MISSIONI ACCADEMICHE d6 Missione Archeologia Avventurosa. Il compito del gruppo consiste nel trovare antichi artefatti e riportare indietro il maggior numero di oggetti possibile. 2 Ricerche Arcane. Il gruppo si dedica all'acquisizione di conoscenze magiche che possono essere reperite solo fuori da lle mura dell 'università. 3 Ecologia Investigativa. Nessuno sa quante creature sorprendenti vivano nei luoghi più selvaggi del m1 ondo e la missione del gruppo è scoprirlo. 4 Ricerche Storiche. Il gruppo ha il compito di approfondire le conoscenze della lunga storia di Eberron. 5 Ingegneria Estrema. La creazione di una nuova razza non ha costituito il culmine dell 'ingegneria magica e meccanica: era solo l'inizio di nuovi settori scientifi ci che ora il gruppo dovrà esplorare. 6 Esplorazione. Il Khorvaire è un grande continen te e le regioni che si estendono al di fuori del territorio delle Cinque Nazioni non sono state cartografate a dovere. Il compito del gruppo è scoprire i luoghi più selvaggi del mondo e le culture che li abitano. REPUTAZIONE ACCADEMICA Gli accademici vivono e muoiono grazie alla loro reputazione. Alcuni sono visti come incarnazioni del loro campo di studi, mentre altri possono essere considerati dei truffatori che gettano fango sull'intero settore accademico. È possibile tirare sulla tabella "Reputazione Accademica" o scegliere una voce per determinare cosa pensano gli altri delle ricerche del gruppo. REPUTAZIONE ACCADEMICA d6 Reputazione Rivoluzionari. li lavoro del gruppo ha rivoluzionato le idee degli accademici e sconvolto il modo in cui gli altri studiosi concepiscono il settore di studio. Ogni nuova scoperta che il gruppo effettua viene accolta con entusiasmo. 2 Rispettati. li lavoro del gruppo è considerato degno di nota, anche se non rivoluzionario. Gli studiosi del lo stesso campo seguono con interesse i suoi scritti e il suo lavoro. 3 Anonimi. Per quanto si sforzi, il gruppo non riesce ad attirare l'attenzione, positiva o negativa che sia. Come se non bastasse, dopo che il gruppo ha pubblicato un resoconto delle sue scoperte, queste sono state trattate da studiosi più prominenti, ottenendo maggior plauso. 4 Fuori Strada. Le teorie del gruppo sfidano le convinzioni degli accademici e vengono ignorate. Un eminente studioso osteggia le tesi del gruppo e le vecchie teorie mantengono la loro egemonia ... per ora. 5 Ai Margini. Il gruppo lavora su alcuni aspetti estremi del suo campo di studi e si basa su teorie bizzarre, che sfidano il sapere consolidato e appaiono oltraggiose o perfino scandalose. 6 Truffatori. Vero o falso che sia, molti nella comunità accademica sono convinti che il gruppo abbiano creato ad arte almeno alcune sue "scoperte" allo scopo di attirare l'attenzione. UN IVE R SITÀ DI M ORGRAVE
CONTATTI NELL' UNIVERSITÀ Avendo un'università come patrono, il gruppo fa parte di una complessa burocrazia: forse è costretto a districarsi nei suoi meandri o più probabilmente aleggia a i suoi margini. Qualunque sia la sua posizione nella rete di istituti universita ri, amministratori e docenti, il gruppo fa riferimento a una figura ben precisa che funge da suo contatto principale, qualcuno che ha un impatto significativo sulla natura del rapporto tra il gruppo e l'università. La tabella "Contatti nell'Università" può a iutare a definire la figura che gestisce il rapporto tra il gruppo e l'università. CONTATTI NELL' UNIVERSITÀ d8 Contatto Un capo dipartimento oberato di lavoro non sa bene cosa pensare del gruppo, ma gli assegna del lavoro per tenerlo occupato. 2 Un burocrate in carriera insiste affinch é il gruppo compili moduli in divers i uffi ci per fare qual siasi cosa. 3 Un giovane professore è più interessato alla vendita di artefatti rubati che alla ricerca vera e propria. 4 Una segretaria di dipartimento ritiene i personaggi più interessanti di qual si asi membro della facoltà. 5 Un decano erudito vede nel gruppo un enorme potenziale e lo spinge a compiere imprese sempre più importanti. 6 Un energico bibliotecario o curatore di museo reagisce a ogni domanda, assegnazione o acqui sizione con un entusiasmo sproporzionato. 7 Un professore anziano e stanco ha come unica gioia professional e lo studio di ciò che il gruppo riporta dalle proprie avventure. 8 Un ricercatore appassionato vuole unirsi al gruppo in ogni avventura , in quanto ritiene i resoconti di seconda mano sempre incompleti e insoddisfacenti. ALTRE UNIVERSITÀ Esistono numerose università nel Khorvaire. L'Università di Morgrave è quella più spesso collegata a lle attività avventurose, ma quelli che seguono sono tra gli istituti accademici più eminenti del continente: Arcanix. La sede di Arcanix è costituita da un elegante complesso di torri sospese che fluttua nei cieli della regione meridiona le dell'Aunda ir. Arcanix è un luogo di studi a rcani, dove la prossima generazione di incantatori studia le intricate tecniche della magia. Gli insegnanti di Arcanix costituiscono il Congresso Arcano, un consiglio di inca ntatori istituito da Re Galifa r I e dedicato all'esplorazione dei limiti delle arti arcane. L'INVESTIGATORE DI S~A~N I PROFITTI BATTONO, LE PROMESSE, ALL'UNIVERSITA DEL MERCATO NERO In risposta all'inchiesta pubblicata la settimana scorsa in esclusiva da questo giornale, che descriveva in dettaglio il piano per sottrarre preziose antichità dai depositi dell'Università di Morgrave e venderle al mercato nero, il Rettore Larrian ir'Morgrave ha rilasciato una dichiarazione piena dei luoghi comuni e delle vuote promesse a cui il Rettorato della Morgrave ci ha ormai abituato. In tale dichiarazione, ir'Morgrave si impegna a porre fine alle attività criminali perpetrate nell'ateneo e magnifica la reputazione accademica della scuola. Come ben sanno i nostri lettori più assidui, il Rettore ha già fatto tali promesse molte altre volte, ma nessuno lo ha ancora visto prendere iniziative concrete per realizzarle. Rekkenmark. L'Accademia Militare di Rekkenmark ha addestrato gli ufficiali di Galifar per centinaia di anni e rimane la più prestigiosa struttu ra di addestramento militare del Khorvaire. I nobili di tutte le nazioni erano soliti mandare i propri rampolli alla Rekkenma rk, almeno per parte del loro percorso di istruzione, ma l'Ultima Guerra ha messo fine a questa tradizione. Ora che la guerra è finita , l'accademia auspica di potere tornare ad accogliere studenti provenienti da lle a ltre nazioni, ma finora alla Rekkenmark gli studenti che non provengono dal Galifa r si contano s ulle dita di una mano. Biblioteca di Korranberg. La Biblioteca di Korranberg a Zilargo costituisce la più grande raccolta di conoscenze generali del Khorvaire. L'istituto, ben più di una semplice biblioteca, include otto facoltà universitarie collegate e dedicate a diversi campi del sapere, che attirano studenti aristocratici da tutto il Khorvaire. Oltre a costituire una risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia s pedizioni per studiare a ntiche culture e regioni inesplorate. CAPITOLO I I CREAZIONE DEL PERSONAGGIO I OI
1 ATLANTE DEL KHORVAIRE A PPENA UN SECOLO FA, IL REGNO DI GALIFAR abbracciava quasi tutto il Khorvaire. Certo, non siamo mai arrivati a colonizzare le regwni oltre le Montagne Murogrigio o le giungle orientali. Nonostante questo, il regno dell'uomo era imponente. Oggi guardo la mappa del Khorvaire con una vena di disperazione, il Galifar è andato in frantumi, le Cinque Nazioni sono irrimediabilmente divise. I nuovi regni che rivendicano la loro sovranità sono una miriade: regni di elfi e di goblin e perfino una specie di nazione di mostri chiamata Droaam? Tutto questo è destinato a durare o giungerà una nuova guerra a dividerci ulteriormente? Ha senso porsi queste domande quando la Tragedia potrebbe semplicemente inghiottirci tutti? Oh, per gli dèi, quanto temo i/futuro. - Lyrian Das, storico di Morgrave La maggior parte dei personaggi giocanti inizia le sue avventure nel continente del Khorvaire, raffigurato nella mappa poster allegata a questo libro e nella mappa 2.1 (pagina 104). Anche se la maggioranza della popolazione delle nazioni del Khorvaire è composta da umani, il continente è popolato da una vasta gamma di popoli e culture diverse. Il Khorvaire, un tempo unito sotto il Regno di Galifar, oggi è diviso in tante nazioni: alcune sono molto antiche, mentre altre sono sorte di recente dalle ceneri della guerra. Questo capitolo fornisce una panoramica di tutto il Khorvaire, qualche elemento del mondo che si estende oltre i suoi confini e una descrizione delle principali fedi di Eberron. NAZIONI DEL KHORVAIRE Le sezioni che seguono forniscono le informazioni necessarie per creare personaggi e PNG del Khorvaire. Per alcune informazioni generali sul Regno di Galifar, sulle Cinque Nazioni sorte dalle sue ceneri e s ul Trattato di Fortetrono che mantiene la pace tra le nazioni del Khorvaire, vedi l'introduzione di questo volume. Le nazioni centrali del Khorvaire sono collegate da un eccellente sistema di strade e i viaggiatori possono sempre spostarsi in carrozza o a cavallo. Le città principali sono collegate dal treno folgore del Casato Orien, che permette di evitare i pericoli (e la noia) delle strade. Chi ha bisogno di spostarsi velocemente può prenotare un posto su un'aeronave del Casato Lyrandar. Quest'ultimo è il mezzo di trasporto più rapido, ma anche il più costoso. L'introduzione di questo volume fornisce ulteriori informazioni su questi e altri metodi di viaggio. AUNDAIR Capitale: Fairhaven Elementi caratteristici: Formaggio, grano, istruzione, magia accademica, moda, vino Le grandi città dell'Aundair sono circondate da terre fertili. Le torri sospese di Arcanix ospitano il più prestigioso istituto di studi mistici del Khorvaire e la magia è profondamente radicata nella cultura Aundairiana. La nazione produce più artimaghi e bacchette da guerra di qualsiasi a ltra nazione del Khorvaire. Dai nobili comodamente alloggiati nelle torri di Fairhaven ai popolani che lavorano nei vasti vigneti di Viteblu, tutti gli Aundairiani considerano preziose la prontezza di spirito e la saggezza. Gli Aundairiani preferiscono lo stile alla forza bruta e amano le conversazioni intelligenti e i modi raffinati. Il culto della Schiera Sovrana è la religione predominante dell'Aundair, con una particolare predilezione per Aureon. Anche la Fiamma Argentea possiede un suo seguito di fedeli (o di fanatici, come sostengono alcuni). Anche se l'Aundair è una piccola nazione, la sua superiorità negli studi arcani le ha permesso di mantenere il predominio durante l'Ultima Guerra. Gli abitanti dell'Aundair sanno bene che la conoscenza è potere e vanno orgogliosi dei progressi magici della loro nazione. Per garantire la prosperità e il predominio della loro nazione, la Regina Aurala ir'Wynarn ha istituito l'Iniziativa Arcana, un'aggressiva serie di programmi volti a incrementare lo sviluppo delle infrastrutture mistiche e della magia da guerra. NOTE D'INTERESSE SULL'AUNDAIR Arcanix è la più prestigiosa accademia di magia del Khorvaire. Molti dei suoi sapienti sono specializzati nelle magie rituali e nelle teorie astratte, quindi non possiedono i pieni poteri dei norma li maghi. Più che in altre nazioni, la magia permea molti aspetti della vita degli Aundairiani. Ogni villaggio possiede una pietra pulitrice (vedi il capitolo 5) e nei campi è possibile vedere a ll'opera macchine agricole animate. I Cavalieri Arcani sono un'unità scelta di cavalieri mistici, mentre le spie degli Occhi Reali dell'Aundair sono specializzate nelle magie di divinazione. Alcuni nobili Aundairiani sono legati da patti arcani che dura no da intere generazioni. Solo gli eredi più promettenti, come i personaggi giocanti, possono diventare warlock. La maggior parte di queste dinastie ha un Signore Fatato come patrono. PERSONAGGI AUNDAIRIANI A prescindere dal suo punteggio di Intelligenza, un personaggio Aundairiano è sempre sicuro di essere la persona più intelligente del gruppo. Un Aundairiano può prendere in considerazione le caratteristiche seguenti: CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE 103
,,--------- ,.... . . ,_, ·~110 •'), ~-... Hot·Ca <l<·l H.idl)nO ; '. ~ ' I ~ • .----?,,,-,,,' Tronish GI : ~:rc~ì~lt:ll . e ./: -- - - - -- o - - - - -- Taer JriaOO:n fortcà ..i Zdiro $1Fl!_rgia ,...,, $; A tTOPIA.i~O , ,.. ~ Q Taer Valior ' DI V ETRO D C:ugli,1_ddla Pktrn l'm111aw D t::SE IHO Ol·.I.LA L\M,\ " ;:,,oi_.PijG, (l,!J0N, ' . \ ·,
ro6 Talento Arcano. Se un giocatore non intende scegliere una classe che fa uso di magia, può scegliere di interpretare un elfo alto o un uma no con il talento Iniziato alla Magia. Che prediliga qualche trucchetto che infligge danni o le magie di uso pratico, un Aundairiano dovrebbe sempre conoscere un po' di magia. La Magia è la Prima Scelta. Perché usare le mani qua ndo è possibile utilizzare mano magica? Perché affaticare le braccia per tendere un arco quando è possibile utilizzare una bacchetta magica? Mostrare Stile. Mai ripiegare s u abiti comuni e pasti squallidi quando è possibile indossare della stoffamascher ata (vedi il capitolo 5) e fa rsi servire i vini migliori. I guerrieri dovrebbero optare per uno stile di combattimento basato sulla precisione anziché sulla forza bruta e non perdere ma i l'occasione di sferzare l'avversario con una battuta pungente. CITTÀ E SITI L'Aundair è una distesa di campi coltivati o pastorali tra cui spunta no varie città densamente popolate. ARCANIX Questo villaggio agricolo sulle sponde del Lago Galifar fornisce cibo alle vicine torri sospese della magia, che ospitano il Congresso Arcano dell'Aundair: un istituto di ricerca all'avanguardia e la migliore scuola di magia del Khorvaire. I membri del congresso sovrintendono a lle ricerche magiche condotte nelle torri, consigliano la regina dell'Aundair su tutte le questioni relative alla magia e si consultano con i colleghi delle altre nazioni che si recano in visita presso la struttura. Apprendisti da ogni a ngolo del Khorvaire si presentano ad Arcanix per essere addestrati. Un personaggio mago, sapiente o artefi ce potrebbe avere imparato le basi della sua professione qui ad Arcanix. FAIRHAVEN La capitale dell'Aundair è una delle più belle città di Eberron. Le sue squisite architetture sono ulteriormente CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE impreziosite da sbalorditivi effetti di illuminazione magica e da a ltre meraviglie arcane. La città ospita l'Università di Wynarn, una prestigiosa istituzione che attira studenti da tutto il Khorvaire. Un personaggio nobile, intrattenitore o sapiente potrebbe provenire dalla Città delle Luci. PASSAGGIO Passaggio sorge s ulle sponde del Lago Galifar ed è il cuore del Casato Orien portatore del marchio. Le sue risorse includono varie strutture di produzione e di manutenzione per il treno folgore e le carovane degli Orien. È probabile che un personaggio dotato del Marchio del Passaggio abbia trascorso parte del suo tempo quaggiù. TEMPESTOSA Questa città insulare è la sede del Casato Lyrandar. La Regina Aurala concede al casato piena autonomia nel governo dell'isola, che a tutt'oggi costituisce il più prestigioso luogo di villeggiatura del Khorvaire. Spie, ciarlatan i, marinai e agenti del casato sono tutte figure presenti in abbondanza a Tempestosa. Anche se l'isola è scampata alle devastazioni dell'Ultima Guerra, essa rimane comunque un crogiolo di attività clandestine. I maghi Lyrandar alterano magicamente il clima naturale dell'isola, che altrimenti sarebbe caratterizzato da cielo coperto e tempeste violentissime, facendone un angolo di paradiso dal clima temperato. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Durante l'Ultima Guerra, l'Aundair e il Thrane erano acerrimi nemici. Nel corso del conflitto, il Thrane conquistò l'antica città di Thaliost, tuttora in suo possesso. La maggior parte degli Aundairiani è ancora infuriata per l'occupazione di Thaliost, ma la città è diventata un rifugio per gli abitanti dell'Aundair che venerano la Fiamma Argentea. Circa a metà dell'Ultima Guerra, le Terre dell'Eldeen si scissero dall'Aundair. Gli agricoltori dell'ovest si ribellarono contro la tassazione eccessiva e l'abbandono da parte dello stato e si allearono con i druidi del Bosco Torreggiante. L'Aundair dovette accetta re la sovranità delle Terre
UNA GUERRA TRA MAGHI AD ARCANIX? Prima della guerra, il Congresso Arcano serviva tutto il Galifar. Gli studenti più promettenti di tutto il continente venivano a studiare ad Arcanix e gli studenti del Karrnath, del Cyre e dell' Aundair lavoravano fianco a fianco per farsi onore nelle Prove delle Nove Vie. Questa gara, conosciuta tra gli studenti semplicemente come le Nove, prevede che gli studenti delle otto tradizioni si scontrino in una serie di sfide arcane, assieme a una nona categoria riservata a chi non ha ancora scelto una tradizione. Lavoro di squadra, indipendenza, memorizzazione, innovazione: le Prove sfidano i concorrenti su molti livelli e i migliori maghi di Galifar sono invariabilmente stati dei campioni delle Nove. Grazie al Trattato di Fortetrono, oggi gli allievi di tutte le nazioni sono tornati a studiare fianco a fianco nelle torri di Arcanix. Tuttavia, non esiste trattato o rituale che possa dissolvere con una formula le tensioni create da un secolo di scontri. Nell'ultimo anno abbiamo dovuto segnalare vari crimini di odio, fomentati da passioni nazionalistiche e commessi nelle torri. Gli insegnanti più ottimisti sperano che le Nove saranno una vetrina per dimostrare l'evoluzione della diversità nel corso dell'ultimo secolo, ponendo in evidenza i progressi Karrnathi nella necromanzia e nell'invocazione, delle illusioni Cyrane e così via. Ma in cuor loro i professori temono che l'aspetto competitivo delle Nove possa infiammare ulteriormente le tensioni nazionalistiche. Alcuni arrivano addirittura a temere per le vite di quegli studenti stranieri che riuscissero a sconfiggere i campioni Aundairiani. Solo il tempo ci dirà se le Nove torneranno a unirci come facevano un tempo o se finiranno per allontanarci ancora di più. dell'Eldeen come parte del Trattato di Fortetrono, ma molti Aundairiani le considerano ancora una nazione di rinnegati. Grazie a un uso intensivo della magia, la maggior parte dei danni subiti dalle città dell'Aundair è stata riparata, ma le campagne restano profondamente segnate dalla guerra, specialmente lungo il confine con il Thrane. I Campi Piangenti sono una regione agricola permanentemente danneggiata dalla magia e infestata da spiriti irrequieti. Gli Aundairiani affermano che oggi la loro terra è più forte che mai, ma alcuni si preoccupano per gli effetti a lungo termine della perdita dei terreni coltivabili dell'Eldeen e dei Campi Piangenti. Oggi gli Aundairiani discutono su visioni divergenti relative al futuro del loro paese. Secondo a lcuni la prima cosa da fare è riunire l'Aundair e le Terre dell'Eldeen, tramite la diplomazia o la forza. Secondo altri il problema più urgente è Thaliost. Altri ancora sostengono la rivendicazione al trono del Galifar avanzata dalla Regina Aurala. Al momento di creare un personaggio Aundairiano, un giocatore dovrà determinare se ha qualche legame con una di queste regioni colpite dal conflitto e se questo influenza le sue opinioni sui Thranesi o sui druidi. BRELAND Capitale: Wroat Elementi caratteristici: Crimine organizzato, industrie, lavorazione dei metalli, sotterfugio, spionaggio Oggi, alla fine dell'Ultima Guerra, il Breland è una delle nazioni più potenti del Khorvaire. Grazie alla sua numerosa popolazione e a ll'abbondanza di risorse, guida le attività industriali di tutto il continente. I Brelandian i sono noti per il pragmatismo e l'indipendenza. Forse mancano della disciplina dei Karrn e della devozione dei Thranesi, ma sono insuperabili nel trovare soluzioni originali a qualsiasi problema. I Brelandiani eccellono anche nell'intrigo e nel sotterfugio. Le Lanterne Oscure del Re costituiscono una delle migliori agenzie di spionaggio del Khorvaire, eguagliata solo dal Casato Phiarlan e dalla Fiducia di Zilargo. L'altra faccia della medaglia è una forte dose di cinismo, che agevola il crimine e la corruzione nelle città e nei templi Brelandiani. La Schiera Sovrana è la religione dominante del Breland, ma generalmente parlando, i Brelandiani sono molto meno interessati alla religione dei cittadini delle altre nazioni. Re Boranel ir'Wynarn governa il Breland coadiuvato da un parlamento elettivo. Boranel è un leader popol are e amato per i successi conseguiti nel corso dell'Ultima Guerra, ma i suoi figli devono ancora dare prova del loro valore e un crescente movimento popolare chiede che, alla dipartita di Boranel, il paese abbandoni la monarchia. NOTE D'INTERESSE SUL BRELAND Sharn è la più grande città del Khorvaire. La Città delle Torri, quasi una nazione a sé stante, è un crogiolo di commerci e di intrighi. Il capitolo 3 fornisce maggiori informazioni su Sharn. Il Clan Boromar è l'organizzazione criminale più potente e antica del Breland. Gli halfling Boromar alla guida del clan mantengono legami con le Pianure Talenta. Altre organizzazioni criminali degne di nota includono i mostri del Daask e il Casato Tarkanan, un consorzio di ladri e assassini dotati di marchi del drago aberranti (vedi il capitolo 4 per ulteriori informazioni su questi consorzi criminali). Le maggiori città del Breland sono estremamente cosmopolite. A causa della loro vicinanza al Droaam, le città Breland iane ospitano più mostri (ogre, orchi, goblin e perfino sahuagin, arpie e gargoyle) di ogni altro luogo delle Cinque Nazioni. PERSONAGGI BRELANDIANI Nello sviluppare un personaggio o un PNG Brelandiano, è possibile prendere in considerazione le qualità seguenti: Vagamente Ambiguo. Molti Brelandiani hanno un rapporto conflittuale con la legge. Perfino un personaggio eroico potrebbe avere contatti discutibili o amici nei bassifondi. Un background di criminale, spia o ciarlatano può esprimere questa tendenza, a prescindere dalla classe del personaggio. Il personaggio potrebbe anche essere un eroe popolare che sfida le leggi per proteggere gli innocenti o un intrattenitore che si esibisce in ogni bettola di Sharn. Innovativo e Indipendente. Un Brelandiano cerca di farsi strada da solo nel mondo, senza limitarsi a seguire le tradizioni preesistenti. Un chierico potrebbe sfidare la chiesa di appartenenza e seguire una visione personale del divino. Un mago potrebbe ricercare nuove tecniche o tentare di riscoprire segreti dimenticati. Pragmatico. Che si tratti di moda, cibo o conversazione, i Brelandiani tendono a essere pragmatici. Perché CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE ro 7
spendere una fortuna per un pasto di lusso quando un pasto modesto toglie comunque la fame? Un personaggio Brelandiano si limita a usa re quello che basta a completare il lavoro, senza bisogno di orpelli superflui. CITTÀ E SITI Oltre alla magnificenza di Sharn, il Breland vanta numerose meraviglie di vario tipo. ARGONTH Argonth è la fortezza fluttuante del Breland, una delle meraviglie dell'Ultima Guerra. Prodotta dall'ingegno del Casato Cannith e dalla potenza industriale Brelandiana Argonth è la più grande macchina da guerra mai costruita. Questa città semovente ospita migliaia di soldati. Oggi Argonth pattuglia i confini della Landa Gemente, ma quando la tensione con il Droaam o con il Darguun sale eccessivamente, la fortezza viene inviata a rinforzare le difese dei confini minacciati. Come soldato o spia Brelandiana, un personaggio può avere prestato servizio a bordo di Argonth per un po' di tempo, finché un incidente di qualche tipo l'ha spinto a diventare un avventuriero. FOSSA NERA La Fossa Nera è un enorme baratro che si apre nelle Montagne Cime Nere. Ha una larghezza di oltre 1,5 km e sprofonda nell'oscurità fin o a perdita d'occhio. Si dice sia un ingresso per l'abisso di Khyber e le numerose caverne che si aprono sulle sue pareti ospitino orrende creature di ogni genere. Il vicino villaggio, anch'esso chiamato Fossa Nera, offre rifugio a i disertori e ad altri crimina li e ospita un fiorente mercato nero. Se un personaggio ha qualche amico malfamato, probabilmente ha sentito pa rlare di Fossa Nera come di un luogo in cui è possibile "sparire" con discrezione. Analogamente, se il personaggio è legato alle Lanterne Oscure del Re, sa bene dove trovare alcuni dei peggiori crimina li del Breland. Nuovo CYRE Quello che era nato come un campo di accoglienza si è evoluto in un combattivo paese dove vivono migliaia di esuli Cyrani. Il Principe Oargev ha stabilito la sua corte a Nuovo Cyre e si considera un re in esilio. Anche se le risorse sono scarse, Nuovo Cyre resta un simbolo di speranza per molti esuli. Il paese funge anche da ultima sosta per coloro che intendono esplorare la Landa Gemente. SHARN La Città delle Torri è descritta nel capitolo 3. In questa città, la legge e il caos si muovono sul filo del rasoio, senza che nessuno dei due riesca a ottenere un vero predominio sull'altro. VATHIROND Durante tutta l'Ultima Guerra, questo paese fu occupato dalle truppe del Thrane, del Cyre e del Karrnath. Gli abitanti di Vathirond covano ancora rancore nei confronti delle nazioni straniere vicine. Tuttavia, nell'ultimo periodo la loro attenzione è catalizzata dalla Landa Gemente. Orrori senza nome hanno iniziato a insinuarsi nel Breland da est a un ritmo allarmante e i soldati e gli avventurieri Brelandiani di stanza a Vathirond sono solitamente i primi a dover affrontare tali minacce. WROAT Wroat, l'antica sede dei governanti del Breland, sorge su entrambe le rive del Fiume Ululante, in un'area in cui il fiume si allarga, e seduce i visitatori con i suoi viali alberati, i ponti levatoi, la pulizia e l'atmosfera rilassata. Su un'isola rocciosa che emerge al centro del fiume, circondato da moli e alloggiamenti militari, sorge il Castello Lama infranta , l'imponente fortezza reale. In contrasto con il suo clima accogliente, Wroat proietta ombre oscure e accadono molte cose in silenzio dietro le sue porte chiuse. L'assenza di mendicanti e perdigiorno per le strade può indurre a sospettare che l'aspetto di Wroat sia artificiale. Qui le Lanterne Oscure del Re non abbassano mai la guardia e i nuovi a rrivati che non sanno come comportarsi tendono a scomparire in fretta e senza neanche emettere un sussurro.
