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Published by pbcaetano22, 2022-01-27 18:13:59

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

TÉCNICAS:

INIMIGOS DO IMPÉRIO NOVA ESCOLA AVANÇADA: ASSASSINO KOLAT NÍVEL 1: BEIJO DO LÓTUS
[NINJA]
Os assassinos Kolats aprendem a se passarem pela sociedade
Os assassinos do Secto do Lótus estão entre os mais mortais rokugani sem serem notados. Você é um mestre da enganação
assassinos do Império, rápidos e impiedosos. Muito de seu e infiltração. Quando você gasta um ponto de Vazio num teste
treinamento é dedicado a infiltração e ilusão, permitindo- de Perícia de Furtividade ou Atuação, você ganha um bônus
-lhes se disfarçar e substituir outras pessoas, mas eles também de +2k2 ao invés do normal +1k1.
aprendem todo método possível de assassinato. Poucos da-
queles marcados para a morte pelos Kolats conseguem esca- NÍVEL 2: GARRA DO TIGRE
par do alcance dos assassinos Lótus.
Ao atacar na primeira Rodada de uma luta contra um opo-
Requerimentos: nente distraído, ou um oponente que não o perceba como
uma ameaça, você ganha um bônus de +1k0 em suas jogadas
c Anéis/Atributos: Agilidade 4, Reflexos 4 de ataque e você pode fazer ataques corporais como Ação
c Perícias: Atuação 5, Facas 5, Furtividade 5 Simples.
c Outros Requerimentos: Deve ser membro dos Ko-
NÍVEL 3: ROUBAR A LUZ
lats e recrutado pelo Secto do Lótus. Não pode ser
Maculado ou corrompido pelo Nada. Durante uma luta, uma vez por oponente, você pode anunciar
2 Incrementos para fazer um ataque corporal que mantém
apenas 1 dado de dano (independente da arma usada), mas
deixa o oponente cego, surdo ou mudo (à sua escolha) por
um número de minutos igual à sua Água. Personagens cegos
sofrem o Efeito Condicional Cego do livro básico de L5A 4ª
Edição. O Mestre tem o critério para decidir as penalidades
exatas por estar surdo ou mudo, mas alguns efeitos devem
ser óbvios — por exemplo, um personagem mudo não pode
conjurar feitiços.

50

Os Kolats

NOVOS FEITIÇOS O MUNDO É VERDADE Os Kolats

Pode parecer estranho a priori que os Kolats, que visam c Anel/Domínio: Ar 6 51
destronar a Ordem Celestial, sejam capazes de invocar os c Alcance: Toque
kamis à sua vontade. Na verdade, porém, os kamis não têm c Área de Efeito: Uma pessoa alvo INIMIGOS DO IMPÉRIO
real entendimento das motivações ou morais humanas e c Duração: 1 minuto
não têm livre arbítrio como os humanos o conhecem. Eles c Incrementos: Duração (1 mês adicional por 3
obedecerão qualquer mortal que fale as devidas preces e
invoque sua ajuda. Os Kolats usam este poder como usariam Incrementos)
qualquer outro, direcionando os poderes dos kamis ao seu
serviço para ampliar os objetivos da conspiração. Este feitiço secreto é um importante elemento nos métodos Ko-
lats para criar agentes sonâmbulos, mas mesmo quando usado
OLHOS DO MESTRE DA NUVEM por si só ele é uma potente arma no arsenal da conspiração. Os
Kolats tipicamente usam este feitiço quando ele é vitalmente
c Anel/Domínio: Ar 3 necessário para ocultar suas operações sem de fato matar al-
c Alcance: 15 m guém — tipicamente porque a pessoa em questão é importante
c Área de Efeito: Uma criatura alvo demais para ser facilmente dispensada. Conjurar este feitiço re-
c Duração: 2 minutos quer que o conjurador segure o alvo pela cabeça e foque nela
c Incrementos: Duração (+1 minuto) por 8 horas ininterruptas; tipicamente, o alvo será amarrado
para prevenir interrupções. Se o contato com o alvo for rom-
Os kamis podem compartilhar a visão alheia. Você tem a visão pido por mais do que 3 minutos, o feitiço falhará. Ao fim de
do mundo pelos olhos de outra criatura viva em sua linha de 8 horas, o shugenja faz uma Teste Disputado de Sabedoria/Ar
visão. Você só vê, não experimenta nenhum dos outros senti- contra o alvo. Se o shugenja vencer a disputa, os pensamentos
dos do alvo, e você não tem controle sobre o que o alvo olha. e memórias do alvo serão reescritos e rearranjados de qualquer
Pela duração do feitiço, qualquer teste baseado em Percepção maneira que o conjurador preferir. Vantagens e Desvantagens
que você fizer em relação a si próprio sofre uma penalidade Mentais não podem ser mudadas, mas o alvo pode pensar que
de -2k2, devido à distração criada pelo feitiço. é outra pessoa, se esquecer de que algo ocorreu, lembrar-se
de eventos ou pessoas diferentemente, e assim por diante (isto
O SORRISO DO ESPELHO não concede quaisquer níveis de Perícia, Técnicas ou outras
capacidades reais.
c Anel/Domínio: Água 4
c Alcance: Toque O alvo pode acreditar que é o Mestre Elemental do Fogo,
c Área de Efeito: Conjurador mas isto não o tornará capaz de conjurar feitiços).
c Duração: 1 Dia
c Incrementos: Especial (invocar depois de ter visto a NOVO ITEM: LÁGRIMAS DO OLHO DE ONI

face do alvo apenas uma vez, 4 Incrementos) Estes itens se parecem com nada além de um pedaço de cristal
Você chama os kamis da Água para fazer sua face se tornar em forma de lágrima, com cerca do tamanho do dedo mindi-
a de outra pessoa. Isto não é uma ilusão mas uma mudança nho de um homem. Agentes Kolats confiáveis carregam estes
verdadeira de carne e osso, remodelando sua face para igualar itens consigo, normalmente disfarçados como pingente ou
a de outra pessoa. Esta é uma dolorosa experiência e demora outro item de joalheria.
vários minutos para os kamis completarem a mudança. Nor-
malmente, conjurar este feitiço requer que você esteja fami- Os que controlam o Olho de Oni podem usá-lo para se co-
liarizado com a face do alvo (você deve tê-lo estudado por municar mentalmente com qualquer um que carregue uma
pelo menos 8 horas), embora com Incrementos suficientes, Lágrima. Não há sinais externos desta comunicação, pois a
você possa ter a face de quem você viu apenas uma vez. pessoa com a Lágrima ouvirá suas vozes dentro de sua mente.

Sua face parece exatamente com a face do alvo, ao ponto
de que mesmo amigos próximos e membros da família
acreditarão que você é o alvo. Porém, este feitiço altera apenas
a face, não o resto do corpo ou cabelo. Cicatrizes, marcas de
nascença e outras características identificadoras em outros
pontos do corpo devem ser replicadas ou escondidas para o
ardil dar certo. Além disso, este feitiço não muda a sua voz.

“Existem milhares de bestas nas Terras Sombrias, mas o
homem ainda é a mais perigosa.”

– KUNI MOKUNA

INIMIGOS DO IMPÉRIO

OS

No Princípio Os Perdidos

“Atarasi-sama, ele foi o primeiro. Embora tivesse lutado até ter posto um pé na morte, o Grandioso comandou que 53
seus servos ficassem longe do filho de seu irmão, e deixassem Atarasi lá, a mente banhada no mesmo poço onde havia

condenado meu mestre. Quando se curou, ele soube que havia lutado pelo lado errado.”

Os Perdidos existiram por quase tanto tempo quanto o – MOTO TSUME INIMIGOS DO IMPÉRIO
próprio Império. Quando Fu Leng lançou a Primeira
Guerra e trouxe a Mácula para o Império, incontáveis Só quando gradualmente a Primeira Guerra progrediu os
homens e mulheres, plebeus e samurais, foram consumidos rokuganis entenderam que algum tipo de poder maligno es-
por seu sinistro poder. Muitos deles se tornaram loucos, bestas tava se espalhando com o exército de Fu Leng, fazendo os
raivosas que atacavam seus camaradas rokuganis com toda mortos se levantarem de novo e os vivos enlouquecerem.
a fúria que o Jigoku podia conceder. Os contos da Primeira Quando os Sete Trovões avançaram para confrontar Fu Leng,
Guerra são cheios de histórias sobre esses ferozes lunáticos, eles sabiam se proteger com jade e decapitar seus caídos para
que lutavam sem o menor tom de autopreservação e cujo prevenir que os cadáveres se levantassem de novo. Após a ba-
comportamento era ainda mais bestial que os goblins e ogros talha com o Kami Negro ter acabado, o Trovão do Caranguejo,
que se juntavam a eles no campo de batalha. Mas, mesmo Hida Atarasi cortou as cabeças de seus camaradas caídos, e
nesses primeiros dias, havia alguns mortais caídos que se tor- ficou para lutar com as criaturas das Terras Sombrias enquan-
navam… algo mais. to Shosuro fugiu de volta ao Império com as doze Escrituras
Negras que continham a alma de Fu Leng.
Histórias se difundiram entre os exércitos do Império, his-
tórias de samurais que desapareceram em batalha apenas para Atarasi jamais retornou a Rokugan. Alguns relatos dizem
reaparecerem lutando do outro lado. Histórias de esposas que ele lutou uma longa batalha que durou por semanas ou
mortas e devoradas por maridos que aparentemente retorna- meses, enquanto outros sugeriram que ele caiu rapidamente,
ram para casa em segurança da batalha. Histórias de guerrei- minutos depois da partida de Shosuro. O que é certo é que
ros que seguiam Fu Leng mais lealmente que jamais serviram Hida Atarasi, o maior herói do Clã Caranguejo, finalmente
aos oito Kamis. De início, os rokugani atribuíram tais horrores sucumbiu à Mácula e se tornou um Perdido, o primeiro he-
aos terríveis poderes mágicos de Fu Leng. Nenhum deles, nem rói do Império a sofrer tal destino. Ele vagou pelas Terras
mesmo os próprios Kamis, entendiam de fato a natureza da Sombrias, matando todos os que entravam em seu caminho,
Mácula das Terras Sombrias ou a profunda e terrível corrup- erguendo seus corpos para servi-lo como mortos-vivos. Com
ção que ela causava nos que consumia. De fato, a própria o tempo, rumores deste destino chegaram ao Império, e quase
transformação de Fu Leng num ser do mal assustava muitos dois séculos depois seu pai, Hida, finalmente entrou nas Terras
de seus irmãos, especialmente Shinjo, que fez esforços inúteis Sombrias em busca de seu filho caído. Os dois se encontraram
para encontrar o irmão de que ela lembrava. numa batalha épica. Supostamente, Hida finalmente matou
seu filho, sobrevivendo à batalha o bastante para confinar os
restos de Atarasi junto com os ossos dos outros Trovões antes
de finalmente perecer e ascender ao Tengoku.

A LENDA DE ATARASI A LONGA PAZ

Após o fim da Primeira Guerra, as Terras Sombrias por muitos

Nas Terras Sombrias histórias muito diferentes são anos ficaram fracas e divididas. Muitos dos mortais que su-
contadas sobre o fim de Atarasi. De acordo com cumbiram à Mácula continuaram a se tornar loucos raivosos

as criaturas imundas que lá habitam, quando o Trovão de vida curta. O destino sombrio de Atarasi foi conhecido por

do Clã Caranguejo sucumbiu à Mácula ele a abraçou de poucos além de sua própria família, e por ninguém no Império

bom grado e bebeu do sangue de Fu Leng, se tornando como um todo. As histórias desses samurais que se uniram ao

o primeiro akutenshi, os mais terríveis servos do Kami inimigo e lutaram ao lado de Fu Leng foram enterradas pelo

Negro. Pior ainda, essas criaturas dizem falsamente que tempo e esquecimento. Como resultado, muitos rokuganis não

Hida jamais matou Atarasi. Os dois ainda lutam, eles faziam ideia de que os Perdidos existiram.

dizem. No fundo das Terras Sombrias, sua batalha se- Com o tempo, a ameaça das Terras Sombrias começaria
gue furiosamente, e no dia em que Atarasi finalmente a se erguer novamente. Durante o século IV, um temível
matar seu pai, ele emergirá do reino negro para destruir ataque ao Caranguejo forçaria o Imperador Hantei Fujiwa a
o mundo. marchar com as Legiões Imperiais e se juntar ao Caranguejo

Tais histórias são mentiras sujas, é claro. Sabe-se que para repelir a invasão. No século VIII, a terrível invasão do

Hida certamente mora no Tengoku, então não poderia lorde oni conhecido simplesmente como Mandíbula também

ser verdade que ele ainda luta com seu filho. A existên- chamaria a atenção do Império. Mas nesses casos as forças

cia da Tumba dos Sete Trovões, visitada por samurais invasoras consistiam principalmente de onis, goblins e ou-

durante o século XII, também desmente qualquer tese tras bestas, e mortos-vivos. Os Perdidos tiveram pouco ou

sobre Hida Atarasi ainda caminhar pelas Terras Som- nenhum papel nessas incursões, por seu número ainda ser

brias. Estas testemunhas que dizem terem visto a ba- parco. Assim, Rokugan como um todo continuou ignorante

INIMIGOS DO IMPÉRIO talha ainda ocorrendo certamente enlouqueceram pela quanto aos Perdidos e suas capacidades.

Mácula, ou foram enganadas pelas ilusões criadas pelo O Caranguejo era outra questão. Sempre alerta à novas
maligno reino. ameaças das Terras Sombrias, eles logo perceberam que as

Mas em outros tempos, em outros mundos, talvez tais forças de seu inimigo incluíam um pequeno número de cria-

histórias sejam verdadeiras, e as crenças dos rokuganis é turas que conservavam algum senso de identidade e vontade

que estejam erradas... próprias, em contraste aos violentos lunáticos normalmente

criados pela Mácula. Inicialmente o Caranguejo tratou es-

ses oponentes pouco diferentemente de qualquer outro tipo

54 de criaturas conscientes das Terras Sombrias, e nos primei-
ros dias até mesmo os confundiam com bruxas do pântano

Os Perdidos ou onis metamórficos. Com o tempo, porém, a combinação

de amarga experiência prática e pesquisa implacavelmente

pragmática da família Kuni revelou que essas criaturas eram

de fato ex-humanos que haviam sucumbido à Mácula mas

de algum modo não se tornavam dementados. O Caranguejo

chamou esses misteriosos inimigos de akutsukai, ou “servos

do mal”, e logo vieram a tratá-los como um de seus mais

potentes inimigos. Porém, eles viam pouco motivo para com-

partilhar essa informação com o resto do Império. Rokugan

tratava o Caranguejo como párias por seu dever de lutar com

as Terras Sombrias, e o Caranguejo, por sua vez, tratava o

resto de Rokugan como molenga, covarde e infantil. Eles não

sentiram necessidade de dividir seu conhecimento duramente

obtido com os que só os odiavam por ele.

O típico Perdido durante estes séculos era uma criatura
solitária vagando nas Terras Sombrias, matando ou inti-
midando criaturas mais fracas, evitando ou perecendo sob
a força das mais fortes. Seu poder variava bastante — mui-
tos deles não eram mais fortes do que quando eram mor-
tais, e não sobreviviam muito nas Terras Sombrias. As ex-
ceções, porém, eram de fato temíveis. Notáveis entre estes
estavam Perdidos que exibiam perícias de luta realmente

aterrorizantes, ao ponto de serem capazes
de assassinar esquadrões inteiros de
bushis Hida pesadamente armados. Es-
ses guerreiros Perdidos não estudavam
técnicas de luta dos tipos ensinados em

dojôs — eles lutavam com velocidade, feroci-
dade e poder não naturais, e pareciam tirar for-
ças diretamente da própria Mácula. O Caranguejo os

chamou de maho-bujin, guerreiros da maho.

OS PRIMEIROS CAMPEÕES portal espiritual ao próprio Jigoku, insere o poder do Reino Os Perdidos
do Mal diretamente em seu corpo — o que pode até mesmo
Alguns indivíduos notáveis aparecem entre os Perdidos du- corroborar com a ideia de beber o sangue de Fu Leng, já que 55
rante essa era, samurais caídos cujas perícias e poderes únicos a morte do Kami Negro deixou sua alma presa no Jigoku.
os tornavam ameaças a longo prazo para o Império. Vários Esta teoria parece combinar com o pouco conhecido sobre as INIMIGOS DO IMPÉRIO
deles se tornariam akutenshi, os mais poderosos Perdidos de origens do Lorde Negro — supostamente, ele passou muitos
todos, embora sua natureza não tenha sido totalmente com- anos no Jigoku antes de retornar ao mundo mortal para lide-
preendida mesmo pelo Caranguejo. rar as Terras Sombrias. Outros Kuni dizem que os akutenshis
eram criações únicas de Fu Leng, insistindo que Daigotsu é
Entre as mais alarmantes dessas criaturas estavam Doji uma classe totalmente diferente de inimigo. Por fim, todas as
Nashiko, uma cortesã do século VI, e Daidoji Tsukuro, um teorias continuam sendo especulações sem provas. Muitos dos
guerreiro da Garça do século V. Nashiko se tornou uma te- Caranguejos se contentam em simplesmente saber que tais
mível e desumana sedutora, conhecida no Império pelo título seres perigosos existem e devem ser enfrentados.
sussurrado de Noiva Demônio de Fu Leng. Tsukuro, um Garça
cujo nascimento amaldiçoado o impeliu à raiva e loucura, se Akutenshis exibem poderes de imensa potência e escopo,
tornou um temido e conhecido líder dos exércitos das Ter- mesmo comparados a outros Perdidos. Quase todos eles são
ras Sombrias, e o Caranguejo aprendeu a ver seus estandartes invulneráveis a ataques mundanos, e parecem ser talentosos
com hesitação. metamorfos também, rotineiramente alterando suas formas ao
que lhes servir. Algumas testemunhas registraram casos de
OS AKUTENSHIS akutenshis que parecem serem capazes de se mover de ma-
neira completamente sobrenatural, “caindo” pela realidade de
“Meu amor está em todo lugar, ligado a mim por sangue, um lugar a outro, ou andando no ar tão facilmente quanto no
e não por beleza, e a ele, eu retornarei.” solo. Outras criaturas das Terras Sombrias prontamente cedem
a seu domínio e até mesmo lordes onis já agiram sob seu co-
– DOJI NASHIKO, COMO É CITADA NA PEÇA VIRTUDE. mando. Qualquer que seja a fonte de seu poder, os akutenshis
são oponentes terríveis, normalmente fortes o bastante para
Ao longo da história do Império, houve relatos — às vezes me- virar todo o curso de uma batalha. Felizmente, eles são tam-
ros rumores, às vezes confirmados com terríveis experiências bém extraordinariamente raros — o Caranguejo registrou não
— de Perdidos que exibiam capacidade realmente excepcional. mais do que uma dúzia de tais seres ao longo de doze séculos.
Estas criaturas exibiam poder ainda além dos maho-bujin, po-
deres rivalizando ou excedendo as capacidades de um lorde A QUEDA DOS MOTO
oni. O Caranguejo veio a se referir a estas entidades como
akutenshis (“anjos maus”), embora eles não tenham um meio “Nunca desejamos fugir. Viemos aqui por que é aqui que
real de reconhecê-los exceto por sua brutal força. queremos estar.”

Compreensão exata dos akutenshis inexiste para muitos - MOTO TSUME, FIM DO SÉCULO XII
rokuganis, e o termo saiu de uso no século XII quando as
batalhas e atividades do Império com os Perdidos se torna- Apesar da aparição de indivíduos notáveis como Nashiko e
ram mais frequentes e a distinção entre seus níveis de poder Tsukuro, os Perdidos como um todo permaneceram poucos
se tornou mais nublada. Independentemente da terminologia, e dispersos até o século IX. Nesta era, a família Moto do re-
as criaturas às vezes chamadas de akutenshis exibem poder cém-formado Clã Unicórnio fez sua tentativa frustrada de
significativamente maior que o de outros Perdidos e nível per- conquistar e derrotar as Terras Sombrias. O daimyo da famí-
turbadoramente alto de vontade e personalidade próprias. Di- lia, Moto Tsume, era um temível guerreiro e general, mas um
ferentemente dos Perdidos normais, que são ecos distorcidos homem falho, assombrado pela sutil porém persistente hosti-
e pervertidos de seus antigos egos, akutenshis parecem exibir lidade dos antigos deuses gaijins de sua família, os chamados
um tipo de “vontade maligna”, um abraço voluntário de sua Senhores da Morte. Sob a influência de sua maldição, Tsume
nova natureza corrupta que lhes concede um grau de volição publicamente bradou que ele e seu poderoso exército fariam o
pessoal além daquele desfrutado pelos Perdidos normais. O que o Caranguejo jamais fez — conquistar e destruir as Terras
mais famoso exemplo disso é o chamado Lorde Negro das Ter- Sombrias para sempre. Ele jurou perante o Campeão do Uni-
ras Sombrias, Daigotsu, que apareceu no meio do século XII córnio destruir toda criatura das Terras Sombrias que tocasse
como líder principal dos Perdidos. A combinação de imenso sua lâmina, e no verão do ano 825, Tsume liderou toda a força
poder e aparente livre arbítrio de Daigotsu foi bem chocante da família Moto às Terras Sombrias.
para o Império, e deixou muitos rokuganis sem explicação e
entendimento. Muitos deles jamais retornaram. Os que conseguiram esta-
vam loucos ou mutilados, muitos morreram poucas semanas
Os próprios Perdidos disseram por séculos que os aku- depois. E nos anos futuros, novas forças apareceram nas Terras
tenshis eram criados voluntariamente colocando o sangue de Sombrias: legiões de cavalaria, tremulando a bandeira Moto
Fu Leng em suas veias. Esta explicação chegou ao Império enquanto cavalgavam contra o Caranguejo. Incontáveis Moto
por alguns prisioneiros que conseguiram escapar das algemas morreram e foram reanimados como mortos-vivos, mas pior
dos Perdidos. Porém, isso continua intensamente controver- ainda, centenas se tornaram Perdidos, formando uma grande
so entre os Kuni, muitos dos quais creem que isto seja uma nova força militar nas Terras Sombrias. E à frente de todos eles
mentira — afinal, se Fu Leng foi derrotado no Dia do Trovão, estava o próprio Moto Tsume, um dos mais poderosos Perdidos
como pode seu sangue ainda estar disponível para ser bebi- a espreitar as áridas paisagens do reino de Fu Leng.
do séculos depois? Alguns teorizam que os akutenshis são
de fato criados quando um poderoso Perdido passa por um

mente mencionado no Império e é controverso mesmo entre os
que o conhecem — alguns estudiosos dizem que nem mesmo
Fu Leng iria contra a vontade do Jigoku a ponto de remover a
Mácula. Independente disso, é inquestionável que os restos dos
Moto Negros não sobreviveram à derrota de seu líder Tsume.

Embora Tsume e os Moto Negros tenham perecido, ele mos-
trou o caminho que os Perdidos seguiriam no futuro. Seu le-
gado seria herdado por Daigotsu.

A ASCENSÃO DE DAIGOTSU

No clímax da era do século XII conhecida como Guerra Con-

tra a Escuridão, o Império enviou um imenso exército para as

Terras Sombrias a fim de confrontar a Escuridão Enganosa

nas ruínas da antiga cidade troll de Volturnum. Embora o

exército tenha por fim triunfado contra as forças da Escuri-

dão, centenas e milhares de samurais sucumbiram à Mácu-

la das Terras Sombrias. Talvez o Jigoku tivesse sentido uma

INIMIGOS DO IMPÉRIO Moto Tsume havia sido um astuto e mortífero comandan- oportunidade ali, pois uma proporção anormalmente alta des-
te enquanto era mortal, e como um dos Perdidos ele se tor- ses samurais caídos se tornaram Perdidos em vez de simples-
nou ainda mais poderoso e aterrorizante, praticando táticas mente se degenerar em loucos ensandecidos. Abandonados
de crueldade, terror e subversão, bem como ataques diretos. nas Terras Sombrias por seus iguais sem Mácula, este grande
Seus assaltos contra as terras do Caranguejo eram brilhantes novo grupo de Perdidos se tornaria a semente de uma perigo-
e mortais, e o Caranguejo logo o viu como seu mais brilhan- sa nova ameaça ao Império.

te inimigo, mais astuto e terrível que a força brutal e direta Muitos dos Perdidos já tinham a prática de imitar os costu-

dos lordes onis. Tsume reuniu Perdidos, mortos-vivos e bestas mes samurais nas Terras Sombrias — construir “casas samu-
Maculadas sob sua bandeira, formando comunidades nefastas rais” de ossos e pele seca, alistar zumbis para trabalhar como
nas profundezas das Terras Sombrias. De fato, ele foi o pri- camponeses e loucuras similares. Quando seus números di-
meiro exemplo de um campeão Perdido que formou exércitos minuíram após o Portal do Esquecimento, eles continuaram
de longo prazo e algo próximo de uma sociedade, em vez de a imitar os rituais e convenções de sua antiga vida samurai,
56 simplesmente vagar nas terras negras e adquirir os seguidores formando comunidades espalhadas nas Terras Sombrias. Tudo

Os Perdidos que estavam disponíveis. Tsukuro, reconhecendo as habilida- o que lhes faltava era um líder — e isso lhes foi providenciado
des de Tsume, logo se colocou sob sua influência e se tornou
um de seus principais subordinados. O exército de Tsume era alguns anos depois, na forma do Lorde Negro Daigotsu.
de muitas formas uma imitação cruel de um exército samurai,
e os que encontravam Tsume e tinham sorte de sobreviver, As origens de Daigotsu eram obscuras, e durante muitos
descreviam sua existência e propósito inteiros como uma sá- anos apenas alguns de seus mais próximos aliados sabiam que
tira da Rokugan que ele traiu. ele descendia da linhagem Hantei, nascido de uma Imperatriz
que fora raptada por um Culto de Oradores de Sangue. Mais
detalhes deste conto peculiar podem ser encontrados no capí-
Muito do que o Império sabe sobre Moto Tsume foi regis- tulo Oradores de Sangue, em outro ponto deste livro. Daigotsu
trado por Iuchi Karasu, um shugenja Unicórnio que foi preso passou vários anos no Jigoku, absorvendo seu poder negro
por Tsume no começo do século XII. O incontínuo e alucinan- e aprendendo os caminhos da maho a um nível que poucos
te relato de seu cativeiro e tortura continua sendo um docu- mortais igualariam. Sua natureza e capacidades exatas con-
mento altamente controverso, e mesmo os Kuni duvidam da tinuam um mistério aos rokuganis — por exemplo, ele parece
veracidade de grande parte dele. Porém, as descrições de Ka- demonstrar mais vontade própria que quase qualquer outro
rasu sobre o comportamento de Tsume — sua extrema mistura Perdido, ao ponto de exibir emoções positivas humanas como
de sadismo e solicitude, sua insistência canina de que Fu Leng o amor. Há até mesmo rumores de que ele pode ter perdido
está certo e que os rokuganis foram enganados pelos Kamis ou desistido de sua Mácula por um tempo, presumidamente
— parecem verdadeiras aos Kuni que estudam os Perdidos. As recuperando por completo sua vontade própria e o controle
sociedades Perdidas posteriores criadas por Daigotsu exibiam de suas ações, mas ainda permanecendo leal a Fu Leng. Talvez
comportamentos e pensamentos bem similares.
o fato de Daigotsu venerar especificamente o Kami Caído, ao

A carreira de terror de Tsume finalmente chegou ao fim no invés de servir ao Jigoku de forma genérica, seja parte da
começo do séc. XII. Otaku Kamoko, a Trovão do Unicórnio, se explicação para tais peculiaridades.

tornou Maculada. Ela fingiu sucumbir à Mácula e viajou às Qualquer que seja sua natureza, quando Daigotsu retornou

Terras Sombrias para atrair os Moto Negros a um confronto ao Ningen-dô, ele imediatamente começou a reunir e orga-
final com o Clã Unicórnio. A força combinada do Unicórnio, nizar os Perdidos, formando-os numa sociedade maior. Am-
incluindo os Moto do Deserto que recentemente haviam retor- pliando a corrompida pseudocultura que os Perdidos já ha-
nado das Areias Ardentes, esmagou Tsume e os Moto Negros viam começado a construir, Daigotsu os forjou num sombrio
cessaram seu flagelo no Império.
e perverso reflexo do Império que não podiam mais habitar. E

Contos posteriores falam de que diante de sua derrota, os como seu lar ele criou a Cidade dos Perdidos.

poucos Moto Negros restantes foram livrados de sua Mácula Localizada no fundo das Terras Sombrias, a Cidade dos

por um furioso Fu Leng, deixando-os rapidamente murchar e Perdidos foi projetada, construída e organizada para lembrar
morrerem como mortais de livre arbítrio. Este conto é rara- vagamente uma cidade rokugani, chegando ao ponto de ter

um palácio e uma corte, bem como as conveniências sociais Como seu nome implica, as Virtudes Negras foram projeta-
básicas como casas de chá e pousadas. Um grande templo foi das para encorajar os que buscam avanços pessoais à custa da
erguido a Fu Leng, o Nono Kami, e Daigotsu proclamou que honra. Shouridô teve poderoso apelo entre rokuganis de fraca
os Perdidos o cultuassem da mesma maneira que os rokuganis moral que buscavam motivo para seus pensamentos e atos de-
cultuam seus próprios Kamis. Se os Perdidos realmente com- sonrados. Claramente isso era parte do propósito de Daigotsu
preendiam tudo o que Daigotsu exigiu deles não se sabe, mas ao criar este “código”, e seus lacaios fizeram grandes esfor-
eles certamente se provaram bem dispostos a obedecer suas ços para espalhar as doutrinas pecaminosas do Shouridô por
ordens e organizar sua sociedade nas linhas que ele traçou. Rokugan. O Shouridô definitivamente tem o poder de atrair
seguidores voluntários, independentemente dos Perdidos po-
Com o tempo, alguns rokuganis descobriram e visitaram derem ou não o escolherem por vontade própria.
a Cidade dos Perdidos. Eles ficaram horrorizados com essa
estranha e pervertida versão da sociedade do Império, um lu- Independente do apelo do Shouridô em Rokugan, não se
gar onde samurais Perdidos comem refeições com palitos de pode negar que este novo Código facilitou para que Daigotsu
ossos e criam “arte” da carne de prisioneiros humanos vivos, organizasse e disciplinasse os Perdidos e os moldasse numa
Daigotsu até mesmo ordenou que os Perdidos se casassem e sociedade e um exército que desafiasse e confrontasse Roku-
tivessem filhos, aumentando seus números pela reprodução gan. No passado, mesmo os mais bem organizados grupos de
natural para complementar o método mais convencional de Perdidos tendiam a ser governados apenas pelo poder, com os
corrupção dos rokuganis. fortes dominando os fracos por força bruta ao invés de au-
toridade e disciplina. Ao impor um conjunto de regras e uma
O “CÓDIGO” DO SHOURIDÔ perversa forma de “honra” aos Perdidos, Daigotsu garantiu
que trabalhassem como um só grupo e obedecessem a seus
Além de ordenar aos Perdidos que vivessem como samurais, superiores. As exigências e disciplinas rígidas do Shouridô
Daigotsu também criou para eles sua própria alternativa ao também tornaram os Perdidos menos propensos a sucumbi-
Código do Bushidô, que guiava as vidas de samurais nor- rem aos surtos homicidas intrínsecos da Mácula, permitindo
mais. Este era o Shouridô, uma versão distorcida do Bushidô que seu poder fosse novamente mais bem organizado e diri-
que apoiava egoísmo e poder bruto. O Shouridô oferece sete gido do que antes.
Virtudes Negras para se oporem às sete Virtudes do Bushidô:
Controle, Determinação, Sabedoria, Conhecimento, Perfeição, Os Perdidos
Força e Vontade.
57
Os rokuganis estavam e estão incertos sobre o quanto o
Shouridô importa aos Perdidos. Eles são capazes de “acre- INIMIGOS DO IMPÉRIO
ditar” no Shouridô, já que o mal do Jigoku con-
trola suas mentes e almas, negando-lhes seu
livre-arbítrio? Esta continua sendo uma
pergunta em aberto, e os poucos
Perdidos que foram capturados e
interrogados a respeito dificilmente
foram honestos ou colaborativos
em suas respostas — de fato, eles
pareceram gostar da confusão que
o Shouridô criava nos rokuganis.
A situação só se tornou ainda mais
confusa quando alguns samurais
não Perdidos — Maculados ou mera-
mente ambiciosos ou mal orientados
— começaram a abraçar o Shouridô
e suas virtudes invertidas.

