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Published by pbcaetano22, 2022-01-27 18:13:59

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

L5R - 4ºEd - Inimigos do Império

Onis Como Adversários Criando um Novo Oni

“Apesar de tudo o que aprendemos, apesar de todos os Já que todo oni é único, é impossível fornecer um conjunto
métodos que criamos para enfrentá-los, só os mais tolos padronizado de instruções sobre como criar um para um jogo
ignorariam o poder terrível de um oni. Não fosse pelos de L5A 4ª Edição. Ao invés disso, o que se segue é um con-
junto de orientações gerais e sugestões para ajudar Mestres a
esforços diligentes do Clã Caranguejo, eles já teriam ajustar os onis de vários níveis de poder.
devastado Rokugan há muito tempo.”

- KUNI MOKUNA, SÉCULO XI ANÉIS E ATRIBUTOS

Onis não devem ser encarados com leviandade, e jogadores Os Anéis e Atributos de um oni formam a base de seu ser
iniciantes entendem isso bem. Onis não são oponentes fra- físico. Quão difícil de matar você quer que este oni seja? Quão
cos ou casuais, e mesmo o mais fraco oni normalmente é inteligente, rápido ou forte? A seguir estão valores e sugestões
mais forte e mais perigoso que goblins, ogros, trolls, bruxas de que tipos de criaturas estariam em cada nível.
do pântano e outros menos horrendos habitantes das Terras
Sombrias. Além disso, cada tipo de oni é único e diferente TABELA 8.1: NÍVEIS DE TERRA DE ONIS
de outro tipo. Um oni com chifres e rabo pode exigir táticas
diferentes de matar que outro que também tem chifres e rabo, Terra 1 Frágil, quase incapaz de agir no mundo físico. Esses
e a menos que alguém tenha encontrado um tipo específico onis são potencialmente seres incorpóreos ou seres
INIMIGOS DO IMPÉRIO de oni antes, não poderá prever o que cada tipo pode fazer e que operam quase apenas no mundo mental.
quais são suas fraquezas.
Terra 2 Os mais fracos dos onis normais, ou talvez um oni
Vale destacar que lutar com onis é uma tarefa muito in- que não age fisicamente, mas age por meio de
grata. O resto do Império nem mesmo quer ouvir falar so- outros.
bre onis, preferindo deixar tais questões imundas com
o Clã Caranguejo. O Caranguejo é inculto e rude em parte Terra 3 O oni menor mediano. Onis de Terra 3 são
porque sabe que ninguém mais entende seu amargo dever, fisicamente fortes mais não imensamente. Onis com
e certamente ninguém quer ouvir sobre ele. Um samurai que Terra 3 são um desafio para dois ou três samurais de
marcha à corte e proclama seus feitos como matador de onis Nível Dois ou talvez Nível Três.
mais comumente será expulso do que louvado — afinal, se ele
115500 150 enfrentou um oni, ele provavelmente tem a Mácula! Assim, o Terra 4 O oni mediano normal. Onis de Terra 4 podem ser
Mestre deve tentar evitar deixar que PJs caiam na armadilha um baita castigo, certamente muito mais do que
Onis de ver as Terras Sombrias como simplesmente um lugar onde onis de Terra 3. Geralmente, onis com Terra 4 são
se ganha Glória matando monstros. um desafio para dois ou três samurais de Nível Três
ou Quatro, ou um grupo inteiro de samurais de
Mestres que leiam as descrições dos onis no restante deste Nível Dois.
capítulo notarão que muitos desses demônios são extrema-
mente poderosos e podem provavelmente comer o típico grupo Terra 5 Onis fortes, muito difíceis de matar. Geralmente
de PJs samurais como aperitivos. A resposta a isso, é claro, é onis com Terra 5 são um desafio para dois ou três
garantir que os PJs estejam avisados e preparados. Na edição samurais de Nível Quatro ou Cinco, ou um grupo
original de Lenda dos Cinco Anéis RPG, o designer John Wick inteiro de samurais de Nível Três.
comentou: “Samurais são espertos, jogadores são burros”. Em-
bora suas palavras tenham sido de humor, elas estavam des- Terra 6 + Um desafio grande. Esses onis são quase impossíveis
tacando algo sério: jogadores não têm todas as informações de matar pois normalmente têm Redução alta e/ou
que seus personagens devem ter. O Mestre deve garantir que os Invulnerabilidade também. Eles são um desafio para
jogadores tenham real noção do que estão enfrentando quando qualquer grupo de samurais, mas não devem ser
lutam com um oni, e vejam se têm oportunidades para adquirir usados contra grupos de baixo nível a menos que o
os recursos de que necessitam — seja jade, armas especiais ou Mestre especificamente queira derrotá-los.
simplesmente conhecimento de poderes e fraquezas especiais —
antes de pularem para uma luta desesperada. Vigor: Um oni com Vigor maior do que Vontade é capaz de
suportar mais atividade física e dano do que um cujos Atributos
. de Terra sejam iguais.

Vontade: Um oni com Vontade maior do que Vigor é capaz de
liberar ações mentais e tentações mais poderosas do que um
cujos Atributos de Terra sejam iguais.

TABELA 8.2: NÍVEIS DE AR DE ONIS

Ar 1 Letárgico é uma palavra muito generosa para esses
onis. Eles são extremamente limitados quando
se trata de ler as intenções alheias e mal são
capazes de se mover para longe do perigo. Ar 1
normalmente é indicado a crias de onis menores ou
onis extremamente grandes e praticamente imóveis.

Ar 2 Esses onis não são particularmente rápidos, mas
não são extremamente lentos. Eles agem tão
rapidamente quanto um camponês comum e
também são tão bons leitores das intenções alheias.

Ar 3 Um oni mediano. Onis são geralmente peritos em
enxergar os corações dos homens e são bem rápidos
em reagir. Ar 3 é um bom reflexo desses aspectos
gerais.

Ar 4 Um oni acima da média. Onis de Ar 4 são mais TABELA 8.4: NÍVEIS DE ÁGUA DE ONIS
rápidos para reagir do que seus primos de Ar 3 e
geralmente melhores em ler as intenções alheias.

Ar 5 Rápido no saque. Esses onis são rápidos, não Água 1 Quase imóveis. Esses onis são tão fracos que mal
apenas em suas reações em combate (lembre-se podem se mover sozinhos. Eles também são quase
que Iniciativa é determinada usando Reflexos) mas cegos. Água 1 é adequada para as menores crias de
fora de combate também. Eles podem ver as almas onis.
das pessoas e ler suas intenções.
Água 2 Mortal mediano. Esses onis são tão rápidos e fortes
Ar 6+ Rápido como o vento. Onis que se destinam a serem quanto um camponês mediano.
extremamente velozes e difíceis de serem atingidos
ou quase oniscientes quando se trata das intenções Água 3 Oni mediano. Muitos onis são um pouco mais fortes Onis
alheias se qualificam para Atributos de Ar acima de 5. que o mortal comum. Eles também são um pouco
mais perceptivos, já que o mundo do Ningen-dô é
Reflexos: Um oni com Reflexos mais alto que Astúcia é muito novo para eles. 151
mais rápido fisicamente e difícil de ser golpeado.
Água 4 Esses onis são mais rápidos e fortes que o normal,
Astúcia: Um oni com Astúcia mais alta que Reflexos é muito mais muito mais capazes de ferir seus oponentes. Eles
ciente das sensações e pensamentos daqueles à sua volta. também são bem perceptivos. INIMIGOS DO IMPÉRIO

Água 5 Mais rápidos que um cavalo galopante. Esses onis
são extremamente rápidos, fortes e capazes de
TABELA 8.3: NÍVEIS DE FOGO DE ONIS notar coisas que muitos outros ignorariam.

Água 6+ Viu aquele borrão? Os onis de Água 6 certamente
viram. Esses onis são fortes o bastante para levantar
Fogo 1 Patético. Esses onis são burros como rochas e lutar coisas que não deveriam ser erguidas, e ver o que
com um é como levar uma katana para um jogo outros não podem.
de kemari.

Fogo 2 Abaixo da média para um oni. Estes são onis que são Força: Onis mais fisicamente orientados têm Força maior do
tão poderosos ou inteligentes quanto um camponês que Percepção. Eles são mais capazes de espalhar destruição no
ou goblin mediano. Eles geralmente erram em mundo e desmembrar samurais com uma Força maior.
combate e não são muito brilhantes.
Percepção: Um oni com Percepção maior que sua Força é mais
Fogo 3 Oni mediano. Esses onis acertam bastante em consciente de seus arredores do que fisicamente poderoso. Onis
combate e são um pouco inteligentes. que exploram para outros normalmente têm Percepção maior
do que Força.
Fogo 4 Planejadores e guerreiros. Onis de Fogo 4 são bons
em destruir coisas e fazer planos, e podem ser
conhecedores de muitas coisas. NÍVEL DE MÁCULA DAS TERRAS
SOMBRIAS
Fogo 5 Esses onis são mestres das artes físicas e mentais.
Eles quase sempre acertam em combate e podem Todos os onis são altamente Maculados, mas geralmente não
planejar seu caminho por muitos grupos de possuem quaisquer habilidades especiais concedidas por sua
samurais. Mácula. O oni típico terá Mácula entre 4 e 7. Onis que se-
jam mais poderosos e tenham uma conexão mais próxima do
Fogo 6+ Esses onis são realmente sobre-humanos em suas Jigoku terão Níveis de Mácula maiores, assim como onis cuja
habilidades marciais e inteligência. Eles são os Mácula seja extremamente contagiosa. Em geral, o Nível de
melhores no que fazem, sejam cortar com suas Mácula de um oni simplesmente reflete o fato de que a cria-
garras ou planejar a ruína do Império. tura é nativa do Jigoku. Lembre-se que as criaturas das Terras
Sombrias, diferentemente dos Perdidos, não ganham nenhum
Agilidade: Um Oni com Agilidade maior que Inteligência é bônus por sua Mácula.
melhor em batalha do que pensando. Onis mais fisicamente
orientados comumente têm maior Agilidade do que Inteligência.

Inteligência: Um oni com Inteligência maior que Agilidade é um
planejador ou gênio. Ele normalmente tem outros para fazer
o trabalho por ele enquanto ele se senta e planeja o próximo
movimento.

REDUÇÃO ATAQUES SIMPLES OU COMPLEXOS

Redução é o que tende a separar onis que podem ser derrota- Um oni que seja conhecido por ser poderoso ou ter múltiplos
dos por um só samurai dos que precisam de um grupo inteiro. ataques deve atacar como uma Ação Simples, enquanto onis
Quase todo oni tem ao menos alguma Redução, devido à sua mais lentos e fracos atacam como Ação Complexa. Se o ataque
natureza sobrenatural, mas a quantidade varia bastante entre de um oni tiver efeitos ou habilidades extras, como veneno pa-
demônios diferentes. ralisante, o Mestre deve considerar tornar o ataque Complexo
para impedir que ele limpe completamente o chão com os PJs
TABELA 8.5: REDUÇÃO DE DANO DOS ONI — a menos, claro, que este seja o objetivo do encontro.

INIMIGOS DO IMPÉRIO Redução < 5 Redução simbólica. Usada para representar DANO
uma criatura cuja pele é levemente mais
Redução 5 forte que o normal ou que está usando Calcular dano é bastante arbitrário, já que muitos onis não
Redução 6-10 tipos mais leves de armadura. Igual a toda usam armas humanas com Níveis de Dano definidos. O ponto
Redução 11-15 armadura samurai abaixo de pesada. de partida é o Atributo Força do oni. Com raras exceções, um
oni nunca jogará menos dados de dano que seu atributo For-
Igual a armadura pesada. Usada para ça. O Mestre também pode usar as armas do Livro Básico de
representar uma criatura com couro L5A 4ª Edição como base para quanto dano o oni pode causar.
levemente mais forte ou carne mais Espadas são geralmente Xk2, enquanto armas maiores e mais
resistente. pesadas podem ser Xk3 ou Xk4. Por exemplo, se o Mestre
quiser que o novo Yoshi no Oni tenha um ataque de garras
Criaturas com couro muito espesso ou que seja quase tão forte quanto uma katana, ele deve começar
escamas blindadas se encaixam nesta com um ND básico de 3k2 (o Nível de Dano de uma katana) e
categoria. somar o Atributo Força de Yoshi no Oni (4), resultando num
ND de garra de 7k2.
Criaturas com pele ou escamas
sobrenaturalmente enrijecidas, com INICIATIVA
resistências sobrenaturais a ataques físicos,
ou os feitos de pedra se encaixam nesta
categoria.

Redução 16-20 Estes são duros na queda, apesar de às vezes Aqui, de novo, o método mais simples é tratar o oni como tendo
sua Redução ser menor contra certos tipos
152 de ataques, como jade. Poucos samurais o mesmo Nível de Sabedoria que os PJs. Continuando o exem-
encontrarão estas criaturas épicas. plo anterior, Yoshi no Oni foi construído para lutar contra um
grupo de PJs de Nível Três. O Mestre soma 3 aos Reflexos 4 de
Onis
Redução 21+ Esses são gigantes no mundo dos onis, Yoshi no Oni, obtendo uma jogada de Iniciativa 7k4.

entidades que são ridiculamente difíceis de

matar. Felizmente, sua Redução às vezes é FERIMENTOS

reduzida se forem atacados de certos meios,
como com cristal, fogo, etc.

Onis geralmente têm mais Ferimentos que humanos com o

VALORES DERIVADOS: ATAQUES, mesmo valor de Terra. Eles são monstros e normalmente têm
DANO, INICIATIVA, FERIMENTOS menos e menores Penalidades de Ferimentos do que humanos.
Muitos onis lutam até serem mortos e não têm Níveis Abatido
Há alguns valores que não são necessariamente intuitivos de ge- ou Inconsciente. A seguir estão algumas sugestões de valores
rar. A seguir estão orientações que talvez facilitem o processo. a serem aplicados na Terra dos onis — eles podem ser aumen-
tados (ou as penalidades de Ferimento reduzidas) para onis

com Vigor maior ou reputação de serem incomumente fortes.

ATAQUES

Ataques são normalmente calculados da mesma manei- TABELA 8.6: FERIMENTOS DE ONIS BASEADOS EM TERRA
ra que para um personagem de jogador (Perícia Relevante,
mantendo Agilidade). Muitos onis não têm realmente Perí- Terra 2 8: +5; 16: +10; 24: +15; 36: Morto
cias para atacar com suas garras e dentes, mas devido à sua Terra 3
inteligência e poder, o Mestre deve tratá-los como se tives- Terra 4 12: +5; 24: +10; 36: +15; 48: Morto
sem. Um bom método simples é dar ao oni níveis de Perícia Terra 5
iguais ao Nível de Sabedoria do PJ que ele enfrentará. Por Terra 6+ 16: +5; 32: +10; 48: +15; 72: Morto
exemplo, um oni com Fogo 4 enfrentando um samurai de
Nível Três provavelmente teria uma jogada de ataque de 7k4. 25: +5; 50: +10; 75: +15; 100: Morto
Se houver um número maior de PJs, o oni pode ganhar da-
dos adicionais de Perícia, aumentando-a para 8k4 ou 9k4. Criaturas de Terra mais alta normalmente terão
totais de Ferimentos muito maiores, às vezes até
incomumente altos. Não há fórmula definida, mas
um método simples é multiplicar o Nível de Terra
do oni por 5 e então somar isto a ele mesmo para
cada valor subsequente. Por exemplo: Terra 7 seria
35: +5 (7x5), 70: +10 (35+35); 105: +15 (70+35);
140: Morto (105+35)

NÍVEIS DE ESCOLA/PERÍCIAS CUIDADO COM
INVULNERABILIDADE!
Onis raramente são listados com Perícias e quase nunca com
técnicas de escola. Porém, só porque um oni não possui uma Um oni Invulnerável pode destruir quase qualquer
Perícia listada não significa que ele não seja treinado nessa grupo de samurais a menos que tenham um supri-
Perícia, e em geral, um oni nunca deve sofrer penalidades por mento pronto de jade ou cristal, ou um shugenja alta-
ser “imperito” numa Perícia. Além disso, onis que roubaram mente competente. Se a destruição é seu objetivo, está
os nomes e almas de mortais têm acesso a todo tipo de conhe- bem, mas muitos jogadores preferem ter uma chance de
cimento. Um Mestre geralmente pode supor que um oni seja luta. O Mestre deve tentar ao menos deixar os PJs terem
treinado nas Perícias que pareçam apropriadas para ele, com alguns sacos de pó de jade antes de apresentá-los a um
Nível de 1 a 3, conforme necessário. É claro, se um oni tiver oni Invulnerável.
um papel ou tarefa específica nas Terras Sombrias, ele pode
facilmente ter uma Perícia em Nível acima de 3. com habilidades que sejam essencialmente: “Venço não im-
porta o que os PJs façam”. Tais coisas são mais propensas a
É extremamente raro que um oni aprenda técnicas de esco- frustrar e afastar jogadores do que assustá-los.
la, já que essas criaturas geralmente detestam o conhecimento
e capacidade humanos. Qualquer treinamento especial que um Onis das Terras Sombrias
oni tenha é refletido em suas habilidades especiais. Porém, um
Mestre criativo pode usar técnicas de escolas para representar O resto deste capítulo apresenta uma grande coletânea de
treinamento específico ou habilidades de um oni em particular. onis conhecidos, variando desde desafios menores a gran-
des demônios que podem assassinar esquadrões inteiros de
HABILIDADES ESPECIAIS bushis Hida veteranos. Mestres devem ler estes registros cui-
dadosamente antes de soltar um desses terríveis monstros
Habilidades especiais são a parte mais divertida e difícil de contra os personagens dos jogadores!
criar um oni. Como você representa a ideia de que seu oni
pode destruir a armadura de um samurai quando ele o atinge
com suas garras? Como a habilidade de oni de engolir um
samurai inteiro funciona? A primeira coisa que um Mestre
deve fazer ao projetar habilidades especiais é olhar para outro
oni e criaturas que já tenham sido publicados para o RPG de
L5A e ver se há habilidades especiais que sejam próximas ao
que ele procura. Se houver, ele pode adaptar essa habilidade
conforme o necessário para sua campanha. Caso contrário, o
Mestre terá que criar uma habilidade do zero.

A palavra chave para habilidades originais de onis é: sim-
plicidade! Uma habilidade excessivamente complexa, que
precisa de várias jogadas de dados é mais provável de deixar
o jogo chato em vez de impressionar ou assustar os PJs. Além

disso, apesar de habilidades especiais por definição se-
rem “quebras de regras”, o Mestre deve ter cuidado

AKARU NO ONI, O SENHOR DAS TEIAS c Armadilhas de Teias: Akaru no Oni espalha suas teias
onde a presa pode entrar em contato com ela por aci-

A ameaça de onis é constante para os batedores Caranguejos dente. Qualquer um que esbarre nas teias do oni é ime-

que se aventuram nas Terras Sombrias, pois os demônios va- diatamente Preso, com NA 20 para escapar.

gam por todo esse reino, destruindo qualquer criatura viva

que não porte o toque do Jigoku. Akaru no Oni, pelo menos, ARUGAI NO ONI, MÁQUINA IMORTAL
é uma ameaça que os Hiruma sabem que não precisam temer, DE DESTRUIÇÃO
contanto que prestem atenção em seus arredores. Os imensos
e pesados Akaru no Oni não são muito móveis, e preferem

morar em fendas rochosas, idealmente cavernas ou vales ro- Há muito poucos Arugai no Oni, o que é uma coisa boa para

chosos. Por fim, qualquer espaço confinado bastará enquanto Rokugan. Estas máquinas irrefreáveis de destruição foram ge-

o Akaru puder esperar a presa passar pela área com frequência radas nos poços de lava do Jigoku. Eles têm pouco mais de

ao menos regular. 3 m de altura e forma vagamente humanoide, embora tenham

Akaru no Oni lembram vagamente aranhas, com longos uma longa cauda. Eles exibem garras de 60 cm no fim de cada
corpos segmentados e dúzias de pernas articuladas. Sua apa- braço e uma boca cheia de dentes afiados. Dois chifres finos
rência poderia deixá-los mais próximos a centopeias, não saem das laterais de suas cabeças, e normalmente são usados
fossem as vastas teias que tecem em suas tocas. Eles são um para rasgar e dilacerar presas mortais.

pouco passivos em seus métodos, preferindo permitir que sua Arugai no Oni são oponentes simples, não particularmente

caça seja presa em suas teias e esperar até que se tornem inteligentes ou sagazes, mas o que lhes falta em sofisticação,
fracas o bastante para se alimentar delas. Porém, quando um eles compensam em poder bruto. Seus corpos são extrema-
Akaru no Oni está com fome ou enfurecido, ele tem conside- mente fortes e sua pele roxo-acinzentada grossa é difícil de
rável poder físico ao seu comando, e não hesitará em destruir ser penetrada por armas. Pior ainda, quando sofrem ferimen-
algo que o ameace.
INIMIGOS DO IMPÉRIO tos, eles se curam quase instantaneamente. Além disso, por

AR 3 TERRA 4 FOGO 1 ÁGUA 4 terem sido gerados do fogo eles são praticamente imunes a

calor extremo, mundano ou mágico. Para realmente matar

- - AGILIDADE 4 - um Arugai no Oni, deve-se destruir o coração minúsculo da

Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples), criatura, escondido no fundo de seu peito blindado.
Mordida 4k4 (Complexa)
Dano: 4k4 (Garras), 6k4 Felizmente, além de serem raros, Arugai no Oni são muito
(Mordida) NA de Armadura: 20 territoriais, e quando encontram outro eles lutam até a morte.
Há relatos de patrulhas inteiras do Caranguejo sendo mortas
154 por uma só dessas criaturas, pois não só são difíceis de matar,
Redução: 5 Ferimentos: 25: +5; 50: +10; como igualmente difíceis de despistar.

Onis 75: Morto AR 4 TERRA 7 FOGO 2 ÁGUA 6

Nível de Mácula: 5

Habilidades Especiais: - VIGOR 8 AGILIDADE 5 FORÇA 8

c Lançar Teia: Akaru no Oni podem projetar poderosas Iniciativa: 9k4 Ataque: Garras 10k5 (Simples),
teias de uma grossa substância adesiva para prender Cauda 10k5 (Simples), Chifres
e confinar seus inimigos. Esta é uma Ação Complexa Dano: 10k4 (Garras), 10k5 (Simples)
que não causa dano, mas o alvo é automaticamente 10k3 (Cauda) 10k3
Preso. O NA para escapar da condição Preso é 20. (Chifres) NA de Armadura: 25

Redução: 20 Ferimentos: 50: +5; 100: +10;
150: +15; 200: Morto

Nível de Mácula: 6

Habilidades Especiais:

c Medo 5

c Imenso

c Quase Imortal: Um Arugai no Oni é praticamente im-
possível de matar. Durante o Estágio de Reações de
toda Rodada, o oni regenera 10 Ferimentos. Esta rege-
neração não para quando o oni é morto, e assim que
recuperar quaisquer Ferimentos, ele se levantará dos
mortos e continuará lutando. O único meio de real-
mente matar um Arugai no Oni é encontrar e destruir
seu coração. Dizem que o coração da criatura não é
maior do que quatro peças de Go, e está no fundo de
seu corpo blindado. É quase impossível abrir o pei-
to da criatura e procurar entre seus órgãos internos
(a perícia sugerida é Investigação/Percepção contra
NA 30). O coração pode tolerar 10 Ferimentos antes
de ser destruído, encerrando a regeneração da criatura.

c Invulnerabilidade Superior: Um Arugai no Oni é invul-
nerável a fogo (mundano e mágico) além de resistir a
armas mundanas.

c Veloz 2 DAKU NO ONI, FLAGELO DA FLORESTA

c Golpe de Cauda: Um Arugai no Oni pode usar sua Daku no Oni lembram árvores perpetuamente queimando. Eles
cauda para realizar ataques de Derrubada, e ganha um têm pele escura e apêndices semelhantes a galhos nascendo de
Incremento Livre ao fazê-lo. seu tronco e cabeça. Seus longos braços terminam em quatro
garras afiadas, enquanto suas pernas e pés lembram massas
BYOKI NO ONI, ARAUTO DA PESTILÊNCIA de raízes. Daku no Oni não têm olhos, e localizam inimigos
sentindo suas vibrações no solo. Eles também têm três longas
Há pouquíssimas entidades nas Terras Sombrias mais repulsi- línguas preênseis que usam para sentir o ar, ajudando-os ain-
vas do que a forma infestada dos Byoki no Oni. Estas criaturas da mais a se orientarem no mundo.
rançosas são repletas de doenças virulentas — algumas delas os
acompanham desde que rastejaram para fora do Poço Infecto, Daku no Oni vivem em perpétua agonia e passam suas vi-
enquanto outras eles acumularam no caminho. Os Kuni têm das tentando deixar os outros tão miseráveis quanto eles. Eles
lutado para entender porque a doença é tão inerente a essas sempre são assolados por chamas que se alimentam de sua
criaturas, mas até agora, sem sucesso. Alguns aspectos sobre- carne de madeira e lhes causam incrível agonia. A carne de
naturais de sua existência simplesmente atraem a doença a eles madeira dos Daku no Oni é constantemente consumida e eles
e não permitirão que os deixem, apesar de poder as transmitir se regeneram quase instantaneamente, e se as chamas forem
livremente aos outros. Caranguejos que enfrentam as mais hor- apagadas elas se reacendem de maneira mais violenta um mi-
rendas e temíveis criaturas sem hesitar evitarão o Byoki no Oni nuto depois. O Flagelo da Floresta gosta de andar por florestas
a todo custo com medo de serem acometidos pelo oponente e pastos, incendiando-os para que as árvores e fazendeiros
contra o qual não podem lutar: doença. sintam a mesma dor que ele constantemente suporta.

Em aparência, Byoki no Oni sugerem as piores manifes- AR 3 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 3
tações possíveis das doenças. Eles são humanoides fracos, - - AGILIDADE 4 FORÇA 5
mas além disso quaisquer características físicas são difíceis
de distinguir, porque cada centímetro quadrado de suas peles Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
são cobertos de bolhas, lesões e pústulas que constantemente
vazam, estouram, drenam e aparecem de novo. Os demônios Dano: 5k2 (Garras) NA de Armadura: 25
literalmente pingam contágio, vazando seu pus e abcessos
grotescos em todo lugar. Tocá-los com a pele nua, ou permitir Redução: 8 Ferimentos: 32: +5; 48: +10;
que seus fluidos toquem a pele, é praticamente garantia de 72: Morto
contrair uma doença horrenda, normalmente incapacitando Onis
vítimas se não matando-as de uma vez. Mesmo lutar contra
as bestas é arriscado, já que golpeá-las frequentemente faz Nível de Mácula: 4
jorrar seu sangue e pus.
Habilidades Especiais: 155

AR 2 TERRA 5 FOGO 2 ÁGUA 3 c Sem Olhos: Daku no Oni não podem ver, embora fun- INIMIGOS DO IMPÉRIO
- - AGILIDADE 3 - cionem normalmente e não sofram penalidades por ce-
gueira. Feitiços e efeitos que dependem da visão (como
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 4k2 (Complexa) ilusões) ou que se destinam a obstruir a visão não têm
efeito em Daku no Oni.
Dano: 3k3 (Garras) NA de Armadura: 15
c Medo 2
Redução: 2 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
90: Morto c Casca Flamejante: Daku no Oni podem quebrar peda-
ços flamejantes de si mesmos e atirar nos inimigos.
Nível de Mácula: 5 O Daku no Oni joga 6k3 para atacar com esta casca
flamejante, com alcance máximo de 9 m. A casca tem
Habilidades Especiais: ND 3k2 e pode incendiar objetos inflamáveis.

c Regeneração Flamejante: Daku no Oni sofrem dano
total de fogo mágico, mas regeneram tal dano durante
o estágio de Reações da mesma Rodada (a menos que
estejam mortos).

c Medo 2 c Invulnerabilidade Parcial: Daku no Oni são invulne-
ráveis a chamas normais, embora chamas mágicas os
c Barreira de Praga: Byoki no Oni podem infligir horríveis danifiquem normalmente.
doenças com um simples toque. Após um ataque bem
sucedido a um alvo, o oni e seu oponente devem fazer c Incendiado: Daku no Oni estão constantemente pe-
um Teste Disputado de Terra. Se o oni vencer, o opo- gando fogo. Qualquer coisa inflamável pegará fogo se
nente é afligido por uma doença virulenta. A cada dia eles a tocarem. Por causa destas chamas, qualquer um
subsequente, o alvo deve fazer um Teste de Terra contra que ataque um Daku no Oni com ataques desarmados
NA 15 ou perder 1 Nível em todos os Atributos físicos. ou armas Pequenas sofrerá 3k2 Ferimentos. Atacan-
Três testes bem sucedidos consecutivos curam a doença, tes que usem armas Médias sofrem 2k1 Ferimentos,
mas caso contrário ela só poderá ser curada por meios e atacantes usando armas Grandes ou ataques a dis-
mágicos — testes de Medicina não têm efeito. tância não sofrem Ferimentos (embora suas armas pe-
guem fogo se forem feitas primariamente de madeira).
c Respingo: Sempre que um ataque bem sucedido é feito As chamas que incendeiam um Daku no Oni podem
contra um Byoki no Oni, o respingar de fluidos afeta ser apagadas com o feitiço Extinguir ou usando uma
todos dentro de 1,5 m. Eles devem fazer Testes Dispu- grande quantidade de água (como derrubando-o num
tados de Terra como se o oni os tocasse (como descrito rio). Se forem apagadas, elas reacenderão no estágio

em Barreira de Praga, acima). de Reações da mesma Rodada.

FURU NO ONI, ONI ÚNICO

AR 6 TERRA 8 FOGO 8 ÁGUA 6
ASTÚCIA 7 - INTELIGÊNCIA 9 FORÇA 8

Iniciativa: 10k8 Ataque: Tentáculos 10k10+2
(Simples ou Complexa,
vide abaixo)

Dano: 10k5 (Tentáculos) NA de Armadura: 40

FURU NO ONI, SERPENTE DAS Redução: 25 Ferimentos: 80: +5; 160: +10;
CHAMAS Nível de Mácula: 7 240: +15; 320: Morto

INIMIGOS DO IMPÉRIO Embora a chegada de Fu Leng tenha aumentado o poder do Habilidades Especiais:
Jigoku, seria ingênuo crer que o Jigoku estava inativo antes
desta época. Muito antes de Fu Leng, já havia demônios pode- c Sangue Fervente: O sangue de Furu no Oni é fogo der-
rosos no Ningen-dô, e Furu no Oni é um desses males antigos. retido, e queima tudo o que tocar. Qualquer um que
Milênios atrás, um poderoso demônio de fogo destruiu uma ferir o oni em combate corporal deve fazer um teste de
comunidade naga, deixando apenas um sobrevivente que ficou Defesa/Reflexos (NA 40 para ataques desarmados ou
isolado naquela época. Quando o sobrevivente sentiu a morte com armas Pequenas, NA 35 para ataques com armas
de sua comunidade inteira pela mente comunal naga conhecida Médias, e NA 30 para ataques com armas Grandes)
como Akasha, ele correu de volta ao vilarejo, tarde demais para para evitar ser atingido pelo sangue fervente. Falha
salvar seu povo. O herói naga jurou vingança contra o demônio significa que o atacante sofre 5k5 de dano (e deve jo-
e saiu para encontrá-lo e destruí-lo. gar contra exposição à Mácula).

Após anos de viagem, o herói finalmente descobriu o lar do c Gerar Cria: Furu no Oni pode, como Ação Complexa,
imbuir o cadáver de um naga com sua própria essên-
demônio no fundo de uma fissura de um vulcão. Lá dentro ele
cia maligna. O cadáver se ergue como uma cria de

lutou com o demônio de fogo com tudo o que tinha, recor- Furu no Oni no Estágio de Reações da Rodada seguinte.

rendo ao conhecimento coletivo de seu povo e o apoio de sua c Calor Extremo: O ar em torno de Furu no Oni é tão quente
comunidade de dentro do Akasha, mas não foi o suficiente. O que incendeia itens inflamáveis, consumindo-os. Flechas

156 demônio de fogo matou o naga e roubou grande parte da alma não mágicas atiradas em Furu no Oni são consumidas

do herói no processo, mutilando a ele e as almas dos que o pelo fogo antes de atingi-lo, não causando dano ao oni.

