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Published by p137r0g4m81n12004, 2023-07-25 14:51:52

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra

250 PNG DEL DAASK I ranghi più bassi del Daask sono composti da goblinoidi, umani, morfici e altri umanoidi reclutati presso la popolazione di Sharn. I soldati Droaamiti che formano il cuore dell'organizzazione includono cangianti, gnoll, arpie, ogre, minotauri, meduse, troll e altri esseri mostruosi. Il Daask utilizza anche basilischi, cockatrici, cani della morte, belve distorcenti e mostri analoghi, sebbene queste creature solitamente facciano la loro comparsa soltanto negli Ingranaggi. Di seguito, sono elencati alcuni dei più importanti membri del Daask: Sora Katra è il capo supremo del Daask, ma essendo una delle Figlie di Sora Kell, rimane nel Droaam. La megera si mantiene in contatto con tutti i suoi sottoposti principali tramite la magia e annota in un registro ogni dettaglio delle attività del gruppo. Cavallah è una disciplinata oni che attualmente guida la cellula del Daask a Sharn. È la mente che pianifica le macchinazioni dell'organizzazione ai danni del Clan Boromar, una studiosa ossessionata dagli studi della zona di manifestazione di Sharn e una fedele servitrice di Sora Katra. L'oni porta su di sé un occhio della megera (vedi "Megera" nel Monster Manual) che consente a Sora Katra di vedere e di sentire cosa accade in sua presenza. Harash, un maschio medusa, è il braccio destro di Cavallah, specializzato in diplomazia e intimidazione, incaricato da Cavallah di tenere d'occhio i membri del Daask e di tenere alto il morale del gruppo. Ash è un'umana sacerdotessa dell'Ombra. In qualità di sacerdotessa più potente e amata presso il Daask, gestisce il Tempio dei Sei. Alcuni temono che Ash intenda sfidare Cavallah per il ruolo di comando, cosa che potrebbe generare una spaccatura tra i membri dell'organizzazione. Lo gnoll Keshta ha il comando di una piccola unità di gnoll incursori scelti. Questi soldati, disciplinati e spietati, vengono spesso inviati a sferrare attacchi di ritorsione contro coloro che osano sfidare il Daask. Zaeran, un elfo lupo mannaro, è arrivato da poco a Sharn. È uno dei figli di Zaeurl, un signore della guerra Droaamita. Zaeran è giunto in città assieme a un piccolo gruppo di topi mannari e lupi mannari e persegue un obiettivo noto soltanto a lui e a Sora Katra. FULCRO DEGLI INGRANAGGI I membri del Daask si radunano in rifugi nascosti difficili da trovare, facili da difendere o dotati di comode vie di fuga. Uno dei punti di raduno più popolari è un fulcro degli Ingranaggi. I corridoi bui e contorti di questi punti di aggregazione sotterranei risultano familiari ai membri del Daask, ma confusionari ai loro nemici. Gli angusti passaggi di un fulcro degli Ingranaggi sono pieni di strozzature che impongono un faccia a faccia tra due avversari singoli, situazioni in cui i potenti mostri del Daask spesso sono in vantaggio. Il Daask utilizza i fulcri degli Ingranaggi anche per nascondere cadaveri, partite di droga o prigionieri. Trovare un fulcro del Daask negli Ingranaggi è già di per sé un'avventura. La maggior parte dei membri tiene comprensibilmente la bocca cucita riguardo l'ubicazione dei loro luoghi di raduno e dei loro nascondigli. Una volta appresa l'ubicazione di un fulcro , i personaggi dovranno comunque attraversare il dedalo degli Ingranaggi per trovare il posto. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON TRATTI DEL FULCRO DEGLI INGRANAGGI Il fulcro degli Ingranaggi mostrato nella mappa 4.13 potrebbe essere un rifugio del Daask oppure una qualsiasi area dei sotterranei di Sharn di cui il DM abbia bisogno. Alcuni passaggi labirintici artificiali o naturali larghi fino a 3 metri conducono alla camera principale. Molti di questi passaggi sono collegati tramite scalinate, scale a pioli o pozzi che conducono ai livelli più alti e più bassi degli Ingranaggi, in aggiunta a piccole camere da cui è facile lanciare un'imboscata, a11oggi temporanei per criminali o senzatetto e angoli dove predisporre trappole o meccanismi d'allarme. Questi passaggi convergono in una singola grande camera che può ospitare le riunioni di un grosso gruppo di individui e fungere da rifugio temporaneo o da deposito per la merce di contrabbando. Quando sono i criminali a occupare l'area, c'è sempre almeno una guardia in servizio. Un'altra guardia è solitamente piazzata a ogni ingresso della camera. Alcune stanze più piccole dotate di pesanti porte di ferro si affacciano sulla camera più grande. Queste stanze fungono da celle di detenzione per i prigionieri, da tesorerie dove custodire gli oggetti preziosi o da nascondigli. AVVENTURE IN UN FULCRO DEGLI INGRANAGGI La tabella "Avventure in un Fulcro degli Ingranaggi" offre ai personaggi alcune ragioni per visitare un luogo del genere. In alternativa, i personaggi potrebbero incontrare un patrono del Daask in un fulcro degli Ingranaggi. AVVENTURE IN UN FULCRO DEGLI INGRANAGGI dl0 Obiettivo dell'Avventura Ottenere campioni di sangue di drago nascosti nel fulcro degli Ingranaggi. 2 Infiltrarsi in un incontro del Daask per scoprire la prossima proprietà del Clan Boromar a essere bersagliata. 3 Catturare un worg del Daask e sostituirlo con un worg fedele al Clan Boromar. 4 Stanare un traditore tra i tenenti del Daask. 5 Fuggire dal fulcro degli Ingranaggi dopo essere stati catturati dalle forze del Daask. 6 Scacciare dal fulcro degli Ingranaggi gli attuali occupanti abusivi per fare dell'area un rifugio del Daask. 7 Assalire i membri del Daask durante un incontro nel fulcro degli Ingranaggi per seminare il caos nell'organizzazione. 8 Difendere un fulcro degli Ingranaggi del Daask da un attacco del Clan Boromar. 9 Salvare un soldato ferito del Daask nascosto in un fulcro degli Ingranaggi che ora è stato conquistato dal Clan Boromar. 10 Collocare in un fulcro degli Ingranaggi una trappola letale, perché si inneschi la prossima volta che le forze del Daask entrano nell'area. NEMICI APPARTENENTI AL DAASK Se alcuni nemici che fanno parte del Daask vogliono qualcosa, se la prendono e distruggono tutto ciò che si mette sulla loro strada. Sebbene alcuni membri dell'organizzazione siano dei bruti, molti sono più astuti di quanto sembrino. Spesso quelli che sembrano atti di violenza casuali potrebbero essere motivati da qualcosa di diverso dall'avidità e dalla crudeltà. Alcuni esempi sono elencati nella tabella "Nemici Appartenenti al Daask".


1 quadretto= 1,5 metri Il Fulcro MAPPA 4.13' FULCRO DEGLI INGRANAGGI CAPITOLO 4 I CREARE AVV ENTURE A EBERRO N


252 NEMICI APPARTENENTI AL DAASK d6 Nemico Parecchie arpie si recano nei rioni superiori e usano i loro canti seducenti per indurre i ricchi a gettarsi nel vuoto. Poi le arpie recuperano dai cadaveri gli oggetti di valore. 2 Un branco di gnoll semina il caos nei rioni inferiori, uccidendo tutti gli halfling che incontra. Gli gnol l prendono le orecchie degli halfling come trofei. 3 Un modico sacerdote del Divoratore vuole provocare la caduta di Volta del Cielo celebrando un rituale che genererà una tempesta cataclismica. Il rituale è alimentato dalle vittime sacrificate al Divoratore. 4 Un cangiante agente del Daask cerca di fare incolpare i Tiranni degli attacchi contro il Clan Boromar, per seminare discordia tra le due organizzazioni. 5 Un topo mannaro sacerdote del Simulacro ha fondato un culto a Dura Inferiore, insegnando ai suoi seguaci l'arte dell 'assassinio. 6 Un gargoyle tiratore scelto trova costantemente nuove posizioni sopraelevate nei rioni superiori da cui assassinare i bersagli dei rioni intermedi e inferiori. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON IL DAASK A prima vista, il Daask non sembra nulla di più complicato di una banda di mostri violenti che semina il caos nelle zone più malfamate della città. Se il DM lo desidera, questo può essere l'unico ruolo affidato al Daask nella campagna: una fonte di improvvisa violenza sempre a portata di mano. I personaggi di basso livello possono collaborare con la Guardia di Sharn o con il Clan Boromar per contrastare le rapine del Daask e assalire le sale da fumo di giglio di sogno. Questa crociata contro il Daask crescerà di pari passo con gli avventurieri: il Daask scatenerà mostri sempre più potenti e le sue forze potrebbero iniziare a prendere di mira gli alleati e i cari degli avventurieri. Questi attacchi non si fermeranno finché gli avventurieri non si inoltreranno negli Ingranaggi per sconfiggere Cavallah in persona. Un'altra opzione consiste nello scavare più a fondo nelle motivazioni del Daask ed esplorare l'ipotesi che questi mostri non siano poi così selvaggi come appaiono. I membri scelti del Daask sono spie, soldati e sabotatori che usano le loro attività criminali come facciata per i loro veri obiettivi. Cosa ha veramente intenzione di fare Sara Katra a Sharn? Questa domanda è collegata al modo in cui il DM decide di usare le Figlie di Sara Kell, descritte in precedenza in questo capitolo. Le Figlie vogliono semplicemente devastare i loro nemici? Oppure, guidate dalle visioni oracolari di Sara Teraza, si adoperano per conseguire un bene superiore? Per esempio, gli agenti del Daask potrebbero fare irruzione nelle camere blindate e nei laboratori dei casati portatori del marchio e scoprire alcuni progetti proibiti dal Trattato di Fortetrono. Potrebbero scontrarsi con le spie delle potenze straniere inviate a Sharn o dare la caccia ad antichi artefatti nascosti tra le rovine sotterranee della città, per evitare che cadano nelle mani di qualcun altro. Il giglio di sogno è una sostanza relativamente sicura; il sangue di drago no. I suoi effetti sono intenzionalmente imprevedibili, per consentire al DM di sviluppare l'idea come preferisce. Forse chi beve il sangue di drago sviluppa un marchio del drago? Forse la sua dipendenza trasforma chi ne fa uso in folli creature draconiche? Il Daask lo vende semplicemente per fare denaro o la diffusione di questa droga fa parte di un piano più grande? Né il Clan Boromar CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON né i casati portatori del marchio sono riusciti a scoprire nulla di importante sul sangue di drago. Il Daask può anche fungere da patrono di gruppo degli avventurieri, come descritto nel capitolo 1. La tabella "Incarichi del Daask" fornisce obiettivi agli avventurieri che collaborano con l'organizzazione; la descrizione dei consorzi criminali nel capitolo 1 include alcune idee aggiuntive per i gruppi che hanno un consorzio criminale come patrono. INCARICHI DEL DAASK d6 Incarico Convincere alcuni nuovi negozianti dei rioni inferiori a versare una quota di protezione al Daask. 2 Seminare più morte e distruzione possibile in un locale di proprietà dei Boromar. 3 Vigi lare su un sacerdote dei Sei Oscuri mentre predica il verbo del Simulacro nelle strade. 4 Assassinare un membro del Clan Boromar. 5 Convincere un nobile portatore del marchio a offrire gratuitamente i servizi del casato al Daask. 6 Rapinare qualcuno per impossessarsi di un oggetto ma~cocheportaconsé. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL DAASK La tabella "Spunti per Avventure con il Daask" offre idee per avventure aggiuntive incentrate sul Daask. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL DAASK d4 Spunto per l'Avventura Le arpie del Daask assaltano una villa di Volta del Cielo in cerca di un membro del Clan Boromar. 2 Chi beve sangue di drago inizia a trasformarsi in pietra e nessuno capisce perché. 3 Cavallah indice una gara all'interno dell'organizzazione, promettendo un prezioso oggetto magico al soldato del Daask che ucciderà più membri del Clan Boromar. 4 Ash sfida Cavallah per il controllo del Daask, provocando uno scisma che scatena una violenta guerra tra bande. L'INVESTIGATORE DI S~A~N UN INGANNO MOSTRUOSO I mostri si stanno infiltrando nella nostra città! Sebbene la Guardia di Sharn si comporti come se il Daask fosse un problema solo per Porta di Malleon e non costituisse una minaccia per i cittadini rispettosi della legge, l'astuzia che governa le azioni di questa cabala sono in realtà evidenti. I loro attacchi recenti hanno preso di mira tutte le proprietà di una certa famiglia halfling nei rioni inferiori, come se il Daask stesse tentando di conquistarsi con la violenza la supremazia sul mondo del crimine di Sharn. E una volta che questi mostri avranno il controllo del crimine cittadino, quale sarà la loro prossima mossa?


CASATO TARKANAN Molto tempo fa, i casati portatori del marchio tentarono di sterminare i portatori dei marchi del drago aberranti (descritti nel capitolo 1). Oggi, chi porta un marchio del drago aberrante è ancora visto con timore e sospetto. Durante l'Ultima Guerra, le Lanterne Oscure del Re nel Breland addestrarono una squadra di agenti segreti tutti dotati di un marchio aberrante. I membri di questo gruppo era no considerati sacrificabili e venivano inviati in una missione suicida dopo l'altra. Quando la metà dei membri morì sul campo, i sopravvissuti si ribellarono ai loro padroni. Sei anni fa, fuggirono a Sharn e fondarono il Casato Tarka nan. Il gruppo trae il suo nome da Lord Halas Tarkanan, che combatté contro i casati portatori del marchio molto tempo fa e usò il suo marchio del drago aberrante per distruggere Vecchia Sharn. Il Casato Tarkanan, la più piccola tra le quattro organizzazioni criminali descritte in questa sezione, non è interessata al controllo del territorio o al predominio sul mondo del crimine. Il casato non si schiera nella guerra tra il Clan Boromar e il Daask e non uccide alcun membro di a lto rango delle due organizzazioni. In ogni altra questione, offre i suoi servigi a chiunque abbia abbastanza oro da poterseli permettere. La priorità principale del Casato Tarkanan è usare la sua ricchezza per proteggere, addestrare e prendersi cura di chiunque porti un marchio aberrante. I capi del casato sono soldati dall'animo pragmatico che addestrano le loro reclute per farne dei borseggiatori e dei combattenti. Nonostante il suo nome, il Casato Tarkanan non è un casato portatore del marchio; ha assunto questo nome per beffarsi dei suoi nemici, ma non detiene la nomea, il potere o le risorse di un casato portatore del marchio. Anzi, molti membri del Casato Tarkanan odiano i casati portatori del marchio per i pregiudizi che esercitano sui loro simili e temono che prima o poi una seconda epurazione dei marchi aberranti possa prendere il via. Altri sono più idealisti e considerano la potenza crescente dei casati una minaccia per tutte le nazioni del Khorvaire. OPERAZIONI DEL CASATO TARKANAN Il Casato Tarkanan offre due servizi basilari ai suoi clienti: furto e omicidio. Le tariffe di questi servizi sono basate sulla complessità e sul rischio dell'impresa; la tariffa di ingaggio per un semplice borseggiatore è di gran lunga inferiore rispetto all'omicidio di un capitano della Guardia di Sharn a Volta del Cielo. Ciò che distingue gli assassini del Casato Tarkanan da quelli dei Casati Phiarlan e Thuranni è la loro accessibilità. I casati portatori del marchio offrono i loro servizi soltanto a una lista esclusiva di clienti ricchi e potenti, ma possono stipulare contratti in ogni angolo del Khorvaire. Viceversa, chiunque abbia abbastanza oro può ingaggiare gli assassini del Casato Tarkanan, ma il casato accetta lavori solo all'interno di Sharn. PNG DEL CASATO TARKANAN Poiché il Casato Tarkanan sostiene tutti coloro che possiedono un marchio del drago aberrante, l'organizzazione può contare su una vasta gamma di alleati in ogni strato sociale, dai mendicanti ai nobili. Di seguito, sono descritte alcune delle figure più importanti dell'organizzazione: Thora è un'umana dotata della capacità di percepire le energie mistiche, un dono che le permette di identificare gli altri portatori di un marchio aberrante. Ha fondato l'organizzazione e ne detiene il comando. Anche se usa il nome Thora Tarkanan tra i suoi compatrioti, si presenta come Thora Tavin tra i ricchi e i potenti di Sharn e coltiva rapporti con molti individui influenti. Bai il Marcescente è uno dei più fid ati assistenti di Thora. L'umano Bai faceva parte della squadra di incursori aberranti originali. È uno studente di arti marziali straordinario, le cui abilità sono state potenziate dal suo marchio. Zae è una halfling dotata del potere di parlare con i parassiti e di controllarli. Anche se non è una combattente, il suo dono aiuta il casato a raccogliere informazioni. NEMICI APPARTENENT I AL CASATO TARKANAN Alcuni nemici appartenenti al Casato Tarkanan sono ossessionati dall'idea di condurre alla rovina i casati portatori del marchio. Altri sono disposti a sopprimere vite innocenti, se così facendo salvera nno un singolo individuo dotato di un marchio aberrante. Alcuni esempi di nemici compaiono nella tabella "Nemici Appartenenti al Casato Tarkanan. NEMICI APPARTENENTI AL CASATO TARKANAN d4 Nemico Un membro del Casato Tarka nan uccide i membri dei casati portatori del marchio, riducendo ogni vittima a un cumulo di ceneri fumanti . 2 Un nano reso pazzo dal suo march io aberrante è ossessionato dall'idea di distruggere Sharn nello stesso modo in cui Halas Tarkanan fece crollare Vecchia Sharn. 3 Un mezzelfo del Casato Tarkanan rapisce i bambini con un marchio aberrante, convinto che l'organizzazione sia più adatta dei loro genitori a crescerli. 4 Un mago del Casato Tarkanan inizia a bere il sangue dei nob ili portatori del marchio, convinto così di aumentare il potere del suo marchio aberrante. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON IL CASATO TARKANAN In quanto assassini a noleggio, i membri del Casato Tarkanan possono comparire in una campagna come agenti di altri nemici, ma anche avere un ruolo centrale. Per usare il Casato Tarkanan come nemico ricorrente, il DM può sottolineare i suoi metodi spietati ed enfatizzare il suo odio nei confronti dei casati portatori del marchio. Se uno o più avventurieri sono legati a uno dei casati, lo scontro potrebbe iniziare con una serie di piccoli attacchi contro l'avventuriero o i suoi amici. Col passare del tempo, la situazione potrebbe degenerare. Il DM potrebbe inoltre costruire una storia attorno alla missione di Thora Tarkanan di scoprire i segreti dei marchi del drago aberranti. Molto tempo fa, Halas Tarka nan e la Signora del Contagio erano in possesso di marchi talmente potenti da distruggere un'intera città. Riuscirà Thora ad amplificare il s uo potere tra le rovine di Vecchia Sharn? S e uno o più avventurieri possiedono un marchio del drago aberrante, il Casato Tarkanan può anche fungere da patrono di gruppo per gli avventurieri, come descritto nel capitolo 1. La tabella "Incarichi del Casato Tarkanan" fornisce alcuni spunti per gli avventurieri che collaborano con l'organizzazione e la descrizione dei consorzi criminali nel capitolo 1 include ulteriori idee. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 253


254 INCARICHI DEL CASATO TARKANAN d4 Incarico Rubare una borsa con le ricerche sulla Guerra del Marchio a un mago che lavora all'Università di Morgrave. 2 Uccidere un signore della guerra Karrnathi in visita a Sharn e farlo sembrare un incidente. 3 Uccidere un bersaglio prima che firmi il testamento con cui assegnerebbe la sua proprietà a un nuovo erede. 4 Salvare uno spacciatore di giglio di sogno con un marchio aberrante che è stato catturato dalla Guardia di Sharn. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL CASATO TARKANAN La tabella "Spunti per Avventure con il Casato Tarkanan" presenta idee per avventure con il Casato Tarkanan. SPUNTI PER AVVENTURE CON IL CASATO TARKANAN d4 Spunto per l'Avventura Il Casato Tarkanan ha disturbato i morti durante una spedizione a Vecchia Sharn e ora i non morti terrorizzano la città soprastante. 2 Il Casato Tarkanan ha dichiarato guerra ai casati portatori del marchio a Sharn e inizia a uccidere i nobili per le strade. Molte attività commerciali dei casati in città chiudono mentre la paura si diffonde. 3 Una vittima uccisa da un assassino del Casato Tarkanan fa ritorno come non morto e cerca di uccidere chiunque porti un marchio aberrante. 4 Il Casato Tarkanan ruba una chiave che può disinnescare una bomba a tempo attiva creata da un artefice. LA VOCE DEL l~(LAND ASSASSINI A PIEDE LIBERO! È noto a tutti che non ci si può fidare dei portatori dei marchi aberranti. Non è colpa loro; sono stati toccati da Khyber e il Drago Sotterraneo ha sconvolto le loro menti. Tutti gli aberranti prima o poi diventeranno assassini. E sebbene possa capire il fascino di usare queste creature come armi contro i nostri nemici, come possiamo accettare in seno questa nidiata di vipere? Stando a una fonte di alto rango nella Cittadella del Re, questa operazione segreta si è prevedibilmente conclusa nel disastro. Dopo poche missioni, la squadra d'assalto ha ucciso i suoi superiori e ha disertato, scomparendo nei bassifondi. Potrebbero essere ovunque. Non può esserci segno più chiaro del fatto che sia ora di destituire la monarchia e istituire un governo che sia scelto dalla gente comune e che risponda alla gente del suo operato! CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON I TIRANNI Nessuna gilda criminale di Sharn è più misteriosa dei Tiranni. Questa organizzazione di cangianti smercia segreti e menzogne, spaccia documenti falsi, perpetra truffe a lungo termine e considera le identità una merce di scambio. I Tiranni dispongono di spie in tutta la città, anche in quei luoghi in cui non hanno nessun piano o contratto attualmente in corso. L'organizzazione accumula più segreti possibile, poi vende quelle informazioni all'offerente più alto, le usa per ricattare le vittime o le tiene in serbo in attesa di un momento in cui torneranno utili. I Tiranni sono attivi a Sharn da più di trecento anni e hanno il quartier generale nel distretto di Occhi del Drago, ad Approdo di Tavick Inferiore. I loro agenti sono diffusi in tutta la città. Un mendicante, un barista o un cortigiano potrebbero in realtà essere identità fittizie create da un cangiante dei Tiranni. Tra i Tiranni e il Clan Boromar vige una tregua di vecchia data e i Tiranni non si schierano nel conflitto tra la famiglia degli halfling e il Daask. OPERAZIONI DEI TIRANNI I Tiranni sono abili imbroglioni e hanno in ballo una serie di truffe a lungo e breve termine in tutta la città. Analogamente al Clan Boromar, hanno un rapporto del tipo "vivi e lascia vivere" con la Guardia di Sharn. Fintanto che i Tiranni concentrano i loro crimini sugli stranieri e sui turisti (e fintanto che versano generose "donazioni" alla Guardia locale), gli ufficiali saranno sempre disposti a guardare da un'altra parte. Oltre a perseguire i loro piani personali per arricchirsi, i ciarlatani dei Tiranni offrono ai loro clienti una vasta gamma di servizi; possono addossare la colpa di un crimine a un innocente oppure fare apparire un criminale in due posti diversi contemporaneamente, fornendogli un alibi di ferro. I migliori falsari cittadini militano tra i ranghi dei Tiranni e sono in grado di riprodurre tutto, dai documenti di identificazione alle opere d'arte. Gli artimaghi dei Tiranni sono in grado di alterare l'aspetto di un soggetto in modo permanente. Prima di ogni altra cosa, i Tiranni smerciano informazioni. Accumulano segreti e, al giusto prezzo, possono essere persuasi a condividere quello che sanno. Di tanto in tanto, un Tiranno contatta qualcuno per offrirgli delle informazioni delicate in cambio di una somma in denaro. PNG DEI TIRANNI I membri dei Tiranni hanno un concetto molto vago di identità. La maggior parte dei membri è costituita da cangianti. Spesso un cangiante mantiene più identità e una singola identità potrebbe essere condivisa da un gruppo di cangianti. Un capitano della Guardia di Sharn che in realtà è un agente dei Tiranni potrebbe essere interpretato da un membro della cerchia interna dei Tiranni al mattino, quando deve interagire con una vasta gamma di persone. Ma la sera, quando stacca dal lavoro ed è più facile mantenere la sua identità, il ruolo può essere rilevato da una giovane recluta. Di seguito, sono descritte alcune delle identità più importanti dei Tiranni: Ek, spesso chiamato il Primo Tiranno, guida la cerchia interna di cangianti che comanda l'organizzazione. Kilk è il consigliere cittadino di Approdo di Tavick Inferiore ed è un'identità fittizia creata dai Tiranni, interpretata di volta in volta da vari cangianti. Il Ragno è un cangiante informatore che gestisce un negozio di cosmetici chiamato le Facce Oneste nel distretto di Occhi del Drago. Il negozio è una destinazione comune per tutti coloro che desiderano acquistare segreti


dai Tiranni. Anche se il Ragno generalmente vende segreti in cambio di monete d'oro, a volte cede le sue conoscenze solo in cambio di se rvizi o altri segreti. NEMICI APPARTENENTI AI TIRANNI I Tiranni sono una forza misteriosa. Agiscono tra le ombre, sfruttano gli scambi di identità e amano manipolare i loro avversari in modo che si combattano l'un l'altro. I nemici che appartengono ai Tiranni raramente mostrano il loro vero volto. Alcuni esempi di nemici membri dei Tiranni sono elencati nella tabella "Nemici Appartenenti ai Tiranni". campagna che esplori questa idea, i Tiranni potrebbero impersonare i patroni e gli alleati degli avventurieri, spingendoli con l'inganno a compiere imprese discutibili. I Tiranni possono anche fungere da patrono di gruppo per gli avventurieri, come descritto nel capitolo 1, specialmente se il gruppo include uno o più cangianti. La tabella "Incarichi dei Tiranni" fornisce alcuni spunti pe r gli avventurieri che collaborano con l'organizzazione e la descrizione dei consorzi criminali nel capitolo 1 offre idee aggiuntive. INCARICHI DEI TIRANNI d6 Incarico NEMICI APPARTENENTI Al TIRANNI Uccidere una figura importante senza lasciare alcuna d6 Nemico traccia del delitto, affinché un membro dei Tiranni possa Un cangiante ladro si infiltra nei gruppi di avventurieri per rubare i loro oggetti magici . 2 Una cabala di cangianti condivide un'identità come capitano della Guardia di Sharn e la usa per liberare i criminali finiti in prigione. 3 Un cangiante assassino uccide i membri del Clan Boromar, del Daask e del Casato Tarkanan, poi assume l'identità delle vittime. 4 Un cangiante bardo raccoglie informazioni incriminanti sui membri delle Lanterne Oscure del Re e poi li ricatta. 5 Un cangiante Brelandiano, un veterano dell'Ultima Guerra, era visto con diffidenza dai commilitoni per il suo retaggio di mutaforma . Ora il veterano rivela i segreti più torbidi di quei soldati ai loro amici, familiari e datori di lavoro. 6 Un cangiante mago si spaccia per un sacerdote della Fiamma Argentea e usa i suoi incantesimi per inviare ai fedeli dei "segni" da parte di Tira Miron, incoraggiandoli a spiare, rubare e uccidere per conto dei Tiranni. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON I TIRANNI Il tema principale associato ai Tiranni è il mistero. Quando si ha a che fare con i Tiranni, è sempre bene chiedersi cosa sia reale e quale sia il loro vero obiettivo. Con i Tiranni, tutto potrebbe fare parte di una truffa a lungo termine e né gli alleati né i nemici potrebbero essere quelli che sembrano in realtà. I Tiranni hanno tre obiettivi: acquisire oro, raccogliere segreti e proteggere i cangianti di Sharn. Quando il DM inserisce i Tiranni in una campagna, la prima domanda che deve porsi è quali di questi tre obiettivi avrà la precedenza. Puntano principalmente al profitto e cercano di guadagnare il più possibile dalla situazione? Mirano soprattutto a impossessarsi di qualche segreto che poi useranno per manipolare gli altri? O si preoccupano soprattutto di aiutare gli altri cangianti, che spesso sono oggetto di paura e di diffidenza? I Tiranni costituiscono un modo facile di fornire informazioni agli avventurieri. Il Ragno può rivelarsi un solido alleato per gli avventurieri e il DM può sempre tirare in ballo un agente dei Tiranni che esce dalle ombre e si offre di vendere ai personaggi un segreto. I Tiranni potrebbero avere anche un obiettivo a lungo termine più sinistro: qualcosa a cui lavorano da generazioni e che soltanto ora sta per giungere a compimento. Vogliono sostituirsi all'intero consiglio di Sharn o hanno ambizioni perfino più alte? In una sostituirsi alla vittima. 2 Rubare un distintivo ufficiale o un'uniforme per un membro dei Tiranni, affinché possa usarlo per assumere un'identità fittizia. 3 Agire come guardie del corpo di un membro dei Tiranni che finga di essere una figura importante. 4 Assumere nuove identità per infiltrarsi nella Guardia di Sharn e rubare carteggi sui criminali. 5 Usare delle informazioni incriminanti per ricattare un membro del consiglio cittadino. 6 Trovare prove che consentano di ricattare un membro di un casato portatore del marchio. SPUNTI PER AVVENTURE CON I TIRANNI La tabella "Spunti per Avventure con i Tiranni" presenta idee per ulteriori avventure incentrate sui Tiranni. SPUNTI PER AVVENTURE CON I TIRANNI d6 Spunto per l'Avventura Un PNG amico dei personaggi muore in combattimento. Il cadavere torna alla sua vera forma ed è un cangiante. 2 Da qualche parte a Sharn, esiste una lista degli agenti dei Tiranni e delle loro identità. Ogni organizzazione di Sharn, legittima o criminale, è in competizione per trovarla. 3 L'Investigatore di Sharn pubblica un articolo anonimo che accusa alcuni membri della Guardia di Sharn, del consiglio cittadino e dei casati portatori del marchio di essere dei cangianti appartenenti ai Tiranni. Gli individui accusati negano energicamente queste accuse. 4 Un generale Brelandiano dell'Ultima Guerra caduto in disgrazia inizia a uccidere i cangianti indiscriminatamente, affermando che i Tiranni gli hanno rovinato la vita portando allo scoperto la sua relazione extraconiugale. 5 Un capitano della Guardia di Sharn ricattato dai Tirann i decide di averne abbastanza . Rivela pubblicamente i segreti che lo incriminano, poi offre una ricompensa per informazioni sull'organizzazione. 6 Si tira sulla tabella "Spunti per Avventure" di un'altra organizzazione. I Tiranni sono segretamente coinvolti in quell'attività . CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 255


