The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alösha Markov, 2020-10-25 17:30:33

ДнД Книга мастера Rus

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

РУКОВОДСТВО МАСТЕРА

Все, что необходимо Мастеру, чтобы создавать свои истории в
одной из лучших в мире настольных ролевых игр

РУКОВОДСТВО МАСТЕРА

УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Ведущие разработчики Руководства Мастера: Джереми Лундстром, Тревор Кидд

Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Уайетт Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Разработчики: Питер Ли, Родни Томпсон, Роберт Дж. Швальб Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном,
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Мишель Картер, Крис совместно с Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом
Вардом и Доном Кэем
Симс, Дженнифер Кларк Уилкс
Продюсер: Грег Билсленд Последующие редакции разработаны
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Ментцером,
Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб»
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Куком, Эдом Гринвудом, Кейтом Бейкером, Трейси Хикмэном,
Графическое оформление: Эмми Тандзи, Бри Хейсс, Триш Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Йочум, Барри Крейг Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Биллом
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Хейнсу
Художники-иллюстраторы: Conceptopolis, jD, Роб
Плейтест
Александер, Дарен Бадер, Керим Бейит, Эрик Белисле, более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
Стивен Белледин, Марк Бем, Алекси Бриклот, Ной Брэдли,
Филип Бурбуран, Сириль ван дер Хаген, Джулиан Кок Дополнительные консультации
Джун Вен, Рауль Витале, Бен Вуттен, Э. В. Гекатон, Теос Абадиа, Роберт Аланиз, Джейсон Бакстер, Билл Бенхам,
Джастин Жерар, Джеймс Занг, Уэйн Инглэнд, Сэм Кайзер, Даррон Боули, Пирс Гайте, Ричард Грин, Кристофер Д'Андреа,
Чад Кинг, Вэнс Ковач, Говард Лайон, Олли Лоусон, Чак Брайан Данфорд, Крупаль Десай, Джош Диллард, Дэвид
Лукач, Виктория Мадерна, Аарон Миллер, Марк Мольнар, Калландер, Мик Калоу, Ян Лашарите, Шейн Лехи, Райан Лири,
Тереза Нильсон, Уильям О’Коннор, Дейв Оллсоп, Гектор Том Ломмел, Джонатан Лонгстафф, Дерек Макинтош, Мэтт
Ортиз, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Стив Прескотт, Маранда, Пол Меламед, Шон Мервин, Давид Милман, Дарен
Аарон Дж. Райли, Дэвид Рапоза, Роб Рей, Амир Салехи, Митчелл, Майк Михалас, Лу Мичелли, Мэттью Мошер, Рори
Шон Севестр, Миливой Серан, Крис Симан, Кармен Синек, Мэдден, Давид Мюллер, Кевин Нефф, Джон Праудфут, Адам
Крейг Дж. Спиринг, Джон Станко, Алекс Стоун, Матиас Пэйдж, Артур Райт, Макс Райхлин, Карл Реш, Мэтью Ролстон,
Тапиа, Джоэл Томас, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Ева Джейсон Ромейн, Питер Слейпен, Дэвид "Дуб" Старк, Робин
Уайдерманн, Марк Уинтерс, Ричард Уиттерс, Тайлер Стейси, Адам Стронг-Морзе, Роб Форд, Роберт Форд, Джейсон
Уолпол, Эмили Фигеншух, Скотт М. Фишер, Джон Фуллер, Кристофер Хаклер, Грегори Л. Харрис, Стерлинг Херши,
Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Илья Пол Хьюз, Адам Хэннебек, Сэм Шерри, Сэм Э. Симпсон мл.,
Шкипин, Майк Шлей, Йеспер Эйсинг, Джейсон Юта, Дэвид Эвалт, Тим Эгон
Тайлер Якобсон, Киеран Яннер
Дополнительные участники: Вольфганг Баур, Стив Винтер, Студия фэнтези PHantom, 2016
Джесси Декер, К. М. Клайн, Брюс Р. Корделл, Робин Д. Над русским проектом работали
Лоус, Колин МакКомб, Дэвид Нунан, Рич Редман, Лестер Редактор: Landor
Смит, Стив Тауншенд, Крис Тулах, Брайан Фэган, Мэтт Группа перевода Руководства Мастера:
Шернетт, Джеймс Якобс, Крис Янгс
Управление проектом: Нил Шинкл, Джон Хэй, Ким Грэм Константин Певцов, Макс Грищенко, Landor,
Производственные услуги: Давид Гершман, Джефферсон Переводчики с сайта Notabenoid: bluesroad1969, dveruchka,
Данлап, Брайан Дюма, Синда Каллавей, Анита Уильямс
GromHoll, Kestel, korfax, Selek, stivie, The_Insider,
Вёрстка: Hextor
Шрифты: Stivie

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Якобсон изобразил архилича Асерерака,
поднимающего армию нежити и готовящегося
натравить её на ничего не подозревающий мир.

620A9219000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6562-5
Впервые отпечатано: Декабрь 2014

987654321

Перевод и русскоязычная терминология
принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
Весь графический материал и система
Dungeons&Dragons является
собственностью
корпорации Wizards of the Coast

Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не одобряет официально описанную ниже тактику, значительно облегчающую жизнь Мастеру. Во-первых, сохраняйте
невозмутимый вид и одобряйте все планы игроков, какими бы нелепыми и самоубийственными они не были. Во-вторых, что бы ни произошло, действуйте так, будто всё так и было
задумано. В-третьих, если не знаете, что делать дальше, притворитесь больным, окончите игру, и можете вволю планировать следующие шаги. Если ничто не помогает, бросьте за
ширмой груду костей, осмотрите их с выражением глубокой озабоченности, смешанной с сожалением, тяжело вздохните и объявите, что с неба пикирует Тиамат, которая тут же
нападает на отряд.

DUNGEONS & DRAGONS , D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об
авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont , CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK

This document is for non commercial use only!

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 4 Необычное окружение....................................... 116
Ловушки................................................................ 120

Мастер....................................................................... 4 ГЛАВА 6: МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ........... 125
Как использовать эту книгу................................. 4
Знай своих игроков................................................ 6 Связывание приключения................................ 125
Ход кампании...................................................... 126
ЧАСТЬ 1 7 Постоянные расходы.......................................... 126
Деятельность во время простоя....................... 127
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР.................. 9
ГЛАВА 7: СОКРОВИЩА........................................133
Глобальный взгляд................................................. 9
Боги в вашем мире.............................................. 10 Виды сокровищ................................................... 133
Создание карт для вашей кампании................ 13 Случайные сокровища........................................133
Поселения............................................................... 15 Магические предметы........................................ 135
Языки и диалекты............................................... 20 Разумные магические предметы..................... 214
Фракции и организации...................................... 21 Артефакты........................................................... 219
Магия в вашем мире........................................... 23 Прочие награды.................................................. 227
Создание кампании............................................. 25
События в кампании........................................... 26 ЧАСТЬ 3 233
Стиль игры............................................................. 34
Этапы игры............................................................ 36 ГЛАВА 8: ПРОВЕДЕНИЕ ИГР............................ 235
Виды фэнтези....................................................... 38
Правила проведения игры................................ 235
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ...... 43 Роль костей.......................................................... 236
Использование характеристик......................... 237
Планы...................................................................... 43 Исследование....................................................... 242
Путешествие по планам...................................... 44 Социальное взаимодействие............................ 244
Астральный План.................................................. 46 Предметы............................................................. 246
Эфирный План...................................................... 48 Сражение............................................................. 247
Страна Фей............................................................ 49 Погони.................................................................. 252
Царство Теней....................................................... 51 Осадное снаряжение.......................................... 255
Внутренние Планы............................................... 52 Болезни................................................................. 256
Внешние Планы.................................................... 57 Яды....................................................................... 257
Прочие Планы....................................................... 67 Безумие................................................................. 258
Известные миры Материального Плана........... 68 Опыт...................................................................... 260

ЧАСТЬ 2 69 ГЛАВА 9: МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА.................. 263

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ............. 71 Дополнительные варианты правил................. 263
Опции поиска приключений............................ 266
Элементы отличного приключения................... 71 Опции сражения................................................. 270
Готовые приключения......................................... 72 Создание чудовища............................................ 273
Структура приключения...................................... 72 Создание заклинаний......................................... 283
Типы приключений.............................................. 72 Создание магического предмета...................... 284
Усложнения............................................................ 79 Создание опций персонажа.............................. 285
Создание сцен....................................................... 81
Случайные встречи............................................... 85 ПРИЛОЖЕНИЕ А:

ГЛАВА 4: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА... 89 СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 290

Создание персонажей Мастера.......................... 89 Начальная область............................................... 290
Персонажи Мастера члены отряда................... 92 Коридоры.............................................................. 290
Информаторы....................................................... 93 Двери..................................................................... 291
Наемники............................................................... 94 Комнаты................................................................ 291
Статисты................................................................ 94 Лестницы.............................................................. 291
Злодеи..................................................................... 94 Объединение областей....................................... 292
Классовые опции злодея..................................... 96 Наполнение подземелья..................................... 292

ГЛАВА 5: ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА...................... 99 ПРИЛОЖЕНИЕ Б: СПИСКИ ЧУДОВИЩ 302

Подземелья............................................................. 99 ПРИЛОЖЕНИЕ В: КАРТЫ 310
Создание карты подземелья............................. 102
Дикая местность................................................. 106 ПРИЛОЖЕНИЕ Г: 316
Составление карты дикой местности............. 108 ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ МАСТЕРА
Выживание в дикой местности....................... 109
Поселения............................................................. 112 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 317
Составление карты поселения..........................114
Сцены в поселениях........................................... 114

ВВЕДЕНИЕ КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ

ДОРОВО БЫТЬ МАСТЕРОМ! РАССКАЗЫВАЕТЕ Эта книга поделена на три части. Первая часть по-
фантастические истории о героях, зло- могает вам решить, какой тип кампании вы бы
деях, чудовищах и магии, но также со- хотели начать. Вторая часть помогает создать при-
здаёте мир, в котором эти истории жи- ключения — истории, составные части кампании,
вут. Если вы уже играете в D&D или которые держат игроков увлечёнными от одного
только собираетесь попробовать, то эта игрового собрания до другого. Последняя часть по-
книга для вас. могает вам изучить правила игры и изменить их,
Руководство Мастера предполагает, что вы чтобы они лучше подходили по стилю вашей кам-
уже знакомы с основами настольной ролевой игры пании.
D&D. Если вы ранее не играли, то Стартовый
набор DUNGEONS & DRAGONS отлично подходит для ЧАСТЬ 1: СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ
новых игроков и Мастеров.
Помимо этой книги есть ещё две важных: Каждый Мастер — создатель своего собствен-
Книга игрока, которая содержит правила, необхо- ного мира. Придумываете ли вы свой мир, адап-
димые для создания персонажей и общие правила тируете мир из любимого фильма или романа,
игры, и Бестиарий, в котором описаны готовые чу- или используете опубликованные правила для
довища, населяющие миры D&D. D&D игры, в любом случае этот мир ваш на
время кампании.
МАСТЕР
Мир, в котором проходит ваша кампания —
Мастер — творческая сила, стоящая за каждой иг- один из бесконечных миров, составляющих муль-
рой D&D. Мастер создаёт мир, который другие иг- тивселенную D&D — огромный массив планов и
роки могут исследовать, он также создаёт приклю- миров в которых происходят приключения.
чения, которые создают сюжет. Обычно приключе- Даже если вы используете готовый мир, такой
ния завязаны на успешном выполнении задания, как Забытые Королевства, ваша кампания про-
и могут быть размером с одно игровое собрание. исходит в своего рода зеркальной версии этой
Более длинные приключения могут впутать игро- вселенной. Этот мир ваш, и вы можете менять
ков в великие конфликты, которые потребуют его по желанию, адаптируя под любые события
больше игрового времени для разрешения. Будучи и действия игроков.
объединёнными вместе, такие приключения обра-
зуют кампании. Кампании в D&D могут включать Ваш мир это нечто большее, чем просто фон
в себя десятки приключений и длиться месяцами для приключений. Сродни Средиземью, Весте-
или годами. росу и другим бесчисленными фэнтези мирам,
это пространство, в которое вы можете погру-
Мастер должен уметь многое. Как архитектор зиться и стать свидетелем происходящих фанта-
кампании, Мастер создаёт приключения, помещая стических историй. Хорошо продуманный и хо-
в них чудовищ, ловушки и сокровища, которые рошо отыгранный мир словно обволакивает ис-
должны найти персонажи других игроков (иска- кателей приключений, так что они чувствуют
тели приключений). Как рассказчик, Мастер помо- себя его частью.
гает другим игрокам представить, что происходит
вокруг них, и импровизирует, когда искатели при- Логичность, согласованность и постоянство —
ключений совершают что-то неожиданное. Как ак- вот ключи к правдоподобному выдуманному
тёр, Мастер отыгрывает роли чудовищ и своих миру. Когда искатели приключений возвраща-
персонажей, вдыхает в них жизнь. Как судья, Ма- ются в город за провизией, они должны встре-
стер интерпретирует правила и решает, когда при- тить тех же персонажей Мастера (далее ПМ), ко-
держиваться их, а когда нарушить. торых они встречали там до этого. Вскоре они за-
помнят имя трактирщика, а он запомнит их.
Придумывать, писать, рассказывать, импрови- Как только вы достигнете такого уровня посто-
зировать, играть, судить — каждый Мастер справ- янства, вы можете сделать внезапное измене-
ляется с этими задачами по-разному, и вам, скорее ние. Если искатели приключений отправились в
всего, некоторые из этих задач понравятся конюшни, чтобы купить коней, они могут обна-
больше, чем остальные. Важно помнить, что игра в ружить, что человек, который содержал это ме-
DUNGEONS & DRAGONS это хобби, и быть Мастером сто, уехал домой в большой город на холмах, и
должно быть весело. Сконцентрируйтесь на тех ас- сейчас его дело продолжает племянница. Такое
пектах игры, что вам нравятся, минимизируя изменение никак напрямую не влияет на иска-
остальное. Например, если вам не нравится созда- телей приключений, но заставит игроков почув-
вать собственное приключение, вы можете исполь- ствовать, что их персонажи — часть живого
зовать уже опубликованные. Вы также можете по- мира, который меняется и растёт вместе с ними.
просить других игроков помочь вам с созданием
мира и изучением правил. Первая часть этой книги полностью посвя-
щена изобретению собственного мира. Глава 1
Правила D&D помогают вам и другим игрокам уточняет, какого типа игру вы бы хотели прово-
хорошо провести время, но правила в игре не иг- дить, помогая вам лучше представить детали ва-
рают главенствующей роли. Вы — Мастер, и вы шего мира и его конфликты. Во второй главе
главный в игре. Но это говорит не о том, что вы приводится информация для встраивания ва-
должны устраивать резню над искателями при- шего мира в мультивселенную, расширяющая по-
ключений, а о том, что вы должны создать такой добный раздел из Книги игрока о планах, богах
мир, который полностью раскроется вокруг их дей- и о том, как соединить их воедино, чтобы соот-
ствий и решений, заставляя игроков приходить на ветствовать требованиям вашей кампании.
игры за новой порцией впечатлений! Если вы всё
сделаете правильно, то закончив кампанию, иг-
роки ещё долго будут вспоминать, что с ними про-
исходило по ходу игры.

ВВЕДЕНИЕ
4

ЧАСТЬ 2: СОЗДАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ горячих углей, в лицо чудовищу. Как определить
исход такого действия — решать вам. Вы можете
Пишете ли вы своё приключение или используете предложить игроку совершить проверку Силы,
уже готовое, будьте готовы потратить время на мысленно установив Сложность (далее Сл) в 15.
приготовления, а не только на часы, которые вы Если проверка Силы успешна, тогда вы определя-
проведёте за игровым столом. Вам придётся найти ете, как раскалённые угли на лице влияют на чу-
время и потренироваться в креативности, чтобы довище. Вы можете решить, что они причиняют
сочинить хороший сюжет, создать новых персона- урон огнём 1к4 и накладывают штраф к броскам
жей Мастера, придумать сражения, и продумать атаки чудовища до конца его следующего хода.
способы раскрытия сюжетных событий. Вы бросаете кость урона (или это делает игрок), и
игра продолжается.
Часть 2 научит вас создавать и проводить от-
личные приключения. Глава 3 расскажет об осно- Иногда быть судьёй означает устанавливать
вах приключения D&D, а глава 4 поможет создать границы. Если игрок говорит вам: «Я хочу побе-
запоминающихся ПМ. Глава 5 содержит в себе жать и атаковать орка», но у его персонажа недо-
указания и советы для проведения приключений статочно перемещения, чтобы добраться до него,
в подземельях, в пустынях, в дикой местности и вы скажете: «Слишком далеко, чтобы двигаться и
других локациях, а глава 6 расскажет о времени атаковать. Что хочешь сделать вместо этого?» Иг-
между приключениями. В главе 7 есть всё о сокро- рок получает информацию и придумывает другой
вищах, магических предметах и особых наградах, план действий.
которые помогут удержать игроков увлечёнными
вашей кампанией. Чтобы быть судьёй, вам нужно знать правила.
Вам не обязательно знать наизусть Книгу игрока,
ЧАСТЬ 3: СОЗДАТЕЛЬ ПРАВИЛ но вы должны хорошо знать, что в ней вообще
есть, чтобы, если потребует ситуация, в любой мо-
DUNGEONS & DRAGONS это не соревновательная игра, мент вы смогли открыть её и найти необходимую
но ей всё-таки необходим тот, кто беспристрастно информацию.
взглянет на ситуацию и гарантирует, что все за
столом играют по правилам. Будучи тем, кто со- Книга игрока содержит основные правила, ко-
здаёт мир игры и приключения, которые в нём торые необходимы, чтобы играть в игру. В третьей
происходят, Мастер лучше всего подходит на роль части этой книги представлена масса информа-
судьи. ции, которая поможет подстроить правила под
различные возможные ситуации. Глава 8 предла-
Как судья, Мастер выступает посредником гает советы по использованию бросков атаки, про-
между игроками и правилами. Игрок говорит Ма- верок характеристик и спасбросков. Она также
стеру, что он хочет сделать, а Мастер определяет, включает в себя опции, подходящие только под
успешно прошло действие или нет, в некоторых определённые игровые стили и кампании, вклю-
случаях предлагая игроку совершить бросок ку- чая указания по использованию миниатюр, си-
бика, чтобы добавить элемент случайности. Напри- стему отыгрыша сцен погони и правила безумия.
мер, если игрок хочет, чтобы его персонаж атако- Если вы хотите создать свой собственный кон-
вал орка, вы скажете: «Соверши бросок атаки», а тент, такой как новые чудовища, расы и предыс-
сами в это время посмотрите Класс Доспеха орка. тории персонажей, глава 9 подскажет вам, как это
сделать. В этой главе также есть необязательные
Правила не рассчитаны на каждую возмож- правила для необычных ситуаций или игровых
ную ситуацию, которая может возникнуть во стилей, такие как использование огнестрельного
время игры. Например, игрок можете захотеть, оружия в фэнтезийных мирах.
чтобы его персонаж швырнул жаровню, полную

ВВЕДЕНИЕ 5

ЗНАЙ СВОИХ ИГРОКОВ МЫСЛИТЕЛЬ

Успешность игры строится на вашем умении раз- Игроки, которые хотят решать задачи, такие как
влекать других игроков за игровым столом. В то раскрытие мотивации ПМ, распутывание махина-
время как их роль — создавать персонажей (прота- ций злодеев, решение головоломок и продумыва-
гонистов кампании), вдыхать в них жизнь, и помо- ние планов.
гать выстраивать кампанию вокруг действий их
персонажей, ваша роль — держать игроков (и Вовлекайте игроков, которым нравится размышлять...
себя) заинтересованными и погружёнными в мир, • создавая сцены с акцентом на решении задач.
который вы создали, и давать их персонажам де- • награждая планирование или тактику внутри-
лать потрясающие вещи.
игровыми преимуществами.
Знание того, что вашими игрокам нравится • время от времени позволяя легко выиграть с
больше всего в игре, поможет вам создать и про-
вести приключение, которое им понравится, и ко- помощью отлично продуманного плана.
торое они запомнят. Как только вы поймёте, что • создавая ПМ со сложными мотивами.
каждый игрок любит больше всего, вы можете пе-
рестроить ваше приключение так, чтобы оно удо- ОПТИМИЗАТОР
влетворяло пожеланиям ваших игроков настолько,
насколько это возможно, что, безусловно, повысит Игроки, которым нравится оптимизировать воз-
их заинтересованность в продолжении игры. можности своих персонажей. Они любят улучшать
до максимума боевые возможности своих персона-
АКТЁР жей, получая новые уровни, новые возможности и
магические предметы. Они никогда не упустят
Игроки, которым нравится отыгрывать и вжи- возможности продемонстрировать всю мощь сво-
ваться в своего персонажа. Им нравятся социаль- его персонажа.
ные взаимодействия с ПМ, чудовищами и дру-
гими членами отряда. Вовлекайте игроков, которым нравится оптимизировать...
• открывая быстрый доступ к новым умениям и
Вовлекайте игроков, которым нравится отыгрывать...
• давая им возможность развивать особенности заклинаниям.
• используя желаемые магические предметы
и предысторию своего персонажа.
• давая им регулярно взаимодействовать с ПМ. как приманку для новых приключений.
• добавляя ролевые элементы в сражения. • добавляя сражения, в которых они могут пол-
• вводя элементы из предыстории их персона-
ностью себя проявить.
жей в приключения. • обеспечивая хорошие награды, такие как

БОЕЦ опыт, за небоевые сцены.

Игрок, который любит фэнтези сражения, такие ПОДСТРЕКАТЕЛЬ
как избивание до полусмерти злодеев и чудовищ.
Они ищут любой возможности начать бой, отда- Игроки, которые любят подстрекать к действиям.
вая предпочтение решительным действиям вме- Нетерпеливые. Им просто необходимо, чтобы что-
сто тщательного обсуждения. то происходило, даже если это влечёт за собой
риск и опасность. Они лучше устремятся навстречу
Вовлекайте игроков, которым нравится сражаться... опасности и примут последствия, чем будут сидеть
• создавая неожиданные боевые ситуации. и скучать.
• ярко описывая урон, который их персонажи
Вовлекайте игроков, которым нравится подстрекать...
причиняют своими атаками или заклинаниями. • разрешая им влиять на их окружение.
• добавляя боевые сцены с большим количе- • добавляя вещи в приключения, чтобы искушать их.
• позволяя их действиям приводить персонажей
ством слабых чудовищ.
• перемежая социальные взаимодействия и ис- в сложные ситуации.
• добавляя сражения с персонажами, которые
следования сражениями.
такие же смелые и непредсказуемые, как и они.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
РАССКАЗЧИК
Игроки, которые любят исследовать, и хотят
узнать, какие чудеса мир фэнтези готов для них Игроки, которые любят рассказывать и хотят вне-
предложить. Они хотят узнать, что находится за сти свой вклад в повествование. Они любят, когда
следующим углом или холмом. Им также нравится их персонажи глубоко погружены в раскрывающу-
находить скрытые подсказки и сокровища. юся историю, и они любят сцены, которые свя-
заны между собой и расширяют общий сюжет.
Вовлекайте игроков, которым нравится исследовать...
• оставляя зацепки, которые намекают на буду- Вовлекайте игроков, которым нравится рассказывать..
• делая предыстории их персонажей частью
щие события.
• давая им находить что-то, когда они тратят основной сюжетной линии кампании.
• подготавливая сцены так, чтобы они хоть
время на поиски.
• обеспечивая богатое описание интересной как-то раскрывали сюжет.
• делая так, чтобы действия их персонажей
местности, и используя интересные карты и
реквизит. влияли на будущие события.
• давая чудовищам секреты, которые можно • давая ПМ идеалы, привязанности и слабости,
раскрыть или особенности, которые можно
изучить. которые могут использовать искатели приклю-
чений.

ВВЕДЕНИЕ
6

ЧАСТЬ1

СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ

7



ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

АШ МИР — ЭТО ОКРУЖЕНИЕ ВАШЕЙ КАМПА- хотят сохранить мир и вступить в золотой век.
нии, место, в котором происходят Другие преследуют злые цели, желая править ми-
приключения. Даже если вы использу- ром жёсткой рукой. Цели третьих разнятся от
ете уже готовый мир, такой как За- практических до эзотерических, таких как накоп-
бытые Королевства, он станет вашим, ление материальных ценностей или воскрешение
как только вы начнёте проводить в мёртвого бога. Но какими бы ни были их цели,
нём приключения, создадите персона- эти фракции неизбежно сталкиваются, порождая
жей, которые в нём живут, изменяя его на протя- конфликты, меняющие судьбу мира.
жении всей кампании. Эта глава полностью посвя-
щена строительству вашего мира и созданию кам- Этот мир магический. Практикующих магию
пании, которую можно в нём провести. относительно немного, но они оставляют свиде-
тельства своего ремесла повсюду. Магия может
ГЛОБАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД быть, как безобидной и банальной, такой как ле-
чебное зелье, так и гораздо более редкой и впечат-
Эта книга, Книга игрока и Бестиарий предостав- ляющей, такой как парящая башня или каменный
ляют базовые постулаты, на которых строятся голем, охраняющий городские врата. За пределами
миры D&D. Среди существующих миров D&D, королевств тайники с магическими предметами
миры Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о охраняются волшебными ловушками, а магически
Копье и Мистары практически не отклоняются от сконструированные подземелья наполнены чудови-
этих правил. И напротив, такие миры как Тёмное щами, проклятыми магией или наделёнными маги-
Солнце, Эберрон, Равенлофт, Спеллджаммер и ческими способностями.
Плейнскейп гораздо более индивидуальны и тре-
буют дополнительной информации. Когда вы со- ЭТО ВАШ МИР
здаёте свой мир, вам решать, насколько он будет
причудлив, и где среди всего этого разнообразия Создавая мир для своей кампании, полезно начать
он будет находиться. с описанных выше ключевых предположений и
решить, что из них можно изменить в вашем
ОСНОВНЫЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ мире. Последующие разделы этой главы посвя-
щены каждому элементу и в подробностях разби-
Правила игры основаны на следующих ключевых рают, как наполнить ваш мир богами, фракциями
предположениях: и прочим.

