The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alösha Markov, 2020-10-25 17:30:33

ДнД Книга мастера Rus

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Амулет здоровья Амулет защиты от
обнаружения
и поиска

Амулет планов

Алхимический сосуд

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ А–Я АМУЛЕТ ЗАЩИТЫ ОТ ОБНАРУЖЕНИЯ И ПОИСКА

Магические предметы представлены в алфавитном Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
порядке. Описание магического предмета включает Пока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии
в себя название предмета, его категорию, показа- школы Прорицания. Вы не можете быть целью
тель редкости, и описание магических его свойств. подобной магии, и вас не воспринимают магиче-
ские сенсоры слежения.
АДАМАНТИНОВЫЙ ДОСПЕХ
АМУЛЕТ ЗДОРОВЬЯ
Доспех (средний или тяжёлый, но не доспех
из шкур), необычный Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Это доспехи усилены адамантином, одним из са- Пока вы носите этот амулет, ваше значение Тело-
мых прочных из существующих веществ. Пока вы сложения равно 19. Если ваше Телосложение без
носите эти доспехи, все критические попадания него уже 19 или выше, то амулет не оказывает на
по вам считаются обычными попаданиями. вас никакого действия.

АЛХИМИЧЕСКИЙ СОСУД АМУЛЕТ ПЛАНОВ

Чудесный предмет, необычный Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Этот керамический кувшин, кажется способным Пока вы носите этот амулет, вы можете действи-
вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов ем назвать хорошо знакомое вам место на другом
вне зависимости от того, полный он или пустой. плане. После этого необходимо совершить провер-
Если его потрясти, то можно услышать звуки ку Интеллекта со Сл 15. При успехе вы накладыва-
плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст. ете заклинание уход в иной мир. При провале вы
и все существа и предметы в пределах 15 футов
Вы можете действием назвать одну жидкость от вас переноситесь в случайном направлении.
из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин Бросьте к100. При результате 1–60 вы переноситесь
начнёт её производить. После этого вы можете в случайное место на названном вами плане. При
ещё одним действием откупорить кувшин и вы- результате 61–100 вы переноситесь в случайное
лить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 место на вашем текущем плане существования.
галлонов в минуту. Максимальное количество
жидкости, которое может произвести кувшин, АППАРАТ КВАЛИША
зависит от вида жидкости, названной вами.
Чудесный предмет, легендарный
После того, как кувшин начинает производить На первый взгляд этот предмет выглядит как
выбранную жидкость, он не может производить Большая запечатанная железная бочка, весящая
другую, или произвести названную жидкость в 500 фунтов. У бочки есть потайной затвор, который
объёме больше её максимума, пока не наступит можно найти успешной проверкой Интеллекта
следующий рассвет. (Анализ) со Сл 20. Этот затвор отпирает люк на од-
ном конце бочки, позволяющий забраться внутрь
Жидкость Макс. объём Жидкость Макс. объём двум существам Среднего или меньшего размера. У
Вино 1 галлон Масло 1 кварта дальнего конца торчат в ряд десять рычагов, все в
Вода, пресная 8 галлонов Мёд 1 галлон нейтральной позиции, но их можно перевести или
Вода, солёная 12 галлонов Пиво 4 галлона в верхнее или в нижнее положение. Если использо-
Кислота 8 унций Уксус 2 галлона вать определённые рычаги, аппарат трансформиру-
Майонез 2 галлона Яд 1/2 унции ется и станет напоминать гигантского лобстера.

150 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Аппарат Квалиша

Живой щит Аппарат Квалиша это Большой предмет со
следующей статистикой:
РЫЧАГИ АППАРАТА КВАЛИША Класс Доспеха: 20
Хиты: 200
Рычаг Вверх Вниз Скорость: 30 фт., плавая 30 фт. (или 0 фт. если не
1
Ноги и хвост выдвига- Ноги и хвост втягивают- выдвинуты ноги и хвост)
2 Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
3 ются, позволяя аппара- ся, уменьшая скорость Для того чтобы использовать аппарат в качестве
4 транспортного средства, требуется один водитель.
5 ту ходить и плавать. аппарата до 0 и лишая Пока люк заперт, аппарат водо- и воздухонепро-
ницаем. Воздуха внутри хватит одному дышащему
6 его способности получать существу на 10 часов.
7
8 преимущества от бонусов Аппарат держится на плаву. Он может погру-
жаться на глубину до 900 футов. Глубже этой от-
9 к скорости. метки аппарат получает дробящий урон 2к6 в ми-
10 нуту от давления.
Заслонка переднего ил- Заслонка переднего ил-
Существо в аппарате может действием переме-
люминатора открывается. люминатора закрывается. стить от одного до двух рычагов вверх или вниз.
После каждого использования рычаги сами возвра-
Заслонки боковых ил- Заслонки боковых иллю- щаются в нейтральное положение. Назначение деся-
ти рычагов показано в вышеприведённой таблице.
люминаторов (по два минаторов (по два на
БОЕПРИПАСЫ, +1, +2 ИЛИ +3
на каждом борту) от- каждом борту) закрыва-
Оружие (любые боеприпасы), необычное (+1),
крываются. ются. редкое (+2), или очень редкое (+3)
Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, со-
Из передней части Когти убираются. вершённым при использовании этих магических
боеприпасов. Размер бонуса определяется показа-
аппарата выдвигаются телем редкости боеприпаса. Попав в цель, боепри-
пас перестаёт быть магическим.
два когтя.
БРОШЬ ЗАЩИТЫ
Каждый выдвинутый Каждый выдвинутый
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
коготь совершает руко- коготь совершает руко- Пока вы носите эту брошь, вы обладаете сопро-
тивлением к урону силовым полем и иммунитетом
пашную атаку оружием: пашную атаку оружием: к урону от заклинания волшебная стрела.

+8 к попаданию, дося- +8 к попаданию, досяга- БУЛАВА КАРЫ

гаемость 5 фт., одна емость 5 фт., одна цель. Оружие (булава), редкое
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
цель. Попадание: Дро- Попадание: цель стано- совершённым этим магическим оружием. Бонус
увеличивается до +3, если атакуется конструкт.
бящий урон 7 (2к6). вится схваченной (Сл
Если у вас выпадает «20» при броске атаки
высвобождения 15). этим оружием, цель получает дополнительный
дробящий урон 7 или дополнительный дробящий
Аппарат идёт или плы- Аппарат идёт или плывёт урон 14, если это был конструкт. Если у конструкта
осталось 25 или меньше хитов после получения
вёт вперёд. назад. этого урона, он уничтожается.

Аппарат поворачивает Аппарат поворачивает на ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

на 90 градусов налево. 90 градусов направо.

Похожие на глаза при- Свет тухнет.

способления испускают

яркий свет в пределах

30-футового радиуса и

тусклый свет в преде-

лах ещё 30 футов.

Аппарат погружается в Аппарат всплывает в

жидкость на глубину до жидкости не более чем

20 футов. на 20 футов.

Задний люк отпирается Задний люк закрывается

и открывается. и запирается.

151

Метательное копьё БУЛАВА РАСПАДА
молнии
Булава распада Оружие (булава), редкое (требуется настройка)
Если вы попадаете этим магическим оружием по
Булава кары исчадию или нежити, это существо получает до-
Клинок удачи полнительный урон излучением 2к6. Если у цели
после получения этого урона 25 или меньше хитов,
152 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
15, иначе будет уничтожена. При успешном спа-
сброске существо становится испуганным вами до
конца вашего следующего хода.

Пока вы держите это оружие, оно излучает яр-
кий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в
радиусе ещё 20 футов.

БУЛАВА УЖАСА

Оружие (булава), редкое (требуется настройка)
У этого оружия есть 3 заряда. Если вы его держите,
вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы испу-
стить волну ужаса. Все существа на ваш выбор в
пределах 30 футов должны преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными вами на
1 минуту. Будучи испуганным таким способом, суще-
ство должно тратить ходы на то, чтобы переместить-
ся как можно дальше от вас, и не может добровольно
перемещаться в пространство в пределах 30 футов от
вас. Оно также не может совершать реакции. Из всех
своих действий существо может использовать только
Рывок или пытаться освободиться от эффекта, пре-
пятствующего его передвижению. Если двигаться
некуда, существо может использовать действие Укло-
нение. В конце каждого своего хода существо может
повторять спасбросок, оканчивая эффект при успехе.

Булава ежедневно восстанавливает 1к3 заряда
на рассвете.

БУСИНА СИЛЫ

Чудесный предмет, редкий
Это маленький чёрный шарик 3/4 дюйма в диамет-
ре и весом в одну унцию. Как правило, 1к4 + 4 бу-
син силы находят вместе.

Вы можете действием бросить бусину на рас-
стояние до 60 футов. Бусина взрывается при ударе
и уничтожается. Все существа, находящиеся в пре-
делах 10 футов от места приземления бусины,
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15,
иначе получат урон силовым полем 5к4. После этого
на этой площади образуется прозрачная сфера из
силового поля, остающаяся на этом месте в течение
1 минуты. Все существа, провалившие спасбросок и
полностью находящиеся в пределах этой площади,
оказывается запертым внутри сферы. Существа,
преуспевшие в спасброске, или находящиеся в этой
сфере лишь частично, выталкиваются прочь от
центра сферы, пока полностью не окажутся за пре-
делами действия силового поля. Никакие атаки и
эффекты не могут проникать сквозь сферу — только
воздух, пригодный для дыхания.

Запертое внутри существо может действием
толкать сферу, перемещая её со своей уменьшенной
вдвое скоростью. Сферу можно легко поднять, так
как вне зависимости от веса существ, находящихся
в ней, она весит всего 1 фунт.

БУТЫЛКА С ИФРИТОМ

Чудесный предмет, очень редкий
Эта раскрашенная латунная бутылка весит 1 фунт.
Если вы действием вынете пробку, из бутылки
вырвется густое облако дыма. В конце вашего хода
дым исчезает во вспышке безвредного огня, и в
свободном пространстве в пределах 30 футов от
вас появляется ифрит. Характеристики ифрита
смотрите в Бестиарии.

Когда бутылку открывают в первый раз, Ма- Сл 15. При успехе существо перестаёт быть опу-
стер определяет, что произойдёт дальше: танным верёвкой.

к100 Эффект У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавли-
01–10 Ифрит нападёт на вас. Через 5 раундов сражения вает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя
11–90 ифрит исчезает, а бутылка теряет магию. бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она
Ифрит служит вам 1 час, выполняя все ваши ко- уничтожается.
91–00 манды. После этого ифрит возвращается в бутыл-
ку, которая закрывается новой пробкой. Пробку ВЕЧНОДЫМЯЩАЯСЯ БУТЫЛКА
нельзя вынуть в течение 24 часов. В последующие
два открытия будет происходить то же самое. Чудесный предмет, необычный
Если бутылку откроют в четвёртый раз, ифрит Из этой закупоренной свинцовой пробкой латун-
сбежит и исчезнет, а бутылка потеряет магию. ной бутылки, весящей 1 фунт, постоянно сочится
Ифрит может три раза наложить для вас закли- тонкая струйка дыма. Если вы действием вынете
нание исполнение желаний. Он исчезает после пробку, из бутылки вырвется облако густого дыма
того как исполнит последнее желание или спустя с радиусом 60 футов. Пространство в облаке счи-
1 час, а бутылка после этого теряет магию. тается сильно заслонённой местностью. За каждую
минуту, пока бутылка стоит открытой и находится
ВЕЕР ВЕТРА внутри облака, его радиус увеличивается на 10 фу-
тов, пока не достигнет максимального радиуса 120
Чудесный предмет, необычный футов.
Если вы держите этот веер, вы можете действием
наложить им заклинание порыв ветра (Сл спа- Облако остаётся, пока бутылка открыта. Для
сброска 13). До следующего рассвета веером лучше закрывания бутылки нужно действием произнести
не пользоваться. За каждое повторное использо- её командное слово. Когда бутылку закроют, дым
вание до рассвета существует накопительный 20- рассеется за 10 минут. Умеренный ветер (от 11 до
процентный шанс, что веер не сработает и пре- 20 миль в час) рассеивает дым за 1 минуту, а силь-
вратится в бесполезные немагические обрывки. ный ветер (21 миля в час и больше) сделает это за
1 раунд.
ВЕРЁВКА ЛАЗАНИЯ
ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА БОЕВОГО МАГА, +1, +2 ИЛИ +3
Чудесный предмет, необычный
Эта 60-футовая шёлковая верёвка весит 3 фунта и Волшебная палочка, необычная (+1), редкая (+2) или
способна выдержать до 3000 фунтов веса. Если очень редкая (+3) (требуется настройка заклинателем)
вы удерживаете один конец верёвки, вы можете Держа эту палочку в руке, вы получаете бонус к
действием произнести командное слово, чтобы броскам атаки заклинаний, определяемый редко-
оживить верёвку. Бонусным действием вы може- стью волшебной палочки. Кроме того, вы игнори-
те отдать приказ другому концу двигаться к ка- руете укрытие на половину, когда совершаете ата-
кому-либо месту на ваш выбор. Этот конец будет ки заклинаниями.
продвигаться в сторону указанного места со ско-
ростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА МОЛНИЙ
или пока верёвка не размотается на свою полную
длину, или же пока вы не прикажете ей остано- Волшебная палочка, редкая (требуется настройка
виться. Вы также можете приказать верёвке заклинателем)
крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
отвязаться, навязать или развязать узлы по всей держите, вы можете действием потратить 1 или
длине или самостоятельно скрутиться кольцом для несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание
удобства переноски. молния (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы наклады-
ваете это заклинание 3-го уровня. Вы можете уве-
Если вы приказываете верёвке навязать узлы, личить уровень заклинания на 1 за каждый до-
то они появляются через каждый фут по всей её полнительный используемый заряд.
длине. При этом верёвка становится короче на 10
футов, но зато проверки, совершённые для лаза- Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 за-
ния по ней, совершаются с преимуществом. ряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавли- палочка рассыплется в пыль и уничтожится.
вает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя
бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ОБНАРУЖЕНИЯ ВРАГОВ
уничтожается.
Волшебная палочка, редкая (требуется настройка)
ВЕРЁВКА ОПУТЫВАНИЯ У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
Чудесный предмет, редкий чтобы сказать командное слово. В течение следу-
Это 30-футовая верёвка, весящая 3 фунта. Если ющей минуты вы знаете направление к ближай-
вы держите один конец верёвки и действием шему существу, враждебному к вам и находяще-
произносите командное слово, другой конец муся в пределах 60 футов, но не расстояние до
устремляется вперёд, чтобы обмотаться вокруг него. Палочка может чувствовать присутствие
существа, которое вы видите в пределах 20 футов. враждебных существ, которые эфирны, невидимы,
Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со замаскированы или прячутся, а также тех, кто и
Сл 15, иначе она станет опутанной. так видны. Эффект оканчивается, если вы пере-
стаёте держать палочку.
Вы можете отпустить существо, произнеся бо-
нусным действием второе командное слово. Цель, Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
опутанная верёвкой, может действием совершать заряд на рассвете. Если вы истратили последний
проверку Силы или Ловкости (на свой выбор) со заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 153

Волшебная палочка ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ОБНАРУЖЕНИЯ МАГИИ
сковывания
Волшебная палочка, необычная
Волшебная палочка У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её
обнаружения врагов держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы наложить ей заклинание обнаружение ма-
Волшебная палочка гии. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 за-
страха ряда на рассвете.

Волшебная палочка ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ОГНЕННЫХ ШАРОВ
огненных шаров
Волшебная палочка, редкая (требуется настройка
Волшебная палочка заклинателем)
превращения У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 или
154 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание
огненный шар (Сл спасброска 15). За 1 заряд вы
накладываете это заклинание 3-го уровня. Вы мо-
жете увеличить уровень заклинания на 1 за каж-
дый дополнительный используемый заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
заряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ПАРАЛИЧА

Волшебная палочка, редкая (требуется настройка
заклинателем)
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы выпустить из её кончика тонкий синий луч
в сторону существа, которое видите в пределах 60
футов. Цель должна преуспеть в спасброске Тело-
сложения со Сл 15, иначе она станет парализован-
ной на 1 минуту. В конце каждого своего хода
цель может повторять спасбросок, оканчивая эф-
фект на себе при успехе.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
заряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ПАУТИНЫ

Волшебная палочка (требуется настройка заклинателем)
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы наложить ей заклинание паутина (Сл спа-
сброска 15).

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
заряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Волшебная палочка, очень редкая (требуется
настройка заклинателем)
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы наложить ей заклинание превращение (Сл
спасброска 15).

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
заряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА СЕКРЕТОВ

Волшебная палочка, необычная
У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы
держите её, вы можете действием потратить 1
заряд, и если в пределах 30 футов от вас есть по-
тайные двери или ловушки, то палочка за-

вибрирует и укажет на ту, что находится ближе Волшебная палочка
всего к вам. Палочка ежедневно восстанавливает молний
1к3 заряда на рассвете.
Волшебная палочка
ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА СКОВЫВАНИЯ обнаружения магии

Волшебная палочка, редкая (требуется настройка Волшебная палочка
заклинателем) снарядов
У этой волшебной палочки 7 зарядов для исполь-
зования описанными ниже свойствами. Она еже- Волшебная палочка
дневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете. паралича
Если вы истратили последний заряд в палочке,
бросьте к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется Волшебная палочка
в пыль и уничтожится. секретов

Заклинания. Если вы держите эту палочку, вы
можете действием потратить часть зарядов, чтобы
наложить одно из следующих заклинаний (Сл спа-
сброска 17): удержание чудовища (5 зарядов) или
удержание личности (2 заряда).

Помощь в освобождении: Если вы держите эту
палочку, вы можете реакцией потратить 1 заряд,
чтобы получить преимущество для спасброска,
совершаемого для того, чтобы не быть парализо-
ванным или опутанным, или вы можете потратить
1 заряд, чтобы получить преимущество для про-
верки, совершаемой, чтобы вырваться из захвата.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА СНАРЯДОВ

Волшебная палочка, необычная
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 или
несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание
волшебная стрела. За 1 заряд вы накладываете это
заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уро-
вень заклинания на 1 за каждый дополнительный
используемый заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
заряд на рассвете. Если вы истратили последний
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА СТРАХА

Волшебная палочка, редкая (требуется настройка)
У этой волшебной палочки 7 зарядов для исполь-
зования описанными ниже свойствами. Она еже-
дневно восстанавливает 1к6 + 1 заряд на рассвете.
Если вы истратили последний заряд в палочке,
бросьте к20. Если выпадет «1», палочка рассыплется
в пыль и уничтожится.

Приказ. Если вы держите эту палочку, вы мо-
жете действием потратить 1 заряд, чтобы прика-
зать другому существу убежать или упасть, как
заклинанием приказ (Сл спасброска 15).

Конус страха. Если вы держите эту палочку,
вы можете действием потратить 2 заряда, чтобы
кончик палочки испустил 60-футовый конус ян-
тарного света. Все существа в конусе должны пре-
успеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они
станут испуганными вами на 1 минуту. Будучи ис-
пуганным таким образом, существо обязано тра-
тить ходы на то, чтобы переместиться максималь-
но далеко от вас, и оно не может добровольно
переместиться в пространство в пределах 30 фу-
тов от вас. Оно также не может совершать реак-
ции. В качестве действия существо может ис-
пользовать только Рывок или пытаться освобо-
диться от эффекта, препятствующего его пере-
движению. Если двигаться некуда, существо мо-
жет использовать действие Уклонение. В конце
каждого своего хода существо может повторять
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 155

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ЧУДЕС к100 Эффект
01–05 Вы накладываете замедление.
Волшебная палочка, редкая (требуется настройка 06–10 Вы накладываете огонь фей.
заклинателем) 11–15 Вы становитесь ошеломлённым до начала своего
следующего хода и считаете, что только что про-
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её 16–20 изошло что-то невероятное.
держите, вы можете действием потратить 1 заряд 21–25 Вы накладываете порыв ветра.
и выбрать цель в пределах 120 футов. Цель должна Вы накладываете обнаружение мыслей на вы-
быть существом, предметом или точкой в про- 26–30 бранную цель. Если вы целились не в существо,
странстве. Бросьте к100 и определите последствия 31–33 то получаете урон психической энергией 1к6.
с помощью таблицы. Вы накладываете зловонное облако.
34–36 Область в пределах 60 футов от цели заполнятся
Если эффект накладывает заклинание, Сл сильным ливнем. Эта область становится слабо
спасброска от него равна 15. Если обычно у этого 37–46 заслонённой. Ливень идёт до начала вашего сле-
заклинания есть дистанция в футах, то эта ди- 47–49 дующего хода.
станция становится равной 120 футам. В ближайшем свободном пространстве у цели
50–53 появляется животное. Животное не находится
Если эффект покрывает площадь, то вы под вашим контролем и действует так, как умест-
должны сделать центром заклинания цель и но. Бросьте к100, чтобы определить, кто появил-
включить её в качестве цели заклинания. Если ся. При результате 01–25 появляется носорог; при
эффект может воздействовать на несколько раз- результате 26–50 появляется слон; при результате
ных субъектов, Мастер случайным образом выби- 51–100 появляется крыса. Характеристики живот-
рает, кто станет целью. ных смотрите в Бестиарии.
Вы накладываете молнию.
Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1 Область в пределах 30 футов заполняют 600
заряд на рассвете. Если вы истратили последний огромных бабочек. Это пространство становится
заряд в палочке, бросьте к20. Если выпадет «1», сильно заслонённым. Бабочки остаются на 10
палочка рассыплется в пыль и уничтожится. минут.
Вы увеличиваете цель, как если бы наложили
увеличение/уменьшение. Если на цель не дей-
ствует это заклинание, или если вы целились не в
существо, то целью становитесь вы.

