atiraria toda a realidade ao caos. Para os nezumis, isto não seria
nada menos do que a chegada do próprio Amanhã — Amanhã
para a raça nezumi inteira, e de fato para o mundo inteiro.
Os maiores Xamãs da Única Tribo usaram uma magia
poderosa, permitindo que muitos membros da raça nezumi
entrassem no Reino dos Sonhos enquanto permaneciam des-
pertos e conscientes. Uma vez lá, eles atacaram as entidades
dracônicas com toda a sua força. Como uma só tribo, os nezu-
mis enfrentaram o Amanhã… E foram vitoriosos.
INIMIGOS DO IMPÉRIO A RESTAURAÇÃO DA ÚNICA TRIBO Esta vitória, porém, teve um terrível custo. Os nezumis que
entraram no Reino dos Sonhos se viram incapazes de retornar
“Eles lutam com tanta coragem. Talvez tenhamos julgado ao mundo desperto. Embora suas consciências vivessem nas
mal estas criaturas...” profundezas do Yume-dô, seus corpos murcharam e morre-
ram. A vasta maioria dos nezumis se tornou pouco mais do
- MATSU GOHEI, INÍCIO DO SÉCULO XII que espíritos oníricos, perdidos nos profundos e desconheci-
dos reinos do Yume-dô. Sua luta salvou toda a criação, mas
Durante e após o Segundo Dia do Trovão, muitos outros clãs apenas alguns humanos sequer souberam o que realmente
começaram a notar tribos nezumis e sua hostilidade às for- houve. Para o resto de Rokugan, pareceu como se uma horrí-
ças do Kami Negro. Um famoso herói do Leão chamado Matsu vel praga tivesse se espalhado pelas tribos nezumis, matando-
Gohei liderou uma força considerável de nezumis contra os ini- -os aos milhares. Apenas a tribo marítima Dente Lascado, que
migos do Império, e ele foi apenas um dos muitos rokuganis não se juntou à grande batalha, permaneceu intacta. Cadáve-
que vieram a ver os roedores como mais do que meras pragas. res apodrecidos se amontoavam em todos os lugares em que
O Caranguejo começou a publicamente reconhecer sua aliança os nezumis viviam. Os poucos sobreviventes abandonaram
secreta. seus lares para viver do melhor modo possível. Com muitos de
seus batedores, guerreiros e xamãs mortos, muitos pereceriam
no inverno que viria.
O T DMuitos dos mais fortes e sábios nezumis acreditaram que isto
poderia ser o começo de uma nova era brilhante, uma que po-
EMPO DO EPOIS
100 deria restaurar a grandeza perdida de seu povo. Os líderes das Nas décadas seguintes à grande batalha com o Amanhã, os
maiores tribos nezumis se reuniram para criar uma nova Única nezumis restantes tiveram dias difíceis. Muitos nezumis vi-
Tribo, liderada por um conselho de poderosos nezumis como vos nem sequer entendiam o que ocorreu à sua raça, pois em
Os Nezumi o grande guerreiro Kan’ok’ticheck. Isto forçou o Império, por muitas tribos não havia Xamãs ou Lembradores para explicar
sua vez, a oferecê-los mais respeito do que faziam no passa- os resultados da batalha. Sua raça triunfou, ou o Amanhã
do. Embora os nezumis nunca fossem aceitos como iguais, eles prevaleceu? Esta foi realmente uma batalha com o Amanhã,
receberam direitos e privilégios consideravelmente maiores do ou as relações com os humanos de algum modo atingiram a
que no passado. O Imperador Toturi III aceitou brevemente um raça nezumi? Todo grupo de sobreviventes tinha suas pró-
conselheiro nezumi em sua corte, e Kan’ok’ticheck liderou uma prias respostas a estas perguntas. Sua confusão e suspeitas
delegação para ao menos uma Corte de Inverno.
só pioraram pelo fato dos nezumis mais inteligentes — os ca-
Ainda assim, alguns nezumis não viram esta virada de fatos pazes de aprender e compreender o idioma rokugani — terem
como algo bom. Eles continuaram a tratar a humanidade com sido os primeiros escolhidos a se juntarem à batalha contra
suspeita e reprovação. Séculos de hábitos e medos adquiridos o Amanhã. Em muitas regiões, os nezumis novamente viam
não somem facilmente, e língua e costumes humanos eram per- os humanos como ameaças ou inimigos, e muitos rokuganis
versos e estranhos. Eles também viam a recusa rokugani de retornaram às suas atitudes antigas sobre essas feras infectas.
compreender os conceitos básicos do Nome como indignos e Os nezumis da tribo Dente Lascado foram a exceção a esses
não naturais. Talvez com o tempo essas diferenças e medos pu- eventos infelizes, é claro, e suas relações com os humanos
dessem ter continuado a diminuir, mas o destino não permitiria continuaram boas.
tal chance aos nezumis.
Com exceção dos Dentes Lascados, as tribos sobreviventes
geralmente concordam que o Amanhã não os está caçando
ENFRENTANDO O AMANHÃ mais. Ele engordou com os Nomes de sua raça e não mais se
importa com os sobreviventes. Este agora é o Tempo do De-
Durante o século XII, enquanto o Império sofria com a escalada pois. A corrida terminou, ao menos por um longo tempo. Ape-
da Corrida Pelo Trono, a interrupção dos Reinos Celestiais cau- sar dessa disposição árida e pessimista, eles não se renderam
sou terrível caos no Yume-dô, o Reino dos Sonhos. Os Xamãs ao desespero. Talvez eles sejam, como raça, incapazes disso.
da raça nezumi tinham um poderoso laço com o reino dos so- Os nezumis continuaram como sempre fizeram, escondidos
nhos e sentiram o perigo se aproximando. Visões chegavam até nas sombras, lutando para sobreviver.
eles de assombrosos seres dracônicos rasgando o reino dos so- Talvez no futuro seus números se recuperem e a Corrida
nhos, ameaçando os Transcendentes nezumis e de fato o reino contra o Amanhã retorne. Ou talvez eles jamais sejam mais
mortal também. Se essas entidades destruíssem o Yume-dô, isso do que uma sombra de sua história. Quem pode de fato dizer?
Grandes Tribos Nezumis aconteceu nos tempos antigos antes do Dia Terrível. Se essas Os Nezumi
histórias são sequer levemente relacionadas à realidade é uma
Antes da chegada do Amanhã, havia milhares de nezumis pelo pergunta aberta, e de fato, os rokuganis considerariam todas 101
mundo. Muitas das grandes tribos moravam nas Terras Som- elas blasfemas.
brias, mas várias moravam na própria Rokugan, normalmente INIMIGOS DO IMPÉRIO
escondidas. Durante a era da Única Tribo restaurada, no sécu- Por suas grandes viagens, extenso conhecimento e natureza
lo XII, várias tribos aproveitaram suas relações desenvolvidas gregária e amigável, os nezumis da Olho Molhado são bem-
com o Império para se mudarem para áreas mais seguras den- -vindos em quase qualquer outra tribo roedora, mesmo a xe-
tro de Rokugan. Após os trágicos eventos do Amanhã, apenas nofóbica Verde-Verde Branco. Eles também lidam melhor com
poucas centenas de nezumis sobreviveram no Império, muitos humanos do que muitas outras tribos nezumis, já que veem os
deles da tribo Dente Lascado. Os outros em geral se retiraram humanos como outra fonte de histórias e conhecimento.
de volta às Terras Sombrias.
O território natal da Olho Molhado era nas terras do norte do
DENTE LASCADO Caranguejo e o limiar norte das Terras Sombrias, nas Monta-
nhas do Crepúsculo. Eles se juntaram à Única Tribo junto com
c Bônus: Agilidade +1 quase todas as outras tribos, e serviam como embaixadores e
mensageiros durante o breve período em que a Tribo manteve
Há muitos séculos, estes nezumis eram caçadores e coletores relações quase iguais com o Império. Durante o Amanhã eles
nas províncias sul dos Yasuki. Isto mudou quando o notório sofreram baixas intensas, mas não foram inteiramente extin-
pirata Yasuki Fumoki precisou de uma nova tripulação. Ele tos, e sua natureza explicativa e curiosa os permitiram se recu-
notou essas estranhas criaturas e seu potencial, e as treinou perarem mais rapidamente que muitas outras.
para servirem como tripulação em seus navios, uma tarefa
que os nezumis abraçaram com sua típica energia e poliva- ORELHA RASGADA
lência. Com sua extraordinária agilidade, resistência a doen-
ças e habilidade natural de nado, os nezumis eram excelentes c Bônus: Astúcia +1
marinheiros.
Por muitos séculos a Orelha Rasgada foi a maior e mais bem
Após a morte de Fumoki, o Caranguejo soube da grande sucedida tribo nezumi. A maior das três tribos a emergir do
perícia desses marinheiros nezumis e começou a usá-los em rompimento da tribo Eternamente Fugindo do Amanhã, eles
sua frota. Após algumas gerações, os nezumis Dente Lascado migraram para o norte e fizeram morada na floresta Shinomen,
desenvolveram dedos membranosos para ajudá-los a nadar. sobrevivendo dos restos de humanos nos territórios próximos.
Com o tempo, barcos do Louva-a-deus contrataram tripulan-
tes da Dente Lascado também, aumentando ainda mais a ri- A tribo era tão grande e tão bem sucedida que acabou por
queza e prestígio da tribo. se dividir em sete bandos quase independentes que se espa-
lharam em Rokugan. As terras de Caranguejo, Garça, Escor-
Quando o Amanhã veio aos nezumis, os Dentes Lascados pião e Unicórnio, sem mencionar vários Clãs Menores, todas
não foram atingidos tão duramente quanto o resto de sua foram lar inúmeras vezes dos bandos nômades da Orelha Ras-
raça. Apenas alguns membros da tribo Dente Lascado foram gada. Cada bando tinha um circuito migratório que levava
ao Yume-dô para enfrentar o Amanhã e o resto de sua tri- três anos e meio para ser completado, seguidos de um ano e
bo continuou a servir o Caranguejo e o Louva-a-deus como meio morando em seu antigo lar na Shi-
marujos. De fato, eles receberam a posse do poderoso navio nomen — que eles também chama-
conhecido como Imortal, usando-o para caçar piratas e outras vam de M-atikf’chtr-foo (“o
ameaças nos mares ao sul de Rokugan. A Dente Lascado pare- Grande Lar”). Uma
ce propensa a prosperar mesmo no Tempo do Depois. imensa árvore
OLHO MOLHADO
c Bônus: Astúcia +1
Nenhuma tribo nezumi foi tão popular com outros Nezumis
quanto a Olho Molhado, reverenciados por muitos por terem
os melhores Lembradores de qualquer tribo conhecida. A tribo
parece ter sido formada por um grande número de estudiosos
e historiadores sobreviventes que se juntaram para sobrevi-
ver após o Dia Terrível, e seus dons foram passados aos seus
descendentes.
Diferentemente das tribos nezumis antigas, a Olho Molha-
do não tentou recuperar seu antigo território dos exércitos
de Fu Leng — eles viajaram em todas as direções, coletando
cada história e lenda que podiam encontrar, não apenas nas
Terras Sombrias e Rokugan, mas também no oeste, nos ter-
ritórios gaijins. Eles focaram sua atenção mais intensamente
nos contos de heróis nezumis e histórias de como o mundo
começou. Nos tempos modernos, seus Lembradores são ca-
pazes de relatar literalmente centenas de diferentes versões
de como o mundo começou, como ele foi formado, e o que
Logo os outros bandos retornaram, e a Orelha Rasgada ficou
completa de novo — porém, grandemente diminuída.
No Tempo do Depois, a Orelha Rasgada novamente enviou
seus bandos viajantes, mas agora com um novo objetivo:
procurar sobreviventes. A Orelha Rasgada fez de seu grande
dever procurar as tribos dispersas para trás, para reunir órfãos
e viúvas atingidos pela ira do Amanhã, e trazê-los de volta
ao Grande Lar.
OSSO TORTO
c Bônus: Força +1
Esta antiga e poderosa tribo fez morada nas profundezas das
Terras Sombrias, isolada da humanidade e do resto da raça
nezumi. Os perigos de seu lar os mudaram, tornando-os for-
tes e selvagens, muito maiores e mais fortes que um nezumi
típico. Eles se tornaram uma tribo de destemidos berserkers,
muito menos propensos a correrem do perigo que um nezu-
oca no centro de seu vilarejo veio a se tornar o lar dos maiores mi normal — e nas terras em que moravam, não havia lugar
tesouros dos nezumis: objetos brilhantes aleatórios coletados seguro para correr.
ao longo dos séculos revirando o lixo do Império.
No começo do século XII, porém, mesmo a tribo Osso Torto
INIMIGOS DO IMPÉRIO foi forçada a se retirar. Poderosos monstros novos chamados
Por sua grande distribuição, a Orelha Rasgada frequente- Terrores Elementais saíram do Poço Infecto e lançaram seus
mente entrou em contato com nezumis em outras terras. Eles olhos inumanos à Osso Torto. Os nezumis lutaram bravamente
rapidamente perceberam que era bom para eles ficarem amigos mas foram por fim forçados a fugirem para o norte em direção
dessas tribos, trocar mercadorias e informações. Por sua nature- à Muralha Kaiu. Lá eles encontraram os humanos e as outras
za amistosa eles se tornaram a rede não oficial de comunicação tribos nezumis. Sua força e ferocidade rapidamente renderam
de sua raça. Se um nezumi atrás da Muralha Kaiu desejasse o respeito do Caranguejo. Embora a Osso Torto nunca tenha
saber o que está acontecendo nas terras do Unicórnio, tudo que deixado de lado sua desconfiança dos humanos, eles reconhe-
ele precisava fazer era esperar pela Orelha Rasgada chegar e ciam um aliado útil quando viam um.
102 perguntar a eles. Com o tempo, a Osso Torto se tornou a espinha dorsal da
Os Nezumi A sorte da Orelha Rasgada começou a mudar no início do estrutura militar da nova Única Tribo. Te’tik’kir, o poderoso
século XII, quando a raça naga começou a acordar de seu Xamã Buscador de Nome que concebeu pela primeira vez a
longo sono. Os primeiros encontros entre nagas e nezumis Única Tribo reunida, veio da Osso Torto e guiou sua tribo
foram violentos. Muitos nagas consideravam que os nezumis incansavelmente para unificar sua raça. Por muitos anos a
não eram mais do que gado ou mascotes rebeldes. Lutas entre Osso Torto resistiu firmemente nas linhas de frente contra as
as duas raças eram frequentes, e muitos bandos da Orelha Terras Sombrias. Eles quase foram extintos pela Tribo Pata
Rasgada fugiram da Shinomen para sempre. Malhada e seus mestres Tsunos, mas a pontual intervenção do
herói Nezumi Ik’krt providenciou armas de jade que viraram
Gradualmente, muitos dos nagas começaram a reconhecer a maré da batalha.
que os nezumis eram mais do que as simples criaturas que sua
raça conhecia, mas uma raça inteligente digna de respeito e Quando Amanhã chegou aos nezumis, muitos membros
compaixão. Eles perceberam que os nezumis, assim como eles, da Tribo Osso Torto estavam em suas terras tribais além da
eram inimigos das Terras Sombrias e da Escuridão Enganosa. Muralha Kaiu, lutando com as Terras Sombrias como sem-
Embora as relações entre a Orelha Rasgada e os nagas conti- pre fizeram. Após perderem muitos de seus guerreiros para
o Amanhã, eles sofreram incansáveis ataques de hordas de
nuassem tensas, eles não eram mais hostis, e quando os nagas goblins, e só a pontual chegada de seus antigos oponentes
retornaram ao seu sono décadas depois, a Orelha Rasgada se da Pata Malhada permitiu que sobrevivessem. Remanescentes
expandiu pela Shinomen mais uma vez. dos dois grupos reuniram-se sob o nome de “Pata Torta”, um
Embora a Osso Torto tenha sido a primeira a propor a ideia trocadilho de humor negro. No Tempo do Depois, eles são a
da Única Tribo, isso seria impossível sem a Orelha Rasgada. mais poderosa tribo guerreira restante entre os nezumis.
Suas conexões pelas Terras Sombrias e o Império permitiam
que todas as tribos nezumi se movessem e agissem como uma PATA MALHADA
só, e o Grande Lar foi considerado a capital de fato da Única c Bônus: Vigor +1
Tribo, onde os líderes das várias tribos poderosas se encontra- A Pata Malhada, assim como o Osso Torto, já foi uma pode-
vam para decidir o destino de seu povo. rosa tribo de guerreiros que vivia nas profundezas das Terras
Sombrias. Sua história se tornou trágica no século XII quando
Quando Amanhã devastou a raça nezumi, os nagas en- uma doença incomumente violenta, tal que nem mesmo as
tenderam precisamente o que houve. Os nagas adormecidos constituições nezumis podiam derrotar inteiramente, extin-
sentiram o conflito no mundo dos sonhos e comunicaram a guiu seus Lembradores. Separados de suas tradições e passa-
verdade a seus guardiões despertos pelos laços do Akasha. Os
nagas restantes estenderam suas mãos aos nezumis sobrevi- do, a tribo ficou indefesa e sozinha. A raça sinistra conhecida
ventes em amizade. Eles ajudaram a Orelha Rasgada a limpar como tsuno soube do destino da Pata Malhada e tirou cruel
o Grande Lar, cuidar dos mortos e organizar os que restaram. vantagem disso. Um Dobrador de Almas Tsuno se disfarçou
como um poderoso Xamã nezumi e seduziu a Pata Malhada PELO AZUL Os Nezumi
com mentiras e contos falsos, convencendo-os a voluntaria-
mente se aliarem ao Lorde Negro. Os tsunos viraram a Pata c Bônus: Astúcia +1 103
Malhada contra seus colegas nezumis com efeito desastroso.
A Pelo Azul é uma pequena tribo que se originou de uma INIMIGOS DO IMPÉRIO
Foi o herói nezumi conhecido como Ik’krt que ajudou a maior em algum ponto do passado distante. Eles vagaram pe-
Pata Malhada a reconhecer a traição tsuno. Com sua ajuda, las Terras Sombrias por gerações, não conseguindo encontrar
eles derrotaram os tsuno e recuperaram sua identidade como território estável para se apropriar. Eles mudaram quando des-
nezumis, por fim conseguindo se juntar à Única Tribo. A Osso cobriram uma toca nezumi abandonada na fronteira sul das
Torto, amargurada pelo conflito passado, se opôs a eles de terras Hiruma. Os Hiruma usavam a toca como base para ex-
início, mas quando o próprio Ik’krt se dispôs a liderar a Pata plorar as Terras Sombrias, e após um tenso confronto inicial,
Malhada, a Osso Torto deixou o passado de lado. um astuto aproveitador da tribo Pelo Azul sugeriu que os dois
grupos compartilhassem a toca. As reações iniciais dos dois
Amanhã devastou a Pata Malhada como qualquer outra tri- lados foram de nojo e aversão, mas o oficial líder do Caran-
bo. Muitos de seus grandes guerreiros, inclusive Ik’krt, pere- guejo levou a ideia a sério, e as negociações se iniciaram. Por
ceram. Mas quando viram o sofrimento de seus antigos rivais fim, os dois grupos concordaram que os Hiruma podiam usar
da Osso Torto, eles correram para ajudá-los. Lado a lado, Pata a toca como local seguro e contar com os batedores da tribo
Malhada e Osso Torto lutaram contra as Terras Sombrias — e em troca de suprirem a Pelo Azul com comida.
venceram, formando a nova tribo Pata Torta.
A Pelo Azul é um raro exemplo de uma tribo nezumi viven-
PATA DE GARRA do em contato próximo com humanos por um longo período
de tempo. Eles tendem a permear sua fala com palavras hu-
“Armadura é minha-minha-minha, samurai. Peguei de ogro. manas e até mesmo incorporar linguagem corporal humana
Grande-grande ogro. Nunca vi seu ancestral. Só ogro.” a seus gestos, muitas das vezes para irritação dos outros ne-
zumis. Apesar de seu relacionamento forte com os Hiruma, a
NIR’UM’TUK, GUIA NEZUMI Pelo Azul ficou feliz em se juntar à Única Tribo quando ela se
formou no século XII, e serviu a ela lealmente até o fim. Ama-
c Bônus: Reflexos +1 nhã os feriu seriamente, e no Tempo do Depois, apenas algu-
mas famílias vagam pela toca onde a Pelo Azul prosperou.
Embora seja verdade que a raça nezumi não siga o conceito
humano de propriedade privada, os membros da tribo Pata de RABO TORCIDO
Garra sofrem uma versão ainda mais patológica de sua percep-
ção racial, e outras tribos os veem como ladrões consumados. c Bônus: Inteligência +1
Apesar de isso às vezes ter causado dificuldades para a tribo
no passado, eles simplesmente não conhecem outro caminho. A Rabo Torcido é uma das três tribos que emergiu do rom-
pimento de um grupo muito maior, a tribo Eternamente Fu-
A tribo Pata de Garra foi criada por refugiados que fugiram gindo do Amanhã. Séculos atrás a grande tribo se dividiu
para o norte após o Dia Terrível e a destruição do Império Ne- após um violento e grave encontro com um remoto vilarejo
zumi. Os membros da tribo estavam mal acostumados às suas humano que era completamente controlado pela Escuridão
novas vidas e muitos pereceram nos meses seguintes. Para Enganosa. Apenas pequenas peças de cristal permitiram que
salvar seu povo, o chefe buscou um grupo há muito evitado, alguns sobrevivessem aos estranhos “humanos” sem face.
nezumis que haviam sido exilados de sua sociedade antes da Horrorizados por encontrar criaturas sem Nome, a tribo não
queda de Fu Leng. Esses incomuns indivíduos haviam sido conseguiu decidir o que isso significava sobre os humanos
expulsos por tirarem coisas vitalmente necessárias de outros. como um todo. Seriam eles irremediavelmente maus, uma
O chefe ofereceu a esses exilados uma cota superior de comida raça inteira de criaturas sem Nome? Teriam os nezumis con-
e tesouro se eles se unissem a tribo e ajudassem a salvar seu
povo. Os exilados prontamente concordaram e após um cur-
to período de ajuste, eles se tornaram extremamente valiosos
membros da tribo Pata de Garra.
A Pata de Garra foi famosa entre os nezumis por séculos
como os maiores ladrões e coletores de sua raça. Esta fama era
equilibrada pela reputação de que tiravam de todos, mesmo
outros nezumis. No fim das contas, a Pata de Garra parecia não
fazer ideia de que os outros valorizavam objetos. Eles também
eram notórios por uma proeminente linhagem em sua tribo,
originada dos descendentes dos exilados originais, que tinham
pouco ou nenhum pelo e olhos com cores estranhas. Embora
tais mutações ocasionalmente apareçam em outras tribos tam-
bém, nunca em tamanha frequência quanto nos membros da
Pata de Garra.
Tragicamente, a Pata de Garra foi praticamente extinta pela
batalha com o Amanhã, deixando apenas alguns sobreviventes
espalhados para vagarem sozinhos ou se juntarem a outras tribos.
fundido a situação? Qual o significado do uso do cristal? Por Muralha Kaiu. Lá eles ficaram, por fim estabelecendo uma
fim, o desacordo dividiu a tribo. Um grupo permaneceu onde atribulada aliança com a família Kaiu. Os engenheiros do
estavam, tornando-se a tribo Terceiro Bigode. Outro se mudou Caranguejo muitas vezes consideraram os nezumis muito in-
para o norte para tentar aprender mais sobre os humanos, cômodos, mas não podiam negar que as pequenas criaturas
tornando-se a Orelha Rasgada. E o terceiro grupo foi ao oeste contribuíam para a defesa e manutenção da Muralha — afinal,
em direção a uma mina de cristal, onde permaneceram. Eles ela era o lar deles também.
se tornaram a tribo Rabo Torcido.
A Terceiro Bigode tem alguns dos menores nezumis, com
A Rabo Torcido são os únicos nezumis a tentar entender cerca de apenas 90 cm. Eles estão entre os mais tristes e es-
e combater a Escuridão Enganosa, uma força que pode con- toicos dos roedores, crendo que o mundo está arruinado e
sumir um roedor tão facilmente quanto qualquer outra coi- que são os únicos que sabem a verdade. Embora seus Xamãs
sa. Eles continuaram próximos a seu precioso veio de cristal sejam talentosos, outras tribos os veem com reservas por suas
(“Rocha Expulsa-Escuridão”) ao longo de sua história, com- naturezas amargas.
batendo ataques da Escuridão e das Terras Sombrias, e man-
tendo um poderoso senso de paranoia em relação a tudo o A Terceiro Bigode foi uma das primeiras tribos a se juntar
mais externo, nezumi ou não. Embora tenham nominalmente à Única Tribo, acreditando que ela poderia oferecer um meio
se unido à Única Tribo quando ela chegou no século XII, eles de frustrar as profecias. Quando o Amanhã veio, porém, eles
só enviaram poucos emissários a suas reuniões e jamais reve- acreditaram que suas visões se realizaram, e seus poucos so-
laram a localização de seu território natal. breviventes cederam ao desespero. Até onde os Kaiu podem
determinar, nenhum nezumi da Terceiro Bigode sobreviveu ao
Tragicamente, quando chegou a hora de enfrentar Ama- primeiro inverno do Tempo do Depois.
nhã, a Rabo Torcido pagou o preço mais alto que qualquer
outra tribo. Seus números foram quase apagados, deixando TÍBIA QUEBRADA
apenas uns poucos e enlouquecidos sobreviventes para trás.
c Bônus: Vigor +1
INIMIGOS DO IMPÉRIO
TERCEIRO BIGODE A Tíbia Quebrada é uma pequena tribo que possuía um ter-
c Bônus: Vontade +1 ritório no norte das Terras Sombrias por grande parte de sua
história. No começo do século XII, durante o conflito co-
A Terceiro Bigode é uma das menores tribos nezumi, nunca nhecido como a Guerra dos Clãs, eles foram expulsos de seu
superando mais do que poucas dúzias de indivíduos. Porém, território natal e fugiram para dentro de Rokugan, vagando
eles sempre incluíram um número desproporcional de profe- das terras de um clã para outro. Por uma série de acidentes
tas e Xamãs e um elo especialmente forte com os Transcen- eles acabaram entrando em batalha sob o comando do herói
104 dentes. Eles são a terceira tribo que emergiu da fratura secular de guerra do Leão, Matsu Gohei, que lhes ofereceu comida e
da tribo Eternamente Fugindo do Amanhã, e desde suas mais abrigo se lutassem por ele. A Tíbia Quebrada lutou contra as
antigas origens eles eram cercados de duras profecias sobre forças de Fu Leng com tanta coragem que o guerreiro do Leão
Os Nezumi terríveis eventos espreitando no futuro. Paralisados por suas chegou a admirá-los bastante, e continuou a fornecer-lhes
visões, eles permaneceram nas Terras Sombrias até o século suprimentos e abrigo após a Guerra dos Clãs terminar. Por
VIII, quando a ascensão do Mandíbula os forçou a fugirem fim, o destino privou o Leão de seus aliados nezumis, e a tribo
para o norte às terras do Caranguejo. Quando o Mandíbula vagou pelo norte do Império, se abrigando onde podiam. Nos
foi finalmente abatido, a Terceiro Bigode permaneceu, mo- anos seguintes, o Clã Dragão os descobriu novamente e fez
rando nos túneis abaixo de Shiro Kaiu e a recém-construída
uso de seus talentos para proteger suas fronteiras.
A Tíbia Quebrada parece ser uma das pou-
cas tribos nezumis que não se juntou à Única
Tribo quando ela se reuniu no século XII —
talvez por seu território remoto os manter
bastante ignorantes dos outros grandes
eventos que afetam o resto de sua raça. Eles
também parecem ter certo senso de superiori-
dade em relação a outras tribos nezumi por suas
longas migrações e sofrimentos. Amanhã não che-
gou até eles, pois seus Xamãs sentiram a ameaça
como todo o resto, mas afetou mais levemente
sua tribo do que muitas outras. Tendo sobrevivido
ao terrível evento, a Tíbia Quebrada enfrenta o
futuro com menos medo que muitos nezumis.
VERDE-VERDE BRANCO história deve prosseguir com cautela. Isto é especialmente ver- Os Nezumi
dade se o Mestre chegar a permitir um PJ nezumi. Embora isto
c Bônus: Percepção +1 possa ser feito, o conflito entre o PJ nezumi e os personagens 105
samurais será constante e potencialmente letal.
Após a devastação do Dia Terrível, os nezumis se espalharam INIMIGOS DO IMPÉRIO
bastante, mas ninguém chegou tão longe quanto a tribo co- Por outro lado, nezumis têm várias vantagens com as quais
nhecida como a tribo Lua Negra. De início, a tribo se abrigava humanos não podem competir. Eles são imunes à Mácula e
nas Terras Sombrias, como muitas outras, e prosperou por ge- quase imunes a doenças. Eles conhecem as Terras Sombrias
rações. Eles foram obrigados a sair no século VIII pelo ataque melhor que o mais talentoso batedor Hiruma, e potencialmente
do lorde oni Mandíbula. Fugindo em desespero, eles foram podem resgatar os PJs de circunstâncias sérias e desesperadas.
ao norte e entraram no Império dos homens. Eles buscaram Um Mestre astuto pode usar tais situações para forçar samurais
ajuda entre seus aliados da Orelha Rasgada, mas a tribo estava certinhos a repensar seus preconceitos.
em dificuldades e não podia prestar assistência. Por terríveis
desventuras e dificuldades, a tribo Lua Negra se mudou para Roedores também podem ser fonte de alívio cômico. Seus
o norte e finalmente chegou a terras desconhecidas a todo o padrões de fala e repetições de palavras, sua tendência a rouba-
seu povo: os confins do norte de Rokugan, no domínio do Clã rem coisas (especialmente pequenos objetos brilhantes), e suas
Fênix. O novo nome da tribo foi tirado de seu ambiente, as profundas diferenças de humanos e da cultura humana — todas
sempre verdejantes florestas das terras da Fênix e sua cober- essas coisas podem ser exploradas para romper a tensão de
tura invernal de neve. uma séria excursão às Terras Sombrias ou à Floresta Shinomen.
