Interaksi Manusia dan Komputer - 95 2. Nama antarmuka di atas adalah a. DOS Shell b. TCC/LE c. Shell terminal d. Unix e. Command Promt 3. WIMP berevolusi menjadi Advance Graphical Interface pada... a. 1960-an b. 1970-an c. 1980-an d. 1990-an e. 2000-an 4. Antarmuka yang berkembang pada tahun 2000-an adalah a. Command b. Advanced Graphical c. Wimp d. Mobile, multimodal, shareable e. GUI 5. Berikut merupakan komponen WIMP, kecuali a. Windows b. Desktop c. Icons d. Menus e. Pointing Device
96 - Interaksi Manusia dan Komputer 6. Berikut pernyataan yang salah tentang WIMP adalah a. WIMP merupakan evolusi dari GUI b. Windows bersifat dapat di scroll, streach, overlap, dibuka/ditutup dan dipindah letaknya pada layar c. Icons berfungsi untuk merepresentasikan aplikasi, objek, perintah dan perangkat bantu yang akan diaktifkan jika di klik d. Pointing Device adalah point yang di tunjukan oleh mouse pada layar yaitu cursor e. Menu menampilkan daftar pilihan perintah yang dapat di scroll dan di pilih 7. Pernyataan berikut yang benar adalah, a. Flat menu bagus untuk menampilkan pilihan dalam jumlah kecil pada waktu yang sama pada ukuran layar yang besar b. Cascading menu tidak menyediakan menu secondary bahkan hingga testier c. Kelebihan Cascading menu yaitu kontrol mouse yangmudah d. Perintah keluar quit dan menu simpan save boleh disandingkan atau bersebelahan atau atas bawah e. Kekurangan Flat menu untuk mencapai menu yang diinginkan butuh sekian langkah
Interaksi Manusia dan Komputer - 97 8. Teknik windows pada gambar di atas adalah a. Listing b. Iconizing c. Skringking d. Controlling e. Windowing 9. Simbol gunting merepresentasikan Cut, hal inimenggunakan teknik representasi a. Kemiripan b. Analogica c. Erbriteri d. Metafora e. Similarity
98 - Interaksi Manusia dan Komputer 10. Simbol X mereprensentasikan aksi delete, hal inimenggunakan teknik a. Kemiripan b. Analogica c. Erbriteri d. Metafora e. Similarity ESSAY 1. Apa itu WIMP? apa saja komponennya? dan jelaskan masingmasing komponennya.! Jawaban : Tekhnologi antarmuka yang berupa windows, icon, menus, pointe. WIMP terdiri dari 4 komponen 1. Windows atau jendela Windows bersifat dapat di scroll, streach, overlap, dibuka/ditutup dan dipindah letaknya pada layar dengan menggunakan mouse 2. Icons Icons berfungsi untuk merepresentasikan aplikasi, objek, perintah dan perangkat bantu yang akan diaktifkan jika di klik
Interaksi Manusia dan Komputer - 99 3. Menu. Menu menampilkan daftar pilihan perintah yang dapat di scroll dan di pilih 4. Pointing device atau alat penunjuk Alat penunjuk adalah point yang di tunjukan oleh mouse pada layar yaitu cursor sebagai point dari jendela masukan menu dan icons 2. Sebutkan dan jelaskan 3 style menu.! Jawaban : 1. style yg pertama yaitu flat menu kelebihannya yaitubagus untuk menampilkan pilihan dalam jumlah kecil pada waktu yang sama pada ukuran layar yang kecil. Misalnya pada iPod 2. Style menu yang ke-2 adalah ekspending menu sesuia namanya ekspending menu menampilkan lebih banyak pilihan pada layar yang sama dengan cara ini navigasi lebih fleksible karena pemilihan menu dapat dilakukan pada layar yang sama 3. Style menu ke-3 yaitu menu kontekstual, menu kontekstual menyediakan akses ke perintah yang sering digunakan yang berhubungan dengan itemtertentu yaitu perintah yang berhubungan dalam konteks pekerjaan tersebut
100 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Bagaimana cara memetakan icon agar representasinyaefektif? Jawaban : 1. Kemiripan misalnya gambar file untuk merepresentasikan objek file. 2. Analogica. Misalnya gambar guntinguntuk merepresentasikan aksi cut. 3. Erbritreri . Misalnya x untuk merepresentasikan aksi delete.
Interaksi Manusia dan Komputer - 101 BAB 6 AntarMuka dan INTERAKSI BERBASIS WEB
102 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 103 EKARANG kita membahas antarmuka berbasis web, tampilan umum situs pada awal perkembangannya, kebanyakan hanya berbasis tulisan dan link terkait yang menghubungkan satu halaman dengan halaman berikutnya. Kebanyakan pembuatan antarmuka web, lebih berorientasi pada struktur penyusunan informasi pada situs agar memudahkan pengguna dalam menafigasikan menu, selain itu memungkinkan pengaksesan konten secara lebih cepat, usaha telah cukup banyak dilakukan untuk melakukan adaptasi usability getlines bahkan untuk perancangan situs, dengan kata lain perancangan situs berfokus pada kesederhanaan feedback kecepatan untuk menampilkan satu halaman web utuh, keterbacaan dan kemudahan dalam penggunaan, selain itu waktu unduh atau download juga factor penting karna user cenderung tidak dapat menunggunya situs terlalu lama salah satu hal yang sangat pesyaratkan untuk tidak menampilkan gambar-gambar berpenampilan besar kecuali dimanta oleh user sabagai gantinya famnil atau fersi kecil dari gambar sebenarnya dipakai sebagai gambar hyperlink. S
104 - Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Jacob neulson desain webputih polos paling mudah untuk digunakan dan dinavigasikan sesuai dengan prinsipnya situs pribadinya di http www.useit.com juga tampil sangat sederhana tapi tanpa satupun gambar ataupun foto yag terpasang dan selebihnya semuanya menggunakan hyperlink Namun tidak seluruh designer interaksi sepakat dengan prinsip polos tersebut dan memiliki argument kuat bahwa suatu situs dapat memiliki kedua aspek, aspek kegunaan dan aspek estetika yang baik secara bersamaan dan berimbang, alasan utama yang turut menegaskan pentingnya desaign grafis adalah untuk membuat halaman web yang distingtif mencolok dan berkesan diingatan pengguna sehingga mudah dikenali untuk kunjungan berikutnya dihalaman web yang sama , pada kenyataannya saat ini leih banyak situs-situs yang lebih banyak menggunakan konsep desain yang tidak polos dengan menggunakan berbagai jenis grafis gambar dan animasi, desain situs mula banyak ada perubahan pada awal tahun 2000-an saat editing tool seperti dreamweavier dan tool pemrograman seperti php, flash dan xml tersedia yang memungkinkan designer dan juga halayak membuat situs dengan tampilan seperti pada lingkungan multimedia, kemunculan teknologi seperti ajax juga memungkinkan pembuatan aplikasi yang interaktif dan kaya akan antarmuka grafis saat ini sudah banyak tersedia aplikasi berbasis web yang interaktif seperti jaadrooms interaktif games games logs recomands dan sebagainya.
