The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by CTVETRILS (PSP), 2024-03-19 04:08:14

Prosiding CTVETriLS23

Prosiding CTVETriLS23

38 4.4 Analisis Kesan Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Promosi Interaktif eAPI Terhadap Pengambilan Atau Kemasukan Pelajar Secara Atas Talian. Analisis secara deskriptif diguna dalam mendapatkan skor min bagi tujuan mengenalpasti kesan positif persepsi pelajar terhadap penggunaan aplikasi promosi interaktif di KKPT. Keputusan analisis ditunjukkan dalam Jadual 4.1 bagi keputusan skor min penggunaan aplikasi promosi interaktif berdasarkan persepsi pelajar. Jadual 4.1: Skor min diperolehi bagi kesan positif terhadap persepsi pelajar Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Promosi Interaktif eAPI Min Sisihan Tahap Saya mendapati KKPT eAPI mengandungi lebih informasi tentang program SKE dan SSK 4.20 0.712 Tinggi Saya merasakan dengan melayari KKPT eAPI ianya dapat meningkatkan minat saya terhadap kursus yang ditawarkan 4.34 0.619 Tinggi Saya mendapat gambaran tentatng pembelajaran di KKPT melalui aplikasi ini 4.28 0.696 Tinggi Saya beranggapan KKPT eAPI adalah satu bentuk hebahan dengan gaya mudah dan menarik 4.25 0.662 Tinggi Saya merasakan KKPT eAPI ini mempunyai informasi yang berguna 4.25 0.587 Tinggi Saya merasakan kaedah promosi eAPI ini menyampai maklumat dengan jelas 4.26 0.668 Tinggi Saya merasakan kandungan AR interaktif dalam KKPT Easy Load menarik untuk ditonton 4.22 0.760 Tinggi Saya akan mengesorkan portal interaktif ini kepada orang lain 4.18 0.748 Tinggi Min Keseluruhan 4.246 0.532 Tinggi 4.5 Analisis sejauh manakah bidang pengajian mempengaruhi penggunaan aplikasi promosi interaktif eAPI terhadap pengambilan (kemasukan) pelajar secara atas talian Analisis inferensi diguna bagi melihat nilai signifikan bagi tujuan mengenalpasti perbezaan secara statistik di dalam penggunaan aplikasi eAPI di antara program SKE dan SSK di KKPT. Jadual 4.2 menunjukkan jadual kumpulan statistik bagi perbandingan program pengajian. Jadual 4.2: Jadual kumpulan statistik bagi perbandingan program pengajian Keputusan menunjukan bahawa nilai Sig. (p = .723) adalah lebih besar daripada nilai α =0.05 ini bermakna varian (variances) untuk dua kumpulan adalah sama. Merujuk kepada jadual diatas, keputusan ujian menunjukan nilai (p) Sig.(2-Tailed) ialah .306 dimana nilai ini lebih besar daripada nilai α=.05, maka tidak terdapat perbezaan antara kumpulan SKE dan SSK bagi penggunaan aplikasi promosi interaktif eAPI.


39 Berikut adalah dapatan kajian yang telah diwakili menggunakan carta pai. Bil Dapatan Kajian Analisa Kajian 1 Merujuk graf, 23 responden (35.4%) sangat setuju, 33 responden (50.8%) setuju, 8 responden (12.3%) boleh menerima dan juga 1 responden (1.5%) kurang setuju bahawa KKPT eAPI dapat membantu pelajar mendapatkan lebih informasi tentang program SKE dan SSK 2 Merujuk graf, 27 responden (41.5%) sangat setuju, 33 responden (50.8%) setuju dan 5 responden (7.7%) boleh menerima bahawa melayari KKPT eAPI dapat meningkatkan minat pelajar terhadap kursus yang ditawarkan 3 Merujuk graf, 27 responden (41.5%) sangat setuju, 29 responden (44.6%) setuju dan 9 responden (13.8%) boleh menerima bahawa melalui aplikasi ini, pelajar dapat gambaran tentang pembelajaran di KKPT 4 Merujuk graf, 27 responden (41.5%) sangat setuju, 29 responden (44.6%) setuju dan 9 responden (13.8%) boleh menerima bahawa KKPT eAPI adalah satu bentuk hebahan dengan gaya mudah dan menarik 5 Merujuk graf, 20 responden (30.8%) sangat setuju, 39 responden (60%) setuju, 5 responden (7.7%) boleh menerima dan juga 1 responden (1.5%) kurang setuju bahawa KKPT eAPI ini mempunyai infomasi yang berguna 6 Merujuk graf, 32 responden (39.2%) sangat setuju, 25 responden (38.5%) setuju dan 8 responden (12.3%) boleh menerima yang kaedah ini adalah hebahan jelas yang mudah difahami


40 7 Merujuk graf, 28 responden (43.1%) sangat setuju, 26 responden (40%) setuju dan 11 responden (16.9%) boleh menerima yang KKPT Easy Load ini menarik untuk ditonton 8 Merujuk graf, 34 responden (52.3%) sangat setuju, 22 responden (33.8%) setuju, 7 responden (10.8%) boleh menerima dan juga 2 responden (3.1%) kurang setuju akan syorkan portal ini kepada orang lain Pandangan peribadi pelajar tentang portal ini. Jadual 4.2: Komen pelajar bagi kesan positif penggunaan KKPT eAPI Maklumbalas Pelajar Video yg mudah difahami dan menahan ilmu Video ini boleh menambahkan lagi minat terhadap remaja yang mengambil kursus ini dan remaja lain Video ini mungkin boleh tambah lagi maklumat-maklumat tentang kolej tersebut Bagus untuk pelajar baru yg tengok Memaparkan video yang membuatkan saya lebih semangat dan minat terhadap kolej komuniti Mudah faham Pembelajaran ini mungkin bagi saya agak susah. tetapi saya akan cuba belajar sehingga mahir. Sangat berguna dan sangat membantu Sangat menarik dan ringkas Boleh menarik minat kepada pelajar untuk memasuki kolej ini Mudah difahami Video yang diberikan ini dapat pengetahuan yg meluas meliputi program yang bakal saya sertai ini Senang faham dari video ini Menarik dan dapat meningkatkan minat terhadap bidang yg saya ingin ceburi Video yang cantik Pemblajarn terbaik Video ini sangat menarik, nampak kemas dan gambaran setiap di dalam video ini teratur Memudahkan pelajar memahami kaedah pelajaran yang ditawarkan


41 Cadangan ke arah penambahbaikan bagi inovasi sebegini Jadual 4.3: Komen pelajar bagi cadangan penambahbaikan bagi inovasi Maklumbalas Pelajar Video lbh panjang tentang kkpt Cukup melengkapi citarasa orang ramai cadangan saya adalah kita perlu membuat pembaharuan dari segi kualiti video dan lain-lain Banyakkan video- video kawasan kolej Harap akan diberi banyak infomasi untuk kami fahami tentang bidang tersebut Memperbanyakkan lagi program-program yang berkaitan Meletakan banyak aktiviti lagi Kualiti video hendaklah lebih baik dan video yang stabil tanpa rakaman goyang Cadangan saya adalah lebihkan gambar dari sekolah Memperbanyakkan aktiviti menarik yang berkaitan dengan bidang elektrik Menambah lagi gambar-gambar aktiviti di sana Memperbanyakan aktiviti menarik yang berkaitan dalam bidang ini Perlu letakkan saat melakukan pengujian motor elektrik serta reaksi para pelajar semasa/selepas melakukan pengujian motor elektrik untuk membuatkan ianya menjadi lebih menarik dan dapat menambahkan minat orang lain. Hasil kajian yang dilaksanakan ini menyimpulkan bahawa tahap persepsi pelajar dalam penggunaan aplikasi eAPI adalah pada skor tinggi. Perkara ini mungkin kerana aplikasi ini mempunyai potensi kebolehgunaan yang baik serta berkesan untuk diaplikasikan bagi tujuan promosi di KKPT. Menurut Ahmad Fkrudin & Ammar Badruddin (2018), Mobile Technology atau teknologi mudah alih adalah berkonsepkan portable and personal seperti terdapat pada telefon selular mudah alih. Aplikasi Android berfungsi sebagai satu sumber terbuka yang mudah digunakan dan didapati serta sebagai sistem operasi telefon bimbit serta disokong oleh Google Corporation. eAPI adalah inovasi efektif kerana memberi pelbagai manfaat kepada golongan sasaran, terutama para remaja lepasan SPM. Maklumbalas kajian menunjukkan aplikasi ini mempunyai kelebihan dalam strategi promosi online kerana dapat memberi penyampaian maklumat yang lebih menarik, menyeronokkan kepada pelajar dan bermanfaat untuk tontonan melalui video. Menurut Ahdon et. al (2021), penyepaduan telefon pintar telah mempelbagaikan fungsi yang disokong ciri multimedia seperti grafik dan video serta pelbagai aplikasi berasaskan internet. Ini memberi kemudahan pelajar memasang aplikasi melalui sistem pengendalian Android. 5. CADANGAN Tinjauan pendapat dibuat dari soal selidik yang telah diberikan, memberikan beberapa cadangan yang dapat dibangunkan terhadap aplikasi promosi tersebut. Borang tinjauan disertakan di dalam inovasi ini untuk mereka memberikan pandangan dan pendapat, sebagai tujuan penambahbaikan, seperti di Lampiran 1. Pendapat mereka perlu diambil kira bagi menambahkan keberkesanan hub promosi ini supaya ianya lebih efektif, iaitu: i. Memperbanyakkan lagi maklumat terutamanya untuk sub kursus pendek dan perkhidmatan yang dapat diberikan. Orang ramai dapat memilih dari kursus-kursus yang dipamerkan. ii. Memberi gambaran lebih meluas tentang kawasan sekitar kampus. Gambar yang ada


42 lebih kepada fasiliti dan aktiviti di dlam kelas. iii. Video yang sesuai perlu tambah dengan teknologi penggunaan AR bagi para pengunjung merasakan pengalaman sendiri berada di kolej. Ini kerana keberkesanan video menyampaikan maklumat adalah lebih berkesan berbanding gambar atau penyataan. iv. Memuatnaik video yang lebih santai, kerana video yang dihasilkan lebih kepada berbentuk formal. 6. KESIMPULAN Seiring pembangunan teknologi maklumat dan Augmented Reality (AR), Unit promosi perlu mewujudkan kaedah promosi di luar daripada kebiasaan supaya mampu memberi kesan yang lebih menarik kepada orang ramai. Aplikasi eAPI menyediakan rekabentuk antaramuka yang lebih menarik bagi penyampaian maklumat di dalam web. Saluran ini membolehkan pengguna dapat mengikuti pelbagai video dan audio dimasukkan bagi mendapatkan maklumat lebih lanjut tentang sesuatu fungsi objek tersebut. Idea ini adalah bahawa ianya membolehkan pengguna untuk terus menerokai tentang fungsi-fungsi yang pelbagai dari KKPT selepas mengimbas imej atau marker yang diberikan. Menggunakan aplikasi Blippar dan Assemblr World yang juga merupakan aplikasi real-time terhadap penggunaan digital menjadikan ianya lebih interaktif dan dapat dihebahkan bagi pengguna untuk lebih mendalami KKPT dengan lebih tepat dan menarik minat mereka pada bila-bila masa menerokai lebih banyak maklumat terkini yang disediakan. Segala persoalan mengenai KKPT dapat diajukan dengan mudah menerusi pautan ke website WIXSITE yang disediakan dalam aplikasi ini, serta pelbagai maklumat penting dapat disampaikan oleh KKPT. RUJUKAN Ahmad Fkrudin, M. Y. & Ammar Badruddin, R. (2018). Kebolehgunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) bagi Kursus Sains, Teknologi dan Kejuruteraan dalam Islam (M-ISTech) di Politeknik Malaysia. Malaysian Online Journal of Education, Vol. 2, No. 1 (2018), 18-28. https://www.researchgate.net/publication/327233730 Ahdon, M. F., Mat Yusoff, A. M & Abdul Rahman, L. A (2021). MEC: Mobile for English Course Apps. Multidisciplinary Applied Research and Innovation Vol. 2 No. 3 (2021). 299-302. Aliff, N., Mohd Isa, H. & Suriana Akmal, A. S. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) dalam Bidang Pendidikan Islam. Online Journal of Islamic Education, Vol. 2 Issue 2. 26-35. Darko-Adjei, N. (2019). The Use and Effect of Smartphones in Students’ Learning Activities: Evidence from The University of Ghana, Legon. Library Philosophy and Practice (e-journal). 2851. Gondane, V., & Pawar, M. (2021). A study on Impact of Digital Marketing Strategies on Education Sector with reference to Nagpur, India. Elementary Education Online, 20(1), 2503–2511. https://ilkogretim-online.org/?mno=73936 Harun, A. & Safaruddin (2020). Kajian Keberkesanan Aplikasi JKAPTSB_Overview_App di Jabatan Kejuruteraan Awam, Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah. Jurnal Kejuruteraan, Teknologi dan Sains Sosial, Vol. 3 Issue 1, 1-11. Hazwani H., & Nor Aishah, B. (2018). Keberkesanan Program Pembelajaran Sepanjang Hayat (PSH) terhadap Pengetahuan dan Tahap Kemahiran Pelajar Kolej Komuniti. Jurnal Pendidikan Malaysia, SI 1(1)(2018): 89-106. https://doi.org/10.17576/jpen-2018-43.03-10 Lewison, D. M., & Hawes, J. M. (2007). Student Target Marketing Strategies for Universities. Journal of College Admission. http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ783948.pdf Md. Nor, B. & Rashita, A. H. (2008). Pengintegrasian ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik di Kalangan Guru Matematik di Daerah Kota Tinggi.


43 http://eprints.utm.my/id/eprint/13425/ Norazlin, M. R & Siti Rahaimah, A. (2019). Amalan dan Cabaran Pelaksanaan Pembelajaran Abad Ke-21. Proceeding of the International Conferenfe on Islamic Civilization and Technology Management. 87-105. Mohd Ridzuan, N., Mohd Nor, K., Mohd Radzuan, H., Azhar, A. & Lokhman Hakim, O. (2017). Faktor Pendorong yang Mempengaruhi Keputusan Melanjutkan Pengajian ke Institusi Pengajian Tinggi di kalangan Staf Kerajaan dan Swasta. Jurnal Personalia Pelajar 20(1). 59-65. Noor Aziawati, C. A., Mohd Mahza, A. & Abdul Razaq, A. (2015). Program Pmbelajaran Berasaskan Tempat Kerja di Kolej Komuniti: Konsep, Latar Belakang, Isu dan Cabaran. Proceeding: 7th International Seminar on Regional Education, 5-7. Norhidayah, M. H., Ahmad Mujahideen, H. Y. & Najmuddin, W. S. W. A.(2017). Faktor-faktor Pendorong Pemilihan Kursus di Institusi Pengajian Tinggi- Satu Ulasan. Journal of Humanities, Language, Culture and Business, Vol. 1: No. 5 (September 2017). 139-145. Nor Fauziana, M. S. (2020). Pandemik Coronavirus (Covid-19): Pembelajaran dan Pengajaran Secara Atas Talian Suatu Keperluan di Malaysia. https://www.researchgate.net/publication/342886967 Nor Shela, S., Mohd Shafie, R. (2020). Tinjauan Literatur Sistematik: Interaksi Media Sosial Atas Talian dalam Kluster Pendidikan dan Pekerjaan. Sains Humanika, 12:3 (2020) 53–65. https://doi.org/10.11113/sh.v12n3.1744 Nurul Anith, A. B. & Wei, B. Q. (2018). Faktor Pendorong dan Strategi Promosi untuk Pengambilan Pelajar di Kolej Komuniti Sandakan. 872- 880.https://www.researchgate.net/publication/325203184 Sarimah, C. H, Armanurah, M. & Amir, M. N. (2013). Potensi Kolej Komuniti Sebagai Wadah Pembentukan ‘Majikan’ Lestari. Prosiding Perkem VIII, Jjilid 2 (2013). 880 – 887. Siti Noridah, A., Nur Liyana, K. K & Ahmad Taufiq Wafi, A. G. (2018). Abad 21: Trend Pengajaran dan Pembelajaran Politeknik dan Kolej Komuniti Malaysia. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Suhaida, M. & Noorshakira, I. (2022). Faktor Pendorong dan Strategi Promosi untuk Pengambilan Pelajar di Kolej Komuniti Kulim. Prosiding National Digital Technology and Education Conference (NaDiTEC) 2022. 16-22. Taqwiym, A. & Amelia, L. (2020). Analisa Aplikasi Promosi Shirouoshien Berbasis Android. Jurnal IKRA-ith Teknologi, Vol. 4 No. 3. 12-20. Wan Farah Aida, W. A & Ida Suriati, A. N (2017). Kesan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) terhadap Pencapaian Pelajar di Kolej Komuniti Pasir Mas. Proceedings of ICSoTL 2017. 40-45 Zainur, R. A. R, Fauziah, H. & Amir, S. (2021). Promosi dan Pengurusan Pelajar Siswazah Antarabangsa USIM Pasca Covid-19. Ulum Islamiyyah, 33 (S5), 188–203. Zolkefli, B., Nordin, O. & Mohd Kasri, S. (2018). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pengintegrasian Teknologi Pengajaran Berdasarkan Model TPACK dalam Kalangan Guru Matematik. Proceedings of the ICECRS, 1(2).


