Interaksi Manusia dan Komputer - 195 BAB 10 DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM
196 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 197 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Desain Protype dan Pembangunan Sistem. POKOK BAHASAN 1. Protip dan pengembangan 2. Desain konseptual 3. Desain fisik 4. Pembuatan Prototype 5. Perangkat pendukung A. Protipe Dalam desain Prototype adalah model dalam skala kecil: Miniatur mobil, miniatur bangunan atau kota Tampilan layar perangkat lunak,dll. Pada desain interaksi, prototype dapat berupa sederretan sketsa layar, Storyboard, i.e. gambar seperti kartun, P
198 - Interaksi Manusia dan Komputer Powerpoint slide show, video yang mensimulasikan penggunaan sistem Cardboard mock-up, Perangkat lunak dengan fungsi yang terbatas. 1. Mengapa perlu Prototype ? a. Evaluasi dan umpan balik adalah inti dari desain interksi b. Stakeholder dapat melihat, memegang dan berinterksi denganPrototype lebih mudah c. Sarana berkomunikasi deangan anggota tim d. Menguji ide- ide e. Mendorong refleksi f. Menjawab pertanyaan dan membantu perancang dalam memilihalternatif desain 2. Apa yang dibuat Prototype-nya? a. Isu – isu teknis b. Aliran kerja (work flow), rancangan tugas c. Layout layar dan tampilan informasi d. Hal – hal yang kritis, kontroversial dan sulit e. Prototype Low-Fidelity f. Menggunakan media yang jauh berbeda dengan produk final, e.gpaper ,cardboard g. Cepat, mudah dan murah untuk di modifikasikan h. Contoh Prototype Low-fidelityStoryboards 1) Sketsa layar 2) ‘wizard-of-Oz’
Interaksi Manusia dan Komputer - 199 B. Storyboard Sederetan sketsa untuk ilustrasi penggunaan produk oleh pengguna untuk suatu task. Sering di sertai dengan skenario. Dipakai pada tahap awal desain. Sketsa Merupakan Prototype low-fidelity yang penting. Elemen yang dipakai relatif sederhana khususnya untuk desain antarmuka. Sketsa dpat berupa simbol,icon, kotak, dialog, dsb. Prototype berbasis kartu, terdiri kartu indeks (3X5 inches). Setiap kartu mempresentasikan satu tampilan layar, sering di pakai untuk pengembangan situs web ‘Wizard-Of-Oz’. Pengguna mengira berinteraksi dengan komputer,tetapi sebenarnya dengan pengembangan –nya sendiri. Umum dilakukan pada tahap awal desain untuk memahami ekspektasi calon pemakainya. Prototype High-fidelity menggunakan bahan yang mirip/mendekati produk akhir.Prototype tampak lebih mirip dengan versi low-fidelity. Contoh untuk Prototype software high-fidelity: visual basic,mecromedia Director,smalltalk. Dapat menyesatkan jika pemakai mengira telah menggunakan sistemyang sebenarnya. Pembuatan Prototype perlu kompromi. Pada Prototype berbasis software,kecepatan respon rendah, Icon masih sketchy dan fungsionalitasnya terbatas. Ada dua jenis kompromi 1. Horizontal : menyediakan fungsi yang banyak tapi tidak detil 2. Vertical : memberikan detil banyak tetapi jumlah fungsi yang disediakan terbatas
200 - Interaksi Manusia dan Komputer Pembuatan sistem 1. Menggunakan Prototype (atau blajar dari Prototype) untuk membuatsistem yang lengkap. 2. Kulitas harus diperhatikan: usability, reability, robustness, maintainability, integrity, portability, efficiency, dll. 3. Rekayasa produk dapat dilakukan dengan cara Evolutionary prototyping dan Throw-away prototyping C. Desain konseptual Transformasi kebutuhan pengguna kedalam sebuah model konseptual 1. Deskripsi sistem Dalam bentuk kumpulan ide yang terintegrasi Konsep tentang apa yang seharusnya sistem lakukan Berperilaku dan tampak di mengerti oleh pemakai dengan cara yang dimaksudkan. Perlu memperhatikan prinsip – prinsip penuntun untuk membuat desain konseptual. 2. Metafora antarmuka Mengabungkan pengetahuan yang di miliki dengan pengetahuan yang baru sehingga pemakai memahami produk. Langkah pemilhan metafora antarmuka Memahami fungsi Mengindentifikasi potensi persoalan Menciptakan metafora. 3. Evaluasi metafora Seberapa banyak struktur yang di berikan ? Seberapa banyak relevan dengan persoalan? Apakah mudah untuk
Interaksi Manusia dan Komputer - 201 merepresentasikan? Apakah pamakai akan memahami ? Seberapa jauh dapat di kembangkan lebih lanjut 4. Tipe interaksi Tipe interaksi mana yang sesuai? Bagaimana pengguna melakukan aksi ? Instrucing , converting, manipulating atau exploring? Apakah antarmuka yang berbeda dapat memberikan pemahamanyang mendalam ? WIMP, shareable, augmented reality, dsb 5. Pengembangan model konseptual a. Fungsi apa yang akan di sediakan oleh produk? b. Apakah produk akan melakukan apa yang di lakukan olehmanusia (task allocation)? c. Bagaimana keterkaitan antar fungsi? d. Sekuensial atau pararel? e. Kategorisasi Informasi apa yang dibutuhkan? f. Data apa yang di butuhkan? g. Bagaimana data ditransformasikan oleh sistem ? 6. Skenario dalam desain a. Mengekspresikan situasi yang di usulkan atau yang di bayangkan ? b. Digunakan dengan berbagai cara Skrip untuk evaluasi PrototypeContoh konkrit task c. Sarana bekerjasama antar profesional dengan disiplin yangberbeda
202 - Interaksi Manusia dan Komputer d. Skenario positif dan negatif untuk mengeksplorasi kasus eksterm e. Rangkuman f. Berbagai jenis Prototype di pakai untuk tujuan dan tahapan yangberbeda g. Prototype untuk menjawab pertanyaan, maka perlu di buat dengantepat h. Produk final harus di rekayasa dengan tepat i. Desain konseptual (tahapan pertama dalam desain) j. Meperhatikan tipe interksi dan tipe antarmuka k. Storyboard dapat di buat dari skenario l. Prototype berbasis kartu dapat di buat dari use case RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; 1. mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement 2. Mendesain solusi potensial 3. Memilih desain-desain alternative
