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ENEMIES OF THE EMPIRE
LENDA DOS CINCO ANÉIS RPG, 4ª EDIÇÃO: INIMIGOS DO IMPÉRIO
ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Hobart, GERENTE DE PRODUÇÃO: David Lepore
Brian Yoon; Kevin Blake,
EDITADO POR: GERENTE DE MARCA SÊNIOR: Todd Rowland
REVISORES: Mikael Brodu, Patrick Duke,
DIRETOR DE ARTE: Dave Laderoute, Maxime Lemaire, CHEFE EXECUTIVO OFICIAL: John Zinser
CAPA: Jacob Ross, Ray Rupp, Rich Wulf e
DESIGN GRÁFICO: PLAYTESTER CHEFE: Brian Bates
DIAGRAMAÇÃO: Ryan Reese
PLAYTESTERS: Team 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Robert Hobart e Todd Rowland
Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim,
Dace, Ryan Reese,
e Richard Whitney Roger Liang, Arthur Nguyen),
Todd Rowland Team 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter,
David Ardila Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn,
David Ardila Lauren Murray), Team 3 (Kit LaHaise,
Edge Studio Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau),
Team 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley,
Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Team 6
(Dace, Erykah Fasset, Tracy Pinkelton, Daniel Walters,
Laura Harvey), Team 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer,
Matt Strout, Liza Strout, Joe White, Terry “Dingo” Moore,
Eric Newlin), Team 8 (Robert Knight, Brebouillet Mathieu,
ARTISTAS: Aaron Acevedo, Christopher Appel, Aaron Rubman, David Whitney, Richard Whitney,
Steve Argyle, Drew Baker, beet, Heather Bruton, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens,
Ron Chironna, Miguel Coimbra, Conceptopolis, Jean-Phillipe Lanfond), Team 10 (Luke Fleman, Joseph Schuster,
Ed Cox, Edwin David, Thomas Denmark, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr,
John Donahue, Chris Doranus, Randy Elliott, Ryan Flynn), Team 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole, Créditos
Jason Engle, Anthony Francisco, Thomas Gianni, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert Koenig),
Team 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth,
Paul Prof Herbert, Rob Hinds, Jon Hodgson, Jon Hunt, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Team 13
IFS, Hugh Jamieson, Veronica V. Jones, Janine Johnston, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer,
Michael Kaluta, Heather Kreiter, Stephanie Pui-Mun Law, Scott Smith, William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt),
April Lee, Monika Livingstone, Eric Lofgren, Team 14 (Stephanie Dane, Mike Brodu, Greg Krywusha,
Anson Maddocks, Craig Maher, Slawomir Maniak, Bob Martin, Reginald Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, INIMIGOS DO IMPÉRIO
Thomas Manning, Britt Martin, Malcolm McClinton, Randy Schneider), Team 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell,
William O’Connor, Jim Pavelec, Ramon Perez, Julien Vallette, Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler,
Luis Fernando de Vasconcelos) e Team 17 (Tom Lewis,
Michael Phillippi, Joseph Phillips, Eric Polak, Mike Raabe, Jamie Kipp, Gavin O’Hearn, Shawn MacLean, John Taylor)
Angga Satriohadi, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Ron Spencer, Charles Urbach, Luis Vasquez, Eric Wasden, EDGE STUDIO GOSTARIA DE AGRADECER:
c Yoyoi-san, por ajudar na escrita dos kanji.
LA Williams e Matt Wilson
Créditos da Edição Brasileira
EDITORES CHEFES: Anésio Vargas Junior e Alexandre REVISÃO GERAL: Anésio Vargas Junior, Alexandre
“Manjuba” Seba DIAGRAMAÇÃO: “Manjuba” Seba, Heder Honorio,
TRADUÇÃO: Renan Barcellos e Thiago Haiachi
REVISÃO DE TRADUÇÃO: Thiago Haiachi e Heder Honorio
Natacha Castro
Heder Honorio
Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
L564
Lenda dos cinco anéis : inimigos do império / Shawn Carman ... [et al.]; tradução de Thiago
Haiachi. – Rio de Janeiro : New Order, 2016.
289 p. : il. ; color.
Tradução de: Enemies of the Empire. 4th edition
ISBN: 978-85-68458-09-9
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”.
I. Carman, Shawn. II. Título.
CDD - 793.93
CDU – 794:792.028
ABRIL DE 2016 LENDA DOS CINCO ANÉIS
TODOS OS DIREITOS DESTA EDIÇÃO RESERVADOS À NEW ORDER EDITORA. E TODAS AS MARCAS RELACIONADAS SÃO © E ™ ALDERACENTERTAINMENT-
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INIMIGOS DO IMPÉRIO Sumário Inimigos e Fraquezas . . . . . . . . . . . 42 Novos Equipamentos . . . . . . . . . . 85
Os Kolats Como Adversários. . . . . . . 44 Jaklas Naja e Magia de Pérolas . . . 86
Sumário Introdução. . . . . . . . . . . . . . 5 Pérolas Especiais . . . . . . . . . . . . 86
Kolats como Personagens Exemplos de Personagens Nagas . . . . 87
Aumentando a Ameaça . . . . . . . . . . . 7 dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . 44 Nagas Notáveis . . . . . . . . . . . . . 87
Kolats do Império . . . . . . . . . . . . . . 46 Arquétipos Nagas . . . . . . . . . . . . 90
Capítulo 1: Bestiário . . . . . . . 9 Assassinos Kolats . . . . . . . . . . . . 46
Comerciante Astuto . . . . . . . . . . . 46 Capítulo 6: Os Nezumis . . . . . 95
Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . 10 Mão dos Mestres. . . . . . . . . . . . . 47
Feras de Rokugan. . . . . . . . . . . . . . 10 Exemplo de Mestre Kolat . . . . . . . 48 Ontem e Amanhã
Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . 49 — A Visão Nezumi do Tempo . . . . . . 95
Capítulo 2: Oradores de Sangue 19 Novos Feitiços . . . . . . . . . . . . . . 51 A Fisiologia dos Nezumi . . . . . . . . . 96
Comunicação e Psicologia Nezumis . . . 97
As Origens de Iuchiban . . . . . . . . 19 Capítulo 4: Os Perdidos . . . . . 53 O Tempo do Antes
Primeiros Planos de Iuchiban . . . . 20 (Pré-História Rokugani) . . . . . . . . . 97
A Batalha das Tumbas Roubadas . 21 A Longa Paz . . . . . . . . . . . . . . . 54
A Segunda Ascensão de Iuchiban . . 21 Os Primeiros Campeões. . . . . . . . . 55 A Corrida Contra o Amanhã
O Culto dos Oradores de Sangue Os Akutenshis . . . . . . . . . . . . . . 55 (Após a Queda dos Kamis) . . . . . . 98
Sem Seu Mestre . . . . . . . . . . . . . 22 A Queda dos Moto . . . . . . . . . . . 55 A Aliança com o Caranguejo . . . . . 99
A Morte de Iuchiban . . . . . . . . . . 23 A Ascensão de Daigotsu. . . . . . . . 56 A Restauração da Única Tribo . . . 100
O Culto Orador de Sangue O “Código” do Shouridô . . . . . . . . 57 Enfrentando o Amanhã . . . . . . . 100
em Tempos Modernos . . . . . . . . . . . . . 23 O Surgimento da Aranha . . . . . . . 58 O Tempo do Depois . . . . . . . . . . 100
A Filosofia dos Oradores de Sangue . 23 A Mente dos Perdidos . . . . . . . . . . . 58 Grandes Tribos Nezumis. . . . . . . . . .101
Organização do Culto . . . . . . . . . . . 25 Usando os Perdidos em Jogo. . . . . . 59 Verde-Verde Branco. . . . . . . . . . . .105
Os Oradores de Sangue como Adversários 25 Os Perdidos Como Adversários: Opções de Campanha:
Um Exemplo de Célula de Culto: Poder Brutal . . . . . . . . . . . . . . . 59 Os Nezumis como Aliados . . . . . .105
O Vento Negro . . . . . . . . . . . . . . . 25 Os Perdidos Como Adversários: Opções de Campanha: Nezumis Como PJs
Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . 27 Sedutores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 (ou Posso Jogar de Roedor?) . . . . .105
Novos Feitiços Maho . . . . . . . . . . . . 27 Os Perdidos Como Adversários: Opções de Campanha:
Nível de Domínio 1 . . . . . . . . . . . 27 O Espetáculo de Horror: . . . . . . . 60 Os Nezumis como Adversários . . . 106
Nível de Domínio 2 . . . . . . . . . . . 28 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . 60 Novas Mecânicas: Criando
Nível de Domínio 3 . . . . . . . . . . . 29 Vilões Perdidos Notáveis . . . . . . . . 64 Personagens e PMs Nezumis . . . . . . 108
Nível de Domínio 4 . . . . . . . . . . . 29 Passo 1: Escolha Sua Tribo . . . . . 108
Nível de Domínio 5 . . . . . . . . . . . 30 Capítulo 5: Os Nagas . . . . . . .69 Passo 2: Escolha Sua Escola . . . . 108
Nível de Domínio 6. . . . . . . . . . . 30 Passo 3: Customize Seu Personagem. 108
Oradores de Sangue Notáveis . . . . 30 A Fisiologia dos Naga. . . . . . . . . . . 70 Passo 4: Atributos Derivados . . . 108
Religião Naga: Habilidades Físicas Nezumis . . . 109
Capítulo 3: Os Kolats. . . . . . . 35 O Atman e o Akasha. . . . . . . . . . . . 70 Vantagens Exclusivas para Nezumis.110
Cultura e Costumes Nagas. . . . . . . . . 70 Desvantagens Exclusivas
Os Primeiros Séculos . . . . . . . . . . . 36 Uma Breve História . . . . . . . . . . . . 72 para Nezumis. . . . . . . . . . . . . . .111
Séculos de Planejamento . . . . . . . . . 36 As Linhagens dos Nagas . . . . . . . . . 73 Escolas Nezumis . . . . . . . . . . . . . .111
A Era do Homem . . . . . . . . . . . . . 37 Lembradores e Varetas de Memória 113
Reorganização e Derrota . . . . . . . . . 37 Abominação . . . . . . . . . . . . . . . 73 Varetas de Memória de Domínio 1 .114
Organização da Conspiração: Áspides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memória de Domínio 2 .115
Os Mestres e os Sectos . . . . . . . . . . . 38 Camaleões . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memória de Domínio 3 .115
Cobras Verdes . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memória de Domínio 4 .116
Secto do Aço . . . . . . . . . . . . . . . 38 Constritores . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Varetas de Memória de Domínio 5 117
Secto do Crisântemo. . . . . . . . . . . 39 Najas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Xamãs e a Magia do Nome. . . . . . . 117
Secto do Jade . . . . . . . . . . . . . . . 39 Os Nagas Como Adversários . . . . . . . 75 Aprendendo Feitiços de
Secto do Lótus . . . . . . . . . . . . . . 39 Ameaça Um: Ameaça a uma Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Secto da Moeda. . . . . . . . . . . . . . 40 Terra Sagrada. . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Conjurando Feitiços de
Secto da Nuvem . . . . . . . . . . . . . 40 Ameaça Dois: Os Torpes . . . . . . . . 76 Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Secto da Roca . . . . . . . . . . . . . . . 40 Ameaça Três: Antigos Inimigos . . . 77 Feitiços de Xamã Nezumi . . . . . . . . .118
Secto da Seda . . . . . . . . . . . . . . 41 Táticas Nagas . . . . . . . . . . . . . . 78 Nível de Domínio 1 . . . . . . . . . . .118
Secto do Sonho . . . . . . . . . . . . . . 41 Opções de Campanhas: Nagas como PJs Nível de Domínio 2 . . . . . . . . . . .121
Secto do Tigre. . . . . . . . . . . . . . . 42 (ou Posso Jogar de Naga?) . . . . . . . . 78 Nível de Domínio 3 . . . . . . . . . . 122
Recursos e Métodos . . . . . . . . . . . . 42 Serpentes a Bordo: Nível de Domínio 4 . . . . . . . . . . .124
Uma Campanha Naga . . . . . . . . . 78 Nível de Domínio 5 . . . . . . . . . . .125
Um Diplomata Naga na Corte do Nível de Domínio 6. . . . . . . . . . 126
Daimyo: Único Naga . . . . . . . . . . 79 Exemplo de Nezumi . . . . . . . . . . . 126
Mecânicas de Personagem:
Criando um Naga . . . . . . . . . . . . . . 79 Capítulo 7: O Nada . . . . . . . 129
Linhagens . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Diferenças de Opções de Personagens . 80 No Princípio . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Níveis de Casta e Como Ganhar Casta . 80 A Escuridão Enganosa e o
Vantagens Específicas para Nagas . 81 Primeiro Dia do Trovão . . . . . . . . . .131
Desvantagens Específicas Os Goju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
para Nagas . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Os Ninube. . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Novas Escolas Nagas . . . . . . . . . 83
A Escuridão e o Escorpião . . . . . .132
A Mão de Obsidiana . . . . . . . . . .133 Prole de Shokansuru . . . . . . . . . 168 O Nascimento das Terras Corrompidas .213 Table of Contents
Uma Sombra se Aprofunda Sodatsu no Oni, A Natureza do Reino do Mal . . . . . 214
em Rokugan . . . . . . . . . . . . . . .133 Ruína dos Shugenja. . . . . . . . . . .170 INIMIGOS DO IMPÉRIO
A Batalha do Portal do Tasu no Oni, Praga da Carne. . . . .170 Criaturas e Adversários
Esquecimento. . . . . . . . . . . . . . .134 Utogu no Oni, A Fome Eterna. . . . 171 das Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . .214
A Nomeação da Escuridão Uzaki no Oni, Novas Mecânicas:
Enganosa . . . . . . . . . . . . . . . . .134 o Comandante Demônio . . . . . . . . 171 Criaturas das Terras Sombrias . . . . . 216
Após o Portal do Esquecimento . . .134 Wakeru no Oni,
O Nada Como Adversário. . . . . . . . .135 o Demônio da Horda Sem Fim . . .172 Goblin (Bakemono) . . . . . . . . . . 220
O Nada Como um Manipulador Sutil . 136 Wanizame no Oni, Plantas Monstruosas . . . . . . . . . 226
O Nada Como um Assassino Feroz 137 a Mandíbula Aquática . . . . . . . . .172 Ogros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Vulnerabilidades da Sombra . . . . 137 Yuhmi no Oni, Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
O Nada Numa Campanha. . . . . . . . 137 Carne do Lorde Negro . . . . . . . . . 173
Mecânicas Sombrias . . . . . . . . . . . 139 Capítulo 12: Espíritos . . . . . 239
Níveis de Sombra . . . . . . . . . . . 139 Capítulo 9:
As Marcas Sombrias do Escorpião . 142 As Cinco Raças Antigas . . . 175 Os Diferentes Reinos Espirituais . . . .239
Raios de Sombra . . . . . . . . . . . . 142 Chikushudô, O Reino dos Animais. . . 240
Os Poderes da Sombra . . . . . . . . . 143 História das Cinco Raças: Gaki-dô, O Reino dos
Criaturas da Sombra . . . . . . . . . . . . 145 O Princípio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Mortos Famintos. . . . . . . . . . . . . 241
Jigoku, O Reino do Mal . . . . . . . . 241
Capítulo 8: Onis . . . . . . . . . 149 A Ascensão do Jigoku . . . . . . . . . 176 Maigo no Musha,
Os Kenkus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 O Reino do Destino Tortuoso . . . . . 241
Onis Como Adversários . . . . . . . . . 150 Meidô, , O Reino da Espera . . . . . 242
Criando um Novo Oni . . . . . . . . . . 150 Sensei Kenku . . . . . . . . . . . . . . .177 Ningen-dô, O Reino dos Mortais . . 242
Os Kenkus e o Shinseísmo . . . . . .178 Sakkaku, O Reino da Artimanha . . 242
Anéis e Atributos . . . . . . . . . . . 150 Os Espadachins Kenkus . . . . . . . .178 Tengoku, Os Paraísos Celestiais . . . 242
Nível de Mácula das Terras Sombrias151 Exemplo de Kenku . . . . . . . . . . .179 Toshigoku, O Reino da Matança . . . 243
Redução . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Novas Mecânicas: Yomi, o Reino dos
Valores Derivados: Ataques, Dano, A Escola de Espadachins Kenku . .180 Ancestrais Abençoados . . . . . . . . 243
Iniciativa, Ferimentos . . . . . . . . .152 Os Ningyos . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Yume-dô, O Reino dos Sonhos . . . . 243
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 A Aliança Orochi . . . . . . . . . . . .181
Ataques Simples ou Complexos. . . .152 Os Nagas e a Magia de Pérolas . . .182 Mecânicas Únicas dos Reinos Espirituais 244
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Exemplos de Ningyos . . . . . . . . .183 Nova Vantagem:
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Filho do Chikushudô . . . . . . . . . .244
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Kitsus e os Tsunos . . . . . . . . . . .184
Níveis de Escola/Perícias . . . . . . .153 A Queda dos Kitsus . . . . . . . . . .185 Os Metamorfos . . . . . . . . . . . . . . .244
Habilidades Especiais . . . . . . . . .153 Mecânicas Kitsus . . . . . . . . . . . .185 Habilidades Metamórficas Menores 244
Onis das Terras Sombrias . . . . . . . .153 Os Tsunos . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Habilidades Metamórficas Maiores .245
Akaru no Oni, o Senhor das Teias .154 Tsunos Como Adversários . . . . . . 186 Penalidades Metamórficas Menores . 245
Arugai no Oni, Novas Mecânicas: Habilidades, Penalidades Metamórficas Maiores . 245
Máquina Imortal da Destruição. . .154 Escolas e Feitiços de Tsunos . . . . 187
Byoki no Oni, Magia Dobradora de Almas . . . . .188 Exemplos de Espíritos e Personagens .246
Arauto da Pestilência. . . . . . . . . .155 Feitiços de Dobradores de Almas . .188 Espíritos do Chikushudô . . . . . . . .246
Daku no Oni, Exemplo de Vilões . . . . . . . . . . . .192 Espíritos do Gaki-dô . . . . . . . . . .246
Flagelo da Floresta . . . . . . . . . . .155 Os Zokujins . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Espíritos do Jigoku . . . . . . . . . . .248
Furu no Oni, Serpente das Chamas 156 Zokujins Modernos . . . . . . . . . . .194 Espíritos do Meidô . . . . . . . . . . .249
Gagoze no Oni, Praga da Floresta . . . 157 Espíritos do Sakkaku . . . . . . . . . .250
Genso no Oni, Guerreiro Negro . . 158 Capítulo 10: Ronins. . . . . . . 197 Espíritos do Tengoku . . . . . . . . . .253
Ianwa no Oni, Negociador Negro . 158 Espíritos do Yomi . . . . . . . . . . . .255
Kamu no Oni, Ronins como Oponentes . . . . . . . . . .198 Espíritos do Yume-dô . . . . . . . . . 256
a Mandíbula Assassina . . . . . . . . 159 Irmandades Ronins (Otokodate) . .198
Kommei no Oni, Capítulo 13: Os Mortos-Vivos 259
Demônio da Confusão . . . . . . . . .159 Ronins Como Personagens dos Jogadores 199
Manesuru no Oni, Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . 199 Morte e os Rokuganis . . . . . . . . . . .259
o Demônio do Espelho Negro . . . . 160 Os Rokuganis e a Não-Morte . . . . . 260
Morei no Oni, o Demônio dos Grãos 161 Trilhas Ronins de Nível 2 . . . . . . 200
Muduro no Oni, Trilhas Ronins de Nível 3 . . . . . . .201 Onde a Não-Morte Espreita . . . 260
a Montanha Corrompida. . . . . . . .161 Trilhas Ronins de Nível 4 . . . . . . .203 A Natureza dos Mortos-Vivos . . . .262
Nairu no Oni, Trilhas Ronins de Nível 5 . . . . . . 204 Os Tipos Conhecidos de Mortos-Vivos .265
Flagelo dos Céus. . . . . . . . . . . . .162 Shugenjas Ronins . . . . . . . . . . . .205 Uma Oferta Sinistra . . . . . . . . . 266
Nosloc no Oni, Ronins do Império . . . . . . . . . . . . 206 Os Mortos-Vivos Como Adversários:
Vassalo dos Lordes Demônios . . . .162 Bandidos. . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Horror Numa Campanha . . . . . . . . 267
Pekkle no Oni, o Enganador . . . . .163 Assassinos Dispensáveis . . . . . . 207 Mecânicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Morte Calma . . . . . . . . . . . . . . .163 Yojimbos em Desgraça . . . . . . . . 207 Mortos-Vivos Físicos . . . . . . . . . 268
Lordes Onis e Crias. . . . . . . . . . .164 Servo Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Mortos-Vivos Espirituais . . . . . . . 274
Ryokaku no Oni, Heróis do Povo. . . . . . . . . . . . . 209 Vilões Mortos-Vivos Notáveis . . . .277
Demônio da Pureza . . . . . . . . . . 166 Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Shikage no Oni, Sacerdotes dos Kamis . . . . . . . . .210 Capítulo 14: Apêndice. . . . . . 280
Morte de Muitos Braços . . . . . . . .167 Espadachins Andarilhos . . . . . . .211
Tabela de Encontros Ronins . . . . . . 280
Capítulo 11: Tabela de Encontros das Terras Sombrias 281
Bestas das Terras Sombrias . 213 Tabela de Encontros Com Espíritos . . .282
Tabela de Encontros da Vida Selvagem 282
Índice Remissivo . . . . . . . . 283
INTRODUÇÃO
INIMIGOS
DO
Introdução
Doji Kitaro não podia tirar o sorriso do rosto enquanto aqui e ali com seus exageros em situações sociais, mas era bem 5
encarava a vasta região de floresta diante dele. Seu valioso por seu dom incrível com as aves.
cavalo trotava ansiosamente, mas ele estalou a língua INIMIGOS DO IMPÉRIO
e acariciou seu flanco, aliviando sua ansiedade. Ele tinha sido Falcoaria era a paixão de Kitaro. Ele dedicava cada momento
criado na mata desde potro e, embora completamente domes- a ela quando podia fazê-lo sem prejudicar seus deveres como
ticado, ainda demonstrava medo de predadores de tempos em magistrado na Cidade Imperial. Era um interesse que ele havia
tempos. Talvez quando Kitaro retornasse à Cidade Imperial, herdado de seu pai, e o aviário particular que mantinha na
ele falasse com o mestre dos estábulos sobre tentar curar tal cidade era em sua memória. Traria grande alegria à sua mãe
comportamento, mas por agora isto era um incômodo menor visitá-lo e lembrar-se.
no máximo. Este era um dia muito auspicioso para permitir
que tais preocupações levianas o atribulassem. – Meu senhor, – uma voz veio por trás deles, – devo por favor
repetir meu pedido. Não façam isso. A floresta não é segura.
Cavalgando ao lado dele num jovem pônei, o escudeiro em
treinamento assobiou enquanto respirava. Kitaro rolou os olhos, tirando um leve riso do garoto ao seu
lado. Em favor de Ito, ele torceu o nariz de uma vez e retomou uma
– Fortunas! – Sussurrou o garoto. – Ela não acaba nunca! expressão calma. O garoto estava aprendendo, pensou o Garça.
Normalmente Kitaro repreenderia o garoto por falar fora de – Já discutimos isso, Hikaru, – ele disse em alta voz. – O que
hora, mas hoje ele só podia sorrir mais. pode haver numa floresta que ameace caçadores experientes
como nós?
– Não é impressionante, Ito? – Ele perguntou.
– Se sua pergunta é legítima, Kitaro-sama,– respondeu Shin-
– É incrível, meu senhor! – Respondeu Ito. – Nunca vi nada jo Hikaru, – então há infinitas respostas precisas. A primeira
assim! delas, em minha opinião, é os nagas.
– Não há nada como isto, –respondeu o magistrado da Garça – Os homens serpentes? – Kitaro desdenhou. – O que temos a
com um assentir. – Esta é a Shinomen Mori, a maior floresta temer de mito e superstição? De fato, Hikaru, pensei que fosse
do mundo. um homem mais prático que isto.
Ito assentiu com vontade, parando no meio do movimento – Meu próprio pai pôs os olhos nas ruínas, – disse Hikaru,
para acomodar o falcão em seu pulso, que seguiu levemente o um tom defensivo em sua voz. – Os nagas foram uma cultura
movimento. O garoto sussurrou algo para ele, acariciando as guerreira, e pode haver sentinelas restantes defendendo as ruí-
penas de seu pescoço para acalmá-lo. Kitaro já vira muitos nas. Este é domínio deles, não nosso.
mestres que não podiam acalmar tão facilmente os espíritos
incansáveis de um predador. Esse era o principal motivo pelo – Este é domínio do Imperador, – corrigiu Kitaro. – E não
qual ele havia escolhido Ito como vassalo apesar das várias temo nada tão ridículo quanto homens-cobra sibilantes.
outras falhas do garoto. Ele causava algum embaraço menor
– Como desejar, – observou Hikaru. – Também há os ne-
zumi, criaturas semelhantes a ratos que ouvi e testemunhei
durante meu treinamento com a família Hiruma do Clã Ca- Kitaro forçou um sorriso.
ranguejo. Eles são pouco mais do que animais, mas guerreiros
astutos, ainda assim. Os Hiruma acham que eles têm tocas na – Como quiser, então. – Ele se virou para Ito. – Trate de
floresta também. descobrir o falcão só quando tivermos visão clara da presa.
Caçar na floresta é bem mais difícil que você está acostumado,
– Os Hiruma veem espectros em qualquer sombra, – disse e esta floresta é, como disse Hikaru, bem diferente de qualquer
Kitaro. – Essa é uma consequência triste de seu dever, que outra, e possivelmente perigosa.
desempenham valentemente, – ele adicionou, vendo a face de
Hikaru escurecer. – Considero a possibilidade de tais coisas… – Tomarei cuidado, Lorde Kitaro.
Ratos… Muito baixas.
O Garça sorriu.
– Há dúzias, talvez centenas de registros indicando a emer-
gência de espíritos, animais não identificados ou até mesmo – Muito bem, então. Vamos começar.
onis na floresta, – disse Hikaru. – Há estudiosos no meu clã
que tornaram seu propósito único estudar e catalogar esses – Se me permite, meu senhor, – disse Ito com cuidado, – e
incidentes. Entre eles, tenho um primo. Ele me falou bastante quanto às histórias sobre… Passagens entre mundos?
sobre o assunto, já que eu havia sido designado como batedor
nesta região no passado.– Kitaro riu.
– E é por isso, claro, que pedi para que você me acom- – Portais espirituais? Tais coisas são raras de fato, peque-
panhasse à floresta, – disse Kitaro com um sorriso. – Estou nino. Você não tem nada a temer.
muito grato por ter aceitado, obviamente, mas agora que está
aqui, se estiver mais confortável em outro lugar, você é livre – Alguns creem que essa é a origem dos mais incomuns e
para ir. Seus colegas estão todos de saída, e se desejar estar variados habitantes da floresta, – observou Hikaru. – Impos-
em outro lugar, não o privaria disso. sível de provar, é claro.
