DROW ARACNOMANTE Talvolta i drow incantatori che aspirano alla totale devozione a Lolth, la Regina dei Ragni, intraprendono il sinistro cammino dell'aracnomanzia. Offrendo anima e corpo a Lolth, ricevono un tremendo potere e una connessione sovrannaturale con gli antichi ragni delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, luogo tenebroso di cui incanalano la magia. DROW ARACNOMANTE Umanoide Medio (Elfo), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (cuoio borchiato) Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 11 (+O) DES 17 (+3) cos 14 (+2) I NT SAG 19 (+4) 14 (+2) Tiri Salvezza Car +8, Cos +7, l nt +9 CAR 16 (+3) Abilità Arcano +9, Furtività +8, Natura +9, Percezione +7 Resistenze ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 1 7, scurovisione 36 m, vista cieca 3 m Lingue Elfico, Sottocomu ne, parla coi ragni Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Retaggio fatato. Il d row ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il d row può arrampicarsi su su perfici difficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare una prova di ca ratteristica. Sensibilità al sole. M entre è alla luce del sole, il d row ha uno svantaggio nei tiri per col pire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. Arrampicatele. Il d row ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. AZI ONI Multiattacco. Il d row effettua tre attacchi usando Morso, Tocco venefico, Ragnatela o una combinazione di essi. Un attacco può essere sostitu ito da un uso di I ncantesimi. Morso (solo forma di ragno). Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 5; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono i pu nti ferita del bersaglio a O, il bersaglio è stabile ma avvelen ato per 1 ora anche dopo aver recu perato punti ferita, e viene paral izzato mentre è avvelen ato in q u esto modo. Tocco venefico (solo forma umanoide). Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 35 (1 0d6) danni da veleno. Ragnatela (solo forma di ragno; ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, un bersaglio. Colpo: Il bersagl io è tratten uto dalle ragnatele. Come azione, il bersagl io tratten uto può effettuare una prova di Forza con CD 1 5, facendo esplodere la ragnatela in caso di riu scita. La ragnatela può anche essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 pu nti ferita; vuln erabil ità ai danni da fuoco; immu n ità ai danni contundenti, da veleno e psichici) . Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando I ntelligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'inca ntesimo 1 7): A volontà: luci danzanti, mano magica 1 /giorno ciascu no: dissolvi magie.forma eterea, invisibilità, luminescenza, oscurità, piaga degli insetti, volare AZI ONI BO N US Cambiare forma (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il d row si trasforma magicamente in un ragno G rande, rimanendo in quella forma al massimo per l ora o tornando alla sua vera forma. Le sue statistiche, a eccezione della tagl ia, restano le stesse in ogn i forma. Mentre è in forma di ragno, può parlare e lanciare i nca ntesimi. Nessun oggetto che indossa o trasporta in forma di u manoide m uta nella forma di ragno. Non può attivare, usare, i mpugnare o beneficiare del proprio equi paggiamento. Se m uo re, torna alla ua rma umanoide. + s 5 "* C S ., .. E e:s SW' , S&# I zq: f 3 t " •a • 9 8 C A PITOLO 2 I BEST I ARIO
DROW CAPITANO DI CASATA Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (cotta di maglia) Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 19 (+4) cos 15 (+2) INT 12 (+l ) Tiri Salvezza Cos +6, Des +8, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, Percezione +8 SAG 14 (+2) Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune CAR 13 (+l ) Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Retaggio fatato. Il d row ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato e la magia non può addormentarlo. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il d row ha u no svantaggio nei tiri per col pire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Multiattacco. Il d row effettua due attacchi Scimitarra e un attacco Frusta o Balestra a mano. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni tagl ienti più 14 (4d6) danni da veleno. Frusta. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 6 (l d4 + 4) danni tagl ienti. Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +8 al tiro per col pire, gittata 9/36 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti e il bersagl io deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelen ato per l ora. Se il tiro salvezza fall isce di 5 o più, il bersagl io avvelenato rimane anche privo di sensi. Il bersaglio riacquista i sensi se subisce danni o se un'altra creatu ra esegue u n 'azione per scuoterlo. Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3): A volontà: luci danzanti l/giorno ciascuno: levitazione (solo se stesso), luminescenza, oscurità AZI ONI BO N US Comando in battaglia. Scegl i una creatu ra entro 9 metri di distanza dal d row e all'interno del suo campo visivo. Se la creatura scelta può vedere o sentire il d row, quella creatu ra può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia oppure per usare l ' azione Sch ivata o Na scondersi. REAZI O N I Parata. Il d row aggi u nge 3 alla sua CA contro un tiro per colpire in mischia che io colpirebbe. Per farlo, il d row deve vedere l 'attaccante e brandire u n 'arma da mischia. • • • DROW CAPITANO DI CASATA Un drow capitano di casata guida le truppe di una fazione del Sottosuolo per difendere una roccaforte oppure per guidare l'esercito contro i nemici. Questi ufficiali studiano a fondo elementi di strategia e tattica per diventare dei grandi leader in battaglia. Tra i devoti di Lolth della città di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, ogni casata nobiliare affida il comando delle proprie forze militari a un capitano di casata. Costui è tradizionalmente il primogenito o il secondogenito di una matrona madre drow (compare in questo libro). Altrove, i drow capitani di casata combattono nella guerra contro Lolth, spesso alleandosi con i duergar e con tutti coloro che desiderano liberare il mondo sotterraneo da una divinità che ritengono malvagia . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 99
DROW CONSORTE PREDILETTO Umanoide Medio (Elfo, Mago), qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (18 con armatura magica) Punti Ferita 240 (32d8 + 96) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 20 (+5) cos 16 (+3) INT 18 (+4) Tiri Salvezza Car +10, Cos +9, Des +1 1 SAG 15 (+2) CAR 18 (+4) Abilità Acrobazia +1 1, Atletica +8, Fu rtività +1 1, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 18, scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune Sfida 18 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 Retaggio fatato. Il d row ha un vantaggio nei tiri sa lvezza per non essere affascinato e la magia non può addormentarlo. Sensibilità al sole. M entre è alla luce del sole, il d row ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. lOO CAPITOLO 2 I BESTIARIO DROW CONSORTE PREDILETTO Quasi ogni sacerdotessa di Lolth, inclusa la potente drow matrona madre di questo libro, prende come consorte un drow attraente. Scelto tanto per bellezza quanto per potenza magica, il drow consorte prediletto non teme confronti sia a parole che in combattimento. Alcuni consorti prediletti si accontentano di un incarico di supporto combinando ruoli di consigliere, protettore e amato; i più ambiziosi invece aspirano al potere dietro il trono, o perfino al trono stesso. Coloro che dimostrano la propria astuzia conquistano le attenzioni (e talvolta anche il cuore) della loro sacerdotessa, venendo poi interpellati per dispensare utili consigli. Tuttavia, la posizione di consorte non viene assicurata sul lungo periodo; le sacerdotesse di Lolth sono infatti notoriamente volubili e i consorti si trovano spesso a lottare contro altri rivali. Alcuni consorti prediletti operano nell'ombra per sventare i mali istigati da Lolth, altri invece si trovano nelle città del Sottosuolo liberi dalla sua influenza. È in tali luoghi che questi potenti incantatori adoperano la propria forza per porre fine alla sua tirannia. AZIONI Multiattacco. Il d row effettua tre attacchi Scimitarra o Eruzione arca na. Il d row può sostituire uno degli attacchi con un uso di Incantesimi. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: + 11 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld6 + 5) danni taglienti più 27 (6d8) danni da veleno. Eruzione arcana. Attacco a distanza con incantesimo: + l O al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 36 (8d8) danni da forza e il d row può spingere il bersaglio fino a 3 metri di distanza se quest'ultimo è una creatura di tagl ia G rande o inferiore. Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izza ndo I ntel ligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 8): A volontà: armatura magica, luci danzanti, mano magica, messaggio 3/giorno ciascuno: invisibilità, palla di fuoco, porta dimensionale l/giorno ciascuno: levitazione (solo se stesso), luminescenza, oscurità REAZIO NI Scudo protettivo (3/giorno). Quando il d row o una creatu ra a un massimo di 3 metri di d istanza da esso viene colpito da un tiro per col pire, i l d row conferisce al bersaglio un bonus di +5 alla sua CA fino all'inizio del turno successivo del d row, che può far fallire il tiro di chi l'ha attivato.