L'INVESTIGATORE DI S~A~N IL PALAZZO D'INVERNO SOTTO ASSEDIO Dopo essere rimasto intoccato da un secolo di c?nflitti, il Palazzo d'Inverno è stato attaccato da un nemico inaspettato: il popolo del Breland. r.:audace attacco, che ha dato alle fiamme l'ala orientale del palazzo, è stato rivendicato dalle cosiddette Spade della Libertà. Nessun membro della famiglia reale Brelandiana era presente durante l'attacco. Le Spade della Libertà puntano a spodestare con la violenza la monarchia degli Wynarn, per conferire tutto il potere al parlamento Brelandiano. Il loro manifesto si ispira ai discorsi di Lord Ruken ir'Clarn, che però ha condannato le loro azioni. "Quando i Brelandiani combattono contro Brelandiani, non c'è alcuna vittoria possibile", ha dichiarato a Wroat. "Ma spero che Re Boranel comprenda che è giunto il tempo del cambiamento e che decida~- aiutarci. a gestire una transizione pacifica, prima che altn mnocent1 debbano soffrire." CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Per il Breland l'Ultima Guerra è stata un groviglio in costante mutamento di nemici e allea nze. In diverse fasi della guerra, il Breland ha combattuto contro l'Aundair, il Cyre, il Karrnath e il Thrane, e le sue truppe si sono scontrate anche con quelle del Darguun e del Droaam. Tutti questi conflitti hanno prodotto in molti Brelandiani un atteggiamento cinico nei confronti del mondo: credono che nessuno sia completamente degno d i fiducia e che ognuno debba badare a se stesso. Un personaggio Brelandiano potrebbe avere il dente avvelenato contro una qualsiasi di queste nazioni. Questo sentimento è però bilanciato da un profondo rispetto per i diritti e la dignità di tutti gli umanoidi, convinzioni che hanno spinto il Breland a ospitare più esuli Cyrani di qualsiasi altra nazione. Le maggiori città del Breland ospitano una nutrita popolazione di esuli, provenienti sia da l Cyre che dai villaggi Brelandiani distrutti nel corso del conflitto. Questo ha in nalzato il livello globale di povertà e disperazione e ha contribuito a un incremento della crimina lità. Le città del sud, tra cui Wroat e S harn, hanno subito danni relativamente limitati in guerra, ma il Breland settentrionale è stato colpito duramente. La città di Vath irond sta ancora riparando i danni causati dagli attacchi del Thrane e molti villaggi del nord devono ancora riprendersi o sono stati abbandonati. A dispetto di questi problemi, i Brelandiani guardano al loro futuro con atteggiamento positivo. Il morale del Breland è più alto che mai e i cittad ini sono convinti che se la guerra non si fosse interrotta, alla fine sarebbe stato il Breland a trionfare. CYRE (LA LANDA GEMENTE) Capitale: Metro! (distrutta) Elementi caratteristici precedenti: Arte, artefici, filosofia , gioielleria, musica, oratoria Elementi caratteristici attuali: Distruzione, rovine Il Cyre, distrutto al termine dell'Ultima Guerra, oggi esiste solo nei cuori degli esuli dispersi in tutto il Khorvaire. Prima della guerra, il Cyre era la sede dei re e delle regine del Galifar. Le ricchezze del regno fluivano attraverso il Cyre, un vero e proprio fulcro commerciale e culturale. Secondo la tradizione, la Principessa Mishann del Cyre era la legittima erede del trono di Galifar. I Cyrani sostengono con orgoglio di essere gli unici dalla parte della ragione nell'Ultima Guerra, ma sono quelli che indiscutibilmente hanno perduto più di ogni altra nazione in guerra. Un personaggio Cyrano può sentirsi moralmente superiore, ma la cosa non è necessariamente motivo di conforto. I Cyrani amano dire che la loro cultura rappresentava il meglio di ciò che il Galifar aveva da offrire, vale a dire un po' di tutto. I Cyrani apprezzavano la varietà e la versatilità, sia nelle doti che nel pensiero. Il Cyre non poteva competere col Karrnath nelle discipline marziali o con l'Aundair nelle arti arcane, ma la fl essibilità delle sue forze armate era una valida espressione dei suoi ideali nazionali. Sebbene la Schiera Sovrana rappresentasse la religione dominante della nazione, anche la Fiamma Argentea godeva di un nutrito seguito. Oggi, dopo la Tragedia, molti sopravvissuti mettono in discussione la loro fede, mentre altri interpretano il dolore sofferto per la perdita della madrepatria come una prova, un evento che dovrebbe spingerli ad abbracciare la fede con rinnovato fervore. Nel Giorno della Tragedia, la Regina Danne! ir'Wynarn si trovava a Metro! ed è data per morta. Suo figlio, il Principe Oargev ir'Wynarn, ha stabilito la sua corte a Nuovo Cyre, un gigantesco campo di accoglienza eretto nel Breland. Alcuni esuli appoggiano Oargev e il suo sogno di un ritorno nel Cyre, mentre altri preferiscono concentrarsi sul futuro anziché tentare di rivendicare il passato. Un personaggio Cyrano dovrebbe decidere se restare fedele alla propria identità nazionale o considerarsi un esule senza patria. NOTE D'INTERESSE SUL CYRE (LA LANDA GEMENTE) Il Cyre era l'antica sede del Casato Cannith, il portatore del Marchio della Costruzione. Il casato possedeva laboratori arcani in tutto il Cyre. Quali tesori custoditi nelle tesorerie dei Cannith restano in attesa di qualcuno abbastanza audace da affrontare i pericoli della Landa Gemente? Anche se non era appariscente come quella Aundairiana, anche la moda Cyrana faceva uso di colori accesi e della stoffamascherata (vedi il capitolo 5). Alcuni Cyrani si sforzano di tenere in vita questa tradizione. Altri indossano capi tagliati in stile Cyrano, ma interamente neri; questo stile è conosciuto come foggia Gemente. Secondo alcune storie, intere comunità di forgiati si sarebbero stabiliti nella Landa Gemente, tra cui l'insorto noto come il Signore delle Lame. PERSONAGGI CYRANI Al momento di creare un personaggio del Cyre, un giocatore dovrà riflettere sugli interrogativi seguenti: Cosa Ha Perso? Il personaggio ha perso ricchezze o prestigio? Aveva una famiglia o altre persone amate che sono rimaste uccise nella Tragedia? Ha perso qualcosa che un giorno potrebbe essere recuperata dalla Landa Gemente (una ricerca arca na, un antico artefatto, un cimelio di famiglia)? È bene riflettere anche su quale impatto abbia avuto il disastro s ul s uo background. Un nobile o un soldato Cyrano potrebbe avere perduto le sue terre o il suo esercito, ma potrebbe avere mantenuto il rispetto dei suoi pari o dei suoi commilitoni. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE 109
IIO A Cosa è Legato? Il personaggio conserva un monile che per lui rappresenta il Cyre? L'arma o la bacchetta magica che utilizza è un cimelio di famiglia? Un intrattenitore o un artigiano di gilda mantiene fors e viva una particolare tradizione Cyrana? Cosa Lo Spinge ad Agire? Il personaggio è determinato a risolvere il mistero della Tragedia? Vuole aiutare gli altri esuli o è interessato soltanto alla propria sopravvivenza? C'è qualcosa che vuole recuperare dalla Landa Gemente o non ha alcuna intenzione di rimettere piede nel Cyre? Cova rancore nei confronti delle nazioni che hanno combattuto il Cyre nel conflitto o pensa solamente al futuro? CITTÀ E SITI Il Cyre fu devastato dalla Tragedia. Le sue rovine costituiscono un lugubre monumento alla folli a della guerra. La Landa Gemente è popolata da min acce sconosciute, sia magiche che mostruose. Ulteriori informazioni sulle condizioni attuali della Landa Gemente sono fornite nel capitolo 4. EsToN Un tempo Eston ospitava la sede del Casato Cannith ed era un luogo pieno di meraviglie: la città in cui "la magia prende vita". Le meraviglie della città includevano il Serraglio Meccanico, che esponeva golem e omuncoli creati da numerose generazioni di artefici, le strutture di produzione dotate di tre forge della creazione (vedi il capitolo 5) e i miracolosi Giardini d'Acciaio, un'antica invenzione che aprì la strada alla creazione dei forgiati viventi. Un personaggio artefice, o comunque legato al Casato Cannith, potrebbe essere originario di Eston. MARINA Questo piccolo insediamento costiero del Cyre meridionale era una popolare meta turistica perfino durante la guerra. Anche se non era celebre come Tempestosa nell'Aundair, per i Cyrani il ricordo di Marina è diventato l'immagine simbolo della pace e della tranquillità. M ETROL Metro!, la vecchia capitale del Galifar, era chiamata la Città Ascendente per i suoi numerosi edifici eretti sulla cima di pinnacoli rocciosi che sembravano voler trafiggere il cielo. La Cattedrale della Schiera Sovrana era il centro di culto principale per i seguaci di questa religione. La Cripta fungeva da zecca e tesoreria di Galifar e ospitava tutti quei tesori culturali reputati troppo preziosi per essere esposti al pubblico; tutti i cercatori di tesori sognano di trovare questo "palazzo d'oro". Vari giardini sospesi orbitavano attorno al torreggiante Vermishard Reale. Le bellezze di Metro I sono ormai andate perdute e sopravvivono solo nella memoria dei Cyrani. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Nessuna nazione ha vinto l'Ultima Guerra, ma sicuramente il Cyre l'ha persa. Le altre nazioni si riprendono gradualmente dal conflitto, ma il Cyre è perduto per sempre. Le zone che non furono distrutte dalla Tragedia erano già state conquistate decenni prima dal Darguun e da Valenar. I Cyrani sopravvissuti alla guerra oggi devono conquistarsi un nuovo futuro nelle terre dei loro nemici o nelle nazioni straniere oltre i confini dello scomparso Regno di Galifar. Al momento di creare un personaggio Cyrano, per prima cosa occorre determinare come è riuscito a sopravvivere alla Tragedia. Si trovava fuori dal Cyre o è riuscito in qualche modo a sfuggire alla distruzione? Dove si è rifugiato? Il Breland ha accolto gli esuli e ha eretto CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE dei campi per ospitarli. Anche il Thrane ha accettato gli esuli, ma ha preferito sparpagliarli sul territorio e favorire l'integrazione con il resto della popolazione. Il personaggio reagisce con gratitudine o amarezza? Ha lasciato parenti o amici nei campi di accoglienza o è l'unico sopravvissuto del suo gruppo? Altri Cyrani hanno cercato fortuna nelle terre di frontiera, insediandosi nelle giungle del Q'barra o cominciando una nuova vita nelle remote terre di Xen'drik. Molti sopravvissuti Cyrani sono soldati, veterani che al momento della Tragedia si trovavano al fronte a combattere. Se nel gruppo sono presenti due o più Cyrani, questi personaggi potrebbero avere combattuto insieme nell'Ultima Guerra. Poiché gli esuli del Cyre sono dispersi ovunque, un personaggio Cyrano può incontrare amici o commilitoni in qualunque luogo del Khorvaire. Da quando ha nno perso la loro terra, per i Cyrani la distinzione tra popolani e aristocratici è diventata irrilevante. Anche un personaggio con il background di criminale potrebbe essere stato un visconte nel Cyre; il background di un personaggio Cyrano riflette la posizione e le risorse a cui egli può appellarsi nel presente. DARGUUN Capitale: Rhukaan Draal Elementi caratteristici: Dungeon, goblinoidi mercenari, rovine I goblin e i loro simili sono presenti da sempre nel Khorvaire. Il loro antico impero includeva varie regioni oggi rivendicate da altre nazioni e molte città degli umani sorgono ancora oggi sulle fondamenta degli edifici dei goblin. Questo impero degenerò nella barbarie e quando gli umani giunsero da Sarlona, scacciarono i goblin dalle terre dei loro avi. Di conseguenza, per molto tempo i goblin sono stati un popolo privo di diritti civili, che viveva all'ombra delle nuove nazioni o nelle regioni selvagge che gli umani normalmente evitavano. La terra oggi chiamata Darguun un tempo faceva parte del Cyre. I clan degli hobgoblin noti come i Ghaal'dar occupavano le pendici delle Montagne Muromarino, ma, durante la guerra, la richiesta di mercenari attirò un numero sempre crescente di goblin giù dalle montagne per andare a combattere a l servizio del Cyre e del Breland. Nelle ultime fasi della guerra, un brillante hobgoblin noto come il Lhesh Haruuc Sharaat'kor comprese che i goblin erano diventati la forza militare preponderante nella regione. Haruuc riunì i Ghaal'dar sotto il suo vessillo e conquistò il territorio che era stato inviato a proteggere. Le Cinque Nazioni furono colte di sorpresa e il Breland si affrettò a stipulare un'alleanza con Haruuc per proteggere i suoi confini. Il Cyre continuò a combattere contro i goblin fino al Giorno della Tragedia, ma quasi tutti i delegati inviati a redigere il Trattato di Fortetrono scelsero di riconoscere la nuova nazione del Darguun per garantire la pace. Il Darguun è una nazione giovane e instabile, governata dal Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Haruuc rimane un maestro di strategia e tattica, ma molti si chiedono se saprà mantenere la rete di alleanze che tiene insieme i Ghaal'dar, nonché se lui e il suo popolo rispetteranno i limiti imposti alla nazione dal trattato. Altri goblin vivono nascosti nelle viscere delle montagne: gli enigmatici Eredi di Dhakaan (vedi il capitolo 4), che possono costituire una minaccia sia per i goblin del Darguun che per il resto del Khorvaire. Tradizionalmente i Ghaal'dar venerano una forma dei Sei Oscuri. Il Casato Deneith ha introdotto nella regione la Schiera Sovrana e alcuni goblin hanno abbracciato questa nuova fede, prediligendo gli dèi Dol Dorn, Do! Arrah e Balinor.
NOTE D'INTERESSE SUL DARGUUN Il Casato Deneith ha una forte presenza nel Darguun. Dopo il tradimento di Haruuc, nessuno ingaggerebbe mai l'esercito dei goblin, ma le forze di sicurezza hanno imparato ad apprezzare le unità più piccole di goblinoidi mercenari, per le loro abilità e la loro ferocia. Il Darguun è una nazione di frontiera. Anche se è stata riconosciuta dal Trattato di Fortetrono, non rispetta le leggi comuni adottate dalle altre nazioni del trattato. L:applicazione della legge è imprevedibile e certi atti considerati criminali in altre nazioni sono giudicati normali nel Darguun. Il Darguun meridionale è popolato da alcuni clan dominati dai bugbear noti come i Marguul. Alcuni Marguul non riconoscono l'autorità degli hobgoblin Ghaal'dar e i loro clan sono particolarmente pericolosi e violenti. Il Lhesh Haruuc ha unito i clan Ghaal'dar e conquistato il Darguun circa tre decenni fa . Un personaggio che non sia un goblin e che provenga da questa terra potrebbe essere nato in cattività. Era uno schiavo o ha adottato le usanze dei Darguul e si è conquistato un posto nella loro società? PERSONAGGIDARGUUL Il Darguun è la terra d'origine più logica per i personaggi goblin, hobgoblin o bugbear. Al momento di creare un personaggio Ghaal'dar del Darguun, è bene prendere in considerazione i punti seguenti: Sempre in Lotta. Presso i Ghaal'dar, per ottenere e mantenere il rispetto degli altri membri del clan è necessario dare in continuazione dimostrazione della propria forza e abilità. I Ghaal'dar raramente uccidono in uno scontro ordinario; è lecito combattere per sostenere le proprie posizioni, ma si uccide solo quando è necessario. Leale al Proprio Clan. In tempo di pace è sempre lecito sfidare i propri pari, ma quando le spade vengono sguainate per la guerra, il personaggio si schiera con il proprio clan (o ROVINE 0HAKAANI NELLE MONTAG NE MuRo M ARINO con gli alleati a cui si è legato) fino alla morte. Questa lealtà non si estende ai guerrieri degli altri clan Ghaal'dar. Muut e Atcha. Gli antenati del personaggio fondarono un impero perfino più grande di Galifar. Forse il personaggio ritiene che il suo popolo potrebbe riconquistare la gloria perduta. I Dhakaani erano noti per la loro abilità e la loro disciplina in battaglia. Muut si traduce approssimativamente con la parola "dovere": dovere nei confronti dell'impero, del proprio clan e del proprio comandante. Il muut è dato per scontato; chi non ha muut, non ha un posto in battaglia. Atcha significa "onore" e, in particolare, l'onore personale guadagnato compiendo azioni virtuose che trascendono le aspettative del muut. CITTÀ E SITI Trent'anni fa, questa regione faceva parte del Cyre. I goblin hanno convertito paesi e villaggi preesistenti e fondato nuovi insediamenti, ma le rovine e le fattorie abbandonate sono ancora numerose. La regione è anche disseminata di dungeon risalenti all'antico impero dei goblin, che si snodano nella vasta Brughiera Torlaac e sotto la foresta pluviale di Khraal. CORNOGORGONE Questo villaggio fortificato sorge nei pressi alla Landa Gemente. Un tempo costituiva la prima linea del fronte contro il Cyre. Oggi, gli hobgoblin che lo occupano proteggono la loro gente dagli orrori che strisciano fuori da quel reame corrotto. Se il personaggio è un goblin soldato, potrebbe avere prestato servizio a Cornogorgone. Il villaggio funge anche da base per i riciclatori e i mercanti di rottami che si avventurano nella Landa Gemente. LYRENTON Un tempo Lyrenton era un fiorente paese Cyrano, ma oggi è ridotto a un cumulo di macerie sulla linea di confine della Landa Gemente. Viene evitato dai Ghaal'dar, che lo CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE III
II2 considerano un luogo maledetto. Di notte, tra le rovine si ode un terribile lamento che echeggia per chilometri nelle pianure circostanti. LA PIETRA DEL RADUNO Questa enclave fortificata del Casato Deneith funge da base logistica per i goblin mercena ri che vogliono lavorare per il casato. Offre anche un rifugio stabile e sicuro per i viaggiatori che transitano nella regione, purché siano in buoni rapporti con il Casato Deneith. RHUKAAN DRAAL La più grande città del Da rguun ospita la corte del Lhesh Haruuc Sharaat'kor. È un fu lcro fondamentale per mercanti, viaggiatori e diplomatici e fun ge a nche da rifugio per fuggitivi e contrabbandieri. Il Lhesh Ha ruuc risiede in una fortezza nota come Khaar Mba r'ost, la Casa Rossa. TESCHIOVIVERNA S e il personaggio è un Ghaal'da r marinaio o artigiano di gilda, potrebbe facilmente provenire da questa cittadina , il principale porto marittimo del Darguun. I goblinoidi che vivono qui sono gente socievole e chiassosa e la stragrande maggioranza è amichevole nei confronti dei forestieri. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Il Darguun è nato durante l'Ultima Guerra e le cicatrici della sua nascita bruciano ancora. La maggior parte della popolazione Cyrana è fuggita al momento della sollevazione dei goblin e chi è rimasto è stato ucciso o ridotto in schiavitù. Di conseguenza, molte delle fattorie date alle fiamme e dei villaggi abbandonati sono rimasti deserti per decenni. Le interruzioni sulla linea del treno folgore rendono difficoltosi gli spostamenti all'interno della regione e i servizi considerati normali nelle altre nazioni del trattato sono disponibili solo nelle città più grandi del Darguun. Tutti gli insediamenti rilevanti sono tendenzialmente sotto il controllo di un clan Ghaal'dar. Anche se questi clan sono fedeli al Lhesh Haruuc, nel proprio paese ogni capoclan esercita il potere assoluto. Alcuni clan sono amichevoli nei confronti degli estranei e vedono di buon occhio il commercio. Altri disprezzano chiunque non sia un goblin. Il Lhesh Haruuc ha abolito la schiavitù a Rhukaan Draal, ma a lcuni capicla n continuano a praticarla. In generale, il Darguun è una nazione che deve ancora trovare una sua identità, un regno che vuole essere più di un lembo di terra strappato al nemico. I goblin sono gli eredi di un potente impero, ma restano nell'ombra delle altre nazioni. Haruuc vuole tirare fuori il meglio dal suo popolo, imbrigliarne la forza e svilupparne il potenziale. Il resto del Khorvaire rimane a gua rdare, chiedendosi se i Ghaal'da r saranno abbastanza determinati da rimanere una nazione e se il Darguun sopravvivrà alla morte di Haruuc. DISTESE DEMONIACHE Capitale: Nessuna Elementi caratteristici: Immondi, pestilenza Fiumi di lava fendono pianure di ossidiana e di sabbia nera. L'unica vegetazione è costituita da muschi color rosso sangue e densi ammassi di fanghiglia luccicante. Con uno sforzo d'immaginazione, una formazione rocciosa frastagliata potrebbe sembrare ciò che rimane di un'antica muraglia. Decine di migliaia di anni fa, il Khorvaire era dominato dagli immondi. Le Distese Demoniache ospitavano i centri di potere di alcuni tra i più potenti arei-immondi e sui suoi territori sorgevano intere città di rakshasa e demoni. La CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVA!RE maggior parte di queste empie entità è perita o fuggita da tempo, ma qualche creatura si aggira a ncora in queste zone e altre sono risalite dalle profondità di Khyber. Il tetro paesaggio è disseminato di a ntichissime rovine sorrette dalla magia nera, rovine che potrebbero ancora ospitare a lcuni immondi e i loro tesori. Le Montagne Gabbia di Pietra, le Rupi dell'Ombra e le Montagne Cornoghiacciato separano le Distese Demoniache dalle Terre dell'Eldeen. Una serie di canyon chiamata il Labirinto, separa ulteriormente le Distese Demoniache dal resto del Khorva ire. A causa di un'antica magia di interdizione, ogni creatura che voglia lasciare le Distese può farlo solo attraverso il Labirinto. I suoi passaggi sono sorvegliati dai Ghaash'ka la, tribù di orchi che ha nno giurato di impedire a lla malvagità contenuta nelle Distese di uscirne. Gli abitanti mortali delle Distese Demoniache che vivono oltre il Labirinto includono un popolo brutale noto come le Tribù della Carogna. Ogni tribù venera un arei-immondo ed è perennemente in guerra con i Ghaash'kala e con le altre Tribù della Carogna. Un personaggio proveniente dalle Distese Demoniache sa rà probabilmente associato ai Ghaash'kala o a una delle Tribù della Carogna. NOTE D'INTERESSE SULLE DISTESE DEMONIACHE Le Distese sono abitate da numerosi immondi, tra cui diavoli, rakshasa e demoni. Queste creature provengono da Khyber, non dai Piani Esterni. Le Distese Demoniache sono costellate da porta li connessi a semipia ni abissa li, reami ultraterreni popolati da immondi e da a ltri orrori. Questi reami interni includono vaste foreste corrotte dal male, oceani viventi, reami di ferro arrugginito e luoghi ancora più strani. PERSONAGGI GHAASH1 KALA I Ghaash'kala sono per la maggior parte orchi, ma i loro ra nghi includono anche alcuni mezzorchi e membri di altre razze. Queste creature dedicano la loro vita a vegliare sul Labirinto, per impedire al male che infesta le Distese di dilagare altrove. Al momento di creare un personaggio Ghaash'kala, un giocatore dovrà prendere in considerazione qua nto segue: La Fiamma della Fratellanza. I Ghaash'kala venerano la Kalok Shash, la "Fiamma della Fratellanza". Il culto della Kalok Shash, che fondamentalmente coincide con quello della Fiamma Argentea , è un culto aspro che esige fedeli sani e forti, in grado di combattere l'eterna guerra contro le forze dell'oscurità. Campioni Sacri. Un personaggio Ghaash'kala è un campione della Fiamma della Fratellanza. Un paladino che ha formulato il Giuramento di Vendetta, un barbaro che ha scelto il Cammino dello Zelota (presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xa nathar) e un chierico che ha scelto il dominio della Guerra o della Luce rappresentano tutte scelte perfette per un personaggio Ghaash'kala. Anche i background di forestiero ed eremita sono adatti a questi personaggi, in quanto esprimono rispettivamente la dura formazione del personaggio o la sua devozione religiosa. LE TRIBÙ DELLA CAROGNA Le Tribù della Carogna discendono dagli esploratori e dagli esuli corrotti dalla malvagità di questo reame. Spesso gli esploratori incontrano queste popolazioni selvagge come nemiche, ma di tanto in tanto dalle ombre emerge un
eroe. Al momento di creare un personaggio proveniente dalle Tribù della Carogna, un giocatore dovrà prendere in considerazione quanto segue: Fedele a un Signore Supremo. La tribù del personaggio è devota a un arei-immondo. Questo può fungere da base per il patto di un warlock o da ispirazione per l'ira di un barbaro. Il personaggio rimane fedele al suo signore oscuro o si è liberato della sua influenza? In entrambi i casi, il giocatore dovrà consultarsi con il DM per definire i dettagli del signore supremo del personaggio. Figlio di una Terra Selvaggia. Il personaggio è nato in un luogo senza legge, dove la violenza era l'unica costante. Come si è adattato alla vita dall'altro lato del Labirinto? È superstizioso e si rifiuta di adattarsi a questo nuovo mondo o fa del suo meglio per imparare le strane regole di questo nuovo reame? Perché È Andato Via? Il personaggio ha iniziato la sua vita come servitore dell'oscurità. In seguito, ha abbracciato la luce? Combatte contro i servitori del suo antico padrone o è una marionetta utilizzata nei conflitti tra i vari signori supremi? Il personaggio potrebbe essere ancora al servizio di una forza malvagia, ma i cultisti che si trova a combattere potrebbero servirne una ancora più oscura. CITTÀ E SITI Nelle Distese Demoniache gli insediamenti sono pochi e molto distanti tra loro. Le Tribù della Carogna sono seminomadi, erigono i loro accampamenti tra le rovine fatiscenti e dimenticate da tempo delle città costruite dai demoni all'alba dei tempi. ASHTAKALA Secondo le leggende, una città degli immondi resta ancora in piedi. Le storie descrivono Ashtakala come una città di basalto e ottone, pullulante di rakshasa e demoni. Se esiste veramente, dev'essere protetta da potenti interdizioni. Chissà quali antichi artefatti e tesori potrebbe contenere? DESOLAZIONE Noto in epoche diverse come Eremoverde, Nuovoeremo e Follia di Kymar, questo avamposto è stato un insediamento Aundairiano, un eremo Thranese e un avamposto del Casato Lyrandar. È stato distrutto per tre volte, ma nessuno sa con certezza come. Ogni volta i suoi abitanti sono svaniti nell'arco di una sola notte, lasciandosi dietro tutto quello che possedevano. Oggi è noto come la Desolazione e attende il prossimo gruppo di coloni disposti a rivendicarne il possesso. FALCE DI SANGUE Il Casato Tharashk ha costruito questo piccolo porto alla fine dell'Ultima Guerra, nella speranza di ottenere l'accesso ai giacimenti dei frammenti del drago sepolti sotto le Distese. Per ora l'insediamento ha resistito alle Tribù della Carogna e ai malefici orrori delle Distese, ma pochi pensano che reggerà a lungo. DROAAM Capitale: La Grande Rupe Elementi caratteristici: Giacimenti di byeshk, mercenari mostruosi Il Droaam è una nazione di mostri governata dalle Figlie di Sara Kell. Ognuna di queste tre megere è una leggenda a sé stante, protagonista di molte favole per spaventare i bambini. Undici anni fa hanno conquistato le terre a ovest delle Montagne Murogrigio e hanno fondato la nazione del Droaam.
