Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer Dr. Dwi Prasetyo, Dipl. Inf, S.Kom, M.Si.
Interaksi Manusia Komputer Copyright© PT Penamudamedia, 2023 Penulis: Dr. Dwi Prasetyo, Dipl. Inf, S.Kom, M.Si. Editor: Dr. Ir. Nurul Hidayat, S.Pt, M.Kom ISBN: 978-623-09-7034-4 Desain Sampul: Tim PT Penamuda Media Tata Letak: Enbookdesign Diterbitkan Oleh PT Penamuda Media Casa Sidoarium RT 03 Ngentak, Sidoarium Dodeam Sleman Yogyakarta HP/Whatsapp : +6285700592256 Email : penamudamedia@gmail.com Web : www.penamuda.com Instagram : @penamudamedia Cetakan Pertama, Desember 2023 vi + 252, 15,5x23 cm Hak cipta dilindungi oleh undang-undang Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku tanpa izin Penerbit
v KATA PENGANTAR EBAGAIMANA yang kita ketahui, bahwa perkembangan mesin komputer dari generasi pertama (1946-1959) hingga saat ini memiliki peningkatan yang sangat tinggi. Sebab fakta membuktikan, berbagai macam penawaran perangkat keras (hardware) di pasaran sudah merajalela, mulai dari ukuran mini sampai dengan ukuran mikro. Begitupun dengan perkembangan perangkat lunak (software). Itu artinya perkembangan teknologi komputer terus meningkat dari periode ke periode. Namun, itu semua tidak akan lepas dari campur tangan seorang manusia, sebab mesin tersebut secara teknis tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya tanpa dikendalikan oleh manusia itu sendiri. Oleh karena itu, modul ini penulis buat untuk sedikit mengulas tentang adanya suatu ikatan antara seorang manusia dengan mesin. Mulai dari interaksi seorang manusia itu sendiri terhadap mesin maupun interaksi mesin terhadap manusia. Dan juga sedikit memberikan wawasan terhadap teman-teman yang ada di Fakultas Sains & Teknik, Jurusan Ilmu Komputer. Semoga bermanfaat untuk kita semua. Penulis S
vi DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ................................................................................................. v DAFTAR ISI ................................................................................................................. vi PENDAHULUAN.........................................................................................................1 BAB 1 - PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER................... 2 BAB 2 - DESAIN INTERAKSI................................................................................. 2 BAB 3 - PEMAHAMAN PENGGUNA................................................................ 2 BAB 4 - DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI................ 2 BAB 5 - ANTARMUKA DAN INTERAKSI......................................................... 2 BAB 6 - ANTARMUKA DAN INTERAKSI BERBASIS WEB....................... 2 BAB 7 - KONSEP INTERAKSI.............................................................................. 2 BAB 8 - PENGUMPULAN DATA......................................................................... 2 BAB 9 - PROSES DESAIN INTERAKSI.............................................................. 2 BAB 10 - DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM ...................... 2 BAB 11 - PENGENALAN EVALUASI .................................................................. 2 BAB 12 - UJI USABILITY......................................................................................... 2 BAB 13 - EVALUASI ANALITIK........................................................................... 2
Interaksi Manusia dan Komputer - 1 PENDAHULUAN NTERAKSI manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia. Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang I
2 - Interaksi Manusia dan Komputer yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya. BIDANG YANG TERLIBAT DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1. Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah. 2. Ergonomic : Kemampuan fisik user. 3. Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi. 4. Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi. 5. Bisnis : Pemasaran. 6. Desain grafis : Presentasi grafis. TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Interaksi Manusia dan Komputer - 3 MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER 1. Media Tekstual. Adalah ‛bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik‛. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. 2. Media GUI (Graphical User Interface). Adalah ‛bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif‛. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain) TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN 1. Efektivitas. 2. Memberikkan arah rancangan. 3. Mendapatkan keputusan. 4. Pengambilan keputusan. Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif. Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability)
4 - Interaksi Manusia dan Komputer dari systemtersebut. Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut. JENIS-JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system. 2. Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data. 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya. 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda. 6. Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses
Interaksi Manusia dan Komputer - 5 digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik. 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user. 9. Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. 10. Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channelkomunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW
6 - Interaksi Manusia dan Komputer dirancang untuk memungkin- kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). PRINSIP PENDAYAGUNAAN 1. Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yangmaksimal. 2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Interaksi Manusia dan Komputer - 7 ATRIBUT DARI DAYAGUNA 1. Efektif (lengkap). 2. Learnabilitas (mudah dipelajari). 3. Efisien. 4. Memorabilitas (mudah diingat). 5. Tingkat eror kecil. 6. Kepuasan. TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakanuntuk membuat produk akhir, prototype dibuang. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponenlebih kecil dan terpisah. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali(recycle).
8 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 9 BAB 1 PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
10 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 11 Topik-topik yang akan kita bahas di perkuliahan interaksi manusia komputer iniantara lain : 1. Desain interaksi 2. Pemahaman pengguna 3. Desain untuk kolaborasi dan komunikasi 4. Antarmuka dan interaksi 5. Aspek afektif 6. Konsep interaksi 7. Pengumpulan data 8. Proses desain interaksi 9. Desain Prototype dan pembangunan sistem 10. Pengenalan evaluasi 11. Uji coba usability 12. Evaluasi analitik A. Pokok-pokok bahasan yang akan kita pelajari dalam desain interaksi antara lain : 1. Mengenal desain yang baik dan buruk 2. Melihat Definisi desain interaksi dan hubungannya denganbidang-bidang yang lainnya 3. Mengetahui konsep User experience dan usability 4. Tuntunan dalam desain interaksi
12 - Interaksi Manusia dan Komputer B. Ada 4 pokok bahasan yang akan kita lihat pada topik pemahaman pengguna 1. Pengertian tentang kognisi 2. Membedakan Pengguna yang baik dan buruk 3. Bagaimana kognisi telah diterapkan dalan desain interaksi, dalam hal ini kita akan melihat sejauh mana kognisi digunakan oleh desainer dalam membuat desain interaktif. 4. Teori kognisi , meliputi : a. Mental model b. Pemrosesan informasi c. Kognisi eksternal, kognisi terdistribusi C. Desain untuk kolaborasi dan Komunikasi Pada topik desain untuk kolaborasi dan komunikasi kita akan membahas bagaimana orang berkomunikasi dan berkolaborasi dalam aktifitas dan kehidupan mereka seharihari. Setelah itu, kita akan melihat bagaimana teknologi kolaboratif dikenal juga dengan group ware dapat dirancang untuk mendukung proses kolaborasi dan komunikasi. Kita juga akan melihat faktor sosial yang akan berpengaruh pada gagal atau suksesnya penerapan tersebut. Pada bagian akhir, kita akan membahas fenomena yang muncul sebagai dampak dari kemunculan perangkat bergerak, layanan berbasis WEB dan aplikasi-aplikasi sejenisnya.
