Koumoris são muito poderosos magicamente e podem agiu na noite após a morte de Hagaken. Ele silenciosamen-
realizar feitos impossíveis com seus feitiços secretos. Apesar te entrou na câmara pessoal do Imperador… Apenas para
dos melhores esforços para se manterem despercebidos, os ser assassinado pelo recém-criado espírito guardião. Se a
rokuganis descobriram o fato de que os espíritos morcegos história é verdade ou mito, o Imperador sempre tem man-
têm sido seus benfeitores por incontáveis séculos, e eles con- tido posse de uma pequena tabuleta de pedra para que
sideram morcegos como presságios de muito boa sorte. possa chamar o Hagaken mokumokuren ao seu serviço.
AR 4 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 2 AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 4
REFLEXOS 5 VONTADE 5 INTELIGÊNCIA 4 - REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 -
Iniciativa: 6k4 Ataque: Katana 7k3 (Complexa) Iniciativa: 6k4 Ataque: Katana 8k4 (Simples)
ou Garras 5k3 (Complexa) Dano: 7k2 (katana) NA de Armadura: 40
Dano: 5k2 (katana) ou NA de Armadura: 30 Redução: 5 Ferimentos: 32: +10; 64: +15;
2k1 (garras) 96: Morto
Redução: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; Perícias: Defesa 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu 4
45: +15; 60: +20; 75: Morto Habilidades Especiais:
INIMIGOS DO IMPÉRIO Perícias: Esportes 4, Defesa 3, Kenjutsu 4, Furtividade 5 c Guardião Eterno: Se o Hagaken mokumokuren rea-
lizar a ação Guardar, o bônus de NA de Armadura
Habilidades Especiais: que concede é aumentado em +5 para ele e seu alvo.
c Metamorfo: Koumoris são Metamorfos e podem usar c Incorpóreo: O Hagaken mokumokuren mantém uma
as Habilidades e Penalidades Metamórficas listadas forma nebulosa e incorpórea, mesmo enquanto ataca;
ainda neste capítulo. isto é responsável por seu NA de Armadura maior.
Aqueles com formas extraordinárias de visão (como
c Espírito visão de calor, movimento ou visão noturna) ganham
c Veloz 3 (ao voar)
HAGAKEN MOKUMOKUREN um bônus de +5 em testes de ataque contra ele. Um
oponente sem essas habilidades pode usar uma Ação
O mokumokuren é uma criatura do Gaki-dô, e sua fome de- Simples para fazer um Teste de Astúcia contra NA 25
vorou dúzias de vítimas incautas. O Hagaken mokumokuren é para ganhar este bônus pelo resto da luta.
uma criatura completamente diferente, um espírito único cria- c Tabuleta da Alma: O Hagaken mokumokuren não
pode ser morto a menos que sua tabuleta seja des-
250 do por fortuita coincidência. Há apenas um cuja existência é truída. Se o Hagaken mokumokuren for reduzido a
conhecida, mas podem haver mais escondidos em Rokugan, Morto enquanto esta tabuleta ainda estiver inteira,
Os Espíritos heranças de família em áreas remotas da região. ele se revive com Ferimentos totais em uma hora. A
O Hagaken Mokumokuren lembra apenas vagamen- tabuleta em si pode tomar qualquer forma, embora
te seu primo espiritual. É um espírito insubstancial que se normalmente seja uma pequena tabuleta de preces de
parece com um guerreiro vestindo um kimono vermelho cerca de 15 cm de comprimento. Ela pode ser destruí-
brilhante. Uma longa katana pende em seu lado, emanan- da com dois golpes físicos que causem pelo menos 10
do em luz dourada sempre que desembainhada. Milhares de Ferimentos no total.
olhos cobrem os braços e corpo do espírito, embora muitos c Espírito
deles sejam cobertos por suas vestes. Ele é acompanhado
de uma pequena tabuleta de pedra, gravada com seu nome ESPÍRITOS DO SAKKAKU
de um lado e um kanji de “guardião” no outro. A criatu-
ra permanece sempre a menos de dez metros desta pedra
o tempo todo, mas só toma forma quando o dono da pe- BAKENEKO
dra é ameaçado por criaturas de outros Reinos Espirituais.
Lendas dizem que o Hagaken mokumokuren foi for- Dizem que gatos são criaturas de grande curiosidade, se-
mado pelo desejo de morte de um fiel samurai. De acordo guindo objetos de que gostem até suas mortes. Esses dita-
com estas lendas, Hagaken foi um samurai da Fênix que dos devem ter se originado pelo bakeneko, espíritos meta-
cometeu seppuku quando foi injustamente acusado de ne- mórficos originários dos Reinos de Sakakku e Chikushudô.
fastas intenções contra a Corte Imperial. O real assassino Estas criaturas são únicas por raramente habitarem o Reino
Espiritual onde nasceram. Em vez disso, a população inteira
de bakenekos existe no Ningen-dô, vivendo entre humanos.
Isto não significa que eles tenham perdido qualquer traço do
Sakkaku, é claro. Os bakenekos têm as almas de trapaceiros e
inventividade incomparável entre os espíritos.
Em seu estado natural, os bakenekos lembram gatos do-
mésticos com olhos brilhantes. Eles podem mudar para qual-
quer forma que queiram, e rotineiramente realizam truques e
farsas. Eles também podem ficar insubstanciais como os mu-
jinas. Eles entendem a língua rokugani e a usam para ajudar
em suas travessuras.
Os bakenekos creem que os rokuganis sejam as criaturas
mais interessantes do mundo. Infelizmente, esse interesse
também acarreta sofrimento mortal. Os bakenekos são muito
propensos a pregar peças e essa é sua única forma real de in-
teração com a raça humana. Esses truques nunca são maldo-
sos, mas os bakenekos não entendem completamente os limi-
tes humanos e ocasionalmente ferem os alvos de seus truques.
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 ÁGUA 2
- - - -
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 3k2 (Complexa)
Dano: 2k2 (garras) NA de Armadura: 10
Redução: 5 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
30: Morto
Perícias: Defesa 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu 4
Habilidades Especiais:
c Metamorfo: Bakenekos são Metamorfos e podem usar c Peso Ilusório: Se o konak jiji for pego, ele automati-
as Habilidades e Penalidades Metamórficas descritas camente atinge o alvo, sem necessidade para uma ro-
ainda neste capítulo. lagem de ataque. Adicionalmente, o peso do konak jiji
aumenta para 180 kg, prendendo o alvo até que seja
c Espírito movido. Mover um konak jiji que tenha aumentado
seu peso requer um teste de Esportes/Força contra NA
KONAK JIJI 40 (isto pode ser feito como um Teste Cooperativo). Os Espíritos
Os konak jijis são primos distantes dos pekkles. Eles são es- c Veneno Paralisante: Se um konak jiji atingir alguém 251
píritos que lembram bebês humanos. A criatura não possui com sucesso, ele injeta um veneno paralisante. O alvo
habilidades metamórficas e não pode assumir nenhuma outra é considerado Paralisado por um número de minutos INIMIGOS DO IMPÉRIO
forma, mas já que o konak jiji não precisa usar truques ela- igual à Água do konak jiji.
borados, esta limitação pouco o afeta. O konak jiji gosta de
piadas cruéis assim como os pekkles. De fato, as piadas dos c Espírito
konak jijis se provam fatais a suas vítimas, e estes espíritos
odiosos se alimentam dos que caem em suas ilusões. MUJINA
O konak jiji gosta de encontrar alvos em áreas remotas do Estas criaturas simples são os habitantes mais numerosos do
continente, como montanhas e grandes florestas. Quando en- Sakkaku. Em sua forma natural eles são pequenos humanoi-
contra uma vítima adequada, ele aparece ao alvo e começa a des curvados com pequenas asas, pele levemente áspera, e
chorar suavemente como uma criança humana. A visão de uma chifres arredondados. Apesar de sua aparência demoníaca
criança abandonada normalmente faz aldeões ou madeireiros lembrar algumas das criaturas mais nefastas do Jigoku, há
correrem e pegar o bebê, momento no qual o konak jiji usa certa inocência que os distingue dos onis. Os mujinas existem
sua armadilha. para um propósito simples — se divertirem. Eles são travessos
incorrigíveis e hedonistas com crises de extremamente curta
O konak jiji pode controlar seu próprio peso à vontade, e atenção. Seu gosto pela comédia é extremamente simples —
quando a vítima o pega, ele aumenta seu peso cem vezes em constrangimento e embaraço público são seus métodos favo-
meros segundos. Ele também injeta veneno paralisante na pele ritos e os deixam extasiados com riso incontrolável. Embora
de sua vítima, impedindo que ela levante o konak jiji. O peso entendam formas mais complicadas de humor, eles as consi-
bruto da criatura quebra ossos e distende músculos, e o konak deram uma perda de tempo.
jiji lentamente devora o mortal paralisado até que não reste
nada além de ossos. Felizmente, não há muitos konak jijis no Mujinas gostam de se manifestar no reino mortal, e graças
Ningen-dô, e sua falta de defesas naturais faz deles apenas ao poder do Reino da Artimanha eles são extremamente difí-
ameaças leves. Eles devem usar de ardis e enganações para der- ceis de matar. Eles são imunes a muitas magias, podem ficar
rotar suas presas. intangíveis e invisíveis à vontade, e podem gerar poderosas
ilusões facilmente. A humanidade, ou ao menos Rokugan, tem
AR 1 TERRA 2 FOGO 3 ÁGUA 2 sido diversão infinita para os mujinas. Samurais são orgu-
ASTÚCIA 4 - - - lhosos e respondem às peças com rompantes extremamente
divertidos. A única coisa que os mujinas não entendem é a
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 5k3 (Complexa) propensão da humanidade à violência. Quando as peças de
Dano: 2k1 (garras) um mujina ocasionalmente fazem com um samurai de menor
Redução: 3 NA de Armadura: 10 posição ou um camponês sejam culpados, derramamento de
sangue ou até mesmo a morte são consequências frequentes.
Habilidades Especiais: Ferimentos: 10: +5; 20: +10; Mujinas não conseguem entender o humor na morte e nor-
30: Morto malmente fugirão quando as coisas chegarem a este nível.
espaços de feitiços por dia mas só pode conjurar os
feitiços listados aqui.
c Espírito
c Veloz 6 (ao voar). Embora mujinas tenham asas extre-
mamente pequenas, elas não parecem usá-las para voar.
OROCHI
Estas criaturas ofídias titânicas vivem nos fundos dos oceanos de
Rokugan e do Sakkaku, mas preferem as profundezas dos mares
de Rokugan, a milhas de distância dos afazeres do homem e a
um reino inteiro de distância do Sakkaku. Um número limitado
de orochis entrou no mundo mortal séculos atrás para ajudar
a proteger a raça dos ningyo (maiores detalhes desta peculiar
aliança podem ser encontrados no capítulo sobre as Cinco Raças
Antigas). De todos os personagens do Sakkaku, os orochis são
INIMIGOS DO IMPÉRIO Mujinas também aprenderam a conter seu humor enquanto únicos por não apreciarem peças ou truques de nenhum tipo. Os
estão em terras do Caranguejo. Embora a família Hida seja bakenekos, mujinas e pekkles amam pregar peças em suas víti-
um pouco conhecida por seu próprio senso de humor juvenil, mas infelizes. Mesmo os sérios kenkus podem apreciar uma boa
o Clã Caranguejo como um todo é um pouco intolerante a piada, embora eles sempre as usem para ensinar uma lição a seus
espíritos travessos. Com as Terras Sombrias logo além da mu- alunos. Mas os orochis são o mais sério possível, um fato que
ralha, eles não podem tolerar trotes. Além disso, os shugenjas fez a vida extremamente difícil para eles no Sakkaku. Eles estão
da família Kuni são bem talentosos na arte de prender espí- muito contentes no Ningen-dô, onde protegem a raça ningyo e
ritos, e chegaram a desenvolver feitiços capazes de capturar às vezes se envolvem nos afazeres humanos.
os evasivos mujinas. Vários desses travessos que tentaram a Fisicamente, os orochis lembram serpentes marinhas gi-
paciência do Caranguejo se viram confinados numa mina de gantes, chegando a medir 20 m do focinho à cauda. Eles têm
ferro, cavando minério para as forjas Kaiu. O que não é nem dentes imensos capazes de destroçar barcos rokuganis, e por
um pouco divertido. meios mágicos podem gerar pernas para atravessar a terra
(embora exerçam esta opção apenas quando correm perigo
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 mortal). Os orochis são criaturas inteligentes e leais, embora
252 - - - - raramente mostrem este lado para estrangeiros. Eles defende-
rão violentamente qualquer ningyo sob sua proteção, e ata-
Os Espíritos Iniciativa: 6k3 Ataque: Nenhum. Mujinas não carão sem misericórdia se suspeitarem que alguém está aliado
lutam com os habitantes do Jigoku (ou pior ainda, do Sakkaku).
NA de Armadura: 15 Orochis são extremamente polidos, dispostos a ouvir um
Ferimentos: 50: Morto (vide humano corajoso o suficiente para saudá-los com a devida
etiqueta. Aqueles que buscam seu conhecimento ou amizade
habilidades) devem estar avisados — orochis são famosos por sua natureza
séria. Eles tratam piadas como insultos baixos e respondem a
Feitiços: Pela Luz da Lua, Névoas de Ilusão, Toque da Natu- trotes com impiedosa violência. É claro, há exceções a estas
reza, Símbolo de Memória, Caminho da Enganação, Máscara regras, e aqueles que visitam o Sakkaku ocasionalmente falam
do Vento sobre encontrar orochis com senso de humor.
Habilidades Especiais:
c Forma Fantasmagórica: Um Mujina é naturalmente AR 3 TERRA 7 FOGO 3 ÁGUA 4
intangível enquanto está no Ningen-dô, e pode es- REFLEXOS 4 - AGILIDADE 6 FORÇA 9
colher passar através de objetos físicos. Ele pode se
tornar tangível se quiser interagir com objetos físicos Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 10k8 (Comple-
(como atirar coisas ou quebrar objetos de valor). Já xa) ou Garras 10k6 (Simples)
que pode se tornar tangível ou intangível à vontade
(uma Ação Livre que pode ser usada ilimitadas ve- Dano: 10k5 (mordida) NA de Armadura: 30
zes), normalmente ele só pode ser ferido se escolher ou 9k3 (garras)
estar tangível ou for pego de surpresa.
Redução: 7 Ferimentos: 35: +5; 70: +10;
c Imortal: Um mujina não pode ser de fato morto no 105: +20; 140: +25; 175: Aba-
reino mortal. Se reduzido a Morto, ele simplesmente
retorna para o Sakkaku por um ano e um dia, a me- tido; 200: Morto
nos que alguém o convoque antes. Ele normalmente
voltará para pregar peças em quem o “matou”. Habilidades Especiais:
c Invisibilidade: Um Mujina pode se tornar invisível à c Anfíbio: Orochis podem sobreviver igualmente na
vontade, ocultando-se em um kami do Ar amigável, água ou em terra, e não precisam fazer testes de Es-
e pode permanecer invisível mesmo enquanto conjura portes para nadar. Porém, fora da água eles se mo-
feitiços. vem como se sua Água fosse 2 níveis menores. Eles
preferem a segurança e solidão das profundezas.
c Resistência a Magia (+6 NA para Testes de Conjuração)
c Constrição: Os orochis podem espremer suas vítimas
c Conjuração: Um mujina pode conjurar feitiços como com seu corpo imenso. Se um orochi atingir seu alvo
se fosse um shugenja de Nível 3. Ele tem infinitos com suas garras, ele pode optar em iniciar uma Imo-
bilização, jogando 10k10 para controlá-la. A cada
Rodada em que ele controlar a Imobilização, ele cau-
sará 5k5 de dano em seu Turno.
c Imenso
c Resistência Mágica (+6 no NA para Testes de Conjuração)
c Espírito
c Engolir Inteiro: Se a jogada de ataque de um Orochi
exceder o NA de Armadura de um alvo de tamanho
humano por 20 ou mais, o alvo será engolido. Um
alvo engolido pode tentar usar armas Pequenas para
atacar o orochi por dentro e causar automaticamente
5k4 a cada Rodada no Turno do orochi. Um orochi
pode engolir até cinco alvos de tamanho humano de
uma vez.
c Veloz 3 (enquanto na água)
PEKKLE OS CAVALEIROS DE OROCHIS DO Os Espíritos
LOUVA-A-DEUS
Os pekkles são perigosos e cruéis espíritos trapaceiros. É curio- 253
so o fato dos pekkles permanecerem relativamente desconhe- Muitos humanos sempre viram os orochis como terrí-
cidos pelos rokuganis enquanto seus primos corrompidos e veis monstros marinhos, mas durante o século XII, INIMIGOS DO IMPÉRIO
manipuladores, os Pekkle no Oni, são bastante conhecidos e o Clã Louva-a-deus viu um aliado potencial. Durante
odiados. Os Pekkle no Oni mantêm muitos dos mesmos atri- o conflito com o Clã Fênix conhecido como Guerra do
butos que suas versões inocentes, mas são consumidos pelos Fogo e Trovão, o Louva-a-deus se viu em distinta des-
desejos do Jigoku. Os pekkle, por outro lado, amam truques vantagem contra o poder mágico do Clã Fênix. Procu-
cruéis e servem apenas ao seu próprio desejo de pregar peças rando qualquer tipo de aliado, eles eventualmente consi-
pesadas em suas vítimas. deraram os orochis. Estas poderosas serpentes marinhas
foram uma praga para as rotas marítimas do Louva-a-
Em seu estado natural, pekkles lembram crianças humanas. -deus por séculos, mas poderiam eles ser dissuadidos?
Eles podem controlar sua aparência de maneira limitada; um Talvez até mesmo controlados?
pekkle não pode assumir formas diferentes imediatamente,
mas pode fazer mudanças cosméticas em seu corpo para lem- Shugenjas Yoritomo pesquisaram a natureza dos orochis
brar crianças específicas em diferentes idades. Pekkles gostam e se surpreenderam em descobrir que eram espíritos tra-
de substituir bebês humanos logo após seu nascimento e fin- paceiros exilados. Eles também descobriram que muitos
gir que são esta criança humana. Eles gostam bastante de fa- deles ainda estavam no Sakkaku, suportando o incessante
zer os pais humanos sentirem verdadeiro amor e alegria com tormento dos truques e peças mujinas. Os Yoritomo se ofe-
o crescimento de seu “filho”. Esta fraude continua até o pekkle receram para libertar alguns dos orochis do Sakkaku em
finalmente revelar sua identidade e desaparecer. Eles acham troca de seu serviço na guerra. Os orochis, desesperados
que o desespero, fúria e tristeza exibidos pelos pais chegam a em escapar de um reino que eles odiavam, concordaram.
ser hilários, e viajam para encontrar a próxima vítima infeliz. Assim, um pequeno número destas serpentes juntou forças
ao Louva-a-deus, aceitando que humanos os cavalgassem
Os pekkles são inimigos naturais dos Pekkle no Oni e po- em batalha. O Louva-a-deus foi cuidadoso em libertar
dem senti-los mesmo com suas ilusões, atacando-os assim apenas um pequeno número de orochis do Sakkaku, te-
que os encontram. Eles acreditam que os Pekkle no Oni são mendo que as criaturas escapassem de seu controle. Os
uma terrível perversão de seu verdadeiro estado, mesmo que orochis ressentem que sua fuga dos mujinas tenha vindo ao
possam cometer muitas das mesmas ações. Outros habitantes custo de nova servidão, mas o Louva-a-deus é nobre à pró-
do Sakkaku gostam de provocar os pekkles sobre esse ódio, pria maneira, e certamente mais tolerável que os mujinas.
dizendo-os para aprenderem a aguentar piadas. No momento, as grandes serpentes servem fielmente e
aguardam sua hora.
AR 5 TERRA 4 FOGO 2 ÁGUA 1
ASTÚCIA 7 VONTADE 8 - - ESPÍRITOS DO TENGOKU
Iniciativa: 5k5 Ataque: Garras 4k2 (Complexa) RYU
Dano: 1k1 NA de Armadura: 15 O ryu é um espírito menor comparado aos Dragões Elementais
propriamente ditos, ainda assim os mortais dificilmente reco-
Redução: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; nheceriam isso quando diante da majestade de um ryu. A for-
45: +20; 60: Morto ma natural de um ryu é a de uma serpente voadora com esca-
mas que brilham em cor luminescente. Esses espíritos podem
Perícias: Atuação (Clã, Sexo, Profissão) 6, Corte (Manipula-
ção) 3, Etiqueta 3, Sinceridade 5, Tentação 4
Habilidades Especiais:
c Invulnerabilidade Parcial: O pekkle reduz todo dano
que sofrer pela metade (arredondada para baixo), in-
dependentemente de sua fonte. Dados de dano não ex-
plodem contra o pekkle, a menos que especificamente
mencionado numa habilidade ou Técnica (como a dos
Berserkers Matsu Nível 5).
c Espírito
c Dragão do Ar: NA de Armadura 40
c Dragão da Terra: Ferimentos: 25: +5; 50: +10;
75: +15; 100: +20; 150: Morto
c Dragão do Fogo: Ataque — Garras 10k6 (Simples)
c Dragão da Água: Dano da Garra 8k5
c Dragão do Vazio: Redução 10
c Espírito
c Veloz 4 (ao voar)
FUSHICHO (FÊNIX)
As fushichos são espíritos que lembram as houhous, nobres
aves dos Paraísos Celestiais. As houhous frequentemente vi-
vem no reino mortal, porém, enquanto as fushicho executam
quaisquer deveres que exijam que elas viajem para outros Rei-
nos Espirituais. As fushichos são fênix, aves formadas de cha-
mas e magia. Sua envergadura pode chegar a até 3,5 m e elas
podem voar mais rápido que qualquer pássaro no céu, mortal
ou divino. Elas gostam da sensação do ar debaixo de suas
mudar de forma com facilidade. Porém, eles se orgulham de asas, e raramente mudam para outra forma além da natural, a
sua associação com os dragões e não alteram sua forma a menos que tenham absoluta necessidade para tal.
menos que seja absolutamente necessário.
Fushichos podem agir com razão e juízo quando estão ser-
INIMIGOS DO IMPÉRIO Ryus nascem quando os Dragões Elementais precisam rea- vindo à vontade dos céus, mas quando estão seguindo o pró-
lizar um dever além do Tengoku. Os Dragões Elementais nor- prio caminho, elas são bravas e impulsivas. Elas farão o que
malmente não deixam seus próprios reinos, já que ramifica- acharem ser necessário para atingir seus objetivos, e se permi-
ções de suas ações causam grandes abalos em todos os Reinos tirão morrer se necessário. Este impetuoso desejo é sustentado
Espirituais. Ao invés disso, eles criam os ryus para agirem
254 como extensões de sua vontade. Ryus servem como arautos por sua imortalidade em seu reino nativo. Se elas perecerem
e guias, falando com a voz dos próprios Dragões Elementais. no Tengoku, se transformarão num grande ovo de ave. Nesta
Quando sua missão está completa, um ryu ou se dissipa em forma, a fushicho se regenera e então irrompe livre após vinte
pleno ar ou ganha pensamento independente. Os que sobrevi- e quatro horas, totalmente curada.
vem habitam as fronteiras do Tengoku, esperando encontrar AR 3 TERRA 3 FOGO 5 ÁGUA 3
Os Espíritos um novo propósito no mundo. ASTÚCIA 4 - - PERCEPÇÃO 4
Ryus são capazes de atravessar as fronteiras dos Reinos
Espirituais com facilidade. Muitos são criaturas benevolen- Iniciativa: 4k3 Ataque: Bico 8k5 (Complexa)
tes; porém, ryus formados por entidades como o Dragão das
Sombras ou o Dragão de Obsidiana podem ser menos do que Dano: Bico 6k3 NA de Armadura: 20
amistosos a mortais. Redução: 3
Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
45: +20; 60: Morto
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3 Habilidades Especiais:
ASTÚCIA 6 - INTELIGÊNCIA 5 PERCEPÇÃO 4
c Metamorfa: A fushicho é uma metamorfa e pode usar
Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 8k4 (Simples) as Habilidades e Penalidades Metamórficas listadas
ainda neste capítulo.
Dano: 6k3 (garras) NA de Armadura: 30
c Espírito
Redução: 5 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; c Veloz 2 (ao voar)
45: +15; 60: +20; 75: Morto c A Fênix Ascende: Quando a fushicho morre dentro
Habilidades Especiais: do Tengoku, ela se regenera num ovo de fushicho. O
ovo racha após 24 horas e a fushicho emerge, viva e
c Metamorfo: O ryu é um metamorfo e pode usar as totalmente curada.