rr4 DISCESA NEL DROAAM: IL MIO VIAGGIO NEL TERRORE Moriremo tutti. Questo pensiero mi echeggiava nella testa mentre il carro avanzava verso la Grande Rupe. I diplomatici seduti accanto a me erano venuti a incontrare le Figlie di Sora Kell. Io riuscivo a pensare solo alle storie che mi raccontava mia nonna. Sara Maenya può schiacciare un gigante a mani nude. Può divorare la creatura tutta intera e sarà ancora affamata. Se non fai il bravo, verrà di notte e ti porterà via. Farà una lanterna con il tuo cranio e ti tormenterà fino alla fine dei tempi. E lei è la meno spaventosa delle Figlie di Sora Kell! Non appena sono riuscito a contenere il mio puro terrore, ho capito molte cose su questa strana nazione. Le Figlie conferiscono autorità ai signori della guerra, che governano i vari territori in loro nome. Funziona più o meno come nel Karrnath, con la differenza che ogni signore della guerra del Droaam è un mostro spaventoso. Noi abbiamo attraversato il territorio del Principe delle Ossa, un antico troll che pare troppo malvagio per morire. Avevamo già attraversato il dominio della Regina Sheska, la medusa, dove perfino gli alberi si stanno tramutando in pietra. Arpie. Gargoyle. C'è perfino un re dei coboldi. La nostra carovana era difesa da alcuni gnoll. Non si difendeva contro gli gnoll, era difesa dagli gnoll. In quel momento ho pensato che le cose non potessero diventare più strane di così. Non sapevo quanto mi sbagliassi ... Anche se il Breland accampava dei diritti su queste terre brulle, il Galifar non ha mai controllato questa regione selvaggia. Gnoll, orchi e goblin hanno imparato a trovare rifugio in queste terre, come anche ogre, troll, arpie, minotauri, meduse, tiefling, cangianti, licantropi e altre razze poco gradite nelle regioni civilizzate. In passato queste creature combattevano più spesso tra loro che non contro gli insediamenti umani. Sotto la guida delle Figlie di Sora Kell, hanno trovato un obiettivo comune. Le Figlie mantengono l'ordine tramite un esercito di ogre e troll da guerra. Finora le altre nazioni del Khorvaire si sono rifiutate di riconoscere il Droaam e la regione non è stata inclusa nel Trattato di Fortetrono. Molti credono che la nazione dei mostri non durerà a lungo e che nemmeno le Figlie possano tenere unite creature tanto diverse tra loro, ma la verità è che al momento il Droaam prospera ed è più forte che mai. Il Droaam collabora strettamente con il Casato Tharashk, che acquista dalla nazione i servizi dei suoi soldati e manovali mostruosi e il byeshk grezzo, un metallo dalle proprietà magiche. Per di più, il Droaam cerca di ampliare le sue frontiere. Le città di Murogrigio e Grande Rupe diventano ogni giorno più grandi e più organizzate e il resto del Khorva ire guarda con inquietudine alla prospettiva di un Droaam pienamente sviluppato. I mostri che vivono nel Droaam mantengono le loro subculture razziali. La maggior parte adora i Sei Oscuri, ma a nche altre tradizioni religiose prosperano. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE NOTE D'INTERESSE SUL DROAAM Il Droaam sfrutta le capacità soprannaturali dei suoi abita nti come strumenti , proprio come le altre nazioni del Khorvaire fanno con la magia. Le Figlie di Sora Kell sfamano il popolo con salsicce di troll e utilizzano il canto delle arpie per sedare le liti. Quando il DM ha a che fare con i mostri del Droaam, dovrebbe tenere presenti le va rie applicazioni pratiche delle loro capacità. Quando la Chiesa della Fiamma Argentea ha epurato i licantropi dalle Cinque Nazioni, alcuni di essi sono fuggiti nella regione che poi è diventata il Droaam. L'alleanza del Branco Oscuro, che riunisce licantropi, worg e altri predatori soprannaturali, ora va a caccia nel Droaam meridionale. PERSONAGGI DROAAMITI I minotauri, gli orchi, gli gnoll, i tiefling, i cangianti e altre specie mostruose sono tutti bene accetti nel Droaam. Al momento di creare un personaggio Droaamita, un giocatore dovrà prende re in considerazione gli interroga tivi seguenti: Cosa lo Rende Diverso? Gli abitanti del Droaam non s ono semplici umani con le corna o la pelle verde. È importante prendere in considerazione gli aspe tti unici dell a sua razza e tutto ciò che lo distingue dall'umanità, sia fisicamente che culturalmente. A Cosa Ambisce? Gli abita nti del Droaam vanno orgogliosi della loro nazione. S a nno bene che il resto del Khorvaire li conside ra dei mostri. Il pe rsonaggio vuole dimostrare che lui e gli altri membri della sua razza sono in grado di compiere imprese inconcepibili per l'umanità oppure è spinto solo dai suoi desideri personali, dagli obiettivi della sua famiglia o del suo signore? In che Modo il Suo Background lo Definisce? Le nume rose creature presenti nel Droaam possono include re un coboldo ladro con il background di monello che sa come muoversi per le strade della città, un orco ba rba ro forestiero che conosce poco o nulla del mondo este rno oppure un tiefling warlock sapiente, esperto di Arcano e di Storia. CITTÀ E SITI In passato ogni comunità del Droaam era composta da una razza dominante di creature. Gli stormi di arpie viveva no tra i picchi montuosi e le meduse restavano isolate nella cittadella di Cazhaak Draal. Sotto il comando delle Figlie di Sora Kell, i Droaamiti hanno iniziato a e rigere nuove città dove le creature più diverse possono vivere e lavorare assieme. LA GRANDE RUPE La Rupe, che sorge su un antico complesso di rovine goblin, è la sede di governo delle Figlie di Sara Kell. Pochi stranie ri ha nno avuto modo di ammirare questa fiorente città dei mostri. Tra i casati portatori del marchio, solo il Casato Tharashk può vantare una presenza in città. LA LANDA VELENOSA Questa città nascosta è governata da famigli e di tiefling warlock detentori di grandi poteri magici e creatori di oscure meraviglie. Un personaggio tiefling o wa rlock potrebbe esse re collegato alla Landa Velenosa. MUROGRIGIO Questa città, nota come la Porta del Droaam, sorge sul confine con il Breland. Anche se è dominata da i mostri e governata da un mind flayer, Murogrigio è sia uno snodo
commerciale che un rifugio per disertori e fuggitivi. I vari casati portatori del marchio possiedono i loro avamposti a Murogrigio e il Casato Tharashk governa il Calabas, il quartiere straniero abitato dagli umani e dagli altri umanoidi provenienti dal Khorvaire. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Il Droaam ha a malapena dieci anni di vita. Le nazioni del trattato rifiutano di riconoscerne la sovranità; gli accordi del Trattato di Fortetrono lo definiscono un territorio ribelle del Breland. In quanto nazione rinnegata, costituisce un rifugio allettante per criminali di guerra e disertori, briganti e perfino maghi in cerca di conoscenze magiche proibite. I mostri del Droaam hanno poca pazienza per questi banditi e fuggitivi e i forestieri devono costantemente guardarsi le spalle. Lungo il confine con il Breland la tensione rimane alta e spesso degenera in scontri e scorribande. Nel cuore della nazione, le Figlie di Sora Kell continuano ad accumulare potere. Murogrigio e la Grande Rupe si espandono a ritmo costante grazie a goblin e ogre che lavorano giorno e notte. I signori della guerra addestrano le loro truppe, costringendo i mostri di tutti i tipi a lavorare insieme. La vita nel Droaam è caratterizzata dalla violenza, ma c'è anche entusiasmo, nella convinzione che le Figlie condurranno la nazione alla grandezza. Per secoli il popolo del Droaam ha vissuto nell'ombra: oggi è uscito alla luce del sole e ha scoperto l'orgoglio. FORTETRONO Capitale: Portotrono Elementi caratteristici: Intrattenitori, intrighi internazionali, spie Subito dopo avere fondato un regno unificato, Galifar I capì che la corona non poteva governare da uno dei regni esistenti. Farlo avrebbe posto una delle Cinque Nazioni sopra alle altre e questo avrebbe creato tensioni e fratture che alla fine avrebbero distrutto il regno stesso. Fu così che si stabilì assieme alla sua corte su un'isola del Fiume degli Eredi, dove fece erigere il grande castello di Fortetrono. Dopo la morte diJarot e il rifiuto della linea di successione che scatenò l'Ultima Guerra, l'isola e il castello sono rimasti per buona parte abbandonati. A protezione del castello, rimase uno speciale distaccamento di guardie del Casato Deneith, i Guardiani del Trono, ma tutte le funzioni di governo sono cessate con la caduta del Regno di Galifar. Portotrono, un paese che sorge all'ombra del castello, è diventato un rifugio per dissidenti, criminali, spie e mercenari: il porto sicuro di un tempo si è trasformato in un paese turbolento che rifiuta ogni affiliazione a una singola nazione. NOTE D'INTERESSE SU FORTETRONO Numerosi rappresentanti (e spie) delle Cinque Nazioni frequentano il paese di Portotrono, dove distinguere gli amici dai nemici è impossibile e le alleanze cambiano ogni giorno. Anche se il Cyre non possiede più una sua forza di pacificazione sull'isola, molti Cyrani trovano lavoro a Fortetrono come spie e agenti di altre nazioni. PERSONAGGI DIFORTETRONO Al momento di creare un personaggio o un PNG proveniente da Fortetrono, è consigliabile prendere in considerazione i punti seguenti: Guerra Fredda. Fortetrono è un'arena in cui si cimentano diplomatici e spie, un pericoloso campo di gioco per nobili annoiati e un rifugio per subdoli doppiogiochisti. Qui i personaggi con un background di ciarlatano, spia, nobile o criminale possono tutti mettere alla prova le loro abilità. Suonala Ancora. Se c'è una cosa che accomuna i diplomatici e le spie, è un debole per le piacevoli distrazioni. Quando non sono impegnati nei loro giochi di inganni, vanno in cerca dei migliori intrattenimenti e compagnie che l'isola possa offrire. I personaggi con il background di intrattenitore possono farsi molti amici (anche se poco affidabili) a Fortetrono. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Nel 975 AR, Portotrono era cresciuto fino a diventare una piccola città dove tutte le nazioni e i casati portatori del marchio possedevano almeno qualche agente, cosa che ne faceva un crogiolo di intrighi internazionali. Il Trattato di Fortetrono ha ulteriormente consolidato il suo ruolo di capitale transnazionale controllata da piccoli contingenti militari dell'Aundair, del Breland, del Karrnath e del Thrane, con i Guardiani del Trono del Casato Deneith che vigilano sul rispetto dei termini del Trattato. Oggi la cittadina è territorio neutrale, ma il castello e i suoi terreni restano una zona proibita, scrupolosamente sorvegliata dai suoi guardiani. KARRNATH Capitale: Korth Elementi caratteristici: Bestiame, birra, carta, discipline marziali, latticini, legname, non morti, tessuti, vetro I Karrn, abitanti duri e stoici di una nazione di tempeste e lunghi inverni, sono abituati a sopportare le difficoltà senza lamentarsi. Prima di ogni altra cosa, il Karrnath è noto per la sua tradizione militare. Forza, strategia e disciplina sono i valori più importanti del Karrnath. I soldati del Karrnath sono forse i migliori del Khorvaire, anche se mancano del supporto magico dell'Aundair o del Thrane, che nell'Ultima Guerra ha riequilibrato le forze in campo. Nondimeno, i Karrn vanno r
u6 orgogliosi della loro storia militare e molti sono convinti che alla fine sarebbero stati loro a vincere l'Ultima Guerra. All'inizio dell'Ultima Guerra, il Karrnath fu colpito da una serie di gravi carestie e pestilenze. Ne conseguì che il re proclamò il Sangue di Voi religione di stato e i sacerdoti di questo culto rinforzarono l'esercito Karrnathi con i non morti. L'attuale re, Kaius ir'Wynarn III, ha reciso ogni legame con il Sangue di Voi e ha vietato la creazione di nuovi non morti, ma il Karrnath dispone ancora di numerosi scheletri e zombi. Molti Karrn sono rimasti fedeli al Sangue di Voi e approvano l'uso dei non morti, ma almeno altrettanti ritengono che tale pratica disonori la fiera tradizione militare del Karrnath e sospettano che i responsabili delle carestie e delle pestilenze siano i necromanti stessi. NOTE D'INTERESSE SUL KARRNATH L'Accademia Rekkenmark è la più prestigiosa scuola militare del Khorva ire; prima dell'Ultima Guerra, tutti gli ufficiali del Galifar si addestravano presso la Rekkenmark. La Schiera Sovrana ha riconquistato il suo posto di religione dominante del Karrnath, ma il Sangue di Voi è ancora molto seguito. Le comunità che praticano questa fede continuano a utilizzare scheletri e zombi come guardie o braccianti. Le leggi del Karrnath sono più severe di quelle delle altre nazioni del trattato e sono prossime a uno stato di legge marziale. PERSONAGGI KARRNATHI I Karrn sono un popolo malinconico, che disapprova qualsiasi stravaganza o manifestazione emotiva eccessiva. Al momento di crea re un personaggio o un PNG Karrnathi, il giocatore dovrà prendere in considerazione quanto segue: Servizio Militare. Il Karrnath vanta una solida tradizione militare, quindi i background di soldato e ma rinaio sono i più appropriati per qualsiasi personaggio. I criminali e i ciarlatani hanno s erie difficoltà a sfuggire alle aspre leggi del Karrnath. Il talento Adepto Marziale può esprimere adeguatamente l'esperienza militare del personaggio. Tradizione Marziale. La tradizione Karrnathi valorizza il lavoro di squadra, la concentrazione e la forza. Chi combatte in mischia predilige le armi e le armature pesanti. I guerrieri prediligono gli archetipi marziali di Campione e Maestro di Battaglia e i maghi Karrnathi scelgono la Scuola di Invocazione o di Necromanzia come tradizione arcana. I Morti. I soldati non morti prestano servizio negli eserciti del Karrnath da decenni. Cosa pensa il personaggio dei non morti? È un seguace del Sangue di Voi che considera i non morti nient'altro che uno strumento pratico? Ha un parente o un amico che è attualmente in servizio? Oppure il personaggio disprezza il Sangue di Voi e l'utilizzo della necromanzia? CITTÀ E SITI Le comunità Karrnathi sono protette da solide mura e anche il villaggio più piccolo dispone di una milizia ben addestrata. ATUR Questa città, nota come la Città della Notte, è la roccaforte del Sangue di Voi nel Karrnath. Durante la guerra, questo era il principale centro di produzione dei non morti e le enormi catacombe che si estendono sotto la città ospitano ancora legioni di soldati non morti del Karrnath, qualora dovesse esserci di nuovo bisogno di loro. CAPITOLO 2 i ATLANTE DEL KHORVAIRE SOGGIOGATI DAL RE VAMPIRO Kaius ir'Wynarn III è emerso dalle ombre come il cattivo di uno spettacolo di Kessler. Durante la sua giovinezza i suoi tutori lo tennero nascosto, mentre sua zia Moranna serviva il Karrnath in qualità di reggente. È stata quindi una sorpresa per molti vedere Kaius III comparire improvvisamente dal nulla e rivendicare la corona e il potere e ancora di più la sua prodigiosa somiglianza con Kaius I, il monarca che trascinò il Karrnath nell'Ultima Guerra e che istituì il brutale sistema di leggi che porta il suo nome. Considerate le circostanze dell'ascesa al trono di Kaius III, è naturale che il nuovo re sia stato sfidato dai fieri signori della guerra del Karrnath. Alcuni hanno messo in dubbio la sua effettiva parentela, altri le sue capacità di governo. Tuttavia, la sfida più insolita è giunta dal signore della guerra Drago Thul: siamo sicuri che Kaius III sia vivo? Kaius I sostenne l'ascesa del Sangue di Voi nel Karrnath e istituì l'utilizzo dei non morti nel conflitto bellico. Drago Thul sosteneva che Kaius III altri non fosse che lo stesso Kaius I, un mostruoso vampiro "impaziente di risucchiare la linfa vitale dell'intero Karrnath". I..'.accusa era molto seria: il Codice di Galifar non riconosce alcun diritto ai non morti, che di conseguenza non possono ereditare né titoli né terre. La sfida lanciata da Thul mise in subbuglio tutta la nazione, finché non fu smentita dallo stesso Kaius III, che incontrò i signori della guerra sotto il sole di mezzogiorno e si tagliò il palmo della mano per mostrare il sangue che sgorgava copiosamente. Questa dimostrazione avrebbe dovuto porre fine alla questione, ma la storia del Re Vampiro si è dimostrata sorprendentemente tenace. Alcuni sostengono che il re avrebbe creato un incantesimo speciale che gli permette di resistere alla luce del sole; secondo altri si avvale di sosia cangianti che prendono il suo posto quando si mostra alla luce del sole. Quanto a Drago Thul, si rifiutò di piegare la testa quando Kaius III insistette per siglare la pace e firmare il Trattato di Fortetrono. Fuggì assieme a un manipolo di seguaci nella città di Capo Tempesta a Xen'drik e da lì continua ancora a radunare alleati contro "il mostro che siede sul nostro trono" . BosC0N0TTE Questa enorme foresta è saldamente legata al Piano di Mabar. A volte dal Bosconotte fuoriescono dei mostri che minacciano le regioni circostanti. I criminali e i fuggitivi che cercano rifugio nel Bosconotte troveranno al suo interno pericoli di gran lunga più letali di qualunque carnefice Karrnathi. FORTE DELLE OSSA Molte fortezze come questa si ergono in cima alle colline del Karrnath e vigila no contro ogni potenziale avanzata del nemico, anche dopo che l'Ultima Guerra è finita . La guarnigione di Forte delle Ossa è composta principalmente da soldati Karrnathi non morti. Nessuna luce brilla all'interno della fortezza, in quanto i non morti si affidano alla scurovisione per vedere.
KARRLAKTON Il turbolento Fiume Cyre separa questa città dalla letale Landa Gemente. Karrlakton ha dato i natali a molti re (sono nati qui sia Karrn il Conquistatore che Galifar I) ed è anche il centro di potere del Casato Deneith. Il quartier generale del casato, la Torre delle Sentinelle, domina il panorama cittadino. La torre, un edificio di pietra austero e spigoloso, emana un'aura di marziale autorevolezza ed è una delle fortezze più difese del Khorvaire. La torre è circondata da campi di addestramento, caserme e fucine che soddisfano ogni esigenza del Casato Deneith. La Torre delle Sentinelle è anche il quartier generale dei famosi Marescialli Sentinella, che per buona parte prestano servizio all'estero. KORTH La capitale del Karrnath è una città fortificata che sorge sul confine con il Bosconotte e ospita la corte di Re Kaius III. Le mura e le torri della città pullulano di armi da guerra e i drappelli militari che marciano per le strade rafforzano il morale dei Karrn e intimidiscono i diplomatici stranieri. Le forge di Korth producono alcune delle migliori armi e armature di tutto il Khorvaire. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Il Karrnath è sempre stato una nazione militarizzata e la sua popolazione tiene alta la guardia. All'inizio della guerra, Re Kaius I stilò il Codice di Kaius, un corpo di leggi e limitazioni molto severe. Nel corso della guerra, il Karrnath è stato flagellato da una lunga serie di carestie e queste privazioni hanno condotto alla creazione di un programma costante di razionamento delle risorse per assicurarsi che la FORTE DELLE Ossi\ nazione sia preparata a fronteggiare ciò che porterà il futuro. La guerra è finita, ma il Codice di Kaius e il razionamento restano in vigore; il popolo del Karrnath accetta volentieri gli attuali disagi in cambio di maggiori garanzie per il futuro. La popolazione rifiuta ogni tipo di eccesso, accetta le limitazioni sui beni di lusso e approva le punizioni rapide e severe impartite a ogni crimine. Re Kaius III è stato uno degli ideatori del Trattato di Fortetrono e resta un convinto propugnatore della pace. Tuttavia, molti signori della guerra Karrnathi sono convinti che la loro nazione avrebbe vinto l'Ultima Guerra e accusano Kaius di avere privato il suo popolo del meritato trionfo. Se questi signori della guerra riuscissero a ottenere un seguito adeguato, potrebbero tentare un colpo di stato militare. Il secondo fattore destabilizzante presente nel paese è la tensione tra i seguaci del Sangue di Voi e i Karrn tradizionalisti. I Cercatori sostengono che il Sangue di Voi ha salvato il Karrnath ed enfatizzano il potere conferito dagli eserciti dei non morti. I tradizionalisti ribattono che è stata la magia nera dei Cercatori a causare le carestie e le pestilenze che hanno messo il Karrnath in ginocchio, costringendolo ad avvalersi dell'aiuto dei non morti. Il Sangue di Voi potrebbe appoggiare un'insurrezione nel Karrnath, oppure potrebbero essere coloro che desiderano vedere i Cercatori cacciati dal paese a innescare una guerra civile. MARCHE DELL'OMBRA Capitale: Zarash'ak (non ufficiale) Elementi caratteristici: Erbe aromatiche, frammenti del drago Eberron Quando la maggior parte della gente pensa alle Marche dell'Ombra, si immagina una fetida terra di frontiera i cui umani ignoranti si mescolano con gli orchi e altre disgustose creature per celebrare strani rituali alla luce delle lune. Questa visione, anche se frutto di pregiudizi, contiene qualcosa di vero. Le Marche dell'Ombra sono una regione desolata, costituita per buona parte da paludi e brughiere. Le
n8 Marche, la terra di origine degli orchi, furono profondamente segnate dall'antico conflitto con i daelkyr. Gli immondi abbandonarono nelle paludi creature degenerate e aberrazioni di ogni genere e piantarono vari semi di follia che ancora oggi aleggiano sulla regione. Nelle Marche dell'Ombra si celebrano effettivamente numerosi rituali alla luce delle lune: alcuni per onorare i daelkyr, altri per mantenere attive le interdizioni che li tengono intrappolati a Khyber. Gli umani giunsero nelle Marche dell'Ombra molto tempo fa, in fuga dalla guerra che imperversava nelle lontane terre di Sarlona. Con il passare del tempo, la loro cultura e quella orchesca si fusero, dando origine alle Marche odierne. Fino a pochi secoli fa, le Marche dell'Ombra avevano ben pochi contatti con il Regno di Galifar o con le regioni orientali. Poi una spedizione del Casato Sivis fece due scoperte: la regione conteneva molti preziosi frammenti del drago e vari clan avevano manifestato il Marchio della Scoperta. Questo portò alla fondazione del Casato Tharashk e alla fusione dei vari clan, per sfruttare le potenzialità economiche del loro marchio e le ricchezze minerarie. Le Marche dell'Ombra non sono una nazione. Non esiste un unico portavoce che parli a nome dei clan e delle tribù e la maggior parte delle tribù non vuole avere niente a che fare con i forestieri. Il Casato Tharashk è la fazione più potente della regione e la sua città, Zarash'ak, è il centro di tutte le attività mercantili. Il Casato Tharashk è il principale punto di contatto tra le Marche dell'Ombra e il mondo esterno. Ad eccezione dei Tharashk, la regione resta un'accozzaglia di tribù e cultisti che celebrano i loro antichi rituali tra le ombre delle paludi. NOTE D'INTERESSE SULLE MARCHE DELL'OMBRA Le Marche dell'Ombra sono una terra indomita e ricca di misteri. Molte reliquie dei daelkyr giacciono indisturbate nelle profondità delle paludi, accanto a orrendi mostri e antichi santuari druidici. Le Marche dell'Ombra sono il luogo di nascita della tradizione druidica dei Custodi dei Portali. Molto tempo fa, questa setta sconfisse i malvagi daelkyr; oggi, i loro ultimi campioni continuano a proteggere Eberron dalle aberrazioni e dalle altre minacce extraplanari. Pur nella sconfitta, i daelkyr riuscirono a piantare i semi della loro follia nelle Marche dell'Ombra. Vari gruppi di seguaci del Culto del Drago Sotterraneo infestano ancora la regione. Alcuni collaborano con i mind flayer e altre aberrazioni, mentre altri, pur non avendo intenti malevoli, sono guidati da pericolose allucinazioni. PERSONAGGI DELLE MARCHE Al momento di creare un personaggio o un PNG delle Marche, si consiglia di prendere in considerazione i punti seguenti: Il Marchio della Scoperta. Alcuni clan delle Marche dell'Ombra si sono uniti per formare il Clan Tharashk, ma non tutti i portatori del marchio sono confluiti nel casato. In quanto mezzorco portatore del Marchio della Scoperta, il personaggio potrebbe essere un abitante delle Marche saldamente legato al casato oppure provenire da una piccola tribù di cacciatori che vanno orgogliosi della loro indipendenza e diffidano dei casati. Il personaggio potrebbe essere nato in una famiglia che ha lasciato la regione molti anni fa e il suo legame con le Marche potrebbe essere debole. Forse ora il personaggio vuole riscoprire le sue antiche radici? Misticismo e Follia. Molti abitanti delle Marche hanno una visione mistica del mondo, influenzata dalle tradizioni dei CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE Custodi dei Portali e dalla follia dei daelkyr. Gli abitanti delle Marche spesso credono che i popoli delle nazioni del trattato siano accecati dalle loro usanze civilizzate. Il personaggio ha sentito la verità nel gracidio delle rane e l'ha scorta nelle ombre che si agitano sull'acqua. Che sia fedele ai Custodi dei Portali, alla Schiera Sovrana o al Drago Sotterraneo, il personaggio segue il cammino delle antiche credenze. Clan o Tribù? Gli abitanti delle Marche sono divisi in due culture distinte. I clan, dove le tradizioni di umani e orchi si mescolano, erigono le città e lavorano l'acciaio. Se il personaggio è cresciuto in un clan, le usanze del mondo civilizzato non gli appaiono poi così strane; il personaggio ha visto la città di Zarash'ak e ha lavorato con il Casato Tharashk. Per contro, le tribù delle Marche seguono tradizioni più antiche dell'umanità stessa. Questi nomadi cacciatori-raccoglitori non lavorano i metalli e i loro strumenti sono fatti di pietra, pelli, legno e osso. Se il personaggio proviene da una tribù delle Marche, potrebbe essere il primo della sua gente a lasciare le paludi. Perché ha lasciato la sua gente? E come si sta adattando a questo nuovo mondo? CITTÀ E SITI I clan delle Marche dell'Ombra vivono principalmente in piccoli paesi e villaggi, in capanne che si ergono al di sopra delle paludi, sospese su palafitte. Le Marche dell'Ombra contengono numerose zone di manifestazione connesse a Xoriat e a Kythri, i piani della follia e del caos (vedi il capitolo 4 per le descrizioni di entrambi). In alcuni tratti nel cuore delle paludi, il tempo sembra scorrere in modo strano e trasforma animali e piante comuni distorcendone le forme. Queste zone celano spesso rovine dei daelkyr, risalenti all'antica guerra contro i goblin e gli orchi che un tempo dominavano il Khorvaire. CAVERNA DI VVARAAK Si dice sia stato il drago verde Vvaraak a insegnare i segreti della magia druidica ai primi Custodi dei Portali, alcuni millenni fa. Anche se Vvaraak è morta da tempo, pare che la sua tana nascosta custodisca molti segreti collegati alla Profezia Draconica e ai misteri della magia druidica. GIACIMENTI DI FRAMMENTI DEL DRAGO Le Marche dell'Ombra ospitano depositi di frammenti del drago Eberron, la fonte della ricchezza del Casato Tharashk. Questi giacimenti non sono ricchi come quelli del Q'barra, ma chi è disposto a sfidare i pericoli delle paludi per cercare i frammenti può guadagnare oro in abbondanza. ZARASH'AK Gli spostamenti via terra attraverso il Droaam o le Terre dell'Eldeen possono essere estremamente pericolosi, quindi chi deve recarsi nelle Marche dell'Ombra per affari raggiunge quasi sempre la città portuale di Zarash'ak via mare. Zarash'ak, famosa per la cucina e la musica, sorge su palafitte e offre l'opportunità di acquistare i prodotti rari della regione senza dover affrontare la difficoltà di attraversare le paludi. La Città delle Palafitte è controllata dal Casato Tharashk, ma molti clan e tribù delle Marche la visitano per vendere i loro prodotti o celebrare rituali religiosi. C ONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Le Marche dell'Ombra non sono una nazione e il Trattato di Fortetrono non ha riconosciuto la sovranità della regione. La maggior parte dei suoi abitanti, tuttavia, non è troppo interessata al mondo esterno. Le tribù delle Marche ignorano
i nomi e il numero delle nazioni che esistono oltre le paludi, e ancora più il fatto che sono state in guerra tra loro. Tuttavia, man mano che il Casato Tharashk accumula potere e influenza nel mondo oltre le paludi, rafforza la sua presenza nella sua terra di origine. Nell'ultimo decennio, il casato ha ampliato a dismisura la città di Zarash'ak e ha iniziato a trasformare altri paesi in vere e proprie città, uno sviluppo che ha generato tensioni con varie tribù. L'espansione urbana e le operazioni minerarie del Casato Tharashk rischiano anche di distruggere i sigilli posti dai Custodi dei Portali e di liberare gli antichi esseri malvagi relegati sotto le Marche. PIANURE TALENTA Capitale: Rocca del Raduno Elementi caratteristici: Bestiame, dinosauri, halfling Gli halfling delle Pianure Talenta non avranno città o magie organizzate su scala industriale, ma hanno i dinosauri. Gli halfling hanno addomesticato i dinosauri delle pianure e li utilizzano come cavalcature, fonti di cibo e bestie da soma. Un cacciatore e la sua cavalcatura sono uniti da un legame sacro e sono pochi gli individui in grado di affrontare un halfling barbaro in ira e in sella a un furioso raptor piedartiglio. La religione dei Talenta venera gli spiriti degli antenati defunti e quelli naturali. Ogni tribù è guidata da un lath, un capotribù, affiancato da sciamani che consultano gli spiriti e scelgono i percorsi migratori. In passato, ogni tribù viveva da sola, ma nel corso dell'Ultima Guerra molti halflin g si unirono sotto la guida di Lathon Halpum per difendere la loro terra. Halpum è riuscito a fare includere le Pianure tra le nazioni riconosciute dal Trattato di Fortetrono, ma non è ancora chiaro cosa implichi tale riconoscimento, a parte un aumento dei contatti tra le Pianure e il mondo esterno. NOTE D'INTERESSE SULLE PIANURE TALENTA I Casati Ghallanda ejorasco provengono entrambi dalle P ianure Talenta. Le stirpi portatrici del marchio appaiono in tutte le tribù, ma è possibile anche interpretare un halfling delle Pianure portatore del marchio che non lavori per i casati. La reverenza dei Talenta per gli spiriti deriva dal fatto che le Pianure sono popolate da una grande quantità di spiriti. La regione contiene un numero inconsueto di zone di manifestazione collegate a Dolurrh e Thelanis (vedi il capitolo 4 per le descrizioni di entrambi). Questi luoghi hanno maggiori probabilità di essere infestati dai fantasmi e tutto il territorio delle Pianure è popolato da folletti minori di ogni genere. Alcune storie parlano di antiche rovine risalenti a lla prima era del mondo e di un vasto cimitero che custodisce le ossa dei draghi. PERSONAGGI TALENTA Vedi il capitolo 1 per le peculiarità e i tratti rilevanti dei personaggi halfling delle Pianure Talenta. Un giocatore dovrà anche tenere in considerazione i punti seguenti: Combattenti Selvaggi e Ingannatori. Il personaggio è nato nelle terre selvagge ed è sopravvissuto grazie alla sua prontezza di spirito e alle sue armi. I combattenti Talenta sono spesso barbari o ranger che si affidano alla velocità e all'abilità. Quello del forestiero è un background logico, ma il personaggio potrebbe facilmente essere un eroe popolare, un intrattenitore o un ciarlatano. Potrebbe perfino essere un monello che è stato abbandonato in una grande città e si è adattato a vivere laggiù. Circondati dagli Spiriti. I folletti, gli immondi e i fantasmi degli antenati fanno tutti parte del mondo degli spiriti e il personaggio è circondato dagli spiriti. Crede forse che siano
