The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Alösha Markov, 2020-10-25 17:30:33

ДнД Книга мастера Rus

5e Dungeon Masters Guide - Руководство Мастера RUS

может быть вертикальная шахта, соединённая с
разными этажами. Амфибии, такие как куо-тоа и
аболеты, могут с помощью воды защищать самые
тайные части своего логова от дышащих воздухом
чужаков.

Детали делают окружение подземелья реали-
стичным. На дверях крепости дварфов могут быть
вырезаны огромные бородатые лица, и они же бу-
дут обезображены захватившими это место гнол-
лами. В жилище дроу часто будут встречаться ка-
меры пыток, загоны для рабов и изображения пау-
тины, что много говорит об этих местах и их оби-
тателях.

Приведённая ниже таблица включает существ,
обычно строящих подземелья. Можете выбрать со-
здателя самостоятельно, можете совершить бросок,
или выберите создателя, подходящего вашей кам-
пании.

СОЗДАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

к20 Создатель
1 Великаны
2–5 Дварфы
6 Злобоглаз
7–9 Культ или религиозная группа (совершите

бросок по соответствующей таблице)
10 Куо-тоа
11 Лич
12–15 Люди (совершите броски по таблицам

мировоззрения и класса)
16 Свежеватели разума
17 Хобгоблины
18 Эльфы (включая дроу)
19 Юань-ти
20 Без создателя (естественная пещера)

КУЛЬТЫ И РЕЛИГИОЗНЫЕ ГРУППЫ

к20 Культ или религиозная группа
1 Культ демонопоклонников
2 Культ дьяволопоклонников
3–4 Культ стихийной воды
5–6 Культ стихийного воздуха
7–8 Культ стихийной земли
9–10 Культ стихийного огня
11–15 Последователи доброго божества
16–17 Последователи злого божества
18–20 Последователи нейтрального божества

МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПМ к20 Мировоззрение
10–11 Нейтральное
к20 Мировоззрение Хаотично-
1–2 Законно-доброе 12 нейтральное
3–4 Нейтрально- Законно-злое
13–15 Нейтральной
доброе 16–18
5–6 Хаотично-доброе
7–9 Законно-

нейтральное
19–20 Хаотично-злое

100 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

КЛАСС ПМ Приведённая таблица указывает ключевые со-
бытия, способные превратить исходную постройку
к20 Класс к20 Класс в подземелье, пригодное для исследования искате-
1 Бард 12 Колдун лями приключений. У чрезвычайно старых подзе-
2 Варвар 13 Монах мелий история может состоять из нескольких со-
3–4 Воин 14 Паладин бытий, и каждое будет как-то менять это место.
5–8 Волшебник 15–18 Плут
9 Друид 19 Следопыт ИСТОРИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
10–11 Жрец 20 Чародей
к20 Ключевое событие
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 1 Заброшено из-за заражения
2–5 Завоёвано налётчиками
Если исключить вариант с естественной пещерой, 6 Захвачено планарными существами
подземелье строится и заселяется ради конкретной 7–8 Исходный создатель всё ещё находится у власти
цели, влияющей на его воплощение и обустройство. 9 Проклято богами и заброшено
Можете выбрать предназначение подземелья из 10 Произошло великое чудо
таблицы, можете совершить бросок костей, а мо- 11–13 Покинуто создателями
жете придумать свою собственную идею. 14 Создатели уничтожены магической катастрофой
15 Создатели уничтожены междоусобным конфликтом
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 16–17 Создатели уничтожены природной катастрофой
18 Создатели уничтожены тем, что обнаружили здесь
к20 Предназначение к20 Предназначение 19–20 Создатели уничтожены чужаками
Смертельная
1–4 Крепость 13 ловушка ОБИТАТЕЛИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Храм или святыня
5 Лабиринт 14–16 Хранилище После того как создатели подземелья исчезают,
6–9 Логово 17 сокровищ там может поселиться кто и что угодно. В подзе-
Шахта мелья стекаются разумные чудовища, безмозглые
10 Планарные врата 18–20 падальщики, хищники и их добыча.
11–12 Склеп
Чудовища в подземелье это не просто набор
Крепость. Подземелье-крепость это надёжная случайных чудовищ, живущих бок о бок. Грибы,
база для операций злодеев и чудовищ. Обычно ей насекомые, падальщики и хищники могут сосуще-
управляет влиятельный индивидуум, такой как ствовать в сложной экосистеме, наряду с разум-
волшебник, вампир или дракон, и она крупнее ными существами, отбивающими себе жилое про-
обычного логова и устроена сложнее. странство сражениями, переговорами или за счёт
приказов свыше.
Лабиринт. Лабиринт предназначен для дезори-
ентирования тех, кто входит в него. Некоторые Персонажи могут проникнуть в подземелье, за-
ключить союз с одной из фракций, или стравить
лабиринты это хорошо придуманные препят- фракции между собой, чтобы уменьшить общий
ствия, защищающие сокровище, а другие пред- уровень угрозы для себя. Например, в подземелье,
ставляют собой испытание для пленников, кото- населённом свежевателями разума и их гоблиноид-
рых в случае неудачи пожирают чудовища. ными рабами, искатели приключений могут попро-
бовать побудить гоблинов, хобгоблинов и медве-
Логово. Логово это место, где живут чудовища. жатников на поднятие восстания.
Обычно логовами являются руины и пещеры.
ФРАКЦИИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Планарные врата. Подземелья, построенные во-
круг планарных порталов, часто искажены энер- Иногда подземелье находится под контролем од-
гией, сочащейся из этих самых порталов. ной группы разумных гуманоидов, такой как
племя орков, захвативших пещерный комплекс,
Склеп. Склепы манят охотников за сокрови- или толпа троллей, населивших руины на поверх-
щами, а также чудовищ, жаждущих получить ко- ности. В других случаях, особенно в больших подзе-
сти мертвецов. мельях, несколько групп существ делят общее про-
странство и соперничают за ресурсы.
Смертельная ловушка. Такое подземелье созда-
ётся с целью уничтожить существ, осмелившихся Например, орки, обитающие в шахтах разру-
войти в него. Смертельная ловушка может охра- шенной цитадели дварфов, могут постоянно совер-
нять сокровище или безумного волшебника, а мо- шать налёты на хобгоблинов, удерживающих верх-
жет манить искателей приключений с целью погу- ние этажи этой же цитадели. Свежеватели разума,
бить, например, чтобы напитать филактерий лича. основавшие колонию на нижних уровнях шахты,
могут манипулировать ключевыми хобгоблинами,
Храм или святыня. Такое подземелье посвя- стараясь тем самым уничтожить орков. И в довер-
щено божеству или другой планарной сущности. шение ко всему, разведчики дроу могут наблюдать
Подземелье контролируется последователями и за свежевателями разума, намереваясь их убить, а
здесь же проводятся ритуалы. потом поработить всех оставшихся существ.

Хранилище сокровищ. Такое подземелье, по- Подземелье можно представить в виде серии
строенное для защиты важных магических пред- сцен, где искатели приключений вышибают дверь
метов и материальных богатств, хорошо охраня- за дверью и убивают всех, кто находится за ними.
ется чудовищами и ловушками. Однако изменения расклада среди группировок
подземелья дают множество вариантов более
Шахта. Заброшенная шахта может быстро за- утончённого воздействия. Обитатели подземелья
полниться чудовищами, а забравшиеся глубоко могут заключать самые невероятные союзы, и ис-
шахтёры могут прорваться в Подземье. катели приключений могут стать джокером, спо-
собным изменить положение дел.
ИСТОРИЯ

В большинстве случаев, первоначальные строители
подземелья уже сгинули, и вопрос о том, что с
ними стало, может помочь понять текущее состоя-
ние подземелья.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 101

У разумных обитателей подземелья есть свои максимально далеко от входа, заставляя идти
цели, будь то просто выживание или амбициозное дальше и дальше, в сердце комплекса.
желание захватить весь комплекс как первый шаг
в основании своей империи. Такие существа могут Проще всего карту рисовать на миллимет-
первыми обратиться к искателям приключений с ровке, где каждая клетка представляет простран-
предложением союза, чтобы те не уничтожили их ство 10 на 10 футов (если вы играете с миниатю-
логово и помогли бороться с врагами. Создайте по- рами, можете выбрать масштаб, где клетка пред-
дробно прописанного лидера такой группировки, ставляет 5 квадратных футов, либо же рисуйте и
как описано в главе 4, дав ему черты характера, общую карту и особую, укрупнённую карту от-
цели и идеалы. Затем с учётом их продумайте его дельно для сражений). Когда вы рисуете карту,
реакцию на приход искателей приключений на помните следующее:
его территорию. • Асимметричные комнаты и раскладка карты

ЭКОЛОГИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ делают подземелье менее предсказуемым.
• Думайте в трёх измерениях. Лестницы, пан-
У обитаемого подземелья есть своя экосистема.
Живущим там существам нужно есть, пить, ды- дусы, платформы, выступы, балконы, ямы и
шать и спать, так же как и существам на поверх- прочие изменения высоты делают подземелье
ности. Хищникам нужно искать добычу, а разум- более интересным, а боевые сцены — более
ные существа ищут логово, в котором была бы сложными.
лучшая комбинация воздуха, пищи, воды и без- • Делайте подземелье старым и ветхим. Если не
опасности. Помните об этих факторах, когда захо- хотите подчеркнуть тот факт, что строители
тите создать реалистичное подземелье. Если в под- были невероятно опытными, можете разме-
земелье отсутствует внутренняя логика, искателям стить обвалившиеся проходы, отрезавшие ра-
приключений будет сложно принять правильные нее соединявшиеся части подземелья. Земле-
решения. трясения в прошлом могут открыть разломы,
разделить комнаты и коридоры, а также со-
Например, если персонажи найдут водоём с здать интересные препятствия.
пресной водой в подземелье, они могут предполо- • Внедряйте естественные элементы даже в ру-
жить, что существа, обитающие здесь, приходят котворные подземелья. Посреди крепости
сюда как на водопой. Искатели приключений мо- дварфов может течь подземный ручей, из-за
гут организовать здесь засаду. Точно так же, за- которого комнаты будут разного размера и на
пертые двери — или даже просто двери, требую- разных уровнях, а также могут появиться мо-
щие для открытия наличие руки — ограничивают сты и водостоки.
перемещения некоторых существ. Если все двери • Делайте несколько входов и выходов. Ничто
в подземелье закрыты, игроки могут удивиться, не даёт игрокам такого ощущения правиль-
как же здесь выжили ползающие падальщики ного выбора как наличие нескольких входов в
или кровопийцы, которых они так часто встре- подземелье.
чают. • Добавьте потайные двери и комнаты, чтобы
вознаградить игроков, потративших время на
СЛОЖНОСТЬ СЦЕН их поиски.
Если вам нужна помощь в создании карты
Вы можете увеличивать сложность по мере про- подземелья, смотрите приложение А.
хода искателей приключений вглубь подземелья,
чтобы игра продолжала оставаться сложной, не- ОСОБЕННОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
смотря на рост уровней персонажей, или чтобы
поддерживать напряжение. Однако этот подход Атмосфера и физические характеристики подземе-
делает подземелье однообразным. Гораздо лучше лий тоже очень разнообразны. В старом склепе мо-
делать сцены с разной сложностью. Контраст гут быть каменные стены и покосившиеся дере-
между лёгкими и сложными, а также простыми и вянные двери, запах разложения и отсутствие ис-
комплексными сценами поощряет персонажей точников света кроме тех, что принесут искатели
применять разную тактику и делает сцены разно- приключений. У логова в вулкане могут быть глад-
образными. кие каменные стены, двери из укреплённой ма-
гией латуни, запах серы и освещение от языков
СОСТАВЛЕНИЕ пламени.

КАРТЫ ПОДЗЕМЕЛЬЯ СТЕНЫ

Каждому подземелью нужна карта, изображающая В некоторых подземельях стены сложены из кам-
его структуру. Его местоположение, создатель, ней. В других стены из сплошного камня, обтёсан-
предназначение, история и обитатели помогут со- ного инструментами или промытого водой или ла-
здать отправную точку в создании карты. Если вой. В «подземельях» над уровнем земли стены мо-
вам нужно дополнительное вдохновение, можете гут быть из дерева или других материалов.
поискать карты, в большом количестве имеющи-
еся в Интернете, или даже использовать карты Иногда стены украшают росписью, фресками,
настоящих мест. В качестве альтернативы, можете барельефами и креплениями для освещения, та-
позаимствовать карту в одном из опубликованных кими как канделябры и кольца для факелов. В не-
приключений или создать подземный комплекс которых даже есть потайные двери.
случайным образом, используя таблицы из прило-
жения А. ДВЕРИ

Размер подземелья может варьироваться от Двери в подземелье могут быть встроены в арку
нескольких комнат разрушенного храма до огром- или прямоугольный косяк. Они могут быть укра-
ного комплекса комнат и проходов, простираю- шены изображениями горгулий или ухмыляю-
щихся на сотни метров во всех направлениях. щихся лиц, а могут быть покрыты знаками, наме-
Обычно цель искателей приключений находится кающими на то, что находится за ними.

102 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

КАТАКОМБЫ ОДИН КВАДРАТ РАВЕН 10 ФУТАМ

Пример карты подземелья

Заклинившие двери. Двери в подземельях ча- того, что нет никакого замка, который можно
сто заклинивают от того, что ими не пользуются. было бы вскрыть, и дверь нормально открывается
Открытие заклинившей двери требует успешной с запертой стороны, если действием вынуть засов
проверки Силы. В главе 8 есть руководство по из скоб по краям двери.
определению Сл таких проверок.
ПОТАЙНЫЕ ДВЕРИ
Запертые двери. Персонажи без ключа от за-
пертой двери могут вскрыть замок успешной про- Потайная дверь сконструирована так, чтобы сли-
веркой Ловкости (для этого требуются воровские ваться с окружающей стеной. Иногда присутствие
инструменты и навык владения ими). Они также потайной двери выдают трещины в стене или ца-
могут выломать дверь успешной проверкой Силы, рапины на полу.
разнести её в щепки, причинив достаточно урона,
или использовать заклинание открывание или по- Обнаружение потайной двери. Используйте пас-
добную магию. В главе 8 есть руководство по сивное значение Мудрости (Внимательность) для
определению Сл проверок и характеристик дверей определения того, заметит ли кто-то из отряда
и подобных предметов. дверь, не ища её активно. Персонажи также могут
найти дверь, совершая активные поиски в месте,
Запертые на засов двери. Запертая на засов где замаскирована дверь, преуспев в проверке
дверь подобна запертой двери, за исключением Мудрости (Внимательность). Для определения Сл
проверки смотрите главу 8.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 103

Открывание потайной двери. После того как ОПУСКНЫЕ РЕШЁТКИ
потайная дверь обнаружена, может потребоваться
успешная проверка Интеллекта (Анализ), чтобы по- Опускная решётка изготавливается из дерева или
нять, как её открыть, если механизм не очевиден. железа, и усиливается горизонтальными балками.
Определите Сл, пользуясь указаниями из главы 8. Она блокирует проход, пока её не поднимут под
потолок с помощью ворота и цепи. Главным пре-
Если искатели приключений не могут понять, имуществом опускной решётки является то, что
как открыть потайную дверь, всегда есть вариант она, блокируя проход, не мешает стражникам
её выломать. Считайте её просто запертой дверью, наблюдать за охраняемой территорией и позво-
изготовленной из того же материала, что и окру- ляет совершать через неё дальнобойные атаки и
жающая стена, а указания по определению харак- накладывать заклинания.
теристик и Сл проверок есть в главе 8.
Подъём или опускание решётки воротом со-
СКРЫТЫЕ ДВЕРИ вершаются действием. Если персонаж не может
дотянуться до ворота (обычно это происходит из-
Скрытая дверь это обычная дверь, но скрытая из за того, что он находится по другую сторону ре-
виду. Потайную дверь тщательно создают, стара- шётки), подъём решётки или разгибание её пру-
ясь, чтобы она сливалась с окружением, а скрытая тьев требуют успешной проверки Силы. Сл про-
дверь чаще всего заслонена чем-то обыденным. верки зависит от размера и веса решётки, а
Она может быть закрыта гобеленом, замазана шту- также толщины прутьев. Для определения Сл про-
катуркой или (в случае скрытого люка) накрыта верки смотрите главу 8.
ковриком. Обычно для обнаружения скрытой
двери проверки характеристик не требуются — ТЬМА И СВЕТ
нужно лишь посмотреть в правильном направле-
нии и совершить нужные действия. Однако вы По умолчанию в подземном комплексе, а также
можете использовать пассивное значение Мудро- комнатах руин царит тьма, но в населённом подзе-
сти (Внимательность) персонажей, чтобы узнать, не мелье могут быть источники света.
заметит ли кто из них следы того, что гобелен или
коврик недавно двигали.

104 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

В подземных поселениях даже расы с тёмным урон ядом 11 (2к10) и станут отравленными на 1 ми-
зрением используют огонь для обогрева, приготов- нуту. Будучи отравленными этими спорами, суще-
ления пищи и обороны. Однако, не всем нужны ство получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого
тепло и свет. Искатели приключений должны при- своего хода. Существо может повторять спасбро-
нести свои источники света, если они отправля- сок в конце каждого своего хода, оканчивая эф-
ются в пыльный склеп, где на страже стоит фект на себе в случае успеха.
только нежить, заброшенные руины, заселённые
хищными чудовищами и слизями, или естествен- Солнечный свет или любой урон огнём мгно-
ные пещеры, где живут безглазые существа. венно уничтожает один участок жёлтой плесени.

Свет факела или фонаря поможет персона- ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ
жам видеть на короткой дистанции, а вот другие
существа источник света увидят с гораздо боль- Эта кислотная слизь пожирает при контакте
шего расстояния. Яркий свет в окружении полной плоть, органические материалы и металл. Она
тьмы виден с расстояния в несколько миль, хотя ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может по-
под землёй редко встретишь такие обширные от- крывать пол, стены и потолок.
крытые пространства. Более того, искатели при-
ключений, использующие источники света, часто Участок зелёной слизи покрывает квадратную
привлекают чудовищ, так же как элементы подзе- площадь с длиной стороны 5 футов, обладает сле-
мелья, излучающие свет (от фосфоресцирующих пым зрением в пределах 30 футов и падает со
грибов до порталов) привлекают внимание искате- стен и потолка, если замечает под собой движе-
лей приключений. ние. Другими способами перемещения она не обла-
дает. Существо, знающее о присутствии слизи, мо-
КАЧЕСТВО ВОЗДУХА жет избежать прикосновения к ней, совершив
успешный спасбросок Ловкости со Сл 10. Никак
Подземные туннели и руины на поверхности земли иначе от падающей слизи не защититься.
чаще всего представляют собой закрытое простран-
ство с плохой вентиляцией. Вряд ли встретишь Существо, вступившее в контакт с зелёной
настолько герметичное подземелье, что искатели слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо
приключений будут испытывать трудности с дыха- получает этот же урон каждый раз в начале каж-
нием, но атмосфера там часто тяжёлая и удушли- дого своего хода, пока слизь не будет соскоблена
вая. Кроме того, запахи, заполняющие подземелье, или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый
ощущаются сильнее от неподвижной атмосферы. раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немаги-
ческое деревянное или металлическое оружие или
ЗВУКИ инструмент, использованные для соскабливания
слизи, фактически, уничтожаются.
Закрытые подземелья хорошо отражают звук.
Скрип открывающейся двери может эхом прока- Солнечный свет, все эффекты, лечащие бо-
титься на сотни футов по коридору. Более гром- лезни, а также эффекты, причиняющие урон излу-
кие звуки, такие как стук молотов в кузнице или чением, огнём или холодом, уничтожают участки
шум сражения, могут быть слышны во всём подзе- зелёной слизи.
мелье. Многие существа, живущие под землёй, по-
лагаются на звуки при поиске добычи, либо же КОРИЧНЕВАЯ ПЛЕСЕНЬ
становятся настороженными, когда слышат звуки
вторгшихся искателей приключений. Коричневая плесень питается теплом, вытягивая
его из всего, что её окружает. Обычно коричневая
ОПАСНОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ плесень покрывает квадратную площадь с длиной
стороны 10 футов, и в пределах 30 футов от неё
Описанные ниже опасности это всего лишь при- всегда стоит прохлада.
меры того, что можно встретить под землёй и в
других тёмных местах. Опасности подземелий Когда существо впервые за ход оказывается в
функционируют подобно ловушкам, которые опи- пределах 5 футов от плесени или начинает здесь
саны в конце этой главы. ход, оно должно совершить спасбросок Телосложе-
ния со Сл 12, получая урон холодом 22 (4к10) при
Обнаружение опасности. Для обнаружения опас- провале, или половину этого урона при успехе.
ности не требуется проверка, если она не скрыта.
Опасность, похожую на что-то безобидное, напри- Коричневая плесень обладает иммунитетом к
мер, слизь или плесень, можно правильно опознать огню, и если в пределах 5 футов от плесени ока-
успешной проверкой Интеллекта (Природа). Исполь- жется источник огня, она мгновенно выпускает от-
зуйте советы из главы 8 для определения Сл прове- ростки в сторону этого источника, и покрывает до-
рок обнаружения и определения опасности. полнительную квадратную площадь с длиной сто-
роны 10 футов (с источником огня в центре). Корич-
Степень опасности. Для того чтобы определить невая плесень, ставшая целью эффекта, причиняю-
смертоносность опасности по отношению к персо- щего урон холодом, мгновенно уничтожается.
нажам, представьте её в качестве ловушки и срав-
ните причиняемый ей урон с уровнем отряда, ис- ПАУТИНА
пользуя таблицу «урон в зависимости от уровня»
ниже в этой главе (эта таблица также присут- Гигантские пауки ткут толстую липкую паутину в
ствует в главе 8). проходах и на дне ям, чтобы ловить добычу. Эти
заполненные паутиной участки являются трудно-
ЖЁЛТАЯ ПЛЕСЕНЬ проходимой местностью. Более того, существа,
впервые за ход входящие в пространство с паути-
Жёлтая плесень растёт в тёмных местах, и один ной, или начинающие там ход, должны преуспеть
участок покрывает квадратную площадь с длиной в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они станут
стороны 5 футов. Если к плесени прикоснуться, опутанными паутиной. Опутанное существо может
она испускает облако спор, заполняющее куб с действием попытаться высвободиться, если пре-
длиной ребра 10 футов, исходящий от плесени. Все успеет в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости
существа в области спор должны преуспеть в спа- (Акробатика) со Сл 12.
сброске Телосложения со Сл 15, иначе они получат
У каждого куба с длиной ребра 10 футов ги-
гантской паутины КД 10, 15 хитов, уязвимость к
огню и иммунитет к дробящему, колющему урону
и урону психической энергией.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 105

ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ У разных мест могут быть свои уникальные
особенности. Например, в Лесу Духов и Паучьей
Между подземельями и поселениями мира вашей Роще могут расти разные деревья, может быть
кампании лежат луга, леса, пустыни, горные цепи, разная флора и фауна, разная погода и разные
океаны и прочие участки дикой местности, по ко- таблицы случайных встреч.
торым можно перемещаться. Процесс создания ре-
алистичной дикой местности может стать интерес- И наконец, переход по дикой местности можно
ной частью игры, как для вас, так и для ваших иг- описать красочнее, если обратить внимание на по-
роков. При этом существует два подхода. году. «Следующие три дня вы идёте по болоту» зву-
чит не так эффектно как «Следующие три дня вы
ПОДХОД С ПЕРЕМОТКОЙ ПУТЕШЕСТВИЙ с трудом продираетесь сквозь грязь глубиной по ко-
лено — первые два дня и ночь под проливным до-
Иногда пункт назначения куда важнее самого пу- ждём, и ещё один день под палящим солнцем, со-
тешествия. Если переход по дикой местности ну- провождаемые роем голодных насекомых».
жен для того, чтобы персонажи попали туда, где
начнутся настоящие приключения, опишите ПОДХОД С ОПИСАНИЕМ КАЖДОГО ЧАСА
кратко само путешествие, не совершая в процессе
его проверки на то, будут ли происходить дополни- Иногда путешествие заслуживает такого же вни-
тельные сцены. Так же как в фильмах используют мания, что и пункт назначения. Если особенности
монтаж, чтобы не показывать долгие, хотя и труд- самого путешествия занимают в вашем приключе-
ные путешествия, вы можете парой фраз описать нии важное место, и вы не хотите их опускать,
путешествие по дикой местности, чтобы игроки простого описания путешествия будет мало; вам
поняли, что произошло, и перешли к действиям. понадобится знать походный строй отряда и дер-
жать под рукой готовые сцены.
Опишите путешествие как вам хочется, но
помните о стремлении персонажей идти вперёд. Пусть игроки определят свой походный строй
«Вы прошли несколько миль и не встретили ни- (подробности в Книге игрока). Персонажи в пер-
чего интересного» звучит неплохо, но это менее вом ряду и те, кто отвечают за ориентирование,
интересно чем «Вы идёте на север под мелким мо- первыми могут заметить достопримечательности и
росящим дождиком. Примерно в полдень вы оста- особенности местности. Персонажи в последнем
новились отдохнуть под одиноким деревом. Там ряду обычно отвечают за то, чтобы к отряду ни-
плут нашёл небольшой камень, похожий на ухмы- кто не подкрался сзади. Поощряйте персонажей в
ляющееся лицо, но в целом ничего необычного не средних рядах делать что-нибудь, а не просто
происходит». Секрет в том, что надо сосредото- слепо следовать за теми, кто идёт впереди. В
читься на деталях, усиливающих нужный настрой, Книге игрока приводятся варианты действий, та-
а не описывать всё подряд до последней тра- кие как рисование карты и сбор еды.
винки.
Путешествие по дикой местности это обычно
Обращайте внимание на необычные особенно- комбинация из запланированных и случайных
сти местности: водопады, каменные выступы, с ко- сцен. Для запланированных сцен могут потребо-
торых открывается захватывающий вид над ма- ваться карты мест, где они происходят, например,
кушками деревьев, участки горелого или вырублен- руины, мост через пропасть или какое-то другое за-
ного леса, и так далее. Опишите также приметные поминающееся место. Случайные сцены обычно
запахи и звуки, такие как рык далёкого чудовища, не так сильно привязаны к конкретным местам.
запах горящей древесины или аромат цветов в Чем меньше сцен вы подготовите заранее, тем
эльфийском лесу. больше придётся полагаться на случайные сцены,
чтобы путешествие было интересным. Смотрите в
В дополнение к выразительному описанию, ви- главе 3 советы по созданию таблиц случайных
зуальные картины помогут лучше понять, как про- встреч и определению того, когда совершать про-
ходило путешествие персонажей. Поиски в Интер- верки.
нете могут дать вам захватывающие ландшафты
(кстати, можете искать именно по этой фразе), Чтобы сцены в дикой местности не стали
как реальные, так и фантастические. Путешествие скучными, убедитесь, что они начинаются и закан-
должно напомнить игрокам, что их персонажи чиваются по-разному. Другими словами, если ди-
находятся в фэнтезийном мире. Периодически кая местность это сцена, а приключение — поста-
разбавляйте описания магическими элементами. В новка, продумайте для каждой сцены свои декора-
лесу могут жить крохотные дракончики вместо ции, и попытайтесь поставить их так, чтобы они
птиц, а деревья могут быть увешаны огромной па- отличались друг от друга, а игрокам было инте-
утиной или в них может течь жуткий светящийся ресно. Если в одном случае на отряд нападают
зелёным сок. Используйте такие элементы акку- спереди, в следующий раз на них могут напасть
ратно; чрезвычайно чужеродный ландшафт может сверху или сзади. Если в сцене присутствуют
нарушить погружение игроков в мир. Одного фан- скрытные и осторожные чудовища, персонаж, за-
тастического элемента среди обычного во всех ботящийся о вьючных животных отряда, может
других отношениях ландшафта будет вполне до- первым узнать о присутствии чудовищ, когда
статочно. пони занервничает и начнёт махать хвостом. Если
в сцене присутствует шумное чудовище, у отряда
Используйте ландшафт для установки настрое- может появиться возможность спрятаться или ор-
ния и тона вашего приключения. В одном лесу ганизовать засаду. Одна группа чудовищ может
тесно растущие деревья могут кронами отрезать напасть, только лишь увидев искателей приключе-
свет и словно бы следить за проходящими мимо ний, а другая может позволить пройти мимо, если
искателями приключений. В другом солнечный им дадут еду.
свет может играть на каждом листике лиан, обви-
вающих стволы деревьев. Признаки разложения — Награждайте игроков за поиски во время пу-
трухлявые деревья, дурно пахнущая вода и камни, тешествия, подбрасывая то, что можно обыскать.
поросшие скользким коричневым мхом — могут Сломанные статуи, следы, заброшенные стоянки и
быть сигналом, что искатели приключений подо- прочие находки сделают ваш мир реалистичнее и
брались к месту злой силы, которое либо является могут намекнуть на предстоящие сцены или собы-
их пунктом назначения, либо может подсказать, тия, либо же предоставить зацепки для будущих
какие опасности стоит ожидать. приключений.

106 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 107

Путешествие по дикой местности может за- ОСОБЕННОСТИ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
нять несколько игровых собраний. С другой сто-
роны, если путешествие занимает много времени, Карта не будет полной без поселений, крепостей,
но сцен там нет, используйте подход с перемоткой руин и прочих мест, которые достойны исследова-
путешествий, чтобы заполнить разрыв между сце- ния. Дюжины таких мест, распределённых по обла-
нами. сти примерно 50 миль в поперечнике, будет доста-
точно.
СОСТАВЛЕНИЕ
КРЕПОСТИ
КАРТЫ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Крепости защищают местное население в лихие
В противоположность подземелью, дикая мест- времена. Количество крепостей зависит от обще-
ность предлагает бессчётное множество вариан- ства, населения, стратегической важности, уязви-
тов. По бездорожной пустыне или открытому паст- мости, а также богатства региона.
бищу искатели приключений могут перемещаться
в любом направлении, так как же вам, Мастеру, ЛОГОВА ЧУДОВИЩ
разобраться со всеми возможными местами и со-
бытиями, которые могут произойти в глуши? Что, В области примерно 50 миль в поперечнике может
если вы придумаете сцену в оазисе посреди пу- находиться примерно шесть логовищ, но не более
стыни, а персонажи пройдут мимо, сбившись с одного хищника верховного порядка, такого как
пути? Как избежать скучного перехода по камен- дракон.
ной пустоши, в которой ничего не происходит?
Если вы ожидаете, что персонажи будут иссле-
Один из вариантов решения данной про- довать логово, заранее найдите или создайте для
блемы — считать дикую местность аналогом под- него карту как для обычного подземелья.
земелья. Даже в самой дикой глуши есть более
удобные для перемещения участки. Дороги редко МОНУМЕНТЫ
идут прямо — они повторяют контур местности,
следуя по самым ровным или удобным местам. До- В местах, где присутствует или присутствовала ци-
лины и горные хребты направляют путников в вилизация, искатели приключений могут найти
определённом направлении. Горные гряды форми- монументы, построенные в честь великих лидеров,
руют барьеры, пройти через которые можно богов и культур. Используйте таблицу для вдохно-
только по далёкому перевалу. Даже в бездорожной вения, или совершите бросок костей, чтобы узнать,
пустыне есть наиболее предпочтительные марш- на что наткнулись искатели приключений.
руты, так как исследователи и погонщики карава-
нов знают места, где почва под ногами твёрже, МОНУМЕНТЫ
чтобы не идти по песку.
к20 Монумент
Если отряд сходит с тропы, вы можете пере- 1 Запечатанный погребальный курган или пирамида
местить запланированные сцены в другое место, 2 Разграбленный погребальный курган или пирамида
чтобы потраченное на подготовку время не было 3 Лица, вырезанные в скале
потрачено зря. 4 Огромные статуи, вырезанные в скале
5–6 Нетронутый обелиск, на котором вырезаны пре-
В главе 1 описываются основы создания карт
дикой местности с тремя разными масштабами, дупреждения, исторические знания, посвящение
которые помогут вам создать стартовый регион или религиозная иконография
кампании и всю остальную карту. Работая с мас-
штабом области (1 гекс = 1 миля), подумайте об осо- 7–8 Разрушенный или опрокинутый обелиск
бенностях местности — дорогах, проходах, горных 9–10 Нетронутая статуя существа или божества
хребтах и долинах — которые могут направлять 11–13 Разрушенная или опрокинутая статуя существа
перемещение персонажей по карте. или божества
14 Огромная каменная стена, нетронутая, с башнями
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ
через каждую милю
Повествуйте о перемещении по дикой местности 15 Огромная разрушенная каменная стена
с уровнем детализации, соответствующим исполь- 16 Огромная каменная арка
зуемой карте. Если вы описываете каждый час пу-
тешествия по карте с масштабом области (1 гекс = 17 Фонтан
1 миля), можете описывать все встреченные посе- 18 Нетронутый круг стоящих камней
ления. На этом масштабе можете предположить, 19 Круг из разрушенных или опрокинутых камней
что персонажи встречают примечательное место 20 Тотемный столб
при входе в новый гекс, если только это место не
скрыто. Персонажам при этом не обязательно ока- ПОСЕЛЕНИЯ
зываться у дверей разрушенного замка, но они мо-
гут находить старые дороги, окружающие руины и Поселения существуют там, где много пищи, воды,
прочие знаки присутствия чего-то интересного. сельхозугодий и строительных материалов. В циви-
лизованной провинции примерно 50 миль в попе-
Если вы отслеживаете многодневное путеше- речнике может быть один крупный город, не-
ствие по карте с масштабом королевства (1 гекс== сколько небольших городков, и множество дере-
6 миль), не беспокойтесь о деталях, слишком мел- вень и торговых постов. В нецивилизованных ме-
ких для такой карты. Игрокам достаточно знать, стах может быть один торговый пост на границе
что на третий день путешествия они пересекли с дикой местностью, и никаких более крупных по-
реку, потом дорога пошла в гору, и через два дня селений.
они достигли горного перевала.
В дополнение к поселениям, в окрестностях
могут находиться разрушенные деревни и посёлки,
которые либо покинуты всеми, либо служат лого-
вами для чудовищ и разбойников.

108 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

РУИНЫ

Развалившиеся башни, древние храмы и разрушен-
ные города — идеальные места для приключений.
Кроме того, старая развалившаяся стена, идущая
вдоль дороги, осевшая ветряная мельница на
холме, и скопище стоящих камней добавят фак-
туры вашей дикой местности.

СТРАННЫЕ МЕСТА

Странные места делают фантастические и сверхъ-
естественные вещи частью ваших приключений.

СТРАННЫЕ МЕСТА

к20 Место
1–2 Зона мёртвой магии (подобно преграде магии)
3 Зона дикой магии (каждый раз, когда в зоне

накладывается заклинание, совершайте бросок по
таблице «волна дикой магии» из Книги игрока)
4 Валун, на котором вырезаны говорящие лица
5 Кристаллическая пещера, отвечающая на вопросы
6 Древнее дерево, содержащее внутри запертого духа
7–8 Поле биты, на котором постоянный туман
периодически принимает облик гуманоидов
9–10 Постоянный портал на другой план существования
11 Колодец, исполняющий желания
12 Огромный кристалл, торчащий из земли
13 Разбитый корабль, очень далеко от воды
14–15 Холм или курган с привидениями
16 Речной паром, которым правит скелет
17 Поле окаменевших солдат или других существ
18 Лес с окаменевшими или ожившими деревьями
19 Каньон с кладбищем дракона
20 Парящая в воздухе глыба земли с башней на ней

ВЫЖИВАНИЕ

В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ

Путешествия в дикой местности заставляют
столкнуться с множеством угроз, а не с одними
только чудовищами и разбойниками.

ПОГОДА

Можете самостоятельно выбрать погоду, подходя-
щую вашей кампании, а можете совершить бросок
по таблице, чтобы определить погоду в тот или
иной день, внося коррективы за счёт местности и
времени года.

ПОГОДА

к20 Температура
1–14 Обычная для времени года
15–17 На 1к4 × 5 градусов холоднее, чем обычно
18–20 На 1к4 × 5 градусов жарче, чем обычно

к20 Ветер
1–12 Отсутствует
13–17 Лёгкий
18–20 Сильный

к20 Осадки
1–12 Отсутствуют
13–17 Лёгкий дождь или снегопад
18–20 Сильный дождь или снегопад

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 109

ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД здесь, можно опознать успешной проверкой Интел-
лекта (Природа). Используйте советы из главы 8
При температуре ниже −17 градусов существо, для определения Сл проверок обнаружения и опре-
находящееся на холоде, должно в конце каждого деления опасности.
часа преуспевать в спасброске Телосложения со
Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения. БРИТВЕННАЯ ЛОЗА
Существа с сопротивлением или иммунитетом к
урону холодом автоматически преуспевают в этом Бритвенная лоза это растение, растущее в диких
спасброске, равно как и тепло одетые существа зарослях и живых изгородях. Оно цепляется за
(толстые куртки, варежки, и так далее) с суще- стены домов и прочие поверхности как любая дру-
ствами, адаптировавшимся к холодному климату. гая лоза. У изгороди или участка 10 футов высо-
той, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11,
ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА 25 хитов и иммунитет дробящему, колющему
урону и урону психической энергией.
При температуре выше 37 градусов существо, нахо-
дящееся на жаре без доступа к питьевой воде, Когда существо впервые за ход вступает в
должно в конце каждого часа преуспевать в спа- прямой контакт с бритвенной лозой, оно должно
сброске Телосложения, иначе оно получит одну сте- преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе
пень истощения. Сл равна 5 для первого часа, и уве- оно получит рубящий урон 5 (1к10) от похожих на
личивается на 1 за каждый дополнительный час. Су- клинки шипов.
щества, носящие средние или тяжёлые доспехи, а
также те, кто носит плотную одежду, совершают ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК
этот спасбросок с помехой. Существа с сопротивле-
нием или иммунитетом к урону огнём автоматиче- Яма с зыбучим песком занимает пространство при-
ски преуспевают в этом спасброске, равно как и су- мерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глу-
щества, адаптировавшиеся к жаркому климату. бину 10 футов. Когда существо входит в эту область,
оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутан-
СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР ным. В начале каждого своего хода оно погружается
ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось пол-
Сильный ветер накладывает помеху к броскам ностью в песок, оно может пытаться высвободиться,
дальнобойных атак оружием и проверкам Мудро- совершая действием проверку Силы. Сл равна 10
сти (Внимательность), полагающимся на слух. Силь- плюс количество футов, на которое существо уже по-
ный ветер также гасит открытое пламя, рассеи- грузилось в песок. Существо, полностью погрузивше-
вает туман и делает полёт без помощи магии еся в песок, не может дышать (смотрите правила по
практически невозможным. Летающее существо удушению в Книге игрока).
при сильном ветре должно приземляться в конце
каждого своего хода, иначе оно падает. Существо может вытянуть из зыбучего песка
другое существо, находящееся в пределах его дося-
Сильный ветер в пустыне может создать пес- гаемости, совершив действием проверку Силы. Сл
чаную бурю, которая накладывает помеху к про- равна 5 плюс количество футов, на которое цель
веркам Мудрости (Внимательность), полагающимся уже погрузилась в песок.
на зрение.
ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ
ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ
Некоторые кладбища и катакомбы заполнены не-
Всё в области сильного дождя или снегопада счи- видимыми следами древнего зла. Область осквер-
тается слабо заслонённым, и существа в этой обла- нённой земли может быть любого размера, и за-
сти совершают с помехой проверки Мудрости клинание обнаружение добра и зла может обнару-
(Внимательность), полагающиеся на зрение. Силь- живать её в пределах своей дистанции.
ный дождь также гасит открытое пламя и накла-
дывает помеху на проверки Мудрости (Вниматель- Нежить, стоящая на осквернённой земле, со-
ность), полагающиеся на слух. вершает с преимуществом все спасброски.

БОЛЬШАЯ ВЫСОТА Флакон святой воды очищает 10 квадратных
футов осквернённой земли, политой им, а заклина-
Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) ние святилище очищает осквернённую землю,
над уровнем моря и выше тяжело обходится суще- находящуюся в его области.
ствам, которым нужно дышать, из-за разрежен-
ного воздуха. Каждый час, в течение которого су- СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД
щество путешествует на большой высоте, счита-
ется за 2 часа при определении того, как долго Скользкий лёд является труднопроходимой мест-
оно может путешествовать. ностью. Когда существо впервые за ход перемеща-
ется по скользкому льду, оно должно преуспеть в
Дышащие существа могут привыкнуть к боль- спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, иначе
шой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие суще- упадёт ничком.
ства не могут привыкнуть к высоте более 6 кило-
метров (20 000 футов) над уровнем моря, если они ТОНКИЙ ЛЁД
не адаптированы от природы к такой высоте.
Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на
ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ 10 квадратных футов. Если общий вес на этой пло-
щади превышает предельный, лёд ломается. Все
В этом разделе приводятся несколько примеров существа, стоящие в этой области, проваливаются
опасностей, поджидающих искателей приключе- сквозь лёд.
ний в дикой местности.
ХОЛОДНАЯ ВОДА
Некоторые опасности, такие как скользкий
лёд и бритвенная лоза, не требуют проверок харак- Существо может находиться в холодной воде ко-
теристик для обнаружения. Другие, такие как личество минут, равное его значению Телосложе-
осквернённая земля, не обнаружимы обычными ния, после чего начинает получать негативные по-
чувствами. Остальные опасности, представленные следствия. В конце каждой дополнительной ми-
нуты, проведённой в холо дной воде, существо

110 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

должно преуспевать в спасброске Телосложения со ЕДА И ВОДА
Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.
Существа с сопротивлением или иммунитетом к Требования к еде и воде, указанные в Книге иг-
урону холодом автоматически преуспевают в этом рока, указаны для персонажей. Лошади и прочие
спасброске, равно как и существа, адаптировавши- существа требуют иного количества пропитания, в
еся к проживанию в ледяной воде. зависимости от их размера. Потребность в воде
удваивается, если стоит жаркая погода.

СБОР ЕДЫ ТРЕБОВАНИЯ К ЕДЕ И ВОДЕ

Персонажи могут добывать пищу и воду, если от- Размер существа Еды в день Воды в день
ряд путешествует в нормальном или медленном 1/4 галлона
темпе. Добывающий еду персонаж совершает про- Крохотное 1/4 фунта 1 галлон
верки Мудрости (Выживание), когда вы просите 1 галлон
его это сделать, а Сл зависит от наличия в реги- Маленькое 1 фунт 4 галлона
оне пищи и воды. 16 галлонов
Среднее 1 фунт 64 галлона

Большое 4 фунта

Огромное 16 фунтов

СЛ СБОРА ЕДЫ Громадное 64 фунта

Наличие еды и воды Сл БЛУЖДАНИЯ
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15 Если искатели приключений не идут в дикой
Очень мало источников еды и воды 20 местности по тропе или чему-то аналогичному, они
рискуют заблудиться. Ответственный за навига-
Если сбором еды занимаются несколько персо- цию совершает проверки Мудрости (Выживание),
нажей, каждый совершает отдельную проверку. когда вы считаете нужным, со Сл, зависящей от
При провале проверки персонаж ничего не нахо- местности, как показано в приведённой таблице.
дит. При успехе совершите бросок 1к6 + модифи- Если отряд движется в медленном темпе, этот
катор Мудрости персонажа, чтобы определить, персонаж получает бонус +5 к проверке, а быст-
сколько еды (в фунтах) он нашёл, а потом повто- рый темп накладывает штраф −5. Если у отряда
рите этот же бросок для воды (в галлонах). есть точная карта региона или они видят солнце
или звёзды, персонаж совершает проверку с пре-
имуществом.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 111

Если проверка Мудрости (Выживание) была ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ
успешной, отряд перемещается в нужном направ-
лении, не сбиваясь с курса. При провале проверки к20 Достопримечательность
отряд по ошибке идёт в неправильном направле- 1 Каналы вместо улиц
нии. Ответственный за навигацию персонаж мо- 2 Массивная статуя или монумент
жет повторить проверку, после того как отряд по- 3 Верховный храм
тратит 1к6 часов на повторный поиск пути. 4 Большая крепость
5 Цветущие парки и сады
НАВИГАЦИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ Сл 6 Город разделён рекой
15 7 Главный торговый центр
Местность 8 Штаб-квартира влиятельной семьи или гильдии
Лес, джунгли, болото, горы или открытое море с 10 9 Много богатых
пасмурным небом и без суши на горизонте 10 Много бедняков
Арктика, пустыня, холмы или открытое море с 5 11 Дурной запах (кожевенный завод, открытая канализация)
чистым небом и без суши на горизонте 12 Центр торговли специфичным товаром
Пастбище, луг, сельхозугодья 13 Место многочисленных сражений
14 Место мистического или магического события
ПОСЕЛЕНИЯ 15 Важная библиотека или архив
16 Запрещено поклоняться всем богам
Деревня, посёлок или город — прекрасный фон 17 Зловещая репутация
для приключения. Искателей приключений могут 18 Значительная библиотека или академия
попросить найти скрывающегося преступника, рас- 19 Важный склеп или кладбище
крыть убийство, уничтожить банду веркрыс или 20 Поселение построено на древних руинах
доппельгангеров, или спасти поселение, находяще-
еся под осадой. СЛАВИТСЯ... к20 Особенность
11 Набожностью
При создании поселения для своей кампании к20 Особенность 12 Азартными играми
сосредоточьтесь на местах, наиболее важных для 1 Изысканной кухней 13 Безбожием
приключения. Вам не нужны названия для всех 2 Грубыми жителями 14 Образованием
улиц и описание всех обитателей всех зданий; это 3 Жадными торговцами
было бы безумием. 4 Художниками и 15 Винами

СЛУЧАЙНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ писателями 16 Высокой модой
5 Великим героем/ 17 Политическими
Приведённые таблицы помогут вам быстро со-
здать поселение. Они подразумевают, что вы уже спасителем интригами
определились с его размером и формой правления. 6 Цветами 18 Влиятельными
7 Толпами нищих
ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ РАСАМИ гильдиями
8 Стойкими воителями 19 Крепкими напитками
к20 Результат 20 Патриотизмом
1–10 Гармония 9 Тёмной магией
11–14 Напряжение или вражда 10 Декадентством
15–16 Расовое большинство — завоеватели
17 Расовое меньшинство — правители ТЕКУЩЕЕ НЕСЧАСТЬЕ
18 Расовое меньшинство — беженцы
19 Расовое большинство притесняет меньшинство к20 Несчастье
20 Расовое меньшинство притесняет большинство 1 Подозревается нашествие вампиров
2 Новый культ ищет последователей
СТАТУС ПРАВИТЕЛЯ 3 Умерла важная персона (подозревается убийство)
4 Война между враждующими гильдиями воров
к20 Правитель 5–6 Чума или голод (назревают бунты)
1–5 Уважаемый, честный и справедливый 7 Продажные власти
6–8 Пугающий тиран 8–9 Нападения чудовищ
9 Слабак, марионетка в чьих-то руках 10 В городе появился мощный волшебник
10 Незаконный правитель, назревает гражданская 11 Экономика в депрессии (торговля подорвана)
12 Наводнение
война 13 На кладбище оживает нежить
11 Поселение управляется или контролируется 14 Роковое пророчество
15 Назревает война
мощным чудовищем 16 Внутренняя вражда (ведёт к анархии)
17 Осаждён врагами
12 Таинственная анонимная кабала 18 Влиятельным семьям угрожает скандал
13 Идёт открытая борьба за власть 19 Обнаружено подземелье (в город стекаются искатели
14 Кабала открыто захватила власть
15 Придурковатый недотёпа приключений)
16 Умирающий, претенденты соревнуются за власть 20 Религиозные секты борются за власть
17–18 Волевой, но всеми уважаемый
19–20 Религиозный лидер

112 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

ТАВЕРНА

СЛУЧАЙНЫЕ ЗДАНИЯ к20 Тип

Стремительные погони в черте города могут за- 1–5 Тихий, неброский бар
ставлять персонажей иногда вбегать в здания. 6–9 Шумный притон
Если вам срочно нужно описать случайное здание, 10 Пристанище гильдии воров
воспользуйтесь приведённой ниже таблицей. За- 11 Место сбора тайного общества
тем добавьте детали, воспользовавшись таблицей 12–13 Трапезная высшего общества
для соответствующего здания. 14–15 Игровой салон
16–17 Заведение определённой расы или гильдии
Если результат броска не имеет смысла в теку- 18 Клуб, доступный только для членов
щих обстоятельствах («роскошный особняк» в тру- 19–20 Бордель
щобах), можете совершить ещё один бросок или
самостоятельно выбрать новый результат. Однако НАЗВАНИЕ ТАВЕРНЫ
такие неожиданные результаты стимулируют вооб-
ражение и создают запоминающиеся места в го- к20 Первая часть
родских сценах. 1 Серебряный
2 Золотой
ТИП ЗДАНИЯ 3 Шатающийся Вторая часть
4 Смеющийся Угорь
к20 Тип 5 Гарцующий Дельфин
1–10 Жилое (совершите бросок по таблице «жилище») 6 Позолоченный Дварф
11–12 Религиозное (совершите бросок по таблице 7 Бегущий Пегас
8 Воющий Пони
«религиозное здание») 9 Зарезанный Цветок
13–15 Таверна (совершите бросок по таблице «таверна» 10 Хитрый Жеребец
11 Пьяный Волк
и два броска по таблице «название таверны») 12 Прыгающий Ягнёнок
16–17 Склад (совершите бросок по таблице «склад») 13 Ревущий Демон
18–20 Магазин (совершите бросок по таблице «магазин») 14 Хмурый Козёл
15 Одинокий Дух
ЖИЛИЩЕ 16 Странствующий Рой
17 Таинственный Шут
к20 Тип 18 Лающий Холм
1–2 Заброшенный дом 19 Чёрный Орёл
3–8 Дом среднего класса 20 Сверкающий Сатир
9–10 Дом богачей Пёс
11–15 Переполненный многоквартирный дом Паук
16–17 Детский приют Идол
18 Тайное логово работорговцев
19 Прикрытие тайного культа
20 Роскошный, охраняемый особняк

РЕЛИГИОЗНОЕ ЗДАНИЕ СКЛАД Тип
Пустой или заброшенный
к20 Тип к20 Хорошо охраняющийся, дорогие товары
1–10 Храм доброго или нейтрального божества 1–4 Дешёвые товары
11–12 Храм ложного божества (возглавляется шарлатаном) 5–6 Громоздкие товары
13 Дом аскетов 7–10 Животные
14–15 Заброшенное святилище 11–14 Оружие/доспехи
16–17 Библиотека религиозного учения 15 Товары с далёких земель
18–20 Скрытое святилище исчадья или злого божества 16–17 Тайное логово контрабандистов
18–19
20

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 113

МАГАЗИН к20 Тип ищут прецеденты, пока судья не примет решение,
11 Кузница причём возможно применение заклинаний и до-
к20 Тип 12 Столяр просы. В других решение выносит божий суд или
1 Ломбард 13 Ткач испытание поединком. Если доказательства вины
2 Травы/благовония 14 Ювелир неоспоримы, магистрат или местный правитель
3 Фрукты/овощи 15 Пекарь может отменить суд, сразу вынеся решение.
4 Сушёное мясо 16 Картограф
5 Гончар 17 Портной НАКАЗАНИЯ
6 Гробовщик 18 Канатчик
7 Книги 19 Каменщик В поселении может быть тюрьма, в которой дер-
8 Ростовщик 20 Писец жат подозреваемых до суда, но мало где есть
9 Оружие/доспехи тюрьмы для отбывания наказания лишением сво-
10 Лавочник боды. Тот, кого признали виновным, обычно вы-
плачивает штраф, выполняет несколько лет ка-
СОСТАВЛЕНИЕ торжную работу, изгоняется или идёт на казнь, в
зависимости от тяжести правонарушения.
КАРТЫ ПОСЕЛЕНИЯ
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В ПОСЕЛЕНИЯХ
Рисуя карту для поселения, не беспокойтесь о рас-
положении каждого здания, и сконцентрируйтесь Представленная таблица пригодится в приключе-
только основных строениях. ниях, проходящих в городах и посёлках. Совер-
шайте проверку как минимум один раз в день, и
Для деревни сделайте набросок дорог, вклю- ещё один раз за ночь, если персонажи не спят, а
чая торговые маршруты, ведущие к крупным посе- слоняются. Перебросьте результат, если он не
лениям, и дороги, соединяющие центр деревни с имеет смысла в текущее время.
окрестными фермами. Отметьте центр деревни.
Если искатели приключений позже посетят осо- СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В ПОСЕЛЕНИЯХ
бые места, отметьте их на карте.
к12 + к8 Встреча
Для посёлков и городов отметьте основные 2 Животное на свободе
дороги и окрестные земли. Сделайте набросок 3 Глашатай
стен и отметьте местоположение достопримеча- 4 Уличная драка
тельностей, которые вы считаете важными: кре- 5 Задиры
пость мэра, основные храмы, и тому подобное. Для 6 Спутник
больших городов добавьте внутренние стены и 7 Соревнование
продумайте особенности каждого административ- 8 Труп
ного района. Дайте этим районам название, отра- 9 Набор призывников
жающее их суть, которое также определит товары, 10 Пьяница
которыми там торгуют (площадь Дубильщиков, 11 Пожар
Храмовая улица), географические характеристики 12 Безделушка
(Верхушка Холма, Побережье), или основные зда- 13 Притесняющий страж
ния (квартал Лордов). 14 Карманная кража
15 Процессия
СЦЕНЫ В ПОСЕЛЕНИЯХ 16 Протест
17 Катящаяся карета
Несмотря на то, что города и посёлки обещают 18 Незаконная сделка
безопасность, они опасны не менее чем мрачные 19 Представление
подземелья. Зло таится у всех на виду и в тёмных 20 Бродяжка
углах. Канализация, тенистые аллеи, трущобы, про-
куренные таверны, ветхие жилища и многолюд- Животное на свободе. Персонажи неожиданно
ные рынки могут быстро превратиться в место видят одно или несколько животных, свободно
сражения. Вдобавок ко всему, искатели приключе- бродящих по улице. Это может быть кто угодно,
ний должны вести себя тихо, если не хотят при- от стаи обезьян до сбежавшего циркового мед-
влекать внимание местных властей. ведя, тигра или слона.

С другой стороны, персонажи, не нарывающи- Глашатай. Глашатай, вестник, безумец, или кто-
еся на неприятности, могут пользоваться всеми нибудь другой выступает для всех на углу улицы.
преимуществами поселений. Объявление может предвещать грядущие события
(такие как публичная казнь), передавать народу
ЗАКОН И ПОРЯДОК важную информацию (такую как новый королев-
ский указ), или озвучивать жуткое предзнаменова-
Будут ли в поселении правоохранительные войска, ние или предупреждение.
зависит от его размера и характера. В законопо-
слушном городе может быть городская стража, Уличная драка. Рядом с искателями приключе-
охраняющая порядок, и тренированные опол- ний происходит драка. Это может быть драка в
ченцы, охраняющие стены, а в городе на фрон- таверне; сражение между враждующими фракци-
тире могут полагаться на искателей приключений, ями, семьями или бандами, или же сражение го-
либо же его горожане сами будут отпетыми банди- родских стражей с преступниками. Персонажи мо-
тами, на которых никто не рискнёт напасть. гут быть просто свидетелями, могут стать жертвой
случайно пущенной стрелы, либо их могут принять
СУД за членов одной из сторон.

В большинстве поселений судами заправляют Задиры. Персонажи видят, как 1к4 + 2 задиры
судьи или местные правители. В некоторых судах пристают к иногороднему (используйте для всех
допускаются прения, когда спорящие стороны или
их адвокаты демонстрируют доказательства и

114 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 115

характеристики обывателя из Бестиария). Задиры ПОД ВОДОЙ
сбегут, получив любой урон.
Правила подводного сражения смотрите в 9 главе
Спутник. К одному или нескольким персона- Книги игрока.
жам подходит местный житель, заинтересованный
в деятельности отряда. В качестве сюжетного по- СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ ПОД ВОДОЙ
ворота, этот спутник может оказаться шпионом,
посланным для сбора информации. Можете совершать проверки на случайные
встречи под водой с такой же частотой, с какой
Соревнование. Искателей приключений затяги- совершаете их на суше (смотрите в главе 3). Пред-
вают в импровизированное состязание — это мо- ставленная таблица приводит несколько интерес-
жет быть как интеллектуальная игра, так и сорев- ных вариантов. Можете или совершить бросок по
нование, кто кого перепьёт — или же они стано- этой таблице или выбрать наиболее подходящий
вятся свидетелями такой дуэли. вариант самостоятельно.

Труп. Искатели приключений находят труп СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ ПОД ВОДОЙ
гуманоида.
к12 + к8 Встреча
Набор призывников. Персонажей нанимает 2 Затонувший корабль, обросший ракушками (25%
представитель города или городской стражи, нуж- шанс, что в корабле есть сокровище; совершите
дающийся в помощи для решения проблемы. В бросок по таблицам сокровищ из главы 7)
качестве сюжетного поворота, он может оказаться 3 Затонувший корабль с кружащими вокруг него ри-
преступником, пытающимся заманить отряд в за- фовыми акулами (мелководье) или охотничьими
саду (используйте для него и его приспешников ха- акулами (глубоководье) (50% шанс, что в
рактеристики головореза из Бестиария). корабле есть сокровище; совершите бросок по
таблицам сокровищ из главы 7)
Пьяница. Пьяница, шатаясь, подходит к од- 4 Множество гигантских устриц (у каждой устрицы
ному из членов отряда, приняв его по ошибке за есть шанс 1%, что в ней находится огромная
кого-то другого. жемчужина, стоящая 5000 зм)
5 Подводная струя пара (25% шанс, что устье
Пожар. Начинается пожар, и у персонажей является порталом на Стихийный План Огня)
есть шанс потушить пламя, пока оно не распро- 6 Затонувшие руины (необитаемые)
странилось. 7 Затонувшие руины (обитаемые живыми
существами или привидениями)
Безделушка. Персонажи находят случайную 8 Затонувшая статуя или монолит
безделушку. Можете определить её броском по таб- 9 Дружелюбный и любопытный гигантский
лице из Книги игрока. морской конёк
10 Патруль дружелюбных мерфолков
Притесняющий страж. Искателей приключе- 11 Патруль враждебных водянников (прибрежные
ний зажимают в угол 1к4 + 1 страж. Если стражни- воды) или сахуагинов (глубоководье)
кам угрожать, они позовут на помощь, и могут 12 Огромные заросли водорослей (совершите ещё
привлечь внимание других стражников и горожан. один бросок по таблице, чтобы определить, что
скрыто в них)
Карманная кража. Вор (используйте характери- 13 Подводная пещера (пустая)
стики шпиона из Бестиария) пытается обворовать 14 Подводная пещера (логово морской карги)
случайным образом выбранного персонажа. Персо- 15 Подводная пещера (логово мерфолка)
нажи, чьё пассивное значение Мудрости (Внима- 16 Подводная пещера (логово гигантского осьминога)
тельность) равняется результату проверки Ловко- 17 Подводная пещера (логово дракочерепахи)
сти (Ловкость рук) плута или превышает его, заме- 18 Бронзовый дракон, ищущий сокровища
чают попытку. 19 Штормовой великан, идущий по дну океана
20 Затонувший сундук с сокровищами (25% шанс,
Процессия. Искатели приключений встречают что найдётся что-то ценное; совершите бросок
группу горожан, идущую в праздничной или похо- по таблицам сокровищ из главы 7)
ронной процессии.
ПЛАВАНИЕ
Протест. Искатели приключений видят группу
горожан, мирно протестующих против нового за- Без помощи магии персонажи не могут плыть по
кона или указа. Несколько стражей охраняют по- 8 часов в день. После каждого часа плавания пер-
рядок. сонаж должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ния со Сл 10, иначе он получает одну степень исто-
Катящаяся карета. Упряжка лошадей мчит по щения.
улицам телегу. Искатели приключений должны
уклониться от лошадей. Если они остановят телегу, Существо, имеющее скорость плавания —
владелец (бегущий следом) будет им благодарен. включая персонажей с кольцом плавания или по-
добной магией — могут без штрафов плыть весь
Незаконная сделка. Персонажи видят, как две день, используя обычные правила форсированного
фигуры в плащах заключают какую-то противоза- марша из Книги игрока.
конную сделку.
Плавание глубоко под водой подобно путеше-
Представление. Персонажи видят некое обще- ствию на большой высоте, из-за большого давле-
ственное развлечение, такое как выступление уме- ния и низкой температуры. Для существа без ско-
лого барда, уличный цирк, кукольное шоу, яркое рости плавания, каждый час плавания на глубине
магическое представление, королевский визит, или
публичную казнь.

Бродяжка. Уличный бродяжка увязывается за
искателями приключений и следует за ними, пока
его не припугнут.

НЕОБЫЧНОЕ ОКРУЖЕНИЕ

Путешествие по дикой местности не всегда озна-
чает перемещение по земле. Искатели приключе-
ний могут плавать в открытом море на каравелле
или стихийном галеоне, летать по воздуху на гип-
погрифах или на ковре-самолёте, или даже ка-
таться на гигантских морских коньках среди ко-
ралловых дворцов в пучине моря.

116 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

больше 100 футов считается за 2 часа при опреде- МОРЕ
лении истощения. Плавание на глубине более 200
футов считается за 4 часа. Персонажи могут сидеть на вёслах по 8 часов в
день, или же могут грести дольше, с риском полу-
ВИДИМОСТЬ ПОД ВОДОЙ чить истощение (по правилам форсированного
марша из Книги игрока). Полностью укомплекто-
Видимость под водой зависит от чистоты воды и ванное вёсельное судно может плыть круглые
освещения. Если у персонажей нет источника сутки, так как подразумевается, что гребцы сме-
света, используйте приведённую таблицу для опре- няют друг друга.
деления расстояния, с которого персонажи могут
узнать о возможной сцене. НАВИГАЦИЯ

ДИСТАНЦИЯ ПОДВОДНЫХ СЦЕН Дистанция сцен Морские суда стараются при возможности дер-
60 фт. жаться берега, так как ориентироваться гораздо
Условия 30 фт. проще, если видны ориентиры. Пока с корабля
Прозрачная вода, яркий свет 10 фт. видна суша, судно не может сбиться с курса. В
Прозрачная вода, тусклый свет противном случае штурман будет вынужден пола-
Мутная вода или свет отсутствует гаться на вычисление координат по направлению
и скорости судна, или же будет ориентироваться
по солнцу и звёздам.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 117

Используйте приведённую выше таблицу «нави- СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В МОРЕ
гация в дикой местности», чтобы определить,
сбился ли корабль с курса. к12 + к8 Встреча
2 Корабль-призрак
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В МОРЕ 3 Дружелюбный и любопытный бронзовый дракон
4 Водоворот (25% шанс, что это портал на
Можете совершать проверки на случайные Стихийный План Воды)
встречи в море с такой же частотой, что и на 5 Мерфолки торговцы
суше (смотрите подробности в главе 3). В пред- 6 Проходящий мимо боевой корабль
ставленной таблице есть несколько вариантов и (дружественный или враждебный)
готовых идей. 7–8 Пиратский корабль (враждебный)

КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ 9–10 Проходящий мимо торговый корабль
(галера или парусник)
Кораблекрушение это сюжетный ход, который изредка
можно использовать, если вы хотите, чтобы персонажей 11–12 Кит-убийца
вынесло на берег кишащего чудовищами острова или (в 13–14 Плавающие обломки
случае крушения воздушного судна) они попали в экзоти-
ческую страну. Нет правил по тому, когда происходит ко- 15 Драккар с экипажем из враждебных берсерков
раблекрушение; оно происходит тогда, когда вам нужно 16 Враждебные грифоны или гарпии
или хочется. 17 Айсберг (легко избежать, если увиден издалека)
18 Отряд сахуагинов, досматривающий все корабли
Даже самый крепкий корабль может затонуть в 19 ПМ в воде (держится за обломки)
шторм, налететь на риф или мель, стать жертвой пиратов 20 Морское чудовище (такое как дракочерепаха или
или морского чудища. Буря или голодный дракон могут
уничтожить воздушное судно. Кораблекрушение потенци- кракен)
ально может изменить ход кампании. Однако это не
очень хороший способ избавиться от персонажей или ПОГОДА НА МОРЕ
закончить кампанию.
При проверке погоды в море используйте приве-
Если вы в своей кампании планируете устроить кру- дённую выше таблицу «погода».
шение судна, на котором находятся персонажи, то подра-
зумевается, что персонажи выживут вместе со снаряже- Если погодные условия указывают на сильный
нием, которое они несут или носят. Судьба остальных пер- ветер и сильный дождь, то получается шторм с
сонажей и груза целиком зависит от вас. высокими волнами. Экипаж, попавший в шторм,
теряет все ориентиры (если нет маяка или другой
яркой приметы), а все проверки характеристик, со-
вершённые для навигации во время шторма, со-
вершаются с помехой.

118 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

ВОЗДУШНЫЕ И ВОДНЫЕ СУДА

Судно Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры Груз (тонн) КД Хиты Порог урона

Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч 60 60 200 15 500 20

Воздушный корабль 20 000 зм 8 миль/ч 10 20 1 13 300 —

Галера 30 000 зм 4 мили/ч 80 — 150 15 500 20

Драккар 10 000 зм 3 мили/ч 40 150 10 15 300 15

Лодка 50 зм 1,5 мили/ч 1 3 — 11 50 —

Парусник 10 000 зм 2 мили/ч 20 20 100 15 300 15

Шлюпка 3 000 зм 1 миля/ч 1 6 1/2 15 100 10

В штиль (когда нет ветра), корабли не могут НЕБО
плыть за счёт парусов, и приходится использовать
вёсла. Корабль, идущий на парусах против силь- Летающие персонажи могут перемещаться из од-
ного ветра, перемещается с уменьшенной вдвое ного места в другого по относительно прямой ли-
скоростью. нии, игнорируя местность и чудовищ, которые не
могут летать, и у которых нет дальнобойных атак.
ВИДИМОСТЬ
Летание при помощи заклинания или магиче-
Спокойное море даёт отличную видимость. С воро- ского предмета работает так же как пешее путе-
ньего гнезда, вперёдсмотрящий может заметить шествие, как описано в Книге игрока. Существо,
другой корабль или сушу с расстояния 10 миль, которое служит летающим ездовым животным,
если стоит ясная погода. Облачность уменьшает должно отдыхать 1 час за каждые 3 часа полёта, и
это расстояние в два раза. Дождь и туман ограни- оно не может летать более 9 часов в день. Таким
чивают видимость точно так же как на суше. образом, персонаж верхом на грифоне (у которого
скорость полёта 80 футов) может пролетать 8
ВЛАДЕНИЕ КОРАБЛЁМ миль в час, покрывая в день 72 мили за 9 часов с
двумя часовыми перерывами. Если скакун не
В какой-то момент вашей кампании искатели при- устаёт (например, является летающим конструк-
ключений могут завладеть кораблём. Они могут за- том), он не подвержен этим ограничениям.
хватить корабль, могут купить его, а могут полу-
чить на время выполнения задания. Есть ли ко-
рабли для покупки, решаете вы, и вы всегда мо-
жете отнять у них корабль, если он станет поме-
хой (смотрите врезку «кораблекрушение»).

Экипаж. Кораблю нужен экипаж из опытных
наёмников. Как указано в Книге игрока, один
опытный наёмник стоит минимум 2 зм в день.
Минимальное количество опытных наёмников для
экипажа зависит от типа судна и указано в таб-
лице «воздушные и водные суда».

Вы можете отслеживать верность отдельных
членов экипажа или сразу всего экипажа, исполь-
зуя опциональное правило из главы 4. Если как
минимум половина экипажа перестаёт быть вер-
ной во время путешествия, экипаж поднимает
бунт и начинается мятеж. Когда корабль приходит
в порт, взбунтовавшиеся члены экипажа поки-
дают корабль и никогда не возвращаются.

Пассажиры. В таблице указано количество пас-
сажиров Маленького и Среднего размера. Отды-
хать им приходится в общих гамаках, подвешен-
ных в тесных каютах. Корабль, оснащённый инди-
видуальными каютами, вмещает лишь одну пятую
от указанного количества пассажиров.

Обычно пассажир платит за гамак по 5 см в
день, но на разных кораблях цены могут отли-
чаться. Частная каюта обычно стоит 2 зм в день.

Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, пе-
ревозимого всеми судами.

Порог урона. Корабль обладает иммунитетом ко
всем видам урона, пока этот урон не превышает
указанный порог, но если урон выше его, он при-
чиняется как обычно. Урон, не превышающий по-
рог, считается незначительным и не уменьшает
хиты корабля.