Habilidades e Penalidades Metamórficas listadas ain-
da neste capítulo. TENNYO
c Alma de um Dragão: Um ryu age como arauto do As tennyo (ou tennin, como as versões masculinas são chama-
Tengoku e dos Dragões Elementais, e estes grandes das) são criaturas curiosas que vivem nos limites do Tengoku.
seres concedem uma parte de seu poder ao ryu. Embo- Diferente de muitos dos habitantes deste reino, as tennyos
ra sirvam aos desejos dos Dragões Elementais, o Anel não são boas nem estão no topo da Ordem Celestial. Elas são
Elemental apropriado (e seus Anéis) aumentam para espíritos que parecem simplesmente residir nas fronteiras do
6, e ele ganha os seguintes benefícios: Tengoku sem serviço a nada maior além delas próprias. Elas
passeiam, geralmente se restringindo ao seu próprio Reino Es-
piritual. Várias acabaram no Ningen-dô, mas se contentam em
vagar pela terra sem qualquer interação humana.
Tennyo têm forma e tamanho humano. Elas podem desdo-
brar e revelar grandes asas quando desejam viajar rapidamente.
Quando em Rokugan, tennyo trajam resplandecentes kimonos retomar vidas mortais — isto ocorreu mais notavelmente durante
e grandes chapéus, parcialmente porque as tennyo valorizam a Guerra Contra a Escuridão, quando os exércitos dos mortos
a beleza e gostam dos estilos rokuganis, mas principalmente honrados passaram pelo misterioso portal espiritual conhecido
porque os chapéus ajudam a ocultar suas faces da visão ca- apenas como Portal do Esquecimento para enfrentar a Escuridão
sual. Enquanto as tennyos possuem formas humanas, sua face Enganosa. Porém, o retorno dos shiryos à vida mortal é sempre
é completamente desprovida de traços, incluindo olhos, nariz problemático, como a subsequente Guerra dos Espíritos mostrou.
e boca. Vários mortais já confundiram tennyos com criaturas
da Escuridão Enganosa ao primeiro olhar, mas as nobres ações Um shiryo sempre terá os mesmos Atributos, Anéis, Perícias e
das tennyos e seu comportamento rapidamente desmentem esta outras habilidades que possuía em vida, mas também tem a qua-
noção. Uma tennyo é capaz de mudar de forma quando neces- lidade de criatura Espírito. Shiryos podem ganhar conhecimentos
sário, mas prefere se manter em sua forma natural. e sabedoria adicionais durante sua eternidade no Reino do Yomi
— isto é tipicamente expresso pelo aumento de Atributos Men-
As tennyo não apreciam o combate, embora saibam se de- tais, Vazio e Perícias.
fender. A única exceção é quando encontram uma criatura do
Jigoku. Então a tennyo ataca com rápida precisão, devastando SHUTSUDOHIN
o alvo em poucos momentos. Em todas as outras situações, as
tennyos preferem evitar confronto em vez de provocar encontros Rokugan é cheia de poderosas nemuranais, itens físicos cujos
difíceis. espíritos foram despertos por muitos anos de grande heroís-
mo ou nefasta vilania. Heróis lendários como os Trovões e os
AR 2 TERRA 3 FOGO 4 ÁGUA 3 vários Campeões dos Clãs já empunharam tais armas. Quando
ASTÚCIA 4 - - PERCEPÇÃO 8 estes poderosos itens são finalmente destruídos ou retirados
do mundo físico para outro Reino Espiritual, os espíritos nes-
Iniciativa: 4k2 Ataque: Arma 7k4 (Complexa) — tes itens ascendem para o Yomi. Estes espíritos são chamados
as tennyos podem usar todas as shutsudohin, e podem manter uma poderosa conexão com a
armas com igual habilidade raça humana após terem completado seu serviço.
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 15 Os shutsudohin têm formas humanas, e ninguém é capaz
arma de confundir um shutsudohin com um ancestral normal. Seus
ângulos são agudos e pontudos, e o espírito tem uma forma Os Espíritos
Redução: 3 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; geral peculiarmente cúbica. Eles podem mudar de forma para
60: Morto
Habilidades Especiais:
c Metamorfo: Koumoris são Metamorfos e podem usar 255
as Habilidades e Penalidades Metamórficas listadas
ainda neste capítulo. INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Espírito
c Veloz 4
ESPÍRITOS DO YOMI
SHIRYO
Numa sociedade que reverencia os ancestrais, não há nada
mais confortante do que saber que seus ancestrais vigiam os
descendentes e podem até ajudá-los diretamente. Shiryos, os
espíritos dos ancestrais que cumpriram seu destino, residem no
Yomi, e vigiam os afazeres mortais com coração gentil. Quan-
do as fronteiras entre os Reinos Espirituais se enfraquecem, os
ancestrais às vezes interferem no caminho de Rokugan. Isto
ocorre bem raramente, e seu impacto é sempre sentido por anos
após o evento.
Em seu estado natural no Yomi, os shiryos são corpóreos e
reais. Eles mantêm muitas das mesmas armaduras e armas que
possuíam ou preferiam durante suas vidas naturais. Eles lem-
bram humanos, com uma grande diferença: aos olhos humanos,
os shiryos parecem usar grandes máscaras que cobrem sua face
inteira. Estas máscaras são decoradas para refletir a alma interior,
e shugenjas Kitsu que viajam ao Yomi regularmente são capazes
de discernir a identidade dos shiryos baseados apenas nas más-
caras que eles usam.
Quando shiryos visitam o Ningen-dô, eles são incorpóreos e
só podem interagir com aqueles de grande poder espiritual — a
menos que falem a seus próprios descendentes. Em raras oca-
siões, shiryos foram capazes de encarnar no mundo mortal e
o item que já foram, e podem mudar seu tamanho para ade- AR 4 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 4 VAZIO 5
quar às necessidades do momento. Eles podem servir a um REFLEXOS 5 - AGILIDADE 6 -
shiryo ou a um mortal em sua forma original, ou lutar como
uma arma animada. Espíritos shutsudohin amam Rokugan e Iniciativa: 8k5 Ataque: Katana 10k7 (Simples)
a humanidade, e farão o que for necessário para servi-los. Às
vezes, eles se voluntariarão para serem reconstituídos como Dano: 7k2 NA de Armadura: 40 (Armadura
uma nova arma para que seu poder e energia possam conti- Pesada)
nuar a servir Rokugan no mundo mortal. Assim, é de fato pos-
sível que um shutsudohin ascenda ao Yomi mais de uma vez, Redução: 4 (Armadura) Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
mais forte a cada vez que ele se funde a uma arma lendária. 60: +15; 80: +20; 100: Morto
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 Escola/Nível: Todos os membros da Guarda Abençoada são
- - AGILIDADE 5 - Nível 5 numa Escola de Bushis de Rokugan, e também pos-
suem a Técnica da Guarda, Luz do Yomi (descrita a seguir).
Iniciativa: 4k3 Ataque: Arma 4k3 (Complexa) Perícias: Defesa 5, Kenjutsu 6, Conhecimento: Bushidô 5,
Conhecimento: Gaki-dô 4, Conhecimento: Terras Sombrias 4,
Dano: 5k3 NA de Armadura: 20 Conhecimento: Toshigoku 3, muitas outras perícias de Armas
em Nível 5, outras perícias possuídas em vida.
Redução: 5 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
45: +20; 60: Morto Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: c Luz do Yomi: Uma vez por luta, um Guarda Aben-
çoado pode usar uma Ação Complexa para afetar um
INIMIGOS DO IMPÉRIO c Arsenal Excepcional: O Shutsudohin pode mudar oponente com Nível de Honra menor (criaturas sem
para a forma de uma arma samurai ou armadura Nível de Honra são consideradas com 0 de Honra
samurai. Se assumir a forma de uma arma, sua jo- para fins desta habilidade). Este oponente não pode
gada de ataque se torna 8k4 (Simples). Se assumir a realizar Ações Simples ou Complexas durante seu
forma de uma armadura, seu NA de Armadura au- próximo Turno.
menta para 30 e sua Redução aumenta para 10.
c Espírito
c Espírito
GUARDA ABENÇOADA ESPÍRITOS DO YUME-DÔ
Todo membro da Guarda Abençoada já foi um ancestral nor-
256 mal, e ainda assim, cada um destes samurais ganhou grande TRANSCENDENTES NEZUMIS
importância no Yomi. Como o Yomi é um Reino Espiritual
que vê favoravelmente os humanos que vivem em Rokugan, Os xamãs nezumis têm a peculiar habilidade de transcender a
Os Espíritos os inimigos de Rokugan regularmente tentam destruí-lo. Os realidade e se tornarem criaturas de puro Nome, ascendendo
habitantes do Yomi precisavam se proteger dos ataques do ao Yume-dô para viver para sempre. Embora habitem o Reino
Jigoku, Gaki-dô e Toshigoku. Desta necessidade surgiu a dos Sonhos, os Transcendentes sempre vigiam o bem-estar de
sua raça no Ningen-dô. Os Transcendentes amam charadas e
Guarda Abençoada.
A Guarda Abençoada são os shiryos dos heróis rokuganis enigmas, e normalmente os usam quando outros pedem seu
e possuem a mesma forma que os outros ancestrais. Eles se conselho.
parecem muito com o que foram em vida; a única diferença é Os Transcendentes nezumis parecem ao olho incauto um
que eles agora trajam brilhantes armaduras e armas douradas nezumi normal, pois nada parece fora do comum. Porém,
da Guarda Abençoada. A Guarda Abençoada traja uniforme- aqueles que podem sentir o impacto espiritual que os Trans-
mente pesadas cotas douradas, à maneira dos samurais da cendentes causam à sua volta não os confundem com nada
aurora do Império. Suas armaduras e armas são criadas com além dos mais poderosos e perigosos xamãs. O poder dos
um metal especial encontrado no próprio Yomi e emitem um Transcendentes está além da imaginação. Eles também têm
brilho sutil todo o tempo.
um elo com o Yume-dô que é inigualado por qualquer outro
A Guarda Abençoada raramente deixa o Yomi, pois levam espírito. Sua magia raramente é conjurada, mas tem tremenda
seus deveres de defender o seu lar bem a sério. Porém, em potência. Para maiores informações sobre os Transcendentes,
poucas ocasiões, membros da Guarda Abençoada já viajaram vide o capítulo “Roedores” anteriormente neste livro.
a outros Reinos Espirituais para lutar por uma causa justa. AR 4 TERRA 4 FOGO 5 ÁGUA 4 NOME 5
Eles viajaram para Rokugan durante a Batalha do Portal do
Esquecimento e defenderam o Tengoku quando ele sofreu ASTÚCIA 5 VONTADE 5 AGILIDADE 5 - -
um ataque de Fu Leng. A Guarda Abençoada não se intimida Iniciativa: 10k5 Ataque: Faca 9k3 (Complexa)
diante de perigos maiores porque sabem que são os melhores
que já existiram. Dano: 5k1 NA de Armadura: 20
Os atributos aqui refletem um membro “típico” da Guarda Redução: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
Abençoada. Exemplos mais excepcionais indubitavelmente
existem. 45: +15; 60: +20; 75: Morto
Escola/Nível: Todos os Transcendentes são considerados Xa-
mãs nezumis com Nível de Escola 8, e conhecimento de todos
os Feitiços da Magia de Nomes.
Perícias: Defesa 5, Caça 4, Investigação 5, Facas 6, Conheci-
mento: Magia de Nomes 10, Conhecimento: Terras Sombrias
5, Conhecimento: Reinos Espirituais (Yume-dô) 7, Meditação 8
Habilidades Especiais: impossível confundir os dois: os olhos do Baku no Oni brilham
em vermelho com maldade contra o mundo.
c Transcendentes mantêm todas as Habilidades Físicas
de Roedores (como descritas neste livro) Baku no Oni têm as mesmas habilidades que suas contrapar-
tes não corrompidas. Porém, seus temperamentos são totalmen-
c Invulnerabilidade te opostos. O Baku no Oni é altamente ofensivo e ataca tudo
c Espírito que está em seu caminho. O Yume-dô é um péssimo campo de
caça, já que a maioria dos habitantes são bakus irracionais e o
BAKU resto é forte o bastante para se defender sozinho. Ao invés dis-
so, Baku no Oni normalmente decidem viajar para o Ningen-dô
Os bakus são o coração do Reino dos Sonhos. Sem os bakus, e encontrar presas fáceis. Assim que conseguem chegar ao
os sonhadores dos outros mundos nunca teriam acesso ao mundo mortal eles raramente são discretos, e são rapidamente
Yume-dô durante seu sono. Sempre que qualquer ser cons- encontrados e neutralizados por forças rokuganis.
ciente entra num sonho, o baku forma o sonho que ele terá.
Estas criaturas vivem muito pouco, pois morrem e desapare- AR 4 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 3
cem assim que o sonhador desperta e cessa sua conexão com
o reino. Os bakus não têm pensamento, nem alma única que REFLEXOS 5 VONTADE 5 AGILIDADE 4 FORÇA 5
os distinguam um do outro.
Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 9k4 (Simples)
De vez em quando, porém, um sonho é unicamente po-
deroso e capaz de afetar o Yume-dô por um longo tempo. Dano: 8k3 NA de Armadura: 30
Os bakus desses sonhos sobrevivem e se tornam mais fortes,
ganhando individualidade do sonho e de seu Reino. Esses ba- Redução: 8 Ferimentos: 30: +5; 50: +15;
kus se tornam espíritos capazes de mudar de forma sempre 80: Morto
que desejarem. Sua forma natural é a de uma grande libélula,
mas eles raramente mantêm esta forma por muito tempo. No Nível de Mácula: 6
Yume-dô, os bakus têm poder quase ilimitado, pois o próprio
Reino nutre o espírito com sua energia. Fora de seu reino Habilidades Especiais:
nativo, o baku mantém suas habilidades metamórficas mas
perde grande parte de seu poder. c Forja de Pesadelos: O Baku no Oni pode tomar mui- Os Espíritos
tas formas diferentes, mas não possui Habilidades ou
Os bakus são criaturas passivas que não desejam ferir nin- Penalidades Metamórficas listadas neste capítulo. Ele
guém. Eles atacarão para se defender mas não se moverão muda de forma como Ação Livre mas seus atributos
além destes instintos. O instinto de um baku é fugir se for não mudam quando ele muda de forma.
ameaçado, mas ele lutará se não tiver outras alternativas.
c Sono Hipnotizante: Se o Baku no Oni atingir um alvo 257
com sucesso um número de vezes igual ao Anel de
AR 3 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 NOME 5 Vazio do alvo na mesma luta, o Baku no Oni invoca INIMIGOS DO IMPÉRIO
os poderes do pesadelo sobre o alvo. O alvo deve fa-
ASTÚCIA 5 - - - - zer um teste de Vontade contra NA 20 ou cair num
sono sem sonhos que dura 24 horas. Este sono não
Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 9k5 (Simples) pode ser quebrado por meios normais, mas se o alvo
sofrer mais de 10 Ferimentos ele acorda imediata-
Dano: 8k4 NA de Armadura: 20 mente. Feitiços que removam magia hostil também
acordarão o alvo.
Redução: 3 Ferimentos: 20: +5; 40: +15;
60: Morto c Espírito
Habilidades Especiais:
c Cria do Yume-dô: Dentro do Reino dos Sonhos, um
Baku é imune a magias hostis e cura 20 Ferimentos
durante o estágio de Reações de toda Rodada. Ele
perde estas habilidades quando está em qualquer ou-
tro Reino Espiritual.
c Forja dos Sonhos: O baku pode tomar muitas formas
diferentes como uma Ação Livre, mas não pode usar
as Habilidades e Penalidades Metamórficas listadas
neste capítulo. Seus atributos não mudam quando ele
muda de forma.
c Espírito
BAKU NO ONI
Baku no Oni são os reflexos sombrios dos bakus. Eles servem
à mesma função que os bakus, transformando-se para servir
aos pensamentos do sonhador quando ele toca o Reino dos
Sonhos. Porém, criaturas malignas sonham tanto quanto
nobres guerreiros. Quando os sonhos intensos destas en-
tidades malévolas duram além de uma efêmera noite,
a criação resultante é um Baku no Oni. Em seu es-
tado natural, ele se parece com um baku, mas é
“Não posso erguer minha lâmina contra meu próprio avô!”
- BUSHI DESCONHECIDO, INSTANTES ANTES DE SUA MORTE
EINNEIMIEGSOOS FDTOHIEMEPMÉRPIIORE
OS
Os Mortos-Vivos
259
“Você é um samurai. Treine como um samurai, viva como um samurai. Acima de tudo, do momento em que você acorda INIMIGOS DO IMPÉRIO
de manhã até quando se deita no crepúsculo, tenha em mente e coração o entendimento de que você deve morrer.”
– LIDERANÇA, DE AKODO.
A Morte e os Rokuganis vivem pecaminosamente e sem honra, aumentando seu fardo
kármico, renascem numa posição inferior, ou até mesmo
Para os rokuganis a morte não é o fim da existência, condenados ao Toshigoku ou Gaki-dô. Pior ainda, todos os
mas meramente o próximo passo no Ciclo Celeste; que se tornam Perdidos para a Mácula das Terras Sombrias
esta crença está profundamente gravada em todo são condenados eternamente ao Jigoku, onde se tornarão
samurai, e de fato em todo habitante do Império. Dar sua espíritos malignos conhecidos como Yokai.
vida por seu senhor é uma honra, e morrer bem é a esperança
de todo bushi. Por isso, os ensinos de Shinsei reforçam o Entre os Clãs Maiores de Rokugan há muitas superstições
distanciamento dos cuidados e das tentações da vida mortal. e crenças sobre a morte e o ciclo de reencarnação. O Leão
A morte não é algo a ser temido. Ela deve ser abraçada como tem lendas de samurais cujos laços de lealdade para com
o teste final de um samurai. Quando rokuganis morrem, sua seus senhores eram tão fortes que eles os serviram em sete
morte é marcada com tristeza; isto é feito não por eles mas vidas diferentes. Os senseis da Garça normalmente dizem a
por seus entes próximos, que perderam um valioso amigo seus alunos que “a perfeição obtida nesta vida permitirá que
e aliado. Funerais em Rokugan celebram os mortos para a perfeição seja vivida na próxima”. Oficiais do Caranguejo
consolar os vivos. Os mortos não foram perdidos, meramente declaram em funerais: “Ele mereceu um pequeno descanso
devolvido ao ciclo kármico para renascer, motivo pelo qual antes de retornar à batalha”.
todo funeral apresenta preces elaboradas para guiar a alma
para seu próximo renascimento. Antes da ascensão do Orador de Sangue Iuchiban no
século VI, funerais rokuganis envolviam enterrar o falecido
De acordo com a crença religiosa rokugani, uma alma no ou depositá-lo em um mausoléu. Os corpos eram lembranças
ciclo kármico nasce, vive e morre, e é então julgada pela dos caídos e recebiam os respeitos devidos aos falecidos.
Fortuna da Morte e reencarnada em outra vida ou outro Reino Após a violação de Iuchiban às tumbas Imperiais, porém,
Espiritual. O destino de toda alma é determinado pela dívida as atitudes mudaram. A lei Imperial decretou que todos os
kármica acumulada em vida. Os que vivem honradamente corpos deveriam ser queimados para evitar maiores violações
purificam seu karma e renascem numa posição superior, até por usuários de maho. Corpos cremados não podiam ser
que cumpram seu destino final e ascendam ao Yomi para ressuscitado por feitiços sobrenaturais. Porém, as cinzas ainda
passar a eternidade com os ancestrais abençoados. Os que são tratadas com o mesmo respeito que era dado aos corpos
inteiros.
O PREÇO DE ENFRENTAR OS Os rokuganis veem a alma como o mais importante aspecto
MORTOS-VIVOS de todo indivíduo, pois é a alma que é o repositório do karma
e que vive quando o corpo morre. Um corpo sem alma é um
horror, parte do motivo pelo qual tocar carne morta é consi-
derado impuro, digno apenas dos etas.
No século IX, um Caçador de Bruxas do Caranguejo Qualquer tentativa de reanimar ou controlar os mortos é
chamado Kuni Mataemon passou considerável tem- duplamente horrível aos rokuganis, uma profunda violação da
po na Muralha Kaiu, estudando não apenas os horrores Ordem Celestial. Tais atos são os mais sérios dos crimes, e os
das Terras Sombrias, mas também seu peso sobre os sol- culpados de tais feitos são torturados e executados da maneira
dados do Caranguejo que serviam lá. Seu tratado sobre mais severa possível. Mortos-vivos por si são violações de
a natureza e tratamento do estresse e da loucura, e como tudo que é certo e devido no mundo, corpos vivos sem almas
distinguir tal loucura da maligna insanidade da Mácula, ou almas sem corpos, e os rokuganis os veem com repulsa e
continua uma valiosa obra no Caranguejo mesmo hoje. terror. Muitos samurais destemidos em uma batalha invencí-
Um dos trechos principais de sua obra era o extremo cho- vel ficam pálidos e trêmulos pela visão de uma abominação
que que os mortos-vivos causavam nas mentes daqueles morta-viva — mesmo onis e Perdidos não afetam samurais tão
que os enfrentavam dia após dia: seriamente. Um samurai que seja atacado por um cadáver rea-
“A falsidade das ações causa loucura. Quando sei que nimado sente repulsa e horror insuportáveis, especialmente se
os mortos não podem andar, e você sabe que os mortos o cadáver tiver uma face familiar. O Caranguejo se tornou do-
não podem andar, e vemos um homem morto andando, lorosamente familiarizado com o horror de enfrentar corpos
podemos estar errados e o universo estar certo, ou es- reanimados de camaradas que acabaram de cair, mas mesmo
tamos certos e o universo errado. Esta auto-enganação eles consideram tais experiências horripilantes e às vezes mais
— dizer ‘estamos certos’ diante do universo — é que nos do que podem suportar.
INIMIGOS DO IMPÉRIO deixa loucos.” Quase tão ruim quanto um cadáver sem alma é uma alma
“Na Muralha, um samurai deve treinar até que seu corpo sem cadáver. Às vezes, dependendo da maneira e circuns-
desista. Seu corpo deve saber o que fazer quando a mente tâncias da morte, uma alma pode não ser capaz de chegar
não está lá. Ele deve lutar na água, lutar quando derrubado ao Meidô para julgamento. Tais almas se tornam fantasmas,
ao chão, lutar com um braço quebrado, lutar no escuro con- assombrando e por vezes colocando os vivos em perigo. Elas
tra dez homens mortos a quem uma hora atrás ele chamava podem se tornar corrompidas pela ira e amargura ou até
de amigos. No momento em que algo parece errado, ele deve mesmo infectadas pela Mácula. Elas permanecem no mundo
quebrar ossos como se caminhasse na grama. Se ele não mortal, presas pelo próprio arrependimento e fúria. Diante
260 puder, ele logo será comida ou escravo para o inimigo. Ao de tais ameaças, muitos rokuganis têm pouca escolha além
acordar um Caranguejo, use uma vareta.” de rezar aos kamis e Fortunas por proteção, ou pedir para um
Os Mortos-Vivos shugenja de passagem que ponha o espírito para descansar.
Os Rokuganis e a Não-Morte ONDE A NÃO-MORTE ESPREITA
“Todo ser humano que morre nas Terras Sombrias se “Estive na corte Soshi este ano. Eles sorriram e me deram
levanta como um desses. Sem alma, sem memórias, presentes e me ofereceram amizade, mas ficaram chocados
faminto pela carne viva daqueles que considerava seus
semelhantes. Este é o poder que enfrentamos — o poder quando pedi para dormir no porão e colocar proteções
contra o mal em meu quarto, no jardim, e na entrada do
de destruir completamente quem nós somos.”
castelo toda noite. Os Soshi se engasgaram e pareceram
– HIDA YAKAMO, CAMPEÃO DO CARANGUEJO, insultados e me perguntaram porque desejava fazer tal
SÉCULO XII
coisa. ‘Porque não há proteções lá agora’, eu disse.”
–DIÁRIOS DE KUNI KAJI, MAGISTRADO DE
ESMERALDA, SÉCULO IX
Para os rokuganis, negar a morte é uma blasfêmia. Se um Os mortos-vivos representam uma contínua ameaça aos
samurai não pode morrer, ele não pode purificar seu karma samurais e camponeses do Império Esmeralda, e isto é
e cumprir seu destino. Além disso, uma alma que se recusa a refletido na cultura rokugani. Apesar de assuntos repulsivos
morrer também recusa o julgamento dos Céus em sua vida e como as Terras Sombrias serem sempre evitados em
seu karma. Viver para sempre não atrai homens e mulheres companhias polidas, histórias de fantasmas são forma popular
que aspiram a morrer corajosamente a serviço do Bushidô. Em de entretenimento, e muitos poemas e peças já foram escritos
vez disso, buscar fugir da morte é ser um covarde, a antítese sobre fantasmas vingativos e vilões mortos-vivos. Fora o
de um samurai, que morre voluntariamente por honra, senhor, Caranguejo, o samurai rokugani mediano jamais verá um
clã e Império. Samurais que não podem morrer não podem se- monstro morto-vivo em sua vida, mas todo samurai conhece
guir o Bushidô. Portanto, não deve surpreender que qualquer as histórias de mortos-vivos e quase toda família tem uma
tipo de mau uso dos mortos seja uma ofensa primordial à lei lenda de um ancestral que teve um fim horrendo nas mãos de
Imperial, e ladrões de túmulos são executados no ato. um fantasma ou entidade similar.