44 OCCUPATIONAL FATAL ACCIDENTS IN MALAYSIA: AN ANALYSIS FROM YEAR 2021 TO MARCH 2023 Sharipah Khadijah binti S. Hashim1* Kanchana Kannan2 1,2Jabatan Perdagangan, Politeknik Seberang Perai, Pulau Pinang *Email: [email protected] ABSTRACT This research paper investigates fatal accidents in Malaysia by analysing secondary data obtained from the Department of Occupational Safety and Health (DOSH) website, under the Ministry of Human Resources, in March 2023. The study focuses on data report from the years 2021, 2022, and until March 2023. Ten sectors from the data, including construction, manufacturing, quarry/mining, fisheries, agriculture, utilities/sanitary service, business services, transportation, logging, and public services/statutory authorities, were examined. The findings indicate that one of the most hazardous industries is construction, followed by manufacturing, agriculture, and business services. Falling from heights, particularly in the construction sector, emerged as a major cause of fatal accidents. The research suggests that improving safety culture, implementing effective mandatory safety training, and enhancing the enforcement of safety regulations are vital steps to address these issues and reduce occupational fatalities in Malaysia. Keywords: Fatal Accidents, Occupational Safety, Secondary Data. 1. INTRODUCTION Effective management of occupational health and safety (OHS) remains a persistent challenge for organizations. According to DOSH report, it is the responsibility of every organization to ensure the safety of employees and all individuals affected by their operations. By working together and applying specialized safety knowledge, the risk of accidents and injuries can be significantly reduced. The area of workplace health and safety has considerably improved nowadays. The establishment of Occupational Safety and Health Administration (OSHA) in 1970 highlighted the fundamental expectation of workplace safety for all employees. Initially focusing on industrial concerns and mechanical hazards, the scope of occupational health and safety has expanded to encompass various work environments. Occupational Health and Safety Procedures (OHSP) serve the purpose of identifying workplace hazards, assessing associated risks, designing facilities and management programs to mitigate those risks, and effectively communicating safety guidelines to all employees. An OHSP involves the active participation of administration, employees, management, and healthcare professionals, fostering a culture of safety in the workplace. Workplace accidents can occur due to various reasons, ranging from minor injuries to severe consequences like equipment damage, major injuries, or even fatalities. According to DOSH, to prevent accidents, workers must exercise caution, and supervisors must be aware of typical causes and proactively identify risk factors. Smooth daily operations and successful goal attainment are encouraged by a supportive and competitive work environment. Recognizing the importance of workplace safety, the Malaysian government has implemented safety and health policies through the enforcement of guidelines, by implementing and organizing site


45 safety seminars or certifications. Effective occupational health and safety management is a challenge that organizations must address. By fostering a collective commitment to safety and utilizing specialized knowledge, the risk of accidents can be minimized. The continuous focus on workplace safety is crucial for the well-being of individuals and the overall success of organizations. 1.1 Occupational Accident Countries like Malaysia, known for their rapid economic growth and extensive construction development, face significant operational safety challenges, particularly in the construction sector. Occupational accidents are an unanticipated and unforeseen occurrence, including acts of violence that result in personal injury, disease, or death among workers in connection with their work (OECD, 2007). These accidents can be fatal or non-fatal, leading to lose work time. Disturbingly, the International Labour Organization (ILO) reports that there are about 350,000 fatalities and 313 million occupational accidents annually, which equates to more than 800,000 accidents and 959 fatalities every day (ILO, 2015). The economic impact of occupational accidents should not be underestimated, as the ILO estimates that they cause a loss of approximately 4 percent of global gross domestic product (GDP) (ILO, 2012). This finding is supported by research from the European Agency for Safety and Health at Work (EU-OSHA), which states that the burden of work injuries and diseases accounts for 3.9 percent of global GDP and 3.3 percent of European GDP (EU-OSHA, 2017). As a rapidly developing country, Malaysia faces significant operational safety challenges in the construction sector. Recognizing the importance of the issue, it is crucial to continue research and implement effective measures to enhance operational safety and avoid any accidents in the construction industry. Table 1: Occupational Accident Statistics by State January to November 2022 (Reported to DOSH only) (Source: https://www.dosh.gov.my/)


46 The occupational accident data by state from January to November 2022 are shown in Table 1. Selangor (1368 cases), Johor (1165 cases), Perak (793 cases), and Pulau Pinang (723 cases) are the states with the most accidents. WP Labuan and Perlis have the fewest accidents, with 9 and 14 occurrences respectively. Table 2: Nationality Occupational Accident and Fatality Rate Year 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 Accident Rate 3.10 2.81 2.88 2.93 2.40 2.71 2.18 1.43 Fatality Rate 4.21 4.84 4.84 4.90 4.14 3.83 2.09 2.00 Notes: 1. Occupational accident rate per 1,000 workers 2. Occupational fatality rate per 100,000 workers (Source: https://www.dosh.gov.my/) Table 2 shows a reducing rate of occupational accident and fatality rate from year 2014 to year 2021. The highest accident rate is in the year 2014 with 3.10%, meanwhile the highest fatality rate are in year 2017 with 4.90%. Malaysia has moved fast to keep pace with the changes of times as the country aspires to achieve strong economic growth and to chart its course as a developed nation by the year 2021. 1.2 Fatal Accident Construction industry in Malaysia is experiencing a growing concern regarding fatal falls from heights accidents, as highlighted by Zermane et al. (2022). It is important to understand the progression of the accidents from near misses to fatalities. Research conducted by Hamid et al. (2019) reveals an alarming increase in the total number of fatal accidents in the construction, with unsafe methods, unique industry characteristics, and job site conditions identified as primary causes. Sub-causes include work at high elevations, inadequate work procedures, and structural failures. The loss of workers' lives in workplace fatal accidents remains a significant concern for governments and employers, as emphasized by Zermane et al. (2020). Regardless of the accident rates, the loss of a person's life is considered a significant loss both economically and socially. Studies conducted by Rafindadi et al. (2020) indicate that types of accidents observed in construction industry in Malaysia are like those found in other countries. The causes of these accidents can be attributed to management failures, unsafe site conditions, workers' behaviour, and environmental factors. Management factors, hazardous site conditions, environmental issues, and industry characteristics are identified as the primary causes of accidents in the construction sector in Malaysia, as highlighted by Rafindadi et al. (2022). By identifying patterns and trends in fatal accidents, effective preventive measures can be implemented. The Department of Occupational Safety and Health (DOSH) plays a vital role by updating standard working procedures for fatal accidents, with a specific focus on vulnerable categories such as general workers. Initiatives aimed at improving awareness and working conditions can also be implemented. The Malaysian construction industry holds significant importance in the country's economy.


47 However, it faces numerous challenges, particularly in terms of fatal accidents, which have become a prevalent issue within the construction sector compared to other industries. In-depth statistical analysis, as conducted by Azmi, Sukadarin & Aziz (2020), has shed light on the severity of fatal accidents within Malaysia's construction industry. 2. RESEARCH OBJECTIVES This study highlighted the objectives that relate with fatal accidents. The secondary data that has been used is the source of the data are from website of The Department of Occupational Safety and Health (DOSH), under the Ministry of Human Resources. (https://www.dosh.gov.my/). To achieve the research objectives, this study aims to identify on the following results: a) The total number of fatal accident cases in the years 2021, 2022 and as of March 2023. b) The total number of fatal accident cases compared of 10 activity sectors. c) The greatest number of fatal accident cases amongst 10 activity sectors. d) Suggestions for activity sectors to adopt and adapt to run their operations business. The International Labour Organization (ILO), published reports, journal papers, and the Malaysian Department of Occupational Safety and Health (DOSH), Malaysian Social Security Organization (SOCSO), National Institute of Occupational Safety and Health (NIOSH), were the main sources of data and documents used in this study. Frequency distribution analysis and the content analysis method were used to analyse the data. The information was divided into categories based on a few characteristics, including the causes of fatal accidents, their statistics, and their types. 3. FINDINGS: FATAL ACCIDENT DATA The data used in the research on fatal accidents in Malaysia was obtained from The Department of Occupational Safety and Health (DOSH) website, which subordinates of Ministry of Human Resources (https://www.dosh.gov.my/). DOSH has the responsibility of ensuring the safety, health, and welfare of workers, as well as safeguarding the public from hazards in various sectors. These sectors include manufacturing, mining, and quarrying, construction, hotels and restaurants, agriculture, forestry and fishing, transport, storage and communication, public services and statutory authorities, utilities (gas, electricity, water, and sanitary services), finance, insurance, real estate and business services, and wholesale and retail trades. DOSH is a government agency, entrusted with the administration and enforcement of legislation pertaining to occupational safety and health in the country. Their vision is to be at the forefront of creating a safe and healthy work culture that enhances the overall quality of working life. 3.1 Summary of Fatal Accident The summary of the fatal accident cases is for the 3 years 2021, 2022 and as of March 2023. Table 3: Summary of Fatal Accident for Year 2021 to March 2023 Year Number of Cases March 2023 9 2022 42 2021 51 Total 102


48 Table 3 above shows that there are total number of 102 cases from year 2021 and until March 2023. In the year 2021 was 51 cases, 42 cases are for year 2022, meanwhile 9 cases until March 2023. Figure 1 below shows the differences data by using a pie chart. Table 4 presents the data for each of the activities sector. Table 4: Summary of Fatal Accident According to Activities Sector for Year 2021 to March 2023 Year Activities Sector Number of Cases Construction Manufacturing Quarry\Mining Fisheries Agriculture Utilities/Sanitary service Business Services Transportation Ma Logging Public Services\ Statutory Authorities 2023 (as at March) 1 3 1 4 9 2022 18 9 3 5 1 3 2 1 42 2021 21 7 2 1 5 10 1 4 51 TOTAL 40 19 5 2 14 1 13 2 1 1 4 102 3.2 Fatal Accident as of March 2023 Table 3 provides a summary of fatal accidents that occurred until March 2023. Out of the nine reported cases, four of them took place in the agriculture sector. These accidents resulted in the loss of workers' lives and were attributed to various causes, including machinery malfunctions, incidents involving fire, falls from high places, being crushed by heavy loads, and electric shocks. These unfortunate incidents highlight the importance of ensuring proper safety measures and precautions are in place within the agriculture sector to prevent such accidents and protect the lives of workers. 3.3 Fatal Accident in Year 2022 In the year 2022, there were a total of 42 fatal accident cases recorded. The highest number of cases occurred in the construction sector, with 18 reported incidents. The manufacturing sector followed closely with 9 cases, while the agriculture sector had 5 cases. The quarry/mining and business services sectors each had 3 cases, and the transportation and ma sectors had 1 case each. Within the construction sector, most of the cases were caused by falls from high places or elevator shafts, accounting for 7 cases. Other causes included being struck by a hook or sprinkler pipe, being hit by a truck, being crushed by a brick wall, being killed by an electric panel, experiencing a collapse of a concrete structure, and being thrown out of a wheel loader. In the manufacturing sector, the cases were attributed to various factors, such as being stuck by work materials, falling from high places, suffering burns from spilled hot sludge, getting trapped in conveyor machines, being hit by collapsed walls, being crushed by machinery, being run over by a lorry, and being killed in a furnace explosion. The cases in the quarry/mining and business services sectors were primarily due to falls from


49 high places and accidents involving machinery. The cases in the other sectors were also linked to problems with machinery and vehicles. These statistics highlight the need for enhanced safety measures and preventive actions in various sectors to reduce the occurrence of fatal accidents and protect the well-being of workers. 3.4 Fatal Accident in Year 2021 In the year 2021, a total of 51 fatal accident cases were reported, which was higher than cases in 2022. The construction sector had the highest number of cases, with 21 incidents. The business services sector followed with 10 cases, while manufacturing had 7 cases, and agriculture had 5 cases. The Public Services/Statutory Authorities sector had 4 cases, and both quarry/mining and fisheries/logging sectors had 2 cases each. The most common of fatal accidents causes within the construction sector identified as falling from a high height, drowning, and electric shock, being crashed by a digger's arm, being hit by a lorry/truck, experiencing a crushed cantilever beam structure, being struck by a mobile crane, getting stuck in an elevator, and being hit by an iron frame/steel beam. Falling from a high height was the leading cause, accounting for 7 cases. In the business services sector, the cases were primarily caused by electric shock (4 cases), being hit by a lock pin tire, being buried alive, falling from a height (2 cases), being hit by a pipe cover, and the impact of an explosion. The fatal accidents in the manufacturing sector were attributed to factors such as falling from a high place, being hit by a pipe, electric shock, explosion, being hit by a forklift, getting stuck in conveyor machines, and falling into a conveyor. In the agriculture sector, the cases included being hit by shovel machinery and an excavator, being killed by a tractor-trailer, being hit by a lorry, and falling into a pool. The cases in the Public Services/Statutory Authorities, quarry/mining, fisheries, and logging sectors were caused by factors such as falling into a fish farm, falling from a height, drowning, being killed by logs and machinery, and workers getting fatally stuck. These statistics highlight the need for continued efforts in implementing effective safety measures and promoting awareness in various sectors to prevent fatal accidents and protect the lives of workers. 4. DISCUSSIONS From the data provided, it is evident that the construction sector had a significant number of fatal accidents in the years 2021 and 2022. Falling from a high point was the main factor in most fatal accidents in the construction sector throughout the period of the three years. In 2023, a construction worker tragically lost their life after falling from a three-storey building while working on the roof. In 2022, several incidents occurred, including a foreign subcontractor falling from scaffolding ladder, falling from the 13th floor during window installation, Falling from level 3 due to a collapsed formwork roof beam construction, falling from a 5.8-meter-high roof, falling from the 16th floor while inspecting elevator installation, falling from the 13th floor to the 9th floor during wood formwork opening during roof installation, and falling from a high place during site preparation for pier formwork uninstalling work.


50 Similarly, in 2021, fatal accidents in the construction sector involved workers falling from roofs, heights, and elevated platforms. Other causes included drowning, electric shock, being struck by machinery or objects, and being trapped or crushed by collapsing structures. Research has highlighted safety culture issues and worker attitudes as significant contributors to accidents in the construction industry. It is concluded that factors such as carelessness, overconfidence, negligence, and poor safety awareness, particularly among foreign workers, have been identified. Workers may prioritize project progress over safety, perceive safety as a burden, or prioritize earning money over investing in safety measures. The causes of accidents in the workplace can vary and are often associated with deficiencies in planning and organization, unsafe working conditions, and human factors. Investigating accidents in a complex and diverse industry like construction requires extensive information and analysis. The study suggests that accidents could have been prevented with better management, operational procedures, education, and design considerations. To conclude, Malaysia’s construction sector has experienced a significant figure of fatal accidents, primarily caused by falling from heights. Addressing safety culture, worker attitudes, and improving planning, organization, and design can contribute to preventing future accidents and ensuring the well-being of workers in the construction industry. 5. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS Construction industry in Malaysia is a vital sector for economic growth but faces significant challenges in terms of occupational safety. The high number of fatal accidents in the construction sector can be attributed to inadequate risk assessment practices and poor safety regulations. To address this issue, it is crucial to enforce safety regulations and procedures in construction sites, along with stricter supervision by supervisors and the implementation of effective safety policies. The Construction Industry Development Board (CIDB) plays a crucial role in enhancing safety awareness through training programs. Additionally, the activities of comprehensive occupational safety and health (OSH) management programs are necessary to reduce the causes of occupational accidents in construction industry. Addressing human failure and improving the safety conditions of objects are also important aspects to consider for accident prevention. Health and safety training should be provided to equip staff with the necessary skills to identify and mitigate workplace risks. To improve safety in the construction industry, several recommendations can be made. First, construction companies should prioritize the implementation of safety regulations and procedures to ensure the well-being of workers. Second, there should be a focus on enhancing safety awareness among construction workers through regular safety training, toolbox briefings, and safety modules. Third, strict supervision by supervisors and the effective implementation of safety policies and regulations should be enforced at construction sites. It is also crucial for the government to actively enforce safety policies and regulations and provide support for safety control programs in the construction industry. Encouragement should be given to construction businesses to enrol their personnel and employees in CIDB-sponsored recognized training programs. Proper risk assessment should be conducted by construction companies, and control measures should be implemented to prevent accidents. Policymakers should prioritize activities of occupational safety and health in the construction sector using technology for safety compliance monitoring. Regular workplace inspections, consultation and advice on OSH compliance, and awareness and promotional activities should be conducted to minimize


51 accidents. Penalties and punitive actions should be enforced when necessary to ensure compliance with safety regulations. Finally, increasing OSH awareness among workers through education, training, and effective communication between management and workers is crucial for a safer construction industry. REFERENCE Azmi, N. S., Sukadarin, E. H., & Aziz, H. A. (2020). The performance of safety implementation towards accident occurrence in Malaysia construction industry. Malaysian Journal of Public Health Medicine, 20(Special1), 14-22. DOSH (Department of Occupational Safety and Health). (n.d.). Official Portal Department of Occupational Safety and Health Malaysia. Retrieved from https://www.dosh.gov.my/ Hamid, A. R. A., Azmi, M. N., Aminudin, E., Jaya, R. P., Zakaria, R., Zawawi, A. M. M., ... & Saar, C. C. (2019). Causes of fatal construction accidents in Malaysia. In IOP Conference Series: Earth and Environmental Science (Vol. 220, No. 1, p. 012044). IOP Publishing. Hamid, A. R. A., Azmi, M. N., Aminudin, E., Jaya, R. P., Zakaria, R., Zawawi, A. M. M., ... & Saar, C. C. (2019). Causes of fatal construction accidents in Malaysia. In IOP Conference Series: Earth and Environmental Science (Vol. 220, No. 1, p. 012044). IOP Publishing. Rafindadi, A. D. U., Napiah, M., Othman, I., Mikić, M., & Al-Ashmori, Y. Y. (2020). Rate of occurrence of fatal accidents in Malaysian construction industry after BIM implementation. International Journal of Engineering and Management Research, e-ISSN, 2250-0758. Rafindadi, A. D. U., Napiah, M., Othman, I., Mikić, M., Haruna, A., Alarifi, H., & Al-Ashmori, Y. Y. (2022). Analysis of the causes and preventive measures of fatal fall-related accidents in the construction industry. Ain Shams Engineering Journal, 13(4), 101712. Zermane, A., Tohir, M. Z. M., Baharudin, M. R., & Yusoff, H. M. (2020). Analysis of the Contributing Factors for Fatal Accidents due to Falls from Heights in Malaysia and the USA. Pertanika Journal of Science and Technology, 28(S1), 15-36. Zermane, A., Tohir, M. Z. M., Baharudin, M. R., & Yusoff, H. M. (2022). Risk assessment of fatal accidents due to work at heights activities using fault tree analysis: Case study in Malaysia. Safety science, 151, 105724.