Interaksi Manusia dan Komputer - 203 4. Serta, membangun artifak. Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsipprinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. Glosarium WIMP Shareable augmented reality DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
204 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 205 BAB 11 Pengenalan evaluasi
206 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 207 elajari baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Evaluasi. POKOK BAHASAN Evaluasi merupakan bagian dari proses desain yang mencakup aktifitas mengumpulkan informasi seperti, observasi, wawancara, dan Questioner. Mengenai bagaimana pengalaman user saat menggunakan produk. Pada kesempatan ini kita akan membahas tentang konsep-konsep penting dan istilah yang digunakan dalam evaluasi. Kita juga akan membahas contoh kasus dalam dunia nyata yang akan dievaluasi . Pada kesempatan ini kita akan membahas enam kasus studi evaluasi : 1. Evaluasi desain awal perangkat lunak mobile untuk merawat padadaerah pedesaan di india 2. Mengevaluasi trend telepon seluler untuk asal yang berbeda-beda. P
208 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Evealuasi kecenderungan trend pada game kooburatif repersif 4. Evaluasi untuk memperbaiki desain pada system hardware. 5. Evaluasi metode untuk memastikan userbility yang bagus bagisystem pesan olimpiade 6. Dan yang terakhir evaluasi system ambient yaitu system yangmengimplementasi jenis interaksi yang berbeda dan baru. Mengapa melakukan evaluasi? evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk dan bagaimana kesan user terhadap penggunaan produk tersebut. Lalu apa yang di evaluasi meliputi fitur-fitur beragam, tergantung tujuan pengembang. Misalnya : pengembang web browser ingin mengetahui apakah user dapat menemukan item lebih cepat dengan produk mereka. Dimana melakukan evaluasi?, Evaluasi dapat dilakukan di lab atau dilingkungan sehari-hari dimana produk digunakan dan kapan melakukan evaluasi. Pada dasarnya evaluasi dilakukan sepanjang tahap desain bahkan sampai akhir desain. Produk yang telah selesaipun telah di evaluasi untuk mengumpulkan informasi bagi produk selanjutnya. Evaluasi membantu desainer memastikan bahwa kita sudah memahami kebutuhan user sebelumnya. Untuk menjawab pertanyaan mengapa kita harus melakukan evaluasi. TRUST TOPNAN ZINI ini menyebutkan desain interaktif dengan siklus berulang proses desain di uji coba adalah meteologi satu-satunya yang valid. Yang akan dapat menghasilkan
Interaksi Manusia dan Komputer - 209 produk yang sukses. Bahkan dia menekankan jika pengembang tidak menjadikan user sebagai media utama dalam proses desain kita akan mebuang-buang waktu karena kemungkinan besar produk akan gagal . silahkan liat abstop.com diskusi mengenai desain dan evaluasi ini . selain berikut memperlihatakan beberapa istilah yang sering digunakan dalam pembicaraan mengenai evaluasi . Evaluasi analitis adalah pendekatan evaluasi yang tidak melibatkan user. tentunya antara lain: evaluasi urelistik, ovrol, evaluasi dengan pemodelan. Lingkungan terkontrol adalah contohnya seperti led. studi lapangan adalah studi yang dilakukan dalam lingkungan studi user. kemudian evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan dalam proses desain untuk memeriksa apakah produk belum memenuhi kebutuhan user. Evaluasi uristik adalaha pendekatan evaluasi dimana pengetahuan mengenai user tertentu digunakan dan dipandu oleh uristik tertentu, untuk mengevaluasi usability. sedangkan evaluasi prediktif adalah pendekatan evaluasi dimana modal teoritis digunakan untuk memprediksi performance dari user. evaluasi selektif adalah evaluasi yang dilakukan saat evaluasi sudah selesai untuk menguji apakah desain sudah memenuhi standard-standard tertentu. Selanjutnya LED usability adalah led yang digunakan sebagai tempat evaluasi merupakan salah satu yang terkontrol. Studi user adalah pendekatan evaluasi yang melibatkan user secara langsung apakah dalam lingkungan sehari-hari atau dalam led. Studi usability adalah evaluasi yang dilakukan untuk memeriksa usability suatu desain atau system . uji coba usability
210 - Interaksi Manusia dan Komputer adalah pendekatan evaluasi yang mencakup pengukuran performance user dan evaluasi kekuasaan user . sedangkan uji coba user adalah pendekatan evaluasi dimana user diminta untuk melakukan pekerjaan tertentu. Ada tiga pendekatan yang dapat dilakukan untuk evaluasi antaravlain : uji coba usability, studi lapangan dan evaluasi analitis. Selain itu pendekatan gabungan dan evaluasi optimis dapat digunakan selain berikut memperlihatkan karakteristk dari tiga jenis pendekatan yang dilihat dari segi keterlibatan user, lokasi evaluasi, waktu melakukan evaluasi data yang dikumpulkan umpan balik yang dihasilkan dan jenisnya. Uji coba usability melibatkan user untuk melakukan pekerjaan tertentu. studi lapangan melibatkan user dalam lingkungan naturalnya. Dan pendekatan analitis sama sekali tidak melibatkan user. uji coba usability dilakukan dalam lingkungan terkontrol. studi lapangan dilakukan dilingkungan natural. Sementara pendekatan analistis dapat dilakukan dimana saja. Uji coba usability dilakukan untuk evaluasi protoktif . studi lapangan dilakukan pada tahap awal desain . dan pendekatan analitis dilakukan untuk evaluasi protoktif. Data yang dikumpulkan pada usability adalah data kwantitatif, dalam studi lapangan mendapatkan data kualitatif, dan dalam studi analitis mengungkap masalahmasalah yang ada uji coba usability menggunakan umpan balik dan pengukuran yanga ada studi lapangan merupakan umpan balik dalam bentuk deskripsi sedangkan pendekatan analisis mengungkapkan masalah-masalah yang ada. Lalu dari segi jenis uji coba usability termasuk jenis evaluasi yang terapan.