Боги наблюдают за миром. Боги реальны, и Предположения, описанные выше — не догма.
олицетворены в различных верованиях, где каж- Они позволяют создавать захватывающие миры
дый бог претендует на власть над определённым D&D, полные приключений, но это не единствен-
аспектом мира, таким как война, леса или реки. ный набор правил, который способен это сделать.
Боги оказывают влияние на мир, даруя боже- Вы можете придумать интересную кампанию,
ственную магию своим последователям и посылая изменяя один или несколько из этих ключевых
сигналы и предзнаменования, направляющие их. предположений. Между прочим, некоторые из ми-
Последователь бога служит как его агент в мире. ров D&D так и устроены. Спросите себя: «Что если
Агент следует идеалам своего бога и уничтожает стандартные правила не работают в моём мире?»
его соперников. Некоторые могут отказаться от
поклонения богам, но никто не может отрицать Этот мир похож на наш. Что если магия
их существования. настолько редка и опасна, что даже искатели при-
ключений ограничены или вообще не имеют к
Большая часть мира — дикая местность. Дикая ней доступа? Что если ваша кампания — это аль-
местность повсюду. Города, конфедерации и коро- тернативная версия истории нашего мира?
левства различных размеров усеивают мир, но во-
круг их границ нетронутые пространства. Люди хо- Этот мир новый. Что если ваш мир новый, и
рошо знают то место, в котором они живут. Они персонажи — первые в возможном списке героев?
слышали истории о других местах от торговцев и Искатели приключений могут быть защитниками
путешественников, но никто не знает, что нахо- великих империй, так каких как Нетерил и Кор-
дится за горами или в глуши великого леса до тех мантор в мире Забытых Королевств.
пор, пока не побывали там.
Этот мир исследован. Что если весь мир полно-
Это древний мир. Империи появляются и исче- стью открыт и размечен, вплоть до пояснений
зают, и мест, нетронутых их величием или разру- вроде: «Здесь живут драконы»? Что если великие
хой, остаётся всё меньше и меньше. Война, время империи покрывают большие участки местности
и естественные причины влияют на мир смерт- с чётко определёнными границами? Пять Народов
ных, оставляя его наполненным местами приклю- мира Эберрон когда-то были частью великой импе-
чений и загадок. Древние цивилизации и их зна- рии, и магические перемещения между их горо-
ния сохранились в легендах, магических предметах дами — обычное дело.
и в развалинах. Хаос и зло часто сопровождает
закат империи. Чудовища — необычное явление. Что если чудо-
вища редки и ужасающи? В мире Равенлофт
Конфликты влияют на мировую историю. огромные территории управляются чудовищными
Сильные личности пытаются оставить свой след в правителями. Люди живут в постоянном страхе
мире, и фракции единомышленников могут изме- перед этими тёмными владыками и их прихвост-
нить ход истории. Фракциями могут быть религии, нями, но другие чудовища их редко беспокоят.
ведомые харизматичными пророками, королевства,
управляемые прочными династиями, и неизвест- Магия повсюду. Что если каждый город управ-
ные сообщества, которые хотят обуздать давно по- ляется могущественным волшебником? Что если
терянную магию. Влияние таких фракций увели- магазины, торгующие магическими предметами —
чивается или уменьшается, так как они конкури- обычное дело? Мир Эберрон превращает использо-
руют друг с другом за власть. Некоторые из них вание магии в каждодневную практику, тут маги-
чески парящие корабли везут путешественников
из одного большого города в другой.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 9

Боги населяют землю или полностью отсут- своим братом Хекстором, богом войны и тирании,
ствуют. Что если боги постоянно ходят по земле? Хиронеус не забывает пропагандировать свою
Что если персонажи могут бросить им вызов и по- идеологию: война должна вестись благородно и
лучить их силу? Или что если боги настолько рав- справедливо.
нодушны, что даже ангелы никогда не выходят
на контакт со смертными? В мире Тёмного Люди в большинстве миров D&D проповедуют
Солнца боги чрезвычайно удалены от людей, воз- многобожие, они прославляют своих богов и при-
можно, даже не существуют, а священники пола- знают пантеоны других культур. В мире Забытых
гаются на стихийную силу для своей магии. Королевств человек может попросить милости Ам-
берли прежде чем отправится в плавание, присо-
БОГИ В ВАШЕМ МИРЕ единиться к всеобщему пиршеству во славу Чон-
тии во время сбора урожая и молиться Малару пе-
Приложение «Б» Книги игрока предлагает не- ред выходом на охоту.
сколько пантеонов (свободных скоплений божеств,
не объединённых общей доктриной или филосо- Отдельные личности чувствуют зов сердца к
фией) для использования в вашей игре, включая определённому божеству и утверждают, что этот
богов из уже готовых миров D&D и фэнтезийно- бог — их покровитель. Особенно преданные лично-
исторических пантеонов. При желании вы можете сти становятся настоятелями, строят святыни или
адаптировать один из этих пантеонов для своей помогают содержать священное место. Ещё реже,
кампании, или выбрать уже готовых богов и идеи. те, кто слышат подобный зов, становятся жре-
Для примера, взгляните на раздел «образец пан- цами или паладинами, наделёнными ответственно-
теона». стью истинной божественной силы.

Что касается игровых правил, то не имеет зна- Алтари и храмы служат обществу как точки
чения, имеет ваш мир сотню богов или одну цер- сбора для религиозных обрядов и фестивалей.
ковь, поклоняющуюся одному богу. По правилам, Жрецы в таких местах рассказывают истории о
жрецы выбирают домен, а не божество, так что богах, учат этике своего покровителя, предлагают
ваш мир может ассоциировать домены с богами напутствие или благословление, совершают религи-
любым удобным для вас способом. озные обряды и учат деятельности, которую их бо-
жества одобряют. В городах и мегаполисах может
СВОБОДНЫЕ ПАНТЕОНЫ находиться несколько храмов для каждого бога,
важного для общества, в то время как маленькие
Большинство миров D&D имеет свободные пан- поселения могут иметь один алтарь в честь тех бо-
теоны богов. Множество богов правят различными гов, которых чтят местные.
аспектами бытия, по-разному объединяясь и кон-
курируя друг с другом с целью управления вселен- Чтобы быстро составить пантеон для своего
ной. Люди собираются в публичных храмах и по- мира, создайте по одному богу для каждого из
клоняются богами жизни и мудрости, или встреча- восьми доменов, доступных для жрецов: Буря,
ются в скрытых местах, чтобы почтить богов раз- Война, Жизнь, Знание, Природа, Свет, Смерть и
ложения и разрушения. Обман. Вы можете придумать имена и персоналии
для этих божеств или позаимствовать божеств из
Каждый бог в пантеоне имеет свою идеоло- других пантеонов. Такой подход даст вам малень-
гию, и он ответственен за её продвижение в кий пантеон, который покрывает большинство
массы. В мире Серого Ястреба, Хиронеус — бог доб- значимых аспектов бытия, и он достаточно про-
лести и чести, который призывает на службу пала- стой, чтобы заполнить оставшиеся области жизни
динов и жрецов, и воодушевляет их на несение другими божествами.
идей честной войны, рыцарства и справедливости
в обществе. Даже ведя бесконечную войну со Бог Знаний, например, может быть также по-
кровителем магии и предсказаний, в то время как
бог Света может быть богом солнца или богом
времени.

БОЖЕСТВА ПРЕДВЕЧНЫХ ВОЙН Мировоз- Рекомендуемые Символ
Три сложенные волнистые линии
Божество зрение домены Три плотно расположенных треугольника
Авандра, богиня случая и удачи ХД Обман Голова дракона в профиль, повёрнута влево
Асмодей, бог тирании ЗЗ Обман Кисть с тремя когтями, направленными вниз
Багамут, бог справедливости и благородства ЗД Война, Жизнь Частично разрушенный одноглазый череп
Бэйн, бог войны и завоеваний ЗЗ Война Треугольные глаза с костяными выступами
Векна, бог злых тайн НЗ Знание, Смерть Змея в форме кинжала
Груумш, бог разрушений ХЗ Буря, Война Посох с навершием в виде глаза
Зехир, бог тьмы и ядов ХЗ Обман, Смерть Меч с молнией на месте гарды
Йоун, богиня знаний Н Знание Восьмиконечная звезда
Корд, бог силы и штормов ХН Буря Голова ворона в профиль, повёрнута влево
Кореллон, бог магии и искусств ХД Свет Восьмиконечная звезда из паутины
Королева Воронов, богиня смерти ЗН Жизнь, Смерть Волнообразный вихрь
Лолс, богиня пауков и лжи ХЗ Обман Пылающая наковальня
Мелора, богиня дикой природы и морей Н Буря, Природа Круг с шестью светящимися точками
Морадин, бог создания ЗД Война, Знание Полумесяц
Пелор, бог солнца и сельского хозяйства НД Жизнь, Свет Закрученная против часовой стрелки спираль
Сеанин, богиня луны ХД Обман Пятиконечная звезда с изогнутыми концами
Тариздун, бог безумия ХЗ Обман Буква «Т», привязанная к круглым кандалам
Тиамат, богиня богатства, жадности и мести ЗЗ Война, Обман Верхняя часть часового механизма
Торог, бог Подземья НЗ Смерть
Эратис, богиня цивилизации и изобретений ЗН Знание

10 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ОБРАЗЕЦ ПАНТЕОНА тени, иногда помогая другим богам, а иногда объ-
единяясь против них с врагами пантеона.
Пантеон из Предвечных Войн — пример пантеона,
собранного, в основном, из уже существующих эле- МИСТИЧЕСКИЕ КУЛЬТЫ
ментов, чтобы подойти под нужды определённой
кампании. Это пантеон по умолчанию из Книги Мистические культы — скрытые религиозные орга-
игрока четвёртой редакции D&D (2008 год). Сам низации, базирующиеся на ритуале посвящения, в
пантеон кратко описан в таблице «Божества Пред- которых посвящённый мистически отождествля-
вечных Войн». ется с богом, или с несколькими из связанных
богов. Мистические культы связаны с личностью
Этот пантеон содержит несколько нечеловече- инициированного, и основываются на его связи с
ских божеств и делает их универсальными боже- божеством.
ствами. В их числе: Багамут, Груумш, Кореллон,
Лолс, Морадин, Сеанин и Тиамат. Люди поклоня- Иногда мистический культ — это средство
ются Морадину и Кореллону как богам своих идеа- поклонения богу в пантеоне. Он принимает мифы
лов, а не как расовым божествам. Этот пантеон и ритуалы пантеона, но предоставляет свои соб-
также содержит архидьявола Асмодея, как бога ственные мифы и обряды как основные. Для при-
господства и тирании. мера, скрытый орден монахов может связать себя
мистическими отношениями с богом, который вхо-
Некоторые боги взяты из других пантеонов, дит в широко известный и уважаемый пантеон.
иногда с изменением имени. Бэйн взят из Забы-
тых Королевств. Из Серого Ястреба взяты Векна, Мистический культ придаёт особое значение
Корд, Пелор и Тариздун. Из греческого пантеоны истории своего бога, которая символически обыг-
взяты Афина (переименована в Эратис) и Тюхе рывается в обряде посвящения. Основная легенда
(переименована в Авандру), хотя обе претерпели мистического культа обычно простая, и часто во-
изменения. Сет (переименован в Зехира) взят из влекает смерть бога, его воскрешение, или путеше-
египетского пантеона. Королева Воронов была спи- ствие в царство мёртвых и возвращение. Мистиче-
сана с Хель из скандинавского пантеона и с Ви ские культы часто почитают солнечных и лунных
Джас из Серого Ястреба. В списке остались три богов, а также богов сельского хозяйства, и других
бога, придуманные с нуля: Йоун, Мелора и Торог. божеств, отражающих циклы природы.

ДРУГИЕ РЕЛИГИОЗНЫЕ СИСТЕМЫ Ритуал посвящения повторяет основную
легенду. Неофиты повторяют божьи шаги, желая
В своей кампании вы можете создавать пантеоны разделить с богом судьбу. Чтобы показать смерть
богов, которые близко связаны с одной религией, и восхождение бога, производится символическая
монотеистические религии, (поклонение одному смерть посвящённого, олицетворяющая идею
божеству), дуальные системы (основанные на двух смерти старой жизни и перерождение в изменён-
противостоящих божествах или силах), мистиче- ном состоянии. Посвящённый рождается заново,
ские культы (включая личное поклонение одному оставаясь в мире смертных, но чувствуя себя воз-
божеству, обычно входящему в пантеон), аними- вышенным. За ним закрепляют место в царстве
стические религии (почитающие духов природы), божьем после смерти, а сам он ощущает новый
или даже силы и философии, основанные не на смысл жизни.
божествах.
БОЖЕСТВЕННЫЙ РАНГ
ЗАКРЫТЫЕ ПАНТЕОНЫ
Божественные создания мультивселенной часто классифи-
В противовес свободному пантеону, закрытый цируются согласно их космической силе. Некоторым богам
сосредоточен на одной религии, чьи учения и поклоняются во многих мирах и в каждом по-разному, в
наставления охватывают малую группу богов. зависимости от их влияния.
Последователи закрытого пантеона могут любить
одного бога больше чем другого, но они уважают Великие божества выше понимания смертных. Их
их всех и чтят их жертвоприношениями и молит- нельзя призвать, и они почти никогда не вмешиваются в
вами как полагается. дела смертных. В особых редких случаях они создают
аватар, подобно меньшим богам, но уничтожение такого
Ключевая черта закрытого пантеона — это то, аватара никак не влияет на великого бога.
что все верующие распространяют одну идею или
догму, которая включает в себя всех божеств. Меньшие боги воплощены где-то на планах. Некото-
Боги в закрытом пантеоне работают заодно, рые меньшие боги живут на Материальном Плане, такие
чтобы защитить и направить своих последовате- как, например, богиня-единорог Лурью из Забытых Коро-
лей. Вы может сделать закрытый пантеон похо- левств и титанический бог-акула Секола, почитаемый саху-
жим на семью. Одно или два божества, лидирую- агинами. Другие боги живут на Внешних Планах, Лолс, к
щие в пантеоне, выступают в роли родителей, а примеру, живёт в Бездне. Смертные могут встретиться с
остальные боги выступают в роли покровителей такими божествами.
тех аспектов культуры, которым поклоняется пан-
теон. Один храм чтит всех членов пантеона разом. Квази-боги имеют божественное происхождение, но
они не слышат и не отвечают на молитвы, не даруют жре-
Большинство закрытых пантеонов имеют од- цам заклинания, и не контролируют аспекты жизни смерт-
ного или несколько сбившихся богов — богов, по- ных. Они всё ещё очень мощные создания, и в теории они
клонение которым не одобрено жрецами пантеона. могут стать божествами, если соберут достаточно после-
Обычно это злые божества и враги пантеона, такие дователей. Квази-боги делятся на три подкатегории: полу-
как греческие титаны. Эти божества имеют соб- боги, титаны и мёртвые божества.
ственные культы, привлекающие изгоев и злодеев
для службы. Эти культы напоминают мистические, Полубоги порождены союзом божества и смертного.
но их члены жёстко привязаны к одному богу, хотя У них остались кое-какие возможности бога, но их смерт-
и делают вид, что преданы закрытому пантеону. ная сущность делает их слабейшими среди квази-богов.

Скандинавские боги служат примером закры- Титаны — божественные создания богов. Они могут
того пантеона. Один — лидер пантеона и отец бо- быть рождены от союза двух богов, созданы в божествен-
гов. Боги, такие как Тор, Тюр и Фрея воплощают ной кузнице, выращены из капли крови бога или наобо-
собой важные аспекты скандинавской культуры. В рот, вызваны божьей волей или сущностью.
это же время Локи и его подданные остаются в
Мёртвые боги это боги, которые потеряли всех по-
следователей и считаются мёртвыми с точки зрения
смертных. Эзотерические ритуалы иногда способны вы-
звать этих существ и привлечь их скрытую силу.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 11

МОНОТЕИЗМ силе — добрые. Поклоняющиеся хорошему боже-
ству верят, что их бог защитит их от приспешни-
Монотеистические религии почитают только од- ков злого бога. Так как злобный бог в таких рели-
ного бога, и, в некоторых случаях, отрицают суще- гиях обычно источник разрушений для всего
ствование других богов. Если вы вводите монотеи- сущего, поклоняются ему только извращённые и
стическую религию в свою кампанию вам нужно порочные люди. Помимо них таких богам служат
решить, существуют ли в ней другие боги. Даже чудовища, демоны и некоторые тайные культы.
если они не существуют, другие религии могут со- Мифы в дуалистических религиях обычно предска-
существовать с монотеистичной. Если среди после- зывают, что добрый бог победит в последней
дователей этих религий есть жрецы с умением битве, но силы зла верят, что исход этой битвы не
накладывать заклинания, их заклинания могут предопределён, и работают над победой своего
подпитываться истинным божеством, меньшими божества.
силами, то есть не богами, (включая мощные абер-
рации, небожителей, фей, исчадий или элемента- Божества в дуалистичных системах имеют
лей) или просто их верой. большие сферы влияния. Все аспекты существова-
ния отражаются в этой двойственной схватке, но,
Божество монотеистичной религии имеет боль- тем не менее, все они могут упасть на чашу весов
шое влияние, и изображается создателем всего как одной стороны, так и другой. Сельское хозяй-
сущего, контролирующим всё, и связанным со ство, милосердие, небеса, медицина, поэзия —
всеми аспектами бытия. Таким образом, любой ве- сферы влияния доброго бога, а голод, ненависть,
рующий в этого бога проводит жертвоприноше- горе и война принадлежат злому божеству.
ния и молится одному и тому же богу, независимо
от аспекта жизни, в котором ему необходима бо- АНИМИЗМ
жественная помощь. Будь то поход на войну, под-
готовка к путешествию или желание влюбить в Анимизм — это вера в то, что духи населяют все
себя кого-то, поклоняющийся молится одному богу. уголки реального мира. В мировоззрении анимизма
всё наделено духом, от самой большой горы до
Некоторые монотеистические религии описы- мельчайшего камушка, от великого океана до жур-
вают различные стороны своего божества. Один и чащего ручейка, от солнца и луны до меча пред-
тот же бог является в одних случаях Создателем, ков, которым сражается воин. Все эти объекты и
а в других Разрушителем. Жрецы этого бога, кон- духи, живущие в них, разумны, хотя некоторые из
центрирующиеся на каком-то одном аспекте, опре- них более сознательны, осторожны и умны чем
деляют свой доступ к домену и, возможно, даже другие. Самые могущественные духи могут быть
определяют своё мировоззрение. Жрец, почитаю- сравнимы с богами. Все они достойны уважения,
щий разрушительные качества бога, выбирает если не почитания.
домен Бури или Войны, в то время как тот, кто
поклоняется своему богу как создателю, выбирает Анимисты обычно не ставят одного духа
домен Жизни или Природы. В некоторых монотеи- выше других. Вместо этого они молятся и прово-
стичных религиях жрецы объединяются в особые дят обряды жертвоприношения различным духам
религиозные ордены, чтобы отличаться от жрецов, в разное время, в зависимости от ситуации.
которые выбрали другие домены. Набожный человек может совершать ежедневные
службы и подношения духам предков и духам
ДУАЛИЗМ дома, регулярные мольбы важным духам, таким
как Семь Обличий Госпожи Удачи, редкие благо-
Дуалистические религии рассматривают мир как вонные жертвоприношения для духов местности,
арену для битвы между двумя диаметрально про- таким как дух леса, и единичные молитвы всем
тивоположными сущностями, богами или боже- остальным духам.
ственными силами. Чаще всего, противоположные
силы — это добро и зло, или противостоящие бо- Анимистическая религия очень терпима. Боль-
жества. В некоторых пантеонах силы или боги по- шинству духов безразлично, кому ещё поклоняется
рядка и хаоса являются главными противниками их приверженец. Пока их уважают и сдабривают
и основывают дуальную систему. Жизнь и смерть, жертвоприношениями, они ведут себя должным
свет и тьма, материя и душа, тело и разум, здоро- образом. Когда новые религии приходят в земли
вье и болезнь, чистота и загрязнение, положитель- анимистов, они обычно находят здесь сторонни-
ная энергия и отрицательная — вселенная D&D ков, но никого не обращают в свою веру. Люди не
наполнена противоположностями, которые могут замещают старых духов и богов, а просто добав-
служить основанием для дуалистичной религии. ляют новых в свои молитвы. Отшельники и уче-
Но независимо от того, на чём основывается дуа- ники принимают сложные философские системы
лизм, одна половина его последователей обычно и практики без изменения своих убеждений и
верит, что необходимо быть хорошим, положитель- продолжают уважать старых духов.
ным, добрым или святым, в то время как другая
половина считается плохой, если не открыто злой. Анимизм функционирует как большой тесный
Если основной конфликт в религии вызван проти- пантеон. Жрецы анимизма служат всему пантеону,
востоянием между материей и душой, последова- поэтому они могут выбрать любой домен, пред-
тели этой религии верят, что одно из двух ставляющий их любимого духа.
(обычно материя) является злом, а второе (душа) —
добром, и пытаются освободить свои души от СИЛЫ И ФИЛОСОФИИ
оков материального мира через аскетизм и от-
шельничество. Божественные силы не обязательно должны быть
получены от богов. В некоторых кампаниях можно
Иногда последователи дуалистических систем обладать такой сильной верой в свои идеалы, что
верят, что две противостоящие силы должны эта вера дарует магическую силу. В других кампа-
оставаться в балансе, постоянно отталкиваясь друг ниях безликие силы природы или магии заменяют
от друга, но оставаясь связанными в творческом богов, даруя силу связанным с ними смертным.
напряжении. Как друиды и следопыты могут получать свои
заклинания от сил природы, а не от конкретного
В космологии, основанной на вечном противо- природного божества, так и некоторые жрецы по-
стоянии добра и зла, смертные должны решить, на свящают себя идеалам, а не богам. А паладины мо-
чьей они стороне. Большинство из тех, кто следует гут служить философии справедливости и благо-
дуалистической религии и поклоняется богу или родства вместо служения определённому божеству.

12 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

Силы и философии не требуют поклонения; собственными пантеонами своим местом в вашем
это не существа, которые могут слышать и отве- мире? А богами, принимающими активную роль в
чать на мольбы и принимать жертвоприношения. их делах? Игнорируются ли другие расы богами,
Преданность философии или силе не требует отре- или эти расы играют определяющую роль, которая
чения от служения божеству. Человек может быть может сместить баланс силы в пользу одного из
преданным философии добра и служить различ- богов?
ным добрым божествам, или чтить силы природы
и отдавать дань уважения богам природы, кото- СОЗДАНИЕ КАРТЫ
рых можно расценивать как частные проявления
безликой силы. В мире, который включает в себя ДЛЯ ВАШЕЙ КАМПАНИИ
божеств с демонстративной силой (через своих
жрецов), философии не будут отрицать существо- Когда вы приступите к созданию мира для своей
вание богов, хотя большинство философских кампании, вам понадобится карта. Для этого вы
учений утверждают, что боги гораздо ближе к можете воспользоваться одним из двух методов
смертным, чем смертные привыкли думать. создания карты: метод «сверху-вниз» или метод
Согласно таким философиям, боги на самом деле «снизу-вверх». Некоторые Мастера любят начинать
не бессмертные (просто очень долго живут), а сверху, показывая всю картину мира и открывая
смертные могут достичь подобной божественно- карту всего континента прямо на старте кампа-
сти. По факту, достижение этой божественности и нии, чтобы позже увеличить масштаб и показать
есть основная цель многих философий. маленькие участки. Другие Мастера предпочитают
идти обратным путём, начиная с маленького
Силы философий исходят из веры, которую клочка земли, который ограничивается провин-
смертные в неё вкладывают. Учение, в которое ве- цией или королевством, а потом уменьшая мас-
рит только один человек, недостаточно сильно, штаб по мере того как искатели приключений
чтобы даровать магическую силу этому человеку. приводят персонажей на новую территорию.

ГУМАНОИДЫ И БОГИ

Когда дело доходит до богов, люди представляют
гораздо более широкий спектр верований и орде-
нов, чем другие расы. Во многих мирах D&D орки,
эльфы, гномы, гоблины и другие гуманоиды
имеют скудные пантеоны. Ожидается, что орк
будет поклоняться Груумшу или одному из его
подручных богов. В сравнении с этим, человече-
ство охватывает ошеломляющее разнообразие
божеств. Каждая человеческая культура может
иметь свой собственный набор богов.

В большинстве миров D&D, нет ни одного бога,
который может претендовать на создание челове-
чества. Поэтому люди склонны создавать ордены,
которые расширяются до религий. Один харизма-
тичный пророк может обратить целое королевство
в новую веру. После смерти пророка религия может
продолжить расти, может умереть, или последова-
тели пророка обернутся друг против друга и органи-
зуют несколько противостоящих религий.

Для сравнения, религия в дварфском обще-
стве прочна как камень. Дварфы из Забытых
Королевств считают Морадина своим создателем.
В то время как отдельные дварфы могут почитать
других богов, как культура дварфы находятся в
долгу у Морадина и у его пантеона. Его учения и
магия настолько укоренились в дварфской куль-
туре, что попытка сменить их вызовет катаклизм.

Учитывая всё это, определите роль богов в
своём мире и их связи с различными гуманоид-
ными расами. У каждой ли расы есть бог-созда-
тель? Как этот бог влияет на культуру расы? Сво-
боден ли народ от этих божественных уз, и может
ли поклоняться кому пожелает? Повернулась ли
раса против своего бога- создателя? Появлялись
ли новые расы, созданные богами, за последние
несколько лет?

Божество также может иметь привязку к ко-
ролевству, благородному роду, или другому культур-
ному объединению. Со смертью императора новый
правитель может быть назначен чудесным пред-
знаменованием от бога, который охранял империю
в её ранние годы. В таком мире поклонение дру-
гим богам может быть вне закона или находиться
под строгим контролем.

Наконец, придумайте различие между богами,
которые привязаны к одной и той же гуманоид-
ной расе, а также богов с более разнообразными
последователями. Довольны ли расы со своими

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 13

Какой бы масштаб вы ни выбрали, гексы Первый шаг в создании региона с таким мас-
(шестигранники) отлично подходят для картогра- штабом заключается в зарисовке береговых линий
фирования местности, когда приключение может и водоёмов в районе. Имеет ли регион выход к
пойти в любом направлении и подсчёт дистанции берегу моря? Регионы с выходом к морю могут
может быть важным. Один лист разгексованной включать в себя острова, а закрытые регионы
бумаги с 2 гексами в одном сантиметре идеален могут быть с внутренним морем или с крупными
для большинства карт. Используйте масштаб для озёрами. Или же регион может состоять из одного
вашей карты, который лучше подходит для требуе- большого острова, перешейка или полуострова с
мого уровня детализации. Глава 7 предлагает множественными берегами.
дополнительную информацию о создании карты
для дикой местности. Далее нанесите основные горные хребты.
Предгорья создают переходы между горами и низ-
МАСШТАБ ОБЛАСТИ менностями, а широкие участки пологих холмов
могут усеивать регион в любом месте.
Для большинства детальных мест в вашем мире
используйте областной масштаб, в котором каж- Такой подход оставляет место на вашей карте
дый гекс представляет 1 милю. Одна страница в для относительно плоской местности: лугов, лесов,
таком масштабе представляет собой местность, болот и т. д. Разместите эти элементы по своему
которую можно пройти за один день в любом усмотрению.
направлении от центра карты, если это не трудно-
проходимая местность. Масштаб области полезен Разместите русла всех рек, которые текут
при создании стартовой точки кампании, (смот- через территорию. Реки зарождаются в горах или
рите ниже «создание кампании») или любой лока- в удалённых от моря местах, в которых выпадает
ции, где вы планируете отследить передвижение много осадков, после чего впадают в ближайший
искателей приключений в часах, а не днях. большой водоём, до которого смогут добраться.
На своём пути к озеру или морю, а также по мере
Земля на локации такого размера будет состо- увеличения, реки обрастают притоками.
ять из широких зон одного преобладающего типа
местности, разбавленных небольшими участками Наконец, разместите основные города на мест-
местности другого типа. ности. В этом масштабе вам не нужно думать о
маленьких городках и деревнях, или о создании
Населённый регион, созданный в этом мас- фермерских угодий. Населённый регион этого мас-
штабе, может иметь один городок и от восьми штаба может легко иметь от восьми до двена-
до двенадцати деревень или хуторов. Более дикие дцати городов.
регионы могут иметь только одну сторожевую
башню или вообще не иметь поселений. Вы мо- МАСШТАБ КОНТИНЕНТА
жете также отмечать, сколько земли расчищено
под фермерские угодья, которые окружают каж- Для создания карты всего континента исполь-
дый посёлок или город. На карте областного мас- зуйте масштаб, в котором 1 гекс представляет 60
штаба это будет выглядеть как пояс в несколько миль. В этом масштабе вы сможете увидеть
гексов, окружающий каждый городок. Даже только границы берегов, самые большие горные
маленькие деревни занимают вокруг себя под хребты, основные реки, огромные озёра и полити-
фермы пахотные земли в пределах мили или двух. ческие границы. Карта в этом масштабе лучше
всего показывает, как множественные карты мас-
МАСШТАБ КОРОЛЕВСТВА штаба королевства совмещаются друг с другом.