O jovem samurai do Unicórnio franziu o rosto. – Não assuste o garoto com superstição, – advertiu Kitaro,
com irritação em sua voz pela primeira vez. – Vim caçar, e
– Não creio que seria sábio, meu senhor. Ficaria muito des- pelas Fortunas, é isso que farei. Agora, estão comigo ou não?
confortável em pensar em você em arredores tão perigosos sem
qualquer tipo de escolta. Se algo acontecer a você, o que devo Kitaro cavalgou para dentro da Shinomen Mori, Ito e Hika-
confessar ser relativamente provável, eu seria incapaz de me ru o seguiram logo atrás.
perdoar pela sua morte. – Ele mexeu sua cabeça. – Não, meu
senhor, esta é uma questão de honra.
Bem-vindo a Inimigos do Império, o primeiro suplemento para igual pode indicar que há uma vantagem potencial, Introdução
Lenda dos Cinco Anéis RPG, 4ª Edição! A tradição moderna de embora leve, por parte dos personagens. Isto é prova-
RPGs é que o primeiro livro da linha apresente um monte de velmente uma coisa benéfica, pois permitir a perso- 7
criaturas inumanas para seus aventureiros enfrentaram e mata- nagens recém-criados uma leve vantagem sobre seus
rem para ganhar glória em nome de seu senhor (ou em alguns inimigos pode aumentar a diversão do jogo e fornecer INIMIGOS DO IMPÉRIO
outros jogos, ganhar seus tesouros, mas aqui não nos preocu- oportunidades para que sejam bem sucedidos em suas
pamos muito com isso). Com Inimigos do Império, tentamos ir carreiras.
um pouco além, e apresentar não só criaturas que povoam o
Império, mas também pessoas que os samurais dos Clãs Maiores c JOGADAS DE ATAQUE E DANO – A marca registrada de
podem encontrar em suas viagens. Este livro contém criaturas qualquer combate é a combinação de ataque e dano.
mundanas, habitantes dos reinos espirituais, os habitantes cor- Em oponentes igualmente balanceados, eles devem ser
rompidos das Terras Sombrias e os alternadamente amargura- relativamente iguais, exceto por uma combinação es-
dos e nobres ronins, e tudo aquilo que estiver no meio termo. tranha de oponentes como um bushi e um cortesão. Se
Nestas páginas você encontrará tudo o que precisa para colocar essas qualidades forem mais ou menos iguais, então os
obstáculos e desafios no caminho de seus jogadores, garantin- dois oponentes terão aproximadamente a mesma ca-
do que qualquer que seja sua jornada, ela não será fácil. pacidade de atacar e danificar oponentes. Um inimigo
com jogada de ataque menor mas dano maior indica
Este não é simplesmente um livro de oponentes, porém. Ini- que não será capaz de acertar ataques regularmente,
migos do Império também apresenta as informações necessá- mas ao fazê-lo, os efeitos serão drásticos e imediatos.
rias para personalizar as forças descritas aqui, tornando cada Já uma jogada de ataque alta, mas de pouco dano, in-
inimigo único. De maior interesse aos jogadores, porém, ha- dica a capacidade de acertar ataques perniciosos que
verá informações disponíveis para mecânicas de personagem. gradualmente minarão as forças dos personagens.
Jogadores interessados em interpretar falcoeiros e caçadores Idealmente, para uma partida justa, os dois terão jo-
encontrarão as informações necessárias no capítulo Bestiário, gadas similares. Porém, esteja atento aos outros fatores
enquanto os dispostos a interpretar um homem onda encon- descritos a seguir.
trarão uma vasta gama de opções disponíveis para eles no
capítulo Ronin. Fãs do Clã Aranha descobrirão no capítulo c FERIMENTOS – Uma batalha justa entre oponentes pode
dos Perdidos mais do que ousariam esperar, enquanto os mais ser determinada por qual tem maior capacidade de
interessados no aspecto sobrenatural do cenário podem de- suportar o combate sem sucumbir aos ferimentos.
sejar interpretar um dos espíritos metamorfos descritos no Para oponentes humanos, isso raramente é compli-
capítulo Espíritos. cado, pois muitos têm Ferimentos similares em Níveis
de Sabedoria similares. Uma criatura com durabilida-
Bem-vindo a Inimigos do Império. Esperamos que Rokugan de aumentada requer um grupo com capacidade de
fique muito mais interessante. dano acima da média para garantir uma luta justa.
Ao comparar Ferimentos, deve-se atentar em particu-
Aumentando a Ameaça lar a habilidades como Redução e Regeneração, que
dificultam ainda mais produzir a quantidade de dano
Uma consideração que todos os Mestres devem ter em mente necessária para encerrar o encontro conclusivamente.
é tentar desafiar seus jogadores sem massacrá-los brutalmente
num encontro incidental destinado a ser pouco mais do que c HABILIDADES SOBRENATURAIS – Este é o mais amplo e
uma distração no caminho rumo a uma trama maior. Com complicado fator a considerar ao tentar medir o nível
sua maior ênfase na narração do que no equilíbrio mecâni- de ameaça relativo de um inimigo. Um oponente que
co absoluto, essa pode ser uma proposta difícil para Lenda tenha jogadas de ataque, dano e ferimentos que sejam
dos Cinco Anéis. Porém, a equipe de design da 4ª edição está páreos às habilidades dos personagens pode superá-
ciente disso, embora a ocasional TPK (NT.: “Total Party Kill”, -los completamente pelo simples fato de ter capaci-
“morte total do grupo”, em inglês) possa servir para histórias dades sobrenaturais. Isso pode ser algo tão simples
poderosas, ela também é um pouco chata e pode limitar se- quanto uma Redução que prejudique a capacidade do
riamente as opções de campanhas contínuas. Com isso em grupo de danificar a criatura, ou pode ser a habili-
mente, há meios de aumentar o nível de perigo representado dade de invocar feitiços como um shugenja, que a
por um inimigo potencial. coloque no nível dos shugenjas do grupo, bem como
seus bushis. Infelizmente não há uma regra rígida e
c NÍVEL DE SABEDORIA – Para oponentes humanos, o rápida sobre como isso deve ser medido, pois variará
melhor e mais preciso meio de aumentar o nível po- bastante de um oponente para outro. Onis, por exem-
tencial de ameaça de um inimigo é por seu Nível de plo, possuem uma gama de habilidades incrivelmente
Sabedoria. Essa medida determina o nível geral de vasta.
crescimento por meio de seus níveis de Anéis e Pe-
rícias, sem mencionar acesso a Técnicas. Para opo-
nentes com acesso a Técnicas, comparar seu Nível de
Sabedoria com o do grupo dará uma medida relativa
de igualdade, embora os incrementos de 25 pontos
pelos quais os Níveis de Sabedoria são medidos de-
monstrem que ainda pode haver alguma variação en-
tre níveis individuais. Para oponentes sem acesso a
Técnicas, como alguns ronins, um Nível de Sabedoria
“Não existe arte mais elevada do que a caça.”
– DAIDOJI MASASHIGI, DAIMYO, OITAVO SÉCULO
INIMIGOS DO IMPÉRIO
Bestiário
Florestas verdejantes, vastas planícies, dramáticas vistas ces e lobos. Tigres por vezes cruzam as montanhas para caçar 9
montanhosas e pântanos proibitivos, tudo isso e muito nas ricas terras.
mais pode ser encontrado nas fronteiras de Rokugan, e INIMIGOS DO IMPÉRIO
todos são lar de uma grande variedade de animais. Rokugan é As belas e extensas terras do Clã Garça são vívidas e ver-
uma das áreas mais civilizadas do mundo, mas seu povo tem dejantes, com muitos conjuntos de colinas e apenas umas
grande reverência pelo mundo natural, e assim as feras de poucas florestas. As propriedades da Garça são predominan-
Rokugan prosperam. As terras governadas pelos Clãs Maiores temente costeiras e portanto têm muitos campos abertos e
de Rokugan cobrem uma área enorme, e cada uma inclui tipos fazendas, embora eles também controlem algumas montanhas
diferentes de terreno. Um breve sumário dos mais proeminen- costeiras. Animais comuns em seu território incluem morce-
tes terrenos de cada clã encontra-se a seguir. gos, garças, águias, raposas, bovinos e alces.
As fronteiras do Clã Caranguejo com as Terras Sombrias e As savanas abertas do Clã Leão são o único lugar em que
muito de seu território são áridos e sem vida. Porém, ainda há leões rokuganis podem ser encontrados com alguma frequên-
bastante terra que continua fértil e enérgica. As Terras do Clã cia, e mesmo lá eles são incomuns; não fosse pelos esforços
Caranguejo incluem planícies, florestas e pântanos, bem como protetores do Clã Leão, as nobres feras certamente se extin-
a Muralha Sobre o Oceano e as Montanhas Crepúsculo e uma guiriam. As terras do Leão são notadas por ricos suprimentos
costa considerável. Animais comuns em seus territórios in- de caça. Comuns ao território são ursos, javalis, águias, fal-
cluem texugos, ursos, javalis, crocodilos, falcões, bodes e alces. cões, lebres, alces e lobos.
O Clã Dragão controla principalmente regiões montanhosas As Ilhas da Seda e Especiaria são o habitat mais único de
e florestas, embora eles também tenham planícies aos pés de Rokugan. Muitos animais que vivem nas selvas do Clã Louva-
suas terras. Animais comuns em seu território incluem texu- -a-deus não se encontram em nenhum outro lugar do Império
gos, javalis, ursos, falcões, raposas, bodes, tigres, macacos e, — motivo pelo qual os visitantes do continente são profun-
nas planícies, bovinos. damente gratos. Habitantes mais comuns das ilhas incluem
gorilas, morcegos, crocodilos, macacos, cobras e uma grande
O Clã Escorpião habita numa área perigosa, pois além de variedade de aves exóticas.
bosque íngremes e planícies férteis, o Escorpião domina várias
florestas densas, rios caudalosos e pântanos perigosos. Ani- As vastas planícies abertas do Clã Unicórnio entram em
mais comuns incluem texugos, ursos, falcões, raposas, bovi- contraste com os confins setentrionais da Shinomen Mori, a
nos, cobras, alces e lobos. maior floresta do mundo, que ocupa sua fronteira sul. Cavalos
são claramente extremamente comuns em seu território, pois
As frias montanhas e florestas do Clã Fênix são incrivel- eles mantêm vastos rebanhos nos pastos abertos. Animais na-
mente densas de vida, apesar do longo inverno e neve abun- turais incluem ursos, javalis, águias, raposas, lebres, macacos,
dante. Animais comuns em seu território incluem texugos, bovinos, cobras, alces e lobos, bem como ocasionais tigres
javalis, ursos, águias, falcões, raposas, macacos, bovinos, al- do norte.
LUTANDO NA ÁGUA Feras de Rokugan
Samurais enfrentam vários perigos, entre eles o pro- ÁGUIA (WASHI)
blema de lutar sobre a água ou debaixo dela. Isto
inclui lutas contra perigosos animais aquáticos, mons- A maior ave de rapina de Rokugan é a águia dourada. Em-
tros aquáticos das Terras Sombrias, ou até mesmo con- bora falcões sejam maiores que águias, águias são conhecidas
tra samurais inimigos. Obviamente, o maior perigo de por sua força surpreendente e por caçarem caprinos. É pos-
lutar na água é a ameaça de afogamento, como descrito sível treinar uma águia como companheira de caça tal qual
no Livro Básico de L5A 4ª Edição. Além disso, lutar um falcão, mas isso é bem menos comum, pois águias têm
na água deixará os membros pesados e enfraquecerá uma natureza mais agressiva e menos previsível que falcões e
golpes. Há várias maneiras para o Mestre deixar uma mesmo águias treinadas podem atacar humanos. Uma águia
luta na água mais difícil para os personagens, como au- que sofra 7 ou mais Ferimentos não pode voar até que se cure.
mentar NAs (especialmente para armas maiores e mais
desajeitadas) ou forçar os PJs a usarem Força (ou, caso AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 2
se cansem, Vigor) no lugar de Agilidade para suas joga- REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 4
das de ataque. O Mestre também pode considerar impor
penalidades maiores a combatentes que não tenham a Iniciativa: 5k5 Ataque: Bico/garras (Complexa)
ênfase Nadar, de Esportes. 5k4
Dano: 2k2
Desnecessário dizer, criaturas aquáticas como NA de Armadura: 30
tubarões e crocodilos não sofrem estas penalidades ao Habilidades Especiais:
lutarem na água. c Veloz 3 (ao voar) Ferimentos: 7: +5; 15: Morto
INIMIGOS DO IMPÉRIO ALCE (SHIKA)
NOVAS MECÂNICAS O alce é a caça mais comum de Rokugan. Eles são valoriza-
dos por sua rapidez e o desafio que representam aos caçado-
Embora muitos membros da casta samurai tenham muito pou- res. Não é incomum que caçadores orgulhosos decorem seus
co o que fazer com animais além de montar em cavalos, há kabutos com os chifres de suas presas, e ronins usam isto para
10 exceções notáveis. No domínio da guerra há os famosos Mes- anunciar sua aptidão em caça para potenciais empregadores.
tres das Feras Matsu, conhecidos por usarem leões como armas, Devido às crenças rokuganis de dieta, carne de alce (e veados)
Bestiário e os notórios cães de guerra treinados do Unicórnio. Fora de é normalmente comida apenas por etas, embora camponeses e
conflitos, não é incomum que samurais treinem falcões como até mesmo samurais possam por vezes comê-la se não tiverem
companheiros de caça. Falcoaria é vista como uma atividade escolha.
honrada e digna, podendo ser útil para a diplomacia, já que Alces têm em torno de 1,2 m e podem ter chifres bem gran-
competições de caça são diversões comuns em muitas cortes. des. Muitos deles são marrons ou avermelhados e têm um pa-
drão de pintas brancas próximo aos quadris. Exceções são os
NOVA VANTAGEM — HERANÇA: FALCÃO veados das Ilhas do Louva-a-deus, que frequentemente são de
TREINADO [MATERIAL] (2 PONTOS, 1 PONTO um vermelho mais escuro e sem pintas, e os ocasionais alces
PARA PERSONAGENS TORITAKA) brancos encontrados nas terras da família Seppun.
Você possui um falcão de caça treinado, o mais novo de uma AR 2 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 2
longa linhagem de animais cuidadosamente criados pelos es- REFLEXOS 5 VIGOR 3 AGILIDADE 3 FORÇA 4
pecialistas falcoeiros de sua família. Este falcão é um espé- Iniciativa: 5k5 Ataque: Chifres 3k3 (Complexa)
cime excepcional, e aumenta o número de Ferimentos que Dano: 4k2 NA de Armadura: 30
pode suportar a cada nível em 5. Ele também lança um dado
adicional ao fazer um ataque (os parâmetros de um falcão Redução: 3
podem ser encontrados no Livro do Vazio, de Lenda dos Cinco Ferimentos: 12: +10; 24: +20;
Anéis RPG, 4ª Edição). 36: Morto
Perícias: Furtividade 2
Habilidades Especiais:
c Cio: Durante sua estação de acasalamento, alces ma-
chos se tornam mais agressivos e valentes. Eles rece-
bem +1k1 em jogadas de Ataque, mas perdem todos
os níveis da Perícia Furtividade
c Veloz 3
BODE (KAMOSHIKA) Cobras constritoras são feras grandes, de 2,5 a 4,5 m de
comprimento. Elas geralmente são encontradas apenas no
Bodes rokuganis estão entre as maiores espécies de bodes do território do Louva-a-deus, embora ocasionalmente também
mundo, chegando a 90 cm de altura e pesando até 130 kg. apareçam nos pântanos costeiros do sul de Rokugan. Elas são
Eles são notáveis por seu pelo escuro crespo e faces brancas. predadoras furtivas, espreitando em árvores, riachos ou man-
Machos e fêmeas têm chifres. gues até que sua presa se aproxime para atacar e constringir.
Elas são propensas a atacarem humanos, mas preferem presas
O robusto bode é encontrado em todas as florestas rokuga- menores e mais vulneráveis.
nis e é notável por sua tenacidade bem como sua surpreen-
dente destreza. O animal é herbívoro e normalmente dócil, AR 1 TERRA 3 FOGO 1 ÁGUA 2
mas não hesitará em repelir invasores. REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORÇA 4
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 1
REFLEXOS 2 - AGILIDADE 3 FORÇA 2
Iniciativa: 2k2 Ataque: Chifres 4k3 (Complexa) Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Dano: 3k2 NA de Armadura: 15 ou Agarrar 7k3 (Complexa)
Redução: 4 Dano: Mordida
Ferimentos: 16: +10; 32: Morto Agarrar 4k1 1k1, NA de Armadura: 20
Redução: 3
Perícias: Esportes 2 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
38: Morto
Habilidades Especiais:
Perícias: Jiujutsu 4, Furtividade 4
c Veloz 2
c Cabeçada: Bodes ganham um Incremento Livre para Habilidades Especiais:
tentativas de Derrubar c Espremer: Ao usar o ataque Espremer, a cobra cons-
tritora sempre escolherá causar dano enquanto con-
COBRA CONSTRITORA (HEBI) trolar a Imobilização (ela joga 8k4 para manter o Bestiário
controle da Imobilização). Após a vítima sofrer dano
Cerca de três dúzias de variedades de cobras chamam Roku- de Espremer por um número de Rodadas consecutivas 11
gan de lar. Embora não sejam vistas normalmente, cobras igual ao seu Vigor, ela começará a sufocar, sofrendo
estão presentes nas terras de todos os clãs e normalmente outros 2k2 Ferimentos por Rodada.
desempenham uma grande função na manutenção da saúde
da população ao comer espécies de pragas. Nenhum elo defi- INIMIGOS DO IMPÉRIO
nitivo é conhecido entre espécies comuns de cobras e a raça
ofídica dos nagas, embora samurais sempre presumam que os
dois se conectam e os que respeitam os nagas tentarão evitar
matar cobras a menos que seja necessário.
COBRA VENENOSA (HEBI) mandíbulas e então giram e investem na água para causar
maior dano e potencialmente afogar sua vítima.
Cobras venenosas são encontradas em Rokugan mas são mais
comuns nas partes centrais e sul do Império. O Clã Escorpião Hieróglifos encontrados nas ruínas de civilizações de trolls
usa seu veneno para seus fins sinistros, e outras organizações há muito perdidas sugerem que trolls mantinham crocodilos
mais secretas também colhem peçonha de cobras. Áspides em como animais de estimação e talvez bestas de guerra, embora
geral são pequenas, de 50 a 90 cm de comprimento, e normal- qualquer conexão entre a raça tenha há muito desaparecido.
mente não são agressivas, embora não hesitem em morder se AR 1 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 2
forem ameaçadas ou irritadas. REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 4
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 1 Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 5k4 (Complexa)
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPÇÃO 2 Dano: 4k4 (mordida) NA de Armadura: 20
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa) Redução 5 Ferimentos: 24: +5; 36: +10;
Dano: 1k1 (mais vene- NA de Armadura: 20 64: Morto
no) Perícias: Furtividade 2
Habilidades Especiais:
Ferimentos: 6: +10; 12: Morto
Perícias: Furtividade 5 c Aquático: Crocodilos nadam em água tão facilmente
Habilidades Especiais: quanto se movem em terra, se não ainda mais fácil.
c Veneno: Peçonha de áspide só é perigosa se introduzi- Eles não precisam fazer um teste de Perícia para nadar.
da na corrente sanguínea (via picada). Ela reduz Agi- c Medo 2
INIMIGOS DO IMPÉRIO lidade, Reflexos, Vigor e Força do alvo em 1 por hora. c Veloz 2 (ao nadar)
No começo da segunda e a cada hora subsequente, o c Mandíbulas Vorazes: Crocodilos que mordam alguém
alvo pode fazer um teste de Vigor (NA 25) para evitar podem prendê-los com um Teste Disputado de Força,
penalidades adicionais para esta hora. Caso contrário,
causando 2k2 de dano adicional a cada Turno. Se isto
essas penalidades continuam a ocorrer até que o alvo
passe em três testes consecutivos, o veneno seja trata- ocorrer na água, a vítima começará a se afogar nas
do, 24 horas se passem ou o alvo tenha um período de rodadas subsequentes.
oito horas ininterruptas de repouso. Se Vigor for redu- ELEFANTE (ZO)
zido a 0 pelo veneno, Terra e Ferimentos se tornam 0
12 também, e a vítima morre. Atributos reduzidos voltam Elefantes são nativos do longínquo reino conhecido como
Reinos de Marfim e são totalmente desconhecidos em Roku-
ao fim de 24 horas caso a vítima sobrevive.
Bestiário gan. Alguns samurais importaram elefantes como curiosida-
CROCODILO (WANI) de, mas nunca houve mais do que quatro no Império por vez.
Crocodilos são répteis anfíbios quadrúpedes conhecidos por Elefantes são criaturas notórias, muito grandes e surpreen-
devorarem humanos. Os maiores crocodilos podem chegar a dentemente inteligentes. Embora pareçam temíveis, elefantes
6 m e pesar até 1 tonelada. Embora não sejam comuns em são herbívoros e normalmente dóceis por natureza, se tor-
Rokugan, eles podem ser encontrados em vários rios e muitos nando violentos apenas quando eles ou os mais jovens são
pântanos costeiros, bem como nas Ilhas da Seda e Especiaria. ameaçados. Um elefante enfurecido, porém, é uma criatura
Crocodilos caçam ficando parados, disfarçando-se de galhos a ser evitada.
desaparecendo da superfície da água, e então investindo em AR 1 TERRA 4 FOGO 2 ÁGUA 2
presas convenientes. Eles gostam de prender a presa em suas REFLEXOS 3 VIGOR 6 AGILIDADE 3 FORÇA 7
Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 4k3 (Complexa),
Pisotear 5k4 (Complexa)
Dano: 7k2 (presas), 4k4 NA de Armadura: 20
(pisotear)
Redução: 7 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
60: +15; 80: +20; 100: Morto
Habilidades Especiais:
c Investida: Se um elefante estiver na Postura Ataque To-
tal e se mover ao menos 10 m, ele pode atacar com suas
presas como Ação Simples ao invés de Ação Complexa.
c Medo 2
c Imenso
ESQUILO VOADOR (MUSASABI)
O esquilo voador é o maior esquilo rokugani. Ele pode saltar
e planar grandes distâncias, usando uma camada de pele que
conecta suas patas traseira e dianteiras em cada lado. Esquilos
voadores não são particularmente brilhantes ou ameaçadores,
mas são caçados — por samurais arqueiros para prática de
pontaria, ou por camponeses dispostos a deixarem de lado seu
desgosto pela carne para se alimentar.
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 2 PERCEPÇÃO 2
Iniciativa: 4k4 Ataque: Dentes 3k2 (Complexa) AR 2 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1
NA de Armadura: 25 REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPÇÃO 4
Dano: 1k1 (não pode ex-
plodir) Ferimentos: 6: +5; 12: Morto Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
ou Garra 3k3 (Complexa)
Perícias: Esportes 5 Dano: 1k1 (mordida), NA de Armadura: 25
1k1 (garras)
Habilidades Especiais:
Ferimentos: 5: +5; 10: +15; 15:
c Planar: O esquilo pode planar de locais mais altos Morto
para mais baixos como Ação Complexa. Isto é consi-
derado como Veloz 4 (ao invés de Veloz 2) ao planar. Habilidades Especiais:
c Veloz 2 c Febre do Arranhão de Gato: Sempre que um persona-
gem for arranhado por um gato, há 1 chance em 10 de
GARÇA (TSURU) ele adoecer. Isto resultará em febre e inflamação por 1 Bestiário
a 3 semanas, infligindo uma penalidade total de -1k0
Garças selvagens são assuntos de inúmeros poemas e pinturas a todas as ações até ser curado (feitiços ou Medicina 13
rokuganis. Garças não são ameaça para humanos, e samurais NA 30) ou a doença passar.
não as ferirão, mas ronins ocasionais as caçam. Samurais do INIMIGOS DO IMPÉRIO
Clã Garça em particular consideram matar uma de suas aves c Visão em Baixa Luz: Gatos operam normalmente em
homônimas como ato de desnecessária destruição de beleza luz fraca (como luz das estrelas), embora ainda fiquem
inocente, e ninguém jamais atira numa garça em sua presença. cegos em escuridão completa.
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1 GORILA (OZARU)
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPÇÃO 2
Gorilas são grandes animais humanoides, cobertos de pelos,
Iniciativa: 4k4 Ataque: Bico 3k3 (Complexa) com grande inteligência; algumas raças são conhecidas por se-
Dano: 2k1 NA de Armadura: 25 rem capazes de utilizar ferramentas de pedra lascada ou madei-
ra. Eles são comuns nas selvas das Ilhas de Seda e Especiaria, e
Habilidades Especiais: Ferimentos: 6: +5; 12: Morto às vezes aparecem no continente também, embora muito mais
c Veloz 4 (ao voar) raramente. Gorilas não são diretamente agressivos, mas defen-
derão seu território contra qualquer invasão, e uma ameaça
GATO (NEKO) percebida ao seu domínio será enfrentada com brutal retalia-
ção. Qualquer guerreiro consideraria tolice enfrentar um gorila
Gatos em Rokugan são alvo de considerável superstição e al- enfurecido sem armas.
guns camponeses acreditam que eles são espíritos metamorfos
ou amigáveis. Eles são por vezes mantidos como animais de Os parâmetros abaixo representam um típico gorila de ta-
estimação, e muitos monastérios e vilarejos também encorajam manho médio. Mestres podem descrever espécimes maiores
sua presença, pois reduzem o número de ratos e outras pragas. aumentando seu Anel de Terra, Atributo Força e Ferimentos.