DROW INQUISITORE Gli adoratori di Lolth si aspettano il tradimento. Dopotutto, la Regina dei Ragni lo incoraggia. Se in quantità esigua, le pugnalate alle spalle e i doppi giochi possono essere gestiti. Tuttavia, l'esagerazione potrebbe danneggiare un'intera comunità. Per mantenere una parvenza di ordine e per estirpare i traditori, le sacerdotesse di Lolth si servono degli inquisitori. Essi vengono selezionati tra i ranghi del clero e la loro autorità è pari solamente a quella delle matrone madri drow (anch'esse presenti in questo libro) delle casate nobiliari. Chiunque decidano essere in contrasto con la gerarchia dovrà affrontare interrogatori spiacevoli e prepararsi a una morte atroce. VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI • Alcuni drow inquisitori hanno a disposizione un'azione che consente loro di evocare uno yochlol. Evoca demone (1/giorno). Il drow tenta di evocare magicamente uno yochlol (vedi il Manuale dei Mostri) , con una probabil ità di successo del 50%. Se il tentativo fallisce, il d row subisce 5 (ldlO) danni psichici. Altrimenti, il demone evocato appare in uno spazio l i bero entro un raggio di 18 metri di distanza dall'evocatore, agisce come suo alleato e non può evoca re altri demoni. Rimane al suo fianco per 10 minuti, fi nché il demone non m uore, o fin quando il suo evocatore non lo congeda con u n 'azione. • • e;ea e 'a µ e e 2• "'* DROW INQUISITORE Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 16 (corazza) Punti Ferita 149 (23d8 + 46) Velocità 9 m FOR 11 (+l) DES 15 (+2) cos 14 (+2) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Car +10, Cos +7, Sag +1 0 SAG 21 (+5) Abilità Furtività +7, I ntuizione +10, Percezione +10, Religione +8 Immunità alle Condizioni spaventato Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune Sfida 14 (1 1. 500 PE) Bonus di competenza + 5 Distinzione di menzogne. Il d row è in grado di capire q uando una creatu ra a portata d 'orecchio dice una bugia in una lingua che il d row conosce. Retaggio fatato. Il d row ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato e la magia non può addormentarlo. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, i l d row ha uno svantaggio nei t i r i p e r colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Multiattacco. Il d row effettua tre attacchi Lancia della morte. Lancia della morte. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld6 + 5) danni perforanti più 18 (4d8) danni necrotici. Il massimo dei pu nti ferita del bersagl io viene ridotto di un ammontare pari al danno necrotico su bito. Questa riduzione dura fino a quando il bersaglio non termina un riposo lu ngo. Il bersaglio muore se i suoi punti ferita massimi si azzerano. Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 8): A volontà: individuazione del magico, messaggio, luci danzanti, taumaturgia l/giorno ciascuno: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione dei pensieri, levitazione (solo se stesso) , luminescenza, oscurità, silenzio, suggestione, visione del vero AZI ONI B ON US Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il d row evoca lo spettro di un pugnale fl uttuante entro 18 metri di distanza. Il d row può effettua re un attacco in mischia con q uesto incante· simo (+1 0 al tiro per col pire) contro una creatura entro 1,5 metri di distanza dal pugnale. Se lo colpisce, il bersagl io subisce 9 (ld8 + 5) danni da forza. Il pugnale dura l min uto. Come azione bonus nei turni successivi, il d row può muovere il pugnale di un massimo di 6 metri e ripetere l 'attacco contro una creatura entro 1,5 metri di distanza dal pugnale. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 101
e DROW LAMA D'OMBRA Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (cuoio borchiato) Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 21 (+5) cos 16 (+3) I NT 12 (+l) Tiri Salvezza Cos +7, Des +9, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, Percezione +9 SAG 14 (+2) Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune CAR 13 (+l) Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione del d row. Retaggio fatato. Il d row ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato e la magia non può addormentarlo. Sensibilità al sole. Mentre è alla l uce del sole, il d row ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Multiattacco. Il d row effettua tre attacchi Spada d 'ombra. Uno degli attacchi può essere sostitu ito da un attacco Balestra a mano. Il d row può anche usare gli I ncantesimi per lanciare oscurità. Spada d'ombra. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 9/1 8 m, un bersaglio. Colpo: 27 (7d6 + 5) danni necrotici. Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per col pire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld6 + 5) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelen ato per 1 ora. Se il tiro sa lvezza fall isce di 5 o più, il bersaglio avvelen ato rimane anche privo di sensi. Il bersaglio riacq uista i sensi se subisce danni o se un'altra creatura esegue u n 'azione per scuoterlo. Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 3): A volontà: {uci danzanti, oscurità 1/giorno ciascu no: levitazione (solo se stesso) , luminescenza AZI ONI BO NUS Passo d'ombra. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, il d row si teletrasporta, insieme a qua lsiasi eq u i paggiamento che indossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero che sia nel suo campo visivo e che si trovi nell 'oscu rità o sotto una l uce fioca. Dispone poi di un vantaggio nel primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. ·' I e::: < G i ! 02 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • DROW LAMA D'OMBRA , ... .. . I drow lama d'ombra si insinuano nei passaggi oscuri del Sottosuolo e lavorano al servizio del caos per portare a termine vari incarichi. Proteggono le enclavi e le città del Sottosuolo dai nemici e rintracciano i ladri in fuga con preziosi tesori. Nella città di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, le casate nobiliari sfruttano spesso le lame d'ombra per eliminare i rivali di altri casate. Nelle comunità libere dall'influenza di Lolth, le lame d'ombra sono spie incaricate di sventare le trame del culto che venera la signora dei demoni. Qualunque sia il loro ruolo, sono in grado di muoversi inosservate fino al momento dell'attacco, trasformandosi nell'ultima letale visione di un'ignara vittima. Una lama d'ombra ottiene i suoi poteri sull'oscurità tramite un rituale in cui deve uccidere un demone d'ombra e impedirgli misticamente di riformarsi nell'Abisso assorbendo la sua essenza. VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI Alcune lame d'ombra drow hanno a disposizione un'azione che consente loro di evocare un demone. Evoca demone d'ombra (1/Giorno). Il d row tenta di evoca re magicamente un demone d'ombra (vedi il Manuale dei Mostri), con una proba bilità di successo del 50%. Se il tentativo fall isce, il d row subisce 5 (ldl O) danni psichici. Altri menti, il demone evocato appare in uno spazio l i bero entro un raggio di 18 metri di distanza dall'evocatore, agisce come suo alleato e non può evoca re altri demoni. Rimane al suo fianco per 10 minuti, finché il demone non muore, o fin quando il suo evocatore non lo congeda con u n 'azione.
DROW MATRONA MADRE Tra i seguaci drow di Lolth, ogni casata nobiliare è guidata da una matrona madre, un'influente sacerdotessa di Lolth incaricata di eseguire la volontà divina e al contempo di promuovere gli interessi della famiglia. Le matrone madri incarnano gli intrighi e il tradimento associati alla Regina dei Ragni. Ciascuna matrona madre si trova al centro di un'ampia rete di cospirazioni. Tra loro e i loro nemici è possibile trovare demoni, ragni e soldati arruolati. Nonostante le matrone madri dispongano di un grande potere, ciò dipende sempre dal mantenimento del favore della Regina dei Ragni. Talvolta, infatti, la regina decide di riprendersi il potere che ha conferito per puro capriccio. La scheda delle statistiche qui indicata rappresenta una matrona madre all'apice del suo potere. Incontrare una matrona madre sola è pressoché impossibile. Solitamente è accompagnata da un drow consorte prediletto e da un capitano di casata drow, ognuno dei quali appare all'interno di questo libro. La sacerdotessa potrebbe trovarsi in presenza di altre creature del Sottosuolo, che la seguono per offrire protezione o consigli. MADRI DELLA RIBELLIONE Alcune matrone madri rinunciano a Lolth e si uniscono alla guerra contro la loro ex dea. Tali drow possono essere di qualsiasi schieramento e perdono le seguenti abilità nella scheda delle statistiche: Favore volubile di Lolth, Evoca servitore e Costringi demone. Anche senza queste abilità, le matrone madri drow sono avversari formidabili, e molte di loro occupano posizioni di grande influenza negli eserciti del Sottosuolo schierati contro i seguaci di Lolth. TANA DI DROW MADRE MATRONA Il palazzo di una drow matrona madre è una casa e una fortezza. I sigilli in tutto l'edificio consentono alla matrona madre di utilizzare le seguenti azioni di tana mentre si trova al suo interno. Una matrona madre può sfruttare come tana qualsiasi tempio di Lolth, a meno che non abbia rinunciato a Lolth o sia presente un'altra matrona madre. Quando due o più matrone madri si riuniscono in un tempio della loro dea, nessuna di loro può usarlo come tana. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), la drow può scegliere una delle seguenti azioni di tana quando si trova all'interno della sua tana. La drow non può effettuare la stessa azione di tana per due round consecutivi: Percezione degli intrusi. La drow proietta la sua mente in tutta la tana ed è in grado di segnalare qualsiasi potenziale minaccia contro lei o il suo seguito. Finché nel round successivo il punteggio di iniziativa • , • non arriva a 20, le creature ostili all'interno della tana non possono nascondersi alla sua mente e non ottengono alcun beneficio dall'invisibilità nei suoi confronti. Rete spettrale. Una scintillante ragnatela spettrale emerge da un punto nel campo visivo della drow entro un raggio di 36 metri. Ogni creatura entro un raggio 18 metri da quel punto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti è trattenuta per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Tiro telecinetico. La drow prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri e tenta di allontanarla. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti verrà scagliato di 2d6 x 3 metri in aria. Una creatura schiantata contro un oggetto solido subisce ld6 danni contundenti per ogni 3 metri di movimento. Se viene rilasciata a mezz'aria, la creatura subisce i normali danni da caduta. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 03
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 17 (mezza armatu ra) Punti Ferita 247 (33d8 + 99) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 18 (+4) cos 16 (+3) I NT 17 (+3) Tiri Salvezza Car +1 2, Cos +9, Sag +1 1 SAG 21 (+5) CAR 22 (+6) Abilità Furtività +1 0, I ntuizione +1 1, Percezione +1 1, Religione +9 Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 Retaggio fatato. La d row ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinata e la magia non può addormentarla. Equipaggiamento speciale. La d row brand isce una verga tentacolare. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, la d row ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZIONI Multiattacco. La d row effettua due attacchi Bastone di demone oppure un attacco Bastone di demone e tre attacchi Verga tentacolare. Bastone di demone. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni contundenti o 8 (ld8 + 4) danni contundenti se impugnato con due mani, più 14 (4d6) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 9, altrimenti rimane spaventato dalla d row per l min uto. Il bersagl io spaventato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Verga tentacolare. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatu ra. Colpo: 3 (l d6) danni contu ndenti. Se il bersaglio viene col pito tre volte dalla verga in un turno, il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire i seguenti effetti per l min uto: la velocità del bersaglio viene dimezzata, il bersaglio ha u no svantaggio nei tiri salvezza su Destrezza e non può usare le reazion i. I noltre, in ciascu no dei suoi turni il bersagl io può compiere u n 'azione CAPITOLO 2 I BESTIARIO o un'azione bonus, ma non entrambe. Alla fine di ogni suo turno può ripetere il tiro salvezza e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Fiamma divina (2/giorno). Una colonna di fuoco divino del raggio di 3 metri e alta 12 metri che si erge in un'area fino a 36 metri di distanza dalla d row. Ogni creatura nella colonna deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fall isce, subisce 14 (4d 6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni rad iosi, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Incantesimi. La d row lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 20): A volontà: comando, individuazione del magico, luci danzanti, taumaturgia 2/giorno ciascu no: barriera affilata, blocca persone, cura ferite, esilio, silenzio, spostamento planare l /giorno ciascu no: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione dei pensieri, levitazione (solo se stesso) , luminescenza, oscurità, portale, suggestione AZI ONI BO N US Favore volubile di Lolth. La d row concede la benedizione della Regi na dei Ragn i a un alleato nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri. L'alleato subisce 7 (2d6) danni psichici ma ha un vantaggio nel tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Evoca servitore (1/giorno). La drow evoca magicamente un glabrezu o uno yochlol (entrambi appaiono nel Manuale dei Mostri) . La creatura evocata appare in uno spazio libero entro un raggio di 18 metri dall 'evocatrice, agisce come suo alleato e non può evocare altri demoni. Rimane al suo fianco per 10 minuti, finché il demone non muore, o fin quando la sua evocatrice non lo congeda con un'azione. AZIONI LEGG ENDA R IE La d row può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izza re solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n'altra creatura. La drow recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio tu rno. Costringi demone. Un demone alleato entro un raggio di 9 metri dalla d row usa la sua reazione per effettuare un attacco contro un bersagl io a scelta e nel campo visivo della d row. Bastone di demone. La drow effettua un attacco Bastone di demone. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). La d row usa I nca ntesimi.