O SURGIMENTO DA ARANHA Por fim, embora o plano do Clã Aranha tenha avançado
consideravelmente, eles não tiveram sucesso absoluto. Dai-
No fim do século XII, Daigotsu abandonou sua tática anterior gotsu não foi capaz de colocar o Império no caos total que
de ataques diretos ao Império em favor de uma nova política ele esperava fomentar, e a ascensão da nova dinastia Iweko,
de infiltração. Ele organizou uma porção dos Perdidos no cha- celestialmente apoiada, expôs grande parte de seu plano.
mado “Clã Aranha”. A Aranha era uma imitação deliberada de

um Clã Maior rokugani, destinada a operar dentro do Império,

A Mente dos Perdidosexplorando as próprias regras e convenções sociais do Impé-
rio para corrompê-lo lenta e sutilmente. Embora a membre-

sia inicial deste novo clã tenha sido quase inteiramente de “Você nunca se torna iluminado até ver além da luz.”
Perdidos, Daigotsu fez questão de recrutar os ambiciosos e

corruptos — alguns deles levemente Maculados ou até mesmo - YOGO JUNZO
totalmente puros — para aumentar os números do clã e ajudar

seus esforços de infiltrar-se e ganhar aceitação em Rokugan.

O Clã Aranha permitiu que os Perdidos entrassem no Império Dos muitos aspectos dos Perdidos que horrorizam os rokuga-
e trabalhassem em cooperação com aliados além das Terras nis, poucos são mais preocupantes do que o fato de eles serem
Sombrias, um fenômeno único na história de Rokugan. criaturas pensantes que mantêm suas memórias e, em muitos

O Clã Aranha operava de fortalezas escondidas nos cantos aspectos, suas personalidades de suas antigas vidas humanas.
remotos do Império — as ruínas de Otosan Uchi, o árido vale De fato, os Perdidos são capazes de expressar várias emoções
do antigo Estreito Beiden, a remota vastidão da Shinomen, humanas, conceber e gerar filhos (que, embora Maculadas de
e locais similares. Destes locais, soldados do clã saíam para nascença, nem sempre são imediatamente Perdidos). Essa hu-
lutar contra bandidos e criminosos, criando uma falsa reputa- manidade externa pode ser incômoda e até mesmo ilusória, já
ção como protetores dos pobres. Enquanto isso, infiltradores que permite que os Perdidos se passem por humanos normais e
INIMIGOS DO IMPÉRIO ganhavam acesso às cortes e fortalezas dos verdadeiros clãs se infiltrem no Império.
de Rokugan, forjando alianças e ganhando convertidos.
Os Perdidos são por vezes descritos (especialmente pelo Ca-
Por garantia, nem todo Perdido se uniu à Aranha ou sequer ranguejo) como desprovidos de vontade própria. Isto é literal-
à Cidade dos Perdidos. Os impulsos homicidas e destrutivos mente preciso, mas ao mesmo tempo confuso. O que o Caran-
da Mácula eram fortes demais em alguns Perdidos, que não guejo descreve é a profunda subversão que domina a mente e a
conseguiam tolerar o rígido estilo de vida disciplinado exigi- alma de quem se torna um Perdido. Todas as antigas lealdades,
do pelo Lorde Negro. Mesmo no ápice do poder de Daigotsu, todos os sentimentos humanos normais e os impulsos morais,
muitos Perdidos continuaram a vagar pelas Terras Sombrias são substituídos pelos desejos sombrios do Reino do Mal. Gen-
58 sem seguir qualquer lealdade maior salvo os impulsos malig- tileza e compaixão dão espaço à crueldade e ao sadismo, pro-

Os Perdidos nos de sua Mácula. priedade à sede maligna, honra ao egoísmo sem fim, coragem à

ira assassina. Antigos amigos, aliados e membros familiares são

agora tratados como tolos, peões, vítimas ou talvez até mesmo

comida. Antigas lealdades ao Império, Bushidô e clã são agora

substituídas pelo urgente desejo de realizar a vitória do Jigoku.

Piedade e reverência às Fortunas e ancestrais dão espaço à reve-

rência ao Jigoku e ao Kami Caído Fu Leng.

Ainda assim, apesar dessas horrendas mudanças, os Perdi-
dos ainda conservam seu intelecto, memórias e conhecimentos
humanos. Eles se lembram de suas antigas vidas e as perícias e
educação que podem ter recebido como samurais do Império.
Pior ainda, eles conservam a habilidade de tramar e planejar,
formar objetivos independentes e persegui-los, mesmo que às
custas de seus companheiros com ciúme e inveja. Perdidos nem
sempre cooperam entre si ou com outras criaturas das Terras

Sombrias, e são totalmente capazes de perseguirem ambições
pessoais sem respeito ao status geral da causa do Jigoku.
De fato, mesmo o poderoso Daigotsu às vezes enfrentou

deslealdade e rebelião de seus seguidores Perdidos.

A natureza ainda humana dos Perdidos é em muitos
aspectos seu mais horripilante traço, e certamente o que
mais assusta os rokuganis. Para os samurais do Império,
criados numa tradição de inabalável lealdade e devoção
a causas e princípios maiores que eles próprios, a pro-
funda subversão da identidade e da motivação causadas
pela Mácula é realmente terrível. Num nível mais pes-
soal, conhecer um antigo amigo ou membro da família
que agora é um servo do mal aparentemente voluntário
é emocionalmente perturbador, para dizer o mínimo. Des-
cobrir que um membro da família agora é um Perdido é
particularmente devastador, e mais de um samurai foi levado
à loucura ou suicídio por tal conhecimento.

USANDO OS PERDIDOS EM JOGO das Terras Sombrias. Com o tempo, os PJs conseguem es- Os Perdidos
capar, ou melhor, serem resgatados pelo sacrifício de uma
Os Perdidos estão entre as mais temíveis criaturas das Terras brava patrulha do Caranguejo. Agora, eles devem superar a 59
Sombrias, mas também as mais psicologicamente sutis e com- vergonha da derrota, se fortalecer contra seu captor, e talvez
plexas. Por manterem suas mentes e memórias (mesmo que dis- lutarem para resistir à Mácula que eles podem ter adquirido INIMIGOS DO IMPÉRIO
torcidas e pervertidas pelo Jigoku), eles não meramente lutam durante suas viagens.
pela causa do mal — eles também falam, discutem, seduzem e
manipulam por ela. Como resultado, os Perdidos oferecem um OS PERDIDOS COMO ADVERSÁRIOS:
escopo muito amplo de ameaças potenciais, tramas e planos SEDUTORES
para Mestres criativos lançarem contra seus jogadores.
Embora os Perdidos (especialmente os akutenshis) sejam ma-
No centro de qualquer cenário ou campanha relacionado aos nifestações brutais do poder puro do Jigoku, eles nem sempre
Perdidos, porém, está o profundo horror que eles representam. aparecem no jogo como destruidores incansáveis. A aparência
Os Perdidos são o símbolo cabal do que a Mácula pode fazer — externa humana de muitos dos Perdidos e seu conhecimen-
tornar amigos em inimigos, amantes em traidores, aliados em to e compreensão do comportamento e emoções humanas os
inimigos jurados. A Mácula perverte a mente e alma bem como o permite funcionar como eficazes infiltradores e subversivos.
corpo, e transforma a personalidade num hediondo reflexo som- Quase todo Perdido parece ter um poderoso ímpeto de trazer
brio de seu antigo ego. Qualquer jogo lidando com os Perdidos cada vez mais humanos “puros” ao jugo da Mácula. Alguns
não deve se limitar à sua ameaça física — ele também deve se rokuganis até mesmo sugeriram que esta compulsão reflete
esforçar para descrever o impacto psicológico e emocional. algum resquício da humanidade perdida — havendo cedido
à Mácula, os Perdidos se sentem desesperados em provar que
As seções a seguir discutem os vários modos de usar os Per- todos os outros podem ceder como eles. Ou talvez seja sim-
didos numa campanha de L5A. O Mestre não precisa se focar plesmente uma projeção das motivações humanas em criatu-
em um desses sobre os outros — de fato, todos os três elementos ras que não mais possuem tais coisas, e os Perdidos buscam
podem ser combinados. a corrupção alheia meramente porque esse é o objetivo do
próprio Jigoku.
OS PERDIDOS COMO ADVERSÁRIOS:
PODER BRUTAL Não deve ser surpresa que atrair homens e mulheres à Má-
cula é mais fácil para um Perdido, que parece humano e pode
Um “típico” samurai recém-Perdido com apenas três ou quatro se lembrar do que era ser humano, do que seria para uma
Poderes das Terras Sombrias é apenas modestamente mais po- besta das Terras Sombrias. Além disso, alguns Perdidos têm
deroso que suas contrapartes humanas. Mas a capacidade dos Poderes das Terras Sombrias que os permitem ocultar sua pró-
Perdidos de continuarem a ganhar mais Mácula e adquirir mais pria Mácula, facilitando a passagem pela sociedade humana
Poderes das Terras Sombrias os permite logo superar qualquer sem serem notados. O Mestre pode usá-los como criaturas si-
oponente mortal comparável. Pior ainda, os Perdidos são ini- nistras ou criar falsa amizade com os PJs, tentá-los com outro
migos organizados, capazes de empregar táticas cooperativas caminho quando o Bushidô parecer difícil demais e o dever,
contra seus oponentes rokuganis. Um esquadrão de bushis Per- muito pesado. O poder perverso da Mácula faz com que os
didos experientes pode ser um formidável desafio de combate Perdidos pareçam felizes com seu estado decaído, digam que
para muitos grupos de Personagens de Jogadores. se juntaram ao lado melhor e zombem das crenças do Império.
Tais criaturas são propensas a minar as crenças samurais, es-
Perdidos de alto poder, especialmente os maho-bujins ou pecialmente as daqueles que já podem estar sentindo conflitos
akutenshis, são bem capazes de aniquilar qualquer núme- ou dúvidas.
ro de PJs. Isso pode torná-los vilões “chefes finais” bem
eficazes para desafiar qualquer personagem forte e expe- Mestres que desejem usar os Perdidos como tentadores po-
riente. Seu poder bruto, comparável a lordes onis e criatu- dem criar uma campanha muito poderosa construída em tor-
ras similares, pode ser assustador até mesmo para os mais no da atração do Shouridô e o drama psicológico de lutar para
capazes PJs, logo os Mestres também podem usá-los como se manter no caminho da Honra. Os Perdidos usarão todo tipo
equivalentes a desastres naturais das Terras Sombrias, uma de argumento desonesto e tentações implacáveis para prender
força inescapável da qual os PJs só podem fugir ou mor- suas vítimas, explorando à vontade as falhas e desejos dos
rer. É claro, muitos samurais relutam em se retirar de uma personagens. Por que o PJ toleraria a miséria de um servi-
luta, mesmo uma sem esperança, mas o Caranguejo entende ço fútil a um senhor que não se importa quando a Mácula
que dever pode requerer que eles vivam para lutar de novo. oferece tudo que ele pode querer? Por que o PJ aceitaria a
Samurais não temem a morte, mas isto não quer dizer que zombaria de um rival quando o Shouridô o permitiria destruir
eles se sentem obrigados a jogar suas vidas fora tolamente seus inimigos sem culpa?
ou sem propósito.

De fato, um inimigo que seja forte demais para ser der-
rotado pode oferecer muitas oportunidades de história para
um Mestre criativo. Mestres que narrem uma campanha ba-
seada em derrota ou humilhação anterior, como a trama
Vingança descrita no Livro do Vazio do livro básico de L5A
4ª Edição, perceberão que um Perdido poderoso serve muito
bem a tal tarefa. Por exemplo, uma trama poderia começar
com um akutenshi derrotando e capturando os PJs, expon-
do-os inicialmente à amargura do cativeiro e os horrores

Novas MecânicasÉ claro, os Perdidos não usarão apenas persuasão para ga-
nhar “convertidos”. Um infiltrador Perdido derramará sangue

Maculado em chá ou sakê, não apenas espalhando a Mácula As seções a seguir fornecem novas mecânicas para descrever
mas também permitindo que ele empregue Poderes das Terras os Perdidos em maior detalhe e capacidade. É importante notar
Sombrias como Dominação do Sangue. Uma sedutora Perdida que os Perdidos são vilões e por definição, PdMs, já que ao tor-
pode passar a Mácula por atividades íntimas. Um cruel e im- narem-se Perdidos são privados da capacidade de serem qual-
placável Perdido pode cometer um assassinato e então plantar a quer coisa além de servos voluntários do Jigoku. Assim, estas
arma ensanguentada num alvo adequado, deixando este infeliz mecânicas não se destinam a serem “equilibradas” da mesma
sem escolha a não ser aceitar morrer por um crime que ele não maneira que as mecânicas para personagens de jogadores. O
cometeu. Mestres criativos encontrarão todo meio para os Per- Mestre deve estar ciente disso o tempo todo. Perdidos são ini-
didos atrairem, enfraquecerem e manipularem os PJs. migos, terríveis e letais — eles não devem ser atirados sobre os

personagens dos jogadores levianamente ou casualmente.

OS PERDIDOS COMO ADVERSÁRIOS: NOVOS PODERES MENORES DAS TERRAS
O ESPETÁCULO DE HORROR SOMBRIAS

Qualquer aventura que apresente temas de maho ou Mácula c Armadura Quitinosa: Sua pele endureceu como uma

tenderá a incluir elementos de horror. Retratar o horror num casca insectoide que o protege fisicamente mas tam-

RPG de samurais pode ser difícil, mas é um aspecto importan- bém expõe sua natureza inumana. Isto concede Redu-

te de qualquer aventura nas Terras Sombrias. A interpretação ção 10 (que acumula com qualquer Redução obtida de

do horror é descrita em maiores detalhes no capítulo Mortos- armaduras, feitiços ou outros efeitos).

INIMIGOS DO IMPÉRIO -Vivos ainda neste livro, e muitos dos conselhos oferecidos lá c Asas: Seu corpo gerou grandes asas que o permi-
são igualmente aplicáveis a aventuras que usem os Perdidos. tem voar por curtas distâncias. Essas asas podem ser
60 A crueldade inumana dos Perdidos combinada com seus tre- como as de pássaros (com penas), de couro ou repti-
mendos poderes físicos faz deles ideais para uma trama de lianas. Elas podem se dobrar com alguma dificuldade
horror e se foca em sofrimento e violência hediondos, mas o e podem ser escondidas por baixo de um manto ou
Mestre deve tomar cuidado para não tornar as coisas pesadas haori (com uma rolagem de Atuação/Astúcia contra
demais e transformar horror em náusea. Se um Perdido for NA 25). Dobrar ou desdobrar suas asas é uma Ação
torturar um PJ capturado, isto é algo melhor descrito indire- Simples. Quando abertas, as asas permitem voar, com
tamente ao invés de descrições explícitas. Horror demais cau- Ações de Movimento calculadas como Água +2.
sará aos jogadores uma overdose que os fará fugir enojados e
perder o interesse na história. c Caligrafia do Pensamento: Você pode ler os pensa-
mentos superficiais de qualquer um na sua linha de

Os Perdidos visão. Isto é uma Ação Livre e requer que você vença

um Teste Disputado de Ar. Com um sucesso, você sen-

te o que o alvo está pensando naquele momento. Este

poder não pode perceber emoções mais profundas ou

conhecimento subconsciente.

c Medo: O poder da Mácula o permite liberar uma onda
de terror inumano, congelando o sangue de seus

inimigos. Uma vez por luta, você pode pro-

jetar uma aura de medo, causando um

efeito de Medo 5 em todos os inimi-

gos em sua linha de visão.

c Olhos do Inferno: O poder da Mácula permite ver OS PERDIDOS NA CULTURA Os Perdidos
com clareza não natural sob quaisquer circunstâncias.
Você pode escolher ver através da escuridão, sombras, ROKUGANI 61
nevoeiro, fumaça ou qualquer obstáculo visual. Po-
rém, sempre que você usar este poder, seus olhos bri- Não surpreende que muitos rokuganis prefiram ignorar a INIMIGOS DO IMPÉRIO
lham com uma luz não natural (normalmente verde própria existência dos Perdidos, e consequentemente os
ou azul), denunciando sua presença e natureza. artistas, poetas e dramaturgos de Rokugan geralmente evi-
tam mencioná-los em suas obras. Isto é típico da sociedade
c Sentir Pureza: A ausência de Mácula chama por você, rokugani em geral, onde tópicos repulsivos são evitados ou ig-
fazendo seus dentes coçarem com o conhecimento da norados o máximo possível. Há, é claro, ocasionais exceções.
pureza e honra. Como Ação Livre você pode sentir a pre-
sença de humanos não Maculados a 15 m vencendo um Provavelmente as mais notáveis delas estão no Carangue-
Teste Disputado de Astúcia (isto o torna naturalmente jo. O Clã de Hida deve lidar com a ameaça das Terras Som-
difícil de ser surpreendido). Você pode senti-los a gran- brias diariamente, e assim não precisa se envergonhar de
des distâncias, até 800 m, mas isto requer uma Ação discuti-la abertamente e até mesmo descrevê-la na arte. Os
Complexa e eles recebem dois Incrementos Livres em sua poderes sinistros e feitos nefastos dos Perdidos encontraram
rolagem de Astúcia. menção nas obras de alguns artistas do Caranguejo. Um
dos exemplos mais notáveis é a peça A Derradeira Noite de
NOVOS PODERES MAIORES DAS TERRAS Hiruma Naboku. Apresentada pela primeira vez na Corte
SOMBRIAS de Inverno Yasuki durante o século X, esta notória peça
descreve os últimos dias do castelo Hiruma da perspectiva
c Além dos Elementos: Sua Mácula o torna extrema- da esposa e filhas de um general Hiruma. A cena final,
mente resistente ao poder dos kamis, impondo uma onde o general retorna como um dos Perdidos e dilacera a
penalidade de +15 no NA de qualquer magia elemen- própria família foi tão chocante e horripilante que a peça foi
tal que o tenha como alvo. Em troca, porém, feitiços proibida de ser apresentada de novo — porém, dizem que
de maho que o afetem ganham dois Incrementos Li- o Caranguejo continua a apresentá-la para seus próprios
vres. Este poder se acumula com os efeitos de Acima senhores, sem convidar estrangeiros.
dos Elementos.
Muito mais raramente, os Perdidos apareceram nas
c Armadura da Morte: O poder da Mácula o permite obras de outros artistas rokuganis, a peça de Ikoma Jijo,
fortalecer-se derramando sangue alheio, tornando-o Virtude, indiretamente descreve a transformação de Doji
resistente a seus ataques. Cada vez que causar pelo Nashiko em uma dos Perdidos e por fim numa akutenshi.
menos 15 Ferimentos em um oponente, você ganha Os chamados “anjos maus” também são brevemente men-
Redução 10 (5 contra jade) pelo restante da luta. Este cionados no romance do século XI de Ide Tadehiro, Mei-
efeito se acumula com outras fontes de Redução, mas fumado, que descreve um akutenshi atacando uma Corte
não pode se acumular com ele mesmo. de Inverno do Caranguejo. Seu fantasioso relato é o único
registro conhecido do incidente, que as histórias Imperiais
c Evadir o Indigno: Você pode se tornar completamen- insistem que nunca ocorreu.
te invisível e indetectável a qualquer visão normal.
Ativar este poder é uma Ação Simples e afeta seu Os Perdidos, é claro, têm uma “cultura” própria, que
corpo e qualquer coisa que você esteja carregando ganhou escopo considerável após a fundação da Cidade dos
(incluindo pessoas indefesas ou inconscientes). Essa Perdidos e o posterior Clã Aranha. A arte e poesia que
invisibilidade não oculta sons ou cheiros, e pode ser criam são profanas e sombriamente atraentes, ainda mais
penetrada por efeitos mágicos como o feitiço Pela Luz horríveis por empregarem os meios mais assustadores. A
da Lua. Ele se encerra imediatamente após você fazer “música” é apresentada pela tortura de prisioneiros, pin-
um ataque. turas feitas por pinceladas de sangue sobre pele humana
preservada — tais atrocidades são relatadas pelos poucos
c Força do Obscuro: O poder da Mácula aumenta sua rokuganis que sobreviveram a visitas à Cidade dos Perdidos
resistência física, tornando-o extremamente difícil de e às várias fortalezas da Aranha.
matar. Você ganha +5 Ferimentos por Nível. Os efeitos
deste poder se acumulam com Bênção do Obscuro.

c Grito de Sangue: Seu sangue carrega um sinistro
poder que o permite dividir seus ferimentos com
qualquer um que o tenha ingerido. Funciona sobre
qualquer um em alcance audível que tenha ingerido
seu sangue (ao menos uma gota). Quando você sofre
Ferimentos, você emite um grito bizarro e aterrorizan-
te, e metade do dano que você sofreria é causado na
pessoa que ingeriu seu sangue em vez de em você. Se
houver várias dessas pessoas ao seu alcance, o dano
será dividido entre elas (arredondado para cima).

c Perturbar o Chi: Sua aura de poder e domínio faz com
que pessoas menores sucumbam à sua própria fraque-
za interna. Usar este poder é uma Ação Simples e só
pode visar um oponente em seu campo de visão. Você
faz uma Teste Disputado de Vontade contra o alvo.
Você soma sua Mácula ao resultado de sua jogada,

enquanto o alvo soma sua Honra ao resultado dele. Se ou maior, nem contra humanos Maculados que não

você tiver sucesso, o alvo deve usar seu Atributo mais sejam Perdidos. Este poder não pode afetar criaturas

baixo para todos os testes de Perícias e Atributos pelas unicamente poderosas, como lordes onis ou outros

próximas dez rodadas. akutenshis.

c Voo das Trevas: Você convoca os kansens do Ar c Corpo do Tempo Maldito: Os akutenshi podem forçar
para carregá-lo pelo céu, movendo-se pelo ar como os que olham para eles a verem sua própria morte. Este

se estivesse na terra. Você pode voar à vontade, sem poder requer uma Ação Simples para ser usado, e pode

necessidade de feitiços ou asas, e move-se na mesma visar um número de oponentes igual ao Nível de Mácu-

velocidade que seu movimento por solo normal. la do akutenshi, todos eles precisam vê-lo (assim, isto

OS PODERES DOS AKUTENSHIS não funcionará contra oponentes cegos, por exemplo).

Quem quer que seja afetado por este poder momen-

Os Perdidos conhecidos como akutenshis exibem poderes não taneamente não vê o akutenshi, mas sim um terrível
encontrados em outros que abraçaram a Mácula. Presumida- vazio onde podem ver sua própria morte futura. O aku-
mente por terem tomado o sangue de Fu Leng, concedendo- tenshi faz uma Teste Disputado de sua Mácula contra
-lhes poderes e capacidades sobrenaturais. Porém, algumas o Vazio dos alvos; todos os alvos que perderem o teste
dessas habilidades foram exibidas por Daigotsu e seus mais imediatamente envelhecem 1-10 anos.

potentes seguidores, que nunca tomaram o sangue do Kami c Maestria das Trevas: O akutenshi é um mestre supre-

Negro. Assim, em termos de jogo, o Mestre pode usar estas mo na arte da maho, e seus feitiços são temivelmente

habilidades para representar qualquer Perdido de único e ex- poderosos e efetivos. Ele sabe todos os feitiços de maho

traordinário poder. e pode invocá-los sem necessidade de derramar san-

INIMIGOS DO IMPÉRIO Um akutenshi pode ter qualquer número de Poderes Meno- gue (se o akutenshi derramar sangue para invocar um
res e Maiores das Terras Sombrias, e sempre terão pelo menos feitiço de maho, ele ganha 3 Incrementos Livres neste
três de cada. Além disso, todo akutenshi possui algum dos feitiço). Além disso, o akutenshi pode invocar feitiços
poderes especiais desta lista, normalmente entre um e quatro elementais não maho como maho, embora deva derra-
deles. É teoricamente possível que um akutenshi de fato tenha mar sangue da maneira normal para fazê-lo.

todos esses poderes, embora tal ser jamais tenha sido registra- c Metamorfose: O akutenshi pode alterar sua aparência

do, e certamente seria um oponente mais terrível que qualquer livremente, contanto que permaneça vagamente hu-

coisa exceto pelo próprio Fu Leng. mano em tamanho e aparência. Ele pode mudar seu

62 c Beber a Alma: O akutenshi pode consumir a alma corpo e rosto instantaneamente, combinando caracte-
da vítima, sugando-a pela boca. Isto é normalmente rísticas humanas e monstruosas, tornando-se tão belo
Os Perdidos feito a uma vítima moribunda, mas também pode ser ou horrível quanto desejar. Ele pode imitar qualquer
feito contra um alvo vivo, porém indefeso, fazendo um que já tenha visto antes, embora sua natureza
um Teste Disputado da Mácula do akutenshi contra monstruosa faça com que os familiarizados à pessoa
a Honra/Vontade do alvo. A alma consumida é de- original possam ver através do ardil do akutenshi (isto
positada nos intestinos do akutenshi, onde existe em é um Teste Disputado, tipicamente de Investigação
incessante tormento e agonia. Almas aprisionadas só contra a Atuação do akutenshi). Metamorfose é uma
podem ser libertadas matando o akutenshi. Ação Livre que pode ser feita qualquer número de ve-

c Consciência do Obscuro: O akutenshi pode impor sua zes por Rodada.
vontade sobre outras criaturas das Terras Sombrias, c Passar Pela Luz: O akutenshi se move com velocidade

forçando-as a fazer o que desejar. Nenhum teste é sobrenatural e inumana, ao ponto de parecer “vazar”

necessário. Este poder funcionará contra qualquer ou “cair” pelo espaço de um local ao outro. O aku-

criatura morta-viva e bestas ou onis das Terras Som- tenshi pode se mover por sua Água x 7,5 m como

brias, bem como qualquer Perdido de Vontade menor. Ação Livre e até sua Água x 15 m como Ação Simples.