Interaksi Manusia dan Komputer - 13 D. Antarnuka dan Interaksi Pada topik antarmuka dan interaksi, pembahasan akan kita mulai dengan melihat perkembangan paradigma dalam desain interaksi. Selanjutnya kita akan bahas perkembangan teknologi antarmuka, mulai dari konsep win, windows, menu, icon, pointer sampai ke wireable (antarmuka yang dapat digunakan ditubuh). Bahasan akan ditekankan pada desain utama dan isu penekitian untuk masing- masing jenis antarmuka. Dan yang terakhir, membahas hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih jenis antarmuka yang tepat untuk aplikasi atau aktifitas tertentu. E. Aspek Afektif Pada topik aspek afektif, kita akan melihat bagaimana desain produk interaktif dapat menimbulkan respon emosional tertentu pada pengguna dan mengapa hal tersebut dapat terjadi. Tujuan utama dari topik ini adalah : 1. Untuk menjelaskan apa itu antarmuka ekspresif dan pengaruh apa yang dapat ditimbulkannya pada pengguna. 2. Menerangkan mengenai rasa frustasi pengguna dan bagaimana menguranginya. 3. Mendeskripsikan bagaimana teknologi dapat didesain untukmengubah sikap dan perilaku pengguna. 4. Mendiskusikan pro dan kontra dari penerapanAnthropomorphism pada desain interaksi. 5. Mendeskripsikan aspek afektif yang digunakan pada agenantarmuka dan mainan interaktif.
14 - Interaksi Manusia dan Komputer 6. Memberikan model dan framework pengaruh yang dapatditerapkan pada desain interaksi. F. Konsep Interaksi Selanjutnya, topik konsep interaksi akan membahas tentang 1. Pemahaman ruang persoalan 2. Konseptualisasi ruang desain 3. Teori, model dan framework G. Pengumpulan Data Topik pengumpulan data akan kita mulai dengan memperkenalkan 3 teknikutama untuk pengumpulan data: 1. Melakukan interview (wawancara) 2. Menyebarkan kuesioner 3. Observasi Ketiga teknik diatas dapat digunakan secara fleksibel dan dapat dikombinasikandalam berbagai cara. H. Proses Desain Interaksi Pada topik proses desain interaksi, kita akan mengeksplorasi bagaimana mendesain dan mengembangkan produk interaktif. Selanjutnya kita akan membahas isu praktis dalam proses desain interaksi seperti siapakah user yang akan menggunakan produk? Apakah kebutuhan dari user produk tersebut? Bagaimana mendapatkan alternatif desain? dan bagaimana memilih dari pilihan alternatif
Interaksi Manusia dan Komputer - 15 tersebut!. Topik ini juga akan menjelaskan beberapa model life cycle dari sumber enginering dan interaksi manusia komputer serta hubungannya dengan proses desain interaksi, dan juga menjelaskan bagaimana model life cycle desain interaksi itu sendiri. I. Desain Prototype dan Pengembangan Sistem Tujuan dari desain Prototype dan pengembangan sistem adalah sebagai berikut : 1. Mendeskripsikan Prototyping dan tipe-tipe aktifitas Prototyping yang berbeda-beda. 2. Membuat protitip sederhana dari model-model yang dikembangkan dari dariaktifitas requirement. 3. Membuat model konseptual untuk sebuah produk 4. Menjelaskan penggunaan skenario dan Prototype dalam sistem serta mendiskusikan berbagai alat bantu untuk desain interaksi. J. Pengenalan Evaluasi Bab pengenalan evaluasi, akan membahas hal-hal seperti berikut: 1. Memberikan ilustrasi bagaimana observasi, wawancara, dan kuesioner yang diperkenalkan digunakan pada evaluasi. 2. Menjelaskan konsep-konsep penting dan istilah yang digunakan dalam evaluasi 3. Memperkenalkan 3 pendekatan evaluasi dan kunci metode evaluasi padacontoh kasus dalam dunia nyata.
16 - Interaksi Manusia dan Komputer K. Uji Coba Usability Pada topik ujicoba usability akan dibahas: 1. Cara melakukan ujicoba usability dengan contoh 2. Dasar-dasar desain experimental 3. Metode yang digunakan dalam ujicoba usability 4. Peran studi lapangan dalam evaluasi L. Evaluasi Analitik Tujuan evaluasi analitik adalah sebagai berikut : 1. Mendeskripsikan metode inspeksi 2. Memperlihatkan pemakaian evaluasi heuristik untuk evaluasi berbagai produk 3. Menjelaskan cara melakukan evaluasi heuristik dan walkthrough 4. Mendeskripsikan cara menerapkan GOMS dan hukum Fitts 5. Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan evaluasi analitik GLOSARIUM Group ware adalah teknologi kolaboratif Life cycle adalah siklus hidup sistem DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
Interaksi Manusia dan Komputer - 17 PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Pokok-pokok yang akan kita bahas dalam desain interaksi, antara lain sebagaiberikut, kecuali... a. Mengenal desain yang baik dan buruk b. Melihat definisi desain interaksi dan hubungannya dengan bidang-bidangyang lainnya c. Mengetahui konsep User experience dan usability d. Tuntunan dalam desain interaksi e. Mengenal user yang baik dan buruk 2. Pokok bahasan yang akan kita lihat pada topik pemahaman pengguna antaralain sebagai berikut, kecuali... a. Pengertian tentang kognisi b. Membedakan Pengguna yang baik dan buruk c. Bagaimana kognisi telah diterapkan dalan desain interaksi d. Teori kognisi e. Pengertian desain interaksi E V A L U A S I
18 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Teknlogi kolaboratif dikenal juga dengan nama... a. Groupware b. Techware c. Software d. Brainware e. Collaboration technology 4. Berikut ini yang tidak termasuk dalam teori kognisi adalah... a. Mentl model b. Teori aksi c. Pemrosesan informasi d. Kognisi internal e. Kognisi eksternal 5. Berikut yang bukan merupakan tujuan dari prototype dan pengembangan sistem adalah... a. Mendeskripsikan Prototyping dan tipe-tipe aktivitas Prototyping yangberbeda-beda. b. Membuat model konseptual untuk prototype c. Membuat prototype sederhana dari model-model yang dikembangkandari dari aktivitas requirement. d. Membuat model konseptual untuk sebuah produk e. Menjelaskan penggunaan skenario dan Prototype dalam sistem serta mendiskusikan berbagai alat bantu yang tersedia untuk desain interaksi.