Onis ajudavam do Akasha — o mais terrível destino imaginável para c Medo 5
um naga. O demônio de fogo, até então um ser incorpóreo de
chamas, possuiu o corpo do herói naga e se tornou ainda mais c Ataque de Empalamento Ígneo: Se Furu no Oni contro-
poderoso do que antes. Os Caranguejos que encontraram Furu la uma Imobilização no começo de seu Turno, ele pode,
no Oni nos tempos modernos creem que ele é quase tão pode- como Ação Simples, arrastar o oponente Imobilizado
roso quanto os lordes onis, se não mais, embora não se saiba se para seu corpo coberto de espinhos e empalá-lo em
seus espinhos. Os espinhos causam 3k3 de dano no
esse poder também remonta ao Jigoku ou não.
oponente na primeira Rodada da Imobilização (ape-

Furu no Oni lembra vagamente o naga cuja forma ele rou- nas). Além disso, contato com o sangue ígneo exposto
bou há milênios. Ele tem um torso superior vagamente huma- causa 4k4 de dano por fogo toda Rodada em que Furu
noide e corpo inferior de serpente. Ao invés de braços, Furu no no Oni mantém sua Imobilização.
Oni tem seis tentáculos como chicotes. Sua pele é coberta de
saliências espinhosas de osso escuro, e ele gosta de agarrar seus c Visão de Chamas: As chamas dentro de seu coração reve-
oponentes e empalá-los nesses espinhos. Seu tronco e cabeça lam a verdade a Furu no Oni. Ele ganha +4k0 em todas
são vazados no centro, revelando seu horrendo sangue de lava as jogadas para detectar os que estão usando Furtividade
— uma arma por si só. Seus olhos brilham com profundo fogo para esconder-se dele, e é imune a todos os feitiços que
vermelho e podem ver através das mais intrincadas ilusões. criam ilusões ou outro modo de mascarar a verdade.
Furu no Oni tem seis metros de altura quando se ergue sobre
sua cauda, e quase quinze metros de comprimento. c Atirar Sangue Flamejante: Furu no Oni pode atirar
parte de seu sangue fervente em oponentes dentro de
O demônio passa a maior parte do tempo caçando antigas 9 m. Esta é uma Ação Simples com jogada de ataque
ruínas nagas, pois requer cadáveres de nagas para continuar a de 10k9, causando 4k4 de dano de fogo se atingir o
se reproduzir. Quando consegue encontrar e matar um naga, alvo. O sangue continua a queimar até o estágio de
ele imbui uma porção de sua própria essência no cadáver, Reações da Rodada posterior em que foi arremessado,
criando uma criatura muito similar a si próprio, só que mais causando mais 2k2 Ferimentos de dano de fogo a me-
fraca. São essas crias que o Clã Caranguejo normalmente en- nos que tenha sido lavado antes.
contra. As crias em si são bastante mortais, mas não são nada
comparadas ao poder do Furu no Oni original. c Muitos Tentáculos: Os tentáculos de Furu no Oni são
normalmente manobras de ataque Simples. Porém, se
ele usar uma Ação Complexa, ele pode usar até quatro
de seus tentáculos de uma vez. Até dois destes ataques

Os nagas podem sentir a presença de Furu no Oni através podem ser tentativas de Imobilização.

de sua tênue conexão ao Akasha, e normalmente têm con- c Vulnerabilidade a Pérolas: Por sua conexão à mente co-
seguido reagir a seus ataques e repeli-los de suas principais munal dos Nagas, Furu no Oni é vulnerável à magia de

cidades. Isto tem mantido o número de crias de Furu no Oni pérolas dos Nagas. Qualquer feitiço de magia de pérola

felizmente baixo. que afete Furu no Oni ganha três Incrementos Livres.

c Vulnerabilidade a Pérolas: Por sua conexão à mente co-
munal dos nagas, Furu no Oni é vulnerável à magia de
pérolas dos nagas. Qualquer feitiço de magia de pérola
que afete Furu no Oni ganha três Incrementos Livres.

c Invulnerabilidade Parcial: Crias de Furu no Oni são
invulneráveis a fogo (mágico e mundano) mas sofrem
dano normal de todos os outros ataques.

c Veloz 2

c Invulnerabilidade Superior: Furu no Oni é invulnerá- GAGOZE NO ONI, PRAGA DA
vel a fogo (mágico e mundano) bem como a ataques FLORESTA
mundanos.
A entidade singular conhecida como Gagoze no Oni tal-
c Veloz 4 vez seja a única de sua raça que não veio por um portal do
Jigoku nem foi invocada pela vontade de um mortal — ao
CRIA DE FURU NO ONI menos não ao que se sabe. Ao invés disso, a besta rastejou
totalmente formada de um pântano chamado de Charco das
AR 4 TERRA 4 FOGO 6 ÁGUA 4 Terras Sombrias na Shinomen Mori, um pântano maldito den-
- - - FORÇA 5 tro da grande floresta criado a partir de restos liquefeitos de
criaturas das Terras Sombrias mortas há muito tempo pela
Iniciativa: 8k5 Ataque: Tentáculos 8k6 raça naga. Magia naga conteve a fétida podridão por séculos, Onis
(Simples) mas muito antes dos nagas adormecerem, o Gagoze no Oni
inexplicavelmente emergiu de suas profundezas imundas e 157
Dano: 6k3 (Tentáculos) NA de Armadura: 30 casualmente rompeu as proteções nagas.

Redução: 10 Ferimentos: 24: +5; 48: +10; Gagoze no Oni é uma criatura excepcionalmente inteligen- INIMIGOS DO IMPÉRIO
72: +15; 96: Morto te e astuta, comandando formidáveis poderes sobrenaturais.
A criatura é incomum por não apenas comandar o poder dos
Nível de Mácula: 5 kansens mas também compelir obediência de kamis elemen-
tais também. Os shugenjas que estiveram próximos ao demô-
Habilidades Especiais: nio (e sobreviveram) relatam que os kamis gritam em agonia
aos comandos da criatura, mas parecem não ter a capacidade
c Sangue Fervente: O sangue da cria de Furu no Oni é de negar seus desejos. Gagoze é particularmente odiado por
fogo derretido, e queima tudo o que tocar. Qualquer um todos os shugenjas cientes de sua existência, e os Kuni se
que ferir o oni em combate corporal deve fazer um teste dedicaram à destruição do demônio.
de Defesa/Reflexos (NA 25 para ataques desarmados ou
com armas Pequenas, NA 20 para ataques com armas Talvez ironicamente, Gagoze no Oni lembra vagamente os
Médias, e NA 15 para ataques com armas Grandes) nagas que ele odeia. Ele tem um corpo inferior de serpente
para evitar ser atingido pelo sangue fervente. Falha sig- terminado numa longa e poderosa cauda, mas um tronco su-
nifica que o atacante sofre 2k2 de dano (e deve jogar perior humanoide. A criatura é capaz de abaixar-se até seus
contra exposição à Mácula). ombros ficarem quase paralelos ao solo, permitindo-lhe mo-
ver-se como uma serpente a grande velocidade sobre o solo.

AR 3 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 4
REFLEXOS 4 - - -

c Medo 3 Iniciativa: 4k4 Ataque: Garras 5k5 (Simples)

c Ataque de Empalamento Ígneo: Se uma cria de Furu Dano: 4k4 (Garras) NA de Armadura: 25
no Oni controla uma Imobilização no começo de seu
Turno, ela pode, como Ação Simples, arrastar o opo- Redução: 5 Ferimentos: 25: +1; 50: +5; 75:
nente Imobilizado para seu corpo coberto de espinhos e +10; 125: +15; 150: Morto
empalá-lo em seus espinhos. Os espinhos causam 2k1
de dano no oponente na primeira Rodada da Imobiliza- Nível de Mácula: 6
ção (apenas). Além disso, contato com o sangue ígneo
exposto causa 2k2 de dano por fogo a cada Rodada em Perícias: Defesa 4, Caça 6, Intimidação 4, Jiujutsu 4,
que o Furu no Oni mantém sua Imobilização. Feitiçaria 5, Furtividade 6

c Atirar Sangue Flamejante: Crias de Furu no Oni podem Habilidades Especiais:
atirar parte de seu sangue fervente em oponentes dentro
de 9 m. Esta é uma Ação Simples com jogada de ataque c Medo 3
de 8k4, infligindo 2k2 de dano de fogo se atingir.
c Imenso
c Muitos Tentáculos: Os tentáculos de Furu no Oni são
normalmente manobras de ataque Simples. Porém, se c Invulnerável
ele usar uma Ação Complexa, ele pode usar até três de
seus tentáculos de uma vez. Um destes ataques pode c Domínio de Feitiços: Gagoze no Oni pode invocar fei-
ser uma tentativa de Imobilização. tiços elementais como um shugenja de Nível 3 sem
Afinidade ou Deficiência. Dentro desta limitação ele
parece ser capaz de invocar qualquer feitiço que quei-
ra, sem necessidade de um pergaminho, tornando-o
um imprevisível e mortífero oponente.

c Aflição da Mácula: O Gagoze no Oni tem a terrível ha- c Provocações: Genso no Oni é incrivelmente capaz de
bilidade de deliberadamente passar Mácula aos outros, perceber as culpas e arrependimentos da alma huma-
uma aflição que só os indivíduos de imensa força de na, e irrita os que o enfrentam com as mais horren-
vontade podem resistir. Quando Gagoze no Oni dire- das acusações e insultos imagináveis, ofendendo a fé,
ciona seu olhar ardente ao seu alvo (uma Ação Com- decência humana e o Código do Bushidô. Durante a
plexa), a vítima deve imediatamente fazer uma Teste primeira Rodada de uma luta contra Genso no Oni,
Disputado de Vontade contra o oni. Se o oni vencer, todo oponente rokugani deve fazer um Teste Disputado
a vítima imediatamente ganha 1 Nível completo de de Vontade contra ele. Se falhar, seu maior Nível de
Mácula. Se o alvo vencer, a Mácula é evitada, mas o Escola Básica é efetivamente reduzido em 1 pela du-
alvo perde 1 Nível de seus Anéis de Fogo e Terra, uma ração da luta. Isto nega acesso a Técnicas de Escolas
penalidade que dura pelas próximas 24 horas. Feliz- apropriadas e também os deixa efetivamente com um
mente, o Gagoze no Oni só pode usar este poder uma Nível de Escola/Sabedoria mais baixo para fins de Ini-

vez em cada indivíduo que ele encontra. ciativa, invocação de feitiços e outros efeitos em jogo.

GENSO NO ONI, GUERREIRO NEGRO IANWA NO ONI, NEGOCIADOR NEGRO

O Genso no Oni é uma lenda nas Terras Sombrias, famoso Ianwa no Oni são extremamente raros, e estudiosos Kuni
mesmo entre os Perdidos e temido por outros onis que pa- acreditam que pode haver apenas uma dessas criaturas. Os
recem ser mais poderosos. É dolorosamente bem conhecido poucos mortais que sabem de sua existência são enormemente
pelo Caranguejo, embora poucos samurais de outros clãs já gratos por isso. O que não possui em poder físico, Ianwa no
tenham ouvido falar dele. Dizem que o demônio é mais forte Oni mais do que compensa em habilidade estratégica para
que o mais poderoso Hida, mais rápido que o mais ágil Kakita formar terríveis pactos corruptores com mortais. Aqueles tolos
e mais temível que o mais feroz Matsu. De fato, talvez a coisa
INIMIGOS DO IMPÉRIO mais terrível sobre este oni único é que ele lembra e entende o bastante para sucumbir às exigências de Ianwa enfrentam
os samurais que ele vive para matar. destinos piores que a morte. Eles enfrentam a condenação.
158
Genso no Oni é um guerreiro consumado, impecável em Ianwa no Oni é bem pequeno, menor que muitos humanos.
Onis técnica e habilidade. Ele vive pelo desafio de enfrentar opo- Sua aparência é a de uma lesma, com um corpo tubular com
nentes dignos e destruí-los totalmente. Este demônio não é dois pequenos braços e uma cabeça grotesca no alto. Ele não
honrado de maneira nenhuma, mas parte de seu comporta- pode falar, mas possui a capacidade de se comunicar direta-
mento pode muito bem iludir outros a achar isto, o que só mente por sua mente com os pensamentos daqueles à sua vol-
ajuda a derrotar tais tolos em batalha. A besta é um humanoi- ta, eliminando a necessidade de fala. Ele tem a habilidade de
de de dois metros e meio de altura, incrivelmente musculoso, se teletransportar para quase qualquer lugar das Terras Som-
de pele vermelha. Ele se veste como um guerreiro viajante, brias ou do Império, tornando algo simples chegar até suas
usando um hakama e carregando um daisho, mesmo assim, a vítimas. O demônio também pode aumentar tremendamente
criatura nunca poderia se passar por um humano. Ele é des- sua presença aterradora, mas apenas contra um alvo, logo ele
provido de cabelo e tem uma boca que parece dividir a cabeça prefere procurar indivíduos isolados para atacar.

inteira em duas. Ele tem dois chifres no topo de sua cabeça, Quando o Ianwa no Oni afeta um mortal, ele aparece quan-

muito curtos para servirem como arma, mas mortais em apa- do a vítima está sozinha e usa sua presença temível para as-
sustar completamente o indivíduo, exigindo da vítima algum
rência mesmo assim.
presente menor ou feito pecaminoso. Ele começará por algo
AR 3 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4
simples, como a tanto de outro samurai ou o pente preferido

REFLEXOS 5 - - - de uma mulher. Assim que atendido, o demônio desaparece,
para só retornar dias, semanas ou até mesmo anos depois, fa-
Iniciativa: 5k5 Ataques: Katana de obsidiana zendo mais exigências. As exigências são cada vez mais ultra-

9k4 (Simples), garras 8k4 jantes e desonradas, e obedecer faz com que a vítima se torne
(Simples) ainda mais desonrada — e mais corrompida pela Mácula das

Dano: 7k2 (katana de NA de Armadura: 30 Terras Sombrias. Já que Ianwa garante que só apareça para
sua vítima escolhida, esta parecerá estar louca, queixando-se
obsidiana), 4k4 (garras)

Redução: 4 Ferimentos: 40: +5; 80: +10; de um atormentador invisível. Tipicamente, isto termina com
120: +15; 160: +20; 200: a morte horrenda da vítima. Os poucos Kuni que estudaram a
Inconsciente; 240: Morto criatura suspeitam que estas mortes de algum modo alimen-
tam o demônio, embora não possam dizer com certeza.
Nível de Mácula: 7
Embora poucos percebam, Ianwa no Oni é na verdade um
Perícias: Esportes 3, Defesa 4, Caça 7, Iaijutsu 5, Jiujutsu 4, notório covarde. Se alguém conseguir causar mais do que
Kenjutsu 5, Furtividade 4 1 Ferimento nele num só ataque (difícil de realizar, já que ele
é Invulnerável), ele fugirá imediatamente, abandonando sua
Habilidades Especiais:

c Medo 3 vítima. Por esta razão, ele prefere vítimas que não possuam

c Daisho de Obsidiana: Genso no Oni carrega um imenso jade, feitiços ou outros itens que possam feri-lo.
daisho feito de obsidiana. As lâminas parecem ser es-

piritualmente conectadas à criatura e não sobrevivem à

sua morte — se uma ou ambas forem roubadas antes de

sua morte, o Genso no Oni caçará o ladrão até os con-

fins da terra. Por sua íntima conexão às espadas, Genso

no Oni não pode ser afetado pela Manobra Desarme.

AR 3 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 3
ASTÚCIA 5 - INTELIGÊNCIA 6 PERCEPÇÃO 6

Iniciativa: 3k3 Ataque: Garras 2k2 (Complexa)

Dano: 3k3 (garras) NA de Armadura: 20

Redução: 3 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
36: +15; 48: Morto

Nível de Mácula: 7

Perícias: Intimidação (Controle) 7, Tentação 8

Habilidades Especiais:

c Exigências Negras: Se um mortal falhar em resistir ao Nível de Mácula: 6 Onis
efeito de Medo ampliado de Ianwa (vide a seguir), ele
deve gastar um Ponto de Vazio por dia para resistir Perícias: Intimidação (Controle) 7, Tentação 8 159
à exigência de Ianwa. Se ele não puder gastar Pontos
de Vazio, ele deve obedecer. Sempre que ele obedecer, Habilidades Especiais: INIMIGOS DO IMPÉRIO
ele ganha 1-5 pontos de Mácula. Além disso, cada
vez que Ianwa no Oni voltar a usar sua Ampliação de c Devorar: Se um Kamu no Oni controlar uma Imobili-
Medo na mesma vítima, o número de Pontos de Vazio zação, ele pode infligir dano de mordida no oponente
que a vítima deve gastar por dia para resistir aumenta Imobilizado ao invés de seu dano de garras. Se este
em 1. Isto continua até que a vítima não seja capaz dano reduzir um oponente para o Nível de Ferimentos
de resistir. Inconsciente, ele foi engolido e morrerá no Estágio de
Reações da Rodada seguinte a menos que seja libertado
c Medo 5 de algum modo ou o Kamu no Oni morra.

c Ampliação de Medo: Ao enfrentar um indivíduo isola- c Medo 4
do, uma vez por encontro Ianwa no Oni pode aumentar
seu efeito de Medo, projetando uma aura de terror que c Invulnerável
é quase completamente irresistível. Contra um só alvo,
o efeito de Medo de Ianwa no Oni é aumentado para 8. KOMMEI NO ONI, DEMÔNIO DA
CONFUSÃO
c Invulnerável
Kommei no Oni adoram o caos. Felizmente poucos desses de-
c Teleporte: Como Ação Complexa, Ianwa no Oni pode mônios já existiram, embora seja possível haver muitos viven-
desaparecer de sua atual posição e aparecer em qual- do no Império e nas Terras Sombrias que não foram notados.
quer outro lugar nas Terras Sombrias ou Rokugan. Em sua forma natural, Kommei no Oni lembram humanos es-
Poderosas proteções mágicas podem bloquear este mo- queléticos, pálidos, vestidos com longos mantos disformes, em-
bora a semelhança humana seja apenas superficial. Suas mãos
vimento, mas de outro modo, ele é irrestrito. de quatro dedos terminam em garras de quinze centímetros e
eles têm uma segunda face nas costas de sua cabeça. O “manto”
KAMU NO ONI, A MANDÍBULA ASSASSINA é na verdade uma pele solta que sai de seus pescoços e se esten-
de até seus pés com garras. As articulações dos Kommei no Oni
O horripilante Kamu no Oni está entre os mais reconhecíveis permitem que seus membros se dobrem igualmente para frente
de todos os onis, e tamanha impressão eles causaram nas ra- e para trás, dificultando que seus oponentes tenham qualquer
ras ocasiões em que apareceram no Império que sua forma tipo de vantagem. Os Demônios da Confusão são metamorfos
pode ser identificada por quase qualquer samurai educado. naturais que roubam as almas de vítimas desatentas. Quando
Kamu no Oni é uma máquina quase irracional de matar sem um Kommei no Oni deseja tomar a forma de um indivíduo
órgãos sensoriais óbvios, e ainda assim é extremamente ca- específico (ou simplesmente matá-los) ele sopra uma névoa
paz como caçador e assassino. No topo de seu forte tronco, amarela impregnada de sua própria essência corrompida. Se a
repleto de músculos, os ombros e peito do demônio se abrem vítima do oni morrer pela névoa, sua alma é roubada pelo oni
numa imensa mandíbula, grande o bastante para morder mes- e ele pode assumir a forma da vítima. O Demônio da Confusão
mo o maior samurai do Caranguejo ao meio. Os indivíduos pode tomar a forma de qualquer um cuja alma ele tenha rou-
infelizes o suficiente para serem pegos por um Kamu no Oni bado, e quando o faz, o lado de trás de seu corpo toma a forma
são divididos em pedaços por seus imensos braços e então da última pessoa que ele duplicou. Por causa disso, os Kommei
rapidamente devorados. Um Kamu no Oni adulto pode matar no Oni normalmente usam mantos e chapéus que cobrem seu
e consumir uma patrulha inteira do Caranguejo em menos de corpo e a parte de trás de sua cabeça.
dois minutos.
A névoa amarela serve para outro propósito também; é um
AR 2 TERRA 5 FOGO 2 ÁGUA 3 instrumento de caos. Quando duas ou mais vítimas sofrem
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 FORÇA 6 pelo nevoeiro ao mesmo tempo, suas almas podem ser transfe-
ridas de um corpo para o outro. Por exemplo: se Hida Hiroku e
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 4k4
(Complexa), Garra 7k4 (Simples)

Dano: 7k5 (mordida), Ferimentos: 50: +5; 70+10; 100:

6k3 (garras) +15; 125: +20; 150: Morto

Bayushi Namoro estão enfrentando um Kommei no Oni, o Manesuru no Oni são massas amorfas de protoplasma preto,
Escorpião logo se veria pelos olhos do corpo do Carangue- lentas e quase indefesas. Eles passam a maior parte do tempo à
jo e vice-e-versa. Tipicamente, vítimas deste efeito são tidas espreita, esperando que a presa passe perto deles. Quando ou-
como loucas, e o resultado é normalmente o seppuku. Rever- tras criaturas são avistadas pelo Manesuru no Oni, ele as estuda
ter o efeito é muito difícil e só pode ser feito após a morte por um tempo e então gera construtos protoplásmicos que as
do Kommei no Oni. lembram bastante. Estes construtos são praticamente idênticos
às criaturas de que são copiados. O Demônio do Espelho Negro
AR 5 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 3 usa esses construtos para matar as criaturas e então sair de seu
ASTÚCIA 6 - - FORÇA 4 esconderijo para comer os cadáveres.

Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 7k3 (Simples) AR 4 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 4

Dano: 6k3 (Garras) NA de Armadura: 25 ASTÚCIA 4 - INTELIGÊNCIA 4 PERCEPÇÃO 5

Redução: 10 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; Iniciativa: 4k1 Ataque: Pseudópodo 4k3
60: +15; 80: Morto (Complexa)
Dano: 4k1 (Pseudópodo)
Nível de Mácula: 6 Redução: 8 NA de Armadura: 10

Perícias: Atuação 5, Corte 4, Etiqueta 4, Sinceridade (Ardil) 5 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
36: +15; 48: Morto
Habilidades Especiais:

c Visão Total: Se um Kommei no Oni for capaz de ex- Nível de Mácula: 6
por os olhos de sua nuca, ele ganha dois Incrementos Perícias: Investigação 3, Furtividade (Emboscada) 6
Livres em quaisquer rolagens de Investigação (Notar)/ Habilidades Especiais:
Percepção para impedir que seja surpreendido.

INIMIGOS DO IMPÉRIO c Articulações Duplas: Pela bizarra flexibilidade de suas c Forma e Cor Maleáveis: O Manesuru no Oni pode mudar
juntas, Kommei no Oni não sofrem penalidades de sua forma e cor à vontade, concedendo-o três Incrementos
combate por estarem Prostrados, e podem se levantar Livres em testes de Perícia Furtividade para se esconder.

como Ação Livre. c Resistência Mágica: O Manesuru no Oni pode alterar

c Medo 3 sua forma para absorver e defletir as mais extremas

c Metamorfose: Como Ação Complexa, o Kommei no Oni forças elementais. Isto dificulta o efeito de magia ele-
pode mudar sua forma física e roupa para a forma de mental sobre o demônio, concedendo ao Manesuru no

qualquer um cuja alma ele tenha devorado. Quando Oni a Vantagem Resistência Mágica.

160 ele o faz, ele ganha três Perícias da pessoa que está c Gerar Reflexo Negro: Uma vez que um Manesuru no
imitando conhecia, e o Nível em que ela as possuía. Oni tenha estudado uma criatura (usando sua habili-

Onis c Sugar Espírito: O Kommei no Oni pode exalar uma dade Incrível Sabedoria) ele cria uma duplicata a par-
névoa amarela tóxica como Ação Simples, com alcance tir de sua própria carne. O oni pode criar um número
de 1,5 m. A névoa dura um número de Rodadas igual máximo de duplicatas igual ao seu Nível de Mácula,
ao Ar do oni. Os que estão dentro da névoa devem mas não pode copiar uma criatura específica nova-
fazer um Teste de Vigor com NA 25 a cada Rodada mente num período de vinte e quatro horas. A du-
para segurarem o fôlego. Se uma vítima falhar no teste plicata negra é sempre de cor preta translúcida, mas
de Vigor e inalar, ela deve fazer um teste de Vontade fora isso, totalmente idêntica à criatura que está sendo
com NA 25 durante o Estágio de Reações desta Rodada copiada. A duplicata tem todo o equipamento do alvo
e em toda Rodada subsequente em que ficar na névoa. (embora seja meramente uma manifestação da criatura
Duas falhas totais no teste de Vontade fazem com que e é destruído quando a duplicata é destruída), todos os
sua alma seja devorada pelo oni e a vítima morra ime- seus Atributos físicos e mentais, Perícias, Vantagens,
diatamente, permitindo que o Kommei no Oni use sua Desvantagens, Ferimentos e Técnicas de Escola/Trilha
forma depois disso. (caso exista). Se estiver copiando uma criatura não
humana, ela tem todas as Habilidades da criatura. Um
c Trocar Espíritos: Se duas ou mais vítimas inalarem reflexo negro não pode conjurar feitiços, nem tem Anel
a névoa e falharem no teste de Vontade na mesma de Vazio ou Pontos de Vazio, e não pode ativar Téc-
Rodada, ao invés de suas almas serem devoradas, elas nicas que requeiram gasto de Vazio. Porém, o reflexo
trocam de lugar aleatoriamente. A consciência de cada negro tem Resistência Mágica e um Nível de Mácula
pessoa que falha é colocada no corpo de um dos ou- igual ao do Manesuru no Oni que o gerou. Reflexos
tros. Cada vítima mantém todas as Perícias e Atri- negros atacarão a criatura de que são cópias à exclu-
butos mentais, bem como Vantagens e Desvantagens são de outros alvos; assim que a criatura for morta,
Mentais, mas ganha os Atributos, Vantagens e Des- eles atacarão qualquer outra coisa que possa ser uma
vantagens físicas do corpo que agora habitam. Magias ameaça ao Manesuru no Oni. Eles não atacarão irra-
poderosas potencialmente podem reverter o processo a cionalmente, e podem se defender de outros e até mes-
mo trabalhar como equipe. Se forem destruídos, eles se
critério do Mestre, mas só após a morte do oni.

desfazem numa gosma protoplásmica preta.

MANESURU NO ONI, O DEMÔNIO DO c Incrível Sabedoria: O Manesuru no Oni tem sentidos
ESPELHO NEGRO que vão além dos de seres mortais. Se o Demônio do
Espelho Negro passar duas Ações Complexas estudan-
Manesuru no Oni estão entre os mais mortais inimigos que um do uma criatura, ele é capaz de duplicar esta criatura.
samurai poderá enfrentar, pois eles forçam os samurais a luta- Se uma criatura tiver defesas que previna outros de
rem contra oponentes que são tão bem treinados quanto eles lerem sua mente, o Manesuru no Oni deve fazer uma
jogada de Investigação/Astúcia contra o Nível de Sabe-

e conhecem suas forças e fraquezas. Em sua forma natural, doria do alvo x 5 para romper suas defesas.

MOREI NO ONI, O DEMÔNIO DOS GRÃOS MUDURO NO ONI, A MONTANHA
CORROMPIDA
Morei no Oni são bastante inofensivos, ao menos pelos padrões
de onis. Eles se parecem com saudáveis árvores marrons com Muduro no Oni lembram uma espécie de uma porção animada
folhas que exibem tons verdes, como se estivessem acordan- de uma montanha, e são quase tão difíceis de matar quanto as
do do sono do inverno. Espalhadas nas folhas estão pequenas montanhas que lembram. Eles têm quase quinze metros de al-
sementes que lembram bastante grãos de arroz. Demônios dos tura com enormes garras e dentes, e seus corpos são cobertos
Grãos se movem muito lentamente, e as garras nas pontas de de saliências rochosas. Um brilho profano irradia dos buracos
seus galhos não são particularmente mortais. São as sementes de suas bocas e olhos.
desses onis que são uma real ameaça ao Império.
Muduro no Oni são oponentes simples e irracionais. Eles
Toda noite, o Morei no Oni pode soltar até mil sementes de atacam com suas garras e tentam engolir oponentes inteiros,
seus galhos, cobrindo o solo debaixo dele com o que parecem confiando em sua pele rochosa para protegê-los. Há histórias
ser grãos de arroz. Essas sementes são na verdade crias da de formações montanhosas inteiras nas Terras Sombrias com-
criatura, e cada uma delas tem o potencial de se tornarem um postas de Muduro no Oni. Dizem que é possível para essas
Morei no Oni adulto se cair em solo fértil. O solo das Terras criaturas crescer até que não consigam se mover, mas devam
Sombrias normalmente é muito infértil para eles crescerem esperar a presa entrar em suas mandíbulas cavernosas para
(embora haja histórias de filhotes de Morei no Oni caírem serem consumidas.
num zumbi e consumirem a carne morta como nutriente), mas
se as sementes forem pegas e levadas ao Império elas podem AR 3 TERRA 7 FOGO 2 ÁGUA 4
fazer muito mais. Quando um filhote de Morei no Oni cai em - - AGILIDADE 3 FORÇA 8
solo fértil, ele consome todos os nutrientes dentro de um raio
de 6 m durante um ciclo de crescimento de três semanas, dei- Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 7k3 (Simples),
xando o solo árido por pelo menos os próximos três anos. No Mordida 8k3 (Complexa)
fim das três semanas, o Morei no Oni estará adulto e poderá
começar a espalhar suas próprias sementes. Dano: 10k3 (Garras), NA de Armadura: 15
10k5 (Mordida)
Se uma criatura viva de algum modo ingerir uma semente
de Morei no Oni, a semente brotará e comerá a criatura por Redução: 20 Ferimentos: 100: +5; 150: +10;
dentro, numa morte agonizante. Uma criatura do tamanho de 200: Morto
um homem é o suficiente para um Morei no Oni chegar ao
tamanho adulto. Nível de Mácula: 5 Onis

Há rumores de Perdidos maldosos e outros habitantes das Habilidades Especiais:
Terras Sombrias que guardam sementes de Morei no Oni em
sacos de arroz, permitindo que eles se espalhem pelo Impé- c Medo 4 161
rio. Há até histórias fabulosas de um depósito na Cidade dos
Perdidos contendo centenas de sacos cheios de sementes de c Imenso INIMIGOS DO IMPÉRIO
Morei no Oni que algum dia serão vendidos ao Império.
c Invulnerável
AR 2 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 1
- - - FORÇA 2 c Engolir Inteiro: Se um Muduro no Oni acertar seu
ataque de Mordida ele pode tentar engolir a vítima
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 3k2 (Complexa) inteira. O Muduro no Oni e a criatura que ele mordeu
fazem um Teste Disputado de Força. Se o Muduro no
Dano: 3k1 (Garras) NA de Armadura: 15 Oni vencer o teste, ele engole a criatura — caso contrá-
rio, a criatura se liberta de suas mandíbulas. Criaturas
Redução: 10 Ferimentos: 12: +5; 24: +10; engolidas sofrem 3k3 Ferimentos e automaticamente
36: Morto ganham um 1 ponto de Mácula das Terras Sombrias
durante o Estágio de Reações de cada Rodada. Elas
podem tentar escalar para fora do estômago do oni —

Nível de Mácula: 3

Habilidades Especiais:

c Imóvel: Morei no Oni são árvores e não podem se mover.

c Gerar Semente: Todo dia, o Morei no Oni pode soltar
até mil sementes que se parecem com grãos de arroz.
Se uma semente for engolida, a vítima começa a sofrer
dano na Rodada seguinte ao ritmo de 1k1 Ferimen-
tos por Rodada (estes Ferimentos não estão sujeitos
a Redução). A semente pode ser morta se a vítima
ingerir um pedaço de jade ou cristal, ou uma dose de
pó de jade. O feitiço Paz dos Kamis também matará a
semente. Caso contrário, o dano continua até a vítima
morrer e um Morei no Oni adulto brotar do cadáver.
Criaturas com sistemas digestivos incrivelmente ácidos
(como outros onis) podem comer sementes de Morei

sem riscos.

c Ataque Rasante: Nairu no Oni preferem lutar no ar,
circulando por cima então descendo para atacar sua
presa. Um Nairu que faça um ataque rasante de uma
altura de pelo menos doze metros ganha um bônus de
+1k1 em sua jogada de ataque (isto se acumula com
quaisquer bônus de Ataque Total) mas após o ataque
ser resolvido, o oni não pode mais voar e automatica-
mente fica Prostrado.

c Medo 2

c Invulnerável

c Veloz 3 (quando voando)

NOSLOC NO ONI, VASSALOS DOS
LORDES DEMÔNIOS

Os Nosloc no Oni são uma curiosa raça de onis descendentes

de um ou mais progenitores que rasgaram seu caminho para

fora do Poço Infecto há centenas de anos. Eles variam de

INIMIGOS DO IMPÉRIO isto requer uma Ação Complexa para fazer um teste de dois a três metros de altura e físico poderoso, com músculos
Esportes (Escalar)/Força contra NA 30 (para chegar saltados e membros grossos. Sua pele é vermelha escura,
até a boca) e outra Ação Complexa para fazer um teste com chifres adornando suas cabeças e afiadas garras nas
de Força contra NA 25 (para abrir as mandíbulas do pontas de cada dedo. Eles são exclusivamente carnívoros
oni e escapar). Uma criatura engolida também pode e têm apetites enormes, a ponto de poderem às vezes ficar
tentar usar uma arma Pequena ou Média para abrir flácidos e gordos. Eles são bem capazes de lutar com suas
uma saída do oni (isto requer uma arma com uma garras, mas preferem se armar com as armas que estiverem
lâmina cortante). Causar 20 ou mais Ferimentos no disponíveis, especialmente as armas pesadas tiradas de guer-
Muduro no Oni abrirá espaço suficiente para escapar, reiros caídos do Caranguejo. Diferentemente de muitos onis,
e o estômago do oni não tem Redução. Um Muduro no Nosloc são capazes de fala.
Oni pode engolir até três criaturas de tamanho huma-
A real ameaça de Nosloc no Oni está em seu temperamento
no de uma vez.