52 HUBUNGAN PENCAPAIAN MATEMATIK DAN FIZIK SPM DENGAN PRESTASI DBS10012 SAINS KEJURUTERAAN DI POLITEKNIK MUKAH, SARAWAK Mohd Radhi bin Musa1* Chang Shue Nee2 Dzatiah binti Mohamad3 1,2Jabatan Matematik, Sains dan Komputer, Politeknik Mukah, Sarawak 3 Jabatan Pengajian Am, Politeknik Mukah, Sarawak *Emel: [email protected] ABSTRAK DBS10012 Sains Kejuruteraan merupakan salah satu kursus teras umum untuk semua pelajar kejuruteraan di peringkat Diploma seluruh Politeknik Malaysia untuk mengambilnya dan wajib lulus. Berdasarkan statistik pencapaian pelajar di dalam kursus ini di Politeknik Mukah, 93% pelajar mendapat C dan ke atas manakala yang mendapat A- dan ke atas pula ialah 18.5%. Oleh yang demikian kajian ini dilaksanakan adalah untuk melihat sejauhmana hubungan pencapaian subjek Matematik dan Fizik SPM dengan prestasi kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan di Politeknik Mukah. Data sekunder daripada Sistem Pengurusan Maklumat Politeknik (SPMP) dan Unit Peperiksaan dianalisa terhadap 216 orang pelajar ambilan Sesi I 2022/2023 yang terdiri daripada pelajar lepasan SPM pada tahun 2021. Kesemua pelajar tersebut terdiri daripada pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik seramai 43 orang, pelajar Jabatan Kejuruteraan Awam seramai 86 orang dan pelajar Jabatan Kejuruteraan Mekanikal seramai 87 orang. Data tersebut telah diproses dan dianalisa secara kuantitatif untuk melihat sejauhmana hubungan tersebut saling berkaitan. Ujian Korelasi Pearson menggunakan Microsoft Excel version 2019 telah dilaksanakan dan didapati bahawa ada hubungan dua hala yang jelas berkenaan keputusan Matematik dan Fizik SPM dengan pencapaian DBS10012 Sains Kejuruteraan ini. Namun kelebihan adalah kepada para pelajar yang pernah mengambil Fizik diperingkat SPM untuk meneruskan kecemerlangan di peringkat Politeknik. Sehubungan dengan itu untuk mengekalkan serta meningkatkan lagi prestasi DBS10012 Sains Kejuruteraan ini pada masa yang akan datang, pihak Politeknik perlu membuat kajian terperinci berkenaan faktor kejayaan dan juga faktor kegagalan dalam kursus ini. Semoga ia akan menjadi satu medium menambahbaik lagi prestasi para pelajar Kejuruteraan di Politeknik Mukah, Sarawak. Kata Kunci: Sains Kejuruteraan, Matematik, Fizik, SPM, Politeknik. 1. PENGENALAN Merujuk kepada Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka edisi keempat (2016) menyatakan bahawa sains adalah suatu ilmu pengetahuan yang teratur atau bersistematik yang boleh diuji atau dibuktikan kebenarannya. Ia juga merupakan satu cabang ilmu pengetahuan yang berdasarkan kebenaran atau kenyataan realiti semata-mata. Manakala untuk kejuruteraan pula bermakna kepandaian atau perbuatan mereka ataupun membuat jentera. Secara umumnya apabila digabungkan Sains Kejuruteraan ia memberi erti bahawa suatu ilmu pengetahuan yang diperolehi secara cerapan dan fahaman secara sistematik mengenai aplikasi untuk memenuhi kehendak dan keperluan manusia meliputi proses merekacipta, merekabentuk dan menghasilkan sesuatu dengan kaedah yang paling efisien. Bagi Penns State University (2023), definisi Sains Kejuruteraan pula ialah suatu disiplin program yang menekankan pemahaman dan aplikasi bersepadu tentang bidang kejuruteraan, saintifik dan prinsip-prinsip matematik. Proses pembelajaran Matematik dan Fizik di peringkat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) bagi para pelajar dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) amatlah sederhana iaitu


53 Matematik (5.07, 4.94, 5.57) dan Fizik (4.25, 4.27, 4.40) sedangkan Gred Purata Nasional (GPN 2021 ialah 4.86, 4.80, 4.86). Berdasarkan laporan analisis yang dibuat oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bagi SPM tahun 2021 dan 2022 menunjukkan bahawa masih terdapat segolongan besar pelajar yang masih lagi belum dapat menguasai konsep dan kemahiran asas saintifik. Selaras dengan Malaysia yang ingin menjadi sebuah negara maju pada masa yang akan datang, seharusnya pembangunan kurikulum Institut Pengajian Tinggi (IPT) terutamanya politeknik seluruh Malaysia mestilah berpaksikan kepada hasrat tersebut. Oleh itu pelbagai program yang telah ditawarkan oleh pihak politeknik merangkumi bidang teknikal, perdagangan, perkhidmatan dan sebagainya. Oleh yang demikian, semua pelajar aliran kejuruteraan telah diwajibkan mengikuti kursus DBS 10012 Sains Kejuruteraan yang kebanyakannya berkonsepkan Fizik. Ia meliputi enam topik iaitu Kuantiti Fizikal dan Pengukuran; Gerakan Garis Lurus; Daya; Kerja, Tenaga dan Kuasa; Pepejal dan Cecair serta Suhu dan Kepanasan. Proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) pula telah memperuntukkan masa tiga jam seminggu selama 14 minggu perkuliahan untuk menghabiskan kesemua sukatan silibus enam topik tersebut. Untuk memudahkan proses pembelajaran di politeknik maka syarat minimum kemasukan ke politeknik peringkat Diploma Kejuruteraan adalah mesti lulus bahasa Melayu, bahasa Inggeris dan sejarah dan mendapat tiga kepujian daripada matematik; satu matapelajaran berkaitan sains/teknologi/vokasional dan daripada mana-mana matapelajaran lain yang belum diambilkira kepujiannya. 2. ULASAN LITERATUR Sebenarnya kebanyakan kajian yang sedia ada hanyalah mengkaji hubungan Matematik ataupun Matematik Tambahan SPM dengan Matematik di IPT. Setakat ini masih lagi tiada kajian yang memfokuskan hubungan antara Sains ataupun Fizik dengan Sains Kejuruteraan di IPT apatah lagi di politeknik. Ini mungkin disebabkan pencapaian kursus Sains Kejuruteraan di IPT terutamanya politeknik tidak mengalami banyak masalah seperti Matematik Kejuruteraan. Namun begitu, beberapa sorotan kajian terdahulu menarik diikuti bagi menjadi panduan untuk kajian ini. Dapatan daripada kajian Fadil Aziz et. al (2011) menyatakan bahawa Kursus Sains Kejuruteraan sangat relevan kepada lulusan politeknik dalam kerjaya mereka terutamanya dalam bidang Kejuruteraan Awam. Manakala Rozinah @ Nurhaizi dan Wan Izyani (2020) pula mendapati pencapaian Matematik SPM memberi hubungan yang signifikan kepada prestasi Matematik Kejuruteraan 1 di kalangan pelajar Diploma Kejuruteraan Awam di Politeknik Kota Bharu. Berdasarkan kajian Norazlina dan Azman (2015) bolehlah disimpulkan bahawa penguasaan yang baik dalam pencapaian Matematik SPM dapat membantu para pelajar menguasai kursus-kursus kejuruteraan di politeknik. Bahkan mereka mencadangkan agar pihak pengambilan politeknik lebih peka dengan kelayakan para pelajar yang bakal memasuki politeknik agar menekankan pencapaian matematik SPM. Bagi Fizik SPM pula menurut Laporan Pencapaian SPM tahun 2021 dan 2022 mendapati kelulusan SPM semakin menurun. Contohnya seperti Fizik, berdasarkan Gred Purata Mata Pelajaran (GPMP) makin menurun dari 4.25 (2019) ke 4.27 (2020) dan hingga ke 4.40 (2021). Dapatan daripada artikel akhbar Suara Sarawak (23 Disember 2023) agak menakutkan dengan fakta bahawa hanyalah 11.4% sahaja pelajar yang mengambil aliran Sains dan Teknikal daripada keseluruhan 197,787 pelajar sekolah menengah pada 2020. Ia ditambah lagi dengan kajian daripada Jabatan Perangkaan Malaysia pada tahun 2022 telah menunjukkan bahawa lebih 80% pelajar lepasan sekolah menengah sudah tidak berminat untuk menyambung pengajian ke peringkat yang lebih tinggi. Satu lagi artikel Suara Sarawak (5 Julai 2023) pula menyatakan bahawa Sarawak merupakan negeri kedua terendah para pelajar berada dalam


54 aliran sains tulen iaitu 28% sahaja daripada keseluruhan pelajar. Tetapi sebaliknya pula bagi peringkat pengajian tinggi di IPT terutamanya politeknik. Menurut Hagen et. al (2020), pelbagai kaedah pengajaran para pensyarah akan mempengaruhi tahap pencapaian akademik seseorang pelajar itu. Manakala daripada kajian Munirah Salleh et. al (2021) pula mendapati bahawa keberkesanan pembelajaran Sains Kejuruteraan di Politeknik Ibrahim Sultan ketika Pandemik Covid-19 secara dalam talian dapat diterima dengan baik jika para pelajar mempunyai segala kemudahan yang baik. Ini secara tidak langsung menunjukkan bahawa kemampuan para pelajar mengadaptasi pembelajaran secara dalam talian dengan mudah kerana Kursus Sains Kejuruteraan ini tidaklah terlalu sukar berbanding dengan peringkat sekolah dahulu. Menurut Tee Lian Yong (2017) di Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah didapati bahawa sokongan para ibubapa dan motivasi adalah penting untuk para pelajar menguasai sesuatu kursus Kejuruteraan di politeknik. Selain itu, 96% responden mengatakan bahawa gaya pembelajaran, sikap positif, berkeyakinan tinggi, fokus di dalam kelas dan pengurusan masa yang cekap membantu para pelajar untuk menguasai kursus Kejuruteraan. Di samping itu, lebih 90% data mendapati akauntabiliti para pensyarah serta faktor persekitaran juga memainkan peranan penting untuk menguasai kursus kejuruteraan. Menurut Zakiah et al. (2014), kaedah pendekatan pembelajaran ‘masteri’ dan latih tubi berjaya meningkatkan peratusan ujian sehingga 75% bagi subjek Sains Kejuruteraan di PTSB. Manakala Nurelyani et. al. (2014) telah mendapati bahawa 81% pelajar bersetuju peningkatan minat belajar selari dengan penggunaan alat bahan bantu mengajar oleh para pensyarah dalam kursus Sains Kejuruteraan di Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah bagi sesi Disember 2013. 3. METODOLOGI 3.1 Kaedah Kajian Kajian dilakukan menggunakan kaedah berbentuk kuantitatif yang melibatkan pengumpulan data sekunder dari SPMP i-HEP dan i-exam Unit Peperiksaan bagi 216 orang para pelajar semester satu sesi I 2022/2023 iaitu para pelajar lepasan SPM tahun 2021 bagi Politeknik Mukah, Sarawak. 3.2 Persampelan Sampelnya adalah terdiri daripada para pelajar semester satu Politeknik Mukah, Sarawak bagi sesi ambilan Sesi I 2022/2023. Jumlah sampel ialah seramai 216 orang pelajar terdiri daripada 87 orang pelajar Jabatan Kejuruteraan Mekanikal, 86 orang pelajar Jabatan Kejuruteraan Awam dan 43 orang pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik. 3.3 Analisa Data Data telah dianalisis menggunakan perisian Microsoft Excel versi 2019 dengan menggunakan kaedah Ujian Korelasi Pearson bagi mengetahui kekuatan hubungan antara pencapaian Matematik dan Fizik SPM dengan prestasi DBS10012 Sains Kejuruteraan di Politeknik tersebut. Secara umumnya, kemampuan para pelajar dalam Matematik dan Fizik di peringkat SPM boleh mempengaruhi prestasi pembelajaran mereka di peringkat diploma politeknik. Sebenarnya telah didapati bahawa satu bentuk keselarasan telah ditetapkan untuk merujuk kepada peratusan markah yang diperolehi oleh pelajar dalam sistem pemarkahan penilaian peringkat SPM di Malaysia dengan sistem penilaian Politeknik seperti yang dipaparkan menerusi Jadual 1 dan Jadual 2. Sistem pemarkahan bagi peperiksaan SPM dalam Jadual 1 telah dibahagikan kepada 10 pecahan. Manakala bagi Jadual 2 pula terdapat 14 pecahan bagi sistem penilaian markah di politeknik. Sebenarnya jika dilihat secara lebih terperinci didapati markah lulus bagi kedua – dua sistem ini adalah sama.


55 Jadual 1: Sistem Gred Penilaian SPM (mengikut KPM bermula 2009) Gred Markah Nilai GPK Nilai PNG Tahap A+ 90-100 1 4.0 Cemerlang Tertinggi A 80-89 1 3.75 Cemerlang Tinggi A- 70-79 2 3.50 Cemerlang B+ 65-69 3 3.25 Kepujian Tertinggi B 60-64 4 3.00 Kepujian Tinggi C+ 55-59 5 2.75 Kepujian Atas C 50-54 6 2.50 Kepujian D 45-49 7 2.25 Lulus Atas E 40-44 8 2.00 Lulus G 0-39 9 1.75 Gagal Jadual 2: Sistem Gred Penilaian Politeknik (mengikut JPPKK) Gred Markah Nilai Mata Status A+ 90-100 4.00 Sangat Cemerlang A 80-89 4.00 Cemerlang A- 75-79 3.67 Kepujian B+ 70-74 3.33 Kepujian B 65-69 3.00 Kepujian B- 60-64 2.67 Lulus C+ 55-59 2.33 Lulus C 50-54 2.00 Lulus C- 47-49 1.67 Lulus D+ 44-46 1.33 Lulus D 40-43 1.00 Lulus E 30-39 0.67 Gagal E- 20-29 0.33 Gagal F 0-19 0.00 Gagal 4. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN 4.1 Pencapaian Matematik di peringkat SPM Bagi gred pencapaian Matematik di peringkat SPM untuk 216 orang pelajar Politeknik Mukah diperolehi dari SPMP menerusi modul iHELP (Sistem Pengurusan Maklumat Pelajar Jabatan Hal Ehwal Pelajar) yang telah direkodkan. Maklumat ini seterusnya dianalisis menggunakan graf histogram seperti yang ditunjukkan menerusi Rajah 1. Daripada Rajah 1 tersebut didapati bahawa seramai 67 orang ataupun 31.1% mendapat A- dan ke atas dengan julat markah 70-89, tahap sederhana gred C hingga B+ seramai 140 dengan julat markah 50-74 dan selebihnya tahap lemah iaitu gred D seramai 9 ataupun 4.2% sahaja dengan julat markah 40-43. Didapati tiada pelajar yang mendapat gred E dan G untuk subjek Matematik ini.


56 Rajah 1: Graf Gred Pencapaian Matematik SPM 4.2 Pencapaian Fizik di Peringkat SPM Bagi gred subjek Fizik di peringkat SPM pula hanya 50 orang pelajar Politeknik Mukah diperolehi dari SPMP menerusi modul iHELP (Sistem Pengurusan Maklumat Pelajar Jabatan Hal Ehwal Pelajar) yang telah mengambil subjek tersebut dan direkodkan. Maklumat tersebut seterusnya dianalisis menggunakan graf histogram seperti yang ditunjukkan melalui Rajah 2. Rajah 2: Graf Gred Pencapaian Fizik SPM Daripada Rajah 2 tersebut didapati bahawa hanya 1 orang ataupun 2% sahaja yang mendapat A- dengan julat markah 70-79, tahap sederhana gred C hingga B+ seramai 36 dengan julat markah 50-74 dan selebihnya tahap lemah iaitu gred D seramai 13 ataupun 26% sahaja dengan julat markah 40-43. Tiada pelajar yang merekodkan gred E untuk pencapaian Fizik diperingkat SPM ini. 4.3 Pencapaian Kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan Hasil kajian data untuk Kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan diperolehi menerusi 56oduli - Exam (Unit Penilaian dan Peperiksaan) dari SPMP telah dipaparkan menerusi Rajah 3. Analisis graf mendapati bahawa gred B merupakan mod tertinggi dengan jumlah kekerapan 39 orang (18%) manakala gred A, B+ dan C merupakan mod kedua tertinggi dengan jumlah kekerapan 91 orang (42%). Manakala gred C- hingga ke D adalah jumlah kekerapan 16 orang (8%). 0 10 20 30 40 50 60 70 A+ A A- B+ B C+ C D E G 0 2 4 6 8 10 12 14 16 A A- B+ B C+ C D


57 Sebenarnya ada 5 orang pelajar yang gagal iaitu mendapat gred E dan F memberi kepada 2% secara keseluruhan daripada 216 pelajar. Rajah 3: Graf Gred Pencapaian DBS10012 4.4 Ujian Kesignifikan Pekali Korelasi Dalam ujian korelasi Pearson, pekali korelasi, r digunakan untuk menunjukkan sejauh mana kekuatan hubungan di antara satu pembolehubah dengan pembolehubah yang lain. Pekali korelasi mempunyai nilai antara negatif satu dan positif satu (-1 ≤ r ≤ 1) dan ringkasnya adalah seperti yang dipaparkan dalam Jadual 3 dibawah. Jadual 3: Jadual Klasfikasi Kekuatan Korelasi Nilai Indeks Korelasi Interpretasi 0.0 – 0.2 Sangat Lemah 0.2 – 0.4 Lemah 0.4 – 0.6 Sederhana 0.6 - 0.8 Tinggi 0.8 – 1.0 Sangat Tinggi (Sumber: Rowtree, (1981) dalam Mohd Najib, (1999)) Selepas dianalisis dengan Korelasi Pearson menggunakan Microsoft Excel version 2019 didapati bahawa Matematik SPM dengan kursus DBS 10012 adalah 0.623387 manakala untuk Fizik SPM pula ialah 0.383498. Berdasarkan Jadual 3 diatas didapati hubungan Matematik SPM dengan DBS10012 amatlah tinggi manakala untuk Fizik pula adalah lemah. Jika dilihat kepada Rajah 4 dan Rajah 5 di bawah, jelas menunjukkan bahawa amat signifikan antara hubungan tersebut. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 A A- B+ B B- C+ C C- D+ D E F