Porém, em algumas regiões, ratos são tratados como animais
de sorte, especialmente entre o Escorpião, e tais povos têm uma AR 1 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 1
visão mais desfavorável sobre os gatos. Devido à sua caça às REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORÇA 5
pragas, gatos por vezes se tornam vetores de doenças.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Bater 5k4 (Simples) ou
Mordida 4k4 (Complexa)
Dano: 5k2 (bater) ou NA de Armadura: 20
3k3 (mordida)
Redução 4 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
30: +15; 40: Morto
Perícias: Esportes (Escalar) 3
Habilidades Especiais:
c Medo 1
JAVALI (INOSHISHI) MACACO (SARU)
Javalis são mamíferos médios parentes dos porcos, diferen- Muito mais numerosos que seus primos maiores, os gorilas,
ciando-se de seus primos menores por couros espessos, pelo macacos são encontrados em muitas partes do continente
grosso e as duas imensas presas nos cantos de suas mandíbu- rokugani, bem como nas Ilhas do Louva-a-deus. Alguns deles
las. Embora herbívoros, eles são animais perigosos e agressi- até mesmo habitam nas frias montanhas do norte, se aque-
vos, notoriamente difíceis de matar, e a única coisa mais fácil cendo em fontes termais. Macacos são inteligentes e brinca-
que subestimar um javali é ser eviscerado por um. Javalis po- lhões, e normalmente roubarão posses humanas ou explora-
dem viajar sozinhos ou em bandos, e atacam ferozmente todo rão suas residências.
predador. Samurais consideram a caça ao javali um grande
esporte, fazendo-o com arcos e lanças. Macacos não representam risco físico a samurais, ou até
mesmo a muitos camponeses, mas sua natureza ladina e des-
AR 1 TERRA 5 FOGO 1 ÁGUA 2 trutiva pode torná-los um incômodo considerável. Raças me-
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 4 nores de macacos são por vezes mantidas como animais de
estimação por nobres — esses tipos de macacos terão Força
Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 5k3 (Complexa) e Agilidade 2.
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20
Redução: 12 AR 2 TERRA 1 FOGO 2 ÁGUA 1
Ferimentos: 30: +5; 75: Morto REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORÇA 3
Perícias: Jiujutsu 3 Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Dano: 3k1 (mordida)
Habilidades Especiais: NA de Armadura: 25
INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Eviscerar: Um javali pode iniciar tentativas de Imobi- Ferimentos: 8: +5; 16: +10; 24:
lização com suas presas. Enquanto controlar a Imobi- Morto
lização, o javali causa 4k4 de dano em seu oponente
a cada rodada. Perícias: Esportes (Saltar) 5
c Investida Atroz: Quando um javali está na Postura Habilidades Especiais:
Ataque Total, ele pode atacar como uma Ação Simples c Veloz 2
ao invés de uma Ação Complexa, e acrescenta +1k1 às
suas jogadas de ataque e dano. MORCEGO (KOUMORI)
c Imenso
Morcegos são normalmente vistos como bom presságio em
14 LEBRE (USAGI) Rokugan, já que comem insetos como mosquitos que são nor-
Bestiário Pequenas, rápidas e atentas, lebres podem ser encontradas em malmente considerados como uma forma de Gaki. Morcegos
quase qualquer lugar do continente rokugani. Elas são presas são noturnos, e capazes de se orientar no escuro por uso de
comuns de falcoeiros, embora seja claro que samurais não ecolocalização, “vendo” com seus ouvidos. É raro que um
comam de fato tal carne vermelha. Porém, o ocasional ronin morcego tente se alimentar de um humano, mas a ocasional
faminto pode não ser tão criterioso. Uma lebre em fuga ten- raiva ou confusão de um morcego pode levá-lo a isso.
de a correr num grande círculo, eventualmente terminando AR 2 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1
no lugar que começou, um hábito explorado por caçadores REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPÇÃO 3
experientes.
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1 Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
REFLEXOS 4 - - PERCEPÇÃO 3 Dano: 1k1 NA de Armadura: 20
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
Iniciativa: 4k4 Ataque: Nenhum Perícia: Caça 3
Dano: Nenhum NA de Armadura: 20
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto Habilidades Especiais:
Perícias: Esportes 5
Habilidades Especiais: c Ecolocalização: Morcegos podem operar em total es-
curidão sem penalidade.
c Veloz 3
c Veloz 3 (ao voar)
c Vetor de Doença: Sempre que um personagem for
mordido por um morcego, há 1 chance em 10 de o
personagem adoecer. A menos que seja tratado com
magia ou a perícia Medicina (NA 30), o personagem
sofrerá febres crônicas, calafrios e dores musculares,
reduzindo todos os Atributos físicos em 1. Se não for
tratado em longo prazo, a doença pode eventualmente
resultar em dano físico permanente ou morte, a cri-
tério do Mestre.
POLVO E LULA (TAKO) Bestiário
Polvos são criaturas aqu-áticas com oito tentáculos com cor-
pos macios e moles, habitantes das águas da costa de Roku-
gan. Lulas são similares a polvos, mas têm um corpo mais
rígido, alongado e tentáculos mais perigosos, além de uma
boca maior e um bico. Há dúzias de espécies de polvos e lulas
locais de Rokugan, e muitas são pequenas e inofensivas. Pol-
vos gigantes existem, porém, e podem chegar a 4 ou 6 metros.
Lulas gigantes ficam ainda maiores, 10 a 12 m, embora espé-
cimes tão grandes só existam bem abaixo das ondas. Lulas e
polvos são comidos por toda a Rokugan, frescos ou em formas
assadas ou defumadas.
Polvos normalmente não são agressivos. Muitas espécies
de polvos têm a capacidade de expelir uma nuvem de tinta
para obstruir a visão de seus inimigos, e muitos deles também
podem mudar a cor e textura de sua pele para se parecerem
com rochas inofensivas ou se misturar com o fundo do mar.
Porém, um polvo alarmado pode reagir a seu atacante, estran-
gulando ou afogando o desatento. Um polvo tentará fugir de
um combate no qual sofra ao menos 20 Ferimentos. Lulas são
predadores mais agressivos e lulas maiores podem atacar qua-
se qualquer criatura que encontrarem, lutando até a morte.
Os parâmetros listados aqui são para um espécime maior de
suas espécies, já que são os únicos tipos capazes de ameaçar
samurais.
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 2 RAPOSA (KITSUNE) 15
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORÇA 4
Raposas são pequenas criaturas vulpinas, parentes distantes
Iniciativa: 4k3 Ataque: Tentáculos 5k4 (Sim- dos cães. Elas são comuns pelas florestas de Rokugan, espe- INIMIGOS DO IMPÉRIO
ples), Bico 4k4 (Complexa) cialmente na Kitsune Mori e Isawa Mori. Raposas são conhe-
Dano: 4k4 (braços), cidas por sua astúcia e rapidez bem como sua capacidade de
2k2 (bico) NA de Armadura: 20 perseguir sem serem notadas. Elas não representam perigo a
humanos, mas normalmente se alimentam de galinhas e ou-
Redução: 5 (apenas lula) Ferimentos: 16: +6; 32: +12; tros animais de fazenda, e como resultado muitos rokuganis
48: Morto as caçam.
Perícias: Jiujutsu 5, Furtividade (Esconder, Emboscada) 5 Caçar raposas de maneira alguma é universal, porém, já
que muitas são associadas aos espíritos-raposas do Chikushu-
Habilidades Especiais: dô. Em regiões onde o contato com espíritos animais é difun-
dido, como na Kitsune Mori, matar uma raposa é considerado
c Mudar de Cor (apenas polvo): A capacidade natural de perigoso e potencialmente muito de mau agouro. Suposta-
um polvo para mudar de cor permite que ele se mistu- mente, espíritos raposa têm olhos verdes, e muitos caçadores
re ao fundo do mar. Se ele gastar uma Ação Simples supersticiosos tentarão ver os olhos de uma raposa antes de
para se ocultar dessa maneira, ele ganha +1k1 em seu atirar nela.
Teste da Perícia Furtividade para se esconder.
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1
c Propulsão a Jato: Uma lula ou um polvo pode dispa- REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 PERCEPÇÃO 3
rar um jato de água para se mover a grande velocida-
de. Se a criatura gastar uma Ação Complexa para se Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
mover, ela pode se mover até Água x 9 m. Dano: 2k2 (mordida) NA de Armadura: 25
Redução: 3
c Mordida Venenosa: Num ataque bem sucedido com Ferimentos: 12: +10; 24: Morto
seu bico, uma lula ou polvo afligirá seu alvo com um
veneno paralisante. O alvo fica Atordoado por quatro Perícias: Esportes 2, Furtividade 3
Rodadas, recuperando-se durante o Estágio de Rea- Habilidades Especiais:
ções da quarta rodada. Se a vítima rolar Vigor contra
NA 20, o efeito Atordoado dura apenas duas rodadas. c Veloz 2
TEXUGO (ANAGUMA) AR 2 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 3
Texugos são pequenos predadores com disposições travessas. REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORÇA 4
Embora não sejam fisicamente imponentes, texugos são co-
nhecidos por suas garras afiadas e mordidas fortes. Eles não Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 6k4 (Complexa)
atacam humanos ofensivamente, mas um texugo encurralado ou Mordida 4k4 (Complexa)
ou preso lutará com ferocidade comparável à de um samu- Dano: 5k2 (garras) ou NA de Armadura: 25
rai. Texugos são encontrados em todas as áreas do continente 3k3 (mordida)
rokugani. Redução: 4 Ferimentos: 24: +10; 48: Morto
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1 Perícias: Caça 4, Furtividade 4
REFLEXOS 2 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORÇA 2 Habilidades Especiais:
Iniciativa: 2k2 Ataque: Garras 3k2 (Simples) ou c Medo 2
c Veloz 1
Dano: 1k1 (garras) ou Mordida 2k2 (Complexa)
2k2 (mordida) NA de Armadura: 10 TUBARÃO (AOIZAME)
Ferimentos: 12: +10; 20: Morto
Há vários tipos de tubarão nativos das águas de Rokugan,
TIGRE (TORÁ) muitos deles muito pequenos ou inofensivos para ameaçar
humanos. A mais comum espécie perigosa, o aoizame (tam-
Tigres são imensos felinos predadores, ainda maiores que bém chamado de mako) é um animal veloz e agressivo com
leões. Seu pelo é normalmente um padrão de branco, laranja cerca de 1,2 m de comprimento. Esses tubarões raramente
atacam humanos, mas quando o fazem eles atacam rápida e
INIMIGOS DO IMPÉRIO e preto listrados, mas algumas raças não possuem a colora- impiedosamente. Tubarões têm uma tendência de atacar em
ção laranja e tigres albinos ocasionalmente sejam relatados. fúria alucinada quando farejam sangue na água, o que são
Tigres não são animais grupais, preferindo a solidão, e de- capazes de fazer de grandes distâncias. Por essa razão, tu-
fendem ferozmente seu território contra intrusos. Embora seu barões são reverenciados tanto pela família Hiruma quanto,
comportamento solitário os torne menos perigosos do que ironicamente, por algumas seitas de Cultos de Oradores de
leões, tigres são caçadores inteligentes e agressivos, fortes Sangue.
16 nadadores e parecem preferir carne humana. Eles são extre- Um samurai pego na água por tubarões enlouquecidos
mamente difíceis de domesticar, embora ricos nobres às vezes está numa posição precária de fato. Sua melhor chance é
os mantenham como animais de estimação (bem guardados). atingir o tubarão no nariz, o que enfurece ou repele a fera.
Bestiário Tigres em Rokugan são encontrados primariamente nas re-
giões norte do Império, cruzando as Montanhas Grande Mu- AR 1 TERRA 1 FOGO 2 ÁGUA 2
ralha do Norte pelas estepes. Uma variedade mais tropical de REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 -
tigre é encontrada nos Reinos de Marfim e estas feras foram
importadas às Ilhas do Louva-a-deus como curiosidades. Mes- Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
mo assim, toda espécie de tigre é perigosa e eles pouco temem Dano: 4k2(mordida) NA de Armadura: 30
o homem.
Redução: 3 Ferimentos: 12: +10; 24: Morto
Perícias: Caça 5
Habilidades Especiais:
c Frenesi de Sangue: Tubarões se enfurecem pela presen-
ça de sangue na água, que podem farejar a até 800 m
de distância. Um tubarão em frenesi de sangue atacará
a presa mais próxima mesmo se não estiver com fome.
Enquanto estiver nesse estado alucinado, um tubarão
tem +1k1 em todas as jogadas de Iniciativa, Ataque
e Dano.
c Veloz 4
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado no nariz do tuba-
rão (2 Incrementos) causará um efeito de Medo 3 nele.
TUBARÃO (HOHOJIROZAME)
A maior raça de tubarão encontrada em águas rokuganis, o
hohojirozame ou “tubarão de face branca” pode chegar a até
3 m de comprimento e tem mandíbulas poderosas o bastante
para partir um homem adulto ao meio. Ele não gosta de comer
humanos mas é um animal agressivo e é muito mais propenso
a atacar do que o tubarão menor, o aoizame.
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 3
REFLEXOS 3 VIGOR 3 AGILIDADE 4 FORÇA 4
Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 5k4(Complexa)
Dano: 7k3 NA de Armadura: 25
Redução: 5
Ferimentos: 18: +10; 36: Morto
Perícias: Caça 4 Ursos famintos são caçadores eficientes, perseguindo Bestiário
suas vítimas incansavelmente, embora não consigam correr
Habilidades Especiais: em descidas. Ursos pretos escalarão árvores para pegar suas
presas, enquanto ursos pardos preferem derrubar as árvores.
c Frenesi de Sangue: Tubarões se enfurecem pela pre- Ursos agressivos podem ser aterrorizantes, pois são notoria-
sença de sangue na água, que podem farejar a até mente difíceis de matar. Um urso enfurecido pode ameaçar até
800 m de distância. Um tubarão em frenesi de sangue mesmo um grupo de samurais armados.
atacará a presa mais próxima mesmo se não estiver
com fome. Enquanto estiver nesse estado alucinado, AR 1 TERRA 6 FOGO 1 ÁGUA 2
um tubarão tem +1k1 em todas as jogadas de Inicia- REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 FORÇA 7
tiva, Ataque e Dano.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples) ou 17
c Medo 2 Mordida 5k4 (Complexa)
c Imenso
c Veloz 4
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado ao nariz do tu-
barão (2 Incrementos) causará um efeito de Medo 3
sobre ele.
URSO (KUMA) Dano: 7k3 (garras) ou NA de Armadura: 20 INIMIGOS DO IMPÉRIO
4k3 (mordida)
Ursos são grandes mamíferos onívoros encontrados em todo
o continente de Rokugan. As variedades mais comuns são o Redução: 9 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
urso preto e o pardo. Ursos pretos são encontrados mais co- 90: Morto
mumente nas terras da Garça do que em qualquer outro lugar,
enquanto os pardos são bem numerosos nas terras da Fênix. Habilidades Especiais:
Ursos pretos são notáveis por serem menores que os pardos
e bem menos agressivos; porém, toda mãe urso é uma feroz c Medo 2
protetora de suas crias e dilacerará qualquer criatura que as c Veloz 3 (exceto em declives)
ameace. c Imenso
“Cresceremos invisíveis nas sombras até que nossas
lâminas estejam na garganta do Império.”
– JAMA SURU
INIMIGOS DO IMPÉRIO
OS
“O que você sabe sobre os Oradores de Sangue? Ou do nome de Iuchiban? Histórias para crianças Os Oradores de Sangue
sem dúvida, contadas a garotos travessos. Mas Iuchiban é muito mais do que apenas um nome.
Ele talvez seja a maior ameaça que o Império já viu, e ele ainda vive.”
– KUNI VISTAN, CAÇADOR DE BRUXAS, FINAL DO SÉCULO XI
19
AS ORIGENS DE IUCHIBAN (para maiores informações sobre Nakanu, vide o capítulo “Mor- INIMIGOS DO IMPÉRIO
tos-vivos”, ainda neste livro). Esses diários continham as bases
Ahistória do sinistro culto variavelmente conhecido do que o Império conheceria como maho, magia de sangue
como os Oradores de Sangue ou o Culto da Lua Verme- proibida. Jama os estudou por anos e logo começou a progredir
lho-Sangue começa com o feiticeiro chamado Iuchiban, no conhecimento básico que continham. Ele também começou
e aborda sua vida, suas várias derrotas e sua derradeira morte. a recrutar seguidores, companheiros descontentes atraídos pelo
seu carisma megalomaníaco. Os mais seletos deles receberam
Hantei Jama era o irmão caçula do Imperador Hantei que permissão de se juntar no estudo ativo da maho e eventual-
reinou na virada do sexto século. De acordo com a tradição, mente se tornariam seus principais tenentes no culto que emer-
quando seu irmão assumisse o trono ele se juntaria à família giria: Jama Suru e Asahina Yajinden.
Otomo para eliminar qualquer conflito de herança com seu
irmão mais velho. Porém, Jama desde a infância foi uma alma A obsessão de Otomo Jama pelo poder não parou com
profundamente amargurada, invejava o poder de seu irmão e a maho. Ele sonhava com um meio de escapar da prisão do
odiava a estrutura de poder rokugani, que sempre o despreza- Ciclo Celeste e se tornar imortal. No começo do sexto século
ra como pouco importante. Uma importante experiência jovial ele e vários de seu culto viajaram para as Areias Ardentes,
ocorreu quando seu irmão adoeceu e brevemente pareceu que perseguindo lendas de feiticeiros gaijins que não podiam ser
ele se tornaria o herdeiro. De repente, todas as outras crianças mortos. A perigosa viagem reclamaria a vida de todos menos
nobres na capital Imperial eram amigas de Jama, brincando ele próprio, Suru e Yajinden. Porém, rendeu terríveis frutos —
com ele e ouvindo cada palavra sua… Apenas para abandoná- Jama descobriu os segredos dos Khadi, os feiticeiros imortais
-lo no momento em que seu irmão se recuperou. “Pensei que que residiam nas terras Senpet. Ainda não se sabe como ele
vocês fossem meus amigos,” protestou Jama. “Pensamos que aprendeu os seus segredos, embora um demônio metamorfo
você seria Imperador,” eles responderam. gaijin chamado Adisabah, o Cruel, posteriormente tenha re-
clamado o crédito. Independente disso, após Jama retornar
Quando adulto, Jama se enterrou em estudos e em pes- a Rokugan ele não hesitou em executar o abominável ritual.
quisas, buscando um meio de corrigir sua condição infeliz e Ele misticamente removeu seu próprio coração de seu peito,
incapaz. Ele foi consumido pela crença de que merecia algo selando-o numa caixa escondida. O ritual Khadi o tornava
melhor e que havia um meio de ganhar o que era por direito imortal contanto que seu coração estivesse intacto, bem como
dele. Embora mantivesse a aparência externa de um leal e aumentava grandemente seu poder. Foi após este terrível ato
estudioso nobre Otomo, Jama tramava traição e rebelião. que ele tomou o nome cultista de Iuchiban, o Orador de San-
gue, embora ele tenha mantido o nome Otomo Jama em pú-
No ano final do quinto século, Jama descobriu os há muito
esquecidos diários de Kuni Nakanu, um sacerdote do Carangue- blico por vários anos ainda.
jo que havia conduzido pesquisas proibidas com mortos-vivos
OS PRIMEIROS SEGUIDORES: OS PRIMEIROS PLANOS DE IUCHIBAN
ASAHINA YAJINDEN Os seguidores do primeiro Orador de Sangue se uniram a ele
buscando seu objetivo de tomar o poder do Império. Jama
Poucos que conheceram Asahina Yajinden pensariam Suru e Iuchiban reuniam novos recrutas enquanto Yajinden
que ele se tornaria um dos mais terríveis feiticeiros de usava seus talentos sinistros para criar mais e mais artefatos
sangue a infestar o Império. Em seus primeiros anos ele para uso do culto.
foi um garoto calmo que estudou as artes da família Asah- Iuchiban se mostrava bem talentoso em atrair os de obje-
ina, especialmente a criação de fetiches mágicos conhecidos tivos e crenças similares à sua crescente organização. Cam-
como Tsangusuri. Mesmo como aluno ele demonstrava uma poneses descontentes eram um solo extremamente fértil para
inigualável alegria em tais criações, e após seu gempukku recrutamento, mas samurais amargurados ou ambiciosos
ele se tornou um dos mais promissores jovens artesãos má- também eram excelentes recursos para o culto. O Clã Fênix
gicos. Seus professores previam grandes coisas para ele. era especialmente favorável, pois seu próprio legado era de
Mas os próprios talentos de Yajinden é que foram a sua des- poder obtido com pouca preocupação com as consequências.
graça. A criação de Tsangusuris logo se tornou brincadeira
de criança para ele, ausentando qualquer desafio à sua pe- O próprio Isawa havia usado alguma forma de magia de san-
rícia. Buscando novos desafios e novos conhecimentos, ele gue no amanhecer do Império, e suas práticas demorariam
saiu em viagem pelo Império, partindo dos isolados templos um longo tempo para morrer. O antigo culto maho chama-
do Verdadeiros Filhos de Isawa dizia descender do irmão de
da família Asahina.
Essa jornada terminou por levá-lo à Capital Imperial, Isawa, Takeshi, e quando Iuchiban se ergueu à proeminência
INIMIGOS DO IMPÉRIO onde ele conheceu Otomo Jama, primeiro em sua identidade eles voluntariamente escolheram se aliar a ele e se unir à
pública e depois em sua identidade secreta como o líder do organização maior.
emergente Culto dos Oradores de Sangue. Yajinden sucum-
biu rapidamente ao carisma negro do homem mais velho e A mais notável contribuição inicial de Yajinden ao culto foi
suas promessas de poder e glória. Iuchiban o mostrou novos a criação de máscaras de porcelana que reanimariam cadáveres
meios de usar suas artes, meios que o permitiriam criar arte- como zumbis obedientes. Num dos rituais do culto, ele realizou
fatos ainda mais poderosos do que antes — e a derrubar a or- o experimento extremo de posicionar a primeira e mais pode-
dem estabelecida de Rokugan. No novo mundo que Iuchiban rosa dessas máscaras na face de um garoto camponês fugitivo,
criaria, Yajinden seria seu primeiro-tenente, elevado acima de Fushiki. A hedionda máscara queimou a carne do garoto e fun-
todos os outros pelo poder de seus soberbos talentos. diu-se com seu crânio, transformando-o num zumbi semicons-
Yajinden foi uma figura importante na primeira ascensão ciente. O kansen preso à máscara o ensinou terríveis segredos,
do Culto dos Oradores de Sangue ao poder, criando inúmeros e Fushiki — conhecido no culto como “a Face da Tumba” — se
20 artefatos sombrios, incluindo as máscaras de porcelana que tornou o principal criador das máscaras de porcelana, liberando
usavam para animar cadáveres e, é claro, as sinistras Lâmi- Yajinden para poder trabalhar em criações ainda mais potentes.
Os Oradores de Sangue nas de Sangue (discutidas ainda neste capítulo). Foi a busca incessante de Yajinden por criar artefatos mais
poderosos que deu origem ao plano inicial mais sinistro do cul-
to — e o plano que acabaria por levar à sua derrota. Yajinden
adquiriu a terrível relíquia conhecida como a Bigorna do De-
sespero, um artefato criado do sangue do Primeiro Oni e das
almas do perdido Clã Javali. Ele usou a Bigorna para criar
quatro espadas de terrível poder, as chamadas Espadas
de Sangue: Ambição, Julgamento, Paixão e Vingança.
Por sua vez, Otomo Jama providenciou para que es-
sas espadas fossem presenteadas aos campeões dos
Clãs Escorpião, Caranguejo, Garça e Leão, visando
que seu poder destruísse esses líderes e deixasse o
Império no caos.
Três dessas espadas fizeram muito bem o seu traba-
lho. O senhor da Garça, ganhador de Paixão, publica-
mente confessou seu amor por uma geisha de metade
de sua idade, então cometeu suicídio saltando no Mar
de Amaterasu. O senhor do Caranguejo, ganhador de
Julgamento, assassinou sua própria família por falhas
morais pífias, então cometeu suicídio quando se consi-
derou indigno de viver. O Campeão do Leão enlouque-
ceu com fúria por um insulto menor de um cortesão do
Clã Dragão e levou 15.000 soldados do Leão num ataque
desastroso às Montanhas do Dragão. Tão devastadora
foi sua derrota que o Leão a estudou por séculos depois,
determinado a não repetir seus enganos.
A única exceção a esta litania de catástrofe foi o
Campeão do Escorpião. Bayushi Rikoji ficou al-
tamente suspeito da bela espada que chegou
inesperadamente da capital Imperial. Ao in-
vés de aceitá-la para si, ele a colocou em
uma câmara nos túneis abaixo de Kyuden Bayushi. Então ele OS PRIMEIROS SEGUIDORES: Os Oradores de Sangue
despachou um magistrado confiável, Soshi Takasho, para visitar JAMA SURU
a capital e descobrir a origem dessa estranha arma. Takasho jun- 21
taria forças com um magistrado do Leão, Akodo Minobe, e os OJama Suru original nasceu Iga Suru, filho caçula do
dois eventualmente descobririam a verdade sobre Otomo Jama. daimyo da família vassala do Clã Fênix. Sua vida INIMIGOS DO IMPÉRIO
inicial em muitas maneiras refletia à de Hantei Jama,
A BATALHA DAS TUMBAS ROUBADAS cheia de amargura e sendo menosprezado e destinado a
uma vida de servidão apenas pelo acidente de seu nasci-
No ano 510, Takasho e Minobe rastrearam os quartéis do Culto mento. Jama e Suru se encontraram pela primeira vez
dos Oradores de Sangue na capital Imperial, a própria Otosan quando eram jovens, e durante sua conversa a amargura
Uchi. Iuchiban e seus seguidores estavam escondidos próximo de Suru o abateu tanto que ele chegou a golpear o jovem
às Criptas Imperiais, semanas antes de liberar um exército Imperial, e os dois se engalfinharam e caíram na lama ao
de mortos-vivos reanimados das próprias tumbas. Quando lado da estrada. Por uma reviravolta aleatória do destino,
Takasho e Minobe o expuseram, Iuchiban apressadamen- neste momento exato uma gangue de bandidos atacou,
te animou o máximo de cadáveres que conseguiu, e o puro assassinando os guarda-costas Imperiais de Jama e os da
horror de enfrentar um exército dos corpos de seus próprios família do daimyo Iga. Jama e Suru, cobertos de lama e
ancestrais destruiu as forças Imperiais. Foi Minobe que os li- despercebidos, sobreviveram apenas pela sua luta infantil.
derou com um grito furioso de “Blasfêmia!” quando cortou o Após este incidente, Hantei Jama declarou que por Suru
primeiro dos zumbis. Inspirados pelo seu exemplo, os samu- ter salvado sua vida, ele receberia o privilégio de servi-lo
rais do Império investiram e derrotaram a horda morta-viva, como Jama Suru. Suru, que embora amargurado e deci-
enquanto Takasho adentrou o covil dos Oradores e capturou dido não era muito sábio ou capaz, prontamente aceitou.
o próprio Iuchiban.