На карте с королевским масштабом каждый гекс Тот же метод, который вы используете для
представляет 6 миль. Карта с таким масштабом создания карты местности в королевском мас-
покрывает большой регион, размером с Великобри- штабе, работает и для создания карты всего кон-
танию или в половину Калифорнии. Это огромная тинента. Континент может иметь от восьми до
площадь для приключений. двенадцати больших городов, которые заслужи-
вают места на карте. Скорее всего это основные
центры торговли и столицы королевств.

КОМБИНИРОВАНИЕ МАСШТАБОВ

С какого бы масштабы вы не начали, всегда
можно легко увеличить или уменьшить его. В кон-
тинентальном масштабе 1 гекс представляет собой
такую же площадь как 10 гексов в масштабе
королевства. Два города, находящиеся на расстоя-
нии 3 гекса (180 миль) друг от друга на вашей
карте континента будут на расстоянии 30 гексов
на карте королевства. Эти города могут служить
противоположными границами региона, который
вы детализируете. Один гекс в масштабе королев-
ства равняется 6 гексам масштаба области, таким
образом, вы всегда можете перенести регион в об-
ластном масштабе в центр карты королевского
масштаба и создать интересные места вокруг него.

14 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ПОСЕЛЕНИЯ

Места, где живут люди — шумные мегаполисы,
процветающие города и маленькие деревни, распо-
ложенные среди фермерских угодий — помогают
определить характер цивилизации в вашем мире.
Простое поселение — база для ваших искателей
приключений — отличное место, чтобы начать
кампанию и приступить к постройке вашего мира.
Ответьте на следующие вопросы, прежде чем
создать любое поселение в своём мире:
• Для каких целей оно служит в вашей игре?
• Насколько оно большое? Кто там живёт?
• Как оно выглядит, пахнет и звучит?
• Кто им управляет? Кто ещё обладает здесь

властью? Является ли оно частью чего-то
большего?
• Как оно обороняется?
• Где в нём люди могут найти необходимые
товары и услуги?
• Какие храмы и другие организации занимают
здесь видное место?
• Какие фантастические элементы отличают
это место от обычного городка?
• Почему персонажам вообще есть дело до этого
поселения?
Рекомендации в этом разделе должны помочь
вам создать поселение для любых целей. Игнори-
руйте любой совет отсюда, который противоречит
вашему представлению о создаваемом поселении.

ЦЕЛЬ

Поселения существуют, в первую очередь, для
развития повествования и для веселья в вашей
кампании. С другой стороны, цель поселения опре-
деляется количеством деталей, которые вы вкла-
дываете в него. Создавайте только такие детали
поселения, которые вам понадобятся. По мере того
как искатели приключений взаимодействуют с
всё большими и большими объектами, постепенно
расширяйте игровое пространство, оставляя
заметки о новых местах, которые вы создали.

МЕСТНЫЙ КОЛОРИТ

Поселение может служить местом, где персонажи
останавливаются, чтобы отдохнуть и купить при-
пасы. Населённому пункту такого типа требуется не
больше чем краткое описание. Придумывая назва-
ние для поселения, решите, насколько он большое,
добавьте оригинальную атмосферу («В этом городе
так много кожевен, что кожей тут пахнет всё»), и
позвольте искателям приключений отправиться по
своим делам. История таверны, где персонажи про-
водят ночь, манерность продавца, у которого они
покупают припасы — вы можете добавить такого
рода детали, но вы не обязаны. Если персонажи по-
вторно приходят в это поселение, начните приду-
мывать местные особенности, чтобы это место
стало для игроков своего рода базой, даже если и
временной. Позвольте поселению развиваться, если
в этом есть потребность.

СВОЯ БАЗА

Поселения дают искателям приключений место
для жизни, тренировки и восстановления между
приключениями. На одном городе или посёлке
может базироваться целая кампания. Такое посе-
ление — отправная точка, из которой персонажи
выходят в остальной мир.

Хорошо продуманная база может занять осо-
бое место в сердцах искателей приключений, тем

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 15

более если они заботятся об одном или нескольких
ПМ, которые там живут.

Чтобы оживить пространство базы, вам при-
дётся затратить некоторое время на создание
деталей, но игроки могут помочь вам с этим. По-
просите их рассказать вам немного о наставниках,
членах семьи и других важных людях в жизни их
персонажей. Спокойно добавляйте или изменяйте
то, что они вам дали, и так вы получите хорошую
базу персонажей Мастера (ПМ), которые важны
для персонажей игроков. Пусть игроки опишут,
где и как их персонажи любят проводить свобод-
ное время — в любимой таверне, библиотеке, или,
возможно, в храме.

Используя этих ПМ и локации как отправную
точку, заполните поселение оставшимися персона-
жами. Придумайте, кто им руководит, включая
органы правопорядка (будет обсуждаться позже
в этой главе). Добавьте персонажей, которые могут
снабжать информацией, таких как мудрецы, про-
рицатели, библиотекари и просто наблюдательные
бомжи. Священники могут предоставить как
информацию, так и заклинания. Не забудьте о
торговцах, которые могут регулярно взаимодей-
ствовать с искателями приключений, и, возможно,
конкурировать друг с другом за торговлю с ними.
Подумайте о людях, которые приходят в любимую
таверну искателей приключений. И добавьте
горстку тёмных лошадок: загадочного торговца,
сумасшедшего пророка, наёмника в отставке, пья-
ного распутника или кого-то ещё, кто добавит
нотку приключения и интриги в вашу кампанию.

МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Деревня, укрывающая тайный культ или дьяволо-
поклонников. Посёлок, контролируемый гильдией
веркрыс. Город, захваченный армией хобгоблинов.
Такие поселения не просто ночлежки для отдыха,
но и места, где происходят приключения. В посе-
лениях, которые становятся местом для приключе-
ний повторно, раскрывайте предназначенные для
приключений локации, такие как башни и склад-
ские помещения. Для приключений, основываю-
щихся на событиях, добавьте ПМ, которые сыг-
рают роль в происходящем. Подготовка приключе-
ния так же важна, как и создание мира, и те пер-
сонажи, которых вы придумаете для своего мира —
включая союзников, покровителей, противников и
статистов — могут стать повторяющимися фигу-
рами в вашей кампании.

РАЗМЕР

Большинство населённых пунктов в мире D&D —
это деревни, сгруппированные вокруг большого
города. Сельскохозяйственные поселения обеспечи-
вают жителей города продовольствием в обмен на
товары, которые фермеры не могут производить
сами. Мегаполисы и города — это место для знати,
которая управляет его окрестностями и несёт
ответственность за защиту деревень от нападе-
ний. Иногда лорды или леди живут в крепости
или замке без городов по соседству.

ДЕРЕВНЯ

Население: До 1000
Правительство: Титулованная персона (как пра-

вило, не проживающая в поселении) правит
деревней, с назначенным агентом (надсмотр-
щиком, проживающим в деревне) для разре-
шения споров и сбора налогов.
Оборона: При надсмотрщике может быть неболь-
шой отряд солдат. В противном случае деревня
полагается на гражданское ополчение.

16 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

Торговля: Основные товары доступны в гостини- Организации: Множество храмов, гильдий и других
цах и торговых постах. Другие товары посту- организаций, некоторые из которых имеют
пают от странствующих торговцев. значительное влияние в городе.

Организации: Деревня может содержать один или Мегаполис — колыбель цивилизации. Большое
два храма или святыни, но других организа- население требует огромной поддержки со сто-
ций мало или нет совсем. роны окрестных деревень и торговых путей, по-
этому мегаполисов так мало. Большие города, как
Большинство населённых пунктов — это сельскохо- правило, образуются в районах с большими запа-
зяйственные деревни, снабжающие себя и близле- сами плодородной земли, с пахотной полями, в ме-
жащие города зерном и мясом. Жители в них в стах, легкодоступных для торговли, и почти всегда
той или иной степени связаны с производством рядом с водными путями.
продуктов питания — если не выращивают зерно-
вые, то поддерживают тех, кто выращивает, под- Большие города почти всегда окружены сте-
ковывая лошадей, подшивая одежду, измельчая нами, а стадии развития города можно легко отсле-
зерно, и тому подобное. Товары, которые они про- дить по количеству стен, построенных от центра.
изводят, идут на прокорм своих семей и поддер- Эти внутренние стены, естественно, разделяют го-
жание торговли с ближними поселениями. род на районы (кварталы, с определёнными особен-
ностями), которые имеют своих представителей в
Население деревни распределено по большой городском совете и своих администраторов.
площади земли. Фермеры живут на своей земле,
которая находится далеко от деревни. В центре Города, в которых проживает более двадцати
деревни несколько строений сгруппированы вме- пяти тысяч человек, встречаются крайне редко.
сте: колодец, рынок, небольшой храм или два, Мегаполисы, такие как Глубоководье в Забытых
место сбора, и, возможно, постоялый двор для Королевствах, Шарн в Эберроне и Вольный Город
путешественников. Серого Ястреба являются важнейшими символами
цивилизации в мирах D&D.
МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК (ПОСЁЛОК)
АТМОСФЕРА
Население: До 6000
Правительство: Местная знать управляет городом Что искатели приключений замечают первым де-
лом, когда они подходят или входят в поселение?
и назначает бургомистра, чтобы надзирать за Большие стены, усеянные солдатами? Нищих с про-
администрацией. Избранный городской совет тянутыми руками, умоляющих о помощи? Шумный
представляет интересы среднего класса. гомон торговцев и покупателей, столпившихся на
Оборона: Знать командует армией профессиональ- рыночной площади? Вездесущий запах навоза?
ных солдат, а также личными телохранителями.
Торговля: Основные товары легкодоступны, а экзо- Детали помогают вдохнуть жизнь в поселение
тические товары и услуги найти труднее. Путни- и наглядно продемонстрировать его индивидуаль-
ков обслуживают постоялые дворы и таверны. ность вашим игрокам. Выберите одну определяю-
Организации: Город содержит несколько храмов, а щую черту, которая лучше всего передаёт характер
также различные торговые гильдии и другие поселения, и отталкивайтесь от неё. Может быть,
организации. город стоит на каналах, как в Венеции. Это ключе-
Города — это основные торговые центры, образо- вой элемент предлагает массу возможных деталей
вавшиеся по причине роста населения вокруг важ- атмосферы: красивый вид из лодки, плывущей по
ных промышленных зон и надёжных торговых мутной воде, звук плескающихся волн и, воз-
маршрутов. Эти поселения полагаются на тор- можно, пение гондольеров, запах рыбы и отходов,
говлю: они импортируют сырьё и продукты пита- загрязняющих воду, ощущение сырости. Или, воз-
ния из окрестных деревень, и экспортируют гото- можно, большую часть времени город укрыт тума-
вые товары обратно в эти сёла и в другие города. ном, и вы описываете щупальца холодного тумана,
Население городов, обычно, более разнообразно, проходящие через каждую щель и трещину, при-
чем в деревнях. глушённые звуки копыт по булыжной мостовой,
Городки возникают там, где дороги пересе- холодный воздух с запахом дождя, ощущение за-
кают водные пути, на встрече крупных земельных гадки и скрытую опасность.
торговых путей, около стратегических оборонитель-
ных локаций, вблизи значимых приисков или ана- Климат и ландшафт вокруг поселения, его про-
логичных природных ресурсов. исхождение и жители, его правительство и поли-
тическая позиция, его коммерческая важность —
БОЛЬШОЙ ГОРОД (МЕГАПОЛИС) всё это влияет на общую атмосферу поселения.
Город, расположенный на краю джунглей, совер-
Население: До 25000 шенно не похож на город в пустыне. Эльфийские
Правительство: Местная знать управляет городом, и дварфские города имеют особую эстетику, легко
определяемую в отличие от человеческих городов.
разделяя с несколькими другими дворянами Солдаты патрулируют улицы, чтобы подавить лю-
ответственность за окружающие районы и вы- бой намёк на инакомыслие в городе, в котором
полнение государственных функций. Одним из правит тиран, в то время как город, содействую-
управляющих является бургомистр, курирую- щий созданию системы демократии, может похва-
щий городскую администрацию. Избранный статься открытым рынком, где философские идеи
городской совет представляет интересы сред- продаются так же свободно, как и создаются. Все
него класса и, возможно, обладает большей возможные комбинации этих факторов помогут
властью, чем бургомистр. Другие объединения вам создать бесконечно разнообразные поселения
также являются важными центрами власти. в мире вашей кампании.
Оборона: Город поддерживает армию профессио-
нальных солдат, охрану, и городскую стражу. ПРАВИТЕЛЬСТВО
Каждый дворянин в резиденции имеет не-
большой отряд личных телохранителей. В феодальном обществе, обычном для большин-
Торговля: Практически любые товары или услуги ства миров D&D, сила и власть сосредоточены в
легкодоступны. Путников обслуживают много- городах и мегаполисах. Дворяне правят в поселе-
численные гостиницы и таверны. ниях, в которых они живут, и в окружающих зем-

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 17

лях. Они собирают налоги с населения, которые ис- или секретари отчитываются перед подставным
пользуются для постройки общественных зданий, самодержцем или советом.
для выплат солдатам и для поддержания соб-
ственного комфортного проживания (хотя дво- Геронтократия. В таком обществе председа-
ряне часто наследуют своё состояние). В обмен на тельствуют старейшины. В некоторых случаях ру-
это они обещают защищать своих граждан от ор- ководство землями возлагается на долгоживущие
ков-мародёров, хобгоблинов и прочих разбойников. расы, такие как эльфы или драконы.

Дворяне назначают своих должностных лиц Демократия. Граждане или их выборные пред-
как агентов в деревнях, чтобы те контролировали ставители определяют законы в условиях демокра-
сбор налогов и работали в качестве судей в случае тии. Бюрократы или военные поддерживают еже-
споров или уголовных дел. Эти наместники, ше- дневную работу правительства, а места в нём полу-
рифы, или судебные приставы выросли в дерев- чают через открытые выборы.
нях, которыми они управляют, и поставлены на
свою должность, потому что их уже уважают Диктатура. Один верховный правитель владеет
сограждане. абсолютной властью, но она не обязательно пере-
даётся по наследству. В других же отношениях
В городах и посёлках лорды делят власть и эта форма правления напоминает самодержавие.
административную ответственность с меньшими В мире Серого Ястреба полудемон по имени Иуз —
дворянами (обычно с собственными родственни- диктатор в завоёванных землях,
ками), а также с представителями среднего класса, которые носят его имя.
такими как торговцы и ремесленники. Бургомистр
благородного происхождения назначается главой Иерархия. Феодальная или бюрократическая
города или городского совета и выполняет те же форма правления, где каждый член, за исключе-
административные функции, что и наместники в нием одного, находится в подчинении другого
деревнях. Совет состоит из представителей, из- члена. В мире Саги о Копье, драконьи армии
бранных средним классом. Только глупые дворяне Кринна образуют военную иерархию с Повелите-
игнорируют пожелания своего совета, так как вли- лями Драконов в качестве лидеров под управле-
яние среднего класса на экономику зачастую более нием драконьей королевы Такхизис.
важно для благосостояния города, чем передавае-
мый по наследству дворянский статус. Клептократия. Это правительство состоит из
групп или отдельных лиц, стремящихся, прежде
Чем крупнее поселение, тем больше вероят- всего, обогатиться, часто за счёт своих подданных.
ность, что другие лица или организации обладают Яркий пример — алчные Бандитские Королевства в
в нём значительной властью. Даже в деревне, по- мире Серого Ястреба. Королевство под управлением
пулярный человек (мудрый старец или всеми по- гильдий воров также попадает в эту категорию.
читаемый фермер) могут иметь больше влияния,
чем наместник, и если у наместника есть хотя бы Конфедерация. Каждый город в конфедерации
чуточка интеллекта, то он побоится портить отно- отвечает сам за себя, но все они делают вклад в
шения с таким человеком. В больших же городах объединение или союз, который идёт (по крайней
такая власть может находиться в руках выдающе- мере, в теории) на общее благо всех государств —
гося храма, гильдии, независимой от совета, или у членов объединения. Обстановка и отношение к
человека с магической силой. центральному правительству в конфедерации отли-
чаются от места к месту. Союз Лордов в мире За-
ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ бытых Королевств — пример открытой конфедера-
ции, в то время как Чертоги Мрора в мире Эбер-
Поселения редко стоят особняком. Город может рон — конфедерация союзных кланов дварфов.
быть теократическим городом-государством или
процветающим свободным городом, которым пра- Магократия. Руководящий орган состоит из
вит торговый совет. Более вероятно, что он — часть заклинателей, которые управляют напрямую, по-
феодального королевства, бюрократической импе- добно олигархам или феодалам, или участвуют в
рии, или удалённой области, которой правит тиран. демократических или бюрократических процеду-
Решите, как поселение вписывается в общую кар- рах. Примеры: Красные Волшебники Тэя в мире
тину вашего мира, кто главенствует над его управ- Забытых Королевств и короли-чародеи Атхаса в
ляющим, и какие другие населённые пункты также мире Тёмного Солнца.
могут находиться под его контролем.
Матриархат или патриархат. Это общество
ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ управляется старейшими или самыми важными
членами одного пола. Города дроу являются хоро-
к100 Правительство к100 Правительство шим примером теократического матриархата,
01–08 Самодержавие 59–64 Милитократия управляемого советом высших жриц дроу, кото-
09–13 Бюрократия 65–74 Монархия рые отчитываются перед Лолс, Демонической
14–19 Конфедерация 75–78 Олигархия Королевой Пауков.
20–22 Демократия 79–80 Патриархия
23–27 Диктатура 81–83 Меритократия Меритократия. Самые умные и образованные
28–42 Феодализм 84–85 Плутократия люди надзирают за обществом, часто используя
43–44 Геронтократия 86–92 Республика бюрократическую систему, чтобы справиться с
45–53 Иерархия 93–94 Сатрапия ежедневной работой правительства. В мире Забы-
54–56 Магократия Клептократия тых Королевств учёные монахи управляют крепо-
57–58 Матриархат 95 Теократия стью-библиотекой Крепость Свечи, под контролем
96–00 мастера знаний, зовущегося Хранителем.

Типичные и фантастические формы правления Милитократия. Военачальники управляют госу-
описаны ниже. Выберите один из них или случайно дарством по военным законам, используя армию и
определите форму правления для страны или города. другие вооружённые силы. Милитократия может
быть основана на элитной группе солдат, на ор-
Бюрократия. Правительство состоит из различ- дене драконьих всадников, или лиге морских кня-
ных отделов, каждый из которых отвечает за свой зей. Соламния — страна, управляемая рыцарями в
аспект правления. Начальники отделов, министры мире Саги о Копье, попадает в эту категорию.

Монархия. Один монарх-наследник носит ко-
рону.

В отличие от самодержца, полномочия монарха
ограничиваются законом, и правитель служит во
главе демократии, феодального государства, или ми-
литократии. Королевство Бреландия в мире Эбер-

18 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

рон имеет и парламент, который принимает за- ТОРГОВЛЯ
коны, и монарха, который претворяет их в жизнь.
Даже маленькие деревни могут обеспечить персо-
Олигархия. Несколько абсолютных правителей нажам доступ к снаряжению, которое им необхо-
делят власть, возможно, поделив землю на районы димо в приключениях. Провизию, палатки, рюк-
или провинции, или правят совместно. Группа иска- заки, и простое оружие обычно легко купить.
телей приключений, которые взяли под контроль Странствующие купцы возят броню, боевое ору-
государство, может сформировать олигархию. Сво- жие и более специализированные вещи. В боль-
бодный Город мира Серый Ястреб является олигар- шинстве деревень есть постоялые дворы, которые
хией, созданной из различных лидеров фракций, с обслуживают путешественников, где искатели
бургомистром- марионеткой во главе государства. приключений могут поесть и переночевать, даже
если качество оставляет желать лучшего.
Плутократия. Общество, управляемое богатыми.
Элита образует правящий совет, покупая предста- Деревни полагаются на торговлю с другими
вительство в суде у номинального монарха, или населёнными пунктами, в том числе с крупными
правя по умолчанию, потому что деньги — истин- городами. Торговцы бывают в деревнях регулярно,
ная сила в этих местах. Во многих городах мира продавая сельчанам предметы первой необходимо-
Забытых Королевств, в том числе в Глубоководье сти и предметы роскоши; любой успешный торго-
и во Вратах Балдура, плутократический строй. вец имеет далеко идущие связи в регионе. Путеше-
ствующие купцы рассказывают сплетни и слухи
Республика. Управление поручается избранным персонажам, когда что-то им продают. Торговцы
представителям, которые правят от имени избира- понимают, что выбранный ими способ заработка на
телей. Любую демократию, в которой только земле- жизнь связан с опасностями, и его могут поставить
владельцы или ограниченные классы могут голосо- под угрозу бандиты или блуждающие чудища, по-
вать, можно считать республикой. этому они нанимают охранников, чтобы охранять
товары. К тому же, они переносят новости из го-
Самодержавие. Один правитель владеет абсо- рода в город, включая отчёты о ситуации, которые
лютной властью, передаваемой по наследству. Са- могут вызвать интерес у искателей приключений.
модержца поддерживает хорошо развитый бюро-
кратический аппарат или военные, либо он высту- Такие купцы не могут предоставить услуги,
пает в качестве единственной альтернативы анар- обычно предлагаемые в городе. Например, когда
хии. Правитель может быть бессмертным или мо- персонажам нужна библиотека или аудиенция с
жет быть нежитью. Аундаир и Каррнат — два цар- мудрецом, дрессировщик, способный обработать
ства в мире Эберрон, в которых у власти дикта- яйца грифона, которые они нашли, или архитек-
торы с королевской кровью. В то время как коро- тор, чтобы спроектировать замок, им лучше пойти
лева Аурала из Аундаира полагается в своих делах в большой город, а не искать в деревне.
на магов и шпионов, Кайус, король-вампир из
Каррната, имеет грозную армию из живых и мёрт- ВАЛЮТА
вых солдат под своим командованием.
Термины «золотая монета» (зм), «серебряная мо-
Сатрапия. Завоеватели и представители дру- нета» (см), «медная монета» (мм), «монета из элек-
гого государства удерживают власть, управляя по- трума» (эм), и «платиновая монета» (пм) использу-
селением или регионом как частью большей импе- ются в правилах игры для ясности. Вы можете
рии. Сатрапами могут быть чиновники и военные наделить эти монеты более интересным описа-
офицеры, или необычные персонажи и чудовища. нием в своей игре. Люди часто дают монетам
Города Судерхам и Верхний Порт в мире Серого названия, такие как «копейка» или «золотой двой-
Ястреба — это сатрапии, контролируемые агентами ной орёл». Государство, как правило, чеканит соб-
злобной банды мародёров, известной как Повели- ственную валюту, которая может быть аналогична
тели Рабов. монетам из правил. В большинстве миров валюта
редко добивается широкого распространения, а
Теократия. Правление предоставляется пря- вот монеты принимаются во всём мире; никто не
мому представителю или группе агентов божества. хочет подраться с чужестранцем.
Центры власти в теократии, как правило, располо-
жены на священных местах. В мире Эберрон госу- ПРИМЕР: ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
дарство Трейн является теократией, преданной
Серебряному Пламени — божественному духу, ко- Мир Забытых Королевств предоставляет хороший
торый находится в столице Трейна, городе Твер- пример того, какими могут быть валюты. Не-
дыня Пламени. смотря на то, что бартер, кровавые расписки и
другие формы торговли достаточно распростра-
Феодализм. Типичная форма правления в сред- нены в Фаэруне, металлические монеты и торго-
невековой Европе, феодальное общество состоит вые слитки являются повседневной валютой.
из лордов и вассалов. Вассалы предоставляют сол-
дат или щитовые деньги (оплата вместо военной Общие монеты. Монеты бывают очень разнооб-
службы) лордам, которые, в свою очередь, обе- разных форм, размеров, названий и материалов.
щают защищать своих вассалов. Благодаря амбициям торговцев из Сембии, госу-
дарственные монеты странной формы можно
ПРИМЕР ИЕРАРХИИ ДВОРЯНСКИХ ТИТУЛОВ найти по всему Фаэруну. В Сембии используют
квадратные железные стальные пенсы вместо
Ранг Tитул Ранг Титул медных монет. Треугольные серебряные монеты
1 Император/ 7 Виконт/ называются воронами, ромбовидные монеты из
Императрица Виконтесса электрума это ассигнации (обычно называемые
2 Король/Королева 8 Барон/Баронесса «голубыми глазами»), а пятиугольные золотые
3 Герцог/Герцогиня 9 Баронет монеты называют знатью. Сембия не выпускает
4 Князь/Княгиня 10 Рыцарь платиновые монеты. Но, несмотря на всё это,
5 Маркиз/Маркиза здесь принимают все остальные виды монет, в
6 Граф/Графиня том числе медные и платиновые из-за рубежа.