Interaksi Manusia dan Komputer - 19 ESSAY 1. Jelaskan secara singkat bagaimana cara membedakan user yang baik dan user yang buruk! Jawaban : User yang baik adalah user yang mengetahui bagaimana software bekerja,sedangkan user yang buruk sebaliknya. 2. Jelaskan apa yang akan dibahas dalam aspek afektif! Jawaban : Pembahasan mengenai aspek afektif akan berkaitan dengan bagaimana desain produk interaktif dapat menimbulkan respon emosional tertentu pada pengguna dan mengapa hal tersebut dapat terjadi. 3. Jelaskan 5 (lima) tujuan evaluasi analitik! Jawaban : a. Mendeskripsikan metode inspeksi b. Memperlihatkan pemakaian evaluasi heuristik untuk evaluasi berbagaiproduk c. Menjelaskan cara melakukan evaluasi heuristik dan walkthrough d. Mendeskripsikan cara menerapkan GOMS dan hukum Fitts e. Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan evaluasi analitik
20 - Interaksi Manusia dan Komputer 4. Sebutkan tiga teknik utama dalam pengumpulan data! Jawaban : a. Melakukan interview atau wawancara b. Menyebarkan kuesioner c. Observasi 5. Jelaskan tujuan utama dalam pembahasan aspek afektif! (minimal 4) Jawaban : a. Untuk menjelaskan apa itu antarmuka ekspresif dan pengaruh apa yangdapat ditimbulkannya pada pengguna. b. Menerangkan mengenai rasa frustasi pengguna dan bagaimanamenguranginya. c. Mendeskripsikan bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubahsikap dan perilaku pengguna. d. Mendiskusikan pro dan kontra dari penerapan Anthropomorphism padadesain interaksi. e. Mendeskripsikan aspek afektif yang digunakan pada agen antarmuka danmainan interaktif. f. Memberikan model dan framework pengaruh yang dapat diterapkan padadesain interaksi.
Interaksi Manusia dan Komputer - 21 BAB 2 DESAIN INTERAKSI
22 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 23 ITA akan membahas apa yang dimaksud dengan desain interaksi. Berikut adalah gambar sebuah game dengan desain yang buruk. Tombol tape labih dekat ke CD sedangkan tombol CD lebih dekat ke tape. Kita sebagai pengguna, refleks menganggap tombol yang lebihdekat ke tape adalah tombol untuk tape dan bukan tombol untuk CD. Desain tape seperti ini akan membuat pengguna cenderung salah untukmenekan tombol. Finding Massage di bawah ini juga memiliki desain yang buruk karena untuk memprosesnya harus melewati langkahlangkah yang panjang. Pertama kita harus menekan tombol untuk mengaktifkan leader. Biasanya memasukkan uang dulu sebelum memelih, namun tidak pada fending mosts ini. hal ini berbeda dengan konvensi yang telah dikenal sehingga akan membuat user cenderung salah dan harus membiasakan diri terlebih dahulu. K
24 - Interaksi Manusia dan Komputer Sedangkan mesin penjawab kelereng berikut atau answering machine merupakan salah satu contoh design yang baik. Pesan masuk direpresentasikan dengan kelereng. Jumlah kelereng menunjukan jumlah pesan yang masuk. Untuk mendengarkan pesan jatuhkan salah satu kelereng ke slot pada mesin. Untuk mengetahui dari siapa pesan tersebut, jatuhkan kelereng yang sama pada slot line pada mesin. Mesin penjawab kelereng ini mudah, intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. Berdasarkan pada objeksehari-hari yaitu kelerengdan interaksi dengan mesin seperti interaksi dengan kelereng yaitu menjatuhkan kelereng pada suatu lubang. Fungsi mendengarkan pesan dan mengetahui pemberi pesan masing-masing dapat di lakukan dengan satu langkah yang praktis. Bagaimana gambar dua remote berbeda? Remote manakah yang lebih disukai? Remote TV yang berwarna hitam memiliki desain yang jauh lebih baik memiliki bentuk kacang sehingga pas di tangan, layoutnya logis, Full color dan bentuk tombolnya juga berbeda beda sehingga lebih mudah untuk me-
Interaksi Manusia dan Komputer - 25 Nemukan tombol. Remote TV di desain dengan user center, pengguna di libatkan dalam proses desain dan di mintai pendapat mengenai disain remote sehingga dihasilkan remote yang usable, untuk mendasain produk yang usable Kita perlu mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk, bagaimanaa menggunakan dan dimana produk digunakan. Selain itu jenis aktivitas apa yang dapat digunakan produk. jenis aktivitas sangat bermacam macam misalnya aktifitas yang dapat dilakukan dengan system berbasis komputer, seperti mengirimkan pesan, mengumpulkan informasi, menulis essay, mengontrol pembangkit listrik, bermain game dan sebagainya. Jenis antar muka dan alat interaktif yang tersedia juga bermacam macam contohnya aplikasi multimedia sistem berbasis suara, tampilan layar besar yang intraktif dan sebagainya. Interaksi yang dilakukan dengan sistem antara lain dengan menggunakan menu,perintah, font, icon, layar sentuh, sensor dan sebagainya. Hal yang penting adalah bagaimanaameng optimasi interaksi yang dilakukan user dengan item, lingkungan atau produk sehingga memenuhi aktifitas dan kebutuhan user. Untuk mengetehui bagaimanaa memenuhi kebutuhan user kita harus memahami terlebih dahulu kebutuhan user dengan cara mempertimbangkan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh user, memperhitungkan apa yang akan membantu user dalam cara usermenjalankan sesuatu saat ini. Memimkirkan halhal yang akan menghasilkan pengalaman berkualitas bagi user, mendengarkan apa yang mereka dalam proses desain, serta menggunakan teknik user face yang telah teruji selama proses design. Bagaimana perbedaan menggunakan telephone seluler dan telephone umum? Untuk mendesain produk yang usable perlu
