The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alösha Markov, 2020-10-25 17:30:33

ДнД Книга мастера Rus

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Складная лодка

Камень сияния СЕДЛО КАВАЛЕРИСТА

к100 Вид существ к100 Вид существ Чудесный предмет, необычный
01–10 Аберрации 56–75 Нежить Если вы находитесь в этом седле на ездовом жи-
11–20 Звери 76–80 Растения вотном, и вы в сознании, вы не можете быть спе-
21–45 Исчадия 81–90 Феи шены против вашей воли, и броски атаки по ва-
46–55 Небожители 91–00 Элементали шему ездовому животному совершаются с помехой.

Прочитав действием свиток, вы окружаете се- СКАРАБЕЙ ЗАЩИТЫ
бя невидимым барьером, формирующим цилиндр с
радиусом 5 футов и высотой 10 футов. В течение 5 Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
минут этот барьер препятствует созданиям опреде- Если вы держите в своей руке этот медальон в
лённого вида входить в цилиндр и каким-либо об- форме жука в течение 1 раунда, на его поверхно-
разом воздействовать на то, что заключено в него. сти появятся письмена, открывающие его магиче-
скую сущность. Он предоставляет два преимуще-
Этот цилиндр перемещается вместе с вами, ства, пока находится у вас:
оставаясь с центром на вас. Однако, если вы пе- • Вы совершаете с преимуществом спасброски
ремещаетесь так, что существо указанного вида
окажется внутри цилиндра, защитный эффект от заклинаний.
заканчивается. • У скарабея есть 12 зарядов. Если вы провали-

Существо может попытаться преодолеть барь- ваете спасбросок от заклинания школы
ер, совершив действием проверку Харизмы со Сл Некромантии или вредоносного эффекта, ис-
15. При успехе барьер на это конкретное существо ходящего от нежити, вы можете реакцией по-
не действует. тратить 1 заряд, чтобы превратить провален-
ный спасбросок в успешный. Скарабей рассы-
СВЯТОЙ МСТИТЕЛЬ пается в порошок и уничтожается, когда тра-
тится его последний заряд.
Оружие (любой меч), легендарное (требуется
настройка паладином) СКИМИТАР СКОРОСТИ

Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, Оружие (скимитар), очень редкое (требуется настройка)
совершённым этим магическим оружием. Если вы Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона,
попадаете им по исчадию или нежити, это суще- совершённым этим магическим оружием. Кроме
ство получает дополнительный урон излучением того, в каждом своём ходу вы можете совершить
2к10. бонусным действием одну атаку им.

Пока вы держите в руке этот вынутый из СКЛАДНАЯ ЛОДКА
ножен меч, он создаёт ауру с радиусом 10 футов
вокруг вас. Вы и все дружественные вам существа Чудесный предмет, редкий
в этой ауре совершаете с преимуществом спа- Этот предмет выглядит как деревянная коробка
сброски от заклинаний и других магических эф- 12 дюймов в длину, 6 дюймов шириной и 6 дюй-
фектов. Если у вас есть 17 уровней в классе пала- мов высотой. Коробка весит 4 фунта и держится
дина, радиус ауры увеличивается до 30 футов. на плаву. Её можно открывать и хранить внутри
вещи. У этого предмета есть три командных слова,
и каждое из них произносится действием.

Первое командное слово разворачивает коробку
в лодку 10 футов длиной, 4 фута шириной и 2 фута
высотой. У лодки есть пара вёсел, якорь, мачта и
треугольный парус. В этой лодке с комфортом раз-
местятся четыре существа Среднего размера.

Второе командное слово разворачивает короб-
ку в корабль 24 фута в длину, 8 футов шириной и
6 футов высотой. У корабля есть палуба, скамьи
для гребли, пять пар вёсел, кормовое весло, якорь,
палубная каюта и мачта с прямым парусом. На
корабле с комфортом разместятся пятнадцать
существ Среднего размера.

200 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Если коробка стала судном, оно весит как Зеркало
обычное судно его размера, а всё, что хранилось в похищения жизни
коробке, остаётся на судне.

Третье командное слово превращает судно в
коробку, при условии, что на борту нет существ.
Все предметы на судне, не помещающиеся в ко-
робке, остаются вне коробки, когда та складыва-
ется. Все предметы на судне, которые могут поме-
ститься в коробке, оказываются в коробке.

СОЛНЕЧНЫЙ КЛИНОК Медальон
мыслей
Оружие (длинный меч), редкое (требуется настройка)

Этот предмет выглядит как рукоять длинного
меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным
действием заставить появиться или исчезнуть
клинок из чистого сияния. Пока клинок существу-
ет, этот магический длинный меч обладает свой-
ством «фехтовальное». Если вы владеете обраще-
нием с короткими или длинными клинками, то вы
владеете и обращением с солнечным клинком.

Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и уро-
на, совершённым этим оружием, и причиняете не
рубящий урон, а урон излучением. Если вы попада-
ете им по нежити, цель получает дополнительный
урон излучением 1к8.

Клинок этого меча испускает яркий свет в
радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15
футов. Это солнечный свет. Пока клинок суще-
ствует, вы можете действием увеличить или
уменьшить радиус и яркого и тусклого света на 5
футов каждый, с максимумом 30 футов и мини-
мумом 10 футов для каждого.

СПРАВОЧНИК БЫСТРОТЫ ДЕЙСТВИЙ

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга описывает упражнения по координации
и сохранении равновесия, и её слова наполнены
магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на
изучение содержимого книги и применение его на
практике, ваша Ловкость, а также её максимум
увеличатся на 2. После этого руководство теряет
магию, но восстанавливает её через 100 лет.

СПРАВОЧНИК ПО ГОЛЕМАМ Справочник
по мясным големам
Чудесный предмет, очень редкий

В этом томе находится информация и чары, необ-
ходимые для создания конкретного вида голема.
Мастер сам выбирает вид голема или определяет
его случайным образом. Для того чтобы расшифро-
вать и использовать справочник, вы должны быть
заклинателем с как минимум двумя ячейками за-
клинаний 5 уровня. Существо, которое не может
использовать справочник по големам, но читает его,
получает урон психической энергией 6к6.

к20 Голем Время Стоимость
1–5 Глиняный 30 дней 65000 зм
6 Железный 120 дней 100000 зм
7–8 Каменный 90 дней 80000 зм
9–20 Мясной 60 дней 50000 зм

Для того чтобы создать голема, вы должны по- Справочник
тратить время, указанное в таблице, работая без пе- быстроты действий
рерывов со справочником в руке, отдыхая не более 8
часов в день. Вы также должны оплатить указанную Справочник
стоимость, приобретая расходные материалы. телесного здоровья

После того как голем создан, книга исчезает в ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА
магическом пламени. Голем оживает, когда его
натрут пеплом справочника. Он находится под
вашим контролем, понимает ваши устные коман-
ды и выполняет их. Игровые характеристики
смотрите в Бестиарии.

201

Мантия сопротивления
заклинаниям

СПРАВОЧНИК ПОЛЕЗНЫХ УПРАЖНЕНИЙ

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга описывает упражнения по физкультуре,
и её слова наполнены магией. Если вы потратите
48 часов за 6 дней на изучение содержимого кни-
ги и применение его на практике, ваша Сила, а
также её максимум увеличатся на 2. После этого
руководство теряет магию, но восстанавливает её
через 100 лет.

СПРАВОЧНИК ТЕЛЕСНОГО ЗДОРОВЬЯ

Чудесный предмет, очень редкий

Эта книга содержит советы по здоровью и пита-
нию, и её слова наполнены магией. Если вы по-
тратите 48 часов за 6 дней на изучение содержи-
мого книги и применение его на практике, ваше
Телосложение, а также его максимум увеличатся
на 2. После этого руководство теряет магию, но
восстанавливает её через 100 лет.

Справочник по СТАТУЭТКА ЧУДЕСНОЙ СИЛЫ
каменным големам
Чудесный предмет, редкость зависит от статуэтки
Справочник по
глиняным големам Статуэтка чудесной силы это небольшая статуэтка
зверя, помещающаяся в карман. Если вы дей-
ствием произнесёте командное слово и бросите
статуэтку на расстояние до 60 футов, статуэтка
станет живым существом.

Если пространство, в котором существо долж-
но появиться, занято другим существом или пред-
метом, или если для этого существа просто нет
пространства, статуэтка не становится существом.

Существо дружественно по отношению к вам
и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и
подчиняется устным командам. Если вы не отдаё-
те команды, существо обороняется, но других дей-
ствий не совершает. Смотрите статистику всех
существ кроме гигантской мухи в Бестиарии.

Животное существует в течение времени, за-
висящего от вида статуэтки. В конце этого пери-
ода животное вновь становится статуэткой. Оно
становится статуэткой преждевременно, если его
хиты опускаются до 0, или если вы действием
произнесёте командное слово, касаясь его. Когда
существо становится статуэткой, её свойства
нельзя использовать повторно, пока не пройдёт
определённое количество времени, специфичное
для каждой статуэтки.

Бронзовый грифон (редкая). Эта бронзовая
статуэтка грифона, стоящего на задних лапах. Она
становится грифоном на 6 часов. Её нельзя ис-
пользовать повторно, пока не пройдёт 5 дней.

Золотые львы (редкая). Эти золотые статуэтки
львов всегда создаются парами. Вы можете ис-
пользовать одну статуэтку или сразу две одновре-
менно. Каждая становится львом на 1 час. Стату-
этку нельзя использовать повторно, пока не прой-
дёт 7 дней.

Костяные козлы (редкая). Эти статуэтки козлов
из слоновой кости всегда создаются по три штуки.
Каждый козёл имеет уникальную внешность, и
функционирует по-своему. Вот их свойства:

Булава ужаса • Козёл путешествия может стать Большим коз-
лом со статистикой ездовой лошади. У него
есть 24 заряда, и каждый час или его часть,
пока козёл остаётся животным, расходуется 1
заряд. Пока у него есть заряды, вы можете его
использовать так часто, как вам вздумается.
Когда у него кончаются заряды, он становится
статуэткой и не может использоваться, пока
не пройдёт 7 дней, после чего он восстанавли-
вает все свои заряды.

202 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Очки орлиного зрения

Обсидиановый
скакун

Ониксовая собака

Мраморный слон

Серпентиновая сова

• Козёл перевозки становится гигантским коз- ГИГАНТСКАЯ МУХА
лом на 3 часа. Его нельзя использовать по-
вторно, пока не пройдёт 30 дней. Большой зверь, без мировоззрения

• Козёл ужаса становится гигантским козлом на Класс Доспеха 11 Эбеновая муха
3 часа. Он не может атаковать, но вы можете Хиты 19 (3к10 + 3)
брать его рога и использовать их в качестве Скорость 30 фт., летая 60 фт.
оружия. Один рог становится длинным копьём
+1, а другой становится длинным мечом +2. Рог СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
берётся действием, и оружие исчезает, когда 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
козёл становится статуэткой, вновь превраща-
ясь в рог. Кроме того, козёл излучает ауру ужа- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
са с радиусом 30 футов, когда вы на нём еде- Языки —
те. Все враждебные вам существа, начинаю-
щие ход в ауре, должны преуспевать в спа- Ониксовая собака (редкая). Эта ониксовая стату-
сброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут этка становится мастиффом на 6 часов. У мастиффа
испуганными козлом на 1 минуту, ли пока ко- Интеллект 8, и он может говорить на Общем. Он
зёл не станет статуэткой. Испуганное существо также обладает тёмным зрением в пределах 60 фу-
может повторять спасбросок в конце каждого тов и может видеть невидимых существ и предме-
своего хода, оканчивая эффект на себе при ты в пределах этого диапазона. Его нельзя использо-
успехе. Успешно спасшееся существо получает вать повторно, пока не пройдёт 7 дней.
иммунитет к ауре козла на следующие 24 часа.
Статуэтку нельзя использовать повторно, пока Серебряный ворон (необычная). Эта серебряная
не пройдёт 15 дней. статуэтка становится вороном на 12 часов. Её
Мраморный слон (редкая). Эта мраморная ста- нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 2
дня. Пока статуэтка находится в облике ворона,
туэтка примерно 4 дюйма в высоту и длину. Она вы можете неограниченно накладывать на неё
становится слоном на 24 часа. Её нельзя использо- заклинание почтовое животное.
вать повторно, пока не пройдёт 7 дней.
Серпентиновая сова (редкая). Эта серпентино-
Обсидиановый скакун (очень редкая). Эта ло- вая статуэтка становится гигантской совой на 8
шадь из полированного обсидиана становится часов. Её нельзя использовать повторно, пока не
кошмаром на 24 часа. Кошмар сражается только пройдёт 2 дня. Сова может телепатически об-
чтобы защитить самого себя. Его нельзя использо- щаться с вами на любом расстоянии, если вы с
вать повторно, пока не пройдёт 5 дней. ней находитесь на одном плане существования.

Если у вас доброе мировоззрение, каждый раз, Эбеновая муха (редкая). Эта статуэтка из чёрно-
когда вы отдаёте приказ, в том числе приказ вер- го дерева похожа на обычную муху. Она становится
нуться в форму статуэтки, у статуэтки есть 10- гигантской мухой на 12 часов и на ней можно ле-
процентный шанс, что она проигнорирует его. Ес- тать как на верховом животном. Её нельзя исполь-
ли вы едете верхом на кошмаре, когда он игнори- зовать повторно, пока не пройдёт 2 дня.
рует вас, вы с ним мгновенно переноситесь в слу-
чайное место на плане Гадес, где он вновь стано-
вится статуэткой.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 203

Вечнодымящаяся
бутылка

Очки очарования

Золотые львы Костяные козлы

СТРЕЛА УБИЙСТВА оттуда другое существо, совершая проверку Силы
со Сл 20 (при условии, что его самого не затянет
Оружие (стрела), очень редкое туда). Все существа, начинающие ход в сумке, по-
Стрела убийства это магическое оружие, предна- жираются, а их тела уничтожаются.
значенное для убийства существ определённого
вида. Область применения может быть как широ- Неживые предметы могут храниться в сумке,
кой, так и более конкретной; например, существу- которая вмещает один кубический фут такой ма-
ют и стрелы убийства драконов и стрелы убийства терии. Однако, один раз в день сумка пожирает
синих драконов. Если существо, принадлежащее к все хранящиеся в ней предметы, выплёвывая их
виду, расе или группе, связанной со стрелой убий- на другом плане существования. Мастер сам опре-
ства, получает от неё урон, оно должно совершить деляет время и план.
спасбросок Телосложения со Сл 17, получая допол-
нительный колющий урон 6к10 при провале или Если сумку проткнут или разорвут, она уни-
половину этого урона при успехе. чтожается, а всё её содержимое переносится в
случайным образом выбранное место на Астраль-
После того как стрела убийства причиняет ном Плане.
существу дополнительный урон, она становится
немагической стрелой. СУМКА С БОБАМИ

Есть и другие разновидности боеприпасов с Чудесный предмет, редкий
такой же магией, такие как арбалетные болты Внутри этой тяжёлой тканой сумки находятся 3к4
убийства, хотя стрелы встречаются чаще всего. сухих боба. Сумка весит 1/2 фунта, плюс 1/4 фунта
за каждый боб, находящийся внутри.
СУМКА ПОЖИРАНИЯ
Если вы высыпаете содержимое сумки на
Чудесный предмет, очень редкий землю, то они взрываются с радиусом 10 футов.
На первый взгляд эта сумка напоминает сумку Все существа в этой зоне, включая вас, должно
хранения, но на самом деле это ротовое отверстие совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая
гигантского межпространственного существа. Если урон огнём 5к4 при провале или половину этого
сумку вывернуть наизнанку, ротовое отверстие урона, если спасбросок был успешен. Этот огонь
закроется. также поджигает легковоспламеняющиеся объек-
ты в зоне поражения, которые никто не несёт и
Существо, связанное с сумкой, может чувство- не носит.
вать всё, что помещают в сумку. Материя живот-
ного или растительного происхождения, помещён- Если вы извлечёте боб из сумки, посадите его
ная в сумку, пожирается и исчезает навсегда. Если в землю или песок и затем польёте его, то боб
в сумку будет помещена часть живого существа, спустя 1 минуту после того, как вы посадили его,
как в случае, когда кто-нибудь засовывает в неё произведёт некоторый эффект. Мастер может сам
руку, существует 50-процентный шанс, что суще- выбрать эффект из таблицы, может определить
ство затянет в сумку. Существо в сумке может эффект случайным образом, или же придумать
действием попытаться высвободиться, совершая свой вариант.
проверку Силы со Сл 15. Другое существо может
действием залезть рукой в сумку, чтобы вытянуть

204 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Сумка хранения

к100 Эффект Сумка с бобами
01 Вырастают 5к4 поганок. Если существо съедает поган- Сумка пожирания
ку, то необходимо бросить любую кость для определе-
2–10 ния эффекта. При выпадении нечётного числа суще- СУМКА ФОКУСОВ
11–20 ство должно преуспеть в спасброске Телосложения со
21–30 Сл 15, иначе оно получит урон ядом 5к6 и становится Чудесный предмет, необычный
отравленным на 1 час. Если же выпадет чётное число,
31–40 то существо получает 5к6 временных хитов на 1 час. Эта обычная с виду сумка, изготовленная из серой,
41–50 Появляется гейзер, фонтанирующий на высоту 30 рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Одна-
51–60 футов потоками воды, пива, ягодного сока, чая, ко если засунуть в неё руку, можно нащупать малень-
уксуса или масла (по выбору Мастера) в течение кий пушистый предмет. Весит сумка половину фунта.
61–70 1к12 раундов.
71–80 Появляется трент (характеристики смотрите в Вы можете действием вынуть из сумки пуши-
Бестиарии). Существует 50-процентный шанс, что стый предмет и бросить его на 20 футов. Когда
81–90 появившийся трент будет обладать хаотично-злым предмет приземляется, он превращается в суще-
мировоззрением и нападёт. ство, которое вы выбираете броском к8, консульти-
91–99 руясь с приведённой таблицей, соответствующей
Появляется ожившая, но неподвижная каменная статуя, цвету сумки. Характеристики существ смотрите в
00 Бестиарии. Существо исчезает на следующем рас-
похожая на вас и выкрикивающая в ваш адрес угрозы. свете или когда его хиты будут уменьшены до 0.

Если вы уходите от неё, а кто-то другой приближается к Существо дружественно к вам и вашим спут-
никам, и действует в ваш ход. Вы можете бонус-
ней, статуя описывает вас как самого гнусного злодея и ным действием отдать команду, как существу пе-
ремещаться, и какое действие ему совершать в
побуждает новоприбывших найти и атаковать вас. Если следующем ходу, или можете отдать общий при-
каз, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет,
вы находитесь с ней на одном плане существования, то существо действует сообразно своей природе.

статуя знает ваше местоположение. По прошествии 24 Как только из сумки достанут три пушистых
предмета, её нельзя будет использовать до следу-
часов статуя перестаёт быть ожившей. ющего рассвета.
Появляется походный костёр с синими языками
пламени ,который горит в течение 24 часов (или СЕРАЯ СУМКА ФОКУСОВ к8 Существо
пока не будет погашен). 5 Пантера
Вырастают 1к6 + 6 визгунов (характеристики смот- к8 Существо 6 Гигантский барсук
рите в Бестиарии). 1 Куница 7 Лютый волк
Наружу выползают 1к4 + 8 ярко-розовых жаб. Вся- 2 Гигантская крыса 8 Гигантский лось
кий раз, когда кто-либо прикасается к жабе, та 3 Барсук
превращается в чудовище (размером вплоть до 4 Кабан
Большого) по выбору Мастера. Это чудовище су-
ществует в течение минуты, после чего исчезает в РЫЖАЯ СУМКА ФОКУСОВ к8 Существо
клубах ярко-розового дыма. 5 Гигантский козёл
Из норы выползает голодная панцирница (характери- к8 Существо 6 Гигантский кабан
стики смотрите в Бестиарии) и немедленно нападает. 1 Крыса 7 Лев
Вырастает фруктовое дерево. На дереве растёт 1к10 2 Сова 8 Бурый медведь
+ 20 фруктов, 1к8 из которых действуют как магиче- 3 Мастиф
ские зелья (определяются случайным образом), в то 4 Козёл
время, как один из фруктов, будучи съеденным, дей-
ствует как пищевой яд на выбор Мастера. Дерево КОРИЧНЕВАЯ СУМКА ФОКУСОВ
исчезает спустя 1 час. Сорванные фрукты остаются,
сохраняя свои магические свойства в течение 30 дней. к8 Существо к8 Существо
Появляется гнездо, содержащее 1к4 + 3 яиц. Суще- 1 Шакал 5 Чёрный медведь
ства, съедающие одно из этих яиц, должно совер- 2 Человекообразная 6 Гигантская куница
шить спасбросок Телосложения со Сл 20. При успехе
существо навсегда увеличивает на единицу значение обезьяна 7 Гигантская гиена
своей самой низкой характеристики. Если две или 3 Бабуин 8 Тигр
более характеристики имеют минимальное значение, 4 Топороклюв
то случайно выбирается какая-либо одна. При прова-
ле существо получает урон силовым полем 10к6 от
внутреннего взрыва магической природы.
Вверх возносится пирамида с квадратным основа-
нием 60 × 60 футов. Внутри неё находится саркофаг
с покоящемся в нём владыкой мумий (характери-
стики смотрите в Бестиарии). Эта пирамида счита-
ется логовом владыки мумий, а в саркофаге нахо-
дится сокровище на усмотрение Мастера.
Вырастает гигантский бобовый стебель такой высоты,
какой будет угодно Мастеру. Мастер также решает,
что ждёт добравшегося до его вершины персонажа:
ему откроется величественный вид, он окажется в
замке облачного великана или же вершина стебля
приведёт его на другой план существования.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 205

Камень зрения СУМКА ХРАНЕНИЯ

Убийца великанов Чудесный предмет, необычный
Перчатки ловли Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно бы-
снарядов ло предположить, исходя из её внешних размеров
(приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глу-
Ночные очки бины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не
превышающих в объёме 64 кубических фута. При
этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимо-
сти от её содержания. Извлечение чего-либо из
сумки совершается действием.

Если сумка перегружена, проткнута, или порвана,
она рвётся окончательно, уничтожается, и её содер-
жимое разбрасывается по Астральному Плану. Если
сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её со-
держимое вываливается наружу невредимым, но
прежде, чем её можно будет снова использовать,
сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие су-
щества, помещённые внутрь мешка, способны оста-
ваться в живых в течение времени, равного десяти
минутам, поделённым на количество существ (мини-
мум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.

Помещение сумки хранения в межпростран-
ство, созданное с помощью удобного рюкзака Хе-
варда, переносной дыры или подобного предмета,
оба предмета мгновенно уничтожаются и откры-
ваются врата, ведущие на Астральный План. Врата
появляются в месте, где один предмет пытались
поместить в другой. Все существа в пределах 10
футов от врат затягиваются внутрь и помещают-
ся в случайным образом определённое место на
Астральном Плане. После этого врата закрываются.
Врата односторонние, и повторно не открываются.

СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ

Чудесный предмет, легендарный
Этот чёрный шар диаметром 2 фута является дырой
в ткани мультивселенной, стабилизированной окру-
жающим магическим полем и парящей на месте.

Сфера уничтожает всю материю, через кото-
рую проходит и всю материю, проходящую сквозь
неё. Артефакты — исключение. Если в описании
артефакта не сказано, что он подвержен урону от
сферы аннигиляции, то он проходит сквозь сферу
невредимым. Всё остальное, что касается сферы,
но не помещается в неё целиком, получает урон
силовым полем 4к10.

Сфера находится в состоянии покоя, пока кто-
нибудь не начнёт её контролировать. Если вы
находитесь в пределах 60 футов от неконтролиру-
емой сферы, вы можете действием совершить
проверку Интеллекта (Магия) со Сл 25. При успехе
сфера левитирует в выбранном вами направлении
на расстояние в футах, не превышающее 5 × ваш
модификатор Интеллекта (минимум 5 футов). При
провале сфера перемещается на 10 футов в вашу
сторону. Существа, в чьё пространство входит
сфера, должны преуспеть в спасброске Ловкости
со Сл 13, иначе они коснутся сферы и получат урон
силовым полем 4к10.

Если вы пытаетесь контролировать сферу,
находящуюся под контролем другого существа, вы
совершаете проверку Интеллекта (Магия), проти-
вопоставленную проверке Интеллекта (Магия) дру-
гого существа. Победитель получает контроль над
сферой и может управлять ей как описано выше.

