The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Materi Buku Ajar ini membahas aspek-aspek penting yang dipelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer antara lain adalah aspek manusia, aspek komputer, dan aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan ergonomik. Dalam modul ini Anda diajak untuk memahami ketiga aspek di atas terutama dalam kaitannya dengan pembuatan antarmuka program aplikasi dan pencapaian kondisi lingkungan kerja yang nyaman.
Berbeda dengan edisi sebelumnya yang membagi keseluruh-an isi modul menjadi dua bagian besar, yaitu diskusi tentang ketiga aspek di atas dan teknik pemrograman untuk membuat tampilan antarmuka program aplikasi. Modul ini hanya mengupas tiga aspek di atas, tetapi dengan kupasan yang lebih
mendalam. Secara garis besar, buku ini terdiri atas tiga belas bab yang terdiri atas :
Pentingnya antarmuka antara manusia dan komputer. Faktor manusia, khususnya tentang pemodelan system pengolah, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer, dan aspek lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Kerangka kerja dan paradigma interaksi, yang menjelaskan beberapa kerangka kerja yang perlu
dipelajari untuk lebih memahami berbagai hal yang terkait dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Kebergunaan, yang menjelaskan tentang aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan suatu aplikasi berdasarkan pada antarmuka yang digunakan pada aplikasi tersebut.
Manipulasi Langsung, yang menjelaskan salah satu ragam dialog yang banyak diterapkan pada
berbagai program aplikasi.
Antarmuka Berbasis Menu, menjelaskan ragam dialog yang paling banyak digunakan.
Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang, menjelaskan tentang salah satu cara interaksi
menggunakan teks yang memaksa pengguna harus mengingat instruksi yang akan diberikan
ke komputer.
Peranti Interaksi, menjelaskan berbagai peranti yang paling umum digunakan untuk melakukan interaksi dengan computer.
Perancangan Tampilan,” menjelaskan tentang strategi dan peranti bantu sederhana yang sering
digunakan untuk merancang tampilan program aplikasi.
Ergonomik, menjelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan kenyamanan lingkungan kerja, antara lain faktor pencahayaan, suku, kualitas dan gangguan suara, dan kebiasaan dalam bekerja yang sedikit banyak akan mempengaruhi produktifitas kerja.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by penamudamedia, 2023-12-19 02:46:18

Interaksi Manusia Komputer

Materi Buku Ajar ini membahas aspek-aspek penting yang dipelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer antara lain adalah aspek manusia, aspek komputer, dan aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan ergonomik. Dalam modul ini Anda diajak untuk memahami ketiga aspek di atas terutama dalam kaitannya dengan pembuatan antarmuka program aplikasi dan pencapaian kondisi lingkungan kerja yang nyaman.
Berbeda dengan edisi sebelumnya yang membagi keseluruh-an isi modul menjadi dua bagian besar, yaitu diskusi tentang ketiga aspek di atas dan teknik pemrograman untuk membuat tampilan antarmuka program aplikasi. Modul ini hanya mengupas tiga aspek di atas, tetapi dengan kupasan yang lebih
mendalam. Secara garis besar, buku ini terdiri atas tiga belas bab yang terdiri atas :
Pentingnya antarmuka antara manusia dan komputer. Faktor manusia, khususnya tentang pemodelan system pengolah, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer, dan aspek lain yang berhubungan dengan panca indra manusia, terutama indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Kerangka kerja dan paradigma interaksi, yang menjelaskan beberapa kerangka kerja yang perlu
dipelajari untuk lebih memahami berbagai hal yang terkait dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Kebergunaan, yang menjelaskan tentang aspek yang mempengaruhi tingkat penggunaan suatu aplikasi berdasarkan pada antarmuka yang digunakan pada aplikasi tersebut.
Manipulasi Langsung, yang menjelaskan salah satu ragam dialog yang banyak diterapkan pada
berbagai program aplikasi.
Antarmuka Berbasis Menu, menjelaskan ragam dialog yang paling banyak digunakan.
Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang, menjelaskan tentang salah satu cara interaksi
menggunakan teks yang memaksa pengguna harus mengingat instruksi yang akan diberikan
ke komputer.
Peranti Interaksi, menjelaskan berbagai peranti yang paling umum digunakan untuk melakukan interaksi dengan computer.
Perancangan Tampilan,” menjelaskan tentang strategi dan peranti bantu sederhana yang sering
digunakan untuk merancang tampilan program aplikasi.
Ergonomik, menjelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan kenyamanan lingkungan kerja, antara lain faktor pencahayaan, suku, kualitas dan gangguan suara, dan kebiasaan dalam bekerja yang sedikit banyak akan mempengaruhi produktifitas kerja.

Interaksi Manusia dan Komputer - 45 b. Lenability c. Usability d. Efectivness e. Utability 7. User experience berhubungan dengan... a. Efisiensi b. Estetika c. Kegunaan d. Manfaat e. Tujuan 8. Berikut merupakan prinsip-prinsip dasar mendesain sebuah produk, kecuali... a. Visibility b. Limitations c. Incosistency d. Consistency e. Feedback 9. Contoh operasi yang konsisten adalah... a. menggunakan aksi input yang sama menyorot objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol kiri mouse b. menggunakan aksi input yang beda menyorot objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol kiri mouse c. menggunakan aksi output yang sama menyorot objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol


46 - Interaksi Manusia dan Komputer kiri mouse d. penggunaan tombol kontrol diikuti dengan inisial terakhir dari perintahuntuk menjalankan sebuah operasi, seperti ctrl+c untuk perintah copy e. penggunaan tombol kontrol diikuti dengan inisial pertama dan terakhir dari perintah untuk menjalankan sebuah operasi, seperti ctrl+c untuk perintah copy 10. Sebutkan dua(2) jenis affordance... a. Perceived and consistency b. Perceived and real c. Real and consistency d. Consistency and incosistency e. Usability and utility ESSAY 1. Jelaskan pengertian desain interaksi menurut sharp rongers and preece! Jawaban : Mendesain produk yang interaktif untuk memudahkan pengguna berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaannya. Dengan kata lain Desain interaksi adalah bagaimana menciptakan user experience yang meningkatkan dan membantu manusiabekerja, berkomunikasi dan beriteraksi.


Interaksi Manusia dan Komputer - 47 2. Sebutkan lima(5) cara memenuhi kebutuhan user? Jawaban : Memahami kebutuhan user Mempertimbangkan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukanuser Mendengarkan apa yang diinginkan user Melibatkan user dalam proses desain Menggunaka teknik userface yang sudah teruji selama prosesdesain 3. Jelaskan empat(4) aktivitas dasar yang saling melengkapi dan dilakukanberulang-ulang dalam desain interaksi? Jawaban : 1) Aktivitas pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan membuat requirement untuk user experience. 2) Aktivitas ke 2 adalah membuat alternative design yang merupakanaktifitas inti dalam desain. 3) Aktivitas ke 3 adalah membangun prototipe interaktif yang dapatdikomunikasikan dan diukur. 4) Aktifitas ke 4 adalah melakukan evaluasi apa yang telah dibuatdan evaluasi user experience yang ditawarkan.