Волшебная палочка
паутины

Волшебная палочка
чудес

156 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

к100 Эффект ВОР ДЕВЯТИ ЖИЗНЕЙ
54–58 Вы накладываете тьму.
59–62 На земле в пределах 60 футов от цели вырастает Оружие (любой меч), очень редкое (требуется настройка)
трава. Если трава там уже была, то она вырастает Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона
63–65 в десять раз больше своего обычного размера и этим магическим оружием.
остаётся такой 1 минуту.
66–69 Один предмет на выбор Мастера переносится на У меча есть 1к8 + 1 заряд. Если вы совершаете
70–79 Эфирный План. Этот предмет никто не должен ни критическое попадание по существу, у которого
80–84 носить, ни нести, он должен находиться в преде- меньше 100 хитов, оно должно преуспеть в спа-
85–87 лах 120 футов от цели, и не должен превышать 10 сброске Телосложения со Сл 15, иначе мгновенно
футов ни по одному из линейных размеров. умрёт, когда меч вырвет его жизненную силу из
88–90 Вы уменьшаетесь, как если бы наложили на себя тела (конструкты и нежить обладают иммуните-
увеличение/уменьшение. том). Меч теряет 1 заряд, если существо умирает.
91–95 Вы накладываете огненный шар. Когда у меча не останется зарядов, он теряет это
Вы накладываете на себя невидимость. свойство.
96–97 На цели вырастают листья. Если в качестве цели
98–00 вы выбрали точку в пространстве, то листья вы- ГРАФИН БЕСКОНЕЧНОЙ ВОДЫ
растают на ближайшем к этой точке существе.
Если листья не оборвать, они побуреют и опадут Чудесный предмет, необычный
через 24 часа. Эта закупоренная ёмкость булькает, если её потря-
Из кончика палочки линией длиной 30 футов и сти, как будто в ней находится вода. Весит гра-
шириной 5 футов выстреливают 1к4 × 10 драго- фин 2 фунта.
ценных камней, стоящих по 1 зм каждый. Каждый
камень причиняет дробящий урон 1, и общий Вы можете действием откупорить графин и
урон от камней поровну делится между всеми произнести одно из трёх ключевых слов, после
существами в этой линии. чего из графина выливается указанное количество
От вас исходит 30-футовая вспышка переливаю- пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода
щегося света. Вы и все существа в этой области, прекращает литься в начале вашего следующего
способные видеть, должны преуспеть в спасброс- хода. У вас есть следующие варианты:
ке Телосложения со Сл 15, иначе ослепнете на 1 • «Ручей» производит 1 галлон воды.
минуту. Существа могут повторять спасброски в • «Фонтан» производит 5 галлонов воды.
конце каждого своего хода, оканчивая эффект на • «Гейзер» производит 30 галлонов воды, кото-
себе при успехе.
Кожа цели становится ярко-синей на 1к10 дней. рая вырывается струёй 30 футов длиной и 1
Если вы выбрали точку в пространстве, то эффект фут шириной. Держа графин, вы можете бо-
действует на ближайшее к этой точке существо. нусным действием нацелиться графином на
Если вы целились в существо, оно должно совер- существо, которое видите в пределах 30 футов
шить спасбросок Телосложения со Сл 15. Если вы от себя. Цель должна преуспеть в спасброске
целились не в существо, то сами становитесь Силы со Сл 13, иначе получит дробящий урон
целью и должны совершить спасбросок. Если 1к4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы
спасбросок провален на 5 или больше единиц, можете нацелиться на предмет, который ни-
цель мгновенно превращается в камень. При кто не несёт и не носит, и который весит не
просто проваленном спасброске цель становится больше 200 фунтов. Предмет или падает или
опутанной и начинает превращаться в камень. толкается на 15 футов от вас.
Будучи опутанной этой магией, цель должна по-
вторить спасбросок в конце своего следующего
хода, становясь окаменевшей при провале или
оканчивая эффект при успехе. Окаменение
длится, пока цель не будет освобождена
заклинанием высшее восстановление
или подобной магией.

Веер ветра

Трезубец
предупреждения

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 157

Демонический ДВАРФСКИЙ МЕТАТЕЛЬ
доспех
Оружие (боевой молот), очень редкое (требуется
Защитник настройка дварфом)

Оковы измерений Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием. Оно об-
158 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА ладает свойством «метательное» с нормальной ди-
станцией 20 футов и максимальной дистанцией
60 футов. Если вы попадёте дальнобойной атакой
этим оружием, оно причиняет дополнительный
урон 1к8 или, если цель — великан, то 2к8. Сразу
же после атаки оружие возвращается в вашу руку.

ДЕМОНИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ

Доспех (латный), очень редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус
+1 к КД, можете говорить на языке Бездны и по-
нимаете этот язык. Кроме того, латные рукавицы
с шипами этого доспеха делают ваши безоружные
атаки руками магическим оружием, причиняющим
рубящий урон с бонусом +1 к броскам атаки и уро-
на и костью урона 1к8.

Проклятье. Надев этот проклятый доспех, вы
не можете его снять, пока не станете целью за-
клинания снятие проклятья или подобной магии.
Нося этот доспех, вы совершаете с помехой брос-
ки атаки по демонам и спасброски от заклинаний
и особых умений демонов.

ДОСПЕХ, +1, +2 ИЛИ +3

Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (+1),
очень редкий (+2) или легендарный (+3)

Вы получаете бонус к КД, пока носите этот доспех.
Бонус определяется редкостью доспеха.

ДОСПЕХ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ ЧЕШУИ

Доспех (чешуйчатый), очень редкий (требуется настройка)
Этот доспех изготавливается из чешуи определённо-
го дракона. Иногда драконы сами собирают сбро-
шенные чешуйки и дарят их гуманоидам. В других
случаях успешные охотники тщательно выделывают
и хранят шкуры убитых драконов. В любом случае,
доспехи из чешуи драконов высоко ценятся.

Пока вы носите этот доспех, вы получаете бо-
нус +1 к КД, совершаете с преимуществом спа-
сброски от Ужасающей внешности и оружия ды-
хания драконов, а также обладаете сопротивлени-
ем к одному виду урона, зависящему от вида дра-
кона, чья чешуя была использована для изготов-
ления доспеха (смотрите таблицу).

Кроме того, вы можете действием сосредото-
читься, чтобы с помощью магии определить рас-
стояние и направление до ближайшего дракона в
пределах 30 миль, вид которого совпадает с видом
дракона, чья чешуя была использована для изго-
товления доспеха. Это особое действие нельзя по-
вторно совершать до следующего рассвета.

Дракон Сопротивление Дракон Сопротивление
Белый Холод
Бронзовый Электричество Латунный Огонь
Зелёный Яд
Золотой Огонь Медный Кислота
Красный Огонь
Серебряный Холод

Синий Электричество

Чёрный Кислота

ДОСПЕХ МОРЯКА

Доспех (лёгкий, средний или тяжёлый), необычный

Пока вы носите этот доспех, вы обладаете скоро-
стью плавания, равной скорости вашей ходьбы.
Кроме того, каждый раз, когда вы начинаете ход,

находясь под водой и с 0 хитов, вы поднимаетесь Доспех
к поверхности на 60 футов. Данный доспех искус- сопротивления
но декорирован различными мотивами с изобра-
жениями рыб и морских раковин. холоду

ДОСПЕХ НЕУЯЗВИМОСТИ Доспех
неуязвимости
Доспех (латный), легендарный (требуется настройка)
Защитная аура. Вы можете действием воткнуть
Вы получаете сопротивление к немагическому рукоятку жезла в землю, после чего навершие будет
урону, пока носите этот доспех. Кроме того, вы испускать яркий свет в пределах 60 футов и туск-
можете действием получить иммунитет к немаги- лый свет в пределах ещё 60 футов. Находясь в об-
ческому урону на 10 минут или пока вы не сниме- ласти яркого света, вы и все дружественные вам
те этот доспех. Вы не можете повторно использо- существа получаете бонус +1 к КД и спасброскам, а
вать это особое действие до следующего рассвета. также можете чувствовать местоположение всех
невидимых враждебных существ, тоже находящих-
ДОСПЕХ СОПРОТИВЛЕНИЯ ся в области яркого света.

Доспех (лёгкие, средний, тяжёлый), редкий (требу- Навершие жезла перестаёт светиться, оканчи-
ется настройка) вая эффект, через 10 минут, или когда какое-
нибудь существо действием выдернет его из зем-
Вы получаете сопротивление к одному из видов ли. Это свойство нельзя использовать повторно до
урона, пока носите этот доспех. Мастер выбирает следующего рассвета.
вид урона сам или случайным образом, из пред-
ставленных ниже вариантов. ЖЕЗЛ БЕЗОПАСНОСТИ

к10 Вид урона к10 Вид урона Жезл, очень редкий
1 Звук 6 Психическая энергия Если вы держите этот жезл, вы можете действием
2 Излучение 7 Силовое поле активировать его. После этого жезл мгновенно теле-
3 Кислота 8 Холод портирует вас и до 199 других согласных существ,
4 Некротическая энергия 9 Электричество которых вы видите, в райское место между планами.
5 Огонь 10 Яд Вы сами определяете вид этого райского места. Это
может быть тихий сад, уютная лужайка, шумная та-
ДОСПЕХ УЯЗВИМОСТИ верна, огромный дворец, тропический остров, фанта-
стический карнавал, или что вы ещё придумаете. Вне
Доспех (латы), редкий (требуется настройка) зависимости от внешнего облика, там хватает воды
и пищи для пропитания всех гостей. Всё остальное, с
Когда вы надеваете этот доспех, вы получаете чем можно взаимодействовать в этом месте, суще-
сопротивление к одному из следующих видов уро- ствует только там. Например, цветок, сорванный в
на: дробящий, колющий или рубящий. Мастер саду, исчезнет, если его вынести наружу.
определяет вид урона самостоятельно или случай-
ным образом. За каждый час, проведённый в райском месте,
посетитель восстанавливает хиты, как если бы он
Проклятье. Этот доспех проклят, но это стано- потратил 1 Кость Хитов. Кроме того, существа не
вится понятно только когда на него используется стареют, находясь в раю, хотя время течёт как
заклинание опознание или когда вы настраивае- обычно. Посетители могут находиться в этом месте
тесь на него. Настройка на доспех проклинает вас не больше 200 дней, разделённых на число присут-
до тех пор, пока вы не станете целью заклинания ствующих существ (округляя в меньшую сторону).
снятие проклятья или похожей магии. Снятие до-
спеха не прекращает проклятье. Пока вы прокля- ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА
ты, вы получаете уязвимость к двум оставшимся
видам урона, исключая тот, к которому доспех
даёт сопротивление.

ЖАРОВНЯ КОМАНДОВАНИЯ ОГНЕННЫМИ

ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ
Чудесный предмет, редкий
Если в этой латунной жаровне горит огонь, вы
можете действием произнести командное слово и
призвать огненного элементаля, как если бы
наложили заклинание призыв элементаля. Жаров-
ню нельзя использовать повторно, пока не насту-
пит следующий рассвет.

Весит жаровня 5 фунтов.

ЖЕЗЛ БДИТЕЛЬНОСТИ

Жезл, очень редкий (требуется настройка)

У этого жезла ребристое навершие, и он обладает
следующими свойствами:

Бдительность. Пока вы держите жезл, вы со-
вершаете с преимуществом проверки Мудрости
(Внимательность) и проверки инициативы.

Заклинания. Пока вы держите этот жезл, вы
можете действием наложить им одно из следую-
щих заклинаний: видение невидимого, обнаруже-
ние болезней и яда или обнаружение добра и зла.

159

Жезл Когда отведённое время заканчивается или вы
правления действием оканчиваете эффект, все посетители воз-
вращаются в места, которые они занимали до акти-
Жезл вации жезла, или в свободном пространстве, бли-
величественной жайшем к прошлому местонахождению. Жезл нельзя
использовать повторно, пока не пройдёт 10 дней.
мощи
ЖЕЗЛ ВЕЛИЧЕСТВЕННОЙ МОЩИ
Жезл
воскрешения Жезл, легендарный (требуется настройка)
У этого жезла ребристое навершие, и он функцио-
нирует как магическая булава, предоставляющая
бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым
им. У жезла есть свойства, связанные с шестью
кнопками, расположенными вдоль ручки, а также
три дополнительных свойства.

Шесть кнопок. Вы можете нажать одну из ше-
сти кнопок бонусным действием. Эффект кнопки
длится, пока вы не нажмёте другую кнопку, или
пока не нажмёте эту же кнопку ещё раз, что воз-
вращает жезл в обычную форму.

Если вы нажмёте кнопку 1, жезл становится
языком пламени, так как из ручки появляется
пламенный клинок.

Если вы нажмёте кнопку 2, навершие разой-
дётся в стороны, становясь двумя полукружьями,
а жезл становится магическим боевым топором,
предоставляющим бонус +3 к броскам атаки и
урона, совершённым им.

Если вы нажмёте кнопку 3, навершие разой-
дётся в стороны, из него появится наконечник
копья, а рукоятка удлиняется, становясь 6-
футовым древком. Так жезл становится магиче-
ским копьём, предоставляющим бонус +3 к брос-
кам атаки и урона, совершённым им.

Если вы нажмёте кнопку 4, жезл превратится
в шест для лазания с длиной до 50 футов, на ваш
выбор. На поверхностях, твёрдых как гранит, в
основании появляется шип, а на верхней части
три крюка, надёжно закрепляющие шест. Через 1
фут в стороны от шеста отходят 3-дюймовые го-
ризонтальные перекладины, превращая его в по-
добие лестницы. Шест может выдержать до 4000
фунтов. Больший вес или отсутствие надёжной
опоры возвращают жезл в обычную форму.

Если вы нажмёте кнопку 5, жезл превратится
в переносной таран, предоставляющий использу-
ющему его бонус +10 к проверкам Силы, совер-
шённым для выламывания дверей, разлома барри-
кад и прочих препятствий.

Если вы нажмёте кнопку 6, жезл возвращает-
ся в обычную форму или же сохраняет её, но при
этом начинает указывать на северный магнитный
полюс. Ничего не произойдёт, если эту функцию
использовать в месте, где нет магнитного полюса.
Жезл также даёт вам знание примерной глубины
под землёй или же наоборот, высоты над землёй.

Вытягивание жизни. Если вы попадаете по
существу рукопашной атакой, используя этот жезл,
вы можете заставить цель совершить спасбросок
Телосложения со Сл 17. При провале цель получит
дополнительный урон некротической энергией 4к6,
а вы восстановите количество хитов, равное поло-
вине этого урона некротической энергией. Это
свойство нельзя использовать повторно до следу-
ющего рассвета.

Паралич. Если вы попадаете по существу ру-
копашной атакой, используя этот жезл, вы можете
заставить цель совершить спасбросок Силы со Сл
17. При провале цель становится парализованной
на 1 минуту. Цель может повторять спасброски в
конце каждого своего хода, оканчивая эффект
при успехе. Это свойство нельзя использовать по-
вторно до следующего рассвета.

160 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Испуг. Если вы держите этот жезл, вы можете ЖЕЗЛ ХРАНИТЕЛЯ ДОГОВОРА
действием заставить всех существ, которых види-
те в пределах 30 футов от себя, совершить спа- Жезл, необычный (+1), редкий (+2) или очень
сбросок Мудрости со Сл 17. При провале цель ста- редкий (+3) (требуется настройка колдуном)
новится испуганной вами на 1 минуту. Испуганная Держа этот жезл, вы получаете бонус к броскам
цель может повторять спасброски в конце каждо- атаки заклинаниями колдуна и Сл спасбросков от
го своего хода, оканчивая эффект на себе при ваших заклинаний колдуна. Размер бонуса опреде-
успехе. Это свойство нельзя использовать повтор- ляется редкостью жезла.
но до следующего рассвета.
Кроме того, вы можете действием восстано-
ЖЕЗЛ ВОСКРЕШЕНИЯ вить одну ячейку заклинания колдуна, если дер-
жите этот жезл. Вы не можете использовать это
Жезл, легендарный (требуется настройка друидом, свойство повторно, пока не окончите продолжи-
жрецом или паладином) тельный отдых.
У этого жезла есть 5 зарядов. Если вы держите
его, вы можете действием наложить им одно из ЖЕЗЛ ЩУПАЛЕЦ
следующих заклинаний: полное исцеление (тратит
1 заряд) или воскрешение (тратит 5 зарядов). Жезл, редкий (требуется настройка)
Этот изготовленный дроу жезл — магическое ору-
Жезл ежедневно восстанавливает 1 заряд на жие, оканчивающееся тремя эластичными щу-
рассвете. Если заряды жезла уменьшаются до 0, пальцами. Держа этот жезл в руке, вы можете
бросьте к20. Если выпадет «1», жезл исчезнет во действием направить каждое щупальце, чтобы
вспышке света. оно атаковало существо в пределах 15 футов от
вас. Каждое щупальце совершает бросок рукопаш-
ЖЕЗЛ ПОГЛОЩЕНИЯ ной атаки с бонусом +9. При попадании щупальце
причиняет дробящий урон 1к6. Если вы попали по
Жезл, очень редкий (требуется настройка) одной цели всеми тремя щупальцами, она должна
Держа этот жезл, вы можете реакцией поглотить совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При
заклинание, нацеленное только на вас, и не имею- провале на 1 минуту скорость существа уменьша-
щее зоны воздействия. Эффект поглощённого за- ется вдвое, оно получает помеху для спасбросков
клинания отменяется, а его энергия — но не само Ловкости и не может совершать реакции. Более
заклинание — сохраняется в жезле. Уровень погло- того, в каждом своём ходу оно может или совер-
щённой энергии равен уровню заклинания, с кото- шать действие или бонусное действие, но не то и
рым оно накладывалось. Жезл за весь свой срок другое одновременно. В конце каждого своего
существования может впитать не более 50 уровней хода оно повторяет спасбросок, оканчивая эффект
энергии. Когда жезл впитает 50 уровней энергии, на себе при успехе.
больше он никогда не сможет их поглощать, и если
вы станете целью заклинания, которое жезл мог бы ЖЕЛЕЗНАЯ ФЛЯГА
поглотить, жезл никак не отреагирует.
Чудесный предмет, легендарный
Когда вы настраиваетесь на жезл, вы узнаёте, У этой железной бутылки латунная пробка. Вы
сколько уровней энергии успел впитать жезл, и можете действием произнести командное слово
сколько энергии хранится в нём на данный момент. фляги и выбрать целью существо, которое видите
в пределах 60 футов от себя. Если цель родом не с
Если вы — заклинатель, и держите этот жезл, того плана существования, на котором вы находи-
вы можете превратить хранящуюся в нём энергию тесь, она должна преуспеть в спасброске Мудрости
в ячейки заклинаний для накладывания подготов- со Сл 17, иначе будет заточена во фляге. Если цель
ленных или известных вам заклинаний. Вы можете раньше уже была заточена такой флягой, спасбро-
создавать ячейки с уровнем не больше тех, что уже сок она совершает с преимуществом. Заточённое
есть у вас, и при этом не больше 5 уровня. Вместо существо остаётся во фляге, пока не будет выпу-
своих ячеек вы используете хранящуюся в жезле щено. Во фляге может одновременно находиться
энергию, во всём же остальном накладываете за- только одно существо. Заточённое существо не
клинание как обычно. Например, вы можете ис- обязано ни дышать, ни есть, ни спать, и оно не
пользовать 3 уровня энергии, хранящейся в жезле, стареет.
в качестве ячейки заклинания 3 уровня.
Вы можете действием вынуть пробку фляги и
В найденном жезле уже хранится 1к10 уровней выпустить существо, находящееся в ней. Оно бу-
энергии. Жезл, не способный больше поглощать дет дружественно относиться к вам и вашим
заклинания, в котором не осталось энергии, пере- спутникам в течение 1 часа и повинуется вашим
стаёт быть магическим. командам в течение этого времени. Если вы не
отдаёте ему команд или отдаёте команду, которая
ЖЕЗЛ ПРАВЛЕНИЯ весьма вероятно закончится его смертью, оно бу-
дет обороняться, но не будет совершать других
Жезл, редкий (требуется настройка) действий. В конце этого периода существо дей-
Вы можете действием продемонстрировать жезл ствует согласно своему обычному характеру и ми-
и потребовать послушания от всех существ на ровоззрению.
ваш выбор, видимых вами в пределах 120 футов
от себя. Каждая цель должна преуспеть в спа- Заклинание опознание показывает, находится
сброске Мудрости со Сл 15, иначе она станет оча- ли во фляге существо, но единственный способ
рованной вами на 8 часов. Будучи очарованным определить вид существа это вскрытие фляги. В
из-за этого эффекта, существо считает вас своим найденной фляге уже может находиться существо,
истинным предводителем. Получив урон от вас определённое Мастером самостоятельно или слу-
или ваших спутников, или получив приказ, проти- чайным образом.
воречащий её природе, цель перестаёт быть оча-
рованной этим эффектом. Жезл нельзя использо-
вать повторно до следующего рассвета.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 161

Железная фляга к100 Содержимое к100 Содержимое
Мазь Кеогтома 01–50 Пустая 77–78 Элементаль (любой)
Арканалот Гитъянки рыцарь
Фонарь 51 Камбион 79 Гитцерай зерт
обнаружения 52 Дао 80 Невидимый охотник
53–54 Демон (вид 1) 81–82 Марид
162 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 55–57 Демон (вид 2) 83–84 Меззолот
58–60 Демон (вид 3) 85–86 Ночная карга
61–62 Демон (вид 4) 87–88 Никалот
63–64 Демон (вид 5) 89–90 Планетар
65 Демон (вид 6) 91 Саламандра
66 Дэв 92–93 Слаад (любой)
67 Дьявол (старший) 94–95 Солар
68–69 Дьявол (младший) 96 Суккуб/инкуб
70–72 Джинн 97–98 Ультролот
73–74 Ифрит 99 Зорн
75–76 00

ЖЕЛЕЗНЫЕ ЛЕНТЫ БИЛАРРО

Чудесный предмет, редкий
Это ржавая железная сфера диаметром 3 дюйма,
весящая 1 фунт. Вы можете действием произне-
сти командное слово и бросить сферу в существо
с размером не больше Огромного, которое видите
в пределах 60 футов от себя. В полёте сфера рас-
падается на отдельные металлические ленты.