Починка суда. Чинить получившее урон судно
можно в порту. Восстановление 1 хита требует 1
дня и стоит 20 зм за материалы и труд.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 119

ЛОВУШКИ СРАБАТЫВАНИЕ ЛОВУШКИ

Ловушки можно найти практически где угодно. Большая часть ловушек срабатывает когда суще-
Один неправильный шаг в древней гробнице — и ство идёт куда-то или касается чего-то, что созда-
из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи тель ловушки хотел защитить. Обычно спуско-
и кости. Невинные лианы, растущие над входом в выми механизмами является нажимная плита или
пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет фальшивая секция пола, натянутся над полом ве-
сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами рёвка, дверная ручка или неправильный ключ в
деревьев, может упасть на проходящих под ней замке. Магические ловушки обычно срабатывают
искателей приключений. В игре D&D неосторож- когда существо входит в охранную область или ка-
ные искатели приключений могут упасть и раз- сается предмета. Некоторые магические ловушки
биться, могут сгореть заживо, а могут стать мише- (такие как заклинание охранные руны) могут сра-
нью для сотен отравленных дротиков. батывать при более сложных условиях, включая
произношение пароля, не дающего ловушке акти-
Ловушка может быть механической или маги- вироваться.
ческой по своей природе. В механические ловушки
входят ямы, ловушки со стрелами, падающие ОБНАРУЖЕНИЕ И
глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращаю-
щиеся клинки и всё, что действует за счёт меха- ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШКИ
низма. Магические ловушки это либо магические Обычно какую-то часть ловушки можно обнару-
устройства, либо заклинания-ловушки. Магические жить при тщательном исследовании. Персонажи
устройства при активации генерируют эффект могут заметить выступающую каменную плитку,
того или иного заклинания. Заклинания-ловушки под которой находится нажимная плита, отблеск
это такие заклинания как знак и охранные руны, света на натянутой проволоке, небольшие отвер-
действующие подобно ловушкам. стия в стене, из которых может вырваться пламя,
или другие признаки наличия ловушки.
ЛОВУШКИ В ИГРЕ
В описании ловушки указываются проверки и
Когда искатели приключений сталкиваются с ло- их Сл для обнаружения, обезвреживания, или и
вушкой, вам нужно знать, от чего ловушка сраба- того и другого. Персонаж, активно ищущий ло-
тывает и что она делает, а также вероятность её вушку, может совершить проверку Мудрости (Вни-
обнаружения и обезвреживания. мательность) против Сл ловушки. Вы можете также
сравнить Сл обнаружения с пассивным значением

120 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

Мудрости (Внимательность) всех персонажей, чтобы прогонять нежелательных существ. В описании ло-
определить, не заметил ли кто из персонажей ло- вушки сказано, что происходит при её активации.
вушку мимоходом. Если искатели приключений об-
наруживают ловушку до того как та сработает, они Бонус атаки ловушки, Сл спасброска для сопро-
могут попробовать обезвредить её, либо навсегда, тивления её эффектам и урон, который она причи-
либо на небольшой период, чтобы спокойно мино- няет, зависит от степени угрозы этой ловушки. Ис-
вать её. Вы можете попросить совершить проверку пользуйте две приведённые таблицы для подбора
Интеллекта (Анализ), чтобы персонаж понял, что значений трём разновидностям ловушек.
нужно сделать, после чего будет проверка Ловкости
с использованием воровских инструментов, чтобы Ловушки, которые должны вызывать неудоб-
выполнить нужные действия. ство, теоретически не должны убивать и серьёзно
ранить персонажей указанных уровней, опасные
Любой персонаж может попытаться совер- ловушки могут серьёзно ранить (и даже убить) пер-
шить проверку Интеллекта (Магия) для обнаруже- сонажей указанных уровней. Смертельные ло-
ния или обезвреживания магической ловушки, вушки вполне могут убить персонажей указанных
вдобавок ко всем остальным проверкам, указан- уровней.
ным в описании ловушки. Сл будет такой же.
Кроме того, большую часть магических ловушек СЛ СПАСЕНИЯ И БОНУСЫ АТАКИ ЛОВУШЕК
может обезвредить рассеивание магии. В описа-
нии магической ловушки указана Сл для проверки Угроза от ловушки Сл спасения Бонус атаки
характеристики при использовании рассеивания
магии. Неудобство 10–11 От +3 до +5

В большинстве случаев описание ловушки поз- Опасная 12–15 От +6 до +8
воляет чётко рассудить, могут ли персонажи дей-
ствиями обнаружить или сломать ловушку. Как и Смертельная 16–20 От +9 до +12
во многих других случаях не позволяйте броскам
костей портить интересную игру и хорошие планы. УРОН В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
Используйте здравый смысл и описание ловушки,
чтобы определить, что могло произойти. Ни одна Уровень Неудобство Опасная Смертельная
ловушка не может предусмотреть все варианты
действий, которые могут предпринять персонажи. персонажа 4к10
10к10
Вы должны позволить персонажам обнару- 1–4 1к10 2к10 18к10
жить ловушку без проверок характеристик, если 24к10
их действия однозначно должны выдать присут- 5–10 2к10 4к10
ствие ловушки. Например, если персонаж подни-
мет ковёр, под которым прячется нажимная 11–16 4к10 10к10
плита, он обнаружит спусковой механизм без про-
верок. 17–20 10к10 18к10

С обезвреживанием ловушек дела обстоят не- КОМПЛЕКСНЫЕ ЛОВУШКИ
сколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокрови-
щами и ловушкой. Если его открыть, не повернув Комплексные ловушки действуют как обычные,
предварительно две рукоятки, находящийся но будучи активированными, они в каждом ра-
внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит унде совершают некий набор действий. Комплекс-
перед ним, град отравленных игл. Исследовав сун- ная ловушка превращает процесс её отключения в
дук и совершив несколько проверок, персонажи подобие боевой сцены.
всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вме-
сто того чтобы просто открыть сундук, они ставят Когда комплексная ловушка активируется, она
перед ним щит и открывают с расстояния желез- совершает проверку инициативы. В описании ло-
ным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, вушки приводится её бонус инициативы. В свой
но шипы бессильно ударяются о щит. ход ловушка активируется ещё раз, обычно совер-
шая при этом какие-то действия. Она может со-
Ловушки часто создают с механизмами, позво- вершать атаки по чужакам, создавать эффекты,
ляющими их временно отключать или обходить.
Разумные чудовища, помещающие ловушки в
своём логове ли около него, должны как-то суще-
ствовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У
таких ловушек может быть потайной рычаг, от-
ключающий спусковой механизм, или потайная
дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.

ЭФФЕКТЫ ЛОВУШЕК

Эффекты ловушек могут быть как безобидными,
так и смертельными, и в них могут использоваться
стрелы, шипы, лезвия, яды, газы, огненные
вспышки и глубокие ямы. В самых опасных ло-
вушках используется сразу несколько элементов,
чтобы убивать, ранить, удерживать или наоборот,

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 121

меняющиеся с течением времени, или создавать Тот, кто исследует опоры, может с лёгкостью
какие-то другие динамические перемены. Во всем определить, что они едва держатся на месте. Пер-
остальном комплексную ловушку можно точно так сонаж может действием толкнуть опору, вызывая
же обнаружить и обезвредить. срабатывание ловушки.

Например, ловушку, заливающую комнату во- Потолок над верёвкой находится в плохом со-
дой, лучше всего представить в виде комплексной стоянии, и тот, кто видит его, может сказать, что
ловушки. В ход ловушки уровень воды будет уве- есть риск его обрушения.
личиваться. Через несколько раундов комната бу-
дет полностью затопленной. Когда ловушка срабатывает, потолок рушится.
Все существа в области под шатким потолком
ПРИМЕРЫ ЛОВУШЕК должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15,
получая при провале дробящий урон 22 (4к10), или
Магические и механические ловушки, представлен- половину этого урона при успехе. После того как
ные здесь, отличаются по степени исходящей от ловушка сработает, пол под ней заполняется об-
них угрозы, и приводятся в алфавитном порядке. ломками и становится труднопроходимой местно-
стью.
КАТЯЩИЙСЯ ШАР
ОГНЕДЫШАЩАЯ СТАТУЯ
Механическая ловушка
Если на нажимной пластине этой ловушки оказы- Магическая ловушка
вается 20 или больше фунтов веса, в потолке от- Эта ловушка активируется когда чужак наступает
крывается потайной люк, выпуская каменный 3- на потайную нажимную плиту, выпуская магиче-
метровый шар. ский сгусток пламени из статуи. Статуя может
быть какой угодно, в том числе драконом или вол-
Совершив успешную проверку Мудрости (Вни- шебником, накладывающим заклинание.
мательность) со Сл 15, персонаж может заметить
люк и нажимную плиту. Поиски на полу, сопро- Сл обнаружения нажимной плиты, а также не-
вождаемые успешной проверкой Интеллекта (Ана- больших подпалин на полу и стенах, — 15. Заклина-
лиз) со Сл 15, позволяют найти разницу в высоте, ние или другой эффект, ощущающий присутствие
выдающую наличие нажимной плиты. Эта же про- магии, такой как обнаружение магии, раскрывает
верка при исследовании потолка позволяет найти присутствие вокруг статуи магии школы Воплоще-
люк. Если поместить под нажимную плиту желез- ния.
ный шип или другой тонкий предмет, это не даст
ловушке активироваться. Ловушка активируется когда на нажимной
плите оказывается больше 20 фунтов веса, после
При активации шара все присутствующие су- чего статуя испускает 30-футовый конус огня. Все
щества совершают проверку инициативы. Шар со- существа в этом огне обязаны совершить спасбро-
вершает проверку инициативы с бонусом +8. В сок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 22 (4к10)
свой ход он перемещается на 60 футов по прямой при провале, или половину при успехе.
линии. Шар может проходить сквозь пространство
существ, и существа могут проходить через его Если поместить под нажимную плиту желез-
пространство, считая его труднопроходимой мест- ный шип или другой тонкий предмет, это не даст
ностью. Когда шар входит в пространство суще- ловушке активироваться. Успешное рассеивание
ства или существо входит в его пространство, магии (Сл 13), наложенное на статую, уничтожает
пока шар катится, это существо должно преуспеть ловушку.
в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе оно полу-
чает дробящий урон 55 (10к10) и сбивается с ног. ОТРАВЛЕННАЯ ИГЛА

Шар останавливается, когда ударяется о стену Механическая ловушка
или подобное препятствие. Он не может огибать Отравленная игла прячется в замке сундука или
углы, но умные строители подземелий делают другого предмета. Если попытаться открыть сун-
плавные повороты, позволяющие шару катиться дук без правильного ключа, выскочит игла, переда-
дальше. ющая дозу яда.

Существо, находящееся в пределах 5 футов от Когда ловушка активируется, игла выскаки-
шара, может попытаться замедлить его проверкой вает на 7 сантиметров из замка. Существо, находя-
Силы со Сл 20. При успехе скорость шара уменьша- щееся в этой области, получает колющий урон 1 и
ется на 15 футов. Если скорость шара уменьшается урон ядом 11 (2к10), а также должно преуспеть в
до 0, он останавливается и перестаёт представ- спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно ста-
лять угрозу. нет отравленным на 1 час.

ОБРУШИВАЮЩИЙСЯ ПОТОЛОК Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл
20 позволяет персонажу понять наличие ловушки
Механическая ловушка по изменениям, сделанным в замке, чтобы тот
В этой ловушке используется натянутая верёвка, уместил иглу. Успешная проверка Ловкости со Сл
ломающая подставку, удерживающую кусок рас- 15 с использованием воровских инструментов обез-
крошившегося потолка. вреживает ловушку, вынимая иглу из замка. Не-
удачная попытка вскрыть замок тоже вызывает
Верёвка находится в 7 сантиметрах над полом срабатывание ловушки.
и натягивается между двумя опорами. Сл обнару-
жения верёвки — 10. Успешная проверка Ловкости ОТРАВЛЕННЫЕ ДРОТИКИ
со Сл 15 с использованием воровских инструмен-
тов обезвреживает ловушку. Персонаж без воров- Механическая ловушка
ских инструментов может совершить эту проверку Когда существо наступает на потайную нажимную
с помехой, используя острое оружие или инстру- плиту, из трубок в стене, находящихся под давле-
мент. При провале ловушка срабатывает. нием или оснащённых пружинами, вылетают дро-
тики с ядом на конце. На полу может быть не-
сколько нажимных пластин, и каждая будет акти-
вировать свой набор дротиков.

122 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

Крохотные отверстия в стене закрываются В некоторых разновидностях этой ловушки на
пылью и паутиной, либо маскируются среди баре- каменное лицо накладывают чары, чтобы опреде-
льефов и фресок. Сл их обнаружения — 15. Успеш- лённые существа чувствовали неодолимое жела-
ная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл 15 позво- ние подойти ко рту и залезть внутрь. Этот эффект
лит понять присутствие нажимных пластин по ко- подобен эффекту симпатия заклинания антипа-
лебаниям уровня пола. Если поместить под нажим- тия/симпатия. Успешное рассеивание магии (Сл 18)
ную плиту железный шип или другой тонкий устраняет эти чары.
предмет, это не даст ловушке активироваться.
Если отверстия забить тканью или залить воском, ЯМЫ
это не даст дротикам вылететь.
Механическая ловушка
Ловушка активируется когда на нажимной Здесь представлены четыре разновидности лову-
плите оказывается больше 20 фунтов веса, после шек-ям.
чего вылетают четыре дротика. Каждый дротик
совершает дальнобойную атаку с бонусом +8 про- Простая яма. Простая яма выкапывается в
тив случайной цели в пределах 10 футов от земле. Отверстие прикрывают большим куском
нажимной пластины (видимость никак не мешает ткани, закреплённым по краям, и маскируют гря-
этому броску атаки). Если в этой области нет це- зью и обломками.
лей, дротики ни во что не попадают. Цель, по ко-
торой попали, получает колющий урон 2 (1к4) и Сл обнаружения ямы — 10. Тот, кто наступит
должна преуспеть в спасброске Телосложения со на ткань, падает, утягивая ткань за собой, получая
Сл 15, получая урон ядом 11 (2к10) при провале, или урон, зависящий от глубины ямы (обычно 10 фу-
половину этого урона при успехе. тов, но может быть и глубже).

ПАДАЮЩАЯ СЕТЬ Скрытая яма. Такая яма сверху прикрывается
материалом, идентичным окружающему полу.
Механическая ловушка
В этой ловушке натянутая верёвка сбрасывает Успешная проверка Мудрости (Вниматель-
подвешенную к потолку сеть. ность) со Сл 15 позволит увидеть отсутствие сле-
дов на участке пола над ямой. Успешная проверка
Верёвка находится в 7 сантиметрах над полом Интеллекта (Анализ) со Сл 15 позволит понять, что
и растягивается между двумя колоннами или де- под этой частью пола вырыта яма.
ревьями. Сеть маскируется паутиной или листвой.
Сл обнаружения верёвки и сети — 10. Успешная Если существо наступает на поверхность над
проверка Ловкости со Сл 15 с использованием во- ямой, та распахивается как люк, сбрасывая чу-
ровских инструментов позволяет безопасно перере- жака вниз. Обычно глубина такой ямы от 10 до 20
зать верёвку. Персонаж без воровских инструмен- футов, но она может быть и глубже.
тов может совершить эту проверку с помехой, ис-
пользуя острое оружие или инструмент. При про- После того как ловушка обнаружена, между
вале ловушка срабатывает. крышкой ямы и окружающим полом можно во-
гнать железный шип или подобный предмет,
Когда ловушка срабатывает, сеть падает, чтобы крышка не могла провернуться, и по ней
накрывая квадратную площадь с длиной стороны можно было пройти. Крышку также можно удер-
10 футов. Те, кто находятся в этой области, стано- жать закрытой заклинанием волшебный замок
вятся опутанными, а провалившие спасбросок или подобной магией.
Силы со Сл 10 ещё и сбиваются с ног. Существа
могут действием совершать проверку Силы со Сл Запирающаяся яма. Эта ловушка идентична
10, освобождая при успехе себя или другое суще- скрытой яме, за одним исключением: люк, накры-
ство в пределах досягаемости. У сети КД 10 и 20 вающий яму, снабжён засовом. После того как су-
хитов. Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10) щество падает яму, крышка запирает его внутри.
уничтожает квадратный участок с длиной сто-
роны 5 футов, освобождая находящихся там су- Для открывания люка требуется успешная
ществ. проверка Силы со Сл 20. Люк можно также разру-
шить (определите его характеристики согласно ре-
СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ комендациям из главы 8). Персонаж, находящийся
в яме, может также попытаться обезвредить запи-
Магическая ловушка рающий механизм проверкой Ловкости со Сл 15,
Магическая непроницаемая тьма заполняет рази- используя воровские инструменты, при условии,
нутый рот каменного лица, вырезанного в стене. что до механизма можно дотянуться и персонаж
Диаметр круглого рта 60 сантиметров. Из него не может видеть. В некоторых случаях люк открыва-
слышны звуки, свет не может проникнуть внутрь ется механизмом (обычно спрятанным за потай-
его, и вся материя, входящая туда, мгновенно уни- ной дверью).
чтожается.
Яма с шипами. Это простая, скрытая или запи-
Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл рающаяся яма с деревянными или железными
20 даст понять, что во рту находится сфера анни- шипами на дне. Существо, упавшее в неё, получает
гиляции, которую нельзя контролировать и пере- колющий урон 11 (2к10) от шипов, а также обыч-
мещать. Во всём остальном она идентична обыч- ный урон от падения. Есть и более опасные разно-
ной сфере аннигиляции, как описано в главе 7. видности, когда шипы покрывают ядом. В этом
случае тот, кто получает колющий урон от шипов,
должен также совершить спасбросок Телосложе-
ния со Сл 13, получая урон ядом 22 (4к10) при про-
вале, или половину этого урона при успехе.

ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 123

124 ГЛАВА 5 : ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

ГЛАВА 6: МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

АМПАНИЯ — ЭТО НЕ ПРОСТО СЕРИЯ ПРИМЕР 1. ПОИСКИ ЧАСТЕЙ
приключений, она также включает
происшествия в промежутках Вы можете соединить приключения между собой,
между ними: разного рода сторон- создав цель, которая может быть достигнута
ние занятия персонажей помимо только после серии связанных заданий. Например,
исследования дикой местности, вы можете создать злодея, которого нельзя побе-
разграбления подземелий и блуж- дить, пока персонажи не исследуют девять подзе-
даний по мультивселенной в ходе выполнения ка- мелий, в которых обитают Девять Принцев Ужаса,
кого-нибудь эпического задания. в каждом из которых достаточно чудовищ и опас-
Естественный ход кампании предполагает мо- ностей, чтобы поднять искателей приключений на
менты затишья между приключениями, время, два или три уровня. Искатели приключений ис-
чтобы персонажи могли позаниматься личными пользуют все свои достижения, сражаясь с Девя-
делами и потратить заработанное золото. Это тью Принцами Ужаса, прежде чем перейдут к эпи-
время даёт персонажам возможность немного ческому заданию по уничтожению прародителя чу-
глубже погрузиться в мир, делая свой вклад в то, довищных принцев. Чем необычнее и интереснее
что происходит вокруг них, и это, в свою очередь, будет каждое подземелье, тем выше ваши игроки
может вовлечь их в дальнейшие приключения. оценят напряжённый ход кампании.
5 глава Книги игрока описывает расходы, ко-
торые персонаж делает для удовлетворения своих В такого рода кампаниях искатели приключе-
основных потребностей, в зависимости от выбран- ний будут собрать фрагменты артефакта, рассеян-
ного образа жизни, от нищенского до аристокра- ные по руинам мультивселенной, чтобы воссоздать
тического. 8 глава описывает деятельность, кото- его и использовать для победы над глобальной
рой можно заниматься во время простоя между угрозой.
приключениями. Настоящая глава заполняет про-
белы, описывая затраты на существование, наём ПРИМЕР 2. АГЕНТЫ ИКС
персонажей Мастера и различные дополнительные
виды деятельности, которыми могут заняться пер- Вы также можете выстроить кампанию вокруг
сонажи. Начало главы также содержит варианты идеи о том, что искатели приключений являются
связывания разных приключений между собой, об- представителями чего-то большего — королевства
разуя единый ход событий. или секретной организации, например. Во всём,
что касается их верности, искатели приключений
СВЯЗЫВАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ мотивированы своим долгом и целью защиты
того, на кого они служат.
Кампания в стиле эпизодического телешоу редко
нуждается в связях между её приключениями. В Состоящая из нескольких этапов миссия мо-
каждом из них есть свои злодеи, и как только жет состоять в исследовании искателями приклю-
персонажи завершают его, больше нет никаких но- чений и нанесении на карту неизвестной области,
вых зацепок. Следующее приключение представ- при этом они будут заключать союзы, где это воз-
ляет собой новый вызов персонажам, никак не можно, и преодолевать угрозы, с которыми столк-
связанный с историей, предшествующей ему. Так нуться в пути. Их целью может стать поиск древ-
как персонажи приобретают опыт, они становятся ней столицы павшей империи, которая находится
более мощными, равно как и препятствия, кото- за враждебным королевством, что вынуждает пе-
рые они должны преодолеть. Такой вид кампании ресечь его территорию. Персонажи могут быть па-
лёгок для проведения, так как требует мало уси- ломниками в поисках святого места или членами
лий для нахождения или создания приключений, тайного ордена, посвящённого защите последних
соответствующих уровню отряда искателей при- оплотов цивилизации в разрушающемся мире. Или
ключений. они могут быть шпионами и убийцами, стремящи-
мися ослабить вражескую страну, ликвидируя её
Кампания с повествованием позволяет игро- злых лидеров и разграбляя её сокровища.
кам почувствовать, что их действия имеют далеко
идущие последствия. Они не интересуются одним СЕМЕНА НОВОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
лишь увеличением опыта. Несколько простых мо-
дификаций могут помочь вам создать кампанию, Вы можете сделать кампанию в виде истории с
в которой каждое более раннее приключение по- многочисленными главами, сея семена следующего
могает организовать последующее. приключения прежде, чем закончится приключе-
ние текущее. Эта позволит естественно переме-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТА щать персонажей вперёд к их следующей цели.

В этом разделе представлено несколько примеров Если семя проросло, персонажам есть чем за-
сюжетов, которые долгое время вдохновляли клас- няться и после того, как приключение закончилось.
сические кампании D&D. Возможно, персонаж пьёт из волшебного фонтана в
подземелье и получает таинственное видение, кото-
Цель искателей приключений в первом при- рое приводит к следующему заданию. Отряд искате-
мере состоит в том, чтобы накопить силы и побе- лей приключений может найти тайную карту или ре-
дить мощного врага, который угрожает миру. Их ликвию, которая укажет им новое предназначение,
целью во втором примере является защита чего- когда её смысл станет понят. Возможно, персонаж
то, что они оберегают, от разрушения, вне зависи- Мастера предупреждает искателей приключений о
мости от того, что ему угрожает. В действительно- нависшей опасности или просит их о помощи.
сти эти два примера являются одной и той же ис-
торией (варианты сражения между добром и Эта уловка не должна отвлекать персонажей
злом), рассказанной по-разному. от текущего приключения. Проектирование успеш-
ной зацепки для будущего приключения требует
изящества. Приманка должна быть привлекатель-
ной, но не настолько непреодолимой, чтобы отвле-
кать игроков от того, что они делают сейчас.

ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ 125

Чтобы не позволять игрокам отвлекаться от не было украдено у них! Если они оставили дверь
их цели, сохраните ваши лучшие идеи до самого открытой, она будет открыта до тех пор, пока кто-
конца приключения, или вставляйте их в периоды нибудь не закроет её.
бездействия.
Так как запомнить всё невозможно, необхо-
Вот несколько примеров того, как может быть димо вести записи. Краткие записи отмечают на
посажено семя нового приключения: карте приключения открытые двери, обезврежен-
• На теле поверженного злодея персонажи нахо- ные ловушки и т. п. События, происходящие за
рамками приключения, лучше записывать в тет-
дят свидетельство того, что он работал на радь, посвящённую вашей компании. Такая запис-
кого-то ещё. ная книжка или электронный файл позволят со-
• Взятый в плен персонаж Мастера сообщает хранять ваши заметки в организованном виде.
местоположение кого-то или чего-то, интересу-
ющего искателей приключений. Ваш дневник может включать следующие эле-
• Персонажи идут в таверну и видят объявле- менты:
ние о розыске (обещающее значительную
награду). План кампании. Запишите основные этапы ва-
• Члены местного ополчения или городской шей кампании и то, что вы планируете использо-
стражи сообщают, что было совершено пре- вать в будущих приключениях. Вносите измене-
ступление, и они ищут свидетелей или подо- ния по мере развития кампании, добавляя идеи,
зреваемых. которые будут у вас появляться.
• Персонажи получают анонимное письмо, кото-
рое проливает свет на заговор или нависшую Персонажи. Опишите связи и цели персона-
угрозу, о которой они не знали. жей. Это поможет вам проектировать приключе-
ние, предусматривая возможности для развития
ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ персонажа.