Devido às intensas perdas causadas pelos humanos no ca- OPÇÕES DE CAMPANHA: NEZUMIS COMO
minho, sem mencionar o notável abandono de seus aliados, a PJS (OU POSSO JOGAR DE ROEDOR?)
rebatizada tribo Verde-Verde Branco sofreu uma significante
mudança cultural após terem se fixado em seu novo lar. Eles Cedo ou tarde, quase qualquer Mestre de L5A encontrará
se tornaram imensamente xenofóbicos, isolando-se das outras jogadores que irão querer jogar com personagens nezumis.
tribos geográfica e politicamente, e tratando humanos com Para muitos jogadores, a ideia de interpretar algo estranho
hostilidade aberta. Bushis Shiba fizeram esforços frequentes e fora da norma atrai mais que qualquer coisa. Porém, PJs
para caçá-los e erradicá-los das províncias setentrionais. nezumis não são apropriados para qualquer campanha. Mes-
mo que um jogo seja inteiramente ambientado nas terras do
Membros da tribo Verde-Verde Branco eram no máximo Caranguejo, um personagem nezumi mudará o tom do jogo
agentes menores no que ocorria na sociedade nezumi. Eles substancialmente e forçará o resto do grupo a se ajustar às
tinham pouco uso para as outras tribos, mesmo a Orelha Ras- escolhas para acomodar um personagem nezumi. Em todo
gada. A criação do Clã Touro no século XII reduziu dramati- lugar do Império, mesmo durante um período em que os ne-
camente as terras disponíveis para a Verde-Verde-Branco em zumis são relativamente bem vistos (como a Dinastia Toturi),
suas migrações anuais, exacerbando ainda mais sua disposi- esses problemas aumentam dramaticamente. Mestres devem
ção anti-humana. Sua situação não mudou até o surgimento discutir estas questões não apenas com o potencial jogador
da Única Tribo, quando seu chefe Kan’ok’ticheck se tornou o nezumi, mas também com o resto do grupo, pedindo a todos
governante de toda a raça unificada. Apesar disso ter breve- para considerar cuidadosamente se a presença de um PJ ne-
mente elevado a Verde-Verde-Branco a uma posição influente zumi melhorará ou prejudicará o tom da história e o valor de
na cultura nezumi, também plantou as sementes da tragédia: entretenimento da campanha.
os Nezumis Verde-Verde-Branco também lideraram a batalha
contra o Amanhã, e foram que mais sofreram. No Tempo do Como alternativa, o Mestre pode considerar uma pausa de
Depois, apenas alguns sobreviventes dispersos podem se dizer uma campanha convencional de L5A para jogar um jogo to-
descendentes da outrora formidável tribo. talmente nezumi. Isto pode ser uma seção única ou até mesmo
uma campanha curta, narrando as aventuras de um grupo de
OPÇÕES DE CAMPANHA: OS nezumis enquanto lutam para lidar com ameaças das Terras
NEZUMIS COMO ALIADOS Sombrias, humanos perigosos e estranhos nagas. Tipicamente,
isto seria ambientado com apenas uma tribo, mas durante a
Muitas tribos e indivíduos nezumis formaram alianças ao lon- era da Única Tribo do século XII é viável para o Mestre criar
go dos séculos, e Mestres podem introduzi-los em campanhas um grupo de várias tribos realizando missões de grande im-
de várias maneiras. Porém, deve-se tomar cuidado em tal his- portância para o povo nezumi como um todo.
tória. Nezumis têm uma visão de mundo muito diferente da
dos humanos. Eles preferem fugir do perigo sempre que pos- Outra opção é descrever um nezumi que deliberadamente
sível, apenas o enfrentando diretamente quando sua tribo ou escolhe se juntar à sociedade humana e adotar os costumes
seus filhotes estão em perigo. Assim, aliados roedores podem humanos. Tal nezumi potencialmente pode ganhar um Nível
ser incertos — provocando a ira de PJs samurais. de Honra, como um humano, conscientemente tentando abra-
çar os ideais humanos, e será visto com um pouco de estra-
Para um nezumi, o instinto de sobrevivência supera tudo. Se nheza (na melhor das hipóteses) pelos outros nezumis. Houve
uma criatura for perigosa para você, você deve reagir. Se for alguns casos de nezumis que receberam permissão para servi-
mais fraca, mate-a antes que se torne mais forte. Se a fuga não rem ao Clã Caranguejo, logo o Mestre pode usar isto como um
é uma opção, convença-a de que você não é uma ameaça se es- meio de adicionar um personagem nezumi a uma campanha
condendo, encolhendo, ou até mesmo se oferecendo a ajudá-la. orientada ao Caranguejo com mínima interrupção. O nezu-
Se tudo isso falhar, lute — e até a morte, para ferir o inimigo ao mi “humanizado” funcionará como tendo Honra 2,0; Glória
máximo possível e ajudar a preservar a tribo. e Status 0, apesar de sua Glória poder ser aumentada depois.
Desnecessário dizer, samurais acham tal comportamento
repreensível, logo um Mestre incorporando um nezumi numa
Uma opção final é descrever uma “Rokugan mais gentil e são alvos atraentes para coletores nezumis. Itens possuídos por
afável” onde os preconceitos contra inumanos como nezumis vítimas da praga (como roupas, armaduras, cobertores ou co-
são muito menores, permitindo-os entrarem na sociedade hu- mida) podem ser pegos por nezumis e assim espalhar a doença
mana e funcionarem normalmente ao lado de samurais. Isto a outras pessoas. Além disso, nezumis tendem a carregar pul-
representa uma mudança radical na descrição normal do Im- gas e carrapatos que espalham doenças para outras raças.
pério Esmeralda e assim não é algo a ser considerado levia- Quando uma nova praga ou doença irromper numa área
namente, mas um Mestre talentoso pode criar um jogo muito frequentada por nezumis, os humanos locais rapidamente
divertido em tal versão alternativa.
culparão os roedores. PJs podem ser enviados para investigar
qualquer tribo de roedores conhecida, e um senhor particular-
OPÇÕES DE CAMPANHA: OS mente militar ou paranoico pode simplesmente ordenar que
NEZUMIS COMO ADVERSÁRIOS os personagens matem os nezumis imediatamente.
Alguns Mestres podem desejar usar os nezumis como inimi- FOME
gos — ou ao menos como rivais ou distrações — para seus
personagens de jogadores. Isto pode ser especialmente apro- Nezumis não têm um sistema de agricultura — eles são caçado-
priado num jogo que use PJs nagas, mas quase qualquer jogo res e coletores por natureza. Muitos camponeses rokuganis não
pode incorporar os nezumis nesses papéis. A seção a seguir se esforçam em proteger suas safras, confiando nos samurais
oferece orientações de diferentes meios de apresentar os ne- locais para dissuadir prováveis ladrões. Naturalmente, muitos
zumis como oponentes. nezumis veem isto como uma oportunidade de tirar vantagem
das fazendas humanas para alimentar suas tribos. É claro, ne-
zumis não são idiotas. Eles reconhecem o perigo dos samurais
INIMIGOS DO IMPÉRIO DOENÇA e normalmente tentarão ser sutis em seus furtos. Com o tempo,
porém, um coletor pode se sentir confiante e roubar cada vez
Os rokuganis tradicionalmente veem os nezumis como pragas mais. Inevitavelmente, o coletor local de impostos nota a safra
vetores de doenças. Embora essa reputação não seja inteira- diminuindo e manda samurais para investigar.
Fazendas não são os únicos alvos de nezumis famintos.
mente merecida, ela contém considerável verdade. Pelo fato dos
Eles podem consumir comida estragada ou podre e podem
nezumis serem extremamente resistentes a doenças, eles são facilmente digerir matéria que humanos não podem, como
ignorantes quanto a seus efeitos. Vilarejos extintos por pragas cascas de melão, ossos, escamas de peixe e outros refugos. Se
uma tribo tiver um ano particularmente ruim, seus coletores
106 ficarão ousados, se esgueirando pelas ruas de cidades e vila-
rejos locais para roubar lixo. Em cidades maiores,
Os Nezumi uma tribo inteira pode buscar refúgio numa casa
abandonada ou esgoto. Naturalmente, se esses nezumis forem
descobertos, o povo procurará os samurais locais para forçar
as pragas a voltarem à mata.
CHOQUE DE CULTURAS PRECONCEITO Os Nezumi
Nezumis têm sua própria língua, costumes e história. Embora Rokuganis e nezumis têm uma tendência inata a desconfiar de 107
de alguns modos eles imitem os rokuganis, eles são essencial- estrangeiros. De fato, considerando as grandes diferenças en-
mente uma cultura separada vivendo à sombra do Império, tre suas duas culturas, é surpreendente que sequer consigam INIMIGOS DO IMPÉRIO
e isto inevitavelmente leva a conflitos, às vezes violentos. A conviver juntos. PJs que tenham intenso preconceito contra
barreira linguística é o mais simples e comum exemplo disso. inumanos automaticamente entrarão em conflito com eles.
Muitos poucos humanos sabem falar a língua nezumi, e me- Para um grupo que goste de combate, um encontro ocasional
nos nezumis ainda sabem falar rokugani. Uma falta de comu- com nezumis pode oferecer uma pausa de lutas com bandidos,
nicação precisa pode fazer com que mal entendidos explodam samurais rivais e monstros das Terras Sombrias.
em violência.
Porém, os nezumis não precisam ser vilões sem face. Talvez
A falta de senso de propriedade dos roedores também é um eles possuam informações que os PJs não podem obter pela
problema. É bem comum que coletores roedores recuperem ar- força. Eles podem saber de uma rota segura pelas Terras Som-
mas e armaduras de samurais em campos de batalha, um in- brias para recuperar um objeto perdido, ou saber como matar
sulto grave a qualquer outro samurai que encontre a espada um oni particularmente raro que ameaça o clã do PJ. Talvez o
sagrada de seu avô nas mãos de um homem-rato se debatendo. grupo tenha sido despachado para formar uma aliança com a
família Hiruma — que então exija que os PJs se desculpem a
Embora Nezumis prefiram resolver disputas fugindo, há seus aliados nezumis. Os PJs engolirão seu orgulho?
alguns insultos que eles não tolerarão. Por exemplo, consi-
dere um grupo de samurais viajantes que encontre uma pilha E se os PJs saírem da linha e matarem todo roedor que
de varetas à mão enquanto acampam à noite. Eles usam as encontrarem, os nezumis sabem uma coisa ou outra sobre
varetas para acender uma fogueira… E nas sombras, um Lem- vingança. Talvez um PJ acorde de manhã para descobrir que
brador observa em horror dois séculos de varas de memória seu Nome se foi e nenhum de seus companheiros samurais se
sumirem nas sombras. lembra de quem ele é.
LOUCURA TERRITÓRIO
Com poucas exceções, a maioria dos nezumis vivem nas Ter- Embora humanos sejam bem ligados a seus lares e cidades, ne-
ras Sombrias. Embora sejam imunes à Mácula, resistentes a zumis são muito mais flexíveis. Uma toca nezumi é algo simples,
doenças, e saibam como sobreviver nessa vastidão desolada, normalmente pouco mais do que uma caverna ou série de túneis
a natureza desesperadora e árida do reino de Fu Leng oca- escavados em terra fofa, e uma tribo que enfrente perigo sufi-
sionalmente abala mesmo o mais firme nezumi. Além disso, ciente prontamente abandonará seu lar para encontrar ou cavar
pode ocorrer às vezes de filhos órfãos serem deixados sem outro. De fato, muitos nezumis são altamente nômades, moven-
uma tribo e assim sem ninguém que adote ou cuide deles do-se de um lugar para outros conforme a necessidade exige, e
(um problema infelizmente comum no Tempo do Depois). Os fazendo novas tocas sempre que se acomodam por uma estação.
nezumis chegam à maturidade sem qualquer conhecimento Porém, mesmo as tribos mais andarilhas normalmente têm cer-
ou consciência de sua cultura, sem língua e sem moralidade, tos territórios em que preferem vagar, e tribos frequentemente
nada além do instinto básico de sobrevivência. retornarão a velhas tocas cavadas durante migrações anteriores.
Apesar de estas posses tribais serem vagas, quando encontram
Quando um nezumi cede à loucura, há duas possibilidades. recursos importantes como boas áreas de caça ou antigas tocas
Se ele não for perigoso e ainda puder servir a uma função favoritas, os nezumis as levam muito a sério. Assim, se coloni-
útil (como criar ferramentas, cozinhar ou proteger os filhotes) zadores rokuganis arriscarem recursos importantes, os nezumis
a tribo continua a cuidar deles como se fosse um dos seus, podem tentar expulsá-los. Muitas tribos hesitam em matar hu-
embora sejam proibidos de se acasalar. Se ele for perigoso, manos (matar humanos sempre parece atrair mais) e ao invés
porém, ele é expulso. A tribo deixa uma pequena quantidade disso, tentam repelir os invasores. Eles podem se mascarar como
de comida e água e vai embora. espíritos (ou, se Xamãs estiverem disponíveis, invocar espíritos
reais) para assustar os humanos. Inversamente, humanos são por
Uma tribo não matará um nezumi enlouquecido a menos vezes atraídos por recursos que os nezumis possuem. Se uma
que não haja outra escolha. Acredita-se que a insanidade ne- tribo encontrar um depósito de ouro ou outro recurso valioso,
zumi é transmitida pelo sangue, e assim qualquer um que samurais podem ser enviados para expulsá-los de lá.
mate um nezumi louco provavelmente se tornará amaldiçoa-
do pela loucura também. ROUBO
Nezumis expulsos não podem distinguir amigos de inimi- Como já foi discutido, nezumis têm estranhas noções sobre
gos. Alguns até mesmo abandonam sua resposta de fuga e propriedade. Se alguém não consegue esconder ou proteger
atacam qualquer coisa que vejam. Tais criaturas normalmente algo, este algo pertence por direito a quem o toma. Alguns
perecem em pouco tempo, por fome ou presas dos monstros nezumis são ladrões incorrigíveis e isto é uma causa frequente
das Terras Sombrias, mas ocasionalmente chegam a Rokugan
e se tornam ameaça para humanos. Depois do Amanhã, este
problema se torna mais grave, especialmente em tribos que
foram completamente devastadas.
de conflito com humanos. Roedores são especialmente atraí- não tem nenhum Lembrador. O Mestre é o árbitro final se
dos por objetos brilhantes, mas também por comidas doces, uma escola específica está disponível a uma tribo específica
roupas coloridas, ferramentas e armas humanas. Apesar de ar- em sua campanha.
maduras humanas raramente servirem neles, nezumis se tor- Nezumis não podem aprender escolas de outras raças e
naram bem propensos ao longo dos séculos a ajustarem-nas à Xamãs nezumis não podem invocar feitiços de nenhum tipo
sua própria anatomia. além dos feitiços de Nome.
Quando um nezumi rouba algo de valor, pode caber aos PJs
recuperar. O que eles farão ao descobrir a identidade do culpado? PASSO 3: CUSTOMIZE SEU
Eles mostrarão misericórdia e tentarão negociar, ou simplesmen- PERSONAGEM
te responderão com violência, talvez instigando uma batalha
com a tribo inteira? E se o nezumi não perceber o real significa-
do do item e desejar se desculpar? E se o nezumi decidir que não Um nezumi começa com 35 Pontos de Experiência (O valor
quer devolvê-lo e tentar fugir? menor de pontos compensa as habilidades raciais que todo
nezumi tem). Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens
AS PRESAS DO AMANHÃ são obtidas normalmente, e o Atributo Nome (vide “Nome”, a
seguir) pode ser aumentado da mesma maneira que o Anel de
Um Mestre que deseje usar os nezumis como inimigos con- Vazio humano.
tínuos numa campanha pode desejar considerar uma possi-
bilidade especial: uma tribo ativamente hostil. A tribo Pata Em geral, nezumis estão restritos a Perícias Bugei e Baixas.
Malhada, controlada por enganadores Tsuno, foi um exemplo Certas exceções se aplicam: Lembradores e Xamãs podem ter
deste conceito. Outra ideia seria criar uma tribo para o propó- Adivinhação, Xamãs podem escolher Meditação e Performan-
sito específico de serem inimigos dos PJs. ce: Dança, e muitos nezumis podem aprender Conhecimento
(de tipos apropriados, como Conhecimento: Nome ou Conhe-
INIMIGOS DO IMPÉRIO Considere a ideia das Presas do Amanhã, uma tribo extre- cimento: Terras Sombrias). Nezumis que tenham relações pró-
mamente fatalista de nezumis pós-Amanhã. Eles são sobre- ximas com humanos (como a tribo Orelha Rasgada) podem
viventes de uma dúzia de tribos arruinadas diferentes que se legitimamente ter outras perícias rokuganis. O Mestre tem a
uniram a um Lembrador louco. Eles acreditam que o Amanhã palavra final se um personagem nezumi pode ou não ter uma
os escolheu para exterminar os homens do Império. Liderados perícia em particular.
por seu profeta louco, os Presas são extremamente paranoicos
108 e dispostos a serem pacientes, esperando o dia em que a vin- Nezumis não podem Vantagens ou Desvantagens Sociais ou
gança derrubará os humanos. Amanhã os encarregou de uma Espirituais. Vantagens e Desvantagens Materiais, Mentais e Fí-
difícil tarefa, afinal, e só os mais fortes nezumis são dignos de sicas podem ou não ser aplicáveis a nezumis, dependendo de
carregar este fardo. Os Presas podem servir como um poderoso sua natureza específica — o Mestre tem a palavra final.
Os Nezumi inimigo recorrente numa campanha, especialmente se tiverem Uma lista de Vantagens e Desvantagens exclusivas dos nezu-
Xamãs e acesso à Magia de Nomes. mis aparece adiante neste capítulo, e estão disponíveis apenas
para personagens nezumis.
Novas Mecânicas: Criando PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
Personagens e PMs Nezumis
Em circunstâncias normais, nezumis começam com zero de
A criação de personagens nezumis (PdMs ou PJs) segue as mes- Honra, nenhum Status ou Glória. Nezumis não podem ganhar
mas regras básicas que personagens humanos, descritas no Livro (ou perder) Honra, Glória ou Status a menos que tentem se
do Fogo, no livro básico de L5A 4ª Edição. Porém, várias modifi- juntar à sociedade humana (vide “Nezumis como PJs”, ante-
cações são feitas para refletir a natureza incomum dos nezumis: riormente neste capítulo para detalhes).
PASSO 1: ESCOLHA SUA TRIBO Nezumis vivendo em sua própria sociedade possuem uma
nova qualidade, Nicho (explicado na seção a seguir), que
A Tribo de um nezumi tem efeitos mecânicos similares substitui Honra, Glória e Status na sociedade nezumi.
ao bônus de Família para personagens humanos. Esses
bônus de Atributos são listados anteriormente neste capí- Todo nezumi tem certos atributos físicos (descritos poste-
tulo durante a discussão das tribos. Dado o vasto número riormente) que recebem sem custos de Pontos de Experiência.
de outras tribos nezumis que existiram durante a história
de Rokugan, Mestres e jogadores também podem escolher NOME
criar tribos originais com seus próprios bônus de Atributos.
Roedores dão grande importância a nomes, e quanto mais “for-
PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA te” o nome de um roedor é, mais potente e sortudo ele será. Em
termos de jogo, roedores têm um Atributo Nome que funciona
Nezumis têm quatro grandes escolas: Guerreiro, Lembrador, mecanicamente da mesma maneira que o Anel de Vazio para os
Xamã e Coletor. Essas quatro escolas normalmente são dispo- humanos, incluindo a habilidade de gastar “Pontos de Nome”
nibilizadas para nezumis de qualquer tribo, mas circunstân- para os mesmos efeitos que humanos recebem de Pontos de Va-
cias históricas específicas podem gerar exceções. Por exemplo, zio. Porém, roedores não podem meditar ou realizar cerimônias
durante a Dinastia Toturi (século XII), a tribo Pata Malhada do chá para recuperar Pontos de Nome, e não podem entrar na
Postura Centro.
Pela força do nome de um nezumi depender de seus feitos
e posição na sociedade nezumi, sempre que o Nível de Nicho
for menor que seu Atributo Nome, o Atributo Nome de um
indivíduo nezumi será temporariamente reduzido ao seu Nível c Escavar: Nezumis podem cavar em terra fofa a um
de Nicho (arredondado para baixo). O Atributo Nome funciona décimo de sua velocidade de movimento. Se eles dese-
como Anel e Atributo e sua redução não afeta o Nível de Sabe- jarem deixar um túnel estável para trás, eles só podem
doria do nezumi (de acordo com o Livro da Terra, Livro básico escavar a 30 cm por hora.
de L5A 4ª Edição). Por exemplo: Ri’pach’ip tem Nicho 3,5, e
Nome 4. Seu Nome é tratado como 3 até seu Nível de Nicho for c Faro Nezumi: Um sentido aguçado de faro concede
aumentado para pelo menos 4,0. Ele pode continuar a comprar aos nezumis +1k1 em qualquer teste de Perícia Caça
o Atributo Nome, mas todos as jogadas associadas ao seu Atri- onde o faro possa ser um fator contribuinte.
buto Nome e quaisquer habilidades relativas ao Atributo Nome
ainda tratam seu Nome como 3. c Feromônios: Nezumis podem deixar rastros de feromô-
nios que indicam gênero, tribo e direção em que estão
NICHO viajando. Eles são imperceptíveis a humanos, mas po-
dem ser detectados por outros nezumis a até seis metros
Todo nezumi tem um Nível de Nicho determinado por sua esco-
la. Para os nezumis, Nicho é uma indicação de seu lugar em sua TABELA 6.2: PENALIDADES E RECOMPENSAS
sociedade — e portanto funciona como um tipo de combinação SUGERIDAS DE NICHO
de Honra, Glória e Status. Como estes atributos, Nicho é medi-
do em níveis de 0 a 10, e cada Nível é dividido em 10 pontos. AÇÃO DE GRANDE NOME PONTOS DE
Quaisquer Vantagens, Desvantagens, feitiços ou outros efeitos NICHO GANHOS
que normalmente dependam de Honra, Glória ou Status afetam
o Nicho do Nezumi em vez disso (isso inclui Testes de Honra se Matar um inimigo da tribo 0-1
esta regra opcional for utilizada). Nicho é intimamente relacio-
nado a Nome, como descrito na seção anterior. Fugir de um inimigo 1-2
Pelos padrões sociais e culturais serem tão diferentes dos Enganar um inimigo 1-3
rokuganis, ganhar e perder Nicho funciona um pouco diferente
de ganhar e perder Honra, Glória ou Status. As tabelas a seguir Roubar de um inimigo 1-3
mostram típicas recompensas e penalidades de pontos de Ni-
cho. Assim como Honra e Glória, o Mestre deve usar bom senso Fazer um amigo ou aliado 2-4
e critério ao determinar as recompensas para situações especí-
ficas (daí a variação de números apresentados em cada recom- Obter comida, tesouro, armas ou ferramentas 1-2 Os Nezumi
pensa ou penalidade). Alguns desses efeitos podem ser bastante para a tribo
comuns, e o Mestre deve considerar não oferecer recompensas
para nezumis que realizem o mesmo ato repetidamente. Inventar uma nova ferramenta ou arma 2-5
Nezumis nunca perdem Nicho por usarem Baixas Perícias. Criar um plano inteligente 0-1
TABELA 6.1: EXEMPLOS DE NÍVEIS DE NICHO Buscar conselho de alguém sábio 0-1 109
Gerar filhos 1-2
Ter uma ninhada 4-5 INIMIGOS DO IMPÉRIO
Salvar a vida de uma criança 4-6
AÇÕES DE NOME MAU PONTOS DE
NICHO PERDIDOS
Xamã ou Lembrador Lendário 10 Entrar numa luta desnecessária 0-1
Chefe ou Coletor Lendário 9 Roubar de um aliado 1-3
Xamã Tribal ou Lembrador Chefe 7 Permitir que algo seja roubado da tribo 2-4
Chefe 6 Roubar de sua tribo 3-5
Herói Vitorioso ou Coletor Muito Competente 5 Desperdiçar recursos 0-1
Xamã Nezumi Mediano 4 Abandonar a tribo 2-5
Lembrador Mediano 3,5 Fazer um inimigo 1-3
Nezumi Mediano 3 Destruir comida 1-2
Criança Nezumi 2 Tomar uma má decisão quando conselho foi 0-1
dado
Filhote Recém-Nascido 1 Causar a morte de um nezumi, por ação ou 3-5
omissão
HABILIDADES FÍSICAS NEZUMIS
Causar a morte de uma criança, por ação ou 5-7
Essas habilidades são automaticamente disponibilizadas para omissão
todo nezumi na criação de personagem, sem qualquer custo
em Pontos de Experiência. Ajudar servos de Fu Leng 10
Ser o único sobrevivente de sua tribo 50
c Agilidade Nezumi: Todo nezumi ganha +2k0 em testes
de Esportes que envolvam escalar ou pular, bem como
testes de Mãos Rápidas feitos para escapar de amarras.
CAUDA INTELIGENTE [FÍSICA] (4 PONTOS)
Muitos nezumis usam suas caudas apenas para equilíbrio, mas
alguns conseguem “treinar” suas caudas para funcionar como
membros preênseis. Você pode usar sua cauda para pegar e ma-
nipular objetos pequenos (incluindo armas Pequenas). Se você
fizer um ataque de Derrubada com sua cauda, você ganha +1k1
no Teste Disputado para ver se a Derrubada tem sucesso.
DENTES DE PEDRA [FÍSICA] (4 PONTOS)
Todo nezumi tem incisivos extremamente poderosos e afiados,
mas alguns são mesmo formidáveis. Seus ataques desarmados
causam um adicional de +1k1 de dano, sua velocidade de
mastigação por madeira e pedra macia é dobrada, e você pode
mastigar pedras duras ou metais no ritmo de 30 cm por hora.
DESTEMIDO [MENTAL] (5 PONTOS)
INIMIGOS DO IMPÉRIO de distância. Os traços de feromônios duram um mês, Você é o mais raro dos nezumis, nascido sem medo, pronto
a menos que sejam apagados antes. Alguns animais, para lutar sempre em vez de virar as costas e fugir. Você ga-
notavelmente cavalos e cães, se tornam extremamente nha +3k3 para resistir a efeitos de Medo, e potencialmente
agressivos quando encontram feromônios nezumis. pode se juntar à Escola Avançada Berserker Nezumi.
c Imunidade à Mácula: Todo nezumi é completamente
imune à Mácula das Terras Sombrias e, consequente- FILHOTE FAVORITO DO CHEFE [SOCIAL] (5 PONTOS)
mente, não pode invocar feitiços de maho. Você é o filhote predileto de um proeminente nezumi — pro-
c Mordida: Um nezumi pode causar dano desarmado vavelmente o chefe tribal, embora um famoso Lembrador ou
normal com sua mordida, e pode mastigar madeira e Xamã também sejam aplicáveis. Outros nezumis o tratam com
pedra macia à taxa de 30 cm por hora. respeito e tendem a oferecer presentes e amizade na esperança
110 c Rapidez: Todo Nezumi tem Veloz 2 (como na habilida- de futuras recompensas. Você começa com +1 Nível de Nicho.
de do Livro do Vazio, livro básico de L5A, 4ª Edição).
Os Nezumi c Resistência a Doenças: Todo nezumi é imune à maioria MEMÓRIA ETERNA [MENTAL] (6 PONTOS,
das doenças e infecções naturais. Se o Mestre julgar APENAS LEMBRADORES)
que a doença é suficientemente grave para infectar um Embora outros Lembradores possam recuperar memórias das
nezumi, o personagem ainda recebe +3k0 de bônus em gerações passadas, um nezumi com Memória Eterna pode
quaisquer testes feitos para resistir a seus efeitos. relatar histórias dos tempos antigos, às vezes até mesmo de
quando o Império Nezumi estava em alta. Esta memória es-
VANTAGENS EXCLUSIVAS PARA tendida permite que o Lembrador crie Varetas de memória
NEZUMIS com facilidade que outros Lembradores podem apenas invejar.
Você ganha um bônus de +1k1 toda vez que criar uma Vareta
de Memória. Outros nezumis que saibam de seus talentos o
ALIADOS HUMANOS [SOCIAL] (4 PONTOS) tratarão com temor, respeito e reverência.
Você tem amigos e aliados entre um grupo de humanos, mais NOME LIGADO [ESPIRITUAL] (5 PONTOS,
provavelmente o Clã Caranguejo, apesar de sua tribo específi- APENAS XAMÃS)
ca e história poderem dizer o contrário. Você ganha um item
adicional de equipamento humano (que pode ser uma arma) e Alguns Xamãs nezumis têm dons excepcionais. Escolha um
pode potencialmente aprender Perícias específicas de huma- feitiço de magia de Nome — ele não conta para o seu máximo
nos, a critério do Mestre. de feitiços que pode saber, e você ganha +1k1 no seu Teste de
Conjuração ao invocar este feitiço. Você pode comprar esta
ANDARILHO TRIBAL [SOCIAL] (3 PONTOS) Vantagem novamente cada vez que ganhar um Nível de Esco-
la (sujeito à aprovação do Mestre).
Quando uma tribo nezumi é pequena demais para treinar de-
vidamente todos os seus jovens, alguns deles viajam para tri- OLHOS BRILHA-BRILHA [FÍSICA] (3 PONTOS)
bos maiores para buscar treinamento — especialmente se eles
tiverem dons que a própria tribo não saiba explicar. Você trei- Nezumis acasalam por um período de um ano, as fêmeas es-
nou com nezumis de outra tribo, e ainda pode aprender uma colhem os machos todo outono. A competição pelos membros
escola dela que estaria indisponível para sua própria tribo. mais desejáveis da tribo é forte. Você é considerado extrema-
Você também tem contatos amigáveis na tribo em que você mente atraente para os padrões nezumis, e ganha um bônus de
treinou, o que pode ser útil se sua tribo correr perigo. +1k1 em todos os testes sociais com nezumis do sexo oposto.
DESVANTAGENS EXCLUSIVAS PARA c Equipamento Inicial: Qualquer Arma, Armadura Leve
NEZUMIS: ou Pesada, bolsa de couro rude, 1 koku de itens reco-
lhidos e objetos brilhantes
CAUDA PERDIDA [FÍSICA] (4 PONTOS) TÉCNICAS: Os Nezumi
Algum acidente horrendo ou batalha custou a sua cauda, im- NÍVEL 1: VELOCIDADE DO RATO 111
pactando seriamente seu equilíbrio. Isto carrega grande es-
tigma nos círculos sociais nezumis (-1k0 em qualquer teste Nezumis são criaturas bastante velozes e com incríveis re- INIMIGOS DO IMPÉRIO
social com outro nezumi) e também reduz seus bônus naturais flexos. Um guerreiro nezumi pode jogar novamente sua Ini-
para correr e escalar de +2k0 para +1k0. ciativa um número de vezes por dia igual ao seu Nível nesta
Escola. O guerreiro pode escolher qual das jogadas manter.
KWA’THCH [FÍSICA] (2 PONTOS) O guerreiro soma metade de seus níveis de Esportes em seu
NA de Armadura enquanto não está na Postura Ataque Total.
Esta palavra se traduz como “feio como o poço fervente”. Você
é considerado feio para os padrões nezumis, e sofre uma pe- NÍVEL 2: FORÇA DO BANDO
nalidade de -1k1 em qualquer teste social com outros nezu-
mis, independente do gênero. Jovens guerreiros nezumis caçam e lutam em bandos para
aumentar suas chances de sobrevivência. Para cada aliado
LOUCURA NEZUMI [SOCIAL] (5 PONTOS) que tenha atacado o alvo do nezumi desde seu último Turno
(independente dos ataques serem bem sucedidos ou não), ele
Um nezumi com esta Desvantagem é considerado insano por ganha +1k0 em sua próxima rolagem de ataque corporal. O
outros nezumis, embora seu julgamento possa não ser preciso. bônus total de dados não pode exceder seu Nível de Escola.
Você não tem permissão para acasalar e é incapaz de ganhar
Nicho enquanto for considerado louco. Porém, outros nezumis NÍVEL 3: GOLPE-GOLPE RÁPIDO
não o ferem com medo de enlouquecerem.
O guerreiro aprendeu a verdadeira velocidade dos nezumis.
NARIZ CEGO [FÍSICA] (2 PONTOS) Ele pode fazer ataques corporais como Ação Simples ao invés
de Ação Complexa.
Você não tem o sentido normal nezumi de faro. Você pode ter
nascido sem ele ou pode ter sofrido algum tipo de acidente ou NÍVEL 4: GOLPE PENETRANTE
trauma. Você não pode usar uma Vareta de Memória e não
pode ler mensagens de feromônios de outros nezumis. Você é Acostumado a lutar com oponentes maiores e mais fortes,
um tipo de pária na sociedade nezumi, e sofre uma penalidade o guerreiro aprendeu a usar sua velocidade para evitar seus
de -1k0 em qualquer teste social com outros nezumis. golpes. O guerreiro soma +10 a seu NA de Armadura contra
qualquer rolagem de ataque de um oponente com menor nível
SEM NOME [ESPIRITUAL] (9 PONTOS) de Iniciativa.