Совершите бросок дальнобойной атаки с бонусом
броска атаки, равным модификатору Ловкости плюс
ваш бонус мастерства. При попадании цель стано-
вится опутанной, пока вы не произнесёте командное
слово ещё раз бонусным действием. После повторно-
го произношения командного слова или промаха ата-
ки ленты сжимаются и снова становятся сферой.

Любое существо, в том числе и опутанное, может
действием совершить проверку Силы со Сл 20, чтобы
порвать ленты. При успехе предмет уничтожается, а
удерживаемое существо освобождается. При провале
все дальнейшие попытки этого существа автомати-
чески проваливаются в течение 24 часов.

Железные ленты нельзя использовать повтор-
но до следующего рассвета.

ЖЕМЧУЖИНА СИЛЫ

Чудесный предмет, необычный (требуется
настройка заклинателем)
Если эта жемчужина находится у вас, вы можете
действием произнести командное слово и восста-
новить одну использованную ячейку заклинания.
Если уровень потраченной ячейки 4 или больше, вы
получите ячейку 3 уровня. Вы не можете повторно
использовать жемчужину до следующего рассвета.

ЖЕСТОКОЕ ОРУЖИЕ

Оружие (любое), редкое
Если у вас при броске атаки этим магическим ору-
жием выпадает «20», цель получает дополнительный
урон 7 того вида, который причиняет это оружие.

ЖИВОЙ ЩИТ

Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
Если вы держите этот щит, вы можете бонусным
действием произнести командное слово, чтобы он
ожил. Щит поднимается в воздух и парит в вашем
пространстве, защищая так, как если бы вы его ис-
пользовали, но ваши руки при этом свободны. Щит
остаётся живым 1 минуту, пока вы не окончите эф-
фект бонусным действием или пока вы не станете
недееспособным или не умрёте, после чего щит па-
дает на землю или в вашу руку, если она свободна.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 163

ЗАПОЛЯРНЫЕ САПОГИ ствующие на вас. В течение следующих 24 часов вы
восстанавливаете максимум хитов за каждую исполь-
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) зованную Кость Хитов. Алая жидкость этого зелья пе-
Эти меховые сапоги очень плотные и тёплые. По- риодически пульсирует, напоминая биение сердца.
ка вы их носите, вы получаете следующие пре-
имущества: ЗЕЛЬЕ ЛАЗАНИЯ
• Вы получаете сопротивление к урону холодом.
• Вы игнорируете труднопроходимую местность, Зелье, обычное

созданную льдом или снегом. Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете на 1
• Вы нормально выносите такую низкую темпера- час скорость лазания, равную вашей скорости
ходьбы. В течение этого времени вы совершаете с
туру как −50 °F (−45 °C), без дополнительной тёп- преимуществом проверки Силы (Атлетика), совер-
лой одежды. Если вы одеты очень тепло, то мо- шённые, чтобы лезть. Зелье представляет собой
жете переносить температуру до −100 °F (−73 °C). трёхцветную жидкость. Коричневый, серебряный
и серый слои структурой напоминают рисунок на
ЗАЩИТНИК камне и не смешиваются между собой, как бы вы
ни трясли пузырёк.
Оружие (любой меч), легендарное (требуется настройка)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ
этим магическим оружием.
Зелье, редкость варьируется
В первый раз в каждом своём ходу, когда вы
атакуете этим оружием, вы можете перевести весь Вы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это
бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам зелье. Количество восстанавливаемых хитов зави-
атаки и урона. Например, вы можете уменьшить сит от редкости зелья, как показано в таблице
бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 «зелья лечения». Вне зависимости от силы зелья
к КД. Изменённые бонусы действуют до начала оно представляет собой красную жидкость, свер-
вашего следующего хода, но вы должны держать кающую при встряхивании.
этот меч, чтобы получать от него бонус к КД.
ЗЕЛЬЯ ЛЕЧЕНИЯ
ЗЕЛЬЕ ГАЗООБРАЗНОЙ ФОРМЫ
Зелье... Редкость Хитов восстанавливает
Зелье, редкое лечения Обычное 2к4 + 2
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект большого лечения Необычное 4к4 + 4
заклинания газообразная форма (концентрация не
требуется) на 1 час, или пока вы бонусным действием отличного лечения Редкое 8к4 + 8
не прервёте его. Пузырёк с этим зельем как будто
содержит туман, перетекающий, словно вода. превосходного лечения Очень редкое 10к4 + 20

ЗЕЛЬЕ ГЕРОИЗМА ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ

Зелье, редкое Зелье, очень редкое
После того, как вы выпили это зелье, вы на 1 час
получаете 10 временных хитов. Кроме того, в тече- Контейнер с этим зельем выглядит пустым, но на
ние этого часа вы находитесь под эффектом за- вес чувствуется, что он всё же содержит жидкость.
клинания благословление (концентрация не требу- Выпив её, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё,
ется). Это синее зелье пузырится и парит, словно что вы несёте и носите, становится невидимым
оно находится в состоянии закипания. вместе с вами. Эффект оканчивается преждевре-
менно, если вы атакуете или наложите заклинание.
ЗЕЛЬЕ ДОЛГОЛЕТИЯ
ЗЕЛЬЕ НЕУЯЗВИМОСТИ
Зелье, очень редкое
После того как вы выпьете это зелье, ваш физи- Зелье, редкое
ческий возраст уменьшается на 1к6 + 6 лет, при
минимуме в 13 лет. Каждый раз, когда вы в даль- В течение 1 минуты после того, как вы выпили
нейшем будете пить зелья долголетия, существует это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем
накопительный штраф 10 процентов, что вместо видам урона. Это густое как сироп зелье выглядит
этого вы постареете на 1к6 + 6 лет. В янтарной как расплавленное железо.
жидкости плавают хвост скорпиона, клык гадюки,
мёртвый паук и крохотное сердце, которое вопре- ЗЕЛЬЕ ОГНЕННОГО ДЫХАНИЯ
ки всему всё ещё бьётся. Эти ингредиенты исче-
зают, когда зелье откупоривают. Зелье, необычное

ЗЕЛЬЕ ДРУЖБЫ С ЖИВОТНЫМИ После того, как вы выпили это зелье, вы можете
бонусным действием выдохнуть огонь на цель,
Зелье, необычное находящуюся в пределах 30 футов от вас. Цель
После того как вы выпили это зелье, вы можете в должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 13,
течение одного часа неограниченно накладывать получая урон огнём 4к6 при провале или половину
заклинание дружба с животными (Сл спасброска этого урона при успехе. Эффект заканчивается
13). При взбалтывании этой мутной жидкости вы после того, как вы трижды используете огненное
видите рыбью чешую, кошачьи когти, беличью дыхание, или по истечении 1 часа.
шерсть и прочие фрагменты.
Зелье представляет собой оранжевую мерцающую
ЗЕЛЬЕ ЖИВУЧЕСТИ жидкость, над которой стелется дымок, выходящий
наружу каждый раз, когда вы откупориваете пробку.
Зелье, очень редкое
Если вы выпьете это зелье, оно устранит всё имеюще- ЗЕЛЬЕ ПОДВОДНОГО ДЫХАНИЯ
еся у вас истощение, а также все болезни и яды, дей-
Зелье, необычное

Вы можете дышать под водой в течение 1 часа
после того, как выпьете это зелье. В мутно-зелёной
жидкости, пахнущей морем, плавают небольшие
пузырьки, похожие на медуз.

164 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ЗЕЛЬЕ ПОЛЁТА Маленький красный шарик в этой жидкости
непрерывно сжимается до размера бусины и тут
Зелье, очень редкое же расширяется, окрашивая прозрачную жидкость
вокруг, после чего сжимается вновь. Тряска пу-
Выпив это зелье, вы на 1 час получаете скорость зырька не прерывает этот процесс.
полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете
парить. Если вы находитесь в воздухе, когда зелье ЗЕЛЬЕ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ
теряет силу, вы падаете, если не обладаете другими
средствами, позволяющими оставаться в полёте. Зелье, редкое
Прозрачная жидкость этого зелья парит у горлышка Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эф-
пузырька, и в ней плавают молочно-белые примеси. фект заклинания обнаружение мыслей (Сл спа-
сброска 13). На вид это густое, фиолетовое зелье, с
ЗЕЛЬЕ СИЛЫ ВЕЛИКАНА плавающим в нём небольшим овальным облачком.

Зелье, редкость варьируется ЗЕЛЬЕ ЯДА

Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Зелье, необычное
Силы изменяется на один час. Это новое значение Эта смесь выглядит, пахнет и обладает таким же
зависит от того, силой какого именно великана, вкусом, что и зелье лечения или другое полезное
вы будете обладать (смотрите таблицу ниже). Зелье зелье. Однако, это самый настоящий яд, чья ис-
не оказывает на вас никакого эффекта в том слу- тинная природа скрыта магией иллюзий. Заклина-
чае, если значение вашей Силы уже равно этому ние опознание раскрывает этот обман.
значению или превосходит его.
Если вы всё же выпьете это зелье, вы получа-
В прозрачной жидкости этого зелья плавают ете урон ядом 3к6 и должны преуспеть в спа-
обрезки ногтей великана соответствующего вида. сброске Телосложения со Сл 13, иначе станете
Зелье силы морозного великана и зелье силы камен- отравленным. В начале каждого вашего хода, пока
ного великана обладают одинаковым эффектом. вы отравлены этим зельем, вы получаете урон
ядом 3к6. В конце каждого своего хода вы може-
Тип великана Сила Редкость те повторять спасбросок. В случае успеха каждый
Холмовой великан 21 Необычное урон ядом в последующих раундах будет умень-
Ледяной/каменный великан 23 Редкое шен на 1к6. Яд прекращает действие, когда его
Огненный великан 25 Редкое урон станет равным нулю.
Облачный великан 27 Очень редкое
Грозовой великан 29 Легендарное ЗЕЛЬЕ ЯСНОВИДЕНИЯ

ЗЕЛЬЕ СКОРОСТИ Зелье, редкое
Выпив это зелье, вы получаете эффект заклина-
Зелье, очень редкое ния подсматривание. В желтоватой жидкости зе-
лья плавают глазные яблоки, но они исчезают,
Когда вы выпьете это зелье, вы получите на 1 мину- когда пузырёк открывают.
ту эффект заклинания ускорение (концентрация не
требуется). В жёлтой жидкости этого зелья видны ЗЕРКАЛО ПОХИЩЕНИЯ ЖИЗНИ
чёрные полоски, и она перемешивается сама собой.
Чудесный предмет, очень редкий
ЗЕЛЬЕ СОПРОТИВЛЕНИЯ Если на это 4-футовое в высоту зеркало посмотреть
опосредованно, на его поверхности будут видны
Зелье, необычное слабые изображения существ. Зеркало весит 50
фунтов, и у него КД 11, 10 хитов и уязвимость к
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете со- дробящему урону. Когда его хиты опускаются до 0,
противление к одному виду урона на 1 час. Мастер оно разлетается вдребезги и уничтожается.
сам выбирает вид урона или определяет его слу-
чайным образом из приведённых ниже вариантов. Если зеркало висит на вертикальной поверх-
ности, и вы находитесь в пределах 5 футов от не-
к10 Вид урона к10 Вид урона го, вы можете действием произнести командное
1 Звук 6 Психическая энергия слово и активировать его. Оно остаётся активиро-
2 Излучение 7 Силовое поле ванным, пока вы вновь не произнесёте командное
3 Кислота 8 Холод слово действием.
4 Некротическая энергия 9 Электричество
5 Огонь 10 Все существа кроме вас, видящие своё отраже-
ние в активированном зеркале, находясь в преде-
ЗЕЛЬЕ УВЕЛИЧЕНИЯ лах 30 футов от него, должны преуспеть в спа-
сброске Харизмы, иначе будут похищены вместе со
Зелье, необычное всем, что несли и носили, в одной из двенадцати
межпространственных ячеек. Этот спасбросок со-
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете на вершается с преимуществом, если существо знает
1к4 часа эффект «увеличение» заклинания увели- природу зеркала, а конструкты автоматически пре-
чение/уменьшение (концентрация не требуется). успевают в этом спасброске.
Маленький красный шарик в этой жидкости
непрерывно расширяется, окрашивая прозрачную Межпространственная ячейка является беско-
жидкость вокруг, и тут же сжимается вновь. нечным простором, заполненным густым туманом,
Тряска пузырька не прерывает этот процесс. уменьшающим видимость до 10 футов. Существо,
заключённое в ячейке зеркала, не стареет, и ему не
ЗЕЛЬЕ УМЕНЬШЕНИЯ нужно есть, пить и спать. Существо, заключённое в
ячейке, может сбежать, используя магию, разреша-
Зелье, редкое ющую планарное перемещение. В противном случае
существо находится в ячейке, пока не освободится.
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете на
1к4 часа эффект «уменьшение» заклинания увели- Если зеркало похищает существо, но все две-
чение/уменьшение (концентрация не требуется). надцать ячеек уже заняты, зеркало освобождает

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 165

Лютня Досс

Мандолина одно из похищенных существ, определённое слу-
Канаит чайным образом, и похищает нового пленника.
Освобождённое существо появляется в свободном
Цитра пространстве в пределах обзора зеркала, но спиной
Мак-Фуирмид к нему. Если зеркало будет разбито, все заключён-
ные в нём существа освобождаются и появляются
в свободных клетках рядом с ним.

Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы
можете действием назвать имя одного существа,
заключённого в нём, или номер конкретной ячей-
ки. Названное существо или существо, находящее-
ся в названной ячейке, появляется как образ на
поверхности зеркала. После этого вы с ним може-
те общаться как обычно.

Точно так же, вы можете действием произнести
второе командное слово и освободить одно суще-
ство, похищенное зеркалом. Освободившееся суще-
ство появляется со всем снаряжением в свободном
пространстве, ближайшем к зеркалу, спиной к нему.

Арфа ИНСТРУМЕНТ БАРДОВ
Оллава
Чудесный предмет, редкость варьируется (требует-
ся настройка бардом)

Инструмент бардов это прекрасный образец музы-
кального инструмента, во всём превосходящий
обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких
инструментов, каждый назван в честь одной из
легендарных коллегий бардов. В приведённом
списке указаны заклинания, общие для всех ин-
струментов, а также заклинания, специфичные
для каждого инструмента, а также редкость этих
инструментов. Существо, пытающееся играть на
инструменте, не будучи настроенным на него,
должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
иначе получит урон психической энергией 2к4.

Вы можете действием сыграть на инструмен-
те и наложить одно из его заклинаний. После того
как инструмент использован для наложения за-
клинания, он не может повторно накладывать это
заклинание до следующего рассвета. Заклинания
используют вашу базовую характеристику и Сл
спасбросков от ваших заклинаний.

Если вы использовали инструмент для накла-
дывания заклинания, которое делает цель очаро-
ванной при провале спасброска, цель совершает
этот спасбросок с помехой. Этот эффект применя-
ется вне зависимости от того, использовали ли вы
инструмент в качестве источника заклинания или
в качестве заклинательной фокусировки.

Все — Защита от добра и зла, левита-

ция, невидимость, полёт плюс

заклинания, перечисленные для

конкретного инструмента

Арфа Очень Власть над погодой, лечение

Анструт редкая ран (5 уровень), терновая стена

Лютня Досс Необычная Дружба с животными, защита

от энергии (только огонь),

защита от яда

Мандолина Редкая Защита от энергии (только

Канаит электричество), лечение ран

Арфа (3 уровень), рассеивание магии
Анструт
Лира Кли Редкая Изменение формы камня,
166 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА
огненная стена, стена ветров

Арфа Легендарная Власть над погодой, смятение,

Оллава огненная буря

Бандура Необычная Дубинка, огонь фей, опутыва-

Фоклучан ние, разговор с животными

Цитра Необычная Дубовая кора, лечение ран,

Мак-Фуирмид туманное облако

Лира Кли

КАДИЛО КОНТРОЛИРОВАНИЯ ВОЗДУШНЫХ Камни Йоун

ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ Железные ленты
Чудесный предмет, редкий Биларро
Если в этом кадиле горит благовоние, вы можете
действием произнести командное слово и при- Поглощение (очень редкий). Пока этот бледно-
звать воздушного элементаля, как если бы нало- лавандовый эллипсоид вращается вокруг вашей
жили заклинание призыв элементаля. Кадило головы, вы можете реакцией отменить заклинание
нельзя использовать повторно, пока не наступит с уровнем не больше 4, наложенное видимым ва-
следующий рассвет. ми существом и нацеленное только на вас.

Этот сосуд 6 дюймов шириной и 1 фут высо- Как только камень отменит 20 уровней закли-
той напоминает чашу с декорированной крышкой. наний, он выгорит и станет тускло-серым, потеряв
Весит кадило 1 фунт. всю магию. Если вы становитесь целью заклина-
ния, чей уровень настолько большой, что камень
КАМЕНЬ ЗРЕНИЯ не может поглотить его целиком, это заклинание
нельзя отменить.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
У этого драгоценного камня есть 3 заряда. Вы мо- Проворство (очень редкий). Ваше значение
жете действием произнести командное слово и по- Ловкости увеличивается на 2, с максимумом 20,
тратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы пока эта тёмно-красная сфера вращается вокруг
обладаете истинным зрением в пределах 120 футов, вашей головы.
если смотрите через этот драгоценный камень.
Проницательность (очень редкий). Ваше значе-
Камень ежедневно восстанавливает 1к3 заряда ние Мудрости увеличивается на 2, с максимумом
на рассвете. 20, пока эта ярко-синяя сфера вращается вокруг
вашей головы.
КАМЕНЬ ЙОУН
Рассудок (очень редкий). Ваше значение Ин-
Чудесный предмет, редкость варьируется (требует- теллекта увеличивается на 2, с максимумом 20,
ся настройка) пока эта сфера с алыми и синими прожилками
Камень Йоун назван в честь богини знаний и про- вращается вокруг вашей головы.
рочеств, почитаемой в нескольких мирах. Суще-
ствует много разновидностей камней Йоун, все Регенерация (легендарный). Вы восстанавлива-
они отличаются по форме и цвету. ете 15 хитов в конце каждого часа, в течение ко-
торого этот жемчужно-белый веретенообразный
Если вы действием подбрасываете один из камень вращается вокруг вашей головы, при усло-
этих камней в воздух, он начинает вращаться во- вии, что у вас есть как минимум 1 хит.
круг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предо-
ставляя вам постоянное преимущество. Впослед- Резерв (редкий). Эта ярко-фиолетовая призма
ствии другое существо может действием схватить хранит заклинания, наложенные в неё, пока вы не
руками или чем-то иным камень, забирая его себе, используете их. Этот камень может хранить до 3
если совершит успешный бросок атаки по КД 24 уровней заклинаний одновременно. Когда его
или совершит успешную проверку Ловкости (Акро- находят, он хранит 1к4 − 1 уровень заклинаний,
батика) со Сл 24. Вы сами можете действием схва- выбранных Мастером.
тить и убрать камень, оканчивая его эффект.
Любое существо может заложить в камень за-
У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко клинание с уровнем от 1 до 3, касаясь его при
всем видам урона. Пока он вращается вокруг ва- накладывании. Заклинание не вступает в силу, а
шей головы, он считается носимым. просто помещается в камень. Если камень не мо-
жет уместить заклинание, заклинание тратится
Большое поглощение (легендарный). Пока этот безо всякого эффекта. Занимаемое число уровней
эллипсоид с зелёными и лавандовыми прожилка- определяется уровнем, с которым заклинание было
ми вращается вокруг вашей головы, вы можете наложено.
реакцией отменить заклинание с уровнем не
больше 8, наложенное видимым вами существом и
нацеленное только на вас.

Как только камень отменит 50 уровней закли-
наний, он выгорит и станет тускло-серым, потеряв
всю магию. Если вы становитесь целью заклина-
ния, чей уровень настолько большой, что камень
не может поглотить его целиком, это заклинание
нельзя отменить.

Восприятие (редкий). Вы не можете быть за-
хвачены врасплох, пока этот тёмно-синий ромбоид
вращается вокруг вашей головы.

Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД,
пока эта серо-розовая призма вращается вокруг
вашей головы.

Лидерство (очень редкий). Ваше значение Ха-
ризмы увеличивается на 2, с максимумом 20, пока
эта сфера с розовыми и зелёными прожилками
вращается вокруг вашей головы.

Мастерство (легендарный). Ваш бонус мастер-
ства увеличивается на 1, пока эта бледно-зелёная
призма вращается вокруг вашей головы.