48 - Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer - 49 BAB 3 PEMAHAMAN PENGGUNA


50 - Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer - 51 NTERAKSI manusia dan computer terdapat permasalahan penting bagaimana menghasilkan sebuah produk yang sesuai dengan keinginan pengguna, oleh karena itu pada kesempatan ini kita akan membahas: Memahami apa yang di pikirkan oleh pengguna dan apa yang sebenarnya yang di inginkan oleh pengguna Ada 4 buah hal penting yang akan kita bahas yaitu : 1. Pengertian mengenai kognisi. Apakah anda pernah mendengar istilah kognisi? 2. Bagaimana membedakan pengguna yang baik dan buruk, pengguna baik adalah pengguna yang mengerti bagaiman sebuah perangkat bekerja ,dan pengguna yang buruk adalah sebaliknya 3. Bagaiman kognisi telah di terapkan dalam desain interaksi , sejauh mana kognisi digunakan oleh parah desainer dalam mendisain sebuahproduk yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna 4. Dan yang terakhir adalah mengenai teori kognisi itu sendiri ,teori ini mental model, teori aksi pemrosesan informasi, kognisi ekternal dan kognisi distribusi Mengapa kita harus mengerti kebutuhan pengguna, apakah kita tau kebutuhan pengguna sesungguhnya?Interaksi manusia dengan teknologi adalah sebuah proses yang di sebut sebagai kognitif, proses ini dapat mempelihatkan bagaimana manusia berinteraksi dengan teknologi dan kita dapat melihat apakah yang di harapkan oleh manusia, dalam memahami kebutuhan pengguna perlu di pertimbangkan mengenai keterlibatan proses yang kognitif dan keterbatasannya pada masing masing pengguna, tidak semua pengguna dapat memiliki proses kognitif I


52 - Interaksi Manusia dan Komputer yang sama. Masalah-masalah yang dihadapi pengguna dalam berinteraksi dengan sebuah alat sangat beragam, kita harus Mengidentifikasi sifat dan penyebab dari masalah tersebut agar dapat mengerti kebutuhan pengguna dalam hal ini dapat ini dapat di gunakan teori penawaran khas pemodelan ,serta panduan dan metode untuk membuat desain yang lebih interaktif, pikiran manusia terdiri dari berbagai macam-macam hal mulai dari berfikir,mengingat,maupun mempelajari suatu hal, Seperti yang terlihat oleh gambar. Bicara tentang kognitif terdapat Beberapa aspek utama yang berkaitan dengan kognitif Aspek pertama dari kognitif adalah Perhatian, perhatian merupakan sebuah proses bagaimana kita memfokuskan diri pada suatu hal tertentu. Aspek kedua adalah persepsi dan pengenalan, persepsi dan pengenalan berkaitan dengan bagaimana kita melihat dan mengenali lingkungan sekitar Aspek ketiga adalah memori, memori melibatkan penggunaanpengetahuan terntentu untuk menindak lanjuti suatu keadaan, Aspek selanjutnya adalah membaca,berbicaara dan mendengar ketiganya terlibat dalam proses kognitif, Aspek pemecahaan masalah, perencanaan, pemikiran dan pengambilan keputusan serta pembelajaran di gunakan dalam sebuah proses kognisi di antara semua aspek tersebut yang paling relevan dengan desain interaksi adalah perhatian, persepsi, dan pengenalan serta memori.setiap aspek ini akan di jelaskan lebih lanjut. Pada saat kita merhatikan sesuatu kita memilih untuk berkonsentrasi pada hal tersebut dan mengabaikan situmulus yang ada pada sekitar kita .contohnya saat membaca kita hanya perhatian pada buku yang kita baca tanpa memperhatikan siapa


Interaksi Manusia dan Komputer - 53 yang ada di sekitar kita .dengan perhatian kita dapat memfokuskan diri pada informasi yang ingin kita dapat dan berkaitan yang kita lakukan. Perhatian melibatkan indra audio dan auto visual, kedua indra ini sangat berperan ketika kita ingin memusatkan perhatian pada suatu hal, perhatian yang terpusat dan terbagi memungkinkan kita dapat memilih stimulus yang sesuai dengan kemampuan kita dan tetap berpegang pada tujuan awal, contohnya ketika kita ingin menonton acara tv yang bagus kita akan mengganti ganti saluran tv dengan cara melihat dan mendengar setiap acara dari masing masing saluran tv informasi harus di susun secara terstruktur agar pengguna dapat berfokus pada perhatian,contohnya gunakan perbedaan warna untuk menentukan tingkat kepentingan informasi yang di tampilkan. Seperti yang telah di sebutkan sebelumnya informasi pada antar muka sebaiknya disusun secara terstruktur, sekarang kita lihat contoh sebuah informasi mengenai daftar kamar yang ada pada hotel holiday in pada kota herlblay coba perhatikan cari harga dari kamar double, apakah anda dapat mencarinya dengan mudah ?? sekarang coba bandingkan informasi yang di sediakan berikut ini coba cari harga dari sebuah kamar double pada kuorti in pada kota Columbia, apakah anda mendapatkan dengan mudah? jawabannya ia,informasi tersebut dapat dengan mudah kita dapatkan karena informasi mengenai hotel di kelompokan berdasarkan kategori. Contohnya kota ,nama hotel,jenis kamar, no telpon dan harga, hal ini berbeda dengan informasi yang sebelumnya di tampilkan . Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh turis pada tahun 1987 pencarian pada kedua layar sebelumnya membutuhkan waktu yang berbeda, pada layar pertama membutuhkan waktu 5,5 detik dan pada layar ke dua membutukan waktu 3,2 detik , mengapa hal ini dapat terjadi?pada hal jenis informasi di


54 - Interaksi Manusia dan Komputer tampilkan sama yaitu mengenai daftar hotel dan kepadatan informasi pada kedua layar adalah sama 31% salah satu alasan utama mangapa hal ini dapat terjadi Karena informasi pada layar pertama disusun secara tidak terstruktur dan hal ini mempersulit pengguna dalam mencari informasi, pada layar kedua informasi disusun berdasarkan kategori yang bermakna dan di lengkapi spasi di antara kategori terebut dengan begitu pengguna dapat memili informasi yang di butuhkan. Setelah kita pelajari mengenai perhatian sekarang kita lihat implikasinya terhadap desain 1. Sebaiknya informasi yang dibutuhkan dalam sebuah aksi ditonjolkan atau di buat tampak lebih penting di bandingkan dengan informasi yang lainnya. 2. Dalam mendesain sebuah antar muka yang interaktif gunakan teknik seperti animasi grafis, warna, pengurutan item berdasarkan tingkat kepentingannya, garis bawah rangkaian informasi berbeda, dan spasiantar item hal ini di maksukan agar informasi dpat langsung terasa pada sisi pengguna. 3. Hindari antar muka yang ribet dengan menambahkan informasi yang berlebihan contohnya penggunaan warna,suara, gambar yang terlalu banyak yang dapat megganggu penguna dari pada membantu dalam mendapatkan informasi yang relefan, sebagai panduan lihatlah situs pencarian google. Com yang sederhana ,singkat dan tepat tujuan pada antarmukanya font pencariannya di letakan pada pusat antar muka sehingga pengguna mudah dan langsung mengerti apa yang harus di lakukan.


