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Published by pbcaetano22, 2022-01-27 18:13:59

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

TRILHAS DE NÍVEIS ALTOS Sem Lua tendem a vagar por áreas onde clãs dividem frontei-
ras. Clãs Menores também os empregam quando possível para
se protegerem contra Clãs Maiores hostis.

As Trilhas Ronins apresentadas no livro básico de NÍVEL DA TÉCNICA: 2
L5A RPG 4ª Edição representam organizações que
tendem a ter um maior número de membros de nível bai- c Requisitos: Cavalaria 3+, Caminho da Terra

xo, daí a Técnica de Nível 1. Muitas das Trilhas aqui c Técnica: Mover a Sombra — Cavaleiros Sem Lua são
apresentadas têm níveis mais altos, podendo até incluir especialistas em todas as coisas noturnas. Você não so-
Técnicas de Nível 5. Isto quer dizer que todos os mem-
bros destas organizações são de Nível 5? Absolutamente fre penalidade nenhuma em decorrência de escuridão
não. Isto quer dizer, porém, que a média do Nível de
natural. Quando ativo à noite ou em outras formas de
Sabedoria de um membro destas organizações é maior
e portanto eles são mais perigosos ao personagem de jo- escuridão (como um porão ou caverna), você ganha um
gador mediano. Os membros da Irmandade Manopla de
Ferro, por exemplo, não são exclusivamente de Nível 5, bônus de +2k1 ao invés de +1k1 ao gastar um Ponto
de Vazio para melhorar qualquer teste de Perícia Bugei
que não seja de Arma.

mas são na maioria de Nível 3 ou mais. GARRAS DO LOBO [BUSHI]

INIMIGOS DO IMPÉRIO Isto não significa que grupos com Técnicas de nível As Garras do Lobo são um pequeno grupo de vigilantes fero-
menor sejam menos perigosos. Os Assassinos da Flores- zes que seguem os ideais de Toturi Sezaru, um herdeiro Im-
ta, descritos nas regras básicas, contêm muitos membros perial que viveu durante o meio do século XII e cuja morte
de níveis altos, e também têm um grande número de ajudou a agravar a Corrida Pelo Trono. Sezaru foi um dos
indivíduos de níveis menores que poderiam facilmente mais poderosos shugenjas de sua era, e talvez de todos os
massacrar personagens de jogadores pela pura superio- tempos, mas lutou durante sua vida com distanciamento emo-
ridade numérica. cional e tendências quase sociopatas. Ele nunca abandonou

sua honra, mas chegou perto disso em mais de uma ocasião,

especialmente durante suas implacáveis e incessantes caçadas

ultrapassado o Nível da Trilha indicado. Nesses casos, suge- por membros do Culto Oradores de Sangue. Os homens que
rimos permitir ao ronin aprender a Trilha com um Nível de dizem continuar seu legado são similarmente brutais em sua
visão do mundo ao redor deles, e tentam erradicar ameaças
Sabedoria mais elevado.
à estabilidade do Império e ao seu povo. Infelizmente, seu
200 Por exemplo, se um ronin com Nível de Sabedoria 3 conse- julgamento do que constitui uma ameaça pode ser bastante
guir se unir à Trilha Garras do Lobo, ele pode aprender Caçar suspeito às vezes. Os membros usam máscaras de cerâmica
Ronin a Escuridão em sua “vaga” de Nível 3, embora essa técnica similares à que ficou famosa pelo próprio Sezaru.
normalmente seja de Nível de Sabedoria 2.
Generalização: Esta Técnica pode ser usada por qualquer

grupo de vigilantes ou devotos a uma figura implacável. Ou-

TRILHAS RONINS DE NÍVEL 2 tras figuras históricas notáveis incluem Hantei XVI (o Crisân-
temo de Aço), por exemplo, ou um magistrado notavelmente

CAVALEIROS SEM LUA [BUSHI] impiedoso ou pragmático. Até mesmo o berserker da era da
Guerra dos Clãs Hida Amoro poderia inspirar tal grupo.

Os Cavaleiros Sem Lua são um grupo de ronins extremamente NÍVEL DA TÉCNICA: 2
pequeno e especializado que cultivou cuidadosamente perí-
cias que lhes permitem não apenas sobreviver mas também c Requisitos: Atento, Obsecado
buscar emprego regular nos exércitos dos Clãs Maiores. Os c Técnica: Caçar a Escuridão — As Garras do Lobo im-
Cavaleiros, que são compostos primariamente de ex-samurais
do Unicórnio, Leão e Dragão, se especializam em táticas de placavelmente punem todos os que violam a lei Im-
cavalaria — mas diferente de muitos samurais, eles treinam perial. Você ganha um bônus de +2k2 ao total de seu
à noite. Como resultado, eles estão entre os mais proeminen- primeiro teste de ataque numa luta onde seu oponente
tes batedores noturnos e mensageiros do Império. O Unicórno é um indivíduo que você sabe sem dúvidas ser culpa-
considera suas práticas repulsivas devido ao risco imposto aos do de uma violação da Lei Imperial.
cavalos em operações noturnas, mas os Cavaleiros Sem Lua
consideram isto uma necessidade para manterem seu empre- LÂMINAS SILENCIOSAS [BUSHI]
go. Embora vaguem livremente pelo Império, os Cavaleiros
Embora se orgulhem de sua perícia como matadores de alu-
guel e assassinos, os Lâminas Silenciosas são na verdade
pouco mais do que amadores quando se trata das artes de
infiltração e assassinato. Embora tenham alguma perícia, ela
é vastamente menor do que imaginam, e como resultado,
eles estão constantemente lutando para superar o impacto de
trabalhos sangrentos e ocasionais falhas desastrosas. Feliz-
mente para eles, porém, os que contratam ronins assassinos
raramente se comunicam entre si, e o grupo tem conseguido
evitar o cultivo de uma reputação ruim apesar de sua medio-
cridade. Embora não saibam disto, as Lâminas são na verdade
capangas de uma ordem mais secreta e talentosa chamada

Aço Sombrio, que por sua vez é capanga de outra força des-
conhecida. Assim, as Lâminas Silenciosas são essencialmente
massa de manobra para grupos maiores, mais poderosos e
mais talentosos, usados quando bodes expiatórios são neces-
sários ou quando um alvo muito inepto deve ser eliminado.

NÍVEL DA TÉCNICA: 2

c Requisitos: Ninjutsu 3+, Furtividade 3+

c Técnica: Corações Negros, Lâminas Vermelhas — As
Lâminas Silenciosas não são completamente ineptas
como assassinos. Se você estiver atacando um opo-
nente que não esteja ciente de sua presença (por
exemplo, um inimigo que você superou num Teste
Disputado de Perícia Furtividade para permanecer
indetectado), você pode somar seu Nível de Perícia
Furtividade ao total de qualquer jogada de ataque e
dano feita contra este oponente pela duração da luta.

OLHOS DE NANASHI [BUSHI] as fortunas das Cidades Centrais declinou, mas a irmandade Ronin
Vento Leste persistiu, e eventualmente o Clã Unicórnio come-
Nanashi Mura (“Vilarejo Anônimo”) fica na fronteira do ter- çou a revitalizar a cidade e patrocinar os ronins. 201
ritório do Clã Dragão perto da vasta Planície Coração do Dra-
gão. Registros Imperiais indicam o vilarejo como propriedade NÍVEL DA TÉCNICA: 2 INIMIGOS DO IMPÉRIO
do Dragão, e é bem verdade que são responsáveis por sua
administração. Na realidade, porém, o Dragão sempre permi- c Requisitos: Comércio 1+, Cavalaria 2+, Honra 4+
tiu que os ronins que chamam a cidade de lar governassem c Técnica: Protegido Pelo Leste — O Vento Leste se es-
os assuntos do vilarejo, tanto que cobram seus impostos e
mantêm a paz na região. O vilarejo é supervisionado por um pecializa na defesa de seus protegidos, quem quer que
conselho de ronins e sua vontade é cumprida por um grupo de sejam. Quando nas Posturas Defesa ou Defesa Total, e
guerreiros e magistrados conhecidos como Olhos de Nanashi. realizando uma Ação de Proteger, você aumenta seu
Dentro do vilarejo, os Olhos são geralmente tratados como NA de Armadura e o de seu protegido em 5.
honrados cumpridores da lei, e até mesmo samurais visitantes
dos Clãs Maiores os tratarão com um pouco de respeito, nem TRILHAS RONINS DE NÍVEL 3
que seja por respeito ao Clã Dragão.

NÍVEL DA TÉCNICA: 2 CAVALEIROS DA NEVE

c Requisitos: Conhecimento: Lei 3, Nível de Honra: 4+ Por grande parte da história de Rokugan o inverno pôs um
c Técnica: Atacar o Centro — Os Olhos de Nanashi pre- fim abrupto à guerra. Os custos de guerrear no frio gélido e
na neve são simplesmente altos demais e toda vez que se ten-
ferem meios não letais de defender a cidade, e costu- tou isso, o exército responsável acabou sendo derrotado. Isto
mam usar armas não tradicionais para ganhar van- não mudou até o século XII do Império, quando a ambição
tagem psicológica sobre seus oponentes. Você ganha sem fim do Khan do Clã Unicórnio, Moto Chagatai, o liderou
um bônus de +1k1 em todo teste de ataque destinado numa campanha invernal pelas províncias do Leão. Embora
a incapacitar em vez de matar (critério do Mestre, mas a campanha de Chagatai para capturar a Cidade Imperial não
manobras como Desarme, Derrubar ou certos Golpes tenha sido bem-sucedida, a punição infligida ao Leão mudou
Precisos são normalmente uma boa indicação de que para sempre o modo que o Império tratou a guerra invernal.
você está tentando não ferir seu oponente). Poucos tentaram recriar a extensão da campanha, mas muitos
reconheceram que era possível lutar no inverno com o preparo
VENTO LESTE [BUSHI] e treinamento adequados. Um grupo de ronins que serviu às
forças de Chagatai e sobreviveu à vingança do Leão continuou
O Vento Leste é uma benevolente irmandade ronin dedicada a a vender seus serviços como transportadores, mensageiros e
proteger o povo comum do Vilarejo Central Leste, uma cidade cavalaria de apoio geral, todos com especialidade em táticas
nos limites de Otosan Uchi. O papel primário do Vilarejo Cen- invernais. A família Yasuki do Caranguejo invejaria a discre-
tral Leste como porto garante fluxo constante de mercadores ta promoção que os Cavaleiros da Neve fizeram devido a sua
ricos, um povo que normalmente sofre de leve paranoia e tem organização, e garantiram que sempre estivessem empregados
excessos de lucros para gastar em proteção própria. O Vento durante o inverno — se por nada mais, porque seus empregado-
Leste incialmente viu empregos lucrativos em tais mercado- res não querem seus inimigos empregando os Cavaleiros.
res e costumava pagar para comprar propriedades simples na
cidade. Desta base de poder eles aumentaram sua influência De modo geral, os Cavaleiros fazem lucros adequados du-
pela cidade numa tentativa de inibir o crime e outros exces- rante meses de inverno para apoiá-los durante o verão, o que
sos ao máximo possível. Apesar de preferirem chamar pouca é exatamente sua intenção.
atenção, o povo do Vilarejo Central Leste reconheceu o valor
do que os ronins faziam e os viam com gentileza e grati- Generalização: Embora a história deste grupo seja ligada
dão. Após a destruição de Otosan Uchi no meio do século XII, especificamente à famosa campanha do Khan, não há razão

para um pequeno grupo não se desenvolver com este perfil técnicas eficazes para enfrentar tais indivíduos. Ao lu-
independentemente ao incidente. Fazê-lo poderia tornar seus tar contra um oponente com Nível de Honra inferior
serviços mais difíceis de serem contratados e vendidos, porém. ao seu, você pode fazer ataques corporais como Ação
Simples ao invés de Ação Complexa ao empunhar ar-
NÍVEL DA TÉCNICA: 3 mas com a palavra-chave Samurai.

c Requisitos: Esportes 3+, Cavalaria 4+ GUARDA QUEBRADA [BUSHI]

c Técnica: O Início da Jornada — Os Cavaleiros da Neve Após o famoso Golpe do Clã Escorpião no começo do século
dominaram a arte do combate montado e da guerra XII, a família Akodo do Clã Leão foi dissolvida por um furio-
sob condições de inverno. Você pode ignorar penali- so Imperador. A maioria da família se uniu a outras famílias
dades de movimento baseadas no terreno se as pena- do Leão, e muitos outros tiraram as próprias vidas em ver-
lidades em questão forem causadas por neve ou gelo. gonha. Alguns, porém, escolheram a vida de ronin ao invés
Você pode gastar um ponto de Vazio ao lutar montado de permanecer no Clã Leão com sua, agora hostil, liderança
para fazer um único ataque como Ação Simples. Matsu. Dos que se tornaram homens-onda, um pequeno gru-

ESPADA OCULTA [BUSHI] po se uniu para defesa mútua e sobrevivência. Estes homens,
conhecidos como a Guarda Quebrada, eram liderados por um
O bando ronin conhecido como Espada Oculta é um grande homem chamado Saigorei, um homem com uma profunda
grupo que patrulha os limites da Shinomen Mori, tentando rixa contra o Clã Unicórnio. Saigorei reuniu homens com fi-
proteger as pessoas nas terras em torno dela dos vários ini- losofia similar sob sua bandeira, refinando suas perícias com
migos que as ameaçam. A Espada combate primariamente ênfase em manobras anti-cavalaria. A Guarda Quebrada rapi-

bandidos, mas também as várias criaturas enigmáticas que damente ganhou reputação como perigosamente eficaz contra
emergem periodicamente da Shinomen. A área de operações inimigos montados, e viam emprego regular na era da Guer-
INIMIGOS DO IMPÉRIO do bando requer que eles interajam com os clãs Escorpião, ra dos Clãs. Quando a família Akodo foi reformada, muitos
Caranguejo e Unicórnio regularmente, e como resultado os da Guarda Quebrada voltaram a ela. Dos que permaneceram,
homens da Espada Oculta, embora honrados, continuam sen- muitos se uniram a outros ronins e lutaram no amálgama co-
do indivíduos extremamente práticos e realistas que não su- nhecido como Exército de Toturi, se tornando a Legião Lobo.
cumbem ao idealismo cego. Historicamente, o grupo se opôs e
foi inimigo jurado dos Assassinos da Floresta, um dos maiores Generalização: Independente da linha histórica, esta Trilha
e mais violentos grupos de bandidos ronins, que moravam pode ser usada para representar qualquer grupo anti-cavalaria,
na Shinomen Mori. Pelo menos em uma ocasião, a Espada ou um grupo ressentido contra o Unicórnio por qualquer razão.

202 Oculta foi completamente dizimada pelos Assassinos da Flo- NÍVEL DA TÉCNICA: 3
resta, mas foi reformulada pelos filhos de seus líderes para

Ronin continuar seu trabalho. c Requisitos: Armas de Haste 3+, Coração Vingativo

(Unicórnio)

NÍVEL DA TÉCNICA: 3 c Técnica: Os Dentes do Tigre — A Guarda Quebrada
está entre as melhores forças anti-cavalaria do Impé-
c Requisitos: Herói do Povo
c Técnica: Mantendo a Paz — A Espada Oculta se des- rio. Você pode fazer um ataque corporal como Ação

taca em combater criminosos e bandidos, e aprendeu Simples ao usar uma arma de haste. Você ganha um

bônus de +1k1 em jogadas de ataque contra alvos

montados a cavalo (ou montados em criaturas de ta-

manho similar).

MACHI-KANSHISHA [BUSHI]

Este bando de ronins é conhecido pelo nome de sua arma
predileta, cachimbo de ferro comprido. Talvez felizmente, o
cachimbo machi-kanshisha não é muito conhecido em muitas
partes do Império, e como resultado muitos associam o nome
ao bando ronin em si, e não ao cachimbo. Os Machi-kanshisha
são os guardiões da Cidade do Sapo Rico, um grande centro
comercial que fica na estreita fronteira entre as terras dos
clãs Leão e Unicórnio. Pela natureza militar dos dois clãs em
questão, que observam de perto qualquer violência significa-
tiva perto das fronteiras, os Machi-kanshisha preferem usar
seus cachimbos como armas não-letais, usando-os para imo-
bilizar seus oponentes em vez de matá-los. No século XII,
a Cidade do Sapo Rico foi anexada ao Clã Leão, e a família
ronin Kaeru, administradores da cidade e empregadores dos
Machi-kanshisha, se tornaram vassalos da família Ikoma.

Generalização: Muito da história do Império viu os
Machi-kanshisha empregados como listados acima. Se o Mes-
tre escolher modificar uma campanha ambientada na era mo-
derna, eles podem permanecer fazendo exatamente o que têm
feito há tanto tempo sem envolvimento dos Ikoma.

NÍVEL DA TÉCNICA: 3 geralmente homens e mulheres honrados, embora enfatizem Ronin
em seu dever em vez das amenidades do comportamento co-
c Requisitos: Esportes 2+, Bastões 3+ tidiano de um samurai. 203
c Técnica: Fumaça e Espelhos — Os Machi-kanshisha
NÍVEL DA TÉCNICA: 4 INIMIGOS DO IMPÉRIO
são extremamente adeptos no uso da arma que leva
seu nome. Ao usar um cachimbo de ferro, você ga- c Requisitos: Kenjutsu 4+, Herói do Povo, Nível de
nha um Incremento Livre em qualquer ataque de De- Honra 5+
sarmar ou Derrubar. Você também pode gastar um
Ponto de Vazio para fazer um ataque corporal com um c Técnica: Abrigar o Inocente — A Espada de Yotsu
machi-kanshisha como Ação Simples (você pode gastar tira força de seu dever de proteger os outros. Duran-
até dois Pontos de Vazio por Rodada desta maneira). te qualquer Rodada, quando você está ativamente
defendendo ou protegendo outra pessoa (critério do
SERPENTES DE SANADA [BUSHI] Mestre), você ganha um Ponto de Vazio extra para
uso durante esta Rodada. Pontos de Vazio não gastos
Ao longo dos séculos não houve escassez de ronins que re- por esta Técnica se perdem ao fim da Rodada (após o
correram à violência e brutalidade para viver. Alguns, como estágio de Reações).
os Assassinos da Floresta, cultivaram tamanha reputação que
seus nomes são usados para assustar crianças no Império. Há MERCENÁRIOS DAS SETE ONDAS [BUSHI]
poucos, porém, que têm a pura audácia e desejo pela des-
truição como as Serpentes de Sanada. As Serpentes são um Os Mercenários das Sete Ondas são um antigo grupo ronin com
bando naval e ao longo dos anos acumularam uma pequena uma reputação por serviço discreto e eficaz. A organização foi
frota de naus, usando-as para se tornar o mais bem-sucedido fundada um século após o retorno do Clã Unicórnio ao Império.
(e odiado) grupo de piratas em quase mil anos. Em parti- As Sete Ondas foram criadas por um grupo de sete ronins, cada
cular, as Serpentes são uma ofensa ao Clã Louva-a-deus, um expulso de um dos Clãs Maiores originais — isto, é claro,
que não apenas têm muitos de seus ex-membros entre as precede a elevação do Louva-a-deus ao status de Grande Clã,
Serpentes mas também de fato foram atacados em suas ilhas e os líderes da organização nunca cogitaram acrescentar um
natais por elas, algo que nenhum pirata ousou fazer antes. O ronin do Louva-a-deus a seus números. Quando as Sete On-
Louva-a-deus caça incansavelmente navios da frota das Ser- das aceitam um trabalho, seus associados aos clãs em questão
pentes mas acha difícil encontrar e destruir a força inteira. permanecem separados para evitar permear a opinião do em-
pregador da organização, mas ainda oferecem especialidades e
NÍVEL DA TÉCNICA: 3 conselhos aos outros membros. Ao longo dos anos, a organi-
zação cresceu, mas os líderes do grupo, a maioria descendentes
c Requisitos: Facas 3+, Velejar 3+, Nível de Honra 3 dos fundadores originais, preferem mantê-la organizada em
ou menos equipes similares de sete homens.

c Técnica: Os Anéis da Serpente — As Serpentes de Sa- NÍVEL DA TÉCNICA: 4
nada são piratas totalmente implacáveis, e como ou-
tros de seu tipo foram forçados a dominar armas que c Requisitos: Apenas Ronins de Clã
não corroessem no ar marinho. Ao empunhar uma c Técnica: Rugir para Abalar os Céus — Membros das
arma de madeira ou com a palavra-chave Camponesa,
você pode fazer ataques corporais como Ações Sim- Sete Ondas tiram força de sua diversidade. Quando
ples ao invés de Ação Complexa. luta ao lado de seus aliados, você ganha um bônus
de +2 ao total de todas as jogadas de ataque e dano
TRILHAS RONINS DE NÍVEL 4 para cada Escola Básica representada no seu grupo.
Você não pode ganhar um bônus total maior que duas
ESPADA DE YOTSU [BUSHI] vezes seu Anel de Vazio por esta Técnica.

Há poucas irmandades ronins no Império mais conhecidas que TECELÕES [BUSHI]
a Espada de Yotsu, e talvez nenhuma delas tenha desfrutado
do mesmo grau de sucesso. A irmandade é liderada por uma Muitos grupos ronins não são bem conhecidos no Império, mas
verdadeira família, uma das poucas famílias de ronins da his- poucos são tão completamente desconhecidos quanto a seita
tória de Rokugan. O fundador dos Yotsu realizou um glorioso secreta chamada Tecelões. Estes homens e mulheres raramente
serviço à Dinastia Hantei, resgatando o filho mais novo do se associam entre si pessoalmente, se comunicando através de
Imperador das garras do Culto dos Oradores de Sangue, dei- mensagens codificadas, tatuagens discretas e sinais de mãos
xando seu próprio filho no lugar do garoto. Em gratidão e re- secretos. Eles se reúnem apenas quando há questões importan-
conhecimento a seu sacrifício, o Imperador concedeu ao ronin tes à mão, tipicamente envolvendo violência ou infiltração do
o nome de seu pai como nome de família, e a família Yotsu tipo mais invasivo. Os Tecelões estão entre os agentes de elite
nasceu. Tendo vivido muitos anos vagando pelo Império em da conspiração Kolat e só são conhecidos por seus membros
sua juventude, Yotsu entendia muito bem como os pobres e de mais alto escalão, ou ao menos eles assim acreditam. Ape-
indefesos sofriam, e jurou usar o pouco que havia conseguido sar dos dez Mestres Kolats terem acesso a toda a composição
para que ele e seus seguidores não sofressem o mesmo. Nas dos Tecelões, muitos de seus subordinados diretos conhecem
gerações seguintes, os filhos de Yotsu expandiram as opera- talvez meia dúzia ou quase a quem podem recorrer em grave
ções da família num verdadeiro bando ronin, permitindo que necessidade. As habilidades dos Tecelões variam bastante de
outros ronins jurassem fidelidade a eles e usassem seu nome um indivíduo para o outro, cada um tendo sido recrutado por
em troca de um voto de proteger os indefesos. Os Yotsu são uma perícia em particular ou conjunto de perícias necessário
no momento. Em geral, porém, muitos têm uma propensão à

a questão rapidamente e de forma absoluta e inquestionavel-
mente definitiva.

NÍVEL DE TÉCNICA: 5

c Exigências: Esportes 4+, Ninjutsu 4+, Furtividade 4+

c Técnica: Sombra Escura da Morte – O Aço Sombrio
ataca das sombras com efeito devastador, e raramente
precisa atacar duas vezes. Ao ser bem-sucedido em um
Teste Disputado da perícia Furtividade contra um opo-
nente que tente detectá-lo, você pode gastar um ponto
de Vazio para adicionar o valor pelo qual o resultado
de seu teste da perícia Furtividade superou o resultado
de seu oponente ao valor de sua próxima jogada de
ataque que você faça contra aquele oponente. Isso deve
ser feito em até uma hora após o Teste Disputado ocor-
rer, caso contrário, você deverá aguardar até a próxima
oportunidade para um Teste Disputado.

violência e um absoluto domínio da enganação. Pode-se dizer IRMANDADE MANOPLA DE FERRO [BUSHI]
que mentir é um requisito para o emprego.
Veteranos batidos e surrados que formam a Irmandade Mano-

INIMIGOS DO IMPÉRIO NÍVEL DA TÉCNICA: 4 pla de Ferro estão entre os mais experientes e temíveis ronins
de toda a Rokugan. Os familiarizados com sua reputação re-

c Requisitos: Aliados (Kolat) OU Segredo Sombrio zam aos seus ancestrais quando avistam a bandeira da Irman-
(Kolat) OU Obrigação (Kolat) dade de Ferro. Os membros individuais da Manopla de Ferro

c Técnica: Torcer o Tecido — Os Tecelões se destacam são sobreviventes de outros grupos ronins que foram expulsos
na enganação e manipulação, e usam tais métodos por uma força ou outra. Os primeiros poucos membros eram
204 como armas contra seus oponentes. Se você já tiver sobreviventes solitários de grupos erradicados durante os
vencido um Teste Disputado contra alguém usando maiores conflitos do Império. Alguns acreditam que foi a Pri-
Ronin sua Perícia Sinceridade (Ardil), Intimidação ou Ten- meira Guerra, enquanto outros pensam que possa ter sido algo
tação, ao enfrentar posteriormente essa pessoa numa mais recente, como a Guerra dos Clãs. Ninguém sabe ao certo,
luta, você ganha um Incremento Livre que pode ser e os Irmãos de Ferro não falam a respeito para estrangeiros.
usado numa jogada de ataque durante a primeira Ro- De fato, eles raramente falam em geral, exceto para negociar
dada da luta. os termos de seus contratos. Em batalha, eles são totalmente
implacáveis e sem hesitação. Qualquer um que os tenha visto

em campo de batalha entende exatamente como sobreviveram

TRILHAS RONINS DE NÍVEL 5 à destruição de suas unidades.

AÇO SOMBRIO [BUSHI] NÍVEL DE TÉCNICA: 5

A palavra “ninja” conjura uma de duas reações dos rokuganis: c Requisitos: Terra 4, qualquer Perícia de Arma em 5
exasperação, pois é claro que ninjas não existem, ou medo, ou mais
porque eles suspeitam que a substância da própria noite os
atacará por ousar considerar tais coisas. A verdade é que até c Técnica: Por Meus Irmãos — Membros da Manopla
certo grau, as duas teses são verdadeiras. Por outro lado, os de Ferro ficam juntos contra incríveis adversidades e
assassinos vestidos de preto da superstição existem, mas são sobrevivem. Ao lutar ao lado de outros membros da
vastamente uma tática de distração usada por grupos como Irmandade Manopla de Ferro, você pode gastar um
o Clã Escorpião — incluindo o uso de peões como o grupo Ponto de Vazio para negar uma quantia de dano igual
ronin chamado Lâmina Silenciosa. Por outro lado, a entidade a seu Anel de Vazio x 5 causado a um aliado.
primordial conhecida como Escuridão Enganosa libera ninjas
inumanos que roubam faces e nomes. E há ainda o meio ter- LEGIÃO LOBO [BUSHI]
mo, onde poucos já se meteram e sobreviveram. Os homens
e mulheres conhecidos como Aço Sombrio são ex-vassalos Durante o conflito épico que a história se lembra como a
do Clã Escorpião, secretamente arrancados do meio do clã ao Guerra dos Clãs, um número sem precedentes de ronins se
longo de gerações ou até mesmo séculos, e cuidadosamen- reuniu sob a bandeira de Toturi, o Leão Negro. O ex-Campeão
te cultivados para serem um recurso completamente negável do Leão, expulso quando os Akodo foram dissolvidos, Toturi
e dispensável. Os membros do Aço Sombrio são poucos em reuniu milhares de seus antigos compatriotas que haviam se
número e respondem apenas à família Shosuro, que se comu- tornado homens-onda, junto com muitos outros ex-samurais
nica com eles por meios secretos como mensagens anônimas. do Escorpião (cujo clã também havia sido dissolvido) e le-
Quando é absolutamente necessário cumprir um objetivo ou giões de simples ronins que procuravam oportunidade de
eliminar um inimigo a qualquer custo, quando o risco é sim- serem parte de algo maior que eles mesmos. A organização
plesmente alto demais para arriscar os recursos da própria conhecida como Exército de Toturi lutou para proteger o povo
família Shosuro, eles convocam o Aço Sombrio para lidar com do Império e a estabilidade do Império em si. Após a guerra,
muitos do grupo retornaram a seus antigos clãs; os que per-
maneceram formaram uma nova organização, a Legião Lobo.

Por décadas, a Legião Lobo continuou a proteger o povo de c Equipamento: Roupas Resistentes, Wakizashi, qual- Ronin
Rokugan, alternadamente ignorando ou confrontando as po- quer arma, Kit de Viagens, Saco de Manuscritos, 5 bus
líticas egoístas dos Clãs Maiores. 205
c Afinidade/Deficiência: Shugenjas autodidatas tipi-
Generalização: A Legião Lobo é similar em muitos aspectos camente têm grandes lacunas em seu treinamento INIMIGOS DO IMPÉRIO
ao Exército de Tawagoto (apresentado nas regras básicas de como resultado do método de tentativa e erro pelo
L5A RPG) por serem uma organização benevolente dedicada qual aprenderam os caminhos dos kamis. Você pode
ao bem maior do Império. Se o Mestre estiver criando uma escolher qualquer elemento que não seja Vazio para
campanha numa era ou época diferente, eles poderiam até ter Afinidade. Você automaticamente ganha Deficiên-
mesmo representar uma porção avançada da mesma organi- cia no Elemento oposto e a qualquer outro Elemento
zação como Exército de Tawagoto. à sua escolha.