Предзнаменование представляет собой тонкую ра- Фиксируйте текущие классы и уровни персона-
боту, деликатно закладывающую основу будущего жей, а также задания и действия, которые они
приключения. Не все предзнаменования приносят предпринимают в промежутках между приключе-
плоды, особенно если намёк слишком неуловим, ниями.
или если события уводят вашу кампанию в новом
направлении. Цель предзнаменования состоит в Если у искателей приключений есть корабль
том, чтобы намекнуть на приближающиеся собы- или цитадель, запишите их название и местополо-
тия и новые угрозы вашей кампании, не делая жение, также как и наёмников, которые нахо-
очевидным для игроков, что вы рассказываете им дятся в распоряжении персонажей.
о том, что их ждёт в будущем. Вот несколько при-
меров: Раздаточный материал. Копируйте весь разда-
• Вещь, которая была на враге, отмечена выгра- точный материал, который вы вручаете игрокам,
чтобы не забыть его содержание.
вированным или написанным на ней симво-
лом неизвестной организации. Отчёт приключения. Воспринимайте этот от-
• Безумная женщина на углу улицы изрекает чёт как руководство для своей кампании. Добав-
фрагменты древнего пророчества, указывая ляйте каждую игровую сессию или приключение,
кривым пальцем на персонажей. чтобы контролировать ход кампании. Вы можете
• Король и королева объявили о предстоящем дать игрокам доступ к этому отчёту или к его от-
браке их сына и дочери соседнего монарха, но редактированной версии, лишённой ваших приме-
различные фракции противятся этому, затевая чаний и секретов (игроки также могут вести свой
волнения. собственный отчёт, к которому вы можете обра-
• Медвежатники-разведчики совершают набеги титься, если ваш собственный отчёт окажется не-
на цивилизованные страны и шпионят в посе- полным).
лениях, что является прелюдией к вторжению
завоевателя-хобгоблина. Персонажи Мастера. Записывайте характери-
• Кукольное представление на рыночной пло- стики и особенности персонажей Мастера, с кото-
щади предсказывает трагический финал, если рыми искатели приключений встречались более
два знатных рода, объявивших друг другу одного раза. Например, вы можете записать, чем
войну, не станут мириться. различаются голоса важных персон в городе, их
• В городе совершаются одинаковые необычные имена, где они живут и работают, имена членов
убийства, что намекает на будущую угрозу са- их семей и близких, и даже их тайны.
мим персонажам.
Календарь кампании. Ваш мир будет казаться
ХОД КАМПАНИИ игрокам реалистичнее, если персонажи будут заме-
чать течение времени. Отмечайте такие детали
Согласованные детали вдыхают жизнь в вашу как смену времён года или важные праздники и
кампанию и помогают игрокам чувствовать, что следите за любыми важными событиями, которые
их персонажи находятся в реальном мире. Если ис- могут повлиять на историю.
катели приключений часто посещают одну и ту
же таверну, её персонал, строение и обстановка не Инструментарий. Всегда отмечайте, когда вы
должны сильно изменяться от одного визита до создаёте или существенно изменяете чудовище,
другого. Перемены могут происходить в результате волшебный предмет или ловушку. Храните карты,
действий самих персонажей или событий, о кото- созданные случайным образом подземелья или
рых они узнают. Когда искатели приключений уби- сцены, которые вы создали. Эта информация га-
вают чудовище, оно остаётся мёртвым, если кто- рантирует, что вы не будете повторно делать эту
либо не оживляет его. Когда они забирают сокро- работу, и вы сможете использовать этот материал
вище из комнаты, оно не должно появиться там, в будущем.
когда они снова в неё зайдут — если, конечно, оно
ПОСТОЯННЫЕ РАСХОДЫ

Помимо расходов, связанных с поддержанием вы-
бранного уровня жизни, у персонажей могут быть
и дополнительные затраты. Те из них, кто вступил
во владение собственностью, приобрёл бизнес или
нанял наёмников, должны покрывать связанные с
этим расходы.

126 ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

ТРАТЫ НА ОБСЛУЖИВАНИЕ

Собственность Суммарная Опытных Неопытных
Аббатство стоимость наёмников наёмников
Ферма
Ратуша посёлка в день 5 25
или города 20 зм 1 2
Придорожный 5 см 5 3

5 зм 5 10

10 зм 1 5
50 50
постоялый двор
1 —
Постоялый двор в городе 5 зм 3 15
20 40
Цитадель или 100 зм 200 100

небольшой замок 1 —
10 10
Охотничий дом 5 см 2 —
10 —
Дворянский особняк 10 зм 4 2

Застава или форт 50 зм

Дворец или 400 зм

большой замок

Магазин 2 зм

Большой храм 25 зм
Небольшой храм 1 зм
Укреплённая башня 25 зм

Торговый пост 10 зм

Для искателей приключений, особенно после ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
десятого уровня, нет ничего необычного во владе-
нии замком, таверной или другой недвижимостью. ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
Они могут купить её на заработанные деньги, за-
хватить силой, заполучить, удачно вытащив из ко- В промежутках между приключениями персонажи
лоды многих вещей, или получить любым другим получают возможность совершать полезные дей-
способом. ствия. Позволяя дням, неделям и месяцам прохо-
дить между приключениями, помогайте игрокам
Приведённая выше таблица показывает еже- развивать их персонажей, но не позволяйте им
дневную стоимость содержания такой собственно- очень быстро получать слишком большую силу.
сти (обычного жилья не включена сюда, так как
входит в расходы на поддержание образа жизни, Позволяя персонажам заниматься побочными
как разъяснено в Книге игрока). Траты на обслу- делами между приключениями, вы поощряете иг-
живание необходимо делать каждые 30 дней. Учи- роков больше вкладываться в мир кампании. Если
тывая, что персонажи проводят большую часть персонаж владеет таверной в деревне или много
времени в приключениях, штат включает управля- кутит с местными жителями, он с большей вероят-
ющего, который может совершать платежи в от- ностью отреагирует, когда возникнет угроза де-
сутствие отряда. ревне или её обитателям.

Суммарная стоимость в день. Сюда входит всё, С течением кампании персонажи ваших игро-
что требуется для содержания собственности в ков не только будут становиться мощнее, они бу-
должном виде, включая оплату наёмников. Если дут всё глубже погружаться в мир и проникаться
собственность приносит доходы, которые могут им. У них может возникнуть желание поучаство-
покрывать расходы (взимание платы, сбор деся- вать в проектах, требующих много времени между
тины или пожертвований, продажа товаров), это приключениями, например, в строительстве крепо-
уже учтено в таблице. сти и владении ею.

Опытные и неопытные наёмники. Разница На более высоких уровнях вы можете выде-
между опытными и неопытными наёмниками объ- лять больше времени между приключениями,
ясняется в Книге игрока. чтобы персонажи могли заняться своими делами.
У низкоуровневых персонажей свободного вре-
БИЗНЕС мени может быть несколько дней или недель, а у
высокоуровневых персонажей — несколько меся-
Собственный бизнес персонажа может приносить цев или даже лет.
достаточно денег, чтобы покрывать расходы на
его обслуживание. Однако владелец между при-
ключениями должен периодически проверять, что
всё идёт гладко. Смотрите информацию по управ-
лению бизнесом в разделе «деятельность во время
простоя» в этой главе.

ГАРНИЗОНЫ

В крепости и замки нанимают солдат для защиты
(используйте ветеранов и стражей из Бестиария).
Придорожные постоялые дворы, заставы, форты,
дворцы и храмы полагаются на менее опытных
защитников (используйте стражей из Бестиария).
Эти воители составляют большую часть опытных
наёмников в объектах собственности.

ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ 127

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ КУТЁЖ

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ Персонажи могут тратить время на гедонистиче-
ские удовольствия, такие как закатывание вечери-
В 8 главе Книги игрока приведены примеры дея- нок, пьянки, азартные игры, и всё остальное, что
тельности во время простоя, которыми можно за- позволяет забыть опасности, грозящие им в при-
полнить паузы между приключениями. В зависи- ключениях.
мости от стиля вашей кампании, а также предыс-
тории и интересов искателей приключений, вы мо- Кутящий персонаж тратит деньги, как если
жете добавить описанные ниже варианты дея- бы он вёл богатое существование (смотрите в 5
тельности или часть из них. главе Книги игрока). В конце кутежа игрок бро-
сает процентные кости, добавляет уровень персо-
ИСПОЛНЕНИЕ СВЯЩЕННЫХ РИТУАЛОВ нажа и сравнивает результат с приведённой таб-
лицей, чтобы узнать, что произошло с его персона-
Набожный персонаж может между приключени- жем, либо же вы сами определяете последствия.
ями выполнять священные ритуалы в храме сво-
его божества. Между ритуалами он медитирует и КУТЁЖ
молится.
к100 +
Священнослужитель может сам проводить та- уровень Результат
кие ритуалы как свадьбы, похороны и рукоположе- 01–10 Вы попали в тюрьму на 1к4 дня в конце простоя по
ния. Миряне могут совершать жертвоприношения
или помогать священнослужителям. обвинению в неповиновении и нарушении спокой-
ствия. Вы можете заплатить штраф 10 зм, чтобы избе-
Персонаж, который в течение как минимум 10 жать тюрьмы, или можете сопротивляться аресту.
дней исполнял священные ритуалы, в течение сле- 11–20 Вы приходите в сознание в странном месте, не
дующих 2к6 дней в начале каждого дня получает помня, как там оказались, и вас грабят на 3к6 × 5 зм.
вдохновение (смотрите в 4 главе Книги игрока). 21–30 Вы нажили врага. Теперь некая личность или орга-
низация враждебна к вам. Оскорблённую сторону
КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ определяет Мастер, а вы решаете, что это было за
оскорбление.
Искатели приключений могут заниматься делами, 31–40 Вы закрутили любовную интрижку. Бросьте к20. Если
не связанными с походами в подземелья и спасе- выпадет «1–5», вы расстаётесь со скандалом. Если
нием мира. Персонаж может унаследовать куз- выпадет «6–10», вы расстаётесь полюбовно. Если вы-
ницу, отряду могут подарить участок для ведения падет «11–20», ваш роман продолжается. Вы сами
приусадебного хозяйства или даже таверну. Если у определяете личность партнёра, но Мастер должен
персонажей есть такой бизнес, они должны перио- её одобрить. Если вы расстались со скандалом, вы
дически контролировать дела, чтобы быть уверен- можете получить новую слабость. Если вы расстались
ными, что всё идёт хорошо. полюбовно или роман ещё продолжается, партнёр
может стать новой привязанностью.
Персонаж бросает процентные кости и добав- 41–80 Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и
ляет количество дней, которое он занимается этой компенсируете затраты на богатое проживание на
деятельностью (максимум 30), и сравнивает резуль- время кутежа.
тат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что 81–90 Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и
произошло. компенсируете затраты на богатое проживание на
время кутежа и получаете 1к20 × 4 зм.
Если выпадает результат, по которому персо- 91 и Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и
наж должен заплатить, но не может этого сделать, выше компенсируете затраты на богатое проживание на
дела начинают идти очень плохо. За каждый такой время кутежа и получаете 4к6 × 10 зм. Ваш кутёж
невыплаченный долг персонаж получает штраф −10 входит в местные легенды.
на последующие броски по этой таблице.
ПОЛУЧЕНИЕ СЛАВЫ
КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Персонаж может в свободное время заниматься
к100 Результат улучшением своих отношений с некой организа-
+ дни Вы должны заплатить по полторы цией (смотрите «слава» в главе 1). Между приклю-
01–20 стоимости ведения бизнеса за каждый день. чениями персонаж выполняет небольшие
поручения и знакомится с другими
21–30 Вы должны заплатить полную стоимость представителями организации.
31–40 ведения бизнеса за каждый день.
Вы должны заплатить половину стоимости веде-
41–60 ния бизнеса за каждый день. Оставшуюся поло-
61–80 вину покрывает прибыль.
Прибыль от деятельности покрывает
стоимость ведения бизнеса за каждый день.
Прибыль от деятельности покрывает стоимость ве-

81–90 дения бизнеса за каждый день и приносит 1к6 × 5
91 и зПмр.ибыль от деятельности покрывает
стоимость ведения бизнеса за каждый
день и приносит 2к8 × 5 зм.
Прибыль от деятельности покрывает стоимость веде-

выше ния бизнеса за каждый день и приносит 3к10 × 5 зм.

128 ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

После того, как персонаж проведёт, занимаясь Персонаж может попытаться найти покупате-
этим, количество дней, равное его текущей славе, лей для нескольких магических предметов сразу.
умноженной на 10, его слава увеличится на 1. Это требует многократных проверок Интеллекта
(Анализ), но поиски происходят одновременно, и
ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ результаты успешных и неудачных проверок не со-
единяются вместе. Например, если персонаж нахо-
Персонаж может между приключениями строить дит покупателя для обычного волшебного пред-
крепость. Прежде чем начать работу, персонаж мета за 2 дня, а для необычного предмета за 5
должен получить участок земли. Если этот участок дней, но не в состоянии найти покупателя для
находится в королевстве или подобных владениях, редкого предмета, весь поиск длится 10 дней.
персонажу нужна королевская грамота (правовой
документ, дарующий разрешение присматривать Для каждого предмета, который персонаж хочет
за земельным участком во имя короны), земельная продать, игрок бросает процентные кости и сверя-
грамота (правовой документ, поручающий персо- ется с таблицей «продажа магических предметов»,
нажу заботиться об участке земли, пока он оста- применяя модификатор, основанный на редкости
ётся верным короне), или документ с печатью, вещи, указанный в таблице «спрос на магические
подтверждающий владение участком земли. предметы». Персонаж также совершает проверку Ха-
Землю также можно получить в наследство или ризмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме.
другими способами. Полученное таким образом значение определяет, что
покупатель предлагает заплатить за вещь.
Королевские и земельные грамоты обычно вы-
даются правителем за верную службу, хотя их Личность покупателя определяете вы. Иногда
также можно купить. Документы о владении редкие и очень редкие предметы ищут через дове-
можно купить или унаследовать. Маленький уча- ренных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито.
сток может стоить от 100 до 1000 зм. Большой Если покупатель остаётся в тени, вы решаете, со-
особняк может стоить 5000 зм и больше, если во- здаст ли продажа юридические осложнения для
обще будет продаваться. отряда в будущем.

Получив участок, персонаж должен найти СПРОС НА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
строительные материалы и работников. Приведён-
ная таблица показывает стоимость постройки кре- Редкость Базовая Дни на поиск Модификатор
пости (включая стоимость материалов и оплату цена покупателя броска к100*
труда) и требуемое время, при условии, что персо- Обычный
наж тратит время в простое на контроль хода ра- Необычный 100 зм 1к4 +10
бот. Работы могут продолжаться и без персонажа, Редкий 500 зм 1к6 +0
но каждый день его отсутствия увеличивает Очень редкий 5000 зм 1к8 −10
время строительства на 3 дня. 50000 зм 1к10 −20

ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ * Добавьте этот модификатор к результату броска
по таблице «продажа магических предметов».

Стоимость Время
строительства
Крепость постройки ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
400 дней
Аббатство 50000 зм 100 дней к100
100 дней + мод. Вы находите...
Застава или форт 15000 зм 1200 дней 20 или Покупателя, предлагающего десятую часть
150 дней меньше базовой цены
Укреплённая башня 15000 зм 21–40 Покупателя, предлагающего четверть базовой
60 дней
Дворец или большой замок 500000 зм 60 дней цены, но анонимный покупатель предлагает
400 дней половину базовой цены
Дворянский особняк 25000 зм 400 дней 41–80 Покупателя, предлагающего половину базовой
цены, но анонимный покупатель предлагает
Ратуша посёлка или города 5000 зм базовую цену
81–90 Покупателя, предлагающего базовую цену
Фактория 5000 зм 91 и Анонимного покупателя, предлагающего
больше полторы базовых цены, не задавая вопросов
Храм 50000 зм

Цитадель или небольшой замок 50000 зм

ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ

Мало кто может купить магические предметы, и Изменение общественного мнения — отличный
ещё меньше знают, как их добывать. Искатели способ свергнуть злодея или помочь другу. Распро-
приключений здесь — исключение, таково уж их странение слухов — эффективный, хотя и не со-
призвание. всем честный способ достичь такой цели. Вовремя
пущенный слух может усилить положение в обще-
Это возможно только в городе или таком ме- стве или вызвать скандал. Слух должен быть про-
сте, где можно найти богатого покупателя, готового стым, конкретным и неопровержимым. Эффектив-
приобрести магический предмет. Легендарные маги- ный слух должен быть правдоподобным, обыгры-
ческие предметы и бесценные артефакты не могут вающим то, во что люди готовы поверить.
быть проданы между приключениями. Поиск кого-
либо, способного купить такой товар, может стать Распространение слухов о личности или орга-
отдельным приключением или заданием. низации требует количество дней, зависящее от
размера поселения, как показано в приведённой
Для каждого продаваемого предмета персо- таблице. В посёлке или большом городе время
наж совершает проверку Интеллекта (Анализ) со должно тратиться неразрывно. Если персонаж рас-
Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж пространяет слухи десять дней, уходит на поиски
может потратить своё свободное время в простое, приключений на несколько дней, а потом возвра-
чтобы помочь с поиском, позволяя совершить про- щается, незаконченный слух забудется безо вся-
верки с преимуществом. При неудачной проверке кого эффекта.
никакой покупатель не найден в течение 10-днев-
ных поисков. При успешной проверке покупатель
для предмета находится после нескольких дней
поиска, количество которых зависит от редкости
предмета, как показано в таблице «спрос на маги-
ческие предметы».

ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ 129

РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ Требуемое время Создание магического предмета — долгий и
2к6 дней затратный процесс. Для начала у персонажа
Размер поселения 4к6 дней должна быть формула, описывающая создание
Деревня 6к6 дней предмета. Этот же персонаж должен быть закли-
Посёлок нателем с ячейками заклинаний, способным накла-
дывать заклинания, производимые создаваемым
Большой город предметом. Кроме того, редкость создаваемого
предмета определяет минимальный уровень персо-
Персонаж должен тратить 1 зм в день, оплачивая нажа, который может его создавать. Например,
напитки, небольшие подарки, и тому подобное. В персонаж 3 уровня может создать волшебную па-
конце времени, потраченного на распространение лочку снарядов (необычный предмет), если у него
слухов, персонаж должен совершить проверку Ха- есть ячейки заклинаний, и он может накладывать
ризмы (Переговоры или Убеждение) со Сл 15. При заклинание волшебная стрела. Этот же персонаж
успехе преобладающее отношение к предмету слу- может создать оружие +1 (тоже необычный пред-
хов изменяется на один шаг к дружественному или мет), причём для этого не требуются никакие кон-
враждебному, по желанию персонажа. При провале кретные заклинания.
слухи не получают поддержки, и дальнейшие по-
пытки распространять их будут провальными. Вы можете решить, что для создания некоторых
предметов нужны особые материалы или места.
Изменение общего отношения к персоне или Например, для варки зелья могут требоваться алхи-
организации не меняет отношения конкретных мические ингредиенты, а в процессе ковки языка
личностей. Отдельные индивидуумы могут пламени может потребоваться находиться у лавы.
остаться при своём мнении, особенно если они
лично взаимодействовали с предметом слухов. СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Редкость Стоимость Минимальный

СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА предмета создания уровень
Обычная 100 зм 3
За распределение магических предметов отвечает Необычная 500 зм 3
Мастер, поэтому именно вы решаете, как они по- Редкая 5000 зм 6
падают к отряду. В качестве альтернативы, вы мо- Очень редкая 11
жете позволить персонажам игроков самим изго- Легендарная 50000 зм 17
тавливать магические предметы. 500000 зм

130 ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

В таблице указана стоимость создания предме- СОЗДАНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
тов (для таких расходуемых предметов, как зелья
и свитки, разделите эту стоимость пополам). Персо- ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
наж, участвующий в создании предмета, вклады-
вает в день по 25 зм, пока предмет не будет готов. Ваши игроки могут захотеть заняться деятельно-
Считается, что персонаж занят работой по 8 часов стью, не описанной ни здесь, ни в Книге игрока.
в день. Таким образом, для создания необычного Если вы изобретаете новые виды деятельности,
магического предмета требуется 20 дней и 500 зм. помните о следующем:
Вы можете корректировать эти стоимости так, • Деятельность не должна отменять необходи-
как посчитаете нужным для вашей кампании.
мость или желание персонажей отправляться
Если создаваемый предмет будет генерировать на поиски приключений.
заклинание, создатель должен в каждый день, ко- • Деятельность, связанная с денежными затра-
гда он участвует в создании предмета, тратить тами, предоставляет персонажам игроков воз-
одну ячейку заклинания с уровнем, равным можность потратить заработанные с трудом
уровню генерируемого заклинания. Материальные сокровища.
компоненты заклинания тоже должны быть под • Деятельность, раскрывающая новые зацепки
рукой в процессе создания предмета. Если в обыч- для приключений и ранее неизвестные факты
ных условиях заклинание уничтожает эти компо- о вашей кампании могут предсказать будущие
ненты, они уничтожаются в процессе создания. события и конфликты.
Если предмет сможет создать заклинание лишь • Для деятельности, в которой персонажи могут
один раз, как в случае свитка заклинания, компо- получить разные степени успеха, создайте со-
ненты уничтожаются в процессе создания только ответствующие таблицы, подобные тем, что
раз. В противном случае компоненты уничтожа- есть в этой главе.
ются по одному разу за каждый день в процессе • Если персонаж принадлежит к классу, или
создания предмета. имеет владение или предысторию, делающую
его хорошо пригодным для конкретной дея-
Несколько персонажей могут объединять уси- тельности, попробуйте дать ему бонус к про-
лия при создании магического предмета, если все веркам характеристик, совершаемым для вы-
они подходят по уровню. Каждый персонаж мо- полнения этой деятельности.
жет вкладывать свои заклинания, ячейки заклина-
ний и компоненты, если все они создают один и
тот же предмет. Каждый персонаж может вкла-
дывать в общий процесс по 25 зм за день.

Обычно персонаж, занимающийся такой дея-
тельностью, создаёт один из предметов, описан-
ных в 7 главе. Если хотите, можете позволить иг-
рокам создавать свои собственные магические
предметы, используя руководство из главы 9.

В процессе создания магического предмета
персонаж может поддерживать скромное суще-
ствование, не платя 1 зм в день, или комфортное
существование, платя лишь половину обычной сто-
имости (смотрите в 5 главе Книги игрока).

ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ

В качестве опционального правила, вы можете тре-
бовать от персонажей тратить время на обучение,
прежде чем они получат все преимущества от но-
вого уровня. Если вы используете эту опцию, когда
персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы по-
лучить новый уровень, он должен потратить неко-
торое количество дней, прежде чем получит классо-
вые умения, связанные с новым уровнем.