Um Xamã nezumi o amaldiçoou para remover seu Nome, des- NÍVEL 5: GOLPE DE CAUDA
ligando-o de sua raça. Seus amigos e parentes não se lembram
mais de você e você foi expulso de sua tribo. Seu Nível de A cauda é uma vantagem muitas vezes ignorada do guerreiro
Nicho é zero e não pode aumentar, e você não pode gastar nezumi, e neste nível o roedor aprendeu a tirar total proveito
Pontos de Nome. Se você conseguir se juntar a uma nova dela. Durante qualquer rodada em que um nezumi faça um
tribo, você pode começar a formar um novo Nome e remover ataque corporal bem sucedido, ele pode imediatamente usar
essas restrições, mas tal busca só teria sucesso com a permis- uma Ação Livre para fazer outro ataque contra o mesmo alvo
são do Mestre. com sua cauda. Isto normalmente é considerado um ataque
desarmado, embora um nezumi com a Vantagem Cauda Inte-
Escolas Nezumis ligente possa usar uma Arma Pequena ao invés disso.
NOVA ESCOLA BÁSICA: GUERREIROS NEZUMI NOVA ESCOLA BÁSICA: COLETOR NEZUMI
(“CH”) [BUSHI] (“ITHITH”)
Guerreiros nezumi são um grupo bem resistente que usa suas O termo Coletor é geral para nezumis que servem às suas
habilidades físicas ao máximo. Eles são adeptos a táticas de tribos em muitos papéis: batedores, espiões e ladrões. Eles
guerrilha e lutar em equipe. Eles servem como caçadores e são extremamente astutos e têm um talento em usar recur-
protetores da tribo. sos mínimos para máxima eficiência. Eles também são mes-
tres no combate defensivo, capazes de confundir e aturdir
c Bônus: Agilidade +1 inimigos enquanto fogem.
c Perícias: Esportes, Defesa, Caça (Sobrevivência), Jiu-
c Bônus: Percepção +1
jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, c Perícias: Esportes, Defesa, Caça, Conhecimento: Ter-
qualquer Perícia de Arma
c Nicho: 3,5 ras Sombrias, Furtividade (Esgueirar), Mãos Rápidas,
qualquer Perícia
de contra a Investigação (Notar) / Percepção de seu oponente.
Se superar seu oponente por pelo menos 15, você se esconde
atrás dele. Seu oponente pode suspeitar de onde você está, mas
você se move muito rápido para ele achá-lo. Você não pode se
esconder atrás de mais de um oponente por vez.
Em cada Rodada subsequente você deve fazer uma Ação Li-
vre para fazer o Teste Disputado de novo, assim permanecen-
do escondido de seu oponente. Contanto que continue tendo
sucesso, você pode fazer quaisquer outras ações que desejar
(incluindo atacar outros inimigos ou usar outras Técnicas).
Porém, se você atacar com sucesso seu oponente, você é des-
coberto e esta técnica não pode ser usada de novo contra este
oponente pelo resto da luta.
NOVA ESCOLA BÁSICA: XAMÃ NEZUMI
(BUSCADOR DE NOME/“KIR”) [SHUGENJA]
c Nicho: 2,5 Os poderes dos Xamãs nezumis são estranhos e formidáveis, e
discutidos mais profundamente adiante neste capítulo.
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
Camponesa, Armadura Ashigaru, saco grande, e 3 c Bônus: Nome +1
kokus em itens recolhidos. c Perícias: Conhecimento: Terras Sombrias, Conhe-
cimento: Reinos Espirituais (Yume-dô), Meditação,
INIMIGOS DO IMPÉRIO TÉCNICAS: Performance: Dança Nezumi, Furtividade, quaisquer
duas Perícias
NÍVEL 1: VASCULHA-VASCULHA PELA ESCURIDÃO c Nicho: 4,0
A primeira lição ensinada a todo Coletor é usar velocidade c Equipamento Inicial: Qualquer arma Camponesa ou
e astúcia. Você ganha um bônus de +2k0 em todos os seus Pequena, roupas de baixa qualidade, saco de couro, 2
testes de Furtividade, e você pode somar seu Nível de Perícia kokus em itens recolhidos.
112 Furtividade ao seu NA de Armadura todo o tempo (mesmo se TÉCNICA: MAGIA DO NOME
for pego desprevenido).
Um Xamã nezumi é capaz de invocar feitiços de Magia do
NÍVEL 2: LUTAR E FUGIR
Os Nezumi Nome. Vide a seção seguinte para detalhes. Todos os Xamãs
Coletores aprendem a arte da distração para evitar inimigos começam o jogo sabendo três feitiços de Magia de Nome do
perigosos. Se você atingir um oponente com sucesso numa Nível de Domínio apropriado à sua escolha.
luta, e houver cobertura ou escuridão próxima a você, você NOVA ESCOLA BÁSICA: LEMBRADOR NEZUMI
pode escolher não causar Ferimentos. Ao invés disso, você (“TCH’TCH”)
gasta um Ponto de Nome e faz um Teste Disputado de sua Fur-
tividade (Esgueirar)/Agilidade contra a Investigação (Notar)/ Lembradores nezumis são guardiões da história, cultura e éti-
Percepção de seu oponente. Se você tiver sucesso, seu opo- ca da raça nezumi. Eles são responsáveis por garantirem que
nente perde o rastro de suas ações. os feitos do povo nezumi não sejam perdidos para o Ontem.
NÍVEL 3: SEU É MEU Os Lembradores ajudam suas memórias com itens especiais
chamados Varetas de Memória, que são descritas em detalhes
Coletores são ladrões tão rápidos e instintivos que eles podem na seção após Escolas.
roubar mesmo os que estão cientes de sua presença. Se você
estiver a 1,5 m de um alvo, você pode usar uma Ação Simples c Bônus: Inteligência +1
para fazer um Teste Disputado de Mãos Rápidas (Punga)/Agi-
lidade contra Defesa/Agilidade de seu oponente. Se você tiver c Perícias: Conhecimento: História Nezumi, Conhecimen-
sucesso, você rouba um item aleatório do obi, bolso ou qual- to: Cultura Nezumi, Conhecimento: Terras Sombrias,
quer outro lugar acessível de seu alvo (você não pode roubar Performance: Narração, Furtividade, qualquer Perícia
itens que estejam diretamente na mão de seu oponente).
c Nicho: 3,5
NÍVEL 4: CAVALGAR A SOMBRA
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
O Coletor que atingiu este nível de perícia agora é tão veloz Camponesa, saco de couro, dois Kokus em itens reco-
lhidos, quatro varetas de madeira (adequadas para se
tornarem varetas de memória)
que faz ataques corporais como Ação Simples ao invés de TÉCNICA: LEMBRANÇA
Ação Complexa quando está usando ataques desarmados com
armas com as palavras-chaves Pequena ou Camponesa. Lembradores aprendem desde bem cedo como criar Varetas
NÍVEL 5: ESCONDER-SE DO AMANHÃ de Memória, lembranças tangíveis do passado. Um Lembrador
pode criar quaisquer Varetas de Memória com Nível de Domí-
Neste nível, um Coletor se torna tão rápido e astuto que pode nio igual ao seu Nível nesta Escola, mas também pode criar
literalmente se esconder atrás da sombra do inimigo. Você pode um tipo de Vareta de Memória que seja um Nível de Domínio
tentar se esconder atrás de seu oponente como Ação Complexa, acima de seu atual Nível de Escola (assim, um Lembrador de
fazendo um Teste Disputado de Furtividade (Esgueirar)/Agilida- Nível Dois pode criar todas as Varetas de Memória de Domínio
Um e Dois, e um tipo de Vareta de Memória de Nível Três). memórias do passado da raça. O intrincado padrão de marcas Os Nezumi
Vide as regras para Varetas de Memória para mais detalhes de mordidas que cobre cada vareta é significativo em si, e
sobre como esses itens são criados e usados. cada vareta também é impregnada com uma série de feromô- 113
nios que temporariamente despertam memórias nos nezumis
Todos os Lembradores começam com a Vantagem Memória que as provam e cheiram. Pelos feromônios serem temporá- INIMIGOS DO IMPÉRIO
Precisa sem custo em Pontos de Experiência. rios, Varetas de Memória precisam ser cuidadas e renovadas
periodicamente; porém, Lembradores bastante experientes
ESCOLA AVANÇADA NEZUMI: BERSERKERS aprenderam como criar Varetas de Memória que podem durar
(“CHITATACHIKKAN”) quase para sempre.
c Requisitos: Agilidade 4, Força 5, Terra 4, qualquer Pe- CRIANDO VARETAS DE MEMÓRIA
rícia de Armas (ou Jiujutsu) em Nível 5.
Criar uma Vareta de Memória é um processo árduo e longo.
c Requisito Especial: Os “bravos-ferozes-destemidos- Apenas Lembradores sabem os segredos de criá-las, e pelos
-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade” são feromônios nezumis serem praticamente indetectáveis por
treinados dentre os membros de sua raça que nas- outras raças, apenas os nezumis podem usá-las. Varetas de
cem sem medo, um traço raro, de fato. Você deve Memória têm um Nível de Domínio, assim como feitiços, e
ter a Vantagem Destemido. Lembradores podem criar apenas uma Vareta de memória de
Nível de Domínio igual ou menor que seu Nível na Escola
TÉCNICAS Lembrador (porém, cada Lembrador pode criar um tipo de Va-
reta de Memória de um Nível de Domínio maior que seu Nível
NÍVEL 1: FÚRIA INSANA de Escola Lembrador).
Os Berserkers são tocados por um poder que muitos nezumis Criar uma Vareta de Memória de um pedaço normal de ma-
não entendem, e em combate são uma torrente de furiosos deira leva um número de horas igual ao Nível de Domínio da
ataques. Você ganha um bônus de +1k1 a toda jogada de vareta. Cada tipo de Vareta de Memória tem um NA necessá-
ataque feita enquanto estiver na Postura Ataque Total. Você rio para criá-la — o Lembrador deve satisfazer seu NA com um
pode fazer ataques corporais como Ação Simples ao invés de teste da Perícia Conhecimento: Cultura Nezumi / Inteligência.
Ação Complexa. Pela natureza fugaz dos feromônios nezumis, cada Vareta de
Memória só conserva seu poder por uma semana por Nível de
NÍVEL 2: DANÇA DO CONDENADO Domínio antes de se tornar um pedaço de madeira mundano
de novo. Porém, qualquer Lembrador que seja capaz de criar
Os Berserkers não sentem dor, e lutam com força até seu san- Varetas de Memória deste Nível de Domínio pode “recarregar”
gue se esgotar. Uma vez por combate, no começo de seu Tur- a vareta examinando-a por alguns minutos e fazendo um tes-
no, você pode fazer uma Ação Livre para ativar esta Técnica. te de Conhecimento: Cultura Nezumi/Inteligência contra um
Assim que ela estiver ativa, você pode ignorar Penalidades de NA igual à metade (arredondada para cima) do NA original
Ferimentos (incluindo Abatido ou Inconsciente) por um nú- necessário para criar a vareta. Os Lembradores mais expe-
mero de Rodadas igual ao seu Nível de Força. Esta habilidade rientes (os que atingiram Nível de Escola Cinco) podem criar
não permite que continue lutando caso esteja morto. Varetas de Memória que nunca se tornam inativas.
NÍVEL 3: CORTAR O AMANHÃ Cada Vareta de Memória que um Lembrador cria tem uma
conexão espiritual a este Lembrador específico. Por esta cone-
Para um verdadeiro Berserker, a falha é pior do que a morte. xão, muitos Lembradores só podem criar um número limitado
Se você sofrer Ferimentos suficientes para matá-lo, antes de de Varetas de Memória por vez. Um Lembrador pode ter um
morrer, você pode imediatamente fazer uma Ação Livre para número de Varetas de Memória igual ao seu Anel de Nome +
fazer um ataque corporal final contra um oponente dentro do Nível de Escola Lembrador (não há limite para quantas Vare-
alcance (este deve ser o oponente que o matou, se ele estiver tas de Memória expiradas eles podem ter). No Nível de Escola
ao alcance). Você ganha um bônus de +3k0 nessa jogada de Cinco, um Lembrador não está mais limitado e pode ter qual-
ataque. Você morre após este ataque ser resolvido (tenha ele quer número de Varetas de Memória ativas ao mesmo tempo.
tido sucesso ou não).
LEMBRADORES E VARETAS DE MEMÓRIA
Lembradores não são feitos, eles nascem. Apenas um a cada
cem nezumis nasce com a habilidade de lembrar claramente.
Quando um jovem nezumi é identificado com este dom, um
dos Lembradores experientes da tribo o ensinará a história de
seu povo e tribo. O jovem Lembrador aprende não apenas a
história de sua tribo e povo, mas também os segredos das Va-
retas de Memória, e como elas ajudam a se lembrar de eventos
há muito passados, um tipo de memória racial nezumi.
Varetas de Memória normalmente têm 15 cm de compri-
mento e costumam ser decoradas com penas ou coisas bri-
lhantes para destacar seu significado para a tribo. Além disso,
elas parecem ser pouco mais do que um curto pedaço de ma-
deira que foi roído, deixando-o amassado e irregular. Porém,
para os nezumis essas varetas são a chave para desvendar
INCREMENTOS E VARETAS DE VARETA DO BATEDOR
c NA para Criar: 15
MEMÓRIA Esta vareta conta a história de um extraordinário batedor pe-
rito em muitas coisas. Enquanto estiver ativa, esta vareta con-
Um Lembrador pode aumentar os efeitos de uma Va- cede um Nível em uma Perícia em que o usuário seja imperito.
reta de Memória declarando Incrementos no teste da O usuário pode escolher a Perícia quando a vareta é ativada.
Perícia Conhecimento: Cultura Nezumi para criá-la. Cada Estas varetas são normalmente mais finas e curtas para que
Incremento aumenta o período de tempo necessário para possam ser escondidas mais facilmente.
criar uma Vareta de Memória por uma hora.
c Duração: A duração das habilidades da Vareta VARETA DO CAVADOR
pode ser aumentada em uma unidade para cada
Incremento. Uma Rodada se torna duas Roda- c NA para Criar: 20
das, uma hora se torna duas horas, etc.
Esta vareta conta a história de um Construtor que cavou uma
c Frequência de Uso: Muitas varetas só podem imensa toca num só dia. Por uma hora por dia, esta vareta
ser usadas uma vez num determinado período dobra a velocidade de escavação de um Nezumi. Estas varetas
(uma hora, um dia, etc.). Três Incrementos per- são normalmente achatadas numa ponta como a cabeça de
mitirão que uma vareta possa ser usada uma um cinzel.
vez adicional no mesmo período.
c Combinação: Dois tipos de Varetas de Memória VARETA DO CONSTRUTOR
podem ser combinados numa só vareta, per-
c NA para Criar: 10
mitindo que sejam ativados separadamente ou
INIMIGOS DO IMPÉRIO
ao mesmo tempo. Isto requer cinco Incrementos. Esta vareta conta a história de um astuto Construtor. Ela con-
Uma vareta combinada ainda conta como duas cede a um nezumi um bônus de +1k1 a uma Perícia de Criação
Varetas de Memória ativas para o Lembrador específica, que deve ser escolhida quando a vareta é criada.
que a cria ou reativa. Essas varetas são normalmente polidas para que sejam perfei-
Algumas Varetas de Memória também têm Incre- tamente lisas e uniformes onde não haja marcas de mordidas.
mentos listados em suas descrições. Esses Incrementos
ampliam semelhantemente o tempo de criação das Vare- VARETA FELIZ
tas de Memória por uma hora por Incremento.
114 c NA para Criar: 15
Os Nezumi USANDO UMA VARETA DE MEMÓRIA Esta vareta conta a história de um nezumi de boa índole que
sempre fazia a coisa certa. Ela permite que nezumis somem
Qualquer nezumi com sentido de olfato pode ativar uma Va- +2k1 em vez de +1k1 em qualquer teste melhorado pelo gasto
reta de Memória. Para ativar uma vareta, um nezumi deve de um ponto de Nome. Estas varetas são bastante comuns ao
segurá-la na mão ou boca e inalar profundamente enquanto primeiro olhar. Um exame mais próximo, porém, revela que
olha ou mastiga as marcas na vareta. Isto é uma Ação Simples elas são feitas de madeira exótica à área. A madeira é sempre
e ativa o poder na vareta. de boa qualidade.
Um nezumi pode segurar até três varetas ao mesmo tempo VARETA DO GUERREIRO
(uma em cada mão e uma na boca) e assim usar os poderes de
até três varetas ao mesmo tempo. c NA para Criar: 20
A menos que mencionado o contrário em sua descrição, cada Esta vareta conta a história de um poderoso guerreiro. Ela
Vareta de Memória pode ser usada uma vez por dia e seu poder concede ao nezumi um bônus de +1k1 em quaisquer rolagens
continuará ativo por cinco Rodadas após sua ativação. Porém, de Perícias com uma perícia com Arma (ou Jiujutsu). O Lem-
um nezumi só se beneficiará de seus poderes enquanto a segurar. brador deve escolher qual Perícia a vareta aumenta quando
a cria. Estas varetas são normalmente afiadas numa ponta.
VARETAS DE MEMÓRIA DE DOMÍNIO1 VARETA DA MÃE
VARETA DO ANDARILHO c NA para Criar: 15
c NA para Criar: 10 Uma vareta que conta a história do amor de uma mãe. Se for
carregada por um dia inteiro e empunhada por pelo menos
Esta vareta narra a história de um nezumi andarilho que era uma hora durante este tempo, o usuário pode curar Ferimen-
sempre capaz de encontrar seu caminho de volta para casa. O tos como se seu Vigor fosse um Nível maior (isto não altera
nezumi que usa esta vareta sempre sabe a direção de sua casa seu Nível de Vigor real). Lembradores podem anunciar dois
(seja a atual localização da tribo ou sua maior toca estabele- Incrementos para aumentar o poder da vareta: a cada dois
cida). Ela pode ser usada sempre que o portador quiser. Estas Incrementos, aumente o Vigor do usuário para recuperar Fe-
varetas são normalmente maiores que outras Varetas de Me- rimentos por 1. Estas varetas são geralmente mais curtas que
mória e às vezes servem também como cajados de caminhada outras Varetas de Memória e pintadas com cores confortantes.
para os nezumis que as carregam.
VARETA DO NADADOR
c NA para Criar: 20
Esta vareta narra a história de um nezumi que se sentia tão
em casa na água quanto na terra. Enquanto ativa, esta vareta
permite que o usuário nade exceto em condições muito tem-
pestuosas (critério do Mestre). Para fins de nado, o nezumi é
considerado tendo três Níveis adicionais de Esportes, e ganha
o benefício da Ênfase Nadar mesmo que não a tenha. Estas
varetas são feitas da madeiras de praias, que foram desbota-
das pelo sol.
VARETA DO PAI VARETA DO LAR Os Nezumi
c NA para Criar: 20 c NA para Criar: 15 115
Esta vareta conta a história de um bravo pai que resgatou Criar Varetas do Lar na verdade cria duas varetas, sintoni- INIMIGOS DO IMPÉRIO
seu filhote sequestrado. A vareta é sintonizada a uma criatu- zadas entre si. Estas varetas combinadas contam a história
ra voluntária específica (não necessariamente um nezumi) e de uma grande amizade. Uma vez por hora, cada uma das
normalmente é deixada para trás na toca. Uma vez por hora, varetas pode ser ordenada a apontar precisamente na direção
um nezumi que segura a vareta pode ordená-la a apontar pre- da outra, contanto que a outra vareta esteja a menos de 80
cisamente na direção da criatura à qual ela está sintonizada km para cada dois Incrementos. Estas varetas são na verdade
(a vareta não pode sentir a criatura numa distância maior que feitas de um só pedaço de madeira, separadas no meio para
15 km). Incrementos podem ser feitos na criação para aumen- criar duas varetas iguais.
tar o alcance onde a vareta funcionará, somando mais 15 km
para cada Incremento. Estas varetas são normalmente feitas VARETA DO NARIZ
de um pedaço de madeira com um grande nó nela.
c NA para Criar: 25
VARETAS DE MEMÓRIA DE DOMÍNIO 2
Esta vareta conta a história de um rastreador nezumi com ex-
VARETA DOS AMANTES traordinário sentido de olfato. O usuário ganha um bônus de
+1k1 em testes de Caça onde o olfato possa ser um fator. Estas
c NA para Criar: 15 varetas são normalmente feitas de madeira de árvores com
flores perfumadas para que o cheiro de madeira não ataque os
Esta vareta conta a história de um nezumi que sacrificou tudo sentidos aguçados do nezumi que as usa.
por seu amor. O usuário desta vareta pode curar outro em até
10 Ferimentos, uma vez por dia, pelo toque. O usuário sofre VARETA DA SABEDORIA
igual número de Ferimentos, que devem ser curados natural-
mente e não por magia. Estas varetas são normalmente muito c NA para Criar: 25
discretas, embora a história escrita nelas não seja.
Esta vareta conta a história de um nezumi que passou a vida
VARETA AMIGA procurando a resposta para uma pergunta não respondida. Ao
quebrar a vareta, o usuário pode fazer uma pergunta a um
c NA para Criar: 20 Transcendente. O Transcendente responderá ao máximo de
sua capacidade, mas há perguntas que nem mesmo os Trans-
Esta vareta narra a história de um nezumi simpático que tinha cendentes podem responder. Estas varetas são normalmente
muitos amigos. O usuário ganha um bônus de +1k1 em todos muito tradicionais com pouca ou nenhuma ornamentação.
os testes sociais (incluindo testes com não nezumis) enquanto
a vareta estiver ativa. Estas varetas são normalmente ornadas
com algo brilhante, e são presentes comuns a um amigo.
VARETA DA COMIDA VARETAS DE MEMÓRIA DE DOMÍNIO 3
c NA para Criar: 20 VARETA DE ARMADURA
Esta vareta conta a história de um tempo de grande abundân- c NA para Criar: 30
cia, e concede conforto durante o inverno, o que os nezumis
chamam de Tempos Magros. Segurando esta vareta por uma Esta vareta conta a história da amizade dos nezumis com o
hora, o nezumi pode ignorar as penalidades de fome por um dia Clã Caranguejo e as muitas coisas que os nezumis aprenderam
inteiro. Esta vareta pode ser usada todo dia por até uma semana com os guerreiros do Caranguejo. Se o usuário não estiver
antes de parar de funcionar. Estas varetas normalmente têm usando armadura, seu NA de Armadura é aumentado em 10
uma ponta escavada que lembra uma colher rokugani. e ele ganha Redução 5, como se estivesse usando armadura
pesada como um bushi do Caranguejo. Se o nezumi já estiver VARETA DEMÔNIO
usando armadura, ele pode ignorar as penalidades de Perícia
que ela causa. Algumas antigas versões desta vareta eram fei- c NA para Criar: 30
tas de madeira petrificada, mas muitas são feitas simplesmen-
te de madeiras duras. Esta vareta conta a história de um grande demônio derrotado
por uma tribo de mezumis, que usaram sua esperteza e enge-
VARETA DO COLETOR nhosidade para vencer a criatura Invulnerável. Enquanto esta
vareta está ativa, o usuário pode ferir criaturas Invulneráveis
c NA para Criar: 25 com qualquer arma como se elas fossem de cristal ou jade. Se
a criatura for Maculada, sua Redução também é diminuída
Esta vareta conta a história de um coletor nezumi extraordi- em 3 sempre que o nezumi que estiver segurando a Vareta
nariamente astuto. O usuário ganha um bônus de +1k1 em Demônio atacá-la. As pontas destas varetas são normalmente
todos os testes das Perícias Furtividade e Mãos Rápidas en- esculpidas na forma da cabeça de um demônio.
quanto a vareta estiver ativa. Estas varetas são feitas de peda-
ços afiados e queimados de madeira. VARETA ESPIRITUAL
INIMIGOS DO IMPÉRIO VARETA DO CORREDOR c NA para Criar: 20
c NA para Criar: 20 Esta vareta conta a história de um terrível espírito que ou-
trora assombrava uma toca, e dos nezumis que o venceram.
Esta vareta conta a história de um nezumi extraordinaria- Por uma hora por dia, o usuário desta vareta pode perceber e
mente rápido. O usuário pode se mover como se seu Anel de entender (e ser entendido por) qualquer espírito ou fantasma.
Água fosse dois Níveis maior (isto se acumula à habilidade Estas varetas são normalmente feitas de algum tipo de madei-
natural nezumi Veloz). Incrementos podem ser feitos para au- ra levemente colorida, ou de madeiras secas.
mentar ainda mais este efeito, somando um Nível adicional
para o Anel de Água efetivo para cada dois Incrementos. Estas VARETA LUZ DO SOL
varetas são geralmente finas e bem equilibradas para que o
nezumi que as usar mal note seu peso. c NA para Criar: 20
VARETA DE VIDA Esta vareta conta a história de um herói que nunca perdia
seu caminho não importando as condições em que viajava.
c NA para Criar: 35 O usuário desta vareta pode sempre ver claramente, indepen-
dente de cegueira, escuridão, névoa, fumaça ou qualquer ou-
Esta vareta conta a história de um guerreiro nezumi ferido tro tipo de visibilidade reduzida. Os efeitos da vareta duram
116 que foi capaz de superar seus ferimentos e prevalecer contra por uma hora após ela ser ativada e pode ser usada uma vez
Os Nezumi todas as adversidades. O usuário desta vareta pode invocar por dia. Estas varetas são normalmente feitas de madeira seca
seu poder uma vez por dia. Ela restaurará Ferimentos a até 5
x sua Terra, ou, ao invés disso, pode permitir que ele ignore cuja casca foi ligeiramente desbotada pelo sol.
todas as penalidades de Ferimentos (exceto a morte) por uma VARETA DO SONHO
hora. O Lembrador que cria esta vareta pode fazer dois Incre-
c NA para Criar: 20
mentos para permitir que o usuário use as duas habilidades ao
mesmo tempo. O Lembrador também pode fazer quatro Incre- A vareta conta a história de um sonho estranho. Uma vez
mentos para fazer com que o usuário cure até 10 x Terra de por semana, o usuário pode entrar no Reino dos Sonhos
Ferimentos. Estas varetas são normalmente feitas de madeira (Yume-dô) enquanto dorme, mas continuar consciente e no
verde que assim permanece enquanto a vareta estiver ativa. controle de suas ações. Estas varetas às vezes têm pequenos
galhos ligados a elas, tecidos num intrincado emaranhado.
VARETAS DE MEMÓRIA DE DOMÍNIO 4 VARETA DE VENENO
VARETA DO BERSERKER c NA para Criar: 30
c NA para Criar: 25 Esta vareta conta a história de um grande curandeiro e her-
balista nezumi. Uma vez por semana, o usuário pode remover
Esta vareta conta a história de um feroz berserker Nezumi. O os efeitos de um só veneno do indivíduo alvo (que pode ser o
usuário ganha um bônus de +1k1 em jogadas de dano com próprio nezumi). Venenos magicamente criados são normal-
uma arma específica ou com ataques sem armas (o criador es- mente incuráveis pelas memórias partilhadas nesta vareta. A
colhe ao criar a vareta). Essas varetas lembram clavas curtas. ponta dessas varetas é normalmente queimada.
VARETA DO COMERCIANTE VARETA DO XAMÃ
c NA para Criar: 25 c NA para Criar: 30
Esta vareta conta a história de um ardiloso comerciante ne- Esta vareta conta a história de um extraordinário Xamã ne-
zumi. Uma vez por dia, ela permite que o usuário saiba se zumi. Uma vez por dia, um xamã pode ativar esta vareta para
a última coisa que ouviu foi uma mentira. Há normalmente fazer com que seu próximo feitiço não gaste um espaço de feiti-
algo brilhante escondido por baixo da casca destas varetas. ço. A cada dois Incrementos feitos ao criar esta vareta, o Xamã
pode usá-la mais uma vez por dia. Estas varetas são normal-
mente ornamentadas e decoradas pelo Xamã que as carrega.
VARETAS DE MEMÓRIA DE DOMÍNIO 5 criatura Maculada, a vareta não o protege mais desta criatura. Os Nezumi
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, o NA de Vontade
VARETA DO AMANHÃ é aumentado em 5. Estas varetas são normalmente feitas da 117
madeira mais escura que o Lembrador conseguir encontrar.
c NA para Criar: 25 INIMIGOS DO IMPÉRIO
VARETA TESOURO
Esta vareta conta a história de um nezumi destinado a ba-
talhar contra o Amanhã e vencer. A vareta deve ser sintoni- c NA para Criar: 30
zada a um nezumi específico ao ser criada e não funcionará
para mais ninguém. O nezumi sintonizado ganha os efeitos da Esta vareta conta a história de um grande caçador de tesouros
Vantagem Grande Destino enquanto carregar a vareta e ela nezumi e das várias riquezas escondidas que ele encontrou.
permanecer intacta, mas ele não precisa segurar a vareta para Uma vez por hora, a vareta pode ser ordenada a apontar à
que ela funcione. Assim que a vareta salvar a vida do nezumi, fonte mais próxima de tesouro valioso ainda não possuído
ela se quebra. Se a vareta se quebrar prematuramente, o ne- pela tribo. Este tesouro pode ser comida, objetos brilhantes,
zumi a que ela está sintonizada morre. Um Lembrador só pode ou quaisquer outras coisas que a tribo possa usar e usufruir
ter uma dessas varetas ativas ao mesmo tempo, e deve esperar tranquilamente. A vareta não apontará a nenhum outro te-
ela se quebrar para criar outra. Estas varetas são normalmente souro até o primeiro ser encontrado. Essas varetas são nor-
feitas de madeiras verdes com ao menos uma folha crescendo malmente feitas da junção em Y de um galho, e lembram uma
nelas, que escurece quando a vareta se quebra. vareta de adivinhação.
VARETA DO CHEFE Xamãs e Magia do Nome
c NA para Criar: 35 “A poderosa magia dos nezumis é a única memória do
que já foi deles.”
Esta vareta conta a história de um grande chefe nezumi cuja
liderança permitiu que seu povo realizasse feitos muito maio- - KUNI KIYOSHI, SÉCULO XII
res do que poderiam fazer sozinhos. O usuário pode conce-
der Níveis de Perícias a seus companheiros. Ele pode escolher “Não insulte os Buscadores de Nomes. Eles dão vida,
qualquer Perícia em que tenha ao menos 4 Níveis, e pode mas tiram-tiram também. Enfureça um, e ele pode roubar
conceder até 2 Níveis nesta Perícia a até 10 de seus seguidores.
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, ele pode ajudar sua vida, seu nome... E sua alma.”
um seguidor adicional. Seguidores não podem ganhar Níveis
numa Perícia num nível maior que o da vareta. Esta vareta - CHIC’UK, GUIA ROEDOR
pode ser usada uma vez por dia e seus efeitos duram por uma
hora. Alguns nezumis que aprenderam costumes rokuganis Nezumis não usam magia de nenhuma forma conhecida pe-
colocarão um apanhado de folhas nestas varetas, fazendo de- los humanos. Eles não têm shugenjas, não rogam aos kamis
las leques de guerra tamanho Nezumi. ou rezam em manuscritos, e não cultuam as Fortunas ou os
Kamis (embora os Transcendentes sejam considerados divi-
VARETA DO LEMBRADOR nos por eles). Ao invés disso, eles usam sua própria tradição
mágica conhecida como Magia de Nomes. Embora em alguns
c NA para Criar: 35 aspectos ela seja ainda mais poderosa que a magia rokugani,
ela é extremamente limitada em outros pontos. Jogadores e
Esta vareta conta a história de um grande Lembrador que foi Mestres devem tentar não apresentar os Xamãs nezumis como
capaz de realizar feitos miraculosos. Se empunhada por um apenas “shugenjas roedores”. A Magia dos Nomes tem um cli-
Lembrador quando ele está criando outra Vareta de Memória, ma único e estilo próprio.
esta vareta não conta para o número máximo de varetas de
memória ativas. A Vareta do Lembrador só pode ser usada Xamãs têm um senso tão poderoso de identidade, um Nome
uma vez por semana. Muitas grandes tribos têm ao menos tão poderoso, que são conscientemente capazes de alterar a
uma dessas varetas, passadas ao mais importante Lembrador realidade focando sua vontade. Embora isto signifique que
da tribo como um sinal do cargo. Estas varetas são bem gran- um nezumi possa usar magia sem depender de pergaminhos
des e adornadas, chegando ao tamanho de um bastão bo ou o ou kamis, também significa que um xamã deve praticar rígida
dobro caso seja necessário. disciplina mental. Se o Nome de um Xamã enfraquecer, sua
magia enfraquece — e já que seu Nome depende do Nicho, um
VARETA MALIGNA Xamã que se comporte de modo que viole a ética Nezumi logo
verá seu Nome (e portanto, sua magia) diminuir. Pior ainda,
c NA para Criar: 35 alguns Xamãs caem na prisão da auto ilusão (“N-kich”), tor-
nando-se corrompidos e maus.