NÍVEL DA TÉCNICA: 5 c Técnica: O Dom dos Kamis — Autodidatas possuem
uma afinidade pelos kamis que muitos entre os clãs
c Requisitos: Nível de Honra 5+ invejariam. Quando você gasta um Ponto de Vazio
c Técnica: Garra do Leão Negro — As tradições da Le- num Teste de Conjuração, você soma +2k2 ao invés
de +1k1. Infelizmente, você não ganha feitiços adicio-
gião Lobo são baseadas em honra e bushidô. Sempre nais automaticamente quando avança de Nível; você
que gastar um Ponto de Vazio para somar +1k1 ao total deve procurá-los por conta própria.
de uma jogada de ataque, você pode somar seu Nível de
Honra ao total desta jogada de ataque também. c Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer cinco
feitiços que você puder conjurar (nenhum feitiço pode
SHUGENJAS RONINS ser de Elementos em que você tenha Deficiência).

Sacerdotes dos kamis são raros mesmo entre os samurais dos NOVA ESCOLA BÁSICA: SHUGENJA DISCÍPULO LEAL
Clãs Maiores. Encontrar um ronin com capacidade de falar
com os kamis é um feito de fato impressionante. O que ape- c Bônus: Inteligência +1
nas alguns dos sacerdotes de Rokugan descobriram, porém,
é que os kamis são imortais e geralmente falam a indivíduos c Perícias: Caligrafia, Conhecimento: Teologia, Conhe-
por causa de sua associação familiar. Se um indivíduo mortal cimento (escolha um), Meditação, Feitiçaria, quais-
chama a atenção dos kamis, eles podem muito bem continuar quer duas Perícias
a falar com seus filhos ou netos, por isto as habilidades dos
shugenjas normalmente ocorrem ao longo de linhagens fa- c Honra: 4,0
miliares. Se um ronin tem capacidade de falar com os kamis,
seus filhos quase certamente possuirão o mesmo talento, as- c Equipamento: Roupas Resistentes, Wakizashi, qual-
sim como os filhos deles, e assim por diante. Logo, apesar de quer arma, Kit de Viagens, Saco de Manuscritos, 5 bus
sua incrível raridade, shugenjas ronins de fato existem, por
mais difíceis que suas vidas sejam. c Afinidade/Deficiência: Shugenjas discípulos tipica-
mente têm as mesmas Afinidade/Deficiência de seu
Shugenjas ronins geralmente se dividem em poucas catego- mentor, o que, é claro, varia bastante. Você pode es-
rias amplas. Alguns são autodidatas. Este é o mais raro e difícil colher qualquer Elemento que não seja Vazio para ter
caminho para um shugenja seguir, pois requer incrível deter- Afinidade. Você automaticamente ganha Deficiência
minação e intelecto. Só os que nasceram com os mais nobres no Elemento oposto.
dons dos kamis podem seguir este caminho, já que outros ge-
ralmente desistem antes de seus talentos menores permitirem c Técnica: Alma de Estudo — Discípulos muitas vezes
que façam algo digno de nota. Outros shugenjas ronins têm a idolatram seus mentores e tratam seus ensinos como
sorte de encontrar um sensei para ajudá-los. Este pode ser ou- os mais sagrados versos. Ao invocar seus feitiços ini-
tro shugenja ronin, ou até mesmo um shugenja simpático aos ciais (os que lhe foram passados por seu mentor), você
Clãs Maiores; alguns sacerdotes consideram blasfemo ignorar rola +1k1 adicional em Testes de Conjuração.
os dons dos kamis e ensinarão a qualquer um que julguem
capazes de suportar os fardos e responsabilidades do sacerdó- c Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitiços de sua
cio. Um terceiro grupo de shugenjas ronins ganham o favor de Afinidade elemental, 2 feitiços de um elemento não
alguma ordem independente ou seita monástica, e aprendem Deficiente, e um 1 feitiço de um segundo elemento
desta maneira. A Irmandade de Shinsei, que contém vários não Deficiente. Você ganha feitiços adicionais por
shugenjas aposentados em seu meio, é a fonte mais frequente progredir em Nível normalmente enquanto permane-
de tal treinamento. Outros grupos existem, porém, como a cer em boas relações com seu sensei.
ordem Kanosei Furudera, ou a Ordem de Isoshi, um grupo de
curandeiros místicos que contam com vários shugenjas em NOVA ESCOLA BÁSICA: SHUGENJA RONIN DE ORDEM
seu meio.
c Bônus: Astúcia +1
NOVA ESCOLA BÁSICA: SHUGENJA AUTODIDATA
c Perícias: Caligrafia (Cifra), Adivinhação, Conheci-
c Bônus: Vontade +1 mento: Teologia, Conhecimento (escolha um), Medi-
c Perícias: Esportes, Caça, Meditação, Feitiçaria, quais- tação, Feitiçaria, qualquer Perícia

quer três Perícias não Altas. c Honra: 5,0
c Honra: 4,0
c Equipamento: Roupas Resistentes, Daisho, Kit de Via-
gens, Saco de Manuscritos, 5 bus

c Afinidade/Deficiência: Ordens ronins tendem a en-
fatizar a praticidade sobre o poder, e muitas preferem
feitiços que tenham utilidade na vida diária. Você tem
Afinidade por feitiços de Ar e Deficiência em feitiços
de Terra.

c Técnica: A Trilha da Disciplina — Ordens como a Ir- BANDIDO SIMPLES
mandade e outros proeminentes grupos ronins enfa-
tizam as virtudes mais básicas das tradições shugen- AR: 2 TERRA: 3 FOGO 2 ÁGUA: 2 VAZIO: 2
jas, fortalecendo as crenças e habilidades principais - - AGILIDADE 3 FORÇA 3 -
de seus alunos. Você ganha um Incremento Livre em
todos os feitiços de Sentir, Comunicar e Invocar para Infâmia: 1,1 Honra: 1,4 Status: 0,0
todos os Elementos, exceto Vazio e Terra.
Nível de Sabedoria: 1
c Feitiços: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitiços de Ar,
2 feitiços de Água e 1 feitiço de Fogo. Trilhas Ronins: Nenhuma

Ronins do Império Perícias: Esportes 2, Defesa 1, Caça 3, qualquer Perícia de
Arma 3
Homens-onda são um tipo incrivelmente diversificado e va-
riado, pois homens e mulheres tomam o manto de ronin por Vantagens:
várias razões. Não existem dois iguais, mas alguns grandes ar-
quétipos são comuns e aparecem frequentemente como assunto c Cura Rápida
de ficções e peças rokuganis. Aqui, apresentamos vários tipos
básicos de ronins, prontos para inserção em seu jogo de L5A Desvantagens:
como inimigos, aliados ou simplesmente PdMs interessantes.
c Azarado (3 pontos)

Notas: Os bandidos mais simples são homens desesperados que
recorreram ao crime como meio de sobrevivência. Eles podem
não ter predileção pela violência mais do que o absolutamente
necessário, ou podem se deliciar com a submissão alheia.

INIMIGOS DO IMPÉRIO BANDIDOS BANDIDO EXPERIENTE

Bandidos são uma constante ameaça ao povo comum do AR: 2 TERRA 3 FOGO: 3 ÁGUA 3 VAZIO 3
Império, pois sempre haverá os que escolhem tomar o que REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - -

precisam em vez de trabalharem para o obter. Bandidos são Infâmia: 2,2 Honra: 0,6 Status: 0,6
tipicamente indivíduos ferozes e desagradáveis, e mesmo o
mais bondoso deles é rapidamente corrompido pela vida de Nível de Sabedoria: 3
violência e avareza.
Trilhas Ronins: Serpentes de Sanada

206 Perícias: Trato Animal 2, Esportes 3, Defesa 2, Cavalaria 2,
Caça 4, Intimidação 4, Jiujutsu 3, Facas 3, Conhecimento:

Ronin Esconderijos 3, Navegação 2, Furtividade 3, qualquer Perícia

de Arma 2, qualquer Perícia de Arma 4

Vantagens:

c Cura Rápida
c Caminho da Terra
Desvantagens:

c Má Fortuna (Desfigurado)
c Ambicioso

Nota: Bandidos que sobrevivam ao primeiro ano como cri-
minosos se tornam vastamente mais práticos e endurecidos
sobre a natureza de sua existência. Eles se destacam em seu
ofício e em evitar a fúria dos magistrados e outros samurais
furiosos. Muitos chegaram aqui servindo como parte de uma
quadrilha maior e como resultado são todos perigosos.

CHEFE BANDIDO

AR: 3 TERRA: 4 FOGO: 3 ÁGUA: 4 VAZIO: 3
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - -

Infâmia: 4,4 Honra: 0,3 Status: 0,0

Nível de Sabedoria: 4

Trilhas Ronins: Assassinos da Floresta, Vento Leste

Perícias: Esportes 3, Batalha 2, Defesa 3, Caça 4, Intimi-
dação 6, Jiujutsu 3, Kyujutsu 4, Navegação 2, Furtividade
4, quaisquer duas Perícias de Armas 3, qualquer Perícia de
Arma 4

Vantagens:

c Liderança Trilhas Ronins: Tecelões
c Rápido
Desvantagens: Perícias: Esportes 4, Defesa 4, Falsificação 3, Cavalaria 2,
Caça 3, Investigação 4, Facas 6, Sinceridade 5, Furtividade 6
c Cobiça
Vantagens:
Nota: Alguns bandidos descobrem que não só gostam da vida
de criminosos, como também são bons nela. Alguns tentam c Aliados
escapar desta existência como bandido só para retornarem c Silencioso
pouco depois, afoitos em abraçar uma vida sem trabalho Desvantagens:
honesto nela. Estes homens e mulheres tendem a ser bem
carismáticos e podem facilmente recrutar outros à sua causa. c Segredo Sombrio
c Obrigação
ASSASSINOS DISPENSÁVEIS
Notas: Os Kolats talvez sejam a mais secreta ordem do Im-
Apesar de raros entre os samurais honrados, em todo clã sem- pério (e são descritos detalhadamente em outro ponto deste
pre há os que acreditam que percebem o mundo de maneira livro), e têm literalmente séculos de experiência em infiltração
mais precisa que seus semelhantes. Esses indivíduos, muitas e eliminação. Um assassino Kolat é uma força invisível que
vezes com mentalidade mais próxima do Escorpião do que de se aproxima sem ser vista e deixa em seu rastro morte que
qualquer outro clã, ocasionalmente escolhem deixar para trás ninguém consegue identificar como violenta. A única chance
as amarras de seu clã para cuidar de seus interesses próprios de um assassino Kolat deixar sinal de violência é quando ele
de maneira bastante inapropriada para alguém de honra. Eles deseja que a morte seja culpa de outra pessoa.
assumem essa tarefa por conta própria, ou são solicitados por
um patrono de seu antigo clã. Independente disso, eles bus- ASSASSINO MESTRE
cam eliminar ameaças ao clã por quaisquer meios possíveis.
AR: 5 TERRA: 3 FOGO: 4 ÁGUA: 3 VAZIO: 4
- - AGILIDADE 5 PERCEPÇÃO 5 -

LOUCO CONSPIRACIONISTA Infâmia: 2,5 Honra: 0,2 Status: 0,0

Nível de Sabedoria: 5

AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VAZIO: 3 Escola: Infiltrador Shosuro 1 Ronin
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 3 -
Trilhas Ronins: Lâminas Silenciosas, Aço Sombrio

Infâmia: 1,1 Honra: 1,4 Status: 0,5 Perícias: Atuação 5, Esportes 4, Facas 5, Ninjutsu 6, Since- 207
ridade 5, Furtividade (Esgueirar-se) 6, quaisquer três Perí-
Nível de Sabedoria: 1 cias de Armas em 4 INIMIGOS DO IMPÉRIO

Trilhas Ronins: Nenhuma (Ronin de clã: Escolha uma Escola Vantagens:
de Bushi de Clã Maior em Nível 1)
c Rápido
Perícias: Esportes 1, Defesa 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Fur- c Silencioso
tividade 2 (some níveis relevantes nas Perícias de Escola da Desvantagens:
Escola selecionada)
c Falha do Bushidô (Compaixão)
Vantagens: c Maldição das Sete Fortunas (Ebisu)

c Astuto Notas: O assassino mestre é um pesadelo encarnado, um in-
c Coração Vingativo questionável mestre das artes mortíferas que vem e vai sem
Desvantagens: um sussurro, deixando apenas morte e confusão em seu ca-
minho. Apesar destes parâmetros refletirem um ex-membro
c Infâmia do Clã Escorpião, alguém que deixou o clã há décadas para
c Ovelha Negra se tornar um recurso dispensável, na realidade, tal indivíduo
poderia ter nascido em qualquer clã, e perícias diferentes
Notas: Um louco conspiracionista é perigoso não por suas obtidas no serviço de tais clãs permitiriam oponentes cus-
perícias, mas porque é totalmente insano. Esses indivíduos tomizáveis.
se convenceram por pura desilusão ou erro de interpretação
grosseiro que há forças além da compreensão de samurais YOJIMBO EM DESGRAÇA
honrados que ameaçam sua família e clã. Ao invés de ar-
riscar que esta ameaça se manifeste, esses homens atacam O dever de um yojimbo está entre os mais sagrados do Impé-
sozinhos para eliminar o que percebem como perigo a seus rio, pois envolve um voto prévio por parte de um samurai em
clãs, deixando seus nomes para trás para garantirem que sua dar sua vida antes de permitir que seu protegido corra perigo.
vergonha não refletirá em suas famílias. Quando este voto é quebrado, às vezes por falha do yojimbo e
às vezes simplesmente por acaso, a honra do yojimbo é para
ASSASSINOS KOLATS sempre manchada. Apesar de inevitáveis circunstâncias po-
derem às vezes perdoar a desgraça, muitos dos que portam o
AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 4 ÁGUA: 3 VAZIO: 3 título de yojmbo não querem se perdoar, e não é incomum que
- VONTADE 5 - PERCEPÇÃO 5 - um samurai que tenha falhado em seu dever tire sua própria
vida ou se torne um ronin.
Infâmia: 0,2 Honra: 0,8 Status: 0,5

Nível de Sabedoria: 4

FALHA DO BUSHIDÔ tunidade de tirar sua vida, pois um samurai honrado preferiria
morrer a servir um falso senhor ou vagar como um homem-
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 3 VAZIO: 3 -onda. Infelizmente, dadas as circunstâncias, há poucas op-
REFLEXOS 3 VIGOR 3 - - - ções restantes para tais indivíduos, e eles devem simplesmente
tolerar uma existência de acordo com sua honra.

Infâmia: 1,7 Honra: 1,4 Status: 0,5

Escola/Nível: Ronin de clã: Escolha uma Escola de Clã em GUARDA REMANESCENTE
Nível 1
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 4 ÁGUA: 3 VAZIO: 2
Trilhas Ronins: Nenhuma REFLEXOS 4 - - - -

Perícias: Defesa 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu 3 (acrescente as Glória: 2,2 Honra: 5,1 Status: 0,5
Perícias de Escola relevantes da Escola de Bushis escolhida)

Vantagens: Nenhuma Escola/Nível: Escolha uma Escola de Clã em Nível 2

Desvantagens: Nível de Sabedoria: 2

c Falha do Bushidô (Dever) Trilhas Ronins: Nenhuma

INIMIGOS DO IMPÉRIO Notas: Este indivíduo patético falhou de maneira espetacular, Perícias: Batalha 2, Defesa 4, Cavalaria 3, Caça 3, Intimida-
não devido a circunstâncias além de seu controle, mas por ção 2, Investigação 2, Jiujutsu 3, qualquer Perícia de Arma 3
suas próprias incapacidades. Talvez ele estivesse bêbado em (acrescente as Perícias de Escola relevantes da Escola escolhida)
dever, ou desertado de seu posto para visitar uma geisha, ou
até mesmo permitido que dívidas de jogo o pressionassem Vantagens:
a abandonar sua honra. Independente disto, sua desgraça é
bem merecida. c Propósito Maior
c Exemplar de Dever
Desvantagens:

VÍTIMA DA CIRCUNSTÂNCIA c Má Fortuna (Inimigo Desconhecido)

AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 3 ÁGUA: 3 VAZIO: 2 Notas: Durante as mudanças de poder, como após a morte de
um senhor por causas naturais ou não, sempre há samurais
- - - - - que não encontram o favor dos novos poderes. Às vezes, esta

Glória: 1,1 Honra: 4,6 Status: 0,5 aversão é merecida, pois o senhor anterior era corrupto ou
talvez simplesmente um mau juiz de caráter. Mais comu-
208 Escola/Nível: Escolha uma Escola de clã em Nível 2
mente, porém, há os que são danos colaterais da mudan-

Ronin Nível de Sabedoria: 2 ça burocrática. Alguns desses homens estão indispostos ou

Trilhas Ronins: Nenhuma simplesmente incapazes de encontrar outro senhor e acabam
como homens-onda, tentando exercer seu ofício de guerreiro
Perícias: Defesa 4, Etiqueta 3, Investigação 3, Kenjutsu 3 num Império hostil.
(acrescente as Perícias de Escola relevantes da Escola escolhida)

Vantagens: CONSELHEIRO DEMITIDO

c Mente Clara AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 2 VAZIO: 3
c Exemplar de Honra
Desvantagens: - - INTELIGÊNCIA 4 PERCEPÇÃO 4 -

c Dúvida (Defesa) Glória: 3,3 Honra: 4,2 Status: 0,5

Notas: Alguns dos que foram punidos por falhar em seu dever Escola/Nível: Escolha uma Escolha de Clã em Nível 3
como yojimbos são punidos não por suas próprias ações, mas
por serem bodes expiatórios de outros. Alguns seguem ordens Nível de Sabedoria: 3
de superiores incompetentes, enquanto outros são manipula-
dos para servir como fonte de escárnio para a família e clã Trilhas Ronins: Nenhuma
enquanto um rival inconveniente é eliminado. Independente
disso, esses homens são tomados pela culpa de sua falha, e a Perícias: Corte 3, Defesa 2, Etiqueta 4, Conhecimento: He-
única coisa que os mantêm vivos é o ódio pelos que manipu- ráldica 3, Conhecimento: História 3, Conhecimento: Lei 4,
laram sua queda. Homens assim não pararão por quase nada Sinceridade (Honestidade) 3 (acrescente as Perícias de Escola
para vingar sua honra, e frequentemente só desejam cometer relevantes da Escola escolhida)
seppuku assim que sua vingança se realizar.
Vantagens:

c Exemplar de Honra
c Virtuoso
Desvantagens:

SERVO FIEL c Má Fortuna (Inimigo Desconhecido)

O servo fiel é um clássico do gênero samurai, um samurai que Notas: O conselheiro demitido foi um conselheiro confiável
foi expulso porque sua honra o tornou insuportável aos à sua para seu senhor, mas as coisas mudaram. Talvez seu senhor
volta. Talvez o novo conselheiro de seu senhor não quisesse tenha morrido e o novo lorde não queira nada da velha guar-
um obstáculo em seu caminho, ou talvez o herdeiro recém- da, ou talvez um traiçoeiro novo conselheiro tenha a atenção
-elevado de seu senhor não queira lembranças do reinado de do senhor agora. O último caso também significa que há um
seu pai. Um servo fiel é um homem honrado negado da opor- plano nefasto em andamento, e o conselheiro pode ser o único
capaz de impedi-lo de trazer ruína à província.

HERÓIS DO POVO

Um ronin herói do povo tipicamente aparece apenas nas peças
e ficções de Rokugan. Muitos homens-onda têm um pouco de
ressentimento sobre esta vocação, e mesmo para os que não têm,
a luta diária pela sobrevivência é mais do que o suficiente para
manter o senso de altruísmo sob controle. Ainda assim, há al-
guns que conseguiram, apesar das circunstâncias, tentar melho-
rar a vida das pessoas à sua volta, tipicamente, com um forte
senso de bushidô e particularmente na Virtude da Compaixão.

NOVATO IDEALISTA

AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 3 ÁGUA: 2 VAZIO: 3

- - - FORÇA 3 -

Glória: 3,8 Honra: 4,2 Status: 0,5

Nível de Sabedoria: 1 Estes tipos de homens não são tradicionalmente próximos do
povo comum, mas consideram proteger o povo como um dever
Trilhas Ronins: Exército de Tawagoto sagrado.

Perícias: Batalha 2, Defesa 2, Etiqueta 1, Investigação 1, PIRATAS
Kenjutsu 3, Lanças 2
Piratas raramente são uma preocupação para o cidadão me-
Vantagens: diano do Império. Muitos simplesmente não têm acesso sufi- Ronin
ciente a grandes corpos de água para piratas serem um pro-
c Herói do Povo blema. Tradicionalmente, piratas só aparecem perto de regiões
Desvantagens: costeiras e grandes corpos de água, e apenas alguns rios são
grandes o suficiente para acomodar pirataria de qualquer na-
c Idealista tureza significativa. Pirataria em mar aberto é semelhante-
mente incomum por haver tão poucos alvos de oportunidade,
Notas: Ronins jovens, nascidos de homens-onda e totais es- exceto pelo Clã Louva-a-deus — e o Louva-a-deus não é o tipo 209
tranhos ao serviço de um clã, são às vezes criados com ideais de alvo que muitos piratas escolheriam para apresar.
irreais do que significa ser um samurai. Eles acreditam que INIMIGOS DO IMPÉRIO
são obrigados pelas circunstâncias de seus legados a ser heróis
e defensores do povo. Eles abraçam a virtude da Compaixão,
uma virtude que muitos samurais escolhem ignorar ao seguir
o Bushidô.

OFICIAL CARISMÁTICO PESCADOR DESESPERADO

AR: 3 TERRA: 3 FOGO: 4 ÁGUA: 3 VAZIO: 3 AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VAZIO 2

ASTÚCIA 4 - - - - - VIGOR 3 - FORÇA 3 -

Glória: 4,1 Honra: 5,5 Status: 0,5 Glória: 1,7 Honra: 1,1 Status: 0,0

Nível de Sabedoria: 3 Nível de Sabedoria: 1

Trilhas Ronins: Exército de Tawagoto, Espada Oculta Trilhas Ronins: Nenhuma

Perícias: Esportes 3, Batalha 4, Defesa 3, Etiqueta 3, Cava- Perícias: Esportes 2, Criação: Pesca 3, Conhecimento: os Ma-
laria 2, Caça 2, Investigação 2, Kenjutsu 4, Lanças 3, quais- res 2, Navegação 2, qualquer Perícia de Armas 3
quer outras duas Perícias de Armas em 3
Vantagens: Nenhuma
Vantagens:
Desvantagens:
c Herói do Povo
c Exemplar de Honra c Consumido (Determinação)
c Estrategista
Desvantagens: Notas: Os piratas mais frequentes são homens que simples-
mente foram encurralados e só tomaram a única decisão que
c Obcecado tinham como disponível. Esses homens não são necessaria-
mente violentos por natureza, mas por qualquer razão eles
Notas: Muitos ronins idealistas têm seu conceito de como o enfrentam a ruína ou possivelmente a fome, e não estão dis-
mundo funciona destroçado em alguns anos de viagens pelo postos a permitir que suas famílias cheguem a tal destino
Império. A dura realidade da vida samurai e as condições sem fazer tudo que possam.
das castas inferiores podem ser devastadoramente depressivas
para tais homens, mas alguns emergem endurecidos e mais
resolutos do que nunca, determinados acima de tudo a cumprir
um dever para com o povo que ninguém mais parece querer.

FLAGELO DOS MARES elementos em toda oportunidade, mesmo que tais coisas se-
jam aparentemente impossíveis. Talvez, enquanto envelhece,
AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 4 VAZIO: 3 o estudioso perceba a realidade do mundo, mas por hora,
ele é simples e decente, e as pessoas à sua volta não podem
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - - evitar gostar dele.

Infâmia: 5,7 Honra: 0,6 Status: 0,0

Nível de Sabedoria: 3 CAÇADOR DO CAMINHO

Trilhas Ronins: Serpentes de Sanada AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 3 VAZIO: 4

Perícias: Esportes 4, Defesa 3, Jiujutsu 2, Facas 4, Navega- - VONTADE 4 - PERCEPÇÃO 5 -
ção 4, quaisquer duas Perícias de Armas em 3

Vantagens: Glória: 3,1 Honra: 5,3 Status: 0,5

c Ousado Escola/Nível: Discípulo Leal (Ar) 3
c Força da Terra
Desvantagens: Nível de Sabedoria: 3

c Descrente Perícias: Caligrafia 4, Etiqueta 3, Conhecimento: Teologia 4,
c Infâmia Conhecimento: História 3, Meditação 3, Sinceridade (Ardil,
Honestidade) 3, Feitiçaria 5

Notas: Apesar de poucos homens recorrerem à pirataria por Vantagens:
diversão, alguns acabam descobrindo que gostam bastante c Amigo da Irmandade

disso, e estes homens podem se tornar alguns dos maiores Desvantagens:

INIMIGOS DO IMPÉRIO perigos que os mares podem oferecer. As perícias associadas c Inimigo Jurado
à vida no mar são muitas e variadas, e homens como estes

são genuína ameaça a muitos samurais independentemente Notas: Um caçador do caminho deixou de lado as noções sim-

de serem de fato do oceano ou da terra. É sua natureza cruel plistas e idealistas às quais um estudioso dos elementos aspira.

e violenta que os torna um perigo real; o mar é simplesmente Para alguns, o caminho começa se aventurando numa estrada

o ambiente onde eles preferem causar miséria aos outros. sinistra, onde a aquisição de poder se torna mais importante

que qualquer outra coisa. Outros são capazes de temperar sua

210 SACERDOTES DOS KAMIS ambição, visando mais poder na esperança de ajudar não ape-
nas a si próprios, mas as pessoas à sua volta.

Ronin Shugenjas ronins são excepcionalmente raros, mas potencial- EXEMPLO DE PM: KARATSU, O TIRANO
mente muito poderosos. Um shugenja ronin herda um legado

de um parente ou ancestral que também possuía o dom. Se este AR: 3 TERRA: 5 FOGO: 5 ÁGUA: 4 VAZIO: 4
indivíduo era um ronin, isto pode querer dizer quase qualquer
coisa; se ele era um samurai de clã, há muitos preconceitos que - VONTADE 4 - PERCEPÇÃO 5 -

podem decorrer em suas vidas como homens-onda. Glória: 5,6 Honra: 1,5 Status: 0,5

ESTUDIOSO DOS ELEMENTOS Escola/Nível: Shugenja Isawa (Fogo) 2/Shugenja Autodidata 4
Nível de Sabedoria: 6

AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 3 ÁGUA: 2 VAZIO: 3 Perícias: Esportes 3, Caligrafia (Cifra) 2, Defesa 5, Etiqueta 3,
Cavalaria 3, Caça 4, Iaijutsu 6, Intimidação 5, Investigação 3,
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - - Kenjutsu 5, Conhecimento: Teologia 3, Conhecimento: Heráldica
3, Medicina 4, Meditação 3, Sinceridade (Ardil) 4, Feitiçaria 6
Glória: 2,8 Honra: 4,2 Status: 0,5
Feitiços: Karatsu dedicou sua vida à aquisição de poder. Ele
Nível/Escola: Shugenja Autodidata 2 (Ar) sabe todos os feitiços que pode invocar, a menos que sejam res-
tritos a certas famílias (Karatsu não possui a rede de informa-
Nível de Sabedoria: 2 ções necessária para acessar feitiços secretos).

Perícias: Esportes 1, Caligrafia 2, Comércio 1, Etiqueta 1, Vantagens:
Caça 2, Facas 2, Conhecimento: Elementos 2, Conhecimento:
Teologia 2, Meditação 3, Sinceridade (Honestidade) 1, Feiti- c Grande Potencial (Iaijutsu)
çaria 3, Cerimônia do Chá 1 c Liderança
Desvantagens:
Vantagens:
c Exemplar Negro (Força)
c Kami Amigável c Infâmia
Desvantagens:

c Idealista

Notas: O Estudioso dos Elementos é jovem e idealista, vendo Se há monstros maiores que Karatsu nesta geração, estes horrí-
o mundo pela beleza dos kamis e buscando dividi-la com veis indivíduos felizmente ficaram escondidos da visão pública.
outros. A crueldade e egoísmo dos seres humanos confunde Karatsu já foi um Fênix, embora tenha tido um nome diferen-
o Estudioso, e ele tentará ensinar os outros a viver como os te na época. Ele possuía incríveis talentos para comandar os
kamis, mas o único atributo que excedia o poder de Karatsu
era sua arrogância. Mesmo o mais frívolo Isawa o via como
exagerado e chamativo, e ele fez poucos aliados mesmo em sua

própria família. Quando sua queda veio, sua natureza absoluta Perícias: Corte 1, Defesa 3, Etiqueta 3, Iaijutsu (Foco) 4, Ca-
e convencida cimentaram seu destino: ele deveria ser Esqueci- valaria 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2, Sinceridade 3, Cerimônia
do, o pior destino que a Fênix pode conceder a alguém. do Chá 2

Karatsu se recusou a aceitar seu destino, e sua partida das Vantagens:
terras da Fênix é lembrada entre os Isawa como uma terrível
revolta. Seis homens honrados morreram tentando detê-lo, e c Prodígio (Iaijutsu)
apesar da Fênix não falar do incidente com estrangeiros, eles Desvantagens:
nunca esqueceram. Há muitos Fênix que dariam muito para
encontrar o homem agora chamado Karatsu. O novo ronin c Ovelha Negra
fugiu pelo Império e passou algum tempo movendo-se entre c Impulsivo
as várias comunidades ronins, mas sua arrogância o tornava
mal visto. Quando confrontado, calamidade invariavelmente Notas: O duelista banido, por algum motivo, envergonhou
se seguia, e a Fênix foi rápida em seguir a trilha de devastação sua família ou clã com sua má conduta, ao ponto de ter sido
que ele deixou. Por fim, Karatsu partiu para as montanhas expulso como ronin em vez de receber o direito ao seppuku.
ocidentais das terras do Dragão na esperança de encontrar É possível que sua conduta durante um duelo tenha sido
descanso de seus perseguidores. inaceitável, talvez atacando muito antes ou respondendo mal
a uma derrota. Independente disso, ele agora está envergo-
Nos picos desolados entre as terras do Dragão e do Unicór- nhado e há muitos outros o perseguindo em busca de justiça
nio, Karatsu encontrou seu nicho. Ele não foi o único a fugir ou vingança. Tudo o que o duelista tem agora é sua perícia
do Império por uma razão ou outra; havia muitas pequenas com a lâmina, e ele não permitirá que ninguém seja sequer
fazendas e até mesmo vilarejos escondidos entre os picos e uma ameaça menor a ele.
vales, e Karatsu rapidamente submeteu o lugar ao seu domí-
nio. Ninguém podia resistir a seu poder, e outros se identifica- DISCÍPULO DA LÂMINA
vam fortemente com suas filosofias. Nos confins escondidos
do Império, Karatsu criou seu próprio reino secreto. AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 3 VAZIO: 4

A única real ameaça real ao mando de Karatsu é seu filho - - AGILIDADE 5 PERCEPÇÃO 5 -
Kuronada, que o vê como uma desgraça. Kuronada nasceu
sem a capacidade de falar com os kamis. Seu nascimento tirou Glória: 4,0 Honra: 5,3 Status: 0,5
a vida de sua mãe, algo com que Karatsu não se importa, mas
quando percebeu que seu filho não podia falar com os kamis, Nível de Sabedoria: 4 Ronin
ele foi foi tomado pelo desgosto e recusou-se a se relacio-
nar com ele. Kuronada passou sua vida dominando todo feito Trilhas Ronins: Discípulos de Sun Tao
imaginável na esperança de ganhar o respeito de seu pai, sem
sucesso. Um guerreiro consumado, duelista brilhante, estra- Perícias: Trato Animal 2, Esportes 3, Batalha 2, Defesa 4, Ca- 211
tegista magistral e incomparável atleta, Kuronada finalmente valaria 2, Caça 3, Iaijutsu (Foco) 6, Jiujutsu 2, Kenjutsu 4,
fugiu das montanhas para buscar seu próprio caminho, ciente Facas 3, Conhecimento: Duelistas Proeminentes 3, Lanças 2
que seu pai finalmente o notara e o considerava uma ameaça.
Kuronada agora serve ao lado de outros heróis ronins e espera Vantagens: INIMIGOS DO IMPÉRIO
juntar forças contra a tirania de seu pai.
c Fama
ESPADACHINS ANDARILHOS c Impecável
Desvantagens:
Aqueles que vagam pelo Império para melhorar suas perícias
como espadachins são um tipo único. Tais indivíduos tendem a c Incapaz de Mentir
ver a arte da espada como uma prática espiritual, uma questão c Maldição de Hotei
que transcende tudo na vida. Relações pessoais, preocupações
materiais, talvez até mesmo o próprio dever se torna secundário Notas: Um verdadeiro discípulo da lâ-
a dominar a arte da espada. Estes indivíduos têm a capacidade mina não precisa de mais nada, ab-
de serem heróis, caçando vilões contra os quais praticarem suas solutamente nada, para sustentá-lo.
perícias, ou os próprios vilões, psicopatas que matam quem A simples e fundamental união de
cruzar seu caminho. existir em perfeita harmonia com o
aço elimina todas as outras neces-
sidades materiais. O corpo requer
comida e abrigo dos elementos, é
claro, mas meramente uma ne-
cessidade mínima.