Питание (редкий). Вам не нужно ни есть и ни
пить, пока этот прозрачный веретенообразный
камень вращается вокруг вашей головы.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 167

Пока этот камень вращается вокруг вашей го- • Третье командное слово тратит 5 зарядов и
ловы, вы можете наложить заклинание, хранящее- заставляет камень испускать ослепляющий
ся в нём. Заклинание использует уровень ячейки, свет 30-футовым конусом. Все существа в ко-
Сл спасброска, бонус атаки заклинанием и базовую нусе должны совершить спасброски, как если
характеристику исходного заклинателя, но во всём бы по ним попал луч, созданный вторым ко-
остальном считается, что заклинание наложили мандным словом.
вы. Наложенное заклинание перестаёт храниться в
камне, освобождая пространство. Когда все заряды этого камня кончатся, он стано-
вится немагической драгоценностью, стоящей 50 зм.
Сила (очень редкий). Ваше значение Силы уве-
личивается на 2, с максимумом 20, пока этот блед- КАМЕНЬ УДАЧИ
но-синий ромбоид вращается вокруг вашей головы.
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Стойкость (очень редкий). Ваше значение Тело-
сложения увеличивается на 2, с максимумом 20, Пока этот полированный агат находится у вас, вы
пока этот розовый ромбоид вращается вокруг ва- получаете бонус +1 к проверкам характеристик и
шей головы. спасброскам.

КАМЕНЬ КОНТРОЛИРОВАНИЯ ЗЕМЛЯНЫХ КАМЕНЬ ЭЛЕМЕНТАЛЯ

ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ Чудесный предмет, необычный
Чудесный предмет, редкий
Если этот камень касается пола, вы можете дей- Этот камень содержит частичку стихийной энер-
ствием произнести командное слово и призвать гии. Если вы действием разбиваете камень, при-
земляного элементаля, как если бы вы наложили зывается элементаль, как если бы вы наложили
заклинание призыв элементаля. После этого ка- заклинание призыв элементаля, и магия, заклю-
мень нельзя повторно использовать до следующе- чённая в камне, исчезает. Вид камня определяет
го рассвета. Весит камень 5 фунтов. вид призываемого элементаля.

КАМЕНЬ СИЯНИЯ Камень Призываемый элементаль
Изумруд Элементаль воды
Чудесный предмет, необычный Синий сапфир Элементаль воздуха
У этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её дер- Жёлтый бриллиант Элементаль земли
жите, вы можете действием произнести одно из Красный корунд Элементаль огня
трёх командных слов, чтобы вызвать один из сле-
дующих эффектов: КАМНИ ПОСЛАНИЯ
• Первое командное слово заставляет камень
Чудесный предмет, необычный
испускать яркий свет в радиусе 30 футов и
тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот Камни послания изготавливаются парами. На их
эффект не тратит заряд. Он длится, пока вы гладкой поверхности есть парные символы, по
не повторите командное слово бонусным дей- которым их можно отличать от других таких кам-
ствием, или пока не воспользуетесь другой ней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете
функцией камня. действием наложить им заклинание послание. Це-
• Второе командное слово тратит 1 заряд и за- лью является владелец парного камня. Если вто-
ставляет камень испустить сверкающий луч в рой камень никто не несёт, вы это узнаёте в мо-
одно существо, которое вы видите в пределах мент использования камня и заклинание не
60 футов. Существо должно преуспеть в спа- накладываете.
сброске Телосложения со Сл 15, иначе станет
ослеплённым на 1 минуту. Существо может После того как камни наложат заклинание по-
повторять спасбросок в конце каждого своего слание, они не могут сделать это повторно до сле-
хода, оканчивая эффект при успехе. дующего утра. Если один из камней уничтожается,
второй перестаёт быть магическим.

Кинжал яда Куб врат

Графин
бесконечной воды

168 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

КИНЖАЛ ЯДА и ведёт себя оно как настоящее существо (как
описано в Бестиарии), за исключением того, что
Оружие (кинжал), редкое оно не может причинять вред. Если вы находи-
тесь в пределах 120 футов от иллюзорного суще-
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, ства и видите его, вы можете действием переме-
совершённым этим магическим оружием. стить его с помощью магии в любое место в пре-
делах 30 футов от карты. Любое физическое вза-
Вы можете действием заставить этот клинок имодействие с иллюзорным существом даст по-
покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1 нять, что это иллюзия, потому что предметы про-
минуту, или пока атака этим оружием не попадёт ходят сквозь него. Тот, кто действием осмотрит
по существу. Цель должна преуспеть в спасброске существо, распознает в нём иллюзию при успеш-
Телосложения со Сл 15, иначе она получит урон ной проверке Интеллекта (Анализ) со Сл 15. После
ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы этого существо выглядит полупрозрачным.
не можете использовать повторно это свойство до
следующего рассвета. Иллюзия существует, пока карту не переме-
стят или иллюзию не рассеют. Когда иллюзия
КЛИНОК УДАЧИ оканчивается, изображение на карте исчезает, и её
уже больше нельзя использовать.
Оружие (любой меч), легендарное (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, Карта Иллюзия
совершённым этим магическим оружием. Пока Туз червей Красный дракон
это оружие находится у вас, вы также получаете Король червей Рыцарь и четыре стражника
бонус +1 к спасброскам. Дама червей Суккуб или инкуб
Валет червей Друид
Удача. Если этот меч находится у вас, вы мо- 10 червей Облачный великан
жете воззвать к его удаче (действие не требуется), 9 червей Эттин
чтобы перебросить один бросок атаки, проверку 8 червей Медвежатник
характеристики или спасбросок, который вам не 2 червей Гоблин
понравился. Вы обязаны использовать результат
второго броска. Это свойство нельзя использовать Туз бубен Злобоглаз
повторно до следующего рассвета. Король бубен Архимаг и ученик мага
Дама бубен Ночная карга
Исполнение желаний. У меча есть 1к4 − 1 заряд. Валет бубен Ассасин
Если вы держите его, вы можете действием потра- 10 бубен Огненный великан
тить 1 заряд, чтобы наложить им заклинание ис- 9 бубен Огр маг
полнение желаний. Это свойство нельзя использо- 8 бубен Гнолл
вать повторно до следующего рассвета. Меч теряет 2 бубен Кобольд
это свойство, когда у него не останется зарядов.
Туз пик Лич
КОВЁР-САМОЛЁТ Король пик Священник и два послушника
Дама пик Медуза
Чудесный предмет, очень редкий Валет пик Ветеран
10 пик Ледяной великан
Вы можете произнести действием командное сло- 9 пик Тролль
во, чтобы ковёр смог парить и летать. Он переме- 8 пик Хобгоблин
щается в сказанных вами вслух направлениях, при 2 пик Гоблин
условии, что вы находитесь в пределах 30 футов
от него. Туз треф Железный голем
Король треф Капитан разбойников и три бандита
Существует четыре версии такого ковра. Ма- Дама треф Эриния
стер сам выбирает размер ковра или определяет Валет треф Берсерк
его случайным образом. 10 треф Холмовой великан
9 треф Огр
к100 Размер Грузоподъёмность Скорость полёта 8 треф Орк
01–20 3 фт. × 5 фт. 200 фнт. 80 футов 2 треф Кобольд
21–55 4 фт. × 6 фт. 400 фнт. 60 футов
56–80 5 фт. × 7 фт. 600 фнт. 40 футов Джокеры (2) Вы (владелец колоды)
81–100 6 фт. × 9 фт. 800 фнт. 30 футов

Ковёр может поднять в два раза больший вес,
чем тот, что указан в таблице, но при нагрузке
больше расчётной его скорость уменьшается вдвое.

КОЛОДА ИЛЛЮЗИЙ КОЛОДА МНОГИХ ВЕЩЕЙ

Чудесный предмет, необычный Чудесный предмет, легендарный

В этой коробке находится набор пергаментных Эта колода, находящаяся в коробке или мешочке,
карт. В полной колоде 34 карты. В колоде, которую состоит из карт, сделанных из слоновой кости или
находят как сокровище, чаще всего не хватает пергамента. Большинство (75%) этих колод содер-
1к20 − 1 карт. жат только тринадцать карт, но остальные вклю-
чают двадцать две.
Магия колоды работает только если карту тя-
нуть случайным образом (можете заранее пригото- Перед тем, как тянуть карты, вы должны объ-
вить модифицированную колоду игральных карт). явить, сколько собираетесь брать, а затем тяните
Вы можете действием вынуть из колоды случай- их по одной (можете использовать модифициро-
ным образом выбранную карту и бросить её на ванную колоду обычных игральных карт). Карты,
расстояние до 30 футов. взятые сверх названного числа, не будут иметь
эффекта. Как только вы вытянули карту, её магия
Над брошенной картой появляется иллюзия начинает действовать. Вы должны тянуть следу-
одного или нескольких существ, присутствующая,
пока не будет рассеяна. Иллюзорное существо вы-
глядит реальным, у него соответствующий размер,

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 169

ющую карту не позднее, чем через час после Огонь. Могущественный дьявол становится
предыдущей. Если вы не вытянули названное вашим врагом. Он стремится вас уничтожить,
число карт, оставшиеся сами вылетают из колоды смакуя ваши страдания перед попыткой убить
и вступают в силу одновременно. вас. Эта вражда длиться до вашей или его гибели.

Как только карта вытягивается, она исчезает. Плут. ПМ по выбору Мастера становится
Если это не Дурак, и не Шут, карта вновь появля- враждебным по отношению к вам. Его личность
ется в колоде, что позволяет вытянуть её повторно. вам не известна до тех пор, пока он сам или кто-
либо ещё не проявит это. Остановить эту вражду
Игральная карта Карта сможет как минимум заклинание исполнение же-
ланий или божественное вмешательство.
Туз бубен Визирь*
Пустота. Эта чёрная карта предсказывает ка-
Король бубен Солнце тастрофу. Ваша душа вырывается из тела и за-
ключается в некоем предмете в месте, выбранном
Дама бубен Луна Мастером. Это место охраняет сильное создание
или даже группа таких созданий. Пока ваша душа
Валет бубен Звезда похищена, ваше тело недееспособно. Заклинание
исполнение желаний не может вернуть вашу душу,
Двойка бубен Комета* но раскрывает местонахождение предмета, вме-
щающего вашу душу. Вы больше не тянете карты.
Туз червей Судьба*
Равновесие. Ваше сознание претерпевает му-
Король червей Трон чительные изменения, заставляя ваше мировоз-
зрение измениться. Законное становится хаотич-
Дама червей Ключ ным, доброе становится злым, и наоборот. Если у
вас истинно нейтральное мировоззрение или у вас
Валет червей Рыцарь нет мировоззрения, эта карта не оказывает ника-
кого эффекта.
Двойка червей Драгоценность*
Руины. Вы теряете все богатства, которые вы
Туз треф Когти* носите или которыми владеете, кроме волшебных
предметов. Движимое имущество исчезает. Бизнес,
Король треф Пустота строения и земли, которыми вы владели, пропада-
ют таким способом, который оказывает наимень-
Дама треф Огонь шее влияние на действительность. Любые докумен-
ты, подтверждающие ваши права собственности
Валет треф Череп на утерянное имущество, тоже исчезают.

Двойка треф Юродивый* Рыцарь. Вы получаете на службу воина 4 уров-
ня, который появляется в пределах 30 футов от
Туз пик Тюрьма* вас (по вашему выбору). Воин той же расы, что и
вы, и будет верно служить вам до смерти, полагая,
Король пик Руины что судьба привела его к вам. Этим персонажем
управляете вы.
Дама пик Эвриала
Солнце. Вы получаете 50000 опыта и в ваших
Валет пик Плут руках появляется чудесный предмет (на выбор
Мастера).
Двойка пик Равновесие*
Судьба. Ткань реальности разворачивается и
Джокер (со знаком) Дурак* складывается вновь, позволяя вам избежать или
стереть один случай, как будто его никогда не
Джокер (без знака) Шут было. Вы можете использовать магию карты сразу,
как только вытянете её, или в любое другое вре-
* Только в колоде из 22 карт мя, пока не умрёте.
*
Трон. Вы получаете владение навыком Убеж-
Визирь. В любой момент в течение года, после дение, и удваиваете бонус мастерства при провер-
того как вы вытянули эту карту, вы можете за- ках этого навыка. Кроме того, вы получаете право
няться медитацией и задать вопрос, чтобы полу- владения небольшой цитаделью где-то в мире.
чить мысленный правдивый ответ. Кроме простой Однако сейчас эта крепость занята чудовищами,
информации ответ может помочь вам решить которых предстоит уничтожить, чтобы объявить
головоломку или другую дилемму. Другими слова- цитадель своей.
ми, приходит не только знание, но и мудрость,
позволяющая этим знанием распорядиться. ВРАГИ

Драгоценность. Двадцать пять ювелирных Две карты в колоде могут вызвать вражду другого суще-
украшений стоимостью 2000 зм каждое или пять- ства. С картой Огонь вражда явная. Дьявол будет проти-
десят драгоценных камней стоимостью 1000 зм востоять персонажу в многочисленных случаях. Поиск ис-
каждый появляются у ваших ног. чадия не должен быть простой задачей, и искатель при-
ключений должен несколько раз столкнуться с союзника-
Дурак. Вы теряете 10000 опыта, сбрасываете ми и последователями дьявола, прежде чем сможет сра-
эту карту и вытягиваете из колоды новую, считая зиться с ним самим.
их вместе за одну в объявленном вами количестве
вытягиваемых карт. Если потеря этого опыта за- В случае карты Плут вражда будет тайной, она будет
ставила бы вас потерять уровень, вы вместо этого проистекать от кого-то, кажущегося другом или союзни-
теряете такое количество, которое оставляет вас ком. Вы, как Мастер, должны ждать соответствующего
только с достигнутым уровнем. драматического момента, чтобы показать эту вражду, за-
ставляя персонажа гадать, кто же станет предателем.
Звезда. Увеличьте одну из ваших характери-
стик на 2. Новое значение может превысить 20, но
не должно превышать 24.

Ключ. В ваших руках появляется волшебное
оружие с редкостью как минимум «редкое», навы-
ком владения которым вы обладаете (по выбору
Мастера).

Когти. Все магические предметы, которые вы
несёте и носите, распадаются. Ваши артефакты не
уничтожаются, но исчезают.

Комета. Если вы в одиночку побеждаете сле-
дующее встретившееся вам враждебное чудовище
или группу чудовищ, вы получаете достаточно
опыта, чтобы получить следующий уровень. В про-
тивном случае эта карта не оказывает никакого
эффекта.

Луна. Вы получаете возможность 1к3 раза
наложить заклинание исполнение желаний.

170 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 171

Тюрьма. Вы исчезаете и оказываетесь в состо- КОЛОДЕЦ МНОГИХ МИРОВ
янии приостановленной жизнедеятельности в
межпространственной сфере. Все вещи, которые Чудесный предмет, легендарный
были у вас или на вас, остаются в том месте, где Эту чёрную ткань, гладкую как шёлк, можно свер-
вы были до исчезновения. Вы остаётесь заключён- нуть до размеров носового платка. В развёрнутом
ными в эту тюрьму до тех пор, пока не будете виде это круг диаметром 6 футов.
найдены и освобождены. Вы не можете быть обна-
ружены с помощью школы Прорицания, но закли- Вы можете действием развернуть колодец
нание исполнение желаний способно определить многих миров и разместить его на твёрдой поверх-
ваше местонахождение. Вы больше не тянете карты. ности, после чего он станет двусторонним порталом
в другой мир или план существования. Каждый раз,
Череп. Вы вызываете образ смерти — при- когда этот предмет открывает портал, Мастер ре-
зрачного гуманоидного скелета, одетого в изо- шает, куда он будет вести. Вы можете действием
дранную чёрную одежду и вооружённого призрач- закрыть открытый портал, свернув ткань за края.
ной косой. Он появляется в пределах 10 футов от Колодец многих миров не может повторно открыть
вас (в месте по выбору Мастера) и нападает на портал, пока не пройдёт 1к8 часов.
вас, предупреждая всех, что вы должны выиграть
это сражение в одиночку. Образ смерти сражается КОЛОКОЛЬЧИК ОТКРЫВАНИЯ
до тех пор, пока вы не погибнете, или его хиты не
опустятся до 0. После этого он исчезает. Если кто- Чудесный предмет, редкий
нибудь попытается помочь вам, он вызовет этим Это полая металлическая трубка длинной 1 фут
собственный образ смерти. Существо, убитое обра- весит 1 фунт. Вы можете действием ударить по
зом смерти, не может быть возвращено к жизни. ней и направить на предмет, находящийся в пре-
делах 120 футов от вас, который можно открыть,
Шут. Вы получаете 10000 опыта или можете например, дверь, люк или замок. Трубка издаёт
вытянуть две карты в дополнение к заявленному чистый звук, и один замок или засов на предмете
ранее количеству карт. отпирается, за исключением тех случаев, когда
звук не может достигнуть цели. Если на предмете
Эвриала. Напоминающий медузу образ на кар- не остаётся запирающих элементов, то предмет
те проклинает вас. Вы получаете штраф −2 к спа- открывается сам по себе.
сброскам, пока на вас лежит это проклятье. Толь-
ко бог или магия карты Судьба может закончить Этот предмет может быть использован десять
действие этого проклятья. раз. После десятого использования он трескается и
становится непригодным для использования.
Юродивый. Уменьшите ваш Интеллект на 1к4 + 1
(но не ниже 1). Вы можете вытянуть дополнительно КОЛЧАН ЭЛОННЫ
ещё одну карту сверх заявленного ранее количества.
Чудесный предмет, необычный
ОБРАЗ СМЕРТИ Все три отделения этого колчана соединены с
межпространственным местом, что позволяет ему
Средняя нежить, нейтрально-злая вмещать множество предметов, но весит он все-
гда не более 2 фунтов. В самом коротком отделе-
Класс доспеха 20 нии может поместиться до шестидесяти стрел,
Хиты половина от максимума хитов вызвавшего арбалетных болтов или подобных предметов. В
среднем отделении помещается до восемнадцати
его персонажа метательных копий или подобных предметов. В
Скорость 60 фт., летая 60 фт. (парение) самом длинном отделении помещается до шести
длинных предметов, таких как луки, боевые посо-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР хи и копья.
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Вы можете вынуть любой предмет из колчана,
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд как если бы это был обычный колчан или ножны.
Иммунитет к состояниям бессознательность, испуган,
КОЛЬЦО ВЛИЯНИЯ НА ЖИВОТНЫХ
окаменение, отравление, очарован, парализован
Чувства тёмное зрение 60 фт., истинное зрение 60 фт., Кольцо, редкое
У этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно
пассивная Внимательность 13 восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося это
Языки все языки, известные вызвавшему его персонажу кольцо, вы можете действием потратить 1 заряд,
Опасность — (0 опыта) чтобы наложить одно из следующих заклинаний:
• Дружба с животными (Сл спасброска 13)
Бестелесное перемещение. Образ может проходить сквозь • Ужас (Сл спасброска 13), нацеливается только
предметы и других существ, как будто они являются труд-
нопроходимой местностью. Он получает урон силовым на зверей с Интеллектом 3 или ниже
полем 5 (1к10), если заканчивает ход в предмете. • Разговор с животными

Иммунитет к изгнанию. Образ обладает иммунитетом к КОЛЬЦО ЗАЩИТЫ
умениям, изгоняющим нежить.
Кольцо, редкое (требуется настройка)
ДЕЙСТВИЯ Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам, пока
носите это кольцо.
Коса смерти. Образ проводит призрачной косой сквозь
существо, находящееся в пределах 5 футах от него, КОЛЬЦО ЗАЩИТЫ РАЗУМА
причиняя рубящий урон 7 (1к8 + 3) плюс урон некроти-
ческой энергией 4 (1к8). Кольцо, необычное (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к
магии, позволяющей другим существам читать
ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять

172 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 173

Кольцо влияния
на животных

Кольцо свободных
действий

Кольцо призыва Кольцо командования
джинна воздушными элементалями

ваше мировоззрение и ваш вид существа. Суще- Кольцо командования воздушными элементалями.
ства могут телепатически общаться с вами только Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы
если вы позволяете это. наложить на воздушного элементаля подчинение
чудовища. Кроме того, если вы падаете, вы спус-
Вы можете действием сделать кольцо неви- каетесь на 60 футов в раунд и не получаете урон
димым, пока вновь не сделаете его видимым дру- от падения. Вы также можете говорить на языке
гим действием, пока не снимете его, или пока не Ауран и понимать его.
умрёте.
Если вы поможете убить воздушного элемен-
Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа таля, будучи настроенным на это кольцо, вы полу-
входит в него, если только оно уже не занято ду- чаете доступ к следующим свойствам:
шой. Вы можете остаться в кольце, а можете от- • Вы получаете сопротивление к урону электри-
правиться навстречу посмертию. Пока ваша душа
находится в кольце, вы можете телепатически чеством.
общаться с любым существом, которое носит его. • Вы получаете скорость полёта, равную вашей
Владелец не может отказаться от этого телепати-
ческого общения. скорости хождения, и можете парить.
• Вы можете накладывать кольцом следующие
КОЛЬЦО КОМАНДОВАНИЯ ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ
заклинания, тратя соответствующее число за-
Кольцо, легендарное (требуется настройка) рядов: пляшущая молния (3 заряда), порыв
Это кольцо связано с одним из четырёх Стихий- ветра (2 заряда) или стена ветров (1 заряд).
ных Планов. Мастер выбирает один такой план Кольцо командования земляными элементалями.
самостоятельно или случайным образом. Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы
наложить на земляного элементаля подчинение
Нося это кольцо, вы совершаете с преимуще- чудовища. Кроме того, вы можете перемещаться
ством броски атаки по элементалям из связанного по труднопроходимой местности, вызванной кам-
плана, а они совершают с помехой броски атаки нями, валунами или грязью, как если бы это была
по вам. Кроме того, вы получаете дополнительные обычная местность. Вы также можете говорить на
преимущества, связанные с планом кольца. языке Терран и понимать его.
Если вы поможете убить земляного элемента-
У кольца есть 5 зарядов. Оно ежедневно вос- ля, будучи настроенным на это кольцо, вы получа-
станавливает 1к4 + 1 заряд на рассвете. У заклина- ете доступ к следующим свойствам:
ний, наложенных кольцом, Сл спасброска равна 17. • Вы получаете сопротивление к урону кислотой.
• Вы можете перемещаться сквозь плотную зем-
Кольцо командования водяными элементалями. лю или камень, как если бы они были трудно-
Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы проходимой местностью. Если вы оканчиваете
наложить на водяного элементаля подчинение ход в них, вас выбрасывает в ближайшее сво-
чудовища. Кроме того, вы можете стоять на жид- бодное пространство, занимаемое вами ранее.
ких поверхностях и ходить по ним, как если бы • Вы можете накладывать кольцом следующие
они были твёрдыми. Вы также можете говорить заклинания, тратя соответствующее число за-
на языке Акван и понимать его. рядов: изменение формы камня (2 заряда), ка-
менная кожа (3 заряда) или каменная стена (3
Если вы поможете убить водяного элементаля, заряда).
будучи настроенным на это кольцо, вы получаете Кольцо командования огненными элементалями.
доступ к следующим свойствам: Вы можете потратить 2 заряда кольца, чтобы
наложить на огненного элементаля подчинение
• Вы можете дышать под водой и получаете чудовища. Кроме того, вы получаете сопротивле-
скорость плавания, равную скорости ходьбы. ние к урону огнём. Вы также можете говорить на
языке Игнан и понимать его.
• Вы можете накладывать кольцом следующие
заклинания, тратя соответствующее число за-
рядов: власть над водами (3 заряда), град (2
заряда), ледяная стена (3 заряда) или сотворе-
ние или уничтожение воды (1 заряд).