C OSTRUTTI DUERGAR I fantasiosi ingegneri duergar hanno costruito numerose macchine da guerra, comprese alcune che possono essere fuse con un duergar. Un ibrido duergar-macchina di tale fattura è alimentato dall'energia psionica del duergar. Mentre è all'interno della macchina, il duergar può incanalare psichicamente il dolore di ogni attacco subito per trasformarlo in potere. Queste macchine vengono utilizzate per fornire assistenza nei progetti di costruzione e in guerra. Alcuni duergar coraggiosi si offrono volontari per diventare ibridi, mentre altri vengono costretti a fondersi dai tiranni del Sottosuolo. A meno che non sia totalmente inabile, il duergar all'interno di una macchina può liberarsi da essa per un riposo breve. Una volta terminato, dovrà completare il procedimento. DUERGAR MARTELLATORE Il duergar martellatore è una macchina da scavo e d'assedio usata per scavare gallerie e assediare le fortificazioni nemiche. DUERGAR URLATORE Il duergar urlatore usa l'energia sonica per ridurre in polvere la roccia e scagliare gli invasori al suolo. DUERGAR MARTELLATORE Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 6 m FOR 17 (+3) DES 7 (-2) cos 12 (+l) Immunità ai Danni veleno I NT 5 (-3) SAG 5 (-3) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 7, scu rovisione 18 m Lingue capisce il Nanico ma non lo parla CAR 5 (-3) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Mostro da assedio. Il martellatore infligge danni doppi a oggetti e strutture. AZIONI Multiattacco. Il martel l atore effettua un attacco Artiglio e un attacco Martel lo. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +S al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. Martello. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contu ndenti. REAZ I ONI Motore del dolore. Se una creatura entro 1 ,5 metri dal martellatore lo colpisce con un tiro per colpire, il martel l atore effettua un attacco Martello contro la creatura. • .· • r: *;;; d > g .. 2 ;e ·* #?P - DUERGAR URLATORE Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 38 (7d8 + 7) Velocità 6 m FOR 18 (+4) DES 7 (-2) cos 12 (+l) Immunità ai Danni veleno I NT 5 (-3) SAG 5 (-3) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato indebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 18 m Lingue capisce il Nanico ma non lo parla CAR 5 (-3) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 AZIONI Multiattacco. L' urlatore effettua un attacco Trivella e usa U rlo sonico. Trivella. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ldl2 + 4) danni perforanti. Urlo sonico. L' u rl atore emette energia distruttiva in un cu bo con spigolo di 4,5 metri . Ogni creatura in quell'area deve su perare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti subisce 7 (2d6) danni da tuono e viene buttata a terra prona. R EAZI ONI Motore del dolore. Se una creatura entro 1,5 metri da/l'urlatore lo colpisce con un tiro per colpire, l'urlatore effettua un attacco Trivella contro la creatura. # a 3*?# 4 R & +e W C APITOLO 2 I BESTIARIO ro5
DUERGAR I duergar sono nani delle profondità del Sottosuolo e di altri regni che non vedono la luce del sole. Le loro personalità e abilità sono state profondamente influenzate dalla prigionia e dal tormento sofferti dai loro antenati per mano dei divoratori di menti. Gli antenati furono infatti intrisi di potenti abilità psioniche, ma anche di un'oscurità profonda e assoluta. In alcuni duergar, questa antica traccia di dolore ispira opere di grande e malinconica bellezza, mentre in altri si manifesta come rabbia. Come molti abitanti del Sottosuolo, i duergar devono stare costantemente in guardia contro le incursioni e le trame dei loro vicini. A tal fine, i guerrieri duergar svolgono una varietà di ruoli di combattimento, unendo spesso la loro furia in battaglia alle abilità psioniche oppure addestrando pericolose creature del Sottosuolo come cavalcature. Nonostante vengano denigrati come privi di gioia, i duergar svolgono qualsiasi attività con infinita passione, anche se di rado tale passione si manifesta come allegria. Che siano in esplorazione di gallerie, a difesa delle proprie case, impegnati con le proprie famiglie o al lavoro su nuove e grandiose opere, le vite dei duergar sono ricche di emotività. I legami di amicizia e parentela sono forti, ma non sempre è facile superare gli inevitabili rigurgiti di frustrazione e disperazione. Allo stesso modo, i duergar tendono a essere molto attenti nei confronti della vita in comunità: per sopravvivere nel Sottosuolo serve la massima collaborazione. Tra i duergar dei Forgotten Realms, la creazione è un processo intriso di passione viscerale. Questi nani prediligono opere grandiose e robuste, ma servendosi di uno stile spoglio e minimale che esalta le forme geometriche. Le roccaforti che progettano sono squadrate e massicce, mentre le armi che forgiano sono possenti strumenti di violenza. Alcuni criticano queste creazioni in quanto fredde e prive di ornamenti, quasi austere. Al contrario, secondo i duergar queste opere rendono il giusto onore ai materiali utilizzati e rappresentano con onestà il loro scopo. I06 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • DUERGAR DESPOTA I despoti duergar sostituiscono le parti del loro corpo con dispositivi meccanici che riescono a controllare tramite le abilità psioniche. DUERGAR DESPOTA Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 119 ( 14d8 + 56) Velocità 7, 5 m FOR 20 (+5) DES 5 (-3) cos 19 (+4) Tiri Salvezza Cos +8, Sag +6 Immunità ai Danni veleno I NT 15 (+2) SAG 14 (+2) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebol imento, paral izzato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 2, scu rovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 13 (+l) Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. Il d uergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. Motore psichico. Quando il d uergar subisce un colpo critico o viene ridotto a O punti ferita, dalla sua corn ice fuoriesce energia psichica per infl iggere 14 (4d 6) danni psichici a ogni creatu ra entro 1,5 metri da esso. Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il du ergar ha uno svantaggio nei tiri per col pire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZ I ONI Multiattacco. Il d uergar effettua due attacchi Pugno di ferro e due attacchi Pestone. Dopo uno degli attacchi, il duergar si muove fino al massimo della sua velocità senza provocare attacchi di opportu n ità. Il d uergar può sostitu i re uno degli attacchi con l ' uso di Getto infuocato. Pugno di ferro. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 23 (4d8 + 5) danni contundenti. Se il bersagl io è una creatura G rande o di dimensioni inferiori, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 1 7, altrimenti viene scagliato a 9 metri di distanza in l inea retta e buttato a terra prono. Pestone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ldlO + 5) danni contu ndenti o 21 (3dl0 + 5) a un bersagl io prono. Getto infuocato. Il d uergar sputa fiamme in una l i nea retta l u nga 30 metri e larga 1,5 metri . Ogni creatura l u ngo la l i nea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 6; se lo fall isce, subisce 18 (4d8) danni da fuoco, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Incantesimi (arti psioniche). Il d uergar lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per inca ntesimi, uti lizzando I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: illusione minore, mano magica l /giorno: nube maleodorante ..