162 e intelecto. Eles são apenas um pouco menos inteligentes que o
humano comum, e não têm o temperamento bestial acéfalo de
Onis NAIRU NO ONI, FLAGELO DOS CÉUS muitos outros onis. Eles podem e frequentemente lutam ao lado

Pesados e reptilianos em aparência, os Nairu no Oni são de outros para atingir objetivos comuns, e por esta razão são
na verdade oponentes extremamente ágeis assim que gal- favorecidos por muitos Perdidos e lordes onis que buscam reunir
gam o ar com suas poderosas asas de couro. Eles assolam exércitos para atacar o Império. Em quase todo grande confronto
o Caranguejo com táticas aéreas durante ataques em larga entre as Terras Sombrias e o Império, Nosloc no Oni compõem
escala à Muralha Kaiu. Junto com os menores e mais inte- uma porção considerável das forças das Terras Sombrias.

ligentes Sanru no Oni, os Nairu no Oni representam os mais AR 2 TERRA 4 FOGO 3 ÁGUA 4
numerosos e talvez mais perigosos demônios voadores nas REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 -
Terras Sombrias. Os Nairu no Oni ganharam o particular e

contínuo ódio do Clã Caranguejo durante um período em que Iniciativa: 5k3 Ataque: Arma Pesada 7k4 ou
uma das torres do clã foi controlada pelas Terras Sombrias. Garras 6k4
Esse edifício, conhecido como a Torre do Medo, foi lar de uma Dano: 8k2 (arma pesada)
revoada inteira de Nairu no Oni ou 5k2 (garras) NA de Armadura: 20

AR 3 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 2 Redução: 5 Ferimentos: 16: +5; 24: +10;

- - AGILIDADE 4 FORÇA 4 32: +15; 48: +20; 80: Morto

Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples) Nível de Mácula: 5
Dano: 4k4 (garras) NA de Armadura: 20 Perícias: Batalha 2, Defesa 2, Armas Pesadas 3, Jiujutsu 3
Redução: 4 Habilidades Especiais:
Ferimentos: 20: +5; 40: +10;

60: +15; 80: Morto

Nível de Mácula: 5

Habilidades Especiais:

Pekkle no Oni frequentemente se disfarçam como crian-
ças, apesar de serem capazes de parecerem com homens ou
mulheres de qualquer idade. Eles semeiam corrupção e con-
fusão ao máximo possível, sem o uso de nenhuma estratégia
discernível pela mente humana. Eles são capazes de gran-
des mentiras, porém; durante a era dos Quatro Ventos, um
Pekkle no Oni matou e substituiu um grande conselheiro de
um dos herdeiros Imperiais, mantendo a mentira por muitos
meses antes de ser finalmente descoberto.

AR 5 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 2
- VONTADE 6 INTELIGÊNCIA 5 PERCEPÇÃO 5

Iniciativa: 5k5 Ataque: Garras 4k2 (Complexa)

Dano: 4k3 (garras) NA de Armadura: 30

Ferimentos: 20: +5; 30: +10;
40: +15; 65: Abatido; 80: Morto

Nível de Mácula: 6

c Astúcia do Campo de Batalha: Diferentemente de mui- Perícias: Atuação (Clã, Sexo, Profissão) 6, Corte (Manipula-
tas das criaturas das Terras Sombrias, os Nosloc no Oni ção) 3, Etiqueta 3, Sinceridade 5, Tentação 4
gostam de trabalhar em conjunto entre si. Para cada
outro Nosloc no Oni dentro de 15 m, o demônio ganha Habilidades Especiais:
um bônus de +1 no total de todas as jogadas de ataque,
dano e Perícia Batalha. c Escuridão Oculta: A Mácula de um Pekkle no Oni não Onis
pode ser detectada por nenhum meio conhecido, em-
c Medo 2 bora outros Pekkle no Oni (e Pekkles não corrompi- 163
c Invulnerável dos) imediatamente reconheçam sua raça. O sangue do
Pekkle no Oni é preto, logo ferir um é um meio eficaz INIMIGOS DO IMPÉRIO
PEKKLE NO ONI, O ENGANADOR de expor sua natureza. Efeitos mágicos que afetem in-
discriminadamente a Mácula, como efeitos em área ou
“Mas não é uma graça! Quem é sua mãe, pequenino?” proteções, não afetam Pekkle no Oni de maneira algu-
ma. Os únicos feitiços anti-Mácula que afetariam um
De todas as ameaças de infiltração criadas pelas Terras Som- Pekkle no Oni seriam feitiços de Jade que o afetariam
brias, talvez nenhuma tenha sido tão bem sucedida e perigosa diretamente, como Ataque de Jade.
quanto os Pekkle no Oni. Eles são enganadores e travessos
consumados, capazes de manter elaboradas mentiras por me- c Mácula de Retribuição: Quando um Pekkle no Oni é
ses ou anos sem oferecer qualquer indicação de sua real ori- morto, ele explode num estouro de sujeira preta num
gem. As criaturas são incompreendidas pela vasta maioria dos raio de 10 m. Todas as criaturas na área de efeito
estudiosos rokuganis, mas os poucos familiarizados com suas devem fazer uma jogada de Terra contra NA 30 ou
origens concordam que essa é uma terrível e trágica história. ganhar 1-10 pontos de Mácula.

As entidades conhecidas como Pekkle são espíritos me- c Poder das Terras Sombrias: Garras Negras
tamorfos travessos nativos do Sakkaku, o Reino da Enga-
nação. Em sua forma natural, acredita-se que eles sejam c Mudar de Forma: Pekkle no Oni podem, como Ação
humanoides andróginos de expressões imprecisas, embora Complexa, mudar sua forma para a de um ser hu-
não haja nenhum relato testemunhal. Sua maior força é sua mano. Eles podem ser de qualquer gênero e idade, de
capacidade de instantaneamente assumirem forma humana. criança a jovem adulto. O limite máximo parece ser
Um Pekkle metamorfoseado é totalmente indistinguível de em torno de 30 anos de idade. Nenhum Pekkle jamais
um humano normal e não pode ser desmascarado por qual- demonstrou habilidade de parecer com uma forma não
quer meio conhecido, mundano ou sobrenatural.
humana ou um humano idoso.
Se os espíritos Pekkle do Sakkaku apenas possuíssem essa
habilidade, as criaturas seriam conhecidas apenas como uma MORTE CALMA
inconveniência, embora talvez ocasionalmente perigosa. In-
felizmente, não é esse o caso. Durante a Primeira Guerra, o A entidade chamada de Morte Calma é um oni menor, um
Kami caído Fu Leng prendeu um grande número de Pekkle caçador quase irracional que procura estrangeiros isolados e
e os forçou a seu serviço, imbuindo-os com a Mácula e efe- os consome totalmente. Ele é astuto, apesar de sua falta de
tivamente transformando-os em onis. Desde essa época, funções mentais superiores, e pode evitar captura bem facil-
Pekkle naturais raramente se aventuram no mundo mortal, mente. Infestações dessas coisas às vezes se espalham pelas
temendo sorte similar. Os espíritos transformados se torna- terras do Caranguejo e ocasionalmente mais ao norte. Muitos
ram Pekkle no Oni, vastamente mais malignos e perigosos dos que não são familiarizados nos caminhos das Terras Som-
que seus primos travessos. Eles levam crueldade e morte aos brias não fazem ideia do que a coisa é ou o que pode fazer,
mortais, ou servem aos poderosos líderes das Terras Som- e suas depredações tipicamente espalham rumores de novas
brias como espiões e sabotadores. pragas ou doenças pelo Império.

A Morte Calma é uma massa disforme de tecido branco
macio que lembra algo parecido com algodão ou um pano
particularmente felpudo. Ele fica no chão, alternadamente se
arrastando como uma lesma ou fluindo por superfícies ma-
cias como água. Ele rastreia a presa pelo calor, e embora seja

capaz de consumir animais menores, ele prefere se alimentar
de humanos por causa de seu tamanho e relativa ausência de
defesas naturais. Se a criatura detectar calor suficiente para
indicar múltiplas pessoas, ela não atacará, mas se recolherá
ao menor espaço disponível e esperará o perigo passar antes
de voltar a caçar.

Quando encontra presa adequada, a Morte Calma ataca ra-
pidamente, impedindo movimentos de sua presa com sua subs-
tância amorfa. Ela rapidamente flui pelo corpo do indivíduo,
cobrindo cada centímetro quadrado, até que atinja e envolva
a cabeça. Asfixia segue rapidamente, e então a besta suga o
sangue do corpo ainda quente. Não se sabe precisamente como
ela se alimenta, mas ela deixa suas vítimas mortas e levemente
ressecadas, sugerindo que ela consuma o sangue de sua presa.

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 4
REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 4 -

Iniciativa: 3k3 Ataque: Toque 4k4 (Complexa) CRIA DE AKUMA NO ONI

Dano: 4k1 (toque) NA de Armadura: 20 As crias de Akuma no Oni são raras mas geralmente mais

Redução: 10 (20 contra Ferimentos: 30: +5; 60: +10; poderosas que as crias de outros lordes onis. Akuma no Oni
120: Morto toma grande cuidado ao gerar suas crias e permite que elas
armas cortantes) adquiram poder nas Terras Sombrias antes de liberá-las para
atormentar a humanidade.
INIMIGOS DO IMPÉRIO Nível de Mácula: 5
Perícias: Caça 4, Furtividade 5 Crias de Akuma no Oni lembram seu criador. Eles são demônios
Habilidades Especiais: vagamente humanoides com uma longa cauda e suas mãos exi-

c Amorfo: A Morte Calma não contém órgãos vitais ou bem três imensas garras e um polegar extremamente curvado. Seu
fisiologia importante, consistindo exclusivamente de corpo é coberto por uma combinação de quitina, espinhos e placas
uma substância macia, fluida e quase gelatinosa. Esta blindadas. Eles têm três olhos malévolos amarelos no topo de suas
é a razão da alta Redução da criatura contra armas cabeças com chifres e três línguas que saem de bocas dentadas,
cortantes.
pingando saliva flamejante que faz parecer que estão pegando
164 c Asfixia: A Morte Calma pode tentar sufocar uma víti- fogo. Crias de Akuma no Oni se deliciam em espalhar destruição
ma Imobilizando-a — ela joga 8k4 de Iniciativa para
Onis controlar uma Imobilização. Ao controlar uma Imobi- ao máximo que puderem entre humanos. Como seu progenitor,
lização, a Morte Calma pode causar dano como Ação eles são talentosos em manipular e controlar outros habitantes das
Complexa. Esse dano começa em 3k3 e aumenta em Terras Sombrias, e usá-los como peões em seus planos destrutivos.

+1k1 a cada Rodada seguida em que ela mantiver o AR 5 TERRA 5 FOGO 4 ÁGUA 5
controle. Se a Morte Calma perder o controle da Imo- - - INTELIGÊNCIA 5 -
bilização e posteriormente recuperá-lo, o dano começa

em 3k3 e aumenta normalmente. Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 8k4 (Simples),
Línguas Flamejantes 8k4 (Livre)
c Suscetibilidade: A Morte Calma é particularmente sus- Dano: 7k3 (Garras), 2k2
cetível a fogo, que rapidamente a desidrata e queima (Línguas Flamejantes) NA de Armadura: 40
sua carne. Dano de qualquer fonte que inclua fogo
causa +2k2 de dano adicionais à Morte Calma.

Redução: 10 Ferimentos: 25: +5; 50: +10;

LORDES ONIS E CRIAS 75: +15; 100: Morto

Nível de Mácula: 5

Os lordes onis estão muito além da capacidade de muitos mor- Perícias: Batalha (Batalha Massiva) 4, Tentação 4
tais derrotarem. Comandando um exército, apenas um grupo
extremamente capaz de samurais altamente experientes ousa- Habilidades Especiais:
ria confrontar um lorde oni, e eles ainda assim muito prova-
velmente seriam destroçados por um desses seres demoníacos. c Saliva Flamejante: Quando a língua flamejante da Cria
Felizmente, lordes onis estão na maior parte do tempo ocupa- de Akuma no Oni toca a carne, ela deixa a saliva fla-
dos em tramas muito longas que os mantêm nas profundezas mejante na ferida. Durante o Estágio de Reações de
das Terras Sombrias. Embora os lordes onis raramente sejam toda Rodada após a língua golpear, este oponente sofre
encontrados, sua presença ainda é sentida pela existência de 1k1 de dano de fogo. Isto dura por 10 rodadas ou até
suas crias. Com exceção do misterioso ser conhecido como a saliva ser lavada. Água simples não lavará a ferida
Mandíbula, todos os lordes onis geraram crias para cumprir sua — ela requer vinagre ou álcool.
vontade nas Terras Sombrias e além dela. Essas crias lembram
bastante o lorde oni que as gerou, mas são menores e têm ape- c Medo 4
nas uma fração do poder de seus progenitores. c Imenso
c Invulnerabilidade
Para benefício de Mestres que desejem desafiar seus joga- c Múltiplas Línguas: Crias de Akuma no Oni podem ata-
dores com um oponente realmente épico, incluímos vários dos
lordes onis numa seção separada ao fim deste capítulo. car com todas as três línguas na mesma Rodada, uma
vez com cada língua. Esta é uma exceção especial à
regra de que cada tipo de Ação Livre só pode ser feita
uma vez por Rodada.

CRIA DE KYOSO NO ONI nente é atingido por fogo negro, ele deve fazer um teste
de Vazio contra NA 15 ou perder um Ponto de Vazio. Se
Kyoso no Oni sempre foi bastante independente e suas crias não o raio tirar seu último Ponto de Vazio (ou ele não tiver
são diferentes, aventurando-se para cumprir seus próprios ob- nenhum), ele cai inconsciente por uma hora. Nenhum
jetivos separadas de sua criadora. Crias de Kyoso no Oni são, efeito normal mágico pode acordá-lo, mas qualquer
como sua progenitora, as mais “humanas” das crias de lordes efeito que o faça recuperar ao menos um Ponto de Vazio
onis, podendo perder tempo conversando com suas vítimas antes imediatamente o despertará.
de matá-las. É esta aparente humanidade que faz com que às ve-
zes seja possível negociar com elas ou até mesmo manipulá-las. c Medo 3

Crias de Kyoso no Oni possuem uma marcante semelhança c Alimentar-se da Alma: Se uma cria de Kyoso no Oni
com sua senhora. Elas chegam a 2,5 m de altura com uma pele matar um oponente, ela devora uma pequena porção
vermelha escura. Seu tronco é o de uma mulher nua com qua- da alma da vítima. Isto revigora a oni, fazendo-a curar
tro braços com garras, enquanto a parte inferior de seu corpo instantaneamente Ferimentos iguais a 5 x o nível de
lembra o de uma cobra com pequenos espinhos ao longo da Sabedoria do inimigo que ela matou.
espinha. Sua face é bela, diferente da de sua criadora, exceto
pelo par de buracos negros onde os olhos normalmente deve- c Invulnerabilidade
riam estar, e de suas cabeças saem tentáculos vermelhos em
vez de cabelos. Alguns sábios sugeriram que Kyoso no Oni não c Talento Mágico: Uma cria de Kyoso no Oni pode conju-
desejava ser lembrada pelo que ela era ao ver sua própria face rar feitiços de Fogo e Terra como se fosse um shugenja
toda vez que encontra uma de suas crias, e assim, não as tornou de Nível 3 sem Afinidade ou Deficiência. Ela parece sa-
cópias exatas dela mesma. ber estes feitiços instintivamente e não precisa de perga-
minhos, simplesmente conjurando qualquer feitiço que
Crias de Kyoso no Oni lutam primariamente atirando raios ela considere útil. Ela não pode conjurar feitiços com a
de fogo negro de suas garras, ferindo a própria alma dos atin- palavra-chave Jade.
gidos, embora também sejam conhecidas por rasgarem homens
em pedaços com suas garras. Elas também têm habilidades de c Múltiplos Braços: A cria de Kyoso no Oni pode disparar
conjuração, uma qualidade incomum para um oni, e mesmo seu fogo negro até quatro vezes na mesma Rodada (uma
estudiosos Kuni não sabem como elas são capazes de compelir vez para cada garra). Esta é uma exceção à restrição
obediência dos kamis. normal de que cada Ação Livre só pode ser usada uma
vez por Rodada. Ela não pode fazer ataques de Garras
com uma mão que tenha disparado fogo negro na mes-

ma Rodada.

CRIA DE SHIKIBU NO ONI Onis

Shikibu no Oni é o menos fisicamente imponente dos lordes 165
onis e suas crias mantêm essa tendência. Em sua forma na-
tural, eles lembram pequenos anões mal-formados com bocas INIMIGOS DO IMPÉRIO
cheias de dentes afiados. Eles têm pele laranja escura e cabelo
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 azul-escuro que sempre parece estar tremulando por ventos
REFLEXOS 5 - - FORÇA 5 invisíveis. Eles têm unhas afiadas e as usam para cortar seus
oponentes.
Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 5k4 (Simples),
Fogo Negro 9k5 (Livre) Só depois de um Shikibu no Oni morrer é que ele se torna
realmente perigoso. Na morte, o espírito do oni se separa de seu
corpo e procura o cadáver de um humano. Ele então habita esse
cadáver, restaurando a vida e ganhando as memórias do antigo
morador. Com o tempo, a cria de Shikibu no Oni altera o corpo
à sua antiga forma, embora o processo demore várias semanas.
Enquanto está remodelando o cadáver, a cria de Shikibu nor-
malmente usará as informações das memórias do corpo para
espalhar destruição entre os humanos na área.

Se uma cria de Shikibu no Oni for encontrada em sua toca,
ela normalmente terá três ou quatro cadáveres dispostos, pron-
tos para futuras habitações. O único meio de realmente destruir
uma cria de Shikibu no Oni é matá-la sem cadáveres próximos
e forçá-la a permanecer em sua forma espiritual por tempo su-
ficiente para que ela desapareça.

Dano: 4k3 (Garras), 3k2 NA de Armadura: 35 AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3
(Fogo Negro) - VONTADE 5 - -

Redução: 10 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
48: +15; 72: Morto
Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
Nível de Mácula: 6 Dano: 5k2 (Garras)
Redução: 5 NA de Armadura: 25
Habilidades Especiais:
Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
c Fogo Negro: A cria de Kyoso no Oni pode disparar raios 36: +15; 48: Morto
de fogo negro contra qualquer oponente dentro de 15
m. Estas rajadas de poder destruidor de almas ignoram
efeitos de armadura com o NA de Armadura do alvo.
Elas também ignoram Redução. Sempre que um opo-

Nível de Mácula: 4

Perícias: Atuação 5, Sinceridade (Ardil) 5

Habilidades Especiais:

c Habitar Cadáver: Quando uma cria de Shikibu no Oni
é morta seu espírito se separa de seu corpo e pode ha-

bitar um cadáver humano próximo, retornando à vida.

Se houver um cadáver preparado a 15 m do lugar onde

ela morreu, ela habitará esse corpo durante o Estágio

de Reações da Rodada após sua morte. Se não houver

cadáveres preparados ao alcance, ela habitará qualquer

outro cadáver humano ao alcance, mas demorará três

Rodadas completas para uma cria de Shikibu no Oni

habitar um cadáver não preparado. Se não houver ca-

dáveres a 15 m, o espírito da cria do Shikibu no Oni

tentará encontrar um cadáver mais longe — ele pode

viajar um total de 15 m por Rodada e pode permanecer

em sua forma espiritual por um número total de Roda-

das igual à sua Vontade x 5. Se não encontrar um cadá-

ver para habitar dentro deste tempo, seu espírito some, Tsuburu no Oni acredita que capturou almas suficientes, ele viaja
retornando ao Jigoku. Quando uma cria de Shikibu no de volta ao seu lorde oni e o alimenta com elas.
Oni habita um corpo, ela restaura o corpo à saúde total,

INIMIGOS DO IMPÉRIO ganhando Atributos físicos, Vantagens e Desvantagens AR 1 TERRA 1 FOGO 3 ÁGUA 1
da pessoa que habitava o corpo. A cria de Shikibu no - VIGOR 7 - FORÇA 7
Oni também ganha as memórias de seu antigo habi-

tante, ganhando até dois Níveis em cada Perícia que o Iniciativa: 4k1 Ataque: Agarrar 8k3 (Simples)
morto conhecia. Depois de três semanas habitando um Dano: 7k2 (Agarrar) NA de Armadura: 15
corpo, ele é remodelado à forma natural do Shikibu no

Oni e o oni perde as memórias de seu antigo hospedeiro. Redução: 15 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;

c Medo 2 120: +15; 160: Morto

c Preservar Cadáver: Shikibu no Oni normalmente pre- Nível de Mácula: 6
servará cadáveres para posterior habitação. Isto requer
166 que eles passem uma hora imbuindo uma pequena Habilidades Especiais:
quantia de sua própria essência no corpo. Isto preser- c Medo 5

Onis va o cadáver por um mês e também facilita para que o c Imenso

Shikibu no Oni habite depois. c Invulnerabilidade

c Veloz 2 c Devorar: Se uma cria de Tsuburu no Oni conseguir usar

CRIA DE TSUBURO NO ONI com sucesso seu ataque Agarrar, ela pode escolher segu-

Crias de Tsuburo no Oni sempre têm fome e devoram tudo rar sua presa. Isto é considerado uma Imobilização e o
em que puderem pôr as mãos. Eles são criados a partir de oni é considerado tendo 5 níveis de Jiujutsu para fins de
inchaços que brotam do corpo imenso do lorde oni e caem manter a Imobilização. Se a cria de Tsuburu no Oni man-
no chão totalmente formados. Eles são então enviados pe- tiver o controle da Imobilização no começo de seu Turno,
las Terras Sombrias para coletar almas para alimentar a fome ele pode, como Ação Livre, jogar a vítima Imobilizada
eterna de seu mestre. por sua garganta. Os que estão dentro do estômago do
oni sofrem 2k2 Ferimentos e ganham 1 ponto de Mácu-
la das Terras Sombrias durante o estágio de Reações de

A aparência das Crias de Tsuburu no Oni pode enganar. cada Rodada. Pessoas presas na barriga de uma cria de
Eles se parecem com humanos enormemente gordos nus com Tsuburu no Oni não podem fazer nada que requeira es-
pele de cor púrpura rosada vívida, cabelo preto oleoso e bo- forço físico, já que estão completamente presas pelo peso
lhas cobrindo suas costas e barriga. Sua boca ocupa toda a da criatura. Geralmente elas só gritam. A alma da cria-
largura de sua cabeça e eles podem deslocar sua mandíbu- tura morta dentro do estômago de um Tsuburu no Oni se
la para engolir o que couber nela. Seus olhos irradiam uma tornam uma das várias lesões em suas costas e barriga,
fraca luz avermelhada. Eles se movem lentamente em suas e em breve, comida para o lorde oni propriamente dito.
pernas gordas, tremendo como se não conseguissem manter
o equilíbrio. Isto faz com que muitas criaturas os subestimem c Teleporte: Crias de Tsuburu no Oni podem, como Ação
à primeira vista. Quando uma Cria de Tsuburu no Oni deseja Simples, se teleportarem para qualquer lugar que possam
realmente comer algo, sua presa não pode escapar, pois ele ver. Isto conta como movimento para sua distância máxi-

ma de movimento para a Rodada.

simplesmente se teleporta para perto de sua futura refeição RYOKAKU NO ONI, O DEMÔNIO DA
PUREZA
e a devora. Há relatos de crias de Tsuburu no Oni realmente
espertas que se teleportam para cima de sua refeição, pren-
dendo-a sob seu corpo para ser devorada como o oni desejar.

Crias de Tsuburu no Oni são criaturas simples e em combate Ryokaku no Oni são problemáticos para samurais que os en-
suas táticas são igualmente simples: agarrar seu oponente e es- contram porque negam as características físicas que se espera-
magá-lo. Quando uma criatura é morta no estômago de Tsuburu, ria de um oni. Os Demônios da Pureza parecem ter um senso de
sua alma é capturada e aparece como uma nova bolha nas costas honra e tradição que lembra de perto os dos samurais de Roku-
ou barriga do oni. O oni também cresce um pouco. Quando o gan. Eles também lembram samurais em aparência, parecendo

com homens com armaduras leves usando um ornado daisho. até a morte, crendo que qualquer outro tipo de duelo Onis
Ryokaku no Oni são altos e diabolicamente belos. A única ca- menospreza a perícia dos combatentes.
racterística que distingue esses onis de samurais normais são as 167
duas bocas que sorriem inconscientemente. c Medo 3
c Beleza Insidiosa: Ryokaku no Oni são muito belos e INIMIGOS DO IMPÉRIO
Ryokaku no Oni são comumente encontrados na compa-
nhia de trolls, que parecem servir aos demônios mais ou me- são considerados como se tivessem a Vantagem Beleza
nos voluntariamente. O Caranguejo crê que esses demônios Perigosa.
possam ter feito alguma barganha com o rei dos trolls séculos
atrás. Não é raro encontrar pequenas “propriedades samurais” c Invulnerabilidade
aninhadas nas Terras Sombrias, onde trolls trabalham em c A Névoa Negra da Pureza: Como Ação Complexa,
campos próximos de uma casa estranhamente semelhante a
uma habitação samurai… Embora os materiais de construção Ryokaku no Oni podem transportar a si mesmos e a
sejam mais sinistros. outra pessoa que toquem num nevoeiro negro que viaja
tão rápido quanto o vento — sua velocidade mínima é
A cada década mais ou menos, Ryokaku no Oni sentem a como se tivesse Nível de Água 10, e pode se mover mais
necessidade de procurar uma mulher humana para dar con- rápido se houver um vento forte ou tempestade dispo-
tinuidade a suas linhagens. Muitos desses onis podem citar níveis. Eles normalmente usam esta habilidade para
sua linhagem por dezenas de gerações, e alguns de fato são roubar em Rokugan e raptar suas possíveis cônjuges.
aparentados com nobres linhagens familiares de Rokugan, um Na forma de névoa, tanto o Ryokaku no Oni quanto seu
fato que horrorizaria as famílias se soubessem disso. Ryokaku passageiro são completamente incorpóreos e só podem
são extremamente criteriosos ao escolherem um par, pois ape- ser afetados por feitiços. Se a outra criatura não quer se
nas as mais puras e nobres humanas são dignas de servirem juntar ao oni na forma de névoa, o Ryokaku no Oni pode
para isso. forçá-la a se transformar vencendo-a num Teste Dis-
putado de Ar. Se o Ryokaku no Oni de algum modo for
Quando o Ryokaku no Oni escolhe seu par, ele a arrebata morto estando em sua forma de névoa, quaisquer passa-
de sua casa e a leva para sua propriedade nas Terras Som- geiros ficarão presos nesta forma por toda a eternidade,
brias, onde ele testa sua virtude com várias provas e testes. capazes de afetar o mundo apenas com seus gritos.
Notável entre estes é um caldeirão preparado cheio de sangue
fervente. Supostamente, o Ryokaku no Oni pode jogar um item SHIKAGE NO ONI, MORTE DE
pertencente a um mortal no sangue e então enxergar várias MUITOS BRAÇOS
coisas secretas sobre esta pessoa, incluindo seu Nível de Honra
e quaisquer Segredos Sombrios que ela possa ter. Se a mulher Shikage no Oni são uma combinação profana de aranha e
for considerada “pura” (virgem, 6,0 de Honra ou mais, e sem humano. Eles têm uma espessa pele cadavérica, uma cabeça
Desvantagens desagradáveis), o Ryokaku no Oni se casará com calva quase humana, e um tronco esquelético quase humano
ela, e horrendamente, algumas damas de fato se apaixonam com braços anormalmente longos saídos dos ombros. Quatro
pelo encantador demônio. Se a mulher for considerada abaixo pernas saem da parte inferior do tronco e onde joelhos deve-
das expectativas, ela geralmente será servida como banquete riam estar, as pernas se dividem de novo, encerrando em mãos
de matrimônio quando o Ryokaku encontrar um par substituto. de garras afiadas. Os olhos de um Shikage no Oni chegam a
sair do crânio e são totalmente brancos.
Há também rumores de Ryokaku no Oni mulheres que rou-
bam homens belos e virtuosos como seus pares. Shikage no Oni não têm dentes reais, embora tenham um par
de presas de dez centímetros saindo da frente da boca. Porém,
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 o que os torna realmente perigosos é sua língua preênsil de um
- - - - metro. A língua é oca e em sua ponta há um ferrão afiado como
uma navalha que usam para injetar veneno em suas presas,
Honra: 3,5 - - com efeito paralisante ou incapacitante, a critério da criatura.
Ela também é usada para lançar a teia grossa, preta e sedosa
Iniciativa: 8k4 Ataque: Garras 7k4 (Simples), que Shikage no Oni usa para prender e guardar sua presa.
Katana 9k4 (Simples)
A Morte de Muitos Braços prefere emboscar os que comerá.
Dano: 4k2 (Garras), NA de Armadura: 25 Ela cria tocas cheias de armadilhas elaboradas feitas de sua
7k2 (Katana) teia profana. Após o oni ter criado o local perfeito para cap-
turar sua presa, ela procura por uma criatura mentalmente
Redução: 8 Ferimentos: 16: +5; 32: +1-; 48: abalada para atrair vítimas mais atraentes à sua toca. Assim
(4 contra cristal) +15; 72: Morto que Shikage no Oni tenha prendido sua presa, ela a paralisa
e a mantém por perto até que esteja pronta para se alimentar.
Nível de Mácula: 5 Quando está com fome, ela espeta sua língua na criatura infe-
liz e suga seu conteúdo, deixando uma casca sem vida.
Perícias: Corte 3, Etiqueta 3, Iaijutsu (Avaliação, Foco) 4,
Kenjutsu (Katana) 5, Sinceridade 5, Tentação (Sedução) 5

Habilidades Especiais:

c Preso ao Duelo: Se um Ryokaku no Oni for desafiado
para um duelo de iaijutsu, ele sempre aceitará. Ele
duelará honradamente e não permitirá que qualquer
lacaio interrompa. Para fins de duelos, o Ryokaku no
Oni é considerado tendo Vazio igual ao seu Nível de
Mácula (embora ainda não tenha Pontos de Vazio).
Ele também é considerado tendo Nível de Sabedoria
4 durante um duelo. O Ryokaku no Oni só duelará

ralisante ou incapacitante. Uma vítima inoculada com
veneno paralisante perde imediatamente 1 Nível de Re-
flexos, e durante o Estágio de Reações da mesma Roda-
da, a vítima deve fazer um Teste de Vigor contra NA 20
ou perder um Nível adicional de Reflexos. Isto continua
durante cada Estágio de Reações até a vítima passar no
teste (encerrando os efeitos do veneno) ou os Reflexos da
vítima chegarem a zero, momento no qual ela está para-
lisada e não pode se mover ou realizar ações físicas. Os
efeitos do veneno duram por doze horas. Múltiplas doses
do veneno aumentam o NA por 5 por dose.

c Constituição Venenosa: Devido ao Shikage no Oni ter
veneno correndo por suas veias, eles são imunes a efei-
tos de todos os venenos.

c Escalar Paredes: Shikage no Oni pode escalar qualquer
superfície que não seja extraordinariamente escorrega-

dia na mesma velocidade em que pode andar no solo.