Interaksi Manusia dan Komputer - 105 A. Kebergunaan vs Tampilan Aktraktif Dalam sebuah debat yang membandingkan aspek kegunaan dan tampilan web yang atraktif, ada perbadaan mendasar mengenai bagaimana designer merancang tampiloa antarmuka web yang menarik dan bagaimana sesunggunya usr mempresepsikannya, designer merancang antarmuka web dengan pola pemikaran dari segi literature seakan-akan semua user akan memperjhatikan tiap halaman dengan saksama memperhatikan icon membaca tulisan detil satu persatu serta merenungkan plihan-pilihan diberkan sebelum memutuskan untuk memilih link yang akan dikunjungi, sedangkan user pada umumnya hanya akan melihat sekilas halaman utama web mencari sebagian yang diibutuhkan dan mengklik link pertama yang mengacu pada informasi yang ingin dicari, dengan demikian sebagian bersar konten cenderung tidak dibaca oleh user, tapi bagaimanaun juga brending sebuah situs dianggap penting lalu user untuk terus memantaunya. B. Isu Desain dan Penelitian Saat ini cukup banyak beredar buku-buku panduan maupun tips serta panduan online mengenai usability web dan semacamnya, bahkan banyak antarmuka web yang sudah menyerupai graphical user interface, antarmuka web dan gui dan pemahaman lebih lanjut mengenai bagaimana cara terbaik mendesigner menyusun struktur informasi dan merancang reaksi system. Namum tentunya dengan tidak melupakan konten dan penyusunan menu nafigasi,kunci pokok dari isu desain ini adalah: ketika melihat suatu situs user mampu menjawab 3 pertanyaan berikut dengan
106 - Interaksi Manusia dan Komputer seketika, 1. Dimana saya saat ini ? 2. saya bias kemana saja? 3. apa yang ada disini ? Dan ini dapat disebut prinsip desain Veen. Berdasarkan prinsip ini secara garis besar gambaran suatu situs dibagi kedalam 3 area, 1. Area headline (disebelah atas) 2. Sideder kiri (sebagai tempat meletakan menu nafigasi) dan terakhir, 3. Area konten utama (yang berisi sluruh konten yang diacuhberdasarkan menu tertentu Konten web harus didesain berbeda dengan dokumen yang standar karna perilaku membaca di web yang berbeda. Pada halaman web konten harus pendek dan akurat dengan kalimat yang tidak bertele-tele. C. Antarmuka Suara Sekarang kita akan membahas antarmuka suara, antarmuka suara atau dikenal juga dengan voice user interface merupakan anatarmuka yang memungkinkan seseorang berinteraksi dengan system yang memiliki aplikasi suara layaknya bahasa yang digunakan sehari-hari. Umumnya sistem dengan antarmuka suara seperti ini digunakan menanyakan suartu informasi spesifik contohnya: 1. Timetable 2. Pengatur jadwal penerbangan
Interaksi Manusia dan Komputer - 107 3. Pembelian tiket dan sebagainya Selain itu juga dapat digunakan untuk membantu penyandang cacat , misalnya untuk aplikasi dengan processor kata dengan kemampuaan speak recomation, pemindai halaman,pembaca halam situs maupun system kendali rumah termaksud mengatur, nyala matinya lampu, tv, stereo dan peralatan rumah lainnya. D. Perkembangan Antarmuka Suara Sacara teknis antaramuka dengan suara sudah sejak lama dipakai, tetapi baru mencuat karna keakuratannya pada awal tahun 90-an. Suara actor professional sekarang lebih banyak dipakai karna terdengar lebih bersahabat, lebih meyakinkan dan lebih enak didengar dari pada suara yang yang dihasilkan oleh mesin E. Pentingnya operator manusia. Salah satu penggunaan antarmuka suara yang cukup popular adalah call routing, dimana perusahaan mengguna-
108 - Interaksi Manusia dan Komputer kan system suara yang yang di automatis.untuk membantu user untuk menemukan layanan yang diinginkan, pada system ini teknologi touchtone yang harus mengharuskan user terus menekan-nekan tombol kunci untuk memandu mereka digantikan dengan suara pemandu, jadi penelepon dapat mengatakan keinginan mereka dalam ekspresi kalimat, misalnya ketika anda ingin menyampaikan keluhan sebagai contoh: * saya bermasalah dengan kontak suara saya Selanjutnya system akan secara otomatis meneruskannya kepihak yang sesuai untuk melayani F. Format Dialog Ada beberapa format yang umum digunakan dalam interaksi dialog antarapengguna dengan system, yang paling umum digunakan adalah dialog terarah, dimana system yang mengendalikan dialog, mengajukan pertanyaaan yang spesfik dan membutuhkan jawaban yang spesifik pula. Selain itu terdapat jenis system yang lebih fleksible yang memungkinkan pengguna untuk berinisiatif sebagai contoh saya ingin pergi kembali hari senin selama 2 minggu, namum untuk beberapa kasus, kesalahan lebih mungkin terjadi apabila berasumsi bahwa system benar-benar mengerti dan akan merespon selayaknya kita berkomunikasi dengan petugas operator, padahal belum tentu system telah dibekali dengan farsi yang cukup rumit untuk mengerti setiap kata yang diucapkan, dikasus lain ada juga system yang memberi panduan yang membantu penelepon salama berinteraksi dengan system misalnya dengan mengulang pertanyaan seperti : maaf kurang jelas! Apakah anda baru saja
Interaksi Manusia dan Komputer - 109 mengatakan, apakah anda ingin memesan untuk hari senin? G. Isu Desain Dan Penelitian Yang menjadi isu pembuatan antarmuka suara antara lain: bagaimana mendesain sebuah system yang dapat memantau seluruh percakapan yang berlangsung, meliputi didalamnya adalah panduan untuk menafigasikan system, penagankan kesalahan serta permintaan layanan informasi yang jelas dan tidak andigo. Selain itu juga yang menjadi isu pembuatan antarmuka adalah tipe suara yang digunakan sebaiknya actor,apakah lebih baiknya pria, wanita, nada serius, netral atau santai apakah sebaiknya dengan dialeg umum? Apakah orang lebih cenderung sabar atau mendengarkan suara orang tersebut pria ataupun wanita atau aksen jawa, Sumatra dan lain-lain. H. Antarmuka Mobile Sekarang kita akan lanjudkan dengan antarmuka mobile. Antarmuka mobile dirancang khusus untuk perangkat genggam yang dapat digunakan selagi bergerak contohnya: PDI, dan telepon genggam. Teknologi yang mendukung perangkat mobile, makin berkembang dewasa ini, aplikasiaplikasinyapun makin beragam dan luas cakupannya antara lain : untuk pemesanan menu direstoran, pemeriksaan pengembalian mobil dirental mobil, pengecekan stok disupermarket, untuk bermain game dengan banyak teman atau pemain sampai dibidang edukasi sebagai perangkat pendukung metode pembelajaran jarak jauh.