Время тренировки зависит от получаемого
уровня, как показано в таблице. Стоимость трени-
ровки указана сразу за весь период.

ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ

Получаемый Время Стоимость
уровень тренировки тренировки

2–4 10 дней 20 зм
5–10 20 дней 40 зм

11–16 30 дней 60 зм
17–20 40 дней 80 зм

ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ 131

132 ГЛАВА 6 : МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

ГЛАВА 7: СОКРОВИЩА

ТРЕМЛЕНИЯ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАБЛИЦЫ

могут быть различны: слава, знания и «ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ СОКРОВИЩА»
справедливость. Многие не прочь так-
же заполучить нечто более осязаемое: Таблица «индивидуальные сокровища» поможет
богатство. Грозди золотых цепей, пла- вам определить, сколько сокровищ имеет при себе
тиновые монеты, короны, украшенные одно существо. Если чудовище не заинтересовано в
драгоценными камнями, полированные накоплении сокровищ, вы можете использовать эту
скипетры, рулоны шёлковой ткани и могуществен- таблицу, чтобы определить побочное сокровище,
ные магические предметы — все эти вещи ждут, оставленное предыдущими жертвами чудовища.
когда их найдут неутомимые искатели приключений.
В этой главе подробно рассмотрены магиче- Используйте таблицу «индивидуальные сокрови-
ские предметы и места их возможных находок, а ща», соответствующую показателю опасности чудо-
также специальные награды, которые могут быть вища. Бросьте к100 и в зависимости от результата
предоставлены взамен или в дополнение к маги- определите, сколько монет каждого вида есть у чудо-
ческим вещам и обычным сокровищам. вища. В таблице также указано среднее значение брос-
ков, указанное в скобках, на тот случай, если вы хотите
ВИДЫ СОКРОВИЩ отказаться от дополнительных бросков и сэкономить
время. Чтобы определить общее количество индиви-
Сокровища бывают нескольких видов. дуальных сокровищ для группы одинаковых существ,
Монеты. Самый основной вид сокровищ это вы можете сэкономить время путём умножения полу-
ченного результата на количество существ в группе.
деньги. Они могут встречаться в виде медных монет
(мм), серебряных монет (см), монет из электрума (эм), Если чудовищу нет смысла носить при себе
золотых монет (зм) и платиновых монет (пм). Пять- большую кучу монет, вы можете конвертировать
десят монет любого вида весят 1 фунт. монеты в драгоценные камни или предметы ис-
кусства равной ценности.
Драгоценные камни. Драгоценные камни не-
большие и лёгкие, и их гораздо легче хранить, чем, к ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАБЛИЦЫ «СОКРОВИЩНИЦА»
примеру, монеты того же номинала. Смотрите раздел
«драгоценные камни» для определения различных ви- Таблица «сокровищница» поможет вам определить
дов поделочных, драгоценных и ювелирных камней, содержание большого тайника с сокровищем, будь
которые могут быть найдены в качестве сокровищ. то накопленные богатства какой-либо большой груп-
пы существ (племя орков или армия хобгоблинов),
Произведения искусства. Это могут быть идолы, имущество одного мощного существа, который имел
отлитые из чистого золота, ожерелья, усыпанные страсть в накоплении сокровищ (например, дракона),
драгоценными камнями, картины древних царей, или награда, дарованная отряду искателей приклю-
инкрустированные блюда и многое другое. Смотрите чений их благодетелем после успешного выполнения
раздел «произведения искусства» для определения задания. Вы также можете разделить это сокрови-
видов декоративных и ценных произведений искус- ще на несколько частей, чтобы искатели приключе-
ства, которые можно найти в качестве сокровищ. ний не смогли найти его и получить всё сразу.

Магические предметы. Магические предметы При определении содержимого клада, принадле-
включают в себя волшебные палочки, доспехи, жез- жащего одному чудовищу, используйте таблицу, соот-
лы, зелья, кольца, оружие, посохи, свитки и чудесные ветствующую показателю опасности чудовища. При
предметы. По степени редкости магические изделия определении сокровища, принадлежащего большой
могут быть разделены на обычные, необычные, ред- группе чудовищ, используйте показатель опасности
кие, очень редкие и легендарные. лидера этой группы. Если клад не принадлежит нико-
му, используйте показатель опасности чудовища, кон-
Разумные чудовища часто используют магиче- тролирующего подземелье или логово. Если клад —
ские предметы, которые имеются в их распоряже- это подарок от покровителя, используйте показатель
нии, а другие прячут, чтобы не потерять, или чтобы опасности, равный среднему уровню отряда.
их не украли. Например, если у племени хобгоблинов
есть длинный меч +1 и алхимический сосуд, то глава Каждый клад содержит случайное количество мо-
племени может использовать меч, как оружие, а ал- нет, как показано в верхней части каждой таблицы.
химический сосуд будет храниться в надёжном месте. Бросьте к100 и обратитесь к таблице, чтобы определить,
содержит ли клад драгоценные камни и произведения
СЛУЧАЙНЫЕ СОКРОВИЩА искусства. Этот же бросок используется для определения
того, присутствуют ли в кладе магические предметы.
На следующих страницах приводятся таблицы, кото-
рые вы можете использовать, чтобы случайным обра- Как и для таблицы «индивидуальные сокрови-
зом генерировать сокровища, которые чудовища носят ща», здесь в скобках приведены средние значения.
с собой, прячут в своих логовах или укрывают иным Вы можете использовать среднее значение, не бро-
способом. Размещение сокровищ остаётся на ваше сая кость, чтобы сэкономить время.
усмотрение. Главное убедитесь, что игроки чувствуют
себя вознаграждёнными за игру, и их персонажи удо- Если размер сокровища кажется вам слишком
влетворены наградой, что досталась им после того, как маленьким, вы можете повторить бросок несколько
они преодолели опасные испытания в подземельях. раз. Используйте этот подход для чудовищ, которые
особенно любят накапливать сокровища. Легендар-
ТАБЛИЦЫ СОКРОВИЩ ные существа накапливают гораздо больше сокро-
вищ, чем обычные. Для них бросайте кость как ми-
Сокровища могут быть распределены случайным нимум дважды и складывайте результаты вместе.
образом на основе показателя опасности чудовища.
В таблицах представлена информация для чудовищ Вы можете давать так много или так мало со-
с показателем опасности 0–4, 5–10, 11–16, а также 17 и кровищ, как вы того пожелаете. В течение типич-
выше. Используйте эти таблицы, чтобы определить, ной кампании отряд находит сокровища на сумму
каким количеством денег располагает чудовище, семи бросков для показателя опасности 0–4, восем-
или какие богатства хранятся в его сокровищнице. надцати бросков для показателя опасности 5–10,
двенадцати бросков для показателя опасности 11–16,
и восьми бросков для показателя опасности 17+ 133

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 500 ЗМ

Если клад содержит драгоценные камни, вы можете к6 Описание камня
использовать следующие таблицы, чтобы определить 1 Аквамарин (прозрачный, зелёно-голубой)
разновидность найденных драгоценных камней, ос- 2 Александрит (прозрачный, тёмно-зелёный)
новываясь на их стоимости. Вы можете бросить 3 Синяя шпинель (прозрачная, синяя)
кость один раз и предположить, что все найденные 4 Топаз (прозрачный, золотисто-жёлтый)
камни одинаковы, или же несколько раз, чтобы со- 5 Хризолит (прозрачный, сочный оливково-зелёный)
здать яркую коллекцию драгоценных камней. 6 Чёрный жемчуг (непрозрачный, чисто чёрный)

ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 10 ЗМ ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 1000 ЗМ

к12 Описание камня к8 Описание камня
1 Азурит (непрозрачный, пёстрый тёмно-синий) 1 Голубой сапфир (прозрачный, от бело-голубого до
2 Бирюза (непрозрачная, зелёно-голубая)
3 Гематит (непрозрачный, серо-чёрный) умеренно синего)
4 Глазчатый агат (полупрозрачный, чередующиеся круги 2 Жёлтый сапфир (прозрачный, огненно-жёлтый или

серого, белого, коричневого, голубого или зелёного цвета) жёлто-зелёный)
5 Голубой кварц (прозрачный, голубой) 3 Звёздчатый рубин (полупрозрачный, рубин с белё-
6 Лазурит (непрозрачный, голубой и синий с жёлтыми
сой звездой в центре)
вкраплениями) 4 Звёздчатый сапфир (полупрозрачный, синий сапфир
7 Малахит (непрозрачный, с чередующимися светло- и
с белёсой звездой в центре)
тёмно-зелёными полосами) 5 Изумруд (прозрачный, насыщенный ярко-зелёный)
8 Моховой агат (полупрозрачный, розовый или бело- 6 Огненный опал (полупрозрачный, огненно-красный)
7 Опал (полупрозрачный, голубой с зелёными и золо-
жёлтый с мшистыми серыми или зелёными пятнами)
9 Обсидиан (непрозрачный, чёрный) тыми вкраплениями)
10 Полосчатый агат (полупрозрачный, с чередующимися ко- 8 Чёрный опал (полупрозрачный, тёмно-зелёный с

ричневыми, голубыми, белыми или красными полосами) чёрными пятнышками и золотыми вкраплениями)
11 Родохрозит (непрозрачный, светло-розовый)
12 Тигровый глаз (полупрозрачный, коричневый с ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 5000 ЗМ

золотой серединкой) к4 Описание камня
1 Алмаз (прозрачный, сине-белый, ярко-жёлтый,
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 50 ЗМ
розовый, коричневый или синий)
к12 Описание камня 2 Гиацинт (прозрачный, огненно-оранжевый)
1 Гелиотроп (непрозрачный, тёмно-серый с красными 3 Рубин (прозрачный, чисто красный с переходом в

вкраплениями) тёмно-алый)
2 Звёздчатый розовый кварц (полупрозрачный, 4 Чёрный сапфир (полупрозрачный, блестящий

розовый камень с белой звездой по центру) чёрный с яркими вкраплениями)
3 Кварц (прозрачный, белый, дымчатый или жёлтый)
4 Лунный камень (полупрозрачный, белый с бледно- ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА

голубым отливом) Если клад содержит произведения искусства, вы
5 Оникс (непрозрачный, чёрно-белые полосы или можете использовать следующие таблицы, чтобы
определить разновидность этих произведений,
чисто чёрный или белый) основываясь на их стоимости. Бросьте кости
6 Сардоникс (непрозрачный, бело-красные полосы) столько раз, сколько произведений искусства со-
7 Сердолик (непрозрачный, оранжевый с переходом в держит клад.

красно-коричневый) ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА СТОИМОСТЬЮ 25 ЗМ
8 Халцедон (непрозрачный, белый)
9 Хризопраз (полупрозрачный, зелёный) к10 Предмет
10 Циркон (прозрачный, бледный зелёно-голубой) 1 Серебряный кувшин
11 Цитрин (прозрачный, жёлто-коричневый) 2 Резная статуэтка из кости
12 Яшма (непрозрачная, синяя, чёрная или коричневая) 3 Маленький золотой браслет
4 Одеяние из золотой парчи
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ СТОИМОСТЬЮ 100 ЗМ 5 Чёрная бархатная маска, вышитая серебряной нитью
6 Медная чаша с серебряной филигранью
к10 Описание камня 7 Пара гравированных игральных костей
1 Аметист (прозрачный, тёмно-фиолетовый) 8 Небольшое зеркальце в расписной деревянной раме
2 Гагат (непрозрачный, чёрный) 9 Вышитый шёлковый носовой платок
3 Гранат (прозрачный, красный, зелёно-коричневый 10 Золотой медальон с портретом возлюбленной внутри

или фиолетовый)
4 Жемчуг (непрозрачный, переливчатый белый,

жёлтый или розовый)
5 Коралл (непрозрачный, тёмно-красный)
6 Нефрит (полупрозрачный, светло- или тёмно-зелёный, белый)
7 Турмалин (прозрачный, бледно-зелёный, синий,

коричневый или красный)
8 Хризоберилл (прозрачный, жёлто-зелёный или светло-зелёный)
9 Шпинель (прозрачная, красная, красно-коричневая

или тёмно-зелёная)
10 Янтарь (прозрачный, жёлто-золотой)

134 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА СТОИМОСТЬЮ 250 ЗМ РЕДКОСТЬ

к10 Предмет У каждого магического предмета есть такой пока-
1 Золотое кольцо с гелиотропами затель как «редкость». Он может быть обычным,
2 Резная статуэтка слоновой кости необычным, редким, очень редким, или легендар-
3 Большой золотой браслет ным. Обычные магические предметы, такие как
4 Серебряной ожерелье с кулоном из поделочного камня зелья лечения, встречаются чаще всего. Некоторые
5 Бронзовая корона легендарные предметы, такие как аппарат Ква-
6 Шёлковая мантия с золотой вышивкой лиша, являются уникальными. Игра предполагает,
7 Большой мастерски вытканный гобелен что секреты создания наиболее могущественных
8 Латунная кружка, инкрустированная нефритом магических предметов возникли столетия назад, и
9 Коробочка с бирюзовыми фигурками животных постепенно были утеряны в результате войн, ка-
10 Золотая клетка для птиц, инкрустированная электрумом. таклизмов и прочих неприятностей. Даже не-
обычные магические предметы не могут быть
ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА СТОИМОСТЬЮ 750 ЗМ легко воссозданы. Таким образом, можно сказать,
что многие магические предметы являются хоро-
к10 Предмет шо сохранившимися предметами старины.
1 Серебряная чаша, декорированная лунным камнем
2 Длинный меч из посеребрённой стали Показатель редкости позволяет дать грубую
3 Резная арфа из экзотической древесины, с инкруста- оценку силы предмета относительно других магиче-
ских предметов. Каждый уровень редкости соответ-
цией из слоновой кости и драгоценными цирконами ствует определённому уровню персонажа, как пока-
4 Небольшой золотой идол зано в таблице «редкость магических предметов».
5 Гребень в виде золотого дракона со вставленными в Например, персонажу, как правило, не удастся найти
редкую магическую вещь, прежде чем он достигнет
глаза гранатами 5 уровня. И всё-таки, редкость предметов не должна
6 Бутыль, запечатанная пробкой с тиснением по золо- влиять на сюжет вашей кампании. Если вы хотите,
чтобы кольцо невидимости попало в руки персона-
той фольге и украшенная аметистами жа 1 уровня, то так тому и быть. Вне всякого сомне-
7 Церемониальный кинжал из электрума с чёрной ния, из этого получится великая история.

жемчужиной в навершии Если в вашей кампании позволяется торго-
8 Серебряно-золотая брошь вать магическими предметами, то показатель ред-
9 Обсидиановая статуэтка с золотой инкрустацией кости также поможет вам установить цены на
10 Расписная боевая маска из золота эти предметы. Примерная стоимость таких пред-
метов представлена в таблице «редкость магиче-
ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА СТОИМОСТЬЮ 2500 ЗМ ских предметов». Стоимость расходуемых предме-
тов, таких как зелья или свитки, как правило, со-
к10 Предмет ставляет половину стоимости постоянных предме-
1 Прекрасная золотая цепь с огненным опалом тов с тем же показателем редкости.
2 Старинный шедевр живописи
3 Расшитая шёлком и бархатом мантия, украшенная РЕДКОСТЬ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

лунными камнями Редкость Уровень персонажа Стоимость
4 Платиновый браслет с сапфиром Обычная 1 и выше 50–100 зм
5 Вышитые перчатки, усыпанные драгоценными камнями Необычная 1 и выше 101–500 зм
6 Украшенный драгоценными камнями ножной браслет Редкая 5 и выше 501–5000 зм
7 Золотая музыкальная шкатулка Очень редкая 11 и выше 5001–50000 зм
8 Золотой браслет, украшенный аквамаринами Легендарная 17 и выше 50001+ зм
9 Глазная повязка с ложным глазом из голубого
ПОКУПКА И ПРОДАЖА
сапфира и лунного камня
10 Ожерелье из маленьких розовых жемчужин Если вы не решите иначе, то считается, что боль-
шинство магических предметов настолько редки,
ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА СТОИМОСТЬЮ 7500 ЗМ что они не доступны для покупки. Обычные
предметы, такие как зелья лечения, могут быть
к8 Предмет приобретены у алхимика, травника или заклинате-
1 Украшенная драгоценностями золотая корона ля. Но даже в этом случае вряд ли это будет про-
2 Украшенное драгоценностями платиновое кольцо сто поход в магазин. Продавец может вместо де-
3 Небольшая золотая статуэтка с рубинами нег попросить об оказании какой-либо услуги.
4 Золотой кубок с изумрудами
5 Золотая шкатулка для драгоценностей с платиновой В большом городе с академией магии или
крупным храмом покупка и продажа магических
филигранью предметов, по вашему усмотрению, может быть
6 Расписанный золотом детский саркофаг более доступна. Если в вашем мире много искате-
7 Нефритовая игральная доска с золотыми фигурками лей приключений, занимающихся добычей древних
8 Украшенный драгоценными камнями рог для напит- магических предметов, то торговля этими предме-
тами может быть более распространённым явлени-
ков слоновой кости, инкрустированный золотой ем. Тем не менее, это, вероятно, всё же будет по-
филигранью хоже на аукцион произведений искусства в реаль-
ном мире, попасть на который можно только по
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ приглашению, и вокруг которого ошиваются воры.

Магические предметы находятся в залежах у чудо- Продажа магических предметов в большин-
вищ или в давно утерянных гробницах. Такие пред- стве миров затруднена, прежде всего, тем, что
меты дают персонажам способности, которые они трудно найти на них покупателя. Многие хотели
едва ли могли получить в ином случае, или улучшают бы иметь магический меч, но лишь немногие из
уже существующие причудливыми способами. них могут позволить себе это. Те же, кто может
позволить себе покупку такой вещи, как правило,

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 135

могут потратить деньги более практичными спо- Иногда магический предмет сам несёт ключ к
собами. Смотрите в главе 6 один из способов про- определению его свойств. Командное слово для
дажи магических предметов. активации кольца может быть выгравировано
крошечными буквами на его внутренней стороне,
В вашей кампании магические предметы могут или же по изображённым на нём перьями можно
быть распространены достаточно широко, чтобы предположить, что это кольцо падения пёрышком.
путешественники могли покупать и продавать их,
приложив к этому некоторые усилия. Магические Ношение вещи или экспериментирование с ней
предметы могут продаваться на базарах или в аук- также может дать намёк о её свойствах. Например,
ционных домах в каких-либо фантастических ме- если персонаж надевает кольцо прыжков, вы мо-
стах, таких как Латунный город, планарный мега- жете сказать ему: «Твои шаги становятся странно
полис Сигил, или в других, менее экзотических ме- пружинистыми». Возможно, после этого персонаж
стах. Продажа магических предметов может жёст- начнёт прыгать вверх-вниз, чтобы посмотреть, что
ко регулироваться, что в свою очередь будет сопро- происходит, и тогда вы сообщаете ему, что его
вождаться наличием процветающего чёрного рын- прыжки становятся неожиданно высокими.
ка. Техномаги могут изготавливать такие предметы
для армии или искателей приключений, как они и ВАРИАНТ: УСЛОЖНЕНИЕ ИДЕНТИФИКАЦИИ
делают это в Эберроне. Также вы можете позво-
лить персонажам изготавливать собственные маги- Если вы предпочитаете, чтобы магические пред-
ческие предметы, как это описано в главе 6. меты имели большую загадочность, вы можете
исключить вариант определения свойств магиче-
ИДЕНТИФИКАЦИЯ ского предмета во время короткого отдыха, и тре-
бовать использования заклинания опознание или
МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ проведения ряда экспериментов с предметом, или
и того, и другого.
Некоторые магические предметы неотличимы от
своих немагических копий, в то время как другие НАСТРОЙКА НА МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ
проявляют свой магический характер весьма за-
метно. Вне зависимости от этого, некоторого ма- Некоторые магические предметы требуют того,
нипулирования с магическим предметом бывает чтобы существо образовало с ними связь, прежде
достаточно для того, чтобы дать персонажу почув- чем оно сможет использовать их магические свой-
ствовать в нём что-то необычайное. Однако обна- ства. Эта связь называется настройкой, и у некото-
ружение свойств магического предмета не проис- рых предметов могут быть определённые условия
ходит автоматически. для её проведения. Если условием является класс,
существо должно быть представителем этого клас-
Заклинание опознание — самый быстрый спо- са, чтобы настроиться на предмет (если указанный
соб выявить свойства магического предмета. В класс это класс заклинателя, чудовище выполняет
качестве альтернативы, персонаж может сосредо- это требование, если у него есть ячейки заклинаний
точиться на одном магическом предмете во время и оно использует список заклинаний этого класса).
короткого отдыха, если он находится в физиче- Если для настройки нужно быть заклинателем, су-
ском контакте с этим предметом. В конце отдыха щество выполняет это требование, если может
персонаж изучает свойства предмета, а также по- накладывать хотя бы одно заклинание при помощи
нимает, как его использовать. Зелья являются умений или особых свойств, без использования ма-
исключением; достаточно попробовать немного гических предметов и подобных вещей.
жидкости, чтобы сказать, что это зелье делает.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ СОКРОВИЩА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 0–4

к100 ММ СМ ЭМ ЗМ ПМ
01–30 5к6 (17) — — — —
31–60 4к6 (14) — — —
61–70 — — 3к6 (10) — —
71–95 — — — 3к6 (10) —
96–00 — — — — 1к6 (3)

ЗМ ПМ
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ СОКРОВИЩА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 5–10 — —
2к6 × 10 (70) —
к100 ММ СМ ЭМ 2к6 × 10 (70) —
01–30 4к6 × 100 (1400) — 1к6 × 10 (35) 4к6 × 10 (140) —
31–60 6к6 × 10 (210) 2к6 × 10 (70) 3к6 (10)
61–70 — — —
71–95 — — 3к6 × 10 (105) ЗМ ПМ
96–00 — — 1к6 × 100 (350) —
— — 1к6 × 100 (350) —
— 2к6 × 100 (700) 1к6 × 10 (35)
2к6 × 100 (700) 2к6 × 10 (70)
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ СОКРОВИЩА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 11–16
ЗМ ПМ
к100 ММ СМ ЭМ 8к6 × 100 (2800) —
01–20 — 4к6 × 100 (1400) 1к6 × 1000 (3500) 1к6 × 100 (350)
1к6 × 1000 (3500) 2к6 × 100 (700)
21–35 — — 1к6 × 100 (350)

36–75 — — —

76–00 — — —

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ СОКРОВИЩА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 17+

к100 ММ СМ ЭМ
01–15 — — 2к6 × 1000 (7000)
16–55 — ——
56–00 — ——

136 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

СОКРОВИЩНИЦА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 0–4

Монеты ММ СМ ЭМ ЗМ ПМ
6к6 × 100 (2100) 3к6 × 100 (1050) — 2к6 × 10 (70) —

к100 Драгоценные камни или произведения искусства Магические предметы
01–06 — —
07–16 2к6 (7) камней, стоящих 10 зм —
17–26 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм —
27–36 2к6 (7) камней, стоящих 50 зм —
37–44 2к6 (7) камней, стоящих 10 зм 1к6 предметов из Таблицы А
45–52 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к6 предметов из Таблицы А
53–60 2к6 (7) камней, стоящих 50 зм 1к6 предметов из Таблицы А
61–65 2к6 (7) камней, стоящих 10 зм 1к4 предметов из Таблицы Б
66–70 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из Таблицы Б
71–75 2к6 (7) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из Таблицы Б
76–78 2к6 (7) камней, стоящих 10 зм 1к4 предметов из Таблицы В
79–80 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из Таблицы В
81–85 2к6 (7) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из Таблицы В
86–92 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из Таблицы Е
93–97 2к6 (7) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из Таблицы Е
98–99 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1 предмет из Таблицы Ё
2к6 (7) камней, стоящих 50 зм 1 предмет из Таблицы Ё
00

