The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alösha Markov, 2020-10-25 17:30:33

ДнД Книга мастера Rus

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Если атакующие существа причиняют раз- большого размера, карты, сложенные из картон-
ное число урона, считайте, что попали существа, ных заготовок, или местность, слепленную из пла-
причиняющие больше урона. Если у попавшего стилЧианща.е всего для тактических карт используют-
существа есть несколько атак с одним и тем же ся 5-футовые клетки, и такие карты легко найти
бонусом атаки, считается, что оно попало по од- или создать самому. Более того, можете обойтись
ному разу каждой такой атакой. Если у атак су- вообще без клеток, а мерять расстояние рулеткой,
щества разные бонусы атаки, каждую атаку от- линейкой или заготовками проволоки определён-
слеживайте отдельно. ной длины. Альтернативный вариант — покрыть
местность 1-дюймовыми шестиугольниками (также
Эта система совершения атак игнорирует называемыми гексами), которые объединяют про-
критические попадания, но зато уменьшает чис- стоту подсчёта расстояния квадратных клеток с
ло бросков костей. Как только число участников более гибкими перемещениями при отсутствии
сражения уменьшится до приемлемых размеров, клеток. Однако на карте с гексами сложно разме-
вернитесь к индивидуальным броскам костей, щать прямые стены коридоров и прямые углы.
чтобы избежать ситуации, когда одна из сторон
просто не сможет попадать по другой. РАЗМЕР СУЩЕСТВ НА КЛЕТКАХ И ГЕКСАХ

АТАКА ТОЛПЫ Требуемое число атакующих От размера существа зависит то, какое простран-
для попадания одного ства оно будет занимать в клетках или гексах, как
Требуемый 1 показано в приведённой ниже таблице. Если мини-
результат к20 2 атюра, которой вы изображаете чудовище, занима-
3 ет иное пространство, в этом нет ничего страшного,
1–5 4 но считайте, что для всех правил существо занима-
6–12 5 ет то количество клеток, которое должно занимать.
13–14 10 Например, вы можете миниатюрой с Большим ос-
15–16 20 нованием изобразить Огромного великана. На поле
17–18 боя он будет занимать меньше места, но для всех
правил, например, для попыток захвата, он всё рав-
19 но будет считаться Огромным.
20

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МИНИАТЮР РАЗМЕР СУЩЕСТВ И ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО

В сражении игроки часто полагаются на ваше Размер Пространство: Клетки Пространство: Гексы
описание, чтобы представить, как расположены их
персонажи относительно окружения и врагов. Од- Крохотный 4 в одной клетке 4 в гексе
нако сложные сражения проще провести с
наглядными пособиями, и чаще всего используют- Маленький 1 клетка 1 гекс
ся миниатюры и разделённое на ячейки поле боя.
Если вам нравится конструировать ландшафт, по- Средний 1 клетка 1 гекс
стройте трёхмерное подземелье или нарисуйте
карты на больших ламинированных листах, а так- Большой 4 клетки (2 × 2) 3 гекса
же попробуйте использовать миниатюры.
Огромный 9 клеток (3 × 3) 7 гексов
В Книге игрока приводятся простые правила
по изображению сражений с помощью миниатюр Громадный 16 клеток (4 × 4) или 12 гексов или
на поле боя. Данный раздел расширяет те мате-
риалы. больше больше

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ ОБЛАСТЬ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Вы можете нарисовать тактическую карту стира- Область воздействия заклинания или умения
емыми разноцветными маркерами на ламиниро- можно конвертировать в клетки или гексы, что-
ванном поле с клетками в 1 дюйм, на большом бы определить, сколько потенциальных жертв
листе бумаги или другой плоской поверхности. присутствует в области.
Можете также использовать готовые карты
Возьмите за исходную точку пересечение
клеток или гексов, затем следуйте обычным пра-
вилам. Если область воздействия круглая и зани-
мает как минимум половину клетки, она действу-
ет на эту клетку.

Окружение (клетки) Укрытие на половину (клетки) Укрытие на три четверти (клетки)

250 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

ЛИНИЯ ОБЗОРА Если сомневаетесь в том, окружают ли два
существа врага на поле, проведите воображаемую
Для того чтобы точно определить, есть ли линия линию между центрами пространств существ.
обзора между двумя пространствами, выберите Если эта линия пересекает противоположные
угол одного пространства и проведите вообража- стороны или углы пространства врага, этот враг
емую линию от этого угла до всех частей другого окружён.
пространства. Если как минимум одна такая ли-
ния не блокируется предметом или эффектом, Окружение на гексах. Если существо и как
блокирующим обзор, таким как каменная стена, минимум один его союзник смежны с врагом и
толстый занавес или густой туман, и даже не находятся на противоположных сторонах про-
касается его, то линия обзора есть. странства врага, они окружают этого врага, и
каждый из них совершает броски рукопашной
УКРЫТИЕ атаки по этому врагу с преимуществом. При ис-
пользовании гексов посчитайте расстояние вокруг
Для того чтобы определить, есть ли у цели укры- врага между существом и помогающим окружать
тие от атаки или другого эффекта на поле боя, союзником. При окружении существа Среднего и
выберите угол пространства атакующего или ис- меньших размеров союзники окружают, если
ходную точку области воздействия. После этого между ними есть 2 гекса. При окружении Большо-
проведите воображаемые линии от этого угла до го существа союзники окружают, если между ни-
всех углов одной любой клетки, занимаемой це- ми есть 4 гекса. При окружении Огромного суще-
лью. Если одна или две линии блокируются пре- ства между ними должно быть 5 гексов. Против
пятствием (включая других существ), у цели есть Громадного существа между ними должно быть
укрытие на половину. Если три или четыре таких как минимум 6 гексов.
линии заблокированы, но атака всё равно может
достичь цели (например, если цель стоит сразу за ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ДИАГОНАЛИ
бойницей), у цели есть укрытие на три четверти.
В Книге игрока приводится простой метод учёта
При использовании гексов процедура та же перемещения и измерения расстояния на поле
самая, и линии рисуются между углами шести- боя: считайте все клетки за 5 футов, даже если
угольников. У цели есть укрытие на половину, перемещаетесь по диагонали. Так будет проще
если препятствие блокирует вплоть до трёх ли- играть, но ломаются законы геометрии и появ-
ний, и укрытие на три четверти, если перекрыты ляются неточности на больших расстояниях. Это
четыре и более линии, но атака всё равно может опциональное правило увеличивает реализм, но в
достичь цели. сражении придётся вести больше подсчётов.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОКРУЖЕНИЕ При подсчёте расстояния или перемещении
по диагонали на поле боя первая диагональная
Если вы регулярно используете миниатюры, окру- клетка считается за 5 футов, но вторая диаго-
жение даёт участникам сражения простой способ нальная клетка считается за 10 футов. Эта схема
совершать броски атаки с преимуществом по об- «5 футов, потом 10 футов» повторяется и в даль-
щему врагу. нейшем, даже если между диагональными пере-
мещениями вы какое-то расстояние перемещае-
Существо не может окружать врага, если не тесь ровно по горизонтали или диагонали.
видит его. Существо также не участвует в окру- Например, персонаж может переместиться на
жении, если оно недееспособно. Существо Большо- одну клетку по диагонали (5 футов), потом прямо
го или ещё большего размера окружает, если как на три клетки (15 футов), а потом снова по диа-
минимум одна клетка или гекс его пространства гонали (10 футов) получая в итоге 30 футов пере-
участвуют в окружении. мещения.

Окружение на клетках. Если существо и как ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА
минимум один его союзник смежны с врагом и
находятся на противоположных сторонах или уг- Если вы хотите достоверно знать, в какую сторону
лах пространства врага, они окружают этого врага, направлено существо, попробуйте использовать это
и каждый из них совершает броски рукопашной опциональное правило.
атаки по этому врагу с преимуществом.

Окружение (гексы) Укрытие на половину (гексы) Укрытие на три четверти (гексы)

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 251

Каждый раз, когда существо заканчивает отслеживается длительность каждого из них.
перемещение, оно может изменить своё направ- Например, если цель воспламенилась от особен-
ление. У каждого существа есть передний сек- ности огненного элементаля Огненное тело, то
тор (направление, в котором оно смотрит), левый получаемый ей продолжительный урон огнём не
и правый боковые секторы, и задний сектор. увеличивается, если эта цель станет жертвой
Существо также может изменить направление этой особенности ещё раз. Игровыми эффекта-
реакцией, когда перемещается другое существо. ми считаются заклинания, классовые умения,
черты, расовые особенности, умения чудовищ и
Существо может нормально нацеливаться магические предметы. Смотрите также соответ-
только на существ, находящихся в переднем или ствующее правило в разделе «Объединение ма-
боковых секторах. Оно ничего не видит в зад- гических эффектов» 10 главы Книги игрока.
нем секторе. Это означает, что тот, кто атакует,
находясь в заднем секторе существа, совершает ПОГОНИ
бросок атаки с преимуществом.
Строгое следование правилам перемещения может
Щит даёт бонус к КД только от атак из пе- превратить захватывающую погоню в унылое и
реднего сектора и того бокового сектора, в ко- предсказуемое занятие. Более быстрые существа
тором находится щит. Например, воин со щитом всегда ловят более медленных, а существа с оди-
в левой руке использует его только против атак наковой скоростью не смогут сократить расстоя-
из переднего и левого секторов. ние между друг другом. Представленный ниже
набор правил может сделать погоню более захва-
Вы можете решить, что не у всех существ тывающей, вводя элемент случайности.
есть все виды секторов. Например, у аморфного
золотистого студня все секторы могут быть пе- НАЧАЛО ПОГОНИ
редними, а у гидры могут быть три передних
сектора и один задний. Для погони требуется преследуемый и как мини-
мум один преследователь. Все участники, отсут-
При использовании клеток выберите одну ствующие пока в порядке инициативы, должны
сторону существа в качестве направления, в ко- совершить проверку инициативы. Так же как в
тором оно смотрит. Нарисуйте диагональные сражении, все участники погони могут в свой ход
линии наружу из обоих углов этой стороны, что- переместиться и совершить одно действие. Пого-
бы определить клетки переднего сектора. Про- ня оканчивается, когда одна из сторон сдаётся
тивоположная сторона его пространства точно или если преследуемый сбегает.
также формирует задний сектор. Оставшееся
пространство будет боковыми секторами. Когда погоня начинается, определите началь-
ное расстояние между преследуемым и преследо-
При использовании гексов определение пе- вателями. Отслеживайте расстояние между ними,
реднего, заднего и боковых секторов происходит и назначьте ближайшего к жертве преследовате-
сложнее. Выберите одну сторону пространства ля головным. В каждом раунде может быть свой
существа и создайте исходящую оттуда клино- головной преследователь.
видную область переднего сектора, а на проти-
воположной стороне его пространства создайте ПРОВЕДЕНИЕ ПОГОНИ
задний сектор. Оставшееся пространство будет
боковыми секторами. Участники погони будут испытывать желание в
каждом раунде совершать действие Рывок. Пре-
Клетки и гексы могут принадлежать сразу следователь, остановившийся, чтобы наложить
двум секторам, в зависимости от того, как вы заклинание или совершить атаку, рискует упу-
провели линии из пространства существа. Если стить жертву, а решившаяся на это жертва рис-
в секторе находится больше половины клетки кует попасться в руки преследователям.
или гекса, клетка или гекс принадлежит этому
сектору. Если клетка или гекс поделены ровно РЫВКИ
пополам, используйте следующее правило: если
половина принадлежит переднему сектору, вся Во время погони участники могут без риска со-
клетка или гекс принадлежат ему. Если поло- вершить действие Рывок не чаще чем (3 + их
винка принадлежит и боковому и заднему сек- модификатор Телосложения) раза. Каждое дей-
тору, то вся клетка или гекс принадлежит боко- ствие Рывок, совершённое в погоне сверх нормы,
вому сектору. требует, чтобы существо в конце своего хода
преуспело в проверке Телосложения со Сл 10,
ОЧЕРЁДНОСТЬ РЕАКЦИИ иначе оно получит одну степень истощения.

Обычно участники сражения совершают реакци- Участник покидает погоню, если получает ис-
ей провоцированные атаки и действие Подго- тощение 5 степени, так как его скорость стано-
товка. Разнообразные заклинания и умения дают вится равной 0. Существо может избавиться от
существу дополнительные варианты использова- всех степеней истощения, полученных во время
ния реакции, и иногда трудно правильно оценить погони, окончив короткий или продолжительный
очерёдность реакций. В первую очередь смотрите отдых.
на описание реакции. Например, в описании про-
воцированной атаки и заклинания щит чётко ЗАКЛИНАНИЯ И АТАКИ
указано, что они прерывают действие, которое
вызвало их срабатывание. Если в описании реак- Участник погони может совершать атаки и
ции ничего не сказано про очерёдность, или оно накладывать заклинания на других существ,
размыто, реакция произойдёт после того, как за- находящихся в пределах дистанции. При этом
кончится вызвавшее её срабатывание условие, используются обычные правила по укрытию,
как в случае действия Подготовка. местности и прочие правила.

КОМБИНИРОВАНИЕ ЭФФЕКТОВ Обычно участники погони не могут совер-
шать провоцированные атаки друг по другу, так
На существо могут действовать сразу несколько как считается, что все они одновременно пере-
игровых эффектов. Однако, если у двух и более мещаются в одном и том же направлении.
игровых эффектов одно и то же название, то
применяется только самый мощный из них, хотя

252 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

Однако участники погони всё равно могут быть
целями провоцированных атак существ, не участ-
вующих в погоне. Например, искатели приключе-
ний, бегущие за вором мимо банды головорезов в
аллее, могут спровоцировать атаки.

ЗАВЕРШЕНИЕ ПОГОНИ

Погоня завершается, если одна из сторон покида-
ет её, если преследуемый сбегает, или если пресле-
дователь догоняет жертву.

Если ни одна из сторон не покинула погоню,
жертва в конце каждого раунда совершает про-
верку Ловкости (Скрытность), после того как все
участники погони совершили свои ходы. Результат
сравнивается с пассивным значением Мудрости
(Внимательность) преследователей. Если жертвами
являются сразу несколько существ, проверку со-
вершают все они.

Если жертва никогда не покидала линию об-
зора головного преследователя, проверка автома-
тически проваливается. В противном случае, если
результат проверки жертвы превышает макси-
мальное пассивное значение, добыча сбегает. Если
нет, то погоня продолжается ещё один раунд.

Жертва совершает проверку с помехой или
преимуществом, в зависимости от преобладающих
обстоятельств, показанных в приведённой ниже
таблице. Если разные обстоятельства дают одно-
временно и преимущество и помеху, то, как обыч-
но, не будет ни того, ни другого.

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ПОБЕГА Проверка совершается с...
преимуществом
Обстоятельство преимуществом
У жертвы есть много мест, помехой
где спрятаться помехой
Жертва находится в очень помехой
людном или шумном месте
У жертвы мало мест, где
спрятаться
Жертва находится в мало-
людном или тихом месте
Головной преследователь —
следопыт, владеющий навы-
ком Выживание

На ваше усмотрение, попытке сбежать жерт-
вы могут мешать или помогать и другие обстоя-
тельства. Например, жертва, на которую наложено
заклинание огонь фей, может совершать проверки
Скрытности с помехой, так как её легко заметить.

Побег не обязательно означает, что жертва
оторвалась от преследователей. Например, в город-
ском окружении побег может означать, что жерт-
ва смешалась с толпой или скрылась за углом, не
оставив после себя никаких следов.

ОСЛОЖНЕНИЯ ПОГОНИ

Во время погони могут происходить неожиданные
осложнения, которые делают преследование более
захватывающим. В приведённых ниже таблицах для
города и дикой местности есть несколько примеров.

Осложнения происходят случайным образом.
Каждый участник погони бросает к20 в конце сво-
его хода. Посмотрите в соответствующей таблице,
произошло ли осложнение. Если произошло, то оно
действует на следующего участника погони в по-
рядке инициативы, а не на того, кто кинул кость.
Участник, бросавший кость, или тот, кому выпало
осложнение, может потратить вдохновение,
чтобы устранить осложнение.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 253

Персонажи могут создавать свои собственные ОСЛОЖНЕНИЯ ПОГОНЬ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
осложнения, чтобы оторваться от преследователей
(например, накладывать заклинание паутина на к20 Осложнение
узкий коридор). Обыграйте эти препятствия так, 1 Вам предстоит продраться сквозь густые кусты.
как посчитаете нужным.
Совершите проверку Силы (Атлетика) или Ловкости
ОСЛОЖНЕНИЯ ПОГОНЬ В ГОРОДЕ (Акробатика) со Сл 10 (на свой выбор), чтобы про-
браться через кусты. При провале куст считается за
к20 Осложнение 5 футов труднопроходимой местности.
1 Ваш путь преграждает большое препятствие, такое 2 Перед вами участок неровной земли. Совершите
проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы
как лошадь или телега. Совершите проверку Ловко- проложить свой путь. При провале земля считается
сти (Акробатика) со Сл 15, чтобы обогнуть препят- за 10 футов труднопроходимой местности.
ствие. При провале препятствие считается за 10 3 Вы пробегаете сквозь рой насекомых (смотрите
футов труднопроходимой местности. характеристики в Бестиарии, и Мастер выбирает
2 Ваш путь преграждает толпа. Совершите проверку насекомых, которые будут уместны). Рой совершает
Силы (Атлетика) или проверку Ловкости (Акробати- по вам провоцированную атаку (+3 к попаданию;
ка) со Сл 10 (на свой выбор), чтобы пробраться колющий урон 4к4 при попадании).
через толпу без задержек. При провале толпа счи- 4 Ваш путь преграждает ручей, ущелье или каменный
тается за 10 футов труднопроходимой местности. пласт. Совершите проверку Силы (Атлетика) или
3 Ваш путь преграждает большое грязное окно или Ловкости (Акробатика) со Сл 10 (на свой выбор),
подобное препятствие. Совершите спасбросок Си- чтобы пересечь это место. При провале препятствие
лы со Сл 10, чтобы пробиться сквозь препятствие и считается за 10 футов труднопроходимой местности.
продолжить бег. При провале вы отскакиваете от 5 Совершите спасбросок Телосложения со Сл 10. При
препятствия и падаете ничком. провале вы до конца своего хода ослеплены пес-
4 На вашем пути возникает лабиринт из бочек, ящи- ком, грязью, пеплом, снегом или пыльцой. Пока вы
ков или подобных препятствий. Совершите провер- ослеплены этим эффектом, ваша скорость умень-
ку Ловкости (Акробатика) или Интеллекта со Сл 10 шена вдвое.
(на свой выбор), чтобы сориентироваться. При 6 Перед вами внезапно оказывается яма. Совершите
провале лабиринт считается за 10 футов труднопро- спасбросок со Сл 10, чтобы обогнуть её. При про-
ходимой местности. вале вы падаете на 1к4 × 5 футов, получая дробя-
5 Пол под вашими ногами скользкий после дождя, щий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, как
пролитого масла или другой жидкости. Совершите обычно, и падаете ничком.
спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы 7 Вы попадаете в охотничий силок. Совершите спа-
падаете ничком. сбросок Ловкости со Сл 15, чтобы избежать его.
6 Вы натолкнулись на свору собак, дерущихся за еду. При провале вы пойманы в сеть и опутаны. Смот-
Совершите проверку Ловкости (Акробатика) со Сл рите в 5 главе Книги игрока правила по высвобож-
10, чтобы прорваться через стаю. При провале вы дению из сети.
получаете колющий урон 1к4 от укусов, и собаки 8 Вы вызвали панику у группы животных. Совершите
считаются за 5 футов труднопроходимой местности. спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы
7 Вы ворвались в драку. Совершите проверку Силы сбиваетесь с ног и получаете дробящий урон 1к4 и
(Атлетика), Ловкости (Акробатика) или Харизмы колющий урон 1к4.
(Запугивание) со Сл 15 (на свой выбор), чтобы про- 9 Ваш путь проходит мимо участка, заросшего брит-
рваться мимо драчунов. При провале вы получаете венной лозой. Совершите спасбросок Ловкости со
дробящий урон 2к4, а драчуны считаются за 10 Сл 15 или используйте 10 футов перемещения (на
футов труднопроходимой местности. свой выбор), чтобы избежать бритвенной лозы.
8 Ваш путь преграждает нищий. Совершите проверку При провале вы получаете рубящий урон 1к10.
Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) или Ха- 10 В погоню за вами устремляется местное существо.
ризмы (Запугивание) со Сл 10 (на свой выбор), что- Мастер сам определяет вид существа.
бы прорваться мимо нищего. Вы автоматически 11–20 Без осложнений.
преуспеете, если бросите ему монетку. При провале
нищий считается за 5 футов труднопроходимой СОЗДАНИЕ СВОИХ
местности.
9 Бдительный страж (смотрите характеристики в СОБСТВЕННЫХ ТАБЛИЦ ПОГОНИ
Бестиарии) ошибочно принимает вас за кого-то Представленные таблицы не учитывают всё мно-
другого. Если вы в свой ход переместитесь на 20 гообразие возможного окружения. Погоня в кана-
футов или больше, страж совершает по вам прово- лизации Врат Балдура или завешанных паутиной
цированную атаку копьём (+3 к попаданию; колю- аллеях Мензоберранзана может вдохновить вас на
щий урон 1к6 + 1 при попадании). создание своих собственных таблиц.
10 Вам нужно резко свернуть в сторону, чтобы не
столкнуться с препятствием. Совершите спасбросок РАЗДЕЛЕНИЕ
Ловкости со Сл 10, чтобы выполнить манёвр. При
провале вы ударяетесь обо что-то твёрдое и полу- Существа, за которыми идёт погоня, могут разде-
чаете дробящий урон 1к4. литься на меньшие группы. Это заставит пресле-
11–20 Без осложнений. дователей или тоже разделиться, или упустить
кого-то из жертв. Если погоня разделяется на не-
сколько погонь, отслеживайте каждую отдельно.
Проведите раунд одной погони, потом раунд вто-
рой, и так далее, отслеживая дистанцию каждой
группы.

254 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

КАРТА ПОГОНИ Этот железный котёл подвешен так, что его мож-
но легко перевернуть, выливая содержимое. Опу-
Если у вас есть возможность запланировать по- стошённый котёл нужно снова наполнить и, ско-
гоню заранее, потратьте время и нарисуйте при- рее всего, заново нагреть, и только тогда его мож-
мерную карту, изображающую маршрут. Рас- но использовать повторно. Котёл заполняется тре-
ставьте в определённых местах препятствия, осо- мя действиями, а опрокидывается одним.
бенно те, что требуют совершения проверок ха-
рактеристики или спасбросков, чтобы не задер- Котлы могут заполнять и другими жидкостя-
жаться и не остановиться, или используйте таб- ми, такими как кислота или зелёная слизь, с дру-
лицу случайных осложнений. Если карты не бу- гими эффектами.
дет, ничего страшного, можно импровизировать
по ходу игры. Кипящее масло. Котёл выливает кипящее мас-
ло на площадь 10 × 10 футов непосредственно под
Осложнения могут быть как барьерами, ме- ним. Все существа в этой области должны совер-
шающими продвигаться вперёд, так и потенци- шить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон
альными возможностями устроить суматоху. Пер- огнём 10 (3к6) при провале или половину этого
сонажи, за которыми по лесу гонятся медвежат- урона при успехе.
ники, могут заметить осиное гнездо и немного
замедлиться, чтобы атаковать гнездо или кинуть МАНГОНЕЛЬ
в него камень, создавая, таким образом, препят-
ствие для своих преследователей. Карта погони Большой предмет
может быть линейной, а может иметь ответвле- Класс Доспеха: 15
ния, в зависимости от характера погони. Напри- Хиты: 100
мер, в погоне в вагонетках может быть мало от- Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
ветвлений (если они вообще будут), а вот погоня Мангонель это разновидность онагра, мечущая
в канализации может быть весьма ветвистой. тяжёлые снаряды по высокой дуге. Эти снаряды
могут попадать по целям, находящимся за укры-
СМЕНА РОЛЕЙ тием. Прежде чем совершить выстрел, мангонель
нужно зарядить и навести на цель. Требуется два
Во время погони преследователи сами могут действия для зарядки, два действия для нацели-
стать преследуемыми. Например, персонажи, го- вания и одно действие для выстрела.
нящиеся за вором по рынку, могут привлечь не-
желательное внимание других представителей Обычно мангонель мечет тяжёлые камни, но
гильдии воров. Преследуя убегающего вора, они может метать и другие снаряды, с другими эф-
сами должны оторваться от преследующих их фектами.
воров. Совершите проверку инициативы для
вновь прибывших, и ведите обе погони одновре- Камень из мангонели. Дальнобойная атака
менно. В другом сценарии убегающий вор может оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
добежать до своих, и теперь уже оставшиеся в (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
меньшинстве персонажи игроков должны будут одна цель. Попадание: Дробящий урон 27 (5к10).
убегать от разбойников.
ОСАДНАЯ БАШНЯ
ОСАДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Громадный предмет
Осадное оружие создано для нападения на замки Класс Доспеха: 15
и прочие обнесённые стенами укрепления. Оно Хиты: 200
будет уместно в кампании с полномасштабной Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
войной. Большая часть осадного оружия не может Осадная башня это передвижное деревянное со-
перемещаться по полю боя сама собой; требуется, оружение из балок с трапами в одной стене. Боль-
чтобы существа перемещали его, а также заряжа- шие деревянные колёса или ролики позволяют
ли, целились и стреляли. солдатам или животным тянуть её или толкать.
Существа Среднего или меньшего размера могут с
БАЛЛИСТА помощью осадной башни переходить на стены вы-
сотой до 40 футов. Находящееся в башне существо
Большой предмет обладает полным укрытием от атак извне башни.
Класс Доспеха: 15
Хиты: 50 ПУШКА
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
Баллиста это огромный арбалет, стреляющий тя- Большой предмет
жёлыми болтами. Прежде чем совершить выстрел, Класс Доспеха: 19
её нужно зарядить и навести на цель. Требуется Хиты: 75
одно действие для зарядки, одно действие для Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
нацеливания и одно действие для выстрела. Пушка с помощью пороха мечет тяжёлые чугун-
ные ядра с разрушительной скоростью. В кампа-
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к попа- ниях, где пороха нет, пушка может быть магиче-
данию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попада- ским устройством, построенным гномами или ма-
ние: Колющий урон 16 (3к10). гами-инженерами.

КОТЁЛ, ПОДВЕШЕННЫЙ Обычно пушка покоится на деревянной раме с
колёсами. Прежде чем совершить выстрел, её
Большой предмет нужно зарядить и навести на цель. Требуется одно
Класс Доспеха: 19 действие для зарядки, одно действие для нацели-
Хиты: 20 вания и одно действие для выстрела.
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
Пушечное ядро. Дальнобойная атака оружием:
+6 к попаданию, дистанция 600/2400 фт., одна
цель. Попадание: Дробящий урон 44 (8к10).