Если сфера вступает в контакт с планарным
порталом, например, созданным заклинанием вра-
та, или межпространственным феноменом, таким
как переносная дыра, Мастер случайным образом
определяет, что произойдёт, используя следующую
таблицу:

206 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Талисман сферы

к100 Результат Талисман
01–50 Сфера уничтожается. абсолютного зла
51–85 Сфера проходит через портал или оказывается в
межпространственном месте. ТАЛИСМАН ЧИСТОГО ДОБРА
86–00 Разрыв в пространстве отправляет все существа и
предметы, находящиеся в пределах 180 футов от Чудесный предмет, легендарный (требуется
сферы, включая саму сферу, на случайный план настройка существом с добрым мировоззрением)
существования. Этот талисман — могущественный символ добра.
Существа, чьё мировоззрение и не доброе и не злое,
ТАЛИСМАН АБСОЛЮТНОГО ЗЛА получают урон излучением 6к6, когда прикасаются
к талисману. Злое существо получает урон излуче-
Чудесный предмет, легендарный (требуется нием 8к6, когда прикасается к талисману. Все эти
настройка существом со злым мировоззрением) существа получают такой же урон каждый раз,
когда оканчивают ход, держа или неся талисман.
Этот предмет символизирует чистое зло. Существа,
чьё мировоззрение и не доброе и не злое, получа- Если вы — добрый жрец или паладин, вы мо-
ют урон некротической энергией 6к6, когда при- жете использовать талисман как святой символ, и
касаются к талисману. Доброе существо получает вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклина-
урон некротической энергией 8к6, когда прикаса- ний, пока носите или держите его.
ется к талисману. Все эти существа получают та-
кой же урон каждый раз, когда оканчивают ход, У талисмана есть 7 зарядов. Если вы носите или
держа или неся талисман. держите его, вы можете действием потратить 1 заряд и
выбрать одно существо, которое видите находящимся
Если вы — злой жрец или паладин, вы можете на полу в пределах 120 футов от вас. Если у цели злое
использовать талисман как святой символ, и вы мировоззрение, под ней откроется огненная расщелина.
получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаний,
пока носите или держите его. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости
со Сл 20, иначе она упадёт в расщелину и уничто-
У талисмана есть 6 зарядов. Если вы носите жится, не оставив после себя останков. Расщелина
или держите его, вы можете действием потратить после этого закрывается, не оставляя следов. Ко-
1 заряд и выбрать одно существо, которое видите гда вы тратите последний заряд, талисман распа-
находящимся на полу в пределах 120 футов от вас. дается искрами золотистого света и уничтожается.
Если у цели доброе мировоззрение, под ней откро-
ется огненная расщелина. Цель должна преуспеть ТАНЦУЮЩИЙ МЕЧ
в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе она упадёт
в расщелину и уничтожится, не оставив после се- Оружие (любой меч), очень редкое (требуется настройка)
бя останков. Вы можете бонусным действием бросить этот магиче-
ский меч в воздух и произнести командное слово. По-
Расщелина после этого закрывается, не остав- сле этого меч начнёт парить, пролетает до 30 футов и
ляя следов. Когда вы тратите последний заряд, атакует одно существо на ваш выбор в пределах 5
талисман растворяется дурно пахнущей слизью и футов от него. Меч использует ваш бросок атаки и
уничтожается. ваш модификатор характеристики для броска урона.

ТАЛИСМАН СФЕРЫ Пока меч парит, вы можете бонусным дей-
ствием заставить его перелететь на расстояние 30
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка) футов в другое место, находящееся в пределах 30
Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Ма- футов от вас. Частью этого же бонусного действия
гия) для контроля сферы аннигиляции, держа вы можете заставить меч атаковать одно существо,
этот талисман, вы удваиваете бонус мастерства находящееся в пределах 5 футов от него.
для этой проверки. Кроме того, если вы начинаете
ход, удерживая контроль над сферой аннигиляции, После того как парящий меч совершит чет-
вы можете действием сделать так, что она пере- вёртую атаку, он пролетает до 30 футов и пытает-
местится на 10 футов плюс количество футов, ся вернуться в вашу руку. Если у вас нет свобод-
равное 10 × ваш модификатор Интеллекта. ных рук, он падает на землю у ваших ног. Если у
меча нет свободного пути до вас, он перемещается
максимально близко к вам и потом падает на
землю. Он перестаёт парить, если вы хватаете его
или перемещаетесь более чем на 30 футов от него.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 207

Жестокое оружие ТОМ ЛИДЕРСТВА И ВЛИЯНИЯ
Жезл щупалец
Чудесный предмет, очень редкий
Том лидерства Эта книга содержит руководства по оказанию
влияния на других, и её слова наполнены магией.
Том понимания Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение
Том чистых мыслей содержимого книги и применение его на практи-
ке, ваша Харизма, а также её максимум увеличат-
208 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА ся на 2. После этого руководство теряет магию, но
восстанавливает её через 100 лет.

ТОМ МОЛЧАЛИВОГО ЯЗЫКА

Чудесный предмет, легендарный (требуется
настройка волшебником)
У этого толстого тома с кожаным переплётом к
обложке пришит язык. Всего существует пять та-
ких томов, и никто не может сказать, какой из
них оригинальный. Жуткое украшение на обложке
первого тома когда-то было языком вероломного
слуги лича-бога Векны, хранителя тайн. Языки на
обложках четырёх копий принадлежали заклина-
телям, предавшим Векну. Первые несколько стра-
ниц каждого тома исписаны непонятными кара-
кулями. Оставшиеся страницы девственно чисты.

Если вы можете настроиться на этот том, вы
можете использовать его в качестве магической
фокусировки. Кроме того, держа этот том в руке,
вы можете бонусным действием наложить закли-
нание, которое вы в него записали, не тратя ячей-
ку заклинания и не используя ни вербальный, ни
соматический компонент. Вы не можете повторно
использовать это свойство тома до следующего
рассвета.

Будучи настроенным на эту книгу, вы можете
оторвать язык с обложки. Если вы это сделаете,
все заклинания, записанные в ней, мгновенно
стираются.

Векна следит за всеми, кто использует этот
том. Он также записывает в книгу таинственные
сообщения. Эти сообщения появляются в полночь
и исчезают после прочтения.

ТОМ ПОНИМАНИЯ

Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит упражнения по тренировке
интуиции и проницательности, и её слова напол-
нены магией. Если вы потратите 48 часов за 6
дней на изучение содержимого книги и примене-
ние его на практике, ваша Мудрость, а также её
максимум увеличатся на 2. После этого руковод-
ство теряет магию, но восстанавливает её через
100 лет.

ТОМ ЧИСТЫХ МЫСЛЕЙ

Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит упражнения по тренировке
памяти и логики, и её слова наполнены магией.
Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение
содержимого книги и применение его на практи-
ке, ваш Интеллект, а также его максимум увели-
чатся на 2. После этого руководство теряет магию,
но восстанавливает её через 100 лет

ТОПОР БЕРСЕРКА

Оружие (любой топор), редкое (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием. Кроме
того, пока вы настроены на это оружие, максимум
ваших хитов увеличивается на 1 за каждый полу-
ченный уровень.

Проклятье. Этот топор проклят, и это прокля- Меч головоруб
тье простирается и на того, кто настраивается на
него. Пока вы остаётесь прокляты, вы не хотите Трезубец
расставаться с топором, и всегда держите его под командования рыбами
рукой. Вы также совершаете с помехой броски
атаки другим оружием, кроме случаев, когда в Универсальный
пределах 60 футов нет врагов, которых вы можете растворитель
видеть или слышать.

Каждый раз, когда враждебное существо при-
чиняет вам урон, а топор при этом находится при
вас, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 15, иначе станете берсерком. Будучи берсерком, вы
обязаны своим действием в каждом раунде атако-
вать этим топором ближайшее существо. Если вы
можете совершать дополнительные атаки частью
действия Атака, вы совершаете эти атаки, переходя
к следующему ближайшему существу, после того как
расправитесь с текущей целью. Если у вас есть не-
сколько возможных целей, вы атакуете того, кого
выберете случайным образом. Вы остаётесь берсер-
ком, пока не получится так, что в начале вашего
хода в пределах 60 футов от вас не останется су-
ществ, которых вы можете видеть или слышать.

ТРЕЗУБЕЦ КОМАНДОВАНИЯ РЫБАМИ

Оружие (трезубец), необычное (требуется настройка)
Этот трезубец — магическое оружие. У него есть 3
заряда. Если вы его держите, вы можете действи-
ем потратить 1 заряд, чтобы наложить им заклина-
ние подчинение зверя (Сл спасброска 15) на зверя, у
которого есть врождённая скорость плавания.
Трезубец ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на
рассвете.

ТУФЛИ ПАУКА

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете пе-
ремещаться по вертикальным поверхностям, а
также вверх ногами по потолку, оставляя руки
свободными. Вы получаете скорость лазания, рав-
ную скорости хождения. Однако туфли не позво-
ляют перемещаться так по скользкой поверхности,
например, покрытой маслом или льдом.

УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ

Оружие (любой меч или топор), редкое
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием.

Если вы попадаете им по великану, великан
получает дополнительный урон 2к6, соответствую-
щий виду оружия, и должен преуспеть в спасброс-
ке Силы со Сл 15, иначе он будет сбит с ног. Для
этого оружия «великан» означает любое существо с
видом «великан», включая эттинов и троллей.

УБИЙЦА ДРАКОНОВ

Оружие (любой меч), редкий
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием.

Если вы попадаете этим оружием по дракону,
он получит дополнительный урон 3к6, соответ-
ствующий виду оружия. Для этого оружия «дра-
кон» означает любое существо с видом «дракон»,
включая виверн и дракочерепах.

УДОБНЫЙ РЮКЗАК ХЕВАРДА

Чудесный предмет, редкий
У этого рюкзака есть центральный карман и два
боковых кармана, и все они являются межпростран-
ственными местами. В каждом боковом кармане

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 209

Жаровня командования
огненными элементалями

Чаша командования
водяными элементалями

Заполярные
сапоги

помещается по 20 фунтов материи, не превышаю- ФОНАРЬ ОБНАРУЖЕНИЯ
щей в объёме 2 кубических фута. В центральном
кармане помещается до 8 кубических футов мате- Чудесный предмет, необычный
рии, весящей не больше 80 фунтов. Этот рюкзак Этот закрытый фонарь способен гореть в течение
всегда весит 5 фунтов, что бы в нём ни хранилось. шести часов на одной пинте масла, распространяя
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в
Помещение предмета в рюкзак использует радиусе ещё 30 футов. Все невидимые предметы и
обычные правила взаимодействия с предметами. существа становятся видимыми, если они нахо-
Достаются предметы из рюкзака действием. Если дятся в ярком свете этого фонаря. Вы можете
вы достаёте из рюкзака конкретную вещь, она действием опустить козырёк, уменьшив освеще-
магическим образом всегда оказывается на самом ние до тусклого света в пределах 5 футов.
верху.
ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР
У рюкзака есть несколько ограничений. Если
он будет переполнен или если острый предмет Чудесный предмет, очень редкий или легендарный
проткнёт или разорвёт его, рюкзак разрывается и (требуется настройка)
уничтожается. Если рюкзак уничтожается, всё его Обычный хрустальный шар является очень редким
содержимое навсегда теряется, но артефакты по- предметом, примерно 6 дюймов диаметром. Если вы
являются в новых местах. Если рюкзак вывернуть его касаетесь, вы можете действием накладывать
наизнанку, его содержимое выпадет наружу, но им заклинание наблюдение (Сл спасброска 17).
рюкзак придётся вывернуть обратно, чтобы его
снова можно было использовать. Если в рюкзак Описанные ниже разновидности являются ле-
поместить дышащее существо, оно может выжить гендарными предметами, обладающими дополни-
10 минут, после чего начнёт задыхаться. тельными свойствами.

Помещение рюкзака в межпространство, со- Хрустальный шар истинного зрения. Если вы
зданное сумкой хранения, переносной дырой или смотрите в этот шар, вы обладаете истинным зре-
подобным предметом, мгновенно уничтожает оба нием в радиусе 120 футов с центром на сенсоре
предмета и открывает врата в Астральный План. заклинания.
Врата появляются в месте, где один предмет пы-
тались поместить в другой. Все существа в преде- Хрустальный шар телепатии. Если вы смотрите
лах 10 футов от врат затягиваются внутрь и по- в этот хрустальный шар, вы можете телепатиче-
мещаются в случайным образом определённое ме- ски общаться с существами, видимыми вами в
сто на Астральном Плане. После этого врата за- пределах 30 футов от сенсора. Вы также можете
крываются. Врата односторонние, и повторно не действием наложить заклинание внушение (Сл
открываются. спасброска 17) через сенсор на одно из таких су-
ществ. Вы не обязаны концентрироваться на
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ РАСТВОРИТЕЛЬ внушении, но это заклинание оканчивается вме-
сте с наблюдением. Вы не можете повторно ис-
Чудесный предмет, легендарный пользовать внушающую способность этого хру-
В этом тюбике находится молочно-белая жидкость стального шара до следующего рассвета.
с сильным запахом спирта. Вы можете действием
вылить содержимое тюбика на поверхность в Хрустальный шар чтения мыслей. Вы можете
пределах досягаемости. Она мгновенно растворяет действием наложить заклинание обнаружение
до 1 квадратного фута клейкой субстанции, кото- мыслей (Сл спасброска 17), пока смотрите в этот
рой касается, включая превосходный клей. хрустальный шар, нацеливаясь на существо, кото-
рое вы видите в пределах 30 футов от сенсора
заклинания. Вы не обязаны концентрироваться на
обнаружении мыслей, но это заклинание оканчи-
вается вместе с наблюдением.

210 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Шлем телепортации

Шлем телепатии

Удобный рюкзак Хеварда

ЧАША КОМАНДОВАНИЯ ВОДЯНЫМИ ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ ШАПКА МАСКИРОВКИ

Чудесный предмет, редкий Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Если эта чаша наполнена водой, вы можете дей- Пока вы носите эту шапку, вы можете неограни-
ствием произнести командное слово и призвать во- ченно действием накладывать ей заклинание мас-
дяного элементаля, как если бы наложили заклина- кировка. Это заклинание оканчивается, если снять
ние призыв элементаля. Чашу нельзя использовать шапку.
повторно, пока не наступит следующий рассвет.
ШАПКА ПОДВОДНОГО ДЫХАНИЯ
Чаша диаметром примерно 1 фут, а в высоту
она в два раза меньше. Она весит 3 фунта и вме- Чудесный предмет, необычный
щает 3 галлона. Если вы находитесь под водой и на вас надета
эта шапка, вы можете действием произнести ко-
ЧУДЕСНЫЕ КРАСКИ НОЛЗУРА мандное слово, после чего вокруг вашей головы
возникнет воздушный пузырь. Это позволит вам
Чудесный предмет, очень редкий свободно дышать под водой. Пузырь остаётся до
Обычно эти краски находят в 1к4 баночках в краси- тех пор, пока вы не произнесёте командное слово
вом деревянном ящике вместе с кисточкой (весь ещё раз, или не выберетесь из-под воды.
набор весит 1 фунт). Эти краски позволяют рисовать
трёхмерные предметы в двух измерениях. Краска ШЛЕМ БЛЕСКА
сама стекает с кисти и формирует желаемый пред-
мет, когда вы концентрируетесь на изображении. Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Этот сверкающий шлем украшен 1к10 бриллианта-
Одной баночки достаточно, чтобы покрыть 1000 ми, 2к10 рубинами, 3к10 огненными опалами и 4к10
квадратных футов поверхности, что позволяет вам опалами. Любой камень, извлечённый из шлема,
создавать неживые предметы и особенности мест- рассыпается в пыль. Если все камни изымут или
ности — такие как двери, ямы, цветы, деревья, ре- уничтожат, шлем теряет свою магию.
шётки, комнаты или оружие — не превышающие в
объёме 10000 кубических футов. Разрисовать 100 Вы получает следующие преимущества, пока
квадратных футов можно за 10 минут. носите его:
• Вы можете действием наложить одно из сле-
Когда вы заканчиваете рисовать, предмет (или
особенность местности) становится реальным, не- дующих заклинаний (Сл спасброска 18), ис-
магическим предметом. Нарисовав дверь на стене, пользуя один из камней шлема определённого
вы создаёте настоящую дверь, которая ведёт на вида в качестве компонента: дневной свет
ту сторону стены. Нарисовав яму на полу, вы полу- (опал), огненная стена (рубин), огненный шар
чаете настоящую яму, а её глубина учитывается (огненный опал) или радужные брызги (брил-
при подсчёте объёма создаваемого предмета. лиант). Соответствующий драгоценный камень
уничтожается, когда накладывается заклина-
То, что создаётся этими красками, не должно ние, и исчезает со шлема.
стоить больше 25 зм. Если вы нарисуете что-то, что • Пока у шлема есть хотя бы один бриллиант, он
стоит больше (например, бриллиант или кучу золота), испускает тусклый свет в радиусе 30 футов,
предмет будет выглядеть настоящим, но тщательное если в пределах этой области есть хотя бы од-
исследование даст понять, что он изготовлен из гли- на нежить. Нежить, начинающая ход в этой
ны, кости или другого бросового материала. области, получает урон излучением 1к6.

Если вы нарисуете энергию, такую как огонь
или электричество, в конце рисования энергия
возникает, но тут же исчезает, не причиняя ниче-
му урон.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 211

Туфли паука

Молот грома

Щит притягивания
снарядов

Шлем блеска

Щит от заклинаний

Шлем преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе
понимания языков их коснётся луч, и они получат урон излучением,
равный количеству драгоценных камней на шле-
• Пока у шлема есть хотя бы один рубин, вы ме. И шлем, и драгоценные камни при этом уни-
обладаете сопротивлением к урону огнём. чтожаются.

• Пока у шлема есть хотя бы один огненный ШЛЕМ ПОНИМАНИЯ ЯЗЫКОВ
опал, вы можете действием произнести ко-
мандное слово, чтобы окутать одно оружие, Чудесный предмет, необычный
которое держите, пламенем. Пламя испускает Пока вы носите этот шлем, вы можете неограни-
яркий свет в пределах 10 футов и тусклый ченно действием накладывать заклинание пони-
свет в пределах ещё 10 футов. Это пламя без- мание языков.
вредно для вас и вашего оружия. Если вы по-
падаете атакой, используя это пылающее ору- ШЛЕМ ТЕЛЕПАТИИ
жие, цель получает дополнительный урон ог-
нём 1к6. Пламя существует, пока вы не произ- Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
несёте бонусным действием командное слово Пока вы носите этот шлем, вы можете действием
ещё раз, пока вы не уберёте оружие в ножны накладывать им заклинание обнаружение мыслей
или не бросите его. (Сл спасброска 13). Пока вы поддерживаете кон-
Бросьте к20, если носите этот шлем и получае- центрацию на этом заклинании, вы можете бо-
нусным действием отправить телепатическое по-
те урон огнём из-за провала спасброска от закли- слание существу, на котором вы сосредоточились.
нания. Если выпадет «1»", шлем испустит из Оно может ответить бонусным действием, если
оставшихся камней лучи света. Все существа в вы продолжите сосредотачиваться на нём.
пределах 60 футов от шлема кроме вас должны
Сосредоточившись на существе обнаружением
мыслей, вы можете действием наложить шлемом
на него заклинание внушение (Сл спасброска 13).
Вы не можете использовать свойство внушения
повторно до следующего рассвета.

212 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Скарабей защиты

Верёвка
опутывания

Камни послания

ШЛЕМ ТЕЛЕПОРТАЦИИ ЩИТ ЧАСОВОГО

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Доспех (щит), необычный
У этого шлема есть 3 заряда. Если вы его носите, Пока вы держите этот щит, вы совершаете с пре-
вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы имуществом проверки инициативы и проверки
наложить им заклинание телепортация. Шлем еже- Мудрости (Внимательность). Сам щит украшен
дневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. символом глаза.

ЩИТ, +1, +2 ИЛИ +3 ЭЛИКСИР ЗДОРОВЬЯ

Доспех (щит), необычный (+1), редкий (+2) или Зелье, редкое
очень редкий (+3) Если вы выпьете это зелье, оно вылечит вас от
Пока вы держите этот щит, вы получаете бонус к всех болезней, а также устраняет состояния
КД, зависящий от редкости щита. Этот бонус идёт «оглушён», «ослеплён», «отравлен» и «парализован».
в дополнение к обычному бонусу щита к КД. Это прозрачная красная жидкость с пузырьками
света в ней.
ЩИТ ОТ ЗАКЛИНАНИЙ
ЭЛЬФИЙСКАЯ КОЛЬЧУГА
Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
Пока вы держите этот щит, вы совершаете с пре- Доспех (кольчужная рубаха), редкий
имуществом спасброски от заклинаний и других Вы получаете бонус +1 к КД, когда носите этот
магических эффектов, и броски атаки заклинани- доспех. Считается, что вы владеете навыком но-
ями совершаются по вам с помехой. шения этого доспеха, даже если не владеете
навыком ношения средних доспехов.
ЩИТ ПРИТЯГИВАНИЯ СНАРЯДОВ

Доспех (щит), редкий (требуется настройка)
Вы получаете сопротивление к урону от
дальнобойных атак оружием, пока
держите этот щит.

Проклятье. Этот щит проклят.
Если вы настраиваетесь на него,
вы становитесь проклятым, пока
не станете целью заклинания
снятие проклятья или другой
подобной магии. Простое снятие
щита не оканчивает проклятье на
вас. Каждый раз, когда по цели,
находящейся в пределах 10 футов от
вас, совершается дальнобойная ата-
ка оружием, проклятье заставляет
стать целью вас.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 213

Большая часть разумных предметов это ору-
жие. Разумными могут быть и другие предметы,
но такие расходуемые предметы как зелья и
свитки никогда не бывают разумными.

Разумные магические предметы действуют
как ПМ под управлением Мастера. Все активиро-
ванные свойства предмета находятся под его соб-
ственным управлением, а не под управлением
владельца. Пока владелец поддерживает хорошие
отношения с предметом, он имеет доступ к этим
свойствам. Если отношения напряжённые, пред-
мет может подавить активированные свойства
или даже обратить их против владельца.

Эльфийские СОЗДАНИЕ РАЗУМНЫХ
сапоги
МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ
Если вы решили сделать магический предмет ра-
Чудесный предмет, необычный зумным, вы создаёте его личность так же, как
Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают если бы создавали ПМ, за некоторыми исключе-
звука, вне зависимости от поверхности, по кото- ниями, описанными ниже.
рой вы идёте. Вы также совершаете с преимуще-
ством проверки Ловкости (Скрытность), которые ХАРАКТЕРИСТИКИ
полагаются на бесшумное передвижение.
У разумного магического предмета есть значения
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы можете по-
добрать характеристики самостоятельно, а можете
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) определить случайным образом. В последнем слу-
Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшо- чае бросьте 4к6 для каждой характеристики, от-
ном, проверки Мудрости (Внимательность), совер- брасывая в каждом случае меньшую кость и сум-
шённые чтобы увидеть вас, совершаются с поме- мируя оставшиеся.
хой, а вы совершаете с преимуществом проверки
Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ ОБЩЕНИЕ
способен изменять свой цвет, обеспечивая вам
камуфляж. Накидывание и снятие капюшона со- Разумный предмет может каким-то образом об-
вершается действием. щаться, либо делясь эмоциями, либо посредством
телепатии, либо говоря вслух. Можете выбрать
ЯЗЫК ПЛАМЕНИ метод общения самостоятельно, а можете опреде-
лить его случайным образом.
Оружие (любой меч), редкое (требуется настройка)
Вы можете бонусным действием произнести ко- к100 Общение
мандное слово этого магического меча, отчего из 01–60 Предмет общается, передавая эмоции существу,
него вырвутся языки пламени. Это пламя испус- несущему или использующему его.
кает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый 61–90 Предмет может говорить, читать и понимать на
свет в радиусе ещё 40 футов. Пока меч пылает, он одном или нескольких языках.
причиняет дополнительный урон огнём 2к6 целям, 91–00 Предмет может говорить, читать и понимать на
по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не одном или нескольких языках. Кроме того, он
произнесёте ещё раз командное слово бонусным может общаться телепатически с персонажем,
действием, или пока не уберёте меч в ножны. несущим или использующим его.

РАЗУМНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ЧУВСТВА

ПРЕДМЕТЫ Вместе с чувствами появляется и сознание. Ра-
зумный предмет может воспринимать своё окру-
Некоторые магические предметы обладают разу- жение в ограниченном радиусе. Можете выбрать
мом и чертами характера. Такой предмет может чувства самостоятельно, а можете определить их
быть одержимым духом прежнего владельца, или случайным образом.
же может обладать самосознанием благодаря со-
творившей его магии. В любом случае, такой пред- к4 Чувства
мет ведёт себя как персонаж, со своими причуда- 1 Слух и обычное зрение в пределах 30 футов.
ми, идеалами, привязанностями, а иногда и недо- 2 Слух и обычное зрение в пределах 60 футов.
статками. Разумный предмет может быть ценным 3 Слух и обычное зрение в пределах 120 футов.
союзником, либо же постоянным раздражителем. 4 Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ

У разумного магического предмета есть мировоз-
зрение. Мировоззрение может определяться его
создателем или природой, но вы можете самосто-
ятельно выбрать мировоззрение или определить
его случайным образом.