AR 4 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 PROLES DE SHOKANSURU

- VONTADE 5 AGILIDADE 5 PERCEPÇÃO 6 Proles de Shokansuru são um quarteto de onis extrema-
mente poderosos criados pelo indivíduo conhecido como O

INIMIGOS DO IMPÉRIO Iniciativa: 8k4 Ataque: Garras 7k5 (Simples), Shokansuru, chamado por alguns de Mestre dos Demônios.
ou Língua-Ferrão 8k5 Cada um desses quatro demônios já foi um aliado mortal de
Dano: 5k3 (Garras) ou 4k2 (Complexa) um homem chamado Isawa Shokan. Shokan foi corrompido
+ veneno (Língua-Ferrão) NA de Armadura: 30 pela influência do famoso feiticeiro Orador de Sangue Jama
Redução: 8 Suru, e se tornou conhecido como Shokansuru. Ele matou seus
Ferimentos: 24: +5; 48: +10; quatro amigos e recolheu suas almas, tornando-se imortal. Sé-
72: +15; 96: Morto culos depois, ele descobriu o Templo Esquecido de Fu Leng, um
lugar onde os limites entre o reino mortal e o Reino do Mal são

168 Nível de Mácula 5 tão tênues que praticamente inexistem. Lá, Shokansuru usou as
Habilidades Especiais: almas de seus amigos para criar quatro onis, todos totalmente

Onis c Seda Demoníaca: A Morte de Muitos Braços pode lançar encarnados no reino mortal ao invés de existindo nos dois rei-
uma teia negra pela sua boca. Essa teia é mais forte que nos simultaneamente. Isto lhes concedeu enorme poder, mas ao
seda e muito pegajosa. Uma criatura que a toque ins- custo da mortalidade; se forem mortos, eles se irão para sempre,
tantaneamente fica Presa e deve fazer um Teste de Força sem chance de retornarem à vida de novo como outros onis.

contra NA 15 para se libertar. Para cada Teste de Força Hasaiki no Oni é uma espécie de filho do meio da Prole,

subsequente o NA aumenta em 5 conforme a vítima fica menos inteligente que Sentei e Yojireju, menos poderoso que
mais enrolada, até o máximo de NA 30. O Shikage no Munemitsu e intermediário em todas as outras áreas. A criatura

Oni normalmente usa esta teia para criar armadilhas, caminha curvada sobre poderosas patas que o fazem parecer

mas também pode atirá-la como ataque à distância, com desajeitado, mas que lhe dão uma incrível capacidade de saltar
jogada de ataque de 7k4 (ignorando efeitos de armadura para frente em vastas velocidades e atacar inimigos sem aviso.
no NA de Armadura do alvo) ao alcance de 6 m.
Mais mortífera que isto, porém, é a habilidade da besta de vo-

c Medo 3 mitar jorros de ácido tão fortes que podem corroer e arruinar

c Invulnerabilidade metal e, em alguns momentos de contato, dissolve pedra tão

c Veneno Incapacitante: Se uma criatura for atingida facilmente quanto carne e osso.
pelo ferrão de Shikage no Oni, o oni pode injetar ve-
neno paralisante ou incapacitante. Uma vítima inocu- Munemitsu no Oni possui o maior poder físico dos mem-
lada com veneno incapacitante perde imediatamente 1 bros da Prole de Shokansuru, mas é o mais feroz e bestial
Nível de Vontade, e durante o Estágio de Reações da de seus camaradas. Ele se apoia em quatro patas imensas, e
mesma Rodada a vítima deve fazer um Teste de Vigor tem três chifres saindo de sua cabeça. Mais dois chifres ador-
contra NA 20 ou perder um nível adicional de Von- nam cada lado de sua mandíbula, e chifres menores adicio-
tade. Isto continua durante cada Estágio de Reações nais aparecem em suas patas dianteiras. O demônio tende a
até a vítima passar no teste (encerrando os efeitos do esmagar oponentes à obliteração, embora se um inimigo for
veneno) ou a Vontade da vítima chegar a zero, mo- resistente o suficiente para tolerar sua ira bestial, ele tentará
mento no qual a vítima obedecerá todos os comandos empalá-lo com seus chifres e talvez consumi-lo assim que for
de Shikage no Oni (até mesmo os suicidas). Os efeitos feito em pedaços.

do veneno duram por vinte e quatro horas. Múltiplas Possivelmente o mais poderoso da prole, e certamente o

doses do veneno aumentam o NA em 5 por dose. mais resistente, é Sentei no Oni. A criatura insectoide lembra

c Veneno Paralisante: Se uma criatura for atingida pelo uma gigantesca centopeia, embora com notáveis característi-
ferrão de Shikage no Oni, o oni pode injetar veneno pa- cas humanas. Em sua cabeça, o corpo da criatura se abre para

criar um tronco dividido em segmentos, permitindo-o usar al- MUNEMITSU NO ONI, O ROMPE-TERRA
gumas de suas dezenas ou centenas de pernas como armas. A
besta também é bem protegida e inspira terror quase sobrena- AR 2 TERRA 7 FOGO 1 ÁGUA 5
tural nos que olham para ela, apesar de aqueles acostumados REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 8
a lutar com onis poderem resistir. A habilidade mais perigosa
da criatura é sua incrível capacidade regenerativa, que permite Iniciativa: 4k2 Ataque: Chifrada 6k4
que sobreviva mesmo aos mais devastadores combates. (Complexa), Pisada 4k4

Yojireru no Oni é uma sátira profana aos samurais. Ele tem (Simples)
quase a mesma forma que o rokugani típico, mas é mais alto
e mais magro, como se um corpo normal tivesse sido estica- Dano: 8k6 (Chifrada), NA de Armadura: 25
do além do ponto de quebrar. Onde a cabeça deveria estar 6k4 (Pisada)
há uma série de quatro tentáculos, e em seu abdômen está
uma mandíbula dentada, espelhada pelas bocas menores em Redução: 6 Ferimentos: 32: +3; 64: +5; 96:
cada uma de suas palmas. Embora muitos demônios inspirem +10; 128: +15; 160: +20; 224:
medo, este inspira apenas repulsa. A natureza insidiosa da
criatura é tamanha que consome suas vítimas não apenas fi- Morto
sicamente, mas suas almas também.
Nível de Mácula: 7

Habilidades Especiais:

HASAIKI NO ONI, O MAR ARDENTE c Medo 3

AR 3 TERRA 6 FOGO 2 ÁGUA 3 c Chifrada: Munemitsu no Oni pode chifrar um oponen-
- - AGILIDADE 3 FORÇA 6 te. Oponentes atingidos por um ataque de chifres ficam
presos neles e incapazes de se moverem a menos que
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 7k7 (Com- se libertem com um Teste de Força contra NA 20 —
plexa), Pisada 7k3 (Simples), isto causa mais 3k2 de dano adicional à medida que se
libertam dos chifres. Munemitsu pode prender até três
Vômito 3k3 (Complexa) oponentes desta maneira.

Dano: 6k6 (Mordida), NA de Armadura: 20 c Imenso Onis
8k6 (Pisada)
c Invulnerável

c Pisada: Oponentes atingidos pela Pisada de Munemitsu
são deixados Prostrados.

Redução: 5 Ferimentos: 32: +5; 48: +10; SENTEI NO ONI, A MORTE DE MUITAS PERNAS
64: +15; 100: Abatido; 200:
AR 2 TERRA 6 FOGO 4 ÁGUA 4 169
Morto REFLEXOS 4 - - -

Nível de Mácula: 6 INIMIGOS DO IMPÉRIO

Habilidades Especiais: Iniciativa: 6k4 Ataque: Mordida 6k4
(Complexa), Presas 4k4
c Medo 3
(Simples)
c Imenso
Dano: 5k5 (mordida), NA de Armadura: 25
c Invulnerável 4k4 (presas)

c Salto: Como Ação de Movimento Complexa, Hasaiki Redução: 5 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
no Oni pode dar um salto imenso, sobre obstáculos de 120: +15; 180: “Morto”
até 7 m de altura, e chegando a uma distância de até
Anel de Água x 9 m. Nível de Mácula: 6

c Regeneração: Hasaiki no Oni cura 5 Ferimentos du- Habilidades Especiais:
rante o Estágio de Reações de cada Rodada, até ser
morto. Mais de um grupo de samurais abateu o demô- c Medo 4
nio até Inconsciente, apenas para dá-lo como morto,
deixar que se curasse e retornasse a infestar o Império c Imenso
de novo.
c Invulnerável
c Vômito: Hasaiko no Oni pode vomitar um imenso jorro
de ácido extremamente volátil. Este ataque tem um al- c Regeneração Superior: A maior arma de Sentei no Oni
cance máximo de 15 m e ignora os efeitos de armadura é seu incrível poder de regeneração. Muitas vezes a
no NA de Armadura do alvo. O ácido causa 4k4 Feri- criatura já foi tida como destruída, mas em todo caso
mentos por Rodada e persiste por cinco Rodadas ou até ela regenerou seu corpo a partir dos restos que não
o ácido ser lavado com amplo suprimento de água. O foram destruídos, em alguns casos, pedaços incrivel-
ácido não destruirá aço dobrado, mas placas de metal mente pequenos que caberiam numa mão. O oni re-
podem ser erodidas ao ponto da inutilidade ao longo cupera 30 Ferimentos por hora. Se o oni for morto,
a regeneração não começa durante um dia, e então
de cinco Rodadas. retorna ao ritmo normal. Não se sabe se Sentei no Oni

pode de fato ser morto.

YOJIREJU NO ONI, O DEVORADOR DE ALMAS AR 4 TERRA 6 FOGO 4 ÁGUA 4

AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 REFLEXOS 5 - - FORÇA 6

REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 - Iniciativa: 8k4 Ataque: Pseudópodos 8k4

Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k5 (Simples) Dano: 6k4 (Simples)
Dano: 5k3 (garras) (Pseudópodos) NA de Armadura: 25
Redução: 5 NA de Armadura: 30
Redução: 15 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
Nível de Mácula: 7 Ferimentos: 20: +3; 40: +5; 60: 120: Morto
+10; 80: +15; 100: Morto

Habilidades Especiais: Nível de Mácula: 5

c Absorver Cadáver: Yojireju pode absorver a energia e Habilidades Especiais:
material dos recentemente mortos, aumentando seu c Medo 5

poder. A besta pode usar duas Ações Complexas para c Imenso

INIMIGOS DO IMPÉRIO absorver completamente qualquer cadáver que tenha c Maleável: Por ser composto de protoplasma, um Sodatsu
morrido há menos de uma hora. Quando isto é feito, no Oni pode se espremer por quase qualquer abertura
o oni ganha um bônus em um Anel igual ao Nível de em que água possa fluir.
Sabedoria do indivíduo morto (animais e criaturas que
não possuem Níveis de Sabedoria são considerados Ní- c Ruína do Shugenja: Quando um feitiço é conjurado con-
vel 1). Este bônus é aplicado ao Anel que era o mais tra Sodatsu no Oni, ele absorve a magia elemental, fazen-
alto do indivíduo falecido, e dura por um dia inteiro. do com que o feitiço não tenha efeito nele. O oni deve ins-
tantaneamente fazer uma Ação Livre para usar a energia
c Medo 3 dos kamis de uma das três maneiras. Ele pode disparar
um raio de energia mágica Maculada num inimigo a até
c Invulnerável

c Absorção de Alma: Assim como o demônio consome 15 m; a rolagem do ataque é 4k4 e o ND do raio é igual
carne, ele também pode consumir almas. Quando o oni
ao Nível de Domínio do feitiço absorvido (por exemplo:
mata um oponente humano, os dois devem fazer um
Kitsu Hiroko conjura o feitiço Ataque de Jade em Sodatsu
Teste Disputado de Nível de Sabedoria/Vontade. Se o
no Oni. O oni pode disparar um raio Maculado de 1k1 de
demônio vencer, a alma é consumida e o indivíduo
não vai para o reino espiritual devido. Yojireju no Oni Nível de Dano). Ele pode curar um número de Ferimentos
permanentemente ganha um Nível em cada um de seus igual a 3 vezes o Nível de Domínio do feitiço. Finalmente,
Sodatsu no Oni pode aumentar seu NA de Armadura em
170 Anéis cada vez que devora uma alma.
3 vezes o Nível de Domínio do feitiço pelas próximas três

rodadas (este efeito é cumulativo).

Onis SODATSU NO ONI, RUÍNA DOS
SHUGENJAS
TASU NO ONI, PRAGA DA CARNE

Sodatsu no Oni são terríveis massas de protoplasma negro e Um tormento vivo nas Terras Sombrias, Tasu no Oni são cria-
gosmento que parecem ter olhos e bocas se movendo e ro- turas implacavelmente agressivas que atacam qualquer inimigo
dando consigo, flutuando na superfície em lugares aleatórios vivo que encontrem, às vezes até mesmo outros onis ou criatu-
de vez em quando. Eles podem chegar a sete metros, mas há ras das Terras Sombrias. Mesmo os Perdidos não estão imunes
lendas de Sodatsu no Oni muito maiores. a essa agressão irracional. Por anos o Caranguejo acreditou
que isto era simplesmente uma função da estupidez inata do
Por Sodatsu no Oni serem massas simples de protoplasma, demônio, mas nos últimos anos, o Caranguejo chegou a uma
eles podem se espremer por quase qualquer abertura. Apesar percepção muito mais perturbadora: Tasu no Oni querem ser
de sua composição e aparência, Sodatsu no Oni são bem inteli- mortos. Esse desejo não deriva de qualquer grau significativo
gentes, entendem a língua de Rokugan e várias outras também, de inteligência, pois Tasu no Oni são quase sem mente. Os de-
embora não tenham como falar nenhuma delas. mônios desejam ser mortos porque fazê-lo os permite o único
desejo forte que as criaturas têm: se reproduzir.
Em batalha, o Sodatsu no Oni forma grandes pseudópodos
e golpeia seus inimigos com surpreendente força. A membra- Tasu no Oni lembram algo como um uma imensa barata cuja
na ao redor do corpo protoplasmático do oni é notavelmente casca é coberta de grandes sacos membranosos. Eles investem
resistente e pode repelir todas as armas que não sejam bem em batalha atacando com suas pernas segmentadas e suas man-
confeccionadas. Estes poderes tornam o Sodatsu no Oni um díbulas, mas são geralmente mortos bem facilmente pelos que
oponente formidável, mas ele não mostra sua real força até sobrevivem a seus ataques iniciais. Quando um Tasu no Oni é
um shugenja conjurar magia contra ele. Quando um feitiço é morto, porém, os sacos membranosos em sua superfície se rom-
invocado contra o Sodatsu no Oni, ele absorve a energia mági- pem e liberam um novo Tasu no Oni, cada um em torno de 30 cm
ca e a direciona em sua vantagem, normalmente disparando a de comprimento. Embora inicialmente indefesas, essas criaturas
energia elemental de volta ao shugenja que conjurou o feitiço são rápidas e podem chegar à maturidade em três dias ou não
em primeiro lugar. mais do que uma semana, e são capazes de produzir ainda mais
de sua própria raça em duas semanas após seu “nascimento”.
Pela velocidade com que se reproduzem, há regiões inteiras nas

Terras Sombrias que são infestadas de Tasu no Oni, e até agora Nível de Mácula: 5
o Caranguejo não encontrou um meio de destruir os adultos sem
progredir o ciclo reprodutivo. O único meio de impedi-los de Habilidades Especiais:
se multiplicar é matar os recém-nascidos antes de chegarem ao
estágio adulto. c Investida: Apesar de seu chifre não ser particularmente
afiado, um Utogu tem um ataque de investida que é
AR 1 TERRA 3 FOGO 1 ÁGUA 3 bastante eficaz para enfraquecer ou aleijar a presa para
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - consumo. Se o oni está na Postura Ataque Total, ele
pode se mover até seu Anel de Água x 3 m e então fazer
Iniciativa: 3k3 Ataque: 4k4 Perna (Simples) ou um ataque de Investida.
4k4 Mandíbulas (Complexa)
c Devorar: Embora prefira consumir coisas já mortas,
Dano: 3k2 (Perna) ou NA de Armadura: 25 ocasionalmente a fome do Utogu no Oni o levará a con-
5k3 (Mandíbula) sumir carne ainda viva. Se o demônio infligir 30 ou
mais Ferimentos com seu ataque Mordida, o oponente
Redução: 5 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; será agarrado pela mandíbula da besta. A vítima será
60: Morto considerada Presa. Em seu próximo Turno, o oni tentará
engolir sua presa, fazendo um Teste Disputado de Força.
Nível de Mácula: 4 Se a vítima tiver sucesso, ela consegue escapar, mas se
o oni tiver sucesso, a vítima é engolida e sofre 5k5 Feri-
Habilidades Especiais: mentos durante os Estágios de Reações subsequentes até
morrer. Vítimas devoradas não podem lutar ou escapar,
c Medo 3 e sua única esperança é que seus camaradas matem o Onis
oni antes que seja tarde demais. Não há limite para
c Cria: Após sua morte, um Tasu no Oni imediatamen- quantas vítimas Utogu no Oni pode devorar.
te liberará 2k2 filhotes. Estas criaturas têm cerca de
30 cm de comprimento e poucos meios de autodefesa. c Medo 3
Eles são considerados tendo todos os Anéis em 1, com
NA de Armadura 15 e 12 Ferimentos. As criaturas ins- c Imenso
tintivamente se espalharão, e só podem se mover com
uma Ação de Movimento Complexa que os permite se c Invulnerável
moverem até 9 m. Eles têm Furtividade 7 e tentarão de-
saparecer em arbustos, montanhas, cavernas ou outros c Pisada: Um ataque bem sucedido de Pisada de um
Utogu no Oni deixará o oponente Prostrado. Se a ro-
terrenos adequados. lagem de ataque exceder o NA de Armadura por 10 ou
mais, o oponente também ficará Tonto.

UTOGU NO ONI, A FOME ETERNA UZAKI NO ONI, O COMANDANTE 171
DEMÔNIO
Os onis do Jigoku matam por vários motivos, mas Utogu no INIMIGOS DO IMPÉRIO
Oni mata pelo motivo mais básico de todos: saciar sua fome Embora os lordes onis sejam governantes inquestionáveis
sem fim. Felizmente raras, estas imensas bestas queimam por dos onis, eles não são necessariamente bons comandantes em
dentro com uma fome que nunca pode ser totalmente satisfei- campo de batalha. Quando as criaturas das Terras Sombrias se
ta. Em muitos aspectos, a fome parece estar ligada ao estado unem para uma invasão ao Império, elas normalmente bus-
mental do demônio. Quando está sozinha, a fome é reduzida a cam o Uzaki no Oni para guiá-las em campo de batalha.
uma dor fraca, meramente levando a besta a pastar em plantas
próximas. Quando confrontada com qualquer tipo de criatura, Uzaki no Oni são inteligentes e excepcionalmente talento-
porém, a fome arde como uma fogueira, enlouquecendo a besta sos comandantes em campos de batalha, e quando capturam
até que ataque qualquer coisa que se mova numa tentativa de samurais, eles sugam cada porção de conhecimento sobre
devorá-la. Esquadrões de batedores Hiruma já deixaram as fe- táticas em campo de batalha deles. Eles compartilham o co-
ras num estado de fúria em que ela consumia pedras, terra e até nhecimento que aprendem com outros de sua raça, e como
mesmo outros onis numa tentativa de alcançá-los e devorá-los. um grupo, os Uzaki no Oni têm um considerável estoque de
conhecimento tático sobre técnicas de batalha rokuganis.
Utogu no Oni lembram rinocerontes extremamente gran-
des, com chifres saídos de seus focinhos mas também ao Uzaki no Oni são tão altos quanto ogros, mas substancial-
longo de sua espinha em vários outros lugares. A besta tem mente mais inteligentes. Eles têm pele preta e cabelo vermelho
quatro olhos e quatro narinas, e duas fileiras de dentes, que se fogo. Chifres saem de suas cabeças e suas bocas são cheias de
abrem para consumir qualquer presa que fique parada tempo presas afiadas. Seus dedos terminam em garras de cinco cen-
o suficiente para ser devorada. tímetros. Eles geralmente usam armaduras semelhantes às de
samurais, e usam grandes katanas de obsidiana que irrompem
AR 2 TERRA 5 FOGO 1 ÁGUA 5 em chamas quando são sacadas.
- - AGILIDADE 4 -
Lendas dizem que se você superar um Uzaki no Oni em
Iniciativa: 3k2 Ataque: Mordida 6k4 (Comple- batalha e for tolo o bastante para deixá-lo viver, ele o caçará,
xa), Investida 6k5 (Complexa), tendo memorizado como você luta, para que possa provar-se
Dano: 5k5 (mordida), como melhor guerreiro.
9k4 (investida), 5k3 Pisada 4k4 (Simples)
(pisada) NA de Armadura: 20
Redução: 8
Ferimentos: 60: +5; 90: +10;
120: Morto

AR 5 TERRA 5 FOGO 5 ÁGUA 5 Quando ameaçado, um Wakeru no Oni explode num perigoso
ASTÚCIA 6 - AGILIDADE 6 PERCEPÇÃO 6 furacão de garras.

Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 9k5 (Complexa), Quando um Wakeru no Oni ataca, ele entra em fúria e luta
Katana de Obsidiana 10k5 de forma totalmente inconsequente, abrindo mão de qualquer
Dano: 6k2 (Garras), (Simples) tentativa de defesa. Na verdade, porém, quando o Wakeru no
9k3+1k1 Dano de Fogo NA de Armadura: 30 Oni é morto é que ele se torna realmente perigoso. Quando o
(Katana de Obsidiana) demônio é morto, ele se divide em duas versões menores de
Redução: 8 Ferimentos: 16: +5; 32: +10; si mesmo para continuar a luta. Quando as versões menores
48: +15; 72: Morto são mortas, elas se dividem também. Essas versões cada vez
menores continuam a se dividir e lutar até que o Wakeru no
Oni seja pequeno demais para ser ameaçador.

O Caranguejo acredita que o primeiro Wakeru no Oni foi uma
tentativa de invocar um oni que se regenerasse instantanea-
mente de qualquer ferimento, uma tentativa que deu horrivel-
mente errado. Sem dúvidas o feiticeiro que invocou o primeiro
Wakeru no Oni logo se viu cercado por pequenos onis menores
famintos por seu sangue. Desde então, milhares e milhares de
Wakeru no Oni foram gerados e mortos, mas acredita-se que
todos descendem do Demônio original da Horda Sem Fim.

Nível de Mácula: 5 AR 2 TERRA 5 FOGO 2 ÁGUA 2

INIMIGOS DO IMPÉRIO Perícias: Batalha (Combate em Massa, Luta) 5, Defesa 5, REFLEXOS 5 - AGILIDADE 5 FORÇA 5

Iaijutsu 5, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana de Obsidiana) 5. Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 6k5 (Simples)
Conhecimento (Táticas Rokuganis) 5 Dano: 6k2 (Garras) NA de Armadura: 20
Redução: 5
Habilidades Especiais: Nível de Mácula: 5 Ferimentos: 50: Morto

c Voz de Comandante: Há muito tempo, os Uzaki no Oni
fizeram uma barganha com os kansens do ar para aju-

dá-los em batalha. A voz de um Uzaki no Oni pode ser Habilidades Especiais:
ouvida em qualquer lugar no campo de batalha que ele
172 quiser que seja ouvida. c Horda Sem Fim: Quando Wakeru no Oni sofre dano su-
ficiente para matá-lo, ele não morre. Ao invés disso,
Onis c Inimizade Eterna: Uzaki no Oni nunca esquecem das ele se divide em duas versões menores de si mesmo.
táticas que o oponente usa. Se alguém consegue derro- Elas agem no próximo turno do oni. Os Wakeru no Oni
tar o Uzaki no Oni no campo de batalha (numa luta ou menores reduzem todos os seus Atributos físicos em um
numa batalha), o Uzaki no Oni aprenderá da derrota. Nível, e seus Ferimentos decrescem em 5, mas seu NA
Na próxima vez que o oni encontrar a pessoa que o de Armadura aumenta em 5 para refletir seu tamanho
derrotou, ele ganhará +1k1 em todos os testes contra menor. Ele mantém a jogada de Iniciativa e suas joga-
esse oponente. das de dano e ataque são reduzidas em 1k1 (até o míni-

c Medo 3 mo de 1k1). O Demônio da Horda Sem Fim continuará

c Imenso a gerar duplicatas de si até que seus Atributos físicos

c Invulnerabilidade sejam reduzidos a 1. Se uma cria for morta quando seus

c Líder de Onis: Outras criaturas das Terras Sombrias re- Atributos físicos estiverem em 1, ela não se duplicará de

correm ao Uzaki no Oni para liderança, como resultado, novo. Duplicatas crescem até a força e tamanho totais

todo Uzaki no Oni tem a Vantagem Liderança. em alguns meses.

c Aprender com seus Inimigos: Uzaki no Oni acumulam o c Medo 2
máximo possível de informação sobre seus inimigos. Al-
guns Uzaki no Oni chegam a de fato saber uma ou duas c Fúria Ilimitada: Quando ameaçado, o Wakeru no Oni luta
Técnicas de Escolas de bushis rokuganis. Eles nunca de forma inconsequente, não se preocupando com defesa,
saberão Técnicas acima do Nível Dois e não podem usar já que a destruição só o torna mais poderoso. Um Wakeru
Técnicas que requeiram o gasto de Vazio. no Oni sempre usa Ataque Total em combate.

c Estrategista: Uzaki no Oni são comandantes naturais e WANIZAME NO ONI, A FOME AQUÁTICA
têm a Vantagem Estrategista.

WAKERU NO ONI, O DEMÔNIO DA Os misteriosos superpredadores conhecidos como Wanizame
HORDA SEM FIM no Oni são um enigma mesmo para os mais esforçados estu-
diosos Kuni, devido principalmente à sua natureza aquática.
Wakeru no Oni não são particularmente imponentes ou amea- Observá-los em seu ambiente natural, o Mar das Sombras, é
çadores. Eles são da altura de samurais medianos. Eles são praticamente impossível, portanto a única informação que o
magros tem a pele amarronzada enrugada sobre o contorno Caranguejo possui sobre essas criaturas vem de seus ocasionais
de seus ossos, e braços exageradamente longos, se arrastando ataques a barcos do Caranguejo, ou examinando carcaças dos
pelo chão. Quando se movem, eles o fazem lentamente, como mortos. Acredita-se que os Wanizame no Oni são uma raça
se fossem gorilas. Wakeru no Oni não são particularmente aquática de onis menores, embora alguns Kuni argumentem
agressivos e são bastante indefesos… Até serem ameaçados. que os monstros nem sejam onis afinal, mas sim animais natu-
rais corrompidos. A teoria dominante é que a criatura seja de

fato um demônio menor, uma posição sustentada por sua mais ele tentou o que nunca havia sido feito antes: criar um oni.
chocante característica. Omoni dominara goblins, trolls e ogros, mas um demônio de
verdade estava além de seu alcance… Até então.
O Wanizame no Oni tem grande semelhança com um tu-
barão-martelo extremamente grande, raras mas não estranhas A criatura criada a partir do braço de Daigotsu cresceu ra-
criaturas às vezes são avistadas nas águas tropicais próximas pidamente e se tornou terrível em aparência e poder. Sua apa-
das Ilhas Louva-a-Deus. Apesar da semelhança, porém, só os rência só pode ser descrita como saída dos pesadelos, como
que nunca viram um tubarão-martelo confundiriam os dois; um tronco humano superdesenvolvido sentado sobre uma
mesmo uma leve familiaridade com um tubarão comum per- massa confusa de pernas de caranguejo ou aranha. Peque-
mite a um observador perceber que as proporções do oni são nas pernas vestigiais saem dos braços grotescamente super-
levemente estranhas de uma maneira que, embora não possa desenvolvidos do demônio, grandes, mesmo para seu enorme
ser identificada, é profundamente perturbadora. Ainda mais tronco. Sua face é coberta por uma armadura insectóide que
perturbadora, porém, é a característica que firmou a identida- lembra uma mempo, a máscara de ferro usada por muitos
de da criatura como um oni: na base da espinha dorsal, há samurais. Ele também tem longos cabelos pretos que envol-
uma calma e contemplativa face humana. Ainda mais horrível, vem sua face de modo confuso, agravando sua aparência es-
quando o oni está devorando uma presa, a face grita sempre tranhamente humanoide.
que sai da água.
Yuhmi no Oni é uma entidade singular, possuidora de poder
Wanizame no Oni são normalmente caçadores solitários, apesar físico significativo e uma peculiar e única qualidade, facil-
de já terem demonstrado capacidade de cooperar para derrubar mente uma das mais estranhas catalogadas entre os demô-
alvos maiores, incluindo naus do Caranguejo. Apesar de parece- nios do Jigoku, e provavelmente um resultado de sua ori-
rem bestiais, as criaturas demonstram astúcia quando caçam seus gem única. Bem no princípio de sua existência, Yuhmi no
inimigos, usando estratégicas eficazes e táticas de enganação. Oni gerou uma única cria, que em nada lembrava seu pai. A
criatura hoje conhecida como Daigotsu Yuhmi parece com-
AR 2 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 4 pletamente humana em todos os aspectos, e usa uma mempo
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - que lembra bastante a armadura que cobre a face de Yuhmi
no Oni. Daigotsu Yuhmi é um guerreiro incrivelmente capaz,
Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 6k4 (Complexa) possuindo força e velocidade além dos limites do meramente
humano.
Dano: 4k4 (Mordida) NA de Armadura: 25

Redução: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; AR 2 TERRA 4 FOGO 2 ÁGUA 3 Onis
45: +15; 60: Morto REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 6

Nível de Mácula: 4 173

Habilidades Especiais: Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples),
Mai Chong (Complexa)
c Aquático: Wanizame no Oni é uma criatura aquática Dano: 6k2 (Garras), 6k3 NA de Armadura: 25 INIMIGOS DO IMPÉRIO
e não pode sair da água. Ele não sofre penalidades de (mai chong)
movimento pela água e não precisa de rolagens de Es- Redução: 5 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
portes para nadar. 120: +15; 160: Morto

c Farejar Sangue: Wanizame no Oni pode farejar sangue Nível de Mácula: 8
na água a incríveis distâncias. Se qualquer sangue for
derramado na água dentro de 8 km, ele pode fazer um Perícias: Esportes 2, Jiujutsu 2, Lanças 4
Teste de Percepção contra NA 30 menos o número total
de Ferimentos sofrido pela criatura sangrando. Se tiver Habilidades Especiais:
sucesso, o oni descobre a localização exata da criatura
sangrando. c Medo 4

c Medo 2 c Imenso

c Fúria Voraz: Se um alvo dentro de 8 km da localiza- c Invulnerável
ção no oni perder mais do que um Nível de Ferimentos,
Wanizame no Oni ganha um bônus de +2k2 em jogadas c Mai Chong: Por razões desconhecidas a todos exceto o
próprio demônio e talvez seu criador, Yuhmi no Oni em-
de ataque feitas contra esse alvo. punha uma mai chong, uma lança especializada criada
e utilizada pelo há muito extinto Clã Javali. Apesar de
YUHMI NO ONI, CARNE DO LORDE NEGRO geralmente preferir o combate corporal, a besta pode
atirar a mai chong com a mesma jogada de ataque lis-
Durante um ataque falho à Cidade Imperial, Daigotsu, o tada para seu ataque corporal.
akutenshi conhecido como o Lorde Negro das Terras Som-
brias, perdeu um braço em combate com a herdeira Imperial c Cria Singular: Yuhmi no Oni pode criar apenas uma
Toturi Tsudao. Apesar de Daigotsu ter sobrevivido para lutar cria, um oni menor que parece humano em todos os
outro dia, seu braço foi perdido e ele não teve escolha senão aspectos, exceto pelas placas reforçadas que cobrem sua
substituí-lo via magia negra de seu seguidor Omoni, o chama- face; felizmente, elas lembram uma mempo, o que pre-
do Escultor de Carne. Algum tempo depois, Omoni de algum vine detecção. A cria é o equivalente a um humano de
modo conseguiu a lembrança morta da derrota de seu senhor: Nível de Sabedoria 4, e possui Nível de Escola 4 numa
o braço arrancado. O poder e corrupção do Lorde Negro ga- Escola Básica do Clã Aranha ou Perdido. A cria pode
rantiram que o braço durasse muito após ter sido considerado agir completamente independente do oni, apesar do oni
destruído, e Omoni achou que seria de péssimo gosto consi- estar ciente de tudo o que acontece com a cria. Se a
derar o desperdício de tão excelente material. Secretamente, cria for morta, o oni pode gerar uma nova em uma
semana após sua morte. A cria também é incapaz de
fala humana.