110 - Interaksi Manusia dan Komputer I. Tantangan Mobile Seiring semakin berkembangnya teknologi mobile, maka tantanganpun semakin beragam rancangan desain antarmuka mobile memiliki banyak aspek pertimbangan mulai dari ukuran layar, dan keyboard yang kecil, jumlah control yang terbatas dan sebagainya. Oleh karenanya desain haruslah inovatif, contohnya pemilihan control input mulai dari: rooler wheels, rocker dials, navigasi up and down pada permukaan telpon, navigasidua arah dan empat arah keypad dan tombol layar penuh, kegunaan dan preference dari setiap control beragam, tergantung pada ketangkasan komitmen pengguna dalam mengoperasikan perangkat mobile tersebut. Perangkat mobile untuk kebutuhan spesifik Telpon genggam juga telah dikembangkan khusus bagi penderitatunanetra, namundengan antarmuka khusus untuk menampilkan huruf brail, berikut adalah contoh model alfa MPO, yang memiliki input 8 brail, suara sintetis sebagai input dan 2 buah layar brail yang dapat di refresh. Diujung telpon tedapat control berupa rooler wheels yang berguna untuk navigasi gerakan kursor. J. Ragam telpon genggam Aneka ragam telepon genggam kini banyak dirancang untuk jenis kelompok pengguna yang spesifik, berdasarkan
Interaksi Manusia dan Komputer - 111 umur, kecacatan, kebudayaan, level Pengalaman dalam pegunakan dan bagi mereka yang technophobia misalnya telepon seperti: Ilustrasi kanan yang dilengkapi dengan miniature papan kunci qwerty penuh dan tombol navigaasi 4 arah ditengah mungkin lebih di maksudkan bagi mereka yang professional dan telah berpengalaman dibidang teknologi smart phone sebelumnya. Sedangkan pada ilustrasi kiri : tampak jauh lebih sederhana dan mudah digunakan dengan keypad numeric yang sederhana dan antarmukascrolling menu K. Isu desain dan penelitian Disamping dari berbagai keuntungan yang didapatkan dari teknologi mobile antarmukanya dapat sering kali mengecoh dan menjadi sulit digunakan khususnya bagi mereka yang tidak terbiasa mengopersikannya atau misalnya keterbatasn fisik seperti : berjari gemuk, dan sebagainya. Yang harus diperhatikan dalam hal ini adalah bagaimana memaksimalkan perancangan antarmuka dengan keterbatasanketerbatasan seperti : ukuran layar kecil, serta area control yang terbatas. Sebagai contoh perancang harus memikirkan control
112 - Interaksi Manusia dan Komputer perangkat apa yang harus diperlukan, bagaimana menempatkanya pada peralatan? serta bagaimana memetakannya ke perangkat lunak? Antarmuka perangkat lunak pada mobile akan juga dipertimbangkan bahwa navigasinya akan terbatas dan pemasukan data teks yang akan lambat. Menu yang akan ditampilkan juga seharusnya lebih sedikit dan pemasukan data dengan menggunakan predictif teks L. Shareable interface Tipe teknologi lain Shareable interface. Shareable interface merupakan antarmuka yang didesain untuk melibatkan lebih dari 1 pengguna untuk memakainya. M. Smartboart Ciri-ciri umum dari perangkat yang menggunakan antarmuka Shareableinterface antara lain : Menyediakan lebih dari satu buah input dan terkadang pada beberapa kasus memungkinkan tiap grup memasukan input secara simultan sebagai contoh adalah meja interaktif keluaran dari Mitsubishi dimana lebih dari satu pengguna sekaligus dapat berinteraksi dengan konten digital yang ada didalamnya dengan ujung jari saja.
Interaksi Manusia dan Komputer - 113 N. Diamond touch tabletop Kedua pada umumnya menggunakan display berukuran besar dimana penggun dapat berinteraksi melalui pena khusus atau sentuhantangan contohnya adalah smartboard, papan tulis serbaguna dimana pengguna dapat berinteraksi langsung seakan-akan sedang mencoret – coret layar. Penggunaan antarmuka sharable memiliki berbagai keuntungan selain dapat digunakan oleh lebih dari satu pengguna juga mampu menyediakan area interaktif yang cukup luas yang dapat mendukung pengerjaan grup secara fleksible , pengguna dapat menunjuk dan menyentuh objek informasi yang ditampilkan secara langsung , system juga dapat menampilkan interaksi secara simultan dan memiliki poin – poin referensi yang sama dengan yang lain, selain itu partisipasi lebih wajar atau pantas jika dibandingkan dengan grup yang bekerja menggunakan satu buah computer saja Isu desain pokok yang ada dalam antar muka shareable meliputi metode interaksi yang langsung dan berubah – ubah mencakup ukuran, orientasi dan bentuk umum display yang akan digunakan, sehingga nantinya desain yang tertentu memiliki dampak yang beragam , selain itu permukaan - permukaan horizontal lebih memadai bekerja bergantian dan kolaborasi jika dibandingkan dengan permukaan layar yang vertical, namum berdasarkan penelitian juga diketahui bahwa penyediaan meja interaktif yang lebih besar belum tentu meningkatkan kinerja grup namun pasti mendorong kebutuhan akan tenaga kerja yang lebih.