58 Rajah 4: Graf Hubungan Gred Pencapaian Matematik dengan DBS10012 Rajah 5: Graf Hubungan Gred Pencapaian Fizik dengan DBS10012 Rajah 4 dan 5 menjelaskan tentang hubungkait yang sedang dijalankan oleh para pengkaji berkenaan matapelajaran Matematik dan Fizik SPM dengan prestasi keputusan DBS10012 Sains Kejuruteraan di Politeknik Mukah. Hasil dari dapatan kajian ini menunjukkan seramai 68 orang sahaja yang cemerlang di peringkat SPM (Matematik dan Fizik) iaitu pelajar yang mendapat A- dan ke atas. Manakala bagi keputusan DBS10012 Sains Kejuruteraan pula yang cemerlang 40 orang sahaja daripada 216 orang pelajar iaitu lebih kurang 18.5% (mendapat Adan ke atas). Untuk dapatan bagi para pelajar yang lemah di peringkat SPM (Matematik dan Fizik) yakni mendapat gred D dan ke bawah pula hanyalah 22 orang sahaja. Manakala bagi keputusan gred D dan ke bawah bagi kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan pula hanyalah 15 orang ataupun 7% sahaja. Daripada dapatan data yang dianalisis terbukti bahawa peranan subjek Matematik dan Fizik amat signifikan dalam penentuan kejayaan seseorang pelajar dalam kursus DBS10012 ini di Politeknik Mukah bertepatan dengan kajian yang telah dibuat oleh Rozinah@ Nurhaizi dan Wan Izyani (2020) di Politeknik Kota Bharu walaupun mereka membandingkan dengan pencapaian kursus Matematik Kejuruteraan 1. Manakala kajian Norazlina dan Azman (2015) juga mendapati penguasaan yang baik dalam Matematik SPM di Politeknik Kota Kinabalu membantu pencapaian pelajar dalam kursus-kursus kejuruteraan juga amat relevan dengan kajian ini. Turut didapati tiada pelajar yang gagal kursus DBS10012 dikalangan para pelajar yang pernah mengambil subjek Fizik SPM berbanding subjek Matematik SPM. Ini merupakan satu dapatan yang baik untuk dikaji dengan lebih mendalam. 0 10 20 30 40 50 60 70 A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D E F MATEMATIK DBS10012 0 5 10 15 20 25 30 A A- B+ B C+ C D FIZIK DBS10012


59 5. KESIMPULAN Hasil kajian mendapati bahawa terdapat hubungan yang tinggi antara pencapaian Matematik SPM dengan prestasi kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan dan sebaliknya pula lemah bagi Fizik SPM. Sehubungan dengan itu, dapat disimpulkan bahawa bagi pelajar yang lemah dalam Matematik SPM akan turut lemah dalam kursus DBS10012 ini dan begitu juga bagi yang cemerlang. Manakala bagi Fizik pula ianya menunjukkan perkaitan yang agak berbeza iaitu walaupun ada pelajar yang lemah Fizik SPM namun masih lagi terdapat pelajar yang dapat menguasai kursus DBS10012 ini. Didapati ini adalah kerana DBS10012 Sains Kejuruteraan yang di ajar di politeknik ini banyak menekankan kepada penguasaan dan konsep saintifik seperti yang telah dipelajari oleh para pelajar di peringkat SPM dalam subjek Fizik terutamanya. Secara tidak langsung, ini menjadi satu indikator bahawa para pelajar yang pernah mempelajari Fizik SPM akan mudah menguasai kursus DBS10012 ini di politeknik. Sewajarnya Bahagian Pengambilan Politeknik boleh melihat perkara ini untuk dipertimbangkan ke dalam syarat tambahan kemasukan ke politeknik dalam bidang kejuruteraan. Bagi meningkatkan lagi prestasi kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan ini, kajian yang akan datang pula boleh dijalankan dengan lebih meluas kepada politeknik lain yang meliputi semua zon. Disarankan juga para pengkaji meneliti juga berkaitan hubungan kaedah pembelajaran berdasarkan teori Kecerdasan Gardner, faktor minat dan juga teknik belajar seseorang pelajar dalam menghadapi kursus DBS10012 Sains Kejuruteraan ini. RUJUKAN Azira Mohd Puteh dan Ngatinah Jaswadi. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Kursus Engineering Science berasaskan video. The 3rd International Conference on Social Sciences & Humanities, Indonesia. Dipetik daripada https://shorturl.at/uDM24 Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP). (2016). Kamus Dewan Edisi Keempat. Kuala Lumpur. Penerbit Bahagian Perkamusan DBP. Editor Berita. (2023, Julai, 5). Pelajar aliran sains tulen Sarawak kedua terendah di Malaysia. Suara Sarawak. Dipetik daripada https://shorturl.at/lmqvF [2023, Julai 10]. Fadil Aziz, Shah Nazim Shahar dan Zainal Abidin Ahmad. (2011). Kajian Kerelevanan Kursus Sains Kejuruteraan Terhadap Kerjaya Juruteknik dalam Kalangan Lulusan Politeknik. Dipetik daripada https://shorturl.at/ikrEW Fatma Azura Mamat. (2023). Fokus Penilaian Alternatif (PALT) Sains Kejuruteraan. Jurnal Dunia Pendidikan. Dipetik daripada https://doi.org/10.55057/jdpd.2023.5.1.4 Hagan, J.E., Amoaddai, S., Lawer, V.T., & Attech, E. (2020). Students’ Perception towards Mathematics and Its Effects on Academic Performance. Asian Journal of Education and Social Studies, 8-14. Dipetik daripada https://doi.org/10.9734/ajess/2020/v8i130210 Husnira binti Hussin, Marina binti Majid dan Rohayu binti Ab Wahab. (2018). Relationship of Secondary Mathematics Achievement with Engineering Mathematics 2 in Polytechnics. Jurnal Konseling dan Pendidikan, Indonesia. Dipetik daripada https://doi.org/10.29210/128300 Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). (2021). Laporan Analisis Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia Tahun 2020. Putrajaya. Lembaga Peperiksaan, Kementerian Pendidikan Malaysia. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). (2022). Laporan Analisis Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia Tahun 2021. Putrajaya. Lembaga Peperiksaan, Kementerian Pendidikan Malaysia. Mohd Najib Abdul Ghafar. (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor. P e n e r b i t U T M . Munirah Salleh, Mohd Faisal Jamaludin, Noor Syaheeda Mohd Safie dan Julia Mohd Yusof. (2021). Tinjauan Keberkesanan Pembelajaran Secara dalam Talian ketika Pandemik Covid-19: Perspektif Pelajar Sains Kejuruteraan Politeknik Ibrahim Sultan. Jurnal Dunia Pendidikan. Dipetik daripada


60 https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/12591 Nik Noor Salisah binti Nik Ismail dan Zaleha binti Abd. Aziz. (2020). Tahap Kesedaran Pelajar Mengenai Kepentingan Matematik dalam Bidang Kejuruteraan di Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah. International Conference on Multidisciplinary Approaches in Social Sciences, Islamic and Technology. Dipetik daripada https://shorturl.at/adeOS Norazlina binti Ahmad dan Azman bin Talib. (2015). Hubungan Pencapaian Matematik SPM Terhadap Keputusan Matematik Kejuruteraan – DBM1013 dan Pencapaian HPNM Pelajar DET di Politeknik Kota Kinabalu. Conference National Innovation and Invention Competition Through Exhibition (iCompEX’15). Dipetik daripada https://shorturl.at/egjv3 Normawati Abdul Rahman, Hisyamsani Idris dan Mohd Effendi @ Ewan Mohd Matore. (2017). Potensi CMAP Tools dalam Pengajaran Sains Kejuruteraan di Politeknik. International Conference on Engineering Technology, Vocational Education and Social Science. Dipetik daripada https://shorturl.at/qrJP8 Nur Elyani binti Musa dan Minarnie Hadzira binti Mohamad. (2014). Keberkesanan Penggunaan Alat Bantu Mengajar dalam Perlaksanaan Kursus Sains Kejuruteraan di kalangan Pelajar Diploma Kejuruteraan di Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah. Prosiding Kolokium PTSB. Dipetik daripada https://ptsb.mypolycc.edu.my/images/prosiding_kolokium/id34.pdf Penn State University. (2023). What Is Engineering Science. Pennsylvania, USA. Dipetik daripada https://www.esm.psu.edu/academics/undergraduate/what-is-engineering-science.aspx [2023, Julai 7]. Regina Lee. (2022, Disember 23). Pelajar aliran sains dan teknikal di negeri perlu ditambah. Berita Sarawak TVS Online. Dipetik daripada https://tvstv.my/2022/12/23/pelajar-aliran-sains-danteknikal-di-negeri-perlu-ditambah [2023, Julai 10]. Rozinah @ Nurhaizi binti Ramli dan Wan Izyani binti Wan Jusoh. (2020). Hubungan Pencapaian Matematik SPM Terhadap Keputusan Matematik Kejuruteraan 1- DBM1013 Pelajar DKA di Politeknik Kota Bharu. International Conference on Multidisciplinary Approaches in Sosial Sciences, Islamic and Technology (ICMASIT 2020). Dipetik daripada https://shorturl.at/sFMR7 Tee Lian Yong. (2017). Kegagalan Pelajar Diploma Kejuruteraan Awam dalam Menguasai Kursus Kejuruteraan. Advanced Journal of Technical and Vocational Education 1. Dipetik daripada http://www.ajtve.com/uploads/5/0/4/5/50452301/[390-397].pdf Unit Pusat Universiti (UPU), Kementerian Pendidikan Tinggi Malaysia (KPTM). (2023). Semakan kemasukan ke Politeknik. Dipetik daripada https://www.infoupu.com/semakan-syarat-kemasukanpoliteknik-esemak-online Wan Izyani Wan Jusoh, Wan Saliha Wan Alwi, Muhammad Ikmal Syakir Bustamam dan Azahan Daud. (2020). Hubungan Tahap Pencapaian Matematik SPM Terhadap Keputusan Matematik Kejuruteraan dan Pencapaian Pelajar GOT di Politeknik Kota Bharu. Conference Proceeding ICOFEA. Dipetik daripada https://shorturl.at/qyN35 Zakiah binti Sulong dan Nurulain binti Ahmad. (2014). Kesan Pendekatan Pengajaran & Pembelajaran Masteri serta Latihtubi terhadap Pencapaian Pelajar DUT1B di Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah dalam Kursus Sains Kejuruteraan. Prosiding Kolokium PTSB. Dipetik daripada https://ptsb.mypolycc.edu.my/images/prosiding_kolokium/id29.pdf


61 TAHAP MINAT DAN KESEDIAAN PELAJAR TERHADAP KAEDAH GAMIFIKASI SEMASA PDP MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ Nur Wahida binti Janudin1* Fadlilhisham bin Ahmad2 1 Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai, Pulau Pinang 2 Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Seberang Perai, Pulau Pinang *Emel: [email protected] ABSTRAK Amalan pedagogi yang bersesuaian dan berkesan perlu dipraktikan bagi memastikan pelajar dapat menguasi ilmu yang diajar. Kaedah gamifikasi merupakan salah satu pendekatan pedagogi baru yang digunapakai dalam mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih interaktif, serta mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Aplikasi Quizizz telah menyatukan teknologi maklumat, ilmu pengetahuan dan konsep permainan untuk menarik minat pelajar dan pengguna melalui reka bentuk yang menarik dan inovatif. Kajian penyelidikan ini dilaksanakan bertujuan mengukur tahap minat dan kesediaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi semasa PdP. Kajian ini telah dijalankan kepada 57 orang pelajar bagi sesi 2 2022/2023 yang terdiri daripada pelajar kelas DDT2A dan DDT2E dari Jabatan Teknologi Maklumat & Komunikasi, Politeknik Seberang Perai. Reka bentuk kajian yang digunakan ini adalah reka bentuk eksperimental dengan kaedah kuantitatif. Soal selidik ini mengandungi tujuh soalan untuk menentukan tahap minat pelajar dan sembilan soalan untuk menentukan tahap kesediaan pelajar terhadap kaedah gamifikasi. Hasil kajian dianalisis menggunakan statistik deskriptif iaitu kekerapan dan peratusan. Hasil dapatan daripada analisis yang dijalankan majoriti responden bersetuju bahawa mereka berminat dengan penggunaan permainan Quizizz dalam aktiviti PdP dengan purata bersetuju memilih ya iaitu 92.7% manakala majoriti responden bersetuju bahawa mereka bersedia menerima kaedah gamifikasi dalam pembelajaran adalah sebanyak 87.3%. Secara keseluruhannya, dapatan menunjukkan bahawa tahap minat dan kesediaan penerimaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi semasa PdP adalah baik. Hasil dapatan analisis ini adalah selari dengan objektif kajian dalam menentukan tahap minat dan kesediaan pelajar terhadap kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan aplikasi Quizizz. Kata Kunci: Gamifikasi, Quizizz, Minat dan Kesediaan. 1. PENGENALAN Kepelbagaian kaedah pengajaran dalam bidang pendidikan telah berkembang pesat seiring dengan kepesatan perkembangan teknologi masa kini. Perkembangan teknologi maklumat telah memberi impak kepada sistem pengajaran terutamanya memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan teknologi sebagai bahan bantu mengajar dilihat sebagai medium yang berpotensi besar untuk mengubah pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih berkesan. Ini kerana dunia pendidikan hari ini menggunakan teknologi yang sesuai untuk melahirkan pelajar yang mampu bersaing di peringkat global. Menggabungkan teknologi dengan teknik yang menyeronokkan dan strategi penilaian yang sesuai adalah cara yang berkesan untuk meningkatkan kecekapan pembelajaran. Oleh itu, pembelajaran kini memerlukan lebih tumpuan untuk meningkatkan kemahiran teknikal tertentu, cara pemikiran baharu, persekitaran pembelajaran yang berbeza, dan memerlukan pendekatan baharu untuk pendidikan. Salah satu pendekatan yang sesuai dengan ciri-ciri pembelajaran pada abad ke-21 ialah gamifikasi, iaitu pembelajaran berasaskan permainan. Penggunaan gamifikasi dalam pengajaran merupakan salah satu teknik yang dapat merangsang pemikiran pelajar, menjadikan mereka lebih bermotivasi untuk mengambil bahagian secara aktif dalam proses pembelajaran bersemuka mahupun di dalam kelas maya. Pendekatan


62 gamifikasi yang menggabungkan kandungan pembelajaran dengan elemen mekanik permainan merupakan salah satu kaedah pengajaran abad ke-21 (Abdullah & Razak, 2021). Aplikasi Quizizz berupaya membawa pendidik dan pelajar seiring dengan perubahan kepada pembelajaran abad ke-21 yang lebih canggih dan mencabar (Mohamad, 2020). Pendidik sebagai pengurus bilik kuliah memainkan peranan penting untuk membina suasana pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan. Penggunaan kaedah dan pendekatan pengajaran yang berbeza dan teknik baru untuk melaksanakan pembelajaran aktif bagi meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar dalam pembelajaran dalam melaksanakan pembelajaran secara aktif. Dapatan hasil kajian lepas menunjukkan penggunaan kaedah gamifikasi dalam PdP secara tidak langsung menyokong pendekatan gamifikasi dalam usaha membantu pengajaran. Hal ini kerana, gamifikasi dapat memberi ruang kepada penghasilan pembelajaran yang lebih inovatif dan fleksibel (Huang & Soman, 2013). Teknik pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah ini berupaya meransang pemikiran pelajar supaya lebih bermotivasi untuk melibatkan diri secara aktif semasa berlangsungnya proses PdP. Ia berupaya membawa pendidik dan pelajar seiring dengan perubahan kepada pembelajaran menggunakan teknologi yang lebih canggih dan mencabar. 2. ULASAN LITERATUR Kaedah gamifikasi atau permainan semakin relevan dan semakin digunakan dengan meluas dalam persekitaran Pendidikan dengan pertumbuhan telefon pintar dan teknologi interaktif. Gamifikasi adalah fenomena pendidikan yang semakin meningkat kerana keberkesanan penggunaannya terhadap pembelajaran pelajar (Göksün, & Gürsoy, 2019). Ia juga adalah kaedah instruksional yang digunakan untuk meningkatkan pengajaran, memberi inspirasi dan memperkasakan, meningkatkan penglibatan pelajar dalam melakukan aktiviti, dan mendorong pelajar untuk mengembangkan kemahiran mereka (Zainuddin, Chu, Shujahat, & Perera, 2020). Komponen gamifikasi bertujuan mendorong pelajar melalui pembelajaran berulang, kerja secara berpasukan, dan boleh melakukan persaingan diantara rakan sekuliah semasa proses pembelajaran. (Ding, Er, & Orey, 2018). Gamifikasi ialah proses menambah elemen permainan pada sesuatu kawasan untuk menyemai momentum. Ia merujuk kepada permainan yang merangkumi sistem mata, lencana, tahap kesukaran, cabaran, papan skor dan tugasan. Dalam konteks permainan dinamik, gamifikasi merangkumi ciri-ciri seperti ganjaran, status, pencapaian, ekspresi diri dan persaingan (Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, 2017). Dengan ciri-ciri ini, ia mengubah amalan pendidikan daripada fasa pembelajaran tradisional kepada aktiviti yang lebih menyeronokkan dan interaktif (Wibawa, Astuti, &Pangestu, 2019). Ia secara tidak langsung merangsang pelajar untuk mengambil bahagian dalam proses pembelajaran yang dijalankan dengan berkesan. Kemajuan teknologi digital hari ini sudah pasti telah menyediakan pelbagai sumber dalam talian dengan ciri gamifikasi yang boleh membantu dalam pembelajaran. Kuiz adalah salah satu daripadanya. Aplikasi Quizizz mampu meningkatkan proses pembelajaran dan memotivasikan pelajar, dan ia membolehkan aktiviti berbilang pemain berlaku secara serentak. Quizizz membantu pensyarah membimbing pelajar melalui topik DFC20113 Programming Fundamentals dengan lebih mudah dengan reka bentuk yang menarik dan inovatif. Berbanding dengan menggunakan kaedah tradisional, ia berkesan meningkatkan prestasi pelajar dan membantu pelajar menjadi lebih proaktif, yakin dan berfikir. Selain itu, aplikasi Quizizz berpotensi menjadi alat penilaian formatif yang fleksibel. Ia membolehkan pensyarah