174 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Кольцо
невидимости

Кольцо защиты
разума

Кольцо падения
пёрышком

Кольцо
уклонения

Если вы поможете убить огненного элемента- Чем больше шаров вы создадите, тем менее эф-
ля, будучи настроенным на это кольцо, вы получа- фективен каждый из них.
ете доступ к следующим свойствам:
• Вы получаете иммунитет к урону огнём. Каждый шар появляется в свободном про-
• Вы можете накладывать кольцом следующие странстве, видимом вами в пределах 120 футов.
Шары существуют, пока вы концентрируетесь (как
заклинания, тратя соответствующее число за- при концентрации на заклинании), но не более 1
рядов: огненная стена (3 заряда), огненные ла- минуты. Каждый шар испускает тусклый свет в
дони (1 заряд) или огненный шар (2 заряда). радиусе 30 футов.

КОЛЬЦО НЕВИДИМОСТИ Вы можете бонусным действием переместить
каждый шар на расстояние до 30 футов, но не
Кольцо, легендарное (требуется настройка) более чем на 120 футов от себя. Если какое-нибудь
Нося это кольцо, вы можете действием стано- существо кроме вас оказывается в пределах 5 фу-
виться невидимым. Всё, что вы несёте и носите, тов от шара, шар выпускает в него разряд молнии
становится невидимым вместе с вами. Вы остаё- и исчезает. Это существо должно совершить спа-
тесь невидимым, пока не снимете кольцо, пока не сбросок Ловкости со Сл 15. При провале существо
атакуете или не наложите заклинание, или пока получает урон электричеством, зависящий от ко-
не станете снова видимым бонусным действием. личества созданных вами шаров.

КОЛЬЦО ОТРАЖЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Шары Урон электричеством
4 2к4
Кольцо, легендарное (требуется настройка) 3 2к6
Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом 2 5к4
спасброски от заклинаний, нацеленных только на 1 4к12
вас (не обладающих зонами воздействия). Кроме
того, если у вас выпадет «20» при спасброске от Падающие звёзды. Вы можете действием по-
заклинание с уровнем не больше 7, заклинание не тратить от 1 до 3 зарядов. За каждый потрачен-
оказывает на вас никакого эффекта, и вместо ный заряд вы выпускаете из кольца по одному
этого нацеливается на заклинателя, используя уро- светящемуся шарику в точку, которую видите в
вень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую пределах 60 футов. Все существа в пределах 15-
характеристику самого заклинателя. футового куба, исходящего из этой точки, покры-
ваются искрами и должны совершить спасбросок
КОЛЬЦО ПАДАЮЩИХ ЗВЁЗД Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 5к4 при
провале или половину урона при успехе.
Кольцо, очень редкое (требуется настройка ночью
на открытом воздухе) КОЛЬЦО ПАДЕНИЯ ПЁРЫШКОМ
Нося это кольцо в области тусклого света или
темноте, вы можете неограниченно действием Кольцо, редкое (требуется настройка)
накладывать им пляшущие огоньки или свет.
Если вы падаете, нося это кольцо, вы опускаетесь на
У кольца есть 6 зарядов для использования 60 футов в раунд и не получаете урон от падения.
описанных ниже свойств. Кольцо ежедневно вос-
станавливает 1к6 зарядов на рассвете. КОЛЬЦО ПЛАВАНИЯ

Огонь фей. Вы можете действием потратить 1 Кольцо, необычное
заряд, чтобы наложить кольцом огонь фей.
Вы получаете скорость плавания 40 футов, пока
Шаровая молния. Вы можете действием по- носите это кольцо.
тратить 2 заряда, чтобы создать кольцом от одной
до четырёх шаровых молний диаметром 3 фута.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 175

Кольцо защиты Кольцо хранения
заклинаний

Кольцо
сопротивления огню

Кольцо Кольцо
регенерации телекинеза

КОЛЬЦО ПРИЗЫВА ДЖИННА КОЛЬЦО РЕГЕНЕРАЦИИ

Кольцо, легендарное (требуется настройка) Кольцо, очень редкое (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете действием произне-
сти его командное слово, чтобы призвать кон- Нося это кольцо, вы восстанавливаете 1к6 хитов
кретного джинна со Стихийного Плана Воздуха. каждые 10 минут, при условии, что у вас есть хотя
Джинн появляется в свободном пространстве, бы 1 хит. Если вы теряете часть тела, кольцо от-
выбранном вами в пределах 120 футов от себя. Он ращивает её и возвращает функциональность че-
остаётся, пока вы концентрируетесь (как при кон- рез 1к6 + 1 день, если всё это время у вас есть хо-
центрации на заклинании), но не более 1 часа, или тя бы 1 хит.
пока его хиты не опустятся до 0, после чего он
возвращается на домашний план. КОЛЬЦО СВОБОДНЫХ ДЕЙСТВИЙ

Будучи призванным, джинн дружелюбен к Кольцо, редкое (требуется настройка)
вам и вашим спутникам. Он повинуется командам,
которые вы отдаёте, вне зависимости от исполь- Если вы носите это кольцо, труднопроходимая
зованного языка. Если вы не отдаёте приказы, местность не заставляет вас тратить дополнитель-
джинн защищается от нападающих, но не совер- ное перемещение. Кроме того, магия не может ни
шает других действий. уменьшить вашу скорость, ни сделать вас парали-
зованным или опутанным.
После того как джинн возвращается на род-
ной план, его нельзя призвать повторно, пока не КОЛЬЦО СОПРОТИВЛЕНИЯ
пройдёт 24 часа, и кольцо перестаёт быть магиче-
ским, если джинн умирает. Кольцо, редкое (требуется настройка)

КОЛЬЦО ПРОНИКАЮЩЕГО ЗРЕНИЯ Вы обладаете сопротивлением к одному виду уро-
на, пока носите это кольцо. Драгоценный камень
Кольцо, редкое (требуется настройка) в кольце указывает на этот вид урона, который
Нося это кольцо, вы можете действием произне- Мастер выбирает самостоятельно или с помощью
сти его командное слово. Сделав это, вы сможете данной таблицы:
видеть через твёрдую материю в течение 1 мину-
ты. Радиус этого зрения — 30 футов. Для вас к10 Вид урона Камень
твёрдые предметы в этом радиусе выглядят про- 1 Кислота Жемчужина
зрачными и не препятствуют проходить сквозь 2 Холод Турмалин
них свету. Это зрение может проникать сквозь 1 3 Огонь Гранат
фут камня, 1 дюйм обычного металла или 3 фута 4 Силовое поле Сапфир
дерева или земли. Более толстые препятствия, а 5 Электричество Цитрин
также тонкий лист свинца блокируют обзор. 6 Некротическая энергия Гагат
7 Яд Аметист
Каждый раз, когда вы используете это кольцо 8 Психическая энергия Жадеит
повторно до совершения продолжительного отды- 9 Излучение Топаз
ха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложе- 10 Звук Шпинель
ния со Сл 15, иначе получите 1 уровень истощения.
КОЛЬЦО ТАРАНА
КОЛЬЦО ПРЫЖКОВ
Кольцо, редкое (требуется настройка)
Кольцо, необычное (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете бонусным действием У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восста-
накладывать заклинание прыжок, но нацеливаясь навливает 1к3 заряда на рассвете. Нося это кольцо,
при этом только на себя. вы можете действием потратить от 1 до 3 заря-
дов, чтобы атаковать одно существо, видимое в
пределах 60 футов. Кольцо создаёт призрачную
голову барана и совершает атаку с бонусом +7.

176 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Кольцо тарана

Кольцо
трёх

желаний

Кольцо отражения
заклинаний

Кольцо Кольцо Кольцо
падающих звёзд хождения по воде проникающего зрения

При попадании за каждый использованный вами КОЛЬЦО ХРАНЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
заряд цель получает урон силовым полем 2к10 и
толкается на 5 футов от вас. Кольцо, редкое (требуется настройка)
Это кольцо хранит заклинания, наложенные на
В качестве альтернативы, вы может действи- него, позволяя использовать их владельцу, настро-
ем потратить от 1 до 3 зарядов, чтобы попытаться енному на кольцо. Кольцо может хранить до 5
сломать предмет, видимый в пределах 60 футов, уровней заклинаний одновременно. Когда кольцо
который никто не несёт и не носит. Кольцо со- находят, оно хранит 1к6 − 1 уровень заклинаний,
вершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый которые выбирает Мастер.
использованный заряд.
Любое существо может наложить заклинание
КОЛЬЦО ТЕЛЕКИНЕЗА с уровнем от 1 до 5 на кольцо, касаясь его в про-
цессе колдовства. Заклинание не оказывает эф-
Кольцо, очень редкое (требуется настройка) фекта сейчас, а просто сохраняется в кольце. Если
Нося это кольцо, вы можете неограниченно кольцо не может удержать заклинание, заклина-
накладывать заклинание телекинез, но нацелива- ние тратится безо всякого эффекта. Занимаемое
ясь только на предметы, которые никто не несёт пространство определяется уровнем ячейки, ис-
и не носит. пользованной для накладывания заклинания.

КОЛЬЦО ТЕПЛА Нося это кольцо, вы можете накладывать лю-
бые хранящиеся в нём заклинания. Заклинание
Кольцо, необычное (требуется настройка) использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус
Нося это кольцо, вы обладаете сопротивлением к атаки и базовую характеристику исходного закли-
урону холодом. Кроме того, вы и всё, что вы несё- нателя, но во всём остальном считается, что за-
те и носите, не получают вреда от температур не клинание наложили вы. Наложенное кольцом за-
ниже −50 °F (−45 °C). клинание больше не хранится в нём и освобожда-
ет пространство.
КОЛЬЦО ТРЁХ ЖЕЛАНИЙ
КОЛЬЧУГА ИФРИТОВ
Кольцо, легендарное
Нося это кольцо, вы можете действием использо- Доспех (кольчуга), легендарный (требуется настройка)
вать 1 из 3 его зарядов, чтобы наложить им за- Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус
клинание исполнение желаний. Кольцо перестаёт +3 к КД и иммунитет к урону огнём, а также мо-
быть магическим, когда тратится последний заряд. жете говорить на Первичном и понимаете его.
Кроме того, вы можете стоять на расплавленном
КОЛЬЦО УКЛОНЕНИЯ камне и ходить по нему, как если бы он был
твёрдой поверхностью.
Кольцо, редкое (требуется настройка)
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восста- КРАСИВЫЙ ПРОКЛЁПАННЫЙ ДОСПЕХ
навливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы прова-
ливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы Доспех (проклёпанная кожа), редкий
можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спа- Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус
сбросок стал успешным. +1 к КД. Вы также можете бонусным действием
произнести его командное слово и заставить до-
КОЛЬЦО ХОЖДЕНИЯ ПО ВОДЕ спех принять облик обычной одежды или любого
другого доспеха. Вы сами решаете, как он будет
Кольцо, необычное выглядеть, включая цвет, стиль и аксессуары, но
Нося это кольцо, вы можете стоять на жидких доспех при этом сохраняет свой объём и вес. Ил-
поверхностях и ходить по ним, как если бы они люзорный облик длится до тех пор, пока вы не
были твёрдыми. используете это свойство повторно или не сниме-
те доспех.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 177

Крылья полёта КУБ ВРАТ

Крылатые сапоги Чудесный предмет, легендарный

КРЫЛАТЫЕ САПОГИ Это куб с длиной ребра 3 дюйма, излучающий
ощутимую на ощупь магическую энергию. Все
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) шесть граней этого куба связаны с разными пла-
Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоро- нами существования, причём один из них — Ма-
стью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С териальный План. Остальные планы определяет
помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за Мастер.
раз или по частям, но каждое использование счи-
тается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, Вы можете действием нажать на одну из гра-
когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со ней куба, чтобы наложить им заклинание врата,
скоростью 30 футов в раунд, пока не приземли- создающее портал на план, связанный с этой гра-
тесь. нью. В качестве альтернативы, если вы действием
нажмёте на одну грань дважды, вы можете нало-
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за жить кубом заклинание уход в иной мир (Сл спа-
каждые 12 часов, пока не используются. сброска 17), перенося целей на план, связанный с
этой гранью.
КРЫЛЬЯ ПОЛЁТА
У этого куба есть 3 заряда. Каждое использо-
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) вание куба тратит 1 заряд. Куб ежедневно восста-
Пока вы носите этот плащ, вы можете действием навливает 1к3 заряда на рассвете.
произнести командное слово. Это превратит плащ
в пару крыльев летучей мыши, или птицы на ва- КУБ СИЛОВОГО ПОЛЯ
шей спине на 1 час или пока вы не повторите ко-
мандное слово действием. Крылья дают вам ско- Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
рость полёта 60 футов. Если они исчезают, вы не
можете повторно вызвать их 1к12 часов. Это кубик с длиной ребра около дюйма. На каждой
грани есть характерная метка, на которую можно
нажать. Вначале у куба 36 зарядов, и он ежедневно
восстанавливает 1к20 зарядов на рассвете.

Вы можете действием нажать на одну из гра-
ней куба, тратя при этом указанное в таблице
число зарядов. У каждой грани свой эффект. Если
в кубе не осталось достаточного числа зарядов,
ничего не произойдёт. В противном случае возни-
кает барьер из невидимого силового поля, форми-
рующий куб с длиной ребра 15 футов. Барьер со-
здаётся с центром на вас, перемещается вместе с
вами и существует 1 минуту, пока вы не нажмёте
действием на шестую грань куба или пока в кубе
не кончатся заряды. Вы можете изменить эффект
барьера, нажав на другую грань куба и потратив
нужное количество зарядов, сбрасывая при этом
счётчик длительности.

Если из-за перемещения барьер вступает в
контакт с твёрдым предметом, который не может
пройти сквозь поле, вы не сможете приблизиться
к этому предмету, пока поле существует.

ГРАНИ КУБА СИЛОВОГО ПОЛЯ

Грань Заряды Эффект
1 1 Через барьер не проходят газы, ветер и туман.
2 2 Через барьер не проходит неживая мате-
рия. Стены, пол и потолок могут прохо-
дить, если вы того пожелаете.
3 3 Через барьер не проходит живая материя.
Через барьер не проходят эффекты заклинаний.
5 5 Через барьер не проходит ничего. Стены,
пол и потолок могут проходить, если вы
того пожелаете.
6 0 Барьер исчезает.

Куб теряет заряды, когда барьер становится це-
лью определённых заклинаний или вступает во вза-
имодействие с эффектами определённых заклина-
ний или магических предметов, как показано ниже.

Заклинание или предмет Потеря зарядов
Огненная стена 1к4
Радужные брызги 1к20
Распад 1к12
Рог взрыва 1к10
Создание прохода 1к6

178 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Дварфский метатель

Латы дварфов

Убийца драконов

Бутылка с ифритом

ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ ЭФИРНОСТИ атаки становится вашим заклятым врагом, пока не
умрёт, или пока не наступит рассвет по проше-
Доспех (латы), легендарный (требуется настройка) ствии семи дней. У вас может быть только один
Если вы носите этот доспех, вы можете действи- заклятый враг одновременно. Если ваш заклятый
ем произнести его командное слово, чтобы полу- враг умирает, вы можете выбрать нового после
чить эффект заклинания эфирность, который следующего рассвета.
длится 10 минут, либо пока вы не снимете доспех,
либо пока вы не произнесёте командное слово Если вы совершаете бросок дальнобойной ата-
ещё раз. Вы не можете использовать это свойство ки по заклятому врагу, вы совершаете его с пре-
повторно до следующего рассвета. имуществом. Кроме того, цель не получает пре-
имуществ от укрытия, кроме полного укрытия, и
ЛАТЫ ДВАРФОВ вы не получаете штраф за совершение атаки на
расстояние, превышающее обычную дистанцию.
Доспех (латный), очень редкий Если атака попадает, заклятый враг получает до-
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус полнительный колющий урон 3к6.
+2 к КД. Кроме того, если некий эффект переме-
щает вас против вашей воли, а вы стоите на Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете
твёрдой поверхности, вы можете реакцией с помехой броски атаки всем другим оружием.
уменьшит расстояние, на которое вас переместят,
на расстояние до 10 футов. ЛЮБОВНОЕ ЗЕЛЬЕ

ЛОВЯЩИЙ СТРЕЛЫ ЩИТ Зелье, необычное
Вы становитесь на 1 час очарованы первым же
Доспех (щит), редкий (требуется настройка) существом, которое вы увидите в течение 10 ми-
Вы получаете бонус +2 к КД от дальнобойных нут после того, как выпили это зелье. Если суще-
атак, пока носите этот щит. Этот бонус идёт в ство принадлежит к биологическому виду и полу,
дополнение к обычному бонусу щита к КД. Кроме которые привлекают вас в обычных условиях, то
того, каждый раз, когда кто-нибудь совершает вы воспринимаете его как свою истинную любовь,
дальнобойную атаку по цели, находящейся в пре- пока очарованы им. Жидкость представляет собой
делах 5 футов от вас, вы можете реакцией вместо розовую, шипучую жидкость, с пузырьками в виде
этого сделать целью атаки себя. сердец.

ЛУК КЛЯТВЫ МАЗЬ КЕОГТОМА

Оружие (длинный лук), очень редкое (требуется Чудесный предмет, необычный
настройка) Это стеклянная банка, три дюйма в диаметре, со-
Когда вы натягиваете тетиву этого лука, он шепчет держит 1к4 + 1 доз густой мази, которая слабо пах-
на Эльфийском языке: «Несу смерть врагам». Если нет алоэ. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта.
вы используете это оружие для совершения даль-
нобойной атаки, вы можете сказать командную Действием можно проглотить или нанести на
фразу: «Смерть презревшему меня». Цель вашей кожу одну дозу мази. Существо, которое делает
так, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть
отравленным и излечивается от всех болезней.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 179

Жезл поглощения Мантия полезных МАНТИЯ АРХИМАГА
Мантия архимага предметов
Чудесный предмет, легендарный (требуется
180 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА настройка волшебником, колдуном или чародеем)

Этот красивый наряд пошит из белой, серой или
чёрной ткани и украшен серебристыми рунами.
Цвет мантии соответствует мировоззрению, для
которого она и создана. Белые мантии делают для
добрых, серые для нейтральных, а чёрные для
злых. Вы не можете настроиться на мантию архи-
мага, чьё мировоззрение не совпадает с вашим.

Вы получаете следующие преимущества, пока
носите мантию:

• Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс
Доспеха равен 15 + ваш модификатор Ловкости.

• Вы совершаете с преимуществом спасброски
от заклинаний и других магических эффектов.

• Сл спасбросков от ваших заклинаний и бонус
атаки заклинаниями увеличиваются на 2.

МАНТИЯ ГЛАЗ

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Эта мантия украшена узором в виде глаз. Пока вы
носите её, вы обладаете следующими преимуще-
ствами:

• Мантия позволяет вам видеть во всех направ-
лениях, и вы совершаете с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полага-
ющиеся на зрение.

• Вы обладаете тёмным зрением в пределах 120 футов.
• Вы можете видеть невидимых существ и

предметы, а также ваше зрение простирается
на 120 футов на Эфирный План.