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 255

ТАРАН

Большой предмет
Класс Доспеха: 15
Хиты: 100
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
Таран состоит из передвижной рамки, на которой
подвешено тяжёлое бревно. Бревно оковано желе-
зом и с лёгкостью высаживает двери и ломает
баррикады.

Требуется как минимум четыре существа
Среднего размера, чтобы орудовать тараном. Бла-
годаря крыше сверху эти существа обладают пол-
ным укрытием от атак сверху.

Таран. Рукопашная атака оружием: +8 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., один предмет. Попада-
ние: Дробящий урон 16 (3к10).

ТРЕБУШЕТ

Огромный предмет
Класс Доспеха: 15
Хиты: 150
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
Требушет это мощный онагр, мечущий тяжёлые
снаряды по высокой дуге, и может попадать по
целям за укрытиями. Прежде чем совершить вы-
стрел, требушет нужно зарядить и навести на цель.
Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела.

Обычно требушет мечет тяжёлые камни, но
может метать и другие снаряды, такие как бочки
с маслом или нечистотами, с другими эффектами.

Камень из требушета. Дальнобойная атака
оружием: +5 к попаданию, дистанция 300/1200 фт.
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: Дробящий урон 44 (8к10).

БОЛЕЗНИ

Королевство может охватить чума, и искатели
приключений отправятся на поиски лекарства.
Герой выходит из древнего склепа, простоявшего
закрытым несколько веков, и вскоре обнаружива-
ет, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку
и заболевает странным недугом, распространяю-
щимся, когда он накладывает заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подо-
рвать ресурсы отряда, и может быть вылечена
малым восстановлением. Более серьёзная болезнь
может стать основой одного или нескольких при-
ключений, в которых персонажи будут искать ле-
карство, останавливать распространение и бороть-
ся с последствиями.

Болезнь, которая делает что-то большее, чем
просто поражает несколько членов отряда, это уже
сюжетный элемент. Правила помогают описать
эффекты болезни и то, как она излечивается, но не
то, как болезнь влияет на вашу кампанию. Болезнь
может поражать всех подряд, а может избиратель-
но поражать только существ определённой расы.
Чума может коснуться только конструктов или
нежити, а может охватить целое поселение полу-
росликов, но не трогать представителей других рас.
Важно понять, какой именно сюжет нужен вам.

ПРИМЕРЫ БОЛЕЗНЕЙ

Представленные ниже примеры иллюстрируют
множество болезней, способных встретиться в игре.
Вы можете менять Сл спасбросков, инкубационный
период, симптомы и прочие характеристики этих
болезней, чтобы они подходили вашей кампании.

256 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

ГЛАЗНАЯ ГНИЛЬ Все гуманоидные существа, начинающие ход в
пределах 10 футов от заражённого существа, нахо-
Эта болезненная инфекция заставляет глаза кро- дящегося в приступе безумного смеха, должны
воточить, и может вызвать слепоту. преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10,
иначе они тоже заразятся. Преуспев в этом спа-
Зверь или гуманоид, испивший воды, заражён- сброске, существо получает иммунитет к безумно-
ной глазной гнилью, должен преуспеть в спасброске му смеху конкретно этого существа на 24 часа.
Телосложения со Сл 15, иначе заразится. На следую-
щий день зрение этого существа становится размы- В конце каждого продолжительного отдыха
тым. Существо получает штраф −1 к броскам атаки заражённое существо может совершить спасбро-
и проверкам характеристик, полагающимся на зре- сок Телосложения со Сл 13. При успехе Сл этого
ние. В конце каждого продолжительного отдыха спасброска и спасброска от заражения безумным
после появления симптомов штраф ухудшается на 1. смехом уменьшается на 1к6. Когда Сл спасброска
Когда он становится равным −5, жертва становится уменьшится до 0, существо выздоровеет. Суще-
слепой, пока её зрение не восстановит магия, такая ство, провалившее три таких спасброска, получает
как малое восстановление или полное исцеление. случайным образом определённую форму бессроч-
ного безумия, как описано в конце этой главы.
Глазную гниль может исцелить редкий цветок,
называемый очанкой, растущий на некоторых бо- ЯДЫ
лотах. Персонаж, владеющий навыком использо-
вания набора травника, может за час сделать из Яды коварны и смертельно опасны, и потому за-
цветка одну дозу лекарства. Эта доза, нанесённая прещены в большинстве обществ, но всё равно
на глаза перед продолжительным отдыхом, не да- остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу
ёт прогрессировать болезни во время этого отды- и других злых существ.
ха. После применения трёх доз болезнь полностью
проходит. Яды бывают четырёх видов.
Вдыхаемый. Эти яды — порошки или газы,
СТОЧНАЯ ЧУМА подвергающие воздействию, когда их вдыхают.
Выдувание порошка или выпускание газа подвер-
Сточная чума это общее название широкой кате- гает действию яда существ, находящихся в 5-
гории болезней, процветающих в канализациях, футовом кубе. Получившееся в результате облако
мусорках и застойных болотах, переносимых суще- мгновенно исчезает. Задержка дыхание не спасает
ствами, обитающими в этих местах, такими как от вдыхаемых ядов, так как они действуют на но-
крысы и отиджи. совые пазухи, слёзные каналы и другие части тела.
Контактный. Контактный яд можно нанести
Если гуманоида укусит существо, переносящее на предмет, и он остаётся активным, пока его не
эту болезнь, или если он вступит в контакт с гря- коснутся или не смоют. Существо, коснувшееся
зью или отбросами, содержащими эту болезнь, су- контактного яда голой кожей, подвергается его
щество должно преуспеть в спасброске Телосло- воздействию.
жения со Сл 11, иначе оно станет заражённым. Оружейный. Оружейный яд наносится на ору-
жие, боеприпасы, компоненты ловушек и другие
Через 1к4 дня симптомы сточной чумы прояв- предметы, причиняющие колющий или рубящий
ляются на заболевшем существе. Симптомы вклю- урон, и остаётся активным, пока не попадёт в ра-
чают усталость и судороги. Больное существо по- ну или не будет смыт. Существо, получившее ко-
лучает одну степень истощения и восстанавливает лющий или рубящий урон от оружия или боепри-
только половину обычного числа хитов от потра- паса, покрытого оружейным ядом, подвергается
ченных Костей Хитов, и не восстанавливает хиты его воздействию.
в конце продолжительного отдыха. Поглощаемый. Существо должно проглотить
полную дозу поглощаемого яда, чтобы подверг-
В конце каждого продолжительного отдыха нуться его воздействию. Эта доза может быть
заражённое существо должно совершить спасбро- подмешана в еду или питьё. Вы можете решить,
сок Телосложения со Сл 11. При провале оно полу- что частичная доза будет обладать ослабленным
чает одну степень истощения. При успехе истоще- эффектом, например, позволит совершать спасбро-
ние существа уменьшается на одну степень. Если сок с преимуществом, или будет причинять только
успешный спасбросок уменьшил степень истоще- половину урона при провале спасброска.
ния больного существа ниже 1, существо исцеляет-
ся от этой болезни. ЯДЫ Вид Цена за
Поглощаемый дозу
ХОХОЧУЩАЯ ЛИХОРАДКА Предмет Вдыхаемый
Бледная настойка Вдыхаемый 250 зм
Эта болезнь поражает гуманоидов, хотя гномы Дым жжённого отура Оружейный 500 зм
почему-то имеют к ней иммунитет. Жертвы этой Злоба Поглощаемый 250 зм
болезни часто закатываются приступами безум- Змеиный яд Контактный 200 зм
ного смеха, откуда и пошло название этой болез- Кровь ассасина Поглощаемый 150 зм
ни, а также её жуткое простонародное название: Масло таггита Контактный 400 зм
«визгунья». Полуночные слёзы Поглощаемый 1 500 зм
Слизь ползающего падальщика Поглощаемый 200 зм
Симптомы проявляются через 1к4 часа после Ступор Вдыхаемый 600 зм
заражения и включают в себя жар и дезориента- Сыворотка правды Оружейный 150 зм
цию. Больное существо получает одну степень ис- Эссенция эфира Оружейный 300 зм
тощения, которую нельзя устранить, пока болезнь Яд виверны Оружейный 1 200 зм
не будет вылечена. Яд дроу 200 зм
Яд лилового червя 2 000 зм
Любое событие, заставляющее больного испы-
тать сильный стресс — включая начало сражения,
получение урона, испуг или ночной кошмар — за-
ставляет его совершить спасбросок Телосложения
со Сл 13. При провале существо получает урон пси-
хической энергией 5 (1к10) и становится недееспо-
собным от безумного смеха на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая смех и недееспособность
при успехе.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 257

ПРИМЕРЫ ЯДОВ Эссенция эфира (Вдыхаемый). Существо,
подвергшееся действию этого яда, должно пре-
У каждого яда свои деструктивные эффекты. успеть в спасброске Телосложения со Сл 15, ина-
Бледная настойка (Поглощаемый). Существо, че оно станет отравленным на 8 часов. Суще-
ство также лишено сознания, пока отравлено.
подвергшееся действию этого яда, должно пре- Существо приходит в сознание, если получает
успеть в спасброске Телосложения со Сл 16, ина- урон или другое существо действием его потря-
че получит урон ядом 3 (1к6) и станет отравлен- сёт, чтобы разбудить.
ным. Отравленное существо должно повторять
спасбросок каждые 24 часа, получая урон ядом 3 Яд виверны (Оружейный). Этот яд собирают
(1к6) при провале. Пока яд действует, урон, при- с мёртвой или недееспособной виверны. Суще-
чинённый им, ничем не может быть вылечен. ство, подвергшееся действию этого яда, должно
После семи успешных спасбросков эффект совершить спасбросок Телосложения со Сл 15,
оканчивается, и существо может лечиться как получая при провале урон ядом 24 (7к6) или по-
обычно. ловину этого урона при успехе.

Дым жжённого отура (Вдыхаемый). Существо, Яд дроу (Оружейный). Обычно этот яд изго-
подвергшееся действию этого яда, должно пре- тавливают только дроу, к тому же в местах, где
успеть в спасброске Телосложения со Сл 13, ина- нет солнечного света. Существо, подвергшееся
че оно получит урон ядом 10 (3к6) и будет долж- действию этого яда, должно преуспеть в спа-
но повторять этот спасбросок в начале каждого сброске Телосложения со Сл 13, иначе оно станет
своего хода. При каждом провале персонаж по- отравленным на 1 час. Если спасбросок провален
лучит урон ядом 3 (1к6). После трёх успехов яд на 5 или больше единиц, существо также лише-
прекратит своё действие. но сознания, пока отравлено. Существо приходит
в сознание, если получает урон или другое суще-
Злоба (Вдыхаемый). Существо, подвергшееся ство действием его потрясёт, чтобы разбудить.
действию этого яда, должно преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 15, иначе оно станет Яд лилового червя (Оружейный). Этот яд со-
отравленным на 1 час. Существо ослеплено, пока бирают с мёртвого или недееспособного лилового
отравлено. червя. Существо, подвергшееся действию этого
яда, должно совершить спасбросок Телосложения
Змеиный яд (Оружейный). Этот яд собирают с со Сл 19, получая при провале урон ядом 42 (12к6),
мёртвой или недееспособной гигантской ядови- или половину этого урона при успехе.
той змеи. Существо, подвергшееся действию это-
го яда, должно преуспеть в спасброске Телосло- ПРИОБРЕТЕНИЕ ЯДА
жения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при
провале, или половину этого урона при успехе. В некоторых мирах закон запрещает хранить и
использовать яды, но дельцы чёрного рынка и
Кровь ассасина (Поглощаемый). Существо, нечистые на руку фармацевты могут тайком
подвергшееся действию этого яда, должно со- держать яд на продажу. Персонажи со связями в
вершить спасбросок Телосложения со Сл 10. При преступном мире смогут добыть яд относительно
провале оно получает урон ядом 6 (1к12) и стано- легко. Другим персонажам придётся наводить
вится отравленным на 24 часа. При успехе суще- много справок и подкупать многих лиц, пока,
ство получает половину урона и не становится наконец, не выйдут на нужный им яд.
отравленным.
В приведённой выше таблице указаны цены
Масло таггита (Контактный). Существо, под- для одной дозы каждого вида яда.
вергшееся действию этого яда, должно пре-
успеть в спасброске Телосложения со Сл 13, ина- СОЗДАНИЕ И СБОР ЯДОВ
че оно станет отравленным на 24 часа. Существо
также лишено сознания, пока отравлено. Суще- Во время простоя между приключениями персо-
ство приходит в сознание, если получает урон. наж может использовать правила ремесла из
Книги игрока, чтобы создавать простые яды, если
Полуночные слёзы (Поглощаемый). Существо, владеет навыком использования инструментов
проглотившее этот яд, до полуночи ни от чего отравителя. С вашего разрешения, персонаж мо-
не страдает. Если до этого момента яд не был жет создавать и другие виды ядов. Не все ин-
нейтрализован, существо должно преуспеть в гредиенты для составления ядов есть в продаже,
спасброске Телосложения со Сл 17, получая урон и поиски определённых компонентов могут вы-
ядом 31 (9к6) при провале или половину этого литься в целое приключение.
урона при успехе.
Персонаж может попытаться собрать яд с
Слизь ползающего падальщика (Контактный). ядовитого существа, такого как змея, виверна
Этот яд собирают с мёртвого или недееспособ- или ползающий падальщик. Существо должно
ного ползающего падальщика. Существо, под- быть мёртвым или недееспособным, и для сбора
вергшееся действию этого яда, должно пре- требуется 1к6 минут и проверка Интеллекта
успеть в спасброске Телосложения со Сл 13, ина- (Природа) со Сл 20 (применяется владение навы-
че оно станет отравленным на 1 минуту. Будучи ком использования инструментов отравителя,
отравленным, существо также парализовано. если персонаж не владеет навыком Природа).
Существо может повторять спасбросок в конце При успехе персонаж собирает достаточно яда
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе для одной дозы. При провале персонаж не может
при успехе. добыть яд. Если персонаж провалили проверку на
5 или больше единиц, персонаж сам подвергается
Ступор (Поглощаемый). Существо, подверг- действию яда этого существа.
шееся действию этого яда, должно преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно БЕЗУМИЕ
станет отравленным на 4к6 часов. Существо
также недееспособно, пока отравлено. В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума
от ужасов, с которыми им доведётся встретиться,
Сыворотка правды (Поглощаемый). Существо, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой
подвергшееся действию этого яда, должно пре- жизни становится невыносимым. Если в вашей
успеть в спасброске Телосложения со Сл 11, ина-
че станет отравленным на 1 час. Пока существо
отравлено, оно не может сознательно говорить
ложь, как если бы оно находилось под действи-
ем заклинания область истины.

258 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

кампании прослеживается тема ужаса, вы можете
использовать правила безумия, чтобы усилить эту
тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с кото-
рыми встречаются искатели приключений.

СХОЖДЕНИЕ С УМА

Разнообразные магические эффекты могут обре-
кать на безумие даже стойкие умы. Некоторые
заклинания, такие как связь с иным миром и
знак, могут насылать безумие, и вы можете ис-
пользовать приведённые здесь правила вместо
тех, что описаны в эффекте этих заклинаний.
Болезни, яды и планарные эффекты, такие как
психический ветер Астрала и воющие ветра
Пандемониума тоже могут насылать безумие. Не-
которые артефакты ломают психику персонажей,
использующих их или настраивающихся на них.

Сопротивление насылающему безумие эф-
фекту обычно требует спасброска Мудрости или
Харизмы. Если в вашей игре присутствует харак-
теристика Здравомыслие (смотрите в главе 9),
существа могут вместо этого совершать спасбро-
сок Здравомыслия.

ЭФФЕКТЫ БЕЗУМИЯ

Безумие может быть кратковременным, долго-
временным или бессрочным. Большая часть отно-
сительно обычных эффектов причиняет кратко-
временное безумие, которое длится лишь не-
сколько минут. Более ужасные или суммируемые
эффекты могут привести к долговременному или
бессрочному безумию.

Под действием кратковременного безумия
персонаж находится 1к10 минут.

Под действием долговременного безумия пер-
сонаж находится 1к10 × 10 часов.

Персонаж, находящийся под действием бес-
срочного безумия, получает новую слабость из со-
ответствующей таблицы, пока не будет исцелён.

КРАТКОВРЕМЕННОЕ БЕЗУМИЕ

к100 Эффект (длится 1к10 минут)
01–20 Персонаж уходит в себя и становится парализо-

ванным. Эффект оканчивается, если персонаж
получает урон.
21–30 Персонаж становится недееспособным и всё вре-
мя, пока безумен, кричит, смеётся или плачет.
31–40 Персонаж становится испуганным и в каждом
раунде должен тратить и действие и перемеще-
ние на то, чтобы бежать от источника страха.
41–50 Персонаж начинает что-то невнятно бормотать и
не может ни нормально общаться, ни наклады-
вать заклинания.
51–60 Персонаж должен в каждом раунде действием
атаковать ближайшее существо.
61–70 Персонаж видит яркие галлюцинации и соверша-
ет с помехой проверки характеристик.
71–75 Персонаж выполняет всё, что ему говорят, если
это не суицидальный приказ.
76–80 Персонаж испытывает непреодолимое желание
есть что-то странное, такое как грязь, слизь или
отбросы.
81–90 Персонаж ошеломлён.
91–100 Персонаж теряет сознание.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 259

ДОЛГОВРЕМЕННОЕ БЕЗУМИЕ БЕССРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ

к100 Эффект (длится 1к10 × 10 часов) к100 Слабость (длится до исцеления)
01–10 Персонаж чувствует непреодолимое желание 01–15 «Пока я пьян, я мыслю здраво»
16–25 «Я храню всё, что нахожу»
повторять одни и те же действия, например, 26–30 «Я хочу походить на того, кого хорошо знаю — я
мыть руки, трогать вещи, молиться или считать
монеты. перенимаю его стиль в одежде, привычки и даже
11–20 Персонаж видит яркие галлюцинации и соверша- имя»
ет с помехой проверки характеристик. 31–35 «Я должен искажать факты, преувеличивать и
21–30 Персонаж страдает от сильной паранойи. Он откровенно лгать, чтобы быть интересным для
совершает с помехой проверки Мудрости и Ха- других»
ризмы. 36–45 «Меня интересует только достижение моей цели,
31–40 Персонаж считает нечто (обычно, источник безу- и я игнорирую всё, лишь бы её достичь»
мия) ужасно отвратительным, как если бы он 46–50 «Мне трудно заботиться о том, что происходит
находился под эффектом «антипатия» заклинания вокруг меня»
антипатия/симпатия. 51–55 «Мне не нравится то, как люди меня всё время
41–45 Персонаж испытывает сильное заблуждение. оценивают»
Выберите зелье. Персонаж считает, что находится 56–70 «Я самый умный, самый мудрый, самый сильный,
под действием этого зелья. самый быстрый и самый красивый из всех, кого я
46–55 Персонаж становится привязанным к «талисма- знаю»
ну» — персоне или предмету — и совершает с 71–80 «Я убеждён, что за мной охотятся мощные враги,
помехой броски атаки, проверки характеристик и и повсюду находятся их агенты. Я уверен, что все
спасброски, когда находится более чем в 30 футах они за мной постоянно следят»
от него. 81–85 «Я могу доверять только одному другу. И этого
56–65 Персонаж становится слепым (25%) или глухим особого друга вижу только я»
(75%). 86–95 «Я не могу ничего воспринимать всерьёз. Чем
66–75 Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь серьёзнее ситуация, тем более смешной она мне
или тик, из-за чего совершает с помехой броски кажется»
атаки, проверки характеристик и спасброски, за- 96–100 «Я понял, что мне очень нравится убивать живых
висящие от Силы или Ловкости. существ»
76–85 Персонаж страдает от частичной амнезии. Пер-
сонаж помнит, кем он является, и сохраняет расо- их членами отряда, когда будете делить опыт (бла-
вые особенности и классовые умения, но не узна- годаря им бой был легче, и потому персонажам
ёт других существ или ничего не помнит до мо- достанется меньше опыта).
мента наступления сумасшествия.
86–90 Каждый раз, когда персонаж получает урон, он В 3 главе есть рекомендации по созданию бо-
должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл евых сцен на основе опыта.
15, иначе он попадёт под действие заклинания
смятение, как будто провалив спасбросок от него. ОТСУТСТВУЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ
Эффект смятения длится 1 минуту.
91–95 Персонаж теряет способность говорить. Обычно искатели приключений получают опыт
96–100 Персонаж теряет сознание. Ни тряска, ни урон не только за те сцены, в которых они принимали
могут его привести в чувство. участие. Если игрок отсутствует на собрании, его
персонаж не получает опыт.
ЛЕЧЕНИЕ БЕЗУМИЯ
Со временем у вас может образоваться разрыв
Заклинание умиротворение может подавить дей- в уровнях между персонажами игроков, которые
ствие безумия, а заклинание малое восстановление не пропускают собрания и игроков, иногда отсут-
может избавить от краткосрочного или долговре- ствующих. Ничего страшного в этом нет. Разрыв в
менного безумия. В зависимости от источника два-три уровня между персонажами одного отряда
безумия, могут помочь заклинания снятие прокля- не испортит вашу игру. Некоторые Мастера счи-
тья или рассеивание зла. От бессрочного безумия тают опыт наградой за участие в игре, и благода-
может помочь заклинание высшее восстановление ря ему все игроки будут стремиться приходить на
или более сильная магия. все собрания.

ОПЫТ В качестве альтернативы вы можете выда-
вать отсутствующим персонажам тот же опыт,
Опыт позволяет персонажам игроков получать что получили другие персонажи, и тогда весь от-
уровни, и это самая распространённая награда за ряд будет одного уровня. Мало кто будет пропус-
прохождение боевых сцен. кать игры только лишь из-за того, что они всё
равно получат свою порцию опыта.
У каждого чудовища есть опыт, который при-
носит победа над ним, и это значение зависит от НЕБОЕВЫЕ ВЫЗОВЫ
его показателя опасности. Когда искатели при-
ключений побеждают одного или нескольких чу- Вы сами решаете, награждать ли опытом персо-
довищ — убив их, обхитрив или взяв в плен — нажей за преодоление опасностей вне сражения.
они делят между собой поровну сумму опыта за Если искатели приключений заканчивают перего-
всех чудовищ. Если отряд получил значительную воры с бароном, заключают торговое соглашение с
помощь от одного или нескольких ПМ, считайте кланом дварфов или находят выход из Каньона
Рока, вы решаете, заслужили ли они при этом
награду.

260 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

Чтобы было от чего отталкиваться, исполь-
зуйте правил а по созданию боевой сцены из 3
главы и рассчитайте сложность ситуации. Потом
выдайте персонажам опыт, как если бы это была
боевая сцена с такой же сложностью, но только
если в сложившейся ситуации действительно был
риск совершить ошибку и события сложились бы
по-другому.

ВЕХИ

Вы также можете выдавать опыт когда персо-
нажи достигают значительных вех. Готовя при-
ключение, обозначьте определённые события или
препятствия как вехи, ориентируясь на следую-
щие примеры:
• Выполнение серии целей, необходимых для

завершения приключения.
• Обнаружение потайного места или информа-

ции, связанной с приключением.
• Достижение важного места.

При выдаче опыта считайте важные вехи
сложными сценами, а второстепенные вехи —
лёгкими сценами.

Вы можете наградить игроков за продвиже-
ние вперёд чем-то большим, чем просто опыт и
сокровище. Вот несколько примеров:
• Искатели приключений получают все выгоды

короткого отдыха.
• Персонажи могут восстановить по одной

Кости Хитов или низкоуровневой ячейки
заклинаний.
• Персонажи могут повторно использовать
магические предметы с ограниченным
числом использований.

ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ БЕЗ ОПЫТА

Вы можете полностью отказаться от опыта и
самостоятельно контролировать получение пер-
сонажами новых уровней. Продвижение может
зависеть от числа посещённых собраний или
выполнения сюжетных целей в кампании. В
любом случае, вы сами будете сообщать игро-
кам, когда их персонажи получат уровень.

Этот метод будет полезен, если в вашей
кампании мало сражений или наоборот, сраже-
ний так много, что сложно отслеживать весь
полученный опыт.

УРОВНИ ЗА СОБРАНИЯ

Вот хороший пример скорости получения уров-
ней. Пусть персонажи получат 2 уровень после
первого же игрового собрания, 3 уровень в кон-
це следующего собрания и 4 уровень через два
собрания. После этого для получения нового
уровня нужно присутствовать на двух или трёх
играх. Такая скорость примерно равна стан-
дартной, при условии, что собрание идёт при-
мерно 4 часа.