63 merancang penilaian formatif untuk pelajar dengan cara yang menyeronokkan yang sesuai untuk semua peringkat umur. 2.1 Definisi Gamifikasi Gamifikasi atau "gamification" dalam bahasa Inggeris diterjemahkan sebagai penggabungan elemen reka bentuk permainan ke dalam sistem sasaran sambil mengekalkan kefungsian alat sistem sasaran. Istilah "gamifikasi" dicipta oleh Nick Pelling untuk perundingan Conundranya pada tahun 2004, mencadangkan bahawa peranti elektronik boleh diubah menjadi permainan. Bertitik tolak daripada ini, definisi gamifikasi telah dicadangkan, iaitu "penerapan elemen reka bentuk permainan dalam persekitaran bukan permainan" (Deterding, et al. (2011)). Selain memberikan pengalaman yang menyeronokkan untuk pemain, gamifikasi digunakan untuk mengubah tingkah laku, mendidik, dan membangkitkan minat. Dalam konteks pendidikan, kaedah gamifikasi boleh digunakan untuk memotivasikan pengguna dengan menyepadukan pengajaran dalam bentuk permainan. 2.2 Konsep Gamifikasi Pada zaman teknologi di hujung jari hari ini, tidak dinafikan terdapat pelbagai jenis aplikasi gamifikasi pembelajaran yang boleh diakses melalui laman sesawang. Kesemuanya mempunyai kekuatan masing-masing dari segi menyesuaikan diri dengan cita rasa, keperluan dan tahap cabaran pengguna yang diperlukan agar sesuai dengan matlamat pembelajaran yang ingin dicapai. Kebanyakan aplikasi berkonsepkan gamifikasi ini boleh dilayari dan digunakan secara percuma dengan ciri terhad. Contoh aplikasi gamifikasi yang digunakan dalam kaedah PdP adalah Kahoot!, Quizizz, Socrative, Quizlet, dan banyak lagi. Melalui kaedah ini, pensyarah bebas bereksperimen dengan menggunakan bantuan teknologi bagi memupuk minat pelajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah elemen-elemen mekanik permainan iaitu mata (points), aras (level), cabaran (challenges), item maya (virtual goods), papan pendahulu (leader-boards), lencana (badge) dan hadiah (gifts) (Hunicke, LeBlanc, dan Zubek, 2004). Seterusnya ialah dinamik permainan adalah ganjaran (reward), status, tahap pencapaian (achievement), ekspresi kendiri (self-expression), pertandingan (competition), dan altruism (altruisme). Walaupun demikian, satu perkara yang ditekankan oleh pengkaji adalah semasa menggunakan kaedah gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak semestinya aktiviti tersebut merangkumi setiap elemen gamifikasi. 2.3 Pendekatan Gamifikasi dalam proses PdP Pelbagai elemen baharu diperkenalkan dalam PdP termasuklah pendekatan gamifikasi. Pendekatan ini bertujuan agar proses pengajaran menjadi lebih berkesan sesuai dengan arus kemodenan teknologi (Furdu, Iulian dan Tomozei, 2017). Usaha ini adalah bagi menggalakan proses PdP berjalan dengan lancar, aktif disamping merangsang minat pelajar dalam aktiviti pembelajaran. Pendekatan gamifikasi dalam PdP dapat menggalakkan penglibatan pelajar yang menyeluruh disamping menarik minat dan memberikan pengalaman yang berguna sekaligus meningkatkan prestasi akademik pelajar. Berdasarkan kajian-kajian terdahulu, pendekatan gamifikasi dalam PdP mempunyai potensi yang baik dalam sistem pendidikan (Adrián, Arturo, Jesús & Elena, 2020; Lee & Hammer, 2011). Aktiviti PdP yang berorientasikan gamifikasi didapati berpotensi menjadi kaedah terbaik dalam usaha membantu pelajar untuk menguasai konsep sesuatu topik. Pendekatan ini berpotensi untuk diamalkan dan di perluaskan bagi tujuan keberkesanan proses PdP di dalam kelas. 2.4 Pendekatan Gamifikasi dalam proses PdP Pelbagai elemen baharu diperkenalkan dalam PdP termasuklah pendekatan gamifikasi. Pendekatan ini bertujuan agar proses pengajaran menjadi lebih berkesan sesuai dengan arus


64 kemodenan teknologi (Furdu, Iulian dan Tomozei, 2017). Usaha ini adalah bagi menggalakkan proses PdP berjalan dengan lancar, aktif disamping merangsang minat pelajar dalam aktiviti pembelajaran. Pendekatan gamifikasi dalam PdP dapat menggalakkan penglibatan pelajar yang menyeluruh disamping menarik minat dan memberikan pengalaman yang berguna sekaligus meningkatkan prestasi akademik pelajar. Berdasarkan kajian-kajian terdahulu, pendekatan gamifikasi dalam PdP mempunyai potensi yang baik dalam sistem pendidikan (Adrián, Arturo, Jesús & Elena, 2020; Lee & Hammer, 2011). Aktiviti PdP yang berorientasikan gamifikasi didapati berpotensi menjadi kaedah terbaik dalam usaha membantu pelajar untuk menguasai konsep sesuatu topik. Pendekatan ini berpotensi untuk diamalkan dan di perluaskan bagi tujuan keberkesanan proses PdP di dalam kelas. 3. METODOLOGI Kajian ini berbentuk tinjauan menggunakan pendekatan kuantitatif. Reka bentuk kajian tinjauan merupakan prosedur dalam penyelidikan kuantitatif yang mana pengkaji menjalankan suatu tinjauan terhadap sampel atau keseluruhan populasi. Struktur kajian kuantitatif digunakan untuk mendapatkan maklumat berkaitan tahap minat dan kesediaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan Quizizz. Kajian ini telah dijalankan di Jabatan Teknologi Maklumat & Komunikasi, Politeknik Seberang Perai. Instrumen soal selidik digunakan untuk meninjau persepsi dalam kalangan pelajar DDT2A dan DDT2E di JTMK, PSP terhadap penggunaan aplikasi Quizizz dalam PdP DFC20113 Programming Fundamentals. Dengan menggunakan teknik pensampelan bertujuan iaitu kaedah pensampelan bukan kebarangkalian dimana pelajar yang terlibat dalam kajian mewakili pelajar semester 2. Matlamat pensampelan ini ialah untuk memastikan beberapa kumpulan kecil dalam sesuatu populasi itu diwakili hingga ke tahap yang dikehendaki. Teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan pengalaman dengan permainan Quizizz digunakan dalam pemilihan responden agar mendapat data yang releven tentang kajian yang dijalankan. 3.1 Instrumen Kajian Dalam kajian ini pengumpulan data utama adalah melalui kaedah soal selidik yang dijalankan ke atas pelajar semester 2 bagi mendapatkan maklum balas mengenai persepsi pelajar tentang motivasi, pembelajaran, kerja sepasukan dan strategi pembelajaran secara permainan. Instrumen soal selidik terdiri daripada 16 item soalan berbentuk tertutup iaitu berkehendakkan jawapan pendek pelajar dalam bentuk skala Guttman dengan pilihan “Ya” atau “Tidak” untuk mengukur tahap minat dan kesediaan penerimaan pelajar. Pembahagian soal selidik yang digunakan ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A tentang demografi responden; Bahagian B berkaitan dengan tahap minat pelajar manakala Bahagian C merangkumi item tentang tahap kesediaan pelajar dalam pembelajaran DFC 20113 Programming Fundamentals merujuk kepada Jadual 1. Instrumen ini telah diterjemahkan dan diubahsuai daripada ManzanoLeón, et al. (2021). Jadual 1: Pembahagian Instrumen Soal Selidik Bahagian Penerangan Bilangan Soalan A Demografi 1 B Mengukur Tahap Minat Pelajar Terhadap Kaedah Gamifikasi Semasa PdP Menggunakan Aplikasi Quizizz 7 C Mengukur Tahap Kesediaan Pelajar Terhadap Kaedah Gamifikasi Semasa PdP Menggunakan Aplikasi Quizizz 9 Jumlah 17


65 3.2 Prosedur Pengumpulan Data Pentadbiran dan kutipan data dilakukan dengan menggunakan soal selidik secara dalam talian menggunakan Google Form agar kutipan data berjalan lancar. Pautan Google Form yang disediakan disebar menggunakan platform Whatsapp group pelajar-pelajar melalui pensyarah kursus setelah mendapat kebenaran untuk menjalankan kajian penyelidikan ini. 3.3 Prosedur Analisis Data Proses dari data soal selidik telah dikumpul dan dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Analisis dibuat menggunakan perisian Microsoft Office Excel. Analisis kajian ini akan menggunakan skala Guttman sebagai rujukan dengan menggunakan statistik berdasarkan kekerapan dan peratusan seperti yang dianjurkan oleh Pranatawijaya et al. (2019). 4. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Bahagian ini membentangkan taburan peratusan dan kekerapan untuk kajian yang merangkumi aspek demografi terdiri daripada jantina responden. Maklumat demografi ini diperincikan berdasarkan taburan responden mengikut kelas. 4.1 Jantina Responden Kajian ini melibatkan seramai 57 orang responden yang terdiri daripada 29 orang pelajar DDT2A dan 28 orang pelajar DDT2E bagi sesi 2 2022/2023. Rajah 1 menunjukkan taburan jantina pelajar berdasarkan kekerapan manakala Jadual 2 menunjukkan taburan jantina mengikut kelas. Data yang dikumpulkan terdiri daripada 35 pelajar lelaki dan 22 pelajar perempuan yang menjadikan peratusan masing-masing adalah 61.4% dan 38.6%. Kekerapan pelajar lelaki lebih tinggi daripada pelajar perempuan dimana hampir dua pertiga daripada jumlah keseluruhan sampel kajian. Rajah 1: Taburan jantina responden Jadual 2: Taburan jantina responden mengikut kelas Jantina Kelas Bilangan Jumlah Peratus Lelaki DDT2A 18 35 61.4% DDT2E 11 Perempuan DDT2A 17 22 38.6% DDT2E 11 Jumlah 57 57 100% 61.4% 38.6%


66 4.2 Statistik Deskriptif Analisis statistik deskriptif adalah satu teknik menganalisis data yang digunakan untuk menggambarkan atau meringkaskan data yang telah dikumpulkan. Statistik deskriptif dengan frekuensi dipilih sebagai kaedah menganalisis data disebabkan penggunaan soal selidik sebagai instrument kajian bagi mengumpulkan data. Ia merupakan analisis bivariat iaitu menggunakan hanya satu pembolehubah sahaja dalam kajian ini. Pembolehubah yang digunakan adalah merujuk kepada tahap minat pelajar terhadap kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan aplikasi Quizizz dan tahap kesediaan pelajar terhadap kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan aplikasi Quizizz. Setiap satu tahap yang dikaji merujuk kepada satu pembolehubah. 4.3 Tahap minat pelajar Pengkaji dapat mengumpulkan data-data yang tepat dan memenuhi kehendak kajian penyelidikan untuk mengetahui tahap minat pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi dalam PdP ini berdasarkan kepada soal selidik yang telah diedarkan. Terdapat 7 item soalan yang menggambarkan tahap minat pelajar terhadap aplikasi Quizizz. Jadual 3 menunjukkan taburan statistik deskriptif kekerapan dan peratusan persepsi pelajar berdasarkan konstruk tahap minat pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi ini. Jadual 3: Taburan Diskriptif Tahap Minat Pelajar Terhadap Penggunaan Kaedah Gamifikasi Item Pilihan YA Pilihan TIDAK Kekerapan Peratusan (%) Kekerapan Peratusan (%) Saya akan mengulangi jenis aktiviti ini dari semasa ke semasa. 50 87.7 7 12.3 Minat saya semakin meningkat selepas membuat aktiviti ini. 53 93 4 7 Format aktiviti sesuai untuk memeriksa pengetahuan/ pemahaman saya. 53 93 4 7 Aktiviti ini membantu saya mengenal pasti kelemahan. 50 87.7 7 12.3 Saya belajar lebih banyak. 52 91.2 5 8.8 Elemen permainan memberi motivasi kepada saya. 51 89.5 6 10.5 Saya menyedari apa yang berlaku di sekeliling saya. 53 93 4 7 Jumlah 362 92.7 37 9.3 Merujuk kepada hasil analisis dapatan kajian yang telah dijalankan, majoriti responden bersetuju akan mengulangi jenis aktiviti ini dengan kekerapan 50 (87.7%) orang responden memilih ya berbanding hanya 7 (12.3%) orang responden memilih tidak. Dengan kekerapan seramai 53(93%) orang responden bersetuju bahawa minat mereka semakin meningkat apabila menggunakan Quizizz disamping format aktiviti Quizizz yang sesuai digunakan untuk memeriksa pengetahuan/pemahaman responden berbanding hanya 4 (7%) orang pelajar memilih tidak. Pengkaji mendapati aktiviti ini membantu responden mengenalpasti kelemahan dalam mana-mana topik dengan kekerapan 50(87.7%) orang responden bersetuju, manakala baki 7(12.3%) orang responden tidak bersetuju dengan pernyataan ini. Selain itu, melalui aktiviti ini, responden bersetuju dengan pernyataan bahawa mereka belajar lebih banyak berbanding sewaktu pembelajaran dalam kelas secara bersemuka dengan kekerapan 52(91.2%) orang pelajar. Pengkaji mendapati seramai 51(89.5%) orang responden bersetuju memilih ya


67 bagi pernyataan elemen permainan memberi motivasi kepada mereka, manakala 6(10.5%) orang responden memilih tidak. Selain itu, seramai 53(93%) orang responden bersetuju semasa menggunakan aplikasi ini, responden masih menyedari apa yang berlaku disekeliling mereka. Secara keseluruhannya, majoriti responden bersetuju bahawa mereka berminat dengan penggunaan permainan Quizizz dalam aktiviti PdP dengan purata bersetuju memilih ya iaitu 92.7%. 4.4 Tahap kesediaan pelajar Pengkaji dapat mengumpulkan data-data yang tepat dan memenuhi kehendak kajian penyelidikan untuk mengetahui tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi dalam PdP ini berdasarkan kepada soal selidik yang telah diedarkan. Terdapat 9 item soalan yang menggambarkan tahap kesediaan pelajar menggunakan aplikasi Quizizz. Jadual 4 menunjukkan taburan statistik deskriptif kekerapan dan peratusan persepsi pelajar berdasarkan konstruk tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan kaedah ini. Jadual 4: Taburan Diskriptif Tahap Kesediaan Pelajar Terhadap Penggunaan Kaedah Gamifikasi Item Pilihan YA Pilihan TIDAK Kekerapan Peratusan (%) Kekerapan Peratusan (%) Saya sangat menyukai aktiviti yang menyeronokkan ini 50 87.7 7 12.3 Saya rasa sangat bermotivasi semasa melakukan aktiviti ini 50 87.7 7 12.3 Aktiviti ini dapat meningkatkan pengetahuan saya 51 89.5 6 10.5 Aktiviti ini membantu saya memahami isi kandung 48 84.2 9 15.8 Saya dapat berkomunikasi dan belajar dari rakan sekelas 49 86 8 14 Saya belajar dari rakan semasa melakukan aktiviti 46 80.7 11 19.3 Saya dapati aktiviti yang mempunyai elemen permainan menyeronokkan 51 89.5 6 10.5 Saya merasa mampu menjalankan aktiviti yang diberikan oleh pensyarah 52 91.2 5 8.8 Aktiviti ini amat selesa dan bermakna bagi saya 51 89.5 6 10.5 Jumlah 448 87.3 65 12.7 Merujuk kepada dapatan analisis ini, kekerapan paling tinggi didapati apabila seramai 52(91.2%) orang responden merasa mampu untuk menjalankan aktiviti yang diberikan oleh pensyarah menggunakan aplikasi Quizizz. Seramai 51(89.5%) orang responden merasakan aktiviti ini dapat meningkatkan pengetahuan mereka disamping aktiviti ini mempunyai elemen permainan yang menyeronokkan dan responden berasa amat selesa dan bermakna apabila mengggunakan Quizizz sebagai aktiviti pembelajaran. Majoriti responden sangat menyukai aktiviti yang berbentuk gamifikasi dalam pembelajaran serta merasa bermotivasi semasa melakukan aktiviti ini dengan kekerapan 50(87.7%) orang memilih ya berbanding 7(12.3%) memilih tidak. Seramai 49(86%) orang responden bersetuju mereka dapat berkomunikasi dan


68 belajar dari rakan sekelas, manakala seramai 8(14%) orang responden tidak bersetuju. Responden seramai 48(84.2%) orang bersetuju memilihi ya untuk aktiviti ini dapat membantu responden dalam memahami isi kandungan. Namun begitu, seramai 46(80.7%) orang responden menyatakan mereka dapat belajar dari rakan semasa melalukan aktiviti menggunakan Quizizz. Secara keseluruhannya, majoriti responden bersetuju bahawa mereka bersedia menerima kaedah gamifikasi dalam pembelajaran dengan purata pilihan ya adalah sebanyak 87.3%. 5. KESIMPULAN Penyelidikan ini dilakukan bagi mendapatkan maklumbalas tahap minat dan kesediaan pelajar terhadap kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan aplikasi Quizizz. Hasil dapatan kajian bagi tahap minat pelajar terhadap kaedah gamifikasi menunjukkan purata pelajar yang bersetuju memilih ya adalah sebanyak 92.7% manakala bagi tahap kesediaan pelajar adalah sebanyak 87.3%. Secara keseluruhannya, dapatan menunjukkan bahawa tahap minat dan kesediaan penerimaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi semasa PdP adalah baik. Sesuai dengan ledakan teknologi, pelaksanaan konsep gamifikasi dalam pembelajaran amatlah digalakkan kerana generasi hari ini adalah generasi yang lebih mudah menerima prubahan dari aspek inovasi menggunakan teknologi terkini. Pemerkasaan penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar, pendidik perlu selangkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasi bahan kandungan agar penyampaian pengajaran lebih berkesan. Hasil dapatan analisis ini adalah selari dengan objektif kajian dalam menentukan tahap minat dan kesediaan pelajar terhadap kaedah gamifikasi semasa PdP menggunakan aplikasi Quizizz. PENGHARGAAN Saya bersyukur ke hadrat Allat S.W.T kerana dengan izin-Nya saya dapat menyiapkan kajian penyelidikan ini. Sepanjang saya menjalankan kajian ini, saya mendapat sokongan dan kerjasama daripada pelbagai pihak terutamanya Ketua Jabatan dan rakan-rakan pensyarah. Saya merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang tidak putus-putus dalam usaha membantu dalam menyempurnakan kajian ini. Segala tunjuk ajar, kerjasama dan dorongan yang telah mereka hulurkan amatlah saya hargai. Khususnya kepada pelajar-pelajar yang terlibat secara langsung sebagai sampel kajian, kerjasama dan kesungguhan mereka mengikuti aktiviti yang saya jalankan amat mengharukan dan sangat dihargai.