Глаза на мантии нельзя закрыть или отвести в
сторону. Вы можете закрыть или увести в сторону
свои собственные глаза, но пока вы носите эту ман-
тию, считается, что вы этого никогда не делаете.

Заклинание свет, наложенное на эту мантию, или
заклинание дневной свет, наложенное в пределах 5
футов от мантии, вызывает у вас слепоту на 1 мину-
ту. В конце каждого своего хода вы можете совер-
шать спасброски Телосложения (Сл 11 для света или
15 для дневного света), оканчивая слепоту при успехе.

МАНТИЯ ЗВЁЗД

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Эта чёрная или тёмно-синяя мантия украшена
белыми или серебристыми звёздочками. Вы полу-
чаете бонус +1 к спасброскам, пока носите её.

Шесть звёзд, расположенные на груди, отличают-
ся увеличенным размером. Если вы носите эту ман-
тию, вы можете действием оторвать одну из звёзд и
использовать её для наложения заклинания волшеб-
ная стрела как заклинания 5 уровня. Каждый день на
закате на мантии заново появляются 1к6 звёзд.

Пока вы носите эту мантию, вы можете действи-
ем перейти на Астральный План вместе со всем, что
вы несёте и носите. Вы остаётесь там, пока не вернё-
тесь действием на тот же самый план. Вы появляе-
тесь в пространстве, которое занимали ранее, или
ближайшем пространстве, если прошлое место занято.

МАНТИЯ ПОЛЕЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Чудесный предмет, необычный

Эта мантия покрыта множеством цветных заплат
различных размеров и форм. Пока вы носите эту
мантию, вы можете действием оторвать одну из
заплаток, вследствие чего она превращается в тот
предмет, который символизировала. В тот момент,
когда будет оторвана последняя заплатка, мантия
превращается в обычную одежду.

Мантия содержит по две штуки каждой из за- Мантия глаз
плат, представленных ниже:
• Кинжал
• Направленный фонарь (заправленный и зажжённый)
• Стальное зеркальце
• 10-футовый шест
• Пеньковая верёвка (50 футов, собранная в бухту)
• Мешок

Кроме того, на мантии также есть 4к4 других
заплат. Мастер может самостоятельно выбрать, что
именно это за заплатки, или же определить их
случайным образом.

к100 Заплатка
01–08 Сумка со 100 зм
09–15 Серебряный сундучок (1 фут в длину и 6 дюймов в
16–22 ширину и высоту)
Железная дверь (до 10 футов в ширину и высоту,
23–30 имеющая запор с одной стороны), которую вы мо-
31–44 жете установить в проём, до которого можете до-
45–51 тронуться. Дверь самостоятельно приспосабливает-
52–59 ся под нужный размер и навешивается на петли
10 драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый
60–68 Деревянная лестница (24 фута длиной)
69–75 Ездовая лошадь с притороченными седельными
76–83 сумками (смотрите характеристики в Бестиарии)
84–90 Яма (куб с длиной грани 10 футов, который вы
91–96 можете разместить на полу в пределах 10 футов
от себя)
97–00 4 зелья лечения
Шлюпка (12 футов в длину)
Свиток заклинания, содержащий заклинание 1–3
уровня
2 мастиффа (смотрите характеристики в Бестиарии)
Окно (4 на 2 фута и глубиной до 2 футов), уста-
навливаемое на вертикальную поверхность, до
которой можете дотронуться.
Портативный таран

МАНТИЯ СИЯЮЩИХ ЦВЕТОВ Мантия звёзд

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

У этой мантии 3 заряда, и она ежедневно восстанав-
ливает 1к3 заряда на рассвете. Пока вы её носите, вы
можете действием потратить 1 заряд, чтобы на ней
появился до конца вашего следующего хода узор из
завораживающих оттенков. В это время мантия ис-
пускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый
свет в пределах ещё 30 футов. Существа, видящие
вас, совершают по вам броски атаки с помехой. Кро-
ме того, когда свойство мантии активируется, все
существа в области яркого света, видящие вас, долж-
ны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе
они станут ошеломлёнными до окончания эффекта.

МАНТИЯ СОПРОТИВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЯМ

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Вы совершаете с преимуществом спасброски от
заклинаний, пока носите этот плащ.

МАСЛО ОСТРОТЫ

Зелье, очень редкое

Это прозрачное и густое масло сверкает от кро-
шечных серебристых включений. Масло может
покрыть одно рубящее или колющее оружие или
до 5 рубящих или колющих боеприпасов. Нанесе-
ние масла занимает 1 минуту. В течение часа по-
крытые предметы считаются магическими и
предоставляют бонус +3 к броскам атаки и урона.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 181

МАСЛО СКОЛЬЖЕНИЯ этажа, соединённых лестницей, идущей вдоль од-
ной из стен. Лестница заканчивается наверху лю-
Зелье, необычное ком. После активации в ближайшей к вам стене
Эта липкая, чёрная мазь, хранящаяся в толсто- будет небольшая дверь. Дверь открывается только
стенном и тяжёлом контейнере, очень текуча. по вашей команде, которую вы произносите бо-
Маслом можно обмазать одно существо Среднего нусным действием. Она обладает иммунитетом к
или меньшего размера, вместе с одеждой и пере- заклинанию открывание и подобной магии,
носимым им снаряжением (на каждую категорию например, к колокольчику открывания.
размера выше Среднего необходим один дополни-
тельный пузырёк масла). Нанесение масла занима- Все существа, находящиеся в области, в кото-
ет 10 минут. Обмазанное существо получает на 8 рой появляется крепость, должны совершить спа-
часов эффект заклинания свобода перемещения. сбросок Ловкости со Сл 15, получая дробящий урон
10к10 при провале или половину этого урона при
В качестве альтернативы, можно действием успехе. В любом случае, такое существо выталки-
разлить масло по полу, покрыв площадь 10 × 10 вается в ближайшее свободное пространство вне
футов. Эффект будет такой же, как от заклина- крепости. Предметы в этой области, которые ни-
ния скольжение длительностью 8 часов. кто не несёт и не носит, получают этот же урон и
автоматически толкаются.
МАСЛО ЭФИРНОСТИ
Башня изготовлена из адамантина, и магия не
Зелье, редкое даёт её опрокинуть. У крыши, двери и стен по 100
Крошечные капли этого серого масла очень быстро хитов, иммунитет к урону от немагического ору-
испаряются. Маслом можно обмазать одно существо жия, исключая осадное оружие, и сопротивление
Среднего или меньшего размера, вместе с одеждой и ко всем остальным видам урона. Чинить крепость
переносимым им снаряжением (на каждую катего- можно только заклинанием исполнение желаний
рию размера выше Среднего необходим один до- (это считается дублированием заклинания с уров-
полнительный пузырёк масла). Нанесение масла за- нем ниже 9). Каждое накладывание этого закли-
нимает 10 минут. Обмазанное существо получает на 1 нания восстанавливает крыше, двери или одной
час эффект заклинания эфирность. из стен 50 хитов.

МГНОВЕННАЯ КРЕПОСТЬ ДАЭРНА МЕДАЛЬОН ЗАТЯГИВАЮЩИХСЯ РАН

Чудесный предмет, редкий Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Вы можете действием поместить этот металличе- Пока вы носите этот медальон, ваше состояние
ский кубик с длиной ребра 1 дюйм на пол и про- стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь
изнести командное слово. Куб быстро вырастет в в умирающем состоянии в начале своего хода.
крепость, которая остаётся, пока вы не произнесё- Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости
те действием командное слово, которое сработает Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете
только если крепость пуста. число восстановленных хитов.

Крепость является квадратной башней 20 × 20
футов и 30 футов высотой, с бойницами и зубча-
той стеной сверху. Внутри она поделена на два

Танцующий меч

Мгновенная крепость
Даэрна

182 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Медальон
здоровья

Медальон
затягивающихся ран

МЕДАЛЬОН ЗАЩИТЫ ОТ ЯДА Это свойство метательного копья нельзя ис-
пользовать повторно до следующего рассвета. Од-
Чудесный предмет, редкий нако оно всё равно может использоваться как
На этой изысканной серебряной цепочке висит магическое оружие.
подвеска из чёрного драгоценного камня брилли-
антовой огранки. Пока вы её носите, яды не ока- МЕЧ ГОЛОВОРУБ
зывают на вас эффекта. Вы обладаете иммуните-
том к состоянию «отравлен» и к урону ядом. Оружие (любой меч, причиняющий рубящий урон),
легендарное (требуется настройка)
МЕДАЛЬОН ЗДОРОВЬЯ Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона
этим магическим оружием. Кроме того, это оружие
Чудесный предмет, необычный игнорирует сопротивление к рубящему урону.
Вы обладаете иммунитетом ко всем болезням, по-
ка носите этот медальон. Если вы уже болеете, Если вы атакуете этим оружием существо, у
эффект болезни подавляются на время, пока вы которого есть как минимум одна голова, и при
носите этот медальон. броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете
одну из голов чудовища. Существо умирает, если
МЕДАЛЬОН МЫСЛЕЙ не может жить без головы. Существо обладает
иммунитетом к этому эффекту, если обладает им-
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) мунитетом к рубящему урону, не имеет головы или
У этого медальона есть 3 заряда. Пока вы его но- не нуждается в ней, обладает легендарными дей-
сите, вы можете действием потратить 1 заряд, ствиями или Мастер решает, что существо слиш-
чтобы наложить им заклинание обнаружение ком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову
мыслей (Сл спасброска 13). Медальон ежедневно этим оружием. Такие существа вместо этого полу-
восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. чают рубящий урон 6к8.

МЕТАТЕЛЬНОЕ КОПЬЁ МОЛНИИ МЕЧ КРАЖИ ЖИЗНИ

Оружие (метательное копьё), необычное Оружие (любой меч), редкое (требуется настройка)
Это метательное копьё — магическое оружие. Если Если вы атакуете этим магическим оружием суще-
вы метнёте его и произнесёте его командное сло- ство, и при броске атаки выпадает «20», эта цель
во, оно превратится в молнию, формируя линию получает дополнительный урон некротической
шириной 5 футов и простирающуюся от вас до энергией 10, если не является ни конструктом, ни
цели, находящейся в пределах 120 футов. Все су- нежитью. Вы также получаете 10 временных хитов.
щества в этой линии, исключая вас и цель, долж-
ны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, полу- МЕЧ МЕСТИ
чая урон электричеством 4к6 при провале или по-
ловину этого урона при успехе. Оружие (любой меч), необычное (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона
Молния снова становится копьём, когда дости- этим магическим оружием.
гает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием
по цели. При попадании цель получает урон от ме- Проклятье. Этот меч проклят и одержим
тательного копья плюс урон электричеством 4к6. мстительным духом. Настроившись на него, вы
тоже становитесь проклятым. Пока вы прокляты,

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 183

Меч кражи жизни

Меч остроты

вы не желаете расставаться с эти мечом, и всегда Название Мировоззрение Камень
держите его при себе. Пока вы настроены на это Возразитель Законно-доброе Аквамарин
оружие, вы совершаете с помехой все броски ата- Грубитель Законно-злое Гранат
ки другим оружием. Дерзитель Хаотично-злое Агат
Опровергатель Нейтрально-доброе Топаз
Кроме того, пока меч находится у вас, вы Ответчик Хаотично-доброе Изумруд
должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 15 Подавитель Нейтрально-злое Шпинель
каждый раз, когда получаете урон в сражении. Рассказчик Нейтральное Перидот
При провале вы должны атаковать существо, при- Решатель Законно-нейтральное Аметист
чинившее вам урон, пока хиты одного из вас не Язвитель Хаотично-нейтральное Турмалин
опустятся до 0, или пока вы не сможете дотя-
нуться до существа, чтобы совершить по нему Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона,
рукопашную атаку. совершаемым этим мечом. Кроме того, пока вы
держите этот меч, вы можете реакцией совершать
Вы можете избавиться от проклятья как им одну рукопашную атаку по существу, находя-
обычно. В качестве альтернативы, накладывание щемуся в пределах вашей досягаемости, которое
изгнания на меч заставляет мстительный дух по- причиняет вам урон. Вы совершаете этот бросок
кинуть его. После этого меч становится обычным атаки с преимуществом, и урон, причиняемый этой
оружием +1 без особых свойств. особой атакой, игнорирует все сопротивления к
урону и иммунитеты, которые могут быть у цели.
МЕЧ ОСТРОТЫ
МЕЧ РАНЕНИЯ
Оружие (любой меч, причиняющий рубящий урон),
очень редкое (требуется настройка) Оружие (любой меч), редкое (требуется настройка)
Если вы атакуете этим магическим мечом пред-
мет и попадаете, кости урона причиняют цели Хиты, потерянные из-за урона этим оружием, мо-
максимальный урон. гут восстановиться только за счёт короткого или
продолжительного отдыха, а не за счёт регенера-
Если вы атакуете этим оружием существо, и ции, магии и других средств.
при броске атаки выпадает «20», эта цель получит
дополнительный рубящий урон 14. После этого Один раз в ход, когда вы попадаете по существу
бросьте ещё к20. Если выпадет «20», вы отрубаете атакой, используя это магическое оружие, вы може-
одну из конечностей цели, а эффект этого опре- те ранить цель. В начале каждого своего хода ране-
деляет Мастер. Если у существа не было конечно- ное существо получает урон некротической энергией
стей, вы отрубаете часть его тела. 1к4 за каждое ранение, а потом совершает спасбро-
сок Телосложения со Сл 15, оканчивая эффекты всех
Кроме того, вы можете произнести командное таких ран на себе при успехе. В качестве альтерна-
слово меча, чтобы клинок начал излучать яркий тивы, раненое существо или любое существо в пре-
свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в преде- делах 5 футов от неё может действием совершить
лах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15, оканчивая
слова или убирание меча в ножны гасит свет. эффект таких ран на нём при успехе.

МЕЧ ОТВЕТА МИФРИЛЬНЫЙ ДОСПЕХ

Оружие (длинный меч), легендарное (требуется настрой- Доспех (средний или тяжёлый, но не шкурный),
ка существом с тем же мировоззрение, что у меча) необычный
В мире Грейхок известны девять таких мечей. Все
они изготовлены по образу легендарного меча, Фра- Мифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная
гараха, чьё название часто переводят как «Последнее из мифрила кольчужная рубаха или кираса может
слово». У каждого из девяти мечей есть своё назва- носиться под обычной одеждой. Если в обычном
ние и своё мировоззрение, и у всех у них в навер- исполнении доспех накладывает помеху на про-
шии использованы разные драгоценные камни. верки Ловкости (Скрытность) или имеет требова-
ния к Силе, то в версии из мифрила он не облада-
ет этими недостатками.

184 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Сапоги
ходьбы и прыжков

Наручи защиты

Плащ шарлатана

Брошь защиты

МОЛОТ ГРОМА НАРУЧИ ЗАЩИТЫ

Оружие (молот), легендарное Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2
совершённым этим магическим оружием. к КД, если не носите доспех и не используете щит.

Погибель великанов (требуется настройка). Вы НАРУЧИ СТРЕЛЬБЫ ИЗ ЛУКА
должны носить пояс силы великана (любую раз-
новидность) и рукавицы силы огра, чтобы настро- Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
иться на это оружие. Настройка окончится, если Пока вы носите эти наручи, вы получаете навык
вы снимаете любой из этих предметов. Если вы владения длинным и коротким луком и бонус +2 к
настроены на этой оружие и держите его, ваше броскам урона дальнобойными атаки этим оружием.
значение Силы увеличивается на 4 и может пре-
вышать 20, но не 30. Если у вас выпало «20» на НЕПОДВИЖНЫЙ ЖЕЗЛ
кости при броске атаки этим оружием по велика-
ну, великан должен преуспеть в спасброске Тело- Жезл, необычный
сложения со Сл 17, иначе он сразу умрёт. У этого прямого железного жезла есть кнопка на
одном торце. Вы можете действием нажать эту
У этого молота есть 5 зарядов. Если вы настро- кнопку, после чего жезл становится магическим
ены на него, вы можете потратить 1 заряд и со- образом зафиксирован в текущей точке простран-
вершить им дальнобойную атаку оружием, метая ства. Пока вы или другое существо не нажмёте
его, как если бы у него было свойство «метатель- эту кнопку ещё раз, жезл не может быть сдвинут
ное» с нормальной дистанцией 20 футов и макси- с места, игнорируя при этом даже гравитацию.
мальной дистанцией 60 футов. Если эта атака по- Жезл может выдержать до 8000 фунтов веса.
падает, молот испускает громовой рокот, слышный Больший вес деактивирует жезл, и тогда тот па-
в пределах 300 футов. Цель и все существа в пре- дает. Существо может действием совершить про-
делах 30 футов от неё должны преуспеть в спа- верку Силы со Сл 30, сдвигая зафиксированный
сброске Телосложения со Сл 17, иначе станут оше- жезл на 10 футов в случае успеха.
ломлёнными до конца вашего следующего хода.
Молот ежедневно восстанавливает 1к4 + 1 заряд на НОЧНЫЕ ОЧКИ
рассвете.
Чудесный предмет, необычный
МОРОЗНЫЙ КЛИНОК Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете
тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже
Оружие (любой меч), очень редкое (требуется настройка) было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус
Если вы попадаете атакой, используя этот магиче- на 60 фт.
ский меч, цель получает дополнительный урон хо-
лодом 1к6. Кроме того, пока вы держите этот меч, ОБРУЧ СЖИГАНИЯ
вы обладаете сопротивлением к урону огнём.
Чудесный предмет, необычный
При температуре, не превышающей 0 °C, кли- Пока вы носите этот обруч, вы можете действием
нок испускает яркий свет в радиусе 10 футов и наложить им заклинание палящий луч. Вы совер-
тусклый свет в радиусе ещё 10 футов. шает бросок атаки этого заклинания с бонусом +5.
Обруч не может использоваться повторно до сле-
Когда вы вынимаете оружие из ножен, вы дующего рассвета.
можете погасить все источники немагического
огня в пределах 30 футов. Это свойство можно
использовать не чаще раза в час.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 185

Ожерелье
молитвенных чёток

Ожерелье
огненных шаров

Вор девяти жизней

Морозный клинок

ОЖЕРЕЛЬЕ АДАПТАЦИИ ОЖЕРЕЛЬЕ ОГНЕННЫХ ШАРОВ

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Чудесный предмет, редкий
На этом ожерелье висят 1к6 + 3 бусины. Вы може-
Нося это ожерелье, вы можете нормально дышать те действием оторвать одну бусину и метнуть её
в любой окружающей среде и совершаете с пре- на расстояние до 60 футов. Достигнув конечной
имуществом спасброски от вредоносных газов и точки, бусина детонирует как заклинание огнен-
испарений (таких как эффекты облака смерти и ный шар 3 уровня (Сл спасброска 15).
зловонного облака, вдыхаемые яды и оружие ды-
хания некоторых драконов). Вы можете метнуть одним действием сразу
несколько бусин или даже всё ожерелье. При этом
ОЖЕРЕЛЬЕ МОЛИТВЕННЫХ ЧЁТОК увеличьте уровень огненного шара на 1 за каждую
бусину после первой.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
друидом, жрецом или паладином) ОКОВЫ ИЗМЕРЕНИЙ

У этого ожерелья 1к4 + 2 магические бусины, изго- Чудесный предмет, редкий
товленные из аквамарина, чёрного жемчуга или Вы можете действием надеть эти оковы на не-
топаза. На нём также много немагических бусин, дееспособное существо. Они подходят для существ
изготовленных из янтаря, кровавика, цитрина, с размером от Маленького до Большого. Кроме
коралла, жадеита, жемчуга или кварца. Если маги- того, что оковы служат как обычные наручники,
ческую бусину снимут с ожерелья, она теряет свою они не позволяют скованному существу никакие
магию. перемещения меж измерениями, включая теле-
портацию и путешествия на другие планы суще-
Существует шесть видов магических бусин. ствования. Они не мешают существу проходить
Мастер сам решает вид каждой бусины или опре- сквозь межпространственные порталы.
деляет их случайным образом. На ожерелье могут
быть бусины одного и того же вида. Для того что- Вы и все существа, указанные вами при наде-
бы использовать одну из них, вы должны носить вании оков, можете действием снять их. Раз в 30
это ожерелье. В каждой бусине находится закли- дней скованное существо может совершить про-
нание, которое вы можете наложить ей бонусным верку Силы (Атлетика) со Сл 30. При успехе суще-
действием (при необходимости используйте свою ство ломает и уничтожает оковы.
Сл спасброска). После того как заклинание магиче-
ской бусины наложено, эту бусину нельзя исполь- ОРУЖИЕ, +1, +2 ИЛИ +3
зовать повторно до следующего рассвета.
Оружие (любое), необычное (+1), редкое (+2) или
к20 Бусина... Заклинание очень редкое (+3)
1–6 Благословения Благословение Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, со-
7–12 Лечения Лечение ран (2 уровень) вершённым этим магическим оружием. Размер
или малое восстановление бонуса определяется редкостью оружия.
13–16 Благоволения Высшее восстановление
17–18 Кары Клеймящая кара
Призыва Планарный союзник
19 Хождения по ветру Хождение по ветру
20