214 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 215

к100 Мировоззрение к100 Мировоззрение КОНФЛИКТ
01–15 Законно-доброе 74–85 Хаотично-
нейтральное У разумного предмета есть своя воля, характер и
16–35 Нейтрально- 86–89 Законно-злое мировоззрение. Если владелец действует в разрез
доброе с мировоззрением или предназначением предмета,
36–50 Хаотично-доброе 90–96 Нейтрально-злое может возникнуть конфликт. Если такой кон-
51–63 Законно- 97–00 Хаотично-злое фликт произойдёт, предмет совершает проверку
нейтральное Харизмы, противопоставленную проверке Харизмы
64–73 Нейтральное владельца. Если состязание выиграет предмет, он
выдвигает одно или несколько требований:
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
• Предмет настаивает на том, чтобы его всегда
Используйте информацию по созданию ПМ из 4 носили или надевали.
главы, чтобы дать разумному предмету манеры,
черты характера, идеалы, привязанности и слабо- • Предмет требует, чтобы владелец избавился от
сти. Можете также использовать раздел «особые всего, что предмет посчитает отталкивающим.
свойства», приведённый ранее в этой главе.
• Предмет требует, чтобы владелец в первую
Если будете определять эти элементы случай- очередь стремился выполнить цели предмета.
ным образом, игнорируйте или переделывайте ре-
зультаты, не имеющие смысла для неживого • Предмет требует, чтобы его передали кому-то
предмета. Можете совершать броски, пока не по- другому.
лучится устраивающий вас результат.
Если владелец отказывается выполнить тре-
ОСОБОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ бования предмета, последний может выполнить
все или часть пунктов из этого списка:
Вы можете дать разумному предмету цель, кото-
рую он будет стараться преследовать, возможно, • Сделать невозможным настройку владельца
даже жертвуя чем-то другим. Пока владелец ис- на него.
пользует предмет сообразно его предназначению,
предмет сотрудничает с ним. Отклонение от этого • Подавить одно или несколько активированных
курса может вызвать конфликт между владель- свойств.
цем и предметом, и предмет может даже предот-
вратить использование уже активированных • Попытаться захватить контроль над
свойств. Можете выбрать особое предназначение владельцем.
самостоятельно, а можете определить его случай-
ным образом. Если разумный предмет пытается захватить
контроль над владельцем, владелец должен со-
к10 Предназначение вершить спасбросок Харизмы со Сл 12 + модифи-
1 Мировоззрение: Предмет стремится покорять катор Харизмы предмета. При провале владелец
становится очарованным предметом на 1к12 часов.
или уничтожать тех, чьё мировоззрение диамет- Будучи очарованным, владелец обязан пытаться
рально противоположно его собственному (такой следовать командам предмета. Если владелец по-
предмет не может быть нейтральным). лучает урон, он может повторить спасбросок,
2 Погибель: Предмет стремится покорять или уни- оканчивая эффект при успехе. Вне зависимости
чтожать существ определённого вида, таких как от исхода попытки захватить контроль над вла-
исчадья, перевёртыши, тролли или волшебники. дельцем, предмет не может повторять эти попыт-
3 Защитник: Предмет стремится защищать опреде- ки до следующего рассвета.
лённую расу или разновидность существ, таких
как эльфы или друиды. ПРИМЕРЫ РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
4 Крестоносец: Предмет стремится побеждать,
ослаблять или уничтожать слуг определённого У разумного оружия, описанного ниже, богатая
божества. история.
5 Тамплиер: Предмет стремится защищать слуг и
интересы определённого божества. ВОЛНА
6 Уничтожитель: Предмет обожает разрушения и
подстрекает владельца постоянно сражаться. Оружие (трезубец), легендарное (требуется настрой-
7 Искатель славы: Предмет стремится прослыть ка существа, поклоняющегося божеству моря)
самым великим магическим предметом в мире, Этот трезубец, находящийся под горой Белый
сделав владельца знаменитостью или скандаль- Шлейф, — изысканное оружие, украшенное изоб-
ной личностью. ражениями волн, раковин и морских существ. Для
8 Искатель знаний: Предмет стремится искать зна- настройки на это оружие владелец должен покло-
ния, разгадывать тайны или расшифровывать няться божеству моря, но Волна с радостью при-
таинственные пророчества. нимает и тех, кто только-только обратился в но-
9 Искатель судьбы: Предмет убеждён, что он и его вую веру.
владелец играют ключевые роли в будущих собы-
тиях. Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и уро-
10 Искатель создателя: Предмет ищет своего созда- на, совершённым этим магическим оружием. Если
теля и хочет понять, зачем он был создан. вы совершаете им критическое попадание, цель
получает дополнительный урон некротической
энергией, равный половине максимума её хитов.

Это оружие также действует как трезубец ко-
мандования рыбами и оружие предупреждения.
Он может предоставить вам преимущества шапки
подводного дыхания, пока вы держите его, и вы
можете использовать его как куб силового поля,
выбирая эффект самостоятельно, а не нажимая на
грани куба.

216 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Разум. Волна — разумное нейтральное оружие с СВОЙСТВА ЛУННОГО КЛИНКА
Интеллектом 14, Мудростью 10 и Харизмой 18. Она
обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 к100 Свойство
футов. 01–40 Увеличьте бонус к броскам атаки и урона на 1, до
41–80 максимума +3. Перебросьте, если у Лунного клин-
Это оружие может понимать язык Акван, а 81–82 ка бонус уже +3.
также говорить и читать на нём и телепатически 83–84 Лунный клинок получает случайным образом
общаться с владельцем. Оно также может гово- 85–86 определённое малое свойство (смотрите «Осо-
рить с водными животными, как будто под дей- 87–90 бые свойства» ранее в этой главе).
ствием заклинания разговор с животными, ис- 91–92 Лунный клинок получает свойство «фехтоваль-
пользуя телепатию, чтобы владелец был вовлечён 93–94 ное».
в разговор. Лунный клинок получает свойство «метательное»
95–96 (дистанция 20/60 футов).
Индивидуальность. Если Волна начинает бес- Лунный клинок функционирует как защитник.
покоиться, она начинает издавать какую-нибудь 97–98 Лунный клинок совершает критическое попадание
мелодию, от песни моряков до священного песно- 99 при выпадении «19» или «20».
пения морского божества. Если вы попадаете атакой, используя Лунный
00 клинок, вы причиняете дополнительный рубящий
Волна фанатично желает обращать смертных урон 1к6.
в услужение морским богам, а неверных предавать Если вы попадаете Лунным клинком по существу
смерти. Если владелец отказывается следовать определённого вида (такому как дракон, исчадие
целям оружия, возникает конфликт. или нежить), цель получает дополнительный урон
1к6 одного из следующих видов: звук, кислота,
Трезубец привязан ностальгическими воспо- огонь, холод или электричество.
минаниями к месту, в котором он был выкован, Вы можете бонусным действием заставить Лун-
пустынному острову Громовая Кузня. Морской бог ный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видя-
заточил здесь семью штормовых великанов, и те щие вас и находящиеся в пределах 30 футов от
выковали Волну в знак не то преданности этому вас, должны преуспеть в спасброске Телосложе-
богу, не то восстания против него. ния со Сл 15, иначе они станут ослеплёнными на 1
минуту. Существо может повторять спасбросок в
Волна тайно сомневается в своей природе и конце каждого своего хода, оканчивая эффект на
своём предназначении. Несмотря на всю предан- себе при успехе. Это свойство нельзя повторно
ность морским богам, она боится, что создана на использовать, пока вы не совершите короткий
погибель одному из морских богов, и что она не отдых, будучи настроенным на это оружие.
сможет предотвратить эту свою судьбу. Лунный клинок действует как кольцо хранения
заклинаний.
ЛУННЫЙ КЛИНОК Вы можете действием призвать эльфийскую тень,
при условии, что у вас сейчас нет в услужении
Оружие (длинный меч), легендарное (требуется такой тени. Эльфийская тень появляется в сво-
настройка эльфом или полуэльфом нейтрально- бодном пространстве в пределах 120 футов от
доброго мировоззрения) вас. Она использует статистику тени из Бестиария,
Из всех магических предметов, созданных эльфами, за исключением того, что она нейтральна, обла-
больше всех ценится и яростнее всех охраняется дает иммунитетом к эффектам, изгоняющим не-
Лунный клинок. В древние времена практически у жить, и не создаёт новых теней. Это существо кон-
каждого эльфийского благородного дома было по тролируете вы, и вы определяете его действия и
одному такому клинку. По прошествии столетий перемещения. Оно существует, пока его хиты не
часть клинков затерялась и магия их была утеряна опустятся до 0 или вы не отпустите его действием.
вместе с родословными. Другая часть сгинула вме- Лунный клинок действует как меч головоруб.
сте с владельцами, отправившимися на выполнение
заданий. Таким образом, осталось лишь несколько Разум. Лунный клинок — разумное нейтраль-
экземпляров этого оружия. ное-доброе оружие с Интеллектом 12, Мудростью 10
и Харизмой 12. Он обладает слухом и тёмным зре-
Лунный клинок переходит от родителя к ре- нием в пределах 120 футов.
бёнку. Он остаётся связанным с ним всю жизнь.
Если владелец умирает, меч может достаться дру- Это оружие общается с владельцем, передавая
гому наследнику. Если достойных наследников нет, эмоции, и посылая в руку владельца покалываю-
меч впадает в спячку. Он действует как обычный щее ощущение, когда хочет передать что-то, что
длинный меч, пока его не найдёт достойная душа, оно почувствовало. Клинок может общаться менее
способная пробудить его силу. завуалированно, через видения и грёзы, когда
владелец спит или находится в трансе.
Лунный клинок служит только одному хозяину
одновременно. Процесс настройки требует особого Индивидуальность. Все Лунные клинки стре-
ритуала в тронном зале эльфийского правителя мятся продвигать идеалы эльфов: храбрость, пре-
или храме эльфийских богов. данность, красоту, музыку и жизнь во всех её про-
явлениях.
Лунный клинок не станет служить тому, кого
он посчитает трусливым, непостоянным, порочным Это оружие привязано к роду, которому долж-
или нежелающим хранить и защищать эльфов. но служить. Когда оно связывается с владельцем,
Если клинок вас отвергает, вы 24 часа совершаете разделяющим его идеалы, его преданность будет
с помехой проверки характеристик, броски атаки абсолютной.
и спасброски. Если клинок вас принимает, вы
настраиваетесь на него, а на клинке появляется
новая руна. Вы остаётесь настроенным на это
оружие пока не умрёте или оно не уничтожится.

У Лунного клинка на лезвии есть по одной
руне за каждого владельца, которому он служил
(обычно их 1к6 + 1). Первая руна всегда предостав-
ляет бонус +1 к броскам атаки и урона, совершён-
ным этим магическим оружием. За каждую после-
дующую руну клинок получает дополнительное
свойство. Мастер может сам выбрать каждое свой-
ство, а может определить их случайным образом.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 217

Если у Лунного клинка и есть недостаток, то ЧЁРНЫЙ КЛИНОК
это чрезмерная уверенность. Если он выбрал себе
владельца, то будет считать, что только эта лич- Оружие (двуручный меч), легендарное (требуется
ность достойна его носить, даже если владелец настройка существом с любым мировоззрением
позже предаст эльфийские идеалы. кроме законного)

СОКРУШИТЕЛЬ Скрытый в подземельях горы Белый Шлейф, Чёр-
ный клинок сияет как кусочек ночного неба, за-
Оружие (боевой молот), легендарное (требуется полненный звёздами. Его чёрные ножны украше-
настройка дварфом) ны кусочками обсидиана.
Сокрушитель это мощный боевой молот, выкован-
ный дварфами и утерянный в подземельях горы Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и уро-
Белый Шлейф. на, совершённым этим оружием. Оно обладает
следующими дополнительными свойствами:
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и уро-
на, совершённым этим магическим оружием. На Пожирание души. Каждый раз, когда вы опус-
рассвете следующего дня, после того как вы каете этим мечом хиты существа до 0, он убивает
впервые совершите бросок атаки Сокрушителем, у существо и пожирает его душу, если только это не
вас развивается боязнь открытого пространства, конструкт и не нежить. Существо, чья душа по-
которая остаётся, пока вы настроены на это ору- жрана Чёрным клинком, может вернуться к жиз-
жие. Из-за неё вы совершаете с помехой броски ни только посредством заклинания исполнение
атаки, спасброски и проверки характеристик, если желаний.
видите дневное небо.
Пожрав душу, Чёрный клинок дарует вам
Метательное оружие. У Сокрушителя есть свой- временные хиты, равные максимуму хитов убитого
ство «метательное», его нормальная дистанция — 20 существа. Эти хиты исчезнут через 24 часа. Пока у
футов, а максимальная дистанция — 60 футов. Если вас есть эти временные хиты, и вы держите Чёр-
вы попадаете дальнобойной атакой оружием, ис- ный клинок в руке, вы совершаете с преимуще-
пользуя его, цель получает дополнительный дробя- ством броски атаки, спасброски и проверки харак-
щий урон 1к8 или 2к8, если цель — великан. Каж- теристик.
дый раз, когда вы метаете это оружие, оно после
атаки возвращается в вашу руку. Если у вас нет Если вы попадаете этим оружием по нежити,
свободной руки, оружие падает у ваших ног. вы получаете урон некротической энергией 1к10, а
цель восстанавливает 1к10 хитов. Если этот урон
Ударная волна. Вы можете действием ударить опускает ваши хиты до 0, Чёрный клинок пожи-
Сокрушителем о землю, посылая ударную волну. рает вашу душу.
Все существа на ваш выбор, находящиеся в пре-
делах 60 футов от точки удара, должны преуспеть Охотник на души. Пока вы держите это ору-
в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они жие в руках, вы знаете о присутствии существ с
станут ошеломлёнными на 1 минуту. Существо размером не меньше Крохотного в пределах 60
может повторять спасбросок в конце каждого футов от вас, не являющихся конструктами и
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. нежитью. Кроме того, вы не можете быть очаро-
После использования, это свойство недоступно до ванными и испуганными.
следующего рассвета.
Чёрный клинок может один раз в день нало-
Сверхъестественная бдительность. Пока вы жить на вас заклинание ускорение. Он сам решает,
держите это оружие, оно предупреждает вас о когда это сделать, и сам поддерживает концен-
местонахождении всех потайных и скрытых две- трацию.
рей в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы
можете действием наложить оружием заклинание Разум. Чёрный клинок — разумное хаотично-
обнаружение добра и зла или поиск предмета. нейтральное оружие с Интеллектом 17, Мудростью
Наложив заклинание, вы до следующего рассвета 10 и Харизмой 19. Он обладает слухом и тёмным
больше не можете накладывать его этим оружием. зрением в пределах 120 футов.

Разум. Сокрушитель — разумное законно- Это оружие может понимать Общий язык, а
нейтральное оружие с Интеллектом 15, Мудростью также говорить и читать на нём и телепатически
12 и Харизмой 15. Он обладает слухом и тёмным общаться с владельцем. У него низкий и раскати-
зрением в пределах 120 футов. стый голос. Пока вы настроены на Чёрный кли-
нок, он также понимает все языки, известные
Это оружие может понимать Великаний, Го- вам.
блинский и Дварфский языки, а также говорить и
читать на них и телепатически общаться с вла- Индивидуальность. Чёрный клинок разговари-
дельцем. При использовании в сражении он изда- вает повелительным тоном, словно привыкнув, что
ёт боевые кличи на Дварфском. ему подчиняются.

Индивидуальность. Предназначение Сокруши- Его предназначение в пожирании душ. Ему
теля в уничтожении великанов и гоблиноидов. Он всё равно чью душу он пожрёт, даже если это
также стремится защищать дварфов от всех вра- будет владелец. Он считает, что все виды материи
гов. Если владелец отказывается уничтожать го- и энергии происходят от пустоты негативной
блинов и великанов или же защищать дварфов, энергии, и когда-нибудь туда вернутся. Сам же он
возникает конфликт. лишь ускоряет этот процесс.

Сокрушитель связан с создавшим его кланом Несмотря на весь нигилизм, Чёрный клинок
Данкил (клан Могучего Молота). Он хочет вернуть- чувствует странное родство с Волной и Сокруши-
ся в этот клан. Для защиты этих дварфов он го- телем, двумя другими оружиями, хранящимися
тов вообще на всё. под горой Белый Шлейф. Он хочет, чтобы эти три
оружия были вместе и совместно использовались
У молота есть своя тайна. Несколько веков в сражениях, несмотря на то, что он не согласен с
тому назад им владел дварф по имени Ктенмиир, Сокрушителем и считает Волну занудной.
ставший позже вампиром. Его воля была такой
сильной, что он использовал Сокрушитель в злых Жажду душ Чёрного клинка нужно постоянно
целях, и даже убивал им членов своего клана. удовлетворять. Если меч в течение трёх дней не
пожрёт ничью душу, на следующем закате у него
возникает конфликт с владельцем.

218 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

АРТЕФАКТЫ магические предметы. Поиск и обнаружение арте-
факта часто может быть основной целью приклю-
Артефакт это уникальный магический предмет чения. Персонажи должны будут собирать слухи,
потрясающей силы, со своим собственным проис- проходить испытания, и отправляться в опасные,
хождением и историей. Артефакт может быть полузабытые места, чтобы найти искомый артефакт.
создан богом или невероятно могущественным В качестве альтернативы, артефакт уже мог найти
смертным. Его могли создать во время большой главный злодей. Поиск и уничтожение такого арте-
угрозы королевству, миру или всей мультивселен- факта могут стать единственным методом, гаранти-
ной, и именно он может быть ответственным за рующим, что артефакт не будет использован во зло.
то, как сложилась история.
СВОЙСТВА АРТЕФАКТА
Некоторые артефакты появляются тогда, ко-
гда они очень нужны. Для других верно обратное; У каждого артефакта есть свои магические свой-
когда их находят, мир содрогается от ужаса. В ства, так же как у других магических предметов, и
любом случае, ввод артефакта в кампанию требу- эти свойства будут очень сильными. У артефакта
ет подготовки. Артефакт может быть предметом, могут также быть дополнительные свойства, как
который хочет заполучить противник, или предме- положительные, так и отрицательные. Можете вы-
том, без которого искатели приключений не пре- брать такие свойства из таблиц в этом разделе, а
одолеют грядущие препятствия. можете определить их случайным образом. Вы мо-
жете также создать новые положительные и отри-
Обычно персонажи находят артефакты не так, цательные свойства. Обычно эти свойства меняют-
как обычные магические предметы. Артефакты ся каждый раз, когда артефакт появляется в мире.
появляются только тогда, когда этого захотите вы,
так как это скорее двигатели сюжета, чем просто У артефакта может быть до четырёх малых
положительных свойств и до двух основных по-
МАЛЫЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА ложительных свойств, а также до четырёх малых
отрицательных свойств и до двух основных отри-
к100 Свойство цательных свойств.
01–20 Пока вы настроены на артефакт, вы получаете
21–30 владение одним навыком на выбор Мастера. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА
31–40 Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете
41–50 иммунитетом к болезням. к100 Свойство
51–60 Пока вы настроены на артефакт, вы не можете 01–20 Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших
быть очарованы и испуганы. характеристик (на выбор Мастера) увеличивается
61–70 Пока вы настроены на артефакт, вы получаете сопро- 21–30 на 2, с максимумом 24.
тивление к одному виду урона на выбор Мастера. Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавли-
71–80 Пока вы настроены на артефакт, вы можете дей- 31–40 ваете 1к6 хитов в начале каждого своего хода,
81–90 ствием накладывать им один заговор (выбранный если у вас есть хотя бы 1 хит.
91–00 Мастером). 41–50 Если вы попадаете атакой оружием, будучи настро-
Пока вы настроены на артефакт, вы можете дей- 51–60 енным на этот артефакт, цель получает дополни-
ствием наложить им одно заклинание 1 уровня тельный урон 1к6, чей вид соответствует оружию.
(выбранное Мастером). Наложив заклинание, 61–70 Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость
бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете 71–80 ходьбы увеличивается на 10 футов.
повторить это до следующего рассвета. 81–90 Пока вы настроены на артефакт, вы можете дей-
Как результат 61–70, но заклинание 2 уровня. 91–00 ствием наложить им одно заклинание 4 уровня
Как результат 61–70, но заклинание 3 уровня. (выбранное Мастером). Наложив заклинание,
Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете
бонус +l к Классу Доспеха. повторить это до следующего рассвета.
Как результат 51–60, но заклинание 5 уровня.
Как результат 51–60, но заклинание 6 уровня.
Как результат 51–60, но заклинание 7 уровня.
Пока вы настроены на артефакт, вы не можете
быть оглохшим, окаменевшим, ослеплённым и
ошеломлённым.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 219

ОСНОВНЫЕ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА

МАЛЫЕ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА к100 Свойство
01–05 Пока вы настроены на артефакт, ваше тело в тече-
к100 Свойство ние четырёх дней гниёт. В 1 день вы теряете воло-
01–05 Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с 06–10 сы, во 2 день ногти на руках и ногах, в 3 день губы и
06–10 помехой спасброски от заклинаний. нос, а в конце 4 дня — уши. Заклинание регенера-
Когда вы впервые касаетесь драгоценного камня 11–15 ция восстанавливает утерянные части тела.
11–15 или ювелирного изделия, будучи настроенным на Пока вы настроены на артефакт, вы каждое утро
16–20 этот артефакт, ценность этого камня или изделия 16–20 определяете своё мировоззрение, бросая два
21–30 уменьшается вдвое. раза к6. Для первого броска 1–2 означает закон-
31–35 Пока вы настроены на артефакт, вы ослеплены, 21–25 ное, 3–4 — нейтральное, а 5–6 — хаотичное. Для
36–40 пока находитесь более чем в 10 футах от него. 26–30 второго броска 1–2 означает доброе, 3–4 —
Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с нейтральное, а 5–6 — злое.
41–45 помехой спасброски от яда. 31–35 Когда вы впервые настраиваетесь на артефакт, он
46–50 Пока вы настроены на артефакт, вы испускаете 36–40 даёт вам задание, формулируемое Мастером. Вы
51–55 отвратительный запах, ощутимый с 10 футов. 41–45 должны выполнить это задание, как если бы
56–60 Пока вы настроены на артефакт, вся святая вода 46–50 находились под действием заклинания обет. Вы-
61–65 в пределах 10 футов от вас уничтожается. полнив задание, вы можете игнорировать это
66–70 Пока вы настроены на артефакт, ваше тело боле- 51–60 свойство.
71–80 ет физически и вы совершаете с помехой провер- 61–65 Артефакт является вместилищем бесплотной
ки характеристик и спасброски, использующие 66–70 жизненной силы, враждебной к вам. Каждый раз,
81–85 Силу или Телосложение. 71–75 когда вы действием используете одно из свойств
Пока вы настроены на артефакт, ваш вес увели- артефакта, существует 50-процентный шанс, что
86–90 чивается на 1к4 × 10 фунтов. эта жизненная сила попытается покинуть арте-
91–95 Пока вы настроены на артефакт, ваша внешность факт и завладеть вашим телом. Если вы провали-
96–00 меняется так, как решит Мастер. те спасбросок Харизмы со Сл 20, она преуспеет, и
Пока вы настроены на артефакт, вы глухи, пока вы станете ПМ под управлением Мастера, пока
находитесь более чем в 10 футах от него. эту сущность не изгонят такой магией как закли-
Пока вы настроены на артефакт, ваш вес умень- нание рассеивание добра и зла.
шается на 1к4 × 5 фунтов. Хиты существ с показателем опасности 0, а также
Пока вы настроены на артефакт, вы теряете растений, не являющиеся существами, опускаются
обоняние. до 0, когда оказываются в пределах 10 футов от
Пока вы настроены на артефакт, немагическое артефакта.
пламя тухнет в пределах 30 футов от вас. Артефакт является местом заточения смертельного
Пока вы настроены на артефакт, другие существа слаада (смотрите Бестиарий). Каждый раз, когда
не могут совершать короткий и продолжительный вы действием используете одно из свойств арте-
отдых, находясь в пределах 300 футов от вас. факта, у слаада есть 10-процентный шанс сбежать,
Пока вы настроены на артефакт, вы причиняете в случае чего он появляется в пределах 15 футов и
урон некротической энергией 1к6 всем растениям, нападает на вас.
не являющимся существами, которых вы касае- Пока вы настроены на артефакт, существа опреде-
тесь. лённого вида кроме «гуманоид» (определяется
Пока вы настроены на артефакт, животные в преде- Мастером) всегда враждебны по отношению к вам.
лах 30 футов от вас враждебны по отношению к вам. Артефакт портит магические зелья в пределах 10
Пока вы настроены на артефакт, вы должны есть футов от себя, делая их немагическими.
и пить в шесть раз больше, чем обычно. Артефакт стирает магические свитки в пределах
Пока вы настроены на артефакт, ваша слабость 10 футов от себя, делая их немагическими.
усиливается так, как решит Мастер. Прежде чем использовать действием одно из
свойств артефакта, вы должны бонусным дей-
ствием пустить кровь себе, согласному существу
или недееспособному существу, используя колю-
щее или рубящее рукопашное оружие. Субъект
получает урон 1к4 соответствующего вида.
Когда вы настраиваетесь на артефакт, вы получа-
ете долговременное безумие (смотрите в главе 8).
Вы получаете урон психической энергией 4к10,
когда настраиваетесь на артефакт.
Вы получаете урон психической энергией 8к10,
когда настраиваетесь на артефакт.
Прежде чем настроиться на артефакт, вы должны
убить существо со своим мировоззрением.