DUERGAR GUARDIA DI PIETRA Le guardie di pietra sono truppe d'élite dispiegate in piccoli gruppi per sostenere le bande di soldati regolari oppure organizzate in forze d'assalto d'élite per missioni specifiche. • :::s: � ::;" . e:: - ss : $e, ;w ç S#f?4 M'in#& S-:QLC E i DUERGAR GUARDIA DI PIETRA Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 1 8 (cotta di maglia, scudo) Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Velocità 7, 5 m FOR 18 (+4) DES 11 (+O) cos 14 (+2) Resistenze ai Danni veleno INT 11 (+O) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 9 (-1 ) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Resilienza del duergar. Il duergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro gli inca ntesimi e le condizioni affasci nato, paralizzato e avvelen ato. Formazione a falange. Il du ergar ha un vantaggio nei tiri per colpire e nei tiri salvezza su Destrezza mentre si trova entro 1,5 metri da un alleato che brandisce uno scudo. Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il duergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Pe rcezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Multiattacco. Il duergar effettua due attacchi Spada corta o G i avellotto. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti o 11 (2d 6 + 4) danni perforanti mentre è sotto l 'effetto di I ngrandire. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 9/36 m, un bersagl io. Colpo: 7 (1 d6 + 4) danni perforanti o 11 (2d 6 + 4) danni perforanti mentre è sotto l 'effetto di Ingra ndire. Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il duergar d iventa magicamente invisibile per un massimo di 1 ora o fin quando non attacca, costringe una creatura a effettuare un tiro salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentrando per un incantesimo). Qualsiasi eq uipaggia· mento che il d u ergar i ndossa o trasporta d iventa invisibile. AZI ONI BO NUS Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto il d uergar aumenta magicamente le sue dimensioni, i n sieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta. Mentre è i ngrand ito, il d uergar è G rande, rad doppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri salvezza su Forza con un vantaggio. Se il duergar non ha lo spazio per d iventare G rande, raggiu nge la d imensione massima possibile nello spazio disponibile. ...:, . = <µ ?2' c;gs; ffi5n. g SiMf e s:sa 4" 55- #S#S ;a • • CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 07
DUERGAR KAVALRACNI Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (corazza a scaglie, scudo) Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 7, 5 m FOR 14 (+2) DES 11 (+O) cos 14 (+2) Resistenze ai Danni veleno I NT 11 (+O) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue Nanico, Sottocomune CAR 9 (-1) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Addestramento di cavalleria. Quando il duergar colpisce un bersaglio con un attacco in mischia mentre è in sella, la cavalcatura può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro lo stesso bersaglio. Resilienza del duergar. Il d uergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro gli i nca ntesimi e le cond izioni affasci nato, paral izzato e avvelenato. 108 C APITOLO 2 I BESTIARIO Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il d u ergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZION I Multiattacco. Il duergar effettua due attacchi Piccone da guerra. Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti più 5 (2d4) danni da veleno. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per col pire, gittata 30/120 m, un bersagl io. Colpo: 5 (l dlO) danni perforanti. Invisibilità condivisa (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile per un massimo di l ora o fin quando non attacca, costri nge una creatura a effettuare un tiro salvezza o la sua concentrazione viene interrotta (come se si stesse concentra ndo per un i nca ntesi mo) . Qualsiasi equi paggi amento che il duergar i ndossa o trasporta d iventa i nvisibile. Me ntre il duergar i nvisibile è in sella, la cava lcatu ra è invisibile. Sulla cava lcatu ra l'invisibilità term ina presto, su bito dopo l'attacco.
Dli SINISTRI\ li DESTRI\: DuERGllR LllMll o ' llNIM ll, S I GNORE OELLll G U ERRll E ><llRRORN - :::: e 5, : esu ; s-=::z e s: n•;; s ss=e i *1 g .. DUERGAR LAMA D'ANIMA Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armatura di cuoio) Punti Ferita 27 (6d8) Velocità 7, 5 m FOR 16 (+3) DES 16 (+3) cos 10 (+O) Resistenze ai Danni veleno INT 11 (+O) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scu rovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 12 (+l) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Resilienza del duergar. Il duergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro gli inca ntesimi e le condizioni affasci nato, paral izzato e avvelenato. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il d uergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle p rove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista . • AZION I Lama d'anima. Attacco dell'incantesimo da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni da forza o 13 (3d6 + 3) danni da forza mentre è sotto l 'effetto di I ngrandire. Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il d uergar diventa magicamente i nvisibile per un massimo di l o ra o fin quando non attacca , costri nge una creatura a effettua re un tiro salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentra ndo per un incantesimo). Qualsiasi equi paggiamento che il duergar i ndossa o trasporta d iventa invisibile. AZI ONI BONUS Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per l minuto il duergar a umenta magicamente le sue dimensioni, insieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta. M entre è ingrand ito, il duergar è G rande, raddoppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negl i attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri sa lvezza su Forza con un vantaggio. Se il d u ergar non ha lo spazio per d iventare G rande, raggiu nge la d imensione massima possibile nello spazio disponibi le. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 09
DUERGAR MAESTRO DELLA MENTE Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armatura di cuoio) Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Velocità 7, 5 m FOR 11 (+O) DES 17 (+3) Tiri Salvezza Sag +2 cos 14 (+2) I NT 15 (+2) Abilità Fu rtività +2, Percezione +5 Resistenze ai Danni veleno SAG 10 (+O) CAR 12 (+1 ) Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista pura 9 m Lingue Nan ico, Sottocomune Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Resilienza del duergar. Il d uergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro gli i nca ntesimi e le condizioni affasci nato, paralizzato e avvelen ato. Sensibilità al sole. M entre è alla luce del sole, il duergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZIONI Multiattacco. Il duergar effettua due attacchi Pugnale psiconocivo. Può anche sostituire un attacco con l'uso di Maestria della mente. IIO CAPITOLO 2 I BESTIARIO DUERGAR KAVALRACNI I kavalracni sono membri della cavalleria duergar addestrati a combattere in groppa all'ippoaracne femmina (in questo libro) o ad altre creature del Sottosuolo. DUERGAR LAMA D'ANIMA Le lame d'anima sono duergar guerrieri la cui padronanza dei poteri psionici consente loro di evocare lame di energia psichica per squartare i nemici. DUERGAR MAE STRO DELLA MENTE I duergar maestri della mente operano abitualmente come spie, sia all'interno che all'esterno di una roccaforte duergar, indossando maschere spaventose. Le loro abilità, aumentate grazie ai poteri psionici, consentono loro di vedere attraverso le illusioni con facilità e di rimpicciolirsi a dismisura per spiare i bersagli. Pugnale psiconocivo. Attacco con arma da mischia: +S al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: S (l d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni psichici, oppure 1 danno perforante più 10 (3d6) danni psichici mentre è sotto l 'effetto di Ridu rre. Invisibilità (ricarica 4-6). Il duergar d iventa magicamente invisibile per un massimo di 1 ora o fin quando non attacca, costringe una creatu ra a effettuare un tiro salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentrando per un inca ntesimo). Qualsiasi equi paggi ame nto che il duergar indossa o trasporta d iventa invisibile. Maestria della mente. Il duergar prende di mira una creatura nel suo cam po visivo entro un raggio di 18 metri . Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su I ntell igenza con CD 12 oppure il duergar causa la sua reazione, se disponibile, per effettuare un attacco con un'arma contro un'altra creatura nel cam po visivo del duergar o di spostarsi fino a 3 metri in una direzione scelta dal duergar. Le creatu re che non possono essere affasci nate sono immuni a questo effetto. AZI ONI BO NUS Ridurre (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 min uto il d uergar diminuisce magicame nte le sue d imensioni, insieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta. M entre è ridotto, il d u ergar è Min uscolo, il danno della sua arma viene ridotto a 1 ed effettua tiri per colpire, prove di ca ratteristica e tiri sa lvezza con uno svantaggio se usa Forza. Ottiene un bonus di +S a tutte le prove di Destrezza (Fu rtività) e un bonus di +S alla sua CA. Può anche uti lizzare u n 'azione bonus in ciascuno dei suoi turni per effettuare l ' azione N a scondersi.