A HISTÓRIA DE KUNI NAKANU
Nos primeiros dois séculos após a fundação do Império, Nakanu aperfeiçoou a arte de ressuscitar zumbis para
muitos rokuganis não queriam nada além de esquecer servi-lo. Ele sonhou com a construção de exércitos intei-
que as Terras Sombrias existiam. Não tanto o Caranguejo, ros de zumbis para guerrear contra as Terras Sombrias,
cujo dever os fazia lutar contra o reino Maculado deixado usando o poder da Mácula contra ela própria. Mas suas
para trás após a derrota de Fu Leng. O Caranguejo sabia ambições insanas tiveram a sorte que normalmente visita
que entender seu inimigo era vital para derrotá-lo, e a fa- os que se envolvem com a Mácula — certa noite, ele er-
mília Kuni assumiu o amargo dever de estudar e pesquisar gueu dezessete zumbis de uma só vez, testando os limites
as criaturas e poderes das Terras Sombrias e da Mácula. de seu poder. Isto se provou demais. Seu controle cedeu,
e os zumbis o destroçaram. Nakanu acabou se tornan-
Um desses pesquisadores pioneiros foi Kuni Nakanu, do um zumbi ao lado daqueles que ele criou, e os Hida
um primo distante do fundador da família Kuni. Nakanu passaram semanas caçando e destruindo a rebelião de
era fascinado pelo modo como a Mácula reanimava ca- mortos-vivos resultante.
dáveres, devolvendo-lhes um macabro arremedo de vida.
Nakanu, um homem que possuía mais ambição do que Infelizmente, as descobertas blasfemas de Nakanu não
honra ou sabedoria, buscava um meio de usar esse po- pereceram com ele. Um tolo aprendiz roubou os escritos
der contra as próprias Terras Sombrias. Ele conduziu antes do Caranguejo poder destruí-los, e eles prossegui-
pesquisas proibidas sobre a natureza dos mortos-vivos, ram até se tornar inspirações sombrias para incontáveis
descobrindo que zumbis eram reanimados pelos espíri- maho-tsukais, incluindo os fundadores do posterior Culto
tos sombrios da Mácula chamados kansens, e aprendeu dos Oradores de Sangue.
como estes kansens podiam ser invocados ou controlados.
Muitos de seus escritos encontrariam seu caminho até as
mãos de maho-tsukais aspirantes e se tornariam a base
da magia sombria que infestaria o Império desde então.
constante durante os breves períodos de tempo em que a raça
Naga esteve desperta e ativa.
No fim do século XII, o autodenominado Clã Aranha — uma
organização de Perdidos se mascarando como um Grande Clã
— tomou posse da parte sul da Shinomen. A Aranha rotinei-
UMA LENDA DE FANTASMAS: ramente assassinava qualquer um que se aproximasse de seu
covil oculto, e as vítimas eram frequentemente ressuscitadas
A MULHER CHOROSA como mortos-vivos pelos maho-tsukais do clã.
De fato, os notórios maho-tsukais — os praticantes da arte
Visitantes ao lago conhecido como Aka Mizu-umi, negra da maho, a magia de sangue — são primariamente
onde dez mil homens pereceram numa batalha du- responsáveis por ocasionais rompantes de mortos-vivos no
rante a Hora do Lobo, dizem que as águas do lago ainda resto do Império. Os seguidores do Culto dos Oradores de
mostram o tom vermelho após séculos. Quando o lago Sangue são os maiores praticantes de tais atividades pro-
é envolto em névoa, pode-se ouvir os gritos de homens, fanas e suas campanhas contra o Império são discutidas
e alguns dizem ver formas sombrias andando sobre as em seu capítulo próprio anteriormente neste livro. Porém,
águas. Mas uma história de fantasma mais específica maho-tsukais individuais já criaram mortos-vivos para ser-
também se associou a este local assombrado. vi-los ao longo da história Imperial, desde o infame shugenja
Muitos visitantes a Aka Mizu-umi encontraram uma do século II Kuni Nakanu. Tais atividades costumam deixar
mulher, vestida em mantos brancos de luto, andando so- “bolsões” de Mácula e criaturas mortas-vivas para trás para
bre as margens do lago ao anoitecer. Ela usa um véu infestar as terras por meses ou anos.
para ocultar sua face, e carrega um leque dourado em Fantasmas, gakis e espíritos assassinos são um tipo di-
INIMIGOS DO IMPÉRIO seu obi. Seu choro entristecido é terrível aos ouvidos, e ferente de mortos-vivos. Eles não têm qualquer associação
seu kimono parece deslizar sobre as areias como uma com a Mácula e assim podem aparecer em qualquer ponto
nuvem. Ninguém foi capaz de falar com ela ou descobrir do Império. Porém, há certas regiões que parecem atrair tais
o segredo por trás de sua presença. Alguns creem que espíritos. Antigos campos de batalha que não foram devida-
a Mulher Chorosa é a viúva de um dos que morreram mente purificados com preces podem se tornar lar de fantas-
na Hora do Lobo, outros dizem que ela é uma viajante mas vingativos ou espíritos assassinos do reino do Toshigoku.
que se afogou no lago mais recentemente. Ninguém sabe O local de um assassinato ou traição pode atrair não apenas
sua história certa, e assim parece improvável que seu fantasmas criados por tal incidente, mas outros espíritos simi-
262 espírito infeliz seja posto a repousar. lares também. Além disso, há regiões que se tornaram publi-
camente associadas a fantasmas na mente popular. A Floresta
Os Mortos-Vivos Shinomen e sua prima menor, a Isawa Mori, são conhecidas
por serem repletas destes tipos de espíritos. Certos castelos
As maiores concentrações de mortos-vivos em Rokugan cer- antigos, ruínas e locais geográficos também são considerados
tamente estão nas províncias do Caranguejo, onde a Mácula assombrados, como o castelo de Shiro no Yogin, nas terras do
constantemente ameaça trazer os mortos de volta à vida. Além Leão, onde defensores da Garça cometeram suicídio pulan-
disso, a proximidade com as Terras Sombrias faz com que cria- do dos muros do castelo, às margens do lago Aka Mizu-umi,
turas mortas-vivas do reino sombrio frequentemente se infil- onde dez mil homens morreram numa só batalha.
trem pelas fronteiras, tentando chegar ao Império. O Carangue-
jo é dolorosamente familiarizado com mortos-vivos e em suas
A N M -Vterras até mesmo alguns camponeses já entraram em batalhas
ATUREZA DOS ORTOS IVOS
contra tais criaturas, eliminando zumbis em defesa de seus vila- “Banhei o cadáver profanado com fogo santo. Enquanto
rejos. Infelizmente não é incomum que samurais do Caranguejo ele se contorcia, encerrei a vida da coisa com a espada de
tenham que lutar contra seus próprios compatriotas, retornados
como uma sátira de vida após sucumbir em batalha ou doença. seu pai. Olhei para os restos em brasas e lutei contra a
O Caranguejo faz grandes esforços para identificar os samurais vontade de chorar.”
que foram infectados com a Mácula, mas mesmo sua vigilância – OS DIÁRIOS DE ISAWA BURUTSU, INQUISIDOR
não é suficiente. Felizmente, a determinação do Clã Caranguejo
raramente permite que tais abominações sobrevivam por muito
tempo após terem ressurgido dos mortos. A ameaça mais básica oferecida pelos mortos-vivos é a física.
Apesar das terras do Caranguejo serem conhecidas por con- Com exceção de certos tipos de fantasmas, todo morto-vivo é
ter mortos-vivos, é na Floresta Shinomen que os rokuganis agressivo, tentando atacar e matar quaisquer criaturas vivas
pensam mais rapidamente ao discutirem histórias de fan- que encontrem. Muitos deles sentem uma sombria e perversa
tasmas e assombrações. Muitos espíritos estranhos habitam fome pelos vivos, um desejo de devorar a carne e sangue e até
a grande floresta, incluindo alguns de natureza morta-viva. mesmo o espírito. Além disso, os mortos-vivos não sofrem os
Além disso, criaturas das Terras Sombrias já passaram pelo limites físicos dos mortais. Um samurai não pode forçar seus
flanco das terras do Caranguejo e entraram na parte sul da músculos além de certo ponto, ou ficar sem ar indefinidamen-
Shinomen, espalhando Mácula que, por sua vez, produz infes- te, mas os mortos-vivos podem fazer qualquer uma dessas
tações de mortos-vivos. Estes problemas afligiram a Floresta coisas. O poder animador de um kansen, um espírito Macu-
por toda a história do Império, apesar de se tornarem menos lado do Jigoku, dá a um zumbi toda a força e resistência que
ele requer, e músculos rompidos ou pulmões arrebentados não UM FILHO CAÍDO Os Mortos-Vivos
são maior inconveniência que a carne pútrida. Assim, muitos
mortos vivos são fisicamente mais fortes e mais resistentes do Hakachi caminhou calmamente pela sala; mesmo 263
que eram em vida. de armadura, ele fazia pouco barulho. Seu pai,
Kincharo, se virou, sua atenção mais atraída pelo súbi- INIMIGOS DO IMPÉRIO
Espíritos mortos-vivos como gakis ou espíritos assassinos to calafrio no ar do que por qualquer som que seu filho
são ainda mais perigosos, já que suas naturezas os tornam fazia. Houve uma brisa leve lá fora naquela noite, mas
resistentes a muitas armas físicas enquanto continuam li- agora mesmo com as portas abertas, o ar estava parado.
vres para matar e se alimentar com impunidade. O poder dos O passo de Hakachi era pesado, mas as velas nem sequer
kamis e a energia sagrada do jade e cristal costumam ser as tremiam quando ele passava por elas. Ele estava olhando
únicas defesas eficazes contra tais seres. na direção de seu pai, mas seus olhos não pareciam ver
o velho homem.
A força motriz por trás de muitos mortos-vivos, sejam cria-
turas físicas ou espíritos sobrenaturais, é a fome. Isto é mais Kincharo estava aliviado demais para notar tais
facilmente visto nos gakis, cuja própria natureza é guiada detalhes. “Filho. É bom vê-lo depois de tanto tempo.
pela eterna fome por algo dos vivos. Sua fome é tão pro- Nenhum mensageiro retornou das batalhas em muitas
fundamente entranhada que eles farão qualquer coisa para semanas, e tememos o pior...” Suas palavras foram in-
saciá-la. Gakis podem ter fome por qualquer coisa, mas seus terrompidas por embaraço. Uma apresentação impró-
desejos mais frequentes são carne, sangue ou até mesmo pria, mas fazia meses desde que seu filho saiu de casa,
substâncias impuras como bile ou suor. Alguns gakis podem então talvez isso pudesse ser perdoado.
ter fome por emoções poderosas, como terror ou raiva, e ten-
tarão evocar tais emoções em suas vítimas. Mortos-vivos físi- A pele de Hakachi era fria, fria ao toque, fria à alma.
cos como zumbis e pennagolans normalmente têm fome mais Eles ficaram face a face, o próprio espírito de Hakachi
simples e diretamente por sangue e carne dos vivos, atenden- sentiu o frio, até que ficou tão frio quanto os olhos vagos
do a tais apetites profanos independente do custo. do filho. Sua espinha sentiu como se segurasse o frio do
próprio Inverno.
Além de sua ameaça física direta, muitos mortos-vivos
também se comportam como uma praga ou doença, espa- “Sofri desonra no campo de batalha, pai. Uma de-
lhando a Mácula ou, pior ainda, transformando suas vítimas sonra que assombrará nossa família por gerações.” A
em cópias deles. Muitos zumbis são intensamente Maculados voz do garoto era rouca, fraca. “Não acho que nosso
e suas garras e dentes imundos são capazes de infligir Mácula nome se recuperará. É melhor que esta linhagem se en-
a suas vítimas (sem mencionar a doença espalhada pela car- cerre comigo.”
ne pútrida). Maho-tsukais costumam usar mortos-vivos para
atacar vilarejos remotos Kincharo recuou, olhando para seu filho. “Que lou-
com poucos defen- cura é esta? A linhagem não termina com você. Seus
sores, permitindo- irmãos...” Suas palavras cessaram quando as mãos de
-lhes rapidamente Hikachi se ergueram diante dele, buscando sua gargan-
vencer os defen- ta. Elas eram escuras, reluziam a luz das velas. San-
sores e abastecer gue. Fresco.
seus números com
ainda mais mortos- “Não tenho mais irmãos. A linhagem acaba em mim.”
-vivos, se espalhando
como um câncer pela
terra. Em contraste, cida-
des grandes ou fortalezas são
escolhas ruins para tais táticas, e
raramente testemunham tais ataques. Há exceções, é claro
— em 1122, por exemplo, um grande contingente de zumbis
ocorreu na cidade de Ryoko Owari durante o Festival Bon.
Mortos-vivos com vontade própria, como pennagolans, re- Mais horrendo que tudo, o poder deturpado do Jigoku às
presentam um tipo diferente de ameaça. Estas criaturas são vezes deixa pedaços da mente intacta num cadáver anima-
do, para que o kansen que o controla possa fazer o corpo
sutis e astutas, procurando aplacar sua abominável fome en- pútrido expressar fragmentos de sua antiga personalidade e
quanto evitam detecção dos humanos à sua volta. Eles podem memórias. Zumbis e outros horrores reanimados às vezes re-
operar no Império por anos, deixando uma trilha de cadáveres tornam a seus antigos lares para atacar amigos e familiares,
para trás enquanto avançam para suas próximas vítimas. Os como um espírito vingativo que ganhou carne. Há relatos de
Clãs Caranguejo, Escorpião e Fênix mantêm organizações de- samurais mortos-vivos demonstrando domínio de técnicas
dicadas a caçar maho-tsukais e infiltradores das Terras Som- que tornaram famosas em vida. O Caranguejo reconhece que
brias — os Caçadores de Bruxas do Caranguejo, os Kuroibans em muitos casos estas histórias são de fato sobre samurais
(Vigias Negros) do Escorpião e os Inquisidores da Fênix. Mas Perdidos cuja aparência externa se tornou tão horrenda quan-
é impossível que estes investigadores estejam em todos os lu- to cadavérica. Mesmo assim, parece que o Jigoku às vezes
gares ao mesmo tempo, e rokuganis comuns raramente têm a estimula mortos-vivos a uma sátira tão próxima da vida que
perícia e experiência para expor tais monstros. o corpo pode continuar a usar as perícias e até mesmo me-
A maior ameaça representada pelos mortos-vivos, além do mórias que acumulou em vida. Quanto mais útil isto for para
dano físico ou até mesmo a Mácula, é o terror puro. Todo o Reino do Mal, mais terror e destruição ele puder espalhar,
rokugani sabe que esta vida levará à próxima, que o ciclo mais provavelmente o Jigoku permitirá que tais talentos so-
kármico levará suas almas para seu devido papel e recom- brevivam ao processo de ressurreição. Um exemplo realmente
pensa. Samurais aprendem desde o nascimento a abraçar a famoso disto foi o terror de Yogo Junzo durante a Guerra dos
morte com o mesmo fervor que abraçam a vida. Mesmo os Clãs no século XII. Os mortos-vivos Maculados são lacaios no
sentido mais real da palavra, controlados completamente em
que são excessivamente apegados à sua vida atual sabem que mente e corpo pelo Reino do Mal. Mesmo os Perdidos con-
INIMIGOS DO IMPÉRIO por fim passarão para a próxima. Fantasmas e a não-morte servam alguma capacidade de pensar e expressar emoções,
representam uma pausa nesse progresso pelo ciclo kármico — apesar de completamente deturpadas pelo poder maligno da
Mácula. Mas os mortos-vivos não têm nenhuma emoção hu-
uma “verdadeira morte” que é horrenda além da imaginação. mana, nem sentido de autopreservação, nem capacidade de
Fantasmas podem fazer até o mais bravo samurai tremer. medo ou desobediência. Perdidos e lordes onis podem entrar
em lutas de poder ardilosas, mas mortos-vivos nunca fazem
nada senão servir ao objetivo final do Jigoku de destruição
e corrupção. Para aumentar o horror, eles usam as perícias
limitadas que ganharam numa vida de serviço a Rokugan, e as
264 lâminas enferrujadas e quebradas que empunham já foram a
Os Mortos-Vivos honra de seus ancestrais. Em certo sentido, mortos-vivos são
os inimigos cabais do Império Esmeralda, a inversão final de
tudo que ele representa.
Os Tipos Conhecidos de
Mortos-Vivos
Há múltiplas formas de mortos-vivos e assim múltiplas ma- REGRA OPCIONAL: Os Mortos-Vivos
neiras pelas quais eles podem ser criados. A mais comum, FOME DOS MORTOS-VIVOS
de longe, é um cadáver reanimado pela Mácula. Isto ocorre 265
espontaneamente sempre que um cadáver se torna intensa- Quase todo morto-vivo sofre de fome sobrenatural,
mente Maculado — devido a alguém morrer numa região in- uma sede por algo dos vivos, seja a carne, vida, INIMIGOS DO IMPÉRIO
tensamente Maculada como as Terras sombrias ou pela vítima emoção ou espírito. Muitos mortos-vivos parecem obter
já ter acumulado uma quantia significativa de Mácula antes sua vitalidade sobrenatural satisfazendo sua fome, mas
da morte. Em termos de jogo, qualquer um com ao menos isto só dura brevemente, e a fome em si nunca diminui,
1 Nível de Mácula completo terá a possibilidade de retornar levando o morto-vivo a buscar cada vez mais presas.
dos mortos se o Mestre assim quiser, e qualquer um com 3 ou
mais Níveis o fará certamente. Nas Terras Sombrias, a Mácu- Mestres que desejem representar este aspecto dos
la intensa que polui a paisagem é tão forte que mesmo um mortos-vivos de maneira mecânica podem introduzir
cadáver puro, sem Mácula se reanimará em 10 a 20 minutos. uma habilidade nova especial a seu jogo: Fome. Fome
normalmente é restrita a criaturas mortas-vivas, apesar
Estes tipos de mortos-vivos também podem ser criados por de outros seres das Terras Sombrias potencialmente po-
maho-tsukais usando uma variedade de feitiços e habilidades derem tê-la também. Fome tem um Nível de 1 a 3, e sem-
mágicas. As regras de Maho no Livro Básico de L5A 4ª Edição pre se foca num alvo em particular — carne, sangue,
contêm feitiços que podem reanimar cadáveres, enquanto as si- certas emoções, etc. Fome é sobrenatural e maligna em
nistras Máscaras de Porcelana do Culto dos Oradores de Sangue sua origem e natureza, e o objeto da Fome deve ser esco-
são discutidas no capítulo Oradores de Sangue deste livro. lhido de acordo. Por exemplo, um zumbi não poderia ter
Fome (Sushi). Criaturas vivas naturais, como humanos,
Cadáveres reanimados muito frequentemente tomarão a nunca saberão a dor da fome sobrenatural e não podem
forma de um zumbi ou Ressurgido, mas os que são ressusci- possuir esta característica.
tados à não-vida pela Mácula intrínseca das Terras Sombrias
também podem se tornar hyahukei, uma forma mais agressiva Quando a Fome é saciada, a criatura morta-viva re-
e quase inteligente de morto-vivo. Vide a seção Mecânicas cebe um bônus de +Xk0 a todas as jogadas de Ataque e
deste capítulo para maiores detalhes sobre hyahukei. Perícias (onde X é o Nível de Fome) pelas próximas três
rodadas. Este bônus normalmente não é cumulativo, mas
Mortos-vivos independentes e com vontade própria, como sua duração pode ser renovada por satisfações posteriores
pennagolans e harionagos parecem se originar das Terras da Fome (Mestres que desejem criar mortos-vivos mais
Sombrias — talvez criados pelo Jigoku a partir de yokais, as poderosos e ameaçadores podem permitir que eles “acu-
almas de humanos intensamente Maculados. Qualquer que seja mulem” múltiplos bônus de Fome — esteja avisado que
sua fonte, estas criaturas parecem ter a capacidade de criar mais isto pode gerar uma criatura muito poderosa de fato!).
de si próprias, o que ajuda a explicar sua presença contínua no
Império apesar de séculos de esforços em erradicá-las. autocontrole para abraçar o amor pela violência e matança
provavelmente encerram seu ciclo celestial no Toshigoku.
Almas que retornam ao mundo como gakis ou espíritos
assassinos são muito mais raras. Em sua maior parte, espera- Em raras ocasiões, mortos-vivos com vontade própria ex-
se que almas condenadas aos reinos espirituais do Gaki-dô ou tremamente poderosos apareceram no Império. Algumas des-
Toshigoku permaneçam lá, saciando sua fome interminável até tas criaturas são criadas pela própria Mácula, como ocorreu
que a punição kármica esteja completa. Porém, gakis passam com Yogo Junzo. Porém, alguns pareciam ter sido gerados por
para o reino mortal com certa regularidade, e ocasionalmente poderosos rituais de maho. O Culto dos Oradores de Sangue
podem ser deliberadamente condenados a fazê-lo. Os tipos criou um zumbi racional que serviu como um de seus líde-
mais malignos de gakis podem se tornar Maculados, tornando- res por séculos, por exemplo. Também parece que ao menos
os difíceis de distinguir dos mortos-vivos criados pela Mácula um dos terríveis Pergaminhos Negros das lendas continha um
em si. Espíritos assassinos podem às vezes escapar para o reino ritual que transformaria alguém numa monstruosidade mor-
mortal através de portais espirituais, chegando a rompantes ta-viva consciente, um ritual realizado pelo daimyo do Clã
de violência até serem expulsos ou destruídos. Raposa, Kitsune Gohei, no início do século XII.
Em contraste a fantasmas ou zumbis, gakis são fisicamente
irreconhecíveis por aqueles que possam tê-los conhecido em
vida. Sua existência como um dos Mortos Famintos os distorce
e transforma, e eles raramente portam qualquer semelhança
com suas antigas formas.
Espíritos assassinos em morte mantém a mesma aparência
possuida em vida, mas vestidos para a guerra. Costuma
haver uma aura escarlate escura visível em torno deles. Eles
raramente falam, pois não precisam mais de palavras — nem
de qualquer outra coisa salvo a violência. Senseis rokuganis
apontam ao Toshigoku como um aviso a seus alunos para
controlar suas paixões e manterem seu on (compostura).
Dever para com seu senhor é a autêntica e final preocupação
de qualquer samurai. As almas que abandonam o dever e
UMA OFERTA SINISTRA “De longe, o método mais simples para grande poder mágico
é realizar rituais de reanimação do corpo falecido. Eles podem
O relato a seguir é retirado dos escritos coletados de Seikansha, ser realizados num cadáver fresco, frequentemente de um ini-
um misterioso ronin do fim do século XI que passou uma migo, mas também em corpos retirados de crematórios etas,
vida caçando registros, mitos, lendas e histórias das Terras ou adquiridos de academias de ensino menos escrupulosas ou
Sombrias, mortos-vivos e cultos maho-tsukai. Sua obra foi locais de cura. Os Kuni são bem prestativos neste aspecto, com
bastante esquecida no Império moderno, e mesmo durante sua seus experimentos proibidos! <risada> Tal método é bem eficaz,
vida ele foi uma figura obscura na melhor das hipóteses, com mas resulta em poucos recursos pelos quais… Aproveitar… O
apenas alguns amigos e aliados espalhados em Rokugan. Al- estado de não-morte. De fato, o animado geralmente está sob
guns dos contos que ele coletou foram posteriormente prova- controle do animador, sem mente própria, um estado que pouco
dos inverídicos, mas muitos de fato se provaram precisos. Esta beneficia o falecido. O benefício ao animador pode ser grande,
peça em particular é supostamente transcrita de uma falsa é claro, e o morto não possui uma mente pela qual protestar.
célula de culto liderada por “Chuda Kosai”, um maho-tsukai
INIMIGOS DO IMPÉRIO que dizia descender do perdido Clã Serpente. Seikansha dizia “Ah, vejo que esta opção se prova desagradável a suas men-
que vários samurais estavam entre os que iam às reuniões do tes vivas, como eu esperava. Vocês certamente buscam a não-
culto, levando a especulação de que Kitsune Gohei poderia ter -morte por alguma aspiração maior de vocês mesmos. Conside-
estado entre eles. remos outras opções.