69 RUJUKAN Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95 Adrián Segura-Robles, Arturo Fuentes-Cabrera, Jesús López-Belmonte, M. Elena Parra-González. (2020). Gamification in Primary Education Grade. A Project of Gamification in Tutorial Action Subject to Increase Motivation and Satisfaction of the Students. DOI: https://doi.org/10.36006/16184-13 Baruch, Y., & Holtom, B. C. (2008). Survey Response Rate Levels and Trends in Organizational Research. Human Relations, 61, 1139-1160. https://doi.org/10.1177/0018726708094863 Deterding, S. et al. (2011) ‘From game design elements to gamefulness’, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments [Preprint]. doi:10.1145/2181037.2181040. Ding, L., Er, E., & Orey, M. (2018). An exploratory study of student engagement in gamified online discussions. Computers & Education, 120, 213 –226. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.007. Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management. Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, 135, 15–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.015. Ismail, M. E., Sa’Adan, N., Samsudin, M. A., Hamzah, N., Razali, N., & Mahazir, I. I. (2018). Implementation of the Gamification Concept Using KAHOOT! among TVET Students: An Observation. Journal of Physics: Conference Science Pranatawijaya, V.H. et al. (2019) ‘Penerapan Skala likert Dan Skala dikotomi pada kuesioner online’, Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), pp. 128–137. doi:10.34128/jsi. v5i2.185. Robin, H., Marc, L. and Robert, Z. (2004) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research [Preprint]. doi: https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Des ign_and_Game_Research. Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144- 154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM Toru, F., Fukuyama, Y. and Katsusuke, S. (2016) ‘The Research Trends in Game-Based Learning and Open Education’, Educational Technology Research, 39(1), pp. 15–23. doi:https://www.researchgate.net/publication/316472358_The_Research_Trends_in_GameBased_Learning_and_Open_Education. Wibawa, R. P., Astuti, R. I., &Pangestu, B. A. (2019). Smartphone-Based Application “Quizizz” as a Learning Media. Dinamika Pendidikan, 14(2), 244-253. DOI: https://doi.org/10.15294/dp.v14i2.23359 Yan mei, S., Yan Ju, S. and Adam, Z. (2018) ‘Implementing quizizz as game based learning in the Arabic classroom’, European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), pp. 194–198. doi:10.2478/ejser-2018-0022. Y. Chaiyo and R. Nokham (2017), "The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system," 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), Chiang Mai, Thailand, 2017, pp. 178-182, doi: 10.1109/ICDAMT.2017.7904957. Zainuddin, Z., Chu, S. K., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326


70 THE IMPORTANCE OF SOCIAL MEDIA IN EVENT MARKETING: EXPLORING ITS IMPACT ON AUDIENCE ENGAGEMENT AND EVENT SUCCESS Masitah binti Zulkapli1* Dek Afifa binti Nordan2 1,2 Department of Tourism and Hospitality, Politeknik Merlimau, Melaka *Email: [email protected] ABSTRACT Majority of the world population now utilizes the internet. With the increasing trend of social media usage, business organizations utilize social media into their marketing strategies to increase the immediate interactions with users. The widespread availability of event-related content on social media platforms aids marketing strategies as attendees share event-related content information, and experiences with others who follow them. Recognizing the positive impact of social media on event success, organizers should emphasize using social media tactics to deliver an efficient and engaging experience for attendees, ultimately resulting in successful and entertaining events. The study was conducted to assess the importance of the use of social media in event marketing and its impact on audience engagement and event success. The sample of this study consisted of 36 graduates of the Event Management Diploma, Politeknik Merlimau. A questionnaire instrument is employed in the research method, which is the survey method. The importance of social media use in event marketing is assessed through social media usage, event discovery and engagement and event success. The findings of the study suggest that the usage of social media in event marketing is vital and delivers a beneficial impact to the event along with current technological upgrades. This study is expected to help the event sector enhance the marketing strategies to assure the success of special event. Keywords: Social Media, Event Marketing, Audience Engagement, Event Success. 1. INTRODUCTION In recent years, the use of social media platforms as marketing channels has increased to share material associated with organizations and interact with customers (Shareef, 2019). As a replacement for previous communication methods, social media has given businesses the ability to engage directly with their end consumers in a fast, cost-effective, and effective manner (Kaplan, 2010). Marketers can gain significant support from new customers, brand recognition, excellent service from channels, high-level support for efforts, brand equity, and integrated marketing strategy by utilizing social media (Valos, 2016). Social media marketing has taken the largest role in digital marketing strategies because social media is a crucial component of consumers' online activity. Events and festivals have become a crucial component of growing hospitality and tourism industries (Getz, 2016). Event marketing should use the opportunity to market through social media to increase audience participation and event success. Social media platform offers great opportunity to communicate with event marketers and attendees. As a result, event managers are therefore required to monitor social media and incorporate it into their event marketing strategies (Lee, 2012). Considering the experiential aspect of this industry, potential attendees of events can rely on what others are sharing on social media (Litvin, 2008). The value of social media as a marketing tool has been recognized by marketers in general and, in this case, event marketers in particular, because of the integration of people and the rapid development of social media (Ayman Abdo Harb, 2018). Social media platforms' rapid expansion and wide-spread adoption


71 have created new opportunities for event marketers to market and improve their events success. Social media in particular has been shown to be crucial in increasing audience involvement and eventually enhancing the success of various events. According to (Janavi, 2021), social media has impacted how businesses interact with their clients to market their goods or services. Basically, the general theme of social media’s impact on business client interactions, while the study is focusing on how significantly social media affects people’s decision-making in attending and participating in events. The study also determines the impact of audience engagement facilitated by social media marketing in the context of event promotion. In addition, the researcher evaluates the role of social media marketing on generating excitement and impact on event success. 2. LITERATURE REVIEW 2.1 Social Media in Event Marketing The activity of designing or developing a themed activity, occasion, display, or exhibit such as a sporting event, music festival, fair, or concert to promote a given good, service, or organization is known as event marketing. It is clearly seen from this definition that event marketing is a component of service marketing (Dictionary, 2015). Compared to traditional marketing methods, social media marketing has been shown more cost-effective (Ayman Abdo Harb, 2018). Facebook event pages and social media in general make it easier for attendees to find local events, read reviews, and build more connections with the public. These aspects are crucial for event organizers in increasing overall attendance (Becker, 2009). Any industry requires marketing because it is the main approach to attracting clients. Organizers are unable to attract attendees to their events without marketing. One of the best marketing tools today is social media, which helps brands engage with potential clients by obtaining their trust (Ayman Abdo Harb, 2018). According to (Neti, 2011) focused on social media marketing ideas, as well as the development and benefits associated with social media and suggested that social media be used as a marketing tool for every business. Researchers highlight the significance of using social media as a marketing tool for event business. Event organizers may communicate with potential audiences, establishing reputation, and effectively promoting their service. 2.2 Audience Engagement The cognitive, emotional, or affective interactions that consumers have with media content or businesses are referred to as audience engagement (also known as user engagement). Engagement indicates an active and intentional orientation towards what people read, view, or hear in contrast to passive exposure to news information (BROERSMA, 2019). Their replies to published content may be coordinated through website comments, social media posts, actively seeking suggestions, or offline discussion gatherings concerning issues covered in news coverage. Due to social media's continued global popularity, businesses' social networks are expanding rapidly to increase client online engagement. Customers who create, contribute to, or consume brand-related material on social networks are exhibiting behavior that demonstrates involvement with social media (Hallock, 2019). Promoting events using social media is an effective method to increase audience participation. It enables organizations to generate excitement, encourage connection, and gather feedback, ultimately resulting in an audience event experience that is more immersive and engaging. 2.3 Success of event The achievement of an objective after an event has been planned, attempted, or desired can be referred to as event success (Northouse, 2004). The event's ability to achieve its goals is one of the factors that will define its success. This means that if an event's goal is to make money, its success will be determined by whether it was able to obtain the specified amount of income


72 (Samsudin Wahaba*, 2013). Asia's event management market has seen massive development over the past ten years, and the continent has become known as the primary hub for business events (Chubchuwong, 2019). Business events in Malaysia serve as the drive for social, cultural, and economic change (Kumar, 2014). According to (Samsudin Wahaba*, 2013) Measuring the level of excitement in the room, before and after comments by "key" people at the event and measuring whether attendees are looking forward to the next are all necessary components of determining whether the event was successful. These quantitative measures include the audience size and profit after the event. Assessing an event's success involves several components, including measuring the amount of excitement among participants, getting feedback from important stakeholders, and establishing whether attendees are looking forward to attending future events. 3. METHODOLOGY The researcher used questionnaire as an instrument to measure the importance of social media in event marketing to exploring its impact on audience engagement and event success. The survey is aimed to obtain data from respondents involving graduation of the Event Management Diploma, Politeknik Merlimau, Melaka. The questionnaire was divided into two sections which are Section A and Section B. Section A was designed to collect demographic information of respondents such as gender, age, race and industry sector. In section B was designed to focus on the importance of social media in event marketing exploring its impact on audience engagement and event success which included social media usage, event discovery and engagement, event success and impact. For section B, the questionnaire was designed as close-ended questionnaire using Likert scale as the following details show in the Table 1. Table 1: Likert Scale Statement Score Strongly Not Agreed 1 Not Agreed 2 Moderate 3 Agreed 4 Strongly Agreed 5 Interpretation for mean score as the following details show in the Table 2. Table 2: Interpretation Score Mean, (Idrus., 2004) Mean Interpretation 1.00 – 2.33 Not Significant 2.34 – 3.67 Moderate 3.68 – 5.00 Significant 4. FINDING AND DISCUSSION The finding was divided into two section which are Section A and Section B. Section A consist of demographic information of respondents such as gender, race, age and industry sector.


73 Table 3: Gender of Respondents Gender Frequency Percent % Male 10 28.0 Female 26 72.0 Total 36 100.0 Table 3 shows that were 10 males (72.0%) and 26 females (28.0%) participate in the survey, giving a total of respondents was 36. Table 4: Age of the Respondents Age Frequency Percent % 20 - 25 32 89.0 26 - 30 3 8.0 31 - 35 1 3.0 36 – 40 0 0.0 Total 36 100.0 Table 4 shows the highest pecentage was 89.0% of respondents were between 20 to 25 years old. Another 8.0% of respondents consisted of the age group 26 to 30 years old. The lowest percentage of respondents was 3.0% of respondents were between 31 – 35 years old. Table 5: Rage of the Respondents Race Frequency Percent % Malay 35 97.0 Chinese 0 0.0 Indian 1 3.0 Others 0 0.0 Total 36 100.0 Table 5 shows that the highest percentage was 97.0% of respondents were Malay. The lowest percentage of race of respondents was Indian 3.0%. Table 6: Industry Sector of the Respondents Industry Sector Frequency Percent % Public 18 50.0 Private 11 31.0 Others 7 19.0 Total 36 100.0 Table 6 shows the highest pecentage of industry sector of the respondents was public sector (50.0%). It followed by private sector (31.0%) and other (19.0%).


74 For section B consist of the items of social media usage, event discovery and engagement, event success and impact to explore the importance of social media in event marketing. Table 7: Social Media Usage Social Media Usage Mean Significant Social media is a vital part of my everyday life 4.36 Significant To interact with friends, follow brands, and consume material, I used social media platforms actively 4.42 Significant I frequently search for events to attend on social media platforms. 4.44 Significant My choice of whether to attend an event is strongly influenced by social media. 4.28 Significant I consistently track social media pages and accounts for events to get information and announcements 4.39 Significant Table 7 shows mean and significant of social media usage. Five (5) items related to social media usage were asked. Comparing the mean among the items, the highest mean was 4.44 for item. “I frequently search for events to attend on social media platform”. It was followed by item “to interact with friends, follow brands, and consume material, I used social media platforms actively” which the mean was 4.42. The third highest mean was 4.39 for item “I consistently track social media pages and accounts for events to get information and announcements”. The lowest mean was 4.28 for item “My choice of whether to attend an event is strongly influenced by social media”. Table 8: Event Discovery and Engagement Event Discovery and Engagement Mean Significant Social media platforms effectively provide me with event details and updates. 4.44 Significant I actively engage with event-related content on social media platforms. 4.28 Significant Social Media platforms enable me to share my photo and experiences from events I attend. 4.47 Significant I feel more connected to the event through my engagement with event-related content on social media platform. 4.42 Significant I actively participate in conversations related to events on social media platforms. 4.17 Significant Table 8 shows mean and significant of social event discovery and engagement. Five (5) items related to event discovery and engagement were asked. Comparing the mean among the items, the highest mean was 4.47 for item. “Social Media platforms enable me to share my photo and experiences from events I attend”. It was followed by item “Social media platforms effectively provide me with event details and updates” which the mean was 4.44. The third highest mean was 4.42 for item “I feel more connected to the event through my engagement with eventrelated content on social media platform”. The lowest mean was 4.17 for item “I actively participate in conversations related to events on social media platforms”.


75 Table 9: Event Success and Impact Event Success and Impact Mean Significant Social media platforms have a positive impact on the overall success of events I have attended 4.33 Significant Event organizers should prioritize utilizing social media to enhance attendee satisfaction and event outcomes. 4.42 Significant Social media marketing helps in enhancing event visibility and reaching a larger audience. 4.53 Significant Participation in social media during events improves attendees' satisfaction and overall experience. 4.44 Significant Table 9 shows mean and significant of event success and impact. Four (4) items related to event success and impact were asked. Comparing the mean among the items, the highest mean was 4.53 for item. “Social media marketing helps in enhancing event visibility and reaching a larger audience”. It was followed by item “Participation in social media during events improves attendees' satisfaction and overall experience” which the mean was 4.44. The third highest mean was 4.42 for item “Event organizers should prioritize utilizing social media to enhance attendee satisfaction and event outcomes”. The lowest mean was 4.33 for item “Social media platforms have a positive impact on the overall success of events I have attended”. 4.1 Discussion This study aims to explore the importance of social media in event marketing and examine its impact on audience engagement and event success. Event organizers must recognize the significance of implementing social media approaches into their entire marketing strategy to effectively maximize audience participation, generate excitement, and accomplish desired outcomes. According to (Mona Jami Pour, 2021) among the benefits of social media marketing are more access, greater reach, increased loyal consumers, better market insights, enhanced search ranking, expanded corporate partnerships, more intellectual leadership, improved sales, and decreased marketing expenses. Almost 60% of the world's population is now online, and trends indicate that by the middle of this year, over fifty percent of the world's whole population will be using social media (Smartinsights, 2020). Companies integrate their strategies with social media while building their marketing plan to improve the quality of realtime interaction with consumers. As a result, the use of social media platforms is at the top of marketers' priority lists in order to communicate effectively with customers, gain customer information and feedback on the company's products and services, enhance a reputation and improve sales (Jami Pour, 2019). By recognizing the function of social media in event marketing, event organizers may utilize these platforms efficiently to increase audience involvement and create successful outcomes. Realizing the power of created by users’ content, event organizers can encourage participants to share their experiences, creating excitement and attracting a larger audience. Based on the research (Gitelson, 2000), found that 70 per cent of a target demographic for one special event in the USA depended on their previous experiences to drive their decision-making on special event attendance, instead of any of the marketing content used by event planners. In addition, developing a sense of connection through active interaction and creating an active social network around the event may lead to greater participant satisfaction and engagement. Ultimately, leveraging social media platforms can greatly contribute to the success of an event


76 through expanding the reach, enhancing its visitor experience, and developing a long-lasting relationship with the audience. According to (Masterman, 2005), marketing strategies have been recognized as a vital significant for the success of special events. In addition, the variety of this market offering would appear to present issues for event marketers as they develop marketing materials strategies. Through strategic use of event pages, hashtag and targeted advertising event organizers can increase the reach and exposure of their events to a broader audience. The accessibility of content on social media platforms supports marketing strategy as participants share event-related postings, updates, and experiences with friends and followers. Realizing the beneficial effect of social media on event success, organizers should prioritize using social media approaches to create an efficient and involvement experience for participants, ultimately resulting in successful and enjoyable events. 5. CONCLUSION This paper highlights the importance of social media in event marketing and its impact on audience engagement and event success. Event organizers have to realize the significance of utilizing social media into their marketing plans to successfully increase attendance and achieve their objectives. Social media marketing provides various benefits, including increased participation, more effectively reach, focused consumers, beneficial market data, improved search ranking, corporate collaborations, creative management, enhanced profits, and decreased marketing expenses. Marketing strategies play an important part in ensuring the success of special events, and the use of social media serves as a powerful tool for event organizers to efficiently communicate with their target audience and increase the success of the event. For future research, the impact of using social media as a marketing strategy may focused on the type of event and targeted audience.


77 REFERENCE Ayman Abdo Harb, D. F. (2018). Social media as a marketing tool for events. Journal of Hospitality and Tourism Technology . Becker, H. N. (2009). Event identification in social media. WSDM’10. BROERSMA, M. (2019). Audience Engagement. The International Encyclopedia of Journalism Studies. Chubchuwong, M. (2019). The impact of CSR satisfaction on destination loyalty: a study of MICE travelers in Thailand. Asia Pacific Journal of Tourism Research, Vol. 24 No. 2, pp. 168-179. Dictionary, B. (2015). Retrieved from Event Marketing Definition: www.businessdictionary.com/definition/event-marketing.html Getz, D. a. (2016). Progress and prospects for event tourism research. Tourism Management, Vol.52, pp. 593-631. Gitelson, R. a. (2000). A new perspective on the decision-making process of. Hallock, W. R. (2019). Firm-level perspectives on social media engagement: An exploratorystudy. Qualitative Market Research: An International Journal,. Idrus., D. (2004). Kajian Kesedaran Staf UTM Terhadap Keselamatan dan Kesihatan di Tempat Kerja. Jurnal Technology. Jami Pour, M. a. (2019). Toward a maturity model for the application of social media in. Online Information Review, Vol. 43 No. 3, pp. 404-425. Janavi, E. S. (2021). “Effect of social media adoption and media needs on online purchase behavior: the moderator roles of media type, gender, age”. Journal of Information Technology Management,, Vol. 13 No. 2, pp. 1-24. Kaplan, A. a. (2010). “Users of the world, unite! the challenges and opportunities of social media". Business Horizons, Vol.53 No 1, pp. 59-68. Kumar, J. a. (2014). A review of assessing the economic impact of business tourism issues and approaches. International Journal of Hospitality and Tourism Systems, Vol. 7 No. 2, pp. 49-55. Lee, W. X. (2012). The effect of Facebook users’ arousal and valence on intention to. International Journal of Hospitality Management, Vol.30 No.4, pp 421- 432. Litvin, S. G. (2008). Electronic word-of-mouth in hospitality and tourism management. Tourism Management, Vol.29 No.3, pp. 458-468. Masterman, G. a. (2005). Innovative Marketing Communications: Strategies for the. Elsevier Butterworth Heinemann, Oxford. Mona Jami Pour, M. H. (2021). Exploring and evaluating success factors of social media marketing strategy: a multi-dimensional-multi-criteria framework. Vol.23 No 6,pp 655-678. Neti, S. (2011). Social media and its role in marketing. International Journal of Enterprise Computing and Business Systems, Vol. 1 No. 2, pp. 1-15. Northouse, P. G. (2004). Leadership: Theory and practice 3rd ed. CA: Sage: Thousand Oaks,. Samsudin Wahaba*, M. S. (2013). The Influence of Leaders Orientation on Event Management Success: Event Crews Perception . 2nd World Conference On Business, Economics And Management . Shareef, M. M. (2019). Social media marketing: comparative effect of advertisement sources. Journal of Retailing and Consumer Services, Vol. 46, pp. 58-69. Smartinsights. (2020). “Global social media research summary”. Retrieved from www.smartinsights.com/social-media-marketing/social-media-strategy/new-global-social-mediaresearch/ Valos, M. H. (2016). “Exploring the integration of social media within integrated marketing communication frameworks”. Marketing Intelligence & Planning, Vol. 34 No. 1, pp. 19-40.