Suru foi um seguidor escravo de Iuchiban, mas diferente
Esse conflito ficou posteriormente conhecido como a Ba- de Yajinden, ele mostrava pouca aptidão inicial para os fei-
talha das Tumbas Roubadas, e trouxe uma grande mudança tiços e rituais de maho do culto. Sua lealdade, porém, era
social em Rokugan. Aterrorizado pela violação dos cadáveres inquestionável, e por fim Iuchiban surgiu com uma solu-
ancestrais em rituais maho, o Imperador proclamou que dali ção — ele prendeu um kansen à alma e corpo de Suru. O
em diante todos os corpos mortos seriam cremados antes dos espírito corrupto permitiu que Suru facilmente dominasse
ossos serem enterrados. Esta tradição perdura em Rokugan até os poderes da maho, mas também lentamente devorou sua
hoje, embora muitos tenham esquecido a razão por trás disto. identidade e personalidade, refazendo-o como o capaz, im-
piedoso e totalmente implacável general do Culto dos Orado-
Iuchiban e seu culto foram derrotados e muitos de seus se- res de Sangue. A transformação foi tão completa que o cul-
guidores, incluindo Jama Suru, foram mortos. Porém, os roku- to posteriormente seria capaz de recriar Suru várias vezes,
ganis descobriram para seu horror que o Orador de Sangue em reimplantando um kansen num corpo adequado para trazer
si não podia ser morto. Preso em correntes de jade abençoada, o general de Iuchiban novamente à vida.
ele era incapaz de usar seus terríveis poderes, mas alguns de
seus seguidores fugiram; quanto tempo demoraria até que eles apagaram qualquer menção ao nome de Otomo Jama, e várias
o libertassem? Pior ainda, Jama era de sangue Imperial, uma histórias falsas foram criadas para garantir que nenhuma ver-
terrível mancha ao nome de Hantei. Por dias o Imperador e gonha caísse na Linhagem Imperial por seus atos.
seus conselheiros chefes agonizaram sobre o que deveria ser
feito, mas finalmente um engenheiro do Caranguejo chamado A SEGUNDA ASCENSÃO DE IUCHIBAN
Kaiu Gineza propôs uma solução: ele construiria uma tum-
ba, uma prisão única e maravilhosa, com várias armadilhas Ninguém percebeu que Iuchiban já estava ciente da técnica
tornando-a impenetrável para todos os inimigos. Lá o corpo de mudança de corpo de Yajinden. O Orador de Sangue ainda
imortal de Iuchiban seria sepultado para sempre. não havia dominado esse poder, mas assim que foi aprisiona-
do no coração de sua tumba, seu corpo torturado por corren-
A Tumba foi um dos mais secretos e importantes proje- tes de jade, ele não tinha nada a fazer senão praticar. Primeiro
tos de engenharia da história rokugani. Gineza construiu não ele libertou seu espírito o suficiente para entrar no Yume-dô,
apenas a Tumba principal mas também duas duplicatas, todas o Reino dos Sonhos, criando o Oráculo de Sangue para se
em locais remotos, e todas com uma força exclusiva de sol- comunicar com seus seguidores restantes. Esse estranho agen-
dados Imperiais para guardá-las. Quando a Tumba final foi te continuou o trabalho de recrutamento e organização do
concluída, o Kaiu caminhou para dentro, ativando todas as Orador de Sangue pelos próximos dois séculos, visitando seus
armadilhas, e ficou lá para morrer. Os segredos do projeto da mais leais seguidores em seus sonhos para ensinar-lhes maho
Tumba morreram com ele. e subjugá-los à sua vontade.
Asahina Yajinden também foi levado prisioneiro, e foi Quase duzentos anos após seu aprisionamento, Iuchiban
entregue a sua própria família para punição. Os pacifistas finalmente escapou da tumba, passando sua alma ao corpo
Asahina fizeram o que acharam apropriado como punição, de um camponês (e condenando esse pobre infeliz a residir no
apagando suas memórias e deixando-o como um infantil jar-
dineiro na Capital Imperial. Porém, seu sucesso foi ilusório.
Yajinden havia aprendido há pouco tempo um segredo som-
brio para a quase imortalidade — mover seu espírito de um
corpo para outro. Ele fugiu de sua punição e continuou a
vagar a terra, reunindo o que restava do culto de seu mestre.
Na época, porém, pensava-se geralmente que a grande
ameaça de Iuchiban recebera um fim. Os Registros Imperiais
corpo imortal de Iuchiban dentro da tumba). Viajando pelo
Império, saltando de corpo em corpo, Iuchiban contatou e re-
uniu seus seguidores para preparar outro ataque ao Império.
Os Oradores de Sangue se reuniram numa planície remota,
coletando centenas de cadáveres reanimados num exército de
mortos-vivos.
Infelizmente para Iuchiban — mas felizmente para o Im-
pério — seu novo poder de mudar de corpo o deixou super-
confiante. Enquanto seu exército ainda estava incompleto ele
continuou a viajar pelo Império, mudando de corpos e pos-
suindo novos samurais. No verão do ano 750, ele cometeu o
engano de possuir o corpo de Togashi Yamatsu, um monge
Ise Zumi na corte do Dragão. Yamatsu foi capaz de recorrer
à força mística de suas tatuagens para resistir ao poder de
Iuchiban. O Orador de Sangue foi jogado de volta ao corpo
de onde viera, e Yamatsu apontou um dedo trêmulo para ele
INIMIGOS DO IMPÉRIO e gritou: “Maho!”. O CULTO DOS ORADORES DE
SANGUE SEM SEU MESTRE
Iuchiban fugiu da câmara, saltando de corpo em corpo e
deixando uma trilha de cadáveres caídos em seu caminho. Após a Batalha do Rio Dormente, os Oradores de Sangue se
Após esse terrível incidente, as forças de Rokugan partiram tornaram uma organização menos unificada e mais diversa, se
pelo Império inteiro em busca do Orador de Sangue, e em quebrando em várias células diferentes e sub-cultos espalhados
semanas localizaram a remota base do culto. Um exército pelo Império. Apesar de seu aprisionamento, Iuchiban ainda
formado por todos os Clãs Maiores confrontou as forças de interagia à distância com seus seguidores pelo Oráculo de San-
Iuchiban num confronto de sete dias conhecido como a Ba- gue, e isso deu ao culto um grau limitado de unidade mesmo
talha do Rio Dormente. O enfrentamento foi longo e feroz,
e por vezes parecia que os exércitos de Rokugan poderiam durante seus piores períodos. Porém, o antigo controle férreo se
ser esmagados pela incessante matança de legiões mortas-vi- foi, para nunca retornar.
22 vas e maho dos Oradores de Sangue. Finalmente, a batalha Ao longo dos anos, muitas células de cultos foram expostas
mudou decisivamente contra os cultistas, e Togashi Yamatsu e destruídas por organizações como os Caçadores de Bruxas ou
os Kuroibans (Vigília Negra) do Escorpião, mas outras conti-
Os Oradores de Sangue confrontou Iuchiban novamente… Com uma nova tatuagem. nuariam a operar sem ser notadas, crescimentos cancerosos no
Quando as tropas do Império chegaram a Yamatsu, ele estava corpo de Rokugan. Uma das células de culto mais bem suce-
sobre um corpo morto, sussurrando: “Eu o tenho.”. Ele havia didas de Oradores de Sangue veio das terras do Unicórnio: os
capturado o espírito maligno de Iuchiban dentro de si mesmo, autodenominados Acólitos do Sopro do Demônio, que surgiram
e tremia com o esforço de segurar a poderosa alma do Orador por acidente ao mesmo tempo em que o Unicórnio retornava
de Sangue. para o Império. Tendo viajado por terras distantes por séculos,
O Império novamente enfrentava o problema de como con- os filhos do Ki-Rin haviam visto muitas formas exóticas de
ter o poder de Iuchiban. Agora que ele não era mais limitado magia mas nunca de fato encontraram feitiços maho e a sedu-
pelo próprio corpo parecia não haver mais meio de mantê- tora ideologia dos Oradores de Sangue. Eles foram facilmente
-lo aprisionado assim que a vontade de Togashi Yamatsu fa- recrutados quando os primeiros cultistas Oradores de Sangue
lhasse. Finalmente, a Fênix propôs uma solução — um ritual vieram às suas terras nos anos seguintes à Batalha das Tumbas
mágico para prender a alma de Iuchiban à própria pedra da Roubadas. Seu primeiro líder foi Iuchi Ryutaro, e sua célula de
tumba. Por trinta dias um círculo de shugenjas da Fênix en- culto demonstrava um nível incomum de unidade e lealdade
entre seus membros. Em vez de serem dispostos em ódio mútuo
toou continuamente, vários deles perecendo, enquanto traba- ao sistema social e de liderança do Império, ou unidos pelo
lhavam num feitiço que prendesse Iuchiban à pedra. O mo- medo de um líder terrível, eles eram um grupo caracterizado
mento crítico veio ao fim, quando Yamatsu teve que liberar pelo forte respeito interno e lealdade mútua. Isto lhes permitiu
Iuchiban no momento certo para ser preso pelo feitiço. Mas desenvolver laços próximos e bem mantidos mesmo quando
no fim, o esforço foi bem sucedido, e a alma de Iuchiban foi separados por grandes distâncias e os protegia de lutas internas
presa à Tumba. e disputas de poder que não raras vezes expunham ou des-
truíam outras células de cultos.
Embora os Oradores de Sangue tivessem sido derrotados
mais uma vez, muitos deles sobreviveram à batalha e fugiram, Mais tipicamente, porém, durante essa era, muitas células de
se escondendo por todo o Império. Yajinden também escapou Oradores de Sangue eram pequenos grupos de exilados raivo-
sos e amargurados — camponeses, etas, samurais fracassados e
novamente, saltando de um corpo para outro sem ser incomo- desonrados, os ambiciosos e os arruinados.
dado. Assim, apesar de perder seu líder, o Culto dos Oradores Várias figuras de excepcional poder surgiam no meio do
de Sangue sobreviveu e continuaria a ameaçar o Império. Culto dos Oradores de Sangue durante essa longa era. Nenhum
entre eles foi tão único quanto o homem conhecido apenas
como Daigotsu, nascido da linhagem Hantei. Sua mãe foi rap-
tada por oradores de sangue em 1111 enquanto ainda estava
grávida dele, e os cultistas escolheram poupá-la para realizar incendiou totalmente. Ele usou uma das Escrituras Negras para Os Oradores de Sangue
um experimento no qual a alma de uma criança não nascida criar uma poderosa fortaleza em Otosan Uchi, um desafio aberto
seria presa a um oni sem nome, a criança foi banida para o ao resto do Império. Este visível símbolo de poder logo chamaria 23
próprio Jigoku para ganhar poder. Porém, este elaborado pla- a atenção de inúmeros inimigos, incluindo o irmão do Impera-
no deu errado — embora Daigotsu tenha treinado com o culto dor, Sezaru. INIMIGOS DO IMPÉRIO
por um tempo, ele por fim traiu o movimento dos Oradores
de Sangue e se aliou a Fu Leng e ao poder do próprio Jigoku, A batalha final contra Iuchiban ocorreu em 1166, e viu uma
rejeitando a visão do culto de poder pessoal acima de tudo. Os incomum aliança entre Sezaru e o Lorde Negro Daigotsu. Foi Se-
Oradores de Sangue haviam efetivamente criado um de seus zaru quem finalmente localizou o coração escondido de Iuchiban
próprios inimigos futuros. e o destruiu, tirando a vida do Orador de Sangue de uma vez por
todas. A vasta maioria dos seguidores leais de Iuchiban pereceu
Ao fim do século XI, Yajinden se dispôs a localizar a Tumba ao lado de seu insano líder, deixando o culto destroçado.
de Iuchiban. Seu motivo não era lealdade a seu mestre apri-
sionado, mas traição. Após a Batalha do Rio Dormente ele O CULTO DOS ORADORES DE
concluiu que seu mestre era insano e indigno de confiança, SANGUE EM TEMPOS MODERNOS
um louco que arruinara os sonhos do culto por pressa e arro-
gância. Yajinden esperava atingir o coração da tumba e usar O Culto dos Oradores de Sangue sobreviveu à morte final
um ritual maho para roubar o poder do Iuchiban, tornando-se de seu fundador, mas consideravelmente menor em número
o verdadeiro líder do culto. Porém, seu plano falhou quando e sem qualquer liderança óbvia. O Oráculo de Sangue, uma
um pequeno grupo de samurais o seguiu dentro da tumba. Sua criação dos sonhos de Iuchiban, sumiu após sua morte. Ya-
interferência interrompeu o ritual, e ao invés de roubar o poder jinden novamente escapara da morte de seu mestre, mas sua
de Iuchiban, o traiçoeiro Yajinden prendeu sua própria alma lealdade incerta falhou de novo, e ele rompeu com o culto
com a de seu mestre. para seguir Daigotsu e seu recém-formado Clã Aranha. Já que
Jama Suru também havia sido destruído de novo, as poucas
A MORTE DE IUCHIBAN células restantes do culto seguiram seus caminhos próprios
sem qualquer orientação central. Sezaru continuaria a Caçada
No ano 1165, Iuchiban escapou da tumba pela segunda e última de Sangue até sua morte em 1169, arruinando e exterminan-
vez. Uma poderosa maho-tsukai perdida chamada Iuchi Shahai do quaisquer células que encontrava. Alguns dos Oradores
manipulou um samurai a violar a tumba, permitindo-a entrar no de Sangue sobreviventes imitaram Yajinden e buscaram refú-
lugar em segurança atrás dele. Shahai esperava barganhar com gio no Clã Aranha, enquanto outros ficaram completamente
o Orador de Sangue em favor de seu senhor, Daigotsu, mas o imperceptíveis, cessando toda atividade pública e buscando
feiticeiro a enganou com ajuda de Yajinden, cujo aprisionamento apenas se manterem na esperança de um dia ressuscitarem
o forçara à lealdade novamente. Iuchiban possuiu o tenente de seu senhor e mestre novamente.
Shahai, Mohai, e juntos os dois espíritos a dominaram. O Orador
de Sangue se libertou das correntes de jade de seu corpo original, O Culto dos Oradores de Sangue moderno é apenas uma
e ele e Yajinden escaparam da tumba pela última vez. Assim sombra de sua antiga força, com menos de duzentos membros
começou a terceira grande ascensão do Culto dos Oradores de sobreviventes. Os sobreviventes são fanáticos firmes, determi-
Sangue, algo que abalaria as fundações do Império inteiro. nados a esconder e resistir enquanto necessário para reclamar
seu poder e encontrar algum meio de trazer seu líder de volta.
Bem como no passado, Iuchiban estava impaciente para ga- Iuchiban escapou de seu aprisionamento duas vezes, afinal —
nhar poder e destruir o Império. Ele depôs Daigotsu, autointitula- por que ele não derrotaria a própria morte?
do Lorde Negro das Terras Sombrias, e tomou o controle da Cida-
de dos Perdidos, iniciando uma guerra civil nas Terras Sombrias. Filosofia dos Oradores de Sangue
Seu discípulo Jama Suru havia sido recriado de novo, e Iuchiban
usou um antigo ritual descoberto por Suru para sacrificar o ser “Os Oradores de Sangue se sentem trapaceados pelo ciclo
sagrado conhecido como Ki-Rin e liberar uma chuva de sangue cósmico. Com suas magias, eles esperam desfrutar do que
maculado por todo o Império. A Chuva de Sangue corrompeu
qualquer um que sentiu seu toque por muito tempo, e esse súbito o destino lhes negou. Eles dizem serem livres da Mácula
contágio de Mácula deixou o Império com espasmos de violência das Terras Sombrias, mas creio que o Obscuro puxe suas
e confusão. As células de Oradores de Sangue escondidas no Im- almas da mesma maneira. A Mácula pode tomar formas
pério emergiram para lutar, seus números cresciam da noite para mais sutis do que eles possivelmente podem imaginar...”
o dia pelos efeitos da Chuva de Sangue.
– KUNI VISTAN
Com exército de novos recrutas às suas costas, Iuchiban conti-
nuou a espalhar seu poder efusivamente, com pouco esforço para
esconder suas ações. Essa desatenção custou caro a ele quando o
Império lançou uma série implacável de ataques conhecida como
a Caçada de Sangue, exterminando células cultistas onde quer
que estivessem e matando vários líderes experientes — incluindo
Jama Suru. Iuchiban foi seriamente prejudicado por tais baixas,
é claro, e estabeleceu uma nova base de operações nas ruínas
da antiga capital de Otosan Uchi, próximo à verdadeira loca-
lização de seu coração há muito escondido. Ele pessoalmente
liderou um ataque à antiga cidade Fênix de Gisei Toshi, onde
incontáveis relíquias haviam sido escondidas por séculos, e a
Poder é o principal foco do Culto da Lua Vermelho Sangue. fingindo acessar o poder dentro deles mesmos — uma “ener-
Poder foi a ambição que levou Otomo Jama a buscar força gia inata” que todo mortal possui. Eles encontram meios de
mágica na magia de sangue e nos feiticeiros gaijins dos Khadi. passar sua Mácula para outros, minimizar sua exposição ao
Poder levou Yajinden a trair primeiro seu próprio clã e então Jigoku enquanto ainda acessavam esse poder, e acima de tudo
a visão de Iuchiban, tentando controlar seu destino de novo. escapar de suas próprias mortes — pois morte significa en-
Poder leva incontáveis mortais a descerem os caminhos das frentar o julgamento da Ordem Celestial que eles rejeitaram.
trevas que os oradores de sangue expõem nos séculos após a O resultado desse peculiar sistema de crenças é um tipo de
Batalha das Tumbas Roubadas. Poder pode ser pensado como ato extremo e demente. Oradores de sangue são atraídos pelos
a virtude semelhante à “fé” do Culto dos Oradores de Sangue, poderes que os kansen os concedem, mas seus líderes nor-
a única coisa em que qualquer célula particular realmente malmente temem as consequências. Eles estão entre as mais
pode ser considerada em comum com todas as outras. horrendamente corrompidas almas de Rokugan e algumas das
Oradores de Sangue têm inúmeras motivações para buscar mais temíveis. Com raras exceções, eles se aterrorizam com
poder, mas a mais frequente é a raiva e frustração com as li- a morte de maneiras que nenhum rokugani deveria. O pró-
mitações e crueldades da ordem social rokugani. Sentimentos prio pensamento de envelhecer e morrer os mortifica, já que a
de injustiça, iniquidade e frustração podem levar quase qual- doutrina é construída inteiramente ao redor de êxito pessoal
quer rokugani à fúria impotente, sede de vingança ou simples numa só vida. Pior ainda, os que de fato entendem a natureza
loucura — e aos braços dos Oradores de Sangue. As filosofias do pós-vida e do ciclo kármico percebem que seus fatos pro-
de Iuchiban enfatizavam individualismo, direito de toda pes- vavelmente os condenariam após a morte como gakis ou um
soa de buscar poder e força sem ligar para inconveniências brinquedo eterno de algum oni. Eles buscarão qualquer magia
como nascimento, posição ou tradição. Esses ensinamentos possível que possa prolongar suas vidas, conceder-lhes imor-
sempre tinham poderosa atração para aqueles separados do talidade ou obter autocontrole mesmo no estado da morte.
poder — camponeses, etas, samurais de baixa patente, peque- Eles se tornam obcecados com aquisições cada vez maiores de
INIMIGOS DO IMPÉRIO nos nobres sem esperança de posição. De fato, a casta eta foi perícias mágicas enquanto procuram por meios de escapar da
solo especialmente fértil para o recrutamento dos Orador de morte ou limitar o controle da Mácula em suas almas.
Sangue desde a fundação do culto. Organizacionalmente, o Culto dos Oradores de Sangue se
Muitos poucos Oradores de Sangue são servos voluntários foca em sobrevivência e desenvolveu diferentes meios de ga-
do Jigoku. De fato, por grande parte de sua história o culto rantir que continue a existir. Embora possa haver força em
negou que seu poder tinha qualquer conexão ao Reino do números, grandes cultos são mais facilmente expostos e des-
Mal. Embora os altos líderes do culto e feiticeiros mais po- truídos, logo, desde cedo o Culto adotou uma organização
derosos normalmente reconhecessem na verdade usarem o celular. Recrutas são cuidadosamente escolhidos e não são
24 poder da Mácula, e tentassem ocultar isto de seus seguidores, iniciados nos mais poderosos e sombrios segredos dos orado-
res de sangue até que se provem verdadeiramente dedicados.
Os Oradores de Sangue Embora células do culto sejam propensas a disputas internas
de poder, lealdade para com o resto do Império é intensamen-
te incentivada e mantida — sem ela os Oradores de Sangue
facilmente seriam presa de magistrados e Caçadores de Bruxas
que constantemente buscam eliminá-los. Embora haja even-
tuais cismas, muitas células de Oradores de Sangue não são
expostas por traição.
Todo Orador de Sangue presta devoção ao menos nominal a Os Oradores de Sangue Os Oradores de Sangue
Iuchiban, que tratam como expressão máxima de sua doutrina Como Adversários
de poder pessoal e individual. Quando ele está ativo, muitos 25
cultistas o seguem com devoção quase escrava, guiados pela Oradores de Sangue podem funcionar extremamente bem
reverência aos seus feitos e o poder avassalador de sua incrí- como oponentes para PJs fracos, inexperientes e para grupos INIMIGOS DO IMPÉRIO
vel vontade. Durante eras em que ele está inativo, o fervor altamente capazes e experientes. Pela organização celular do
do culto é mais distante, e alguns membros podem ocasio- culto, qualquer grupo particular dos Oradores de Sangue pode
nalmente portar dúvidas e buscar seus próprios planos (como estar em qualquer nível de poder e capacidade. Células fracas
Yajinden). Porém, até sua “real” morte em 1166, sempre houve normalmente terão muito pouco poder de invocação, consis-
algum tipo de lealdade a ele. A derrota de Iuchiban interrom- tindo em pouco mais do que uma coleção de camponeses e
peu o Culto não apenas por razões práticas mas também por ronins enlouquecidos, talvez com dois zumbis animados por
que sugeriu que o primeiro e mais poderoso Orador de Sangue máscaras de porcelana. Uma célula poderosa e estabelecida,
não poderia conquistar Rokugan. por outro lado, pode ter vários samurais em seu meio, e lide-
rada por feiticeiros com terríveis feitiços maho — sem contar
Fora essas filosofias e tendências gerais, cada célula do cul- legiões de mortos-vivos. Mestres que queiram desafiar seus
to tem seus próprios planos pessoais, personalidades, objeti- jogadores com uma batalha sobrenatural extremamente difícil
vos e métodos. Algumas são mais extremas e blasfemas, espa- sem de fato enviá-los às Terras Sombrias acharão os Oradores
lhando Mácula e destruição em toda oportunidade, enquanto de Sangue ideais para este propósito.
outras são mais controladas e calculistas. Pela doutrina dos
Oradores de Sangue enfatizar o poder do indivíduo contra os Melhor ainda, os Oradores de Sangue podem funcionar ex-
valores coletivistas de Rokugan, não surpreende que as célu- tremamente bem como vilões persistentes que retornam para
las do culto sempre sejam grupos diversificados de pessoas assombrar os PJs de novo e de novo. Feitiços maho como
que buscam seus objetivos por muitas diferentes maneiras. Morte Além da Vida permitem que cultistas escapem da morte
e retornem para ameaçar o Império de novo. Isso pode fun-
Organização do Culto cionar especialmente bem numa campanha em que o Mestre
emprega um estilo mais cinematográfico, no qual um vilão
Fundamentalmente, a estrutura do Culto dos Oradores de San- recorrente é tematicamente apropriado.
gue é destinada a ser autossuficiente e independente, unida
apenas pela devoção a Iuchiban. Durante o período após o se- Os Oradores de Sangue também podem funcionar como uma
gundo aprisionamento de Iuchiban, um grupo conhecido como ameaça mais sinistra e subversiva. Embora os Kolats sejam
o Círculo dos Cinco exerceu leve autoridade sobre o culto in- talvez os vilões ideais de “teoria da conspiração”, os Oradores
teiro em nome de Iuchiban — quase literalmente, já que um dos de Sangue funcionam quase tão bem quanto. Como os Kolats,
cinco Círculos era o Oráculo de Sangue. Fora essa era, células os Oradores de Sangue têm o potencial de se esconder em qual-
do culto operam de forma independentes umas das outras. quer lugar de Rokugan — o magistrado confiável ou o gentil
sacerdote podem ser outros membros da célula, planejando
A estrutura celular do culto é criada e direcionada pela ne- morte por trás de um rosto sorridente. E é claro que feitiços
cessidade de sobreviver acima de tudo. Cada célula individual maho como Possessão podem transformar aliados ou amigos
do Culto dos Oradores de Sangue é normalmente composta em mortais inimigos, prendendo os PJs num mundo de pesade-
por não mais do que cinco ou seis membros com um líder, lo onde não sabem em quem confiar. Mestres talentosos podem
embora durante atividades extremas eles possam chegar a construir um mundo amedrontador seguindo por essa linha,
oito ou dez membros. Essas células se espalham por vastas uma sombria casa dos espelhos onde os PJs nunca podem ter
áreas geográficas e se dispersam entre as pessoas normais de certeza de quem é o cultista maculado e quem é inocente.
Rokugan, preferivelmente se escondendo em cidades ou cen-
tros onde a densidade populacional oferece maior ocultação. Finalmente, nunca se deve esquecer que as três grandes
Normalmente, cada célula só conhece seus próprios membros, batalhas contra Iuchiban estão entre os maiores conflitos en-
embora em ramos maiores do culto as células individuais ge- tre bem e mal da longa história de Rokugan. Um Mestre que
ralmente mantenham algum contato limitado umas com as esteja fazendo uma campanha do tipo Épico (como descrito
outras. Esses contatos são regidos apenas pelos líderes das no Livro do Vazio, no livro básico de L5A 4ª Edição) conside-
células ou por vezes outros membros específicos cujo papel rará o Orador de Sangue e seus tenentes vilões ideais. Embora
é manter esses contatos. Além disso, pseudônimos e nomes a história oficial “canônica” de Rokugan já tenha heróis que
falsos são rotineiramente usados para ocultar ainda mais os derrotaram Iuchiban, o Mestre sempre pode por essas figuras
membros e a identidade deles. Tudo isso significa que mesmo históricas de lado e deixar o destino do Império nas mãos
que uma célula seja comprometida, não mais do que outras dos PJs. Seriam eles fortes o bastante para derrotar o maior
duas células se perderão. Os oradores de sangue são efetiva- maho-tsukai de Rokugan?
mente impossíveis de serem totalmente exterminados.
EXEMPLO DE CÉLULA DE CULTO: O
Quase toda célula tem apenas um líder que exige absoluta VENTO NEGRO
lealdade de outros membros de células. Esse membro sênior
é normalmente o único com conhecimento significativo de Para ajudar os Mestres, apresentamos aqui uma pequena cé-
maho e o único que sabe os métodos secretos do culto para lula de Oradores de Sangue que pode ser inserida em qualquer
evitar Mácula. Ele ou ela é normalmente (mas nem sempre) campanha com mudanças mínimas. Seus membros e sua es-
o mais velho membro. Os cultistas restantes servem como trutura são consistentes com muitas células de Oradores de
infantaria para objetivos do seu líder, e geralmente mantém Sangue da linhagem de Iuchiban, independente da era.
suas atividades locais para evitar arriscar acidentalmente ex-
por uma célula do culto a outra autoridade.