GUARDIA DI SHARN Un detto comune presso i cittadini di Sharn afferma che nei rioni superiori, la Guardia lavora per i ricchi, nei rioni intermedi, lavora per il Clan Boromar e nei rioni inferiori, non lavora per niente. Si tratta di una valutazione abbastanza vicina alla verità. Esiste però anche una corrente nascosta molto importante in questa situazione. Sebbene molti ufficiali della guardia siano corrotti, questo non significa che nessuno di loro abbia a cuore la città e che non si sforzi di tenere al sicuro la comunità; lo fanno perché considerano i loro benefattori una parte essenziale che garantisce la regolare salute della comunità. Per esempio, quegli ufficiali che accettano oro dal Clan Boromar credono che i Boromar contribuiscano a portare avanti la città e diano alla gente quello di cui ha bisogno. Ma se qualche straniero in città viola la legge, è soltanto un disturbatore che merita di essere sbattuto in gabbia. Un altro esempio può essere quello delle guardie del Bazar di Dura, che hanno un accordo con la banda dei borseggiatori noti come Dita Corte. Fintanto che i ladri prendono di mira soltanto i turisti e gli stranieri, la Guardia ignora ogni accusa mossa contro di loro. Perché un ufficiale della Guardia di Sharn dovrebbe preoccuparsi di un Aundairiano che ha più soldi che buon senso e si è lasciato derubare? Ma se le Dita Corte derubano un abitante del posto, allora cercano guai. Il rapporto funziona in entrambi i sensi: i borseggiatori sono a conoscenza di cose che gli ufficiali della Guardia ignorano e spesso passano alla Guardia informazioni su individui o attività sospette di cui sono testimoni. Esistono anche ufficiali della Guardia corrotti fino al midollo, a cui non interessa niente della legge. Per contro, ne esistono anche altri che sono onorevoli fino in fondo, mettono la legge al di sopra di tutto e sono disposti a rischiare la vita per salvare un passante innocente dalla furia di un troll del Daask scatenato. Ma quasi tutti i membri della Guardia sono individui pragmatici che mettono i bisogni dei loro clienti al primo posto, quelli della CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON cittadinanza al secondo e generalmente non intraprendono azioni contro gli abitanti locali. Ne consegue che la reazione della Guardia a un crimine può variare significativamente in base alla natura del crimine e al luogo in cui è stato commesso. Generalmente, quando un crimine viene commesso a Volta del Cielo, in un qualsiasi rione superiore o intermedio, a Centrale Inferiore, Approdo di Tavick Inferiore o Precario, i membri della Guardia arrivano per intervenire o indagare il più presto possibile. A Scogliera, Menthis Inferiore e Crinale Nord Inferiore, i pochi membri della Guardia presenti sul posto si occupano dei crimini secondo un preciso ordine di priorità. A Dura Inferiore e negli Ingranaggi, i tempi di risposta della Guardia sono solitamente molto lenti. DIVISIONI DELLA GUARDIA DI SHARN I tratti descritti finora riguardano essenzialmente i ranghi più bassi della Guardia di Sham, vale a dire le guardie che pattugliano le strade quotidianamente e gli ufficiali che le dirigono. La Guardia include anche alcune divisioni speciali il cui cammino potrebbe incrociarsi con quello degli avventurieri. Il Libro Annerito è un gruppo scelto di abiuratori e divinatori, incaricati di indagare e arginare le minacce magiche. Questi maghi sono altamente devoti al loro lavoro e alla loro città e generalmente non sono corruttibili. Tuttavia, sono i piani alti a decidere quali missioni assegnare al Libro Annerito; se c'è un caso su cui un nobile non vuole che si indaghi, probabilmente non ci sarà alcuna indagine. I Guardiani delle Porte furono fondati durante l'Ultima Guerra per tenere d'occhio le attività dei visitatori stranieri e degli immigrati. I loro doveri si sono ampliati a seguito dell'afflusso di rifugiati giunti a Sharn dopo la Tragedia e ora i Guardiani delle Porte vigilano attentamente sul distretto di Mura Alte. I Guardiani vengono scelti tra i migliori soldati della Guardia e sono fedeli alla causa cittadina. Molti di loro, tuttavia, antepongono la sicurezza della città alla rigida applicazione della legge e, di tanto


in tanto, qualcuno sporge lamentela per le loro violenze ingiustificate nei confronti degli esuli. Il Battaglione Mantorosso è un'unità speciale di soldati che viene chiamata in causa quando una situazione richiede un intervento militare estremo. I Mantorosso sono eroi dell'Ultima Guerra e ora che il conflitto è finito, molti di loro non apprezzano di essere usati come agenti di polizia locali. I Mantorosso sono fedeli in tutto e per tutto al Breland e sono disposti a sacrificare la vita al servizio della loro nazione. Cercare di corrompere un Mantorosso è un buon modo per perdere una mano. Come nel caso del Libro Annerito, però, i Mantorosso sono truppe scelte che intervengono solo dietro convocazione di un capitano della Guardia; solitamente il loro intervento non viene richiesto se non rientra negli interessi del Clan Boromar. Il Battaglione Mantorosso è descritto in maggior dettaglio nel capitolo 3. PNG DELLA GUARDIA DI SHARN La Guardia di Sharn include individui di ogni estrazione sociale: veterani dell'Ultima Guerra, avventurieri a riposo, cittadini di vecchia data e immigrati che sono diventati cittadini del Breland. Il DM può selezionare o determinare casualmente una voce dalle tabelle "Razze della Guardia di Sharn" e "Personalità della Guardia di Sharn" per generare un PNG della Guardia. Esiste una probabilità del 75 per cento che il PNG sia al soldo del Clan Boromar o di un altro patrono influente. Questo naturalmente non significa che l'ufficiale sia disposto a farsi corrompere da uno degli avventurieri. Di seguito, sono descritte alcune delle figure di maggior spicco della Guardia di Sharn: Il Lord Comandante Iyan ir'Talan è un umano che ha il comando della Guardia di Sharn. Fintanto che i ricchi e i potenti della città si accontentano di mantenerlo al suo posto, fa poco più del necessario per preservare lo status quo. Il Comandante Lian Halamar è un halfling a capo del presidio nel distretto di Veglia del Pugnale a Dura Superiore. Il Clan Boromar paga bene Lian per assicurarsi che la Guardia si trovi altrove quando è in corso un'operazione criminale. I Boromar fanno pressioni su Lian affinché la Guardia concentri gli sforzi contro il Daask, ma l'halfling non ha intenzione di mettere in pericolo i suoi ufficiali senza un buon motivo. Il Comandante Belew Yorgan è un nano a capo del presidio di Punta della Spada a Centrale Intermedio. Fa del suo meglio per servire gli interessi dei nobili e dei patroni più ricchi di Altopiano Centrale e ne consegue che quei rioni sono tra i più sicuri di Sharn. Ma la fedeltà di Yorgan va prima di ogni altra cosa al suo borsello e le truppe al suo comando servono il miglior offerente. La Comandante Silaena Cazal è un'elfa che siede a capo del presidio delle Torri Guardiane a Menthis Intermedio. Dopo un secolo di servizio, ha messo in piedi una rete di corruzione ed estorsioni che abbraccia tutto l'Altopiano Menthis e vigila su coloro che pagano regolarmente le loro quote. Sua madre fu scacciata dal Casato Phiarlan quando sviluppò un marchio del drago aberrante. A seguito di quel trattamento, Silaena cova un profondo risentimento nei confronti dei casati portatori del marchio e ogni tanto cerca di mettere loro i bastoni tra le ruote. Thora Tavin del Casato Tarkanan si sta muovendo per rafforzare i rapporti con la Comandante Cazal. La Comandante Iyanna ir'Talan è un'umana che comanda il presidio di Arco Nero ad Approdo di Tavick Inferiore. Iyanna è la figlia del Lord Comandante ed è una figura idealista e onorevole che combatte per il bene L'INVESTIGATORE DI SHAAN UNA VITA DI FEDELE VIGILANZA Gli abitanti del Breland spesso dimenticano che i Guardiani delle Porte includono una branca civile che gestisce le questioni amministrative_ e le ispezioni . doganali speciali. Tethyn Olar ha gmdato questo bracoo della Guardia di Sharn per più di un decennio. Molti immigrati che godono di una vita sicura e . comoda in questa città lo devono a quest'uomo, ma d1 recente sono emerse delle accuse di corruzione secondo cui avrebbe accettato denaro dagli immigrati in cambio di una corsia preferenziale per accedere a Sharn. Olar ha respinto quelle accuse con questa dichiarazione: "Basta guardare i rioni inferiori per vedere i vasti numeri di poveri immigrati che attraversano le nostre Porte per entrare in città. Quelli che possiedono ricchezze tendono a essere più responsabili e compilano i documenti richiesti più rapidamente, mentre quelli che non hanno un motivo valido per entrare in città vengono respinti." della gente comune. Se gli avventurieri hanno bisogno di un alleato onesto nella Guardia, Iyanna è forse la loro migliore speranza. Nonostante tutti gli sforzi del padre per evitare che restasse coinvolta nelle vicende del mondo del crimine, le sue azioni le hanno procurato diversi nemici tra i signori del crimine di Sharn e la sua vita potrebbe trovarsi in pericolo nonostante la sua parentela. La Lady Protettrice Maira ir'Talan, una lontana parente del Lord Comandante, comanda le forze del Libro Annerito. Maira, una divinatrice di grande talento, è una leader molto efficiente. Ciò che nessuno sa è che è anche un'agente dei Sognatori Oscuri. Cinque anni fa, un quori kalaraq (vedi il capitolo 6) di nome Tirashana impiantò un seme mentale nei suoi pensieri. Maira continua a svolgere il suo lavoro celando ogni traccia delle trame dei Sognatori Oscuri. La Capitana Daja Brel è un'umana che comanda i Guardiani delle Porte. Daja è genuinamente convinta che i Guardiani siano tutto ciò che si frappone tra Sharn e il caos e interviene energicamente se crede che un gruppo o un individuo minaccino la città. Il Capitano Khandan Do! è un nano che guida il Battaglione Mantorosso. Khandan è una leggenda locale che ha prestato servizio nell'esercito Brelandiano per tutta l'Ultima Guerra; era stato nominato cavaliere dall'ultimo re di Galifar e prestò giuramento sotto la prima regina del Breland. Gli piace bere e giocare d'azzardo, ma prende la disciplina molto sul serio e si aspetta che i suoi soldati mostrino completa fedeltà alla nazione e al re. A seguito delle sue esperienze in tempo di guerra, detesta in modo particolare i Thranesi e i seguaci della Fiamma Argentea, ma raramente consente a quei sentimenti di interferire nei suoi doveri. CAPITOLO 4 i CREARE AVVENTURE A EBERRON 257


RAZZE DELLA GUARDIA DI SHARN d20 Razza d20 Razza Cangiante 10-11 Mezzelfo 2-3 Elfo 12-13 Mezzorco 4-5 Forgiato 14 Morfico 6 Gnomo 15-17 Nano 7-8 Halfling 18-20 Umano 9 Kalashtar PERSONALITÀ DELLA GUARDIA DI SHARN dl O Personalità Un veterano disilluso dell'Ultima Guerra ha visto di tutto. 2 Un residente di Sharn fin dal la nascita adora parlare dei pettegolezzi o dei migliori local i cittadini. 3 Un perdigiorno cerca di lavorare il meno possibile. 4 Un eterno ottimista incoraggia le vittime dei crimini a non perdere la speranza e a guardare il lato positivo. 5 Un investigatore cerca di andare sempre fino in fondo a un mistero. 6 Una matricola non ha mai affrontato un vero pericolo ed è un fascio di nervi. 7 Un energumeno muscoloso pensa che tutti i problemi possano essere risolti con la forza. 8 Un avido opportunista punta sempre a intascare "generose donazioni". 9 Un azzimato perfezionista sembra voler fare le cose come da manuale. 10 Un interrogatore scontroso è convinto che tutti siano informatori dei Tiranni. STAZIONE DELLA GUARDIA Le stazioni della Guardia di Sharn sono distribuite in tutta la città. Le più grandi sono le postazioni fortificate come Veglia del Pugnale e Punta della Spada; altre stazioni più piccole dislocate nei vari punti della città vengono usate per trattenere i criminali, smistare le pattuglie e sbrigare le attività di tutti i giorni. Una tipica stazione della Guardia di Sharn ha due entrate ben sorvegliate. Una è collegata a un vestibolo principale, dove un ufficiale all'interno di una stanza di sicurezza dalla vetrata rinforzata magicamente registra i visitatori in arrivo e confisca i loro componenti per incantesimi, focus da incantatore e armi. L'altra entrata è una grossa porta sbarrata e sorvegliata che conduce alla rimessa dove sono custodite le carrozze volanti e le slitte volanti. Entrambe queste aree sono collegate alle celle temporanee della stazione attraverso porte chiuse a chiave e protette da interdizioni. La tabella "Avventure in una Stazione della Guardia" offre ai personaggi ragioni per visitare un posto del genere (o farvi irruzione). AVVENTURE IN UNA STAZIONE DELLA GUARDIA d6 Obiettivo dell'Avventura Distruggere le prove di un crimine custodite in una stazione della Guardia o piazzare delle prove in una stazione per incastrare un innocente e accusarlo di un crimine. 2 Scoprire quali membri del personale di una stazione sono sul libro paga di un'organizzazione criminale. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON d6 Obiettivo dell'Avventura 3 Assicurarsi che gli ufficiali della stazione della Guardia siano impossibilitati a intervenire durante un'imminente ondata di crimini. 4 Contribuire a difendere una stazione della Guardia da un assedio. 5 Liberare qualcuno che è trattenuto in una stazione della Guardia. 6 Rubare delle uniformi da una stazione della Guardia . NEMICI APPARTENENTI ALLA GUARDIA DI SHARN I membri corrotti o estremisti della Guardia di Sharn sono un tipo di nemici molto particolare: rappresentanti di una legittima autorità che hanno accesso alle risorse delle forze della legge cittadine. La protezione di cui godono questi nemici spesso richiede misure drastiche per fermarli e gli stessi personaggi potrebbero essere bollati come criminali ed essere costretti a nascondersi per evitare l'arresto o le aggressioni. Alcuni esempi compaiono nella tabella "Nemici Appartenenti alla Guardia di Sharn". NEMICI APPARTENENTI ALLA GUARDIA DI SHARN d6 Nemico Un nano arresta degli halfling a caso nelle strade dei rioni inferiori e consente agli agenti del Daask di interrogarli e torturarli. 2 Un veterano Brelandiano dell'Ultima Guerra arresta e uccide esuli Cyrani innocenti, dichiarando ogni volta che è stata la vittima ad aggredirlo. 3 Un cangiante investigatore lavora per i Tiranni e addossa i crimini irrisolti agli altri membri della Guardia di Sharn che interferiscono con gli affari dei Tiranni. 4 Una mezzelfa si fa strada tra i ranghi della Guardia di Sharn assassinando i suoi superiori, ma simulando che siano caduti mentre prestavano servizio. 5 Un elfo nei rioni inferiori accorre in aiuto solo di coloro che versano una quota di protezione mensile. 6 Un mago del Libro Annerito confisca gli oggetti magici altrui per rivenderli all'asta ai criminali. TEMI DI UNA CAMPAGNA CON LA GUARDIA DI SHARN Se il DM vuole che la Guardia di Sharn abbia una parte significativa nella campagna, può sviluppare la storia di un comandante in particolare. Lian Halamar è uno dei principali agenti del Clan Boromar e se gli avventurieri combattono contro il Clan, ogni interazione con la Guardia giungerà prima o poi all'attenzione di Lian, la cui corruzione diventa ogni giorno più evidente. Se i personaggi si oppongono al Casato Tarkanan, potrebbe essere la Comandante Cazal a interferire continuamente con le loro indagini e a porre nuovi ostacoli sulla loro strada. Gli avventurieri riusciranno a rimuovere quella rivale dalla sua posizione di potere? Un'altra opzione potrebbe essere quella di incentrare una storia sulla Comandante Iyanna e sui suoi tentativi di epurare la corruzione che attanaglia la Guardia. Un incontro casuale potrebbe essere l'occasione per conoscerla: forse gli avventurieri si trovano sul posto


quando lyanna viene presa di mira dagli assassini. Iyanna potrebbe chiedere aiuto agli avventurieri per indagare sulla corruzione e per occuparsi degli ufficiali che violano il loro giuramento. Fino a che punto saranno disposti a spingersi? Se gli avventurieri stringono un'alleanza con un ufficiale della Guardia, il DM può usare la tabella "Incarichi della Guardia di Sharn", che offre vari spunti per avventure che coinvolgano l'intero gruppo o per missioni secondarie da assegnare ai singoli personaggi ... vale a dire tutti quei casi che l'alleato non si fida ad assegnare ai membri regolari della Guardia, temendo che non li gestisca onestamente. INCARICHI DELLA GUARDIA DI SHARN d8 Incarico Risolvere un omicidio commesso a Volta del Cielo. 2 Trovare una sala da fumo di giglio di sogno e arrestare il proprietario del locale e il suo fornitore. 3 Proteggere un ambasciatore di Sarlona che si è unito a una spedizione dell'Università di Morgrave diretta agli Ingranaggi. 4 Tenere d'occhi la Torre Lyrandar dove attraccano le aeronavi in cerca di uno specifico criminale che tenta di lasciare la città. 5 Arrestare un criminale di guerra che si dice stia per arrivare a Sharn con un treno folgore e consegnarlo alla stazione della Guardia più vicina. 6 Guidare un dignitario in una visita turistica della città e farlo divertire. 7 Avventurarsi nelle viscere della città per trovare un terrorista ricercato che ha rapito un arti mago e ha rubato le parti necessarie per costruire un ordigno esplosivo. 8 Occuparsi di uno scambio di prigionieri: un criminale catturato per un ufficiale della Guardia di Sharn catturato. SPUNTI PER AVVENTURE CON LA GUARDIA DI SHARN La tabella "Spunti per Avventure con la Guardia di Sharn" presenta idee per ulteriori avventure incentrate sulla Guardia di Sharn. SPUNTI PER AVVENTURE CON LA GUARDIA DI SHARN d4 Spunto per l'Avventura La Guardia di Sharn intensifica la lotta contro il Daask e nei rioni inferiori della città scoppiano violenti scontri . 2 L'Investigatore di Sharn pubblica un articolo in cui afferma che i cangianti dei Tiranni hanno rubato le identità di molti ufficiali della Guardia, fomentando la diffidenza della cittadinanza nei confronti dell'organizzazione. 3 Dopo che un immigrato dal Thrane ha aperto un'entrata sigillata alle rovine di Vecchia Sharn, i Guardiani delle Porte non consentono a nessuno di entrare o uscire da Sharn finché l'immigrato non sarà ritrovato e l'entrata risigillata. 4 Gli agenti del Libro Annerito trovano dei sensori di scrutamento in numerose stazioni della Guardia di Sharn sparse per la città.


260 RELIQUIE DIMENTICATE "Reliquie Dimenticate" è un'avventura breve per un gruppo da quattro a sei personaggi di l' livello, che avanzeranno al 2° livello alla conclusione dell'avventura. È ambientata a Sharn e ha lo scopo di presentare la città. È consigliato un buon equilibrio delle classi di personaggio, in quanto gli avventurieri affronteranno una vasta gamma di sfide. PANORAMICA DELLA STORIA iho Koi, un imponente oni e un vicecapo del Daask a Sharn, ha ordinato a una tenente mezzogre di nome Garra di mettere assieme una squadra e di setacciare le rovine di Vecchia Sharn in cerca di reliquie arcane, s u ordine di qualcuno ai piani alti dell'organizzazione. Poiché il terreno da coprire sotto la Città delle Torri è molto, Garra ha rapito Caden d'Orien, l'unico figlio di Alden d'Orien, obbligando Alden a usare la s ua posizione nel casato portatore de l marchio per reclutare alcuni forgiati disoccupati (soggetti di cui nessuno sentirà la mancanza) a setacciare le rovine di Vecchia Sharn. Alden ha catalogato il lavoro come "missione segreta di ricerca e raccolta" presso il suo casato, ha pagato i forgiati manovali affinché tenessero la bocca chiusa e ha fatto firmare loro dei contratti vincolanti. Dopo alcune settimane di esplorazioni pericolose e alcune morti, alla fine i forgiati manovali hanno trovato una biblioteca di testi e progetti arcani sepolti tra le rovine. Questi oggetti sono stati trasferiti in un rifugio del Daask ad Approdo di Tavick, nei pressi della Stazione Terminus del treno folgore. L'organizzazione intende contrabbandare le reliquie fuori dal Breland fino al Droaam con l'aiuto di Alden. Carbonella, una forgiata nullatenente ingaggiata da Alden, ha visto morire la sua amica Razor, giustiziata nelle rovine di Vecchia Sharn per fungere da esempio agli altri manovali. Carbonella ha fissato un appuntamento per parlare con la Sergente Germaine Vilroy della Guardia di Sharn, per denunciare l'operazione clandestina, l'omicidio di Razor e il rapimento del rampollo del Casato Orien, Caden. Grazie ai membri corrotti della Guardia di Sharn sul libro paga del Daask, Garra è venuta a sapere dell'appuntamento e ha inviato un gruppo di assassini a impedire che Carbonella vuoti il sacco sull'operazione. Anche Germaine è corrotta, ma è sul libro paga del consorzio criminale del Clan Boromar, acerrimo rivale del Daask. Non volendo mettere né la Guardia di Sharn né se stessa nel fuoco incrociato delle due organizzazioni criminali, Germaine ha chiamato in causa alcuni vecchi contatti affinché si incontrino con Carbonella e scoprano cosa sta succedendo. CONDURRE L'AVVENTURA Questa avventura richiede i manuali delle regole di D&D quinta edizione (il Player's Handbook, la Dungeon Master's Guide e il Monster Manual). Il DM dovrà leggere l'intera avventura prima di iniziare la conduzione. Se chi legge preferisce partecipare come giocatore, non dovrebbe leggere oltre. Il testo che compare in un riquadro come questo dovrà essere letto o parafrasato a voce alta per i giocatori quando i loro personaggi arriveranno in un'area specifica o si verificherà una circostanza specifica, descritta nel testo. r CAPITCLO 4\1 CREARE AV'lfiNTURI:. A EBERRO r 1 Il Monster Manual contiene le statistiche della maggior parte delle creature che compaiono in questa avventura. Quando il nome di una creatura compare in grassetto, significa che la scheda delle statistiche di quella creatura è contenuta nel Monster Manual. Se la sua scheda delle statistiche compare altrove, il testo dell'avventura specificherà dove. RIASSUNTO DELL'AVVENTURA L'avventura ha inizio una sera nell'Altopiano Centrale Superiore, dove i personaggi incontrano la Sergente Germaine Vilroy, che li ingaggia per incontrare una forgiata di nome Carbonella, sentire ciò che ha da dire e condurla da Vilroy per ulteriori domande. A Carbonella è già stato detto di aspettare i personaggi alla Fiera degli Ingranaggi, un bar per forgiati nel distretto di Mura Alte ad Approdo di Tavick Inferiore. Dopo avere parlato con Carbonella e avere appreso che il suo datore di lavoro era Alden d'Orien, i personaggi vengono assaliti da un gruppo di criminali del Daask inviati a uccidere Carbonella. Se sopravvivono al combattimento, i personaggi possono incontrare Alden nel distretto di Torre di Mithral, nell'Altopiano Centrale Superiore. L'erede tiene la bocca cucita ma Vishtai, il kalashtar che funge da guardia del corpo di Alden, fornisce telepaticamente indicazioni ai personaggi per raggiungere un complesso di rovine a Vecchia Sharn dove Caden d'Orien è tenuto prigioniero. S e Caden viene salvato e restituito a suo padre, Alden condivide ciò che sa delle operazioni del Daask e rivela ai personaggi dove trovare Garra. La mezzogre sa che i personaggi stanno per venire a prenderla. Cerca di fuggire su un treno folgore, attirandoli contemporaneamente in una trappola. Se i personaggi inseguono la mezzogre, quest'ultima tenta di giungere a un accordo per restare in libertà. Accettando o rifiutando l'accordo, i personaggi potranno preparare il palcoscenico per ulteriori avventure. E Tu COME CONOSCI V I LROY? Prima che l'avventura inizi, il DM informa ogni personaggio che conosce di vista la S ergente Germaine Vi lroy della Guardia di Sharn, una veterana Brelandiana dell'Ultima Guerra. Ogni giocatore dovrà definire un legame amichevole del suo personaggio con Germaine, oppure sceglierlo o determinarlo casualmente usando la tabella "Legami con Germaine". Se il legame determinato casualmente non ha senso per il background del personaggio, è sufficiente ripetere il tiro o scegliere un legame che sembri appropriato. LEGAMI CON GERMAINE d6 Legame 11 personaggio ha prestato servizio assieme a Germaine durante l'Ultima Guerra. 2 Il personaggio era amico di Germaine fin dai tempi dell 'infanzia (la sua o quella di Germaine). 3 Germaine ha salvato la vita al personaggio. 4 Il personaggio ha sa lvato la vita a Germaine. 5 Il personaggio ha avuto parecchie conversazioni amichevol i con Germaine durante un lungo viaggio in aeronave o in treno folgore. 6 Germaine ha aiutato il personaggio quando quest'ultimo è venuto a visitare Sharn o è giunto qui per abitarvi.