78 ANALISIS TAHAP PENERIMAAN STICKY NOTES TERHADAP MODUL PRINCIPLES OF MARKETING- DPM 10013: PERSPEKTIF PELAJAR DIPLOMA PEMASARAN, JABATAN PERDAGANGAN POLITEKNIK PORT DICKSON Abdol Razak bin Abdul Aziz1* Zarina binti Yusof2 Hasrul Nizam bin Mamat3 1-3Politeknik Port Dickson, Port Dickson, Negeri Sembilan *Emel: [email protected] ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti penerimaan pelajar Diploma Pemasaran, Politeknik Port Dickson terhadap penggunaan sticky notes sebagai alternatif sumbangsaran dalam pembelajaran secara bersemuka. Kursus ini penting kerana mengandungi asas terma bagi ilmu perniagaan dan pengetahuan tentang pemasaran melalui teori, konsep dan perlaksanaan. Namun, pelajar yang mengambil subjek ini sukar untuk mengingati dan menjawab soalan berkaitan terma yang betul dan tepat dalam pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan oleh pensyarah. Kajian ini berbentuk kuantitatif dimana kutipan data adalah berbentuk soal selidik yang diedarkan kepada responden. Seramai 110 orang responden terdiri daripada pelajar Diploma Pemasaran telah memberikan maklumbalas bagi modul DPM 10013 iaitu Principles of Marketing. Terdapat empat pembolehubah yang dikaji iaitu rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi terhadap penggunaan sebagai pembolehubah bebas manakala penerimaan tingkahlaku sebagai pembolehubah bersandar. Hasil analisis Korelasi Pearson mendapati bahawa ketiga-tiga faktor mempunyai hubungan positif terhadap penerimaan sticky notes dengan faktor penyumbang terbesar adalah faktor pengalaman visual dimana nilai t adalah 8.189 pada aras signifikan 0.000(p<0.01). Dapatlah difahami bahawa penerimaan kaedah baru dalam pembelajaran haruslah disokong oleh faktor pengetahuan, kemahiran serta sikap pelajar itu sendiri. Kesimpulannya, pengalaman visual dan interaksi pelajar dalam menerima sesuatu teknik sumbangsaran haruslah difahami khususnya dalam penerimaan Pembelajaran dan Pengajaran (PdP) dengan pelbagai teknologi agar kualiti dapat dipertingkatkan. Seterusnya, dapatan kajian ini memberi manfaat kepada pihak guru, pensyarah dan institusi pendidikan dalam memahami pengalaman visual pelajar terhadap penerimaan sticky notes dalam pembelajaran agar subjek ini mudah difahami dan kandungan modul mudah diingati oleh pelajar. Kata Kunci: Pembelajaran dan Pengajaran (Pdp), Sticky Notes, Principles Of Marketing. 1. PENGENALAN Pendidikan pada abad ke 21, Malaysia menghadapi pelbagai cabaran seperti aspek globalisasi dan perkembangan dalam teknologi komunikasi. Oleh yang demikian, pendidikan memainkan peranan yang penting dalam menyediakan pelajar yang kompeten dan berdaya saing serta dapat mendepani cabaran Revolusi Industri 4.0. Seterusnya, transformasi pendidikan harus selari dengan arus permodenan dunia melibatkan pengajaran dan pembelajaran. Kemahiran kolaborasi, kemahiran kreatif dan pemikiran komputasional perlu ditekankan apabila dunia pendidikan berkembang pesat dengan kaedah pengajaran, pendekatan serta teknik-teknik pengajaran dan pembelajaran yang baharu. Justeru itu, penyampaian PdP bagi subjek Principles of Marketing di Politeknik Port Dickson juga tidak terkecuali dalam menggunakan sticky notes sebagai salah satu teknik penjanaan idea atau sumbangsaran secara bersemuka. Pendekatan ini diambil selaras dengan pendekatan bagi subjek yang memerlukan proses mengingat secara kritikal dalam membahaskan sesuatu isu atau meneroka sesuatu masalah (Wong Weng Siong & Kamisah, 2018).


79 Penjanaan idea atau sumbangsaran adalah salah satu elemen yang merangkumi amalan pendidikan dan latihan mengikut kreativiti. Selain itu, penjanaan idea amat penting bagi membolehkan proses pengembangan rangkaian idea baru melangkaui pemikiran yang sedia ada (Graham & Bachman, 2004). Penguasaan penjanaan idea ini melibatkan integriti kemahiran kognitif, psikomotor dan teknikal. Walaubagaimanapun, aspek yang harus dikenalpasti adalah penerimaan pengajaran dan pembelajaran secara menyeluruh untuk memastikan tahap kualiti pendidikan negara adalah seimbang dan lebih baik. 1.1 Penyataan Masalah Bagi mendepani suasana perniagaan masa kini yang penuh dengan pelbagai cabaran, sektor perniagaan memainkan peranan yang besar dalam mengimbangi ekonomi sesebuah negara. Sehubungan itu, elemen pemasaran keusahawanan atau perniagaan ini perlu diterokai dan diterapkan kepada pelajar bagi membantu memberikan impak positif dalam peningkatan ilmu pengetahuan terhadap pemasaran perniagaan ini (Rabitah, 2020). Manakala menurut Siti Zeharah (2021), keberhasilan seseorang pelajar samada memuaskan atau tidak, bergantung kepada proses PdP yang berlaku di dalam sesebuah kelas. Subjek Principles of Marketing (DPM 10013) merupakan salah satu subjek yang wajib diambil oleh pelajar semester satu bagi Diploma Pemasaran. Subjek ini penting kerana mengandungi asas terma bagi ilmu perniagaan dan pengetahuan tentang pemasaran melalui teori, konsep dan perlaksanaan. Namun, pelajar yang mengambil subjek ini sukar untuk mengingati dan menjawab soalan berkaitan terma yang betul dan tepat dalam pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan oleh pensyarah. Yahya et. al (2014), berpendapat bahawa antara punca yang menyebabkan pelajar kurang menguasai kemahiran mengingat dan menulis adalah disebabkan kekurangan kepelbagaian pendekatan, kaedah dan teknik dalam proses PdP yang dilaksanakan oleh pensyarah. Maka, kajian ini dilaksanakan bagi melihat tingkahlaku penerimaan pelajar terhadap sticky notes daripada aspek rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi bagi meningkatkan kefahaman pelajar berkaitan subjek ini. 1.2 Objektif Kajian Objektif utama dalam kajian ini adalah untuk mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap penggunaan sticky notes sebagai alat sumbangsaran ketika PdP dijalankan. Objektif khusus adalah seperti berikut: a. Mengenalpasti hubungan faktor rekabentuk terhadap tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar. b. Mengenalpasti hubungan faktor pengalaman visual terhadap tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar. c. Mengenalpasti hubungan interaksi terhadap tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar. Gambarajah 1: Kerangka Konseptual Kajian • Rekabentuk • Pengalaman Visual • Interaksi Penerimaan tingkahlaku terhadap penggunaan sticky notes Pembolehubah Bebas Pembolehubah Bersandar


80 1.3 Persoalan Kajian Persoalan kajian ini adalah menjawab kepada objektif kajian yang dinyatakan iaitu: a. Adakah faktor rekabentuk mempengaruhi tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar? b. Adakah faktor pengalaman visual mempengaruhi tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar? c. Adakah faktor interaksi mempengaruhi tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar? 2. KAJIAN LITERATUR Sumbangsaran bertujuan melatih pelajar mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. Kaedah atau teknik sumbangsaran merupakan aktiviti perbincangan melibatkan kesemua ahli dalam kumpulan mengemukakan seberapa banyak idea, bertujuan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Setiap ahli digalakkan memberikan idea dan idea tersebut akan dikaji dengan teliti untuk melihat kesesuaiannya. Idea yang paling bernas akan diterima sebagai rumusan perbincangan dan keputusan yang dicapai merupakan hasil daripada sesi sumbangsaran. Annasaii (2020), menyatakan bahawa terdapat dua tujuan sumbangsaran iaitu bagi menyelesaikan masalah jangka panjang untuk sesuatu masalah yang penting dan bagi menyelesaikan masalah jangka pendek yakni, mendapatkan seberapa banyak mungkin idea penyelesaian tentang sesuatu masalah. Malah, amalan PdP yang berkesan akan membolehkan ramai pelajar meningkatkan pencapaiannya secara berterusan selain mengekalkan momentum pencapaian yang cemerlang. Selain sticky notes yang bersifat aktiviti sumbangsaran secara manual di dalam kelas, inovasi lain yang juga telah terhasil dan dikenali sebagai google jamboard. Satu kajian bertajuk “Penerimaan Pelajar Politeknik Banting Terhadap Penggunaan Google Jamboard dalam Kursus Sains, Teknologi dan Kejuruteraan dalam Islam” adalah aplikasi digital bagi inovasi dari sticky notes. Kajian ini melibatkan 86 orang pelajar Politeknik Banting Selangor sesi II 2021/2022. Tahap keseronokan pelajar Politeknik Banting Selangor terhadap penggunaan google jamboard sebagai alat digital dalam PdPDT bagi kurus Sains, Teknologi dan Kejuruteraan Dalam Islam adalah sangat tinggi. Pelajar merasa seronok dalam menggunakan google jamboard serta menjadikan mereka lebih aktif dalam berkolaborasi semasa menjalankan tugasan yang diberi. Ini kerana google jamboard sebagai papan pintar memberi ruang kepada pelajar menjadi lebih kreatif dalam menggunakan warna, gambar dalam mempersembahkan hasil tugasan mereka. Justeru, penyertaan dan penglibatan aktif pelajar di dalam sesi PdP adalah sangat perlu bagi memastikan objektif PdP dapat dicapai oleh pelajar. Bukan itu sahaja, terdapat sebuah kajian yang telah dijalankan oleh Indah (2012), bertajuk “Menilai Keberkesanan Teknik Sumbang Saran terhadap Pencapaian Kemahiran Menulis Karangan Murid Tingkatan Empat”. Kajian ini dijalankan di salah sebuah sekolah menengah kebangsaan di Ampang, Selangor. Sampel kajian ini melibatkan 60 orang pelajar tingkatan empat yang terdiri daripada 30 orang pelajar kumpulan eksperimen dan 30 orang pelajar kumpulan kawalan yang mempunyai tahap keupayaan yang sama dalam pencapaian akademik bagi subjek Bahasa Melayu. Hasil kajian menunjukkan bahawa teknik sumbangsaran ini mampu meningkatkan skor pencapaian kemahiran menulis karangan Bahasa Melayu serta meningkatkan penguasaan dalam aspek idea dan olahan bagi pelajar berpencapaian rendah dalam mata pelajaran yang sama.


81 3. METODOLOGI KAJIAN Responden yang terlibat di dalam kajian ini adalah pelajar semester satu bagi program Diploma Pemasaran untuk Sesi I:2022/2023 di Jabatan Perdagangan Politeknik Port Dickson. Instrumen soal selidik diadaptasi daripada pengkaji lepas (Normurni, 2023). Terdapat 4 item pembolehubah dalam kajian ini iaitu faktor rekabentuk (5 item), faktor pengalaman visual (3 item), faktor interaksi terhadap penggunaan (6 item) dan tingkahlaku (4 item). Skala Likert 5 digunakan untuk mengukur kesemua item soalan. Skala 1 mewakili pernyataan “Sangat Tidak Setuju” dan skala 5 mewakili pernyataan “Sangat Setuju”. Terdapat empat analisis yang dijalankan iaitu (i) Analisis deskriptif yang digunakan dalam kajian ini adalah kekerapan, peratusan, min dan sisihan piawai bagi menilai latarbelakang responden, (ii) analisis kebolehpercayaan dan item soal selidik, (iii) ujian Korelasi Pearson bagi melihat hubungan pembolehubah bebas dan bersandar serta (iv) ujian regrasi berganda bagi mengkaji objektif kajian yang telah ditetapkan. Jadual skor purata min dan intrepretasi min diadaptasi dari Chew dan Zul Hazmi (2018) seperti dalam Jadual 1. Jadual 1: Skor purata & interpretasi min Skor purata min Tafsiran 1.00 – 1.89 Sangat Rendah 1.90 – 2.69 Rendah 2.70 – 3.49 Sederhana 3.50 – 4.29 Tinggi 4.30 – 5.00 Sangat Tinggi Sumber: Chew dan Zul Hazmi (2018) 4. DAPATAN KAJIAN Demografi responden dijelaskan pada Jadual 2. Majoriti responden terdiri daripada kalangan perempuan, iaitu sebanyak 67.9% iaitu yang mengikuti Program Diploma Pemasaran, berbangsa Melayu 79% dan menduduki semester 1 sebanyak 100%). Jadual 2: Profil responden (N=110) Ciri-ciri Kekerapan Peratus (%) Jantina Lelaki 31 32.1 Perempuan 69 67.9 Bangsa Melayu 93 79 Cina 1 1.2 India 14 17.3 Lain-lain 2 2.5 4.1 Analisis Kebolehpercayaan Data Analisis kebolehpercayaan adalah asas kepada sesuatu data bagi sesebuah kajian. Terdapat dua langkah analisis yang digunakan dalam kajian ini. Pertama, melihat kebolehpercayaan sesuatu data dan kesahan item dalam soal selidik kajian. Nilai cronbach alpha dilihat bagi mengkaji konsistensi jawapan-jawapan responden. Terdapat nilai alpha bagi semua pembolehubah yang mana ianya adalah melebihi 0.8 seperti dalam Jadual 3 dibawah. Menurut Mohd Nasir Rayung (2022), bahawa nilai alpha adalah diantara 0.50 hingga 0.80 yang boleh diterima, manakala nilai alpha melebihi 0.80 adalah boleh dianggap baik.


82 Jadual 3: Analisis kebolehpercayaan Pembolehubah Cronbach Alpha Rekabentuk (5 item) 0.936 Pengalaman visual (3 item) 0.961 Interaksi Terhadap Penggunaan (6 item) 0.968 Tingkahlaku (4 item) 0.841 4.2 Analisis Korelasi Jadual 4 menunjukkan Analisa Korelasi Pearson. Kesemua pembolehubah iaitu rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi didapati mempunyai nilai korelasi yang positif terhadap hubungan dengan tingkah laku penerimaan sticky notes kerana semua data berada pada aras signifikan p<.01. Ini bermakna bahawa semakin tinggi faktor rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi, semakin meningkat penerimaan sticky notes dikalangan pelajar. Menurut Ghazali & Sufean (2018), terdapat hubungan yang signifikan diantara semua pemboleh ubah dengan hubungan yang kuat iaitu 0.763 hingga 0.879. Jadual 4: Korelasi Metrik Pu Min Korelasi Pearson R PV I N Rekabentuk (R) 3.76 1 .816* .819* 0.794* Pengalaman Visual (PV) 3.54 .816* 1 .879* 0.809* Interaksi Terhadap Penggunaan (I) 3.49 .819* .872* 1 0.763* Tingkahlaku (N) 3.98 .791* .806* 0.764* 1 *Korelasi adalah signifikan pada tahap 0.01 4.3 Hubungan Pembolehubah Rekabentuk, Pengalaman Visual dan Interaksi Terhadap Tingkahlaku Penerimaan Sticky Notes dalam Pembelajaran Berdasarkan dapatan hasil analisis regresi berganda, ketiga-tiga pembolehubah bebas iaitu rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi menyumbang kepada tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar Diploma Pemasaran Politeknik Port Dickson. Keputusan kajian ini diperincikan melalui analisis regresi berganda agar dapat melihat hubungan bagi setiap dimensi pemboleh ubah bebas dengan tingkahlaku penerimaan penggunaan sticky notes. Pembolehubah pengalaman visual paling berpengaruh dalam menentukan tingkah laku sticky notes dimana nilai t adalah 8.189 pada aras signifikan 0.000(p<0.01). Oleh itu, keputusan ini menunjukkan bahawa responden kajian amat mementingkan pengalaman visual sticky notes bagi mengingati fakta dengan penglibatan semua ahli kumpulan ketika melaksanakan gerak kerja semasa sesi pembelajaran berlangsung. Seterusnya, pembolehubah yang menyumbang kepada tingkahlaku penerimaan sticky notes dikalangan pelajar adalah pembolehubah interaksi terhadap sticky notes. Terdapat hubungan yang signifikan iaitu nilai t adalah 6.732 pada aras signifikan 0.008 (p<0.01). Hal ini mungkin disebabkan sikap pelajar yang suka kepada idea baru dalam memberikan tumpuan yang jelas kepada sesuatu subjek dimana ianya memerlukan hafalan dan ingatan serta melibatkan pengaruh teknologi yang sesuai dengan kaedah pembelajaran bagi menentukan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan sticky notes.