Esta vareta conta a história do Dia Terrível Quando Ar Tor-
nou-se Fogo e Céu Caiu de Seu Poleiro para Esmagar Nosso
Glorioso Lar Abaixo de seu Cadáver Enegrecido. O usuário
desta vareta fica protegido contra feras das Terras Sombrias
ou qualquer outro indivíduo com Mácula das Terras Sombrias.
Os efeitos da vareta duram por uma hora, depois disso, a vare-
ta se quebra e não pode ser usada de novo. Enquanto estiver
ativa, criaturas Maculadas devem passar por uma Rolagem de
vontade contra NA 35 para serem capazes de atacar ou ferir o
usuário de qualquer maneira. Porém, se o usuário atacar uma
APRENDENDO FEITIÇOS DE MAGIA verte sangue como foco para aumentar sua essência
DE NOME exterior. Os Ferimentos são causados automaticamen-
te contanto que o conjurador tenha um instrumento
Xamãs nezumis começam o jogo sabendo três feitiços, e afiado disponível. Penalidades de NA pelo dano cau-
quando aumentam o Nível de Escolas, eles imediatamente sado por Sangramento não são aplicadas até o feitiço
aprendem dois novos feitiços de qualquer Nível de Domínio ser conjurado.
que possam invocar agora. Xamãs podem aprender feitiços
adicionais treinando com outros xamãs nezumis ou comuni- c Dança: Alguns feitiços são aumentados por danças
cando-se com os espíritos Transcendentes no Yume-dô — po- realizadas pelo Xamã, e alguns exigem dança para
rém, cada vez que um Xamã aprende um feitiço extra desta serem conjurados. O Xamã deve dançar por um nú-
forma, ele deve gastar Pontos de Experiência igual ao seu mero de horas igual ao Nível de Domínio do feitiço
Nível de Domínio. antes de conjurá-lo. Se a dança for interrompida, o
feitiço falha. Se um bônus for mencionado na descri-
Xamãs nunca podem saber mais feitiços do que 4 x seu ção do feitiço, o Nezumi ganha esse bônus no Teste
atual Nível de Escola (feitiços concedidos pela Vantagem de Conjuração.
Nome Ligado não contam para este limite). Se um Xamã tem
uma oportunidade de aprender um novo feitiço mas já atin- c Nome Verdadeiro: Alguns feitiços requerem que o
giu o número máximo de feitiços que sabe em seu Nível de Xamã saiba o Nome Verdadeiro do alvo (vide caixa de
Escola atual, ele pode escolher esquecer permanentemente um texto). Se o feitiço não requer isto mas o Xamã sabe
de feitiços conhecidos anteriormente para aprender o novo. o Nome Verdadeiro do alvo, ele ganha +2k2 no Teste
de Conjuração contra esta pessoa (a menos que o alvo
seja ele próprio).
INIMIGOS DO IMPÉRIO CONJURANDO FEITIÇOS DE MAGIA DE Feitiços de Xamã Nezumi
NOME
NÍVEL DE DOMÍNIO 1
Feitiços de Magia de Nome funcionam pelos mesmos conceitos
básicos da magia elemental. Conjurar um feitiço da Magia de
Nome requer um Teste de Conjuração de Nível de Escola/Nome ABENÇOAR NOME
(mantendo Nome) contra NA de 5 + (5 x Nível de Domínio).
Note que se o Nível de Nome do Xamã tiver sido reduzido pelo c Domínio: Nome 1
baixo Nível de Nicho, seu Teste de Conjuração usará o menor c Alcance: Nome
118 Nível de Nome ao invés de seu atual Nível de Nome. c Área de Efeito: 1 Criatura
A menos que mencionado o contrário, feitiços de Magia de c Duração: 1 hora
Os Nezumi Nome requerem um número de Ações Complexas igual ao Ní- A qualquer momento durante a duração do feitiço, o alvo
vel de Domínio do feitiço, e Xamãs podem usar Incrementos pode refazer um de seus testes após ver seu resultado. Ele
para reduzir este tempo de conjuração em uma Ação Comple- pode manter o melhor dos dois resultados.
xa por Incremento, ao mínimo de uma Ação Complexa.
Xamãs têm um número de espaços de feitiços igual ao seu ANDAR NO SONHO
Nível de Nome x 3. Contanto que um Xamã tenha feitiços
disponíveis, ele pode conjurar qualquer feitiço que conheça. c Domínio: Nome 1
Nezumis não têm Afinidade ou Deficiência. c Alcance: Conjurador
c Área de Efeito: Conjurador
Conjurar Magia de Nomes envolve um elaborado conjunto c Duração: 1 Noite
de gestos e palavras, ocasionalmente acompanhados por dan- c Incrementos: Especial (3 Incrementos, levar outra
ça — portanto, Xamãs não podem invocar feitiços se estive-
rem presos ou silenciados de qualquer maneira. Nezumis não criatura voluntária ao sonho)
usam pergaminhos — em termos de jogo, todos os seus feitiços
são considerados memorizados. c Especial: Dança (obrigatório)
c Retaliação: Certos feitiços nezumis são perigosos se Este feitiço é um ritual e dança deve ser realizada para conju-
conjurados inadequadamente. Se o Xamã falhar na rá-lo. Ele permite que o espírito do xamã adormecido entre no
Teste de Conjuração (ou sua dança for interrompida, Yume-dô, o Reino dos Sonhos. O Xamã pode levar outras pes-
caso aplicável) ele sofre o efeito listado em “Retalia- soas voluntárias, a 3 Incrementos por pessoa. Ao viajar para o
ção” na descrição do feitiço. Se o efeito de Retalia- Yume-dô, o Xamã e seus companheiros podem ter vislumbres
ção é “Ferimentos”, o Xamã sofre Ferimentos igual à do futuro, encontrar espíritos ou até mesmo testemunhar so-
quantia pela qual ele falhou no Teste de Conjuração. nhos de outras pessoas. Seus corpos continuam dormindo e
Conjurar feitiços, que tentam enganar a realidade indefesos enquanto estão no Reino dos Sonhos e não podem
para criar Nomes para coisas que não existiam ante- acordar até o sonho terminar. Qualquer um que morra no Rei-
riormente, costuma resultar em Retaliação. no dos Sonhos acorda imediatamente.
c Sangramento: Alguns feitiços de Magia de Nomes re- Em termos de jogo, este feitiço é um dispositivo de trama
querem que o Xamã se fira enquanto os conjura, por que o Mestre pode usar para dar ao Xamã maiores informa-
um número de Ferimentos igual a “Sangramento: X”, ções sobre seus atuais objetivos e atividades, ou até mesmo ter
mencionado no feitiço específico. Apesar de isso ser aventuras dentro do próprio Reino dos Sonhos.
por vezes confundido com maho entre os humanos
que o testemunham, não é. Na verdade, o conjurador
NOMES VERDADEIROS N-kich (“Auto Ilusão”)
Alguns Feitiços de Xamãs nezumis requerem conhe- Muitos xamãs nezumis são seres do chamado “Gran-
cimento do Nome Verdadeiro do alvo. Um “Nome de Nome”, que literalmente não podem causar mal
Verdadeiro” não é simplesmente o nome falado do alvo. a seu povo. Infelizmente, nem todos são. O sentido de
Ao invés disso é o nome definidor do alvo. Identidades e identidade de um xamã é tão forte que às vezes supera
nomes falsos não contam. O Xamã deve saber a versão o que é melhor para todos os nezumis. Alguns xamãs
“mais verdadeira” do nome do alvo — e também deve caem em prisões de auto ilusão e ego. Eles decidem que
entender como o alvo se vê e como os outros o veem. Um seu próprio poder e identidade são mais importantes que
Nome Verdadeiro é frequentemente algo inteiramente o futuro dos nezumis em qualquer aspecto. Isto permite
pessoal e muitas vezes secreto. O nome verdadeiro de que eles concebam todo tipo de comportamento maligno
um general Akodo, por exemplo, pode ser não apenas sem perderem Nome. Contanto que o façam para o bem
seu nome real mas também uma curta descrição de sua próprio, é um ato de Grande Nome. Tais Xamãs loucos
linhagem e feitos. O nome verdadeiro de um Batedor param de ganhar ou perder Pontos de Nicho até saírem
Hiruma pode ser um apelido dado a ele por seus camara- da prisão de auto ilusão e começarem a agir em prol seu
das na Muralha Kaiu em vez de seu nome real. povo novamente.
Xamãs mais experientes encontram o Nome Verda- Porém, isto significa que eles podem cometer atos ma-
deiro de alguém por feitiços (invocando Buscar Nome) lignos sem perderem Níveis de Nicho.
mas os de menor experiência dependem de métodos
mais difíceis. Para encontrar o Nome Verdadeiro sem Não se sabe ao certo porque isto ocorre — apenas que
um feitiço, um Xamã deve conhecer esta pessoa. Para é felizmente um evento raro. Quando um Xamã começa
criaturas vivas (cujos Nomes tendem a flutuar de acordo a agir erraticamente, outros Xamãs normalmente veem
com as percepções próprias), o conjurador deve passar como seu dever ajudá-lo a recuperar sua sanidade ou,
ao menos uma semana observando-as de perto e então falhando isso, destruí-lo.
fazer um teste de Meditação / Percepção contra NA 20.
Se o Xamã não mantiver contato regular com o alvo (en- Tais Xamãs poderosos e insanos são excelentes vilões
contrando-se com ele ou observando-o por pelo menos em qualquer campanha, sejam os nezumis retratados
uma hora por semana), ele esquecerá o Nome do alvo. como aliados ou adversários nelas.
Objetos inanimados são menos conflituosos. O conju-
rador deve tocar o objeto fisicamente ou estudar o objeto
por um minuto, e então fazer um teste de Meditação/
Percepção contra NA 15. Presume-se que um nezumi
esteja familiarizado com o Nome Verdadeiro de objetos
comumente encontrados e posses pessoais.
Um Xamã sempre sabe seu Nome Verdadeiro e pode
mudá-lo sempre que quiser. Isto às vezes dificulta que
outros Xamãs o afetem por seu Nome Verdadeiro.
Criaturas da Escuridão Enganosa não têm nome, e
portanto são imunes a muitos dos efeitos da Magia de
Nome.
ARMA NOMEADA c Área de Efeito: Comida para um nezumi
c Domínio: Nome 1 c Duração: Instantâneo
c Alcance: Toque c Incrementos: Especial (comida suficiente para ou-
c Área de Efeito: 1 Arma
c Duração: 1 Ano tro adulto)
c Especial: Dança (+2k2)
c Especial: Dança (opcional, +2k2), Retaliação (Feri-
Ao conjurar este feitiço, o xamã deposita um pedaço de seu mentos)
Nome em uma arma, aumentando a força e durabilidade da
arma. O Xamã pode acrescentar um bônus de +Xk0 ao Nível Este feitiço faz com que frutos e legumes saiam da terra, co-
mida nutritiva suficiente para satisfazer um nezumi adulto
por um dia.
de Dano da arma, onde X é o Nome efetivo do Xamã. Além CONJURAR SONHO
disso, o Xamã sempre sabe a localização da arma em relação
a si próprio. Outros usuários da arma não recebem esta van- c Domínio: Nome 1
tagem mas podem se beneficiar do dano aumentado normal- c Alcance: 7,5 m
mente. Se a arma for destruída, o nezumi instantaneamente c Área de Efeito: 1 Criatura
perde um nível inteiro de Nome. c Duração: 1 Minuto
c Incrementos: Duração (+1 minuto)
Um Xamã só pode ter uma arma Nomeada por vez, tipi-
camente uma lança, arco ou adaga. Estas armas são sempre Quando este feitiço é invocado, o nezumi entra na mente do
decoradas com penas, miçangas e outros símbolos do poder
alvo e conjura uma ilusão da pessoa ou item que ela mais
do usuário.
deseja. Todo detalhe da ilusão é tão perfeito quanto o alvo se
INIMIGOS DO IMPÉRIO CONJURAR FUMAÇA lembra. Se o alvo tentar interagir com uma pessoa ou item
da ilusão, ele pode fazer um teste de Percepção contra NA
c Domínio: Nome 1 igual a (Nível de Escola + Nível de Nome) do conjurador x
c Alcance: 30 m 5 para reconhecê-la como uma ilusão. Se o alvo falhar, sua
c Duração: 10 minutos mente faz com que a ilusão reaja devidamente e ele acredita
c Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 minuto) que a ilusão é real durante a duração do feitiço. o conjurador
c Especial: Retaliação (Ferimentos), Sangramento (5) não tem controle sobre a ilusão; ela é controlada pela mente
Este feitiço conjura uma nuvem de fumaça que queima na cor subconsciente do próprio alvo.
escolhida pelo conjurador. A visibilidade dentro da nuvem é Só o conjurador e o alvo percebem a ilusão.
120 reduzida a não mais do que 1,5 m. A fumaça se moverá com
vento forte, mas não se dispersará até a duração se completar. CONSERTAR NOME
Os Nezumi
CONJURAR RIQUEZA DA TERRA c Domínio: Nome 1
c Alcance: Toque
c Domínio: Nome 1 c Área de Efeito: 1 Alvo
c Alcance: 3 m c Duração: Permanente
Este feitiço só pode ser invocado se o conjurador sabe o Nome
Verdadeiro do alvo. Ele retorna um Nome ferido ao seu estado
correto, curando dano físico igual à quantidade pela qual a
Teste de Conjuração excedeu o NA. Este feitiço pode ser usado
para restaurar objetos inanimados quebrados, queimados ou
estragados que pesem menos do que 30 g.
DESTRUIR O SEM NOME
c Domínio: Nome 1
c Alcance: 30 m
c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: Instantâneo
c Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos
(+1 alvo, máximo de 5 alvos totais)
c Especial: Sangramento 5
Este feitiço invoca a pureza do espírito do Xamã e o projeta
num raio de energia cristalina. O raio causa 3k3 Ferimen-
tos em todas as criaturas corrompidas pela Mácula das Ter-
ras Sombrias ou o Nada. Se for usado contra um alvo não
corrompido por nenhuma destas forças, o raio é rebatido no
conjurador e causa dano nele ao invés disso.
DOBRAR NOME
c Domínio: Nome 1
c Alcance: 30 m comida e proteção. o conjurador não controla o animal, em- Os Nezumi
c Área de Efeito: 1 alvo bora possa treiná-lo normalmente. Um Xamã só pode ter um
c Duração: 5 Rodadas Amigo Nomeado por vez — se o animal morrer, o Xamã não 121
c Incrementos: Especial (aumentar penalidade em +5) pode conjurar este feitiço novamente por um ano inteiro.
c Especial: Retaliação (Ferimentos), Sangramento (5) INIMIGOS DO IMPÉRIO
NÍVEL DE DOMÍNIO 2
Este feitiço altera o sentido do Nome do alvo levemente, fa-
zendo-o ficar desorientado e confuso. Pela duração do feiti- BUSCAR NOME
ço, o alvo tem uma penalidade +5 NA em todos os Testes de
Perícia. c Domínio: Nome 2
c Alcance: 30 m
FALA DA FERA c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: Instantâneo
c Domínio: Nome 1 c Especial: Sangramento (5)
c Alcance: Audição
c Área de Efeito: Conjurador Este feitiço permite que o xamã procure no mundo espiritual
c Duração: Concentração e descubra o Nome Verdadeiro do alvo. O NA do feitiço é
c Incrementos: Duração (2 Incrementos, mudar dura- aumentado por uma quantia igual o Anel mais alto do alvo
vezes seu Nível de Sabedoria (se ele não tem Nível de Sabedo-
ção para Concentração + 1 hora) ria, o NA é aumentado simplesmente pelo seu Anel mais alto).
Fala da Fera permite que o conjurador entenda e fale a língua de COMPARTILHAR ASTÚCIA
animais normais. Este feitiço não garante que os animais falarão
com o conjurador, ele simplesmente possibilita a comunicação. c Domínio: Nome 2
c Alcance: Nome
IMPORTUNAR TRANSCENDENTE c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: 1 Minuto
c Domínio: Nome 1 c Incrementos: Alvo (+1 criatura adicional por dois
c Alcance: Conjurador
c Área de Efeito: Conjurador Incrementos)
c Duração: 1 Hora c Especial (+1 Perícia por Incremento)
c Incrementos: Especial (+1 questão)
c Especial: Retaliação (Ferimentos), Sangramento (10), O Xamã escolhe uma Perícia possuída por ele. Pela duração
do feitiço, o alvo deste feitiço pode usar a Perícia no Nível de
Dança (obrigatória) Perícia do conjurador ou no Nível de Nome efetivo do Xamã
(o que for menor).
Este feitiço é um ritual e dança deve ser realizada para conju-
rá-lo. Após conjurar este feitiço, o Xamã entra num sono pro- COMPARTILHAR NOME
fundo do qual não pode ser acordado até a duração terminar.
Durante este tempo, ele encontra o espírito de um Transcen- c Domínio: Nome 2
dente Nezumi e pode fazer perguntas a ele. O Transcendente c Alcance: Toque
responderá uma pergunta mais uma pergunta adicional para c Área de Efeito: 1 Criatura Voluntária
cada Incremento. Quando todas as perguntas forem feitas, o c Duração: 1 Ano
feitiço termina, o Xamã acorda e uma hora se passou. c Especial: Dança (obrigatória)
Ao invocar este feitiço e realizar a dança necessária, o Xamã
Embora o Transcendente tenha acesso a muito mais infor- compartilha o Nome do alvo. Pela duração do feitiço, o conju-
mação, as respostas que dão são normalmente formuladas rador sabe o Verdadeiro Nome do alvo bem como o alvo sabe
como um enigma ou outra pergunta. Eles também não gostam o dele, e pode alterá-lo como muda o seu. Todos os feitiços
de ser incomodados — se este feitiço for conjurado mais do que afetam um alvo afetam o outro, para bem ou mal (isto
que uma vez por semana, o Transcendente exigirá um serviço ocorre com feitiços de Magia de Nome ou outras formas de
em troca de sua ajuda. Magia). o conjurador e o alvo sempre sabem a localização e
direção um do outro. O Nome de um Xamã só pode ser com-
NOMEAR AMIGO partilhado com uma criatura por vez.
c Domínio: Nome 1
c Alcance: 3 m
c Área de Efeito: 1 Animal Pequeno
c Duração: Permanente
Este feitiço permite que o conjurador compartilhe seu Nome
com um animal pequeno (normalmente um furão ou gato).
Dali em diante, este animal e o Xamã são um. Eles podem
entender um ao outro, sentem instantaneamente quando o
outro está em perigo e sempre podem sentir a direção geral e
distância do outro. O animal também compartilha a imunida-
de do Nezumi a doença e Mácula das Terras Sombrias.
O animal sempre será prestativo em relação ao xamã e o
ajudará no que for capaz, mas sempre dependerá dele para
Se o Xamã ou o alvo morrerem enquanto o feitiço estiver Verdadeiro do alvo (via magia ou observação) sempre falha.
ativo, sua contraparte sofre Ferimentos iguais ao Nome efeti- Apenas uma conjuração deste feitiço pode agir numa pessoa
vo do Xamã em dados jogados e mantidos, e fica inconsciente ou objeto por vez.
por 24 horas.
NOMEAR TALENTO
CONJURAR ANIMAL
c Domínio: Nome 2
c Domínio: Nome 2 c Alcance: Conjurador
c Alcance: Especial c Área de Efeito: Conjurador
c Área de Efeito: 1 Animal c Duração: 1 Hora
c Duração: 1 Hora c Incrementos: Duração (+1 Hora)
c Especial: Retaliação (Ferimentos), Sangramento (4) c Especial: Retaliação (Ferimentos)
INIMIGOS DO IMPÉRIO Este feitiço pode ser usado para transportar um animal ao Ao conjurar o poder desta magia, o Xamã altera seu Nome,
local do conjurador, literalmente invocando-o pelo espaço. O somando experiências cultivadas nos sonhos alheios. Pela du-
animal deve ser nativo da área e não pode ser um animal es- ração deste feitiço, o conjurador pode usar qualquer Perícia
pecífico — o feitiço pode invocar um cavalo, mas não o cavalo como se tivesse um Nível nela igual ao seu Nome efetivo.
de Shinjo Koto. O animal aparece em qualquer local dentro de Níveis em Perícias já possuídas não se acumulam com Níveis
30 m do conjurador e se comportará normalmente. Animais ganhos por este feitiço.
aleatoriamente conjurados ficam confusos com a mudança
súbita de local e fugirão ou atacarão o alvo mais próximo, PURIFICAR NOME
dependendo de sua natureza. No fim da duração do feitiço, a
criatura reaparece no local de onde veio. c Domínio: Nome 2
c Alcance: Toque
O animal conjurado não pode pesar mais do que trezentos c Área de Efeito: 1 Criatura
quilos por Nível de Escola do Xamã. c Duração: Permanente
c Especial: Dança (opcional, +2k2)
CONJURAR ARMA NOMEADA
c Domínio: Nome 2 Este feitiço só pode ser conjurado num alvo que o usuário
c Alcance: Ilimitado saiba o Nome Verdadeiro. Essencialmente, é uma versão me-
c Área de Efeito: Arma Nomeada lhorada de Consertar Nome; o Xamã direciona sua própria
122 c Duração: Instantâneo força de Nome na criatura alvo, devolvendo ao alvo uma ver-
c Especial: conjurar este feitiço é uma Ação Livre são mais verdadeira de si própria. O feitiço remove todos os
Os Nezumi venenos, doenças e efeitos mágicos do alvo, embora não cure
Para conjurar este feitiço, o xamã precisa de uma Arma No-
meada. O feitiço conjura a arma do xamã em sua mão. Se a qualquer Ferimento ou outro dano físico.
arma foi destruída, este feitiço a restaura (e também restaura
qualquer Nível de Nome perdido quando a arma foi destruída). O Mestre pode aumentar o NA deste feitiço se achar os efei-
tos particularmente potentes. É possível que certos venenos e
doenças poderosas não possam ser curados por este feitiço.
CONJURAR EU PERFEITO QUEIMAR NOME
c Domínio: Nome 2 c Domínio: Nome 2
c Alcance: Conjurador c Alcance: 30 m
c Área de Efeito: Conjurador c Área de Efeito: 1 Alvo
c Duração: Permanente c Duração: Instantânea
c Especial: Dança (obrigatória), Retaliação (Ferimentos) c Incrementos: Alvo (+1 alvo por 2 Incrementos)
c Especial: Retaliação (Ferimentos)
Atirando-se nesta dança ritual, o Xamã restaura a mais per-
feita versão de seu próprio Nome. Ao fim do feitiço, todos os O Xamã invoca a força de seu Nome para destruir o alvo.
Ferimentos atuais do Xamã são curados, todos os venenos e Energias brilhantes fagulham entre o conjurador e o alvo. O
doenças são curados, quaisquer partes do corpo são restaura- feitiço tem ND igual ao Nível do Anel de Fogo do Xamã.
das e todos os feitiços hostis são removidos.
Se o feitiço for usado contra um objeto inanimado in-
ESCONDER NOME flamável, ele será incendiado. O fogo queima normalmente
em seguida.
c Domínio: Nome 2
c Alcance: Toque NÍVEL DE DOMÍNIO 3
c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: Permanente CONJURAR PENSAMENTOS
c Incrementos: Especial (3 Incrementos, faz tentativa
c Domínio: Nome 3
adicional falhar) c Alcance: 30 m
c Área de Efeito: 1 Criatura
Esta é uma sutil magia protetora usada para blindar mem- c Duração: Instantâneo
bros da tribo contra Xamãs inimigos. Seu efeito é simples
— ela subitamente amarra o Nome Verdadeiro do alvo a uma
identidade falsa. A primeira tentativa de descobrir o Nome
c Incrementos: Especial (vide descrição) ENCONTRAR NOME Os Nezumi
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 2 — dobre a quan-
c Domínio: Nome 3 123
tidade pela qual o feitiço errou o NA) c Alcance: Nome
c Área de Efeito: 1 Alvo INIMIGOS DO IMPÉRIO
Este feitiço permite que o conjurador toque a mente de uma c Duração: Instantâneo
criatura ao alcance e pegue emprestado seus pensamentos por c Incremento: Duração (2 Incrementos para aumentar
um momento. Se o feitiço tiver sucesso, o conjurador imedia-
tamente sabe no que o alvo estava pensando durante a última a Duração por 1 minuto, +1 minuto para cada Incre-
Rodada. Se usado devidamente, este feitiço pode detectar men- mento posterior)
tiras ou motivos ocultos, entre outras coisas. c Especial: Retaliação (Ferimentos), Sangramento (3)
Se o conjurador fizer dois Incrementos neste feitiço, o alvo Ao conjurar este feitiço, o Xamã recebe uma imagem mental
perde seu rumo de pensamento, causando uma penalidade +5 momentânea de uma criatura ou item cujo Nome Verdadeiro
NA em suas próximas ações no próximo turno. ele já saiba. Ele também recebe uma vaga impressão da dire-
ção geral do alvo e distância em relação a ele.
CONJURAR TRAPACEIRO
MALDIÇÃO SEM LÁBIOS
c Domínio: Nome 3
c Alcance: 3 m c Domínio: Nome 3
c Duração: 1 Mês c Alcance: 1,5 km
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 3 — triplique a quan- c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: 1 Minuto
tia pela qual o feitiço errou o NA), Dança (obrigatória) c Incrementos: Duração (+1 Minuto)
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 2 — dobre a quantia
Esta dança ritual permite que o conjurador invoque um mujina
do Sakkaku, o Reino da Enganação (vide a descrição do mujina pela qual o feitiço errou o NA), Sangramento (5)
no capítulo Espíritos, ainda neste livro). O mujina exigirá um
presente, normalmente uma pequena quantia de ouro, joia ou Esta poderosa maldição é usada normalmente para incapacitar
um brinquedo intrincadamente criado. Se o mujina aprovar o Xamãs e outros conjuradores. O feitiço requer que o Xamã sai-
presente, ele servirá ao Xamã fielmente por um mês. Se o mu- ba o Nome Verdadeiro do alvo. O Xamã rouba um pedaço do
jina não ficar satisfeito, ele retorna ao Sakkaku numa explosão Nome do alvo, fazendo a boca do alvo ficar selada por carne
de fumaça e não pode ser invocado de novo por outro mês. Se pela duração do feitiço. Isso tipicamente tornam impossíveis
o mujina for bem tratado e receber presentes ao menos uma tanto comunicações verbais significativas quanto conjurações.
vez por mês, ele continuará a serviço do xamã. Cada vez que o
Xamã invocar este feitiço ele invoca o mesmo mujina, a menos Um alvo deste feitiço pode escolher cortar a própria boca
que ele tenha morrido — assim muitos Xamãs se tornam amigos com uma faca ou outro instrumento afiado (causando dano
de seus estranhos servos com o tempo. normal em si próprio). Isto encerra o efeito do feitiço mas
deixa cicatrizes permanentes (a critério do Mestre, isto pode
Nem mesmo um mujina leal entrará em um combate, a não resultar na Desvantagem Aparência Perturbadora).
ser que não tenha nenhuma outra escolha, exceto se achar
que o combate não apresenta perigo. É muito mais provável LAÇO DE SANGUE
que esses espíritos trapaceiros tentem distrair ou confundir
oponentes para que o Xamã possa fugir. c Domínio: Nome 3
c Alcance: 30 m
Um Xamã que cause a morte de seu mujina não poderá c Área de Efeito: 1 Criatura
invocar outro por pelo menos um ano. c Duração: Instantânea
c Incrementos: Alvo (+1 por dois Incrementos), Dano
DEFENDER NOME
(+1k0 por Incremento)
c Domínio: Nome 3 c Especial: Sangramento (6 mais especial, vide a seguir)
c Alcance: 1,5 km
c Área de Efeito: 1 Criatura Este feitiço bastante assustador é um grande responsável pelo
c Duração: 1 minuto preconceito rokugani contra a Magia de Nome, pois é muito
c Incrementos: Alcance (+1,5 km por 2 Incrementos), similar em aparência a maho. O xamã corta sua mão e libera
uma torrente fervente de energia vermelho-sangue no alvo.
Especial (2 Incrementos para aumentar o NA de Ar- Esta energia causa dano com RD igual ao Nome efetivo do
madura do alvo por uma quantia igual ao Nível de alvo. Se o conjurador usar Incrementos para dados de dano
Nome do Xamã) adicionais, o dano de Sangramento também aumenta em 2
c Especial: Sangramento (5) por Incremento.
Este feitiço simples permite que o xamã estenda a proteção de TEMPERAR ARMA NOMEADA
seu Nome ao alvo. Enquanto este feitiço estiver ativo, o NA
de Armadura do conjurador é reduzido por seu Nível de Nome c Domínio: Nome 3
efetivo, mas o NA de Armadura do alvo é aumentado pelo c Alcance: Toque
dobro desta quantia. Isto pode ser aumentado mais uma vez c Área de Efeito: 1 Arma Nomeada
com Incrementos. Porém, este feitiço não concede ao alvo um c Duração: 1 Dia
bônus total maior que o Nível de Armadura do Xamã. c Incrementos: Duração (+1 dia)
c Especial: Dança (obrigatória)
NÍVEL DE DOMÍNIO 4
CONJURAR NOME
c Domínio: Nome 4
c Alcance: 6 km
c Área de Efeito: Especial (ver abaixo)
c Duração: Instantâneo
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 3 — o triplo da
quantia pela qual o feitiço errou o NA)
O Xamã recorre a criaturas e objetos ligados ao seu Nome
Para invocar este feitiço, o conjurador deve ter uma Arma e os atrai para si. Este feitiço pode ser usado para convo-
Nomeada. Esta dança e magia permitem que o conjurador car instantaneamente uma criatura que tenha sido alvo dos
temporariamente invista uma quantidade maior de energia feitiços Compartilhar Nome, Conjurar Trapaceiro, ou Nomear
em sua Arma Nomeada. Esta energia é oferecida na forma de Amigo. Ele também pode invocar um objeto Nomeado (como
espaços de feitiços. Para cada dois espaços de feitiços usados uma Arma Nomeada ou um cristal de Guardar Sangue). Como
alternativa, o conjurador pode escolher usar o feitiço para ser
enviado até o local onde esse objeto ou criatura estão, ou para
se conjurar em sua Toca Nomeada.