26 - Interaksi Manusia dan Komputer diperhitungkan jenis user, jenis aktifitas dan konteks pengunaan. Syap ronger dan Chris mendevinisikan desain interaksi sebagai berikut: Mendesain produk yang interaktif untuk memudahkan pengguna berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaannya.dengan kata lain Desain interaksi adalah bagaimanaa menciptakan user experience yang meningkatkan dan membantu manusia bekerja, berkomunikasi dan beriteraksi. Secara umum menggambarkan desain interaksi sebagai cara mendefinisikan ruang untuk komunikasi dan interaksi manusia. Tujuan desain interksi adalah untuk mengembangkan produk yang usable. Usability artinya mudah efektif, dan menyenagkan untuk digunakan. Produk yang usable dapat dihasilkan dengan melibatkan user dalam proses desain. Istilah-istilah berikut digunakan untuk menggambarkan perbedaan aspek yang didesain termasuk desain antar muka, desain perangkat lunak, desain user center, desain produk, desain web, desain pengalaman, dan desain system yang interaktif. Desain interaksi semakin diterima sebagai istilah yang melingkupi aspek-aspek yang telahdisebutkan tadi. Iatilah desain interaksi fundamental untuk semua disiplin, bidang, dan pendekatan yang berkaitan dengan penelitian dan desain system berbasis komputasi. Gambar hubungan antara desain interaksi dengan bidang-bidang lain daapt dilihat pada slide berikut. Disiplin ilmu yang berkontribusi kepada desain interaksi antara lain: psikologi, ilmu social, ilmu computer, ilmu rekayasa atau teknik, economic, dan informatika. Desain praktis yang berkontribusi pada desain interaksi adalah desain grafis, desain produk, desain artis, desain industry serta industry film.
Interaksi Manusia dan Komputer - 27 Bidang-bidang antar disiplin yang melakukan desain interaksi adalah interaksi manusia komputer, factor manusia, rekayasa konduktif, ekonomis konduktif, Pekerjaan kelompok yang didukung oleh komputer, serta sistem informasi. Designer perlu mengetahui banyak hal berbeda- beda mengenai user, teknologi dan interaksi antar hal-hal tersebut untuk membangun pengalaman user yang menarik. Dengan perbedaan perspektif dan cara melihat serta membicarakan sesuatu, menghasilkan keuntungan antara lain: lebih banyak menghasilkan ide-ide dan desain. Namun kerugiannya susah untuk berkomunikasi dan melanjutkan desain yang sedang dibuat. Desain interaksi saat ini Sangat berkembang dalam produksi produk. Sebagai contoh, konsultan web, perusahaan global , dan industri komputasi. Dengan implementasi desain interaksi yang baik dapat memberiikan nilai yang lebih bagi perusahaan. Hal ini mendorong meningkatnya jumlah konsultan desain interaksi. Ada banyak profesi dalam bisnis desain interaksi. Pertama adalah interaction designer, yaitu Orang-orang yang terlibat dalam desain seluruh aspek interaktif sebuah produk. Yang lainnya adalah usability engener yatu orang-orang yang fokus pada evaluasi produk menggunakan metode dan prinsip-rinsip usability. Selanjutnya adalah Web designer yaitu orang-orang yang mengembangkan dan mambuat desain visual sebuah website seperti layout. Information arsitek adalah orang-orang yang mengahsilkan ide-ide bagaimanaa merencanakan dan membangun produk interaktif. Lainnya lagi adalah user expert yang designer yaitu orang-orang yang selain melakukan tugastugas yang di atas juga melaksanakan study lapangan untuk memberiitahukan design dari produk. Sebuah konsep penting dari desain interaksi adalah user
28 - Interaksi Manusia dan Komputer experience. user experience berarti bagaimanana sebuah produk berperilaku dan digunakan oleh pengguna dalam dunia nyata. Setiap produk yang digunakan seseorang memiliki user experience seperti majalah, kursi goyang, mobil, dan lain-lain. Lebih jelasnya lagi user experience berkenaan dengan perasaan pengguna tentang suatu produk dan kepuasan saat menggunakan, melihat, memegang, serta membuka dan menutupnya. Termasuk juga kesan pengguna secara menyeluruh, seperti bagus tidaknya produk tersebut untuk digunakan sampai ke efek sensual detail terkecil yang didapatakan. Sebagai contoh, bunyi klik saat tombol ditekan memberi kesan bahwa system merespon upaya pengguna. Hal penting yang perlu diingat adalah bahwa Anda tidak dapat mendisain user experience namun mendesain untuk sebuah user experience. Seperti halnya Anda tidak dapat mendesain sensual experience tetapi hanya membuat fitur desain yang dapat membengkitkan sensual experience tersebut. Sebagai contoh Telephon genggam yang didesain tipis dengan permukaan halus, enak dipegang, dan mudah dipergunakan akan memberiikan perasaan sensual dan kepuasan tersendiri bagi pemakainya. Ipad yang diproduksi apple computer merupakan contoh kesusksesan yang fenomenal. Mengapa ini terjadi? Apple menyadari dari awa bahwa kesusksesan desain interaksi melibatkan pembuatan produk interaktif yang mempunyai user experience berkualitas. Ipad sebagai pemutar music yang memiliki permukaan yang lembut dan mulus, kesederhanaan dalam penggunaannya, gaya yang elegan, warna putih polos, cara berinteraksi yang baru, penamaan produk yang menarik, mem-