Interaksi Manusia dan Komputer - 211 Studi lapangan termasuk jenis evaluasi naturalistik dan pendekatan analistis termasuk jenis evaluasi yang melibatkan seorang pakar. Metode- metode yang biasa digunakan antaralain: pengawasan, bertanya pada user,bertanya pada ahli, uji coba,dan pemodelan. Uji coba usability menggunakan pengawasan , bertanya pada user dan uji coba. Studi lapangan menggunakan metode pengawasan, bertanya pada user dan bertanya pada ahli. sementara pendekatan analitis menggunakan metode bertanya pada ahli dan melalui pemodelan. Selanjutnya kita akan membahas contoh kasus system perekam mobile amw di india. Pendekatan evaluasi yang dilakukan adalah studi lapangan dengan metode pengawasan dan wawancara. System ini akan mengantikan system sebelumnya yang berbasis kertas. salah satu syarat dari sytem ini adalah harus mudah digunakan dilingkungan pedesaan . informasi dasar yang harus direkam oleh sytem yaitu mengidentifikasi setiap rumah tangga, kepala rumah tangga,anggota keluarga,umur dan sejarah kesehatan anggota keluarga. Gambar berikut merupakan desain icon yang dikembangkan u ntuk system ini , bagaimana pendapat anda, apakah icon ini dapat digunakan untuk kebudayaan lain selain di india. Studi kasus yang kedua yaitu evaluasi telepon seluler untuk pasar yang berbeda-beda. Produk telepon seluler yang sudah ada digunakan sebagai protektif untuk menganalisa kemungkinan pasar baru. metode yang digunakan adalah pengawasan dan wawancara. Apakah anda biasa mengindentifikasi apakah itu. Untuk itu coba buyka WWW.NOKIA.COM dan pilih sebuah telepon seluler atau bayangkan cara mengevaluasi produk tersebut
212 - Interaksi Manusia dan Komputer di Negara pasar nokia. Studi kasus berikutnya adalah evaluasi tantangan dan ikatan sebuah game kooburatif ripersif. Untuk menevaluasi user experience digunakan ukuran fisiologis .pada evaluasi ini dilakukan uji coba dengan dua kondisi yaitu satu pemain bermain melawan pemainlainya dan pemain yang bermain melawan computer, hasil pengukuran fisiologis dibandingkan , disimpulkan bahwa pemain lebih rasa terikat dan tertantang saat bermain melawan pemain lain. Apakah pengukuran lain yang sebaiknya juga digunakan ?. data berikut didapatkan dari Quisiener user menggunakan skala lima. Satu yang paling rendah dan lima yang paling tinggi pada sepuluh pemain. Standar divisiasi mengidentifikasikan sembarang dari masukan user . nilai standar deviasi yang rendah menandakan sedikit variasi dari volt masukan user. Studi kasus berikutnya adalah sytem hardswere yaitu sebuah sytem virtual untuk mendukung komunikasi antara pasien kanker. para pasien kanker biasanya terisolasi dan cenderung merasa kesepian dan ketakutan. Kerahasiaan logistic dan persaan pasien harus dipertimbangkan. partisipan dalam dunia virtual ini dapat merancang avatar mereka masing- masing . slide berikut memberikan contoh avatar pada hardswere, Studi kasus berikutnya adalah system pesan olimpiade atau olimpiade messege system. OMS dibangun dengan tujuan memudahkan komunikasi antara peserta olimpiade dengan keluarganya dan dikembangkan pada tahun 1984. Uji coba awal dilakukan dengan scenario tercetak dan panduan user tahap berikutnya dilakukan simulasi awal tombol telepon, seorang peserta olimpiade diminta bertemu
Interaksi Manusia dan Komputer - 213 dengan tim untuk memberikan masukan lalu dilakukan juga wawancara dan demo dengan peserta olimpiade diluar amerika serikat.berikutnya dilakukan uji coba antar muka untuk pengguna di luar amerika dengan teman dan keluarga mereka. Lalu dilakukan uji coba dengan membagikan kopi dan donat secara gratis. berikutnya dilakukan uji coba usability yang 100 peserta kemudian system di uji untuk dihancurkan. berikutnya dilakukan uji coba lapangan saat bray olimpiade dan dilakukan uji coba ketahanan sitem pada grafik tinggi. desain oms merupakan salah satu peristiwa penting dalam desain interaksi menurut anda kenapa demikian. mungkin anda merasa telepon seluler saat ini sudah menggantikan kebutuhan oms. apakah keuntungan dan kerugian lain dari keberadaan telepon seluler dalam konteks ini.dan bagaimana anda mengimbangi kerugian tersebut. Studi kasus berikutnya adalah sytem ambient helong wall. helong walladalah sebuah system jenis baru yang di desain untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang berinteraksi dengan kehadiran system. sytem ini memperkenalkan jenis interaksi yang lain dengan yang pernah ada . apakah tantangan dalam mengevaluasi system seperti ini . Hal-hal utama yang dapat disimpulkan dalam kesempatan ini adalah evaluasi dan desain terintegrasi dalam desain yang berpusat pada user. Beberapa teknik yang sama digunakan dalam evaluasi untuk mendapatkan requirement tetapi digunakan secara berbeda misalkan : pengawasan, wawancara, dan Quisiener. Lalu kita melihat ada tiga pendekatan evaluasi yaitu uji coba usebility .studi
214 - Interaksi Manusia dan Komputer lapangan dan evaluasi analitis . metode utama yang digunakan meliputi pengawasan.bertanya pada user, bertanya pada ahli ,uji coba user, inspeksi dan modelan performance pekerjaan user. Pendekatan evaluasi dan metode yang berbeda-beda dapat dikombinasikan dalam satu studi. antrilasi mencakup kombinasi teknik untuk mendapatkan prespektif yang berbeda atau analisis data menggunakan teknik yang berbeda. Menangani keterbatasan merupakan hal penting yang harus dimiliki oleh setiap orang evaluator. Ada tugas yang sebaiknya coba anda lakukan ada sebuah tulisan yang ditulis oleh GRUSTOF NAZINI dengan judul the butterfly flm anatomy of disister silahkan akses URL berikut untuk melihatnya . lalu perhatikan gambar kartu film. RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; 1. mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement 2. Mendesain solusi potensial 3. Memilih desain-desain alternative 4. Serta , membangun artifak.