INIMIGOS DO IMPÉRIO (incluindo o que foi usado para invocar este feitiço), a Arma FECHAR A PORTA
Nomeada recebe +1k1 enquanto o Xamã a empunha. Todos os
bônus podem ser usados para rolagens de ataque ou de dano c Domínio: Nome 4
quando o feitiço é invocado, e não podem ser mudados até c Alcance: 3 m
que o feitiço expire ou seja reinvocado. c Área de Efeito: 1 Espírito
c Duração: Instantâneo
TOCA NOMEADA c Especial: Retaliação (Ferimentos x 2 — dobre a quantia
pela qual o feitiço errou o NA), Sangramento (20)
c Domínio: Nome 3
124 c Alcance: 30 m Este feitiço não pode ser conjurado a menos que conjurador sai-
ba o Nome Verdadeiro do alvo, e só pode afetar um espírito que
c Área de Efeito: 1 Toca não seja nativo do Ningen-dô. Exemplos incluem kappas, muji-
Os Nezumi c Duração: 1 Ano nas, onis, fantasmas (yoreis), ancestrais (shiryos), hengeyokais e
c Dança (obrigatória) gakis. O feitiço corta a conexão do espírito com o mundo mortal,
enviando-o de volta ao seu próprio Reino Espiritual. A criatura
Ao usar este feitiço, o conjurador estende um pedaço de seu não pode retornar por seu próprio poder por um ano e um dia,
Nome ao seu lar. Para fins deste feitiço, uma “toca” é na embora possa acessar o reino mortal por outros meios (como o
verdade qualquer estrutura que o Xamã considere seu lar e Poço Infecto ou ajuda de um conjurador mortal).
cuja área total esteja dentro do alcance do feitiço. Enquan- GUARDAR O SANGUE
to o Xamã estiver na área Nomeada, toda magia conjurada
por aliados (mesmo magia que não seja de Nome) ganha um c Domínio: Nome 4
bônus de +1k1 em sua Teste de Conjuração. Toda magia con- c Alcance: Especial
jurada com intenção prejudicial ao conjurador, seus aliados c Área de Efeito: Conjurador
ou sua casa sofre uma penalidade de +10 no NA. c Duração: Permanente
c Incrementos: Especial (criar segundo cristal de igual
TROCAR NOME
efeito, 3 Incrementos)
c Domínio: Nome 3
c Alcance: 5 km c Especial: Sangramento (Especial), Dança (obrigatória)
c Área de Efeito: 2 Criaturas
c Duração: Instantânea O conjurador guarda parte de seu sangue para uso futuro. O
c Incrementos: Especial (alvo não é desorientado, Sangramento para este feitiço pode ser de uma quantia de até
três quartos dos Ferimentos totais do conjurador. O sangue
2 Incrementos por alvo) assume a forma de um pequeno cristal. Em qualquer momento
depois, como Ação Livre, o conjurador pode quebrar este cris-
tal e devolver o sangue para si ou outra criatura pelo toque.
Isto instantaneamente cura um número de Ferimentos igual à
Este feitiço só pode ser invocado se o conjurador souber os quantia sangrada para conjurar o feitiço.
Nomes Verdadeiros dos alvos. Esta magia permite que o con- O conjurador só pode ter um cristal de Guardar o Sangue
jurador distorça a realidade, fazendo com que duas criaturas por vez.
vivas (uma delas pode ser o próprio Xamã) ao alcance instan-
taneamente troquem de lugar. Os dois alvos ficam desorien- PINTAR O NOME
tados em seu próximo Turno e só podem fazer Ações Livres c Domínio: Nome 4
neste Turno. c Alcance: Toque
c Área de Efeito: 1 pote de tinta e 1 criatura viva O conjurador temporariamente rouba parte do Nome do alvo. Os Nezumi
c Duração: 1 Dia Escolha uma Perícia conhecida pelo alvo. Pela duração do fei-
c Incrementos: Especial (aumentar custo de Vantagem, tiço, o conjurador ganha esta Perícia no Nível de Perícia do 125
alvo, e o alvo é considerado imperito. Se o alvo for involun-
1 ponto por Incremento) tário, o NA deste feitiço é aumentado em +10. INIMIGOS DO IMPÉRIO
c Especial: Dança (obrigatória) TORCER NOME
Este feitiço invoca o poder da pura Magia do Nome do Reino c Domínio: Nome 4
dos Sonhos e a imbui num pote de tintura de guerra. Esta c Alcance: 75 m (1,5 km se o conjurador souber o Nome
tintura deve ser especialmente preparada antes do feitiço ser
conjurado (pintura de guerra nezumi normalmente é uma in- Verdadeiro do alvo)
fusão grosseira de lama, frutas, plantas, etc.). O Xamã que c Área de Efeito: 1 Criatura
criou a tintura deve aplicá-la pessoalmente no alvo como par- c Duração: 1 Dia
te da dança do feitiço ritual, cobrindo roupa e armadura bem c Incrementos: Duração (+1 Dia)
como o corpo. Ele deve pintar o alvo com representações de c Especial: Sangramento (20), Dança (obrigatória)
seu Nome, logo o feitiço também requer que o Xamã saiba o
Nome Verdadeiro do alvo. Esta potente maldição permite que o Xamã altere grandemen-
te a identidade do alvo. Está entre as mais temidas de todas
Assim que o feitiço estiver completo, a tintura não pode as Magias de Nome. Pela duração do feitiço, o alvo ganha
ser lavada por um dia inteiro. O alvo ganha uma Vantagem uma Desvantagem Social ou Espiritual à escolha do Xamã.
Física ou Mental à sua escolha. Esta Vantagem não pode ter Qualquer um que encontre o alvo do feitiço reagirá como
custo em Pontos de Experiência maior que o dobro do Nível se ele sempre tivesse tido a Desvantagem. Quando o feitiço
de Nome efetivo do Xamã. Além disso, o alvo pode escolher terminar, todos os efeitos da Desvantagem somem e os que
negar uma de suas Desvantagens Físicas existentes (com o foram afetados por ela não entendem o que houve. Nenhuma
mesmo limite de Pontos de Experiência) pela mesma duração. Desvantagem concedida pode ter custo em pontos maior que
Não mais do que uma aplicação desta tintura de guerra pode duas vezes o Nível de Nome efetivo do conjurador.
afetar um alvo por vez.
Dependente é uma Desvantagem digna de nota. No caso des-
PRENDER NOME ta Desvantagem, um espírito trapaceiro de fato assume a forma
de um Dependente. Durante a duração, o alvo até tem memó-
c Domínio: Nome 4 rias da existência de seu Dependente, embora inconsistências
c Alcance: Nome possam ocorrer (“Como eu venci a Batalha do Estreito Beiden
c Área de Efeito: 1 Criatura enquanto carregava meu avô por aí?”). Se a verdade for ex-
c Duração: 1 Hora posta, ou o feitiço terminar, o espírito imediatamente some em
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 3 — três vezes a meio a uma gargalhada ruidosa, mas as memórias continuam.
quantia pela qual o feitiço errou o NA) Mácula das Terras Sombrias não pode ser infligida por este
feitiço.
Este feitiço requer que o Xamã saiba o Nome Verdadeiro do
alvo. O Xamã prende seu nome ao alvo, temporariamente NÍVEL DE DOMÍNIO 5
subvertendo a vontade do alvo. A alma do Xamã se transfere
para o corpo do alvo e a consciência do alvo é suprimida. CONJURAR FÚRIA DE CHITATCHIKKAN
O Xamã ganha completo controle do corpo do alvo, embora
não possa usar as perícias, técnicas ou magias dele. Enquanto c Domínio: Nome 5
possui o alvo, os Atributos Mentais do Xamã permanecem c Alcance: 15 m
os mesmos, mas ele ganha os Atributos físicos do alvo (os c Área de Efeito: Criatura Voluntária
Ferimentos do alvo não inalterados por esta mudança inde- c Duração: 1 Hora
pendente de qualquer mudança temporária em seu Anel de c Incrementos: Alvo (+1 por 2 Incrementos)
Terra). O Xamã pode usar suas próprias Perícias e Magia de c Especial: Retaliação (Ferimentos x 3 — três vezes a quan-
Nome normalmente.
tia pela qual o feitiço errou o NA), Sangramento (20)
O alvo pode ver e ouvir tudo que o Xamã faz durante a dura- Pela duração do feitiço, o alvo é ampliado pela fúria alucinada
ção do feitiço, mas é incapaz de interferir. Se o alvo morrer en- dos Chitatchikkan. O alvo joga e mantém dados extras iguais
quanto o conjurador está em seu corpo, o Xamã morre também. ao Nome efetivo do conjurador em toda rolagem de ataque.
O Xamã pode cancelar o feitiço antes e retornar ao seu próprio Todas as penalidades de Ferimentos (incluindo Abatido e In-
corpo com uma Ação Livre, mas de outro modo, seu corpo consciente) são negadas pela duração do feitiço. O alvo sabe
permanece em transe pela duração do feitiço. Se seu corpo for de seus Ferimentos mas pode continuar lutando em poder to-
violentamente perturbado ou morto, o feitiço termina. tal até morrer.
ROUBAR ASTÚCIA Este feitiço não pode ser invocado num Nezumi que já seja
um Berserker Chitatchikkan.
c Domínio: Nome 4
c Alcance: 30 m CONJURAR PESADELO
c Área de Efeito: 1 Criatura
c Duração: 1 Hora c Domínio: Nome 5
c Incrementos: Duração (+1 Hora) c Alcance: 30 m
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 3 — três vezes a quantia
pela qual o feitiço errou o NA), Sangramento (4)
c Área de Efeito: 1 Pesadelo serva sua memória, mas ninguém mais se lembra dele exceto
o Xamã. A família do alvo agora é de alguma outra pessoa. Os
c Duração: 1 Minuto feitos que ele realizou são lembrados — como se outra pessoa
os tivesse realizado. O Xamã não tem controle direto sobre
c Incrementos: Duração (+1 minuto) como esta nova realidade se forma.
c Especial: Retaliação (Ferimentos x 4 — quatro vezes a O efeito, porém, não é inteiramente perfeito. Os que eram
quantia pela qual o feitiço errou o NA) intimamente próximos ao alvo podem notar discrepâncias
(“Você diz que salvou minha vida na Batalha do Estreito
O Xamã vai ao Reino dos Sonhos e traz uma fera de pesadelo Beiden? Não, não salvou, Matsu Gohei salvou… Mas não en-
que ataca tudo o que ver. Mecanicamente, trate essa criatura contrei Matsu Gohei até três meses depois daquela batalha.
como um ogro que não tem Mácula das Terras Sombrias mas O que está acontecendo?”). Personagens ligados ao alvo com
tem nível de Medo 5 — sua aparência física, porém, será bizarra Laço Kármico, Noivado Abençoado ou Amor Verdadeiro (ou
e diferente toda vez que o feitiço for conjurado. A fera de pe- Aliados com 4 pontos de Devoção) ainda se sentirão compe-
sadelo não pode determinar quem é amigo ou inimigo, embora lidos a ajudar e cuidar do alvo, mesmo que não se lembrem
saiba quem a conjurou. Ela só atacará seu conjurador se ele for o porquê. Semelhantemente, Inimigos Jurados odiarão o alvo
o único alvo disponível. A criatura retorna ao Reino dos So-
nhos quando a duração do feitiço terminar ou se ela for morta.
CONJURAR TEMPESTADE assim que o verem sem saber porque. Fortunas, Dragões Ce-
lestiais e outros espíritos poderosos lembrarão das duas ver-
c Domínio: Nome 5 sões da realidade, e estas entidades podem se interessar pelo
c Alcance: Centrada no conjurador alvo, imaginando como tal coisa peculiar ocorreu.
c Área de Efeito: Raio de 1,5 km Toda vez que este feitiço é conjurado, o Nível de Nome do
c Duração: Concentração Xamã é reduzido em um. Xamãs não fazem usos levianos des-
INIMIGOS DO IMPÉRIO c Especial: Retaliação (Ferimentos x 4 — quatro vezes a te feitiço devido aos efeitos imprevisíveis na realidade. Os que
quantia pela qual o feitiço errou o NA), Sangramento o fazem se arriscam a serem visitados por outros Xamãs (que
(10), Dança (obrigatória) conhecem os sinais de seu uso) que desejam saber o motivo de
O xamã dança e bate palmas, cantando selvagemente, e invoca magia tão extrema ter sido usada.
uma terrível tempestade do céu. A tempestade se forma quando
a dança está completa e é centrada no conjurador. Ela não fere O único meio de este feitiço ser desfeito é o Xamã volun-
os que ficam a 6 m do ponto central (embora possam sentir a tariamente devolver o Nome do alvo. Fazê-lo seria considera-
do o mesmo que falhar na invocação do feitiço — ou seja, o
chuva e o vento). Fora desta área, a visibilidade cai para 1,5 Xamã morre imediatamente.
126 m, ventos ferozes e chuva preenchem o ar, e o solo vira lama
grossa. Voo é impossibilitado e os que ficam no chão se movem
N D 6como se tivessem Água 1. Raios atingirão pontos aleatórios na
Os Nezumi área da tempestade uma vez por Rodada, causando 2k2 de dano ÍVEL DE OMÍNIO
se atingirem uma criatura viva. Se o conjurador ficar no centro SONHO ETERNO
da tempestade e não se mover, ele pode direcionar esses raios a
alvos específicos como Ação Complexa. c Domínio: Nome 6
CONJURAR TRIBO c Alcance: Invocador
c Área de Efeito: Conjurador
c Domínio: Nome 5 c Duração: Permanente
c Alcance: Nível de Nome efetivo do conjurador x 1,5 km c Especial: Dança (obrigatória)
c Área de Efeito: Até 10 Criaturas Vivas O conjurador se torna um Transcendente, abrindo mão de seu
c Duração: Instantânea corpo mortal e entrando no Reino dos Sonhos. Este feitiço só
Este feitiço permite que o Xamã envie uma invocação mental pode ser ensinado por Transcendentes, e é revelado apenas
(de até vinte palavras de extensão) a até outras dez criaturas. o aos Xamãs que julgam dignos de se juntarem a eles.
conjurador deve saber o Nome Verdadeiro de cada criatura que
deseja invocar. Qualquer criatura que concorde em responder à
Exemplos de Nezumisinvocação é imediatamente transportada a um lugar à escolha
do conjurador dentro de 30 m de sua posição atual.
TOMAR NOME A seção a seguir apresenta alguns PdMs nezumis genéricos
para uso numa campanha. Eles podem ser facilmente altera-
c Domínio: Nome 5 dos para servirem a propósitos quaisquer que o Mestre possa
c Alcance: 1,5 km precisar. Vários arquétipos maiores são listados aqui para fa-
c Área de Efeito: 1 Criatura cilidade de uso.
c Duração: Permanente
c Especial: Retaliação (morte), Sangramento (30), Dança NEZUMI (ROEDOR) GUERREIRO TÍPICO (NÍVEL 2)
(obrigatória) AR 2 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 NOME 3
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - -
Este é o mais temido dos feitiços Nezumis. O Nome do alvo é
tomado para sempre. O alvo ainda existe fisicamente e con-
Iniciativa: 5k3 Ataque: Yari 7k4 (Complexa) XAMÃ NEZUMI (ROEDOR) TÍPICO (NÍVEL 3)
Dano 5k2 NA de Armadura: 25 AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 2 NOME 5
(Armadura Leve) REFLEXOS 4 VONTADE 4 - PERCEPÇÃO 3 -
Redução: 3 Ferimentos: Nível normal de Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 7k3 (Complexa)
(Armadura Leve) Ferimentos humanos
Escola/Nível: Guerreiro Nezumi 2 Dano 5k2+6 NA de Armadura: 30
(Armadura Leve)
Nicho: 3,5
Perícias: Esportes 4, Defesa 4, Jiujutsu 3, Caça (Sobrevivência) Redução: 3 Ferimentos: Nível normal de
3, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Lanças 3, Furtividade 2 (Armadura Leve) Ferimentos humanos
Habilidades Físicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade Escola/Nível: Xamã Nezumi 2
à Mácula)
Nicho: 5,0
Vantagens: Perícias: Defesa 4, Caça 2, Conhecimento: Terras Sombrias
5, Conhecimento: Reinos Espirituais (Yume-dô) 5, Meditação
c Força da Terra 5, Performance: Dança Nezumi 2, Lanças 4, Furtividade 3.
BERSERKER NEZUMI (CHITATCHIKKAN) TÍPICO Feitiços: Dobrar Nome, Andar no Sonho, Consertar Nome,
(NÍVEL DE SABEDORIA 5) Arma Nomeada, Queimar o Nome, Conjurar Arma Nomeada,
Buscar Nome, Encontrar Nome, Trocar Nome.
AR 2 TERRA 4 FOGO 4 ÁGUA 4 NOME 4 Habilidades Físicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 6 FORÇA 5 - à Mácula)
Vantagens:
Iniciativa: 10k5 Ataque: Yari 10k8 (Simples) c Mente Rápida
c Nome Ligado
Dano 7k2 NA de Armadura: 40
(Armadura Pesada)
LEMBRADOR NEZUMI (ROEDOR) TÍPICO (NÍVEL 3) Os Nezumi
Redução:5 Ferimentos: Nível normal de
(Armadura Pesada) Ferimentos humanos AR 3 TERRA 3 FOGO 3 ÁGUA 3 NOME 4
ASTÚCIA 4 - - - -
Escola/Nível: Guerreiro Nezumi 3/Chitatchikkan 2
Nicho: 4,5 127
Perícias: Esportes 7, Defesa 7, Jiujutsu 6, Caça (Sobrevivência) Iniciativa: 6k3 Ataque: Faca 7k3 (Complexa) INIMIGOS DO IMPÉRIO
5, Conhecimento: Terras Sombrias 6, Lanças 8, Furtividade 5 Dano 4k1
Redução: Nenhuma NA de Armadura: 20
Habilidades Físicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
à Mácula) Ferimentos: Nível normal de
Ferimentos humanos
Vantagens: Escola/Nível: Lembrador Nezumi 3
c Grande Nicho: 4,5
c Força da Terra
Perícias: Esportes 3, Defesa 2, Caça 2, Facas 4, Conhecimen-
COLETOR NEZUMI (ROEDOR) TÍPICO (NÍVEL 3) to: Terras Sombrias 4, Conhecimento: Cultura Nezumi 5, Co-
nhecimento: História Nezumi 5, Meditação 4, Performance:
AR 4 TERRA 2 FOGO 3 ÁGUA 3 NOME 2 Narração 5, Furtividade 3
- - AGILIDADE 5 - -
Varetas de Memória: Vareta do Guerreiro (Faca), Vareta do
Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 8k5 (Complexa) Nadador, Vareta Venenosa, Vareta do Berserker (Faca), Vare-
ta Sonho, Vareta da Sabedoria, Vareta da Comida
Dano 4k1 NA de Armadura: 28
(Armadura Ashigaru) Habilidades Físicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
à Mácula)
Redução: 1 Ferimentos: Nível normal de
(Armadura Ashigaru) Ferimentos humanos Vantagens:
Escola/Nível: Coletor Nezumi 3 c Mente Rápida
c Memória Precisa
Nicho: 3,0 Desvantagens:
Perícias: Esportes 4, Defesa 5, Jiujutsu 3, Caça 5, Investiga- c Pequeno
ção 4, Facas 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtivida-
de (Esgueirar-se) 6, Mãos Rápidas 6
Habilidades Físicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
à Mácula)
Vantagens:
c Astuto
c Silencioso
“Samurais nada temem. Se fossem mais sábios, deveriam
realmente temer o Nada.”
– GOJU ADORAI
INIMIGOS DO IMPÉRIO
O
O Nada
129
“Mesmo nada é uma coisa. Isto, porém, é o Nada real.” INIMIGOS DO IMPÉRIO
– GOJU, AGONIAS CELESTIAIS
No Princípio nascido. Esta coisa nova era matéria. De início esta matéria
era simples e caótica, mas rapidamente evoluiu e se tornou
No princípio, havia o Nada. Mas ele não era meramente ordenada, formando os Céus e a terra e todos os reinos espi-
um vácuo ou vazio. Era realmente Nada — uma total rituais, e finalmente se dividiu em cinco elementos básicos de
falta de matéria, espaço e até mesmo tempo. Não havia Terra, Ar, Fogo, Água e Vazio. Além desta criação primal, apa-
forma ou substância e ainda assim o Nada era completo e receram os três Deuses Sem Nome, e deles por sua vez as pri-
inteiro. Era perfeito. meiras duas Fortunas. Uma era bravia, orgulhosa e destemida.
Ela era o primeiro homem, que se chamaria Onnotangu, a Lua.
Em algum ponto, porém, o Nada desenvolveu consciência. A outra era paciente, cautelosa e humilde. Ela era a primeira
Porque isto ocorreu é provavelmente o maior de todos os mis- mulher, que se chamaria Amaterasu, o Sol. Juntos, Onnotangu
térios, mas foi a gênese de tudo o que veio depois. O Nada se e Amaterasu saíram para organizar e nomear o mundo, os
tornou consciente de si próprio, pois era perfeito e completo, elementos e todas as coisas nele. Nomear cada coisa era crí-
percebeu que era isto e sempre seria a total extensão de sua tico, pois prendia esta coisa em sua particular combinação de
consciência; ele só podia ser ciente de si, pois não havia mais matéria e forma, tornando-a permanente e real.
nada. Diante da verdade fundamental, o Nada experimentou a
primeira emoção. Ele sentiu Medo, porque estava só. O Nada se enfureceu contra este inexorável crescimento de
sua própria imperfeição, mas percebeu que era impotente para
Após o Medo veio a segunda emoção do Nada. Ele sentiu evitá-lo. Pior ainda, à medida que Onnotangu e Amaterasu
Desejo — um desejo por companhia para que não estivesse continuavam a nomear todas as coisas no mundo, o Nada
mais sozinho. A intensidade desse Desejo foi tanta que por um percebeu que em algum momento seria consumido por sua
tempo um tumulto surgiu no Nada. Ele se tornou menos do contínua criação. Desesperado, o Nada fugiu para as sombras
que inteiro e completo. Ele se tornou imperfeito. lançadas pela luz de Onnotangu e Amaterasu. Escondido, ele
esperou e observou, tramando a destruição da criação e o re-
Isso levou o Nada à terceira e última emoção. Ele sentiu torno de sua própria disforme e vazia perfeição. Pois estava
Arrependimento. Ele havia se tornado imperfeito e diminuí- tão escondido que o Nada evitou ser nomeado.
do. Porém, como é típico do Arrependimento, esta percepção
veio tarde demais. Do turbilhão da revolta algo novo havia
ANTES DA QUEDA DOS KAMIS
Pouco se sabe sobre o mundo antes da queda dos Kamis pitado pela influência do Jigoku. Porém, é igualmente pos-
dos Céus, pois só a partir desse cataclísmico evento que sível que o Nada tenha sussurrado suas sedutoras e destrui-
a história humana registrada teve início. Os estudiosos de doras mentiras ao líder kitsu, Kishenku, enlouquecendo-o e
Rokugan são menos preocupados com tais questões do que voltando-o contra sua própria raça e outras raças da mesma
com a história do próprio Império. É claro, porém, que forma que Onnotangu foi direcionado contra os próprios
grandes civilizações com ricas histórias existiram antes des- filhos. Semelhantemente, a Magia de Nome Nezumi tem
te tempo. As Cinco Raças — os kitsu, trolls, ningyo, kenku notável semelhança com certos efeitos atribuídos ao Nada.
e zokujin — vieram primeiro, construíram grandes cida- Diz-se que o mais poderoso Xamã dos nezumis, o Tirador
des como as ruínas conhecidas nos tempos modernos como de Nomes, era capaz de realmente apagar um indivíduo
Volturnum nas Terras Sombrias e a Cidade da Noite nas da existência. Isto é similar a efeitos associados ao Nada,
Montanhas Espinha do Mundo. Os nagas, ogros e nezumis onde a identidade de uma pessoa e por fim a própria pessoa
vieram depois, cada qual construindo grandes sociedades pode ser desfeita e removida da existência. Isto de manei-
que subsequentemente sumiram nas névoas da pré-história. ra nenhuma confirma que o Nada se insinuou à civilização
nezumi, mas a possibilidade não pode ser eliminada. Em
Certamente, não há evidência clara de que o Nada tenha todo caso, é razoável supor que durante o enigmático tempo
interferido nessas civilizações primitivas. Porém, seria ingê- entre a criação do mundo e a queda dos Kamis, o Nada não
nuo esperar que o Nada ignorasse qualquer oportunidade esteve ocioso.
de avançar obsessivos esforços de desfazer a criação. Por
exemplo, o ataque à Cidade da Noite por um grupo de kitsus
renegados geralmente foi presumido como tendo sido preci-
OUTRAS LENDAS DA ESCURIDÃO
Ahistória relatada aqui é apenas uma de como o
Nada — também conhecido como a Sombra, a Es-
curidão Viva ou a Escuridão Enganosa — foi capaz de
sobreviver à nomeação de todas as coisas, e de como se
aliou ao Lorde Lua. Outros contos das origens do Nada
rondam em círculos ocultos dos estudiosos de Rokugan,
ou são sussurrados entre os cultistas enlouquecidos da
Escuridão, ou podem ser intuídos a partir de páginas
esquecidas do Agonias Celestiais, de Goju.
Em uma versão do conto, o Nada se gerou dentro de
algo já nomeado: Sombra. Assim ele fugiu da atenção
de Onnotangu e Amaterasu, e desta forma nasceu sua
sinistra afinidade à escuridão e sombras de todo tipo.
Em outra versão, Onnotangu de fato viu a Escuridão
se escondendo nas sombras. Ele falou com ela, e a Es-
curidão sussurrou dizendo que deveria ser deixada sem
nome... No caso de sentir que precisava desfazer o que
havia feito. E Onnotangu, que já sentia o quanto sua
esposa amava o novo mundo e sentia as pontadas do
ciúme em seu coração, ouviu a Escuridão e permitiu que
ela permanecesse sem nome.
Todos esses contos são verdade? Talvez nenhum deles
seja, ou talvez todos sejam, à sua própria maneira. Com
a Escuridão Enganosa, nada é certo.
Tendo completado o mundo, Onnotangu e Amaterasu retor- plicata da garota perdida. Antes que pudesse ser entregue à O Nada
naram aos Céus. Amaterasu iluminou o mundo com luz bri- família, porém, a garota real foi encontrada, e sua duplicata
lhante, enquanto Onnotangu espalhava um manto de escuri- foi deixada sozinha e sem propósito. Por dez anos, ela buscou 131
dão. Lá, o casal teve os dez filhos que se tornariam os Kamis. um pai e um lugar no mundo. Por fim, ela encontrou Bayushi,
Logo, porém, Lorde Lua começou a temer o poder dos filhos e usando seu dom sobrenatural de disfarce para aparecer a ele INIMIGOS DO IMPÉRIO
se preocupar que um dia poderiam se virar contra ele. Alguns primeiro como um garoto de estábulo, e depois como uma
teólogos acreditam que isto pode ter sido uma manipulação do geisha segurando uma faca em sua garganta. Bayushi ficou
Nada, ainda espreitando à sombra de Onnotangu. Ele se tor- completamente impressionado com ela, e a aceitou como sua
nou a Escuridão Enganosa, sussurrando incessantemente para seguidora e confidente íntima.
Onnotangu e recorrendo à sua própria experiência de medo,
desejo e arrependimento para instigar a loucura no coração do Bayushi nunca quis que Shosuro integrasse os Sete Tro-
Lorde Lua. Certamente, alguns devotos posteriores da Escuri- vões. No momento em que Shinsei falou, Bayushi se recusou
dão, como o famoso Goju, escreveram documentos sugerindo a permitir que qualquer Escorpião fosse parte da missão nas
isto. Se for verdade, o Nada quase desfez a criação antes de Terras Sombrias, dizendo que já havia perdido o suficiente
homens e mulheres sequer caminhassem sobre a terra. de seus leais seguidores na guerra contra Fu Leng. Shosuro,
porém, escolheu ignorar o comando de seu senhor e acompa-
Quando Lorde Lua engoliu seus filhos, a Escuridão Enga- nhá-los em sua perigosa missão. No fim, Fu Leng foi derro-
nosa ficou feliz, mas seu plano não chegou a precipitar a des- tado e sua essência, presa em doze pergaminhos criados por
truição da criação que ele tanto ansiava. Hantei fugiu para o Isawa. Os únicos sobreviventes da desesperada batalha foram
exílio, aprendeu os caminhos do guerreiro, e por fim retornou Shosuro e um Shinsei ferido. Shosuro reuniu o que se torna-
para confrontar seu enlouquecido pai. Como todo rokugani ram os Doze Pergaminhos Negros e carregou o ferido Shinsei
sabe, após uma grande batalha Hantei conseguiu libertar seus de volta pelas Terras Sombrias, com uma horda de lacaios
oito irmãos e irmãs sobreviventes da barriga de seu pai, mas de Fu Leng em seu encalço. Enquanto os perseguidores se
no processo fez com que eles, e ele próprio, caíssem dos Céus. aproximavam, parecia que todos os seus esforços haviam sido
Fu Leng foi atirado ao Jigoku, o Reino do Mal. O resto caiu no inúteis, principalmente porque entre eles estava o Primeiro
Ningen-dô, o Reino dos Mortais, e fundaram o que se tornaria Oni, a maior das monstruosidades de Fu Leng. Mas naquele
o Império de Rokugan. momento, quando a esperança fugia, uma voz começou a sus-
surrar para Shosuro.
A Escuridão Enganosa fugiu para se esconder. Com um
simples golpe da espada de Hantei, todo seu cuidadoso plano Era o Nada, e ele ofereceu a ela uma esperança de escapar
fora desfeito. Ao invés de destruir, a loucura de Lorde Lua em troca de amizade… Uma aliança. Após esperar por tanto
libertou seus filhos no mundo, organizou e deu propósito aos tempo, ele finalmente viu uma chance de ganhar terreno no
mortais, trazendo mais ordem. Nem mesmo Fu Leng, isola- Ningen-dô. Para Shosuro, que podia sentir o poder que a Som-
do no horror do Jigoku, ouviria os sussurros da Escuridão. O bra continha, não havia escolha afinal — ela podia aceitar sua
Nada não teve alternativas senão simplesmente continuar se ajuda ou permitir que Fu Leng fosse libertado novamente e o
escondendo e esperar, alerta a qualquer oportunidade futura Dia do Trovão se tornasse vão. Shosuro aceitou a Sombra em si,
de desfazer a criação. ganhando forças para deixar seus perseguidores para trás. Pou-
co depois, ela encontrou o Kami Shiba, que estava procurando
A Escuridão Enganosa e o nas Terras Sombrias em busca do que acontecera aos Trovões.
Primeiro Dia do Trovão Shiba morreu em batalha com o Primeiro Oni, mas seu sacri-
fício permitiu que Shosuro e Shinsei fizessem sua fuga final e
Logo após a queda à terra, os Kamis se viram em guerra. retornassem a Rokugan. Shosuro chegou na corte de Hantei
Seu irmão Fu Leng havia recebido poderes da força maligna agarrada aos Pergaminhos Negros e a uma estranha mão de
do Jigoku e buscava o domínio sobre o mundo. Hordas de obsidiana, e morreu nos braços de um Bayushi desolado.
monstruosidades Maculadas jorravam das Terras Sombrias.
Sofrendo sob o ataque, os recém-formados clãs e seus líde- Fu Leng fora derrotado, mas a Escuridão Enganosa atingira
res, os Kamis, desesperadamente buscavam deter o avanço seu objetivo. Pela escolha de Shosuro — e talvez por causa de
de Fu Leng. Em sua hora mais negra, Shinsei, um enigmático sua própria natureza como algo criado a partir do Nada — ela
homem santo, apareceu e apresentou aos Kamis sua única havia entrado no Clã Escorpião, colocando em movimento
solução. Um grupo de heróis mortais, os Sete Trovões, teriam uma cadeia de eventos de milhares de anos que ameaçaria a
que ir ao coração das Terras Sombrias e confrontar Fu Leng existência da própria criação.
em sua fortaleza à beira do grande poço que levava ao Jigoku.
Entre esses Trovões, representando o Clã Escorpião, estava
uma jovem mulher chamada Shosuro.