Interaksi Manusia dan Komputer - 55 4. Hindari segala hal-hal yang berlebihan meskipun saat ini banyak perangkat lunak yang memungkinkan antar ,muka tampil lebih interaktif akan tetapi tidak semua hal tersebut dapat membantu pengguna tapi dapat juga mengganggu dalam mendapatkan informasi. Sebagai contoh bagaimana desain yang berlebihan dapat di lihat pada layar .pada antar muka tersebut di gunakan grafik yang sebenarnya berlebihan dan mengganggu pengguna ketika membaca informasi yang di tampilkan, sebaiknya tidak menggunakn gambar dan warna huruf yang berlebihan ketimbang banyaknya warna yang digunakan dalam sebuah antar muka. A. Persepsi dan Pengenalan Persepsi berkaitan dengan bagaimana informs dapat di lihat dalam dunia nyata memalalui panca indra di informasikan ke dalam pengalaman mengenai objek, pencarian, suara, dan rasa yang di terima oleh panca indra mplikasinya adaah dengan mendesain presentasi yang di reprsentasikan informasi yan di tampilkn dalam antar muka yang muda dapat di lihat dan di rubah, pada ontoh antar muka yang sebelumnya penggunaan warna yang berlebihan, contohnya teks yang di tampilkan, contoh lainya lagi yaitu icon, harus muda di bedahkan dan dan dibaca dengan muda jangan gunakan icon yang memiliki bentuk yang mirip sehingga sulit di bedahkan. Jika informasi di tampilkan dengan perbedan warna, wener mengatakn bahwa pengguna membutuhkan waktu yang lebih sedikit dalam menemukan file yang di cari pada informasi yang di kelompokan mengunakan garis batas dari


56 - Interaksi Manusia dan Komputer pada perbedaan warna sehingga akan lebih efektif dari pada penggunaan warna, banyak desainer web menyarankan penggunaan spasi dalam mengelompokan objek dapat membantu untuk menemukan hal yang diinginkan dengan mudah dan cepat akan tetapi beberap peneliti menyarankan bahwa terlalu banyak spasi menyebabkan kesulitan dalam pencsrian informasi, untuk melihat bagaiman penentuan warna dalam mempengaruhi nformasi. persepsi implkasi desain terhadap sebuah antar muka interaktif agar pengguna dapat mengenali atau menggunakan informasi.Para peneliti mengatakan bahwa jangan terlalu banyak menggunakan spasi pada web page dapat mengganggu dan menyulitkan dalam pencarian informasi. Bagaimana penentuan warna mempengaruhi dalam memperoleh informasi, implikasi persepsi terhadap desain interaksi antar muka atau produk interaktif agar pengguna dapat mengenali informasi yang di tampilkan ,presentasi informasi tersebut sebaiknya didesain agar muda di kenali dan di mengerti,selanjutnya icon dan representasi grafis , untuk memudahakan penggunaan pengguna untuk membaca dan memudahkan, artinya sehingga tidak terjadi kebingungan oleh pengguna terhadap icon yang di tampilkan,icpn atau representasi grafis lain sebaiknya memiliki ciri khas yang dapat di bedakan satu dengan yang lainnya, Untuk memahami pengguna dalam memahami informasi yang di tampilkan,sebaiknya di kelompokan atau di lakukan dengan menggunakan garis batas dan spasi agar lebih efektif,jika desainer menggunakan suara. Menyampaikan informasi sebaiknya suara dapat di dengar dan informasi dapat dibedakan sehingga pengguna dapat mengerti apa yang di sampaikan oleh desainer,bila keluaran berupa ucapan


Interaksi Manusia dan Komputer - 57 maka ucapan di keluarkan kata-katanya sehingga pengguna dapat mengerti arti dari kata tersebut,jangan gunakan istilah yang mungkin tidak di mengerti oleh pengguna,Untuk penyampain teks dalam penyampain informasi teks di tamplkan sebaiknya dapat di buka dan dapat di buka dari latar belakangnya. B. Memori Melibatkan berbagai jenis pengetahuan yang memungkinkan untuk berinteraksi terhadap lingkungan. Sebuah proses penting di gunakan untuk menentukan informasi yang di proses dan di ingat dalam memori,terjadi.senuah proses filtering di gunakan untuk menentukan informasi yang di proses dan di ingat dalam memori kita,terdapat masalh dalam memori ini dalam proses ini yaitu kita lupa akan hal yang kita ingat penggunaan konteks dalam proses mengingat adalah, suatu hal yang penting dalam mengingat memori, konteks-kontek yang kita ingat dapat membantu dalam memproses informasi untuk di ingat dalam memori Ada dua fenomena memori yang telah di kenal yaitu 1. Manusia lebih mudah mengingat daripada mengingatkannya kembali 2. Manusia lebi mudah mengingat gambar daripada katakata C. Pemrosesan informasi Acoding merupakan tahap pertama dalam memproses informasi (acoding membedakan informasi yang tidak dapat di ingat dan bagaimana cara mengimplementasikannya).


58 - Interaksi Manusia dan Komputer Memberikan perhatian penuh pada suatu hal dan di proses dalam proses pemikiran dan membandingkannya dengan pengetahuan lain. Perhatian lebih pada suatu hal akan membantu kita untuk mengingat pada hal tersebut Faktor yang mempengaruhi mengenai informasi dalam memori, yaitu konteks ketika memori tersebut di ingat (kapan dan dimana). Manusia lebi muda mengingat sesuatu yang bersifat visual, manusia sulit untuk mengingat sesuatu yang bersifat altering atau berubah-ubah. Untuk antar muka berbasis pengguna di haruskan menngat kembali nama perintah yang ingin di lakukan dan 100 kemungkinan yang ada. Pengguna harus mengingat nama perinta, sebaiknya antar muka menyediakan pilihan berbasis visual yang dapat di pilih oleh pengguna. Teori john miler 7 +2 bagian informasi yang dapat di ingat dlam kapan pun yang meliputi angka ,huruf,kata .berdasarkan teori ini kapasistas memori manusia terbatas manusia hannya dapat memilih sejumlah kata atau angkah yang perna kita lihat atau dengar, berdasarkansurvei pada tahun 2000 beberapa desainer percaya untuk membantu desain dinteraksi, teori di jadikan sebagai panduan interaksi. Beberapa panduan bagi desainer untuk mendesain interaksi yaitu 1. Hanya tampilkan 7 buah pilihan pada sebuah menu jangan tampilkanyang banyak 2. Hanya tampilkan 7 buah icon dalam toolbar selanjutnya tidak mena pilkan lebih dari 7. Opsi dalam daftar atau pilihan


Interaksi Manusia dan Komputer - 59 Untuk sebuah web hanya letkan 7 buah tape karena dapat membangunkan pengguna dalam melihat isi halaman web. Proses manajemen informasi dengan kemampuan memori manusia yang terbatas,penamaan dalam dokumen adalah pengkodean dalam mengingatnya dan manajemen informasi pribadi sebiknya di optimasi dan di fasilitasi dengan kemampuan yang terbatas, Kedua proses ini melibatkan proses mengingat proses untuk mengingat informasi yang dapat mendeng informasi secara langsung dan record dan alat informasi melalui penelusuran jika record ada. Sistem manajemen file di bangun untuk di optimasi kedua jenis proses tersebut, manusi dapat menggunakan memori yang di miliki untuki untuk membantasi ruang lingkup penelusuran dengan mengingat informasi secara langsung.sistem tersebut membantu pengguna untuk mengkodekan file dengan cara memperlihatkan pengguna dalam mengingat file yang di inginkan, implikasi desain dari aspek kognitif adalah jangan membuat pengguna untuk membuat prosedur yang kompleks untuk membuat sebuah aksi, pengguna tidak perlu menghafal setiap aksi yang di lakukan atau mungkin buat prosedur yang sederhana yang dapat di mengerti oleh pengguna dengan muda,selanjutnya desain antarmuka harus memperhatikan recordnation,proses record nation akan mempermudah pengguna dalam menggunakn produk karena mereka tidak perlu mengingat kembali apa yang ingin di lakukan, dengan antar muka yang baik pengguna tidak menelusuri antar muka, desainer di harapkan menyediakan berbagai cara bagi pengguna untuk mengkodekan Informasi