DUERGAR SIGNORE DELLA GUERRA Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 20 (armatura a piastre, scudo) Punti Ferita 75 (1 0d8 + 30) Velocità 7, 5 m FOR 18 (+4) DES 11 (+O) cos 17 (+3) Resistenze ai Danni veleno INT 12 (+l) SAG 12 (+l) Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 14 (+2) Sfida 6 (2.300 PE) Bonus di competenza +3 Resilienza del duergar. Il d u ergar dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro gli inca ntesimi e le condizioni affasci nato, paralizzato e avvelen ato. Sensibilità al sole. Mentre è alla l uce del sole, il d u ergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Multiattacco. Il duergar effettua tre attacchi Martello in si ntonia psich ica o G i avellotto e usa G rido d 'attacco. Martello in sintonia psichica. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni contu ndenti o 15 (2d10 + 4) danni perforanti mentre è sotto l 'effetto di Ingra ndire, più 5 (ldlO) danni psichici. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1 ,5 mo gittata 9/36 m, un bersagl io. Colpo: 7 (1 d6 + 4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti mentre è sotto l 'effetto di Ingra ndire. Grido d'attacco. Fino a tre alleati entro un raggio di 36 metri da q uesto d uergar e in grado di sentirlo possono usare la loro reazione per effettuare un attacco con l ' arma. Invisibilità (ricarica 4-6). 11 duergar d iventa magicamente invisibile per un massimo di 1 ora o fin quando non attacca, costringe una creatura a effettuare un tiro salvezza o la sua concentrazione viene interrotta (come se si stesse concentrando per un incantesimo). Qualsiasi equi paggi amento che il d uergar indossa o trasporta d iventa invisibile. AZI ONI BO N US Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto il duergar aumenta magicamente le sue dimensioni, i nsieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta. M entre è i ngrand ito, il duerga r è G rande, raddoppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri sa lvezza su Forza con un vantaggio. Se il d uergar non ha lo spazio per d iventare G rande, raggiu nge la d imensione massima possibile nello spazio disponibile. REAZ I ONI Istruzione di pattugliamento. Quando un alleato nel campo visivo del duerga r effettua un tiro del d20, il d uergar può tira re un d6 e l'alleato può sommare il n umero otten uto al d20 subendo 3 (ld6) danni psichici. • • • DUERGAR SIGNORE DELLA GUERRA Un signore della guerra è in parti eguali astuto, motivatore e spietato. Abile leader in battaglia, il signore della guerra può usare delle picche di energia psionica per costringere i guerrieri al suo comando a combattere più duramente. DUERGAR XARRORN Gli xarrorn sono specialisti che costruiscono armi utilizzando l'alchimia e i poteri psionici. e 'd :; §? > e èf% R &?? - DUERGAR XARRORN Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (armatura a piastre) Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 7, 5 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) cos 14 (+2) Resistenze ai Danni veleno INT 11 (+O) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Lingue Nanico, Sottocomune CAR 9 (-1) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Resilienza del duergar. Il d uergar d ispone di un vantaggio nei tiri sa lvezza contro gli inca ntesimi e le condizioni affascinato, paral izzato e avvelen ato. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il duergar ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZ IONI Lancia di fuoco. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 9 (ld12 + 3) danni perforanti o 16 (2d12 + 3) danni perforanti mentre è sotto l 'effetto di Ingrandire, più 3 (l d6) danni da fuoco. Spruzzo di fuoco (ricarica 5·6). Il duergar usa la lancia di fuoco per spa ra re un cono di fiamme di 4,5 metri oppure una l i nea di fuoco l u nga 9 metri e larga 1,5 metri . Ogni creatura in quell'area deve effettu are un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 2; se lo fall isce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il d uergar diventa magicamente i nvisibile per un massimo di 1 ora o fi n quando non attacca, costri nge una creatu ra a effettua re un tiro salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentrando per un incantesimo). Qualsiasi eq uipaggiamento che il d u ergar i ndossa o trasporta d iventa i nvisibi le. AZ I ONI BO N US Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto il d uergar aumenta magicamente le sue dimensioni, insieme a tutto ciò che i n dossa o trasporta. Mentre è ingra nd ito, il duergar è G rande, raddoppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri salvezza su Forza con un vantaggio. Se il d u ergar non ha lo spazio per d iventare G rande, raggi u nge la dimensione massima possibile nello spazio disponibile . C APITOLO 2 I BESTIARIO III
DYBBUK I dybbuk sono demoni che terrorizzano i mortali sul Piano Materiale impossessandosi dei cadaveri e dando loro una parvenza di vita. Fatto questo, i demoni li usano per compiere una serie di immonde attività. Nella loro forma naturale, i dybbuk paiono meduse volanti e traslucide che si librano nell'aria trascinando dietro di sé i loro lunghi tentacoli. Tuttavia, è molto raro vederli viaggiare in questa forma. Al contrario, i dybbuk preferiscono impossessarsi di un cadavere adatto che usano come veicolo, riesumandone il corpo esanime. I dybbuk si divertono a terrorizzare le altre creature costringendo i corpi ospiti a compiere varie atrocità come vomitare grumi di sangue, espellere mucchi di vermi irrequieti e scorrazzare sul terreno contorcendo gli arti in modi indicibili. • a•ew: a :a;a re DYBBUK Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 Punti Ferita 37 (5d8 + 1 5) Velocità O m, volare 12 m (fluttuare) FOR 6 (-2) DES 19 (+4) cos 16 (+3) INT 16 (+3) SAG 15 (+2) Abilità I nganno +6, I ntimidire +4, Percezione +4 CAR 14 (+2) Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, fu l mine, tuono; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, afferrato, avvelenato, indebol i mento, paral izzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Lingue Abissale, Comune, telepatia 36 m Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 Movimento incorporeo. Il dybbuk può muoversi attraverso a ltre creatu re e oggetti come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, subisce 5 (ldlO) danni da forza. Resistenza alla magia. Il dybbuk dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONE Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni necrotici. Se il bersagl io è una creatura, anche i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di 3 (l d6). Questa riduzione dura fino a q uando l 'obiettivo non termina un ri poso breve o l u ngo. Il bersagl io muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no. Cadavere impossessato (ricarica 6). Il dybbuk scompare in un cadavere i ntatto entro 1,5 metri da esso che apparteneva a una bestia o u manoide di taglia G rande o più piccola. Il dybbuk guadagna 20 pu nti ferita temporanei. M entre s'impossessa del cadavere, il dybbuk assume la tagl ia del cadavere e non può usare il movimento incorporeo. Viceversa, le sue statistiche di gioco rimangono immutate. I I2 CAPITOLO 2 I BESTIARIO d La possessione dura fi n ché i pu nti ferita tem poranei non va nno persi o il dybbuk la termina come azione bonus. Quando termina la possessione, il dybbuk compare in uno spazio l i bero nel raggio di 1,5 metri dal cadavere. Incantesimi. Il dybbuk lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 2): A volontà: porta dimensionale 3/giorno: allucinazione di forza AZI ONI B ONUS Controllo del cadavere. M entre Cadavere i mpossessato è attivo, il dybbuk fa compiere al cad avere azioni innaturali come vomitare sangue, ruota re la testa di 360 grad i o far cammin are un q uadru pede su due zampe. Ogni bestia o uma noide che vede q ueste azioni deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, a ltrimenti rimane spaventato dal dybbuk per 1 min uto. La creatura spaventata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. La creatura che s u pera un tiro salvezza contro q uesto effetto d iventa immune al Controllo del cadavere per 24 ore.
EIDOLON Per proteggere i luoghi considerati sacri, spesso gli dèi si affidano agli eidolon, spettri destinati a salvaguardare i luoghi consacrati. Forgiati dalle anime dei più devoti, gli eidolon si aggirano nei templi e nelle cripte per assicurarsi che nessun nemico profani, danneggi o saccheggi questi siti. Se un nemico mette piede all'interno di un luogo protetto, l'eidolon piomba in una statua appositamente preparata per ospitare il suo spirito; poi ne anima l'effigie e usa la statua per scacciare gli intrusi. EIDOLON Non morto Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 9 Punti Ferita 63 ( 1 8d8 - 1 8) Velocità O m, volare 12 m (fluttua re) FOR 7 (-2) DES 8 (-1) Tiri Salvezza Sag +8 Abilità Percezione +8 cos 9 (-1) I NT 14 (+2) SAG 19 (+4) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni acido, fu lmi ne, fuoco, tuono; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, tratten uto Sensi Percezione passiva 18, scu rovisione 18 m Lingue le l i ngue che conosceva in vita Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Movimento incorporeo. L'eidolon può muoversi attraverso altre creatu re e oggetti come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto d iverso da una statua sacra, su bisce 5 (ldlO) danni da forza. Animazione sacra (ricarica 5-6). Quando si sposta in uno spazio occu pato da una statua sacra, l 'eidolon può scomparire, facendo diventare la statua una creatura che esso stesso controlla. Anziché usare la propria scheda delle statistiche, l'eidolon usa quella della statua sacra. Resistenza allo scacciare. L'eidolon dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scaccia non morti. Natura insolita. L'eidolon non necessita di respira re, mangiare, bere o dormi re. AZI ONI Divin terrore. Ogni creatu ra entro 18 metri dall 'eidolon e che sia in grado di vederlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti viene spaventata da esso per l min uto. La creatu ra spaventata in questo modo deve esegu i re l ' azione Scatto e al lontanarsi dall 'eidolon u sufruendo del percorso più sicuro dispon ibile all'inizio di ogn i suo tu rno, a meno che non ci sia nessun altro posto dove muoversi. In tal caso, la creatu ra d iventa anche stord ita fi nché non riesce a muoversi nuovamente. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo tu rno e, se lo supera, l 'effetto sva n isce. Se il tiro sa lvezza del bersagl io riesce o l 'effetto termina, il bersagl io è immune al Divin terrore dell 'eidolon per le successive 24 ore. • e ,- e a &ewe <H a eea STATUA SACRA Costrutto Grande, stesso allineamento del/'eidolon Classe rmatura 19 (armatu ra n atu rale) Punti Ferita 95 (lO lO + 40) Velocità 7, 5 m FOR 19 (+4) DES 8 (-1) Tiri Salvezza Sag +8 cos 19 (+4) I NT 14 (+2) SAG 19 (+4) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni acido, fu lmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato indebolimento, paral izzato, pietrificato, s paventato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Lingue le l i ngue che l 'eidolon conosceva in vita Falso aspetto. Se la statua è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di i n iziativa. I noltre, se una creatu ra non ha visto la statua muoversi o agire, tale creatura deve s u perare una prova di I ntelligenza (Indaga re) con CD 18 per capire che la statua non è un oggetto. Abitante spettrale. L'eidolon che entra nella statua rimane al suo i nterno finché i pu nti ferita della statua non scendono a O. t:eidolon usa un'azione bonus per uscire dalla statua, oppure viene scacciato o espulso con la forza da un effetto come l'i nca ntesimo Dissolvi il bene e il male. Quando l 'eidolon esce dalla statua, compare in uno spazio libero nel raggio di 1,5 m etri dalla statua. Inerte. Se al suo i nterno non è presente un eidolon, la statua è un oggetto. Natura insolita. La statua non necessita di res pirare, mangiare, bere o dormire. AZ IONI Multiattacco. La statua effettua due attacchi Schianto o Roccia. Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 43 (6dl2 + 4) danni contu ndenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 37 (6dl0 + 4) danni contu ndenti. C APITOLO 2 I BESTIA RIO I I3
Se IA� elAdri� A1At1A��Ale ti i11vitA A ce�A, vie�i A \toMAco v1.<o o. �A IAA e�evole�ZA tì rieMpirà di. porzio�i ecÌ\AMe�te Abb �dA�ti. ProMeMoriA: MA�dA AlclA�Ì Miei AMi�i elAdri� priMAverili A vi\itAre Morde�kAi�e�, co\� MA,Ari ,1i i�\e,M�O A fAr\i IA�A ri\AtA. ELADRIN Gli eladrin dimorano nel verdeggiante splendore della Selva Fatata. Sono imparentati con gli elfi che si trovano nel Piano Materiale, ma mentre alcuni elfi sono in grado di mitigare la loro impulsività, gli eladrin si lasciano trasportare dalle emozioni. A causa della loro natura magica, subiscono modifiche fisiche che rispecchiano i cambiamenti nel loro carattere. A seguito dei numerosi secoli trascorsi nella Selva Fatata, moltissimi eladrin sono ormai diventati creature fatate. Quelli presentati di seguito sono della varietà fatata. Tuttavia, alcuni sono ancora umanoidi, sotto questo aspetto simili alle altre specie elfiche imparentate. La magia che permea l'eladrin reagisce al suo stato emotivo, tramutandolo in quattro diversi aspetti stagionali che ne influenzano anche i comportamenti e le abilità. Alcuni eladrin possono mantenere un dato aspetto per interi anni, mentre altri riscontrano alterazioni nello spettro emotivo ogni settimana. NATURE MUTEVOLI Ogni volta che uno degli eladrin qui indicati termina un riposo lungo, può associarsi a una stagione diversa, purché non sia incapacitato. Subito dopo questa mutazione, l'eladrin usa la scheda delle statistiche della nuova stagione anziché quella vecchia. Qualsiasi danno subito dall'eladrin nella forma precedente si applica anche a quella nuova, e lo stesso vale per le condizioni o gli altri effetti che lo interessano. ELADRIN AUTUNNALE Spesso gli eladrin entrano nella stagione autunnale quando vengono sopraffatti da sentimenti positivi e di benevolenza. Gli eladrin in questo stato placano ogni conflitto, alleviano le sofferenze e usano la magia per lenire eventuali disturbi che tormentano quanti si rivolgono a loro in cerca di aiuto. Non tollerano alcun tipo di brutalità in loro presenza e si attivano rapidamente per risolvere ogni controversia al fine di preservare la pace. I I4 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • ELADRIN AUTUNNALE Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale Classe Armatura 19 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Velocità 9 m FOR 12 (+l ) DES 16 (+3) cos 16 (+3) Abilità I ntuizione +7, Medicina +7 Resistenze ai Danni psichici I NT 14 (+2) SAG 17 (+3) Sensi Percezione passiva 1 3, scu rovisione 18 m Lingue Comune, Elfico, Si lvano CAR 18 (+4) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Presenza incantata. Qualsiasi creatura non eladrin che inizi il suo turno entro 18 metri dall 'eladrin deve effettuare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 16. Se fall isce il ti ro salvezza, la creatu ra viene affasci n ata dall 'elad rin per l min uto. Se i nvece lo supera, d iventa immune a qua lsiasi Presenza i ncantata dell 'eladrin per 24 ore. Ogni volta che l 'eladrin infl igge danni alla creatura affasci nata, quest' ultima può ri petere il tiro salvezza e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Resistenza alla magia. L'eladrin dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e a ltri effetti magici. AZ I ONI Multiattacco. L'eladrin effettua due attacchi Spada lunga o Arco lungo. Può anche sostitu i re un attacco con l ' uso di I ncantesimi. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld8 + l) danni tagl ienti o 6 (ldlO + 1) danni taglienti se i mpugnata con due mani, più 22 (5d8) danni psichici. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per col pire, gittata 45/1 83 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perfora nti, più 22 (5d8) danni psichici. Incantesimi. L'eladrin lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 6): A volontà: blocca persone 2/giorno ciascuno: cura ferite (come i nca ntesimo di 5° livel lo) , ristorare inferiore l /giorno ciascu no: rinascita, ristorare superiore AZI ONI BO N U S Passo fatato (ricarica 4-6). L'eladrin si teletras porta, insieme a qualsiasi eq u i paggiamento che indossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero che sia in grado di vedere. REAZI ONI Favorire la pace. Se una creatura affasci nata dall 'eladrin colpisce con un tiro per colpire mentre si trova entro 18 metri dall'eladrin, q uest'ultimo fa manca re magicamente l 'attacco, purché possa vedere l'attacca nte.
ELADRIN E STIVO Quando si arrabbiano, gli eladrin entrano nella stagione estiva: uno stato bruciante e tempestoso che li tramuta in guerrieri aggressivi bramosi di sfogare la propria ira. La loro magia risponde alla loro furia e ne amplifica le abilità combattive, consentendo loro movimenti straordinariamente rapidi che sfruttano per colpire con terribile forza. ELADRIN INVERNALE Quando sono angosciati dal dolore e dalla sofferenza, gli eladrin entrano nella stagione invernale e diventano l'emblema della malinconia. Coi volti rigati da lacrime ghiacciate, irradiano un'evidente tristezza fredda come il ghiaccio. ELADRIN ESTIVO Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Velocità 15 m FOR 19 (+4) DES 21 (+5) cos 16 (+3) Abilità Atletica +8, I ntimidire +8 Resistenze ai Danni fuoco I NT 14 (+2) SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Lingue Comune, Elfico, Si lvano CAR 18 (+4) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Presenza temibile. Qualsiasi creatura non eladrin che inizi il suo turno entro 18 metri dall 'eladrin deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 6. Se fallisce il tiro salvezza, la creatu ra viene spaventata dall'eladrin per 1 min uto. La creatu ra può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatura riesce o l 'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza temibile dell 'eladrin per le successive 24 ore. Resistenza alla magia. L'eladrin dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. L'eladrin effettua due attacchi Spada l u nga o Arco l u ngo. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni tagl ienti o 15 (2dl0 + 4) danni tagl ienti se i mpugnata con due mani, più 9 (2d8) danni da fuoco. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 45/1 83 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni perforanti più 9 (2d8) danni da fuoco. AZIONI BONUS Passo fatato (ricarica 4-6). L'eladrin si teletrasporta, insieme a qualsiasi eq u i paggiamento che indossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero che sia in grado di vedere. REAZI O N I Parata. L'eladrin aggi u nge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l 'eladrin deve vedere l ' attaccante e brandire un'arma da mischia. - ;:se zfii • t• • e +± ea a • • e > e«:& :;; ;;-x: 4 ;;;e ELADRIN INVERNALE • Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale Classe Armatura 19 (armatura natu rale) Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 16 (+3) cos 16 (+3) Resistenze ai Danni freddo I NT 18 (+4) SAG 17 (+3) Sensi Percezione passiva 1 3, scu rovisione 18 m Lingue Comu ne, Elfico, Si lvano CAR 13 (+l ) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. L:eladrin dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Presenza avvilente. Qualsiasi creatu ra non eladrin che i n izi il suo turno entro 18 metri dall'eladrin deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. Se fall isce il tiro sa lvezza, la creatura viene affascinata dall'eladrin per 1 min uto. M entre è affascinata in q uesto modo, la creatura subisce svantaggio alle prove di ca ratteristica e ai tiri sa lvezza . La creatu ra affasci nata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatu ra riesce o l 'effetto termina, la creatu ra è immune alla Presenza avvi lente dell 'eladrin per le successive 24 ore. Ogni volta che l 'eladrin infligge danni alla creatura affasci nata, quest'u ltima può ri petere il tiro salvezza e, se lo supera, l 'effetto sva n isce. AZ IONI Multiattacco. L'eladrin effettua due attacchi Spada l u nga o Arco l u ngo. Può anche sostituire un attacco con l ' uso di I nca ntesimi. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d8) danni taglienti o 5 (ldlO) danni tagl ienti se impugn ata con due mani, più 13 (3d8) danni da freddo. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/183 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perforanti, più 13 (3d8) danni da freddo. Incantesimi. L'eladrin lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 6): A volontà: folata di vento, nube di nebbia, tempesta di nevischio AZI ONI BO NUS Passo fatato (ricarica 4-6). L'eladrin si teletras porta, insieme a q ualsiasi equi paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio libero che sia in grado di vedere. REAZION I Punizione gelida. Quando l 'eladrin subisce danni da una creatu ra all'interno del suo campo visivo ed entro un raggio di 18 metri , l'eladrin può costringere quella creatu ra a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16. Se fall isce il tiro sa lvezza , la creatu ra subisce 11 (2dl 0) danni da freddo. - ::;;:: = CAPITOLO 2 I BESTIARIO II5