Shosuro era a mais próxima seguidora e íntima confi-
dente de Bayushi, o Kami que fundou o Clã Escorpião. Sua
verdadeira origem, porém, era desconhecida mesmo por ele.
Shosuro era humana em aparência, mas na verdade era um
artefato, criada a partir de um fragmento do próprio Nada.
Contrário ao esperado, a intenção por trás deste estranho ato
da criação foi boa. Um par de Kenkus, observando a tristeza
de uma família num vilarejo após a aparente perda de sua
jovem filha, transformou um fragmento do Nada numa du-
Os Ninube
INIMIGOS DO IMPÉRIO Os Goju Enquanto os Goju serviram à Escuridão desde o amanhecer do
Império, os Ninube são seguidores muito mais recentes. Doji
“Não há fim do Nada, nem começo. Tudo veio dele e tudo Ninube nasceu no fim do século XI, filha única de um daimyo
retornará a ele.” da Garça. Ela foi enviada para passar o inverno na casa de seu
prometido, o poderoso shugenja da Fênix Isawa Ujina, para
que pudesse aprender as maneiras e rotinas de sua casa. Po-
rém, na estrada entre as terras Doji e Isawa, sua caravana foi
emboscada por lacaios da Escuridão Enganosa e ela foi levada
como prisioneira. Um grupo de Magistrados de Esmeralda foi
enviado para encontrar Ninube, mas eles também foram em-
boscados e brutalmente mortos pelos servos do Nada. O pró-
prio Isawa Ujina montou uma segunda tentativa de resgate,
acompanhado do magistrado do Clã Dragão Kitsuki Kaagi, um
homem já profundamente relacionado ao estudo da Escuridão
Enganosa. Eles conseguiram resgatar Ninube, mas logo ficou
claro para Kaagi que algo estava errado com a jovem que
recuperaram. Ujina, cego de amores por Ninube, recusou-se a
ouvir Kaagi e levou sua prometida para casa e casou-se com
ela. Logo depois, seu próprio pai adoeceu e morreu, mas ele
não viu a verdade até o dia em que sua esposa deu à luz a
primeira filha.
- GOJU, AGONIAS CELESTIAIS Naquele dia, olhando para a criança recém-nascida, ele viu
a escuridão nos olhos dela, e olhando para sua esposa, ele
Shosuro não foi a única mortal a ouvir os sussurros da Escuri- percebeu que ela era uma estranha. “Você matou meu pai,
dão naqueles primeiros dias. esposa?” Ele perguntou, ela concordou. “E você matou minha
prometida, esposa?” A coisa sem nome que havia sido Ninube
Pouco antes da queda dos Kamis, um xamã chamado Goju teve concordou que havia feito isso também. “Você não pode me
grande proeminência em sua tribo. Goju era um homem de pro- matar”, ela zombou. “Você só pode destruir o que você conhe-
132 funda sabedoria sobre a natureza do mundo ao seu redor, mas ce, o que você entende.” E atacou Ujina ferozmente, ferindo-o
O Nada também era um homem falho, cheio de medo secreto e ambição. e envenenando-o com o poder e corrupção da Sombra. Mas
Quando o céu foi rasgado e os Kamis caíram no Ningen-dô, Goju o shugenja não foi tão facilmente derrotado. “Também posso
fugiu em terror. Sozinho e trêmulo, ele olhou para uma sombra… destruir o que eu amo,” ele respondeu. “E conheço você ago-
E a sombra olhou de volta. A Escuridão Enganosa se tornou ciente ra. Você é a mãe de minha filha.” E com o poder do Vazio,
dele. O medo de Goju sumira, substituído por loucura, e ele escre- a primeira Ninube foi desfeita. Ujina deu a sua filha o nome
veu o estranho e sinistro livro conhecido como Agonias Celestiais de Isawa Kaede, purificando a escuridão de sua alma, e ela se
(ou, às vezes, o Livro Negro), um tomo proibido e blasfemo que so- tornaria a Oráculo do Vazio e esposa do Imperador Toturi I.
brevive hoje apenas em fragmentos parcialmente lembrados. Com Apesar da criatura que foi Doji Ninube ter sido destruída,
o tempo, Goju se tornou totalmente servo da Sombra, e em lugares seu nome sobreviveu numa odiosa paródia da bela jovem da
remotos ele reuniu aqueles que, como ele, temiam os Kamis e não Garça. Criaturas da Escuridão Enganosa que a serviam como
queriam ter nada com o novo Império. Assim nasceram os ninjas espiões e infiltradores usavam o nome falso de Ninube, crian-
Goju, seus membros eram corrompidos pela Escuridão Enganosa do uma segunda “família” a serviço do Nada, uma que infes-
como agentes para se infiltrarem nos clãs, espioná-los, descobrir taria Rokugan por várias gerações.
seus segredos e subverter seus planos.
A “família” Goju permaneceria uma presença sutil e elusi- A ESCURIDÃO E O ESCORPIÃO
va em Rokugan por incontáveis séculos, servindo à Escuridão
Enganosa como espiões, sabotadores e assassinos. Porém, o “Se eles o tomarem lentamente, pedaço por pedaço, eles
fim do próprio Goju é desconhecido, e muitas lendas abundam podem ter você por inteiro.”
sobre seu nome. Alguns relatos falam de um homem chamado
Bayushi Goju, um samurai do Escorpião de cerca de quinhentos – KITSUKI KAAGI
anos depois, que liderava um grupo de ninjas renegados após o
Imperador Hantei X ordenar que todos os assassinos do Clã Es- Pouco após o seu retorno do Primeiro Dia do Trovão, Shosuro
corpião fossem debandados. A história chega a descrever como morreu. Porém, como normalmente é o caso quando a Escuri-
esse Goju, agora expulso, sucumbiu à promessa de poder e retri- dão Enganosa está envolvida, sua morte foi uma mentira.
buição oferecida pela Escuridão Enganosa. Outros contos falam
que Goju Adorai, o avatar da Escuridão Enganosa na Batalha Shosuro na verdade falsificou sua morte, e mudou sua iden-
do Portal do Esquecimento no século XII, era o próprio Goju. tidade para se tornar Soshi, fundador da família de shugenjas
Qual dessas histórias é a verdade, ou se de fato nenhuma delas é, mais antiga do Escorpião. Por Soshi, a Escuridão Enganosa co-
permanece um mistério. Assim como o destino final de Agonias meçou a executar seus sutis desígnios em Rokugan, promoven-
Celestiais de Goju, que os rokuganis modernos acreditam ter se do o desenvolvimento de uma nova forma de magia chamada
perdido quando Goju foi finalmente consumido pelo Nada. tejina, a magia da Sombra. A prática primordial da tejina era
a impressão de Marcas Sombrias — marcas parecidas com ta- rupção na Mão para que quem a empunhasse ficasse sob sua O Nada
tuagens que continham a essência do Nada — em recrutas do influência.
Escorpião especialmente escolhidos. A cada ano, alguns alunos 133
eram removidos da escola Shosuro e levados a um remoto dojô Nos mil anos seguintes, quatro Campeões do Escorpião de-
onde recebiam Marcas Sombrias, concedendo-lhes estranhos sejaram dominar a Mão, apenas para serem enlouquecidos e se INIMIGOS DO IMPÉRIO
novos poderes com os quais servir o Clã Escorpião. suicidarem. A Mão continha a maldição de Lorde Lua, a loucu-
ra que o havia feito tentar matar seus filhos. Somente após o
Soshi/Shosuro acreditou que podia resistir à influência da Segundo Dia do Trovão a Mão foi passada à única pessoa forte
Sombra, usando seu poder enquanto resistia ao seu controle. o suficiente para resistir à sua loucura mas ao mesmo tempo
Por um tempo, ela conseguiu, mas o poder insidioso da Es- fraca o bastante para ceder à influência da Sombra.
curidão Enganosa não podia ser contido para sempre. Even-
tualmente, Soshi/Shosuro se sentia escorrendo, perdendo sua Foi Mirumoto Hitomi, daimyo da família Mirumoto, desti-
identidade para o Nada. Não querendo por em ainda mais pe- nada a se tornar a Trovão renascida do Dragão no século XII.
rigo seu amado Bayushi, ela fugiu das terras do Escorpião para Através de maquinações da Imperatriz Escorpião de Rokugan,
o Kami do Dragão, Togashi, que a aprisionou numa câmara de Bayushi Kachiko, Hitomi recebeu a Mão de Obsidiana para
cristal, a única substância conhecida imune ao Nada. Lá, ela substituir sua própria mão, perdida em batalha com um Caran-
permaneceria por mil anos. guejo, Hida Yakamo. No Segundo Dia do Trovão, com Fu Leng
novamente ameaçando Rokugan, Hitomi se juntou aos outros
Mas a Escuridão Enganosa havia meramente perdido uma de Trovões dos Clãs para derrotá-lo. Ela usou a Mão de Obsidia-
suas ferramentas. Através da família Soshi, a prática de tejina e na para tirar o Décimo Segundo Pergaminho Negro do peito
Marcas Sombrias continuou, espalhando ainda mais a influên- do Kami do Dragão, Togashi, assim tornando Fu Leng mortal.
cia da Escuridão. Ano a ano, geração após geração, ela apren- Em seguida, ela assumiu o cargo de Campeã do Clã Dragão e
dia mais sobre essas criaturas chamadas humanos — suas forças retirou-se para as fortalezas montanhosas do clã, a presença
e fraquezas, suas emoções e pensamentos e especialmente a cada vez mais enlouquecedora da Mão de Obsidiana crescia, e
extensão a que podiam ser influenciados por simples apelos e através dela, a Escuridão Enganosa.
seus medos, desejos e arrependimentos. As décadas passaram, e
mais e mais humanos eram tocados pela Escuridão Enganosa e UMA SOMBRA SE APROFUNDA EM
lentamente cediam ao seu domínio. Os mais fracos eram rapi- ROKUGAN
damente absorvidos, se tornando Crias da Sombra sem face, os
Goju e posteriormente os Ninube, suas identidades inteiramente Pouco tempo depois do Segundo Dia do Trovão, o novo Im-
destruídas e seu conhecimento devorado pela Sombra. As víti- perador, Toturi I, sumira.
mas mais fortes demoravam mais, algumas a ponto de acreditar
que podiam controlar a Sombra e usá-la para seus próprios O Clã Escorpião levou a culpa e foi banido às Areias Ar-
fins. Eles estavam errados. Cedo ou tarde, todos tocados pela dentes. Mas o Escorpião era inocente, pois Toturi havia sido
Escuridão Enganosa sucumbiam a ela, devorados ou consumi- raptado e escondido por servos da Escuridão Enganosa. Sem
dos, e se tornavam lacaios sem face. Tais criaturas, desprovi- seu Imperador, Rokugan caiu em caos. Hitomi, perdendo sua
das de sua identidade, podiam tomar a forma e semelhança de batalha contra a sutil influência da Escuridão Enganosa,
qualquer um que conheciam, permitindo ao Nada espionar e inadvertidamente libertou Shosuro de sua prisão de cristal.
infiltrar-se no Império quase impune. Toturi finalmente foi resgatado, mas isto, também, era um
truque, pois a Escuridão Enganosa havia se infiltrado em
As atividades da Sombra e seus servos do Escorpião contri- sua alma e o levado à loucura. Após meses de violenta
buíram grandemente para as lendas dos ninjas em Rokugan. insanidade, Toturi finalmente se libertou
Embora o Escorpião tenha seus próprios grupos pequenos de da influência da Sombra cometendo
espiões e assassinos ninjas, as tramas e ataques dos Goju e seppuku e passando a regência de
Ninube espalham contos de mágicos e místicos ninjas pelo Im- Rokugan a sua esposa,
pério, assassinos misteriosos que podem andar pelas paredes, Isawa Kaede.
desaparecer na sombra e usar uma dúzia de faces na mesma
noite. Samurais tendiam a ignorar tais histórias como meras A Escuridão Enga-
superstições, mas entre o povo comum, a palavra “ninja” se nosa espalhou muitos
tornou fonte de terror. Naturalmente, isso só colaborou para os outros tentáculos pelo
objetivos do Nada em ocultar sua natureza e aumentar o medo Império. Ela entrou nos
e incerteza no Império. afazeres da Garça, even-
tualmente provocando uma
A MÃO DE OBSIDIANA guerra civil no clã. O Leão e o
Caranguejo marchavam à beira
A estranha mão que Shosuro trouxe das Terras Sombrias era da guerra antes que seus Cam-
nada menos que a mão de Onnotangu, o louco Lorde Lua, cor- peões percebessem que eles,
tada de seu braço por Hantei durante a Queda dos Kamis. Ela, também, estavam sendo mani-
também, havia caído no Ningen-dô, onde foi encontrada e es- pulados a um conflito que ne-
condida pelo Nada. Shosuro a descobriu quando encontrou o nhum deles queria. Pior ainda, a
Nada nas Terras Sombrias, e a trouxe de volta consigo para Escuridão Enganosa atacou não
Rokugan, onde ela — junto com os Pergaminhos Negros — fi- apenas o presente do
caram sob custódia do Clã Escorpião. Isto serviu ao propósito
da Escuridão Enganosa, que havia imbuído sua própria cor-
Império, como seu passado, apagando metade do Tao de Shin- A NOMEAÇÃO DA ESCURIDÃO
sei, a sabedoria compilada dos maiores filósofos do Império. ENGANOSA
Hitomi, lutando contra o poder da Mão de Obsidiana, perce- No momento em que o Nada enfraqueceu, Hitomi, agora a
bera a enormidade de sua falha. Com Shosuro livre, ela havia Lady Lua, fez o que Lorde Lua falhou em fazer. Pegando um
dado à Escuridão Enganosa a força que precisava para lançar pedaço da história do Império que havia sido inteiramente
seu ataque final à criação. Mas com esta percepção, Hitomi destruído — o nome da família Akodo do Leão, abolida por
também viu as verdades que ecoavam pela Mão de Obsidiana. Hantei XXXIX após o Golpe do Clã Escorpião — ela nomeou
A Escuridão Enganosa estava manipulando eventos na histó- a Escuridão Enganosa. Dando-lhe o nome de Akodo, Hitomi
ria do Império, desde a queda dos Kamis. E ela viu mais atrás a privou de suas maiores forças: sua falta de identidade. As
ainda, quando o mundo era novo e a Escuridão Enganosa sus- Crias da Sombra anônimas foram nomeadas junto com ela,
surrava para Onnotangu, Lorde Lua, cuja mão arrancada ela tornando-se Akodo, livres do controle da Escuridão Engano-
empunhou. Ela viu como ele concebeu e veio a temer seus pró- sa. Suas tramas foram desfeitas e seu ataque contra a cria-
prios filhos, ao ponto de tentar destruí-los. Só alguém com o ção, derrotado, o que restou da Escuridão Enganosa fugiu,
poder do próprio Lorde Lua poderia se por contra o oponente enquanto a inércia da criação se reafirmava, curando o dano
existencial que era o Nada. Mas Onnotangu já havia sido en- feito à história do Império.
louquecido pela Escuridão Enganosa. Determinada em impor- O Dragão Elemental do Ar viu o último resquício do Nada
INIMIGOS DO IMPÉRIO -se contra o Nada que ela mesma ajudara involuntariamente, fugir, e sabia naquele instante que cresceria para ameaçar a
Hitomi reuniu poderosos artefatos da Lua e desafiou Onnotan- criação de novo a menos que fosse de algum modo contido.
gu a um duelo. Ele aceitou, querendo reclamar sua mão e os Já Maculado pelas Terras Sombrias, o Dragão do Ar esco-
outros artefatos que Hitomi portava, confiante de que poderia lheu tomar o Nada para si, tornando-se o maligno Dragão
desafiar esta desafiante inferior com seu poder. Contra todas as das Sombras. O Dragão sabia muito bem que se tornaria um
chances, Hitomi prevaleceu e matou Onnotangu, e então come- ser terrível e mau, mas aceitou o sacrifício acreditando que
teu seppuku e assumiu o lugar do deus morto como Lady Lua. limitaria eternamente o poder da Escuridão.
Amaterasu, esposa da Lua, se escondeu em tristeza, levando
A P Eaos Vinte e Sete Dias de Escuridão que enegreceram o mundo.
Com o luto completo, ela por sua vez cometeu jigai, com Hida
PÓS O ORTAL DO SQUECIMENTO
Yakamo ascendendo para se tornar Lorde Sol. As duas grandes Infelizmente, embora seja possível deter o Nada, não é possível
presenças celestiais foram restauradas, bem a tempo de a Escu- destruí-lo totalmente. Após sua derrota no Portal do Esqueci-
mento, muito da influência do Nada no Ningen-dô se encerrou.
134 ridão Enganosa lançar seu ataque final à existência.
Porém, um resíduo negro de seu poder ainda manchava o Reino
O Nada Mortal e com o tempo cresceria de novo.
A BATALHA DO PORTAL DO Além disso, é claro, havia o Dragão das Sombras. Esta en-
ESQUECIMENTO tidade, o antigo Dragão Elemental do Ar, era a mais poderosa
e perigosa manifestação do Nada restante no Ningen-dô. Uma
Com Rokugan em caos e sem Imperador para guiá-la, a Escuri- criatura profundamente poderosa como um Dragão Elemental
dão Enganosa atacou. Na forma de seu mais forte avatar, um po- não morreria simplesmente, mas seria invulnerável, e quando o
deroso shugenja chamado Goju Adorai, ela comandou um exér- Dragão do Ar absorveu o resquício do Nada, ele se transformou
cito Crias das Sombras contra o Reino dos Mortos, finalmente de uma maneira profunda e terrível para se tornar o Dragão das
esclarecendo a verdade de sua trama. Ao destruir os ancestrais Sombras, um novo avatar para o Nada no mundo. O Dragão
de Rokugan, ela destruiria o passado do Império, desfaria sua das Sombras é uma criatura enigmática, uma estranha fusão
história e a própria realidade. Se a trama tivesse sucesso, o vazio de coisas de outro modo incompatíveis — a solidez de uma
existencial perfeito do Nada seria restaurado. O Império montou força elemental combinada com o absoluto vazio do Nada. Em
alguns aspectos, o Dragão das Sombras pode ser ainda mais
uma defesa desesperada, enviando um exército ao Portal do Es- perigoso que a Escuridão Enganosa anterior, pois possui a pro-
quecimento, um portal entre os reinos localizados nas ruínas da funda sabedoria e intuição de um dragão celestial, obscure-
antiga cidade troll de Volturnum nas Terras Sombrias. De início, cida e deturpada pela aversão à criação do Nada e também
isso pareceu só acelerar o colapso da existência, pois as paredes influenciada pela maldade negra da Mácula. Nos anos após
entre os limites dos Reinos Espirituais, já enfraquecidas pela Es- a Batalha do Portal do Esquecimento, o Dragão das Sombras
curidão Enganosa, começaram a tremer. Um exército de espíri- começou sua própria campanha contra Rokugan, moldando e
tos liderados pelo próprio Toturi — agora limpo da influência da guiando eventos das sombras. Embora parecesse conceber os
Escuridão Enganosa devido à sua morte — uniu-se às forças de planos longos e intrincados da Escuridão Enganosa, ele ainda
Rokugan na batalha contra os lacaios do Nada. Mas mesmo os fez grande estrago, como ao ajudar a ascensão de Iuchiban e a
poderes combinados de Rokugan, os exércitos espirituais lidera- Chuva de Sangue no século XII.
dos por Toturi e o poder de Ryoshun, o Décimo Kami que vigiava
o Reino dos Mortos, não eram o bastante para fazer mais do O que diferencia o Dragão das Sombras da Escuridão En-
que atrasar a destruição da história do Império e assim a própria ganosa anterior é que ele parece ter menos desejo imediato
criação. Finalmente, o Mestre do Fogo da Fênix, com ajuda do de destruir a criação. Ao invés disso, ele parece interessado
próprio Dragão do Ar, invadiram as Terras Sombrias e golpearam em interferir nos afazeres de Rokugan e mais geralmente no
Goju Adorai. A perda de seu avatar enfraqueceu brevemente a Ningen-dô em geral, com intenções ainda incertas. Se esta mu-
dança de motivação é um efeito da influência do Jigoku através
da Mácula das Terras Sombrias, um vestígio da devoção do
Escuridão Enganosa e ofereceu uma oportunidade aos Céus. antigo Dragão do Ar ao equilíbrio e harmonia do Ningen-dô,
contaminados pelo Nada, seus motivos e ações sujeitos à sua
influência, mas que não haviam sucumbido inteiramente a ela.
A derrota e a nomeação da Escuridão Enganosa pareceu liber-
tá-los de sua influência sinistra, e eles retornaram ao que restou
de suas vidas normais em Rokugan. Este, talvez, seja o mais
sinistro legado da Escuridão Enganosa, porque esses homens,
mulheres e crianças, samurais e camponeses, continuam a viver
entre o povo de Rokugan. Por meio deles o Nada mantém uma
distante e sutil consciência do que transpira no Império. Pior
ainda, eles ainda podem ser agentes involuntários da corrupção
da Sombra, oferecendo suas vozes para sussurrarem nos ou-
vidos de seus amigos e vizinhos, explorando medos, desejos e
arrependimentos, atraindo ainda mais rokuganis à Sombra e ao
poder negro que ela oferece.
O Nada Como Adversário
ou até mesmo uma crítica mudança de intenção por parte do Pelo histórico do Nada em corromper e manipular, não apenas O Nada
Nada, ainda não se sabe. pela história do Império, mas mesmo antes, deve estar claro
que ele é um oponente implacável e extremamente perigoso. 135
O outro resquício da Escuridão Enganosa após o Portal do Ele é paciente, incessante e totalmente inescrupuloso, dispos-
Esquecimento foram seus seguidores. Quando Hitomi deu nome to a empregar métodos que vão dos mais astutos subterfúgios INIMIGOS DO IMPÉRIO
à Escuridão Enganosa, ela fez com que todos os seus lacaios, a brutais ataques abertos para atingir seus fins. Seus servos
que eram totalmente sem face e sem identidade, se tornassem são ilimitados em número e totalmente dispensáveis, permi-
indivíduos únicos com o nome Akodo. Porém, nem todos os se- tindo que ele faça qualquer tipo de manobra para atacar com
guidores da Escuridão Enganosa perderam suas identidades por pouca preocupação por baixas ou exposição. Pior ainda, por
completo. Goju Adorai, por exemplo, manteve algo como uma não ser um indivíduo e sim uma força primordial do universo,
identidade, possuindo vontade e astúcia próprias. Como resul- é impossível que ele seja realmente derrotado. A Sombra pode
tado, muitos das “famílias” Goju e Ninube escaparam de ser ser frustrada, afastada e recuada, mas não pode ser realmente
renomeados e refeitos por Hitomi. Restaram poucos para pros- destruída. Mesmo o nome que Hitomi colocou só conseguiu
seguir com a batalha contra a força combinada de Rokugan e reduzi-la a um minúsculo resquício, ao invés de aniquilá-la
os Reinos Espirituais, por isso eles fugiram e se ocultaram. completamente. Isto significa que quem consiga a inimiza-
de do Nada nunca conseguirá ser livre de sua ameaça. Ele
Nos anos seguintes, os Goju e os Ninube seguiram direções representará uma ameaça infinita e evasiva enquanto vive-
diferentes. Os Goju, talvez atraídos por uma contínua afinidade rem. Mesmo a morte não oferece descanso, já que o Nada já
pelo Nada, foram atraídos ao seu novo avatar: o Dragão das demonstrou antes que as paredes entre os Reinos Espirituais
Sombras, que se refugiou nas Terras Sombrias. Eles serviram não podem oferecer barreiras a ele. Quando seus inimigos fi-
como servos e espiões do Dragão das Sombras, e em pouco nalmente atingem o pós-vida eles podem encontrar o Nada
tempo passaram a portar a Mácula das Terras Sombrias. Al- aguardando por eles em qualquer um destes Reinos.
guns Goju por fim se uniram ao Clã Aranha sob o comando do
Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu, embora para fins É contra este pano de fundo de insidiosa e quase cósmica
desconhecidos. Outros prosseguiram uma campanha de terror e ameaça que qualquer história de conflito contra o Nada deve
destruição contra o Clã Raposa, visando capturar uma profetisa ser jogada. Seres infelizes o suficiente para chamarem a aten-
cuja habilidade de ver o futuro era muito invejada e desejada ção do Nada devem rapidamente perceber que estão jogando
pelo Dragão das Sombras. um jogo extremamente perigoso onde a vitória é curta e a me-
lhor saída é provavelmente um empate. Para muitos samurais,
Os Ninube, por outro lado, viraram as costas para o Dragão não importa o quão forte ou astutos eles possam acreditar ser,
das Sombras, repelidos pelo fato de ele não buscar mais a ime- o Nada é um oponente imbatível que acabará destruindo-os,
diata destruição da criação. Isto, porém, não lhes concedeu li- de corpo e alma.
berdade do poder do novo Dragão, que os manipulava da mes-
ma forma que os outros. Os Ninube se refugiaram nas ruínas Como, exatamente, o Nada se manifesta como adversário?
da antiga capital Imperial, Otosan Uchi, e visavam influenciar A resposta a esta pergunta depende em parte se é considerado
os afazeres de Rokugan dali. Eles sonhavam em encontrar um o tempo antes ou depois da Batalha do Portal do Esquecimen-
meio de recuperar a força que o Nada havia perdido, mais no- to. Depende ainda mais, porém, se o Nada está tentando ser
tavelmente encontrando as almas reencarnadas dos Kamis e sutil e discreto, ou está preparado para ser violento e excessi-
tentando absorver seu poder. Apesar dos Ninube terem acabado vamente destrutivo. Ele é bem capaz de ambos, o que o torna
atraindo a ira do Campeão de Jade, não ficou claro quantos de- um oponente ideal para uma campanha de L5A.
les foram destruídos ou quantos sobreviveram para continuar
assombrando o Império.
Finalmente, outro e talvez mais insidioso resíduo da Escuri-
dão Enganosa permaneceu em Rokugan. Entre os lacaios que
escaparam da destruição ou nomeação no Portal do Esque-
cimento estavam uma parte que não eram nem Goju e nem
Ninube. Estes eram os infelizes rokuganis que haviam sido
O NADA COMO UM MANIPULADOR indivíduos poderosos enfraquecidos pelo chamado do amor.
SUTIL Outros alvos são simplesmente fracos — sem honra, cheios de
pequenos caprichos ou ciúmes, ou simplesmente ambiciosos.
A maior força do Nada é sua capacidade de se insinuar discre- Não é difícil para a Sombra abrir caminho nas vidas e mentes
tamente nos afazeres dos homens. Ele existiu desde antes do de tais pessoas falhas, oferecendo-lhes o acerto de injusti-
princípio dos tempos, e possui paciência quase infinita. Assim ças passadas, a riqueza e poder que anseiam, ou o controle
que se interessa num indivíduo, o Nada trabalha com gran- sobre seus oponentes. Se aceitarem tais ofertas, mesmo que
de sutileza, colocando esta pessoa no caminho que ele deseja, em parte, o Nada ganha terreno perpétuo dentro delas… E o
manipulando eventos ao seu redor e empregando seus agentes verdadeiro horror começa. Com o tempo, a Sombra lentamen-
para atrapalhar, tentar e persuadir. A seção seguinte deste livro te devora suas memórias, identidade e por fim seus próprios
sobre Mecânicas Sombrias detalha os meios particulares em nomes e faces, deixando apenas uma casca vazia de uma Cria
jogo pelos quais isto é feito, mas em termos gerais, o Nada das Sombras.
usará as fraquezas e falhas do alvo, com ênfase particular nos Uma possibilidade final da invasão do Nada nas vidas mor-
Três Pecados: Medo, Desejo e Arrependimento. Isto não deve tais é o que acontece quando um ou dois pais de uma criança
surpreender, já que estas são as únicas emoções que o Nada vêm a ser corrompidos pela Sombra. Não se sabe o que isto
experimentou; ele, portanto, está mais familiarizado com tais pode fazer à criança, e o único caso registrado é o de Isawa
sensações, com uma assustadoramente potente noção de suas Kaede, cuja mãe era Doji Ninube. Kaede foi purificada por
motivações. Todas as outras emoções que o Nada expressa são seu pai e veio a se tornar uma poderosa e bondosa shugenja,
simplesmente imitações, copiadas daqueles que ele absorveu ascendendo ao posto de Oráculo do Vazio. Outras crianças,
e então interpretou como um ator se apresentando no palco. não tendo um pai tão poderoso, podem enfrentar um destino
A implicação, é claro, é que qualquer pessoa está poten- muito mais sombrio.
cialmente sujeita à manipulação do Nada. O ponto até onde Um exemplo horripilante da capacidade da Sombra ma-
INIMIGOS DO IMPÉRIO alguém pode ser ativamente visado e influenciado depende nipular mesmo o mais honrado dos homens pode ser encon-
do indivíduo específico. Um alvo que seja religioso, contro- trado na história do notório magistrado do Dragão Kitsuki
lado, que tenha um aguçado senso de honra ou particular- Kaagi. Kaagi, Matsu por nascimento, perdeu seu pai muito
mente forte devoção ao dever, será abordado cautelosamente, cedo ao que foi tido como um envenenamento por assassinos
se for… Apesar de que, se tais pessoas forem misteriosos… Ninjas. Ele se tornou obcecado em se aprofun-
pegas pela Sombra, elas serão grandes dar na lenda ninja e como adulto se juntou à família Kitsuki,
prêmios de fato. Felizmente, para os crendo que descobriria uma insidiosa porém mundana orga-
fins da Sombra, há muitos grandes nização responsável por assassinato e caos em Rokugan. Po-
136 mortais que cedem aos Três Peca- rém, suas investigações obsessivas começaram a expor uma
dos e que assim são mais rapi- verdade mais profunda, sombria e horrível. O Nada, que já
O Nada damente manipulados. Persona- havia pegado o irmão de Kaagi e estava bem ciente de sua
lidades que sofreram dor, perda busca, escolheu permitir que os Kitsuki encontrassem pedaços
ou perigo e anseiam por uma convincentes de provas indicando algum tipo de cabala som-
retribuição ou justiça são al- bria. As pistas levaram Kaagi à trilha com ainda mais zelo,
vos populares, assim como permitindo-lhe saber cada vez mais sobre a es-
curidão à medida que ele se aprofundava numa
série de raptos de crianças, falsidades ideológi-
cas e assassinatos pelo Império. Kaagi estava
obcecado em registrar suas investigações à
medida que as conduzia, e registrava suas
jornadas e descobertas num diário pessoal
sem se preocupar que estava documentan-
do sua lenta queda rumo à Sombra. Tarde
demais, ele percebeu a verdade. Até en-
tão, o Nada o havia subvertido ao ponto
de invadir seus sonhos, consumindo sua
identidade impunemente. Kaagi final-
mente sumiu totalmente, deixando
para trás apenas seu diário, devolvido
ao Clã Dragão por uma serva. Mesmo
esse diário provou-se perigoso, pois
meramente por transmitir um relato
tão detalhado da Sombra, permitia
que sua corrupção tocasse o leitor.
O livro foi finalmente trancado
num cofre de cristal abaixo de
Shiro Kitsuki. Até onde se sabe,
ele ainda está lá.
soa que escolherem, infiltrando-se perto de suas vítimas e
então atacando sem aviso. Esses métodos podem ser usados
simplesmente para eliminar adversários inconvenientes, mas
tais mortes também podem servir para propósitos mais sutis
e sinistros. Ao matar vítimas de tal modo que testemunho e
evidências apontem a outros executores, o Nada pode disse-
minar confusão, desconfiança e conflito entre os samurais de
Rokugan. Tal caos só pode beneficiar os interesses da malé-
vola Sombra.
