Interaksi Manusia dan Komputer - 145 pemikiran tentang bagaimana cara terbaik dalam mendukung aktivitas pengguna saat menggunakan suatu produk atau layanan. 6. Teori, Model, dan Framework memberi cara lain dalam membentuk dan menginformasikan desain dan penelitian. Glosarium direct manipulationconversing instructing DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
146 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Evaluasi heuristik adalah teknik inspeksi usability yang pertama kali dikembangkan oleh... a. Jacob Nielsen b. Shark c. Roger d. Jhon wiley e. Sons 2. Prinsip yang menyatakan bahwa sistem menyediakan alternatif yang dapat mempercepat interaksi misalnya dengan akselerator adalah... a. Recognition rather then recall b. Aesthetic dan desain minimalis c. Prinsip fleksibilitas dan efisiensi penggunaan d. Pencegahan kesalahan (Error prevention) e. Konsistensi dan standarisasi E V A L U A S I
Interaksi Manusia dan Komputer - 147 3. Heuristik untuk evaluasi yang didefinisikan oleh JacopNielson adalah... a. Visibility dari status sistem b. Kecocokan antara sistem dan dunia nyata c. Kebebasan dan kendali ditangan pemakai d. Semua jawaban benar e. Semua jawaban salah 4. Evaluasi heuristik seringkali disebut dengan …. Jika melibatkan kurang lebih melibatkan lima evaluator. a. Usability b. Discount evaluation c. Utility d. Problem usability e. Evaluation 5. Di mana para pakar diberitahukan apa yang perlu dilakukan sebuah skenario perlu dipersiapkan sebagai tuntunan untuk memastikan setiap orang mendapatkan briefing yang sama, merupakan tahapan evaluasi heuristik yang... a. Periode evaluasi b. Berkumpulnya para pakar c. Sesi briefing d. Jawaban a dan b benar e. Semua jawaban benar 6. Cara lain untuk memprediksi problem usability tanpamelakukan uji coba adalah... a. Usability
148 - Interaksi Manusia dan Komputer b. Task c. Problem d. Feedback e. Walkthrough 7. Jenis Walkthrough dimana pengguna, pengembang dan pakar usability bekerja bersama mencoba skenario penggunaan, mendiskusikan persoalan yang ditemukan dari setiap langkah yang dilakukan, disebutdengan... a. Heuristik b. Pluralistik c. Feedback d. Prediktif e. Prosedur 8. Dalam evaluasi heuristik, cara yang tidak melibatkan pengguna tetapi melibatkan pakar evaluator yang memainkan peran sebagai pengguna adalah... a. Model predictive b. Model procedure c. Participatory design d. Pluralistik e. Feedback 9. GOMS yang merupakan singkatan dari... a. Goals, Operations, Methods, Selection. b. Goals, Operators, Methods, Selective. c. Goals, Operators, Models, Selection. d. Goals, Operations, Models, Selection.
Interaksi Manusia dan Komputer - 149 e. Goals, Operators, Methods, Selection. 10. Keluarga model yang berbeda satu sama lain dari tingkat granolaritas terkait dengan aspek-aspek kinerja pengguna yang dimodelkan dan diprediksi merupakan pengertian dari... a. Goals b. Operators c. Methods d. Selection e. Semua jawaban salah ESSAY 1. Jelaskan pengertian evaluasi heuristik dan walkthrough. Jawaban : Evaluasi heuristik adalah review yang dituntun oleh sekumpulan heuristik sedangkan walkthrough menggunakan langkah-langkah dalam skenario untuk mengidentifikasi potensi persoalan. 2. Sebutkan salah satu manfaat dari evaluasi heuristik. Jawaban : Bahwa lebih sedikit isu praktis dan etis karenapengguna tidak dilibatkan dalam evaluasi.
150 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Bagaimanakah disebut pakar yang baik? Jawaban : Pakar yang baik adalah pakar yang memiliki pengetahuan tentang domain yang diuji dan pemahaman yang baik tentang calon penggunanya.
Interaksi Manusia dan Komputer - 151 BAB 8 Pengumpulan DATA
152 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 153 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila dibawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal pengumpulan data. POKOK BAHASAN Aktivitas pengumpulan data ini merupakan kegiatan yang sangat penting dilakukan pada saat identifikasi kebutuhan, pembuatan requarment, serta tahap evaluasi. Pada tahap requarment pengumpulan data diperlukan untuk mendapatkan data yang akurat, relevan dan cukup sehingga menghasilkan requarment yang stabil. Pengumpulan data pada tahap evaluasi diperlukan untuk mendapatkan respon pengguna serta kinerja dari sistem yang dikembangkan. Topic ini akan kita mulai dengan memperkenalkan 3 teknik utama untuk pengumpulan data yaitu melakukan wawancara, menyebarkan kuisioner, serta melakukan observasi. Dalam wawancara, seorang pewawancara mengajukan P
154 - Interaksi Manusia dan Komputer satu atau lebih pertanyaan untuk langsung dijawab dan sering kali dilakukan dengan tatap muka langsung. Kuisioner adalah sekumpulan pertanyaan yang dirancang untuk dijawab tanpa harus ada kehadiran penelitinya baik menggunakan kertas atau secara online. Sedangkan dalam observasi, peneliti meluangkan waktu untuk mengamati aktivitas yang sedang berlangsung. Ketiga teknik diatas dapat digunakan secara fleksibel dan dapat dikombinasikan dalam berbagai cara. Sebelum kita membahas teknik – teknik pengumpulan data, ada 4 hal yang perlu kita perhatikan. Pertama, kita harus menetapkan tujuan dari pengumpulan data dan jenis pengumpulan data. Tujuan yang telah ditetapkan ini akan menentukan teknik pengumpulan data dan jenis analisa yang pelu dilakukan. Begitu sudah ditetapkan kita dapat lebih berkonsentrasi untuk mengidentifikasi data yang diperlukan serta proses apa yang perlu dilakukan begitu data diperoleh. Hal yang kedua, harus dilakukan adalah hubungan antara orang – orang yang mengerjakan pengumpulan data dengan orang yang memberi data. Hubungan ini harus jelas dan professional dan ini dapat dilakukan dengan meminta partisipan menandatangani surat izin seperti infokonsemfon. Isinya pada umumnya adalah konfirmasi bahwa tujuan pengumpulan data dan bagaimana data tersebut akan digunakan telah dijelaskan kepada partisipan dan mereka setuju untuk diteruskan. Surat izin dapat tidak diperlukan jika aktivitas pengumpulan data sudah tercakup dalam kontrak perjanjian penyebaran produk atau sistem. Hal ketiga adalah triangulasi, yaitu strategi yang menggunakan beberapa teknik pengumpulan data atau