“Os não-viventes são temíveis e terríveis, e ninguém que “Ocasionalmente, a animação do corpo parece vir dos pró-
enfrentou um de qualquer capacidade saiu o mesmo. Para prios desejos ou paixões do falecido. Vingança, grande desejo,
muitos eles são inimigos; para outros, de maior poder, eles são desonra, tudo isso pode concentrar poder no corpo e restaurá-lo
ferramentas. Mas há os que vêm os mortos-vivos e sua sede a uma lembrança de vida e razão. As paixões latentes podem
por… Algo, poder, talvez?… Os faz querer que eles mesmos se em si levar alguém recentemente morto a agir com base nes-
tornassem mortos-vivos. ses anseios. O desonrado pode buscar se livrar daquilo que o
desonrava. A sede de vingança pode levar morte sangrenta ao
“Alguns de vocês estão chocados? Isto não é surpresa. A alvo desta vingança e a todos entre eles. Amor indesejado pode
vida eterna tem apelo aos que não acham conforto na Ordem levar o morto-vivo a ser capaz de buscar o objeto de seu amor,
Celestial. Por que mais você estaria aqui se não sente esta mesmo na sepultura. Apesar de tais mortos-vivos estarem no
vontade dentro de você?
controle de suas ações, suas ações são geralmente limitadas ao
“Há vários métodos para os que escolhem se tornar um cumprimento de seus objetivos.
dos não-viventes, mas os que buscam tal estado acharão mais
difícil e menos provável que eles sejam preferíveis. Se ‘pre-
266 ferível’ é, de fato, uma palavra que pode ser aplicada a tal
Os Mortos-Vivos coisa. <risada> Para os que contemplam tal destino… Sim, eu
vejo em seus olhos, alguns de vocês. Você deve pensar caute-
losamente, pois há muito benefício a ser ganho neste estado
de ser. Longe de mim dissuadir que está determinado a este
curso de ação, porém!
“Isto, é claro, satisfaria alguém cujos fins são a razão para Os mortos-vivos, felizmente, podem ser direcionados con- Os Mortos-Vivos
buscar a não-vida. Porém, depender de suas paixões serem for- tra os dois alvos. Para jogadores modernos, os mortos-vivos
tes o bastante certamente não é algo que possa ser considerado são horripilantes porque encarnam o medo da morte. Para os 267
um método confiável… Ah, vejo que concorda comigo. Não faz rokuganis, eles representam o horror de uma profunda viola-
sentido correr riscos em assuntos tão importantes, não é? ção da Ordem Celestial. Além disso, os mortos-vivos podem INIMIGOS DO IMPÉRIO
ser o exemplo primordial do terror de um amigo que virou
“É claro, aqueles que morrem nas Terras Sombrias serão ani- inimigo (apesar dos Perdidos também poderem evocar este
mados pelo poder daquele próprio reino. Tais seres podem oca- tema bem poderosamente). Ser atacado por um zumbi trêmulo
sionalmente conservar sua própria inteligência, mas são guia- e aos grunhidos sedento por sangue é empolgante, mas só um
dos por instintos muito mais sombrios do que os que tinham pouco horripilante para jogadores experientes de RPG. Mas
em vida. Se seus motivos forem sombrios desde o princípio, ser atacado por um zumbi trêmulo que costumava ser seu bom
este pode ser um bom caminho para alguém que busca o poder amigo Hida Koruma, o Caranguejo amigável que gostava de
de um estado morto-vivo… Mas sua vontade não é verdadeira- beber e contar histórias incríveis, aquele que conteve os va-
mente sua, sob tais circunstâncias. E você se põe sob o poder lentões na Muralha e os impediu de abusarem de você — isto
de outras coisas que habitam nas Terras Sombrias, incluindo é horror, para jogadores e personagens.
mortos-vivos mais poderosos que você. Você pode muito bem se
tornar um chefe morto-vivo… Ou pode se tornar uma criatura Mestres com experiência em filmes e ficções modernos po-
frágil em seu exército. Não tão atraente, eu creio. dem estar inclinados a usar os mortos-vivos como adversá-
rios da mesma maneira — isto é, num contexto de horrendo,
“Haveria outras opções disponíveis, então? Poucas, eu temo. violento e sangrento horror. Até certo ponto, isto pode ser
Mas não encerremos nossa discussão sem explorá-las de todo. eficaz, não apenas para com os mortos-vivos, mas para com
qualquer ameaça das Terras Sombrias. Desde que os franceses
“Há certo problema em mortos-vivos que procriam, de certo criaram o teatro grand guinol no século XIX, as plateias fo-
modo. Ao tomar o sangue ou órgãos de uma vítima, eles pas- ram cativadas e compelidas por este tipo de horror, e Mestres
sam adiante uma maldição, fazendo com que a vítima se erga podem usar este método em seus jogos também. Zumbis ras-
dos mortos sob controle de fomes similares. Tais criaturas são tejantes ou gakis destruidores são veículos eficazes para este
poucas, eu temo. Caso você consiga encontrar uma, basta que tipo de história. Porém, choque e violência só podem levar
ela se alimente de você… Mas você deve esperar manter algum o terror até certo ponto, especialmente num RPG. A própria
tipo de autocontrole após esta maldição afligi-lo. Dificilmente estrutura de RPGs distancia os jogadores dos eventos em jogo.
um curso sábio de ação. Violência e horror se enfraquecerão com o tempo e jogadores
ficarão acostumados. Para criar horror eficaz a longo prazo, o
O que nos leva ao que pode ser o único método confiável em Mestre deve empregar suspense e deslocamento psicológico.
se tornar um ser morto-vivo racional. Um poderoso ritual, rea- A ameaça desconhecida, o perigo à espreita que não pode ser
lizado por si só, existe. Um poderoso feitiço, há muito perdido identificado, pode ser tão eficaz quanto evocar a devida at-
no passado, escondido no Império. Ouso dizer que encontrar tal mosfera de horror. Manter os jogadores e seus personagens no
ritual e alguém capaz de realizá-lo custaria… Muito. Devemos limite com ascensões, provocações e alarmes falsos pode criar
discutir meus termos, então? ” um tom intenso de incerteza e temor. Em alguns casos, não é
nem necessário para que eles de fato lutem com uma ameaça
Não se sabe se Seikansha foi capaz de levar Chuda Kosai morta-viva para que esta ameaça crie medo.
à justiça.
Considere um grupo de samurais e plebeus presos pela neve
Os Mortos-Vivos como numa pousada num vilarejo remoto. Tudo parece calmo e pa-
Adversários: Horror numa cífico — até que pessoas comecem a andar com gargantas
Campanha cortadas, desprovidas de sangue. É uma besta das Terras Som-
brias, um monstro morto-vivo ou um maho-tsukai enlouque-
Os mortos-vivos são vilões soberbos numa campanha de L5A, cido? Enquanto os corpos se acumulam, os PJs se veem sob
especialmente uma construída em torno de temas de horror ameaça, e as pistas são poucas. Os paranoicos começam a
ou das Terras Sombrias. Mesmo numa campanha que se foca suspeitar de algum tipo de infiltrador — um metamorfo, bruxa
em histórias mais convencionais como a honra de samurais, do pântano ou pennagolan. Toda noite traz o medo de que
guerra ou intriga política, uma aparição ocasional de um mor- um dos PJs possa sucumbir à ameaça desconhecida. Então,
to-vivo pode ser uma dramática e poderosa mudança de rit- o Mestre leva um dos jogadores a outra sala para transmitir
mo. Independentemente de quão importantes eles sejam para uma informação comum… Deixando o resto da mesa conven-
os temas principais da campanha, os mortos-vivos em L5A cida de que o personagem do jogador foi morto e substituído.
nunca devem ser descritos casual ou corriqueiramente. Em Tal situação pode ser usada por um longo período antes de
Rokugan, o morto-vivo é fonte de profundo horror, e nunca o real assassino ser revelado. Quanto mais o Mestre puder
deve ser encontrado de maneira convencional ou mundana. manter os jogadores no limite, mais eficaz a aventura poderá
Ao menos, o encontro deve ser significativo, e se possível, ser em evocar o horror.
parte de uma trama maior. Em todos os casos deve haver um
poderoso senso de medo, incômodo e repulsa. O Mestre deve trabalhar cuidadosamente para aumentar o
clima de uma campanha orientada ao horror, não apenas em
Construir um clima de horror hum RPG pode ser bem di- jogo mas em torno da mesa de jogo também. Luz fraca pode
fícil, especialmente num jogo cujos protagonistas são guer-
reiros capazes ensinados desde o nascimento a não temer
a morte. Colocar medo em samurais requer pressionar os
“pontos fracos” psicológicos dos personagens e jogadores.
INIMIGOS DO IMPÉRIO ajudar a criar uma sensação de incômodo e medo — uma só c Vingança da Tumba: Os PJs perseguem um formidá-
lâmpada de canto, com luz suficiente apenas para ler anota- vel maho-tsukai e invadem seu esconderijo. Porém,
ções e fichas de personagens, pode criar um tom poderoso. enquanto lutam contra a hoste de mortos-vivos que
Um Mestre realmente audaz pode tentar jogar à luz de velas, guardam o lugar, os PJs percebem que todos eles são
apesar de isto poder criar mais atmosfera do que muitos joga- alguém que eles derrotaram em vida. Alternativamen-
dores estão dispostos a tolerar. Mas se estiverem dispostos a te, os PJs começam a encontrar seus inimigos ante-
aceitar velas a natureza tremeluzente e perene da iluminação riores da trama, enfrentando um oponente falecido
aumenta o nível de incerteza a um ponto com o qual a ilumi- diferente a cada vez que eles se aproximam de seu
nação moderna não pode competir. principal inimigo.
Música pode ser usada para criar atmosfera, apesar disto Mecânicas
poder ser complicado e o exagero da música poder se tornar
mais chato do que atmosférico. Música deve sempre permane- A seção a seguir fornece descrições mecânicas de vários no-
cer suave e no fundo para que não tire a atenção do jogo. Dito vos tipos de mortos-vivos, bem como várias monstruosidades
isso, instrumentais suaves e lentos, cheios de instrumentos de mortas-vivas únicas de diferentes períodos da longa histó-
arco, podem funcionar e muito para aumentar a tensão de ria do Império. As criaturas mortas-vivas aqui representam
uma cena, criando uma aura de espanto. Inversamente, uma exemplos típicos de seus tipos — o Mestre pode deixá-las mais
ausência de qualquer ruído de fundo também ajuda a criar fortes ou mais fracas como desejar, para representar indiví-
atmosfera, especialmente se o Mestre puder criar um meio de duos mais ou menos poderosos.
interrompê-la com um barulho súbito.
MORTOS-VIVOS FÍSICOS
O horror funciona bem com descrições evocativas. Anún-
cios simples de que um cadáver se levanta, espada em mãos, Os mortos-vivos mais comuns de Rokugan são os mortos-vivos
não possui tanto impacto diante da antecipação do combate. físicos — corpos que foram reanimados por kansens ou trans-
Uma descrição mais atraente pode mencionar o cadáver pelo formados em predadores monstruosos como pennaggolans. Es-
nome, chamar atenção a seus movimentos desajeitados e não tas entidades são predadores implacáveis e violações da Ordem
naturais, mencionar o gemido temível que emerge de sua boca Celestial, fontes de perigo e horror a todo rokugani.
engasgada e o brilho de fome monstruosa em seus olhos bri-
lhantes. Um zumbi em Rokugan nunca dever “só um zumbi”. E
encontros com mortos-vivos devem ser memoráveis em toda
maneira possível.
268 GANCHOS DE AVENTURA PARA MORTOS-VIVOS GHUL
Os Mortos-Vivos Aqui estão histórias potenciais envolvendo mortos-vivos, Nas terras conhecidas como Areias Ardentes, além das
histórias que o Mestre pode facilmente expandir em suas fronteiras ocidentais de Rokugan, a necromancia é praticada
campanhas. em mais de um reino. O reino Senpet ficou famoso por criar
mortos-vivos por seus rituais religiosos, e um bando de
c Um Casamento Sangrento: Na manhã anterior a um cultistas conhecido como Chacais expandiu as atividades
casamento entre a nobreza local, a família da noiva, Senpets a métodos mais obscuros e sinistros. Sua mais
do noivo e os servos da casa são encontrados bru- abundante criação são Ghuls, uma forma forte e agressiva de
talmente assassinados. A noiva em si está viva e in- morto-vivo, muito parecidos com zumbis mas mais astutos
cólume, tornando-a a suspeita óbvia, especialmente e vigorosos. Eles são diferentes de zumbis normais por seus
quando ela parece incapaz de explicar o que houve. A corpos rígidos porém intactos, dentes bestiais e movimentos
investigação, porém, revela um pretendente anterior rápidos. Em contraste a zumbis normais, que agem sozinhos a
dela, que morreu em guerra meses atrás. menos que controlados por um feiticeiro ou um poderoso ser
das Terras Sombrias, ghuls são capazes de formar grupos de
c O Irmão Perdido: Um PJ tem um irmão com quem caça por si só, empregando táticas primitivas porém eficientes
ele(a) era muito próximo. Numa batalha num canto para caçar a presa humana que anseiam. Ghuls desejam a
longínquo do Império, o PJ guerreia com um grupo carne dos vivos incessantemente, e se alimentam dela com
perdido de zumbis — um dos quais é seu amado irmão. intensidade carnívora. Uma vez que abatam sua presa eles
O que aconteceu em sua casa? É uma horrível coinci- entrarão num frenesi alimentício, atacando qualquer ser vivo
dência ou há uma trama maior?
c Caça ou Caçador? Um shugenja local descobre um até que nada dele reste.
corpo decapitado na praça da cidade e manda os PJs
à caça de um Pennaggolan. Porém, suas tentativas de Ghuls são encontrados primariamente nas distantes cida-
descobrir o monstro logo começam a apontar ao pró- des das Areias Ardentes, notavelmente as cidades Senpets e a
prio shugenja. grande metrópole de Medinaat-al-Salaam. Porém, ghuls oca-
sionalmente cruzam as Areias Ardentes e entram em Rokugan,
c Carta de um Cadáver: Um PJ recebe uma carta de seu onde sua estranha natureza e aparência gaijin são fontes de
falecido pai, requisitando uma visita. Todas as indica- choque e nojo. Na última metade do século XII, a organização
ções apontam que o pai de fato escreveu a carta — o dos Perdidos conhecida como Clã Aranha começou a contro-
que é impossível, já que ele morreu há mais de um ano. lar estes ghuls migratórios e até mesmo estudar técnicas para
c Os Mortos Desaparecidos: Cadáveres estão desapare- criar novos. Isto pode se dever à comunicação secreta entre a
cendo dos crematórios locais antes de serem devida- Aranha e os Chacais, mas pouco se sabe ao certo.
mente queimados. Centenas de corpos desapareceram,
mas nenhum resto foi encontrado. Ghuls não são Maculados, pois são criados por magia gaijin
que não lida com poderes do Jigoku. A natureza da energia
maligna que anima seus corpos é desconhecida aos rokuganis.
Embora possuam uma astúcia intrínseca, ghuls têm pouca HARIONAGO
vontade própria, e podem ser facilmente controlados por um
poderoso líder como um Orador de Sangue, shugenja ou lorde Harionagos são criados a partir de mulheres cujas mortes
oni. Eles ocasionalmente produzem líderes próprios, a quem violentas deixam um legado de fúria e vingança tão intenso que
chamam de lorde ghul. Estes ghuls mais poderosos parecem atrai um yokai para possuir e reanimar o cadáver. Elas habitam
ser parcialmente racionais, e são capazes de fala humana. Eles estradas menos usadas, longe de áreas civilizadas, onde podem
podem liderar grandes hordas de ghuls comuns, e parecem ter caçar viajantes solitários. Elas atacam especialmente aqueles
a capacidade de comandar os mortos-vivos rokuganis como que lembrem de alguma maneira seu assassino original, pois
zumbis também. Um lorde ghul terá Atributos e ataques embora a alma tenha partido do corpo, suas memórias são
superiores a um ghul normal, e pode ter outras melhorias a herdadas pelo espírito negro que agora anima o corpo. O ataque
critério do Mestre. pode ser baseado no humor, aparência ou algo simples como
o modo de andar, gênero ou uma canção que assobiem. Sua
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 2 presa predileta normalmente são homens, mas algumas ficaram
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORÇA 4 conhecidas por caçarem mulheres.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa) Quando uma harionago está caçando ela se parece com
uma mulher muito bela, muito mais bela do que foi em vida.
Dano: 5k2 (garras) NA de Armadura: 20 Ela normalmente se veste como camponesa e fingirá ser uma
simples mulher assustada, procurando por ajuda na mata.
Redução: 5 Ferimentos: 72: Morto Apesar de sua aparência de casta menor, suas vestes estarão
bem cuidadas e arrumadas. Sua característica mais notável é
Habilidades Especiais: o seu cabelo, que é longo, lustroso e notavelmente atraente, e
sempre adornado com pequenos ornamentos de metal que em
c Medo 3 análise próxima parecem ser ganchos — eles são na verdade
c Ataque à Garganta: Se um ghul causar 15 ou mais Os Mortos-Vivos
Ferimentos num só ataque de garras, ele investirá e
tentará atacar a garganta da vítima. Este ataque adi-
cional é feito como uma Ação Livre com uma jogada
de ataque de 5k3 e dano de 4k1.
c Morto-Vivo
269
INIMIGOS DO IMPÉRIO
parte do próprio “cabelo”, embora pareçam ser decoração. Um
viajante atento que note os ganchos pode ser capaz de lem-
brar de contos de Harionago com um teste da Perícia Conhe-
cimento (NA sugerido 20).
Harionagos, assim como penaggolans, sempre são encontra-
das sozinhas. Elas são predadoras solitárias e veem outras cria-
turas de seu tipo como rivais. Elas não se reproduzem normal-
mente, mas os cadáveres que são assassinados por Harionagos
às vezes se tornam criaturas similares. Quando uma Harionago
encontra uma vítima potencial, ela a segue e a aborda com fur-
tividade, mas então se apresenta abertamente, normalmente de
uma maneira que permita que o viajante ache que a encontrou.
O espírito animador da Harionago a leva a chamar a atenção da
vítima, mas se um alvo ignorar ou dispensar insistentemente a
criatura, ela acabará desistindo e sumirá.
Porém, se uma vítima responder e iniciar diálogo, a Hario-
nago tentará causar um comportamento ou resposta emocional
específica, geralmente ligada aos eventos de sua morte. Assim
como pennaggolans, Harionagos são astutas e inteligentes, ca- HYAKUHEI
INIMIGOS DO IMPÉRIO pazes de falsificar comportamento humano com considerável Hyakuheis são criados a partir de samurais que morrem nas
perícia. Muitas vezes elas desejam rir, mas também podem ten- Terras Sombrias, atraindo kansens incomumente poderosos
tar evocar lágrimas ou raiva com uma história de tempos difí- para trazer seus corpos de volta à não-vida. Diferentemente de
ceis. Em todo caso, se a resposta emocional desejada ocorrer, muitos mortos-vivos animados nas Terras Sombrias, Hyakuhei
a Harionago subitamente revelará sua natureza monstruosa e conservam parte da inteligência que tinham em vida, junto
atacará ferozmente. O cabelo cortante ganhará vida e tentará com uma intensa astúcia animalesca. Seu ódio pelos vivos
agarrar e dilacerar a vítima. Se ela matar a presa, uma Hario- é muito mais focado e deliberado que a agressão demente
nago devorará até restarem apenas ossos, então enterrará os de zumbis comuns. Externamente, eles parecem muito com
restos longe da estrada para evitar prevenir futuras vítimas. outros mortos-vivos, mas suas órbitas vazias brilham com
Ela não gosta de lutar contra vários oponentes e normalmente uma bizarra luz verde que serve como indicação de sua
270 tentará fugir de combates contra grupos. real inteligência. Assim como muitos mortos-vivos físicos,
hyakuhei têm sede de sangue, mas preferem derramá-lo com
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3
Os Mortos-Vivos uma espada em vez de devorá-lo fisicamente.
- VONTADE 5 AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 4 Hyakuhei, assim como Ressurgidos (detalhados no
livro básico de L5A 4ª Edição), costumam estar ligados a
Iniciativa: 3k3 Ataque: Garras 8k4 (Complexa) um poderoso mestre como um maho-tsukai, lorde oni ou
ou Ganchos de Cabelo 4k4 akutenshi. Porém, sua inteligência, perícia e astúcia os
(Complexa) permitem servir a tais mestres mais eficazmente. Um hyakuhei
luta bem parecido com qualquer guerreiro vivo em termos
Dano: Garras 3k3 ou NA de Armadura: 20 de tática e habilidade. Enquanto um zumbi ou ressurgido
Ganchos 3k1 geralmente ataca a criatura viva mais próxima, um hyakuhei
pode esperar e planejar um momento mais estratégico para
Redução: 10 (5 contra Ferimentos: 80: Morto atacar. Hyakuheis podem viajar na companhia de zumbis
Jade) normais, usando estas criaturas menores para manter seus
oponentes desprevenidos, apesar deste ardil cair rapidamente
Nível de Mácula: 3 quando eles finalmente atacam. Hyakuheis raramente atacam
sozinhos, preferindo lutar em bandos para poderem usar
Perícias: Atuação 3, Jiujutsu 4, Sinceridade (Ardil) 3, Furti- táticas de grupos. De fato, enfrentar um hyakuhei é muito
vidade 4, Tentação 3 semelhante a enfrentar um samurai vivo — só que ele é imune
à dor e não se cansa.
Habilidades Especiais:
As estatísticas listadas aqui são de um hyakuhei típico.
c Gancho Imobilizador: Se a Harionago atingir um Espécimes mais poderosos existem, e devem ter seus atributos
oponente com seus ganchos de cabelo, ela os usará mudados de acordo.
para Imobilizar o inimigo. Ela pode usar seus ataques
de garras para atacar um oponente Imobilizado. Um AR 1 TERRA 4 FOGO 2 ÁGUA 3
oponente que consiga se libertar da Imobilização sofre REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORÇA 4
1k1 Ferimentos quando os ganchos são arrancados.
c Veloz 1
c Morto-Vivo
Iniciativa: 4k3 Ataque: Arma 5k3 (Complexa)
ou Garras 4k3 (Complexa)
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 20 (Observe que
arma ou 4k1 (garras) hyakuheis podem usar a armadura
que tinham em vida, com apro-
priado aumento ao NA e Redução)
Redução: 5 Ferimentos: 80: Morto
c Medo 4
c Invulnerabilidade
c Purificação: Um shugenja pode tentar livrar-se de um
kekkai realizando um elaborado ritual de purificação.
Isto requer uma hora de preces seguida por um Teste
Disputado do Vazio do shugenja contra a Mácula do
kekkai.
c Morto-Vivo
Nível de Mácula: 5 NUKEKUBI
Perícias: Esportes 3, Batalha 2, várias Perícias de Armas em 2
Habilidades Especiais: Estas criaturas parecem ser formas mais fracas e primitivas de
pennagolans, embora alguns Kuni achem que eles sejam de
c Medo 4 fato um tipo totalmente diferente de entidade. Eles sugerem
c Morto-Vivo que nukekubis são criações de experimentos de maho, embora
ninguém jamais tenha lhes dado crédito. Outros Kuni teorizam
KEKKAI que eles são resultados de reproduções de pennagolans Os Mortos-Vivos
que deram errado de algum modo, não conseguindo gerar
Sangue não santificado é uma das substâncias mais impuras um pennagolan de verdade. Independente disso, nenhuma 271
conhecidas pelos rokuganis, motivo pelo qual sacerdotes documentação precisa de suas origens existe.
estão sempre engajados em rituais de purificação após INIMIGOS DO IMPÉRIO
nascimento, morte, batalha ou qualquer incidente similar que Nukekubis são encontrados primariamente nas Terras Som-
resulte no derramamento de sangue. Se tais rituais não forem brias e em terras conhecidas por assombrações e espíritos
realizados, o sangue pode atrair a atenção de kansens, e em malignos, como o sul da Floresta Shinomen. Eles são me-
raras ocasiões isto pode resultar na criação de um kekkai. Se nos inteligentes e enganosos do que os pennagolans, e são
o sangue era de alguém que foi Maculado, é mais provável guiados apenas por sua terrível fome. Quanto à forma, eles
ainda que isto aconteça. Sangue de um parto difícil ou fatal parecem ser humanos, mas à noite suas cabeças se soltam de
parece ser particularmente propenso a criar kekkais, ou assim seus corpos e flutuam em busca de presas. Quando liberadas,
a superstição rokugani acredita. as cabeças criam presas afiadas de suas bocas e seus olhos bri-
lham com uma luz azul esverdeada maligna. Diferentemente
Kekkais se parecem com humanos minúsculos, de trinta de pennagolans, eles não bebem sangue — ao invés disso, se
centímetros de altura ou menos, de cor vermelho sangue, alimentam da dor e terror mortal de suas vítimas, rasgando-
e com uma textura pegajosa e oleosa. Eles são claramente -as em pedaços com suas presas afiadas como navalhas. Eles
compostos de sangue, uma massa pegajosa em forma humana normalmente são muito difíceis de matar, mas seus corpos
em miniatura, e deixam rastros de pontos de sangue aonde decapitados são bem vulneráveis enquanto as cabeças estão
quer que vão. Naturalmente, sua natureza e comportamento caçando. Eles normalmente tentam ocultar seus corpos en-
os tornam intrinsecamente horripilantes aos rokuganis. quanto as cabeças estão caçando, escondendo-os em florestas,
Kekkais parecem não ser capazes de causar sério perigo, porões, cavernas e similares.
mas eles inspiram considerável terror naqueles que os veem.