УРОВНИ ЗА СЮЖЕТ

Если получение уровней будет зависеть от
сюжета кампании, награждайте искателей
приключений уровнями за достижение
важных целей в кампании.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 261

262 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ

ГЛАВА 9: МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Ы, МАСТЕР, НЕ ОГРАНИЧЕНЫ НИ ПРАВИЛАМИ КОСТЬ МАСТЕРСТВА
Книги игрока, ни советами из этой
книги, ни выбором чудовищ только из Уровень Бонус мастерства Кость
Бестиария. Вы можете отпустить своё 1–4 +2 1к4
воображение на волю. Эта глава со- 5–8 +3 1к6
держит опциональные правила, кото- 9–12 +4 1к8
рые можно использовать, чтобы изме- 13–16 +5 1к10
нить кампанию, а также руководства по созданию 17–20 +6 1к12
собственных материалов, таких как чудовища и
магические предметы. ВАРИАЦИИ НАВЫКОВ
Опции из этой главы относятся к множеству
различных частей игры. Некоторые являются из- Навыки диктуют условия, в которых персонаж
менениями правил, а другие привносят совершенно может добавить свой бонус мастерства к проверке
новые правила. Каждая опция раскрывает опреде- характеристики. Навыки определяют эти обстоя-
лённый жанр, стиль игры или и то, и другое. Ста- тельства, отсылая к тому или иному аспекту ка-
райтесь не вводить более двух опций за раз — так кой-либо из шести характеристик. Например, Ак-
вы сможете чётко оценить их влияние на кампа- робатика и Скрытность это два различных аспек-
нию, после чего уже можно вводить другие. та Ловкости, и персонаж может специализиро-
Перед тем, как добавлять новое правило в ваться в одном из них или же сразу в обоих.
кампанию, спросите себя:
• Это улучшит игру? Однако же, вы можете обойтись без навыков
• Понравится ли это моим игрокам? и использовать один из приведённых ниже вари-
Если вы уверены, что ответ на оба вопроса — антов правил. Выберите, какой именно более всего
«да», то вы ничего не теряете, если попробуете. отвечает духу вашей кампании.
Попросите игроков предоставить отзыв и расска-
зать свои впечатления. Если правило или игровой МАСТЕРСТВО В ПРОВЕРКЕ ХАРАКТЕРИСТИК
элемент ничего в неё не привносят или не рабо-
тают, как задумано, вы можете изменить их или При этом варианте персонаж не получает владений
вообще убрать. Вне зависимости от того, каков навыками. Вместо этого персонаж владеет исполь-
источник правила, помните, что правила работают зованием двух характеристик: одной, связанной с
для вас, а не наоборот. его классом, и второй, определяемой его предысто-
Будьте осторожны, добавляя в игру что-либо, рией. Приведённая ниже таблица предлагает вари-
позволяющее персонажу концентрироваться од- анты для различных классов, а характеристику,
новременно более чем на одном эффекте, исполь- связанную с предысторией, определяете вы сами.
зовать более одной реакции или бонусного дей- Начиная с 1 уровня персонаж добавляет свой бонус
ствия за раунд, или настраиваться более чем на мастерства ко всем проверкам этих характеристик.
три магические вещи одновременно. Правила и
игровые элементы, которые изменяют правила ВЛАДЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКОЙ
концентрации, реакций, бонусных действий и
настройки на магические предметы, могут сильно В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КЛАССА
нарушить баланс или излишне усложнить игру.
Класс Проверка характеристики
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ Бард Любая
Варвар Сила, Ловкость или Мудрость
ВАРИАНТЫ ПРАВИЛ Воин Сила, Ловкость или Мудрость
Волшебник Интеллект или Мудрость
Опциональные правила из этого раздела относятся Друид Интеллект или Мудрость
к использованию значений характеристик. Жрец Интеллект, Мудрость или Харизма
Колдун Интеллект или Харизма
КОСТЬ МАСТЕРСТВА Монах Сила, Ловкость или Интеллект
Паладин Сила, Мудрость или Харизма
Это опциональное правило заменяет бонус мастер- Плут Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизма
ства персонажа на бросок кости мастерства, до- Следопыт Сила, Ловкость или Мудрость
бавляя тем самым больше случайности в игровой Чародей Интеллект или Харизма
процесс, и делая сам факт наличия владения ме-
нее надёжным фактором для персонажа. Вместо Умение Компетентность в этом случае работает
того чтобы просто добавить бонус мастерства к несколько иначе, чем при использовании обычных
проверке характеристики, броску атаки или спа- правил. На 1 уровне вместо выбора двух навыков
сброску, персонаж бросает кость. Приведённая персонаж, обладающий этим классовым умением,
ниже таблица показывает, какая именно кость выбирает одну характеристику, которой он и будет
соответствует уровню персонажа. владеть. Выбор этой характеристики заменяет вы-
бор сразу обоих навыков. Если персонаж получит
Если некое умение персонажа, например, Ком- владение ещё одним навыком, то вместо этого он
петентность у плута, позволяет ему использовать выбирает ещё одну характеристику, проверки кото-
удвоенный бонус мастерства, игрок бросает кость рой он будет совершать с бонусом мастерства.
мастерства два раза, а не один.
Это правило удаляет навыки из игры и не даёт
Это правило предназначено для персонажей возможности персонажам сильно отличаться друг
игроков и ПМ, имеющих уровень, но не для чудо- от друга. Например, персонажу уже не будет смысла
вищ, у которых уровней нет. делать упор на убеждении или запугивании: он
просто одинаково хорошо владеет и тем, и другим.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 263

ВЛАДЕНИЕ ЗА СЧЁТ ПРЕДЫСТОРИИ одинаковой частотой. Не позволяйте игрокам
обходиться положительной чертой характера, ко-
При этом опциональном правиле у персонажей торая применима в любой ситуации, и брать от-
нет ни владения навыками, ни владения инстру- рицательные черты характера, которые не при-
ментами. То, что в обычных обстоятельствах менимы практически никогда.
предоставляет персонажу владение навыком или
инструментом, не приносит никаких преимуществ. Если хотите, можете привязать к этой системе
Вместо этого персонаж может добавлять бонус также идеалы, привязанности и слабости.
мастерства к проверкам характеристик при обсто-
ятельствах, в которых его персонаж, согласно ОЧКИ ГЕРОИЗМА
предыстории, привык действовать. Финальное ре-
шение о том, применима ли в данном случае Очки героизма хорошо подходят для эпического
предыстория, принимает Мастер. фэнтези и кампаний по мифам, в которых персо-
нажи больше похожи на супергероев, чем обычные
Например, игрок, у которого персонаж обладает искатели приключений.
предысторией «благородный», может резонно за-
явить, что его бонус мастерства должен применять- С этим опциональным правилом каждый пер-
ся при проверке Харизмы, когда он пытается запо- сонаж начинает с 5 очками героизма на первом
лучить аудиенцию у короля. Игрока надо попросить уровне. Каждый раз при увеличении уровня персо-
описать парой фраз, почему в данной ситуации ему наж теряет все имеющиеся очки и получает новое
помогает его предыстория. Не просто «Я — благород- количество, равное 5 + половина уровня персонажа.
ный», а «Перед тем как выйти на тропу приключе-
ний, я три года был послом своей семьи при дворе, Игрок может использовать очки при бросках
так что это привычное для меня дело». атаки, проверке характеристик и спасбросках. Иг-
рок может использовать очко после того, как бро-
Эта простая с виду система сильно полагается сок сделан, но до того, как применён его резуль-
на то, что игроки будут развивать истории своих тат. Использование очка позволяет игроку бросить
персонажей. И не позволяйте возникать бесконеч- к6 и добавить его результат к результату броска
ным спорам о том, применим ли в данной ситуа- к20, что, возможно, изменит результат броска с
ции бонус мастерства персонажа. Если игрок не провала на успех. Игрок может использовать толь-
порет откровенную чушь об уместности его ко 1 очко героя на бросок.
предыстории, согласитесь, и вознаградите его за
старания. Кроме того, если персонаж проваливает спа-
сбросок от смерти, игрок может использовать 1
Если у персонажа есть умение Компетент- очко героизма, чтобы превратить провал этого
ность, то вместо выбора навыков и инструментов, спасброска в успех.
которые будут получать преимущества от этого
умения, игрок определяет обстоятельства своей НОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
предыстории, в которых он получает всё те же ЧЕСТЬ И ЗДРАВОМЫСЛИЕ
преимущества. В примере с всё тем же персона-
жем, игрок может решить применить Компетент- Если вы ведёте кампанию, основанную на кодексе
ность к «ситуациям, когда важны придворные чести или постоянном риске безумия, рассмотрите
манеры и этикет», а также к «выявлению тайных возможность добавления одной или сразу двух
заговоров, которые придворные плетут друг про- новых характеристик: Честь и Здравомыслие. Эти
тив друга». характеристики работают так же, как и шесть
стандартных, с исключениями, указанными ниже.
ВЛАДЕНИЕ ЗА СЧЁТ ЧЕРТ ХАРАКТЕРА
Вот как можно добавить эти характеристики
При этом опциональном правиле у персонажей нет при создании персонажа:
владения навыками. Вместо этого персонаж добав- • Если ваши игроки используют стандартный
ляет бонус мастерства к проверкам характеристик,
непосредственно связанным с положительными набор характеристик, добавьте в набор по од-
чертами характера. Например, персонаж с чертой ному значению «11» для каждой добавляемой
характера «Я ничего не планирую заранее, но пре- опциональной характеристики.
красно разбираюсь с проблемами по мере их воз- • Если ваши игроки используют опциональную
никновения» может применить бонус когда пыта- систему настройки значений характеристик,
ется провернуть импровизированный трюк, чтобы добавьте к сумме по 3 очка за каждую добав-
выбраться из неприятной ситуации. При создании ляемую опциональную характеристику.
персонажа игроку следует создать как минимум • Если ваши игроки определяют значение своих
четыре положительные черты характера. характеристик случайным образом, пусть бросят
кости и для дополнительных характеристик.
Если на проверку характеристики оказывает Если вам понадобится совершить спасбросок Чести
влияние отрицательная черта характера, эта про- или Здравомыслия для чудовища, у которого нет
верка совершается с помехой. Например, отшель- таких характеристик, можете использовать Харизму
ник с отрицательной чертой характера «Я часто вместо Чести и Мудрость вместо Здравомыслия.
погружаюсь в свои мысли, забывая о том, что ме-
ня окружает» может совершать с помехой провер- ЧЕСТЬ
ки характеристик, совершённые для обнаружения
скрывающихся существ. Если ваша кампания проходит в культуре, где
жёсткий кодекс чести — часть повседневной
Если у персонажа есть умение Компетент- жизни, вы можете использовать Честь как ин-
ность, игрок может применить его преимущество струмент измерения приверженности персонажа
не на навыки и инструменты, а на черты характе- такому кодексу. Он хорошо вписывается в мир,
ра, связанные с проверками характеристик. Если вдохновлённый азиатскими культурами, например,
персонаж получает владение новым навыком или Кара-Тур в Забытых Королевствах. Характеристика
инструментом, он вместо этого получает новую Честь также хорошо подходит кампаниям, вра-
положительную черту характера. щающимся вокруг рыцарских орденов.

Эта система полагается на проработку игро- Честь измеряет не только приверженность
ками персонализации своих персонажей. Убеди- персонажа кодексу, но и глубину понимания этого
тесь, что черты характера — и положительные и кодекса. Значение Чести также может отражать
отрицательные — вступают в игру с примерно

264 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

то, как другие воспринимают честь персонажа. У Спасброски Здравомыслия. Вы можете попро-
персонажа с высокой Честью обычно будет репу- сить совершить спасбросок Здравомыслия, когда
тация, о которой известно другим, особенно тем, у персонаж сталкивается с риском безумия, напри-
кого тоже высокая Честь. мер, в следующих ситуациях:
• Первая встреча с существами из Дальнего
В отличие от других характеристик, Честь не
может быть увеличена, когда позволяется увели- Предела или других чужеродных миров
чивать обычные характеристики. Вместо этого вы • Прямой контакт с разумом чужеродного
можете увеличивать (или уменьшать) Честь персо-
нажа в зависимости от его действий. В конце существа
каждого приключения, если вы считаете, что дей- • Эффект заклинаний, воздействующих на
ствия персонажа хорошо отражали содержание
его кодекса чести, вы можете увеличить его Честь психическую устойчивость, таких как опция
на 1. Как и все другие характеристики, Честь не «безумие» заклинания знак
может быть больше 20 или меньше 1. • Нахождение на демиплане, построенном на
чужеродных законах физики
Проверки Чести. Проверки Чести могут ис- • Сопротивление эффекту, наложенному атакой
пользоваться в ситуациях социального взаимодей- или заклинанием, причиняющим урон психи-
ствия, так же как и Харизма, когда понимание ческой энергией
персонажем подобающих правил поведения явля-
ется определяющим фактором того, каким будет
результат социального взаимодействия.

Вы также можете требовать совершения про-
верки Чести, когда персонаж находится в одной
из следующих ситуаций:
• Персонаж не уверен, как следует действовать,

сохраняя честь
• Персонаж сдаётся, при этом пытаясь сохра-

нить лицо
• Персонаж пытается определить значение

Чести другого персонажа
• Персонаж старается соблюдать правила этике-

та в деликатной социальной ситуации
• Персонаж хочет использовать свою благоче-

стивую или бесчестную репутацию, чтобы
повлиять на кого-то
Спасброски Чести. Спасброски Чести вступают
в игру в ситуациях, когда персонаж может не-
преднамеренно сделать что-то позорящее. Можно
требовать совершения спасброска Чести в следу-
ющих ситуациях:
• Избежание случайного нарушения этикета
• Сопротивление желанию ответить на оскорб-
ления врага
• Опознание попытки врага обманом заставить
персонажа поступить бесчестно

ЗДРАВОМЫСЛИЕ

Вы можете использовать характеристику Здраво-
мыслие, если ваша кампания вращается вокруг
сущностей с совершенно чуждой и невыразимой
натурой, как Великий Ктулху, чьи силы и при-
спешники могут сломить разум персонажа.

Персонаж с высоким Здравомыслием остаётся
уравновешен даже перед лицом безумных обстоя-
тельств, в то время как персонаж с низким Здра-
вомыслием легко ломается при столкновении со
сверхъестественным ужасом, выходящим за рамки
нормы.

Проверки здравомыслия. Вы можете попросить
персонажей совершить проверку Здравомыслия
вместо проверки Интеллекта, чтоб вспомнить све-
дения о чужеродных безумных существах из ва-
шей кампании, чтобы расшифровать написанное
сумасшедшим или чтобы выучить заклинание из
книги с запрещённым знанием. Кроме того, вы
можете просить о проверке Здравомыслия, когда
персонаж занимается следующими действиями:
• Расшифровка текста, написанного на таком

чуждом языке, что это грозит свести персо-
нажа с ума
• Преодоление долгосрочных эффектов безумия
• Понимание чужеродной магии, не использую-
щей стандартные подходы

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 265

Проваленный спасбросок Здравомыслия при-
водит к кратковременному, долговременному или
бессрочному безумию, как описано в главе 8. Каж-
дый раз, когда персонаж получает долговременное
или бессрочное безумие, его Здравомыслие умень-
шается на 1. Заклинание высшее восстановление
может восстановить потраченное из-за этого
Здравомыслие, и персонаж может увеличивать
Здравомыслие при увеличении уровня.

ОПЦИИ ПОИСКА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

В этом разделе представлены опции, меняющие ме-
ханику отдыха, а также добавляющие в кампанию
необычные вещи, такие как современное оружие.

СТРАХ И УЖАС

Правила для страха и ужаса могут помочь под-
держивать атмосферу тревоги в кампании в стиле
тёмного фэнтези.

СТРАХ

Когда персонажи теряют надежду на победу, вы
можете попросить их совершить спасбросок Муд-
рости. Установите Сл в зависимости от ситуации.
Персонаж, проваливший спасбросок, становится
испуганным на 1 минуту. Персонаж может повто-
рять этот спасбросок в конце каждого своего хо-
да, оканчивая эффект на себе при успехе.

УЖАС

Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ло-
мает психику и причиняет невыразимые страда-
ния. Чаще всего он возникает когда искатель
приключений видит что-то, что противоречит его
видению картины миры, или когда он осознаёт
ужасающую правду.

В этом случае можете попросить персонажа со-
вершить спасбросок Харизмы, чтобы противостоять
ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации.
При провале персонаж получает кратковременное
или долговременное безумие, которое вы выбираете
самостоятельно или случайным образом.

ЛЕЧЕНИЕ

Эти опциональные правила облегчают или усложня-
ют для персонажей восстановление после ранений,
увеличивая или уменьшая количество времени, кото-
рое должно пройти, прежде чем те смогут отдохнуть.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ

Персонаж не может тратить Кости Хитов по за-
вершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не
потратит одно использование комплекта целителя,
чтобы обработать и забинтовать раны.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

Это опциональное правило позволяет персонажам
лечиться прямо в ходе сражения, и прекрасно
подходит для отрядов, в которых персонажи с
лечащей магией отсутствуют или малочисленны, а
также кампаний, в которых магическое лечение
встречается редко.

Персонаж может действием использовать вто-
рое дыхание и потратить вплоть до половины сво-
их Костей Хитов. За каждую такую потраченную
Кость Хитов игрок кидает кость, добавляя к ней
модификатор Телосложения. Персонаж восстановит
итоговое число хитов. После каждого броска игрок
решает, будет ли он тратить ещё Кости Хитов.

266 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Персонаж не может использовать второе ды- В таблице «огнестрельное оружие» приводятся при-
хание повторно, пока не окончит короткий или меры для всех этих трёх периодов. Для современ-
продолжительный отдых. ного и футуристичного оружия цены не указаны.

При этом опциональном правиле персонаж ВЛАДЕНИЕ
восстанавливает в конце продолжительного отды-
ха все потраченные Кости Хитов. После короткого Вы сами решаете, владеет ли персонаж обращени-
отдыха персонаж восстанавливает количество Ко- ем с огнестрельным оружием. У персонажей в
стей Хитов, равное своему уровню, разделённому большинстве миров таких навыков нет. Во время
на четыре (минимум 1 кость). простоя персонажи могут использовать правила
обучения из Книги игрока, чтобы получить владе-
Для достижения ощущения супергероизма ние этим навыком, при условии, что у них есть
можете позволить персонажам использовать вто- достаточное количество боеприпасов, чтобы ору-
рое дыхание бонусным действием, а не обычным. жие можно было использовать во время обучения.

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ СВОЙСТВА

Персонажи не восстанавливают хиты в конце Огнестрельное оружие использует особые боепри-
продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж пасы, и у некоторых из них есть свойства «бое-
может тратить Кости Хитов в конце продолжи- комплект» и «очередь».
тельного отдыха, как после отдыха короткого.
Боекомплект. Из оружия с этим свойством мож-
Это опциональное правило увеличивает время, но совершить ограниченное число выстрелов. После
необходимое персонажам для избавления от ран этого персонаж должен перезарядить его действием
без использования магии, и подходит для суровых, или бонусным действием (на свой выбор).
реалистичных кампаний.
Боеприпас. Боеприпасы огнестрельного оружия
ВАРИАНТЫ ОТДЫХА уничтожаются при использовании. Современное
оружие и оружие эпохи Возрождения использует
Правила короткого и продолжительного отдыха из пули и патроны. Футуристическое оружие использу-
8 главы Книги игрока хороши для героической ет особые боеприпасы, называемые батареями. В
кампании. Персонажи могут уничтожать смертель- одной батарее достаточно энергии, чтобы сделать
но опасных врагов, чудом оставаться в живых от все выстрелы, которые способно совершить оружие.
ран, но уже на следующий день они снова будут в
строю. Если в вашей кампании это будет неумест- Очередь. Оружие с этим свойством может со-
ным, рассмотрите описанные ниже варианты. вершать как обычные атаки по одной цели, так и
атаки по области 10-футового куба в пределах
ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОИЗМ обычной дистанции. Все существа в этой области
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15,
В этом варианте короткий отдых длится 5 минут, иначе они получат обычный урон этого оружия.
а продолжительный отдых — 1 час. Эти изменения Такое действие использует десять боеприпасов.
сделают сражения более обыденными, так как
персонажи будут легко восстанавливаться после ВЗРЫВЧАТКА
каждого сражения. Чтобы это скомпенсировать,
можете сделать боевые сцены более сложными. В кампании могут встречаться взрывчатые веще-
ства из эпохи Возрождения или современного ми-
При таком подходе заклинатели могут пере- ра (для последних цены не указаны), представлен-
стать экономить ячейки заклинаний, особенно на ные в таблице «взрывчатка».
больших уровнях. Вы можете позволить заклина-
телям восстанавливать только половину от макси- БОМБА
мума ячеек заклинаний (округляя в меньшую сто-
рону) в конце продолжительного отдыха, и сделать Персонаж может действием поджечь бомбу и бро-
так, чтобы восстанавливались только ячейки с сить её на расстояние до 60 футов. Все существа в
уровнем не больше 5-го. Только полноценный 8- пределах 5 футов от этой точки должны пре-
часовой отдых позволит заклинателям восстанав- успеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они
ливать все ячейки заклинаний всех уровней. получат урон огнём 3к6.

СУРОВЫЙ РЕАЛИЗМ ПОРОХ

В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, Порох преимущественно используется для приве-
а продолжительный отдых — 7 дней. Это сильно дения в движение пули в стволе пистолета или
замедляет кампанию, требуя от игроков, чтобы те винтовки, а также для изготовления бомб. Порох
тщательно взвешивали преимущества и недостат- продаётся в маленьких деревянных бочонках или
ки сражений. Персонажи не смогут участвовать в водонепроницаемых рожках.
нескольких сражениях подряд, и их приключения
должны быть тщательно спланированы. Поджигание контейнера с порохом может вызвать
взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в
Этот подход подталкивает персонажей проводить пределах 10 футов от него (3к6 от рожка, 7к6 от бочон-
время вдалеке от подземелий. Он хорош для кампа- ка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает
ний, делающих акцент на интригах, политике и взаи- урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1
модействии с персонажами других игроков, и сраже- раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и
ния в которых редки или как минимум нежелательны. тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ДИНАМИТ

Если хотите передать бесшабашный дух Трёх Существо может действием поджечь динамитную
Мушкетёров и подобных романов, можете ввести шашку и бросить её на расстояние до 60 футов.
в свою кампанию в стиле эпохи Возрождения Все существа в пределах 5 футов от этой точки
пороховое оружие. То же самое касается кампа- должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12,
ний, в которых разбились космические корабли получая дробящий урон 3к6 при провале или по-
или присутствуют элементы современной Земли. ловину этого урона при успехе.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 267

Персонаж может связать вместе несколько ди- ЧУЖДЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
намитных шашек, чтоб они взорвались одновре-
менно. Каждая добавленная шашка увеличивает Когда искатели приключений находят образец
урон на 1к6 (максимум — 10к6), а радиус взрыва — технологии, который принадлежит другому миру
на 5 футов (максимум — 20 футов). или временному периоду, игроки могут понять,
чем является предмет, но персонажи — вряд ли.
Динамит может быть переделан на удлинён- Для имитации незнания персонажей, пусть они
ный фитиль, чтоб взорваться через определённое совершают серию проверок Интеллекта, чтобы
время, обычно от 1 до 6 раундов. Совершите про- разобраться в этой технологии.
верку инициативы за динамит. После того, как
пройдёт указанное количество раундов, динамит Для определения того, как работает технология,
взорвётся при своей инициативе. персонаж должен преуспеть в нескольких провер-
ках Интеллекта, количество которых зависит от
ГРАНАТЫ сложности предмета: две для простого предмета
(зажигалка, калькулятор или револьвер) и четыре
Персонаж может действием кинуть гранату на для сложного предмета (такого как компьютер,
расстояние до 60 футов. Имея гранатомёт, можно бензопила или летательный аппарат). После этого
запустить её на расстояние до 120 футов. обратитесь к таблице «определение чуждой техно-
логии». Вы можете объявить, что предмет сломался,
Все существа в пределах 20 футов от места если персонаж до совершения продолжительного
взрыва осколочной гранаты должны совершить спа- отдыха получил четыре или больше провала.
сбросок Ловкости со Сл 15, получая при провале ко-
лющий урон 5к6 или половину этого урона при успехе. Персонаж, видевший, как предмет используют,
или уже управлявший подобным предметом, совер-
Спустя раунд после приземления дымовой шает эти проверки Интеллекта с преимуществом.
гранаты появляется облако дыма, создающее
сильно заслонённую местность с радиусом 20 фу- ВЗРЫВЧАТКА Цена Вес
тов. Умеренный ветер (по крайней мере, 10 миль в 150 зм 1 фнт.
час) разгоняет дым за 4 раунда, сильный ветер (20 Предмет эпохи Возрождения 250 зм 20 фнт.
или больше миль в час) разгоняет его за 1 раунд. Бомба 35 зм 2 фнт.
Порох, бочонок
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЧУЖДОЙ ТЕХНОЛОГИИ Порох, рожок

Проверка Инт. Результат

9 или меньше Один провал; один заряд или использование

тратится впустую, если это возможно; следую- Современный предмет Цена Вес
Граната, дымовая — 2 фнт.
щую проверку персонаж совершает с помехой Граната, осколочная — 1 фнт.
Гранатомёт — 7 фнт.
10–14 Один провал Динамит (шашка) — 1 фнт.

15–19 Один успех

20 или выше Один успех; следующую проверку персо-

наж совершает с преимуществом

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ Стоимость Урон Вес Свойства

Предмет эпохи Возрождения 250 зм 1к10 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Воинское дальнобойное оружие 500 зм 1к12 колющий 10 фнт. Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка

Пистоль 3 зм — 2 фнт. —
Мушкет Стоимость Урон
Боеприпасы Вес Свойства
Пули (10) — 2к6 колющий
— 2к8 колющий 3 фнт. Боекомплект (15 выстрелов), боеприпас (дис. 50/150)
Современный предмет — 2к10 колющий 3 фнт. Боекомплект (6 выстрелов), боеприпас (дис. 40/120)
Воинское дальнобойное оружие 8 фнт. Боекомплект (5 выстрелов), боеприпас (дис. 80/240),
— 2к8 колющий
Пистолет, автоматический двуручное
Револьвер — 2к8 колющий 8 фнт. Боекомплект (30 выстрелов), боеприпас (дис. 80/240),
Винтовка, охотничья
—— двуручное, очередь
Винтовка, автоматическая 7 фнт. Боекомплект (2 выстрела), боеприпас (дис. 30/90),

Дробовик двуручное

Боеприпасы 1 фнт. —
Патроны (10)

Футуристический предмет Стоимость Урон Вес Свойства
Воинское дальнобойное оружие
— 3к6 излучение 2 фнт. Боекомплект (50 выстрелов), боеприпас (дис. 40/120)
Лазерный пистолет
Винтовка на антиматерии — 6к8 некротическая 10 фнт. Боекомплект (2 выстрела), боеприпас (дис. 120/360),

Лазерная винтовка энергия двуручное

Боеприпасы — 3к8 излучение 7 фнт. Боекомплект (30 выстрелов), боеприпас (дис. 100/300),
Батарея
двуручное

—— 5 унц. —

268 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

ОЧКИ СЮЖЕТА

Очки сюжета позволяют игрокам менять курс
кампании, вводить осложнения сюжета, изменять
мир и даже брать на себя роль Мастера. Если ва-
шей первой реакцией на это опциональное прави-
ло стало беспокойство из-за того, что игроки могут
злоупотреблять им, то оно, вероятно, не для вас.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА

Каждый игрок начинает с 1 очком сюжета. За
время собрания игрок может потратить это очко
на один эффект. Результат эффекта зависит от
подхода вашей группы к этому опциональному
правилу. Ниже представлены три варианта.

Игрок может потратить не больше 1 очка сю-
жета за сессию. При желании вы можете увели-
чить этот лимит, особенно если хотите, чтобы иг-
роки больше влияли на сюжет. Как только все
игроки за столом потратили свои очки сюжета,
они все получают по 1 новому очку сюжета.

ВАРИАНТ 1: ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!

Потратив очко сюжета, игрок может добавить
какой-нибудь элемент к окружению или ситуа-
ции, который группа (включая вас) должна при-
нять как истину. Например, игрок может потра-
тить очко сюжета и заявить, что его персонаж
нашёл потайную дверь, что появился определён-
ный ПМ, или что чудовище оказалось давно забы-
тым союзником, превращённым в ужасного зверя.

Игроку, который хочет потратить очко сюжета
таким образом, следует уделить минуту на обсуж-
дение этой идеи с остальными сидящими за сто-
лом, и послушать отзывы, прежде чем устанавли-
вать подобное развитие сюжета.