Interaksi Manusia dan Komputer - 155 penggunaan beberapa teknik analisis untuk diterapkan pada data yang sama. Tujuan utamanya adalah mendapatkan perspektif yang berbeda – beda dan validasi dari temuan – temuan yang diperoleh. Yang terakhir adalah pilot studi, yaitu mencoba dulu pada skala yang kecil. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa rencana pengumpulan data dapat dieksekusi pada kondisi yang sebenarnya. Sekarang kita masuk ketopik tentang perekaman data. Cara yang paling banyak dipakai untuk merekam data adalah membuat catatan tertulis, merekam suara, mengambil foto, atau merekam dengan video. Membuat catatan tertulis adalah cara yang secara teknis paling mudah yang dapat dilakukan dengan tulisan tangan, menggunakan laptop ataupun PDA. Data yang sudah ada dalam dokumen dapat di fotokopi atau diambil dengan kamera. Merekam suara merupakan alternative pengganti. Dalam suatu observasi pengamat akan lebih mudah bergerak dan lebih fleksibel jika dibandingkan kamera video. Rekaman suara dapat dilengkapi dengan foto–foto dari objek, peristiwa atau situasi yang sedang diamati. Penggunaan video memiliki kelebihan lain karena dapat menangkap data visual data dan gambar. Meskipun demikian penggunaan video bisa mengganggu privasi. Teknik pengambilan data berikutnya adalah wawancara. Wawancara juga dapat dilihat sebagai perbincangan yang memiliki tujuan. Ada 4 jenis wawancara, yaitu wawancara tidak terstruktur atau openundit,terstruktur dan semiterstruktur serta wawancara kelompok. 3 jenis yang pertama ditentukan oleh seberapa jauh pewawancara mengikuti scenario wawancara yang sudah ditentukan sebelumnya. Sedangkan jenis yang keempat melibatkan sekelompok kecil yang dituntun oleh seorang fasilitator dan
156 - Interaksi Manusia dan Komputer sifatnya eksploratif. Pertanyaan yang diberikan sifatnya terbuka tanpa mengharapkan format dan isi jawaban tertentu. Contoh pertanyaan terbuka adalah misalkan ‚apa manfaat penggunaan laptop?‛. Dalam pertanyaan ini yang diwawancarai bebas memberikan jawaban lengkap atau pendek. Cara ini dapat menghasilkan data yang cukup banyak dan detail dan kadang – kadang informasi baru yang tidak terduga. Meskipun demikian cara ini juga memiliki kekurangan yaitu banyak data tidak terstruktur yang diperoleh sehingga menyulitkan analisisnya. Kelemahan lainnya adalah proses wawancara yang tidak dapat di replikasi. Pada wawancara terstruktur pewawancara mengajukanpertanyaan – pertanyaan yang sudah disediakan sebelumnya. Cara ini akan sangat membantu apabila tujuan wawancara sudah jelas dimengerti sehingga dapat mengidentifikasi pertanyaan – pertanyaan spesifik yang perlu diajukan. Bentuk pertanyaannya biasanya singkat dan jelas. Jawaban yang diharapkanpun sifatnya tertutup. Dipilih dari alternative jawaban yang sudah diberikan. Sebagai contoh : seberapa sering anda memeriksa email ? setiap jam sekali, berapa kali sehari, seminggu sekali, dan seterusnya. Jenis yang ketiga yaitu wawancara semiterstruktur, merupakan kombinasi dari wawancara terstruktur dan tidak terstruktur sehingga pertanyaan yang diajukan bisa terbuka atau tertutup. Untuk menjaga konsistensi pewawancara menggunakan scenario dasar sebagai penuntun setiap topic yang sama untuk setiap pertanyaan. Wawancara dimulai dengan pertanyaan yang sudah direncanakan sebelumnya. Selanjutnya diikuti dengan pertanyaan yang sifatnya eksploratif sampai tidak ada informasi baru yang dapat digali.
Interaksi Manusia dan Komputer - 157 Pertanyaan yang diajukan pada wawancara dapat bersifat terbuka atau tertutup. Pertanyaan tertutup membutuhkan daftar alternative jawaban sehingga ini dapat dipakai pada situasi dimana pilihan jawaban dapat diketahui sebelumnya. Berikut adalah tuntunan yang dapat digunakan untuk merancang pertanyaan wawancara. Pertama, hindari pertanyaan yang menggunakan kalimat – kalimat jamak karena itu sering membingungkan. Oleh karena itu pecah pertanyaan dengan kalimat jamak menjadi beberapa pertanyaan yang terpisah. Sebagai contoh: ‚menurut anda seberapa menarik antarmuka pada windows vista dibandingkan dengan windows XP?‛ sebaiknya digantikan dengan beberapa pertanyaan berikut. Seberapa menarik antarmuka pada windows vista? Apakah anda pernah menggunakan windows XP? Jika pernah, seberapa menarik antarmuka windows XP? Hal berikutnya yang perlu dihindari adalah penggunaan istilah atau bahasa yang kompleks karena partisipan mungkin tidak mengerti artu atau maksud dan malu untuk mengakuinya. Oleh karena itu gunakan istilah atau bahasa yang mudah dimengerti ileh orang awam. Selain itu, buat pertanyaan yang sifatnya nertal, tidak berat sebelah. Sebagi contoh pertanyaan berikut: mengapa anda suka antarmuka windows vista? Tidak netral karena partisipan diasumsikan menyukai antarnuka windows vista dan akan membuat partisipan enggan untuk memberikan jawaban yang sebenarnya. Sebelum melakukan wawancara, kita perlu memastikan bahwa tujuan wawancara telah disampaikan dan dimengerti oleh partisipan. Selama wawancara sebaiknya lebih banyak mendengar daripada berbicara dan memberikan respon dengan penuh simpatik tanpa berpihak. Berikut adalah
