• MORDENKAINEN PRESENTA MOSTRI DEL MULTIVERSO
RICONOSCI:ME TI Direzione creativa: Jeremy Crawford Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lrwin Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse (ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War (ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros (ed. inglese 2020). Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale, Steve Winter Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Christopher Perkins Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Illustrazione copertina: G rzegorz Rutkowski Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, IN COPERTINA In questa illustrazione di Grzegorz Rutkowski, il mago Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si sta avvicinando. 620008681030 IT ISBN: 978-0-7869-6813-8 Prima stampa in lingua inglese: novembre 2021 Prima stampa: ottobre 2022 .. • Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn, Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier, Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps, Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias, Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil, Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok, Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson, Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy, Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI, Claudio Pozas, Aprii Prime, Grzegorz Rutkowski, Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel, Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters, Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten, Zuzanna Wuzyk, Min Yum Progettista: Cynda Callaway Tecnico immagini: Kevin Yee Specialista prestampa: Jefferson Dunlap D&D GAME STUDIO Produttore esecutivo: Ray Winninger Design principale: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Gestione design: Steve Scott Dipartimento design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Direttore artistico senior: Richard Whitters Dipartimento arte: Tr ystan Falcone, Kate lrwin, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum Produttore senior: Dan Tovar Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Direzione gestione prodotto: Liz Schuh Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross MARKETING Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito Gestione community: Brandy Carnei Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi. Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso." DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards of the Coast. Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH. Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK. . .
, • • • ICE Come usare questo libro ................................... .4 Berretto rosso ....................................................... 66 Evanescente ........................................................ 119 Razze fantastiche .................................................. 5 Bestiame ................................................................ 67 Fenice .................................................................... 120 Creare il tuo personaggio ..................................... 5 Aarakocra ................................................................. 6 Bove fetente ....................................................... 67 Bue ....................................................................... 67 Fiore cadavere .................................................... 121 Flind ...................................................................... 122 Aasimar ..................................................................... 7 Rothé delle profondità .................................... 68 Fraz-Urb'luu ........................................................ 123 Cangiante .................................................................. 8 Centauro .................................................................... 9 Uro ....................................................................... 68 Bocca di Grolantor .............................................. 69 Gauth ..................................................................... 125 Gerione ................................................................. 126 Coboldo .................................................................. 10 Bodak ...................................................................... 70 Giff ......................................................................... 128 Duergar ................................................................... 11 Eladrin .................................................................... 12 Boggle ..................................................................... 71 Bulezau ................................................................... 72 Gigante delle nuvole sorridente ..................... 129 Gigante di pietra camminatore di sogni ...... 130 Elfo del mare ......................................................... 13 Campione ............................................................... 73 Girallon ................................................................. 131 Fata ........................................................................... 14 Canoloth .................................................................. 74 Githyanki .............................................................. 132 Firbolg .................................................................... 15 Genasi ...................................................................... 16 Catoblepas ............................................................. 75 Celeresto ................................................................ 76 Githyanki comandante supremo ............... 132 Githyanki gish ................................................ 132 Tratti del genasi dell'acqua ............................ 16 Tratti del genasi dell'aria ................................ 17 Tratti del genasi del fuoco .............................. 17 Tratti del genasi della terra ............................ 17 Githyanki. ............................................................... 18 Githzerai ................................................................ 19 Cervello antico ...................................................... 77 Chitinide .................................... ............................. 80 Choldrith ................................................................ 81 Coboldo inventore ............................................... 82 Coboldo scudo di drago ..................................... 83 Coboldo stregone a scaglie ............................... 84 Githyanki kith'rak .......................................... 133 Githzerai .............................................................. 134 Githzerai anarca ............................................ 134 Githzerai illuminato ...................................... 135 Glasto ligneo ....................................................... 136 Gnoll ...................................................................... 137 Gnomo delle profondità ..................................... 20 Goblin ..................................................................... 21 Collezionista di cadaveri ................................... 85 Delfini ...................................................................... 86 Gnoll cacciatore ............................................. 137 Gnoll dilaniacarni .......................................... 137 Goliath .................................................................... 22 Delfino ................................................................ 86 Gnoll scarnito ..................................................... 138 Hobgoblin ............................................................... 23 Kenku .................................................. ::: ................. 24 Delfino sollazzatore ........................................ 86 Demogorgon .......................................................... 87 Graz'zt ................................................................... 139 Grung .................................................................... 141 Leporidion ............................................................. 25 Lucertoloide .......................................................... 26 Demone fauci ........................................................ 89 Derro ....................................................................... 90 Grung ................................................................ 141 Grung brado .................................................... 142 Minotauro .............................................................. 27 Derro ................................................................... 90 Grung guerriero d'élite ................................. 142 Morfico .................................................................... 28 Derro sapiente .................................................. 91 Guardia nera ....................................................... 143 Orco ......................................................................... 29 Dhergoloth ............................................................. 92 Guascone ............................................................. 144 Satiro ....................................................................... 30 Dinosauri ............................................................... 93 Hobgoblin devastatore ..................................... 145 Shadar-kai ............................................................. 31 Adrosauro .......................................................... 93 Hobgoblin ombra di ferro ................................ 146 Tabaxi ..................................................................... 32 Brontosauro ...................................................... 93 Hutijin ................................................................... 147 Tortuga ................................................................... 33 Tritone ..................................................................... 34 Deinonychus ..................................................... 93 Dimetrodonte .................................................... 94 Idroloth ................................................................. 149 Inseguitore strisciante ..................................... 150 Urgoblin .................................................................. 35 Yuan-ti ............................................ . ........................ 36 Quetzalcoatlus .................................................. 94 Stegosauro ......................................................... 94 Ippoaracni ............................................................ 151 Ippoaracne femmina ..................................... 151 Velociraptor ....................................................... 94 Ippoaracne maschio ..................................... 151 Bestiario ................................................................ 37 Abishai .................................................................... 38 Abishai bianco .................................................. 38 Abishai blu ......................................................... 39 Divoratore .............................................................. 95 Draegloth ............................................................... 96 Drago sorvegliante .............................................. 97 Drow aracnomante .............................................. 98 Juiblex .................................................................... 152 Ki-rin ..................................................................... 154 Korred ................................................................... 156 Kruthik ................................................................. 157 Abishai nero ......... . ...... . . .................................... 40 Abishai rosso .................................................... 40 Abishai verde ..................................................... 41 Drow capitano di casata .................................... 99 Drow consorte prediletto ............................... 100 Drow inquisitore ................................................ 101 Kruthik giovane ............................................. 157 Kruthik adulto ................................................ 158 Kruthik capoalveare ..................................... 158 Addolorato ..... . ....................................................... 42 Addolorato affamato ....................................... 42 Drow lama d'ombra ........................................... 102 Drow matrona madre ....................................... 103 Laceratore grigio ............................................... 159 Ladro esperto ..................................................... 160 Addolorato deforme ........................................ 43 Addolorato rabbioso ........................................ 43 Addolorato smarrito ....... . ................................ 44 Addolorato solitario ........................................ 44 Adepto di arti marziali ....................................... 45 Alhoon ..................................................................... 46 Alkilith .................................................................... 48 Allip ......................................................................... 49 Amnizu ................................................................... 50 Arcidruido .............................................................. 51 Arciere .................................................................... 52 Armanite ................................................................ 53 Artiglio osseo ........................................................ 54 Duergar, costrutti .............................................. 105 Duergar martellatore .................................... 105 Duergar urlatore ............................................ 105 Duergar ................................................................. 106 Duergar despota ............................................ 106 Duergar guardia di pietra ............................ 107 Duergar kavalracni ....................................... 108 Duergar lama d'anima ................................. 109 Duergar maestro della mente .................... 110 Duergar signore della guerra ..................... 111 Duergar xarrorn ............................................. 111 Dybbuk ................................................................. 112 Eidolon .................................................................. 113 Lavamandre ........................................................ 161 Lavamandra guerriera ................................. 161 Lavamandra warlock di !mix ..................... 161 Leucrotta .............................................................. 162 Leviatano ............................................................. 163 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164 Maghi .................................................................... 165 Mago abiuratore ............................................. 165 Mago ammaliatore ........................................ 166 Mago apprendista .......................................... 166 Mago divinatore ............................................. 167 Mago evocatore .............................................. 167 Mago illusionista ............................................ 168 Babau ...................................................................... 55 Eidolon .............................................................. 113 Mago invocatore ............................................. 169 Bacio della morte ................................................. 56 Bael ...................................................... . ................... 57 Statua sacra .................................................... 113 Eladrin .................................................................. 114 Mago necromante .......................................... 170 Mago trasmutatore ........................................ 171 Balhannoth ............................................................ 58 Eladrin autunnale .......................................... 114 Marut ..................................................................... 172 Banderhobb ........................................................... 60 Eladrin estivo .................................................. 115 Mastini d'ombra ................................................. 173 Baphomet ............................................................... 61 Eladrin invernale ........................................... 115 Mastino d'ombra ............................................ 173 Bardo ....................................................................... 63 Eladrin primaverile ....................................... 116 Mastino d'ombra alfa .................................... 173 Barghest ................................................................. 64 Errabondo notturno .......................................... 117 Maurezhi .............................................................. 174 Berbalang .............................................................. 65 Eterno gigante del gelo ..................................... 118 Meazel ................................................................... 175 •