Interaksi Manusia dan Komputer - 29 buat ipad menjadi salah satu yang terbaik dalam jenisnya. Meskipun banyak pemutar MP3 lain yang memiliki fitur lebih baik dari Ipad seperti Layer yang lebih besar,memori yang lebih banyak, lebih murah, namun keseluruhan user experience dari produk tersebut tidak dapat menyaingi apa yang ditawarkan ipad. Ada banyak aspek dari user experience yang dapat dijadikan pertimbangan dan banyak cara untuk melibatkannya dalam mendesain produk interaktif. Diantara yang penting adalah kegunaan atau usability, fungsionalitas, esthetic, isi, look and feel, dan daya tarik sensual serta emosional proses desain interaksi melibatkan 4 aktifitas dasar yang saling melengkapi dan dilakukan berulang-ulang. Aktifitas pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan membuat requeremen untuk user experience. Sebelum mendesain sesuatu untuk membantu aktifitas seseorang kita terlebih dahulu harus mengetahui siapa penggunanya dan jenis dukungan dari produk interaktif yang akan dipergunakan. Kebutuhan ini akan menjadi dasar untuk menentukan requerement dari produk yang akan dibangun serta design dan pengembangan selanjutnya. Aktifitas ke 2 adalah membuat alternative design. Aktifitas ini yang merupakan aktifitas inti dalam desain. Menggali ide-ide yang dapat memenuhi requarment produk. Aktifitas ini menghasilkan model konseptual produk yang menggambarkan apa yang seharusnya dilakukan oleh produk serta bagaimanaa tampilan dan perilakunya. Desain yang dihasilkan juga mempehatikan detail produk seperti warna, suara dan gambar yang digunakan, desain menu, desain icon dan sebagainya. Aktifitas ke 3 adalah membangun prototif interktif yang dapat dikomunikasikan dan diukur. Prototif interktif ini tidak harus
30 - Interaksi Manusia dan Komputer berupa versi perangakt lunak yang dibutuhkan. Prototif dapat menggunakan kertas atau melalui simulasi perang sehingga mempermudah pengguna untuk mendapatkan gambaran bagaimana berinteraksi dengan produk. Aktifitas ke 4 adalah Melakukan evaluasi apa yang telah dibuat dan evaluasi user experience yang ditawarkan . evaluasi ini ladalah prosesuntuk menentukan Seberapa jauh ketergunaan dari produk dan seberapa jauh dapat diterima oleh penggunannya. Ini dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalkan dengan melakukan pengamatan langsung bagaimanaa produk digunakan, melakukan interview dan survey dengan penggunanya, menguji kinerja produk melalui ukuran tertentu dan lain sebagainya. Karakteristik inti dari desain interaksi antara lain pengguna harus dilibatkan selama pengembangan proyek. Kegunaan spesifik dan tujuan user experience harus diidentifikasi, didokumentasi dengan jelas dan disetujui pada awal proyek. Interaksi dibutuhkan dalam aktifitas inti. Perlunya pengetahuan yang lebih baik tentang pengguna dalam konteks bagaimanaa mereka hidup, bekerja, dan belajar, dapat membantu perancang untuk mengerti bagaimanaa mendesain produk interktif yang sesuai dengan apa yang orang inginkan, perlukan, dan mungkin harapkan. Memahami bahwa 1 orang tidak akan muat untuk semua contonya remaja sangat berbeda dari orang dewasa. Identifikasi asumsi mereka yang salah mengenai kelompok pengguna tertentu, contonya Tidak semua orang tua memerlukan atau menginginkan huruf yang besar. Selanjutnya, menyadari kepekaan orang dan kemampuan mereka. Perbedaan kultur merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam desain interaksi. Sebagai contoh perbedaan
Interaksi Manusia dan Komputer - 31 kultur dalam penulisan tanggal. Di Amerika Utara, tanggal dituliskan dengan urutan bulan, hari, tahun. Sementar itu, di Negara lain dituliskan dengan urutan hari, bulan, tahun. Hal ini akan menyulitkan designer dalam menentukan format yang sesuai untuk formulir online yang digunakan secara global. Akan tetapi ada sebuah produk, contohnya Ipad yang diterima oleh seluruh dunia meskipun setiap orang di dunia mempunyai perbedaaan kultur.Sementara itu, website didesain berbeda dan ditanggapi berbeda pula oleh orang-orang yang memiliki perbedaan kultur.Designer dari berbagai kultur akan menggunakan gambar dan elemen grafis yang berbeda ketika membuat sebuah produk. Contohnya sebuah agen penjualan online yang diberinama Anang. Kedua gambar didesain berbedauntuk pelanggandi Amerika dan di Inggris. Apakah perbedaannya? Perbedaan dasar yang muncul adalah ilustrasi gambar Anang. Bagaimana jika agen penjualan online ini digunakan di Negara India, Afrika Selatan, atau China? Apa yang harus diubah pada desain antarmukanya?