INIZIARE L'AVVENTURA Una volta che i giocatori sono pronti a iniziare, il DM legge o parafrasa il brano seguente: Un bagliore arancione illumina il tetto della Torre Lyrandar mentre il sole scompare all'orizzonte. Sopra di voi, le grandi aeronavi del Casato Lyrandar fluttuano come leviatani circondati da anelli di energia elementale. Più sotto, un reticolato di ponti attraversa tutti i livelli della città, collegando le grandi torri di Sharn. Il rumore dei bambini che piangono, dei venditori che offrono la loro merce, degli autisti di carrozze volanti che imprecano e di ippogrifi che bramiscono si diffonde fino a formare un particolare frastuono che è possibile udire solo nella Città delle Torri. Ognuno di voi ha una lettera di una vostra conoscente, la Sergente Germaine Vilroy della Guardia di Sharn , che recita: "Ho bisogno di te per un lavoro. Non posso mettere i dettagli per iscritto, ma è ben pagato e richiede le tue abilità. Incontriamoci al molo delle aeronavi in cima alla Torre Lyrandar. Vieni armato." Il DM chiede ai giocatori di fare le presentazioni tra i personaggi, se non si conoscono già. Chiede ai personaggi che non sono di Sharn come sono arrivati, forse su un'aeronave (probabilmente pagata da Germaine, il l cui conto presso i Kundarak straripa d'oro versato dai Boromar) o su un treno folgore. Ai personaggi originari di Sharn il DM fornisce una breve descrizione dei vari distretti che figurano nei loro background, se serve usando le informazioni nel capitolo 3. Questo è anche un buon momento per definire i legami personali che potrebbero unire certi personaggi tra loro, come per esempio provenire dallo stesso luogo di nascita, avere combattuto per la stessa fazione nell'Ultima Guerra oppure avere background o interessi comuni. Una volta che i rapporti tra i personaggi sono stati stabiliti, il DM legge o parafrasa il brano seguente: Mentre l'oscurità cala sulla città, vedete le luci alle finestre delle torri attorno a voi illuminarsi dalla base alla cima. Soffia un vento freddo che soffoca gli altri rumori della città. Un ascensore nei paraggi sale fino al vostro livello, trasportando una donna tra i trenta e i quarant'anni, con i capelli neri a caschetto e una pipa accesa in bocca. Germaine rivolge un sorriso tirato all'indirizzo di ognuno di voi e vi saluta . "Grazie per essere venuti." La Sergente Germaine Vilroy (veterana umana Brelandiana neutrale) saluta i personaggi, poi passa a parlare d'affari. I NTERPRETA RE LA SERGENTE VILROY Germaine è una donna dai modi bruschi e non le piace perdere tempo. Riferisce ai personaggi le informazioni in suo possesso e cerca di metterli in cammino prima che possano fare domande sul suo coinvolgimento nel caso. Prima i personaggi risolveranno il suo problema, prima potrà tornare a riscuotere il denaro extra dal Clan Boromar non facendo altro che ignorare i loro crimini. Germaine fornisce ai personaggi le informazioni seguenti: Germaine ha un appuntamento con una forgiata di nome Carbonella, che afferma di essere al corrente di un crimine attualmente in corso a Vecchia Sharn. Germaine vuole che prima sia il gruppo dei personaggi a incontrare Carbonella per determinare se quello che afferma ha un senso. Germaine teme che il suo rango di sergente della Guardia possa attirare attenzioni indesiderate e mettere Carbonella in pericolo. Germaine può consegnare a ogni personaggio 25 mo ora e altre 50 mo se porteranno Carbonella da lei. Se i personaggi accettano di incontrare Carbonella, Germaine fornisce loro l'ubicazione della Fiera degli Ingranaggi, un bar di Mura Alte frequentato dai forgiati, e l'orario stabilito per l'incontro. Germaine fornisce anche una lettera di autorizzazione della Guardia di Sharn. La lettera autorizza i portatori a condurre le attività ufficiali della Guardia sotto l'autorità della Sergente Vilroy. I cittadini e gli altri membri della Guardia rispettano la lettera, a volte con riluttanza, purché i personaggi non si dedichino ad attività palesemente illegali. Germaine cerca di addurre la preoccupazione per Carbonella come motivazione principale dell'ingaggio dei personaggi, ma se un personaggio effettua con successo una prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) di Germaine, percepisce che la donna tiene loro nascosto qualcosa. Se un personaggio parla con Germaine in privato ed effettua con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13, riesce a farle ammettere che a volte prende denaro dal Clan Boromar per indagare su qualche crimine in particolare e la famiglia è interessata alle informazioni di Carbonella (ma Germaine fa anche presente che i personaggi sono veramente la migliore possibilità che Carbonella ha di sopravvivere a questa situazione, ora che è stretta nella morsa tra i due più grandi consorzi criminali cittadini). Se i personaggi non hanno un posto dove stare a Sharn, Germaine offre loro alloggio al Palazzo Ghallanda di Dura Intermedio per la durata delle indagini. L'INVESTIGATORE DI SNARN ALLA MERCE DEI MERCENARI A quanto pare, la Guardia di Sharn delega una quantità sempre maggiore dei suoi doveri a dei collaboratori, noti anche come avventurieri, noti anche come mercenari, perché questi sanguinari sicari prezzolati non sono nulla di più. Anche se molti di questi malviventi di seconda categoria si comportano come se esercitassero l'autorità assoluta della Guardia di Sharn, non dimenticate i vostri diritti! Questi sicari possono farla franca con le loro atrocità, inclusi i delitti, ma solo se tali crimini sono commessi nell'adempimento dei loro contratti. Se una di queste canaglie dovesse derubarvi o fare del male a voi o ai vostri cari semplicemente per dare sfogo ai loro impulsi barbarici, denunciateli alla Guardia e a questo giornale immediatamente. La Guardia di Sharn è obbligata ad arrestare questi scalmanati quando la loro natura criminale viene a galla. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


MuRAALTE L'isolato di Mura Alte di Sharn ad Approdo di Tavick Inferiore è un distretto quasi interamente circondato da mura. Tutti i ponti che conducono a Mura Alte dagli altri distretti sono dotati di enormi cancelli protetti da interdizioni magiche che possono essere sigillati in un batter d'occhio. Accanto a ogni cancello, si erge una stazione fortificata della Guardia di Sharn. Il distretto ospita molti profughi dell'Ultima Guerra, tra cui numerosi esuli del Cyre. Quando i personaggi arrivano nel distretto, il DM legge o parafrasa il brano seguente: r Il fetore dei corpi sudati, della spazzatura e del tabacco aleggia per le strade. Alte mura separano gli edific i pericolanti e va ndalizzati di questo distretto dal resto di Sharn , anche se le sue torri si innalzano oltre le mura come imponenti sentinelle. Molta gente gironzola per la strada se nza fa re niente. Alcuni vi scoccano un'occh iata 1 sospettosa, ma in genere badano agli affari propri. I personaggi non devono fare altro che trovare la Fiera degli Ingranaggi e praticamente qualsiasi abitante della zona può fornire loro le indicazioni necessarie. Dopotutto, è l'unico bar per forgiati di tutto il distretto. LA FIERA DEGLI INGRANAGGI La Fiera degli Ingranaggi è una malfamata bettola riservata ai forgi ati. La facciata di pietra del bar è malridotta e sporca di scritte come "I Forgiati Vanno Rottamati!" e "Andatevene, Teste di Ferro! ". Lingotto, un forgiato soldato neutrale (vedi il capitolo 6) che ha un pezzo di legno scolpito a l posto di un piede mozzato, riscuote una quota d'ingresso dalle creature che entrano nel loca le. I forgiati possono entrare gratuitamente, mentre gli altri umanoidi devono pagare 5 mr a testa. Quando i personaggi entrano nella Fiera degli Ingranaggi, il DM legge o parafrasa il brano seguente: j Le fiamme basse e fumose di un camino illuminano a malapena le pareti di pietra crepate e il pavimento lercio di questo locale. Un'un ica sala comune è affollata di forgiati dalle dita o dagli arti recisi, sfregiati da cicatrici e bruciature o segnati da altre ferite. Altri forgiati nella sala si dedicano a giochi tradizionali come carte, dadi, freccette e giochi da tavolo, o a certe competizioni da fiera come lanciare anelli di metallo su un palo, tirare una palla contro una piramide di barattoli di ferro per abbatterli e colpire un macchinario artigianale con un martello usando forza sufficiente a far suonare un campanello sulla cima. Un piccolo bar nell'angolo serve birra a poco prezzo. Dietro il bancone, una forgiata barista lancia fischi e insulti 1 agli avventori che perdono al gioco. Fusione, una forgiata soldato legale buona (vedi il capitolo 6) è la proprietaria della Fiera degli Ingranaggi. La sua intenzione era quella di creare un posto sicuro dove i forgiati potessero radunarsi e socializzare in questo distretto. Non può permettersi la costosa licenza cittadina per il gioco d'azzardo, quindi ha fatto della Fiera degli Ingranaggi un posto dove i forgiati possono giocare gratuitamente. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON QUA LCUNO C ONOSCE CARBONELLA? I forgiati avventori della Fiera degli Ingranaggi non passano gratuitamente informazioni sui loro simili agli stranieri. Se qualcuno fa domande su Carbonella, quasi tutti rimangono a bocca cucita. Un personaggio che allunga 1 mo quando chiede informazioni o effettua con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13 convince uno degli avventori a indicargli Carbonella, una forgiata di metallo nero con un braccio solo che se ne sta seduta accanto al bancone. Carbonella è una forgiata soldato neutrale buona (vedi il capitolo 6) che ha perso il braccio destro. Se i personaggi la contattano senza specificare che lavorano per la Sergente Vilroy, Carbonella chiama subito la barista, Fusione dicendo che il gruppo la sta infastidendo. S e la situazione degenera, Carbonella si spaventa e se la fila; l'avventura prosegue con "Catturare Carbonella", sotto. CHIAC CHIERARE CON CARBONELLA Se i personaggi nominano la Sergente Vilroy quando incontra no Carbonella, la forgiata mantiene la calma, ma chiede comunque perché Vilroy non è venuta di persona. La spiegazione che Vilroy ha fornito al gruppo, vale a dire quella di non voler attirare l'attenzione, tranquillizza Carbonella, specialmente se i personaggi spiegano di essere degli amici fidati di Vilroy. Una volta che Carbonella si è calmata, racconta rapidamente del rapimento di un bambino del Casato Orien, dell'omicidio della sua amica Razor e della caccia agli artefatti che il Daask conduce a Vecchia Sharn. Proprio quando Carbonella ha terminato il suo racconto, un dardo di fuoco esplode a pochi centimetri dalla testa di Carbonella scatenando il caos nella Fiera degli Ingranaggi. Carbonella fugge a gambe levate, grida ndo che i personaggi l'hanno tradita. Ha inizio l'inseguimento! CATT URARE CARBONELLA Carbonella scatta a 18 metri di distanza dai personaggi nelle strade di Mura Alte, con l'intenzione di seminarli. La forgiata non ha una destinazione particolare in mente: vuole semplicemente allontanarsi dai personaggi, che secondo lei l'hanno attirata in trappola per farla uccidere. Questo inseguimento si svolge come un'esperienza di "teatro della mente" e non prevede alcuna mappa. Se Carbonella fugge e i personaggi la inseguano, il DM usa le regole degli inseguimenti e la tabella "Complicazioni degli Inseguimenti Urbani" nel capitolo 8 della Dungeon Master's Guide per risolvere la scena. L'inseguimento termina quando i personaggi raggiungono Carbonella o dopo tre round, quando una squadra d'assalto del Daask intercetta Carbonella all'interno di un vicolo. SQUA DRA D'As sALTO DEL D AASK Se i personaggi non riescono a raggiungere Carbonella prima che la squadra d'assalto attacchi, sentono la forgiata gridare aiuto in un vicolo vicino. Se i personaggi accorrono ad aiuta rla, trovano la forgiata che giace a terra priva di sensi ma stabilizzata, circondata dai criminali del Daask. Se i personaggi concludono l'inseguimento raggiungendo Carbonella , i criminali del Daask attaecano non appena l'inseguimento si è concluso e la fo;giata aiuta i personaggi in battaglia. Le forze del Daask consistono in Round, una morfica caotica ma lvagia (vedi il capitolo 6) che comanda tre pestiferi coboldi e un coboldo accolito. Ogni criminale del Daask combatte finché non scende a metà dei suoi punti ferita, poi fugge. Se i personaggi catturano uno dei criminali, una prova di Carisma (Intimidire) con CD 13


effettuata con successo obbliga il prigioniero a rivelare le informazioni seguenti: Il gruppo lavora per il Daask, un'organizzazione criminale. Ai criminali è stato detto di uccidere Carbonella tramite una lettera inviata da una tenente del Daask di nome Garra. La lettera è stata poi distrutta. I criminali non hanno altre informazioni utili da condividere con i personaggi. Non sanno che Garra è una mezzogre e non sanno come contattarla. Se un personaggio effettua con successo una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13, sa che i membri del Daask sono per lo più immigrati del Droaam e abitanti locali degli Ingranaggi e dei rioni inferiori di Sharn. INTERPRETARE CARBONELLA Dopo l'attacco del Daask, Carbonella capisce di avere scambiato i personaggi per assassini e si scusa. La forgiata parla a bassa voce e ha modi miti. Se i personaggi le chiedono di Razor, si rattrista e racconta quanto segue: Razor aveva prestato servizio assieme a Carbonella nell'esercito Cyrano durante l'Ultima Guerra, nel corso della quale Carbonella ha perso il braccio destro. Razor e Carbonella avevano difficoltà a trova re lavoro a Sharn, perché molte attività preferiscono non assumere forgiati stranieri. Presto le due si ritrovarono a corto di denaro. Un mese fa , Razor disse a Carbonella che aveva trovato lavoro in una missione segreta a lungo termine per Alden d'Orien, il rampollo di un casato portatore del marchio. Altri forgiati provenienti da altre parti della città furono reclutati per partecipare all'operazione. Era un lavoro fisicamente faticoso, quindi Carbonella non poteva partecipare a causa della sua ferita. Razor aveva intenzione di mettere da parte il denaro per comprare a Carbonella un braccio nuovo, affinché potesse venire a lavorare assieme a lei. Razor tornava spesso a casa dal lavoro depressa o ferita, ma non parlava mai del suo lavoro, se non subito prima della sua morte. Razor confessò che il lavoro era più pericoloso di quanto sembrava a l momento del reclutamento. Razor aveva intenzione di lasciare il lavoro prima di morire. Dopo avere fornito ai personaggi queste informazioni, Carbonella li incoraggia a interrogare Alden d'Orien. La forgi ata lascia poi Sharn, convinta di non essere più al sicuro in città. MORTE DI CARBONELLA Se Carbonella muore per mano delle forze del Daask, i personaggi possono comunque risolvere la missione portando il cadavere di Carbonella alla Sergente Vilroy, che riscuoterà un favore e chiederà a un membro del Libro Annerito di lanciare un incantesimo parlare con i morti sul cadavere di Carbonella. SVILUPPO S ebbene molti membri del Casato Orien vivano nell'enclave del casato a Terminus, i membri più potenti della famiglia portatrice del marchio vivono nei rioni superiori della città. S e i personaggi fanno qualche domanda, apprendono che Alden d'Orien possiede una residenza chiamata Tenuta dell'Unicorno nel distretto di Torre di Mithral ad Altopiano Centrale Superiore. Se i personaggi si consultano con la Sergente Vilroy, la donna suggerisce di andare a parlare con Alden d'Orien, ma raccomanda loro di essere diplomatici. TORRE DI MITHRAL Torre di Mithral è il più ambito distretto residenziale nell'Altopiano Centrale Superiore ed è occupato da alcuni dei cittadini più ricchi di Sharn. Quando i personaggi entrano nel distretto, il DM legge o parafrasa il brano seguente: Molte delle sfarzose abitazioni di Torre di Mithral tengono fede al nome del distretto e sfoggiano una filigranatura in mithral. La Guardia di Sharn sembra essere ovunque in questo isolato che pullula di frettolosi rampolli che salgono a bordo di carrozze volanti, indicono feste opulente e sfoggiano i loro ultimi acquisti a ogni ora del giorno. La Tenuta dell 'Unicorno è abbellita dalla grande statua di un unicorno e da siepi potate a forma di unicorno che decorano il giardino oltre un cancello aperto in ferro battuto. Ai fianchi del cancello, due guardie che indossano la livrea del Casato Orien stanno sull'attenti. Ognuna indossa un magnifico elmo a forma di testa di unicorno. La magnifica dimora in marmo è evidentemente di proprietà di una delle più ricche fam iglie portatrici del marchio di tutta la città. Due figure sedute su un divano in veranda conversano a bassa voce: un uomo smagrito di poco meno di quarant'anni e un attento kalashtar che tiene in mano un cristallo di colore rosato. Altre due guardie vestite come quelle al cancello li sorvegliano da vicino. I cancelli della Tenuta dell'Unicorno sono aperti e consentono ai personaggi di entrare nella proprietà dopo essersi presentati alle guardie e avere dichiarato il motivo della loro visita. Un incantesimo individuazione del magico rivela che il terreno della proprietà emana un'aura magica di abiurazione e una di illusione. Ogni umanoide che completa un riposo lungo nella tenuta può entrare in sintonia con la proprietà come se si trattasse di un oggetto magico (vedi "Sintonia" nel capitolo 7 della Dungeon Master's Guide). Una creatura in sintonia con la Tenuta dell'Unicorno non può essere influenzata da incantesimi di ammaliamento di 3° livello o inferiore mentre rimane all'interno della proprietà, a meno che non acconsenta ad esserlo. Qua ndo una creatura che non è in sintonia con la proprietà entra al suo interno, l'illusione di un unicorno compare ovunque la creatura si trovi e bramisce sonoramente, annunciando la sua presenza. Quattro guardie umane si occupano della sicurezza nella tenuta: due sono stanziate al cancello principale e altre due seguono Alden. Alden d'Orien (nobile umano Brela ndiano neutrale) e il suo assistente Vishtai (kalashtar caotico buono, vedi il capitolo 6) stanno discutendo di questioni ufficiali del casato. Vishtai prende appunti usando un frammento magico (vedi il capitolo 5). Quando la coppia nota i personaggi, Alden fa cenno loro di avvicinarsi e chiede il motivo della loro presenza. INTERPRETARE ALDEN Alden, normalmente un individuo affascinante e accogliente, è sfinito, roso dai sensi di colpa e preoccupato per suo figlio Caden. Non ha ancora informato sua moglie Iyana che loro figlio è stato rapito. Aiden e Iyana sono separati e Iyana vive lontana da qui, a Fairhaven, assieme a sua sorella. Alden non usa giri di parole con i personaggi e chiede di essere lasciato in pace. Nel momento in cui i personaggi nominano il Daask, la Guardia di Sharn o Carbonella, diventa agitato, si mette le mani davanti alla faccia ed emette un grido strozzato. Il DM dovrà usare le indicazioni seguenti per gestire le interazioni del gruppo con Alden: CAPITOLO 4 I CREARE AV VENTURE A EBERRON


Alden vuole a tutti i costi salvare suo figlio, ma trema al pensiero di entrare in azione, se c'è il rischio che a Caden venga fatto del male. Caden è stato rapito circa un mese fa. La sera prima, Alden gli ha rimboccato le coperte e il mattino dopo era scomparso. Al suo posto, avevano lasciato un messaggio. Una massiccia mezzogre aveva incontrato Alden alcuni giorni dopo, spiegando che aveva bisogno di manodopera sacrificabile e di una via di transito agevolata per questa manodopera e per certe merci. S e Alden avesse collaborato, Caden gli sarebbe stato restituito sano e salvo alla fine dei lavori. S e Alden avesse rifiutato l'accordo, la mezzogre avrebbe inflitto a Caden degli orrori che avrebbero nauseato perfino il Simulacro. Alden scoppia a piangere dopo avere riferito queste informazioni e rientra in casa a passo strascicato. INTERPRETARE VISHTAI Vishtai è il confidente di Alden e sa tutto sulla situazione col Daask. Odia i prepotenti e insiste perché Alden tenti di salvare suo figlio anziché continuare a piegarsi al volere del Daask. Dopo che i personaggi hanno parlato con Alden, Vishtai trasmette loro telepaticamente questo messaggio prima di affrettarsi a raggiungere Alden all'interno: "Non ho dubbi che Caden morirà , a prescindere dalle azioni di Alden. Vi prego, salvate Caden e riportatelo da suo padre. Il Casato Orien avrebbe un grosso debito con voi, e vedete voi stessi come è ridotto quest'uomo. C'è un ascensore racchiuso tra pareti, cinque edifici più a nord di questa tenuta . Cercate la medusa al suo interno. Assicuratevi di essere soli e quell 'ascensore vi porterà fino al luogo degli scavi, e con un po' di fortuna , da Caden ." Se il gruppo desidera parlare ancora, Vishtai fornirà frettolosamente le seguenti informazioni aggiuntive: La rapitrice ha preteso alcuni forgiati manovali, possibilmente immigrati. Questi manovali scavano alla ricerca di qualcosa in un'area pressoché disabitata di Vecchia Sharn. • L'ascensore che i personaggi devono usare è stato modificato in qualche modo per raggiungere Vecchia Sharn. • Se i personaggi salvano Caden, Vishtai è sicuro che lui e Alden potranno aiutarli a rintracciare la rapitrice. ASCENSORE RACCHIUSO TRA PARETI Se i personaggi seguono le indicazioni di Vishtai, trovano un ascensore con una cabina racchiusa tra pareti che il Daask usa per raggiungere le rovine di Vecchia Sharn. Chiunque desideri usare l'ascensore deve aprire un pannello nascosto e manometterlo. Un cartello con scritto "fuori servizio" è appeso sopra il bottone che apre le porte dell'ascensore. Quando le porte si aprono, il DM legge o parafrasa il brano seguente: La doppia porta della cabina dell'ascensore chiuso si aprono per rivelare l'interno di un cubo con spigolo di 4,5 metri fatto di pietra , le cui pareti interne sono ricoperte da bassorilievi di unicorni. Un globo magico sul soffitto illumina la cabina . Due giovan i, una morfica e un 'umana ben vestita, parlano tra loro naso a naso, tenendosi il volto nelle mani l'una dell 'altra in un angolo nell'ascensore. Sono completamente perse nella contemplazione l'una dell'altra e non fanno caso a voi. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON Luna (morfica caotica neutrale; vedi il capitolo 6) e Vonnie ir'Cardwan (nobile umana Brelandiana neutrale) si sono date appuntamento in segreto all'interno dell'ascensore. È qui che si sono incontrate per la prima volta e l'ascensore è diventato un punto di ritrovo ricorrente. Sono infastidite dall'interruzione e chiedono al gruppo di andarsene, sottolineando che l'ascensore è rotto e diventando sempre più insistenti e infastidite se i personaggi non obbediscono. Se un personaggio effettua con successo una prova di Carisma (Diplomazia o Intimidire) con CD 12, convince la coppia ad andarsene dall'ascensore. Se un personaggio fallisce la prova di Intimidire o rimuove il pannello segreto (vedi "Il Pannello della Medusa" sotto), Vonnie si irrita e proclama stizzita che andrà a chiamare la Guardia, poi si allontana a grandi passi assieme a Luna. Due minuti dopo, Vonnie torna assieme a tre guardie della Guardia cittadina e accusa i personaggi di averla infastidita, di avere vandalizzato l'ascensore o di entrambe le cose. Se l'ascensore appare manomesso in qualche modo, le guardie arrestano il gruppo, ma se i personaggi presentano la lettera di Vilroy e spiegano la situazione, le guardie desistono. Se qualcuno intraprende azioni ostili verso le due giovani amanti o verso le guardie, queste ultime tenteranno di sopraffare il gruppo. IL PANNELLO DELLA MEDUSA Una volta entrati nell'ascensore, i personaggi notano che la testa scolpita di una medusa, che spicca in mezzo alle teste di unicorno, nasconde i bordi di un pannello segreto. È possibile usare uno strumento o un'arma per aprire a viva forza il pannello, che nasconde vari cavi che collegano la cabina dell'ascensore a un piccolo frammento del drago Eberron. Ogni cavo è collegato a un singolo foro delle dimensioni di uno spillo sul frammento del drago. Un personaggio competente in Arcano sa che il frammento del drago e i cavi controllano il movimento dell'ascensore. Un personaggio che effettua con successo una prova di Intelligenza (Arcano o Indagare) con CD 13 trova un cavo staccato tra quelli che corrono fino al frammento del drago e un foro sul frammento in questione a cui non giunge alcun cavo. Se un personaggio attacca il cavo pendente al frammento del drago, avvia la discesa dell'ascensore fino alle rovine di Vecchia Sharn. Finché quel cavo è attaccato al cristallo, l'ascensore non potrà essere chiamato in nessun altro punto della città. BUGBEAR CHE SCENDE Se i personaggi non riescono a trovare il pannello nascosto o a capire come porta re l'ascensore fino a Vecchia Sha rn, dopo un po' l'ascensore inizia a s cendere, chiamato dal distretto delle taverne di Cucina di Olladra nel Centrale Inferiore da Orgon, un bugbear che lavora per il Daask. Orgon vuole scendere alle rovine di Vecchia Sharn per aiutare a sorvegliare il sito degli scavi della reliquia. Se Luna e Vonnie si trovano nell'ascensore quando Orgon entra, s e ne vanno immediatamente. Quando Orgon entra in ascensore, intima ai personaggi di uscire dalla cabina. Se i personaggi non se ne vanno, Orgon li attacca. Orgon combatte finché non scende a 10 punti ferita, poi si arrende. Una prova di Carisma (Intimidire) con CD 12 effettuata con successo obbliga Orgon a confessare di essere un membro del Daask e a mostrare ai personaggi come far scendere l'ascensore fino alle rovine di Vecchia Sharn.