Ele não funcionará contra Perdidos de Vontade igual c Reclamar o Corpo: O akutenshi tem a capacidade

de retirar seu espírito e possuir outras criaturas das

Terras Sombrias, controlando-as como marionetes. O

akutenshi continua ciente de seu próprio corpo (que

fica imóvel e passivo) mas pode ver, cheirar, sentir e

perceber de qualquer outro modo tudo o que a criatura

possuída percebe. Este poder pode visar qualquer cria-

tura das Terras Sombrias que o akutenshi possa ver. Se

ele previamente possuiu uma criatura em particular,

ele agora pode fazê-lo à distância, mesmo do outro

lado do Império. Tal tentativa de possessão é uma

Ação Simples e requer que o akutenshi vença uma

Teste Disputado de Vontade. Se a criatura possuída

for morta, ou o corpo do akutenshi for perturbado ou

ferido, o espírito do akutenshi retorna imediatamente

ao seu próprio corpo. Ele também pode retornar ao

seu próprio corpo voluntariamente como Ação Livre.

c Sopro da Mácula: O akutenshi sopra uma nuvem
invisível de pura Mácula, corrompendo e infectando

tudo em que toca. A nuvem pode visar qualquer cria-

tura a 3 m, forçando o alvo a fazer um Teste de Terra NÍVEL 2: CAVALGAR ALÉM DA MORTE Os Perdidos
contra NA 25 ou imediatamente ganhar 1-10 pontos
de Mácula. Esse sopro pode ser direcionado contra um Nem mesmo a morte pode quebrar a conexão entre um Uni- 63
objeto físico (do tamanho de uma porta ou carroça), córnio e seu corcel. Os Moto Negros são ligados aos onikage,
fazendo-o tornar-se Maculado — qualquer um que to- as criaturas monstruosas criadas a partir de cavalos que ce- INIMIGOS DO IMPÉRIO
que subsequentemente o objeto deve fazer um teste dem à Mácula. Você mentalmente invoca um onikage como
de Terra contra NA 15 ou ganhar 1 ponto de Mácula. Ação Simples. A criatura aparecerá no início da próxima Ro-
Jade afetado pelo Sopro de Mácula instantaneamente dada, saindo do chão.
se corromperá num muco preto, mas cristal é imune.
NÍVEL 3: A FÚRIA DO LORDE NEGRO
c Terror de Fu Leng: O akutenshi libera uma onda de
terror monstruosa e sobrenatural que gela o sangue de A raiva do Jigoku corre pelo corpo do Moto Negro, dando-lhe
todos à vista. Ativar este poder é uma Ação Complexa velocidade e fúria inumanas. Você pode fazer ataques como
que afeta todos na linha de visão. Todos os alvos são Ação Simples ao invés de Ação Complexa.
afligidos com um efeito de Medo 10.
NÍVEL 4: VISÃO DO MALDITO
ESCOLA BÁSICA DOS PERDIDOS: CAVALARIA
MOTO NEGRO [BUSHI] Os Moto Negros irradiam uma poderosa aura de terror e mal-
dade, e podem intensificar esse poder ao ponto de imobilizar
Após os Moto Negros se tornarem uma nova força nas Terras seus oponentes. Uma vez por luta, como Ação Simples, você
Sombrias, eles começaram a modificar seu tradicional estilo pode criar um efeito de Medo igual ao seu Nível de Mácula
de luta Moto à sua nova natureza como criaturas das Terras contra todos os que olham para você. Qualquer oponente que
Sombrias. Com o tempo, uma nova escola evoluiu, conheci- sucumba ao Medo está, além das penalidades normais, limita-
da apenas pelos Moto Negros mas posteriormente passada a do a uma Ação Simples (e nenhuma Ação Complexa) em seu
outros Perdidos que serviam ao lado das temíveis legiões de próximo turno.
Tsume. Após a destruição dos Moto Negros no século XII,
sua escola sobreviveu entre alguns dos Perdidos e por fim NÍVEL 5: MORTE É UMA ILUSÃO
foi repassada às forças de Daigotsu. O posterior Clã Aranha
também empregou algumas das técnicas dos Moto Negros. As corrompidas formas dos Moto Negros são quase imunes a
ferimentos, e podem continuar a lutar até serem destruídas.
Diferente da Escola Avançada maho-bujin (vide a seguir), Você não sofre mais penalidades de Ferimentos, nem mesmo
a escola Moto Negro lembra uma escola rokugani por suas nos Níveis Abatido ou Inconsciente, e cura seus Ferimentos
técnicas serem ensinadas por senseis em vez de simplesmen- em quantidade igual ao seu Nível de Mácula durante o Estágio
te aprendidas diretamente pela Mácula. Suas técnicas podem de Reações de cada Rodada.
ser aprendidas por aqueles que ainda não são Perdidos, mas
os mestres da escola só ensinarão alunos que já tenham cla- ESCOLA AVANÇADA DOS PERDIDOS: MAHO-
ramente se fundido à Mácula. O “equipamento” da escola é BUJIN [BUSHI]
resultado dos Perdidos se equiparem com espólios de suas ví-
timas ou de suas antigas vidas, e espera-se que varie bastante Ao longo da história do Império, eventualmente surgiram
na prática. Naturalmente, os Moto Negros não têm Honra. guerreiros Perdidos de grande poder que manifestaram pe-
rícias de luta de terrível capacidade. Estes indivíduos não
c Bônus: Força +1 aprenderam numa escola, ou das palavras de um sensei — ao
c Honra: 0,0 invés disso, eles foram instruídos pelo próprio Jigoku, sussur-
c Perícias Iniciais: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu, rando em seus corpos e mentes por meio da Mácula. Quando
os Perdidos começaram a formar comunidades, eles viram
Conhecimento: Terras Sombrias, Armas de Haste, estes guerreiros como donos de dádivas especiais de Fu Leng
Lanças, qualquer Perícia Bugei ou Baixa. e os reverenciaram à altura. Embora o Clã Aranha tenha feito
tentativas de formar escolas organizadas ao redor das técni-
c Equipamento: Armadura (leve, pesada ou de cavala- cas maho-bujin, elas não tiveram sucesso — os caminhos dos
ria), katana ou wakizashi, lança ou armas de haste, maho-bujins só podem ser aprendidos pela própria Mácula.
arco (yumi ou dai-kyu) com 20 flechas, corcel onikage A Aranha desenvolveu técnicas mais simples que podem ser
ensinadas normalmente.
c Requerimento: Deve ser Maculado. Os Moto Negros
às vezes ensinam suas Técnicas àqueles que ainda não Em mecânicas de jogo, a “escola” maho-bujin funciona
são Perdidos, mas nunca aos que não foram firme- como uma Escola Avançada normal, mas só pode ser apren-
mente tocados pelo poder do Jigoku. dida pelos Perdidos — que são PdMs, é claro. Qualquer Perdi-
do suficientemente poderoso e útil ao Jigoku potencialmente
TÉCNICAS: pode se tornar um maho-bujin, embora felizmente poucos
deles se qualifiquem para tal atenção do Reino do Mal. A
NÍVEL 1: PODER NAS TREVAS “escola” não tem requerimento real além de que o receptor
seja poderoso o suficiente para ser digno de tais bênçãos ne-
O abraço da Mácula concede aos Moto Negros força além da
dos mortais. Seus Incrementos máximos agora são limitados
por seu Nível de Mácula ou seu Vazio, o que for maior. Você
soma seu Nível de Mácula em dados lançados para toda jo-
gada de ataque. Porém, você não ganha mais o benefício da
postura Defesa Total.

gras. Muitas vezes, maho-bujins são Perdidos que já foram NÍVEL 3: DEVORADOR DA PUREZA
treinados como guerreiros — em tais casos, a combinação de
seu conhecimento anterior e o poder das técnicas maho-bujin Os guerreiros do Jigoku são capazes de se curar se alimen-
pode ser de fato formidável. tando do sofrimento de seus inimigos, até mesmo consumindo
sua honra e força da alma. Além do mais, o maho-bujin agora
c Requerimentos: Deve ser um Perdido, ter Jiujutsu 3 transcendeu a Ordem Celestial e abraçou completamente o
e ao menos uma Perícia de Arma em Nível 5, e ser poder da Mácula, tornando-se quase indestrutível. A qualquer
escolhido pelo Jigoku para aprender os caminhos do momento que você reduzir alguém a Abatido ou Inconsciente
maho-bujin. Não há requerimentos de Atributos para ou matá-lo, você instantaneamente cura um número de Feri-
escola, embora seus dons sejam normalmente conce- mentos igual a 2 x (Nível de Honra dele). Isto pode ser feito
didos apenas aos portadores de significativas capaci- qualquer número de vezes por Rodada, mas você não pode se
dades físicas. curar da mesma pessoa mais de uma vez na mesma Rodada.
Além disso, você ganha a habilidade de criatura Invulnerável
TÉCNICAS (se você já for Invulnerável por um poder das Terras Sombrias,
você ganha Redução 10, ao invés disso).

NÍVEL 1: TRAÇAR A ESTRADA ESCARLATE

INIMIGOS DO IMPÉRIO O corpo do maho-bujin flui livremente com a Mácula que o VILÕES PERDIDOS NOTÁVEIS
habita, e ele golpeia com terrível poder que nenhuma carne
mortal pode igualar. Seus Incrementos máximos agora são As seções a seguir listam vários Perdidos únicos de lendário
limitados por seu Nível de Mácula ou seu Vazio, o que for poder e capacidade. Esses indivíduos vêm de várias eras dife-
maior. Você ganha um bônus de dados lançados igual ao seu rentes da história das Terras Sombrias, e os Mestres também
Nível de Mácula das Terras Sombrias em toda avaliação de podem usá-los como modelos para outros vilões de criação
dano. Você pode fazer uma manobra de Ataque Extra com própria.

apenas 2 Incrementos ao invés de 5. DOJI NASHIKO, A NOIVA DEMÔNIO DE FU LENG

NÍVEL 2: CORRUPÇÃO RECOMPENSA

Os instintos de luta de um maho-bujin sentem sangue e an- AR 6 TERRA 5 FOGO 4 ÁGUA 4 VAZIO 3*

seiam por ele, golpeando com perícia e velocidade sobrenatu- ASTÚCIA 8 VONTADE 7 INTELIGÊNCIA 6 PERCEPÇÃO 5 -

rais, e à medida que seus oponentes enfraquecem, o maho-bu- *(Não pode gastar pontos de Vazio)
jin se move incansavelmente mais rápido. Durante cada Estágio
Iniciativa 10k9 Ataque: Wakizashi 7k4+8
64 de Reações de uma luta, você aumenta sua Iniciativa pelo seu (Simples) ou Garras Negras
Nível de Mácula. Você pode fazer ataques como Ação Simples
8k4+8 (Simples)
Os Perdidos ao invés de uma Ação Complexa.

Dano: 10k4 (wakizashi) NA de Armadura: 35

ou 10k5 (garras)

Ferimentos: 95: Morto

Escola: Cortesã Doji 5/Maho-Bujin 2(Nível de Sabedoria 10)

Nível de Mácula: 8,5

Perícias: Atuação 8, Corte 6, Defesa 5, Etiqueta 7, Intimi-
dação (Controle) 5, Investigação 4, Jiujutsu 4, Kenjutsu 3,
Facas 4, Conhecimento (muitos) 3-6, Sinceridade (Ardil) 8,
Furtividade 4, Tentação (Sedução) 10

Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Garras
Enegrecidas, Dominação do Sangue, Sangue Conhece o San-
gue, Caligrafia do Pensamento, Cria das Trevas, Pai das Men-
tiras, Mente das Trevas, Força do Morto-Vivo, Beleza Profana

Poderes de Akutenshi: Corpo do Tempo Maldito, Maestria das
Trevas, Metamorfose, Beber a Alma

Vantagens:

c Beleza Perigosa
c Voz
Habilidades Especiais:

c Invulnerável

Doji Nashiko era uma mulher vaidosa da era do Campeão do Hida Atarasi nasceu do mais forte dos Kamis. Ele viveu uma
Clã, Doji Komatsu. Sua obsessão por sua má aparência a levou vida dura de treinamento estrito, uma vida que ele gostava e
a abraçar a maho e com ela, a Mácula. Ela é lembrada pelo abraçou. Quando Fu Leng atacou o Império nascente, Atarasi
Império apenas pela peça Virtude, de Ikoma Jijo, uma obra ficou fielmente ao lado de seu pai. Sua maior alegria na vida era
descrita como “uma ode aos demônios da luxúria, vingança e a batalha, e ele vivia para despedaçar os inimigos de seu amado
à Garça, não necessariamente nesta ordem”. Nashiko seduziu pai. Alguns sugeriram em retrospecto que Atarasi sabia que seu
Komatsu e quase metade dos homens da corte da Garça, deu tempo era curto e seu caminho levava à morte no campo de
seus nomes a onis, iniciou uma imensa guerra que foi poste- batalha. Qualquer que seja o caso, ele parecia totalmente deste-
riormente apagada das histórias Imperiais, e então fugiu para mido. Quando Shinsei veio à procura de mortais para confrontar
as Terras Sombrias quando seus crimes foram expostos. Lá, o deus negro Fu Leng, Atarasi estava mais do que pronto para
ela encontrou seu caminho ao Poço Infecto, tornando-se uma se juntar a ele. Perecer em batalha contra o Kami Negro seria a
dos Perdidos e uma akutenshi. Dizem que ela se tornou aman- maior morte que qualquer samurai poderia esperar.
te de Fu Leng e talvez até mesmo tenha lhe dado filhos, em-
bora tais histórias assustadoras não possam ser confirmadas. Mas Atarasi não morreu em combate com Fu Leng. Ao in-
vés disso, ele ficou para trás para ganhar tempo para Shosuro
Sabe-se que Nashiko retornou a Rokugan mais de uma e Shinsei retornarem ao Império com os doze Pergaminhos
vez, usando seus poderes de ilusão para seduzir e corromper Negros. Em alguns aspectos, essa foi a escolha mais corajosa
homens, bem como matar mulheres cuja beleza incitava sua de sua vida, pois ao ter decapitado os cinco Trovões caídos
inveja inumana. Ela usa nada além de um feitiço de ilusão e para garantir que estariam livres da não morte, ele sabia que
emprega técnicas implacáveis e impiedosas de manipulação ninguém faria o mesmo por ele. Ainda assim, ele estava pre-
e sedução. Nashiko considera os homens criaturas fracas e parado para aceitar que seu corpo se tornaria um vetor da
patéticas, facilmente manipulados e controlados, e ela tem um não morte, mesmo que sua alma permanecesse pura. Quando
sinistro deleite em levá-los ao caminho do pecado e desejo. Atarasi pereceu sob uma vasta horda de criaturas das Terras
Ela também é incrivelmente vaidosa, desejando sempre ser Sombrias, seu pensamento final era de que ele finalmente teve
conhecida como a mulher mais bela de Rokugan. E mulheres uma boa morte.
altamente atraentes são propensas a atrair sua hostilidade.
Mas não teve. Atarasi não morreu em sua batalha final,
HIDA ATARASI, O PRIMEIRO AKUTENSHI mas caiu destruído e em coma no campo ensanguentado, su- Os Perdidos
cumbindo ao poder da Mácula. Ele se tornou um Perdido, e
AR 3 TERRA 7 FOGO 4 ÁGUA 4 VAZIO 5* bebeu do sangue do decaído Deus Negro para se transformar
no primeiro dos akutenshis. O transformado Atarasi era uma
REFLEXOS 6 VIGOR 10 AGILIDADE 7 FORÇA 10 - criatura de puro mal tanto quanto seu antigo ego era nobre e
verdadeiro. Sua antiga lealdade para com seu pai Hida se tor-
*(Não pode gastar pontos de Vazio) nou um ódio monstruoso. Afinal, se Hida realmente o amasse 65
tanto quanto ele amava seu pai, Hida o teria acompanhado às
Iniciativa 10k7+2 Ataque: Arma Pesada 10k9+11 Terras Sombrias para garantir que ele receberia a morte que INIMIGOS DO IMPÉRIO
Dano: O da arma +9k0 (Simples) merecia. Seu pai serviu aos covardes de Rokugan, o abando-
nou e Atarasi o faria pagar. Ele faria todos pagarem.
NA de Armadura: 45
Por quase dois séculos após o Dia do Trovão, Atarasi va-
Redução 15 Ferimentos: 197: Morto gou pelas Terras Sombrias, matando todo Caranguejo que en-
(Maho-Bujin 3 mais contrava. Os que pereciam em suas mãos se levantavam dos
Armadura Pesada) mortos como hyakuhei, servindo à causa do Jigoku. Rumores
de suas terríveis atividades se infiltraram no Império, e final-
Escola: Bushi Hida 3/Maho-Bujin 3 (Nível de Sabedoria 7) mente chegaram a Hida, que nunca acreditou que seu filho
estivesse morto. Em 210, o Kami do Caranguejo marchou às
Nível de Mácula: 9 Terras Sombrias para confrontar seu filho caído.

Perícias: Esportes 5, Defesa 7, Armas Pesadas (Tetsubo) 8,
Intimidação (Provocação) 5, Jiujutsu 8, Kenjutsu 5, Kyujutsu
3, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtividade 3

Poderes das Terras Sombrias: Bênção do Obscuro, Cria das
Trevas, Escolhido de Fu Leng, Olhos do Inferno, Medo, Força
do Obscuro, Força do Morto-Vivo, Regeneração Profana

Poderes de Akutenshi: Consciência do Obscuro, Maestria das
Trevas, Metamorfose

Habilidades Especiais:

c Avalanche de Atarasi: Os golpes desarmados de Atara-
si transmitem Mácula ao alvo. Toda vez que ele atacar
alguém com um ataque desarmado, a vítima deve fazer
um teste de Terra contra NA 20 ou ganhar 1-5 pontos
de Mácula. Qualquer um que seja morto pelos ataques
desarmados de Atarasi será ressuscitado como morto-
-vivo 5 rodadas depois.

c Invulnerável

Se há um conto em Rokugan que resume os perigos da Mácula

mais claramente que qualquer outro, este é a história de Moto

Tsume. Um grande general e daimyo de uma poderosa família

guerreira, Tsume era assolado pela maldição extenuante dos

MOTO TSUME, GENERAL DAS TERRAS deuses antigos de sua família, os Senhores da Morte. Muitos
SOMBRIAS do Caranguejo avisaram Tsume que seu exército possivelmen-
te não prevaleceria contra o poder das Terras Sombrias, mas

AR 6 TERRA 7 FOGO 5 ÁGUA 5 VAZIO 4* ele se recusou a ouvir. O Caranguejo não tinha suas perícias

INIMIGOS DO IMPÉRIO -- - PERCEPÇÃO 6 - ou sua genialidade, seu exército era uma força de infantaria
lenta e inchada, que se encolhia atrás de uma muralha for-
Iniciativa 10k9+2 *(Não pode gastar pontos de Vazio) tificada. Ele mostraria a eles, mostraria ao Império inteiro, a
Dano: Katana 10k5 verdadeira força dos Moto.
(Maho-Bujin 1) Ataque: Katana 10k6+11
(Simples) Em vez disso, ele se tornou o maior general de Fu Leng

Redução: 13 NA de Armadura: 40 e liderou os exércitos das Terras Sombrias contra Rokugan
(Maho-Bujin 2 e Arma- por três séculos. Talvez apenas Daigotsu e Iuchiban tenham

66 dura Leve) sido inimigos mais terríveis para o Império Esmeralda do que
Moto Tsume. Um brilhante general especializado em táticas
Ferimentos: 157: Morto

Os Perdidos Escola: Bushi Moto 5/Maho-Bujin 3 (Nível de Sabedoria 11) de terror, Tsume também se deliciava em raptar seus compa-
nheiros do Unicórnio e lentamente torturá-los até a submissão
Nível de Mácula: 9 à Mácula. Enquanto viveu, ele foi de longe o mais capaz e
eficaz líder das Terras Sombrias, embora fosse equiparado ou
Perícias: Esportes 4, Batalha 9, Corte 2, Etiqueta 2, Cava- excedido em poder bruto pelos lordes onis. Seu carisma negro
laria 7, Caça 4, Iaijutsu 3, Intimidação (Controle, Tortura) afetou os rokuganis bem como as forças das Terras Sombrias;
9, Investigação 3, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana) 8, Kyujutsu
(Dai-Kyu) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 10, Armas de

Haste 6, Lanças 5, Furtividade 4, Tentação (Controle) 6 o Caranguejo desenvolveu um amargo respeito e até mesmo

Poderes das Terras Sombrias: Armadura da Morte, Bênção do admiração por sua perícia e selvageria, e seu nome vagou pela
Obscuro, Cria das Trevas, Perturbar o Chi, Olhos do Inferno, Voo família Moto como um xingamento. Histórias da batalha final
das Trevas, Sentir Jade, Sentir Pureza, Força do Morto-Vivo entre o Unicórnio e os Moto Negro dizem que o daimyo da fa-

Poderes de Akutenshi: Consciência do Obscuro, Passar Pela mília Moto, Soro, de fato ficou paralisado de medo e espanto

Luz, Metamorfose, Terror de Fu Leng pela aproximação de Tsume, só conseguindo sacar sua espada

Habilidades Especiais: no último momento possível.

c Invulnerável Houve Perdidos que exerceram grande influência na história

do Império — mais notavelmente o famoso Lorde Negro Dai-

gotsu. Mas talvez nenhum outro Perdido tenha dominado um

período tão grande da história Imperial quanto Tsume.

TSUKURO, O GARÇA CAÍDO Daidoji Tsukuro foi um guerreiro da Garça do século V que Os Perdidos
nasceu sob uma terrível maldição — desde seu nascimen-
AR 3 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 4 VAZIO 4* to, os Asahina o proclamaram abandonado pelos ancestrais
e profetizaram que ele estava destinado a trair o Império.
ASTÚCIA 4 VIGOR 5 - PERCEPÇÃO 6 - Tsukuro tentou incansavelmente rejeitar esta ruína; ele se 67
tornou Magistrado de Esmeralda e serviu bravamente no
*(Não pode gastar pontos de Vazio) exército da Garça, desenvolvendo várias inovações táticas.
Mas seus superiores que temiam sua maldição bloqueavam
Iniciativa: 9k3 Ataque: Katana 10K6+8 todas suas oportunidades de avanço. Com o tempo, a frus- INIMIGOS DO IMPÉRIO
(Simples) tração tornou Tsukuro ainda mais amargo, e ele recorreu ao
consolo do ópio, aceitando propinas para financiar seu vício.
Dano: Katana 10k4+2 NA de Armadura: 25 Quando um superior foi investigado por corrupção, a culpa
(Maho-Bujin 1) recaiu em Tsukuro, e ele foi ordenado a cometer seppuku. Ao
invés disso, Tsukuro fugiu para as Terras Sombrias — uma
Redução: 3 Ferimentos: 100: Morto tarefa muito mais fácil naqueles dias antes da construção da
(Armadura Leve) Muralha Kaiu — e abraçou a Mácula.

Escola: Guerreiro de Ferro Daidoji 4/Maho-Bujin 1 Assim que se tornou um Perdido, Tsukuro liderou exércitos
(Nível de Sabedoria 6) de criaturas das Terras Sombrias com a mesma perícia mortal
que empregava anteriormente na Garça. Até a ascensão de
Nível de Mácula: 8 Moto Tsume, ele foi o mais proeminente dos Perdidos, e após
a queda de Tsume, ele continuou um líder significativo das
Perícias: Esportes 4, Batalha 6, Defesa 7, Cavalaria 3, Caça Terras Sombrias. Tsukuro não possui os poderes metamórfi-
4, Iaijutsu 5, Intimidação (Controle) 5, Investigação 3, Ken- cos de muitos dos akutenshis, e ainda mais bizarramente, a
jutsu (Katana) 7, Facas 2, Kyujutsu 4, Lanças 5, Furtividade Mácula lhe concedeu o poder de voltar dos mortos infinitas
4, Tentação 3 vezes, não importa o quanto seja dilacerado. Ele morreu pelo
menos duas vezes, e lembra um cadáver podre com olhos ver-
Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Bênção melhos ardentes. Ele sempre usa uma “mempo” de retalhos
do Obscuro, Cria das Trevas, Olhos do Inferno, Medo, Sentir de faces humanas costuradas juntas, arrancadas dos corpos
Pureza, Vontade de Teu Mestre, Força do Morto-Vivo que ele matou.

Poderes de Akutenshi: Consciência do Obscuro, Sopro da
Mácula

Habilidades Especiais:

c Invulnerável
c Morto-Vivo

“É com certeza absoluta que digo, as ruínas espalhadas
por Shinomen Mori não possuem importância,
seja lá o que for”

– RELATO DE UM CARTÓGRAFO IMPERIAL,

QUARTO SÉCULO

INIMIGOS DO IMPÉRIO

OS

Os Nagas

69

INIMIGOS DO IMPÉRIO

“Você diz que luta para honrar seus ancestrais, humano, mas você sabe pouco deles além de contos de honra. Posso sentir
os meus em minha alma, e eles sussurram as verdades do universo em meus ouvidos.”

- O SHAHADET

Aantiga civilização dos Nagas ascendeu e caiu antes dos levantariam de novo no futuro distante, e o Grande Sono os
humanos sequer pisarem no mundo, e por muitos sé- permitiria estar prontos para lutar quando o mundo precisasse
culos, os humanos nem estiveram cientes deles salvo deles mais uma vez.
pelas estranhas ruínas na Shinomen Mori. Ironicamente, ape-
sar de eles serem conhecidos por sua natureza pacífica e pela Para os humanos, Nagas são criaturas fantásticas: eles têm
recusa de lutar entre si, suas maiores contribuições ao mundo o dorso e braços de humanos, mas a cauda de uma imensa
foram definidas por guerras, guerras relutantemente travadas serpente. Ao longo dos séculos, os Nagas cruzaram os ca-
quando acreditaram que sua causa estava certa. Muito antes minhos dos rokuganis mais de uma vez. Embora o conflito
do primeiro Dia do Trovão, os Nagas combateram a influência talvez fosse inevitável, quando enfrentados por males maiores
insidiosa do Nada e da Mácula das Terras Sombrias por todo as duas raças estranhas foram capazes de colocar as diferen-
o mundo. Após sua grande luta contra os Torpes, como eles ças de lado, ao menos por um tempo. E se o mal se levantar
chamavam estas forças, os Nagas deixaram o mundo para trás no futuro, os Nagas podem retornar de seu Grande Sono mais
e entraram num Grande Sono. Eles previram que os Torpes se uma vez para lutar contra os Torpes.

Religião Naga:
O Atman e o Akasha

A Fisiologia dos Naga Os Nagas, como os humanos, acreditam que são filhos do sol
e da lua, aos quais eles se referem como o Olho Brilhante e
o Olho Opaco de seu deus universal, Atman. De acordo com
a mitologia Naga, sua raça nasceu de uma grande pedra,
uma pedra que caiu como uma lágrima do Olho Brilhante de
Atman. Quando a pedra atingiu a terra e se quebrou, os Nagas
nasceram — todos de uma pedra, todos com uma só alma. As-
sim seu povo começou, e até hoje os Nagas olham para o oeste
três vezes ao dia, prestando reverência ao Lugar da Queda, a
Cidade Sagrada que eles têm certeza de que ainda existe.

Os Nagas veneram Atman, o criador e conhecedor de todas

INIMIGOS DO IMPÉRIO Nagas têm o tronco, braços e cabeças de humanos, embora te- as coisas, e seus dois Olhos que cruzam o céu. Eles acreditam
nham a pele coberta por uma fina camada de escamas. A parte que o Olho Brilhante vê todo o bem do mundo, e o Olho
inferior do corpo é igual à de uma grande serpente, normal- Opaco, todo o mal, mas Atman vê tudo e entende o mundo
mente de três a cinco vezes o tamanho de seu tronco huma- como ele realmente é. Os Nagas acreditam em reencarnação,
noide. Dependendo da linhagem, da cabeça à cauda, um Naga mas não no sentido humano convencional. Ao invés disso,
pode chegar a três metros e meio ou mais. Eles normalmente toda alma Naga individual é parte da alma coletiva maior
alcançam de um a três metros quando ficam eretos, e podem se que eles chamam de Akasha. Quando um Naga nasce, sua
apoiar em suas caudas para aumentar a altura. Nagas fêmeas alma é criada de partes das antigas almas Nagas que flutuam
têm a habilidade de mudar suas caudas para um par de pernas no Akasha, e quando ele morre sua alma volta a se unir ao
humanas através de um ritual mágico e concentração, permi- Akasha. Um Naga pode sentir suas próprias vidas passadas

tindo-as circular em áreas em que machos não podem ir e se no fundo de sua mente, guiando suas ações e ajudando-o a
realizar feitos dos quais normalmente não seria capaz. Se o
relacionar mais facilmente com outras raças.
Naga tiver uma conexão particularmente forte com o Akasha,
70 Todo Naga participa do Akasha, um tipo de mente coletiva ele pode falar diretamente com suas vidas passadas e dis-
e “poço das almas” que conecta todos os Nagas entre si e cernir ainda mais segredos e vantagens para ajudar a servir
Os Nagas a seus ancestrais. É a influência do Akasha, constantemente seu povo. Por fim, todo Naga é conectado pelo Akasha. Isto
sussurrando a todo Naga em sua própria mente e alma, que é confortante e protetor, e os que sentem sua influência for-
torna impossível para os Nagas lutarem entre si. temente podem extrair magia de pérolas, captar mentiras e
emoções, e até mesmo blindar suas almas contra influências
Apesar dos Nagas serem de sangue quente e terem cabelo externas. Os Nagas podem usar o Akasha para falar entre si
em suas cabeças, sua natureza de todo o resto é reptiliana e sem palavras, diretamente de uma mente para a outra. Por
eles não têm pelos em nenhum outro lugar de seus corpos causa desta conexão, os Nagas sentem um ar de irmandade
escamosos. Eles se reproduzem pondo ovos. Os Nagas se rela- entre cada indivíduo de sua raça, e podem agir como um todo
cionam por amor mas raramente pela vida inteira, e uma mu- coeso diante de ameaças e problemas externos.
lher Naga porá ovos apenas três ou quatro vezes durante sua
vida. Os ovos são cuidados por toda a comunidade, e apenas A forma Naga de reencarnação é muito diferente, obvia-

alguns deles eclodem — isso parece depender da fertilidade do
par da fêmea, e desde o Grande Sono os níveis de fertilidade mente, da crença rokugani de almas trilhando caminhos
individuais pela Ordem Celestial. Humanos têm grande difi-
da raça têm caído bastante e talvez fatalmente.
culdade em compreender a conexão Naga com o Akasha —
Quando os Nagas chegam à maturidade, eles trocam de pele enquanto os Nagas, por sua vez, acham as vidas isoladas e
como cobras — este é um momento importante, tipicamente separadas das almas humanas bastante confusas.
por volta dos quatorze anos de idade, e marca o momento em

que a criança se torna um adulto. Quando isto ocorre, o jovem

Cultura e Costumes NagasNaga passa por um ritual mágico especial, que o torna para

sempre imune à Mácula das Terras Sombrias.