В Глубоководье, шумном космополитичном
центре торговли, медяки называют перьями,

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 19

серебряные монеты — осколками, монеты из элек- Торговые слитки. Большие количества монет
трума это луны, золотые монеты — драконы, а пла- трудно перевозить и считать. Многие торговцы
тиновые — солнца. Два вида местных монет назы- предпочитают использовать торговые слитки —
ваются «тол» и «портовая луна». Тол — это квадрат- бруски из драгоценных металлов и сплавов
ная латунная монета с отверстием в центре, сделан- (обычно серебра), которые принимаются для тор-
ным для того, чтобы легко нанизываться на кольцо говли практически всеми. Торговые слитки штам-
или шнурок, его стоимость 2 зм, а вне Глубоководья пуются или гравируются символом торговой ком-
это бесполезная железка. Портовая луна — это плос- пании или правительства, которое создало их. Эти
кая монета из платины в виде полумесяца с отвер- слитки оцениваются по весу, а именно:
стием в центре, инкрустированная электрумом, • 2-фунтовый серебряный слиток стоит 10 зм.
названная так из- за места своего традиционного
использования — в доках на покупку больших гру- Размер слитка: около 5 дюймов в длину, 2
зов оптом. Монета стоит 50 зм в Глубоководье и 30 дюйма в ширину и полдюйма толщиной.
зм в других местах. • 5-фунтовый серебряный слиток стоит 25 зм.
Размер слитка: около 6 дюймов в длину, 2
Северный город Серебристая Луна штампует дюйма в ширину и толщиной 1 дюйм.
из электрума блестящие синие монеты в форме • 5-фунтовый золотой слиток стоит 250 зм. Размер
полумесяца, называемые лунами, которые стоят слитка такой же как у 2-фунтового серебряного.
1 зм в этом городе и 1 эм в других местах. Город Город Врата Балдура производит много серебря-
также печатает монету большего номинала, назы- ных торговых слитков и устанавливает стандарт для
ваемую «прикрытой луной», которая выглядит как этого вида валюты. Город Мирабар производит вере-
луна в сочетании с тёмно-серебряным овалом, до- тенообразные торговые слитки из чёрного железа с
полняющим её до круглой монеты, стоимостью квадратными концами весом около 2 фунтов каж-
5 эм в пределах города и 2 эм за его пределами. дый, стоимостью 10 зм в этом городе, а в близлежа-
щих торговых центрах цена на них заметно ниже,
Излюбленный вид валюты в царстве Кормир — такая же, как на обычное железо (1 см за фунт).
королевская монета с драконом на одной стороне и Необычные виды валюты. Монеты и слитки —
c датой чеканки на другой. Здесь медяки называют не единственные формы твёрдой валюты. Коло-
пальцами, серебряные монеты — серебряными соко- кольчики Гонда — небольшие латунные колокола
лами, монеты из электрума — голубыми глазами, зо- стоимостью 10 зм, или 20 зм в храме Гонда.
лотые монеты — золотыми львами, а платиновые Кольца Шаара — пробитые и полированные пла-
монеты — тремя коронами. стинки из слоновой кости, нанизанные на тетиву
кочевниками Шаара, стоят 3 золотых за штуку.
Даже города-государства чеканят свои соб-
ственные медные, серебряные и золотые монеты. СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ ВАЛЮТЫ
А вот монеты из электрума и платины в таких
местах встречаются реже. Небольшие государства Как показано в предыдущих примерах, валюта не
используют монеты, заимствованные у других обязательно должна соответствовать универсаль-
стран или полученные из разграбленных древних ному стандарту в вашем мире. Каждая страна и
источников. Путешественники из некоторых каждая эпоха может иметь свои собственные
земель (в частности, из царств Тэя и Халруаа, где монеты и собственные ценности. Ваши искатели
заправляют маги) используют валюты других госу- приключений могут путешествовать по многим
дарств при торговле за рубежом, потому что их странам и находить давно потерянные сокровища.
собственные монеты и жетоны могут оказаться Найти шестьсот древних бедоаров, принадлежав-
проклятыми, и поэтому их все избегают. ших правителю Эльтагрима двенадцать веков
назад — событие, создающие более глубокое чув-
Очень ценятся монеты из давно потерянных ство погружения в мир, чем нахождение 60 см.
легендарных земель и центров великой магии,
если тем, кто их найдёт, хватит ума, чтобы про- Изменение названия и описания монет для
дать их коллекционерам, а не просто потратить их крупных современных и исторических царств ва-
на рынках. Особо известны монеты старого эль- шего мира делает игру более атмосферной. Золо-
фийского двора Кормантира: тальверы (медные), тые львы Кормира передают благородный харак-
бедоары (серебряные), таммарки (из электрума), тер этого королевства. Если страна чеканит золо-
шильмайеры (золотые) и руендили (платиновые). тые монеты и называет их «страданиями», штам-
Это отличные монеты, которых очень много в об- пуя с каждой стороны злобные демонические
ращении, и их иногда до сих пор используют в лица, то такую валюту ни с чем не спутаешь.
торговле между эльфами.
Создание новых монет, привязанных к опреде-
Золотая лённым местам, как толы в Глубоководье или при-
крытые луны из Серебристой Луны, добавляет ещё
Медная один уровень детализации. До тех пор, пока цен-
ность этих новых монет простая (другими сло-
Электрумовая Платиновая вами, вы не изобретаете монету стоимостью 1,62
Серебряная зм), вы добавляете местный колорит в ключевые
места мира, не добавляя излишней сложности.

ЯЗЫКИ И ДИАЛЕКТЫ

При создании мира вы можете придумать новые
языки и диалекты, чтобы показать его уникаль-
ную географию и историю. Вы можете заменить
языки по умолчанию, представленные в Книге иг-
рока на новые, или разделить языки на несколько
различных диалектов.

В некоторых мирах региональные различия мо-
гут быть гораздо более важными, чем расовые. Воз-
можно, все дварфы, эльфы, и люди, которые живут

20 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим

в одном царстве, говорят на общем языке, который имеет значение само по себе, и может также при-
полностью отличается от языков в соседнем коро- носить конкретные преимущества, такие как до-
левстве. Это может значительно усложнить коммуни- ступ к информации, оборудованию, магии и дру-
кацию (и дипломатию) между двумя королевствами. гим ресурсам.

Широко используемые языки могут иметь древ- СОЗДАНИЕ ФРАКЦИЙ
ние версии, или там могут быть совершенно неиз-
вестные древние языки, которые искатели приклю- Фракции и организации, которые вы создаёте,
чений нашли на стенах гробниц или руин. Такие должны обрасти историями, имеющими значение
языки могут добавить элемент загадки надписям и для мира. Создавайте такие организации, с кото-
символам, с которыми персонажи столкнутся. рыми игроки захотят взаимодействовать в каче-
стве союзников, участников или врагов.
Вы можете придумать дополнительные секрет-
ные языки, помимо языка друидов и воровского Вначале решите, какую роль вы хотите, чтобы ор-
сленга, которые позволят членам определённых ор- ганизация играла в вашем мире. Что это за органи-
ганизаций или политических структур общаться. зация? Каковы её цели? Кто её основал и почему?
Вы даже можете решить, что каждое мировоззре- Кто её члены? Ответы на эти вопросы должны дать
ние имеет свой собственный язык, который может вам лучшее понимание характера организации. Да-
более походить на арго и использоваться главным лее подумайте о типичных представителях организа-
образом для обсуждения философских концепций. ции. Как люди могли бы описать их? Какие классы
и мировоззрения типичны для них? Какие личност-
В месте, где одна раса покорила другую, язык ные качества они, как правило, имеют?
завоевателей может стать символом социального ста-
туса. К тому же, чтение и письмо может быть огра-
ничено законом для всех низших классов общества.

ФРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ ПРИМЕР ФРАКЦИИ: АРФИСТЫ

Храмы, гильдии, ордены, тайные общества, и универ- Арфисты — это распространённая сеть заклинателей и
ситеты являются важными силами в социальном шпионов, которые выступают за равенство и тайно проти-
устройстве любой цивилизации. Их влияние может водействуют злоупотреблениям властью, магической или
распространяться на многие города, с применением иной другой.
политической воли или без. Организации могут иг-
рать важную роль в жизни персонажей, становясь Эта организация появлялась, её разрушали, и она появ-
их покровителями, союзниками или врагами, прямо лялась опять несколько раз. Своей долговечностью и устой-
как отдельные персонажи Мастера. Когда персо- чивостью она в значительной степени обязана своей децен-
нажи вступают в организацию, они становятся ча- трализованности, поддержке у населения, тайному харак-
стью чего-то большего, чем они сами, это может от- теру, и автономии различных её членов. Арфисты имеют не-
крыть для них новые возможности в мире. большие ячейки и одиночных оперативников по всему миру
Забытых Королевств, но, несмотря на это, они время от вре-
ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ И ОРГАНИЗАЦИИ мени взаимодействуют и обмениваются информацией друг с
другом. Идеология Арфистов благородна, а её члены гор-
На старте кампании предыстории персонажей мо- дятся своей изобретательностью и неподкупностью. Арфи-
гут стать отличным способом для ввода искателей сты не стремятся к власти или славе, только к справедливо-
приключений в ваш мир. Но по ходу игры про- сти и равному отношению для всех.
шлые связи персонажей зачастую становятся не
такими важными. Девиз. «Долой тиранию. Справедливость и равен-
ство для всех».
Фракции и организации, направленные на пер-
сонажей, это лучший способ удерживать искателей Убеждения. Убеждения Арфистов можно резюмиро-
приключений высоких уровней в вашей игре, ведь вать следующим образом:
они обеспечивают связь с ключевыми ПМ, и ста-
вят повестку дня выше личной выгоды. Таким же • Никто не может иметь слишком много информации
образом, злодейские организации создают постоян- или тайных знаний.
ное чувство угрозы, гораздо более сильное, чем
угроза от одиночных врагов. • Слишком большая власть приводит к разврату, а зло-
употребления магией должны тщательно контролиро-
Наличие персонажей, привязанных к разным ваться.
фракциям, может спровоцировать интересные си-
туации за игровым столом, поскольку эти фрак- • Никто не должен оставаться без поддержки.
ции имеют схожие цели и не находятся в оппози-
ции друг к другу всё время. Искатели приключе- Цели. Сбор информации в Фаэруне, слежка за полити-
ний, представляющие разные фракции, могут ческой динамикой в каждом регионе, а также содействие
быть конкурентами в каких-то вопросах, даже справедливости и равенству тайными способами. Дей-
если в целом они преследуют одни и те же цели. ствовать открыто только в крайнем случае. Мешать тира-
нам, любым лидерам, правительствам, или группам, кото-
Организация для искателя приключений рые становятся слишком мощными. Помогать слабым,
также может быть отличным источником особых бедным и угнетённым.
наград, отличающихся от банальных очков опыта
и сокровищ. Увеличение ранга в организации Типичные задания. Типичные задания Арфистов
включают в себя получение артефактов, которые могут
нарушить баланс сил в регионе, сбор информации о влия-
тельных лицах или организациях, и определение истинных
намерений амбициозного политического деятеля или
злого волшебника.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 21

Выбор символа и девиза — финальная стадия было заданием, полученным искателями приключе-
работы над организацией. Фракция, которая ис- ний от старшего наставника ордена, его выполне-
пользует оленя как символ, скорее всего, сильно ние может увеличить славу каждого персонажа на
отличается от той, что использует крылатую змею. 2, ведь оно показало искателей приключений как
Работая над девизом, придумайте не только посла- эффективных союзников.
ние, но также тон и стиль речи, которые соответ-
ствует организации. Оцените девиз Арфистов: Между тем, плут из отряда мог стащить ко-
«Долой тиранию! Справедливость и равенство для робку редких ядов из запасов дракона и продать
всех...» Арфисты несут простое послание о свободе её скупщику, который по совместительству явля-
и процветании. Сравните его с девизом группы ется тайным агентом Жентарима. Вы можете уве-
политически союзных городов на севере, называю- личить славу плута внутри Жентарима на 2, так
щих себя Альянсом Лордов: «Угрозы для дома как такое действие напрямую увеличивает силу и
должны быть безжалостно уничтожены. Превос- богатство организации, несмотря на то, что задача
ходство — вот наша безопасность». Сразу понятно, не была явно назначена агентом Жентарима.
что это непростые люди, состоящие в хрупком по-
литическом союзе, больше направленном на ста- ПРЕИМУЩЕСТВА СЛАВЫ
бильность, чем на справедливость и равенство.
Преимущества от увеличения славы внутри органи-
Наконец, подумайте о том, как персонажи мо- зации могут включать звания и власть, дружеские
гут войти в контакт с этой организацией. С кем отношения с членами организации и другие льготы.
из её важных сотрудников, не обязательно лиде-
ром, искатели приключений могут столкнуться? Звания и ранги. Вместе с увеличением уровня
В каких местах действуют агенты организации, и славы персонажи могут получать повышения по
где их штаб- квартира или база? Если всё же иска- должности. Вы можете установить определённые
тели приключений вступят в организацию, то на ступени славы, которые послужат предпосылками
какие миссии их могут направить? Какие награды (хотя, не обязательно только предпосылками) для
они могут получить? продвижения по званию, как показано в приве-
дённой ниже таблице. Например, персонаж может
СЛАВА присоединиться к Альянсу Лордов после получе-
ния 1 очка славы в этой организации, получив зва-
Слава — это необязательное правило, которое вы ние «Мантия». С увеличением славы персонажа в
можете использовать для отслеживания положе- организации, он может получить право на даль-
ния искателя приключений в конкретной фрак- нейшее повышение ранга.
ции или организации. Слава — это числовое значе-
ние, которое начинается с 0 и увеличивается, как Вы можете добавить требования для получе-
только персонаж зарабатывает репутацию и благо- ния звания. Например, персонаж, связанный с
склонность конкретной организации. Вы можете Альянсом Лордов, должен быть как минимум 5
привязать к славе персонажа награды в организа- уровня, прежде чем стать «Острым клинком», по
ции, такие как ранги, звания и доступ к ресурсам. крайней мере, 10 уровня, чтобы стать «Военным
герцогом», и, по крайней мере, 15 уровня, чтобы
Игрок получает очки славы отдельно для каж- стать «Королевским львом».
дой организации, членом которой он является.
Например, искатель приключений может иметь Вы можете выставить этим ступеням славы
5 очков славы внутри одной фракции и 20 очков любые требования и цифры, индивидуальные для
внутри другой, очки начисляются за взаимодей- вашей игры, создавая соответствующие ранги и
ствие персонажа с каждой организацией на про- титулы для организаций в своей кампании.
тяжении всей кампании.
Отношения между членами организации. Чем
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЛАВЫ выше слава персонажа в организации, тем выше
вероятность, что члены этой организации уже слы-
Персонаж получает очки славы, выполняя миссии шали о нём. Вы можете придумать диапазоны зна-
и задания в интересах организации или затрагива- чений, при которых отношение незнакомых чле-
ющие организацию напрямую. Вы награждаете нов организации к персонажу становится равно-
персонажей очками славы по своему усмотрению, душным или дружественным. Например, члены
как только они завершат эти миссии или задания, Изумрудного Анклава — фракции, посвящённой
как правило, в одно время с получением опыта. сохранению естественного порядка, могут вести
себя не очень дружелюбно с персонажами, кото-
Продвижение интересов организации увеличи- рые не получили по крайней мере 3 очка славы в
вает славу персонажа на 1. Выполнение особой этой организации, и становиться дружественными
миссии, специально созданной для этой организа- по умолчанию только тогда, когда персонаж полу-
ции, или такой, которая приносит ей непосред- чил 10 очков славы в Изумрудном Анклаве. Эти
ственную пользу, повышает славу персонажа на 2. диапазоны применяются только к отношениям по
умолчанию у большинства членов организации, и
Например, персонажи со связами в благород- такие отношения не являются автоматическими.
ном Ордене Перчатки завершают миссию, в кото- Другим участникам фракции искатель приключе-
рой они освобождают город от тирании синего ний может не нравиться несмотря на его извест-
дракона. Ввиду того, что орден любит наказывать ность и славу, или, наоборот, из-за них.
злодеев, можно увеличить славу каждого персо-
нажа в ордене на 1. Однако если убийство дракона Льготы. Получение звания в организации при-
водит к определённым льготам. Персонаж низкого
ранга может получить надёжные связи и куратора

ПРИМЕРЫ ЗВАНИЙ ВО ФРАКЦИИ

Слава Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим
1 Наблюдатель Кавалер Хранитель весны Мантия Клык
3 Тень арфы Маршеон Летний странник Багряный нож Волк
10 Яркая свеча Белый ястреб Осенний разбойник Острый клинок Змей
25 Мудрая сова Поборник Зимний ловчий Военный герцог Ардракон
50 Высший Арфист Праведная рука Хозяин дикой природы Королевский лев Лорд страха

22 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

в приключениях, безопасный дом, или торговца, Что обычный человек знает о магии, зависит
готового предложить скидку на снаряжение. от того, где он живёт, и знает ли он кого-то, кто
практикует магию. Жители изолированной деревни,
Среднего ранга персонаж может получить по- возможно, не видели настоящей магии столетиями,
следователя (см. главу 4, «создание персонажей и говорят шёпотом о странных силах старого от-
Мастера»), доступ к зельям и свиткам, сможет по- шельника, живущего в соседнем лесу. В городе Глу-
лучать покровительство или подкрепление на опас- боководье мира Забытых Королевств есть гильдия
ных миссиях. Высокоуровневый персонаж может волшебников под названием Бдительный Орден
обращаться за помощью к небольшой армии, брать Магов и Защитников. Эти маги хотят сделать кол-
на хранение редкий магический предмет, получать довство более доступным, чтобы члены ордена
помощь от заклинателей, или назначать специаль- смогли извлекать прибыль от продаж своих услуг.
ные миссии для членов более низкого ранга.
В некоторых мирах D&D магии больше, чем в
Время простоя. Вы можете позволить персона- других. В Атхасе, в суровом мире Тёмного Солнца,
жам провести время между приключения в укреп- тайная магия является ненавистной практикой,
лении отношений и получении очков славы в орга- ведь она истощает жизнь мира. Большая часть ма-
низации. Для получения большей информации о гии Атхаса находится в руках злодеев. И наоборот,
деятельности между приключениями смотрите в мире Эберрон магия — такое же обычное явле-
главу 6, «между приключениями». ние, как и любой другой товар. Торговые дома
продают волшебные предметы и услуги всем, кто
ПОТЕРЯ ОЧКОВ СЛАВЫ может себе их позволить. Люди покупают билеты
на дирижабли и поезда, которые движутся с помо-
Разногласий с членами организации недостаточно, щью стихийной магии.
чтобы потерять славу в организации. Тем не ме-
нее, серьёзные правонарушения, совершённые в Добавляя магию в свой мир, ответьте на сле-
отношении организации или её членов могут при- дующие вопросы:
вести к потере очков славы и ранга. Степень по-
терь зависит от конкретного нарушения и оста- • Какая магия является обыденной для этого
ётся на ваше усмотрение. Слава персонажа в орга- мира? Какая социально неприемлема? А какая
низации никогда не может упасть ниже 0. редкая?

БЛАГОЧЕСТИЕ ПРИМЕР ФРАКЦИИ: ЖЕНТАРИМ

С некоторыми изменениями, система очков славы Жентарим (также известный как Чёрная Сеть) является
также может служить в качестве меры связи пер- беспринципной теневой организацией, которая стремится
сонажа с богами. Это отличный вариант для кампа- расширить своё влияние и власть на весь мир Забытых
ний, где боги занимают активную позицию в мире. Королевств.

С таким подходом ваши игроки смогут полу- Внешне Чёрная Сеть выглядит относительно добро-
чать очки славы для конкретных богов из вашей желательной организацией. Она предлагает лучшие и са-
кампании. Каждый персонаж сможет выбрать для мые дешёвые товары и услуги, как легальные, так и неле-
себя божество-покровителя или пантеон богов с гальные, тем самым уничтожая своих конкурентов и за-
задачами, доктринами, и табу, которые вы создали. ставляя всех зависеть от неё.
Любая слава, которую он зарабатывает, будет
называться очками благочестия или набожности. Члены Жентарима рассматривают друг друга в каче-
Персонаж получает очки благочестия, прославляя стве членов очень большой семьи и полагаются на ре-
своих богов, выполняя их команды, и уважая их сурсы и безопасность организации. Тем не менее, им
табу. Персонаж теряет очки благочестия, работая предоставляется полная свобода в достижении их соб-
против своих богов, пороча их имя, оскверняя их ственных целей и в увеличении личного богатства или вли-
храмы, и срывая их цели. яния. В целом, Жентарим обещает «всё самое лучшее»,
хотя на самом деле эта организация больше заинтересо-
Боги даруют благосклонность тем, кто доказал вана в распространении собственной пропаганды и влия-
свою преданность. С каждым новым рангом благо- ния, чем в улучшении жизни её отдельных членов.
честия персонаж может молить бога о милости
один раз в день. Божья милость, как правило, Девиз. «Присоединяйся к нам и процветай. Выступи
снисходит в виде заклинания священника, такого против нас и страдай».
как благословение. Милость часто снисходит со
знаком божественного благодетеля; например, пер- Убеждения. Убеждения Жентарима можно резюмиро-
сонаж, поклоняющийся Тору, может получить за- вать следующим образом:
клинание, сопровождающееся раскатами грома.
• Жентарим — ваша семья. Вы присматриваете за ней,
Высокий уровень благочестия может дать пер- а она за вами.
сонажу более ощутимую пользу в виде благослове-
ния или очарования (смотрите главу 7, «Сокровища», • Вы хозяин своей судьбы. Всегда получайте то, чего
чтобы узнать больше о сверхъестественных дарах). заслуживаете.

МАГИЯ В ВАШЕМ МИРЕ • Всё и все имеют свою цену.

Для большинства миров D&D магия естественна, Цели. Увеличить богатство, власть, влияние, и таким
но, несмотря на это, необычна, а иногда даже мо- образом доминировать на Фаэруне.
жет пугать. Все люди в мире знают о магии, а боль-
шинство из них вообще встречали доказательства Типичные задания. Типичные задания Жентарима
её существования в какой-то момент своей жизни. включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного ма-
Она пронизывает космос и питает древние вещи гического предмета, или артефакта; заключение прибыль-
легендарных героев, загадочные руины павших им- ного контракта или продление существующего; и создание
перий, тех, кого коснулись боги, течёт в жилах су- плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого
ществ, рождённых со сверхъестественной силой, влияния.
наполняет тех, кто изучает тайны вселенной. О по-
двигах тех, кто ей обладают, слагают истории и рас-
сказывают своим детям сказки у камина.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 23

• Насколько необычны для мира классы персо- носить красные и зелёные одеяния мастера. Ко-
нажей, способные использовать заклинания? нечно, когда он носит эти одежды, его род заня-
Насколько обыденны те, кто могут наклады- тий легко узнаётся теми, кто знает о кабале. То,
вать заклинания высокого уровня? что его узнали, может пойти на пользу или прине-
сти вред, поскольку Кабала из Тар-Зада имеет гроз-
• Насколько редки магические предметы, маги- ную репутацию.
ческие места, и существа, которые имеют
сверхъестественные способности? На каком Если вы выбираете такой способ, вы можете
уровне силы эти вещи превратятся из повсе- расценивать школы магии, бардовские колледжи
дневных в экзотические? и круги друидов как организации, используя руко-
водство для организаций, представленное ранее в
• Как власти регулируют использование магии? этой главе. Игрок, отыгрывающий персонажа-
Как обычные люди используют магию и защи- некроманта, может получать очки славы в Кабале
щают себя от неё? из Тар-Зада, а бард стремиться получить всё боль-
Ответы на некоторые вопросы предполагают шую известность в колледже Мак-Фюрмидх.

ответы и на другие. Например, если заклинатели КРУГИ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
низкого уровня привычны для мира, как в мире
Эберрон, то органы власти и простые люди, скорее Круги телепортации занимают важное место в эко-
всего, имеют доступ и пользуются результатами та- номической жизни фэнтезийного мира. Заклина-
ких заклинаний. Покупка простых заклинаний не ния, такие как уход в иной мир, телепортация и
просто возможна, она гораздо дешевле. Люди, ско- круг телепортации соединены с этими кругами, ко-
рее всего, знают об известных заклинаниях, и го- торые есть в храмах, академиях, в штаб-квартирах
товят защиту от них, особенно в рискованных си- тайных организаций, и на видных общественных
туациях. местах. Однако, поскольку каждый круг телепорта-
ции является возможным средством входа в город,
ОГРАНИЧЕНИЯ НА МАГИЮ они охраняются военной и магической защитой.

В некоторых государствах могут существовать Когда вы создаёте фэнтези город, подумайте,
ограничения или запреты на использование магии. сколько кругов телепортации он может содержать,
Колдовство без лицензии или официального разре- и о каких из них искатели приключений, вероят-
шения может быть запрещено. В таких местах ма- ней всего, будут знать. Если искатели приключе-
гические предметы и постоянные магические эф- ний обычно возвращаются на свою базу с помо-
фекты редки, но магические методы защиты от щью такого круга, используйте его как зацепку
магии являются исключением. для развития сюжетных событий. Что отряд пер-
сонажей будет делать, если по прибытии в круг
Некоторые населённые пункты могут запре- телепортации они обнаружат, что все средства за-
щать определённые заклинания. В таких местах щиты отключены, а охрана лежит в лужах крови?
будет преступлением использование заклинания, Что если их прибытие прерывает спор между
чтобы что-то украсть или смошенничать, а также двумя враждующими священниками в храме?
нельзя использовать магию, которая дарует неви- Наступает время приключений!
димость или производит иллюзии. Заклинания, ко-
торые позволяют очаровывать или доминировать ВОСКРЕШЕНИЕ ИЗ МЁРТВЫХ
над другими вне закона, так как с помощью них
легко ограбить любого с его собственного разреше- Когда существо умирает, его душа покидает тело,
ния. Деструктивные заклинания также запрещены оставляет Материальный План, проходит через
по понятным причинам. Местный правитель мо- Астральный, и направляется блуждать по плану,
жет бояться конкретного эффекта или заклина- где проживает его божество. Если существо не по-
ния (например, заклинания перевоплощения, он клоняется божеству, его душа уходит на план, со-
боится, что перевоплотятся в них) и потому вво- ответствующей его мировоззрению. Возвращение
дится закон, ограничивающий этот вид магии. кого-нибудь из мёртвых означает поиск души на
том плане и возвращение её обратно в тело.
ШКОЛЫ МАГИИ
Враги могут предпринять шаги, чтобы услож-
Правила игры часто обращаются к школам магии нить персонажу возвращение из мёртвых. Сохра-
(иллюзии, некромантии, ограждения и так далее), нение тела не позволяет другим использовать за-
но вам решать, какое значение эти школы имеют клинания оживление и воскрешение, чтобы вер-
в вашем мире. Таким же образом, некоторые клас- нуть убитого персонажа к жизни.
совые умения свидетельствуют о существовании в
мире организаций, использующих магию — бардов- Душа не может быть возвращена к жизни,
ских колледжей и кругов друидов — опять же, если она этого не желает. Душа знает имя, миро-
вам решать, какими они будут. воззрение, и божество-покровителя (если таковое
имеется) персонажа, который пытается её возро-
Вы можете решить, что никаких формальных дить, и может отказаться возвращаться. Напри-
структур, вроде описанных выше, не существует в мер, если отважный рыцарь Стурм Светлый Меч
вашем мире. Волшебники (и барды с друидами) убит, и верховная жрица Такхизис (богиня злых
могут быть настолько редкими, что персонаж обу- драконов) заполучит его тело, Стурм, возможно, не
чается у одного наставника и никогда больше не захочет, чтобы она подняла его из мёртвых. Лю-
встречает другого персонажа такого же класса. В бые её попытки автоматически обречены на про-
этом случае маги могут выучить свои специализа- вал. Если злая жрица хочет возродить Стурма,
ции в школах без всякого формального обучения. чтобы допросить его, она должна найти способ
обмануть его душу, например, обманом уговорить
Однако если магия более распространена в доброго священнослужителя оживить его, а затем,
мире, академии могут стать вариантами школ ма- как только он ожил — захватить его.
гии. Эти учреждения имеют свои собственные
иерархии, традиции, правила и процедуры. Напри-
мер, некромант Матеррос может быть учеником
некромантской Кабалы из Тар-Зада. Ввиду своего
высокого положения в иерархии, он имеет право

24 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

СОЗДАНИЕ КАМПАНИИ

Мир, который вы создаёте, это сцена, на которой
персонажи игроков — главные актёры. Вот и вся ис-
тина! Вы можете проводить независимые эпизоди-
ческие приключения, в которых неизменными будут
только персонажи, или вплести общую сюжетную
линию в эти приключения, чтобы выстроить боль-
шую сагу о достижениях персонажей в мире.

Планирование целой кампании может пока-
заться сложной задачей, но вам не обязательно
продумывать каждую деталь с самого начала. Вы
можете начать с основ, провести несколько при-
ключений, а уже далее, по ходу игры, обдумывать
расширение сюжетных линий. Вы можете доба-
вить столько деталей в игру, сколько пожелаете.

Начало кампании означает начало приключе-
ний. Вам нужно быстро перейти к действиям, ко-
торых ждут игроки, чтобы сразу захватить их вни-
мание. Дайте игрокам столько информации, чтобы
они ждали игры через неделю, желая узнать, что
будет дальше.

НАЧНИТЕ С МАЛОГО

Когда вы в первый раз создаёте кампанию,
начните с малого. Персонажи должны знать
только о городе или деревне, в которых они начи-
нают игру, и, возможно, что-то близлежащем под-
земелье. Если вы решите, что государство нахо-
дится в состоянии войны с соседним герцог-
ством, или что дальний лес кишит мизгирями и
гигантскими пауками, то следует записать эти
вещи. Но в начале игры окрестности — это то,
что вам нужно, чтобы дать развитие кампа-
нии. Чтобы создать эти окрестности, выпол-
ните следующие действия:

1. СОЗДАЙТЕ БАЗУ ДЛЯ ИГРОКОВ

Смотрите выше раздел «поселения» для получе-
ния руководства по созданию поселения. Неболь-
шой город или деревня на краю дикой местно-
сти станут хорошей базой в большинстве кам-
паний. Используйте большой город если вы
проводите кампанию с городскими приклю-
чениями.