СОКРОВИЩНИЦА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 5–10

Монеты ММ СМ ЭМ ЗМ ПМ
2к6 × 100 (700) 2к6 × 1000 (7000) — 6к6 × 100 (2100) 3к6 × 10 (105)

к100 Драгоценные камни или произведения искусства Магические предметы
01–04 — —
05–10 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм —
11–16 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм —
17–22 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм —
23–28 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм —
29–32 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к6 предметов из таблицы A
33–36 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм 1к6 предметов из таблицы A
37–40 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1к6 предметов из таблицы A
41–44 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к6 предметов из таблицы A
45–49 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из таблицы Б
50–54 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из таблицы Б
55–59 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1к4 предметов из таблицы Б
60–63 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предметов из таблицы Б
64–66 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из таблицы В
67–69 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из таблицы В
70–72 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1к4 предметов из таблицы В
73–74 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предметов из таблицы В
75–76 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1 предмет из таблицы Г
77–78 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм 1 предмет из таблицы Г
3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1 предмет из таблицы Г
79 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1 предмет из таблицы Г
80 2к4 (5) произведений, стоящих 25 зм 1к4 предметов из таблицы Е
81–84 3к6 (10) камней, стоящих 50 зм 1к4 предметов из таблицы Е
85–88 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1к4 предметов из таблицы Е
89–91 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предметов из таблицы Е
92–94 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1к4 предметов из таблицы Ё
95–96 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предметов из таблицы Ё
97–98 3к6 (10) камней, стоящих 100 зм 1 предмет из таблицы Ж
99 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1 предмет из таблицы Ж
00

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 137

Не настроившись на предмет, который того настроиться на копии одного и того же предмета.
требует, существо получает от него только немаги- Например, существо не может настроиться более
ческие преимущества, если в его описании не ука- чем на одно кольцо защиты одновременно.
зано иное. Например, магический щит, который
требует настройки, даёт преимущества обычного Настройка на магический предмет заканчива-
щита существу, не настроившемуся на него, но ется, если существо перестаёт удовлетворять тре-
при этом не проявляет свои магические свойства. бованиям для осуществления настройки, или если
предмет находился на расстоянии более 100 футов
Настройка на предмет требует, чтобы существо в течение, по крайней мере, 24 часов, или если
провело короткий отдых, в течение которого оно существо умирает, а также, если другое существо
будет фокусироваться только на этом предмете, настаивается на предмет. Существо может также
находясь при этом в постоянном физическом кон- добровольно отменить настройку, потратив другой
такте с ним (это не может быть тот же самый ко- короткий отдых, фокусируясь на предмете, за ис-
роткий отдых, что используется для изучения ключением тех случаев, когда предмет проклят.
свойств предмета). Эта фокусировка может прини-
мать формы тренировки с оружием (для оружия), ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
медитации (для чудесного предмета), либо какой-то
другой соответствующей деятельности. Если корот- Некоторые магические предметы несут на себе
кий отдых прерывается, попытка настройки терпит проклятья, которые порой воздействуют на своих
неудачу. Если же всё складывается удачно, то в владельцев ещё долгое время после того, как те
конце короткого отдыха существо получает интуи- прекратили ими пользоваться. В описании магиче-
тивное понимание того, как активировать магиче- ского предмета уточняется, проклят он или нет.
ские свойства предмета, в том числе понимает не- Большинство методов идентификации предметов, в
обходимые для этого командные слова. том числе применение заклинания опознание, не
позволяют обнаружить проклятье, хотя ваши знания
В конкретный промежуток времени предмет могут намекнуть на этот факт. Проклятье должно
может быть настроен только на одно существо, и стать сюрпризом для владельца магического пред-
существо не может быть настроено на более чем три мета, когда его эффекты начнут проявляться.
магических предмета одновременно. Любая попытка
настроиться на четвёртый предмет автоматически Настройку на проклятую вещь нельзя отменить
проваливается; существо сначала должно прервать добровольно, пока проклятие не будет снято, напри-
настройку на один из тех трёх предметов, на кото- мер, с помощью заклинания снятие проклятья.
рые оно настроено. Кроме того, существо не может

СОКРОВИЩНИЦА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 11–16

ММ СМ ЭМ ЗМ ПМ

Монеты — — — 4к6 × 1000 (14000) 5к6 × 100 (1750)

к100 Драгоценные камни или произведения искусства Магические предметы
01–03 — —
04–06 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм —
07–09 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм —
10–12 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм —
13–15 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм —
16–19 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предмета из таблицы А и 1к6 предметов из таблицы Б
20–23 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1к4 предмета из таблицы А и 1к6 предметов из таблицы Б
24–26 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1к4 предмета из таблицы А и 1к6 предметов из таблицы Б
27–29 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к4 предмета из таблицы А и 1к6 предметов из таблицы Б
30–35 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к6 предметов из таблицы В
36–40 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1к6 предметов из таблицы В
41–45 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1к6 предметов из таблицы В
46–50 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к6 предметов из таблицы В
51–54 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предмета из таблицы Г
55–58 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1к4 предмета из таблицы Г
59–62 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1к4 предмета из таблицы Г
63–66 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к4 предмета из таблицы Г
67–68 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1 предмет из таблицы Д
69–70 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1 предмет из таблицы Д
71–72 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1 предмет из таблицы Д
73–74 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1 предмет из таблицы Д
75–76 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1 предмет из таблицы Е и1к4 предмета из таблицы Ё
77–78 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1 предмет из таблицы Е и1к4 предмета из таблицы Ё
79–80 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1 предмет из таблицы Е и1к4 предмета из таблицы Ё
81–82 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1 предмет из таблицы Е и1к4 предмета из таблицы Ё
83–85 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
86–88 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
89–90 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
91–92 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
93–94 2к4 (5) произведений, стоящих 250 зм 1 предмет из таблицы З
95–96 2к4 (5) произведений, стоящих 750 зм 1 предмет из таблицы З
97–98 3к6 (10) камней, стоящих 500 зм 1 предмет из таблицы З
99–00 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1 предмет из таблицы З

138 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

КАТЕГОРИИ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ Зелья являются расходуемыми магическими
предметами. Употребление зелья или его применение
Каждый магический предмет принадлежит к ка- на другого персонажа совершается действием. При-
кой-либо категории: волшебные палочки, доспехи, менение масла может занять больше времени, и это
жезлы, зелья, кольца, оружие, посохи, свитки или указано в его описании. Использованное зелье дей-
чудесные предметы. ствует немедленно и считается израсходованным.

ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ КОЛЬЦА

Волшебные палочки достигают в длину 15 дюймов и Магические кольца наделяют удивительной силой
изготавливаются из металла, кости или дерева. Па- тех, кому повезло найти их. Если в описании
лочка может быть также украшена навершием из кольца не сказано иначе, то для того, чтобы магия
стекла, камня, или какого-либо другого материала. кольца работала, его необходимо носить на пальце.

ДОСПЕХИ ОРУЖИЕ

Если в описании доспехов не сказано иначе, то Созданное для воплощения самых жестоких за-
для использования их магических свойств они мыслов своего владельца или же напротив, выко-
должны быть надеты. ванное служить высоким рыцарским идеалам, ма-
гическое оружие является желанным предметом
Для некоторых комплектов магических доспе- для многих искателей приключений.
хов может быть указан вид доспеха, например,
«кольчуга» или «латный доспех». Если же особого Для некоторых экземпляров магического ору-
указания по этому поводу нет, вы можете опреде- жия в описании может быть указан его вид, такой
лить вид доспеха случайным образом. как «длинный меч» или «длинный лук». Если же вид
оружия не указан, вы можете выбрать его самосто-
ЖЕЗЛЫ ятельно или же определить случайным образом.

Магические жезлы могут выглядеть как скипетры, Если у магического оружия есть свойство «бое-
другие же просто представляют собой тяжёлые ци- припас», то выпущенные им боеприпасы считаются
линдры. Они, как правило, изготовлены из металла, магическими в вопросе преодоления сопротивления
дерева или кости; весят от двух до пяти фунтов, и иммунитета к немагическим атакам и урону.
имеют длину 2–3 фута при толщине в один дюйм.
ПОСОХИ
ЗЕЛЬЯ
Длина магического посоха 5–6 футов. Внешне по-
Различные виды магических жидкостей сгруппи- сохи могут весьма отличаться друг от друга: одни
рованы в категорию зелий: это варева, сделанные гладкие и имеют практически равный диаметр по
из колдовских трав, вода из магических фонтанов всей длине, другие — витые и корявые; одни сде-
или священных источников, и масла, которые ланы из дерева, другие из полированного металла
наносятся на существо или предмет. Объём боль- или кристалла. В зависимости от материала, посох
шинства зелий составляет примерно одну унцию. может весить от 2 до 7 фунтов.

СОКРОВИЩНИЦА: ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ 17+ Если не сказано иного, то посох может ис-
пользоваться, как оружие, являясь при этом «бое-
Монеты ММ СМ вым посохом».
— —
ЭМ ЗМ ПМ
к100 Драгоценные камни или произведения искусства — 12к6 × 1000 (42000) 8к6 × 1000 (28000)
01–02 —
03–05 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм Магические предметы
06–08 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм —
09–11 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к8 предметов из таблицы В
12–14 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к8 предметов из таблицы В
15–22 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к8 предметов из таблицы В
23–30 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм 1к8 предметов из таблицы В
31–38 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к6 предметов из таблицы Г
39–46 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к6 предметов из таблицы Г
47–52 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к6 предметов из таблицы Г
53–58 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм 1к6 предметов из таблицы Г
59–63 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к6 предметов из таблицы Д
64–68 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к6 предметов из таблицы Д
3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к6 предметов из таблицы Д
69 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм 1к6 предметов из таблицы Д
70 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к4 предмета из таблицы Ё
71 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к4 предмета из таблицы Ё
72 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к4 предмета из таблицы Ё
73–74 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм 1к4 предмета из таблицы Ё
75–76 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
77–78 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
79–80 3к6 (10) камней, стоящих 1000 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
81–85 1к10 (5) предметов, стоящих 2500 зм 1к4 предмета из таблицы Ж
86–90 1к4 (2) предметов, стоящих 7500 зм 1к4 предмета из таблицы З
91–95 1к8 (4) камней, стоящих 5000 зм 1к4 предмета из таблицы З
96–00 1к4 предмета из таблицы З
1к4 предмета из таблицы З
139
ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

СВИТКИ НОШЕНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Большинство свитков это заклинания, хранящиеся МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
в письменной форме, но есть и те, что несут уни-
кальные чары, которые предоставляют мощную Использование свойств магического предмета предпо-
охрану. Каким бы ни было его содержание, свиток лагает его ношение или использование. Магические
представляет собой свёрток бумаги, иногда при- предметы, предназначенные для ношения, должны
креплённый к деревянному стержню, и, как пра- быть надеты соответствующим образом: обувь — на
вило, хранящийся в тубе из слоновой кости, ноги, перчатки — на руки, шляпа или шлем — на голо-
нефрита, кожи, дерева или металла. ву, кольцо — на палец. Магический доспех должен
быть надет, щит ремнём прикреплён к руке, плащ
Свиток является расходуемым магическим накинут на плечи. Оружие нужно держать в руке.
предметом. Независимо от характера магии, содер-
жащейся в свитке, активация этой магии требует В большинстве случаев надеваемые магиче-
использования действия, чтобы прочитать свиток. ские предметы подходят всем, независимо от
После того, как магия, заключённая свитке, высво- размера. Их часто делают регулируемыми или за-
бождается, свиток не может быть использован по- чаровывают на изменение размера под носителя.
вторно. Слова исчезают, или он рассыпается в прах.
Существуют редкие исключения. Если по сю-
Любое существо, которое может понимать письме- жету требуется сделать предмет подходящим
на, может прочитать и магические письмена свитка и только существам определённой формы или раз-
попытаться активировать его, прочитав символы. мера, вы можете посчитать, что его регулировка
невозможна. Например, доспех, сделанный дроу,
ЧУДЕСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ может подходить только эльфам. Дварфы могут
изготавливать доспехи, которые подходят только
Чудесные предметы это довольно обширная кате- существам их размера и телосложения.
гория магических предметов, которая включает в
себя предметы одежды, такие как: сапоги, ремни, Когда негуманоидное существо пытается
плащи, перчатки и различные ювелирные изделия надеть предмет, не предназначенный для него, вы
и украшения: амулеты, броши и обручи. Сумки, можете сами решить: работают ли его функции в
ковры, хрустальные шары, разного рода фигурки, полной мере. Например, кольцо, надетое на щу-
музыкальные инструменты и многие другие пред- пальце, может продолжать работать как обычно,
меты также попадают в эту категорию. но обладающая змеиным хвостом юань-ти вряд ли
сможет надеть какую бы то ни было обувь.
ВАРИАНТ: СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ
НЕСКОЛЬКО ПРЕДМЕТОВ СХОЖИХ ВИДОВ
Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под
действием другого, или попытаться смешать несколько Пользуйтесь здравым смыслом, чтобы определить,
зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингре- может ли существо носить несколько вещей схо-
диенты, используемые в создании зелий, могут привести к жего вида. Обычно персонаж не может носить
непредсказуемым последствиям.
ВАРИАНТ: НЕУДАЧИ ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ
Когда персонаж смешивает две зелья вместе, вы мо-
жете бросить кость и сверить результат с таблицей «сме- Существо, которое пытается, но не может наложить заклина-
шивание зелий». Если персонаж смешивает более двух зе- ние со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта со
лий, то совершайте бросок повторно для каждого после- Сл 10. При провале бросьте 1к6 для определения послед-
дующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не ствий в соответствии с приведённой ниже таблицей.
проявляются сразу, то оповещайте о них только тогда, ко-
гда они становятся очевидны. НЕУДАЧА ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ

СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ к6 Результат
1 Волна магической энергии причиняет заклинателю урон
к100 Результат
01 Смесь взрывается, причиняя экспериментатору урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания.
2 Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется
силовым полем 6к10, а также урон силовым полем
1к10 всем существам в пределах 5 футов от него. на заклинателя или на его союзника (определяется
02–08 Смесь становится пищевым ядом по выбору Мастера. случайным образом). Если изначальной целью закли-
09–15 Оба зелья теряют свои свойства. нания был сам заклинатель, то оно перенаправляется
16–25 Одно из зелий теряет свои свойства. на случайное существо, находящееся поблизости.
26–35 Оба зелья продолжают работать, но их численные эф- 3 Заклинание воздействует на случайную область в
фекты снижаются наполовину. Если в силу особенностей пределах действия заклинания.
зелья эффект нельзя понизить, то зелье не работает. 4 Эффект заклинания оказывается прямо проти-
36–90 Оба зелья работают нормально. воположен тому, каким он должен был быть.
91–99 Численные эффекты и длительность действия одно- При этом заклинание не приносит ни вреда, ни
го из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не пользы. Например, огненный шар оборачивает-
может быть модифицировано таким образом, то в ся безобидной волной холода.
этом случае они работают как обычно. 5 Заклинатель страдает от незначительного, но причуд-
00 Только одно зелье продолжает работать, но его ливого эффекта, связанного с природой заклинания.
эффект становится постоянным. Выберите наиболее Продолжительность этого эффекта такая же, как и
простой эффект для того, чтобы сделать его посто- длительность неудавшегося заклинания или же 1к10
янным, или же тот, который кажется вам наиболее минут для заклинаний с длительностью «мгновенная».
забавным. Например, зелье лечения может увели- Например, огненный шар может обернуться тем, что из
чить максимум хитов на 4, а масло эфирности может ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым.
навсегда заточить персонажа на Эфирном Плане. На 6 Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью
ваше усмотрение, назначьте заклинание, такое как заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает
рассеивание магии или снятие проклятья, которое как обычно. Если целью было другое существо, которо-
может рассеять этот длительный эффект. го уже нет рядом, то эффект от заклинания распростра-
няется в направлении этого существа, на расстояние
максимальной дистанции самого заклинания.

140 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

более одной пары обуви, одной пары перчаток или дистанцию и длительность, и владелец должен
рукавиц, пары браслетов, одного доспеха, одного концентрироваться, если заклинание того требует.
предмета на голове и одного плаща. Вы можете Многие предметы, такие как зелья не используют
делать исключения; например, персонаж вполне время накладывания и сразу дают эффект закли-
может носить обруч под шлемом, или накинуть нания со стандартной длительностью. Ряд пред-
себе на плечи два плаща. метов, однако, является исключением из этого
правила, так как меняет время накладывания,
ПАРНЫЕ ПРЕДМЕТЫ длительность или другие части заклинаний.

Предметы, которые являются парными, такие как Магические предметы, такие как некоторые
ботинки, наручи, рукавицы и перчатки, должны из посохов, могут требовать использования вашего
носиться в паре, чтобы персонаж получал пре- собственного умения Использование заклинаний.
имущества, связанные с ними. Например, обув на Если у вас есть несколько таких умений, вы сами
одну ногу сапог ходьбы и прыжков, а на другую выбираете, какое из них использовать. Если же у
эльфийский сапог, персонаж не получит преиму- вас нет этого умения (возможно, вы плут с умени-
ществ ни от одного из них. ем Использование магических предметов), то для
этого предмета ваш модификатор базовой харак-
АКТИВАЦИЯ ПРЕДМЕТА теристики будет равен +0, и ваш бонус мастерства
при этом не будет применяться.
Активация некоторых магических предметов тре-
бует конкретных действий, например, держание ЗАРЯДЫ
его в руках и произнесение командного слова. В
описании каждой категории предметов и кон- У некоторых магических предметов есть заряды,
кретно самих предметов указывается, что необхо- которые расходуются каждый раз, когда вы акти-
димо для их активации. Некоторые предметы вируете их свойства. Их текущее количество ста-
требуют использование одного или нескольких из новится ясным в момент изучения предмета с
нижеследующих правил для их активации. помощью заклинания опознание, а также когда
существо производит настройку на этот предмет.
Если активация предмет требует совершения Кроме того, когда происходит восстановление за-
действия, то это действие не равносильно дей- рядов, существо, настроенное на этот предмет,
ствию Использование предмета, так что умение понимает, сколько зарядов было восстановлено.
плута Быстрые руки не может быть использовано
для активации предмета. ПРОЧНОСТЬ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

КОМАНДНОЕ СЛОВО Большинство магических предметов является вы-
дающимися произведениями искусных ремеслен-
Командное слово — слово или фраза, которые необ- ников. Благодаря комбинации тщательной работы
ходимо произнести для активации предмета. В ме- и разного рода магических усилений, магическая
стах, где что-то препятствует звуку, например, при вещь, по меньшей мере, так же прочна, как и анало-
заклинании тишина, магические предметы, активи- гичное немагическое изделие. Большая часть маги-
руемые командным словом, не могут использоваться. ческих предметов, за исключением зелий и свитков,
обладают сопротивляемостью ко всем видам урона.
РАСХОДУЕМЫЕ Артефакты практически невозможно уничтожить,
для этого требуются исключительные меры.
Некоторые предметы одноразовые. Зелье или
эликсир необходимо проглотить, масло — нанести ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
на тело. Написанное исчезает со свитка после
прочтения. После использования такие предметы Вы можете добавить индивидуальности магиче-
теряют свою магическую силу. скому предмету, продумав его предысторию. Кто
его сделал? Есть ли что-то необычное в его кон-
ЗАКЛИНАНИЯ струкции? Для чего его сделали, как изначально
использовали? Какие магические причуды выде-
Некоторые магические предметы позволяют ис- ляют его от остальных предметов того же рода?
пользовать заложенные в них заклинания. При Ответив на эти вопросы, вы сможете превратить
этом если в описании не сказано иное, заклинание обычный магический предмет, например, длинный
накладывается с минимально возможным уров- меч +1 в приятное открытие.
нем, у использующего не тратятся ячейки закли-
наний и ему не требуются компоненты. Заклина- Приведённые ниже таблицы могут помочь вам
ние использует стандартные время накладывания, с этими ответами. Совершите броски по тем таб-
лицам, по каким захотите. Некоторые из этих таб-
РЕЦЕПТЫ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ лиц имеют больший смысл для ряда предметов,
чем другие. Некоторые магические предметы изго-
Рецепт магического предмета описывает, как создать тот или тавливаются определёнными видами существ.
иной магический предмет. Такой рецепт может быть отличной Например, эльфийский плащ изготовлен, скорее
наградой для персонажей, если вы позволяете им создавать всего, эльфами, а не дварфами. Если финальный
собственные магические предметы, как описано в главе 6. результат кажется бессмысленным, вы можете со-
вершить ещё один бросок и выбрать лучший вари-
Вы можете награждать рецептами вместо магических ант или использовать части получившегося для
предметов. Обычно рецепты пишутся в книгах или свитках вдохновения и придумать собственное описание.
и являются на одну категорию более редкими, чем сам
предмет, который они позволяют создать. Например, ре- ВАРИАНТ: ПАЛОЧКИ БЕЗ ПЕРЕЗАРЯДКИ
цепт обычной вещи является необычным. Для легендар-
ных предметов не существует рецептов. У типичной волшебной палочки расходуются заряды. Если
вы хотите, чтоб палочки стали ограниченным ресурсом, вы
Если создание магических предметов — обычное де- можете сделать невозможным их перезарядку. При этом
ло для вашей кампании, рецепты могут встречаться с той рассмотрите возможность увеличения базового количе-
же частотой, что и предметы, которые они позволяют со- ства зарядов до максимальных 25. Эти заряды после ис-
здать. Рецепты обычных и необычных предметов могут пользования не восстанавливаются.
даже быть в продаже, и их цена должна превышать цену
создаваемых ими предметов вдвое. ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

141

КЕМ ИЛИ ДЛЯ КОГО ОН СОЗДАН? к20 Создатель или предполагаемый владелец
10 Нежить. На этом предмете находятся образы
к20 Создатель или предполагаемый владелец 11 смерти, такие как кости и черепа, он может быть
1 Аберрация. Предмет был создан аберрациями в древ- 12–14 сделан из частей трупов. На ощупь кажется холод-
ным.
ние времена, возможно, для использования избран- 15 Фея. Предмет искусно сделан из превосходнейших ма-
ными гуманоидными рабами. Если смотреть на пред- 16 териалов и даёт бледное излучение в лунном свете,
мет боковым зрением, кажется, что он шевелится. 17 проливая тусклый свет в радиусе 5 футов. Вместо же-
2 Великан. Этот предмет больше среднего размера и был 18 леза и стали используется серебро или мифрил.
сделан великанами для их меньших союзников. Человек. Предмет был создан во времена расцвета
3 Гном. Этот предмет может смотреться поношен- 19–20 ныне павшего королевства, или он связан с леген-
ным. Кроме того, в нем есть шестерёнки и механи- дарной личностью. На нём могут быть письмена на
ческие части, даже если они необязательны для забытом языке или символы, чьё значение затеря-
функционирования предмета. лось в веках.
4–5 Дварф. Этот предмет прочен, в его конструкции за- Водяной элементаль. Блестящая рыбья чешуя вме-
ложены руны Дварфского языка. Он может при- сто кожи и ткани; вместо металла используются
надлежать какому-либо клану, который ждёт воз- морские раковины и кораллы, столь же твёрдые и
вращение предмета. прочные, как сама сталь.
6 Дракон. Этот предмет сделан из чешуи и когтей дра- Воздушный элементаль. Предмет весит половину
кона. Возможно, с вкраплениями драгоценных метал- стандартного веса и кажется полым. Если он сде-
лов и камней из драконьих запасов. Он немного теп- лан из ткани, то прозрачен.
леет на расстоянии 120 футов от дракона. Земляной элементаль. Предмет может быть сделан
7 Дроу. Предмет весит половину стандартного веса. из камня. Любые тканевые или кожаные элементы
Он чёрный, украшен пауками и паутиной в честь усыпаны хорошо отполированными камнями.
Лолс. После нахождения на солнечном свете ми- Огненный элементаль. Этот предмет тёплый на
нуту или более, предмет может начать работать не- ощупь и некоторые из его частей сделаны из чёр-
правильно или даже разложиться. ной стали. На его поверхности изображены языки
8 Исчадие. Предмет выполнен из чёрной стали или пламени. В оформлении использованы оттенки
рога, с начертанными на нём рунами. Ткань или кожа красного и оранжевого.
заменены шкурой исчадия. Он тёплый на ощупь, а на Эльф. Предмет весит половину стандартного веса
его поверхности выгравированы рунические сим- и украшен символами природы: листьями, лозами,
волы. Небожители считают его отталкивающим. звёздами и т. п.
9 Небожитель. Оружие весит половину стандартного
веса, украшено пернатыми крыльями, солнцем и
другими символами добра. Исчадия считают его
отталкивающим.