Nagas às vezes nascem com mutações e deformidades. Em O Império Naga é uma sociedade meritocrática onde as ações
sua maior parte, elas não afetam sua capacidade de servirem de cada Naga determinam suas responsabilidades e status.
como parte de sua sociedade, mas alguns Nagas têm mutações Os Nagas se preocupam pouco com linhagem — seus filhos
graves que também afetam suas conexões ao Akasha. Estas são criados pela comunidade desde bem cedo. De fato, re-
infelizes criaturas são chamadas de Abominações pelo resto conhecer os pais naturais de alguém em conversa é um erro
de sua raça, e são tratadas com horror e repulsa. Os Nagas de social que pode facilmente resultar em gafe e vergonha para
fato não matarão outro semelhante, logo as poucas Abomina- os envolvidos. Os Nagas enfatizam ordem e serviço à nação
ções que sobrevivem à infância são tipicamente abandonadas sobre questões pessoais e individualidade, e valorizam tra-
na floresta para sobreviver ou morrer por si só. Os poucos balho duro e resultados acima de tudo. Isto não quer dizer
que sobrevivem à maturidade por vezes recebem permissão de que eles não aproveitam a vida — Nagas são bem capazes de
ocuparem um lugar e voltarem à sociedade Naga. alegria, felicidade e amor. Mas sua profunda conexão com o
Akasha faz com que depositem o bem coletivo da raça acima
deles mesmos.

OS LÍDERES DOS NAGAS

Um Discurso de Dashmar à Corte Imperial Rokugani, séc. XII

Não somos tão diferentes, você e eu, rokugani. Você não Abaixo do Qamar e do Dashmar estão os campeões das
entende porque não pode ver a verdade por trás de nos- cinco linhagens. Outrora, nós Nagas lutamos entre nós
sos títulos e nossas almas. Você crê que seu daimyo entende até que reconhecemos que éramos todos irmãos abaixo do
sua posição na Ordem Celestial, assim como os Nagas. Os Akasha. Todas as cinco raças Nagas são lideradas pelos
Nagas são dotados com a habilidade de ouvir os pensamentos Campeões das Linhagens. Os líderes das raças Áspide, Cama-
mais internos de nossos líderes, e assim entendemos as inten- leão, Naja, Constritora e Cobra Verde possuem grande honra
ções de qualquer ordem questionável. entre nosso povo e mantêm os interesses da raça no coração.
Muitos deles são conhecidos por vocês, pois se aventuram
O Qatol é o líder dos Nagas. Ele é a alma do Akasha e age em Rokugan para lutar nas linhas de frente. Os Campeões
como sua voz quando o futuro se torna incerto. Ele é o líder Áspides, os Shahadet, são gênios militares, liderando mui-
espiritual, aquele que une todos os Nagas sob uma bandeira. tos exércitos Nagas em batalha. Os Shashakar são incríveis
Ele é o filho do Olho Brilhante, abençoado acima de todos jaklas, manuseando inomináveis poderes com as pontas dos
nós. Ele é o guerreiro que ama a paz e o diplomata que nos dedos. Os lordes védicos nos ensinam o que é certo e erra-
lidera em guerra. O título permaneceu vago desde que o Qa- do. Esses bravos Nagas são semelhantes a seus Campeões
tol original desapareceu nas lendas, mas instantaneamente de Clãs. O resto de nossa sociedade funciona identicamente
obedeceríamos alguém que reclamasse justamente seu título. à sua. Seus daimyos servem sob seus Campeões para super-
Seus cortesãos e seus Ikoma falam daquele chamado Hantei; visionar detalhes menores necessários para liderar um povo.
o Qatol era este Naga para nós, trazendo-nos iluminação e a Nossos generais como o Isha, o Taquar e o Malekish servem
fundação de nosso grande império. Nunca o vimos desde os abaixo dos Campeões para garantir que nossa civilização
primeiros dias de nosso império, e ainda assim temos fé em possa continuar contra todas as ameaças que enfrentemos.
seu retorno.
Agora, amigos, vocês ainda acreditam que temos tão pou-
Abaixo dele estão os dois líderes dos Nagas que realmente co em comum?
governam as ações cotidianas de nosso povo. O Qamar assu-
me completo comando em tempos de guerra. Ele é o melhor
guerreiro dentre nós, e entende que o melhor modo de derro-
tar um inimigo pode às vezes seguir a trilha da paz. Ele deve
ser um Naga plácido, para apaziguar as questões das cinco
linhagens. Ele deve ser firme, para impedir que seus pedidos
divirjam de seus próprios planos.

O Dashmar assume o comando de nossa raça quando não
estamos em guerra. Sou um velho e tolo Naga, e mal faço
justiça a este título. O Dashmar deve fazer alianças com
nossos vizinhos e discernir onde o império deve se concen-
trar se devemos sobreviver no futuro. O mundo é um lugar
perigoso, e os Nagas não se esquivam da verdade.
Sempre estamos em guerra, e o Dashmar tem
a mão firme para guiar os Nagas. Ele pode
ser considerado o mesmo que seu Imperador.

Uma Breve História

A história Naga é longa e complexa, cheia de estranhos mitos
e lendas. Pouco de seus detalhes são conhecidos por humanos,
mas os rokuganis tiveram um panorama básico de suas inte-
rações limitadas com a raça Naga.

AS GUERRAS DAS LINHAGENS

Mil anos antes dos Kamis caírem em Rokugan, as diferentes

linhagens Nagas coexistiam numa paz instável. Elas viam as

outras e só podiam perceber as diferenças óbvias em vez de

celebrar suas similaridades. Constritores só podiam ver que

seus portes grandes e poderosos os diferiam consideravelmen-

te dos minúsculos Cobras Verdes. Muitos Nagas desdenhavam

dos Najas, pois eles eram intensamente mutantes e reclusos.

Naqueles dias, o Akasha era novo e sua conexão, tênue, e as

almas Nagas não entendiam sua união entre si. O conflito

Nagas não têm nomes pessoais. Ao invés disso, cada Naga logo irrompeu.

INIMIGOS DO IMPÉRIO recebe um título funcional, como “o Qamar” ou “o Isha”, que Os Áspides, liderados pelo chamado Shahismael, decidi-
descreve seu papel e casta no Império Naga. Se um Naga ram conquistar todas as linhagens Nagas e colocá-las sob seu
muda sua posição social e se junta a uma casta diferente, governo. O gênio militar de Shahismael incitou a guerra e os
ele ganha um novo título. Isto não causa confusão, já que Áspides derrotaram todos que tentaram detê-los. Embora esti-
os outros podem sentir pelo Akasha que o Naga ainda é a vesse vencendo, Shahismael cedeu à insanidade, e seus cruéis
mesma pessoa (humanos interagindo com Nagas muitas das torturadores e suas ordens malignas começaram a irritar seus
vezes consideram estes títulos e nomes bem problemáticos e seguidores mais próximos. Finalmente, um guerreiro chamado

confusos, é claro). Os Nagas se dividem em três castas sociais Qatol reuniu um poderoso exército sob sua bandeira e enfrentou
básicas: os védicos, os guerreiros e os jaklas. Os védicos são o exército de Shahismael no campo de batalha. O enlouquecido
guardiões da sabedoria e pureza moral, filósofos que ajudam a general finalmente encontrou um igual, e Shahismael perdeu
guiar o resto de sua raça. Os guerreiros são os soldados e ba- tudo o que havia ganho. O Qatol ordenou que Shahismael fosse
72 tedores que protegem a raça Naga de seus muitos inimigos. Os aprisionado e magicamente expulso do Akasha para que sua
Jaklas são guardiões de sabedoria proibida, mestres da magia influência corruptora não destruísse os Nagas.

Os Nagas de pérolas, cujo poder protege a raça como um todo. No afã de sua vitória, o Império Naga nasceu sob o olho vi-

Os Nagas ouvem as ordens de seus superiores com pouco gilante do Qatol. Apesar de o Qatol ter desaparecido há muito

questionamento. Eles entendem que seus superiores ganha- tempo nas névoas da lenda, seu legado persiste mesmo nos

ram sua posição por trabalho duro e êxitos, não por herança. tempos modernos na forma de um povo unido. Nenhum Naga

Em qualquer situação o Naga com maior talento se torna o lí- foi à guerra com outro deste esta época.

der efetivo, escolhido em conversa pelo Akasha. Durante uma

batalha, por exemplo, o guerreiro Naga de maior patente se A PRIMEIRA QUEIMA DA TERRA
tornará o líder, enquanto numa missão diplomática os Nagas
ouvirão ao védico de maior nível. Em casos onde não haja A Primeira Queima da Terra é o nome que os Nagas dão à pri-
posição mais alta, o Naga com maior conexão ao Akasha se meira grande ameaça que seu Império enfrentou em tempos
torna o líder. O Qamar e o Dashmar são considerados líderes antigos. As forças do Jigoku e do Nada, que os Nagas chamam
do Império Naga inteiro, com o Qamar liderando durante tem- coletivamente de os Torpes, irromperam da terra e ameaçaram
pos de guerra e o Dashmar, em tempos de paz. É um sistema engoli-la como um todo. A guerra foi sangrenta e custosa. No
confuso para os padrões humanos, mas funciona bem porque fim, os Nagas foram vitoriosos, mas uma maldição foi colo-
todos os participantes compartilham o elo mental do Akasha. cada sobre eles que engoliria os que passassem para além de
seu Império às Areias Ardentes. Apesar disto e outros custos
Os Nagas têm uma língua falada, mas por sua capacidade graves, os Nagas ficaram satisfeitos com sua vitória. A guerra
de se comunicarem pelo Akasha, sua língua incorpora longas engendrou um ódio intenso aos Torpes no coração da cultura
pausas, gestos sutis e silêncios que podem ser incômodos para Naga, uma obsessão que duraria por muitos séculos.

humanos. É impossível para os Nagas não entenderem ou in-

terpretarem mal as palavras um do outro. A AMEAÇA ASHALAN

A moralidade Naga segue três virtudes supremas, e todo Os ashalans são uma raça de feiticeiros imortais que viviam
Naga jura segui-las quando se tornam adultos: pureza, au- nas profundezas das Areias Ardentes. Após a Queima da
tocontrole e verdade. Estas virtudes incluem vários subtemas Terra, eles previram que os Nagas seriam um problema para
como coragem (um aspecto da pureza) e paciência (um as- seus objetivos de longo prazo e decidiram atacar antes. Eles
pecto do autocontrole). Desnecessário dizer, os Nagas acham atraíram os Nagas para fora das Areias Ardentes, onde su-
muito difícil compreender a moralidade humana do Bushidô, cumbiram à maldição e sofreram transformações dolorosas,
especialmente os conflitos internos que muitas vezes surgem se tornando os naar tebaan. Os ashalans os emboscaram e es-
entre as sete virtudes — na visão Naga, moralidade é sempre peravam destruí-los totalmente. Infelizmente, após os Nagas
clara e não conflitante. terem terminado suas transformações eles contra-atacaram e

destruíram os ashalan.

Os naar tebaan nunca retornaram à civilização Naga, e um mal maior no futuro, e uma terra que não mais tolera- Os Nagas
após este incidente, os Nagas juraram atacar qualquer ashalan ria sua presença. Seus números estavam diminuindo e mui-
à vista. Os estranhos feiticeiros imortais continuam ansiosos tos deles estavam estéreis, incapazes de produzir ovos férteis. 73
em retribuir o favor, e choques ocasionais entre os dois têm Sem que quase nenhum deles percebesse, o Grande Sono em
ocorrido desde então. si enfraqueceu sua fertilidade ao ponto de quase certamente INIMIGOS DO IMPÉRIO
arruinar a raça. O fim dos Nagas parecia iminente, muitos hu-
O GRANDE SONO manos não os entendiam ou aceitavam, e a Segunda Queima
da Terra ainda estava por vir. Os Nagas decidiram retornar ao
Apesar de o Império Naga ter florescido após a Primeira Quei- Grande Sono mais uma vez. Eles deixaram um de seus ovos
ma, algumas ameaças enegreciam o futuro da raça. Os astrô- com aliados nas terras do Unicórnio e desapareceram em suas
nomos Constritores previram nas estrelas a completa morte da cidades, deixando Rokugan a seus próprios cuidados nova-
raça Naga, e os místicos védicos fizeram profecias do retorno mente. O ovo eventualmente eclodiu, revelando uma jovem
dos Torpes. Os Nagas seriam necessários, a profecia dizia, mil garota humana parecida com uma Naga, que ficou em Roku-
anos no futuro, quando os Torpes ameaçassem engolir o mundo gan e se inseriu na cultura humana, continuando a presença
de novo. Os feiticeiros jakla se reuniram e decidiram um drásti- Naga no mundo.
co curso de ação que garantiria que os Nagas estariam prontos
para a Segunda Queima da Terra. As Linhagens dos Nagas

Os Nagas entraram numa hibernação mágica por mil anos, A raça Naga se divide em cinco linhagens, cada uma sendo
deixando apenas alguns guardiões para ficarem despertos e uma subespécie diferente nascida da Grande Pedra no raiar
proteger seus lares. Infelizmente, esses guardiões nem sempre do tempo. Embora Nagas de diferentes linhagens possam aca-
foram suficientes para suportar tantos séculos. Várias cidades salar entre si, as crias produzidas não são “misturadas”, mas
Nagas e seus habitantes se perderam para sempre a ataques, sempre pertencem distintamente à linhagem de um de seus
desastres naturais e magia. Mesmo enquanto dormiam, a raça pais. Assim como as famílias de Rokugan, as linhagens dos
Naga minguava. Nagas concedem pontos fortes específicos (bônus de Atribu-
tos) a seus membros.
O SEGUNDO DIA DO TROVÃO
ABOMINAÇÃO
Os Nagas acordaram de seu Grande Sono para encontrar um
mundo completamente novo. Eles não eram mais a espécie do- “Somos os indesejados, mas o Akasha sempre será nosso lar.”
minante. Ao invés disso, humanos agora vagavam por muito
do que já foi o Império Naga, e mesmo a grande Shinomen - ASETH, ABOMINAÇÃO NAGA
Mori estava cheia de criaturas estranhas e ameaças sobrenatu-
rais. Os Nagas inicialmente repudiavam os humanos, que tra- BENEFÍCIO DE LINHAGEM: QUALQUER ATRIBUTO +1
vavam mesquinhas guerras civis entre si ao invés de se focarem
na real ameaça dos Torpes. Mesmo assim, os Nagas enviaram Mutações entre Nagas recém-nascidos infelizmente não são
seu líder político, o Dashmar, para negociar uma paz temporá- incomuns, especialmente na linhagem Naja. Porém, várias
ria com o Império Esmeralda. O entendimento foi ainda mais mutações também podem romper a conexão do Naga ao
ajudado pelos humanos que visitaram as cidades Nagas e con- Akasha. Estes infelizes Nagas que mal podem sentir o Akasha
seguiram entender e admirar sua cultura — mais notavelmente nascem poucas vezes por geração. Estas Abominações veem
o samurai do Dragão Mirumoto Daini. Por fim, os Nagas se uni- de todas as linhagens com igual frequência. Embora ainda
ram à humanidade para lutar contra Fu Leng e seus exércitos, se conectem ao Akasha, eles não podem senti-lo. Eles nor-
expulsando os Torpes do coração de Rokugan. malmente sofrem mutações físicas debilitantes, mas muitos
também têm seus corpos fortalecidos pelas mudanças. Tais
O YAKAMO criaturas são abandonadas na floresta ou mar para sobreviver
por conta própria. Muitos perecem sem a menor chance, mas
Após a luta do Segundo Dia do Trovão, o Nada se moveu para os poucos que sobrevivem podem às vezes se reunir à socie-
desfazer o mundo, e os esforços dos Nagas para se opor a isto dade. Já que não têm suporte do resto do Império Naga, suas
levaram a mais confusão e violência entre eles e os humanos mutações são muitas das vezes vitais para sua sobrevivência.
durante esta época, uma profecia Naga previu o retorno de um
grande guerreiro de seu povo. Os Nagas são tão acostumados à sua conexão com o
Akasha que não podem imaginar uma vida sem sua confortá-
Sob ordens de um jakla chamado o Shashakar, os Nagas rou- vel presença em suas mentes. A Abominação representa seus
baram o corpo do Trovão do Caranguejo, Hida Yakamo, que piores medos e força-os a enfrentarem estes medos toda vez
havia perecido combatendo as Terras Sombrias. O Shashakar que os veem. Muitas Abominações que sobrevivem à matu-
deu sua própria vida e usou um poderoso artefato para trazer a ridade acabam se tornando marginais e escolhem sair total-
alma de Hida Yakamo pelo Akasha. O homem retornou à vida mente da sociedade Naga, mesmo que o povo ainda permita
como humano e Naga, o primeiro de seu tipo. O Yakamo, como que retornem.
os Nagas o chamavam, os liderou contra a Escuridão Enganosa,
e cumpriu a profecia e salvou o mundo quando ascendeu à As almas das Abominações retornam ao Akasha na mor-
posição de Lorde Sol — o Olho Brilhante na cosmologia Naga. te e se unem ao ciclo de reencarnação mais uma vez. Isto é
um pequeno alívio, mas mantém a fé de muitas Abominações
RETORNO AO GRANDE SONO contra tentações intensas.

Após a derrota do Nada no Portal do Esquecimento no co-
meço do século XII, os Nagas decidiram que talvez tivessem
acordado prematuramente. Seus astrônomos ainda previram

rem pelos cantos escuros do mundo os torna confortáveis com

furtividade e enganação. Eles treinam com a lança e arco, e

sua familiaridade com o subterfúgio os torna guardiões ideias

para os templos Nagas, leitos de pérolas e as casas onde seus

ÁSPIDES ovos e crianças são mantidos.
Camaleões sofrem mais mutações que qualquer outra li-

“Somos guerreiros, servindo à vontade do Akasha com nhagem, embora raramente suficientes para se tornarem Abo-
nossos corpos e espadas.” minações. Em particular, a maioria dos Camaleões nasce com
a habilidade de respirar embaixo d’água. Não surpreende, por-

- O SHAHADET tanto, que os Camaleões construíram uma cidade sob o mar.
Eles cuidam de bom grado dos maiores bancos de leitos de

pérolas, sabendo que o resto do Império Naga não sobrevi-

BENEFÍCIO DE LINHAGEM: FORÇA +1 veria sem o fluxo contínuo de pérolas mágicas que fornecem
aos jakla.
Os Nagas Áspides são conhecidos por seus corpos firmes e

mentes fortes. Os Áspides são os mais militaristas de todas

C Vas linhagens e dedicam suas vidas à excelência marcial. Eles

creem no poder da força e seguirão o mais forte de sua linha-
OBRAS ERDES

gem. Áspides são destemidos e determinados, e não recuam de “Somos os amantes, os diplomatas e a alma do Akasha.”
exércitos inimigos ou de argumentos contrários. O Shahadet,

o Campeão da linhagem Áspide, serve como general dos exér- - A MARA
citos Nagas e é geralmente o mais fisicamente poderoso dos

INIMIGOS DO IMPÉRIO Áspides.

Infelizmente, essa dedicação ao físico deixa os Áspides fra- BENEFÍCIO DE LINHAGEM: REFLEXOS +1

cos em certos aspectos. Os Áspides são propensos ao orgulho Cobras Verdes são os menores das linhagens Nagas, com adul-
e arrogância, muito mais que qualquer outro Naga. A Guerra tos chegando a três metros da cabeça à cauda. Eles também
das Linhagens, o conflito que irrompeu antes da formação do
Império Naga, ocorreu porque os líderes Áspides decidiram são os mais numerosos dos Nagas e adotaram todo os papéis
conquistar seus irmãos Nagas. O enlouquecido líder Shahis- em sua sociedade. Eles servem como guerreiros nos exércitos
Nagas e batedores nas floretas. Eles aprenderam a sabedoria
mael iniciou a busca de sangue, mas ele não poderia ter rea- dos védicos e às vezes dominam a magia de pérolas dos jakla.
74 lizado esta tragédia se os Áspides não seguissem suas ordens. Eles se adaptam com facilidade e sempre estão dispostos a
Os Áspides iniciaram as Guerras das Linhagens com deleite aprender mais.
porque acreditavam que sua força marcial lhes dava o direito
Os Nagas de liderar os outros Nagas. Os Cobras Verdes são rápidos para chegar a decisões e em
agir, normalmente valorizando instintos mais do que razão.
Nagas Áspides normalmente falam aos outros com condes- Eles são uma linhagem otimista, sempre escolhendo acreditar
cendência, pois creem serem os maiores de todos. As outras no bem alheio do que no mal. Por causa disso, eles normal-
linhagens aceitam isto como um traço de personalidade, pois mente agem como diplomatas do Império Naga. Um batedor
eles sabem que o coração dos Áspides está no lugar certo. Os Cobra Verde foi o primeiro Naga a fazer contato com Rokugan
Áspides formam a maioria dos exércitos Nagas, e combatem após sua raça acordar do Grande Sono, e foi o diplomata Co-
as criaturas dos Torpes com completo deleite e dedicação. O bra Verde, o Dashmar, que estabeleceu uma relação com esses
Império Naga rapidamente cairia perante forças externas se os estranhos vizinhos humanos. Acima de tudo, foi uma Cobra
Áspides falhassem para com seu dever.
Verde chamada Mara que formou um relacionamento român-

tico com o humano chamado Mirumoto Daini, dando a luz ao

CAMALEÕES único híbrido Naga e humano chamado Mirumoto Mareshi.
Entre as outras linhagens, os Cobras Verdes têm uma repu-

“Somos caçadores, encontrando os inimigos escondidos tação de frivolidade e impaciência. Os Cobras Verdes não se
nas sombras de nosso mundo.” importam, pois sabem que seu gosto pela vida e seu entusias-
mo pelo mundo os permitem apreciar os pequenos detalhes

- O QARASH que passam despercebidos pelo resto de seu povo.

BENEFÍCIO DE LINHAGEM: ASTÚCIA +1 CONSTRITORES

Os Camaleões se sentem mais à vontade nas sombras que o “Somos juízes, lançando a luz da verdade nas sombras
resto dos Nagas. Eles se combinam com os arredores, natural- de nosso império.”
mente se escondendo de predadores. Os Camaleões são fisica-
mente menores que muitas das outras linhagens — apenas os - O RADAKAST
Cobras Verdes são menores. Isto nunca foi um problema para
os Camaleões, que veem seu tamanho diminuto como outro BENEFÍCIO DE LINHAGEM: VIGOR +1
benefício a seus deveres.
Os Constritores são os mais fisicamente imponentes da raça
Os Camaleões são naturalmente adeptos a realizarem o pa- dos Nagas, capazes de espalhar medo nos corações de seus
pel de batedores, já que são capazes de espreitar seus alvos inimigos simplesmente se impondo sobre eles. Eles podem
enquanto permanecem invisíveis. Sua propensão a se move-

chegar a nove metros da cabeça à cauda, e suas poderosas O GRANDE SONO Os Nagas
caudas podem esmagar inimigos com pouco esforço. Porém,
os Constritores também são os mais pacíficos dos Nagas, co- OGrande Sono foi um ritual de proporções imensas in- 75
nhecidos por sua sabedoria ao invés de força física. vocado por todos os jaklas do Império Naga. Foi um
esforço final para colocar sua raça inteira em hibernação
Os Constritores têm a mais forte conexão ao Akasha do para viverem o bastante para encontrarem a crise futura
que qualquer Naga, e entendem seus caminhos mais do que profetizada pelos védicos. Os Nagas reuniram-se nos co-
qualquer outra linhagem. Alguns Najas insistem que esta co- rações de suas cidades e dormiram por séculos, esperando
nexão ao Akasha deve ser mais forte por causa de seu domí- pela Segunda Queima da Terra. Invocar o ritual custou a
nio da magia e pérolas; os Constritores não os contradizem, vida de vários jaklas, pois o poder requerido era mais do
mas simplesmente dizem que todos devem servir ao Akasha que podiam manusear. Manter o feitiço também exigiu a
da sua própria maneira. Os Constritores são árbitros de sua constante concentração de vários jaklas. Jaklas voluntá-
civilização, acertando disputas e dívidas sem derramamento rios, principalmente Najas, ficaram acordados por séculos
de sangue. Todo Naga ouve as palavras de um Constritor, pois para realizar este dever solitário.
entendem que o Constritor só fala após profunda reflexão e
estudo cuidadoso. As ramificações do Grande Sono ainda precisam ser
completamente compreendidas pelos jaklas Najas. Eles
Assim como eles se aprofundam no Akasha, os Constritores reconhecem que a esterilidade de sua raça pode ser um
lançaram seus olhos sobre as estrelas para perceber o futuro. dos efeitos colaterais, pois desde que a raça despertou cada
A astronomia é uma arte imperfeita entre os rokuganis, mas vez menos Nagas nascem. Infelizmente, os jaklas restan-
os Nagas a consideram uma ciência exata. Pela religião Naga tes não têm os recursos para encontrar uma solução, e
envolver o sol e a lua, astrônomos são bastante respeitados têm que observar inutilmente sua espécie minguar à ex-
em sua sociedade. Eles podem prever eventos que ocorrerão tinção. A próxima vez em que os Nagas acordarem, pode
no futuro lendo o estado das estrelas. Foi um Constritor que muito bem ser sua última aparição no mundo.
viu o futuro cruel à frente do Império Naga e os orientou a
entrarem no Grande Sono. Os Nagas como Adversários

Há menos Constritores no Império Naga moderno do que A civilização Naga é uma poderosa nação que durou por incon-
qualquer outra linhagem. Ninguém entende porque eles fa- táveis séculos, ficando unida contra todas as ameaças em torno
lharam em produzir ovos férteis, e todos se preocupam com dela. Os Nagas sobreviveram por séculos de guerra constante e
a possibilidade de um dia os Constritores serem extintos. Os pretendem lutar nas guerras futuras. Qualquer um que desperte
próprios Constritores reconhecem seu destino com estoicismo, a ira dos Nagas se arrisca a lutar com um inimigo muito maior.
dizendo que a vontade do Akasha guiará sua nação.
Assim como os rokuganis, a cultura Naga respeita a proe-
NAJAS za marcial. Infelizmente, orgulho e arrogância andam de mãos INIMIGOS DO IMPÉRIO
dadas com a confiança na excelência marcial. Um guerrei-
“Somos os mestres dos segredos do universo.” ro Naga pode gastar muitos anos tentando vingar uma leve
ofensa inadvertidamente proferida por um humano distraído.
- O SHASHAKAR A possibilidade de tal ocorrência é mínima, graças à conexão
da mente coletiva Naga, mas é importante notar as limitações
BENEFÍCIO DE LINHAGEM: PERCEPÇÃO +1 do Akasha. O Akasha guia os Nagas mas não os controla. Ele
não retira completamente a personalidade individual. Um Naga
A linhagem Naja tem uma conexão única com o Akasha que particularmente orgulhoso pode negar a orientação do Akasha
lhes permite ver mais que as outras linhagens. Eles podem e dedicar-se a destruir os humanos que o enfureceram.
sentir o poder inerente que reside em muitas pérolas e ma-
nipulá-las para criar magias potentes. Outras linhagens po- O choque cultural é uma fonte imediata e tragicamente fá-
dem aprender a lidar com os mesmos poderes, mas devem cil de desastres involuntários entre os Nagas e a humanidade.
lutar para completar as tarefas mais simples enquanto os Naja Nagas não sabem o que seria considerado um erro social na
dominam as habilidades mais poderosas com facilidade. Isto altamente ritualizada sociedade rokugani. Um samurai pode
fornece aos Naja muitas responsabilidades para cumprirem
com os Nagas. Fisicamente, os Naja são os mais estranhos
dos Nagas, com grandes capelos e características ofídias que
os tornam quase monstruosos quando comparados ao resto
da raça Naga. De fato, a habilidade Naja com a magia vem
através de um grande preço. Sua linhagem é a mais mutante
dentre os Nagas, e a vasta maioria dos Naja têm ao menos
uma deficiência física significativa.

