The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Materi Buku Ajar ini membahas aspek-aspek penting yang dipelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer antara lain adalah aspek manusia, aspek komputer, dan aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan ergonomik. Dalam modul ini Anda diajak untuk memahami ketiga aspek di atas terutama dalam kaitannya dengan pembuatan antarmuka program aplikasi dan pencapaian kondisi lingkungan kerja yang nyaman.
Berbeda dengan edisi sebelumnya yang membagi keseluruh-an isi modul menjadi dua bagian besar, yaitu diskusi tentang ketiga aspek di atas dan teknik pemrograman untuk membuat tampilan antarmuka program aplikasi. Modul ini hanya mengupas tiga aspek di atas, tetapi dengan kupasan yang lebih
mendalam. Secara garis besar, buku ini terdiri atas tiga belas bab yang terdiri atas :
Pentingnya antarmuka antara manusia dan komputer. Faktor manusia, khususnya tentang pemodelan system pengolah, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer, dan aspek lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Kerangka kerja dan paradigma interaksi, yang menjelaskan beberapa kerangka kerja yang perlu
dipelajari untuk lebih memahami berbagai hal yang terkait dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Kebergunaan, yang menjelaskan tentang aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan suatu aplikasi berdasarkan pada antarmuka yang digunakan pada aplikasi tersebut.
Manipulasi Langsung, yang menjelaskan salah satu ragam dialog yang banyak diterapkan pada
berbagai program aplikasi.
Antarmuka Berbasis Menu, menjelaskan ragam dialog yang paling banyak digunakan.
Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang, menjelaskan tentang salah satu cara interaksi
menggunakan teks yang memaksa pengguna harus mengingat instruksi yang akan diberikan
ke komputer.
Peranti Interaksi, menjelaskan berbagai peranti yang paling umum digunakan untuk melakukan interaksi dengan computer.
Perancangan Tampilan,” menjelaskan tentang strategi dan peranti bantu sederhana yang sering
digunakan untuk merancang tampilan program aplikasi.
Ergonomik, menjelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan kenyamanan lingkungan kerja, antara lain faktor pencahayaan, suku, kualitas dan gangguan suara, dan kebiasaan dalam bekerja yang sedikit banyak akan mempengaruhi produktifitas kerja.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by penamudamedia, 2023-12-19 02:46:18

Interaksi Manusia Komputer

Materi Buku Ajar ini membahas aspek-aspek penting yang dipelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer antara lain adalah aspek manusia, aspek komputer, dan aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan ergonomik. Dalam modul ini Anda diajak untuk memahami ketiga aspek di atas terutama dalam kaitannya dengan pembuatan antarmuka program aplikasi dan pencapaian kondisi lingkungan kerja yang nyaman.
Berbeda dengan edisi sebelumnya yang membagi keseluruh-an isi modul menjadi dua bagian besar, yaitu diskusi tentang ketiga aspek di atas dan teknik pemrograman untuk membuat tampilan antarmuka program aplikasi. Modul ini hanya mengupas tiga aspek di atas, tetapi dengan kupasan yang lebih
mendalam. Secara garis besar, buku ini terdiri atas tiga belas bab yang terdiri atas :
Pentingnya antarmuka antara manusia dan komputer. Faktor manusia, khususnya tentang pemodelan system pengolah, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer, dan aspek lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Kerangka kerja dan paradigma interaksi, yang menjelaskan beberapa kerangka kerja yang perlu
dipelajari untuk lebih memahami berbagai hal yang terkait dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Kebergunaan, yang menjelaskan tentang aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan suatu aplikasi berdasarkan pada antarmuka yang digunakan pada aplikasi tersebut.
Manipulasi Langsung, yang menjelaskan salah satu ragam dialog yang banyak diterapkan pada
berbagai program aplikasi.
Antarmuka Berbasis Menu, menjelaskan ragam dialog yang paling banyak digunakan.
Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang, menjelaskan tentang salah satu cara interaksi
menggunakan teks yang memaksa pengguna harus mengingat instruksi yang akan diberikan
ke komputer.
Peranti Interaksi, menjelaskan berbagai peranti yang paling umum digunakan untuk melakukan interaksi dengan computer.
Perancangan Tampilan,” menjelaskan tentang strategi dan peranti bantu sederhana yang sering
digunakan untuk merancang tampilan program aplikasi.
Ergonomik, menjelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan kenyamanan lingkungan kerja, antara lain faktor pencahayaan, suku, kualitas dan gangguan suara, dan kebiasaan dalam bekerja yang sedikit banyak akan mempengaruhi produktifitas kerja.