220 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Око Дракона

Глаз и рука Векны

к100 Свойство • Артефакт нужно искупать в крови бога или
76–80 Когда вы настраиваетесь на артефакт, одна из ангела.
ваших характеристик, выбранная случайным об-
81–85 разом, уменьшается на 2. Заклинание высшее • Артефакт следует ударить и раздробить особым
восстановление восстанавливает характеристику. оружием, созданным специально для этого.
86–90 Каждый раз, когда вы настраиваетесь на артефакт,
91–95 вы стареете на 3к10 лет. Вы должны преуспеть в • Артефакт должен быть раздавлен титаниче-
96–00 спасброске Телосложения со Сл 10 или умрёте от скими шестерёнками Механуса.
потрясения. Если умрёте, вы мгновенно превраща-
етесь в умертвие (смотрите в Бестиарии) под • Артефакт следует вернуть его создателю, ко-
управлением Мастера, которое обязано защищать торый уничтожит его одним касанием.
артефакт.
Пока вы настроены на артефакт, вы теряете спо- ПРИМЕРЫ АРТЕФАКТОВ
собность разговаривать.
Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете Представленные здесь артефакты появляются в
уязвимостью ко всем видам урона. многочисленных мирах D&D. Используйте их в ка-
Когда вы настраиваетесь на артефакт, существует честве руководства при создании своих артефак-
10-процентный шанс, что вы привлечёте внимание тов, или можете изменять их так, как посчитаете
божества, которое отправит своего аватара чтобы нужным.
забрать у вас артефакт. Мировоззрение аватара
совпадает с мировоззрением его создателя, и он ГЛАЗ И РУКА ВЕКНЫ
обладает характеристиками империана (смотрите в
Бестиарии). Заполучив артефакт, аватар исчезает. Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
Имя Векны почти всегда произносят шёпотом. В
УНИЧТОЖЕНИЕ АРТЕФАКТОВ своё время он был одним из самых могущественных
волшебников. Благодаря завоеваниям и тёмной ма-
Артефакты уничтожаются особым образом. К гии он создал ужасную империю. Однако, несмотря
обычным видам урона они невосприимчивы. на всю свою мощь, Векна оставался смертным. Он
начал бояться смерти и предпринимать меры, чтобы
У каждого артефакта есть уязвимость, с по- максимально отдалить свой конец.
мощью которой его и можно уничтожить. Для
того чтобы узнать эту уязвимость, могут потребо- Оркус, демонический повелитель нежити,
ваться длительные исследования или успешное научил Векну ритуалу, который позволил жить в
выполнение задания. Мастер сам решает, как качестве лича. Совершив его, тот стал могуще-
можно уничтожить тот или иной артефакт. Ниже ственнейшим из всех личей. Несмотря на иссохшее
приводятся несколько вариантов: и разлагающееся тело, Векна продолжил расширять
свои владения. Характер его был таким ужасным,
• Артефакт должен быть расплавлен в вулкане, что подчинённые боялись произнести его имя. Он
кузне или лаборатории, в которой его и создали. был Шепчущим, Владыкой Паучьего Трона, Неуми-
рающим Королём и Владыкой Гниющей Башни.
• Артефакт следует утопить в реке Стикс.
• Артефакт должно проглотить и переварить Одни говорят, что полководец Векны, Кас, сам
возжелал занять Паучий Трон, другие утверждают,
древнее существо вроде тараска. что поднять восстание Каса уговорил меч, создан-
ный его же владыкой. Какова бы ни была причи-
на, но Кас окончил правление Неумирающего Ко-
роля в ужасном сражении, которое превратило
башню Векны в горстку пепла. От Векны остались
лишь одна рука и один глаз, жуткие артефакты,
всё ещё воплощающие волю Шепчущего.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 221

Глаз Векны и Руку Векны можно найти вме- • Вы предчувствуете опасность, и если вы дееспо-
сте, а можно по отдельности. Глаз выглядит как собны, вы не можете быть захвачены врасплох.
обычный глаз с кровоподтёками, вырванный из
глазницы. Рука высохшая и мумифицированная. • Если вы начинаете ход с как минимум 1 хи-
том, вы восстанавливаете 1к10 хитов.
Для того чтобы настроится на глаз, нужно вы-
рвать свой собственный глаз и поместить артефакт • Если у существа есть скелет, вы можете попы-
в глазницу. Он сам прирастёт и останется с вами, таться превратить его кости в желе прикосно-
пока вы не умрёте. Заняв своё место, глаз стано- вением Руки Векны. Вы совершаете действием
вится золотистым, но с вертикальным зрачком, как рукопашную атаку по существу, к которому
у кошки. Если глаз когда-нибудь изымут, вы умрёте. можете прикоснуться, используя на свой выбор
бонус рукопашной атаки или для оружия или
Для того чтобы настроиться на руку, вы для заклинания. При попадании цель должна
должны отрубить левую руку по запястью и при- преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18,
ложить к обрубку артефакт. Рука сама прирастёт и иначе её хиты опускаются до 0.
станет полностью функционирующей. Если руку
когда-нибудь отнимут, вы умрёте. • Вы можете действием наложить заклинание
исполнение желаний. Это свойство нельзя ис-
Случайные свойства. Глаз Векны и Рука Векны пользовать повторно, пока не пройдёт 30 дней.
обладают несколькими свойствами, определяемы- Уничтожение Глаза и Руки. Если Глаз Векны и
ми случайным образом для каждого из них:
• 1 малое положительное свойство Рука Векны приросли к одному и тому же существу,
• 1 основное положительное свойство и это существо убивается Мечом Каса, и глаз и рука
• 1 малое отрицательное свойство вспыхивают, превращаются в пепел и уничтожают-
ся навсегда. Любые другие попытки уничтожить
Свойства Глаза. Ваше мировоззрение стано- глаз и руку кажутся успешными, но артефакты вос-
вится нейтрально-злым, и вы получаете следующие станавливаются в одном из многочисленных тайных
преимущества: хранилищ Векны, где снова ждут, пока их найдут.
• Вы получаете истинное зрение.
• Вы можете действием начать видеть так, как КНИГА ВОСТОРЖЕННЫХ ДЕЯНИЙ

если бы носили кольцо проникающего зрения. Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка
Вы можете окончить этот эффект бонусным существом с добрым мировоззрением)
действием. Прославленная Книга Восторженных Деяний, трак-
• У Глаза есть 8 зарядов. Вы можете действием тат о добре в мультивселенной, занимает важное
потратить 1 или несколько зарядов, чтобы место во многих религиях. Это не просто письмена
наложить им одно из следующих заклинаний о конкретной вере, разнообразные авторы заполня-
(Сл спасброска 18): корона безумия (1 заряд), ли её страницы своим пониманием истинной доб-
подсматривание (2 заряда), подчинение чудо- родетели и давали советы по борьбе со злом.
вища (5 зарядов), разящее око (4 заряда) или
распад (4 заряда). Глаз каждый день восста- Книга Восторженных Деяний редко надолго за-
навливает 1к4 + 4 заряда на рассвете. Каждый держивается в одном месте. Когда её прочтут, она
раз, когда вы накладываете глазом заклина- исчезает, чтобы появиться в другом уголке муль-
ние, существует 5-процентный шанс, что Векна тивселенной и нести там, в тёмный мир свои мо-
вырвет вашу душу и пожрёт её, сделав ваше ральные нравоучения. Были попытки скопировать
тело своей марионеткой. Если это произойдёт, этот том, но они не увенчались успехом, так как не
вы становитесь персонажем Мастера. удаётся передать его магическую природу и его бла-
Свойства Руки. Ваше мировоззрение становит- гословение целеустремлённым и чистым сердцем.
ся нейтрально-злым, и вы получаете следующие
преимущества: Книга запирается тяжёлой застёжкой в форме
• Ваша Сила становится равной 20, если только ангельских крыльев. Только существо с добрым ми-
она не была больше 20. ровоззрением, настроенное на эту книгу, может рас-
• Все рукопашные заклинания, которые вы стегнуть застёжку. Открыв книгу, настроенное суще-
накладываете этой рукой, и все рукопашные ство должно потратить 80 часов на её чтение и изу-
атаки оружием, совершённые оружием, кото- чение, чтобы получить преимущества от неё. Другие
рое вы держите в этой руке, причиняют при существа, смотрящие на открытые страницы, видят
попадании дополнительный урон холодом 2к8. текст, но не понимают значения слов и не получают
• У руки есть 8 зарядов. Вы можете действием преимуществ. Злое существо, пытающееся читать
потратить 1 или несколько зарядов, чтобы эту книгу, получает урон излучением 24к6. Этот урон
наложить ей одно из следующих заклинаний игнорирует сопротивления и иммунитеты, и его ни-
(Сл спасброска 18): замедление (2 заряда), перст как нельзя ни уменьшить, ни избежать. Существо,
смерти (5 зарядов), телепортация (3 заряда) чьи хиты уменьшаются от этого урона до 0, исчезает
или усыпление (1 заряд). Рука каждый день в ослепительной вспышке, уничтоженное, но остав-
восстанавливает 1к4 + 4 заряда на рассвете. ляет всё своё снаряжение.
Каждый раз, когда вы накладываете этой ру-
кой заклинание, она накладывает на вас за- Преимущества, даруемые Книгой Восторжен-
клинание внушение (Сл спасброска 18), требуя, ных Деяний, длятся только пока вы стремитесь к
чтобы вы совершили злой поступок. Она мо- добру. Если вы в течение 10 дней не совершаете
жет требовать конкретное деяние, а может ни одного доброго или благородного поступка, вы
оставить выбор действия за вами. теряете все преимущества, даруемые книгой.
Свойства Глаза и Руки. Если вы настроены
одновременно на Глаз и на Руку, вы получаете Случайные свойства. Книга Восторженных Де-
следующие дополнительные преимущества: яний обладает несколькими свойствами, определя-
• Вы получаете иммунитет к болезням и ядам. емыми случайным образом:
• Использование проникающего зрения Глаза не • 2 малых положительных свойства
подвергает вас истощению. • 2 основных положительных свойства

Увеличенная Мудрость. После того как вы по-
тратите нужное время на чтение и изучение кни-
ги, ваша Мудрость увеличивается на 2, с максиму-
мом 24. Вы не можете получить это преимущество
из книги более одного раза.

222 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Просветлённая магия. После того как вы изучите Книга
книгу, все ячейки заклинаний, которые вы тратите Мерзкой Тьмы
для накладывания заклинаний жреца или паладина,
считаются ячейками с уровнем на 1 выше. Книга
восторженных деяний
Ореол. Изучив книгу, вы начинаете излучать
защитный ореол. Он испускает яркий свет в пре-
делах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10
футов. Вы можете развеять или вернуть ореол
бонусным действием. Пока ореол существует, вы
совершаете с преимуществом проверки Харизмы
(Убеждение), совершённые для взаимодействия с
добрыми существами и проверки Харизмы (Запу-
гивание), совершённые для взаимодействия со
злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить,
находящиеся в пределах яркого света ореола, со-
вершают по вам броски атаки с помехой.

Уничтожение Книги. Ходят слухи, что Книгу
Восторженных Деяний нельзя уничтожить, пока в
мультивселенной есть хоть частичка добра. Однако
если её бросить в реку Стикс, её письмена и иллю-
страции сотрутся, и на 1к100 лет книга станет бес-
полезной.

КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ

Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
Содержимое этого отвратительного манускрипта —
лакомый кусочек для тех, кто служит злу. Смертные
не должны знать хранящиеся в нём тайны, они
настолько ужасны, что один только взгляд на его
страницы приводит к безумию.

Большинство считает, что авторство Книги
Мерзкой Тьмы принадлежит богу-личу Векне. На
её страницах он записал все свои больные идеи,
все безумные мысли и все примеры самой чёрной
магии, известные ему. Векна раскрыл все мерзкие
темы, сделав книгу жутким каталогом всех смерт-
ных грехов.

Книга была в руках и других злодеев, и многие
дополняли её своими мыслями. Эти дополнения
сразу видны, так как они либо вклеивали свои
страницы, либо делали пометки на полях и между
строк. Есть также места, где страницы вырваны
или полностью залиты чернилами или кровью, так
что оригинальный текст уже не разобрать.

Присутствие книги уничтожает природу.
Обычные растения вянут при ней, животные от-
казываются к ней приближаться, книга постепен-
но уничтожает всё, к чему прикасается. Даже ка-
мень трескается и становится прахом, если книга
долго лежит на нём.

МЕРЗКИЕ ЗНАНИЯ Существо, настроенное на эту книгу, должно
потратить 80 часов на чтение и изучение её со-
Книга Мерзкой Тьмы описывает всё зло, существующее во держимого, чтобы получить преимущества от неё.
Вселенной. Персонаж может найти в ней такие ужасные После этого существо может изменять содержи-
тайны, что их не должен знать ни один смертный. Среди мое книги, при условии, что эти модификации
прочих тем встречаются следующие: увеличивают или распространяют зло.

• Апофеоз греховности. Книга может содержать ритуал, поз- Если на Книгу Мерзкой Тьмы настраивается
воляющий персонажу стать личем или рыцарем смерти. не-злое существо, оно совершает спасбросок Ха-
ризмы со Сл 17. При провале его мировоззрение
• Истинные имена. В книге могут быть истинные имена становится нейтрально-злым.
многочисленных исчадий.
Книга Мерзкой Тьмы остаётся с вами только
• Тёмная магия. В книге могут быть ужасные и злые за- пока вы сеете зло в мире. Если вы за 10 дней не
клинания, созданные или отобранные Мастером. В совершили ни одного злого поступка, или добро-
заклинаниях могут быть проклятья, которые калечат, вольно совершаете добрый поступок, книга исче-
насылают боль, распространяют болезни или требуют зает. Если вы умираете, будучи настроенным на
жертвоприношений.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 223

эту книгу, вашу душу забирает сущность великого Тёмные знания. Вы можете обращаться к
зла. Вы не можете вернуться к жизни никакими Книге Мерзкой Тьмы, если совершаете проверку
средствами, пока ваша душа похищена. Интеллекта для вспоминания информации о чём-
то злом, например, о демонах. Если вы это делаете,
Случайные свойства. Книга Мерзкой Тьмы об- то ваш бонус мастерства для этой проверки удва-
ладает несколькими свойствами, определяемыми ивается.
случайным образом:
• 3 малых положительных свойства Тёмная Речь. Если вы несёте Книгу Мерзкой
• 1 основное положительное свойство Тьмы и настроены на неё, вы можете действием
• 3 малых отрицательных свойства прочесть вслух текст с её страниц на нечистом
• 2 основных отрицательных свойства языке, известном как Тёмная Речь. Каждый раз,
когда вы это делаете, вы получаете урон психиче-
Изменение характеристик. После того как вы ской энергией 1к12, а все не-злые существа в пре-
потратите нужное время на чтение и изучение делах 15 футов от вас получают урон психической
книги, одна ваша характеристика на ваш выбор энергией 3к6.
увеличивается на 2, с максимумом 24. Другая ваша
характеристика на ваш выбор уменьшается на 2, с Уничтожение книги. Из Книги Мерзкой Тьмы
минимумом 3. Книга не может позже изменить можно вырывать страницы, но зло, содержащееся
ваши характеристики повторно. на них, в конечном счете, возвращается в неё,
обычно когда новый автор добавляет туда свои
Метка тьмы. После того как вы потратите знания.
нужное время на чтение и изучение книги, вы
получаете физическое уродство, отражающее вашу Если солар порвёт книгу на две части, она бу-
преданность мерзкой тьме. На вашем лице может дет уничтожена на 1к100 лет, после чего формиру-
появиться руна. Ваши глаза могут стать абсолютно ется заново в тёмной части мультивселенной.
чёрными, или же на лбу могут вырасти рога. Вы
можете покрыться морщинами или язвами, може- Существо, настроенное на книгу в течение ста
те потерять часть лица, можете получить раздво- лет, может найти фразу, скрытую среди ориги-
енный язык или другую особенность, выбранную нального текста, которая, если её перевести на
Мастером. Метка тьмы позволяет вам совершать с Небесный и произнести вслух, уничтожит и книгу
преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) и того, кто её произнесёт, в яркой вспышке света.
при взаимодействии со злыми существами, а так- Однако если в мультивселенной остаётся зло, кни-
же проверки Харизмы (Запугивание) при взаимо- га формируется заново через 1к10 × 100 лет. Если
действии с не-злыми персонажами. всё зло в мультивселенной будет уничтожено, кни-
га будет уничтожена навсегда.
Командование злом. Если вы настроены на
книгу и держите её в руках, вы можете действи- МЕЧ КАСА
ем наложить на злую цель заклинание подчинение
чудовища (Сл спасброска 18). Вы не сможете ис- Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
пользовать это свойство повторно до следующего Когда Векна получил власть, он сделал злого и
рассвета. безжалостного полководца, Каса Кроваворукого,
своим телохранителем и приближенным. Этот зло-
дей был советником, военачальником и наёмным
убийцей. За выдающиеся успехи он заслужил ува-
жение Векны и награду: меч, с происхождением,
таким же тёмным, как его хозяин.

Меча Каса

Палочка Оркуса

224 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Кас долго служил личу, но вместе с его соб- ОКО ДРАКОНА
ственной силой росла и его гордыня. Его меч убе-
дил его уничтожить Векну, чтобы он сам мог пра- Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
вить империей. Легенды гласят, что Векна был Много столетий назад, в мире Кринн эльфы и лю-
уничтожен рукой Каса, но и Векна уничтожил ди развязали ужасную войну со злыми драконами.
своего полководца, оставив один лишь только меч. Когда мир был уже практически обречён, волшеб-
После этого мир стал светлее. ники Башен Высшего Волшебства объединились и
с помощью самой могущественной магии создали
Меч Каса это магический, разумный длинный пять Очей Драконов, чтобы победить своих вра-
меч, предоставляющий бонус +3 к броскам атаки и гов. Каждой из башен досталось своё Око, и с их
урона, совершённым им. Он совершает критиче- помощью удалось одержать победу над драконами.
ское попадание при выпадении «19–20», а нежити Волшебники приманивали к себе драконов и уни-
причиняет дополнительный урон 2к10. чтожали их мощной магией.

Если меч не испробует крови через 1 минуту Когда позже Башни Высшего Волшебства пали,
после того как его вынут из ножен, владелец со- Очи либо были уничтожены, либо пропали, и счита-
вершает спасбросок Харизмы со Сл 15. В случае ется, что осталось только три таких Ока. Их магия
успеха он получает урон психической энергией 3к6. за столетия изменилась, и, несмотря на то, что они
При провале владелец становится доминируемым по-прежнему могут приманивать драконов, теперь
мечом, как будто под заклинанием подчинение они могут оказывать и другое воздействие.
чудовища, и меч требует, чтобы его омыли кровью.
Эффект заклинания оканчивается, когда требова- Каждое Око содержит сущность злого драко-
ние меча будет выполнено. на, которая сопротивляется попыткам использо-
вать её магию. Те, кто слабы духом, рискуют стать
Случайные свойства. Меч Каса обладает не- рабами Ока.
сколькими свойствами, определяемыми случайным
образом: Око это гравированный хрустальный шар
• 1 малое положительное свойство примерно 25 сантиметров диаметром. Когда его
• 1 основное положительное свойство используют, он увеличивается диаметром до полу-
• 1 малое отрицательное свойство метра и в нём начинает клубиться туман.
• 1 основное отрицательное свойство
Будучи настроенным на Око, вы можете дей-
Дух Каса. Пока Меч находится у вас, вы до- ствием заглянуть в его глубины и произнести ко-
бавляете к10 к инициативе в начале каждого мандное слово. Затем вы совершаете проверку
сражения. Кроме того, когда вы действием атаку- Харизмы со Сл 15. В случае успеха вы контролиру-
ете Мечом, вы можете передать весь его бонус ете Око всё время, пока настроены на него. При
атаки или его часть к Классу Доспеха. Изменённые провале вы становитесь очарованы Оком, пока вы
бонусы остаются действовать до начала вашего настроены на него.
следующего хода.
Пока вы очарованы Оком, вы не можете добро-
Заклинания. Пока Меч находится у вас, вы вольно окончить настройку на него, и Око может
можете действием наложить им одно из следую- неограниченно накладывать на вас внушение (Сл
щих заклинаний (Сл спасброска 18): божественное спасброска 18), побуждая вас совершать злые по-
слово, перст смерти или призыв молнии. Исполь- ступки. Сущность дракона в Оке может желать раз-
зовав Меч для накладывания заклинания, вы до ного: уничтожения конкретного народа, освобожде-
следующего рассвета не сможете повторно нало- ния из Ока, распространения страданий по миру,
жить им это же самое заклинание. распространения поклонения Такхизис (имя Тиамат
на Кринне), или чего-то ещё, на усмотрение Мастера.
Разум. Меч Каса — разумное хаотично-злое
оружие с Интеллектом 15, Мудростью 13 и Хариз- Случайные свойства. Око Дракона обладает не-
мой 16. Он обладает слухом и тёмным зрением в сколькими свойствами, определяемыми случайным
пределах 120 футов. образом:

Это оружие может понимать Общий язык, а • 2 малых положительных свойства
также говорить и читать на нём и телепатически • 1 малое отрицательное свойство
общаться с владельцем. • 1 основное отрицательное свойство

Индивидуальность. Предназначение меча в Заклинания. У Ока есть 7 зарядов, и оно вос-
уничтожении Векны. Для этого нужно убивать станавливает 1к4 + 3 заряда на рассвете. Если вы
последователей Векны, уничтожать плоды его де- контролируете Око, вы можете действием потра-
яний и срывать планы. тить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить им
одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18):
Меч Каса также стремится уничтожать тех, дневной свет (1 заряд), защита от смерти (2 заря-
кто развращён Глазом и Рукой Векны. Одержи- да), лечение ран (версия 5 уровня, 3 заряда) или
мость Меча этими артефактами, в конечном счете, наблюдение (3 заряда).
передаётся и его владельцу.
Вы также можете действием наложить Оком
Уничтожение Меча. Существо, настроенное на заклинание обнаружение магии, не тратя заряды.
Глаз Векны и Руку Векны, может использовать
свойство объединённых артефактов накладывать Зов драконов. Если вы контролируете Око, вы
заклинание исполнение желаний, чтобы уничто- можете действием заставить артефакт испустить
жить Меч Каса. Существо должно наложить за- телепатический зов, распространяющийся на 40
клинание исполнение желаний и совершить про- миль. Злые драконы в пределах этой дистанции
верку Харизмы, противопоставленную проверке вынуждены лететь к Оку кратчайшим маршрутом.
Харизмы Меча. Меч при этом должен находиться Божества-драконы, такие как Тиамат, не попада-
в пределах 30 футов, иначе заклинание будет по- ют под действие этого зова. Прилетевшие драко-
трачено впустую. Если состязание выиграет Меч, ны могут быть враждебны к вам, за то, что вы
ничего не произойдёт, и заклинание исполнение принудили их. Использовав это свойство, вы не
желаний будет потрачено впустую. Если Меч про- можете повторно использовать его 1 час.
играет, он уничтожается.
Уничтожение Ока. Око Дракона выглядит
хрупким, но оно не подвержено практически ника-
кому урону, включая атаки и дыхание драконов.
Однако Око можно уничтожить заклинанием рас-
пад или одним попаданием магического оружия +3.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 225

ТОПОР ВЛАДЫК ДВАРФОВ Магическое оружие. Топор Владык Дварфов
это магическое оружие, дающее бонус +3 к брос-
Оружие (боевой топор), артефакт (требуется настройка) кам атаки и урона им. Этот топор также функци-
Увидев проблемы, с которыми столкнулся его онирует как пояс дварфов, дварфский метатель и
народ, молодой принц дварфов понял, что его меч остроты.
народу нужно что-то, что его объединило бы. Так
он выковал оружие, которое стало бы таким сим- Случайные свойства. Этот топор обладает не-
волом. сколькими свойствами, определяемыми случайным
образом:
Уйдя глубоко в горы, глубже, чем когда-либо • 2 малых положительных свойства
копали дварфы, он дошёл до пылающего сердца • 1 основное положительное свойство
огромного вулкана. С помощью Морадина, дварф- • 2 малых отрицательных свойства
ского бога творения, он создал четыре инструмен-
та: Жестокую кирку, Горн сердца земли, Нако- Благословение Морадина. Если вы — дварф,
вальню песен и Формирующий молот. С их помо- настроенный на этот топор, вы получаете следу-
щью он выковал Топор Владык Дварфов. ющие преимущества:
• Вы получаете иммунитет к урону ядом.
Вооружившись этим артефактом, принц вер- • Дистанция вашего тёмного зрения увеличива-
нулся к кланам дварфов и принёс им мир. Его
топор покончил с взаимными обидами и презре- ется на 60 футов.
нием. Кланы стали союзниками, отбросили врагов, • Вы получаете владение инструментами ремес-
и настала эра благополучия. Этого дварфа помнят
как Первого Короля. Когда он постарел, он передал ленника, связанными с кузнечным делом, пи-
это оружие, ставшее символом власти, своему воварением и каменной кладкой.
наследнику. Его преемники передавали топор мно- Призыв земляного элементаля. Если вы дер-
го поколений подряд. жите этот топор, вы можете действием наложить
им заклинание призыв элементаля, призывая зем-
Позже, в тёмную эру, ознаменовавшуюся пре- ляного элементаля. Вы не сможете повторно ис-
дательствами и пороками, топор был утрачен в пользовать это свойство до следующего рассвета.
кровавой гражданской войне, которая как раз Путешествие в глубину. Вы можете действием
возникла из-за стремления заполучить топор вме- коснуться топором неподвижной части дварфской
сте с силой и статусом, который он даёт. Прошло каменной кладки и наложить топором заклинание
много веков, и дварфы всё ещё ищут топор, и телепортация. Если место назначения находится под
многие искатели приключений гонялись за слуха- землёй, шансы промахнуться мимо или прибыть в
ми и разоряли старые склепы в его поисках. другое место равны нулю. Вы не можете использо-
вать это свойство ещё раз, пока не пройдёт 3 дня.
Топор Владык Проклятье. Этот топор хранит проклятье, па-
Дварфов дающее на не-дварфов, настроенных на него. Да-
же если настройка окончится, проклятье останет-
ся. С каждым днём его внешность становится всё
больше и больше похожей на облик дварфа. Через
семь дней существо выглядит как обычный
дварф, хотя и не теряет своих расовых особенно-
стей и не приобретает расовых особенностей
дварфа. Эти физические изменения не считаются
магическими (и потому их нельзя рассеять), но их
можно отменить эффектом, снимающим прокля-
тья, например, заклинаниями высшее восстанов-
ление и снятие проклятья.
Уничтожение Топора. Топор можно уничто-
жить только расплавив его в Горне сердца земли,
в котором он и был создан. Он должен оставаться
в пылающем горне пятьдесят лет, после чего,
наконец, расплавится и перестанет существовать.