Os Naja também tendem a sofrer da arrogância de poder.
Eles são mais confortáveis em enganar outros Nagas, pois
creem que sua maestria dos segredos mágicos lhes dá justifi-
cativa para manter conhecimento perigoso longe de seus pri-
mos menores. Assim como os Áspides, os Naja são arrogantes
e desdenhosos daqueles que creem serem menores do que eles
mesmos.

Exploradores afoitos em descobrir os segredos das gran-

AS ABOMINAÇÕES DA des florestas e mares de Rokugan ocasionalmente tropeçam
em fabulosas ruínas Nagas. Até o Grande Sono terminar, hu-

DESTRUIDORA manos não tinham noção de referência destas descobertas e
inadvertidamente violavam a santidade de habitações Nagas

Algumas Abominações que sobrevivem ao abandono para encontrar tesouros e pérolas mágicas. Desnecessário di-
de fato chegam a odiar a sociedade que os abando- zer, os Nagas são normalmente enfurecidos por estas intru-
nou. Elas viajam para longe das florestas e mares do sões, vendo-as muito semelhantemente a como um rokugani
Império Naga, procurando outro lar. Muitos chegaram veria um estrangeiro simplesmente caminhando pela Corte
aos Reinos de Marfim, e de fato as similaridades super- Imperial sem anunciar sua presença ou intenções.

ficiais entre a cultura Naga e a dos humanos daquela Para complicar ainda mais a questão há a falta de comu-

terra distante pode se dever à influência das Abomi- nicação entre as raças. Os guardiões de templos Nagas ataca-

nações que foram até lá de tempos em tempos ao longo riam assim que vissem alguém se aproximar de solo sagrado.

dos séculos. De sua parte, exploradores humanos simplesmente veriam

O Culto da Destruidora venera Shiva e o aspecto da monstros ofídios atacando-os sem provocação. Já que muitos
deusa conhecida como a destruidora. O culto busca a rokuganis não têm conhecimento pessoal sobre criaturas das
morte de todas as coisas vivas em seu nome. Várias Terras Sombrias, eles prontamente confundiriam os ofídios
Abominações foram doutrinadas pelo culto e o servem Nagas com onis. Os dois lados são orgulhosos e preferem ata-
com fanático entusiasmo. Talvez um dia eles atentem car primeiro e perguntar depois, e o encontro inicial bastaria
para Rokugan e sua raça Naga mais uma vez. para destruir qualquer chance de uma resolução pacífica.

É claro, o conflito não acabaria ali simplesmente. Se os explo-

INIMIGOS DO IMPÉRIO radores escaparem com suas vidas intactas, eles estarão sujeitos

a mais perseguições dos guardiões restantes. Se tirarem qual-

cometer uma quebra de decoro grave e perda de status se ofe- quer coisa das ruínas, os Nagas estarão obrigados pela honra a
recer o tipo errado de saudação a um visitante, ou mencionar recuperá-la. Os Nagas não se conterão até que os exploradores
o incidente errado em companhia polida. O mais leve erro na estejam mortos ou sua honra satisfeita de algum modo. Qualquer
corte pode levar ao abrupto fim de uma carreira diplomáti- encontro entre Nagas e exploradores seria difícil, já que as duas
ca construída por décadas. Samurais são capazes de funcionar culturas possuem prioridades vastamente diferentes.

neste campo minado de perigos porque são doutrinados desde o A mesma situação pode ocorrer ao contrário. Os samurais

nascimento a esquivarem-se dessas armadilhas potenciais. Na- de Rokugan possuem muitos locais sagrados. Templos, campos
76 gas, por outro lado, sequer podem ver esses perigos escondidos de batalha antigos e próximos a terras Imperiais seriam con-
em torno deles e inadvertidamente entram diretamente na zona siderados sagrados para Rokugan. Os Nagas não reconhecem
Os Nagas estas explicações e entrarão nas terras se precisarem. Além
de perigo.
disso, os rokuganis devem seguir o protocolo estrito de seguir
Durante o século XII os Nagas acabaram se tornando aliados a família Imperial ou os líderes dos clãs. Samurais sensíveis
suspeitos da raça humana e foram bem-vindos, embora com podem se ofender se um Naga tentar violar estes protocolos.
reservas, à sociedade educada. Certa quantia de liberdade lhes é Samurais devem seguir ordens apesar de suas convicções pes-
dada por sua ignorância às regras da civilização, e os rokuganis soais, logo, assim que a ofensa é causada, a luta é inevitável.
toleram insultos inadvertidos e a honestidade brutal dos Nagas
Estes tipos de situações ocorriam às dezenas nos anos an-
porque são visitantes e aliados contra os Torpes (por garantia,

muitos rokuganis ainda tratam os Nagas com desdém velado, teriores ao Segundo Dia do Trovão. Com a maioria dos Nagas

como caipiras retrógrados e ignorantes). no Grande Sono, exploradores e cartógrafos às vezes inva-

Infelizmente, mesmo na melhor das épocas, Nagas e huma- diam antigas e quase arruinadas cidades Nagas apenas para
nos ainda são capazes de irem além de seus limites. Aqui, apre- serem massacrados pelos guardiões enfurecidos. Estes inci-
sentamos três opções para incluir os Nagas em uma campanha dentes diminuíram com o tempo quando os Nagas acordaram
de L5A como inimigos dos rokuganis. e tornaram sua presença conhecida, mas qualquer campanha
ambientada nesta era pode levar à conflito desse tipo.

AMEAÇA UM: AMEAÇA A UMA TERRA AMEAÇA DOIS: OS TORPES
SAGRADA
Os Nagas sempre tiveram um eterno inimigo que farão qual-
A civilização Naga existiu muito antes do Império humano, e quer coisa para destruir: os Torpes. Rokugan os vê como duas
devido ao Grande Sono, muitos de seus templos e estruturas ameaças diferentes, as criaturas da Mácula das Terras Sombrias
pareciam abandonadas ao olhar de transeuntes. Alguns guar- e os lacaios da Escuridão Enganosa, mas tais distinções são es-
diões continuaram despertos para destruir quaisquer invaso- tranhas aos Nagas, que parecem ver todos como um só inimigo.
res a suas terras. Os Nagas consideram suas cidades, templos,
leitos de pérolas e de ovos como terras sagradas e defenderão Há poucos objetivos mais próximos aos corações dos Nagas
esses locais até a morte. do que a erradicação dos Torpes. De fato, eles se submeteram
ao Grande Sono apenas porque acreditam que seriam neces-
sários numa grande batalha contra os Torpes no futuro. O
Império Esmeralda, porém, nem sempre ficou tão firme contra
o antigo inimigo. Muitos líderes poderosos sucumbiram mili-
tar e politicamente ao chamado do poder fácil e incontrolável
corrupção. Já que os Nagas visam erradicar todas as fontes

dos Torpes sempre que sentem sua presença, sem exceções, AS SALAMANDRAS DE FOGO Os Nagas
isto pode facilmente criar problemas em suas relações com os
humanos. Eles não importam com ramificações políticas de Os Nagas permaneceram por séculos nas fronteiras de 77
suas ações, nem explicarão as razões de seus ataques — sem seu antigo império, jamais entrando em reinos ex-
provocação, do ponto de vista dos rokuganis. ternos como as Areias Ardentes. As Areias Ardentes são INIMIGOS DO IMPÉRIO
domínio dos Ashalans, um odiado inimigo, e os Nagas
No século XII, durante a Guerra Contra a Escuridão, os sabem que devem lutar se os encontrarem. Pior ainda, o
Nagas abandonaram seus aliados humanos e invadiram as deserto abriga uma maldição mágica para qualquer Naga
montanhas do Clã Dragão porque sentiram a presença de um que entrar lá. Os que se aventuram nas Areias Ardentes
poderoso agente da Escuridão Enganosa. Os Nagas largaram são transformados pela magia inata da terra devastada,
tudo, viajaram pelo Império e declararam guerra a um militar- uma dolorosa e por vezes letal transformação cuja agonia
mente poderoso clã porque sabiam que a Escuridão precisava ecoa pelo Akasha, incapacitando os que estiverem próxi-
ser detida. Eles não explicaram suas ações, nem se desculpa- mos o suficiente para ouvir o grito. Quando a transforma-
ram por abandonar o Caranguejo num momento crítico. Mui- ção acaba, o Naga se torna um naar tebaan.
tos Caranguejos morreram como resultado, e os sobreviventes
carregaram um amargo rancor. Do ponto de vista humano, Os naar tebaan possuem pouca semelhança ao que costu-
as ações dos Nagas foram uma clara violação de amizade e mavam ser, e são normalmente chamados de “salamandras
aliança, mas os Nagas não veem deste modo. Eles acreditavam de fogo” pelos que já os viram. Suas escamas têm uma cor
que todas as outras questões fossem secundárias à destruição dourada reluzente, soltando fagulhas de arco-íris incandes-
dos Torpes. As vidas de dúzias de guerreiros do Caranguejo centes sempre que o sol as atinge. Suas caudas caem comple-
não significavam nada no grande esquema das coisas. tamente, substituídas por um par de pernas de lagarto. E
bizarramente, eles podem cuspir fogo.
Estes tipos de situações podem facilmente ocorrer em cam-
panhas com Nagas “amigáveis”. Os Nagas são criaturas com- Infelizmente, a transformação também irrevogavelmente
pletamente estranhas, e não possuem as mesmas prioridades distorce a mente. Os naar tebaan perdem toda a conexão
ou pensamentos que os humanos, nem abraçam as mesmas com o Akasha, e sentem constante dor por sua perda. Ne-
emoções. De fato, muitos Nagas se vêm como melhores e mais nhuma criatura pode tolerar dor perpétua, e quase todo
importantes que qualquer aliado humano e os sacrificariam naar tebaan é uma criatura ensandecida com pouca dife-
num instante para ganhar a mais leve vantagem sobre os Tor- rença de animais dementados. Além disso, o sol das Areias
pes. Tal “traição” rápida e inesperada forneceria um interes- Ardentes reage perigosamente com as escamas das sala-
sante foco para conflito entre as duas raças. mandras, coagindo-os e impedindo-os de deixarem a terra
que os transformou.
AMEAÇA TRÊS: ANTIGOS INIMIGOS
Os Nagas consideram os naar tebaan inimigos de seu
O Império Naga floresceu por séculos sem competição, mas o povo. Qualquer Naga que se aproxime das salamandras de
mundo moderno está vastamente mudado desde a antiga era fogo pode sentir sua angústia mental fluindo pelo Akasha.
de poder dos Naga. Por exemplo, em tempos antigos, os nezu- A presença do naar tebaan é no mínimo uma distração e no
mis eram animais quase domesticados que os Nagas usavam máximo completamente insuportável. Matá-los é um ato de
para comida e caça. Eles não veem culpa em voltar a tal uso misericórdia e autopreservação. Os naar tebaan sentem isto
agora, mesmo que os nezumis agora sejam racionais e tenham instintivamente e ficam o mais longe possível de Rokugan.
sua própria cultura. É claro que os nezumis não gostariam de
voltar a ser comida e farão de tudo para preservar suas vidas. As almas dos naar tebaan não retornam ao Akasha após
De fato, já que alguns nezumis se tornaram fiéis aliados do a morte.
Clã Caranguejo (e outros clãs ainda durante o auge da Única
Tribo), o conflito entre as duas raças estrangeiras poderia se
espalhar por todo o Império também.

Assim como os Torpes, os Nagas possuem forte opinião so-
bre os nezumis e não deixarão que outros os dissuadam. Em-
bora seu status como antigo alimento possa não ser particu-
larmente importante no grande panorama das coisas, para os
Nagas, é um lembrete de sua grandeza caída. Seu império não
mais se estende por toda a Rokugan como outrora, e muitas
de suas cidades estão isoladas ou arruinadas. É uma questão
de orgulho para os Nagas seguirem seus antigos costumes.

O outro grande inimigo dos Nagas são os ashalans, uma
raça de feiticeiros imortais que vive nas Areias Ardentes.
Sua guerra com os Nagas só terminou porque os dois lados
concordaram tacitamente em se manter dentro de suas pró-
prias fronteiras. Porém, após o Segundo Dia do Trovão, o Clã
Escorpião suportou um breve exílio nas Areias Ardentes, o
que fez com que fizessem uma aliança com os ashalan. Como
resultado, vários ashalans retornaram com o Escorpião ao Im-
pério Esmeralda. Seu objetivo imediato não era derrotar seus
antigos inimigos Nagas, mas a inimizade entre as duas raças é

Opções de Campanhas:profunda e eterna. É inevitável que seus caminhos se cruzem
mais uma vez e que os Nagas ataquem com tanta ferocidade

quanto fariam aos Torpes. Rokuganis facilmente podem ser NAGAS COMO PJS (OU POSSO JOGAR DE NAGA?)
pegos no fogo cruzado, pois os Nagas não se conteriam ao
ficar diante de um inimigo. Os Nagas foram uma poderosa força em Rokugan, e a tentação
de jogar com estas criaturas como personagens é grande. Todo

Mestre de Lenda dos Cinco Anéis pode um dia enfrentar uma

TÁTICAS NAGAS decisão quanto a permitir um personagem Naga na campanha.
Os Nagas são atraentes para aqueles que querem algo diferente

Os Nagas preferem erradicar seus inimigos o mais rapidamen- (e poderoso). Os Nagas não seguem o Código do Bushidô, o que
te possível, atingindo-os com milhares de golpes até que nada os torna atraentes a jogadores que sofrem com a estrita natu-
reste. Eles têm militares altamente treinados que funcionam reza da sociedade rokugani. Porém, eles ainda compartilham
juntos com precisão inumana. PJs que entrem em conflito emoções e valores suficientes com humanos para que um or-
com os Nagas enfrentarão desafios significativos. gulhoso e virtuoso Naga não seja difícil para muitos jogadores.

O meio mais simples de permitir que os jogadores joguem

OS NAGAS COMO GUARDIÕES com personagens Nagas é ter uma campanha inteiramente
Naga. Isto certamente será uma experiência única de interpre-
O objetivo primário dos guardiões Nagas é proteger seus la- tação, jogar com personagens que sejam capazes de sentir os
res, templos, ovos e leitos de pérolas. Eles utilizam táticas pensamentos e emoções dos outros enquanto mantêm a iden-

defensivas focadas em repelir o inimigo. Intimidação é em- tidade. Porém, embora a campanha inteiramente Naga seja
pregada para controlar o inimigo, especialmente oponentes uma solução simples, ela é também menos provável. Afinal,
que pareçam fracos ou provocáveis. Os Nagas sabem o quão muitos jogadores são atraídos para Lenda dos Cinco Anéis

INIMIGOS DO IMPÉRIO assustadores ou até mesmo demoníacos eles podem parecer pelo apelo de jogar com samurais honrados, batalhar contra

ao primeiro olhar, e choque e medo são ferramentas eficazes monstros e envolver-se em intrigas políticas mortais. Tais jo-

para afastar inimigos de suas terras sagradas. Alguns guar- gadores podem não querer tentar uma campanha totalmente

diões Nagas, chamados de cascavéis, usam as pontas de suas focada nos Nagas.

caudas para emitir um som ameaçador que perturba ainda Porém, a alternativa de adicionar um personagem Naga a

mais seus oponentes. uma campanha existente de L5A nem sempre é fácil. O foco

Guerreiros Áspides formam a vasta maioria dos guardiões, da campanha deve alternar-se para incluir a presença destes
e funcionam como a espinha dorsal do exército Naga. Guer- estrangeiros no meio dos xenofóbicos samurais rokuganis.
reiros Nagas também podem ser encontrados guardando as Embora os Nagas sejam bem-vindos no Império após o Se-
78 gundo Dia do Trovão, quando se provaram contra as forças
cidades submarinas Nagas.
de Fu Leng, seus erros sociais e comportamentos estranhos
Os Nagas
OS NAGAS COMO ESPREITADORES continuam problemáticos. Um personagem de jogador Naga
não tem carta branca para ignorar todas as sensibilidades
Quando os Nagas têm que seguir presas ou inimigos longe rokuganis. Mesmo o lorde mais libertino tem um ponto limite
de seus lares, seus batedores o fazem com orgulho. Batedo- onde ele não pode mais por de lado as boas maneiras, e os
res Nagas podem seguir implacavelmente humanos invasores resultados podem ser devastadores.

por incontáveis quilômetros. Eles se escondem nas sombras

e atacam com suas flechas mortais quando seus alvos menos SERPENTES A BORDO:
esperam. Os Nagas têm inacreditável precisão com seus arcos,
mesmo na calada da noite. Nagas em espreita usam táticas de UMA CAMPANHA NAGA
atirar e correr para disseminar confusão e medo entre seus

inimigos. Se enfrentados em área aberta eles podem perecer Jogar uma campanha inteiramente Naga elimina qualquer
facilmente, já que não são treinados para defesa prolongada, necessidade de se preocupar com o choque de culturas, e
seus oponentes podem confrontá-los se usarem sua velocida- pode potencialmente ser uma experiência gratificante, mas
de para dispersarem-se do campo de batalha… e então rea- também potencialmente bem difícil. O Mestre não tem que se

grupar, aguardar pacientemente pela próxima oportunidade, preocupar com objetivos divergentes, já que os Nagas podem

e então atacar de novo. trabalhar juntos para o mesmo fim com facilidade. O Mestre

Grupos de caça são normalmente formados por batedores pode se divertir um pouco invertendo os papéis e retratando
Camaleões e Cobras Verdes. Rokugan e seus samurais rígidos como vilões. Destruição dos
Torpes, defesa das cidades Nagas, ou até mesmo caça a Abo-

OS NAGAS NO CAMPO DE BATALHA minações Nagas errantes podem servir como divertidas aven-
turas que farão os jogadores sibilar em pouco tempo. Porém,
Os exércitos dos Nagas contam com poder de fogo agressivo há algumas armadilhas para se ter em mente:

para devastar seus oponentes. Os mestres arqueiros Nagas se

escondem por trás de uma parede de guerreiros Áspides que ARMADILHA UM: O AKASHA NÃO É UMA
os protegem do exército inimigo enquanto o devastam com MENTE COLETIVA.
disparos de projéteis. Mestres arqueiros Nagas são adeptos em
tiros de arcos destinados a encobrir o inimigo com uma bar- A primeira impressão ao lidar com o Akasha é que os Nagas
ragem de flechas enquanto se aproximam do exército Naga. são mentalmente ligados entre si para que possam comparti-
Os Nagas lutam sem refinamento em campo de batalha, prefe- lhar pensamentos e experiências. De fato, levado ao extremo,
rindo esmagar seus inimigos com uma combinação de defesa isto pode fazer os jogadores pensarem que estão essencial-
firme e arquearia superior. mente jogando com extensões da mesma pessoa. Nada pode

estar mais longe da verdade. O Akasha liga todos os Nagas Mecânicas de Personagens: Os Nagas
com suas experiências compartilhadas e conhecimento cole- Criando um Naga
tivo de suas almas passadas, mas todo Naga conserva sua 79
identidade e personalidade próprias. Criar personagens Nagas (PdMs ou PJs) segue as mesmas re-
gras básicas para personagens humanos, descritas no Livro do INIMIGOS DO IMPÉRIO
O Akasha é limitado quanto a exatamente o que pode ilus- Fogo, no livro básico de Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Po-
trar aos outros. Os Nagas aprendem a transmitir pensamentos rém, algumas modificações são feitas para refletir a natureza
complexos a seus companheiros, mas este sistema tem seus li- incomum dos Nagas, como descrito a seguir:
mites. Usar o Akasha não tem benefícios mecânicos e não deve
impedir o progresso do jogo. Acima de tudo, o Mestre deve to- PASSO 1: ESCOLHA SUA LINHAGEM
mar cuidado com jogadores que usem o Akasha como um tipo
de atalho universal para resolver os problemas que enfrentam. Nagas não são membros dos Clãs Maiores ou Menores. Embo-
ra eles tenham divisões por facções, elas não definem os Na-
ARMADILHA DOIS: OS NAGAS NÃO SÃO gas e não conferem benefícios mecânicos a um personagem.
PRÓXIMOS DE TODOS OS OUTROS NAGAS. Ao invés disso, um Naga é definido pela linhagem (Abomina-
ção, Áspide, camaleão, Naja, Constritor ou Cobra Verde) em
O Akasha permite que um Naga intua as emoções e pensa- que nasceu. Ao escolher sua linhagem, ele ganha um bônus de
mentos de um companheiro. Porém, isto não significa que Atributo, similar a um bônus de Família para personagens hu-
todo Naga seja completamente amistoso com todos os ou- manos. Eles são listados nas descrições das linhagens, como já
tros Nagas. Todo Naga tem sua personalidade própria, e assim vimos neste capítulo e na seção a seguir.
como a sociedade humana, Nagas podem colidir e discordar
entre si. A natureza condescendente dos Áspides pode atri- PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA
tar com a atitude positiva dos Cobras Verdes. A sabedoria e
declarações baseadas em astronomia dos Constritores podem Há quatro Escolas disponíveis para os Nagas: jakla, batedor,
soar pomposas a um Naja. Jogar uma campanha Naga não védico e guerreiro. Estas quatro escolas básicas estão presen-
significa não ter drama interpessoal. Nagas ambiciosos irão tes desde o início da civilização Naga e assim podem ser es-
querer aumentar sua Casta e podem fazer o que for necessário colhidas em qualquer era de jogo. Nagas não podem aprender
para que isto ocorra. Uma campanha Naga totalmente política escolas de outras raças e jaklas Nagas não podem invocar
ainda poderia fazer os Nagas se esfaquearem para consegui- qualquer feitiço além dos focados por sua pérola. Detalhes so-
rem o que querem. bre essas e outras limitações podem ser encontradas a diante
na Escola de jakla Naga.
UM DIPLOMATA NAGA NA CORTE DO
DAIMYO: ÚNICO NAGA PASSO 3: CUSTOMIZE SEU PERSONAGEM

Quando um só jogador que interpretar um Naga, o Mestre deve Um Naga começa com os 40 Pontos de Experiência padrão.
encontrar um meio de incorporar o personagem num grupo de Perícias, Vantagens e Desvantagens podem ser determina-
samurais rokuganis. Isto é bem difícil de fazer antes do Segun- das normalmente, embora algumas restrições se apliquem
do Dia do Trovão, quando os Nagas ainda não se provaram a (listadas a seguir). Estilos de combate Naga, educação e perí-
Rokugan. A única causa que poderia unir um Naga aos roku- cias variam vastamente de suas contrapartes rokuganis. Por
ganis seria a destruição dos Torpes. Rokuganis certamente não exemplo, os Nagas miram suas flechas ao invés de usar os
confiariam num Naga, especialmente se nunca tiverem visto disparos reflexivos preferidos pelos rokuganis. Porém, para
um antes, mas podem estar dispostos a usar uma ferramenta facilitar a criação de personagem, personagens Nagas de-
estranha para derrotar Fu Leng. Após os Nagas se provarem vem usar as mesmas Perícias que os rokuganis (Kenjutsu,
como aliados firmes, colocar um só Naga numa campanha de Kyujutsu, etc.).
L5A é muito mais fácil. Um Naga certamente trabalharia como
aliado de magistrados ou Caçadores de Bruxas com pouco pro- PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
blema, por exemplo.
Certas habilidades ou traços que um personagem Naga pos-
Uma vez que o Naga tenha sido integrado ao grupo, porém, o sui são determinados baseados em padrões diferentes, como
real problema começa. Não é justo para com o cenário ignorar apropriado a uma civilização estrangeira. Para completar seu
completamente as diferenças culturais entre as duas raças, ain- personagem, anote sua Honra (determinada por sua Escola),
da que exagerar a ênfase no choque cultural possa arruinar a e Glória (0,5 padrão). Um personagem Naga não se importa
experiência de jogo para os jogadores. O jogador Naga deve en- com Glória fora de sua própria civilização; numa cultura onde
contrar um meio-termo feliz entre reagir incredulamente a cada toda pessoa pode sentir seu conceito de si pelo Akasha, Glória
tradição rokugani e ser apenas um “samurai com escamas”. O é irrelevante. Porém, um Naga que lute no Império Esmeralda
jogador e o Mestre devem ter em mente que os Nagas têm va- pode ser capaz de aumentar sua reputação e Glória entre os
lores e prioridades diferentes, o que pode levar a empolgantes humanos.
complicações nas dinâmicas do grupo.

O maior conselho para interpretar um Naga é simples: não
exagere o aspecto “estranho”, afinal, o objetivo do jogo é se
divertir, e fazer comentários e objeções estrangeiras perderá a
graça rapidamente.

Nagas têm um código de ética (delineado anteriormente ABOMINAÇÃO:
neste capítulo) e seu senso de Honra é baseado em como eles Bônus: Qualquer Atributo +1
seguem este código ao invés do Código do Bushidô. Mestres Escola Predileta: Nenhuma. Abominações não podem se
devem ajustar ganhos e penalidades de Honra de acordo. tornar jaklas ou védicos.

Já que o Nível de Glória da ficha de personagem do Naga ÁSPIDE
só mede o quão famoso (ou infame) ele pode ser no Império Bônus: Força +1
de Rokugan, Níveis de Glória Nagas tendem a ser menores Escola Predileta: Guerreiro
que a média de suas contrapartes rokuganis. Porém, já que CAMALEÃO
são menores em número, Nagas são prontamente notados e Bônus: Astúcia +1
lembrados. Sempre que ganharem Glória, eles ganham um Escola Predileta: Batedor
ponto adicional.
COBRA VERDE
Todo Naga é completamente imune à Mácula das Terras Som- Bônus: Reflexos +1
brias, e portanto são incapazes de invocarem feitiços de maho. Escola Predileta: Batedor

LINHAGENS

As linhagens Nagas são vastamente diferentes em termos físi- CONSTRITOR
cos. Cada linhagem tem seus próprios benefícios que põe seus Bônus: Vigor +1
membros em papéis específicos. O físico Áspide para força e Escola Predileta: Védico
resistência serve bem à Escola de Guerreiros Nagas. Os Cobras

INIMIGOS DO IMPÉRIO Verdes são fortes em velocidade e furtividade, e normalmente NAJA
se juntam ao exército Naga como batedores. É claro, esses Bônus: Percepção +1
papéis não são limitações. Nagas individuais ocasionalmente Escola Predileta: Jakla
se decidem por chamados alternativos e se tornam famosos
por seus sucessos.

A exceção é a linhagem Naja. Nagas dessa linhagem rara- gastar e recuperar Pontos de Akasha da mesma ma-

mente se tornam outra coisa além de jaklas por suas habilida- neira que Pontos de Vazio. Feitiços, Técnicas e outros

des raciais únicas. Quando um Naja decide seguir outra rota, efeitos que afetam o Anel de Vazio afetam o Atributo

ele se torna foco de grande atenção e preocupação do resto da Akasha; efeitos que impeçam que o personagem gas-

80 sociedade Naga. Há muita pressão e expectativa para que este te Pontos de Vazio (como a Desvantagem Momoku)

indivíduo transviado não desperdice sua herança. impedem que o personagem gaste Pontos de Akasha.

Os Nagas Efeitos que recuperam Pontos de Vazio, como as Pe-

DIFERENÇAS DE OPÇÕES DE rícias Cerimônia do Chá e Meditação, afetam Pontos
PERSONAGENS de Akasha (mas boa sorte em convencer um Naga a
realizar a Cerimônia do Chá do jeito certo!). Persona-
gens jakla têm espaços de feitiços de magia de pérolas

c Casta: Status representa a posição de um samurai adicionais iguais ao seu Anel de Akasha, e eles podem

entre os rokuganis, e seu substituto para os Nagas é ser usados para invocar feitiços de magia de pérola de

Casta. Casta representa a posição do Naga no Akasha. qualquer Elemento à sua escolha.

A Casta de um Naga determina que trabalhos ele pode c Kyujutsu: Arqueiros Nagas miram em seus alvos, um
ter e a posição geral que ele mantém na sociedade. método radical que parece estranho e completamente
Um personagem Naga começa com Casta 2,0 por pa-
drão, e pode ascender ou decair neste nível realizando ineficaz a muitos rokuganis. Personagens Nagas usam
ações importantes à sociedade Naga. Uma lista sim-
Agilidade ao invés de Reflexos ao usar a Perícia Kyujutsu.

ples de recompensas e penalidades está à frente.
N C , C Gc Atributo Akasha: O Anel de Vazio é a representação
Cda conexão de um homem com os elementos e a ca- ÍVEIS DE ASTAS E OMO ANHAR

pacidade de recorrer à força dos homens mortais para ASTA

fazer o impossível. Os Nagas não têm tal elo. Ao invés c Nível 10: O Qatol, Líder Espiritual de todos os Nagas

disso, os Nagas tiram poder de sua conexão com o c Nível 9: Líderes dos Nagas (o Qamar, o Dashmar)
Akasha, a grande consciência que conecta todas as c Níveis 7-8: Campeões das linhagens
almas Nagas. Para personagens Nagas, o Atributo c Níveis 6-7: Generais militares, governantes locais, fi-
Akasha substitui o Anel de Vazio e funciona mecani-
camente da mesma maneira, incluindo a habilidade de guras religiosas importantes, grandes mentes

c Níveis 5-6: Governantes menores, vassalos ou gran-

des líderes

c Níveis 4-5: Líderes militares intermediários, adminis-
tradores locais

c Níveis 2-4: Personagens iniciais de jogadores

c Níveis 1-2: Trabalhadores mundanos, servos prediletos

c Níveis 0-1: Servos de baixa casta

c Nível 0: Abominações, exilados

VANTAGENS ESPECÍFICAS PARA OPÇÕES VETADAS Os Nagas
NAGAS
As mecânicas do Livro Básico da Quarta Edição são 81
ANFÍBIO [FÍSICA] (3 PONTOS, 2 PONTOS PARA destinadas para rokuganis e não são ideais para descreve-
CAMALEÕES) rem Nagas. Muitas das Perícias e outros elementos foca- INIMIGOS DO IMPÉRIO
dos na sociedade rokugani não podem ser usados porque
Suas guelras o permitem respirar tanto debaixo d’água quanto os Nagas são completamente estranhos ao mundo roku-
no ar. Nagas de cidades submarinas devem ter esta Vantagem gani. Consequentemente, as seguintes Perícias não po-
para sobreviver. dem ser usadas por personagens Nagas: Trato Animal,
Cavalaria (mulheres Nagas podem usar esta Perícia) e
CAÇADOR DE TORPES [MENTAL] (6 PONTOS) Cerimônia do Chá.