“Nós não fomos os primeiros a andar por este mundo e eu
duvido que seremos os últimos.”

- ASAKO BAIREI,
MESTRE DA ÁGUA DO DÉCIMO SEGUNDO SÉCULO

INIMIGOS DO IMPÉRIO

AS CINCO

As Cinco Raças Antigas

As Cinco Raças entraram em proeminência muito antes da ascensão de Rokugan ou mesmo da humanidade. Elas 175
precederam o Império Nezumi e talvez até mesmo os antigos Nagas. De fato, a civilização das Cinco Raças é tão antiga
INIMIGOS DO IMPÉRIO
que resta pouca evidência para marcar sua existência ou morte. Mesmo os descendentes dos que viveram este tempo
lembram pouco de seu passado glorioso, e alguns mudaram tanto que não lembram mais de seus ancestrais.

A História das Cinco Raças: tais questões. Qualquer que seja a verdade, vida e pensamento
O Princípio existiram onde não havia nada.

Há muito tempo, havia apenas caos. O reino do Ningen-dô Usando sua magia natural, as Cinco Raças criaram peque-
não existia como a humanidade o conhece. Tudo era um nas bolhas de realidade estável no redemoinho. Infelizmente,
turbilhão agitado de energia elemental, escorrendo por esses bolsões de existência estável eram muito frágeis. Assim
entre os limites dos Reinos Espirituais. que um novo mundo era criado, ele começava a ruir, e assim
os primeiros habitantes do universo tiveram que viver sem
E então, de algum modo, algo mudou. Criaturas inteligen- descanso e numa existência nômade.
tes surgiram da confusão. Cada uma dessas raças foi marcada
pelo poder de um elemento em particular, e todas elas pos- Tudo isso mudou quando as raças se encontraram. Cada
suíam poderosa magia que usaram para sobreviver em seu uma das cinco possuía forças que as outras não tinham, cada
duro mundo primitivo. uma possuía sabedoria que as outras não entendiam. Seus po-
deres contradiziam e complementavam um ao outro. As Cinco
Os bravos Zokujins representavam a força da Terra. Raças determinaram-se a combinar sua vontade para criar um
mundo que durasse para sempre. No centro do caos, criaram
Os esguios Ningyos representavam a impermanência da Água. uma vasta cidade, e no coração dessa cidade combinaram sua
mais poderosa magia na forma de um grande foco de cristal.
Os astutos Kenkus representavam a sutileza do Ar.
Dentro do foco todos os cinco elementos se equilibravam
Os fortes e criativos Trolls representavam o poder do Fogo. em perfeita harmonia. As Cinco Raças usaram o foco para im-
por sua sabedoria e inteligência ao próprio turbilhão. Elas se
Os sábios Kitsus representavam os mistérios do Vazio. comunicaram com os elementos, despertando-os e fazendo-
-os cessar sua destruição irracional. Assim, pela vontade das
Não se sabe porque essas criaturas surgiram, só que sur- Cinco Raças, os primeiros espíritos elementais nasceram. Os
giram. Os Ningyos acreditam que eram originalmente habi- kamis recém-nascidos desenharam linhas no caos, formaram
tantes de reinos mais distantes, possivelmente o Sakkaku. Os limites entre a terra e o céu e entre terra e mar. Eles deram
Kitsus acreditam que quiseram existir para que fossem os que propósito à fome do fogo. Eles equilibraram o Vazio entre
colocariam ordem no caos. Os Kenkus riem de tal arrogância, todas as coisas e o nada. Ningen-dô, o reino mortal como o
e sugerem que foi o próprio universo que os criou para ser- homem conhece, havia sido criado.
virem como guardas. Os Zokujins e os Trolls não falam sobre

Tsuno Kishenku, líder da ordem militar dos Kitsu conhecida
como Dobradores de Almas, acreditava que apenas o cristal de
foco podia derrotar o Jigoku. Soli Xiamoin, o ancião místico
Kitsu que governava a Cidade da Noite, se recusou a arriscar
usar seu poder. Ao invés disso, ele disse que as Cinco Raças
deviam se unir contra seu inimigo comum. Juntas elas ven-
ceriam qualquer desafio, assim como quando elas colocaram
ordem no turbilhão.

Kishenku concordou com os desejos de Xiaomin… Mas só

ESSA É A VERDADE? até conseguir reunir suas forças em segredo e atacar a Cidade
da Noite enquanto Xiaomin estava distraído. Kishenku tomou

INIMIGOS DO IMPÉRIO Ahistória aqui apresentada é apenas vagamente co- o cristal de foco para si, e se provou certo — o poder do cristal
nhecida, mesmo entre os descendentes modernos das era tão grande que mesmo as forças do Jigoku não podiam
Cinco Raças. Apenas os Kenkus e alguns Zokujins lem- suportá-lo. Muitas das criaturas deturpadas que invadiram o
bram de suas orgulhosas origens. Os Nagas, Nezumis, mundo mortal foram incineradas. Algumas fugiram para seu
ogros, mortais de Rokugan e os homens que vivem nas reino sombrio tramar vingança.
Areias Ardentes todos creem em diferentes cosmologias,
muitas delas mutuamente contraditórias. Todos eles têm Infelizmente, os avisos de Xiaomin também se mostraram
certeza da verdade de suas crenças e ignoram as crenças corretos. Kishenku não podia manter o controle. Uma onda de
alheias como mentiras ou superstições banais. Então, energia passou pela Cidade da Noite, matando seus habitantes
qual é a verdade? Talvez nenhuma delas seja, ou talvez e transformando a própria cidade em estranhos cristais púr-
de algum modo estranho, todas sejam verdade. puras. As ondas ecoaram pelo mundo levando morte e ruína a
todas as cidades das Cinco Raças.

Pode-se notar que no ano 1158 da história de Roku- Os sobreviventes caçaram Kishenku e seus seguidores. Por
gan, o Clã Unicórnio descobriu ruínas subterrâneas de seus crimes eles foram exilados no Reino da Matança. Lá, com
uma antiga cidade de cristal púrpura. O Unicórnio disse o tempo, eles foram corrompidos nas criaturas hoje conheci-
que um vasto cristal havia sido encontrado no meio das das como Tsuno.

ruínas da cidade, o que parecia corroborar com os contos Descendentes das outras raças, porém, sobreviveram até

da Cidade da Noite. Supostamente, antes de sua coroa- hoje. Todos eles declinaram de seus altos status como criado-

ção, o Imperador Toturi III destruiu o cristal e derrotou res do reino mortal — alguns mais do que outros — mas todos

176 os Dobradores de Almas Tsunos que queriam tomá-lo. ainda sobrevivem.
Esta história não pode ser corroborada, porém, e nor-

As Cinco Raças Antigas malmente é atribuída a propagandistas pró-Toturi. Os Kenkus

A ASCENSÃO DO JIGOKU “Eles são uma raça antiga, assolada por grande tristeza e
sabedoria maior ainda.”
Mesmo com o poder do grande cristal que criaram no coração
da nova cidade, a Cidade da Noite, as Cinco Raças mal eram - DOJI YASUYO
capazes de controlar as forças que haviam liberado. Além
disso, os recém-nascidos kamis cresciam em poder e a força Os Kenkus são criaturas rápidas e ágeis, pequenos para os pa-
das Cinco Raças começou a diminuir. Os mais sábios entre drões rokuganis. Em suas formas naturais, eles lembram cor-
eles logo reconheceram que não podiam mais controlar em vos humanoides e possuem cerca de 1,2 m de altura. Perto de
segurança o incrível poder que haviam criado — nem podiam humanos eles preferem utilizar disfarces, combinando meios
destruí-lo. Ao invés disso, eles selaram o coração da cidade e mágicos e mundanos para ocultar sua real natureza. Muitos
proibiram o uso posterior do cristal. Kenkus vivem desapercebidos entre os humanos, normalmente
disfarçados de humanos de status humilde. Eles são particular-
A criação desse novo mundo teve consequências. No fundo mente inclinados a se passar por monges, pois muitos rokuga-
dos Reinos Espirituais, o reino sombrio do Jigoku despertou. nis contam histórias de monges andarilhos em estradas remotas
Um reino sinistro e inteligente, que viu a estabilidade do Nin- que se revelam como Kenkus para indivíduos dignos.
gen-dô com terrível fome. Ele desejou destruir o mundo que
havia sido criado, se alimentar dos kamis e corromper as Cin- Os Kenkus perderam muito do poder que usaram para criar
co Raças ao seu serviço. Ele estendeu seus tentáculos negros a Cidade da Noite, mas seu legado permanece. Os Kenkus não
ao reino mortal e começou a corromper o que encontrava lá. envelhecem e são imunes a doenças comuns. Eles são efetiva-
Ele enviou seus servos, os ferozes onis, e começou a guerrear mente imortais, embora ainda possam morrer por violência,
contra o Ningen-dô. fome ou azar.

As Cinco Raças nunca haviam enfrentado ameaça como Após a Cidade ter sido destruída, os poucos Kenkus res-
essa. Jigoku não desejava negociar. Ele não buscava rendição. tantes se retiraram para regiões remotas para contemplar seu
Ele desejava apenas corromper e consumir. Os que o com- lugar no universo. Alguns até se removeram do reino mortal
batiam eram mortos e se reerguiam a seu negro serviço. Os totalmente, fugindo para o Sakkaku, o Reino dos Enganado-
que fugiam eram perseguidos sem descanso. Uma sombra se res. Os Kenkus se tornaram uma raça de solitários, sem real
espalhou pelo jovem mundo, rumando inexoravelmente à Ci- civilização ou sequer sociedade. Um Kenku sempre reconhe-
dade da Noite. cerá outro de sua raça e o tratará com cortesia e respeito, mas

eles inevitavelmente logo seguirão caminhos separados. Mes- O CONTO DO KENKU E O LADRÃO As Cinco Raças Antigas
mo casais raramente ficam juntos por muito tempo, com um
pai ou outro tomando a responsabilidade pelos filhos antes de Shosuro Hanzo era um jovem vassalo da família 177
seguir seu caminho. De fato, os Kenku raramente acasalam Bayushi, e secretamente um ladrão talentoso. Em-
ou se reproduzem, e ao longo dos séculos seus números têm bora não precisasse de riqueza, ele furtava ouro e te- INIMIGOS DO IMPÉRIO
gradualmente diminuído. Os próprios Kenkus reconhecem que souros de seus amigos pela pura emoção de fazê-lo. Ele
apesar de sua imortalidade individual, sua raça provavelmen- sempre evitava a detecção e ficava cada vez mais ousado
te está fadada a sumir na história. De sua própria perspectiva, com cada sucesso. Certa noite, ele se viu na propriedade
muitos Kenkus acreditam que este destino não é menos do que de seu mestre Bayushi Toshu, escalando os muros ex-
eles merecem. Seu mundo terminou no dia em que a Cidade ternos e buscando um meio por onde entrar. Se roubas-
da Noite se tornou cristal. Eles falharam, e o destino do mun- se Toshu, ele pensou, ele de fato conheceria a glória de
do passou para as mãos de outros. ser um ladrão perfeito.

Embora essa filosofia possa sugerir uma visão triste, os Para sua surpresa, uma corda caiu do muro. Um bre-
Kenkus são criaturas surpreendentemente otimistas. Eles ve suspiro o ordenou a escalar rapidamente ou esquecer
acreditam que era destino da Cidade da Noite cair. Alguém seus sonhos para sempre. Embora estivesse inicialmen-
tinha que vir primeiro. Alguém tinha que aprender os perigos te desconfiado, sua curiosidade o superou e ele escalou
do orgulho. Alguém tinha que descobrir o poder e enfrentar o muro. Um velho monge esperava por ele lá. O monge
o mal do Jigoku. Eles não estavam preparados, mas quem se apresentou como Koan, e confessou que ele também
poderia estar? Foi apenas por grande sorte que eles sobre- há muito cobiçava os tesouros de Toshu. Ele havia des-
viveram, e eles não desejam desperdiçar a boa sorte. Agora, coberto um meio de entrar por uma caverna que levava
os Kenkus veem como seu dever passar sua sabedoria a seus ao poço do castelo, mas infelizmente as barras que pro-
sucessores. Eles acreditam que sua imortalidade é a prova da tegiam a sala de tesouros do daimyo eram pesadas de-
responsabilidade que o universo depositou neles. Eles devem mais para ele mover sozinho. Quando ele notou Hanzo
continuar a cumpri-lo enquanto forem necessários, para guiar escalando as paredes lá fora, porém, ele decidiu correr
os herdeiros do mundo que eles ajudaram a criar. um risco e colocar o jovem ladrão na missão. Vencido
pela cobiça, Hanzo prontamente concordou.
SENSEI KENKU
Após escalar de volta ao pátio, Koan quase imediatamente
Kenkus modernos são professores. Eles observam o mundo em tropeçou e derrubou uma grande estante de vasos. Quando eles
segredo, passando a maior parte do tempo procurando aqueles se partiram, um alto alarme e um coro de latidos de cães de
que acham dignos. Eles têm agido neste papel ao longo de guarda irrompeu pela casa. Hanzo amaldiçoou a burrice de
toda a história do Império e até mesmo antes. O Clã Fênix tem Koan e se preparou para lutar.
histórias de professores Kenkus datadas da época da Tribo de
Isawa, e a Garça diz que o próprio Kakita aprendeu a arte do “Eles matarão nós dois,” avisou Koan. “Devemos retornar
Iaijutsu com um Kenku. Os nezumis e os Nagas também têm para o poço e escapar pela caverna!”
muitos relatos de professores misteriosos em suas próprias
histórias… Embora pela natureza das histórias nezumis, se e Hanzo rapidamente concordou. Ele estendeu a corda e caiu
quando estas coisas ocorreram são apenas suposições. na congelante água no fundo do poço, que ia até seus joelhos.
Lá, a luz de sua tocha revelou duas coisas: não havia caverna e
Não se sabe como os Kenku escolhem um aluno. De acordo o balde do poço estava subindo rapidamente.
com as muitas lendas rokuganis, só os que possuem grandes
destinos podem encontrar um sensei Kenku. Outros dizem que “Koan,” ele sussurrou com raiva. “O que você está fazendo?”
o inverso é verdadeiro — tão poderosos são os ensinos Kenkus
que os abençoados por eles não podem evitar atingir tremen- “Você desejou conhecer a glória da vida de um ladrão,” o
da glória. De fato, meramente provar que é treinado por um monge respondeu. “Depois desta noite, você saberá!”
Kenku pode render a um samurai grande atenção e admira-
ção. É claro, a ironia aqui é que os próprios Kenkus evitam Com isto, o monge criou penas pretas e um longo bico.
atenção, e qualquer mortal tão arrogante a ponto de se gabar Com um grasnado, e uma gargalhada,
de seu treinamento Kenku pode quase garantir seu abandono ele voou.
por seu professor imortal. Também é bem comum que nar-
radores embelezem a história de um herói acrescentando a Hanzo passou a noite
menção de um professor Kenku, já que os Kenkus dificilmente tremendo nas profundezas
sairão das sombras para protestar. do poço, rezando para
que não fosse encontra-
A verdade a respeito é que a escolha dos Kenkus pode ser do. Quando a manhã
bem aleatória. De tempos em tempos, um herói simplesmente veio, ele esperou até o
cai nas graças de um Kenku e a criatura o considera digno servo baixar o balde,
de consideração. Alguns indivíduos podem deliberadamen- ele escalou a corda e
te buscar o conselho de um Kenku, embora tais empreitadas fugiu. Dando aten-
raramente terminem em sucesso. Professores Kenkus nunca ção à dura lição do
são fáceis de encontrar, e por boas razões. Primeiro, e talvez Kenku, ele nunca
mais obviamente, Kenkus são bem raros. Segundo, Kenkus mais roubou de
possuem uma salutar suspeita dos que buscam sua sabedoria. novo.
Eles sabem que muitas das vezes, mortais que dizem lutar por

INIMIGOS DO IMPÉRIO UMA QUESTÃO DE CONFIANÇA acreditavam que ele seria o instrumento de vitória contra o
Jigoku. Um Kenku chamado Takashi veio a Shinsei no começo
Se os Kenkus têm um defeito, é a arrogância. Eles de sua vida, visando ensiná-lo tudo que ele sabia e prepará-lo
são extremamente lentos para confiar em alguém que para o ataque inevitável do Jigoku. Para a surpresa de Ta-
não seja de sua raça. Eles acreditam que a experiência kashi, Shinsei não apenas passou em seus testes, mas ensinou
é a maior professora, e pelas raças mortais não terem muito a Takashi. A combinação única do mortal de compai-
o benefício de sua prodigiosa experiência, eles os veem xão, intelecto e boa dose de bom senso o impressionou tanto
como um pouco além de crianças caprichosas. Kenkus que Takashi procurou pelo seu irmão gêmeo, Mukashi, para
estão sempre atentos a qualquer deslize, qualquer sinal aprender de Shinsei também.
de fraqueza que reprovará o valor de um humano. Assim
que eles decidam negar seus ensinos, eles podem ser bem Os gêmeos Kenkus continuaram a servir a Shinsei como
rígidos quanto a isso. Mil bons atos podem chamar a amigos e conselheiros em sua vida. Sua influência em ambos
atenção de um Kenku, mas uma só falha pode afastá-la foi grande, e logo correu a notícia entre outros Kenkus sobre
para sempre. o humano extraordinário. Ao longo dos séculos, a sabedo-
ria e feitos de Shinsei lhe renderam grande respeito entre os
É claro, este comportamento exigente só vale para os Kenkus, e é provável que esta seja uma das razões que eles
que procuram os ensinamentos de um Kenku. Para os prefiram se disfarçar como monges Taoístas.
que são escolhidos por um Kenku, o inverso é verdadei-
ro. Se um Kenku está convencido que um aluno tem po- É bem provável que a associação de Shinsei com corvos,
tencial, pode ser bem difícil mudar sua opinião, já que em particular com o corvo que o servia como seu fiel compa-
este julgamento é superior a todos os outros — mesmo nheiro, seja resultado de sua amizade com os Kenkus. Kenkus
o do próprio aluno em potencial. frequentemente usam essas aves inteligentíssimas como ani-
mais de estimação, e é possível que eles tenham ensinado a
Shinsei como treinar esses animais ou tenham lhe oferecido
um como presente.

uma causa justa são na verdade egoístas e corruptos. Final-

O E Kmente e mais importante, um Kenku nunca aceitará um aluno
S SPADACHINS ENKUS

a menos que tenha sido devidamente testado. Os Kenkus são muito famosos por sua sabedoria, mas são igual-

178 Tanto faz se o Kenku procura o aluno, ou vice-e-versa, mente respeitados por seu extraordinário domínio da espada.
prováveis alunos sempre devem ser testados. De fato, isto às Foi na época das Cinco Raças que os Kenkus pegaram em ar-
As Cinco Raças Antigas vezes ocorre sem o conhecimento do aluno. Os Kenkus podem mas pela primeira vez contra as forças invasoras do Jigoku, e se
se apresentar disfarçados como um pedinte cego, um velho provaram guerreiros fenomenais. Apesar de esses dias terem há
faminto ou um samurai de um clã inimigo. Se o aluno se com- muito passado, sua aptidão marcial continua lendária.

portar com bravura, astúcia e compaixão em medidas iguais, Muitos Kenkus são proficientes com várias armas rokuganis.

o Kenku pode decidir se revelar em sua forma verdadeira. Se Por serem bem talentosos e extremamente longevos, eles têm
o aluno demonstrar covardia, estupidez ou crueldade, o Kenku tempo quase infinito para praticar. Assim como os rokuganis,
seus maiores guerreiros preferem invariavelmente a katana.
sumirá para nunca mais retornar.
Os membros mais antigos da raça admitem que seu povo não
Testes são centrais na filosofia Kenku. Assim como eles foi o primeiro a lutar com espadas, mas sim com armas de
acreditam que era necessário para as Cinco Raças caírem formato similar — porém, esses mesmos Kenkus são também
para que pudessem aprender com seus erros, eles também rápidos em admitir que a katana é uma rude porém aceitável
acreditam que a experiência é a melhor professora. Testes substituta para uma verdadeira espada Kenku. Se isto é verda-
Kenkus podem ser bem perigosos para seus candidatos, e às de ou é meramente uma provocação a sensibilidades delicadas
vezes também são extremamente humilhantes. Já se ouviu de samurais é discutível. A realidade é provavelmente verdade
de Kenkus roubarem coisas valiosas, seduzirem esposas e até e mentira em medidas iguais.
mesmo violarem templos, tudo com intenção de ensinar uma
lição a alguém. Isso lhes deu uma reputação tanto de malicio- Vários Kenkus são talentosos ferreiros de espadas, embora
sos travessos quanto de professores iluminados, e o folclore nem sempre tenham sido. Durante a época das Cinco Raças,
rokugani está cheio de histórias de professores Kenkus traves- os Kenkus contavam com os Trolls para forjarem suas armas.
sos, como a fábula do Kenku e o Ladrão. Quando os Trolls caíram em declínio e corrupção, os Kenkus
foram forçados a aprender a arte de forjar armas por conta

OS KENKUS E O SHINSEÍSMO própria. Espadas Kenkus são de qualidade extremamente alta,
e nas raras ocasiões em que foram dadas a humanos como
presentes, elas se tornaram heranças familiares.

Muitos paralelos podem ser traçados entre o comportamento Os rokuganis normalmente têm um estigma muito forte
remoto e introspectivo dos Kenkus e o comportamento por quanto a permitir a qualquer um que não seja um samurai
vezes enganoso de Shinsei. Isto não é coincidência. Nos dias carregar uma espada. Porém, Kenkus parecem ser mais ou
anteriores aos Kamis caírem e a Primeira Guerra começar, menos imunes a este preconceito social, talvez por seu status
Shinsei era apenas um homem. Ele era, porém, um extraordi- lendário e seu papel como professores de alguns dos maiores
nário sábio — e os Kenkus reconheciam isto. Eles sabiam que guerreiros que já viveram. Na prática, eles são tratados como
as forças do Jigoku estavam aumentando em poder e logo samurais honorários. É claro, muitos Kenkus não ligam muito
invadiriam de novo o mundo. Eles sabiam que os humanos se um samurai se ofende por suas posses. Eles têm meios para
deveriam estar preparados para enfrentar este perigo. Shinsei evitar a percepção e a força para se defender daqueles que
era o humano mais sábio que eles haviam visto, e os Kenkus podem se sentir insultados.

De sua parte, os Kenkus se impressionam pela reverência Deve-se notar que Kenkus “inexperientes” não existem de
com que samurais tratam suas espadas ancestrais. Embora os fato — mesmo os mais jovens Kenkus têm centenas de anos e
Kenkus achem que a espada mereça respeito como qualquer são extremamente sábios para os padrões humanos.
grande obra de arte, eles não glorificam estas armas como os
samurais. Os Kenkus acreditam que é a técnica, não a espada, ESPADACHIM KENKU As Cinco Raças Antigas
que faz um verdadeiro guerreiro.
AR 4 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 VAZIO 4
O estilo Kenku Kensei (“santo da espada”) persistiu desde - VONTADE 4 AGILIDADE 4 FORÇA 4 -
a época das Cinco Raças, tornando-o o estilo marcial mais
antigo de Rokugan. Embora as armas e técnicas tenham Honra: 4,5 - -
evoluído ao longo dos milênio, as filosofias centrais Kenkus
permaneceram essencialmente constantes. Seu estilo se foca Iniciativa: 7k4 Ataque: Katana 10k4 (Simples) 179
em velocidade e precisão em vez de força. Um espadachim Dano: 7k2
Kenku pacientemente ocupará seu tempo, distraindo seu ini- NA de Armadura: 30 INIMIGOS DO IMPÉRIO
migo com cuidadosas fintas, enquanto espera pelo momento Redução: 3 (5 de Armadura Leve)
certo para usar um só golpe devastador. Kenkus também são (Armadura Leve)
aprendizes rápidos, capazes de imitar as técnicas alheias após Ferimentos: Kenkus têm Níveis
breve observação. de Ferimentos de humanos
normais
Os Kenkus não compartilham estas técnicas levianamente.
Mesmo quando um sensei Kenku considera um humano digno Escola/Nível: Bushi Kenku 3
de seus ensinamentos, ele pode não compartilhar os segredos
da esgrima Kenku. Para um Kenku instruir um humano de tal Perícias: Atuação 3, Kenjutsu (Katana) 6, Conhecimento:
maneira, algo mais é necessário. História 2, Meditação 4, Defesa 3, Furtividade 3, Cerimônia
do Chá 3
Eles não ensinarão esgrima àqueles sem talento para ela, e
embora isso possa parecer óbvio, é importante notar que os Habilidades Especiais:
Kenkus nem sempre escolhem ensinar os que já são guerrei-
ros. Artistas e filósofos também estão entre seus alunos, mui- c Ilusão: Uma vez por dia, um Kenku pode assumir for-
tos dos quais nunca tocaram uma lâmina antes dos Kenkus ma humana ou se tornar invisível como Ação Simples.
os escolherem. Esta ilusão persiste até o Kenku escolher descartá-la.
Invisibilidade também cessará se o Kenku atacar.
Os Kenkus só ensinarão aqueles que precisam de perícia. Os
Kenkus têm uma filosofia: “Um grande artista criará sua arte”. c Asas: Kenkus em sua forma natural podem voar, e se
O significado subjacente é que alguém que possui grande pe- mover ao dobro de sua velocidade normal ao fazê-lo.
rícia em algo deve buscar fazer uso dessa perícia. Assim, um
pintor com perícia maior que aqueles à sua volta criará gran- KENKU KENSEI
des obras de arte. E um espadachim com perícia maior que
seus iguais liberará grande violência. Os Kenkus acreditam AR 5 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 3 VAZIO 5
que possuem a sabedoria e disciplina para usar suas técni- - - - FORÇA 5 -
cas sabiamente, mas são hesitantes em oferecer tal confiança
a humanos. Eles só compartilham suas técnicas se o aluno Honra: 5,5 - -
precisar derrotar um inimigo poderoso, e só se a violência
parecer inevitável — como contra as Terras Sombrias ou em Iniciativa: 10k5 Ataque: Katana 10k7 (Simples)
tempos de guerra. Dano: 8k2
NA de Armadura: 35
Finalmente, os Kenkus exigem sigilo. Um humano que Redução: 3 (5 de Armadura Leve)
aprenda as técnicas Kenkus não deve contar a ninguém, sob (Armadura Leve)
pena de sua própria morte. Os Kenkus acreditam que tais se- Ferimentos: Kenkus têm Níveis
gredos como os por eles possuídos têm grande poder para de Ferimentos de humanos
mudar o mundo, e humanos só podem receber tal poder de normais
maneira extremamente controlada. Os Kenkus são criaturas
compassivas, mas mesmo eles têm limites, e uma traição tão
básica não será suportada sem represálias.

Vide a seção Novas Mecânicas abaixo para as regras sobre
regras da Escola Kenku.

EXEMPLOS DE KENKUS

A seção a seguir fornece dois Kenkus para uso do Mestre.
Kenkus, diferente de muitas criaturas não humanas, possuem
Anel de Vazio e são capazes de gastar Pontos de Vazio da
mesma maneira que humanos. Eles também são considerados
possuidores de uma forma de Honra, ao menos para fins me-
cânicos de jogo.

c Perícias: Defesa, Caça, Kenjutsu (Katana), Meditação,
Cerimônia do Chá, qualquer Perícia de Conhecimento,
qualquer Perícia Bugei

c Equipamento Inicial: Armadura Leve ou Pesada,
Daisho, Kit de Viagens, 3 Kokus

TÉCNICAS:

NÍVEL 1: ASA DO TROVÃO

O bushi Kenku aprendeu a refinar a velocidade do próprio
vento, e pode sacar o próprio elemento em si. Você pode so-
mar o total de seus Reflexos e Nível de Escola em seu NA de
Armadura contra qualquer inimigo com menor Iniciativa.

NÍVEL 2: GARRA DO CÉU

INIMIGOS DO IMPÉRIO Escola/Nível: Bushi Kenku 5 O bushi acessou o poder do trovão, golpeando seriamente as
fraquezas de seu inimigo. Sempre que infligir mais de 10 pon-
Perícias: Atuação 4, Kenjutsu (Katana) 9, Conhecimento: tos de dano num só ataque, seu oponente perde um Ponto de
História 4, Meditação 4, Defesa 5, Furtividade 4, Cerimônia Vazio. Contra oponentes sem Pontos de Vazio restante (ou
do Chá 3 sem Vazio), você pode, ao invés disso, lançar novamente um
dado de dano e usar o melhor dos dois resultados.

NÍVEL 3: BEIJO RELÂMPAGO

Habilidades Especiais: O bushi kenku capturou a fúria veloz do relâmpago. Você

c Ilusão: Uma vez por dia, um Kenku pode tomar forma pode atacar como Ação Simples enquanto usar qualquer arma
humana ou ficar invisível como Ação Simples. Esta corporal em que possua uma Ênfase de Perícia.

ilusão persiste até o Kenku escolher descartá-la. Invi- NÍVEL 4: CÉUS CARREGADOS
sibilidade também cessará se o Kenku atacar.
O bushi kenku aprendeu a acumular pacientemente suas ener-
180 c Magia: Um Kensei Kenku pode invocar Sentir, Comu- gias, apenas para atacar com poder trovejante. Se você esco-
c nicar e Invocar como se fosse um Shugenja de mesmo lher atrasar seu turno durante uma Rodada até após todos os
As Cinco Raças Antigas Nível de Escola. Ele não precisa de manuscritos para oponentes terem agido, você pode ignorar os efeitos de todas
invocar estes feitiços. as Penalidades de Ferimentos (incluindo Abatido e Incons-
ciente) e pode gastar qualquer quantia de Pontos de Vazio em
Asas: Kenkus em sua forma natural podem voar, e se jogadas de dano durante esta Rodada.
mover ao dobro de sua velocidade normal ao fazê-lo.

c Os reclusos kensei, ou “santos da espada” são mestres NÍVEL 5: A MESMA BRISA

das artes secretas Kenku, reverenciados e admirados Mesmo duas folhas carregadas na mesma brisa podem seguir
pelos Kenkus menores. Essas criaturas reclusas são caminhos diferentes. Esta é a lição final da escola kenku. No
invariavelmente extremamente velhas, muitas vezes começo do seu Turno, você pode usar uma Ação Livre e gas-
mais velhas que a própria Rokugan. Os mais velhos de tar um Ponto de Vazio para copiar uma Técnica de bushi ou
sua raça ainda se lembram pessoalmente dos dias das de qualquer outro personagem (humano ou não) dentro de
civilizações Naga e Nezumi ou até mesmo da queda 6 m por um número de Rodadas igual ao seu Ar. Você deve
das Cinco Raças. Apesar de sua idade, Kenseis Kenku obedecer quaisquer custos e restrições que se apliquem à Téc-
ainda são guerreiros extremamente joviais e capazes.

nica copiada (custo de Pontos de Vazio, armaduras ou armas

NOVAS MECÂNICAS: A ESCOLA DE específicas, etc.).
ESPADACHINS KENKU
Se você não for um Kenku, você deve ter visto a Técnica que
está copiando ser usada ao menos uma vez. Independente de ser

Como citado anteriormente, os Kenkus são extremamente cri- humano ou Kenku, você só pode copiar uma Técnica por vez.

teriosos a respeito de suas técnicas. Um aluno humano deve Os Ningyos
provar seu valor a um sensei Kenku ou ser escolhido por um
Kenku para receber treinamento.

c Bônus: Reflexos +1 Um Ningyo é o equivalente rokugani da sereia. Eles são cria-
turas elegantes com pele macia prateada coberta de escamas
brilhantes. Da cintura para cima, eles são vagamente huma-
noides, embora suas presas e longos dedos membranosos de-
nunciem a origem distintamente não humana. Da cintura para
baixo, seus corpos entram em formas de serpentes de até 3,5
m, marcados com várias barbatanas largas.