32 - Interaksi Manusia dan Komputer Sekarang kita akan membahas topik usability. Sebagai bagian dan upaya untuk memahami pengguna adalah kejelasan tentang tujuan utama pengembangan sebuah produk interaktif untuk mereka. Apakah untuk merancang system yang efisien sehingga pengguna menjadi sangat produktif jika menggunakan? Apakah sebagai alat untuk pembelajaran yang akan memotifasi mereka? Usability goals dan User experience goals dapat dipakai untuk mengidentifikasi objektif sebuah produk interaktif. Usability secara umum berkaitan upaya untuk memastikan bahwa produkproduk interaktif mudah dipelajari, efektif untuk digunakan dan nyaman adri sis pengguna. Usability berkaitan pula dengan optimasi interaksi yangdilakukan antara manusia dengan produk interaktif. Secara khusus Usability terdiri dari beberapa tujuan, yaitu Efektif untuk digunakan, efisien untuk digunakan, aman untuk digunakan, mempunyai fungsi yang baik, mudah dipelajari, mudah mengingat cara penggunaannya. Efektifnes berarti seberapa bagus produk dapat menjalankan fungsinya seperti yang seharusnya. Sebagai contoh apakah produk mampu memungkinkan penggunanya untuk belajar, melakukan tugasnya dengan efisien, mengakses informasi yang dibutuhkan, atau membeli barang-barang yang diinginkan. Efisiensi mengacu pada cara sebuah produk mendukung pengguna dalam menjalankan tugasnya. Sebagai contoh, setelah belajar menggunkan sebuah produk apakah produktifitas yang bersangkutan menjadi lebih tinggi? Selanjutnya save berkaitan dengan perlindungan pengguna dari kondisi yang berbahaya dan situasi yang tidak diinginkan. Sebagai contuh, jenis kesalahan apa saja yang mungkin dapat dilakukan dan bagaimanaa cara mengatasinya. Tujuan usability yang berkaitan dengan utility dimaksudkan untuk melihat sejauh
Interaksi Manusia dan Komputer - 33 mana produk dapat menyediakan fungsinya sehingga pengguna dapat melakukan tugasnya dengan cara-cara yang mereka inginkan. Lenability Berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untuk dipelajari cara pemakaiannya. Apakah mungkin seorang pengguna dapat langsung menggunakan produk dengan mengeksplorasi antar muka dan mencoba- coba aksi tertentu juga seberapa sulit untuk mempelajari sebuah fungsinya.Yang terakhir adalah memorability yaitu seberapa mudah untuk mengingatingat cara kerja produk setelah produk tersebut dipelajari. Apakah produk menyediakan antar muka yang dapat mengingatkan kembali bagaimanaa cara menjalankan produk. Berkaitan dengan tujuan usability, berikut adalah contoh kasus mengenai usability. Pernahkah Anda berpikir berapa lama waktu yang dihabiskan untuk mengetahui dan melakukan hal-hal berikut. Berapa lama waktu yang dibutuhkan ketika kita memutar film menggunakan DVD Player? Apakah kita bisa langsung mengerti bagaimana cara mengoperasikannya? Bagaimanaa kita menggunakan DVD recorder untuk merekan 2 buah program? Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukannya? Apakah kita dapat membuat sebuah website dengan menggunakan gagas web browswer secara cepat? Berapa lama waktu untuk mempelajari gagas tersebut? Dalam menggunakan sebuah produk yang interaktif, pengguna akan merasakan sebuah pengalaman tersendiri. Setip pengguna akan memiliki pengalaman yang berbeda terhadap produk tersebut, baik pengalamanbagus maupun buruk. Sebagai contoh sebuah produk akan memberii rasa gembira kepada pengguna atau memperisih rasa bosan. Atau produk terasa
34 - Interaksi Manusia dan Komputer mengganggu karena fitur sangat sempurna . contonya penggunaan warna-warna huruf yang berbeda untuk setiap kategori barang dalam sebuah website e-commerce. Karena setiap pengguna akan merasakan pengalaman yang berbeda-beda ketika menggunakan sebuah produk, diperlukan pemilihan istilah yang tepat untuk menggambarkannya. Pemilihan ini sangat membantu designerdalam membuat sebuah produk yang interaktif. Terdapat perbedaan tujuan antara usability dan user experience. Bagaimana kita dapat membedakannya? Usability mengacu pada efisiensi, kegunaan, dan lain-lain. Sedangakan user experience berhubungan dengan estetika. Beberapa tahun belakangan terdapat keterkaitan antara usability dan estetika. Terdapat 2 buah mesin ATM yang memiliki fungsibilitas sama namun mesin ATM yang memiliki antarmuka lebih menarik dirasakan lebih mudah digunakan daripada yang tidak menarik. Tidak semua tujuan usability dan user experience akan relavan dengan desain dan evaluasi dari produk yang dibuat. Designer harus menyadari konsekuensi dari penggunaan kombinasi tujuan yang berbeda serta kemungkinan tarik ulur dan konflik. Sebagai contoh apakah terdapat sebuah produk yang benar- benar menyenagkan dan aman? Tujuan usability dan user experience tidak mudah diukur. Setiap pengguna akan memiliki tolak ukur tersendiri. Oleh karena itu, designer harus menyadari hal ini ketika mendesign suatu produk. Dalam membentu designer dalam berpikir mengenai user experience yang ingin disampaikan dari produk yang didesain, terdapat beberapa prinsip desain. Prinsip ini merupakan abstraksi yang dapat digeneralisasi untuk menuntun designer dalam berfikir mengenai perbedaan aspek dari design. Prinsip design menjelaskan pula mengenai apa yang boleh dan tidak
Interaksi Manusia dan Komputer - 35 boleh dilakukan dalam desain interaksi. Selanjutnya dari hal-hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan, designer dituntun mengenai apa yang sebaiknya disediakan dan dihindari pada antar muka. Prinsip-prinsip design merupakan penggabungan dari pengetahuan berbasis teori, pengalaman dan pengertian umum. Pengalaman yang dimaksud adalah bagaimanaa pengalaman penguna ketika melakukan sebuah aksi dengan menggunakan sebuah produk tertentu. Dalam mendisain sebuah produk terdapat beberapa prinsip penting yang terfokus kepada bagaimanaa sebaiknya pengguna melihat produk tersebut dan melakukan aksi. Kita akan membahas disini prinsip-prinsip yang paling umum antara lain yaitu: visibility & konsistensi. Kita mulai dengan prinsip design visibility. Prinsip ini adalah pengguna harus dapat melihat control yang disediakan sebuah produk untuk melakukan sebuah aksi. Pentingnya visibility dapat dilihat pada contoh panel control yang ada di lift berikut. Untuk menjalankan lift apa yang harus dilakukan? Bagaimanaa menggunakannya? Coba tekan tombol untuk memilih lantai yang diinginkan dan lihat apa yang terjadi? Tidak terjadi apa-apa. Apakah kita harus menekan tombol yang lain? Apa yang kita butuhkan? Kita menekan sebuah tombol tapi tidak terjadi apaapa, lift tidak dapat digunakan, hasil yang didapat tidak dilihat seperti apa yang dilakukan. Ternyata untu mengoperasikan lift yang ada pada slide sebelumnya, Anda harus memasukkan kartu di celah di dekat tombol. Bagaimanaa agar pengguna lift bisa langsung menyadari aksi yang harus dilakukan untuk mengoperasikan lift? Beberapa hal dapat dilakukan. Sebagai contoh, buat agar celah dimana kartu berada terlihat jelas, sediakan pesan suara yang menyuruh penggunamemasukkan kartu dan menyediakan keterangan mengenai cara penggunaan lift.