Interaksi Manusia dan Komputer - 215 Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsipprinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. Glosarium LED usability adalah led yang digunakan sebagai tempat evaluasimerupakan salah satu yang terkontrol. Quisiener user OMS DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
216 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Pendekatan evaluasi yang tidak melibatkan user adalah pengertian dari... a. Evaluasi heuristik b. Evaluasi analitis c. Evaluasi sumatif d. Evaluasi predictive e. Evaluasi formatif 2. Contoh lingkungan terkontrol adalah... a. Pasar b. Tempat umum c. Taman kota d. Mall e. Lab 3. Pendekatan evaluasi dimana modal teoritis digunakan untuk memprediksi performance dari user adalah... a. Evaluasi heuristik E V A L U A S I
Interaksi Manusia dan Komputer - 217 b. Evaluasi analitis c. Evaluasi sumatif d. Evaluasi predictive e. Evaluasi formatif 4. Pendekatan evaluasi dimana user diminta melakukan pekerjaan tertentu adalah pengertian dari... a. Studi user b. Studi usability c. Uji coba usability d. Evaluasi heuristik e. Uji coba user 5. Ada beberapa pendekatan yang dapat dilakukan untuk evaluasi antara lain, kecuali... a. Uji coba usability b. Studi lapangan c. Uji coba user d. Evaluasi analitis e. Evaluasi opportunity 6. Data yang dikumpulkan dalam uji coba usability merupakan data... a. Kuantitatif b. Kualitatif c. Sementara d. Tetap e. Statistik
218 - Interaksi Manusia dan Komputer 7. OMS merupakan singkatan dari... a. Olympic Message System b. Olympic Models System c. Olympiade Message System d. Olympiade Models System e. Olympus Message System 8. OMS dibangun dengan tujuan memudahkan komunikasi antara peserta olimpiade dengan keluarganya dan dikembangkan pada tahun... a. 1849 b. 1894 c. 1985 d. 1948 e. 1984 9. Sebuah sistem jenis baru yang di desain untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang berinteraksi dengan kehadiran sistem ambien... a. Hello world b. Hello wall c. Hello work d. Halo world e. Halo wall 10. Kemampuan penting yang harus dimiliki oleh seorang evaluator adalah... a. Menangani keterbatasan b. Menangani kelebihan
Interaksi Manusia dan Komputer - 219 c. Mengurangi kelebihan d. Mengurangi keterbatasan e. Mengevaluasi ESSAY 1. Mengapa melakukan evaluasi? Jawaban : Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk dan bagaimana kesan user terhadap penggunaan produk tersebut. 2. Sebutkan pengertian study usability dan study user. Jawaban : Studi usability adalah evaluasi yang dilakukan untuk memeriksa usability sebuah desain atau sistem. Sedangkan studi user adalah pendekatan evaluasi yang melibatkan user secara langsung apakah dalam lingkungan sehari-hari atau dalam lab. 3. Hal-hal utama yang dapat disimpulkan dalam pengenalan evaluasi adalah Jawaban : Hal utama yang dapat disimpulkan adalah evaluasi dan desain terintegrasi dalam desain yang berpusat pada user.