60 - Interaksi Manusia dan Komputer digital hal ini membantu mpengguna untuk mengingat informasi tersebut, sejumlah konsep tersebut dan kembangkan untuk menuliskan dan memprediksi kelakuan pengguna dalam teor kognisi, framework yang di kembangkan untuk desain interaksi. Mental model, pengguna memahami sebuah system melalui pembelajaran dan praktek, pengguna mencoba menggunkan sebuah produk dan belajar bagaimana menggunakannya secara baik dan benar dan melihat kesalahan yang terjadi sebelum menggunakannya, pengetahuan yang dimiliki manusia biasanya di deskripskan sebagai sebuah model. Pengetahuan mengenai manusia menggunakan system dan hal yang akan di lakukan manusia dari sebuah system, pengetahuan berkaitan pula dengan sistem yang tidak umum,bagaimana system bekerja,mental model digunakan oleh manusia untuk dilakukan oleh manusia yang akan menyelesaikan sebuah aksi atau tugas ,mental model juga dapat membantu manusia unutuk menentukan langka yang selanjutnya, dalam teori kognitif mental model di deskripsikan sebagai tafsiran internal dari beberapa aspek eksternal yang memungkinkan untuk memanipulasi dan inferensi, mental model melibatkan keadaaan sadar dimana imajinasi dan analogi manusia bekerja, mental model adalah model yang detil dan sederhana,tafsiran dari internal dari berbagai tafsiran eksternal yang memungkinkan untuk memanipulasi,tradiksi dan informasi di kemukakan oleg grek 1997, mental model melibatkan keadan sadar dan tidak sadar dimana imajinasi dan analogi manusia bekerja, mental model adalah model yang detail dan sederhana,mengatur suhu ruangan dari dingin menjadi panas,mengatur suhu termites pada suhu


Interaksi Manusia dan Komputer - 61 paling tinggi,hal ini menunjukan bahwa banyak orang menggunakan model yang keliru,hal ini bisa terjadi karena mereka menggunakan teori general found, di mana kondisi mall is mall digeneralisasi dalam kondisi berbeda, berlaku untuk, kompor gas, volume radio, tidak berlaku bagi termostat yang bekerja pada prinsip on/of, apakah yang akan terjadi jika manusia bekerja dengan menrelisis on/of peralatan pada sejumlah peralatan lainnya dan orang mengerti bagaaimana orang bekerja dan memahami peralatan yang ada pada teknologi komputer, tapi biasanya mental model yang mereka miliki biasanya tidak lengkap dan menimbulkan kebinggunan karena menggunakan analogi yang tidak tepat. Tujuan dari kognisi eksternal menjelaskan secara lengkap dari kognisi repsentasi berbeda untuk aktifitas kognisi beberapa alas dan yang terlibat, representasi 1. Komputational of loading yaitu terjadi ketika kita menggunakan sebuah alat bersama representase eksternal untuk melakukan sebuahkomputasi. 2. Anotasi dan penulusuran jejak kognitif, penulusuran jejak kognitifv melibatkan jejak eksternal dalam susunan atau sesuatu yang berbeda,penelusuran jejak kognitif adalah sesuatu yang berbeda terus menerus dan kita harus mengoptimasi sebuah posisi dalam jejak tersebut, implikasi desain dari kognisi eksternal adalah implikasi di representasikan dalam kondisi berbeda antara manusia yang satu dengan yang lainnya dan lingkungan, informasi tersebut di sebut sebagai representional state (berbagai bentuk media).


62 - Interaksi Manusia dan Komputer Perbedaan kognisi terdistribusi dan pemrosesan distribusi, kognisi distribusi menyediakan pendekatan yang lebih jauh dari sebuah informasi yang di dengar oleh manusia, di representasikan dalam berbagai media. Analisis terdistribusdi melibatkan beberapa hal : 1. Pemecahan terdistribusi termasuk bagaimana memasukan dan bekerja sama dengan sebua nama. 2. Manusia membutuhkan kemampuan verbal sehingga peran dari verbal terlibat dalam kognisi terdistribusi 3. Berbagai mekanisme koordinasi yang di gunakan seperti aturan dan prosedur 4. Berbagai cara mekanisme yang saat ini di gunakan dan membawa sebuah kemajuan aktifitas yang bersifat kolaboratif 5. Bagaimana pengetahuan di akses dan di butuhkan secara bersama-sama 6. Pemahaman pengguna yaitu aspek kognitif


Interaksi Manusia dan Komputer - 63 RANGKUMAN 1. Kognisi melibatkan beberapa proses antara lain memori, pengambilankeputusan,perencanaan dan pembelajaran 2. Cara mendesain antar muka dapat sangat berpengaruh terhadap pemahaman pengguna dan bagaiman pengguna mempelajari sebuah kombinasi,unutk memberi antar muka desain 3. Teori teoritis ,model interaksi, dapat di jadikan sebagai panduan unutk mendesain produk yang lebih baik, dengan mengetahui cara berpikir pengguna, sehingga mempermudah dalam proses desain yang baik dan interaksi. Glosarium Representional state adalah berbagai bentuk media DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)


64 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Yang bukan termasuk aspek-aspek utama yang berkaitan dengan kognitifadalah... a. Perhatian b. Kegagalan c. Persepsi d. Memori e. Pengenalan 2. Tahap pertama dalam memproses informasi disebut dengan.... a. Encoding b. Decoding c. Memory d. Filtering e. Usability 3. Teori siapakah yang dijadikan panduan bagi para desainer untukmendesain interaksi? E V A L U A S I


Interaksi Manusia dan Komputer - 65 a. Teori Nielsen b. Teori George Francee c. Teori Payne d. Teori George Miller e. Teori Newton 4. Proses mengingat kembali informasi secara langsung disebut dengan.... a. Recognition b. Recall c. Distorb d. Calling e. Utility 5. Dalam teori kognitif mental model di deskripsikan sebagai tafsiran internal dari beberapa aspek eksternal yang memungkinkan untuk melakukan memanipulasi, prediksi dan inferensi. Hal ini dikemukakanoleh... a. George b. Payne c. Miller d. Nielsen e. Craik 6. Mental model adalah... a. Model yang detail dan sederhana b. Model yang sulit dimengerti c. Model yang ribet d. Pemodelan manusia


66 - Interaksi Manusia dan Komputer e. Model cara kerja 7. Pada teori aksi terdapat 2 Gulf yang berkaitan, yaitu... a. Evaluasi dan sekuensi b. User dan eksekusi c. Eksekusi dan evaluasi d. Eksekusi dan sekuensi e. User dan evaluasi 8. Jenis representasi eksternal yang biasa digunakan adalah... a. Buku b. E-mail c. Daftar belanja d. Semua jawaban salah e. Semua jawaban benar 9. Ada tiga(3) buah proses utama yang terlibat dalam kognisi eksternaladalah, kecuali... a. Eksternalisasi b. Komputasi Offloading c. Internalisasi d. Anotasi dan penelusuran jejak kognitif e. Semua jawaban benar 10. Proses pengenalan informasi melalui penelusuran adalah... a. Recall b. Memory c. Computational Offloading


Interaksi Manusia dan Komputer - 67 d. Recognition e. Externalitation ESSAY 1. Apakah implikasi dari aspek kognitif persepsi dan pengenalan? Jawaban : Implikasinya adalah dengan mendesain representasi yang ditampilkan dalam antar muka menjadi lebih mudah dibaca dan dikenali dalam berbagai media berbeda. 2. Sebutkan tujuh(7) buah teori aksi pada tahap aktivitas antar muka! Jawaban : 1) Menetapkan sebuah tujuan 2) Membentuk sebuah keinginan 3) Menetapkan atau merencanakan rangkaian aksi yang akan dilakukan 4) Menjalankan sebuah aksi 5) Menerima respon dari sistem 6) Mengartikan respon tersebut 7) Dan mengevaluasi respon sistem berdasarkan tujuan awal dankeinginan yang ditetapkan sebelumnya.