2. СОЗДАЙТЕ ОКРЕСТНОСТИ

Смотрите выше раздел «создание карты для ва-
шей кампании» для получения руководства по
созданию карты. Нарисуйте карту в масштабе
области (1 гекс = 1 миля) с базой недалеко от
центра. Наполните район в радиусе дня путеше-
ствия (25–30 миль) от базы по своему усмотре-
нию. Приправьте двумя-четырьмя подземельями
или аналогичными местами для приключения.
В области такого размера кроме базы могут нахо-
диться от одного до трёх дополнительных насе-
лённых пунктов, так что подумайте и о них
тоже.

3. СОСТАВЬТЕ НАЧАЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Одиночное подземелье — это лучшее первое при-
ключение для большинства кампаний. Смотрите
главу 3, «создание приключений» для получения
справки.

База обеспечивает отправную точку для персо-
нажей. Такой отправной точкой может стать де-
ревня, где они выросли, или город, который при-
влекает их больше остальных. Или, возможно, они
начнут кампанию в подземельях замка злого ба-
рона, где они были заперты по различным причи-
нам (законным или не очень).

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 25

Для каждого из этих этапов детализируйте Слушайте идеи игроков, и говорите «да» если
локации настолько подробно, насколько они в можете. Даже если вы хотите, чтобы все персо-
этом нуждаются. Вам не нужно продумывать каж- нажи выросли в стартовом городке, рассмотрите
дое здание в деревне или называть каждую улицу возможность добавления недавно приехавшего
в большом городе. Если персонажи начинают в персонажа, если история игрока достаточно убеди-
подземелье барона, вам придётся придумывать по- тельна. Предложите изменения в истории персо-
дробности такого приключения, но это не значит, нажа, чтобы она лучше подходила под ваш мир,
что вы должны придумывать имена всем рыца- или добавьте первые события вашей кампании в
рям барона. Набросайте простую карту, подумайте эту историю.
об окружающих местах, и решите, с кем персо-
нажи, скорее всего, станут взаимодействовать в СОЗДАВАЙТЕ ПРЕДЫСТОРИИ
начале кампании. Самое главное, представьте себе,
как это место вписывается в историю, которая Предыстории нужны, чтобы вплести персонажей в
происходит в вашей кампании. Теперь вы готовы мир, а создание новых предысторий — это отлич-
начать работу над своим первым приключением! ный способ показать игрокам особенности вашего
мира. Предыстории, которые связаны с конкрет-
ПРЕПОДНЕСИТЕ МЕСТО ДЕЙСТВИЯ ными культурами, организациями и историче-
скими событиями в вашей кампании особенно
Как только вы начнёте развивать свою кампанию, ценны. Возможно, священники той или иной рели-
вам придётся рассказать игрокам о своём мире. гии живут как нищие, и поддерживаются благоче-
Для удобства соберите необходимую информацию стивым населением, распевая сказки о подвигах
в раздаточный материал. Такой раздаточный мате- их божества, чтобы развлечь и просветить верую-
риал обычно включает в себя следующее: щих. Вы можете создать предысторию нищенству-
• Любые ограничения или новые возможности ющего священника (или изменить предысторию
послушника), чтобы отразить эти качества. Так, он,
для создания персонажа, такие как новые или скорее всего, будет специалистом по игре на музы-
запрещённые расы. кальном инструменте, и, вероятно, будет пользо-
• Предыстория кампании, которую персонажи ваться гостеприимством верующих.
могут знать. Если вы заготовили сценарий или
направление для кампании, то эта информа- Руководящие принципы для создания новой
ция может включать в себя подсказки, наме- предыстории предоставлены в главе 9, «Мастер-
кающие, на что обращать особое внимание. ская ведущего».
• Базовая информация о районе, в котором пер-
сонажи, начинают, например, название города, СОБЫТИЯ В КАМПАНИИ
важные места в нём и вокруг него, видные
персонажи Мастера, о которых они знают, и, Значимые события в истории фэнтезийного мире,
возможно, слухи, которые указывают на воз- как правило, ведут в сторону огромных потрясе-
можные проблемы. ний: к войнам, которые бросают силы добра про-
Старайтесь излагать материал коротко и, по су- тив зла в эпическом противостоянии, к стихий-
ществу. Две страницы текста — это максимум. ным бедствиям, которые губят целые цивилиза-
Даже если у вас сейчас всплеск творческой энер- ции, к вторжениям обширных армий или орд де-
гии, позволяющий писать по двадцать страниц от- монов с планов, к убийству мировых лидеров. Та-
личного справочного материала, попридержите его кие сотрясающие весь мир события всегда входят
для будущих приключений. Пусть игроки раскры- в историю.
вают детали постепенно.
Такие события необходимы в играх D&D, они
ВОВЛЕКАЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ могут вдохнуть жизнь в кампанию и поддержи-
вать её. Самая распространённая ошибка одиноч-
После того как вы рассказали, о чём ваша кампа- ных рассказов, у которых нет общего начала, сере-
ния, пусть игроки помогут рассказать историю, ре- дины, и конца — это инертность. Подобно многим
шив, какую роль в ней играют их персонажи. Это телевизионным шоу и сериям комиксов, кампания
их шанс связать истории своих персонажей с D&D рискует встать на те же грабли скучности, ко-
предысторией мира, и ваша возможность опреде- гда заканчивается веселье. Актёры и писатели ухо-
лить, как различные элементы жизни персонажей дят из таких проектов, так же могут поступить и
вписаны в историю кампании. Например, какую игроки — актёры и писатели в игре D&D. Игра пе-
тайну узнал персонаж- отшельник? Каков статус реходит в стагнацию, когда ход истории затягива-
семьи знатного персонажа? И какая судьба ждёт ется и перестаёт развиваться, когда одни и те же
народного героя? злодеи и похожие приключения становятся утоми-
тельными и предсказуемым, когда мир вокруг пер-
У некоторых игроков могут возникнуть про- сонажей остаётся неизменным и никак не отве-
блемы с идеями, ведь не все люди одинаково чает на их действия.
изобретательны. Вы можете стимулировать их
творческий потенциал, задав несколько вопросов События, сотрясающие весь мир, вызывают
об их персонажах: конфликт. Они провоцируют новые события и
• Ты местный, родился или вырос в этих ме- приводят различные силы в движение. Их резуль-
таты изменяют мир, очень сильно преобразуя его
стах? Если да, то кто твои родители? Чем ты атмосферу. Они наносят на летопись вашего мира
сейчас занимаешься? большую, жирную печать. Изменения, особенно из-
• Ты недавно прибыл в эти места? Откуда ты? менения, которые происходят в результате дей-
Почему ты приехал именно сюда? ствий персонажей, заставляют историю разви-
• Ты связан с какой-либо организацией или с ваться. Если изменения незаметны, то действиям
людьми, которые замешаны в событиях, с персонажей не хватает значимости. Когда мир ста-
которых начинается кампания? Они друзья новится слишком спокойным, наступает пора
или враги? встряхнуть его как следует.

26 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ЗАПУСК СОБЫТИЙ ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ

События мирового масштаба могут произойти в к10 Событие
любое время, но самые большие происшествия 1 Восхождение лидера или начало эпохи
обычно случаются в начале, в середине, и в конце 2 Падение лидера или конец эпохи
истории. 3 Катастрофа
4 Нападение или вторжение
Такое размещение отражает структуру драма- 5 Восстание, революция, свержение
тических историй. В начале истории что- то случа- 6 Вымирание или истощение
ется, встряхивая жизнь главных героев и подтал- 7 Новая организация
кивая их к действию. Персонажи принимают 8 Открытие, экспансия, изобретение
меры, чтобы решить свои проблемы, но им проти- 9 Предсказание, предзнаменование, пророчество
востоят другие силы. Как только они близко под- 10 Мифы и легенды
бираются к своей цели, большое столкновение
срывает все их планы, ситуация накаляется, а про- 1–2. ВОСХОЖДЕНИЕ/ПАДЕНИЕ ЛИДЕРА ИЛИ
вал кажется неизбежным. В конце истории мир НАЧАЛО/ КОНЕЦ ЭПОХИ
снова сотрясается и изменяется в ту сторону, в ко-
торую персонажи изменили его своими действи- Эпохи часто определяется выдающимися лиде-
ями. рами, новаторами, и тиранами тех дней. Эти люди
изменили мир и оставили неизгладимый след на
В начале кампании потрясшие весь мир собы- страницах истории. Когда они приходят к власти,
тия мгновенно создают идеи для приключений и они увековечивают всё вокруг себя. Когда их свер-
напрямую влияют на жизнь персонажей. В сере- гают или они уходят, остаётся лишь призрак их
дине они создают великолепные сюжетные пово- присутствия.
роты, в которых жизнь героев встаёт с ног на го-
лову — они поднимаются после поражения или Определите тип лидера, который повлиял на
терпят крах после победы. Ближе к концу кампа- новую или текущую эпоху. Вы можете выбрать
нии подобные события служат превосходной куль- тип лидера или определить его случайно с помо-
минацией с далеко идущими последствиями. Они щью приведённой таблицы:
могут происходить даже после окончания истории,
как результат действий героев. ТИПЫ ЛИДЕРОВ

КОГДА НЕ СТОИТ СОТРЯСАТЬ МИР к6 Тип лидера
1 Политический
При повествовании остерегайтесь «ложных дей- 2 Религиозный
ствий», или действий только ради действий. Лож- 3 Военный
ные действия не двигают историю вперёд, не во- 4 Криминальный/подпольный
влекают персонажей, и не заставляют их ме- 5 В области культуры/искусства
няться. Многие боевики страдают от ложных сцен 6 В области философии/эрудиции/магии
действия, которые наполнены погонями, пере-
стрелками, взрывами, но не создают ничего кроме Политические лидеры это монархи, дворяне, и
неудобства персонажам. Они в конечном счёте начальники. Религиозные лидеры включают в
утомляют зрителей своим повторением и недоста- себя аватары божеств, первосвященников и мес-
точностью значимости. Некоторые кампании D&D сий, а также тех, кто в ответе за монастыри и ру-
попадают в ту же ловушку, создавая одно за дру- ководителей влиятельных религиозных сект. Ос-
гим глобальные бедствия с минимальным воздей- новные военные лидеры управляют вооружён-
ствием на персонажей или на мир. Таким образом, ными силами стран. Они включают в себя воен-
изменять мировой порядок каждый раз, когда ных диктаторов, полевых командиров и глав воен-
действие в игре затихает, тем самым делая гло- ного совета. Меньшие военные лидеры включают
бальные потрясения банальными, не в интересах в себя руководителей местных ополчений, банд и
Мастера. других боевых организаций. В широком масштабе,
криминальные и преступные лидеры властвуют
Существует основное правило: кампания мо- через сеть шпионов, взяток, и через торговлю на
жет выдержать до трёх крупномасштабных, повли- чёрном рынке. В узком масштабе, это местные гла-
явших на весь мир события: одно ближе к началу, вари банд, пиратские капитаны и разбойники. Ли-
одно около середины, и одно в конце. Но вы мо- дер в искусстве или культуре это виртуоз, чья ра-
жете добавлять в игру сколько угодно небольших бота отражает дух эпохи и меняет взгляды людей:
событий, которые нарушают привычную жизнь известный драматург, бард, или придворный шут,
городов, деревень, племён, феодальных владений, из чьих слов, произведений или спектаклей люди
герцогств и провинций. Пусть неожиданные и получают универсальную истину. В меньшем мас-
страшные события регулярно происходят на не- штабе, это может быть влиятельный местный
больших участках, а крупномасштабные, охватыва- поэт, певец, писатель-сатирик или скульптор. Ли-
ющие всю карту события приберегите для боль- дер в философии, эрудиции, или магии это фило-
ших и для самых важных моментов вашей кампа- соф-гений, советник императора, просвещённый
нии. мыслитель, глава высшего образовательного учре-
ждения в мире, или архимаг. Меньшим лидером
ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ может быть местный мудрец, провидец, загадоч-
ный колдун, мудрый старец, или учитель.
Вы можете использовать этот раздел для идей и
вдохновения, или чтобы расширить свой список Восхождение лидера, начало эпохи. В драматиче-
мировых событий. Вы также можете совершить ских историях восхождение нового лидера часто
бросок кубика и свериться с таблицами ниже, происходит в конце периода борьбы или беспо-
чтобы случайно сгенерировать событие. Попытка рядка. Иногда это война или восстание; иногда —
оправдать случайный результат — хороший способ избрание, смерть тирана, исполнение пророчества,
стимуляции воображения и может выявить
непредвиденные возможности.

Для начала выберите категорию событий или
бросьте к10.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 27

или назначение героя. Наоборот, новый лидер мо- вают карты, уничтожают экономики, и изменяют
жет быть тираном, демоном или чёрствым злодеем, миры. Иногда они наоборот, дают возможность
а эпоха, которая только что закончилась, может выжившим построить новый мир из руин. Вели-
быть эпохой мира, спокойствия и справедливости. кий чикагский пожар, например, позволил пере-
строить город в соответствии с современным пла-
Новый лидер сотрясает устои мира вашей кам- ном. Но чаще всего катастрофы оставляют лишь
пании и в выбранном регионе начинается новая руины — подобно Помпеи, погребённой под пеп-
эпоха. Как этот человек или эта эпоха влияют на лом, или затопленной Атлантиде.
мир? Вот несколько вещей для рассмотрения при
определении влияния лидера на мир: Вы можете выбрать катаклизм или опреде-
• Назовите одну вещь, которая была неизменной лить его случайно, используя следующую таблицу:

правдой о мире, и которая в настоящее время КАТАСТРОФЫ И БЕДСТВИЯ
уже не является таковой ввиду восхождения
нового лидера или его влияния. Это самое боль- к10 Катастрофы и бедствия
шое изменение, которое происходит, когда но- 1 Землетрясение
вый лидер приходит к власти и становится 2 Голод/засуха
основным лицом, определяющим эпоху. 3 Пожар
• Назовите личность (или группу таковых), чья 4 Наводнение
смерть, поражение или пропажа открыла но- 5 Чума/болезнь
вому лидеру двери во власть. Это может быть 6 Огненный дождь (падение метеорита)
военное поражение, свержение старых идеа- 7 Буря (ураган, торнадо, цунами)
лов, культурное возрождение или что-то ещё. 8 Извержение вулкана
Кто умер, пропал, или проиграл? С чем они не 9 Вышедшая из-под контроля магия или
были готовы пойти на компромисс? Был ли
новый лидер замешан в смерти, поражении, планарные искривления
пропаже, или он просто оказался в нужном ме- 10 Божественный суд
сте в нужное время?
• Несмотря на все достоинства лидера, он имеет Некоторые из бедствий, возможно, не будут
один недостаток, который возмущает опреде- иметь смысла в контексте вашей кампании.
лённую часть населения. Что это за недостаток? Наводнение в пустыне? Извержение вулкана на
Какой человек или группа лиц сделают всё воз- травянистых равнинах? Если случайно выбранная
можное, чтобы свергнуть его из-за этого? Наобо- катастрофа конфликтует с вашим миром, вы мо-
рот, какое выдающееся достоинство этого ли- жете перебросить, но сначала всё-таки попробуйте
дера, и кто встанет на его защиту из-за этого? оправдать катастрофу в рамках вашего мира, это
• Кто сейчас верит в лидера, но все ещё немного может привести к неожиданным результатам.
сомневается в нём? Это кто-то приближенный
к лидеру, кто заслужил его доверие и знает его С двумя исключениями, предложенные бед-
тайные страхи, сомнения, или пороки. ствия напоминают те, что влияют на наш соб-
Падение лидера, конец эпохи. Всё, что имеет ственный мир. Думайте о планарных искривле-
начало, имеет и конец. С уходом королей и коро- ниях и вышедшей из-под контроля магии как об
лев, карты мира перерисовываются. Законы меня- ядерных инцидентах; это большие события, кото-
ются, новые обычаи входят в моду, а старые забы- рые неестественно изменяют землю и её обитате-
ваются. Отношение граждан к их прошлому ли- лей. Например, в мире Эберрон, магическая ката-
деру поначалу не сильно меняется, но со временем, строфа оставила руины по всей территории
когда они оглядываются назад или вспоминают о страны, превратив её в опасную пустошь, и покон-
старых временах, оно начинает меняться сильнее. чила с Последней Войной.
Падший лидер, возможно, был доброжелатель-
ным правителем, влиятельным гражданином, или Божественный суд — это нечто совсем другое.
даже противником персонажей. Как смерть этого Эта катастрофа может быть какой угодно, но это
человека повлияла на тех, кто ранее был под его всегда большой, жирный, недвусмысленный намёк
влиянием? Вот несколько вещей, которые надо на то, что бог чем-то недоволен.
рассмотреть при определении последствий ухода
лидера: Вы можете решить стереть город, область или
• Назовите одно положительное изменение, кото- страну с карты вашего мира. Катастрофа опусто-
рое лидер оказал в своей сфере влияния. Оста- шает землю и эффективно уничтожает места, ко-
лось ли это изменение после смерти лидера? торые персонажи когда-то знали. Оставьте одного
• Сформулируйте общее настроение или отноше- или двух выживших, чтобы рассказать персона-
ние людей к власти этого человека. Чего важ- жам, что случилось и удостовериться в том, что
ного они не знают об этом человеке, что персонажи чувствуют глубину катастрофы. Ка-
позже станет известным? ковы последствия этого катаклизма? Следующие
• Назовите человека или группу людей, которая пункты помогут вам определить характер и по-
пытается занять место правителя в результате следствия катастрофы:
образовавшего вакуума власти.
• Назовите человека или группу людей, участво- • Решите, что вызвало катаклизм, и где он
вавших в заговоре против лидера. возник.
• Назовите три вещи, за которые этого лидера
будут помнить. • Какие предзнаменования, приметы или
признаки предвещали это событие? Подробно
3. КАТАСТРОФА их опишите.

Землетрясение, голод, огонь, чума, наводнение — • Опишите или назовите существо, которое
крупномасштабные катастрофы могут уничтожить предупреждало население о надвигающейся
целые цивилизации без предупреждения. Природ- катастрофе. Кто-нибудь его послушал?
ные (или магические) катастрофы перерисовы-
• Кто те счастливчики (или несчастные), что
выжили?

• Опишите, как местность выглядит после ката-
строфы, и насколько она отличается от того,
что было раньше.

28 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

4. НАПАДЕНИЕ ИЛИ ВТОРЖЕНИЕ Теперь определите эти и другие аспекты кон-
фликта:
Это одно из наиболее распространённых глобаль- • Назовите один элемент вторжения или напа-
ных мировых событий. Вторжение происходит, ко-
гда одна группа насильно берёт контроль над дру- дения, который защитники не ожидали или
гой, как правило, это происходит с помощью воен- были не в состоянии отразить.
ной силы, но иногда и путём внедрения или окку- • Что-то случилось с первыми защитниками, ко-
пации. торые выступали против вторжения — что-то,
о чем никто не хочет говорить. Что это было?
Нападение отличается от вторжения тем, что • Нападавшие имели мотив действий, который
атакующая сторона не обязательно заинтересована был неочевидным или непонятным поначалу.
в оккупации или захвате власти. С другой сто- Что это был за мотив?
роны, нападение может стать первым шагом к • Кто стал предателем, и в какой момент? Зачем
вторжению. они это сделали? Нападающие пытались оста-
новить вторжение, или же известный защит-
Вне зависимости от масштаба, влияющее на ник встал на сторону захватчиков?
весь мир нападение или вторжение отличается от
остальных событий, потому что оно меняет мир, а 5. ВОССТАНИЕ, РЕВОЛЮЦИЯ, СВЕРЖЕНИЕ
его последствия сказываются на персонажах ещё
долго после первой атаки или захвата. Человек или группа людей, недовольные нынеш-
ним порядком, свергают доминирующий режим и
Представьте себе, что часть мира вашей кам- берут власть в свои руки — или терпят неудачу.
пании подверглась нападению или вторжению. В Независимо от результата, революция (даже её по-
зависимости от текущего масштаба кампании, пло- пытка) может формировать судьбу наций.
щадь может быть малой, как район города, или
большой, как континент, мир, или целый план. Революция не обязательно стягивает простой
народ против дворянства. Революция может быть
Определите агрессора и решите, представляет малой, когда гильдия купцов выступает против
ли он уже известного врага или же это неизвест- храма, свергая его святейшество в пользу новой
ный противник. Придумайте угрозу, которая пред- веры. Духи леса могут попытаться свергнуть силы
ставит опасность для области или используйте сле- цивилизации в соседнем городе, который вырубает
дующую таблицу: деревья. С другой стороны, масштаб революции мо-
жет быть очень впечатляющим, например, когда
ВТОРГАЮЩИЕСЯ СИЛЫ человечество поднимается, чтобы свергнуть богов.

к8 Вторгающиеся силы
1 Криминальная группировка
2 Чудовища или уникальное чудовище
3 Планарная угроза
4 Прошлый враг поднялся из мёртвых,

переродился или ожил
5 Фракция раскольников
6 Дикое племя
7 Тайное общество
8 Союзник-предатель

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 29

Представьте себе, что в части вашего мира
вспыхивает революция. Выберите правящую
группу в мире вашей кампании и назовите (или
придумайте) группу, которая выступает против
них, разжигая революцию. Далее, с помощью
следующих пунктов, создайте конфликт:
• Назовите три цели, которые повстанцы хотят
или надеются достичь.
• Повстанцы добьются победы над теми, кого
они хотели бы свергнуть, даже если это будет
пиррова (равносильная поражению) победа.
Каких из трёх целей они добьются? Как долго
это достижение может продлиться?
• Назовите цену, взысканную со старого порядка
после его отстранения от власти. Кто-нибудь из
старого аппарата власти останется при своей
должности в новом правительстве? Если старая
команда всё-таки останется у власти, опишите,
как её лидеры накажут революционеров.
• Один из известных лидеров бунтовщиков,
можно сказать, лицо революции, участвовал в
мероприятиях по личным причинам. Опишите
его и укажите истинную причину, по которой
он вёл восстание.
• Какие проблемы, существовавшие до револю-
ции, остаются нерешёнными до сих пор?

6. ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ

Что-то, что существовало ранее в мире, теперь за-
кончилось. Исчерпанным ресурсом может быть
драгоценный металл, вид растения или животного,
которое занимало важное место в местной экоси-
стеме, целая раса или культура людей. Его отсут-
ствие приводит к цепной реакции, влияющей на
всех существ, которые полагались на него.

Вы можете устранить народ, место, или вещь,
которые ранее существовали в определённом ме-
сте или области. В небольшом масштабе это может
быть смерть кого-то последнего из династии или
когда-то процветающий шахтёрский городок мо-
жет истощиться и стать городом-призраком. В
большом масштабе, может исчезнуть магия, по-
следний дракон может быть убит, а может, послед-
няя благородная фея отходит в мир иной.

Что из существовавшего ранее в мире или ре-
гионе теперь исчезло? Если не получается дать
быстрый ответ, обратитесь к следующей таблице:

ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ

к8 Потерянный ресурс
1 Вид животного (насекомое, птица, рыба,

домашнее животное)
2 Пригодная для жизни земля
3 Магия или те, кто ей пользуются (вся магия,

конкретные виды или школы магии)
4 Минеральные ресурсы (драгоценные камни,

металлы, руды)
5 Вид чудовища (единорог, мантикора, дракон)
6 Народ (династия, клан, культура, раса)
7 Вид растения (культура, дерево, трава, лес)
8 Водный путь (река, озеро, океан)

Далее, ответьте на эти дополнительные
вопросы:

• Назовите территорию, расы или вид существ,
которые полагались на то, что было потеряно.
Как они это компенсируют? Как они пыта-
ются заменить то, что было потеряно?

• Кто или что виновато в потере?

30 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

• Опишите прямые следствия потери. Спрогно- 8. ОТКРЫТИЕ, ЭКСПАНСИЯ, ИЗОБРЕТЕНИЕ
зируйте, как последствия повлияли на мир в
долгосрочной перспективе. Кто или что стра- Открытие новых земель расширяет карту и ме-
дает больше всего в результате потери? Кому няет границы империй. Открытие новой магии
или чему эта потеря приносит больше всего или технологии расширяет границы возможного.
пользы? Новые ресурсы или археологические находки от-
крывают новые возможности, а также заставляют
7. НОВАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ старателей и властные объединения шевелиться,
чтобы захватить над ними контроль.
Основатели нового ордена, королевства, религии,
общества, клики, или культа могут потрясти мир Новое открытие (или повторное открытие)
своими действиями, доктриной, догмами и поли- может значимым образом повлиять на мир вашей
тикой. На местном уровне новая организация мо- кампании, формируя ход истории и события
жет соперничать с существующими властными эпохи. Лучше рассматривать такие открытия как
группами, влияя, подрывая, доминируя или объеди- основу для создания приключений. Они откры-
няясь с ними, чтобы создать более сильную струк- вают хорошие возможности для создания уникаль-
туру власти. Большие и мощные организации мо- ного чудовища, предмета, бога, плана или расы в
гут оказывать достаточное влияние, чтобы пра- вашем мире. Открытия не обязательно должны
вить миром. Некоторые новые организации прино- быть полностью оригинальными, просто подстраи-
сят пользу другим, а другие со временем угрожают вайте их под свою кампанию.
цивилизации, которую они когда-то защищали.
Открытие особенно впечатляет, когда его со-
Возможно, где-то в вашем мире возникает но- вершают сами искатели приключений в вашей
вая организация. Поначалу она может быть скром- кампании. Если они обнаруживают новый минерал
ной и безобидной, но одно можно сказать навер- с магическими свойствами, карту новых земель, ко-
няка: если она продолжит развиваться тем же торые отлично подходят для колонизации, или
курсом, то ей суждено изменить мир. Иногда миро- древнее оружие, способное принести разрушения в
воззрение организации очевидно с самого начала, ваш мир, они, скорее всего, запустят важные про-
но нельзя судить о его морали однозначно, пока её цессы в игре. Это даёт игрокам понять, насколько
доктрина, политика и традиции не станут ясными. их действия оказывают влияние на ваш мир.
Придумайте тип организации, или используйте сле-
дующую таблицу: Придумайте тип совершённого открытия или
используйте следующую таблицу:
НОВЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ
ОТКРЫТИЯ
к10 Новая организация
1 Криминальный синдикат/бандитский союз к10 Открытие
2 Гильдия (каменщики, аптекари, ювелиры) 1 Древние руины/потерянный город легендарной расы
3 Общество магии 2 Животное/чудовище/магическая мутация
4 Военный/рыцарский орден 3 Изобретение/технология/магия (полезная,
5 Новое семейство/династия/племя/клан
6 Философия/дисциплина, посвящённая принципу разрушительная)
4 Новый (или забытый) бог или планарная сущность
или идеалу 5 Новый (или найденный) артефакт или религиозная
7 Королевство (село, город, герцогство, царство)
8 Религия/секта/вероисповедание реликвия
9 Школа/университет 6 Новый земли (остров, континент, затерянный мир,
10 Тайное общество/культ/клика
демиплан)
Далее, рассмотрите некоторые или все из 7 Потусторонний объект (планарный портал,
следующих вариантов:
инопланетный космический корабль)
• Новый орден вытесняет текущую властную 8 Люди (род, племя, потерянная цивилизация, колония)
группировку, захватывая территорию, обращая 9 Растение (чудодейственная трава, грибковые
в свою веру или поощряя чужих перебежчи-
ков и уменьшая численность предыдущей пра- паразиты, разумное растение)
вящей группы. Кого или что новый орден вы-
тесняет своим появлением? После того как вы выбрали тип открытия, дора-
ботайте его — определите, что это такое, кто перво-
• Новый орден обращается к конкретной аудито- открыватель, и какое значение открытие имеет для
рии. Решите, привлекает ли он определённую мира. В идеале предыдущие приключения в вашей
расу, социальный класс, или класс персонажей. кампании должны помочь вам заполнить пробелы,
но на всякий случай имейте в виду следующее:
• Лидер нового ордена известен за определён-
ные качества, которые ценят его последова- • Это открытие полезно конкретному человеку,
тели. Придумайте, почему они уважают его за группе или фракции больше чем остальным.
эти качества, и что этот лидер сделал, чтобы Кому оно полезно больше остальных? Назовите
получить поддержку последователей. три преимущества, которые они получают от
этого открытия.
• Конкурирующая группа выступает против по-
явления новой организации. Выберите суще- • Это открытие напрямую вредит другому чело-
ствующую властную организацию, которая бу- веку, группе или фракции. Кому оно вредит
дет противостоять новой организации. Ре- больше всего?
шите, почему они выступают против новой
группы, кто их лидер, и что они намереваются • Это открытие имеет последствия. Назовите
сделать, чтобы остановить конкурентов. три последствия или побочных эффекта. Кто
игнорирует последствия?