83 Selain itu, pembolehubah rekabentuk turut menunjukkan hasil yang signifikan positif dalam menentukan tingkahlaku penerimaan sticky notes berada pada aras 0.008 (p<0.01) dengan nilai t adalah 6.642. Ini dapat ditafsirkan bahawa, pelajar melihat ciri-ciri sticky notes adalah menarik, menjimatkan masa, percambahan idea dengan melibatkan ahli kumpulan, selesa menggunakan sticky notes pelbagai warna menarik serta menyediakan maklumat pembelajaran subjek dengan lebih kreatif. Secara keseluruhannya, sticky notes samada secara biasa atau dengan menggunakan alatan digital seperti jamboard yang diperkenalkan oleh pensyarah ketika melaksanakan PdP juga oleh perlu ditinjau dan dinilai tahap penerimaan berkaitan dengan teknik sumbangsaran yang digunakan. Sekiranya kurang mendapat sambutan atau kurang diminati oleh pelajar, maka pensyarah haruslah memilih teknik yang lain agar kuliah PdP akan terus kekal relevan dan aktif serta dapat menarik minat pelajar bagi mengikuti sesi pembelajaran. Jadual 5: Hubungan Pembolehubah Rekabentuk, Pengalaman Visual dan Interaksi Terhadap Tingkahlaku Penerimaan Sticky Notes Dikalangan Pelajar (B) t P(sig.) Pemalar 1.108 1.678 Rekabentuk (R) 0.367 6.642 0.008** Pengalaman Visual (PV) 0.334 8.189 0.000** Interaksi Terhadap Penggunaan (i) 0.068 1.732 0.008** Tingkahlaku 0.068 1.732 0.008** R 2=0.646, R2 Terlaras= 0.578 Pembolehubah bersandar: Tingkahlaku Penerimaan Sticky Notes Dikalangan Pelajar. 5. PERBINCANGAN Kajian ini dapat menjelaskan hubungan antara pemboleh ubah rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi terhadap tingkahlaku penerimaan sticky notes. Disamping itu, kajian ini mengesahkan bahawa pembolehubah rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi mempunyai hubungan yang positif terhadap penerimaan sticky notes. Menurut Ku Ahmisuhaiti Ku Ahmad et al. (2022), dalam konteks kajian, majoriti responden mendapat manfaat PdP dimana nota lebih mudah dapat dicapai serta menyokong aspek pembelajaran yang kritikal. Ianya juga dibantu dengan sifat mudahguna untuk mencari maklumat bagi sesuatu kursus. Secara keseluruhannya, respon daripada responden, menunjukkan rasa puas hati ketika menggunakan sticky notes ini semasa proses pembelajaran dilaksanakan di dalam kuliah. Tambahan pula, penggunaan sticky notes ini, dapat meningkatkan daya kreativiti responden ketika dalam proses pembelajaran berlangsung. 6. KESIMPULAN Secara keseluruhannya, kajian ini telah menjawab ketiga-tiga objektif kajian yang telah ditetapkan dengan menggunakan Analisis Model Penerimaan Teknologi (TAM) yang diperkenalkan oleh Davis (1989), selain membuktikan bahawa faktor-faktor pemboleh ubah rekabentuk, pengalaman visual dan interaksi pelajar terhadap penerimaan sticky notes adalah positif. Kajian ini juga menunjukkan bahawa pemilihan dan penggunaan sticky notes adalah sesuai sebagai teknik sumbangsaran bagi memudahkan dalam mengingati fakta, pemahaman dan sebagainya. Hal sedemikian dapat dilihat, daripada data tinjauan yang telah dilaksanakan. Data kajian tinjauan juga telah menunjukkan bahawa responden sangat positif dalam penerimaan sticky notes, khususnya ketika melaksanakan aktiviti secara berkumpulan. Oleh itu, sticky notes adalah relevan dan sesuai digunakan sebagai memenuhi tuntutan pembelajaran


84 dalam abad ke-21 yang seringkali menekankan aspek kreativiti, komunikasi dan literasi teknologi. Sebagai nilai tambah bagi pelajar yang turut memfokuskan sesi PdP agar menjadikannya lebih bermakna. PENGHARGAAN Segala puji bagi Allah Azza wa Jalla, Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang, Tuhan yang menciptakan alam. Selawat dan salam ke atas junjungan besar Muhammad s.a.w yang diutuskan untuk menyampaikan rahmat kepada sekalian alam. Tidak terkecuali Selawat dan Salam kepada ahli keluarga, para sahabat dan mereka yang mengikuti petunjuk dan petunjuk Rasulullah s.a.w. Kami ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada seluruh sahabat seperjuangan atas keterujaan, kesabaran, teguran yang bernas, maklumat berharga, bimbingan praktikal dan idea yang tidak berkesudahan. Juga kepada Jabatan Perdagangan, Politeknik Port Dickson atas bimbingan dan bantuan yang besar. RUJUKAN Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh (2020).Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan, ISPEN 2020. e-ISSN : 2773-5001 Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) DOI: https://doi.org/10.51200/jpp.v11i1.4276 Chew, F.P. & Zul Hazmi Hamad (2018). Kemahiran Berfikir Aras Tinggi dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan Bahasa Melayu melalui Teknik Penyoalan. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 8(1), 2018, pp. 1-12 Graham, D. & Bachman, T. (2004). Ideation: The birth and death of ideas. Hoboken, N.J: John Wiley & Sons Inc Ku Ahmisuhaiti Ku Ahmad, Nor Afzan Abd Ghani, Nur Aishah Zainal Abidin (2022). Analisis Model Penerimaan Teknologi (Tam) Terhadap Aplikasi Pembelajaran Online: Perspektif Pelajar Jabatan Perdagangan Di Politeknik Port Dickson. Malaysia TVET on Research via Exposition (MaTRiX’22) Melvina Chung Hui Ching & Sara Beden (2021). Google Jamboard Sebagai Alat Digital dalam ePembelajaran Semasa Perintah Kawalan Pergerakan Pemulihan Akibat Pandemik COVID-19. Mohd Nasir Rayung, Abdul Said Ambotang & Normiati Batjo (2023). Pengaruh Pengetahuan, Aplikasi Pengetahuan dan Keupayaan Imaginasi Terhadap Kemahiran Berfikir Pelajar 1 Pusat Tingkatan Enam, SMK Abaka, Tawau, Sabah. Normurni Mohamad (2023). Penerimaan Pelajar Politeknik Banting Terhadap Penggunaan Google Jamboard Dalam Kursus Sains, Teknologi dan Kejuruteraan Dalam Islam, Engineering and Technology International Journal Maret 2023. DOI: 10.556442 Rabitah Harun dan Shuhymee Ahmad (2021). Pemasaran Keusahawanan dan Prestasi Perniagaan: Implikasi Terhadap Sektor Peruncitan Berskala Kecil. Engineering And Technology International Journal Maret Rainal Hidayat Bin Wardi (2016). Prosedur Penjanaan Idea menggunakan Teknik Asas Sumbangsaran Untuk Kursus Eksplorasi Reka Bentuk Tekstil Di University Teknologi Mara Malaysia, Pusat Kebudayaan Universiti Malaya Kuala Lumpur Siti Zeharah Abd Rahman, Rozita Radhiah Said & Marzni Mohamed (2021). Pengetahuan Bakal Guru BPBM Terhadap Teknik Pengajaran Karangan Jenis Berformat Menengah Atas. Jabatan Pendidikan Bahasa dan Kemanusiaan, Fakulti Pengajian Pendidikan, Universiti Putra Malaysia. Yahya Othman & Dk. Suzanawaty Pg. Osman. (2014). Keupayaan menguasai kemahiran menulis melalui pembelajaran berasaskan projek dalam penulisan berbentuk risalah di sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu.


85 TAHAP PELAKSANAAN OUTCOME-BASED EDUCATION (OBE) DALAM KALANGAN PENSYARAH JABATAN PERDAGANGAN POLITEKNIK KOTA KINABALU Dalinah binti Banting1* Rohanah binti Dorani2 Chong Fung Yen @ Azilina Chong3 1-3 Jabatan Perdagangan, Politeknik Kota Kinabalu, Sabah *Emel: [email protected] ABSTRAK Kajian ini adalah satu bentuk kajian tinjauan, bertujuan untuk mengukur tahap pelaksanaan OBE dalam kalangan pensyarah di Jabatan Perdagangan, Politeknik Kota Kinabalu bagi Sesi I 2021/2022 dan Sesi II 2021/2022. Pendekatan yang digunakan adalah secara kuantitatif. Data dikutip dengan menggunakan set soal selidik yang telah dibangunkan oleh Bahagian Instruksional dan Pembelajaran Digital (BIPD), Jabatan PendidikanPoliteknik dan Kolej Komuniti (JPPKK). Selain itu, data hasil pemantauan pensyarah adalah diperoleh melalui borang penilaian pemantauan pensyarah. Responden adalah 1295 orang pelajar bagi kedua-dua sesi tersebut. Manakala responden untuk pensyarah Jabatan Perdagangan bagi kedua-dua sesi tersebut adalah seramai 47 orang. Data telah dianalisis menggunakan Microsoft Excel untuk mendapatkan nilai peratusan. Dapatan menunjukkan peratus perlaksanaan OBE tinggi iaitu mencecah 95.2%. Manakala peratus pelaksanaan yang dicapai pada sesi berikutnya adalah 94.7%. Hasil dapatan menerusi pemantauan pensyarah pemantau ke atas pensyarah yang dipantau secara keseluruhan adalah melebihi 80% bagi kedua-dua sesi yang terlibat. Secara keseluruhan, pelaksanaan OBE dalam kalangan pensyarah di Jabatan Perdagangan Politeknik Kota Kinabalu adalah pada tahap yang tinggi. Begitu juga dapatan hasil penilaian pemantauan proses PdP pensyarah juga adalah pada tahap tinggi. Pendedahan yang berterusan tentang pendekatan OBE harus diteruskan, agar semua pensyarah mempunyai kefahaman yang baik dan dapat melaksanakan pengajaran kaedah OBE dengan baik. Kata Kunci: Pendekatan OBE 1, Pelaksanaan OBE 2. 1. PENGENALAN 1.1 Pendahuluan Pendekatan Outcome Based Education (OBE) mula diperkenalkan di Politeknik Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia pada tahun 2010 (Amiza Yaman et al., 2012). Oleh itu, Kurikulum Program Pengajian Politeknik direka bentuk berdasarkan pendekatan OBE yang menjurus kepada pencapaian PEO, PLO dan CLO. Pembelajaran dan pengajaran (PdP) yang menggunakan pendekatan OBE merupakan falsafah pendidikan yang memberikan tumpuan terhadap hasil yang harus dicapai oleh pelajar. Hasil pembelajaran ini diukur berdasarkan pengetahuan dan kemampuan pelajar secara individu. Hasil pembelajaran pelajar dapat diukur, dibuktikan dan diperbaiki untuk tujuan menambah baik sistem pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar. Pelaksanaan OBE di politeknik ini merupakan pra-syarat bagi mendapatkan akreditasi dari Agensi Kelayakan Malaysia (MQA), dimana hasil pembelajaran yang jelas dan nyata perlu diperlihatkan supaya segala program yang dijalankan di politeknik ini memenuhi standard kualiti yang telah ditetapkan. Sungguhpun begitu, alasan utama pelaksanaan OBE untuk meningkatkan kualiti pelajar dan graduan secara lebih jelas, sistematik dan menyeluruh. Bagi memastikan pendekatan OBE dilaksananakan secara efektif dan menyeluruh disetiap politeknik Malaysia, JPPKK mengadakan pelbagai program/kursus/bengkel berkaitan OBE. Oleh itu, pemantauan PdP pensyarah adalah diperlukan bagi memastikan Lesson Learning ooutcome (LLO) dan Course Learning Outcome (CLO) dicapai. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk mengukur tahap pelaksanaan OBE dalam kalangan pensyarah Jabatan Perdagangan


86 Politeknik Kota Kinabalu. Kajian ini menggunakan set soal selidik yang telah dibangunkan oleh Bahagian Instruksional, JPPKK. Maklumat pelaksanaan OBE pensyarah diperolehi melalui soal selidik yang diedar kepada pelajar melalui aplikasi Sistem Pengurusan Makluma Pelajar (SPMP) semasa pencerapan dilaksanakan dan pencerapan pengajaran pensyarah oleh pemantau 1.2 Pernyataan Masalah Berdasarkan kajian NACE, Job Outlook 2005, didapati Kemahiran Insaniah (KI) dianggap penting oleh majikan dalam pekerajaan. Dan kemahiran komunikasi merupakan senarai kualiti dan kemahiran tertinggi dalam kajian tersebut. Seterusnya KI lain iaitu kejujuran/integriti, kemahiran interpersonal, etika kerja, dan kemahiran kerja berpasukan juga dilihat oleh majikan sebagai kualiti dan kemahiran yang amat penting. Majikan pula meletakkan Grade Point Average (GPA) ke arah yang lebih rendah dalam senarai kepentingan. Sungguh pun begitu GPA masih penting dalam pemilihan pekerja. Melalui Pelan Strategik Pengajian Tinggi Negara (PSPTN), Kerangka Kelayakan Malaysia (MQF) mula dilaksanakan pada akhir tahun 2007, untuk menjadikan pengajian tinggi yang berkualiti. Oleh itu, pelaksanaan OBE dalam PdP diberi penekanan. Sejak kebelakangan ini pelbagai isu pendidikan yang menjadi perkara perbahasan termasuklah kualiti garaduan. Ibu bapa meletakkan harapan tinggi dan majikan menyuarakan kebimbangan akan keupayaan sistem pendidikan melengkapkan generasi muda dengan persediaan secukupnya bagi menghadapi cabaran abad ke-21 (PPPM 2013-2025). Situasi ini mendesak pelaksanaan OBE secara berkesan. Sehubungan dengan itu kajian ini dilaksanakan untuk mengukur tahap kefahaman dan pelaksanaan OBE dalam kelangan pensyarah Jabatan Perdagangan Politeknik Kota Kinabalu. 1.3 Objektif Kajian Objektif utama kajian ini adaalah mengukur tahap pelaksanaan Outcome-Based Education (OBE) Pensyarah Jabatan Perdagangan dalam PdP. Persoalan bagi kajian ini ialah: 1) Apakah tahap pelaksanaan OBE pansyarah JP dalam PdP mengikut penilaian pelajar? 2) Apakah tahap pelaksanaan OBE pensyarah JP dalam PdP mengikut penilaian pensyarah pemantau? 2. ULASAN LITERATUR Spady (1994), mendefinisikan pendekatan OBE sebagai sistem pendidikan yang memfokuskan dan mengatur segala-galanya dengan jelas apa yang pelajar dapat lakukan dengan jayanya pada akhir pembelajaran mereka. Dalam Lihua Wang (2021), menyatakan Jabatan Pendidikan di Australia Barat mentakrifkan OBE sebagai proses pendidikan dapat merealisasikan hasil pembelajaran khusus pelajar. Beliau juga menyatakan OBE sebagai struktur dan sistem di mana hasil pembelajaran memacu keseluruhan aktiviti kurikulum dan penilaian pembelajaran pelajar. Zainal (2012), pula menjelaskan bahawa pelaksanaan OBE memerlukan penstrukturan kurikulum, penilaian dan laporan dalam Pendidikan. Ini disokong oleh Tucker (2004), dengan mengatakan OBE sebagai satu proses yang melibatkan penyusunan semula kurikulum, amalan penilaian dan laporan dalam bidang pendidikan yang dapat mencerminkan pencapaian pembelajaran. Selanjutnya Zinal (2012), menjelaskan OBE memberi fokus terhadap hasil pembelajaran dalam pelaksanaan sesuatu program yang ditawarkan di Universiti (Zainal, 2012). Hasil pembelajaran (HP) merupakan suatu pernyataan yang menghuraikan perkara penting yang pembelajar seharusnya ketahui, fahami dan boleh lakukan setelah melengkapkan suatu tempoh pembelajaran (JPT KPT, 2012).


87 Rajah 1: Kerangka Outcome-Based System (Spady, 1994) Sumber: Mazlina Jamaludin el at. (2021) Terdapat empat prinsip utama OBE yang dinyatakan oleh Spady (1994), seperti Rajah 1 iaitu; i. fokus kepada pembelajaran yang jelas ii. perancangan semula iii. hasil jangkaan yang tinggi iv. memperluaskan peluang pembelajaran Dalam Rajah 1, Kemuncak Hasil Pelajar ditakrifkan oleh Spady sebagai apa yang sistem mahu pelajar mampu lakukan apabila pembelajaran rasmi mereka selesai. Ini boleh dirujuk sebagai hasil program (PO) dan hasil kursus (CO). Prinsip pertama kejelasan fokus pembelajaran adalah paling penting dan asas daripada empat prinsip OBE. Prinsip kedua perancangan semula bermakna kurikulum dan perancangan pengajaran adalah berdasarkan apa perlu dicapai oleh pelajar pada berakhir pembelajaran dan membina semula berdasarkan hasil pembelajaran tersebut. Prinsip ketiga jangkaan yang tinggi bermakna meningkatkan tahap cabaran dengan cara meningkatkan standard prestasi yang mesti pelajar capai di akhir tempoh pembelajaran. Dan prinsip keempat memperluaskan peluang, merupakan keperluan memberi peluang kepada pelajar lebih daripada satu peluang untuk mempelajari sesuatu perkara penting dan menunjukkannya hasil pembelajaran. Peluang ini termasuk masa, kaedah, prinsip operasi, standard pencapaian serta penstrukturan dan akses kurikulum. Tucker (2004), berpendapat bahawa OBE adalah model pendidikan yang mengutamakan pembelajaran berpusatkan pelajar kerana OBE memfokuskan apa yang pelajar perlu ketahui dan perolehi setelah mempelajari sesuatu pelajaran. Hasil pembelajaran yang diperolehi mengukur kemampuan pelajar dalam mengaplikasikan apa yang telah dipelajari seperti isi pelajaran, maklumat, idea dan peralatan dengan jayanya. Sementara Kang Hwo Choo (2021), menjelaskan OBE sebagai hasil pembelajaran (pengetahuan, sikap dan kemahiran) yang diperolehi oleh pelajar setelah tamat pengajian dan diaplikasi dalam kerjaya mereka. Beliau bersetuju bahawa komponen OBE adalah pernyataan hasil pembelajaran, aktiviti pembelajaran dan penilaian.


Click to View FlipBook Version