ПАЛОЧКА ОРКУСА

Волшебная палочка, артефакт (требуется настройка)
Эту жуткую волшебную палочку редко можно
встретить без её хозяина, Оркуса. Это устройство,
такое же злое как его создатель, разделяет стрем-
ление демонического повелителя к уничтожению
всего живого и превращению Материального Пла-
на в мир нежити. Иногда Оркус позволяет Палоч-
ке покидать его. Когда это происходит, Палочка
появляется в месте, в котором её настоящий хо-
зяин чувствует возможность добиться выполне-
ния своих планов.

Сделанная из костей, твёрдых как железо, Па-
лочка увенчана увеличенным магией черепом, ко-
торый когда-то принадлежал человеческому герою,
убитому Оркусом. Палочка при помощи магии ме-
няет свой размер, чтобы подходить хватке своего
текущего владельца. В присутствии Палочки расте-
ния засыхают, вода портится, плоть гниёт, а пара-
зиты наоборот, плодятся с ужасающей скоростью.

226 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Все существа кроме Оркуса, пытающиеся Окунувшись в положительную энергию, Па-
настроиться на Палочку, должны совершить спас- лочка покроется трещинами и взорвётся, но если
бросок Телосложения со Сл 17. При успехе суще- главное условие с героем не соблюдено, Палочка
ство получает урон некротической энергией 10к6. мгновенно формируется на слое Оркуса в Бездне.
При провале существо умирает и становится зомби.
ПРОЧИЕ НАГРАДЫ
В руках того, кто настроился на неё, Палочка
может использоваться как магическая булава, Искатели приключений жаждут найти сокровища,
предоставляющая бонус +3 к броскам атаки и но они также ценят и другие виды наград. В этом
урона ей. При попадании Палочка причиняет до- разделе представлены многочисленные способы,
полнительный урон некротической энергией 2к12. которыми боги, монархи и прочие властные созда-
ния могут вознаградить персонажей за их дости-
Случайные свойства. Палочка Оркуса обладает жения, в том числе дары, которые дают персона-
несколькими свойствами, определяемыми случай- жам новые способности: титулы и земли, а также
ным образом: дары, доступные только тем, кто достиг 20 уровня.
• 2 малых положительных свойства
• 1 основное положительное свойство СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ДАРЫ
• 2 малых отрицательных свойства
• 1 основное отрицательное свойство Сверхъестественный дар это особая награда от
создания или сущности с огромной магической
Отрицательные свойства Палочки Оркуса по- силой. Такие дары бывают двух видов: благосло-
давляются, пока она настроена на самого Оркуса. вения и чары. Благословения обычно выдаются
богами и божественными сущностями. Чары
Защита. Вы получаете бонус +3 к Классу До- обычно накладывают сильные духи, места с древ-
спеха, пока держите Палочку. ней магией или существа, у которых есть леген-
дарные действия. В отличие от магических пред-
Заклинания. У Палочки есть 7 зарядов. Держа метов, сверхъестественный дар это не предмет, и
её, вы можете действием потратить 1 или не- на него не нужно настраиваться. Он даёт персо-
сколько зарядов, чтобы наложить ей одно из сле- нажу экстраординарные способности, которые
дующих заклинаний (Сл спасброска 18): восстав- можно использовать один или несколько раз.
ший труп (1 заряд), круг смерти (3 заряда), перст
смерти (3 заряда), разговор с мёртвыми (1 заряд), БЛАГОСЛОВЕНИЯ
Слово Силы: смерть (4 заряда) или усыхание
(2 заряда). Палочка ежедневно восстанавливает Персонаж может получить благословение, если со-
1к4 + 3 заряда на рассвете. вершит что-то действительно значимое, что при-
влечёт внимание и богов, и смертных. Убийство
Будучи настроенным на Палочку, Оркус или бушующих гноллов редко приносит благословение,
благословлённый им последователь может накла- но вот убийство верховного жреца Тиамат, пыта-
дывать заклинания Палочки, тратя на 2 заряда ющегося призвать Королеву Драконов — может.
меньше (минимум 0).
Благословение может быть получено за следу-
Призыв нежити. Если вы держите Палочку, вы ющие достижения:
можете действием призвать скелетов и зомби, в • Восстановление самой важной святыни бога
любых пропорциях, но разделяя между ними 500 • Срыв эпохального плана врагов бога
хитов. У каждой нежити среднее для неё число • Помощь избраннику бога завершить священ-
хитов (смотрите характеристики в Бестиарии).
Нежить с помощью магии восстаёт из земли или ную миссию
как-то иначе формируется в пределах 300 футов Искатель приключений также может получить
от вас и подчиняется вашим командам, пока не благословение авансом перед опасным заданием.
будет уничтожена, но на рассвете следующего дня Например, паладин может получить его перед отправ-
они рассыпаются обычными грудами костей и кой на задание по убийству ужасающего лича, ответ-
гниющими трупами. Использовав это свойство ственного за магическую чуму, охватившую землю.
Палочки, вы не можете использовать его повторно Персонаж должен получать только то благосло-
до следующего рассвета. вение, которое будет ему полезно. Кроме того, неко-
торые благословения даются с определёнными
Настроенный на эту Палочку Оркус может ожиданиями со стороны благодетеля. Обычно бо-
призывать любую нежить, не ограничиваясь ске- жество даёт благословение для конкретной цели,
летами и зомби. Эта нежить не погибает и не ис- такой как спасение останков святого человека или
чезает на рассвете следующего дня, она остаётся, свержение тиранической империи. Божество мо-
пока Оркус не отпустит её. жет отменить благословение, если персонаж прова-
лит задание или действует противоположно ему.
Разум. Палочка Оркуса — разумный хаотично- На персонаже эффект благословения сохраня-
злой предмет с Интеллектом 16, Мудростью 12 и ется навсегда или пока божество, даровавшее его,
Харизмой 16. Он обладает слухом и тёмным зрени- не заберёт благословение обратно. В отличие от
ем в пределах 120 футов. магических предметов, такое благословение не
подавляется преградой магии или другими подоб-
Это оружие может понимать языки Бездны и ными эффектами.
Общий, а также говорить и читать на них и теле- Большинство искателей приключений прожи-
патически общаться с владельцем. вают свои жизни не получив благословение ни
разу. Ограничений на количество получаемых пер-
Индивидуальность. Предназначение Палочки в сонажем благословений нет, но обычно благосло-
утолении жажды Оркуса убивать всех подряд в вений бывает не больше одного. Кроме того, пер-
мультивселенной. Она хладнокровна, жестока, ли- сонаж не может извлечь выгоду от двух одинако-
шена чувства юмора, и ей не чужд нигилизм. вых благословений одновременно. Например, пер-
сонаж не получит бонусы от двух Благословений
Стремясь помочь своему настоящему хозяину, здоровья одновременно.
Палочка притворяется верной своему текущему вла-
дельцу и торжественно клянётся в этой верности,
обещая, например, помогать в свержении Оркуса.

Уничтожение Палочки. Для уничтожения Па-
лочку Оркуса должен отнести на Положительный
План древний герой, чей череп и венчает её. Что-
бы это произошло, этого героя нужно вначале
воскресить — а это нелёгкая задача, учитывая тот
факт, что Оркус заточил его душу в тайном, хоро-
шо охраняемом месте.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 227

Ниже приведены примеры благословений. Чары тёмного зрения. Эти чары позволяют
«Вы» в описании благословения означает их вла- вам действием накладывать тёмное зрение, без
дельца. Если решите создать новые благословения, компонентов. После трёх использований вы теряе-
помните: обычно благословения подражают свой- те эти чары.
ствам чудесных предметов.
Чары убийцы. Один меч, принадлежащий вам,
Благословение Валгаллы. Это благословение да- на следующие 9 дней становится убийцей велика-
рует вам способность призывать духов воителей, нов или убийцей драконов (на выбор Мастера).
как если бы вы подули в серебряный рог Валгаллы. После этого чары исчезают, а оружие становится
Использовав это благословение, вы не можете его обычным.
использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.
ЗНАКИ ВНИМАНИЯ
Благословение затягивающихся ран. Это благо-
словение даёт вам преимущества медальона затя- Иногда самой запоминающейся наградой для ис-
гивающихся ран. кателей приключений становится престиж, кото-
рый они зарабатывают своими деяниями. Их при-
Благословение защиты. Вы получаете бонус +1 ключения часто приносят им славу и влияние,
к КД и спасброскам. союзников и врагов, а также титулы, которые они
могут передать своим потомкам. Некоторые лорды
Благословение здоровья. Ваше значение Тело- и леди начали обывателями, но позже отправи-
сложения увеличивается на 2, с максимумом 22. лись в опасные места и сделали себе имя.

Благословение понимания. Ваше значение В этом разделе описаны самые распростра-
Мудрости увеличивается на 2, с максимумом 22. нённые знаки внимания, которые искатели при-
ключений могут получить во время кампании.
Благословение сопротивления магии. Вы со- Обычно эти знаки идут в сопровождении с со-
вершаете с преимуществом спасброски от закли- кровищем, но иногда дарятся сами по себе.
наний и прочих магических эффектов.
РЕКОМЕНДАТЕЛЬНЫЕ ПИСЬМА
Благословение улучшения оружия. Одно нема-
гическое оружие, принадлежащее вам, становится Если у благодетеля нет денег, искатели приключе-
оружием +1, пока вы его используете. ний могут получить вместо денежного вознаграж-
дения рекомендательные письма. Обычно это сви-
ЧАРЫ ток в красивой папке или футляре с подписью и
печатью того, кто его написал.
Чары это малые сверхъестественные дары, получить
которые можно множеством разнообразных способов. Рекомендательное письмо от личности с безуко-
Например, волшебник, нашедший мистическую тайну ризненной репутацией может дать искателям при-
в книге древнего архимага, может пропитаться маги- ключений доступ к ПМ, с которыми иначе очень
ей чар, так же как и персонаж, решивший загадку трудно встретиться, например, с герцогом, намест-
сфинкса или попивший из магического фонтана. ником или королевой. Более того, наличие такого
Легендарные существа, такие как единороги и древ- письма может устранить "разногласия" с местными
ние золотые драконы, иногда дарят своим союзни- властями, которые не готовы поверить на слово.
кам чары, а некоторые исследователи обнаруживают,
что обрели магию чар после того, как посетили древ- Ценность рекомендательного письма опреде-
нее место, наполненное стародавней магией. ляется тем, кто его написал, и не предоставит осо-
бых преимуществ там, где написавший его не об-
Некоторые чары можно использовать только ладает властью.
раз, а другие можно использовать несколько раз,
после чего они исчезают. Если чары позволяют МЕДАЛИ
накладывать заклинание, вы делаете это, не тратя
ячейки заклинаний и компоненты (вербальные, Несмотря на то, что медали изготавливают из зо-
соматические и материальные). В любом случае, лота и других драгоценных материалов, они ценны
чары нельзя использовать в области, созданной ещё и как символ для тех, кто ими награждает и
преградой магии или подобным эффектом, и эф- кого награждают.
фекты чар подвержены рассеиванию магии и по-
добным эффектам. Однако сами чары у существа Обычно медалями награждают влиятельные
нельзя отнять ничем кроме божественного вме- политические фигуры за акты героизма и одного
шательства и заклинания исполнение желаний. ношения медали достаточно для получения ува-
жения от тех, кто знает её значение.
Ниже представлены примеры чар. «Вы» в опи-
сании чар означает их владельца. Обычно чары За разные героические поступки могут выда-
подражают эффектам зелья или заклинания, по- вать разные медали. Король Бреландии (в мире
этому вы, при желании, можете создать множе- Эберрон) может наградить искателей приключе-
ство аналогичных чар. ний Королевским Орденом Доблести (изготавлива-
ется из электрумового сплава в виде щита и
Чары восстановления. У этих чар 6 зарядов. украшен рубинами) за защиту бреландцев, а Золо-
Вы можете действием потратить часть зарядов на той Медведь Бреландии (золотая медаль в форме
накладывание одного из следующих заклинаний: головы медведя с глазами из самоцветов) предна-
высшее восстановление (4 заряда) или малое вос- значается для искателей приключений, которые
становление (2 заряда). Когда все заряды будут доказали свою преданность короне тем, что обна-
потрачены, чары исчезнут. ружили и сорвали заговор, ставящий целью отме-
ну Тронхолдского Договора и возобновление По-
Чары героизма. Эти чары позволяют вам дей- следней Войны.
ствием получить преимущество зелья героизма.
Когда вы его получите, чары исчезают. Медаль не предоставляет особых игровых
преимуществ тем, кто её носит, но помогает взаи-
Чары живучести. Эти чары позволяют вам модействовать с ПМ. Например, персонаж, гордо
действием получить преимущество зелья живуче- носящий Золотого Медведя Бреландии, будет счи-
сти. Когда вы его получите, чары исчезают. таться героем среди населения Бреландии. За пре-
делами Бреландии эта же медаль будет менее
Чары падения пёрышком. Эти чары дают вам значимой, если только собеседник не является
преимущества кольца падения пёрышком. Это союзником Бреландии.
преимущество длится 10 дней, после чего исчезает.

Чары призыва животных. Эти чары позволяют
вам действием накладывать призыв животных
(версию 3 уровня). После трёх использований вы
теряете эти чары.

228 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ЗЕМЕЛЬНЫЕ НАДЕЛЫ Медали
Рекомендательное письмо
Земельный надел это участок земли, с которым
обычно идёт королевская грамота, подтверждаю-
щая право пользования данным участком. Обычно
такие участки дают в награду за службу и они
остаются в собственности у местного правителя,
но ими позволяется пользоваться и их можно от-
нять, особенно если преданность правителю ока-
зывается под вопросом.

На земельном наделе, если он достаточно
большой, может находиться одно или несколько
крестьянских хозяйств или деревень, в случае чего
получатель становится господином этих земель и
может собирать налоги. Однако на него также
накладывается ряд обязательств.

Персонаж, получивший земельный надел, мо-
жет возводить на нём постройки и должен за-
щищать его. Он может передавать землю по
наследству, но не может продавать её без разре-
шения местного правителя.

Земельный надел станет прекрасной наградой
для искателей приключений, ищущих место, где
можно поселиться, у которых есть семья, или ка-
кие-то личные интересы в регионе, где располо-
жены эти земли.

ОСОБЫЕ УСЛУГИ

Награда может быть и в виде одолжения, кото-
рым персонаж сможет воспользоваться в будущем.
Особые услуги работают лучше, когда обещающий
их человек заслуживает доверия. Законно-добрые
или законно-нейтральные ПМ сделают что угодно,
что выполнить своё обязательство, когда придёт
время, не нарушая законов. Законно-злые ПМ сде-
лают то же, но лишь потому, что сделка есть
сделка. Нейтрально-добрые или нейтральные ПМ
могут сдержать слово, чтоб сохранить свою репу-
тацию. Хаотично-добрых ПМ больше заботит пра-
вильное отношение к искателям приключений,
выполнение обещания, а не личный риск или со-
блюдение закона.

ОСОБЫЕ ПРАВА

Могущественные политические личности могут
награждать персонажей, даруя им особые права,
обычно прописанные в каком-либо официальном
документе. Например, персонажам может быть
дано разрешение носить оружие в публичных ме-
стах, убивать врагов короны или вести переговоры
от лица графа. Они могут заслужить право требо-
вать бесплатное проживание и питание от любого
заведения в пределах конкретного сообщества
или призвать местные войска для помощи при
необходимости.

Особые права длятся столько, сколько указано
в документе, и могут быть отменены, если персо-
нажи злоупотребляют ими.

КРЕПОСТИ

Крепость это награда, которую обычно дают
опытным искателям приключений, продемонстри-
ровавшим преданность местному правителю или
влиятельной организации, такой как рыцари или
совет волшебников. Крепость может быть чем
угодно, от укреплённой башни в центре города до
цитадели в пограничье. Подразумевается, что кре-
постью персонажи могут распоряжаться как им
угодно, но земля под ней остаётся в собственно-
сти короны или правителя. Если персонажи пре-
дадут или окажутся недостойными подарка, их
могут попросить или даже принудить покинуть
крепость.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 229

В качестве дополнительной награды, тот, кто да- могущественного друидского круга, чудаковатым
рит крепость, может оплатить стоимость её содержа- монахом, живущим на отдалённой вершине горы,
ния на один или несколько месяцев, после чего эта предводителем варваров, колдуном, живущим
обязанность возлагается на персонажей. Информа- среди кочевников в качестве предсказателя судьбы
цию о содержании крепости смотрите в 6 главе. или рассеянным бардом, чьи песни и поэмы из-
вестны по все стране.
ТИТУЛЫ
Персонаж, согласившийся на обучение в каче-
Политически важная фигура может выдавать ти- стве награды, должен провести свободное время с
тулы. Титул часто сопровождается земельным наде- наставником (смотрите в 6 главе подробную ин-
лом (смотрите выше). Например, персонажа могут формацию о деятельности во время простоя). Вза-
объявить графом Штормовой реки или графиней мен персонаж получает особенное преимущество.
Дун фьорда, а к титулу будет прилагаться земля с Существуют следующие виды преимуществ от
соответствующим поселением или регионом. обучения:
• Персонаж ежедневно в течение 1к4 + 6 дней
У персонажа может быть больше одного титула,
и, согласно феодальной системе, эти титулы могут получает на рассвете вдохновение.
быть переданы (или распределены) детям. Когда • Персонаж получает владение навыком.
персонаж владеет титулом от него или неё ожида- • Персонаж получает черту.
ются соответствующие манеры. По указу местного
правителя или руководящего органа, титул может АЛЬТЕРНАТИВА ЭПИЧЕСКИМ ДАРАМ
быть снят, если существует причина сомневаться в
верности или компетенции персонажа. Вы можете выдавать персонажам 20 уровня вместо эпиче-
ских даров одну из следующих наград. Обе альтернативы
ОБУЧЕНИЕ можно выдавать более одного раза.

Персонажу может быть предложено особое обуче- Улучшение характеристик. Персонаж может увеличить
ние вместо материальной награды. Такой вид обу- значение одной из характеристик на 2 или двух характери-
чения мало кому доступен, и потому желаем. Оно стик на 1. Теперь значения характеристик могут превы-
предполагает существование умелого учителя — это шать 20, но не могут превышать 30.
может быть искатель приключений в отставке или
герой, решивший стать наставником. Учитель мо- Новая черта. Персонаж получает новую черту, кото-
жет быть магом-затворником или надменным вол- рую выбирает игрок, но одобряете её всё равно вы.
шебником, который задолжал королеве услугу, ры-
царем-коммандором Королевской стражи, лидером

230 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ЭПИЧЕСКИЕ ДАРЫ

Эпический дар это особая способность, доступ-
ная только для персонажей 20 уровня. Персо-
нажи этого уровня получают такие дары толь-
ко если вы хотите этого, и только тогда, когда
вы посчитаете нужным. Эпическими дарами
лучше всего награждать за выполнение основ-
ных заданий или завершение выдающихся дел.
Персонаж может получить эпический дар после
уничтожения злого артефакта, победы над
древним драконом или остановки вторжения с
Внешних Планов.

Эпические дары можно расценивать как
альтернативу прогресса в уровнях, чтобы
награждать персонажей. При таком подходе
можете выдавать каждому персонажу по
одному эпическому дару за каждые 30000
опыта, набранные сверх 355000 опыта.

Вы сами определяете, какой эпический дар
получает персонаж. В идеале, выбираемый дар
должен пригодиться в будущих приключениях.
Вы можете позволить игроку самому выбрать
дар, но окончательный вердикт всё равно бу-
дет за вами.

Какой бы дар не получил персонаж, приду-
майте для него место в мире и сюжете. Многие
дары выглядят невероятно, и они отражают
постепенное превращение персонажа в подобие
полубога. Получение дара может визуально изме-
нить персонажа. Например, глаза персонажа с
Даром истинного зрения могут светиться, когда
он испытывает сильные эмоции, а у персонажа с
Даром высшей магии вокруг головы могут кру-
житься небольшие светящиеся огоньки. Кроме
того, решите, как дар впервые себя проявит.
Он появится спонтанно, из ниоткуда? Или его
передаст воплотившееся создание с невероят-
ной силой? Передача дара может стать захва-
тывающей сценой в приключении.

«Вы» в описании дара означает их вла-
дельца. Если в описании дара не сказано иное,
персонаж не может получить его более одного
раза.

ДАР БЕССМЕРТИЯ

Вы прекращаете стареть. Вы получаете иммунитет
к эффектам, старящим вас, и вы не можете уме-
реть от старости.

ДАР БОЕВОЙ УДАЛИ

Если вы промахнулись рукопашной атакой оружи-
ем, можете решить, что вы попали. Вы не можете
повторно использовать этот дар, пока не окончите
короткий отдых.

ДАР БУРИ

Вы получаете иммунитет к урону звуком и элек-
тричеством. Вы также можете неограниченно
накладывать волну грома (Сл спасброска 15), не
тратя ни ячейку заклинаний, ни компоненты.

ДАР БЫСТРОГО ЗАКЛИНАНИЯ

Выберите одно своё заклинание с уровнем от 1
до 3 и временем накладывания «1 действие».
Для вас время накладывания этого заклина-
ния теперь «1 бонусное действие».

ДАР ВЛАДЕНИЯ НАВЫКАМИ

Вы получаете владение всеми навыками.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 231

ДАР ВОССТАНОВЛЕНИЯ ДАР ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ПЛАНАМ

Вы можете бонусным действием восстановить Получив этот дар, выберите любой план бытия
количество хитов, равное половине максимума кроме Материального Плана. Теперь вы можете
хитов. Вы не можете повторно использовать этот действием накладывать заклинание уход в иной
дар, пока не окончите длительный отдых. мир (не используя ни ячейку заклинаний, ни ком-
поненты), нацеливаясь только на себя, и переме-
ДАР ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ щаясь на выбранный план, или же наоборот, с
этого плана на Материальный План. Вы не можете
Вы можете наложить любое известное или подго- повторно использовать этот дар, пока не окончите
товленное заклинание, не тратя ячейку заклина- короткий отдых.
ний. Вы не можете повторно использовать этот
дар, пока не окончите длительный отдых. ДАР СВОБОДЫ

ДАР ВЫСШЕЙ МАГИИ Вы совершаете с преимуществом проверки харак-
теристик, совершённые для сопротивления захва-
Вы получаете одну ячейку заклинаний 9 уровня, ту. Кроме того, вы можете действием автоматиче-
при условии, что у вас уже есть хоть одна такая ски перестать быть опутанным или схваченным,
ячейка. чем бы ни были вызваны эти состояния.