Você dedicou sua vida a um só objetivo: a destruição dos Nagas não podem ter Vantagens ou Desvantagens Es-
inimigos do Akasha. Você jurou nunca descansar até que o pirituais ou Sociais humanas. Vantagens e Desvantagens
mundo esteja livre de criaturas das Terras Sombrias, Escuri- Materiais, Mentais e Físicas podem ou não ser aplicáveis a
dão Enganosa e ashalans. Você ganha um bônus de +0k1 em Nagas, dependendo de sua natureza específica — o Mestre
jogadas de dano contra estas criaturas. tem a palavra final. Uma lista de Vantagens e Desvanta-
gens exclusivas para Nagas aparece ainda neste capítulo, e
CAUDA PREÊNSIL [FÍSICA] (2 PONTOS) estão disponíveis apenas para personagens Nagas.

Você é capaz de usar sua cauda eficientemente, como se fosse 1. Barbatanas: Você pode nadar com facilidade. Você
outro de seus membros. Você pode usá-la para pegar objetos ganha um bônus de +1k0 em testes de Esportes (Nata-
e manusear destramente itens pequenos. ção)/Agilidade e ao nadar você se move como se seu
Anel de Água fosse 3 Níveis maior.
ESTUDIOSO DO PASSADO [ESPIRITUAL]
(VARIÁVEL) 2. Escamas Camufladas: Suas escamas se combinam
com seus arredores, dando-lhe +1k1 de bônus em ro-
Você tem uma forte conexão com seus predecessores espi- lagens de Furtividade.
rituais, as vidas e memórias Nagas que ajudaram a formar
sua alma a partir do Akasha. Estas vidas passadas continuam 3. Investida Rápida: Você move sua cauda com tanta ve-
fortes em sua mente, permitindo que você recorra a elas em locidade que seu Anel de Água é considerado 1 Nível
tempos de grave necessidade. Ao comprar esta Vantagem, maior para propósitos de movimento terrestre.
você deve escolher um nome e história para o ancestral cuja
mente agora reside na sua. 4. Visão Noturna: Você pode ver no escuro tão bem
quanto à luz do dia.
Abominações não podem ganhar esta Vantagem, pois nor-
malmente têm uma fraca conexão ao Akasha. 5. Sentir Inimigos: Você ganha um bônus de +2k1 para
testes de Percepção ao tentar rastrear ou avistar cria-
FOCO DIVINO [ESPIRITUAL] (3 PONTOS) turas dos Torpes (criaturas do Nada ou das Terras
Sombrias).
Você tem uma conexão incomumente forte com o Akasha. Às
vezes, você pode se concentrar para aumentar sua empatia 6. Escamas Endurecidas: Suas escamas são bem forma-
com o resto de sua raça. Duas vezes por dia, você ganha um das e fortes o bastante para defletir golpes. Você ga-
bônus de +1k0 num teste social com outro Naga. nha Redução 1.

MUTAÇÃO BENÉFICA [FÍSICA] (5 PONTOS, 4 7. Regeneração: Seu corpo é capaz de regenerar mem-
PONTOS PARA ABOMINAÇÕES E NAJAS) bros perdidos com semanas de repouso. Porém, esta
habilidade é física e mentalmente excruciante.
Você nasceu com alterações físicas que são mais benéficas
do que incapacitantes. Você mantém suas conexões com o 8. Cuspida Poderosa: Você pode fazer um ataque de cus-
Akasha, e é capaz de usar suas mudanças para ajudar a man- pe (Jiujutsu/Agilidade) como Ação Simples. Este ata-
ter a civilização Naga. Estas modificações também são peque- que ignora bônus de armadura ao NA de Armadura e
nas e não alteram seu status entre os Nagas Redução, e causa 3k1 de dano.

Se você deseja determinar a natureza de sua mutação alea- 9. Veneno: Suas presas e garras são untadas com veneno
toriamente, jogue um dado e ganhe os benefícios listados a que pode imobilizar alvos menores. Você ganha um
seguir. Caso contrário, colabore com seu Mestre para desen- bônus de +1k1 para jogadas de dano desarmado.
volver uma habilidade de mutação (da tabela ou criada pes-
soalmente). 10. Fértil: Você é reverenciado na sociedade Naga como
um adulto capaz de perpetuar a raça em extinção.
Você ganha 5 pontos de Casta.

PETNAALBIEDLAADE5S.1S:URGEERCIODMASPEDNESACSAESTA DESVANTAGENS ESPECÍFICAS PARA
NAGAS

GRANDES FEITOS PONTOS DE MUTAÇÃO MALIGNA [FÍSICA] (5 PONTOS, 6
CASTA GANHOS PONTOS PARA ABOMINAÇÕES E NAJAS)
Derrotar criaturas dos Torpes
Defender com sucesso uma cidade Naga 0-1 Você nasceu com deformidades físicas que deve superar para
encontrar seu lugar entre os heróis de sua civilização. Estes
1-2

Realizar um julgamento bem sucedido 0-2 defeitos são visíveis aos à sua volta, e outros Nagas imaginam
1-3 que você é uma representação de uma fraqueza no Akasha.
Criar uma nova filosofia ou acrescentar a um Eles receiam interagir com você, temerosos de sofrer o mesmo
pensamento já existente 1-4 destino ignóbil em suas próximas vidas.

Criar um ovo fértil (pondo ou fertilizando) Se você deseja determinar a natureza de sua mutação alea-

Forjar com sucesso uma aliança com outra 2-4 toriamente, jogue um dado e ganhe os benefícios listados a

cultura seguir. Caso contrário, colabore com seu Mestre para desen-

Desenvolver o Akasha fazendo algo 2-5 volver uma mutação negativa específica (da tabela ou criada
completamente novo pessoalmente).

Encontrar um novo cacho de pérolas 2-5 Além disso, sempre que você ganhar pontos de Casta, você
Formar uma nova pérola mágica ganha um ponto a menos. Sempre que você perder pontos de

3-6 Casta, você perde um ponto a mais.

Atingir maestria numa perícia (Nível 8+) 4-8 1-3. Saúde Enfraquecida: Você é menor que seus cole-

INIMIGOS DO IMPÉRIO Evolução: ganhar um Nível de Sabedoria 4-8 gas Nagas, e seu corpo sempre foi frágil. Seu Anel
Encontrar uma cidade Naga perdida 5-10 de Terra é considerado um nível menor para fins de
determinar Níveis de Ferimentos e resistir a doenças.

FEITO IGNÓBIL PONTOS DE Esta Desvantagem é cumulativa com a Desvantagem
CASTA PERDIDOS Saúde Precária.
Perder uma batalha a uma criatura dos
Torpes 0-1 4-5. Escamas Claras: Suas escamas são de uma cor apá-
tica que chama a atenção. Os de sua coloração são
Discutir sobre os pais naturais de alguém 0-1 normalmente evitados e temidos como contagiosos.

82 Você sofre uma penalidade de -1k1 em testes de Fur-

Os Nagas Mentir para outro Naga 0-2 tividade.

Esconder segredos de outro Naga (quando o 1-3 6-7. Visão Turva: Seus olhos nunca se ajustaram bem
fato é descoberto) fora do ovo. Você sofre uma penalidade -1k1 em
1-4 qualquer teste baseado em Percepção.
Fugir da batalha prematuramente 3-8
8-9. Albino: Você é incapaz de entrar diretamente na luz
Permitir intrusos numa área sagrada do sol sem sentir dor por todo o corpo. Você sofre 1k1

Permitir que ovos férteis sejam destruídos 4-10 Ferimentos a cada vinte minutos que passar à luz do
Aliar-se aos Torpes 9-15 sol.

0. Naar Tebaan Descontrolado: Você é intensamen-

te deformado com as qualidades abomináveis dos

Naar Tebaan, e sua presença dentro das fronteiras de

Rokugan lhe causa dor física. Enquanto estiver den-

tro das fronteiras de Rokugan, você sofre de todas

as outras penalidades de Mutações Malignas listadas

acima. Isto também resulta no ganho de um Pon-

to de Experiência adicional além de todas as outras

modificações. Se você rolar este resultado, você pode

querer buscar a misericórdia e permissão de seu Mes-

tre para refazer a jogada: a condição é prejudicial e

não deve ser incutida apenas aleatoriamente.

SEPARADO DO AKASHA [ESPIRITUAL] (3 PONTOS)

Um Naga usa sua conexão com o Akasha como elo ao resto
da sociedade. Quando o elo de um Naga com o Akasha en-
fraquece devido a doença, corrupção ou outros fatores, ele é
instantaneamente alienado pelas estranhas emoções de estar
só. Você sofre uma penalidade de -1k0 em todo teste social e
do Atributo Vontade.

PAVOR DE TORPES [MENTAL] (3 PONTOS)

Você tem várias experiências traumáticas com seus inimigos
que o deixaram com medo irracional de enfrentá-los. Todos
os seus NAs são aumentados em +5 sempre que estiver pró-
ximo a criaturas dos Torpes ou se estiver enfrentando-as em
batalha. Adicionalmente, você sofre uma penalidade de -1k0
em jogadas de dano contra estas criaturas.

NOVAS ESCOLAS NAGAS NOVA ESCOLA BÁSICA: BATEDOR NAGA Os Nagas
[BUSHI]
As escolas Nagas listadas a seguir são definidas pelas mesmas 83
classes de escola (bushi, shugenja, etc.) que suas contrapartes Os Nagas sempre se sentiram em casa nas matas, e suas maio-
rokuganis. Porém, é importante notar que escolas Nagas se- res cidades estão dentro das florestas e debaixo do mar. Seu INIMIGOS DO IMPÉRIO
guem filosofias completamente diferentes e não se traduzem habitat escolhido muitas das vezes guardam grandes mistérios
bem ao paradigma rokugani. De fato, os Nagas se referem às e perigos que precisam ser enfrentados antes das cidades Na-
escolas como “Lições”, parte da “Grande Lição” do universo. gas poderem ser construídas em segurança. Os batedores Na-
gas resolvem estes mistérios e protegem seus santuários mais
Escolas Nagas são parecidas com escolas rokuganis em um internos de florestas e oceanos. Os batedores são mestres em
aspecto, porém: nenhum personagem Naga pode ter Níveis se moverem sem fazer barulho ou perturbar seus arredores.
numa Escola de Bushi e uma Escola de Shugenja. Não há mais
restrições sobre Escolas. Personagens com Múltiplas Escolas c Bônus: Percepção +1
são muito raros na sociedade Naga, devido à sua estrita estru- c Perícias: Esportes, Caça (Rastrear), Investigação, Kyu-
tura de casta, mas alguns notáveis heróis foram treinados em
múltiplas Lições, e a opção é incluída para que personagens jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade,
de alta Sabedoria possam continuar a progredir se terminarem qualquer Perícia Bugei
sua Escola original. c Honra: 4,5
c Equipamento: Armadura Leve, Roupa Resistente,
NOVA ESCOLA BÁSICA: JAKLA NAGA Arco e Vinte Flechas, qualquer arma, Kit de Viagens,
[SHUGENJA] 2 Pérolas (não mágicas)

Os jaklas Nagas agem como condutores dos mistérios do uni- TÉCNICAS:
verso. Jaklas aprendem a usar sua conexão com o Akasha e
focarem-na em demonstrações de poderosas proezas mágicas. NÍVEL 1: O ESPREITADOR SILENCIOSO
Eles também realizam os rituais religiosos e espirituais im-
portantes que tornam os Nagas imunes à Mácula das Terras O batedor se sente em casa na floresta, tão confortável quanto
Sombrias. Apenas membros da linhagem Naja podem revelar os animais que residem lá. Você soma +1k0 a qualquer teste
os segredos da magia de pérolas e se juntarem à Escola Jakla. de Perícia de Escola enquanto estiver em uma floresta. Adi-
Outras linhagens às vezes podem tirar magia das pérolas, mas cionalmente, você pode ignorar quaisquer penalidades físicas
com poder muito reduzido, e em termos mecânicos eles não de usar armadura leve.
podem escolher esta Escola.
NÍVEL 2: O GRANDE INIMIGO
c Bônus: Inteligência +1
c Perícias: Esportes, Kyujutsu, Conhecimento: Ter- O batedor pode sentir a presença maligna da Mácula das
Terras Sombrias por perto. Você pode fazer uma rolagem de
ras Sombrias, Medicina, Meditação (Recuperação de Astúcia contra NA 20 para discernir qualquer criatura das
Akasha), Feitiçaria, qualquer Alta Perícia Terras Sombrias ou do Nada dentro de 15 m. Este NA pode ser
maior se a criatura tiver habilidades que ofusquem tentativas
c Honra: 5,5 de encontrá-la. Esta Técnica não pode discernir criaturas com
c Equipamento: Roupa Resistente, Arco e Vinte Fle- menos de um Nível completo de corrupção.

chas, Lança Naga, Kit de Viagens, Bolsa de Pérolas, 4 NÍVEL 3: OLHOS DE ÁGUIA
Pérolas (não mágicas)
O batedor aprende a avistar os mais diminutos detalhes, capaz
c Afinidade/Deficiência: Água/Fogo de localizar os restos de uma trilha na escuridão da noite.
Você pode gastar um Ponto de Akasha para adicionar +4k1
TÉCNICA: CORAÇÃO BRILHANTE em qualquer rolagem de Caça (Rastreio).

Os jaklas aprendem a refinar seu foco até acessarem os po- NÍVEL 4: CÉU ENEGRECIDO
deres mágicos dentro de suas pérolas. Todo dia, você pode
invocar dois de seus feitiços sem gastar espaços de feitiços. O Batedor aprende a derrotar seus oponentes antes do inimigo
Você ganha um Incremento Livre em feitiços invocados desta saber de sua presença. Você pode fazer ataques como Ação
maneira. Simples ao invés de Ação Complexa ao usar um arco.

Pérolas: Sentir, Invocar, 3 Pérolas de Água Nível 2, 2 Péro-
las de Terra Nível 1, 1 Pérola de Ar Nível 1

NÍVEL 2: ÁRBITRO

Os védicos Nagas são mestres das leis da sociedade Naga e
agem como juízes quando a situação pede. Você ganha um
bônus de +2k1 ao total de qualquer teste Social com Nagas.

NÍVEL 3: BATER DO CORAÇÃO DO MUNDO

O védico Naga se sintoniza ao pulsar do mundo, tornando-se uno
com a própria natureza. Você ganha imediatamente um Dom In-
terior (L5A pág. 150) à sua escolha (sujeito ao critério do Mestre).

NÍVEL 4: ENCONTRANDO A HARMONIA INTERIOR

O védico é calmo em todo o tempo, equilibrando seus desejos
pessoais com a vontade do Akasha. Enquanto estiver agindo
em prol dos melhores interesses dos Nagas, você ganha um
bônus de +2k0 no total de qualquer teste social. Esta técnica
se acumula com sua técnica de Nível 2.

NÍVEL 5: PATRULHEIRO IMPLACÁVEL NÍVEL 5: NADAR PELAS PROFUNDEZAS DO ASKASHA

O batedor Naga aprende a por de lado o cansaço de seu corpo O védico está em sintonia com os desejos do Akasha, e a grande
quando em caça, contando com o foco do Akasha para con-
INIMIGOS DO IMPÉRIO tinuar além de seus próprios meios. Você pode funcionar em consciência dos Nagas deseja proteger suas crianças. Você pode
total capacidade sem sono, comida ou água por três dias. Assim fazer uma Ação Complexa para tocar o alvo e sofrer Ferimentos
que estes três dias passam, você deve comer e ter ao menos igual a um Nível de Ferimentos. Se seu alvo for um Naga, ele
quatro horas de descanso para continuar a funcionar no ápice imediatamente se cura dois Níveis de Ferimentos; caso contrário,
de suas habilidades — caso contrário você se torna Fatigado. o alvo se cura um Nível de Ferimentos completo.

Se o alvo sofrer de uma doença, infecção, doença men-

NOVA ESCOLA BÁSICA: VÉDICO NAGA tal ou problema similar, você deve imediatamente fazer um
[CORTESÃO] teste de Vigor (contra NA apropriado definido pelo Mestre)
ou sucumbir aos seus efeitos, quaisquer que sejam eles. Você
84 Os védicos Nagas servem a muitos papéis diferentes na civili- não pode ser curado por quaisquer doenças ou outros efeitos
zação Naga e possuem altas posições em sua sociedade. Védi- obtidos por esta técnica pelo mínimo de um dia inteiro.
cos que servem ao Olho Brilhante ensinam aos jovens Nagas
Os Nagas e curam os enfermos. Védicos que servem ao Olho Opaco são A Mácula das Terras Sombrias e o Nada não são afetados
magistrados que arbitram julgamentos em disputas entre Na- por esta técnica.

gas diferentes. Não importa que papel prestem, todo védico é NOVA ESCOLA BÁSICA: GUERREIRO NAGA [BUSHI]

vastamente conhecido e respeitado por sua sabedoria.

c Bônus: Astúcia +1 A espinha dorsal do exército Naga é formada pelos guerrei-

c Perícias: Corte, Adivinhação (Astrologia), Etiqueta, ros Nagas. Eles são destemidos em batalha, atacando contra
Conhecimento: Direito Naga, Medicina (Inumanos), adversidades impossíveis para derrotar os inimigos Torpes. Os

Meditação, qualquer Perícia de Conhecimento Nagas vivem numa sociedade marcial, e treinamento similar

c Honra: 6,5 deixa o guerreiro Naga pronto para se impor contra o maior

c Equipamento: Roupa de Seda, Faca de Caça, Kit de bushi rokugani e o mais poderoso oni sem jamais recuar.

Viagens, 4 Pérolas (não mágicas) c Bônus: Força +1

TÉCNICAS: c Perícias: Defesa, Caça, Kenjutsu, Kyujutsu, Lanças
(Lança Naga), Conhecimento: Terras Sombrias, qual-

NÍVEL 1: CALMA REFLEXIVA quer Perícia Bugei
c Honra: 4,5
Os védicos são normalmente diplomatas e negociadores quan- c Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupa Re-
do a situação requer um olho calmo e mente inabalável. Você
pode fazer um teste de Corte/Astúcia para colocar a calma do sistente, Lança Naga, Arco e Vinte Flechas, qualquer
Akasha em qualquer alvo. Você ganha um bônus de +2k0 no arma, Kit de Viagens, 3 Pérolas (não mágicas).
total desse teste, +3k1 se o alvo for um Naga. Se o teste tiver
sucesso, você altera o humor do alvo para ser mais favorável TÉCNICAS:
à sua posição. O alvo não é mais combativo; se o teste ocorrer
durante uma luta, a luta imediatamente cessa e o alvo tentará NÍVEL 1: A ALMA DOS NAGAS
dialogar agora. Se alguém mais atacar seu alvo ou o teste
falhar, o combate começa imediatamente mais uma vez e seu A primeira lição para o guerreiro Naga é que ele pode con-
alvo ganha uma Rodada de Combate livre antes de o combate fiar no Akasha para guiar sua mão. Uma vez por turno, você
normal continuar. pode ganhar um bônus igual ao seu Atributo Akasha no total
de qualquer jogada de dados (exceto jogadas de dano). Este
Você não pode tentar usar esta técnica no mesmo alvo mais bônus dobra contra inimigos dos Nagas (criaturas das Terras
de uma vez por dia. Sombrias, criaturas do Nada, ashalans).

NÍVEL 2: GOLPE ALTO gos antes de se aproximarem dos Nagas. Ele mira suas flechas Os Nagas
com pontaria precisa, atacando seus alvos sem falhar.
O guerreiro Naga aprende a se colocar em sua plena altura, 85
sobressaindo de seus camaradas nas linhas de frente para gol- c Nível da Técnica: 3
pear o inimigo. Como Ação Livre você pode se apoiar em sua c Substitui: Guerreiro Naga 3 INIMIGOS DO IMPÉRIO
cauda para sobrepor a seus inimigos. Enquanto se erguendo c Requer: Kyujutsu 5
desta maneira, seu NA de Armadura é baixado por 5 mas
você soma +2k0 a toda rolagem de ataque corporal contra TÉCNICA: FLECHAS DA RETAGUARDA
alvos na altura do solo. Você pode voltar à sua postura normal
na mesma Rodada como Ação Simples, ou como Ação Livre O mestre arqueiro é um artista com o arco, capaz de atingir
numa outra Rodada. um oponente no olho a mil passos. Você é capaz de fazer ata-
ques como Ação Simples ao invés de Ação Complexa ao usar
NÍVEL 3: ESCOLHIDO DE QATOL um arco. Adicionalmente, você pode preparar seu arco para o
uso como Ação Livre.
O guerreiro Naga é um lutador consumado, jamais se intimi-
dando diante de seus inimigos. Você pode fazer ataques como NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MOLDADORES DE
Ação Simples ao invés de uma Ação Complexa enquanto usar PÉROLAS [SHUGENJA]
uma arma com a palavra-chave Naga.
Jaklas são capazes de contribuir com os bandos guerreiros
NÍVEL 4: O AKASHA PROTEGE Nagas usando suas pérolas mágicas para destruir o inimigo.
Porém, essas habilidades afetam a concentração e o vigor do
O guerreiro Naga jamais está sozinho, sabendo que sua co- jakla, rapidamente deixando-o incapaz de lutar com qualquer
nexão com o resto de sua raça não pode ser arrancada. Uma eficácia. Os jaklas determinaram seus métodos de canalizar
vez por luta, você pode fazer uma Ação Livre no começo de energias latentes nas pérolas focando-as em raios de poder
qualquer Rodada para ativar esta técnica. Você ganha Redu- mágico.
ção igual ao seu Atributo Akasha por 3 Rodadas completas.
c Nível da Técnica: 2
NÍVEL 5: CORAÇÃO DE UM GUERREIRO
TÉCNICA: ESTILHAÇOS DE LUZ
O guerreiro Naga nunca hesita ou para, pois o Akasha limpa
sua alma. Você pode gastar um Ponto de Akasha como Ação Moldadores de Pérolas sacrificam suas conexões mágicas nor-
Livre durante seu Turno para remover qualquer Efeito Condi- mais para focarem seus talentos em intensos ataques mágicos.
cional em você. Se você estiver Paralisado, você ainda poderá Eles destroem pérolas jaklas para liberar sua energia mágica
usar esta técnica, mas ela contará como uma Ação Simples. pelo campo de batalha. Como Ação Complexa, você pode des-
truir qualquer pérola (não necessariamente uma pérola de fei-
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: DISCÍPULOS DO tiço jakla) e gastar um espaço de feitiço de qualquer elemen-
DASHMAR [CORTESÃO] to para fazer um ataque a distância contra um alvo simples
dentro de 30 m. Sua jogada de ataque é igual à sua Agilidade
O Dashmar é o líder político dos Nagas, e sua benevolente in- + (duas vezes seu Nível de Escola), mantendo sua Agilida-
fluência se espalha por entre os que admiram suas habilidades. de. Este ataque ignora quaisquer bônus de NA de Armadura
Seu desejo por paz e alianças com outras raças se difunde entre concedidos por armadura. O dano do raio de energia é igual
seus alunos. Os discípulos do Dashmar são comprometidos a ao seu Akasha + seu Nível de Escola, mantendo seu Akasha.
seus objetivos e trabalham incansavelmente para conectarem-
-se a estrangeiros. Os discípulos viajam muito além dos limites NOVOS EQUIPAMENTOS
das cidades Nagas, tentando encontrar interesses comuns com
os humanos. Estes discípulos normalmente adotam costumes CIMITARRA NAGA
humanos e se tornam íntimos conhecedores de Rokugan.
A cimitarra Naga é uma lâmina curva que usa seu peso e
c Nível da Técnica: 2 impulso para causar a maior parte de seu dano. A arma pri-
c Substitui: Védico Naga 2 vilegia força ao invés de fineza. A lâmina não é feita de aço
dobrado e é mais fraca estruturalmente que as tradicionais
TÉCNICA: ALIADO DO HOMEM armas rokuganis. Esta espada é usada principalmente pelos
guerreiros da sociedade Naga e é evitada por batedores, vé-
Os discípulos do Dashmar tentam aprender os caminhos de dicos e jaklas.
Rokugan para ganhar novos aliados contra seus maiores ini-
migos. Você ganha um bônus de +1k1 no total de qualquer c Palavras-Chave: Grande, Naga
teste Social ao tentar convencer humanos de sua boa vontade c ND: 2k3
em amenizar situações perigosas com humanos. c Preço: 20 kokus

NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE LANÇA NAGA
ARQUEIRO [BUSHI]
A lança Naga parece similar a uma yari ao primeiro olhar, e a
Os Nagas são famosos por sua arquearia, mesmo entre seus arma é similar em função. Porém, a arma é maior para acomodar
inimigos. Há poucos que possam rivalizar sua excelência en- o porte maior dos Nagas. A lança tem de 2 a 3 m de comprimento
tre os rokuganis, salvo talvez os Tsuruchi do Clã Louva-a- e pode ser usada com uma ou duas mãos com igual facilidade.
-deus. Guerreiros Nagas servem como soldados de linha de
frente em guerra, mas há muitos que se especializam na arte
da arquearia. O mestre arqueiro é capaz de atacar seus inimi-

Todos os guerreiros Nagas são peritos em seu uso e ela é bem po- Um jakla com a Pérola Branca tem acesso a todos os feitiços
pular com a maioria de seu povo. A lança Naga é normalmente de todos os elementos (exceto Vazio) de Domínio 5 ou menor.
usada como uma arma perfurante mortal em alcances extremos; Ele não pode usar este grande poder para invocar feitiços de
guerreiros Nagas gostam de se apoiar em suas caudas e golpear maho ou Vazio. Infelizmente, tal poder tem um preço. O jakla
com lanças à partir da segunda linha de batalha. deve gastar dois espaços de feitiços para cada feitiço conju-
rado pela Pérola Branca. O jakla não pode usar espaços de
A lança Naga pode ser arremessada a curtas distâncias. Po- feitiços de Akasha para feitiços invocados pela Pérola Branca.
rém, já que os Nagas têm muitas opções de ataque a distância,
esta opção é raramente utilizada. A PÉROLA DA DEFESA

c Palavras-Chave: Grande, Naga c Anel/Domínio: Terra 2 (Defesa)
c ND: 3k2 c Alcance: 1,5 m ou Toque
c Preço: 5 kokus c Área de Efeito: 1 alvo

JAKLAS NAJA E MAGIA DE PÉROLAS c Duração: 5 Rodadas
c Incrementos: Duração (+1 Rodada por Incremento)

Há muitos tipos de pérolas usadas pelos Nagas. Eles criaram O alvo ganha escamas de aço, preparando-o para os inimigos
vários métodos diferentes de utilizar estas pérolas ao longo que possa enfrentar. O alvo ganha Redução 2, com adicio-
dos séculos e desvendaram todos os seus segredos. Os jaklas nal de Redução 3 contra criaturas do Nada e Terras Sombrias
sabem reconhecer pérolas especiais pelo seu brilho no Akasha. (num total de Redução 5 contra esses inimigos).
Seus métodos os permitem canalizar estas pérolas em pode-

rosos efeitos mágicos que rivalizam a qualquer magia criada A PÉROLA DO JULGAMENTO
pelos shugenjas rokuganis.
INIMIGOS DO IMPÉRIO c Anel/Domínio: Ar 4
Pérolas elementais são capazes de simular as habilidades de c Alcance: Toque
muitos dos feitiços listados no Livro Básico de L5A 4ª Edição.
c Área de Efeito: 1 alvo
Cada pérola é sintonizada a um dos quatro elementos dispo-

níveis aos Nagas (Ar, Terra, Fogo e Água). A força da pérola c Duração: 1 minuto

determina que Nível de Domínio do feitiço pode ser inserido c Incrementos: Duração (+1 minuto por Incremento),

na pérola; uma pérola pode conter um feitiço de Nível de Área de Efeito (+1 alvo por Incremento)

Domínio igual ou menor ao do nível da pérola. Por exemplo,
uma Pérola de Terra Nível 2 pode conter um feitiço de Terra Védicos Nagas são os árbitros de suas grandes cidades, mas oca-
86 de Nível de Domínio 1 ou 2, mas nada maior do que isso. sionalmente requisitam ajuda quando o Akasha não consegue
Essas pérolas podem ser usadas repetidamente sem medo de determinar a verdade da questão de início. A Pérola do Julga-
Os Nagas destruição, embora seus poderes possam desvanecer se forem mento permite que o conjurador ligue-se a um alvo e atinja um
estado de completa comunicação. O conjurador escolhe um alvo
usadas demais.
Além disso, há alguns raros e especiais tipos de pérolas des- voluntário para os efeitos da Pérola do Julgamento.
Se o alvo for um Naga, o conjurador pode fazer ao alvo uma
critas abaixo, muito mais limitadas em número que as pérolas
elementais usadas pelos jaklas. Para criar uma pérola especial, pergunta de escolha simples e saber se a resposta é verdadeira.

o jakla deve ter uma pérola elemental do elemento apropriado Se o alvo não for um Naga, o alvo pode sentir o peso e

e alterá-la para fazer a sua vontade, exigindo um teste de vastidão do Akasha por um breve momento. O conjurador

Feitiçaria (Pesquisa de Feitiço)/Akasha contra NA igual a 10 x ganha um bônus de +3k1 em todos os testes de Corte com o
o Nível de Domínio da pérola especial. Uma vez que a pérola alvo pela duração do feitiço. Porém, o conjurador não recebe
tenha sido alterada, ela não pode ser usada para invocar os fei- intuição sobre a autenticidade do alvo. O tamanho do Akasha
tiços do Livro Básico de L5A 4ª Edição. A exceção a estra regra pode ser desorientador para os que não estão preparados para
é a Pérola Branca, que pode ser usada para invocar múltiplos seu poder, e às vezes deixa o alvo desorientado por vários
feitiços da mesma pérola (vide detalhes a seguir).
minutos (critério do Mestre).