ВАРИАНТ 2: ИНТРИГА НАРАСТАЕТ

Каждый раз, когда игрок тратит очко сюжета, иг-
рок справа от него должен добавить осложнение в
сцену. Например, если игрок тратит очко сюжета,
чтобы его персонаж нашёл секретную дверь, иг-
рок справа может заявить, что открытие двери
вызывает срабатывание магической ловушки, пе-
ремещающей отряд в другую часть подземелья.

ВАРИАНТ 3: ДОЛЖНО БЫТЬ, БОГИ СОШЛИ С УМА

При таком подходе нет постоянного Мастера.
Каждый создаёт персонажа, но один из игроков
выступает в роли Мастера, и игра идёт как обыч-
но. Персонаж этого игрока становится ПМ, кото-
рый может или следовать за группой, или остать-
ся в стороне, в зависимости от желания команды.

В любой момент игрок может потратить очко
сюжета, чтоб стать Мастером. Персонаж этого иг-
рока становится ПМ, и игра продолжается. Воз-
можно, не стоит меняться ролями посреди сраже-
ния, но такое может произойти, если ваша группа
может дать время новому Мастеру, чтобы осво-
иться в своей новой роли и продолжить с того же
места, где остановился предыдущий Мастер.

Такое использование очков сюжета может
создать захватывающую кампанию, ведь каждый
Мастер направляет игру в неожиданном направ-
лении. Это также отличный способ для желаю-
щих попробовать себя в ведении игры в неболь-
ших контролируемых дозах.

В группе, использующей очки сюжета подобным
образом, все должны приходить на игру с неболь-
шим подготовленным материалом или задумками
для сцен. Игрок, который не подготовился зара-
нее, или не в настроении вести игру, может от-
казаться тратить очко сюжета на этом собрании.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 269

Чтобы этот подход сработал, хорошо было бы
заранее обговорить некоторые общие предполо-
жения о ходе кампании, чтобы Мастера не дубли-
ровали усилия и не мешали планам друг друга.

ОПЦИИ СРАЖЕНИЯ

В этом разделе приведены альтернативные спосо-
бы ведения сражения. Основной риск в добавле-
нии некоторых из этих правил заключается в за-
медлении хода игры.

ВАРИАНТЫ ИНИЦИАТИВЫ

В этом разделе предлагаются другие способы от-
слеживания инициативы.

ЗНАЧЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ

При этом опциональном правиле существа не со-
вершают броски для определения инициативы в
начале сражения. Вместо этого у каждого суще-
ства есть значение инициативы, равное пассивной
проверке Ловкости: 10 + модификатор Ловкости.

Убрав броски костей, и сократив процесс
опроса и записи показателей, вы можете значи-
тельно ускорить игру ценой предсказуемого по-
рядка инициативы.

ИНИЦИАТИВА СТОРОН

Запись инициативы за каждого персонажа и чудо-
вища, выстраивание всех в верном порядке и запо-
минание того, кто после кого ходит, может замед-
лить игру. Если вы хотите сделать сражения быст-
рее, рискуя сделать их несбалансированными, попро-
буйте использовать правило инициативы сторон.

При таком варианте игроки кидают к20 на
инициативу своей группы или стороны. Вы тоже
кидаете к20. К броскам не добавляются никакие
модификаторы. Тот, у кого выпадет большее чис-
ло, выигрывает в инициативе. В случае ничьей
продолжайте кидать, пока не будет определён по-
бедитель.

Во время хода стороны, её участники могут
действовать в любом желаемом порядке. Когда
одна сторона заканчивает ход, вторая сторона
начинает свой. Раунд заканчивается, когда обе
стороны закончили ходы.

Если в бою участвует больше двух сторон,
каждая из них определяет свою инициативу. Они
действуют в порядке от самого высокого показа-
теля до самого низкого. Бой проходит согласно
инициативе, пока не закончится.

Такой вариант поощряет командную работу и
облегчает вашу жизнь, ведь вам будет проще коор-
динировать чудовищ. С другой стороны, выиграв-
шие в инициативе могут зажать врагов и вывести
их из строя ещё до возможности подействовать.

ФАКТОР СКОРОСТИ

Некоторые Мастера считают постоянную последо-
вательность инициативы слишком предсказуемой.
Игроки могут использовать своё знание порядка
действий для определения своих решений.
Например, раненый воин может атаковать тролля,
потому что знает, что жрец ходит до чудовища и
сможет его вылечить.

Фактор скорости — вариация инициативы,
позволяющая внести больше неожиданности в
процесс боя ценой скорости игры. Пользуясь этим
правилом, инициатива определяется в бою каж-
дый раунд. При этом перед каждым броском ини-
циативы все персонажи и чудовища должны вы-
брать свои действия.

270 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Модификаторы инициативы. Модификаторы Когда все действия выполнены, процесс по-
инициативы существа могут зависеть от его раз- вторяется. Все участники боя выбирают действие,
мера и действия, которое оно решит совершить. совершают проверку инициативы и ходят в полу-
Например, существо, сражающееся лёгким оружи- чившемся порядке.
ем или накладывающее простое заклинание, ско-
рее всего, будет действовать до вооружённых тя- ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
жёлым или медленным оружием существ. Подроб-
ности смотрите в приведённой ниже таблице. Ес- Данный раздел представляет новые варианты
ли для действия не указан модификатор, то это действий в бою. В свою игру вы можете добавить
действие не влияет на инициативу. Если получа- их все или только часть.
ется больше одного модификатора (например, ис-
пользуется двуручное тяжёлое рукопашное ору- ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
жие), добавьте их все к броску инициативы.
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое,
МОДИФИКАТОРЫ ИНИЦИАТИВЫ ФАКТОРА СКОРОСТИ оно может сделать это с помощью захвата. У су-
щества Маленького или Среднего размера мало
Фактор Модификатор инициативы шансов успешно захватить Огромное или Громад-
ное существо, если только оно не обладает недю-
Накладывание заклинания Отнимите уровень заклинания жинной силой или не находится под действием
магии.
Рукопашное, тяжёлое оружие −2
В качестве альтернативы, достаточно большой
Рукопашное, лёгкое или +2 противник может считаться местностью для це-
лей запрыгивания ему на спину или лазания по
фехтовальное оружие его конечностям. После совершения всех необхо-
димых проверок меньшее существо действием
Рукопашное, двуручное оружие −2 совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловко-
сти (Акробатика), противопоставленную проверке
Дальнобойное, оружие с −5 Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее суще-
ство преуспевает, оно перемещается в простран-
перезарядкой ство цели и цепляется за его тело. Находясь в
пространстве цели, меньшее существо перемеща-
Размер существа Модификатор инициативы ется вместе с ней и совершает с преимуществом
Крохотный +5 броски атаки по ней.
Маленький +2
Средний +0 Меньшее существо может перемещаться по
Большой −2 пространству большего существа, считая его труд-
Огромный −5 нопроходимой местностью. Способность большего
Громадный −8 существа атаковать меньшее зависит от местопо-
ложения меньшего существа и оставляется на
Не добавляйте один и тот же модификатор ваше усмотрение. Большее существо может сбро-
больше одного раза за ход существа. Например, сить меньшее действием — стряхнув его, поте-
атакующий двумя кинжалами плут получает толь- ревшись о стену или схватив его и сбросив. Это
ко один бонус +2 за использование лёгкого или действие требует от большего существа успеха в
фехтовального оружия. При накладывании закли- проверке Силы (Атлетика), противопоставленной
нания добавляйте только модификатор заклина- проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акроба-
ния с самым большим уровнем. тика) меньшего существа. Меньшее существо само
выбирает, проверку какой характеристики оно
Добавляйте модификаторы и за бонусные будет совершать.
действия в ход существа, не забывая, что один и
тот же модификатор не применяется дважды. КУВЫРОК
Например, паладин накладывает заклинание 2
уровня бонусным действием, а после атакует ко- Существо может попытаться проскочить сквозь
ротким мечом. Он получает штраф −2 за заклина- пространство враждебного существа, уворотами и
ние и бонус +2 за использование лёгкого оружия, кувырками уклоняясь от противника. Действием
получая в итоге модификатор +0. или бонусным действием уклоняющийся соверша-
ет проверку Ловкости (Акробатика), противопо-
Таблица — лишь начало. Вы можете обращать- ставленную результату Ловкости (Акробатика) про-
ся к ней при вынесении решений, когда персонаж тивника. Если уклоняющийся преуспевает, он мо-
совершает действия, которые, на ваш взгляд, жет один раз в свой ход переместиться через
должны совершаться быстрее или медленнее. пространство враждебного существа.
Быстрые, простые действия должны получать бо-
нус, в то время как медленные и сложные — МЕТКА
штраф. Рекомендуется добавлять бонус или
штраф за действие в пределах от 2 до 5. Эта опция позволяет рукопашным бойцам лучше
совершать провоцированные атаки.
Например, воин хочет повернуть ворот для
поднятия решётки. Это сложное, долгое действие. Когда существо совершает рукопашную атаку,
Вы можете наложить за него штраф −5 к провер- оно может также пометить цель. До конца своего
ке инициативы. следующего хода атакующий совершает по поме-
ченной цели рукопашные атаки с преимуществом.
Проверка инициативы. После выбора действия Провоцированная атака не тратит реакцию ата-
все совершают проверку инициативы и добавля- кующего, но атакующий не может совершить та-
ют модификаторы, держа результат в секрете. кую атаку, если что-то, например, состояние «не-
Затем вы объявляете номера инициативы, начи- дееспособен», или заклинание электрошок, не поз-
ная с 30 и далее вниз (начать можете с оглашения воляет ему совершать реакции. Атакующий огра-
крупных диапазонов чисел). Любые ничьи реша- ничен только одной провоцированной атакой в
ются в пользу участника сражения с наибольшим ход.
значением Ловкости. В противном случае участни-
ки совершают дополнительный бросок, чтобы
определить очерёдность.

Ход. В своём ходу существо перемещается как
обычно, но должно или совершить ранее выбран-
ное действие, или никаких действий вообще.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 271

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ Вы сами решаете, когда совершать проверку
на травму. Существо может получить травму при
Существо может использовать атаку оружием, следующих обстоятельствах:
чтобы выбить оружие или другой предмет из
хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, • При получении критического попадания
которому противостоит проверка Силы (Атлетика) • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
или Ловкости (Акробатика). Если атакующий вы- • При провале спасброска от смерти на 5 и
игрывает состязание, атака не причиняет ни урон,
ни другие негативные эффекты, а цель просто более единиц
роняет предмет.
Чтобы определить характер травмы, обратитесь
Атакующий совершает бросок атаки с поме- к приведённой таблице. Эта таблица предполагает
хой, если цель держит предмет как минимум дву- физиологию гуманоида, но вы можете адаптиро-
мя руками. Цель совершает проверку характери- вать результаты для существ с другими телами.
стики с преимуществом, если она больше атакую-
щего, или с помехой, если она меньше атакующего. ДЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВМЫ

ПРОБЕГАНИЕ к20 Травма
1 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки
Существо может попытаться переместиться через
пространство враждебного существа. Оно совер- Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
шает действием или бонусным действием провер- зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия,
ку Силы (Атлетика), противопоставленную провер- такая как заклинание регенерация, может восстано-
ке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пыта- вить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас
ющееся пробежать существо совершает свою про- не осталось глаз, вы становитесь слепым.
верку с преимуществом, если оно крупнее враж- 2 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете
дебного существа, или с помехой, если оно меньше. ничего держать двумя руками, и теперь можете
Если оно выигрывает состязание, то может в этом держать одновременно только один предмет. Ма-
ходу один раз переместиться сквозь пространство гия, такая как заклинание регенерация, может вос-
враждебного существа. становить утерянную конечность.
3 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения но-
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ гами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать
посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет
С этой опцией существо может при помощи осо- деревянной ноги или другого протеза. После действия
бой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой
цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий проверки Ловкости, совершённые для сохранения
совершает свою проверку Силы (Атлетика) с поме- равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация,
хой. Если проверка была успешной, оно перемеща- может восстановить утерянную конечность.
ет цель на 5 футов в другое пространство в пре- 4 Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьша-
делах своей досягаемости. ется на 5 футов. После действия Рывок вы должны
совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При про-
УДАР ПО УКРЫТИЮ вале вы падаете ничком. Магическое лечение
устраняет хромоту.
Если дальнобойная атака промахивается по цели, 5–7 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою
имеющей укрытие, вы можете воспользоваться пытаетесь совершить действие, вы должны совер-
этим опциональным правилом, чтоб определить, шать спасбросок Телосложения со Сл 15. При про-
попала ли атака по укрытию. вале вы теряете своё действие и не можете совер-
шать реакции до начала своего следующего хода.
Для начала определите, попала ли бы атака, Травма исчезает после магического лечения или
если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки если вы проведёте десять дней, ничего не делая
слишком низкий, чтобы попасть по цели, но до- кроме отдыха.
статочно высокий, чтоб попасть по ней, если бы 8–10 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутрен-
укрытия не было, то атака попадает по объекту, ней травмы, но Сл спасброска равна 10.
используемому в качестве укрытия. Если укрытие 11–13 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно
предоставлено существом, и бросок атаки превы- скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Хариз-
шает его КД, то атака попадает по укрывающему мы (Убеждение) и с преимуществом проверки Ха-
существу. ризмы (Запугивание). Магическое лечение как ми-
нимум 6 уровня, такое как полное исцеление и реге-
ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ нерация, устраняют шрам.
14–16 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается
Если персонажи ваших игроков регулярно сража- на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если макси-
ются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это мум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает
опциональное правило ускорит такие сражения. после магического лечения. В качестве альтернативы,
кто-нибудь может заботиться о ране, совершая про-
Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты верку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24
существа с полными хитами, «лишний» урон от ата- часа. После десяти успехов рана исчезает.
ки можно перенести на другое существо поблизо- 17–20 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негатив-
сти. Атакующий нацеливается на другое существо в ных эффектов. Магическое лечение как минимум 6
пределах досягаемости, и, если исходный бросок уровня, такое как полное исцеление и регенерация,
атаки может попасть и по нему тоже, причиняет устраняют шрам.
ему оставшийся урон. Если хиты того существа то-
же были полными, и тоже опустились до 0, повто-
рите процесс, перенося остатки урона, пока не кон-
чатся доступные цели или пока этот урон не смо-
жет опустить хиты здорового существа до 0.

ТРАВМЫ

Обычно урон не оставляет долговременных эф-
фектов, но эта опция вводит в игру травмы.

272 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Вместо того, чтобы использовать эффект из Проваленный спасбросок не всегда выгоден
таблицы, вы можете поручить описание эффектов искателям приключений. Например, сбежавший
травмы игроку. Совершите бросок по таблице как огр может переполошить остальную часть подзе-
обычно, но вместо получения описанного эффекта мелья или убежать вместе с сокровищем.
персонаж получает слабость с таким же названи-
ем. Игрок сам решает, как проявлять травму в СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА
игре, так же как и другие слабости, и может полу-
чить вдохновение, если травма сыграет значи- В Бестиарии находятся сотни готовых для игры
тельную роль в его жизни. чудовищ, но там нет всех чудовищ, которых вы
можете себе представить. Часть удовольствия от
МАССИВНЫЙ УРОН игры как раз состоит в том, что можно создавать
новых чудовищ и адаптировать старых, хотя бы
Это опциональное правило облегчает уничтожение ради того, чтобы игроки обрадовались встрече с
существ огромным уроном. врагом, которого раньше не видели.

Если существо получает урон от одного источни- Первый шаг — создание концепции чудовища.
ка, не меньше половины от максимума хитов, оно Что делает его уникальным? Где оно живёт? Какую
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл роль вы хотите ему выделить в приключении, кам-
15, иначе оно получит случайный эффект из приве- пании или мире? На кого оно похоже? Есть ли у него
дённой ниже таблицы. Например, существо с макси- необычные способности? Ответив на эти вопросы,
мумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосло- вы сможете начать воплощать чудовище в игре.
жения, если получает урон 15 от одного источника.
МОДИФИКАЦИЯ ЧУДОВИЩА
ШОК ОРГАНИЗМА
Теперь, создав концепцию чудовища, вам понадо-
к10 Эффект бятся его характеристики. Первый вопрос, кото-
1 Хиты существа опускаются до 0. рый вы должны себе задать, это «Могу ли я ис-
2–3 Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся пользовать готовые характеристики?».

стабилизированным. В блоках статистики Бестиария могут быть
4–5 Существо становится ошеломлённым до конца сво- хорошие варианты для вашего чудовища. Допу-
стим, вы хотите создать разумного лесного хищ-
его следующего хода. ника, охотящегося на эльфов. Такого в Бестиарии
6–7 Существо до конца своего следующего хода не мо- нет, но есть кваггот — дикий гуманоидный хищ-
ник со скоростью лазания. Вы можете взять блок
жет совершать реакции и совершает с помехой статистики кваггота для своего чудовища, изме-
броски атаки и проверки характеристик. нив только его название. Можете также внести
8–10 Существо не может совершать реакции до конца незначительные изменения, например, заменив его
своего следующего хода. язык, Подземный, на более подходящий, например,
Эльфийский или Сильван.
МОРАЛЬ
Вам нужен огненный феникс? Возьмите ги-
Некоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если гантского орла или рух, дайте ему иммунитет к
сражение оборачивается против них. С помощью огню и позвольте причинять урон огнём. Нужна
этого опционального правила вы можете опреде- летающая обезьяна? Возьмите бабуина с крыльями
лять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. и скоростью полёта. Практически любое чудовище,
которое вы можете представить, можно создать
Существо может сбегать при следующих усло- на основе уже существующего.
виях:
• Существо становится захваченным врасплох. Адаптация блока статистики гораздо менее
• Хиты существа впервые за сражение опуска- трудозатратна, чем создание нового с нуля, и не-
которые изменения никак не сказываются на его
ются до половины от максимума или ниже. показателе опасности, например, замена языка,
• Существо не смогло в свой ход причинить смена мировоззрения и добавление новых чувств.
Однако если вы меняете атакующие или защит-
вреда противнику. ные характеристики существа, такие как хиты
Группа существ может сбегать при следующих или урон, его показатель опасности может изме-
условиях: ниться, как будет показано ниже.
• Все существа в группе захвачены врасплох.
• Хиты лидера группы уменьшились до 0, он ЗАМЕНА ОРУЖИЯ
стал недееспособным, взят в плен или выве-
ден из сражения. Если чудовище использует рукотворное оружие,
• Группа уменьшилась вдвое, а у противника вы можете заменить его другим. Например, вы
потерь нет. можете заменить длинный меч хобгоблина але-
Для того чтобы определить, сбегает ли суще- бардой. Не забудьте изменить урон и досягаемость
ство или группа существ, совершите спасбросок атак. Помните также о последствиях замены од-
Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. норучного оружия на двуручное и наоборот.
Если превосходство противника бесспорно, спа- Например, хобгоблин с алебардой (двуручное ору-
сбросок совершается с помехой, или же вы може- жие) теряет преимущества от щита, так что его
те объявить автоматический провал. Если лидер КД уменьшается на 2.
группы по какой-то причине не может совершить
спасбросок, вместо него спасбросок совершает су- ДОБАВЛЕНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ
щество в группе с самой высокой Харизмой.
При провале существо или группа сбегает са- Можно легко модифицировать чудовище, добавив
мым коротким маршрутом. Если побег невозмо- ему новую особенность. Можете создать свою соб-
жен, существо или группа сдаются. Если сдавшее- ственную особенность, а можете позаимствовать
ся существо или группа атаковано пленителями, готовую особенность у чудовищ из Бестиария.
сражение может продолжиться, и скорее всего Например, вы можете создать гибрид гоблина и
они уже не сдадутся и не сбегут. паука, дав обычному гоблину особенность Паучье

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 273

лазание, можете превратить обычного тролля в Одно чудовище с показателем опасности, рав-
двухголового, дав особенность Две головы, или ным уровню искателей приключений, будет пред-
можете превратить совомеда в летающего сово- ставлять умеренную особенность для группы из
меда, дав ему крылья и скорость полёта гигант- четырёх персонажей. Если чудовище будет в ком-
ской совы. пании с другими существами, их показатели опас-
ности должны быть меньше уровня отряда.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Не думайте, что показатель опасности чудо-
ХАРАКТЕРИСТИК ЧУДОВИЩА вища должен равняться уровню отряда, чтобы
представлять достойную угрозу персонажам.
Если всё, что вам нужно, это корректные характе- Помните, что в больших количествах чудовища с
ристики для чудовища с определённым показате- низким показателем опасности могут быть опас-
лем опасности, совершите описанные ниже шаги. ными даже для высокоуровневых персонажей.
Если вы хотите создать блок статистики как у
чудовищ из Бестиария, перейдите к разделу «со- ШАГ 2. БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
здание блока статистики чудовища».
Используйте приведённую выше таблицу, чтобы
ШАГ 1. ОЖИДАЕМЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ определить Класс Доспеха, хиты, бонус атаки и
урон в раунд чудовища, основываясь на показате-
Выберите показатель опасности (ПО) для своего чу- ле опасности, полученном в шаге 1.
довища. Зная ожидаемый показатель опасности чу-
довища, вы сможете получить его бонус мастерства и ШАГ 3. СКОРРЕКТИРУЙТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
другие важные боевые характеристики. Не беспокой-
тесь, что не получается точно определить показатель Увеличьте или уменьшите Класс Доспеха, хиты,
опасности, вы сможете внести корректировки позже. бонус атаки, урон в раунд и Сл спасбросков чудо-
вища, как посчитаете нужным, основываясь на
ХАРАКТЕРИСТИКА ЧУДОВИЩ придуманной концепции чудовища. Например,
если вам нужно хорошо защищённое чудовище,
НА ОСНОВЕ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ увеличьте его Класс Доспеха.

Защитные Атакующие Сделав нужные корректировки, запишите ха-
рактеристики существа. Если вам нужны допол-
Бонус Класс Бонус Урон/ Сл нительные характеристики, пройдите шаги из
раздела «создание блока статистики чудовища».
ПО маст. Доспеха Хиты атаки раунд спасброска
ШАГ 4. ФИНАЛЬНЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ
0 +2 ≤ 13 1–6 ≤ +3 0–1 ≤ 13
Вычислите финальный показатель опасности су-
1/8 +2 13 7–35 +3 2–3 13 щества, учитывая корректировки из шага 3.

1/4 +2 13 36–49 +3 4–5 13 Защитный показатель опасности. Просмотрите
колонку хитов в таблице, пока не найдёте хиты
1/2 +2 13 50–70 +3 6–8 13 своего чудовища. Запишите показатель опасности,
соответствующий чудовищу с таким количеством
1 +2 13 71–85 +3 9–14 13 хитов.

2 +2 13 86–100 +3 15–20 13 Теперь найдите Класс Доспеха, рекомендуе-
мый для чудовища с таким показателем опасно-
3 +2 13 101–115 +4 21–26 13 сти. Если КД вашего чудовища как минимум на
две единицы больше или меньше этого числа,
4 +2 14 116–130 +5 27–32 14 скорректируйте показатель опасности, определён-
ный с помощью хитов, в нужную сторону на 1 за
5 +3 15 131–145 +6 33–38 15 каждые 2 единицы разницы.

6 +3 15 146–160 +6 39–44 15 Атакующий показатель опасности. Просмотрите
колонку «урон в раунд» в таблице, пока не найдёте
7 +3 15 161–175 +6 45–50 15 урон в раунд своего чудовища. Запишите показа-
тель опасности, соответствующий чудовищу, при-
8 +3 16 176–190 +7 51–56 16 чиняющему такой урон.

9 +4 16 191–205 +7 57–62 16 Теперь найдите бонус атаки, рекомендуемый
для чудовища с таким показателем опасности.
10 +4 17 206–220 +7 63–68 16 Если бонус атаки вашего чудовища как мини-
мум на две единицы больше или меньше этого
11 +4 17 221–235 +8 69–74 17 числа, скорректируйте показатель опасности,
определённый с помощью урона в раунд, в
12 +4 17 236–250 +8 75–80 17 нужную сторону на 1 за каждые 2 единицы
разницы.
13 +5 18 251–265 +8 81–86 18
Если чудовище больше полагается на спа-
14 +5 18 266–280 +8 87–92 18 сброски от его атак, чем на сами атаки, то вместо
бонуса атаки ориентируйтесь на его Сл спасброска.
15 +5 18 281–295 +8 93–98 18
Если ваше чудовище использует разные бону-
16 +5 18 296–310 +9 99–104 18 сы атаки или разные Сл спасбросков, ориентируй-
тесь на те, что оно использует чаще всего.
17 +6 19 311–325 +10 105–110 19
Средний показатель опасности. Итоговый по-
18 +6 19 326–340 +10 111–116 19 казатель опасности чудовища равен среднему
между защитным и атакующим показателем
19 +6 19 341–355 +10 117–122 19 опасности. Округлите показатель опасности по
математическим правилам округления. Например,
20 +6 19 356–400 +10 123–140 19 если защитный показатель опасности существа
равен 2, а атакующий показатель опасности равен
21 +7 19 401–445 +11 141–158 20 3, итоговый показатель будет равен 3.