• Назовите две-три личности или группы, сража-
ющиеся за обладание или контроль над откры-
тием. Кто из них, вероятней всего, победит?
Что они получат, и что они готовы сделать,
чтобы контролировать открытие?

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 31

9. ПРЕДСКАЗАНИЕ, ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ, Восхождение или падение лидера/эпохи станут
смертью или рождением бога, концом эпохи или
ПРОРОЧЕСТВО концом света. Катастрофа станет мировым пото-
Иногда предсказание глобального мирового ката- пом, ледниковым периодом, или зомби-апокалипси-
клизма становится глобальным мировым катаклиз- сом. Нападение или вторжение станет мировой
мом — например, предзнаменование, предсказываю- войной, охватывающим весь мир вторжением
щее падение империй, гибель рас, и конец мира. демонов, пробуждением угрожающего всему миру
Иногда приметы указывают на благие изменения, чудовища, или финальной битвой между добром и
такие как приход легендарного героя или спаси- злом. Восстание свергнет бога или богов, или приве-
теля. Но самые драматические пророчества преду- дёт новую силу (например, демонического повели-
преждают о будущих трагедиях и предсказывают теля) к божественности. Новая организация станет
тёмные века. В таких событиях, в отличие от дру- мировой империей или пантеоном новых богов.
гих потрясающих мир событий, развязка не проис- Открытие явит миру апокалиптическое устройство
ходит мгновенно. Обычно, отдельные лица или груп- или портал в сверхъестественные измерения, где
пировки стремятся создать все условия для выпол- обитают космические ужасы, сокрушающие миры.
нения или предотвращения пророчества. Такие сто-
ронники и противники пророчества своими дей- ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВРЕМЕНИ
ствиями создают идеи для приключений. Пророче-
ство должно предсказывать событие с большим Календарь позволяет записывать ход времени в
размахом — такому событию необходимо время, кампании. Он позволяет заранее планировать кри-
чтобы случиться (или чтобы его предотвратили). тические, потрясающие мир события. Для про-
стого отслеживания времени используйте обыч-
Представьте, что сотрясающее мир пророче- ный календарь на текущий год. Выберите дату,
ство наступает. Если события продолжат разви- чтобы отметить начало кампании, и следите за
ваться в подобном русле, пророчество сбудется, и тем, сколько дней искатели приключений потра-
в результате мир резко изменится. Не стесняйтесь тили на путешествия и прочие мероприятия. Ка-
сделать это пророчество значительным и тревож- лендарь расскажет вам, когда сменяется время
ным, и имейте в виду следующие моменты: года или лунный цикл. Более того, вы можете
использовать свой календарь, чтобы отслеживать
• Создавайте пророчество, которое предвещает важные фестивали и праздники, а также ключе-
серьёзные изменения в мире кампании. Вы вые события.
можете придумать его с нуля, используя идеи
из текущей кампании, или случайно выбрать Этот метод является хорошей отправной точ-
событие и конкретизировать детали. кой, но календарь вашего мира не обязательно
должен походить на современный календарь. Если
• Напишите список из трёх или более предзнаме- вы хотите наполнить свой календарь деталями,
нований, которые произойдут прежде чем про- присущими только вашему миру, взгляните на эти
рочество сбудется. Вы можете использовать в следующие виды особенностей.
качестве предзнаменований те события, кото-
рые уже произошли в кампании; таким обра- ОСНОВЫ
зом, пророчество станет ближе исполнению.
Календарь фэнтезийного мира не обязательно дол-
• Опишите человека или существо, которое об- жен быть копией современного календаря (смот-
наружило пророчество, и как оно было рите врезку «календарь Харптоса» для примера).
найдено. Что это существо получило от того, Имеют ли недели свои особые названия? А как
что открыло пророчество? Что оно потеряло насчёт названий для конкретных дней каждого
или чем пожертвовало ради этого? месяца, таких как иды, ноны, и календы из рим-
ского календаря?
• Опишите персону или фракцию, которая поддер-
живает пророчество и обеспечивает его исполне- ФИЗИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ
ние, и тех, кто сделает всё возможное, чтобы
предотвратить его. Какие первые шаги они Определите, когда оканчиваются времена года.
предпринимают? Кто страдает от их действий? Соответствуют ли месяцы фазам луны (или лун)?
Происходят ли в это время странные и магиче-
• Одна часть пророчества оказывается ложной. ские эффекты?
Вы всегда можете сделать какое-то предзнаме-
нование или предсказанное событие выдумкой. РЕЛИГИОЗНЫЕ ОБРЯДЫ
Хороший, но не всегда возможный, трюк — сде-
лать предзнаменование неправдой, а его проти- Распределите святые дни по всему календарю.
воположность правдой. Таким образом, отзерка- Каждый значимый бог в мире должен иметь по
ленные события будут служить предтечей для крайней мере один собственный священный день
исполнения пророчества. в году; священные дни некоторых богов соответ-
ствуют небесным явлениям, таким как новолуние
10. МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ или равноденствие. Священные дни отражают
специализацию божества (богу сельского хозяй-
Если войны, чума, открытия и т. п. можно назвать ства поклоняются в сезон сбора урожая) или важ-
обычными потрясающими мир событиями, то ми- ные события в истории поклонения божеству, та-
фические события таковыми назвать нельзя. Ми- кие как рождение или смерть святого человека,
фическое событие может произойти как исполне- дата проявления бога, вступление в должность
ние древнего или давно забытого пророчества, или нынешнего первосвященника, и так далее.
оно может быть актом божественного вмешатель-
ства. Некоторые священные дни — это муниципаль-
ные праздниками, с которыми знаком любой граж-
Ваша нынешняя кампания, скорее всего, данин города, где есть храм. Фестивали урожая ча-
предоставляет вам несколько возможностей чтобы сто празднуются на широкую ногу. Другие священ-
создать подобное событие. Но если вам всё-таки ные дни важны для людей, которые поклоняются
нужно вдохновение, бросьте к8 (вместо к10) и только одному божеству. Третьи соблюдаются свя-
сверьтесь с таблицей «потрясающие весь мир щенниками, которые выполняют частные обряды
события». Прочтите указания для этого пункта
списка, но усильте результат до величайшего
масштаба, который вы сможете себе представить.

32 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

и жертвоприношения в храмах в определённые КАЛЕНДАРЬ ХАРПТОСА
дни или в определённое время суток. А некоторые
дни священны только в определённых местах, и от- Мир Забытых Королевств использует Календарь Харптоса,
мечаются верующими конкретного храма. названный в честь давно умершего волшебника, который
изобрёл его. Каждый год состоит из 365 дней и разделён
Подумайте о том, как священники и простые на двенадцать месяцев по тридцать дней в каждом, что
люди отмечают праздники. Поход в храм, сидение примерно соответствует месяцам в григорианском кален-
на скамейке и выслушивание проповеди чуждо даре из реального мира. Каждый месяц делится на три
большинству фэнтези религий. Здесь празднующие декады. На каждое межсезонье приходится специальный
приносят жертвы своим богам. Верующие прино- праздник. Ещё один специальный праздник, Щитовой
сят животных в храм на убой или урны с ладаном
как подношение. Самые богатые граждане прино- Сход, добавляется каждые четыре года после Солнцево-
сят больших животных, чтобы выставить напоказ
своё богатство и продемонстрировать свою набож- рота, что похоже на дополнительный день в високосном
ность. Далее, люди выливают вино на могилы году в современном григорианском календаре.
своих предков. Они проводят всю ночь, дежуря у
алтарей, или наслаждаются великолепным засто- Распространённое
льем, празднуя щедрость божества.
Месяц Название название
ГРАЖДАНСКИЕ ПРАЗДНИКИ
1 Хаммер Разгар зимы
Священные дни занимают большую часть празд-
ничных дней календаря, на оставшиеся дни при- Ежегодный праздник: Макушка зимы
ходятся местные или национальные фестивали.
День рождения монарха, годовщина великой по- 2 Альтуриак Коготь зимы
беды в войне, фестивали ремёсел, базарные дни,
и другие подобные мероприятия все ещё служат 3 Чес Месяц закатов
предлогом для местных празднований.
4 Тарсах Месяц гроз
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ СОБЫТИЯ
Ежегодный праздник: день Зелёной травы
Так как ваш мир является фантастическим, а не
обыденным средневековым обществом, добавьте 5 Миртул Месяц таяния снегов
в него несколько событий явно магического харак-
тера. Например, призрачный замок появляется на 6 Киторн Время цветов
определённом холме каждый год в день зимнего
солнцестояния, или каждое третье полнолуние 7 Флеймрул Разгар лета
наполняет оборотней особенно сильной жаждой
крови. Кроме того, тринадцатая ночь каждого ме- Ежегодный праздник Солнцеворот
сяца может вызывать призраки давно забытого
племени кочевников. Праздник раз в четыре года: Щитовой Сход

Экстраординарные события, такие как появле- 8 Элесиас Солнце в зените
ние кометы или лунное затмение, представляют со-
бой отличное дополнение для приключения, к тому 9 Элейнт Угасание
же, вы можете расставить их в своём календаре
где захотите. Ваш календарь подскажет вам подхо- Ежегодный праздник: Праздник урожая
дящий день для лунного затмения, но вы всегда
можете подстроить дату для конкретного эффекта. 10 Марпенот Листопад

ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ 11 Уктар Умирание

Завершение кампании должно расставить все Ежегодный праздник: Пир Луны
точки над «i», но вам не обязательно вести кампа-
нию до 20 уровня персонажей, чтобы она стала 12 Найтол Завершение года
удовлетворительной. Заканчивайте кампанию, ко-
гда ваша история достигнет логического финала.

Убедитесь, что вы оставили место и время для
персонажей, чтобы они выполнили свои личные
цели до окончания кампании. Их собственные ис-
тории должны закончиться удовлетворительным
образом, так же, как и сюжетная линия. В идеале
некоторые из личных целей персонажей должны
быть выполнены вместе с финальной целью кам-
пании. Дайте персонажам с невыполненными це-
лями шанс закончить их до финала игры.

После того как кампания закончилась, может
начаться новая. Если вы собираетесь запускать но-
вую кампанию для той же группы игроков, то ис-
пользуйте предыдущие действия персонажей как
основу для легенд, которые послужат отличной ба-
зой для нового мира. Позвольте новым персона-
жам испытать, как изменился мир из-за действий
их старых персонажей. Однако, новая кампания —
это всё-таки новая история с новыми героями.
Оставьте старые подвиги героям минувших дней,
ведь у новых впереди новые приключения и свер-
шения.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 33

СТИЛЬ ИГРЫ свои разногласия, но смогут это сделать только по-
сле того как договорятся с ними по всем расхож-
Строя новый мир (или адаптируя существующий) дениям во взглядах и определятся с повесткой
и создавая ключевые события, вы определяете, о дня. Это глубокий, сложный и требующий усилий
чём ваша кампания. Далее вы должны решить, стиль игры. В центре внимания находятся не бое-
как вы хотите проводить свою кампанию. вые действия, а переговоры, политические ма-
нёвры и взаимодействия персонажей. Целое собра-
Как правильно проводить кампанию? Это за- ние может пройти без единого броска атаки.
висит от вашего стиля игры и мотиваций ваших
игроков. Рассмотрите вкусы ваших игроков, ваши В этом стиле игры ПМ такие же сложные и
сильные стороны как Мастера, правила поведения богато проработанные, как и искатели приключе-
за игровым столом (обсуждаемые в части 3) и тип ний, а акцент в игре смещён с цифр на мотива-
игры, которую вы хотите проводить. Опишите иг- цию и личность. Ожидайте от каждого игрока
рокам, как вы себе представляете будущую игру, и длинные отступления о том, что его персонаж
пусть они дадут вам обратную связь. Это и их делает и почему. Поход в храм, чтобы попросить
игра тоже. Сделайте всё это заранее, чтобы ваши совета у священника, может быть таким же важ-
игроки смогли сделать осознанный выбор и по- ным, как сражение с орками (и не ждите, что ис-
могли вам поддерживать выбранный тип игры. катели приключений вообще станут биться с ор-
ками, пока у них не появятся на то причины).
Рассмотрим два крайних примера стилей игры. Персонаж иногда будет действовать не так как
думает игрок, потому что «так бы поступил мой
КРУШИ И РУБИ персонаж в данной ситуации».

Искатели приключений выбивают дверь в подземе- Так как сражения здесь не столь важны, пра-
лье, сражаются с чудовищами и захватывают сокро- вила игры уступают место развитию персонажа.
вища. Это очень простой, весёлый, захватывающий Модификаторы проверки умений и уровень разви-
и ориентированный на действия стиль игры. Игроки тия навыков имеют приоритет над боевыми бону-
тратят относительно мало времени на разработку сами. Не стесняйтесь изменять или игнорировать
характера для своих персонажей, на отыгрыш небое- правила, чтобы соответствовать ролевым потреб-
вых ситуаций, и на обсуждение чего-либо, кроме ностям игроков, используя советы, представлен-
непосредственных опасностей подземелья. ные в 3 части этой книги.

В такой игре искатели приключений сталкива- ЧТО-ТО СРЕДНЕЕ
ются с чётко определёнными злыми чудовищами
и противниками, а иногда и встречают чётко Стиль игры в большинстве кампаний находится
определённых хороших и полезных ПМ. Не ожи- между этими двумя крайностями. В них есть
дайте, что искателей приключений будет мучить много действий, но также есть постоянный сю-
вопрос, что делать с заключёнными, или что они жет и взаимодействие между персонажами. Иг-
устроят дебаты относительно морального права на роки раскрывают мотивацию своих героев и полу-
уничтожение логова медвежатника. Не следите за чают шанс доказать свои навыки в бою. Для под-
деньгами или за временем, проведённым в городе. держания баланса предоставьте игрокам смесь из
После того как задание выполнено, отправьте ис- ролевых и боевых сцен. Даже в подземелье вы мо-
кателей приключений на новое как можно скорее. жете представить ПМ, которые не предназначены
В данном случае простое желание убить чудовищ для сражения, а скорее помогут, продадут что-то,
и забрать сокровище может служить достаточной или просто поговорят.
мотивацией для любых действий персонажей.
Подумайте над стилем своей игры с учётом
ГЛУБОКОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ следующих вопросов:
• Вы являетесь поклонником реализма и суро-
Глубоководью угрожает политическая нестабиль-
ность. Искатели приключений должны убедить вых последствий, или вы больше хотите,
Тайных Лордов, правителей города, урегулировать чтобы игра выглядела как боевик?
• Вы хотите, чтобы игра сохранила атмосферу
МИР ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ средневекового фэнтези, или вы хотите попро-
бовать другие временные рамки и современ-
Большую часть кампании составляют путешествия искате- ное мышление?
лей приключений с места на место, исследование окружа- • Вы хотите поддерживать серьёзную атмо-
ющей среды и познание фэнтезийного мира. Эти исследо- сферу или ваша цель — юмор?
вания могут проводиться в любых условиях, в том числе и • Вы решили играть серьёзно, а события в
в дикой глуши, в лабиринте подземелья, в тёмных прохо- вашей игре беззаботные или напряжённые?
дах Подземья, на переполненных улицах города и в мор- • Для игры важны смелые действия, или же
ских водах. Нахождение обходного пути, поиски скрытого игроки должны быть вдумчивыми и осторож-
объекта, исследование странной темницы, расшифровка ными?
улик, решение головоломок и отключение ловушек — всё • Вам нравится всё тщательно планировать
это может быть частью исследования. заранее, или вы предпочитаете импровизиро-
вать на месте?
Иногда исследование в игре носит случайный харак- • Будет ли игра наполнена разнообразными
тер. Например, вы можете пропустить незначительное элементами D&D, или она будет тематической,
путешествие, рассказав игрокам, что они проводят три дня например, в жанре ужасов?
в дороге без происшествий, после чего добираются до ме- • Игра предназначена для всех возрастов, или
ста назначения. Или вы можете поставить приключение в только для взрослых?
центр внимания, чтобы описать изумительную часть мира • Как вы относитесь к с моральной двусмыслен-
или истории, ведь это увеличивает чувство погружения в ности, сможете ли поставить героев в ситуа-
игру. Кроме того, вы должны увеличить количество иссле- цию, когда цель оправдывает средства? Или
дований если вашим игрокам нравится решать голово- вам проще с простыми героическими принци-
ломки, искать обходные пути вокруг препятствий, и ощу- пами, такими как справедливость, жертвен-
пывать подземные коридоры в поисках секретных дверей. ность, и помощь слабым?

34 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 35

ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ нежити или может выражаться через смерть
близких.
Стиль игры в некоторой мере определяется име- • Кампания закручена вокруг коварного зла. Это
нами персонажей. Отличная идея установить неко- могут быть тёмные боги, чудовищные расы, та-
торые правила для ваших игроков в начале новой кие как юан-ти или существа из неизвестных,
кампании. В группе персонажей, состоящей из Си- далёких от земных забот, миров. Во время
тис, Травока, Анастрианны и Кайрона, человек- битвы со злом героям придётся столкнуться с
воин по имени Боб II кажется лишним, особенно, порочной природой их собственного вида.
когда он похож на Боба I, который был убит ко- • Кампания с участием проблемного героя (-ев),
больдами. Хорошо ещё если все подходят безза- которому приходится столкнуться не просто с
ботно к созданию имени. Но если группа желает дикостью зверских созданий, а с собственным
играть персонажами с более серьёзными именами, внутренним яростным зверем, живущим глу-
попросите играющего за Боба придумать более боко в сердце.
подходящее имя. • Кампания, исследующая тему ненасытной
жажды власти и господства, которая может
Имена персонажей должны подходить друг быть реализована с участием хозяев Девяти
другу по стилю или концепции, а также соответ- Преисподних, или с помощью правителей гума-
ствовать атмосфере мира вашей кампании — так ноидов, стремящихся завоевать мир.
должно быть и со всем, что вы создаёте — от С такой темой как «борьба со смертностью»,
имён персонажей Мастера до названий местности. вы сможете создать широкий спектр приключе-
Травок и Кайрон не захотят брать задание у Гос- ний, которые не обязательно будут связаны об-
подина Кексика, посещать леденцовый остров или щим злодеем. В одном приключении могут фигу-
убивать сумасшедшую волшебницу по имени Се- рировать мертвецы, поднимающиеся из своих мо-
лёдка. гил и угрожающие уничтожить весь город. В сле-
дующем приключении безумный колдун создаёт
ПРОДОЛЖЕНИЕ ИЛИ голема из плоти в попытке воскресить свою поте-
рянную любовь. Злодей может пойти на крайние
ЭПИЗОДИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ меры, чтобы достичь бессмертия и обмануть
смерть. Искатели приключений могут помочь при-
Костяк кампании — это связная серия приключе- зраку принять смерть и двигаться дальше, а один
ний, но вы можете соединить их двумя различ- из них вообще может стать призраком!
ными способами.
СМЕШИВАНИЕ ТЕМ
В отличие от эпизодических приключений,
приключения, которые продолжают сюжет основ- Смешивание тем позволяет вашим игрокам насла-
ной кампании, всегда привносят ощущение выс- диться разнообразием приключений. Даже узкоте-
шей цели или общего сюжета. Искатели приключе- матические кампании могут иногда отклоняться
ний могут столкнуться с возвращением злодеев, с от общей темы. Если ваша кампания в большей
грандиозными заговорами или с загадочным се- степени завязана на интригах, тайнах, и отыг-
рым кардиналом, который в конечном счёте стоит рыше, то вашим игрокам не помешает изредка
за каждым приключением в кампании. насладиться подземельем — особенно, если такое
отклонение связано с важными событиями в кам-
Кампания с продолжениями, объединёнными пании. Если большинство ваших приключений —
общей темой и историей, может стать поистине это исследование подземелий, переключитесь на
эпичной. Игроки получают удовольствие от осозна- городскую загадку, которая в конечном итоге при-
ния того, что действия, которые они принимают в ведёт отряд в подземелье заброшенного здания
течение одного приключения, будут иметь послед- или башни. Если вы из недели в неделю прово-
ствия в будущем. Построение и запуск такого рода дите приключения в жанре ужасов, то попробуйте
кампании может стать сложной задачей для Ма- использовать злодея, который окажется обычным,
стера, но это всегда стоит того, ведь на выходе или даже глупым. «Разрядка смехом» это лучшая
всегда получается большая и запоминающаяся ис- тема для любой кампании, хотя обычно игроки
тория. осуществляют её сами.

И наоборот, эпизодическая кампания похожа ЭТАПЫ ИГРЫ
на телешоу, в котором еженедельный эпизод явля-
ется отдельной историей, а не частью общего сце- По мере того, как персонажи становятся сильнее,
нария. Она может быть построена на предпосыл- их способность изменять мир вокруг себя растёт
ках, которые объясняют её характер: персонажи вместе с ними. Создавая кампанию, думайте напе-
игроков наёмники или отважные исследователи, рёд, учитывая эти изменения. Как только персо-
столкнувшиеся с чередой несвязанных опасностей. нажи окажут мощное влияние на мир, они столк-
Они даже могут оказаться археологами, исследую- нутся с большой опасностью, хотят они этого или
щими древние руины в поисках артефактов. Та- нет. Могущественные фракции увидят в них
кая эпизодическая игра позволяет вам создавать угрозу и объединятся против них, а дружествен-
приключения — или покупать уже готовые — и до- ные станут добиваться их благосклонности в
бавлять их в вашу кампанию, не беспокоясь о том, надежде заключить союз.
как они подойдут к другим приключениям, кото-
рые были раньше или будут после. Этапы игры представляют собой идеальные
вехи для введения новых сотрясающих мир собы-
ТЕМА КАМПАНИИ тий. Как только персонажи решают одну проблему,
возникает новая опасность или предыдущая про-
Тема в кампании, как и в художественном произ- блема превращается в новую угрозу в ответ на
ведении, выражает глубинный смысл истории и действия героев. По мере того как персонажи ста-
фундаментальные основы человеческого бытия. новятся все более мощными, события должны уве-
Ваша кампания не обязательно должна быть про- личиваться в масштабах, поднимая ставки и уси-
изведением искусства, но она может использовать ливая драматичность. Такой подход также позво-
общие темы, которые придадут ей особую атмо-
сферу. Рассмотрим следующие примеры:
• Кампания о борьбе со смертностью, которая

может быть реализована с помощью чудовищ-

36 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ляет вам разбить работу на более мелкие части. были ранее, и они, как правило, способны найти
Создавайте материал, приключения, ПМ, карты, и решение для любой задачи.
прочее только для одного этапа игры за раз. Вам
не нужно беспокоиться о деталях следующего Заклинатели получают доступ к заклинаниям
этапа до тех пор, пока персонажи не подошли к 6 уровня на 11 уровне, и в списке новых заклина-
нему. Будет даже лучше, если игра приобретёт ний появляются такие, которые полностью ме-
неожиданный поворот в ответ на выбор игроков, няют характер взаимодействия с миром. Яркие,
и вам не придётся переделывать много работы. мощные заклинания, такие как распад, стена
клинков и полное исцеление, к примеру, оказы-
УРОВНИ 1–4: МЕСТНЫЕ ГЕРОИ вают серьёзное влияние на бой — но небоевые
заклинания, такие как слово возврата, поиск пути,
Персонажи на этих уровнях до сих пор изучают предосторожность, телепортация и истинное зре-
спектр возможностей выбранного ими класса, ние полностью меняют подход игроков к приклю-
включая их выбор специализации. Но даже будучи чениям. С этого момента каждый новый уровень
персонажами 1 уровня они уже герои, ведь они заклинаний добавляет новые эффекты с одина-
выделяются среди обычных людей своими при- ково сильным влиянием. Искатели приключений
родным характеристиками, полученными навы- находят редкие
ками и намёком на великую судьбу, что их ожи- (и очень редкие) магические предметы, которые
дает. даруют такие же мощные способности.

В самом начале пути персонажи используют Судьба страны или даже мира зависит от дей-
заклинания 1 и 2 уровня и обычное снаряжение. ствий, которые предпринимают такие персонажи.
Магические предметы, которые они находят, Искатели приключений исследуют неизведанные
включают в себя обычные расходные материалы регионы и копаются в давно забытых подземе-
(зелья и свитки) и, если повезёт, необычные пред- льях, где они встречают страшных владык ниж-
меты. Магия таких предметов может иметь боль- них планов, хитрых ракшасов, голодных лиловых
шое влияние на столкновения с противниками, но червей и злобоглазов. Они могли бы даже побе-
не меняет ход приключения. дить сильного взрослого дракона, имеющего значи-
тельное влияние в мире.
От успеха искателей приключений низкого
уровня может зависеть судьба деревни. Такие пер- На этом этапе искатели приключений влияют
сонажи посещают опасную местность и изучают на мир по-разному: начиная с того, как они прово-
населённые привидениями склепы, в которых их дят свои приключения, заканчивая тем, как они
могут ожидать сражений с дикими орками, свире- тратят свои с трудом полученные сокровища и
пыми волками, гигантскими пауками, злыми сек- используют заслуженную репутацию. Персонажи
тантами, кровожадными упырями, и наёмными этого уровня сооружают крепости на земле, вы-
головорезами. Если они натолкнутся на молодого данной им местными правителями. Они основы-
дракона, то им лучше избежать схватки с ним. вают гильдии, храмы или боевые ордены, в кото-
рые они самостоятельно принимают учеников или
УРОВНИ 5–10: ГЕРОИ КОРОЛЕВСТВА студентов. Они заключают союзы между нациями
или ввергают их в войну. А их грозная репутация
К тому времени, когда герои достигают этого привлекает внимание очень мощных врагов.
уровня, они уже освоили азы и особенности своих
классов. Они нашли своё место в мире и начали УРОВНИ 17–20: ВЛАДЫКИ МИРА
вникать в опасности, которые их окружают.
К 17 уровню персонажи имеют супергеройские воз-
Заклинатели изучают заклинания 3 уровня в можности, а их поступки и приключения стано-
начале этого этапа. Персонажи вдруг начинают вятся легендами. Обычные люди и мечтать не
летать, причинять урон группам врагов заклинани- могут о такой силе или о таких опасностях.
ями огненный шар и молния, и даже дышать под
водой. В конце этого этапа они овладеют заклина- Заклинатели на этом этапе овладевают эпо-
ниями 5 уровня, а такие заклинания как круг теле- хальными заклинаниями 9 уровня, такими как
портации, наблюдение, небесный огонь, знание ле- исполнение желаний, врата, гроза гнева и проек-
генд и оживление могут оказывать значительное ция в астрал. Персонажи имеют в своём распоря-
влияние на их приключения. К тому же, они начи- жении несколько редких и очень редких магиче-
нают приобретать больше магических предметов ских предметов, и начинают находить легендар-
с постоянными магическими свойствами (необыч- ные предметы, такие как меч головоруб или
ные и редкие), которые будут служить им до посох магов.
конца их пути.
Приключения на этих уровнях имеют далеко
Судьба региона может зависеть от приключе- идущие последствия, возможно, определяющие
ний, в которых участвуют персонажи от 5 до 10 судьбы миллионов на Материальном Плане и даже
уровней. Искатели приключений отправляются в в местах за его пределами. Персонажи путеше-
страшные дебри и древние руины, где они сталки- ствуют через потусторонние миры, исследуют
ваются с дикими великанами, свирепыми гид- демипланы и другие межпространственные места,
рами, бесстрашными големами, злыми юан-ти, ко- где они сражаются с дикими балорами, титанами,
варными дьяволами, кровожадными демонами, лу- архидьяволами, личами-архимагами, и даже c ава-
кавыми иллитидами и дроу убийцами. У них есть тарами богов. Драконы, с которыми они сталкива-
шанс победить молодого дракона, который устроил ются, обладают огромной силой, чей сон тревожит
себе логово, но ещё не распространил своё влия- королевства, а пробуждение грозит самому суще-
ние по окружающей территории. ствованию.