SALVARE CADEN Se i personaggi salvano Caden d'Orien, suo padre può indirizzarli verso la rapitrice del ragazzo, Garra. Questa sezione descrive il sito degli scavi del Daask a Vecchia Sharn dove Caden e vari forgiati ma novali sono trattenuti. SITO DEGLI SCAVI DEL DAASK Quando i personaggi scendono con l'ascensore fino al sito degli scavi del Daask, il DM legge o parafrasa il brano seguente: L'ascensore sembra scendere all'infinito nelle viscere di Sharn. Per alcuni minuti l'ascensore trema e traballa , come se attraversasse un tratto in cu i in realtà non dovrebbe andare. il frastuono sale fino a un picco violento, poi l'ascensore si ferma e le porte si aprono. Grazie alla luce interna dell 'ascensore potete vedere una vasta caverna priva di illuminazione, disseminata a perdita d'occhio in ogni direzione di macerie che un tempo dovevano essere antichi edifici. L'aria è stantia, satura di polvere e dell'odore della putrefazione. Queste sono le rovine delle città su cui Sharn è stata costruita. Davanti a voi si spalanca una fossa del diametro di quindici metri e profonda tre metri che sembra essere stata scavata intenzionalmente. Sentite il pianto sommesso di un bambino provenire da un capanno di legno sul lato opposto della fossa . La caverna ha una forma irregolare e un diametro di un centinaio di metri. Anche il soffitto è irregolare e ha un'altezza che varia dai 4,5 ai 9 metri. A causa dei detriti, il terreno attorno alla fossa è considerato terreno difficile. Quattro goblin del Daask sorvegliano quest'area, affidandosi alla scurovisione. Si nascondono nella fossa quando i giocatori arrivano e poi balzano fuori per attaccare. Una prova di Saggezza (Percezione) effettuata con successo contrapposta a una prova di Destrezza (Furtività) dei goblin consente ai personaggi di notare i goblin, altrimenti i personaggi sono sorpresi dai goblin. I goblin combattono finch é non ne rimane solo uno, che fugge tra le rovine di Vecchia Sharn. Se un goblin viene catturato, una prova di Carisma (Intimidire) con CD 12 effettuata con successo obbliga il goblin a rivelare che lavora per il Daask e che gli è stato ordinato da una mezzogre di nome Garra di sorvegliare l'area. I goblin non sanno dove si trovi Garra. FOSSA DEGLI SCAVI La fossa che i forgiati hanno scavato per il Daask è diventata anche l'area di detenzione dei manovali. Il cadavere di un forgiato giace in fondo alla fossa , con la testa staccata dalle spalle. Undici altri forgiati danneggiati più o meno gravemente stanno s eduti s ul fondo della fossa incatenati gli uni agli altri. Per scala re le pareti della fossa' non è richiesta una prova di caratteristica. Se il gruppo non interviene, i forgiati ma novali restano semplicemente dove si trovano, finché Garra o un altro membro del Daask non li libera. S e il gruppo li libera, i forgiati si sparpagliano nelle altre aree degli Ingranaggi dopo avere ringraziato i personaggi per la loro liberazione. Potrebbero intervenire in aiuto del gruppo in un'avventura futura, se il DM lo desidera. CADEN n'ORIEN Caden d'Orien (un non combattente) è tenuto incatenato mani e piedi in un lercio capanno, a pianta quadrata con lato di 4,5 metri, sul lato opposto della fossa degli scavi rispetto all'ascensore. Quando i personaggi sbirciano all'interno del capanno, il DM legge o parafrasa il brano seguente: Il capanno di legno ospita un bambino ricoperto di polvere che indossa la livrea del Casato Orien, un tempo pregiata , ma ormai sporca e rovinata . Il bambino singhiozza rannicchiato in un angolo, con il volto smunto. Un pezzo di pane stantio, una brocca d'acqua puzzolente, un cumulo di stracci e un vaso da notte costituiscono le uniche comodità che gli sono state concesse. Le ma nette di Caden, concepite in origine per legare i goblin, sono solide ma vecchie. Un personaggio che effettua con successo una prova di Destrezza con CD 15 usando gli a rnesi da scasso riesce a scassina re la serratura delle manette, mentre un personaggio che effettua con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 17 riesce a spezzarle. Un personaggio che effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 11 nota che la serratura delle manette è sporca di olio di taggit. Se un personaggio tenta di scassinare la serratura senza usare i guanti, resta esposto al veleno e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 24 ore. Una creatura avvelenata è priva di sensi. Si sveglia se subisce danni. Interpretare Caden. Caden è quasi catatonico dopo tutto quello che ha passato. Se liberato, il bambino di sei anni si limita a stare seduto a terra con lo sguardo perso nel vuoto. Un qualsiasi personaggio addestrato in Medicina capisce che il ragazzo ha bisogno di essere rifocillato, di riposare e di rivedere il padre. Una qualsiasi magia di guarigione usata sul ragazzo lo fa riprendere quasi immediatamente. Una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13 effettuata con successo lo convince a parlare della sua esperienza. Un personaggio che passa un'ora a consolare Caden e che gli dà qualcosa da mangiare e da bere lo convince a parlare senza bisogno di effettuare alcuna prova. S e uno di questi metodi funziona, Caden racconta ai personaggi di essere stato rapito da una signora grossa e cattiva di nome Garra e di essere stato imprigionato qui dagli amici goblin della signora. TESORO Ogni goblin porta con sé ld6 mo e ld6 ma in un borsello. Un goblin (da determinare a caso) indossa anche una rozza collana composta da un'agata striata (10 mo) legata a un cordino. INCONTRO OPZIONALE: IL FANTASMA DI PFINGSTON NEZZELECH Quando i personaggi decidono di andarsene dal sito degli scavi del Daask e di tornare alla Città delle Torri, le rovine di Vecchia Sharn rivelano un'ultima sorpresa. Il fantasma di uno gnomo investigatore, che morì quando la vecchia città crollò nel corso della Guerra del Marchio, emerge dai detriti e osserva il gruppo con uno sguardo incuriosito. Questo incontro è opzionale e ha lo scopo di fornire informazioni sul passato della città in modo divertente. Il fantasma si chiama Pfingston Nezzelech ed è morto da 500 anni. Questo incontro può avere la durata che il DM preferisce. Il fantasma potrebbe menzionare alcuni dei rioni cittadini che il DM vorrebbe far conoscere ai personaggi. Gli abiti, i modi di fare e l'assenza di conoscenze attuali del fantasma lo identificano chiaramente come appartenente a un'era passata. Il fantasma è condannato ad aggirarsi in questa sezione delle rovine e a indagare su un furto di gioielli che ormai non può più essere risolto. Pfingston è impaziente di interrogare i personaggi per sapere dove si trovavano la notte del furto e se sono al corrente di qualche indizio. Se uno CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


266 o più membri del gruppo optano per trascorrere un'ora ad ascoltare le teorie di Pfingston e a seguirlo nella sua ispezione di quest'area in rovina, vedranno Pfingston trovare il suo scheletro in un angolo disseminato di detriti. Una volta trovate le sue ossa, Pfingston guarda il gruppo con un'espressione stupefatta dipinta sul volto e poi svanisce. Chiunque gli abbia prestato aiuto ottiene vantaggio alle prove di abilità di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) per le 24 ore successive. TORNARE DA ALDEN Se i personaggi riportano Caden d'Orien sano e salvo da suo padre alla Tenuta dell'Unicorno, Alden è sopraffatto dalla gioia. Sarà comunque rattristato dalle morti dei forgiati che aveva assunto affinché lavorassero per il Daask, ma non rimpiange le azioni che gli hanno permesso di salvare suo figlio. Alden ringrazia i personaggi e rivela loro tutto quello che sa, vale a dire tutte le informazioni contenute nei primi tre paragrafi della "Panoramica della Storia" (pagina 260). Fornisce inoltre ai personaggi l'indirizzo di un appartamento di Terminus ad Approdo di Tavick Inferiore che Garra usa come rifugio e deposito dove custodire i libri e i progetti trovati tra le rovine di Vecchia Sharn. Quando i personaggi hanno ricevuto da Alden tutte le informazioni di cui hanno bisogno per trovare Garra, l'erede degli Orien offre loro una somma di 50 mo affinché il suo nome e quello del Casato Orien siano omessi dal rapporto che faranno alla Guardia di Sharn. Alden si vergogna profondamente del fatto di essere stato manipolato in questo modo e non vuole che la sua reputazione o quella del casato CAPJTOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON ne escano macchiate. Un personaggio che effettua con successo una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 15 convince Alden ad aumentare questa cifra fino a 100 mo. Se i personaggi fa nno parola del coinvolgimento di Alden alla Guardia di Sharn, l'uomo riesce a insabbiare lo scandalo da solo e i personaggi diventano suoi nemici (vedi "Conclusione" a pagina 273), Se i personaggi concludono i loro affari con Alden in termini amichevoli, l'uomo offre loro ospitalità nella sua residenza affinché possano riposarsi e mangiare qualcosa prima di ripartire. TESORO In segno di gratitudine e di ringraziamento, Vishtai offre a ogni personaggio un gettone della piuma (vedi il capitolo 5) a forma di unicorno su cui è impresso il simbolo del Casato Orien. VIAGGIO IN CARROZZA VOLANTE Mentre i personaggi erano impegnati a salvare Caden d'Orien, Garra ha catturato e interrogato la Sergente Vilroy e ha appreso delle interferenze dei personaggi. In questa sezione, Garra ordina a un cangiante di nomejas di assumere le sembianze della Sergente Vilroy e di condurre i personaggi in una trappola. SERVE UN PASSAGGIO? Jas (cangiante neutrale malvagio; vedi il capitolo 6) contatta i personaggi nelle fattezze della Sergente Vi lroy poco tempo dopo la loro partenza da Torre di Mithral. Il DM legge o parafrasa il brano seguente quando questo accade:


Mentre attraversate un ponte da cui si ha una visua le vertiginosa della città, sentite una voce familia re poco sopra di voi. "Serve un passaggio ?" chiede la Sergente Vilroy, scendendo verso di voi a bordo di una carrozza volante. "Vilroy" incoraggia i personaggi a salire a bordo della carrozza volante per condividere quello che hanno scoperto finora. Se i personaggi menzionano il rifugio di Garra, il cangiante esclama che non c'è tempo da perdere e suggerisce che la carrozza volante è il mezzo più veloce per arrivare fin laggiù. Se i personaggi chiedono alla sergente come li ha trovati, il cangiante risponde: "Lavoro per la Guardia di Sharn. Sapere le cose è il mio mestiere! " Se i personaggi accettano il passaggio, la carrozza volante li porta fino all'area Tl di Terminus. All'insaputa diJas, Garra ha già ordinato a una squadra d'assalto del Daask di attaccare la carrozza volante durante il tragitto. Se un personaggio sospetta che "Vilroy" stia nascondendo qualcosa, può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) del cangiante. Se il personaggio vince la prova, nota alcune leggere differenze nelle espressioni facciali della sergente, cosa che suggerisce che non si tratta della stessa persona con cui il gruppo ha interagito in precedenza.Jas non conosce i dettagli delle conversazioni precedenti del gruppo con la vera Sergente Vilroy e, se sottoposto a un interrogatorio serrato, si smaschera. Se i personaggi si rendono conto di non avere a che fare con la vera Sergente Vilroy e affrontano il cangiante,Jas si butta fuori dalla carrozza volante, usa un gettone della piuma (vedi il capitolo 5) per atterrare sano e salvo e fugge in mezzo alla folla cittadina. Ogni personaggio ha un turno per agire prima che la carrozza volante rimasta senza pilota precipiti. Un personaggio competente nei veicoli aerei che effettui con successo una prova di Intelligenza con CD 12 con un'azione prende il controllo della carrozza volante e le impedisce di cadere. Se la carrozza precipita, i personaggi vengono scalzati fuori mentre cade roteando. Il DM usa la tabella "Cadute a Sharn" nel capitolo 3 per determinare cosa succede ai personaggi che cadono. Il gruppo ha tre round per catturare Jas prima che il cangiante assuma altre fattezze. Se i personaggi catturanoJas, il cangiante rivela che Garra sta per partire da Sharn a bordo di un treno folgore diretto a Wroat. Il cangiante non sa nulla della trappola di Garra e ha semplicemente l'ordine di consegnare i personaggi alle forze del Daask. GNOLL DEL DAASK Quando i personaggi si recano a Terminus a piedi o con una carrozza volante, vengono raggiunti da una squadra d'assalto del Daask composta da cinque gnoll. Garra ha inviato gli gnoll a uccidere i personaggi, se possibile, o quanto meno ad ammorbidirli prima che arrivino al suo rifugio a Terminus. Il DM può descrivere gli gnoll nel modo seguente: l Cinque creature a bordo di altrettanti dischi di energia verde crepitante zigzaga no tra le torri di Sharn , per poi convergere su di voi. Ogni creatura è un umanoi de l dinoccolato, rico perto di pelo e con la testa di una ie na. Ridacchiano fol leme nte, incoccano le frecce e vi prendo no di mira con i loro arc hi lunghi . CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


Ogni gnoll si sposta a bordo di un disco magico del diametro di 90 cm che può portare fino a 125 kg. Una creatura su un disco può usare la sua azione bonus per muovere il disco di un massimo di 18 metri in ogni direzione, una velocità sufficiente a stare al passo con le carrozze volanti di Sharn. Altrimenti, un disco rimane a fluttuare nel punto in cui si trova. Questi dischi sono stati creati usando un incantesimo simile al disco fluttuante di Tenser lanciato da un mago del Daask che non appare in questa avventura. L'incantesimo dura 30 minuti, poi i dischi scompaiono. Inizialmente gli gnoll si tengono a distanza e tempestano di frecce i personaggi. Se questi ultimi trovano copertura o se gli attacchi a distanza si rivelano inefficaci, gli gnoll cedono alla frustrazione e si avvicinano per combattere in mischia. Una volta che tre gnoll sono stati tolti di mezzo, i rimanenti fuggono a bordo dei loro dischi o a piedi. TERMINUS Terminus di Approdo di Tavick Inferiore tra il suo nome dalla Stazione Terminus, una gigantesca enclave del Casato Orien che funge da capolinea per i treni folgore degli Orien. La mappa 4.14 mostra una vista in sezione e una planimetria della stazione. Il distretto di Terminus si trova proprio accanto a Porta di Wroann, il punto d'accesso a Sharn usato dalla maggior parte dei viaggiatori, e pullula di borseggiatori, truffatori e altri criminali pronti ad approfittarsi di chi giunge in visita alla città. Garra possiede un appartamento a Terminus dove ha predisposto una trappola per i personaggi. La mezzogre ha preso i libri e i progetti recuperati dalle rovine di Vecchia Sharn ed è salita a bordo di un treno folgore diretto a Wroat che sta per partire dalla Stazione Terminus. TRATTIDITERMINUS Gli edifici di Terminus sono fatti di pietra. Per scalare le pareti senza usare equipaggiamento, è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Le aree interne degli edifici sono costruite per accogliere creature di varie dimensioni e hanno soffitti e porte alti 4,5 metri. Le porte degli edifici sono fatte di legno e ogni porta ha CA 15, 27 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se una porta è chiusa a chiave, è possibile scassinare la serratura usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 15 oppure forzare la porta effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 17. Le aree interne sono illuminate da lanterne perenni (vedi il capitolo 5) appese ai soffitti e alle pareti. Gli edifici di Terminus sono dotati di finestre a vetri apribili abbastanza larghe da lasciar passare una creatura di taglia Media o inferiore senza problemi, mentre una creatura Grande può attraversarle stringendosi. Queste finestre hanno CA 13, 4 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Le finestre possono essere chiuse a chiave dall'interno. Se un personaggio effettua con successo una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso, può sbloccare una finestra dall'esterno. Se una creatura effettua una prova di Forza (Atletica) per spingere un'altra creatura contro una finestra (vedi "Spingere una Creatura" nel capitolo 9 del Player's Handbook) e ha successo di 5 o più, il vetro della finestra si spacca e la creatura spinta cade oltre la finestra sfondata (vedi "Cadute" sotto). CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON PASSANTI Le strade di Terminus sono affollate e la maggior parte dei visitatori e degli abitanti fugge al primo cenno di problemi. Tuttavia, alcuni passanti potrebbero intervenire in aiuto del gruppo durante lo scontro con il Daask. Kraz, descritto di seguito, è un esempio di passante amichevole. Kraz è uno gnoll facchino che ha subito varie aggressioni dai criminali del Daask in passato e non nutre alcuna simpatia nei loro confronti. In un momento a scelta del DM, Kraz si avventa su un membro del Daask e butta a terra la creatura influenzata. Kraz può intervenire nell'area Tl4. CADUTE Quando una creatura cade giù da una finestra, da un ponte o da una struttura ai livelli più alti di Terminus e non ha modo di atterrare sana e salva (per esempio tramite un incantesimo caduta morbida), si usa la tabella "Cadute a Sharn" nel capitolo 3. GUARDIA DI SHARN La presenza della Guardia di Sharn a Terminus è modesta. Le guardie difendono i visitatori più ricchi e le proprietà del Casato Orien. Se ha inizio un combattimento in strada o se un passante chiama la Guarda di Sharn, il DM tira un d20 a conteggio di iniziativa O di ogni round in cui si verifica il tafferuglio. Con un risultato pari o superiore a 18, ld4 guardie della Guardia di Sharn arrivano e tentano di arrestare chiunque sia coinvolto in un crimine. FORZE DEL DAASK Alcuni membri del Daask sono stanziati a Terminus e sono pronti ad attaccare i personaggi per procurare a Garra la possibilità di fuggire. Tranne dove specificato diversamente, i membri del Daask attaccano i personaggi e combattono finché non scendono a metà dei punti ferita, poi fuggono. Se un membro del Daask viene catturato, un personaggio che effettua con successo una prova di Carisma (Intimidire) con CD 12 lo obbliga a rivelare che Garra sta per lasciare Sharn a bordo di un treno folgore diretto a Wroat. TRADIMENTO DEL CANGIANTE Se i personaggi viaggiano assieme ajas (vedi "Viaggio in Carrozza Volante" più sopra nell'avventura), il cangiante tenta di condurli nella trappola predisposta nel rifugio di Garra (area T4b). Il cangiante attacca i personaggi la prima volta che ha inizio un combattimento con altri membri del Daask. DOVE SI TROVA LA STAZIONE TERMINUS? Prima o poi, nel corso della loro esplorazione di Terminus, i personaggi apprendono che Garra è salita a bordo di un treno folgore che si appresta a lasciare Sharn (se non lo sanno già). Se i personaggi lo domandano a qualsiasi passante, scoprono dove si trova l'ascensore (area TlO) che porta alla Stazione Terminus. AREE DI TERMINUS Le seguenti aree degli incontri fanno riferimento alla mappa 4.14. Questa mappa non raffigura l'intero distretto di Terminus, ma mostra i luoghi più probabili che i personaggi esploreranno in quest'avventura.


\) I I) j i 4 -., /[ I ;.',,.I i,,,-,,,......,....--1 /( ---:----4 te=:-===d MAPPA 4.,4: TERMINUS 1 quadretto = 1,5 metri T6 ,· CAPJTOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON 269


Tl. PIATTAFORMA DELLE C ARROZZE VOLANTI T Una grossa piattaforma in cima a una torre è affollata • da vari gruppi di umanoidi. Un molo prominente sporge fuori dalla torre, affacciandosi sui ponti e sulle strade affollate sottostanti. Una carrozza volante libera , dalla prua a forma di drago, è ormeggiata alla piattaforma sud. Una folla di 2d8 popolani e ld4 nobili si è radunata sulla piattaforma in attesa di noleggiare le carrozze volanti. La carrozza volante ormeggiata appartiene a un conducente professionale fuori servizio di nome Belga Twillo. La catena che tiene legata la carrozza volante al molo ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se un personaggio effettua con successo una prova di Destrezza con CD 17 usando gli arnesi da scasso, scassina la serratura della catena. S e un passante sorprende un personaggio mentre tenta di rubare la carrozza volante, chiama a gran voce la Guardia di Sharn (vedi "Personalità della Guardia di Sharn" a pagina 258). T2. SCALINATA COMMERCIALE Questa scala a chiocciola esterna larga 3 metri corre intorno a una torre che contiene varie taverne e botteghe che vendono souvenir e regali che i visitatori possono riportare a casa per i loro cari. La s cala scende dalla piattaforma delle carrozze volanti (area Tl) fino al tetto della torre degli appartamenti. T3. SCALE DELLA TORRE DEGLI A PPARTAMENTI Questa scalinata interna collega il tetto della torre degli appartamenti alle aree T4, TS e T6. T4. APPARTAMENTI DEL LIVELLO ALTO Le porte di entrambi gli appartamenti di queto livello sono chiuse a chiave. T4a. Appartamento di Martisha. Martisha Kullandra (artimaga umana Brelandiana neutrale; vedi il capitolo 6) vive in questo monolocale modestamente arredato. Se i personaggi fanno irruzione nell'appartamento di questa ottantenne, Martisha fugge, combattendo per salvarsi se è costretta. Se i personaggi bussano alla sua porta, Martisha risponde ad alta voce da dietro la porta intimando loro di andare via. S e un personaggio effettua con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 12, convince Martisha a parlare col gruppo. Se le viene chiesto di Garra, Martisha rivela a i personaggi le informazioni seguenti: La vicina di casa di Martisha è una mezzogre che vive nell'altro appartamento di questo piano. La mezzogre non ha ma i disturbato Martisha, ma di tanto in tanto ospita gente rumorosa, tra cui molti immigrati mostruosi del Droaam che vanno e vengono a ogni ora del giorno e della notte. Martisha ha visto la mezzogre andarsene dall'appartamento pochi minuti prima dell'arrivo dei personaggi. T4b. Soggiorno di Garra. Quando i personaggi entrano in quest'area, il DM legge o parafrasa il brano seguente: CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON Lungo la parete nord di questa grossa stanza, dove aleggia un forte odore di tabacco, sono stati collocati alcuni armadietti. Lungo la parete est è visibile un divano imbottito. Un tavolo rettangolare rovesciato su un lato blocca una porta chiusa nella parete sud . Quattro kenku tagliaborse che lavorano per il Daask si sono divisi in due gruppi e si sono nascosti: due dietro al divano e due dietro al tavolo. Un personaggio con un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 13 non è sorpreso dai kenku, che preferiscono attaccare da dietro i mobili. Quando una creatura usa il divano e il tavolo per protezione, ottiene mezza copertura. Gli armadietti sono vuoti. T4c. Camera da Letto di Garra. Quando i personaggi entrano in quest'area , il DM legge il brano seguente: r l j Uno gnoll raccogl ie freneticamente dei fogli di carta dal r pavimento e li butta in un braciere ardente al centro della j stanza. Oltre il braciere, vedete la Sergente Vilroy, legata mani e piedi con una corda , che giace irisanguinata e l priva di sensi su un grosso materasso. Nur, uno gnoll del Daask, brucia i documenti di Garra come ordinato dalla mezzogre. Tra i documenti che rimangono sul pavimento, ce ne sono due interessanti. Uno è la ricevuta di un biglietto del treno folgore, su cui sono indicati l'ora, la data e il tragitto del treno folgore che porterà Garra a Wroat. L'altro documento è una lista di nomi e di indirizzi dei forgiati ingaggiati per lavorare tra le rovine di Vecchia Sharn. Il DM può aggiungere altri documenti che potrebbero fungere da spunti per ulteriori avventure. La Sergente Germaine Vilroy (veterana umana Brelandiana neutrale) è trattenuta e priva di sensi; attualmente le rimangono 5 punti ferita. Dopo avere ottenuto le informazioni di cui aveva bisogno da Germaine, Garra l'ha tramortita usando l'olio di taggit (vedi "Caden d'Orien" più sopra nell'avventura). Un personaggio può rimuovere le corde che legano la sergente con un'azione. S e i personaggi svegliano Germaine, la donna ordina loro di continuare a inseguire Garra: lei riuscirà a trovare aiuto da sola. T5. APPARTAMENTI DEL LIVELLO BASSO Gli appartamenti del livello basso hanno una planimetria simile a quelli dell'area T4, ma ospitano creature diverse. La porta di ogni appartamento è chiusa a chiave. Se il DM ha bisogno di definire gli occupa nti di un appartamento, può usare la tabella "Occupanti degli Appartamenti" per generarli. Esiste una probabilità del 10 per cento che l'occupante sappia quello che sa Martisha Kullandra riguardo a Garra (vedi l'area T4a). OCCUPANTI DEGLI APPARTAMENTI dl2 Occupanti 1-6 Nessun occupante attuale 7-9 Una famiglia di ld4 popolani 10 Un morfico (vedi il capitolo 6) 11 Un forgiato soldato (vedi il capitolo 6) 12 Un cangiante (vedi il capitolo 6)


T6. PONTE SOSPESO Questo ponte di pietra sospeso collega il palazzo degli appartamenti a quello che ospita l'ascensore. Un'arpia del Daask e un gruppo di ld4 popolani gironzolano sul ponte quando i personaggi arrivano. I popolani non costituiscono una minaccia, ma l'arpia attacca i personaggi a vista, usando il suo Canto Seducente per condurli fino a lei se fuggono. T7. CORRIDOIO DEI GRAFFITI j Questo corridoio di pietra è coperto di graffiti: rozzi disegni e frasi come " I TIRANNI COMANDANO!" e "CYRAN I TORNATE A CASA!" decorano le pareti e il 1 soffitto. Una porta nascosta con uno spioncino che si affaccia su questo corridoio conduce a un nascondiglio del Daask (area T8). Un personaggio con un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 15 nota lo spioncino e il profilo della porta. Un morfico agente del Daask nell'area T8 tiene d'occhio il corridoio attraverso lo spioncino. Se il morlìco nota i personaggi, le creature nell'area T8 aprono la porta e attaccano. T8. NASCONDIGLIO DEL DAASK Questa stanza puzza di urina e di sudore. Il pavimento è disseminato di bottiglie di liquore vuote, resti di cibo e vecch ie copie de L'Investigatore di Sharn. Due agenti del Daask, un morfìco caotico neutrale di nome Bartram (vedi il capitolo 6) e il worg suo compagno occupano quest'area. Bartram e il worg hanno un caratteraccio e non si ritraggono mai da un combattimento. Detto questo, saranno ben lieti di lascia re sta re il gruppo se viene loro offerta una "donazione" di a lmeno 10 mo. T9. STANZA DEGLI INTERROGATORI l Un halfling gemente è legato a una sedia di legno al centro di questa stanza. La sua camicia è sporca l di sangue e di sudore e la sua testa è coperta da un sacco di tela. Corrin Delmaco è un halfling piedelesto che lavora per il Clan Boromar. L'halfling ha tentato di infiltrarsi nel Daask ed è stato catturato. Viene tenuto prigioniero nel nascondiglio e torturato dagli agenti del Daask, impazienti di strappargli informazioni. Corrin è una spia legale malvagia con le seguenti modifiche: È Piccolo, ha un massimo di punti ferita pari a 21 (6d6) e gli rimangono 10 punti ferita. Possiede i tratti razziali seguenti: Può muoversi attraverso lo spazio di una creatura di taglia Media o superiore. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Parla il Comune, l'Halfling e il gergo ladresco. Corrin afferma di non avere idea del motivo per cui il Daask lo ha rapito e supplica i personaggi di liberarlo. Se un personaggio effettua con successo una prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta a una prova di Carisma (Inganno) di Corrin, capisce che l'halfling sta mentendo. Se messo alle strette, Corrin ammette di essere legato al Clan Boromar e aggiunge che i personaggi avrebbero un grosso favore da riscuotere presso la potente famiglia di halfling se lo liberassero. Un personaggio può slegare Corrin dalla sedia con un'azione. Poi Corrin fugge dalla scena e racconta ai Boromar dei suoi salvatori, cosa che potrebbe dare il via ad altre avventure (vedi "Conclusione" alla fine di questo capitolo). TlO. ASCENSORE DELLA STAZIONE ThRMINUS Questo ascensore collega la Stazione Terminus ai livelli più a lti del distretto di Terminus. Tll. BoDEGA j Un campanello piazzato sopra la porta tintinna quando entrate in questo negozio. I suoi molti scaffali sono carichi di beva nde in bottiglia, cibo confezionato già pronto da mangiare, souvenir e giornali . Al bancone ! c'è un kenku che porta gli occhiali e che vi chiede: "Volete comprare qualcosa, sì? " con la voce di una vecchia donna. Questo negozio è gestito da Gurty, un anziano kenku. Se i personaggi chiedono a Gurty di Garra, il kenku imita la voce della mezzogre e dice: "Il mio treno sta per partire. Sbrigati o ti spiumo, stupido uccello." Tl2. BIGLIETTERIA Un popolano che indossa la livrea del Casato Orien lavora in quest'area, dove vende biglietti attraverso una piccola apertura in una lastra di vetro alla gente che si trova sulla piattaforma. La porta della postazione è chiusa a chiave da ll'interno. Il denaro raccolto dalle vendite dei biglietti viene inserito nella piccola fessura di una cassaforte magica incassata nel pavimento che può essere aperta solo da un nano che porta il Marchio dell'Interdizione. Tl3. BAGNO Il bagno contiene sei cabine, ognuna dotata di una toilette, e una colonna alta 90 cm al centro della stanza, su cui è incastonata una pietra pulitrice (vedi il capitolo 5). Tl4. PIATTAFORMA DELLA STAZIONE I Il rumore dei treni folgore in arrivo e in partenza nelle altre zone della Stazione Terminus echeggia per tutta la piattaforma. Una piccola folla di passeggeri si è ammassata accanto a un treno folgore che crepita di scariche di energia azzurrognola. "Se volete andare a Wroat, dovrete prendere il prossimo!" annuncia ad alta voce un conduttore del Casato Orien mentre il treno inizia a muoversi per uscire dalla stazione. CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON


\ 272 Una folla di 2dl0 popolani e 2d4 nobili si è radunata sulla piattaforma assieme a sei banditi umani ostili che fanno parte del Daask. I banditi sono qui per coprire la fuga di Garra e attaccare qualsiasi personaggio che tenti di salire a bordo del treno in partenza. Per catturare Garra, i personaggi dovranno salire a bordo del treno folgore che sta per uscire dalla stazione. Il convoglio è composto da dieci vagoni: un vagone del timone (in cima), un vagone di prima classe, un vagone cucina, un vagone ristorante, due vagoni standard, due vagoni letto, un vagone di terza classe e un vagone merci (in fondo). I personaggi hanno 30 secondi (5 round) per prendere il treno prima che esca dalla Stazione Terminus. Un personaggio può saltare su un vagone del treno folgore effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Se un personaggio fallisce questa prova, subisce 3 (ld6) danni contundenti e cade prono sulla piattaforma. All'inizio del sesto round, il convoglio si muove di 6 metri per round per altri tre round prima di accelerare alla velocità massima. Rimasti alla Stazione. Se nessuno dei personaggi sale a bordo del treno folgore, Garra riesce a fuggire con i libri e i progetti recuperati dalle rovine di Vecchia Sharn. Uno scenario più probabile è invece quello in cui uno o più personaggi restano indietro e gli altri salgono a bordo del treno. In questo caso, il DM manterrà l'ordine di iniziativa e si alternerà tra i personaggi rimasti sulla piattaforma con i ba nditi del Daask e i personaggi che setacciano il treno. I personaggi rimasti alla stazione potrebbero cercare un avventuroso conducente di carrozze volanti e pagarlo per inseguire il treno in volo, per poi effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 13 per saltare sul tetto di un vagone senza pericoli. Se un personaggio fallisce la prova, cade prono sul tetto del vagone e subisce danni contundenti in base alla distanza di cui è caduto (ld6 per ogni 3 metri). TRENO FOLGORE PER WROAT Dopo essere riusciti a salire sul treno folgore, i personaggi dovranno setacciarlo per trovare Garra. SETACCIARE IL CONVOGLIO In ogni vagone è presente un controllore umano (popolano) che indossa la livrea del Casato Orien. Quando un personaggio entra in un vagone, il controllore gli chiede di mostrare il biglietto. S e il personaggio non ha un biglietto, il controllore esige dal personaggio il pagamento di 15 mo (il prezzo del biglietto fino alla stazione di Prima Torre più una cospicua multa), altrimenti una squadra di guardie armate tenterà di arrestare il personaggio alla prossima fermata. S e un personaggio effettua con successo una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 14, convince il controllore a desistere senza che il personaggio debba pagare. S e il personaggio non può pagare e non riesce a convincere il controllore a lasciare perdere, il controllore passa parola a tutti gli altri controllori del treno di tenere d'occhio il personaggio. Se i personaggi si spostano all'esterno del convoglio, devono muoversi s ul tetto o aggrapparsi ai fianchi del treno per trovare Garra. Camminare sui Tetti. Una creatura che si muove sui tetti dei vagoni del treno deve effettua re con successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per mantenere CAPITOLO 4 I CREARE AVVENTURE A EBERRON l'equilibrio. Una creatura che fallisce questa prova di 4 o meno scivola e cade prona sul tetto. Una creatura che fallisce questa prova di 5 o più cade dal treno e subisce 7 (2d6) danni contundenti. Scalare i Fianchi. Una creatura che scala i fianchi dei vagoni deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per restare aggrappata. Una creatura che fallisce questa prova di 4 o meno quasi perde la presa e non fa progressi. Una creatura che fallisce questa prova di 5 o più cade dal treno e subisce 7 (2d6) danni contundenti. FACCIA A FACCIA CON GARRA Quando i personaggi sbirciano nella cabina anteriore del vagone di prima classe, il DM legge o parafrasa il brano seguente: Una donna muscolosa alta 2,4 metri, con una mascella sporgente da cui spuntano due lunghe zanne, se ne sta seduta su un divano all'interno di un vagone passeggeri di lusso. Legge L'Investigatore di Sharn e tiene un'ascia da battaglia a portata di mano. Ai suoi piedi c'è un forziere di legno e accanto a lei c'è un tavolino con piatti pregiati e bottiglie di liquore. Garra si è concessa il privilegio di un vagone privato. È una mezzogre caotica malvagia con i punteggi di Intelligenza e Saggezza pari a 14 (+2). Il suo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva è 12. Rot, uno spiritello caotico malvagio che lavora per il Daask, si trova a sua volta nel vagone ed è invisibile qua ndo i personaggi entrano. Lo spiritello è il servitore di Garra, un regalo di Niho Koi. Se i personaggi attaccano Garra, Rot apre il fuoco su di loro col suo arco; se Garra cade, lo spiritello fugge. La mente di Rot è stata stravolta dalla magia di Niho Koi e, anche se catturato, non può fornire alcuna informazione utile ai personaggi. S e Garra capisce che sta per essere sopraffatta, sfonda il finestrino e sale sul tetto del vagone, da dove potrà più facilmente spingere i suoi nemici giù dal treno. INTERPRETARE G A RRA Garra non prova alcun rimorso per i suoi crimini e riesce sempre a razionalizzare il suo comportamento. Quando nota i personaggi, alza le mani per indicare che non vuole fare niente di ma le. È impressionata dal fatto che i personaggi siano riusciti a raggiungerla. La mezzogre cerca di corrompere il gruppo con 100 mo perché riferiscano alla Guardia di Sharn che è riuscita a fuggire e chiudere così la storia. S e i personaggi si dichiarano interessati a unirsi al Daask, Garra ridacchia e chiede loro perché mai vorrebbero fare una cosa del genere. Se trova la risposta soddisfacente, li accontenta. Garra paga le nuove reclute 100 mo a testa, promette che ci s aranno altre ricompense per loro e annuncia che il primo incarico dei personaggi sarà quello di aiutarla a trasportare il forziere da Wroat fino al Droaam. S e i personaggi rifiuta no, Garra li attacca. Garra è disposta a morire per il Daask e combatte fino alla fine. Garra non sa cosa ci sia scritto nei libri o nei progetti, in qua nto quei documenti sono scritti in un linguaggio magico codificato. Sa solo che Niho Koi vuole avere quegli oggetti.


Garra è in possesso della chiave del forziere, che pesa 25 kg. Se un personaggio effettua con successo una prova di Destrezza con CD 13 usando gli a rnesi da scasso, apre la serratura, mentre un personaggio che effettua con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15 apre il forziere a viva forza. Il forziere contiene il tesoro di Garra (vedi sotto), tredici libri e tre progetti su carta a ll'interno di custodie per pergamene. Ogni libro e ogni progetto è scritto in un linguaggio magico codificato che non può essere letto nemmeno dall'incantesimo comprensione dei linguaggi. Trova re un modo per leggere quei documenti s arà materia di un'altra avventura. T ESORO In aggiunta ai libri e ai progetti, il forziere contiene una gemma della luminosità con 32 cariche, un gettone della piuma (vedi il capitolo 5) e 600 mo. FERMATE IL TRENO! S e i personaggi uccidono Garra in un combattimento rumoroso, il treno folgore si ferma e un controllore del Casato Orien (popolano) arriva a controllare cosa c'è che non va. S e i personaggi spiegano che lavora no per la Gua rdia di Sha rn per catturare un'assassina e presentano la loro lettera, il controllore fa fermare il treno alla stazione s uccessiva , dove alcune guardie verificheranno le a ffermazioni dei personaggi. CONCLUSIONE Se i personaggi non ries cono a fermare Garra, la mezzogre fugge e consegna i libri e i progetti a Niho Koi nel Droaam. La natura delle informazioni contenute in quei documenti è lasciata alla discrezione del DM, ma potrebbe trattarsi di un insieme di dati pericolosi che le Figlie di S ora Kell potrebbero trasformare in un'arma. I personaggi potrebbero ritrovarsi ad affronta re la minaccia crescente del Droaam nelle avventure future. Vedi la sezione "Droaam" più sopra in questo capitolo per alcune idee su ulteriori avventure. Esistono varie possibilità per le avventure future, in base agli esiti di questa storia: S e i personaggi hanno ucciso Garra, ricevono la loro ricompensa di 50 mo a testa e i membri della Guardia di Sharn continuano a contattarli per altro lavoro. S e i personaggi accetta no di lavora re per Garra, diventano membri del Daask. S e hanno ucciso Garra, diventano nemici del Daask. S e i personaggi hanno restituito Caden d'Orien a suo padre, Alden potrebbe assegnare ai personaggi altri incarichi o potrebbe considerarli suoi nemici, se hanno denunciato il suo coinvolgimento alla Guardia di Sha rn. Se i personaggi hanno liberato Corrin Delmaco (vedi l'a rea T9 di Terminus) o se ha nno ucciso Garra, il Cla n Boromar li considera dei potenziali a lleati. S e i personaggi si alleano con il Daask, il Clan Boromar li considererà suoi nemici. Le gesta eroiche dei personaggi attirano l'attenzione del capita no di un'aeronave del Casato Lyrandar in cerca di un equipaggio per una pericolosa spedizione verso un angolo remoto del Khorvaire o addirittura verso Xen'drik o l'Argonnessen. Vedi il capitolo 2 per le potenziali destinazioni dell'avventura.


,.--./. /4_ e:. fj TESORI A MAGIA HA UN RUOLO MOLTO IMPORTANTE nella vita quotidiana del Khorvaire. Gli oggetti magici comuni sono molto diffusi e i cristalli noti come frammenti del drago vengono usati per sostenere l'economia magica e nella creazione di quegli oggetti che amplificano i poteri dei marchi del drago. FRAMMENTI DEL DRAGO I frammenti del drago non sono oggetti magici in sé, bensì cristalli permeati di energia magica. Svolgono un ruolo essenziale nella creazione di oggetti magici e nell'esecuzione di alcuni rituali a Eberron. Esistono tre varianti di frammenti del drago, ognuna reperibile in un ambiente diverso. I frammenti del drago Eberron si trovano negli strati di superficie del terreno, spesso incastonati in gusci di pietra a forma di geode. È possibile trovare i frammenti del drago Eberron praticamente ovunque, ma i depositi più ricchi sono stati scoperti nelle giungle, soprattutto in quelle del Q'barra e di Xen'drik. In forma grezza, i frammenti del drago Eberron sono cristalli rosati attraversati da turbinanti venature cremisi e in genere vengono raffinati fino a ricavarne una polvere luccicante che può essere utilizzata per alimentare pressoché ogni atto di magia. Al momento di lanciare un incantesimo, è possibile usare la polvere di frammento del drago Eberron al posto di una qualsiasi componente dell'incantesimo che abbia un costo, a meno che il DM non lo proibisca (il valore di mercato della polvere è lo stesso della componente che sostituisce). La polvere di frammenti del drago Eberron è utilizzata nella creazione di alcuni oggetti magici e molti potenti mezzi magici (come il treno folgore e le aeronavi elementali) richiedono un consumo costante di frammenti del drago Eberron per mantenere i loro incantamenti. I frammenti del drago Khyber si trovano negli strati di terreno più profondi, spesso nei pressi di strati di magma. Questi cristalli solitamente crescono sulle pareti delle caverne e stando alle superstizioni tenderebbero a prosperare nelle aree in cui le attività degli immondi sono più frequenti. I frammenti del drago Khyber sono di colore blu intenso o viola scuro, sono percorsi da venature luminose e dimostrano un'affinità per le magie di vincolo. Il principio di vincolo elementale (che sta alla base delle aeronavi, del treno folgore e dei galeoni elementali) richiede un frammento del drago Khyber per intrappolare l'elementale. I frammenti Khyber vengono spesso utilizzati per i filatteri, per i legami planari e in altri effetti che intrappolano o manipolano gli spiriti. I frammenti del drago Khyber possono anche essere utilizzati nei rituali necromantici. I frammenti del drago Siberys cadono dall'Anello di Siberys, l'anello di cristalli che circonda il mondo. I frammenti del drago Siberys sono rari nel Khorvaire, ma esistono giacimenti più ricchi nel continente di Xen'drik, che possono costituire una fonte di grande ricchezza per gli esploratori. I frammenti del drago Siberys sono di color ambra, percorsi da dorate venature brillanti. Questi frammenti del drago sono utilizzati nella creazione di quegli oggetti magici che richiedono un marchio del drago per la sintonia. I più grandi vengono utilizzati nella costruzione di macchine mistiche o nella creazione di oggetti o artefatti leggendari. OGGETTI MAGICI Il mondo di Eberron pulsa del potere della magia. Artefici, artimaghi, maghi e altri incantatori producono oggetti magici in abbondanza, specialmente quelli che hanno un grado di rarità comune. DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI MAGICI Questa sezione presenta una serie di oggetti magici in ordine alfabetico. Vedi la Dungeon Master's Guide per le regole sull'uso degli oggetti magici. Alcuni degli oggetti magici descritti in questo capitolo sono oggetti simbiotici creati dai daelkyr. Anche se non sono del tutto senzienti, questi oggetti simbiotici sono parzialmente organici. Entrare in sintonia con uno di questi oggetti rappresenta anche il legame fisico che viene instaurato con esso. Sebbene questi oggetti non siano malvagi, la vista di un'armatura vivente o di un tentacolo frusta a volte potrebbe risultare inquietante!


ARMATURA VIVENTE Armatura (qualsiasi), molto rara (richiede sintonia) Quest'orrenda a rmatura è costituita da chitina nera, sotto la cui superficie è visibile una rete di vene pulsanti e di tendini rossi luccicanti. Per entr~ro/ sintonia con quest'oggetto, il personaggio deve ir~~-0SS~arla per tutto il periodo di sintonia, nel corso del quale i filamenti sul lato interno dell'armatura affondano nell a s ua carne. Mentre indossa quest'armatura, il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura e resistenza ai seguenti tipi di danno: necrotico, psichico e da veleno. Natura Simbiotica. L'armatura non può essere rimossa dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con l'armatura termina e l'armatura si stacca da lui. L'armatura ha bisogno di sangue fresc o con cui nutrirsi. Subito dopo avere completato un riposo lungo, il personaggio deve nutrire l'a rmatura con la metà dei propri Dadi Vita rimanenti (arrotondati per eccesso), altrimenti subisce 1 livello di indebolimento. ARTO PROTESICO Oggetto meraviglioso, comune Questo oggetto sostituisce una mano, un braccio, un piede, una gamba o un'appendice simile che è stata persa. Finché la protesi è attaccata al personaggio, funziona in maniera identica alla parte del corpo che sostituisce . Il personaggio può staccarla o riattaccarla usando un'azione ed essa non può essere rimossa contro la volontà del personaggio. Se il personaggio muore, la protesi si stacca. ASSISTENTE Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un forgiato) Un assistente è una piccola sfera di metallo, del diametro di circa 5 cm e tempestata di frammenti del drago. Per entrare in sintonia con un assistente, il personaggio deve incastonarlo in un punto del corpo, come per esempio nel petto o in un'orbita oculare. Senziente. Un assistente è un oggetto senziente di qualsiasi allineamento con Intelligenza 16, Saggezza 14 e Carisma 14, che percepisce il mondo tramite i sensi del personaggio. Comunica telepaticamente con il personaggio ed è in grado di parlare, leggere e capire qualsiasi linguaggio che conosca (vedere "Proprietà Casuali" sotto). Sostegno Vitale. Ogni volta che il personaggio termina il proprio turno con O punti ferita, l'assistente può effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con un bonus di +6. Se questa prova ha successo, l'assistente stabilizza il personaggio. Proprietà Casuali. Un assistente possiede le proprietà seguenti: Linguaggi. L'assistente conosce il Comune, il Gigante e ld4 linguaggi aggiuntivi scelti dal DM. S e un assistente conosce meno di sei linguaggi, può apprenderne uno nuovo dopo averlo ascoltato o letto tramite i sensi del personaggio. Abilità. L'assistente ottiene un bonus di +7 a una delle seguenti abilità (si tira un d4): (1) Arcano, (2) Storia, (3) Indagare o (4) Natura. Incantesimi. L'assistente conosce uno degli incantesimi seguenti e può lanciarlo a volontà, senza richiedere componenti (si tira un d6): (1-2) individuazione del bene e del male o (3-6) individuazione del magico. È l'assistente a decidere quando lanciare l'incantesimo. Personalità. Un assistente è progettato per consigliare e assistere il forgiato a cui è agganciato. Una delle funzioni più semplici di un assistente è quella di fungere da traduttore. Un assistente ha il controllo delle sue proprietà e se il personaggio ha un cattivo rapporto con lui, l'assistente può rifiutarsi di a iutarlo. BRACCIO A PROPULSIONE ARCANA Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia con una creatura a cui manca una mano o un braccio) Questa protesi è stata sviluppata dagli artefici del Casato Cannith. Per entrare in sintonia con questo oggetto, è necessario attaccarlo al proprio braccio all'altezza del polso, del gomito o della spalla: in quel momento la protesi formerà magicamente una copia dell'appendice che sta sostituendo. Finché è attaccata, la protesi fornisc e i benefici seguenti: La protesi diventa una parte del corpo del personaggio pienamente funzionale. Il personaggio può usare un'azione per rimuovere la protesi; inoltre, la protesi si rimuove da sola se la sintonia con essa termina. La protesi non può essere rimossa contro il volere del personaggio. La protesi è un'arma magica da mischia in cui il personaggio è competente. Infligge l d8 danni da forza quando colpisce e possiede la proprietà da lancio, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando viene lanciata, la protesi si stacca e vola verso il bersaglio dell'attacco, poi torna indietro immediatamente fino al personaggio e si riattacca. CIONDOLO CHIAVE Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia con una creatura con il Marchio dell'Interdizione) Questa piccola chiave stilizzata ha un ruolo essenziale nel lavoro del Casato Kundarak. Se il personaggio lancia l'incantesimo allarme, serratura arcana o glifo di interdizione, può legare l'effetto dell'incantesimo al ciondolo chiave in modo che chiunque lo impugni possa ricevere l'avviso dell'incantesimo allarme, possa aggirare l'incantesimo serratura arcana o evitare di innescare il glifo posizionato dall'incantesimo glifo di interdizione. Inoltre, colui che impugna il ciondolo (che non è obbligato a essere


in sintonia con esf o) può usare un'azione per porre fine a un qualsiasi incantesimo legato ad esso, a condizione che conosca la parola d'ordine che il personaggio ha stabilito per porre fine agli incantesimi legati. È possibile legare a un ciondolo chiave fino a tre incantesimi alla volta. CORONA DEL BEHOLDER DI BELASHYRRA Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Questa corona simbiotica è ricavata da una pietra color malva e viola scuro ed è dotata di dieci punte che si ergono come tentacoli sormontati da gemme, a imitare i tentacoli oculari tipici dei beholder. Per entrare in sintonia con questo oggetto, un personaggio deve indossarlo sulla testa per l'intero periodo di sintonia; in questo arco di tempo, i filamenti nascosti della corona perforano lo scalpo del personaggio per legarsi al teschio. Finché indossa la corona, il personaggio è in grado di vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non magica, fino a una distanza di 36 metri. Incantesimi. La corona ha 10 cariche. Finché la indossa, il personaggio può usare un'azione per spendere alcune cariche e lanciare uno degli incantesimi seguenti (tiro salvezza degli incantesimi CD 16): blocca persone (2 cariche), carne in pietra (6 cariche), charme su persone (1 carica), disintegrazione (6 cariche), dito della morte (7 cariche), lentezza (3 cariche), paura (3 cariche), raggio di indebolimento (2 cariche), sonno (1 carica), telecinesi (5 cariche). La corona recupera ld6 + 3 cariche spese ogni giorno all'alba. Natura Simbiotica. La corona non può essere rimossa dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con la corona termina e la corona si stacca da lui. Queste corone sono state create dal daelkyr Belashyrra. Fintanto che si trova sullo stesso piano di esistenza della corona, Belashyrra riesce a vedere tramite i tentacoli oculari della corona. FOCUS DI LEGNO INFUSO Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) Un focus di legno infuso è una verga, un bastone o una bacchetta ricavati da un albero infuso di energia extraplanare. Se il personaggio è un incantatore, può utilizzare questo oggetto come focus da incantatore. Quando il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni utilizzando quest'oggetto come focus da incantatore, ottiene un bonus di +l a un tiro per i da nni dell'incantesimo, a condizione che il danno sia del tipo associato al legno dell'oggetto. I tipi di legno e i tipi di danno associati sono elencati nella tabella "Focus di Legno Infuso". Focus 01 LEGNO INFUSO Legno Tipo di Danno Betulla di Shavarath Forza Ebano di Mabar Necrotico Frassino di Fernia Fuoco Mancinella di Kythri Acido o veleno Palissandro di lrian Radioso Pino di Risia Freddo Quercia di Lamannia Fulmine o Tuono Wengé di Xoriat Psichico FODERO PER BACCHETTE Oggetto m eraviglioso, comune (richiede sintonia con un forgiato) Un fodero per bacchette si innesta al braccio del personaggio e impartisce i benefici seguenti: Il fodero per bacchette non può essere rimosso dal personaggio finché la sua sintonia permane. Il personaggio può inserire una bacchetta nel fodero con un'azione. Il fodero può contenere solo una bacchetta alla volta. Il personaggio può estendere o ritrarre la bacchetta nel fodero con un'azione bonus. Finché la bacchetta è estesa, il personaggio può utilizzarla come se la stesse impugnando, ma la sua mano rimane libera. Se una bacchetta rinfoderata richiede sintonia, il personaggio deve entrare in sintonia con la bacchetta prima di poterla utilizzare. Tuttavia, il fodero per bacchette e la bacchetta ad esso collegata contano come un unico oggetto magico al fine di determinare il numero di oggetti magici con cui il personaggio può entrare in sintonia. Se il personaggio rimuove la bacchetta dal fodero, la sua sintonia con la bacchetta termina. FRAMMENTO MAGICO Oggetto m eraviglioso, comune Questo levigato frammento del drago Eberron può essere impugnato e contiene informazioni in modo analogo a un libro. Il frammento può contenere l'equivalente di un libro di un massimo di 320 pagine. Al momento della creazione, può essere lasciato vuoto o già riempito di informazioni. Quando il frammento viene creato, il creatore può stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata, permetterà di accedere alle informazioni contenute all'interno. Finché il personaggio impugna il frammento, può usare un'azione per aprire la propria mente ai suoi contenuti, visualizzandoli mentalmente. Nei round successivi, leggere i testi o scriverne di nuovi sulle "pagine" bianche del frammento richiede concentrazione (come se il personaggio si concentrasse su un incantesimo) e necessita dello stesso tempo normalmente richiesto per leggere o per scrivere. Pensare a una frase o a un argomento preciso porta il personaggio alla prima sezione che tratta quella frase o argomento all'interno del frammento. Un mago può utilizzare un frammento magico come libro degli incantesimi, che richiede il consueto costo in oro e tempo per "trascrivere" un incantesimo nel frammento. GETTONE DELLA PIUMA Oggetto m eraviglioso, comune Su questo piccolo disco di metallo, compare l'immagine incisa di una piuma. Quando il personaggio cade da almeno 6 metri e ha su di sé questo gettone, cade di 18 metri per round senza subire danni da caduta. La magia di quest'oggetto è considerata spesa quando il personaggio atterra, dopodiché il disco diventa non magico. GLOBO SCHERMANTE Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) Un globo schermante è una sfera di cristallo o di pietra levigata e allineata a un piano d'esistenza. Se il personaggio è un incantatore, può utilizzare questo globo come focus da incantatore. Se il personaggio impugna il globo quando subisce danni del tipo associato al materiale di cui è fatto il globo, può usare la sua reazione per ridurre il danno di ld4 (fino a un CAPITOLO 5 I TESORT 277


mm1mo . . d. O) I . 1· . I. d. d . . 1 . matena 1 e 1 tlp1 1 anno associati sono elencati nella tabella "Globo Schermante". GLOBO SCHERMANTE Materiale Planare Tipo di Danno Basalto di Fernia Fuoco Chert di Shavarath Forza Marmo di Xoriat Psichico Ossidiana di Mabar Necrotico Quarzo di lrian Radioso Selce di Lamannia Fulmine o tuono Shale di Risia Freddo Skarn di Kythri Acido e veleno GUANTI VIVENTI Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questi guanti simbiotici, costituiti da un sottile strato di chitina e tendini, pulsano di vita propria. Per entrare in sintonia con i guanti, il personaggio deve indossarli per l'intero periodo di sintonia, nel corso del quale i guanti si legano alla sua pelle. Finché è in sintonia con questi guanti, il personaggio ottiene una delle competenze seguenti (che dovrà scegliere quando entra in sintonia con i guanti): Rapidità di Mano Arnesi da scasso Un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta Un tipo di strumento musicale a sua scelta Quando il personaggio effettua una prova di caratteristica usando la competenza scelta, aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla prova, anziché il suo normale bonus di competenza. Natura Simbiotica. I guanti non possono essere rimossi dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con i guanti termina e i guanti possono essere rimossi. LAMA DA BRACCIO Arma (qualsiasi arma da mischia a una mano), comune (richiede sintonia con un forgiato) Una lama da braccio è un'arma magica che si attacca al braccio del personaggio, diventando un tutt'uno con lui fintanto che la sintonia permane. Per entrare in sintonia con quest'oggetto, il personaggio deve tenerlo premuto contro il proprio avambraccio per l'intero periodo di sintonia. Come azione bonus, il personaggio può ritrarre la lama da braccio all'interno del proprio avambraccio oppure estenderla. Finché è estesa, l'arma può essere utilizzata come se il personaggio la stesse impugnando e non può usare quella mano per altri scopi. LANTERNA PERENNE Oggetto meraviglioso, comune Questa lanterna a lente sporgente contiene un frammento del drago Eberron che diffonde una luce equiparabile a quella prodotta da un incantesimo fìamma perenne. Una lanterna perenne diffonde la luce in un cono di 36 metri; i primi 18 metri sono di luce intensa e i successivi 18 metri sono di luce fioca. CAPITOLO 5 I TESORI MELMA DI KYRZIN Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questa poltiglia simbiotica opalescente è conservata in un vaso chiuso e si muove strisciando lentamente, come se esplorasse all'infinito l'interno del vaso. Per entrare in sintonia con questo oggetto, il personaggio per prima cosa deve bere il contenuto del vaso, sbloccando così le proprietà seguenti. Resistente. Mentre il personaggio è in sintonia con la melma di Kyrzin, possiede resistenza ai danni da veleno e da acido ed è immune alla condizione di avvelenato. Amorfo. Con un'azione, il personaggio può pronunciare la parola d'ordine e impartire al proprio corpo le qualità amorfe di una melma. Per il minuto successivo, il personaggio (assieme a tutto l'equipaggiamento che indossa o trasporta) può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 cm senza doversi stringere. Una volta utilizzata, questa proprietà non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva. Soflio Acido. Con un'azione, il personaggio può esalare acido in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su questa linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se fallisce, subisce 36 (8d8) danni da acido, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una volta utilizzata, questa proprietà non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva. Natura Simbiotica. La melma non può essere rimossa dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con la melma termina e la melma fuoriesce da lui. Se il personaggio muore mentre la melma è al suo interno, la melma schizza fuori e lo avviluppa, trasformando il cadavere in un protoplasma nero alleato dei daelkyr (vedi il Monster Manual per la scheda delle statistiche del protoplasma nero). OCCHIALI DA INVESTIGATORE Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia con una creatura con il Marchio della Scoperta) Le lenti di questi vistosi occhiali sono fatte di frammenti del drago Siberys. Finché un personaggio indossa questi occhiali, ottiene i benefici seguenti: Quando il personaggio effettua una prova di Saggezza (Intuizione), può tirare un d4 e aggiungere alla prova il risultato ottenuto. Con un'azione, il personaggio può utilizzare gli occhiali per esaminare un oggetto e identificare l'aura dell'ultima creatura che l'ha toccato. Il personaggio effettua una prova di Saggezza (Intuizione) contro una CD pari a 13 + il numero di giorni trascorsi dall'ultimo contatto. In caso di successo, il personaggio apprende il tipo della creatura e può immediatamente utilizzare gli occhiali per lanciare localizza creatura al fine di trovare quella creatura. Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva. PENNA DELLO SCRIVANO Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia con una creatura con il Marchio della Scrittura) Questa penna può essere utilizzata per scrivere su qualsiasi superficie. Il personaggio può decidere se la scritta è visibile o invisibile, ma essa risulta sempre visibile a una persona con il Marchio della Scrittura. Qualsiasi creatura dotata del Marchio della Scrittura può usare un'azione per toccare la scritta invisibile, rendendola visibile a tutti. Se il personaggio utilizza la penna per scrivere su una creatura che non sia un costrutto, la scrittura svanisce dopo 7 giorni.