158 - Interaksi Manusia dan Komputer anjuran tentang langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam menjalankan wawancara. Yakinkah sekali lagi kepada partisipan tentang etika yang akan dijaga serta tanyakan apakah keberatan kalau wawancaranya direkam. Wawancara dimulai dengan pertanyaan yang mudah dijawab, misalnya: darimana anda berasal? Selanjutnya bagian utama wawancara diajukan pertanyaan – pertanyaan runtun dengan pertanyaan yang lebih mendalam pada bagian akhir. Wawancara diakhiri dengan pertanyaan yang mudah dijawab untuk menghilangkan tekanan yang mungkin timbul dari pertanyaan sebelumnya. Sesi wawancara ditutup dengan ucapan terima kasih ke partisipan, mengambil dan mematikan alat perekam sebagai tanda berakhirnya wawancara. Kadang- kadang wawancara dilakukan di lingkungan yang tidak biasa untuk partisipan sehingga dapat menghambat untuk memberikan jawaban yang penuh. Untuk mengatasi hal ini wawancara dapat dilakukan dengan menggunakan Prototype atau objek – objek kerja yang dibawa oleh pewawancara atau partisipan. Alat-alat bantu tersebut dapat dipergunakan untuk memberikan konteks kepada partisipan dan membantu menghidupkan suasana pada settings ynag sebenarnya. Sekarang kita lanjutkan dengan teknik berikutnya yaitu kuisioner. Pertanyaanpertanyaan yang diberikan kuisioner mirip dengan wawancara, yaitu dapat bersifat terbuka atau bersifat tertutup. Pertanyaan yang diberikan harus dituliskan dengan jelas sehingga tidak menimbulkan kesalahpahaman dan data yang dikumpulkan dapat dianalisa dengan efisien. Kuisioner yang dirancang dengan baik sangat bagus untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan specific daripada partisipan khususnya partisipan yang lokasinya tersebar
Interaksi Manusia dan Komputer - 159 diberbagai tempat yang saling berjauhan yang tidak memungkinkan untuk mendatangi merekasatu persatu. Berikut ini adalah tuntunan yang perluvdiperhatikan dalam merancang kuisioner. Pertama, pikirkan betul urutan pertanyaan yang akan diajukan karena dampak sebuah pertanyaan dapat dipengaruhi oleh urutan pertanyaan. Kebanyakan kuisioner dimulai dengan pertanyaan tentang informasi demografi yang dasar seperti jenis kelamin, umur, tempat kelahiran, dan pengalaman yang relevan. Informasi latar belakang ini berguna untuk menempatkan respon kuisioner pada konteks yang tepat. Saran berikutnya, pertimbangkan kembali versi kuisioner yang berbeda perlu dibuat untuk populasi yang berbeda. Selanjutnya, berikan instruksi yang jelas bagaimana mengisi kuisioner. Perhatikan keseimbangan antara penggunaan ruang kosong serta kebutuhan untuk menjaga agar kuisioner berciri khas mungkin. Yang terakhir adlah putuskan apakah seluruhnya menggunakan frasa positif, negative, atau kombinasi keduanya. Ada beberapa tipe pertanyaan yang masing-masing membutuhkan jenis jawaban tertentu. Pemilihan format pertanyaan dan jawaban yang paling sesuai akan memudahkan responden untuk menjawab dengan jelas. Format yang pertama adalah bentuk checkbox dan rentang. Pertanyaan demografi pada umumnya memiliki jawaban yang mudah diprediksi. Sebagai contoh: pertanyaan jenis kelamin jawabannya memiliki 2 pilihan, laki atau perempuan. Jika informasi penghasilan ditanyakan dan kebanyakan tidak ingin penghasilannya diketahui maka jawaban dalam bentuk rentang, misaklkan 1 sampai 5 juta, 6
160 - Interaksi Manusia dan Komputer sampai 10 juta dapat diberikan. Format lainnya adalah skala rating. Ada beberapa tipe skala rating yang dapat digunakan. 2 yang paling sering digunakan adalah likert scales dan sematic diferensial scales. Tujuan dari rating scales ini adalah untuk mendapatkan respon yang dapat dibandingkan antara responden. Format ini bagus untuk mendapatkan penilaian orang tentang sesuatu. Misalnya: seberapa mudah, seberapa menyenangkan, dll. Likert scales dipakai untuk mengukur opini, sikap dan kepercayaan sehingga sangat sering dipakai untuk mengevaluasi tingkat kepuasan usery akan suatu produk. Sebagai contoh: opini pengguna tentang pemakaian warna pada situs web dapat dievaluasi dengan likert scales yang menggunakan nomor atau kata. Sematic diferensial scales lebih jarang dipakai karena cara ini memerlukan pasangan kata yang berlawanan dan ini menyulitkan interpretasikan yang konsisten dari para responden. Sebagai contoh: dari pasangan kata ‚jelas‛ dan ‚membingungkan‛, responden dapat menentukan opini lebih mengarah ke jelas atau ke membingungkan. Untuk mendapatkan respon yang baik, perhatikan halhal sebagai berikut: 1. Memastikan tujuan studi jelas 2. Menjanjikan anonymity 3. Memastikan kuesioner dirancang dengan baik 4. Menyediakan versi kuesioner yang lebih ringkas 5. Jika perlu dikirim lewat pos, sediakan amplop beralamat yang sudahdiberi perangko
Interaksi Manusia dan Komputer - 161 6. Tindak lanjuti dengan email, telpon atau surat 7. Berikan insentif, dan 40% response rate termasuk tinggi, 20% dapat diterima Sekarang ini kuisioner online semakin banyak dipakai karena sangat efektif untuk menjangkau banyak orang dengan cepat dan mudah. Manfaat yang diperoleh antara lain: respon biasanya cepat, tidak memerlukan prangko dan fotokopi, data dapat dikumpulkandi database untuk di analisis, waktu analisis berkurang serta kesalahan dengan mudah dapat diperbaiki. Sampling akan menjadi persoalan pada kuisioner online jika ukuran populasi tidak diketahui karena tidak ada informasi tentang pengguna internet maka tidak mungkin untuk mengidentifikasi ukuran dan demografi populasi penuh yang disurvei sehingga cara – cara sampling yang umum tidak dapat dipakai. Kita sekarang menginjak keteknik pengumpulan data berikutnya yaitu observasi. Pada dasarnya observasi ini adalah teknik yang sangat berguna pada setiap tahap pengembangan produk. Pengguna dapat diobservasi secara langsung saat mereka melakukan aktivitasnya atau secara tidak langsung melalui rekaman atau catatan aktivitas yang dibaca kemudian. Observasi juga dapat dilakukan dilapangan atau dalam lingkungan yang terkontrol. Observasi yang dilakukan dilapangan, individu diamati saat mereka melakukan aktivitas tugasnya sehari-hari dalam setting yang alamiah. Observasi dilapangan dapat mengisi detil yang tidak ditentukan pada teknik pengumpulan lainnya. Meskipun demikian observasi lapangan dapat menjadi rumit dan menghasilkan banyak data yang tidak relevan jika tidak direncanakan dan dilakukan dengan baik.