Não há Pérolas de Vazio ou Pérolas do Akasha. Nenhuma A PÉROLA DA LUZ PURIFICADORA
pérola pode ser usada para feitiços de maho ou Vazio, e ne-
nhuma pérola criada por Feitiçaria (Pesquisa de Feitiço) pode c Anel/Domínio: Terra 1 (Proteção)
sequer simular feitiços de Vazio ou maho. c Alcance: Invocador

PÉROLAS ESPECIAIS c Área de Efeito: 15 m
c Duração: Concentração
A PÉROLA BRANCA c Incrementos: Área de Efeito (+1,5 m por Incremento),

c Anel/Domínio: Ar/Terra/Fogo/Água 5 Especial (NA de Vontade +5 por 2 Incrementos)

A Pérola Branca é um dos maiores tesouros da civilização Uma luz brilha sobre o conjurador, iluminando o solo ao seu
Naga. Esta pérola reside num lugar de honra em muitas ci- redor. Criaturas com ao menos 1 nível completo de Mácula
dades Nagas importantes ao longo do tempo. Os que a veem, das Terras Sombrias ou corrupção da Sombra devem fazer
juram que podem ver todo o Akasha em suas profundezas. um teste de Vontade contra NA 20 ou fugir imediatamente do
Ninguém sabe a real força da Pérola Branca e ela permaneceu conjurador. As vítimas não pararão de correr até deixarem a
inutilizada exceto durante as maiores crises. área de efeito. A criatura deve se submeter ao mesmo teste de
Vontade se voltar à área de efeito enquanto o feitiço estiver
ativo.

A PÉROLA DO MOVIMENTO AS PÉROLAS DE JAKLA E Os Nagas
ESCOLHA DE FEITIÇOS
c Anel/Domínio: Água 1 87
c Alcance: 15 m Jaklas Nagas não interagem com os kamis elementais
c Área de Efeito: 1 alvo da mesma maneira que os humanos, logo os jaklas INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Duração: 5 minutos não usam o feitiço Comunicar. Os Nagas manipulam os
c Incrementos: Duração (+5 minutos por dois Incrementos) elementos focando-os pelo poder inato de suas pérolas,
e assim não falam com os kamis. Os Nagas não podem
Os Nagas se orgulham de sua maestria do elemento Água. Os conjurar feitiços de Vazio, pois não podem canalizar um
jaklas podem usar a Pérola do Movimento para instantanea- elemento que não podem tocar. Feitiços de maho também
mente aumentar a velocidade de nado de um Naga, tornan- são proibidos aos Nagas, já que não podem ganhar Mácu-
do-o um formidável oponente nas cidades Nagas submersas. la das Terras Sombrias.
O Anel de Água do alvo é considerado 2 Níveis maior para
propósitos de movimento enquanto nadar. Um jakla Naga pode invocar qualquer outro feitiço Ele-
mental contanto que ele tenha a pérola apropriada que con-
A PÉROLA DA VELOZ RETRIBUIÇÃO tenha o poder do feitiço dentro dela. Cada pérola pode invo-
car um simples feitiço de seu Elemento de Nível de Domínio
c Anel/Domínio: Fogo 3 (Batalha) equivalente ou menor. Assim, um Naga com uma pérola de
c Alcance: Conjurador Água 2 pode escolher qualquer feitiço de Água de Nível de
c Área de Efeito: Esfera de 15 m ao redor do conjurador Domínio 1 ou 2 que a pérola possa invocar. Feitiços de péro-
c Duração: Concentração las mágicas são invocados da mesma maneira mecânica que
c Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos) feitiços elementais normais, com o Teste de Conjuração ba-
seado no Anel e Nível de Escola do jakla, e gastando espaços
O arco continua sendo uma das mais utilizadas dos Nagas, e de feitiços da maneira normal. Feitiços Nagas não exigem
os jaklas reconhecem sua importância em sua cultura. A Pé- pergaminhos e não precisam ser pronunciados em voz alta,
rola da Veloz Retribuição foi criada para ajudar seus esforços mas os Nagas devem ser capazes de tocar e focar a pérola
em batalha. Quando o jakla foca sua atenção por esta pérola, apropriada para invocar o feitiço.
ele cria uma bolha esférica de energia translúcida. Quando o
Naga dentro da bolha atira flechas através de sua superfície, as Um personagem jakla ganha três novas pérolas de seus
flechas se transformam em raios de energia (muito semelhante superiores quando aumenta um Nível de Sabedoria, e às
às rajadas de luz liberadas pelos Moldadores de Pérolas). Estas vezes recebe novas pérolas por cometer atos de grande he-
flechas ignoram bônus de NA de Armadura concedidos ao alvo roísmo. Jaklas potencialmente podem criar novas pérolas
por armaduras, e ganha um bônus de dano de +0k1. com novas habilidades mágicas, similar ao modo como
shugenjas rokuganis podem pesquisar novos feitiços má-
O jakla não pode se mover enquanto está conjurando e gicos, usando Feitiçaria (Pesquisa de Feitiços). A natureza
mantendo o feitiço; qualquer movimento imediatamente ces- exata de quais feitiços podem ser invocados com essas pé-
sa os efeitos. rolas únicas é deixada a critério do Mestre.

Exemplos de Personagens Nagas Efeitos mágicos únicos dos Nagas estão listados na se-
ção intitulada Jaklas Najas e Pérolas Mágicas.

A seção a seguir apresenta alguns Personagens Não Jogáveis NAGAS NOTÁVEIS
para uso em sua campanha. Eles podem ser facilmente al-
terados para servir às suas necessidades. Os quatro grandes O QAMAR, LÍDER DOS NAGAS
arquétipos (védico, jakla, batedor e guerreiro) estão listados
aqui como padrões genéricos, junto de alguns famosos heróis AR 3: TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 5 AKASHA 7
Nagas dos vários pontos de sua história. REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 6 FORÇA 6 -

Já que os Nagas acreditam que suas almas retornam como Casta: 9,2 Glória 6,5
uma amálgama dos vários Nagas anteriores residentes no
Akasha, qualquer um dos heróis específicos listados a seguir Iniciativa: 10k8 Ataque: Lança Naga 10k8+7
pode ser usado para representar outros heróis Nagas de dife- (Simples)
rentes épocas com pouco esforço. Por exemplo, as estatísticas e
descrições do Qamar se referem ao líder dos Nagas durante os Dano: 9k2 NA de Armadura: 35
caóticos anos do Segundo Dia do Trovão. Porém, estas estatís- (Armadura Leve)
ticas podem facilmente representar o Qamar durante o séc. V.
Redução: 3 (Armadura Ferimentos: Níveis de Ferimentos
Leve); 10 por 3 Rodadas normais para humano
de Combate, uma vez
por luta

Escola/Nível: Guerreiro Áspide 5

duraria enquanto os Nagas permanecessem dentro das fron-
teiras de Rokugan.

O título de Qamar denota o líder militar dos Nagas e bem
comumente o maior guerreiro da raça. O Qamar do Segundo
Dia do Trovão era um poderoso guerreiro, ainda assim sua
maior força era sua mente tão afiada quanto sua lâmina. Ele
era politicamente perito, capaz de amenizar as opiniões de
seu camarada, o Dashmar com seus argumentos bem racio-
nais. Ele sabia que a morte dos Nagas era inevitável, mas não
deixou o futuro afetar suas ações. Ele foi um visionário que
tentou construir um futuro brilhante para os Nagas e o mun-
do. Ele morreu no Segundo Dia do Trovão para preservar esse
futuro. Nenhum herói pediria por mais.

Perícias: Esportes 2, Batalha (Combate em Massa, Luta) 4, O ISHA, HERÓI DO SEGUNDO DIA DO TROVÃO

Defesa 5, Etiqueta 2, Caça (Sobrevivência) 3, Investigação AR: 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 4 AKASHA 3
(Notar, Procura) 4, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 6, Kyujutsu REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 7 PERCEPÇÃO 5 -
(Yumi) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Meditação (Re-

cuperação de Akasha) 3, Lanças (Lança Naga) 8 Casta: 7,3 Glória 5,8

Vantagens: Iniciativa: 9k4 Ataque: Yumi 10k10 (Simples)

INIMIGOS DO IMPÉRIO c Equilíbrio Dano: 5k2 NA de Armadura: 35
c Grande Destino (Armadura Leve)
c Grande
c Liderança Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
c Força da Terra (Armadura Leve) normais para humano
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Escola/Nível: Batedor Mamba 4

Desvantagens: Perícias: Esportes (Escalar, Nadar) 2, Batalha 2, Defesa 6,

88 c Incapaz de Mentir Caça (Sobrevivência, Rastrear, Apagar Rastros) 7, Investiga-
ção (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu 1, Kyujutsu (Yumi) 9, Co-

O Grande Sono manteve a civilização Naga em estase por nhecimento: Terras Sombrias 2, Medicina (Inumanos) 1, Me-

Os Nagas muitos séculos. Quando retornaram à vida desperta, eles es- ditação 2, Furtividade (Emboscada, Ocultação, Esgueirar) 4

tavam num mundo completamente diferente. Como o líder Vantagens:
militar dos Nagas, o Qamar precisou ajustar instantaneamente
suas políticas militares e planos de ação a esta nova realidade. c Caminho da Terra (Floresta Shinomen, Montanhas
Suas últimas memórias eram de uma civilização que engloba- Espinha do Mundo, Províncias do Clã Caranguejo)
va a totalidade de Rokugan e lidava com trolls, Kitsus, Zoku-
Desvantagens:

jins e outras criaturas. O Qamar ficou assustado ao perceber c Antissocial 2 (com personagens não Nagas)

que todas essas raças estavam ou extintas ou corrompidas, c Incapaz de Mentir
substituídas por um império humano xenofóbico, altamente
militarista e profundamente desconfiado. A vasta maioria dos Quando a civilização Naga emergiu do Grande Sono, o Isha
humanos que os Nagas encontraram os viam com negativida- foi o primeiro a acordar de seu sono e se aventurar mun-
de. Era inevitável que a maioria dos Nagas respondessem com do afora. Era sua responsabilidade reconhecer os perigos que
hostilidade em troca. agora infestavam as terras ao redor deles e relatar de volta
a seus líderes. Foi por seus olhos jovens que o Akasha en-
O Qamar e o Dashmar abordaram a grave situação com controu a raça humana pela primeira vez. O Isha encontrou
compostura. Eles sabiam que seu real inimigo, os Torpes, um jovem homem chamado Mirumoto Daini e decidiu confiar
ameaçavam a raça humana e os Nagas. A única opção para nele. O simples ato de gentileza firmou a base de cooperação
a sobrevivência era pôr de lado as vastas diferenças e lutar entre as duas raças vastamente diferentes. Eles trabalharam
contra as Terras Sombrias ao lado dos humanos. O Qamar juntos no Segundo Dia do Trovão, derrotando criaturas das
e o Dashmar estenderam saudações pacíficas a seus novos Terras Sombrias e servindo à vontade do Akasha.
vizinhos e ficaram ao seu lado no fatídico Dia do Trovão. O

Qamar pereceu naquele dia, mas sua parceria com os humanos No Segundo Dia do Trovão, o Isha lutou contra as forças do

feiticeiro morto-vivo Yogo Junzo. Um malévolo necromante

que arrancou a vida do Qamar com um insidioso feitiço. O

Isha não hesitou: ele pegou a arma do Qamar. Os Nagas na

área imediatamente sentiram pelo Akasha que o Isha os lide-

raria à vitória, e não hesitaram pela perda de seu amado líder.

O Isha continuou a liderar os Nagas por vários problemas e

tribulações pelos anos após o Segundo Dia do Trovão. Sua

atitude positiva e disposição continuaram quando chegou à

nova posição de Qamar e o permitiram tomar muitas decisões

difíceis.

O Isha foi um Naga otimista e amigável que acreditava na
bondade dos humanos. Sua crença e confiança em Mirumo-
to Daini foram influências positivas que permearam todas as
interações até que os Nagas finalmente retornassem do Gran-
de Sono. Seus olhos eram aguçados, seus sentidos refinados
como os de um mestre caçador, e ele sempre confiou em seus
instintos. Esses instintos que por fim o guiaram à ressurreição
de Hida Yakamo e ajudaram a por um fim na ameaça da Es-
curidão Enganosa no mundo.

O RADAKAST, CAÇADOR DE TORPES

AR: 4 TERRA 5 FOGO 4 ÁGUA 5 AKASHA 5
REFLEXOS: 6 - AGILIDADE 5 FORÇA 7 -

Casta: 4,3 Glória 2,4

Iniciativa: 10k7 Ataque: Cimitarra Naga 10k6+5
(Simples)
Porém, tudo mudou durante os tumultuados anos antes
Dano: 9k3 NA de Armadura: 40 e depois do Segundo Dia do Trovão. O Radakast acordou e
(Armadura Leve) imediatamente viu o mundo caindo em ruínas. Ele viu a as-
censão de conflito e caos quando as várias faces dos Torpes
Redução: 3 (Armadura Ferimentos: Níveis de Ferimentos contra-atacavam os Nagas e seus aliados. Em sua sabedoria
Leve); 8 por 3 Rodadas normais para humano ele viu que a sobrevivência dos Nagas estava em risco. Ele pôs
de Combate, uma vez de lado sua reputação como negociador pacífico e pegou em
por luta armas. Ele se atirou no coração da batalha de corpo e alma e
destruiu as criaturas Torpes que o enfrentaram. Sua natureza
Escola/Nível: Batedor Constritor 2, Guerreiro Constritor 5 brutal em batalha causava medo nos corações de seus inimi- Os Nagas
gos e lhe rendeu a reputação de um demônio irrefreável.
Perícias: Esportes 2, Batalha (Luta) 5, Defesa 6, Caça 4, 89
Investigação (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu (Cimitarra Naga) Os Nagas à sua volta viram a verdade pelo Akasha, não im-
7, Kyujutsu (Yumi) 3, Conhecimento: Ashalan 6, Conheci- portando como os Constritores se pareciam. O Radakast per-
mento: Nada 6, Conhecimento: Terras Sombrias 7, Meditação maneceu uma alma quieta e calma por baixo de seu exterior
(Recuperação de Akasha) 4, Lanças (Lança Naga) 5 bestial. Ele tomou a sábia decisão de se tornar um destruidor
entre o seu povo, e ele a seguiu ao seu máximo potencial.
Vantagens: O Radakast decidiu liderar seu povo em combate até que os INIMIGOS DO IMPÉRIO
Torpes não fossem mais uma ameaça. Ele deixou a moderação
c Ousado para trás e investiu contra males imensuráveis sem hesitação
c Grande para por fim a seus inimigos.
c Escolas Múltiplas
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) Infelizmente, ele jamais conseguiu.
Desvantagens:

c Antissocial 4 (com personagens não Nagas) SHAHISMAEL, GENERAL ENLOUQUECIDO DAS
GUERRAS DAS LINHAGENS
c Bravo
AR: 5 TERRA 5 FOGO 5 ÁGUA 5 AKASHA 3
c Superconfiante REFLEXOS: 7 - AGILIDADE 6 FORÇA 6 -

c Influenciado (Destruir os Torpes) Casta: 0,0 Glória 0,0

Nota: Na realidade, o Radakast foi um védico do Casta: 0,0 Ataque: Cimitarra Naga 10k7+3
Olho Opaco que mantinha a lei na civilização Naga. (Simples)
Porém, suas mecânicas refletem suas habilidades após
o Segundo Dia do Trovão quando ele se provou como Iniciativa: 10k8 NA de Armadura: 45
poderoso defensor contra as forças Torpes que amea- (Armadura Leve)
çavam os Nagas. Ele não é um Batedor nem um Guer-
reiro, mas suas Mecânicas de escolas simulam suas Dano: 9k2 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
habilidades únicas. Mestres que desejam criar out- normais para humano
ros védicos do Olho Opaco podem seguir um formato
similar, embora um jogador que deseje tal personagem
deva, como de costume, ter permissão do Mestre para

comprar Múltiplas Escolas.

O Radakast foi amplamente conhecido por sua sabedoria e Redução: 5 (Armadura
tranquilidade. Ele nunca falou sem refletir nas ideias que de- Leve); 8 por 3 Rodadas
sejou partilhar, e seus iguais sempre pararam e ouviram seu de Combate, uma vez
conselho. Quando dispensava justiça em seu papel como vé- por luta
dico, poucos discordavam de seu julgamento. Ele analisava
cada aspecto da situação antes de agir. Outros o viam como o Escola/Nível: Guerreiro Áspide 5
líder dos Constritores e seguiam cada palavra sua.
Perícias: Esportes 3, Batalha (Luta) 4, Defesa 5, Caça 4, In-
vestigação (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu

(Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditação 3,
Lanças (Lança Naga) 7

Vantagens:

c Grande
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:

c Antissocial 4
c Bravo
c Momoku, Superconfiante

No raiar do Império Naga, as linhagens Nagas se dividiram

em nações separadas, de maneira bem semelhante aos Clãs

Maiores de Rokugan. Shahismael, o líder da linhagem Áspide, Perícias: Esportes 2, Defesa 1, Caça (Rastrear) 3, Investiga-

envolveu a raça Naga inteira numa guerra devastadora. Shah- ção 2, Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Terras Som-

INIMIGOS DO IMPÉRIO ismael começou as batalhas porque queria que sua própria brias 3, Furtividade 2
raça prevalecesse sobre as outras, e sua loucura começou a Vantagens:
alterar sua mente. Ele assolou seu povo com decisões cruéis e
dominou as outras linhagens sob seu governo de desnecessá- c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)

ria tortura. Finalmente, O Shahadet, seu próprio tenente, de- c Rápido

pôs o seu governo e o matou por toda a eternidade. Sua alma c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)

foi separada do Akasha e impedida de reencarnar para evitar Desvantagens:
que sua loucura infectasse a raça Naga inteira.
c Antissocial 2 (com personagens não Nagas)
Apesar de suas várias culpas, Shahismael iniciou as ações
c Incapaz de Mentir
que levaram diretamente à formação da civilização Naga
90 c Idealista
como um todo coeso. Até esta guerra, cada linhagem Naga

Os Nagas só pensava no seu próprio bem-estar. A famosa crueldade de

Shahismael teve que ser detida, unindo todos os povos contra BATEDOR NAGA MEDIANO

ele, e quando a poeira baixou, o Império Naga nasceu. AR: 3 TERRA: 3 FOGO 4 ÁGUA: 2 AKASHA: 3
O Shahismael era um brilhante Naga de raciocínio rápido
REFLEXOS 4 - - PERCEPÇÃO 4 -
que inatamente entendia as táticas e a liderança. Apesar de

todas as suas falhas, ele tinha a força e o carisma para subme- Casta: 3,0 Glória 0,5
ter toda a linhagem Áspide ao seu comando. Seu amor pelo

poder e sua insana crueldade o levaram a um fim desesperado. Iniciativa: 7k4 (+4 Ataque: Yumi 10k4 (Complexa)
Sua alma lutará contra suas prisões, se esforçando em vão para cada Estágio de
para se libertar, até o fim dos tempos. Reações após o pri-

meiro)

ARQUÉTIPOS NAGAS Dano: 5k2 NA de Armadura: 30
(Armadura Leve)

BATEDOR NAGA FRACO (NÍVEL 1) Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
(Armadura Leve) normais para humano

AR: 2 TERRA: 2 FOGO 3 ÁGUA 2 AKASHA 2 Escola/Nível: Batedor Cobra Verde 3

REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 3 - Perícias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 2, Caça (Sobrevivên-
cia, Rastrear) 5, Investigação (Notar) 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu
Casta: 2,0 Glória 0,5 (Yumi) 6, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Furtividade 2

Iniciativa: 4k3 (+3 para Ataque: Yumi 7k4 (Complexa) Vantagens:
cada Estágio de Reações
de combate além do pri- c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
meiro) c Rápido
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25 Desvantagens:
(Armadura Leve)
c Antissocial 2 (com personagens não Nagas)
Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos c Incapaz de Mentir
(Armadura Leve) normais para humano c Idealista

Escola/Nível: Batedor Cobra Verde 1

BATEDOR NAGA PODEROSO (NÍVEL 5)

AR: 4 TERRA 3 FOGO 5 ÁGUA 3 AKASHA 4
REFLEXOS 5 - - PERCEPÇÃO 5 -

Casta: 4,0 Glória 1,5

Iniciativa: 10k5 (+5 Ataque: 10k7 (Simples)
para cada Estágio de
Reações após o primeiro)

Dano: 5k2 NA de Armadura: 35
(Armadura Leve)

Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
(Armadura Leve) normais para humano

Escola/Nível: Batedor Cobra Verde 5

Perícias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 4, Caça (Sobrevivên- JAKLA NAGA MEDIANO (NÍVEL 3)
cia, Rastrear) 6, Investigação (Notar) 4, Kenjutsu 1, Kyujut-
su (Yumi) 7, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Furtividade AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 AKASHA 4
(Emboscada, Esgueirar-se) 4 ASTÚCIA 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 4 -

Vantagens: Casta: 4,0 Glória 0,5

c Propósito Maior (Derrotar os Torpes) Iniciativa: 6k3 Ataque: Lança Naga 9k5 Os Nagas
c Rápido (Complexa), Estilhaços 10k4
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: (Complexa)

c Antissocial 2 (com personagens não Nagas) Dano: Lança Naga 8k2, NA de Armadura: 20
c Incapaz de Mentir Estilhaços 7k4
c Idealista

JAKLA NAGA FRACO (NÍVEL 1) Redução: 0 Ferimentos: Níveis de Ferimentos 91
normais para humano
AR: 3 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 3 AKASHA 3 INIMIGOS DO IMPÉRIO
ASTÚCIA 4 - INTELIGÊNCIA 3 - - Escola/Nível: Jakla Naja 3: Estilhaços de Luz (Trilha Molda-
dores de Pérolas)

Casta: 3,5 Glória 0,5 Perícias: Esportes 1, Defesa 2, Etiqueta 1, Conhecimento:
Terras Sombrias 5, Kyujutsu 2, Medicina 3, Meditação (Re-
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lança Naga 4k2 cuperação de Akasha) 5, Lanças 4, Feitiçaria 4
(Complexa)

Dano: 6k2 NA de Armadura: 20

Ferimentos: Níveis de Ferimentos
normais para humano

Escola/Nível: Jakla Naja 1

Perícias: Esportes 1, Defesa 1, Conhecimento: Terras Som-
brias 3, Kyujutsu 1, Medicina 3, Meditação (Recuperação de
Akasha) 3, Lanças 2, Feitiçaria 2

Feitiços: Sentir, Comunicar, Clareza de Propósito, Toque da
Terra, Ataque de Jade, Trilha à Paz Interior, Vapores Rejuve-
nescedores, Yari de Ar

Vantagens:

c Mente Rápida
c Memória Precisa
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:

c Antissocial 2 (com personagens não Nagas)
c Incapaz de Mentir

c Insensível

Feitiços: Sentir, Invocar, Laços do Ningen-dô, Clareza de Pro- VÉDICO NAGA FRACO (NÍVEL 1)
pósito, Toque da Terra, Extinguir, Chamas do Âmago, Mãos
de Argila, Ataque de Jade, Trilha à Paz Interior, Regenerar a AR: 3 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 3 AKASHA 2
Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao Vento, Força
do Corvo, Golpear a Tempestade, Caminhar Sobre as Ondas, - - INTELIGÊNCIA 3 - -
Velocidade das Ondas, Yari de Ar
Casta: 3,0 Glória 1,5

Vantagens: Iniciativa: 4k3 Ataque: Lança Naga 3k2
c Mente Rápida (Complexa)
c Memória Precisa
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) Dano: 6k2 NA de Armadura: 20

Desvantagens: Redução: 0 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
c Antissocial 2 (com personagens não Nagas) normais para humano
c Incapaz de Mentir
c Insensível Escola/Nível: Védico Cobra Verde 1

JAKLA NAGA PODEROSO (NÍVEL 5) Perícias: Corte 3, Defesa 1, Adivinhação (Astrologia) 3, Eti-
queta 3, Conhecimento: Leis Nagas 3, Conhecimento: Roku-
gan 2, Medicina (Inumanos) 1, Meditação 1, Lanças 1

Vantagens:

AR: 3 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 5 AKASHA 5 c Equilíbrio

ASTÚCIA 5 - AGILIDADE 5 -- c Mente Rápida
c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
INIMIGOS DO IMPÉRIO Casta: 6,5 Glória 2,5 c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)

Iniciativa: 8k3 Ataque: Lança Naga 10k5 Desvantagens:
(Complexa), Estilhaços 10k5 c Idealista

Dano: Lança Naga 8k2, (Complexa) VÉDICO NAGA MEDIANO (NÍVEL 3)
NA de Armadura: 20

Estilhaços 10k5 AR: 4 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 AKASHA 3

Redução: 0 Ferimentos: Níveis de Ferimentos - - INTELIGÊNCIA 4 PERCEPÇÃO 4 -

92 normais para humano

Escola/Nível: Jakla Naja 5: Estilhaços de Luz (Trilha Molda- Casta: 4,0 Glória 2,5

Os Nagas dores de Pérolas)

Perícias: Esportes 2, Defesa 3, Etiqueta 2, Conhecimento: Ter- Iniciativa: 7k4 Ataque: Lança Naga 5k3
ras Sombrias 6, Kyujutsu (Yumi) 3, Medicina (Inumanos) 5, Dano: 6k2 (Complexa)
Meditação (Recuperação de Akasha) 7, Lanças 5, Feitiçaria 5
NA de Armadura: 25

Feitiços: Sentir, Invocar, Laços do Ningen-dô, Clareza de Pro- Redução: 0 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
pósito, Morte da Chama, Toque da Terra, Ir e Vir da Batalha, normais para humano

Essência de Jade, Extinguir, Chamas do Âmago, Punho de Escola/Nível: Védico Cobra Verde 3/Amigo do Homem (Dis-

Osano-Wo, Mãos das Marés, Conhecer a Mente, Mãos de Ar- cípulos do Dashmar)

gila, Ataque de Jade, Trilha à Paz Interior, Paz dos Kamis, Perícias: Corte 4, Defesa 3, Adivinhação (Astrologia) 5, Eti-
Regenerar a Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao queta (Cortesia) 5, Investigação (Notar) 2, Conhecimento:
Vento, Abraço de Suitengu, Tumba de Jade, Caminhar Sobre Leis Nagas 2, Medicina (Doenças, Inumanos) 3, Meditação
as Ondas, Velocidade das Ondas, Yari de Ar (Recuperação de Akasha) 3, Lanças (Lança Naga) 2

Vantagens: Vantagens:

c Mente Rápida c Equilíbrio
c Memória Precisa c Mente Rápida
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
Desvantagens: c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)

c Antissocial 2 (com personagens não Nagas) Desvantagens:

c Incapaz de Mentir c Idealista
c Insensível

VÉDICO NAGA PODEROSO (NÍVEL 5) GUERREIRO NAGA MEDIANO (NÍVEL 3)

AR:5 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 3 AKASHA 4 AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 AKASHA 4
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 4 -
ASTÚCIA 6 - INTELIGÊNCIA 4 PERCEPÇÃO 5 -

Casta: 5,0 Glória: 4,5 Casta: 4,0 Glória 1,5

Iniciativa: 10k5 Ataque: Lança Naga 7k3 Iniciativa: 7k4 Ataque: Lança Naga 9k4 + 4
(Complexa) (Simples)

Dano: 6k2 NA de Armadura: 30 Dano: 8k2 NA de Armadura: 30
(Armadura Leve)
Redução: 0 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
normais para humano
Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos
Escola/Nível: Védico Cobra Verde 5/Amigo do Homem (Dis- (Armadura Leve) normais para humano
cípulos do Dashmar)
Escola/Nível: Guerreiro Áspide 3

Perícias: Caligrafia 2, Corte 6, Defesa 4, Adivinhação (As- Perícias: Esportes 3, Batalha (Luta) 2, Defesa 5, Caça 2,
trologia) 6, Etiqueta (Conversação, Cortesia) 6, Investigação Investigação (Notar) 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu (Yumi) 4, Co-
(Notar, Procurar) 3, Conhecimento: Leis Nagas 7, Conheci- nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditação 2, Lanças (Lança
mento: Rokugan 4, Medicina (Doença, Inumanos) 5, Medi- Naga) 5
tação (Recuperação de Akasha) 5, Lanças (Lança Naga) 4
Vantagens:

Vantagens: c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
c Grande
c Equilíbrio c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Mente Rápida Desvantagens:
c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Antissocial 2 (com personagens não Nagas) Os Nagas
Desvantagens: c Bravo
c Incapaz de Mentir
c Idealista

GUERREIRO NAGA FRACO (NÍVEL 1) GUERREIRO NAGA PODEROSO (NÍVEL 5) 93

AR: 2 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 3 AKASHA 2 AR: 3 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 AKASHA 6 INIMIGOS DO IMPÉRIO
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - - REFLEXOS 5 - AGILIDADE 5 - -

Casta: 2,0 Glória 0,5 Casta: 6,0 Glória 3,5

Iniciativa: 4k3 Ataque: Lança Naga 6k3+2 Iniciativa: 10k5 Ataque: Lança Naga 10k7 + 6
(Complexa) (Simples)

Dano: 7k2 NA de Armadura: 25 Dano: 8k2 NA de Armadura: 35
(Armadura Leve) (Armadura Leve)

Redução: 3 Ferimentos: Níveis de Ferimentos Redução: 3 (Armadura Ferimentos: Níveis de Ferimentos
(Armadura Leve) normais para humano Leve); 9 por 3 Rodadas normais para humano
de Combate uma vez por
Escola/Nível: Guerreiro Áspide 1 luta

Perícias: Esportes 3, Batalha 1, Defesa 3, Caça 1, Kenjutsu Escola/Nível: Guerreiro Áspide 5
2, Kyujutsu 2, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Meditação
2, Lanças (Lança Naga) 3 Perícias: Esportes 3, Batalha (Lutas) 4, Defesa 5, Caça 4, In-
vestigação (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu
Vantagens: (Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditação 3,
Lanças (Lança Naga) 7
c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
c Grande Vantagens:
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: c Propósito Maior (Derrotar os Torpes)
c Grande
c Antissocial 2 (com personagens não Naga) c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Bravo Desvantagens:
c Incapaz de Mentir
c Antissocial 2 (com personagens não Nagas)
c Bravo
c Incapaz de Mentir

“Não subestime essas estranhas criaturas, pois elas
prosperaram onde nenhum ser vivo existiria.”