I PIETRA COMUNICANTE Oggetto meraviglioso, molto raro Le fondamenta delle comunicazioni virtualmente istantanee attraverso tutto il Khorvaire sono costituite dalla rete delle stazioni di messaggi del Casato Sivis. Ogni stazione contiene almeno una pietra comunicante, ricavata da un frammento del drago Siberys e ricoperta di incisioni arcane che la identificano in maniera univoca. Se il personaggio è uno gnomo con il Marchio della Scrittura, può toccare la pietra e usare un'azione per lanciare con essa l'incantesimo inviare. Il bersaglio è una qualsiasi altra pietra comunicante di cui il personaggio conosca l'ubicazione o la sequenza unica di simboli incisi. Una creatura entro 1,5 metri dalla pietra sente il messaggio come se fosse il bersaglio. In una stazione di messaggi Sivis, c'è sempre uno gnomo di servizio accanto alla pietra comunicante, per ascoltare i messaggi che potrebbero arrivare e trascriverli in modo da poterli consegnare ai destinatari indicati. PIETRA PULITRICE Oggetto meraviglioso, comune Una pietra pulitrice è una sfera del diametro di 30 cm, sulla cui superficie sono incisi dei simboli mistici. Quando il personaggio tocca la pietra, può usare un'azione per attivarla e rimuovere macchie e sporcizia dai suoi indumenti e dalla sua persona. Spesso è possibile trovare queste pietre incastonate in piedistalli delle piazze pubbliche nell'Aundair o nelle locande di lusso dei Ghallanda. POLMONI AUTOVENTILANTI Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questi noduli metallici furono creati in risposta ai gas velenosi usati sui campi di battaglia durante l'Ultima Guerra. Quando il personaggio entra in sintonia con questi polmoni, essi si sostituiscono a quelli contenuti nel suo petto, che scompaiono. I polmoni gli permettono di respirare normalmente, anche all'interno di un campo anti-magia, e la loro funzione respiratoria non può essere interrotta con la magia. Fuori da un campo anti-magia o da qualsiasi altro effetto che sopprima la magia, questi polmoni consentono al personaggio di respirare normalmente in qualsiasi ambiente (incluso il vuoto) e gli forniscono vantaggio ai tiri salvezza contro i gas nocivi, come quelli creati da un incantesimo nube mortale, un incantesimo nube maleodorante, i veleni inalati e le armi a soffio gassoso. Con un'azione, il personaggio può utilizzare questi polmoni per esalare una folata di vento, come se avesse lanciato l'incantesimo folata di vento (tiro salvezza dell'incantesimo CD 15) senza bisogno di componenti. Questa proprietà dei polmoni non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva. Se la sintonia del personaggio con i polmoni termina, i polmoni originali ricompaiono. STOFFAMASCHERATA Oggetto meraviglioso, comune o non comune La stoffamascherata è un tessuto infuso di una magia illusoria innocua. Finché indossa la versione comune di un abito con questa stoffa, il personaggio può usare un'azione bonus per creare un disegno illusorio in movimento all'interno della stoffa. Nel caso della stoffamascherata non comune, invece, il disegno illusorio esce dal vestito. Per esempio, un abito elegante in stoffamascherata può essere avvolto da fiamme illusorie e innocue o un cappello in stoffamascherata può avere delle farfalle illusorie che gli svolazzano intorno. Effettuando una prova di Carisma (Intrattenere) o di Carisma (Persuasione) mentre indossa la versione non comune della stoffamascherata, un personaggio può tirare un d4 e aggiungere alla prova il numero ottenuto. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva. STOFFAMUTANTE Oggetto meraviglioso, comune Quando viene creato un abito di stoffamutante, è possibile inserire fino a 5 indumenti diversi nel tessuto. Finché indossa l'abito, il personaggio può pronunciare la parola d'ordine come azione bonus per trasformare il proprio abito in uno a scelta tra gli altri indumenti inseriti nel tessuto. A prescindere dal suo aspetto, l'abito può essere fatto solo di stoffa. Sebbene possa riprodurre l'aspetto di altri abiti magici, non ne ottiene le proprietà magiche. TENTACOLO FRUSTA DI DYRRN Arma (frusta), molto rara (richiede sintonia) Questa fibra muscolare lunga e robusta, simile a una frusta, termina con un pungiglione affilato a una estremità. Per entrare in sintonia con quest'arma simbiotica, il personaggio deve avvolgere la frusta attorno al polso per l'intero periodo di sintonia, durante il quale la frusta affonda dolorosamente i suoi filamenti nel braccio del personaggio. Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con questa frusta magica, ma i tiri per colpire effettuati con quest'arma contro le aberrazioni subiscono svantaggio. Una creatura colpita da quest'arma subisce ld6 danni psichici extra. Quando il personaggio ottiene un risultato di 20 con il d20 al tiro per colpire con quest'arma, il bersaglio è stordito fino alla fine del proprio turno successivo. Come azione bonus, il personaggio può rinfoderare la frusta facendola ritrarre nel suo braccio, oppure estrarla nuovamente. Natura Simbiotica. La frusta non può essere rimossa dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con la frusta termina e la frusta si stacca da lui. TIMONE DEL VENT O E DELL'ACQUA Oggetto meraviglioso, non comune Quando questo timone viene montato sul ponte di un galeone o di un'aeronave elementale, consente a una creatura con il Marchio della Tempesta di controllare telepaticamente l'elementale vincolato all'interno del vascello. Se un timone del vento e dell'acqua viene montato su una normale barca a vela, una creatura con il Marchio della Tempesta che lo utilizza può creare un'area di condizioni ideali attorno al vascello, aumentandone la velocità di 7,5 km all'ora. VERME AURICOLARE Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Per entrare in sintonia con questo simbionte, il personaggio deve tenerlo premuto per l'intero periodo di sintonia contro la propria pelle dietro l'orecchio. Da lì il verme scava un cunicolo all'interno della testa e si vincola al teschio del personaggio. Finché il verme auricolare si trova all'interno del personaggio, quest'ultimo è in grado di parlare, leggere e scrivere il Gergo delle Profondità. Incantesimi. Il verme auricolare possiede 4 cariche. Il personaggio può lanciare con esso gli incantesimi seguenti, spendendo il numero necessario di cariche (tiro salvezza degli incantesimi CD 15): individuazione dei pensieri (2 cariche) o sussurri dissonanti (1 carica). Ogni volta che il personaggio utilizza il verme auricolare per lanciare l'incantesimo CAPITOLO 5 I TESORI 279


individuazione dei pensieri, il verme invia le informazioni raccolte al daelkyr più vicino o al verme auricolare più vicino finché queste non giungeranno a un daelkyr. Il verme auricolare recupera ld4 cariche spese ogni giorno all'alba. Natura Simbiotica. Il verme auricolare non può essere rimosso dal personaggio finché la sintonia permane e il personaggio non può porre fine volontariamente alla sintonia. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con il verme auricolare termina ed esso esce dal suo corpo. MACCHINE MISTICHE In un'enclave Cannith, una squadra di artefici mantiene in funzione una forgia della creazione che produce forgiati. Nelle Marche dell'Ombra, i druidi vegliano sui sigilli che tengono a bada i daelkyr. Nelle fogne sotto a Sharn, un folle necromante apporta gli ultimi ritocchi a un congegno che trasformerà gli abitanti della città in non morti. Questi marchingegni sono classificati come macchine mistiche: dispositivi magici dal potere immenso, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Le macchine mistiche sono meraviglie magiche e ingegneristiche che necessitano di componenti e condizioni speciali per funzionare. Per esempio, una specifica macchina mistica potrebbe funzionare solo in una zona di manifestazione dove due o più piani sono adiacenti. In ultima analisi, le macchine mistiche sono espedienti narrativi che possono rappresentare il culmine del grande piano di un nemico o l'ultima linea di difesa contro il male. FORGIA DELLA CREAZIONE Una forgia della creazione è una camera sferica che contiene un obelisco sospeso. Questo obelisco crea le anime dei forgiati e le infonde nei corpi dei forgiati appena costruiti. Soltanto i membri portatori del marchio del Casato Cannith possono creare e mantenere in funzione questi dispositivi e, sebbene il Trattato di Fortetrono abbia imposto la distruzione di tutte le forge della creazione del Khorvaire dopo l'Ultima Guerra, si vocifera che ne sia rimasta almeno una nelle viscere di Sharn. GORGO MAGICO Questo dispositivo emana un campo anti-magia (con gli stessi effetti dell'incantesimo campo anti-magia) in un raggio variabile da 1,5 a 4,5 km. Il campo può essere attivato o disattivato con un'azione con un tocco da colui che lo controlla. La forma che questo marchingegno assume dipende dalla natura del suo creatore. I druidi Adepti Cinerei disprezzano la magia innaturale, quindi un gorgo magico di loro creazione potrebbe essere un artefatto vivente, come ad esempio un albero contorto che consuma la magia che ha attorno. Al contrario, un gorgo magico creato da un artefice pazzo potrebbe essere un gigantesco vascello composto da frammenti del drago e metalli esotici. Una variante di questo dispositivo chiamata sifone magico non solo neutralizza la magia ma assorbe anche tutta l'energia magica nell'area, immagazzinando quel potere per usarlo in qualche effetto catastrofico. GUGLIA DELLA TEMPESTA Questa macchina mistica può essere controllata solo dalle creature che portano il Marchio della Tempesta. Le guglie della tempesta consentono al Casato Lyrandar di influenzare il tempo atmosferico, cosa che può essere un dono per la popolazione locale o una maledizione, qualora un barone Lyrandar decidesse di chiedere un pagamento per avere il meteo ideale.


RICHIAMO DEL PADRONE Anche se sembra un cumulo di rottami composto da costrutti in frantumi, questa macchina mistica racchiude un grande potere. Una creatura che la controlla può percepire la presenza e la posizione di tutti i forgiati entro 15 km dal dispositivo e può, con un'azione, inviare loro un messaggio telepatico unito a una magia di ammaliamento. Questo messaggio non può essere inviato più di una volta ogni 24 ore. Un forgiato che riceve il messaggio è costretto a obbedire a un comando contenuto al suo interno, a meno che non superi un tiro salvezza su Saggezza con CD 12. Il forgiato influenzato si libera del comando dopo 24 ore. RISONATORE DI MABAR Questo terribile marchingegno attinge al potere di Mabar, infondendo nei morti l'energia maligna della Notte Senza Fine. Finché il risonatore è attivo, ogni umanoide che muore entro 3 km dal risonatore si anima 1 minuto dopo come zombi (vedi il Monster Manual per la scheda delle statistiche) sotto il controllo della creatura che controlla il dispositivo. SIGILLO DIMENSIONALE Un sigillo dimensionale è una gigantesca lastra di pietra ricoperta da un elaborato disegno di simboli e rune. Il sigillo proietta un campo magico invisibile del raggio di 3 km, che blocca tutte le forme di magia di evocazione e qualsiasi altro effetto che preveda il teletrasporto o i viaggi planari. I sigilli dimensionali sono diffusi soprattutto nelle Terre dell'Eldeen e nelle Marche dell'Ombra, a monito del conflitto tra i Custodi dei Portali e i daelkyr. Le tecniche usate per creare questi sigilli sono state dimenticate molto tempo fa. Si dice che tutti assieme, questi sigilli dimensionali tengano i daelkyr prigionieri a Khyber e impediscano a Xoriat di tornare in posizione adiacente a Eberron. Se un numero sufficiente di questi sigilli venisse distrutto, le conseguenze per il mondo potrebbero essere terribili. OGGETTI MAGICI QUOTIDIANI Grazie ai frammenti del drago, gli oggetti magici comuni (inclusi quelli che compaiono nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar) sono facilmente reperibili nel Khorvaire. COMPRARE UN OGGETTO MAGICO COMUNE In Eberron, gli oggetti magici comuni sono disponibili per l'acquisto nella maggior parte delle comunità. Il DM determina la quantità disponibile oppure richiede agli acquirenti una prova di gruppo di Intelligenza (Indagare) per cercare un negozio o un venditore ambulante che disponga dell'oggetto desiderato. La CD di questa prova è 10 in una città, 15 in un paese e 20 in un villaggio. Se la prova fallisce, devono passare almeno 24 ore prima di cercare lo stesso oggetto nella stessa comunità. È il DM a fissare il prezzo di un oggetto magico comune oppure a determinarlo casualmente: 2d4 x 10 mo o la metà di questo ammontare per un oggetto consumabile come una pozione o una pergamena. CREARE OGGETTI MAGICI COMUNI Di norma in Eberron, un oggetto magico viene creato seguendo le regole di fabbricazione nella Dungeon Master's Guide o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ma per chi possiede un frammento del drago sarà più facile creare un oggetto magico comune. Per creare un oggetto magico comune con un frammento del drago, un personaggio deve possedere competenza negli strumenti usati per creare la versione non magica dell'oggetto oppure deve possedere competenza nell'abilità Arcano. Per esempio, una pozione di guarigione può essere creata da un personaggio che possieda competenza nella borsa da erborista. Un incantatore può scrivere una pergamena magica di un incantesimo che conosce se possiede competenza nell'abilità Arcano e deve fornire tutte le componenti materiali richieste dall'incantesimo. Un trucchetto trascritto su una pergamena funziona come se l'incantatore fosse di 1 ° livello. La tabella "Creare Oggetti Magici Comuni" indica il tempo e il denaro necessari per creare un oggetto magico comune con un frammento del drago, che viene consumato nella procedura di creazione. Le ore di creazione possono essere distribuite su più giorni, che non devono necessariamente essere consecutivi. CREARE OGGETTI MAGICI COMUNI Oggetto Magico Comune Pergamena magica (trucchetto) Tempo 8 ore Pozione di guarigione 8 ore Qualsiasi altro oggetto magico comune 32 ore"' Costo 15 mo 25 mo 50 mo'' ''Da dimezzare per un oggetto consumabile come una pozione o una pergamena COMPLICAZIONI DI FABBRICAZIONE Se il DM segue le regole di fabbricazione contenute nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli oggetti non comuni, il processo di creazione potrebbe includere delle complicazioni. Si presume che esista una probabilità del 10 per cento che si verifichi una complicazione ogni cinque settimane lavorative (25 giorni) trascorse a fabbricare l'oggetto. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar presenta varie complicazioni possibili oppure il DM può usare la tabella "Complicazioni nella Fabbricazione a Eberron". COMPLICAZIONI NELLA FABBRICAZIONE A EBERRON d6 Complicazione Il Casato Cannith o un altro casato portatore del marchio si dimostra interessato al lavoro del personaggio. Lo considera una minaccia o è impressionato dalle sue tecniche? 2 Un errore genera una zona di manifestazione temporanea (vedi "Piani di Esistenza" nel capitolo 4 per informazioni sulle zone di manifestazione). 3 Il personaggio deve procurarsi una componente rara aggiuntiva per completare il proprio lavoro. Si parte per un'avventura! 4 L'equilibrio mutevole dei piani interferisce con il lavoro del personaggio; è necessario attendere che l'attuale allineamento planare cambi. li lavoro subisce un ritardo di 2d6 giorni. 5 Gli sforzi del personaggio attirano l'attenzione dell'Artiglio di Smeraldo, dell'Aurum, della Camera o dei Signori della Polvere. 6 L'oggetto del personaggio diventa senziente (vedi il capitolo 7 della Dungeon Master's Guide per le regole sugli oggetti senzienti). CAPITOLO 5 I TESORI


AMICI E NEMICI f ROPRIO MENTRE LE CINQUE NAZIONI SI RIPRENDONO faticosamente dall'Ultima Guerra, circolano voci che parlano di daelkyr alieni, dell'Artiglio di Smeraldo, del Signore delle Lame e di altre minacce il cui potere nel mondo cresce ogni giorno che passa. Questo capitolo fornisce le schede delle statistiche di molte creature che potrebbero svolgere un ruolo in una campagna di Eberron, inclusi quei nemici che potrebbero annientare un paese, potenti entità in grado di minacciare tutto il Khorvaire e PNG che possono fungere sia da amici che da nemici. I mostri sono descritti per primi, in un bestiario. Segue poi un assortimento di PNG generici, individui di vario tipo con cui il DM può popolare le sue avventure di Eberron. È importante ricordare che poche creature intelligenti a Eberron sono intrinsecamente malvagie. Persino i draghi, che su altri mondi sono associati a determinati allineamenti, qui possono scegliere la loro strada. Le tabelle degli spunti per avventure e degli incontri presentate nel capitolo 4 offrono abbondanti esempi di mostri che non si comportano in modo tradizionalmente mostruoso. SCHEDE DELLE STATISTICHE PER TIPO DI CREATURA Di seguito, le creature di questo capitolo sono elencate per tipo di creatura. ABERRAZIONI COSTRUTTI Belashyrra Difensore di ferro Dolgaunt Forgiato colosso Dolgrim Forgiato titano Dyrrn Fulmine vivente Quori hashalaq Mani brucianti vivente Quori kalaraq Messaggero rapido Quori t sucora Nube mortale vivente BESTIE FOLLETTI Corridore Destriero Valenar Piedartiglio Falco Valenar CELESTIALI Megera crepuscolare Idolo radioso Segugio Valenar IMMONDI Mordakhesh Rak Tulkhesh Rakshasa zakya Sul Khatesh NON MORTI Consigliere imperituro Lady lllmarrow Soldato imperituro Soldato non morto Karrnathi BESTIARIO UMANOIDI Arti mago Assassino Tarkanan Cangiante Cavaliere delle ossa Forgiato soldato Ispirato Kalashtar Modico Signore delle Lame Le pagine seguenti contengono le schede delle statistiche di varie creature di Eberron, presentate in ordine alfabetico. Per le indicazioni su come usare la scheda delle statistiche di una creatura, è sufficiente consultare l'introduzione del Monster Manual. ANIMALE VALENAR Gli elfi di Valena r raccontano che quando i loro antenati combattevano contro i giganti di Xen'drik, gli elfi druidi assumevano forme animali sul campo di battaglia. Il crudele e potente Imperatore dei giganti Cul'sir scagliò una maledizione sui druidi e li intrappolò in quelle forme animali per sempre. Così come gli antenati di Valenar guidano i loro guerrieri in battaglia, gli spiriti di quei druidi possono risvegliare il potere latente in un animale per creare un compagno degno di un campione. Gli animali Valenar sono stati risvegliati dal tocco di uno spirito ancestrale e hanno sviluppato un'intelligenza e un potere superiore. Tradizionalmente, gli anima li Valenar scelgono gli elfi di Valenar come compagni, a ricordo del legame che sussisteva tra gli antenati dell'elfo e dell'anima le. Essere scelto da un animale Valenar è un grande onore, quindi ogni elfo scelto in questo modo è trattato con rispetto e reverenza. Tuttavia, in alcune rare occasioni un animale Valenar può scegliere come compagno un avventuriero di stirpe diversa, ma anche in quel caso viene universalmente accettato. Gli animali Valenar presentati di seguito (il destriero, il falco e il segugio) sono soltanto degli esempi, perché gli spiriti ancestrali possono assumere molte forme animali. CAP ITOLO 6 I AMICI E NEM I CI


DESTRIERO VALENAR Folletto Grande, neutrale Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (3dl 0 + 6) Velocità 18 m FOR 14 (+2) DES 16 (+3) Abilità Percezione +4 cos 14 (+2) Sensi Percezione passiva 14 INT 10 (+O) SAG 15 (+2) CAR 11 (+O) Linguaggi capisce il Comune, l' Elfico e il Silvano ma non li parla Sfida 1/2 (100 PE) Legame. Il destriero può legarsi magicamente a una creatura che può vedere, su bito dopo avere trascorso almeno l ora a osservare quel la creatura rimanendo entro 9 metri da essa . Il legame dura finché il destriero non si lega a un 'altra creatura o finché la creatura a lui legata non muore. Finché sono legati l'uno all'altra, il destriero e la creatura possono comunicare telepaticamente tra loro fino a una distanza di 30 metri. AZIONI Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. CAPITOLO 6 I AMICI E NEM ICI VARIANTE: TRATTI ANCESTRALI Ogni animale Valenar può essere personalizzato con un dono a ncestrale, un tratto soprannaturale concesso dal suo spirito ancestrale. Il DM può scegliere un tratto o tirare sulla tabella "Tratti Ancestrali" per ogni animale Valenar. TRATTI ANCESTRALI d8 Tratto Conferire Fortuna (1/Giorno). Con un'azione bonus, l'animale sceglie una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. La pross ima prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza effettuato dal bersaglio nell 'ora successiva dispone di vantaggio. 2 Mimetismo. L'animale dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) che effettua mentre si trova all 'aperto. 3 Passo Fatato (1/Giorno). L'animale si teletrasporta, insieme a qualsiasi cosa che indossi o trasporti, di un massimo di 9 metri fi no a uno spazio libero che è in grado di vedere. 4 Passo Velato. È possibi le seguire le tracce del l'animale solo tramite mezzi magici: l'animale non lascia dietro di sé orme o altre tracce del suo passaggio. 5 Rapidità (Ricarica 6). L'animale può effettuare la sua azione di Schivata come azione bonus. 6 Retaggio Fatato. L'animale di spone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato o spaventato e non può essere addormentato tramite la magia. 7 Rilevatore di Bugie. L'an imale capisce quando una creatura situ ata entro 4, 5 metri da lui dice una bu gia. 8 Scatto in Velocità (Ricarica 6). L'animale può effettuare la sua azione di Scatto come azione bonus. FALCO VALENAR Folletto Minuscolo, neutrale Classe Armatura 14 Punti Ferita 10 (4d4) Velocità 3 m, volare 18 m FOR 8 (-1) DES 18 (+4) Abilità Percezione +5 cos 10 (+O) Sensi Percezione passiva 15 INT 9 (-1) SAG 16 (+3) CAR 11 (+O) Linguaggi capisce il Comune, l'Elfico e il Silvano ma non li parla Sfida 1/8 (25 PE) Legame. Il falco può legarsi magicamente a una creatura che può vedere, subito dopo avere trascorso almeno l ora a osservare quella creatura rimanendo entro 9 metri da essa. li legame dura fi nché il falco non si lega a un'altra creatura o finché la creatura a lui legata non muore. Finché sono legati l'u no all'altra, il falco e la creatura possono comunicare telepaticamente tra loro fino a una distanza di 30 metri. Vista Acuta. Il falco dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. AZIONI Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld4 + 4) dann i taglienti.