162 - Interaksi Manusia dan Komputer Cara yang paling sederhana dan mudah diingat untuk menstrukturkanframework observasi dilapangan adalah 3 hal berikut. Pertama, the person, siapa yang diamati pada saat observasi. Kedua, the place, dimana mereka melakukannya. Dan yang ketiga, the thing, apa yang mereka lakukan. Frame lainnya yang lebih lengkap adalah mengamati siapa yang ada disana, apa perannya, apa yang sedang terjadi, kapan aktivitas terjadi,dimana kejadiannya, mengapa dapat terjadi, dan bagaimana aktivitas tersebut dikelola. Ethnography sebelumnya telah digunakan dalam ilmu sosial untuk memahami sebuah pekerjaan. Sebagian besar studi ethnography berupa observasi langsung meskipun wawancara, washmare, dan studi artefak merupakan juga bagian dari aktivitas dalam studi ini. Etnografi perlu dipertimbangkan dalam desain interaksi karena jika sebuah produk akan dipakai dalam lingkungan yang bervariasi, perancang harus mengetahui konteks dan ekologi dalam lingkungan tersebut. Etnografi adalah cara untuk mengetahui keinginan orang yang sebenarnya, mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kehidupan sehariharinya dan mengikuti cerita serta minat mereka. Tidak terlalu sulit untuk mengumpulkan data etnografi. Data yang dikumpulkan dapat dalam berbagai bentuk dokumen, catatan, gambar, layout ruangan. Catatan dapat berisi pembicaraan, deskripsi ruang dan pertemuan, dana apa yang dilakukan orang dan bagaimana reaksinya dalam menghadapi situasi tersebut. Pengumpulan data dimulai dengan meluangkan waktu untuk orang-orang yang sedang bekerja. Oleh karena itu perlu membangun hubungan yang baik dengan mereka
Interaksi Manusia dan Komputer - 163 supaya nanti dapat bekerja sama dan mendukung dalam proses pengumpulan data selanjutnya. Pengamatan lingkungan dalam lingkungan yang terkontrol sering dilakukan dalam laboratorium usability. Salah satu masalah yang sering dihadapi adalah bahwa pengamat tidak mengetahui apa yang sedang dipikirkan penggunanya karena hanya bisa menebak apa yang mereka lihat. Teknik think a loud mengharuskan partisipan menceritakan segala sesuatu yang mereka pikirkan dan coba lakukan sehingga proses berpikir mereka di eksternalisasi. Kadang-kadang observasi langsung tidak dapat dilakukan karena dapat menggnggu privasi atau pengamat tidak dapat hadir selama studi dilakukan. Dengan demikian aktivitas dapat diamati secara tidak langsung. Ada 2 pendekatan yang dapat dilakukan yaitu dengan diaries dan catatan interaksi atau interaction lock. Pada teknik diaries, partisipan diminta untuk membuat catatan aktivitas mereka secara teratur. Misalkan: apa yang mereka lakukan, kapan, mereka melakukan, apa yang mereka temukan mudah atau sulit, dan apa reaksi mereka dalam situasi tertentu. Diaries dapat sesuai ketika lokasi partisipan tersebar serta berjauhan dan sulit untuk ditemui. Penggunaan diaries memiliki beberapa manfaar. Pertama, tidak banyak menggunakan banyak sumber-sumber daya , tidak perlu peralatan atau pakar khusus, serta cocok untuk studi jangka panjang. Manfaat lainnya adalah memiliki format yang standar, sehingga dapat langsung dimasukkan kedalam basis data untuk analisis lebih lanjut. Meskipun demikian teknik diaries juga ada kekurangannya, yaitu sangat bergantung pada kehandalan partisipan untuk mengisi diaries. Dengan demikian perlu insentif untuk itu dan proses harus cepat serta mudah.
164 - Interaksi Manusia dan Komputer Kekurangan lainnya adalah ingatan partisipan tentang suatu peristiwa kadang-kadang berlebihan seperti memerlukan waktu yang lebih lama atau lebih pendek dari yang sebenarnya. Atau mengingat sesuatu yang lbih baik atau lebih buruk yang sebenarnya. Teknik catatan interaksi menggunakan perangkat lunak untuk merekam aktivitas pengguna dalam sebuah lock yang akan diperiksa nantinya. Informasi yang dicatat dapat berupa tabel-tabel papan ujian ditekan, waktuyang di luangkan untuk melakukan aktivitas tertentu, dsb. Jika dipergunakan untuk evaluasi usability, pengumpulan data biasanya disinkronkan dengan rekaman audio dan video untuk membantu evaluator menganalisis perilaku pengguna dan memahami bagaimana pengguna bekerja pada tugas yang mereka lakukan. Kelebihan utama menggunakan lock interactions ini adalah metode ini tidak banyak mengganggu pengguna sepanjang prosesnya tidak berpengaruh pada sistem. Kelebihan lainnya adalah dapat merekam data dalam jumlah besar secara otomatis. Meskipun demikian interactions lock juga memiliki kelemahan. Pertama, dapat menimbulkan persoalan etika jika rekaman aktivitas dilakukan tanpa sepengetahuan partisipan. Selain itu perangkat bantu yang powerfull dibutuhkan untuk menganalisis data secara kuantitatif dan kualitatif. Teknik-teknik yang telah kita diskusikan yaitu wawancara, kuisioner, dan observasi dapat dikombinasikan untuk mendapatkan temuan yang lebih lengkap. Pemilihan teknik pengumpulan data sangat bergantung pada beberapa faktor, tidak ada kombinasi yang paling benar tetapi keputusan teknik mana saja yang akan dipergunakan perlu
Interaksi Manusia dan Komputer - 165 memperhatikan faktor- faktor berikut. Faktor pertama adalah focus dari studi. Teknik yang dipakai harus kompatibel dengan tujuan studi. Sehingga dapat dipakai untuk mengumpulkan data yang sesuai. Sebagai contoh: data yang dikumpulkan dapat berupa pengetahuan implisit atau eksplisit, perilaku yang dapat diamati dapat berupa pendapat subjektif atau fakta objektif, dll. Jenis data yang dikumpulkan juga dipengauhi oleh paham, dimana kita berada dalam siklus pengembangan. Sebagai contoh: pada tahap awal pengembanganmungkin belum perlu jawaban yang spesifik ssehingga lebih baik difokuskan pada eksplorasi isu-isu wawancara dan observasi daripada menggunakan kuisioner. Faktor ke-2 adalah keterlibatan partisipan. Karakteristik kelompok dari calon pengguna juga berpengaruh pada jenis teknik pengumpulan data yang dibutuhkan. Terkait dengan ini adalah siapa, lokasi dan dapat tidaknya partisipan diakses. Bergantung pada apa yang dapat memotivasi partisipan untuk berpartisipasi. Teknik wawancara mungkin lebih baik dari kuisioner. Faktor berikutnya dalah nature dari teknik yang dipakai yang harus diperhatikan adalah apakah dalam proses pengumpulan data akan diperlukan seorang pakar dengan keahlian tertentu atau peralatan khusus. Sedangkan faktor yang terakhir adalah ketersediaan sumber-sumber daya. Sebagai contoh: untuk menyebarkan kuisioner, mungkin perlu waktu, biaya, dan orang yang cukup untuk merancang kuisioner yang baik, uji coba, mengumpulkan dan menganalisis hasilnya.