Eles possuem uma maldade infantil que adora levar medo a Nukekubis não são particularmente inteligentes e suas ha-
moradas ou vilarejos inteiros. Kekkais normalmente causam bilidades de enganação são limitadas. Em suas formas hu-
pânico generalizado entre plebeus, e infestações prolongadas manas, eles normalmente assumem papéis de camponeses,
espalharão sua Mácula na área. Shugenjas podem destruí-los mendigos ou trabalhadores itinerantes. Eles preferem se man-
com rituais de purificação, mas fora isso, eles não podem ter em movimento, visitando diferentes comunidades como
ser facilmente mortos. Se forem destruídos, eles se desfazem viajantes e prosseguindo antes que suas depredações chamem
numa poça de sangue que seca rapidamente. muita atenção.
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 ÁGUA 2
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 -
Iniciativa: 3k3 Ataque: Punho ou Arma 3k3
(Complexa, enquanto no corpo);
Mordida 4k3 (Simples, enquanto
a cabeça está solta)
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 25
arma (enquanto no cor-
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 1 po); 3k2 (mordida, ca-
- - - - beça)
Iniciativa: 2k1 Ataque: Punho 1k1 (Simples) Redução: 5 Ferimentos: 36: Morto
Dano: 1 Ferimento NA de Armadura: 10
Redução: 5 Nível de Mácula: 3
Nível de Mácula: 5 Ferimentos: 16: Morto
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
c Medo 3
c Veloz 2 (só com a cabeça solta)
INIMIGOS DO IMPÉRIO c Cabeça Voadora: Um nukekubi pode soltar e religar um fedor imundo e pútrido. Todas as pessoas vivas a
sua cabeça a qualquer momento entre o pôr e o nascer menos seis metros devem fazer uma rolagem de Vigor
do sol. Isto é uma Ação Simples. Enquanto estiver (NA 20) para evitar ficarem nauseadas. Todos estes
solta, a cabeça pode levitar e voar em qualquer dire- alvos são considerados Fadigados até o nuppeppo ser
ção. Porém, se não puder retornar ao seu corpo até o destruído ou se moverem para pelo menos seis metros
nascer do sol, ele morrerá. de distância.
c Invulnerável c Medo 3
c Morto-Vivo c Morto-Vivo
c Corpo Vulnerável: Enquanto a cabeça de um nukeku- PENNAGGOLAN
bi está solta, seu corpo não é Invulnerável.
272 NUPPEPPO Entre os mais astutos e terríveis mortos-vivos, pennaggolan
são criaturas vampíricas que parecem completamente
Os Mortos-Vivos Nuppeppos são criaturas de fato indescritíveis, pois são humanas à luz do dia. A forma humana de um penaggolan
amontoados animados de carne desprovidos de ossos. Eles pode ser masculina ou feminina e é completamente normal,
não são exatamente cadáveres, como zumbis ou hyakuheis, idêntica à sua forma humana antes de ser transformado
mas são pilhas amorfas de pele e tecidos podres e fedorentos. num monstro morto-vivo. Estas criaturas são inteligentes e
Eles surgem frequentemente de restos imbuídos de Mácula talentosas, capazes de manter uma identidade falsa a longo
daqueles que foram mortos de maneira mais brutal, como os prazo e mascarar-se como samurai ou plebeu, o que parecer
que foram dilacerados por onis furiosos ou zumbis famintos. mais vantajoso. Pior ainda, enquanto estiverem em seus corpos
Como tal, eles normalmente são encontrados nas Terras humanos, sua Mácula não pode ser detectada normalmente.
Sombrias, embora de vez em quando um nuppeppo apareça A real natureza de um pennaggolan se torna aparente à
no próprio Império. Quando isto ocorre, costuma ser pelo noite, quando ele sai para se alimentar. Sua cabeça se solta do
corpo e paira no ar, levando consigo várias entranhas do corpo
efeito colateral de sinistros experimentos de maho.
(estômago, coração, intestino, pulmões e outras vísceras). Esta
Nuppeppos não são particularmente rápidos ou duráveis, e monstruosidade grotesca voa pelo ar, procurando vítimas
sua principal ameaça é o puro terror que inspiram naqueles solitárias para se alimentar. Assim que acha sua presa, o
que os veem. Fisicamente, eles são de fato menos perigosos pennaggolan ataca e estrangula a vítima com suas entranhas,
que zumbis, mas muitas vítimas ficam tão paralisadas pelo e se alimenta de seu sangue.
medo e repulsa que são incapazes de resistir efetivamente.
Pennaggolans, diferente de muitos mortos-vivos têm a
Se um nuppeppo for morto, sua carne Maculada se reanimará capacidade de controlar e dominar sua fome, e não têm que
de novo dentro de três dias a menos que seja queimada. se alimentar toda noite. Isto permite que eles permaneçam
AR 1 TERRA 1 FOGO 0 ÁGUA 1 no Império e evitem ser descobertos por longos períodos de
- VIGOR 3 AGILIDADE 2 FORÇA 2 tempo, especialmente já que raramente ficam num lugar só
por muito tempo. A única real falha em seu disfarce é uma
Iniciativa: 2k1 Ataque: Clava 2k2 (Simples) peculiar incapacidade física: quando um pennaggolan está
Dano: 3k2 (clava) Na de Armadura: 10 caçando e se alimentando, suas entranhas incham, dificultando
Redução: 15 (5 contra para que ele as coloque de volta no corpo depois. Vinagre
Ferimentos: 24: Morto age como um agente contrário a este problema, reduzindo o
jade, cristal e fogo) inchaço e permitindo que o monstro retorne ao seu tronco
Nível de Mácula: 4 oco. Assim, um pennaggolan é normalmente acompanhado
Habilidades Especiais: por um persistente odor de vinagre, e as criaturas usam várias
desculpas para justificar sua necessidade para o líquido. Um
c Fedor Abominável: Sempre que um nuppeppo é atin- dispositivo favorito é se disfarçar como mercador de vinagre,
gido por uma arma cortante ou perfurante, ele libera mas outros esquemas também podem ser usados — uma criatura
especialmente experiente fingia ser uma dama samurai e dizia Isto é uma Ação Simples. Enquanto estiver solta, a
usar o vinagre para manter sua pele macia e sadia. cabeça pode levitar e voar em qualquer direção. Se
não puder retornar ao seu corpo até o próximo nascer
Pennaggolans são solitários e não gostam de cooperar entre do sol, ela cairá no chão paralisada e indefesa.
si — de fato, eles se veem como rivais por presas e território.
Nas raras ocasiões em que escolhem criar mais um de seu tipo, c Invulnerável
eles o fazem drenando o sangue de uma vítima viva, ao invés
de estrangulá-la até a morte e então beber o seu sangue. Então c Morto-Vivo
eles escondem o corpo para impedir que ele seja queimado ou
enterrado. Três dias depois, o cadáver se levanta dos mortos c Corpo Vulnerável: Enquanto a cabeça de um pen-
como um novo pennaggolan. Pennaggolans recém-criados naggolan está solta, seu corpo não é Invulnerável.
mantêm as memórias e perícias de sua antiga vida, mas
passam a ser animados por um espírito maligno do Jigoku em ZUMBI DA PRAGA
vez da alma de seu antigo ocupante.
Estas entidades são muito similares a zumbis comuns em
Bem como as criaturas menores conhecidas como natureza e aparência, mas são vetores ativos da doença que os
nukekubis, pennaggolans são vulneráveis à perda de seus matou. Em alguns casos a doença em si pode ser de natureza
corpos. Se o corpo de um pennaggolan for destruído, a cabeça sobrenatural, mas zumbis da praga também podem ocorrer
cairá indefesa no chão ao nascer do sol. Consequentemente, quando um corpo morre perto da Mácula. A doença é tornada
eles fazem consideráveis esforços para esconder seus corpos e ainda mais virulenta pela influência da Mácula, e os feridos
evitar a detecção por aqueles que caçam as forças da Mácula. ou mortos por zumbis da praga são extremamente propensos
a se tornarem outros zumbis da praga.
Pennaggolans têm um status quase lendário entre os
rokuganis, devido à sua raridade e astúcia. Algumas lendas Zumbis da praga normalmente viajam em bandos, nor-
entre alguns dos Clãs Maiores sugerem que pennaggolans malmente em companhia de zumbis “normais” e ressurgidos.
gostam de se alimentar de mulheres grávidas e portanto Assim como seus primos não infectados, eles têm uma insa-
se disfarçam como parteiras. Consequentemente, maridos ciável fome pelo sangue e carne dos vivos, atacando incessan-
supersticiosos terão as parteiras vigiadas o tempo todo. temente e sem misericórdia.
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 AR 0 TERRA 3 FOGO 0 ÁGUA 1 Os Mortos-Vivos
REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 PERCEPÇÃO 4 REFLEXOS 1 VIGOR 4 AGILIDADE 2 FORÇA 3
Iniciativa: 1k1 Ataque: Punho 4k2 (Complexa)
ou Clava 4k2 (Complexa)
Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 4k4 (Complexa)
ou Entranhas 9k4 (Complexa, Dano: 3k1 (punho) ou NA de Armadura: 10
ataque de Jiujutsu de Imobili- 3k2 (clava) 273
zação). Um pennaggolan pode
Redução: 5 Ferimentos: 72: Morto INIMIGOS DO IMPÉRIO
usar estes ataques enquanto sua
cabeça está solta. Enquanto em Nível de Mácula: 4
forma humana, ele pode lutar Habilidades Especiais:
com armas, usando quaisquer
perícias que possuía em vida. c Decapitação: Um zumbi normalmente pode ser
destruído dilacerando-o (reduzindo-o a Morto). Porém,
Dano: 2k2 (mordida) ou NA de Armadura: 25 ele também pode ser destruído instantaneamente
3k1 (dano de Imobili- arrancando sua cabeça. Isto requer os Incrementos
zação da constrição por necessários para um Golpe Preciso e causar pelo
entranhas) menos 18 Ferimentos.
Redução: 15 (10 contra Ferimentos: 72: Morto c Medo 3
jade e cristal)
Nível de Mácula: 4
Perícias: Atuação 4, Jiujutsu 5, Sinceridade (Ardil) 5, Furti-
vidade 5, e quaisquer perícias conhecidas em vida.
Habilidades Especiais:
c Mácula Ilusória: A Mácula de um pennaggolan só
pode ser detectada quando sua cabeça está solta de
seu corpo. Enquanto sua cabeça está conectada, jade
não o queimará e outros feitiços ou efeitos detectores
de Mácula não o afetarão.
c Constrição de Entranhas: Um pennaggolan usa sua
perícia Jiujutsu para atacar com suas entranhas, ten-
tando imobilizar seu alvo e então agarrar e estrangu-
lar a vítima até a morte.
c Medo 3
c Veloz 2 (apenas com a cabeça solta)
c Cabeça Voadora: Um pennaggolan pode soltar e re-
ligar sua cabeça a qualquer momento, mas deve re-
conectar sua cabeça antes do próximo nascer do sol.
c Imortalidade: Gakis não podem ser realmente
mortos, e se sua forma física for destruída, eles se
reconstituem no Gaki-dô.
c Espírito
c Invulnerabilidade Superior: Gakis são imunes a
todos os feitiços de ilusão e todos os feitiços, perícias
e técnicas que afetem a mente ou pensamentos.
GAKIMUSHI
Os mais malignos dos gakis conhecidos pelos mortais, Gaki-
mushis são entidades intensamente Maculadas que parecem
usufruir dos poderes do Jigoku e de seu Gaki-dô nativo. Eles
se alimentam de dor, e como tal, seu comportamento predi-
leto é raptar mortais e torturá-los por dias, semanas ou até
mesmo meses, se alimentando de sua deliciosa agonia. Mais
do que qualquer outro gaki, os Gakimushis exibem a natureza
insectoide associada a muitos gakis, lembrando um gigantes-
co inseto humanoide com uma longa cauda encerrada num
c Vetor da Praga: Qualquer um atingido por um ferrão venenoso. Devido a seus apetites sobrenaturais, eles
zumbi da praga tem uma chance em 5 de pegar uma tentam entrar no reino mortal sempre que possível, fazendo
doença amplificada pela Mácula. Uma doença dessas tocas em locais remotos e levando mortais capturados lá para
INIMIGOS DO IMPÉRIO tipicamente causará enfraquecimento, surtos de tosse se alimentarem.
e manchas na pele. O Vigor da vítima diminui em 1 AR 2 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 3
ponto por semana até que a vítima seja magicamente
curada ou tratada com sucesso com Medicina (NA REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 5 FORÇA 5
25). Se a vítima morrer pelo Vigor chegar a 0, o
corpo se reanimará como um Zumbi da Praga em Iniciativa: 6k4 Ataque: Ferrão 6k6 (Complexa)
poucos minutos. Dano: 5k3 NA de Armadura: 25
c Morto-Vivo Redução: 10 (5 a jade ou Ferimentos: 25: +5; 60: +10;
M -V E274 cristal) 95: Morto
ORTOS IVOS SPIRITUAIS Nível de Mácula: 5
Os Mortos-Vivos Em contraste aos mortos-vivos físicos, estas entidades são ge- Perícias: Furtividade 3
radas a partir de almas condenadas a certos tipos de reinos Habilidades Especiais:
espirituais em punição por seus atos em vida. Sempre que mor- c Medo 4
tais morrem, suas almas são julgadas pela Fortuna da Morte, c Ferrão Venenoso: Aqueles que são atingidos pelo fer-
rão do Gakimushi são inoculados com um temível
Emma-O, e os que viveram vidas pecaminosas podem ser con-
veneno paralisante que reduz sua Força em 1 Ní-
denados ao Gaki-dô ou Toshigoku. Criaturas destes reinos às vel por acerto. Vítimas cuja Força chegue a 0 ficam
vezes fogem de volta ao reino mortal, infernizando a vida dos paralisadas até que o efeito do veneno cesse (o que
vivos com suas naturezas malignas e destrutivas. Além disso, requer 1 hora por dose, cumulativas) ou seja trata-
alguns tipos de gakis são especialmente condenados a andar do com sucesso com um feitiço. Um teste da Perícia
pelo mundo mortal até que tenham purgado seu karma ruim. Medicina contra NA 25 pode reduzir a duração do
A principal característica marcante desses seres é sua natureza veneno pela metade.
espiritual, que os torna ainda mais difíceis de serem repelidos
ou destruídos do que uma criatura morta-viva física. c Metamorfose: Um gakimushi pode assumir a forma
de um inseto normal como Ação Complexa. Recuperar
GAKIS, OS MORTOS FAMINTOS sua forma verdadeira é uma Ação Simples.
A natureza dos gakis é discutida em detalhes no livro básico GAKI, KWAKU-SHIN GAKI
de L5A 4ª Edição. Gakis são impulsionados a se alimentarem
de substâncias impuras ou emoções negativas, normalmente Estes bizarros gakis são criados a partir das almas daqueles
com base em seus pecados em vida. Muito raramente, um que permitem que outros morram de frio em vez de comparti-
gaki se alimenta de emoções positivas como coragem. Infe- lhar o calor que possuem. Eles são bem raros, com tipicamente
lizmente, o reino do Gaki-dô está intimamente associado ao apenas um ou dois a cada geração. Eles tomam a forma de
Jigoku, e muitos gakis são seres deturpados, malignos ou até um homem obeso, normalmente velho, sem pernas e com um
mesmo Maculados (alguns dos exemplos mais proeminentes caldeirão de ferro no lugar da barriga. O caldeirão é sempre
são apresentados aqui). Por sua natureza predatória e malig- quente, normalmente incandescente, e causa grande dor ao
na, gakis raramente conseguem purificar seu karma e atingir próprio gaki. Ele é levado a encontrar e se alimentar de mor-
redenção — é mais comum que eles continuem seus ataques tais para diminuir o fogo dentro de sua barriga.
por toda a eternidade. Todos os gakis compartilham as se-
guintes qualidades: Kwaku-shin gakis perseguem sua presa pulando. Eles nunca
falam ou se comunicam por qualquer outro modo, e parecem
existir apenas para perseguir e consumir suas vítimas.
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 2
REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 4 FORÇA 4
Iniciativa: 4k3 Ataque: Corpo 6k4 (Complexa)
Dano: 4k3 (corpo)
Redução: 5 NA de Armadura: 20
Ferimentos: 32: +5; 64: +10;
96: Morto
Habilidades Especiais: UM GAKI QUE ENCONTROU A
REDENÇÃO
c Barriga de Caldeirão: O Kwaku-shin gaki pode vo-
mitar uma golfada de chamas uma vez por luta. O Bayushi Shoju foi o Campeão do Clã Escorpião no
ataque dessa golfada de fogo ardente é feito com 6k3, começo do século XII. Influenciado por temíveis
e pode atingir até três alvos que estejam a menos de profecias, bem como pelos sinistros sussurros de um
3 m um do outro. Ele causa 4k4 de dano e colocará mortal artefato chamado Ambição, ele tentou destronar a
fogo em objetos inflamáveis. Dinastia Hantei com o chamado Golpe do Clã Escorpião.
Sua vida e o Golpe acabaram na sala do trono de Otosan
c Medo 3 Uchi, pelas mãos de Akodo Toturi. Ele morreu odiado
pelo Império por sua ação ousada... E reverenciado por
c Natureza Ígnea: Devido ao intenso calor que contêm, sua coragem no Clã Escorpião.
Kwaku-shin Gakis são imunes a todo fogo e calor,
sejam normais ou mágicos em natureza. Porém, água Após sua morte, a alma de Shoju foi enviada ao
e frio lhes causam dor — um balde de água causará Gaki-dô, onde ele foi condenado a uma insaciável
1k1 de dano em um Kwaku-shin Gaku (ignorando fome pela coragem dos outros. Ele se tornou o Gaki
Redução), e quantidades maiores infligirão dano pro- da Coragem, amaldiçoado a vagar por Rokugan sem
porcionalmente maior. forma enquanto procurava os corajosos. Assim como
muitos dos insubstanciais gakis, o único poder de Shoju
SHIKKO-GAKI era a habilidade de inspirar emoção — mas devido à sua Os Mortos-Vivos
maldição única, esta era uma emoção positiva e virtuo-
Shikko-gakis são criados de almas desprovidas de túmulos sa. Muitos do Clã Escorpião chegaram a vê-lo como um 275
ou outros locais de repouso dos mortos honrados. Este blas- espírito abençoado, que oferecia orientação e auxílio.
femo pecado os condena a uma existência como um gaki que Ele passaria a próxima metade do século inspirando INIMIGOS DO IMPÉRIO
anseia por carne de mortais falecidos. Já que tal carne morta coragem em muitos dos maiores heróis de Rokugan, ali-
não pode ser encontrada no Gaki-dô, os Shikko-gaki estão mentando-se da impenetrável defesa do Império.
sempre querendo entrar no reino mortal para saciar sua fome.
Sua predileção por uma comida tão vil os torna facilmente Na segunda metade do século, Shoju descobriu um
Maculados. jovem samurai chamado Bayushi Kwanchai. O incrivel-
mente audaz samurai era uma fonte constante de Cora-
Fisicamente, um Shikko-gaki é uma criatura repulsiva, gem. A fome eterna de Shoju começou a diminuir con-
lembrando uma fera corcunda, de aparência símia, com pele forme ele seguia a gloriosa carreira de Kwanchai. No
cinza, presas longas e olhos insectoides segmentados. A parte fim, Kwanchai corajosamente se sacrificou para fechar
inferior de seu tronco desaparece no vapor, sem pernas ou um portal para o Gaki-dô. Este ato final saciou comple-
pés visíveis, mas ele ainda assim se move em movimentos tamente a fome de Shoju. Liberto da prisão do Gaki-dô,
de pulos arqueados que o levam rapidamente a seu objetivo. sua alma progrediu para sua próxima vida, finalmente
Shikko-gakis de fato mantêm parte de sua inteligência hu- uma parte do ciclo kármico novamente.
mana, diferentemente de muitos gakis, mas são incapazes de
falar por suas bocas serem completamente repletas de fileiras
irregulares de dentes serrilhados. Como anseiam por carne
morta, eles normalmente não atacam os vivos, mas se uma
criatura viva atacá-los, eles revidarão até a destruição deles
mesmos ou de seu inimigo.
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 2
REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 3 FORÇA 4
Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 4k2 (Simples)
Dano: 4k2 (garras) NA de Armadura: 20
Redução: 5 Ferimentos: 32: +5; 64: Morto
Nível de Mácula: 3
Habilidades Especiais:
c Toque Infecto: As garras imundas de um Shikko-gaki
carregam doenças, e os atingidos por elas devem fa-
zer um teste de Vigor contra o número de Ferimentos
causados ou adoecer com uma séria infecção febril. A
doença faz com que Vigor e Força caiam em 1 Nível;
ao fim de uma semana, a vítima deve fazer um teste
de Vigor contra NA 20 para se recuperar, ou a doença
continua por outra semana e ele perde outro Nível de AR 1 TERRA 1 FOGO 3 ÁGUA 3
Força e Vigor. Isto continua até que a vítima se recu- REFLEXOS 3 VIGOR 5 - FORÇA 6
pere ou morra. A doença pode ser curada com magia
apropriada ou com a Perícia Medicina (NA 30). Iniciativa: 3k3 Ataque: 8k4 Mordida (Simples)
c Medo 4
c Veloz 2 Dano: 6k3 (mordida) NA de Armadura: 20
c Regeneração Carnívora: Toda vez em que o Shikko-
-gaki come carne, ele cura 1k1 Ferimentos. Redução: 5 Ferimentos: 25: +5; 50: +10;
75: +15; 100: Morto
GAKI MARÉ DE CAVEIRAS
Nível de Mácula: 4
Por séculos de navegação, incontáveis marinheiros traíram
seus capitães e tripulação por riquezas. Esses assassinos e Habilidades Especiais:
ladrões, obcecados com o aumento de seus próprios cofres,
estão condenados a renascer na Maré de Caveiras, um c Ligado à Água: A Maré de Caveiras não pode deixar
gigantesco gaki corrompido que reside nas águas Maculadas a água.
perto da costa das Terras Sombrias. A Maré de Caveiras é
um literal mar de caveiras, uma entidade coletiva que ataca c Medo 5 (O efeito de Medo da Maré de Caveiras é
navios e devora marinheiros. Aqueles que são mortos se criado no momento em que alguém ouve seu terrível
tornam novas caveiras na Maré. estalar à distância)
INIMIGOS DO IMPÉRIO A Maré de Caveiras é um dos mais notórios perigos das ESPÍRITOS ASSASSINOS
águas perto das Terras Sombrias, e o som de estalos de suas
centenas de mandíbulas esqueléticas juntas é fonte de terror A vida de um samurai é guerrear e o caminho do samurai é
a todo marinheiro rokugani. Felizmente, a Maré se restringe a morte. Estas são filosofias comumente aceitas em Rokugan,
ao mar e raramente deixa as águas perto das Terras Sombrias. mas mesmo numa cultura tão marcial, alguns samurais passam
do limite e abraçam a violência e a batalha por prazer, vene-
rando a matança e destruição. Quando estes, cujas almas foram
consumidas por ira e violência, morrem no frenesi irracional da
batalha, eles são condenados ao Toshigoku, o reino da matan-
ça. Espíritos Assassinos vivem em constante guerra, travando
276
Os Mortos-Vivos
sangrentas e irracionais batalhas sem propósito. Eles repetida- VILÕES MORTOS-VIVOS NOTÁVEIS
mente morrem nas mãos uns dos outros, só para se levantarem
no amanhecer seguinte e abraçarem a sanguinolência de novo. “Não há segurança. Não há defesa infalível. Mesmo as
Almas condenadas ao Toshigoku logo esquecem de seu passado almas de samurais que chamamos heróis podem se tornar
e às vezes sua própria identidade, se tornando assassinos quase
irracionais que só existem para a batalha seguinte. vilões na morte.”
O raciocínio de espíritos assassinos é simples: eles existem – DOS DIÁRIOS DE KUNI MOKUNA
para matar. Eles não têm propósito discernível maior. Eles
não sabem por que lutam tão incessante e terrivelmente, nem A seção a seguir lista várias criaturas mortas-vivas únicas que Os Mortos-Vivos
se importam. Eles só sabem que devem lutar e aqueles que os cumpriram importantes papéis na história do Império. O Mes-
cercam devem ser mortos. tre deve sentir-se livre para usar estas entidades como grandes
vilões numa campanha, ou como modelos para vilões originais
Raramente, espíritos assassinos (ou Toshigokujin, como eles de natureza similar. Todos eles são extremamente poderosos, e
são às vezes chamados) podem encontrar um meio de deixar não devem ser jogados levianamente contra grupos inexperien-
seu remoto reino espiritual e entrar em outro domínio como o tes de PJs. Deve ser ressaltado que só porque estes vilões foram
Ningen-dô. Eles podem passar por portais espirituais existentes, derrotados na história “oficial” de Rokugan, não significa que
mas ocasionalmente uma batalha violenta ou evento similar eles não possam ter um papel importante na campanha própria
pode abrir espontaneamente uma fenda temporária ao Reino do Mestre, já que cada visão de Rokugan é única.
da Matança. No mundo dos mortais, Toshigokujin se parecem
com o que eram em vida, mas com uma face distorcida pela KITSUNE GOHEI, O HORROR AMBULANTE DE
raiva e um corpo que emana um brilho assustador. Eles atacam FU LENG
todos os que verem, até serem mortos ou o portal espiritual
que estejam usando se fechar. Um espírito assassino que seja
fisicamente morto retornará ao Toshigoku
Espíritos assassinos podem ser redimidos, mas isto é
tamanha raridade que apenas os mais obscuros textos sequer
indicam que isso pode ocorrer. Assim como qualquer dívida
kármica, a estrada de um Toshigokujin rumo à redenção é
uma questão pessoal.