O Vento Negro é uma célula formada por Yasuki Hirota-
INFLUÊNCIA DE IUCHIBAN: O da, um ambicioso mercador do Caranguejo cuja falta de ética
e obsessão pelo uso do dinheiro para obter posição e poder
ORÁCULO DE SANGUE
atraiu a atenção do Oráculo de Sangue. A célula posa o tempo
todo como uma pequena caravana de mercadores com uma
Durante os tempos em que Iuchiban esteve livre e ati- guarda ronin. Todos os membros da caravana são membros
vo no mundo, as atividades do Culto dos Oradores de do culto, garantindo segurança e lealdade. A mobilidade do
Sangue mudaram significativamente. Iuchiban foi notoria- Vento tem sido um dos principais pontos para sua sobrevi-
mente o mais poderoso feiticeiro na história do Império (com vência. Seus principais mercadores são normalmente da famí-
possível exceção do próprio Isawa) e sua maestria combina- lia Yasuki, capazes de manter e financiar suas próprias ativi-
da de segredos gaijins e magia de sangue lhe dão poder que dades mercantis em qualquer lugar do Império contanto que
nenhum outro líder do culto pode igualar. Quando ele está nenhuma desonra retorne ao seu senhor e fundos suficientes
livre e andando pelo mundo, o culto funciona como pouco sejam devolvidos ao clã. Isso permite que a célula se mova a
mais do que uma extensão de sua imensa vontade. qualquer lugar sempre que apareçam sinais de problemas ou
Durante períodos em que ele ficou inativo porém, vivo, Caçadores de Bruxas se movam para a área. Isso os manteve
Iuchiban foi capaz de indiretamente manifestar sua von- em grande parte despercebidos por magistrados e organiza-
tade no plano através do Oráculo de Sangue. Essa sinis- ções que caçam cultistas em todo o Império.
tra criação aparecia nos sonhos de qualquer membro do Yasuki Hirotada mantém seus homens bem alimentados e é
culto, permitindo que Iuchiban vigiasse seus seguidores sempre benevolente com eles em público, enquanto mantém
e, em algum grau, guiasse seus planos e atividades. uma autoridade férrea em privado. Ele tenta manter a célula
INIMIGOS DO IMPÉRIO O Oráculo aparece em sonhos saindo de uma poça ne- oculta o máximo possível, usando maho primariamente para
gra de sangue, às vezes em forma humana, outras como subverter e manipular clientes para garantir lucros máximos e
monstro ou animal, literalmente se formando a partir do eliminar concorrentes. Todos os seus seguidores portam aber-
fluido vermelho escuro. Ele fala numa voz profunda e tamente amuletos de jade falso para fazê-los parecer vassalos
terrível, revelando segredos do mundo espiritual, recitan- dedicados do Clã Caranguejo.
do estranhas profecias ou mensagens, e ocasionalmente O Vento Negro não é tão ambicioso quanto muitas células
entregando informações concretas como o nome de um de Oradores de Sangue. Seu atual líder, Yasuki Hirotada, ain-
inimigo em particular. Independente dos detalhes da da é jovem, disposto a ser paciente e esperar por oportunida-
visita, as manifestações do Oráculo sempre deixam sua des futuras. Embora a maho lhe dê poder, ele crê que dinheiro
vítima abalada e paralisada, intensamente ciente de seu é o melhor meio de obter acesso ao maior poder e influência
26 poder e abominação. que anseia. Ele reúne grande riqueza enquanto enche os co-
Os Oradores de Sangue Embora o Oráculo normalmente prefira aparecer para fres de seu clã e divide o bastante com seus homens para
Oradores de Sangue, ele pode entrar nos sonhos de qual- ajudar a mantê-los subservientes e leais. Em algum ponto do
quer um, e o Mestre pode potencialmente usá-lo para se- futuro distante, talvez, ele possa usar o ouro que acumulou
mear informações (verdadeiras ou falsas) para PJs crédulos, para algum plano maior, alguma imensa ambição do Culto
usando-os como peões de Iuchiban no mundo mortal. dos Oradores de Sangue. Na verdade, ele não sabe ainda o
que este plano pode ser, e assim, por enquanto o Vento Ne-
gro simplesmente mantém sua negra fé e constrói sua
riqueza, evitando atenção.
Os homens de Hirotada são em sua maio-
ria leais aos seus objetivos e eficientes
em mentir para magistrados. Eles já
são mais ricos que qualquer ronin ou
cidadão comum que já conheceram,
e isto só confirma sua fé na dou-
trina dos Oradores de Sangue de
auto-aprimoramento. Eles creem
que o poder de sua fé lhes deu su-
cesso e poder e promete mais de
ambos no futuro.
Novas Mecânicas
As seções a seguir definem novas regras e feitiços para des-
crever o Culto dos Oradores de Sangue.
A TÉCNICA ORADOR DE SANGUE (TRILHA Um profano ritual necromântico, praticado inicialmente pelo Os Oradores de Sangue
ALTERNATIVA) próprio Iuchiban, este feitiço usa a força dos mortos para re-
finar os vivos. o Conjurador deve tocar um cadáver humano
Os métodos secretos do Culto dos Oradores de Sangue foram recentemente morto (a menos de um dia) ao invocar o feitiço.
desbravados pelo próprio Iuchiban e passados pelo seu O cadáver se retorce e apodrece enquanto o conjurador tira
aprendiz, Yajinden, a outros membros do culto. Apenas os sua essência, energia vermelha escura flui do cadáver e entra
Oradores de Sangue que são de alto nível e detêm conheci- no conjurador. O conjurador cura 2k2 Ferimentos e recupera
mento suficiente para entenderem que Maho é a real fonte 1 Nível de qualquer Anel ou Atributo que tenha sido reduzido
da força do culto têm permissão para aprender esta técnica. abaixo de seu nível normal.
Os Oradores de Sangue não fazem distinção de casta social, e
ensinam seus segredos a samurais de todo tipo, camponeses,
e até mesmo etas.
c Nível: Qualquer
c Substitui: Qualquer
c Requerimento: Só pode ser aprendido de um alto
membro do Culto dos Oradores de Sangue
c Notas Especiais: Esta técnica pode ser ensinada a qual-
quer um, samurai ou camponês, e pode substituir Téc-
nicas de qualquer Nível de Sabedoria. Se aprendida por
um samurai em Nível 1, ela substitui a Técnica de Nível
Um e reduz a Honra inicial do samurai para 1,0, mas
não afeta o Equipamento ou Perícias iniciais do samurai.
TÉCNICA: MÉTODO DE IUCHIBAN PROTEÇÃO DA DIVINA PAZ 27
Os Oradores de alto nível percebem que estão lidando com a c Anel/Domínio: Ar 1 (Maho, Proteção) INIMIGOS DO IMPÉRIO
Mácula mas aprenderam meios de diminuí-la, em parte por c Alcance: Toque
desviar a corrupção para seguidores mal orientados. Você c Área de Efeito: 15 m
aprende dois feitiços Maho à sua escolha e ganha um Incre- c Duração: 8 horas
mento Livre para Testes de Conjuração de feitiços Maho. Ao c Incrementos: Área de Efeito (+3 m por Incremento)
conjurar um feitiço Maho, você pode reduzir a quantidade de
Mácula ganha em 1 ponto para cada 2 Ferimentos adicionais Este feitiço é preferido por líderes de células Oradoras de
que sofrer ao conjurar o feitiço (isso não pode diminuir a Má- Sangue, que o usam para manter domínio psicológico sobre
cula ganha para menos de 1 ponto). Porém, se você está usando seus seguidores. O nome do feitiço é uma piada irônica no
o sangue de outra pessoa para potencializar o feitiço, você pode meio do culto. O feitiço cria uma falsa aura de calma e bem-
usar esta técnica para transferir a Mácula a essa pessoa, à taxa -estar que dura por várias horas. Isso dificulta que eles con-
de 1 ponto de Mácula para cada 2 Ferimentos extras sofridos. centrem sua atenção ou resistam a apelos alheios. Qualquer
Isso pode reduzir seu próprio ganho de Mácula para 0. um na área de feitiço, ou que entre nela enquanto o feitiço
estiver ativo, sofre uma penalidade de -1k0 em qualquer tes-
Novos Feitiços Maho te de Perícia ou Atributo que use Astúcia ou Vontade. Essa
penalidade dura até o fim da duração do feitiço, mas não se
Esses feitiços foram empregados pelo Culto dos Oradores de acumula.
Sangue várias vezes, mas muitos deles foram usados por ou-
tros maho-tsukai também. Os kansen compartilham seus se- PURGAR O FRACO
gredos com todos os que estiverem dispostos a aprender.
c Anel/Domínio: Terra 1 (Maho)
NÍVEL DE DOMÍNIO 1 c Alcance: 15 m
c Área de Efeito: Comida e água para até 5 pessoas
CORAÇÃO DO MALDITO c Duração: Permanente
c Incrementos: Alcance (6 m por Incremento), Área de
c Anel/Domínio: Terra 1 (Maho)
c Alcance: Toque Efeito (suprimentos para 1 pessoa adicional por Incre-
c Área de Efeito: Conjurador mento)
c Duração: Instantânea
c Incrementos: Nenhum Esta desagradável maldição estraga comida e bebida, deixan-
do-a suja, contaminada e intragável. Os efeitos do feitiço são
óbvios — comida se estraga, água se torna suja e turva, e
assim por diante. A comida e água perdem todo valor nutri-
cional e qualquer um que coma ou beba deve fazer um teste
de Vigor contra NA 20 ou adoecer seriamente, sofrendo -3k0 NÍVEL DE DOMÍNIO 2
de penalidade em qualquer teste de Perícia, Atributo e Conju-
ração. A doença é incurável por tratamento médico e durará ASAS NEGRAS
duas semanas a menos que seja magicamente curada.
INIMIGOS DO IMPÉRIO SÍMBOLO DE SANGUE c Anel/Domínio: Água 2 (Maho)
c Alcance: Pessoal
c Anel/Domínio: Água 1 (Maho, Proteção) c Área de Efeito: Conjurador
c Alcance: Toque c Duração: 10 minutos
c Área de Efeito: 12 m c Incrementos: Duração (+2 minutos por Incremento)
c Duração: 12 horas
c Incrementos: Área de Efeito (+1,5 m por Incremento), O conjurador cria asas monstruosas em suas costas, lembran-
do as de morcegos ou criaturas semelhantes. Pela duração do
Duração (+2 horas por Incremento) feitiço, o conjurador pode voar, e é considerado como tendo
Veloz 3 (como a habilidade de criatura no Livro do Vazio, no
Este feitiço inscreve uma sinistra proteção numa superfície livro básico de L5A 4ª Edição) enquanto voar.
plana. O conjurador escreve o símbolo em sangue que verte
para conjurar o feitiço, e uma vez inscrito, o símbolo não DOM DO CRIADOR
pode ser destruído exceto destruindo fisicamente a superfície
onde está escrito. A inscrição faz com que o sangue da vítima c Anel/Domínio: Fogo 2 (Maho)
se torne pegajoso e frio. Qualquer pessoa além do conjurador c Alcance: Pessoal ou Toque
que entre na área de efeito sofre uma penalidade de -2k0 em c Área de Efeito: Uma criatura alvo (pode ser o con-
todas as ações físicas. O efeito só se aplica enquanto estão
dentro da área de efeito, e não se acumula com outros Sím- jurador)
bolos de Sangue. c Duração: 1 hora
c Incrementos: Duração (+30 minutos por Incremento)
SUGAR O TUTANO O conjurador invoca o poder do Jigoku, temporariamente
c Anel/Domínio: Terra 1 (Maho) concedendo as bênçãos da Mácula. Muitos Oradores de San-
c Alcance: Toque gue racionalizam que os efeitos deste feitiço invocam o poder
28 c Área de Efeito: Uma criatura alvo interior deles próprios. O conjurador (ou outra pessoa tocada
c Duração: 1 alvo por ele) ganha um Poder Maior das Terras Sombrias à sua
c Incrementos: Duração (+1 dia por 2 Incrementos), escolha pela duração do feitiço.
Alcance (muda para 15 m por 2 Incrementos) MALDIÇÃO DO CLÃ
Os Oradores de Sangue Esta desagradável maldição impede a capacidade da vítima c Anel/Domínio: Ar 2(Maho)
de se curar e se recuperar de ferimentos e doenças. A vítima c Alcance: 15 m
se torna pálida e fraca, exalando odor corporal desagradá- c Área de Efeito: Um samurai-alvo
vel, e é incapaz de curar Ferimentos normalmente ou por c Duração: 1 mês
aplicações da perícia Medicina. A vítima também é incapaz
c Incrementos: Duração (+10 dias por Incremento)
de se recuperar de doenças ou venenos, e sofre uma pena-
lidade de -2k0 em qualquer teste feito para resistir a efeitos Esta sutil maldição faz com que o samurai manifeste o com-
de veneno ou doença. Cura mágica ainda pode afetar o alvo portamento mais típico e notório de seu clã. Por exemplo,
normalmente. um samurai do Caranguejo se torna mais rude, intolerante
e incessantemente pragmático, enquanto um Fênix pode ser
mais arrogante e obcecado pelo poder mágico. As mudanças
são significativas mas não totais, e a vítima do feitiço pode
tentar racionalizar e justificar seu comportamento.
Se um PJ é afetado por este feitiço, o Mestre deve apresen-
tar a situação como um desafio de interpretação em vez de
ditar como o personagem deve ser interpretado.
MALDIÇÃO DO KANSEN
c Anel/Domínio: Ar 2(Maho)
c Alcance: 15 m
c Área de Efeito: Uma criatura-alvo
c Duração: 8 horas
c Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento), Dura-
ção (+1 hora por Incremento)
Esta maldição sutilmente atrai kansens hostis para desgastar o
alvo. A vítima do feitiço começa a ouvir constantes sussurros
dentro de sua cabeça, vozes impelindo-o a comportamento
pecaminoso e corrompido. A distração contínua faz com que
ele sofra uma penalidade de -1k0 em todos os testes de Corte,
Etiqueta e Sinceridade. Se ele estiver fazendo um teste para
resistir à Perícia Tentação, a penalidade é -2k0 (esse efeito se
acumula com o feitiço maho Sonhos Pecaminosos).
Se a regra de Teste de Honra estiver em efeito, a vítima
deste feitiço também sofre uma penalidade de -1k0 nos Testes
de Honra.
NÍVEL DE DOMÍNIO 3
DANÇANDO COM DEMÔNIOS O Culto dos Oradores de Sangue usa este feitiço para proteger Os Oradores de Sangue
seus locais de encontro contra invasões indesejadas. O sím-
c Anel/Domínio: Ar 3 (Maho) bolo deve ser inscrito em uma superfície plana (parede, piso, 29
c Alcance: 150 m etc.) ao ser conjurado. No momento em que qualquer um que
c Área de Efeito: Pessoal ou uma criatura-alvo não seja membro leal do Culto dos Oradores de Sangue en- INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Duração: 24 horas trar no raio do símbolo, o símbolo irradiará um brilho verde
c Incrementos: Duração (+6 horas por Incremento) doentio e o intruso será banhado em chamas verdes sinistras,
sofrendo 4k3 de dano. O símbolo pode descarregar qualquer
Um ritual usado inicialmente pelo notório Doji Nashiko, este número de vezes contra alvos diferentes, mas cada alvo só
feitiço também é empregado por outros maho-tsukai, e encon- pode ser afetado uma vez pela duração do feitiço.
trou seu caminho no repertório de várias células do Culto dos
Oradores de Sangue. O feitiço é um ritual e requer que o con- NÍVEL DE DOMÍNIO 4
jurador dance por pelo menos uma hora (teste de Performance:
Dança/Astúcia contra NA 25) enquanto conjura — se a dança SANGUE ARDENTE
for interrompida ou o teste de Perícia não tiver sucesso, o fei-
tiço falha. Porém, se o feitiço funcionar, o conjurador pode es- c Anel/Domínio: Fogo 4 (Maho)
colher ganhar uma Vantagem Física ou Mental pela duração do c Alcance: 15 m
feitiço, ou infligir uma Desvantagem Física ou Mental em outra c Área de Efeito: Uma criatura-alvo
pessoa ao alcance pela duração do feitiço (o conjurador não c Duração: Instantânea
precisa ser capaz de ver o alvo contanto que ele esteja ao al- c Incrementos: Dano (+1k0 por Incremento), Alcance
cance). O valor em Pontos de Experiência de uma Vantagem ou
Desvantagem criada por este feitiço é igual ao Nível de Ar + Ní- (+1,5 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 3 Incre-
vel de Sabedoria + Nível de Mácula, caso haja, do conjurador. mentos)
Este feitiço não pode fazer mudanças extremas no alvo, Este horrível feitiço imbui a corrente sanguínea do alvo com
como remover membros ou órgãos (ex.: Não pode infligir furiosos kansens de fogo, fazendo seu sangue superaquecer e
Desvantagens como Visão Ruim na versão de olho a menos). ferver através de sua pele, emergindo como uma nuvem de
O Mestre deve exercer julgamento inteligente ao considerar vapor vermelho. O alvo sofre Ferimentos com ND igual ao
esses casos. Fogo do conjurador, e deve fazer um teste de Vontade contra
NA 20 ou cair Prostrado pela dor insuportável. Caindo ou não,
NÉVOAS DO MEDO o alvo é considerado Fatigado em seus próximos dois Turnos,
devido ao efeito debilitante do sangue fervente.
c Anel/Domínio: Ar 3 (Maho, Ilusão)
c Alcance: 15 m TUMBA DE TERRA
c Área de Efeito: Uma criatura-alvo
c Duração: Instantânea c Anel/Domínio: Terra 4 (Maho)
c Incrementos: Especial (aumenta a força do efeito de c Alcance: 15 m
c Área de Efeito: Uma criatura alvo
Medo em 1 por Incremento) c Duração: Condicional (vide abaixo)
c Incrementos: Dano (+1k0)
Este feitiço invoca uma potente ilusão daquilo que o alvo mais
teme no mundo. A ilusão fica presente por apenas alguns mo- Este feitiço é uma perversa inversão do feitiço elemental Tum-
mentos e só pode ser percebida pelo alvo, que deve fazer um ba de Jade. Em vez de afetar os afetados pela Mácula, ele afeta
teste de resistência contra um efeito de Medo 5. Se o alvo sofre os que têm alma pura — o feitiço não pode afetar ninguém
de alguma Fobia, o feitiço também ativa seus efeitos. que tenha ao menos um Nível completo de Mácula. A vítima
de Tumba de Terra é mantida imóvel enquanto começa a se
SÍMBOLO DO ORADOR DE SANGUE
c Anel/Domínio: Ar 3 (Maho, Proteção)
c Alcance: Toque
c Área de Efeito: 15 m
c Duração: 12 horas
c Incrementos: Nenhum
tornar pedra, a começar pela pele e a seguir internamente. A
N D 6cada Rodada (incluindo a Rodada em que este feitiço é conju-
ÍVEL DE OMÍNIO
rado), no Turno do conjurador, este faz uma Teste de sua Sa-
bedoria/Terra contra a Sabedoria/Ar do alvo. Se o conjurador TOMAR O CORPO
vencer, o alvo continua imobilizado pelo feitiço (incapaz de c Anel/Domínio: Ar 6 (Maho)
realizar ações de qualquer tipo) e sofre 2k2 de dano. Se o alvo c Alcance: 150 m
vencer, os efeitos do feitiço se encerram. Se o alvo for morto c Área de Efeito: Conjurador e uma pessoa alvo
pelo feitiço, ele é completamente transformado em pedra, que c Duração: Permanente
se desfaz em poeira em 24 horas. c Incrementos: Alcance (+150 m por Incremento), Espe-
NÍVEL DE DOMÍNIO 5 cial (conjurado como Ação Simples com 4 Incrementos)
Este feitiço é, até onde se sabe, conhecido por apenas duas
pessoas — Iuchiban e Yajinden. Eles guardaram seus segredos
ARMADURA DE SANGUE cuidadosamente e até agora nenhum outro maho-tsukai exi-
biu tal poder. O feitiço permite que a alma do conjurador lite-
c Anel/Domínio: Terra 5 (Maho, Defesa) ralmente “salte” para o corpo de outra pessoa ao alcance, ins-
c Alcance: 15 m tantânea e permanentemente tomando o seu corpo para si. O
c Área de Efeito: Conjurador e uma criatura alvo conjurador deve ter sucesso num Teste Disputado de Vontade
c Duração: 3 Rodadas contra a vítima, e se a vítima vencer, o conjurador é projetado
c Incrementos: Duração (+1 Rodada por 2 Incrementos) de volta ao seu corpo atual (a vítima ficará bem ciente de que
Este é um feitiço defensivo extremamente voraz que líderes acabou de repelir algum tipo de terrível poder extenuante).
INIMIGOS DO IMPÉRIO Oradores de Sangue de alto escalão usam frequentemente O feitiço não faz com que as almas se “troquem” — o cor-
para se defender. Quando o feitiço é invocado, o maho-tsu- po abandonado simplesmente cai morto, e alguns rokuganis
kai escolhe um alvo vivo ao alcance. Pela duração do feitiço, creem que a alma da vítima seja de fato destruída, um ato
sempre que o conjurador sofrer Ferimentos de qualquer fonte, horrendo e blasfemo. Há alguns relatos de poderosos Perdidos
ele sofre apenas 25% do dano causado (arredondados para ou maho-tsukai capazes de trocar de corpos em vez de des-
baixo). O alvo deste feitiço sofre os outros 75% (arredondados truí-los, mas essas histórias não foram confirmadas.
para cima). Conjurar este feitiço não produz nenhum efeito
30 visual, mas a cada vez que o feitiço causa dano no alvo, o O corpo ocupado conserva seus Atributos, Vantagens e Des-
conjurador brilha com profana energia vermelho escura, en- vantagens físicas, mas instantaneamente adquire os Atributos
Os Oradores de Sangue quanto os ferimentos apropriados (queimaduras, cortes, etc.) mentais e Vazio do conjurador, junto com todas as Perícias e
espontaneamente aparecem no alvo. Este feitiço funciona em quaisquer Vantagens e Desvantagens Mentais ou Espirituais
todo dano de Ferimentos, mesmo de feitiços como Ataque de que o conjurador possa ter (Vantagens ou Desvantagens sociais
Jade, que normalmente não afetariam o alvo. podem ou não persistir — o Mestre deve julgar essas situações).
Se o maho-tsukai permanecer no mesmo corpo por um extenso
FEROZ SANGUE DA TERRA período de tempo (seis meses ou mais) ele gradualmente mu-
dará fisicamente para lembrar a forma original do conjurador,
c Anel/Domínio: Terra 5 (Maho) mudando Anéis, Atributos e Vantagens como apropriado.
c Alcance: Toque
c Área de Efeito: Conjurador ORADORES DE SANGUE NOTÁVEIS
c Duração: Instantânea
c Incrementos: Duração (+6 horas por 2 Incrementos) A seção a seguir fornece os dados de três líderes Oradores de
Um hediondo e blasfemo feitiço que muitos Oradores de San- Sangue notáveis que infestaram a história do Império.
gue usam para estender artificialmente suas vidas. O conju- IUCHIBAN, O ORADOR DE SANGUE
rador toca um ser vivo, que deve ser voluntário ou estar fi-
sicamente indefeso (amarrado, dormindo ou inconsciente). O AR 6 TERRA 7 FOGO 5 ÁGUA 5 VAZIO 6
conjurador deve fazer um Teste Disputado de Terra contra uma
vítima involuntária. Se o feitiço tiver sucesso, o maho-tsukai ASTÚCIA 8 - INTELIGÊNCIA 8 PERCEPÇÃO 6 -
consome a força vital da vítima, matando-a instantaneamen- Iniciativa: 10k9 Ataque: Faca 10k5
te. Em troca, o conjurador cura todos os ferimentos físicos,
recupera quaisquer membros ou órgãos perdidos e aumenta Dano: 7k1 (Faca) NA de Armadura: 35
sua vida por um ano. Redução: 10 (por Khadi) Ferimentos: 133: Morto
Embora este feitiço não tenha efeitos colaterais óbvios ou ime- Escola/Nível: Cortesão Otomo 5/Técnica Orador de Sangue
diatos, usá-lo repetidamente tem um preço — o maho-tsukai (Nível de Sabedoria 10)
adquirirá uma aparência dissecada, quase mumificada, tor-
nando sua real natureza incrivelmente difícil de ocultar. Nível de Mácula: 3,2
Perícias: Caligrafia 2, Corte (Manipulação) 5, Defesa 3, Eti- ARTEFATO: MÁSCARAS DE Os Oradores de Sangue
queta 5, Cavalaria 3, Intimidação (Controle) 6, Kenjutsu 3, PORCELANA
Facas 5, Conhecimento: Gaijin 3, Conhecimento: Heráldica
4, Conhecimento: História 4, Conhecimento: Maho 10, Co- As famosas máscaras de porcelana criadas por
nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditação 5, Sinceridade Yajinden e seu aluno morto-vivo, Fushiki, foram
(Ardil) 8, Feitiçaria 5, Furtividade 4, Tentação (Sedução) 6 usadas para criar exércitos de mortos-vivos durante a Ba-
talha das Tumbas Roubadas e a posterior Batalha do Rio
Feitiços: Iuchiban aprendeu e memorizou todo feitiço maho Dormente. As máscaras parecem externamente simples e
conhecido, e tem acesso a outros feitiços e poderes maho comuns: elas são mempos de face inteira feitos de suave
únicos que o Mestre desejar. porcelana branca. Às vezes elas são pintadas ou escul-
pidas para exibir rostos, mas, mais comumente elas são
Vantagens: deixadas em branco exceto por uma vaga forma facial.
As máscaras não possuem forma visivel de serem coloca-
c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue) das, e normalmente não têm efeito imediato se uma pessoa
viva a colocar. Elas são imbuídas com perigosos kansens
c Mente Clara Maculados, e os que as carregam por longos períodos de
tempo devem fazer teste de Terra com NA 10 para evitar
c Exemplar Negro (Conhecimento) ganhar um ponto de Mácula.
c Conhecimento Proibido (Maho, Gaijin) O real poder dessas máscaras se manifesta quando
elas são colocadas na face de um corpo humano morto. A
c Línguas (Senpet) máscara instantaneamente se funde à carne do cadáver e
o kansen na máscara anima o corpo, criando um zumbi.
c Sábio O poder da máscara faz o zumbi obedecer quem quer que
tenha colocado a máscara nele, tornando-o um confiável
c Posição Social (filho caçula do Imperador) servo morto-vivo.
c Voz 31
Desvantagens: INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Destino Sombrio
c Segredo Sombrio (na verdade, Hantei Jama)
c Infame
c Superconfiante
c Inimigo Jurado (o Império)
Habilidade Especial:
c Khadi: Iuchiban removeu seu coração com um sinistro
ritual gaijin. Como resultado, ele é altamente resis-
tente à dor (Redução 10), ele não tem penalidades de
Ferimentos e cura sua Terra em Ferimentos durante
o Estágio de Reações de cada Rodada. Mesmo se for
morto, desmembrado, decapitado ou queimado até
ser reduzido a cinzas, seu corpo continuará a curar
e eventualmente se reconstituirá, embora leve tempo.