Meccanismi ......................................................... 176 Oscuride ........................................................... 210 Strangolatore ................... ! ................................ 246 Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Oscuride anziano ........................................... 210 Tanarukk .............................................................. 247 Meccanismo Difensore di pietra ............... 177 Pescatore delle caverne ................................... 211 Tempesta antica ................................................. 248 Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178 Petron .................................................................... 212 Terrore astrale .................................................... 249 Meccanismo Mitragliatore di quercia ...... 178 Predatore d'acciaio ............................................ 213 Terrore gigante di fuoco .................................. 250 Meenlock .............................................................. 179 Progenie di Kyuss .............................................. 214 Testencefalo ........................................................ 251 Megera annis ...................................................... 180 Progenie marina ................................................ 215 Titivilus ................................................................. 252 Megera bheur ...................................................... 181 Progenie stellare ................................................ 216 Tlincalli ................................................................ 254 Merregon .............................................................. 182 Progenie stellare grue .................................. 217 Tortuga ................................................................. 255 Merrenoloth ........................................................ 183 Progenie stellare hulk .................................. 217 Tortuga ............................................................. 255 Mirmidoni elementali ....................................... 184 Progenie stellare mago larvico .................. 218 Tortuga druido ................................................ 255 Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Progenie stellare straziatore ...................... 219 Troll ....................................................................... 256 Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Progenie stellare veggente .......................... 220 Troll feroce ...................................................... 256 Mirmidone elementale di fuoco ................. 185 Quintessenza di gigante delle tempeste ...... 221 Troll putrefatto ............................................... 257 Mirmidone elementale di terra .................. 185 Rampollo delle profondità ............................... 223 Troll spirito ...................................................... 257 Moloch .................................................................. 186 Ranhemoth .......................................................... 224 Troll velenoso .................................................. 258 Molydeus .............................................................. 188 Ratti cranici ......................................................... 225 Ulitharid ............................................................... 259 Morkoth ................................................................ 189 Ratto cranico ................................................... 225 Ululatore .............................................................. 260 Motore infernale ................................................ 191 Sciame di ratti cranici... ............................... 225 Vargouille ............................................................. 261 Nabassu ................................................................ 192 Riportatore .......................................................... 226 Vegepigmei .......................................................... 262 Nagpa .................................................................... 193 Rutterkin .............................................................. 227 Capo vegepigmeo .......................................... 262 Narzugon .............................................................. 194 Sacerdote del kraken ........................................ 228 Vegepigmeo ..................................................... 263 Nebbia vampirica ............................................... 195 Sacerdote di guerra .......................................... 229 Vegepigmeo spinato ...................................... 263 Neogi ..................................................................... 196 Salamandra del gelo ......................................... 230 Venator .................................................................. 264 Cucciolo di neogi.. .......................................... 196 Sciame di larve putride .................................... 231 Warlock. ................................................................ 265 Neogi ................................................................. 197 Scrutatore ............................................................ 232 Warlock del Grande Antico ......................... 265 Signore neogi... ............................................... 197 Segugio yeth ........................................................ 233 Warlock del signore fatato ........................... 266 Neotelide .............................................................. 198 Serramorte .......................................................... 234 Warlock dell'immondo ................................. 266 Nilbog .................................................................... 199 Serramorte ...................................................... 234 Wastrilith ............................................................. 267 Nupperibo ............................................................ 200 Serramorte stratega ..................................... 235 Xvart ...................................................................... 268 Oblex ..................................................................... 201 Serramorte wight .......................................... 235 Xvart .................................................................. 268 Progenie oblex ................................................ 201 Shadar-kai ........................................................... 236 Xvart warlock di Raxivort ........................... 268 Oblex adulto .................................................... 202 Shadar-kai danzatore dell'ombra .............. 237 Yagnoloth ............................................................. 269 Oblex antico .................................................... 203 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237 Yeenoghu .............................................................. 270 Ogre di guerra .................................................... 204 Shadar-kai trafficante di anime ................. 238 Yuan-ti anatema ................................................. 272 Ogre bruto con catena .................................. 204 Shoosuva .............................................................. 239 Yuan-ti guardia della stirpe ............................ 273 Ogre bunker .................................................... 204 Sibriex ................................................................... 240 Yuan-ti portavoce degli incubi.. ...................... 274 Ogre scoccadardi ........................................... 205 Signore dei teschi .............................................. 242 Yuan-ti signore della fossa .............................. 275 Ogre trebbiatore ............................................. 205 Signore della guerra ......................................... 243 Yuan-ti sussurramente ..................................... 276 Oinoloth ................................................................ 206 Somiero gigante ................................................. 244 Zaratan ................................................................. 278 Orcus ..................................................................... 207 Spiriti dannati d'acciaio ................................... 245 Zariel ..................................................................... 279 Orthon ................................................................... 209 Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245 Zuggtmoy ............................................................. 281 Oscuride ............................................................... 210 Spirito dannato d'acciaio guerriero .......... 245 Elenchi di mostri... ........................................... 283 COME USARE QUESTO LIBRO CONTENUTI DEL LIBRO Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie di razze fantastiche che i giocatori possono prendere in considerazione per i loro personaggi. Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche sono accompagnate da occasionali commenti del potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata sfuggire l'occasione di dire la sua. Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D. 4 COME USARE QUESTO LIBRO Capitolo 1 "Razze fantastiche": presenta più di 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori, ampliando quelle già disponibili nel Manuale del Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono comparse in altri manuali e sono state riunite in questo libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da adattarsi allo stato attuale del gioco. Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG, ognuno corredato da una scheda delle statistiche e da un testo di presentazione. Quando prepari un'avventura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfettamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D. Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida e ambiente.
Aarakocra Aasimar Cangia nte Centa uro Coboldo Duergar El ad rin UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE fantastiche del multiverso di D&D, ampliando le opzioni di scelta delle razze per i personaggi giocanti fornite nel Manuale del Giocatore con le razze seguenti: Firbolg Goblin Satiro Genasi, acq ua Gol iath Shadar-kai Genasi, aria H obgoblin Ta baxi Genasi , fuoco Ke nku Tortuga Genasi, terra Leporidion Tritone G ithyanki Lu certoloide U rgoblin G ithzerai M i notauro Yuan-ti Elfo del mare G nomo delle Morfico Fata profond ità Orco Molte di queste razze sono basate su creature che appaiono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste opzioni è appropriata per la tua campagna. Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito. CREARE IL TUO PERSONAGGIO Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste regole aggiuntive durante la creazione del personaggio. INCREMENTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo personaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa regola indipendentemente dal metodo che usi per determinare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli, ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20. LINGUE Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM, è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero di modificare tale lista per una particolare campagna. CA PITOLO 1 I RAZZE FAN TA STIC HE 5
• TIPO DI CREATURA Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i personaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei personaggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo, melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole del gioco influenzano certi tipi di creature in modo diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto. ASPETTATIVA DI VITA La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, sempre che il personaggio non vada incontro a una fine violenta durante un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per diversi secoli. La descrizione di ogni razza contenuta in questo libro specifica se i membri di tale razza possono vivere più di un secolo. ALTEZZA E PE SO I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desideri determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e peso casuali nel Manuale del Giocatore e scegli la riga nella tabella che meglio rappresenta la costituzione che immagini abbia il tuo personaggio. 6 CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTICHE AARAKOCRA Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti padroneggiano ancora gli echi di quel potere. A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli" poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un ramo o camminano per terra la loro natura umanoide diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono generalmente alti circa 1,5 metri e hanno gambe lunghe e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni, gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di un'aquila. TRATTI DELL1AARAKOCRA Un personaggio aarakocra possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Artigli. Può usare gli artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Evocaventi. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo folata di vento, senza bisogno di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità di volo se indossa un'armatura media o pesante. La caratteristica da incantatore per lanciare l'incantesimo folata di vento con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