ДАР ИДЕАЛЬНОГО ЗДОРОВЬЯ ДАР СКОРОСТИ

Вы получаете иммунитет ко всем болезням и Ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов.
ядам, и совершаете с преимуществом спасброски Кроме того, вы можете бонусным действием
Телосложения.
совершить действие Отход или Рывок. Вы не мо-
ДАР ИСТИННОГО ЗРЕНИЯ жете повторно использовать этот дар, пока не
окончите короткий отдых.
Вы получаете истинное зрение в пределах 60 фу-
тов. ДАР СОПРОТИВЛЕНИЯ

ДАР МЕЖПРОСТРАНСТВЕННОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Вы получаете сопротивление к дробящему, колю-
щему и рубящему урону от немагического оружия.
Вы можете действием наложить заклинание ту-
манный шаг, не используя ни ячейку заклинаний, ДАР СОПРОТИВЛЕНИЯ МАГИИ
ни компоненты. Вы не можете повторно использо-
вать этот дар, пока не окончите короткий отдых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от
заклинаний и других магических эффектов.
ДАР НЕОБНАРУЖЕНИЯ
ДАР СТОЙКОСТИ
Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости
(Скрытность), вас нельзя сделать целью магии Максимум ваших хитов увеличивается на 40.
школы Прорицания и эта магия, а также сенсоры
не могут вас обнаружить. ДАР СУДЬБЫ

ДАР НЕОТРАЗИМОГО НАПАДЕНИЯ Когда другое существо, которое вы видите в пре-
делах 60 футов, совершает проверку характери-
Вы можете игнорировать сопротивление к урону стики, бросок атаки или спасбросок, вы можете
любых существ. бросить к10 и добавить его в качестве бонуса или
штрафа к результату броска. Вы не можете по-
ДАР НЕСРАВНЕННОГО ПРИЦЕЛА вторно использовать этот дар, пока не окончите
короткий отдых.
Вы можете дать себе бонус +20 к совершаемому
броску дальнобойной атаки. Вы не можете по- ДАР УДАЧИ
вторно использовать этот дар, пока не окончите
короткий отдых. Вы можете добавить к10 к результату любой со-
вершаемой вами проверки характеристики, броску
ДАР НЕУЯЗВИМОСТИ атаки или спасброску. Вы не можете повторно
использовать этот дар, пока не окончите короткий
Если вы получаете урон из какого угодно источ- отдых.
ника, вы можете уменьшить его до 0. Вы не мо-
жете повторно использовать этот дар, пока не ДАР УСВОЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ
окончите короткий отдых.
Выберите одно заклинание волшебника, колдуна
ДАР НОЧНОГО ДУХА или чародея, которое можете накладывать. Теперь
вы можете накладывать это заклинание с
Находясь полностью в области тусклого света или наименьшим для него уровнем, не тратя ячейку
темноты, вы можете действием стать невидимым. заклинаний.
Вы остаётесь невидимым, пока не совершите дей-
ствие или реакцию.

ДАР ОГНЕННОЙ ДУШИ

Вы получаете иммунитет к урону огнём. Вы также
можете неограниченно накладывать огненные
ладони (Сл спасброска 15), не тратя ни ячейку
заклинаний, ни компоненты.

232 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ЧАСТЬ 3

ХХООЗЗЯЯИИНН ППРРААВВИИЛЛ

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ 233



ГЛАВА 8: ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

РАВИЛА ПОЗВОЛЯЮТ ВАМ И ИГРОКАМ • Броски за ширмой заставят игроков гадать о
силе противников. Почему чудовище всё вре-
приятно проводить время за мя попадает: оно очень сильное, или просто у
столом. Именно правила служат вас выпадают большие числа?
вам, а не вы им. Однако суще-
ствуют правила игры, и суще- • Броски за ширмой позволяют при необходи-
ствуют правила проведения игры. мости подтасовывать результаты. Если два
Например, игроки должны знать, что критических попадания подряд убьют персо-
что произойдёт, если один из них пропустит нажа, вы можете сделать второе попадание
собрание. Они должны знать, нужно ли нести свои обычным, или даже можете сделать его про-
миниатюры, есть ли особые правила, которые вы махом. Не искажайте результаты бросков
решили использовать, и как быть с костями, слишком часто, и не позволяйте игрокам
вставшими на грань или закатившимися под стол. узнать об этом. В противном случае игроки
Всё это и многое другое объясняется в этой главе. подумают, что им ничего не угрожает, или, что
хуже, решат, что у вас есть любимчики.
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
• Броски за ширмой помогут сохранять тайну.
В идеале, игроки собираются за столом с общей Например, если игрок думает, что рядом пря-
целью: интересно провести время. В этом разделе чется невидимка, и совершает проверку Муд-
будут приведены рекомендации по правилам, ко- рости (Внимательность), сделайте бросок за
торые вы можете установить, чтобы эта цель была ширмой, даже если невидимки нет. Пусть иг-
достигнута. Вот основные моменты: рок продолжает думать, что невидимка есть,
но хорошо прячется. Однако этим трюком то-
Проявляйте уважение. Не позволяйте за столом меж- же не стоит злоупотреблять.
личностные конфликты и не допускайте эскала-
ции разногласий. Не трогайте кости других игро- • Вы можете совершать броски за игрока, если
ков, если те ревностно к этому относятся. не хотите, чтобы он знал, насколько хороший
результат у него выпал. Например, если игрок
Не отвлекайтесь. Отключите телевизор и уберите ви- подозревает, что баронесса очарована, и хочет
деоигры. Если у вас есть маленькие дети, наймите совершить проверку Мудрости (Проницатель-
няньку. Убрав отвлекающие моменты, вы поможе- ность), можете совершить этот бросок втайне
те игрокам оставаться в роли и наслаждаться сю- от игрока. Если игрок увидит большой резуль-
жетом. Какие-то игроки могут выходить из-за сто- тат, а его персонаж не найдёт признаков оча-
ла и возвращаться обратно, но другие предпочи- рования, игрок будет убеждён, что баронесса не
тают запланированные перерывы. очарована. При низком результате отрицатель-
ный ответ будет менее информативным. А
Приготовьте перекус. Перед игрой договоритесь, скрытые броски сохраняют интригу.
кто принесёт еду и напитки. Чаще всего за
это отвечают игроки. БРОСКИ АТАКИ И УРОНА

РАЗГОВОРЫ ЗА СТОЛОМ Обычно игроки вначале совершают бросок атаки,
и потом уже бросок урона. Если они начнут бро-
Определитесь, как игроки будут разговаривать за сать кости атаки и урона одновременно, получится
столом: сэкономить немного времени.

• Пусть будет понятно, кто говорит: персонаж ОБСУЖДЕНИЕ ПРАВИЛ
или игрок (вне образа).
Вы можете установить ограничения на обсужде-
• Как вы отнесётесь к тому, что персонажи мо- ние правил во время игры. Кто-то может без про-
гут выдавать информацию о том, что их пер- блем отложить игру, чтобы обсудить разные ин-
сонажи не могут знать, или не могут расска- терпретации правил. Другие предпочитают, чтобы
зать, так как лежат без сознания, мертвы или Мастер принял решение и игра продолжилась. Ес-
просто далеко находятся. ли вы столкнулись с проблемой в трактовке пра-
вил, сделайте заметку об этом (можно поручить
• Как вы отнесётесь к игрокам, которые описы- это другому игроку) и вернитесь к этой проблеме
вают действия своего персонажа и тут же всё позже.
отменяют и описывают уже по-другому?
МЕТАИГРОВОЕ МЫШЛЕНИЕ
БРОСКИ КОСТЕЙ
Метаигровое мышление это когда во время игры
Определитесь, как будут бросаться кости. Хороший постоянно помнят, что происходит игра. Как будто
вариант бросать так, чтобы всем хорошо было персонаж в фильме знает, что находится в филь-
видно результаты. Если заметите, что игрок броса- ме, и действует соответствующе. Например, игрок
ет кость и тут же её хватает, не давая другим может сказать: «Мастер на нас такого сильного
разглядеть, попросите его быть менее скрытным. врага не выпустит!» или же вы можете услышать:
«Он так долго описывал пол. Давайте осмотрим
Если кость упадёт на пол, вы засчитаете её или его ещё раз!»
попросите перебросить? Если кость встанет на реб-
ро, ударившись о книгу, вы отодвинете книгу, что- Противопоставляйте метаигровому мышлению
бы увидеть результат, или попросите перебросить? игроков простой вопрос: «А что на этот счёт дума-
ет твой персонаж?» Вы можете пресекать метаиг-
А как быть с вашими костями? Вы совершае- ровое мышление, создавая сложные для персона-
те свои броски открыто или за ширмой? Имейте в жей ситуации, в которых, чтобы выжить, нужно
виду следующее: устраивать переговоры или отступать.

• Если вы бросаете кости в открытую, игроки
будут знать, что вы играете непредвзято и не
подтасовываете результаты.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 235

ОТСУТСТВУЮЩИЕ ИГРОКИ • Новый персонаж является другом или род-
ственником одного из искателей приключе-
Как вы поступите с персонажами, игроки которых ний, ищущим группу.
отсутствуют? Рассмотрите следующие варианты:
• Пусть другой игрок возьмёт под свой контроль • Новый персонаж является пленником врагов,
с которыми сражаются остальные персонажи.
персонажа отсутствующего игрока. Игрок с до- После спасения этот персонаж присоединяет-
полнительным персонажем должен стараться ся к группе.
сделать так, чтобы его временный персонаж
выжил, и должен экономно тратить его ресурсы. • Новый персонаж является единственным
• Управляйте персонажем сами. Это дополни- выжившим представителем другой группы
тельная нагрузка на вас, но это может срабо- искателей приключений.
тать.
• Решите, что персонажа сейчас нет. Придумай- РОЛЬ КОСТЕЙ
те хорошую причину, по которой персонаж
пропускает приключение, и оставьте его в го- Кости — нейтральный арбитр. Они определяют ис-
роде или пусть он продолжит заниматься дея- ход действий, невзирая на предпочтения Мастера,
тельностью во время простоя. При этом и не выбирая любимчиков. До какой степени вы
оставьте персонажу возможность догнать от- будете полагаться на них — зависит только от вас.
ряд, когда игрок вернётся.
• Пусть персонаж отойдёт на второй план. Это ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
решение требует ото всех немного поступиться
реализмом и подавить неверие, но зато это Некоторые Мастера во всём полагаются на броски
самое простое решение. Вы действуете так, костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Ма-
словно персонажа вообще нет, но никак при стер просит совершить проверку и устанавливает Сл.
этом не оправдываете его отсутствие. Чудо- Таким Мастерам не следует допускать, чтобы про-
вища не атакуют его, а он — их. Вернувшись, движение сюжета зависело от одной-единственной
игрок продолжает играть, как если бы вовсе проверки. Вы должны быть готовы импровизиро-
не отсутствовал. вать и реагировать в изменяющейся ситуации.

МАЛЕНЬКИЕ ГРУППЫ Большое влияние костей также даёт игрокам
ощущение, что возможно всё. И действительно, ка-
Обычно у каждого игрока есть по одному персо- жется невероятным, что полурослик сможет запрыг-
нажу. Так игра проходит ровно, никого не нагру- нуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а
жая сверх меры. Однако, если у вас маленькая потом убраться восвояси, но если на кости выпадет
группа, у игроков может быть несколько персона- большое число, этот план может получиться.
жей. Как вариант, вы можете дополнить отряд
последователями, используя рекомендации из 4 Недостаток такого подхода в том, что может
главы. Вы также можете сделать персонажей бо- пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех
лее живучими, используя опциональное правило зависит только от костей, а не от их решений и
«второе дыхание» из 9 главы. личностей их персонажей.

Не заставляйте игрока брать дополнительного ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
персонажа, если он того не желает, и не делайте
любимчиков, позволяя это только кому-то одному. При таком подходе кости используются как мож-
Если один персонаж является наставником друго- но реже. Некоторые Мастера используют их только
го, игрок может сосредоточиться на отыгрыше в сражении, а успехи и провалы определяют в
только одного персонажа. В противном же случае зависимости от ситуации.
игроки будут вести себя странно, разговаривать
сами с собой, от лица своих же персонажей, и бу- При таком подходе Мастер решает, успешным
дут меньше взаимодействовать между собой. ли было действие или план, в зависимости от того,
как игроки излагают свои доводы, насколько они
Многочисленные персонажи станут хорошим тщательны или изобретательны, или в зависимо-
выходом в игре, в которой много опасных момен- сти от других факторов. Например, игроки могут
тов и высока смертность персонажей. Если ваша описать, как они ищут потайную дверь, описывая,
группа согласна, пусть у каждого игрока будет что простукивают стены и дёргают крепления для
один или два дополнительных персонажа, готовые факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого
войти в игру на случай смерти текущего персона- может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в
жа. Каждый раз, когда основной персонаж полу- том, что они находят потайную дверь, не совер-
чает уровень, дополнительные персонажи тоже его шая никаких проверок характеристик.
получают.
Такой подход вознаграждает изобретатель-
НОВЫЕ ИГРОКИ ность, и поощряет игроков искать выходы в опи-
санных вами ситуациях, а не высматривать осо-
Если к группе присоединяется новый игрок, поз- бые умения на листах своих персонажей. Недо-
вольте ему создать персонажа с таким же уров- статком является инертность и возможная пред-
нем, что и у самого низкоуровневого члена отряда. взятость Мастера. Мастеру может нравиться под-
Единственным исключением является случай, ко- ход некоторых игроков или же наоборот, он мо-
гда новый игрок абсолютно незнаком с D&D. В жет на корню зарубить хорошие идеи, если они
этом случае пусть игрок начнёт с персонажем 1 ведут игру в направлении, которое ему не нравит-
уровня. Если разница в уровнях с остальной ча- ся. Этот подход может также замедлить игру, если
стью отряда будет слишком большой, попробуйте Мастер загадает один-единственный «правильный»
сделать в кампании небольшой перерыв и попро- вариант и будет ждать, пока игроки не сформули-
сите всех временно поиграть персонажами 1 уров- руют его слово в слово.
ня, пока новый игрок не освоится.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Трудно внедрить нового игрока в группу по-
среди приключения. Вот советы, способные облег- Многие Мастера считают, что лучше всего исполь-
чить эту задачу: зовать комбинацию двух описанных выше мето-
дов. Найдя баланс между надеждой на кости и
самостоятельным определением успеха, вы поощ-

236 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

рите игроков и полагаться на бонусы и харак-
теристики, и при этом внимательно следить
за игрой, погружаясь в мир.

Помните, что игру ведут не кости, а вы.
Кости — как правила, это инструмент, помога-
ющий совершать действия. Вы можете в лю-
бое время заявить, что действия персонажа
были успешны. Вы можете позволить игроку
совершить проверку с преимуществом, чтобы
уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт
планы персонажа. И наоборот, плохой план или
плохие обстоятельства могут превратить простей-
шую задачу в невозможную, или как минимум за-
ставят совершать проверку с помехой.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК поздно преуспеет. Для ускорения вычислений счи-
тайте, что персонаж потратит на это в десять раз
Если игрок хочет что-нибудь сделать, часто можно больше времени, чем обычно. Однако никакое коли-
позволить ему преуспеть, не обращаясь к значениям чество повторных проверок не позволит персонажу
его характеристик. Например, персонажу не нужно превратить невыполнимую задачу в выполнимую.
совершать проверку Ловкости, чтобы пересечь пу-
стую комнату, или проверку Харизмы, чтобы зака- Иногда провал проверки характеристики делает
зать кружку эля. Просите совершить проверку толь- невозможным совершение той же проверки, чтобы
ко если есть значительные последствия провала. выполнить ту же задачу. Например, плут может
попытаться обмануть городского стражника, сказав,
Если сомневаетесь, совершать ли бросок, за- что искатели приключений — агенты короля, нахо-
дайте себе два вопроса: дящиеся под прикрытием. Если плут проиграет
состязание своей Харизмы (Обман) с Мудростью
• Может, эта задача слишком проста, и провал (Проницательность) стражника, та же самая ложь
просто невозможен? уже не сработает. Персонажи могут придумать дру-
гой способ обойти стражника или попытаться так
• Может, задача настолько невыполнима же обмануть другого стражника у других ворот. Вы
(например, попытка попасть в луну выстрелом при этом можете решить, что первый провал сде-
из лука), что просто невозможна? лает эту проверку ещё более сложной.

Если на оба вопроса вы ответили «нет», можно
совершать бросок костей. В приведённых ниже
разделах приводятся рекомендации о том, как
определять, нужна ли проверка характеристики,
бросок атаки или спасбросок; как назначать Сл;
когда проверки совершаются с преимуществом
или помехой; и прочие связанные темы.

ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК

Проверка характеристики совершается, чтобы
узнать, сможет ли персонаж преуспеть в выполне-
нии запланированной задачи. В Книге игрока есть
примеры того, для чего используется каждая из ха-
рактеристик. Приведённая ниже таблица резюмиру-
ет этот материал для более удобного использования.

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК

Бывает, что персонаж проваливает проверку харак-
теристики и хочет повторить её. В некоторых ситуа-
циях это возможно, вопрос лишь в затрачиваемом на
это времени. При наличии времени и возможности
совершать повторные проверки персонаж рано или

ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК

Характеристика Используется для... Пример использования
Вышибание двери, перемещение валуна, блокирование
Сила Физическая сила и атлетизм двери железным шипом
Попытка прокрасться мимо стража, ходьба по узкому вы-
Ловкость Проворство, реакция и равновесие ступу, избавление от оков
Долгий бег, удерживание в руке раскалённого металла,
Телосложение Выносливость и здоровье победа в соревновании, кто больше выпьет
Вспоминание информации, разгадывание зацепок, рас-
Интеллект Память и рассудок шифровка тайных посланий
Обнаружение спрятавшегося существа, распознание лжи
Мудрость Восприимчивость и сила воли Убеждение существа что-либо сделать, управление толпой,
Харизма Влияние на других и уверенность в своих силах убедительная ложь

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 237

СОСТЯЗАНИЕ СПАСБРОСКИ Применяется для...
Противостояния силе, которая вас фи-
Состязание это разновидность проверки характе- Характеристика зически перемещает или сковывает
ристики, когда два существа соперничают друг с Сила Уклонения от опасностей
другом. Используйте состязание, когда персонаж Ловкость Противостояния болезням, ядам и дру-
пытается сделать что-то, что или противостоит Телосложение гим опасностям, подрывающим жизнен-
стараниям другого существа или сводит на нет ные силы
усилия этого другого существа. При состязании Интеллект Разоблачения иллюзий и сопротивления
результаты проверок характеристик сравниваются ментальным нападениям, которые мож-
друг с другом, а не с целевым числом. Мудрость но отразить логикой или памятью
Сопротивления эффектам, которые оча-
Если вы объявляете состязание, вы выбираете Харизма ровывают, пугают или как-то иначе вли-
характеристики, которые будут использованы сто- яют на вашу волю
ронами. Например, если существо пытается Противостояния эффектам, таким как
скрыться, его Ловкость состязается с Мудростью одержимость, которые подрывают вашу
другого существа. А если два существа борются на личность или перемещают вас на другой
руках или одно держит дверь, а второе толкает её, план существования
оба используют Силу.
СЛОЖНОСТЬ
БРОСКИ АТАКИ
Вы должны устанавливать Сложность для прове-
Призывайте совершать броски атаки, если суще- рок характеристик и спасбросков, если правила
ство пытается попасть по другому существу или или текст приключения не приводят готовые
предмету атакой, особенно если эту атаку может цифры. Иногда вы можете даже изменить заранее
отклонить доспех или щит, или если у цели есть предопределённую Сл. В такой ситуации подумай-
укрытие. Вы можете также совершать броски те, насколько трудновыполнима задача, и выбери-
атаки в небоевых ситуациях, например, при состя- те соответствующую Сл из приведённой таблицы.
зании лучников или при игре в дартс.
ТИПИЧНАЯ СЛ Сл Задача Сл
СПАСБРОСКИ 5 Сложная 20
Задача 10 Очень сложная 25
Спасбросок это мгновенный ответ на опасный эф- Очень лёгкая 15 Практически 30
фект, и он практически никогда не совершается Лёгкая невыполнимая
как акт доброй воли. Спасбросок совершается если Умеренная
с персонажем происходит что-то опасное, но у него
ещё есть шанс избежать вреда. В этом отличие Числа, представленные для каждой категории,
спасброска от проверки характеристики. Последний взяты приблизительно, чтобы их можно было лег-
совершается когда персонаж что-то активно пыта- ко запомнить, и вы не открывали эту книгу каж-
ется совершить, а спасбросок это мгновенная реак- дый раз, когда вам нужно определить Сл задачи.
ция на что-то, что совершает кто-то другой. Вот несколько советов по использованию катего-
рий Сл во время игры:
Чаще всего спасбросок совершается, когда не-
кий эффект — заклинание, умение чудовища или Если вы решили, что нужна проверка характе-
ловушка — прямым текстом призывают его со- ристики, вряд ли задачу можно назвать очень лёг-
вершить, описывая, какой именно спасбросок со- кой. Кто угодно может выполнить задачу со Сл 5,
вершить, и приводя Сл. практически ничем не рискуя. Если обстоятель-
ства не мешают, позвольте персонажам преуспе-
В других случаях могут возникнуть ситуации, в вать в таких задачах, не совершая проверок.
которых спасбросок тоже будет уместен, в частно-
сти, если персонаж подвергается вредоносному Затем спросите себя: «Какая это задача, лёгкая,
эффекту, который нельзя отклонить доспехом или умеренная или сложная?» Даже если вы всегда
щитом. Вы сами решаете, какая характеристика будете использовать в качестве Сл только числа 10,
15 и 20, ваша игра пройдёт прекрасно. Помните,
при этом будет использоваться. В таблице что персонаж со значением «10» нужной характе-
«спасброски» приводятся некоторые идеи. ристики без учёта бонуса мастерства будет пре-
успевать в лёгких задачах примерно в 50 процен-
ПРОВЕРКА ИНТЕЛЛЕКТА тах случаев. Умеренная задача требует для выпол-
ПРОТИВ ПРОВЕРКИ МУДРОСТИ нения высокой характеристики или высокого бо-
нуса мастерства, а сложная задача требует и того,
Если вы сомневаетесь, что попросить совершить, проверку и другого. Не повредит также удача в бросках к20.
Интеллекта или Мудрости, когда персонаж может что-то
заметить, оцените высокие значения и той и другой харак- Если вы считаете, что задача очень сложна,
теристики. можете использовать более высокую Сл, но делай-
те это осторожно, и всегда принимайте в расчёт
Персонаж с высокой Мудростью, но низким Интел- уровень персонажей. Задача со Сл 25 будет очень
лектом, осознаёт своё окружение, но не может его интер- сложной для низкоуровневых персонажей, но ста-
претировать. Персонаж может заметить, что на части сте- нет немного проще после 10 уровня. Проверка со
ны нет пыли, но он не обязательно поймёт, что здесь Сл 30 практически невыполнима для большинства
находится потайная дверь. низкоуровневых персонажей. Даже персонажу 20
уровня, с характеристикой 20 и бонусом мастер-
И наоборот, персонаж с высоким Интеллектом и низкой ства, понадобится выкинуть «19–20», чтобы пре-
Мудростью будет рассеянным, но умным. Персонаж может не успеть в задаче с такой Сл.
заметить чистое место на стене, но если у него спросят мне-
ние, он сразу сделает предположение, почему там нет грязи.

Проверки Мудрости позволяют персонажам замечать
то, что находится вокруг (стена чистая), а проверки Ин-
теллекта отвечают на вопрос, что это может означать
(возможно, там потайная дверь).