I20 gli spiriti a guidare le sue azioni? Rende onore agli spiriti dei luoghi? Gli sciamani Talenta in genere sono druidi del Circolo della Luna o del Circolo del Pastore (dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar) e spesso assumono la forma di dinosauri. È anche possibile rappresentare un forte legame con gli spiriti interpretando un warlock il cui patrono è un Signore Fatato, un chierico che ha scelto il dominio della Natura, un paladino vincolato al Giuramento degli Antichi o un barbaro con il Cammino del Combattente Totemico o quello del Guardiano Ancestrale (dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar). I background di eremita e forestiero sono quelli più indicati, ma il personaggio potrebbe anche essere un accolito o un sapiente che consulta gli spiriti invece dei libri. Sia i combattenti che gli sciamani indossano maschere che rappresentano dei volti specifici del mondo degli spiriti. Dinosauri. Gli halfling Ta lenta sono uniti da un profondo legame ai loro compagni dinosauri. Se il personaggio non inizia la campagna con un dinosauro come cava lcatura o compagno, potrebbe acquisirne uno nel corso delle sue avventure. Un giocatore può anche prendere in considerazione la possibilità di includere un dinosauro caduto nella storia passata del suo personaggio; forse il personaggio ha perso la sua fedele cavalcatura nel corso dell'Ultima Guerra, ma sente che il suo s pirito gli è ancora vicino. CITTÀ E SITI Le Pianure Talenta sono state descritte come un oceano d'erba. Gli halfling nomadi non sono interessati a erigere insediamenti stabili e quasi tutti i ripari delle Pianure Ta lenta hanno natura temporanea. Gli halfling si tengono alla larga dalle rovine presenti in tutta la regione, convinti che siano infestate dagli immondi. LA LOCANDA VAGANTE Questa carovana, gestita dai membri del Casato Ghallanda, è una fiera viaggiante che fornisce intrattenimenti e rifugio a chiunque sia così fortunato da incrocia rne il cammino. Nei momenti più bui, quando i viaggiatori sono esausti, c'è sempre chi spera che la Locanda Vagante stia per spuntare all'orizzonte. ROCCA DEL RADUNO Tutte le tribù halfling si recano alla Rocca del Raduno per commerciare, partecipare ai consigli e dirimere le dispute. Il paese è amministrato dal Casato Ghallanda, ma Rocca del Raduno appartiene a tutto il popolo e non ai casati. Anche altri casati portatori del marchio offrono i loro servizi quaggiù. Il paese sorge sulle s ponde del Lago Cyre e, un tempo, era possibile giungere in barca, passando dal Cyre, ma la Tragedia ha soppresso quel percorso. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Le tribù halfling hanno unito le forze per difendersi dagli stranieri e le Pianure Talenta sono state riconosciute come nazione dal Trattato di Fortetrono. Ora che la guerra è finita, la maggior parte delle tribù ha fatto ritorno ai suoi territori di caccia e alle sue antiche tradizioni. Gli halfling si sono uniti per difendere il loro stile di vita e ora intendono goderselo. Ma gli halfling non sanno ancora se sia possibile tornare alla vecchia vita. Le Pianure sono percorse da una quantità di stranieri mai vista in passato. Coloni e mercanti attraversano le Pianure per recarsi nel Q'barra e si scontrano con i banditi Q'barrani. Gli elfi di Valenar cavalcano nelle Pianure in cerca di avventura. Mostri mai visti prima emergono dalla Landa Gemente. I casati portatori del marchio cercano di espandere CAP!TOLO 2 I ATLANTE DEL KHORYAIRE la loro influenza a Rocca del Raduno e di sfruttare le risorse ancora intoccate delle Pianure. Gli halfling non cercano il cambiamento, ma forse un cambiamento è inevitabile. Lathon Halpum è convinto che se le tribù riuscissero a collaborare, le Pianure Talenta potrebbero diventare una nazione di nazioni, ma c'è chi si oppone vigorosamente a questa possibilità. Santa Uldra è una potente sciamana che siede a capo di una tribù. Uldra insiste affinché tutti gli halfling combattenti si uniscano per uno scopo comune: scacciare tutti gli stranieri dalle Pianure e proteggere le antiche tradizioni. Gli halfling devono decidere se le tribù sceglieranno la via della pace o torneranno in guerra. PRINCIPATI DI LHAZAAR Capitale: Porto Regale Elementi caratteristici: Mercanti, mercenari, navi, pesce, pirati Questa libera confederazione di signori dei pirati, principi mercanti e baroni del mare controlla la costa nordorientale del Khorvaire e le numerose isole avvolte nelle nebbie al largo di tale costa. Il Trattato di Fortetrono ha riconosciuto i principati come un'unica nazione, ma all'atto pratico si tratta più di una coalizione senza legami rigidi. Ogni dominio insulare possiede valori e scopi personali e faide aperte con gli altri domini. I Lhazaar sono i migliori navigatori del Khorvaire. Nel corso dell'Ultima Guerra, hanno servito tutte le nazioni come corsari, praticando contemporaneamente la pirateria . Alla fine della guerra, sono tornati al commercio, ma molti pirati continuano ad aggirarsi in mare aperto. I Lhazaar danno un grande valore all'indipendenza. Quaggiù chiunque può diventare capitano di una nave o perfino conquistarsi un principato tutto suo. L'autorità si conquista, non si eredita. Per contro, l'Alto Principe Ryger ir'Wynarn di Porto Regale ambirebbe a forgiare i principati in uno stato unitario. L'Alto Principe possiede la flotta migliore e, dopo che le sue pressioni diplomatiche a Fortetrono hanno portato al riconoscimento dei principati, si è autoassegnato il titolo di Alto Principe. Finora gli altri principi hanno sempre rifiutato le sue proposte di un'unione più forte. Alcuni principati sono devoti al Sangue di Voi, mentre altri preferiscono la Schiera Sovrana. Per il resto, i Lhazaar si interessano poco o nulla alla religione, anche se al sopraggiungere di una tempesta molti maledicono il Divoratore. NOTE D'INTERESSE SUI PRINCIPATI DI LHAZAAR Nei principati il potere è talmente fluido che una persona può svegliarsi al mattino come semplice marinaio e ritrovarsi principe la sera stessa. Una campagna potrebbe facilmente essere incentrata su un gruppo di avventurieri che ottiene un principato. Il principato dei Sussurri nel Vento include alcuni mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta, orfani che non hanno alcun legame col Casato Lyrandar. I Sussurri nel Vento farebbero qua lunque cosa per riuscire a ottenere qualche aeronave . I Principati di Lhazaar ospitano i gruppi più numerosi di cangianti del Khorvaire. Molti si sono radunati nella Marea Grigia , un dominio fondato dai cangianti stessi. PERSONAGGILHAZAAR Al momento di creare un personaggio o un PNG Lhazaar, è opportuno prendere in considerazione quanto segue: Navigatori e Spadaccini. Molti Lhazaar trascorrono più tempo in mare che sulla terraferma. Il background più
tipico per questi personaggi è il marinaio, ma è possibile chiedere al DM di sostituire la competenza in uno strumento con quella in veicoli (acquatici). I Lhazaar sono individui esuberanti con uno scarso senso della legge, quindi il ciarlatano, l'eroe popolare e l'intrattenitore sono tutti background adeguati a questi personaggi. Costumi Locali. Ogni principato possiede tradizioni militari, stili di abbigliamento e modi di dire personali. Un giocatore dovrà decidere in che modo le scelte del personaggio riflettono quelli del principato di appartenenza e magari lavorare assieme al DM per definire un principato adatto al personaggio. Sogni di Gloria. A prescindere dalle circostanze, gli abitanti dei principati guardano sempre al futuro. Cosa desidera il personaggio? Vuole trovare un tesoro dimenticato, comandare una sua nave o diventare principe? I Lhazaar pensano in grande e inseguono i loro sogni. CITTÀ E SITI Oltre a una miriade di porti e di rifugi pirateschi, i Principati di Lhazaar ospitano anche antiche rovine appartenenti a civiltà perdute, precedenti perfino all'Impero Dhakaani, nonché tombe erette da ricchi pirati e signori del mare per custodire i propri resti terreni e i tesori accumulati in vita. Quelli che seguono sono alcuni dei più conosciuti (pur se difficili da trovare) luoghi dei principati. PORTO REGALE Porto Regale ospita la corte dell'Alto Principe Ryger, funge da capitale del Principato dei Draghi Marini ed è la città più grande dei principati. Il patriarca del Casato Thuranni risiede a Porto Regale e il Casato Ghallanda possiede un importante avamposto in città. La Piazza del Mercato dei Pirati è il più grande mercato a est delle Montagne Piediferro. PORTO SOGLIA Porto Soglia è il porto reale del Principato degli Squali Crudeli. Il Principe Kolberkon ambisce a espandere Porto Soglia per oscurare la fama di Porto Regale ed è sempre in cerca di alleati e avventurieri capaci. Il Sangue di Voi vanta una forte presenza a Porto Soglia e, negli ultimi tempi, Kolberkon ha permesso anche al Casato Lyrandar di fondare un'enclave in paese. Tuttavia, la sete di gloria di Kolberkon potrebbe indurlo a stipulare accordi meno avveduti. ROCCA DEL TERRORE Si dice che questa prigione insulare sia a prova di fuga. La Rocca del Terrore è gestita dal Casato Kundarak e ospita una masnada di famigerati criminali e prigionieri politici. Le sue sale blindate custodiscono inoltre alcuni tra i più preziosi tesori del Casato Kundarak. TREBAZ SrNARA Si narra che la leggendaria regina pirata Lhazaar si fosse rifugiata a Trebaz Sinara e che l'isola custodisca i tesori e le tombe di molte generazioni di signori del mare. L'isola, però, non viene avvistata da più di cinquecento anni. Molti marinai Lhazaar hanno dedicato la loro intera esistenza alla ricerca di questa leggendaria isola perduta. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Durante l'Ultima Guerra, i Lhazaar hanno svolto il ruolo di corsari e pirati. Il resto del Khorvaire si chiede se i principati sapranno adattarsi alla pace o se la loro sete d'oro e di avventura condurrà i loro sudditi alla rovina. Molti principi si accontentano di preservare i propri domini, ma governanti ambiziosi come il Principe Ryger di Porto Regale e il Principe Kolberkon di Porto Soglia potrebbero sconvolgere gli attuali equilibri. Kolberkon vuole espandere il suo potere personale, mentre Ryger vuole creare una nazione più forte e unita. Pur di raggiungere i loro obiettivi, entrambi sono disposti a stringere alleanze rischiose. Oltre agli accordi con i casati portatori del marchio, si vocifera di patti con draghi, immondi e con il remoto Impero di Riedra. I sogni di questi principi condurranno a una nuova guerra? Q'BARRA Capitale: Nuovotrono Elementi caratteristici: Erbe rare, frammenti del drago Eberron Il Q'barra è una giovane nazione situata ai confini del Khorvaire, una frontiera vergine piena di rischi e opportunità. Nell'epoca d'oro del Galifar, ben pochi umani si arrischiavano a valicare le Montagne della Fine del Mondo per esplorare le giungle sconfinate oltre di esse. Allo scoppio dell'Ultima Guerra, una flotta di coloni si recò nel Q'barra in cerca di una nuova patria lontana dal conflitto. Quando questo insediamento si espanse, i coloni scoprirono giganteschi depositi di frammenti del drago Eberron (vedi il capitolo 5). Nell'ultimo decennio, il Q'barra è stato invaso da un'ondata di prospettori, bacchette da guerra, esuli e cercatori di fortuna, oltre che da briganti, disertori, criminali e opportunisti di ogni genere. Con loro sorpresa, i coloni scoprirono che il Q'barra era già abitato da numerose antiche civiltà di cui gli umani non sapevano nulla: i lucertoloidi della Federazione del Sole Freddo, i dragonidi di Ka'rhashan e le tribù di lucertoloidi del Tramonto Velenoso. Molti coloni li chiamano collettivamente "le scaglie". Re Sebastes ir'Kesslan di Nuovotrono ha stipulato un trattato con la Federazione del Sole Freddo, ma la comunicazione tra le razze si è rivelata difficoltosa e spesso i prospettori non rispettano i termini del trattato. NOTE D'INTERESSE SUL Q'BARRA Il Q'barra è una delle più ricche fonti di frammenti del drago Eberron del Khorvaire, di conseguenza, questa giovane ed emergente nazione ai confini della civiltà attira ondate su ondate di coloni e prospettori. Alcune rovine del Q'barra sembrano risalire all'Era dei Demoni. I coloni non sanno molto della storia di questa regione, ma i lucertoloidi del Tramonto Velenoso sono legati in qualche modo a poteri immondi. Il Casato Tharashk ha una forte presenza nel Q'barra. I Tharashk sono i principali acquirenti dei frammenti del drago Eberron e gestiscono operazioni minerarie su larga scala in queste terre. PERSONAGGI 'BARRANI Il Q'barra attira gli esploratori dell'ovest con il miraggio di ingenti ricchezze e nuove terre da conquistare: per lo più umani, a cui si aggiungono membri di tutte le razze del Khorvaire. Al momento di creare un personaggio colono, dragonide o lucertoloide originario di queste terre, il giocatore dovrà prendere in considerazione i punti seguenti: Coloni. Il Q'barra è l'ambientazione ideale per sperimentare gli archetipi tradizionali del genere Western. Un paladino potrebbe essere uno sceriffo solitario che tenta di proteggere il suo villaggio minerario sorto da poco. Un chierico potrebbe essere il predicatore del paese. Uno stregone o un bardo con un background di criminale potrebbe essere una spavalda bacchetta da guerra in cerca di oro e di guai. Rinnegati e Rimpianti. Il Q'barra è una terra di nuove opportunità, che offre la possibilità di lasciarsi il passato CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE I2 I
alle spalle. Il personaggio è un disertore? È stato condannato per un crimine che non ha commesso? Fugge perché qualcuno gli ha spezzato il cuore? Il Q'barra ha attirato anche molti esuli Cyrani e forgiati liberati, entrambi alla ricerca di una nuova patria nel selvaggio est. Lucertoloidi. La cultura primitiva dei lucertoloidi mescola le tradizioni druidiche con le credenze della Fiamma Argentea. II personaggio potrebbe essere stato inviato a studiare i pellemorbida, a imparare le loro usanze e forse anche a fungere da ambasciatore del suo popolo. In alternativa, potrebbe seguire una visione spirituale. Dragonidi. I dragonidi vivono tra le rovine di un passato glorioso. Vantano una fiera tradizione militare e molti di loro si avventurano a ovest alla ricerca di una sfida degna. Un personaggio che segua questo cammino potrebbe avere combattuto come mercenario nell'Ultima Guerra. CITTÀ E SITI Il Q'barra è suddiviso in tre regioni principali. Il Nuovo Galifar, la prima colonia, ha una struttura feudale e rispetta le leggi del Trattato di Fortetrono. Speranza, a nord, comprende una serie di piccoli insediamenti minerari, dove la legge esiste solo finché i cittadini sono disposti ad applicarla. Oltre queste due regioni umane, si estendono gli inesplorati territori delle scaglie. GUARDIADRAGO Questo fiorente paese minerario di Speranza è stato fondato da esuli Cyrani. Sebbene sia molto più piccolo di Nuovo Cyre nel Breland, la sua popolazione è orgogliosa di ciò che è riuscita a costruire. Guardiadrago è una comunità indipendente guidata da Nevillom l'Anziano, veterano e predicatore della Fiamma Argentea. Il coraggio e gli appassionati sermoni di Nevillom offrono sostegno agli abitanti di Guardiadrago nei periodi più difficili. HAKA'TORVHAK Le storie degli esploratori parlano di una città nascosta nelle giungle del Q'barra: una meravigliosa cittadella di ottone e ossidiana. Stando a quelle storie, la città sarebbe piena di tesori e sorvegliata da un drago fuso con un antico demone. NUOVOTRONO La capitale del Nuovo Galifar ospita la corte di Re Sebastes ed è la città e il porto più grande del Q'barra. Nelle sue strade affollate si mescolano miriadi di visitatori provenienti da ogni angolo del Khorvaire. I soldati non prestano troppa attenzione al crimine che dilaga per le strade, considerandolo parte integrante della vita della città portuale. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA L'afflusso degli esuli Cyrani promette di cambiare il volto del Q'barra. La maggior parte dei coloni è gente pacifica, in cerca di una patria e di nuove opportunità, ma tra di essi c'è anche chi ha preferito il Q'barra ai campi di accoglienza, rifiutandosi di accettare la carità dei nemici di un tempo. Questi "Gementi" derubano e uccidono i coloni originari delle nazioni che combatterono contro il Cyre. Anche Speranza ha la sua parte di briganti e criminali, banditi che depredano i convogli del Casato Tharashk e i coloni indiscriminatamente. Il rapporto tra i coloni e i nativi è un'ulteriore fonte di tensioni. Anche se Re Sebastes ha stipulato un trattato con la Federazione del Sole Freddo, i prospettori di Speranza ne violano sistematicamente i termini. I lucertoloidi del Tramonto Velenoso sono ostili sia ai coloni che alla Federazione del Sole Freddo. Negli ultimi quattro anni, i conflitti tra coloni e scaglie hanno subito un'impennata e molti temono che il peggio debba ancora venire.
ROCCHE DI MROR Capitale: Picco di Krona Elementi caratteristici: Banche, metallurgia, miniere (metalli preziosi e comuni), nani Quando gli umani misero piede per la prima volta nel Khorvaire, trovarono i clan nanici delle Rocche di Mror coinvolti in interminabili faide interne. Queste divisioni impedirono ai clan di coalizzarsi contro i nuovi arrivati e, alla fine, i nani dovettero giurare fedeltà al Karrnath e al Galifar. Nei secoli che seguirono, i nani concentrarono le loro energie per sfruttare l'incredibile ricchezza delle risorse naturali presenti nelle loro montagne. Fu così che i nani rinacquero come signori dei mercanti. Nelle prime fasi dell'Ultima Guerra, i minatori di Mror fecero una sconvolgente scoperta: le rovine di un antico impero nanico, nella forma di gigantesche sale scavate nelle profondità delle Montagne Piediferro. Gli esploratori scoprirono miniere ancora traboccanti di pietre e minerali preziosi e cripte stipate di ricchezze e potenti artefatti. I nani di Mror restaurarono queste antiche fortezze e si misero all'opera per scoprire i segreti dei loro antenati. Di fronte alle enormi potenzialità del Reame Sotterraneo e alla dissoluzione del Regno di Galifar, i capiclan si unirono per formare il Consiglio di Ferro e dichiararono l'indipendenza e la sovranità delle Rocche di Mror. LA VOCE DEL ~A~~NATM ROCCHE DI MROR: DOVE NASCONO GLI ABOMINI! Sono passati esattamente settant'anni da quando il Consiglio di Ferro dichiarò l'indipendenza delle Rocche di Mror dal Karmath. Re Kaius II era asceso da poco al trono d'acciaio e non ebbe la determinazione necessaria a sottomettere i signori dei nani. Oggi raccogliamo ciò che abbiamo seminato e quello che raccogliamo è orribile. Senza la mano ferma del Karmath a mantenerli sulla retta via, i nani di Mror hanno abbracciato i poteri della corruzione. Ne sa qualcosa Lord Malus Soldorak, comparso a Korth questa settimana per una trattativa commerciale. La sua corazza di piastre era fatta di muscoli e chitina e sembrava pulsare con il battito del suo cuore. Una guardia presente all'incontro racconta che l'ascia di Soldorak emetteva un gemito ogni volta che si awicinava troppo alla lama, come se l'arma avesse sete di sangue umano. Ecco cosa otteniamo in cambio della nostra misericordia e tolleranza. Chi può immaginare quali orrori i nani stiano fabbricando (o allevando) tra le loro montagne? Non possiamo restare a guardare e permettere che questa infamia continui. Per il bene della nostra nazione, ci appelliamo a tutti i veri Karm affinché chiedano alla Reggente Moranna di scatenare la nostra potenza militare contro le Rocche di Mror e purificarle da questo orrore! Una sola domanda restava senza risposta: cosa era successo agli antichi nani? La risposta non tardò ad arrivare. Scavando sempre più in profondità nel Reame Sotterraneo, i nani risvegliarono un male antico: Dyrrn il Corruttore, un signore della follia daelkyr. Orde di aberrazioni e derro sorsero dalle profondità per aggredire gli esploratori. Per interi decenni, i signori di Mror hanno combattuto nelle profondità della terra, nel tentativo di scacciare l'oscurità dalle sale dei loro antenati. Molti nani disprezzano tutto ciò che è legato ai daelkyr. Altri credono che i nani di Mror possano ottenere dai daelkyr il potere di sconfiggere qualunque nemico. Alcuni clan utilizzano i simbionti e le armi viventi recuperate dalle profondità e intere cabale di warlock traggono il loro potere dal Piano di Xoriat (vedi il capitolo 4). Le Rocche di Mror sono una confederazione priva di vincoli rigidi. Ognuno dei dodici clan nobili governa una rocca e dispone di un rappresentante nel Consiglio di Ferro, che risolve le dispute e delibera sulle questioni che riguardano l'intera nazione. Ogni rocca ospita inoltre numerosi clan minori, che giurano fedeltà ai nobili del clan dominante. Chi occupa un territorio in superficie può reclamare il possesso delle sale che si estendono sottoterra, se riesce a conquistarle. La Schiera Sovrana è la religione dominante nelle Rocche di Mror. Kol Korran è il più amato della Schiera, ma i nani onorano anche Boldrei, Dol Dorn, Olladra e Onatar. NOTE D'INTERESSE SULLE ROCCHE DI MROR Le Rocche di Mror dispongono di enormi giacimenti di oro, argento e altri metalli rari e preziosi, nonché di ferro e altri minerali comuni. I nani di Mror sono minatori e artigiani esperti. Tra le Montagne Piediferro vive un clan di orchi chiamati Jhorash'tar, che sono stati lentamente sospinti nelle regioni più inospitali delle montagne. Alcuni clan nanici cercano di incorporare ijhorash'tar nella società di Mror, mentre gli altri desiderano soltanto scacciarli una volta per sempre. I nani hanno recuperato dal Reame Sotterraneo artefatti e segreti arcani. I nani artefici lavorano costantemente per padroneggiare le tecniche dei loro antenati, mentre i warlock cercano di imbrigliare il potere dei daelkyr. Le comunità di Mror sono definite dagli artefatti posseduti o dalla loro interazione con i daelkyr. Un signore di Mror potrebbe servire vino ai suoi ospiti da un calderone senza fondo, mentre un altro potrebbe esaminare gli sconosciuti tramite una corona degli occhi, convinto che questo artefatto vivente sia in grado di rivelare qualsiasi intento malvagio. PERSONAGGI MROR Al momento di creare un personaggio o un PNG di Mror, è consigliabile prendere in considerazione i punti seguenti: Incentrato sul Clan. I clan nanici sono al centro della cultura di Mror. Il clan del personaggio è conosciuto per la sua abilità nel commercio o per la potenza in battaglia? Il personaggio è un nobile, anche se privo di un ruolo di potere, oppure è un artigiano di gilda o un soldato? Molti Mror hanno adottato tecniche di combattimento moderne, ma alcuni clan minori rimangono ancorati alle tradizioni barbariche del passato. Cosa ha spinto il personaggio a lasciare la sua rocca? Serve ancora il suo clan e perfeziona le sue abilità o è stato esiliato dalla sua madrepatria? Il Reame Sotterraneo. In che modo il Reame Sotterraneo ha influenzato il personaggio e la sua famiglia? Il personaggio si oppone alle forze corrotte che infestano le sale dei suoi antenati o le considera una potenziale fonte CAPITOLO 2 i ATLANTE DEL KHORVATRE 12 3
di potere? Il personaggio potrebbe essere un paladino che ha giurato di combattere gli orrori che si annidano nelle profondità oppure un wa rlock che ha stipulato il patto con un patrono Grande Antico, una delle oscure potenze che si annidano nelle profondità. Orgoglio del Possesso. Da l più ricco capoclan al più umile dei minatori, tutti gli Mror vanno molto fieri di ciò che possiedono. La qualità è più importante dell'aspetto e il personaggio è interessato alla storia degli oggetti che porta con sé. S e il personaggio trova un'arma magica, vuole scoprire in quali battaglie è stata usata e chi l'ha brandita prima di lui. Questo è ancora più importante per le reliquie recuperate dal Reame Sotterraneo. Chi ha forgiato la lama usata dal personaggio? Il personaggio possiede un oggetto risalente a un'era dimenticata? CITTÀ E SITI Le Rocche di Mror sorgono sulle Montagne Piediferro. Molte comunità Mror si estendono almeno in parte sottoterra, fino a raggiungere le viscere della montagna. Il Reame Sotterraneo si trova in profondità e non tutti i paesi dispongono di un accesso per raggiungerlo. PICC O DI KRONA Il P icco di Krona , situato nel reame di Rocca Mroranon, ospita la sede del Consiglio di Ferro e di conseguenza è l'equiva lente Mror di una capitale. Questo centro mercantile funge da collegamento principale con le nazioni dell'ovest. Il panorama cittadino è dominato dal Trono di Kol Korran, il più grande tempio del Khorvaire dedicato al Signore del Mondo e della Ricchezza. I L R EAME SOTTERRAN EO Nessuno conosce l'estensione o la profondità dell'antico impero nanico che si snoda sotto le Montagne Piediferro. Quelle sale celano ancora enormi ricchezze e segreti arcani, insieme a infinite orde di aberrazioni. In qualità di avventuriero Mror, il personaggio potrebbe aiutare la propria famiglia a reclamare le terre dal Reame Sotterraneo o condurre i suoi alleati nelle profondità, in cerca di gloria e ricchezze. RO CCA N OLDRU N Quattrocento anni fa , i nani del Clan Noldrun svanirono nel nulla. Tutte le spedizioni che si inoltrarono a Rocca Noldrun ebbero esiti disastrosi e da allora la regione è stata dichiarata maledetta e viene evitata. All'epoca dei fatti, i nani attribuirono la colpa agli orchiJhorash'tar, ma oggi l'ipotesi più accreditata è che i Noldrun avessero aperto un varco fino al Reame Sotterraneo. Quali forze malvagie hanno occupato le sale di Rocca Noldrun? SoLANGAP S olangap, dove ha sede il Clan Soldorak, possiede vaste miniere d'oro, un'enorme riserva aurea e la più grande zecca e tesoreria del Khorvaire. Il Clan Soldorak ha recuperato numerose armi e strumenti dei daelkyr dal Reame Sotterraneo. I signori dei Solan indossano orgogliosamente i loro simbionti e non tentano in alcun modo di celare i patti che hanno stretto come warlock. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Le Rocche di Mror dichia rarono la loro indipendenza durante l'Ultima Guerra. Molte nazioni dipendono dalle risorse delle Rocche e il Trattato di Fortetrono ha riconosciuto la loro sovranità. A prima vista, i na ni Mror sembrano navigare in ottime acque. Le loro miniere offrono risorse apparentemente
inesauribili. Gli artefici Mror ottengono risultati sorprendenti grazie allo studio delle reliquie dei loro antenati. I nani sono orgogliosi del loro antico passato e guardano al futuro con ottimismo. La maggior parte dei Mror è gente generosa e coraggiosa, impaziente di mostrare al mondo le proprie ricchezze e i successi raggiunti. Chi scava più a fondo, però, si rende conto che questa prosperità poggia su fondamenta instabili. L'Ultima Guerra è finita, ma la guerra contro i daelkyr è appena iniziata. I capiclan difendono le sale del Reame Sotterraneo che hanno strappato al nemico, ma nessuno conosce la vera portata del potere dei daelkyr. Un nuovo assalto potrebbe partire in qualsiasi momento, nella forma di un'orda di mostri che emerge dalle profondità o di una follia strisciante pronta a contaminare i soggetti meno volitivi. I nani sono inoltre divisi dal loro atteggiamento nei confronti delle aberrazioni. Alcuni clan (come ad esempio i Soldorak) utilizzano i simbionti e le altre meraviglie dei daelkyr; anzi, alcuni di loro hanno perfino iniziato a sperimentare le tecniche di manipolazione della carne dei daelkyr per creare mostri. Altri (come ad esempio il Clan Mroranon) rifiutano qualsiasi contatto con le aberrazioni. Questi nani custodiscono le reliquie dei loro antenati, ma disprezzano chi si serve di simbionti o stipula patti con l'oscurità. Molto tempo fa, i nani erano coinvolti in violente faide che impedirono loro di formare un'unica nazione. Queste nuove divisioni potrebbero riaccendere quelle antiche rivalità e degenerare in una guerra tra gli abitanti di superficie, mentre nelle profondità il potere del male continua a crescere. TERRE DELL'ELDEEN Capitale: Cuoreverde Elementi caratteristici: Agricoltura, allevamenti, magia druidica Una distesa di terreni agricoli fertili fiancheggia una vasta foresta selvaggia; gli agricoltori si occupano delle coltivazioni, mentre tribù di morfici e circoli di druidi e ranger percorrono i boschi. Queste sono le Terre dell'Eldeen. I druidi e i morfici occupano il Bosco Torreggiante da migliaia di anni, ma fino allo scoppio dell'Ultima Guerra, le fattorie della zona orientale della nazione appartenevano all'Aundair. I signori dell'Aundair riversarono tutte le loro risorse nello sforzo bellico, trascurando il banditismo e gli altri problemi che affliggevano gli agricoltori dell'ovest. I Guardiani del Bosco, la setta druidica più importante, accorse in aiuto di questi agricoltori. E così, cinquant'anni fa, il popolo dell'Aundair occidentale si separò dalla madrepatria per fondare le Terre dell'Eldeen. Il Trattato di Fortetrono ha riconosciuto la legittimità della nuova nazione, ma i suoi abitanti temono che l'Aundair tenterà di riconquistare la regione. La magia druidica svolge un ruolo centrale nella vita delle Terre dell'Eldeen. I suoi abitanti cercano di vivere in armonia con il mondo naturale e in ogni comunità è presente un druido consigliere che la aiuta per pianificare e seminare le colture. Il Bosco Torreggiante ospita anche varie tribù di morfici, che conducono una vita nomade. I Guardiani del Bosco garantiscono l'ordine e dirimono le dispute e il Grande Druido Oalian, un abete risvegliato, funge da capo spirituale delle Terre dell'Eldeen. OSSERVATORIO PLANARE N ELLE TERRE DELL'ELDEEN
NOTE D'INTERESSE SULLE TERRE DELL'ELDEEN Il Bosco Torreggiante è vasto e selvaggio. I Guardiani del Bosco cercano di proteggere i viaggiatori, ma esistono ancora ampi tratti della foresta che non sono mai stati esplorati dagli umani o dai morfici. Queste aree potrebbero essere infestate da bestie giganti mai viste nel mondo esterno o celare reperti di un'era remota, dagli artefatti alle rovine create dai demoni o dai terrificanti daelkyr. Il Bosco Torreggiante ospita numerosi folletti. Perfino al di fuori della roccaforte fatata della Landa del Crepuscolo, varie zone di manifestazione collegate a Thela nis (vedi il capitolo 4) permettono di spostarsi da un mondo all'altro. Le Terre dell'Eldeen sono il luogo d'origine più logico per un personaggio legato ai folletti. La magia druidica è uno strumento fondamentale nelle Terre dell'Eldeen. I residenti fanno uso di animali messaggeri per comunicare con gli altri villaggi e molti servizi essenziali sono affidati alle bestie. Il vino di bacche benefiche viene utilizzato al posto delle guarigioni magiche del Casato Jorasco. Varie comunità includono tra i loro membri anche animali e piante risvegliate. PERSONAGGIDEL~ELDEEN Al momento di creare un personaggio o un PNG dell'Eldeen, è opportuno prendere in considerazione i punti seguenti: Fattoria o Foresta? Il personaggio è cresciuto in una fattoria delle Terre dell'Eldeen orientali o ha trascorso la sua infanzia nel Bosco Torreggiante? È a suo agio al chiuso o preferisce stare all'aria aperta? Come figlio della foresta potrebbe scegliere il background di foresti ero o potrebbe essere diventato un eroe popolare difendendo gli agricoltori dai banditi e dalle bestie feroci. Magia Naturale. Le tradizioni druidiche rivestono un ruolo molto importante nella società dell'Eldeen. Se il personaggio è un druido o un ranger, è uno stoico Guardiano del Bosco o un aggressivo Figlio dell'Inverno? Anche se non è un incantatore, il talento Iniziato alla Magia potrebbe fornirgli alcuni incantesimi per rispecchiare la sua iniziazione ai misteri druidici. Una Terra Senza Padroni. I Coloni dell'Eldeen sono fieramente indipendenti. Hanno spezzato ogni legame con l'Aundair e non intendono inchinarsi ad altri monarchi. Per loro, il talento vale molto più dei titoli. Gli abitanti dell'Eldeen rispettano la guida dei druidi, ma collaborano per risolvere i problemi; nessuno dà ordini a un Colono dell'Eldeen. CITTÀ E SITI Buona parte della popolazione delle Terre dell'Eldeen vive nei villaggi e nelle fattorie. Alcuni abitanti del Bosco Torreggiante hanno costruito le loro abitazioni tra i rami degli alberi più grandi, mentre altri conducono una vita da nomadi. CUOREVERDE Il boschetto dell'Arcidruido Oalian, l'abete risvegliato, è un luogo di energia primordiale. I Guardiani del Bosco si sono stabiliti nei pressi di Cuoreverde, ma tutti i circoli druidici delle Terre dell'Eldeen inviano i loro emissari a Cuoreverde quando c'è una questione importante di cui discutere. LANDA DEL CREPUSC OLO La Landa del Crepuscolo, situata nel cuore del Bosco Torreggiante, vanta un forte legame con la Corte Fatata di Thelanis (vedi il capitolo 4). Questa foresta pullula di folletti e chi vaga sotto le sue fronde potrebbe imbattersi nella Città della Rosa e della Spina, il dominio di un potente signore fatato CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL K H ORVAIRE chiamato il Re dell'Estate. La Landa del Crepuscolo può essere un ottimo luogo d'origine per un personaggio legato ai folletti. TRAMONTO Questa regione del Bosco Torreggiante condivide un forte legame con il sinistro Piano di Mabar (vedi il capitolo 4). È carica di energia negativa e all'ombra dei suoi alberi si nascondono non morti e altre creature malvagie. VARNA Varna è la più grande città delle Terre dell'Eldeen e funge da fulcro degli scambi commerciali con il resto del mondo. I mercanti dell'Eldeen convergono a Varna da tutta la nazione per fare affari nei mercati cittadini. Tutti i casati portatori del marchio possiedono un avamposto a Varna, ma la città è la sede del Casato Vadalis, che qui possiede la sua enclave più grande. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Gli agricoltori della regione orientale delle Terre dell'Eldeen si sono scissi dall'Aundair durante l'Ultima Guerra e la tensione tra le due nazioni rimane molto alta. Molti Coloni dell'Eldeen ritengono che sia solo questione di tempo prima che l'Aundair tenti di riprendersi la regione e ogni villaggio dispone di una milizia pronta a entrare in azione. Gli abitanti delle Terre dell'Eldeen danno grande valore all'ospitalità e considerano tutte le creature uguali, ma il timore di un attacco da parte degli Aundairiani può indurli a trattare i forestieri con sospetto o ostilità. THRANE Capitale: Roccafiamma Elementi caratteristici: Bestiame, la Fiamma Argentea, frutta, lana, magia divina, manufatti pregiati, tessuti La moderna Chiesa della Fiamma Argentea fu fondata nel Thrane e la maggioranza della popolazione di quella nazione segue questa fede. Durante l'Ultima Guerra, gli abitanti del Thrane scelsero di mettere da parte la monarchia e di affidarsi al governo della chiesa. Da settant'anni a questa parte, il Thrane è una teocrazia. Il capo di stato è l'undicenne Jaela Daran, la Custode della Fiamma scelta dalla divinità, che dipende dal Consiglio dei Cardinali per la normale amministrazione dello stato. Lo scopo principale della Fiamma Argentea è difendere gli innocenti dal male soprannaturale. La chiesa ha sempre coltivato un aspetto militante, con battaglioni di templari e milizie di contadini pronti ad affrontare non morti, licantropi e altre minacce mostruose. Ma la compassione e la carità sono valori fondanti della chiesa e i templari hanno il mandato di difendere tutti gli innocenti. Perfino durante l'Ultima Guerra, quando un villaggio Brelandiano veniva aggredito da una minaccia immonda, i templari del Thrane si alleavano con gli abitanti per respingerla. Non tutti i Thranesi aderiscono a questo ideale. Quelli più zelanti credono che la loro chiesa sia destinata a riunire il Galifar sotto la Fiamma Argentea, mentre i sacerdoti corrotti vanno in cerca soltanto di potere e denaro. Non tutti i sacerdoti sono chierici e un tipico templare è un combattente laico. Tuttavia, grazie alla profonda fede della sua popolazione, il Thrane produce più chierici e paladini di qualsiasi altra nazione del Khorvaire. NOTE D'INTERESSE SUL THRANE Nel Thrane la religione è parte della vita quotidiana e gli adepti divini forniscono molti servizi importanti. Anche la magia è comune nel Thrane. Le strade sono illuminate