220 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 221 BAB 12 UJI USABILITY
222 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 223 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Ujicoba Usability. POKOK BAHASAN Setelah menyelesaikan suatu produk dan sebelum memulai suatu produk , produk tersebut di impor ke pasaran , masih ada satu proses lagi yaitu pengujian penggunaan produk, pada pertemuan kali ini kita akan membahas tentang dimana menggunakan ujicoba userbility, atau ujicoba penggunaan penjelasan dasar-dasar experience dalam hal diskusi tentanguserbility, perbedaan utama antara ujicoba userbility dan studi lapangan adalahpada lingkunagan pengamatan 1. Uji coba userbility di lakukan pada lingkungan dengan parameter-parameter yang terkontroll 2. Studi lapangan di lakukan pada lingkungan dalam hal usermelakukan pekerjaan sehari-hari, P
224 - Interaksi Manusia dan Komputer Pada uji coba userbility kinerja user selama melakukan ujicoba userbility yang di rekam di amati khususnya dan penekana tombol di tatap, data- data yang di peroleh selanjutnya,di gunakan untuk menghitung waktu eksekusi suatu task, serta di gunakan untuk menemukan dan menjelaskan mengapa suatu kesalahan dapat terjadi ,evauluasi kepuasan userbility pada ujicoba userbility, akan melalui penyebaran kuesioner dan dan wawancara, penata lapangan kadang-kadang di lakukan pada uji coba user bility merupakan sala satu bentuk experimen Eksperimen bertujuan menguji suatu hipotesis misalnya menu kontekstual lebi muda di gunakan dari pada menu casceding, pada contonh ini variabel yang di investigasi dari masing-masing menu dan waktu diperlukan user untuk menentukan waktu yang di inginkan ,bagi pengembang hipotesis yang di uji adalah apakah sistem betul-betul berguna bagi pengguna yang di maksudkan, oleh karena itu eksperimen dapat di lakukan sebagai bagian dari ujicoba userbility, Perbandingan antara uji coba userbility dengan penelitian, ujicoba user bility bertujuan untuk meningkatakan nilai produktif, sedangkan penelitian bertujuan untuk menemukan pengetahuan, user yang di libatkan dalam uji coba userbility lebi sedikit daripada populasi user yang terlibat dalam penelitian, hasil dari ujicoba user bility akan mempengaruhi desain sementara hasi dari penelitian harus di evaluasi secara statistik Ujicoba userbility biasanya tidak sepenuhnya dapat di buat ulang, berbeda denga penelitian yang harus dapat di terapkan ulang, kondisi lingkungan pada ujicoba userbility
Interaksi Manusia dan Komputer - 225 sedapat mungkin di kontrol sementara pada penelitian sepenuhnya harus di konrol, tata cara melakukan ujicoba userbility telah di rencankan, sementara penelitian dilaksanakan dengan desain eksperimental. Hasil dari ujicoba userbility di laporkan kepada pengembang, semestara hasil penelitian di lakukan pada lingkungan peneiti,uji coba userbility di lakukan dengan tujuan mengukur perfomanci user dalam melakukan pekerjaan dengan produk,perbandingan antara produk atau protip jika di lakukan waktu untuk menyelesaikan pekerjaan dan serta jenis eror di perhatikan, data di rekam dan interaksi user dengan produk di catat pengujian biasanya di lakukan secara terpusat pendapat user mengenai produk di namakan kosiner kepuasan user dan wawancara, Contoh kondisi sebuah lab, userbility beberapa pengawas tentu sedang mengawasi melalui, camera, user di ruanga lain bekerja mengunakan produk , ruangan user dan ruangan pengawas di batasi kaca dengan satu arah, user tidak dapat melihat ke arah ruangan pengawas, lab user bility tergolong , baik dalam hal penggunaan dan juga pengelolaan, pilihan yang lebih murah dan semakin pouler dalah menggunakn peratan ujicoba userbility yang populer, peralatan ini terdiri dari kabel, audio video, peralata pengukuran lain yang di pasang pada sebuah kantor atau ruang tertentu sehingga membentuk led userbilty. Keuntungan dari ujicoba userbility mobile seperti ini adalah bahwa uji coba dapat di lakukan di lapangan sehinggs lebi tidakbersifat arti visial dan lebi nyaman bagi user atau peserta , berkut sala satu contoh proses yang di lakukan dlam ujicoba userbiliti remot
226 - Interaksi Manusia dan Komputer 1. Memilih sekolompok analis 2. Mereka diminta mengevaluasi web dari kontes natural dengan menggunakan internet ekplorer Sebuah robot memandu user dan mengawasi tindakan user selanjutnya user di minta menyelesaikan beberapa pekerjaan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tpettersebut atau usis mengumpulkan dan menyimpan data secara real time , data tersebut di analisa dan laporan akhir di persiapkan , pengujian biasanya di lakukan di dalam led usser bility atau ruang terkontrol lannya , hal-hal penting yang perlu di lakukan sebelumnya adlah bagaimana memili perwakila user yang akan menguji produk dan bagaiman menyusun aktifitas yang akan di buat , biasanya di pilih sekitar 5- 10 user , user melakukan akhtifitas yang di rancang sehingga tidka memaka waktu lebi dari 30 menit ,kondisi pengujian sama untuk setiap peserta, sebelumnya user menanda tangani form persetujuan yang menjelaskan prosedur-prosedur dan hal-hal yang berhubungan dengan isu-isu etis, data-data yang di kumpulkan selama pengujian antara lain 1. Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan setelah beberapa waktu di lakukan dari produk 2. Jumlah dan jenis eror pekerjaan 3. Jumlah kesalahan persatuan waktu 4. Jumlah navigasi yang dilkukan user ke bantuan online atau manual 5. Jumlah user yang melakukan kesalahan yang salah 6. Dan Jumlah user yang melakukan kesalahan dengan
Interaksi Manusia dan Komputer - 227 sukses Rekayasa userbility atau userbility enginering di lakukan dengan tujuan untuk meningkatkan perfomanci pada setiap versi, tingkat pervomanci pada saat ini menjadi bagian untuk perencanaan sejumlah userbilitty berikutnya sehingga paket peningkata perfomanci dapat tercapai minimal tingkat pervomanci yang dpat di terima dan tingkat perfomanci juga di Tentukan, berapakah jumlah peserta pengujian yang ideal?? Hal ini masi dalam perdebatan biasanya tergantung pad jadwal pengujian, ketersediaan peserta, dan biaya pelaksanaanpengujian, umumnya peserta yang di ikut sertakan berjumlah 5-10 orang. Para ahli berpendapat pengujian sebaiknya terus dilakukan hingga tidak ada lagi masukan baru yang di dapatkan dari peserta, Contoh ujicoba userbility yang di lakukan terhadap website mapline .com, sebuah website yang cukup besar yang di kembangkan oleh natioanal library of editioan, peserta pengujian di dapatkan dengan penyebaran postum reguitmen, mereka yang berminat kemudian di seleksiberdasarkan pengalaman menggunakan web, merek ajuga dimintamengeksplor medline, melakukan pekerjaan yang tidak di jelaskan sebekumnya, penguji sebelumnya menunjukan data apa saja yang digunakan lalu setelah proses pengujian di lakukan analis adan komentar tehadapa data yang di uji, percobaan atau ecxperimen di lakukan dengan tujuan memprediksi hubungan 2 atau lebi variabel, ada 2 jenis variabel yaitu 1. Variabel independen atau atau variabel bebas yang tidak tergantung pada variabel lain 2. Dan jenis kedua adalah fariabel independen yang