166 - Interaksi Manusia dan Komputer RANGKUMAN Pertama, kita sudah mengulas 3 metode pengumpulan data yaitu wawancara, kuisioner, observasi. Kemudian kita melihat 4 isu yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data, ayitu tujuan, triangulasi, hubungan partisipan dan uji coba. Untuk teknik pengumpulan data dengan wawancara ada 3 jenis wawancara yaitu wawancara tidak terstruktur tanpa skenario, terstruktur dengan scenario, dan semi terstruktur yang merupakan gabungan dari keduanya. Kita juga melihat teknik-teknik untuk pengembangan kuisioner. Kuisioner dapat dilakukan dengan menggunakan kertas, online, atau telpon. Selanjutnya teknik pengumpulan data dengan cara observasi dapat dilakukan baik secara langsung atau tidak langsung dilapangan atau lingkungan yang terkontrol. Dan yang terakhir kita mengulas faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengkombinasikan teknik-teknik pengumpulan data diatas yaitu faktor focus studi, keterlibatan partisipan, nature dari teknik itu sendiri, dan ketersediaan sumber daya. Glosarium Windows XP checkbox
Interaksi Manusia dan Komputer - 167 DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
168 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Pada tahap apakah pengumpulan data diperlukan untuk mendapatkan data yang akurat, relevan dancukup? a. Requirement b. Implementasi c. Observasi d. Desain e. Manajemen 2. Sekumpulan pertanyaan yang dirancang untuk dijawabtanpa harus ada kehadiran penelitinya baik menggunakan kertas atau secara online disebut dengan... a. Wawancara b. Kuisioner c. Observasi d. Semua jawaban benar e. Semua jawaban salah E V A L U A S I
Interaksi Manusia dan Komputer - 169 3. Terdapat empat(4) hal yang perlu diperhatikan dalamteknikteknik pengumpulan data adalah sebagai berikut, kecuali... a. Menetapkan tujuan dari pengumpulan data b. Hubungan antara orang–orang yang mengerjakan pengumpulan data dengan orang yang memberikandata c. Triangulasi d. Triangular e. Pilot studies 4. Cara yang paling banyak dipakai untuk merekam data adalah... a. Membuat catatan tertulis b. Merekam suara c. Mengambil foto d. Merekam dengan video e. Semua jawaban benar 5. Yang tidak termasuk kedalam jenis wawancara, yaitu... a. Terstruktur b. Tidak terstruktur c. Semi terstruktur d. Wawancara individu e. Wawancara kelompok 6. Kombinasi dari wawancara terstruktur dan tidak terstruktur disebut dengan... a. Terstruktur
170 - Interaksi Manusia dan Komputer b. Tidak terstruktur c. Semi terstruktur d. Wawancara individu e. Wawancara kelompok 7. Pemilihan format pertanyaan dan jawaban yang palingsesuai akan memudahkan responden untuk menjawabdengan jelas, yaitu... a. Check box b. Rentang c. Skala rating d. Semua jawaban benar e. Semua jawaban salah 8. Likert scales dipakai untuk mengukur... kecuali a. Opini b. Menyulitkan interpretasi c. Sikap d. Kepercayaan e. Tingkat kepuasan user 9. Teknik pengumpulan data secara langsung saat mereka melakukan aktivitasnya atau secara tidak langsung melalui rekaman atau catatan aktivitas yang dibacakemudian disebut dengan... a. Observasi
Interaksi Manusia dan Komputer - 171 b. Wawancara c. Kuisioner d. Semi terstruktur e. Terstruktur 10. Cara untuk mengetahui keinginan orang yang sebenarnya, mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kehidupan sehari-harinya dan mengikuti cerita serta minat mereka adalah... a. The person b. The place c. Etnography d. The thing e. Semua jawaban salah ESSAY 1. Sebutkan tiga(3) teknik utama untuk pengumpulandata. Jawaban : a. Melakukan wawancara b. Menyebarkan kuisioner c. Melakukan observasi 2. Apakah tujuan dari rating scales? Jawaban :
172 - Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan dari rating scales ini adalah untuk mendapatkan respon yang dapat dibandingkan antara responden. 3. Mengapa Sematic diferensial scales lebih jarang digunakan? Berikan contohnya. Jawaban : Sematic diferensial scales lebih jarang dipakai karena caraini memerlukan pasangan kata yang berlawanan dan ini menyulitkan interpretasikan yang konsisten dari para responden. Sebagai contoh: dari pasangan kata ‚jelas‛ dan ‚membingungkan‛, responden dapat menentukan opini lebih mengarah ke jelas atau ke membingungkan.
Interaksi Manusia dan Komputer - 173 BAB 9 PROSES DESAIN INTERAKSI
174 - Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer - 175 ELAJARI baik-baik BAB ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 13. Setelah selesai mempelajari BAB ini silahkan menjawab soal tes di akhir BAB, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke BAB berikutnya, bila dibawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari BAB ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Proses Desain Interaksi. POKOK BAHASAN Desain adalah aktifitas praktis dan kreaktif yang bertujuan menghasilkan produk yang membantu user mencapai tujuannya. Pada kesempatan ini, kita akan mengeksplorasi, bagaimana mendesain dan mengembangkan produk interkatif. Ada beberapa pokok bahasan yang kita akan bahas. Yang pertama adalah mengidenfitikasi, apa saja yang terlibat dalam desain interaksi. Dalam hal ini, kita akan melihat pentingnya melibatkan user, tingkat keterlibatan user, apa itu pendekatan user center dan implementasiempat aktifitas dasar dalam proses desain interaksi. Selanjutnya kita akan membahas isu praktis dalam proses mendesain interaksi seperti; Siapakah user yang menggunakan produk? Apakah kebutuhan user dari produk P
176 - Interaksi Manusia dan Komputer tersebut? Bagaimana mendapatkan alternative desain lain? Dan bagaimana memilih dari pilihan alternative tersebut? Setelah itu kita akan membicarakan hal-hal yang berkaitan dengan beberapa model lifecyckel dari software and engineering dari IMK serta hubungannya dengan proses desain interaksi. Dan juga menjelaskan bagaimana model lifecycle desain interaksi itu sendiri. Desain interaksi merupakan sebuah proses yang terdiri dari aktifitas penyelesaian masalah yang berfokus pada pencapaian tujuan penggunaan dokumentarcap, material harga dan fisilibiltas. Desain interaksi juga merupakan sebuah proses aktifitas, kreatif, serta aktifitas membuat keputusan untuk mengimbangkan berbagai pilihan. Desain interaksi dapat dipandang sebagai representasi dari rencana untuk pengembangan dan representasi sejumlah alternative dan erabolarsi secara bergantian. Mengapa user penting untuk dilibatkan? Dulu, pengembang biasanya berbicara dengan menejer atau proksi user orang yang berfungsi sebagai user saat mendapatkan requirement. Masalahnya adalah proksi user bukanlah user, yang akan menggunakan produk nantinya. Jadi merekatidak memiliki prespektif orang yang akan menggunakan produk setiap harinya. Selain fungsioanal dua masalah lainnya yang juga penting, dalam menghasilkan produk yang useabel yang akan digunakan adlah mengelolahekspektasi dan kepemilikan. Mengelolah ekspektasi adalah proses untuk menjaga cara pandang dan ekspektasi user terhadap produk tetap realities. Tujuannya dalah supaya tidak ada kejutan dan kecewaan nantinya yang dialami oleh user. Teknik pelatihan yang cukup dapat juga dilakukan untuk mengelola ekspektasi.