ДЕТАЛИ ЕГО ИСТОРИИ? к8 История
6 Религия. Этот предмет использовался в религиозных
к8 История обрядах, посвящённых какому-либо богу. На нём
1 Магия. Этот предмет был создан древним орденом изображены священные символы. Последователи
бога могут попытаться склонить его владельца от-
заклинателей и содержит его символ. дать предмет храму, украсть его для себя или поощ-
2 Погибель. Это предмет был создан врагами какой- рять его использование паладином или жрецом того
же бога.
либо культуры или вида существ. Если культура 7 Мистика. Этот предмет связан с очень зловещими
или существа находятся рядом, они могут опознать деяниями, будь то резня или убийство. На нём может
предмет и опознать его владельца как врага. быть имя или что-то напоминающее о злодее, кото-
3 Героизм. Великий герой когда-то владел этим пред- рый использовал его раньше. Те, кто знакомы с исто-
метом. Все, кому знакома история предмета, будут рией этого предмета, скорее всего, будут относиться
ожидать от его владельца великих деяний. к нему и его новому владельцу с подозрением.
4 Орнамент. Этот предмет был создан для какого-то 8 Символ власти. Этот предмет когда-то был частью
специального события. Он инкрустирован драгоцен- королевских регалий или знаком высокого поста.
ными камнями, вставками из золота или платины и Его бывший владелец или его потомки могут хотеть
золотыми или серебряными узорами на поверхности. его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что
5 Пророчество. Предмет фигурирует в пророчестве: новый обладатель предмета является его закон-
его владельцу суждено сыграть ключевую роль в ным наследником.
будущих событиях. Кто-то ещё, кто хочет сыграть
эту роль, может попробовать украсть его или же
тот, кто хочет предотвратить исполнение пророче-
ства, может попытаться убить его владельца.

142 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

КАКИМИ МАЛЫМИ СВОЙСТВАМИ ОБЛАДАЕТ ПРЕДМЕТ? к20 Малые свойства
12 Песнь создания. Каждый раз, когда предмет ударяется
к20 Малые свойства
1 Маяк. Владелец может бонусным действием заставить или используется для удара по врагу, его владелец слы-
шит фрагменты древней песни.
предмет источать яркий свет в радиусе 10 футов и 13 Странный материал. Предмет был сделан из материала, ко-
тусклый в пределах ещё 10 футов или погасить его. торый является весьма необычным, учитывая его предна-
2 Компас. Владелец может действием определить, в ка- значение. На прочности предмета это никак не отражается.
ком направлении находится север. 14 Умеренный. Владелец этого предмета не страдает ни от
3 Добросовестный. Когда владелец замышляет или низких, ни от высоких температур в диапазоне от −20 до
предпринимает какое-либо злобное деяние, то пред- +120 °F (от −28 до 48 °С)
мет усиливает его угрызения совести. 15 Неразрушаемый. Предмет не может быть сломан. Для
4 Подземный житель. Находясь под землёй, владелец того чтобы его разрушить, должны быть использованы
всегда знает расстояние до поверхности земли и специальные средства.
направление до ближайшей лестницы, подъёма, или 16 Полководец. Владелец может действием заставить свой
любого другого пути, ведущего наверх. голос быть ясно слышимым на расстоянии до 300 футов.
5 Сверкающий. Этот предмет никогда не покрывается Эффект длится до конца следующего хода владельца.
грязью. 17 Рождённый пучиной. Этот предмет не тонет в воде и лю-
6 Страж. Предмет шепчет предупреждения об опасностях, бых других жидкостях. Его владелец совершает с преиму-
грозящих своему владельцу, предоставляя ему, бонус +2 ществом проверки Силы (Атлетика), когда он пытается
к инициативе, при условии, что тот дееспособен. плыть.
7 Гармоничный. Для настройки на этот предмет понадо- 18 Злой. Когда владельцу предмета предоставляется воз-
бится всего одна минута. можность совершить какой-либо эгоистичный поступок
8 Скрытое сообщение. Где-то на поверхности предмета или пойти по тёмному пути, предмет будет усиливать его
скрыто сообщение, которое можно увидеть только в желание сделать это.
определённое время года или при определённой фазе 19 Иллюзия. Предмет наполнен магией иллюзии, позволяю-
Луны, или же только в определённом месте. щей владельцу изменять вид предмета в небольших дета-
9 Ключ. Этот предмет используется для того, чтобы отпе- лях. Такие изменения не влияют на то, как предмет надева-
реть камеру, склеп, контейнер или какое-либо помеще- ется, носится или держится в руках, и не оказывает эффект
ние. на другие его магические свойства. Например, владелец мо-
10 Язык. Пока предмет находится у владельца, тот может жет сделать так, чтобы красная мантия казалась синей или
понимать и разговаривать на одном дополнительном заставить кольцо из золота выглядеть изготовленным из
языке (по выбору Мастера). слоновой кости. Предмет возвращает свой истинный облик,
11 Часовой. Выберите какой-либо вид существ — они если его никто не несёт и не носит.
были врагами создателя предмета. Предмет начинает 20 Совершите два броска, перебрасывая последующие ре-
слабо светиться, когда такие существа находятся в зультаты «20».
пределах 120 футов от него.

КАКИМИ ЕЩЕ ПРИЧУДЛИВЫМИ ОСОБЕННОСТЯМИ ОБЛАДАЕТ ПРЕДМЕТ?

к12 Причудливая особенность к12 Причудливая особенность
1 Исполненный благости. Пока у владельца нахо-
7 Метаморфозы. Периодически предмет случайным
дится этот предмет, он чувствует себя счастливым образом несколько изменяет свой внешний вид. На
и в будущее своё смотрит с оптимизмом. Бабочки и возможности владельца использовать этот пред-
другие милые, безобидные создания порхают и мет подобные метаморфозы никак не влияют.
резвятся в присутствии этого предмета.
2 Самоуверенный. Этот предмет даёт владельцу чув- 8 Ворчливый. Предмет еле слышно бормочет что-то
ство уверенности. и ворчит. Существо, которое прислушается к этому
3 Скупой. Владелец становится одержим жаждой ма- брюзжанию, может узнать что-нибудь полезное.
териального богатства.
4 Хрупкий. Этот предмет скрипит, трещит и крошится, 9 Болезненный. При использовании владелец этого
когда вы его используете, носите на себе или активи- предмета чувствует не очень приятные, но, однако
руете. Это никоим образом не сказывается на его же, безобидные вспышки боли.
свойствах, но, если предметом пользовались про-
должительное время, то вид у него потрёпанный. 10 Собственник. Предмет требует настройки при пер-
5 Голодный. Магические свойства этого предмета ра- вом использовании или надевании, и не позволяет
ботают только в том случае, если в последние 24 владельцу настраиваться на другие предметы (те
часа он имел контакт с кровью гуманоида. Совсем предметы, на которые владелец был настроен, со-
немного, капли достаточно. храняют свою связь с ним, пока она не закончится
6 Шумный. При использовании предмет производит каким-либо образом).
всякого рода громкие звуки: лязг, крик, звуки удара
по гонгу. 11 Отталкивающий. Владелец испытывает отвраще-
ние когда прикасается к предмету и продолжает ис-
пытывать дискомфорт, когда носит его.

12 Ленивый. Владелец этого предмета чувствует себя вя-
лым и апатичным. Пока он настроен на предмет, ему
требуется 10 часов для завершения длительного отдыха.

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 143

СЛУЧАЙНАЯ ВЫБОРКА

МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Если вы используете таблицу «сокровищница»,
чтобы случайным образом определить, содержит
ли клад магические предметы, и выпадает вари-
ант, что предмет есть, то вы можете с помощью
приведённых ниже таблиц определить, что имен-
но это за предметы.

ТАБЛИЦА А: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет
01–50 Зелье лечения
51–60 Свиток заклинания (заговор)
61–70 Зелье лазания
71–90 Свиток заклинания (1 уровень)

91–94 Свиток заклинания (2 уровень)
95–98 Зелье большого лечения
Сумка хранения
99 Парящая сфера
00

ТАБЛИЦА Б: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет
01–15 Зелье большого лечения
16–22 Зелье огненного дыхания
23–29 Зелье сопротивления
30–34 Боеприпас, +1
35–39 Зелье дружбы с животными
40–44 Зелье подводного дыхания
45–49 Зелье увеличения
50–54 Зелье силы холмового великана
55–59 Свиток заклинания (2 уровень)
60–64 Свиток заклинания (3 уровень)
65–67 Сумка хранения
68–70 Мазь Кеогтома
71–73 Масло скольжения
74–75 Порошок исчезновения
76–77 Порошок сухости
78–79 Порошок чихания и удушья
80–81 Камень элементаля
82–83 Любовное зелье
Алхимический сосуд
84 Верёвка лазания
85 Волшебная палочка обнаружения магии
86 Волшебная палочка секретов
87 Доспех моряка
88 Зелье яда
89 Кольцо плавания
90 Мантия полезных предметов
91 Мифрильный доспех
92 Неподвижный жезл
93 Ночные очки
94 Парящая сфера
95 Плащ ската
96 Седло кавалериста
97 Фонарь обнаружения
98 Шапка подводного дыхания
99 Шлем понимания языков
00

144 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ТАБЛИЦА В: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ ТАБЛИЦА Г: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет к100 Магический предмет
01–15 Зелье отличного лечения 01–10 Зелье невидимости
16–22 Свиток заклинания (4 уровень) 11–30 Зелье превосходного лечения
23–27 Боеприпас, +2 31–40 Зелье скорости
28–32 Зелье газообразной формы 41–50 Свиток заклинания (6 уровень)
33–37 Зелье героизма 51–57 Свиток заклинания (7 уровень)
38–42 Зелье неуязвимости 58–62 Боеприпас, +3
43–47 Зелье силы каменного великана 63–67 Масло остроты
48–52 Зелье силы ледяного великана 68–72 Зелье долголетия
53–57 Зелье уменьшения 73–77 Зелье живучести
58–62 Зелье чтения мыслей 78–82 Зелье полёта
63–67 Зелье ясновидения 83–87 Зелье силы облачного великана
68–72 Свиток заклинания (5 уровень) 88–92 Свиток заклинания (8 уровень)
73–75 Эликсир здоровья 93–95 Подковы ветра
76–78 Масло эфирности 96–98 Чудесные краски Нолзура
79–81 Зелье силы огненного великана Переносная дыра
82–84 Перо Кваля 99 Сумка пожирания
85–87 Свиток защиты 00
88–89 Сумка с бобами
90–91 Бусина силы ТАБЛИЦА Д: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Графин бесконечной воды
92 Камни послания к100 Магический предмет
93 Колокольчик открывания 01–30 Свиток заклинания (8 уровень)
94 Медальон здоровья 31–45 Зелье превосходного лечения
95 Ожерелье огненных шаров 46–70 Зелье силы штормового великана
96 Очки детального зрения 71–85 Свиток заклинания (9 уровень)
97 Подковы скорости 86–93 Универсальный растворитель
98 Складная лодка 94–98 Стрела убийства
99 Удобный рюкзак Хеварда 99–00 Превосходный клей
00

Чудесные краски
Нолзура

Кадило контролирования
воздушных элементалей

Повязка
интеллекта

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 145

ТАБЛИЦА Е: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет к100 Магический предмет
01–15 Оружие, +1 71 Заполярные сапоги
16–18 Щит, +1 72 Инструмент бардов (бандура Фоклучан)
19–21 Щит часового 73 Инструмент бардов (лютня Досс)
22–23 Амулет защиты от обнаружения и поиска 74 Инструмент бардов (цитра Мак-Фуирмид)
24–25 Брошь защиты 75 Камень сияния
26–27 Волшебная палочка боевого мага, +1 76 Камень удачи
28–29 Волшебная палочка паутины 77 Колода иллюзий
30–31 Волшебная палочка снарядов 78 Колчан Элонны
32–33 Жезл хранителя договора, +1 79 Кольцо защиты разума
34–35 Жемчужина силы 80 Кольцо тепла
36–37 Метательное копьё молнии 81 Кольцо прыжков
38–39 Меч мести 82 Кольцо хождения по воде
40–41 Наручи стрельбы из лука 83 Крылатые сапоги
42–43 Оружие предупреждения 84 Медальон затягивающихся ран
44–45 Плащ защиты 85 Медальон мыслей
46–47 Помело полёта 86 Обруч сжигания
48–49 Посох гадюки 87 Ожерелье адаптации
50–51 Посох питона 88 Очки орлиного зрения
52–53 Рукавицы силы огра 89 Очки очарования
54–55 Сапоги ходьбы и прыжков 90 Перчатки воровства
56–57 Трезубец командования рыбами 91 Перчатки ловли снарядов
58–59 Туфли паука 92 Перчатки плавания и лазания
60–61 Шапка маскировки 93 Повязка интеллекта
62–63 Эльфийские сапоги 94 Свирель канализации
64–65 Эльфийский плащ 95 Свирель ужаса
Адамантиновый доспех (кольчуга) 96 Статуэтка чудесной силы (серебряный ворон)
66 Адамантиновый доспех (кольчужная рубаха) 97 Сумка фокусов (коричневая)
67 Адамантиновый доспех (чешуйчатый доспех) 98 Сумка фокусов (рыжая)
68 Веер ветра 99 Сумка фокусов (серая)
69 Вечнодымящаяся бутылка 00 Шлем телепатии
70
Наручи
стрельбы из лука

Бандура Эльфийская
Фоклучан кольчуга

Сапоги
скорости

Стрела убийства

146 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ТАБЛИЦА Ё: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет к100 Магический предмет
01–11 Оружие, +2 54 Кинжал яда
12–14 Статуэтка чудесной силы (бросьте к8) 55 Кольцо влияния на животных
1 Бронзовый грифон 56 Кольцо защиты
15 2 Эбеновая муха 57 Кольцо падения пёрышком
16 3 Золотые львы 58 Кольцо проникающего зрения
17 4 Костяные козлы 59 Кольцо свободных действий
18 5 Мраморный слон 60 Кольцо сопротивления
19 6–7 Ониксовая собака 61 Кольцо тарана
20 8 Серпентиновая сова 62 Кольцо уклонения
21 Адамантиновый доспех (кираса) 63 Кольцо хранения заклинаний
22 Адамантиновый доспех (наборный доспех) 64 Красивый проклёпанный доспех
23 Амулет здоровья 65 Крылья полёта
24 Булава кары 66 Куб силового поля
25 Булава распада 67 Ловящий стрелы щит
26 Булава ужаса 68 Мантия глаз
27 Верёвка опутывания 69 Мантия сопротивления заклинаниям
28 Волшебная палочка боевого мага, +2 70 Мгновенная крепость Даэрна
29 Волшебная палочка молний 71 Медальон защиты от яда
30 Волшебная палочка обнаружения врагов 72 Меч кражи жизни
31 Волшебная палочка огненных шаров 73 Меч ранения
32 Волшебная палочка паралича 74 Наручи защиты
33 Волшебная палочка сковывания 75 Ожерелье молитвенных чёток
34 Волшебная палочка страха 76 Оковы измерений
35 Волшебная палочка чудес 77 Плащ летучей мыши
36 Доспех сопротивления (кожаный) 78 Плащ ускользания
37 Доспех сопротивления (кольчуга) 79 Плащ шарлатана
38 Доспех сопротивления (кольчужная рубаха) 80 Посох иссушения
39 Доспех сопротивления (чешуйчатый) 81 Посох леса
40 Доспех уязвимости 82 Посох лечения
41 Доспех, +1 кожаный 83 Посох очарования
42 Доспех, +1 кольчуга 84 Посох роя насекомых
43 Доспех, +1 кольчужная рубаха 85 Пояс дварфов
44 Доспех, +1 чешуйчатый 86 Пояс силы холмового великана
45 Жаровня командования огненными элементалями 87 Рог Валгаллы (серебряный или латунный)
46 Жезл правления 88 Рог взрыва
47 Жезл хранителя договора, +2 89 Сапоги левитации
48 Жезл щупалец 90 Сапоги скорости
49 Железные ленты Биларро 91 Солнечный клинок
50 Жестокое оружие 92 Топор берсерка
51 Инструмент бардов (лира Кли) 93 Убийца великанов
52 Инструмент бардов (мандолина Канаит) 94 Убийца драконов
53 Кадило контролирования воздушных элементалей 95 Чаша командования водяными элементалями
Камень зрения 96 Шлем телепортации
Камень Йоун (запас) 97 Щит притягивания снарядов
Камень Йоун (защита) 98 Щит, +2
Камень Йоун (осведомлённость) 99 Эльфийская кольчуга
Камень Йоун (пропитание) 00 Язык пламени
Камень контролирования земляных элементалей

Помело полёта

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 147

ТАБЛИЦА Ж: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет к100 Магический предмет
01–10 Оружие, +3 66 Доспех, +1 наборный
11–12 Амулет планов 67 Доспех, +1 проклёпанная кожа
13–14 Волшебная палочка боевого мага, +3 68 Доспех, +2 кожаный
15–16 Волшебная палочка превращения 69 Доспех, +2 кольчуга
17–18 Жезл бдительности 70 Доспех, +2 кольчужная рубаха
19–20 Жезл безопасности 71 Доспех, +2 чешуйчатый
21–22 Жезл поглощения 72 Живой щит
23–24 Жезл хранителя договора, +3 73 Зеркало похищения жизни
25–26 Ковёр-самолёт 74 Инструмент бардов (арфа Анструт)
27–28 Кольцо падающих звёзд 75 Камень Йоун (интеллект)
29–30 Кольцо регенерации 76 Камень Йоун (лидерство)
31–32 Кольцо телекинеза 77 Камень Йоун (ловкость)
33–34 Мантия звёзд 78 Камень Йоун (поглощение)
35–36 Мантия сияющих цветов 79 Камень Йоун (проницательность)
37–38 Меч остроты 80 Камень Йоун (сила)
39–40 Посох грома и молнии 81 Камень Йоун (стойкость)
41–42 Посох мороза 82 Латы дварфов
43–44 Посох огня 83 Лук клятвы
45–46 Посох силы 84 Морозный клинок
47–48 Посох ударов 85 Плащ паука
49–50 Скимитар скорости 86 Пояс силы ледяного (или каменного) великана
51–52 Хрустальный шар (очень редкая версия) 87 Пояс силы огненного великана
53–54 Щит, +3 88 Рог Валгаллы (бронзовый)
Адамантиновый доспех (латы) 89 Свеча мольбы
55 Адамантиновый доспех (полулаты) 90 Справочник быстроты действий
56 Бутылка с ифритом 91 Справочник по големам
57 Вор девяти жизней 92 Справочник полезных упражнений
58 Дварфский метатель 93 Справочник телесного здоровья
59 Демонический доспех 94 Статуэтка чудесной силы (обсидиановый скакун)
60 Доспех из драконьей чешуи 95 Танцующий меч
61 Доспех сопротивления (кираса) 96 Том лидерства и влияния
62 Доспех сопротивления (наборный) 97 Том понимания
63 Доспех сопротивления (проклёпанная кожа) 98 Том чистых мыслей
64 Доспех, +1 кираса 99 Шлем блеска
65 00 Щит от заклинаний

Справочник по
железным големам

Доспех из
драконьей чешуи

148 ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА

ТАБЛИЦА З: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

к100 Магический предмет к100 Магический предмет
01–05 Защитник 77 Аппарат Квалиша
06–10 Клинок удачи 78 Доспех неуязвимости
11–15 Меч ответа 79 Доспех сопротивления (полулаты)
16–20 Молот грома 80 Инструмент бардов (арфа Оллава)
21–23 Святой мститель 81 Камень Йоун (большое поглощение)
24–26 Жезл величественной мощи 82 Камень Йоун (мастерство)
27–29 Кольцо невидимости 83 Камень Йоун (регенерация)
30–32 Кольцо отражения заклинаний 84 Колода многих вещей
33–35 Кольцо призыва джинна 85 Кольцо командования водяными элементалями
36–38 Меч головоруб 86 Кольцо командования воздушными элементалями
39–41 Посох магов 87 Кольцо командования земляными элементалями
42–43 Доспех, +1 латы 88 Кольцо командования огненными элементалями
44–45 Доспех, +1 полулаты 89 Кольцо трёх желаний
46–47 Доспех, +1 чешуйчатый 90 Кольчуга ифритов
48–49 Доспех, +2 кираса 91 Куб врат
50–51 Доспех, +2 наборный 92 Латный доспех сопротивления
52–53 Доспех, +2 проклёпанная кожа 93 Латный доспех эфирности
54–55 Доспех, +3 кожаный 94 Пояс силы штормового великана
56–57 Доспех, +3 кольчуга 95 Рог Валгаллы (железный)
58–59 Доспех, +3 кольчужная рубаха 96 Сфера аннигиляции
60–61 Жезл воскрешения 97 Талисман абсолютного зла
62–63 Железная фляга 98 Талисман сферы
64–65 Колодец многих миров 99 Талисман чистого добра
66–67 Мантия архимага 00 Том молчаливого языка
68–69 Плащ невидимости
70–71 Пояс силы облачного великана Латный доспех
72–73 Скарабей защиты сопротивления
74–75 Хрустальный шар (легендарная версия)
Магический доспех (бросьте к12)
76 1–2 Доспех, +2 полулаты
3–4 Доспех, +2 латы
5–6 Доспех, +3 проклёпанная кожа
7–8 Доспех, +3 кираса
9–10 Доспех, +3 наборный
11 Доспех, +3 полулаты
12 Доспех, +3 латы

Свеча мольбы

Пояс силы
штормового великана

ГЛАВА 7 : СОКРОВИЩА 149


Click to View FlipBook Version