228 - Interaksi Manusia dan Komputer bergantung pada variabel lain, 3. fariabel independen di manipulasi oleh peneliti untuk memprediksi pengarahnya pada fariabel independen. desain eksperimental ini umumnya memiliki satu atau dua fariabel independen. Hal yang perlu diperhatikan dalam desain eksprimental adalah peserta mana yang mengikuti kondisi percobaan tertentu,karena pengalaman berpartisipasi dalam satu kondisi akan mempengaruhi performance peserta tersebut dalam kondisi lainnya. Ada tiga pilihan, 1. Pertama menggunakan peserta yang berbeda-beda untuk setiap kondisi 2. Kedua yaitu menggunakan peserta yang sama untuk seluruh kondisi, 3. Ketiga adalah peserta dipasangkan berdua-dua berdasarkan karakteristik tertentu seperti keahlian,jenis kelamin,dan sebagainya. Keuntungan dan kerugian masing-masing pilihan antara lain,untuk peserta yang berbeda-beda pada setiap kondisi, keuntungannya adalah urutan kondisi yang diujikan kepada paserta tidak berpengaruh karena satu peserta hanya diuji pada satu kondisi. kekurangannya adalah jumlah peserta yang terlalu besar sehingga perbedaan individu dapat mempengaruhi hasil. 1. untuk peserta sama pada kondisi keuntungannya adalah peserta lebih sedikit sehingga perbedaan individu juga lebih kecil,namun urutan pengujian berpengaruh karna kondisi pengujian sebelumnya dapat mempengaruhi hasil pengujian pada kondisi berikutnya. oleh karena itu
Interaksi Manusia dan Komputer - 229 usaha penyeimbangan atau pensetrilan perlu dilakukan.yang terakhir adalah 2. peserta yang berpasangan, a. keuntungannya adalah perbedaan individu tidak sebesar pesertasebelumnya berbeda-beda. b. Kekurangannya penentuan pasangan yang tepat sangat berpengaruh. Studiy apangan dilakukan pada lokasi user menggunakan produk sehari- hari,berbeda dengan uji coba usibility yang dilakukan pada lingkungan buatan yang tercontrol. tujuan dari study lapangan adalah untuk memahami apa yang dilakukan user sehari-hari dan bagaimana dampak tehnologi terhadapnya.study lapangan dapat dilakukan dalam desain produk untuk mengidentifikasi kemudahan teknologi baru,menentukan rikuarmin desain,menentukan cara terbaik untuk memperkenalkan teknologi,dan untuk mengevaluasi penggunaan teknologi. Pengumpulan data pada study lapangan dapat dilakukan dengan pengamatan dan wawancara melalui catatan,gambar dan rekaman,juga video dan log aktivitas dari user. Hasil dari analisis antara lain berbentuk pengelompokan. pengelompokan tersebut dapat dilakukan berdasarkan dua teori yaitu teori grandeit dan teori aktivitas.penjelasan mengenai kedua teori tersebut akan dijelaskan pada bab delapan analisis data,interprevasi dan presentasi. Gambar berikut adalah contoh ilustrasi pengumpulan data yang dilakukan dalam study lapangan. Berikut contoh pengelompokan berdasarkan teori
230 - Interaksi Manusia dan Komputer aktivitas dengan tujuan untuk menganalisis bagaimana pengguna memahami dan belajar menggunakan teknologi baru dalam rumah mereka.teknologi baru tersebut adalah tv berdasarkan sistem video terintegrasi. Berdasarkan keterangan yang diberikan oleh salah seorang user berikut adalah artifak pembelajaran setelah dua bulan. RANGKUMAN Sebagai penutup berikut adalah hal-hal yang penting yang perlu diingat pada pembahasan kita kali ini: 1. Pengujian adalah bagian utama dalam uji coba usability. 2. Uji coba usability dilakukan dalam kondisi tercontrol. 3. Uji coba usability merupakan salah satu bentuk adaptasi percobaan. 4. Percobaan bertujuan untuk menguji hipotesis dengan memanipulasi beberapa variabel sementara menjaga variabel lainnya konstan. 5. Penguji mengontrol variabel independen tetapi tidak untuk variabel dependent. 6. Terdapat tiga jenis desain eksperimental peserta berbedabeda untuk masing-masing kondisi pengujian, peserta sama untuk seluruh kondisi pengujian, dan peserta berpasangan. 7. Study lapangan dilakukan dalam lingkungan sehari-hari. 8. Pengawasan dan wawancara biasanya dilakukan untuk mengumpulkan data study lapangan. Yang terakhir,
Interaksi Manusia dan Komputer - 231 pengelompokan dan teknik berdasarkan teori digunakan untuk menganalisa data. Glosarium Led userbilty userbility enginering DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
232 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Berikut ini merupakan pernyataan yang benar mengenai usability testing... a. Usability testing bertujuan untuk meningkatkan nilai produk, sedangkan penelitian bertujuan untuk menemukan pengetahuan baru. b. Usability testing bertujuan untuk menemukan pengetahuan baru, sedangkan penelitian bertujuan untuk meningkatkan nilai produk. c. Hasil dari ujicoba usability harus dapat diterapkanulang d. User yang paling baik untuk melakukan usability testing adalah orang yang membuat aplikasi itu sendiri e. Usability testing dilakukan dengan cara desain eksperimental 2. Penjelasan yang benar tentang keuntungan dan kerugianpada masing-masing pilihan partisipan dalam kegiatan desain eksperimental antara lain... a. Untuk partisipan yang berbeda-beda untuk setiapkondisi, E V A L U A S I
Interaksi Manusia dan Komputer - 233 keuntungannya, urutan percobaan tidak berpengaruh terhadap hasilnya. Kekurangannya, perbedaan individu rendah karena pesertanyasejenis. b. Untuk partisipan yang sama untuk setiap kondisi, keuntungannya, perbedaan individu lebih sedikit. Kekurangannya, urutan percobaan tidak berpengaruh terhadap hasilnya. c. Untuk partisipan yang berpasangan, keuntungannya, perbedaan individu tidak sebesar peserta yang individunya berbeda-beda. Kekurangannya, penentuan pasangan yang tepat tidak berpengaruh terhadap hasilnya. d. Untuk partisipan yang berbeda-beda untuk setiap kondisi, keuntungannya, perbedaan individu tinggi karena pesertanya banyak. Kekurangannya, urutan percobaan tidak berpengaruh terhadap hasilnya. e. Untuk partisipan yang sama untuk setiap kondisi, keuntungannya, perbedaan individu lebih sedikit karena individunya sedikit. Kekurangannya, perlu dilakukan penyeimbangan karena urutan mempengaruhi hasil percobaan. 3. Ujicoba usability dapat dilakukan di... a. lab usability b. laboratorium komputer c. di rumah user d. di tempat kerja user e. di lapangan 4. terdapat dua jenis variabel dalam suatu percobaan, yaitu...