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 ÁGUA 2 277
REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORÇA 4
AR 4 TERRA 8 FOGO 5 ÁGUA 5 INIMIGOS DO IMPÉRIO
REFLEXOS 6 - - FORÇA 7
Iniciativa: 5k4 Ataque: Arma 8k4 Iniciativa: 10k6 Ataque: Garras 10k5, ou arma
10k5
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 25 (muitos es-
arma, ou 4k1 desarmado píritos assassinos também usam Dano: 7k2 (garras) ou de NA de Armadura: 40 (Gohei usa
acordo com a arma uma armadura leve retalhada
Armadura Leve, com os devidos porém funcional, e seu Na de
aumentos de NA e Redução)
Armadura e Redução incluem os
Redução: - Ferimentos: 30: +5; 60: +10; efeitos da armadura)
90: Morto
Perícias: Perícia de Arma apropriada (mesma que em vida, Redução: 13 (8 contra Ferimentos: 172: Morto
normalmente Kenjutsu) 4, Esportes 4, Jiujutsu (Arma Im- jade ou cristal)
provisada) 4
Nível de Mácula: 7
Habilidades Especiais: Perícias: Defesa 5, Caça 7, Intimidação (Provocação) 8, Jiu-
jutsu 6, Kenjutsu 5, Lanças 5
c Veloz 3
Vantagens:
c Invulnerabilidade Parcial: Espíritos assassinos são
imunes a todos os feitiços, perícias e técnicas que c Exemplar Negro (Determinação)
afetam sua mente e pensamentos. Eles podem, porém, c Rápido
ter os sentidos enganados por ilusões. c Toque do Jigoku
c Agressão Incessante: Espíritos assassinos não podem Poderes das Terras Sombrias:
usar posturas de combate exceto Ataque e Ataque
Total. c Acima dos Elementos
c Bênção do Obscuro
c Espírito c Cria das Trevas
c Escolhido de Fu Leng
c Alimentar-se da Carne
Habilidades Especiais:
c Medo 6
c Invulnerável
c Morto-Vivo
ele, todos mereciam experimentar o terror da morte que ele
sofrera por décadas. Ele carregava consigo a espada do Clã
Raposa, corrompida por seu punho Maculado.
Kitsune Gohei é uma criatura rara; um morto-vivo com
vontade própria, um Perdido com alma presa a um corpo
morto-vivo. Apenas poucos seres similares a ele existiram na
história do Império, e ele está entre os mais poderosos deles.
Apesar de conservar a memória de sua antiga vida mortal,
isto não significa nada para ele agora. Ele existe apenas para
corromper, matar e destruir, e lembra de sua filha apenas com
um desejo perverso de vê-la na mesma existência imunda.
FATINA, LORDE GHUL
AR 4 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 2
- - AGILIDADE 4 FORÇA 4
Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 6k3 (Complexa)
Dano: 4k2 (garras) NA de Armadura: 25
Redução: 5 Ferimentos: 92: Morto
INIMIGOS DO IMPÉRIO Nível de Mácula: 5
Habilidades Especiais:
Kitsune Gohei, senhor do Clã Menor da Raposa, reinou durante c Medo 3
o fim do século XI e início do XII. Ele nunca foi um homem c Poder dos Sahir: Fatina conhece as artes de magia das
feliz, nem mesmo em sua infância. Desde os primeiros anos Areias Ardentes. Em termos mecânicos, ela pode ser
ele tinha medo e horror à velhice e à morte, e sonhava por um considerada um shugenja Chuda de Nível 3, mas por
meio de evitá-las. Ele também herdou o ultraje de seu pai sobre empregar magia estranha de uma terra estrangeira,
o tratamento do Império para com os Clãs Menores, uma ira ela não precisa derramar sangue para invocar feitiços
278 que o deixava indefeso com fúria impotente. Quando seu pai de maho. Sua seleção de feitiços é vasta e esotérica, e
foi morto por desafiar o sensei da Garça Kakita Toshimoko, seria melhor deixá-la ao critério do Mestre
Os Mortos-Vivos e sua irmã perdeu sua vida enfrentando o mesmo oponente c Morta-Viva
implacável, seu medo e ira se tornaram insuportáveis. Sonhos
e pesadelos o atormentavam, cheios de sussurros sombrios Quando os ghuls das Areias Ardentes começaram a aparecer
sobre sua ruína futura e a certeza de que um samurai de Clã em Rokugan no fim do século XII, alguns notórios Lordes Ghuls
Menor inferior nunca ascenderia ao Yomi. Corrompido por começaram a aparecer também. Entre os mais formidáveis
seus sonhos e medos, Gohei começou a buscar conhecimento deles estava uma criatura feminina que começou a aparecer
proibido, caçar por um meio de conseguir contornar a morte junto às maiores e mais agressivas hordas de ghuls. Ela parecia
e ganhar a vida eterna. Ele pagaria qualquer preço para ter dominado os caminhos da magia, empregando feitiços
qualquer um que o tornasse imortal. rokuganis e maho, e também demonstrava conhecimento de
táticas e estilos de luta do culto Chacal das Areias Ardentes.
Com o tempo, Gohei soube da Espada Ancestral perdida Fatina parecia ter total controle sobre os ghuls de seu pequeno
da Raposa, e dos Pergaminhos Negros escondidos com ela. exército, sendo capaz de liberá-los com um gesto e pará-los
Ninguém sabe como ele descobriu isso — alguns dizem que ele no meio do frenesi voraz com outro. Ela fala apenas para
descobriu a verdade do daimyo corrompido do Caranguejo, entoar seus feitiços, mas guia seus lacaios com facilidade.
Kuni Yori, enquanto outros culparam os kansens sussurrantes
ou um sinistro maho-tsukai chamado Chuda Kusai. Indepen- Alguns que ouviram falar desta criatura acreditam que ela
dentemente de como ele descobriu a verdade, Gohei abraçou sejade algum modo aparentada da cultista Chacal indicada
a promessa de uma vida eterna através de sacrifício humano. para trabalhar numa aliança com os Perdidos alguns anos
Ele criou e treinou sua filha Kitsune Ryosei para procurar pela antes, e cuja maestria da Escola de Shugenjas Chuda a
Espada Ancestral desaparecida da Raposa. Ela fez como orde- tornou uma figura notável entre os gaijins Chacais que
nado, jamais percebendo que serviria como o sacrifício final chegaram a Rokugan.
que daria a imortalidade a seu pai. Apesar de ter sido salva Apenas poucos acreditam que Fatina, a Lorde Ghul seja a
por um caridoso espírito Kitsune, isto não alterou o destino de forma morta-viva da verdadeira Fatina, mas é o único nome
seu pai. Kitsune Gohei foi transformado num terrível monstro desta terrível e impiedosa figura. Há alguma semelhança
morto-vivo, o chamado Horror Ambulante de Fu Leng. física, mas muitos dizem que a lendária Fatina não se
Para Gohei, o preço que pagou não foi nada comparado permitiria se tornar tal besta. Outros, é claro, sugerem que
ao alívio de não ter mais que temer a morte. Consumido pela esta besta imunda é exatamente o que um gaijin maho-
Mácula, ele se tornou uma criatura de trevas e crueldade, se tsukai desejaria ser.
alimentando da carne e sangue dos vivos. Ele fugiu do Impé- Fatina é silenciosa porém poderosa, com uma presença
rio para as Terras Sombrias, onde se deleitou com seu recém- forte. Ela geralmente deixa seus ghuls lutarem por ela,
-descoberto poder, destroçando samurais de Clãs Maiores ou ficando atrás para comandar seu ataque. Ela não teme entrar
Menores com igual alegria. Todos eram dignos de morte para no combate se necessário, porém. Sua fome pela carne parece
ser igualada por sua fome pelo poder, e ela parece tirar
sustento profano da carnificina que cria com seus lacaios.
Os ghuls sob o seu comando parecem ser mais inteligentes
que a média, capazes de estratégias mais complexas que
as criaturas normais de seu tipo. Embora estejam longe de
serem um exército real, eles ainda são uma força perigosa
no campo de batalha.
YOGO JUNZO, FEITICEIRO MORTO-VIVO
AR 7 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 4
- VIGOR 4 INTELIGÊNCIA 5 -
Iniciativa: 10k8 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)
Dano: 4k1 (garras) NA de Armadura: 40
Redução: 10 (5 contra Ferimentos: 95: Morto
jade ou cristal)
Nível de Mácula: 7
Escola: Shugenja Yogo 5 Junzo sempre creu que o poder físico era trivial comparado
ao poder daqueles que controlavam os kamis. Agora, com o
Perícias: Caligrafia 5, Corte 3, Etiqueta 4, Kenjutsu 3, Conhe- temível poder mágico dos Pergaminhos Negros em suas mãos
cimento: História 4, Conhecimento: Maho 5, Conhecimento: e a Mácula correndo pelo seu corpo, ele abraçou essa crença
Clã Escorpião 6, Meditação 4, Feitiçaria 8, Furtividade 3 como nunca antes. Ele deseja libertar o Império de seu laço
com a dinastia Hantei e puni-lo por seu tratamento a seu
Feitiços: Junzo tem um vasto conjunto de feitiços Elementais senhor Shoju. Os Mortos-Vivos
e de maho.
O poder bruto da magia liberada por Junzo matou o seu
Vantagens: corpo, mas o poder mágico que ele agora comandava era ta-
manho que ele permaneceu em seu corpo. Assim como Kitsune
c Astuto Gohei, Junzo se tornou um morto-vivo com vontade própria, 279
c Conhecimento Proibido: Maho um cadáver pútrido ambulante abrigando uma alma Perdida.
c Força da Terra Brilhante e enlouquecido, ele reuniu um exército de mortos-
-vivos e monstros das Terras Sombrias para destruir o Impé-
Desvantagens: rio. Seus ataques continuariam até o Dia do Trovão, quando
os soldados do Clã Unicórnio finalmente o alcançaram e des-
c Má Fortuna (Maldição Yogo) truíram seu corpo físico. INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Destino Sombrio (trair o Império)
A ESCOLA DE YOGO JUNZO
Poderes das Terras Sombrias:
Yogo Junzo é treinado na Escola de Shugenjas Yogo,
c Acima dos Elementos a escola secundária de magia do Clã Escorpião,
c Cria das Trevas mantida pela sinistra família Yogo. Esta escola está pla-
c Expelir a Escuridão nejada para publicação em um suplemento futuro, mas
c Olhos do Inferno até agora, a seguinte versão improvisada pode ser usada:
c Mestre do Sangue trate a escola Yogo como uma escola sem Afinidade ou
c Mente das Trevas Deficiência. Ela concede um Incremento Livre para to-
c Além dos Elementos dos os feitiços com a palavra-chave Proteção.
c Vontade de Teu Mestre
c Regeneração Profana
Habilidades Especiais:
c Medo 5
c Morto-Vivo
Yogo Junzo foi o daimyo da família Yogo do Clã Escorpião
no começo do século XII. Um homem idoso de formidáveis
habilidades mágicas, ele era amigo próximo do Campeão do
Clã Escorpião, Bayushi Shoju, e o ajudou no planejamento e
execução do notório Golpe do Clã. Junzo concordava total-
mente com o plano de Shoju para salvar o Império destro-
nando a dinastia Hantei, e a subsequente derrota e morte de
Shoju o abalou. Junzo, assim como muitos Yogo, carregava a
maldição da família de trair o que ele mais amava — e Junzo
amava o Clã Escorpião. Quando Shoju morreu e o Escorpião
foi banido, Junzo jurou vingança abrindo os Pergaminhos Ne-
gros e liberando seu imenso poder sobre o Império.
Apêndice 31-60 Você encontra um grupo de ronins viajando juntos
1-3 Você encontra um homem-onda servindo como
yojimbo e seu protegido. Ele pode estar protegendo
um shugenja, ou um rico mercador ameaçado por
bandidos.
As tabelas a seguir podem ser usadas para gerar encontros 4-6 Um grupo de ronins, uma otokodate, está
aleatórios quando os personagens estiverem viajando pelo Im- movendo sua base de operações e você os
pério e precisarem de algo mais para apimentar seus encontros. encontra no caminho. Eles podem estar se
Elas representam os tipos mais comuns de encontros que um movendo pela pressão de um magistrado local que
viajante pode ter, incluindo uma tabela para lidar com a pos- não gosta de homens-ondas, ou talvez porque eles
sibilidade de personagens tolos entrarem nas Terras Sombrias. foram expulsos por outros ronins (possivelmente
bandidos!). Também é possível que eles sejam
criminosos e estejam fugindo da justiça, o que os
Tabela de Encontros Ronins põe numa posição perigosa.
7-8 Um grupo de ronins viajando com monges cruza
seu caminho. Esta é uma estranha combinação,
RESULTADO ENCONTRO para dizer o mínimo. Os ronins estão estudando
com os monges? Protegendo-os? Ou talvez os
INIMIGOS DO IMPÉRIO 1-30 Você encontra um viajante sozinho, vagando pelo Império. monges sejam prisioneiros de algum tipo, talvez
voluntariamente, numa tentativa de tirar os ronins
1-2 Você encontra um simples homem-onda, procurando de uma área protegida?
por trabalho. Ele é um tipo decente procurando
emprego rentável, mas não se rebaixará a atos 9-10 Você encontra um ronin viajando com seu filho jovem.
criminosos ou desonrados em nome do ouro. Se você O filho claramente idolatra seu pai, vendo-o como o
for rude com ele ou pedir serviços questionáveis, ele maior dos heróis, enquanto o pai está meramente
será polido e partirá imediatamente. tentando criar uma vida decente para seu filho.
61-90 Você tropeça num conflito que de alguma maneira
3-4 Um criminoso fugindo da justiça cruza seu envolve ronins.
280 caminho! Ele está nervoso e se comportando de 1-2 Um duelo! Um ronin está envolvido no que parece
maneira estranha, suspeitando que você possa ser um duelo até a morte contra um odiado
ser um magistrado ou alguma outra coisa que o oponente. Ele é outro ronin? Um samurai dos Clãs
atrapalhe. Ele vai querer ir embora e será evasivo, Maiores? Talvez até mesmo um magistrado? Pela
talvez até mesmo contraditório, em sua conversa. natureza do oponente, você se sente forçado a se
Se pressionado, possivelmente fugirá, ou atacará se envolver assim que o duelo tiver terminado.
não tiver outra escolha.
Apêndice 3-5 Você encontra bandidos na estrada! Talvez eles
5-6 Você encontra um ronin com um rosto conhecido! estejam se recuperando de um ataque recente, ou
Alguém do passado de seu personagem agora é um eles podem estar no encalço de uma presa fácil!
ronin. Talvez ele tenha sido privado de seu status Você seria a próxima vítima?
por razões legítimas, ou talvez tenha sido uma 6-8 Você tropeça numa luta entre um ou mais ronins
situação além de seu controle. Independentemente e um igual número de oponentes de um Clã Maior
disso, qualquer passado compartilhado com o ou Menor. Qual a natureza do conflito? Quem está
personagem agora ficou totalmente estranho por certo? Você interferirá?
seu status como homem-onda.
9-10 Você encontra um ronin lutando por sua vida
7-8 Um espadachim viajante deseja testar a perícia contra uma fera mortífera porém natural. Talvez
dele contra a sua! O duelista não é grosso um leão ou um urso.
ou inapropriado de maneira alguma, mas 91-100 Você encontra algo realmente estranho e incomum!
respeitosamente pede o direito de duelar até
o primeiro sangue para continuar a melhorar 1-2 Você encontra um duelo entre dois homens, os dois
sua perícia. Fazê-lo o colocará em dívida com o são completamente idênticos, fora suas roupas
personagem, ou assim ele diz. Se você for vitorioso, ou armas! Um deles é um impostor, talvez um
ele pode desejar acompanhá-lo e aprender com oni, espírito metamorfo ou uma duplicata Kolat
seu estilo, ou pode se tornar um rival amargurado, tentando substituir seu alvo.
determinado a superá-lo e apagar sua vergonha. 3-5 Você passa por uma cena de execução em curso.
9 Você encontra um sacerdote homem-onda! Raros Um ou mais samurai de um Clã Maior estão prestes
ao extremo, um ronin com a habilidade falar com a executar um ronin. Por quais crimes? Ele é
os kamis é um estranho encontro de fato! Talvez culpado ou um bode expiatório?
ele procure oferecer-lhe uma bênção, ou alistar sua
ajuda em lidar com alguma ameaça desconhecida. 6-8 Você passa por uma cena que ficaria perfeita
numa corte, exceto que está ocorrendo na mata.
Talvez uma dúzia ou quase de ronins está se
10 Você encontra o que parece ser um simples movendo, conversando e se comportando como
ronin, mas na verdade é um magistrado viajando se estivessem na corte, completamente alheios
disfarçado como parte de uma tentativa de ao seus arredores. Eles estão sendo afetados por
localizar e levar à justiça algum notório criminoso. uma maldição? Sujeitos a um feitiço de ilusão? Ou
Talvez o magistrado tente usá-lo como parte de enlouqueceram?
seu jogo, ou talvez ele busque evitá-lo a todo custo 9-10 Jogue de novo!
por medo de levantar suspeitas, ironicamente
parecendo suspeito no processo!
Tabela de Encontros das 10 A imensa e imponente forma de um troll marinho
Terras Sombrias gigante emerge da água próxima (realmente
adequado apenas perto de um grande lago ou do
RESULTADO ENCONTRO mar) e brande uma arma quase do tamanho de
sua casa. Isto não será fácil! Sua única esperança é
1-20 Você encontra um ou mais goblins. evitar detecção pela criatura monstruosa e esperar
que ela vá cuidar de outras coisas.
1-2 Um grupo de goblins, a maioria atiradores, com 51-70
apenas uns poucos berserkers, decidiram que 71-100 Você encontra um oni, uma manifestação viva do Reino
você é presa fácil, e saem dos arbustos, gritando do Mal.
enquanto investem.
1-2 Um Kamu no Oni, uma das bestas quase irracionais
3-4 Um trio de goblins se esgueira por perto, conhecidas como mandíbulas assassinas, o fareja e
planejando como remover suas posses e matá-lo vem rugindo de trás dos arbustos sobre você.
quando estiver indefeso.
3-4 Enquanto você acampa, um dos onis menores
5 Um goblin guerreiro e um grupo de berserkers conhecidos como Morte Quieta rasteja em seu
descobriu sua localização e está planejando um acampamento e tenta sufocá-lo enquanto
ataque no momento. Vigie à noite, pois goblins dorme, consumindo-o enquanto outros repousam
podem ser muito mais perigosos do que você pode tranquilamente.
imaginar.
5-6 Um trio de Nairu no Oni desce das nuvens
6-7 Um xamã goblin solitário está te vigiando, e algo tempestuosas para atacar seu grupo, carregando-o
que você está carregando chamou sua atenção. para uma horrenda morte em seu ninho.
Ele está preparando uma elaborada maldição para
distraí-lo, assim ele e os outros goblins poderam 7-8 A terra treme quando um Utogu no Oni, devorador
atacar durante a distração e pegar o prêmio. de tudo que vê, caminha pela terra árida, tentando
consumir você e seus aliados completamente.
8-9 Um rei goblin e doze atiradores, um considerável Apêndice
exército de pequenas criaturas, estão investindo 9-10 Oni único gerado aleatoriamente (vide tabela no
na sua direção, investindo com gritos sedentos por Capítulo 8).
sangue. Prepare-se!
Você encontra uma das milhares de ameaças mortais das
10 Um grupo das criaturas chamadas de Goblins de Terras Sombrias 281
Omoni sentiram seu cheiro e estão te rastreando.
Eles são diferentes de goblins normais, ferozes e 1-2 Você encontra um campo de fudoshi, crescendo até
violentos ao extremo, e quando eles o encontrarem, onde alcança a vista e bloqueando o caminho que
você terá uma luta real nas mãos. você destinava seguir.
21-40 Você encontra um ou mais ogros, uma das criaturas mais 3-4 Enquanto cruza uma região pantanosa, você é INIMIGOS DO IMPÉRIO
perigosas das Terras Sombrias. detectado por um sanshu denki, que tenta fazer de
você o jantar.
1-4 Você encontra um ogro solitário, uma das criaturas
mais fisicamente perigosas das Terras Sombrias, fora 5-6 Uma pequena revoada de hanemuris voa baixo
os próprios onis. sobre você, famintos por sua carne!
5-8 Um líder ogro livre e dois acompanhantes aparecem 7-8 Uma bruxa do pântano, incentivada por fome e
na trilha viajando na direção oposta. Eles não desespero, sai de seu esconderijo debaixo de águas
permitirão que você passe sem a chance de matá-lo pantanosas de algum lago ou rio e tenta levá-lo
e tirar seus pertences. para baixo da superfície.
9-10 Você atravessa o território de um ogro mago (ou 9-10 Um ninho de kumos está próximo, e as criaturas
uma bruxa ogra, se você preferir). A ambiciosa insidiosas rastejam para prendê-lo em suas odiosas
criatura deseja algo que seja seu, e consumirá seus teias.
ossos de bom grado para garantir que ninguém
mais ameace o que é dela.
41-50 Você encontra um ou mais trolls, criaturas perigosas e
imprevisíveis.
1-4 Um quarteto de trolls emerge da região pantanosa,
cercando você e instantaneamente exigindo algo
seu em sua incompreensível língua.
5-8 Um quarteto de trolls marinhos emerge de um lago
ou rio (ou mar, se você estiver próximo) e agarra
o mais próximo do seu grupo, imediatamente
arrastando-o para a água e tentando afogá-lo para
fácil consumo posterior.
9 Um profano xamã troll pode ser visto vigiando-o
de um pico, simplesmente observando enquanto
viaja pelas Terras Sombrias. Não se sabe o que ele
quer, mas ele pode estar disposto a falar ao invés de
simplesmente atacar.
Tabela de Encontros Tabela de Encontros da
com Espíritos Vida Selvagem
RESULTADO ENCONTRO RESULTADO ENCONTRO
1 Chikushudô — Um espírito animal liberto do Reino dos 01-40 Você encontra um herbívoro pastando, que muito
Animais cruza seu caminho. Estas entidades são muito provavelmente fugirá de você.
parecidas com os animais cuja semelhança compartilham, 1-4 Um grupo de cervos pasta nos limites da floresta,
salvo que são levemente maiores e significativamente mais seus sentidos alertas a qualquer sinal de perigo.
astutos. Eles podem ser perigosos oponentes para samurais 5-8 Um par de bois passeia na planície, pastando
que os subestimem! tranquilamente. Eles são pacíficos por enquanto
2 Gaki-dô — Uma criatura do Reino dos Mortos Famintos, um mas tendem a se irritarem se forem perturbados.
gaki, escapou de seu reino sinistro e agora se sustenta dos 9-10 Um poderoso gamo o encara sem medo em um
vivos. Você o atacará diretamente, ou esperará e atacará morro rochoso perto da área de floresta.
quando estiver mais fraco?
41-80 Você encontra algum tipo de peste que pode ser
3 Jigoku — As criaturas do Reino do Mal, onis, yokais, etc. encontrada no Império, embora algumas delas possam
estão entre os mais odiados inimigos da humanidade. Uma ser um tanto benignas.
dessas criaturas está livre e busca sua morte por algum
1-4 Você passa por uma casa abandonada, há muito
motivo sombrio. Você vencerá ou se tornará um servo de
tomada pelos elementos. Ela não mostra sinais de
alguma maquinação maligna antiga?
ser habitada e não tem nada de valor, mas está
INIMIGOS DO IMPÉRIO 4 Meidô — Os calmos espíritos do Reino da Espera não são absolutamente infestada de ratos, que podem
ameaça, mas são extremamente inquietantes, e podem transmitir doenças.
interromper a harmonia natural do mundo. Você encontra
5-7 Uma onda de insetos, baratas ou talvez formigas,
um destes pálidos e plácidos espíritos. Você os colocará de
cobre a estrada à frente. Elas estão claramente se
volta à sua espera, ou os ignorará e os deixará quietos?
movendo de propósito de um lugar para outro, mas
5 Ningen-dô — Há varias outras raças nativas do Reino dos é algum tipo de migração natural ou estão sendo
Mortais além dos humanos. Você encontra uma destas compelidas a se comportarem desta maneira?
criaturas, talvez um kenku ou uma das outras raças antigas,
8-9 Uma ninhada de roedores e vermes, incluindo
como os zokujins. Se você puder estabelecer comunicação
esquilos, tâmias, ratos e coelhos, foge da floresta,
com tal criatura, ela pode se tornar uma aliada.
passando por você numa onda. Eles estão
282 6 Sakkaku — Você se vê atormentado por um espírito fugindo de um predador? De algum desastre
brincalhão do Reino da Artimanha, como um neko, kitsune natural ou incêndio florestal? Ou de outra coisa
completamente diferente?