AASIMAR Sia che discendano da un essere celeste o siano infusi di potere celestiale, gli aasimar sono mortali le cui anime contengono una scintilla dei Piani Superiori, che possono alimentare per portare luce, alleviare le ferite e scatenare la furia dei cieli. Gli aasimar possono generarsi all'interno di qualsiasi popolazione di mortali. Somigliano ai loro genitori, ma vivono fino a 160 anni e spesso hanno tratti caratteristici che suggeriscono la loro discendenza celestiale. Questi spesso non sono molto evidenti, ma quando l'aasimar acquisisce la capacità di rivelare completamente la propria natura celestiale diventano più manifesti. La tabella Caratteristiche celestiali dell'aasimar contiene esempi tra cui scegliere o da utilizzare come ispirazione per creare il tuo personaggio. CAR ATTE RISTICH E C E LESTIALI DELL1AA S I M AR d6 Caratteristica celestiale Lentiggi ni metalliche, bianche o color carbone 2 Occh i neri, metall ici o luminosi 3 Capelli dal colore molto i ntenso 4 Ombra di un colore insol ito 5 Un alone spettra le che circonda la testa 6 Pelle dai riflessi arcobaleno TRATTI DELL1AASIMAR Un personaggio aasimar possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Mani curative. Con un'azione, può toccare una creatura e tirare un numero di d4 pari al suo bonus di competenza. La creatura che ha toccato recupera un numero di punti ferita pari al risultato totale del tiro. Dopo aver usato questo tratto, il personaggio non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Portatore di luce. Conosce il trucchetto luce. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Carisma. Resistenza celestiale. Possiede resistenza ai danni necrotici e radiosi. Rivelazione celestiale. Quando il tuo personaggio raggiunge il 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni di rivelazione. Successivamente, l'aasimar può usare un'azione bonus per scatenare l'energia celestiale dentro di sé, ottenendo i benefici di quella rivelazione. La trasformazione dura 1 minuto o fino a quando non decidi di porvi fine con un'azione bonus. Dopo che il tuo personaggio si è trasformato usando questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio . • • Anima radiosa. Due spettrali ali luminose spuntano temporaneamente dalla schiena del tuo personaggio. Fino al termine della trasformazione, il tuo personaggio possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base e, una volta per ogni tuo turno, quando infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza. Consunzione radiosa. Una luce bruciante si irradia temporaneamente dagli occhi e dalla bocca del tuo personaggio. Per la durata dell'effetto, il personaggio emana luce intensa in un'area di 3 metri di raggio e luce fioca per altri 3 metri. Alla fine di ogni tuo turno, tutte le creature entro 3 metri dal tuo personaggio subiscono danni radiosi pari al suo bonus di competenza. Fino al termine della trasformazione, una volta per ogni tuo turno, quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza. Sudario necrotico. Gli occhi del tuo personaggio diventano per un istante vere e proprie pozze di oscurità e ali spettrali incapaci di spiccare il volo spuntano temporaneamente dalla sua schiena. Le creature non alleate entro 3 metri da esso e che possono vederlo devono superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il bonus di competenza del tuo personaggio + il modificatore di Carisma del tuo personaggio) o ne saranno spaventate fino alla fine del tuo turno successivo. Fino al termine della trasformazione, una volta per ogni tuo turno, quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni necrotici extra pari al suo bonus di competenza. CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTICHE 7
CANGIANTE Grazie al loro aspetto perennemente in mutamento, i cangianti vivono inosservati in molte società. Ogni cangiante può assumere in maniera sovrannaturale un viso a sua scelta. Per alcuni cangianti, un nuovo volto è solo un travestimento. Per altri, invece, può rivelare un aspetto della loro anima. I primi cangianti del multiverso apparvero nella Selva Fatata e la meravigliosa e mutevole essenza di quel piano permane ancora oggi in queste creature, anche in quelle che non hanno mai messo piede nel reame fatato. Ogni cangiante decide come usare la propria capacità di mutare forma, incanalando il pericolo o la gioia della Selva Fatata. I membri di questa razza possono adottare nuove forme per dispetto o malizia, oppure per correggere i torti o deliziare gli oppressi. CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTICHE • Nella loro vera forma, i cangianti appaiono sbiaditi e i loro lineamenti sono quasi privi di dettagli. È raro vedere un cangiante assumere questa forma, perché i tipici cangianti cambiano forma nello stesso modo in cui gli altri cambiano i vestiti. Una forma casuale, creata nell'impulso del momento, senza profondità o storia, è chiamata "maschera". Una maschera può essere utilizzata per esprimere uno stato d'animo o può servire a uno scopo specifico e quindi potrebbe non essere mai più utilizzata. Tuttavia, molti cangianti sviluppano identità più profonde, creando "sembianti" completi con storie e credenze uniche. Un avventuriero cangiante potrebbe avere sembianti per molte situazioni, per esempio per negoziare, indagare o combattere. I sembianti possono essere condivisi da più cangianti. Per esempio, in una comunità potrebbero abitare tre cangianti guaritori che assumono a turno la forma del sembiante Andrea, il medico gentile. I sembianti possono anche essere tramandati all'interno di una famiglia, consentendo a un cangiante più giovane di sfruttare i contatti stabiliti dai precedenti utilizzatori del sembiante. TRATTI DEL CANGIANTE Un personaggio cangiante possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Istinti del cangiante. Grazie alla sua connessione col reame fatato, acquisisce competenza in due delle seguenti abilità a tua scelta: Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione o Persuasione. Mutaforma. Con un'azione, può modificare il proprio aspetto e la propria voce. È in grado di determinare tutti i dettagli delle modifiche, inclusi il colore della pelle, la lunghezza dei capelli e il sesso. Inoltre, può regolare il peso e l'altezza, e modificare la propria taglia tra Media e Piccola. Può decidere di assomigliare a un membro di un'altra razza, anche se le sue statistiche di gioco non subiscono modifiche. Non può replicare l'aspetto di un individuo che non ha mai visto e deve adottare una forma che abbia la stessa disposizione di base degli arti che possiede. I vestiti e le attrezzature non vengono modificati da questo tratto. Rimane nella nuova forma finché non usa un'azione per tornare alla sua vera forma o finché non muore.
CENTAURO I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino. TRATTI DEL CENTAURO Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 12 metri. ADìnità naturale. La connessione fatata con la natura gli fornisce una connessione intuitiva con il mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, acquisisce competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura o Sopravvivenza. • Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, può far seguire immediatamente tale attacco da un'azione bonus, attaccando il bersaglio con gli zoccoli. Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere o trascinare. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente difficile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa delle sue zampe equine. Quando effettua una tale scalata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1,2 metri extra invece dei normali 30 cm extra. Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. C APITOLO 1 I RAZZE FAN TASTIC HE 9
C OBOLDO I coboldi sono le creature draconiche più piccole del multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre, queste creature servono i draghi cromatici o metallici, talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi, invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature a difendersi dalla distruzione che provocano. Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se occasionalmente possono somigliare alle scaglie di un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia, risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere draconico. TRATTI DEL C OBOLDO Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. IO CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTIC HE • Eredità coboldica. La connessione dei coboldi con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni di eredità per il tuo personaggio: Astuzia. È competente in una delle seguenti abilità a tua scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano o Sopravvivenza. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione spaventato su se stesso. Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
DUERGAR I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Sottosuolo e altrove. Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una durata di vita di 350 anni. TRATTI DEL DUERGAR Un personaggio duergar possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un nano per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un nano. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. • Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato o stordito su se stesso. Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato, Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai danni da veleno. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE II
ELADRIN Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bellezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni catturate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto Trance consente di cambiare stagione. Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni. STAG IONI D E L L1ELA D RIN d4 Stagione Autunno: pace e buone i ntenzioni, il momento in cui il raccolto estivo viene condiviso con tutti 2 Inverno: contemplazione e dolore, il momento in cui l 'energia vibrante del mondo si addormenta 3 Primavera: al legria e festa, un momento ca ratterizzato da felicità e spera nza dopo la tristezza del l'inverno 4 Estate: audacia e aggressività, un momento di energia sfrenata e volontà di agire 'TRATTI DELL1ELADRIN Un personaggio eladrin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Passo fatato. Come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 3° livello, Passo fatato ottiene un effetto aggiuntivo basato sulla stagione dell'eladrin. Se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli il modificatore quando selezioni questa razza): Autunno. Subito dopo aver usato Passo fatato, fino a due creature a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trovano entro 3 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinate per 1 minuto o finché i compagni del tuo personaggio non infliggono loro danni. 1 2 CAPITOLO 1 I RAZZE FANTA STICHE Estate. Subito dopo aver utilizzato Passo fatato, ogni creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 1,5 metri di distanza da esso subisce danni da fuoco pari al bonus di competenza del tuo personaggio. Inverno. Quando il tuo personaggio utilizza Passo fatato, una creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 1,5 metri da esso prima che si teletrasporti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventata dal tuo personaggio fino alla fine del tuo turno successivo. Primavera. Quando il tuo personaggio utilizza Passo fatato, può toccare una creatura consenziente entro 1,5 metri da esso che si teletrasporta al suo posto e compare in uno spazio libero a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 9 metri da esso. Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può cambiare stagione e acquisire due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta selezionato dal Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo.
ELFO DEL MARE Gli elfi del mare si innamorarono della bellezza selvaggia dell'oceano già dai primi giorni del multiverso. Mentre altri elfi viaggiavano da un regno all'altro, gli elfi del mare navigavano le correnti ed esploravano gli oceani di molti mondi. Oggi questi elfi si possono trovare ovunque esistano gli oceani, così come nel Piano Elementale dell'Acqua. Come gli altri elfi, gli elfi del mare possono vivere più di 750 anni. TRATTI DELL'ELFO DEL MARE Un elfo del mare possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Amico del mare. Gli animali acquatici hanno una straordinaria affinità con gli elfi del mare. Può comunicare concetti semplici a qualsiasi Bestia abbia una • • ELFI DI VARI REAMI Creati dal dio Corellon, i primi elfi erano esseri fatati che viveva no su vari piani di esiste nza, cambiando i propri tratti fisici a pi acimento. Al di fuori della gloria di Arvandor, il loro luogo preferito era la Selva Fatata, un reame di passione sfrenata. Fu proprio qui, i nfatti, che si rifugiarono dopo essere stati esi liati da Corellon per aver complottato con la riva le del loro dio, Lolth. Qui si trasformarono da esseri fatati in umanoidi, perdendo per sempre la capacità di cambiare forma a loro piacimento. In segu ito, spesso poteva no essere visti piangere per ciò che avevano perso, il loro dolore reso ancor più profondo da ll'influenza della Selva Fatata. Tuttavia, nella Selva Fatata scoprirono anche le gioie potenziali di possedere una forma fissa e, dopo aver ri n negato il trad imento di Lolth, ritrova rono la speranza. Con il tem po, la maggior pa rte degl i elfi si diffuse anche in altri mondi, poiché la voglia di viaggiare e la curiosità li aveva no spinti fino ai confi ni del m u ltiverso. In questi mondi, gli elfi svi l u pparono le loro attuali ca ratteristiche forme fisiche. A causa della loro natura m utevole originale, ogni gruppo di elfi assu nse m isticamente le ca ratteristiche dell'ambiente con cui aveva legato: gli elfi dei boschi si lega rono alle foreste, gli elfi alti agli i ncroci fatati nel Piano M ateriale, i d row al sottosuolo, gli shadar-kai alla Coltre Oscura, gli eladrin alla Selva Fatata e gli elfi del mare agli ocea ni. In alcuni l uogh i, gli elfi non ricordano più chi fosse Corellon, ma il suo sa ngue scorre ancora dentro di loro, anche se non ne conoscono l 'origine. Proprio questo sangue è ciò che li fa evolvere dopo aver trascorso secoli connessi a un particolare ambiente, q uindi è solo questione di tem po prima che emerga no altri tipi di elfi. velocità di nuotare. Queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Progenie marina. Può respirare in aria e in acqua, e possiede resistenza ai danni da freddo. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo. CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTIC HE 13
I4 CAPITOLO I I RAZZE FAN TASTIC HE • FATA La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche, incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico, Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune. Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che la contraddistingue. Per determinare la caratteristica fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica personalizzata. (AR ATT E RISTICH E FATATE d8 Caratteristica Ali da uccel lo. 2 Pelle scintillante e m u lticolore. 3 Orecchie eccezionalmente grandi. 4 Una nebbia sci ntillante circonda costa ntemente il person aggio. 5 Un piccolo corno spettra le su lla fronte, simile a quello di un u n icorno. 6 Zampette da i nsetto. 7 Il personaggio profuma di biscotti al cioccolato appena sfornati. 8 Il person aggio è circondato da un'aura gelida percepibile ma i n nocua. TRATTI DELLA FATA Una fata possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Magia fatata. Conosce il trucchetto Artificio Druidico. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo ingrandire/ ridurre su di sé. Dopo aver lanciato Luminescenza o ingrandire/ridurre con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo in questo modo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità di volo se indossa un'armatura media o pesante. ..