22 +7 19 446–490 +11 159–176 20

23 +7 19 491–535 +11 177–194 20

24 +7 19 536–580 +12 195–212 21

25 +8 19 581–625 +12 213–230 21

26 +8 19 626–670 +12 231–248 21

27 +8 19 671–715 +13 249–266 22

28 +8 19 716–760 +13 267–284 22

29 +9 19 761–805 +13 285–302 22

30 +9 19 806–850 +14 303–320 23

274 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Теперь, имея итоговый показатель опасно- ШАГ 3. ВИД
сти, определите по таблице бонус мастерства
чудовища. Используйте приведённую ниже таб- Вид чудовища наводит на мысли о его происхож-
лицу для определения опыта, который принесёт дении и сущности. В Бестиарии описаны все ви-
победа над чудовищем. Чудовище с показателем ды чудовищ. Выберите вид, лучше всего соответ-
опасности 0 не приносит опыта, если не пред- ствующий концепции вашего чудовища.
ставляет никакой угрозы. В противном случае
оно приносит 10 опыта. ШАГ 4. МИРОВОЗЗРЕНИЕ

Создание чудовища это не просто возня с Если ваше чудовище не заботят вопросы мораль-
цифрами. Рекомендации из этой главы помогут ного выбора, у него нет мировоззрения. В против-
создать чудовище, но узнать, интересно ли будет с ном случае у него есть мировоззрение, соответ-
ним играть, можно только попробовав его в игре. ствующее его сущности и моральному облику, как
Увидев его в действии, вы можете позже скор- описано в Книге игрока.
ректировать его показатель опасности.
ШАГ 5. ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
ОПЫТ НА ОСНОВЕ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ
И МОДИФИКАТОРЫ
ПО Опыт ПО Опыт У чудовищ, так же как и у персонажей игроков,
11500 есть шесть характеристик. Значение характери-
0 0 или 10 14 13000 стики не может быть ниже 1 и не может превы-
1/8 25 15 15000 шать 30.
1/4 50 16 18000
20000 От значения характеристики зависит её мо-
1/2 100 17 22000 дификатор, как показано в таблице на 13 страни-
25000 це Книги игрока.
1 200 18 33000
41000 Если не можете определить, какими должны
2 450 19 50000 быть характеристики чудовища, посмотрите на
62000 похожих чудовищ из Бестиария и используйте
3 700 20 75000 аналогичные значения. Например, если ваше чудо-
4 1100 21 90000 вище умно примерно как человеческий обыватель,
105000 дайте ему Интеллект 10 (модификатор +0). Если
5 1800 22 120000 оно сильно как огр, дайте ему Силу 19 (модифика-
135000 тор +4).
6 2300 23 155000
ШАГ 6. ОЖИДАЕМЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ
7 2900 24
Выберите показатель опасности для своего чудо-
8 3900 25 вища. Смотрите шаг 1 в разделе «быстрое создание
характеристик чудовища». Бонус мастерства будет
9 5000 26 использоваться в дальнейших шагах, поэтому за-
10 5900 27 помните или запишите его.
11 7200 28
ШАГ 7. КЛАСС ДОСПЕХА
12 8400 29
Класс Доспеха чудовища непосредственно влияет
13 10000 30 на его показатель опасности и наоборот. Вы мо-
жете определить Класс Доспеха чудовища одним
СОЗДАНИЕ БЛОКА СТАТИСТИКИ ЧУДОВИЩА из двух способов.

Если вы хотите полный блок статистики чудови-
ща, создайте новое чудовище, используя описан-
ный ниже метод.

Введение в Бестиарий объясняет все компо-
ненты блока статистики. Для начала ознакомьтесь
с тем материалом. В ходе создания чудовища, если
вдруг не сможете принять решение, обратитесь к
примерам из Бестиария.

Придумав концепцию чудовища, совершите
следующие шаги:

ШАГ 1. НАЗВАНИЕ

Названию чудовища нужно уделять столько же
внимания, сколько и другим аспектам, если не
больше.

Ваше чудовище может опираться на суще-
ство из реального мира или мифов, и в этом
случае название будет очевидным. Если назва-
ние всё же надо придумать, помните, что лучше
всего использовать названия, отражающие
внешность и характер чудовища (такие как ми-
мик и совомед) или просто хорошо звучащие
(такие как чууль или три-крин).

ШАГ 2. РАЗМЕР

Определите размер чудовища: Крохотный, Малень-
кий, Средний, Большой, Огромный или Громадный.

Размер чудовища определяет, какая кость бу-
дет определять его хиты в шаге 8. Размер также
влияет на пространство, которое будет занимать
чудовище, как описано в Книге игрока.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 275

Используйте таблицу. Можете определить КД,
соответствующий ожидаемому показателю опас-
ности, по таблице из предыдущего раздела. Вы
можете корректировать КД так, как посчитаете
нужным. Например, базовый КД для показателя
опасности 1 равен 13, но если чудовище хорошо
защищено доспехами, увеоичьте КД. Не волнуй-
тесь, что после этого КД не будет соответствовать
ожидаемому показателю опасности. На показатель
опасности влияют и другие факторы, которые
будут описаны ниже.

Определите актуальный КД. В качестве аль-
тернативы можете определить КД на основании
доспеха, который носит чудовище, на основании
его природного доспеха, или некоего усилителя
Класса Доспеха (такого как заклинание доспехи
мага). Опять же, не волнуйтесь, если этот КД не
будет соответствовать ожидаемому показателю
опасности.

Если чудовище носит рукотворный доспех, его
Класс Доспеха зависит от вида этого доспеха
(смотрите в Книге игрока). Если чудовище носит
щит, примените бонус щита к КД, как обычно.

У чудовища, которое не носит доспех, может
быть природный доспех, в случае чего его КД ра-
вен 10 + модификатор Ловкости + бонус его при-
родного доспеха. Чудовище с толстой шкурой
обычно имеет бонус природного доспеха от +1 до
+3. Этот бонус может быть выше, если существо
очень хорошо защищено. Горгона, например, по-
крыта стальными пластинами и обладает природ-
ным доспехом +9.

ШАГ 8. ХИТЫ

Хиты чудовища непосредственно влияют на
его показатель опасности и наоборот. Вы може-
те определить хиты чудовища одним из двух
способов.

Используйте таблицу. Можете определить хиты,
соответствующие ожидаемому показателю опас-
ности, по таблице из предыдущего раздела.

Назначьте Кости Хитов. В качестве альтерна-
тивы можете выдать чудовищу Кости Хитов, что-
бы определить среднее значение его хитов. Не
волнуйтесь, если хиты не будет соответствовать
ожидаемому показателю опасности. На показатель
опасности влияют и другие факторы, которые
будут описаны ниже, и вы всегда позже сможете
скорректировать Кости Хитов и сами хиты.

У чудовища может быть столько Костей
Хитов, сколько захотите, но размер этих костей
зависит от размера чудовища, как показано в
таблице ниже.

Например, чудовище Среднего размера ис-
пользует к8 для определения хитов, так что у чу-
довища Среднего размера с 5 Костями Хитов и
Телосложением 13 (модификатор +1) будет 5к8 + 5
хитов. Обычно у чудовища среднее число хитов.
Например, у существа, у которого 5к8 + 5 хитов,
будет 27 хитов (5 × 4,5 + 5).

КОСТЬ ХИТОВ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРА

Размер чудовища Кость Хитов Среднее число
хитов за кость
Крохотный к4
Маленький к6 2,5
Средний к8 3,5
Большой к10 4,5
Огромный к12 5,5
Громадный к20 6,5
10,5

276 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

ШАГ 9. УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ И опасности 1 равен +3, но если вам нужно меткое
чудовище, увеличьте его бонус соответствующим
ИММУНИТЕТЫ К УРОНУ образом. Не волнуйтесь, если бонус атаки не бу-
Решите, есть ли у чудовища уязвимости, сопро- дет соответствовать ожидаемому показателю
тивляемости или иммунитеты к неким видам уро- опасности. На показатель опасности влияют и
на (смотрите описания видов урона в Книге игро- другие факторы, которые будут описаны ниже.
ка). Давайте уязвимости, сопротивления и имму-
нитеты только если они очевидны. Например, есть Вычислите бонусы атаки. В качестве альтерна-
смысл дать чудовищу, состоящему из жидкой ла- тивы, вы можете вычислить бонусы атаки чудо-
вы, иммунитет к урону огнём. вища так же, как игроки вычисляют бонусы ата-
ки для своих персонажей.
Выдача сопротивления и иммунитета к од-
ному или нескольким видам урона (особенно, Если у чудовища есть действие, требующее
дробящему, колющему и рубящему урону) подобна совершения броска атаки, его бонус атаки будет
выдаче дополнительных хитов. Однако искатели равен его бонусу мастерства + модификатор Силы
приключений на высоких уровнях могут игнори- или Ловкости. Обычно чудовища используют Силу
ровать такую защиту, так что на высоких уров- для рукопашных и Ловкость для дальнобойных
нях сопротивления и иммунитеты играют мень- атак, хотя маленькие чудовища иногда используют
шую роль. для обоих видов атак Ловкость.

Эффективные хиты. Если чудовище обладает Опять же, не волнуйтесь, если бонус атаки не
сопротивлением или иммунитетом к определён- будет соответствовать ожидаемому показателю
ным видам урона — особенно, дробящему, ко- опасности. Вы всегда позже сможете скорректи-
лющему и рубящему урону от немагического ровать бонусы атаки чудовища.
оружия — и не все персонажи в отряде смогут
противостоять этим особенностям, вам нужно ШАГ 11. УРОН
учесть эту защиту при сравнивании хитов чудо-
вища с теми, что соответствуют ожидаемому Эффективный урон чудовища — количество урона,
показателю опасности. Используя приведённую причиняемого им каждый раунд — непосред-
ниже таблицу, примените множитель хитов, ственно влияет на его показатель опасности и
чтобы определить эффективные хиты для вы- наоборот. Вы можете определить эффективный
числения итогового показателя опасности урон чудовища одним из двух способов.
(настоящие хиты при этом не меняются).
Используйте таблицу. Можете определить урон
Например, у чудовища с ожидаемым показа- чудовища, причиняемый им каждый раунд, соот-
телем опасности 6, есть 150 хитов и сопротивление ветствующий ожидаемому показателю опасности,
к дробящему, колющему и рубящему урону от не- по таблице из предыдущего раздела. При этом не
магического оружия. У него будет 225 эффектив- важно, как этот урон распределён среди атак;
ных хитов (используется множитель 1,5) при опре- например, у чудовища может быть одна атака,
делении итогового показателя опасности. причиняющая такой большой урон, а может быть
несколько атак, причиняющий куда меньший урон
Обычно у чудовищ не бывает уязвимости бо- одному или нескольким врагам.
лее чем к двум видам урона. Уязвимости незначи-
тельно влияют на показатель опасности чудовища, Выберите вид урона, зависящий от способа,
если только у чудовища нет уязвимости к много- которым он причиняется. Например, если чудови-
численным и распространённым видам урона, в ще атакует острейшими клыками, урон, скорее
частности, дробящему, колющему и рубящему. У всего, будет рубящим. Если когти отравлены, часть
такого необычного чудовища эффективных хитов урона может быть уроном ядом.
будет вдвое меньше чем настоящих. В таком слу-
чае лучше уберите эти уязвимости и просто дайте Если хотите, чтобы в разных раундах урон был
меньше хитов. разным, можете превратить диапазон урона в вы-
ражение с использованием костей (для чудовища с
ЭФФЕКТИВНЫЕ ХИТЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ одной атакой) или несколько таких выражений
(для чудовища с многочисленными атаками).
СОПРОТИВЛЕНИЙ И ИММУНИТЕТОВ Например, чудовище с показателем опасности 2
причиняет в раунд 15–20 урона. Если у чудовища
Ожидаемый Множитель хитов Множитель хитов Сила 18 (модификатор +4), можете дать ему одну
показатель за сопротивления за иммунитеты рукопашную атаку, причиняющую урон 3к8 + 4 (в
опасности среднем 17,5), либо разделить эффективный урон на
1–4 ×2 ×2 две отдельные атаки, причиняющие урон 1к10 + 4 (в
5–10 × 1,5 ×2 среднем 9) каждая, либо использовать любую дру-
11–16 × 1,25 × 1,5 гую комбинацию, в которой средний эффективный
17 или больше ×1 × 1,25 урон будет попадать в указанные границы.

ШАГ 10. БОНУСЫ АТАКИ Зависимость урон от оружия. В качестве аль-
тернативы, вы можете использовать выражение с
Бонусы атаки чудовища непосредственно влияют использованием костей, чтобы представить урон,
на его показатель опасности и наоборот. Вы мо- причиняемый чудовищем каждой из своих атак,
жете определить бонусы атаки чудовища одним зависящий при этом от используемого оружия.
из двух способов.
Не волнуйтесь, если эффективный урон не бу-
Используйте таблицу. Можете определить бонус дет соответствовать ожидаемому показателю
атаки для всех атак чудовища, соответствующий опасности. На показатель опасности влияют и дру-
ожидаемому показателю опасности, по таблице из гие факторы, которые будут описаны ниже, и вы
предыдущего раздела, невзирая на значения ха- всегда позже сможете скорректировать эффек-
рактеристик. тивный урон чудовища.

Вы можете корректировать эти бонусы ата- Некоторые чудовища используют естественное
ки так, как посчитаете нужным. Например, ба- оружие, такое как когти и жало на хвосте. Другие
зовый бонус атаки для чудовища с показателем используют рукотворное оружие.

Если у чудовища есть природное оружие, вы
сами решаете, какой урон оно причиняет этими
атаками, а также вид урона. Примеры смотрите в
Бестиарии.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 277

Если чудовище использует рукотворное ору- ШАГ 12. СЛ СПАСБРОСКОВ
жие, оно причиняет урон, соответствующий этому
оружию. Например, секира в руках Среднего чудо- У чудовища могут быть атаки и другие особенно-
вища причиняет рубящий урон 1к12 плюс моди- сти, заставляющие цель совершить спасбросок. Сл
фикатор Силы чудовища. спасброска для сопротивления таким эффектам
непосредственно влияет на его показатель опасно-
Крупные чудовища обычно используют уве- сти и наоборот. Вы можете определить Сл спа-
личенные версии оружия, причиняющие при сбросков одним из двух способов.
попадании дополнительную кость урона. Удвойте
кость оружия, если существо Большое, утройте, Используйте таблицу. Можете определить Сл
если существо Огромное, или возьмите четыре спасбросков, соответствующую ожидаемому пока-
кости, если существо Громадное. Например, зателю опасности, по таблице из предыдущего
Огромный великан с секирой соответствующего раздела.
размера причиняет рубящий урон 3к12 (плюс
бонус Силы), а не 1к12. Вычислите Сл. В качестве альтернативы, вы
можете вычислить Сл спасбросков от эффектов
Существа совершают с помехой броски ата- чудовища так: 8 + бонус мастерства чудовища +
ки оружием, предназначенным для более круп- модификатор соответствующей характеристики
ного атакующего. Вы можете постановить, что чудовища. Характеристику вы выбираете сами.
существа вообще не могут использовать оружие,
созданное для бойца на две и более категории Например, если эффект — яд, самой подходя-
крупнее. щей характеристикой будет Телосложение чудо-
вища. Если эффект подобен эффекту заклинания,
Итоговый эффективный урон. Чтобы опреде- соответствующей характеристикой может ока-
лить итоговый эффективный урон, сложите вме- заться Интеллект, Мудрость или Харизма.
сте средний урон, причиняемый каждой из атак в
раунде. Если у чудовища есть разные варианты Не волнуйтесь, если Сл спасбросков не будет со-
атак, используйте самые эффективные его атаки. ответствовать ожидаемому показателю опасности.
Например, огненный великан может совершить в На показатель опасности влияют и другие факторы,
раунд две атаки двуручным мечом или одну атаку которые будут описаны ниже, и вы всегда позже
камнем. Атаки двуручным мечом причиняют сможете скорректировать Сл спасбросков.
больше урона, поэтому эффективный урон будет
определяться этими атаками. ШАГ 13. ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ,

Если в каждом раунде эффективный урон РЕАКЦИИ И ОСОБЕННОСТИ
варьируется, возьмите урон за три первых раун- Некоторые особенности (такие как Сопротивление
да сражения и вычислите среднее значение. магии), особые действия (такие как Превосходная
Например, у молодого белого дракона есть муль- невидимость) и особые реакции (такие как Пари-
тиатака (одна атака укусом и две атаки когтя- рование) улучшают боевую эффективность чудо-
ми), причиняющая в среднем каждый раунд по вища и потенциально могут увеличить его показа-
37 урона, а также дыхание, причиняющее урон тель опасности.
45, или 90, если целей будет две (а так, скорее
всего, и будет). В первых трёх раундах дракон,
скорее всего, один раз использует оружие дыха-
ния, а потом два раза использует мультиатаку,
так что средний эффективный урон за три ра-
унда будет равен (90 + 37 + 37) ÷ 3, или 54 урона
(после округления в меньшую сторону).

При вычислении эффективного урона за ра-
унд не забывайте о других причиняющих урон
умениях, таких как ауры, реакции, легендарный
действия и действия в логове. Например, Огнен-
ная аура балора причиняет урон 10 всем суще-
ствам, которые попадают по нему рукопашными
атаками. Эта же аура причиняет урон огнём 10
всем существам в пределах 5 футов от балора в
начале каждого хода балора. Если предположить,
что один член отряда всегда будет в пределах 5
футов от балора, и всегда будет попадать по нему
рукопашным оружием, эффективный урон балора
в раунд увеличивается на 20.

ДОПОЛНЕНИЕ К АТАКАМ

У многих чудовищ есть атаки, которые не просто причиня-
ют урон. Вот некоторые эффекты, которые можно доба-
вить к атаке, чтобы получить зрелищные сражения:
• Добавьте к атаке урон другого вида
• Пусть чудовище при попадании возьмёт цель в захват
• Пусть чудовище собьёт цель с ног при попадании
• Цель получит особое состояние, если по ней попадут,

и она провалит спасбросок

278 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

В представленной ниже таблице приводятся ства, к проверкам характеристики, связанной с
разнообразные умения из Бестиария. Там же указа- этим навыком. Например, чудовище с острыми
но, какие умения увеличивают эффективный Класс чувствами может обладать бонусом к проверкам
Доспеха существа, хиты, бонусы атаки и эффектив- Мудрости (Внимательность), а лживое чудовище
ный урон для определения показателя опасности может обладать бонусом к проверкам Харизмы
(настоящие характеристики эти умения не изменя- (Обман).
ют). Если умение не влияет на показатель опасности
чудовища, в третьей колонке стоит прочерк. Вы можете удвоить бонус мастерства, чтобы
продемонстрировать несравненные навыки.
Выдавая чудовищу особенности, действия и Например, доппельгангер так хорошо обманывает
реакции, помните, что они нужны далеко не всем. других, что его бонус к проверкам Харизмы (Об-
Чем больше вы их добавите, тем более сложным ман) равен его удвоенному бонусу мастерства + его
для игры станет чудовище. модификатор Харизмы.

Врождённое колдовство и Использование за- Бонусы навыков не влияют на показатель
клинаний. Влияние, оказываемое этими двумя опасности чудовища.
особенностями на показатель опасности чудовища,
зависит от заклинаний, которые чудовище может ШАГ 18. ИММУНИТЕТ К СОСТОЯНИЯМ
накладывать. Заклинания, причиняющие больше
урона, чем обычные атаки чудовища, а также за- У чудовища может быть иммунитет к одному или
клинания, увеличивающие КД и хиты чудовища, нескольким негативным состояниям, но эти им-
нужно принимать в расчёт при определении ито- мунитеты не влияют на его показатель опасности.
гового показателя опасности чудовища. Смотрите Описание состояний смотрите в приложении А
информацию по этим двум особенностям во вве- Книги игрока.
дении Бестиария.
Так же как иммунитет к урону, иммунитет к
ШАГ 14. СКОРОСТЬ состояниям должен быть интуитивным и логич-
ным. Например, есть смысл в том, чтобы камен-
У каждого чудовища есть скорость хождения (у ный голем не становится отравленным, так как у
неподвижных она равна 0). Кроме скорости хож- него нет ни нервной системы, ни внутренних
дения, у чудовища может быть одна или несколь- органов.
ко других скоростей, включая скорости копания,
лазания, плавания и полёта. ШАГ 19. ЧУВСТВА

Летающее чудовище. Увеличьте эффектив- У чудовища могут быть следующие особые чув-
ный Класс Доспеха чудовища на 2 (не настоя- ства, описанные в Бестиарии: истинное зрение,
щий КД), если оно может летать, умеет причи- слепое зрение, тёмное зрение и чувство вибра-
нять урон на расстоянии и предполагается пока- ции. Владение особыми чувствами не влияет на
затель опасности не больше 10 (высокоуровне- показатель опасности чудовища.
вым персонажам проще разобраться с летаю-
щими существами). Пассивное значение Внимательности. У всех
чудовищ есть пассивное значение Мудрости
ШАГ 15. БОНУСЫ СПАСБРОСКОВ (Внимательность), которое используется при об-
наружении приближающихся или скрывающих-
Если вы хотите, чтобы чудовище было невероятно ся врагов. Пассивное значение Мудрости (Вни-
устойчиво к определённым эффектам, можете мательность) равно 10 + его модификатор Муд-
дать ему бонус к спасброскам, привязанным к рости. Если чудовище владеет навыком Внима-
конкретным характеристикам. тельность, то его пассивное значение равно 10 +
бонус Мудрости (Внимательность).
Бонусы спасбросков лучше всего использовать
для нейтрализации низких характеристик. Напри- ШАГ 20. ЯЗЫКИ
мер, нежити с низкой Мудростью может понадо-
биться бонус к спасброскам Мудрости, чтобы её Владение языками не влияет на показатель
было сложнее очаровывать, пугать и изгонять. опасности чудовища.

Бонус спасброска равен бонусу мастерства чу- Чудовище может говорить на таком количе-
довища + модификатор его соответствующей ха- стве языков, сколько нужно вам, хотя мало кто
рактеристики. говорит больше чем на двух, а многие чудовища
(в частности, звери), вообще не могут говорить.
Чудовище с тремя и более бонусами спасброс- Чудовище, не способное говорить, всё равно
ков обладает хорошим преимуществом в защите, может понимать те или иные языки.
поэтому его эффективный КД (не настоящий)
должен быть увеличен при определении показате- Телепатия. Владение телепатией не влияет
ля опасности. Если у него три или четыре бонуса, на показатель опасности чудовища. Подробности
увеличьте эффективный КД на 2. Если у него о телепатии смотрите в Бестиарии.
пять или больше бонусов, увеличьте эффективный
КД на 4. БЛОКИ СТАТИСТИКИ ПМ

ШАГ 16. ИТОГОВЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ В приложении Б Бестиария есть блоки стати-
стики для распространённых архетипов ПМ, та-
Теперь у вас есть информация по всем характери- ких как разбойники и стражи, а также подсказ-
стикам, чтобы можно было вычислить итоговый ки по их модификации. При этом разрешается
показатель опасности чудовища. Этот шаг иден- использовать расовые особенности из Книги
тичен шагу 4 из раздела «быстрое создание харак- игрока, экипировать ПМ магическими предме-
теристик чудовища». Вычислите защитный пока- тами и менять им доспехи, оружие и заклина-
затель опасности и атакующий показатель опасно- ния.
сти, а среднее число станет итоговым показателем
опасности. Если хотите взять готовый блок ПМ и адап-
тировать его для определённой расы, примените
ШАГ 17. БОНУСЫ НАВЫКОВ модификаторы характеристик и умения из при-
ведённой ниже таблицы. Если изменятся КД,
Если хотите, чтобы чудовище владело навыком, хиты, бонус атаки или урон, пересчитайте пока-
можете дать ему бонус, равный его бонусу мастер- затель опасности.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 279

УМЕНИЯ ЧУДОВИЩ

Название Пример Влияние на показатель опасности
Агрессивный Орк Увеличьте эффективный урон в раунд на 2.
Аморфный Чёрная слизь —
Амфибия Куо-тоа —
Атака в броске Кентавр Увеличьте урон одной атаки на количество, указанное в описании особенности.
Безрассудство Минотавр —
Бестелесное пере- Привидение —
мещение
Добавьте модификатор Харизмы к настоящему КД.
Благословение исчадия Камбион —
Увеличьте эффективный урон в раунд на 2.
Борец Мимик —
Увеличьте эффективный урон на 1 раунд на количество, указанное в описании особенности.
Буйство Гнолл Увеличьте эффективный урон одной атаки в раунд на количество, указанное в опи-
сании особенности.
Быстрая реакция Марилит Увеличьте эффективный КД на 1.

Внезапная атака Медвежатник

Воинское превос- Хобгоблин Смотрите шаг 13 в разделе «создание блока статистики чудовища».

ходство —

Вонь Троглодит
Увеличьте эффективный урон в раунд на количество, указанное в описании особенности.
Восприимчивость к Летающий меч —

антимагии Увеличьте эффективный КД на 1.

Восстановление Лич

Врождённое колдовство Джинн Смотрите шаг 13 в разделе «создание блока статистики чудовища».

Вытягивание жизни Умертвие —

Две головы Эттин —
Дьявольское зре- Шипастый дьявол —
ние Увеличьте эффективный бонус атаки на 4.
Жестокость Медвежатник
Задержка дыхания Людоящер Каждое ежедневное использование этой особенности увеличивает эффективные
хиты чудовища в зависимости от его ожидаемого показателя опасности: 1–4, 10
Запоминание пути Минотавр хитов; 5–10, 20 хитов; 11 или выше, 30 хитов.

Избегание Демилич
Увеличьте эффективный КД и эффективный бонус атаки на 4 (при условии, что
Иллюзорная внеш- Зелёная карга чудовище в каждом раунде прячется).

ность Увеличьте эффективный бонус атаки на 1.

Иммунитет к изгнанию Ревенант Увеличьте эффективный урон на 1 раунд на количество, причиняемое бонусным
действием этой особенности.
Использование Лич —

заклинаний —

Камуфляж на мест- Жаболюд Увеличьте эффективные хиты чудовища в зависимости от его ожидаемого показателя
опасности: 1–4, 7 хитов; 5–10, 14 хитов; 11–16, 21 хит; 17 или выше, 28 хитов.
ности Троглодит —
Кожа хамелеона Гримлок —
Компенсация слепоты Сахуагин
Кровавое бешен- Удвойте эффективные хиты.
ство Древний чёрный Увеличьте эффективный урон в раунд на количество, указанное в описании особенности.
Легендарное со- дракон При определении эффективного урона считайте, что оружие дыхания попадает по
противление двум целям, и что все цели провалили спасброски.

Лидерство Капитан
Ловкий побег хобгоблинов
Гоблин

Магическое оружие Балор
Мастер устраивать Доппельгангер
засады
Наскок Тигр

Наследие фей Дроу
Невидимость Бес
Неизменяемая форма Железный голем
Непостижимый Андросфинкс
Неумолимый Вервепрь

Облёт Перитон
Обманчивая внеш- Горгулья
ность
Одержимость Привидение
Оружие ангела Дэв
Оружие дыхания Древний чёрный
дракон

280 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Название Пример Влияние на показатель опасности

Осадное чудовище Земляной

элементаль —
Увеличьте эффективный КД на 1.
Острые чувства Адская гончая
Увеличьте эффективный КД на 1.
Очарование Вампир —

Парирование Хобгоблин Удвойте эффективные хиты. Добавьте одну третью хитов чудовища к урону в раунд.

военачальник Увеличьте урон одной атаки на количество, указанное в описании особенности.

Паутина Гигантский паук —

Паучье лазание Эттеркап Увеличьте эффективный КД на 2.

Перевёртыш Веркрыса Увеличьте эффективный урон на 1 раунд на количество, указанное в описании осо-
бенности, считая, что она будет действовать на два существа.
Передача урона Плащевик Предположите, что чудовище проглотило одно существо и в течение 2 раундов
причиняет ему урон кислотой.
Перенаправление атаки Босс гоблинов —

Пикирующая атака Ааракокра —
Добавьте модификатор Мудрости к настоящему КД, если чудовище не носит до-
Поглощение урона Мясной голем спех и не использует щит.
Увеличьте эффективные хиты на 3 × число хитов, регенерируемых каждый раунд.
Подражание Кенку —

Подтаскивание Верёвочник —
Увеличьте эффективный КД на 1.
Превосходная не- Волшебный —
Увеличьте эффективный КД на 4.
видимость дракончик —

Предсмертная Магмин —

вспышка Увеличьте эффективный КД на 2.