Apêndice ou mesmo um mujina. Mesmo que você descubra a natureza
das dificuldades que o afetem, você terá dificuldades em 10 Enquanto caminha pela mata, você é entretido
determinar como se livrar de tal peste. pela visão de uma colônia de esquilos voadores,
uma visão incomum mas não inédita, enquanto
7 Tengoku — Um mensageiro dos Paraísos Celestiais, talvez eles pulam e brincam entre as árvores.
um espírito ryu ou até mesmo uma manifestação de uma
das Fortunas, aparece diante de você para transmitir uma 81-90 Você encontra um predador perigoso
mensagem que é destinada apenas a você. O que significará
receber tamanha e tão distinta bênção? 1-4 Você se vê no território de um urso adulto, talvez
8 Toshigoku — O Reino da Matança despejou alguns de procurando por comida ou, se você tiver azar, que
seus assassinos e ensandecidos habitantes. Estes espíritos acabou de acordar da hibernação. Contanto que
assassinos só conhecem batalha e morte, e matarão você permaneça calmo, tudo correrá bem…
qualquer coisa em seu caminho. Será você quem os 5-7 Um javali sai dos arbustos, vindo na sua direção.
interromperá antes que sangue inocente seja derramado? Eles são notoriamente hostis e muito fortes, logo
9 Yomi — Um espírito do Reino dos Ancestrais Abençoados de isto pode ser mais difícil do que você esperava de
algum modo conseguiu parar no reino mortal. Por que razão um simples passeio pela mata.
alguém faria tal jornada incrivelmente difícil? E para quem 8-9 Você encontra um leão, talvez sozinho ou com o
sua mensagem se destina? bando. Eles são bem incomuns em muitas partes
10 Yume-dô — Um espírito do Reino dos Sonhos se manifestou do Império, logo sua presença contém um pouco
no mundo desperto. Tais criaturas, normalmente chamadas de mistério.
de baku, podem assumir muitas formas diferentes e 10 A mais rara das criaturas do continente, um gorila,
podem ter motivações que nenhuma mente mortal pode acha que você invadiu o território dele, e irrompe
compreender. Como você determinará exatamente do que da mata batendo no peito em sinal de ameaça. Aja
a criatura precisa? com cuidado ou a fera atacará.
Apêndice INIMIGOS DO IMPÉRIO
283
Índice Chikushudô, O Reino Dos Animais . . 240
Choque De Culturas. . . . . . . . . . . . .106
Cinco Raças Antigas, As . . . . . . . . . 175
Cobra Constritora (Hebi) . . . . . . . . . 11
Cobra Venenosa (Hebi) . . . . . . . . . . . 12
“Código” do Shouridô, O . . . . . . . . . 57 Assassinos Dispensáveis . . . . . . . . .207 Cobras Verdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
“Que Você Viva Em Tempos Interessantes”242 Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Comerciante Astuto. . . . . . . . . . . . . 46
47,000 Ronins?!? . . . . . . . . . . . . . .199 Ataques Simples Ou Complexos . . . . . 152 Compartilhar Astúcia . . . . . . . . . . . 121
Atirador Goblin . . . . . . . . . . . . . . . 221 Compartilhar Nome . . . . . . . . . . . . 121
A Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . 79 Conhecimento Do Yomi. . . . . . . . . . .190
INIMIGOS DO IMPÉRIO A História Das Cinco Raças: Aumentando A Ameaça . . . . . . . . . . 7 Conjurando Feitiços De
O Princípio . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Avatar Da Sombra, O. . . . . . . . . . .139 Magia De Nome . . . . . . . . . . . . . 118
284
Abençoar Nome . . . . . . . . . . . . . . . 118 B Conjurar Animal . . . . . . . . . . . . . .122
Apêndice Abominação . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Conjurar Arma Nomeada . . . . . . . . .122
Abominações Da Destruidora, As . . . .76 Bakeneko . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Conjurar Eu Perfeito . . . . . . . . . . . .122
Aço Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Baku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Conjurar Fumaça . . . . . . . . . . . . . .120
Adquirindo Níveis Baku No Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Conjurar Fúria De Chitatchikkan . . . .125
Bandido Experiente . . . . . . . . . . . .206 Conjurar Nome. . . . . . . . . . . . . . . . 124
De Sombra Posteriores . . . . . . . . . 141 Bandido Simples. . . . . . . . . . . . . . .206 Conjurar Pensamentos . . . . . . . . . . .122
Adquirindo O Primeiro Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 Conjurar Pesadelo . . . . . . . . . . . . . .125
Nível De Sombra . . . . . . . . . . . . . .139 Banido Do Yomi . . . . . . . . . . . . . . . 191 Conjurar Riqueza Da Terra . . . . . . . .120
Agente Sonâmbulo . . . . . . . . . . . . . 49 Batalha Das Tumbas Roubadas, A . . 21 Conjurar Sonho . . . . . . . . . . . . . . .120
Agonia Do Toshigoku. . . . . . . . . . . .190 Batalha Do Portal Do Conjurar Tempestade . . . . . . . . . . . .126
Águia (Washi) . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Conjurar Trapaceiro . . . . . . . . . . . . .123
Aka-Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Esquecimento, A . . . . . . . . . . . . 134 Conjurar Tribo . . . . . . . . . . . . . . . .126
Akaru No Oni, O Senhor Das Teias . . 154 Bater Do Coração Do Mundo . . . . . . 84 Conselheiro Demitido. . . . . . . . . . . .208
Akasha Não É Uma Mente Coletiva, O 78 Beijo Do Lótus. . . . . . . . . . . . . . . . 50 Consertar Nome . . . . . . . . . . . . . . .120
Akasha Protege, O . . . . . . . . . . . . . 85 Beijo Relâmpago. . . . . . . . . . . . . . . 180 Conspiração Filosófica . . . . . . . . . . . 36
Akutenshis, Os . . . . . . . . . . . . . . . 55 Benefício De Linhagem . . . . . . 73, 74, 75 Constritores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Alce (Shika) . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Benevolência Do Tengoku. . . . . . . . . 188 Consumido Pelo Gaki-Dô . . . . . . . . . 191
Aliado Do Homem . . . . . . . . . . . . . 85 BerserkerGoblin . . . . . . . . . . . . . . . 221 Conto Do Kenku E O Ladrão, O . . . .177
Aliados Humanos . . . . . . . . . . . . . 110 Berserkers (“Chitatachikkan”) . . . . . .113 Coração Brilhante. . . . . . . . . . . . . . 83
Aliança Com O Caranguejo, A . . . . . 99 Besta Sombria . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Coração De Um Guerreiro . . . . . . . . . 85
Aliança Orochi, A . . . . . . . . . . . . . 181 Bestas Das Terras Sombrias. . . . . . . 213 Coração Do Maldito. . . . . . . . . . . . . 27
Alma Dos Nagas, A . . . . . . . . . . . . 85 Bestiário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Coração Sombrio . . . . . . . . . . . . . . 49
Alternativa), A . . . . . . . . . . . . . . . 85 Bode (Kamoshika) . . . . . . . . . . . . . 11 Corrida Contra O Amanhã
Ameaça A Uma Terra Sagrada . . . . . .76 Braço De Muhomono . . . . . . . . . . .237
Ameaça Ashalan, A . . . . . . . . . . . . .72 Breve História, Uma . . . . . . . . . . . .72 (Após A Queda Dos Kamis), A . . 98
Amor De Um Animal, O . . . . . . . . . 240 Buruburu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Corrupção Recompensa. . . . . . . . . . . 64
Andar No Sonho . . . . . . . . . . . . . . 118 Buscar Nome. . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cortar O Amanhã. . . . . . . . . . . . . .113
Andarilho Tribal . . . . . . . . . . . . . . 110 Byoki No Oni, Arauto Da Pestilência . 155 Cria Da Sombra Maior . . . . . . . . . . 145
Anéis e Atributos . . . . . . . . . . . . . .150 Cria Da Sombra Menor . . . . . . . . . . 145
Anfíbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 C Cria De Akuma No Oni . . . . . . . . . .164
Antes Da Queda Dos Kamis. . . . . . .130 Cria De Dokufu . . . . . . . . . . . . . . . 218
Antigos Inimigos . . . . . . . . . . . . . . 77 Caçador De Torpes . . . . . . . . . . . . . 81 Cria De Furu No Oni. . . . . . . . . . . . 157
Apêndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 Caçador Do Caminho. . . . . . . . . . . . 210 Cria De Kyoso No Oni . . . . . . . . . . . 165
Após O Portal Do Esquecimento. . . . .134 Calma Reflexiva. . . . . . . . . . . . . . . 84 Cria De Shikibu No Oni . . . . . . . . . . 165
Aprendendo Feitiços De Camaleões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Cria De Tsuburo No Oni . . . . . . . . . .166
Campanha Naga, Uma . . . . . . . . . . 79 Criando Personagens E Pms Nezumis.108
Magia De Nome. . . . . . . . . . . . . 118 Camponeses E Os Kolats . . . . . . . . . .43 Criando Um Naga . . . . . . . . . . . . . . 79
Árbitro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Cauda Inteligente . . . . . . . . . . . . . . 110 Criando Um Novo Oni . . . . . . . . . . .150
Arma Nomeada. . . . . . . . . . . . . . .120 Cauda Perdida. . . . . . . . . . . . . . . . 111 Criando Varetas De Memória. . . . . . .113
Armadura De Muhomono . . . . . . . .237 Cauda Preênsil. . . . . . . . . . . . . . . . 81 Criaturas Da Sombra . . . . . . . . . . . 145
Armadura De Sangue. . . . . . . . . . . 30 Cavalaria Moto Negro [Bushi]. . . . . . 63 Criaturas Das Terras Sombrias . . . . . 216
Arugai No Oni, Máquina Cavaleiros Da Neve. . . . . . . . . . . . . 203 Criaturas E Adversários
Cavaleiros De Orochis
Imortal De Destruição. . . . . . . . . 154 Das Terras Sombrias. . . . . . . . . . 214
Árvore De Lava. . . . . . . . . . . . . . .226 Do Louva-A-Deus, Os. . . . . . . . . 253 Crocodilo (Wani) . . . . . . . . . . . . . . . 12
Asa Do Trovão. . . . . . . . . . . . . . . .180 Cavaleiros Sem Lua . . . . . . . . . . . .200 Cuidado Com Invulnerabilidade! . . . . 153
Asahina Yajinden, O Artífice Cavalgar A Sombra . . . . . . . . . . . .112 Culto Dos Oradores De Sangue
Cavalgar Além Da Morte . . . . . . . . . 63
Do Sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Célula De Culto: O Vento Negro, Em Tempos Modernos, O . . . . . . . 23
Asas Negras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Culto Dos Oradores De Sangue
Ascensão De Daigotsu. . . . . . . . . . . 56 Exemplo De . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ascensão Do Jigoku, A . . . . . . . . . . 176 Céu Enegrecido . . . . . . . . . . . . . . . 83 Sem Seu Mestre, O . . . . . . . . . . . 22
Áspides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Céus Carregados. . . . . . . . . . . . . . . 180 D
Assassino De Ataque Direto. . . . . . . 46 Chamado Do Meidô . . . . . . . . . . . .190
Assassino Infiltrador . . . . . . . . . . . 46 Chefe Bandido . . . . . . . . . . . . . . . .206 Diplomata Naga Na Corte Do
Assassino Mestre . . . . . . . . . . . . . .207 Chefe Guerreiro Goblin . . . . . . . . . . . 223 Daimyo: Único Naga, Um . . . . . . . . 79
Daku No Oni, Flagelo Da Floresta. . . 155 F Guarda Abençoada . . . . . . . . . . . . .256 Apêndice
Dança Do Condenado . . . . . . . . . . .113 Guarda Quebrada. . . . . . . . . . . . . .202
Dançando Com Demônios . . . . . . . . 29 Fala Da Fera . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Guarda Remanescente . . . . . . . . . . .208 285
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Falcão Treinado . . . . . . . . . . . . . . . 10 Guardar O Sangue . . . . . . . . . . . . . 124
Defender Nome . . . . . . . . . . . . . . .123 Falha Do Bushidô. . . . . . . . . . . . . .208 Guardião Do Templo Oculto [Bushi] . . 49 INIMIGOS DO IMPÉRIO
Demônios De Proporções Humanas . . 243 Fatina, Lorde Ghul . . . . . . . . . . . . . 278 Guerras Das Linhagens, As . . . . . . . .72
Dente Lascado . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Fechar A Porta . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dentes De Pedra. . . . . . . . . . . . . . . 110 Feitiços De Dobradores De Almas . . . 188 H
Descrição De Poderes E Obstáculos Feras De Rokugan . . . . . . . . . . . . . 10
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . 153
Sombrios . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Feroz Sangue Da Terra. . . . . . . . . . . 30 Habilidades Metamórficas Maiores . . 245
Destemido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Filho Caído, Um . . . . . . . . . . . . . . .263 Habilidades Metamórficas Menores . . 244
Destruir O Sem Nome . . . . . . . . . . . 121 Filho Do Chikushudô. . . . . . . . . . . . 244 Hagaken Mokumokuren . . . . . . . . . .250
Devorador Da Pureza . . . . . . . . . . . 64 Filhote Favorito Do Chefe. . . . . . . . . 110 Hanemuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Diferenças De Opções De Personagens 80 Filosofia Dos Oradores De Sangue. . . 23 Hannya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Diferentes Reinos Espirituais, Os . . .239 Fisiologia Dos Naga, A. . . . . . . . . . .70 Harionago . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Discípulo Da Lâmina . . . . . . . . . . . 211 Flagelo Dos Mares . . . . . . . . . . . . . 210 Hasaiki No Oni, O Mar Ardente . . . . 169
Discípulos Dodashmar [Cortesão] . . . 85 Flechas Da Retaguarda . . . . . . . . . . 85 Heróis Do Povo . . . . . . . . . . . . . . .209
Dobrador De Almas Maculado . . . . . 193 Floresta Dos Sonhadores, A . . . . . . . 219 HidaAtarasi, O Primeiro Akutenshi. . 65
Dobrar Nome . . . . . . . . . . . . . . . .120 Foco Divino. . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 História De KuniNakanu, A. . . . . . . 261
Doença. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Fome Consumidora Do Gaki-Dô . . . . 191 Hugenja Autodidata . . . . . . . . . . . . 205
Doji Nashiko, A Noiva Demônio Fome Dos Mortos-Vivos. . . . . . . . . . 265 Hyakuhei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Fome Voraz Do Gaki-Dô. . . . . . . . . . 188
De Fu Leng . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Fome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 I
Dokufu, A Aranha Montanhosa . . . . 217 Força De Muhomono . . . . . . . . . . .237
Dom Do Criador . . . . . . . . . . . . . . 28 Força Do Bando. . . . . . . . . . . . . . . 111 Ianwa No Oni, Negociador Negro. . . .158
Domando Um Onikage . . . . . . . . . . 232 Fudoshi (Cipós Estranguladores) . . .226 Importunar Transcendente . . . . . . . . 121
Duelista Banido . . . . . . . . . . . . . . . 211 Fúria Do Lorde Negro, A . . . . . . . . 63 Incrementos E Varetas De Memória . . 114
Fúria Insana . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
E Furu No Oni, Oni Único . . . . . . . . .156 Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Furu No Oni, Serpente Das Chamas. .156 Influência De Iuchiban:
Efeitos Das Terras Sombrias. . . . . . . 219 Fushicho (Fênix) . . . . . . . . . . . . . . 254
Egunda Ascensão De Iuchiban, A . . . 21 O Oráculo De Sangue . . . . . . . . . 26
Elefante (Zo). . . . . . . . . . . . . . . . . 12 G Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Encontrando A Harmonia Interior . . 84 Inimigos E Fraquezas . . . . . . . . . . . 42
Encontrar Nome. . . . . . . . . . . . . . .123 Gagoze No Oni, Praga Da Floresta. . . 157 Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Enfrentando O Amanhã. . . . . . . . . .100 Gaki Maré De Caveiras . . . . . . . . . . 276 Introspecção Letárgica Do Meidô . . . . 188
Entrando Na Cabeça Deles . . . . . . . . 140 Gaki Que Encontrou A Redenção, Um 275 Irmandade Manopla De Ferro . . . . . .204
Era Do Homem, A. . . . . . . . . . . . . 37 Gaki, Gakimushi. . . . . . . . . . . . . . . 274 Irmandades Ronins (Otokodate) . . . . 198
Escola De YogoJunzo, A. . . . . . . . . . 279 Gaki, Kwaku-ShinGaki . . . . . . . . . . 274 Isha, Herói Do Segundo
Escola, Escolha Sua . . . . . . . . . 79, 108 Gaki, Shikko-Gaki. . . . . . . . . . . . . . 275
Escolhido De Qatol . . . . . . . . . . . . . 85 Gaki-Dô, O Reino Dos Mortos Famintos. . 241 Dia Do Trovão, O . . . . . . . . . . . . 88
Esconder Nome . . . . . . . . . . . . . . .122 Gakis, Os Mortos Famintos . . . . . . . 274 Iuchiban, O Orador De Sangue . . . . . 30
Esconder-Se Do Amanhã. . . . . . . . .112 Ganchos De Aventura Para Mortos-Vivos .268
Escudo Do Tengoku. . . . . . . . . . . . . 191 Garça (Tsuru) . . . . . . . . . . . . . . . . 13 J
Escuridão E O Escorpião, A . . . . . . 132 Garegosu No Bakemono . . . . . . . . . 218
Escuridão Enganosa E O Primeiro Garra Do Céu . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Jaklas Naja E Magia De Pérolas . . . . 86
Garra Do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . 50 JamaSuru, O General De Iuchiban . . . 33
Dia Do Trovão, A . . . . . . . . . . . 131 Garras Do Lobo . . . . . . . . . . . . . . .200 Javali (Inoshishi) . . . . . . . . . . . . . . .14
Espada De Yotsu . . . . . . . . . . . . . . 203 Gato (Neko). . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Jigoku E Maigo No Musha . . . . . . . .190
Espada Oculta . . . . . . . . . . . . . . . .202 Genso No Oni, Guerreiro Negro . . . . .158 Jigoku, O Reino Do Mal . . . . . . . . . 241
Espadachins Andarilhos . . . . . . . . . 211 Ghul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268
Espíritos Assassinos . . . . . . . . . . . . 276 Goblin (Bakemono). . . . . . . . . . . . .220 K
Espíritos Do Chikushudô . . . . . . . . . 246 Goblin Da Montanha . . . . . . . . . . . .227
Espíritos Do Gaki-Dô . . . . . . . . . . . 246 Goblin Do Pântano . . . . . . . . . . . . . 233 Kamu No Oni, A Mandíbula Assassina . . 159
Espíritos Do Jigoku. . . . . . . . . . . . . 248 Goblin Furtivo . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Karatsu, O Tirano, Exemplo De Pm . . 210
Espíritos Do Meidô. . . . . . . . . . . . . 249 Goblins De Omoni . . . . . . . . . . . . . 224 Kekkai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Espíritos Do Sakkaku . . . . . . . . . . .250 Goju, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Kenku, A Escolha De Espadachim . . 180
Espíritos Do Tengoku. . . . . . . . . . . . 253 Golpe Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Kenku, Espadachim . . . . . . . . . . . . 179
Espíritos Do Yomi. . . . . . . . . . . . . . 255 Golpe De Cauda . . . . . . . . . . . . . . . 111 Kenku, Exemplos . . . . . . . . . . . . . . 179
Espíritos Do Yume-Dô . . . . . . . . . . .256 Golpe Penetrante . . . . . . . . . . . . . . . 111 Kenku, Kensei . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Espíritos E Personagens, Exemplos De. . . 246 Golpe-Golpe Rápido . . . . . . . . . . . . . 111 Kenku, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Espíritos, Os . . . . . . . . . . . . . . . .239 Gorila (Ozaru) . . . . . . . . . . . . . . . 13 Kenku, Os Espadachins . . . . . . .178, 179
Espreitador Silencioso, O . . . . . . . . 83 Graça Do Tengoku. . . . . . . . . . . . . . 192 Kenku, Sensei . . . . . . . . . . . . . . . .177
Esquilo Voador (Musasabi) . . . . . . . 13 Grande Inimigo, O . . . . . . . . . . . . . 83 Kenkus E O Shinseísmo, Os . . . . . . . 178
Essa É A Verdade? . . . . . . . . . . . . . 176 Grande Sono, O . . . . . . . . . . . . . 73, 75 Kitsu E Os Tsuno, Os . . . . . . . . . . . 184
Estilhaços De Luz . . . . . . . . . . . . . 85 Grandes Tribos Nezumis. . . . . . . . . . 101 Kitsune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Estudioso Do Passado . . . . . . . . . . . 82 KitsuneGohei, O Horror
Estudioso Dos Elementos. . . . . . . . . 210
Ambulante De Fu Leng . . . . . . . . 277
Kitsune-Tsuki. . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Koku No Seishin. . . . . . . . . . . . . . . 249 Mecânicas Sombrias . . . . . . . . . . . . 139 Naga, Védico Poderoso. . . . . . . . . . . .93
Kolat, Assassino [Ninja] . . . . . . . . . 50 Mecânicas Únicas Dos Nagas Como Adversários, O . . . . . . . .75
Kolat, Exemplo De Mestre . . . . . . . . 48 Reinos Espirituais . . . . . . . . . . . . .244 Nagas Como Espreitadores, Os . . . . . .78
Kolat, Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Mecânicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Nagas Como Guardiões, Os. . . . . . . . .78
Kolats Como Adversários, Os . . . . . . 44 Médium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Nagas Como Pjs (Ou Posso Jogar
Kolats Como Personagens Meidô, O Reino Da Espera . . . . . . . . .242 De Naga?) . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . 44 Melhores Dos Melhores . . . . . . . . . . . . 243 Nagas E A Magia De Pérolas, Os . . . 182
Kolats Do Império . . . . . . . . . . . . . 46 Memória Eterna . . . . . . . . . . . . . . . 110 Nagas No Campo De Batalha, Os . . . .78
Kolats, Assassinos . . . . . . . . . . . . . 46 Mensagens Oníricas Do Yume-Dô. . . . 188 Nagas Notáveis . . . . . . . . . . . . . . . 87
Kolats, Assassinos . . . . . . . . . . . . .207 Mentes Dos Perdidos, As. . . . . . . . . . . 58 Nagas, Arquétipos . . . . . . . . . . . . . 90
Kolats, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Mercenários Das Sete Ondas . . . . . . . .203 Nagas, Cultura E Costumes . . . . . . . .70
Kommei No Oni, Demônio Da Mesma Brisa, A . . . . . . . . . . . . . . . 180 Nagas, Desvantagens
Confusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Mestre Arqueiro [Bushi] . . . . . . . . . . . 85 Específicas Para . . . . . . . . . . . . . 82
KonakJiji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Mestres E Devastadores Nível 5. . . . . 189 Nagas, Exemplos De Personagens . . . 87
Koumori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Metamorfos, Os. . . . . . . . . . . . . . . . .244 Nagas, Novas Escolas. . . . . . . . . . . 83
Kumo, Metamorfose Limitada, Método De Iuchiban . . . . . . . . . . . . . . 27 Nagas, Os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Opção De . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Mokumokuren . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Nagas, Táticas . . . . . . . . . . . . . . . .78
Kumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Moldadores De Pérolas [Shugenja] . . . . 85 Nagas, Vantagens Específicas Para. . . 81
Kwa’Thch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Morcego (Koumori) . . . . . . . . . . . . . . 14 Nairu No Oni, Flagelo Dos Céus . . . . 162
Morei No Oni, O Demônio Dos Grãos . .161 Najas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
L Morte Calma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Nariz Cego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
INIMIGOS DO IMPÉRIO Laço De Sangue . . . . . . . . . . . . . . .123 Morte De Iuchiban, A. . . . . . . . . . . . . 23 Nascimento Das Terras
Lágrimas Do Olho De Oni . . . . . . . . .51 Morte E Os Rokuganis, A. . . . . . . . . .259 Corrompidas, O . . . . . . . . . . . . . 213
286 Lama Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Morte É Uma Ilusão. . . . . . . . . . . . . . 63
Lâminas Silenciosas . . . . . . . . . . . .200 Mortos-Vivos Como Adversários: Natureza Bestial Do Chikushudô . . . . 191
Apêndice Lebre (Usagi) . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Natureza Do Reino Do Mal, A . . . . . 214
Legião Dos Mortos, A. . . . . . . . . . . 241 Horror Numa Campanha, Os . . . . . 267 Natureza Dos Mortos-Vivos, A . . . . . 262
Legião Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Mortos-Vivos Espirituais. . . . . . . . . . . 274 Névoas Do Medo . . . . . . . . . . . . . . 29
Lembradores E Varetas De Memória .113 Mortos-Vivos Físicos . . . . . . . . . . . . 268 Nezumi Feitiços De Xamã . . . . . . . . 118
Lembrança . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Mortos-Vivos, Os . . . . . . . . . . . . . . . .259 Nezumi Guerreiro Típico . . . . . . . . .126
Lenda De Atarasi, A . . . . . . . . . . . 54 Moto Tsume, General Das Nezumi, A Fisiologia Dos . . . . . . . . 96
Líderes Dos Nagas, Os . . . . . . . . . . .71 Nezumi, Berserker (Chitatchikkan)
Linhagem, Escolha Sua . . . . . . . . . . 79 Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . . . 66