DUELISTA BANIDO

AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 4 ÁGUA: 2 VAZIO: 3

- - - - -

Glória: 2,6 Honra: 4,2 Status: 0,5

Escola/Nível: Escola de Bushis Kakita 2

Nível de Sabedoria: 2

“O homem é a coisa mais perigosa das Terras Sombrias?
Quem quer que tenha escrito isso nunca esteve lá.”

– HIRUMA TODORI, DAIMYO, DÉCIMO
SEGUNDO SÉCULO

INIMIGOS DO IMPÉRIO

Bestas das Terras Sombrias

213

“Esta terra, antes bela INIMIGOS DO IMPÉRIO
é seca, chora chagas

onde sombras causam dor.”

– HIRUMA KASO

O Nascimento das Terras da vida natural na área afetada rapidamente morreu. Estas
Corrompidas plantas e animais que não pereceram foram distorcidos pela
Mácula em cruéis e perigosas paródias de suas antigas formas,
Pouco se sabe sobre o que habitava as Terras Sombrias devorando uns aos outros e outras vítimas que entravam em
antes da queda de Fu Leng. Os nezumis dizem já ter go- seus territórios. De fato, ainda é possível nos dias modernos
vernado essas terras, mas poucas pessoas em Rokugan encontrar criaturas das Terras Sombrias que não são nada
acreditam nas histórias destas criaturas. Mesmo o Caranguejo, além de lobos, ursos ou até mesmo simples plantas intensa-
que às vezes trata os roedores como aliados, tem dificuldade mente Maculados, corrompidas a formas monstruosas.
em separar verdade de mito nas tradições orais nezumis, logo
a pré-história das Terras Sombrias é no máximo suposição. Nos primeiros anos após sua queda dos céus, Fu Leng ra-
Porém, muitos estudiosos acreditam que ela provavelmente pidamente corrompeu as raças antigas de ogros e trolls, des-
foi um lugar muito similar a Rokugan, com características truindo suas culturas e civilizações e reduzindo-os a escravos.
normais como florestas, rios e lagos. Ele também criou uma raça de goblins, numa profana sátira
da humanidade. Apesar destas criaturas manterem um arre-
Quando Fu Leng caiu dos céus, o monstruoso impacto ar- medo de civilização, muitos se comportavam como as bestas
ruinou as terras e abriu um portal ao Jigoku, o Reino do Mal; ferozes que se tornaram e lutavam entre si por poder, terra, ou
o Poço Infecto de Fu Leng, como ficou conhecido, liberou simplesmente comida. O Poço Infecto também permitiu que
o poder sobrenatural da Mácula para se espalhar no mundo criaturas sobrenaturais viessem do Reino do Mal e invadissem
mortal. Nuvens negras cobriram a terra, e mesmo a cálida luz o mundo mortal, e em questão de anos, todo tipo de demônios
do Sol parecia não alcançar a terra como fazia antes. Muito e horrores sobrenaturais vagava pela terra ao sul de Rokugan.

Um dos aspectos mais perturbadores do ambiente das Ter-

ras Sombrias é que a paisagem se move. Alguns estudiosos

do Caranguejo sugeriram que as Terras Sombrias inteiras se

movem num padrão espiral a partir do Poço Infecto. Porém,

na verdade parece não haver padrão real para a paisagem mu-

tável além da vontade caótica do Jigoku, com os movimentos

se tornando mais rápidos e imprevisíveis quando se aproxima

do Poço. Portanto, é impossível mapear as regiões mais pro-

A NATUREZA DO REINO DO MAL fundas das Terras Sombrias, onde um deserto habitado por
uma tribo de goblins pode ser substituído uma semana depois

“Não estou vivo porque sou justo ou um bom homem por um pântano cheio de trolls.

recompensado pelo destino. Estou vivo porque caminhei à Talvez os contos mais alarmantes do ambiente das Terras

esquerda de um tronco de árvore e não à direita.” Sombrias sejam histórias de patrulhas de batedores retor-

nando do reino anos após terem partido, tendo envelhecido

– KUNI MATAEMON apenas alguns dias. Isto é tão raro que beira a lenda, mas ao

menos um Caranguejo de grande proeminência disse passar

INIMIGOS DO IMPÉRIO As Terras Sombrias são um lugar não natural, mas ainda tem por isto — Kuni Utagu, que depois se tornou Campeão de Jade.
sua ecologia própria, uma onde cada criatura devora os mais Seja verdade ou não, isto ilustra o fato mais essencial sobre
fracos ou menos numerosos enquanto evita oponentes mais as Terras Sombrias: em última análise, ela nunca pode ser
perigosos. Há vida vegetal nas Terras Sombrias, mas normal- compreendida ou prevista.
mente ela é tão predadora quanto os animais. Apesar deste
conflito interno dar a aparência de que as Terras Sombrias são Mesmo os kamis, os espíritos fundamentais do mundo, são
divididas e fracas, não se pode esquecer que a vontade negra corrompidos e sobrenaturais nas Terras Sombrias. Espíritos
do Jigoku guia cada uma destas criaturas. Embora possam normais são raros ao sul da Muralha; em vez deles, os kansens,
não ser muito organizadas na maior parte do tempo, cada os espíritos elementais do Jigoku, abundam. Estes espíritos
uma delas é uma ameaça letal, e suas lutas internas só garan- sombrios adoram crueldade e tentação, e amam especialmente
tem que os mais perigosos permaneçam no topo. corromper shugenjas, os sacerdotes santos dos kamis. Kansens
sussurram a todos que encontram, se oferecendo para cumprir
feitiços facilmente ou até mesmo ensinar o poder aparentemen-

O ambiente geral das Terras Sombrias é extremamente hos- te sem esforço da maho. Eles também infestam os sonhos dos

til e maligno, contendo perigos inimagináveis aos clãs que humanos que conseguem dormir nas terras devastadas, infli-

214 não sejam o Caranguejo. Primeira e prioritariamente, há a gindo pesadelos e interrompendo o repouso.
presença da Mácula, que torna extremamente perigoso sequer
Bestas das Terras Sombrias entrar no reino. A nuvem pesada que encobre e diminui a Apesar de muitos rokuganis verem as Terras Sombrias como
luz do sol torna a passagem do tempo difícil de verificar. O um local delimitado, na verdade, a influência do Reino do Mal
ar é frio em todas as estações e cheira a cinzas e putrefação. não para na fronteira com Rokugan. Ramos de corrupção exis-
tem pelo Império, apesar de felizmente serem raros e normal-
Fogo é muito difícil de ser feito nas Terras Sombrias, e quando mente limitados em tamanho. O mais notório deles inclui a
acende, queima apenas fracamente, com uma luz pálida verde Floresta dos Sonhadores nas terras do Unicórnio e as regiões
ou azul sobrenatural. É claro, nas Terras Sombrias, o fogo é Maculadas da Floresta Shinomen. No século XII, as ruínas da

mais propenso a atrair predadores do que afastá-los. Água e antiga capital Otosan Uchi também são imbuídas de Mácula pe-

comida são abundantes, mas totalmente Maculadas, é claro, e las atividades do Culto dos Oradores de Sangue e posteriormen-

normalmente infectadas também. te do Clã Aranha. Estas regiões funcionam como versões meno-

A paisagem é perigosa e imprevisível. Planícies abertas são res das Terras Sombrias, e causam os mesmos efeitos malignos
pouco mais do que desertas, estéreis e frequentemente cheias àqueles que adentram seus limites. Como previsível, estes locais
de fendas e túneis ocultos. As florestas esparsas são densas e atraem criaturas das Terras Sombrias e espíritos malignos, tor-
fechadas, cheias de árvores mortas e raízes saltadas. Criaturas nando-os um perigo contínuo a seus arredores.

perigosas espreitam seus confins sombrios, e muitas vezes as Criaturas e Adversários das
próprias árvores são predadores. Ainda mais perigosos são Terras Sombrias
os pântanos e brejos, que são abundantes e lares preferidos
de muitas criaturas aquáticas. Areias movediças também são

ocorrência comum nestes locais, aparecendo sem aviso ou

razão. Rios e lagos, dentre os quais o Rio do Dedo Negro e “Eu luto todos os dias contra coisas que congelariam o
o Rio da Lua Negra são os mais famosos, não são apenas sangue em seu corpo se você as avistasse. Não me venha
totalmente Maculados mas também cheios de correntes rápi- falar sobre coragem e dever, homenzinho, você não tem a
das e traiçoeiras, e predadores agressivos. Há apenas algumas
montanhas reais nas Terras Sombrias, mas há muitas colinas mínima ideia do que isso quer dizer.”

acentuadas e pontiagudas, que podem se estender por quilô- – BUSHI CARANGUEJO DESCONHECIDO,
metros, intercaladas por vales, cânions e cavernas.

A costa das Terras Sombrias é notoriamente instável, um DÉCIMO SEGUNDO SÉCULO

litoral lamurioso e erodido de pedra escura e areia movediça.

Vulcões são encontrados lá, jorrando rocha derretida no mar. Para a maioria dos rokuganis, os oni, Perdidos e mortos-vivos

As águas costeiras são sujas e Maculadas, infestadas de bestas são as primeiras coisas que vêm à mente se o desconcertan-

como trolls aquáticos, zumbis afogados e o notório gaki co- te tópico das Terras Sombrias é abordado. Mas essas criaturas

nhecido como a Maré Caveira. estão longe de ser representativas de toda a população dessas

LOCAIS INCOMUNS

“Tentei lutar contra as Terras Sombrias. Tentei fugir das Terras Sombrias. Em meus momentos mais sombrios, consi-
derei me render às Terras Sombrias. Só aprendi uma coisa. As Terras Sombrias são vivas, conscientes e estão jogando

contra todos nós. Se você não está preparado para aprender as regras do jogo, só tenho um conselho para dar: Fique
longe das Terras Sombrias.”

As Terras Sombrias contêm muitos acidentes físicos e geo- – HIRUMA ZUNGURI Bestas das Terras Sombrias
gráficos estranhos que não podem ser encontrados em ne-
nhum outro lugar de Rokugan. Locais ou fenômenos únicos c A cidade goblin conhecida como Grande Fedor já foi 215
aparecerão para iludir os desatentos: uma planície coberta de visitada por alguns Kuni que permitiram que ela
crânios monstruosos, um templo mais velho que a humanidade, continuasse existindo em troca do conhecimento que
uma teia de aranha que se estende por quilômetros. Um ca- obtiveram estudando-a. A cidade não exibe ordem
tálogo completo destas anomalias grotescas encheria um livro social ou governo discernível, embora pareça funcio-
inteiro, mas alguns locais mais proeminentes incluem: nar mesmo assim.

c Alguns exploradores do Caranguejo relataram vastos c A antiga civilização troll há muito foi destruída e os
campos de grama sebosa e preta. Os que perturbam trolls Maculados não se lembram de seu passado.
estes campos logo descobrem a terrível verdade — Mas várias de suas cidades arruinadas ainda podem
a “grama” é na verdade composta pelos cabelos de ser encontradas nas Terras Sombrias, mais notavel-
centenas de zumbis, aglomerados e enterrados no mente Volturnum, onde o famoso portal espiritual
chão. Os que perturbam estes campos de solenes conhecido como Portal do Esquecimento reside.
mortos-vivos raramente vivem para contar a história.
c Mais de um visitante às Terras Sombrias encontrou
c Vários rumores sugerem a existência de um oni tão uma estranha e terrível fortaleza, o chamado Forte
imenso que lembra uma montanha, com plantas e ár- Arruinado de Fu Leng. Supostamente, este era o
vores crescendo em suas vastas costas. Supostamente quartel-general militar de Fu Leng durante a Primei-
esta entidade, chamada Kusatte Iru pelos goblins que ra Guerra, e agora parece se mover de um lugar para
vivem perto dela, está adormecida, mas algum dia outro, aparecendo onde escolher. Algumas pessoas
acordará e destruirá o mundo. já disseram que viram o Forte dentro do Império.
Pessoas que entraram no Forte encontram uma bi-
c Algumas testemunhas relatam o conjunto de caver- zarra mistura de armadilhas, enigmas e labirintos, e
nas na costa sul do Rio da Lua Negra. Os que entram apenas poucos conseguiram escapar com vida.
nas cavernas nunca retornam, mas suas vozes podem
ser ouvidas gritando por horas ou dias... Gritando INIMIGOS DO IMPÉRIO
que todos os túneis só levam para baixo.

maho-tsukais criativos ou apenas criaturas raras e há muito
esquecidas emergindo para ameaçar o Império novamente —
tudo isso aumenta o trabalho infinito dos estudiosos Kuni que
querem catalogar os inimigos de Rokugan. Pior ainda, muitas
dessas criaturas são capazes de procriar, mantendo seus nú-
meros apesar de sua constante luta interna e da incessante
guerra contra o Clã Caranguejo. O tamanho excessivo das Ter-
ras Sombrias também garante que ninguém possa realmente
saber o que de fato habita nela.

Em termos mecânicos, os Mestres devem ficar à vontade

para acrescentar suas próprias criações aos monstros descritos

neste capítulo. Além disso, cada item representa um exem-

terras pavorosas. As Terras Sombrias são o lar de incontáveis plo “típico” da criatura, mas espécimes reais podem variar
monstros que desafiam a classificação, desde hordas de goblins bastante em força e capacidade. Mestres são encorajados a
até trolls brutais. Essas criaturas são personificações do puro criar criaturas para suas campanhas, ajustando Anéis e Atri-
mal e existem com o único objetivo de corromper, matar e des- butos, aumentando ou diminuindo Ferimentos e ataques, e
até mesmo acrescentando ou removendo habilidades especiais
INIMIGOS DO IMPÉRIO truir tudo o que esteja ao seu alcance. (maiores discussões sobre estes tipos de ajustes podem ser en-
contradas no Livro do Vazio, no livro básico de L5A RPG 4ª
No contexto de uma campanha de L5A, as criaturas das Edição). Além de permitir que o Mestre ajuste a força dos
Terras Sombrias podem funcionar como desafios de combate encontros, isto também garante que os PJs nunca se tornarão
direto ou como demonstrações mais sutis ou psicológicas do complacentes com os monstros que enfrentam. Os rokuganis
horror do Jigoku. O Mestre encontrará uma abundância de veem estas criaturas como aterrorizantes e totalmente impre-
desafios físicos neste capítulo, variando de grupos de goblins visíveis forças do mal, e seus jogadores devem fazer o mesmo.
a ameaças individuais como o Sanshu Denki. Se os PJs forem
forçados a entrar nas Terras Sombrias por alguma razão, o

Mestre pode empregar estas criaturas para oferecer uma va-

riedade de ameaças. Diferentemente de onis ou Perdidos, cujo

poder os tornam perigosos até mesmo para grupos de per-

sonagens experientes, as bestas das Terras Sombrias variam

bastante em capacidade, permitindo ao Mestre criar encontros

para quase qualquer nível de desafio, de pequenos incômodos
216 a batalhas mortais.

Bestas das Terras Sombrias Como o Caranguejo não pode deter toda criatura nas fron-
teiras do Império, o Mestre também pode apresentar várias
destas criaturas em um jogo ambientado em Rokugan. Ogros
andarilhos, infestações de goblins, e bruxas do pântano in-
filtradoras podem ser apresentadas em campanhas mais con-
vencionais para abalar as coisas e lembrar os jogadores de que
a ameaça do Jigoku sempre está presente.

Um Mestre que prefira um jogo mais psicológico pode tam- AKA-NAME
bém empregar as criaturas das Terras Sombrias para criar po-
derosos efeitos de horror. Goblins podem parecer ameaças me- “Eles não se importam com a guerra ou qualquer outro
nores, talvez até mesmo um pouco mais tolos, com suas vozes propósito. Eles só querem se alimentar.”
jocosas e esquisitices físicas — até que um goblin maldosamen-
te sorridente apareça no quarto de uma criança com uma faca – KUNI DAIGO, CAMPEÃO DE JADE, SÉCULO XII
enferrujada. Uma bruxa do pântano lançando ardis sedutores
sob a pele amável de uma geisha, uma yamauba que encontra
um PJ numa rua escura para discutir os deveres de sua família…
Estes são apenas alguns meios pelos quais Mestres criativos
podem usar estas criaturas para máximo impacto.

Novas Mecânicas: Criaturas Uma das criaturas mais repulsivas e odiadas das Terras Som-
das Terras Sombrias brias, o Aka-name é notável por sua aparência excepcio-
nalmente horrenda. Ele parece com um humano corcunda e
A lista de criaturas a seguir, embora longa, representa apenas deformado, com pele e olhos vermelhos. A criatura se move
uma fração da quase infinita diversidade de monstros que ha- sobre quatro membros, e tem longos braços distorcidos e um
bitam nas Terras Sombrias. A população do reino negro cresce pescoço retorcido. Suas costas exibem uma imensa corcun-
quase perpetuamente, apesar de num ritmo bem mais modera- da, com músculos inchados quase rasgando sua pele grossa.
do comparado aos terríveis dias da Primeira Guerra. Animais Os Kuni registraram casos de Aka-names machos e fêmeas, e
maculados, mutações e manifestações da Mácula, novas en- especulam que as criaturas devam se reproduzir como huma-
tidades emergindo do Poço infecto, criações monstruosas de nos, embora (talvez felizmente) nenhuma prova concreta disto
tenha sido encontrada.

Aka-names são nativos das Terras Sombrias e bem rara- DOKUFU, A ARANHA MONTANHOSA Bestas das Terras Sombrias
mente algum deles é encontrado no Império. Eles parecem
ser carniceiros e emboscadores, viajando sozinhos ou em pe- “Caímos sobre ela, lutando com o enxame que ela cuspia 217
quenos grupos e se alimentando dos fracos, feridos e mortos. em nós. Com fogo e jade e as vidas de trinta homens, ela
Eles parecem ter uma preferência especial por substâncias
imundas, e comerão lixo e excremento quando carne não es- morreu. Mil cento e noventa caveiras humanas estavam
tiver disponível. Eles não parecem possuir qualquer idioma em seu intestino.”
legítimo, se comunicando por grunhidos e ruídos bestiais, mas
possuem uma forma limitada de inteligência e uma astúcia – KUNI CHOJIN, CAÇADOR DE BRUXAS, SÉCULO X
voraz. Ao caçar, eles preferem atacar em emboscada, crian-
do armadilhas e ciladas, e usam suas garras venenosas para Dokufus são criaturas terríveis mas felizmente bem raras.
eliminar rapidamente suas presas. Eles rapidamente fogem de Suas origens são desconhecidas, embora sejam claramente
oposição firme, e geralmente evitam a presença de entidades originárias das Terras Sombrias. Sua forma natural é a de uma
mais poderosas, como onis e Perdidos. Apesar de seus cor- aranha inchada do tamanho de uma casa com sete olhos, uma
pos inchados, eles são rápidos em reagir a ameaças, e podem boca sem dentes, garras afiadas na ponta de cada uma de
correr mais rapidamente em quatro pernas do que humanos suas oito pernas e uma carapaça rochosa e dentada. O vasto
que não sejam bastante rápidos; experientes Hiruma disseram tamanho e o exterior pétreo dão o apelido de “aranha mon-
que lutar contra Aka-names é como enfrentar uma matilha de tanhosa”, apesar de ela não habitar em montanhas. Apesar
lobos raivosos e astutos. de a criatura ser extremamente poderosa e perigosa, o que a
torna uma ameaça realmente terrível é que, como muitas das
Nas raras ocasiões em que um Aka-name consegue se infil- criaturas das Terras Sombrias, ela muda de forma. A dokufu
trar em Rokugan, a predileção da criatura por sujeira normal- anseia por carne humana não Maculada, e entra em Rokugan
mente a conduz aos vilarejos etas, onde podem causar grande em busca dela. Ela sempre assume a forma de uma mulher,
dano antes de samurais finalmente chegarem para lidar com mas não pode mudar sua forma — ela sempre parecerá como a
eles. Muitos samurais são extremamente relutantes em ouvir mesma mulher, não importa quantas vezes ela mude de forma.
as queixas de um hinin, que dirá entrar numa vizinhança eta, Além disso, ela sempre parece tão velha quanto realmente é;
logo estas infestações podem se estender por consideráveis já que dokufus podem viver por séculos, elas acabam se pare-
períodos de tempo. cendo com velhas decrépitas.

As origens dos Aka-names são incertas. Alguns da família As dokufus se reproduzem por ovos, mas os ovos precisam
Kuni acreditam que foram criados pelo Jigoku a partir de hu- de carne humana para incubar. Assim, o método preferido é
manos desonrados e Maculados. Se isto for verdade, é apenas prender vítimas humanas em suas teias e então enfiar um tubo
mais uma razão para matar esses monstros malditos. de ovos pela garganta da vítima, implantando um saco de ovos
em sua barriga. Feito isso, ela engole a vítima inteira, anexan-
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 3 do-a (e posteriormente os filhotes) ao seu estômago com cor- INIMIGOS DO IMPÉRIO
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - dões umbilicais pretos. A vítima sofre uma morte lenta e ago-
nizante dentro da dokufu enquanto os ovos crescem e racham.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 5k3 (Complexa) Filhotes de dokufu parecem demorar um longo tempo até se
tornarem adultos, e permanecem dentro de sua progenitora
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 até se aproximarem da maturidade. Isto também dá à dokufu
adulta uma arma extra, já que pode vomitar seus filhotes para
Redução: 5 (0 a jade, Ferimentos: 16: +5; 32: Morto defender-se contra quaisquer ameaças, e depois usar os cordões
cristal ou obsidiana) umbilicais para engoli-los de novo. Ela não tem controle direto
sobre os filhotes, mas eles não atacarão sua mãe.
Perícias: Esportes 3, Caça 3, Furtividade 3
O tamanho de uma dokufu, sua pele rochosa e as hordas de
Nível de Mácula: 3 filhotes a tornam um oponente formidável, competindo com a

Habilidades Especiais:

c Garras Venenosas: As garras do Aka-name carregam
um doloroso veneno que infecta feridas e as faz fica-
rem inflamadas e agonizantemente dolorosas. Qual-
quer criatura viva normal ferida por um Aka-name
deve fazer um teste de Vigor contra NA 20 ou sofrer
um adicional de 2k1 Ferimentos. Além disso, inde-
pendente dos resultados da rolagem de Vigor, se a fe-
rida não for prontamente lavada e então purificada
com jade, ela rapidamente se torna infectada — os
efeitos começam após dez minutos. A infecção impõe
uma penalidade de NA +10 a todos os testes que a
vítima fizer, incluindo o teste para resistir à Mácula
por ser ferido pelo Aka-name, e dura por duas sema-
nas ou até ser curada com magia (tratamento com
Medicina/Inteligência contra NA 25 reduzirá a pena-
lidade de NA para +5). Múltiplas feridas não intensi-
ficarão a infecção, embora o dano extra possa ocorrer
qualquer número de vezes.

c Veloz 1

força de muitos dos mais poderosos onis. Os que lutarem con-
tra uma destas bestas monstruosas devem estar preparados
para reunir uma grande e corajosa força. Os talentos meta-
mórficos da dokufu e sua fome por carne humana não Macu-
lada fazem com que ela cace preferencialmente em Rokugan,
onde uma única dokufu pode matar centenas de humanos
antes de ser detectada. Elas preferem vítimas desarmadas ou
indefesas, e costumam se infiltrar em casas de banho, casas
de geishas e outros estabelecimentos similares onde clientes
habitualmente estão desarmados. Felizmente, as dokufus são
criaturas solitárias, e suas crias partem quando estão velhas o
suficiente para cuidarem de si.

AR: 3 TERRA: 8 FOGO: 3 ÁGUA: 3
- - AGILIDADE: 4 FORÇA 9

Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 9k4 (Simples)

Dano: Garras 10k6 NA de Armadura: 20

Redução: 30 (15 contra Ferimentos: 40: +5; 80: +10; GAREGOSU NO BAKEMONO
fogo, jade, cristal ou 120: +15; 160: Morto

obsidiana) A prova viva da falta de racionalidade das Terras Sombrias, o

INIMIGOS DO IMPÉRIO Perícias (usáveis apenas na forma humana): Esportes 3, Jiu- Garegosu no Bakemono se parece com um polvo gigante ter-

jutsu 3, Sinceridade (Ardil) 3 restre. Seu tamanho e massa não têm limite. Eles têm um par

Nível de Mácula: 6 de pequenos e sinistros olhos pretos e uma grande boca cheia
Habilidades Especiais: de dentes pontudos e irregulares. O resto de seus corpos, porém,
está constantemente mudando à medida que criam e absorvem
c Medo 4 tentáculos enquanto se movem. Apesar da natureza fluida de

c Imensa seus corpos mutáveis, eles são cobertos por escamas sólidas,

c Mudar de Forma: Uma dokufu pode mudar para sua permitindo que resistam a golpes duros. Apesar do espécime
forma humana (ou voltar à sua forma real) como Ação mediano normalmente ser do tamanho de uma sala grande, as

218 Complexa. Esta forma humana é sempre igual, uma criaturas parecem aumentar sua massa toda vez que consomem
mulher rokugani comum, e não pode ser modificada comida, e batedores Hiruma já avistaram prodigiosos Garegosu

Bestas das Terras Sombrias ou se parecer com outra pessoa. Ela reflete a idade no Bakemono nas profundezas das Terras Sombrias (os parâ-

real da dokufu, logo normalmente é velha e decrépita. metros apresentados aqui representam um espécime mediano, e

Em sua forma humana, a dokufu perde sua Redução, Mestres devem se sentir livres para aumentá-los).

ataques de garras, e as habilidades Medo e Imensa, O Garegosu no Bakemono não tem tendências aquáticas
logo ela normalmente fugirá do combate até poder se apesar de sua aparência octópode. É um predador solitário,
transformar para sua forma monstruosa de aranha.
preferindo usar seu olhar sobrenatural para paralisar vítimas
c Vomitar Crias: Uma dokufu pode vomitar 1k1 de suas antes de agarrá-las com seus vários tentáculos e arrastá-las
crias como Ação Complexa. As crias são engolidas até sua boca. O corpo da besta pode se espremer e passar por
assim que a luta termina.
aberturas relativamente pequenas (como uma porta normal),

c Teia: Uma dokufu em forma humana ou monstruosa dificultando a fuga quando está à caça. Seu corpo se cura
pode disparar teias num oponente como Ação Com- rapidamente e ele é inteligente o bastante para fugir de um
plexa. Isto é um ataque à distância (8k3 de rolagem de oponente superior.
ataque, e ignora os efeitos da armadura do alvo sobre
o NA de Armadura) com alcance de 12 m. Se ele acer- O nome peculiar do Garegosu no Bakemono deriva do fato de
tar, a vítima está Presa, e pode tentar se libertar toda que apesar de seu prodigioso apetite eles nunca comem goblins,
Rodada com uma rolagem de Força contra NA 20. e até mesmo parecem desfrutar de algum tipo de amizade com
estas criaturas menores. As origens destas criaturas são desco-

CRIA DE DOKUFU nhecidas para o homem, mas alguns Kuni acham que possam
ter sido criados ou domesticados pelos goblins. Pela natureza

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 2 grotesca das duas espécies, isto é bem possível na verdade.