FIRBOLG Lontani cugini dei giganti, i primi firbolg vagavano per le foreste primordiali del multiverso, la cui magia si è intrecciata con le loro anime. Secoli dopo, quella magia echeggia ancora all'interno di ogni firbolg, anche in quelli che non hanno mai vissuto sotto le fronde di una grande foresta. Grazie alla loro magia, i firbolg possono nascondersi, cosa che ha permesso ai loro antenati di attraversare le foreste senza disturbarle. Il legame tra i firbolg e i luoghi selvaggi del mondo è così profondo che i membri di questa razza possono comunicare con flora e fauna. I firbolg possono vivere fino a 500 anni. • • I' • • TRATTI DEL FIRBOLG Un personaggio firbolg possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Comunicazione con flora e fauna. Il personaggio è in grado di comunicare in maniera limitata con bestie, vegetali e vegetazione: queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Ha un vantaggio su tutte le prove di Carisma che effettua per influenzarli. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Magia firbolg. Con questo tratto può lanciare l'incantesimo individuazione del magico e Camuffare Se Stesso. Quando usa questa versione di Camuffare Se Stesso, può sembrare fino a 1,5 metri più basso o più alto. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando uno qualsiasi degli slot incantesimo a sua disposizione. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Passo nascosto. Come azione bonus, può diventare magicamente invisibile fino all'inizio del turno successivo o finché non esegue un attacco o un tiro per i danni o non costringe qualcuno a eseguire un tiro salvezza. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi ) quando completa un riposo lungo. l>A bAMbi�A ho �coperto che 1iocAre A �A�co�IAiM co� i firbol1 � tAiver+e�+e �A f1Afi(e . CAPITOLO l I RAZZE FANTA STICHE 15
DA SINISTRA A DESTRA: GENASI DELLA TERRA, D E LLACQ_UA, DEL FUOCO E DELL0ARIA. GENASI I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni membro di questa razza può attingere al potere di uno dei quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo pervaso dalla magia di un genio. I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni. TRATTI DEL GENASI DELL'ACQUA I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carnagione umana, alla luce diventa visibile una trama luccicante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche somigliare all'acqua stessa. Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. 16 CAPITOLO 1 I RAZZE FANTA ST ICHE Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Anfibio. Può respirare in aria e in acqua. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni da acido. Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
• TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano Elementale dell'Aria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro connessione con i venti. Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria includono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma di tonalità della carnagione umana, con sfumature bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da linee che sembrano crepe da cui fuoriesce energia bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti completamente di nuvole o vapore. Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere il respiro per un tempo illimitato. Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni da fulmine. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). TRATTI DEL GENASI DEL FUOCO Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che possono variare dal color carbone intenso alle sfumature di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate da segni infuocati, per esempio luci che vorticano lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, oppure linee rosse incandescenti che attraversano il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. • A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Lama Infuocata, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai danni da fuoco. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza costante e il controllo sulla terra. La pelle di un genasi della terra può avere i colori della pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo, oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo. Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un terreno difficile senza spendere movimenti extra. Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo anche come azione bonus per un numero di volte pari al suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi spesi al termine di un riposo lungo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). C APITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE 1 7
GITHYANKI Un tempo membri di un popolo sfuggito alla servitù dei divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono i loro poteri psionici e costruirono una grande città chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli possono raggiungere l'età adulta. I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki possono usare il loro legame psichico con quel piano per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole astrali d'argento. I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono vivere indefinitamente. TRATTI DEL GITHYANKI Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. 18 C APITOLO 1 I RAZZE FANTASTICHE Conoscenza astrale. È in grado di attingere misticamente a un serbatoio di esperienze di entità connesse al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo, acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste competenze durano finché non termina un riposo lungo. Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica: quando viene lanciato con questo tratto, la mano è invisibile. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato. Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo tratto, non richiedono componenti. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai danni psichici.
GITHZERAI • I githzerai migrarono nel Caos Mutevole del Limbo dopo lo scisma che divise i loro antenati dai loro cugini, i githyanki. Il Limbo è un ribollente vortice di materia ed energia, che si disintegra e si riforma senza scopo o direzione, finché una creatura non esercita la propria volontà di stabilizzarlo. Grazie ai loro poteri psionici, i githzerai si sono ritagliati uno spazio in cui vivere in mezzo al caos. Con il passare delle ere, gli esploratori githzerai si sono spostati verso altri piani e mondi del multiverso. I githzerai sono generalmente slanciati, con la pelle maculata che può assumere tonalità di giallo, verde o marrone. Gli eoni passati a sviluppare i loro poteri mentali all'interno dell'infìnto caos del Limbo hanno conferito ai githzerai l'abilità di dar forma all'energia psionica per proteggersi e sondare le menti. TRATTI DEL GITHZERAI Un personaggio githzerai possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. , • Velocità. La velocità base è di 9 metri. Disciplina mentale. Le sue innate difese psichiche gli concedono un vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare le condizioni affascinato e spaventato su se stesso. Psionici githzerai. Conosce il trucchetto Mano Magica: quando viene lanciato con questo tratto, la mano è invisibile. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo scudo. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo individuazione dei pensieri. Dopo aver lanciato scudo o individuazione dei pensieri con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo tratto, non richiedono componenti. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai danni psichici.
GNOMO DELLE PROFONDITÀ Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono nativi del Sottosuolo e sono impregnati della magia di quel reame sotterraneo. Possono mimetizzarsi in modo soprannaturale e la loro magia svirfneblin li rende difficili da individuare. Queste abilità hanno permesso loro di sopravvivere per generazioni tra i pericoli del Sottosuolo. Come altri gnomi, gli gnomi delle profondità possono vivere per secoli, fino a 500 anni. TRATTI DELLO GNOMO DELLE PROFONDITÀ Un personaggio gnomo delle profondità possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato uno gnomo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia uno gnomo. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. 20 CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE Dono dello svirfneblin. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Camuffare Se Stesso. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo anti-individuazione, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Resistenza gnomica alla magia. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro gli incantesimi. Mimetizzazione svirfneblin. Quando effettua una prova di Destrezza (Furtività), può farlo con un vantaggio. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
GOBLIN I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano alla corte della Regina dell'Aria e delle Tenebre, una dei tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale della regina: un talento soprannaturale nel trovare i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi. TRATTI DEL GOBLIN Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide. , • Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus. Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno.
. 22 GOLIATH . I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla lontana con i giganti e impregnati dell'essenza soprannaturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath sono alti tra i 2 e i 2,5 metri e possiedono varie tonalità di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia. TRATTI DEL GOLIATH Un personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Figlio della montagna. Possiede resistenza ai danni da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle altitudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima. Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri. Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Resistenza di pietra. Può attingere in modo soprannaturale ai poteri della dura pietra per non subire danni. Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua reazione per tirare un dl2. Aggiungi il suo modificatore di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale ai danni subiti. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .
HOBGOBLIN Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conquistatore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono. In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin a formare comunità profondamente unite. In Eberron e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per la loro unità. Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin. Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni. TRATTI DELL1HOBGOBLIN Un personaggio hobgoblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Dono fatato. Può utilizzare questo tratto per eseguire l'azione Aiuto come azione bonus per un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. A partire dal 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni ogni volta che il tuo personaggio esegue l'azione Aiuto con questo tratto: Dispetto. Fino all'inizio del turno successivo del tuo personaggio, la prima volta che la creatura che aiuti colpisce un bersaglio con un tiro per colpire, il bersaglio ha uno svantaggio sul prossimo tiro per colpire eseguito nel minuto successivo. Ospitalità. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta recuperano ognuno un numero di punti ferita temporanei pari a ld6 + il bonus di competenza del tuo personaggio. Passaggio. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta aumentano la propria velocità base di 3 metri fino all'inizio del tuo turno successivo. " . ... • r • Fortuna dei molti. Se manchi il bersaglio con un tiro per colpire o fallisci una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il tuo personaggio può attingere ai suoi legami di reciprocità per ottenere un bonus al tiro pari al numero di alleati che è in grado di vedere entro 9 metri da esso (bonus massimo: +3). Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE 23
KENKU Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto che esistono tante storie sull'origine del loro popolo quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravigliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita come un evento benedetto in seguito al quale sono stati inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue meraviglie. Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi. TRATTI DEL KENKU Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. 2 4 C APITOLO 1 I RAZZE FAN TA STICHE A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria eccezionalmente buona, un personaggio kenku è competente in due abilità a tua scelta. Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente, puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo modo un numero di volte pari al bonus di competenza del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Duplicazione esperta. Quando copia scritti o oggetti artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta per creare un esatto duplicato. Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta il suono così prodotto può capire che è un'imitazione solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma del tuo personaggio.