Iuchiban, nascido como segundo filho do Imperador, foi um
homem desprezado por quase todos apesar de seu nobre nas-
cimento. Depreciado e ignorado, ele se tornou um homem de
amargura e raiva oculta. O mundo que estava destinado a
governar lhe foi negado pela simples injustiça do nascimen-
to, e seu nome seria esquecido pela antiguidade. Era demais
para sua bela e odiosa alma tolerar. O Império pagaria caro
por sua ira.
Iuchiban, em todas as suas encarnações, foi a ambição hu-
mana encarnada, demonstrando os extremos a que um ho-
mem era capaz de chegar caso seus desejos não fossem aten-
didos. Na verdade, poucos outros homens podem dizer que
tiveram tanto impacto no Império quanto Hantei Jama. Sem
Iuchiban, não haveria Oradores de Sangue. Sem ele, maho-
-tsukais continuariam sendo um fenômeno raro, loucos iso-
lados que ofereciam pouco risco ao Império. Nenhum único
humano na história do Império engendrou tamanho horror,
desgosto ou medo direto quanto o Orador de Sangue. Iuchi-
ban é o bicho-papão de Rokugan, o terror que quase destruiu
Rokugan não uma, não duas, mas três vezes. Mesmo após sua
derrota final, com seu imortal coração negro queimado até ser
reduzido a cinzas e sua alma finalmente enviada aos gritos
para o Jigoku, o pesadelo não terminou. Iuchiban já vol-
tou tantas vezes que as pessoas não estão convenci-
das de que ele possa ser realmente derrotado.
Esses medos podem ter certo elemento de verdade. Embora Sombrias 2, Medicina 4, Meditação 4, Sinceridade (Ardil)
o Oráculo de Sangue tenha se silenciado com sua morte, ele 4, Feitiçaria 6
pode continuar a existir, pois ele é composto da matéria etérea
dos sonhos. É impossível dizer que a morte tenha realmente Feitiços: Yajinden aprendeu e memorizou todo feitiço maho
derrotado Iuchiban. Sua alma aguarda em qualquer canto es- conhecido, embora seu conhecimento não seja tão extenso
curo do Jigoku em que resida, e um dia ainda pode encontrar quanto o de Iuchiban.
um meio de escapar das garras do Reino do Mal e retornar ao
mundo dos vivos. Vantagens:
ASAHINA YAJINDEN, O ARTÍFICE DO SANGUE c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue)
c Conhecimento Proibido (Maho)
AR 7 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 3 VAZIO 5 c Grande Potencial (Criação: Armas)
c Prodígio
- VONTADE 6 INTELIGÊNCIA 7 PERCEPÇÃO 6 - c Alma da Arte (Criação: Armas)
Desvantagens:
Iniciativa: 10k9+2 Ataque: Faca 10k4 c Compulsão (dominar sua arte)
Dano: 4k1 (Faca) NA de Armadura: 40 c Infame
Ferimentos: Nível de Ferimentos c Invejoso (Iuchiban)
de um humano normal
Yajinden, mestre artífice dos Oradores de Sangue e criador das
Escola/Nível: Shugenja Asahina 2/Técnica Orador de Sangue lendárias Espadas de Sangue, ainda é uma figura enigmática.
(Nível de Sabedoria 8) Ele passou sete séculos numa interminável busca para atingir
a real e absoluta perfeição de sua arte, sempre imerso na som-
Nível de Mácula: 2,3 bra do poder e grandeza de Iuchiban. Nos primeiros anos ele
foi o escravo leal de seu mestre, mas à medida que os séculos
INIMIGOS DO IMPÉRIO Perícias: Arte (várias) 2-5, Caligrafia 5, Corte 3, Criação: se acumulavam, Yajinden se tornou mais e mais amargo e
Mempo 4, Criação: Armas 10, Defesa 2, Etiqueta (Corte- invejoso de Iuchiban. As repetidas derrotas do Orador de San-
sia) 6, Facas 6, Conhecimento: Heráldica 3, Conhecimento: gue por sua própria pressa e ambição mais do que pelo poder
História 5, Conhecimento: Maho 6, Conhecimento: Terras de seus inimigos só enfraqueciam a lealdade de Yajinden. Isto
culminou em seu plano falho de entrar na tumba e consumir
a alma e poder de Iuchiban.
Os Oradores de Sangue O cativeiro na tumba ao lado de seu mestre deixou Yajinden
32 humilde, mas ele nunca recuperou sua total e leal adoração ao
seu mestre. Assim que escapou da tumba era só uma questão
de tempo antes que ele traísse Iuchiban de novo, escapando
da derrota final dos Oradores de Sangue e unindo forças ao Num sentido muito real, o nome “Jama Suru” está mais para
autodenominado Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu. um título do que uma pessoa de verdade. Pois enquanto hou-
ver um Iuchiban, haverá um Jama Suru, e toda vez que o
Após a terceira derrota de Iuchiban, Yajinden é o único Orador de Sangue retorna, um novo general é criado para seus
membro vivo dos três fundadores originais do culto. Ele não exércitos que porta o mesmo nome, como se perversamente
mais se envolve diretamente nas atividades contínuas do cul- honrando a memória do primeiro Jama Suru — ou ao menos a
to, e parece não desejar mais poder, apenas absoluta e com- memória de sua lealdade a Iuchiban.
pleta maestria de suas artes. Agora, finalmente, ele acredita
que será lembrado por seus próprios méritos e por seus pró- As versões mais novas de Jama Suru são criadas através de
prios feitos ao invés de apenas como seguidor de outra pessoa. uma combinação única de magias desenvolvida por Iuchiban
Finalmente, o artista está livre para criar e experimentar mais e Yajinden. O receptor desta bênção sinistra é possuído por
uma vez. um kansen, assim como foi com o Jama Suru original, im-
buindo-o com lealdade absoluta a Iuchiban e fortes poderes
JAMA SURU, O GENERAL DE IUCHIBAN mágicos. Esse processo reforja a personalidade numa de raiva
e ódio, uma força maligna que serve como cumpridora da
AR 4 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 4 VAZIO 2 vontade de Iuchiban. Todas as versões de Jama Suru refletem
REFLEXOS 5 - - PERCEPÇÃO 6 - totalmente a natureza do título mais do que suas próprias per-
sonalidades originais, o kansen inserido lentamente degrada
Iniciativa: 10k5 Ataque: Katana 10k5 sua individualidade e a substitui com a perícia, o poder e a
ira que Iuchiban requer. Se o Jama Suru original está ou não
Dano: 7k2 (Katana) NA de Armadura: 30 presente nessas versões posteriores ainda é desconhecido.
Ferimentos: Nível de Ferimentos Todos os que portaram o nome Jama Suru morreram quase
de um humano normal ao mesmo tempo em que Iuchiban foi derrotado, normalmen-
te um pouco antes. O último na verdade recebeu o nome antes
Escola/Nível: Shiba Bushi 2/Técnica Orador de Sangue (Nível da ascensão de Iuchiban ao poder, mas ele foi morto em 1166 Os Oradores de Sangue
de Sabedoria 5) por Isawa Sezaru. A personalidade de Jama Suru não parece
ter conhecimento de suas existências passadas, e parece ao
Nível de Mácula: 3,5 menos remotamente possível que Jama Suru possa aparecer
com o tempo quando o próprio Iuchiban não estiver mais
Perícias: Batalha 5, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta 3, Intimida- ativo. O general Orador de Sangue pode um dia se erguer 33
ção (Controle) 4, Kenjutsu (Katana) 5, Facas 3, Conhecimen- de novo ou pode estar morto para sempre, outro segredo da
to: Batalhas 3, Conhecimento: Heráldica 2, Conhecimento: prática maho jamais explicado.
Maho 7, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Conhecimento:
Shugenjas 3, Meditação 3, Sinceridade (Ardil) 4, Feitiçaria 6
Feitiços: Jama Suru aprendeu e memorizou todos os feitiços INIMIGOS DO IMPÉRIO
maho conhecidos, exceto Tomar o Corpo. Sua natureza como
entidade presa a um kansen também lhe dá perversa intuição
sobre o reino da maho, permitindo-o criar feitiços e rituais
únicos que não podem ser replicados.
Vantagens:
c Conhecimento Proibido (Maho)
c Rápido
Desvantagens:
c Antissocial
c Aparência Perturbadora
Habilidade Especial:
c A peculiar natureza de Jama Suru o torna estranha-
mente separado do comportamento e fraquezas hu-
manas normais. Ele ganha +3k3 em todos os testes
para resistir a influência física ou mental de qualquer
outro além de Iuchiban, mas sofre uma penalidade de
-3k0 em todos os testes de Perícia Social feitos para
influenciar outros.
“Os homens governarão este mundo, não os deuses.”
– TORÁ
INIMIGOS DO IMPÉRIO
OS
“Esqueça tudo o que te disseram.” Os Kolats
– YASUKI TAKA, HUMILDE MERCADOR, SÉCULO XII
35
Os Kolats. Para alguns, a palavra nada significa. Para Torá e seus conspiradores passaram incontáveis noites discutin- INIMIGOS DO IMPÉRIO
outros, significa tudo. Para os que residem no Império do sobre o problema, procurando justificativas para seu amargo
Esmeralda, é uma palavra sem sentido, talvez criada por ressentimento do mando dos Kamis. Por fim, porém, foi outro
crianças para designar algo desconhecido. Para alguns, porém, homem que lhes deu a resposta: Shinsei, o Pequeno Mestre,
ela possui o poder da vida e da morte, e com sua simples pro- cuja sabedoria permitiu que o jovem Império resistisse ao ata-
núncia, ela pode transformar uma vida… ou matar centenas. que de Fu Leng. Shinsei era um mortal, mas os Kamis o ouviam
e reverenciavam sua sabedoria. Torá e os outros conspiradores
Os Kolats são uma vasta e terrível conspiração, datando da meditaram sobre o Tao de Shinsei, cobiçando sua sabedoria.
fundação do Império Esmeralda, concebida em absoluto sigilo
e mantida através de praticidade implacável, crueldade amoral Fora esses primeiros debates, que duraram por quase um
e absoluto fanatismo. De fato, não seria errado descrever os quarto de século, os primeiros Kolats desenvolveram sua pró-
Kolats como um culto filosófico secreto, que segue seus prin- pria sabedoria, que chamaram de “Governo do Homem”. Eles
cípios bizarros com a mesma determinação que os Oradores de viram que Shinsei ensinava que todas as coisas eram perenes,
Sangue e outros religiosos blasfemos. mudando com o girar da Roda Celeste. Se destronassem Hantei,
eles seriam destronados em troca. Porém, Torá sugeriu que a
Quando Hantei e seus irmãos divinos caíram dos Céus, nem Roda Celeste não precisava ser um círculo eterno. E se ao invés
todas as tribos humanas os saudaram. Embora a maior parte da disso, ela trabalhasse para criar algum tipo de significado final,
humanidade tenha adorado os Kamis desde que os viram, outros um padrão cabal ao universo? Neste caso, a questão de quem
foram menos entusiastas — especialmente os chefes tribais que regia a humanidade se tornou de vital importância. Se a huma-
governavam anteriormente a terra que se tornaria Rokugan. nidade fosse governada por deuses caídos dos Céus, seriam es-
Alguns desses descontentes se rebelaram abertamente, só para ses deuses ou seus descendentes que determinavam o padrão fi-
serem rapidamente derrotados pelos Kamis e seus exércitos nal. Mas se homens destronassem esses deuses e governassem a
cada vez maiores. Os rebeldes derrotados eram em sua maioria si próprios, seriam os homens quem aperfeiçoariam o universo,
expulsos do nascente Império, quando não eram simplesmente formando-o à sua própria imagem. Com esse fundamento, Torá
destruídos imediatamente. sugeria, a rebelião contra os Kamis não era apenas justificada
mas vitalmente necessária. Além disso, a plenitude da atividade
Outros rebeldes, porém, foram mais sutis. Eles se encontra- humana precisaria ser controlada e guiada para que a forma
vam em sigilo, discutindo meios pelos quais os Kamis pode- final do universo pudesse ser desejável. Poderia levar centenas
riam um dia ser derrotados e seu antigo governo restaurado. ou até milhares de anos para colocar a humanidade totalmente
Seu líder mais proeminente era um homem conhecido como sob controle, mas o fim definitivo seria mais do que digno do
Torá, um filósofo e um gênio carismático. Torá reconheceu que esforço. Seus camaradas concordaram, e os Kolats nasceram.
meramente resistir ou ressentir o governo dos Kamis não ofe-
recia futuro. Como justificariam resistência a seres de natureza
divina? Onde encontrariam autoridade moral para tal audácia?
artefato descoberto por mineradores do Caranguejo nas Mon-
CONSPIRAÇÃO FILOSÓFICA tanhas Crepúsculo. Parecia ser um gigantesco globo crista-
lino, maior que um homem e com o desenho de um olho
Os fundadores dos Kolats eram uma estranha mistu- esculpido em um lado. Ninguém sabia de onde ele vinha, e
ra de acumuladores de poder oportunistas e filósofos os próprios Caranguejos suspeitavam do objeto — ele certa-
sutis. É difícil dizer o quanto eles realmente acreditavam mente era mágico, mostrando visões e imagens para os que
em suas próprias doutrinas — certamente Torá acredita- olhavam em suas profundezas, e “chorava” pequenas lágrimas
va, mas muitos de seus camaradas abraçaram seus ideais que pareciam conter alguma porção de sua essência mágica.
simplesmente porque eles forneciam justificativa para a Eles o chamavam de Olho de Oni. Hida, senhor do Caranguejo,
conspiração. Porém, em questão de gerações os ideais de relutantemente ordenou que o Olho fosse trazido ao Kyuden
Torá de “Governo do Homem” foram firmemente inseri- Hida para investigação, mas os Kolats atacaram antes. Seus
dos nos recrutas da conspiração. Os Kolats rapidamente agentes simularam um ataque de bandidos, roubando o objeto
se tornaram um culto versátil de fiéis legítimos, homens e rapidamente movendo-o pelo Império até o Templo Ocul-
e mulheres absolutamente convencidos de que estavam fa- to. Nos primeiros dias, Rokugan ainda era pouco populosa, e
zendo a coisa certa para toda a humanidade. Esta era uma os agentes Kolats não foram detectados durante sua jornada.
fonte de considerável força para os Kolats, já que fazia Hida, secretamente feliz por ter se livrado do estranho artefa-
com que os membros da conspiração estivessem dispostos to, nunca procurou por ele.
a qualquer coisa, sem culpa ou escrúpulos, para obter seus Os Kolats rapidamente começaram a experimentar sua
fins cabais. Também fazia com que a conspiração fosse nova aquisição e descobriram que possuiam várias habi-
desde o começo uma organização dedicada a pacientes pla- lidades únicas. O Olho permitia que observassem eventos a
nos de longo prazo. A perfeição do universo não era algo a vastas distâncias, quase em qualquer lugar que desejassem, e
ser alcançado de uma noite para outra, afinal. as estranhas “lágrimas” de cristal que vazavam dele podiam
INIMIGOS DO IMPÉRIO Os Kolats admiraram Shinsei desde o momento em que ser usadas para se comunicarem por distâncias igualmente
ele apareceu, mas viam o Pequeno Mestre por um prisma longas. Os Kolats repentinamente tinham uma fonte de inte-
diferente do rokugani normal. Para muitos ele era um ligência maior que qualquer coisa do Império. Melhor ainda,
homem sábio e servo dos Kamis. Para os Kolats, porém, o Olho lhes permitiu recuperar o contato com aqueles de sua
ele representou a concretização dos objetivos da conspi- laia que fugiram para as Areias Ardentes depois da chegada
ração. Ele era um mortal que ficava diante dos deuses dos Kamis. Estes aliados distantes, que se chamavam Qolat,
e tomava o comando, brevemente impondo sua própria agora se tornaram parte integral da conspiração.
vontade sobre a Ordem Celestial, assim como os Kolats
36 esperavam fazer por toda a eternidade. O Tao de Shinsei
Séculos de Planejamentoera e continua sendo o único texto religioso que os Kolats
Os Kolats respeitam, embora distorçam as palavras de Shinsei para
justificar seus ideais nefastos. “Um dia, pararemos a roda da reencarnação para sempre.
E então veremos o que é a verdadeira divindade.”
Os Primeiros Séculos – SHINJO YOKATSU, CAMPEÃO DO UNICÓRNIO,
SÉC. XII
Tendo firmado suas crenças e justificativas, Torá e seus cole- Uma das primeiras vitórias dos Kolats recém-unificados veio
gas começaram o laborioso trabalho de transformar os Kolats das Areias Ardentes, onde seus agentes estavam entre os pri-
numa conspiração em todo o Império. Seus primeiros esforços meiros a encontrar o nômade Clã Ki-Rin, de Shinjo. Como
foram lentos, dolorosos e nem sempre bem sucedidos. Agen- parte de uma tribo nômade chamada Ujik-Hai, os Qolats
tes leais eram plantados em cargos próximos de pessoas in- conseguiram se juntar aos Ki-Rin, sutil e talentosamente se
fluentes, na esperança de que lentamente construíssem redes infiltrando no clã debaixo do nariz da própria Kami Shinjo.
de simpatia e controle no Império. Os líderes da conspiração, Eles passariam os vários séculos seguintes lentamente aumen-
agora um conselho de dez Mestres Kolats, começaram a cons- tando seu domínio sobre o clã, e quando o Clã Unicórnio
truir um quartel secreto — uma estrutura piramidal que viria retornou a Rokugan, a conspiração já tinha total controle de
a ser conhecida como o Templo Oculto — nas profundezas das sua liderança.
Montanhas da Fênix. Em uma geração, porém, um proble-
ma se desenvolveu. Os primeiros Mestres Kolats começaram a Em Rokugan, o desenvolvimento de poder econômico
envelhecer e morrer, e seus herdeiros se provavam considera- dos Kolats deu início à primeira guerra interna do Império,
velmente menos capazes. Os Mestres restantes começaram a a Guerra entre Garça e Caranguejo do século III. Quando a
procurar fora de suas próprias famílias por herdeiros, reunin- guerra se concluiu, os Yasuki se juntaram ao Caranguejo e a
do recrutas promissores de todo o Império. influência Kolat sobre a família cresceu enormemente. A que-
da financeira e histórica da guerra só confirmou para os Dez
O crescimento dos Kolats foi inicialmente um processo do- Mestres que o conflito financeiro seria uma ferramenta muito
lorosamente lento e poderia muito bem ter falhado não fosse útil para controlar e manipular o Império.
por uma intervenção do destino. No segundo século, agentes
Kolats nas terras do Caranguejo souberam de um misterioso A manipulação de eventos no Império pelos Kolats prosse-
guiu por séculos, cada pequeno passo avançando seu plano
por incrementos quase invisíveis, acumulando ainda mais po-
der e influência para a conspiração. Nem todas as campanhas
tiveram sucesso. O Clã Dragão, controlado pelo imortal Kami
Togashi, derrotou todos os esforços de colocar agentes da pensada pela ascensão de mortais às posições de governantes Os Kolats
conspiração em seu meio. Por outro lado, os Kolats descobri- dos Paraísos Celestiais. De fato, eles acreditavam que os planos
ram que quando suas operações falhavam e chamavam aten- dos Kolats haviam em grande parte se concretizado. Um grande 37
ção pública, eles podiam facilmente culpar o Clã Escorpião, cisma desenvolveu-se entre as fileiras dos líderes da conspiração,
usando-os como bodes expiatórios. Eles também conseguiram sobre a então chamada “Era do Homem” que significava o fim da INIMIGOS DO IMPÉRIO
influenciar o desenvolvimento da lei rokugani, influencian- luta dos Kolats ou apenas o início de sua próxima fase.
do-a ainda mais em favor do testemunho e status social e
menos da evidência e dedução lógica (a posterior ascensão Reorganização e Derrota
da família Kitsuki no Clã Dragão foi fonte de considerável
alarde, e os Kolats se esforçaram muito para pintar os Kitsuki “No dia em que não precisarmos mais da fraqueza
como excêntricos e peculiares para desacreditá-los no resto humana, será o dia em que nosso destino
do Império). será realizado.”
O retorno do Clã Unicórnio no começo do século IX deu aos - CHINOKO, MESTRE KOLAT, SÉCULO XII
Kolats uma oportunidade de dar passos maiores. Eles agora
tinham um clã inteiro em seu auxílio e chamado, dando-lhes O retorno de Shinjo e a ação aberta dos Kolats durante a
enorme vantagem econômica e militar no Império. Mas mes- luta contra a Escuridão expôs a existência da conspiração ao
mo que a conspiração chegasse a patamares de poder que Império. Anteriormente, os Kolats eram pouco mais do que
nunca possuisse antes, perigos que espreitavam ainda atrapa- um mistério enigmático, uma palavra dita em sussurros e que
lhariam suas ambições. não significava nada afinal. Agora ao menos o Império tinha
confirmação pública de que os Kolats existiam e que existi-
A Era do Homem ram por séculos.
“A humanidade vive algemada. Os Kolats devem em A conspiração tentou lidar com isso ajustando sua organi-
algum momento remover essas algemas e mostrar ao zação e táticas. Os Dez Mestres separaram seus seguidores em
homem quão belo o mundo pode realmente ser. Até lá, “sectos” com codinomes, como o Secto da Nuvem (destinado a
usaremos sua cegueira como usaríamos qualquer outra preservar o conhecimento e passá-lo a outros sectos) e o Secto
da Moeda (encarregado de acumular riqueza). A teoria era que
ferramenta; para melhor prepará-la para o futuro.” sectos separados seriam menos vulneráveis do que uma orga-
nização unificada. Na prática, a comunicação e coordenação
- IKOMA SOKO, MESTRE KOLAT, SÉCULO XII entre os sectos eram tão íntimas que houve pouca ou ne-
nhuma melhora na segurança da conspiração. Os Dez Mestres
O Segundo Dia do Trovão anunciou o fim da Dinastia Hantei continuaram a se encontrar regularmente no Templo Oculto e
e o início de sua sucessora, a Dinastia Toturi. Esse foi um agentes dos vários sectos trabalhavam juntos para cumprir os
divisor de águas para os Kolats. O novo Imperador, anterior- objetivos dos Kolats.
mente chamado Akodo Toturi, era um homem mortal, não um
herdeiro da linhagem Hantei. Muitos Kolats acreditavam que Dados tais fatos, era talvez inevitável que os Kolats enfren-
esta seria uma grande vitória para a conspiração, um imenso tariam uma grande derrota poucos anos depois. Durante a
passo adiante em seu programa a longo prazo de pôr o uni- caótica era conhecida como Corrida Pelo Trono, pouco antes
verso inteiro nas mãos do homem. Porém, dentro de alguns da ascensão da Dinastia Iweko, um traidor dos Kolats chama-
anos, eles enfrentariam uma série de crises que testariam a do Kaelung revelou a localização do Templo Oculto ao Clã
conspiração ao máximo. Escorpião. O Escorpião se pôs a erradicar esta imunda cons-
piração e invadiu o Templo e seus defensores do Clã Touro
Os Kolats há muito já estavam cientes da Escuridão Enga- com toda a sua força. O Olho de Oni foi capturado e a maioria
nosa, e tinham feito planos de contingência para lidar com dos Kolats pereceu, exceto três dos Dez Mestres. A influência
ela se seu poder ficasse grande demais. Quando a Escuridão da conspiração também foi extinguida do Clã Touro. Embora
finalmente se mostrou, porém, os Kolats ponderaram por me- muito da infraestrutura da conspiração tenha sobrevivido em
ses antes de finalmente agir. Finalmente eles avançaram, libe- outros lugares do Império, ela estava fraca e sem líderes, e os
rando centenas de agentes com armas de cristal para purgar Mestres restantes tiveram que dedicar todos os seus esforços
as crias da Sombra dos castelos e cortes de Rokugan. Foi um em garantir que alguma coisa sobrevivesse para o futuro.
golpe forte contra a Escuridão, mas expôs a existência dos
Kolats ao Império como um todo. Menos de um ano depois, Yakamo e Hitomi foram expulsos
dos Paraísos Celestiais pelos novos Sol e Lua, os Dragões de
Pior ainda, ao mesmo tempo em que a luta contra a Escu- Jade e Obsidiana. Uma nova dinastia tomou o poder com o
ridão entrava em estágios críticos, a Kami Shinjo inespera- mandato direto dos Céus, encerrando a influência do homem
damente retornou das Areias Ardentes. Ela desencadeou um mortal sobre os líderes de Rokugan. Do aparente auge de sua
grande expurgo da infiltração Kolat em seu clã, acabando quase vitória, os Kolats caíram a uma posição quase tão fraca
com séculos de esforço em poucas semanas. Alguns agentes como a de sua fundação, 1100 anos antes.
leais dos Kolats escaparam, eventualmente encontrando o Clã
Menor Touro, mas dificilmente seria uma compensação ade-
quada para a perda do Unicórnio.
Para alguns da liderança Kolat, estes custos eram aceitáveis,
pois o fim da Guerra Contra a Escuridão elevou dois mortais,
Hitomi e Yakamo, à posição de Lua e Sol. Estes Mestres argu-
mentavam que a perda do Unicórnio estava mais do que com-
Organização e Conspiração: Quando não visitam o Templo Oculto, os Mestres Kolats
Os Mestres dos Sectos vivem normalmente, se comportando como se fossem os mais
leais e virtuosos dos rokuganis. Suas posições no “mundo
real” normalmente têm pouca relação com seu status dentro
Embora os dez sectos Kolats tenham sido oficialmente criados da conspiração, pois os Kolats não ligam para a hierarquia
e batizados durante a Dinastia Toturi, em termos práticos eles social de Rokugan e recrutarão etas tão prontamente quanto
existiram por séculos antes desta época. Cada um dos dez samurais. Por exemplo, no fim do séc. XI, um dos Dez Mestres
Mestres Kolats sempre foi designado a um aspecto particular era ninguém mais do que o Campeão do Unicórnio, enquanto
da conspiração, e dar nomes a esses ramos meramente codi- outra era uma geisha e outro ainda era um capitão da Guarda
ficou a prática. Imperial.