Проглатывание Бехир Увеличьте эффективный урон в раунд на количество, указанное в описании особенности.
Увеличьте эффективные хиты чудовища в зависимости от его ожидаемого показате-
Прокладывание Бурый увалень ля опасности: 1–4, 7 хитов; 5–10, 14 хитов; 11–16, 21 хит; 17 или выше,
туннеля 28 хитов.
Прыжок с места Жаболюд Увеличьте эффективный бонус атаки на 1.
Психическая защита Гитцерай монах —
Увеличьте эффективный урон в раунд на количество, указанное в описании особенности.
Регенерация Тролль —
Сверхъестественное Куо-тоа Увеличьте эффективные хиты на 25%, если чудовище предназначено для персона-
восприятие жей не больше 10 уровня.
Свечение Пылающий череп Смотрите «ужасающая внешность».
Сжимание Удав —
Скользкий Куо-тоа —
Скрытность в тени Теневой демон —
Смена облика Древний латунный —
дракон
Сопротивление Лич —
изгнанию
Сопротивление ма- Балор —
гии —
Стихийное тело Эйзер —
Стойкость нежити Зомби Увеличьте эффективный урон на 1 раунд на количество, указанное в описании особенности.

Тактика стаи Кобольд
Телепортация Балор
Увеличение Дуэргар
Уверенный Бородатый дьявол
Ужасающая внеш- Древний чёрный
ность дракон
Ужасающий облик Баньши
Устойчивый Дао
Хождение по паутине Гигантский паук
Чтение мыслей Доппельгангер
Чувствительность к Теневой демон
свету
Чувствительность к Кобольд
солнечному свету
Чувство паутины Гигантский паук
Эфирность Ночная карга
Эхолокация Крюкастый ужас
Ярость от ранения Кваггот

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 281

СОЗДАНИЕ ПМ С НУЛЯ • Вы можете создать ПМ как персонажа игрока,
по инструкциям из Книги игрока.
Если вам нужна абсолютно новая статистика для Если вы решили создать ПМ как персонажа
ПМ, у вас есть два варианта:
игрока, можете пропустить этап выбора предыс-
• Можете создать блок статистики для него тории и вместо этого выдать ему владение двумя
(подобный тем, что есть в Бестиарии), как для навыками.
чудовища, как было объяснено в предыдущем
разделе.

УМЕНИЯ ПМ Модификаторы Умения

Раса характеристик
Ааракокра
Гнолл +2 Лов, +2 Мдр Пикирующая атака; атака когтём; скорость 20 фт., летая 50 фт., говорит на Ауране
Гном*
Гном, глубинный +2 Сил, −2 Инт Буйство; тёмное зрение 60 фт.
Гоблин
Гримлок +2 Инт, +2 Лов или Тел Гномья хитрость; Маленький размер; скорость 25 фт.; тёмное зрение 60 фт.;

Дварф* говорит на Гномьем и Общем
Драконорождённый*
Дроу* +1 Сил, +2 Лов Гномья хитрость, Врождённое колдовство, Каменный камуфляж; Маленький размер;
Жаболюд
Зомби скорость 20 фт.; тёмное зрение 120 фт.; говорит на Гномьем, Подземном и Терране
Кенку
Кобольд −2 Сил, +2 Лов Ловкий побег; Маленький размер; тёмное зрение 60 фт.; говорит на Гоблинском
Куо-тоа
и Общем
Людоящер
Мерфолк +2 Сил, −2 Хар Компенсация слепоты, Острый слух и тонкий нюх, Каменный камуфляж; не мо-
Орк
Полуорк* жет быть ослеплён; слепое зрение 30 фт., или 10 фт. если глух (слеп за предела-
Полурослик*
Полуэльф* ми этого радиуса); говорит на Подземном
Скелет
+2 Сил или Мдр, +2 Тел Дварфская устойчивость, Знание камня; скорость 25 фт.; тёмное зрение 60 фт.;
Тифлинг*
Троглодит говорит на Дварфском и Общем
Хобгоблин
Эльф* +2 Сил, +1 Хар Оружие дыхания (при определении урона вместо уровня используйте показатель опас-

ности), Сопротивление урону, Наследие драконов; говорит на Драконьем и Общем

+2 Лов, +1 Хар Наследие фей, умение дроу Врождённое колдовство, Чувствительность к сол-

нечному свету; тёмное зрение 120 фт.; говорит на Эльфийском и Подземном

−2 Инт, −2 Хар Амфибия, Общение с лягушками и жабами, Болотный камуфляж, Прыжок с ме-

ста; скорость 20 фт., плавая 40 фт.; говорит на Жаболюдском

+1 Сил, +2 Тел, −6 Инт, Стойкость нежити; иммунитет к урону ядом; не может быть отравлен; тёмное

−4 Мдр, −4 Хар зрение 60 фт.; не может говорить, но понимает языки, известные при жизни

+2 Лов Мастер устраивать засады, Подражание; понимает Ауран и Общий, но говорит

только с помощью особенности Подражание

−4 Сил, +2 Лов Тактика стаи, Чувствительность к солнечному свету; Маленький размер; тёмное

зрение 60 фт.; говорит на Драконьем и Общем

Нет Амфибия, Сверхъестественное восприятие, Скользкий, Чувствительность к сол-

нечному свету; скорость 30 фт., плавая 30 фт.; тёмное зрение 120 фт.; говорит на

Подземном

+2 Сил, −2 Инт Задержка дыхания (15 мин.); бонус природного доспеха +3 к КД; скорость 30

фт., плавая 30 фт.; говорит на Драконьем

Нет Амфибия; скорость 10 фт., плавая 40 фт.; говорит на Акване и Общем

+2 Сил, −2 Инт Агрессивный; тёмное зрение 60 фт.; говорит на Общем и Орочьем

+2 Сил, + 1 Тел Непоколебимая стойкость; тёмное зрение 60 фт.; владение навыком Запугива-

ние; говорит на Общем и Орочьем

+2 Лов, +1 Тел или Хар Храбрый, Проворство полуросликов, Везучий; Маленький размер; скорость 25

фт.; говорит на Общем и языке Полуросликов

+1 Лов, +1 Инт, +2 Хар Наследие фей; тёмное зрение 60 фт.; владение двумя навыками; говорит на

Общем и Эльфийском

+2 Лов, −4 Инт, −4 Хар Уязвимость к дробящему урону; иммунитет к урону ядом и истощению; не может

быть отрав-лен; тёмное зрение 60 фт.; не может говорить, но понимает языки,

известные при жизни

+1 Инт, +2 Хар Дьявольское наследие (вместо уровня используйте показатель опасности), сопро-

тивле-ние к урону огнём; тёмное зрение 60 фт.; говорит на Инфернальном и Общем

+2 Сил, +2 Тел, −4 Инт, Кожа хамелеона, Вонь, Чувствительность к солнечному свету; бонус природного

−4 Хар доспеха +1 к КД; тёмное зрение 60 фт.; говорит на Троглодитском

Нет Воинское превосходство; тёмное зрение 60 фт.; говорит на Гоблинском и Общем

+2 Лов, +1 Инт или Мдр Наследие фей, Транс; тёмное зрение 60 фт.; владение навыком Вниматель-

ность; говорит на Общем и Эльфийском

* Смотрите в Книге игрока описание расовых особенностей, ни одна из которых не влияет на показатель
опасности ПМ.

282 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Таблица «умения ПМ» резюмирует модифика- • Убедитесь, что заклинание не выбивается из
торы характеристик и умения представителей стилистики класса. Например, обычно у вол
разнообразных рас, а также существ из Бестиария шебников и чародеев нет лечащих заклина-
с показателем опасности меньше 1. Примените эти ний, поэтому лечащее заклинание в списке
модификаторы и добавьте эти умения к блоку заклинаний волшебника будет посягатель-
статистики ПМ, а потом определите его показа- ством на область деятельности жреца.
тель опасности, как если бы он был чудовищем.
Умения, влияющие на показатель опасности чудо- УРОН ЗАКЛИНАНИЯ
вища, описаны в таблице «умения чудовищ». Бонус
мастерства ПМ определяется его уровнем, как у Для заклинаний, причиняющих урон, используйте
персонажа, а не показателем опасности. приведённую ниже таблицу, чтобы определить
примерный урон, соответствующий их уровню.
Если чудовища, которое вы хотите использо- Таблица предполагает, что заклинания причиняют
вать, нет в этой таблице, используйте процесс, половину урона при успешном спасброске или
описанные в разделе «чудовища с классами». промахе. Если заклинание не причиняет урон при
успешном спасброске, увеличьте урон на 25 про-
ЧУДОВИЩА С КЛАССАМИ центов.

Вы можете использовать правила из 3 главы Кни- Вы можете использовать другие кости урона,
ги игрока, чтобы дать чудовищу уровни класса. при условии, что средний результат будет пример-
Например, вы можете превратить обычного обо- но таким же. Так заклинания получатся разными.
ротня в оборотня с 4 уровнями класса варвар Например, вы можете изменить урон заговора с
(название такого чудовища будет записываться 1к10 (в среднем 5,5) на 2к4 (в среднем 5), уменьшив
так: «оборотень, варвар 4 уровня»). максимальный урон и сделав более вероятным
получение среднего результата.
Для начала создайте блок статистики чудови-
ща. Чудовище получает классовые умения за те
уровни класса, что вы ему даёте, со следующими
исключениями:
• Чудовище не получает начальное снаряжение

добавляемого класса.
• За каждый добавляемый уровень класса чудо-

вище получает одну Кость Хитов (вид которой
зависит от его размера), игнорируя прогрессию
Костей Хитов класса.
• Бонус мастерства чудовища зависит от его
показателя опасности, а не от уровней класса.
Закончив добавлять уровни класса чудовищу,
вы можете скорректировать значения его харак-
теристик, как посчитаете нужным (например,
можно увеличить Интеллект, чтобы чудовище бы-
ло более эффективным волшебником), и внести
любые другие исправления. Вам нужно будет пе-
ресчитать его показатель опасности, как если бы
вы создавали его с нуля.
В зависимости от выбранного чудовища и
выданных ему уровней класса, его показатель
опасности может измениться очень сильно, а мо-
жет практически не измениться. Например, оборо-
тень с четырьмя уровнями варвара станет гораздо
сильнее, чем раньше. И наоборот, хиты, заклинания
и прочие классовые умения, получаемые красным
драконом от пяти уровней волшебника, не увели-
чат его показатель опасности.

СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

При создании нового заклинания ориентируйтесь
на уже существующие. Вот на что следует обра-
тить особое внимание:
• Если заклинание настолько хорошее, что за-

клинатель его постоянно использует, возмож-
но, оно слишком мощное для своего уровня.
• Большая длительность или большая зона воз-
действия могут скомпенсировать слабый эф-
фект, в зависимости от заклинания.
• Избегайте создавать заклинания с очень огра-
ниченным диапазоном применения, например,
работающие только против добрых драконов.
Такие заклинания имеют право на существо-
вание, но мало кто будет их учить и подготав-
ливать, если только заранее не известно, что
они точно пригодятся.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 283

УРОН ЗАКЛИНАНИЙ

Уровень Одна Многочисленные
заклинания цель цели
1к10 1к6
Заговор 2к10 2к6
1 3к10 4к6
2 5к10 6к6
3 6к10 7к6
4 8к10 8к6
5 11к6
12к6
6 10к10 13к6
7 11к10 14к6
8 12к10
9 15к10

ЛЕЧАЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать таблицу «урон заклина-
ний» для определения хитов, восстанавливаемых
заклинаниями. Заговоры не должны восстанавли-
вать хиты.

СОЗДАНИЕ

МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА

Магические предметы из 7 главы — лишь малая
часть магических сокровищ, которые могут найти
персонажи во время приключений. Если у вас
очень опытные игроки, и вы хотите их удивить,
можете или модифицировать существующий
предмет или придумать нечто совершенно новое.

МОДИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТА

Вместо того чтобы изобретать новый предмет,
проще изменить уже существующий. Если ваш
паладин использует цеп, вы можете изменить
святой мститель так, чтобы он стал цепом, а не
мечом. Вы можете превратить кольцо тарана в
волшебную палочку, а плащ защиты в обруч за-
щиты, и всё это не меняя свойств предмета.

Возможны и другие замены. Предмет, причи-
няющий урон одного вида, может причинять дру-
гой вид урона. Меч язык пламени может причи-
нять урон электричеством, а не огнём, например.
Одни способности могут заменять другие, так что
зелье лазания может с лёгкостью стать зельем
скрытности.

Вы также можете модифицировать предмет,
наделяя его свойствами другого предмета. Напри-
мер, вы можете объединить эффекты шлема по-
нимания языков с эффектами шлема телепатии.
Это сделает предмет более мощным (и возможно
увеличит его редкость), но не сломает вам игру.

Ну и, наконец, вспомните инструменты моди-
фикации предметов из 7 главы. Дав предмету ин-
тересное малое свойство, причудливую особен-
ность или разум, вы значительно измените ощу-
щения от обладания им.

СОЗДАНИЕ НОВОГО ПРЕДМЕТА

Если модификации предмета вам недостаточно,
можете создать нечто абсолютно новое. Магиче-
ский предмет должен или позволять персонажу
делать что-то, что ранее он не мог, или улучшать
его возможность делать то, что он и так умел.
Например, кольцо прыжков позволяет владельцу
прыгать на большие расстояния, то есть улучша-
ет уже имеющееся умение. Кольцо тарана же
даёт персонажу возможность причинять урон
силовым полем.

284 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Чем проще подход, тем легче персонажу бу- СОЗДАНИЕ РАСЫ ИЛИ ПОДВИДА
дет использовать предмет в игре. Можно дать
предмету заряды, особенно если у него есть не- В этом разделе показано, как модифицировать
сколько разных эффектов, но если решить, что существующие расы, а также создавать новые.
предмет всегда активен или может использо- Самый важный шаг при этом — создать исто-
ваться определённое число раз в день, использо- рию, стоящую за расой или одним из её подви-
вать его будет проще. дов. Чёткое представление о месте этой расы в
сюжете вашей кампании поможет совершить
УРОВЕНЬ СИЛЫ выбор в процессе создания. Задайте себе не-
сколько вопросов:
Если вы сделаете предмет, позволяющий персо- • Зачем моей кампании нужно, чтобы этой ра-
нажу убивать любого, по кому попадёт одна-
единственная атака, это наверняка разрушит сой можно было играть?
вашу игру. С другой стороны, предмет, чьё пре- • Как выглядит эта раса?
имущество редко проявляется, не будет достой- • Как описать культуру этой расы?
ной наградой. • Где живут представители этой расы?
• Есть ли интересные конфликты в истории и
Используйте приведённую ниже таблицу в
качестве руководства, помогающего оценить культуре этой расы?
силу предмета, основываясь на его редкости. • Какие отношения у этой расы с другими ра-

СИЛА МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА сами, доступными для игры?
• Какие классы и предыстории подходят пред-
В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РЕДКОСТИ
ставителям этой расы?
Редкость Макс. уровень заклинания Макс. бонус • Какие у этой расы значительные особенности?
Обычный 1 — • Если создаётся подвид, что отличает его от
Необычный 3 +1
Редкий 6 +2 других видов этой расы?
Очень редкий 8 +3 Сравните придуманную вами расу с другими
Легендарный 9 +4 вариантами рас, доступных игрокам, чтобы убе-
диться, что она не меркнет в сравнении с суще-
Максимальный уровень заклинания. В этой ствующими вариантами (что сделает её непопу-
колонке указан максимальный уровень заклина- лярной), но и не затмевает их (что сделает непопу-
ния, эффект которого может предоставлять лярными другие расы).
предмет в форме свойства, доступного один раз Когда начнёте создавать игровые элементы
в день. Например, предмет с обычной редкостью расы, такие как расовые особенности, посмотрите
может предоставлять преимущества заклинания для вдохновения на уже существующие расы.
1 уровня один раз в день (или всего один раз,
если он поглощаемый). Редкие, очень редкие и КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
легендарные предметы могут позволять вла-
дельцу накладывать заклинания более низкого Проще всего можно модифицировать существу-
уровня чаще, чем раз в день. ющую расу, изменив её внешность. Смена внеш-
него вида не обязана менять игровые элементы.
Максимальный бонус. Если предмет даёт ста- Например, можно переделать полуросликов в ан-
тичный бонус к КД, броскам атаки, спасброскам тропоморфных мышей, вообще не меняя их расо-
или проверкам характеристик, в этой колонке вых особенностей.
указан максимальный бонус, соответствующий
редкости предмета. КУЛЬТУРНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

НАСТРОЙКА В вашем мире эльфы могут быть пустынными
кочевниками, а не лесными жителями, полуросли-
Решите, нужно ли, чтобы персонаж настраивал- ки могут жить в городах среди облаков, а дварфы
ся на предмет, чтобы получить доступ к его могут быть моряками, а не шахтёрами. Если вы
свойствам. Используйте следующие рекоменда- меняете культуру расы, можете также совершить
ции: небольшие изменения в особенностях и владениях
• Если вы не хотите, чтобы члены отряда пе- расы.

редавали друг другу предмет и получали от Например, представим, что дварфы в вашем
него постоянные преимущества, предмет мире — моряки и изобретатели пороха. Вы можете
должен требовать настройку. добавить пистоли и мушкеты в список оружия,
• Если предмет даёт бонус, который могут да- навыками владения которыми обладают дварфы,
вать и другие предметы, хорошо, если он бу- а также дать им владение навыками управления
дет требовать настройку, чтобы персонажи водным транспортом вместо владения ремеслен-
не пытались собрать слишком много таких ными инструментами. Эти два небольших измене-
предметов. ния сделают дварфов разительно непохожими на
своих собратьев из Книги игрока, а сила расы
СОЗДАНИЕ НОВЫХ останется практически той же самой.

ОПЦИЙ ПЕРСОНАЖА СОЗДАНИЕ НОВОГО ПОДВИДА

Если вас не устраивают опции, представленные Создание нового подвида требует большего вовле-
в Книге игрока, посмотрите в этом разделе со- чения, чем внесение небольших изменений в су-
веты по созданию новых расовых и классовых ществующие расы, но так вы создаёте дополни-
опций, а также предысторий. тельное разнообразие в выборе расы, а не просто
заменяете одни опции другими.

В приведённом примере мы рассмотрим со-
здание подвида эльфов: эладринов. Эта раса
встречается во многих мирах D&D, так что вы
можете черпать идеи из многочисленных источ-
ников.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 285

ПРИМЕР ПОДРАСЫ: ЭЛАДРИН Увеличение характеристик. Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1.
Эладрины — магические существа с сильными
связями с природой, живущие в сумеречном цар- Владение эльфийским оружием. Вы владеете
стве Страны Фей. Их города иногда пересекаются длинным мечом, коротким мечом, коротким и
с Материальным Планом, появляясь ненадолго в длинным луками.
горных долинах и глухих лесных рощах, но всегда
возвращаются в Страну Фей. Фейский шаг. С помощью этой особенности
вы можете один раз наложить заклинание туман-
У подвидов эльфов из Книги игрока есть уве- ный шаг. Вы восстанавливаете эту особенность
личение характеристик, обучение оружию и по когда заканчиваете короткий или продолжитель-
две-три дополнительных особенности. Учитывая ный отдых.
историю эладринов и их магическую сущность,
будет логично увеличить их Интеллект. Изменять СОЗДАНИЕ НОВОЙ РАСЫ
владение оружием, общим для лесных и высших
эльфов, нет смысла. При создании новой расы начните с её истории и
отталкивайтесь от неё. Сравните своё творение с
От других эльфов эладринов отличает умение другими расами своего мира и можете позаим-
двигаться между границами планов, исчезая в ствовать особенности у них. Посмотрите, напри-
одном месте и тут же появляясь в другом. В игре мер, на аасимаров, расу, похожую на тифлингов, но
это отражено ограниченным использованием за- с наследием небожителей.
клинания туманный шаг. Поскольку туманный шаг
это заклинание 2 уровня, это умение достаточно ПРИМЕР РАСЫ: ААСИМАР
сильное, и новых особенностей добавлять больше
не нужно. Так мы получаем готовый подвид В то время как у тифлингов по венам течёт
эладринов: кровь исчадий, аасимары являются потомками
небожителей. Обычно они выглядят как пре-
красные люди со сверкающими волосами, без-
упречной кожей и пронзительными глазами.
Аасимары часто пытаются выдавать себя за
людей, чтобы искоренять зло и защищать добро
на Материальном Плане, не привлекая внимания
к своему наследию. Они стремятся слиться с
обществом, но чаще всего всё равно выбивают-
ся из общего ряда и становятся почитаемыми
лидерами и славными героями.

Вы можете использовать аасимаров в проти-
вовес расе тифлингов. Эти расы могут враждо-
вать, демонстрируя более масштабный конфликт
между силами добра и зла в вашей кампании.

Вот задачи для Аасимаров:
• Аасимары должны быть эффективными жре-

цами и паладинами.
• Аасимары должны быть для небожителей и

людей теми же, кем являются тифлинги для
исчадий и людей.
Учитывая, что аасимары и тифлинги являют-
ся двумя сторонами одной монеты, разрабатывать
особенности новой расы можно на основе уже
существующих тифлингов. Так как мы хотим,
чтобы аасимары были хорошими паладинами и
жрецами, стоит улучшить им Мудрости и Харизму
вместо Интеллекта и Харизмы.
Так же как у тифлингов, у аасимаров будет
тёмное зрение. Вместо сопротивления к урону ог-
нём дадим им сопротивление к урону излучением,
чтобы показать их сущность. Однако урон излуче-
нием встречается гораздо реже урона огнём, по-
этому мы также дадим им сопротивление к урону
некротической энергией, чтобы они хорошо сра-
жались с нежитью.
Особенность тифлингов Дьявольское наследие
является хорошей моделью для аналогичной осо-
бенности аасимаров, отражающей их магическую
природу, нужно лишь заменить заклинания ти-
флингов на заклинания такого же уровня, но от-
ражающие при этом родство с небожителями.
Однако аасимары получили целых два сопротив-
ления, поэтому мы ограничим заклинания только
простыми и бытовыми.
Заполнив все остальные детали, мы получим
следующие расовые особенности аасимаров:
Увеличение характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 1, а значение Харизмы
увеличивается на 2.

286 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

Возраст. Аасимары взрослеют тогда же, когда ИЗМЕНЕНИЕ СПИСКОВ ЗАКЛИНАНИЙ
и люди, но живут немного дольше.
Обычно изменение списка заклинаний мало
Мировоззрение. Из-за родства с небожителями влияет на силу персонажа, но сильно меняет
аасимары чаще всего бывают добрыми. Однако ощущение от класса целиком. В вашем мире
некоторые аасимары отвергают своё родство и паладины могут присягать не своим идеалам, а
посвящают себя злу. мощным чародеям. Для того чтобы отразить это,
вы можете создать новый список заклинаний
Размер. Аасимары по росту и телосложению паладинов, добавив в исходный список закли-
схожи с людьми. Ваш размер — Средний. нания их господ, волшебников и чародеев. И вот
паладины выглядят уже совсем иначе.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
ния составляет 30 футов. Будьте осторожны, меняя список заклина-
ний колдунов. Из-за того, что они восстанавли-
Тёмное зрение. Благодаря вашему наследию вают ячейки заклинаний после короткого отды-
небожителей, вы отлично видите при тусклом ха, они смогут использовать некоторые заклина-
свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы ния чаще, чем другие классы.
при тусклом освещении можете видеть так, как
будто это яркое освещение, и в темноте так, ОГРАНИЧЕНИЯ КЛАССОВ
как будто это тусклое освещение. В темноте
вы не можете различать цвета, только оттенки Вы можете не менять принцип класса, но всё
серого. равно подстроить его под свой мир, ограничив
класс для некоторых рас или культур.
Сопротивление небожителей. Вы получаете со-
противление к урону излучением и некротической Например, вы можете решить, что барды,
энергией. волшебники, колдуны и чародеи отражают ма-
гические традиции четырёх разных рас или
Наследие небожителей. Вы знаете заговор культур. Коллегии бардов могут быть доступны
свет. При достижении 3 уровня вы можете один только эльфам. Драконорождённые могут быть
раз в день накладывать малое восстановление. единственной расой, в которой появляются ча-
При достижении 5 уровня вы можете один раз родеи, а все колдуны вашего мира могут быть
в день наложить заклинание дневной свет как людьми. Эту мысль можно развивать дальше.
заклинание 3 уровня. «Раз в день» означает, что Коллегия знаний может предназначаться для
вы должны окончить продолжительный отдых, высших эльфов, а барды Коллегии доблести мо-
прежде чем сможете наложить это заклинание гут быть лесными эльфами. Школу Иллюзий
ещё раз посредством данного умения. Базовой могли открыть гномы, поэтому все волшебники,
характеристикой для этих заклинаний является специализирующиеся на этой школе — гномы.
Харизма. Разные человеческие культуры могут произво-
дить колдунов с разными договорами, и так да-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать лее. Точно так же, разные домены жрецов могут
на Небесном и Общем. быть закреплены за разными регионами, в кото-
рых живут свои расы и культуры.
МОДИФИКАЦИЯ КЛАССА
Вы сами решаете, когда позволять персона-
Классы в Книге игрока описывают широкий диа- жам игроков игнорировать эти ограничения.
пазон архетипов персонажей, но для вашей кам- Может ли полуэльф затесаться среди эльфов и
пании может понадобиться что-то совершенно выучить традиции их бардов? Сможет ли дварф
новое. В этом разделе описаны способы модифи- заключить договор колдуна, несмотря на отсут-
кации существующих классов под ваши нужды. ствие связей с культурой, в среде которой возни-
кают настоящие колдуны? Как всегда, лучше со-
ИЗМЕНЕНИЕ ВЛАДЕНИЙ гласиться и использовать желание игрока как
возможность развить историю персонажа и мира,
Смена владений — простой и безопасный способ чем отказаться и отрезать перспективы.
модифицировать класс, чтобы он лучше подходил
вашему миру. Замена владения одним навыком ЗАМЕНА КЛАССОВЫХ УМЕНИЙ
или инструментом на владение другим не делает
персонажа ни слабее, ни сильнее, но может изме- Если одно или несколько умений некоего класса
нить нюансы класса. не совсем подходит тематике вашей кампании,
вы можете заменить их другими. При этом вы
Например, в крупной гильдии воров вашего должны убедиться, что новые опции так же
мира могут поклоняться божеству-покровителю, и привлекательны как те, что вы убираете, и что
выполнять ради него тайные задания. Чтобы от- новые классовые умения так же эффективны
разить эту культурную деталь, вы можете доба- при социальном взаимодействии, исследовании
вить Религию в список навыков, из которых плут или в сражении, как старые. Классы существуют
выбирает те, которыми будет владеть. Вы можете чтобы помогать игроку выражать концепцию
даже заставлять брать этот навык, если плут при- персонажа, и, отнимая классовые умения, вы
надлежит этой гильдии. отнимаете у персонажа эти возможности.