LEPORIDION I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza del reame fatato e imparando nuove lingue. I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. I leporidion sembrano essere nati sotto una buona stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli durante le avventure. • TRATTI DEL LEPORIDION Un personaggio leporidion possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus di competenza ai tiri per l'iniziativa. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fallisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un successo. Non puoi usare questa reazione se il personaggio è prono o se la sua velocità è O. Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus di competenza, senza provocare attacchi di opportunità. Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo . CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTIC HE �5
LUCERTOLOIDE Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somiglianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo ingegno in situazioni mortali per altre creature. Per questo motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custodire le sue meraviglie naturali. I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie come quelle delle lucertole. TRATTI DEL LUCERTOLOIDE Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti alla volta. �6 CAP ITOLO 1 I RAZZE FA N TA STIC HE Armatura naturale. Ha la pelle dura e ricoperta di scaglie. Quando non indossa armatura, la sua CA base è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano normalmente. Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo. Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione mistica con la natura, ottiene competenza in due delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività, Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza. Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
• MINOTAURO I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orientamento soprannaturale, i minotauri sono ottimi navigatori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare i suoi nemici. Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo per evitare che si frantumino durante i combattimenti. I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo. TRATTI DEL MINOTAURO Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. ... Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una creatura con un attacco in mischia come parte di un'azione Attacco durante il suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia più del minotauro e trovarsi entro 1,5 metri da esso. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia con le corna come azione bonus. Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce. CA PITOLO 1 I RAZZE FANTASTICHE '2. 7
MORFICO Talvolta i morfici vengono chiamati "stirpe mannara", in virtù del fatto che sono i discendenti di creature colpite da una licantropia totale o parziale. Umanoidi dall'aspetto bestiale, i morfici non possono cambiare completamente forma, ma possono migliorare temporaneamente le loro caratteristiche animalesche entrando in uno stato che chiamano "mutamento". I morfici sono simili agli umani in altezza e corporatura, ma in genere sono più agili e flessibili. I loro tratti somatici hanno un che di bestiale: spesso hanno occhi grandi e orecchie a punta, e la maggior parte di loro ha anche canini pronunciati. Quasi ogni parte del loro corpo è ricoperta da uno strato di peli simile a una pelliccia. Sebbene l'aspetto di un morfico possa ricordare quello di un animale, la sua natura morfica rimane sempre chiaramente identificabile. La maggior parte dei morfici assomiglia a un particolare tipo di licantropo. Puoi scegliere il tipo di licantropo nel passato del tuo personaggio, oppure puoi determinarlo casualmente tirando sulla tabella Antenato licantropo. La tabella fornisce ti suggerisce anche quale potrebbe essere l'aspetto del tuo personaggio per l'opzione Mutamento come risultato di questa parentela. 28 CAPITOLO 1 I RAZZE FANTASTIC HE • ANTE N ATO LICANTROPO d6 Antenato Opzione Mutamento suggerita O rso mann aro Pel lebestiale 2 Cinghiale mannaro Pellebestiale 3 Topo mannaro Passorapido 4 Tigre mann ara Passo rapido 5 Lupo mannaro Dentelu ngo (simile a un l u po) 6 Lupo mannaro Cacciase lvaggia (simile a un cane) TRATTI DEL MORFIC O Un morfico possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Istinto bestiale. Grazie alla bestia che è in lui, è competente in una delle seguenti abilità a tua scelta: Acrobazia, Atletica, Intimidire o Sopravvivenza. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Mutamento. Come azione bonus, un morfico può assumere un aspetto ancora più bestiale. La trasformazione dura 1 minuto, fino alla sua morte o fino a quando non decide di tornare al suo normale aspetto con un'azione bonus. Quando utilizza questo tratto, ottiene punti ferita temporanei pari a 2 volte il suo bonus di competenza. Può mutare un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riacquista tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Ogni volta che muta, ottiene un vantaggio aggiuntivo basato su una delle seguenti opzioni (scegli quando selezioni questa razza): Cacciaselvaggia. Durante il mutamento, dispone di un vantaggio alle prove di Saggezza e nessuna creatura entro 9 metri può effettuare un tiro per colpire con vantaggio contro di lui a meno che non sia incapacitato. Dentelungo. Quando muta e come azione bonus negli altri turni finché dura il mutamento, può usare i suoi canini affilati per eseguire un attacco senz'armi. Quando il colpo va a segno, può infliggere danni perforanti pari a ld6 + il suo modificatore di Forza, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Passorapido. Durante il mutamento, la sua velocità base aumenta di 3 metri. Inoltre, può muoversi fino a 3 metri come reazione quando una creatura termina il suo turno entro 1,5 metri da lui. Questo movimento di reazione non provoca attacchi di opportunità. Pellebestiale. Ottiene ld6 punti ferita temporanei. Durante il mutamento, possiede un bonus di + 1 alla sua Classe Armatura.
ORCO Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie che sottoterra. In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi. TRATTI DELL'ORC O Un orco possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere riutilizzato finché il tuo personaggio non completa un riposo lungo. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto come azione bonus. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare un po' dello splendore del loro piano d'origine. TRATTI DEL SATIRO Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. Ariete. Può usare la testa e le corna per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Gaudente. Dal momento che un satiro incarna la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso di uno strumento musicale a tua scelta. Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo), puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva ha un costo in movimento come di consueto.
• SHADAR-KAI Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura, originariamente attratti in quel regno del terrore dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare il proprio destino. Anticamente, gli shadar-kai erano creature fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora, invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte, poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha trasformati. Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura, assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la natura cupa di quel piano inquietante. Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono vivere più di 750 anni. TRATTI DELLO SHADAR-KAI Uno shadar-kai possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Benedizione della Regina dei Corvi. Come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. A partire dal 3° livello, ottiene anche resistenza a tutti i danni quando si teletrasporta usando questo tratto. La resistenza dura fino all'inizio del suo turno successivo. Durante quel periodo, appare spettrale e traslucido. Resistenza necrotica. Possiede resistenza ai danni necrotici. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso . • Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo. CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTIC HE 31
32 CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE • • TABAXI Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani, non mostrando il comportamento felino bramato dal Signore dei Gatti. L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere. Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri, giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con motivi unici o modellato secondo le loro preferenze, mentre altri sono senza peli. TRATTI DEL TABAXI Un tabaxi possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scalare pari alla sua velocità base. Agilità felina. Grazie ai riflessi e all'agilità, un tabaxi può muoversi più velocemente. Durante il proprio turno in un combattimento, può raddoppiare la propria velocità fino alla fine del turno. Dopo aver usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché non rimane fermo durante il proprio turno. Artigli felini. Può usare i suoi artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Talenti felini. È competente nelle abilità Percezione e Furtività.
TORTUGA I tortuga hanno un detto: "Non siamo mai troppo lontani da casa". I membri di questa razza assomigliano a tartarughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno tutti la sensazione di essere misticamente connessi al mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque vadano, perché anche se visitano un paese lontano e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare. I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro gusci in modi caratteristici. TRATTI DEL TORTUGA Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non influenza questo numero). Non può indossare armature leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può applicare il bonus dello scudo normalmente . • • Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono, la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire è un'azione bonus per riemergere dal guscio. Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione mistica con la natura, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività, Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza. CAPITOLO 1 I RAZZE FANTA STICHE 33 •
TRITONE Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in risposta alla crescente minaccia degli elementali malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche la superficie dell'oceano. I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde. TRATTI DEL TRITONE Un tritone possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Anfibio. Può respirare in aria e in acqua. Controllo dell'aria e dell'acqua. Con questo tratto, può lanciare l'incantesimo nube di nebbia. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo folata di vento. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Camminare sull'Acqua. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). 34 CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE .. • Emissario del mare. Può comunicare concetti semplici a qualsiasi Bestia, Elementale o Mostruosità che abbia una velocità di nuotare. Queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Guardiano degli abissi. Abituato alle gelide profondità marine, possiede resistenza ai danni da freddo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