O NADA COMO UM ASSASSINO FEROZ VULNERABILIDADES DA SOMBRA O Nada
Embora o Nada prefira subterfúgio e manipulação para atingir Embora o Nada não possa ser de fato derrotado, ele tem fra- 137
seus fins, ele não tem escrúpulos sobre recorrer à violência. quezas que podem ser exploradas pelos que as conhecem. Aci-
Já que conceitos como honra e compaixão são totalmente ma de todas elas, está o cristal, nascido das lágrimas de Ama- INIMIGOS DO IMPÉRIO
estranhos a ele, os resultados são quase sempre horripilan- terasu que não se misturaram ao sangue de Lorde Lua. Por
tes. Mesmo os mais vis dos Perdidos e lordes onis do Jigoku Amaterasu ser o único ser que nunca foi tocado pelo Nada,
possuem algum tipo de limite, pois seu objetivo é conquis- suas lágrimas de cristal são profundamente prejudiciais a ele.
tar e subjugar, não aniquilar. Pelo objetivo final do Nada ser Armas de cristal podem ferir servos da Escuridão, que são
desfazer a realidade completamente, tais limites não existem resistentes a muitas outras formas de ataque, e a luz refletida
—nenhum custo é grande demais, nem nenhuma carnificina pelo cristal os revelará pelo que realmente são, não importa
é extrema demais. que forma falsa estejam usando. Infelizmente, essas vulnera-
bilidades não eram conhecidas por muitos rokuganis até os
O exemplo primordial da Sombra como força destrutiva é, dias frenéticos do Portal do Esquecimento. Antes dessa época,
certamente, a guerra travada pela Escuridão Enganosa contra apenas alguns membros do Clã Unicórnio entendiam o valor
Rokugan e seu passado no século XII. A Escuridão Enganosa do cristal contra a Escuridão Enganosa.
liberou um exército de Crias da Sombra contra o Império e
invadiu os reinos espirituais, completamente alheia ao cus- Caso contrário, a única defesa eficaz contra o Nada (além
to em sangue e destruição. A Escuridão matou não apenas de simplesmente evitar atrair sua atenção totalmente) é a for-
milhares de samurais rokuganis, como incontáveis espíritos ça de sua própria alma e caráter pessoal. Pessoas honradas
e ancestrais. Apesar de ter sido finalmente derrotada, isto só conseguem resistir mais facilmente à atração do Nada. Mais
significou que ela foi levada ao segundo plano do Império, importante, o Vazio interior de uma pessoa pode oferecer uma
seu poder limitado pelo Dragão das Sombras. Em algum mo- parede contra a Escuridão Enganosa. O Vazio, a união de tudo
mento, ela se erguerá de novo e de novo para ameaçar apagar e a medida da força interior da alma, é o limite até onde al-
a própria existência. guém pode resistir à corrupção da Sombra.
Porém, a Sombra perpetrou muitos atos de violência numa Apesar de não ser estritamente uma vulnerabilidade, por
escala menor que o Portal do Esquecimento. A história de razões não muito bem compreendidas, a corrupção do Nada
Kitsuki Kaagi é novamente mencionada. Ele acompanhou e a do Jigoku são até certo grau incompatíveis. A resistência
Isawa Ujina na missão de resgatar a raptada Doji Ninube. Um dos nezumis à Mácula das Terras Sombrias pode ser outro
grupo de Magistrados de Esmeralda já havia saído em busca indício de que o Nada tenha influenciado a raça em tempos
dela, mas eles sumiram sem deixar rastros. Kaagi os encon- antigos. Independente disso, combinações de contágios pela
trou abatidos e desmembrados, seus restos espalhados delibe- Mácula das Terras Sombrias e a Sombra são extremamente
radamente dispostos numa horrenda exibição de carnificina. raros antes da Batalha do Portal do Esquecimento. Porém, de-
Posteriormente, os próprios Kaagi e Ujina foram atacados por pois da ascensão do Dragão das Sombras tal corrupção con-
um grupo de Crias das Sombras Goju, mal escapando com junta se tornou um pouco mais comum.
vida. O significado deste incidente é claro — o Nada não he-
sitará em atacar abertamente mesmo um grupo de samurais O Nada Numa Campanha
bem armados, se parecer vantajoso fazê-lo. A Escuridão não
oferece espaço a seus inimigos, e de fato a morte é muito mais Por sua longa história como um dos maiores adversários de
preferível do que o destino que espera os capturados pelos Rokugan, o Nada pode servir como um excelente vilão numa
servos da Sombra. campanha de RPG. Porém, para causar maior impacto ao usar
este oponente sinistro, o Mestre deve considerar cuidadosa-
O Nada rotineiramente emprega atos mais secretos de mente como ele será usado e de que forma agirá na história.
violência como assassinato e morte. Os Goju e Ninube são A Sombra não é apropriada a todo tipo de campanha. Ela
idealmente adequados para tais tarefas por suas capacidades funciona bem em jogos construídos sobre temas de horror ou
sobrenaturais de assumir o disfarce de quase qualquer pes- conflito épico, mas uma campanha que se foque em intriga
política ou exploração de mundo aberto, ou que use um méto-
do de mapa de relacionamentos, pode ser menos adequada ao
Nada. É claro, o Mestre não tem que tornar o Nada o vilão pri-
mário na história. Suas sutis maquinações podem facilmente
cruzar os caminhos dos personagens dos jogadores sem eles
de pode nunca se materializar… Mas os PJs não sabem
disso.
c O Nada é imensuravelmente antigo, literalmente ante-
cedendo a própria criação. Ele deve ser um inimigo te-
mível, implacável e extremamente inteligente. Isto não
significa que ele não cometa enganos; ele também é
arrogante e alheio aos mortais ao extremo. Porém, deve
ficar claro aos PJs que estão lidando com uma das mais
perigosas coisas em toda a existência.
c Ele é totalmente ausente de qualidades humanas como
compreensão, empatia ou compaixão. O Nada realmen-
te não se importa com humanos mais do que humanos
se importam com insetos. Ele não pode ser conven-
cido ou induzido, exceto a parecer responder a razão
ou apelos que progridam seus próprios interesses. Em
outras palavras, o Nada de maneira alguma é um opo-
nente justo.
jamais tomarem ciência disso… Que é exatamente como ele c O Nada é sutil, insidioso e infinitamente paciente. Isto
prefere as coisas. é, de muitas maneiras, o atributo mais eficaz do Nada
para criar uma atmosfera de horror e medo, e pode ser
expresso de várias maneiras numa campanha. Os PJs
Há muitos inimigos terríveis ameaçando Rokugan. O que devem se ver sendo atirados num mundo de pesadelo
INIMIGOS DO IMPÉRIO diferencia o Nada é que ele representa uma ameaça existen- onde nada é o que parece. Os servos da Sombra podem
cial à própria realidade. O Nada não quer simplesmente sub- estar em qualquer lugar, fingindo serem qualquer um.
jugar Rokugan ou controlá-la, mas destruí-la completamen- O Nada pode aparecer nos sonhos dos PJs, visitando-
te com todos os seus outros reinos espirituais, retornando -os com visões aterradoras que parecem anunciar uma
ao perfeito vazio que existia antes do acidente da criação. O tragédia inevitável. Paranoia e suspeita devem colorir
puro escopo cósmico desta ameaça deve permear uma cam- as relações dos PJs entre si — e com qualquer outro. À
panha que foca sua trama no Nada. Um meio de realizar isto medida que o Nada despe as mentes dos PJs, ele deve
é acentuar um aspecto do RPG que costuma ser limitado ou começar a atraí-los, tentando-os com o que desejam
138 até mesmo ignorado inteiramente — atmosfera. mais: poder, influência, vingança ou até mesmo res-
postas a velhas questões. Ele também pode oferecer
O Nada Atmosfera é o clima geral desenvolvido ao longo de uma meios de diminuir ou até mesmo anular suas Desvan-
campanha de RPG, expresso gradualmente ao longo de vá- tagens. Mas é claro que nada é oferecido pela Sombra
rias seções de jogo. Em muitas campanhas, a atmosfera é sem um preço, como a seção sobre Mecânicas mostrará.
primariamente de “ação”, com uma ênfase em perseguições
empolgantes, batalhas furiosas e fugas por pouco. Campa- c Finalmente, nunca se deve esquecer que o único pro-
nhas de L5A também podem gerar uma atmosfera carrega- pósito verdadeiro do Nada é desfazer a criação. Isto é
da de tensa intriga política e drama de corte. E, em alguns diferente de qualquer outro inimigo do Império, e os
casos, a atmosfera é simplesmente um produto derivado do riscos aqui são tão grandes quanto possível. Para um
que acontece no jogo naquela hora. Não há, é claro, nada rokugani, morrer para o Nada e seus servos é muito
errado com nada disso enquanto todos estiverem se diver- pior que qualquer outro tipo de morte, pois ele carrega
tindo. Porém, usar o Nada como oponente dá ao Mestre uma a possibilidade de total e irreversível destruição, abso-
oportunidade de reverter isto e desenvolver uma experiência luta remoção da Ordem Celestial. Numa sociedade que
de jogo diferente. A Escuridão Enganosa se presta a cons- acredita em renascimento e reencarnação, este seria o
truir uma atmosfera de horror invasivo e desgraça iminente, destino mais horrível imaginável. A alternativa — ab-
permitindo que o Mestre crie uma campanha com um po- sorção pelo Nada — talvez seja ainda pior, pois envolve
deroso clima de “filme de terror”. É neste tipo de atmosfera, a completa perda de identidade, seguida de uma perpé-
construída sobre temas de isolamento, alienação e paranoia tua existência como um peão sem face e sem nome da
crescente, que o Nada realmente brilha. Sombra. Os PJs devem entender claramente que é a isto
que eles se opõem.
O diário de Kitsuki Kaagi descreve a inexorável queda de
um homem honrado, primeiro à escuridão e à loucura, e então Mestres que busquem uma atmosfera de inspiração para uma
ao desespero e finalmente ao esquecimento. Embora obvia- campanha baseada na Sombra poderão encontrar vários exem-
mente não seja este o objetivo desejado por jogadores cujos plos de histórias onde uma atmosfera de medo invasivo e tra-
personagens estejam lutando contra o Nada, deve estar evi- gédia vindoura reinam. Primeiramente, entre as obras de hor-
dentemente claro aos jogadores que este costuma ser o resul- ror do escritor H. P. Lovecraft, particularmente as focadas nos
tado de enfrentar tal inimigo sinistro. Para realizar isso, há chamados mitos de Cthulhu. Outro exemplo particularmente
várias coisas que Mestres e jogadores precisam ter em mente: bom, e imediatamente relevante ao cenário de L5A, é o filme
de Akira Kurosawa Trono de Sangue, onde a tragédia iminente
c O Nada não pode ser derrotado ou destruído. Pode ha- de “Macbeth” de Shakespeare é transportada ao Japão feudal.
ver um “confronto final” com a Sombra, mas ele só Muitos filmes e histórias japonesas sobre fantasmas, maldições
pode resultar no Nada sendo frustrado e repelido por e assombrações, como Ringu (O Chamado) e Ju-on (O Grito),
um tempo. Isto, é claro, deixa aberta a possibilidade também são excelentes fontes da atmosfera de horror rastejante
para futuras vinganças contra os PJs. Esta possibilida- de que um jogo com a Sombra depende.
O outro aspecto da campanha a ser considerado é o ritmo. O Avatar da Sombra O Nada
Numa história bem construída os PJs devem literalmente ex-
perimentar uma gradual ascensão de eventos que promova a Ao longo de sua existência, o Nada teve ao menos um 139
tensão e uma sensação de perigo. Isto é ainda mais importante avatar conhecido, uma encarnação física no mundo.
quando o Nada está envolvido na campanha. Embora a Escu- Foi o shugenja Goju Adorai, que foi finalmente destruído INIMIGOS DO IMPÉRIO
ridão Enganosa não seja totalmente onipotente e onisciente, na Batalha do Portal do Esquecimento. Não se sabe des-
ela tem consciência de que em alguns sentidos ela transcende de quando ele existiu até o fatídico confronto; de fato, há
tempo e espaço. Dito isso, o Nada pouco ou nada se importa indícios de que ele pode ter sido o próprio Goju, o homem
com a vasta maioria dos mortais. Só quando uma pessoa cha- que caiu nas garras da Sombra do amanhecer do Império
ma a atenção do Nada, encontra por acidente suas atividades e deu seu nome às Crias da Sombra.
ou exibe uma combinação de falhas e potenciais que a tor-
nariam útil, é que o Nada começará a influenciá-la. Portanto, Pode parecer contraditório ao Nada sentir a necessida-
no decorrer de uma campanha é bem possível que o Nada não de de se encarnar de qualquer maneira. É um requeri-
tenha interesse em nenhum dos PJs. Isto fornece uma “janela” mento imposto a ele para tentar manipular e influenciar
na história durante a qual o Mestre pode começar a sugerir a o mundo físico. Porém, não há nada que sugira que Goju
horrível verdade por baixo dos eventos enquanto ainda per- Adorai seja o único avatar do Nada usado em Rokugan,
mite que os PJs tenham uma saída, para decidir que isto é algo nem que ele use um só avatar num dado momento. Por-
com que eles não querem se envolver — ao menos, não ainda. tanto, Mestres devem se sentir à vontade para construir
Assim como Kitsuki Kaagi, os PJs não devem ser forçados ao novos avatares e representações do Nada para suas cam-
confronto com a Sombra, mas devem se decidir a perseguir panhas. O único cuidado que devem ter é que não im-
o que poderia muito bem ser uma inexorável descida a sua porta o quão poderoso tal avatar seja, ele ainda é apenas
própria destruição. uma representação do Nada. Derrotar um avatar é um
atraso para o Nada, mas não mais do que uma derrota
Como o Nada é um inimigo que ataca as fraquezas emo- de um valioso espião é um atraso para uma grande rede
cionais e psicológicas de suas vítimas, ele funciona melhor de inteligência. O Nada em si nunca deve aparecer num
como um oponente de PJs de nível alto e mais experientes que jogo, e não pode ser destruído — na verdade, o próprio
tenham personalidades e históricos bem desenvolvidos — com conceito de destruir um vazio existencial é insignificante.
os quais seus jogadores tenham desenvolvido ligações. Isto
também serve bem à natureza da própria Sombra; franca- A aquisição do primeiro Nível de Sombra normalmente re-
mente, é improvável que ela se preocupe com atividades de sultará da Sombra buscar se insinuar ao personagem através
um grupo de samurais de baixo nível. Isto não significa que o de tentação sutil, logo, o método preferido de representar
Nada não deva ser considerado um oponente de uma campa- isto em jogo deve ser extensa interpretação entre o Mestre e
nha inicial com PJs novos de baixo nível; porém, por sua na- o jogador. A Sombra é enganadora, e o Mestre pode empre-
tureza, o Mestre deve considerar reservar qualquer confronto gar astuta interpretação e enganação para ocultar inicial-
direto até um ponto posterior de uma campanha contínua. mente a realidade da situação. Por exemplo, o Nada (ou mais
provavelmente um de seus lacaios Goju ou Ninube) pode
Mecânicas Sombrias aparecer ao personagem disfarçado de alguém em que ele
acredita — um amigo, parente ou companheiro de viagem.
As seções a seguir discutem mecânicas de jogo para represen- Isto inicia um período de sutil persuasão destinado a deixar
tar a Sombra e seus vários lacaios e capacidades em seu jogo o personagem mais aberto a ser tentado pelos poderes e be-
de L5A. Deve-se destacar que as mecânicas aqui descritas vi- nefícios oferecidos pela Sombra. Como discutido na caixa de
sam refletir a natureza da Escuridão Enganosa como descrita texto, típicas alavancas psicológicas empregadas pelo Nada
neste capítulo. Elas não são “justas” de maneira alguma. Ao seriam o passado do personagem como fonte de dor e ultraje,
invés disso, elas simulam os poderes malignos e sinistros do como um amor perdido, filho morto, ato desonrado ainda
Nada, uma força primordial que transcende todos os limites não punido, ou uma transgressão ainda não vingada. Por
da vida mortal. Um Mestre sábio empregará estas mecânicas exemplo, um personagem pode receber uma oportunidade de
aos poucos, para enfatizar o poder e horror da Sombra, e evi- se vingar de um insulto passado.
tar deixar os PJs as tratarem como apenas um novo conjunto
de Técnicas e Vantagens. O custo, superficialmente, é pequeno: só um Nível de
Sombra. Mas nenhuma dívida com a Sombra é pequena.
NÍVEIS DE SOMBRA
Outro caminho que o Nada pode explorar são as Desvan-
A corrupção pelo Nada é um processo sutil e insidioso. Dife- tagens do personagem. Em particular, desvantagens relacio-
rente da Mácula das Terras Sombrias, que é uma progressão nadas aos pecados de Medo, Desejo e Arrependimento serão
incessante como uma doença, a corrupção Sombria pelo Nada
requer que o indivíduo afetado seja um participante voluntá-
rio no processo — ao menos de início. Em termos de jogo, ela
se reflete na aquisição de Níveis de Sombra.
ADQUIRINDO O PRIMEIRO NÍVEL DE SOMBRA
Normalmente, todo personagem tem Nível de Sombra 0,
significando sua ausência de qualquer corrupção da Sombra.
PECADOS E DESVANTAGENS ENTRANDO NA CABEÇA DELES
Medo, Desejo e Arrependimento são as únicas emo- AEscuridão Enganosa é um oponente impiedoso e
ções verdadeiras já experimentadas pelo Nada. que transcende os limites do meramente físico. Ela
Consequentemente, ele tem uma profunda compreensão pode ler a memória e os sentimentos de um samurai fa-
e afinidade por estes três grandes Pecados. Em termos cilmente, e emprega a fraqueza que encontra para tomar
de jogo, as seguintes Desvantagens são bons exemplos suas vítimas. Como Kitsuki Kaagi descobriu para sua
de fraquezas ou falhas que se relacionam a um Pecado infelicidade, o método predileto da Escuridão é destruir
em particular, e assim são terreno fértil para o Nada lentamente as mentes de suas vítimas, devorando suas
em sua tentativa de corromper um personagem. memórias e identidades um pedaço por vez, até absor-
vê-las completamente. Quando a Sombra ataca um PJ,
c Medo: Segredo Sombrio, Dúvida, Falha de seus servos aparecerão ao PJ na forma de superiores con-
Bushidô (Coragem), Fobia fiáveis, membros de família, amantes ou amigos próxi-
mos. Gradualmente, à medida que o PJ fala com esses
c Desejo: Compulsão, Consumido, Influen- visitantes, as criaturas começarão a revelar sua verda-
ciado, Fascinação, Cobiça, Inveja, Luxúria, deira natureza. Os Goju e Ninube não têm face própria,
Amor Verdadeiro ao invés disso, usam a forma que lhes convir. Quando se
revelam, seus rostos escorrem e deixam uma sugestiva
c Arrependimento: Noivado Amargurado, branquidão... Uma forma vaga de rosto que de algum
Chantageado, Dependente, Amor Perdido, modo sempre parece estar rindo.
Coração Mole
O Mestre não deve hesitar em deixar a Sombra “jo-
Se um Mestre escolher apresentar Desvantagens gar sujo”, despertando os mais internos medos dos PJ
“caseiras” ao jogo, ele deve considerar se elas es- e mais profundas falhas que os afligem. Kitsuki Kaa-
tariam logicamente associadas a um dos Pecados. gi foi perturbado por visitações de seu irmão perdido
Como regra geral, Desvantagens Iyeku. Desvantagens como Amor Verdadeiro e Amor
Mentais e Sociais são mais Perdido são terreno fértil para a Sombra atacar, mas
propensas a se relacio-
narem aos Pecados, o Mestre deve também considerar a história pessoal
enquanto outros do personagem além das meras Desvantagens. O
tipos são menos personagem adora seus pais? A Sombra aparece-
prováveis. rá como seu pai, oferecendo conselhos ou críticas
que sejam estranhas e perturbadoras. Um shu-
genja admira seu sensei? A Sombra usará este
laço emocional também.
A Sombra não se confina ao mundo desperto.
De fato, sonhos são um de seus meios favoritos
de ataque, já que eles permitem que ela viole mui-
tas das defesas da vítima. Um Mestre astuto pode
iniciar uma cena com um PJ falando com um amigo
ou parente, apenas para o PJ lentamente perceber que
nada está certo — eles estão numa sala estranha, a
estação está errada, e face de sua amada mãe está es-
correndo num sugestivo vazio que ainda está falando
e sorrindo...
usadas pelo Nada em sua campanha para corromper o per- O CONTO MORAL DE SHIBA O Nada
sonagem. Ele pode se oferecer para diminuir Desvantagens KIERU
ou até mesmo removê-las totalmente. Em troca, é claro, o 141
Nada exigirá que o personagem aceite uma pequena parcela Externamente, Shiba Kieru era um homem bom e
de escuridão… Um único Nível de Sombra. honrado, um talentoso yojimbo a serviço de um alto INIMIGOS DO IMPÉRIO
membro da família Isawa. Privadamente, porém, Kieru
Não se pode dizer em excesso que o Nada é uma entidade tinha um segredo sombrio — ele era assolado por epilep-
insidiosa e mentirosa. Se tiver permissão para diminuir ou sia, um distúrbio raro na classe nobre rokugani. Homem
remover uma Desvantagem de um personagem, ou dar algum orgulhoso, ele mantinha essa aflição escondida durante
benefício a um personagem, ele o fará de maneira perversa seus deveres, parcialmente por simples sorte mas também
que leva o personagem a ainda mais fraqueza e tristeza. Como pelo uso de poderosas ervas obtidas de mercadores discre-
inspiração, considere a famosa história “A Pata do Macaco”, tos. Afinal, um yojimbo que sofra de tal condição pode ser
onde a pata de um macaco morto é um talismã que concede tido como incerto, inadequado para a guarda de um prote-
a seu possuidor três desejos. Os desejos de fato se realizam, gido importante. Infelizmente, um desses fornecedores se
mas cada um tem um preço horrendo por interferir no destino. provou menos discreto que os outros e vendeu o segredo
Os métodos da Sombra são bem similares. Por exemplo, se a um Bayushi. O Escorpião sabia bem até demais como
um personagem quer eliminar sua Desvantagem Chantagem, usar esta informação. Sob efeito de chantagens, Kieru de-
a Sombra pode fazê-lo expondo publicamente a questão que sesperadamente procurou um meio de sair de sua situação,
o personagem queria — e ele ainda pagou o preço de um Nível e um dia um raio de esperança apareceu: um desconhecido
de Sombra. Isto não quer dizer que o Nada sempre usará uma ronin se sentou certo dia na mesa de Kieru na casa de sakê
abordagem sinistra. Às vezes, suas dádivas serão concedidas e ofereceu um meio de sair de seu enlace com o Bayushi.
sem aparente desvantagem ao personagem. Por fim, a Som- O homem não pediu dinheiro, nem recompensa alguma;
bra fará tudo que for mais provável a prender e emaranhar o ele simplesmente pediu que Kieru lhe devesse um favor.
personagem — este é um julgamento a ser feito pelo Mestre, O Shiba, desesperado por um meio de sair da armadilha,
baseado no personagem e nas necessidades da história. prontamente concordou. Para o seu choque, no dia seguinte
as cortes estavam fofocando ativamente sobre sua aflição,
Se o Mestre e o jogador concordarem que o personagem pondo um fim à chantagem do Escorpião — e à carreira
aceitaria os “benefícios” oferecidos pelo Nada, o personagem de Shiba Kieru como yojimbo. Sua reputação foi arruinada
deve receber imediatamente 1 Nível de Sombra, cujos efeitos e o clã o realocou a deveres menores num posto obscuro.
serão descritos adiante. Apenas após o personagem aceitar o
Nível de Sombra o Nada agirá em seu favor. Enfurecido, Kieru abandonou seus deveres e embar-
cou numa busca de vingança, determinado a encontrar
Como alternativa a simplesmente interpretar a aquisição e matar o estranho ronin que o arruinara. Ele passou
do primeiro Nível de Sombra, alguns Mestres podem desejar meses perseguindo indícios fracos e pistas obscuras, às
usar uma abordagem mais baseada em mecânicas de jogo. Por vezes se aproximando bastante de sua presa, às vezes até
exemplo, um Mestre pode decidir que estar sujeito a um ritual vendo-o numa rua lotada — mas nunca capaz de chegar
particular ou entrar num local específico carrega com isto o ao homem. Isto só intensificou seu desejo de vingança.
risco de ser tocado ou contaminado pela Sombra. Em tal caso, Kieru se viu passando cada vez mais tempo nos níveis
o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra um NA mais sombrios da sociedade, atravessando salas escu-
determinado pelo Mestre. Tipicamente, ele deve estar perto ras em círculos criminosos em busca do misterioso ro-
de NA 15, embora um ataque fraco seja apenas NA 10 e um nin, mesmo quando seus sonhos se enchiam de formas
forte, um NA 20 ou até mesmo NA 25. Falha indica contágio, estranhas que tremiam e dançavam em meio a música
e faz o personagem receber um Nível de Sombra. Embora isto agitada e incessantes risos estridentes. À medida que o
possa ser mais dinâmico que interpretação, Mestres devem tempo passava, as sombras se tornavam cada vez mais
ter cautela — uma vez que um personagem tenha sido conta- familiares a Kieru, como os lugares reconfortantes de seu
minado pelo Nada, ele começa um processo que resultará em passado. Eventualmente, elas deixaram de ser sombras.
substanciais mudanças em sua natureza e história, chegando Simplesmente não havia mais sombras para a coisa que
à possibilidade de ser completamente absorvido pela Sombra já foi Shiba Kieru. Havia apenas verdade — uma terrível
(e assim virar um PdM). Muitos jogadores protestarão a possi- verdade vazia sobre o vasto abismo escancarado por trás
bilidade de perderem seu personagem a um efeito “arbitrário” do fino véu da assim chamada realidade.
como falhar num teste de Vazio, e o Mestre deve cuidadosa-
mente considerar tais preocupações antes de usar esta abor- Shiba Kieru não existe mais, mas algo que às vezes
dagem à corrupção pela Sombra. lembra o orgulhoso yojimbo ainda assombra e caça nos
lugares escuros de Rokugan.
ADQUIRINDO NÍVEIS DE SOMBRA POSTERIORES
novamente, explorando suas ações (ou inações) ou Desvanta-
Adquirir um novo Nível de Sombra dá a um personagem al- gens, ou fazendo ofertas em horas em que o personagem for
gumas habilidades úteis junto com um aparentemente peque- menos propenso a recusá-las. Por exemplo, se um combate
no incômodo, como demonstrado nas tabelas a seguir. Isto é estiver indo mal, o Nada sussurrará ao personagem que o en-
importante; o Nada quer atrair as pessoas para si, e cobrar volverá na sombra para que ele possa escapar e chamar refor-
um preço horrendo cedo demais é contraproducente a este ços ou dificultar para que o inimigo o atinja. Se ele aceitar a
fim. Portanto, é inteiramente possível que um personagem oferta, o Mestre deve fazer o personagem passar por um Teste
continue indefinidamente com apenas um Nível de sombra,
representando um pequeno grau de contaminação pelo Nada.
Porém, o Nada sempre saberá das ações do personagem e,
mais importante, as motivações por trás delas. Ele buscará
oportunidades de aumentar seu controle sobre o personagem
NÍVEIS DE SOMBRA GRADUADOS AS MARCAS SOMBRIAS DO ESCORPIÃO
Quando Shosuro se tornou Soshi, ela colocou por vários séculos
Alguns Mestres e jogadores podem sentir que a con- o Clã Escorpião (e particularmente a nova família Soshi) num
quista de Níveis de Sombra em número inteiros ofe-
rece um escopo insuficiente para explorar o drama de um caminho de inconsciente colaboração com a Escuridão Enga-
nosa. Durante esse tempo, os Soshi vieram a entender e refinar
personagem contaminado pelo Nada. Por não ser muito uma forma de magia chamada tejina, a magia das sombras, tam-
comum, exceto a personagens de Nível de Sabedoria al- bém por vezes chamada de kage-dô, ou o Caminho das Sombras.
tos um Anel de Vazio em 3 ou 4, a absorção final do Tejina difere de praticamente qualquer outro tipo de magia pois é
personagem pela Escuridão Enganosa pode ser um pro- totalmente alheia aos cinco elementos de Terra, Ar, Fogo, Água e
cesso muito rápido e abrupto. Mestres que se preocupem Vazio. Ao invés disso, Tejina usa a essência do próprio Nada, um
com isto podem escolher dividir os Níveis de Sombra em poder inteiramente separado e distinto da magia Elemental. Ela
Pontos graduados, de maneira similar a Honra, Glória se manifesta mais comumente na forma de kage yakiin, ou Mar-
e Níveis de Mácula. Só quando um personagem acumu- cas Sombrias. Elas são na verdade marcas físicas, sutilmente en-
lar um número particular de Pontos de Sombra, o Nível carnando o poder do Nada, que são permanentemente impressas
de Sombra aumenta em um. Para manter a ameaça da no corpo do receptor. Marcas Sombrias não têm forma específi-
Sombra forte, sugerimos usar um total de 5 Pontos de ca e tipicamente aparecem como veios de sombra entrelaçados;
Sombra por Nível, apesar de Mestres que prefiram um sua aparência é sempre profundamente perturbadora aos que as
processo de corrupção mais lento e menos imediato pos- veem. Os Marcados pela Sombra ganham potentes habilidades
sam usar 10 Pontos por Nível. Note que até que o número que os tornam agentes úteis para o Clã Escorpião, empregando
total de Pontos de Sombra necessário para o próximo os poderes do Nada para cumprir os interesses do Clã… Ao me-
Nível se acumulem, o personagem mantém seus pode- nos, até eles se perderem para a Escuridão Enganosa.
res e desvantagens associadas ao atual Nível de Sombra.