114 - Interaksi Manusia dan Komputer O. Antar muka nyata (tangible) Selanjutnya kita masuk ke antar muka tangibe , antar muka tangible merupakan tipe interaksi berbasis sensor dimana objek fisik seperti bata bola atau kotak dipasangkan dengan representasi digitalnya, saat seseorang memanipulasi objek fisik tersebut yang dideteksi oleh mekanisme sensor yang terpasang pada objek ,system akan memunculkan efek digital seperti suara animasi atau getaran , efek digital dapat ditemui di berbagai media dan tempat atau bisa juga secara langsung ditanamkan di objek fisik tersebut atau embeded Contoh system: Contoh penggunaan antar muka tangible antara lain pada kubus cromarium , flow blocks dan urp ketiganya akan digambarkan lebih mndetil pada slide berikutnya. P. Cube Chromarium Pada kubus kromarium apabila dibolak balik maka akan terjadi perpaduan animasi digital dari warna yang dipancarkan ke tembok terdekat, penggunaan kubus ini dapat memfasilitasi eksplorasi kolaboratif serta kreatif
Interaksi Manusia dan Komputer - 115 Q. Flow blocks Sedangkan flow blocks dirancang untuk mensimulasikan perilaku dinamis yang terlihat dalam dunia nyata dan reaksi yang ditimbulkan disusun sedemikian rupa, flow blocks menggambarkan pergantian angka dan cahaya yang ditanamkan didalam blok serta bervariasi tergantung bagaimana keduanya dihubungkan secara bersama – sama R. Urp Sedang urp dirancang untuk menfasilitasi perencanaan kotak urban dari miniature miniature fisik bangunan yang diletakan di atas meja interaktif, urp digunakan dengan kombinasi tanda – tanda pergerakan angin dan bayangan misalnya bayangan digital yang mengelilingi bangunan berubah – ubah dalam kurun waktu tertentu. Penggunaan antar muka tangible menggunakan keuntungan yang jelas yaitu dapat digenggam dengan kedua tangan, dapat dikombanasi serta dimanipulasi dengan cara yang yang tidak dimiliki antar muka lainnya , selain itu memungkinkan lebih dari satu orang untuk melakukan eksplorasi antar muka secara bersamaan serta mndorong bermacam – macam cara untuk merepesentasikan dan mengeksplorasi domain permasalahan , dengan demikian
116 - Interaksi Manusia dan Komputer pengguna dapat memihak dan memahami suatu permasalahan dari sudut pandang yang berbeda S. Isu desain yang pelelitian Yang menjadi tantangan penelitian dan pengembangan antar muka tangible meliputi bagaimana mengembangkan konsep framework baru yang dapat diidentifikasi ide – ide dan fitur baru yang lebih spesifik, juga rancangan aksi fisik dan efek digital yang digunakan serta artifak fisik yang dipakai , jika dimasukansebagai pendukung pembelajaran maka pemetaan eksplisit antara aksi efek mrupakan besifat kritis jika dimasukan untuk hiburan maka lebih baik dirancang bersifat implisit dan tidak terduga, sebagai contoh, komponen apakah yang lebih baik digunakan tembok kah ? kubus kah ? dan material apa yang bias digunakan untuk menempatkan material objek permukaan sticky notes cardnote , tembok kubus dan komponen lainya sangat umum digunakan karena kesderhanaan dan fleksibitasnya, sticky , cardword dan tokens bisa juga digunakan untuk menempatkan material objek yang digunakan T. Wearable interfaces Kita lanjutkan sekarang dengan topic wearable interfaces, antar muka yang dapat dipakai atau yang lazim dikenal dengan wearable interfaces , diekmbangkan pertama kali dalam bentuk kamera yang dipasang di kepala dan mata atau eyeware , memungkinkan pengguna merekam apa yang
Interaksi Manusia dan Komputer - 117 terlihat dan apa yang dapat mengakses informasi – informasi yang bersifat digital. Sejak penemuan tersebut telah banyak inovasi dan penemuan baru yang diciptakan , teknologi display baru dan komunikasi wireless menjadikan perkem-bangan pemikiran bagaimana menanamkan teknologi yang ada keaksesoris dan pakaian yang digunakan orang, perhiasan, kacamata, sepatu dan jaket telah menjadi tahap eksperimen , apliksi yang telah dikembangkan termaksud buku harian otomatis yang mencatat segala aktifitas pengguna dan pemandu tur yang member informasi yang relevan misalnya ketika berkunjung ke suatu pameran atau tempat publik. U. Isu desain dan penelitian Pokok permasalahan yang paling utama adalah perancangan antar muka wearable adalah masalah kenyamann , pengguna harus merasa nyaman dengan pakian yang telah disisipkan teknologi di dalamnya sehingga membutuhkan sesuatu yang ringan, kecil dan tidak
118 - Interaksi Manusia dan Komputer mngganggu pergerakan fashionable dab lebih diutamakan tersembunyi dibalik pakian,isu lain yang tidak kalah penting adalah aspek higienis , apakah pakian tersebut dapat dicuci setelah pemakaian selain itu sesungguhnya ada aspek usabilitas dan kemudahan dalam memakai, seberapa mudah penggantian alat dari segi elektronisnya , berapa lama betrei akan sanggup bertahan? bagaimana pengguna dapat mengontrol perangkat yang ditanamkan kedalam pakaian tersebut. V. Antarmuka robotic Jenis antarmuka terakhir adalah antarmuka robotic ,focus pada perancangan antar muka robotic adalah bagaimana agar pengguna dapat mengendalikan robot secara langsung maupun remote dengan bantuan live video dan peta pergerakan dinamis, ada 4 jenis robot yang didiskusikan, pertama robot kendali jarak jauh yang digunakan untuk mode berbahaya, lalu robot domestic yang digunakan untuk membantu pekerjaan rumah tangga, selanjutnya robot hewan peliharaan yang bertindak sebagai temain manusia terakhir robot sociable yaitu robot yang mampu berkolaborasi, berkomunikasi dan bersosialisai dengan manusia layaknya teman sebaya. W. Keuntungan Keuntungan yang diberikan dari antarmuak robotic antaralain robot hewan peliharaan dapat membantu