68 - Interaksi Manusia dan Komputer 3. Sebutkan tujuan utama dari kognisi terdistribusi! Jawaban : Untuk mendeskripsikan interaksi ini dalam konteks bagaimana informasidipropagasi melalui media berbeda.


Interaksi Manusia dan Komputer - 69 BAB 4 DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI


70 - Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer - 71 anusia pada dasarnya adalah mahluk sosial yang perlu belajar, hidup, bekerja, bersosialisasi dan berinteraksi bersama. Oleh karena itu sudah sewajarnya apabila perlu di kembangkan sistem interaktif yang dapat mendukung berbagai jenis aktifitas sosial tersebut. Pada sesi kali ini kita akan membahas bagaimana orang berkomunikasi dan berkolaborasi dalam kehidupan dan aktifitas mereka sehari-hari. Setelah itu kita akan melihat bagaimana teknologi kolaboratif di kenal juga dengan group ware dapat dirancang untuk mendukung proses kolaborasi dan komunikasi. Kita juga akan melihat faktor sosial yang akan berpengaruh pada gagal atau suksesnya penerapan tersebut. Pada bagian akhir kita akan membahas fenomena perilaku yang muncul sebagai dampak dari kemunculan perangkat bergerak, layanan berbasis web dan aplikasi- aplikasi sejenisnya. Salah satu aspek mendasar dalam kehidupan sehari-hari adalah bersosialisasi. Sebagai contoh berkomunikasi dan berkolaborasi dengan orang lain. Hal yang mendasar dari berbagai bentuk komunikasi yang mungkin dapat di lakukan adalah mekanisme dan praktekpraktek yang berkembang untuk menjaga hubungan sosial. Ada 3 bentuk mekanisme sosial yg dapat di pergunakan yaitu mekanisme percakapan, koordinasi dan kesadaran. Kita akan membahas mekanisme percakapan, berbicara adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebagian orang. Ada beragam mekanisme dan aturan yg dapat di ikuti dalam melakukan percakapan, sebagai contoh percakapan yang terjadi saat bertegur sapa berikut merupakan hal yg umum. Dianggap dapat berlanjut di mana masing-masing secara bergiliran mengajukan pertanyaan, memberikan jawaban, membuat pernyataan dsb. Untuk mengakhiri percakapan salah satu akan M


72 - Interaksi Manusia dan Komputer memberikan sinyal baik implisit ataupun eksplisit. Mekanisme percakapan memungkinkan orang untuk mengkoordinasikan percakapan mereka sehingga masing-masing tahu kapan harus mendengarkan, mulai dan kapan harus berhenti. Ada 3 aturan dasar untuk melakukan percakapan ini diantaranya adalah : 1. Orang yang sedang berbicara memilih pembicara lainnya untuk melanjutkan dengan menanyakan, mengajukan pertanyaan atau mengajukan permintaan. 2. Orang lain memutuskan untuk mulai bicara. 3. Orang yang sedang bicara memutuskan untuk terus berbicara. Aturan di atas akan berulang terus sampai orang lain mengambil alih pembiaraan. Ada banyak cara untuk mengidentifikasikan berapa lama akan berbicara dan pada topik apa. Misalnya di awal gilirannya pembicara dapat langsung menyatakan seberapa banyak akan berbicara. Seorang pembicara dapat secara eksplisit meminta orang lain ganti berbicara. Percakapan juga dikoordinasikan melalui penggunaan pasanganpasangan yang berdampingan, dalam hal ini pembicaraan di asumsikan selalu berpasangan di mana bagian pertama menetapkan harapan apa yang datang. Pendengar dapat memberikan sinyal pada saat mereka tidak mengerti. Salah satu tantangan bagi desainer interaksi adalah bagaimana berbagai jenis dapat di fasilitasi dan didukung dalam seting dimana ada kemungkinan halangan yang dapat terjadi secara alamiah. Pertanyaan yang muncul adalah apakah aturan percakapan masih berlaku?, pertanyaan lainnnya adalah apakah akan lebih banyak hambatan dalam percakapan ? Lalu bagaimana caranya melakukan percakapan dengan telepon,


Interaksi Manusia dan Komputer - 73 email, atau sms, dll? Hal utama yang perlu di perhatikan adalah mengembangkan sistem yang memungkinkan orang berkomunikasi satu sama lain ketika mereka tidak berada pada satu lokasi yang sama sehingga tidak dapat berkomunikasi tatap muka secara langsung. Saat ini sudah banyak sistem yang di kembangkan untuk komunikasi antar orang yang lokasinya secara geografis berjauhan, contohnya menggunakan telepon, email, video phone, chating, dll. Dan juga salah satu sistem yang pernaha di buat bernama video window yang bertujuan merancang ruang bersama agar orang-orang yang berada di kokasi yang berbeda dapat berkomunikasi seolah-olah mereka berada pada ruangan yang sama. Sistem ini terdiri dari dua ruang. Sistem di desain aktif 24 jam sehari sehingga siapapun yang masuk dapat berbicara kepada siapapun yang ada di ruangan lain. Hasil studi yang telah di lakukan oleh Craud dkk mengungkapkan bahwa banyak halhal yang tidak biasa terjadi saat penggunaan system video window ini. Hasil studi juga menunjukan bahwa orang yang berada di ruangan yang sama lebih banyak berbicara satu sama lain dari pada orang yang di hubungkan dengan link video. Ada beberapa masalah usability yang dapat menyebabkan keengganan orang untuk berbicara dengan gambar orang lain, diantaranya adalah adanya kecenderungan untuk dekat ke jendela gambar yang dapat berefekpada gangguan komunikasi. Pada contoh yang terlihat berikut setelah bergeser setiap partisipan memiliki ruang pribadi secara virtual. Teknologi kolaboratif telah di kembangkan untuk


74 - Interaksi Manusia dan Komputer mendukung berbagai jenis komunikasi, mulai dari komunikasi formal ke non formal, dari satu kesatu dan kebanyak orang. Komunikasi serempak adalah komunikasi yang di lakukan secara real time sehingga memungkinkan orang dapat berbicara dengan suara, video atau tulisan. 1) Kelebihan jenis komunikasi ini diantaranya : a. Orang-orang yang berbicara tidak berhadapan langsung secara fisik. b. Memungkinkan orang dapat mengikuti perkembangan akhir dalam suatu organisasi tanpa harus meninggalkan kantornya. 2) Kekurangan komunikasi ini : a. Sulit untuk melakukan kontak mata dengan gambar lawan bicarajika dilakukan dengan video phone. b. Komunikasi tidak serempak atau assyncronous communication adalah komunikasi yang dapat berlangsung pada waktu dan tempat yang berbeda. Contoh penggunaan email, news group ataupun sms. 3) Kelebihan jenis komuikasi ini : a. Pesan yang masuk dapat di baca kapan dan di mana saja. b. Memberikan fleksibilitas yang tinggi khususnya dalam hal menentukan kapan dan bagaimana harus merespon. 4) Kekurangan jenis komunikasi ini : a. Pertengkaran dapat mudah terjadi jika tidak hati-hati dalam penggunaan kata dalam penulisan.