Вы можете также изменить владение доспе- Менять классовые умения нужно лишь то-
хами и оружием, чтобы отразить некоторые ас- гда, когда вы хотите подстроить его под нужды
пекты своего мира. Например, можете решить, что своей кампании или если хотите помочь игроку
жрецы определённого божества принадлежат к сделать особого персонажа (возможно, похожего
ордену, запрещающему накопление материальных на персонажа из романа, телесериала, комикса
богатств кроме магических предметов, полезных или фильма).
для выполнения поручений. Такие жрецы ходят с
посохами, и им запрещено носить доспехи и ис- Для начала выберите классовое умение или
пользовать другое оружие кроме посохов. Чтобы их группу для замены. Затем вам надо оценить,
это отразить, вы можете убрать у жрецов этой что эти умения давали классу, чтобы новые
веры владение оружием и доспехами, оставив умения не оказались слишком сильными или
только владение боевыми посохами. Вы можете слабыми. Задайте себе следующие вопросы об
дать им преимущество, чтобы скомпенсировать удаляемых умениях:
потерю владения — что-то вроде классового уме-
ния монаха Защита без доспехов, но в виде боже-
ственного благословения.

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 287

• Какое влияние окажет замена этого умения механики для вдохновения можно искать и в
на исследование, социальное взаимодействие других классах. Создав классовое умение, задай-
или сражение? те себе следующие вопросы:
• Как это умение усиливает историю или тема-
• Влияет ли замена умения на то, сколько
времени отряд может искать приключения тику классовой опции?
в течение дня? • Если ли аналогичное умение, которое можно

• Потребляет ли это умение ресурсы, создава- использовать как образец?
емые другими элементами этого класса? • Сопоставимо ли новое классовое умение с дру-

• Это умение действует постоянно или вос- гими умениями этого же уровня?
станавливается после короткого отдыха,
продолжительного отдыха или иного отрезка ВАРИАНТ: ОЧКИ ЗАКЛИНАНИЙ
времени?
Вооружившись ответами на эти вопросы, вы Можно изменить класс, поменяв его методику
использования заклинаний. При помощи этой
можете начать создавать новые умения на за- системы персонаж с умением Использование
мену старым. Нет ничего страшного, если новые заклинаний использует не ячейки заклинаний, а
классовые умения завязаны на исследование, очки заклинаний. Очки заклинаний дают закли-
социальное взаимодействие или сражение боль- нателю большую гибкость ценой больших расчё-
ше, чем старые, но и слишком сильно этим не тов.
увлекайтесь. Например, если вы замените уме-
ние, ориентированное на исследование, чем-то, В этом варианте у каждого заклинания есть
что полезно только в сражении, вы сделаете стоимость в очках, зависящая от его уровня. В
класс более сильным в бою, и он может затмить приведённой ниже таблице указана стоимость в
собой другие классы. очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заго-
воры не требуют ячеек, и потому не стоят очков
Нет готовой формулы, по которой можно со- заклинаний.
здавать классовые умения. Для начала лучше
всего просмотреть все другие классовые умения, Вместо того чтобы получать от умения Ис-
а также заклинания, черты и прочие правила. пользование заклинаний ячейки заклинаний, вы
Будьте готовы к неудачам, когда с виду хоро- получаете очки заклинаний. Вы тратите очки
шие умения на игре оказываются не такими уж заклинаний для создания ячейки заклинаний
замечательными. Ничего страшного в этом нет. желаемого уровня, а потом используете эту
Всё, что вы создаёте, нужно предварительно те- ячейку для накладывания самого заклинания.
стировать. Представляя новые классовые уме- Очков заклинаний не может быть меньше 0, и
ния, убедитесь, что игроки осознают факт, что вы восстанавливаете все очки заклинаний, ко-
вы позже можете их запрещать или вносить в гда оканчиваете продолжительный отдых.
них изменения.
Заклинания с уровнем выше 5 накладывать
СОЗДАНИЕ НОВЫХ КЛАССОВЫХ ОПЦИЙ сложно. Вы можете с помощью очков заклина-
ний создать по одной ячейке заклинаний уров-
У каждого класса есть как минимум одна ос- ня 6 и выше. Вы не можете создать ещё одну
новная точка ветвления. Жрецы выбирают бо- ячейку с таким же уровнем, что уже была со-
жественный домен, воины выбирают воинский здана, пока не окончите продолжительный от-
архетип, волшебники выбирают магические тра- дых.
диции, и так далее. Создание новых опций не
требует удаления старых, но новые должны Количество очков заклинаний, которые вы
быть сопоставимы с существующими, чтобы не можете потратить, зависит от вашего уровня
быть сильнее или слабее их, и при этом не заклинателя, как показано в таблице «очки за-
должны выбиваться из стилистики. Как всегда, клинаний в зависимости от уровня». Ваш уро-
будьте готовы тестировать свои идеи и вносить вень также определяет максимальный уровень
изменения, если некоторые элементы не будут заклинаний, который вы можете накладывать.
вас устраивать. Даже если у вас достаточно очков, ячейку с
уровнем выше максимального вы не создадите.
Создав в голове концепцию новой классо-
вой опции, можете начинать конкретизировать. Эта таблица распространяется на бардов,
Если не знаете с чего начать, посмотрите на су- волшебников, друидов, жрецов и чародеев. Для
ществующие опции и то, что дают их классовые паладинов и следопытов уровень персонажа
умения. Ничего страшного, если у двух классо- считается уменьшенным вдвое. Для воина (ми-
вых опций будут одинаковые умения, а примеры стический рыцарь) и плута (мистический ловкач)
уровень персонажа делится на три.

Эту же систему можно применять к чудо-
вищам, накладывающим заклинания за счёт
ячеек заклинаний, но делать это не рекоменду-
ется, так как отслеживать очки заклинаний чу-
довищ может быть сложно.

СТОИМОСТЬ В ОЧКАХ ЗАКЛИНАНИЙ

Уровень Стоимость Уровень Стоимость
заклинания в очках заклинания в очках
2 7
1 3 5 9
2 5 6 10
3 6 7 11
4 8 13
9

288 ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА

ОЧКИ ЗАКЛИНАНИЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ или позаимствуйте готовые записи из таблиц Кни-
ги игрока. Даже если ваши игроки не используют
Уровень Очки Макс. уровень эти таблицы, этот шаг поможет вам обрисовать, на
что похожа это предыстория. Эти таблицы не обя-
класса заклинаний заклинаний заны быть большими — достаточно будет по два-
1 4 1 три элемента для каждой таблицы.
2 6 1
3 14 2 ШАГ 3. ВЫДАЙТЕ ВЛАДЕНИЯ ИЛИ ЯЗЫКИ
4 17 2
5 27 3 Выберите для предыстории по два навыка и два
6 32 3 инструмента, которыми будет владеть персонаж с
этой предысторией. Вы можете поменять владе-
7 38 4 ние инструментом на один язык или владение
8 44 4 двумя инструментами на два языка.
9 57 5
10 64 5 ШАГ 4. ОПРЕДЕЛИТЕ НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
11 73 6
12 73 6 Убедитесь, что ваша предыстория включает набор
13 83 7 начального снаряжения. Кроме небольшой денеж-
14 83 7 ной суммы начальное снаряжение должно вклю-
15 94 8 чать предметы, которые персонаж заполучил до
16 94 8 того как стал искателем приключений, а также
один-два уникальных для этой предыстории пред-
17 107 9 мета.
18 114 9
19 123 9 Например, начальное снаряжение послушника
Крепости Свечи может включать комплект до-
20 133 9 рожной одежды, мантию учёного, пять свечей,
трутницу, пустой футляр для свитков с выграви-
СОЗДАНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ рованным на нём символом Крепости Свечи и
поясной кошель с 10 зм. Футляр для свитков мо-
Хорошая предыстория может помочь игроку со- жет быть подарком послушнику, принявшему
здать персонажа, уместного в вашей кампании. жизнь, полную приключений. Если хотите, там
Предыстория помогает найти ему место, а не объ- также может быть полезная карта.
яснить, что персонаж умеет делать в терминах
игровой механики. ШАГ 5. ВЫБЕРИТЕ УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ

Вместо того чтобы фокусироваться на предыс- Выберите уже существующее умение или создайте
тории конкретного персонажа, например, торговца новое. Если вы берёте существующее умение, до-
или странника, подумайте о фракциях, организаци- бавьте или измените несколько деталей, чтобы
ях и культурах своей кампании и том, как с их по- сделать его уникальным.
мощью можно создать интересные предыстории
для персонажей игроков. Например, вы можете Например, у послушника Крепости Свечи мо-
создать предысторию послушника Крепости Свечи, жет быть умение мудреца Исследователь (пред-
которая по функциона лу будет похожа на предыс- ставлено в Книге игрока), но с дополнительным
торию мудреца, но будет привязывать персонажей преимуществом, позволяющим входить в Кре-
к месту и организации вашего мира. пость Свечи без обычной платы.

У персонажа с такой предысторией, возможно, Умение предыстории не должно давать чётких
будут друзья среди монахов, следящих за великий игровых преимуществ, таких как бонусы к про-
библиотекой Крепости Свечи. Такой персонаж веркам характеристик и броскам атаки. Эти уме-
может свободно входить в библиотеку и обра- ния должны открывать новые возможности для
щаться к её знаниям, в то время как другие отыгрыша, исследования и другого взаимодей-
должны для этого жертвовать ценные книги со ствия с миром.
знаниями. Враги Крепости Свечи будут врагами
этого персонажа, но и союзники у них будут об- Например, умение мудреца Исследователь тол-
щие. Послушники Крепости Свечи считаются об- кает персонажа на поиски приключений. Оно не
разованными мудрецами и защитниками знаний. предоставляет самой информации и не даёт авто-
Можно будет провести много интересных диало- матических успехов. Однако если персонаж с этим
гов с ПМ, которые узнали предысторию персонажа умением не может вспомнить информацию, он
и теперь обращаются к нему за помощью. знает, где может её найти. Это может быть другой
мудрец или библиотека, находящаяся в древнем
Для создания предыстории выполните следу- захоронении.
ющие шаги:
Хорошие умения дают персонажам повод от-
ШАГ 1. ПРИВЯЖИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ правляться на поиски приключений, общаться с
другими персонажами, и они укрепляют связи с
К СВОЕМУ МИРУ создаваемым вами окружением.
Для того чтобы привязать предысторию к своему
миру, определите элемент кампании, с которым
она будет связана. Это может быть организация,
ремесло, личность, событие или место.

ШАГ 2. ПРЕДПОЛОЖИТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

ЛИЧНОСТИ
Создайте таблицу с чертами характера, иде-
алами, привязанностями и слабостями,
подходящими к этой предыстории,

ГЛАВА 9 : МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА 289

ПРИЛОЖЕНИЕ А: СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ТО ПРИЛОЖЕНИЕ ПОМОЖЕТ ВАМ БЫСТРО КОРИДОРЫ

создать подземелье. Вам придётся об- Создавая проходы и коридоры, совершайте броски
ращаться к одним и тем же таблицам по таблице «коридор» несколько раз, увеличивая
несколько раз. Для начала определите длину и ответвления для всех открытых коридо-
начальную область, затем совершите ров на карте, пока не доберётесь до двери или
броски, чтобы определить коридоры и комнаты.
двери, находящиеся в этой области.
Теперь, когда у вас есть начальные коридоры и Каждый раз, когда вы создаёте новый кори-
двери, определите место и характер последующих дор, совершите бросок для определения его шири-
коридоров, дверей, комнат, лестниц, и так далее — ны. Если коридор является ответвлением от дру-
все они создаются бросками по соответствующим гого коридора, бросьте к12 по таблице «ширина
таблицам. коридора». Если же он ведёт из комнаты, тогда
Следуя этим инструкциям, можно получить бросьте к20 по этой же таблице, но ширина кори-
огромный комплекс, не влезающий на лист мил- дора должна быть как минимум на 5 футов
лиметровки. Если вы хотите ограничить размеры меньше, чем самая длинная стена этой комнаты.
подземелья, следует заранее определить границы.
Самое очевидное ограничение размера подзе- КОРИДОР
мелья — это лист бумаги, на котором оно нарисо-
вано. Если какая-либо деталь вылезает за пределы к20 Особенность
листа, сократите её. Коридор может свернуть или 1–2 Прямо на 30 фт., без дверей и прилегающих
привести в тупик на краю карты, а комнату мож-
но сделать меньше, чтобы она поместилась в до- коридоров
ступном пространстве. 3 Прямо на 20 фт., дверь справа, затем ещё на
В качестве альтернативы, вы можете решить,
что коридоры, ведущие за края карты — это до- 10 фт. Вперёд
полнительные входы в подземелье. Лестницы, 4 Прямо на 20 фт., дверь слева, затем ещё на
шахты и другие элементы, которые обычно ведут
на другие этажи, которые вы не собираетесь ри- 10 фт. вперёд
совать, могут служить той же цели. 5 Прямо на 20 фт., оканчивается дверью
6–7 Прямо на 20 фт., прилегающий коридор справа,
НАЧАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ
затем ещё на 10 фт. вперёд
Таблица «начальная область» создаёт комнату или 8–9 Прямо на 20 фт., прилегающий коридор слева, за-
набор коридоров на входе в ваше подземелье.
Определив начальную область, выберите одну из тем ещё на 10 фт. вперёд
дверей или коридоров, ведущих к начальной обла- 10 Прямо на 20 фт., заканчивается тупиком;
сти, как вход в подземелье.
10-процентный шанс наличия потайной двери
Определившись с входом, совершите броски 11–12 Прямо на 20 фт., затем поворот налево и ещё
по соответствующим таблицам для всех коридо-
ров или дверей, ведущих из начальной области. 10 фт. вперёд
Все коридоры отходят на 10 футов от начальной 13–14 Прямо на 20 фт., затем поворот направо и ещё
области. После этого определите по таблице «ко-
ридоры», что находится за ними. Используйте таб- 10 фт. вперёд
лицу «за дверью», чтобы определить, что находится 15–19 Комната (совершите бросок по таблице «комната»)
за дверьми и за потайными дверьми.
20 Лестница* (совершите бросок по таблице «лестни-
НАЧАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ ца»)

к10 Результат * Наличие лестницы подразумевает подземелье с более
чем одним этажом. Если вам не нужно многоуровневое под-
1 Квадрат, 20 × 20 фт.; коридоры в каждой стене земелье, можете перебросить этот результат, использовать
лестницу как дополнительный вход, либо заменить её дру-
2 Квадрат, 20 × 20 фт.; двери в двух стенах, коридор гим элементом на свой выбор.

в третьей стене ШИРИНА КОРИДОРА

3 Квадрат, 40 × 40 фт.; двери в трёх стенах к12/к20 Ширина
1–2 5 фт.
4 Прямоугольник, 80 × 20 фт., ряд колонн по центру; 3–12 10 фт.

коридоры в длинных стенах, двери в коротких стенах 13–14 20 фт.
15–16 30 фт.
5 Прямоугольник, 20 × 40 фт.; коридоры в каждой
17 40 фт., с рядом колонн посередине
стене 18 40 фт., с двойным рядом колонн
19 40 фт. в ширину, 20 футов в высоту
6 Круг, 40 фт. диаметром; по коридору через каждые 20 40 фт. в ширину, 20 футов в высоту, балкон в 10

90 градусов фт. от пола, позволяет попасть на верхний этаж

7 Круг, 40 фт. диаметром; по коридору через каждые

90 градусов; колодец в центре комнаты (может

вести на нижний этаж)

8 Квадрат, 20 × 20 фт.; двери в двух стенах, коридор

в третьей стене, потайная дверь в четвёртой стене

9 Коридор, 10 фт. шириной; T-образный перекрёсток

10 Коридор, 10 фт. шириной; Х-образный перекрёсток

290 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ДВЕРИ ВЫХОДЫ ИЗ КОМНАТЫ

Каждый раз, когда результат в таблице указывает к20 Обычная комната Большая комната
на дверь, обратитесь к таблице «вид двери», чтобы 0
определить её свойства. Затем с помощью таблицы 1–3 0 1
«за дверью» выясните, что находится за ней. Если 1
дверь закрыта на засов, решите, с какой стороны он 4–5 0 2
находится. По вашему усмотрению, незапертые две- 2
ри могут быть заклинившими. Смотрите в 5 главе 6–8 1 3
информацию по дверям и опускным решёткам. 3
9–11 1 4
ВИД ДВЕРИ 5
12–13 2 6
к20 Вид двери
1–10 Деревянная 14–15 2
11–12 Деревянная, закрыта на засов или заперта
13 Каменная 16–17 3
14 Каменная, закрыта на засов или заперта
15 Железная 18 3
16 Железная, закрыта на засов или заперта
17 Опускная решётка 19 4
18 Опускная решётка, заперта
19 Потайная дверь 20 4
20 Потайная дверь, закрыта на засов или заперта
МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ВЫХОДА
ЗА ДВЕРЬЮ
к20 Местонахождение
к20 Особенность 1–7 Стена, противоположная входу
1–2 Прямо по коридору на 10 фт., затем Т-образный 8–12 Стена, слева от входа
13–17 Стена, справа от входа
перекрёсток уходит на 10 футов направо и налево 18–20 Стена, в которой вход
3–8 20 фт. прямо по коридору
9–18 Комната (обратитесь к таблице «комната») ВИД ВЫХОДА
19 Лестница (обратитесь к таблице «лестница»)
20 Ложная дверь с ловушкой к20 Вид
1–10 Дверь (совершите бросок по таблице «вид двери»)
КОМНАТЫ 11–20 Коридор, 10 фт. длиной

Если результат броска указывает на наличие ком- ЛЕСТНИЦЫ
наты, используйте таблицу «комната», чтобы опре-
делить её размеры. Затем совершите бросок по В категорию лестниц входит всё, что позволяет
таблице «выходы из комнаты», чтобы определить подниматься и спускаться, включая наклонные
количество выходов. скаты, дымоходы, открытые шахты, подъёмники и
приставные лестницы. Если у вашего подземелья
Используйте таблицы из раздела «наполнение больше одного этажа, пространство между этажа-
подземелья», чтобы определить содержимое ком- ми определяете вы сами. Обычно это расстояние
наты. составляет 30 футов.

КОМНАТА ЛЕСТНИЦА

к20 Комната к20 Лестница
1–2 Квадратная, 20 x 20 фт.1 1–4 Вниз на один этаж в комнату
3–4 Квадратная, 30 x 30 фт.1 5–8 Вниз на один этаж в 20-футовый коридор
5–6 Квадратная, 40 x 40 фт.1 9 Вниз на два этажа в комнату
7–9 Прямоугольная, 20 x 30 фт.1 10 Вниз на два этажа в 20-футовый коридор
10–12 Прямоугольная, 30 x 40 фт.1 11 Вниз на три этажа в комнату
13–14 Прямоугольная, 40 x 50 фт.2 12 Вниз на три этажа в 20-футовый коридор
15 Прямоугольная, 50 x 80 фт.2 13 Вверх на один этаж в комнату
16 Круглая, 30 фт. диаметром1 14 Вверх на один этаж в 20-футовый коридор
17 Круглая, 50 фт. диаметром2 15 Вверх в тупик
18 Восьмиугольная, 40 x 40 фт.2 16 Вниз в тупик
19 Восьмиугольная, 60 x 60 фт.2 17 Дымоход на один этаж вверх в 20-футовый коридор
20 Трапециевидная, примерно 40 x 60 фт.2 18 Дымоход на два этажа вверх в 20-футовый коридор
19 Шахта (с подъёмником или без) вниз на один этаж
1 Используйте в таблице «выходы из комнаты»
колонку «обычная комната». в комнату
2 Используйте в таблице «выходы из комнаты» 20 Шахта (с подъёмником или без) вверх на один
колонку «большая комната».
этаж в комнату и вниз на один этаж в комнату

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 291

ОБЪЕДИНЕНИЕ ОБЛАСТЕЙ Например, если вы создаёте склеп, используйте
для определения предназначения комнат таблицу
Закончив карту, вы можете добавить двери меж- «Подземелье: Склеп». После ориентированных на
ду комнатами и коридорами, которые находятся конкретные подземелья таблиц идёт таблица «об-
рядом, но при этом не соединены. Эти двери уве- щие для всех подземелий комнаты», которую
личат количество путей в подземелье и варианты можно использовать, если ваше подземелье не
перемещений игроков. полностью вписывается в стандартные варианты,
или если вы хотите внести разнообразие.
Если ваше подземелье состоит из нескольких
этажей, убедитесь, что они соединены лестницами, Бездумное следование результатам бросков
ямами или другими вертикальными проходами. может привести к нелепым результатам. Крохотная
Если используете миллиметровку, наложите новый комнатка может стать храмом, а огромная комната
лист на существующую карту, отметьте места по соседству будет кладовкой. Иногда придумывать
лестниц и прочих мест, общих для двух этажей, и объяснения таким несуразицам бывает даже за-
продолжайте рисовать. бавно, но помните, что всегда можете изменить
любой выпавший результат. Вы можете самостоя-
НАПОЛНЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ тельно определять назначение ключевых комнаты
и создавать для них конкретное наполнение.
Создание карты — только половина веселья. Нари-
совав контуры, нужно решить, какие препятствия ПОДЗЕМЕЛЬЕ: СМЕРТЕЛЬНАЯ ЛОВУШКА
и награды будут ждать в коридорах и комнатах.
Подземелье нужно заполнить интересными вида- к20 Предназначение
ми, звуками, предметами и существами.
1 Ложа или зал для зрителей
Вы при этом не обязаны досконально записы-
вать все подробности. То, что вам действительно 2–8 Караульное помещение, защищённое от вторжения
необходимо, это список чудовищ, список сокро-
вищ и список из одного-двух ключевых элементов 9–11 Хранилище важных сокровищ, попасть в которое
для каждой зоны подземелья.
можно только через запертую или потайную дверь
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ КОМНАТЫ
(75-процентный шанс присутствия ловушки)
Предназначение комнаты поможет определить её
убранство и содержимое. 12–14 В комнате находится головоломка, которую нужно

Для каждой комнаты своего подземелья при- решить, чтобы обойти ловушку или чудовище
думайте её предназначение или создайте его с
помощью таблиц. Для каждого вида подземелий 15–19 Ловушка, убивающая или берущая в плен существ
из 5 главы этой книги приведены свои таблицы.
20 Помещение для наблюдения, позволяющее

стражникам или зрителям следить за существами,

перемещающимися по подземелью

292 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ПОДЗЕМЕЛЬЕ: ЛОГОВО ПОДЗЕМЕЛЬЕ: ПЛАНАРНЫЕ ВРАТА

к20 Предназначение к100 Предназначение
1 Алтарь, у которого поклоняются обитатели подземелья 01–05 Арсенал охранников портала
2 Арсенал с оружием и доспехами 06–08 Библиотека с книгами об истории портала
3 Банкетный зал для важных церемоний 09–10 Галерея для демонстрации трофеев и предметов,
4 Водохранилище или колодец с питьевой водой
5 Загон для питомцев или сторожевых зверей связанных с порталом и его охранниками
6 Загон или тюрьма для удержания пленников 11–15 Загон или тюрьма для пленников или существ,
7 Кабинет для приёма гостей
8 Комната для тренировок и упражнений выходящих из портала
9 Казарма, где расквартированы защитники логова 16–17 Кабинет, рабочий
10–11 Караульное помещение для обороны логова 18–19 Кабинет, для приёма гостей
12–13 Кладовая, для нескоропортящихся товаров 20–28 Казарма для охранников портала
14 Кухня для приготовления и хранения еды 29–36 Караульное помещение для защиты портала или
15 Мастерская для изготовления оружия, доспехов,
надзора за ним
инструментов и других товаров 37–39 Комната для ворожбы о портале и событиях,
16 Пыточная камера
17 Спальня, предназначенная для лидеров связанных с ним
18 Тронный зал лидера логова 40 Комната для призыва существ, исследующих или
19 Трофейный зал или музей
20 Уборная или ванная охраняющих портал
41–43 Красивое фойе или вестибюль
ПОДЗЕМЕЛЬЕ: ЛАБИРИНТ 44–48 Кухня
49–53 Лаборатория для экспериментов, связанных с
к20 Предназначение
1 Загон или тюрьма, попасть в которую можно только порталом и существами, выходящими из него
54–55 Мастерская для изготовления инструментов и
через потайную дверь, используемая для заключения
пленников, которые будут отправлены в лабиринт снаряжения, необходимого для изучения портала
2–5 Караульное помещение для стражей, патрулиру- 56–57 Планарный узел, в котором раньше были врата на дру-
ющих лабиринт
6 Колодец с питьевой водой гой план (25-процентный шанс того, что ещё активны)
7 Комната для призыва существ, охраняющих лабиринт 58–59 Прихожая или вестибюль
8–11 Ловушка, мешающая жертвам лабиринта или
убивающая их 60 Пыточная камера для допроса существ, приходящих
12–16 Логово сторожевых зверей, патрулирующих лабиринт из портала, или пытавшихся воспользоваться им
17 Мастерская, в которой чинят двери, крепления
для факелов и прочую мебель 61 Сейф или хранилище для защиты ценных сокро-
18 Храм божества или другой сущности вищ, связанных с порталом, или денег для оплаты
19–20 Хранилище съестных припасов, а также инстру- услуг охранников портала
ментов, позволяющих стражам лабиринта под-
держивать комплекс в рабочем состоянии 62–64 Склад
65–66 Склеп, где хранятся останки охранников портала
ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ШАХТА 67–70 Спальня для высокопоставленных членов ордена,

к20 Предназначение охраняющего портал
1–2 Барак шахтёров 71–75 Спальня для гостей и охранников
3–8 Забой, где добывали руду (75-процентный шанс 76–81 Столовая
82–85 Уборная или ванная
того, что ресурс выработан) 86–88 Учебная аудитория для посвящённых, изучающих
9 Кабинет надзирателя шахты
10–11 Караульное помещение тайны портала
12–13 Кладовая инструментов и прочего снаряжения 89–95 Храм божества или божеств, связанных с порта-
14 Кузница для починки инструментов
15 Кухня для рабочих лом и его охранниками
16 Лаборатория для испытания добытых необычных 96–00 Хранилище питьевой воды

минералов
17 Сейф или хранилище для хранения руды перед

отправкой на поверхность
18 Спальня надзирателя или управляющего
19 Храм божества, покровительствующего шахтёрам,