SEGUGIO VALENAR Folletto Medio, neutrale Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Velocità 12 m FOR 17 (+3) DES 15 (+2) Abilità Percezione +4 cos 14 (+2) Sensi Percezione passiva 14 INT 10 (+O) SAG 15 (+2) CAR 11 (+O) Linguaggi capisce il Comune, l'Elfico e il Silvano ma non li parla Sfida 1/2 (100 PE) Legame. Il segugio può legarsi magicamente a una creatu ra che può vedere, subito dopo avere trascorso almeno l ora a osservare quella creatura rimanendo entro 9 metri da essa. Il legame dura finché il segugio non si lega a un 'altra creatura o finché la creatura a lui legata non muore. Finché sono legati l'uno all'altra, il segugio e la creatura possono comunicare telepaticamente tra loro fino a una distanza di 30 metri. Olfatto e Udito Acuti. Il segugio dispone di va ntaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull 'olfatto o sull'udito. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura , deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti viene buttata a terra prona. DAELKYR I daelkyr sono i signori della follia e gli emissari di Xoriat, che invasero Eberron a capo di un'orda di mind flayer, beholder e altre aberrazioni ripugnanti. I daelkyr rimodellavano il mondo a loro immagine ovunque si recassero, seminando la follia e generando mostri. Fusero assieme i goblin per creare i gorgoglianti dolgrim e crearono i ciechi dolgaunt partendo dagli hobgoblin. I campioni goblinoidi di Dhakaan combatterono strenuamente, ma alla fine furono gli orchi druidi Custodi dei Portali a sigillare i portali per Xoriat e a ricacciare i daelkyr a Khyber. I Custodi dei Portali fabbricarono dei sigilli per tenere a bada sia il potere di Xoriat che i daelkyr e, fintanto che quei sigilli restano intatti, i signori della follia non potranno riemergere dalle profondità. Ma oggi quei sigilli sono vecchi di migliaia di anni e i Custodi dei Portali sono praticamente dimenticati. I mind fl ayer tramano nelle fognature di Sharn e i cultisti implorano i beholder sacerdoti per ottenere le benedizioni di Belashyrra, il Signore degli Occhi. E celati nelle ombre di Khyber, i daelkyr aspettano. Intrappolati Precariamente nello Spazio. Le tane dei daelkyr si trovano a Khyber, ma non sono semplici caverne. Il dominio di ogni daelkyr è un semipiano che riflette la visione contorta del suo padrone. Questi reami sono collegati alla superficie da tunnel e baratri, ma sfidano la geografia convenzionale. I passaggi verso il dominio di Belashyrra si trovano nelle Marche dell'Ombra, ma i tunnel collegano il suo reame anche a Xen'drik. Teoricamente gli avventurieri possono percorrere grandi distanze in poco tempo passando attraverso il dominio di un daelkyr. Un Male Imperscrutabile. I daelkyr sono creature totalmente aliene e le loro forme fisiche non possono essere pienamente percepite dai mortali. Gli osservatori hanno la stessa impressione generale di un daelkyr, ma i dettagli variano in modi che non possono essere controllati. Per esempio, Belashyrra per alcuni ha l'aspetto di una femmina umanoide circondata da occhi fluttuanti, mentre altri lo vedranno come un elfo macilento. I SEI DAELKYR Sono sei i daelkyr conosciuti a Eberron tramite i loro culti e leggende: Belashyrra e Dyrrn, che sono descritti in dettaglio in questo capitolo, e i quattro elencati di seguito. Sicuramente altri daelkyr si annidano in agguato nelle profondità di Khyber. Avassh. 11 Torcitore delle Radici rivolge la sua attenzione alle piante. Si dice che Avassh sia il creatore dei cumuli striscianti e dei miconidi, ma in realtà qualsiasi elemento vegetale non naturale e letale potrebbe essere opera sua . Kyrzin. I culti del Principe delle Fanghiglie sono diffusi soprattutto nelle Marche dell'Ombra e sono tristemente noti per le bestie gorgoglianti che allevano. Ky rzin crea fanghiglie senzienti che possono introdursi nei corpi degli umanoidi. In alcuni racconti, queste creature assumono il controllo del corpo ospite, mentre in altri, agiscono come parassiti che prorompono fuori dal corpo quando arriva il momento di attaccare. Orlassk. Si dice che il Maestro della Pietra abbia creato i basilischi, le meduse, le gorgoni, le cockatrici e altre mostruosità e aberrazioni dotate del potere della pietrificazione. La cittadella di Orlassk è scavata nel corpo di un gargoyle mastodontico che vaga tra gli abissi di Khyber. Valaara. La Regina Strisciante esercita il suo dominio su insetti, aracnidi e altri parassiti. Gli sciami senzienti dall'indole maligna, i vermi che divorano le loro vittime dall'interno e i cultisti che si trasformano lentamente in insetti sono tutte cose che deliziano Valaara . CA PITOLO 6 I AMICI E NEM ICI


286 PROGENIE DEI DAELKYR La maggior parte delle aberrazioni che si trovano a Eberron è stata creata dai daelkyr, che sono abili modellatori della carne e hanno alterato molte forme di vita già esistenti (spesso in modo irriconoscibile) per creare i soldati da usare nelle loro guerre contro i popoli del Khorvaire. Quando un personaggio affronta una creatura deformata dai daelkyr (un'aberrazione o un'altra creatura toccata dalla corruzione dei daelkyr), si tira sulla tabella "Modifiche dei Daelkyr" per aggiungere alla creatura qualche strano dettaglio esteriore. MODIFICHE DEI DAELKYR dlO Modifica La creatura è fusa a un'altra creatura o a un oggetto. 2 La creatura ha degli occhi in più o i suoi occhi sono stati sostituiti con gli occhi di una creatura diversa. 3 La creatura emette una musica inquietante invece di parlare. 4 La pelle della creatura ha un colore inusuale o una consistenza insolita. 5 I capelli della creatura sono stati sostituiti da spine o tentacoli. 6 La carne della creatura è trasparente. 7 La creatura è dotata di arti aggiuntivi. 8 La creatura è fosforescente. 9 La creatura ha una testa in più. lO La creatura muta la pelle ogni 60 giorni . BEHOLDER I beholder hanno prestato servizio come artiglieria vivente nell'esercito dei daelkyr, devastando gli eserciti degli hobgoblin grazie ai loro letali raggi oculari. Quando i Custodi dei Portali ricacciarono e imprigionarono i daelkyr, quasi tutti i beholder furono trascinati nelle profondità di Khyber assieme ai loro creatori. Oggi i beholder sono creature solitarie ed egocentriche. Alcuni sono rimasti a vivere tra i daelkyr e i dolgaunt (descritti più avanti in questo capitolo), mentre altri si sono creati un seguito personale presso i Culti del Drago Sotterraneo. Alcuni casi più rari hanno abbandonato il sentiero dell'aggressività in favore della filosofia e delle riflessioni solitarie. Un beholder filosofo potrebbe manipolare gli eventi in una città degli umanoidi non per ottenere potere o ricchezza, bensì per stimolare una particolare situazione sociale o economica e poi studiarla. DOPPELGANGER Il daelkyr Dyrrn il Corruttore potenziò le capacità psichiche latenti dei cangianti per creare i doppelganger, in cui inoculò il desiderio di seminare il caos nelle comunità circostanti ... anche quando il doppelganger non ottiene nulla in cambio. Certi doppelganger, guidati dalle visioni dei daelkyr, collaborano con i Culti del Drago Sotterraneo o combattono al fianco delle aberrazioni di Khyber, mentre altri agiscono da soli. LICANTROPI Molti credono che i morfici discendano dai licantropi, ma i morfici druidi spesso affermano il contrario: le capacità dei morfici sono un dono di Eberron o di Lamannia, ma quel dono è stato corrotto dai daelkyr per creare la maledizione della licantropia. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI Qualunque sia l'origine della licantropia, nel nono secolo AR, il potere della maledizione ebbe una drastica impennata e tutti i licantropi furono attratti verso il male. La Chiesa della Fiamma Argentea indisse una lunga crociata per difendere il mondo civilizzato da questo brutale flagello, riuscendo quasi a estirpare la licantropia dalle Cinque Nazioni. I pochi licantropi sopravvissuti si nascosero in qualche angolo oscuro, nel fitto dei boschi delle Terre dell'Eldeen e nel Droaam. La gente comune del Khorvaire considera ancora i licantropi una terribile minaccia. Molti non concepiscono ancora l'esistenza di licantropi di allineamento buono. MIND FLAYER Gli illithid di Eberron sono stati creati dal daelkyr Dyrrn il Corruttore. Molti mind flayer di Eberron dimorano a Khyber assieme ai loro padroni daelkyr, dove governano sulle città dei dolgaunt e dei dolgrim. Alcuni si aggirano anche in superficie, dove collaborano con i Culti del Drago Sotterraneo o perseguono enigmatici obiettivi personali. I mind flayer spesso sembrano ossessionati dall'idea di riaprire i portali per Xoriat con un'impazienza che supera quella degli stessi daelkyr. I daelkyr sono immortali e possono permettersi di aspettare altri diecimila anni; gli illithid non sono così pazienti. BELASHYRRA Belashyrra è il Signore degli Occhi, noto tra i suoi cultisti anche come l'Onniveggente o l'Occhio Glorioso. Le leggende che parlano di Belashyrra nelle Marche dell'Ombra raccontano che il Signore degli Occhi è in grado di vedere qualsiasi atto malvagio compiuto da un individuo e che coloro che vengono toccati da questo daelkyr soffrono di terribili allucinazioni che li conducono inevitabilmente a compiere atti di violenza o persino alla morte. Visioni Spaventose. La follia di Belashyrra è legata alla vista: immagini che non possono più essere dimenticate, allucinazioni raccapriccianti, la paura della cecità o di essere osservati ... o la sensazione che qualcos'altro stia usando i propri occhi. Belashyrra può costringere le sue vittime a chiedersi se ciò che percepiscono sia reale o può riempire il loro mondo di orrori talmente devastanti da spingerle ad accecarsi pur di sfuggire a ciò che vedono. PERSONAGGI LEGATI Al DAELKYR I personaggi giocanti possono manifestare un legame con i daelkyr in molti modi. Il patrono del Grande Antico del warlock corrisponde in modo ottimale a Belashyrra o a Dyrrn, ma anche le altre classi possono rappresentare facilmente un legame con questa oscurità. Per esempio, l'ira di un barbaro potrebbe essere vista come una forma di follia indotta da un daelkyr o l'Origine Stregonesca di uno stregone potrebbe essere il risultato di un esperimento di un daelkyr. Quando un personaggio possiede un legame con un daelkyr, bisogna stabilire se il legame è stato scelto o se è stato imposto. Il personaggio è un cultista che abbraccia un destino oscuro, convinto che un mondo trasformato dai daelkyr sia un posto migliore? Oppure è una vittima dei daelkyr, divorato dalla paura di ciò che potrebbe diventare? Il tocco dei daelkyr potrebbe essere puramente mentale o essere accompagnato da una trasformazione fisica. Un barbaro toccato da Belashyrra potrebbe agire come un occhio dell'Onniveggente ma restare immutato dal punto di vista fisico, mentre un barbaro legato a Dyrrn potrebbe sviluppare dei tratti aberranti quando entra in ira. Quando un personaggio warlock acquisisce la supplica Vista del Diavolo, potrebbe letteralmente sviluppare gli occhi rossi ardenti di un diavolo.


• Belashyrra considera i mortali come materie prime da sfruttare o insetti da sterminare. Tuttavia, può capitare che il Signore degli Occhi sviluppi un interesse per alcuni esseri mortali in particolare. I warlock di Belashyrra fungono da suoi emissari nel mondo e spesso vengono inviati alla ricerca di creature e luoghi che il daelkyr vuole vedere tramite i loro occhi. Culti di Belashyrra. Il Signore degli Occhi ha seguaci in tutto il Khorvaire e i suoi culti sono generalmente guidati da visioni deliranti. I cultisti devoti al daelkyr sviluppano occhi nei punti più strani e possono essere dotati di scurovisione o a ltre capacità sovrannaturali quando guardano il mondo tramite quegli occhi. Gli affini ai beholder spesso consigliano o guidano i culti di Belashyrra e sono solitamente considerati dai cultisti alla stregua di esseri divini. TANA DI BELASHYRRA Belashyrra ha scelto come tana la Cittadella degli Occhi Senza Palpebre nelle profondità di Khyber, un luogo che sembra essere stato modellato da un misto di pietra fusa , chitina e carne. Attraverso le sue distese deformate e liquide, migliaia di occhi di ogni forma e dimensione scrutano nell'oscurità senza fine. Beholder, dolgrim e strane aberrazioni popolano le sale della cittadella, uno dei pochi posti dove creature del genere sono disposte a vivere fianco a fianco. Alcuni affini ai beholder lavorano per Belashyrra come guardie e agenti, mentre altri trascorrono la vita immersi in una profonda meditazione, alla ricerca di visioni interiori note soltanto al Signore degli Occhi. Si vocifera che chiunque sieda sul trono della cittadella possa vedere tramite gli occhi di qualsiasi creatura senziente di Eberron o di Khyber. All'interno della sua tana, Belashyrra possiede un grado di sfida pari a 23 (50.000 PE). Azioni di Tana. Mentre si trova all'interno della Cittadella degli Occhi Senza Palpebre, Belashyrra può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Belashyrra perde), Belashyrra può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti; non può usare lo stesso effetto in due round consecutivi: Un occhio si apre su una superficie solida entro 18 metri da Belashyrra. Un raggio oculare casuale di Belashyrra viene scagliato da quell'occhio contro un bersaglio a scelta di Belashyrra che esso sia in grado di vedere. L'occhio poi si chiude e scompare. Belashyrra crea un'onda di follia. Ogni creatura all'interno della sua tana e che esso sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti è affascinata per 1 minuto. Mentre è affascinata in questo modo, una creatura deve usare la sua azione all'inizio del proprio turno prima di muo_versi per effettuare un attacco di mischia contro un'altra creatura a scelta di Belashyrra entro portata. Se non ci sono creature entro portata, la creatura affascinata può agire normalmente per quel turno. Una creatura affascinata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Belashyrra si insinua nella visione delle creature che si trovano nella sua tana e altera la loro percezione. Ogni creatura scelta da Belashyrra all'interno della tana deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22. Se lo fallisce, la creatura influenzata percepisce gli oggetti e le creature a una distanza più breve rispetto alla loro posizione reale, imponendo svantaggio ai tiri per colpire che la creatura effettua contro quei bersagli. Una creatura influenzata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, la creatura diventa immune a quest'azione di tana per le 24 ore successive. Effetti Regionali. È noto che la tana di Belashyrra sfiora le zone più remote delle Marche dell'Ombra e le caverne sotterranee di Xen'drik. Una regione che ospita un passaggio verso la tana di Belashyrra è alterata dalla sua magia, che genera uno o più degli effetti seguenti: Le creature entro 1,5 km dal passaggio a volte hanno la sensazione di essere osservate. Le bestie che vivono entro 7,5 km dal passaggio subiscono una trasmutazione magica, sviluppando occhi o tentacoli oculari, tramite i quali Belashyrra è in grado di vedere. Un umanoide che trascorre almeno 1 ora entro 1,5 km dal passaggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti sprofonda in una forma di follia (vedi "Follia di Belashyrra" sotto). Se una creatura supera il tiro salvezza, non può essere influenzata da questo effetto regionale per le 24 ore successive. Se Belashyrra muore, questi effetti svaniscono nell'arco di ldlO giorni. FOLLIA DI BELASHYRRA Se una creatura impazzisce mentre si trova nella tana di Belashyrra o mentre vede il daelkyr, riceve una forma di follia indeterminata. Per determina re la natura di questa follia , si tira sulla tabella "Follia di Belashyrra". La follia prende la forma di un difetto del personaggio che permane finché non viene curato. Il Capitolo 8 della Dungeon Master's Guide contiene ulteriori informazioni sulla follia . CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI


288 FOLLIA DI BELASHYRRA dG Difetto (permane finché curato) l "Vedo costantemente qualcosa che si muove tra le ombre." 2 "Percepisco certi tipi di persone (categorie o intere società) come mostri orrendi." 3 "Qualcuno osserva tutto quello che faccio." 4 "Quando chiudo gli occhi, rivedo le malefatte che ho compiuto in passato." 5 " Non mi fido dei miei occhi. Non so dire cosa sia reale e cosa sia un'allucinazione." 6 "Qualcosa guarda il mondo attraverso i miei occhi. Per contrastarlo, tengo gli occhi chiusi o coperti." BELASHYRRA Aberrazione Media, caotico malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 304 (32d8 + 160) Velocità 12 m, vo lare 12 m (fluttuare) FOR 24 (+7) DES 21 (+5) cos 20 (+5) INT 25 (+7) Tiri Salvezza lnt +14, Sag +13, Car +13 Abilità Arcano+ 14, Percezione + 13 Resistenze ai Danni psich ico, ve leno SAG 22 (+6) CAR 23 (+6) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, avvelenato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 23, vista pu ra 36 m Linguaggi Gergo delle Profondità, telepatia 36 m Sfida 22 (41.000 PE) Mente Aliena. Se una creatura cerca di leggere i pensieri di Belashyrra o di infliggergli danni psichici, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 22, altrimenti è stordita per l minuto. La creatura stordita può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Ladro di Occhi. Belashyrra può vedere attraverso gli occhi di tutte le creature entro 36 metri da sé. Può utilizzare il suo Raggio Oculare tramite qualsiasi creatura situata entro 36 metri da sé, come se si trovasse nello spazio di quella creatura. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Belashyrra fallisce un tiro sal vezza, può invece scegl iere di superarlo. Resistenza alla Magia. Belashyrra dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici . Rigenerazione. Belashyrra recupera 20 punti ferita all 'inizio del suo turno. Se subisce danni radiosi, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. Belashyrra muore solo se inizia il suo turno con O punti ferita e non può rigenerarsi. Teletrasporto. Con un'azione bonus, Belashyrra può teletrasportarsi fino a uno spazio libero situato entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. AZIONI Multiattacco. Belashyrra effettua due attacchi con gli artigli e usa una volta il Raggio Oculare. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI DYRRN Dyrrn è conosciuto tra i suoi seguaci come il Corruttore, il Ladro di Pensieri, il Signore Strisciante e il Labirinto Fetido. Stando alle conoscenze dei Custodi dei Portali, Dyrrn inoculerebbe dei pensieri nelle menti dei più deboli: i semi di terribili idee che poi crescono e suppurano. Ma il Labirinto Fetido è attratto anche dalle menti particolarmente brillanti, in quanto ambisce a divorare le menti speciali. Deformare la Carne e il Pensiero. I mind flayer di Eberron conoscono Dyrrn come la Mente Suprema e il daelkyr funge da testata d'angolo della loro coscienza collettiva. Tra tutti i daelkyr, il Corruttore è il più abile a deformare le menti e i corpi per creare i mostri. Fu Dyrrn Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (3d6 + 7) danni taglienti. Raggio Oculare. Belashyrra scaglia uno dei seguenti raggi oculari magici a sua scelta, bersagliando una creatura entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere: 1. Raggio di Psico-Ricostruzione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22; se lo fallisce, subisce 49 (9dl0) danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se questi danni riducono una ceratura a O punti ferita, essa muore e si trasforma in uno spectator (vedi la relativa voce nel Monster Manual) sotto il controllo di Belashyrra e agisce subito dopo Belashyrra nell'ordine di iniziativa. Il bersaglio può tornare alla sua forma originale solo tramite un incantesimo desiderio. 2. Raggio di Dominio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti è affascinato da Belashyrra per l minuto o finché non subisce danni. Belashyrra può impartire comandi telepatici alla creatura affascinata (non è richiesta alcuna azione), che farà del suo meglio per obbedire. 3. Raggio di Indebolimento Mentale. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 22, altrimenti subisce 36 (8d8) danni psichici e non è in grado di lanciare incantesimi o atti vare oggetti magici per l minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera , l'effetto per lui termina . 4. Raggio Accecante. Il bersaglio e ogni creatura entro 3 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; chi lo fall isce subisce 19 (3dl2) danni radiosi ed è accecato per l minuto. Finché la cecità permane, Belashyrra può vedere attraverso gli occhi della creatura accecata. La creatura accecata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. AZIONI LEGGENDARIE Belashyrra può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Belashyrra recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Artiglio. Belashyrra effettua un attacco con l'artiglio. Instillare Paura (Costa 2 Azioni). Belashyrra bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti subisce 22 (4dl0) danni psichici e usa immediatamente la sua reazione, se disponibile, per allontanarsi da Belashyrra di quanto la sua velocità gli consente. Dilaniare Realtà (Costa 3 Azioni). Belashyrra squarcia la trama della realtà nell 'area a lui immediatamente circostante. Ogni creatura entro 3 metri da Belashyrra deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22, altrimenti subisce 19 (3dl2) danni da forza e un livello di indebolimento.


a trasformare i goblinoidi prigionieri nei primi dolgaunt e dolgrim, creando le legioni che ambirebbero a devastare le nazioni del Khorvaire. Dyrrn è anche un prolifico creatore di simbionti: tesori che tentano gli individui a innestare entità aliene nella loro carne. Culti di Dyrrn. La tana di Dyrrn sfiora le Terre dell'Eldeen e i druidi del Bosco Torreggiante non abbassano mai la guardia per arginare l'influenza di Dyrrn. All'inizio dell'Ultima Guerra, i nani delle Rocche di Mror scoprirono sotto le loro sale una serie di passaggi che conduceva al reame sotterraneo del daelkyr e di lì a poco vari culti di Dyrrn si diffusero nella zona. I mind flayer collaborano spesso con i culti di Dyrrn, molti dei quali sono ossessionati dall'evoluzione, sia tramite l'uso dei simbionti, sia trasformandosi in un'aberrazione. Chi venera il Ladro di Pensieri crede che Dyrrn divorerà tutti gli esseri senzienti, ad eccezione dei suoi servitori. Dyrrn compare spesso come un umanoide alto, dalla pelle pallida e avvolto in una pesante tonaca di cuoio nero intrecciato che striscia in modo inquietante sulla forma del daelkyr. Dyrrn può protendere dal suo corpo dei tentacoli che usa per estrarre i cervelli delle sue vittime. TANA DI DYRRN Dyrrn ha scelto come tana il Palazzo dei Tendini, un orrendo luogo costruito con i resti della carne e delle ossa scolpiti dal daelkyr. Le pareti del palazzo ondeggiano quando l'aria circola all'interno, come se la struttura respirasse. Azioni di Tana. Mentre si trova all'interno del Palazzo dei Tendini, Dyrrn può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Dyrrn perde), Dyrrn può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti; non può usare lo stesso effetto in due round consecutivi: Dyrrn usa l'azione di Corruzione. In un'area di terreno quadrata con lato di 9 metri e situata entro 36 metri da Dyrrn spuntano dei tentacoli che permangono fino a conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Ogni creatura che inizi o finisca il suo turno nell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 23, altrimenti è trattenuta. Una creatura può sfuggire ai tentacoli effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 23 come azione. Ogni creatura a scelta di Dyrrn situata entro 36 metri da lui e che egli è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23, altrimenti subisce 26 (4d12) danni psichici. Se il bersaglio non possiede immunità ai danni psichici, il suo punteggio di Intelligenza è ridotto di ld4 ogni volta che fallisce il tiro salvezza per quest'azione di tana. Il bersaglio muore se il suo punteggio di Intelligenza è ridotto a O. La riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. Effetti Regionali. Una regione che ospita un passaggio verso la tana di Dyrrn è alterata dalla sua magia, che genera uno o più degli effetti seguenti: Le piante e gli animali che crescono entro 3 km dal passaggio assumono forme distorte e aberranti. Il DM può usare la tabella "Modifiche dei Daelkyr" come ispirazione. Le creature che si trovano entro 1,5 km dal passaggio spesso hanno l'impressione che qualcosa strisci sotto la loro pelle. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI


290 Se un umanoide spende almeno 1 ora entro 1,5 km dal passaggio, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti sprofonda in una forma di follia (vedi "Follia di Dyrrn" sotto). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere influenzata da questo effetto regionale per le 24 ore successive. Se Dyrrn muore, questi effetti svaniscono nell'arco di ldlO giorni. FOLLIA DI DYRRN S e una creatura impazzisce mentre si trova nella ta na di Dyrrn o mentre vede il daelkyr, riceve una forma di follia indeterminata. Per determinare la natura di questa follia , si tira sulla tabella "Follia di Dyrrn". La follia prende la forma di un difetto del personaggio che permane finché non viene DYRRN Aberrazione Media, caotico malvagio Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 325 (3ld8 + 186) Velocità 12 m, volare 12 m (fluttuare) FOR 26 (+8) DES 21 (+5) cos 22 (+6) INT 26 (+8) Tiri Salvezza lnt +15, Sag +13, Car +14 SAG 23 (+6) CAR 24 (+7) Abilità Arcano +15, Intuizione +13 , Percez ione +13, Storia +15 Resistenze ai Danni psichico, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, avvelenato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 23 , vi sta pura 36 m Linguaggi Gergo delle Profond ità , telepatia 36 m Sfida 24 (62.000 PE) Mente Aliena. Se una creatura cerca di leggere i pens ieri di Dyrrn o di infliggergli danni psichici , quella creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 23, altrimenti è stordita per l minuto. La creatura stordita può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Dyrrn fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di superarlo. Resistenza alla Magia. Dyrrn dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Dyrrn recupera 20 punti ferita all 'inizio del suo turno. Se subisce danni radiosi, questo tratto non funziona all 'inizio del suo turno successivo. Dyrrn muore solo se inizia il proprio turno con O punti ferita e non può rigenerarsi. Teletrasporto. Con un'azione bonus, Dyrrn può teletrasportarsi fino a uno spazio libero situato entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. AZIONI Multiattacco. Dyrrn effettua un attacco con il Tentacolo Frusta e utilizza la Corruzione una volta. Dyrrn può sostituire l'attacco con il Tentacolo Frusta con Estrarre Cervello se ha afferrato una creatura. CAPITOLO 6 I AM !Cl E NEM !Cl curato. Il capitolo 8 della Dungeon Master's Guide contiene ulteriori informazioni sulla follia. FOLLIA DI 0YRRN d6 Difetto (permane finché curato) "C'è un parassita illithid che vive nel mio cervello!" 2 "Sento che mi sto trasformando in un'aberrazione." 3 "Le aberrazioni sono le uniche cose naturali!" 4 " Una parte di me è diventata un'entità cosciente." 5 "I miei avversari devono inchinarsi a un mind flayer! " 6 " Dyrrn e i mind flayer vogliono semplicemente riunire tutte le creature senzienti in una coscienza collettiva. lo ricevo messaggi dalla mente del gruppo!" Tentacolo Frusta. Attacco con Arma da Mischia:+ 15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 23 per sfuggire), viene tirato in uno spazio libero entro 1,5 metri da Dyrrn e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 23, altrimenti è stordito finché rimane afferrato. Dyrrn non può utilizzare lo stesso tentacolo frusta contro un altro bersaglio finché afferra il primo. Dyrrn possiede due tentacoli frusta. Corruzione. Dyrrn bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 23 , altrimenti subi sce 22 (4d6 +8) danni necrotici ed è corrotto per l minuto. La carne di una creatura corrotta si deforma in modo alieno. La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire, la sua velocità è dimezzata e, se la creatura cerca di lanciare un incantesimo, deve prima effettuare con successo una prova di Intelligenza con CD 15, altrimenti l'incantesimo fallisce ed è sprecato. La creatura corrotta può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Estrarre Cervello. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura incapacitata afferrata da Dyrrn. Colpito: 55 (l0dl0) danni perforanti. Se questi danni riducono il bersaglio a O punti ferita , Dyrrn uccide il bersaglio estraendo e divorando il suo cervello. AZIONI LEGGENDARIE Dyrrn può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Dyrrn recupera le azioni leggendarie spese all 'inizio del proprio turno. Tentacolo Frusta. Dyrrn effettua un attacco con il Tentacolo Frusta. Generare Aberrazione (Costa 2 Azioni). Dyrrn rigurgita un divoracervelli (vedi la relativa voce nel Monster Manual) in uno spazio libero entro 1,5 metri da sé. Il divoracervelli è sotto il controllo di Dyrrn e agisce subito dopo Dyrrn nell'ordine di iniziativa. Assalto Mentale (Costa 3 Azioni). Dyrrn emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura situata nell 'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 23, altrimenti subisce 30 (5d8 + 8) danni psichici ed è stordita per l minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.