Linhagens Dos Nagas, As, The. . . . . .73 Muduro No Oni, A Montanha Típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Linhagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Nezumi, Coletor (“Ithith”). . . . . . . . . 111
Locais Incomuns . . . . . . . . . . . . . . 215 Corrompida. . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Nezumi, Coletor) Típico . . . . . . . . . .127
Longa Paz, A . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Mujina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Nezumi, Guerreiros (“Ch”) [Bushi] . . 111
Louco Conspiracionista . . . . . . . . . .207 Mundo É Verdade, O . . . . . . . . . . . . . 51 Nezumi, Lembrador (“Tch’Tch”). . . . .112
Loucura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Munemitsu No Oni, O Rompe-Terra. . . .169 Nezumi, Lembrador Típico . . . . . . .127
Lutando Na Água . . . . . . . . . . . . . 10 Mutação Benéfica . . . . . . . . . . . . . . . 81 Nezumi, Loucura . . . . . . . . . . . . . . 111
Lutar E Fugir . . . . . . . . . . . . . . . .112 Mutação Maligna. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Nezumi, Xamã (Buscador De
N Nome/“Kir”) [Shugenja]. . . . . . . .112
Nezumi, Xamã Típico . . . . . . . . . . .127
Nada Como Adversário, O . . . . . . . . 135 Nezumis Como Adversários, Os. . . . .106
M Nada Como Um Assassino Feroz, O . .137 Nezumis Como Aliados, Os . . . . . . . 105
Nada Como Um Manipulador Nezumis Como Pjs (Ou Posso Jogar
Macaco (Saru) . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sutil, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 De Roedor?) . . . . . . . . . . . . . . . 105
Machi-Kanshisha . . . . . . . . . . . . . . . 202 Nada Numa Campanha, O . . . . . . . .137 Nezumis E A Mácula . . . . . . . . . . . 98
Magia Do Nome . . . . . . . . . . . . . . . 112 Nada, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Nezumis Escolas . . . . . . . . . . . . . . 111
Magia Dobradora De Almas . . . . . . . 188 Nadar Pelas Profundezas Do Askasha 84 Nezumis Transcendentes. . . . . . . . . .256
Maho-Bujin [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 63 NagaReligion: Nezumis, Comunicação E Psicologia. . 97
Maigo No Musha, O Reino Do Naga, Batedor [Bushi] . . . . . . . . . . 83 Nezumis, Desvantagens
Destino Tortuoso. . . . . . . . . . . . . . . 241 Naga, Batedor Fraco. . . . . . . . . . . . 90 Exclusivas Para . . . . . . . . . . . . . 111
Maldição Do Clã . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Naga, Batedor Mediano. . . . . . . . . . 90 Nezumis, Exemplos De . . . . . . . . . .127
Maldição Do Kansen . . . . . . . . . . . . . 28 Naga, Batedor Poderoso. . . . . . . . . . .91 Nezumis, Habilidades Físicas . . . . .109
Maldição Ningyo, A. . . . . . . . . . . . . .183 Naga, Cimitarra . . . . . . . . . . . . . . . 85 Nezumis, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Maldição Sem Lábios . . . . . . . . . . . . 123 Naga, Guerreiro [Bushi] . . . . . . . . . 84 Nezumis, Vantagens Exclusivas Para . 110
Mamono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Naga, Guerreiro Fraco . . . . . . . . . . . .93 Nicho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Manesuru No Oni, O Demônio Do Naga, Guerreiro Mediano . . . . . . . . . .93 Nikumizu (Vermes Do Coração) . . . . .228
Espelho Negro . . . . . . . . . . . . . . . 160 Naga, Guerreiro Poderoso. . . . . . . . . .93 Ningen-Dô, O Reino Do Mortais. . . . 242
Mão De Obsidiana, A . . . . . . . . . . . .133 Naga, Jakla [Shugenja] . . . . . . . . . . 83 Ningyo Feroz . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Mão Dos Mestres . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Naga, Jakla Fraco. . . . . . . . . . . . . . .91 Ningyo, Caçador De Pérolas. . . . . . . 183
Marcas Sombrias Do Escorpião, As . . .142 Naga, Jakla Mediano. . . . . . . . . . . . .91 Ningyos, Exemplos De . . . . . . . . . . 182
Máscaras De Porcelana. . . . . . . . . . . . 31 Naga, Jakla Poderoso . . . . . . . . . . . 92 Ningyos, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Matança Está No Sangue, A . . . . . . . 187 Naga, Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Ninube, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Mate Sua Fraqueza . . . . . . . . . . . . . 187 Naga, Védico [Cortesão]. . . . . . . . . . 84 Níveis De Castas, E Como Ganhar Casta. 80
Matéria Dos Pesadelos, A . . . . . . . . . . 243 Naga, Védico Fraco. . . . . . . . . . . . . 92 Níveis De Escola/Perícias . . . . . . . . 153
Mecânicas Kitsus . . . . . . . . . . . . . . . .185 Naga, Védico Mediano. . . . . . . . . . . 92 Níveis De Sombra Graduados . . . . . 142
Níveis De Sombra . . . . . . .139, 143, 144 Organização E Conspiração: Proteção Da Divina Paz. . . . . . . . . . 28 Apêndice
Nível Da Técnica 200, 201, 202, 203, 204, 205 Os Mestres Das Seitas . . . . . . . . . 38 Próximos De Todos Os Outros Nagas . 79
Nível De Mácula Das Purgar O Fraco . . . . . . . . . . . . . . . 27 287
Origens De Iuchiban, As . . . . . . . . . 19 Purificar Nome . . . . . . . . . . . . . . .122
Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . 151 Orochi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 INIMIGOS DO IMPÉRIO
N-Kich (“Auto Ilusão”) . . . . . . . . . . 119 Os Nagas Não São Os Primeiros Q
No Princípio . . . . . . . . . . . . . . 53, 129
Nome Ligado. . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Planos De Iuchiban . . . . . . . . . . . 20 Qamar, Líder Dos Nagas, O . . . . . . 87
Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 108 Osso Torto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Queda Dos Kitsus, A . . . . . . . . . . . 185
Nomeação Da Escuridão Enganosa, A. . . 134 O-Toyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Queda Dos Moto, A . . . . . . . . . . . . 55
Nomear Amigo . . . . . . . . . . . . . . . 121 Outras Conspirações . . . . . . . . . . . . 44 Queimar Nome . . . . . . . . . . . . . . .122
Nomear Talento . . . . . . . . . . . . . . .122 Outras Lendas Da Escuridão . . . . . .130 Questão De Confiança, Uma . . . . . . . 178
Nomes Verdadeiros . . . . . . . . . . . . . 119 Questionado Pelo Meidô. . . . . . . . . . 192
Nosloc No Oni, Vassalos Dos P
R
Lordes Demônios . . . . . . . . . . . . . 162 Pata De Garra . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Notáveis Vilões Perdidos. . . . . . . . . . 64 Pata Malhada . . . . . . . . . . . . . . . .104 Rabo Torcido. . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Novas Mecânicas . . . . . . . . . 10, 27, 49, Patrulheiro Implacável . . . . . . . . . . . 84 Radakast, Caçador De Torpes, O . . . . 89
Pavor De Torpes . . . . . . . . . . . . . . . 83 Raios De Sombra . . . . . . . . . . . . . . 142
60, 199, 108, 180, 186 Pecados E Desvantagens . . . . . . . . . 140 Raposa (Kitsune) . . . . . . . . . . . . . . 15
Novato Idealista . . . . . . . . . . . . . . .209 Peças Malignas Do Sakkaku . . . . . . . 191 Recursos E Métodos . . . . . . . . . . . . 42
Novos Equipamentos. . . . . . . . . . . . 85 Pekkle No Oni, O Enganador . . . . . . 163 Rede De Espiões . . . . . . . . . . . . . . 49
Novos Feitiços Maho . . . . . . . . . . . . 27 Pekkle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Redução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Novos Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Pelo Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Rei Dos Trolls, O . . . . . . . . . . . . . . 184
Novos Poderes Maiores Das Terras Sombrias 61 Penalidades Metamórficas Maiores . . 245 Reis Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Novos Poderes Menores Das Penalidades Metamórficas Menores . . 245 Religião Naga: O Atman E O Akasha .70
Pennaggolan . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Reorganização E Derrota . . . . . . . . . 37
Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . 60 Perdidos Como Adversários: Restauração Da Única Tribo, A . . . . .100
Nukekubi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Retorno Ao Grande Sono . . . . . . . . . .73
Nuppeppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 O Espetáculo De Horror, Os . . . . . 60 Rokuganis E A Não-Morte, Os . . . . .260
Perdidos Como Adversários: Ronin, Shugenja De Ordem . . . . . . . 205
Nuppeppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Ronins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Poder Brutal, Os . . . . . . . . . . . . 59 Ronins Como Oponentes . . . . . . . . . 198
O Perdidos Como Adversários: Ronins Como Personagens De Jogadores . .199
Ronins Do Império . . . . . . . . . . . . .206
Obake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Sedutores, Os . . . . . . . . . . . . . . . 59 Ronins, Shugenjas . . . . . . . . . . . . . 205
Oferta Sinistra, Uma. . . . . . . . . . . .266 Perdidos Na Cultura Rokugani, Os . . . 61 Ronins, Trilhas . . . . . 200, 201, 203, 204
Oficial Carismático . . . . . . . . . . . . .209 Perdidos, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Roubar A Luz . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Ogro Bruxo/Mago Típico . . . . . . . . . 231 Pérola Branca, A . . . . . . . . . . . . . . 86 Roubar Astúcia . . . . . . . . . . . . . . .125
Ogro Livre Bushi [Bushi]. . . . . . . . .237 Pérola Da Defesa, A . . . . . . . . . . . . 86 Roubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Ogro Livre Líder Típico. . . . . . . . . . 230 Pérola Da Luz Purificadora, A . . . . . 86 Ryokaku No Oni, O Demônio Da Pureza 166
Ogro Livre Supremo Típico. . . . . . . . 231 Pérola Da Veloz Retribuição, A . . . . . 87 Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Ogro Livre Típico . . . . . . . . . . . . . . 230 Pérola Do Julgamento, A. . . . . . . . . 86
Ogro Mago [Shugenja]. . . . . . . . . . .237 Pérola Do Movimento, A. . . . . . . . . 87 S
Ogros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Pérolas De Jakla E Escolha De Feitiços, As 87
Ogros Livres . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Pérolas Especiais . . . . . . . . . . . . . . 86 Sacerdotes Dos Kamis . . . . . . . . . . . 210
Olho Molhado . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Personagem, Customize Seu . . . . 79, 108 Sakkaku, O Reino Da Artimanha . . . 242
Olhos Brilha-Brilha . . . . . . . . . . . . 110 Pesadelos Horrendos Do Yume-Dô . . . 191 Salamandras De Fogo, As . . . . . . . . 77
Olhos De Águia. . . . . . . . . . . . . . . 83 Pescador Desesperado . . . . . . . . . . .209 Sangue Ardente . . . . . . . . . . . . . . . 29
Olhos De Muhomono . . . . . . . . . . .237 Piada Mortal, A . . . . . . . . . . . . . . 242 SanshuDenki (Monstro Do Lodo) . . . 232
Olhos De Nanashi. . . . . . . . . . . . . . 201 Pintar O Nome. . . . . . . . . . . . . . . . 124 Secto Do Aço . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Olhos Do Mestre Nuvem . . . . . . . . . .51 Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Secto Do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Onde A Não-Morte Espreita. . . . . . .260 Plantas Monstruosas . . . . . . . . . . .226 Séculos De Planejamento . . . . . . . . . 36
Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Poder Dos Espíritos, O . . . . . . . . . . 188 Sede De Sangue Do Toshigoku . . . . . .189
Onibaba (Velha Demônio). . . . . . . . . 231 Poder Nas Trevas . . . . . . . . . . . . . . 63 Segundo Dia Do Trovão, O. . . . . . . . .73
Onikage (Corcel Demoníaco). . . . . . . 232 Poderes Da Sombra, Os . . . . . . . . . . 143 Secto Do Crisântemo . . . . . . . . . . . . 39
Onis Como Adversários . . . . . . . . . .150 Poderes Dos Akutenshis, Os . . . . . . . 62 Secto Do Jade . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Onis Das Terras Sombrias . . . . . . . . 153 Polvo E Lula (Tako) . . . . . . . . . . . . 15 Secto Do Lótus. . . . . . . . . . . . . . . . 39
Onis, Lordes E Crias . . . . . . . . . . .164 Por Que Samurais Cedem Aos Kolats? . . .43 Secto Da Moeda . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ontem E Amanhã – A Visão Preço De Enfrentar Os Mortos-Vivos, O. .260 Secto Da Nuvem. . . . . . . . . . . . . . . 40
Preconceito . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Secto Da Roca . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Nezumi Do Tempo . . . . . . . . . . . . .95 Prender Nome . . . . . . . . . . . . . . . .125 Secto Da Seda . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Opções De Campanhas. . . . . 78, 105, 106 Presas Do Amanhã, As . . . . . . . . . .108 Secto Do Sonho . . . . . . . . . . . . . . . 39
Opções Vetadas . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Preso No Yume-Dô . . . . . . . . . . . . . 192 Sem Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Oradores De Sangue Como Primeira Queima Da Terra, A. . . . . . .72 Sentei No Oni, A Morte De Muitas Pernas 169
Primeiros Campeões, Os . . . . . . . . . . 55 Sentidos Primitivos Do Chikushudô . .189
Adversários, Os . . . . . . . . . . . . . 25 Primeiros Séculos, Os . . . . . . . . . . . 36 Separação Ancestral Do Yomi . . . . . .189
Oradores De Sangue Notáveis. . . . . . 30 Primeiros Seguidores:
Oradores De Sangue, Os . . . . . . . . . 19
Orelha Rasgada . . . . . . . . . . . . . . .104 Asahina Yajinden, Os. . . . . . . . . . 20
Organização Do Culto . . . . . . . . . . . 25 Primeiros Seguidores: Jama Suru, Os. . . . 21
Proles De Shokansuru . . . . . . . . . . .168
Separado Do Akasha. . . . . . . . . . . . 82 Torcer Nome . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Vareta Do Corredor . . . . . . . . . . . . . 116
Serpentes A Bordo . . . . . . . . . . . . . 79 Torpes, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Vareta Do Guerreiro. . . . . . . . . . . . . 115
Serpentes De Sanada. . . . . . . . . . . . 203 Toshigoku, O Reino Da Matança . . . . 243 Vareta Do Lar . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Servo Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 Traçar A Estrada Escarlate . . . . . . . 64 Vareta Do Lembrador . . . . . . . . . . .117
Seu É Meu . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Transcendentes, Os . . . . . . . . . . . . . 99 Vareta Do Nadador . . . . . . . . . . . . . 115
Shahismael, General Enlouquecido Tribo, Escolha Sua . . . . . . . . . . . . .108 Vareta Do Nariz . . . . . . . . . . . . . . . 115
Trilhas De Níveis Altos . . . . . . . . . .200 Vareta Do Pai. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Das Guerras Das Linhagens. . . . . 89 Trocar Nome . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Vareta Do Sonho . . . . . . . . . . . . . . . 116
Shikage No Oni, Morte De Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Vareta Do Xamã . . . . . . . . . . . . . . . 116
Troll Marinho Gigante (O-Umi-Bozu) . 235 Vareta Dos Amantes . . . . . . . . . . . . 115
Muitos Braços . . . . . . . . . . . . . . 167 Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Vareta Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . 116
Shiryo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Trolls Marinhos (Umibozu) . . . . . . . . 234 Vareta Feliz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Shugenja Discípulo Leal . . . . . . . . . 205 Trolls, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Vareta Luz Do Sol . . . . . . . . . . . . . . 116
Shutsudohin . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Trolls, Xamãs . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Símbolo De Sangue. . . . . . . . . . . . . 28
Símbolo Do Orador De Sangue . . . . . 29
Sodatsu No Oni, Ruína Dos Shugenjas 170 Tsukuro, O Garça Caído . . . . . . . . . . 67 Vareta Maligna . . . . . . . . . . . . . . . .117
Sombra Se Aprofunda Em Rokugan, Uma 133 Tsumunagi (Enguia De Sangue) . . . .236 Vareta Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . .117
Sonho Eterno . . . . . . . . . . . . . . . .126 TsunoNintai . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Vasculha-Vasculha Pela Escuridão . . .112
Sorriso Do Espelho, O. . . . . . . . . . . .51 Tsuno, Devastador [Bushi] . . . . . . .187 Velocidade De Muhomono. . . . . . . . .237
Sugar O Tutano . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tsuno, Dobrador De Velocidade Do Rato . . . . . . . . . . . . . 111
Surgimento Da Aranha, O . . . . . . . 58 Almas [Shugenja]. . . . . . . . . . . .187 Vento Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Tsuno, Exemplo De Vilão: Verde-Verde Branco . . . . . . . . . . . . . 105
T Devastador . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Vilões Mortos-Vivos Notáveis . . . . . . 277
Tsuno, Honra. . . . . . . . . . . . . . . . .189
INIMIGOS DO IMPÉRIO Tabela 12.1: Exemplos De Tsuno, Lâminas . . . . . . . . . . . . . . .189 Vilões, Exemplo De. . . . . . . . . . . . . 192
Metamorfos . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Tsuno, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Vingança Imortal . . . . . . . . . . . . . .187
Tabela 5.1: Recompensas E Tsuno, Técnicas . . . . . . . . . . . . . . .187 Visão Do Maldito . . . . . . . . . . . . . . 63
Penalidades Sugeridas De Casta . . 81 Tsunos Como Adversários. . . . . . . . .186 Vítima Da Circunstância . . . . . . . . .208
Tabela 6.1: Exemplos De Níveis
Tsunos, Habilidades, Escolas E Feitiços De .186 Vontade Do Mestre . . . . . . . . . . . . . 49
De Nicho. . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Tubarão (Aoizame) . . . . . . . . . . . . . 16 Vontade Dos Céus, A. . . . . . . . . . . . 242
Tabela 6.2: Penalidades E
Tubarão (Hohojirozame) . . . . . . . . . 17 Vulnerabilidades Da Sombra. . . . . . .137
Recompensas Sugeridas De Nicho .109 Twist Name. . . . . . . . . . . . . . . . . .125
288 Tabela 8.1: Níveis De Terra De Onis. .150
Tabela 8.2: Níveis De Ar De Onis . . . 151 W
Tabela 8.3: Níveis De Fogo De Onis . . 151 U Wakeru No Oni,
Apêndice Tabela 8.4: Níveis De Água De Onis . 151 Uivo Do Exilado . . . . . . . . . . . . . .187 O Demônio Da Horda Sem Fim . . . . 172
Tabela 8.5: Redução De Danos dos Onis 152 Um Com O Chikushudô . . . . . . . . . . 192 Wanizame No Oni,
Uma Lenda De Fantasmas:
Tabela 8.6: Ferimentos De Onis A Fome Aquática Maw . . . . . . . . 172
Baseados Em Terra . . . . . . . . . . . 152 A Mulher Chorosa. . . . . . . . . . . . 262
Tabela De Encontros Com Espíritos . . 282 Urso (Kuma) . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 X
Usando Os Perdidos Em Jogo. . . . . . . 59
Tabela De Encontros Da Vida
Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Usando Uma Vareta De Memória . . . . 114 Xamã Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Utogu No Oni, A Fome Eterna . . . . . 171 Xamãs E Magia Do Nome . . . . . . . .117
Tabela De Encontros Das Terras
Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Uzaki No Oni,
O Comandante Demônio. . . . . . . . 171 Y
Tabela De Encontros Ronins . . . . . . .280
Takesasu (Planta-Ferrão) . . . . . . . . .227 V Yakamo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Tasu No Oni, Praga Da Carne . . . . . . 170 Yamauba, A Ogra Da Montanha . . . .236
Tecelões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Valores Derivados: Ataques, YasukiJinn-Kuen, Mestre Da Moeda,
Técnica Orador De Sangue Dano, Iniciativa, Ferimentos. . . . . 152
(Trilha Técnicas). . . . . . . . . . . . 50, 63, Fim Do Século Xii. . . . . . . . . . . . 48
Vampiros E Bebedores De Almas . . . . 241 YogoJunzo, Feiticeiro Morto-Vivo . . . . 279
64, 84, 111, 112, 113,180, 187, 237 Vandalismo Do Sakkaku. . . . . . . . . .190 Yojimbo Em Desgraça . . . . . . . . . . .207
Temperar Arma Nomeada . . . . . . . .123 Vareta Amiga . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Yojireju No Oni, O Devorador De Almas. . 170
Tempo Do Antes (Pré-História Vareta Da Comida . . . . . . . . . . . . . . 115 Yomi, O Reino Dos Ancestrais Abençoados 243
Vareta Da Mãe . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Yuhmi No Oni, Carne Do Lorde Negro 173
Rokugani), O . . . . . . . . . . . . . . . 97 Vareta Da Sabedoria . . . . . . . . . . . . 115
Tempo Do Depois, O . . . . . . . . . . . .100
Tengoku, Os Paraísos Celestiais . . . . . 242 Vareta De Armadura . . . . . . . . . . . . 115 Yume-Dô, O Reino Dos Sonhos . . . . . 243
Tennyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Vareta De Veneno. . . . . . . . . . . . . . . 116
Terceiro Bigode . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Vareta De Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Z
Território . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Vareta Demônio . . . . . . . . . . . . . . . 116 Zokujin, Caçador Da Pedra. . . . . . . . 195
Texugo (Anaguma). . . . . . . . . . . . . 11 Vareta Do Amanhã . . . . . . . . . . . . .117 Zokujin, Minerador . . . . . . . . . . . . 194
Tíbia Quebrada . . . . . . . . . . . . . . .104 Vareta Do Andarilho . . . . . . . . . . . . 114 Zokujin, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Tigre (Tora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Vareta Do Batedor. . . . . . . . . . . . . . 114 Zokujin, Xamã. . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tigres Não Caem . . . . . . . . . . . . . . 49 Vareta Do Berserker. . . . . . . . . . . . . 116 Zokujins Modernos . . . . . . . . . . . . . 194
Tipos Conhecidos De Mortos-Vivos, Os . . . 265 Vareta Do Cavador . . . . . . . . . . . . . 114
Toca Nomeada . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Vareta Do Chefe . . . . . . . . . . . . . . .117 Zombado Pelo Sakkaku . . . . . . . . . . 192
Tomar Nome . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Vareta Do Comerciante . . . . . . . . . . . 116 Zumbi Da Praga . . . . . . . . . . . . . . 273
Tomar O Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Vareta Do Construtor . . . . . . . . . . . . 114
Conheça Seus Inimigos CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
Desde a sua criação, o Império Esmeralda 12 violência
de Rokugan enfrentou um desafio atrás do
outro. De hordas demoníacas das Terras Sombrias Não recomendado para
a ameaças e conspiração internas, a vida dos menores de 12 ANOS
samurais não é nada pacífica.
Inimigos do Império apresenta um conjunto de
desafios para jogadores, e oportunidades para
Mestres e jogadores darem um novo clima e novos
perigos asssuuaassvviaiaggeennssppeeloloIImmppéérrioioEEssmmeerraaldldaa..
Inimigos do Império serve não apenas como
bestiário para a quarta edição, mas também
apresenta ameaças de natureza humana.
Mergulhe nas conspirações dos Kolats e nos
delírios maculados dos Perdidos, no terror
silencioso da Escuridão Enganosa. Explore as
duras vidas dos ronins, e as estranhas culturas
dos nagas, roedores e outras raças inumanas. E
se seu coração for forte o bastante, enfrente os
segredos por trás dos onis, espíritos e mortos-
vivos.
Dentro deste tomo, você encontrará:
c Um olhar sobre as várias ameaças impostas
ao Império Esmeralda, com profundidade e
detalhes a respeito de todas elas.
c Estudos profundos dos Kolats e suas
conspirações, os Perdidos e a loucura que os
guia, Oradores de sangue e seus vis cultistas,
e mais.
c Os horrores das Terras Sombrias, incluindo
onis, goblins e mortos-vivos, e muitos seres
sobrenaturais que negam classificação.
c Regras para jogar com ronins, bem como
nagas, roedores, kenkus e outras raças.
SAQUE SUA ESPADA E JUNTE-SE À LUTA
POR ROKUGAN.
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LENDA DOS CINCO ANÉIS
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