da lanterne perenni e sia i maghi che gli artimaghi esercitano liberamente i loro mestieri, anche se sono presenti in numero minore rispetto alle altre nazioni. In ogni paese, una milizia è pronta a intervenire contro le minacce soprannaturali e anche la gente comune forma un fronte unito per combattere l'oscurità. I campioni della luce ricevono sostegno e ospitalità, mentre per quei personaggi che intrattengono rapporti con le forze oscure, come necromanti, warlock e simili, il Thrane è un luogo inospitale e pericoloso. Il sistema nobiliare e feudale è tuttora in vigore, ma l'ultima parola spetta sempre alla chiesa. La Regina Diani ir'Wynarn è la "reggente di sangue" e il suo ruolo è quello di consigliera simbolica della Custode della Fiamma. Una piccola percentuale della popolazione auspica un ritorno al potere della monarchia tradizionale. PERSONAGGI THRANESI Al momento di creare un personaggio Thranese, un giocatore dovrebbe tenere in considerazione i punti seguenti: L'Impatto della Fede. Per rappresentare un forte legame con la Fiamma Argentea, il personaggio potrebbe acquisire alcuni incantesimi divini tramite il talento Iniziato alla Magia. Nella Chiesa della Fiamma Argentea il tiro con l'arco è una pratica religiosa, quindi un personaggio Thranese marziale potrebbe concentrarsi sugli stili di combattimento legati al tiro con l'arco o scegliere il talento Tiratore Scelto. Tutti i Thranesi possono scegliere il background di accolito, per esprimere il loro stretto rapporto con la chiesa, o quello di soldato, se hanno prestato servizio come templari. F IAM MA ARGENTEA Chiesa o Corona? Il personaggio è a favore della teocrazia o preferirebbe che il potere tornasse nelle mani della corona? Molti fedeli ritengono che il coinvolgimento nella politica possa distrarre la chiesa e agevolarne la corruzione. Contatti con l'Oscurità. L'Ombra nella Fiamma può indurre in tentazione perfino l'anima più virtuosa. Come reagisce il personaggio di fronte alla corruzione e all'avidità? È un individuo compassionevole che cerca sempre di condurre il prossimo verso la luce o un fanatico determinato a distruggere l'oscurità ovunque si annidi? CITTÀ E SITI La Chiesa della Fiamma Argentea è una fede militante e ogni comunità del Thrane sorge intorno a una chiesa fortificata, concepita per fungere da roccaforte nei periodi di disordini. I paesi più grandi sono protetti da solide mura e sorvegliati da abili arcieri. Tutta la regione è caratterizzata da uno stile architettonico Fiammato. Gli edifici incorporano luci e spazi svettanti, mentre le icone della Fiamma Argentea compaiono in ogni angolo della nazione, assieme ai ritratti della martire Tira Miron. RocCAFIAMMA La capitale e il cuore spirituale del Thrane è un'imponente città fortificata . La Custode della Fiamma risiede nella grande Cattedrale della Fiamma Argentea, dove si trova anche la colonna di fuoco generatasi quando Tira Miron si immolò per vincolare il demone Bel Shalor. La cattedrale è anche la sede del Consiglio dei Cardinali e il presidio principale dell'ordine templare. Roccafiamma ospita anche Thalingard, l'antico palazzo dei governatori del Thrane e l'attuale residenza della Regina Diani ir'Wynarn. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVATRE 127
128 L'INVESTIGATORE DI SIAIN SONO STATO BRUCIATO DALLA FIAMMA ARGENTEA! Crescendo per le strade del distretto Callestan, a Sharn, ho imparato a non credere a niente che non potessi vedere o toccare. Probabilmente è per questo che il mio redattore mi ha inviato a Roccafiamma per la copertura giornalistica dell'Ascensione; sicuramente i miei occhi avrebbero visto le cose lucidamente, senza lasciarsi influenzare dalla fede. Lo pensavo anch'io. Ma poi mi sono trovato nella Camera del Sacrificio di Tira, un pilastro di fuoco argenteo che sorge nel punto in cui una donna ha sacrificato la propria vita per proteggere innumerevoli innocenti. Ho visto persone provenienti da tutte le nazioni intonare insieme un canto e celebrare sia quell'antico sacrificio che la recente fine della guerra. E quando ho guardato la sacerdotessa bambina nei suoi occhi innocenti, ho sentito le parole di quella canzone per la prima volta: un invito rivolto a tutti noi a essere migliori, a proteggere chi è in difficoltà, a ricordare che apparteniamo tutti a un unico popolo sotto la luce della Fiamma Argentea. SHADUKAR Shadukar è un tetro monito sul vero prezzo della guerra. Un tempo nota come il Gioiello dello Stretto, questa città costiera fu distrutta nel corso di un feroce assedio da parte delle forze Karrnathi. La città non è stata ancora rivendicata e si dice che sia infestata dai fantasmi dei Thranesi e dalle forze dei non morti lasciati indietro dai Karrn. THALIOST Thaliost è un'antica città Aundairiana conquistata durante l'Ultima Guerra e ceduta poi al Thrane a seguito del Trattato di Fortetrono. Molti dei suoi abitanti osteggiano apertamente l'occupazione Thranese, ma la città è diventata anche un rifugio per i seguaci Aundairiani della setta estremista della Fiamma Pura; i conflitti tra queste due fazioni sfociano spesso nella violenza. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA La guerra è finita, ma tra il Thrane e i suoi vicini le spaccature restano profonde. La magia da guerra Aundairiana ha creato una terra desolata che separa le due nazioni. Verso est, il conflitto con il Karrnath ha devastato varie fattorie e città come Shadukar, oggi popolate solamente dai non morti rimasti dopo la ritirata dei Karrn. Nella maggior parte dei casi, questi tetri monumenti agli orrori della guerra non fanno altro che rafforzare la determinazione dei Thranesi. La gente comune è unita dalla fede e crede fermamente nella rettitudine della causa nazionale. La Fiamma Argentea sprona i suoi fedeli a restare uniti contro il male e, in tutta la nazione, i popolani lavorano insieme per riparare i danni inflitti dalla guerra. Gli abitanti di ogni villaggio del Thrane sono abituati a collaborare, che si tratti di costruire un fienile o di addestrarsi al tiro con l'arco nei campi. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE La Fiamma Argentea incoraggia i suoi fedeli anche a provare compassione verso il prossimo, cosa che spesso si rivela una sfida molto più ardua. Il Thrane non ha mai perdonato al Karrnath l'impiego delle truppe non morte e molti Thranesi non esitano a considerare tutti i Karrn come agenti dell'oscurità. Allo stesso modo, i Thranesi ricordano con amarezza il conflitto con l'Aundair, quindi i maghi e i cavalieri mistici Aundairiani sono accolti con freddezza. Per la maggior parte dei Thranesi, la guerra ha rafforzato la fede delle persone e le ha unite. Tuttavia, alcuni mettono in discussione la validità del governo teocratico e tali dubbi attanagliano anche alcuni tra i più devoti seguaci della fede; questi ultimi temono che la fusione di entrambi i poteri, quello temporale e quello spirituale, possa distrarre la chiesa dalla sua vera missione. Se questi dubbi dovessero diffondersi, una rilevante fazione potrebbe tentare di riportare la Regina Diani sul trono. Thaliost rappresenta un'altra ferita aperta. Il Consiglio dei Cardinali è deciso a non rinunciare a questa conquista, che è però motivo di un'aspra contesa con l'Aundair e una costante fonte di tensione e violenza. Al momento di creare un personaggio Thranese, il giocatore dovrebbe riflettere sulla sua opinione su Thaliost. Vorrebbe che fosse restituito all'Aundair o appoggia il governo del Thrane? VALENAR Capitale: Taer Valaestas Elementi caratteristici: Cavalli, elfi, mercenari Nel bel mezzo dell'Ultima Guerra, un esercito di elfi combattenti Tairnadal proveniente da Aerenal strappò questa regione al Cyre, rivendicando un diritto sul territorio precedente di gran lunga all'arrivo dell'umanità sul continente. Gli elfi di Valenar sono votati all'arte della guerra. La loro cavalleria non ha eguali nel Khorvaire e sanno unire le loro doti magiche alla furtività e all'abilità con la spada. Il Cyre utilizzò i Valenar come mercenari finché questi non lo tradirono, reclamando una parte della nazione per loro. Quelle terre sono scampate alla distruzione che ha colpito il resto del Cyre. Dopo la Tragedia, non c'era più nessuno a contestare le pretese dei Valenar sulla regione che avevano conquistato; nell'interesse della pace, il Trattato di Fortetrono ha riconosciuto il nuovo regno elfico di Valenar. Gli elfi Valenar dedicano poco tempo al riposo e agiscono in piccole unità chiamate bande da guerra. Quelli che non sono impegnati a pattugliare il regno viaggiano all'estero in cerca di avventure. I mezzelfi si occupano della gestione delle comunità civili. Alcuni sono figli di elfi Valenar, ma per la maggior parte sono immigrati giunti da altri luoghi del Khorvaire in cerca di opportunità. Gli umani Cyrani ancora presenti sul territorio hanno un rango sociale inferiore a quello dei mezzelfi; un tempo erano cittadini del Cyre, ma oggi sono cittadini di Valenar. Per i popolani non è cambiato molto: per loro non fa troppa differenza chi è a portare la corona. La zona settentrionale di Valenar è occupata dalle inospitali sabbie del Deserto della Lama, che funge da barriera naturale tra la regione e il resto del Khorvaire. Oltre il deserto, il territorio di Valenar si trasforma in una steppa digradante e poi in una fertile pianura. Il deserto può risultare letale, ma il rischio più grande per gli avventurieri è costituito dagli elfi Valenar. Gli elfi non aggrediscono le carovane che transitano pacificamente sul loro territorio, ma un gruppo di viaggiatori armati di tutto punto è considerato una provocazione.
NOTE D'INTERESSE SU VALENAR Il Casato Lyrandar portatore del marchio ha aiutato gli elfi Valenar a erigere le infrastrutture del loro regno. I mezzelfi non hanno una loro madrepatria, ma il Casato Lyrandar spera di fare di Valenar un rifugio per la sua gente. Molti millenni fa , gli antenati degli elfi combatterono contro i goblin per il controllo di questa regione. I resti risalenti a quelle battaglie affiorano ancora qua e là nel Deserto della Lama: rovine, fortezze infestate e campi di battaglia sono rimasti temporalmente sfasati. Le bande da guerra Valenar includono druidi e ranger e possono contare sulla magia druidica per potenziare il loro arsenale militare. Le fortezze elfiche sono circondate da muri di spine e gli elfi combattono a fianco di bestie feroci. I cavalli Valenar sono famosi per essere temerari e testa rdi quanto gli elfi che li cavalcano. PERSONAGGIVALENAR Ved i il capitolo 1 per ulteriori informazioni sulla creazione degli elfi Valenar. Al mome nto di creare un personaggio o un PNG Valenar, è consigliabile prendere in considerazione i punti seguenti: Ruolo Marziale. I Valenar sono forgiati dalla guerra. Un personaggio elfo dovrebbe interrogarsi sul suo ruolo all'interno di una banda da guerra. È un soldato semplice, un accolito devoto agli antenati elfici o un sapiente esperto della storia di Valenar? Nel caso di un mezzelfo, il personaggio potrebbe essere un intrattenitore, un marinaio o un artigiano di gilda che lavora per l'esercito elfico. In alternativa, potrebbe essere un ciarlatano in cerca di opportunità. Un personaggio umano di Valenar potrebbe essere un monello nato a Taer Valaestas o un eroe popolare che combatte per i diritti della gente comune. Sogni. Il personaggio si è lasciato Valenar alle spalle o le sue aspirazioni sono legate al nuovo regno? Nel caso di un mezzelfo di sangue Valenar, vuole essere riconosciuto come un vero Valenar (per beneficiare del legame con un patrono ancestrale e della possibilità di diventare immortale) o è più interessato a costruire una madrepatria per i suoi simili? Nel caso di un umano che vive in una terra dominata dagli elfi: vuole collaborare con gli elfi o vuole scacciarli? E in quest'ultimo caso, chi vorrebbe vedere al loro posto? Compagni Animali. Le bestie fatate svolgono un ruolo importante nella società Valenar. I Va lenar sono famosi per i loro destrieri, ma esistono molte a ltre bestie Valenar legate alle altre razze. Un personaggio potrebbe anche non avere ancora stabilito un legame con una bestia Valenar a l momento della creazione. Se il personaggio tornerà a Valenar successivamente nel corso della sua carriera di avventuriero, forse troverà un compagno animale a cui legarsi. CITTÀ E SITI Molte comunità di Valenar sono costituite da villaggi agricoli, a lternati a torri fortificate che fungono da avamposti militari e spuntano qua e là nelle pianure. OMBRA DI LUNA Questo pacifico villaggio Khoravar che sorge lungo la Strada Vecchia è una giovane comunità fondata da quegli immigrati che sperano di trovare a Valenar una nuova patria. Benché sia un piccolo villaggio, Ombra di Luna ha attirato molti mezzelfi da tutto il Khorvaire e ospita una sorprendente quantità di studiosi e artigiani di talento. PYLAS MARADAL La seconda città più grande di Valenar per dimensioni è un porto situato sulla costa meridionale. Il Casato Lyrandar ha investito nella città, costruendo cantieri navali e una grande enclave locale. Il porto vede un discreto traffico proveniente da Q'barra, Sarlona e Aerenal. Quando la regione faceva parte del Cyre, la città era chiamata Porto Meridionale ed era un covo di pirati e contrabbandieri. TAER VALAESTAS Il Grande Re Shaeras Vadallia risiede a Taer Valaestas. La città sorge al centro del regno, è stata costruita come una fortezza militare ed è circondata da un muro vivente di spine di legnobronzeo. Oltre al palazzo reale, agli avamposti di molti casati portatori del marchio e a un mercato dove gli stranieri possono vendere le loro merci, Taer Valaestas ospita il tempio principale dei Custodi del Passato e una grande arena utilizzata per l'addestramento dei cavalli, le corse ippiche e altre manifestazioni di abilità equestre. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Un detto popolare di Taer Valaestas recita: "Le ombre della guerra sono più lunghe a Valenar." L'intera cultura Valenar è definita dalla guerra. Il Trattato di Fortetrono ha riconosciuto la sovranità di Valenar come nazione, ma gli elfi hanno già iniziato a forzare i limiti imposti dal trattato. Alcuni si avventurano nella Landa Gemente o nelle foreste vergini del Q'barra e, a volte, le bande da guerra Valenar effettuano incursioni nel Darguun e nel Karrnath. Il Grande Re Shaeras Vadallia ha promesso di tenere a freno i suoi guerrieri, ma molti credono che le provocazioni degli elfi non accenneranno a ridursi. Sono interessati soprattutto a combattere contro avversari degni e forse non chiedono di meglio che il Darguun o il Karrnath dichiarino guerra a Valenar. Di conseguenza, la nazione di Valenar è sempre pronta alla guerra. Per i villaggi produrre scorte in eccedenza da destinare a l sostentamento dell'esercito è un compito oneroso, ma è raro che i signori dei Valenar si dimostrino crudeli. Fintanto che un villaggio rispetta la quota di produzione assegnatagli, gli elfi non interferiscono, mentre i villaggi che producono meno del previsto più probabilmente riceveranno l'aiuto di un druido anziché una punizione. ZILARGO Capitale: Porto Trolan Elementi caratteristici: Alchimia, gnomi, intrattenimento, istruzione, pietre preziose, vincoli elementali A prima vista, la madrepatria degli gnomi sembra un paradiso. Le strade delle sue città sono luminose e pulite, le sue università e biblioteche sono le migliori del Khorvaire, tutti gli abitanti sembrano felici e cortesi e il crimine è pressoché sconosciuto. In realtà, la società Zii pullula di complessi intrighi e ricatti invisibili agli occhi umani. La Fiducia, una spietata polizia segreta, si occupa di elimina re ogni minaccia per la società. Zilargo non è una dittatura. Ognuna delle città principali è retta da un consiglio governativo eletto democraticamente e dispone di un seggio presso il Triumvirato che governa la nazione; la stessa Fiducia risponde delle sue azioni a l Triumvirato. Gli gnomi Zii hanno fondato questo sistema e ne sono piuttosto soddisfatti. Le loro strade sono sicure e fintanto che un cittadino gioca secondo le regole, la Fiducia lo lascerà stare. Gli stranieri trovano terrificante questa disinvolta accettazione dell'assassinio preventivo, ma gli Zii hanno genuinamente fiducia nella Fiducia. CAPITOLO 2 j ATLANTE DEL KHORVAIRE I29
Gli gnomi Zii tessono una costante rete di intrighi. La Fiducia tollera le loro azioni, purché queste non infrangano le leggi e non minaccino lo stato o lo status quo. Uno gnomo ciarlata no può truffare un altro gnomo per soffiargli una miniera di pietre preziose, a patto che porti a termine l'impresa tramite negoziati, inganni e astuzia, senza giungere alla violenza o al furto vero e proprio, e a patto che la miniera rimanga di proprietà di uno Zii. Lo stesso vale per avventurieri che vogliano attuare un piano a Zilargo. La violenza attira l'attenzione della Fiducia e provoca conseguenze letali, mentre gli intrighi sono giudicati totalmente accettabili. La Fiducia è una rete di spie e assassini. Molti agenti della Fiducia si limitano a lasciare informazioni in punti di scambio prestabiliti; alcuni sostengono che circa un terzo della nazione lavori per la Fiducia in questa veste. Quando la Fiducia identifica una minaccia, agisce preventivamente. Gli agenti della Fiducia preferiscono risolvere i problemi senza ricorrere alla violenza, facendo trapelare brandelli di informazioni o inviando un avvertimento sussurrato tramite un incantesimo messaggio. Ma la Fiducia non esita a eliminare una minaccia tramite il veleno, la magia o una lama nascosta. In genere, il bersaglio non vede nemmeno arrivare l'esecutore della sua sentenza. NOTE D'INTERESSE SU ZILARGO Molti considerano la Biblioteca di Korranberg il migliore centro di conoscenze del Khorvaire. La Cronaca di Korranberg è la principale fonte di informazioni del Khorvaire. I suoi gnomi giornalisti viaggiano per tutto il continente in cerca di storie. Le città più importanti di Zilargo ospitano templi e santuari di tutte le religioni. Molti Zii esplorano varie fedi prima di sceglierne una in particolare; altri praticano più di una religione contemporaneamente. PERSONAGGI ZIL Al momento di creare un personaggio Zii, un giocatore dovrà prendere in considerazione i punti seguenti: Legami Familiari. In una nazione caratterizzata dagli intrighi, è necessario avere qualcuno di cui fidarsi. Per gli Zii, quel qualcuno sono i familiari. A meno che il personaggio non sia un orfano, può definire la sua famiglia insieme al DM. Che lavoro fanno i suoi familiari? Chi è il parente preferito del personaggio? Al momento è coinvolto in qualche intrigo familiare? I membri della famiglia possono richiedere l'aiuto del personaggio durante le sue avventure, ma possono anche costituire per lui una risorsa. Conoscenza e Potere. Gli Zii mettono la conoscenza al primo posto. Quello del sapiente è un background adeguato a qualsiasi Zii; anche i background di ciarlatano e spia sono appropriati, in quanto esprimono la passione degli Zii per gli intrighi. Le classi specializzate nel combattimento corpo a corpo sono rare tra gli Zii. I soldati di Zilargo includono ladri, bardi, maghi e artefi ci. La Fiducia. Nella creazione di un personaggio Zii, è importante definire i suoi eventuali legami con la Fiducia. Molti gnomi fungono da occhi e orecchie per la Fiducia e riferiscono ogni informazione interessante a un supervisore dell'organizzazione. Se il personaggio è un agente attivo, potrebbe ricevere missioni collegate alle sue avventure attuali. Se il gruppo è in lotta contro l'Artiglio di Smeraldo, il personaggio potrebbe ricevere l'ordine di eliminare uno specifico agente dell'Artiglio o di trovare un certo oggetto nella loro base. Anche se il background di spia è la scelta più logica per un agente della Fiducia, l'agenzia recluta personaggi di ogni classe e background. Le capacità
di classe del personaggio esprimono l'addestramento specialistico e le competenze fornite dall'agenzia: l'equivalente magico di un equipaggiamento da spia! CITTÀ E SITI Gli gnomi di Zilargo danno grande valore all'estetica. Progettano architetture di grande bellezza, decorate con raffinati bassorilievi, elaborate balconate e ringhiere e sontuosi giardini. Ogni comunità può va ntare mura dipinte e statue disseminate per le vie del paese. La maggior parte delle infrastrutture e degli edifici è progettata per creature di bassa statura, ma esistono anche edifici adatti a creature più alte. Gli Zii hanno un talento particolare per le illusioni e gli elementali vincolati e incorporano entrambe queste forme di magia nella vita di tutti i giorni. KORRANBERG Korranberg, costruita ai piedi delle Montagne Muromarino, è la città più a ntica di Zilargo. Molti aristocratici di altre nazioni vengono a studiare nella famosa biblioteca e nelle facoltà gnomesche di Korranberg. La cittadella ancestrale del Casato Sivis sorge a Korranberg, come anche molti templi tra cui la famosa Cripta del Codice, il più grande santuario di Aureon del Khorvaire. PORTO TROLAN La capitale di Zilargo, caratterizzata dalla sua rete di cana li e vie acquatiche, è anche il principale centro dell'industria di carpenteria nava le degli gnomi e un importante snodo commerciale. Dozzine di navi attraccano nel porto ogni giorno. Le molte bellezze per cui la città è famosa includono le sue spettacolari tempeste costiere. Quando scoppia una tempesta, intere folle si assiepano sulle balconate e sotto le verande per assistere a questi impressionanti fenomeni naturali. La Torre del Triumvirato svetta sulla zona centrale della città. I Casati Kundarak, Sivis e Cannith possiedono degli avamposti in città, mentre gli altri casati portatori del marchio mantengono sul posto alcuni agenti. THURIMBAR Questa città portuale attira musicisti e artisti da tutto il Khorvaire. Oltre ai leggendari locali e alle scuole di musica, Thurimbar è all'avanguardia nel campo del suono arcano, vale a dire l'uso delle magie di illusione per la creazione della musica. Molti intrattenitori affollano Thurimbar per condividere le loro creazioni e immergersi nel suo stimolante ambiente musicale. ZOLANBERG Zolanberg, nascosta tra le alture delle Montagne Muromarino, sorge al centro di una rete di miniere di gemme preziose. Queste miniere sono spesso soggette ad attacchi da parte dei coboldi che vivono sulle montagne o dei goblin predoni del Darguun. La città è popolata da gnomi e nani. Il Casato Kundarak gestisce una grande sala blindata in città, mentre il Casato Tharashk ha terminato la costruzione di una grande sede per la Gilda degli Scopritori. CONSEGUENZE DELL'ULTIMA GUERRA Passeggiando per le strade di Korranberg, si ha l'impressione che la guerra non sia mai scoppiata. Zilargo è stato per buona pa rte risparmiato dagli orrori dell'Ultima Guerra e gli gnomi hanno utilizzato magie correttive e illusioni per ristrutturare le poche città danneggiate. Molti Zii preferiscono ignorare del tutto la guerra, chiamandola "quella sgradevole vicenda accaduta a nord". Ciononostante, Zilargo si è dimostrato un fedele alleato del Breland nel corso del conflitto e gli ha fornito navi, informazioni e armi elementali. A causa di questa scelta, la nazione si è fatta dei nemici. L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo ha sferrato vari attacchi contro le comunità Zii e alcune cellule delle Spade della Libertà del Breland accusano gli Zii di manipolare la loro nazione. La Fiducia ha arginato questi attacchi, ma prevede ulteriori problemi su questi fronti in futuro. I minatori di pietre preziose dello Zilargo orientale si scontrano spesso con i goblin del Darguun e con i coboldi che vivono sulle Montagne Muroma rino. Queste schermaglie potrebbero sfociare in conflitti più vasti. Tuttavia, nell'insieme, Zila rgo non ha subito grandi cambiamenti, grazie all'opera di stabilizzazione compiuta dalla Fiducia. Gli avventurieri di passaggio a Zilargo faranno bene a evitare di causare problemi, altrimenti attireranno l'attenzione della Fiducia. TERRE LONTANE Questa sezione dell'atlante fornisce una breve pa noramica delle meraviglie e delle avventure celate nelle terre oltre l'orizzonte del Khorvaire. Il DM può usare queste sezioni per ispirarsi nella creazione di nuove avventure ambientate in queste terre lontane e per introdurre nel Khorvaire oggetti o reliquie provenienti da reami stranieri. AERENAL Ad Aerenal, gli avventurieri potrebbero ... Consultare un elfo arcimago morto ventimila anni fa. Combattere contro le sinistre forze che sono strisciate fino a Eberron da un reame di notte eterna. Imparare segreti della magia sconosciuti nel Khorvaire. L'enorme isola di Aerenal è l'antico regno degli elfi. Le sue giungle forniscono legnami particolari e preziosi: il legnoaereo utilizzato per lo scafo delle aeronavi, il robusto legnobronzeo e perfino alberi che restano vivi anche dopo essere stati tagliati. La vicinanza dell'isola ai piani di Irian e Mabar (entrambi descritti nel capitolo 4) rende sfumati i confini tra la vita e la morte. Forze oscure e pericolose cercano di insinuarsi dal piano noto come la Notte Senza Fine, ma quella stessa risonanza planare permette agli elfi di compiere imprese necromantiche ineguagliate nel resto di Eberron. Presso gli elfi Aereni, gli onorati morti camminano in mezzo ai vivi. Gli eroi che sono morti gloriosamente in battaglia fanno ritorno per servire i Re Fratelli. Nelle profondità di Shae Mordai, i signori senzamorte della Corte degli Imperituri studiano l'equilibrio precario dei piani e il cammino della Profezia Draconica. La necromanzia è un pilastro della società Aereni, pur se diversa da quel sinistro potere che la maggior parte degli avventurieri conosce. A sostenere gli imperituri senzamorte di Aerenal è l'energia positiva, sia la luce di Iria n, che la devozione spontaneamente donata dai loro discendenti. Gli elfi di Aerenal disprezzano la necromanzia che attinge all'energia negativa di Mabar e gli agenti della Corte Imperitura attuano il loro mandato di scovare e distruggere vampiri, lich e altri non morti simili. La civiltà Aereni è antica più di ventimila anni. Nella sicurezza del loro santuario insulare, gli elfi hanno visto le nazioni dei goblin e degli umani ascendere e cadere in declino. Gli Aereni possiedono segreti e poteri che il resto del Khorvaire deve ancora scoprire, ma sono più interessati a perfezionare le tradizioni dei loro avi che all'innovazione e alla scoperta. Un mago Aereni può dedicare perfino CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAI RE
un decennio a perfezionare la pronuncia di un singolo incantesimo. Per ora, l'umanità non può eguagliare il livello di potere degli elfi. Ma se gli equilibri cambiassero, gli Aereni entrerebbero in azione? LUOGHI IMPORTANTI Aerenal si fa scherno dei visitatori con i suoi antichi segreti e le sue giungle impervie. PYLAS T ALAEAR Questa città portuale è considerata la porta di Aerenal, il primo punto di contatto tra Aerenal e il mondo esterno. Quasi tutti i casati portatori del marchio hanno un avamposto in questa città governata dal commercio, che include anche grandi mercati, magazzini e depositi di legname. SHAE CAIRDAL Questa città è la capitale di Aerenal, la sede dei Re Fratelli e il centro del commercio e della diplomazia tra le famiglie elfiche, che altrimenti rimarrebbero isolate nelle loro cittàstato. Gli stranieri vengono incoraggiati a s brigare i loro affari a Pylas Talaear. SHAE MORDA! Questa antica cittadella ospita la Corte Imperitura, gli antenati senzamorte che determinano il destino dell'Aerenal. È costruita su un varco per il Piano di Irian ed è pervasa da energia positiva. Qui il commercio è pressoché inesistente. Questo centro di studi arcani funge anche da memoriale MAP PA 2.2 : ISO LE D I AER E NAL per tutti gli eroi elfici, sia i senzamorte che quelli perduti nel passato più lontano. Le leggende narrano che la Cittadella della Corte sia molto più ampia di quello che appare e che custodisca i più grandi tesori degli elfi. IL NORD Le steppe settentrionali di Aerenal sono sotto il dominio dei Ta irnadal, gli elfi combattenti che hanno preso il controllo di Valenar. Anche se la maggior parte della loro popolazione ora risiede a Valenar, molti Tairnadal non combattenti (i bambini, gli artigiani e i druidi che alleva no le loro bestie straordinarie) vivono tuttora ad Aerenal. INFLUENZA DI AERENAL NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... Allearsi con un agente della Corte Imperitura per sconfiggere un potente vampiro. Essere convocati da un sapiente senzamorte che ha bisogno di aiuto a ffinché un'antica profezia si avveri. Negoziare con un mercante che offre oggetti magici rari. Ben pochi elfi Aereni si interessano al mondo situato oltre la loro isola. Gli Aereni considerano il Khorvaire una zona isolata e primitiva e gli umani degli esseri pericolosi e impulsivi. Gli Aereni che decidono di visitare il Khorva ire hanno sicuramente uno scopo concreto per mettersi in viaggio, uno scopo che potrebbe dare il via a un'avventura.