URGOBLIN Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgoblin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascondersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti a sfuggire all'influenza del dio. Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascondersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro. TRATTI DELL1URGOBLIN Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide . • ... • Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta di 1,5 metri. Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non ha ancora agito nel combattimento corrente. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre, può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. CAPITOLO 1 I RAZZE FA NTASTICHE 35
YUAN-TI Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasformarono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti manifestano la propria eredità serpentina in modi diversi: chi appartiene a questa razza può avere una lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini estremamente alti o, al contrario, estremamente malvagi nel multiverso. TRATTI DELLO YUAN-TI Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. 36 CAPITOLO 1 I RAZZE FAN TASTICHE Incantesimi serpentini. Conosce il tr cchetto Spruzzo Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai danni da veleno. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
C APITOLO 2 BESTIARIO Q UESTO BESTIARIO FORNISCE STATISTICHE DI gioco e leggende relative a oltre 250 mostri, adatti a qualsiasi campagna di D&D. Il capitolo include i grandi classici delle passate edizioni del gioco e creature ideate appositamente per l'edizione attuale. Questo capitolo si accompagna al Manuale dei Mostri e adotta una presentazione simile. Se non hai familiarità con il formato della scheda delle statistiche dei mostri, leggi l'introduzione del Manuale dei Mostri prima di entrare nel vivo del gioco: vi si spiegano la terminologia presente nelle schede delle statistiche e le regole relative a vari tratti dei mostri (informazioni che non vengono ripetute qui). In questo bestiario le creature sono organizzate in ordine alfabetico. Alcune sono raccolte sotto un'intestazione di gruppo; ad esempio, la sezione "Dinosauri" contiene le schede delle statistiche di vari dinosauri, presentati in ordine alfabetico all'interno della sezione. Qui troverai alcune armi che infliggono tipi di danno insoliti e incantesimi che funzionano in modi atipici. Tale eccezione è una caratteristica speciale di un mostro e rappresenta il modo in cui usa l'arma o lancia i propri incantesimi; l'eccezione non ha effetto sul funzionamento di un'arma o di un incantesimo per qualcun altro. Infine, se una scheda delle statistiche contiene il nome di una classe nel nome del mostro o tra parentesi sotto il suo nome, ai fini della soddisfazione dei prerequisiti per gli oggetti magici il mostro è considerato un membro di tale cl sse ----- ---- i • . �Atte MO\ i \U\1.A . M raeV1kA1V1eVI <OM Il Mio AMl<O o . · · loro . AMO le V1ote • ae ADDl.t 1 I \l.t \ 1.1. tre,1.tA e preVI r r t . MA <OM�A ere + 1.tAl1.tV111.te Al ro ""�'o' tAVltO , !,(AVI o , , J . 'A �ere 1.tAl<o A (OVI . Per<he VIOVI \e er\1 . � . . \1AVl<A· . . l. 1 1 . . i e ret1 aAI Miei . l. '} � iMDArA 0 e 11.10, > J • 11 M0\1ro. o r . I. l. li Altri MO\tr1? . i a, e e. '1 MO\h1.to\I (OMPA'VI �i ho ai\iVlte,rAti. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 37
ABISHAI Un tempo, ogni abishai era un mortale che in vita riuscì a conquistarsi i favori di Tiamat e, come ricompensa, si ritrovò con l'anima trasformata in un diavolo draconico al suo completo servizio nei Nove Inferi. Ogni tipo di abishai è associato a una delle cinque teste di drago di Tiamat: nera, blu, verde, rossa e bianca. Tiamat usa gli abishai come agenti, inviandoli in rappresentanza dei propri interessi negli Inferi e in tutto il multiverso. Alcuni hanno compiti semplici, come consegnare un messaggio ai cultisti; altri, invece, hanno maggiori responsabilità, come · guidare gruppi cospicui, assassinare obiettivi e servire nelle armate. In entrambi i casi, la fedeltà degli abishai verso Tiamat rasenta il fanatismo, ed essi sono pronti a dare la vita per lei, se necessario. Gli abishai si situano al di fuori della normale gerarchia dei Nove Inferi, possiedono una propria catena di comando e rispondono a Tiamat (oltre che ad Asmodeus, quando decide di avvalersene). Altri arcidemoni possono ordinare agli abishai di lavorare per loro, ma la maggior parte di essi lo fa raramente, poiché non è mai chiaro se un abishai segua gli ordini di Tiamat o quelli di Asmodeus. E mentre c'è un rischio intrinseco nel revocare un ordine impartito da Tiamat, interferire con i piani di Asmodeus equivale a distruzione certa. ABISHAI BIANCO Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura l 5 (armatu ra naturale) Punti Ferita 68 (8d8 + 32) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) cos 1 8 (+4) Tiri Salvezza For +6, Cos +7 I NT 11 (+O) SAG 12 (+l) Resistenze· ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai ·oanni freddo, fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 36 m Lingue Dracon ico, I nfernale, telepatia 36 m CAR 13 (+l) Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell'abishai. Resistenza alla magia. L'abishai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. 38 CA PITOLO 2 I BESTIARIO • ABISHAI BIANCHI Gli abishai bianchi combattono con una furia cieca, il che li rende ideali per rafforzare i ranghi degli eserciti di Tiamat. Gli abishai bianchi combattono senza paura, tramutandosi in vortici di distruzione sul campo di battaglia. Incauto. All'i nizio del suo turno, l 'abishai può ottenere un vantaggio a tutti i tiri per colpire con armi da mischia durante quel tu rno; tuttavia, i tiri per colpire l ' abishai hanno un vantaggio solta nto fino all'inizio del suo turno successivo. AZI ONI Multiattacco. L' abishai effettua un attacco Morso, un attacco Artiglio e un attacco Spada l u nga. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti più 3 (ld6) danni da freddo. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ldlO + 3) danni tagl ienti. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni da forza o 8 (ldlO + 3) danni da fo rza se impugnata con due mani. REAZI ONI Rappresaglia crudele. In ris posta al dan no, l'abishai effettua un attacco Morso contro una creatu ra casuale situata in un raggio di 1, 5 metri. Se non ci sono creatu re a portata, l 'abishai si muove fino a metà della sua velocità verso un nemico visibile, senza provocare attacchi di oppo rtu n ità. .. •
ABISHAI BLU Cercatori di leggende dimenticate e reliquie perdute, gli abishai blu sono i più astuti e colti della loro specie. Svolgendo ricerche occulte basate sulla lettura di tomi saccheggiati da tutto il multiverso, sono in grado di diventare abili incantatori; inoltre, usano la magia per annientare i nemici di Tiamat. ABISHAI NERI Esperti assassini e infiltrati, gli abishai neri si nascondono nell'ombra per mascherare la propria presenza, raggiungendo così luoghi da cui sferrare un colpo fatale ai loro bersagli. ABISHAI ROSSI Tra i membri della propria specie, gli abishai rossi non hanno eguali in quanto a capacità di comando e potenza pura. Gli abishai rossi guidano altri diavoli in battaglia o si incaricano di culti problematici per assicurarsi che essi continuino a eseguire gli ordini di Tiamat. Un abishai rosso è una figura spaventosa la cui vista può galvanizzarne gli alleati, infondendo in loro un fanatico desiderio di combattere. ABISHAI VERDI Gli abishai verdi sono abili nello scoprire segreti e altre informazioni sensibili; per di più, grazie ad abilità diplomatiche e magia riescono a manipolare anche gli avversari più astuti. ABISHAI BLU Immondo Medio (Diavolo, Mago), generalmente legale malvagio Classe Armatura 19 (armatu ra n atu rale) Punti Ferita 202 (27d8 + 81) Velocità 9 m, volare 15 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) cos 17 (+3) Tiri Salvezza l nt +1 2, Sag +1 2 Abilità Arca no +1 2 I NT 22 (+6) SAG 23 (+6) CAR 18 (+4) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fu lmi ne, fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 36 m Lingue Draconico, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 17 (18.000 PE) Bonus di competenza +6 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell 'abishai. Resistenza alla magia. L'abishai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. , • • • AZI ONI Multiattacco. L'abishai effettua tre attacchi Morso o Colpo del fu lmine. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d10 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da fu lmi ne. Colpo de/fulmine. Attacco a distanza con incantesimo: +1 2 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 36 (8d8) danni da fu lmi ne. Incantesimi. L'abishai lancia uno dei seguenti inca ntesimi, uti l izza ndo I ntel l igenza come ca ratte ristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 20) : A volontà: canuffare se stesso, illusione minore, mano magica 2/giorno ciascuno: charme su persone, dissolvi magie, invisibilità superiore, muro di forza AZI O N I BO N US Teletrasporto. L' abishai si teletrasporta, insieme a qua lsiasi eq u i paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero che sia in grado di vedere. Sk f s=s 2 ggo S* ii' S5S E nfS SSEi9 * 34 5#6 & &es • .· CA PITOLO 2 I BESTIARIO 39
• ABISHAI NERO Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 15 (armatu ra naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 1 8) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 14 (+2) DES 17 (+3) cos 14 (+2) I NT 13 (+l ) Tiri Salvezza Des +6, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, Percezione +6 SAG 16 (+3) CAR 11 (+O) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni acido, fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 36 m Lingue Dracon ico, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell 'abishai. Resistenza alla magia. L' abishai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. § 3 >t 5§ u ABISHAI ROSSO #· e::µ Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) Punti Ferita 289 (34d8 + 1 36) Velocità 9 m, volare 15 m FOR 23 (+6) DES 16 (+3) cos 19 (+4) I NT 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +1 0, For +1 2, Sag +8 Abilità I ntimidire +1 0, Percezione +8 SAG 15 (+2) CAR 19 (+4) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 8 , scu rovisione 36 m Lingue Draconico, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 19 (22.000 PE) Bonus di competenza +6 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell 'abishai. Resistenza alla magia. L' abishai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. L' abishai effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio, e può usare I ncitazione al fanatismo o Presenza terrifica nte. -5? ::ç e SAS 40 CAPITOLO 2 I BESTIARIO e ·t! - • • AZI ONI Multiattacco. L' abishai effettua un attacco Morso e due attacchi Scimitarra. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ldlO + 3) danni perforanti più 9 (2d8) danni da acido. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni da forza. Oscurità strisciante (ricarica 6). L' abishai lancia oscurità in un pu nto in un raggio di 36 metri, senza necessità di com ponenti dell'i ncantesimo o concentrazione. La sua ca ratteristica da inca ntatore per questo i ncantesimo è Saggezza. Come azione bonus, fi nché l'i nca ntesimo è attivo, l ' abishai può spostare l ' area coperta dall 'oscu rità fino a 18 metri. AZI ONI BO NUS Furtività d'ombra. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, l ' abishai effettua l ' azione Nascondersi. w; '!5#2 i 5#' g4 ± sss Morso. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 22 (3dl0 + 6) danni perforanti più 38 (7dl 0) danni da fuoco. 4 fSff I Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 17 (2dl0 + 6) danni da forza più 11 (2d l 0) danni da fuoco. Presenza terrificante. Ogni creatu ra scelta dall 'abishai in un raggio di 36 metri da esso e cosciente della presenza dell 'abishai deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti rimane s paventata per l min uto. La creatu ra può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatura riesce o l 'effetto termina, la creatu ra è immune alla Presenza terrificante dell'abishai per le successive 24 ore. Incitare a/fanatismo. L' abishai scegl ie fino a q u attro creature in grado di vederlo in un raggio di 18 metri. Fino all'i nizio del prossimo turno dell 'abishai, ciascu na di tali creatu re ha un vantaggio ai tiri per colpire che effettua e non può essere spaventata. Potenza della Regina drac:onic:a. L' abishai prende di mira un d rago che riesce a ved ere entro 36 metri. Il d rago deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Un d rago cromatico ha uno svantaggio al tiro salvezza effettu ato. Se su pera il tiro salvezza, il bersaglio è immune alla Potenza della Regi na d racon ica dell 'abishai per l ora; se fall isce il tiro salvezza, il bersaglio è affasci nato dall 'abishai per l ora. Il bersagl io affasci nato considera l ' abishai un a mico fidato da ascoltare e proteggere. Questo effetto termina se l ' abishai o i suoi com pagni infl iggono danni al bersagl io. SSH#1 . ' "! 5 -e.·tt S&SS 4±* _,,,. )
ABIS HAI NERO ABISHAI VERDE Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 18 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 95 (26d8 + 78) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 12 (+l ) DES 17 (+3) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Car +9, l nt +8 I NT 17 (+3) SAG 12 (+l ) CAR 19 (+4) Abilità I nganno +9, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +9 Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 36 m Lingue Draconico, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 15 (13.000 PE) Bonus di competenza +5 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell'abishai. Resistenza alla magia. L' abishai d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. • AZI ONI Multiattacco. L' abishai effettua due attacchi Artiglio demoniaco, oppure effettua un attacco Artiglio demoniaco e usa Inca ntesimi. Artiglio demoniaco. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni da forza. Se il bersagl io è una creatura, deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 o subire 16 (3dl0) danni da veleno e rimanere avvelenato per 1 min uto. La creatu ra avvelenata può ripetere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. Incantesimi. L'abishai lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materi ali, uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 7): A volontà: alterare se stesso, immagine maggiore 3/giorno ciascuno: charme su persone, individuazione dei pensieri, paura l/giorno ciascuno: confusione, dominare persone, suggestione di massa e # 'AS 555 :::: sw;Q 4Cffe ç 5#8 !? • CAPITOLO 2 I BESTIARIO 41 •
ADDOLORATO La pervasiva malinconia della Coltre Oscura a volte dà origine a strane creature che incarnano la desolazione di questo piano. Gli addolorati rappresentano le forme di sofferenza relative a questo paesaggio oscuro e appaiono terrificanti a coloro che vi si imbattono. Ogni addolorato è la personificazione di un diverso aspetto della disperazione o dell'angoscia. ADDOLORATO AFFAMATO Orribili creature con artigli e mascelle spalancate, gli addolorati affamati, conosciuti anche solo come "affamati", fanno tutto ciò che è in loro potere per saziare il proprio appetito. Questi avidi divoratori si riempiono le fauci di carne e bevono le urla delle loro vittime. Quando hanno finito, si allontanano, gli occhi luminosi già alla ricerca di un'altra preda da consumare. ADDOLORATO DEFORME Gli addolorati deformi sono piccoli mostri dall'aspetto orribile che si radunano in branchi per setacciare la Coltre Oscura in cerca di prede. Queste entità disperate si nutrono di forza vitale: quando trovano una creatura, si lanciano in avanti per affondare le zanne nelle loro vittime e berne il sangue. ADDOLORATO RABBIOSO Gli addolorati rabbiosi, talvolta chiamati anche solo "rabbiosi", sopravvivono grazie alla violenza, diventando più potenti ogni volta che i loro nemici reagiscono. Se una creatura sceglie di non attaccare, invece, gli addolorati rabbiosi diventano confusi e i loro attacchi si indeboliscono. Un addolorato rabbioso ha due teste che litigano incessantemente tra loro. ADDOLORATO SMARRITO La Coltre Oscura fa vagare i visitatori finché questi non si perdono nel suo paesaggio distorto. Gli addolorati smarriti, spesso conosciuti anche solo come "smarriti", sono le incarnazioni dell'ansia e della paura che le creature provano quando smarriscono la strada. Questi afflitti appaiono disperati e in preda al panico, e si aggrappano a tutte le creature che riescono a raggiungere. Una vittima sperimenta un'ondata di paura e panico mentre la sua mente si piega sotto la furia di questo assalto. Più gli alleati di una vittima combattono per spezzare la presa, più la vittima soffre. ADDOLORATO SOLITARIO Molte creature che vivono nella Coltre Oscura soffrono per l'isolamento e l'addolorato solitario, conosciuto anche come "solitario", ne è l'estrema personificazione. Quando questi addolorati individuano altre creature, avvertono un atavico bisogno di interazione e protendono le loro braccia simili ad arpioni per attirare a sé le vittime. 4� CAP ITOLO 2 I BESTIARIO ADDOLORATO AFFAMATO Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 225 (30d8 + 90) Velocità 9 m FOR 19 (+4) DES 10 (+O) cos 17 (+3) I NT 6 (-2) SAC 11 (+O) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti mentre si trova in condizioni di luce fioca o oscu rità Sensi Percezione passiva 1 0, scurovisione 18 m Lingue Comune Sfida 11 (7. 200 PE) Bonus di competenza +4 Fame di vita. Se una creatura entro 18 metri dall 'addolorato recupera punti ferita, quest'ultimo ottiene due benefici fino al termine del proprio turno successivo: dispone di un vantaggio ai tiri per colpire e il suo Morso infl igge 22 (4dl0) danni necrotici extra sul col po. AZI ONI Multiattacco. L' addolorato effettua un attacco Morso e un attacco Artigl io. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni necrotici. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 18 (4d6 + 4) danni tagl ienti. Se il bersaglio è una creatu ra Media o di tagl ia inferiore, viene afferrato (CD 16 per sfuggire) e tratten uto fino al termine della presa. Mentre afferra una creatura, l ' addolorato non può effettuare un attacco Artiglio. - ;::: < a� &?# t .. aeu se h2Q
ADDOLORATO DEFORME Mostruosità Piccola, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 15 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 10 (4d6 - 4) Velocità 12 m FOR 7 (-2) DES 12 (+l ) cos 9 (-1) INT 5 (-3) SAG 6 (-2) CAR 5 (-3) Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e tagl ienti m entre si trova in con d izioni di l uce fioca o oscu rità Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue - Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco deforme. L' addolorato dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei propri al leati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Altrimenti subisce uno svantaggio ai tiri per colpire. AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ldlO + l) danni perforanti e l ' addolorato si attacca al bersaglio. Mentre è attaccato, l ' addolorato non può attaccare. I noltre, all'inizio di ogni turno dell 'addolorato il bersaglio subisce 6 (ldlO + l) danni necrotici. L' addolorato attaccato si muove con il bersagl io ogni volta che il bersagl io si muove, senza uti lizzare movimenti. L' addolorato può staccarsi utilizzando 1,5 metri del suo movimento durante il proprio turno. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare l ' addolorato . .. ADDOLORATO RABBIOSO Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 18 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 255 (30d8 + 1 20) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 10 (+O) Abilità Percezione +1 1 cos 19 (+4) I NT 8 (-1) SAG 13 (+l ) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e tagl ienti mentre si trova in condizioni di l uce fioca o oscu rità Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 18 m Lingue Comune Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Bicefalo. L' addolorato dispone di un vantaggio sui tiri sa lvezza per non essere accecato, affasci nato, assordato, s paventato, stordito o fatto cadere privi di sensi. Rabbia crescente. Se un'altra creatura infl igge danni all 'addolorato, i tiri per colpire di quest'u ltimo dispongono di un vantaggio fino al termine del proprio turno successivo e, la prima volta che colpisce con un attacco U ncino nel turno successivo, il bersaglio subisce 19 (3d12) danni psichici aggi u ntivi. Al suo turno, l ' addolorato ha uno svantaggio ai tiri per colpire se nessun'altra creatu ra gli ha infl itto danni dalla fine del suo ultimo turno. AZ IONI Multiattacco. L' addolorato esegue due attacchi Uncino. Uncino. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 16 (2dl2 + 3) danni perforanti. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 43
ADDOLORATO SMARRITO Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 15 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 78 (1 2d8 + 24) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 12 (+1) Abilità Atletica +6 cos 15 (+2) I NT 6 (-2) SAG 7 (-2) CAR 5 (-3) Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti mentre si trova in condizioni di luce fioca o oscu rità Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue Comune Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 AZION I Multiattacco. L'addolorato esegue due attacchi Braccio perforante. Braccio perforante. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2dl0 + 3) danni perforanti. Abbraccio (ricarica 4-6). Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 25 (4d l0 + 3) danni perforanti e, se il bersagl io è una creatura Media o di dimensioni m i nori, viene afferrato (CD 14 per sfuggire) . Finché la presa non termina, il bersaglio è spaventato e subisce 27 (6d8) danni psichici all'inizio di ogni suo tu rno. L' addolorato può afferrare solo una creatura alla volta. REAZ I ONI Abbraccio stritolatore. Se l 'addolorato subisce danni, la creatu ra afferrata con Abbraccio subisce 18 (4d8) danni psichici. +' !!!> ?Be! 44 CAPITOLO 2 I BESTIARIO * &#N;;ase; <2 W ?2 ADDOLORATO SOLITARIO Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (l 5d8 + 45) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 12 (+l ) cos 17 (+3) I NT 6 (-2) SAG 11 (+O) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti mentre si trova in condizioni di l uce fioca o oscu rità Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m Lingue Comune Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Sanguisuga psichica. Al l'inizio di ogni turno dell 'addolorato, ogni creatura entro 1,5 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti subisce 10 (3d6) danni psichici. Prospera in compagnia. L'addolorato ha un vantaggio ai tiri per colpire finché si trova entro 9 metri da almeno altre due creature, altrimenti subisce uno svantaggio ai tiri per colpire. AZION I Multiattacco. L'addolorato esegue un attacco Braccio ad arpione e usa Abbraccio dolente. Braccio ad arpione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 18 m, un bersaglio. Colpo: 21 (4d8 + 3) danni perforanti e, se il bersaglio è una creatura G rande o di dimensioni minori, viene afferrato (CD 15 per sfuggire). t.:addolorato ha due braccia ad arpione e può afferrare fino a due creature contemporaneamente. Abbraccio dolente. Ogni creatu ra afferrata dall 'addolorato deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5: se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni psichici, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. In entrambi i casi, l ' addolorato trasci na le creatu re afferrate in l i nea retta verso di sé per un massimo di 9 metri. - e?! r: e:a * ::= .. g cGW' ;ee == a