ELADRIN PRIMAVERILE Gli eladrin prima verili scorrazzano tra i regni sil vani col cuore pieno di gioia, intonando canti allegri e colmando il silenzio con le loro risate. Si divertono ad ammaliare le altre creature per riempirle della gioia propria della primavera. Coi loro scherzi possono mettere a repentaglio le altre creature e non disdegnano mai qualche ragazzata. 'i a+ #* céf% #e ;: e:: - ELADRIN PRIMAVERILE Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale Classe Armatu ra 19 (armatura naturale) Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 16 (+3) cos 16 (+3) I NT 18 (+4) Abilità I nganno +8, Persuasione +8 Resistenze ai Danni psichici Sensi Percezione passiva 10, scur ovisione 18 m Lingue Comu ne, Elfico, Si lvano Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Presenza gioiosa. Qualsiasi creatura non eladrin che inizi il suo turno entro 18 metri dall'eladrin deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 6. Se fallisce il tiro sa lvezza, la creatu ra viene affasci nata dall'eladrin per l min uto. Se invece lo su pera, diventa immune a q ualsiasi Presenza gioiosa dell 'eladrin per 24 ore. Ogni volta che l 'eladrin infligge danni alla creatu ra affasci nata, quest'ultima può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l 'effetto sva n isce. Resistenza alla magia. L'eladrin dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. L'eladrin effettua due attacchi Spada l u nga o Arco lungo. Può anche sostituire un attacco con l ' uso di Incantesimi. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni taglienti o 7 (ldlO + 2) danni taglienti se impugnata con due mani, più 22 (Sd8) danni psichici. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/1 83 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perfora nti, più 22 (Sd8) danni psichici. Incantesimi. L'eladrin lancia uno dei seguenti incant esimi, senza bisogno di com ponenti materiali, utilizzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 6): A volontà: risata incontenibile di Tasha 1 /giorno ciascu no: immagine maggiore, suggestione AZI ONI BO N US Passo fatato (ricarica 4-6). L'eladrin si teletras porta, i nsieme a qualsiasi eq u i paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero che sia in grado di vedere. - :;:: = I I6 CAPITOLO 2 I BESTIARIO 8 &i#' < &e@ +e #PN •
ERRABONDO NOTTURNO Il Piano Negativo è un luogo di morte, un anatema per tutti gli esseri viventi. Eppure, c'è chi attinge al suo potere funesto e ne usa l'energia per fini sinistri. La maggior parte delle persone non è all'altezza di un simile compito. Chi non viene spazzato via talvolta è trascinato all'interno del piano e sostituito da errabondi notturni, terrificanti creature non morte che divorano ogni forma di vita sul loro cammino. Il Piano Negativo è raggiungibile dalla Coltre Oscura, nei punti in cui la barriera tra i piani è sottile. Entrare nel Piano Negativo è quasi sempre fatale, poiché il piano succhia la vita e l'anima delle creature, annientandone la maggior parte all'istante. I pochi che sopravvivono, per pura fortuna o sfruttando qualche rara forma di magia protettiva, scoprono ben presto di non potersene andare tanto facilmente quanto sono arrivati. Inoltre, come se non bastasse, per ogni creatura che entra nel piano viene rilasciato un errabondo notturno che ne prende il posto. Affinché una creatura intrappolata possa fuggire, l'errabondo notturno rilasciato dev'essere attirato sul Piano Negativo; per farlo, occorre offrirgli della vita da divorare. Se l'errabondo notturno viene distrutto, la creatura intrappolata non ha alcuna possibilità di fuga. Generalmente, un errabondo notturno sul Piano Materiale è attratto da elementi del mondo associati alla creatura responsabile della sua creazione, che possono quindi fornire indizi su quale sia la creatura intrappolata. Tuttavia, questa attrazione non indica la volontà di far parte delle vicende del mondo; gli errabondi notturni esistono per estinguere la vita e danno la priorità alla distruzione di qualsiasi cosa associata alla creatura intrappolata. ERRABONDO NOTTURNO Non morto Enorme, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 Punti Ferita 337 (25d l2 + 1 75) Velocità 12 m, volare 12 m FOR 22 (+6) DES 19 (+4) cos 24 (+7) I NT 6 (-2) SAG 9 (-1 ) CAR 8 (-1 ) Tiri Salvezza Cos + 13 Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmi ne, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affe rrato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, prono, s paventato, tratten uto Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m Lingue - Sfìda 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 Aura annichilente. Qualsiasi creatu ra che inizi il proprio turno entro 9 metri dall 'errabondo notturno deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 , altri menti subisce 21 (6d6) danni necrotici. I non morti sono immuni a quest'aura. _., 'r!:===z -e • Divoratore di vita. Una creatu ra muore se ridotta a O punti ferita dall 'errabondo n ottu rno e non può essere rianimata se non con un i ncantesimo desiderio. Natura insolita. L'errabondo nottu rno non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZION I Multiattacco. L'errabondo notturno effettua due attacchi Concentrazione estenuante, uno dei quali può essere sostitu ito da Dito della fine, se d isponibile. Concentrazione estenuante. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 28 (5d8 + 6) danni necrotici. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 , altrimenti i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici su biti. Questa riduzione dura fino a quando il bersagl io non termina un riposo l u ngo. Il bersagl io muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano. Dito della fine (ricarica 6). L'errabondo nottu rno indica una creatura visibile entro un raggio di 90 metri. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21 , altrimenti subisce 39 (6d l 2) danni necrotici e rimane spaventato dall'errabondo fino al termine del turno successivo di q uest'ultimo. Mentre è spaventata in q uesto modo, la creatura è anche paral izzata. Se il tiro sa lvezza del bersaglio riesce, il bersaglio è immune al Dito della fine dell 'errabondo per le successive 24 ore. SQS94U4 d 5# § CAPITOLO 2 I BESTIARIO I I7
ETERNO GIGANTE DEL GELO Per mantenere il proprio posto o elevarsi all'interno dell'ordinamento, un gigante del gelo deve affrontare abitualmente potenti nemici in duello. Alcuni cercano aiuto nella magia, ma gli oggetti incantati possono essere rubati oppure smarriti. La vera grandezza si basa sull'abilità personale. Di fronte a questa verità, un gigante del gelo potrebbe mettersi alla ricerca di un dono soprannaturale da parte di Vaprak il Distruttore. Vaprak è un feroce dio della forza e della fame, venerato anche da alcuni orchi e troll. Vaprak adora tentare i giganti del gelo con sogni di gloria e incubi di cannibalismo sanguinoso. Coloro che non riescono a sottrarsi a tali visioni o le riferiscono ai sacerdoti di Thrym sperimentano ulteriormente queste apparizioni. Se un gigante del gelo prova piacere per questi sogni e incubi, cosa che accade non di rado, Vaprak invia un troll in missione sacra e gli ordina di trovare il gigante del gelo per incontrarlo in segreto. Il troll offre il proprio corpo per essere divorato nel nome di Vaprak. Solo i giganti del gelo più audaci e determinati possono concludere un banchetto tanto cruento. Dopo aver divorato carne e ossa del troll inviato da Vaprak, un gigante del gelo diventa eterno e ottiene una forza tremenda, un temperamento irascibile e l'abilità rigenerativa dei troll. Con questi doni, il gigante del gelo può rivendicare rapidamente il titolo di jarl e respingere facilmente i rivali per decenni. Tuttavia, se il gigante n8 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • del gelo non onora Vaprak a sufficienza o non presta attenzione alle sue visioni, le ferite che il gigante del gelo subisce guariscono in modo errato. Ciò provoca il conseguente scolorimento della pelle, cicatrici bitorzolute e l'apparizione di parti del corpo vestigiali, come dita, arti e persino teste in più. In questo caso il tocco di Vaprak diventa evidente, e l'eterno viene ucciso o esiliato dal clan. A volte piccole comunità di eterni si riuniscono e si riproducono, trasmettendo la "benedizione" e la venerazione di Vaprak da una generazione all'altra. ETERNO GIGANTE DEL GELO Gigante Enorme, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (a rmatura ra ppezzata) Punti Ferita 1 89 (14dl2 + 98) Velocità 12 m · FOR 25 (+7) DES 9 (-1 ) cos 24 (+7) I NT 9 (-1 ) Tiri Salvezza Cos + 11, For + 11, Sag +4 Abilità Atletica + 11, Percezione +4 Immunità ai Danni freddo SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Lingue Giga nte CAR 12 (+l ) Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Teste di troppo. Il gigante ha il 25% di possibilità di avere più di una testa. Se ne ha più di una, ha un vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) e nei tiri salvezza per non essere accecato, affasci nato, assordato, spaventato, stord ito o fatto cadere privi di sensi. Rigenerazione. Il gigante recu pera 10 pu nti ferita all'inizio del suo turno. Se il gigante subisce danni da acido o fuoco, q uesto tratto non fu nziona all'i n izio del suo turno successivo. Il gigante muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. AZI ONI Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi G rand ascia o Roccia. Grandascia. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 26 (3d12 + 7) danni tagl ienti o 30 (3d12 + 11) danni tagl ienti durante l'ira. Roccia. Attacco con arma a distanza: + 11 al tiro per colpire, gittata 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 29 (4dl0 + 7) danni contu ndenti. AZI ONE BO NUS Ira di Vaprak (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il gigante entra in stato d'ira. L' i ra dura per 1 min uto o fino a q u ando il giga nte non è incapacitato. D u rante l'ira, il giga nte ottiene i seguenti benefici: Il giga nte dispone di un vantaggio nelle prove di Forza e nei tiri salvezza su Forza. • Quando effettua un attacco con u n 'arma da mischia, il gigante ottiene un bonus di +4 al tiro per i danni. • Il gigante è resistente ai danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti.