A identidade dos dez Mestres Kolats é um dos segredos Kolats são mestres da ocultação e da paciência. Evitar os
mais bem guardados da conspiração, mesmo de seus próprios olhos dos defensores do Império por milhares de anos requer
membros. O que não é sabido não pode ser traído, afinal, e lealdade e disciplina estritas. Agentes Kolats individuais
o conhecimento contido na mente de qualquer um dos Mes- devem viver suas vidas reais impecavelmente, sejam samurais
tres seria o bastante para destruir todos os Kolats se caísse ou camponeses, sem falhar em seus deveres para com os
em mãos erradas. Assim, quando os Mestres se encontram no Mestres Kolats. Um traidor pode arruinar décadas de trabalho,
Templo Oculto eles sempre vestem mantos pretos de corpo logo a conspiração escolhe seus recrutas cuidadosamente,
inteiro e máscaras douradas para ocultar suas formas e fa- atraindo-os e doutrinando-os por anos sem permitir que se
ces. Quando um Mestre morre, cada um dos Mestres restantes tornem agentes conscientes dos Dez Mestres.
pode anonimamente nomear um potencial sucessor de dentro
S Ado meio Kolat, e os candidatos são testados rigorosamente
por toda a liderança. Isto teoricamente garante que apenas os
INIMIGOS DO IMPÉRIO ECTO DO ÇO
melhores membros dos Kolats possam ascender à posição de O Secto do Aço é o nome dado à força militar que guarda o
Mestre, embora na prática nem sempre funcione assim. Templo Oculto. É claro, este pequeno exército de ronins bem
treinados, chamados de “Guarda Oculta” em sátira à família
Seppun, existiu por muitos séculos antes de tomar o nome
de Secto do Aço, e suas responsabilidades não mudaram das
de eras passadas. Após a purificação do Unicórnio, o Secto
do Aço também incluiu o recém-formado Clã Touro, cujos
38 territórios nunca foram deliberadamente posicionados para
ocupar os limiares mas diretos ao Templo Oculto.
Os Kolats
As responsabilidades do Secto do Aço são simples: impe- Agentes do Secto do Jade raramente tomam ação direta. Os Kolats
dir qualquer estrangeiro de se aproximar do Templo. Quando Quando o escopo de uma ameaça está dentro das capacidades
viajantes passam perto demais, os patrulheiros do Aço ten- de poucos agentes, eles o fazem, mas mais comumente o 39
tam causar “acidentes” para desviar os visitantes. Se os aci- Secto do Jade utiliza a poderosa rede de controle e influência
dentes não tiverem o efeito desejado, guerreiros do Secto do dos Kolats para trazer aliados para cuidar do problema. Os INIMIGOS DO IMPÉRIO
Aço tomam uma atitude mais direta. Sempre que possível, Caçadores de Bruxas Kuni, os Kuroiban do Escorpião e os
eles tentam manter a aparência de que as pessoas morreram Inquisidores da Fênix, ou os Magistrados de Jade recebem
acidentalmente, para dar à área inteira uma reputação como informações anônimas apontando a ameaças perigosas —
naturalmente perigosa. Mesmo após a criação do Clã Touro, vastas células do Culto dos Oradores de Sangue, vilarejos
os Kolats ainda tomam cuidado — o Touro não poderia expli- inteiros perdidos para a Mácula ou poderosos samurais que
car tantas mortes de samurais de Clãs Maiores em suas terras. ganharam posições por meios corruptos.
Quanto mais desencorajar visitantes com “acidentes”.
O membro mais famoso do Secto do Jade foi uma figura
Por fim, o Secto do Aço e o Clã Touro falharam em suas mis- trágica, o ex-mercador Yasuki Taka. Outrora ele foi um Kolat
sões quando o Escorpião atacou o Templo Oculto diretamente. e inimigo secreto da conspiração, e testemunhou a morte da
Após o ataque, falta ao Secto do Aço uma verdadeira missão mulher que amava enquanto ela tentava assassinar o possuí-
— não há mais quartéis centrais para proteger. Os poucos so- do Imperador Hantei XXXIX. Quando a Escuridão Enganosa
breviventes do secto tentaram se redefinir como guarda-costas se ergueu ele estava entre os primeiros a combatê-la e foi
e executores, esperando que as posições vagas de Mestres sejam consumido por ela. Porém, uma combinação de sua própria
ocupadas e os novos Mestres Kolats precisem de proteção. vontade e intervenção Kolat o salvou de se tornar um servo
sem mente da Escuridão. Ele foi enclausurado numa prisão de
SECTO DO CRISÂNTEMO cristal. Suas memórias foram em sua maioria destruídas, mas
sua astúcia e seu ódio pela corrupção permaneceram total-
O Secto do Crisântemo foi o nome dado aos que serviram por mente intactos, e ele dirigiu o Secto do Jade por décadas em
mil anos como olhos e ouvidos na Cidade Imperial — primeiro seu casulo de cristal. Yasuki Taki finalmente morreu quando o
Otosan Uchi e depois em Toshi Ranbo. Esses agentes tinham Clã Escorpião invadiu o Templo Oculto.
um dos mais perigosos empregos da conspiração, pois suas
operações eram sempre propensas a atrair atenção de Magis- Após a queda do Templo Oculto, o Secto do Jade ruiu em
trados Imperiais ou a Guarda Velada da família Seppun. Todo grande parte como um braço dos Kolats, embora membros
agente na Cidade Imperial era obrigado a manter um frasco de individuais ainda continuem sua guerra pessoal contra as for-
veneno todo o tempo, para ser tomado em caso de descoberta. ças do Jigoku.
Otosan Uchi, local do lar do primeiro Hantei, era uma SECTO DO LÓTUS
vasta, fervilhante e caótica cidade, facilmente infiltrada por
novos indivíduos. As principais atividades na cidade eram O Secto do Lótus é responsável por despachar inimigos dos Ko-
conduzidas de dentro de seus prédios mais internos, porém, lats. Eles estão entre os melhores assassinos da história de Roku-
onde as atividades eram vastamente mais severas. Além disso, gan, com perícias que invejariam qualquer shinobi Shosuro.
as proteções mágicas se fortaleciam a cada geração, tanto que
nem mesmo o Olho de Oni podia enxergar o lugar. Assim, Assassinos da Lótus vivem em monastérios isolados em re-
agentes eram constantemente necessários para infiltrar giões remotas, treinando perpetuamente, aguardando ordens
o local, e as baixas eram numerosas. Felizmente, os que de seus superiores ou de outros sectos. A filosofia Lótus é
pereciam jamais expunham a existência da conspiração. que um assassino deve se libertar de contatos humanos com
o mundo externo, assim garantindo que o assassino possa
Após a realocação da Cidade Imperial para Toshi Ranbo, a tirar uma vida sem hesitação quando chegar a hora. O Mestre
situação mudou. A rápida expansão da cidade numa grande do Lótus vive em cada um desses templos em momentos di-
metrópole não foi atentamente supervisionada, e os Kolats ti- ferentes, esse movimento constante garante que mesmo que
veram ampla oportunidade para não só se infiltrar na cidade, sua localização seja descoberta, ele terá ido muito antes que
mas também construir propriedades secretas em muitas vizi- a informação alcance qualquer um capaz de fazer algo a res-
nhanças. Mesmo após a destruição do Templo Oculto, o Secto peito. O constante movimento do Mestre também mantém os
do Crisântemo continuou a operar em Toshi Ranbo, embora assassinos do Lótus em sua melhor forma, já que ele pode
com bem menos recursos. chegar a qualquer momento sem aviso. O Mestre do Lótus
mantém contato frequente com o Mestre da Seda, com três
SECTO DO JADE mensageiros em cada templo prontos para levar mensagens
entre os dois. Afinal, muitos alvos de assassinatos são deter-
Assim como os Kolats nunca aceitaram tolerar o governo dos minados por informações dadas à Lótus pelo Secto da Seda.
Kamis sobre a humanidade, eles também não querem que
nenhuma outra influência sobrenatural ou de outro mundo Assassinos Kolats não são de fato temidos por muitos
determine o destino do universo. De fato, os Kolats há muito rokuganis, mas apenas porque a existência dos assassinos
reconheceram que o cumprimento de seus ideais requererá
que controlem o mundo espiritual bem como o reino mortal.
O dever do Secto do Jade é se opor às ameaças sobrenaturais
aos objetivos da conspiração — sejam ameaças da Mácula do
Jigoku ou a corrupção da Escuridão Enganosa. O Secto do
Jade existe para enfrentar o mando da corrupção assim como
outros sectos combatem o mando do Tengoku.
e distribuir a informação para os outros sectos conforme
necessário. Assim, o Secto da Nuvem está entre os mais
externos e menos secretos ramos dos Kolats, livremente
compartilhando sua sabedoria com o resto da conspiração. Ele
é formado principalmente por shugenjas, mas também inclui
Kolats é desconhecida para muitos rokuganis. Mesmo estudiosos e historiadores de muitas outras estirpes. Embora
os poucos magistrados que investigam atividades Kolats muito de seus membros residam no Templo Oculto, seus
raramente reconhecem o perigo que correm… até ser agentes são despachados pelo Império quando necessário.
tarde demais. Além do mais, os Kolats às vezes empregam
ronins como os Tecelões, na forma de batedores para seus O Secto da Nuvem é único por quase qualquer membro po-
assassinatos, a fim de confundir ainda mais seus inimigos. der contatar diretamente seu líder, o Mestre da Nuvem. Todo
shugenja do secto aprende um feitiço especial que o permite
contatar diretamente o Mestre do secto, embora sem de fato
vê-lo. Isso permite que Mestre da Nuvem mantenha controle
SECTO DA MOEDA firme e direto sobre seus agentes sem comprometer sua iden-
tidade, mesmo que um estrangeiro aprenda o feitiço.
O Secto da Moeda é encarregado dos extensivos esforços A queda do Templo Oculto destruiu quase que completa-
em confronto econômico, algo que a conspiração fez mente o Secto da Nuvem, um golpe especialmente severo na
agressivamente desde o século III. O secto reúne vastas somas organização Kolat.
para o controle e manipulação do comércio no Império, e tem
S Rforte influência entre as famílias Yasuki, Daidoji, Yoritomo e
Ide, entre outras. Ele também controla várias organizações
criminosas no Império. ECTO DA OCA
O Secto da Roca é uma mistura de Kolat e Qolat, e serve como
INIMIGOS DO IMPÉRIO Guerra econômica e manipulação comercial têm sido conexão entre as duas conspirações. Quando um recurso
matérias do poder Kolat por muito tempo, e o Secto da Moeda rokugani pode ajudar os esforços dos Qolats nas Areias
é bem poderoso, embora um pouco controverso. A atitude Ardentes, um agente da Roca é enviado para entregar o que
rokugani em relação ao comércio às vezes ajuda os Kolats, e possa ser necessário.
membros de outros sectos já chamaram o Secto da Moeda de
40 um bando de “malfeitores miseráveis”. Além disso, o Secto da Semelhantemente, a Roca pode entregar os poderes e
Moeda normalmente parece sofrer de um nível incomumente segredos das Areias Ardentes a Rokugan. O Secto da Roca
alto de conflito interno e traição. Cobiça é uma força terrível serve como meio pelo qual dois mundos colaboram para o
e poderosa, muito especialmente para os que cobiçam o que mesmo objetivo.
é dos outros.
De fato, o perigo representado pelos Céus não é exclusivo a
Os Kolats Dito isso, as atividades do Secto da Moeda permanecem Rokugan. As Areias Ardentes já foram um reino verde e fértil
vitais aos Kolats e mais de um Mestre da Moeda já disse que o antes da fúria dos Céus o reduzirem a dunas secas, rochas
comércio pode derrubar o governo dos Céus mais eficazmente nuas e oásis espremidos. Os Qolats, formados originalmente
que qualquer doutrina. Além disso, a natureza do Secto dos refugiados que fugiram dos Kamis de Rokugan, viram as
da Moeda o torna mais duro e resistente que outros ramos Areias Ardentes prontas e dispostas a ouvir sua mensagem de
da conspiração. O Secto da Moeda sobreviveu à queda do supremacia humana e perfeição metafísica.
Templo Oculto com menos dano que qualquer outro ramo da Agentes da Roca estão entre os membros da conspiração
organização, e se os Kolats ressurgirem durante a Dinastia submetidos ao escrutínio mais rigoroso. Devido à liberdade
de movimento necessária para desempenhar seu trabalho, eles
Iweko, provavelmente será obra do Mestre da Moeda.
devem ser escolhidos apenas dentre os mais confiáveis e leais
recrutas, especialmente já que passam longos períodos de
SECTO DA NUVEM tempo completamente além do alcance das duas organizações.
Antes de qualquer potencial agente da Roca ser recebido no
Os Kolats existiram por mil anos e todo o conhecimento que meio do secto, ele é raptado e torturado por uma semana
eles acumularam, especialmente todo o conhecimento vindo inteira por Kolats disfarçados como magistrados Imperiais. Se
de espionagem, magia, chantagem e condicionamento mental o agente ceder, ele é morto. Só os que suportam esta dura
é mantido e estudado pelo Secto da Nuvem. A tarefa do secto iniciação sem trair os Kolats são recebidos no Secto da Roca.
é simples e exigente: preservar tudo que a conspiração sabe, O Mestre da Roca é normalmente um recruta dos Qolats, e
assim não pode mostrar sua face abertamente em Rokugan.
Porém, isto também significa que Mestre da Roca pode deixar
o Império sem medo, sabendo que os Qolats estarão esperando
do outro lado do deserto.
A queda do Templo Oculto, portanto, impactou
relativamente pouco o Secto da Roca, e os Qolats mantêm o
sonho da conspiração em terras estrangeiras, esperando pela
hora em que retornarão a Rokugan mais uma vez.
SECTO DA SEDA alma a agentes do Secto do Sonho. A vítima é levada ao Os Kolats
Templo Oculto e passa semanas suportando uma mistura
Os Kolats sabem que conhecimento é poder. Conhecimento cuidadosa de tortura física e mental, por meios mundanos e
de um simples avô desonrado de um samurai pode ser o sobrenaturais. Os métodos exatos são secretos e conhecidos
catalisador da queda de uma família inteira. Um simples apenas por altos operativos do Secto do Sonho e seu líder, o
momento de fraqueza descoberto pelos Kolats pode desfazer Mestre do Sonho, também às vezes chamado de “O Violador”.
uma vida de bons feitos. Inversamente, toda a astúcia e Após o condicionamento terminar, a memória do agente
recursos de mil anos de conspiração não significam nada se sonâmbulo é apagada e ele é devolvido com uma história
os Kolats não souberem como e quando usar esse poder. O adequada justificando sua ausência.
Secto da Seda é responsável por reunir informações de todo
mundo possível e levá-las ao Templo Oculto para análise. Agentes sonâmbulos podem ser ativados por um gatilho
na forma de uma palavra, frase ou poema, por um período de
Muitos agentes da Seda são atores, geishas ou cortesãos, tempo, ou qualquer um de uma variedade de outros sinais.
muitos são heimins e até mesmo etas. Eles são os ouvidos Uma vez ativados, sonâmbulos perdem toda a consciência
abertos que ninguém nota. Eles são os braços confortantes em de si e se comportam apenas como previamente ordenados
que se pode confiar. Eles estão em toda cidade, têm agentes durante sua doutrinação. Eles cumprem sua missão a qual-
em toda corte. Eles têm ouvidos em quase qualquer lugar em quer custo, esquecendo seus feitos em seguida. Sonâmbulos
que um samurai falaria. A verdade é o poder do Secto da podem acordar de manhã e se encontrarem segurando ar-
Seda, e eles são sérios em obter o máximo dela possível. mas, e o sangue do seu senhor em suas roupas.
Uma facção separada do Secto da Seda analisa e dissemina Os métodos do Secto do Sonho não são perfeitos, e mais de
as informações coletadas pelos agentes de campo. Eles um samurai de forte vontade resistiu à programação. Alvos
enviam relatórios a outros Sectos sobre o que houve, o que falhos são mortos, e o secto constantemente se esforça para
pode ocorrer e o que os Kolats podem fazer para afetar isso. melhorar seu trabalho e desenvolver agentes sonâmbulos
Eles também podem falsificar qualquer coisa que os Kolats mais sofisticados.
possam precisar, de documentos legais a armas famosas.
Assim como o Secto da Nuvem, o Secto do Sonho foi bastante
Por causa dessa função especial, o Secto da Seda é o mais prejudicado quando o Templo Oculto caiu. Os agentes sonâmbu-
confiado e mais cuidadosamente vigiado de todos os sectos los do secto, porém, continuam a viver suas vidas, inconscientes
Kolats. Eles sabem de tudo e assim podem trair qualquer um da programação oculta em suas mentes. Eles são um recurso
dos outros sectos, até mesmo o líder Torá. Além disso, seus
agentes são os mais propensos a traírem os Kolats. Uma geisha que o resto dos Kolats pode ainda ser capaz
disfarçada pode se apaixonar por seu par. Um informante com de reclamar.
sede de poder pode decidir tentar comprar seu caminho a
uma vida melhor com informações do Secto da Seda. Um 41
cortesão pode sucumbir à atração da honra e escolher seu
próprio clã ao invés dos Kolats. Em tais casos, é claro, INIMIGOS DO IMPÉRIO
um assassino do Lótus encerra a traição com eficiência
e rapidez, mas tais riscos são constantes e a
conspiração é sempre vigilante.
Poucos agentes do Secto da Seda de
fato morreram quando o Templo Oculto
caiu, mas a perda de seu quartel general
os deixou indefesos, incapazes de reportar
suas informações ou colocá-las em uso.
A maioria deles se concentrou em suas
vidas “normais”, esperando que algum dia a
conspiração possa reviver e contatá-los de
novo.
SECTO DO SONHO
Um considerável número de Kolats
absolutamente não faz ideia de que
é parte da conspiração. Este é o
trabalho do Secto do Sonho, que se
especializa na estranha e deliberada
tarefa de criar “sonâmbulos” —
rokuganis que sofreram lavagem
cerebral e foram reprogramados
para servirem às necessidades da
conspiração. Quando um secto
precisa de um agente sonâmbulo,
eles encontram e raptam um alvo
adequado, então entregam a pobre
INIMIGOS DO IMPÉRIO SECTO DO TIGRE infinitas aplicações, e as perícias dos agentes Kolats podem
garantir que a substituição nunca seja descoberta.
O Secto do Tigre é encarregado do mais simples e ao mesmo
tempo o mais difícil e vital dos deveres: garantir que os Kolats Dito tudo isto, há ainda muitas ocasiões em que os Kolats
permaneçam secretos a todo custo. Assim, o Tigre pode ser devem encerrar a vida de alguém, para protegerem-se ou para
considerado o primeiro entre seus iguais. Seus membros avançar sua causa. Morte não é algo facilmente ocultável,
são os únicos agentes Kolats que rotineiramente recebem logo os Kolats escondem as causas e métodos da morte. Agen-
as identidades de outros Kolats como parte de seus deveres. tes sonâmbulos são ferramenta vital neste programa, já que
Eles identificam e executam os que detectam ou traem a podem ser liberados sem aviso para matar alguém sem razão
conspiração, bem como identificam alvos para o Secto do ou motivo aparentes. O Secto do Lótus também está disponí-
Lótus eliminar. Muitos samurais que chegaram perto demais vel, um formidável grupo de atores, assassinos e mentirosos.
de descobrir a verdade sobre os Kolats encontraram seu fim O típico assassinato do Lótus será executado por um agente
por ordem do Secto do Tigre. que finge ser alguém próximo ao alvo, o mata e então finge a
própria morte. Envenenamento também é um método popular,
Dentro dos Kolats, agentes do Tigre recebem comentários já que venenos podem ser extremamente difíceis de serem
em tons apressados e sussurros. Suas táticas são brutais e eles seguidos até a sua fonte. Os recursos dos Kolats permitem
são implacáveis em sua abordagem. Um inimigo interno é usar as mais mortais toxinas e facilmente derramá-las em co-
tratado com a mesma letalidade de um externo, e quando midas, bebidas ou até mesmo presentes. Eles geralmente usam
alguém trai os Kolats a punição não se estende apenas ao venenos de ação lenta, para diminuir a chance de descoberta
indivíduo, mas também à sua família e amigos. Morte nas prévia e criar um confuso atraso entre o envenenamento e a
mãos de um agente do Tigre nunca é algo rápido ou indolor. subsequente morte.
O Mestre do Tigre, líder deste secto, é uma figura enigmática, Os Kolats não travam guerras abertas com seus inimi-
e sua identidade é conhecida apenas aos outros Mestres. Isto gos — eles não possuem recursos para isso. Se um exército é
é feito para evitar que ele ganhe poder demais sobre os Kolats necessário, eles tentarão manobrar as forças de um dos clãs
como um todo, já que em teoria todos os Mestres devem falar para fazer o trabalho em seu lugar. Por exemplo, no século
com igual voz. Mesmo assim, o Mestre do Tigre funciona XI, membros do Clã Lebre tropeçaram numa operação Kolat
como o líder de fato da conspiração. na capital Imperial. A conspiração rapidamente fez com que
o Clã Escorpião culpasse a Lebre pela morte de um de seus
Recursos e Métodos samurais, liberando um exército do Escorpião para cercar e
destruir o modesto castelo do Clã Menor.
Os Kolats 42 Os Kolats raramente se veem forçados a uma situação em
Inimigos e Fraquezasque devem confrontar um grupo ou indivíduo diretamente.
Problemas são encobertos e resolvidos muito antes da
ação direta ser necessária. Os Kolats sempre preferem Embora os Kolats possam parecer uma organização onipoten-
agir indiretamente, usando sua influência para conduzir te e irrefreável, a história claramente mostra que não é esse
samurais desatentos a um problema identificado. Embora o caso. Do auge de seu poder no século XII, a conspiração
alguns rokuganis saibam da existência dos Kolats ou creiam foi derrubada quase à ruína poucas décadas depois. Isto nun-
nela, esse não é o caso da grande maioria, e a conspiração ca poderia ter acontecido se os Kolats fossem invulneráveis
gosta disso. Eles empregam um toque suave e sutil sempre como acreditavam seus líderes. De fato, muito antes da queda
que possível. Por exemplo, a influência dos Kolats pode ser do Templo Oculto, os Kolats enfrentaram vários inimigos, e
usada para arruinar a carreira ou reputação de um magistrado seria possível que em qualquer momento um ou mais desses
problemático, ou falir um mercador que esteja atrapalhando oponentes tivesse derrubado a conspiração.
os interesses Kolats. Documentos forjados, seduções, O mais persistente adversário dos Kolats na história é o Clã
propinas, chantagens… tudo isso são armas no arsenal da Dragão. Por quase mil anos o Dragão foi governado por ninguém
conspiração. Por que criar problemas e dificuldades em menos do que o Kami Togashi, que mudava seu nome a cada
matar alguém quando eles podem ser destruídos muito mais geração para permanecer no mundo mortal até poder enfrentar
facilmente sem sanguinolência? seu irmão Fu Leng mais uma vez no Segundo Dia do Trovão.
O Secto da Seda é particularmente hábil em lidar A visão divina de Togashi podia identificar qualquer infiltrador
com inimigos dessa maneira. Seus enormes recursos de Kolat, e os esforços da conspiração para ganhar terreno no Dra-
informação lhes permitem liberar evidências criminosas gão sempre foram derrotados. Os Kolats ficaram profundamente
para envergonhar um alvo publicamente, normalmente alarmados pelo poder de Togashi e intrigados por sua recusa em
resultando em exílio ou seppuku, se não execução. O poder simplesmente expor e eliminá-los. A ascensão da família Kitsuki,
do Olho de Oni torna imensamente fácil para os Kolats cujos estranhos métodos de investigação os tornavam inimigos
descobrirem segredos sombrios sobre seus alvos uma vez capazes de frustrar as tramas Kolats, aumentaram ainda mais
que eles atraiam sua ira. Além disso, já que esses tipos de os temores da conspiração. Muitos deles constantemente busca-
manobras são comumente empregadas por samurais de clãs vam meios de assassinar Togashi, mas nenhum de seus planos
contra outros, poucos questionam como um samurai em deu fruto. De sua parte, o Kami Dragão permitiu que os Kolats
particular veio a obter evidência criminosa. Uma variação existissem porque ele viu que eles, também, tinham uma parte a
deste método é de fato forjar e substituir um documento ou cumprir no destino do Império.
item, e então expor a fraude para culpar uma pessoa. Uma Ironicamente, o Clã Escorpião — os supostos mestres dos
famosa katana de repente quebra num duelo, um mercador segredos — nunca foram uma ameaça séria aos Kolats até o
é descoberto vendendo bens falsos, documentos de viagem fim, quando descobriram a localização do Templo Oculto. Até
repentinamente se tornam fraudes baratas… o método tem
POR QUE SAMURAIS CEDEM CAMPONESES E OS KOLATS
AOS KOLATS? Os Kolats de maneira alguma são uma organização ex-
clusivamente de samurais. Pelo contrário, os fins e mé-
Trair a vontade do divino e lutar para reordenar o todos dos Kolats determinam que eles julguem os homens
Império não é nada honrado para um samurai fazer. por suas habilidades em vez de seu nascimento. Heimins e
Numa terra onde a honra é mais forte que o aço, por etas são frequentes membros da conspiração e mais de um
que alguém voluntariamente se uniria aos Kolats? Para deles chegou à posição de Mestre Kolat. Por exemplo, du-
alguns, a simples atração do poder é suficiente. Recru- rante o reinado de Hantei XXXVIII, um dos Mestres Ko-
tadores Kolats atrairão samurais facilmente corruptíveis lats era uma geisha enquanto outro era um líder de uma
com demonstrações de poder financeiro e político. Tais quadrilha.
recrutas são raros — não pela falta de samurais desonra-
dos no Império Esmeralda, mas por ser difícil encontrar O uso de camponeses e intocáveis oferece muitas van-
alguém com desejos tão mesquinhos que ainda tenha a tagens aos Kolats. Plebeus são invisíveis mesmo a olhos
verve e lealdade para servir aos Kolats efetivamente. abertos, pois os abaixo da posição samurai estão abaixo
de sua atenção. Isto pode tornar muito fácil para que eles
Muitos dos agentes que servem aos Mestres são na efetivamene recolham informações para o Secto da Seda,
verdade atraídos pelos ideais dos Kolats. Muitas das ou passem informações sobre alvos ao Secto do Lótus, ou
vezes, samurais são forçados a escolher entre seus se- contrabandeiem mercadorias para o Secto da Moeda.
nhores e eles mesmos. Alguns samurais são incapazes
de suportar a pressão. Eles começam a culpar a Ordem Os Kolats
Celestial pelas tribulações de suas vidas, pelos amores
mortos e fortunas perdidas. Os Céus ditaram seu sofri-
mento, logo eles se rebelam contra os Céus. Esses samu-
rais caídos que recorrem aos Kolats estão convencidos de
que seus sacrifícios são necessários para libertar o resto
da humanidade de sua própria sina.