ADEPTO DI ARTI MARZIALI Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (difesa senza armatu ra) Punti Ferita 60 (l l d8 + 11) Velocità 12 m FOR 11 (+O) DES 17 (+3) cos 13 (+l ) INT 11 (+O) SAG 16 (+3) Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +5, I ntuizione +5 Sensi Percezione passiva 13 Lingue qualsiasi (di sol ito Comune) CAR 10 (+O) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Difesa senza armatura. Mentre l 'adepto non i ndossa alcuna armatura e non brandisce alcuno scudo, la sua CA include il modificatore di Saggezza. Multiattacco. L' adepto effettua tre attacchi Colpo senz'armi o cinque attacchi Dardo. Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni contu ndenti. Una volta per turno, l ' adepto può causare uno dei seguenti effetti aggi u ntivi (scegline uno o tira un d4): 1 -2: Abbattimento. Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti viene buttato a terra prono. 3-4: Spinta. Il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o viene spi nto fino a 3 metri di distanza dall 'adepto. Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti. R EAZI ONI Devia missile. Dopo essere col pito da un attacco con arma a distanza, l 'adepto devia il missi le. Il danno che subisce dall'attacco è ridotto di ldlO + 3. Se il danno è ridotto a O, se l'adepto ha una mano l i bera e se il missile è abbastanza piccolo da essere ten uto in una sola mano, l'adepto afferra il missile. • ADEPTO DI ARTI MARZIALI Gli adepti di arti marziali sono monaci disciplinati con un profondo addestramento nel combattimento corpo a corpo. Alcuni proteggono i monasteri, altri viaggiano per il mondo in cerca di illuminazione o di nuove forme di combattimento da apprendere. Alcuni diventano guardie del corpo, usando le proprie abilità di combattimento e la loro grande lealtà per ottenere vitto e alloggio. Alcuni artisti marziali si ricoprono di tatuaggi per onorare istruttori e ispirazioni, o per immortalare profondi insegnamenti, trionfi o sconfitte. Puoi tirare sulla tabella Tatuaggi dell'adepto di arti marziali per determinare quale tipo di tatuaggio porterà l'adepto. TATUAGGI DELL'AD E PTO DI A RTI MARZIALI d8 Tatuaggio 2 3 4 5 6 7 8 M otivi sulle braccia che le fanno sembrare di marmo o gran ito Squame di drago colorate Col lage di allegre creatu re elementa li o fatate Costel lazioni sul pa lmo di entrambe le mani Passaggio di un manuale di combattimento Splendidi fiori velenosi Due couatl i ntrecciati tra loro, rea l izzati con inchiostro metall ico Paesaggio dettagliato raffigu rante la bellezza della natu ra CAPITOLO 2 I BESTIARIO 45
• ALHOON I divoratori di menti che perseguono la magia arcana vengono esiliati come eretici e, pertanto, viene loro preclusa qualsivoglia comunione eterna con un cervello antico (appare in questo libro). La strada per la creazione dei lich offre un'alternativa per sfuggire alla permanenza della morte, ma si tratta di un percorso lungo e irto di ostacoli. Gli Alhoon sono divoratori di menti che hanno usato una scorciatoia per raggiungere uno stato simile a quello di un lich. I cervelli antichi proibiscono ai divoratori di menti di perseguire la ricerca di poteri magici diversi da quelli psionici, ma ben di rado sono costretti a far rispettare il divieto con la forza: gli illithid non tollerano padroni se non membri della loro stessa specie; pertanto, non è nella loro natura inchinarsi ad alcun dio o patrono ultraterreno. Tuttavia, la magia rimane una tentazione: nelle pagine di un libro degli incantesimi, gli illithid vedono un sistema per acquisire autorità. Attraverso le parole tracciate dal mago che l'ha scritto, un illithid percepisce infatti il funzionamento di una mente brillante. La maggior parte dei divoratori di menti che si imbattono in un libro degli incantesimi reagisce con ripugnanza o indifferenza, ma per alcuni di loro un simile tesoro è una porta verso un nuovo modo di pensare il mondo. Per un po', lo studio dei testi proibiti può essere nascosto ad altri illithid e persino a un cervello antico. Ma, alla fine, gli arcanisti divoratori di menti determinati a perseguire le arti magiche devono fuggire dalla colonia per la propria sicurezza. Una volta assaporata la libertà fuori dalla colonia, alcuni si godono la novella solitudine, altri cercano la comunione con spiriti affini, e altri ancora tentano di dominare una colonia per raggiungere il rango normalmente detenuto da un cervello antico. A ogni modo, tutti questi arcanisti devono fare i conti con la stessa, ineluttabile constatazione: una volta morti, non si uniranno alla schiera di menti nel cervello antico. Le menti devianti, infatti, non sono mai accettate come parte del collettivo. Per loro, dunque, la morte significa oblio. Ecco perché la creazione di lich offre salvezza e la prospettiva di poter perseguire la conoscenza senza limiti temporali. Tuttavia, imparare il segreto per dominare la creazione dei lich richiede che un incantatore arcano sia all'apice del potere: una sfida complessa per i divoratori di menti, data la scarsità di mentori e addestramento disponibili. Di fronte a questa realtà, un gruppo di nove arcanisti divoratori di menti ha usato la propria magia arcana e i propri poteri psionici per creare una nuova verità. I nove erano conosciuti come alhoon, e i loro successori portano lo stesso nome. 46 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • NON-MORTE C OLLABORATIVA Per diventare alhoon, gli arcanisti divoratori di menti devono cooperare alla creazione di un talismano-trappola mentale, un contenitore delle dimensioni di un pugno realizzato in argento, smeraldo e ametista. Il processo richiede almeno tre arcanisti divoratori di menti e il sacrificio di un egual numero di anime da vittime viventi in un rituale di incantesimi e comunione psionica che si protrae per tre giorni. Una volta completato, i divoratori di menti ottengono la non morte volontaria, trasformandosi in alhoon. Inizialmente, distinguere un alhoon da un comune divoratore di menti può risultare difficile. La differenza più evidente è l'assenza dell'immancabile rivestimento di muco che caratterizza i divoratori di menti. Senza tale protezione, la pelle di un alhoon diventa secca e screpolata e i suoi occhi appaiono avvizziti e infossati: tutti indizi che persone poco avvezze ai divoratori di menti trascurano con facilità. Tuttavia, in breve tempo, la carne di un alhoon marcisce e nelle sue orbite vuote brillano le fredde punture di luce tipiche dei Jich. A differenza del filatterio di un vero lich, il talismanotrappola mentale non riporta gli alhoon alla non morte in caso di distruzione. Al contrario, la mente di un alhoon distrutto viene trasferita nel talismano, dove rimane in comunione con le altre menti degli alhoon intrappolati, così come con le anime delle vittime sacrificali. La non morte conferita dal talismano-trappola mentale ha una durata pari alla vita della vittima vivente selezionata per il sacrificio. Perciò, un alhoon che sacrifichi un elfo di 200 anni può aspettarsi un'esistenza molto più lunga di un suo simile che abbia sacrificato una persona di 35 anni. A ogni modo, gli Alhoon possono estendere la propria esistenza ripetendo il rituale con nuove vittime, ripristinando così il conto alla rovescia del talismano. Distruggere un talismano-trappola mentale relega all'oblio coloro che vi sono intrappolati; pertanto, spesso gli alhoon lavorano insieme per creare complesse protezioni per il proprio talismano e il loro luogo rituale preferito. A volte il talismano-trappola mentale viene affidato a un singolo alhoon, ma si tratta di una decisione rischiosa. Chiunque detenga il talismano ottiene un vantaggio su attacchi, tiri salvezza e prove contro gli alhoon associati alla sua creazione, e quegli alhoon a loro volta subiscono uno svantaggio su attacchi, tiri salvezza e prove contro il possessore del manufatto. Inoltre, il detentore del talismano può comunicare telepaticamente con qualsiasi anima sacrificata intrappolatavi e gli alhoon all'interno del talismano possono parlare telepaticamente con il possessore. La creatura che trasporta il talismano non può impedire la comunicazione degli alhoon, ma può mettere a tacere le anime intrappolate. . .
i? ::> ;;;;;p::-- ALHOON Non morto Medio (Divoratore di menti, Mago), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 (a rmatura naturale) Punti Ferita 1 SO (20d8 + 60) Velocità 9 m, volare 4,5 m (fl uttuare) FOR 11 (+O) DES 12 (+l ) cos 16 (+3) I NT 19 (+4) Tiri Salvezza Cos +7, l nt +8, Sag +7, Car +7 SAG 17 (+3) CAR 17 (+3) Abilità Arcano +8, Fu rtività +5, I nganno +7, I ntuizione +7, Percezione +7, Storia +8 Resistenze ai Danni freddo, fulmi ne, necrotici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, indebol i me nto, paral izzato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 7, vista pura 36 m Lingue Gergo delle p rofondità, Sottocomu ne, telepatia 36 m Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. L' al hoon dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Resistenza allo scacciare. L'al hoon dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qua lsiasi effetto che scaccia i non morti. AZION I Multiattacco. L' al hoon effettua due attacchi Dardo arcano o Stretta gel ida. Stretta gelida. Attacco dell'incantesimo in mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra. Colpo: 14 (4d 6) danni da freddo; l'al hoon recu pera 14 pu nti ferita. Dardo arcano. Attacco a distanza con incantesimo: +8 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 28 (8d6) danni da forza. :::::S j Esplosione mentale (ricarica 5-6). L'al hoon emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatu ra in quell 'area deve superare un tiro salvezza su I ntell igenza con CD 1 6, altrimenti subisce 22 (4d8 + 4) danni psichici e rimane stord ita per 1 min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Incantesimi. L' al hoon lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando I ntelligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 6): A volontà: camuffare se stesso, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, prestidigitazione l /giorno ciascuno: dominare mostri, globo di invulnerabilità, invisibilità, modificare la memoria, muro di forza, spostamento planare (solo se stesso) REAZ I ONI Annulla incantesimo (3/giorno). L' al hoon prende di mira una creatu ra visibile entro un raggio di 18 metri che stia lanciando un i ncantesimo. Se l'incantesimo è di 3° l ivello o i nferiore fallisce, ma gli slot i ncantesimi o le cariche non vengono sprecati. ™e! - g• ?" ? & W F4 • C APITOLO 2 I BESTIARIO 47