186 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Ожерелье адаптации

Лук клятвы

ОРУЖИЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ спасброска 13) на гуманоида в пределах 30 футов
от себя, при условии, что вы с ним видите друг
Оружие (любое), необычное (требуется настройка) друга. Линзы восстанавливают ежедневно на рас-
Это магическое оружие предупреждает вас об свете все потраченные заряды.
опасности. Пока это оружие находится у вас, вы
совершаете с преимуществом проверки инициати- ПАРЯЩАЯ СФЕРА
вы. Кроме того, вы и все ваши спутники в преде-
лах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, Чудесный предмет, необычный
кроме случаев, когда недееспособны из-за чего Эта небольшая сфера толстого стекла весит 1
угодно кроме немагического сна. Это оружие с по- фунт. Находясь в пределах 60 футов от неё, вы
мощью магии будит вас и ваших спутников, если можете произнести командное слово и заставить
кто-то из вас спит, когда начинается сражение. сферу излучать свет, как, если бы было наложено
заклинание свет или дневной свет. Эффект, дуб-
ОЧКИ ДЕТАЛЬНОГО ЗРЕНИЯ лирующий заклинание дневной свет, нельзя ис-
пользовать повторно до следующего рассвета.
Чудесный предмет, необычный
Эти кристаллические линзы размещаются напро- Вы можете действием произнести второе ко-
тив глаз. Пока вы их носите, вы видите лучше, мандное слово, заставив светящуюся сферу под-
чем обычно, в пределах 1 фута. Вы совершаете с няться в воздух и парить на высоте не более 5
преимуществом проверки Интеллекта (Анализ), футов от земли. Сфера может парить пока вы или
полагающиеся на исследование местности или другое существо не схватите её. Если вы передви-
предмета в пределах 1 фута. гаетесь более чем на 60 футов от парящей сферы,
она следует за вами, оставаясь в пределах 60 фу-
ОЧКИ ОРЛИНОГО ЗРЕНИЯ тов от вас, выбирая при этом кратчайший марш-
рут. Если что-либо препятствует перемещению
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) сферы, она мягко опускается на землю, становясь
Эти кристаллические линзы размещаются напротив неактивной, и её свет тухнет.
глаз. Пока вы их носите, вы совершаете с преиму-
ществом проверки Мудрости (Внимательность), по- ПЕРЕНОСНАЯ ДЫРА
лагающиеся на зрение. В условиях хорошей види-
мости вы можете разглядеть подробности даже у Чудесный предмет, редкий
экстремально далёких существ и предметов, с раз- Эта тонкая чёрная ткань, гладкая как шёлк, скла-
мером не меньше 2 футов в поперечнике. дывается до размеров носового платка. Она раз-
ворачивается в круг диаметром 6 футов.
ОЧКИ ОЧАРОВАНИЯ
Вы можете действием развернуть переносную
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) дыру и поместить её на твёрдую поверхность, по-
Эти кристаллические линзы размещаются напро- сле чего дыра создаёт межпространственное от-
тив глаз. У них есть 3 заряда. Если вы их носите, верстие глубиной 10 футов. Цилиндрическое про-
вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы странство внутри дыры находится на другом
наложить заклинание очарование личности (Сл плане, поэтому с её помощью не получится созда-
вать сквозные проходы. Все существа, находящие-
ся внутри открытой переносной дыры, могут по-
кинуть её, просто вылезая из неё.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 187

Перья Кваля Вы можете действием закрыть переносную дыру,
взявшись за края ткани и сложив её. Складыва-
Перо лодка-лебедь ние ткани закрывает дыру, и все существа и
Перо веер предметы, находящиеся в ней, остаются в меж-
пространстве. Что бы в ней ни находилось, дыра
Перо якорь практически ничего не весит.
Перо дерево
Если дыра сложена, существо, находящееся в
Перо птица её межпространстве, может действием совершить
проверку Силы со Сл 10. При успехе существо вы-
рывается наружу и появляется в пределах 5 футов
от переносной дыры или существа, несущего её.
Дышащее существо, находящееся в закрытой пе-
реносной дыре, может перетерпеть 10 минут, после
чего начинает задыхаться.

Помещение переносной дыры в межпростран-
ство, созданное сумкой хранения, удобным рюкза-
ком Хеварда или подобным предметом, мгновенно
уничтожает оба предмета и открывает врата в
Астральный План. Врата появляются в месте, где
один предмет пытались поместить в другой. Все
существа в пределах 10 футов от врат затягива-
ются внутрь и помещаются в случайным образом
определённое место на Астральном Плане. После
этого врата закрываются. Врата односторонние, и
повторно не открываются.

ПЕРО КВАЛЯ

Чудесный предмет, редкий

Этот маленький предмет выглядит как перо. Су-
ществует несколько разновидностей таких пред-
метов, и каждый из которых обладает своим осо-
бым эффектом, используемым один раз. Мастер
сам определяет разновидность пера или определя-
ет её случайным образом.

к100 Эффект к100 Эффект
01–15 Веер 51–65 Лодка-лебедь
16–40 Дерево 66–80 Птица
41–50 Кнут 81–00 Якорь

Перо кнут Веер. Если вы находитесь на корабле или лод-
ке, то можете действием подбросить веер в воз-
дух на расстояние до 10 футов. Этот предмет ис-
чезнет, и на том месте, где это произошло, по-
явится гигантский машущий веер. Этот веер па-
рит в воздухе и создаёт ветер, достаточный для
того, чтобы наполнить паруса корабля, увеличивая
его скорость на 5 миль в час в течение 8 часов.
Вы можете действием прервать этот эффект.

Дерево. Для использования этого пера вы долж-
ны находиться на открытом воздухе. Вы можете
действием коснуться свободного пространства на
поверхности земли. Перо исчезает, и на том месте,
где вы коснулись земли, вырастет дуб, не обладаю-
щий никакими магическими свойствами. Высотой
дерево будет достигать 60 футов при диаметре
ствола 5 футов и радиусе кроны 20 футов.

Кнут. Вы можете действием бросить это перо в
любую точку пространства в пределах 10 футов от
себя. Перо исчезает, и на его месте появится паря-
щий над землёй кнут. После этого вы можете бо-
нусным действием совершить рукопашную атаку
заклинанием по существу, находящемуся в преде-
лах 10 футов от кнута, с бонусом атаки +9. При по-
падании цель получает урон силовым полем 1к6 + 5.

В свой ход вы можете бонусным действием
приказать кнуту переместиться на 20 футов и по-
вторить атаку по существу, находящемуся в преде-
лах 10 футов от него. Кнут исчезает через 1 час, ли-
бо после того, как вы действием отпустите его, ли-
бо же если вы станете недееспособным или умрёте.

Лодка-лебедь. Вы можете действием прикос-
нуться этим предметом к водоёму с диаметром

Колчан Элонны

188 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Плащ защиты Плащ ускользания

Эльфийский плащ

как минимум 60 футов. Перо исчезнет, и вместо носите, вы можете реакцией уменьшить урон на
него появляется лодка в форме лебедя длиной 50 и 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии,
шириной 20 футов. Эта лодка может самостоятель- что у вас есть одна свободная рука. Если вы
но двигаться по водной глади со скоростью 6 миль уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд,
в час. Находясь на лодке, вы можете действием если он достаточно маленький, чтобы его можно
отдавать ей команды двигаться или совершить было держать одной рукой.
поворот на 90 градусов. Лодка может перевозить 32
существа Среднего или меньшего размера. Большое ПЕРЧАТКИ ПЛАВАНИЯ И ЛАЗАНИЯ
существо считается за четыре Средних, а Огромное
за девять. Лодка остаётся в вашем распоряжении Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
24 часа, после чего исчезает. Вы также можете дей- Пока вы носите эти перчатки, лазание и плавание
ствием прервать действие магии досрочно. не требует от вас траты дополнительного переме-
щения, и вы получаете бонус +5 к проверкам Силы
Птица. Вы можете действием подбросить перо в (Атлетика), совершённым, чтобы лазать или плавать.
воздух на 5 футов. Перо исчезает, и на его месте
появляется огромная, разноцветная птица. Исполь- ПЛАЩ ЗАЩИТЫ
зуйте для неё блок статистики рух (смотрите Бести-
арий), но она исполняет ваши простые приказания и Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
не может атаковать. Она может переносить до 500 Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока
фунтов, летя со своей максимальной скоростью (16 носите этот плащ.
миль в час при максимуме в 144 мили в день, с часо-
выми отдыхами через каждые 3 часа), или 1000 ПЛАЩ ЛЕТУЧЕЙ МЫШИ
фунтов с уменьшенной вдвое скоростью. Птица ис-
чезнет после того, как пролетит свою максимальную Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
дневную дистанцию или, если её хиты опустятся до Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с пре-
0. Вы также можете отпустить её действием. имуществом проверки Ловкости (Скрытность). В
области тусклого освещения или темноте вы мо-
Якорь. Вы можете действием коснуться этим жете схватить края плаща обеими руками и ис-
пером лодки или корабля. В течение следующих 24 пользовать его для полёта со скоростью 40 футов.
часов это судно не может двинуться с места, ка- Если вы отпустите плащ во время полёта или пе-
кие бы средства не использовались для этого. По- рестанете находиться в области тусклого света
вторное прикосновение прекращает эффект. Ко- или тьмы, вы теряете эту скорость полёта.
гда эффект заканчивается, перо исчезает.
Если вы носите этот плащ, и находитесь в обла-
ПЕРЧАТКИ ВОРОВСТВА сти тусклого освещения или темноте, вы можете
действием наложить на себя превращение и стать
Чудесный предмет, необычный летучей мышью. Пока вы находитесь в облике лету-
Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока чей мыши, вы сохраняете свои значения Интеллекта,
вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Мудрости и Харизмы. Это свойство плаща нельзя
Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, использовать повторно до следующего рассвета.
совершённым для вскрывания замков.

ПЕРЧАТКИ ЛОВЛИ СНАРЯДОВ ПЛАЩ НЕВИДИМОСТИ

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Если вы носите этот плащ, вы можете надеть на
Эти перчатки практически сливаются с вашими голову капюшон и стать невидимым. Пока вы не-
руками, когда вы их надеваете. Если по вам попа- видимы, всё, что вы несёте и носите, становится
дает дальнобойная атака оружием, когда вы их

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 189

Плащ ската

Обруч сжигания

Куб силового поля Колокольчик
открывания

невидимым вместе с вами. Вы видимы, если не местонахождения, отчего существа
надеваете капюшон. Капюшон надевается и сни- совершают броски атаки по вам с
мается действием. помехой. Если вы получаете урон,
это свойство перестаёт действовать
Суммируйте время, в течение которого вы оста- до начала вашего следующего хода.
ётесь невидимы, порциями по 1 минуте. После 2 Это свойство подавляется, пока вы
накопленных часов невидимости плащ перестаёт недееспособны, опутаны или не можете
действовать. За каждые 12 часов, пока плащ не ис- перемещаться по другой причине.
пользуется, он восстанавливает 1 час использования.
ПЛАЩ ШАРЛАТАНА
ПЛАЩ ПАУКА
Чудесный предмет, редкий
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка) Этот плащ слабо пахнет серой. Пока вы его носи-
Этот прекрасный плащ сделан из чёрного шёлка, те, вы можете действием наложить заклинание
переплетённого тонкими серебристыми нитями. переносящая дверь. Это свойство плаща нельзя
Пока вы его носите, вы обладаете следующими использовать повторно до следующего рассвета.
преимуществами:
Когда вы исчезаете, вы оставляете после себя
• Вы получаете сопротивление к урону ядом. облачко дыма, и в пункте назначения появляетесь
• Вы получаете скорость лазания, равную ско- тоже в клубах дыма. Дым слабо заслоняет покину-
тое и новое пространство и исчезает в конце ва-
рость ходьбы. шего следующего хода. Лёгкий или более сильный
• Вы можете перемещаться вверх, вниз и вдоль ветер рассеивает этот дым.

вертикальных поверхностей, а также вверх ПОВЯЗКА ИНТЕЛЛЕКТА
ногами по потолку, оставляя руки свободными.
• Вы не можете запутаться ни в какой паутине, и Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
можете перемещаться сквозь паутину как если Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы но-
бы она была просто труднопроходимой местно- сите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект,
стью. если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.
• Вы можете действием наложить заклинание
паутина (Сл спасброска 13). Паутина, создаваемая ПОДКОВЫ ВЕТРА
этим заклинанием, заполняет в два раза боль-
шую площадь чем обычно. Это свойство нельзя Чудесный предмет, очень редкий
использовать повторно до следующего рассвета. Эти железные подковы изготавливаются ком-
плектом по четыре штуки. Если все четыре при-
ПЛАЩ СКАТА крепить к копытам лошади или подобного суще-
ства, они позволят ему перемещаться как обычно,
Чудесный предмет, необычный но паря в 4 дюймах от земли. Этот эффект позво-
Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшо- ляет существу пересекать нетвёрдые и неустойчи-
ном, вы можете дышать под водой и у вас появ- вые субстанции, такие как вода и лава, а также
ляется скорость плавания 60 футов. Накидывание стоять на них. Существо не оставляет следы и
и снятие капюшона совершается действием. игнорирует труднопроходимую местность. Кроме
того, оно может перемещаться с обычной скоро-
ПЛАЩ УСКОЛЬЗАНИЯ стью до 12 часов в день, не получая истощение за
форсированный марш.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что
вы находитесь немного в стороне от настоящего

190 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Порошок Кольчуга ифритов
исчезновения

Парящая
сфера

Камни
элементаля

Порошок
чихания и удушения

ПОДКОВЫ СКОРОСТИ ПОРОШОК СУХОСТИ

Чудесный предмет, редкий Чудесный предмет, необычный
Эти железные подковы изготавливаются комплек- Этот небольшой мешочек содержит 1к6 + 4 щепо-
том по четыре штуки. Если все четыре прикрепить к ток порошка. Вы можете действием распылить
копытам лошади или подобного существа, они увели- щепотку этого порошка над водой. Порошок пре-
чивают скорость ходьбы этого существа на 30 футов. вращает куб воды с длиной ребра 15 футов в
крошечную гранулу, которая плавает на поверхно-
ПОМЕЛО ПОЛЁТА сти воды, где был просыпан порошок, или лежит
рядом с ней. Вес гранулы незначителен.
Чудесный предмет, необычный
Это деревянное помело весит 3 фунта и действует Впоследствии кто угодно может действием
как обычная метла, пока вы не сядете на неё вер- разбить гранулу об твёрдую поверхность, в резуль-
хом и не произнесёте командное слово. После это- тате чего она разрушается и высвобождает воду,
го она начинает парить и может подняться в воз- заключённую в ней, после чего действие магии
дух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может заканчивается.
поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов
её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело Элементали, состоящие преимущественно из во-
перестаёт парить, когда вы приземляетесь. ды, и не защищённые от попадания этого порошка,
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
Вы можете отправить помело в другое место, 13, получая урон некротической энергией 10к6 при
находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте провале или половину этого урона при успехе.
командное слово и назовёте место, знакомое вам.
Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте ПОРОШОК ЧИХАНИЯ И УДУШЬЯ
второе командное слово, при условии, что помело
всё ещё находится в пределах 1 мили. Чудесный предмет, необычный
Этот порошок, хранящийся в маленьком контей-
ПОРОШОК ИСЧЕЗНОВЕНИЯ нере, напоминает очень мелкий песок. Он похож
на порошок исчезновения, и даже заклинание
Чудесный предмет, необычный опознание показывает, что он им является. Его
Найденный в маленьком мешочке, этот порошок количества достаточно для одного применения.
выглядит как очень мелкий песок, но его количе-
ства будет достаточно для разового применения. Если вы действием бросаете горсть этого по-
Если вы действием развеете порошок в воздухе рошка в воздух, вы и все дышащие существа в
вокруг себя, то вы и все существа, и предметы в пределах 30 футов от вас должны преуспеть в
пределах 10 футов от вас становитесь невидимыми спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они не
на 2к4 минуты. Эта продолжительность одинакова смогут дышать и начнут безудержно чихать. Су-
для всех существ и предметов. Как только магиче- щество, попавшее под действие этого порошка,
ский эффект начинает действовать, порошок исче- становится недееспособным и начинает задыхать-
зает. Если существо, находящееся под действием ся. Пока существо находится в сознании, оно мо-
порошка, совершает атаку или накладывает закли- жет повторять спасбросок в конце каждого свое-
нание, невидимость для него заканчивается. го хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Заклинание малое восстановление тоже оканчива-
ет этот эффект на существе.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 191

Посох питона ПОСОХ ГАДЮКИ
Посох гадюки
Посох, необычный (требуется настройка друидом,
Солнечный жрецом или колдуном)
клинок
Вы можете бонусным действием произнести ко-
Камень удачи мандное слово посоха, чтобы сделать на 1 минуту
его навершие головой ядовитой змеи. Произнеся
192 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА бонусным действием командное слово ещё раз, вы
делаете посох обычным.

Вы можете совершить рукопашную атаку го-
ловой змеи, у которой досягаемость 5 футов. К
броску атаки применяется ваш бонус мастерства.
При попадании цель получает колющий урон 1к6 и
должна преуспеть в спасброске Телосложения со
Сл 15, иначе получит урон ядом 3к6.

Голову змеи можно атаковать, пока она жива.
У неё Класс Доспеха 15 и 20 хитов. Если хиты го-
ловы уменьшатся до 0, посох уничтожается. Если
посох пока не уничтожен, и вы делаете его не-
оживлённым, он восстанавливает все свои хиты.

ПОСОХ ГРОМА И МОЛНИИ

Посох, очень редкий (требуется настройка)

Этот посох можно использовать как магический
боевой посох, предоставляющий бонус +2 к брос-
кам атаки и урона им. Он также обладает описан-
ными ниже дополнительными свойствами. Каж-
дое из свойств не может быть повторно исполь-
зовано до следующего рассвета.

Молния. Если вы попали рукопашной атакой,
используя этот посох, вы можете причинить цели
дополнительный урон электричеством 2к6.

Гром. Если вы попали рукопашной атакой, ис-
пользуя этот посох, вы можете заставить посох из-
дать громовой рокот, слышный в пределах 300 фу-
тов. Цель, по которой вы попали, должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 17, иначе она станет
ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Удар молнии. Вы можете действием выпу-
стить из кончика посоха молнию линией шириной
5 футов и 120 футов длиной. Все существа в этой
линии должны совершить спасбросок Ловкости со
Сл 17, получая урон электричеством 9к6 при прова-
ле или половину этого урона при успехе.

Удар грома. Вы можете действием заставить
посох издать громовой гул, слышный в пределах
600 футов. Все существа в пределах 60 футов от
вас (исключая вас) должны совершить спасбросок
Телосложения со Сл 17. При провале существо по-
лучает урон звуком 2к6 и становится оглохшим на
1 минуту. При успехе существо получает половину
урона и не становится оглохшим.

Гром и молния. Вы можете действием исполь-
зовать одновременно свойства «удар молнии» и
«удар грома». Это не учитывается при подсчёте
того, использовали ли вы эти свойства в этот
день, тратится использование лишь непосред-
ственно этого свойства.

ПОСОХ ИССУШЕНИЯ

Посох, редкий (требуется настройка друидом, жре-
цом или колдуном)

У этого посоха 3 заряда, и он ежедневно восста-
навливает 1к3 заряда на рассвете.

Этот посох можно использовать как магиче-
ский боевой посох. При попадании он причиняет
урон как обычный боевой посох, и вы можете по-
тратить 1 заряд, чтобы причинить цели дополни-
тельный урон некротической энергией 2к10. Кроме
того, цель должна преуспеть в спасброске Телосло-
жения со Сл 15, иначе она в течение 1 часа будет
совершать с помехой проверки характеристик и
спасброски, использующие Силу или Телосложение.

ПОСОХ ЛЕСА Посох леса

Посох, редкий (требуется настройка друидом) Посох
иссушения
Этот посох можно использовать как магический
боевой посох, предоставляющий бонус +2 к брос- Посох грома
кам атаки и урона им. Держа его, вы получаете и молнии
бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

У посоха есть 10 зарядов для описанных ниже
свойств. Он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4
заряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох теряет
все свои свойства и становится немагическим
боевым посохом.

Заклинания. Вы можете действием потратить 1
или несколько зарядов посоха, чтобы наложить им
одно из следующих заклинания, используя свою Сл
спасброска от заклинания: дружба с животными (1
заряд), дубовая кора (2 заряда), поиск животных или
растений (2 заряда), пробуждение разума (5 зарядов),
разговор с животными (1 заряд), разговор с растени-
ями (3 заряда) или терновая стена (6 зарядов).

Вы также можете действием накладывать по-
сохом заклинание бесследное передвижение, не
тратя зарядов.

Древесный облик. Вы можете действием во-
ткнуть посох в плодородную землю и потратить 1
заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево.
Высота дерева 60 футов, диаметр ствола — 5 фу-
тов, а ветви на макушке раскинуты в радиусе 20
футов. Это дерево выглядит обычным, но излучает
слабую магию школы Преобразования, если стано-
вится целью обнаружения магии. Прикоснувшись
к дереву и произнеся действием командное слово,
вы возвращаете посоху его обычный облик. Все
находящиеся на дереве существа при этом падают.

ПОСОХ ЛЕЧЕНИЯ

Посох, редкий (требуется настройка бардом, друи-
дом или жрецом)

У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы мо-
жете действием потратить часть зарядов и нало-
жить им одно из следующих заклинаний, исполь-
зуя свою Сл спасброска от заклинания и базовую
характеристику: лечение ран (1 заряд за каждый
уровень заклинания, максимум 4 уровень), малое
восстановление (2 заряда) или множественное ле-
чение ран (5 зарядов).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 за-
ряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох исчеза-
ет во вспышке света, теряясь навсегда.