DINOSAURO I dinosauri sono diffusi in tutto Eberron, in particolare nel Q'barra, nelle Pianure Talenta, a Xen'drik e nell'Argonnessen. Nel Q'barra e nelle Pianure Talenta, vivono i dinosauri più piccoli, tra cui le specie comunemente utilizzate dagli halfling Talenta come cavalcature. CORRIDORE I corridori sono sauri bipedi delle dimensioni di un umano. Hanno grandi occhi, sono ricoperti di scaglie dai colori brillanti e dalle sfumature elaborate e sono dotati di zampe robuste. Sono le cavalcature più comuni tra gli halfling delle Pianure Talenta, che li allevano per la loro velocità. Anche se un corridore è troppo piccolo per portare i cavalieri più grossi, può trasportare un halfling con un equipaggiamento leggero facilmente e a buon passo. I corridori sono creature tipicamente ostinate, quindi gli esemplari di temperamento mite sono ritenuti di grande valore presso le tribù Talenta. Essendo erbivori, i corridori preferiscono scappare anziché combattere. Tuttavia, anche se non vengono addestrati a combattere, possono sferrare violenti morsi se messi alle strette. PIEDARTIGLIO I dinosauri piedartiglio sono sauri bipedi dai denti affilati e dalle zampe inferiori dotate di dita artigliate simili a letali falcetti. Sono creature imponenti, di taglia pari a quella di un uomo e abbastanza feroci da poter abbattere anche prede più grandi di loro. Allo stato selvatico, un piedartiglio non addestrato può facilmente difendersi in combattimento da solo, ma quando queste bestie vanno a caccia in branco sono ancora più feroci. Il loro istinto per la struttura del branco ha fatto di questi dinosauri una tradizionale cavalcatura da guerra per gli halfling delle Pianure Talenta: i piedartigli rispondono velocemente e con entusiasmo all'addestramento e al controllo. CORRIDORE Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 14 Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 15 m FOR 12 (+l) DES 18 (+4) cos 10 (+O) Sensi Percezione passiva l O LinguaggiSfida 1/4 (SOPE) INT 4 (-3) SAG 11 (+O) CAR 4 (-3) Rapidità (Ricarica 5-6). Il corridore può usare l'azione di Schivata come azione bonus. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (ld8 +4) danni perforanti. PIEDARTIGLIO Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Velocità 12 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) cos 14 (+2) Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 LinguaggiSfida l (200 PE) C ORRI D ORE INT 4 (-3) SAG 12 (+l) CAR 6 (-2) Tattiche del Branco. Il piedartiglio dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del piedartiglio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Balzo. Se il piedartiglio si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il piedartiglio può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus . AZIONI Multiattacco. Il piedartiglio effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld8 + 3) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld8 + 3) danni taglienti . CAPITOLO 6 I AMICI E NEM!Cl 291


292 DOLGAUNT I dolgaunt sono hobgoblin dall'aspetto emaciato e malsano. Le orbite degli occhi sono vuote e si aprono sopra a una bocca da cui guizza una lingua stretta e lunga come un verme. Il corpo è ricoperto di ciglia, con filamenti più lunghi attorno alla testa e due tentacoli muscolosi che si protendono dalle spalle nude. Un dolgaunt è cieco e percepisce ciò che lo circonda attraverso le ciglia sensibili che ricoprono la sua pelle. È inoltre in grado di assorbire la vita tramite i tentacoli, che prosciugano la vitalità delle creature toccate. Deformato dal Caos. Quando i daelkyr emersero da Xoriat per conquistare il Khorvaire, catturarono e alterarono le creature originarie di quelle terre per creare interi eserciti di orribili combattenti. Dyrrn il Corruttore modellò i dolgaunt dagli hobgoblin, trasformandoli in assassini intelligenti, gelidi ed efficienti. Quando i daelkyr furono sconfitti, i dolgaunt si rifugiarono nelle profondità di Khyber insieme ai loro padroni. Qui, studiano in monasteri cavernosi, trasformando i loro corpi in armi viventi per dedicarsi alle missioni imposte da quei padroni. Spesso i dolgaunt comandano pattuglie di dolgrim e collaborano con i Culti del Drago Sotterraneo, in particolare con i devoti di Dyrrn il Corruttore. C APITOLO 6 i AMICI E NEMICI Aberrazione Media, legale malvagio Classe Armatura 16 (Difesa Senza Armatura) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 12 m FOR 14 (+2) DES 18 (+4) cos 12 (+l) INT 13 (+l) SAG 14 (+2) Abilità Acrobazia +6, Furtività +6 , Percezione +4 Immunità alle Condizioni accecato Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi Gergo delle Profondità, Gob lin Sfida 3 (700 PE) CAR 11 (+O) Elusione. Se il dolgaunt è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Il dolgaunt non può usare questo tratto se è incapacitato. Difesa Senza Armatura. Finché il dolgaunt non indossa un'armatura e non impugna uno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. AZIONI Multiattacco. Il dolgaunt effettua due attacchi con il tentacolo e due colpi senz'armi. Fino a due attacchi con il tentacolo possono essere sostituiti con il Risucchio di Vitalità. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire , portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1 d6 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 12 per sfuggire). Il dolgaunt non può utilizzare lo stesso tentacolo contro un altro bersaglio, finché afferra il primo bersaglio. Il dolgaunt possiede due tentacoli. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld4 + 4) danni contundenti. Risucchio di Vitalità. Una creatura afferrata da un tentacolo del dolgaunt deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 . Se lo fallisce , subisce 9 (2d8) danni necrotici e il dolgaunt recupera un numero di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio.


DOLGRIM I dolgrim sono esseri tozzi e deformi. Un dolgrim, frutto delle alterazioni dei daelkyr, è composto essenzialmente da due goblin compressi in un'unica creatura, il cui corpo deforme sfoggia quattro braccia e due bocche storte farfuglianti che si aprono su un torso senza testa. A volte le due bocche di un dolgrim parlano tra loro, portando avanti conversazioni senza senso. Tuttavia, un dolgrim possiede una sola personalità: sadica, assetata di sangue e brutalmente concentrata sul proprio tornaconto. Sono poche le creature di questo tipo che si avventurano in superficie; spesso lo fanno al comando dei dolgaunt, intraprendendo le missioni che faranno progredire gli imperscrutabili progetti dei loro malvagi padroni. Ma il grosso delle orde dei dolgrim resta ammassato a Khyber assieme ai daelkyr, sognando il giorno in cui tutti potranno riversarsi su Eberron per banchettare e distruggere. • • DOLGRIM Aberrazione Piccola, caotico mal~agio Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita l3 (3d6 + 3) Velocità 9 m •• FOR 15 (+2) DES 14 (+2) cos 12 (+l) INT 8 (-1) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Gergo delle Profondità, Gobi in Sfida l /2 (l 00 PE) CAR 8 (-1) Doppia Coscienza. Il dolgrim dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, spaventato, stordito e privo di sensi. AZIONI Multiattacco. Il dolgrim effettua tre attacchi . Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld8 + 2) danni perforanti. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro pe r colpire , portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti o 6 (ld8 + 2) danni perforanti se usata a due man i per effettuare un attacco in mischia . Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld6 + 2) danni perforanti. CAPJTOLO 6 I AMICJ E NEM JCI 293


294 FORGIATO COLOSSO Nei giorni finali dell'Ultima Guerra, il Casato Cannith scatenò le sue creazioni più potenti: i forgiati colossi. Questi enormi guerrieri meccanici avanzarono a passo tonante per tutto il Cyre, calpestando tutto quello che incontravano sul loro cammino e lasciando dietro di sé solo macerie. Concepiti per porre fine alla guerra in maniera drastica, i colossi polverizzarono centinaia di soldati sotto i loro piedi e incenerirono intere legioni con raggi di luce ardente scagliati dalla loro bocca. La loro furia fu interrotta nel Giorno della Tragedia. Il cataclisma arcano che travolse il Cyre distrusse quasi tutti i forgiati colossi, che si sfaldarono in cumuli di rottami senza vita. Sopravvissuti Colossali. Alcuni forgiati colossi sopravvissero al Giorno della Tragedia più o meno intatti e c'è chi ritiene che siano solamente entrati in stasi e attendano di essere risvegliati. Gli artefici Cannith sono impazienti di rintracciarli tutti e di stabilire quali possano essere risvegliati o quanto meno riciclati per recuperare i loro assistenti e altri oggetti magici. Di seguito, sono elencati i luoghi dove dovrebbero trovarsi i forgiati colossi funzionanti: "Arkus" (Colosso WX-11) giace prono sul fondo del Baratro Luminoso nella parte settentrionale della Landa Gemente. Ha perso un braccio. "Artorok" (Colosso WX-73) è seduto sul fondale del Lago Cyre tra le impalcature di un laboratorio sommerso del Casato Cannith. Giace sott'acqua, ma per il resto è intatto. FORGIATO COLOSSO Costrutto Mastodontico, senza allineamento Classe Armatura 23 (armatura naturale) Punti Ferita 410 (20d20 + 200) Velocità 18 m FOR 30 (+10) DES ll (+O) cos 30 (+10) INT 3 (- 4) Tiri Salvezza lnt +4, Sag +8, Car +7 SAG ll (+O) CAR 8 (- 1) Immunità ai Danni necrotico, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, incapacitato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 10, vista pura 45 m Linguaggi capisce il Comune ma non lo parla Sfida 25 (75.000 PE) Forma Immutabile. Il colosso è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma . Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il colosso fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di superarlo. Resistenza alla Magia. Il colosso dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Mostro da Assedio. Il colosso infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Terrore Torreggiante. Ogni nemico all'esterno del colosso che inizi il proprio turno entro 9 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 26, altrimenti è spaventato fino all'inizio del proprio turno successivo. Se il nemico supera il tiro salvezza, è immune al Terrore Torreggiante di questo colosso per le 24 ore successive. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI "Hanamar" (Colosso WX-42) si trova in fondo a lla Baia del Kraken, vicino alla costa di Valenar, sepolto nella sabbia fino alle ginocchia e allagato, ma per il resto intatto. "Ammazzakarrn" (Colosso WX-31) ha perso le gambe ma si aggira strisciando per la Landa Gemente, usando le braccia per trascinare la sua enorme mole sul terreno. È sempre prono e non può usare la sua azione di Calpestare, ma effettua tre attacchi extra con le torrette quando usa l'opzione di azione Multiattacco. "Landro" (Colosso WX-33) è parzialmente fuso nel fianco di una montagna al confine tra il Cyre e il Breland, ma può essere ispezionato e forse anche riutilizzato. "Norr" (Colosso WX-5) è crollato tra le rovine di Metro!, l'antica capitale del Cyre. "Tymber " (Colosso WX-12) è accovacciato nello Stagno Strisciante, nell'angolo nordovest delle Marche dell'Ombra . Come sia arrivato fin lì, nessuno lo sa. Struttura Cava. Anche se può funzionare senza bisogno di un equipaggio, un forgiato colosso è costruito per trasportare maghi, artefici, artimaghi e truppe scelte. Questi costrutti sono quindi per buona parte cavi all'interno, con gallerie, scale, aree di deposito e ponti di osservazione. Un colosso potrebbe essere pieno di mostri e segreti, oltre che dei cadaveri di coloro che sono morti a l suo interno. Nel capitolo 4, la mappa 4.5 mostra un forgiato colosso inattivo e il testo che la accompagna spiega in che modo il colosso può essere utilizzato come luogo di un'avventura. AZIONI Multiattacco. Il colosso effettua tre attacchi , uno con lo schianto e due con le torrette arcane, poi usa Calpestare. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (3dl2 + 10) danni contundenti e il colosso può spingere il bersaglio fino a 6 metri lontano da sé. Torretta Arcana. Attacco con Incantesimo a Distanza: +18 al tiro per colpire , portata 90 m, un bersaglio. Colpito: 18 (4d8) danni da forza e, se il bersaglio è una creatura, cade a terra prono. Calpestare. Il colosso calpesta con un piede un punto del terreno entro 6 metri da sé. Ogni creatura che si trovi in un cilindro del raggio di 6 metri e alto 6 metri centrato su quel punto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 26, altrimenti subisce 33 (6dl0) danni contundenti e cade a terra prona . Finché il colosso non usa di nuovo Calpestare o non si muove , la creatura è trattenuta . Mentre è trattenuta in questo modo, la creatura (o un'altra creatura entro 1,5 metri da essa) può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 26. Se la supera, la creatura si riposiziona in uno spazio libero a sua scelta entro 1,5 metri dal colosso e non è più trattenuta. Le strutture, così come gli oggetti non magici che non sono indossati né trasportati, subiscono gli stessi danni se si trovano all 'i nterno del cilindro (senza tiro salvezza). Raggio Inceneritore (Ricarica 5-6). Il colosso spara un raggio di luce in una linea lunga 45 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 26; se lo fallisce, subisce 60 (lldlO) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se a causa di questi danni la creatura è ridotta a O punti ferita, essa viene disintegrata e lascia dietro di sé tutto quello che indossava o trasportava .


FORGIATO TITANO I forgiati titani sono costrutti mastodontici, progett ati p er seminare morte e distruzione tra i ranghi degli e s e r citi nemici. I forgiati titani, alcuni tra i più temuti combattenti dell 'Ultima Guerra, sono a malapena senzienti, dotati di quel minimo di intelligenza che serve per eseguire gli ordini. Eredità dei Giganti. Nell'Era dei Giganti, i giganti artefici costruirono dei golem da guerra privi di coscienza che li aiutassero nella guerra contro i quori. Millenni dopo, alcuni di questi golem furono riesumati dagli avventurieri che andavano in cerca dei segreti di quell 'epoca, consegnandoli poi agli artefici che lavoravano per i casati portatori del marchio durante l 'Ultima Guerra. Il Casato Cannith studiò questi progetti e, man mano che scopriva i segreti dei golem e dei giganti artefici che li avevano costruiti, iniziò a creare i primi forgiati titani. FORGIATO TITANO Costrutto Enorme, legale neutrale Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 125 (lOdl 2 + 60) Velocità 12 m FOR 23 (+6) DES 8 (-1) cos 22 (+6) INT 3 (-4) Immunità ai Danni psichico, veleno SAC 11 (+O) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 O, scurovisione 18 m Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non li parla Sfida 8 (3.900 PE) Piattaforme. Il forgiato titano è dotato di due piattaforme montate sul suo telaio. Una creatura di taglia Media o inferiore può occuparne una senza stringersi . Per effettuare un attacco in mischia contro un bersaglio situato entro 1 ,5 metri dal forgiato, tale creatura de ve usare una lan cia o un 'arma co n portata e il bersaglio deve essere di taglia Grande o superiore. Mostro da Assedio. Il forgiato titano infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. AZIONI Multiattacco. Il forgiato t itano effettua un attacco con la mano - ascia e uno con il pugno-martello. Mano-Ascia. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni taglienti più 11 (2dl0) danni taglienti se il bersaglio è prono. Pugno-Martello. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, p ortata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, de ve superare un tiro salvezza su Forza con CD 17, altrimenti cade a terra prono. Spazzata con Ascia (Ricarica 6). Il forgiato titano mena un ampio fendente con la mano-ascia e ogni creatura entro 3 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fallisce, la creatura subisce 19 (3d8 + 6) dann i taglienti , mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. A


IDOLO RADIOSO Un idolo radioso era un angelo che è stato bandito dal re ame celeste di Syrania ed è precipitato sul Piano Materiale . A condurlo alla caduta è un p eccato in particolare : il deside rio di esse re venerato dai mortali. Giunti n el reame dei mortali, molti idoli radiosi radunano attorno a loro culti di fedeli seguaci. Angeli Caduti. La fame insaziabile di venerazione può trasformare un a ngelo caduto sia fisicamente che psicologicamente. Nella sua ve ra forma , un idolo radioso ha l'aspetto di un angelo malforme. Forse ha dei m oncherini sanguinolenti al posto delle ali o le ali potrebbero essere legate da pe santi catene che rappresentano la sua superbia . Un idolo radioso usa camuffare se stesso per nascondere la corruzione che lo caratterizza, assumendo un glorioso aspetto cele stiale. Il Peso della Corruzione. Quando un idolo radioso accumula un nutrito seguito grazie alle s ue parole melliflue e a lle dimostrazioni di potere, la sua facciata inizia a mostrare qualche crepa e da lì in poi ha inizio una spirale ve rso il bass o. Mentre l'idolo radioso precipita s empre più nel regno del potere materiale , comincia a corrompere i propri s e guaci, trascinandoli sempre più a fondo , tra rituali nefasti, follie edonistiche e tragici destini. Natura degli Immortali. Un idolo r adioso non ha bisogno di mangiare, bere o dormire. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI IDOLO RADIOSO Ce le stiale Grande, legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 142 (lSdl0 + 60) Velocità 12 m FOR 23 (+6) DES 18 (+4) cos 19 (+4) Tiri Salvezza Sag +9, Car +9 INT 17 (+3) SAG 20 (+5) CAR 21 (+5) Abilità Inganno +9, Intuizione +9, Percezione+ 9, Persuasione +9 Resistenze ai Danni radioso; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 11 (7.200 PE) Aura di Falsa Divinità. Una creatura che inizia il suo turno entro 9 metri dall'idolo rad ioso deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, purché l'idolo radioso non sia incapacitato. Se lo fallisce , la creatu ra è affascinata dall'idolo radioso. Una creatura affasc inata in questo modo può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera , l'effetto per lei termina. Una volta che ha superato il tiro salvezza, una creatura è immune all 'Aura di Falsa Divinità di questo idolo radioso per 24 ore. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dell'idol o radioso è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 17). Può lanciare i segue nti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: camuffare se stesso, charme su persone, cura ferit e, taumaturgia 1/ giorno ciascuno: comunione, dominare persone, piaga degli insetti, rianimare morti, suggestione di massa Resistenza alla Magia. L'idol o radioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici . AZIONI Multiattacco. L'idolo radioso effettua due attacchi in mischi a. Mazzafrusto. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colp ire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (ld8 + 6) dann i contundenti più 18 (4d8) danni radiosi. Colpo Radioso (1/Giorno). L'idolo radioso sceglie un punto sul terreno situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado d i vedere. In quel punto, compare un cilindro di luce intensa del raggio di 9 metri e alto 12 metri che permane fino all'inizio del turno successivo dell'idolo radioso. Ogni creatura nel cilindro quando questo appare o che termina il proprio turno nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo fallisce , s ubisce 36 (8d8) danni radiosi , mentre se lo supera , subisce la metà di quei danni.


IMPERITURO Gli imperituri sono creature non morte sostenute dall'energia positiva o dalla devozione dei mortali. Mentre le emozioni negative più forti possono intrappolare uno spirito come un fantasma o un wraith, gli imperituri sono spiriti che permangono grazie alla venerazione altrui e cercano a loro volta di proteggere e guidare la gente della loro comunità. Anche se gli imperituri possono apparire ovunque, è raro che si manifestino in modo naturale. L'unico luogo dove sono numerosi è l'isola di Aerenal, una terra infusa di energia positiva grazie al suo forte legame con il piano di Iria n. Gli elfi di Aerena l hanno dedicato migliaia di anni allo sviluppo dei rituali che attingono a quest'energia, riuscendo a preservare i loro cittadini più illustri come imperituri. Il Volto de//a Morte. La luce di Irian sostiene lo spirito, ma non preserva il corpo fisico. Gli imperituri appaiono come cadaveri essiccati la cui carne è avvizzita nel corso dei secoli. Nonostante questo, lo spirito di un imperituro avvolge il suo corpo come un'aura di luce che riflette CONSIGLIERE IMPERITURO Non morto Medio, neutrale buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 104 (l 6d8 + 32) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 10 (+O) cos 14 (+2) INT 17 (+3) Tiri Salvezza Cos +6, lnt +7, Sag +9 SAG 21 (+5) CAR 16 (+3) Abilità Arcano +7, Intuizione +9, Percezione +9, Religione +7, Storia +11 Vulnerabilità ai Danni necrotico Immunità ai Danni radioso, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Linguaggi Comune, Elfico Sfida 10 (5.900 PE) Aura Radiosa. Il consigliere proietta magicamente luce intensa entro un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. Il consigliere può estinguere o ripristinare questa luce con un'azione bonus. Se la luce intensa si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è di ssolto. Resistenza alla Magia. Il consigliere dispone di va ntaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi. Il consigliere è un incantatore di 13° livello. La sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro sa lvezza degli incantesimi CD 17, +9 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà):jiamma sacra, guida, riparare, salvare i morenti, taumaturgia 1° livello (4 slot): benedizione, comando, creare o distruggere acqua 2° livel lo (3 slot): blocca persone, calmare emozioni, presagio 3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, luce diurna l'ombra spettrale dell'anima. La luce emanata da un imperituro non è calda ma trasmette una sensazione di calore e conforto. Gli imperituri più potenti possono separare lo spirito dalla forma fisica e continuare a esistere come esseri di pura luce. Raggiungere questo stato è l'obiettivo finale degli elfi di Aerenal; tali esseri sono conosciuti come consiglieri ascesi. Vincolati dalla Luce e da//'Amore. Gli imperituri sono sostenuti dall'energia positiva, sia che provenga da zone di manifestazione legate a Irian, come per esempio a Shae Mordai, la Città dei Morti di Aerenal, sia che venga liberamente concessa dalla devozione dei mortali. È la venerazione della Corte Imperitura a sostenere gli imperituri di Aerenal, ma la devozione è una risorsa finita. Di conseguenza, ogni elfo che diventa un imperituro deve meritarsi la vita oltre la morte. Se un elfo imperituro abbandona Aerenal, avrà bisogno di una comunità di elfi o di un'altra fonte di energia positiva per essere sostenuto. Se questa ma nca, la sua luce si affievolisce e gradualmente l'imperituro muore. 4° livello (3 slot): divinazione , esilio, guardiano della fede 5° livello (2 slot): colpo infuocato (vedi "Azioni" sotto), dissolvi il bene e il male, scrutare 6° livello (1 slot): alleato planare, proibizione 7° livello (1 slot): spostamento planare AZIONI Multiattacco. Il consigliere effettua due attacchi con il Tocco Radioso. Tocco Radioso. Attacco con Incantesimo in Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpito: 15 (3d6 + 5) danni radiosi. Tocco Guaritore (3/Giorno). Il consigliere tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 18 (3d8 +5) punti ferita ed è liberato da una maledizione che lo affl igge (a scelta del consigliere). Colpo Infuocato (Incantesimo di 5° livello; Richiede uno slot incantesimo). Il consigliere sceglie un punto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in un cilindro del raggio di 3 metri e alto 12 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17; se lo fallisce, su bisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni radiosi , mentre se lo supera, su bisce la metà di quei danni. Quando il consigliere lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta del consigliere) aumentano di l d6 per ogni slot di livello superiore al 5°. AZIONI LEGGENDARIE Il consigliere può effettuare 2 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il consigliere recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Tocco. Il consigliere effettua un attacco con il Tocco Radioso. Aura Scintillante (Costa 2 Azioni). Il consigliere incanala un flu sso di energia positiva nella sua Aura Radiosa. Fino alla fine del proprio turno successivo, il consigliere proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Ogni creatura che inizi il proprio turno nella luce intensa deve superare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo del consigliere. CAPITOLO 6 I AMICI E NEMICI 297


La Corte Imp eritura. I non morti onorati di Aerenal formano la Corte Imperitura. I membri della Corte Imperitura, situata nella città di Shae Mordai, trascorrono il tempo meditando, dedicandosi a qualche ricerca o continuando a perfezionare le arti che praticavano in vita. Prestano inoltre servizio come guide e consiglieri per i viventi e ogni membro di una dinastia nobile di Aerenal può esercitare il rito del consiglio per consultarsi con gli antenati a Shae Mordai. I membri più importanti della Corte Imperitura sono i consiglieri ascesi. Questi esseri di pura luce si concentrano sulla contemplazione dei misteri della vita e dei piani e possono unire le forz e per raggiungere un potere di rango divino con cui difendere Aerenal pressoché da qualsiasi minaccia. Al di fuori di Aerenal, però, i consiglieri ascesi possono esercitare il potere solo agendo tramite i mortali a loro devoti, i pa ladini e i chierici della Corte Imperitura. Natura dei Non Morti. Un imperituro non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. CON SIGLIERE IMPERITURO I consi glieri imperituri guidano e proteggono il popolo di Aerenal. Sono i membri più potenti della Corte Imperitura e mantengono ancora la loro forma fisi ca. Sebbene molti consiglieri imperituri trascorrano le loro giornate a consigliare i vivi, altri dedicano anni a proiettare la loro coscienza nel Piano Astrale, in cerca di nuove conoscenze da condividere con i loro simili. Tuttavia, non tutte le menti sono in grado di adattarsi all'immortalità e a volte un consigliere imperituro cede alla tensione e impazzisce. SOLDATO I MPERITURO I soldati imperituri costituiscono l'esercito della Città dei Morti di Aerenal. Proteggono i templi della Corte Imperitura e i palazzi delle famiglie nobili di Aerenal, e gli ambasciatori Aereni si fanno spesso accompagnare da un drappello di guardie del corpo non morte. I soldati imperituri indossano i cimeli di famiglia e brandiscono armi riccamente decorate. SOLDATO IMPERITURO Non morto Medio, neutrale buono Classe Armatura 17 (corazza di piastre, scudo) Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 12 (+l) cos 14 (+2) lNT 11 (+O) SAG 13 (+l) CAR 14 (+2) Abilità Atletica +5, Percezione +3, Re ligione +4, Storia +4 Vulnerabilità ai Danni necroti co Resistenze ai Danni radioso; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Elfico Sfida 2 (450 PE) CAPITOLO 6 I AM ICl E NEM lCJ Illuminazione. Il soldato proietta magicamente luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Con un'azione bonus, il soldato può estinguere o ripristinare questa luce. Resistenza allo Scacciare. Il soldato dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro tutti gli effetti che scacciano i non morti. AZIO NI Multiattacco. Il consigliere effettua due attacchi con la lancia. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/ 18 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni perforanti o 7 (ld8 + 3) danni perforanti se impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia, più 9 (2d8) danni radiosi se il bersaglio è un immondo o un non morto.


INCANTESIMO VIVENTE Tra tutte le anomalie emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente, l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. Per qualche motivo sconosciuto, l'energia magica scatenata durante l'Ultima Guerra ha fatto in modo che gli effetti degli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente ha un aspetto molto simile all'effetto di un incantesimo normale, ma la sua energia magica persiste a tempo indeterminato. Gli incantesimi viventi infestano la Landa Gemente e altre zone devastate dall'Ultima Guerra e in qualche modo si sostentano dell'energia magica ambientale, man mano che brancolano in lungo e in largo nel loro territorio. Anche s e non hanno bisogno di nient'altro per sostentarsi, attaccano tutte le creature con cui vengono in contatto, uccidendole indiscriminatamente con la loro magia corrotta. Natura dei Costrutti. Un incantesimo vivente non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. PERSONALIZZARE UN INCANTESIMO VIVENTE Gli incantesimi viventi possono essere molto diversi tra loro; le schede delle statistiche sottostanti mostrano tre esempi. Gli incantesimi viventi si manifestano più spesso a partire da incantesimi di invocazione ed evocazione. Per creare un incantesimo vivente da un incantesimo di altro tipo, è sufficiente scegliere un incantesimo di invocazione o di evocazione che infligga danni dalla lista degli incantesimi da mago di 5° livello o inferiore. Poi si consulta la tabella "Personalizzare gli Incantesimi Viventi" per decidere quale scheda delle statistiche personalizzare, basandosi sul livello dell'incantesimo scelto. PERSONALIZZARE GLI INCANTESIMI VIVENTI Livello dell'Incantesimo Scheda delle Statistiche da Personalizzare 1-2 Mani brucianti vivente 3-4 Fulmine vivente 5 Nube mortale vivente Poi si applicano le seguenti modifiche a quella scheda delle statistiche: Immunità ai Danni. Si sostituisce l'immunità ai danni dell'incantesimo vivente con l'immunità al tipo (o ai tipi) di danno inflitto dall'incantesimo scelto. Colpo Magico. Si sostituisce il danno che il Colpo Magico infligge con un tipo di danno inflitto dall'incantesimo scelto. Imitare Incantesimo. Si sostituisce l'effetto di Imitare Incantesimo con l'effetto dell'incantesimo scelto. Se quell'incantesimo richiede un tiro salvezza, si usa la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'incantesimo sostituito; se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, si usa il bonus al tiro per colpire del Colpo Magico dell'incantesimo vivente. Per esempio, se si vuole trasformare palla di fuoco (un incantesimo di 3° livello) in un incantesimo vivente, si personalizza il fulmine vivente. La palla di fuoco vivente possiede immunità ai danni da fuoco, invece che ai danni da fulmine , infligge danni da fuoco con il suo Colpo Magico e riproduce palla di fuoco con Imitare Incantesimo. FULMINE VIVENTE Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 57 (6dl0 + 24) Velocità 7,5 m, volare 7,5 m (fluttuare) FOR 10 (+O) DES 15 (+2) cos 18 (+4) INT 3 (-4) SAG 10 (+O) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni fulmine Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m LinguaggiSfida 5 (l .800 PE) Amorfo. L'incantesimo vivente può muoversi attraverso uno spazio stretto fìno a 2,5 cm senza doversi stringere. Resistenza alla Magia. L'incantesimo vivente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. L'incantesimo vivente effettua due attacchi con il Colpo Magico. Colpo Magico. Attacco con Incantesimo in Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (5d6 + 4) dann i da fulmine . Imitare Incantesimo (Ricarica 5-6). L'incantesimo vivente sprigiona un fulmine su una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri . Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. CAPITOLO 6 I AM ICI E NEM ICI 299


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