L'INVESTIGATORE DI SMA~N LA VITA NOTTURNA DEI MORTI VIVENTI La città portuale di Pylas Talaear è un luogo ricco di meraviglie. Fermatevi sui gradini del Tempio Maggiore e voltate lo sguardo verso la Strada Alta, con le sue fontane di luce che proiettano ombre su edifici che si ergono da diecimila anni. Minuscole scintille danzano nell'aria: messaggeri spettrali che trasportano parole segrete attraverso la città. Ma l'aspetto più straordinario di Pylas Talaear sono i morti. Se avete mai sentito parlare di Aerenal, allora avrete senz'altro sentito nominare la Corte Imperitura, il governo dei senzamorte che guida la nazione. Soltanto alcuni membri straordinari della società ottengono il privilegio di entrare a far parte della Corte Imperitura, ma esistono molte altre forme di preservazione. Recatevi alla Forgia Dalaen e vedrete il fantasma del Vecchio Dalaen dare consigli ai suoi discendenti su come lavorare il legno e l'acciaio. Visitate la Taverna Eidolon: vedrete i poltergeist che preparano le bevande e potrete ottenere buoni consigli da un oste spettrale con migliaia di anni di esperienza. Andate al Crocevia Maer intorno a mezzanotte e ammirerete lo spirito di Lady Jhaelian danzare con una grazia ineguagliata da qualsiasi elfo vivente. Per quanto questo sia meraviglioso, come visitatore umano, ho trovato il tutto leggermente inquietante. Non c'è modo di fuggire dal passato, ad Aerenal; aleggia tutt'intorno a te, sussurrando consigli o ammonendoti di evitare trasgressioni. Non puoi mai dire quando sentirai il ticchettio di un dito spettrale sulla spalla o il sussurro di un elfo più vecchio della civiltà umana. Ci sono molte meraviglie che vi attendono ad Aerenal ... ma attenzione a non farvi seppellire nel passato. • 5HAE MOR0/\1 Gli artimaghi e gli artefici di Aerenal sono più evoluti di quelli del Khorvaire. Gli artigiani Aereni fabbricano bastoni, verghe e bacchette a volontà e molti altri oggetti rari o leggendari potrebbero provenire dall'Aerenal. Tuttavia, la nazione è meno industrializzata del Khorvaire. Gli oggetti leggendari non vengono prodotti in massa; alcuni sono fabbri cati personalmente dai membri della Corte Imperitura. Molte merci degli Aereni sono ricavate da vegetali e legni esotici. Il legnobronzeo ha la densità e perfino alcune proprietà dell'acciaio; un Aereni chierico potrebbe indossare una corazza di piastre in legnobronzeo, mentre un paladino della Corte Imperitura potrebbe sfoggiare un'elaborata armatura completa in legnobronzeo cesellato. Le fo glie del legnobronzeo sono straordinariamente resistenti e gli Aereni le usano per fabbrica re armature in "fogli atessuta" funzionalmente equivalenti a quelle in cuoio, in cuoio borchiato o in maglia metallica. Il legnobronzeo può essere utilizzato anche per fabbricare armi e molti Aereni combattenti usano lance o spade ricavate da un unico pezzo di legnobronzeo. OGGETTI INSOLITI DI AERENAL d8 Oggetto Insolito Un anello in legnobronzeo su cui è incisa la parola "speranza" in Elfico 2 Un fiore essiccato che fiorisce se immerso in acqua 3 Un medaglione in ebano: quando viene aperto, una voce elfi ca sussurra "Sempre" 4 Un minu scolo teschio scolpito in legnoscuro 5 l..'.osso di un dito su cui è inciso un simbolo sconosciuto 6 Un flauto in avorio che non produce alcun suono 7 Un piccolo diario fatto di foglie preservate 8 Un libro di poesie scritto da elfi non morti CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVATRE 133
1 34 ARGONNESSEN Nell'Argonnessen, gli avventurieri potrebbero ... Scontrarsi con tribù di barbari veneratori di draghi. Esplorare un'antica città di draghi. Scoprire potenti artefatti e incantesimi perduti da tempo. L'Argonnessen è la culla della più antica civiltà di Eberron. I draghi detengono potenti e antiche magie e hanno schermato la loro terra d'origine contro la divinazione e il teletrasporto. Varie tribù di barbari si aggirano per le Isole di Seren e le coste dell'Argonnessen, tribù che ospitano membri di quasi tutte le razze umanoidi, forse radunati dai draghi nel corso delle ere passate. I barbari Seren venerano i draghi e proteggono le coste dalle invasioni. A tutt'oggi, nessuno proveniente dal Khorvaire si è mai avventurato all'interno del continente ed è tornato indietro per raccontarlo. N1::ssuno sa quanti draghi vivano nell'Argonnessen, ma le leggende parlano di vasti complessi formati da caverne piene di tesori delle civiltà passate, di prigioni dove sono rinchiusi potenti demoni vincolati e di città fatte di adamantio. Per gli abitanti del Khorvaire, l'Argonnessen è uno spazio misterioso sulla mappa. Solo i personaggi più potenti potranno visitarlo e fare ritorno per raccontarlo. INFLUENZA DELL'ARGONNESSEN NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... Impedire a un nemico di entrare in possesso di un potente artefatto contrabbandato fuori dall'Argonnessen. Incontrare un dragonide barbaro nato nelle Isole di Seren, che racconta storie su possenti dragoni. Combattere contro un drago a guardia di una cripta nascosta. Si dice che i misteriosi draghi dell'Argonnessen si nascondano in piena vista e che, agendo sotto metamorfosi in tutto il Khorvaire, muovano i fili del mondo civilizzato. Secondo alcune storie, i draghi cercherebbero di proteggere le razze più giovani dagli immondi più scellerati. In altre leggende, invece, i draghi userebbero gli abitanti del Khorvaire come cavie per i loro esperimenti arcani. Un drago incontrato potrebbe rivelarsi un alleato o un nemico crudele, pronto a schiacciare con noncuranza qualsiasi umanoide. La magia dell'Argonnessen è molto più potente delle forze esercitate dai maghi del Khorvaire. Molti dei più importanti artefatti della storia sono stati fabbricati nell'Argonnessen. I draghi sono pervasi di magia e le loro creazioni sono ricavate dalle ossa e dalle scaglie della loro razza. OGGETTI INSOLITI DELL'ARG0NNESSEN dlO Oggetto Insolito Una scaglia di drago forata e appesa a un filo di spago 2 Una statuetta di un drago ricavata da un osso nero 3 Un dente di drago con inciso un simbolo sconosciuto 4 Una bambola a forma di drago, ottenuta intrecciando strisce di cuoio 5 Un pugnale ricavato dallo sperone di un drago 6 Un disco in ottone su cui è incisa la sagoma di un drago nero 7 Un piccolo frammento d'osso lucidato a forma di uovo 8 Un frammento d'osso con incisioni runiche in ottone 9 Una borsa di cuoio colma di minuscoli denti draconici 10 Un unico grande seme che risulta caldo al tocco CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAlRE KHYBER A Khyber, gli avventurieri potrebbero ... Combattere contro mind flayer e interi eserciti di orribili aberrazioni. Scoprire un reame meraviglioso illuminato da un sole interno. Evitare che un signore supremo degli immondi riesca a fuggire dalla sua antica prigione. Il più comune mito della creazione racconta che quando i Draghi Progenitori combatterono l'uno contro l'altro, Eberron intrappolò Khyber nelle sue spire e divenne il mondo, intrappolando il suo fratello malvagio in una prigione vivente. Imprigionato nelle viscere del mondo, Khyber genera demoni e mostri per affliggere i figli di Eberron. Questo racconto potrebbe essere un mito e una metafora, ma è anche una descrizione dei fatti: esistono altri mondi all'interno del mondo, reami popolati da aberrazioni, immondi e mostri di ogni genere. Ogni volta che qualcuno si cala al di sotto della superficie del mondo, entra a Khyber. Ma il mondo sotterraneo si presenta sotto due forme completamente diverse. La prima è quella del reame natura le, una fitta rete di tunnel e caverne fatti di terra e roccia. Questi passaggi sono oscuri e pericolosi, ma sono esattamente quanto ci si aspetta di trovare in un reame sotterraneo. Questi cunicoli possono fungere da rifugio per vermiiena, scarabei giganti o clan di coboldi, ma in ultima a nalisi queste caverne comuni obbediscono alle leggi della natura. Ma esiste anche un altro aspetto di Khyber: scendendo abbastanza in profondità, è possibile imbattersi in una serie apparentemente s enza fine di semipiani, uno più strano dell'altro. Chi si cala in un baratro potrebbe finire in un labirinto pullulante di demoni o scoprire di essere in un reame formato dalle viscere di un'enorme creatura viva. Tutto è possibile a Khyber e questi "mondi interiori" offrono rifugio a terrori di ogni genere. I semipiani di Khyber non sono concretamente collegati al mondo soprastante. Qualcuno potrebbe scoprire un passaggio nel Breland che conduce a un'inquietante palude sotterranea invasa da melme e fanghiglie. Dopo quelli che sembrano pochi chilometri, il viaggiatore potrebbe uscire da un altro tunnel e ritrovarsi a Xen'drik, a mezzo mondo di distanza da dove era partito. Le Rocche di Mror sono l'esempio più celebre di questo mistero. Nell'ultimo secolo, i nani avevano scoperto un vasto reame sotterraneo all'interno delle Montagne Piediferro. Molte di queste sale si trovano negli strati naturali di Khyber e sono collegate l'una all'altra in un ordine cartografico logico. Ma quando gli antichi nani scavarono ancora più in profondità, aprirono alcuni passaggi fino ai reami innaturali e liberarono le orde del daelkyr Dyrrn il Corruttore. Esistono altri sentieri che conducono al reame di Dyrrn anche nelle Marche dell'Ombra, sul lato opposto del Khorvaire. Il dominio del Corruttore non si estende necessariamente per tutto il mondo: i portali che si aprono sui mondi interni sfidano le leggi naturali. Questi collegamenti influenzano il mondo in vari modi diversi. Le forze dell'oscurità potrebbero emergere in un qualsiasi punto del mondo, facendo irruzione da un portale di Khyber fino a quel momento sconosciuto. È in risposta a questo pericolo che giunge il dettame principale della Chiesa della Fiamma Argentea: tenersi pronti a difendere gli innocenti da queste minacce innaturali. Poiché i semipiani si collegano al mondo in maniera casuale, non si può mai dire cosa troverà chi si cala nelle profondità. Un baratro appena aperto nelle fogne potrebbe essere un semplice foro nel terreno, oppure un passaggio verso le Foreste Abissali di Khar.
Gli unici tratti che accomunano i molti strati di Khyber sono la stranezza e la letalità. Eberron è il mondo naturale; Khyber è il luogo d'origine degli immondi e delle mostruosità e il dominio degli alieni daelkyr. Alcuni culti del Drago Sotterraneo credono che ci sia un paradiso ad attenderli nella Valle del Sole Interno, ma quei cultisti ritengono anche che le fauci gorgoglianti e i mind flayer siano creature magnifiche. Molti tesori meravigliosi potrebbero nascondersi nei mondi sotterranei, in mezzo a orde di demoni e aberrazioni. INFLUENZA DI KHYBER NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... Trovare il modo per chiudere un passaggio verso Khyber, prima che ne emerga un'orda di esseri orripilanti. Combattere contro un mind flayer che ha fondato un culto nelle fognature . Fermare il diffondersi di una droga letale o di una strana malattia che sgorga da un pozzo collegato a Khyber. Khyber è una minaccia onnipresente. Qualsiasi passaggio verso le profondità potrebbe collegarsi a un reame di immondi o vomitare un esercito di aberrazioni. Nonostante la portata di questa minaccia, i portali verso Khyber sono molto rari e, una volta trovati, sono stabili. Se qualcuno scava un buco nel terreno, le sue probabilità di raggiungere la Valle del Sole Interno sono infinitesimali. S e esistesse un portale verso Khyber nelle fogne di Fairhaven, è assa i probabile che sa rebbe stato già scoperto. I rischi aumentano quando si tratta di esplorare un passaggio dove nessuno è mai passato prima. Le fogne di Fairhaven potrebbero essere sicure al momento, ma se un terremoto aprisse una nuova cavità o se un gruppo di cultisti scavasse in profondità, potrebbe venire alla luce un passaggio che prima nessuno conosceva. Ogni volta che compare un passaggio verso Khyber, mostri e potenze oscure di ogni genere potrebbero sa lire in superficie e minacciare il mondo soprastante. I culti del Drago Sotterraneo sono spesso legati a Khyber. Alcuni sono al servizio delle aberrazioni o combattono al fianco dei dolgrim e dei dolgaunt (vedi il capitolo 6). Altri possono minacciare involontariamente un'intera comunità libera ndo qualcosa che era rinchiuso nel mondo sotterraneo: una malattia innaturale, un demone ostile o una droga sconosciuta e che causa dipendenza. Quando si ha a che fare con un culto del genere, la domanda da porsi non è solo come fermare le sue macchinazioni attuali, ma anche come sigillare il passaggio e impedire che diventi una minaccia costante. I tesori provenienti da Khyber possono assumere varie forme. I daelkyr creano strumenti viventi, tra cui i simbionti (vedi il capitolo 5), ma ogni oggetto magico può essere presentato come una creazione organica: un mantello del saltimbanco vivente che teletrasporta chi lo indossa attraverso il piano della follia ; un pugnale avvelenato fatto di chitina e muscoli, simile al pungiglione di uno scorpione; una sfera di cristallo creata dal daelkyr Belashyrra che sembra un occhio giga nte e proietta visioni di luoghi lontani direttamente nella mente di chi la impugna. Gli oggetti recuperati dai semipiani immondi potrebbero essere fabbricati con materiali comuni ma sfoggiare un aspetto o una fattura sinistra, come una spada del furto vitale proveniente dalle Foreste Abissali di Khar e fatta di acciaio brunito seghettato: un flusso d'ombra serpeggia sulla lama, che emette un gemito famelico ogni volta che versa del sangue. OGGETTI INSOLITI DI KHYBER dlO Oggetto Insolito Un fiore essiccato con petali di colore verde intenso: quando lo si annusa, si sente una musica inquietante 2 Una minuscola palla di creta: se poggiata a terra, si muove lentamente 3 Un disco di ferro scuro costantemente caldo 4 Un piccolo diario dalle pagine coriacee: ogni parola che vi viene scritta scompare lentamente 5 Un dado a quattro facce ricoperto di strane incisioni 6 Un cammeo con la sagoma di una specie sconosciuta 7 Un dito conservato con carne violacea e quattro falangi 8 Un occhio perfettamente conservato: se poggiato a terra, ruota per seguire i movimenti di chi lo impugnava 9 Una piccola scatola: quando viene aperta, chi l'ha aperta è l'unico a sentirla urlare 10 Un insetto conservato: nessuno ne ha mai visto uno simile POLO NORD E POLO Sun Ai poli del mondo, Ghiaccio Eterno a sud e la Distesa Glaciale a nord, gli avventurieri potrebbero ... Scoprire un'antica civiltà nascosta sotto i ghiacci. Cercare i superstiti di una spedizione scomparsa. Trovare la fonte di un misterioso segnale mistico. È risaputo che Ghiaccio Eterno è il dominio della Regina dell'Inverno, una signora fatata che comanda un'armata di lupi invernali e cavalieri fatti di ghiaccio vivente. La regina vive in un palazzo di ghiaccio e coloro che riescono a superare le sue guardie e il clima mortale per garantirsi i suoi favori possono ottenere dei doni di grande potenza. È risaputo anche che Ghiaccio Eterno è la patria di giganti del gelo che sfuggirono alla distruzione di Xen'drik. È qui che perfezionano le loro magie artiche e tramano vendetta. Tuttavia, un clan di draghi bianchi si batte contro i giganti per evitare che diventino troppo potenti. Sarebbe una sciagura per i popoli del Khorvaire se i draghi e i giganti decidessero di mettere da parte la loro faida e di unire le forze! La Distesa Glaciale è considerata la terra d'origine dei nani e, a detta di alcuni, ancora oggi esisterebbe una prosperosa nazione di nani nascosta sotto i ghiacci. Altri ritengono che la Distesa Glaciale un tempo fosse un reame lussureggiante, finché i nani non scoperchiarono la prigione di un arei-immondo, che seppellì il loro popolo sotto una sterminata coltre di ghiaccio. Questi studiosi ammoniscono di non disturbare quel signore supremo, onde evitare che scateni una nuova era glaciale contro il mondo intero. I poli di Eberron sono avvolti dal mistero. Poche sono le spedizioni che si sono avventurate nella Distesa Glaciale e, per quanto si ricordi, nessuna è partita dal Khorvaire per mettere piede in Ghiaccio Eterno ed è tornata per raccontarlo. CAPITO LO 2 I ATLANTE DEL KH ORVA IRE 135
INFLUENZA DELLA DISTESA GLACIALE E DI GHIACCIO ETERNO NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... S contrarsi con una cabala di warlock invernali al servizio di una sinistra potenza che si agita in Ghiaccio Eterno. Incontrare un gruppo di giganti del gelo o di nani della Distesa Glaciale che tentano di stabilire una testa di ponte nel Khorvaire. Scoprire il diario di una spedizione nella Distesa Glaciale che rivela un'orribile minaccia. Gli abitanti del Khorvaire non praticano nessun tipo di commercio con le regioni artiche e non sanno con certezza da chi siano popolate quelle terre. Se dovesse giungere una minaccia da Ghiaccio Eterno, potrebbe passare del tempo prima che la sua provenienza sia identificata. Detto questo, le reliquie provenienti da Ghiaccio Eterno o dalla Distesa Glaciale possono assumere qualsiasi forma . Si tratta di tesori creati da i giganti, dai folletti o dai nani? Sono oggetti ricavati dal ghiaccio eterno o forgiati in acciaio nanico? Se la civiltà dei nani ha veramente avuto origine nella Distesa Glaciale, è caduta in rovina o laggiù esistono ancora degli a ntenati nanici che padroneggiano incantesimi e a rmi superiori a tutto ciò che si conosce nel Khorvaire? E come potrebbero reagire questi antichi signori nani se incontrassero i loro discendenti di Mror? OGGETTI INSOLITI DELLA DISTESA GLACIALE E DI GHIACCIO ETERNO d8 Oggetto Insolito l Un piccolo prisma fatto di ghiaccio che non si scioglie 2 Una moneta di ferro arrugginita , con impresse l'effigie di un signore dei nani e le parole "Cinque Rex Undra" 3 Due dadi a otto facce di ghiaccio che non si sciogl ie 4 Un drappo di pelliccia argentata, fredda al tocco e probabilmente appartenente a un lupo invernale 5 Una palla di neve che non si scioglie e non può essere compattata per essere trasformata in ghiaccio 6 Un minuscolo drago bianco fatto di ghiaccio che non si scioglie 7 Una chiave fatta di ghiaccio che non si scioglie 8 Una scaglia di drago bianco SARLONA A Sarlona, gli avventurieri potrebbero ... Introdursi in un impero governato da signori supremi psichici. Difendere un antico monastero di montagna. Disattivare un monolito usato per controlla re i sogni di una città. Decine di migliaia di a nni fa, il vasto continente di Sarlona era la culla della civiltà umana. Tremila anni fa, i primi coloni umani salparono da qui, dando il via a una serie di eventi da cui sarebbe nato il Khorvaire odierno. Un tempo Sarlona ospitava oltre dodici regni diversi, ma il continente fu devastato da una lunga serie di guerre. Da quel caos, emerse una banda di salvatori che decise di forgiare un nuovo mondo. Guidati da spiriti celestiali e dotati di immensi poteri psionici, quei campioni diven nero noti come gli Ispirati. Oggi gli Ispirati hanno unificato le nazioni divise un tempo in un singolo reame: l'Impero di Riedra. Gli stranieri non sono i benvenuti a Riedra, una nazione di cui si sa poco CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE L'INVESTIGATORE DI SMA~~ ESCLUSIVO SOTTO LE TORRI DI BASALTO, JA PARTE Quando parlai per la prima volta al consiglio di Morgrave, nascosi i particolari di cui vi parlerò oggi. Non lo feci con malizia, e nemmeno per paura di rendermi ridicolo, bensì perché non riuscivo a sopportare di rivivere gli orrori che avevo visto sotto le spietate sabbie di Menechtarun. Mi costringo a riviverli ora, nella speranza che, così facendo, nessuno sciocco segua le mie orme e subisca lo stesso destino dei miei amici caduti. Ci accampammo sul piano più alto della torre, perché per migliaia di anni la sabbia, muovendosi in continuazione, ne aveva fatto il punto d'accesso più facile. Eravamo circondati da ossa ciclopiche e mi ritrovai a fissare le orbite vuote di un teschio più alto di me. Melanora chiese come fosse possibile che quei macabri resti si trovassero ancora lì, ma ignorai i suoi dubbi attribuendo il tutto al clima particolarmente arido. Se solo avessi dato più importanza alla questione, Melanora potrebbe essere ancora tra noi, oggi. Invece giace sotto le torri di basalto e il suo corpo resta intrappolato al servizio delle antiche e potenti entità che dimorano nell'oscurità. Per il testo completo del terribile racconto del Professor Talbridge, leggete l'ultimo numero de ~Investigatore di Sharn! o nulla. I mercanti raccontano storie di giganteschi monoliti che controllano i sogni della gente e di una polizia segreta che usa i poteri psionici per dare la caccia ai dissidenti. Una sola nazione contrasta l'egemonia di Riedra: la montagna-rifugio di Adar, la terra d'origine dei ka lashtar (vedi il capitolo 1). Gli abitanti di Adar non sono abbastanza numerosi per sfidare Riedra, ma le loro fortezze monastiche hanno resistito a un'infinità di assalti da parte dei Riedran. Gli stessi Adaran sono dotati di poteri psichici e di discipline marziali notevoli. LUOGHI IMPORTANTI Sarlona è situato per buona parte nell'emisfero settentrionale di Eberron, proprio come il Khorvaire, e abbraccia tutte le varianti climatiche e topografiche che è lecito aspettarsi da una terra così vasta. I pochi luoghi conosciuti anche dagli abitanti del Khorvaire sono descritti di seguito. DARjIN Questa città portuale è l'unico punto d'ingresso legale per gli stranieri che desiderano entrare nell'Impero di Riedra, ma tutti i viaggiatori restano comunque confinati nel quartiere degli stranieri. I mercanti provenienti dal Khorvaire scambiano le loro merci con quelle esotiche di Riedra, mentre i delegati diplomatici di una miriade di nazioni trattano con gli emissari degli Ispirati. Per entrare veramente a Riedra, i viaggiatori devono ottenere un lasciapassare emesso dalla Porta di Ferro, l'ufficio dei rapporti con l'estero. L'ufficio concede un numero limitato di questi lasciapassare e i visitatori devono fornire argomentazioni convincenti per ottenerne uno ... o devono trovare una via segreta che sfugga agli occhi vigili della Porta di Ferro.