REFLEXOS 2 - AGILIDADE 3 - AR 1 TERRA 6 FOGO 2 ÁGUA 3

Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 4k3 (Complexa) REFLEXOS 2 - AGILIDADE 4 FORÇA 5
Dano: 3k2 NA de Armadura: 15
Redução: 5 Iniciativa: 4k2 Ataque: Tentáculos 8k4 (Sim-
Nível de Mácula: 2 Ferimentos: 10: +5; 20: Morto ples), Mordida 5k4 (Complexa)
Habilidades Especiais: Dano: Tentáculos 5k1,
Mordida 4k4 NA de Armadura: 20
c Veloz 1
Redução: 10 Ferimentos: 36: +5; 48: +10;
72: Morto

Perícias: Jiujutsu 4

EFEITOS DAS TERRAS SOMBRIAS A FLORESTA DOS SONHADORES Bestas das Terras Sombrias

“Doji-sama: Seu filho chegou em nossas terras há Achamada Floresta dos Sonhadores é um peda- 219
cerca de dez dias. Ele estava luxuosamente equipado ço profundamente Maculado de árvores perto de
com as melhores armas e provisões que a ilimitada Shiro Iuchi. A floresta adquiriu esta condição grave no INIMIGOS DO IMPÉRIO
começo do século XI, quando um ronin Fênix chamado
riqueza da Garça pode comprar. Nós o provemos Fujio montou residência e começou a criar elixires má-
com o jade que ele pediu, é claro — fazer o contrário gicos. Em alguns anos, ele disse ter alcançado grande
desonraria o presente das safras de vosso clã durante sucesso e começou a vender seus remédios: poderosos
nossas dificuldades no último inverno. Assim prepa- anestésicos que podiam diminuir a dor dos mais sérios fe-
rado, ele saiu para as Terras Sombrias. Acreditamos rimentos. Infelizmente, estas potentes habilidades eram
possibilitadas pela maho: Fujio estava invocando kansens
que ele morreu menos de seis horas depois.” e ligando-os às poções. As poções invocavam espíritos
oníricos malignos chamados shiyokai que colocavam o
– CARTA DE HIRUMA NUNORI, SÉCULO XII usuário para dormir — e então se alimentavam de sua
alma.
As Terras Sombrias são um ambiente sobrenatural,
um lugar onde nenhuma vida normal existe e mes- Uma força considerável de Inquisidores e Caçadores
mo os espíritos são substituídos pelos malignos kansens. de Bruxas por fim invadiu a floresta e matou Fujio. O
O próprio ar e água são perigosos para aqueles que não centro da floresta se provou bastante distorcido e cor-
estiverem preparados. Samurais do Caranguejo têm lon- rompido pela Mácula que os experimentos do tolo ronin
ga experiência em lidar com essas ameaças, mas samu- liberaram. Os sobreviventes da batalha também relata-
rais de outros clãs que se aventuram nas Terras Sombrias ram sofrer de estranha letargia dentro da floresta que
muitas das vezes não sabem dos perigos deste reino. os obrigava a se esforçar muito para manter seus olhos
abertos.
c A natureza corrupta das Terras Sombrias ra-
pidamente infestará qualquer comida ou bebida Para piorar as coisas, os Caçadores de Bruxas nunca
levada até elas, fazendo com que se torne imbuí- recuperaram a vasta riqueza que Fujio supostamente fez
da da Mácula e doenças letais. O Caranguejo vendendo seus elixires amaldiçoados. Até hoje, campo-
normalmente evita este problema carregando neses e ronins ambiciosos ocasionalmente entram na
rações preservadas e estocando-as próximas a floresta em busca do tesouro de Fujio... Para não re-
jade. Personagens que deixem de seguir tais pre- tornar. O Unicórnio guarda a Floresta dos Sonhadores
cauções correrão o risco de exposição à Mácula cuidadosamente, patrulhando suas fronteiras e parando
(como descrito no Livro da Água do Livro Básico quem quer que tente entrar, mas mesmo eles não podem
de L5A). O Mestre também pode pedir que os impedir todos os atraídos pela lenda.
personagens façam testes de Vigor para resistir a
doenças letais — o NA fica a critério do Mestre,
mas sugerimos que varie de 15 a 25 dependendo
do tempo em que os personagens estão nas Terras
Sombrias.

c As Terras Sombrias não são um lugar tranquilo.
Personagens que durmam nas Terras sombrias
não recuperam Ferimentos, Pontos de Vazio ou
espaços de feitiços por descanso. Ferimentos ain-
da podem ser recuperados com feitiços ou testes
de Medicina, e personagens podem recuperar
Vazio por Meditação.

c Feitiços são perigosos nas Terras Sombrias, já
que um shugenja invocando os kamis provavel-
mente chamará atenção dos kansens ao invés
disso. Todo Teste de Conjuração nas Terras Som-
brias sofre uma penalidade de NA +10. Se o Teste
de Conjuração falhar por causa desta penalidade,
um kansen responderá à prece, oferecendo-se
para cumprir o feitiço desejado. Se o shugenja
concordar, o feitiço será conjurado com sucesso,
mas o shugenja ganha um número de pontos de
Mácula igual ao Nível de Domínio do feitiço. Isto
não pode ser prevenido com jade.

Nível de Mácula: 4 ras Maculadas mais comuns de serem encontradas dentro do
Império já que pequenos grupos podem passar pela fronteira
Habilidades Especiais: bem mais fácil e rapidamente e se tornarem uma tribo grande
se não forem detidos.
c Medo 2
c Imenso. No século XII, uma misteriosa entidade das Terras Sombrias
c Olhar do Terror: Um Garegosu no Bakemono pode conhecida como Omoni, o autodenominado Escultor de Carne,
empregou seus talentos sobrenaturais para criar uma raça de
paralisar um oponente com seu olhar aterrorizador. goblins mais poderosos e formidáveis, ao custo de parte da
Isto é uma Ação Complexa e inflige Medo 6 no alvo criatividade e astúcia. Esta raça de goblins fisicamente su-
escolhido (o olhar não afeta cegos. Um personagem periores serviu ao Lorde Negro Daigotsu e erradicou os ba-
pode evadir seu olhar fechando os olhos, mas sofre kemonos mais frágeis em várias regiões das Terras Sombrias.
os efeito da Condição Cego em seu próximo turno). Após Daigotsu fundar o Clã Aranha e lançar sua campanha de
Os efeitos do olhar duram até o Estágio de Reações da infiltrar o Império diretamente, as criações de Omoni caíram
Rodada seguinte. de suas graças e seus números diminuíram quase tão rapida-
mente quanto surgiram.
c Múltiplas Imobilizações: Garegosu no Bakemono pode
manter até 10 Imobilizações contra oponentes de ta- Goblins são uma espécie notoriamente fértil. Uma fê-
manho humano, embora ainda ataque normalmente mea goblin dá à luz ninhadas de quatro a seis “filhotes”
com seus tentáculos ou boca. após aproximadamente quatro meses de gestação. Muitas
fêmeas engravidarão de novo dentro de duas semanas. Os
c Regeneração: O Garegosu no Bakemono cura 4 Feri- recém-nascidos são esquálidos, pequenas bestas desprezíveis
mentos durante o Estágio de Reações de cada Rodada. que choram e se agarram a qualquer coisa viva ao alcance.
Uma vez agarrados, eles exigirão sustento com seu constante
c Veloz 1 choro. Encher sua boca de comida é o único meio de parar
seu choro horrendo, e provavelmente é a única razão pela
INIMIGOS DO IMPÉRIO qual sobrevivem, já que pais goblins parecem não ter interesse
algum no bem-estar de suas crias. Felizmente para os filho-
tes, seu estado de fragilidade dura apenas alguns dias, depois
disso, os jovens goblins dobram de tamanho e costumam so-
breviver por conta própria.

220 A sociedade goblin é uma imitação rude e distorcida da

Bestas das Terras Sombrias humanidade. As criaturas são imitadoras talentosas de quase

todo aspecto e parecem ter perverso prazer em copiar o com-

portamento humano de qualquer maneira, mesmo (ou talvez

especialmente) quando não fazem ideia do que se trata. Eles

imitam a linguagem humana e regurgitam palavras em fra-

ses que não fazem muito sentido — de fato, já se ouviu de

goblins investido em batalha gritando coisas como “morra,

GOBLIN (BAKEMONO) seu guinchadorzinho nojento”. Os Kuni acreditam que os ba-
kemono tenham sua própria língua, composta de grunhidos,

“Cruéis, egoístas, malignos e violentos.” sibilos e indícios visuais óbvios, como movimentos de bra-
ços ou caretas. A hierarquia social é estabelecida por uma

– KUNI MOKUNA regra simples: o forte domina o fraco. Tipicamente, os maio-
res guerreiros e mais poderosos xamãs exercem posições de

liderança, mantendo-as com astúcia e selvageria, matando

Goblins ou bakemonos são de longe as criaturas mais comuns qualquer goblin que os desafie. A sociedade bakemono assim

das Terras Sombrias, e podem chegar aos milhões. Sua nature- condiciona a raça a serem lacaios obedientes de entidades das

za básica é discutida no Livro Básico de L5A 4ª Edição, no Li- Terras Sombrias mais poderosas como ogros, onis e, é claro,
vro do Vazio. Como dito lá, goblins não são muito brilhantes,
são propensos a histeria coletiva e individual, facilmente ma- os Perdidos.
nipulados, e embora sejam mais fortes do que seus membros
magros sugiram, dificilmente são páreo para um samurai típi- Táticas de batalhas goblins são tipicamente extremamente
co. Apesar de suas limitações físicas e mentais, eles prosperam simples, fazendo uso de seus números quase infinitos. Um
nas Terras Sombrias pela combinação de sua prodigiosa taxa punhado de bakemonos pode ser prontamente despachado
de natalidade, astúcia e sua capacidade de destruição. Eles por qualquer patrulha de samurais, mas quando mais e mais
podem ser encontrados em qualquer lugar das Terras Corrom- continuam vindo, a exaustão acaba afetando os samurais e
pidas, de planícies desoladas e desertos a montanhas, florestas os goblins prevalecem massacrando seus oponentes e rasgan-
e pântanos fétidos. Infelizmente, eles também são as criatu- do-os em pedaços. O poder dos números é agravado pelo ex-
tremo entusiamo que a maioria dos goblins sente em batalha.
Eles parecem não ligar para as próprias vidas, e até onde os

Kuni podem determinar, muitos goblins nem mesmo enten-

dem o conceito de morte. Uma massa de bakemonos nunca

fugirá; ela tem que ser destruída até o último goblin para ser

derrotada.

BERSERKER GOBLIN ATIRADOR GOBLIN Bestas das Terras Sombrias

“Não temos medo de samurai! Não temos medo de “Pequenos, imprecisos, mas numerosos. Um só atira-
samurai! Não temos medo de samurai!” dor não é grande ameaça... Mas eles raramente são

Se a inteligência mediana de um goblin mal chega à de um encontrados sozinhos.”
samurai mediano, a dos goblins considerados “berserkers” pelo
resto de sua raça (certamente em sátira ao Caranguejo) está - HIDA HIYAO, SÉCULO XII
bem abaixo disso — sem mencionar que são completamente
insanos. Sua tática usual é simplesmente correr gritando di- Alguns goblins, possivelmente os que têm consciência de sua 221
retamente contra os inimigos, atacando com absolutamente própria mortalidade, notam que atingir um inimigo à distân-
nenhuma preocupação, mesmo para os padrões goblins. Go- cia é mais seguro. Para um bakemono, tal noção se aproxima INIMIGOS DO IMPÉRIO
blins mais inteligentes, como os chefes guerreiros, simples- da genialidade. Estes goblins raramente são capazes de ter
mente escolhem um alvo para eles e os soltam. Berserkers acesso a arcos (eles podem usar arcos, mas não possuem a
são apenas levemente mais fortes e resistentes do que goblins perícia para fazê-los), logo, normalmente a arma de combate
normais, mas são muito mais rápidos, e sua enfurecida rajada à distância mais complexa em seu arsenal é uma atiradeira
de golpes, saltos e mordidas os tornam surpreendentemente rude (9m de alcance). Na maior parte do tempo, os atirado-
difíceis de serem atingidos. Berserkers são normalmente os res se contentam em simplesmente atirar qualquer coisa que
primeiros a serem “voluntários” a serem untados com lama possam levantar do chão — pedras, paus ou até mesmo terra
mágica, levando destruição e caos ao lado inimigo. (5m de alcance). Chefes guerreiros normalmente agrupam os
melhores atiradores e os usam para distrair inimigos, assolan-
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 2 do-os com doloridas pedradas enquanto o grosso das tropas
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - bakemonos corre ao combate corporal.

Iniciativa: 4k3 Ataque: Faca ou pau pontiagudo AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 1
4k3 (Simples), Mordida 4k3 REFLEXOS 4 - AGILIDADE 2 FORÇA 2

Dano: Faca/pau pontia- NA de Armadura: 20 Iniciativa: 5k4 Ataque: Objeto manuseável
gudo 4k2, Mordida 2k1 6k4 (Simples), Atiradeira 6k4
(Complexa), Arco 6k4 (Complexa,
Redução: 3 Ferimentos: 10: +5; 20: Morto e raramente disponível), faca ou
pau pontiagudo 3k2 (Complexa)
Nível de Mácula: 3

Habilidades Especiais: Dano: Objeto aleatório NA de Armadura: 25
atirado 1k1, pedra de
c Fúria Berserker: Nas primeiras duas Rodadas de uma atiradeira 3k1, flecha
luta, o frenesi de um goblin berserker o torna mais difí- 4k2, faca ou pau pontia-
cil de ser atingido e ele sente pouca ou nenhuma dor. Ele gudo 4k2
soma +1k1 às suas jogadas de ataque e aumenta sua
Redução em 5 (até o total de 8). Esses efeitos terminam Redução: 3 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto
no Estágio de Reações da segunda Rodada.

c Veloz 2 Perícias: Esportes (Arremesso) 2, Furtividade 2

Nível de Mácula: 3

Habilidades Especiais:

c Veloz 2

LAMA MÁGICA

Apesar das táticas dos goblins serem normalmente sim-
ples e rudes, eles demonstraram uma notável inovação
tática. Em algum momento, séculos atrás, algumas tribos

bakemonos descobriram poças de uma substância preta

imunda em áreas das Terras Sombrias imbuídas de gases

sulfurosos e lama borbulhante. Eles rapidamente desco-

briram que a substância pegajosa poderia ser incendiada e

queimava por um considerável período de tempo. Impres-

sionado pelas flechas flamejantes usadas pelos samurais, os

bakemonos decidiram usar o piche pegajoso para “melho-

rar” a ideia. Já que não possuíam a inteligência para fazer

flechas flamejantes úteis, eles decidiram que um método

bem mais confiável e empolgante seria mergulhar um go-

blin na coisa, incendiá-la e atirar o guerreiro flamejante no

inimigo. Apesar de a ideia deixar o típico cortesão rokugani

pasmo, a visão real de um goblin em chamas, gritando e XAMÃ GOBLIN
correndo histericamente à batalha, faz até mesmo o mais

experimente samurai do Caranguejo parar por um instan- Bakemonos imitam outras criaturas, por razões insondáveis e
te. A criatura incendiária morre rapidamente, mas não an- com resultados lamentáveis. Não surpreende, portanto, que al-
INIMIGOS DO IMPÉRIO tes de ter causado o caos no lado inimigo e ter posto fogo na guns tentem copiar os rituais dos maho-tsukais. O chocante é
maior parte das coisas em que tocou.
que alguns de fato conseguiram aprender como invocar feitiços

Os bakemonos veem o ritual da lama mágica como rudes de maho. Nos tempos modernos, quase todas as tribos

tendo algum tipo de significado religioso, e muitas das goblins de tamanho significativo têm ao menos um xamã.

vezes entram num frenesi histérico enquanto o piche pe- Assim como outros aspectos de sua raça, não há unidade ou

gajoso ainda está sendo derramado em seus corpos. As- técnica entre eles. Alguns xamãs focam suas perícias em maho

sim que a lama mágica é acesa, o goblin entra num estado ofensiva, mas outros se tornam “curandeiros” deturpados, ga-

exaltado de fúria, reduzindo todas as penalidades de NA rantindo que um goblin ferido se levantará para morrer em

222 por Ferimentos em 10 (ao mínimo de 0), ganhando um combate de novo no dia seguinte. Xamãs também são tipica-
bônus de +1k1 a todas as jogadas de ataque e dano, au- mente responsáveis pela preparação da notória lama mágica e

Bestas das Terras Sombrias mentando seu NA de Armadura em 5, ganhando 5 pontos sua aplicação cerimonial em seus companheiros goblins.

de Redução, e aumentado seu nível de Veloz em 1. Porém, AR 1 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 1
após quatro Rodadas, o goblin começa a sofrer 5 Ferimen- REFLEXO 2 - - PERCEPÇÃO 2
tos no começo de cada Turno pois o piche ardente começa

a consumir o seu corpo. Iniciativa: 3k2 Ataque: Faca ou pau pontudo
4k2 (Simples)
Qualquer coisa inflamável tocada pelo goblin flame- Dano: Faca ou pau pon-
jante pegará fogo, e objetos não inflamáveis serão estra- tudo 4k2 NA de Armadura: 15
gados pelo piche flamejante. Personagens atingidos pelo
goblin em chamas sofrerão 1k1 de dano pelo piche pelas

próximas duas Rodadas. Roupas e outros itens flamejan- Redução: 4 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto
tes começam a pegar fogo, e mesmo itens não flamejantes
podem acabar com algum tipo de queimadura imposta Perícias: Criação (Lama Mágica) 3, Caça (Sobrevivência) 1,
a eles. Qualquer um atingido por um goblin flamejante, Intimidação (Provocação) 2, Conhecimento: Maho 2, Conhe-
ou atacando-o com uma arma Pequena ou ataque desar- cimento: Terras Sombrias 4, Medicina (Goblin, Herbalismo)
mado será queimado com o piche flamejante e sofrerá 1k1 2, Feitiçaria 2, Furtividade 2
de dano no fim dos próximos dois Turnos. O piche fla-
mejante pode ser apagado ou extinto, mas a água não o Nível de Mácula: 4

Habilidades Especiais:

apagará a menos que usada em vastas quantidades (como c Invocador: Um xamã goblin pode invocar feitiços de
pular numa poça). maho como se possuísse Nível de Sabedoria 1. Tipi-
camente só sabem feitiços de Níveis de Domínio 1 e
. 2, apesar de alguns raros xamãs conseguirem feitiços
de Nível de Domínio 3.

c Veloz 2

CHEFE GUERREIRO GOBLIN

Antes do misterioso escultor de carne chamado Omoni ter
criado seus goblins melhorados, houve isoladas ocorrências de
bakemonos de força, intelecto e tamanho superiores, às vezes
chegando a um metro e meio de altura. Os Kuni especulam
que estas criaturas são o que Fu Leng originalmente pretendia
quando criou a raça dos goblins. Graças a suas habilidades,
estes goblins superiores rapidamente chegam a posições de co-
mando, chefiando uma quadrilha de goblins ou até mesmo se
tornando chefes tribais. É claro, mesmo os bakemonos de elite
não são páreo para samurais típicos, mas entre sua raça eles são
líderes temidos e respeitados. Todas as mais notáveis invenções
goblins vêm dos chefes guerreiros, como a famosa “carreta de
guerra” do chefe guerreiro Ropputu e a “máquina de guerra” de
Thuk-Kigi. Kuni Mokuna, um dos mais astutos estudiosos Kuni,
também relatou ter encontrado um chefe guerreiro altamente
inteligente chamado Basher que queria procriar seus compa-
nheiros para terem maior força e astúcia.

GOBLIN FURTIVO AR 2 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 2
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 3
“A única coisa pior do que os que
são só dentes, são os que não lutam.” Iniciativa: 6k3 Ataque: Katana 6k3 (Simples) Bestas das Terras Sombrias

– TORITAKA SENSAICHI Dano: Katana 6k2 NA de Armadura: 25 (armadura
leve desgastada)

Os goblins conhecidos como “furtivos” são tão astutos quanto Redução: 7 (Redução Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
os chefes guerreiros, mas não possuem o poder físico dos líde- natural 4, mais 3 de 45: Morto
res goblins. Todos os goblins mentem tal como respiram, mas armadura leve)
muitos não são espertos o suficiente para fazer as mentiras
críveis. Os furtivos são menos impulsivos que os bakemonos Perícias: Esportes 2, Batalha 3, Defesa 3, Engenharia 2, In- 223
medianos, e levam a enganação a um novo nível: quando timidação (Provocação) 3, Conhecimento: Terras Sombrias 3,
diante de um perigo mortal, eles podem fingir sua própria Kenjutsu 3, Furtividade 3
morte. Caindo no chão numa pose grotesca, imóveis e cober-
tos com o sangue de seus mortos, eles são difíceis de serem Nível de Mácula: 4 INIMIGOS DO IMPÉRIO
vistos até mesmo por um experiente samurai do Caranguejo.
A habilidade de se manterem calmos diante da violência e Habilidades Especiais:
perigo torna os furtivos os melhores batedores que os goblins
têm. Eles podem rastrear movimentos de tropas inimigas en- c Líder de Massas: Como Ação Complexa, um chefe
quanto não são vistos, e os mais talentosos entre eles podem guerreiro pode tentar inspirar suas tropas a um fervor
se infiltrar em acampamentos inimigos e espionar planos de de violência. O chefe guerreiro faz um teste de Intimi-
batalha dos oponentes. Ocasionalmente, eles até se lembram dação (Provocação) / Vontade contra NA 20. Se tiver
do que ouviram e viram quando relatam aos seus líderes. sucesso, todos os goblins que o ouvirem (ao máximo
de 10 goblins) ganham um bônus de +1k0 em todas as
AR 1 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 1 jogadas de dano e ataque. Se o chefe guerreiro superar
REFLEXOS 3 - - PERCEPÇÃO 3 o NA por 15 ou mais, o bônus é de +2k0. Os bônus
duram até o fim do próximo turno do chefe guerreiro.

c Veloz 2

Iniciativa: 4k3 Ataque: Faca ou pau pontudo
4k2 (Simples)

Dano: Faca ou pau pon- NA de Armadura: 20
tudo 3k2

Redução: 3 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto

Perícias: Defesa 2, Sinceridade (Ardil) 2, Furtividade (Em-
boscada,Ocultação, Esgueirar) 4

Nível de Mácula: 3

Habilidades Especiais:

c Fingir Morte: Um goblin furtivo pode fingir sua pró-
pria morte, cobrindo-se de sangue, caindo e ficando
imóvel. Um PJ que deseje ver através deste ardil deve
fazer um teste de Investigação (Notar) / Percepção
contra o teste de Furtividade do goblin de 5k3.

c Veloz 3

REIS GOBLINS

Ocasionalmente, chefes guerreiros dos goblins parecem
ser extremamente difíceis de matar. O Caranguejo
está incerto sobre a fonte desses seres, que são chamados
por seus primos menores de “reis” e tratados com extremo
respeito. Alguns Kuni teorizaram que estas criaturas são
na verdade onis forçados à forma de goblin por Fu Leng
para organizar melhor os caóticos bakemonos. Outros Ca-
ranguejos rejeitam esta teoria e dizem que são simplesmente
chefes guerreiros goblins que ganharam poderes adicionais
pela Mácula das Terras Sombrias. Fora isso, reis goblins
parecem exatamente com goblins, mas são mais calmos
e manipuladores. Mecanicamente, os atributos de um rei
goblin são idênticos aos de um chefe guerreiro, mas com
adição da habilidade Invulnerabilidade.

GOBLINS DE OMONI HANEMURI

Hanemuris são répteis voadores do tamanho de corvos. Eles

“Erga-se de novo, ainda há sangue a ser derramado!” têm corpos curvos e ossudos, com fina pele marrom, asas de

INIMIGOS DO IMPÉRIO couro e mandíbulas exageradas com milhares de dentes pareci-

– OMONI, O ESCULTOR DE CARNE, SÉCULO XII dos com pequenos pregos. Hanemuris normalmente espreitam

nas copas das árvores e outros apoios altos, esperando pela

A monstruosidade conhecida como Omoni apareceu nas Terras presa. Sozinhos ou em pequenos números, hanemuris são co-
Sombrias durante o século XII, rapidamente unindo forças ao vardes, mas quando uma dúzia ou mais se junta, eles se tornam
Lorde Negro Daigotsu. Em resposta às necessidades de seu se- agressivos e atacam presas maiores com voraz ferocidade, ras-
nhor, Omoni — que possuía estranhos poderes de manipular e gando e mordendo numa fúria destruidora.

moldar a carne — criou uma raça mais forte de bakemonos. Mais AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1

224 fortes, rápidos, resistentes e levemente mais inteligentes, mas REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 2
também menos criativos e flexíveis, esses novos goblins eram

Bestas das Terras Sombrias guerreiros sombrios e sanguinolentos, mas não possuíam a no- Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k4 (Complexa)
tória imprevisibilidade e polivalência instintiva dos bakemonos. Dano: 2k1 (Mordida) NA de Armadura: 25

Nas eras da história de Rokugan anteriores à ascensão de Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
Omoni, ou após a partida de seus “filhos”, o Mestre pode usar

estes parâmetros para simular tropas de goblins incomumente Nível de Mácula: 2

fortes, reduzindo sua Inteligência (e portanto o Anel de Fogo) Habilidades Especiais:
em 1 e o total de Ferimentos em 10. c Ataque de Enxame: Para cada 3 hanemuris atacando

AR 1 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 1 o mesmo alvo, cada um ganha um bônus de +1k0
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 4 em suas jogadas de ataque (portanto, 6 hanemuris
atacando o mesmo inimigo ganhariam um total de

Iniciativa: 5k3 Ataque: Faca ou pau pontudo +2k0 de bônus).
5k3 (Simples) c Veloz 4 (apenas voando).

Dano: Faca ou pau pon- NA de Armadura: 20 KUMO
tudo 5k2
A raça de criaturas conhecidas como kumos não são nativas
Redução: 4 Ferimentos: 15: +5; 30: Morto das Terras Sombrias. Ao invés disso, elas são uma raça de
aranhas metamorfas do Chikushudô, o reino dos espíritos
Perícias: Esportes 2, Batalha 3, Defesa 3, Engenharia 2, In- animais. Há muito tempo, elas foram seduzidas pelas pro-
timidação (Provocação) 3, Conhecimento: Terras Sombrias 3, messas de Fu Leng de poder e carne humana, e aceitaram
Kenjutsu 3, Furtividade 3 a Mácula voluntariamente. Desde então elas têm habitado
primariamente as Terras Sombrias, mas também podem ser
Nível de Mácula: 4 encontradas na Floresta Shinomen (que sabe-se, esconde vá-
rios ninhos das criaturas) e até mesmo na própria Rokugan.
Habilidades Especiais: Eles são predadores furtivos e bons nadadores, e se infiltram
em pântanos, costas e florestas. A Floresta Shinomen é co-
c Destemido: Goblins de Omoni ganham bônus de +3k3 nhecida por esconder vários ninhos de kumo.
para resistir a efeitos de Medo.

c Veloz 2

Em sua forma natural, kumos são aranhas gigantes com
um incômodo e maligno lampejo de inteligência em seus seis
olhos. Eles normalmente medem entre 1,2 e 1,5 m de compri-
mento e podem chegar a 1 m de altura. Diferente das muitas

do Livro Básico de L5A 4ª Edição), porém, ele funciona
como se tivesse sido introduzido na corrente sanguínea
do alvo.
c Teia: Um kumo pode atirar uma teia num oponente
como Ação Complexa. Ela tem alcance de 6 m e uma
rolagem de ataque de 6k4. Se tiver sucesso, a vítima
está Presa, e pode tentar escapar como Ação Complexa
com uma rolagem de NA 20.

MAMONO

“Não me lembro do que ele se chamou, mas o vigia sabia
a verdade — sua pele queimou e uma criatura sangrenta
de músculo e gordura ficou em seu lugar, com um só olho

e presas de aranha saindo de seu estômago. Suas mãos
eram lâminas de osso serrilhadas.”