Interaksi Manusia dan Komputer - 75 b. Kemungkinan penerimaan pesan yang berlebihan dan juga pesan yang tidak penting dapat menimbulkan masalah. A. Mekanisme Koordinasi Koordinasi berlangsung ketika kumpulan orang berkomunikasi bersama untuk mencapai tujuan tertentu. Ada beberapa cara mekanisme koordinasi yaitu komunikasi verbal dan non verbal, jadwal, dll. Berbicara adalah sentral dari komunikasi secara verbal, contohnya pada saat orang sedang bekerja sama mereka berbicara satu sama lain. Selain itu komunikasi non verbal seperti bahasa tubuh juga sering di kombinasikan dalam percakapan. Pada pertemuan resmi struktur eksplisit agenda atau catatan pertemuan dapat di pakai untuk mengkoordinasikan aktifitas. Mekanisme koordinasi lainnya adalah menggunakan jadwal, aturan dan konfensi. Konfensi merupakan aturan yang di setujui secara bersama. Ada beberapa alat bantu teknologi kolaboratif yang di rancang untuk penjadwalan, perencanaan dan koordinasi, contoh : calender grup, project management tools, dll. Salah satu mekanisme yang harus di implementasikan ialah konvensi, seperti bagaimana cara memberikan nama file. Dalam suatu penelitian ditemukan bahwa orang sering melanggar konvensi tsb. dan salah satu penyebabnya adalah pemberian tugas yang berlebihan. Meskipun demikian konvensi yang tidak di taati dapat mengganggu yang lain


76 - Interaksi Manusia dan Komputer sehing sistem menjadi kurang efisien. Pada saat mendesain mekanisme koordinasi perlu memperhatikan hal yang berkaitan dengan bagaimana sistem dapat di terima oleh orang. B. Mekanisme wareness Wareness perlu mengetahui siapa yang ada di sekeliling kita, salah satu jenis wareness yang spesifik adalah peripheral wareness. Wareness ini menyangkut kemampuan seseorang untuk slalu mengetahui apa yg sedang terjadi dalam kontak social dan fisik, semua ini dilakukan saat kita berkomunikasi dengan seseorang. Berbagai macam pengamatan tentang wareness banyak memberikan masukan kepada perancang system bagaimana cara terbaik memberikan informasi wareness kepada orangorang yang bekerja bersama tetapi masing-masing berada pada tempat yang berbeda. Contoh : link audio video yang memungkinkan rekan kerja saling berhubungan satu sama lain. System wareness yang dikembangkan akhir-akhir ini menyediakan berbagai jenis informasi wareness, sistem ini khususnya di desain untuk memungkinkan seorang pengguna memberitahukan ke yang lainnya tentang jenisjenis kejadian yang spesifik. Dengan demikian mengurangi penekanan pada pemantauan atau dipantau. Elvin adalah jenis sistem wareness terdistribusi yang memberikan sejumlah layanan seperti chating, dll ke pelanggannya, dengan menginformasikan siapa yang sedang online ataupun off line dan berapa lama.


Interaksi Manusia dan Komputer - 77 Saat ini perkembangan teknologi komunikasi nirkabel atau perangkat bergerak seperti HP, telah mengubah cara bagaimana orang berhubungan satu sama lain. RANGKUMAN 1. Aspek sosial adalah aksi dan interaksi rutin yang dilakukan orang dirumah, tempat kerja, tempa umum. 2. Ada 3 jenis mekanisme social untuk koordinasi yaitu percakapan, koordinasi dan wareness. 3. Berbicara dan cara pengelolaannya merupakan hal yang berhubungandalam aktifitas sosial 4. Saat ini sudah banyak sistem komunikasi dengan mediasi computer yang telah di kembangkan dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi satu sama lain di lokasi yang berbeda. 5. Layanan komunikasi social yang berbasis web telah membawa perubahan yang cukup signifikan dalam cara orang berhubungan satusama lain.


78 - Interaksi Manusia dan Komputer Glosarium video phone adalah berkomunikasi dengan disertai teknologi gambar. Chating adalah tempat dimana kita bisa berdiskusi. DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)


Interaksi Manusia dan Komputer - 79 BAB 5 AntarMuka dan INTERAKSI


80 - Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer - 81 AMPAI pertengahan 1990-an perancang desain interaksi lebih banyak terfokus pada pengembangan antarmuka yang efektif dan efisien untuk komputer dekstop dan ditunjukan oleh 1 (satu) orang pengguna. Dengan berkembangnya teknologi antarmuka grafik, pengenalan suara,nircable, dan teknologi layar dan teknologi interaksi lainnya, telah mengubah cara interaksi manusia komputer dan membuka peluang lebih luas untuk merancang pengalaman user. Meskipun demikian menetukan desain interaksi dan sekian banyakkemungkinan bukan pekerjaan yang mudah, pada sesi ini kita akan membahas topik tentang ‚ cara merancang antar muka untuk lingkungan, orang, tempat tinggal, dan aktifitas yang berbeda-beda ‛. A. Pokok Bahasan 1. Konsep Paradigma dalam desain interaksi 2. Gambaran Umum Jenis-jenis antarmuka 3. Desain dan isu penelitian untuk setiap jenis antarmuka 4. Pemilihan jenis antarmuka yang tepat untuk aplikasi atau aktifitas tertentu. B. Konsep Paradigma Dalam konteks desain interaksi istilah paradigma mengacu pada pendekatan tertentu yang diadopsi oleh komunitas peneliti untuk menjalankan tugas mereka khususnya dalam hal asumsi,konsep,nilai-nilai, dan praktek yang sudah disetujui bersama. Hal ini mengacu pada praktek-praktek yang telah disetujui bersama oleh komunitas peneliti antara lain : S


82 - Interaksi Manusia dan Komputer 1. Pertanyaan yang diajukan dan bagaimana pertanyaan tersebut harus dinyatakan 2. Fenomena yang akan diamati. 3. Cara analisa dan interpretasi hasil eksperimen. Pada tahun 1980-an paradigma dalam interaksi manusia komputer adalah bagaimana mendesain aplikasi user center untuk komputer desktop, desain lebih difokuskan pada bagaimana membuat spesifikasi kebutuhan untuk seseorang user berinteraksi dengan antarmuka berbasis layar. Pada kurun ini acronim wim digunakan untuk mengkerakterisasi fitur utama antarmuka untuk seseorang user, windows, icons, menu, dan pointer. Istilah ini akan berevolusi menjadi GUI (Graphical User Interface) banyak perubahan cara berpikir dalam desain interaksi, ini terjadi pada pertengahan tahun 1990-an, antarmuka wim dinilai banyak memiliki keterbatasan karena eksekusinya dalam suatu treed dan dialog yang terjadi merepresentasikan even yang diskrit. Selain itu banyak yang berpendapat bahwa bentuk interaksi baru yang lebih fleksible sudah mulai diperlukan. Bentuk interaksi yang memiliki tingkat interaksi yang lebih tinggi dengan pertukaran input/output secara pararel, adanya perubahan cara berpikir serta adanya perkembangan teknologi menghasilkan generasi baru liungkungan user computer contohnya : virtual reallity, multimedia, agenantarmuka, ubiqitous computing. Hal-hal tersebut mengarah pada perubahan desain interaksi yang lebih dari sekedar desktop namun perubahan ini memberikan banyak tantanganpertanyaan dan fenomena yang harus di pertimbangkan antara lain : Metode Baru Dalam