36 - Interaksi Manusia dan Komputer Secara umum prinsip desain visibility menyatakan untuk membuat apa yang harus dilakukan pengguna terlihat jelas. Contoh lain bagaimanaa membuat pengguna mengerti apa yang harua dilakukan. Ada sebuah keran air otomatis dimana dijelaskan mengenai bagaimanaa cara pengoperasiannya. Tetapi apakah penjelasan mengenai cara pengoperasian sudah jelas? Bagaimanaa jika penggunba menggunakan baju berwarna hitam? Sebagai designer perlu diperhatikan bahwa penjelasan mengenai cara pengetahuan suatu produk harus jelas dan tidak menyulitkanpengguna. Sekatang kita masuk ke prinsip desain yang ke-2 yaitu umpan balik. Prinsip ini memfokuskan kepada pemberitahuan kepada pengguna mengenai apa yang sudah dilakukan dan apa yang sudah dicapai sehingga pengguna daapt melanjutkan aktifitasnya. Contoh apakah aksi yang dilakukan pengguna berhasil atau tidak, ada berbajai jenis umpan balik yang tersedia untuk desain interaksi, yaitu suara, highlighting, animasi, dan kombinasi ketiganya. Hal yang paling penting dilakukan adalah memutuskan kombinasi mana yang sesuai untuk jenis-jenis aktivitas yan g berbeda. Penggunaan salah satu umpan balik tertentu tidak boileh mengganggu kenyamanan dan menyulitkan pengguna. Sebagai contoh, ketika pengguna mengklik salah satu tombol , gunakan atau suara jangan gunakan umpan balik berupa teks yang tidak berhubungan sama sekali. Selanjutnya prinsip yang ke 3 adalah batasan. Prinsip menyatakan bahwa aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna untuk suatu saat atau situasi tertentu harus dibatasi. Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak menjadi bingung atau melakukan kesalahan. Sebagaicontoh, menonaktifkan menu atau menjadi warna abu-abu, tidak seharusnya berfungsi pada situasi
Interaksi Manusia dan Komputer - 37 tertentu, batasi pula aksi pengguna agar pengguna tidak memilih opsi yang salah sehingga membingungkan pengguna itu sendiri. Buatlah agar opsi yang ditampilkan hanya fungsi-fungsi yang daapt dilakukan pengguna. Penggeunaan jenis representasi grafik yang berbeda dapat membetasi interpretasi seseorang dalam suatu ruang persoalan atau informasi. Batasan dapat pula diimplementasikan dalam objek fisik. Contoh batasan yang ada pada objek fisik adalah hanya terdapat 1 cara untuk memasukkan kunci ke dalam pengkunci pintu. Pengguna telah dibatasi aksinya untuk membuka atau mengunci pintu sehingga memberiikan batasan tersebut. Akan tetapi kadang-kadang batasan pada objek fisik dapat membingungkan. Sebagai contoh, gambar berikut menunjukan bagian belakang computer dengan 2 konektor identik untuk dan keyboard di sebelah kanan. Dimanakah kita menancapkan? Dimanakah menancapkan keyboard? Apakah konektor atas atau bawah? apakah icon dengan kode warna dapat membantu? dengan perbedaan warna tidak dapat membantu karena membingungkan pengguna. Bagaimanaa desain yang seharusnya? Desain harus lebih logis. Terdapat 2 buah gambar yang menunjukan perbedaan peletakan kode pada
38 - Interaksi Manusia dan Komputer konektor. Pada gambar A disediakan pemetaan yang bersebelahan dengan konektor. Pada gambar B disediakan tanda dengan warna untuk memperlihatkan asosiasi antar konektor dengan lebel. Manakah yang lebih mudah dimengerti? Prinsip konsistensi mengacu pada desain antarmuka yang mempunyai operasi yang serupa dan menggunakan elemen yang serupa. Antar muka yang konsisten adalah antarmuka yang mengikuti aturan seperti menggunakan operasi yang sama untuk memilih semua objek. Contoh operasi yang konsisten adalah menggunakan aksi input yang sama objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol kiri mouse, Contoh lainnya alalah penggunaan tombol kintrol diikuti dengan inisial pertama perintah untuk menjalankan sebuah operasi, seperti ctrl+c untuk operasi copy, ctrl s untuk perintah save, ctrl-O untuk perinyah open. Salah satu keuntungan dari antarmuka yang konsisten adalah antarmuka menjadi lebih midah dipelajari dan digunakan. Dalam hal ini pengguna hanya perlu mempelajari 1 jenis operasi yang dapatdipakai untuk semua objek. Bagaiamana jika terdapat lebih dari 1 perintah yang mempunyai huruf pertama yang sama misalkan save, speling, stail, kesemuanay memiliki huruf pertama s. jika demikian maka kita harus mencari inisial lain atau menggunakan kombinasi tombol yang berarti melanggar aturan konsistensi. Misalnya ctrl s untuk perintah save, ctrl sp untuk perintah speling, ctrl shift l untuk perintah. Inkonsistensi tersebut membuat pengguna lebih sulit untuk mengingatnya.Hal ini menambah beban belajar pada pengguna, membuat mereka lebih rentan kepada kesalahan. Ada 2 jenis konsistensi. Yaitu konsistensi internal mengacu pada desain operasi sehingga perilaku sama dalam sebuah