– KUNI KAJI, FIM DO SÉCULO XI

criaturas do Chikushudô, elas perderam a habilidade de mudar O mamono é uma rara e perigosa criatura metamorfa que é Bestas das Terras Sombrias
para forma humana, mas ainda possuem sua própria língua e extremamente difícil de matar. Sua capacidade de imitar a
nível de inteligência humana apesar de sua Mácula. forma humana levou os poucos Kuni que estudaram as cria- 225
turas a suspeitar que eles se relacionam de algum modo às
Os kumos são predadores astutos e sagazes. Eles podem dokufu — talvez uma cria mutante das famosas Aranhas Mon- INIMIGOS DO IMPÉRIO
mudar a cor do seu corpo para se camuflar de olhos indevidos, tanhosas. Quaisquer que sejam suas origens, estas criaturas
e só atacam humanos quando têm certeza de que vão vencer. são predadores astutos e violentos. Eles só têm uma forma
Kumos são perfeitamente dispostos a sobreviver apenas de humana e não podem mudar sua forma tão rápida ou facil-
carne animal se for necessário para evitar serem pegos por mente quanto outros infiltradores, logo, mamonos preferem
forças humanas superiores. Por outro lado, quando a vanta- criar um personagem de longo prazo e viajar pelo Império
gem é deles, eles são capazes de destruir vilarejos inteiros por nesse disfarce. Eles se movem pelos campos, atacando qual-
meio de ardil e carnificina. Suas táticas favoritas envolvem quer coisa que cruze seu caminho: samurais, camponeses, ca-
enfraquecer suas vítimas com teias e veneno antes de se apro- valos, cães, gatos ou o que mais eles puderem pegar. Eles são
ximar para a matança, e às vezes eles levam suas vítimas para astutos e cautelosos, caçando e matando apenas em sua forma
suas tocas para consumo posterior. Os kumos fazem o possível monstruosa verdadeira enquanto usam a forma humana para
para matar outros metamorfos do Chikushudô, como kitsunes evitar atenção. Se sua natureza real for exposta, eles usarão
e tanukis, já que são profundamente amargurados por estarem sua invisibilidade para escapar.
presos no reino dos mortais. Estas guerras silenciosas nor-
malmente são completamente despercebidas pelos rokuganis. Mamonos têm uma intensa aversão à luz do sol, que lhes
causa dor. Durante a noite, porém, eles são extremamente re-
A raça kumo possui um rei, uma imensa e incrivelmente sistentes e quase impossíveis de serem permanentemente mor-
poderosa entidade conhecida como a Grande Aranha do Mar. tos. Se forem mortos durante as horas diurnas, seus corpos
Felizmente, ela foi aprisionada há muito tempo no Mar de parecerão mortos, mas assim que o sol se por, seus corpos co-
Amaterasu. Esta entidade era completamente desconhecida meçarão a se regenerar, até mesmo se reconstruindo se forem
para os rokuganis até os tempos modernos, quando ela quase queimados ou despedaçados. O único meio certo de matar um
conseguiu escapar de sua prisão. mamono é dividi-lo em pelo menos três partes e enterrar as
partes separadas, impedindo-as de se reunirem.
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 4
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 5

Iniciativa: 6k4 Ataque: Mordida 7k4 (Complexa)

Dano: 6k2 (mordida) NA de Armadura: 30 OPÇÃO DE KUMO:
METAMORFOSE LIMITADA
Redução: 5 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
48: +15; 64: Morto Mestres que desejem oferecer um pouco mais de varie-
dade em sua descrição dos kumos podem escolher
Nível de Mácula: 3 permitir que a raça conserve uma habilidade limitada de
metamorfose. Nesta opção, um kumo pode assumir forma
Perícias: Esportes 3, Furtividade 5 humana (ou voltar à sua forma de aranha) como Ação
Simples. Porém, uma forma humana é sempre a de um
Habilidades Especiais: indivíduo extremamente velho e idoso (do gênero apro-
priado) com membros finos e estômago inchado.
c Camuflagem: Kumos podem mudar sua coloração para
igualar a de seus arredores, concedendo-lhes um bônus
de +2k0 em seus testes de Furtividade.

c Medo 2

c Veneno: Um kumo pode cuspir veneno como Ação Com-
plexa. Este ataque tem alcance de 5 m e faz uma jogada
de 5k4 para acertar. O veneno funciona como o veneno
de uma aranha normal (como descrito no Livro do Vazio

P MAR 4
TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 3 LANTAS ONSTRUOSAS

- - AGILIDADE 4 FORÇA 4 A flora das Terras Sombrias é tão predadora e perigosa quanto

sua fauna, e pode assumir muitas formas diferentes. Um campo

Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 5k4 (Complexa) de aparência inofensiva de grama marrom pode esconder uma
armadilha mortal de espinhos venenosos. Cipós ou árvores estra-
Dano: 4k4 (Garras) NA de Armadura: 30 nhas caçarão invasores e os estrangularão até a morte, e às vezes
mesmo uma flor pode ser letal.
Redução: 15 (5 contra Ferimentos: 25: +5; 40: +10;
jade, cristal, obsidiana e 60: Morto

magia) FUDOSHI (CIPÓS ESTRANGULADORES)
Nível de Mácula: 5
O fudoshi parece um cipó que se espalha pela terra, cobrindo
Perícias: Atuação 3, Caça 3, Sinceridade (Ardil) 2, Furtivi- desde alguns metros quadrados até várias centenas de metros.
dade 3 Assim que um ser vivo começa a caminhar sobre o fudoshi,

Habilidades Especiais: os cipós reagem ao calor da vida e se movem para prender
a vítima, apertando-a até a morte por asfixia. O cipó parece
c Sensibilidade à Luz do Dia: Durante o dia, um ma- se alimentar dos estertores da vítima e cresce enquanto sua
mono não pode regenerar Ferimentos. Se sua pele for presa morre. O cadáver frio, inútil para o fudoshi, é liberado
exposta à luz do sol direta, ele sofrerá 1k1 de Fe- assim que a Mácula o reanima como um morto-vivo.
rimentos por minuto. Mamonos em forma humana
geralmente usam chapéus, guarda-sóis e outros mé- AR 0 TERRA 0 FOGO 0 ÁGUA 1

todos para se protegerem do sol. REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 FORÇA 2

INIMIGOS DO IMPÉRIO c Medo 3 (na forma real) Iniciativa: 2k2 Ataque: Tentáculo de Vinha 3k3
c Metamorfose inferior: Um mamono pode assumir for- (Complexa, até 10 tentáculos)

ma humana, mas demora quinze minutos para fa- Dano: Especial (ataque NA de Armadura: 10
zê-lo, e durante esse tempo ele só pode fazer Ações de tentáculos, a seguir)
Livres. Ele só tem uma forma humana (que pode ser Ferimentos: 6: Morto (cada
masculina ou feminina). Ele pode retornar à sua for- Redução: 15 (5 contra tentáculo)
ma monstruosa como Ação Livre e o fará automati- jade, cristal, obsidiana
226 camente se sofrer Ferimentos. e magia)

c Invisibilidade: Um mamono pode ficar invisível como Nível de Mácula: 3
Ação Simples, envolvendo-se num manto de kansens
Habilidades Especiais:

Bestas das Terras Sombrias do Ar. Cessar a invisibilidade também é uma Ação c Prender: O fudoshi ataca simultaneamente com to-
dos os seus tentáculos (de 1 a 10, dependendo do
Simples, mas ele se torna automaticamente visível se tamanho do fudoshi), podendo agarrar qualquer alvo
for reduzido a Morto. A invisibilidade também cessa dentro de 3 m. Cada tentáculo ataca como se fosse

após ele fazer um ataque. Enquanto invisível, ele ga- uma criatura independente, prendendo-se à vítima

nha +30 para sua NA de Armadura e +2k2 em todos após um ataque bem sucedido. Cada ataque bem su-

os testes de Furtividade. cedido impõe uma penalidade ao NA de Armadura

c Ressurreição: Durante as horas noturnas, um mamono do alvo de 5 e inflige uma penalidade de NA +5 para
regenera 5 Ferimentos por Rodada, mesmo que tenha todas as ações físicas da vítima. Essas penalidades
sido previamente reduzido a “morto”. Se for desmem- são cumulativas. Se a penalidade de NA total igualar
brado e enterrado, ele não pode mais se regenerar. ou exceder a Agilidade x 5 da vítima, ela fica Presa e
sofre 2k1 Ferimentos por Rodada enquanto o fudoshi

a sufoca. Os únicos meios de escapar dos tentáculos

é matá-los (cada um deve ser morto separadamente)

ou se soltar com um teste Disputado de Força — no

qual a penalidade se aplica, é claro.

c Tentáculos Agarradores: Os ataques de tentáculos do
fudoshi ignoram os efeitos de armadura no NA de Ar-
madura da vítima.

ÁRVORE DE LAVA

A árvore de lava se parece com uma árvore arrancada e virada
de cabeça para baixo, com caule e folhas vermelhas. As folhas
cobrem os arredores, enquanto as raízes ondulam mesmo com

o ar parado. Árvores de lava são encontradas principal-
mente nas áreas das Terras Sombrias com atividade vul-
cânica e vapores sulfurosos. A árvore de lava detecta suas
vítimas por suas folhas, e suas raízes tentaculares descem
para agarrar suas vítimas. Ela então prossegue lentamente
para esmagá-las enquanto se alimenta de sua força vital.

AR 0 TERRA 5 FOGO 0 ÁGUA 4 Nível de Mácula: 5
REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 -
Habilidades Especiais:
Iniciativa: 2k1 Ataque: Tentáculo de Raiz 5k3 Bestas das Terras Sombrias
(Simples) c Rajada de Ácido: Quando um takesasu é destruído,
sua reserva de ácido explode, automaticamente infli-
Dano: 4k2 (raiz) NA de Armadura: 10 gindo 2k2 Ferimentos em tudo dentro de 1,5 m.

Redução: 10 Ferimentos: 60: Morto c Ataque de Ácido/Veneno: Se seu ataque tiver suces-
so, o espinho do takesasu perfura a pele do alvo e
Nível de Mácula: 5 se prende à vítima, infligindo 1k1 Ferimentos e ime-
diatamente injetando o veneno paralisante. A vítima
Perícias: Jiujutsu 2 deve passar num teste de Terra contra NA 25 ou ficar
paralisada, incapaz de realizar Ações de qualquer tipo.
Habilidades Especiais: Em cada rodada seguinte, a menos que o ferrão seja 227
removido (com um teste disputado de Agilidade) ou
c Seiva Corrosiva: Se uma árvore de lava sofrer dano, ela destruído, o takesasu injetará ácido na vítima indefe- INIMIGOS DO IMPÉRIO
vaza uma seiva viscosa vermelha que causa 1k1 Feri- sa, causando 2k1 Ferimentos adicionais. Após o fer-
mentos ao atacante se a vítima estiver a 1,5 m da árvore. rão ter sido removido, a paralisia da vítima se desfará
em poucos minutos (tipicamente 10 minutos menos
c Imensa o Nível de Vigor da vítima). Feitiços mágicos podem
remover a paralisia antes. Independente disso, a víti-
c Sentido das Folhas: Caminhar sobre as folhas da ár- ma ficará fraca e trêmula pelas próximas oito horas,
vore de lava sem ser percebido requer um Teste Dis- sofrendo uma penalidade de -1k1 em todos os testes.
putado de Furtividade (Esgueirar) / Agilidade contra
a Percepção da árvore. Falha indica que a árvore de c Vulnerabilidade: O takesasu é facilmente queimado,
lava detecta sua presa e faz um ataque imediato (an- devido à sua composição seca. Qualquer ataque base-
tes de jogar a Iniciativa). ado em fogo (mundano ou mágico) inflige um adicio-
nal de 1k1 de dano por vez.
c Invulnerabilidade Parcial (Fogo)
GOBLIN DA MONTANHA
c Ataque de Ramos: Os tentáculos da árvore de lava
podem agarrar um alvo a até 4,5 m. Com um ataque À primeira vista, esta criatura lembra um goblin, mas é mais
bem sucedido, a árvore inicia uma Imobilização sobre corpulento, sua pele é cinza e não verde, e sua cabeça chata
seu alvo. O dano da Imobilização é de 4k2. A árvore e protuberante exibe uma crina de cabelo sujo. Diferente de
de lava nunca sofre penalidades pelo Efeito Condicio- goblins verdadeiros, goblins da montanha não são particu-
nal Imobilizado. larmente agressivos e são poucos em número. Estritamente
falando, eles não são da mesma espécie que os goblins ver-
TAKESASU (PLANTA-FERRÃO) dadeiros, mas apenas alguns estudiosos Kuni que abordam as
Terras Sombrias se importam com tais detalhes.
O takesasu parece com um alto caule morto. Em seu topo,
pende um único cipó com um bulbo afiado. O bulbo contém Como o nome sugere, estas criaturas são normalmente en-
um veneno paralisante, e sempre que o takesasu sente movi- contradas nas áreas montanhosas das partes setentrionais das
mento próximo, ele chicoteia e tenta injetar a toxina em seu Terras sombrias, embora já tenha havido relatos de pequenos
alvo. Assim que a vítima estiver paralisada, a planta injetará bandos de goblins da montanha nas Montanhas Seikitsu. Len-
fluidos digestivos que lentamente dissolverão seu corpo numa das falam de uma rede subterrânea sob Rokugan, cavada e
gosma que o takesasu pode absorver. usada por goblins da montanha. Porém, por mais improvável
que seja, continua sendo uma história popular, e é normal-
AR 0 TERRA 1 FOGO 0 ÁGUA 0 mente invocada para explicar como estas criaturas às vezes
REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 - são encontradas no meio do Império. Os goblins da montanha

Iniciativa: 2k1 Ataque: Cipó Venenoso 4k3
(Complexo)
Dano: 1k1 (espinho)
Redução: 10 NA de Armadura: 5

Ferimentos: 5: Morto

são reclusos, se escondendo em cavernas e se aproveitando de NIKUMIZU (VERMES DO CORAÇÃO)
qualquer comida que possam encontrar. Ele normalmente vi-
vem sós ou em pequenos grupos familiares. “A criatura deve ser extirpada, a dificuldade disto depen-
de da perícia do cirurgião e da cooperação do

A característica mais marcante do goblin da montanha é sua paciente.”

capacidade de se regenerar, ou mais precisamente, reconectar

membros mutilados. Um goblin da montanha que sofra um – KUNI MOKUNA

ferimento grave simplesmente pegará o membro perdido, tran-

quilamente e o segurará no lugar do corte. Momentos depois Nikumizus estão entre as menores criaturas das Terras Som-
ele estará religado e totalmente funcional. brias, mas isto não os torna menos perigosos. Estes vermes

Goblins da montanha não são especialmente agressivos, marrons medem cerca do tamanho de um dedo indicador hu-

mas quando perto de suas tocas, eles lutarão ferozmente e mano, e não têm órgãos óbvios exceto por uma boca cheia
com aparente pouca preocupação por sua própria segurança, de mandíbulas afiadas, permitindo-lhe perfurar e enterrar-se
confiantes em suas habilidades regenerativas. Diante de forte pela carne. Nikumizus normalmente se escondem em árvores
oposição, porém, eles normalmente fugirão para se recuperar mortas, rachaduras no chão, e outros locais de onde podem
de seus ferimentos e retornarão depois para assolar seus ini- atacar sem aviso. Uma vez debaixo da pele, eles lentamente
migos com ataques esporádicos. O goblin da montanha não abrem caminho até o coração da vítima, um processo muito
é capaz de criações sofisticadas, mas pode usar armas que doloroso que corta nervos e músculos e deixa as partes do
conseguir reaproveitar de humanos. corpo da vítima inertes no rastro do nikumizu. Assim que
ele chega ao coração, a vítima morre e o nikumizu põe seus

INIMIGOS DO IMPÉRIO AR 1 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 1 ovos, que chocam por 24 horas antes de racharem e saírem do
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 3 corpo, deixando buracos notáveis.

Guerreiros do Caranguejo chegam a temer a visão de tais

Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa), cadáveres. Pior ainda, este processo não impede que o cor-
Arma 4k3 (Complexa) po seja reanimado como um zumbi, criando uma surpresa
Dano: 4k2 (Garras) ou NA de Armadura: 20 muito nojenta quando uma dúzia de vermes emerge de um
de acordo com a arma morto-vivo recém abatido.
Redução: 5 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
35: Morto A dor e pânico causados pelo verme Maculado devoran-
do sua carne e procurando seu coração normalmente resulta
numa gritaria e espasmos incontroláveis, atraindo ainda mais

228 Nível de Mácula: 3 perigos nas Terras Sombrias. Isto também torna a extração

Bestas das Terras Sombrias Perícias: Furtividade 4 médica muito difícil para o paciente. Amarrar o membro onde
Habilidades Especiais: o verme está alojado pode impedir que ele atinja o coração,
mas também pode destruir o membro inteiro no processo.

c Visão Noturna: Goblins da montanha podem ver Os Kuni acreditam que o nikumizu tenha evoluído de mi-

igualmente bem em penumbra como em luz normal. nhocas Maculadas. Qualquer que seja a fonte, seus números,

c Regeneração: Goblins da montanha curam 5 Ferimentos tamanho pequeno e o horrível ataque os tornam um perigo

durante o Estágio de Reações de cada Rodada, conti- sério nas Terras Sombrias, e eles parecem preferir a carne hu-

nuando a se curar até serem mortos. Eles podem reli- mana a outras presas potenciais.

gar membros mutilados em 2 rodadas, contanto que o AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1
membro e o ferimento sejam unidos durante este tempo.

c Veloz 2 REFLEXOS 3 - - -

c Iniciativa: 3k3 Ataque: Enterrar 1k1 (Complexa)

Dano: Especial (vide a NA de Armadura: 20
seguir)

Redução: Nenhuma Ferimentos: 4: Morto

Nível de Mácula: 1

Habilidades Especiais:

c Enterrar: Uma vez que o ataque do nikumizu obtenha
sucesso, ele se enterra na pele da vítima. Ele causa 4
Ferimentos a cada Rodada até que a vítima morra ou o
nikumizu seja removido. A remoção só pode ser feita via
cirurgia, o que requer um teste de Medicina/Agilidade
contra NA 25. Cada tentativa por cirurgia cauda 2k2

Ferimentos no paciente.

OBAKE

O obake é o horripilante lembrete de que nem todo mal vem
das profundezas do Jigoku: ele às vezes pode ser encontrado
em sua mais pura forma no coração dos homens. Alguns des-
ses homens chegam à velhice manipulando todos que conhe-

cem, subindo na vida através dos mais ambiciosos, repulsivos A maioria dos ogros chamam as Terras Sombrias de lar. Bestas das Terras Sombrias
e detestáveis atos. Os mais odiosos deles atraem naturalmente Como descrito no livro básico de L5A 4ª Edição, eles são
espíritos kansens, que sussurram em seus ouvidos os cami- imensas criaturas humanoides, medindo cerca de 2,5 m de
nhos para enganar a morte e prolongar suas vidas malévolas. altura, com pele espessa e músculos fortes. Eles comumente
Esse pacto profano transforma um velho num obake, atraindo têm pequenos chifres ou saliências sobre suas sobrancelhas,
horrendas vespas que se enterram na carne de suas costas e podem ter cabelo preto que tendem a amarrar num coque.
para formar grandes colmeias bulbosas.
Os ogros que vivem nas Terras Sombrias são criaturas so-
O obake parece um homem velho e delgado, com roupas litárias e brutais. Eles só têm resquícios de inteligência e suas
rasgadas cobrindo uma grotesca corcunda em suas costas. armas muitas vezes não passam de imensos troncos de árvo-
Sempre sozinho, ele caminha com dores e normalmente car- res ou pedregulhos. Eles preferem morar em cavernas e grutas,
rega uma bengala ou cajado para ajudá-lo. Ele normalmente e tendem a empilhar crânios de maneira surpreendentemente
exigirá rudemente comida ou dinheiro a um transeunte. Se for ordenada nas frentes de suas casas, talvez para impressionar
ignorado, ele ficará furioso, xingando e repreendendo-os por ou assustar visitantes. Eles lutam ferozmente e sem qualquer
se recusarem a ajudar um velho indefeso. tipo de sutileza, berrando e golpeando armas ou punhos en-
quanto investem. Um ogro vitorioso se retirará para consumir
A corcunda do obake é na verdade a colmeia das vespas. a carne de suas vítimas sozinho.
Elas lembram imensos caroços infectados, nódulos de carne
cheios de vespas zumbindo que continuamente entram e saem Um grupo de samurais treinados pode derrotar um ogro
por buracos vermelhos. Um obake não guia o ataque dire- mediano sem muita dificuldade, contanto que não subesti-
tamente àqueles que o irritam — ao invés disso, ele prefere mem sua força. As criaturas normalmente viajam sozinhas e
fugir e então liberar um enxame vingativo de vespas. Se um não possuem qualquer tipo de técnica ou precisão, mas um
obake for atacado diretamente, ele pode se defender com sua golpe de um ogro pode ser o suficiente para matar. Apesar
bengala, mas novamente, ele prefere fugir sob a cobertura de de sua estupidez e falta de furtividade, ogros podem chegar
um enxame de vespas. a entrar em Rokugan, normalmente através da Floresta Shi-
nomen. Eles tendem a vagar pelo continente, ficando longe
AR 2 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 1 de grandes habitações humanas, e caçando o que quer que se
REFLEXOS 6 - - FORÇA 3 aproxime de suas novas tocas.

Iniciativa: 6k6 Ataque: 7k4 (Simples) Apesar de muitos estudiosos das Terras Sombrias acredita-
rem que ogros fêmeas não existam, elas de fato existem. Po-
Dano: 3k2 (bengala) NA de Armadura: 35 rém, são incrivelmente raras e cuidadosamente guardadas pe-
los machos. Seus baixos números são compensados pelo fato
Redução: 5 Ferimentos: 10: +5; 30: +10; de que ogros de qualquer tipo não morrem de velhice. Elas 229
50: Morto não parecem particularmente diferentes de suas contrapartes
masculinas.
Nível de Mácula: 5 INIMIGOS DO IMPÉRIO
OGROS LIVRES
Perícias: Intimidação (Provocação, Controle) 6, Sinceridade
(Ardil) 6, Bastões 3 “O deus caído feriu Muhomono com sua perícia arcana,
amaldiçoando sua raça, e enlouquecendo o lorde Ogro.
Habilidades Especiais:
Temos sido loucos desde então.”
c Regeneração: A barganha do obake dificulta ele ser
morto. Enquanto estiver vivo, ele curará 2 Ferimentos – UM OGRO LIVRE
durante o estágio de Reações de cada Rodada.
O fenômeno dos “ogros livres” é, no mínimo, mal compreen-
c Veloz 3 dido, e pouquíssimos rokuganis sequer estão cientes dele.

c Enxame de Vespas: O obake pode liberar um enxame
de vespas furiosas das colmeias em suas costas. Esta
é uma Ação Complexa. O enxame pode voar a até 18
m dele e ataca até três alvos, infligindo 1k1 Ferimen-
tos por rodada automaticamente. Um alvo afetado
pelas vespas é considerado Atordoado e não pode in-
vocar feitiços. Apenas efeitos que afetem áreas (feiti-
ços que liberem jorros ou raios de fogo, ventos fortes,
etc.) ou um ataque de fogo (como balançar uma tocha
acesa) pode dispersar o enxame. O obake controla as
vespas o suficiente para criar dois enxames ao mesmo
tempo, mas se um enxame for dispersado, ele não

pode ser usado de novo pelo resto do dia.

OGROS

Ogros são uma das mais conhecidas raças das Terras Som-
brias, e muitos rokuganis sabem de sua existência. Eles estão
presentes até mesmo em dúbias obras de arte e poesia. Pouco
mais se sabe além disso, porém, e muitos rokuganis ficariam
chocados se soubessem que os ogros já foram uma orgulhosa
raça de rica cultura.

ram os humanos seus escravos. Quando ogros livres conse-
guem se tornar numerosos o bastante para viverem em grupo,
eles mantêm uma estrita hierarquia militar, com promoção
atingida via combate ritual de mãos nuas. Ogros amam carne
crua e têm apetites vorazes, mas nunca se devorarão. Eles
também se recusam a comer carne de nezumi por medo de
serem corrompidos pela covardia dos roedores.

Os ogros livres têm opiniões divididas sobre os Perdidos.
Alguns se aliam a eles, mas muitos os menosprezam como
seres humanos e obedientes ao poder de Fu Leng. Os ogros
livres respeitam a força dos Perdidos e não os provocam des-
necessariamente. Ogros livres raramente se aliam a qualquer
outra raça, vendo muitas delas como fracas ou escravas de Fu
Leng, se não ambos. A única raça que eles respeitam são os
ferozes tsuno, embora o contato entre ambos seja muito raro.

OGRO LIVRE TÍPICO

Parece que os ogros que viajam para fora das Terras Sombrias AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 2

às vezes começam a lentamente mudar sua natureza confor- REFLEXOS 3 VIGOR 6 - FORÇA 6

INIMIGOS DO IMPÉRIO me se afastam do reino Maculado. Após cerca de um mês Iniciativa: 4k3 Ataque: Clava ou tetsubo 8k4
em Rokugan, esses ogros sofrem aumento de inteligência e
(Complexa)
descobrem a capacidade de linguagem elaborada. Parece que

quanto mais os ogros se afastam do Poço Infecto, mais fraca Dano: 8k2 (Clava ou NA de Armadura:
é a força do Jigoku em suas mentes e almas. A Mácula não árvore pequena) ou 9k3
desaparece, mas os ogros recuperam um nível de inteligência (Tetsubo) 30 (usa Armadura Pesada)

quase humano e começam a se lembrar vagamente da história Redução: 15 (5 de Arma- Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
da raça — uma história que muitos deles presenciaram pes- dura Pesada) 60: +15; 80: Morto
soalmente, já que a raça não morre pela idade. Os chamados Nível de Mácula: 3
ogros livres se tornaram muito mais comuns após o Segundo
230 Dia do Trovão, e alguns deles até mesmo apareceram esponta- Escola/Nível: Bushi Ogro 1 (vide “Escolas Ogras” no fim des-

Bestas das Terras Sombrias neamente nas próprias Terras Sombrias, aparentemente liber- te capítulo)

tos pela morte de Fu Leng. Porém, ogros livres nunca foram a Perícias: Batalha 1, Defesa 2, Jiujutsu 2, Armas Pesadas 4,

maioria de sua raça, e a menos que o Poço Infecto seja fecha- Caça 1, Intimidação (Provocação) 2, Furtividade 1

do, aparentemente esta continuará sendo a regra. Habilidades Especiais:

De acordo com os ogros, o progenitor de sua raça foi c Medo 2
Muhonarak, que veio do norte de Rokugan e derrotou os lí- c Imenso
deres da Aliança das Cinco Raças em testes de habilidade, e

então enfrentou um exército de demônios liderado por um tipo OGRO LIVRE LÍDER TÍPICO
de demônio-tigre conhecido como rakshasa. Muhonarak cons-

truiu um império ogro, mas séculos depois, ele foi banido e AR 3 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 4
escravizado pelos nezumis. Após Fu Leng cair do Tengoku e ter - VIGOR 6 - FORÇA 6
destruído as cidades nezumi, o rei ogro, Muhomono, filho de

Muhonarak, se recusou a curvar-se para Fu Leng mesmo após Iniciativa: 6k3 Ataque: Clava ou tetsubo 9k4
os trolls o terem feito, e em retaliação o Nono Kami roubou (Complexa)
suas almas e fez deles seus poderosos, porém estúpidos, servos. Dano: 8k2 (Clava ou
árvore pequena) ou 9k3 NA de Armadura: 30
Desnecessário dizer, poucos rokuganis sequer ouviram esta (Tetsubo) (usa Armadura Pesada)
história, e os que a conhecem a tomam como blasfêmia, con- Redução: 15 (5 de Arma-
tos de fadas ou totais mentiras. Porém, alguns de seus elemen- dura Pesada) Ferimentos: 30: +5; 50: +10;
tos parecem ecoar partes das lendas kenku e nezumi. Nível de Mácula: 3 70: +15; 90: Morto

Alguns ogros livres também se lembram de uma forma de
feitiçaria. De acordo com suas lendas, ogros eram criaturas

dos elementos (não tendo conhecimento do Vazio). Já que ela Escola/Nível: Bushi Ogro 3 (vide “Escolas Ogras” no fim des-
é incrivelmente mais rara mesmo comparada aos ogros livres te capítulo)
normais, nenhum shugenja rokugani jamais testemunhou a
magia dos ogros, nem há uma teoria formulada sobre como Perícias: Esportes 3, Batalha 3, Defesa 4, Jiujutsu 5, Armas
ela funciona. As poucas ogros fêmeas que existem tendem a Pesadas 5, Caça 3, Intimidação (Provocação) 5, Kenjutsu 2,
demonstrar talento para magia, e são normalmente chamadas Conhecimento: História (ogros) 2, Conhecimento: Submundo
de bruxas. 1, Furtividade 3

Ogros livres consideram humanos como criaturas malig- Habilidades Especiais:
nas mas lamentavelmente fracas. Eles podem se aliar a ronins
c Medo 2

para formarem grupos bandidos em Rokugan, mas conside- c Imenso

OGRO LIVRE SUPREMO TÍPICO

AR 4 TERRA 5 FOGO 4 ÁGUA 4
- VIGOR 6 - FORÇA 7

Iniciativa: 9k4 Ataque: Clava ou tetsubo 10k6
(Complexa)

Dano: 9k2 (Clava ou ár- NA de Armadura: 35
vore pequena) ou 10k3 (usa Armadura Pesada)
(Tetsubo)

Redução: 25 (5 de Ar- Ferimentos: 40: +5; 60: +10;
madura Pesada) 80: +15; 100: Morto

Nível de Mácula: 3

Escola/Nível: Bushi Ogro 5

Perícias: Esportes 3, Batalha 6, Defesa 5, Jiujutsu 6, Armas típico das crias do Jigoku, esta teoria provavelmente nunca
Pesadas 7, Caça 4, Intimidação (Provocação) 7, Kenjutsu 4, será provada certa ou errada.
Conhecimento: História (Ogros) 5, Conhecimento: Submundo
3, Sinceridade 2, Furtividade 5 A onibaba e a bruxa do pântano compartilham a mesma
forma básica: uma mulher humanoide impossivelmente velha
Habilidades Especiais: com rosto monstruoso e uma grande boca cheia de dentes
afiados e pontiagudos. As duas criaturas se alimentam de car-
c Medo 3 ne humana. A onibaba, porém, não usa as peles de outras pes- Bestas das Terras Sombrias
c Imenso soas, e sua própria pele natural é da cor dos ossos. Ela tem um
longo cabelo desarrumado que parece ter vontade própria. Ela
OGRO BRUXO/MAGO TÍPICO pode usar seu cabelo para atacar e se defender, os fios se mo-
vem como tentáculos. A onibaba também possui habilidades
AR 2 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 3 metamórficas limitadas, e pode alterar sua idade aparente à
REFLEXOS 3 VIGOR 6 - FORÇA 6 vontade para parecer jovem e bela. Mais notavelmente ainda,
a onibaba é uma potente conjuradora.
Iniciativa: 6k3 Ataque: Clava 7k5 (Complexa) 231
NA de Armadura: 25 Assim como bruxas do pântano, onibabas se alimentam
Dano: 8k2 (Clava ou de humanos, mas seus campos de caça prediletos são monta- INIMIGOS DO IMPÉRIO
árvore pequena) ou 9k3 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; nhas e florestas do Império, onde atraem viajantes para fora
(Tetsubo) 60: +15; 80: Morto das estradas principais e os devoram. Elas podem se infiltrar
na sociedade humana, e muitas vezes o fazem, mas normal-
Redução: 10 mente apenas para fins de atrair vítimas a suas tocas; uma
esburacada cabana de madeira ou uma caverna escura. Lá,
Nível de Mácula: 3 elas matam a presa e separam a carne dos ossos com minúcia
usando uma grande faca de cozinha. Testemunhas dizem que
Escola/Nível: Ogro Mago 2 já viram kumos perto de tocas de onibabas, sugerindo algum
tipo de parceria entre as duas espécies — talvez as onibabas
Perícias: Batalha 1, Defesa 3, Armas Pesadas 2, Caça 1, Jiu- alimentem os kumos com suas sobras.
jutsu 2, Intimidação (Provocação) 3, Conhecimento: História
(Ogros) 5, Feitiçaria 5, Furtividade 1

Feitiços: Chamas Invejosas, Fogo Purificador, As Chamas do AR 3 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3
Âmago, Armadura da Terra, Alma de Pedra, Terra se Torna REFLEXOS 4 - - FORÇA 4
Céu, Buscar a Verdade, dois outros escolhidos pelo Mestre

Habilidades Especiais: Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 7k4 (Complexa),
Faca 6k4 (Simples), Tentáculo de
c Medo 2 Dano: 4k3 (Garras),
c Imenso 5k1 (Faca), 3k2 (Tentá- Cabelo 7k4 (Livre e Simples)
culo de Cabelo) NA de Armadura: 25
ONIBABA (VELHA DEMÔNIO) Redução: 5
Ferimentos: 15: +5; 35: +10;
Onibabas são felizmente criaturas extremamente raras, tal- Nível de Mácula: 4 55: +15; 75: Morta
vez até mesmo únicas. Os poucos rokuganis que já tiveram
chance de observar uma onibaba — os que foram sortudos o
bastante para sobreviver — acham que elas podem ser algum
tipo de bruxas do pântano. Estudiosos Kuni teorizam que a
necessidade das bruxas do pântano de vestir peles é mais pro-
funda do que mera ilusão: elas podem na verdade estarem
procurando pela pele perfeita que se torne totalmente delas,
uma pele que nunca apodreça. Uma vez tenham sido “com-
pletadas” por tal pele, elas ganham poderes adicionais. Como

DOMANDO UM ONIKAGE

Para domar um onikage, o potencial cava-
leiro deve primeiro montá-lo, precisando de
um teste bem-sucedido de Esportes/Agilidade ou
Cavalaria/Agilidade contra NA 25. Então vem a parte
difícil: ficar sobre a criatura por 3 rodadas enquanto
ela escoiceia, pula e faz o possível para tirar o cavaleiro
de suas costas. Isto requer três testes bem-sucedidos de
Cavalaria/Agilidade, com NAs de 25, 30 e 35. Falhar
em qualquer um desses testes faz com que o cavaleiro
seja arremessado para fora do onikage e seja imediata-
mente atacado. Tentativas posteriores de domar o ani-
mal não serão possíveis.