Interaksi Manusia dan Komputer - 83 Desain, Pemodelan, dan analisis. Juga teori-teori baru, konsepkonsep dan ide-ide. Salah satu perkembangan yang berpengaruh adalah muncuklnya ubiqitous computing. Ide utama adalah merubah secar radikal cara berpikir dalam menggunakan dan berinteraksi dengan komputer. Komputer di desain menjadi bagian dari lingkungan menyatu dalam berbagai objek sehari-hari, alat-alat, dan tampilan. Intinya adalah sebuah fungsi akan menjadi pusat perhatian user apabila dibutuhkan dan menyingkir apabila tidak dibutuhkan, sehingga memudahkan user untuk berganti-ganti aktifitas tanpa harus memikirkan bagaimana menggunakan komputer untuk melakukan pekerjaan mereka. Dalam Konteks ini perlu pemikiran ulang mengenai Interaksi Manusia Komputer (IMK). Visi utama ubiqitous mendorong muculnya beberapa pemikiran baru 1. Bagaimana membuat manusia dapat mengakses dan berinteraksi dengan informasi dalam pekerjaan, kehidupan sosial dan kehidupan sehari-hari. 2. Bagaimana mendesain user experience bagi user yang menggunakan antarmuka sebagai bagian dari lingkungan tetapi tanpa menggunakanalat kendali. 3. Bagaimana sehingga informasi yang relefan dalam konteks dapat disampaikan pada waktu yang tepat dan tempat yang benar. 4. Bagaimana menjamin keamanan dan kebenaran informasi tersebut yang telah berpindah-pindah melalui tampilan,alat,dan objek yang saling beghubungan.


84 - Interaksi Manusia dan Komputer Perubahan cara berpikir mengenai ubiquitous computing telah menghasilkan banyak aktifitas desain, penelitian, dan istilah – istilah baru seperti : Perfesif computing, disepering computing, embient, intelegent, dll. Bentuk – bentuk antarmuka baru yang telah dikembangan menurut tahun pengembangan pada era tahun 1980-an adalah comment atau perintah seperti perintah pada CMD. Pada windows antarmuka ini berevolusi menjadi wim. Pada tahun 1990-an wim berevolusi menjadi Advance Graphical Interface seperti multimedia, visual reality, visualisasi informasi, speech, pena, gerakan, sentuhan, dan eplience. Pada tahun 2000-an antarmuka yang berkembang bersifat mobile,multi modal, thinkable, wirrable, dan robotic. C. Antarmuka Command Antarmuka command pada umumnya berupa singkatan seperti LS ( List). Beberapa perintah telah di tuliskan dengan jelas di keyboard misalnya delete, user tidak harus mengetikan perintah delete tinggal menekan tombol delete pada keyboard. Mengetikan perintah efisien,tepat dan cepat, namun dibutuhkan usaha yang besar untuk mengerti dan menghafal perintah tersebut. Pada tahun 1980-an banyak penelitian dilakukan untuk menginfestigasi bagaimana mengoptimasi antarmuka berbasis perintah, infestigasidilakukan terhadap bentuk dari perintah apakah berupa kependekan, keseluruhan nama atau nama yang familiar. Penelitian juga dilakukan pada syntax bagaimana cara terbaik untuk menggabungkan perintah dan pada organisasi bagaimana menstrukturkan opsi-opsi yang mungkin (penting). Prinsip desain yang sangat penting


Interaksi Manusia dan Komputer - 85 adalah konsitensi sebagai contoh metode yang digunakan untuk penamaan perintah harus dipilih sekonsisten mungkin misalnya selalu enggunakan huruf pertama dari operasi apabila berbenruk kependekan atau abrefiasi. Walaupun antarmuka GUI secara umum menggantikan antarmuka perintah, namun antarmuka berbasis perintah masih menjadi bagian dari aplikasi sebagai pilihan bagi user yang sudah familiar dengan system. User yang sudah ahli biasanya lebih suka menggunakan text perintah dibandingkan menggunakan system menu. Commend interface juga banyak di pakai dalam scripting untuk eksekusi becth dan saat ini semakin banyak digunakan pada web scripting. Antarmuka syrockstar mengawali lahirnya wim yang kemudian berkembang menjadi GUI. Wim terdiri dari 4 komponen 1. Windows 2. Icons 3. Menu. 4. Pointing device Windows bersifat dapat di scroll, streach, overlap, dibuka/ditutup, dipindahkan letaknya pada layar dengan menggunakan mouse. Icons berfungsi merepresentasikan aplikasi, objek, perintah dan perangkat bantu yang akan diaktifkan jika di klik, menu menampilkan daftar pilihan perintah yang dapat di scroll dan di pilih. Alat penunjuk adalah point yang di tunjukan oleh mouse pada layar yaitu cursor sebagai point dari jendela masukan menu dan icons. Gui merupakan evolusi dari wim secara


86 - Interaksi Manusia dan Komputer umum memiliki komponen yang sama dengan wim tapi lebih berfariasi ada variasi warna, 3D, suara, dan animasi. Juga variasi dari jenis menu icons dan window. Gui juga memliki element grafis baru antara lain toolbars, doks, dan roll over; Windows diciptakan untuk mengatasi batasan fisik tampilan layar sehingga lebih banyak informasi yang dapat dilihat dan pekerjaan yang dapat di lakukan pada layar yg sama. Dengan adanya scroll bar pada window informasi yang dapat ditmpilkan menjadi lebih bnyak tampilan dapat di pindah lebih ke atas atau lebih ke bawah. System window memungkinkan kita dapat membuka banyak window dalam satu waktu, dan ini sering kali menyulitkan kita untuk menemukan window yang diingikan karena banyaknya pembukaan window. Ada beberapa teknik yang dikembangkan untuk mengatasi kesulitan tersebut antara lain : 1. Mendaftar window apa saja yang sedang terbuka/listing. 2. Menampilkan dalam bentuk icon window-window yang sedang terbuka/iconizing. 3. Mengecilkan sehingga seluruh window yg terbuka dapat dilihat dalam satu layar/skringking.