Os Ningyos sempre foram naturalmente reclusos. Quando tão rapidamente quanto foi criado. Quando o Jigoku despertou, As Cinco Raças Antigas
as Cinco Raças moldaram o mundo mortal, os Ningyos esco- muitos imaginaram se os problemas deste jovem reino pode-
lheram ficar abaixo da água, construindo suas cidades nos la- riam superar os do seu lar. E, é claro, alguns poucos imaginaram 181
gos, rios e oceanos. Seus corpos mudaram para adequar-se ao se esta chance de liberdade seria um truque cruel criado pelos
novo ambiente, adaptando muitas qualidades compartilhadas Mujinas. Por um longo tempo, eles esperaram, observando por INIMIGOS DO IMPÉRIO
pelos peixes e outras criaturas marinhas — como parecem algum sinal de que este novo mundo seria o refúgio seguro que
hoje. Quando as forças do Jigoku surgiram e tentaram domi- eles queriam. Estas criaturas ajudaram a criar o mundo, mas
nar o mundo que criaram, os Ningyos escolheram se esconder não queriam ser parte dele. Ao invés disso, eles se separaram
em seus remotos lares submarinos. Eles dominaram a arte de dos outros, se escondendo entre as ondas. Os Orochis sentiram
usar pérolas para focalizar magia, projetando um brilho puro que viam espíritos irmãos nos Ningyos.
que as monstruosidades do Jigoku não podiam suportar. Infe-
lizmente, essas pérolas eram raras, e os Ningyos não podiam E assim, quando a Cidade da Noite caiu e os Ningyos foram
produzir o suficiente para protegerem a si mesmos e a seus amaldiçoados, os Orochis sentiram um profundo sentimento de
aliados. Logo, eles se retiraram da guerra e usaram sua magia culpa. Se eles tivessem agido antes, a raça Ningyo teria sofrido
para proteger apenas seus próprios lares. Apesar disso tê-los o mesmo destino? Se eles tivessem oferecido ajuda, a tragédia
salvado de sofrer grandes baixas como as outras raças, eles da Cidade da Noite teria sido evitada? Quando o mundo mortal
não foram imunes às repercussões do conflito. caiu em ruínas e os sobreviventes dispersos começaram a caçar
os Ningyos por sua imortalidade, os Orochi determinaram que
Quando os Dobradores de Almas tomaram a Cidade da Noi- era hora de agir.
te e liberaram seu poder contra o Jigoku, as forças do mal não
foram as únicas a sofrer. Antes de Kishenku perder o controle Sua hesitação lhes custou caro. Alguns Mujinas mais curio-
de seu poder roubado, ele também se virou contra os traidores sos decidiram descobrir para onde eles foram, e começaram a
Ningyo. Sua recusa em ajudar seus aliados em seu momento espionar os Orochis em segredo. Eles logo perceberam que os
de maior necessidade enfureceu o Kitsu e ele liberou uma Orochi haviam desenvolvido profundo interesse no Ningen-dô,
grande maldição contra sua raça. e perceberam que suas vítimas prediletas estavam planejando
escapar. Quando o governante Orochi, o Rei Ryujin, levou seus
Os Ningyos enlouqueceram. A maldição dos Dobradores de Al- súditos ao Ningen-dô, os Mujina partiram para a ação. Eles
mas involuiu a maioria deles a um estado quase irracional. Mesmo sabiam que não eram fortes o suficiente para enfrentar Ryujin
os que mantiveram um pouco de racionalidade se tornaram uma em seu reino natal, mas assim que cruzassem o Ningen-dô,
sombra do que já haviam sido. Os menos afetados pela maldição ele se tornaria muito mais fraco. Os trapaceiros usaram sua
conseguiram reunir seus semelhantes em tribos simples, habitan- magia para selar as fronteiras entre o Ningen-dô e o Sakkaku.
do suas cidades arruinadas, mas a outrora grande civilização dos Apenas Ryujin e alguns de seus amigos Orochis escaparam. O
Ningyos foi para sempre perdida. Além disso, eles pararam de en- resto ficou para trás para se lamuriar no Reino dos Enganado-
velhecer, e sofreriam de sua loucura para sempre. res. Ryujin se enfureceu com este crudelíssimo truque, mas não

A maldição Ningyo não terminou ali. Qualquer criatura
que consumisse a carne de Ningyo potencialmente herdaria
sua imortalidade. Quando este segredo foi descoberto, outras
raças começaram a caçá-los, especialmente os trolls sobrevi-
ventes. A raça Ningyo poderia ter tido um fim trágico não
fosse uma improvável intervenção.

A ALIANÇA OROCHI

No Sakkaku, o Reino dos Enganadores, há
um tipo de espírito que quase não possui
senso de humor. Eles são, pode-se dizer,
os tipos cruéis do Sakkaku. Embora os
ofídios Orochis busquem pouco mais
do que contemplação, seus compa-
nheiros de reino — especialmente os
maliciosos Mujinas — têm infinita
felicidade em perturbá-los com ca-
prichosas piadas práticas. Os Orochis
suportaram este tormento em silêncio
amargo por incontáveis séculos, até
que a criação do Ningen-dô finalmente
lhes deu esperança de fuga. Aqui era um
reino perto do deles onde podiam final-
mente encontrar a paz que queriam. Aqui
era um reino onde havia alguma noção de
ordem.

Os Orochis não entraram no Ningen-dô ime-
diatamente. Alguns temiam que este reino sumisse

barcos que se aproximavam demais das cidades Ningyo. Suas
raras aparições os retratavam como criaturas de medo, mortífe-
ras serpentes marinhas que não mostravam misericórdia. Nave-
gantes sábios evitavam deliberadamente qualquer e todo sinal
de presença Orochi… Embora o Clã Louva-a-deus acabasse por
se tornar uma notável exceção.

Os Orochi continuam a ter um efeito calmante nos Ningyos,
mitigando grandemente os efeitos mais sérios da maldição de
Kishenku. Ningyos que passam muito tempo na presença de
Orochis se tornam menos agressivos e bestiais que seus pri-
mos. Muitos Orochis valorizam sua solidão e geralmente habi-
tam nas cidades Ningyos restantes no fundo do mar, logo, os
Ningyos que vivem mais perto da terra são normalmente mais
ferozes e selvagens, enquanto os que habitam as regiões mais
profundas são inteligentes e frequentemente praticam magia
de pérolas.

pôde fazer nada além de encontrar um novo lar para os que Maiores informações sobre os Orochis podem ser encontra-
escaparam junto com ele. das no capítulo Espíritos em outro ponto deste livro.

Na época, os Ningyos sobreviventes haviam se retirado para

O N M Puma só cidade bem abaixo das ondas. Ryujin e seus compa-
S AGAS E A AGIA DE ÉROLAS

INIMIGOS DO IMPÉRIO nheiros rapidamente foram para lá. O rei Orochi descobriu que A linhagem Naga conhecida como Camaleões, cujos membros
como estava muito enfraquecido, ele não podia remover a mal- normalmente respiram debaixo d’água, construiu várias cida-
dição de Tsuno Kishenku. Ao invés disso, ele mostrou a mesma des sob o oceano em tempos antigos. Eles logo entraram em
astúcia de um dos filhos do Sakkaku fortalecendo a maldição. contato com os Ningyos e os Orochis. Inicialmente desconfia-
Após sua interferência, nenhum ser vivo poderia ingerir a car- dos, os Ningyos exigiram que os Nagas deixassem o oceano e
ne de Ningyo sem sofrer a maldição do Rei Orochi. Os que nunca retornassem. Os Nagas protestaram que vieram em paz.
prenderam Ningyos inocentes para assegurar sua imortalida- Embora os Orochi continuassem desconfiados, os Ningyos
de se tornaram loucos, monstros enlouquecidos. Logo, todos menos selvagens reconheceram nos Nagas outro oponente
menos os mais tolos caçadores da imortalidade deixaram os do Jigoku, e lembraram de sua amarga falha na Cidade da
182 Ningyos em paz.
Noite. Eles se ofereceram para compartilhar os segredos de

As Cinco Raças Antigas Embora enlouquecidos e selvagens, os Ningyos ainda reco- sua magia de pérolas com os Nagas. Embora os Nagas fossem

nheceram a boa ação que Ryujin fizera por eles. Em troca, eles estudantes esforçados, só os da linhagem Naja pareciam pos-

ofereceram aos Orochis lugar seguro em suas cidades, proteção suir qualquer talento real. Por fim, seu domínio da magia de

de todos os que perturbassem sua contemplação. A amizade pérolas excedeu mesmo o dos próprios Ningyos.
entre Ningyos e Orochis durou daquele dia em diante.
Assim os poucos Ningyos inteligentes gostam de dizer,
Quando os Kamis caíram e o Império humano de Rokugan em qualquer instância. Os Nagas não têm tal tradição em
surgiu, os Ningyos mantiveram distância. Após perderem gran- suas próprias histórias, e dizem que descobriram os segredos
de parte de sua consciência e magia, os Ningyos passaram a da magia de pérolas por conta própria como resultado dos
desconfiar de estrangeiros. Felizmente, humanos não tinham Camaleões explorarem os mares em tempos antigos. Qual-
habilidade de sobreviver debaixo d’água e apenas os mais au- quer que seja a história verdadeira, os Nagas e os Ningyos
dazes se aventuravam pelo mar. Os Ningyos e os Orochis ge- foram certamente aliados em tempos antigos, e mesmo os
ralmente ignoravam navegadores humanos enquanto fossem mais selvagens e primitivos Ningyos parecem tratar indis-
deixados quietos. Ocasionalmente, eles podiam ajudar a levar
um barco naufragado à costa ou ajudar uma nau perdida a tintamente os Nagas como amigos. Tais criaturas são nor-
encontrar seu rumo, mas só para encorajar os humanos a rapi- malmente encontradas em águas próximas a comunidades
Nagas, procurando por pérolas para depositar nos místicos
damente partirem de seu reino. Estes atos errantes de gentileza
deram aos Ningyos o status de criaturas lendárias, e navegan- leitos de pérolas Nagas.

tes humanos os viam como sinal de boa sorte. Alguns dos Ningyos menos ferozes ainda praticam magia
de pérolas antiga, mas sua perícia atrofiou consideravelmen-
O mesmo não ocorreu com os Orochi. Os espí- te e nos tempos modernos, eles mal dominam o básico da
ritos-serpentes raramente se mostravam aos hu- magia de pérolas. Em termos de jogo, um Ningyo que saiba
magia de pérolas usa-a da mesma maneira que um jakla
manos. Quando o faziam, era normalmente de Naga (vide o capítulo Naga em outro ponto deste livro) mas
maneira violenta, buscando retribuição contra só pode usá-la para invocar feitiços de Água de Nível 1.
quem ousava matar um Ningyo, ou destruindo

EXEMPLOS DE NINGYOS

NINGYO FEROZ

Estas estatísticas descrevem um Ningyo típico encontrado na
natureza. Ningyos Ferozes são fortes, mas inteligentes o bas-

tante para perceber que comer humanos só atrai problemas. A MALDIÇÃO NINGYO
Eles normalmente só arriscarão atacar humanos quando forem
atacados primeiro ou estiverem desesperadamente famintos. Qualquer criatura que comer carne de Ningyo ga-
nha imortalidade. Eles se tornam imunes a todas as
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 doenças e não precisam mais comer, beber ou até mesmo
REFLEXOS 3 - - - respirar. Além disso, eles param de envelhecer totalmen-
te. Porém, esta imortalidade vem a um grande custo. A
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 5k3 (Complexa) mente de qualquer indivíduo que coma carne de Ningyo é
distorcida e corrompida pela maldição, causando compor-
Dano: 4k1 NA de Armadura: 20 tamento bizarro e destrutivo. Para escolher uma maldição
apropriada, role na tabela a seguir e aplique os resultados.
Redução: 2 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
48: Morto. Estas maldições normalmente só podem ser removidas
pelo próprio Ryujin, embora em teoria o poder das Fortu-
Perícias: Defesa 2, Caça 2, Jiujutsu 2, Furtividade 3 nas também possa encerrá-las. Elas também não podem
ser desfeitas sem remover a imortalidade que conferem.
Habilidades Especiais: Uma pessoa que perca a imortalidade imediatamente en-
velhecerá até seu corpo atingir sua idade atual, um even-
c Aquático: Ningyos se movem em velocidade normal to em muitos casos fatal. Comer carne de Ningyo uma
debaixo d’água e podem nadar sem necessidade para segunda vez não tem efeito, mesmo se quem comer tiver
um Teste de Perícia Esportes. Eles não podem respirar removido a maldição no passado.
ar, mas podem sobreviver fora da água por até uma
hora. Fora da água eles se movem como se possuíssem c 1-2: Maldição do Ar — Sempre que tentar falar,
Anel de Água 1. você não consegue expressar nada além de cantar
um triste lamento de como você assassinou um
c Fala Ningyo: Enquanto estiverem debaixo d’água, Ningyo e devorou sua carne. Sempre que outro As Cinco Raças Antigas
Ningyos podem se comunicar entre si em frequências ser falar com você, as únicas palavras que ouvirá
serão o mesmo lamento triste, como se cantado
indetectáveis por humanos. por um Ningyo morto.

CAÇADOR DE PÉROLAS NINGYO c 3-4: A Maldição da Terra — Você se transforma 183
numa árvore ou tronco, enraizado no solo onde
O típico Caçador de Pérolas é um membro mais civilizado da está. Você durará para sempre, incapaz de falar,
raça Ningyo, normalmente por serem parte de uma civiliza- mas eternamente consciente de seus arredores.
ção Ningyo maior bem nas profundezas. Estas criaturas são
agitadas e reclusas, mas se defendem se ameaçadas. Ningyos c 5-6: A Maldição do Fogo — Você não ganha a
com este nível de inteligência nunca se alimentarão volunta- liberdade usual de precisar comer ou beber, mas
riamente de outra criatura inteligente. não pode mais comer comida normal. Você é
preenchido pelo desejo voraz de se alimentar de
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3 uma substância em particular (escolhida pelo INIMIGOS DO IMPÉRIO
- - - - Mestre) ao menos uma vez por dia para manter
sua imortalidade. Se você não comer esta sub-
Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 8k4 (Simples) stância uma vez por dia, você imediatamente
morre. Você sabe qual é a substância assim que a
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 maldição se estabelece, e você pode sentir sua pre-
sença num raio de 30 m. Escolhas típicas incluem
Redução: 2 Ferimentos: Níveis de Ferimentos pedras, ouro, carne fresca, cinzas, ou qualquer
normais de humano outro número de outras coisas não comestíveis.

Perícias: Trato Animal 2, Defesa 3, Caça 2, Investigação 3, c 7-8: A Maldição da Água — Você se torna um
Jiujutsu 3, Lanças 4, Furtividade 4 Ningyo. Você ainda precisa respirar, mas só pode
fazê-lo debaixo d’água. Você começa a sufocar
Habilidades Especiais: imediatamente a menos que entre num corpo de
água rapidamente. Outros Ningyos imediata-
c Aquático: Ningyos se movem em velocidade normal mente reconhecem você pelo que você é.
debaixo d’água e podem nadar sem necessidade para
um Teste de Perícia Esportes. Eles não podem respirar c 9-10: A Maldição do Vazio — Embora se torne
ar, mas podem sobreviver fora da água por até uma imortal, você se torna um monstro hediondo
hora. Fora da água eles se movem como se possuíssem carnívoro. Você cria garras em suas mãos e de-
Anel de Água 1. senvolve apetite monstruoso. A critério do Mestre,
você pode se transformar completamente numa
c Fala Ningyo: Enquanto estiverem debaixo d’água, criatura de sua escolha. Em termos de jogo, você
Ningyos podem se comunicar entre si em frequências agora é um PM sob o controle do Mestre.

indetectáveis por humanos.

Os Trolls

Trolls modernos, descritos no capítulo Bestas das Terras Som-
brias em outro ponto deste livro, são humanoides grandes,
cobertos de camadas de músculos inchados e couro verde
espesso. Seus olhos são pretos e opacos, quase não mostran-
do inteligência alguma, e eles vivem em ferozes bandos nas
Terras Sombrias e suas águas costeiras. Seu atual estado vil é
uma grande tragédia, considerando o que já foram.

Na civilização das Cinco Raças, os Trolls possuíam as mais

O REI DOS TROLLS aguçadas mentes científicas. Eles eram arquitetos especialistas
e mestres artífices, criando construções e armas de grande

INIMIGOS DO IMPÉRIO Sichi era um antigo chefe dos trolls, um dos arquitetos beleza e refinamento. Eles também eram astutos diplomatas e
originais da Cidade da Noite. Quando os Dobrado- conseguiam manter relações pacíficas entre seus muitos alia-
res de Almas quiseram usar o poder da Cidade contra dos apesar de filosofias e personalidades bastante diferentes.
o Jigoku, Sichi se aliou aos Kitsu e os exilou da cidade.
Após os Dobradores de Almas retornarem e liberarem o Quando o Jigoku lançou suas forças sobre o jovem mundo,
poder do cristal, Sichi tentou detê-los e falhou. Os Do- os Trolls se saíram bem melhor que seus adversários. Seus
bradores canalizaram grande poder mágico no infeliz territórios no sul do que seria Rokugan estavam longe das
troll, transformando-o numa fera agressiva e irracional. linhas de frente, e suas cidades bem construídas sofreram
Sichi fugiu da cidade, absorvendo magia diretamente da pouco dano quando o poder da Cidade da Noite foi liberado.
terra aonde quer que fosse, aumentando seu poder e sua Enquanto os outros membros das Cinco Raças lutavam para
fúria enquanto ele destruía tudo em seu caminho. encontrar um lugar para si no mundo posterior, os Trolls con-
tinuaram mais ou menos como estavam antes. Eles construí-
Foram os Zokujins que acabaram dando um fim à ram várias grandes cidades, inclusive sua capital, Volturnum,
loucura de Sichi. Eles romperam a conexão entre Sichi e cujas ruínas ainda estão nas profundezas das Terras Sombrias.
a terra para transformar seu corpo em pedra, selando-o
num sono inerte. Eles moveram seu corpo de volta à Sozinhos, porém, os Trolls não eram tão grandiosos quan-
Cidade da Noite, selando-o junto das ruínas malditas. to eram aliados com o resto das Cinco Raças. Sua cultura
começou a estagnar e decair, cedendo à corrupção moral e
O Rei dos Trolls dormiu até o século XI, quando foi à autoindulgência. Eles acabaram sendo conquistados por tri-
acidentalmente desperto por um grupo de Cartógrafos bos errantes de Ogros, que por sua vez foram conquistados
Imperiais que se aventurou perto demais da Cidade da pelos nezumis. Quando Fu Leng os conquistou uma terceira
Noite. Após um breve rompante, Sichi retornou ao seu vez, quase não havia mais nada restante da outrora grandiosa
sono de novo. Ele acordou de novo cem anos mais tarde, cultura Troll.
só para ser derrotado de novo por uma aliança de heróis
Zokujins e humanos. Tendo retornado novamente à for- Os Trolls de hoje são primitivas e bárbaras sombras de seus
ma de uma montanha adormecida, o Rei dos Trolls re- ancestrais. Diferente de outros sobreviventes das Cinco Raças,
pousa perto da entrada do Estreito Seikitsu, esperando ou até mesmo dos Ogros, não há membros restantes da raça
até que possa voltar a devastar. Troll que se lembrem de sua antiga grandeza. Eles se tornaram
bestas Maculadas que não desejam nada além de servir ao
Jigoku. De fato, de acordo com as lendas dos ogros, os Trolls

184 ofereceram serviço a Fu Leng voluntariamente.

As Cinco Raças Antigas Os Kitsu e os Tsuno

É difícil descrever a verdadeira forma dos Kitsu, pois poucos
de fora de sua raça já a viram. Eles eram talentosos metamor-
fos, suas formas limitadas apenas às suas imaginações. Eles
parecem preferir formas felinas, porém, e frequentemente se
pareciam com grandes leões ou gatos humanoides. A única
característica consistente de todos os Kitsu (e seus derivados
Tsunos) são seus olhos, que são naturalmente de um dourado

brilhante amarelo. Muitas de suas formas metamórficas refle-
tem isto, a menos que o Kitsu esteja especificamente tentando
disfarçar sua real natureza.

A QUEDA DOS KITSUS tuais, ou até mesmo viagem no tempo, podem resultar num
encontro com um Kitsu.
Após os Dobradores de Almas renegados liberarem o poder do
cristal e destruírem a Cidade da Noite, os Kitsus se culparam AR 3 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 5 VAZIO 5 As Cinco Raças Antigas
pela falha da raça e se retiraram inteiramente em isolamento. - - - - -
Eles se esconderam das outras raças, se recusando a interagir
mesmo com os que os ajudaram a criar o mundo. Eles eram Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
metamorfos capazes e assumiram formas de feras para que
não fossem descobertos. Eles viveram como enormes criaturas Dano: 5k3 (Garras) NA de Armadura: 25
felinas nas montanhas da Rokugan central.
Redução: 5 Ferimentos: 18: +5; 36: +10;
Havia um forte sentimento entre os Kitsus que criar o 54: +15; 72: Morto
Ningen-dô havia sido um erro. Eles achavam que em sua
arrogância eles haviam criado um mundo falho e atraído a Perícias: Esportes 3, Caça 5, Conhecimento: Reinos Espiri- 185
atenção do Jigoku, um reino de puro mal que inevitavelmen- tuais 6, Meditação 5
te consumiria o Ningen-dô e o usaria como um palco para
destruir o resto do universo. Habilidades Especiais: INIMIGOS DO IMPÉRIO

Assim, os Kitsus observaram silenciosamente quando os c Cruzar os Reinos: Kitsus podem sentir e entrar em
Nagas surgiram para comandar o mundo que eles criaram. qualquer portal espiritual, cruzando facilmente entre
Eles observaram e esperaram sua queda. Afinal, esses Nagas os diferentes Reinos Espirituais. Eles também podem
eram criaturas menores sem real entendimento do universo. se comunicar com qualquer criatura com a qualidade
Como poderiam derrotar o mal que os Kitsu quase não con- Espírito, independente da língua.
seguiram? Ao invés de ajudar, eles observaram amargurados,
silenciosamente, uma pequena parte deles esperando que os c Metamorfose: Kitsus podem assumir qualquer forma
Nagas não estivessem à altura do desafio. felina ou humanoide (ou de tamanho e peso aproxi-
mados) como Ação Simples. Sua forma “normal” mais
Mas os Nagas não falharam. Eles derrotaram o Jigoku e, típica é um grande felino predador como um leão. Em
com o tempo, se colocaram no Grande Sono para que pu- todas as suas formas eles têm olhos dourados brilhan-
dessem participar da batalha no tempo futuro. Isto deixou os tes. Acredita-se que eles possam assumir outras for-
kitsus pensando — estariam eles errados? Teriam eles julgado mas também, embora qualquer informação concreta
mal estas raças menores? sobre isso tenha sido perdida há muito tempo.

Quando a humanidade surgiu para dominar o que se tor- c Espírito
naria Rokugan, e o Jigoku começou a se agitar de novo, os
kitsus determinaram que desta vez eles não ficariam ociosos. c Uso de Vazio: Os Kitsus são uma raça profundamente
Eles se adiantaram para se apresentar aos humanos e oferecer associada ao Vazio, e como resultado, eles estão en-
sua ajuda. Infelizmente, os primeiros humanos que encontra- tre as poucas criaturas capazes de usar um Anel de
ram foram os que seguiam Akodo. O Clã Leão confundiu os Vazio e de usar Pontos de Vazio da mesma maneira
kitsus com monstros a serviço de Fu Leng e os atacou impie- que humanos.
dosamente, quase exterminando a raça inteira. Só quando os
últimos cinco kitsus restantes imploraram a Akodo por suas OS TSUNOS
vidas, Akodo percebeu o terrível erro que cometera. Ele ofere-
ceu aos kitsus um lugar em seu próprio clã, e casamento com Os Tsunos já foram Kitsus, mas foram exilados ao Toshigoku,
seus próprios seguidores. Os kitsus sobreviventes mudaram o Reino da Matança, em punição por suas ações na Cidade
suas formas uma última vez e se tornaram humanos. Jurando da Noite. Eles não permaneceram lá para sempre, porém; de
fidelidade a Akodo, eles fundaram a família kitsu e se casa- fato, eles logo descobriram como passar livremente entre as
ram com os seguidores humanos de Akodo. Embora membros fronteiras dos Reinos Espirituais. Ainda assim, algo no Reino
modernos da família kitsu ainda exibam conexão a espíritos da Matança ressoou nos Tsunos e seus corações violentos.
e ancestrais muito mais que qualquer shugenja humano nor- Eles construíram grandes cidades na paisagem atormentada
mal, eles não são mais os kitsus antigos.

Eles são, para o bem ou para o mal, humanos.

MECÂNICAS KITSUS

Os Kitsus estão extintos da Rokugan moderna, mas campa-
nhas ambientadas na aurora do Império podem apresentar
encontros com eles, e ao menos um Tsuno já foi transformado
de volta em um Kitsu (vide “Tsuno Nintai”, ainda neste ca-
pítulo). Campanhas envolvendo jornadas pelos reinos espiri-

ram em aliança com o novo Lorde Negro, Daigotsu aceitando
a Mácula em si e unindo-se a seus sinistros exércitos.

Por fim, porém, o poder da Cidade da Noite permaneceu
além do alcance dos Tsunos. Após o grande cristal da Cidade
ter sido destruído por Toturi III, o interesse dos Tsunos no
mundo mortal começou a diminuir novamente, e dentro de
algumas décadas muitos deles retornaram ao Toshigoku, dei-
xando apenas uma força simbólica para honrar seu compro-
misso permanente com Daigotsu (e vigiar seu poder). De volta
ao Reino da Matança, eles continuam seu antigo objetivo de
expandir sua base de poder e estender seu domínio pelos Rei-
nos Espirituais.

TSUNOS COMO ADVERSÁRIOS

Os Tsunos apresentam um desafio incomum para samurais.

Eles são guerreiros destemidos, com um senso deturpado de

honra que os compele a encarar desafios de oponentes pode-

rosos. Ao mesmo tempo, eles são monstros cruéis e sádicos,

deliciando-se com tortura e assassinato, dispostos a matar

INIMIGOS DO IMPÉRIO qualquer um mais fraco que eles próprios. Após a ascensão

de Daigotsu, os Tsunos que se aliaram com o autodenomina-

do Lorde Negro também foram Maculados, embora isto cause

do Toshigoku. Séculos lá mudaram suas formas até se tor- pouca diferença a suas naturezas já malignas.
Um grupo de personagens de jogadores pode encontrar
narem monstruosos, cobertos de espinhos intimidadores e

chifres, suas longas bocarras se encheram de presas afiadas. Tsunos por várias razões. Mais comumente, é claro, pode

Eles conservaram a inteligência da raça e acrescentaram a ocorrer como resultado de conflito com as forças do Lorde

ela uma feroz crueldade, abraçando uma cultura marcial que Negro Daigotsu, seja nas Terras Sombrias, durante um de seus
186 priorizava força e tratava todas as outras raças com desdém. grandes ataques ao Império, ou posteriormente, durante sua
E perderam a habilidade de mudar de forma que era o legado infiltração do Império via Clã Aranha. Tsunos também podem
As Cinco Raças Antigas do sangue Kitsu.
ser encontrados separadamente, muito provavelmente se es-

Os Tsunos não se arrependeram da perda de suas formas, tiverem fazendo uma expedição ao Toshigoku. Em tais casos,

pois abraçaram o novo poder a ser encontrado no Toshigoku. seus motivos serão provavelmente roubar um artefato mágico

Eles desenvolveram suas próprias técnicas de luta, a chamada ou raptar um poderoso shugenja (os de sangue Kitsu são de
Escola do Devastador, um estilo feroz e brutal que explorava particular interesse). Eles também podem estar numa missão
e inspirava terror em seus oponentes. Eles também desen- de vingança. Tsunos são criaturas longevas com um perverso
volveram e refinaram a magia que os Dobradores de Almas conceito de vingança, logo eles podem esperar séculos para
originais descobriram, uma magia baseada nos poderes e in- infligir brutal e inesperado castigo aos descendentes de um
fluências dos vários Reinos Espirituais. mortal que os tenha prejudicado.

Embora os Tsunos não retornassem ao Ningen-dô, não foi Tsunos são oponentes perigosos, inteligentes, impiedosos
porque não podiam. Os Tsunos simplesmente não tinham in- e poderosos; eles usarão boas táticas e lutarão sem senso de
teresse no mundo mortal, que viam como um lugar frágil e compaixão ou justiça, embora entendam e aceitem desafios
imundo povoado por criaturas de vida curta sem compreensão individuais. Sua natureza sobrenatural os torna difíceis de
de sua própria existência. Era uma criação falha, e apesar de o matar. O Mestre deve ter cuidado ao confrontar personagens
observarem, eles raramente o visitavam pessoalmente. Houve inexperientes com adversário Tsunos, e mesmo personagens
exceções — pouco após a Primeira Guerra, com os Kitsus qua- altamente experientes podem achar que um grupo de Tsunos
se exterminados, alguns Tsunos retornaram ao mundo mortal liderados por um Dobrador de Almas ou um Devastador seja
na esperança de reclamar a Cidade da Noite. Eles encontraram mais do que eles possam lidar.
as forças de Akodo Caolho, o Kami Leão sacrificou a si e o

último resquício de seu poder divino para esmagar as tropas

Tsunos com a derrubada de um estreito montanhoso. NOVAS MECÂNICAS: HABILIDADES,
ESCOLAS E FEITIÇOS DE TSUNOS
Após este incidente, a influência Tsuno no reino mortal
foi extremamente limitada por séculos. Eles se focaram em Todo Tsuno tem as qualidades de criatura de Medo 2, Espírito
desenvolver seu poder no Toshigoku e invadir outros Reinos e Veloz 3, refletindo os dons sobrenaturais como criaturas
Espirituais, visando expandir seu domínio aonde pudessem malignas que viajam pelos Reinos Espirituais. Seus ataques
alcançar. Demorou até a época da Dinastia Toturi, quando a desarmados têm ND de 0k2 devido a suas garras afiadas, e
Cidade da Noite foi desenterrada novamente, para que eles
retornassem ao Ningen-dô. Guiados por seus sonhos de recu-

perar o poder da Cidade e sua sede de vingança contra o Clã Redução natural de 5. Os Tsunos que aceitaram a Mácula têm

Leão (que acolhera seus tolos primos Kitsus) os Tsunos entra- Nível de Mácula 4.