238 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

ВАРИАНТ: АВТОМАТИЧЕСКИЙ УСПЕХ будет совершена проверка Телосложения (Атлети-
ка), а не проверка Силы (Атлетика).
Иногда непредсказуемость броска к20 приводит к
абсурдным ситуациям. Предположим, что есть Игроки часто спрашивают, могут ли они при-
дверь, которую можно выбить успешной провер- менить владение навыком при проверке характе-
кой Силы со Сл 15. Воин с Силой 20 может из-за ристики. Если игрок приводит хорошую причину,
плохого броска едва пошатнуть дверь. Однако по- по которой тренировки и врождённые таланты
сле этого плут с Силой 10 выбрасывает «20» и сры- помогают его персонажу в этой проверке, согла-
вает дверь с петель. шайтесь, так вы наградите его за креативное
мышление.
Если такая ситуация вас беспокоит, попробуй-
те давать некоторым проверкам автоматические ИНСТРУМЕНТЫ
успехи. При этом опциональном правиле персонаж
автоматически преуспевает в проверках характе- Навык владения инструментом позволяет вам
ристики, чья Сл не превышает значение нужной применять бонус мастерства при проверках харак-
характеристики, уменьшенное на 5. В приведённом теристик, совершённых с использованием этого
выше примере воин автоматически вышиб бы инструмента. Например, персонаж, владеющий
дверь. Это правило не распространяется на состя- инструментами плотника, может добавлять бонус
зания, спасброски и броски атаки. мастерства к проверкам Ловкости, совершённым
для создания деревянной флейты, проверкам Ин-
Владение навыком или инструментом тоже теллекта, совершённым для создания деревянной
позволяет автоматически преуспевать в провер- потайной двери, и проверкам Силы, совершённым
ках. Если к проверке характеристики персонажа для создания требушета. Однако бонус мастерства
прибавляется бонус мастерства, он автоматически не будет применяться к проверкам характеристик,
преуспевает, если Сл не превышает 10. Если у пер- совершённым для признания деревянной кон-
сонажа как минимум 11 уровень, проверка пре- струкции неустойчивой, а также для определения
успевает, если у неё Сл не превышает 15. того, подлинна ли та или иная вещь, так как ин-
струмент при этом не используется.
Обратной стороной такого подхода является
предсказуемость. Например, как только характери- СПАСБРОСКИ И БРОСКИ АТАКИ
стика персонажа становится равной 20, её про-
верки со Сл 15 и меньше будут автоматически Персонажи либо владеют спасбросками и атаками,
успешными. Умные игроки будут назначать на либо не владеют. Если владение есть, бонус ма-
задачи персонажей с максимальным значением стерства применяется всегда.
характеристик. Если вы захотите риска, вы уста-
новите более высокую Сл. Однако при этом вы ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
лишь усугубите проблему, от которой пытались
избавиться: более высокая Сл потребует больших Преимущества и помехи — самые полезные ин-
значений на костях, то есть проверки ещё больше струменты Мастера. Они отражают временные
станут зависеть от удачи. обстоятельства, способные оказать влияние на
шансы персонажа преуспеть в выполнении задачи.
ВЛАДЕНИЕ Преимущество это также отличный способ награ-
дить игрока, который проявил чрезвычайную
Когда просите игрока совершить проверку харак- изобретательность.
теристики, подумайте, можно ли в данной ситуа-
ции применить владение навыком или инстру- Персонажи часто получают преимущества и
ментом. Игрок сам может спросить, применимо ли помехи благодаря особым умениям, действиям,
одно из его владений. заклинаниям и прочим особенностям класса и
предыстории. В остальных случаях вы сами реша-
Чтобы вам было проще принять решение, по- ете, есть ли обстоятельства, положительно или от-
думайте, может ли персонаж научиться выполнять рицательно влияющие на бросок, и выдаёте либо
эту задачу лучше благодаря тренировкам и прак- преимущество, либо помеху.
тике. Если ответ — «нет», то можете сказать, что
бонус не применим. Однако, если ответ — «да», Вы можете давать преимущество когда...
назначьте соответствующий проверке навыки или • Обстоятельства, не связанные с врождёнными
инструмент, владение которыми поможет отразить
эти тренировки и практику. способностями персонажа, дают ему фору.
• Что-то в окружении увеличивает шансы пер-
НАВЫКИ
сонажа на успех.
Владение навыком представляет сосредоточен- • Игрок проявляет исключительную изобрета-
ность персонажа на одном из проявлений харак-
теристики. Ловкость характеризует самые разно- тельность или хитрость в выполнении или
сторонние качества, но из всего этого многообра- описании задачи.
зия персонаж может особенно хорошо прятаться, • Предыдущие действия (самого персонажа или
и это будет отображено владением навыком другого существа) увеличили его шансы на
Скрытность. Если этот навык используется при успех.
проверке характеристики, скорее всего, это будет
Ловкость. Вы можете давать помеху когда...
• Обстоятельства как-то вредят процессу.
При некоторых обстоятельствах вы можете • Что-то в окружении уменьшает шансы на
решить, что владение навыком может давать бо-
нус при проверке другой характеристики. Напри- успех (при условии, что этот же фактор не
мер, вы можете решить, что плывущий с острова накладывает штраф к совершаемому броску).
на побережье персонаж должен совершить про- • Какая-то часть плана или описания уменьшает
верку Телосложения (а не Силы), потому что рас- шансы на успех.
стояние очень большое. Этот персонаж владеет
навыком Атлетика, который покрывает и плава- Из-за того, что преимущества и помехи отме-
ние, поэтому вы позволяете добавить бонус ма- няют друг друга, нет смысла подсчитывать, сколь-
стерства к проверке характеристики. В сущности, ко именно факторов влияют положительно или
отрицательно.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 239

Представьте, например, волшебника, бегущего НАГРАДА ВДОХНОВЕНИЕМ
по коридору подземелья от злобоглаза. За углом
впереди два огра устраивают ему засаду. Услышит Считайте вдохновение приправой, улучшающей
ли волшебник огров? Вы смотрите на пассивное кампанию. Кто-то из Мастеров отказывается
значение Мудрости (Внимательность) и оцениваете использовать вдохновение, а кто-то считает его
все имеющиеся факторы. основной частью игры. Помните следующее зо-
лотое правило: вдохновение должно делать игру
Волшебник бежит, и не может внимательно приятной для всех. Награждайте вдохновением,
следить за всем, что происходит впереди. Это даёт когда игроки совершают действия, делающие
помеху к проверке характеристики. Однако огры игру более захватывающей, весёлой или запоми-
шевелили опускную решётку и шумели воротом, нающейся.
что даёт волшебнику преимущество. В результате
персонаж совершает проверку Мудрости и без по- Стандартный подход: награждайте вдохнове-
мехи и без преимущества, и вам больше не нужно нием каждого персонажа по одному разу за со-
рассматривать никакие другие факторы. Прошлые брание. Потом можете чаще или реже, как будет
сцены с засадами огров, тот факт, что в ушах удобно вам.
волшебника всё ещё стоит звон от заклинания
волна грома, наложенного им на злобоглаза, общий Выдача вдохновения в качестве награды
уровень шума в подземелье — всё это больше не побуждает игроков к особому поведению. Поду-
имеет значения. майте о своём стиле вождения и предпочтениях
вашей группы. Что у вас сделает игру более ин-
ВДОХНОВЕНИЕ тересной? Какие действия подходят жанру или
стилю вашей кампании? Ответы на эти вопросы
Награда вдохновением это эффективный способ позволят определить, за что выдавать вдохно-
поощрить отыгрыш и риск. Как уже объяснено в вение.
Книге игрока, вдохновение даёт персонажу кон-
кретное преимущество: позволяет совершить с Отыгрыш. Награда вдохновением за отыгрыш
преимуществом одну проверку характеристики, подходит для большинства групп. Награждайте
бросок атаки или спасбросок. Помните, что у пер- игрока, когда его персонаж делает нечто умест-
сонажа не может быть больше одного вдохнове- ное для персонажа с его чертами характера, сла-
ния одновременно. бостями и привязанностями. Действия персона-
жа должны быть достойными внимания. Они
могут продвигать сюжет, подвергать искателей
приключений опасности, или смешить всех, кто
пришёл на игру. В сущности, вы награждаете иг-
рока за отыгрыш, который делает игру приятнее
для всех.

Учитывайте стиль отыгрыша каждого игро-
ка, и пытайтесь не отдавать предпочтение толь-
ко лишь одному такому стилю. Например, Эли-
сон может говорить с акцентом и изображать
манеры своего персонажа, а Пол стесняется
отыгрывать и предпочитает просто описывать
настроение и действия своего персонажа. Ни
один из этих стилей не лучше другого. Вдохно-
вение поощряет игроков стараться, и если их
честно за это награждать, игра станет лучше
для всех.

Героизм. Можете награждать вдохновением
за риск, на который игроки отправляют персо-
нажей. Воин не каждый день прыгает с балкона,
чтобы приземлиться среди стаи голодных упырей,
и вы можете наградить этот его отчаянный ма-
нёвр вдохновением. Такая награда подскажет
игрокам, что вы хотите от них залихватского
сражения.

Этот подход хорош для героических кампа-
ний с отчаянными действиями. В таких кампа-
ниях можно разрешить тратить вдохновение
уже после броска к20, а не до него. Так вдохно-
вение станет шансом избежать провала — и га-
рантией того, что будет сыграно когда персонаж
действительно может потерпеть неудачу. Такая
гарантия делает рискованную тактику менее
пугающей.

Награда за победу. Некоторые Мастера пред-
почитают минимально влиять на ход кампании.
Награда вдохновением требует от Мастера выне-
сения суждения, но вы, возможно, в своей кам-
пании позволяете всё решать броскам костей.
Если это так, то можете выдавать вдохновение
за достижение важных целей в сюжете, и это
будет символизировать прилив энергии и уверен-
ности.

240 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

При такой модели выдавайте вдохновение Однако начать мы советуем с того, чтобы
всем в отряде, когда персонажи побеждают выдавать вдохновение после действий, особенно
важного врага, претворяют в жизнь хитрый план если это у вас первая кампания или вы играете
или преодолевают в ходе кампании серьёзное с новой группой. Такой подход меньше всего
препятствие. прерывает ход игры и не позволяет игрокам
думать, что вы ими манипулируете.
Эмуляция жанра. Вдохновение это удобный
инструмент для поощрения за определённые дей- ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
ствия. При таком подходе попробуйте сделать
основные мотивы жанра кампании чертами ха- Обычно игроки записывают на листах персонажа,
рактера, слабостями и привязанностями, приме- есть ли у них вдохновение, либо же вы можете
нимыми ко всем персонажам. Например, в кам- выдавать им покерные фишки или другие жето-
пании в стиле нуар, у персонажей может быть ны. В качестве альтернативы, вы можете выда-
дополнительная слабость «Я не могу отказать в вать особую кость к20, символизирующий вдох-
помощи тому, кого я нахожу привлекательным, новение. Тратя вдохновение, игрок бросит эту
несмотря ни на какие предупреждения о том, кость и тем возвращает её вам. Если игрок пере-
что это опасно». Если персонажи согласятся по- даёт вдохновение кому-то другому, передаётся и
мочь подозрительной, но очень соблазнительной кость к20.
дворянке и попадают в путину интриг и преда-
тельств, наградите их вдохновением. ИГНОРИРОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ

Точно так же, персонажи в сюжете, навеян- Вдохновение может не подходить вашей кампа-
ном хоррором, не могут не остаться переноче- нии. Некоторым Мастерам кажется, что оно уве-
вать в доме с привидениями, чтобы узнать его личивает метаигровое мышление, а другие счита-
тайны. А ещё они ходят по одному, даже если ют, что героизм, отыгрыш и прочие составляющие
это противопоказано. Если отряд разделится, игры — награда сами по себе, и они не нуждаются
можете дать каждому персонажу по вдохнове- в таких поощрениях как вдохновение.
нию.
Если решите игнорировать вдохновение,
Здравомыслящий человек не станет ввязы- скажите об этом игрокам. Это хороший вариант
ваться в интриги дворян и будет избегать дома для суровых кампаний и кампаний, в которых
с привидениями, но в фильмах в стиле нуар или Мастер играет второстепенную роль арбитра
хоррор нет места здравомыслию; мы имеем дело правил.
с героями конкретного сюжета. При таком под-
ходе создайте список основных элементов ва- ВАРИАНТ: ВДОХНОВЕНИЕ ДАРЯТ ТОЛЬКО ИГРОКИ
шего жанра и дайте его игрокам. Прежде чем
кампания начнётся, обсудите этот список, чтобы Вы, как Мастер, ответственны в игре за множе-
убедиться, что вы с группой друг друга понима- ство разных составляющих. Вы можете забыть об
ете, и они принимают элементы вашего жанра. отслеживании вдохновения и не выдать его во-
время. Это опциональное правило позволяет игро-
Игроки и вдохновение. Помните, что игрок кам взять контроль над выдачей вдохновения. Во
может передать своё вдохновение другому игроку. время каждого собрания каждый игрок может
В некоторых группах вдохновение с самого начала один раз дать вдохновение другому игроку. При
считается общим ресурсом, и решение, использо- этом игроки могут следовать рекомендациям по
вать ли его, принимается коллективно. Лучше все- выдаче вдохновения, с которыми согласны все в
го позволить игрокам передавать вдохновение как группе.
они посчитают нужным, но вы можете обсудить с
ними описанные выше рекомендации, особенно Такой подход облегчает вашу жизнь и даёт
если вы пытаетесь придерживаться в игре кон- игрокам шанс наградить друг друга за хорошую
кретного жанра. игру. Вам всё равно нужно следить, чтобы вдохно-
вение дарили честно.
КОГДА ВЫДАВАТЬ ВДОХНОВЕНИЕ?
Этот метод подходит группам, сосредото-
Подумайте, когда вы выдаёте вдохновение. Од- ченным на сюжете. Он не будет работать, если
ни Мастера выдают вдохновение в ответ на игроки будут использовать его лишь для получе-
действия. Другие выдают за принятие опреде- ния преимущества в переломных ситуациях, не
лённых решений, когда у игроков есть выбор. У награждая за отыгрыш и действия, важные для
обоих подходов есть свои сильные и слабые сто- группы.
роны. Если дожидаться действия, игра будет
течь ровно, но игроки до последнего не будут Можете позволить игрокам дарить более од-
знать, принесут ли их решения им вдохновение. ного вдохновения за собрание. В этом случае
Это также означает, что игрок не сможет по- первый раз за собрание игрок дарит вдохнове-
тратить вдохновение в том действии, которое ние как обычно. Каждый последующий раз, ко-
его и принесло, если только вы не позволите это гда он дарит вдохновение, вы тоже получаете
сделать задним числом или не выдадите быстро, вдохновение, которое можете потратить, чтобы
до того как сделаны броски. Этот метод подхо- преимущество получил кто-то из врагов персо-
дит для групп, которые сосредоточены на по- нажей игроков. У вас может быть сколько угод-
гружении и главенстве игроков, когда Мастер но вдохновения, полученного таким способом, и
немного отступает и позволяет игрокам делать всё ваше вдохновение переходит на следующее
то, что им захочется. собрание.

Если вы скажите игрокам, какие их дей- РАЗВЯЗКА И ПОСЛЕДСТВИЯ
ствия принесут вдохновение, это внесёт ясность,
но может сложиться впечатление, что вы мани- Вы определяете последствия бросков атак, про-
пулируете игроками или делаете выбор за них. верок характеристики и спасбросков. В боль-
Если вдохновение выдавать перед действиями, шинстве случаев тут всё просто. Если атака по-
это будет удобно для групп, в которых эмулиру- пала, она причиняет урон. Если существо прова-
ется определённый жанр сюжета, а также групп, лило спасбросок, оно подвергается вредоносному
в которых свобода персонажа менее важна, чем эффекту. Если проверка характеристики не
целостная и красивая история. меньше установленной Сл, проверка успешна.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 241

Вы, как Мастер, можете добавить успехам и карты отслеживать их продвижение и состав-
провалам подробностей и глубины, чтобы они лять заметки об их путешествии. В подземелье
были не похожи один на другой. карта позволит описать ветвящиеся проходы,
двери, залы, и прочие примечательные места, а
ЦЕНА ПОБЕДЫ также даёт игрокам возможность выбрать соб-
ственный путь. Карта дикой местности может
Цена провала может быть суровой, но неприят- показывать дороги, реки, рельеф и прочие до-
ные последствия могут быть и тогда, когда пер- стопримечательности, которые могут направить
сонаж едва-едва справился. Если персонажу не персонажей на правильный путь — или сбить их
хватило до успеха всего 1 или 2, можете позво- с него.
лить ему преуспеть, но ценой осложнений и по-
следствий. Вот примеры таких осложнений: Представленная ниже таблица поможет от-
• Персонаж смог обойти защиту хобгоблина и слеживать перемещение по картам с разным
масштабом. В ней показано, какое расстояние на
ударить его мечом, но тот ударяет щитом и карте искатели приключений покроют за мину-
обезоруживает персонажа. ту, час или день. Таблица использует три темпа
• Персонаж всё-таки уклоняется от огненного перемещения — медленный, нормальный и
шара, но падает ничком. быстрый — описанные в Книге игрока. Персо-
• Персонаж не смог запугать кобольда, но тот нажи, перемещающиеся с нормальным темпом,
всё равно выдаёт важную тайну, хотя и могут пройти 24 мили в день.
предупреждает громким криком об опасно-
сти других чудовищ. ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО КАРТЕ
• Несмотря на соскользнувшую ногу, персонаж
всё же взбирается на утёс, но обнаруживает, Масштаб Медленный Нормальный Быстрый
что верёвка, за которую держится его това- темп
рищ внизу, вот-вот порвётся. карты темп темп 40 кл./мин.

Если вы накладываете такую цену на успех, Подземелье 20 кл./мин 30 кл./мин. 4 кл./мин.
делайте препятствия и осложнения, меняющие
ситуацию приключения. В обмен на успех игро- (1 кл. = 10 фт.) 4 гекса/ч,
ки получают дополнительные трудности. Можете 30 гексов/день
использовать эту же технику, если результат Город 2 кл./мин 3 кл./мин. 1 гекс/1,5 ч,
персонажа идеально равен установленной Сл, 5 гексов/день
что изменит последствия, казалось бы, обычного (1 кл. = 100 фт.)
успеха.
Область 2 гекса/ч, 3 гекса/ч,
СТЕПЕНИ ПРОВАЛА
(1 гекс = 1 миля) 18 гексов/день 24 гекса/день
Иногда проваленная проверка характеристики
может иметь разные последствия в зависимости Королевство 1 гекс/3 ч, 1 гекс/2 ч,
от степени провала. Например, персонаж, прова-
ливший проверку обезвреживания сундука, мо- (1 гекс = 6 миль) 3 гекса/день 4 гекса/день
жет случайно активировать ловушку, если про-
валит проверку на 5 и более единиц, а менее ОСОБЫЙ ТЕМП ПУТЕШЕСТВИЯ
разгромный провал просто не даст обезвредить
ловушку. Попробуйте добавить такие же града- Правила темпа перемещения из Книги игрока
ции и к другим проверкам. Проваленная про- подразумевают, что группа путешественников
верка Харизмы (Убеждение) может означать, что идёт в темпе, на который не влияет скорость
королева не станет помогать, а провал на 5 и перемещения отдельных её участников. Разница
больше единиц разозлит её, и персонажей бро- в скорости ходьбы может быть важна во время
сят в темницу. сражения, а во время похода разница исчезает,
так как путники изредка останавливаются, что-
КРИТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ бы перевести дух, более быстрые поджидают
медленных, а проворство одних уравновешива-
Выпадение «20» и «1» при проверке характери- ется выносливостью других.
стики или спасброске обычно не означает появ-
ление особых эффектов. Однако вы можете Персонаж, скачущий на призрачном скакуне,
принять такой экстраординарный результат в парящий в воздухе на ковре-самолёте, или плыву-
расчёт, когда будете определять последствия. Вы щий на паруснике или хитроумном изобретении
сами решаете, как это проявится в игре. Можно гномов, работающем на пару, путешествует не с
увеличить влияние успеха или провала. Напри- обычной скоростью, так как магия, двигатели или
мер, «1» при провальной попытке вскрыть замок ветер не устают в отличие от существ, и в воздухе
может сломать воровские инструменты, а «20» нет таких многочисленных препятствий как на
при проверке Интеллекта (Анализ) может дать земле. Если существо путешествует со скоростью
дополнительную подсказку. полёта или со скоростью, дарованной магией, дви-
гателем или силой стихии (такой как ветер или
ИССЛЕДОВАНИЕ течение), превратите скорость в темп перемеще-
ния, используя следующие правила:
В этом разделе приводятся советы по проведению
исследований, в частности, по путешествиям, вы- • За 1 минуту вы можете переместиться на ко-
слеживанию и видимости. личество футов, равное вашей скорости,
умноженной на 10.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ
• За 1 час вы можете переместиться на количе-
В какой бы окружающей среде ни действовали ство миль, равное вашей скорости, делённой
искатели приключений, вы можете с помощью на 10.

• Для вычисления пройдённого за день расстоя-
ния умножьте расстояние, проходимое за час,
на число часов в путешествии (обычно это 8
часов).

• Для быстрого темпа увеличьте пройдённое
расстояние на одну треть.

• Для медленного темпа умножьте пройдённое
расстояние на две третьих.

242 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

Например, персонаж под эффектом заклина- В ясный день персонаж может видеть на 40
ния хождение по ветру получает скорость полёта миль, если находится на вершине горы или высо-
300 футов. За 1 минуту он может переместиться на кого холма, или как минимум может посмотреть
3000 футов в нормальном темпе, 4000 футов в с высоты вниз.
быстром темпе или 2000 футов в медленном тем-
пе. Этот персонаж может покрыть 20, 30 или 40 ОБНАРУЖЕНИЕ ДРУГИХ СУЩЕСТВ
миль в час. Заклинание длится 8 часов, позволяя
ему переместиться на 160, 240 или 320 миль в день. Во время исследования персонажи могут встре-
чать других существ. В таких ситуациях важно
Точно так же, заклинание призрачный скакун знать, кто кого заметил.
создаёт магического скакуна со скоростью 100
футов, и который не устаёт, в отличие от насто- Внутри помещений то, заметит ли одна сто-
ящей лошади. Персонаж на призрачном скакуне рона другую, обычно зависит от конфигурации
может покрыть 1000 футов за 1 минуту в нор- комнат и проходов. Зрение может быть ограни-
мальном темпе, 1333 футов в быстром темпе или чено источниками света. На открытом простран-
666 футов в медленном темпе. За 1 час этот пер- стве видимость осложняется местностью, пого-
сонаж может переместиться на 7, 10 или 13 миль. дой и временем дня. У существ больше шанс
услышать друг друга, чем увидеть.
ВИДИМОСТЬ НА
Если ни одна из сторон не ведёт себя
ОТКРЫТОМ ПРОСТРАНСТВЕ скрытно, существа автоматически замечают
друг друга, как только оказываются в пределах
Путешествуя на открытом пространстве, персона- видимости или диапазона слышимости друг дру-
жи видят примерно на 2 мили в любом направле- га. В противном случае сравните результаты
нии в ясный день, или вплоть до точки, где дере- проверок Ловкости (Скрытность) скрывающейся
вья, холмы или прочие помехи заслоняют обзор. группы с пассивными значениями Мудрости
Дождь обычно уменьшает максимальную види- (Внимательность) другой группы, как объясняет-
мость до 1 мили, а туман — до 100 или 300 футов. ся в Книге игрока.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 243

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ РАЗРЕШЕНИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Иногда искатели приключений идут по следам В Книге игрока приводятся рекомендации по
других существ — или же существа могут идти учёту в социальном взаимодействии отыгрыша и
за искателями приключений! Для выслеживания проверок характеристик (смотрите в главе 8). В
одно или несколько существ должны преуспеть данном же разделе приводится структурирован-
в проверке Мудрости (Выживание). Вы можете ный способ разрешения социального взаимодей-
потребовать, чтобы следопыт совершил новую ствия. Большая часть этой структуры не видна
проверку при возникновении следующих обсто- для игроков, и он не предназначена для полной
ятельств: замены отыгрыша.
• Выслеживание прерывается и продолжается
1. НАЧАЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ
уже после короткого или продолжительного
отдыха. Выберите начальное отношение существа, с кото-
• След пересекается препятствием, на котором рым взаимодействуют искатели приключений:
не остаются следы, таким как река. дружелюбное, безразличное или враждебное.
• Погодные условия или местность меняется
так, что выслеживать становится труднее. Дружелюбное существо хочет помочь искате-
лям приключений и желает, чтобы у них всё по-
Сл проверки зависит от того, насколько хо- лучилось. В задачах и действиях, в которых нет
рошо видны следы прошедших существ. Если риска, не нужно прикладывать большие усилия и
следы прекрасно видны, проверки не нужны. не нужны затраты, дружелюбное существо обыч-
Например, для обнаружения следов армии, про- но помогает без вопросов. Если есть небольшой
шедшей по глинистой дороге, проверки не нуж- риск, может потребоваться проверка Харизмы,
ны. Найти следы на каменной скале гораздо чтобы убедить дружелюбное существо помочь.
сложнее, если только существо не оставляет за
собой характерный след. Кроме того, со временем Безразличное существо может помочь отряду,
следы становятся ещё менее заметными. Если а может и помешать, в зависимости от того, что
следа, по которому можно идти, вообще нет, вы оно посчитает более выгодным. Безразличие су-
можете заявить, что выслеживание невозможно. щества не всегда делает его замкнутым и неза-
интересованным. Безразличное существо может
Приведённая ниже таблица приводит приме- быть вежливым и добродушным, угрюмым и раз-
ры Сл, но вы можете устанавливать свои числа. дражительным, или каким угодно ещё. Если ис-
Можете позволить совершить проверку с пре- катели приключений пытаются убедить безраз-
имуществом, если следы оставляло не одно суще- личное существо сделать что-нибудь, требуется
ство, или помехой, если потом по этому месту успешная проверка Харизмы.
прошлись другие существа. При провале персо-
наж теряет след, но может попытаться вновь Враждебное существо противостоит искате-
найти его, совершая тщательные поиски. Поиски лям приключений и их целям, но не обязательно
утерянного следа занимают 10 минут в изолиро- будет нападать при первой же встрече. Напри-
ванных местах, таких как подземелье, или 1 час мер, высокомерный дворянин может хотеть оса-
на открытой местности. дить группу искателей приключений, чтобы они
не перетягивали на себя внимание короля, и он
СЛ ВЫСЛЕЖИВАНИЯ Сл будет строить козни и интриги, не прибегая к
10 угрозам и насилию. Искателям приключений
Поверхность 15 нужно преуспеть в одной или нескольких слож-
Мягкая поверхность, такая как снег 20 ных проверках Харизмы, чтобы убедить враж-
Грязь или трава +5 дебное существо сделать что-нибудь для них. С
Голый камень −5 другой стороны, враждебное существо может так
За каждый прошедший день плохо относиться к отряду, что никакая проверка
Существо оставило особый след, например, истекало Харизмы не изменит его настрой, и в этом случае
кровью все попытки переговоров будут автоматически
провалены.
СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
2. ПЕРЕГОВОРЫ
Во время социального взаимодействия у искате-
лей приключений обычно есть конкретная цель. Отыграйте переговоры. Пусть искатели приклю-
Они хотят получить информацию, помощь, завое- чений выскажут свою точку зрения, подобрав
вать чьё-то доверие, избежать наказания или слова, имеющие смысл для существа, с которым
сражения, заключить договор или достичь другой они взаимодействуют.
цели. У существ, с которыми они взаимодейству-
ют, тоже есть свои цели. Изменение отношения. Отношение существа
может меняться во время беседы. Если искатели
Некоторые Мастера проводят социальное приключений сделают или скажут правильные
взаимодействие как отыгрыш в свободной фор- вещи (касающиеся идеалов, привязанностей или
ме, когда кости практически не используются. слабостей), они могут сделать враждебное суще-
Другие Мастера предпочитают определять исход ство временно безразличным, а безразличное су-
совершением проверок Харизмы. Оба подхода щество временно дружелюбным. Точно так же
прекрасно работают, и большая часть игр прохо- бестактность, оскорбление или причинение вреда
дит где-то между этими двумя крайностями, учи- могут сделать дружелюбное существо временно
тывая как навыки игроков (отыгрыш и убеди- безразличным, а безразличное существо — враж-
тельность), так и навыки персонажей (отражают- дебным.
ся проверками характеристиками).
Изменят ли искатели приключений отноше-
ние существа, определяете вы. Вы же решаете,
смогли ли искатели приключений сформулиро-
вать свои мысли так, чтобы повлиять на собе-
седника. Обычно отношение существа меняется
не более чем на 1 шаг, будь эта перемена хоть
временной, хоть постоянной.