Interaksi Manusia dan Komputer - 87 Dengan menggunakan tombol fungsi tertentu seluruh window yang sedang terbuka ditampilkan berdampingan dalam satu layar. Dengan tampilan seperti ini seorang user mendapatkan gambaran secara menyeluruh apa yang ada pada workspace mereka dan dapat dengan mudah memilih window ygdiinginkan. Saat menggunakan internet kita sering menemui form isian yang harus kita isi misalnya saat melakukan pendaftaran. Hal penting yg diperhatikan dalam desain window adalah pengelolahan window. Karena ide awal munculnya window adalah untuk memperluas atau memperbanyak informasi yang ditampilkan. Dengan banyaknya window yang dikelolah bagaimana memudahkan user untuk berpindah perhatian dari satu window ke window lainnya dan mencari informasi yang dibutuhkan tanpa teralihkan perhatiannya. Penelitian menunjukan bahwa rata-rata user berintersksi dengan sebuah window adalah 20 detik yang mnunjukan bahwa user sering berganti-ganti perhatian antara window dan aplikasi. Wiget seperti taskbar dalam lingkungan window merupakan salah satu cara untuk berganti-ganti window. Dalam bidang perkembangan GUI Microsoft dan Apple secara terus menerus mencari cara baru untuk memudahkan user berganti aplikasi dan document. Sering kali dengan metafora atau prinsip-prinsip pengelolaan yang baru. Untuk meningkatkan legibilitas dan kemudahan penggunaan informasi yang ditampilkan pada window prinsip-prinsip desain, ruang, pengelompokan dan kesederhanaan harus digunakan. Cara interaksi lainnya dapat dilakukan dengan menu,


88 - Interaksi Manusia dan Komputer cara interaksi ini bertujuan menampilkan daftar pilihan aksi yang dapat dilakukan oleh user. Beberapa variasi bentuk-bentuk menu antara lain 1. led list, 2. dropdown 3. popup 4. contekstual 5. ekspending once misalnya dengan scroling. Untuk style yg pertama yaitu fled menu kelebihannya yaitu bagus untuk menampilkan pilihan dalam jumlah kecil pada waktu yang sama pada ukuran layar yang kecil. Misalnya pada ipod. Kekurangannya untuk mencapai menu yang diinginkan butuh sekian langkah selain itu untuk berpindah ke menu sebelumnya masih perlu upaya yang bisa dibilang tidak mudah. Style menu yang ke-2 adalah ekspending menu menampilkan lebih bnyak pilihan pada layar yg sama dngan cara ini navigasi lebih fleksible karena pemilihan menu dapat dilakukan pada layar yang sama meskipun demikan seperti yang dijelaskan sebelumnya cara ini menyebabkan frustasi jika harus melakukan scroling sekian banyak opsi untuk itu cara ini harus dilengkapi beberapa control untuk mempercepat pencahariaan. Bentuk ekspending menu yang umum adalah cascading yang menyediakan menu secondary bahkan hingga testier. Kekurangan Kontrol mouse harus tepat karena memungkinkan salah klik atau pilih menu.


Interaksi Manusia dan Komputer - 89 D. Menu kontekstual Menu kontekstual menyediakan akses ke perintah yang sering digunakan yang berhubungan dengan item tertentu yaitu perintah yang berhubungan dalam konteks pekerjaan tersebut menu ini muncul apabila user mengklik antarmuka tertentu bersamaan dengan menekan tombol control misalnya pada suatu halaman web terdapat suatu gambar atau foto. User mengklik foto tersebut dan dalam waktu yang sama menekan tombol control maka akan muncul menu yang berisi pilihan buka dihalaman baru, simpan dan copy keuntungan dari style menu ini adalah bahwa menu kontekstual menyediakan pilihan yang terbatas yang berhubungan dengan sebuah element antarmuka, hal ini menyelesaikan persoalan navigasi pada ekspending menu dan cascading. Seperti halnya nama-nama perintah penting untuk menentukan nama label Frasa yang tepat digunakan pada menu. Sebagai contoh frasa pendek seperti bring all to front lebih informatif dari pada satu kata front, Selain nama penempatan perintah pada menu sangat penting. Perintah keluar quit dan menu simpan save tidak boleh disandingkan atau bersebelahan atau atas bawah karena kalau salah memilih dampaknya drastis. Saat ini sudah tersedia panduan internasional untuk memandu mendesain menu untuk mengatur kedalaman atau lebar menu, struktur, dan navigasi. misalnya iso 9241 . Sekarang kita masuk ke topik desain icon. Kemunculan icon pada antar muka terjadi setelah adanya proyek syrockstar icon digunakan untuk merepresentasikan objek sebagai bagian metafora desktop, nama, folder, document, trashcan, dan in and


90 - Interaksi Manusia dan Komputer out tree. Icon dianggap lebih mudah dipelajari dan diingat dari pada perintah, proses desain tidak bergantung pada layar karena icon dapat ditempatkan berubah2 ataupun tetap, saat ini icon telah menjadi fitur wajib pada antarmuka hampir setiap aplikasi dan system informasi menggunakan iconuntuk tidak hanya merepresentasikan objek dekstop, namun juga alat2 misalnya paint brush, aplikasi misalnya web browser dan operasi misalnyacut, paste, next,escape dan change. Sejak kemunculan icon pertama kali pada proyek syrockstar desain icon sudah mengalami banyak perkembangan dari yang awalnya hitam putih menjadi berwarna, shadowing/berbayang, berbentuk gambar-gambar foto realistis rendrering 3D dan animasi. Sehingga saat ini banyak desain icon yang sangat detail dan beranimasi. Menarik secara visual dan informatif hasil dari desain yang sedemikian rupa jadikan gui menjadi menarik dan terasa hidup salah satu petunjuk desain icon adalah


Interaksi Manusia dan Komputer - 91 menggunakan bentuk objek atau simbol. Representasi dan objek dapat dipetakan dalam 3 hubungan 1. Kemiripan misalnya gambar file untuk merepresentasikan objek file. 2. Analogica. Misalnya gambar gunting untuk merepresentasikan aksi cut. 3. Erbritreri. Misalnya x untuk merepresentasikan aksi delete. Kebanyakan icon yang terbukti efektif dipetakan dalam hubungan kemiripan karena ada hubungan langsung antara representasi dan yang direpresentasikan. Namun kebanyakan operasi pada antar muka adalah aksi yang akan dilakukan aksi tidak mudah direpresentasikan dalam bentuk simbol tunggal sehingga butuh kombinasi objek dan simbol yang paling tidak mencerminkan bagian penting dari aksi tersebut. Diawal kemunculannya icon masih kurang representatif. Saat ini teknik2 seperti teknik anti aliasing dpt digunakan sehingga mengahasilkan gambar dengan hasil curva yang


92 - Interaksi Manusia dan Komputer lebih bagus dan memiliki style foto ilustratif. Keterbatasan daya tampil layar seperti pada PDE, telpon seluler mengarahkan ke pengembangan icon yang sedrhana jelas bentuknya grayscale atau 2 warna. RANGKUMAN 1. Aspek sosial adalah aksi dan interaksi rutin yang dilakukan orang dirumah, tempat kerja, tempa umum. 2. Ada 3 jenis mekanisme social untuk koordinasi yaitu percakapan, koordinasi dan wareness. 3. Berbicara dan cara pengelolaannya merupakan hal yang berhubungandalam aktifitas social 4. Saat ini sudah banyak sistem komunikasi dengan mediasi computer yang telah di kembangkan dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi satu sama lain di lokasi yang berbeda. 5. Layanan komunikasi social yang berbasis web telah membawa perubahan yang cukup signifikan dalam cara orang berhubungan satusama lain.


Interaksi Manusia dan Komputer - 93 Glosarium GUI (Graphical User Interface) DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond humancomputerinteraction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)


94 - Interaksi Manusia dan Komputer PETUNJUK Pilihlah jawaban a, b, c, d atau e dari jawaban yang paling benar! 1. Jenis antar muka di atas adalah a. WIMP b. Command c. GUI d. Shareable e. Multimodal E V A L U A S I


Click to View FlipBook Version