NOVA ESCOLA BÁSICA: DEVASTADOR TSUNO TSUNO NINTAI
[BUSHI]
Oconto de Tsuno Nintai é nobre e trágico. Ele foi um
Devastadores Tsunos são líderes inquestionáveis do exérci- poderoso Dobrador de Almas e líder entre os Tsunos,
to Tsuno. Eles são veteranos de batalhas que aprendem suas e lançou a trama que deixou a tribo nezumi conhecida
Técnicas de Escola realizando perigosas buscas em diferentes como Pata Malhada a serviço do Jigoku. Porém, num
Reinos Espirituais. Eles retornam mudados: mais fortes, mais desesperado combate contra o Xamã nezumi Te’tik’kir,
sábios, mais rápidos e mais cruéis. Devastadores lideram na Nintai foi superado pela Magia de Nome nezumi e regre-
linha de frente, seus uivos deixam as tropas num disciplinado diu a uma versão mais jovem e nobre de si mesmo. Ele se
porém selvagem frenesi. A Honra Tsuno exige obediência em tornou um Kitsu verdadeiro novamente, o último Kitsu
todas as coisas e os Devastadores cumprem essa disciplina real. O Clã Leão ficou muito feliz por esta descoberta e
selvagemente, matando todos os que desobedecem. de fato deixou de lado seu tradicional ódio e animosidade
pelos nezumis em reconhecimento ao retorno de Nintai.
c Bônus: Nenhum
c Perícias: Esportes, Batalha, Defesa, Iaijutsu, Conheci- Quando os nezumis foram ao Amanhã, Nintai pro-
meteu ajudar a garantir que eles não seriam esquecidos,
mento: Reinos Espirituais, Arma Pesada (Lâmina Tsu- e vigiaria o oratório construído em memória de Te’tik’kir
no), qualquer Perícia Bugei na Floresta Shinomen. Infelizmente, isto fez dele um alvo
c “Honra”: 4.5 das forças do Jigoku, e Nintai foi brutalmente torturado
c Equipamento: Lâmina Tsuno, Armadura Leve e assassinado por membros do Clã Aranha.

TÉCNICAS:

NÍVEL 1: MATE SUA FRAQUEZA se encontrem (caso haja). Magias que protejam alguém de As Cinco Raças Antigas
detecção protegerão contra esta Técnica. O Devastador pode
Devastadores Tsunos tiram força da fraqueza dos outros, e rastrear vários oponentes de uma vez se ele tiver ferido mais 187
aprendem a conquistar a sua própria. Quando um Devastador de um inimigo.
é ferido, ele tira força da dor. Quando um Devastador é feri- INIMIGOS DO IMPÉRIO
do, ele ganha Redução igual à sua atual Penalidade de Feri- NÍVEL CINCO: A MATANÇA ESTÁ NO SANGUE
mentos (esta Técnica funciona de acordo com as Penalidades
de Ferimentos básicas, ignorando quaisquer modificações de Séculos de batalha no Toshigoku imbuíram os Devastadores
Penalidades de Ferimentos por feitiços e Vantagens como For- Tsunos com uma sede por matança. Se um Devastador matar
ça da Terra, e efeitos similares). Este bônus muda quando as um oponente, ele ganha um número de bônus individuais de
Penalidades de Ferimentos mudam, e para de funcionar assim +1k1 igual ao seu Nível de Escola. Estes bônus podem ser
que ele chegar a Abatido ou Inconsciente. usados em jogadas de ataque, dano ou qualquer jogada de
Perícia ou Atributo, e devem ser usados antes do fim da pró-
NÍVEL 2: UIVO DO EXILADO xima rodada ou são perdidos. Esta Técnica pode ser acionada
numa luta por um número de vezes igual ao Nível de Escola
Devastadores são líderes entre seus semelhantes Tsunos. Uma do Devastador.
vez por dia um Devastador pode usar uma Ação Simples para
invocar a fúria da raça Tsuno e liberar um horripilante uivo, NOVA ESCOLA BÁSICA: DOBRADOR DE ALMAS
inspirando os aliados do Devastador e abalando seus inimi- TSUNO [SHUGENJA]
gos. Quaisquer oponentes que ouçam o uivo são afetados por
Medo 5, e quaisquer aliados ao alcance auditivo ganha um Dobradores de Almas Tsunos são seres peculiares — uma com-
bônus de +1k0 a suas rolagens de ataque. Ambos efeitos du- binação de sábio, ladrão e guerreiro. Eles não ganham suas
ram um número de Rodadas igual ao Nível de Escola do De- habilidades mágicas invocando os kamis para realizar feitiços
vastador. Múltiplos Devastadores não podem acumular esses para eles. Ao invés disso, eles roubam os poderes dos espí-
bônus, embora possam acumular a duração se cada um gerar ritos e os usam para realizar o que desejam. Dobradores de
seu próprio efeito de Medo. Almas estão entre os mais fortes Tsunos existentes, pois para
ganhar seu poder eles devem se aventurar nas matas dos Rei-
NÍVEL 3: TÉCNICA TSUNO nos Espirituais e batalhar com espíritos poderosos, roubando
seus poderes e tomando-os para si. Estas batalhas deixam os
Os anos de batalha de um Devastador nos Reinos Espirituais Dobradores de Almas feridos física, mental e espiritualmente.
o ensinaram velocidade assim como força. O Devastador pode Muitos Dobradores de Almas portam essas cicatrizes como
fazer ataques corporais simples como Ação Simples ao invés medalhas de honra e alguns chegam a realizar ferimentos ri-
de como Ação Complexa. tualísticos para comemorar vitórias importantes.

NÍVEL 4: VINGANÇA IMORTAL c Bônus: Nenhum
c Perícias: Esportes, Batalha, Defesa, Intimidação (Tor-
Ganhar a ira de um Devastador Tsuno é normalmente o últi-
mo erro que seus inimigos cometem, pois Devastadores têm tura), Arma Pesada (Lâmina Tsuno), Conhecimento:
um sentido sobrenatural da localização de seus inimigos. Se Reinos Espirituais, qualquer perícia Bugei
um Devastador feriu ou foi ferido por um oponente, ele pode
usar uma Ação Simples para fazer um Teste de Astúcia (NA c “Honra”: 3.5
15 se o oponente estiver no mesmo Reino Espiritual, NA 25 c Equipamento: Lâmina Tsuno, armadura leve, saco
se o oponente tiver se movido para outro Reino Espiritual).
Com sucesso, o Devastador descobre a direção, distância e com componentes rituais
condição física do oponente. Se o Devastador falhar no teste,
ele perde o rastro de seu oponente até a próxima vez que

c Afinidade/Deficiência: Dobradores de Almas têm c Alcance: 15 m
afinidade por feitiços relacionados a qualquer Reino c Área de Efeito: Um Alvo
Espiritual para o qual possuam a respectiva Vantagem c Duração: Nível de Escola x 5 Rodadas
Toque dos Reinos Espirituais. Se o Dobrador de Almas
tiver uma Desvantagem Amaldiçoado pelo Reino, ele O Dobrador de Almas imbui a alma do alvo com uma sen-
tem uma deficiência com feitiços relacionados ao Rei- sação de bem-estar e firmeza, concedendo-o confiança para
no associado à Desvantagem. fazer qualquer coisa. Uma criatura afetada por este feitiço re-
cebe um bônus de +1k0 em todas os testes de Perícias e não
TÉCNICA: O PODER DOS ESPÍRITOS sofre penalidades por fazer testes sem perícia.

INIMIGOS DO IMPÉRIO Dobradores de Almas viajam pelos Reinos Espirituais, apren- FOME VORAZ DO GAKI-DÔ
dendo truques e roubando poder, então imbuindo seus aliados
e inimigos com os atributos e poderes dos espíritos. Nenhum c Reino/Anel: Gaki-dô/Terra
Dobrador de Almas pode dominar a magia de todos os Reinos c Alcance: Toque
Espirituais; todo Tsuno deve escolher três Reinos Espirituais c Área de Efeito: Um Alvo
quando se torna um Dobrador de Almas. Ele só pode usar c Duração: Nível de Escola x 2 Rodadas
feitiços relacionados a esses reinos. Ele começa sabendo um
feitiço de cada um desses três Reinos Espirituais. Toda vez que O Dobrador de Almas imbui o alvo com uma porção da fome
o Dobrador de Almas aumenta seu Nível de Escola, ele pode sentida pelos espíritos do Gaki-dô. Esta fome consumidora
escolher ganhar três novos feitiços de seus Reinos Espirituais força o alvo a consumir a energia alheia… Ou a sua própria.
escolhidos, ou aprender magia de um novo Reino Espiritual e Qualquer ataque bem sucedido pelo alvo deste feitiço ganha
ganhar um novo feitiço (que pode ser deste Reino ou de um um bônus em sua jogada de dano igual a 2 mais o Nível de Es-
dos outros que ele já conhece). cola do Dobrador de Almas. Durante qualquer Rodada na qual
o alvo não atinja um inimigo, porém, ele sofre dano igual a
MAGIA DOBRADORA DE ALMAS 2 mais o Nível de Escola do Dobrador de Almas, pois a fome
consome uma porção de sua própria essência.

Dobradores de Almas não invocam feitiços no sentido roku- INTROSPECÇÃO LETÁRGICA DO MEIDÔ
gani. Ao invés disso, eles usam os poderes dos reinos espi-
188 rituais para distorcer as almas de seus inimigos e as de seus c Reino/Anel: Meidô/Terra
aliados de acordo com os Reinos Espirituais que visitaram. c Alcance: 6 m
Mecanicamente, porém, isto funciona da mesma maneira que c Área de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo

invocar feitiços rokuganis. Cada Reino Espiritual é associado c Duração: Nível de Escola x 2 Rodadas

As Cinco Raças Antigas a um Anel, e um Dobrador de Almas que invoque um feiti- c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar a

ço faz um teste de Nível de Escola/Anel como um shugenja penalidade de Iniciativa por 5, 2 Incrementos para au-

rokugani, contra NA 5 + 5 vezes o Nível de Domínio do fei- mentar o bônus para Perícias de Conhecimento por +1k0)

tiço. Um Dobrador de Almas tem espaços de feitiços assim O Reino do Meidô é um reino de espera, mas também um rei-
como um shugenja e usa as mesmas regras em relação a tem- no de introspecção onde as almas reveem os eventos de suas
po de invocação, Incrementos, etc. próprias vidas para que possam apresentar melhor seus casos
a Emma-O. O Dobrador de Almas invoca os poderes do Meidô
Para fins de invocação Tsuno, os Anéis que estão associa- para desacelerar as ações do alvo enquanto melhora sua me-
dos com os vários Reinos Espirituais são os seguintes:

c Ar — Yomi e Chikushudô. mória de eventos passados. Uma criatura afetada por este
c Terra — Gaki-dô e Meidô. feitiço se sente extraordinariamente letárgica, não querendo
mais nada além de ficar parado e esperar pelo julgamento. Se
c Fogo — Sakkaku e Tengoku.
estiver numa luta, ou entrar em uma enquanto estiver sob o

c Água — Yume-dô e Toshigoku efeito deste feitiço, seu nível de Iniciativa é imediatamente re-
duzido por uma quantidade igual a 5 vezes o Nível de Escola
Não há feitiços Tsuno conhecidos relacionados ao Ningen-dô.
do Dobrador de Almas. Porém, embora o corpo do alvo se sin-

As regras a seguir apresentam apenas três Níveis de Domí- ta anestesiado, sua mente funciona com clareza sobrenatural.
nio de feitiços de Dobradores de Almas. Isto costuma ser mais O alvo ganha um bônus de +Xk0 (onde X é o Nível de Escola
do que suficiente, já que a magia de Dobradores de Alma é do Dobrador de Almas) a todas as Perícias de Conhecimento e
poderosa e mortífera. Porém, Mestres criativos devem se sentir todas as rolagens envolvendo memória.

livres para criar feitiços de Domínio maior para vilões Dobra- MENSAGENS ONÍRICAS DO YUME-DÔ

dores de Almas.

FEITIÇOS DE DOBRADORES DE ALMAS c Reino/Anel: Yume-dô/Água
c Alcance: Nível de Escola x 160 km
c Área de Efeito: Um alvo adormecido

NÍVEL DE DOMÍNIO 1 c Duração: Nível de Escola do conjurador em minutos

BENEVOLÊNCIA DO TENGOKU O Dobrador de Almas usa os espíritos do reino dos sonhos para
enviar mensagens a outros em seu sono. O Dobrador de Almas
c Reino/Anel: Tengoku/Fogo aparece nos sonhos do alvo e divide uma mensagem usando
imagens e sons (incluindo fala se o Tsuno compartilhar da lín-

gua do alvo). Esta é uma comunicação de mão única e o Dobra- LÂMINAS TSUNO As Cinco Raças Antigas
dor de Almas não pode ver como o alvo reage à mensagem que
ele emitiu. Quando o alvo acorda ele se lembra da mensagem Aarma predileta dos Tsunos é uma grande e pesada 189
claramente, embora caiba a ele acreditar que é verdade ou não. espada ornada com um serrilhado e com ganchos.
Conhecidas simplesmente como “Lâminas Tsunos”, estas INIMIGOS DO IMPÉRIO
SEDE DE SANGUE DO TOSHIGOKU cruéis e afiadas armas usam a perícia Armas Pesadas
e têm ND de 3k3. Uma Lâmina Tsuno ganha +1k0 de
c Reino/Anel: Toshigoku/Água bônus de ataque contra qualquer oponente que tenha ao
c Alcance: 15 m menos um Nível de Mácula, que tenha a qualidade Espí-
c Área de Efeito: Um aliado ou inimigo rito, ou a Vantagem Tocado Pelos Reinos.
c Duração: Nível de Escola x 2 Rodadas
c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar Honra Tsuno

o NA da rolagem de Vontade por 5) As criaturas que se tornaram Tsunos já foram Kit-
sus, uma sábia e nobre raça. Os Tsunos mantiveram
O alvo deste feitiço é afligido pela sede de sangue do Toshi- uma sombria e distorcida forma de nobreza, um código
goku, atacando amigos e inimigos com irracional determina- de conduta incompreensível para estrangeiros, que res-
ção. Dobradores de Almas usarão este feitiço para remover peita autoridade e força, embora rejeite empatia e com-
a eficácia de inimigos que geralmente não atacam corporal- paixão. Assim, os Tsunos, diferentemente de muitos dos
mente, como arqueiros ou shugenjas. Eles também o usarão outros inimigos que os rokuganis enfrentarão, têm um
num Devastador Tsuno e o soltarão sobre o inimigo. “Nível de Honra” que funciona mecanicamente igual
à Honra de personagens samurais — aumentando sua
Uma criatura sob Fome Voraz do Toshigoku imediatamente resistência a Medo e tentação, e permitindo um “Teste
muda sua postura para Ataque Total (se já não estiver em Ata- de Honra”, se o Mestre estiver usando esta mecânica op-
que Total) e deve adotar a Postura Ataque Total em todo turno cional. Tsunos podem ganhar e perder pontos de Honra,
pela duração do feitiço. Durante o seu turno, ele deve atacar a bem como samurais, mas nunca ganham Honra por atos
criatura mais próxima a ele, seja aliado ou oponente. Ele deve de compaixão ou misericórdia — ao invés disso, eles per-
atacar com uma arma corporal, ou, se não houver nenhuma dem Honra por esses atos. O único outro comportamento
ao seu alcance, com ataques desarmados. A fúria irracional que os faz perderem Honra é desobediência e covardia.
lhe concede um bônus de +1k0 em jogadas de ataque.
MESTRES E DEVASTADORES
Se o alvo deste feitiço desejar resistir à sede de sangue, ele NÍVEL 5
deve fazer um teste de Vontade contra NA igual ao Nível de
Escola do Dobrador de Almas x 5. O NA é reduzido por 10 se o Ofato da Técnica de Devastador Nível 5 ser acionada
alvo mais próximo for um amigo ou aliado íntimo. Se o teste pela morte do alvo pode ser controverso para alguns
tiver sucesso, o alvo não age naquela Rodada (ele está colo- Mestres, já que pode ser interpretada como estímulo ao
cando todo seu esforço em resistir à compulsão do feitiço). Mestre a matar jogadores para “melhorar” os ataques
do Devastador. Deve-se notar que a Técnica é ativada
SENTIDOS PRIMITIVOS DO CHIKUSHUDÔ por matar um PdM bem como um PJ — um Mestre
que deseje desafiar os personagens dos jogadores com um
c Reino/Anel: Chikushudô/Ar Devastador Nível 5 sempre pode ter um samurai de bai-
c Alcance: Toque xo nível ou budoka (servos armados) por perto para ser
c Área de Efeito: Conjurador ou um alvo morto pelo Devastador — talvez dando algum drama
c Duração: Nível de Escola x 2 horas adicional de quebra!

O Dobrador de Almas chama os sentidos ampliados dos espíri- Deve-se notar que os Tsunos são uma raça cruel e
tos animais do Chikushudô, concedendo melhoria aos sentidos de sanguinária, e suas técnicas de luta refletem isso. L5A
olfato, visão e audição. Os sentidos do alvo são aumentados a é um jogo letal, e os PJs que confrontam um poderoso
níveis sobrenaturais. Ele ganha dois Incrementos Livres em todos Devastador Tsuno devem estar preparados para uma
os testes envolvendo Percepção. Ele também ganha 1 Nível na morte honrada. Dito isso, esta Técnica — como qual-
perícia Caça e a Ênfase Rastrear se já não a tiver. Porém, embora quer outra no jogo — sempre pode ser modificada por
os espíritos animais do Chikushudô sejam rastreadores capazes, Mestres que prefiram um jogo menos letal, como fazê-la
eles ainda são animais. O alvo deste feitiço ganha uma fascinação ser acionada ao reduzir um personagem para Abatido.
por objetos brilhantes e/ou que se movam rapidamente. Ele deve
fazer um teste de Vontade contra NA 15 uma vez por rodada como
Ação Livre sempre que for confrontado com uma distração desta
natureza — caso contrário, ele perseguirá a distração.

SEPARAÇÃO ANCESTRAL DO YOMI

c Reino/Anel: Yomi/Ar
c Alcance: 9 m
c Área de Efeito: Um alvo
c Duração: Nível de Escola x 2 Rodadas
c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar

a penalidade de NA por 5)

O Dobrador de Almas descobriu que os espíritos do Toshigoku

JIGOKU E MAIGO NO MUSHA estão em constante dor. Sua sede pela matança mascara a dor,
mas ainda existe. O Dobrador de Almas canaliza esta dor espi-

Os Dobradores de Almas não desenvolveram feitiços ritual em outra pessoa, causando indescritível agonia. Criatu-
relacionados ao Jigoku, talvez por causa de suas ras afetadas por este feitiço são assoladas por terrível (embora
origens como um grupo de combate contra as forças do não física) dor; no começo de cada Turno em que estão sob
Jigoku. Porém, nos casos em que os Tsunos se tornam efeito deste feitiço, elas devem fazer um Teste de Vontade (NA

Maculados (como os que se aliaram com Daigotsu durante 25) ou ficar incapazes de agirem durante esta Rodada. Além

o século XII), seus Dobradores de Almas podem invocar disso, se falharem no Teste de Vontade, a dor espiritual causa

feitiços de Maho como se fossem feitiços de Dobradores de dano em seu corpo também, causando 2k2 Ferimentos.

Almas, e sem necessidade de derramar sangue ao invocar Criaturas nativas do Toshigoku e sem alma (como mortos-vivos)
os feitiços (eles ainda ganham Mácula normalmente, logo são imunes a este poder.
muitos Dobradores de Almas hesitam em usar a Maho

muito livremente). CHAMADO DO MEIDÔ

Maigo no Musha (o Reino do Destino Frustrado) é uma c Reino/Anel: Chikushudo/Air
adição bastante moderna à cosmologia rokugani, e até o c Alcance: 7,5 m
fim do século XII, os Dobradores de Almas não determi-

naram quais poderes, se existirem, eles podem roubar c Área de Efeito: Uma criatura alvo

de seus habitantes. É possível que em tempos futuros os c Duração: Nível de Escola do conjurador x 2 em Rodadas
Tsunos possam descobrir feitiços relacionados ao Reino

do Destino Frustrado. Um Dobrador de Almas pode forçar o alvo deste feitiço para

INIMIGOS DO IMPÉRIO perto da morte. Uma criatura afetada por este feitiço sente as

forças do Meidô puxarem sua alma, e pela duração do feiti-

ço a criatura funciona como se tivesse Nível de Ferimentos

O conhecimento do Dobrador de Almas acerca dos espíritos inferior ao que realmente possui. Por exemplo, um samurai
do Yomi o permite diminuir a conexão entre o alvo e seus com Nível de Ferimentos +5 funcionaria como se estivesse no
ancestrais. O alvo deste feitiço sofre uma diminuição de sua Nível de Ferimentos +10. Este feitiço causará a morte se o alvo
conexão aos seus ancestrais, e embora isto não interrompa estiver no Nível de Ferimentos Inconsciente.
de fato a orientação de um Ancestral, a sensação da perda

190 distrai o alvo de qualquer coisa que ele esteja fazendo. Todos CONHECIMENTO DO YOMI
os testes de Perícias e Atributos têm seu NA aumentado em 5
c Reino/Anel: Yomi/Ar
pela duração do feitiço.

As Cinco Raças Antigas c Alcance: Toque

VANDALISMO DO SAKKAKU c Área de Efeito: Conjurador

c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo c Duração: Concentração
c Alcance: 20 m
c Área de Efeito: Um objeto c Incrementos: Especial (3 Incrementos para cada per-
gunta adicional)

c Duração: Permanente O Dobrador de Almas invoca sua conexão aos espíritos do

Os espíritos do Sakkaku são travessos e o Dobrador de Almas Yomi para descobrir informações sobre um humano mortal,
aprende a usar esta enganação sobrenatural a seus próprios enganando os ancestrais para confessarem seus segredos. o
fins, misticamente fazendo um objeto se quebrar. Este feitiço conjurador pode fazer duas perguntas a esses ancestrais sobre
afeta um item não mágico, que se quebrará da próxima vez o humano (ele deve saber o nome do mortal); os espíritos
em que for usado. Dobradores de Almas normalmente usarão o responderão corretamente. Os ancestrais do humano têm
este poder para destruir a arma de um oponente ou sua ar- completo conhecimento de suas capacidades e estatísticas,
madura, embora haja usos mais criativos para ele também. Se incluindo seus Atributos, Perícias, Glória, Honra, Técnicas de
o item afetado por este feitiço ganhar propriedades mágicas Escola, Vantagens, Desvantagens, etc.

enquanto for afetado por este poder (por exemplo, se uma es- Se o Dobrador de Almas perguntar sobre um humano que
pada alvejada por Vandalismo do Sakkaku for posteriormente tenha a orientação de um Ancestral do Livro da Água, o NA
afetada pelo feitiço Aço Afiado), o feitiço será cancelado. da Teste de Conjuração deste feitiço é aumentado pelo custo

NÍVEL DE DOMÍNIO 2 em Pontos de Experiência desse Ancestral.

AGONIA DO TOSHIGOKU ESCUDO DO TENGOKU

c Reino/Anel: Tengoku/Fogo

c Reino/Anel: Toshigoku/Água c Alcance: 30 m

c Alcance: 4,5 m c Área de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo

c Área de Efeito: Um alvo c Duração: Nível de Escola do conjurador em Rodadas

c Duração: Nível de Escola do conjurador em Rodadas O Dobrador de Almas invoca os poderes dos espíritos dos Pa-
c Incrementos: Especial (3 Incrementos para aumentar raísos Celestiais para proteger o alvo do feitiço. Pela duração
o NA do teste de Vontade por 5, 3 Incrementos para
aumentar o dano do feitiço por +1k1) deste feitiço, o alvo ganha Redução igual ao Nível de Escola
do conjurador x 2.

FOME CONSUMIDORA DO GAKI-DÔ O Dobrador de Almas aprendeu a utilizar o lado escuro do As Cinco Raças Antigas
Reino dos Sonhos para infligir pesadelos terríveis. O alvo des-
c Reino/Anel: Gaki-dô/Terra te feitiço sofre graves pesadelos toda vez que dorme, e não 191
c Alcance: Toque pode repousar em paz. Pela duração deste feitiço o alvo não
c Área de Efeito: Uma criatura alvo pode recuperar Pontos de Vazio, Ferimentos ou Espaços de INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Duração: Nível de Escola do conjurador x 2 em Rodadas Feitiços repousando. A cada manhã, o alvo deve fazer um
Teste de Meditação/Vigor (NA 15 + 5 por dia afetado) para
O Dobrador de Almas aprendeu a canalizar parte da fome evitar que fique Fatigado.
que os espíritos que residem no Gaki-dô nos outros, permi-
tindo-lhes se banquetear com a essência de seus inimigos. O Se a criatura afetada por este feitiço tiver a Desvantagem
alvo deste feitiço ganha +2k2 em suas jogadas de dano para Fobia, sua fobia será extremamente proeminente durante es-
qualquer ataque corporal que ele fizer. Além disso, uma pes- tes pesadelos e ela começará a ver sinais dela no mundo des-
soa ferida deste modo deve fazer um Teste de Vontade contra perto. Enquanto o feitiço durar, sempre que a criatura estiver
NA 30 ou ficar Atordoada pelas sensações de fome e dor que numa situação estressante, ela alucinará algo relacionado à
passam por ela. sua fobia, ativando os efeitos de sua Desvantagem pelo res-
tante do encontro.
NATUREZA BESTIAL DO CHIKUSHUDÔ
NÍVEL DE DOMÍNIO 3
c Reino/Anel: Chikushudô/Ar
c Alcance: Toque BANIDO DO YOMI
c Área de Efeito: Conjurador ou criatura alvo
c Duração: Nível de Escola do conjurador x 3 em Rodadas c Reino/Anel: Yomi/Ar
c Incrementos: Especial (5 Incrementos para afetar um c Alcance: 30 m
c Área de Efeito: Um alvo humano
segundo conjunto de Atributos) c Duração: Nível de Escola do conjurador em dias

O Dobrador de Almas aprendeu a ampliar as habilidades físi- O Dobrador de Almas aprendeu tudo sobre o modo dos es-
cas de outros com a força e o poder dos espíritos animais do píritos do Yomi interagirem com seus descendentes, e ago-
Chikushudô. O alvo deste feitiço aumenta o Nível de um de ra pode cortar esta conexão por um tempo limitado. O alvo
seus Atributos (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Força, à escolha deste feitiço perde qualquer conexão com os ancestrais. Ele
do conjurador) pelo Nível de Escola do Dobrador de Almas. perde quaisquer habilidades concedidas a ele por um Ances-
O Atributo mental correspondente a este Atributo físico é di- tral (como detalhado no Livro da Água) e também perde a
minuído pela mesma quantia, mas apenas ao mínimo de 1. O Desvantagem Assombrado e a Vantagem Toque dos Reinos
alvo sempre recebe o aumento total ao Atributo físico, mes- Espirituais (Yomi) pela duração do feitiço. Além disso, uma
mo se o Atributo mental for incapaz de diminuir pela mesma pessoa afetada por este feitiço fica tão distraída pela perda
quantia. Este feitiço muda o Nível de Anel do alvo mas não desta conexão aos seus ancestrais que sofre uma penalidade
os Ferimentos do alvo. +5 NA em todas as Ações.

PEÇAS MALIGNAS DO SAKKAKU CONSUMIDO PELO GAKI-DÔ

c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo c Reino/Anel: Gaki-dô/Terra
c Alcance: 15 m c Alcance: 9 m
c Duração: Instantâneo c Área de Efeito: Uma criatura alvo
c Duração: 1 Rodada
Muita da enganação realizada pelos espíritos do Sakkaku é c Incrementos: Duração (+1 Rodada por 3 Incrementos)
normalmente inofensiva, mas para os verdadeiramente malig-
nos entre eles, a dor dos outros é muito divertida. Uma cria- Dobradores de Almas que são realmente conhecedores dos es-
tura afetada por este feitiço se torna alvo de uma das peças píritos do Gaki-dô aprenderam a como forçar a fome desses
favoritas desses espíritos maliciosos: dor fantasma. A criatura espíritos a outros. O alvo deste feitiço sente uma insaciável e
repentinamente sente uma dor devastadora por todo o corpo. monstruosa fome, e pela duração do feitiço, sofre uma penali-
A forma que a dor assume nunca é a mesma, logo, um alvo dade de NA a todas as Ações igual a 5 x o Nível de Escola do
pode se sentir como se mil abelhas o picassem enquanto outro Dobrador de Almas.
pode se sentir como se o corpo todo pegasse fogo. O alvo deste
poder deve fazer um Teste de Vigor contra NA de 10 x o Nível GRAÇA DO TENGOKU
de Escola do Dobrador de Almas; se o teste tiver sucesso, a
dor não abala o alvo, mas se o teste falhar, o alvo sofre 3k3 c Reino/Anel: Tengoku/Fogo
Ferimentos e cai Prostrado. c Alcance: Toque
c Área de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
PESADELOS HORRENDOS DO YUME-DÔ c Duração: 3 Rodadas

c Reino/Anel: Yume-dô/Água Um Dobrador de Almas que seja realmente familiarizado com
c Alcance: 1,5 km o poder dos espíritos do Tengoku pode invocar o poder dos
c Área de Efeito: Uma criatura alvo Paraísos Celestiais por proteção. Pela duração deste feitiço, o
c Duração: Nível de Escola do conjurador em dias alvo não sofre Penalidades de Ferimentos, incluindo Abati-
c Incrementos: Duração (+1 dia por 2 Incrementos) do ou Inconsciente, e ganha os efeitos da Vantagem Grande

UM COM O CHIKUSHUDÔ

c Reino/Anel: Chikushudô/Ar
c Alcance: 6 m
c Área de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
c Duração: Nível de Escola do conjurador em Rodadas
c Incrementos: Duração (+2 Rodadas por Incremento)

Destino. O alvo também sente grande confiança em suas pró- O Dobrador de Almas aprendeu tanto dos espíritos animais do
prias habilidades, ganhando um bônus de +1k1 em todos os Chikushudô que pode imbuir a si mesmo ou a outra pessoa
testes de Perícia. Finalmente, o alvo não pode ganhar Mácula com as maiores forças dos espíritos animais do Chikushudô.
das Terras Sombrias, voluntariamente ou não, e não pode in- O alvo cria garras, concedendo um bônus de +3k2 a jogadas
vocar Maho pela duração do feitiço. de dano desarmado, e pelos espessos, concedendo Redução
+3. O alvo funciona como se tivesse a habilidade de criatura
Veloz 3 — se ele já tiver Veloz, ganha um bônus de +1 nes-
sa habilidade. Finalmente, o alvo pode fazer mais um ataque
desarmado por Rodada como Ação Livre, mas não pode fazer
nenhum Incremento neste ataque.

INIMIGOS DO IMPÉRIO PRESO NO YUME-DÔ Estas vantagens não vêm de graça, porém. Se o Atributo
Inteligência do alvo for maior do que 2, ele cai para 2 pela
c Reino/Anel: Yume-dô/Água duração do feitiço. Ele também tem dificuldade em diferenciar
c Alcance: 9 m amigo de inimigo, e quando encontra alguém pela primei-
c Área de Efeito: Uma criatura alvo ra vez ele deve fazer um Teste de Investigação/Inteligência
c Duração: Nível de Escola do conjurador x 5 em Rodadas contra NA 20 (usando seu Atributo Inteligência menor) ou
assumir que são inimigos independente da verdade.