Interaksi Manusia dan Komputer - 245 problem usabitity yang dapat ditemukan sebagai fungsi dari jumlah evaluator yang dilibatkan Gambar Jumlah Evaluator Pada gambar menunjukan bahwa melibatkan kuranglebih lima evaluator dapat menemukan problem usability yang cukup tinggi akan tetapi menibatkan lebih dari lima evaluator tidak terlalu signifikan peningkatannya. A. Evaluasi heuristik terdiri dari tiga tahapan 1. Briefing Di mana para pakar diberitahukan apa yang perlu dilakukan sebuah skenario perlu dipersiapkan sebagai tuntunan untuk memastikan setiap orang mendapatkan briefing yang sama. 2. Periode evaluasi Di mana setiap pakar menggunakan satu sampai dua jam untuk memeriksa produk secara terpisah dengan menggunakan uristik sebagai tuntunanya, setiap pakar setidaknya melalui dua putaran untuk memeriksa antar


246 - Interaksi Manusia dan Komputer muka produk, putaran pertama untuk mengenal cara interaksi dari sebuah produk putaran kedua dipakai untuk mengevaluasi elemen atau aspek antar muka tertentu persoalan spesifik yang ditemui dicatat dengan baik. 3. Membuat prioritas dari kumpulan problem dan meyarankan alternatif solusinya Salahsatu manfaat dari evaluasi euristik adalah lebihsedikit isu praktis dan etis karena pengguna tidak perlu dilibatkan dalam evaluasi meskipun demikian, kadang-kadang sulit dan mahal untuk mendapatkan pakar untuk menevaluasi, pakar yang baik adalah pakar yang memiliki pengetahuan tentang domain yang diuji dan pemahaman yang baik tentang calon penggunanya. Ada beberapa persoalan yang munkin ditemui dalam evaluasi heuristik. Pendekatan heuristik yang berbeda sering menghasilkan problem yang berbeda dan kadang-kadang problem yang paling penting dapat dilewatkan selain itu seringkali kebanyakan problem yang ditemukan tidak siknifikan,sepeleh dan bahkan sebetulnya bukan problem sama sekali oleh karena itu untuk mengurangi dampak negatif di atas evaluasi tidak dapat dilakukan sendiri tetapi perlu beberapa evaluator. Penerapan evaluasi heuristik bersama metode lainnya dan uji coba denga pengguna secara langsung juga meerupakan alternatif yang baik Walkthrough cara lain untuk memprediksi problem usability tanpa melakukan uji coba dengan pengguna cara ini dilakukan dengan menujicoba langsung sebuah tas dengan menggunakan sistem dan mencatat ficture-ficture usability yang


Interaksi Manusia dan Komputer - 247 problematik. Salahsatu tekik yang menggunakan pendekatan ini adalah kognitif Walkthrough teknik ini mengsimulasikan proses peyelesain persoallan pengguna pada settiap tahap dalam interaksi antara manusia dengan komputer, intu dari kognitif Walkthrough adalah konsentrasi pada evaluasi design untuk kemudahan pembelajaran suatu fokus yang termotifasi pada observasi bahwa pengguna melakukan dengan cara explorasi. Tahapan dalam kognitif Walkthrough adalah sebagai berikut: Pertama perancang mempersiapkan contoh tas yang menekankan aspek- aspek design yang akan dievaliasi serta deskripsi langkah-langkah yanf perlu dilakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut, para pakar diberi tahu tentang karakteristik penggguna,koteks penggunaan dan tugas yang perlu dilakukan, para pakar selanjutnya mencoba mengikuti langkah- langkah penelesaian tas sasuai dengan skenario dan dalam proses tersebutdiminta untuk menjawab tiga pertanyaan Pertanyaan pertama akanka aksi yang benar cukup jelas bagi pengguna? Maksudnya adalah apakah pengguna mengetahui apa yang perlu dilakukan untuk menyesekan sebuah tas. Pertanyaan kedua adalah akankah pengguna mengetahui bahwa aksi yang benar tersedia, misalkan dapatkah pengguna melihat tombol atau item menu yang harus mereka gunakan untuk aksi selanjutnya?, apakah cukup jelas apa yang dibutuhkan?