Interaksi Manusia dan Komputer - 177 Apabila user diberikan kesempatan untuk menggunakan produk sebelum dirilis. Apakah dengan pelatihan pada system real atau dengan menawarkan demontrasi versi prarilis, mereka akan lebih memahami hal- hal yang akan diharapkan pada saat versi final produk prarilis. Cara lain adalah menjaga komunikasi tetapi tidak berlebihan. Alasan kedua melibatkan user adalah kepemilikan. User yang terlibat dan merasa berkontribusi dalam pengembangan produk akan merasa kepemilikan yang lebih tinggi sehingga nantinya akan lebih menerima produk. Tingkat keterlibatan user sebagai contributor dalam team terbagi empat; full time, part time, selama durasi proyek atau jangka pendek. Masing- masing tingkat keterlibatan memiliki keutungan dan kerugian. User yang terlibat full time, akan memberikan input yang konsisten namun, semakin familiar dengan system dan tidak lagi berhubungan dengan kelompok user lainnya menjadikan kemasukan tidak terlalu berharga lagi. User yang terlibat part time, akan memberikan input yang konsisten dan tetap dapat berhubungan dengan kelompok user lainnya. Meskipun demikian, user cenderung mengalami stress karena harus belajar istilah-istilah spesifik dalam proses desain dan tetap menjalankan tugas sehariharinya. Tetapi dengan kordinasi yang bagus user dapat bergiliran terlibat menjadi full time dalam sistem pada periode tertentu, Sehingga masukannya tetap berharga dan tidak stress. Apabila, tidak memungkinkan untuk melibatkan seluruh user secara bergantian menjadi anggota team desain, alternative lain adalah dengan memberikan laporan berkala pada seluruh user. Dengan cara ini, tujuan menumbuhkan rasa kepemilikan
178 - Interaksi Manusia dan Komputer dan pengelolahanekspektasi user tetap tercapai dan user dan jumlah sangat besar pun dapatterlibat. Kombinasi melibatkan user secara langsung dalam antar team atau dengan memberikan laporan berkala dapat dilakukan berdasarkan jumlah dan kesempatan user. Misalnya perwakilan dari kelompok user dilibatkan sebagai anggota team desain dan diputar secara berkala. Anggota user lainnya dilibatkan melalui desain workshop, sesi evalulasi, dan kegiatan pengumpulan data lainnya. Pendekatan user center menekankan pada user dan tujuannya, bukan teknologi yang menjadi factor utama yang menggerakan pengembangan produk. Tiga prinsip menjadi dasar dari pendekatan user center adalah; 1. Pertama; focus yang lebih awal pada user dan pekerjaannya. Memahami siapakah user dengan mempelajari kornitif, perilaku antropormofis dan karakteristik antikdengal. 2. Prinsip yang kedua yaitu pengukuran empilis, pengamatan dan pengukuran terhadap reaksi dan preformansi user terhadap scenario manual dan sebagainya, jauh dari awal tahapan pengembangan. Hasil pengamatan dan pengukuran ini, kemudian dianalisis. 3. Prinsip yang ketiga yaitu desain interaktif. Permasalahan yang muncul saat pengujian dilakukan user diselesaikan dengan segera danpengujian dilanjutkan. Hal ini berarti, desain dan pengembangan dilakukan secara berulang dengan siklus yang teridi dari desain uji pengukuran desain ulang yang diulang-ulang seperlunya.
Interaksi Manusia dan Komputer - 179 Ada empat aktifitas dasar dalam desain interaksi yang ; 1. Pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan pengumpulan requraiment, mencari tahu informasi tentang target user dan bagaimana produk yang interktif dapat membantu target user. 2. Aktifitas yang Kedua adalah mengembangkan pilihan desain yang memenuhi requraiment. Aktifitas ini, dapat dikelompokan menjadi dua subaktifitas. Yaitu desain konseptual dan desain fisik. a. Desain konseptual, mencakup menghasilkan model konseptual produk dan model konseptual yang menggambarkan apa yang dilakuakn produk, bagaimana tampilan produk dan bagaimana tindak tanduk produk tersebut. b. Desain fisik, mempertimbangkan detail dari produk seperti warna, suara, gambar, desain menu, dan desain icon. 3. Ketiga, yaitu membangun versi hiperaktif dari pilihan desain yang dihasilkan pada aktifitas kedua. Banyak teknik yang dapat dilakukan untuk mencapai interaktifitas seperti property paper pis yang mudah dibuat dan sangat berguna pada fase awal desain. User dilibatkandalam mengui keinterktifan dari produk. 4. Aktifitas terakhir adalah mengevaluasi desain yang telah dikembangkan. Desain dinilai dari segi, jumlah kesalahan yang dibuat user saat menggunakan, seberapa menarik serta, menguji requirement. Aktifitas pengembangan pilihan desain, membangun versi interkatif dan mengevaluasi dilakukan berulang-ulang hingga dihasil-
180 - Interaksi Manusia dan Komputer kan desain yang diterima. Pengulangan ini adalah karakteristik utama pendekatan user center. Sebelum masuk kepada pembahasan, bagaimana aktifitas desain interaksi digabungkan dalam proses yakohoron. Ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab. Siapa yang tergolong user dari produk? Apakah yang dimaksud dengan kebutuhan dalam konteks desain interkasi serta bagaimana menghasilkan pilihan desain dan bagaimana memilih diantara pilihan desain tersebut? Menentukan siapa yang tergolong user atau Stake Holder. Ternyata tidak semudah yang dibayangkan user dapat merupakan orangorang yang berinteraksi secara langsung dengan produk. Manejer dari direct user, orang-orang yang menerima hasil dari produk, orang-orang yang membuat keputusan pembelian atau orang- orang yang menggunakan produk saingan.Vincen mendenfinisikan tiga kategori user. 1. Kategori yang pertama adalah primer yaitu mereka yang menggunakan produk secara langsung dan sering. 2. Yang kedua adalah sekunder yaitu mereka yang menggunakan tidak terlalu sering atau melalui orang lain. 3. Dan kategori ketiga adalah tretier, mereka yang mendapatkan pengaruh dan pengenalan produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk. Stake Holder adalah orang-orang yang atau organisasi yang dapat dipengaruhi oleh system dan memiliki pengaruh langsung atau pun tidak langsung pada requirement system. Pemegang saham dari suatu produk lebih luas daripada user. Selain user termasuk juga team pengembangan dan
Interaksi Manusia dan Komputer - 181 manejernya, penerima hasil dari produk, orang-orang yang mungkin kehilangan pekerjaannya karena pengenalan produk dan sebagainya. Berikut gambaran Stick Holder pada system pembayaran pada supermarket. Check out operator sebagai dilet user, pelanggan, manejer dan pemilik supermarket. Bahkan pemasok dan pemilik toko local yang dapat berpengaruh oleh kesuksesan atau kegagalan system. Kemampuan user bervariasi tergantung pada beberapa factor. Seperti ukuran tangan, dapat mempengaruhi ukuran dan posisi tombol input. Kemampuan gerak dapat mempengaruhi kecocokan dengan alat input dan output tertentu. Tinggi dapat berpengaruh, apa bila membangun kios fisik. Kekuatan dapat mempengaruhi desain kekuatan yang dibutuhkan dalam menekan tombol atau membuka tutup baterai. Misalnya untuk anak-anak menekan tombol membutuhkan kekuatan yang lebih sedikit daripada membuka tutup baterai untuk menukar baterai yang didesain hanya dapat dilakukan oleh orang yang lebih dewasa. Selain itu, juga factor yang ketidak kemampuan seperti cacat, dalam penglihatan, pendengaran, ataupun ketangkasan. Kebutuhan user merupakan requirement dasar, namun masalahnya bagaimana mengetahui kebutuhan user. Ternyata bertanya langsung kepada user mengenai kebutuhannya, bukan ide yang bagus karena user tidak memiliki pengertahuan mengenai kemungkian-kemungkinan yang ada. Biasanya, user tidak tahu apa yang mereka butuhkan untuk membantu itu, usaha yang dapat dilakukan adalah mengamati pekerjaan yang dilakukan oleh user. Bagaimana konteks pekerjaannya? Apa saja informasi yang dibutuhkan?