УРОВНИ 11–16: ВЛАДЫКИ ЗЕМЕЛЬ Персонажи, получившие 20 уровень, достигли
вершины достижений смертных. Их подвиги вой-
С 11 уровня персонажи становятся ярким приме- дут в анналы истории, барды сложат о них песни
ром мужества и решимости — истинные образцы и будут рассказывать веками. Их судьбы сбылись.
совершенства в мире. На данном этапе искатели Жреца могут отправить на небеса служить в каче-
приключений гораздо более универсальны чем они стве правой руки бога. Колдун может стать покро-
вителем других колдунов. Волшебник, возможно,

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 37

откроет секрет бессмертия и проведёт вечность в вы представляете себе мир, наполненный мускули-
изучении самых дальних уголков мультивселенной. стыми варварами и ловкими ворами, по мотивам
Друид может достичь единения с землёй, став классических книг Роберта Говарда и Фрица Лей-
природным духом определённого места или ас- бера? Ваш выбор окажет влияние на атмосферу
пекта дикой природы. Другие персонажи могут вашей кампании.
основать кланы или династии, которые будут пере-
давать память о своих великих предках из поколе- ГЕРОИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ
ния в поколение, могут создать шедевры эпиче-
ской литературы, которые будут воспевать и пере- Героическое фэнтези является базовым для D&D.
сказывать в течение тысяч лет, а также могут Книга игрока описывает этот вид фэнтези: мно-
создать гильдию или орден, сохраняющие в жи- жество гуманоидных рас сосуществуют с людьми
вых принципы и мечты искателей приключений. в фантастических мирах. Искатели приключений
используют магические силы, чтобы выстоять про-
Достижение этой точки не означает конец тив чудовищных угроз, с которыми они сталкива-
кампании. Таких мощных персонажей можно при- ются. Сами персонажи, как правило, обычные
звать на грандиозные приключения на космиче- люди, но что-то подталкивает их к приключенче-
ском уровне. И в результате этих приключений их ской жизни. Искатели приключений являются «ге-
возможности могут продолжать развиваться. Пер- роями» кампании, но они не обязательно должны
сонажи не могут подняться выше 20 уровня, но быть настоящими героями, они могут вести такой
они по-прежнему могут развиваться и совершать образ жизни из эгоистических соображений. Тех-
эпические подвиги, оставляющие резонанс по нология и общество находятся на уровне средне-
всей мультивселенной. В главе 7 описаны эпиче- вековья, хотя культура не обязательно европей-
ские бонусы, которые можно использовать в каче- ская. Кампании часто вращаются вокруг древних
стве награды для таких персонажей, чтобы сохра- подземелий, поисков сокровищ или вокруг попы-
нять ощущение прогресса. ток уничтожить чудовищ или злодеев.

НАЧИНАЯ ИГРУ Этот жанр также распространён в фэнтези
литературе. Большинство романов в мире Забытых
С БОЛЕЕ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ Королевств лучше всего охарактеризовать именно
как героическое фэнтези, следуя по стопам многих
Опытным игрокам, знакомым с возможностями авторов, перечисленных в приложении «Д» Книги
классов персонажей и жаждущим более значимых игрока.
приключений, может понравиться идея начать
кампанию с персонажами выше 1 уровня. Созда- МЕЧ И МАГИЯ
ние персонажа высокого уровня использует прин-
ципы, изложенные в Книге игрока. Такой персо- Мрачный, неповоротливый боец потрошит перво-
наж имеет больше хитов, больше классовых уме- священника бога змеи на его собственном алтаре.
ний и заклинаний, и, скорее всего, начинает игру Смеющийся плут тратит ворованные деньги на
с более продвинутым снаряжением. дешёвое пойло в грязных тавернах. Отважные
искатели приключений отправляются в неизведан-
Начальное снаряжение для персонажей выше ные джунгли в поисках легендарного города Золо-
1 уровня выдаётся полностью на ваше усмотрение, тых Масок.
так как в каждой игре свой собственный темп.
Тем не менее, вы можете использовать приведён- Такого рода кампания подражает некоторым
ную ниже таблицу с начальным снаряжением в из классических произведений в жанре фэнтези.
качестве руководства. Здесь вы найдёте тёмный, неприукрашенный мир
злых колдунов и развращённых городков, где глав-
ВИДЫ ФЭНТЕЗИ ными героями движут жадность и личные инте-
ресы, а не альтруизм. Воины, плуты и варвары
DUNGEONS & DRAGONS это фэнтезийная игра, но эта здесь встречаются гораздо чаще, чем волшебники,
широкая категория заключает в себе много разно- жрецы и паладины. В таком криминальном
видностей. В кино и художественной литературе фэнтези мире личности, обладающие магией,
существует много различных видов фэнтези. Вы часто символизируют упадок и разложение циви-
хотите ужасную кампанию, вдохновлённую рабо- лизации, поэтому волшебники — это классические
тами Лавкрафта или Кларка Эштона Смита? Или злодеи в таких мирах. А волшебные предметы
очень редки и часто опасны.

НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Уровень

персонажа Кампания, в которой мало магии Стандартная кампания Кампания, в которой много магии
1–4 Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение
500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное
5–10 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обыч- стартовое снаряжение 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один необыч-
ное стартовое снаряжение ный магический предмет, обычное
5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два не- стартовое снаряжение
11–16 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, один обычных магических предмета, 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
необычный магический предмет, обычное стартовое снаряжение обычных магических предмета, один
обычное стартовое снаряжение редкий предмет, обычное стартовое
20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два снаряжение
17–20 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета,
необычных магических предмета, один редкий предмет, обычное 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
обычное стартовое снаряжение стартовое снаряжение обычных магических предмета, два ред-
ких предмета, один очень редкий пред-

мет, обычное стартовое снаряжение

38 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

Некоторые романы DUNGEONS & DRAGONS идут
по стопам классических романов в жанре меча и
магии. Мир Атхаса (встречающийся в многочислен-
ных романах и играх по мирам Тёмного Солнца) с
его героическими гладиаторами и тираническими
королями-колдунами принадлежит к этому жанру.

ЭПИЧНОЕ ФЭНТЕЗИ

Благочестивый паладин в блестящих латах берёт
своё копьё и бросается на дракона. Прощаясь со
своей любимой, благородный волшебник отправля-
ется на поиски, чтобы закрыть врата Девяти Пре-
исподних, которые открылись в далёкой пустыне.
Сплочённая группа преданных друзей сражается
с превосходящими силами правителя-тирана.

Кампания в жанре эпичного фэнтези рас-
сматривает конфликт между добром и злом
как основной элемент игры, с искателями при-
ключений на стороне добра. Эти персонажи —
настоящие герои, ведомые высшей целью, а не
корыстными интересами и амбициями, встреча-
ющие невероятные опасности без тени сомне-
ния. Персонажи могут иметь моральные труд-
ности, борясь со злом внутри себя, а также со
злом, угрожающим миру. А истории из подоб-
ных кампаний часто включают в себя эле-
мент романтики: трагическая судьба
несчастных влюблённых, страсть, превосхо-
дящая даже смерть, и чистые отношения
между рыцарями, королями и знатью.

Романы Саги о Копье являются приме-
ром традиционного эпичного фэнтези в
D&D.

МИФИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ

В то время как разгневанный бог пытается
снова и снова уничтожить его, умный плут
проделывает длинный путь, возвращаясь до-
мой с войны. Преодолевая опасных стражей
подземного мира, благородный воин отправля-
ется в темноту, чтобы получить душу своей воз-
любленной. Используя своё божественное проис-
хождение, группа полубогов совершает двенадцать
подвигов, чтобы получить божественное благосло-
вение для всех смертных.

Кампания в жанре мифического фэнтези
основывается на темах и историях из древней
мифов и легенд от Гильгамеша до Кухулина.
Искатели приключений совершают могучие
подвиги из легенд с поддержкой или кознями
от богов или их представителей. Возможно,
они и сами имеют божественное происхожде-
ние. Чудовища и злодеи, с которыми они стал-
киваются, скорей всего, тоже. Минотавр в
подземелье — это не просто очередной бык, а
Минотавр — позорный отпрыск развратного
бога. В поисках благословления или покрови-
тельства приключения могут пронести героев
через серию испытаний на земли богов.

Подобная кампания может быть основана на
мифах и легендах любой культуры, не обяза-
тельно только на греческих сказаниях.

ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ

Вампиры повисли на стенах своих проклятых
замков. Некроманты работают в темноте подзе-
мелья, чтобы создать жутких прислужников из
мёртвой плоти. Дьяволы развращают невинных,
а оборотни рыщут в поисках добычи по ночам.
Всё это составные элементы жанра тёмного
фэнтези.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 39

Если вы хотите добавить ужаса в свою кампа- ДЕТЕКТИВ
нию, у вас будет с чем поработать. Бестиарий по-
лон существ, которые идеально подходят для Кто украл легендарное волшебное оружие и спря-
страшного сюжета. Важнейший элемент такой тал его подальше в отдалённой темнице, оставив
кампании не отражён в правилах. А именно — мир загадочную подсказку о ней? Кто поместил гер-
тёмного фэнтези требует атмосферы непрекраща- цога в волшебный сон, и как его разбудить? Кто
ющегося страха, которая основывается на медлен- убил главу гильдии, и как убийца проник в закры-
ном продвижении и выразительном описании. тое хранилище гильдии?
Ваши игроки также могут помочь; они должны
быть готовы воспринять настроение, которое вы Кампания в жанре детектива делает из персо-
пытаетесь вызвать. Независимо от того, хотите ли нажей исследователей, путешествующих из города
вы запустить полноценную кампанию в этом в город и расследующих сложные дела, с кото-
жанре или просто провести одно жуткое приклю- рыми местные власти не могут справиться. Такая
чение, вы должны заранее обсудить свои планы с кампания делает особый акцент на головоломках
игроками, чтобы быть уверенным, что они вас под- и на решении задач.
держат. Ужасы могут быть напряжёнными и лич-
ными, что далеко не всем по нраву. Большая тайна даже может стать общей те-
мой для целой кампании. Почему кто-то убил
Романы и игровые продукты в мире Равенлофт, наставника персонажей, вынудив их отправиться
Демиплане Ужаса, исследуют элементы тёмного в приключения? Кто на самом деле управляет
фэнтези в контексте D&D. культом Красной Руки? Но в таком случае персо-
нажи смогут найти ответ на главный вопрос
ИНТРИГА только в конце игры; одиночные приключения
всё-таки лучше подходят к этому жанру. С другой
Продажный визирь вместе со старшей дочерью стороны, игра из одних только загадок может
барона замышляют убийство самого барона. Армия стать неприятной, так что не забудьте добавить
хобгоблинов посылает доппельгангера-шпиона, сцены других типов в игру.
чтобы проникнуть в город перед вторжением. На
посольском балу придворный шпион встречается с Романы, написанные по различным мирам
работодателем. D&D, исследуют жанр детектива с фэнтези укло-
ном. В частности, Убийство в Кормире (Чета Виль-
Политические интриги, шпионаж, саботаж, и ямсона), Убийство в Халруаа (Ричарда С. Мейерса),
подобные мероприятия могут служить основой и Буря заклятий (Эда Гринвуда) — детективы,
для увлекательнейшей кампании D&D. В таком действие которых происходит в мире Забытых
виде игры персонажи должны больше заботиться Королевств. Убийство в Тарсис (Джона Мэддокса
о тренировке навыков и установлении контактов, Робертса) — детектив из мира Саги о Копье.
чем об атакующих заклинаниях и магическом ору-
жии. Ролевая игра и социальное взаимодействие БЕЗРАССУДСТВО
имеют большее значение, чем бои, и отряд может
отыграть несколько собраний, не встретив ни еди- Моряки с рапирами отбиваются от идущих на
ного чудовища. абордаж сахуагинов. Упыри скрываются в забро-
шенных кораблях, ожидая прихода охотников за
Опять же, убедитесь, что ваши игроки знают сокровищами. Лихие жулики и очаровательные
об этом заранее. Иначе игрок может создать паладины прорываются сквозь паутину дворцовых
дварфа-паладина, ориентированного только на обо- интриг и прыгают с балкона в седло ожидающих
рону, а позже понять, что он находится не в своей лошадей.
тарелке среди полуэльфов-дипломатов и тифлин-
гов-шпионов. Безрассудные приключения пиратов и мушке-
тёров открывают возможности для динамичной
Ангелы из Ада — роман Эрин М. Эванс, сосре- кампании. Персонажи, как правило, проводят
доточенный на интригах в мире Забытых Коро- больше времени в городах, в королевском суде, и
левств, от подлой политики Баатора до спорной на мореходных судах, чем в подземельях, делая
преемственности власти в королевстве Кормир. навыки взаимодействия важными (хотя и не в
такой степени, как в кампании с интригой). Тем
не менее, иногда герои могут попасть в места, по-
хожие на классическое подземелье, такие как ка-
нализация под дворцом, в которой скрыты палаты
злого герцога.

Хорошим примером безрассудного разбойника
в мире Забытых Королевств является Джек Рэй-
венваилд, который фигурирует в романах Ричарда
Бейкера (Город Воронов и Принц Воронов).

ВОЙНА

Армия хобгоблинов марширует в сторону города,
приказывая слонам и великанам долбить стены
цитадели. Драконы кружат над варварской ордой,
разбрасывая врагов, в то время как яростные во-
ины прорубают себе путь через поля и леса. Сала-
мандры собираются по команде ифритов, чтобы
напасть на астральную крепость.

40 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

Война в фэнтезийном мире изобилует возмож- ПЕРЕСЕКАЯ МИРЫ
ностями для приключений. Кампания в жанре
войны в целом не связана с особенностями пере- Известный паладин Мёрлинд, из мира Орт (кото-
движения войск, она вместо этого фокусируется рый фигурирует в романах и игровых продуктах
на героях, чьи действия могут переломить ход сра- мира Серого Ястреба), одет в традиционную одежду
жения. Персонажи выполнять конкретные задачи: времён Старого Запада и носит пару шестизаряд-
захватить волшебный штандарт, который усили- ных на поясе. Булава Святого Кутберта — святое
вает армии нежити, собрать подкрепление, чтобы оружие, принадлежащего богу правосудия из мира
сломать осаду, или разрезать вражеский фланг, Серого Ястреба, оказывается в музее Виктории и
чтобы достичь демонического командира. В дру- Альберта в Лондоне в 1985 году. По слухам, где-то в
гих ситуациях отряд поддерживает большую ар- Барьерных Пиках Орта валяются обломки косми-
мию, удерживая стратегическое расположение, ческого судна с причудливыми формами жизни и
пока не прибудет подкрепление, убивая вражеских странными технологиями на борту. А знаменитый
разведчиков, прежде чем они смогут передать ин- волшебник Эльминстер из мира Забытых Коро-
формацию, или отрезая линии снабжения. Сбор левств, как говорят, время от времени появляется
информации и дипломатические миссии могут до- на кухне канадского писателя Эда Гринвуда — где
полнять такие, ориентированные на сражения, он иногда присоединяется к другим волшебникам
приключения. из миров Орт и Кринн (родной мир Саги о Копье).

Война Копья в романах Хроники Саги о Копье Глубоко в корнях D&D лежат элементы науч-
и Война Паучьей Королевы в серии романов с тем ной фантастики и научного фэнтези, и ваша кам-
же названием — примеры выдающихся войн в пания также может на них основываться. Это
мирах D&D. нормально отправить персонажей через волшебное
зеркало в страну чудес Льюиса Кэрролла, перене-
УСЯ — КИТАЙСКОЕ БОЕВОЕ ФЭНТЕЗИ сти их на борт корабля, путешествующего между
звёздами, или провести свою кампанию в далёком
Когда сенсей таинственно исчезает, её молодые уче- мире будущего, где лазерные бластеры и волшеб-
ники должны занять её место и выследить демо- ные стрелы существуют бок о бок. Возможности
нов “они”, терроризирующих деревню. Выполнив- безграничны. В главе 9, которая называется «ма-
шие задание герои, мастера боевых искусств, воз- стерская ведущего», предоставлены инструменты
вращаются домой, чтобы освободить свою деревню для изучения этих возможностей.
от злого военачальника хобгоблинов. Мастер ракшас
из близлежащего монастыря проводит ритуалы, НАЗВАНИЯ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ
пробуждающие беспокойных призраков.
Оружие Другое название (культура)
Кампания, основанная на элементах азиатских Алебарда дзи (Китай); камаяри (Япония)
боевых искусств, идеально подходит для D&D. Иг- Боевая кирка фанг (Китай); кува (Япония)
роки могут определить внешний вид своих персо- Боевой посох гун (Китай); бо (Япония)
нажей и снаряжения, нужно лишь внести незначи- Боевой топор фу (Китай); масакари (Япония)
тельные изменения, чтобы они лучше отражали Булава чуи (Китай); канабо (Япония)
данный жанр. Например, когда персонажи исполь- Глефа гуань дао (Китай); бисенто,
зуют заклинания или особые способности, которые нагината (Япония)
телепортируют их на короткие дистанции, они на Двуручный меч чанг дао (Китай); нодачи (Япония)
самом деле делают высокие акробатические Длинное копьё умаяри (Япония)
прыжки. Проверка лазания это теперь не поиск вы- Длинный лук дайкиу (Япония)
ступов, за которые можно ухватиться, а умение от- Длинный меч цзянь (Китай); катана (Япония)
скакивать от стен или от дерева к дереву. Воины Дротик сюрикен (Япония)
ошеломляют своих противников, используя болевые Дубинка бянь (Китай); тонфа (Япония)
точки. Яркие описания действий в игре никак не Кинжал бишу, тамо (Китай);
влияют на её правила, но важны для поддержания козука, танто (Япония)
атмосферы и стиля текущей кампании. Копьё цян (Китай); яри (Япония)
Короткий лук ханкю (Япония)
Подобно умениям, классам персонажей не Короткий меч шуанг дао (Китай)
нужны новые правила, чтобы перевести их в но- Метательное копьё мау (Китай); учи-не (Япония)
вую культуру, достаточно просто изменить их Палица тетсубо (Япония)
названия. Традиционный китайский герой может Пика мао (Китай); нагаеяри (Япония)
быть паладином с мечом под названием Клятва Ручной топор оно (Япония)
Мести, а японский самурай может быть палади- Серп кама (Япония)
ном с Клятвой преданности (бусидо), которая за- Скимитар лиу дао (Китай);
ключается в верности лорду (даймё). Монах стано- вакидзаси (Япония)
вится ниндзя, который идёт Путём тени. Волшеб- Трезубец ча (Китай); магарияри (Япония)
ник, чародей и колдун станут ву дженом, цункай Цеп нунчаку (Япония)
и свами соответственно, ведь магические персо-
нажи отлично подходят к игре, вдохновлённой
средневековой азиатской культурой.

НАЗВАНИЕ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ

Игроки, использующие тетсубо или катану, а не
палицу или длинный меч, гораздо глубже погружа-
ются в атмосферу игры в кампании уся. В приве-
дённой ниже таблице перечислены альтернатив-
ные названия для общего оружия из Книги иг-
рока и определены их реальные культурные корни.
Альтернативное название не меняет ни одного из
свойств оружия.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР 41

42 ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР

ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

ОГДА ПЕРСОНАЖИ НАКОПЯТ СИЛУ, ПОЛУЧИВ Внешние Планы. Шестнадцать Внешних Планов
высокие уровни, их пути будут проле- соответствуют восьми мировоззрениям (ис-
гать вне привычных измерений реаль- ключая нейтральность) и промежуточным фи-
ности: на планы существования, фор- лософским состояниям между ними.
мирующие мультивселенную. Персо-
нажи могут отправиться спасать друга Планы Позитивной и Негативной Энергии. Эти два
из ужасных глубин Бездны, или со- Плана охватывают оставшуюся часть космоло-
вершить плавание по сияющим водам реки Океа- гии, обеспечивая энергией силы жизни и
нус, оказаться с кружкой в руке рядом с друже- смерти, лежащие в основе всего сущего в
любными великанами Асгарда, или взглянуть в мультивселенной.
лицо хаосу Лимбо, чтобы заключить сделку с ис-
сохшим от старости мудрецом гитзераем. СОЕДИНЯЯ ПЛАНЫ ВМЕСТЕ
Планы — это места, где царит странная и ча-
ще всего опасная обстановка. Наиболее причудли- Описанная в Книге игрока космология D&D вклю-
вые места даже в самых смелых снах не смогли чает в себя более двух дюжин планов. Для своей
бы привидеться обитателям реального мира. Пла- кампании вы сами решаете, какие планы в неё
нарные путешественники встречаются с невидан- добавить, черпая вдохновение в описании обыч-
ными ранее опасностями и чудесами. Путеше- ных планов и мифах нашего мира, или пользуясь
ственники могут прогуляться по улице из чистого исключительно своим воображением.
пламени или оказаться на поле боя, где павшие
воскресают с каждым восходом солнца. Кампании D&D включают в себя следующий
минимальный набор элементов:
ПЛАНЫ • План исчадий, таких как демоны и дьяволы
• План для небожителей, вроде ангелов и пегасов
Различные планы существования — это миры • План для элементалей
мифов и тайн. Это не просто другие миры, а из- • Место обитания божеств, которые могут совпа-
мерения, сформированные и управляемые духов-
ными и стихийными правилами. дать с тремя предыдущими планами
• Место, куда отправляются души смертных,
Внешние Планы — это намерения, мысли и
стремления. Они являются сферами бытия, где которые могут совпадать с тремя первыми
живут боги, небожители и порождения зла. планами
Например, план Элизиум — это не просто место, • Путь, с помощью которого можно путешество-
где обитают добрые сущности, или куда попадают вать между различными планами
души праведников. Это воплощённый план добра, • Путь, через который черпают силу чудовища и
духовный мир, где зло просто не может процве- заклинания, использующие Астральный и
тать. Это большее похоже на состояние разума и Эфирный планы
бытия, и в то же время это материальное место. После того, как вы решили, какие планы хоти-
те использовать в своей кампании, вполне разумно
Внутренние Планы служат примером физиче- было бы сложить их в организованную космоло-
ского воплощения стихийной природы воздуха, гию. Поскольку основным способом путешествия
земли, огня и воды. Например, всё на Плане Огня между планами являются магические порталы, то
пропитано основополагающей сущностью огня: взаимосвязи между различными Планами — во-
это энергия, страсть, постоянное преобразование и прос теоретический. Ни одно создание в муль-
разрушение. Даже предметы из твёрдой латуни тивселенной не может взглянуть себе под ноги и
или базальта в видимом и осязаемом спектре увидеть планы, расстановленные по порядку, как
чувств будто объяты пламенем. на диаграмме в книге. Ни один смертный не в
состоянии подтвердить, что Гора Целестия нахо-
На этом фоне Материальный План является дится между Битопией и Аркадией, как котлета в
средоточием, где все философские и стихийные сэндвиче, но это удобная теоретическая конструк-
силы сталкиваются, образуя смесь смертной жиз- ция, объясняющая важность взаимосвязи между
ни и её сущности. Миры D&D сосредоточены в законопослушным и добрым мировоззрениями.
основном на Материальном Плане, что делает их Мудрецы создали много подобных теоретиче-
отправной точкой для большинства кампаний и ских конструкций, дабы привнести ясность в бес-
приключений. Остальная же часть мультивселен- порядок таких планов как Внешние Планы. Наибо-
ной определяется в сравнении с Материальным лее популярные из них: Великое Колесо, Мировое
Планом. Древо и Ось Мира. Для своей игры вы можете со-
здать или адаптировать любую другую модель.
КАТЕГОРИИ ПЛАНОВ
ИЗОБРЕТЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ПЛАНОВ
Планы стандартной космологии D&D можно раз-
делить на следующие категории: Каждый из планов, описанных здесь, имеет как минимум
Материальный План и его отражения. Страна Фей один значительный эффект, влияющий на путешествующих
по нему персонажей. При создании собственных планов
и Царство Теней — это отражения, или эхо было бы неплохо придерживаться подобной модели. Со-
Материального Плана. здайте одну простую, запоминающуюся черту, которая не
Переходные Планы. Эфирный План и Астральный создаёт особых проблем за столом, и, тем не менее, хоро-
План практически лишены каких-либо особен- шо запоминается. Постарайтесь отразить философию и
ностей, но зато они предоставляют пути для настроение плана, а не только его физические характери-
перехода с одного плана на другой. стики.
Внутренние Планы. Четыре Стихийных Плана — Во-
да, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо
вокруг Материального Плана, находясь при этом
в кипящем Стихийном Хаосе.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 43

ВЕЛИКОЕ КОЛЕСО Извилистая дорога. В этой космологии каждый
план является остановкой на обочине бесконечной
Стандартное космологическое распределение, дороги. Каждый план соседствует с двумя други-
представленное в Книге игрока. Представляет со- ми, но связь между ними не такая прямолиней-
бой группу концентрических колец с Материаль- ная; путник может перейти со склонов Горы Це-
ным Планом и его отражениями в центре. Внут- лестия сразу на склоны Геенны.
ренние Планы, из колеса вокруг Материального
Плана, окружают Эфирный План. И, наконец, Гора Олимп. В греческой мифологии гора
Внешние Планы, расположенные в соответствии с Олимп находится в центре мира (Материального
различными мировоззрениями, с Внешними Зем- Плана), и она такая высокая, что в действительно-
лями, связывающими их, образуют другое колесо, сти является другим планом существования:
позади остальных. Олимпом, домом богов. Все греческие боги кроме
Аида имели свои домены на Олимпе. В царстве
Такое расположение объясняет путь реки Аида, Гадесе, души смертных существовали какое-
Стикс. Она как нитка соединяет бусины-миры: то время в виде неосязаемых теней, после чего
Ахерон, Девять Преисподних, Геенну, Гадес, Кар- растворялись в ничто. Тартар, в бесконечной тем-
цери, Бездну и Пандемониум. Но это далеко не ноте которого были заключены титаны, находится
единственное объяснение расположения русла под Гадесом. А далеко на западе известного мира,
Стикса. на Материальном Плане, находятся Благословен-
ные Поля Элизиума. Там обитают души великих
МИРОВОЕ ДРЕВО героев.