FORTEZZA KASSHTA Tutti i monasteri di Adar sono celati da una combinazione di tecniche arcane e psichiche, tranne uno. La Fortezza Kasshta si rifiuta di nascondersi dagli stranieri o dagli Ispirati. È la capitale di fatto di Adar e la dimora del Custode della Parola, colui che guida il popolo dei kalashtar. Il monastero, situato in alta montagna, può essere raggiunto solo con un sistema di argani e montacarichi. I suoi abitanti includono maghi, monaci e mistici; se un giocatore desidera interpretare un monaco proveniente da una terra esotica, il suo personaggio potrebbe avere imparato la propria arte alla Fortezza Kasshta. 0HRKALUUN Riedra ha costruito il suo impero sulle fondamenta delle dodici nazioni originarie. Gli studiosi ritengono che la perdita di queste nazioni sia stata una tragedia ... ad eccezione di 0hr Kaluun. I signori di questo antico regno erano animati da una profonda paranoia e da una bramosia di potere che non si fermava di _fronte a nulla. I sapienti di 0hr Kaluun studiavano i più oscuri sentieri della magia e trattavano con gli immondi e altre orrende creature. Deformavano i loro corpi attraverso rituali e patti mistici, creando le prime stirpi di cangianti, skulk e tiefling. 0hr Kaluun fu completamente distrutto dalle faide dei suoi paranoici signori dei maghi e dalle legioni di crociati dei popoli confinanti. Oggi, è una regione ripudiata, infestata e maledetta. Gli immensi labirinti di guerra di 0hr Kaluun nascondono ancora molti segreti oscuri e grandi tesori, ma pullulano anche di immondi, interdizioni e minacce di gran lunga più pericolose che infestano questo regno caduto in disgrazia. INFLUENZA DI SARLONA NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... Lottare per smascherare un ordine di assassini psichici. Rubare un cristallo della memoria da un ambasciatore degli Ispirati. Aiutare un inviato di Adar a consegnare un messaggio di importanza vitale a un anziano kalashtar. Sebbene gli stranieri siano malvisti a Riedra, questo impero è una nazione potente e un prezioso interlocutore commerciale. Riedra ha offerto aiuto a varie nazioni durante l'Ultima Guerra. Il Karrnath si è a ffidato all'aiuto dei Riedran per sopravvivere a una serie di terribili carestie e anche l'Aundair ha ricevuto sostegno da Riedra. Re Sebastes del Q'barra ha utilizzato le truppe Riedran per mantenere l'ordine a Nuovotrono. Gli abitanti di Riedra compaiono raramente per le strade del Khorvaire, ma gli ambasciatori Ispirati sono presenti in tutte le corti. Sebbene gli Ispirati si comportino con generosità e benevolenza, una forza oscura li ha seguiti dall'altra parte del mare: i Sognatori Oscuri, membri di un enigmatico ordine di monaci, assassini, warlock e mistici. Il loro obiettivo finale resta ignoto, ma danno la caccia ai kalashtar e si dice possano controllare le persone manipolandone i sogni. Anche se molti bollano i Sognatori Oscuri come una storia senza senso, gli avventurieri potrebbero scoprire la verità che si nasconde dietro queste dicerie. Sia gli Ispirati di Riedra che i kalashtar di Adar sono dotati di poteri psichici, come confermano i tesori provenienti da Sarlona. Una serie di pietre parlanti di Sarlona potrebbe CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE 137
essere composta da cristalli che consentono di comunicare telepaticamente. La verga della sovranità, l'anello di scudo mentale, l'anello di telecinesi, la pozione di lettura della mente e il medaglione dei pensieri potrebbero rappresentare degli oggetti psichici provenienti da Sarlona. Oltre ai tesori psichici, Sar!ona è a nche una fonte di numerose piante e medicine esotiche. Il giglio di sogno (descritto nel capitolo 4) è un utile narcotico Sarloniano, ma nel giro di pochi decenni è diventato uno stimolante di piacere molto diffuso. OGGETTI INSOLITI DI SARL0NA d8 Oggetto Insolito Una sfera di cristallo lucidata: chi la stringe nel pugno sente una voce telepatica che racconta una storia nella sua mente 2 Un ciondolo a forma di goccia ricavato da una conchiglia levigata: chi lo impugna vede l'immagine di un giovane di Riedra 3 Un dado di cristallo a sei facce: chi lo tira è assalito da una forte emozione per sei secondi 4 Una fiala sigillata, piena di una nebbia azzurra con un tenue bagliore 5 Un disco di cristallo con inciso il disegno di un labirinto 6 Una raccolta di poesie kalashtar chiamata Frammenti della Luce e rilegata in cuoio 7 Una sfera di cristallo lucidata: chi la stringe nel palmo sente che la sfera lo conosce e lo capisce 8 Un giocattolo formato da una palla e da una coppa: chi riesce a prendere al volo la palla con la coppa è pervaso da un momentaneo impulso di gioia XEN'DRIK A Xen'drik, gli avventurieri potrebbero ... Cercare di distruggere un'antica arma mistica prima che cada in mani nemiche. Combattere contro i giganti selvaggi che infestano le rovine delle loro antiche città. Ingaggiare una gara di astuzia con gli scaltri drow nel fitto di una giungla primordiale. Tutti i seguaci della Schiera Sovrana conoscono una leggenda che parla di Xen'drik. All'alba dei tempi, i Sovrani vincolarono i signori supremi degli immondi e liberarono il mondo dal caos. I potenti giganti avevano combattuto al fianco dei Sovrani e, in segno di riconoscenza, Aureon offrì loro il dominio sul continente di Xen'drik. Aureon insegnò ai giganti i segreti della magia ed essi divennero ancora più potenti. I giganti costruirono torri che toccavano il cielo e città che sembravano non avere fin e. Il gigante più potente era il titano Cul'sir. Il suo potere era tale che, in un impeto d'ira, strappò dal cielo la tredicesima luna e la ruppe in mille pezzi. I giganti regnavano su molte delle razze più piccole, ma alla fine gli elfi si ribellarono. Cul'sir scatenò una serie di pestilenze contro gli elfi ribelli. Trasformò le ombre elfiche in letali assassini e le ritorse contro i loro stessi padroni. Ma i ribelli resistettero. In preda all'ira, Cul'sir si preparò a strappare dal cielo le lune rimanenti per scagliarle contro i nemici, anche se così facendo avrebbe distrutto il mondo. Ma i giganti avevano oltrepassato ogni limite e Aureon scatenò i draghi di Argonnessen contro di loro. I draghi distrussero le vaste città dei giganti e demolirono le loro torri. Cul'sir fu ucciso e il suo popolo disperso. CAPJTOLO 2 I ATLAN TE DEL KHORVAIRE Sia i Sovrani che i Sei scagliarono una maledizione su quella terra. Aureon decretò che le creature di Xen'drik non avrebbero conosciuto la legge e Boldrei proclamò che nessuna città sarebbe rimasta in piedi. Il Viaggiatore deformò la terra in modo che nessun sentiero potesse essere seguito due volte. Il Divoratore scatenò il fuoco e la tempesta. E così Xen'drik rimane una terra misteriosa, un reame che non può essere cartografato, un luogo che nasconde segreti che potrebbero sconvolgere il mondo. In questo racconto c'è almeno una parte di verità. Un tempo gli elfi erano schiavi degli antichi giganti e i draghi annientarono a tutti gli effetti le civiltà di Xen'drik. Una potente magia ha alterato il continente, rendendo i territori naturali di Xen'drik estremi e imprevedibili: i viaggiatori potrebbero imbattersi in una distesa di ghiaccio nel bel mezzo di un immenso deserto. Sono passate ormai decine di migliaia di anni, ma nessun'altra civiltà è sorta per giungere all'altezza di quella dei giganti caduti; alcuni credono che le maledizioni di Aureon e di Boldrei facciano precipitare nella follia qualsiasi città che si espanda troppo. La maledizione del Viaggiatore distorce lo spazio e gli esploratori che seguono due volte lo stesso s entiero finiscono per ritrovarsi in due luoghi diversi. Xen'drik è un continente che sfugge a qualsiasi controllo. Le varie spedizioni hanno riesumato artefatti dal potere immenso, nonché interi campi di frammenti del drago Siberys (vedi il capitolo 5), ma una volta che ha nno lasciato un luogo, non sono più in grado di farvi ritorno. Alcuni giganti vagano ancora per Xen'drik, ma si tratta di creature che non hanno mai riconquistato la gloria dei loro antenati. Le tribù di drow, che stando alle leggende sarebbero le ombre assassine create dall'Imperatore Cul'sir, si aggirano nell'oscurità. I giganti e i drow rappresentano solo alcune delle tante minacce che incombono in questo immenso territorio. LUOGHI IMPORTANTI Molti porti si affacciano sulle coste di Xen'drik. Oltre ai tesori dei giganti, questa terra racchiude anche i frammenti del drago Siberys e altre risorse esotiche. Studiosi e mercanti di ogni genere giungono a Xen'drik per concludere affari, i contrabbandieri cercano di guadagnare qualche moneta in più e i pirati saccheggiano tutti. Molti porti hanno vita breve a causa delle aggressioni dei mostri o dei disastri naturali, ma ce ne sono due che hanno resistito negli anni. Capo Tempesta. Per molto tempo Capo Tempesta è stato solo un rifugio di pirati e contrabbandieri, poi è diventato un fiorente porto che funge da punto d'accesso per l'entroterra di Xen'drik. Tutti i casati portatori del marchio possiedono un avamposto in città, che tuttora offre protezione a esuli, rinnegati, criminali e altri reietti per cui non c'è posto negli altri continenti. La città è governata dal consiglio dei Signori della Tempesta, che detengono il potere assoluto. Poiché Capo Tempesta sorge sulle fondamenta di un'antica città dei giganti, sono molte le rovine che spuntano attorno alla città o si nascondono sotto di essa. Alcuni temono che se la città continuasse a espandersi, finirebbe per innescare una delle antiche maledizioni. Ma per ora, Capo Tempesta è una comunità prosperosa che funge da porta d'accesso verso infinite avventure. Dar Qat. I signori Ispirati di Riedra sono interessati alle risorse di Xen'drik quanto gli abitanti del Khorvaire. Dar Qat è un porto Riedran, una fortezza fatta di scintillante cristacciaio (un cristallo coltivato duro come l'acciaio) e sovrastata da un vicino monolito che, a quanto si dice , fungerebbe da ancora psichica per la città. È raro che gli stranieri siano bene accetti all'interno delle mura di Dar Qat.
MAPPA 2.3: CONTINENTE 0 1 l<EN'OR IK INFLUENZA DI XEN'DRIK NEL KHORVAIRE Nel Khorvaire, gli avventurieri potrebbero ... Stringere amicizia con un drow che si è fatto strada fino al nuovo mondo. Impedire all'Artiglio di Smeraldo di utilizzare un artefatto dei giganti per distruggere una città. Aiutare uno studioso a decifrare un libro di profezie rinvenuto nel cuore di Xen'drik e portato a Capo Tempesta. L'incredibile varietà dei tanti abitanti di Xen'drik implica che non esiste un singolo tratto che possa definire gli oggetti e gli a rtefatti provenienti da questa terra. I primitivi drow fabbricano a rmature paragonabili a quelle di cuoio borchiato usando la chitina degli scorpioni giganti. Alcune leggende raccontano di civiltà drow più evolute negli strati di Khyber che si trovano nelle viscere di Xen'drik. Gli elfi vivevano e combattevano a Xen'drik prima dell'esodo che li portò ad Aerenal e molti artefatti elfici giacciono ancora dispersi in questa regione. I più grandi tesori comprendono anche i manufatti dei giganti, che però risultano spesso difficili da utilizzare a causa delle loro dimensioni. Il libro degli incantesimi di un gigante mago potrebbe contenere segreti inestimabili, ma un tomo di quella stazza potrebbe risultare poco maneggevole per gli esseri più piccoli. OGGETTI INSOLITI DI XEN 1 DRIK d8 Oggetto Insolito Un bigl ietto vid imato per un viaggio da Sharn a Capo Tempesta 2 Il pungiglione di uno scorpione su cui è inci sa una singola lettera Elfi ca 3 Una moneta di rame talmente grande da poter essere usata come piatto 4 L'immagine di un elfo combattente incisa sul dente di un gigante 5 Una pagina di un libro degli incantesim i di un gigante mago, su cui è trascritto un incantesimo incompleto 6 Un frammento di pergamena, parte di una mappa di Capo Tempesta 7 Un piccolo libro intitolato Beztie Zpaventoze di Zendrik 8 Un osso di sahuagin intagliato CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE
FEDI DEL KHORVAIRE La religione ha un ruolo importante su Eberron. Gli dèi non si manifestano fisicamente, ma gli uomini di fede credono che le forze divine influenzino la vita di tutti i giorni. Una fede comune unisce le comunità e offre speranza nei momenti difficili. La maggior parte degli abitanti del Khorvaire riconosce il pantheon della Schiera Sovrana e la sua ombra malevola, i Sei Oscuri. La Schiera Sovrana era la fede dominante nel Regno di Galifar ed esercita ancora una forte influenza sulla maggior parte del Khorvaire, ad eccezione del Thrane, che predilige la Chiesa della Fiamma Argentea. Altre religioni sono legate a culture o comunità specifiche: i kalashtar osservano il Sentiero della Luce e la Corte Imperitura guida gli elfi di Aerenal. La religione è particolarmente importante per i paladini, i chierici e i druidi, sebbene qualsiasi personaggio possa avere fede in un potere superiore. Aderire a una religione è un modo per conferire al proprio personaggio un legame più profondo con il mondo e con gli altri membri della comunità. La tabella "Origine della Fede" fornisce alcuni suggerimenti sulla fonte del proprio credo. Per contro, anche la mancanza di fede può essere una parte significativa della storia di un personaggio. S e un personaggio non crede in nessun potere divino, la tabella "Rifiuto della Fede" offre alcune idee che possono aiutare a modellare la sua storia. ORIGINE DELLA FEDE d6 Origine Il personaggio è stato cresciuto nella fede . La sua religione è una parte importante della famiglia e della comunità. 2 Qualcuno a cui il personaggio tiene (un mentore, un amico o un partner) lo ha introdotto a quella fede. 3 Il personaggio è cresciuto in una fede diversa, ma è stato attratto dagli ideali e dal credo della fede attuale. 4 Il personaggio non ha mai preso sul serio la propria fede. Ma durante l'Ultima Guerra, ha fatto un giuramento, promettendo di aderire a una religione se un disastro fosse stato scongiurato ... E così è stato. 5 Il personaggio è devoto alla propria religione, ma non è mai stato istruito formalmente nelle sue usanze. Segue una sua interpretazione personale. 6 Il personaggio ha avuto un'esperienza trascendentale e crede di avere uno scopo divino da conseguire. RIFIUTO DELLA FEDE d6 Rifiuto Il personaggio crede che la magia dei chierici e dei paladini non abbia origine dalle divinità, bensì dal potere o dalla fede interiore dell'incantatore. 2 Il personaggio proviene da una comunità agnostica e dà poca importanza alle questioni spirituali. 3 Un tempo il personaggio era profondamente devoto, ma una tragedia durante l'Ultima Guerra lo ha portato a mettere in dubbio la propria fede . 4 Una perdita personale o un tradimento hanno scosso la fede del personaggio. 5 Il personaggio è rimasto spiritualmente segnato da un incontro con un immondo o un'aberrazione. 6 Il personaggio ha creato una propria religione e ritiene che tutte le fedi istituzionalizzate siano imperfette. C APITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE SCHIERA SOVRANA I Sovrani sono sempre al nostro fianco. Onatar si erge accanto a ogni forgia e Dol Dorn è con noi ogni volta che una lama viene sguainata. I Sovrani plasmano il mondo. Ci offrono guida e sostegno, ma dobbiamo imparare ad ascoltarli. Onoriamo ogni Sovrano nel momento e nel luogo giusto. Se sentiamo chiaramente la loro voce, dobbiamo abbracciare quel cammino. Noi seguaci della Schiera Sovrana crediamo che il tocco dei Sovrani sia visibile in tutte le cose. Quella che gli altri definiscono intuizione o istinto, per noi è la voce dei Sovrani che ci indica la via. Non c'è bisogno di una prova inconfutabile: un raccolto abbondante è testimonianza sufficiente della benevolenza di Arawai. Il pantheon della Schiera Sovrana incarna tutto ciò che c'è di buono nel mondo. Gli abitanti del Khorvaire hanno seguito i Sovrani per migliaia di anni e tutti conoscono i nomi dei Sovrani e dei S ei Oscuri. Anche chi non crede spesso finisce per imprecare contro i Sovrani o per rivolgere loro una preghiera in un momento di difficoltà. La Schiera Sovrana è meravigliosamente variegata. Esistono innumerevoli varianti della fede e s ette derivate e molti templi sono allineati solo a grandi linee. In una piccola comunità, un bravo fabbro potrebbe fungere anche da sacerdote, se la gente crede che sia in stretto contatto con Onatar. Una levatrice potrebbe parlare simbolicamente a nome di Arawai e Boldrei. Solitamente i fedeli sono uniti dalle credenze comuni, senza un'autorità centrale che cerchi di imporre un unico credo. Se il personaggio è un Vassallo (un seguace della Schiera Sovrana) potrebbe sentirsi legato a un Sovrano in particolare, ma dimostrare comunque devozione nei confronti di tutti. Il suo background può influenzare la sua interpretazione dei Sovrani: gli halfling Talenta considerano i Sovrani una parte di un vasto pantheon di spiriti, mentre i Karrn sono devoti solo ai Sovrani della guerra. Tuttavia, qualsiasi personaggio può essere un Vassa llo. I SOVRANI Questi sono i nomi con cui ci si riferisce comunemente ai nove Sovrani e le caratteristiche per cui sono venerati nel Khorvaire: Arawai è la Sovrana della Vita e dell'Amore. È la protettrice della fertilità e degli aspetti benevoli della natura, portatrice di raccolti abbonda nti e di piogge gentili. Aureon è il Sovrano della Legge e della Sapienza. È considerato il primo mago, colui che ha condiviso i segreti della magia con il mondo. Balinor è il Sovrano del Corno e della Caccia. Protegge sia la bestia che il cacciatore ed è il patrono di coloro che si muovono ai confini tra la civiltà e il mondo naturale. Boldrei è la Sovrana della Sala e del Focolare. Guida e protegge le comunità e le famiglie , ispirando tutti a lavorare insieme per il bene comune. Dol Arrah è il sole che mette in fuga l'oscurità. Rappresenta la saggezza in guerra e coloro che combattono con onore, perseguono la giustizia e si sacrificano in nome di un bene superiore. Dol Dorn è il Sovrano della Forza e dell'Acciaio. È il patrono dei soldati semplici e guida la mano di chiunque utilizzi un'arma. Incarna il coraggio, la forza e l'abilità marziale.
Kol Korran è il Sovrano del Mondo e della Ricchezza. Protegge i viaggiatori e guida i mercanti. Anche se a volte ai suoi chierici viene consigliato il dominio dell'Inganno, Kol Korran guida le trattative oneste; coloro che sono motivati puramente dall'avidità preferiscono il Custode dei Sei Oscuri. Olladra è la Sovrana dei Ba nchetti e della Buona Sorte. Dona gioia, concede fortun a e protegge gli intrattenitori, i giocatori d'azzardo e chiunque tenti la sorte. Onatar è il Sovrano del Fuoco e della Forgia. Protegge sia i semplici fabbri che gli artefici, ispirando chiunque compia un atto di creazione. SIMBOLO L'Ottagramma è il simbolo della Schiera nel suo insieme. Un sacerdote Sovrano può portare un ottagramma di metallo come simbolo sacro oppure impugnare un bastone sormontato da questa icona. I sacerdoti devoti a un dio in particolare esibiscono a nche il simbolo della loro divinità, mentre i Vassalli portano un ciondolo con il simbolo dei Sovrani di cui richiedono i favori. Nel simbolo della Schiera Sovrana, le otto punte rappresentano gli otto Sovrani; il nono, Aureon, è rappresentato dallo stesso Ottagramma. DIVINITÀ DI EBERRON RITI Le preghiere ufficiali ai Sovrani di solito richiedono un canto. Esistono canti specifici per invocare un singolo Sovrano e richiederne i favori, per ringraziare della benedizione ricevuta e per riconoscere la presenza di un Sovrano. Gli officianti intonano i canti di Boldrei e Aureon ai matrimoni e i soldati cantano le marce di Dol Dorn mentre avanzano e gli inni di Do! Arrah all'alba che precede una battaglia. TEMPLI I santuari dedicati ai Sovrani sorgono dove i fedeli sentono le divinità più vicine a loro, come una biblioteca per Aureon o una fucina per Onatar. I riti di Boldrei o di Arawai si svolgono normalmente in luoghi selvaggi, mentre una taverna potrà fun gere da santuario di Olladra. I santuari possono assumere qualsiasi forma, ma avranno sempre ben visibile il simbolo del Sovra no a cui sono dedicati. I templi della Schiera Sovrana sono fatti di pietra e hanno otto porte. Sulle pa reti sono dipinte le immagini dei Sovrani, l'icona di Aureon sovrasta l'altare e l'Ottagramma è inciso sul pavimento. La Schiera Sovrana Arawai Area d'Influenza Amore, vita Domini del Chierico Suggeriti Natura, Vita Simbolo Comune Fascio di grano legato con nastro verde o drago di bronzo Aureon Bali nor Boldrei Dol Arrah Dol Dorn Kol Korran Olladra Onatar I Sei Oscuri Il Custode Il Divoratore La Furia L'Ombra Il Simulacro Il Viaggiatore Altre Fedi La Fiamma Argentea Il Sangue di Voi Culti del Drago Sotterraneo Il Sentiero della Luce Gli Spiriti del Passato La Corte Imperitura Conoscenza , legge Bestie, la caccia Casa, comunità Luce del sole, onore Forza delle armi Commercio, viaggi Buona sorte Artificio, la forgia Area d'Influenza Cupidigia, morte Collera della natura Passione, vendetta Ambizione, magia oscura Carneficina, tradimento Cambiamento, caos Area d'Influenza Bene, protezione Immortalità Follia Luce, miglioramento personale Antenati elfici Antenati elfici Conoscenza , Ordine'' Guerra, Natura Vita Guerra , Luce Guerra Inganno Inganno, Vita Conoscenza , Forgia''"" Domini del Chierico Suggeriti Morte Tempesta Guerra Conoscenza Guerra, Inganno Tomo aperto o drago blu Corna di cervo o drago verde Fuoco in focolare di pietra o drago di rame Sole nascente o drago rosso Spada lunga sovrapposta a uno scudo o drago d'argento Moneta d'oro ennagonale o drago bianco Tessera del domino o drago nero Martello e tenaglie incrociati o drago di ottone Simbolo Comune Frammento di drago a forma di zanna o dracolich Cinque ossa affi late o testuggine dragona Dragone alato con testa e braccia di donna Torre di ossidiana Cinque lame sporche di sangue o drago scorticato Conoscenza , Forgia""", Inganno Quattro ossa incrociate e con incisioni runiche Domini del Chierico Suggeriti Simbolo Comune Guerra, Luce, Vita Fiamma su sfondo argentato o plasmata in argento Morte, Vita Inganno Luce, Vita Guerra, Natura Conoscenza, Tomba '"", Vita Gemma rossa a forma di goccia Variabile Cristallo lu ccicante Variabile Maschera d'oro I domini del chierico suggeriti sono presi dal Player's Handbook , tranne quelli seguiti da un asterisco: '"Guida dei Maestri di Gilda a Ravnica '"''Guida Omnicomprensiva di Xanathar CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVATRE 141
142 LA SCHIERA SovRANA I SEI OSCURI h SANGUE DI VoL CULTI DI KHYBER L A CORTE IMPERITURA LA FIAMMA ARGENTEA SEI OSCURI I Sei Oscuri sono le ombre della Schiera Sovrana. Queste divinità oscure plasmano il mondo, sono presenti in ogni momento e parlano a coloro che sono disposti ad ascoltarle. Là dove i Sovrani governano le energie positive, i Sei Oscuri sono la fonte di ogni paura. Arawai e Balinor simboleggiano gli aspetti benevoli della natura. E le tempeste, i terremoti e gli incendi devastanti? Sono opera del Divoratore. I Sei Oscuri e la Schiera Sovrana sono due facce della stessa medaglia. Credere in uno dei due gruppi implica ammettere l'esistenza dell'altro. Ciò che conta veramente è chi teme i Sei e chi li venera. Chi sceglie di seguire queste sinistre divinità abbraccia l'oscurità. Un barbaro potrebbe rendere grazie alla Furia per il dono dell'ira. Un assassino potrebbe seguire il cammino del Simulacro, mentre il patto di un warlock potrebbe essere un dono dell'Ombra. I Sei Oscuri vengono onorati in modi diversi nelle varie culture. Templi dedicati ai Sei Oscuri sono presenti nel Droaam, dove vengono anche celebrati i riti selvaggi ispirati dalla Furia. Nel resto del Khorvaire, i Sei Oscuri non sono venerati apertamente; i santuari dedicati a queste divinità sorgono nei luoghi più nascosti ed è più frequente imbattersi in un culto devoto a un singolo membro dei Sei che in un tempio dedicato all'intero pantheon. I SEI Questi sono i nomi con cui ci si riferisce comunemente ai Sei Oscuri e le caratteristiche per cui sono venerati nel Khorvaire: Il Custode ghermisce le anime prima che riescano a raggiungere Dolurrh e le aggiunge alla sua vasta collezione. È considerato il patrono di coloro che sono CAPITOLO 2 i ATLANTE DEL KHORVAIRE IL SENTIERO DELLA LucE governati dall'avidità e i suoi sacerdoti spesso agiscono come faccendieri nel mondo del crimine. Il Divoratore governa il potere distruttivo della natura, che si tratti della pura forza elementale o dell'istinto selvaggio delle bestie. La Furia governa la passione e la vendetta, la rabbia e la disperazione. Offre vendetta a chi ha subito un torto, ma spesso tale vendetta è fonte di ulteriori sofferenze. L'Ombra è il lato oscuro della conoscenza e dell'ambizione. Si dice che sia l'ombra malvagia di Aureon e che prese vita quando questi padroneggiò la magia. L'Ombra è la madre di tutti i mostri e la custode dei misteri proibiti e offre i suoi incantesimi maligni ai maghi e ai warlock. Il Simulacro è il patrono del tradimento e del terrore in battaglia. Guida coloro che cercano la vittoria tramite l'inganno, che si tratti di guerrieri o di assassini. Il Simulacro era un tempo il fratello di Do! Dorn e Do! Arrah, ma fu spogliato della sua pelle e del suo nome dopo averli traditi. Il Viaggiatore afferma che l'evoluzione è frutto del caos e che i cambiamenti rendono più forti. Il Viaggiatore è un ingannatore che elargisce doni pericolosi. Alcuni artefici venerano il Viaggiatore, che considerano il signore dell'innovazione, ma accettare i suoi doni comporta sempre delle conseguenze impreviste. SIMBOLO L'Esagramma rappresenta l'intero pantheon dei Sei Oscuri. La tabella "Divinità di Eberron" elenca i simboli più comuni delle singole divinità. Tuttavia, dal momento che nella maggior parte del Khorvaire i Sei Oscuri non sono venerati apertamente, ogni setta sceglie un simbolo personale, ispirato alla natura del suo dio. I seguaci del Divoratore potrebbero scegliere un dente di squalo o un pezzo di legno
annerito da un incendio. Un culto del Custode potrebbe utilizzare una moneta a nove lati di Kol Korran dal volto sfigurato. Ogni specifica setta usa il proprio simbolo con costanza, ma non lo sfoggia mai apertamente. RITI I Sei Oscuri sono l'immagine speculare della Schiera Sovrana e i loro culti utilizzano molti rituali simili a quelli dei Sovrani, inclusi i rituali formali in forma cantata. Ognuno dei Sei possiede i suoi riti personali. I seguaci della Furia si abbandonano a festeggiamenti sfrenati. I culti del Divoratore si radunano attorno a enormi falò. I cultisti del Simulacro si esibiscono in combattimenti rituali o torturano in gruppo i nemici catturati. TEMPLI ----------------- I templi e i santuari dei S ei Oscuri si celano dietro una facciata di altro tipo. Un culto del Simulacro potrebbe riunirsi in un mattatoio, mentre un altare dedicato all'Ombra potrebbe nascondersi tra gli alti scaffali di una biblioteca. I templi dedicati all'intero pantheon sono fatti di pietra scura, hanno sei ingressi e mostrano un Esagramma inciso sul pavimento. CHIESA DELLA FIAMMA ARGENTEA La Fiamma Argentea è una forza della luce che tiene a debita distanza gli immondi. Chi vuole difendere gli innocenti dal male può attingere al potere della Fiamma. Tutte le anime mortali possono trovare la luce. Ispiriamo e guidiamo gli altri verso una condotta virtuosa; la violenza è sempre un rimedio estremo. Ascoltiamo la Voce della Fiamma; ripudiamo i fuorvianti sussurri dell'Ombra nella Fiamma. Ogni bambino del Thrane conosce la storia di Tira Miron. Secoli fa, uno degli antichi e potenti demoni che erano stati incatenati nelle viscere del mondo si liberò dai suoi ceppi e inflisse terribili sofferenze alla popolazione del Thrane. La nazione sarebbe stata distrutta, se non fosse intervenuta Tira Miron. Questa paladina fu chiamata dalla Fiamma Argentea a combattere contro il potente immondo. Quando fu evidente che il signore dei demoni non poteva essere distrutto, Tira si immolò, unendo il suo spirito alla luce della Fiamma Argentea per vincolare di nuovo il demone. Oggi Tira è diventata la Voce della Fiamma e guida il prossimo alla ricerca della luce. Chi desidera proteggere gli innocenti e combattere il male può avvalersi del potere della Fiamma Argentea , ma deve fare attenzione all'Ombra nella Fiamma, il demone che ancora persiste e cerca di trascinare i fedeli di buon cuore verso il male. Nel punto in cui Tira si è sacrificata, è sorta una colonna di fuoco argentato che oggi costituisce il cuore della chiesa moderna. Questa colonna , che si trova a Roccafiamma è una manifestazione della Fiamma Argentea e non la fo~te del suo potere. I templari della chiesa sono sempre pronti a proteggere gli innocenti dalle minacce soprannaturali e a combattere contro i non morti, gli immondi e le aberrazioni. Frati e ministri combattono il male compiendo atti di benevolenza, di compassione e di carità in tutto il Khorvaire. A differenza della Schiera Sovrana, la chiesa della Fiamma Argentea mantiene una struttura e un credo ben definiti. Gli arcivescovi controllano le regioni, i cardinali governano la chiesa e l'autorità suprema è affidata alla Custode della Fiamma, che preserva la fonte di Roccafiamma ed è in comunione con Tira Miron. LA VOCE DEL lM~AN( SEI UN FANATICO DEI SEI? Da sempre i Vassalli della Schiera Sovrana denunciano i Sei Oscuri come espressioni delle forze del male. Nonostante questo, i nostri corrispondenti hanno scoperto una verità sconvolgente: culti oramai radicati che venerano membri dei Sei Oscuri insieme alle divinità della Schiera Sovrana. Molti di voi conoscono i Guardiani del Riposo, i sacerdoti che si occupano dei cimiteri dei Vassalli. Quello che forse non sapete è che i sacerdoti dei Guardiani onorano sia Aureon che il Custode! Affermano che il Custode ghermisce le anime degli eroi affinché siano sottratte a Dolurrh e restituite al mondo nel momento del bisogno. Ancora più inquietanti sono i Tre Volti della Guerra, un culto che venera i Sovrani della Guerra ... incluso il Simulacro, che essi chiamano Do! Azur. I seguaci di questa folle religione affermano che sul campo di battaglia c'è posto per tutte queste divinità e, in virtù di tale convinzione, abbracciano una divinità che riconoscono esplicitamente come il patrono dell'inganno e d~l t~r_ror~! Pare che_ questo culto abbia avuto origine tra I m1htar1 Karrnath1, ma che poi si sia diffuso in tutte le Cinque Nazioni durante l'Ultima Guerra. Quindi, la prossima volta che parlerete con un soldato Brelandiano ricordate che potrebbe essere un devoto del Simulacro! ' L'Ultima Guerra ha avuto un forte impatto sulla chiesa. I vertici rispettavano ancora l'autorità della Custode nelle questioni spirituali, ma la guerra non aveva nulla a che fare con il bene o il male. I templari di tutte le nazioni univano comunque le loro forze contro i demoni, ma in assenza di minacce soprannaturali, combattevano negli eserciti delle rispettive nazioni. Queste divisioni generarono numerose fratture all'interno della chiesa. Nel Breland, alcuni sacerdoti caddero preda dell'avidità o strinsero legami con le organizzazioni criminali. Nell'Aundair, una fazione radicale nota come la Fiamma Pura ritiene che l'uso della violenza, e non della compassione, sia lo strumento migliore per estirpare il male. Nel Thrane, la chiesa è diventata l'istituzione politica che guida lo stato. Benché si ispiri ancora ai valori di redenzione e sacrificio propugnati da Tira, l'intrusione della politica porta alcuni individui alla fede per ottenere il potere e non più unicamente per fare del bene. Al momento di creare un personaggio della Fiamma Argentea, il giocatore dovrà decidere se il personaggio è legato alla chiesa o si ispira semplicemente ai suoi principi. In quanto paladino, il personaggio fa parte dell'ordine templare o era un semplice contadino spronato ad agire dalla Voce della Fiamma Argentea? La Fiamma Argentea arde con maggiore forza nel Thrane, ma può vantare una forte presenza anche nel Breland e nell'Aundair e possiede seguaci in tutto il Khorvaire. I membri della setta della Fiamma Pura guardano con sospetto alcune razze (in particolare i morfici e i cangianti), ma la fede afferma che i membri di tutte le razze dovrebbero fare fronte comune. CAP ITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVA!RE 143
144 SIMBOLO Il simbolo della fede è una fiamma stilizzata intarsiata d'argento. Una punta di freccia argentata su cui è inciso il simbolo è il segno di riconoscimento più comune dei fedeli, che la portano appesa al collo. RITI La Fiamma Argentea non ha bisogno di preghiere o offerte; i suoi servizi si concentrano invece sui fedeli stessi, incoraggiandoli a compiere imprese virtuose. La gerarchia ecclesiastica è molto rigida e solo i sacerdoti regolarmente ordinati dalla chiesa possono officiare le funzioni religiose. Il tiro con l'arco è una pratica devozionale della Fiamma Argentea e viene usato sia come forma di meditazione che come arte marziale. Le comunità devote alla Fiamma si addestrano al tiro con l'arco e i villaggi dei suoi fedeli sono protetti da milizie di arcieri contadini. TEMPLI Le fortezze della Fiamma Argentea sono concepite per fungere da presidi dei templari e per offrire riparo dalle minacce soprannaturali. Le sue chiese includono enormi arcate e vasti spazi aperti. Gli interni delle chiese della Fiamma sono dotati di pavimenti a mosaico con l'immagine di una fiamma nella parte centrale. La sede principale della religione è la Grande Cattedrale di Roccafiamma. Questo tempio fortificato, eretto intorno al punto in cui Tira si sacrificò, ha ormai raggiunto le dimensioni di una piccola città. LA CRONACA DI ~o~~ANm,~, NESSUNA FEDE NELLA MOCCIOSA DELLA FIAMMA ARGENTEA La nazione del Thrane sconvolse il mondo quando, nel 993 AR, nominò una bambina di sei anni come Custode della Fiamma Argentea, la carica suprema nella gerarchia ecclesiastica. Oggi, compiuti undici anni, Jaela Daran continua a stupire chiunque si presenti al suo cospetto. Dimostra la compostezza e la saggezza di una persona molto più grande di lei ed esibisce quel misto di coraggio e di compassione che è il valore fondante della sua fede. In quanto Custode della Fiamma, detiene un enorme potere divino; può convocare gli angeli al suo fianco e ha riportato in vita il Cardinale Halidor dopo il suo omicidio. Ma c'è chi afferma che queste storie siano fabbricate ad arte e cheJaela sia solo una figura di facciata manovrata dal Sommo Cardinale Krozen. Lo sfuggente Krozen è un brillante stratega e un condottiero privo di scrupoli. Molti credono ci sia Krozen dietro alla morte del Custode Tagor, avvenuta nel 992 AR. Secondo queste voci, Krozen avrebbe sostenuto la Custode bambina per rafforzare la propria influenza. È Krozen il vero potere dietro alla Fiamma? CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE SANGUE DI VoL In tutti c'è una scintilla di divinità. Troviamo quel potere interiore. La morte è la fine. Dolurrh è l'oblio e, se gli dèi esistono, sono crudeli. Restiamo accanto a coloro che ci sono cari; tutto ciò che abbiamo è questa vita e le persone che amiamo. Quale dio giusto permetterebbe la morte e la sofferenza? Il Sangue di Voi insegna che tutti hanno il potenziale per ascendere al rango di divinità e che la morte è una ma ledizione, concepita per uccidere gli individui prima che riescano a liberare la loro scintilla divina interiore. Il Sangue di Voi è una tetra religione fondata da Erandis d'Vol, un'elfa di Aerenal. Afferma che la morte è l'oblio, che l'universo è indifferente e che, se i Sovrani esistono, sono crudeli. I suoi seguaci studiano i segreti del sangue e della vita e, poiché sono convinti che la morte sia la fine di tutto, non trovano nulla di sbagliato nell'usare i corpi dei caduti per servire i vivi. I Cercatori della Divinità Interiore (come i fedeli si fanno chiamare) sono felici di essere rianimati dopo la morte: quanto meno, potranno servire a qualcosa. A causa di questa associazione con la necromanzia, molti credono che il Sangue di Vol veneri la morte e che i suoi seguaci vogliano diventare dei non morti. Entrambi questi assunti sono falsi. Il Sangue di Vol considera la morte come il male supremo. I Cercatori non vogliono diventare non morti, vogliono diventare esseri divini. La loro fede insegna che la divinità è legata al sangue e all'anima e che un non morto non potrà mai conseguire fino in fondo quel tipo di potere. Le mummie e i vampiri del Sangue di Voi hanno sacrificato la loro possibilità di ascendere al rango di divinità per guidare i vivi. Sono dei martiri, non figure da invidiare. Oltre alla generale repulsione nei confronti dei non morti, l'opinione pubblica crede che il Sangue di Voi sia condizionato dalle azioni dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Questa setta estremista serve una lich nota come la Regina della Morte e utilizza la magia necromantica per compiere atti terroristici. Di fatto però, la maggior parte dei Cercatori non sostiene l'Artiglio di Smeraldo. Il Sangue di Vol annovera la maggior parte dei suoi seguaci nel Karrnath e nei Principati di Lhazaar. Per qualche tempo, è stato la religione nazionale del Karrnath. Anche se poi ha perso il favore dello stato, in questa nazione, la religione viene ancora praticata apertamente. SIMBOLO Il potere di un chierico del Sangue di Voi è un potere interiore. Di conseguenza, ogni chierico sceglie un simbolo sacro unico, un oggetto che lo tocchi in modo particolare. Più in generale, la religione è rappresentata da una pietra preziosa o da un frammento di vetro rosso a forma di lacrima. I sacerdoti del Sangue di Vol indossano vesti rosse e nere. RITI Il Sangue di Voi si sforza di unire la comunità dei fedeli e di incoraggiare ogni individuo a trovare il proprio potere interiore. Il rituale più importante della fede è il Sacramento di Sangue. Dopo un sermone , ogni membro della congregazione versa qualche goccia del suo sangue in un bacile. Questo atto simboleggia l'unità e afferma che i membri della comunità sono pronti a versare il loro sangue per proteggersi a vicenda. In alcuni templi, questo sangue viene donato ai vampiri campioni della fede .