Perícias: Atuação 4, Jiujutsu (Tentáculo de Cabelo) 3, Fa- são apenas esqueletos animados. Muitos onikages têm olhos

cas (Tanto) 2, Sinceridade (Ardil) 5, Furtividade 4, Tentação vermelhos brilhantes, e todos eles têm cascos com garras que
(Sedução) 5
usam para atacar. Onikages são carnívoros e se alimentam de

INIMIGOS DO IMPÉRIO Habilidades Especiais: suas vítimas. Eles não gostam de viajar para fora das Terras

c Cabelo Demoníaco: A onibaba pode estender ou retrair Sombrias, mas o farão por seus cavaleiros.
fios de seu cabelo à vontade, ao comprimento máximo
A maioria dos onikages encontrados nas Terras Sombrias são
de 12 m. Os fios podem ser usados como simples ten-
táculos preênseis, e também podem atacar, defender selvagens e viajam em bandos. Porém, eles podem ser doma-
ou agarrar conforme a onibaba desejar. Cada tentá- dos como cavalos comuns, e os Perdidos os têm usado como
culo de cabelo pode agir completamente independente montarias há séculos. Quando um cavaleiro doma um onikage,
dos outros, mas a onibaba nunca controla mais do um laço sobrenatural é estabelecido. O onikage marca o cava-

232 que 4 ao mesmo tempo. Ao atacar (como se fosse um leiro, dando-lhe um sutil aroma de morte que assusta cavalos
chicote), o primeiro tentáculo ataca como Ação Livre, normais ao ponto de não deixá-lo sequer se aproximar, muito

Bestas das Terras Sombrias e os outros como Ações Simples. Ao defender, cada menos montá-los. Por sua vez, os onikages são extremamente
tentáculo fornece um bônus de NA de Armadura de leais a seus cavaleiros, e irão até ele onde quer que estejam nas
+5 e aumenta a Redução da onibaba em 1. Quando o Terras Sombrias quando o cavaleiro chamar.
tentáculo de cabelo é usado para agarrar, a onibaba
não sofre os efeitos do Efeito Condicional de Imobili- AR 0 TERRA 4 FOGO 1 ÁGUA 4
zação — porém, se um tentáculo estiver agarrando, os REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 6
outros podem ser designados para defender.

c Medo 3 Iniciativa: 3k3 Ataque: Cascos com Garras 4k3
c Invulnerabilidade Dano: 6k3 (Cascos) (Complexa)
c Metamorfose: A onibaba pode assumir a forma de
NA de Armadura: 20
uma bela jovem como Ação Simples, e retornar à sua

verdadeira forma como Ação Livre. Ela também assu- Redução: 10 Ferimentos: 40: Morto
me automaticamente sua verdadeira forma se atacar Nível de Mácula: 6
ou sofrer Ferimentos.
Habilidades Especiais:
c Conjuradora: A onibaba pode invocar feitiços de c Imenso
maho e elementais como um shugenja de Nível 3 com c Veloz 3
Afinidade por Ar e nenhuma Deficiência.

ONIKAGE (CORCEL DEMONÍACO) c Morto-Vivo

“Seus olhos estavam inchados e amarelos, e não percebi SANSHU DENKI (MONSTRO DO LODO)
que tinha garras nos cascos até que perseguiram Maiko e
O sanshu denki é uma criatura anfíbia que habita os pântanos
saltaram sobre ela como leões.” das Terras Sombrias. Ela se parece com uma imensa salaman-
dra, de 9 m ou mais, de pele macia e mucosa num padrão de
– HIDA TERUO, FIM DO SÉCULO XI camuflagem preta e verde. Sua grande cabeça tem a forma de
uma concha e sua vasta boca é repleta de dentes em forma de
Sempre que cavalos morrem ou são Perdidos para a Mácu- adaga. Ela pode abrir sua imensa mandíbula o bastante para
la nas Terras Sombrias, eles renascem como onikages. Suas engolir um samurai e sua montaria inteiros. Apesar de sanshu
formas variam bastante: alguns parecem reptilianos, com denki possuírem dois pequenos olhos brilhantes, eles são cegos.
pele preta escamada, língua bífida e uma crina de espinhos, Esta incapacidade não diminui a ameaça da criatura, porém,
enquanto outros simplesmente parecem cavalos zumbis, com pois ela compensa com sentidos extremamente aguçados, espe-
carne esverdeada podre e crina de cabelo tentacular, e outros cialmente audição e tato.

O monstro do lodo, como é às vezes chamado, é uma cria- dos nezumis do que dos goblins. Os mais inteligentes deles
tura paciente. Ela fica à espreita, preferivelmente em poças de são capazes de aprender o idioma rokugani básico. Eles não
lama ou mangues, até a presa se aproximar. Então ela irrompe são agressivos e preferem evitar lutar sempre que possível
da água num movimento súbito, mordendo seu alvo, engo- — de fato, neste aspecto eles estão entre os menos perigo-
lindo-o inteiro, e retornando para baixo d’água para digerir sos habitantes das Terras Sombrias. Goblins do pântano são
sua refeição em paz. Sua mais impressionante característica, extremamente curiosos por natureza e atraídos por qualquer
porém, é seu toque chocante: a pele do sanshu denki possui coisa brilhante ou intensamente colorida. Eles são conheci-
uma carga estática, e qualquer um que a toque com pele nua dos por abordar batedores humanos e bombardearem-nos
ou metal está sujeito a um choque desorientador. com perguntas, ou se esgueirar e roubar pingentes, joias e
até mesmo garrafas. Um samurai astuto possivelmente fará
AR 2 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 4 escambo por informação, presumindo que possa suportar as
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 - infinitas perguntas e patas inquietas. Porém, nunca deve-se
esquecer que goblins do pântano portam a marca do Jigoku,
Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 5k3 (Complexa) e confiar neles pode se provar um engano fatal.

Dano: 7k4 (Mordida) NA de Armadura: 15 Goblins do pântano vivem em pequenas tribos, normal-
mente construídas ao redor de um núcleo familiar, e vagam
Ferimentos: 30: +5; 60: +15; pelos pântanos das Terras Sombrias em busca de comida.
90: Morto Eles caçam pequenos peixes ou animais, e podem até mesmo
comer restos. Se tiverem chance, certamente incluirão carne
Nível de Mácula: 3 humana em sua dieta. Eles exibem forte lealdade às suas
tribos, mas não são sentimentais; se a comida ficar escassa,
Perícias: Furtividade (Emboscada) 5 eles não hesitarão em comer seus mortos.

Habilidades Especiais:

c Aquático: Sanshu denkis nadam tão facilmente quan- AR 2 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 1 Bestas das Terras Sombrias
to se movem em terra, se não mais. Eles não precisam - - INTELIGÊNCIA 3 PERCEPÇÃO 2
fazer um teste de Perícia para nadar.
Iniciativa: 3k2 Ataque: Mordida 4k2 (Comple- 233
c Caçador Cego: O sanshu denki não sofre penalidades xa), Clava 5k1 (Complexa)
por sua cegueira, devido a seus sentidos superiores. Dano: 2k1 (Mordida) ou NA de Armadura: 10
1k1 (Clava)
c Imenso Redução: 8 Ferimentos: 15: +10; 30: Morto

c Choque: Qualquer um que toque o sanshu denki com Nível de Mácula: 2 INIMIGOS DO IMPÉRIO
pele nua ou objetos metálicos sofre 3k1 Ferimentos e
seu nível de Iniciativa é diminuído em 5 até o próxi- Perícias: Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtividade (Em-
mo Estágio de Reações. Isto pode afetar um persona- boscada) 4
gem apenas uma vez por Rodada.
Habilidades Especiais:
c Engolir Inteiro: Após um ataque bem-sucedido de
mordida, o sanshu denki pode tentar segurar sua víti- c Aquático: Goblins do pântano nadam em água tão
ma, que é considerada Presa e só pode se libertar com facilmente quanto se movem em terra. Eles não pre-
um teste Disputado de Força. Em seu próximo turno, cisam fazer um teste de Perícia para nadar.
o sanshu denki pode engolir sua vítima como Ação
Complexa. O personagem imediatamente sofre 2k1 c Visão Noturna: Goblins do pântano podem enxergar
Ferimentos e a mesma quantia para cada rodada em tão facilmente à noite quanto na luz fraca do dia.
que permanecer na criatura. Após um número de Ro-
dadas igual ao seu Vigor +1, o personagem engolido c Vulnerabilidade: Goblins do pântano detestam calor.
também começará a sufocar, sofrendo 2k2 Ferimentos Qualquer ataque baseado em fogo lhes causa 1k1 de
adicionais a cada Rodada. Personagens engolidos são dano extra.
espremidos por poderosos músculos e só podem usar
armas Pequenas e ataques desarmados. Felizmente, o
sanshu denki só pode engolir no máximo duas víti-
mas por vez.

GOBLIN DO PÂNTANO

Goblins do Pântano são goblins apenas no nome. Apesar de
compartilharem características físicas e comportamentos ge-
rais (o que lhes rendeu o nome), estas criaturas diabólicas são
de fato bem diferentes dos bakemonos. Fisicamente, goblins
do pântano se parecem com uma horrenda fusão de um sapo
humanoide e um goblin, com grandes olhos brilhantes ama-
relos, longas guelras rosadas onde estariam suas orelhas, e
finas escamas cobrindo seu corpo. A cor de suas peles varia
do amarelo escuro ao verde azulado e seus membros são des-
proporcionalmente alongados. Eles precisam manter sua pele
delicada constantemente úmida, e assim raramente deixam
seus pântanos nativos. Eles estão sempre cobertos de lama
pegajosa e vegetações úmidas dos pântanos.

Goblins do pântano são mais espertos que os goblins ver-
dadeiros, e seu comportamento às vezes se aproxima mais

TROLLS

Por grande parte da história do Império, os rokuganis acre-

ditaram que os trolls eram primos dos ogros. O engano era

reforçado pelas similaridades físicas exteriores entre as duas

raças. Porém, a verdade é bem diferente. Os trolls são uma

INIMIGOS DO IMPÉRIO raça antiga, uma das chamadas Cinco Raças que precedeu “filhotes” por alguns anos, em ninhadas de quatro a oito;
a humanidade. Eles tinham uma vasta porém decadente ci- eles crescem muito rapidamente, em questão de meses.
vilização e construíram muitas cidades, mais notavelmente
Volturnum, sua capital. Já os ogros, vieram do norte, porém, Nos tempos antigos, os trolls tinham uma afinidade es-
a civilização troll estava em declínio, e eles logo foram con- pecial com o elemento do Fogo. Hoje em dia essa afinida-
quistados e escravizados. de recuou para quase nada, mas alguns trolls chamados de
“xamãs” por seu povo podem invocar instintivamente sua
Séculos depois, quando Fu Leng caiu dos Céus, os trolls herança esquecida.
prontamente juraram fidelidade ao Lorde Negro, abraçando

a Mácula e se tornando escravos de novo, desta vez do Ji- TROLL COMUM
goku. Os restos de sua civilização resistiram por alguns sé-

culos mas foram finalmente destruídos por Hida Osano-Wo. Como o nome sugere, trolls comuns (também chamados de

234 Nos tempos modernos, os trolls se degeneraram tanto que trolls do pântano) são a mais numerosa subespécie de troll.
nenhum deles se lembra de sua antiga grandeza. Destroçada Eles preferem evitar lutar, a menos que tenham vantagem

Bestas das Terras Sombrias e dispersa, a raça troll agora vive apenas para cumprir a clara ou quando invasores entram em seu território. Quando
lutam, eles o fazem furiosamente, mas não tolamente: eles
vontade do Jigoku.
raramente lutam até a morte, e tentarão resgatar camaradas
Trolls são humanoides grandes, desajeitados e de pele feridos antes de fugir.
verde, com olhos brilhantes amarelos, peles oleosas e pés

membranosos. Eles vivem nas profundezas dos pântanos AR 1 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3
Maculados e mares das Terras Sombrias. Eles não podem REFLEXOS 3 VIGOR 5 - FORÇA 5
respirar debaixo d’água mas podem ficar submersos por vá-

rias horas sem precisarem de ar. Diferente de ogros e goblins, Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 6k3 (Simples),
que possuem uma aparência bastante homogênea, trolls são Clava Grande 5k3 (Complexa)
diferenciados em duas subespécies reconhecíveis. Sua força Dano: 6k3 (Garras) ou
e tamanho é impressionante — apenas ligeiramente menores 8k3 (Clava Grande) NA de Armadura: 20
que os ogros, mas tão fortes quanto. Seus apetites vorazes Redução: 5
também são conhecidos, e eles podem devorar quase qual- Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
quer coisa com aparente deleite, mesmo o mais pútrido dos 65: +15; 90: Morto

restos. Trolls preferem emboscar sua presa, espreitando de- Nível de Mácula: 5

baixo d’água até que alguém saboroso se aproxime. Perícias: Jiujutsu 3, Armas Pesadas 2, Furtividade (Emboscada) 4

Em sua maior parte, trolls são reclusos. Eles evitam outros Habilidades Especiais:
habitantes das Terras Sombrias e se comportam de modo
submisso perante onis, Perdidos e outras bestas poderosas c Aquático: Trolls não precisam fazer um teste de perí-
— o legado em seu espírito quebrantado por séculos de es- cia para nadar, e podem permanecer debaixo d’água
cravidão. Trolls são territoriais e não viajam, a menos que por um número de horas igual ao seu Vigor.
estejam procurando acasalamento. Eles normalmente vivem
em tocas que só podem ser acessadas por túneis subaquá- c Visão em Baixa Luz: Trolls podem enxergar facilmen-
ticos. Eles não fabricam armas, mas sabem como usá-las te na luz fraca e à noite, embora não na completa
se puderem encontrá-las — preferindo armas de contusão a escuridão.
qualquer outra.
TROLLS MARINHOS (UMIBOZU)
Pouco se sabe da sociedade troll. De acordo com bate-
dores Hiruma, fêmeas trolls nunca deixam suas tocas: elas Umibozu são trolls que vivem no Mar das Sombras, a porção
são muito maiores e mais imponentes que os machos, ao do Umi Amaterasu que banha as Terras Sombrias. Como trolls
ponto de terem dificuldade em se mover. Elas geram poucos comuns, eles são reclusos apesar de seu poder real. A intensa
corrupção do Mar das Sombras parece enlouquecê-los total-
mente, porém, transformando-os em bestas ferozes. Além disso,

XAMÃS TROLLS

Xamãs trolls são tão raros que até mesmo a maioria
dos estudiosos Kuni os consideram lendas. Isto é
principalmente porque eles raramente deixam as tocas
de suas tribos, e quando perturbados, eles escondem sua
localização muito eficazmente. Xamãs trolls possuem os
mesmos parâmetros que trolls comuns, com as seguintes
habilidades adicionais:

sabe-se que alguns umibozus podem se transformar em abomi- � MORTALHA DE NEVOEIRO: Como Ação Livre, um Bestas das Terras Sombrias
nações gigantescas chamadas o-umi-bozu (vide a seguir). xamã pode gerar um nevoeiro ao seu redor. O
raio inicial é de 9 m, mas usos consecutivos po-
Umibozus lembram trolls, exceto por sua pele ser áspera e dem estendê-lo ao máximo de 36 m. A névoa é
úmida como uma enguia e eles terem longas línguas de ta- tão densa que a visibilidade dentro dela é limi-
manduá, fortes o bastante para atravessar placas de madeira. tada a 9 m; personagens que tentem fazer um
Suas garras são poderosas, mas suas pernas membranosas são ataque à distância devem fazer 1 Incremento
atrofiadas e curtas. Eles gostam de atacar navios quebrando extra para cada 1,5 m de névoa que o projétil
o casco por baixo, e então agarrar os marinheiros na água tenha que atravessar além dos primeiros 3 m.
um a um. Qualquer teste de Atributo ou Perícia envolven-
do visão a distância é similarmente afetada.
AR 2 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 2 235
- - - FORÇA 6 � CONJURAÇÃO: Alguns (mas não todos) xamãs po-
dem invocar feitiços de maho e elementais (Fogo
Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 5k3 (Simples), e Água apenas) como um Shugenja de Nível de INIMIGOS DO IMPÉRIO
Língua 6k4 (Complexa) Sabedoria 2 sem Afinidade ou Deficiência.

� SOPRO DE VAPOR: Como Ação Simples, um xamã
pode soprar vapor escaldante contra um alvo
dentro de 3 m. O xamã tem ND de 3k3, e o alvo
deve fazer um teste de Água contra um NA
igual ao dano total ou ficar Cego até o fim de
seu próximo Turno.

Dano: 6k3 (Garras), NA de Armadura: 15
4k4 (Língua)
temporária que os permitem se deliciar com a carnificina no
Redução: 10 Ferimentos: 25: +5; 50: +10; reino dos mortais. Esta simbiose só pode ocorrer nas áreas
75: +15; 95: Morto mais maculadas dos Mares das Sombras. O oni habita o corpo
Maculado do troll, concedendo-o terríveis poderes. O resul-
Nível de Mácula: 5 tado é uma figura humanoide feita inteiramente de água do
mar, sobressaindo a 12 m ou mais sobre as ondas. Seus longos
Perícias: Jiujutsu 2, Furtividade (Emboscada) 2 braços terminam em garras horrendas, e sua alta cabeça exibe
uma vasta mandíbula. Em algum ponto de seu peito, escondi-
Habilidades Especiais: do em águas negras, fica o troll original, e destruir a criatura
também mata o troll.
c Aquático: Trolls não precisam fazer um teste de Perí-
cia para nadar, e podem permanecer debaixo d’água O o-umi-bozu normalmente ataca navios em mar aberto,
por um número de horas igual ao seu Vigor. preferindo os barcos do Louva-a-deus e Caranguejo que na-
vegam nos mares do sul de Rokugan. Porém, nos milhares de
c Visão em Baixa Luz: Trolls podem enxergar facilmente anos de história do Império, tem havido relatos da criatura
em luz fraca e noite, embora não na completa escuridão. destruindo vilarejos costeiros ou portos na longínqua costa
norte da Fênix. Sua natureza a impede de deixar o mar, do
c Choque: Qualquer um que toque um umibozu com qual ela depende para regenerar seu corpo. Fugir da costa
pele nua ou itens de metal sofre um choque elétri- para lugares mais altos é uma maneira segura de evitar a mor-
co, causando 3k1 Ferimentos. O nível de Iniciativa te pelas garras do o-umi-bozu.
da vítima é reduzido por 5 até o estágio de Reações
da próxima Rodada. Isto pode afetar um personagem
apenas uma vez por rodada.

c Veloz 3 (na água)

TROLL MARINHO GIGANTE (O-UMI-BOZU) AR 3 TERRA 6 FOGO 3 ÁGUA 6
- - AGILIDADE 5 FORÇA 8
Os Kuni que viram esta criatura primeiro a identificaram
como um oni. Observadores posteriores sugeriram que ela seja Iniciativa: 7k3 Ataque: Garras 9k5 (Simples)
produto de um pacto de invocação entre um troll marinho
e um oni. Apesar de xamãs trolls potencialmente poderem Dano: 10k6 (Garras) NA de Armadura: 20
dar seu nome a onis, as crias do Jigoku não se interessam
muito nesta raça depravada e inteiramente corrompida. Há Redução: 15 (5 contra Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
alguns onis menores, porém, que se satisfazem com a parceria jade, cristal e obsidiana) 120: +15; 160: Morto

Nível de Mácula: 6 Habilidades Especiais:

Perícias: Furtividade 6 (apenas debaixo d’água) c Rastejante: A tsumunagi se move normalmente na
água. Se estiver em terra, porém, ela se move apenas
Habilidades Especiais: 1,5 m com uma Ação Simples e não pode se mover
como Ação Livre. Porém, ela pode se enrolar como
c Aquático: Assim como o troll normal, o o-umi-bozu Ação Complexa e na Rodada subsequente ela pode sal-
não precisa fazer um teste de Perícia para nadar. Ele tar num alvo a até 4,5 m como Ação Livre
pode permanecer debaixo d’água indefinidamente.
c Sugar: Após um ataque bem sucedido, a tsumunagi se
c Medo 4 enrola num membro e começa a drenar sangue. A cada
c Imenso Rodada subsequente ela inflige automaticamente 2k2 Fe-
c Visão Sobrenatural: O o-umi-bozu pode enxergar per- rimentos de dreno de sangue. Remover a tsumunagi por
força bruta requer um Teste Disputado de Força e inflige
feitamente na escuridão completa. mais 2k1 Ferimentos com garras e dentes sendo soltos.
Se não for imediatamente estancado (um teste de Medi-
c Cachoeira Esmagadora: Como Ação Complexa, o o-u- cina/Inteligência contra NA 20) o ferimento continuará a
mi-bozu pode lançar uma torrente de água de sua sangrar, causando 1k1 Ferimentos por Rodada.
boca. O alcance deste ataque é de 12 m e inflige 8k4
Ferimentos em todos a 3 m do ponto de impacto. c Veloz 4 (na água)
Ataques repetidos arrastarão a maioria dos prédios c Vulnerabilidade: Fogo ou calor farão a tsumunagi se
de madeira e danificarão seriamente estruturas de
pedra por erodir suas fundações. Isto pode facilmente retrair em dor, liberando a vítima que foi mordida.
naufragar um barco, afundando-o.
YAMAUBA, A OGRA DA MONTANHA
c Regeneração Aquática: Enquanto o o-umi-bozu per-
manecer num grande corpo de água, ele cura 10 Feri-
mentos durante o estágio de Reações de cada Rodada.

TSUMUNAGI (ENGUIA DE SANGUE) “Acabei com o Mês das Crianças Mortas.”

INIMIGOS DO IMPÉRIO “Apesar de eu não estar certo de que picar estas coisas – KAIU YUKIO, 602

em pedaços pequenos após a remoção seja absolutamente

necessário, é extremamente satisfatório.” A criatura conhecida como Ogra da Montanha é uma caça-

– KUNI MOKUNA dora solitária com um poder singular: qualquer pessoa que
olhe para ela verá a sua própria mãe. Naturalmente, ela pre-

fere evitar multidões. A única pista de sua forma verdadeira

Bestas das Terras Sombrias 236 A tsumunagi é algum tipo de cruzamento entre uma lesma é sua pele gélida e uma pequena boca dentada nas costas de
monstruosa e uma enguia, e só é encontrada nas regiões mais seu pescoço. A yamauba revela sua verdadeira forma quando
Maculadas das Terras Sombrias. Seu elástico corpo preto tem ataca sua presa (ou quando morre): uma monstruosa criatura
quase 1,5 m de comprimento e é quase plano. No lado de baixo humanoide com serpentes sem olhos no lugar do cabelo e

há duas bocas sugadoras, uma em cada ponta. Estas bocas se garras de 15 cm em seus dedos.

parecem com fendas longitudinais de 15 cm de comprimento, Como se deduz de seus poderes ilusórios, a yamauba é
cheias de pequenos dentes serrilhados. Além disso, os lados e uma infiltradora e prefere entrar em Rokugan a permanecer
extremidades da criatura são repletos de pequenos ganchos e nas Terras Sombrias. É uma criatura muito mais rara do que
garras com os quais ela se prende na carne de suas vítimas. outros infiltradores como bruxas do pântano e assim pode
permanecer sem ser detectada por consideráveis períodos de
A tsumunagi vive em poças rasas de água lamacenta ou em tempo enquanto suas ilusões não forem vencidas. Ela prefe-
árvore podres perto da água, e é normalmente encontrada em re viver entre clãs com pouco conhecimento sobre as Terras
colônias de uma dúzia de indivíduos ou mais. Quando presas Sombrias, como a Garça ou o Leão, do que ficar entre os
de sangue quente se aproximam, a tsumunagi se prende ao paranoicos Caranguejos. Nas Terras Sombrias, ela se alimen-
membro mais próximo do indivíduo e se enrola nele. Ela então ta de criaturas mais fracas, como goblins, evitando inimigos
morde a carne da vítima e suga o sangue até a morte. Pior poderosos como os onis. Seu território nativo são colinas e
ainda, a saliva da criatura torna o sangue da vítima mais ralo, montanhas, e ela faz tocas secretas em tais territórios quer
logo mesmo uma vítima libertada continuará a sangrar abun- habite nas Terras Sombrias ou no Império.
dantemente a menos que seja devidamente estancada. Remover
uma tsumunagi é uma tarefa difícil, mas assim como uma san- Yamaubas se alimentam de crianças, especialmente filhos
guessuga comum, uma chama ou brasa acesa aplicada à sua de samurais. Elas usam seus poderes ilusórios para se infil-
pele a fará se contorcer em dor e brevemente soltar seu aperto. trar na sociedade samurai e trabalhar como babás, raptan-

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 2 do crianças de tempos em tempos e então colocando a culpa

REFLEXOS 3 - AGILIDADE 2 FORÇA 4 em outros. Elas também podem atacar adultos, mas sempre

preferem os fracos e vulneráveis — cortesãos inexperientes,

Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 4k2 (Complexa) jovens mulheres enclausuradas e assim por diante. Apesar de
Dano: 3k1 (mordida), NA de Armadura: 20 (5 enquan- não terem os poderes soberbos de imitação de uma bruxa do
mais subsequente dreno pântano, elas de fato são boas em fingir os papéis de inofensi-
de sangue to presa a uma vítima) vas e dedicadas mães, e aparentam estar tão chocadas quanto
qualquer outra pessoa quando suas vítimas são encontradas.
Nível de Mácula 4 Ferimentos: 10: +10; 20: Morto Se estiverem em perigo de exposição, elas tentarão fugir para
a toca nas montanhas e retomar a infiltração depois.