При другом подходе планы располагаются среди Солнечная лодка. Египетская космология
корней и ветвей великого космического дерева, определяется движением солнца в течение дня —
либо буквально, либо фигурально. по небу Материального Плана, на благословенные
западные Поля Подношений, где души праведных
Например, космология древних скандинавов заслуженно ведут вечное существование, а потом
базируется на Мировом Дереве Иггдрасиль. Три под миром, сквозь кошмарные Двенадцать Ноч-
корня Мирового Древа касаются трёх миров: Ас- ных Часов. Солнечная лодка это крохотный само-
гарда (Внешний План, включающий Вальхаллу, стоятельный Внешний План, путешествующий в
Ванахейм, Альвхейм и прочие области), Мидгарда Астральном Плане и других Внешних Планах во
(Материальный План) и Нифльхейма (преиспод- время разных фаз своего движения.
няя). Биврёст, радужный мост, это уникальный
переходный план, соединяющий Асгард и Единый мир. В этой модели нет других планов
Мидгард. существования, и Материальный План содержит в
себе такие места как чёрная Бездна, сияющая
Точно так же можно считать планы небожи- Гора Целестия, странный город Механус, крепость
телей Забытых Королевств располагающимися Ахерон и так далее. Все планы это конкретные
среди ветвей Мирового Древа, а планы исчадий места в мире, куда можно совершить обычное
будут связаны межу собой Рекой Крови. путешествие — хотя для этого могут потребовать-
Нейтральные планы будут находиться в стороне от ся огромные усилия; например, чтобы попасть на
них. Каждый из таких планов будет доменом од- благословенные острова Элизиума, понадобится
ного или нескольких божеств, а также родным пересечь море.
миром для небожителей или исчадий.
Иной мир. В этой модели у Материального
МИРОВАЯ ОСЬ Плана есть двойник, играющий роль всех осталь-
ных планов. Так же как Страна Фей, он наклады-
В этой схеме строения вселенной Материальный вается на Материальный План, и туда можно про-
План и его отражения находятся между двумя никнуть через «тонкие места»: пещеры, моря и
противоположными мирами. Астральный План грибные кольца в лесах. Там есть тёмные, злые
(или Астральное Море) парит над ними, заключая области (родина исчадий и злых богов), островки
в себе божественные домены (Внешние Планы). святости (родина небожителей и духов достойной
Под Материальным Планом находится Стихийный смерти) и регионы стихийной ярости. Этим иным
Хаос, единый план, в котором смешаны все сти- миром часто правит вечный город, или четыре
хии. На дне Стихийного Хаоса находится Бездна, города, отвечающие за разные аспекты реально-
подобная дыре в ткани вселенной. сти. В кельтской мифологии есть Тир на Ног, а в
космологиях некоторых религий, вдохновенных
ПРОЧИЕ ТЕОРИИ азиатскими мифами, есть аналогичный Духовный
Мир.
Создавая свою собственную космологию, озна-
комьтесь со следующими альтернативами: ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ПЛАНАМ

Метавселенная. Эта простая космология со- Когда искатели приключений отправляются на
держит самый минимум: Материальный План; Пе- другие планы существования, они совершают ле-
реходные Планы; единый Стихийный Хаос; Небеса, гендарные путешествия, благодаря которым могут
где живут добрые божества и небожители; и Пре- столкнуться с невероятными стражниками и суро-
исподняя, где живут злые божества и исчадия. выми испытаниями. Характер таких путешествий и
сопутствующие испытания зависят от способа пе-
Бесчисленные планы. В этой космологии мно- ремещения, а также того, что было использовано:
гочисленные планы липнут друг к другу как магический портал или переносящее заклинание.
мыльные пузыри, пересекаясь друг с другом в слу-
чайных местах.

Планетарий. Внутренний и Внешний планы
вращаются вокруг Материального Плана, оказывая
на него то большее, то меньшее влияние, прибли-
жаясь и отдаляясь, соответственно. Мир Эберрон
использует именно такую модель космологии.

44 ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

ПЛАНАРНЫЕ ПОРТАЛЫ ночь, или когда идёт дождь, или когда рядом с
ним произнесут определённое заклинание.
Глаза мага внимательно осматривали Врата, не пропус- Случайный период. Такой портал функционирует в
кая ни малейшей подробности, хотя в этом, наверное, течение некоторого периода, а потом закрыва-
уже не было необходимости. Тысячи раз он видел Врата ется на другой период, определённый случай-
во сне и в мечтах, видел как наяву. Заклинания, открыва- ным образом. Обычно такой портал позволяет
ющие проход, были просты — ничего особо хитрого в них пройти 1к6 + 6 путешественникам, а потом от-
не было. Маг должен был обратиться с соответствую- ключается на 1к6 дней.
щей фразой к каждой из пяти драконьих голов, охраняв- Командное слово. Портал функционирует только
ших Врата. К головам тоже следовало обращаться в если произнести определённое командное сло-
определённом порядке, а каждую фразу необходимо было во. Иногда слово нужно произносить, проходя
произнести с особой интонацией, но для великого мага, сквозь портал (который без этого является
каким стал Рейстлин, это было пустяковой задачей. Как обычным дверным или оконным проёмом).
только он закончит с этим, Крисания обратится к свое- Другие порталы открываются при произноше-
му богу с молитвой, чтобы он удержал Врата откры- нии командного слова, и какое-то время стоят
тыми. Когда они войдут, Врата закроются. открытыми.
Ключ. Портал функционирует если путник держит
И тогда Рейстлин попробует решить ту великую определённый предмет, выполняющий роль
задачу, которую он перед собой поставил. ключа. Такой ключ может быть обычным пред-
метом или специальным ключом, созданным для
— Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Битва близ- данного портала. Город Сигил над Внешними
нецов Землями известен также как Город Дверей из-за
того, что там присутствует невероятное множе-
«Портал» это общий термин для стационарной ство таких порталов, зависящих от ключей.
межпланарной связи конкретного места одного Процесс узнавания требований и их выполне-
плана с конкретным местом на другом плане. Не- ние могут вовлечь персонажей в новые приклю-
которые порталы функционируют как дверные чения, где они будут добывать ключевые предме-
проёмы — выглядят как чистое окно или запол- ты, искать в старых библиотеках командные слова
ненный туманом проём, и для перемещения до- и советоваться с мудрецами, силясь узнать точное
статочно пересечь их границу. Другие порталы это время открытия портала.
целые строения — круги из камней, парящие баш-
ни, плывущие корабли или даже целые города,
существующие сразу на нескольких планах либо
же перемещающиеся с одного плана на другой.
Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с
похожими местами Материального Плана, такие
как жерло вулкана (ведёт на План Огня) или глу-
бины океана (на План Воды).

Использование планарного портала — про-
стейший способ путешествия с Материального
Плана в искомое место на другом плане. Однако
чаще всего именно использование порталов при-
водит к разного рода приключениям.

Во-первых, искатели приключений должны
найти портал, ведущий в нужное им место. Боль-
шая часть порталов находится в удалённых ме-
стах, и эти места тематически связаны с планом,
на который они ведут. Например, портал на Гору
Целестию может находиться среди горных пиков.

Во-вторых, у порталов часто находятся стражи,
не дающие им пользоваться нежелательным лич-
ностям. В зависимости от места выхода портала,
«нежелательными личностями» могут быть злые
персонажи, добрые персонажи, трусы, воры, те, кто
носят мантии, или просто все смертные существа.
Стражем обычно является мощное магическое
существо, такое как гений, сфинкс, титан или
уроженец того плана, куда ведёт портал.

И напоследок, большая часть порталов не стоит
открытой постоянно, и открывается только в опре-
делённых ситуациях или при выполнении неких
условий. Такие условия могут быть абсолютно лю-
быми, но чаще всего используются следующие:

Время. Портал функционирует только в определён-
ное время: во время полнолуния на Материаль-
ном Плане, или раз в десять дней, или когда
звёзды находятся в определённом положении.
Открывшись, такой портал стоит ограниченное
время, например, в течение трёх дней полнолу-
ния, одного часа или 1к4 + 1 раунда.

Ситуация. Портал функционирует только при вы-
полнении особых условий. Привязанный к ситу-
ации портал может открываться только в ясную

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 45

ЗАКЛИНАНИЯ знания о свойствах прута. В противном случае
заклинание переносит в место, близкое к желае-
Сария воздела руки и начала декламировать слова очень мому. Куда бы ни прибыли искатели приключений,
мощного заклинания, одного из самых опасных, извест- им, скорее всего, придётся совершить ещё одно
ных ей. Заклинания, предназначенного для пробивания небольшое путешествие, чтобы достичь искомого
барьеров между планами и создания магического моста в места.
другое царство бытия. Мифал зазвенел в ответ, пульса-
ция старого устройства перешла на новую, совершенно Врата. Заклинание врата открывает портал,
иную ноту. Сария проигнорировала изменения в мифале и связанный с конкретным местом на другом плане
стала завершать накладывание заклинания, открываю- существования. Это заклинание создаёт кратчай-
щего врата. ший путь в другие миры, обходя большую часть
стражников и испытаний, обычно обрушивающих-
«Врата открыты! — закричала она. — Малкизид, ся на тех, кто совершает подобные путешествия.
приди!» Однако это заклинание 9 уровня, и оно доступно
только самым мощным персонажам, и оно никак
В воздухе перед Сарией возник большой магический не может смягчить опасности, которые поджида-
круг. Сквозь него она мельком увидела мир Малкизида, ют в точке выхода.
инфернальные пустоши выжженной пустыни, продувае-
мые ветрами разломы и чёрные злобные небеса, разры- Заклинание врата мощное, но не всесильное.
ваемые алыми молниями. Потом через врата переступил Божества, демонические повелители и прочие
архидьявол Малкизид. Совершив один шаг, он перенёсся влиятельные сущности могут запретить открытие
со своего адского плана в комнату с мифалом. таких порталов в своих владениях.

— Ричард Бейкер, Дальний Предел АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

Многие заклинания создают прямой или опосре- Халисстра открыла глаза и увидела, что плывёт по бес-
дованный доступ на другие планы существования. крайнему серебристому морю. Вдали неспешно ползли
Заклинания уход в иной мир и врата могут пере- мягкие серые облака, в небе яростно извивались стран-
нести искателей приключений на любой другой ные тёмные полосы, концы их были словно закреплены
план, хотя и с разной степенью точности. Закли- где-то непостижимо далеко, а середины отчаянно вра-
нание эфирность позволяет переходить на Эфир- щались, будто скакалки в детских руках. Она глянула
ный План. А заклинание проекция в астрал позво- вниз, любопытствуя, что удерживает её, и не увидела
ляет искателям приключений проецировать себя в ничего, кроме того же странного перламутрового неба
Астральный План и оттуда переходить на Внеш- под ногами и вокруг.
ние Планы.
Она глубоко вздохнула, поражённая этим зрелищем,
Уход в иной мир. У заклинания уход в иной и почувствовала, как лёгкие её заполнились чем-то более
мир есть два важных ограничения. Первое — это сладким и, пожалуй, чуть более плотным, чем воздух, но,
материальный компонент: маленький раздвоенный вместо того чтобы поперхнуться или захлебнуться, она,
металлический прут (как камертон), настроенный похоже, вполне приспособилась к этому веществу. По
на желаемый план. Заклинанию требуется резо- всему её телу пробежала дрожь, она поняла, что сам
нанс с частотой места прибытия, а для этого прут процесс дыхания зачаровывает её.
должен быть изготовлен из правильного материа-
ла (чаще всего это сложный сплав). Создание та- — Ричард Бейкер, Приговор
кого прута обойдётся недёшево (как минимум 250
зм), но даже сами поиски правильных его харак- Астральный План — мир мыслей и грёз, в котором
теристик могут привести к приключениям. В са- гости путешествуют в виде бестелесных душ, пы-
мом деле, не так уж много на свете есть людей, таясь перейти во Внешние Планы. Это огромное
побывавших в глубинах Карцери, поэтому мало серебристое море, одинаковое и над головой и под
кто может достоверно сказать, какой именно прут ногами, с белыми и серыми лоскутами, носящими-
для этого нужен. ся промеж сгустков света, подобных далёким
звёздам. Большая часть Астрального Моря пред-
Во-вторых, это заклинание не переносит за- ставляет собой пустые просторы. Гости могут
клинателя в конкретное место, если только тот не наткнуться на окаменевший труп мёртвого бога
обладает очень точной информацией. Последова- или просто обломки скал, плывущие в серебристой
тельность символов круга телепортации на другом пустоте. Часто встречаются цветные вихри — ма-
плане позволяет перенестись именно в него, но гические разноцветные диски из света, блестящие
такую информацию получить ещё сложнее, чем как крутящиеся монеты.

46 ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

Существа на Астральном Плане не стареют и АСТРАЛЬНЫЕ ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ Цвет вихря
не страдают от голода и жажды. Именно поэтому Индиго
гуманоиды, живущие на Астральном Плане (такие к20 План Угольно-чёрный
как гитиянки), создают заставы на других планах, 1 Асгард Пурпурный
часто, на Материальном Плане, чтобы их дети мог- 2 Лимбо Аметистовый
ли нормально взрослеть. 3 Пандемониум Оливковый
4 Бездна Рыжий
Путник на Астральном Плане может переме- 5 Карцери Красно-коричневый
щаться, просто думая о перемещении, но расстоя- 6 Гадес Рубиновый
ния здесь значат мало. В сражении скорость ходь- 7 Геенна Огненно-красный
бы существа (в футах) равна 3 × значение Интел- 8 Девять Преисподних Светло-синий
лекта. Чем умнее существо, тем проще ему кон- 9 Ахерон Тёмно-оранжевый
тролировать здесь своё перемещение. 10 Механус Золотой
11 Аркадия Янтарный
ПРОЕКЦИЯ В АСТРАЛ 12 Гора Целестия Оранжевый
13 Битопия Изумрудно-зелёный
Путешествие в Астральный План посредством за- 14 Элизиум Сапфирово-синий
клинания проекция в астрал включает в себя 15 Звериные Земли Коричневый
проецирование сюда сознания, обычно в поисках 16 Арборея Бурлящий белый
врат на один из Внешних Планов. Поскольку 17 Внешние Земли Серебряный
Внешние Планы это не только физические места, 18 Эфирный План
но и особые состояния духа, это позволяет персо- 19—20 Материальный План
нажу появиться на Внешнем Плане как если бы
он дошёл туда физически, но словно во сне. ПСИХИЧЕСКИЙ ВЕТЕР
Смерть такого персонажа — хоть на Астральном
Плане, хоть на Внешнем Плане — не причиняет Психический ветер отличается от того, что дует
ему настоящий урон. Только разрубание серебря- на Материальном Плане. Это ураган мыслей, сми-
ной нити во время нахождения на Астральном нающий сознание путников, а не их тела. Психи-
Плане (а также смерть беспомощного физического ческий ветер состоит из утраченных воспомина-
тела на Материальном Плане) могут убить персо- ний, забытых идей, пустых дум и подсознательных
нажа по-настоящему. Таким образом, высокоуров- страхов, сбившихся в единую массу и летающих
невые персонажи иногда путешествуют на Внеш- по Астральному Плану.
ние Планы при помощи проекции в астрал, не
ища порталы и более прямолинейные заклинания. Первым предвестником психического ветра
является быстрое потемнение серебристо-серого
Мало что может разрубить серебряную нить неба. Через несколько раундов окрестности стано-
путника. Чаще всего это происходит из-за психи- вятся тёмными как в безлунную ночь. Пока небеса
ческого ветра (описан ниже). Легендарные сереб- темнеют, путник чувствует тряску, как если бы
ряные мечи гитиянок тоже обладают таким свой- сам план сопротивлялся буре. Однако уже через
ством. Персонаж, путешествующий по Астрально- несколько раундов, так же быстро, ветер исчезает,
му Плану в своём собственном теле (посредством а небо становится обычным.
заклинания уход в иной мир или одного из редких
порталов, ведущих прямиком сюда), лишён сереб- У психического ветра два эффекта: переме-
ряной нити. щающий и ментальный. Группа, путешествующая
вместе, претерпевает один и тот же перемещаю-
ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ щий эффект. Однако, каждый путник, попавший
под действие ветра, должен также совершить
Врата, ведущие с Астрального Плана на другие спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале он
планы, выглядят как двумерные цветные вихри, подвергается также ментальному эффекту. Со-
1к6 × 10 футов диаметром. Для перехода на другой вершите бросок к20 два раза и сверьтесь с приве-
план требуется найти цветной вихрь, ведущий на дённой ниже таблицей, чтобы определить пере-
желаемый план. Эти переходы на другие планы мещающий и ментальный эффекты.
можно опознать по цвету, как показано в приве-
дённой ниже таблице. Поиск вихря нужного цвета
зависит от удачи: обычно это занимает 1к4 × 10
часов.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 47

ЭФФЕКТЫ ПСИХИЧЕСКОГО ВЕТРА ЭФИРНЫЙ ПЛАН

к20 Перемещающий эффект Тамлин чувствовал на себе руку, чувствовал, как тело
1–8 Отклонение; добавьте 1к6 часов ко времени путе- его начинает мерцать и становится туманным. Крики и
вопли остались где-то позади. Окружающие его стены
шествия выглядели как всего лишь серые тени. Ривален и Бреннус
9–12 Сбиты с пути; добавьте 3к10 часов ко времени стояли возле него.

путешествия «Эфирный план, — сказал Ривален. — Здесь дыхание
13–16 Блуждания; в конце путешествия персонажи при- дракона нас не настигнет».

бывают не в то место, куда шли — Пол С. Кемп, Буря теней
17–20 Персонажи отправлены через цветной вихрь на
Эфирный План это затянутое туманом измерение.
случайным образом выбранный план (совершите Его «берега», называемые Пограничным Эфиром,
бросок по таблице «астральные цветные вихри») нахлёстываются на Материальный План и Внут-
ренние Планы, так что у каждого места на этих
к20 Ментальный эффект планах есть соответствующее место на Эфирном
1–8 Ошеломлён на 1 минуту; вы можете повторять Плане. Видимость в Пограничном Эфире ограни-
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы чена 60 футами. В Глубинном Эфире туман ещё
9–10 окончить действие этого эффекта на вас гуще, и там видимость ограничена 30 футами.
11–12 Кратковременное безумие (смотрите в главе 8)
13–16 Урон психической энергией 11 (2к10) Персонажи могут с помощью заклинания
17–18 Урон психической энергией 22 (4к10) эфирность попасть в Пограничный Эфир. Закли-
19–20 Долговременное безумие (смотрите в главе 8) нание уход в иной мир позволяет переместиться
Лишён сознания на 5 (1к10) минут; действие этого как в Пограничный, так и в Глубинный Эфир, но
эффекта оканчивается на вас, если вы получаете если предполагаемое место назначения не являет-
урон или если другое существо действием приве- ся конкретным местом или кругом телепортации,
дёт вас в чувство точка прибытия может оказаться в любом месте
этого плана.
СЦЕНЫ НА АСТРАЛЬНОМ ПЛАНЕ
ПОГРАНИЧНЫЙ ЭФИР
По просторам Астрального Плана бродят планар-
ные путешественники и беглецы с других планов. У находящегося в Пограничном Эфире путника
Самыми знаменитыми обитателями Астрального зрение простирается на тот план, с которым пере-
Плана являются гитиянки, беглая раса разбойни- секается Эфир, но всё выглядит размытым и не-
ков, «плавающих» на астральных кораблях, убива- разборчивым, цвета смешиваются друг с другом, а
ющая астральных путешественников и соверша- грани выглядят ворсистыми. Такой наблюдатель
ющая набеги на планы, граничащие с Астралом. смотрит словно бы сквозь кривое и заиндевевшее
Их город, Ту’нарат, парит в Астральном Плане, по- стекло, и не видит ничего, что находится далее чем
строенный на огромной скале, которая в действи- в 30 футах на другом плане. Сам же он, в свою
тельности является телом мёртвого бога. очередь, обычно невидим для наблюдателя с сосед-
него плана, если не прибегать к помощи магии.
Небожители, исчадия и смертные исследова-
тели часто посещают Астральный План в поисках Обычно существа, находящиеся в Погранич-
цветных вихрей, ведущих в желаемое ими место. ном Эфире, не могут атаковать существ на смеж-
Персонажи, надолго остающиеся в Астрале, могут ном плане, и наоборот. Путник на Эфирном Плане
встретиться с ангелами, демонами, дьяволами, невидим и абсолютно неслышим для тех, кто
ночными каргами, юголотами и другими планар- находится на смежном плане, и сплошные препят-
ными путешественниками. ствия на смежном плане не мешают перемеще-
нию существа по Пограничному Эфиру. Суще-
ствуют исключения для некоторых магических
эффектов (включая всё, что состоит из магиче-
ского силового поля) и живых существ. Это делает
Эфирный План идеальным местом для разведки,
шпионажа и тайного перемещения. Эфирный
План также не подчиняется законам гравитации;
существа могут перемещаться вверх и вниз так
же легко, как в стороны.

ГЛУБИННЫЙ ЭФИР

Для того чтобы достичь Глубинного Эфира, нужно
воспользоваться заклинаниями уход в иной мир
или врата, либо же воспользоваться магическим
порталом. Посетителей Глубинного Эфира окуты-
вает клубящийся туман. По всему плану разброса-
ны завесы парящего цвета, и проход сквозь такую
завесу переносит путника в область Пограничного
Эфира, смежного с одним из Внутренних Планов,
с Материальным Планом, Страной Фей или Цар-
ством Теней. Цвет завесы указывает на план,
находящийся у Пограничного Эфира; смотрите
прилагающуюся таблицу:

48 ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

ЭФИРНЫЕ ЗАВЕСЫ Цвет завесы СТРАНА ФЕЙ
Ярко-бирюзовый
к8 План Тускло-серый Прохождение через портал походило на принятие тёп-
1 Материальный План Опалесцирующий белый лой ванны, хотя прохлада в воздухе никуда не делась.
2 Царство Теней Бледно-синий Вначале всё затихло — рёв воды, перекатывающейся по
3 Страна Фей Красновато-коричневый камням, крики лягушек и стрёкот сверчков на берегу,
4 План Воздуха Оранжевый вечерний гомон города за его спиной... Но уже через миг
5 План Земли Зелёный мир оказался переполненным жизнью. Лягушки и ночные
6 План Огня Бурлящая смесь всех цветов птицы пели хором; в воздухе были разлиты осенние запа-
7 План Воды хи; лунный свет окрасил цветы в синий, серебристый и
8 Стихийный Хаос фиолетовый; а рокот воды стал сложной симфонией.

Путешествие по Глубинному Эфиру ради пу- — Джеймс Уайетт, Клятва мести
тешествия из одного плана в другой не похоже
на физическое перемещение. Расстояние здесь не Страна Фей, также называемая Планом Фей, это
имеет значения, поэтому, несмотря на то, что земля приглушённого света и чудес, место музыки
путники чувствуют, что могут перемещаться про- и смерти. Это царство вечных сумерек, с волшеб-
стым усилием воли, скорость их нельзя измерить, ными огоньками, носящимися на лёгком ветру и
да и прошедшее время трудно подсчитать. Пере- огромными бабочками, порхающими по рощам и
ход между планами в Глубинном Эфире занимает полям. Небо постоянно окрашено в цвета заходя-
1к10 × 10 часов, вне зависимости от исходного и щего солнца, которое никогда не заходит (да и не
конечного планов. Однако в сражении существа восходит, раз уж на то пошло); солнце здесь за-
считаются имеющими обычную скорость. стыло на одном месте, над самым горизонтом.
Вдалеке от населённых мест, которыми правят
ЭФИРНЫЕ ЦИКЛОНЫ благие феи, составляющие Летний Двор, находят-
ся земли с переплетёнными колючими кустами и
Эфирный циклон это закрученная колонна, блужда- топкими болотами — идеальные охотничьи угодья
ющая по плану. Такие циклоны появляются внезап- для неблагих фей.
но, рушат и вырывают эфирные тела на своём пути,
и тащат с собой захваченные объекты на огромные Страна Фей существует параллельно Матери-
расстояния. Путники с пассивным значением Муд- альному Плану, это альтернативное измерение, за-
рости (Внимательность) 15 и выше получают 1к4 нимающее то же самое место в космологии.
раундов предупреждения: глубокий гул в эфирной Ландшафт Страны Фей подобен миру природы, но
материи. Путники, не способные воспользоваться здесь его элементы принимают потрясающие об-
завесой или порталом для перемещения прочь из личья. Там, где на Материальном Плане стоит вул-
текущего места, подвергаются действию циклона. кан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кри-
Бросьте к20 и определите по прилагающейся таб- сталлами размером с небоскрёб, пылающими внут-
лице эффект для всех окрестных существ. ренним огнём. Широкая и грязная река Матери-
ального Плана может иметь отражение в виде
ЭФИРНЫЙ ЦИКЛОН чистого извилистого родника невероятной красо-
ты. Болото может отражаться в виде огромной
к20 Эффект зловещей топи. А перемещение в Страну Фей из
1–12 Продление путешествия развалин на Материальном Плане может перене-
13–19 Перенос в Пограничный Эфир, граничащий со сти путников к дверям замка архифеи.

случайным планом (совершите бросок по таблице Страна Фей населена лесными существами,
«эфирные завесы») такими как эльфы, дриады, сатиры, пикси и
20 Перенос на Астральный План спрайты, а также кентаврами и такими магиче-
скими созданиями как мерцающие псы, волшеб-
Чаще всего последствия эфирного циклона ные драконы, тренты и единороги. Тёмные обла-
заключаются в том, что запланированное путеше- сти этого плана — дом для таких злобных существ
ствие будет проходить дольше, чем предполага- как карги, заразы, гоблины, огры и великаны.
лось. Все персонажи в группе, путешествующие
вместе, должны совершить спасбросок Харизмы со БЛАГИЕ И НЕБЛАГИЕ ФЕИ
Сл 15. Если преуспеет как минимум половина
группы, путешествие затягивается на 1к10 часов. В В Стране Фей есть две королевы со своими придворными,
противном случае путешествие затягивается и большая часть фей предана или той, или другой. Коро-
вдвое. Иногда группу сдувает в Пограничный лева Титания и её Летний Двор возглавляет благих фей, а
Эфир, смежный с каким-нибудь планом. И очень Королева Воздуха и Тьмы, правящая Сумеречным Двором,
редко циклон пробивает дыру в ткани плана и возглавляет неблагих фей.
зашвыривает отряд на Астральный План.
Благие и неблагие не являются аналогом добра и зла,
СЦЕНЫ НА ЭФИРНОМ ПЛАНЕ хотя многие смертные ставят между этими понятиями знак
равенства. Многие благие феи добрые, и многие неблагие
Большинство сцен в Пограничном Эфире проис- злы, но их противостояние друг другу исходит от вражды
ходит с существами с Материального Плана, чьи их королев, а не абстрактных понятий смертных. Уродли-
чувства или умения простираются на Эфирный вые обитатели Страны Фей, такие как фоморы и карги,
План (исчезающие пауки, например). Привидения практически никогда не состоят ни при том, ни при другом
тоже свободно перемещаются между Эфирным и дворе, а феи с независимым духом полностью отрицают
Материальным Планами. дворы. Иногда дворы устраивают кровопролитные схват-
ки, но они также соперничают в других, более-менее мир-
В Глубинном Эфире большинство сцен проис- ных состязаниях, а иногда даже заключают небольшие и
ходит с другими путниками, особенно часто с те- тайные союзы.
ми, что пришли с Внутренних Планов (элементали,
гении и саламандры), а также с более редкими
небожителями, исчадиями и феями.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 49


Click to View FlipBook Version