Interaksi Manusia dan Komputer - 119 mengurangis stress dan kesepian yang sering dirasakan manusia, disisi lain robot kendali jarak jauh dapat dikontrol untuk melakukan pekerjaan pekerjaan berbahaya seperti investigasi bom dll . X. Isu desain dan penelitian Salah satu pertanyaan mendasar dalam penelitian adalah apa yang menjadikan antarmuka robotic begitu special dan berbeda dari jenis antarmuka lainnya Bagimana reaksi manusia terhadap robot yang dapat mengungkapkan perasaannya berdasar tingkah laku dibandingkan dengan versi virtualnya? Apakah robot sebaiknya dirancang agar menyerupai manusia, atau bertingkah laku seperti robot biasa saja yang memang dikhususkan untuk melayani sesuai tujuan diciptakannya? Bagaimanakah tipe interaksi yang tepat: memperlakukan layaknya manusia biasa, atau lebih seperti hubungan interaksi manusia-komputer? Y. Alternative antarmuka Dalam bab ini kita telah mmbahas gambaran jenis antarmuka yang tersediaatau masih dalam tahap penelitian , banyak sekali kesempatan untuk merancnag antarmuka yang bertolak dari comandline seperti era tahun 80-an , pertanyaan
120 - Interaksi Manusia dan Komputer yang sering kali muncul adalah tipe antarmuka mana yang digunakan dan bagaimana merancangnya , Apakah antarmuka jenis multimedia lebih baik daripada antarmuka nyata (tangible) untuk proses belajar? Apakah antarmuka suara lebih efektif untuk antarmuka berbasis komando/perintah? Apakah antarmuka multimodal lebih efektif dibandingkan dengan monomodal? Apakah wearable interfaces lebih baik dibandingkan antarmuka mobile,khususnya untuk membantu seseorang mencari informasi di luar kota? Apakah lingkungan virtual merupakan jenis antarmuka terbaik yang sebaiknya digunakan dalam memainkan games? Apakah shareable interfaces lebih dapat membantu komunikasi dan kolaborasi antar grup, dibandingkan dengan PC desktop yang terhubung dengan jaringan? Z. Pemilihan tipe antarmuka Untuk menjawab semua pertanyaan sebelumnya tentunya akan bergantung dengan jenis pekerjaan , pengguna konteks penggunaan, biaya, kekuatan, dll. Pada umumnya pengembangan system akan dilanjutkan pada platform pc , menggunakan gui yang lebih advance dalam bentuk mulitimedia antarmuka berbasis web dan lingkungan virtual 3 dimensi.
Interaksi Manusia dan Komputer - 121 RANGKUMAN Bab ini telah memberikan gambaran melalui jenis jenis antarmuka yang dapat dirancang untuk memaksimalkan user experience , dari keseluruhan dapat dirangkum bebarapa poin poin penting mengenai antarmuka antara lain setelah era WIMP/GUI makin banyak mermunculan jenis antarmuka yang inovatif, termasuk suara, wearable, mobile, dan antarmuka yang nyata/tangible, masih banyak pertanyaan terkait isu desain dan penelitian yang perlu dikembangkan untuk bias memutuskan mana yang akan digunakan, antarmuka web lama kelamaan makin menyerupai antarmuka berbasis multimedia, hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan berbagai jenis antarmuka adalah bagaiman suatu informasi direpresentasikan sehingga memudahkan pengguna dalam mengerjakan aktifitas/task. Glosarium Hyperlink voice user interfacecall routing Antarmuka mobile DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
122 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Menurut Jacob desain web yang paling mudah untuk digunakan dan dinavigasikan adalah a. Full text b. Multi coloring c. Mutli image d. Polos e. Berisi gambar yang berukuran besar 2. Editing tool atau tool pemrograman di bawah ini yangmungkin digunakan desainer untuk mendesain tampilan website, kecuali a. Adobe Dreamweaver b. Jaadrooms c. Adobe Photoshop d. Flash e. Ajax E V A L U A S I
Interaksi Manusia dan Komputer - 123 3. Tingkat usability sebuah situs dikatakan baik jika a. Usability rendah b. Usability sedang c. Usability menengah d. Usability tinggi e. Usability minimum 4. Berikut pernyataan yang salah tentang Shareable interface adalah a. Didesain untuk melibatkan lebih dari 1 pengguna untuk memakainya b. Menyediakan lebih dari satu buah input c. Memungkinkan tiap grup memasukan input secara simultan d. Pada umumnya menggunakan display berukuran kecil e. Pengguna dapat berinteraksi melalui pena khusus atau sentuhan tangan 5. Antarmuka model alfa MPO dikembangkan untukpenderita a. Tuna wicara b. Tuna rungu c. Tuna netra d. Tuna laras e. Tuna daksa 6. Antarmuka suara yang merupakan proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan user adalah a. Speech community b. Speech Communication
124 - Interaksi Manusia dan Komputer c. Speech Act d. Speech Voice e. Speech Recognition 7. Contoh penggunaan antarmuka tangible apabila dibolak balik maka akan terjadi perpaduan animasidigital dari warna yang dipancarkan ke tembok terdekat adalah a. Flow blocs b. Urp c. Cube Chromarium d. Siftables e. Reactable 8. Wearable interface pertama kali dikembangkan dalambentuk a. Kacamata b. Virtual reality c. Helm yang dilengkapi kamera d. Kamera yang dipasang di kepala dan mata e. Model seperti ikat pinggang dengan membawa suatu kotak 9. Berikut ini yang bukan merupakan perancangan antarmuka wearable adalah a. Ringan b. Besar c. Fashionable d. Aspek usabilitas e. Nyaman dengan pakian yang telah disisipkanteknologi di dalamnya
Interaksi Manusia dan Komputer - 125 10. Pernyataan berikut yang salah mengenai antarmuka robotic dan jenis robot adalah a. Focus antarmuka robotic adalah bagaimana agar pengguna dapat mengendalikan robot secara langsung maupun remote b. Robot kendali jarak jauh difokuskan digunakan dan dikontrol untuk melakukan kolaborasi, komunikasi c. Robot domestic digunakan untuk membantu pekerjaan rumah tangga d. Robot hewan peliharaan yang bertindak sebagai teman bagi manusia e. Pengendalian robot dengan remote dibantu livevideo dan peta pergerakan dinamis ESSAY 1. Secara garis besar gambaran suatu situs dibagi kedalam3 area, sebutkan dan jelaskan! Jawaban : a. Area headline (disebelahatas) b. Sidebar kiri (sebagai tempatmeletakan menu nafigasi) dan terakhir, c. Area konten utama (yang berisi seluruh konten yang diacuh berdasarkan menutertentu) 2. Salah satu penggunaan antarmuka suara yang cukuppopular adalah untuk call routing, jelaskan!