Perícias: Furtividade (Emboscada) 4

AR 4 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 NÍVEL 2: OLHOS DE MUHOMONO
- - - FORÇA 5
O grande Muhomono venceu muitas lutas com seu aterrori-
Iniciativa: 6k4 Ataque: Garras 6k3 (Simples) zante olhar, instilando medo em seus oponentes antes da luta
sequer começar. Seu nível de Medo é aumentado em 1, e você
Dano: 6k2 (garras) NA de Armadura: 25 soma +1k0 a suas jogadas de ataque contra qualquer oponen-
te que tenha falhado em resistir ao seu Medo.
Redução: 8 Ferimentos: 20: +5; 50: +10;
80: Morto NÍVEL 3: VELOCIDADE DE MUHOMONO

Nível de Mácula: 5 O guerreiro ogro ataca seu oponente com velocidade e força,
certo de sua superioridade contra qualquer oponente. Você
Perícias: Atuação 4, Etiqueta 3, Sinceridade (Ardil) 4 pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de Ação
Complexa enquanto usa armas grandes, Armas Pesadas ou
Habilidades Especiais: ataques desarmados.

c Invulnerável NÍVEL 4: BRAÇO DE MUHOMONO

c Face da Mãe: Uma yamauba se parece com a mãe da O grande e poderoso braço de um bushi ogro segue de um obje-
pessoa que olha para ela. Esta ilusão pode ser exposta to para outro, sem nunca perder velocidade. Uma vez por luta,
se ela morrer, atacar ou alguém notar sua pele gélida se você atingir um oponente com um ataque corporal, você
ou a pequena boca dentada nas costas de seu pescoço. pode imediatamente infligir a mesma jogada de dano em outro
oponente à sua escolha dentro de 1,5 m do primeiro oponente.
NOVA ESCOLA BÁSICA: OGRO LIVRE BUSHI [BUSHI] Isto não conta como uma jogada de ataque separada. Bestas das Terras Sombrias

Os chamados ogros livres, assim que começam a se libertar NÍVEL 5: ARMADURA DE MUHOMONO 237
do controle direto do Jigoku, rapidamente descobrem que se
lembram de um antigo conjunto de técnicas que podem ser Um verdadeiro ogro bushi sabe que armadura física é apenas INIMIGOS DO IMPÉRIO
postas a tremendo uso numa luta. Embora um ogro mediano um disfarce — um guerreiro verdadeiro não precisa de nada
já seja um oponente respeitável, os que sabem as técnicas de além de sua pele e determinação. Sua Redução natural au-
sua escola de bushis são muito mais perigosos. Mushomono, o menta para 20.
lendário rei dos ogros e supostamente o perfeito guerreiro ogro,
criou estas técnicas, logo, dominá-las é uma fonte de orgulho NOVA ESCOLA BÁSICA: OGRO MAGO [SHUGENJA]
e glória para ogros livres. Eles adoram a redescoberta de sua
cultura e tentam levá-la à excelência de seu rei há muito morto. Alguns ogros livres muito raros descobrem que têm habili-
dade de influenciar os elementos por pura força de vontade.
As técnicas desta escola valorizam a força e tamanhos supe- Chamados de magos por seus semelhantes, estes ogros se lem-
riores dos ogros, focando estas vantagens naturais em seu uso bram lentamente de como escrever símbolos em suas peles
como armas mortais. Embora as técnicas da escola pareçam para invocar poderes mágicos. Ogros podem invocar feitiços
externamente pouco diferentes do ataque normal ogro, isto é de todos os quatro elementos, embora tendam a preferir o
ilusório; a escola de ogros livres é de fato bem sofisticada em Fogo por sua natureza destrutiva. Sua flexibilidade com os
seus métodos. O fato de não ser reconhecida como tal por hu- kamis perturbou grandemente os poucos shugenjas rokuganis
manos é mais uma das vantagens dos ogros. que já a notaram.

Esta escola só pode ser escolhida por um ogro. Nenhuma ou- Esta escola só pode ser escolhida por um ogro. Humanos
tra raça sequer seria permitida a aprender as técnicas sagradas são incapazes de manipular os kamis desta maneira mesmo
de Muhomono. que um ogro estivesse disposto a ensiná-los — e nenhum está.

c Bônus: Força +1 c Bônus: Vontade +1
c Honra: 0 (Ogros livres têm seu próprio conceito de
c Perícias: Batalha, Defesa, Jiujutsu, Armas Pesadas
(ogros tratam qualquer clava grande, tronco de árvo- Honra, mas não é compartilhada pelos rokuganis)
re, etc. como Arma Pesada), Caça, Intimidação (Pro- c Equipamento: Roupa Gasta, quaisquer 2 armas.
vocação), Furtividade c Perícias: Batalha, Defesa, Caça, Jiujutsu, Intimidação

c Honra: 0 (Ogros têm seu próprio conceito de Honra, (Provocar), Conhecimento: História (Ogros), Feitiçaria
mas não é compartilhado pelos rokuganis) c Técnica: Força da Mente — Os ogros magos não usam

c Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Rasgada, as mesmas técnicas que os shugenjas rokuganis, e sim
quaisquer 2 armas. obrigam os kamis à submissão através de símbolos
mágicos e pura força de vontade. Você nunca pode
TÉCNICAS aprender ou usar os feitiços Sentir, Comunicar ou In-
vocar. Você não precisa de pergaminhos de feitiços e
NÍVEL 1: FORÇA DE MUHOMONO os invoca com o poder dos símbolos gravados em sua
pele (em termos mecânicos, todos os seus feitiços são
Batizada em homenagem ao lendário rei dos ogros, esta técni- considerados memorizados). Você não tem Afinidade
ca vem como profunda revelação a muitos ogros livres quan- ou Deficiência e não pode aprender kihos.
do eles se reconectam com o legado ancestral de sua raça. Ela c Feitiços: 3 de Fogo, 2 de Terra e 1 de Ar
permite que o ogro concentre sua força em golpes mais pode-
rosos, em vez de desperdiçá-los como seus primos selvagens.
Antes de jogar a Iniciativa, você pode escolher infligir uma
penalidade de -1k1 à sua jogada de Iniciativa. Se o fizer, você
ganha +2k0 em toda jogada de dano pelo resto da luta. Além
disso, você ganha um Incremento Livre em toda rolagem de
Intimidação (Provocação).

“Não tenha este mundo como garantido,
além dele existem inúmeros inimigos.”

– TORITAKA ZUMBE,

CAÇADOR DE FANTASMAS

INIMIGOS DO IMPÉRIO

OS

Os Espíritos

239

Rokugan sempre foi uma cultura altamente religiosa que Os Diferentes Reinos INIMIGOS DO IMPÉRIO
mantém elos com questões além do meramente físi- Espirituais
co. O mundo que habitam é intensamente ligado aos
reinos além, especialmente aos dez outros Reinos Espirituais Os vários reinos espirituais foram discutidos brevemente no
que coexistem com o reino mortal. Evidências desses reinos livro básico de L5A 4ª Edição. Aqui, apresentamos uma ex-
espirituais são abundantes, e muitos rokuganis são ao menos ploração mais detalhada dos Reinos Espirituais, suas nature-
geralmente cientes dos espíritos e sua natureza ímpar. Afinal, zas individuais e habitantes. Em geral, a viagem entre Reinos
enganadores, sábios antigos e belas tentadoras já interferiram Espirituais diferentes, e entre esses Reinos e o mundo mor-
nos afazeres do homem muitas vezes ao longo dos séculos, às tal do Ningen-dô, é difícil — embora haja exceções como o
vezes deixando caos e confusão em seu caminho. Estudiosos Chikushudô. Em muitos casos, passar de um Reino Espiritual
escreveram vários tomos sobre as características dos diferen- para outro requer algum tipo de portal, e dependendo da dis-
tes espíritos descobertos ao longo dos anos, teorizando sobre tância entre os vários reinos, estes portais podem ser muito
sua natureza e comportamento. Combinado com as aventuras difíceis de abrir ou sustentar, necessitando de magia poderosa
dos shugenjas que exploraram o mundo espiritual, sem men- para fazê-lo. Certos locais no Ningen-dô estão sintonizados
cionar os ocasionais andarilhos aventureiros, os rokuganis aos Reinos Espirituais, e portais podem ser abertos mais fa-
gradualmente desenvolveram um modelo teórico dos reinos cilmente nesses lugares — por exemplo, o trono da primeira
espirituais além do nosso próprio. Demorou vários séculos Capital Imperial, Otosan Uchi, foi um local espiritualmente
para este entendimento se desenvolver, e mesmo nos tempos potente onde portais podiam ser abertos bem facilmente.
modernos, os rokuganis têm apenas conhecimento parcial dos
mundos além do deles. É claro, alguns rokuganis têm razões A maioria das criaturas inteligentes dos Reinos Espirituais
mais práticas para seu interesse nestas estranhas criaturas. são totalmente cientes de sua própria natureza e normal-
Investigadores como os Inquisidores da Fênix e a família mente irão deliberadamente tentar entrar em outro Reino.
Toritaka aprendem sobre os diferentes Reinos Espirituais para O Ningen-dô parece exercer particular atração a estas criatu-
que possam proteger os indefesos dos ataques de fantasmas ras, e todo tipo delas tem interagido com mortais ao longo do
e outras entidades malignas. Muitas dessas criaturas sobrena- curso da milenar história do Império.
turais querem apenas o mal dos rokuganis, e são apenas os
esforços de guardiões como os Toritaka que mantém a huma-
nidade segura.

INIMIGOS DO IMPÉRIO CHIKUSHUDÔ, O REINO DOS ANIMAIS O AMOR DE UM ANIMAL

De todos os Reinos Espirituais, o Chikushudô tem laços mais Metamorfos têm sido parte consistente dos mitos rokuganis,
próximos com o mundo mortal. Grande parte do Chikushudô desde que o país ficou velho o suficiente para ter mitos. Muitos
sobrepõe-se ao Ningen-dô, e seus habitantes frequente e facil- envolvem criaturas fantásticas assumindo forma humana e se
mente atravessam a fronteira. Espíritos de outros reinos que apaixonando por homens virtuosos. Surpreendentemente, mui-
tentem chegar ao Ningen-dô muitas vezes escolhem entrar pri- tos desses mitos são baseados em fatos. Muitos metamorfos,
meiro no Chikushudô para evitar algumas das dificuldades de especialmente kitsunes, assumiram formas humanas femininas
adentrar o reino mortal. e se casaram com samurais. O mais famoso destes casamentos
uniu o futuro Trovão do Clã Garça, Doji Hoturi, a uma mu-
O Reino dos Animais parece exatamente igual ao Ningen-dô, lher chamada Doji Ameiko. Doji não sabia que sua esposa era
embora sem quaisquer sinais de habitações humanas. Além dis- uma kitsune e nunca soube da verdade. Ameiko cometeu jigai
so, a única diferença discernível entre os dois Reinos é que os quando descobriu as aparentes infidelidades de seu marido com
habitantes do Reino dos Animais têm um domínio mais firme Bayushi Kachiko, a mais notória sedutora de sua era, e sua real
de suas habilidades dentro de seu reino nativo. O Chikushudô natureza nunca foi descoberta.
é lar de todo tipo de criaturas mágicas e mundanas. Animais
irracionais não reconhecem a diferença conscientemente entre Infelizmente, finais trágicos são comuns em tais histórias.
Chikushudô e Ningen-dô, apesar de sentirem por instinto que o Metamorfos que se aventuram pelo mundo humano ficam pre-
Reino dos Animais é um lugar melhor para eles. sos a poderosas leis conhecidas como tabus, que restringem
suas ações e escolhas. Um desses tabus é nunca revelar estas
Muitos metamorfos chamam o Chikushudô de lar, mais do leis a seus cônjuges. Por causa desta ignorância, as leis são
que qualquer outro reino. Estudiosos estão incertos se isso é frequentemente quebradas, e quando isto ocorre, o metamorfo
uma coincidência ou se o Reino dos Animais exerce algum tipo deve retornar ao Chikushudô, deixando o mundo humano para
de influência estimulante sobre essas criaturas. Dentro desse trás.
reino podem ser encontrados texugos, morcegos, garças, cães,
raposas, lebres e macacos, entre outros, que podem mudar de Apesar dos kitsunes serem os metamorfos mais notórios do
forma à vontade e até mesmo assumir corpos humanos. Muitos Império, eles de maneira nenhuma são os únicos que podem
não revelam este fato àqueles que não sejam de seu sangue, sentir o chamado do amor mortal. O Clã Morcego, por exemplo,
e quando exploram o mundo mortal, eles são cuidadosos em foi fundado por um homem de sangue meio-metamorfo cujo
manter sua verdadeira natureza oculta. pai imortal era um morcego.

240

Os Espíritos

GAKI-DÔ, O REINO DOS MORTOS ou conquistar todos os outros Reinos Espirituais, já que não
FAMINTOS podem suportar o pensamento de outros não compartilharem
de sua miserável existência.
Após um mortal partir desta vida, sua alma viaja para o Reino
da Espera para ser julgado. Aqueles com depravações imensas Os demônios do Jigoku têm níveis hierárquicos distintos,
são indignos de retornar imediatamente à Ordem Celestial e uma ordem que deriva de força e tamanho. Onis mais fracos
são lançados ao Gaki-dô, o Reino dos Mortos Famintos, cujas sempre ficam fora do caminho de onis mais fortes e seguirão
energias negativas só aumentam a insanidade dos espíritos. servilmente suas ordens em batalha. Ninguém sabe se isto se
Uma vez que um espírito entra no Gaki-dô, ele é cercado por deve à autopreservação ou se os demônios estão seguindo a
demônios e outros espíritos que querem devorar tudo ao seu vontade do próprio Reino do Mal.
redor. Apesar de alguns espíritos enviados ao Gaki-dô pode-
rem em algum momento atingir a redenção e voltar à Ordem
Celestial, é mais comum que eles sejam eternamente assolados
por seu desejo básico de se alimentar. Estas criaturas odeiam
tudo e todos sem preconceito, e não possuem pensamentos em
suas mentes além de satisfazerem sua eterna fome.

O Gaki-dô tem fronteiras fracas com o Toshigoku, Jigoku
e Ningen-dô, permitindo que gakis viajem a estes locais com
facilidade. É claro, estes mortos famintos não se contentam
em apenas entrar nesses campos alimentícios, visando devo-
rar cada lugar até que nada reste.

VAMPIROS E BEBEDORES DE ALMAS MAIGO NO MUSHA, O REINO DO Os Espíritos
DESTINO TORTUOSO
Humanos têm um medo visceral de perder sua essência para 241
outras coisas. Dezenas de histórias aterrorizantes falam de Maigo no Musha é um Reino Espiritual único pois ele não exis-
monstros que sugam o sangue ou até mesmo a alma de um tia antes do homem. Foram os eventos cataclísmicos iniciados INIMIGOS DO IMPÉRIO
homem, deixando apenas uma casca para trás. Muitas dessas pelos mortais que abalaram a Ordem Celestial e deram origem
histórias são meros contos sem qualquer base em fatos, mas ao Maigo no Musha. O conflito do século XII conhecido como
algumas dessas criaturas existem… Apesar de raramente se- Guerra dos Espíritos alterou o equilíbrio nos Reinos Espirituais.
rem exatamente como descritas nos mitos. Os mortos-vivos A Guerra dos Espíritos foi responsável por milhares de mortes
conhecidos como pennaggolans se alimentam do sangue dos ao longo de uma década, mas essas mortes nunca teriam que
mortais, assim como os espíritos conhecidos como o-toyo. Os ter ocorrido — os espíritos que mataram essas pessoas eram
espíritos chamados buruburu se alimentam da adrenalina e shiryo, ancestrais, não mais uma parte da Ordem Celestial. As
exaustão de suas vítimas, enquanto o gaki comum se alimenta almas dos mortos eram deixadas no limbo pois estavam im-
de substâncias impuras — ou simplesmente come sua presa. pedidas de cumprir seu destino. Um novo Reino Espiritual, o
Reino do Destino Tortuoso, formou-se para abrigar estas pobres
Maiores informações sobre os tipos comuns de Gakis po- criaturas enquanto lutavam para encontrar um meio de voltar
dem ser encontradas no livro básico de L5A 4ª Edição e no ao mundo. Com o tempo, o Maigo no Musha adotou um papel
capítulo Mortos-Vivos ainda neste livro. maior e se tornou o Reino dos Heróis Perdidos, lar de todos os
espíritos que foram negados de seu devido destino.
JIGOKU, O REINO DO MAL
Almas chegam ao Maigo no Musha quando algo ocorre que
O Jigoku tem sido o inimigo de Rokugan desde a aurora nega sua realização e destino verdadeiros. Isto pode ocorrer por
do Império. Ele corrompeu um dos Kamis para liderar seus grandes eventos sobrenaturais como a Guerra dos Espíritos, ou
exércitos contra a humanidade, e constantemente ameaça incidentes de menor escala que impeçam a alma de um indiví-
a humanidade com infindáveis exércitos de demônios, sem duo de cumprir seu caminho devido. Essas almas vagam pelo
mencionar a sinistra Mácula. Poderosos onis podem ser in- vasto reino de Maigo no Musha, procurando um meio de cum-
vocados por shugenjas iludidos, ou simplesmente sairem do prir seu destino. Crê-se que os Reinos permitem que elas even-
Poço Infecto de Fu Leng como água por um buraco num di- tualmente entrem no Padrão Celestial novamente e reencarnem
que. O Poço é o maior portal espiritual no reino mortal, um elo em vidas posteriores, apesar de ninguém saber com certeza.
direto entre o Ningen-dô e o Jigoku. Felizmente, o tamanho
do Poço nunca aumentou ao longo dos séculos, limitando o A LEGIÃO DOS MORTOS
fluxo de forças malignas. Criaturas das Terras Sombrias estão
entre os maiores inimigos do Império, e eles são abordados em O Reino do Destino Tortuoso foi formado em parte por uma
detalhes em outros capítulos deste livro. luta entre as almas de heróis e vilões que morreram perto
do Segundo Dia do Trovão. Os que lutaram para preservar o
INFERNO equilíbrio natural se chamaram de Legião dos Mortos, embora
os que queriam dominar o poder do nascente Reino Espiritual
O Jigoku é o pior lugar de todos os Reinos Espirituais. De fato, para o Jigoku se chamaram de Legião do Sangue. A Legião
alguns estudiosos rokuganis acreditam que os demônios ten- dos Mortos conseguiu repelir seus inimigos e assim ajudou
tam espalhar sua influência no reino mortal para que possam diretamente na formação do Maigo no Musha. Em seguida, a
ter alguns momentos de paz fora do Jigoku. É claro, os onis Legião permaneceu para guardar o reino de intrusos, realizan-
não limitam suas atenções ao Ningen-dô; eles querem destruir do o mesmo papel que a Guarda Abençoada no Yomi.

MEIDÔ, O REINO DA ESPERA SAKKAKU, O REINO DA ARTIMANHA

INIMIGOS DO IMPÉRIO A Ordem Celestial reencarna almas, enviando-as novamente ao Sakkaku é único entre todos os Reinos Espirituais por uma ra-
mundo em outra forma, ou a um dos outros Reinos Espirituais zão: ele não serve a propósito nenhum. Cada reino age como
como recompensa ou castigo por sua conduta em vida. Antes um destino para espíritos passarem pela Ordem Celestial, mas
disso poder ocorrer, porém, estas almas devem ir ao Meidô para nenhum destes espíritos jamais entra no Sakkaku. O Reino da
serem julgadas por Emma-O, a Fortuna da Morte, e designadas Artimanha é cheio de espíritos frívolos que existem apenas
a suas novas vidas. para pregar peças naqueles infelizes o suficiente para esta-
rem em seu caminho. Quando não encontram vítimas, estes
Meidô é um lugar árido e desinteressante, com poucas ca- espíritos são forçados a usar suas trapaças em si mesmos. Os
racterísticas próprias. Serve como um lugar intermediário, uma resultados são normalmente desastrosos.
pausa antes dos espíritos irem além, logo há apenas poucas
raças nativas que residem no reino. Esses nativos tendem a O Reino em si reflete o caos de seus habitantes. A paisagem
refletir a natureza simples de seu lar. Eles são desprovidos de não segue lógica ou razão e não parece seguir as leis da física.
emoção e sempre são friamente lógicos. Estrangeiros constantemente ficam confusos por uma terra de
cabeça para baixo onde nada parece fazer sentido, sem men-
As fronteiras do reino são atentamente vigiadas, pois o cionar as incessantes travessuras de mujinas, pekkles e outros
Meidô deve permanecer estável para impedir que a Ordem espíritos nativos.
Celestial desmorone. Por causa disso, poucos espíritos nativos
sequer deixam o Reino da Espera. Os que o fazem tendem a A PIADA MORTAL
causar pouco impacto no mundo já que não possuem interesse
nos afazeres humanos. Por outro lado, às vezes, almas mortais No geral, as criaturas do Sakkaku não pretendem fazer mal
podem se perder no caminho do Meidô, ou serem atraídas de a suas vítimas. Em vez disso, suas definições de “piada” não
volta ao mundo mortal por emoções não resolvidas. Estas al- seguem convenções humanas. De uma perspectiva humana,
mas se tornam yorei, fantasmas. Elas são discutidas no livro muitas destas travessuras são mortalmente perigosas ou ex-
básico de L5A 4ª Edição, no Livro do Vazio. cessivamente cruéis. Os enganadores do Sakkaku raramente
compreendem os resultados de suas ações pela vasta maioria
“QUE VOCÊ VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES” deles ser longeva e quase imune a dano físico.

Esta frase é uma ofensa dita pelos Akodo a seus inimigos. Para

as criaturas do Meidô, não é uma ofensa. Séculos de existência

T , P Cno reino monótono são o suficiente para fazer qualquer espírito
ENGOKU OS ARAÍSOS ELESTIAIS

242 desejar mudança. Criaturas do Meidô que entram no Ningen-dô Os governantes do Padrão Celestial se reúnem no Tengoku
podem estar determinadas a abalar a influência de seu reino e para fazer corte sobre tudo e observar as atividades nos
afetar o mundo mortal, mas elas raramente conseguem fazê-lo. outros Reinos Espirituais à vontade. Deuses, Fortunas, Dra-
Os Espíritos gões Elementais, Sol, Lua, todos residem no belo mundo do
Por outro lado, algumas criaturas do Meidô podem ser ca- Tengoku. As fronteiras deste reino abençoado são guardadas
pazes de conceder sua maldição de mediocridade e desânimo a por Fortunas, kamis menores e poderosos espíritos guerreiros.
outros. Um “demônio” que suga o entusiasmo de seus arredores Os guardiões do Tengoku garantem que nada entre nos Pa-
de fato pode ser um espírito nativo do Meidô. Tal criatura so- raísos Celestiais exceto pela vontade das próprias Fortunas, e
brepujaria seus inimigos removendo seu desejo de fazer qual- de fato, os Céus são melhor protegidos do que qualquer outro
quer coisa — inclusive continuar vivendo. Reino Espiritual, guardando a santidade da Ordem Celestial.

Nenhum inimigo possível teria chance contra a força com-

NINGEN-DÔ, O REINO DO MORTAIS binada do Tengoku, e ainda assim o Jigoku tentou invadir o
reino mais de uma vez.

O Ningen-dô é o foco da atenção de todos os outros Reinos Mortais normalmente dizem que o Tengoku é o Reino do
Espirituais pelos mortais determinarem o futuro de tudo em Bem, assim como o Jigoku é chamado de Reino do Mal, mas
torno deles. Ações realizadas em solo mortal têm consequên- isto não é precisamente verdade. Na verdade, as forças do
cias que se estendem aos Reinos Espirituais. Os que desejam Tengoku representam o devido equilíbrio e ordem das coi-
afetar outros Reinos Espirituais acham mais fácil fazê-lo alte- sas. Infelizmente, as ambições do Jigoku ameaçam destruir a
rando as pessoas do Ningen-dô. Os habitantes do Ningen-dô escala de poder, pois o Jigoku deseja estender seu controle a
se acostumaram ao constante ataque de estrangeiros e geral- todos os outros reinos. O Tengoku é forçado a defender os ou-
mente estão determinados a repeli-los para que possam levar tros reinos — não em nome do bem, mas em nome da devida
vidas livres da interferência sobrenatural. ordem do universo.

A VONTADE DOS CÉUS

Os rokuganis falam da “vontade do Tengoku” e “vontade do
Jigoku” mas os teólogos não conseguem concordar se o con-
ceito de fato existe. É confortante, é claro, pensar nos Reinos
Espirituais como mentes próprias. Os rokuganis querem acre-
ditar que a plenitude dos Céus está ao seu lado na eterna ba-
talha contra as Terras Sombrias. Semelhantemente, um focado
e odioso mal é mais fácil de aceitar como um inimigo do que
um caos aleatório. O fato das fronteiras dos Reinos Espirituais
permanecerem impenetráveis na maior parte do tempo indica

uma inteligência maior agindo. Por outro lado, pode ser difícil Residentes do Yomi ficam fora de muitos conflitos entre os Os Espíritos
discutir esta inteligência quando desastres e grandes calami- outros reinos, um ato de respeito à sua posição. Afinal, eles
dades interrompem os objetivos dos Reinos Espirituais, como já viveram vidas completas em Rokugan. Eles não têm desejo 243
a guerra civil que temporariamente dividiu as Terras Sombrias de voltar ao reino mortal em suas formas próprias. Eles prefe-
após o Segundo Dia do Trovão. rem fazer sua presença sentida por meios mais sutis — dando INIMIGOS DO IMPÉRIO
conselhos e orientações a seus descendentes, manipulando o
TOSHIGOKU, O REINO DA MATANÇA clima para inspirar um samurai abalado e outras questões
simples.
Rokugan é uma terra de constante conflito com uma clas-
se governante de guerreiros. Incontáveis pessoas morrem em Isto não significa que ancestrais não tenham interesse no
campos de batalha enquanto cumprem ordens de seus se- mundo à sua volta. Os shiryo do Yomi também são os mais
nhores. Os que morrem com ira em seus corações são nor- rápidos a se colocar em defesa de qualquer Reino Espiritual que
malmente consumidos por suas poderosas emoções. Eles são esteja sob ataque. Quando exércitos do Jigoku marcham para
reduzidos a nada mais do que feras que vivem apenas para destruir o Tengoku ou corromper o Chikushudô, os exércitos
continuar lutando. Estas almas deturpadas entram no Toshi- do Yomi estão sempre lá para se opor a sua intenção maligna.
goku, o Reino da Matança, onde guerreiam entre si pelo res-
to da eternidade. A terra do Toshigoku lembra Rokugan em MELHORES DOS MELHORES
todos os aspectos, exceto um: os que morrem nos campos de
batalha retornam ao nascer do sol do dia seguinte, prontos Samurais de todos os séculos da longa história de Rokugan re-
para continuar sua luta sem sentido. sidem nas fronteiras do Yomi. A Guarda Abençoada, uma uni-
dade de elite de shiryos, escolhe apenas os melhores para inte-
Espíritos do Reino da Matança podem não parecer tão amea- grá-la. Membros da Guarda Abençoada são os melhores heróis
çadores em geral para criaturas dos outros Reinos Espirituais, já já produzidos pela raça humana, e podem erguer suas cabeças
que não têm motivação ou orientação a longo prazo, nem capa- orgulhosamente mesmo em meio aos habitantes do Yomi.
cidade de planejar ou considerar nada além das táticas para sua
luta imediata. Por outro lado, eles são mortalmente violentos e YUME-DÔ, O REINO DOS SONHOS
suas perícias são refinadas pela eternidade das batalhas. As fron-
teiras entre seu Reino Espiritual e o mundo mortal enfraquecem As fronteiras do Yume-dô são finas como papel e criaturas de
em locais de grande conflito, e grupos de espíritos assassinos todos os Reinos Espirituais podem acessá-lo à noite. Sempre
do Toshigoku podem aparecer no Ningen-dô sem muito ou ne- que qualquer um, homem ou fera, adormece e sonha, ele está
nhum alarde. Estes espíritos malignos são discutidos no capítulo acessando o Reino dos Sonhos. Muitas de suas conexões são
Mortos-Vivos ainda neste livro. breves e benignas, pois o sonho termina tão abruptamente
quanto começou. Porém, poderosas almas são capazes de
O reino do Toshigoku também é o lar primário dos ferozes manter e refinar este elo para manipular o maleável e caótico
Tsunos, antigos descendentes dos Kitsus. Estas criaturas são dis- reino. aqueles que podem, normalmente recebem acesso ao
cutidas no capítulo sobre as Cinco Raças Antigas apresentadas grande poder do Reino dos Sonhos.
anteriormente neste livro.
Muitos dos habitantes do Yume-dô não têm forma de-
DEMÔNIOS DE PROPORÇÕES HUMANAS finida. Eles mudam e se adaptam conforme cada men-
te afeta a realidade do reino. Outros habitantes, como os
Os espíritos assassinos do Toshigoku são horripilantes espe- Transcendentes nezumis, se adaptaram à natureza de seu lar
cialmente por que já foram humanos. Eles representam o que e são capazes de usar seu poder livremente.
cada samurai pode se tornar se permitir que seus instintos
básicos o dominem. Eles portam armas de um samurai e pa- A MATÉRIA DOS PESADELOS
recem praticar as mesmas técnicas que fizeram em suas vidas
passadas, mas lutam sem propósito, sem nenhum fim supe- Um reino maleável onde cada alma pode alterar a realidade
rior. Os rokuganis consideram a luta irracional dos espíritos parece uma excelente ideia à primeira vista. Porém, rokuganis
do Toshigoku uma grande perversão de seus próprios deveres não são os únicos a acessar o reino dos sonhos. Monstros
samurais. Todo samurai que luta contra os espíritos da matan- do Jigoku, fantasmas do Gaki-dô e espíritos atormenta-
ça devem imaginar se um dia sofrerá da mesma dor. dos do Toshigoku podem acessar o Yume-dô também.
Seus sonhos são insanos e perturbadores na melhor
YOMI, O REINO DOS ANCESTRAIS das hipóteses, e traumáticos na pior das hipóteses.
ABENÇOADOS O Yume-dô é um dos mais perigosos Reinos Espi-
rituais para se entrar por sua caótica e impre-
O Yomi é a recompensa para um mortal que cumpre seu des- visível natureza. Felizmente, poucas pessoas
tino, seja por um só ato de grande heroísmo ou muitas vidas o visitam por mais do que alguns minutos
de serviço honrado e leal. Esta é a maior recompensa que uma por vez, e só raramente os mortais se
alma pode atingir sem obter a divindade. O Reino dos Ances- ferem durante seus sonhos noturnos.
trais Abençoados lembra bastante o Ningen-dô, com cidades
e paisagens que parecem exatamente como suas contrapartes
do reino mortal, mas livre da dor e miséria da vida mortal.
Espíritos ancestrais, conhecidos como shiryo, vivem no Yomi e
vigiam seus descendentes no distante mundo mortal.