182 - Interaksi Manusia dan Komputer Siapa saja yang bekerja sama? Mengapa pekerjaan dilakukan dengan cara demikian? Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menguak kebutuhan user. Bagaimana dengan produk- produk yang sebelumnya tidak ada, atau dapat disebut pekerjaan yang dimimpikan seperti microwave misalkan. Pekerjaan tersebut tetap dapat ditemukan sumbernya dari perilaku yang pernah ada. Dalam kasus microwave yaitu perilaku memaksa. Lalu perilaku memaksa itu, digambarkan sedemikian rupa sebagai scenario masa depan yaitu microwave. Manusia cenderung puas terhadap solusi yang dimiliki yang sudah diketahui dapat berjalan dengan baik, padahal kemungkinan besar solusi yang lebih baik masih ada. Namun, mempertimbangkan solusi lain penting, sehingga dapat ditemukan solusi yang lebih baik. Desainer termasuk praktifis dilatih untuk mempertimbangkan alternative tidak seperti perilaku software lainnya secara umum, karena keengganan untukmencari solusi lain akan bertambah buruk pada hasil desain. Bagaimana mendapatkan solusi alternative? Cara pertama adalah dengan bakat dan kreaktifitas desainer. Techbox adalah sebuah lemari yang berisi alat-alat yang menarik untuk memicu inspirasi. Daftar barang-barang terdapat pada kata log online yang berisi informasi detail dari barang. Mengapa barang tersebut menarik? Darimana asalnya? Dan siapa yang telah memenangkan barang tersebut? Barang-barang yang menarik tersebut dikelompokkan menjadi kategori. Misalkan machine material, cool mechniction, interasting manifacture in processing, electronic tecnologi, serta ternel termal dan optical. Barang-
Interaksi Manusia dan Komputer - 183 barang tersebut dibawah ke dalam rapat untuk beristraming , ide-ide yang mungkin menarik. Keputusan untuk menggunakan desain mana yang diguakan diambil dengan memperhatikan input dari user. User diberi kesempatan untuk mengevaluasi pilihan-pilihan desain, dalam bentuk dokumen atau lebih bagus dalam bentuk Prototype. Prototype tersebut diharapkan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penting mengenai fisibilitas teknis, Apakah semua vitur dalam desain dapat direalisasikan. Berdasarkan pertimbangan tersebut, penyesuaian terhadap desain dapat dilakukan. Pertimbangan lain adalah kualitas yang diinginkan. Kiteria userbility yang ditentuakan pada awal desain diperiksa secara berkala. Yang pertama, dari segi keamanan. Seberapa tingkat keamanannya? Dari segi kegunaan, Apakah ada fungsi yang berlebihan atau diluar kebutuhan? Dari segi efektifitas, apakah dukungan yang diberikan sudah cukup pantas, bagaimana cakupan pekerjaan dan ketersediaan informasi? Dari segi efeksiensi, bagaimana pengukuran transformasinya? Gambar-gambar berikut menunjukan Prototype digunakan untuk memilih diantaran pilihan desain yang ada. Disebelah kanan adalah Prototype desain mouse yang tergabung dengan keyboard. Disebelah kiri terdapt beberapa Prototype desain VDE dan Notebook. Memahami aktifitasaktifitas dalam desain interkasi dari suatu tahap untuk mengerti, bagaimana melakukannya. Tahap berikutnya yaitu bagaimana memahami aktifitas tersebut saling berhubungan satu sama lain sehingga proses pengembangan secara utuh, dapat dilihat. Istilah modern lifecycle atau model rantai kehidupan digunakan untuk
184 - Interaksi Manusia dan Komputer merepresentasikan sebuah model yang mencangkup sejumlah aktifitas dan hubungan diantaranya. Model lifecycle merupakan versi sederhana dari realitas, abtraksi dari detail-detail yang dibutuhkan. Dan juga merupakan alat untuk memajemen waktu dan sumber daya. Bidang lainnya yang berhubungan dengan desain interaksi, seperti software and enginering, interksi manusia computer telah mengembangkan model life cyclenya sendiri. Ada model lifecycle water fall, spiral, JAD, RAD, micrsoft dan agile pada software and engineering. Dan IMK memiliki model lifecycle star dan userbility and engineering. Masing-masing model lifcycle akan lebih dijelaskan nanti. Model desain interksi yang sederhana dimulai dari identifikasi kebutuhan dan bangun requirement setelah tahapan ini, maka mulai membuat pilihan-pilihan desain yang memenuhi requirement. Lalu versi interktif dari desain yang dipilih dikembangkan, kemudian dievaluasi. Dari hasil evaluasi ditentukan apakah diperlukan identifikasi kebutuhan dari requirement lanjutan atau melakukan desain ulang atau hasilnya memuaskan sebagai produk final. Siklus dapat berulang setiap pilihan desain sehingga dihasilkan produk final. Waterfall adalah model yang pertama kali diperkenalkan dalam software and engineering. Ini adalah model ilinier, setiap tahap harus diselesaikan sebelum dapat maju ke tahap berikutnya. Tahap pertama analisis requirement, lalu masuk ke tahap desain diteruskan dengan coding, implemntasi, pengujian dan terakhir pemeliharaan. Model waterfall ini memiliki kekurangan dalam menangakari requirement.
Interaksi Manusia dan Komputer - 185 Karena requirement selalu berubah, jadi requirement yang didapatkan pada tahap awal tidak revelan pada tahap coding dan seterusnya. Versi interaksi pada waterfall dikembangkan sehingga dapat kembali ketahap sebelumnya. Model spiral diperkenalkan oleh Berryboom pada tahun 1988. Fitur-fitur penting yang dimiliki antara lain; adanya analisis resiko dan prototaiping. Model ini mengimplementasi freeweb interaktif sehingga ide dan proses dapat diperiksa dan dievaluasi berulang-ulang. Hal ini secara eksplisif mendorong untuk mempertimbangkan desain alternative. Model ini sebaiknya digunakan pada proyek besar dan kompleks. Cukup menyulitkan apabila digunakan pada proyek yang kecil. Pada model spiral, kegiatan terbagi menjadi empat kuadrat. Satu interaksi melingkupi kegiatan di empat kuadratan, sedemikian sehingga menghasilkan produk final. Pada tahun 1990 an tingkat kepedulian untuk focus kepada user semakin meningkat. Sehingga dikembangkan beberapa pendekatan. Salah satunya mdel RAD atau Rabbit Application Development. Pendekatan ini menganut padangan user center dengan melibatkan user sedemini mungkin. Lifecycle RAD diawal inisiansi proyek diikuti JAD atau Join Application Development Work shop. Desain pembangunan interaktif yang dapat berulang, ke tahap sebelumnya. Kemudian setelah system final selesai dilakukan evaluasi yang dilanjutkan dengan review. Pada JAG work shop, user dan pengembangan bersamasama menguji system. Popularitas RAD mendorong perkembang metode industry standar berdasarkan RAD yang diberi nama DSDM atau Dynamic System Development Metod. Lifecyckel DSDM, lebih kompleks terdiri dari lima