43
INIMIGOS DO IMPÉRIO
Kolats tiveram que continuamente exercer tremendo esforço
OUTRAS CONSPIRAÇÕES para se esconder e esmagar quem pudesse esbarrar em sua
existência. Após os Kolats revelarem sua existência durante
Os Kolats são mestres da conspiração rokugani, mas isto a Guerra Contra a Escuridão, a catástrofe que se seguiu foi
não faz com que sejam os únicos conspiradores no Im- provavelmente só uma questão de tempo.
pério. Conspirações não são tão incomuns assim em nível lo- Os Kolats como Adversários
cal, como gangues criminosas que trabalham para tomar o
controle de cidades ou metrópoles, ou samurais de clãs tra-
mando para controlar seus feudos. Esses conspiradores nor-
malmente usam métodos que lembram bastante os Kolats, Histórias de conspiração têm apelo intrínseco — veja só o su-
embora obviamente os Kolats tenham muito maior alcance cesso de Os Arquivos X e as persistentes obsessões com o
e experiência. Porém, conspirações locais podem efetiva- assassinato de Kennedy. Os Kolats são o perfeito veículo para
mente controlar pequenas províncias ou cidades individuais introduzir tais histórias numa campanha de L5A. O Mestre
sem necessidade de uma rede maior. Esses grupos às vezes pode empregar os Kolats de várias maneiras, de simples en-
conflituam com os Kolats, embora mais comumente os Dez contros misteriosos (por que aquele magistrado pareceu tão
Mestres permitam que tais grupos operem sem interferência desinteressado na morte de Akodo Jinoku?) a um completo
— afinal, tais grupos podem ser bodes expiatórios eficazes épico onde os PJs enfrentam a conspiração inteira. Pelos Ko-
para seus próprios planos falhos. lats terem agentes em toda a sociedade rokugani, dos mais
Além disso, ao menos em uma ocasião, um megaloma- altos níveis aos mais baixos — sem mencionar agentes so-
níaco desorientado criou seu próprio “Kolat”, imitando nâmbulos — o Mestre pode criar um poderoso senso de iso-
os rumores sobre a verdadeira organização e embarcan- lamento e paranoia entre os jogadores. Até a Guerra Contra
do em tramas e planos próprios. Os verdadeiros Kolats a Escuridão, ninguém em Rokugan realmente acreditava que
INIMIGOS DO IMPÉRIO acham isso muito útil, já que o charlatão não só chamou houvesse algo como os Kolats, e os PJs que tentem provar o
atenção para si mas sua eventual exposição e eliminação contrário podem se ver desacreditados ou isolados.
convence o Império de que os Kolats nunca foram nada É claro, uma história onde os PJs são inevitavelmente es-
além de um grupo trivial de planejadores. É provável que magados por uma conspiração onipotente não tem graça. Al-
tais imitações dos Kolats tenham existido mais de uma guns jogadores podem querer abraçar tal história — o que é
vez na história do Império, e Mestres podem usá-los para totalmente de acordo com os temas trágicos de interpretação
desafiar os PJs sem forçá-los a enfrentar o imenso poder de L5A — mas muitos preferirão ao menos ter uma chance de
dos verdadeiros Kolats.
se dar bem contra seus inimigos. Se o Mestre quer fazer dos
44 Kolats o foco central da campanha, os jogadores provavel-
mente precisarão ter uma chance legítima de virar a mesa e
Os Kolats o século XII, muitos Escorpiões nunca estiveram tão seguros por fim triunfar contra a conspiração.
de seu próprio senso de superioridade para acreditar numa
monstruosa conspiração que espreitava sem ser notada no Há várias maneiras de fazer isto, mas a mais óbvia é alterar
Império. De fato, por muito de sua história os Kolats, roti- a história do Império para que os PJs possam e devam estar
neiramente usaram o Escorpião como bodes expiatórios para no centro do palco. Isto é especialmente importante se os jo-
suas próprias operações. gadores estão familiarizados com a linha temporal canônica
de Rokugan e assim “sabem” que o Escorpião eventualmente
Um inimigo que os Kolats vigiam e temem é a Escuridão destruirá o Templo Oculto. O Mestre deve se esforçar para tirar
Enganosa. Embora muitos rokuganis não estejam cientes da o senso de certeza e por os jogadores numa situação em que a
Sombra e seu crescente poder, os Kolats a descobriram bem derrota dos Kolats repouse inteiramente em seus ombros. Por
cedo e observaram o lento crescimento e sinistra infiltração exemplo: e se os Kolats finalmente conseguirem assassinar To-
do Império pela Escuridão. A conspiração não conseguia gashi? A morte de um Kami de mil anos certamente fará os jo-
evitar o pensamento de outro poder refazendo o universo à gadores saberem que não podem depender da história canônica
sua imagem, e à medida que a Escuridão crescia em força, os para salvar o dia.
Kolats empregavam medidas ainda mais sinistras contra ela. KOLATS COMO PERSONAGENS DOS
Agentes Kolats eram rotineiramente testados contra corrup- JOGADORES
ção da Sombra, e o Secto do Jade foi encarregado de destruir
crias da Sombra bem como as forças do Jigoku. Os Kolats
sabiam que a Escuridão podia ser derrotada nomeando-a, e Mestrar um jogo com personagens dos jogadores Kolats é
durante os séculos X e XI, a conspiração começou a reunir um desafio que não deve ser menosprezado. Personagens
os ingredientes para um potente ritual mágico que invocaria de jogadores como inimigos é algo que pode levar a
o Sol e a Lua para fora dos Céus para fazer apenas isto. O jogos empolgantes, mas um jogador exagerado pode
ritual nunca foi de fato usado, o que provavelmente foi bom rapidamente destruir qualquer suspense com ações óbvias
— quem sabe que destruição resultaria de mortais compelindo e gritantes, enquanto um jogador tímido pode nem sequer
as próprias Fortunas mais altas? ganhar a confiança para interpretar o papel de vilão. Mais
Por fim, a maior fraqueza dos Kolats foi que eles tinham geralmente, um personagem de jogador Kolat estará em
que permanecer absolutamente secretos para sobreviver. Mes- conflito direto com o resto do grupo, subvertendo seus
mo no auge de seu poder, durante o período entre o retorno do esforços e sabotando-os sempre que a conspiração pedir.
Clã Unicórnio e o Segundo Dia do Trovão, os números reais Isto pode levar rapidamente a conflito entre personagens,
da conspiração eram pequenos e os Mestres sabiam que não maus sentimentos e uma campanha falha. Outros jogadores
sobreviveriam a uma exposição em escala total ao Império. Os ficarão tentados a fazer “metajogo” com seu conhecimento
sobre a real natureza do personagem Kolat, e o personagem Isto deixa os jogadores como figuras passivas que Os Kolats
Kolat em troca será tentado a tirar vantagem imprópria são carregadas através da trama pelas maquinações da
de seu conhecimento sobre os PJs. O Mestre pode evitar conspiração, uma situação que eles rapidamente considerarão
este problema facilmente se todos os jogadores estiverem frustrante e desinteressante.
dispostos a interpretar personagens Kolats, mas se apenas
parte do grupo estiver interessada em jogar com um membro A chave para mestrar uma campanha com um personagem
da conspiração, problemas podem facilmente surgir. O do jogador Kolat ativo é equilíbrio. O Mestre e os jogadores
Mestre deve discutir tais questões na frente dos jogadores devem estar preparados para benefícios e potenciais
e garantir que todos estarão confortáveis com tais situações consequências de permitir um membro da conspiração no
e podem manter uma distância entre si e seus personagens. jogo. Se um PJ é exposto como agente Kolat, o resto do
Conflito interno do grupo é um dos meios mais fáceis de dever do grupo é claro: leis imperiais exigem que o Kolat
destruir uma campanha de RPG, com emoções intensas de seja levado à morte. Mesmo ex-agentes Kolats seguirão esse
interações dos personagens vazando sobre a vida real, e o édito para manterem-se em segredo. Semelhantemente, as
Mestre deve ter cuidado com tais problemas. mecânicas de jogo Kolat (Trilhas e Escola Avançada) não
devem ser consideradas levianamente. Um samurai não passa
Dito isso, um personagem que seja membro dos Kolats deve pelo dojô dos Assassinos do Secto do Lótus e fica lá uma
ter a Vantagem Conhecimento Proibido: Kolat e a Desvanta- semana treinando. Essas Técnicas só devem ser concedidas a
gem Segredo Sombrio: Kolat (desnecessário dizer, exposição personagens que as mereceram, e são tanto um fardo quanto
deste Segredo Sombrio renderá execução imediata — Kolats uma fonte de poder.
são, por definição, traidores do Império Esmeralda). Os joga-
dores e os Mestres devem escolher um Secto apropriado (ou, Mestres que desejem introduzir os Kolats no grupo sem
em eras mais antigas, o ramo da conspiração que corresponde muitos dos problemas delineados acima podem optar por
aos posteriores Sectos) e estabelecer um ou mais contatos de colocar um agente sonâmbulo no grupo. Neste caso, o
PdMs que levem ordens aos personagens e coletem seus re- Mestre deve falar em particular com o jogador do potencial
latórios. Em geral, personagens dos jogadores não podem ser sonâmbulo, garantindo que o jogador esteja pronto e disposto
membros do Secto da Roca, mas qualquer outro ramo dos a se submeter a tal desafio — que, afinal, provavelmente
Kolats está potencialmente disponível. resultará na desgraça do personagem ou morte assim que
sua programação sonâmbula for ativada. O Mestre não
Um bom meio de cuidar do fluxo de informação e prevenir deve forçar um jogador involuntário a tal situação — mas
o “meta-jogo” num jogo envolvendo personagens Kolats é se o jogador estiver disposto a abraçar o drama e a tragédia
fazer todos os personagens escreverem suas ações e passá- inerentes a tal trama, pode ser uma adição bem excitante à
las ao Mestre. Este método pode de fato melhorar muito campanha.
um jogo onde há mais de um Kolat presente, já que agentes
Kolats não necessariamente sabem quem é outro 45
Kolat ou se estão na mesma missão. Dois agentes
subordinados a Mestres diferentes podem receber INIMIGOS DO IMPÉRIO
tarefas separadamente para interferir com o mesmo
grupo de samurais sem jamais se conhecerem. Usar o
método de passar notas pode resultar numa divertida
e tensa situação em que nenhum dos PJs Kolats nem
o resto do grupo está ciente do que está acontecendo.
As três maiores tentações para Mestres com personagens
Kolats é abusar, menosprezar e “suportar”. Menosprezar é
simplesmente jamais colocar as lealdades do personagem
Kolat no jogo — os Mestres nunca dão ao personagem
nada para fazer, e seu histórico Kolat perde seu valor e
não tem impacto no jogo. Abusar é o problema oposto, dar
constantemente ao personagem do jogador missões especiais
ao ponto de ele jogar uma campanha diferente do resto
dos personagens, que geralmente acabam não tendo uma
experiência de jogo tão
empolgante assim. O
problema de “suportar”,
porém, é possivelmente o
mais sutil e mais tentador
ao Mestre: usar os Kolats
para continuamente resgatar
e guiar os PJs, permitindo
que cruciais informações sejam
passadas ao personagem do jogador
Kolat em qualquer hora que o grupo
não esteja se movendo tão rapidamente
quanto o Mestre gostaria, e geralmente
empregar os Kolats para resolver problemas
de trama.
Kolats do Império rá abertamente enquanto se disfarça de alguém do grupo a ser
acusado, permitindo que testemunhas corroborem a história e
Os Kolats empregam um grande número de métodos e garantam que o grupo afetado levará a culpa (esta é uma tática
pessoas diferentes para executar seus planos. Portanto, aqui imensamente empregada quando os Kolats querem começar uma
apresentamos uma coletânea de PdMs Kolats “padrão” que guerra no Império).
o Mestre pode usar para desafiar e ameaçar os PJs. ASSASSINO DE ATAQUE DIRETO
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3 VAZIO 2
- - - FORÇA 4 -
Iniciativa: 9k4 Ataque: Katana 8k4 ou tanto
9k4 (normalmente Complexa)
Dano: 7k2 (katana) ou NA de Armadura: 30
5k1 (tanto) (5 de armadura leve)
Redução: 3 (de armadura Ferimentos: Nível de Ferimentos
leve) de humano normal
Escola/Nível: Samurai de Clã 2/Assassino Lótus 3
Perícias: Atuação 5, Esportes 2, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta
2, Kenjutsu 4, Facas (Tanto) 5, Sinceridade 5, Furtividade
(Esgueirar) 5
INIMIGOS DO IMPÉRIO Vantagens:
c Rápido
c Conhecimento Proibido (Kolat)
ASSASSINOS KOLATS Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)
Nada mais aterrorizante do que o conhecimento de que alguém
que você mais confiava o traiu, e os Kolats utilizam este terror ASSASSINO INFILTRADOR
com devastadora eficácia. Atores e assassinos Kolats do Secto
46
do Lótus são treinados para eliminar um alvo específico e AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 2 VAZIO 2
substituí-lo. Isto os permite espionar seus inimigos sem serem - - - PERCEPÇÃO 4 -
Os Kolats vistos, atacar alvos completamente desprevenidos e então deixar
a área sem ninguém suspeitar da conspiração. Seu treinamento é Iniciativa: 9k4 Ataque: Faca 6k4 (normalmente
rigoroso e extenso, podendo durar meses ou anos antes de serem Complexa)
enviados para conduzir missões para seus mestres.
Dano: 3k1 (faca) NA de Armadura: 25
Nas raras ocasiões em que um assassinato direto é necessário,
um Kolat normalmente matará o alvo sutilmente com veneno. Ferimentos: Nível de Ferimentos
Isto é normalmente feito sutilmente enquanto a vítima está cer- de humano normal
cada de pessoas, maximizando o terror e minimizando a chance
Escola/Nível: Assassino Lótus 3 (Nível de Sabedoria 5)
de detecção. Por exemplo, um Kolat se passando por geisha ou Perícias: Atuação 5, Corte 4, Defesa 2, Etiqueta 4, Facas
servo aplicará veneno na comida ou bebida da vítima enquanto (Tanto) 6, Sinceridade (Ardil) 5, Furtividade 5
deixa as refeições dos outros intocadas. Normalmente o veneno
é de ação lenta ou imita os sintomas de doenças normais. Vantagens:
Em algumas ocasiões os Kolats c Comum
acham mais útil executar um c Conhecimento Proibido (Kolat)
sangrento assassinato e plan- Desvantagens:
tar evidências culpando
c Segredo Sombrio (Kolat)
terceiros. Nesses casos,
C Ao assassino ataca-
OMERCIANTE STUTO
Uma vasta rede de agentes e um igualmente vasto arsenal de
armas e táticas exóticas não são baratos. Dentre os agentes dos
Kolats está um pequeno exército de mercadores que fornecem
à conspiração o dinheiro que ela precisa para continuar seus
planos. Às vezes, estes são samurais patronos mercantes, mas, na
mesma proporção, também podem ser plebeus. A chave para seu
sucesso é sua capacidade de providenciar bens em alta demanda
pela rede dos Kolats. Quer sejam mercadorias estrangeiras das
Areias Ardentes entregues por mensageiros do Secto da Roca, ou
aço Kaiu de alta qualidade de contatos Yasuki, mercadores Kolats
sabem onde conseguir o que os samurais querem.
A família Yasuki sempre teve um grande papel nas MÃO DOS MESTRES
desventuras mercantis dos Kolats, embora ao longo do tempo
a conspiração já tenha adentrado outras famílias orientadas As Mãos dos Mestres estão entre mais altas elites dos
ao comércio como os Daidoji, Yoritomo e Ide. Nenhum agentes Kolats, respondendo diretamente aos Dez Mestres
desses clãs está ciente do grau em que suas redes comerciais e cumprindo sua vontade no resto da conspiração. Eles são
servem às necessidades da conspiração Kolat, é claro, e o Clã escolhidos cuidadosamente dentre os mais leais Kolats e estão
Caranguejo em particular é pragmático demais para examinar normalmente sendo orientados à eventual liderança.
as operações Yasuki de perto — contanto que os Yasuki
produzam alto lucro para financiar a guerra do clã contra AR 4 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 3 VAZIO 4
as Terras Sombrias, o Caranguejo não se importa muito com
seus métodos. ASTÚCIA 6 VONTADE 6 INTELIGÊNCIA 5 PERCEPÇÃO 5 -
Iniciativa: 8k4 ou mais Ataque: Katana 7k3 (normal-
mente Complexa) ou tanto 9k3
AR 4 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 3 VAZIO 4
(normalmente Complexa)
- VONTADE 4 INTELIGÊNCIA 5 PERCEPÇÃO 4 -
Dano: 6k2 (katana) ou NA de Armadura: 25
Iniciativa: 8k4 Ataque: Wakizashi 5k2 4k1 (tanto)
(Complexa)
Ferimentos: Nível de Ferimentos
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25 de humano normal
Ferimentos: Nível de Ferimentos Escola/Nível: Variável, mas sempre pelo menos Nível de
de humano normal Sabedoria 4
Escola/Nível: Cortesão Yasuki 4 Perícias: Atuação 5, Corte (Conversação) 5, Etiqueta (Corte-
sia) 6, Falsificação (Documentos) 6, Intimidação (Controle)
Perícias: Atuação 5, Comércio (Matemática) 5, Corte 5, Eti- 4, Investigação 4, Kenjutsu (Katana) 4, Facas (Tanto) 6, Sin-
queta (Cortesia) 6, Falsificação 3, Investigação (Notar) 4, ceridade (Ardil) 7, Furtividade 6
Intimidação 3, Kenjutsu 3, Conhecimento: Heráldica 3, Co-
nhecimento: Lei 4, Sinceridade (Ardil) 7, Furtividade 3 Vantagens:
Vantagens: c Liderança Os Kolats
c Honra Oculta (4 pontos)
c Astuto
c Conhecimento Proibido (Kolat) Desvantagens:
c Rico
c Segredo Sombrio (Kolat)
47
Desvantagens:
INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Segredo Sombrio (Kolat)
c Ambicioso
Jinn-Kuen reconheceu bem cedo que embora os Kolats
fossem uma meritocracia por sua natureza, mérito era bem
relativo. Como um dos melhores mercadores do Império, ele
gravitou naturalmente para o Secto da Moeda, e rapidamente
descobriu que seu Mestre, Moshi Shanegon, só era competen-
te em níveis básicos, muitíssimo mais preocupado com seu
próprio bem-estar e conforto do que com a prosperidade do
Secto da Moeda. Isto perturbou muito Jinn-Kuen, e com o
tempo ele começou a formular um plano. Era adequado lidar
com o incompetente Shanegon, ele cria, mas para ter sucesso
sem chamar atenção para si, ele precisava de um agente in-
consciente, alguém altamente competente e com uma óbvia
vingança contra os Kolats. Quando o ex-general do Unicórnio
Moto Chen deixou seu clã para trás para caçar os homens que
arruinaram sua reputação, Jinn-Kuen viu sua chance.
Sutilmente guiado por Jinn-Kuen, Chen destruiu uma gran-
de porcentagem das operações mais importantes de Shane-
gon, arruinando a reputação do Mestre a tal grau que ele fu-
giu do Império, temendo que os executores de Mestre do Tigre
viessem atrás dele. Após anos de posicionamento, Jinn-Kuen
foi o substituto natural para o acabado Shanegon. Como o
novo Mestre da Moeda, Jinn-Kuen foi vastamente mais bem
INIMIGOS DO IMPÉRIO sucedido do que seus predecessores, e rapidamente se tornou
um dos mais poderosos membros dos Dez Mestres. Ele é as-
solado pela divisão entre os Mestres sobre as políticas Kolats,
e cada vez mais acredita que não há necessidade de destruir
os últimos vestígios de envolvimento Celestial no reino mor-
tal. Jinn-Kuen reconhece o poder que Mestre do Tigre exerce
sobre os outros Mestres e começou outro de seus elaborados
planos, esperando trazer Mestre do Tigre ao seu lado do ar-
E M K48 gumento e terminar a cisma de uma vez por todas. Como ele
XEMPLO DE ESTRE OLAT reagirá à destruição do Templo Oculto ainda não se sabe.
Os Kolats YASUKI JINN-KUEN, MESTRE DA MOEDA, FIM AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3 VAZIO 4
DO SÉCULO XII
- INTELIGÊNCIA 6 PERCEPÇÃO 5 -
Brilhante e enérgico apesar de sua respeitosa idade, Yasuki
Jinn-Kuen tem sorte de parecer muito mais jovem do que é, Honra: 2,7 (4,7) Status: 7,2 Glória 6,4
meramente uma das muitas ferramentas que ele emprega para
garantir que outros o subestimem demais. Jinn-Kuen se uniu Escola/Nível: Mercador Yasuki 5/Mestre Kolat
aos Kolats há tanto tempo que mal se lembra de sua vida
antes da conspiração, mas ele está bem convencido de que ela Perícias: Treinar Animais (Falcões, Cavalos) 4, Caligrafia
deveria ser muito chata. Agora, porém, a vida é sempre inte- (Cifra) 5, Comércio (Avaliação, Matemática) 8, Corte (Ma-
ressante. Nem sempre agradável, é claro, mas nunca chata. Ele nipulação) 7, Defesa 5, Etiqueta 6, Falsificação 4, Armas
não gostaria que fosse de outro jeito. Pesadas 2, Intimidação (Controle) 7, Kenjutsu 3, Facas 5,
Conhecimento: Kolat 7, Conhecimento: Sakê 5, Meditação 2,
Sinceridade (Ardil) 6
Vantagens:
c Aliados (muitos)
c Chantagem (muitos)
c Astuto
c Honra Incerta (4 pontos)
c Posição Social (Daimyo da Família Yasuki)
c Rico
Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)
c Obrigação (Kolat)
Novas Mecânicas c Perícias Requeridas: Corte (Manipulação) 5, Intimi- Os Kolats
dação (Controle) 4
As seções a seguir oferecem novas opções mecânicas para re- 49
presentar personagens Kolats em sua campanha. Elas se desti- c Outros Requerimentos: Deve ser membro da conspira-
nam primariamente para PdMs, mas um Mestre que deseje per- ção Kolat e escolhido para liderar um dos dez Sectos.
mitir PJs Kolats (como descritos anteriormente) também pode Não pode ser Maculado ou corrompido pelo Nada.
deixar uma ou todas as mecânicas disponíveis aos jogadores.
TÉCNICA: VONTADE DO MESTRE
NOVA DESVANTAGEM: AGENTE SONÂMBULO
[MENTAL] (5 PONTOS) Os dez Mestres Kolats exercem total controle sobre a cons-
piração. Todos os membros de seus Sectos respondem a eles
Sem que você saiba, os Kolats o raptaram e programaram para e outros Kolats demonstrarão grande respeito e deferência a
ser um de seus agentes sonâmbulos. Uma frase ou palavra eles. Você é considerado tendo Status 10 a qualquer persona-
gatilho está implantada em sua mente. Qualquer um que a gem que seja membro da conspiração Kolat e pertença à seu
conheça pode falá-la alto, seguida por um comando de cinco Secto, e Status 9 a qualquer personagem que seja Kolat mas
palavras ou menos. Você será compelido a executar o comando não seja de seu Secto. Você ganha +2k0 em toda rolagem de
independente de desejos pessoais. Agentes sonâmbulos são Corte e Intimidação.
geralmente considerados recursos descartáveis. Alguns
sonâmbulos recebem um dispositivo de fuga que faz com que NOVA TRILHA RONIN: GUARDIÃO DO TEMPLO
se matem caso a missão falhe — se este for o seu caso, esta OCULTO [BUSHI]
Desvantagem vale 8 pontos.
A antiga ordem da Guarda Oculta, batizada em sátira aos shu-
NOVA VANTAGEM: CORAÇÃO SOMBRIO genjas Seppun que protegem o Imperador, é encarregada de
[MENTAL] (5 PONTOS) proteger o quartel dos Kolats, o Templo Oculto. Eles são re-
crutados entre peritos ronins que se uniram à conspiração Ko-
Você treinou sua mente a ser quase inescrutável aos que o lat e mostraram sua lealdade e dedicação. Embora seu dever
cercam. Testes feitos para discernir suas reais intenções ou primário seja proteger o Templo, eles também podem servir
motivações, incluindo testes de Perícias Sociais e Testes de como yojimbos de membros importantes ou de alto nível da
Conjuração para quaisquer feitiços que possam ler seus pen- conspiração.
samentos, têm seu NA aumentado por +5.
A Guarda Oculta aprende táticas defensivas que lhes per-
NOVA VANTAGEM: REDE DE ESPIÕES [SOCIAL] mitem derrotar os guerreiros mais especializados dos Clãs
(8 PONTOS) Maiores. É claro, eles também lutam com táticas que muitos
samurais de clãs considerariam desonradas, e não têm repulsa
Você tem acesso a uma rede de inteligência que pode lhe for- em eliminar seus oponentes com emboscadas, ataques surpre-
necer uma variedade de informações secretas. Uma vez por sa e métodos similares.
sessão, se você puder contatar sua rede de espiões, você pode
adquirir uma informação útil que de outro modo estaria in- c Nível da Técnica: 4
disponível. O Mestre tem a palavra final sobre o que você c Requerimento: Deve ser recrutado pelos Kolats para
descobre, mas será sempre algo útil para suas empreitadas
atuais. Esta Vantagem não pode ser usada em ambientes onde sua Guarda Oculta. Não pode ser Maculado ou cor-
seria impossível fazer contato com sua rede de espiões (ex.: rompido pelo Nada.
vagando no deserto, explorando as Terras Sombrias ou as Flo-
restas Shinomen, etc.). TÉCNICA: TIGRES NÃO CAEM
Personagens da família Daidoji podem comprar esta Vanta- A lição dos Guardiões Ocultos é que defensores devem se
gem por 7 pontos; personagens do Escorpião, por 6 pontos; e tornar imóveis, detendo tudo que possa ameaçar o Templo
personagens Kolats, por 5 pontos. Oculto. Sempre que um oponente numa luta declarar uma
Manobra contra você (incluindo a Manobra Aumentar Dano),
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE KOLAT você pode escolher fazer imediatamente uma Ação Livre para
gastar um Ponto de Vazio e negar os efeitos benéficos da
Os Dez Mestres Kolats estão entre os mais ardilosos, mani- Manobra (o oponente ainda deve fazer seus Incrementos para
puladores e implacáveis indivíduos do Império Esmeralda. atingi-lo, mas não recebe mais benefício deles). Além disso,
Apenas dez existem por vez, e eles geralmente atingem sua você sempre pode ignorar a penalidade de seu NA de Arma-
posição se destacando dentre a conspiração, demonstrando dura por estar sendo Imobilizado.
grande lealdade, adaptabilidade e eficiência… Ou grande ha-
bilidade de forjar alianças com outros Kolats. Independente
disso, ninguém se torna Mestre Kolat sem anos de dedicado
serviço à conspiração.
c Nível da Técnica: 6 (também pode ser obtida em
Níveis de Sabedoria superiores a 6)
c Substitui: Qualquer Técnica (ou nenhuma) em Nível
de Sabedoria 6 ou mais.
c Atributos/Anéis Requeridos: Dois Atributos mentais
em 5 ou mais.