земле или защите
20 Хранилище питьевой воды для шахтёров

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 293

ПОДЗЕМЕЛЬЕ: КРЕПОСТЬ ПОДЗЕМЕЛЬЕ: ХРАМ ИЛИ СВЯТЫНЯ

к100 Предназначение к100 Предназначение
01–03 Арсенал с высококачественным снаряжением, в том 01–03 Арсенал с оружием и доспехами, штандартами и

числе лёгким осадным оружием, таким как баллисты боевыми знамёнами
04–07 Банкетный зал для гостей и проведения праздников 04–05 Банкетный зал для торжеств и священных праздников
08–11 Библиотека с большой коллекцией редких книг 06–10 Библиотека с религиозными трактатами
12–19 Буфет, включая подвал для вин и крепких напитков 11–15 Гардероб с церемониальными одеждами и предметами

20 Ванная комната с мраморным полом и прочей 16 Загон для зверей или чудовищ, связанных с
роскошью божеством храма

21–22 Вестибюль, в котором посетители ждут возмож- 17–18 Кабинет, в котором священники храма принимают
ность попасть в крепость обывателей и низкоранговых посетителей

23 Вольер или зоопарк для экзотических существ 19–21 Казарма воителей и наёмных охранников
24–26 Галерея для демонстрации дорогих работ и трофеев 22–27 Караульное помещение
28–31 Кельи, в которых верующие могут посидеть в
27 Гардероб с большим количеством одежды
28–31 Гостиная для семьи или близких друзей тихом созерцании
32–34 Зал ожидания, в котором аудиенции ожидают 32–35 Колодец с питьевой водой, обороняемый на

второстепенные гости случай нападения или осады
35–39 Кабинет с письменным столом 36–38 Комната для ворожбы, исписанная рунами и

40 Кабинет, в котором управляющий крепости наполненная оборудованием для гадания
принимает гостей 39–41 Комната для призыва существ с других планов
42–48 Комната трофеев с предметами, изображающими
41–44 Казарма элитных стражников
45–62 Караульное помещение ключевых личностей или события из мифологии
63–65 Комната для игр и развлечения гостей 49 Конюшня для ездовых лошадей и верховых животных
66–69 Конюшня
70–75 Кухня, на которой готовят экзотическую пищу для храма или для посыльных и приходящих караванов
50–52 Кухня (в злом храме может сильно напоминать
большого числа гостей
76 Питомник для чудовищ или тренированных пыточную камеру)
53–58 Мастерская для починки или создания оружия,
животных, охраняющих крепость
77 Салон для развлечения гостей религиозных предметов и инструментов
78–79 Склеп управляющего крепости или другой важной 59–60 Пыточная камера, используемая для допросов

личности (в добрых и нейтральных храмах с уклоном в
80 Спальня для управляющего крепости или важных закон) или развлечения (в злых храмах)
61–66 Склеп верховного жреца или аналогичной личности,
гостей скрытый и охраняемый существами и ловушками
81–84 Столовая для неформальных сборов и приёмов пищи 67–70 Спальня младших священников или учеников
71–72 Столовая (большая) для слуг и младших священников
85 Тронный зал, изысканно украшенный 73 Столовая (маленькая) для верховных священников
86–87 Уборная или ванная 74–76 Тюрьма для врагов, захваченных в плен (в добрых
и нейтральных храмах), или предназначенных для
88 Храм божества, связанного с управляющим крепости жертвоприношения (в злых храмах)
89–91 Хранилище питьевой воды 77 Уборная или ванная
78–80 Учебная аудитория для обучения послушников
92 Хранилище или склеп важных сокровищ (75- священников
процентный шанс нахождения за потайной дверью) 81–84 Храм малого божества, связанного с основным
божеством храма
93–00 Хранилище обычных товаров или припасов 85 Хранилище (или склеп) с важными реликвиями и
церемониальными предметами, тщательно охра-
няемое ловушками
86–90 Хранилище обычных припасов
91–00 Центральный храм, в котором проводятся ритуалы

294 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ОБЩИЕ ДЛЯ ВСЕХ ПОДЗЕМЕЛИЙ КОМНАТЫ

ПОДЗЕМЕЛЬЕ: СКЛЕП к100 Предназначение к100 Предназначение
01–02 Алтарь 52 Комната для
к20 Предназначение 03–04 Арсенал
1 Вестибюль для пришедших почтить мертвеца или 05–06 Банкетный зал переодевания
53–54 Комната отдыха
участвовать в ритуале захоронения 07 Бестиарий 55–56 Комната призывания
2 Галерея, демонстрирующая деяния мертвеца тро- 08–10 Библиотека
11–12 Буфет 57 Конюшня
феями, статуями, рисунками и прочими предметами 58–59 Кузница
3 Гардероб священников для подготовки к ритуалу 13 Ванна или уборная 60–61 Кухня
14 Вестибюль 62–63 Лаборатория
захоронения 15–16 Водохранилище 64–65 Мастерская
4–8 Гробницы для менее важных захоронений 17 Вольер 66–67 Обеденный зал
9–10 Караульное помещение, обычно охраняемое 18–19 Галерея
20 Гардероб 68 Обсерватория
нежитью, конструктами или другими существами, 21–22 Гостиная 69 Общежитие
которым не нужно есть и спать 23 Детская комната 70 Офис
11 Комната для ворожбы, используемая в ритуалах 71 Питомник
для связи с мертвецами или ясли 72–73 Площадка для игр
12 Ложная гробница (с ловушкой) для уничтожения 24–25 Загон или тюрьма 74–75 Приёмная
или пленения воров 26–27 Зал 76 Прихожая или
13–14 Мастерская для бальзамирования мертвецов 28–29 Зал, большой
15 Огромная гробница дворянина, верховного жреца 30–31 Зал для тренировок вестибюль
или другой важной персоны 32–33 Защищённое 77 Пыточная камера
16 Склеп, где покоятся самые богатые и важные персо- 78–79 Рабочий кабинет
ны, защищаемый потайными дверьми и ловушками хранилище 80 Салон
17–18 Храм, посвящённый божеству, надзирающему за 34–35 Игровая комната 81 Святилище
мертвецами и хранящему их покой 82–84 Склеп
19–20 Хранилище инструментов для ремонта склепа и 36 Кабинет 85 Спальня
подготовки мертвецов к захоронению 37–39 Казарма 86–87 Столовая
40–42 Караульное помеще- 88–89 Тронный зал
ПОДЗЕМЕЛЬЕ: ХРАНИЛИЩЕ СОКРОВИЩ 90–91 Трофейный зал
ние или музей 92 Учебный зал
к20 Предназначение 43–45 Келья 93–94 Холл
1 Арсенал с обычным и магическим снаряжением 95–97 Храм
46 Кладовая 98–99 Хранилище
охранников 47 Колодец 00 Часовня
2 Вестибюль для сановников 48–49 Комната для ворожбы
3 Загон для сторожевых зверей 50 Комната для
4–5 Казарма охранников
6–9 Караульное помещение для обороны от чужаков медитаций
10 Кухня стражников 51 Комната для ожидания
11–14 Ловушка или трюк, убивающие входящих или
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ КОМНАТЫ
берущие их в плен
15 Пыточная камера для извлечения информации из Если у подземелья смутная история, можете с по-
мощью таблицы определить текущее состояние
пленённых чужаков любой его области. В противном случае, если ком-
16 Сторожка, позволяющая стражникам наблюдать за ната всё ещё используется по назначению, она
будет находиться в исходном состоянии.
теми, кто приближается к подземелью
17 Тюрьма для пленных чужаков ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ КОМНАТЫ
18 Хранилище пресной воды
19–20 Хранилище сокровищ, доступное только через к20 Особенности
1–3 Щебень на полу, потолок частично обрушен
запертую или потайную дверь 4–5 Пол частично обрушен, есть дыры
6–7 Пепел, содержимое большей частью сгорело
8–9 Место использовалось для ночлега
10–11 Лужи; содержимое комнаты повреждено водой
12–16 Мебель повреждена, но всё ещё присутствует
17–18 Комната переделана под другие цели (совершите

бросок по таблице «общие для всех подземелий
комнаты»)
19 Голые стены
20 Исходное состояние, плюс идеальная чистота

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 295

СОДЕРЖИМОЕ КОМНАТЫ которого будут заполнять соседние комнаты. Ум-
ные персонажи сделают всё, чтобы обойти этого
Придумав предназначение для комнат подземелья, дракона, несмотря на то, что храбрый плут может
вам нужно их заполнить содержимым. Таблица захотеть стащить из груды сокровищ пригоршню
«содержимое комнаты» позволяет заполнить ком- золота.
наты случайным образом, но вы можете для неко-
торых мест сделать выбор самостоятельно. Выбрав Не все чудовища автоматически враждебны.
содержимое, добавьте интересные и колоритные Размещая в подземелье чудовищ, оценивайте их
мелочи. Обратитесь к разделу «украшение подзе- взаимоотношения с соседними существами, а
мелья», чтобы заполнить комнаты дополнительны- также их отношение к искателям приключений.
ми предметами и элементами. Персонажи могут успокоить голодного зверя, дав
ему еду, а у умных существ мотивация будет более
«Доминирующий обитатель» в таблице «содер- замысловатая. Таблица «мотивация чудовища»
жимое комнаты» означает существ, контролирую- позволяет использовать цели чудовищ, чтобы
щих зону. Питомцы и союзные существа служат оправдать их присутствие в подземелье.
доминирующим обитателям. «Случайное существо»
может быть падальщиком или вредителем; обычно У больших групп чудовищ, попадающихся в
это одинокие чудовища или небольшие группы. разных комнатах, мотивация может быть единой,
Это могут быть такие существа как ползающие либо же у разных подгрупп могут быть противо-
падальщики, лютые крысы, студенистые кубы и речивые цели.
ржавники. Подробности о случайных сценах смот-
рите в 3 главе. МОТИВАЦИЯ ЧУДОВИЩА к20 Цель
12–13 Скрыться от врагов
СОДЕРЖИМОЕ КОМНАТЫ к20 Цель 14–15 Восстановиться
1–2 Найти святилище
к100 Содержимое 3–5 Завоевать после сражения
16–17 Избежать опасности
01–08 Чудовище (доминирующий обитатель) подземелье
6–8 Найти предмет в 18–20 Разбогатеть
09–15 Чудовище (доминирующий обитатель) с сокровищем
подземелье
16–27 Чудовище (питомец или союзное существо) 9–11 Убить соперника

28–33 Чудовище (питомец или союзное существо) с СЛУЧАЙНЫЕ ОПАСНОСТИ

сокровищем Опасности редко встречаются в обитаемых местах,
так как чудовища либо устранят их, либо будут
34–42 Чудовище (случайное существо) избегать их.

43–50 Чудовище (случайное существо) с сокровищем Визгуны и лиловые грибы описаны в Бестиа-
рии. Прочие опасности из таблицы описаны в 5
51–58 Опасность (смотрите «случайные опасности») с главе.

небольшим сокровищем ОПАСНОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ к20 Опасность
11–15 Паутина
59–63 Препятствие (смотрите «случайные препятствия») к20 Опасность
1–3 Коричневая 16–17 Лиловый гриб
64–73 Ловушка (смотрите «случайные ловушки») 18–20 Жёлтая плесень
плесень
74–76 Ловушка (смотрите «случайные ловушки»), 4–8 Зелёная слизь
9–10 Визгун
защищающая сокровище
СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
77–80 Трюк (смотрите «случайные трюки»)
Препятствия не дают перемещаться по подземе-
81–88 Пустая комната лью. В некоторых случаях то, что для искателей
приключений является препятствием, для обита-
89–94 Пустая комната с опасностью (смотрите телей подземелья является кратчайшим путём.
Например, затопленная комната станет барьером
«случайные опасности») для большинства персонажей, но дышащие под
водой существа с лёгкостью могут по ней пере-
95–00 Пустая комната с сокровищем мещаться.

ЧУДОВИЩА И МОТИВАЦИЯ Препятствия могут действовать сразу на не-
сколько комнат. Расщелина может идти через не-
Смотрите в 3 главе советы о том, как создавать сколько коридоров и комнат, к тому же в камен-
сцены с чудовищами. Для разнообразия и напря- ных сооружениях вокруг неё будут трещины. Ура-
жённости обязательно создавайте сцены с разной ганный ветер, исходящий от магического алтаря,
сложностью. может ощущаться на расстоянии нескольких со-
тен футов, просто он будет не таким опасным.
Мощное существо, встреченное в начале под-
земелья, заставит искателей приключений понерв-
ничать и задействовать голову. Например, у входа
на первый этаж подземелья может дремать древ-
ний красный дракон, выдыхаемые струйки дыма

296 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ПРЕПЯТСТВИЯ Эффект ловушки

к20 Препятствие к100 Эффект
1 Аура антижизни 1к10 × 10 фт.; находясь в этой ауре, 01–04 Из статуи или предмета вылетают волшебные стрелы
05–07 Ступени складывается, образуя склон, по которо-
живые существа не могут восстанавливать хиты
2–6 Обвал му персонажи скатываются в яму
08–10 Часть потолка или весь потолок обрушивается
7 Огромные грибы не дают пройти, пока их не сру- 11–12 Комната запирается, а потолок начинает опускаться
бят (25-процентный шанс, что среди них окажется 13–14 В полу открывается люк
опасность, связанная с плесенью или грибами) 15–16 Грохот привлекает внимание чудовищ, находящихся

8–9 После затопления осталось 2к10 фт. воды; рядом
создайте поблизости возвышенности, многоуров- 17–19 Прикосновение к предмету вызывает заклинание
невые полы или лестницы, идущие вверх, чтобы
вода оставалась на месте распад
20–23 Дверь или другой предмет покрыт контактным ядом
10 Проход перегорожен огненной стеной 24–27 Из стены, пола или предмета вырывается огонь
11 Проход перегорожен силовой стеной 28–30 Прикосновение к предмету вызывает заклинание
12 Проход перегорожен стеной клинков
13–16 Расщелина 1к4 × 10 фт. шириной и 2к6 × 10 фт. окаменение
31–33 Пол обрушивается или оказывается иллюзией
глубиной, возможно, соединённая с другими 34–36 Кран выпускает газ: ослепляющий, кислотный, засло-
этажами подземелья
17 Текущая лава (50-процентный шанс, что через неё няющий, парализующий, ядовитый или усыпляющий
будет перекинут каменный мост) 37–39 Плитки пола находятся под электрическим
18 Ураганный ветер уменьшает скорость вдвое, брос-
ки дальнобойных атак совершаются с помехой напряжением
19 Эффект изменения тяготения заставляет существ 40–43 Охранные руны
падать на потолок 44–46 Вниз по коридору катится Огромная статуя на колёсах
20 Ядовитый газ (причиняет урон ядом 1к6 в минуту) 47–49 Из стены или предметы вырывается молния
50–52 Запертая комната заполняется водой или кислотой
СЛУЧАЙНЫЕ ЛОВУШКИ 53–56 Из открытого сундука выстреливает дротик
57–59 Оружие, доспех или ковёр оживает и нападает
Если вам нужно на скорую руку создать ловушку
для подземелья, используйте либо готовые ловуш- после прикосновения (смотрите «оживлённый
ки из 5 главы, либо прилагающиеся таблицы. Во предмет» в Бестиарии)
втором случае начните с таблиц «эффект ловуш- 60–62 Маятник, с клинком или в виде молота, раскачи-
ки» и «срабатывание ловушки», чтобы определить вается поперёк комнаты или коридора
вид ловушки, затем с помощь таблицы «урон ло- 63–67 Под персонажами раскрывается скрытая яма (25-
вушки» определите, насколько опасной она будет. процентный шанс, что на дне находится чёрная
Подробности об уроне ловушек смотрите в 5 главе. слизь или студенистый куб)
68–70 Скрытая яма заполняется кислотой или огнём
СРАБАТЫВАНИЕ ЛОВУШКИ 71–73 Запирающаяся яма заполняется водой
74–77 Из стены или предмета выдвигается рубящий клинок
к6 Срабатывает от... 78–81 Копья (возможно, отравленные) выдвигаются из
1 Наступания (пол, лестница) стены или предмета
2 Движения (дверной проём, коридор) 82–84 Хрупкая лестница, под которой находятся шипы,
3 Касания (дверная ручка, статуя) обрушивается
4 Открывания (дверь, сундук) 85–88 Волна грома сбрасывает персонажей в яму или на шипы
5 Взгляда (фреска, магический символ) 89–91 Стальные или каменные тиски делают персонажа
6 Перемещения (телега, каменный блок) опутанным
92–94 По коридору проносится каменный блок
УРОН ЛОВУШКИ 95–97 Знак
98–00 Стены сдвигаются
к6 Степень урона
1–2 Неудобство СЛУЧАЙНЫЕ ТРЮКИ
3–5 Опасность
Трюки причудливее ловушек, и они менее опасны.
6 Смертельный урон Некоторые эффекты определены создателями
подземелья, но есть и среди них и результаты
проявления необычной энергии. 297

Прилагающиеся таблицы позволяют создать
трюк случайным образом. Для начала определите
предмет, к которому привязан трюк, потом опре-
делите природу этого трюка. Некоторые трюки —
постоянные эффекты, которые не рассеять, другие
носят временный характер или могут быть
нейтрализованы заклинанием рассеивание магии.
Этот момент определяете вы сами.

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ПРЕДМЕТ С ТРЮКОМ к20 Предмет СЛУЧАЙНЫЕ СОКРОВИЩА
13 Руны на банке,
к20 Предмет Для определения сокровищ в своём подземе-
1 Водоём стене или полу лье используйте таблицы и рекомендации из
2 Гобелен или ковёр 14 Сгусток магической 7 главы.
3 Грибы
4 Дверь энергии СВОБОДНЫЕ КОМНАТЫ
5 Доспех 15 Статуя
6 Каменный обелиск 16 Стеклянная скульптура Свободная комната может стать подарком судь-
7 Картина 17 Тренировочный бы для персонажей, которым нужно где-то со-
8 Книга вершить короткий отдых. Персонажи могут
9 Мебель манекен также забаррикадироваться здесь и совершить
10 Мозги в банке 18 Треснувший драго- длительный отдых.
11 Огонь
12 Растение или дерево ценный камень Свободная комната не всегда пуста. Если
19 Фреска персонажи тщательно обыщут её, можете возна-
20 Череп градить их найденным тайником с дневником
предыдущего обитателя, картой другого подзе-
мелья или иной находкой.

ТРЮКИ УКРАШЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

к100 Эффект трюка Таблицы из этого раздела приводят интересные
01–03 Первый, кто касается предмета, стареет подробности для различных мест вашего подзе-
04–06 Предмет, которого коснулись, оживает сам или мелья. Это поможет создать нужную атмосферу,
дать подсказки о создателях подземелья и их
оживляет другой предмет поблизости истории, намекнуть о ловушках и поощрить ис-
07–10 Задайте три вопроса на знание (если на все три следование.

ответят правильно, появится награда) Для украшения места случайным образом
11–13 Предмет дарует сопротивление или уязвимость совершите по одному броску по таблицам «шум»,
14–16 Меняет мировоззрение, личность, размер, внеш- «воздух» и «запах». Можете совершить сколько
угодно проверок по оставшимся таблицам, а
ность или пол коснувшегося персонажа можете самостоятельно выбирать нужные вари-
17–19 Превращает одну субстанцию в другую, например, анты.

золото в свинец или металл в хрупкий кристалл ШУМ к100 Эффект
20–22 Создаёт силовое поле 47 Расщепление
23–26 Создаёт иллюзию к100 Эффект 48 Рог или труба
27–29 Временно подавляет магические предметы 1 Барабанный бой 49–51 Рубящие удары
30–32 Увеличивает или уменьшает персонажей 52–53 Свист
33–35 Волшебные уста произносят загадку 02–04 Бормотание 54–55 Скольжение
36–38 Смятение (нацеливается на всех существ в пределах 10 фт.) 05 Бренчание 56–57 Скрип
39–41 Даёт инструкции (правдивые или лживые) 06 Бряцание 58–59 Смех
42–44 Исполняет желание 07 Визг 60–61 Стон
45–47 Отлетает, не позволяя к себе прикоснуться 08 Вой 62–65 Стук
48–50 Накладывает на персонажей обет 09 Всплеск 66–68 Трение
51–53 Увеличивает, уменьшает, отменяет или обращает 10 Всхлипывание 69 Треньканье
70–71 Удаляющиеся шаги
гравитацию 11–12 Гудение 72 Удар гонга
54–56 Делает жадным 13–17 Гулкий удар 73–74 Хихиканье (тихое)
57–59 Содержит пленённое существо 75 Хлёсткие удары
60–62 Запирает или отпирает выходы 18 Дзиньканье 76 Хрюканье
63–65 Предлагает азартную игру, обещая награду или 19–20 Долбёжка 77–80 Царапанье
81 Чихание
ценную информацию 21 Дребезг 82–85 Шаги впереди
66–68 Помогает или вредит определённым видам существ 22 Жужжание 86–88 Шаги позади
69–71 Накладывает на персонажей превращение (длится 1 час) 23 Звон 89–90 Шаги сбоку
72–75 Демонстрирует загадку или головоломку 24 Звон струн 91 Шарканье
76–78 Не даёт перемещаться 25 Кашель 92 Шёпот
79–81 Выдаёт монеты, фальшивые монеты, драгоцен- 26–27 Крик 93–94 Шипение
28–29 Кряхтение 95–98 Шуршание
ные камни, поддельные драгоценные камни, ма- 30 Лязг 99 Щебет
гический предмет или карту 31–33 Мелодичный напев 00 Щелчки
82–84 Выпускает или призывает чудовище или же само 34–35 Музыка
становится чудовищем 36 Мычание
85–87 Накладывает на персонажей внушение 37–38 Падение
88–90 Издаёт громкий вопль от прикосновения 39–40 Писк
91–9 3 Говорит (обычная речь, несусветица, стихи, песня, 41 Плач
накладывает заклинание или кричит) 42–43 Поколачивание
94–97 Телепортирует персонажей в другое место 44–46 Приближающиеся
98–00 Меняет сознания двух и более персонажей
шаги

298 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

ВОЗДУХ ОБЫЧНАЯ МЕБЕЛЬ И ПРЕДМЕТЫ

к100 Эффект к100 Эффект к100 Предмет к100 Предмет
01–60 Чистый и влажный 86–90 Чистый и тёплый
61–70 Чистый и сквозняк 91–93 Мутный и влажный 01 Алтарь 53 Простыня
71–80 Чистый, но холодный 94–96 Дымный или
81–83 Туманный и 02 Анкерок (бочонок, 54 Пуфик
парящий
холодный 97–98 Чистый, с дымом 10 галлонов) 55 Пьедестал
84–85 Чистый, с туманом
под потолком 03 Бадья 56 Святыня
на полу 99–00 Чистый, с ветром
04 Бочка (40 галлонов) 57 Сервант
ЗАПАХ к100 Эффект
69–73 Моча 05 Бочка (105 галлонов) 58 Скамья
к100 Эффект 74–81 Навоз
01–34 Влажный или 82–85 Озон 06 Бочка (125 галлонов) 59–61 Соломенный тюфяк
86–90 Разложение
плесневелый 91–96 Сера 07 Бочка (250 галлонов) 62 Софа
35–39 Гниющие растения 97–98 Солёный и влажный
40–44 Дым 99–00 Хлористый 08 Бочка, винная (40 63 Статуя
45–47 Едкий
48–54 Затхлый к100 Предмет галлонов) 64 Стенной шкаф
55–64 Земляной 47 Монета, медная
65–68 Металлический 48 Наконечник копья, 09 Буфет 65 Стол, большой

ОСОБЕННОСТИ тупой 10 Ванна 66 Стол, длинный
49 Натёкший воск
к100 Предмет 11 Ведро 67 Стол, круглый
01–02 Булыжники и грязь (свечной огарок)
50 Обломки керамики 12 Верстак 68 Стол, на козлах
03 Бутылка, сломанная 51 Объедки
04 Верёвка, гнилая 52 Огарок факела 13 Гобелен 69 Стол, маленький
05–06 Вода, большая лужа 53–54 Палочки
07–08 Вода, маленькая лужа 55–64 Паутина 14 Древесный уголь 70 Стол, низкий
09–10 Вода, струйка 65–67 Пепел
11 Волосы или мех 68–71 Плесень (обычная) 15 Жаровня и уголь 71 Стул, с набивкой
12 Высохшая кровь 72–76 Пыль
13 Головка кувалды, 77 Рукоятка кинжала 16 Занавес 72 Стул с набивкой
78 Рукоятка кирки
треснувшая 79–81 Слизь (безвредная) 17 Идол (большой) или диван
14 Грибы (обычные) 82 Солома
15–17 Гуано 83 Стрела, сломанная 18 Каменный уголь 73–74 Стул, твёрдый
18–20 Доски, гнилые 84–85 Трещины в полу
21 Дубинка, 86–87 Трещины в потолке 19 Камин 75 Судзина (бочка, 20
88–89 Трещины в стене
расщеплённая 90–91 Тряпки 20 Канделябр галлонов)
22 Железный брусок, 92 Фляга, лопнувшая
93 Царапины на стене 21 Картина 76 Сумка
гнутый и ржавый 94 Цепь, ржавая
23 Зубы или клыки, 95 Шест, сломанный 22 Ковёр (большой) 77 Сундук, большой

разбросанные (длина 5 фт.) 23–25 Колышки 78 Сундук, средний
24 Камни, маленькие 96 Шип, ржавый
25 Капли воска 97 Шлем, пробитый 26 Комод 79 Табурет, высокий
26–32 Капли крови 98–00 Экскременты
33 Клинок меча, 27 Корзина, плетёная 80 Табурет, обычный

сломанный 28 Коробка (большая) 81–82 Тахта
34 Кожаный сапог
35–36 Кости 29 Крепление для 83 Ткацкий станок
37–39 Листья и ветки
40 Мешок, разорванный факела 84 Топчан
41–44 Мокрая стена
45–46 Мокрый потолок 30 Кресло 85 Точильный камень

31–32 Кровать 86 Трон

33 Лоскутное одеяло 87 Труба

34 Матрац 88 Тумба

35 Мешок 89 Тумбочка

36 Одеяло 90 Урна

37–39 Очаг и дрова 91 Факел

40 Письменный стол 92 Фонтан

41 Платяной шкаф 93 Фонтан с чашей

42 Подсвечник в стене

43 Подушка 94 Фреска

44 Подушка, диванная 95 Хогсхед (бочка, 65

45–47 Половик (маленький галлонов)

или средний) 96 Циновка

48 Поленья 97 Ширма

49–50 Полка 98 Шкаф, большой

51 Помост 99 Шкаф, для посуды

52 Посох, обычный 00 Ящик, деревянный

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 299


Click to View FlipBook Version