126 - Interaksi Manusia dan Komputer Jawaban : perusahaan menggunakan sistem dengan suara yang yang di automatis.untuk membantu user untuk menemukan layanan yang diinginkan, pada sistem ini teknologi touchtone yang harus mengharuskan user untuk menekan-nekan tombol kunci untuk memandu mereka digantikan oleh suara pemandu, jadi penelepon dapat menyatakan keinginan mereka dalam ekspresi kalimat, misalnya ketika anda ingin menyampaikan keluhan 3. Apa yang dimaksud dengan antarmuka nyata (tangible), berikan penjelasan dan contohnya! Jawaban : antarmuka tangible merupakan tipe interaksi berbasis sensor dimana objek fisik seperti bata, bola atau kotak dipasangkan dengan representasi digitalnya, saat seseorang memanipulasi objek fisik tersebut yang dideteksi oleh mekanisme sensor yang terpasang pada objek, sistem akan memunculkan efek digital seperti suara, animasi atau getaran, efek digital dapat ditemui di berbagai media dan tempat atau bisa juga secara langsung ditanamkan di objek fisik tersebut atau embedded Contoh penggunaan antar muka tangible antara lainpada kubus cromarium , flow blocks dan urp
Interaksi Manusia dan Komputer - 127 BAB 7 KONSEP INTERAKSI
128 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 129 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Interaksi Manusia Komputer di lingkungan sekitar mereka. POKOK BAHASAN Pada bab ini akan membahas tentang proses memahami dan mengonsepkan interaksi, penting pertama – tama mempunyai pemahaman yang jelas . bab ini menjelaskan langkah – langkah dalam memahami bagian ini terdiri dari : 1. Penjelasan tentang ruang permasalahan 2. Penjelasan bagaimana mengkonsepkan interaksi 3. Penjelasan apa itu model konseptual dan bagaimana acaramerumuskannya 4. Diskusi pro dan kontra metrapora antarmuka sebagai bagian darimodel konseptual 5. Penjelasan jenis – jenis interaksi inti untuk menginformasikan modelkonseptual P
130 - Interaksi Manusia dan Komputer 6. Pengenalan teori firewok sebagai cara menginformasikan desaininterksi Perhatikan IMK telah beralih kebagaimana mendesain antarmuka untuk mesin desktop. terkasit dengan memperluas dan mendukung semua jenis aktivitas manusia , mendesian user experience antara lain : 1. Membuat pekerjaan menjadi efisen, efektif dan lebih aman 2. Meningkatkan pembelajaran dan pelatihan 3. Memberikan hiburan yang menyenangkan dan menarik 4. Meningkatkan komunikasi dan pemahaman 5. Mendukung bentuk baru dan kreatif dan ekspresi Didalam proses interaktif manusia memulai desain dari tingkatan terendah. Mencari tahu bagaimanan mendesain antarmuk fisik, teknologi apa yang digunakan dan gaya interaksi apa yang digunakan misalnya apakah akan menggunakan layar sentuh, suara, grafikal user interface, antarmuka sensor, dll. Permasalahan yang muncul mencoba menyelesaikan desain tingkat awal seperti ini adalah 1. aspek keguanan 2. tujuan user experience dapat terabaikan Meskipun pada suatu titikk penting untuk menentukan desain interaksi fisik akan lebih baik menentukan bagaimana membuat keputusan setelah mengerti ruang permasalahan.
Interaksi Manusia dan Komputer - 131 A. Ruang permasalahan 1. Apa yang ingin dibuat 2. Apa asumsi 3. Apa klaim 4. Akankah sesuai dengan apa yang anda harapkan 5. Analisis ruang permasalahan 6. Adakah permasalahan dengan produk atau user experience yang ada 7. Mengapa ada masalah 8. Bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan dengan ide desain yang diajukan 9. Ketika mendesian untuk user experience baru, bagimana desain yang di ajukan akan memperluas atau mengganti cara pengguna dalammelakukan sesuatu Contoh : Menurut anda , asumsi apa yang dibuat pengembangan aplikasibagi-pakai dan manajemen foto online , seperti Flickr a. Asumsi dan klaim Asumsi Dapat mengambil manfaat dari fenomena kesuksesan blogging Sebagaimana orang suka melakukan blog, mereka juga inginberbagi koeksi foto dan mendapat komentar dari orang lain
132 - Interaksi Manusia dan Komputer Kliem Kliem adalah aplikasi manajemen dan berbagi foto terbaik online terbaik didunia karna memberikan fungsi yang mudah dipakai B. Dari ruang permasalahan ke ruang desain Memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahandapat membantu perumusan ruang desain Contoh : jenis antarmuka, perilaku, dan fungsionalitas apa yang perlu Namun sebelum memutuskan hal tersebut model konseptual terlebihdahulu. C. BAB konseptual Pertama–tama perlu memikirkan bagaimana system ditampil-kan kepengguna (bagaimana pemahaman mereka dan bekerja). Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi mengenai bagaimana suatu system diorganisasikan dan bekerja. Manfat dari mengkonsepkan desain umum pada awal untuk membantu tim desain. Membiasakan diri bertanya tentang bagaimana model konseptual akan dimengerti pengguna, Bukan untuk mempersempi fous sejak dini, Menyusun seperangkat kesepakatan bersama yang dimengerti dan disetujui oleh semua dan Mengurangi peluang kesalahapahaman dan kebingungan yang muncul belakangan. Model konseptual dapat direprensikan sebagai deskripsi textual.