– HIRUMA, O AMANHECER DO IMPÉRIO

INIMIGOS DO IMPÉRIO

OS

Ontem e Amanhã Os Tch’tch (Lembradores) são uma casta especial da socieda- Os Nezumi
de nezumi nascida com memória mais desenvolvida que o resto
– A Visão Nezumi do Tempo de sua espécie. Esses indivíduos são muito respeitados e servem 95
como conselheiros de poderosos chefes e xamãs. A habilidade
Para entender a história nezumi deve-se entender como única de um Lembrador de lembrar-se claramente do Ontem o INIMIGOS DO IMPÉRIO
um Nezumi pensa, e como eles são vistos no Impé- permite compartilhar a sabedoria dos nezumis passados e repre-
rio que às vezes eles chamam de lar. Da perspectiva senta um poderoso elo com a cultura coletiva da raça. A tradição
nezumi, eles são uma orgulhosa e heroica espécie com uma e a história nezumi são passadas oralmente pelos Lembradores,
história marcada pela tragédia. Do ponto de vista de muitos cuja capacidade é ampliada ainda mais pelos itens especiais cha-
rokuganis, porém, os nezumis não são nada além de pragas mados varetas de memória. Os Tch’tch servem não apenas como
imundas e ladrões. Eles vasculham as Terras Sombrias e vivem historiadores das tribos, mas também como sua consciência, e
às margens da civilização. Eles se alimentam de lixo. Eles não se importar de adornar suas histórias do Ontem para ensinar
espalham doenças por onde passam. Eles não têm nobreza, uma lição. Como resultado, muitas histórias nezumis são uma
cultura e nenhum lugar real na Ordem Celestial. Nada tipifica mistura de belos contos e lendas exageradas construídas em tor-
seu baixo status mais do que o nome pejorativo que recebe- no de pequenos pedaços de fatos antigos.
ram: Roedores (gesshirui, na língua rokugani).
A desvantagem dos Lembradores, é claro, é que as tribos ne-
Qual é a verdade? Considerando a grande bagunça que é a zumis são dependentes deles para manter sua conexão com o
história nezumi, é difícil dizer. Ontem. Se uma tribo tiver a infelicidade de perder todos os seus
Lembradores, ela perderá toda a conexão com seu passado e cul-
Como raça, muitos nezumis se focam bastante no presente. tura numa única geração, um destino que ocorreu mais de uma
Embora sejam astutos e inteligentes, suas memórias são muito vez com bandos de Roedores isolados nas Terras Sombrias.
ruins comparadas às de humanos comuns, e eles são empolga-
dos e facilmente distraídos. Seu conceito de tempo também é Outra influência importante na história nezumi é seu concei-
muito diferente do de um rokugani. O que é passado está no to de futuro. M’atch-tek, ou “Amanhã”, é um conceito nezumi
passado. Um nezumi não distingue entre o que houve ontem que engloba todos os eventos ainda por vir. Enquanto os
e o que aconteceu a milhares de anos atrás. Não é que o pas- rokuganis geralmente veem o futuro com esperança e otimis-
sado não seja importante, mas todas as coisas que ocorreram mo, para um nezumi, o Amanhã é invariavelmente uma força
são igualmente importantes. Para um nezumi, o passado está à estéril e terrível. Ao invés de verem o Amanhã como um lugar,
frente deles, previamente sabido pelos Lembradores, enquanto como o Ontem, os nezumis o veem como uma força racional
o futuro está atrás deles, invisível… E sempre os perseguindo. e maligna, perseguindo-os sem trégua. Amanhã vive. Amanhã
sabe. E Amanhã odeia os nezumis, e os caçará até que estejam
Todos os eventos passados tornam-se parte do que os todos mortos. Não importa o que um nezumi faça, não importa
nezumis chamam de K’thatch, ou, em tradução livre, “Ontem”. quão rápida e inteligentemente ele corra, Amanhã inevitavel-
Os nezumis frequentemente se referem ao Ontem como um lu- mente o pegará. Morte e passagem ao Ontem é inevitável. O
gar que eles podem visitar, um terra habitada por incontáveis melhor que um nezumi pode esperar é enfrentar o Amanhã
gerações de heróis mortos. Embora muitos nezumis tenham um bravamente e garantir que a sua vida, de seus filhotes e a de sua
respeito saudável pelos eventos do Ontem, eles têm grande pro- tribo prossiga — ao menos por um pouco mais.
blema em compreendê-los fora do contexto de suas próprias
memórias fracas. Tudo que eles sabem é que o Ontem é miste- No fim do século XII, grandes eventos resultaram na morte
rioso e distante, mas não deve nunca ser esquecido. Ontem é a de muitos membros da raça nezumi, e muitos dos nezumis so-
coisa mais próxima que a maioria dos nezumi têm da pós-vida. breviventes acreditam que o Amanhã finalmente alcançou sua
Um nezumi morto só vive no Ontem — e só se ele for lembrado. raça. As tribos sobreviventes são pouco mais do que um triste
Já que os nezumis têm memórias fracas, é nisso que os Tch’tch epílogo da longa história do povo nezumi. De sua perspectiva,
desempenham uma importante função. a história nezumi é dividida em três períodos: o Tempo Antes,
a Corrida Contra o Amanhã e o Tempo Depois.

Nome

Nome (“thich”) é a força definidora da personalidade A Fisiologia dos Nezumi
roedora. Embora o Nome de um roedor possa ser
simbolizado por seu nome falado, ele de fato representa

INIMIGOS DO IMPÉRIO muito mais. Um Nome é o sentido inteiro de pessoa de Fisicamente, os nezumis parecem ser criaturas roedoras com
um nezumi e sua identidade. É sua força de caráter, suas características vagamente primatas. Eles normalmente andam
virtudes, seus vícios, seus sonhos, suas aspirações, seus em duas pernas, mas podem correr com todas as quatro facil-
grandes feitos, seus enganos e seu destino — para o bem mente, e suas longas caudas (quase dois terços de seus corpos)
ou para o mal. Um nezumi ganha perspicácia e poder da são semi preênseis, permitindo-os ainda mais manobrabilidade.
força de seu nome bem como humanos podem fazê-lo da Eles têm mãos humanoides com polegares opositores, mas seus
força de sua conexão com o Vazio. Nezumis sofrem para dedos terminam em garras afiadas e suas bocas exibem um
explicar o conceito de Nome a um humano pois, para os formidável conjunto de incisivos frontais que podem mastigar
Nezumis, não há necessidade de explicar. Nome é Nome. madeira e até mesmo metais macios. Nezumis variam bastante
em altura, com algumas tribos de altura de um metro enquanto
Um nezumi de bom nome (“charathathich”) é um as mais agressivas chegam a dois metros de altura.
herói. Seus feitos podem ser esquecidos, mas seu nome
não será. Um nezumi de mau nome (“m’hrthch”) é uma Todo nezumi tem juntas extremamente flexíveis, e são
pessoa suja, má e dispensável que traz miséria para a capazes de deslocar seus ombros e quadris, permitindo-lhes
tribo. Nezumis de mau Nome são lembrados para que rastejar por qualquer abertura em que caibam suas cabeças.
seus erros não sejam repetidos. Entre humanos, esta notável flexibilidade deu origem à lenda
de que é impossível manter um roedor em cativeiro.
Um nezumi que não seja bom ou mau enfrenta o mais
trágico destino: ele é esquecido. Os nezumis não têm Nezumis também têm um metabolismo acelerado, e assim
conceito real de um pós-vida além de viverem pelo sonho vivem em estado mais ou menos constante de empolgação.
e memória do Ontem. Ser esquecido é pior que a morte. Eles são intensamente focados no momento e parecem perder
É não ter propósito, agora ou nunca. Ser esquecido é o interesse em algo que não lhes diga respeito imediatamente,
tornar-se nada. um efeito colateral geral de sua memória notoriamente ruim.
Para as percepções rokuganis, nezumis são hiperativos e pro-
Por nomear ser uma representação do Nome real, pensos a julgamentos rápidos — de fato, alguns rokuganis os
nezumis creem que há grande poder neles. Pode-se sa- compararam a crianças jovens mal-disciplinadas. Porém, essa
ber tudo que há para se saber ao conhecer seu nome empolgação também faz com que os nezumis reajam rapida-
verdadeiro. Xamãs roedores usam sua estranha magia mente a qualquer ameaça ou situação inesperada, normal-
aprendendo e manipulando os nomes de criaturas e ob- mente muito mais rápido do que um humano poderia.
jetos. Um Xamã pode mudar algo inteiramente simples-

96 mente alterando seu Nome. Os mais poderosos Xamãs Nezumis têm excelentes sentidos de olfato, e exalam fero-

da história Nezumi demonstraram poder de matar sim- mônios de glândulas próximas de suas caudas para transmitir

Os Nezumi plesmente distorcendo o nome de uma criatura, e alguns mensagens olfativas à sua raça. Sua visão, porém, tem quase

lendários Xamãs podiam até mesmo retirar o nome de metade da capacidade de um humano. Seu olhar parece ser

uma criatura — fazendo com que a criatura jamais ti- instintivamente atraído a coisas brilhantes ou reflexivas, e

vesse existido. olhar para “brilha-brilha” é agradável para eles, assim como

os efeitos da música são agradáveis para a mente humana.

Nezumis são extremamente adaptáveis e parecem ser capa-
zes de se ajustar ao seu ambiente físico em uma ou duas ge-
rações, passando esses novos traços para seus filhotes. Assim,

tribos roedoras que vivam próximas da água têm patas
membranosas, enquanto tribos que lutam com as Terras
Sombrias mais frequentemente são maiores e mais for-
tes, e assim por diante.

Talvez o mais intrigante e notável aspecto da raça
nezumi seja sua extrema resistência à corrupção e à
doença. Nezumis não podem contrair a Mácula ou

adoecer, e podem comer e beber quase qualquer coi-
sa sem risco de infecção. O Caranguejo é fascinado
por este dom e tenta estudá-lo sempre que possível,

mas até agora nenhuma resposta foi encontrada.
Qualquer que seja a fonte, as peculiares imuni-

dades dos nezumis os permitem sobreviver e,
de certo modo, prosperarem no ambiente
mais hostil imaginável, com “comida”
que mataria quase qualquer outra coisa.

Comunicação e Psicologia O Tempo do Antes (Pré-
Nezumis História Rokugani)

“Thor’cheez vê samurais lutarem. Eles se juntam e “Uma vez, nezumis ter grande-grande território. Nosso
matam-matam-matam. Ninguém foge, ninguém se rende, território como o reino dos sonhos, com muita-muita
ninguém sobrevive. Samurais chamam isto bravo-bravo.
comida em todo lugar e campos nezumis em toda a terra.
Thor’chezz chama isto estúpido.” Tutk wauwar nos servir, e não matar e roubar nossas coi-
sas. Chefe-dos-chefes governar toda a Única Tribo, e todos
- THOR’CEZZ, GUERREIRO NEZUMI, SÉCULO IX
nezumis feliz-feliz. Tudo sefoi-se foi agora.”

A língua nezumi é um idioma falado, mas suas palavras são - KCH’TIK, LEMBRADOR DA PATA TRÊMULA Os Nezumi
complementadas por outros sons, mais notavelmente estalos
e guinchos. Estalos são representados por um apóstrofo (‘) en- Nezumis raramente falam do Tempo do Antes para os de fora 97
quanto guinchos, por hífens (-). Os nezumis podem usar estes de sua raça, e muito do que dizem é considerado apócrifo ou
sons como partes de suas palavras ou sozinhos para transmitir até mesmo blasfemo para outras raças, especialmente para os INIMIGOS DO IMPÉRIO
emoções simples. Por exemplo, três estalos seguidos indicam in- rokuganis. Mesmo os nagas, que formam parte deste capítulo
teresse, enquanto três guinchos demonstram raiva. Linguagem da história nezumi, rejeitam a visão única dos Lembradores so-
corporal também é importante para os nezumis — dentes à mos- bre o passado. É claro, os dias primevos do mundo raramente
tra mostram raiva, enquanto cauda se mexendo transmite im- concordam entre as diferentes raças e até mesmo no que diz
portância e nariz retorcido é atenção. É claro, nezumis também respeito a detalhes menores, as civilizações humanas além do
usam seus feromônios para aumentar sua comunicação verbal. Império têm visões ainda mais estranhas do passado.

Roedores são capazes de aprender e falar rokugani, mas sua Se as crenças nezumis são verdadeiras é imaterial e talvez até
fala é distorcida não apenas pelas formas inumanas de suas bo- mesmo irrelevante. O que importa é no que os nezumis acredi-
cas mas também por sua cultura estranha. Na língua nezumi, tam, e essas crenças os moldaram como uma raça e cultura.
repetir uma palavra significa enfatizá-la, logo nezumis repetirão
muitas palavras em rokugani. Seu vocabulário é normalmente Há muito tempo, antes da humanidade existir, os nagas
pobre (exceto entre os mais inteligentes e cultos de sua raça) e governaram as terras que um dia seriam Rokugan. Quando
são completamente incapazes de entender a etiqueta rokugani. descobriram uma espécie de roedores bípedes vivendo nas flo-
restas, os nagas os domesticaram para servirem como animais
Nezumis são, pelos padrões rokuganis, covardes. Eles de estimação e guardiões. Também dizem que durante tempos
acreditam que sobreviver é sua maior e mais importante difíceis eles usaram a primitiva espécie nezumi como fonte de
prioridade. Eles não hesitarão em fugir de uma batalha per- alimento. Quando os nagas começaram seu grande sono, eles
dida, e preferem lutar usando emboscadas, táticas de evasão deixaram seus mascotes para proteger as cidades.
e métodos similares que minimizam seu risco próprio. Po-
rém, nezumis sob as devidas circunstâncias são perfeitamen- Com o passar do tempo e com os nezumis inseridos na
te capazes de lutarem com coragem admirável a qualquer luminosa magia dos leitos de pérolas nagas, eles começaram
samurai. Por tenderem a pensar na Tribo antes deles pró- a mudar. Os pequenos roedores evoluíram rapidamente, tor-
prios, quando suas Tribos ou seus filhotes estão em perigo, nando-se mais inteligentes, adaptando-se ao mundo em torno
os nezumis lutam até a morte, esforçando-se para levar con- deles. Com o tempo, eles abandonaram as cidades nagas e
sigo quantos inimigos puderem para o Ontem. Além disso, saíram para criar seu próprio império, esquecendo os guer-
muitas tribos nezumis contêm uma pequena variedade de reiros ofídios que os separaram dos meros animais. Só muito,
guerreiros conhecidos como Chitatchikkan (“bravos-ferozes- muito depois, bem após o Segundo Dia do Trovão, que os
-destemidos-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade”) nagas retornados finalmente admitiram a verdade das origens
que lutam tão ferozmente quanto um Berserker Hida. nezumis aos Lembradores modernos.

Os nezumis têm uma estranha noção de propriedade — eles Diferente dos nagas, que construíram uma vasta e gigan-
reconhecem o conceito de posse, mas acreditam que roubo tesca civilização, o Império Nezumi se concentrou nas terras
é errado apenas se for flagrado. Naturalmente, isto dificulta que se tornariam as Terras Sombrias. Na época, os nezumi
suas relações com humanos, especialmente por sua obsessão compunham uma única grande tribo. O nome dessa tribo se
com pequenos objetos brilhantes. Nezumis talentosos acu- perdeu nas eras, mas os Lembradores agora se referem a ela
mularão formidáveis tesouros de objetos brilhantes, e o Ca- como a Única Tribo. Eles dizem que a Única Tribo era extre-
ranguejo muitas vezes presenteia seus aliados roedores com mamente poderosa, subjugando os antigos trolls e ogros sob
pedras polidas e outras bugigangas semelhantes. Nezumis seu mando.
também roubam de fazendas humanas, vendo tais atividades
como não diferentes de vasculhar as Terras Sombrias. Em al- A história do Tempo do Antes é extremamente confusa,
gumas regiões do Império, fazendeiros experientes deixarão mas os nezumis a veem geralmente como uma era dourada.
parte de suas safras em certas áreas, ou até mesmo tigelas Sua raça era forte e poderosa, incomparável a qualquer ou-
de arroz cozido na estrada para os nezumis locais. Contanto tra força no mundo. De acordo com os Lembradores, foi essa
que os roedores estejam bem alimentados, eles são relati- força que levou à ruína da Única Tribo. O Chefe-dos-Chefes
vamente inofensivos, e podem até mesmo manter criaturas era muito convencido e convicto de sua própria invencibili-
mais perigosas longe das fazendas. Em algumas regiões es- dade. Ele tratava as raças menores como animais, ignorando
sas práticas antigas deram origem a superstições locais de suas necessidades e forçando-as a obedecer a sua vontade. Ele
separar arroz para alimentar os “espíritos amigáveis”. ignorou os presságios sombrios dos Xamãs. Ele negligenciou o

NEZUMIS E A MÁCULA A CORRIDA CONTRA O AMANHÃ
(APÓS A QUEDA DOS KAMIS)

Os nezumis são completamente imunes à Mácula das “Vou te mostrar quem é ‘selvagem’, Samurai...”
Terras Sombrias em todas as suas formas. A fonte de – EP’KEE, GENERAL NEZUMI
sua imunidade nunca foi totalmente compreendida. Alguns

Nezumis creem que seu antigo Chefe-dos-Chefes se recusou

a servir Fu Leng, e assim Fu Leng os amaldiçoou a nunca Nas décadas seguintes à queda de Fu Leng, os nezumis luta-
receber suas bênçãos. Um conto mais popular diz que o úl- ram para sobreviver. De início, eles lutaram contra Fu Leng e
timo Chefe-dos-Chefes arrependeu-se de sua arrogância em seus lacaios, tentando recuperar seu Império e reconstruir sua
seus momentos finais, oferecendo-se a Fu Leng se o Kami civilização destroçada. Mas o poder do Kami Negro era grande
Negro poupasse o povo nezumi. Alguns creem que são os demais, e seus exércitos de ogros e trolls, onis e bakemonos,
Transcendentes — as memórias vivas dos poderosos xamãs eram grandes demais para superar. O resto dos nezumis logo
nezumis — que protegem suas contrapartes vivas da cor- descobriu que o único meio de sobreviver era fugir.
rupção com o poder de seus próprios Nomes.
Alguns deles buscaram refúgio nas Terras Sombrias, mas vi-
INIMIGOS DO IMPÉRIO Após os nagas terem revelado as origens da raça nezumi, ram que não eram mais bem-vindos lá. As tribos humanas ha-
alguns rokuganis propuseram a explicação de que a longa viam se unido sob as bandeiras dos Sete Kamis, irmãos e irmãs
exposição às pérolas mágicas tornou os nezumis imunes de Fu Leng. Eles viam os nezumis como feras perigosas e os tra-
à Mácula, assim como seus mestres ofídios. Já que os ne- tavam como tal. Presos entre Fu Leng e os humanos, milhares
zumis parecem ter uma predisposição a passar quaisquer de nezumis foram assassinados ou simplesmente morreram de
adaptações às suas crias, parece razoável que uma simples fome. Os Lembradores falam deste período como o Longo Tem-
geração de nezumis expostos às pérolas mágicas dos nagas po Escasso, e embora fosse um período terrível em sua história,
passasse sua imunidade adiante indefinidamente. também foi quando as maiores tribos independentes nasceram.

Qualquer que seja a real razão, os nezumis são imunes Incapazes de sobreviverem em grandes grupos, os nezumis se
à Mácula em todas as suas formas. Eles podem vagar nas dividiram em bandos familiares menores sob diferentes chefes,
Terras Sombrias em segurança sem jade e podem consu- ocultando suas vidas em esconderijos. Eles fizeram o que era
mir a mais infecta imundície sem danos. Eles são imu- necessário para sobreviver, e para muitos nezumis, isso signifi-
nes aos sussurros dos kansens e incapazes de praticarem cou retornar às Terras Sombrias.
qualquer tipo de magia Maculada de sangue. E embora
98 ocasionais onis ou maho-tsukais possam coagir uma tri- Embora a chegada do Kami Negro tenha distorcido a outrora
bo nezumi a seu serviço, essas alianças nunca duram. O bela paisagem, ele parecia mais interessado em destruir seus
Os Nezumi que as Terras Sombrias não podem consumir, elas de- irmãos e irmãs do que erradicar bandos de exilados. E dadas
vem destruir. Assim, os lacaios do Jigoku têm profundo e as circunstâncias, era mais seguro arriscar a fúria de um deus
amargo ódio dos nezumis. do que a de sete. Os nezumis também notaram como humanos
que passavam tempo demais nas Terras Sombrias adoeciam e

morriam ou enlouqueciam. Embora não entendessem a natu-

reza da Mácula, eles logo percebiam que estavam mais seguros

no reino de Fu Leng do que em qualquer outro lugar. A Mácula

conselho dos Lembradores. E um dia, quando o céu escureceu, o não os tocava, eles podiam correr e se esconder. Essas eram

Chefe-dos-Chefes percebeu seu erro e tudo mudou para sempre. pequenas bênçãos, mas os nezumis as abraçaram.

Os nezumis se lembram disto como o Dia Terrível. Ou, Por centenas de anos, os nezumis como um povo não acredi-
mais especificamente, O Dia Terrível Quando Ar Tornou-se tavam pertencer a lugar algum. Eles não tinham lar real no Im-
Fogo e Céu Caiu de Seu Poleiro Para Esmagar Nosso Glorio- pério ou nas Terras Sombrias. Embora algumas tribos tenham
so Lar Debaixo de Seu Cadáver Enegrecido. Neste dia, uma conquistado territórios míseros num lugar ou outro, elas foram
grande montanha caiu do céu e esmagou a cidade onde o inevitavelmente expulsas e obrigadas a vagar novamente. Eles
Chefe-dos-Chefes morava. Sombra saiu do impacto, distor- viviam como carniceiros e parasitas, sobrevivendo dos restos
cendo a terra e transformando as criaturas que serviam aos de onis e humanos. Isto não ajudou a melhorar a percepção
nezumis em monstros ensandecidos. Assim nasceram as Ter- rokugani de que eles eram monstros, e seu hábito de vascu-
ras Sombrias e a Mácula. Só os nezumis foram poupados de lhar campos de batalha por comidas e armas era uma horrenda
sua corrupção. blasfêmia aos rokuganis. Na cultura do Império, os nezumis se
tornaram símbolos de doença e corrupção, indistinguíveis das
outras feras selvagens das Terras Sombrias.

Na verdade, porém, muitos nezumis nunca sucumbiram à
selvageria. Eles resistiram a uma existência de pobreza e cons-
tante perigo, mas os Lembradores sempre estiveram prontos
para lembrar as tribos de como já foram um dia. Eles diziam
que os nezumis eram foram grande povo, um nobre povo gol-
peado pelo destino. O Amanhã pode caçá-los, mas enquanto
sobrevivessem eles nunca seriam de fato derrotados.

Com o passar do tempo, os nezumis se ajustaram à sua po- OS TRANSCENDENTES Os Nezumi
sição neste novo mundo. Embora os Lembradores fizessem o
seu melhor para manter o antigo Império vivo no Ontem, a Os nezumis não têm conceito de ancestrais como os 99
influência de sua memória diminuiu. Uma vida vasculhando rokuganis compreendem. Para eles, o único pós-vida
e se esgueirando pela escuridão era tudo o que a maioria dos é a memória. Os que morrem somem no sonho, mas conti- INIMIGOS DO IMPÉRIO
nezumis conheciam. Medo de toda criatura mais forte, tanto nuam lá enquanto os vivos se lembrarem deles.
de monstros das Terras Sombrias quanto humanos do Império,
era normal e aceito. Os nezumis viam estas criaturas não como Os mais poderosos de seus Xamãs, chamados de Bus-
rivais mas como forças misteriosas e destrutivas a serem evi- cadores de Nomes, não morrem de fato. Eles simplesmen-
tadas. Onis eram perigosos e mentirosos. Humanos eram vin- te deixam seus corpos mortais e se tornam seres de puro
gativos e paranoicos. Não se podia confiar em nenhum deles. Nome. Esses nezumis são chamados de Transcendentes
(“Wikki’thich-hie”). Os Transcendentes existem apenas
A ALIANÇA COM O CARANGUEJO no reino espiritual do Yume-dô (chamado de “I’thich” pe-
los nezumis) e só podem ser acessados se eles desejarem.
No decorrer de seus longos combates com as Terras Sombrias, Por viverem em sonhos, eles têm uma vasta e um pouco
o Caranguejo veio a perceber as criaturas semelhantes a ratos estranha perspectiva do passado, presente e futuro. Eles
que percorriam a desolação Maculada. Apesar de sua aparên- normalmente são proféticos, mas suas visões do futuro
cia sinistra, essas criaturas não eram como os outros mons- podem ser estranhas e confusas, mesmo para um Xamã.
tros das Terras Maculadas. Elas não possuíam a crueldade dos
onis, a loucura dos goblins ou a brutalidade dos ogros. De Ocasionalmente, os Transcendentes fazem contato com
fato, às vezes essas criaturas-rato pareciam ser tão violen- os nezumis vivos. A orientação de um Transcendente é
tamente opostas às Terras Sombrias quanto qualquer Caran- uma bênção confusa, na melhor das hipóteses. Quando
guejo. Ainda mais interessante: elas eram imunes à Mácula. os Transcendentes se tornam imortais eles se esquecem
do que significa ser um mortal. Eles exigem o impossível
Hiruma Kazuma, um jovem batedor que havia recente- e são frequentemente impacientes ou ofensivos. Embora
mente passado por seu gempukku, foi o primeiro a oferecer muitos nezumis se tornem grandes heróis sob a orienta-
aos nezumi a mão da amizade. Ele foi o primeiro humano ção dos Transcendentes, outros tantos são levados a fins
a viver entre os nezumi, aprender sua língua e fazer um horrendos. Os sortudos são meramente profetas — bocas
esforço consciente para buscar a paz entre as duas raças. Os involuntárias destes poderosos espíritos. Os azarados se
nezumi vieram a respeitá-lo profundamente, chegando ao tornam insanos.
ponto de considerá-lo um dos seus Transcendentes.
Embora os Transcendentes sejam muito parecidos com
Isso deu início a uma aliança de benefícios mútuos que deuses, os nezumis não os veneram — de fato, seria mais
prosseguiu até os tempos modernos. O Caranguejo utilizou preciso dizer que eles os temem. A interferência de um
os nezumi como batedores em áreas das Terras Sombrias Transcendente normalmente dá errado, e muitos nezumis
onde possivelmente um humano não poderia sobreviver. Em cumprem os pedidos dos espíritos o mais rapidamente para
troca, eles abasteceram os roedores com alimentos, supri- que os deixem em paz. Só em tempos de desespero um
mentos e armas para se defenderem das ameaças das Ter- Xamã ousará buscar seu conselho. Outros nezumis sabia-
ras Sombrias. Durante grande parte da história do Império, mente os evitam.
essa aliança foi secreta, uma vez que dificilmente o resto do
Império toleraria tratamento tão generoso a roedores imun-
dos e infestados de doenças. Somente a partir do século XII,
quando a Única Tribo se recompôs brevemente, a aliança
Caranguejo-Nezumi se tornou conhecida publicamente.


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