TEMPLI Un santuario dedicato al Sangue di Voi può essere composto semplicemente da un altare e da un recipiente in cui raccogliere le offerte rituali di sangue. I templi del Sangue di Vol sono strutture fortificate , erette per fungere da rifugi. Al contrario di quelli della Fiamma Argentea, sono edifici spogli e funzionali. I templi includono cripte o catacombe, progettate per rinchiudere i non morti o custodire i cadaveri. CULTI DEL DRAGO SOTTERRANEO Al centro del mondo, esiste un paradiso, una valle immersa nella luce del Sole Interno. Guadagniamoci l'accesso a quella valle versando il sangue dei nemici più degni. La nostra esistenza è una crisalide, che ci prepara all'immortalità trascendente nelle viscere della fauce gorgogliante. Il Signore degli Occhi vede ogni segreto. Il suo sguardo esalta i meritevoli e distrugge i miscredenti. Scacciamo ogni dubbio dal nostro cuore e vedremo la realtà con occhi nuovi. I Culti del Drago Sotterraneo sono molto diversi tra loro. I dettami riportati più sopra descrivono il credo di tre culti distinti. I warlock traggono potere dai signori supremi dei demoni, mentre i cultisti dei daelkyr venerano i mind flayer e i beholder. Altri abbracciano con convinzione credenze che altri vedrebbero solo come follie. Dall'esterno, tutti questi culti eterogenei vengono indicati con il termine generale di "Culti del Drago Sotterraneo", ma nessun cultista utilizza questo nome o si considera parte di un insieme più ampio. I Culti del Drago Sotterraneo sono basati sulla follia o sul potere. Un culto che brama il potere sceglie di servire una forza oscura in cambio dei doni che essa può elargire. Una cabala di studiosi potrebbe servire la signora suprema dei demoni Sul Khatesh in cambio di segreti magici. Nelle Rocche di Mror, clan nanici contrattano con Dyrrn il Corruttore per ottenere simbionti e altri doni malvagi. Nelle Marche dell'Ombra, si nascondono culti devoti ai daelkyr Belashyrra e Kyrzin. L'adesione a questi culti è volontaria e i maghi e i warlock tendono a essere più numerosi dei chierici tra gli incantatori: il loro potere proviene dagli accordi che stipulano e non dalla fede. I culti motivati dalla follia seguono una visione distorta della realtà. Un cultista potrebbe credere che le aberrazioni siano una forma di vita superiore e che i daelkyr condurranno i mortali a nuove vette di potenza. Altri cultisti potrebbero fraintendere completamente la vera natura degli esseri che adorano. Un culto di Rak Tulkhesh potrebbe essere genuinamente convinto che il suo signore porterà la pace nel mondo, anche se tale pace nascerà da una guerra sanguinosa. Unirsi a questi culti non è una scelta, bensì una discesa nella follia. Nuovi culti possono sorgere ovunque, man mano che i semi della follia mettono radici e si diffondono. I Culti del Drago Sotterraneo spesso compaiono nella veste di antagonisti. Tuttavia, un personaggio potrebbe appartenere a un culto relativamente benevolo. Potrebbe essere cresciuto in seno a un culto, ma essersi poi liberato della sua influenza. Se un personaggio è o è stato membro di un culto, il giocatore dovrà definire assieme al DM i dettagli della sua setta di appartenenza. LA VOCE DEL ;~(LAND IL CHIERICO CADAVERE CONDANNA L'ARTIGLIO Il mese scorso, l'Artiglio di Smeraldo ha rivendicato l'epidemia di ghoul manifestatasi a Wroat. Questa organizzazione terroristica ha un nuovo e imprevisto nemico: Hask Malevanor, un "abigeo" del Sangue di Voi e sommo sacerdote del Monastero Cremisi, un tempio della città di Atur, nel Karrnath. Ma c'è una cosa che dovete sapere sull'Abigeo Malevanor: è morto da più di cinquant'anni! Questo putrido sacerdote afferma che non c'è niente di sacrilego nelle sue condizioni e giura che la sua gente onora la vita in ogni sua forma. Sorvolando sul fatto che tra i terroristi militano sacerdoti della sua religione, Malevanor insiste nel dichiarare che i suoi fedeli disprezzano l'Artiglio di Smeraldo e non nutrono alcuna ostilità nei confronti del Breland. Anche se saremmo felici di poter credere alle parole dell'abigeo, le nostre ricerche confermano che Malevanor era personalmente coinvolto nel programma che ha prodotto i famigerati soldati non morti del Karrnath. Dopo avere trascorso decenni a dirigere la macchina bellica del Karrnath, questa infame creatura si aspetta veramente che crederemo alle sue dichiarazioni di estraneità agli attacchi necromantici perpetrati ai danni della nostra gente? Qui alla Voce del Breland, riteniamo che ci sia del marcio in questa storia e non ci riferiamo solo alla mummia. SIMBOLO Molti cultisti portano con sé una scheggia di ossidiana o un piccolo frammento del drago Khyber (vedi il capitolo 5), ma non esiste un simbolo unificato per tutti i culti. Ogni culto possiede un simbolo personale, ispirato al suo patrono immondo o alla sua folle visione. Gli occhi, i tentacoli e le armi spezzate sono i temi più ricorrenti. RITI I rituali dei culti sono eventi intensi e spesso violenti, che prevedono sacrifici cruenti e combattimenti rituali. Per entrare più facilmente in comunione con le aberrazioni, molti cultisti assumono sostanze innaturali. I riti vengono celebrati in Sottocomune, anche se molti cultisti non comprendono appieno quel linguaggio. TEMPLI I culti si riuniscono sottoterra, nelle caverne o nelle fognature. Nelle aree rurali, i culti vanno in cerca di luoghi distorti dall'influsso del piano di Xoriat (descritto nel capitolo 4) o di Khyber. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAI RE 145
IRRUZIONE RIVELA CULTO CAOTICO Gli abitanti di Fairhaven sono rimasti sconvolti quando sono venute alla luce le strane attività di cultisti che agivano nel cuore di una delle più autorevoli istituzioni cittadine. A seguito di una segnalazione ricevuta dagli Occhi Reali dell'Aundair, una squadra di agenti scelti ha fatto irruzione in una struttura del Casato Vadalis e ha fatto una scoperta da incubo. La Capitana Allis racconta che i suoi soldati avrebbero scoperto un cuore pulsante che riempiva un'intera stanza e pompava sangue nelle vene che si insinuavano nelle pareti dell'edificio. Stando a quanto ha riferito Allis, i membri del personale avrebbero affermato di voler "creare il cuore di Galifar", convinti, si presume, che una volta completata, tale mostruosità potesse riunificare il regno in frantumi. Cedendo a quanti lo pressavano per ottenere un commento sull'accaduto, il Patriarca Dalin d'Vadalis ha negato ogni legame con quel culto. "Tutti noi viviamo in tempi difficili. Vi assicuro che il Casato Vadalis condurrà una scrupolosa inchiesta su questo incidente e si sforzerà di riguadagnare la fiducia della brava gente di Fairhaven." SENTIERO DELLA LUCE Viviamo in un'epoca di oscurità. Dobbiamo trovare il sentiero che conduce alla luce. Agiamo con compassione e coraggio. Ogni atto nobile è un passo avanti sul sentiero. Prendiamoci cura del corpo e della mente. Siamo gli strumenti che noi stessi useremo per cambiare la realtà. Il Sentiero della Luce , praticato da molti kalashtar, ambisce a cambiare la realtà attraverso il cambiamento interiore, usando la meditazione per affinare la mente e le discipline fisiche per migliorare il corpo. Il passo successivo consiste nel portare la luce nel mondo, usando la compassione e il coraggio per scacciare l'oscurità dagli individui circostanti. Mediare le dispute. Dissipare l'odio guidando le persone fuori dall'oscurità. Spronare le persone a migliorarsi. Anche il più piccolo cambiamento è considerato una vittoria, sebbene i portatori di luce (i seguaci di questo sentiero) sperino sempre che sia uno dei passi di un viaggio più grande. Il Sentiero della Luce insegna che questa epoca è dominata da il-Lashtavar, "la grande oscurità sognante". Questa forza avvelena il mondo e diffonde l'oscurità. Ma tutto cambia. Se una quantità sufficiente di luce riesce a entrare nel mondo, prima o poi produrrà un'ondata soverchiante: l'epoca di il-Lashtavar avrà fine e inizierà l'epoca di il-Yannah, la grande luce. Alcuni seguaci di questa fede credono che la sola meditazione sia sufficiente a cambiare il cammino del CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE mondo e che la mera contemplazione della luce basti a provocare il cambiamento. Molti ritengono invece che sia necessario anche agire, ma che l'oscurità vada combattuta con la luce. La violenza non è mai la risposta e l'unico modo di sconfiggere il male è redimerlo. I portatori di luce cercano di ispirare quanti vivono nella paura e di illuminare le menti di chi è malvagio ed è animato dall'ignoranza. La fede ha seguito questa strada per più di mille anni, ma oggi una setta secessionista chiede un intervento più deciso. Questi guardiani delle ombre credono che il male vada combattuto, che le fonti di oscurità che avvelenano le comunità possano e debbano essere eliminate senza pietà. Il Sentiero della Luce viene insegnato ai kalashtar dagli spiriti legati alle loro dinastie. È molto diffuso nella nazione di Adar, nella lontana Sarlona, mentre nel Khorvaire è conosciuto praticamente solo all'interno delle comunità dei kalashtar. I guardiani delle ombre sostengono una setta nata nel Khorvaire, i cui metodi sono stati condannati dagli anziani di Adar. Un personaggio che segue il Sentiero della Luce deve scegliere la sua fazione. Un portatore di luce cerca di diffondere la speranza e la bontà, mentre un guardiano delle ombre cerca invece di rintracciare ed eliminare le fonti di oscurità. Quale sentiero sceglierà il personaggio? SIMBOLO Il simbolo del Sentiero della Luce è un frammento di cristallo brillante, portato o indossato come amuleto. Questo cristallo può essere usato come simbolo sacro; se viene indossato come collana, il sacerdote deve toccarlo con la mano per poterlo utilizzare come focus. L'abbigliamento ufficiale dei sacerdoti include un copricapo dalle corna ricurve e dalle punte ricavate da un materiale Sarloniano simile a un guscio di conchiglia, chiamato sentira. RITI La disciplina fisica e quella mentale sono valori fondamentali del Sentiero della Luce. Le arti marziali e la meditazione guidata diventano forme di devozione e preghiera. Un kalashtar sacerdote officia le funzioni utilizzando la telepatia, all'interno di santuari appositamente progettati per amplificare le capacità psichiche e per permettere ai sacerdoti di condividere pensieri e immagini con il resto della congregazione. A un estraneo, il rito appare silenzioso e calmo, mentre per i fedeli costituisce un'esperienza estatica. TEMPLI La nazione di Adar, a Sarlona, ospita grandi monasteri fortificati dedicati al Sentiero della Luce. Nel Khorvaire esistono solo pochi santuari, edificati nelle città in cui è presente un'importante comunità di kalashtar. Questi santuari sono luoghi silenziosi e pacifici, pervasi dal profumo dell'incenso Sarloniano. Le sale sono ampie e dispongono degli spazi necessari a praticare le arti marziali. Le linee labirintiche scolpite sui pavimenti servono a guidare la meditazione, mentre i cristalli incastonati nelle pareti servono a concentrare e amplificare le capacità psichiche dei sacerdoti.
SPIRITI DEL PASSATO Siamo le ancore spirituali dei più grandi campioni del nostro popolo. Tramite la nostra fede , impediamo a quegli spiriti di perdersi nell'oblio. Ognuno di noi è stato scelto da un eroe. Viviamo la nostra vita come lui ha vissuto la sua, lasciando che i suoi istinti ci guidino. Facciamo tesoro del nostro passato e delle storie del nostro popolo. Ognuno di noi è un involucro da cui nasceranno nuove leggende. In quanto elfo Tairnadal di Valenar, il personaggio è cresciuto tra le leggende del suo popolo, ascoltando le storie dei campioni che hanno combattuto contro i possenti draghi e gli eserciti di giganti. Raggiunta la maggiore età, i Custodi del Passato hanno consultato gli auspici per determinare quale tra gli antenati avesse scelto il personaggio come suo involucro. Da quel giorno, il compito del personaggio è diventato quello di ripercorrere il cammino del suo patrono ancestrale. Se il personaggio è un mago, ha studiato gli incantesimi creati dall'antenato. Se è un combattente, ha praticato le sue stesse tecniche marziali. Quando il personaggio entra in trance, rivive le battaglie più importanti del suo antenato. Ma questi studi sono solo una preparazione. Ora il personaggio ha il sacro dovere di fungere da revenant per il suo antenato: vivendo la stessa vita del suo antenato, gli permetterà di tornare nel mondo attraverso di sé (il titolo di revenant portato dai Custodi del Passato non va confuso con il revenant non morto descritto nel Monster Manual). Quello tra l'antenato e l'elfo vivente è un legame sacro. L'antenato del personaggio non gli parla, né controlla le sue azioni. Ma in quanto Tairnadal, il personaggio crede che l'antenato sia sempre con lui: i suoi istinti e i suoi riflessi sono manifestazioni dell'antenato che si muove attraverso di lui e gli dice cosa fare. Più le azioni del personaggio ricalcano fedelmente quelle compiute in vita dall'antenato, maggiore sarà l'aiuto che riceverà da lui nel forgiare nuove leggende. La gente del Khorvaire vede gli elfi Tairnadal come mercenari e conquistatori, ma agli elfi non interessano l'oro o la gloria personale. Tutto quello che vogliono è riuscire a fare rivivere i loro antenati, e questo significa compiere imprese degne di un grande campione. Ciò che li anima è la ricerca di avventure che arricchiscano le leggende del loro patrono. Il giocatore dovrà collaborare con il DM per sviluppare la figura dell'antenato. Come combatteva? Quali sono alcune delle leggendarie gesta che ha compiuto? Usava un'arma particolare o prediligeva uno specifico tipo di magia? Altrettanto importante è la natura della relazione del personaggio con il suo antenato. Il personaggio è orgoglioso del suo antenato ed è felice di ripercorrerne i passi o vive il suo compito come un peso? Fin dai tempi dell'ascesa di Valenar, i mezzelfi e perfino alcuni umani hanno cercato di aderire a questa religione, ma almeno per ora i Custodi del Passato hanno dichiarato che solo gli elfi possono diventare revenant. Oltre al legame di sangue vero e proprio, un elfo si collega al suo antenato durante la trance e un mezzelfo non può entrare in quello stato. I Custodi affermano che questo è impossibile, ma forse sarà proprio il personaggio a dimostrare che si sbagliano. LA VOCE DEL ;~(lAND LA PROFEZIA DEI KALASHTAR CHE NON POTETE IGNORARE! Sono in molti nel Khorvaire a non avere mai incontrato un kalashtar. Alcuni dicono che questi individui sarebbero in contatto con certi spiriti celestiali; noi della Voce del Breland riteniamo che si tratti di una rara specie di lunatici che abbiamo importato da Sarlona. Quindi, l'inattesa apparizione di uno dei capi spirituali dei kalashtar di Sharn nella piazza centrale di Picco della Speranza si è rivelata un'attrazione speciale per i turisti presenti. ~illuminato Havakhad (così si è definito) ha lanciato un awertimento: "l'oscurità si addensa" e "giungeranno giorni terribili". Detto questo, ha preso a implorare la folla assiepata di dimostrare gentilezza nei confronti di tutti, amici ed estranei, e di "non permettere alla paura di generare conflitti nei difficili giorni che ci aspettano" . A quanto pare, nessuno ha informato Havakhad del fatto che stiamo vincendo la guerra. Ma se il mondo dovesse finire domani, ricordate: l'avete letto su queste pagine per primi! SIMBOLO Il simbolo principale della fede è lo zaelshin, un amuleto che porta il sigillo del patrono ancestrale del personaggio, indossato come fermaglio o incastonato sulla fronte dell'elmo. Quando i fedeli combattono o celebrano rituali, generalmente indossano un velo (la zaelta o "maschera spirituale") sulla parte inferiore del viso, affinché l'avversario veda lo zaelshin anziché l'elfo vivente. Lo zaelshin è il simbolo della fede, ma il simbolo sacro utilizzato dai chierici è un oggetto associato al loro specifico antenato. RITI Le funzioni religiose ruotano attorno alle storie degli antenati, commemorano le loro gesta gloriose e prevedono anche esercizi rituali e trance meditative. Quando si riposano, gli elfi trascorrono quattro ore in trance. I fedeli trascorrono questo tempo in comunione con i loro antenati, rivivendone le esperienze e contemplandone le imprese. TEMPLI Gli elfi Tairnadal sono nomadi e non erigono templi permanenti. Un Custode del Passato traccia un cerchio per terra con la lama e lo spazio all'interno del cerchio diventa santificato ai fini della funzione. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVAIRE 147
ÙALIAN DEL Base.o T ORR E GGIANTE CORTE IMPERITURA I più grandi eroi e sapienti non saranno mai perduti per noi. La loro saggezza ci guida e il loro potere ci protegge. Onoriamo il nostro passato. Rispettiamo le nostre tradizioni. Affiniamo le nostre abilità e forse otterremo un posto tra i Senzamorte. Distruggiamo tutte le creature malvagie che incanalano il potere di Mabar, poiché esse divorano l'essenza del nostro mondo. Gli elfi di Aerenal non accettano che le loro anime più grandi vadano perdute nell'oblio di Dolurrh. Dopo la loro morte, gli elfi più saggi e abili vengono preservati e diventano membri della Corte Imperitura. La devozione degli elfi viventi sostiene la Corte Imperitura e la Corte genera una riserva di energia mistica che conferisce potere ai suoi chierici. Gli incantesimi di un chierico Aereni non provengono da uno specifico Consigliere Imperituro. Il suo potere deriva dalla Corte nel suo insieme, che gli permette di eseguire il proprio volere e di proteggere il suo popolo. Tra tutte le religioni di Eberron, la Corte Imperitura è quella più radicata nel mondo. La Corte risiede nella città di Shae Mordai e un personaggio che sia un elfo di Aerenal potrebbe benissimo chiedere udienza a uno dei suoi antenati senzamorte. Un devoto della Corte Imperitura riconosce nella Corte il potere che sostiene la civiltà e l'assemblea che riunisce i suoi più grandi sapienti e governanti. Un elfo che nel corso della sua vita riesca a compiere grandi imprese può aspirare a entrare a far parte della Corte. CAPITOLO 2 i ATLANTE DEL KHORVAIRE Un personaggio chierico o paladino della Corte Imperitura può avere un rapporto concreto con la sua divinità. Al momento di creare il personaggio, il giocatore dovrà stabilire perché si è allontanato così tanto da casa. Il personaggio è impegnato in una missione specifica? Serve la Corte nel suo complesso o agisce per conto di un consigliere specifico (magari un suo antenato personale)? La Corte Imperitura disprezza le creature non morte che minacciano i viventi, quindi se il personaggio non è impegnato in una missione specifica, può sempre dare la caccia a non morti e necromanti malvagi. SIMBOLO Il simbolo della Corte Imperitura è una maschera d'oro con occhi luminosi; un sacerdote la usa per coprirsi il volto quando svolge i suoi doveri. I devoti indossano maschere più piccole in forma di spille o amuleti. RITI Il rito più sacro della Corte Imperitura è la comunione in stato di trance. Quando un elfo Aereni entra in trance, si immerge in una meditazione che lo collega alla coscienza collettiva della Corte. Questa esperienza sancisce il ruolo del singolo come parte di una realtà più grande. Dato che la comunione in stato di trance è un'esperienza personale, il sacerdote ha il compito di fungere da guida pratica e spirituale della sua congregazione. Un sacerdote mascherato funge da volto della Corte e qualsiasi elfo può rivolgersi a lui in cerca di sollievo dai propri fardelli.
TEMPLI I templi della Corte Imperitura ad Aerenal sono piramidi di pietra a gradoni. I santuari dedicati alla Corte nel Khorvaire sono invece di legnodenso Aeren i importato, un legname particolarmente resistente che cresce solo sull'isola. A prescindere dalla sua forma, le pareti di un tempio sono decorate con i bassorilievi delle storie rigua rdanti i Consiglieri Imperituri a cui esso è dedicato, che generalmente sono quelli imparentati con i sacerdoti locali. DRUIDI DEL KHORVAIRE Noi, gli Adepti Cinerei, siamo i campioni del mondo naturale. Lo difendiamo da chiunque o da qualunque cosa lo minacci. Noi, i Cantori Verdi, celebriamo la magia del mondo naturale e i folletti che incarnano quella magia. Serviamo come ambasciatori tra i folletti e i mortali e proteggiamo gli uni dagli altri. Noi, i Custodi dei Portali, proteggiamo il mondo naturale dalle forze che provengono dall'esterno, dalle creature che serpeggiano nell'oscurità oltre stante. Noi, i Figli dell'Inverno, preserviamo il ciclo naturale della vita e della morte . Le ma lattie e la vecchiaia falciano i deboli e rafforzano l'insieme. Dobbiamo distruggere i non morti e assicurare che il ciclo continui. Noi, i Guardiani del Bosco, proteggiamo tutti i figli di Eberron, dalle bestie selvagge agli abitanti delle città. Preserviamo l'equilibrio tra natura e civiltà e aiutiamo i due mondi a comprendersi reciprocamente. Tutti i druidi si prendono cu ra del mondo naturale, ma spesso agiscono in modi diversi. Sono cinque i cammini tradizionali a cui la maggior parte dei druidi del Khorvaire si ispira. Al momento di creare un personaggio druido, il giocatore dovrà chiedersi se è legato a una di queste tradizioni e cosa lo ha portato a lasciare il suo ordine. Il personaggio è impegnato in una missione? Vuole esplorare il mondo? O è stato cacciato da ll'ord ine, a torto o a ragione? ADEPTI CINEREI Gli Adepti Cinerei difendono il mondo naturale da tutte le minacce. Alcuni Adepti Cinerei considerano la civiltà una minaccia e assalgono qualunque insediamento che invada le terre selvagge. Altri scatenano la loro ira contro i casati portatori del marchio o cercano di liberare gli elementali vincolati. CANTORI VERDI I Cantori Verdi sono devoti ai folletti e fungono da mediatori tra i folletti e i mortali. I membri dei Cantori Verdi includono anche quei bardi e quei warlock che hanno stipulato il patto con un Signore Fatato; anche un druido o un ranger potrebbe servire uno signore fatato specifico. L'INVESTIGATORE DI SNAmN ' E SUCCESSO NELLA FORESTA: AMICO DEGLI ALBERI VUOTA IL SACCO! I.;alleanza degli agricoltori ribelli dell'Aundair occidentale ha stipulato un patto ufficiale con il Grande Druido Oalian del Bosco Torreggiante, dichiarando che le fattorie confinanti con questi boschi ora fanno parte delle Terre dell'Eldeen. Il Grande Druido è una figura leggendaria, un potente mistico e il capo spirituale dei tanti druidi attivi in tutta la regi~ne. Un'altra informazione interessante riguardo a Oalian? E un albero! Alcuni affermano che sarebbe figlio di Eberron in persona, mentre secondo altri sarebbe lo spirito di un antico druido intrappolato in una forma arborea. Sia come sia, il Grande Druido Oalian ha l'aspetto di un gigantesco abete e vive in una selva chiamata Cuoreverde, nelle profondità del Bosco Torreggiante. CUSTODI DEI PORTALI I Custodi dei Portali sono una delle sette più antiche, attiva soprattutto tra gli orchi delle Marche dell'Ombra. I Custodi si sforzano di proteggere Eberron dalle aberrazioni e dalle altre creature innaturali e cercano di prevenire qualsiasi forma di incursione e di attacco extraplanare. I Custodi dei Portali proteggono gli antichi sigilli che tengono a debita distanza le entità malvagie dimenticate da tempo. FIGLI DELL'INVERNO I Figli dell'Inverno credono che la morte e la putrefazione siano aspetti fondamentali del ciclo naturale della vita. Credono che se il ciclo venisse turbato, innescherebbe un devastante cataclisma per riportare il mondo all'equilibrio iniziale. Combattono i non morti, ma intervengono anche per eliminare le creature più deboli. Si dice che alcuni dei loro membri più estremisti abbiano perfino diffuso qualche epidemia nelle città. I Figli dell'Inverno sono particolarmente interessati a fare luce sul mistero della Tragedia, in quanto secondo alcuni di loro potrebbe preannunciare l'apocalisse paventata dall'ordine. GUARDIANI DEL Bosco I Guardiani del Bosco ritengono che anche la civiltà abbia un suo ruolo nel mondo. Un personaggio guardiano a iuta gli altri a comprendere il mondo naturale, si assicura che non lo danneggino e che non si mettano in pericolo inavvertitamente. Nelle Terre dell'Eldeen, i Guardiani prestano servizio come soldati e mediatori. La loro è la setta druidica più grande e conosciuta. CAPITOLO 2 I ATLANTE DEL KHORVATRE 149