248 - Interaksi Manusia dan Komputer Pertanyaan yang terakhir adalah pengguna dapat mengasosiasikan dan menginterpretasikan respon dari aksi denga benar, maksudnya adalah apakah pengguna tau dari masukan atau feedback apakah aksi yang mereka lakukan benar atau salah dengan kata lain apakah pengguna tahu apa yang harus dilakukan bagaimana melakukannya dan mengerti dari feedback apakah yang telah dilakukan benar atau salah. Selama Walkthrough dilakukan para pakar mencatat informasi pentingseperti asumsi apa saja yang menyebabkan masalah dan kenapa termasuk informasi mengapa pengguna akan mendapatkan masalah tersebut Catatan tentang persoalan sampingan dan design yang diperbaiki serta catatan-catatan inni selanjutnya akan dipakai untuk memperbaiki masalahyang ditemui. Pluralistik Walkthrough merupakan jenis Walkthrough dimana pengguna, pengembang dan pakar usability bekerja bersama mencoba skenario penggunaan, mendiskusikan persoalan yang ditemukan dari setiap langkah yang dilakukan pertama mereka akan mempersiapkan skenario dalam bentuk deretan layar antar muka setiap anggota tim selanjutnya bekerja secara terpisah menuliskan apa aksi yang perlu dilakukan dari satu layar ke layar berikutnya. Tim selanjutnya mendiskusikan penemuan masing-masing dimulai dari pengguna selanjutnya oleh para pakar dan yang terakhir oleh para pengembang. Setelah kesepakatan temuan dari satu layar selesai,diskusi dilanjutkan ke layar berikutnya sampai seluruh layar selesai dievaluasi pendekatan evaluasi ini dengan sendirinya masuk ke dalam kategori participatory design yang melibatkan temutisi multidasiplin dimana


Interaksi Manusia dan Komputer - 249 pengguna memainkan peranan penting cara lainnya dalm evaluasi analitik adalah model predictive untuk mengevaluasi sistem, cara ini tidak melibatkan pengguna tetapi melibatkan pakar evaluator yag memainkan peran sebagai pengguna cara ini secara umum memerlukan biaya yang lebih murah bila dibandingkan dengan cara melibatkan langsung penggunanya. Pemodelan predictive memberikan cara untuk mengestimasi evisiensi berbagai sistem pada berbagai tas sebagai contoh procedure untuk melakukan pemanggilan telpon genggam dengaan menggunakan daftar nomor kontak atau phone book salahsatu metode pemodelan predictive adalah GOMS yang merupakan singkatan dari Goals, Operators, Methods dan Selection goals adalah keluarga model yang berbeda satu samalain dari tingkat granolaritas terkait dengan aspek-aspek kinerja pengguna yang dimodelkan dan diprediksi, di sini kita akan membahas dua fariasi GOMS yang banyak dipakai yaitu GOMS dan gistrol gafter model. Model GOMS mencoba memodelkan pengetahuan dan proses kognitif yang terlibat ketika user berinteraksi dengan system. yang akan dimodelkan adalah Pertama adalah goals yaitu situasi yang diinginkan user misal mendapatkan alamat wap yang berisi topik tertentu Yang kedua adalah operator yaitu proses kognitif dan aksi fisik yang perlu dilakukan untuk mencapai goals, misalkan memutuskan search engine yang digunakan dan qword yang dipakai sebagai kueri. Perbedaan antara goals dan opeerator adalah goald itu untuk dicapai sedangkan operator untuk dieksekusi Yang ketiga adalah mevwrght procedure yang dipelajari