186 - Interaksi Manusia dan Komputer fasa yaitu; 1. study visibilitas, 2. study busisnes 3. interaksi model fungsional, 4. interaksi desain dan pembangunan, dan 5. implementasi. Proses yang umum ini, harus disesuaikan oragnisasi ditempatkan implementasi. Model lifecycle star dikenalkan oleh Hudson dan Heigs pada tahun 1989. Model ini, berkembang dari study empilis. Terhadap bagaimana desain antarmuka bekerja. Lifecycle star tidak mengspesifikasi urutan aktifitas, setiap aktifitas saling berhubungan dengan aktifitas evaluasi sebagai pusatnya. Evaluasi merupakan inti dari model ini, setiap sebuah aktifitas lain selesai hasilnya harus dievaluasi. Enam aktifitas yang terdapat pada dalam model lifcycle star adalah; 1. Mengidentifikasi requirement 2. Konseptual desain 3. Prototaiping 4. Implementasi 5. Analisis fungsional dan 6. Evaluasi. Sebuah proyek dapat dimulai dari mengidentifikasi requirement atau mulai dari evaluasi situasi yang pernah ada atau dimulai dengan analisis pekerjaan yang sudah ada. Development view memperkenalkan model lifecycle userbility and engineering pada tahun 1999. Model ini
Interaksi Manusia dan Komputer - 187 memberikan cara pandang holistic dari sebuah userbility and engineering dan deskripsi detail bagaimana mengukur performansi userbilitas dan mengspesifikasi bagaimana userbilitas ke integrasi ke lifecycle software development yang tradisional. Mehud telah menghubungkan tahaptahapnya pendekatan pengembangan umum dan metode spesifik seperti objek oriented software and engineering. Tiga tahapan dalam metode ini, yaitu; Mengidentifikasi requraiment,desain atau uji coba pengembangan dari ekstalasi. Tahap- tahap yang tidak dibutuhkan dapat dilewat, untuk proyek dengan skala kecil, model ini juga menggunakan panduan style untuk memenuhi tujuan userbility. Isu 13407 adalah standar internasional, yang menyediakan panduan dalam aktifitas desain. Model lifecycle yang diperkenalkan oleh standar ini, terdiri dari identifikasi kebutuhan, memahami dan menspesifikasi konteks pengunaan, spesifikasi requirement. User dan organisasi, memproduksi desain solusi, evaluasi desain dan berulang terus hingga hasil evaluasi menentukan system memenuhi requirement user dan organisasi. RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; 1. mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement
188 - Interaksi Manusia dan Komputer 2. Mendesain solusi potensial 3. Memilih desain-desain alternative 4. Serta , membangun artifak. Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsipprinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. Glosarium lifecycle water fall spiralJAD RAD DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
Interaksi Manusia dan Komputer - 189 PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Di bawah ini merupakan tigkat keterlibatan user sebagai kontributor dalam tim desain, kecuali... a. Full time b. Jangka panjang c. Part time d. Selama durasi proyek e. Jangka pendek 2. Membagi kegiatan mendesain aplikasi menjadi empat kuadran, merupakan ciri khas dari model lifecycle... a. MAD b. RAD c. Cycle d. Waterfall e. Agile 3. Desain dinilai dari segi jumlah kesalahan yang dibuat user saat menggunakan, seberapa menarik desain, serta menguji E V A L U A S I
190 - Interaksi Manusia dan Komputer requirement. Hal itu merupakan penjabaran dari salah satu aktivitas dasar desain interaksi yang disebut... a. Mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement b. Mengembangkan pilihan desain yang memenuhi requirement c. Membangun versi interaktif dari pilihan desain d. Memilih desain alternatif yang bisa digunakan e. Mengevaluasi desain yang telah dikembangkan (Patut dipertanyakan. Yang ada di materi dengan rangkuman BAB penjelasannya beda???) 4. Orang-orang yang atau organisasi yang dapat dipengaruhi oleh sistem dan memiliki pengaruh langsung ataupun tidak langsung pada requirement system disebut dengan... a. Stakeholder b. User c. Developer d. Proxy e. Model 5. Berikut yang bukan merupakan model lifecycle yangdigunakan dalam software engineering adalah... a. MAD b. RAD c. Cycle d. Waterfall e. DSDM 6. Berikut adalah faktor-faktor yang mempengaruhi kapabilitas
Interaksi Manusia dan Komputer - 191 user, kecuali... a. Ukuran tangan b. Kemampuan motorik c. Cacat pendengaran d. Kemampuan sosial e. Kekuatan 7. Standar internasional yang menyediakan panduan dalam aktivitas desain, terdapat dalam... a. ISO-14307 b. ISO-13407 c. ISO-13406 d. ISO-31407 e. ISO-13406 8. Berikut adalah definisi yang benar mengenai kategori user, yaitu... a. Primer, mereka yang mendapatkan pengaruh dari pengenalan produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk b. Primer, yaitu mereka yang menggunakan tidak terlalu sering atau melalui orang lain c. Sekunder, mereka yang mendapatkan pengaruh dari pengenalan produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk d. Sekunder, yaitu mereka yang menggunakan tidak terlalu sering atau melalui orang lain e. Tresier, yaitu mereka yang menggunakan produk secara langsung dan sering
192 - Interaksi Manusia dan Komputer 9. Model Lifecycle DSDM (Dynamic System Development Method) terdiri dari lima fasa, yaitu... a. studi visibilitas b. studi business c. interaksi model fungsional d. interaksi desain dan pembangunan e. semua benar 10. Berikut yang bukan merupakan tahapan dari model lifecycle waterfall adalah... a. Analisis kebutuhan b. Desain c. Prototyping d. Testing e. Maintenance ESSAY 1. Sebut dan jelaskan tiga prinsip yang menjadi dasar daridesain aplikasi dengan pendekatan user centered! Jawaban: a. Fokus dari awal pada user dan pekerjaannya, yaitu memahami siapakah user dengan mempelajari kognitif, perilaku, antropomorphis, dan karakteristik attitudinal. b. Prinsip yang kedua yaitu pengukuran empiris, pengamatan, dan pengukuran terhadap reaksi dan preformance user terhadap skenario, manual, dan sebagainya, jauh di awal tahapan pengembangan. Hasil
Interaksi Manusia dan Komputer - 193 pengamatan dan pengukuran ini kemudian dianalisis. c. Desain iteratif. Permasalahan yang muncul saat pengujian dilakukan user diselesaikan dengan segera dan pengujian dilanjutkan. Hal ini berarti, desain dan pengembangan dilakukan secara berulang dengan siklus yang teridiri dari desain uji pengukuran desainulang yang diulang-ulang seperlunya. 2. Sebutkan enam aktivitas yang terdapat pada dalam model lifcycle star! Jawaban: a. Mengidentifikasi requirement b. Konseptual desain c. Prototyping d. Implementasi e. Analisis fungsional f. Evaluasi 3. Gambarkan dan jelaskan tahapan model lifecycle waterfall serta kelebihan dan kekurangannya (jika ada)! Gambar model waterfall: Jawaban:
194 - Interaksi Manusia dan Komputer Ini adalah model linier, setiap tahap harus diselesaikan sebelum dapat maju ke tahap berikutnya. Tahap pertama adalah analisis requirement, lalu masuk ke tahap desain, diteruskan dengan coding, implementasi, pengujian, dan terakhir, pemeliharaan. Kekurangan: mengatasi masalah requirement yang selalu berubah dari awal proyek hingga akhir proyek.