234 - Interaksi Manusia dan Komputer a. variabel bebas, yaitu variabel yang tidak tergantung pada variabel lain, dan variabel independen, yaitu variabel yang bergantung pada variabel lain b. variabel bebas, yaitu variabel yang tergantung pada variabel dependen, dan variabel dependen, yaitu variabel yang tidak tergantung pada variabel lain c. variabel independen, yaitu variabel yang tidak tergantung pada variabel lain, dan variabel dependen, yaitu variabel yang tergantung pada variabel independen d. variabel independen, yaitu variabel yang tergantungpada variabel dependen, dan variabel dependen, yaitu variabel yang tergantung pada variabel independen e. variabel indepeneden, yaitu variabel yang tergantung pada variabel bebas, dan variabel dependen, yaitu variabel yang tidak tergantung pada variabel independen. 5. Umumnya, banyaknya user yang diperlukan dalam melakukan usability testing adalah... a. 1-5 orang b. 5-10 orang c. 5-15 orang d. 10-15 orang e. 10-50 orang 6. Saat ini, usability testing tidak hanya dapat dilakukan di lab usability saja. Ujicoba kini dapat dilakukan di mana saja selama terdapat peralatan yang memadai seperti laptop, kamera video, maupun peralatan lain yang diperlukan sehingga dapat membentuk lab usability yang portable. Usability testing yang semacam ini kita sebut dengan nama...
Interaksi Manusia dan Komputer - 235 a. Usability mobile b. Usability portable c. Open usability lab d. Portable testing e. Mobile testing 7. Usability testing merupakan salah satu bentuk... a. Eksperimen terkontrol b. Studi lapangan c. Penelitian d. Eksperimen terapan e. Desain eksperimental 8. Untuk memahami apa yang dilakukan user sehari-hari dan bagaimana dampak teknologi terhadapnya, merupakan tujuan dari... a. Usability testing b. Eksperimen terapan c. Studi lapangan d. Desain eksperimental e. Penelitian 9. Pada studi lapangan, hasil dari analisis akan dikelompokkan. Pengelompokan tersebut dapat dilakukan berdasarkan dua teori, yaitu... a. Teori grounded dan teori relativitas b. Teori grounded dan teori aktivitas c. Teori aktivitas dan teori relativitas d. Teori mapped dan teori aktivitas
236 - Interaksi Manusia dan Komputer e. Teori mapped dan teori relativitas 10. Studi lapangan berbeda dengan usability testing karena... a. Studi lapangan dilakukan pada lokasi user dengan menggunakan produk sehari-hari b. Studi lapangan dilakukan di ruang buatan yangterkontrol c. Studi lapangan bertujuan untuk menganalisis dampak teknologi terhadap user d. Usability testing lebih lama persiapannya e. Hasil studi lapangan akan dikelompokkan dengan dua cara ESSAY 1. Sebutkan data-data apa saja yang perlu dikumpulkan dalam proses usability testing! (minimal 5) Jawaban: Data-data yang dikumpulkan selama pengujian antara lain: a. Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan b. Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan setelah beberapa waktu dijauhkan dari produk c. Jumlah dan jenis error per pekerjaan d. Jumlah kesalahan per satuan waktu e. Jumlah navigasi yang dilakukan user ke bantuan online atau manual f. Jumlah user yang melakukan kesalahan yang sama g. Jumlah user yang melakukan pekerjaan dengan sukses
Interaksi Manusia dan Komputer - 237 2. Jelaskan mengapa perlu melakukan studi lapangan! Jawaban: a. mengidentifikasi kemungkinan teknologi baru, b. menentukan requirement desain, c. menentukan cara terbaik untuk memperkenalkan teknologi, d. dan untuk mengevaluasi penggunaan teknologi. 3. Jelaskan perbedaan antara usability testing dan penelitian! Jawaban: Usability testing: a. Meningkatkan nilai produk b. Peserta sedikit c. Hasil mempengaruhi desain d. Biasanya tidak sepenuhnya bisa dibuat ulang e. Kondisi dikontrol semaksimal mungkin f. Tatacara direncanakan g. Hasil dilaporkan ke pengembangPenelitian: h. Menemukan pengetahuan baru i. Peserta banyak j. Hasil divalidasi secara statistik k. Harus dapat dibuat ulang l. Kondisi sepenuhnya dikontrol
238 - Interaksi Manusia dan Komputer m. Desain eksperimental n. Hasil ilmiah dilaporkan ke lingkungan peneliti
Interaksi Manusia dan Komputer - 239 BAB 13 EVALUASI ANALITIK