244 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

Определение характеристик. Искатели при- Помощь в проверке. Другие персонажи, внёс-
ключений не всегда начинают социальное взаи- шие значительный вклад в переговоры, могут по-
модействие, полностью осознавая идеалы, привя- могать персонажу, совершающему проверку. Если
занности и слабости собеседника. Если они хотят помогающий персонаж говорит или делает что-то,
изменить отношение существа, используя эти что хорошо влияет на взаимодействие, персонаж,
характеристики, им для начала нужно опреде- совершающий проверку Харизмы, может сделать
лить, что важно для этого существа. Они могут её с преимуществом. Если другой персонаж неча-
попытаться догадаться, но так они рискуют янно сказал или сделал что-то оскорбительное,
наоборот, ухудшить отношение, если догадка бу- проверка Харизмы совершается с помехой.
дет неправильной.
Многочисленные проверки. В некоторых ситу-
После достаточно долгого для определения ациях может потребоваться несколько проверок,
черт характера взаимодействия искатель при- особенно если искатели приключений обсуждают
ключений может совершить проверку Мудрости сразу несколько целей.
(Проницательность), чтобы узнать одну из соци-
альных характеристик существа. Сл устанавлива- 4. ПОВТОРИТЬ?
ете вы. Если результату не хватит до успеха 10
или больше единиц, характеристика может быть После совершения проверки Харизмы дальнейшие
определена ошибочно. Например, если у старого попытки оказания влияния на цель могут быть
мудреца слабость заключается в том, что он бесплодными, и даже могут разозлить собеседника,
предвзято относится к необразованным, искатель потенциально сдвигая отношение в сторону
приключений, совершивший очень плохую про- враждебного. Используйте здравый смысл. Напри-
верку, может подумать, что мудрецу нравится мер, если плут говорит что-то, что меняет отноше-
поучать тех, кто чего-то не знает. ние дворянина с безразличного на враждебное,
другой персонаж может развеять враждебность
Со временем искатели приключений могут хитрым отыгрышем и успешной проверкой Ха-
узнать социальные характеристики существа из ризмы (Убеждение).
других источников, включая его друзей и союз-
ников, писем и слухов. Заполучить такую инфор- ОТЫГРЫШ
мацию можно уже совершенно в других соци-
альных взаимодействиях. У некоторых Мастеров отыгрыш получается
вполне естественно. Если вы не из их числа, не
3. ПРОВЕРКА ХАРИЗМЫ волнуйтесь. Ваша основная задача — интересно
отыграть ПМ и чудовищ, чтобы удовольствие по-
Когда искатели приключений дойдут до сути лучили и вы, и ваши игроки. Вы не обязаны быть
своей просьбы, требования или предложения — опытным актёром или комедиантом, чтобы отыг-
или если вы решите, что разговор окончен — по- рать трагедию или юмор. Важно лишь вниматель-
просите совершить проверку Харизмы. Персонаж, но относиться к элементам сюжета и образам,
принимавший активное участие в разговоре, мо- вызывающим у игроков смех или сопереживание,
жет совершить проверку. В зависимости от того, и использовать эти элементы в отыгрыше.
как искатели приключений проводили перегово-
ры, к проверке может применяться навык Убеж- СТАНЬТЕ ПЕРСОНАЖЕМ
дение, Обман или Запугивание. Текущее отноше-
ние существа определяет Сл получения той или Представьте, как персонаж или чудовище, которо-
иной реакции, как показано в приведённой ниже го вы отыгрываете, реагирует на искателей при-
таблице. ключений. Подумайте о том, что для него важно. У
него есть идеалы, привязанности или слабости?
РЕАКЦИИ В ПЕРЕГОВОРАХ Используя эти элементы, вы не только сделаете
персонажа или чудовище более правдоподобным,
Сл Реакция дружественного существа но и усилите впечатление, что искатели приклю-
0 Существо выполняет просьбу, если не нужно идти чений находятся в живом мире.

на риск и чем-то жертвовать. Вводите реакции и действия, приносящие
10 Существо идёт на небольшой риск или жертвует неожиданные повороты. Например, старуха, чью
семью убил злой волшебник, может относиться к
чем-то незначительным. волшебнику отряда с огромным подозрением.
20 Существо идёт на большой риск или жертвует чем-то
Вне зависимости от того, кого вы отыгрывае-
значительным. те, персонажа или чудовище, классический совет
будет таким: показывайте, а не говорите. Напри-
Сл Реакция безразличного существа мер, вместо того, чтобы описывать ПМ как неда-
0 Существо не помогает, но и вредить не будет. лёкого и самовлюблённого, действуйте так, будто
10 Существо выполняет просьбу, если не нужно идти вы недалёкий и самовлюблённый. Он может отве-
чать на вопросы без раздумий, постоянно расска-
на риск и чем-то жертвовать. зывать истории о своей жизни и всегда встревать
20 Существо идёт на небольшой риск или жертвует в чужие разговоры, чтобы обсуждали именно его.

чем-то незначительным. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ГОЛОС

Сл Реакция враждебного существа Вы будете много говорить на собраниях. Для дра-
0 Существо противостоит действиям искателей при- матического эффекта будьте готовы прокричать
боевой крик или что-то доверительно шептать.
ключений, и ради этого даже может пойти на риск.
10 Существо не помогает, но и вредить не будет. Кроме того, персонажи и чудовища с харак-
20 Существо выполняет просьбу, если не нужно идти терными голосами лучше запоминаются. Если у
вас нет врождённого дара пародиста или актёра,
на риск и чем-то жертвовать. берите речевые обороты из жизни, фильмов и
телепередач. Пробуйте разные голоса знаменито-
стей, а потом используйте эти голоса для вопло-
щения своих персонажей.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 245

Экспериментируйте с речевыми оборотами. вующие в социальном взаимодействии, могут по-
Например, официантка и городской судья навер- участвовать. Возможно, им встретится член их
няка будут разговаривать по-разному. Точно так семьи или связной, который будет говорить только
же, крестьяне могут говорить косноязычно, а бо- с ними. ПМ определённой расы или класса может
гачи высокомерно и вальяжно. Пусть пират гово- прислушиваться только к тем, с кем он чувствует
рит «Ар-р-р, салаги!» голосом Долговязого Джона некое родство. Создание атмосферы важности —
Сильвера. Пусть разумные чудовища, не знающие отличный способ заинтересовать конкретных иг-
Общего языка, мучаются, пытаясь подобрать нуж- роков, но не затмевайте при этом игроков, кото-
ные слова. Пусть пьяницы и чудовища неразбор- рые и так хорошо отыгрывают роль.
чиво бормочут, а людоящеры шипят.
Если в беседе доминируют лишь несколько
При взаимодействии с несколькими ПМ иска- персонажей, берите периодически паузы и под-
тели приключений должны оставаться в центре ключайте других. Вы можете это сделать от лица
внимания. Пусть ПМ говорят с ними, а не друг с персонажа: «А что об этом думает твой неуклю-
другом. При возможности, пусть говорит только жий друг? Говори, варвар! Что ты мне дашь в об-
один ПМ, но если говорить должны несколько, мен на моё покровительство?». Или же просто
дайте им разные голоса, чтобы игроки понимали, спросите игрока, что делает его персонаж во вре-
кто есть кто. мя беседы. Первый вариант лучше для игроков,
которые говорят от лица своих персонажей. Вто-
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЛИЦО И РУКИ рой вариант лучше для игроков, которым нужен
толчок для участия в ролевом действии.
Показывайте эмоции своих персонажей выраже-
нием лица. Хмурьтесь, улыбайтесь, скальтесь, ры- ПРЕДМЕТЫ
чите, косите глаза — делайте всё, чтобы игроки
запомнили персонажа или чудовище. Если допол- Если персонажам нужно разрубить верёвки, раз-
ните выражение лица необычным голосом, персо- бить окно или взломать гроб вампира, есть одно
наж гарантированно получится запоминающимся. простое правило: при наличии времени и правиль-
ных инструментов персонажи могут уничтожить
Вы не обязаны вставать со стула, но можете любой разрушаемый предмет. Используйте здра-
использовать руки, чтобы воплощать ПМ. Дворя- вый смысл при определении того, может ли пер-
нин может рубить воздух ладонью, говоря при сонаж причинить урон предмету. Сможет ли воин
этом монотонно и невозмутимо, а архимаг может прорубиться через каменную стену мечом? Нет,
выражать недовольство закатыванием глаз и мас- меч сломается раньше стены.
сированием висков.
В дальнейшем, при описании правил, под
ВОВЛЕКАЙТЕ ИГРОКОВ «предметом» понимается неживой предмет, такой
как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень,
Некоторым игрокам нравится отыгрывать роль и а не здание или транспортное средство, состоящее
взаимодействовать больше, чем другим. Какими из множества других предметов.
бы ни были вкусы ваших игроков, ваше реали-
стичное изображение ПМ и чудовищ вдохновит ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРЕДМЕТА
их тоже вкладываться в отыгрыш своих персо-
нажей. Это сделает социальное взаимодействие Если время — важный фактор, можете назначить
шансом для всех глубже погрузиться в игру. разрушаемому предмету Класс Доспеха и хиты.
Можете дать ему иммунитеты, сопротивления и
Для того чтобы во время собрания, на кото- уязвимости к определённым видам урона.
ром много времени уделено отыгрышу, всем было
чем заняться, попробуйте воспользоваться описан- Класс доспеха. Класс Доспеха предмета это ме-
ными ниже подходами. ра того, насколько сложно причинить предмету
урон, попав по нему (предмет ведь не может укло-
Используйте предпочтения игроков. Внутри иг- ниться). В приведённой ниже таблице есть значе-
ры существует деятельность, которая одним игро- ния КД для разных материалов.
кам нравится больше, чем другим; об этом расска-
зано во введении к этой книге. Игроки, которые КЛАСС ДОСПЕХА ПРЕДМЕТА
любят отыгрыш, наслаждаются взаимодействием,
и они могут стать центром внимания. Они часто Материя КД Материя КД
вдохновляют других игроков своим примером, но Железо, сталь 19
вы всё же убедитесь, что другие игроки тоже по- Бумага, верёвка, ткань 11 Мифрил 21
лучают свою порцию удовольствия. Адамантин 23
Кристалл, лёд, стекло 13
Игроки, которым нравится исследование и по-
вествование, обычно согласны участвовать в Дерево, кость 15
отыгрыше, если он продвигает кампанию вперёд
и открывает детали мира. Игроки, которым нра- Камень 17
вится решать задачи, нравится решать, как пра-
вильно ответить, чтобы изменить отношение ПМ. Хиты. Хиты предмета определяют, сколько
Игрокам-подстрекателям нравится провоцировать урона он выдержит, прежде чем потеряет целост-
ПМ на ответную реакцию, так что их легко втя- ность. У крепких предметов хитов больше, чем у
нуть во взаимодействие, хотя это и не будет про- хрупких. У больших предметов хитов обычно тоже
дуктивным. больше, чем у маленьких, если только у крупных
нет при этом хрупких уязвимых мест. В приве-
Игроки, которым нравится оптимизировать дённой ниже таблице есть значения хитов для
персонажей и убивать чудовищ, нравится спорить, хрупких и крепких предметов разного размера.
поэтому конфликт во взаимодействии может по-
мочь этим игрокам начать отыгрыш. Однако луч- ХИТЫ ПРЕДМЕТА Хрупкий Крепкий
ше всего можно занять этих игроков, создавая 2 (1к4) 5 (2к4)
боевые сцены, служащие продолжением взаимо- Размер 3 (1к6) 10 (3к6)
действия (например, подкупленный визирь может Крохотный (бутылка, замок) 4 (1к8) 18 (4к8)
послать за искателями приключений наёмных Маленький (лютня, сундук) 5 (1к10) 27 (5к10)
убийц). Средний (бочка, люстра)
Большой (телега, окно 10×10 фт.)
Цели для конкретных персонажей. Создавайте
ситуации, в которых персонажи, обычно не участ-

246 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

Огромные и Громадные предметы. Обычное Видимый список позволит всем видеть поря-
оружие практически бесполезно против Огромных док ходов. Игроки будут знать, что приближается
и Громадных предметов, таких как статуи, камен- их ход, и они могут заранее планировать свои
ные колонны и массивные валуны. С другой сто- действия. Видимый список также показывает,
роны, факел может сжечь Огромный гобелен, а когда именно будут ходить чудовища.
заклинание землетрясение может превратить ста-
тую в груду булыжников. Если хотите, можете от- В качестве альтернативы можете назначить
слеживать хиты Огромных и Громадных предме- одного игрока ответственным за отслеживание
тов, а можете просто решить, сколько этот пред- инициативы, либо на стенде, либо на бумаге, но
мет выстоит против оружия или силы, разрушаю- так, чтобы список видели все игроки. Этот метод
щей его. Если вы отслеживаете хиты предмета, уменьшит число элементов, которое необходимо
разделите его на несколько секций Большого (или отслеживать вам.
меньшего) размера, и отслеживайте хиты каждой
секции отдельно. Уничтожение лишь одной сек- КАРТОЧКИ
ции может уничтожить весь объект. Например,
Громадная статуя человека может упасть, если При таком подходе у каждого персонажа, а также
хиты её Больших ног уменьшатся до 0. у каждой группы идентичных чудовищ есть своя
карточка. Когда игрок сообщает свою инициативу,
Предметы и виды урона. Предметы обладают запишите её на карточке его персонажа. Сделайте
иммунитетом к урону ядом и психической энерги- то же самое для чудовищ. Затем отсортируйте
ей. Вы можете решить, что некоторые виды урона карточки в порядке уменьшения инициативы и
будут эффективнее других. Например, дробящий берите карты сверху, складывая тех, что соверши-
урон прекрасно подходит для крушения предме- ли ход, вниз стопки. Назвав того, чей ход наступа-
тов, но им не выйдет перерезать верёвку или ко- ет, назовите и следующего, чтобы он мог пригото-
жу. Бумажные и тканевые предметы могут быть вить свой ход. После того как все персонажи и
уязвимы к урону огнём и электричеством. Кирка чудовища совершат свои ходы, колода вернётся в
может колоть камень, но не сможет срубить дере- исходное состояние.
во. Как всегда, используйте здравый смысл.
Вначале игроки не будут знать порядок ходов,
Порог урона. У больших предметов, таких как а также моменты, в которых в сражение будут
стены замка, может быть дополнительная стой- вступать чудовища.
кость, представленная в виде порога урона. Пред-
мет с порогом урона обладает иммунитетом ко ОТСЛЕЖИВАНИЕ ХИТОВ ЧУДОВИЩ
всем видам урона, если только это не урон от еди-
ничной атаки или эффекта, размером не меньше Во время боевой сцены вам нужно отслеживать,
порога урона, в случае чего урон причиняется в сколько урона получило каждое из чудовищ.
полной мере. Весь урон, что не достигает порога Большинство Мастеров отслеживает полученный
урона предмета, считается незначительным, и не урон тайком, чтобы игроки не знали, сколько хи-
уменьшает хиты предмета. тов осталось у врагов. Вы сами решаете, вести ли
записи тайком. Самое главное здесь отслеживать
СРАЖЕНИЕ хиты каждого чудовища отдельно от других.

Этот раздел основан на правилах сражения из Отследить урон, полученный одним-двумя чу-
Книги игрока и предлагает подсказки по ведению довищами легко, но для больших групп чудовищ
игры во время сражения. пригодится система. Если вы не используете ми-
ниатюры или другой реквизит, нужно дать чудо-
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНИЦИАТИВЫ вищам характерные отличия. Опишите их как «огр
с жутким шрамом» и «огр в рогатом шлеме», и вы
Вы можете использовать разные методы отсле- с игроками всегда сможете отличить одного от
живания того, кто за кем действует в сражении. другого. Представьте, например, что вы ведёте
сцену с тремя ограми, у каждого из которых по 59
СКРЫТЫЙ СПИСОК хитов. После того, как инициатива определена,
выпишите хиты каждого огра с указанием заме-
Многие Мастера отслеживают инициативу спис- ток (или их именами, если хотите), чтобы отличать
ком, невидимым для игроков; обычно на бумаге за одного от другого:
ширмой или в таблице на компьютере. Этот метод
позволит вам отслеживать участников сражения, Крэг (огр со шрамом): 59
которые пока не появились на поле боя, и в этом Тод (огр в шлеме): 59
же списке вы можете отслеживать текущие хиты Мур (огр, воняющий дерьмом): 59
чудовищ, а также вести полезные заметки.
Если вы используете миниатюры, проще всего
Недостатком этого метода является то, что дать каждому чудовищу свою уникальную фигур-
вам придётся постоянно напоминать игрокам, чей ку. Если миниатюры все одинаковые, можете по-
ход будет следующим. метить их наклейками разного цвета или наклей-
ками с буквами или цифрами.
ВИДИМЫЙ СПИСОК
Например, в боевой сцене с тремя ограми у
Вы можете отслеживать инициативу на стенде, вас может быть три одинаковые миниатюры
чтобы её было видно всем. После того как игроки огров с наклейками А, Б и В, соответственно. Для
скажут свои значения инициативы, запишите их отслеживания их хитов выпишите их, и умень-
в порядке убывания, оставляя пространство после шайте хиты по мере получения урона. Через не-
каждого имени. Инициативу чудовищ или запи- сколько раундов сражения ваши заметки могут
шите сразу же или добавляйте в момент начала выглядеть примерно так:
их первого хода.
Огр А: 59 53 45 24 14 9 мёртв
Эту идею можно развить дальше, используя Огр Б: 59 31 30
магниты с именами персонажей и чудовищ на Огр В: 59
них или на карточках, которые эти магниты будут
держать.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 247

Игроки часто спрашивают, насколько ране- ЧУДОВИЩА И КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
ны чудовища. Вы не обязаны сообщать точное
количество оставшихся хитов, но у чудовища, у Чудовища используют те же самые правила кри-
которого хитов меньше половины от максимума, тических попаданий, что и персонажи игроков.
могут быть видимые раны и все признаки уста- Если вы используете средние значения урона, не
лости. Можете описать такое чудовище как определяя их каждый раз броском костей, вы мо-
окровавленное, тогда у игроков появится ощу- жете задаться вопросом, как быть в таком случае.
щение, что они сражаются со стойким против- Если чудовище совершило критическое попадание,
ником, и они смогут правильно распорядиться бросьте все кости урона, связанные с этим попада-
самыми сильными заклинаниями и умениями. нием, и добавьте их к среднему урону. Например,
если обычно гоблин причиняет при попадании ру-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ И бящий урон 5 (1к6 + 2), при критическом попадании
он причинит рубящий урон 5 + 1к6.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ СОСТОЯНИЙ
ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ УРОН
Разнообразные правила и умения чётко дают
понять, какое состояние накладывается на суще- Обычно у чудовищ и эффектов чётко прописа-
ство. Вы можете также накладывать состояния но, какой урон они причиняют. Однако в неко-
импровизированно. В этом нет ничего сложного. торых ситуациях вам нужно будет определить
Например, если персонаж спит, он явно лишён урон на лету. В таблице ниже приводятся неко-
сознания, поэтому вы можете считать, что он торые рекомендации.
сейчас бессознательный. А если персонаж упал и
растянулся на земле? Он теперь сбит с ног. ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ УРОН

Отслеживать состояния может быть труднее. Кости Примеры
Для чудовищ состояния проще всего отслеживать 1к10 Ожог от углей, падение книжной полки, укол
на боевых карточках или там, где вы отслеживае-
те их инициативу. Игроки сами должны помнить отравленной иглы
состояния, действующие на их персонажей. Игро- 2к10 Удар молнии, падение в костёр
ки могут умышленно или непреднамеренно забы- 4к10 Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в
вать негативные состояния, поэтому их тоже
можно отмечать на боевых карточках или стенде. чан с кислотой
10к10 Стискивание сжимающимися стенами, попадание
Вы можете также заготовить стопку карт с
описанием состояний. Выдавайте эти карты игро- вращающимся клинком, хождение по раскалённой
кам, когда состояние вступает в силу. Если у игро- лаве
ка на листе будет лежать ярко-розовая карточка, 18к10 Полное погружение в лаву, падение летающей
он уже не забудет, что его персонаж очарован или крепости
испуган. 24к10 Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане
Огня, стискивание челюстей богоподобного суще-
30 ства или чудовища размером с луну

25
20 Громадный

Огромный

15

Большой

10

Крохотный Средний

5 Маленький

248 ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР

РАЗМЕР СУЩЕСТВ НА КЛЕТКАХ И ГЕКСАХ

Крохотный Маленький или Большой Огромный Громадный
средний

В приведённой ниже таблице указаны числа ЦЕЛИ В ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ
урона, по-разному опасные для персонажей раз-
ных уровней. Зная уровень отряда и урон, кото- Область Число целей
рый вы собираетесь причинить, вы сможете по-
нять, насколько он будет опасен. Конус Размер ÷ 10 (округляя в большую сторону)

Куб или квадрат Размер ÷ 5 (округляя в большую сторону)

Линия Длина ÷ 30 (округляя в большую сторону)

ОПАСНОСТЬ УРОНА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ Сфера или круг Радиус ÷ 5 (округляя в большую сторону)

Цилиндр Радиус ÷ 5 (округляя в большую сторону)

Уровень Смертельная

персонажа Неудобство Опасность опасность Например, если волшебник направляет огнен-
ные ладони (15-футовый конус) на группу орков, вы
1–4 1к10 2к10 4к10 с помощью таблицы можете сказать, что целями
стали два орка (15 делится на 10 и округляется до 2).
5–10 2к10 4к10 10к10 Чародей может направить молнию (100-футовую
линию) на огров и гоблинов, а вы с помощью таб-
11–16 4к10 10к10 18к10 лицы скажете, что целями стали четыре чудовища
(100 делится на 30 и округляется до 4).
17–20 10к10 18к10 24к10
Этот приём направлен на упрощение, а не на
Урон, способный вызвать неудобство, редко достоверность. Если вам хочется больше такти-
угрожает смертью персонажам указанного уров- ческой составляющей, используйте миниатюры.
ня, но ослабленные персонажи могут всё же
умереть, получив такой урон. УПРАВЛЕНИЕ ТОЛПАМИ

Опасный урон является значительной угро- Если в сражении участвует очень много чудо-
зой ослабленным персонажам и может убить вищ, оно может затянуться. Если бойцов очень
персонажа указанного уровня, если он уже поте- много, вы можете ускорить игру, отказавшись от
рял часть хитов. бросков атаки в пользу примерного числа попа-
даний, необходимого большой группе чудовищ
Смертельно опасный урон может легко опу- для воздействия на цель.
стить хиты персонажа указанного уровня до 0.
Такой урон может убить даже сильного персо- Вместо совершения бросков атаки опреде-
нажа, если он уже ранен. лите, какое минимальное число должно выпасть
на к20, чтобы существо попало по цели, вычтя
ОЦЕНКА ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ его бонус атаки из КД цели. К этому значению
вы ещё будете периодически возвращаться, по-
Многие заклинания и умения создают области этому лучше сразу запишите его.
воздействия, такие как конусы и сферы. Если вы
не используете миниатюры и прочий реквизит, Посмотрите на первую колонку приведённой
может быть сложно определить, кто попал в об- ниже таблицы. В колонке напротив вы увидите,
ласть воздействия, а кто — нет. В такой ситуации сколько существ должно быть, чтобы одно из
проще всего прислушаться к внутреннему голосу них попало. Если такое количество существ
и принять решение. набирается, их совместные усилия приводят к
тому, что один из них попадает по цели.
Если вам нужны чёткие инструкции, попро-
буйте воспользоваться приведённой ниже табли- Например, восемь орков окружили воина. Их
цей. Для этого представьте, какие участники бонус атаки равен +5, а КД воина равен 19. Ор-
сражения возле кого находятся, и пусть таблица кам нужно 14 или выше, чтобы попасть по вои-
покажет, сколько существ попало в область воз- ну. Согласно таблице, за каждые три орка, один
действия. Увеличивайте или уменьшайте это чис- из них будет попадать. Орков достаточно для
ло в зависимости от скученности толпы. Вы мо- составления двух групп по три орка. Оставшиеся
жете бросить 1к3, чтобы определить, на сколько два орка не будут попадать по воину.
уменьшить или увеличить количество целей.

ГЛАВА 8 : ПРОВЕДЕНИЕ ИГР 249


Click to View FlipBook Version