250 - Interaksi Manusia dan Komputer untuk mencapai goal. Mevwrght terdiri dari urutan langkahlangkah yang dilakukan misal menyeret mouse keatas kolom pencarian mengetikan keyword dansebagainya Yang terakhir adalah selction rulles yaitu menentukan pilihan jika ada lebih dari satu alternatif, sebaagai contoh setelah mengetikan kuari sistem memberikan dua alternatif apakah mengklik go pada layar monitor atau menekan tombil enter pada papan kunci Model keystroke level berbeda dengan model goms dimana model ini memberikan prediksi actual terkait dengan kinerja pengguna dalam bentuk angka numerik tas yang diprediksi dapat dipendekan dalam bentuk waktu yang untuk menyelesaikan tas dengan berbagai strategi dengan demikian berbagai ficture sistem dan aplikasi yang berbeda dapat dibandingkan untuk melihat system yang paling efektiv dalam menyelesaikan jenis tas tertentu Banyak studi empiris dalam pengukuran kinerja pengguna telah menghasilkan standar waktu rata-rata untuk berbagiaijenis operator keystroke level yang digunakan dalam suatu tas tabel berikut mendeskripsikan waktu ratarata untuk melakukan aksi fisik seperti menekan papad kunci mengklik setta aspek=aspek interaksi manusia komputer seperti waktu yang dibutuhkan untuk memutuskan sesuatu waktu rata-rata respon system dan sebagainya Dari tabel terlihat bahwa sebagai contoh waktu untuk menekan sebuah papan kunci bagi yang sudah terbiasa adalah 0.22 detik sedangkan bagi pemula adalah 1,2 detik contoh lainnya adalah waktu untuk menekan tombol titik goes adalah 0,2 detik sedangkan untuk secara mental siap memberikan respon adalah 1,3 detik dengan demikian waktu


Interaksi Manusia dan Komputer - 251 yang dibutuhkan untuk melakukan sebuah task dapat dihitung dengan menjumblahkan seluruh waktu yang dibutuhkan oleh urutan aksi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tas tersebut. Fittslo memprediksikan waktu yang diperlukan untuk mencapai suatu target dengan menggunakan prangkat penunjuk. Pada awalnya hukum ini digunakan untuk reset faktor manusia untuk memodelkan hubungan antara kecepatan dan keakuratan ketikan pindah menuju ke suatu target dalam layar tampilan. Pada design interaksi hukum ini digunakan untuk menentukan waktu yang dibutuhkan untuk menunjuk suatu target berdasarkan pada ukuran dan cara objek, khususnya dipakai untuk memodelkan waktu yang dibutuhkan pada penggunaan ketik goes atau perangkat penunjuk lainya untuk mengklik sebuah objek pada layar. Secara umum semaki jauh dan kecil sebuah objek semakin lama untuk mencari dan menunjuknya hukum ini dipakai untuk menentukan letak sebuah tombol, ukuran yang diperlukan serta jarak antara tombol pada layar monitor. Secara umum fittslo bermanfaat untuk mengevaluasi sistem di mana waktu uang dibutuhkan untuk mencaari sebuah objek secara fisik cukup kritis untuk mendukung sebuah tas RANGKUMAN 1. valuasi oleh pakar dapat dilakukan dengan cara heuristik atauWalkthrough. 2. Cara evaluasi ini relatif lebih mudah karena tidak melibatkanpengguna.


252 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Evaluasi heuristik lebih muda dipelajari daripada Walkthrough. 4. Persoalan penting dapat dilewatkan pada evaluasi heuristik dan dapat salah mengidentifikasi masalah usability. 5. Model prediktif digunakan untuk mengevaluasi sistem yang tasnya dapat diprediksi seperti tas pada telepon. Dan yang terakhir adalah model GOMS, keystroke level model dan fitts merupakan kelompok evaluasi untuk memprediksi kinerja pakar tanpa kesalahan Glosarium Pluralistik Walkthroughevaluator keystroke DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)


Interaksi Manusia dan Komputer - 253


Click to View FlipBook Version