ПОСОХ МАГОВ

Посох, легендарный (требуется настройка волшеб-
ником, колдуном или чародеем)

Этот посох можно использовать как магический
боевой посох, предоставляющий бонус +2 к брос-
кам атаки и урона им. Держа его, вы получаете
бонус +2 к броскам атаки заклинаниями.

У посоха есть 50 зарядов для описанных ниже
свойств. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2
заряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «20», посох вос-
становит 1к12 + 1 заряд.

Впитывание заклинаний. Пока вы держите по-
сох, вы совершаете спасброски от заклинаний с
преимуществом. Кроме того, вы можете использо-
вать реакцию, когда другое существо накладывает
заклинание, целью которого являетесь только вы.
Если вы это делаете, посох впитывает магию это-
го заклинания, отменяя его эффект и восстанав-
ливая количество зарядов, равное уровню погло-
щённого заклинания. Однако если из-за этого

Камень контролирования ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА
земляных элементалей

193

Посох силы Посох мороза
сумма зарядов в посохе превысит 50, посох взо-
Посох рвётся, как если бы вы активировали его «караю-
роя насекомых щий удар» (смотрите ниже).
Заклинания. Если вы держите этот посох, вы
можете действием потратить часть зарядов, чтобы
наложить им одно из следующих заклинаний (Сл
спасброска 17): град (4 заряда), молния (версия 7
уровня, 7 зарядов), невидимость (2 заряда), огнен-
ная стена (4 заряда), огненный шар (версия 7
уровня, 7 зарядов), открывание (2 заряда), паутина
(2 заряда), призыв элементаля (7 зарядов), пылаю-
щий шар (2 заряда), рассеивание магии (3 заряда),
создание прохода (5 зарядов), телекинез (5 заря-
дов) или уход в иной мир (7 зарядов).
Вы также можете действием наложить посо-
хом одно из следующих заклинаний, не тратя за-
рядов: волшебная рука, волшебный замок, защита
от добра и зла, обнаружение магии, свет или уве-
личение/уменьшение.
Карающий удар. Вы можете действием сло-
мать посох о колено или твёрдую поверхность,
совершая, таким образом, карающий удар. Посох
уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию
взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов
с центром на нём.
У вас есть 50-процентный шанс мгновенно пе-
ренестись на случайный план существования, из-
бежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получа-
ете урон силовым полем, равный 16 × количество
зарядов в посохе. Все другие существа в области
взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со
Сл 17. При провале существо получает урон, завися-
щий от того, как далеко оно находится от исход-
ной точки взрыва, как показано в таблице. При
успехе существо получает половину этого урона.

Расстояние от Урон
8 × количество зарядов в посохе
исходной точки 6 × количество зарядов в посохе
10 фт. или ближе 4 × количество зарядов в посохе
от 11 до 20 фт.
от 21 до 30 фт.

Посох лечения ПОСОХ МОРОЗА
Посох магов
Посох, очень редкий (требуется настройка волшеб-
ником, друидом, колдуном или чародеем)

Вы получаете сопротивление к урону холодом, по-
ка держите этот посох.

У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы
можете действием потратить часть зарядов и
наложить им одно из следующих заклинаний, ис-
пользуя свою Сл спасброска от заклинания: град
(4 заряда), конус холода (5 зарядов), ледяная стена
(4 заряда) или туманное облако (1 заряд).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 за-
ряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох пре-
вращается в воду и уничтожается.

ПОСОХ ОГНЯ

Посох, очень редкий (требуется настройка волшеб-
ником, друидом, колдуном или чародеем)

Вы получаете сопротивление к урону огнём, пока
держите этот посох.

У этого посоха есть 10 зарядов. Держа его, вы
можете действием потратить часть зарядов и
наложить им одно из следующих заклинаний, ис-
пользуя свою Сл спасброска от заклинания: огнен-
ная стена (4 заряда), огненные ладони (1 заряд) или
огненный шар (3 заряда).

Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 за-
ряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох черне-
ет, разваливается на угли и уничтожается.

194 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ПОСОХ ОЧАРОВАНИЯ Посох огня

Посох, редкий (требуется настройка бардом, волшеб- Посох
ником, друидом, жрецом, колдуном или чародеем) очарования

Держа этот посох, вы можете действием потра-
тить 1 из его 10 зарядов на то, чтобы наложить им
очарование личности, понимание языков или при-
каз, используя свою Сл спасброска от заклинания.
Этот посох также может использоваться как ма-
гический боевой посох.

Если вы держите этот посох и проваливаете спа-
сбросок от заклинания школы Очарования, нацелен-
ного только на вас, вы можете превратить провален-
ный спасбросок в успешный. Вы не можете исполь-
зовать это свойство повторно до следующего рассве-
та. Если вы преуспели в спасброске от заклинания,
нацеленного только на вас, вне зависимости от того,
пришлось ли для этого прибегнуть к помощи посоха,
вы можете реакцией потратить 1 заряд из посоха и
отразить заклинание в того, кто его наложил, как
если бы вы сами наложили это заклинание.

Посох ежедневно восстанавливает 1к8 + 2 за-
ряда на рассвете. Если вы истратили последний
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох стано-
вится немагическим боевым посохом.

ПОСОХ ПИТОНА Превосходный клей

Посох, необычный (требуется настройка друидом, ПОСОХ СИЛЫ
жрецом ил колдуном)
Посох, очень редкий (требуется настройка
Вы можете действием произнести командное сло- волшебником, колдуном или чародеем)
во и бросить посох на пол в пределах 10 футов от Этот посох можно использовать как магический
себя. Посох становится гигантским удавом (смот- боевой посох, предоставляющий бонус +3 к брос-
рите характеристики в Бестиарии) под вашим кам атаки и урона им. Держа его, вы получаете
контролем и у него есть своё место в порядке бонус +2 к Классу Доспеха, спасброскам и броскам
инициативы. Произнеся бонусным действием ко- атаки заклинаниями.
мандное слово ещё раз, вы возвращаете посоху
его естественный облик, и он будет лежать в про- У посоха есть 20 зарядов для описанных ниже
странстве, ранее занимаемом удавом. свойств. Он ежедневно восстанавливает 2к8 + 4
заряда на рассвете. Если вы истратили последний
В свой ход вы можете мысленно отдавать ко- заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох сохра-
манды удаву, если он находится в пределах 60 няет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет
футов от вас и дееспособен. Вы определяете, ка- все остальные свойства. Если выпадет «20», посох
кие действия ему совершать и куда перемещаться восстанавливает 1к8 + 2 заряда.
в следующем ходу, или же можете отдать общую
команду, такую как «нападай на врагов» или Силовой удар. Если вы попадаете рукопашной
«охраняй место». Если хиты змеи опустятся до 0, атакой этим посохом, вы можете потратить 1 за-
она умирает и становится посохом. ряд, чтобы причинить цели дополнительный урон
силовым полем 1к6.
Посох при этом раскалывается на куски и
уничтожается. Если змея становится посохом до Заклинания. Если вы держите этот посох, вы
того как потеряет все хиты, она их тут же вос- можете действием потратить часть зарядов, чтобы
станавливает. наложить им одно из следующих заклинаний, ис-
пользуя свою Сл спасброска от заклинания и бонус
ПОСОХ РОЯ НАСЕКОМЫХ броска атаки заклинанием: волшебная стрела (1 за-
ряд), конус холода (5 зарядов), левитация (2 заряда),
Посох, редкий (требуется настройка бардом, волшеб- луч слабости (1 заряд), молния (версия 5 уровня, 5
ником, друидом, жрецом, колдуном или чародеем) зарядов), огненный шар (версия 5 уровня, 5 заря-
дов), силовая стена (5 зарядов), сфера неуязвимости
У этого посоха 10 зарядов, и он ежедневно восста- (6 зарядов) или удержание чудовища (5 зарядов).
навливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы ис-
тратили последний заряд, бросьте к20. Если выпа-
дет «1», рой насекомых пожирает посох, уничтожая
его, и рассеивается.

Заклинания. Если вы держите этот посох, вы
можете действием потратить часть зарядов, чтобы
наложить им одно из следующих заклинаний, ис-
пользуя свою Сл спасброска от заклинания: ги-
гантское насекомое (4 заряда) или нашествие
насекомых (5 зарядов).

Облако насекомых. Если вы держите посох, вы мо-
жете действием потратить 1 заряд, чтобы окружить себя
роем летучих насекомых с 30-футовым радиусом. Насеко-
мые остаются на 10 минут, делая эту область сильно за-
слонённой для всех существ кроме вас. Рой перемещает-
ся с вами, оставаясь с центром на вас. Ветер со скоро-
стью как минимум 10 миль в час (16 километров в час)
рассеивает рой и оканчивает этот эффект.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 195

Топор
берсерка

Пояс силы
каменного великана

Пояс дварфов

Сумка фокусов

Карающий удар. Вы можете действием сло- • Вы совершаете с преимуществом проверки
мать посох о колено или твёрдую поверхность, Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с
совершая, таким образом, карающий удар. Посох дварфами.
уничтожается, испуская оставшуюся в нём магию
взрывом, заполняющим сферу радиусом 30 футов Кроме того, пока вы настроены на этот пояс, у вас
с центром на нём. каждый день есть 50-процентный шанс отрастить
бороду, если она у вас вообще растёт, или же ваша
У вас есть 50-процентный шанс мгновенно пе- борода станет гораздо гуще, если она уже есть.
ренестись на случайный план существования, из-
бежав взрыва. Если вы его не избегаете, то получа- Если вы — не дварф, вы получаете следующие до-
ете урон силовым полем, равный 16 × количество полнительные преимущества, пока носите этот пояс.
зарядов в посохе. Все другие существа в области • Вы совершаете с преимуществом спасброски от
взрыва должны совершить спасбросок Ловкости со
Сл 17. При провале существо получает урон, завися- яда и получаете сопротивление к урону ядом.
щий от того, как далеко оно находится от исход- • Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.
ной точки взрыва, как показано в таблице. При • Вы можете говорить, читать и писать на
успехе существо получает половину этого урона.
Дварфском языке.

Расстояние от Урон ПОЯС СИЛЫ ВЕЛИКАНА
8 × количество зарядов в посохе
исходной точки 6 × количество зарядов в посохе Чудесный предмет, редкость варьируется
10 фт. или ближе 4 × количество зарядов в посохе (требуется настройка)
от 11 до 20 фт.
от 21 до 30 фт. Пока вы носите этот пояс, значение вашей Силы
изменяется до значения, даруемого этим поясом.
ПОСОХ УДАРОВ Если ваша Сила без него и так уже равна или
превышает силу пояса, тогда пояс не оказывает
Посох, очень редкий (требуется настройка) на вас никакого эффекта.

Этот посох можно использовать как магический Пояс бывает шести разновидностей, каждый
боевой посох, предоставляющий бонус +3 к брос- со своей редкостью и с привязкой к своему виду
кам атаки и урона им. великана. Пояс силы каменного великана и пояс
силы ледяного великана выглядят по-разному, но
У этого посоха есть 10 зарядов. Если вы попа- оказывают одинаковый эффект.
даете им рукопашной атакой, вы можете потра-
тить до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд Вид Сила Редкость
цель получает дополнительный урон силовым по- Холмовой великан 21 Редкий
лем 1к6. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 Каменный/ледяной великан 23 Очень редкий
заряда на рассвете. Если вы истратили последний Огненный великан 25 Очень редкий
заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох стано- Облачный великан 27 Легендарный
вится немагическим боевым посохом. Штормовой великан 29 Легендарный

ПОЯС ДВАРФОВ ПРЕВОСХОДНЫЙ КЛЕЙ

Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Чудесный предмет, легендарный
Пока вы носите этот пояс, вы получаете следую-
щие преимущества: Эта тягучая, молочно-белая субстанция может склеить
два любых предмета. Она должна храниться в сосуде
• Ваше Телосложение увеличивается на 2, с или фляге, покрытой изнутри маслом скольжения. В
максимумом 20. найденном контейнере находится 1к6 + 1 унция клея.

196 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Язык пламени

Рукавицы силы огра

Одна унция клея может покрыть 1 квадрат- РОГ ВЗРЫВА
ный фут поверхности. Клей затвердевает через 1
минуту. После этого связь двух предметов можно Чудесный предмет, редкий
разорвать только нанесением универсального рас- Вы можете действием произнести командное сло-
творителя или масла эфирности, либо же заклина- во рога и подуть в него, испуская взрыв 30-
нием исполнение желаний. футовым конусом, слышимый на расстоянии 600
футов. Все существа в конусе должны совершить
РОГ ВАЛГАЛЛЫ спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале
существо получает урон звуком 5к6 и становится
Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), оглохшим на 1 минуту. При успехе существо полу-
очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный) чает половину урона и не становится оглохшим.
Существа и предметы, изготовленные из стекла
Вы можете действием подуть в этот рог. После или кристаллов, спасбросок совершают с помехой
этого в пределах 60 футов от вас появляются ду- и получают урон звуком 10к6, а не 5к6.
хи воителей с плана Асгард. Эти духи используют
статистику берсерков из Бестиария. Они возвра- При каждом использовании магии рога суще-
щаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты ствует 20-процентный шанс, что он взорвётся.
опускаются до 0. Рог нельзя использовать повтор- Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто в него
но, пока не пройдёт 7 дней. дул, и уничтожает рог.

Существует четыре вида рогов Валгаллы, изго- РУКАВИЦЫ СИЛЫ ОГРА
товленных из разных материалов. Вид рога опре-
деляет, сколько берсерков будет призвано, а также Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
требования для их использования. Мастер опреде- Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные
ляет вид рога самостоятельно или случайным об- рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если
разом. ваша Сила без них уже 19 или выше.

к100 Вид рога Берсерки Требование САПОГИ ЛЕВИТАЦИИ
01–40 Серебряный 2к4 + 2 Нет
41–75 Латунный 3к4 + 3 Владение всеми видами Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
простого оружия Если вы носите эти сапоги, вы можете неограни-
76–90 Бронзовый 4к4 + 4 Владение всеми видами ченно действием накладывать на себя заклинание
средних доспехов левитация.
91–00 Железный 5к4 + 5
Владение всеми вида- САПОГИ СКОРОСТИ

ми воинского оружия Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным
Если вы подуете в рог, не выполняя требова- действием щёлкнуть каблуками. Если вы делаете
ний, призванные берсерки нападут на вас. Если это, то сапоги удваивают вашу скорость ходьбы, а
вы выполняете требования, они будут друже- все существа, совершающие по вам провоциро-
ственны к вам и вашим спутникам, и будут вы- ванные атаки, совершают броски атаки с помехой.
полнять ваши команды. Если вы щёлкнете каблуками повторно, вы пре-
кращаете действие эффекта.

Если свойства этих сапог использовались в об-
щей сложности 10 минут, магия перестаёт работать,
пока вы не закончите продолжительный отдых.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 197

Святой мститель

Неподвижный жезл

Рог Валгаллы

Рог взрыва

САПОГИ ХОДЬБЫ И ПРЫЖКОВ не тратя ячейки заклинаний, и эффект таких за-
клинаний будет как у заклинаний, наложенных с
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) использованием ячейки 1 уровня.

Пока вы носите эти сапоги, ваша скорость ходьбы В качестве альтернативы, когда вы впервые
становится равной 30 футов, если она была ниже, зажигаете совершенно новую свечу, вы можете
и ваша скорость не уменьшается, когда вы пере- наложить ей заклинание врата. Это мгновенно
гружены или носите тяжёлый доспех. Кроме того, уничтожает свечу.
вы можете совершать прыжки в три раза дальше,
чем обычно, но вы всё равно не можете прыгнуть СВИРЕЛЬ КАНАЛИЗАЦИИ
дальше, чем осталось у вас перемещения.
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
СВЕЧА МОЛЬБЫ Вы должны владеть духовыми музыкальными ин-
струментами, чтобы использовать эту свирель. По-
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка) ка вы настроены на неё, обычные и гигантские
Эта тонкая восковая свеча посвящена определён- крысы безразличны к вам и не будут вас атако-
ному божеству и настроена на мировоззрение это- вать, если вы им не угрожаете и не вредите им.
го божества. Мировоззрение свечи можно опреде-
лить заклинанием обнаружение добра и зла. Ма- У свирели есть 3 заряда. Если вы играете на
стер сам выбирает божество и мировоззрение, ней действием, вы можете бонусным действием
либо определяет их случайным образом. потратить от 1 до 3 зарядов, призывая по одному
рою крыс (смотрите статистику в Бестиарии) за
к20 Мировоззрение к20 Мировоззрение каждый потраченный заряд, при условии, что в
1–2 Хаотично-злое 10–11 Нейтральное пределах полумили от вас есть достаточное количе-
3–4 Хаотично- 12–13 Нейтрально- ство крыс, которых можно призвать свирелью (на
доброе усмотрение Мастера). Если достаточного количества
нейтральное 14–15 Законно-злое крыс нет, заряд тратится впустую. Призванные рои
5–7 Хаотично-доброе 16–17 Законно- движутся к источнику музыки кратчайшим воз-
8–9 Нейтрально-злое нейтральное можным маршрутом, но во всём остальном не
18–20 Законно-доброе находятся под вашим контролем. Свирель еже-
дневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.
Магия свечи активируется, когда свечу зажи-
гают, что совершается действием. Погорев 4 часа, Каждый раз, когда рой крыс, не находящийся
свеча уничтожается. Вы можете затушить свечу под контролем другого существа, оказывается в
раньше, чтобы воспользоваться ей же позже. Ми- пределах 30 футов от вас, пока вы играете на этой
нимальная единица учёта времени горения — 1 свирели, вы можете совершить проверку Харизмы,
минута. противопоставленную проверке Мудрости крыс.
Если вы проигрываете состязание, рой действует
Будучи зажжённой, свеча испускает тусклый как обычно, и не может становиться одержимым
свет в радиусе 30 футов. Все существа в области музыки этой свирели в течение 24 часов. Если вы
этого света, чьё мировоззрение совпадает с мировоз- выиграете состязание, рой становится одержимым
зрением свечи, совершают броски атаки, спасброски музыкой свирели и становится дружественным к
и проверки характеристик с преимуществом. Кроме вам и вашим спутникам, пока вы каждый раунд
того, жрецы и друиды в области света, чьё мировоз- продолжаете играть на свирели действием. Друже-
зрение совпадает с мировоззрением свечи, могут ственный рой подчиняется вашим командам. Если
накладывать подготовленные заклинания 1 уровня, вы не отдаёте команды дружественному рою, он
защищается, но других действий не совершает.

198 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

Свирель ужаса

Свирель канализации

Если дружественный рой начинает ход, и при этом чем те, что вы способны накладывать, вы должны
не слышит музыки свирели, ваш контроль над совершить проверку базовой характеристики, что-
этим роем заканчивается, рой действует как обыч- бы определить, удалось ли вам справиться с зада-
но, и не может быть одержим музыкой свирели в чей. Сл такой проверки равна 10 + уровень закли-
течение следующих 24 часов. нания. При провале заклинание просто исчезает со
свитка, не произведя никаких эффектов.
СВИРЕЛЬ УЖАСА
Уровень заклинания на свитке определяет Сл
Чудесный предмет, необычный спасброска от него, его бонус атаки, а также ред-
Вы должны владеть духовыми музыкальными ин- кость этого свитка, как это показано в таблице
струментами, чтобы использовать эту свирель. У «свитки заклинаний».
неё есть 3 заряда. Вы можете действием поиграть
на ней и потратить 1 заряд, чтобы издать жуткую СВИТКИ ЗАКЛИНАНИЙ
мелодию. Все существа в пределах 30 футов от
вас, слышащие вашу мелодию, должны преуспеть Уровень
в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут
испуганными вами на 1 минуту. Если хотите, все заклинания Редкость Сл спасброска Бонус атаки
существа в этой области, не враждебные по от- Заговор Обычная 13 +5
ношению к вам, автоматически преуспеют в этом 1 Обычная 13 +5
спасброске. Существа, провалившие спасбросок, 2 Необычная 13 +5
могут повторять его в конце каждого своего хода, 3 Необычная 15 +7
оканчивая эффект на себе при успехе. Существо, 4 Редкая 15 +7
преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к 5 Редкая 17 +9
этой свирели на 24 часа. Свирель ежедневно вос- 6 Очень редкая 17 +9
станавливает 1к3 заряда на рассвете. 7 Очень редкая 18 +10
8 Очень редкая 18 +10
СВИТОК ЗАКЛИНАНИЯ 9 Легендарная 19 +11

Свиток, редкость варьируется Если свиток содержит заклинание из списка
Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинаний волшебника, то оно может быть ско-
заклинания, написанные таинственным шифром. пировано в книгу заклинаний. Для этого надо
Если это заклинание есть в списке заклинаний преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл ко-
вашего класса, вы можете прочитать свиток и торой равна 10 + уровень заклинания. Если про-
наложить его заклинание, не предоставляя мате- верка успешна, заклинание удаётся скопировать.
риальные компоненты. В противном случае свиток Вне зависимости от исхода проверки свиток после
непонятен для вас. Накладывание заклинания этого уничтожается.
свитком занимает столько же времени, сколько
обычное накладывание заклинания. После того, СВИТОК ЗАЩИТЫ
как заклинание наложено, слова на свитке исче-
зают, а сам свиток рассыпается в прах. Если Свиток, редкий
накладывание прервано, свиток остаётся целым.
Каждый свиток защиты работает против какого-
Если заклинание есть в списке заклинаний то одного определённого вида существ, выбранно-
вашего класса, но имеет более высокий уровень, го Мастером самостоятельно или же случайным
образом с помощью приведённой ниже таблицы.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 199


Click to View FlipBook Version