240 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 241 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Evaluasi Analitik POKOK BAHASAN Pada sesi ini kita belajar untuk melakukan evaluasi yang tidak secara langsung melibatkan penguna pendekatan ini sering dikenal dengan evaluasi analitik, pendekatan ini lebih banyak menggunakan variasi metode inspeksi dan gratiktif mode. Setelah mengikuti mata kuliah ini peserta dapat mendeskripsikan metode inspeksi memperlihatkan pemakaian evaluasi uestik untuk evaluasi berbagai produk menjelaskan bagaimana melakukan evaluasi uristik dan wolktru mendeskripsikan bagaimana melakukan kons dan finslor serta mendiskusikan kelebihan dan kekurangan evaluasi analitik. Kadang-kadang pengguna sulit diakses, terlalu mahal atau terlalu lama untuk dilibatkan dalam proses evaluasi, dalam hal ini seorang pakar yaitu orang yang sudah terlatih dalam metode usability atau memiliki latarbelakang interaksi P
242 - Interaksi Manusia dan Komputer manusia dan komputer dapat membantu memberikan umpan balik yang dibutuhkan, para pakar ini akan menginspeksi antarmuka dari produk interaktif dan melaporkan persoalan-persoala yang mungkin ditemui oleh pengguna saat berinteraksi dengan produk. Ada beberapa jenis inspeksi dua diantaranya yang akan kita diskusikan di sini adalah efaluasi uristik dan Walkthrough. Evaluasi uristik adalah reviuw yang dituntun oleh sekumpulan uristik sedangkan wolfru menggunakan langkah-langkah dalam skenario untuk menidentifikasi produk persoalan. Evaluasi uristik adalah teknik inspeksi usability yang pertamakali dikembangkan oleh jackob michaelson pada awal tahun 90-an dalam teknik ini parah pakar yang dituntun oleh kumpulan prinsip-prinsip usability atau uristik melakukan evaluasi apakah elemen elemen antar muka pengguna mengikuti prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip ini mirip dengan prinsip dan derlines untuk disaign jackop michaelson dan kawan-kawan merumuskan uristik ini secara empirik berdasarkan berdasarkan analisis dari 249 persoalan usability, prinsip tersebut dapat direvisi untuk teknologi sekarang. Saat ini sedang dikembangkan pula prinsip-prinsip untuk membagi vansis,verbels, virtualwords dan lain-lain. Uristik untuk evaluasi yang didevenisikan oleh jackop michaelson adalah sebagai berikut: 1. Visibility dari suatu sistem Perinsip ini menyatakan bahwa sistem seharusnya
Interaksi Manusia dan Komputer - 243 memberi informasi apa yang sedang dilakukan oleh sistem melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang tidak lama 2. Kecocokan antara sisten dan dunia nyata Dalam hal ini sistem seharusnya berkomunikasi dalam bahasa yang dimengerti oleh penggunanya, misalnya penggunaan kata,frasa dan konsep yang dikenal oleh pemakainya selain itu sistem mengikuti konfensi yang suda ada menampilkan informasi secara alamiah dan runnut 3. Kebebasan dan kendali ditangan pemakai Maksudnya pengguna memiliki kebebasan dan kendali untuk sewaktu- waktu keluar dari suatu proses yang ternyata tidak diinginkan misal dengan menyediakan tombol cencel,undo,rado atau exit 4. Konsistensi dan standarisasi Sistem mengikuti konfensi-konfensi fatfoam yang suda ada, frasa atau tombol yang berbeda harus mereprentasekan fungsi yang berbeda 5. Pencegahan kesalahan Rancangan interaksi harus cermat sehingga dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan pemakaian 6. Recogtion rather then recall Dengan prinsip ini meminimumkan beban penggua untuk mengingat misalnya membuat objek aksi dan opsi tampak dengan mudah, instruksi penggunaan sistem seharusnya mudah terlihat atau diingat kembali pada saat yang tepat
244 - Interaksi Manusia dan Komputer 7. Prinsip flexibility and efficiency off use Menyatakan bahwa sistem menyediakan alternatif yang dapat mempercepat interaksi misalnya dengan akselerator 8. Aesthetic and minimalist design Dalam prinsip ini dialog seharusnya hanya menampilkan informasi yangrelefan 9. Membantu pengguna untuk mengenal, mendiapnisis dan memulihkan diri dari kesalahan Sebagai contoh pesan kesalahan dinyatakan dalam bahasa yang jelas dan secara tepat menunjukan kesalahan serta menyarankan solusi 10. Menyediakan fasilitas bantu dan dokumentasi yang secukupnya Salah satu isu dalam evaluasi heuristik adalah menentukan berapa banyak evaluator yang dibutuhkan, seorang evaluator mungkin bsa mengidentifikasi banyak problem usability tetapi tidak akan dapat mengevaluasi semuanya, selain itu ada kecendrungan untuk fokus pada satu aspek saja olehkarena itu evaluasi heuristik memerlukan beberapa evaluator, lebih banyak lebih baik tapi juga akan lebih mahal Evaluasi heuristik seringkali disebut dengan discount evaluation jika kurang lebih melibatkan lima evaluator bekti empiris menunjukan bahwa rata-rata evaluator dapat mmengidentifikasi sekitar 75% sampai 85% persoalan usability Gambar berikut menunjukan proporsi banyaknya