Mecânicas Únicas dos MÉDIUM [ESPIRITUAL] (4 PONTOS)
Reinos Espirituais
Você tem fortes conexões com os Reinos Espirituais além do
Esta seção fornece duas novas Vantagens para jogadores (su- seu próprio. Embora você não possa viajar fisicamente a ou-
jeitas à aprovação do Mestre) e um conjunto de regras básicas tros Reinos, você pode projetar seu espírito neles entrando em
para personagens Metamorfos. Estas regras se destinam pri- profunda concentração. Sua projeção espiritual é maleável,
mariamente a definir PdMs Espíritos (como uma Kitsune que e sempre que encontrar outros espíritos neste estado eles o
se apaixona por um PJ), mas Mestres corajosos e aventureiros tratarão como um deles, a menos que você escolha revelar sua
podem querer permitir que um personagem de jogador jogue condição de estrangeiro a eles.
com um personagem Metamorfo. Metamorfos potencialmen-
te podem aprender Escolas humanas se forem capazes de re- Os Metamorfos
sidir na sociedade humana por longos períodos de tempo. O
Mestre deve estar ciente que personagem Metamorfos podem Espíritos animais e outros metamorfos têm características
facilmente abalar o jogo, e seus poderes e habilidades inco- físicas que lembram criaturas normais de sua raça, e ainda
muns não são equilibrados com outras mecânicas de jogo e possuem dons e inteligência muito acima destas criaturas.
lhes darão significativas vantagens, sem mencionar tenderem a Muitos desses espíritos também têm habilidades fantásticas
torná-los o centro das atenções. Tais personagens só devem ser para alterar sua forma conforme as necessidades do momento.
introduzidos se o grupo inteiro estiver confortável com a ideia. Algumas raças têm melhor controle de seus corpos do que
outras e são capazes de acessar poderes e habilidades maiores.

Um metamorfo pode escolher Habilidades da lista a seguir. A

INIMIGOS DO IMPÉRIO NOVA VANTAGEM: tabela mostra quantas habilidades cada raça de Metamorfo pode
potencialmente possuir e se podem usar Habilidades Maiores ou

FILHO DO CHIKUSHUDÔ [ESPIRITUAL] (7 PONTOS) apenas Habilidades Menores. Porém, todo Metamorfo está su-
jeito a leis e restrições para obter acesso a seu poder. Para cada
244 Um de seus ancestrais foi um espírito de além do Ningen-dô, Habilidade, o Metamorfo deve também escolher uma Penalidade
e você herdou algumas de suas vastas habilidades. Você pode Maior ou Menor — uma Habilidade Menor pode ser compensa-
Os Espíritos escolher uma Habilidade Metamórfica Menor (sujeita à apro- da com uma Penalidade Maior ou Menor, mas uma Habilidade
vação do Mestre). Porém, suas habilidades nunca foram des- Maior sempre requer uma Penalidade Maior. Se um Metamorfo
tinadas a serem restritas dentro de uma forma humana, logo, violar qualquer uma das regras impostas por estas Penalidades,
você sofre uma das penalidades especiais a seguir. Você pode ele imediatamente perde todos os benefícios de suas Habilidades
determinar a penalidade aleatoriamente com uma rolagem Metamórficas até o próximo nascer do sol.
de dado, ou colaborar com seu Mestre para desenvolver uma

penalidade específica, seja da tabela ou criada pessoalmente.

1-2. Aparência Perturbadora: Você conserva um pouco HABILIDADES METAMÓRFICAS MENORES
do animal dentro de você sempre em seu estado na-
tural. Você sofre uma penalidade de -2k1 em todos os c Assim Como o Peixe: Você pode respirar debaixo
testes Sociais. d’água e nadar tão rápido quanto sua velocidade ter-
restre normal.
3-4. Gagueira Incapacitante: A forma verdadeira do an-
cestral parece interferir em sua capacidade de se co- c Cura Lendária: Uma vez por luta, você pode estancar
as feridas em seu corpo como Ação Complexa, curan-
do 2k1 Ferimentos.

municar. Em algumas frases, suas palavras saem c Empatia Animal: Você entende os ruídos dos animais
engasgadas e parecem não ter sentido. naturais. Você pode falar as línguas deles, porém, mui-
tos animais simplesmente não são inteligentes o sufi-
5-6. Transformação Dolorosa: Toda vez que você usar ciente para entender o que você está tentando dizer.
uma de suas Habilidades Metamórficas, você sofre-
rá 5 Ferimentos. c Humanidade: Você pode virar humano por um dia in-
teiro (até o próximo nascer do sol). Durante este tem-
7-8. Instintos Básicos: Uma vez por semana, o animal po, você ganha Anel de Vazio 3 e pode gastar Pontos
interior o compele a realizar atos humilhantes que de Vazio. Você pode escolher usar esta habilidade
pareceriam normais em um animal. Se outros tes- consecutivamente sem voltar à sua forma normal; se
temunharem seu comportamento vergonhoso, você o fizer por pelo menos um ano e um dia, você perde
perde 6 pontos de Glória. suas habilidades metamórficas permanentemente, tor-
nando-se inteiramente mortal.

9-0. Forma Instável: Você não pode controlar completa- c Imitar: Você pode alterar sua forma para outra forma
mente suas habilidades metamórficas. Sempre que como Ação Complexa. A nova forma deve ser vaga-
usar uma Habilidade Metamórfica, você deve fazer mente do mesmo tamanho, mas fora isso, pode ser
um teste de Vazio contra NA 20. Se você falhar, você qualquer coisa que desejar; porém, embora seu corpo
não pode usar sua Habilidade Metamórfica e não mude para se ajustar à nova forma, seus atributos não
pode usar Pontos de Vazio até o próximo nascer do mudam. A nova forma só dura por cinco minutos; se
sol. você usar esta habilidade em batalha, a forma dura
por cinco Rodadas.

TABELA 12.1: EXEMPLOS DE METAMORFOS

ESPÉCIE NÚMERO DE HABILIDADES FORÇA
Maior
Bakeneko (Gato) Até 3 Habilidades Menor
Menor
Fushicho (Fênix) 2 Habilidades Maior
Maior
Inu (Cão) 1 Habilidade Menor
Menor
Kitsune (Raposa) Até 4 Habilidades Menor
Menor
Koumori (Morcego) Até 2 Habilidades Menor

Ryu (Dragão) Até 3 Habilidades

Saru (Macaco) 1 Habilidade

Tanuki (Texugo) 1 Habilidade

Tsuru (Garça) 1 Habilidade

Usagi (Lebre) 2 Habilidades

c Mensageiro dos Mortos: Você entende as palavras c Proteção do Tengoku: Você ganha Invulnerabilidade Os Espíritos
pronunciadas por criaturas e monstros dos outros Rei- Parcial; você é Invulnerável a todas as armas mundanas.
nos Espirituais. Você não pode falar as línguas deles, 245
e muitos monstros malignos ignorarão suas palavras c Proteção do Yomi: Você ganha Redução 5. Isto não é
completamente. cumulativo com quaisquer formas de armadura, em- INIMIGOS DO IMPÉRIO
bora se acumule a outras fontes naturais de Redução
c Movimentos da Pantera: Você se mistura aos seus (como benefícios raciais ou Técnicas de Escolas).
arredores sem pensar. Você ganha um bônus de +3k0
em todos os testes de Furtividade. c Velocidade do Predador: Você ganha Veloz 2.

c Olhos de Coruja: Você pode enxergar tão bem na es- PENALIDADES METAMÓRFICAS MENORES
curidão da noite quanto na luz do sol.
c Você não pode beber álcool.
c Uivo Penetrante: Uma vez por luta, você pode emitir c Você não pode cruzar água corrente.
um uivo ensurdecedor como Ação Complexa; isto cria c Você não pode comer carne de espécie alguma.
um efeito de Medo 2 em todo personagem a 3 m de você. c Você deve sempre se vestir nas cores de sua forma natural.
c Sua sombra sempre revela sua forma verdadeira.
c Voo: Você ganha a habilidade de voar. Enquanto voa, c Você não pode se banhar.
você ganha Veloz 1. c Você não pode mentir.
c Você não pode responder a uma pergunta com uma
HABILIDADES METAMÓRFICAS MAIORES
resposta direta; ao invés disso, você deve responder
c Força de Jade: Você é imbuído com o poder eterno do com outra pergunta.
jade. Seus ataques podem ignorar Invulnerabilidade c Você não pode usar roupas além do mínimo possível
como se estivesse usando uma arma de jade, mas tais para manter seu pudor.
ataques sofrem uma penalidade -2k0 na jogada de dano.
PENALIDADES METAMÓRFICAS MAIORES
c Forma Efêmera: Uma vez por dia, você pode escolher
tornar seu corpo insubstancial. Isto dura 10 Rodadas e c Você não pode ser alvo de qualquer feitiço elemental.
durante este tempo você pode passar através de outros Se você for alvo involuntário de um feitiço, você não
objetos físicos com facilidade. Esta habilidade só se pode usar uma de suas habilidades Metamórficas até o
aplica a você e qualquer objeto inanimado que esteja próximo nascer do sol (ao invés de todas).
segurando ou vestindo.
c Você não pode matar um ser vivo.
c Possessão: Uma vez por dia, você pode deixar seu c Você não pode entrar num oratório ou templo.
corpo para trás e tentar entrar em outra pessoa. Isto é c Você não pode permitir que um humano o toque.
uma Ação Complexa e requer um teste Disputado de c Você não pode contar a ninguém sobre sua verdadeira
Vontade. Se seu alvo falhar, você habita a mente do
alvo e controla suas ações até o próximo nascer do forma ou seu verdadeiro nome.
sol (quando você é expulso de seu corpo). Você não c Você não pode falar.
pode compelir sua vítima a realizar ações que firam a c Você não pode nunca tocar um objeto criado por humanos.
si mesma ou a seus entes queridos. c Você deve se casar com um humano digno em um ano e

c Preso Pelos Céus: Você acredita na verdade por trás tratar seu cônjuge com lealdade e respeito. Se seu cônjuge
de suas palavras. Você moverá céus e terra para se- se provar indigno de estar ao seu lado, você deve retornar
guir à risca cada promessa que fizer. Três vezes por ao seu Reino e nunca mais retornar ao Ningen-dô.
dia, você ganha um bônus de +1k1 em qualquer teste
diretamente ligado à promessa. Infelizmente, se você
realizar ações que violem o texto ou espírito da pro-
messa, você sofre uma penalidade -1k1 em todos os
testes até o próximo nascer do sol.

Exemplos de Espíritos e quilidade. As que falham em fazê-lo são consumidas pelas falhas

Personagens dessa vida e se transformam numa kitsune-tsuki, uma mortífera
e atormentada sátira da nobre criatura que elas já foram. Kit-

sune-tsukis possuem a forma de raposas fantasmagóricas que

As seções a seguir contêm uma vasta gama de espíritos e enti- assombram a região por onde passaram. Elas continuam lá e se
dades de diferentes Reinos Espirituais. O Mestre pode usá-las alimentam dos que passam por ali num esforço fútil de sentir as
como adversários, aliados ou simplesmente entidades interes- mesmas sensações e prazeres que tiveram em vida.
santes para os PJs encontrarem em suas aventuras.
A kitsune-tsuki continua sendo uma criatura altamente
empática, assim como foi em vida. Infelizmente, a criatura

ESPÍRITOS DO CHIKUSHUDÔ tira vantagem deste fato para se aproveitar de suas vítimas.
Kitsune-tsukis possuem corpos mortais, tomando controle de
suas ações e os usam para aproveitar a vida vorazmente. A

KITSUNE kitsune-tsuki não pode forçar um humano possuído a se ferir,
já que instintos de autopreservação são fortes demais para

Espíritos raposas são as mais numerosas e famosas criaturas serem ultrapassados, mas isto não protege a vítima de ou-

do Reino dos Animais. A forma natural dos kitsunes é a de tras atividades perigosas como ficar à beira de um precipício

uma raposa com várias caudas, variando entre duas (um espí- instável ou investir de cabeça no coração de uma batalha.

rito raposa menor) a nove (uma deusa da floresta). A criatura Deve-se notar que a kitsune-tsuki geralmente se contenta

muda de forma com facilidade para atender seus caprichos e com o tempo que recuperaram e não tentam intencionalmen-

necessidades. Porém, esta transformação não é perfeita; aque- te prejudicar seu hospedeiro. Tragédias ocorrem de tempos

les com fortes sentidos espirituais podem ver as caudas em em tempos, porém, e kitsune-tsukis não sentem remorso pelos

INIMIGOS DO IMPÉRIO suas novas formas. Estas pessoas também podem sentir que desastres que suas ações podem causar.

há algo de diferente com a raposa aparentemente normal ob- A possessão de uma kitsune-tsuki não dura muito, pois

servando-os de dentro da mata. sua conexão com o corpo humano é no máximo tênue.

Kitsunes têm um gosto pela vida que as faz explorarem Kitsune-tsukis normalmente se escondem imediatamente após

o mundo ao máximo possível. Elas são criaturas travessas e qualquer possessão recente, digerindo as novas sensações.

curiosas. Kitsunes se relacionam com humanos mais do que Elas se contentam e não prejudicam quaisquer vítimas poten-

quaisquer outros espíritos, interagindo com eles o máximo ciais em seu caminho até que a próxima sede de vida retorne,

que podem. Elas observam humanos e ocasionalmente tomam normalmente algumas semanas depois. Então a kitsune-tsuki

a sua forma para satisfazer sua intensa curiosidade. Algumas fica à solta novamente, desesperadamente buscando outra
246 se apaixonam e se casam com humanos, vivendo com eles por chance com um corpo material.

Os Espíritos décadas antes de retornar ao seu reino. Estas muitas vezes se AR 2 TERRA 2 FOGO 3 ÁGUA 4
tornam histórias de tragédias, pois humanos e espíritos rara-

mente coexistem em alegria. REFLEXOS 4 - - INTELIGÊNCIA 4

A Kitsune Mori perto do Clã Raposa tem uma ligação muito Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 6k3 (Complexa)
próxima ao Chikushudô, e muitas kitsunes vivem na densa Dano: 4k2 (Garras) NA de Armadura: 20
floresta. O Clã Raposa sabe que suas terras são lar de vários

espíritos e protegem os espíritos raposa o melhor que podem, Redução: 5 Ferimentos: 15: +10; 30: +15;
pois não poderiam ter sobrevivido no passado sem ajuda e Habilidades Especiais: 45: +20; 60: Morto
compaixão das kitsunes. De sua parte, as kitsunes sabem que
seus aliados humanos consideram seu bem-estar e fazem o

máximo para ajudá-los por causa disso. c Invulnerabilidade Parcial: A kitsune-tsuki é Invulne-
rável a todas as armas mundanas.
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 1
REFLEXOS 5 - - PERCEPÇÃO 4 c Possessão: A kitsune-tsuki pode tentar possuir qual-
quer alvo que esteja dormindo ou que esteja nos Ní-
Iniciativa: 6k5 Ataque: Garras 2k2 (Complexa) veis de Ferimentos Abatido ou Inconsciente. A vítima
Dano: 2k1 deve fazer um teste de Vontade contra NA 25 ou ser
NA de Armadura: 25 possuída. A kitsune-tsuki deve sair de seu hospedeiro
dentro de vinte e quatro horas após a possessão.
Ferimentos: 15: +10, 30: +20,
45: Morto c Espírito
c Ataque Espiritual: Os ataques da kitsune-tsuki igno-
Habilidades Especiais:
ram armadura, tanto o bônus ao NA de Armadura e
c Metamorfose: Toda kitsune possui as Habilidades e qualquer Redução recebida pela armadura.
Penalidades Metamórficas listadas no capítulo. Uma
kitsune “típica” terá: Imitar, Movimentos de Pantera, ESPÍRITOS DO GAKI-DÔ
Proteção do Yomi e Forma Efêmera.

c Espírito

c Veloz 3 BURUBURU

KITSUNE-TSUKI A fome que guia as criaturas do Gaki-dô não se limita a ali-
mentar o corpo. Algumas criaturas ganham energia de fontes
Quando uma kitsune morre ela tenta limpar sua mente e alma diferentes de depravação e corrupção. O buruburu não é ex-
dos problemas do mundo, para entrar na próxima vida com tran- ceção. Ele é um espírito malévolo que ama torturar suas víti-

mas enquanto se alimenta. Ele geralmente caça no Ningen-dô c Possessão: O buruburu pode possuir sua vítima se
porque não é forte o suficiente para romper as fronteiras com ela falhar num Teste Disputado de Vontade contra
outros reinos. Sua fonte de nutrição é universal, e ele pode o espírito. Uma vez possuído, o alvo pode tentar um
obtê-la onde quer que vá. Teste Disputado de Vontade uma vez por semana
para repelir o buruburu. Diferente de outras formas
O buruburu deseja o sabor do medo. Ele se liga à vítima de possessão, o buruburu não pode controlar as ações
desapercebidamente e faz o possível para continuar sem ser de sua vítima totalmente.
notado. Ele é muito facilmente morto por qualquer um que
reconheça sua presença. Assim, ele deve usar de subterfúgio c Espírito
e ardis para manter sua sobrevivência. O buruburu possui seu
alvo e começa a lentamente destruí-lo ao longo de semanas O-TOYO
de manipulação dolorosa. O espírito não fere fisicamente o
alvo de sua possessão. Ao invés disso, ele tenta desmanchar a Ninguém sabe exatamente como o o-toyo é formado, e ain-
sanidade da vítima. da assim sua presença no mundo é dolorosamente sentida.
Diferente de alguns espíritos do Gaki-dô, o o-toyo tem uma
O buruburu força sua vítima a sofrer seus piores medos. forte forma corpórea no reino mortal. Alguns estudiosos acre-
Toda noite em que o alvo dorme, o buruburu o tortura e ga- ditam que a criatura de fato tenha conexões com o Chikushu-
rante que ele não tenha um descanso pacífico. Todo pesadelo dô, o Reino dos Animais, e use a proximidade deste reino ao
parece brutalmente real. À medida que o alvo sucumbe ao Ningen-dô para manter uma presença mais forte na realidade.
medo, o controle do buruburu aumenta até que ele possa con-
trolar o alvo quando ele está acordado. É só questão de tempo O o-toyo lembra um gato de tamanho humano com presas
até o buruburu drenar o alvo de seu medo, transformando-o exageradas e garras afiadas. Ele pode tomar a forma de um
numa mera pessoa vazia. A vítima finalmente morre de terror gato muito menor para atrair sua presa; porém, qualquer um
— ou se ela superar seus medos, de pura exaustão. Este pro- pode ver a forma verdadeira do o-toyo olhando para a fera
cesso demora semanas para terminar, mas os efeitos da longa pelo canto dos olhos. O o-toyo normalmente mantém uma
decaída são dolorosos de se ver. natureza meiga e dócil para atrair alvos, mas uma vez que
sua presa esteja ao alcance, ele ataca com velocidade sobre-
AR 2 TERRA 1 FOGO 2 ÁGUA 1 natural. Seu estilo predileto de ataque é prender o alvo no
REFLEXOS 5 VONTADE 4 INTELIGÊNCIA 4 PERCEPÇÃO 3
Os Espíritos
Iniciativa: 3k2 Ataque: Nenhum
Dano: Nenhum NA de Armadura: 10 247
Redução: 10 Ferimentos: 10: +10; 20: Morto

Habilidades Especiais: INIMIGOS DO IMPÉRIO

c Decaída ao Terror: Toda noite, uma vítima possuída
por um buruburu sofre terríveis pesadelos. A vítima
deve jogar Vontade contra NA 20. Se falhar, ela é
considerada não tendo descansado durante a noite.
Após três dias de falhas consecutivas nestes testes, o
alvo tem uma penalidade de NA +5 em todos os testes
(exceto testes de Vontade para resistir aos pesadelos).
Cada dia consecutivo depois disto soma mais uma
penalidade de NA +5. Se o alvo falhar em vinte testes
consecutivos, ele morre.

c Mestre do Invisível: O buruburu é difícil de detectar
pela visão ou outros meios convencionais. Ele não
pode ser visto a olho nu, e só os que sabem de seus
efeitos sobre suas vítimas serão capazes de discer-
nir sua presença. Os que reconhecem seu impacto em
suas vítimas podem fazer um Teste Disputado de As-
túcia para detectar sua presença. A criatura também
pode ser detectada por meios mágicos como o feitiço
Pela Luz da Lua.

chão com suas garras, e então morder o pescoço da vítima, se O meio mais fácil de banir um mokumokuren é consertar
alimentando de sua essência. todos os buracos nas paredes de papel, pois o espírito não
tem outro modo de aparecer. Ele simplesmente se mudará em
O o-toyo normalmente ataca durante a calada da noite, busca de outra parede mal-cuidada.
pois deve usar de subterfúgio e não força bruta para pegar
sua presa. Porém, como muitos espíritos do Gaki-dô, o o-toyo AR 0 TERRA 1 FOGO 0 ÁGUA 0
é constantemente faminto, e atacará no meio do dia (apesar ASTÚCIA 4 - INTELIGÊNCIA 1 PERCEPÇÃO 6
de sua racionalidade) se acreditar ser capaz de se alimentar.
O o-toyo reside em florestas e áreas menos povoadas e se Iniciativa: 2k1 Ataque: Ataque Mental 6k4
alimenta quase exclusivamente de humanos. (Complexa)

AR 2 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 3 Dano: 4k4 NA de Armadura: 5
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 4 Ferimentos: 10: +10; 20: Morto

Iniciativa: 2k1 Ataque: Presas 9k4 (Complexa) Habilidades Especiais:
Dano: 5k3 (presas) NA de Armadura: 25
Redução: 3 c Ataque do Olhar: O ataque mental do mokumokuren
Ferimentos: 20: +10; 40: Morto ignora qualquer armadura e Redução que a vítima te-
nha. Os Ferimentos que o mokumokuren inflige são

Habilidades Especiais: espirituais e não deixam ferimentos externos diretos
c Aparência Ilusória: O o-toyo pode mudar sua forma — assim, não podendo serem tratados com Medicina,
embora cura mágica ou natural funcione normalmente.
para a de um gato caseiro comum à vontade. Uma
INIMIGOS DO IMPÉRIO pessoa que o visualize pode testar Percepção contra Na c Espírito
25 para ver sua forma verdadeira pelo canto do olho.
c Invulnerabilidade Superior: Mokumokurens sofre
c Destruidor da Vida: O o-toyo drena a essência daque- dano normal de magia e jade, mas não sofre Feri-
mentos por nenhuma outra forma de ataque.
les sob suas presas. Cada ataque bem sucedido cura o
o-toyo de 5 Ferimentos. c Os Cantos do Mundo: Mokumokurens existem den-
tro das fronteiras do Ningen-dô e só podem habi-

c Espírito tar paredes de papel. Se uma vítima olhar nos olhos

do mokumokuren, ele imediatamente faz seu ataque

MOKUMOKUREN mental. O mokumokuren não pode atacar sob nenhu-
ma outra circunstância.
O mokumokuren é uma besta peculiar, especialmente porque

248 ninguém jamais viu sua forma verdadeira. Ele é facilmente

E Jbanido do reino mortal e se alimenta apenas dos incautos.

Muitos rokuganis que nunca o viram acreditam que sejam um
Os Espíritos SPÍRITOS DO IGOKU

conto de fadas para crianças, mas os caçadores de fantasmas HANNYA
da família Toritaka sabem a verdade. O mokumokuren é um

espírito perigoso que pode representar uma ameaça conside- Demônios do Jigoku escapam para o Ningen-dô pelo Poço In-

rável se não for devidamente banido. fecto. Muitos residem nas Terras Sombrias sem jamais entrarem

O mokumokuren não tem forma física. Ao invés disso, ele nas terras humanas. As hannyas, porém, fazem questão de pro-
reside nos espaços entre o Ningen-dô e o Gaki-dô, procuran- curar a civilização humana no momento em que cruzam para
do fraquezas no tecido da realidade no reino mortal. Ele tem o reino mortal. Elas adoram o contato humano, e diferente de
um nicho bem específico — o mokumokuren só aparece nos quase todos os outros demônios do Jigoku, não desejam matar
buracos de paredes de papel. Felizmente para os mokumoku- humanos ou destruir a civilização. De fato, hannyas costumam
ren, paredes de papel são usadas em todas as casas de toda a acreditar que visam o bem-estar da humanidade. É claro, isto é
Rokugan, e se rasgam regularmente. apenas prova da mente deturpada e insana do demônio.

O mokumokuren aparece aos mortais como um estranho A hannya tem uma forma vagamente feminina humanoide
conjunto de olhos místicos que saem dos buracos das pare- em seu estado natural. Ela assume a forma de uma mulher
des de papel. Se qualquer pessoa olhar nestes olhos, o espí- humana quando se aproxima de habitações humanas, e sabe
rito tenta hipnotizar a vítima. Se o ataque tiver sucesso, o inatamente o bastante de Rokugan para se infiltrar na socie-
mokumokuren se alimenta das energias mentais do alvo. dade sem levantar suspeitas. Quando o demônio é enfurecido
sua face muda de forma para revelar sua verdadeira apa-

rência. A criatura tem grandes e intensos olhos, dois chifres

afiados e curtos, e uma boca que se estende por toda a face.

Sua pele se torna vermelha, constantemente mudando para

mostrar uma substância metálica por baixo dela. A hannya é

propensa a intensas demonstrações de ciúme ou fúria, e cada

emoção passa por sua face como um espelho transparente.

A hannya gosta de imitar humanos, praticando suas ativi-
dades prediletas. Ela pratica kenjutsu, iaijutsu, alguns tipos
de dança, e muitos jogos de corte. Ela segue quaisquer espe-
cialistas destas artes e tenta constantemente superá-los. Infe-
lizmente, a hannya não é muito boa nestas coisas e é cons-

tantemente superada pelos que dedicaram suas vidas inteiras
a dominar essas perícias. Quando a hannya não atinge seu
objetivo, ela se enfurece e tenta matar todos os que podem ter
testemunhado suas falhas.

AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3
REFLEXOS 5 VONTADE 4 AGILIDADE 6 FORÇA 5

Iniciativa: 6k5 Ataque: Arma Escolhida ou
Garras 8k6 (Simples)
com a energia para que possam se tornar mais humanos. Por
Dano: 7k2 (garras) ou de NA de Armadura: 30 fim, todo koku no seishin deseja retornar ao Meidô e reen-
acordo com a arma carnar, mas isto é impossível, e as almas vazias continuam
a vagar tragicamente pelo mundo mortal buscando em vão
Redução: 4 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; escapar de sua dor.
45: +15; 60: +20; 75: Morta

Nível de Mácula: 4 AR 2 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 2
REFLEXOS 3 - - FORÇA 4
Perícias: Atuação 2, Arte: Pintura 1, Arte: Poesia 1, Jogos:
Go 1, Iaijutsu 1, Kenjutsu 1

Habilidades Especiais: Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)

c Alterar Forma: A hannya tem a habilidade de mudar Dano: 5k2 NA de Armadura: 15
seu corpo para imitar a forma básica das pessoas
próximas. Esta é uma Ação Complexa. Ela sempre Redução: 6 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
parece ser mulher. 45: +15; 60: Morto

c Medo 2 Nível de Mácula: 3

c Imitar Rival: A hannya sempre se fixa num alvo como Habilidades Especiais:
seu rival. Escolha uma das perícias da hannya que
é compartilhada pelo seu alvo; a hannya competirá c Medo 3 Os Espíritos
com o alvo usando esta perícia. Se ela perder, é pos-
sível que ela usará esta perícia exclusivamente para c Tomar Vida: O Koku no Seishin pode tentar ganhar 249
assassinar seu rival (se a competição não envolver forma corpórea sugando a vida daqueles à sua volta.
perícia marcial, a hannya rasgará o adversário em Isto é uma Ação Complexa. O alvo deve fazer um
pedaços com suas garras). Teste Disputado com um Anel (à escolha do koku
no seishin) contra o resultado da jogada do koku no
c Espírito seishin em 5k3. O vencedor do Teste Disputado ganha INIMIGOS DO IMPÉRIO
+1 Nível no Anel escolhido e cura 20 Ferimentos. O
ESPÍRITOS DO MEIDÔ perdedor do Teste Disputado sofre -1 Nível neste Anel
(ao mínimo de 1). Todas as penalidades ou bônus de
KOKU NO SEISHIN Anel somem depois de uma semana.

Estas criaturas são chamadas almas vazias por aqueles que as c Espírito
encontram. Eles são uma perversa combinação de múltiplos
Reinos Espirituais. Espíritos do Meidô que estão esperando KOUMORI
julgamento podem às vezes serem capturados por rituais de
maho, lançando estas almas no coração das Terras Sombrias Espíritos metamorfos morcegos sempre tiveram fortes laços
onde são corrompidas pela influência do Jigoku. Estes espíri- com a sobrevivência da raça humana. Eles ficaram nas sombras
tos torturados e amedrontados se enfurecem com seu estado e ajudaram a humanidade de várias maneiras, realizando esses
corrompido e atacam tudo à sua volta. deveres sem deixar os rokuganis saberem de seu envolvimento.
O único envolvimento publicamente conhecido dos koumoris
Koku no seishins são espíritos insubstanciais que parecem nas atividades humanas foi a fundação do Clã Morcego por um
flutuar alguns centímetros acima do chão. Sempre que apare- mortal meio-koumori. Fora este notável incidente, os koumoris
cem, a área ao redor deles é coberta com um intenso nevoeiro sempre escolheram permanecer afastados e não se aliar aberta-
impenetrável. Os que são bravos o suficiente para penetrar a mente aos humanos.
névoa opaca podem ver as criaturas pelo que são. Almas Va-
zias lembram suas antigas formas vivas, e já que os feiticeiros Os koumoris são metamorfos animais como os do
que as criam preferem roubar almas de samurais para cuspir Chikushudô, mas eles habitam o Meidô e servem como guar-
nos ideias de Rokugan, muitos Koku no Seishins assumem a diões do Reino Espiritual, guiando espíritos recém-mortos a seu
forma de samurais totalmente encouraçados. devido lugar. Eles defendem os espíritos indefesos e seu reino
dos ataques de reinos espirituais malignos. Em sua forma nor-
Os koku no seishins podem sentir presas humanas a quilô- mal, koumoris são morcegos gigantes, mas como uma podero-
metros de distância, e costumam escolher caçá-las por longas sa raça metamórfica, eles são capazes de tomar outras formas.
distâncias. Sempre que se aproximam de humanos vivos eles Quando entram no reino mortal, eles normalmente assumem
são acometidos com irresistível necessidade de voltar ao Pa- forma humana e lidam com a civilização humana sempre que
drão Celestial. Eles tentam atacar as almas de suas vítimas podem. Koumoris no Ningen-dô tendem a viver em grandes
diretamente, tentando roubar a essência delas e imbuírem-se florestas perto do mar, muitas delas nas Ilhas de Seda e Espe-
ciarias.


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