INIMIGOS DO IMPÉRIO Por exemplo, se 5 Pontos de Sombra são necessários O processo de Marcar pela Sombra envolve um complexo,
para se ganhar outro Nível de Sombra, um personagem longo e excruciante ritual, cuja prática e detalhes eram um se-
142 que atualmente tenha Nível de Sombra 2 e 4 Pontos de gredo muito bem guardado mesmo entre os Soshi. O grau de
Sombra acumulados ainda só receberá os benefícios e re- compreensão real dos Soshi sobre a natureza e resultados das
trocessos associados ao Nível de Sombra 2. Até que ele Marcas Sombrias é discutível. Embora a crença geral entre os
tenha adquirido mais um Ponto de Sombra e avance ao pouquíssimos que sequer sabiam das Marcas Sombrias fosse que
Nível de Sombra 3, ganhando novas habilidades e pena- elas seriam um meio de exercer controle sobre o Nada, de fato
lidades associadas a ele. a verdade era o inverso — a Escuridão Enganosa usou as Mar-
cas Sombrias como outro meio de espalhar sua corrupção pelo
Este método permite uma abordagem mais gradual mundo, e foram esses praticantes de Marcas Sombrias que real-
O Nada do contágio pela Sombra, com o efeito real de poten- mente foram enganados e controlados. O Escorpião finalmente
cialmente permitir que personagens contaminados pelo percebeu a verdade durante a Guerra Contra a Escuridão, e des-
Nada continuem a jogar por períodos mais longos de continuou o uso desta perigosa prática, apesar de uma pequena
tempo. Um Mestre deve considerar se esta abordagem facção entre os Soshi ter continuado a estudar a natureza do
combina com sua visão do Nada. Independentemen- Nada posteriormente.
te deste método ser usado ou não, o primeiro Nível de
Sombra deve ser sempre dado por inteiro — não é possí- Acumular Marcas Sombrias resulta na aquisição de Níveis de
vel ter um Nível de Sombra maior do que 0, mas menor Sombra (com poderes e incômodos associados) pelo receptor,
do que 1. mas num ritmo mais lento do que se o Nada fosse tocado direta-
mente. Uma pessoa com duas Marcas Sombrias ganha Nível de
Sombra 1, e cada Marca posterior resulta num Nível de Sombra
adicional. Note que embora uma Marca não resulte na aquisição
real de um Nível de Sombra, ela torna o receptor mais suscetí-
de Vazio contra o NA apropriado (considerando o aumento vel à contaminação pela Escuridão Enganosa, logo ele recebe a
do NA por ele já ter um Nível de Sombra) para resistir ao desvantagem associada ao Nível de Sombra 1 (um aumento de 5
acréscimo de outro Nível de Sombra. Se a situação for sufi- no NA de qualquer rolagem para resistir aos efeitos da Escuridão
cientemente grave, o Mestre pode até decidir que é apropriado Enganosa e seus servos).
dar ao personagem outro Nível de Sombra sem oportunidade Mecanicamente, além de quaisquer poderes específicos adqui-
de resistir por um Teste de Vazio. ridos por meio do aumento de Níveis de Sombra, uma Marca de
Sombra também concede um bônus próprio: para cada Marca
Cada Nível de Sombra adquirido após o primeiro dá a um que um personagem possua, ele ganha um bônus de +1k1 em
personagem mais poderes, mas também mais problemas, pois todos os testes de Furtividade.
o Nada tem domínio mais profundo sobre seu corpo e sua
alma. Além disso, à medida que um personagem adquire Ní- RAIOS DE SOMBRA
veis de Sombra, torna-se mais difícil para ele evitar adquirir
mais. Quase inevitavelmente, o número de Níveis de Sombra As mais potentes manifestações do poder do Nada no mun-
possuídos pelo personagem fatalmente excederá seu Anel de do material são Raios de Sombra. O termo “raio” é um pouco
Vazio. Quando isto ocorrer, ele estará imediata e irrevoga- errôneo, porém; não há projétil real arremessado no alvo. Ao
velmente perdido, absorvido pela Sombra, sua identidade invés disso, esta é a descrição mais próxima que faz sentido
consumida e destruída. Em termos de jogo, ele se torna um dentro da percepção humana. Na realidade, um Raio de Sombra
PdM controlado pelo Mestre. Tal é o perigo de se abrir a uma é um ataque direto a um indivíduo pela exposição à essência
entidade perigosa e poderosa como o Nada. pura do Nada. Um ataque de Raio de Sombra só pode ser feito
por um servo da Sombra que tenha mais Níveis de Sombra que Sombra sejam adquiridos. O resultado é um personagem que O Nada
seu Anel de Vazio, assim é terreno exclusivo dos PdMs. se torna progressivamente mais forte mas também cada vez
mais perto de seu destino irrevogável — ser completamente 143
Um lacaio da Sombra pode invocar um Raio de Sombra uma subjugado pelo Nada, o que ocorre sempre que o Nível de
vez por dia em qualquer alvo vivo em sua linha de visão. O Sombra do personagem excede seu Anel de Vazio. INIMIGOS DO IMPÉRIO
Raio automaticamente atinge seu alvo, que sofre 3k3 Ferimen-
tos (se ele tiver Anel de Vazio ou uma mecânica equivalente) Deve-se notar que a tabela não lista Níveis de Sombra aci-
ou 5k5 (se não tiver Vazio). Note que esses Ferimentos não ma de 5. De fato, Níveis de Sombra continuam a aumentar
funcionam da mesma maneira que um ferimento físico nor- acima de 5, mas nenhum poder ou efeito mecânico é aplicado.
mal. Eles representam a literal “descriação” da forma física do Assim, personagens com Anel de Vazio em níveis maiores se-
alvo, e assim não pode ser diminuída ou reduzida de maneira rão capazes de suportar a Sombra e desfrutar de seus poderes
nenhuma. Gasto de Vazio, Redução, Invulnerabilidade, e outros por tempo consideravelmente maior antes de sua corrupção
efeitos semelhantes não têm nenhum efeito sobre os Ferimen- final. Os incrivelmente raros mortais com Anel de Vazio igual
tos causados pelo Raio de Sombras. Porém, eles se curam nor- a 10 nunca serão totalmente absorvidos pela Escuridão Enga-
malmente, à medida que a forma física do alvo se restabelece. nosa; é claro, seria incomum ao extremo que um indivíduo
tão poderoso tivesse atividades tão íntimas com o Nada em
Se o alvo for um humanoide inteligente, também há o perigo primeiro lugar!
de contágio pela Sombra. Se o alvo tiver um Anel de Vazio
(ou característica equivalente, como o Nome dos nezumis ou o DESCRIÇÃO DE PODERES E OBSTÁCULOS SOMBRIOS
Akasha dos nagas), ele também deve fazer um Teste de Vazio
(ou equivalente) contra NA 15 (modificado como apropriado se NÍVEL DE SOMBRA 1
já tiver Níveis de Sombra). Se ele tiver sucesso, o Raio não cau-
sa mais efeitos. Se ele falhar (ou não tiver Vazio), ele é conta- Visão Sombria: O personagem é capaz de enxergar nas som-
minado pelo Nada. Tipicamente, isto significa que o alvo ganha bras e escuridão quase tão facilmente quanto na luz normal.
um Nível de Sombra. Se o Mestre estiver usando a forma mais Como Ação Simples, o personagem pode procurar nas som-
graduada de Níveis de Sombra, ele pode escolher fazer o alvo bras ao seu redor por qualquer pessoa que esteja tentando usar
ganhar 1k1 Pontos de Sombra ao invés disso. Inversamente, o Furtividade para se esconder. Ao fazer o teste apropriado para
Mestre pode preferir representar a contaminação pela Sombra localizar um alvo oculto (normalmente um Teste Disputado de
de maneira ainda mais sutil, como por um aumento de futuros Investigação/Percepção contra Furtividade/Agilidade do alvo)
NAs para resistir a efeitos da Escuridão Enganosa — incluindo ele ganha dois Incrementos Livres. Além disso, o personagem
futuros Raios de Sombra — em 5 para cada Raio que o atingiu. também ganha +1k0 em qualquer Teste de Combate feito numa
Em todo caso, este efeito residual de um Raio de Sombra é área que esteja substancialmente sombreada ou obscurecida.
permanente e não pode se removido ou desfeito de qualquer
maneira. Obstáculo: Qualquer Teste Disputado para resistir perícias, efei-
tos ou manobras de combate pela Escuridão Enganosa ou seus
Um Raio de Sombra também pode ser arremessado contra servos tem NA aumentado em 5.
um alvo inanimado como uma porta, arma ou parede de pedra
(cristal é imune a efeitos de Raios de Sombra). Para descrever
os efeitos de um Raio de Sombra, o Mestre joga 5k5 contra um
NA 10 para quebrar madeira ou papel, 15 para pedra ou 20 para
metal. Se tiver sucesso, o Raio “desfaz” (destrói) até um volume
de um homem de material.
Deve-se notar que um ataque de Raio de Sombras é um
fenômeno extremo, reservado ao Nada apenas para situações
correspondentemente extremas. Invocar Raios de Sombra pa-
rece diminuir a essência do Nada de algum modo — de fato,
alguns especulam que o efeito destruidor do Raio de fato causa
a mútua aniquilação do Raio e do que ele atinge, portando
diminuindo o poder total do Nada no universo.
OS PODERES DA SOMBRA
A tabela a seguir lista os efeitos e penalidades de Níveis de
Sombra. Para cada Nível, os Poderes Sombrios e Obstáculos
correspondentes são descritos. Note que cada Poder Sombrio
se torna mais potente em Níveis de Sombra maiores, logo,
o efeito de aumentar o Nível de Sombra é sinérgico. A in-
tenção óbvia é tentar jogadores a arriscarem a aquisição de
mais Níveis de Sombra para que ganhem novos e melhorados
Poderes. É claro que há uma séria desvantagem em fazer isto;
à medida que os Níveis de Sombra aumentam, o uso de Po-
deres Sombrios torna mais provável que ainda mais Níveis de
tempo total de ao menos um dia inteiro em proximidade). Esta
imitação é boa, mas não é perfeita, e pode ser descoberta por
um observador cuidadoso. Qualquer um que conheça a pessoa
original pode usar uma Ação Complexa para fazer um Teste
de Percepção contra a Inteligência x 3 do alvo para detectar a
ilusão. Adicionalmente:
c Visão Sombria agora permite que o personagem au-
tomaticamente veja qualquer um que esteja tentan-
NÍVEL DE SOMBRA 2: do usar Furtividade para se esconder nas sombras. O
personagem também pode ver em completa escuridão
Fusão Sombria: O personagem é capaz de se misturar às som- como se estivesse em luz fraca.
bras com facilidade não natural, pois a escuridão coopera ati-
vamente em escondê-lo. Ele ganha dois Incrementos Livres em c Um personagem que use Fusão Sombria agora sofre
todo teste de Furtividade para se esconder. Adicionalmente: metade do dano (arredondado para cima) de qualquer
INIMIGOS DO IMPÉRIO c O uso de Visão Sombria agora é uma Ação Livre. fonte que não seja uma arma de cristal enquanto esti-
ver neste estado. Armas e feitiços que afetam especi-
c O personagem recebe +1k1 (ao invés de +1k0) em ficamente a Escuridão Enganosa e seus lacaios podem
qualquer Teste de Combate feito numa área que esteja ignorar esta restrição.
substancialmente sombreada ou obscurecida.
c Um personagem que use Andar Sombrio agora pode
c Obstáculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado, usar a habilidade como Ação Livre e pode se mover até
o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA 60 m de uma vez.
15 ou ganhar um Nível de Sombra. Adicionalmente,
contato direto da pele com cristal causa ao persona- c O personagem agora recebe +2k2 em qualquer Teste
gem notável desconforto (role Vontade contra NA 10 de Combate feito numa área que seja substancialmente
para evitar gritar, recuar ou de alguma outra forma escurecida ou sombria.
mostrar desconforto). c Obstáculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado,
o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra
NÍVEL DE SOMBRA 3:
NA 25 ou ganhar um Nível de Sombra. Contato direto
Andar Sombrio: O personagem pode desaparecer numa som- com cristal causará sério desconforto ao personagem
bra e reaparecer em outro lugar, instantaneamente atraves- (que não pode ser disfarçado) e causara 1 Ferimento
sando de um ponto de escuridão para outro, contanto que ao
144 fazê-lo não seja necessário mover-se por um objeto sólido. As (dano causado por armas de cristal será aumentado
duas sombras devem ser grandes o suficiente para caber o cor- em 1 Ferimento). Uma vez por dia, a Escuridão Enga-
O Nada po do personagem. Sujeito a essas limitações, o personagem nosa pode tentar tomar o controle do personagem por
pode usar uma Ação Simples para se mover de qualquer lugar uma hora em tempo de jogo; o personagem deve fazer
na escuridão para outro lugar semelhante dentro de 30 m. O um Teste de Vazio contra NA 20 para resistir. Durante
personagem deve estar ao menos parcialmente ciente do des- esse tempo, o personagem se torna um PdM sob o
tino para onde está indo por Andar Sombrio. Adicionalmente: controle do Mestre.
c Um personagem usando Visão Sombria agora recebe NÍVEL DE SOMBRA 5:
três Incrementos Livres.
Portal Sombrio: O corpo do personagem agora é disforme e ma-
c Um personagem usando Fusão Sombria agora ganha leável o suficiente para passar por objetos sólidos e até mesmo
três Incrementos Livres em teste de Furtividade e pode criaturas vivas. Mover-se por qualquer coisa mais substancial
se mover normalmente enquanto usa a perícia Furtivi- do que madeira requer um Teste de Vigor contra NA 15 (pedra)
dade para se ocultar (como nas Habilidades de Maes- ou 20 (metal ou carne). Falha significa que a tentativa de Portal
tria para o Nível de Furtividade 7). Sombrio falhou inteiramente. Note que cristal ou efeitos mágicos
especificamente destinados a bloquear a Escuridão Enganosa e
c O personagem agora recebe +2k1 em todo Teste de seus lacaios impedirão a passagem por meio de Portal Sombrio.
Combate feito numa área que seja substancialmente Cada uso desta habilidade (ainda que falho) drena um Ponto de
escurecida ou sombria. Vazio do personagem; esta habilidade não pode ser usada se
reduzir um personagem a Vazio 0. Adicionalmente:
Obstáculo: Sempre que um Poder Sombrio for usado, o perso-
nagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA 20 ou ganhar c Visão Sombria agora permite que o personagem en-
um Nível de Sombra. Adicionalmente, contato direto com cris- xergue em completa escuridão como se estivesse vendo
tal causará considerável desconforto ao personagem que não em plena luz do dia.
pode ser disfarçado. O personagem também começa a mostrar
sinais de perda da identidade e uma crescente generalização c Um personagem pode usar Fusão Sombria para se
das características faciais, fazendo-o ganhar a Vantagem Co- fundir completamente às sombras como Ação Comple-
mum se ele já não a tiver. Embora isto não custe Pontos de xa. Ele efetivamente deixa de ter uma existência física
Experiência, os efeitos desta Vantagem são automáticos e não e não pode ser ferido enquanto estiver neste estado
podem ser desligados voluntariamente. (exceto para o que especificamente afetar a Escuri-
dão Enganosa e seus lacaios). Inversamente, enquan-
NÍVEL DE SOMBRA 4: to estiver neste estado, o personagem mantém total
consciência do mundo físico mas não pode interagir
Forma Sombria: A forma do personagem agora é bastante mu- com ele de maneira alguma, nem pode se mover mais
tável, já que muito de sua identidade se foi. Como Ação Com- do que seu Anel de Água x 1,5 m de modo algum. O
plexa, ele pode assumir a forma de qualquer outra pessoa que
conheça bem (qualquer um com quem ele tenha passado um
personagem pode retornar ao mundo físico e encerrar fato, algumas investigações sugerem que elas não podem ser de
este efeito como uma Ação Simples. fato mortas, e se sua forma física for destruída, elas simples-
mente serão reconstituídas pelo Nada depois.
c Um personagem usando Andar Sombrio agora pode
se mover até 150 m de uma vez. O Nada emprega as Crias da Sombra Menores como es-
piões, assassinos e sabotadores, liberando-as em sua natureza
c Pela forma do personagem agora ser quase inteira- feral como mortais combatentes quando a hora é certa. Elas
mente mutável, ele pode usar Forma Sombria para não possuem a capacidade de simular humanos específicos
assumir a forma de quase qualquer outra pessoa que ou manter a forma humana por longos períodos de tempo,
ele tenha observado por pelo menos uma Rodada in- e normalmente escondem suas formas maleáveis por baixo
teira (fazê-lo ainda é uma Ação Complexa). Esta imi- de mantos e máscaras — daí sua imediata associação ao mito
tação é quase perfeita; ela só pode ser descoberta por ninja. Se forem feridas, elas sangram fumaça preta, e quando
um observador cuidadoso que faça um Teste de Per- mortas, elas caem e se desfazem em sombras incoerentes e
cepção contra Inteligência x 5 do personagem vazamentos de fumaça.
Obstáculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado, o perso- AR 2 TERRA 4 FOGO 2 AGILIDADE 3
nagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA 30 ou ganhar um REFLEXOS 3 - - FORÇA 4
Nível de Sombra. Contato direto com cristal causará dor extrema
ao personagem (que não pode ser disfarçada) e infligirá 3 Feri- Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa)
mentos (dano causado por armas de cristal será aumentado em ou Arma 4k3 (Complexa)
3 Ferimentos). Se o personagem for iluminado por alguma luz
refletida por cristal, sua real natureza será revelada — a luz atra- Dano 3k2 ou de acordo NA de Armadura: 20
vessa seu corpo como se ele fosse translúcido — e ele sofrerá 1 com a arma
Ferimento para cada Rodada em que for iluminado deste modo.
Uma vez por dia, a Escuridão Enganosa pode assumir o controle Redução: 6 Ferimentos: 64: Morto
do personagem por até uma hora em tempo de jogo; durante este (0 contra cristal)
tempo, o personagem se torna um PdM sob o controle do Mestre.
O personagem agora não tem identidade real e deve usar o poder Perícias: Atuação 1, Sinceridade (Ardil) 1, Furtividade 3
Forma Sombria simplesmente para se parecer consigo mesmo.
Habilidades Especiais:
Criaturas da Sombra
c Medo 2 (quando revelado como Cria das Sombras) O Nada
CRIA DA SOMBRA MENOR
c Veloz 1 145
Crias da Sombra Menores são as pobres almas que se per-
deram para o Nada, suas identidades totalmente destruídas. c Coesão da Sombra: Uma Cria da Sombra Menor não INIMIGOS DO IMPÉRIO
Tudo que resta são vagos sinais, fragmentos de memórias do sente dor e assim não sofre penalidades por Ferimen-
que já foi um indivíduo vivo. Aqueles com Vazio relativa- tos. Ela continua a funcionar com força total até ser
mente baixo (3 ou menos) que sucumbem à Escuridão se tor- reduzida a Morto.
nam Crias da Sombra Menores. Elas englobam a miríade de
criaturas que servem como os lacaios mais comuns do Nada, c Invulnerabilidade Menor: Crias da Sombra Menores
seja em sua verdadeira forma como a Escuridão Enganosa sofrem metade do dano (arredondado para baixo) de
ou a serviço do posterior Dragão das Sombras. É importante armas que não sejam de cristal e feitiços que não se-
notar que a criatura descrita aqui é genérica, e pode estar sob jam de Vazio e outros efeitos mágicos não especifica-
o “nome” Goju ou Ninube. É impossível saber quantas Crias mente destinados a afetar o Nada e seus servos. Armas
da Sombra Menores de fato existem, já que números são um de cristal e feitiços de Vazio os afetam normalmente.
pouco insignificantes no que diz respeito a estes seres anôni-
mos. Seu total parece aumentar e diminuir dependendo das c Resistência Mental: Crias da Sombra Menores são imu-
atividades do Nada e das lutas do Império contra ele. nes a todos os efeitos de Medo e a todos os feitiços que
criam ilusões ou influenciam a mente ou os pensamentos.
Em geral, uma Cria da Sombra Menor em sua verdadeira
forma se parece com uma forma humanoide composta de som- c Poderes Sombrios: Uma Cria da Sombra Menor tem todos
bra preta oleosa, ou um humano indescritível sem rosto, só os poderes e obstáculos de Nível de Sombra 5, exceto pela
pele lisa em sua face. Em todo o resto não há características metamorfose. Ela pode se mudar em algum grau e assu-
ou detalhes, apesar de poder criar uma impressão de riso ou mir a identidade de qualquer pessoa genérica, como um
sorriso. Sugestões de rostos podem às vezes rastejar e aparecer típico eta, servo, bushi de baixo nível, ou similar, como
por sua face como se em algum nível ainda lutasse para manter Ação Complexa. Sua habilidade não é suficiente para ela
uma identidade. Isto pode de fato estar ocorrendo, apesar de assumir uma cópia convincente de qualquer indivíduo re-
tais esforços serem inteiramente fúteis. É provavelmente por conhecível. Contato com cristal ou luz refletida por cristal
causa dessa perda total e da vasta frustração e arrependimento revelará sua verdadeira forma. Se ela atacar, sua forma
que ecoa de si que Crias da Sombra Menores têm disposição
tão malévola contra coisas vivas. Apenas a vontade do Nada as verdadeira também será revelada.
mantêm sob controle; quando deixadas por conta própria, elas
são oponentes ferozes, atacando com armas ou garras longas CRIA DA SOMBRA MAIOR
como navalhas. Já que não têm senso de si, elas são completa-
mente suicidas e não se importam com suas próprias vidas — de Apesar de o Nada poder consumir indivíduos fracos com faci-
lidade, ele prefere absorver pessoas mais fortes cuja identidade
pode ser devorada mais lentamente. Nesses casos, o Nada ga-
nhará totalmente as memórias, conhecimento e perícia da víti-
ma, permitindo que ela crie uma Cria da Sombra mais poderosa
quando a vítima infeliz for totalmente absorvida. Normalmente,
Crias da Sombra Maiores são criadas quando o Nada absorve
um indivíduo com Anel de Vazio 5 ou maior, mas elas também
podem ser criadas especificamente pelo Nada para propósitos
particulares, como foi feito com Doji Ninube. Felizmente, Crias
de Sombra Maiores são relativamente raras.
Novamente, a Cria da Sombra Maior descrita aqui é gené- Em geral, uma Cria da Sombra Maior em sua verdadeira for-
rica, e poderia representar qualquer Goju ou Ninube especial- ma não é muito diferente do tipo Menor, parecendo uma forma
mente poderoso. Qualquer Cria da Sombra Maior particular geralmente humanoide sem rosto mas uma face ainda zombe-
pode variar um pouco da apresentada aqui, e o Mestre deve teira. A diferença se torna aparente quando a Cria da Sombra
sentir-se livre para ajustar suas habilidades de acordo. Em Maior usa a habilidade Metamorfose, já que pode assumir uma
particular, Crias da Sombra Maiores podem ser criadas para convincente imitação tanto de sua antiga identidade quanto a
tarefas específicas; uma empregada para assassinar um alvo de qualquer pessoa que tenha observado de perto. Isto por si só
importante pode ser capaz de causar mais dano que a listada torna a Cria da Sombra Maior um oponente perigoso. Porém,
a seguir, mas ao custo de ter menos Ferimentos. Em circuns- sua ameaça é dramaticamente ampliada pelo fato de também
tâncias especiais, uma Cria da Sombra Maior pode ser signi- ser um astuto e inteligente ser, capaz de adaptar seu comporta-
ficativamente mais poderosa que a criatura descrita aqui e mento às circunstâncias. De fato, Crias da Sombra Maiores são
exibir habilidades especiais conservadas de sua vida mortal capazes de imitar outros indivíduos convincentemente por pe-
anterior, como invocação de feitiços ou Técnicas de Escolas. ríodos indefinidos, tornando-as ideais como espiões e agentes
Como seus camaradas menores, uma Cria da Sombra Maior para disseminar desconfiança e confusão entre humanos infe-
sangra fumaça preta e se dissolve em nada ao ser morta — lizes. Estas criaturas foram chamados por muitos nomes pela
porém, sua natureza mais poderosa também parece ser mais história de Rokugan — lendas falando de “Ninjas Metamorfos”
difícil de substituir, e muitas Crias da Sombra Maiores nunca e “Ninjas Imitadores” normalmente se referem às atividades de
reaparecem se forem mortas. Crias da Sombra Maiores.
AR 3 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 4
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 5
Iniciativa: 6k4 Ataque: Garras 6k4 (Simples) ou
qualquer arma 6k4 (Complexa)
Dano: 5k2 ou de acordo NA Armadura: 25
com a arma
Redução: 10 Ferimentos: 96: Morto
(0 contra cristal)
Perícias: Atuação 4, Sinceridade (Ardil) 4, Furtividade 5
Habilidades Especiais:
c Medo 3 (quando revelada como Cria da Sombra) O que parece certo é que as Feras Sombrias parecem exis- O Nada
tir não como reforços às forças do Jigoku, mas como agentes
c Veloz 1 contrários a ele. Muitos dos poderes das Feras Sombrias pa- 147
recem servir para confundir e enfraquecer criaturas da Má-
c Coesão da Sombra: Uma Cria da Sombra Maior não cula. Isto não quer dizer que as Feras Sombrias sejam aliadas INIMIGOS DO IMPÉRIO
sente dor e assim não sofre penalidades por Ferimen- aos inimigos das Terras Sombrias, porém. Feras Sombrias
tos. Ela continua a funcionar com força total até ser são tão perigosas aos não Maculados como são aos lacaios
reduzida a Morto. do Jigoku, e existem apenas para agir pelos interesses mis-
teriosos do Nada.
c Invulnerabilidade Parcial: Crias da Sombra Maiores
sofrem metade do dano (arredondado para baixo) de AR 2 TERRA 5 FOGO 3 ÁGUA 2
armas que não sejam de cristal e feitiços que não se- REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORÇA 6
jam de Vazio e outros efeitos mágicos que não sejam
especialmente destinados a afetar o Nada e seus la- Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 7k4 (Simples)
caios. Armas de cristal e feitiços de Vazio as afetam
normalmente. Dano 7k3 NA de Armadura: 25
c Resistência Mental: Crias da Sombra Maiores são imu- Redução: 10 (0 contra Ferimentos: 24: +5; 48: +10;
nes a todos os efeitos de Medo e a todos os feitiços que cristal) 72: +15; 96: Morto
criam ilusões ou influenciam a mente ou pensamentos.
c Poderes Sombrios: Uma Cria da Sombra Maior tem
todos os poderes e obstáculos de Nível de Sombra 5,
incluindo metamorfose. De fato, ela pode assumir a
forma e identidade de qualquer pessoa que ela tenha
sido capaz de observar por uma Rodada completa — esta
metamorfose requer uma Ação Complexa. Contato com
cristal ou luz refletida através do cristal revelará sua
forma verdadeira. Porém, diferente de Crias da Sombra
Menores, se ela entrar em combate sua verdadeira forma
não é automaticamente revelada, embora se ela usar
suas garras elas serão visíveis pela duração do ataque.
c Raio de Sombra: Uma Cria da Sombra Maior pode in-
vocar um Raio de Sombra uma vez por dia, em qual-
quer alvo em sua linha de visão.
BESTA SOMBRIA Nível de Mácula: 4
A interação entre o Nada e a Mácula das Terras Sombrias Habilidades Especiais:
é complexa e imprevisível, como demonstrado pela natureza
peculiar do Dragão das Sombras. Outras criaturas Maculadas c Medo 3
ocasionalmente foram absorvidas pela Sombra, porém, e o re- c Veloz 2
sultado é normalmente uma temível criatura conhecida como c Invulnerabilidade
Besta Sombria. c Resistência Mental: Feras Sombrias são imunes a to-
Apesar das Bestas Sombrias se parecerem com grandes dos os efeitos de Medo e a todos os feitiços que criam
animais similares a lobos gigantes ou felinos caçadores, não ilusões ou influenciam a mente ou pensamentos.
há forma específica designada a elas. Batedores do Caran-
guejo já relataram ter avistado criaturas com formas horripi- c Poderes Sombrios: Uma Fera Sombria tem todos os po-
lantemente mutáveis, que não parecem se conformar com as deres e obstáculos de Nível de Sombra 3.
poucas “regras” que parecem se aplicar às Terras Sombrias,
e os que têm conhecimento da Escuridão Enganosa ofere- c Uivo Vingativo: Duas vezes por dia como Ação Com-
ceram dicas e sugestões de que algumas dessas entidades plexa, uma Fera Sombria pode liberar um uivo ater-
podem ser de fato criaturas das Terras Sombrias corrompi- rador que tira o poder de quaisquer oponentes Macu-
das pelo Nada. O pensamento de que criaturas monstruosas lados que o ouçam. Todas as criaturas com Nível de
como onis podem ser ainda mais corrompidos e pervertidos Mácula 2 ou mais a 30 m da Fera Sombria automa-
é perturbador, mas não pode ser ignorado. ticamente sofrem 2k2 Ferimentos. Para cada criatura
afetada, a Fera Sombria ganha um bônus de +1k0 em
suas rolagens de ataque por 1 hora depois.
“Tais horrores podem ser encontrados no Reino do Mal.
O homem não tem noção do destino reservado para si.”
– SHOKANSURU, O MESTRE DOS DEMÔNIOS
INIMIGOS DO IMPÉRIO
Há poucas palavras na língua rokugani que inspiram Infecto de Fu Leng, no interior das Terras Sombrias, criado pela Onis
tanto medo e repulsa quanto “oni”. Todo cidadão já queda de Fu Leng dos Paraísos Celestiais na aurora do Império.
ouviu falar das bestas imundas e sabe do horror que A passagem pelo portal aparentemente dá forma aos disformes 149
elas podem causar. Mesmo os que desdenham abertamente espíritos onis, criando corpos que refletem seus desejos mais
a defesa do Clã Caranguejo ao Império, os que tratam o Ca- internos e grotescos. As formas deturpadas que emergem do INIMIGOS DO IMPÉRIO
ranguejo como brutos incultos e sugerem que a Muralha é Poço são perpétuos e mortíferos inimigos do Império.
um luxo desnecessário, admitem em seus pensamentos mais
privados que são gratos pelos valentes filhos de Hida impe- O segundo, e felizmente menos frequente meio de um oni
direm os onis de alcançarem suas terras. De fato, o medo e entrar no reino mortal é através de um ritual de invocação
o ódio que muitas pessoas sentem em relação aos onis é tão usado por humanos tolos e sedentos de poder. Este processo
intenso que pode de fato ser uma reação natural e instintiva permite que um oni se manifeste no reino mortal tomando o
à presença de tão naturalmente maligna e detestável criatura. nome e essência de um mortal, normalmente o conjurador.
É claro, também pode ser porque os rokuganis sabem como Este é um procedimento excepcionalmente perigoso, mas que
um oni pode ser liberado simplesmente por fraqueza humana. permite que o conjurador comande o oni — ao menos por um
tempo. Os que o fazem estão jogando o jogo mais perigoso
Onis são os habitantes naturais do Jigoku, o Reino do Mal. imaginável, pois embora o oni seja capaz de realizar tarefas
Eles são a antítese da vida, alegria e bondade que existe nos incríveis ou compartilhar conhecimento impossível, quanto
Paraísos Celestiais e em menor grau em outros reinos, incluin- mais tempo o laço entre oni e mortal existir, mais a alma do
do o Ningen-dô, o Reino dos Mortais. Para melhor compreen- mortal é absorvida pelo demônio. Se a barganha for mantida
são dos mortais, os onis são os únicos habitantes nativos do por muito tempo — o que o demônio tentará encorajar a todo
Jigoku, apesar de mesmo o mais informado estudioso Kuni custo — o nome e a alma do mortal serão totalmente absorvi-
admitir abertamente que não há como descobrir de maneira dos pelo oni, libertando-o. Este é um dos eventos mais catas-
segura o que pode realmente existir num lugar tão sombrio. tróficos imagináveis na cosmologia rokugani. Um oni liberto
Baseado nas palavras de diferentes onis que visitaram o Im- pela absorção de um nome e alma humanos é uma entidade
pério, crê-se que os onis são espíritos disformes no Reino do impossivelmente poderosa, chamada pelos estudiosos Kuni
Mal, simples entidades que variam em poder e influência mas como um lorde oni. Um lorde oni manifesta todo o poder de
têm poucos atributos específicos (é claro, onis são mentirosos, sua forma espiritual num corpo físico, e ganha a capacidade
logo suas palavras podem ser totalmente irreais). Aparente- de gerar formas menores de si mesmo que são tão poderosas
mente, a única característica unificadora dos onis do Jigoku é quanto os muitos onis que emergem do Poço Infecto. O nú-
sua dedicação ao mal e sofrimento e sua incessante ânsia de mero de lordes onis que existiram na história do Império é
fugir para o mundo mortal, onde podem espalhar destruição felizmente baixo, talvez não mais do que uma dúzia ou qua-
sobre os filhos dos Paraísos Celestiais. se, mas cada um deixou profundas cicatrizes no Império, que
exigiram décadas ou até mesmo gerações para se curarem. O
Não é fácil para os onis entrar no reino mortal. Isto pode ser primeiro lorde oni a ser criado, conhecido simplesmente como
tradicionalmente feito de duas maneiras. A primeira é passar “O Primeiro Oni”, matou o próprio Shiba; o Lorde conhecido
por um portal espiritual para o Ningen-dô. Isto historicamente como Mandíbula quase destruiu o Clã Caranguejo; o nome de
produziu o maior número de bestas destruidoras, povoando as Agasha Kyoso permanece uma vergonha eterna para o Clã
Terras Sombrias inteiras. Felizmente, só se conhece a existência Dragão pelos ataques da Oni conhecida como Kyoso no Oni.
de um único portal estável ao Reino do Mal: o chamado Poço