O reino dos sonhos do Yume-dô pode exercer insidioso controle

sobre os sonhadores. Um Dobrador de Almas que domine o po- ZOMBADO PELO SAKKAKU

192 der dos espíritos dos sonhos pode prender pessoas em seus pró- c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo
prios sonhos. Quando um Dobrador de Almas invoca este feitiço c Alcance: 30 m
sobre uma criatura, a criatura imediatamente começa a viver um c Duração: Nível de Escola do conjurador em semanas
sonho em sua própria mente. O alvo deste feitiço acredita que o c Incrementos: Especial (4 Incrementos para um Nível
que está vendo é real, e interagirá com o sonho enquanto ignora
adicional de Azar)
As Cinco Raças Antigas a realidade ao seu redor — mesmo que sofra Ferimentos ou ou-

tros efeitos desagradáveis no mundo real. Durante o Estágio de Os espíritos do Sakkaku adoram travessuras, e um Dobrador
Reações de qualquer Rodada em que sofra dano, porém, o alvo de Almas que tenha dominado seus poderes pode fazê-los per-
pode fazer um Teste de Astúcia contra NA 30 para perceber que turbar seus inimigos por longos períodos de tempo. Qualquer
algo está errado e despertar do sonho. criatura afetada por este feitiço ganha um número de Níveis da
Desvantagem Azarado igual ao Nível de Escola do Dobrador
Se o alvo conseguir acordar do sonho, ele ainda estará dis- de Almas. Ele também perde um número igual de Níveis da
traído pelas visões do sonho pela duração do feitiço, sofrendo Vantagem Sorte (caso tenha).
uma penalidade de -3k0 em todas as ações.

QUESTIONADO PELO MEIDÔ EXEMPLOS DE VILÕES:

c Reino/Anel: Meidô/Terra EXEMPLO DE VILÃO: DEVASTADOR TSUNO (NÍVEL 3)
c Alcance: 12 m
c Área de Efeito: Um humano alvo AR 3 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 3
c Duração: 3 Rodadas REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 FORÇA 4
c Incrementos: Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos)
“Honra”: 4,5 - -
Um Dobrador de Almas que tenha de fato aprendido os cami-
nhos dos espíritos do Meidô é uma criatura assustadora, capaz Iniciativa: 8k5 Ataque: Lâmina Tsuno 10k4
de fazer mesmo o maior dos samurais questionar suas ações (Simples) ou desarmado 8k4
e habilidades. Uma pessoa afligida por este feitiço começa a Dano: 7k3 (Lâmina Tsu-
sofrer um grande sentimento de dúvida de si mesma, como no) ou 4k2 (desarmado) (Simples)
se todos os espíritos do Meidô estivessem questionando suas Redução: 8 (3 de arma-
ações e valor. Antes de realizar qualquer Ação durante uma dura leve) NA de Armadura: 35 (5 de
Rodada, uma pessoa afetada por este feitiço deve testar Honra armadura leve)
contra NA igual a 10 x o Nível de Escola do Dobrador de Al-
mas. Se o teste falhar, ele fica parado, incapaz de agir (apesar Ferimentos: Níveis de Ferimentos
de ainda ser considerado como tendo feito uma ação do tipo de tipo humano
apropriado para fins do que se pode fazer numa Rodada). Se
o alvo passar no teste, ele ainda pode agir normalmente, mas Escola/Nível: Devastador Tsuno 3
deve repetir o teste sempre que desejar fazer algo.
Perícias: Esportes 4, Batalha 3, Defesa 5, Armas Pesadas
(Lâmina Tsuno) 6, Intimidação (Tortura) 4, Jiujutsu 4, Co-

nhecimento: Terras Sombrias 3, Conhecimento: Reinos Espi- Os Zokujins são a mais peculiar das Cinco Raças em compor-
rituais 5, Furtividade 3 tamento e aparência. Eles são criaturas atarracadas e densas,
que vivem nas profundezas da terra. Eles têm a pele verde me-
Habilidades Especiais: tálica, lembrando o bronze polido, e imensos olhos prateados
ou dourados (sem pupilas visíveis) com aparência de joias que
c Medo 2 normalmente brilham levemente. Num breve olhar eles têm
c Arma Especial (Lâmina Tsuno): As cruéis espadas uma vaga semelhança a grandes goblins cor de metal, o que
lhes rendeu um ofensivo apelido humano: “goblins de cobre”.
dentadas dos Tsunos são armas 3k3 e ganham um
bônus de ataque de +1k0 contra qualquer oponente Embora Zokujins demorem a se enfurecer e geralmente
que tenha ao menos um Nível de Mácula, a qualida- sejam passivos, mesmo o menor deles possui temíveis pode-
de Espírito, ou que tenha a Vantagem Tocado pelos res mágicos. Todo Zokujin vive em tamanha harmonia com
Reinos. os kamis da terra que podem empurrar terra e pedra como
se fossem lama macia, permitindo que ela retorne à solidez
c Espírito assim que eles se dediquem a outra coisa. Eles extraem sus-
c Veloz 3 tento diretamente dos minerais, consumindo rocha sólida e
metais para obter nutrientes. Eles possuem muitas qualidades
EXEMPLO DE VILÃO: DOBRADOR DE ALMAS associadas à terra — eles são lentos, sábios, pacientes e ex-
MACULADO (NÍVEL 3) tremamente resistentes. Seu idioma é ríspido e gutural, com
ênfase em consoantes roucas e vogais escassas, isso quando
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 chegam a ser usadas. Os Zokujins sempre foram uma raça
REFLEXOS 5 - INTELIGÊNCIA 5 - extremamente reclusa e sigilosa, e mesmo durante a época das
Cinco Raças eles se guardavam, raramente revelando a total
“Honra”: 4,0 - - extensão de seu poder mágico.

Iniciativa: 8k5 Ataque: Lâmina Tsuno 9k4 Quando a Cidade da Noite foi construída, nenhum dos res- As Cinco Raças Antigas
(Complexa) ou desarmado 7k4 pectivos participantes de sua criação entendia completamente
seu funcionamento. Cada um fez sua parte e contribuiu com
(Complexa) o todo, mas ninguém compreendia totalmente a magia que
construiu a Cidade e seu poderoso foco de cristal. Ninguém,
Dano: 7k3 (Lâmina Tsu- NA de Armadura: 35 (5 de isto é, salvo os Zokujins. Enquanto eles observavam a criação
no) ou 4k2 (desarmado) armadura leve) a criação do cristal, os funcionamentos básicos dos elementos
ficaram óbvios para eles. Este entendimento os levou a criar
Redução: 8 (3 de arma- Ferimentos: Níveis de Ferimentos um segundo foco de cristal, idêntico ao que residia na Cidade
da Noite. Eles chamaram o segundo cristal de Pedra Sangue
dura leve) de tipo humano Branco, o coração do reino mortal, a fonte de toda a magia.
Ele foi considerado o artefato mais sagrado da raça Zokujin.
Escola/Nível: Dobrador de Almas Tsuno 3 193
Sem que o restante das Cinco Raças soubesse, foi a ante-
Nível de Mácula: 4 cipação Zokujin que preveniu a total destruição do mundo. INIMIGOS DO IMPÉRIO
Eles sabiam, assim como os Kitsus, que o poder de tal ar-
Perícias: Esportes 3, Batalha 5, Defesa 4, Armas Pesadas tefato não poderia ser usado leviana ou irresponsavelmente
(Lâmina Tsuno) 5, Intimidação (Provocação, Tortura) 5, Jiu- contra o Jigoku. Quando os Dobradores de Almas liberaram
jutsu 3, Conhecimento: Terras Sombrias 6, Conhecimento: as energias da Cidade da Noite sobre o mundo, os Zokujins
Reinos Espirituais 7, Meditação 5, Furtividade 3 sentiram o que aconteceria. Eles sentiram a imensa liberação
de poder e gritaram em dor quando os elementos começaram
Feitiços: Agonia do Toshigoku, Sede de Sangue do Toshigoku, a se desfazer. Apenas concentrando o esforço coletivo de seus
Fome Consumidora do Gaki-dô, Fome Voraz do Gaki-dô, Pe- xamãs e da Pedra Sangue Branco eles foram capazes de con-
ças Malignas do Sakkaku, Vandalismo do Sakkaku, Escudo trapor o pior do que Tsuno Kishenku liberara, direcionando a
do Tengoku imensidão de energias caóticas contra o Jigoku e lutando para
prevenir que o Ningen-dô fosse destruído.
Habilidades Especiais:

c Medo 2

c Arma Especial (Lâmina Tsuno): As cruéis espadas
dentadas dos Tsunos são armas 3k3 e ganham um
bônus de ataque de +1k0 contra qualquer oponente
que tenha ao menos um Nível de Mácula, a qualida-
de Espírito, ou que tenha a Vantagem Tocado pelos
Reinos.

c Espírito

c Veloz 3

Os Zokujins

“Dura como pedra é sua pele, e seus olhos, como
gemas. Estes não são os goblins de cobre que outrora

escravizamos, mas algo mais. Algo pior.”

– IKOMA YOSAI

nisso, mas na verdade muitos escravos Zokujins não desejam
a liberdade urgentemente. Eles são criaturas pacientes e lon-
gevas, e confiam que viverão mais que sua escravidão huma-
na. Enquanto isso, sua escravidão lhes oferece uma excelente
oportunidade de aprender mais sobre estas estranhas criaturas
que herdaram o mundo que eles ajudaram a criar. O Leão, em
contraste, fez pouco esforço para aprender sobre a cultura ou
história Zokujin (não que os Zokujins sejam particularmente
colaborativos com seus segredos).

Em outras regiões do Império, as relações Zokujin-huma-
nos foram mais positivas. Nas terras do Dragão, por exemplo,
um xamã Zokujin ajudou a repelir um ataque de um perigoso
ser sobrenatural, e o Dragão percebeu que tinham subesti-
mado bastante estas criaturas. Kjgkt, um xamã Zokujin de
considerável sabedoria e poder, desde então tem servido como
conselheiro da família Tamori em muitas ocasiões.

Alguns dos Zokujins das profundezas consideram qualquer

interação com o mundo da superfície uma forma de loucura.

Após este incidente, os Zokujins selaram a Pedra Sangue É crença comum entre as tribos das profundezas que o mundo
Branco e proibiram seu uso a todos, exceto os mais sábios xa- da superfície está perdido para o mal. Mesmo os humanos,
mãs. Mesmo estes indivíduos não a empregaram como nada que não parecem ser controlados pelo Jigoku, são servos do

INIMIGOS DO IMPÉRIO além de um dispositivo de vidência, observando eventos mis- mal, em última análise. O único motivo para se aventurar

teriosos ou tendo breves relances cautelosos do futuro. na superfície é procurar pela Pedra Sangue Branco, pois eles

Séculos depois, os Zokujins estiveran sob ataque das cria- acreditam que sua recuperação unirá as tribos Zokujins e tra-
turas do Jigoku. Milhares deles pereceram no conflito e os rá de volta a grandeza antiga. Grupos enviados pelas tribos
sobreviventes foram forçados a fugir para mais abaixo da ter- das profundezas para procurar a pedra tipicamente evitam
ra para escapar deles. No saber Zokujin, isto foi visto como qualquer contato com habitantes da superfície, e respondem a
um conflito igual em escala e importância ao Dia do Trovão quaisquer tentativas de comunicação com fuga ou violência.

de Rokugan — exceto pelos Zokujins acreditarem que perde-
194 ram. Sua outrora unificada civilização foi reduzida a tribos ZOKUJIN MINERADOR
dispersas e errantes. A Pedra Sangue Branco se perdeu, e sua
As Cinco Raças Antigas raça caiu a um estado primitivo. Porém, diferente dos Trolls, Os parâmetros de um Zokujin Minerador descrevem um operário
eles escaparam do controle do Jigoku e mantiveram ao menos Zokujin de uma mina do Clã Leão. Parâmetros similares também
alguma noção de sua história e cultura. descrevem um Zokujin que viva em uma de suas tribos. Embora
estas criaturas sejam passivas e de lenta irritação, eles lutarão em

autodefesa ou para proteger suas famílias e tribo. Estes Zokujins

ZOKUJINS MODERNOS raramente falam qualquer língua salvo a própria.

A maioria dos Zokujins vive tão abaixo na terra que não AR 3 TERRA 3 FOGO 2 ÁGUA 4

têm contato, ou até mesmo conhecimento, da humanidade. REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 -

As poucas tribos que vivem perto da superfície tiveram re- Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)
sultados variados em suas interações com os humanos. Seus

primeiros encontros foram com o Clã Leão. Após o infeliz ex- Dano: 4k1 NA de Armadura: 25

termínio de muitos dos Kitsus verdadeiros, o Leão estava dis- Redução: 10 (vide Habili- Ferimentos: 18: +5; 36: +10;
posto a mostrar mais misericórdia aos Zokujins, mas eles não dades Especiais) 64: Morto
os viram como iguais de maneira nenhuma. Eles forçaram os
Zokujins não violentos à escravidão, forçando-os a minerar Perícias: Esportes 3, Furtividade 3
metais e outros minérios para o Clã Leão. Apesar de esta prá-
Habilidades Especiais:

tica ser inicialmente incomum, outros Leões logo viram valor c Escavar: Um Zokujin pode se mover à velocidade nor-
nela, e o uso de escravos Zokujins se tornou mais difundido. mal através de terra sólida ou pedra, sem deixar um

Embora os Zokujins não apreciem vidas de trabalho força- túnel para trás. Um Zokujin que se mova a Água 2
do, eles fazem pouco esforço para se libertarem. Ao invés dis- pode deixar um túnel para trás que durará por um
so, os xamãs Zokujins encorajaram uma filosofia de paciência minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova
e não agressão. Contanto que as exigências do Leão por tra- a Água 1 pode deixar um túnel permanente para trás.

balho fossem razoáveis e os Zokujins fossem bem tratados, c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou
eles obedeceriam. Se o Leão mostrasse excessiva crueldade ou pedra com as mãos nuas como se fosse argila. Isto é
desrespeito aos Zokujins, as criaturas simplesmente parariam refletido em várias outras habilidades. Qualquer por-
seu trabalho e se recusariam a trabalhar mais até que repara- ção de terra ou pedra moldada por um Zokujin au-
ções fossem feitas. tomaticamente retornará ao seu estado anterior uma

Embora seja bem fácil para escravos Zokujins cavar a terra rodada após o Zokujin cessar o contato, a menos que

e fugir de seus captores, eles não o fazem. O Leão acredita o Zokujin conscientemente queira que ela permaneça

que os Zokujins temam seus shugenjas, e há muita verdade nesta nova forma.

c Resistência Mineral: A Redução de um Zokujin fun- XAMÃ ZOKUJIN
ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal.
Comunidades Zokujins são lideradas por xamãs, indivíduos
Armas de madeira a ignoram. sábios e mágicos cujo conselho é universalmente obedeci-
do. Seus poderes mágicos são um pouco similares aos dos
CAÇADOR DA PEDRA ZOKUJIN Shugenjas humanos, mas eles invocam feitiços instintiva-
mente, sem necessidade de pergaminhos ou preces.
Os mais fortes e capazes Zokujin são escolhidos para procurar
a Pedra Sangue Branco. Estes guerreiros podem ser surpreen- AR 4 TERRA 5 FOGO 4 ÁGUA 4
dentemente capazes, e embora prefiram evitar conflito quan- REFLEXOS 5 - INTELIGÊNCIA 5 FORÇA 5
do puderem, um samurai que ataque um deles pode ter uma
surpresa desagradável. Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 7k4 (Simples)

AR 4 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 Dano: Garras 5k2 NA de Armadura: 30
REFLEXOS 5 - - FORÇA 5
Redução: 20 (vide Habili- Ferimentos: 32: +5; 64: +10;
Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 9k4 (Simples) dades Especiais) 80: Morto As Cinco Raças Antigas

Dano: Garras 5k2 NA de Armadura: 30 Perícias: Esportes 4, Caça 4, Investigação 3, Conhecimento:
Terra 5, Furtividade 4
Redução: 20 (vide Habili- Ferimentos: 24: +5; 48: +10;
dades Especiais) 72: Morto Feitiços: Xamãs Zokujins podem invocar qualquer feitiço de
Terra (incluindo Sentir, Comunicar e Invocar para o elemento
Perícias: Esportes 4, Caça 4, Investigação 3, Furtividade 4 Terra) como se fossem shugenjas de Nível de Escola 4. Eles
não precisam de manuscritos para invocar seus feitiços, nem
Habilidades Especiais: têm que falar em voz alta. 195

c Quebrar Armadura: Um Caçador da Pedra Zokujin Habilidades Especiais: INIMIGOS DO IMPÉRIO
pode tentar Moldar a Terra na armadura de um inimi-
go. Um Caçador da Pedra que faça dois Incrementos c Quebrar Armadura: Um Xamã Zokujin pode ten-
numa jogada de ataque pode destruir qualquer arma- tar Moldar a Terra na armadura de um inimigo. Um
dura usada pelo alvo além de causar dano. Artefatos Xamã que faça dois Incrementos numa jogada de ata-
ancestrais e outras armaduras despertas são resisten- que pode destruir qualquer armadura usada pelo alvo
tes a este poder. além de causar dano. Artefatos ancestrais e outras
armaduras despertas são resistentes a este poder.
c Escavar: Um Zokujin pode se mover à velocidade nor-
mal através de terra sólida ou pedra, sem deixar um c Escavar: Um Zokujin pode se mover à velocidade nor-
túnel para trás. Um Zokujin que se mova a Água 2 mal através de terra sólida ou pedra, sem deixar um
pode deixar um túnel para trás que durará por um túnel para trás. Um Zokujin que se mova a Água 2
minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova pode deixar um túnel para trás que durará por um
a Água 1 pode deixar um túnel permanente para trás. minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova
a Água 1 pode deixar um túnel permanente para trás.
c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou
pedra com as mãos nuas como se fosse argila. Isto é c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou
refletido em várias outras habilidades. Qualquer por- pedra com as mãos nuas como se fosse argila. Isto é
ção de terra ou pedra moldada por um Zokujin au- refletido em várias outras habilidades. Qualquer por-
tomaticamente retornará ao seu estado anterior uma ção de terra ou pedra moldada por um Zokujin au-
rodada após o Zokujin cessar o contato, a menos que tomaticamente retornará ao seu estado anterior uma
o Zokujin conscientemente queira que ela permaneça rodada após o Zokujin cessar o contato, a menos que
nesta nova forma. o Zokujin conscientemente queira que ela permaneça
nesta nova forma.
c Resistência Mineral: A Redução de um Zokujin fun-
ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal. c Resistência Mineral: A Redução de um Zokujin fun-
ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal.
Armas de madeira a ignoram. Armas de madeira a ignoram.

c Quebrar Arma: Um Caçador da Pedra Zokujin pode c Quebrar Arma: Um Xamã Zokujin pode tentar Moldar
tentar usar Moldar a Terra na arma de um inimigo a Terra na arma de um inimigo para autodefesa. Se
para autodefesa. Se uma arma feita de metal ou pe- uma arma feita de metal ou pedra for usada para ata-
dra for usada para atacar o Zokujin, e errar o NA car o Zokujin, e errar o NA de Armadura por 10 ou
de Armadura por 10 ou mais, a arma se torna cega, mais, a arma se torna cega, torta e inútil. Muito se-
torta e inútil. Muito semelhante à habilidade Quebrar melhante à habilidade Quebrar Armadura, este poder
Armadura, este poder não afetará armas que sejam não afetará armas que sejam magicamente despertas.
magicamente despertas.

“Eu não tenho nada a temer de um patético
homem onda.”

– KAKITA TSUMARO, MOMENTOS ANTES DE SUA MORTE

EM UM DUELO CONTRA UM RONIN

DESCONHECIDO.

INIMIGOS DO IMPÉRIO

Há poucos tópicos em Rokugan que levantam opiniões cialmente reabastecidos, porém, por aqueles que abandonam Ronin
tão conflitantes quanto os ronins. Para alguns, eles são seus juramentos como resultado de uma guerra. Alguns o fa-
heróis românticos, protagonistas de incontáveis peças e zem por atos vergonhosos cometidos, outros por crerem que 197
obras de ficção. Isto não é inteiramente injustificável, pois há falharam com seus senhores.
alguns raros indivíduos pela história do Império que moldaram INIMIGOS DO IMPÉRIO
seu curso sem portarem o mon de um Clã Maior. Para muitos Ronins tendem a ter um estranho relacionamento com os
rokuganis, porém, estes poucos heróis são aberrações, exceções rokuganis de posição social inferior. Os raros heróis mencio-
que não devem ser levadas a sério. Eles consideram a maioria nados acima são frequentemente heróis do povo, defensores
dos homens-onda indignos de atenção. Muitos vão mais longe da causa do povo comum que ganham imortal adoração no
e os tratam como escória digna apenas de testar as lâminas de processo. Por causa disto, há muitos camponeses que instin-
samurais inexperientes, ou pior ainda, como ameaças egoístas tivamente veem os ronins como espíritos gentis e os tratam
insidiosas que samurais honrados devem expurgar da face do com respeito e gentileza. Tal admiração pode ajudar na ele-
Império a todo custo. vação de um ronin a herói verdadeiro, pois ele se vê lutan-
do para ser digno de tais méritos. Porém, deve-se notar uma
A verdade, é claro, é intermediária. maior complexidade de relações entre camponeses e ronins.
Ronins mal são membros da casta samurai, e muitos deles se
Ronins são samurais, mas samurais sem clã próprio. Alguns agarram ao seu status social restante tão desesperadamente
foram expulsos de seus clãs por pecados reais ou imaginá- que consideram a simples noção de se associarem a campone-
rios, enquanto outros nasceram de sangue samurai mas fora ses como inadmissível. Assim, embora alguns ronins possam
dos confins de um clã ou família existente. Independente de atrair a admiração de camponeses, há muitos outros que tra-
sua origem, eles são tão suscetíveis ao bem e ao mal quan- tam camponeses ainda pior do que samurais de clãs. Tais ro-
to qualquer outro. Infelizmente, as circunstâncias da vida de nins facilmente seguem o caminho da bandidagem, já que sua
um ronin costumam ser extremamente difíceis ou perigosas, aversão a camponeses aplaca sua culpa por atos criminosos.
e poucos conseguem sobreviver sem perder honra e virtude.
Muitos entre eles cedem ao egoísmo, cobiça e até mesmo a Há muitos camponeses que ressentem e se enfurecem pelo
crimes vis para sobreviver. Isto não é o que eles nasceram tratamento que recebem de samurais, e veem os ronins como
para fazer, talvez, mas o destino é algo mutável, e ronins cos- uma oportunidade de se vingarem um pouco dos que os maltra-
tumam se encontrar vítimas das circunstâncias. taram, mesmo que de maneira indireta. Eles ignoram e maltra-
tam ronins em toda oportunidade, furtiva ou abertamente con-
A população ronin do Império aumenta e diminui com as forme a oportunidade permitir, esperando que o homem-onda
marés da guerra. Durante tempos de paz a população ronin arrisque a fúria do senhor do camponês matando-o. Mesmo os
cresce de maneira lenta porém contínua, mais comumente por homens-onda bem intencionados podem considerar esta hosti-
samurais se confortarem com os de fora de seu clã, sejam lidade o fator decisivo que finalmente os mergulhará em uma
geishas de má reputação ou amantes de outra estirpe. Quando vida de vilania e crime, e de fato muitos iniciaram carreiras
a guerra vem, muitos ronins encontram empregos lucrativos nefastas assassinando os camponeses que os oprimiram e en-
— empregos que frequentemente resultam em suas mortes, fureceram.
levando a uma população diminuída. Seus números são par-

Ronins como Oponentes IRMANDADES RONINS (OTOKODATE)

INIMIGOS DO IMPÉRIO De modo geral, muitos samurais não consideram ronins entre A noção dos ronins como criaturas solitárias não é inteira-
seus inimigos. Homens-ondas simplesmente não têm os recur- mente precisa. Irmandades ronins existem. Pequenos grupos
sos — ou em muitos casos as perícias — para serem um desafio de homens-onda que se unem por proteção, benefício mútuo,
para um samurai que tem o suporte de um Clã Maior (ou até crime ou devoção a algum ideal. Estas irmandades são colo-
mesmo um Clã Menor). Um samurai afiliado a um clã pode quialmente chamadas de otokodate (“companheiros viris”). Há
contar com reforços, o favor de seu senhor e as Técnicas de geralmente poucos grupos ativos em cada geração, e raramen-
sua Escola para defendê-lo. Um homem-onda não tem prati- te sobrevivem mais do que seus fundadores — embora haja
camente nada exceto sua perícia pessoal e o que puder carre- raras exceções, grupos que sobrevivem por várias gerações.
gar em suas costas. Se tiver sorte, ele pode ter estudado com Otokodates bem sucedidas são normalmente bem conhecidas,
um grupo de ronins ou um professor solitário em algum lugar mas samurais dos Clãs Maiores tendem a não vê-las bem.
do Império, aprendendo uma só Técnica (geralmente menos
eficaz que as ensinadas nos dojôs mantidos pelos clãs). As- Embora muitas irmandades ronins desprezem a ideia de se
sim, muitos samurais consideram a noção de um ronin como comprometer a uma dívida de honra contra um Clã Maior,
inimigo bastante absurda. Apesar do que creem, porém, um tais circunstâncias não são inteiramente inéditas. Por muitos
inimigo ronin nunca deve ser ignorado. samurais de clãs não prestarem atenção às irmandades, eles
raramente imaginam a ideia de causarem insulto para recebe-
O mais perigoso aspecto de um inimigo ronin é o simples fato rem a inimizade de uma. Quando tal coisa ocorre, o destino do
de que ele não tem nada a perder. As forças que um samurai samurai ofensor provavelmente está selado. Ele enfrentará a
de Clã Maior possui também são fraquezas potenciais, fraque- inimizade não de um ronin furioso, mas de um bando inteiro
zas quase completamente ausentes num ronin. Sua honra de deles, uma ameaça de fato formidável.
família e reputação não podem ser ameaçadas, e nenhum rival
pode usar o favor de um senhor contra tal homem. De modo si-
milar, embora um ronin não possa contar com seu senhor para
protegê-lo de um desafio ou duelo, um samurai é igualmente
incapaz de evitar um duelo contra um ronin furioso.

Ronin Um samurai que tenha verdadeiramente merecido a ini-
mizade de um ronin enfrenta um inimigo motivado apenas
pela honra ou vingança. Um homem-onda é irrestrito em suas
ações e costuma estar disposto a jogar sua vida e honra fora
198 se fazê-lo significar a derrota de seu oponente. Afinal, um
homem sem nada a perder não precisa ser superior ao seu
oponente para obter a vitória.

Ronins Como Personagens 47.000 RONINS?!?
de Jogadores

Embora personagens de jogadores ronins enfrentem muitos Deixando de lado os trocadilhos, o problema em ques- Ronin
obstáculos, eles também têm um apelo particular, incompa- tão é simples. Muitos jogadores e Mestres olharão
rável ao de se jogar com um personagem de clã ou Imperial. para as informações apresentadas neste capítulo e com 199
Ronins não têm a proteção de um clã e senhor, mas são agen- razão se perguntarão: “Quantos ronins existem em
tes livres, capazes de buscar qualquer objetivo ou ideal que Rokugan?” INIMIGOS DO IMPÉRIO
escolherem sem responder a uma autoridade maior. Eles não
respondem a superior algum e são capazes de tomarem suas O número de ronins no Império Esmeralda em qual-
próprias decisões baseadas em seu próprio senso de honra. quer época é relativamente baixo, talvez alguns milha-
Eles podem escolher suas próprias causas e fazer seus próprios res no máximo. Há eras em que este número aumenta
aliados e inimigos. Porém, eles também não têm qualquer dramaticamente — por exemplo, após o Golpe do Clã
proteção, nem quaisquer recursos além dos seus próprios. Um Escorpião no começo do século XII, quando o Clã Es-
ronin vive à beira do Império e pode ser desafiado ou morto corpião e a família Akodo do Clã Leão foram banidos.
com pouca provocação e pouca consequência legal ou social. Mas estes são momentos excepcionais, e em sua maior
Ronins são de fato vira-latas, lutando para sobreviver num parte ronins são raros. Então por que há tantas organi-
mundo e sistema social que os rejeita e ignora. Isto pode ser zações ronins detalhadas neste capítulo?
um empolgante desafio de interpretação — e uma interessante
mudança de ritmo de interpretar um samurai normal de clã. De acordo com os princípios de design da 4ª Edição,
Porém, também pode ser frustrante, já que personagens ronins este capítulo visa servir como guia universal. As orga-
enfrentarão todo tipo de obstáculos e hostilidade social (sem nizações aqui representam grupos diferentes que podem
mencionar os problemas de pagar por sua própria comida, ter existido em qualquer momento da linha temporal.
equipamento e alojamento). Mestres devem discutir tais pro- Alguns interagiram com outros e certamente nenhum
blemas cuidadosamente com os jogadores que quiserem jogar deles existiu todo o tempo. O Mestre decidirá quais
com personagens ronins, garantindo que saibam em que tipos grupos ronins estão ativos durante esta campanha, e
de desafios estão se metendo. jogadores interessados em personagens ronins devem
discutir a questão com o Mestre para determinar quais
Mecanicamente, as regras básicas de L5A RPG 4ª Edição opções estarão disponíveis.
apresentam um sistema simples para personagens ronins. Ro-
nins se dividem em duas categorias: ronins de clãs, que são tar garantir que um ronin que atinja a grandeza o faça através
expulsos de seus clãs por alguma falha após já terem apren- de grande esforço e coragem, ao invés de ter Técnicas novas
dido uma ou mais das Técnicas de clã; e ronins reais, que entregues a eles numa bandeja de prata.
nasceram em sua posição e nunca tiveram a oportunidade
de aprender nenhuma Técnica de clã. O livro básico inclui Novas Mecânicas
várias Trilhas Ronins de Nível 1, que são similares em muitos
aspectos às Trilhas Alternativas apresentadas para samurais O restante deste capítulo apresenta uma grande compilação
de clãs. Essas Trilhas representam Técnicas individuais cria- de Trilhas Ronins, junto de descrições de otokodates que cria-
das por grupos de ronins que se uniram para sobrevivência e ram a Técnica. Estes grupos são apresentados como meios de
benefício mútuo, ensinadas para outros homens-onda que se demonstrar como suas Trilhas associadas funcionam, e não
juntaram a eles. devem ser considerados como mais do que exemplos. Muitas
delas podem ser geralmente usadas em quase qualquer ponto
Por suas vidas difíceis, não é particularmente comum que da história de Rokugan e funcionam exatamente como descri-
homens-onda individuais possuam múltiplas Trilhas Ronins. tas, embora algumas precisarão de poucas modificações. Al-
Muitos ronins reais não terão Técnicas, ou no máximo uma gumas delas têm origens e histórias especificamente ligadas a
só Trilha Ronin que encontraram durante suas vidas difíceis eventos ou indivíduos notáveis — em tais casos, os grupos têm
como homens-onda. As Trilhas Ronins não só são raras e di- uma característica Generalização que dá exemplos de como
fíceis de rastrear, como também efetivamente ganhar acesso suas mecânicas poderiam ser usadas para grupos diferentes
a elas pode ser uma jornada por si só, especialmente para com temas similares mas antecedentes menos específicos.
um ronin que já saiba ao menos uma Técnica. Embora eles
nunca gostem de admitir, muitos homens-onda são similares Em termos gerais, ronins afortunados o suficiente para en-
a samurais de clãs por guardarem zelosamente suas Técni- contrar uma segunda (ou terceira, ou mais) Trilhas não preci-
cas e não confiar num ronin que já deixou outro grupo. Eles sam comprar Múltiplas Escolas ou qualquer outra Vantagem
normalmente são extremamente relutantes em ensinar suas para aprender a Técnica. O preço de se aprender uma Trilha é
Técnicas secretas a uma pessoa tão suspeita. o tempo e o esforço em jogo para rastreá-la e persuadir seus
mestres a ensiná-la. Porém, Mestres que desejem representar
É claro, personagens de jogadores podem ser exceções a esse esforço de modo mais abstrato podem escolher cobrar
estes princípios gerais. PJs ronins têm o potencial de serem um custo em Pontos de Experiência por Técnicas aprendidas
indivíduos únicos com uma oportunidade única para a gran- posteriormente – sugerimos um custo básico igual a 3 vezes o
deza, uma oportunidade que a vasta maioria de homens-onda Nível de Sabedoria da Técnica.
nunca terá. Embora muitos ronins jamais pertençam a mais
de uma otokodate durante suas vidas, Mestres generosos po- Às vezes um ronin pode encontrar a oportunidade de
dem oferecer a personagens a chance de quebrarem o molde aprender uma Trilha depois de seu Nível de Sabedoria já ter
e se tornarem indivíduos realmente excepcionais. É claro, tais
oportunidade não devem ser imerecidas — o Mestre deve ten-


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