Interaksi Manusia dan Komputer - 133 D. Tujuan utama 1. Metafora dan analogi utama yang digunakan untuk menyampaikan bagaimana memahami untuk apa sebuah produk dibuat dan bagaimana memakainya untuk sebuah aktivitas atau pekerjaan 2. Konsep yang menyoroti peran pengguna dalam penggunaan produk 3. Hubungan antar konsep 4. Pemetaan antara konsep dan user experience yang didesain pada produk 1. Model konseptual klasik ( speadsheet ) Spreadsheet ini serupa dengan ledger sheet (buku catatan finansial) spreadsheet ini sangan mudah dimengerti dan dapat meningkatkan kemampuahn akuntan dan pengguna lainnya. Model konseptual ini sangat sangat sukses karena beberapa alasan: 1. Sederhana , jelas, dan wajar bagi pengguna untuk mengetahui bagaimana menggunakan aplikasi dan apa saja yang dapat dilakukan dengannya 2. Aplikasi tersebut hanyalah suatu alat yang memfasilitasi pengguna untuk menuangkan ide mereka dan mengurangi kebosenan dalam mengualngi perhitungan yang sama 3. Mengambil manfaat dan kebiasaan pengguna memakaii ledger sheet 4. Komputer dapat digunakan untuk melakukan berbagai
134 - Interaksi Manusia dan Komputer jenis penghitungan dan penghitungan ulang berdasarkan masukan dari pengguna Contoh model lainnya adalah system star 8010 yang direpolusi dari desain antarmuka computer personal. Star didesain sebagai system aplikasik perkantoran untuk pekerja yang tidak menyukai computer. Pertimbangan penting yang pakai adalah untuk membuat computer setransparan mungkin bagi pengguna dan untuk mendesain sebaik mungkin yang sesuai. Star didasari konseptual yang diikut sertakan pengetahuan yang familiar terhadap antor seperti dapat dilihat pada antarmuka star : kertas, folder, dan kotak surat . supaya lebih jelas terlihat pada gambar
Interaksi Manusia dan Komputer - 135 E. Metafora antarmuka Metafora antarmuka dianggap komponen paling penting pada model konseptual. Metafora antarmuka memberikan struktual yang menyerupai entitas tertentu dalam beberapa sisi , tetapi juga mempunyai perilaku dan properti tersendiri. Contohnya ‚ mesin pencari (search ) ‛. Metafora antarmuka memanfaatkan pengetahuan yang familiar bagi pengguna,dan mebantu mereka mengerti yang tidak familiar. Metaforan antarmuka mengambil esensi dari ektiitas yang tidak familiar membuat pengguna lebih memahami aspek dungsional yang tidak familiar dan pengguna lebih mudah belajar dan berbiara tentang apa yang mereka lakukan pada antarmuka computer, dalam istilah yang familiar bagi mereka. 1. Keuntungan metafora antarmuka a. Lebih mudah untuk mempelajari system baru b. Membuat pengguna dalam memahami model konseptual dasar c. Inovatif dan menjadikan kompuer dan aplikasinya lebih terajangkau bagi pengguna yang sangat beragam 2. Permasalahan metafora antarmuka a. Merusak nilai konvensional dan kultural Contoh : keranjang sampah (recycle bin) diletakan di dekstop b. Dapat ebatasi perancang dalam mengonsepkan ruang peramasalahan c. Bertentangan dalam prinsip desain
136 - Interaksi Manusia dan Komputer d. Memaksa user memahami system dalamm wujud metafora e. Perancang secara tidak sengaja dapat menggunakan desain yangburuk dan mengikutsertakan komponen yang buruk f. Membatasi imajinsi perancang dalam membuat model konseptualbaru 3. Jenis interaksi 1. Menginstruksikan ( Instructing ) Memberikan perintah menggunakan papan kunci dan function key, dan menentukan pilihan melalui menu 2. Berbicara ( Conversing ) Berinterksi dengan system sebagaimana mlakukan percakapan 3. memanipulasi ( Manipulasi ) berinteraksi dengan objek dalam suatu ruang virtual atau fisik dengan caramemanipulasi objek tersebut 4. mengeksplorasin ( Exploring ) Bergerak melalui lingkungan virtual atau ruang fisik a. menginstruksikan ( Interucting ) Dimana pengguna menginstruksikan subuah system dengan mengatakan apa yang harus dilakukan Contohnya beritahu waktu, catak sebuah file, cari sebuah foto Jenis interaksi yang sangat umum digunakan pada
Interaksi Manusia dan Komputer - 137 banyak perangkat dan system dan manfaat utama dari menginstruksikan adalah mendukung interaksi yang cepat dan efisien. Contoh : Vending machine b. Berbicara ( conversing ) Conversing ini seperti melakukan percakapan dengan orang lain . jenis ini berbeda dengan jenis instructing , convesing lebih ke komunikasi dua arah, dengan system bertindak sebai ketimbangan mesin yang mematuhi perintah. Beragam dari system menu-driven dengan pengenal suara sederhana, sampai dialog bahasa natural yang lebih kompleks. Contohnya termasuk mesin pencari, system pemberi nasihat dan system bantuan dan system memberikan berbagai jawaban. Manfaat utama dari model konseptual berbicara‛ 1) Membuat pengguna terutama pemula dan technopobes untkberinteraksi dengan system dalam cara yang familiar ‚membuat meraka merasa nyaman,sental dan tidak takut ‛ 2) Kesalahpahaman dapat terjadi saat sistem tidak tahu bagai manamemproses apa yang pengguna
138 - Interaksi Manusia dan Komputer katakan. Contohnya seorang anak mengetikan pernyataan pada sebuah mesin pencari yang menggunakan bahasa natural : ‚ how many legs does a centipede hame ? ‛ Lalu sistem merespon : Pada gambar di atas bahwa mesin pencari memberikan bebrapa jawaban meskipun rujukan tersebut kemungkinan menarik , tetapi tidak ada satupun kiranya akan memberi jawaban untuk pengguna. c. Memanipulasi ( manipulating ) Manipulasi melibatkan manipulasi terhadap obejk dan memanfaatkan pengguna tentang bagai mana meraka bergerak dan memanipulasi dalam dunia fisik, sebagi contoh objek virtual dapat dimanipulasi dengan menggerakan, memilih, membuka, dan menutup mereka. Objek fisik bertanda (contohnya : batu bata, batu block) yang dimanipulasi pada dunia fisik (misalnya :