Interaksi Manusia dan Komputer - 39 aplikasi. Prinsip ini bekerja dengan baik pada antarmuka sederhana dengan operasi terbatas. Namun prinsip ini sulit diterapkan pada antarmuka yang kompleks, terutama jika harus mendesain banyak operasi yang berbeda. Contohnya pada operasi 2 prosesing yang memiliki ratusan operasi. Sementara itu, dan konsistensi external mengacu pada desain interaksi antarmuka dan sebagainya agar serupa pada aplikasi dan perangkat yang berbeda. Konsistensi external jarang digunakan karena diferensi perancang yang berbeda satu sama lain. Contoh kasus inkonsistensi eksternal adalah layout keypad angka pada perangkat telephone dan remotee control keyped angka disusun dari memungkinkan angka disususn dari angka 1 dari samping kiri berurut sampai langkah 9 di bawah kanan, angka nol diletakkan di tengah paling bawah. Sementara pada perangkat kalkulator dan keyped computer, angka disusun dari angka nol di paling bawah kiri, lalu angaka 1 persis di atas angka 0, berurut sampai angka 9 di paling atas kanan. Prinsip desain berikitnya adalah affordens yaitu istilah yang digunakan untuk mengacu pada atribut suatu objek yang membuat pengguna mengetahui bagaimanaa menggunakannya. Sebagai contoh, sebuah tombol mause yang mebuat pengguna menggunakan, pegangan pintu yang membuat pengguna mendorong. Pada tingkat yang paling sederhana to afford berarti
40 - Interaksi Manusia dan Komputer memberi petunjuk. Norman mulai menggunakan istilah ini pada akhir tahun 80an untuk mendiskusikan desain dari objek yang digunakan sehari-hari. Sejak saat itu istilah ini menjadi popular dalam desain interaksi untuk didiskusikan bgaiman mendesain objek antarmuka . sebagai contoh bagaimana mendesain srollbar agar dapat digerakkan ke atas dank e bawah desain icon agar diklik. Ada 2 jenis affordens yaitu 2 jenis pershif dan real. Objek fisik dikatakan mempunyai real affordens seperti menggenggam sementara pada antar muka yang berbasis layer tidak mempunyai real affordens seperti ini. Sebaliknya antarmuka berbasis layer lebih sesuai untuk dikonsepkan sebagai persif affordens. persif affordens adalah lan konversien dari pemetaan antara aksi dan efeknya pada antar muka. Tingkat pe affordens dilihat dari penilaian pemetaan lebih baik dari yang lain.
Interaksi Manusia dan Komputer - 41 Untuk lebih memahami mengenai perbedaan real affordens dan persif affordens, pada slide diberikan ilustrasi physica affordens. Ilustrasi menggambarkan kursi, pegangan pintu dan cangkir dengan pegangan. Bagaimana affordens dari objek fisik pada ilustrasi tersebut apakah meerka cukup kelihatan jelas? Sementara itu, pada slide ini diberikan ilustrasi firtual affordens. Ilustrasi menggambarkan berbagai symbol, icon dan sroll bar yang sering kita lihat pada layar computer. Bagaimaan affordens dari objel layer pada ilustrasi tersebut ? bagaimana jika anda adalah pengguna pemula ? akankah anda mengetahui apa yang harus dilakukan denagn objek-objek tersebut? Prinsip kegunaan atau usability serupa dengan prinsip desain namun lebih baku. Prinsip kegunaan dipakai terutama sebagai dasar untuk mengevaluasi system. Prinsip kegunaan memberiikan freeferm untuk evaluasi secara uristik.Prinsip kegunaan menurut linsen antara lain: Visibilitas dari suatu system, sesuai antara system dan dunia nyata, kendali pengguna dan kebebasan, konsistensi dan standar, membantu pengguna mengenali, mendiaknosa, dan kembali dari kesalahan, , Pencegahan kesalahan, recortnaton dan record, fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, desain yang estetis dan minimalis, serta bantuan dan dokumentasi.
42 - Interaksi Manusia dan Komputer RANGKUMAN Desain interaksi terkait dengan merancang produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dengan pekerjaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Desain interaksi terkait dengan bagaimanaa membuat experience yang berkualitas. Desain interaksi memerlukan pertimbangan pada sejumlah factor yang saling bergantung satu sama lain termasuk konteks penggunaan, Jenis aktifitas, Perbedaan budaya, dan kelompok pengguna. Desain interaksi bersifat multidisiplin, melibatkan banyak masukan dari berbagai ilmu dan subjek. Glosarium CD adalah Compact Disk Answering machine Mesin Penjawab telepon. Usable remote adalah alat untuk mengotrol yang tidak bisa digunakan. Lenability adalah berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untukdipelajari cara pemakaiannya. ATM (Automatic Teller Machine) adalah Anjungan Tunai Mandiri. DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
Interaksi Manusia dan Komputer - 43 PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Secara umum desain interaksi sebagai cara mendefinisikan ruang untuk komunikasi dan interaksi manusia, yang dikemukakan oleh... a. Wigrade b. Sharp c. Winograd d. Rongers e. Preece 2. Yang bukan merupakan pengertian usability adalah... a. Sulit b. Mudah c. Efektif d. Efisien e. Menyenangkan 3. Manakah pernyataan yang benar mengenai desain interaksi berikut? E V A L U A S I
44 - Interaksi Manusia dan Komputer a. Anda dapat mendesain user experience dan mendesain untuk sebuah userexperience b. Anda tidak dapat mendesain user experience namun mendesain untuk sebuah user experience c. Anda tidak dapat mendesain user experience dan tidak dapat mendesainuntuk sebuah user experience d. Anda tidak dapat mendesain user usability namun mendesain untuksebuah user experience e. Anda tidak dapat mendesain user experience namun mendesain untuksebuah user usability 4. Bagaimanakah urutan cara penulisan tanggal di Amerika Utara? a. Hari, bulan, tahun b. Tahun, bulan, hari c. Bulan, tahun, hari d. Hari, tahun, bulan e. Bulan, hari, tahun 5. Seberapa bagus produk dapat menjalankan fungsinya seperti yangseharusnya disebut dengan... a. Usability b. User experience c. Memorability d. Utility e. Efectivness 6. Seberapa mudah untuk mengingat-ingat cara kerja produk setelah produktersebut dipelajari, disebut dengan... a. Memorability