Interaksi Manusia dan Komputer - 139 diletakan pada sebuah permukaan) dapat menyebabkan kejadian fisik dan digtal lainnya seperti munculnya suara. Contohnya : Crickets Pada gambar diatas dilengkapi processor microchip mini yang mendukung komunikasi infra merah (infra red) dua arah dan dapat mengendalikan motor dan sensor. Crickets dapat deprogram dan dikombinasikan dengan perangkat fisik, sensor, dan motor untuk mendukung pengguna dalam mempelajari konsep pemprograman secara fisik. 1) Manipulasi langsung Pada tahun 1983 Shaneiderman memperkenalkan istilah ‚ manipulasi langsung ‛ ( direct manipulation ). Priwet ini muncul dari ketertarikannya terhadap game computer pada waktu itu . maniulasi langsung mengusulkan bahwa objek digital didesain sedemi-
140 - Interaksi Manusia dan Komputer kian rupa sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan mereka sebagaimana penguna memanipulasi objek fisik. Antarmuka manipulasi langsung mengasumsikan bahwa antarmuka manipulasi langsung membuat pegguna meraa mengendalikan objek digital secara langsung. 2) Prinisip manipulasi langsung a) Representasi berkelanjutan dari objek – objek dan aksi – aksi penting b) Aksi fisik dan penekanan tombol, bukan pemberian perintah dengansintaks yang komples c) Aksi revesible yang tepat dengan umpan balik langsung pada objekpenting. Berdasarkan prinsip ini suatu objek pada layar akan tetap terlihat saat pengguna melakukan aksi fisik dan setiap aksi yang dilakukan akan langsung terlihat. Contohnya Pengguna dapat memindahkan sebuah objek file dengan ‚ drag icon file ‚dari salah satu desktop ke bagian lainnya. 3) Keuntungan a) Pemula dapat mempelajari fungsionalitas dasar dengan cepat b) Pengguna tberpengalaman dapat bekerja dengan cepat dalam menyelesaikan berbagai jenis tugas, bahkan menemukan fungsi baru c) Pengguna dapat mengingat konsep operasiona dari waktu ke waktu
Interaksi Manusia dan Komputer - 141 d) pesan kesalahan jarang diperlukan e) pengguna dapat langsung melihat jika aksi mereka mendekatkan pada tujuan dan jika tidak dapat mencari alternative lain f) mengurangi rasa kuatir g) pengguna memperoleh kepercayaan diri dan penguasaan kendali h) Kekurangan a) beberapa orang mengartikan secara harfiah metafora dari menipulasilangsung. b) Tidak semua tugas dapat dijelaskan dengan objek dan tidak semua aksi dapat dilakukan langsung c) Bebrapat tugas diselesaikan lebih baik melalu pendelegasian daripada manipulsi d) Menggerakkan tetikus pada layar dapat lebih lambat dari pada menekan tombol fungsi untuk memulai aksi yang sama. d. Mengeksplorasi ( Exploring ) Mode eksplorasi ini melibatkan pengguna yang bergerak melalui lingkungan virtual atau fisik. Contohnya : 1) Dunia virtual desktop 3D, dimana pengguna menjelajah dengan tetilkus ke bagian – bagian yang berbeda untuk bersosialisasi ( misalnya : second life ) 2) Cave , dimana pengguna melakukan navigasi
142 - Interaksi Manusia dan Komputer dengan menggerakan seluru badan , tangan dan kepala 3) Dunia yang awas terhadap lingkungan fisik , dilengkapi dengan sensor yang menyajikan informasi digital pada pengguna , pada waktu dan tempat yang sesuai Contoh : ‚ Dunia virtual‛ Pada gambar diatas diperlihatkan contoh dunia virtual 3 Dimensi yang diambil dari sebuah game . Contoh : ‚ Cave ‚ Pada gambar diatas ditunjukan ilustrasi system ‚cave‛ . berbagai gambar dan video diproyeksikan secara realtime pada semua dingding dan lantai. System ini
Interaksi Manusia dan Komputer - 143 dapat menampilakn objek – objek yang normalnya tidak mungkin dilihat oleh mata misalnya ‚ kumbang besar ‛ yang ditunjukan pada gambar. F. Teori, Model dan Framework 1. Teori Teori adalah penjelasan yang valid terhadap beberapa aspek sari suatufenomena. Sebagi contoh teori mengenai permprosesan informasi yang menjelaskan bagaimana pikiran atau bebrapa aspek lainnya bekerja. 2. Model Model adalah penyederhanaan dari bebrapa aspek interaksi manusia computer yang bertujuan memudahkan desainer dalam melakukan prediksi dan evaluasi desainer alternative. Model biasanya merupakan abstaksi dari sebuah teori yang datang dari konstribusi suatu bidang ilmu seperti psioogi yang dapat diaplikasikan secara langsung pada desain interaksi. 3. Framework Framework adalah seperangkat konsep yang saling terhubung dan atau seperangkat pertanyaan spesifik yang bertujuan menginformasikan suatu ligkup tertentu seperti pembelajaran kolaborasi, komunikasi online, atau sebuah metode analitik seperti study atnografik.
144 - Interaksi Manusia dan Komputer G. Perbedaan Teori , Model , dan Framework 1. Teori cendeung komprehensif, menjelaskan unteraksi manusia – computer 2. Model cenderung menyederhanakan bebrapa aspek interaksi manusia - computer 3. Framework cenderung preskriptif mendukung desainer dengan konsep, pernyataan dan perinsip sebahai bahan perimbangan RANGKUMAN 1. Perlu untuk memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahan. Caranya adalah dengan mengidentifikasi apa yang sedang dilakukan, mengapa dan bagaimana hal tersebut dapat mendukung pengguna seperti yang diharapkan 2. Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi dari suatu produk, dalam artian apa yang dapat pengguna lakukan dengan produk tersebut dan konsep apa yang mereka butuhkan untuk memahami bagaimana cara berinterkasi dengan produk tersebut. 3. Keputusan mengenai desain konseptual semestinya dibuat sebelu memulai desain fisik apapun, seperti memilih menu, icon, dan kotak dialog. 4. Metafora antarmuka umumnya digunakan sebagai bagian dari suatu model konseptual. 5. Jenis interaksi (conversing, instructing) memberikan