EVANE SCENTE Gli evanescenti sono i gusci senz'anima dei viaggiatori che si sono persi nella Coltre Oscura e che hanno errato per le sue grigie lande fino a perdere ogni senso di sé. Sono così privi di identità che sono diventati permanentemente invisibili. Solo i bambini possono vedere un evanescente senza l'aiuto di uno specchio o di una candela speciale. Nelle rare occasioni in cui un evanescente è visibile, appare come un bipede grigiastro, senza caratteristiche distintive e completamente glabro. Un evanescente può essere evocato dalla Coltre Oscura eseguendo un rituale ed è obbligato a obbedire agli ordini dell'evocatore per 30 giorni. Durante questo periodo, se l'evanescente è visibile, un osservatore astuto potrebbe dedurre chi l'ha evocato, poiché diventa vagamente somigliante al suo padrone. Crudeli e caotici, gli evanescenti eseguono gli ordini nel modo più violento possibile. Uno evanescente evocato non può tornare nella Coltre Oscura finché non muore, così molti di essi si prodigano nella creazione di spargimenti di sangue e caos senza riguardo per le proprie vite. Dopo aver ucciso una persona sul Piano Materiale, alcuni evanescenti imitano silenziosamente la vita della vittima. In casi estremi, gli evanescenti invadono un villaggio, uccidono tutti gli abitanti e trasformano tali luoghi in città apparentemente fantasma dove ogni giorno viene preparato del cibo insipido, vestiti incolori vengono appesi ad asciugare e il bestiame viene spostato da un recinto all'altro finché non muore di fame. • ,_ • Mostruosità Media, generalmente caotica neutrale Classe Armatura 14 Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 9 m FOR 6 (-2) DES 19 (+4) Tiri Salvezza Cos +2 Abilità Fu rtività +8 cos 10 (+O) I NT 10 (+O) Immunità alle Condizioni accecato SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 36 m Lingue capisce il Comune ma non lo parla CAR 1 (-5) Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Invisibilità fallibile. Un evanescente è i nvisibile. Questa invisibilità può essere aggirata da tre cose: Candele cadaveriche. Alla l uce di una candela rea lizzata con il grasso ricavato da un cad avere la cui identità è sconosciuta, l'evanescente appare come una figura tenue e trasl ucida. Bambini. I bambini umanoidi, di età pari o inferiore a 10 anni, possono vede re oltre q uesta i nvisi bilità. Superfici riflettenti. Il riflesso di un evan escente su uno specch io o un'altra s u perficie riflettente restitu isce una figura bi pede grigiastra dalla pelle liscia. Senza tracce. L'eva nescente non lascia tracce che indichino dove sia stato o dove sia d iretto. AZI ONI Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld4 + 4) danni tagl ienti più 3 (l d6) danni necrotici. - ::;::;;< " &r#P < ?if AP &2# CAPITOLO 2 I BESTIARIO ng
FENICE Il rilascio di una fenice dai Piani Interni crea un'esplosione di fuoco che si propaga nel cielo. Al centro di fiamme e fumo si forma un enorme uccello fiammeggiante: un elementale antico posseduto dalla smania di ridurre tutto in cenere. Raramente la fenice rimane a lungo nello stesso posto: è troppo occupata a trasformare il mondo in un torrido inferno. §--> ?m - - : <4 FENICE Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Classe Armatura 18 Punti Ferita 1 75 (1 0d20 + 70) Velocità 6 m, volare 36 m FOR 19 (+4) DES 26 (+8) cos 25 (+7) Tiri Salvezza Car +9, Sag + 10 I NT 2 (-4) SAG 21 (+5) CAR 18 (+4) "' Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, i ndebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 18 m Lingue - Sfida 16 (1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Morte e rinascita ardenti. Se la fenice m uore, esplode. Ogni creatu ra in un raggio di 18 metri di cui la fen ice è il centro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, su bisce 22 (4dl0) danni da fuoco, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile non indossato o trasportato presente nell'area. L'esplosione distrugge il corpo della fenice e lascia dietro di sé un cumulo di cenere a forma di uovo dal peso di 2,25 kg. La cenere infligge 21 (6d6) danni da fuoco a qualsiasi creatura che la tocchi, ma non più di una volta per round. La cenere è immune a tutti i danni e dopo ld6 giorni si sch iude dando vita a una nuova fenice. Forma de/fuoco. La fe nice può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere. Qualsiasi creatu ra che tocchi la fen ice o la col pisca con un attacco in mischia trova ndosi entro 1,5 metri da essa subisce 5 (ldlO) danni da fuoco. I noltre, la fenice può entrare nello spazio di una creatura osti le e fermarvisi. La prima volta che entra nello spazio di una creatu ra in un turno, quella creatu ra su bisce 5 (ldlO) danni da fuoco. Con un tocco, la fenice può anche incendiare oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati (nessuna azione richiesta). Sfuggente. La fenice non provoca attacchi d 'opportun ità quando vola oltre la portata di un nemico. Illuminazione. La fe nice emana l uce i ntensa in un raggio di 18 metri, e l uce fioca per u lteriori 18 metri. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se la fen ice fallisce un tiro salvezza, può scegl iere di s u perarlo com u n q ue. Mostro da assedio. La fenice infl igge danni doppi a oggetti e struttu re. AZION I Multiattacco. La fenice effettua un attacco Becco e un attacco Artigli ardenti. Becco. Attacco con arma da mischia: + 13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 15 (2d 6 + 8) danni da fuoco. Artigli ardenti. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) danni da fuoco. AZ ION I LEGG ENDARI E La fenice può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti l izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatu ra. All'inizio del proprio turno, la fenice recupera le azioni leggendarie effettuate. Movimento. La fen ice si muove fino alla sua velocità massima. Beccare. La fen ice effettua un attacco Becco. Picchiata (costa 2 azioni). La fenice si muove fino alla sua velocità massima ed effettua un attacco Artigli ardenti. §% >n ,.,. # c:g; ; 'st':= 2 s; Si*f 5§§if t •:t · 1 20 C APITOLO 2 I BESTIARIO
FIORE CADAVERE Vegetale Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 1 27 ( 1 5dl0 + 45) Velocità 6 m, scalare 6 m FOR 14 (+2) DES 14 (+2) cos 16 (+3) I NT 7 (-2) SAG 15 (+2) CAR 3 (-4) Immunità alle Condizioni accecato, assord ato, avvelenato Sensi vista cieca 36 m (cecità o ltre q uesto raggio) , Percezione passiva 12 Lingue - Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 Cadaveri. Al primo incontro, un fiore cadavere contiene i cadaveri di l d 6 + 3 u manoidi. Un fiore cadavere può contenere i resti di un massimo di nove umanoidi, che hanno una copertu ra tota le contro attacchi e altri effetti al di fuori del fiore cad avere. Se il fiore cad avere m uore, i cadaveri al suo i nterno possono essere l i berati. Movimenti del ragno. Il fiore cadavere può arrampicarsi su su perfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di ca ratteristica. Fetore di morte. Ogn i creatura che inizi il suo turno entro 3 metri dal fiore cadavere o da uno dei suoi zombi deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, a meno che la creatu ra non "" $ • • FIORE CADAVERE Un fiore cadavere può germogliare sulla tomba di un malvagio necromante o sui resti di potenti creature non morte. A meno che non venga sradicato e bruciato mentre è ancora una piantina, il fiore cadavere cresce per diverse settimane fino a raggiungere dimensioni enormi, poi si sradica dalla terra e inizia a scavare nei campi di battaglia e nei cimiteri alla ricerca di cadaveri umanoidi. Usando i suoi tentacoli fibrosi, infila i resti nel proprio corpo per sostentarsi e ripararsi. La pianta ha un'inclinazione malevola e disprezza i vivi. Con o senza cadaveri stipati nel proprio corpo, un fiore cadavere emana un fetore di decomposizione insopportabile per le creature vicine, talmente insostenibile da provocarne la nausea. Il fetore, che funge da meccanismo di difesa, svanisce 2d4 giorni dopo la morte del fiore cadavere. sia un costrutto o un non morto. Se fall isce, la creatu ra viene avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. In caso di successo, la creatu ra è immune al Fetore di morte di tutti i fiori cadavere per 24 ore. AZ IONI Multiattacco. Il fiore cad avere effettua tre attacchi Tentacolo. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni contu ndenti più 10 (3d6) danni da veleno. Mietere i morti. Il fiore cad avere i ngoia un cadavere u manoide non protetto che si trova entro 3 m etri da esso, insieme a qualsiasi equi paggiamento che il cad avere i ndossa o trasporta. AZ ION I BO NUS Digerire. Il fiore cad avere digerisce un cadavere nel suo corpo e recu pera ista ntaneamente 11 (2dl0) pu nti ferita. Del cadavere digerito non rimane null a, e q ualsiasi suo equi paggi amento viene espulso dal fiore cadavere nel proprio spazio. Rianimare. Il fiore cadavere anima un cadavere all'interno del proprio corpo, trasformandolo in uno zombi (vedi il Manuale dei Mostri) , che appare in uno spazio l i bero entro 1 ,5 metri dal fiore cadavere e agisce s u bito dopo di esso in ordine di i n iziativa. Lo zombi agisce come un alleato del fiore cadavere ma non è sotto il suo controllo e il fetore del fiore gli rimane attaccato addosso (ved i Fetore di morte) . s Si& 54# .•e s fS s;,,ss 4 CAPITOLO 2 I BESTIARIO I2 I
FLIND Quando decide di creare un capobanda di guerrieri particolarmente temibile, il signore dei demoni Yeenoghu (appare in questo libro) trasforma uno gnoll eccezionalmente forte e feroce in un guerriero demoniaco chiamato flind. Le bande di guerrieri di gnoll adoratori di demoni contengono solitamente un solo fiind, che si occupa di indicare la retta via alla banda di guerrieri. Grazie alla speciale connessione con Yeenoghu, il fiind usa l'intuizione demoniaca per guidare gli gnoll verso le prede più deboli per poi massacrarle. A differenza di altri leader che talvolta si nascondono dietro i propri sottoposti, è il fiind stesso a guidare la carica in battaglia col suo esercito. Quando va a segno, il suo mazzafrusto provoca dolori lancinanti, paralisi e disorientamento nei malcapitati. FLIND Immondo Medio (Gnoll), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 6 (corazza) Punti Ferita 1 27 (1 Sd8 + 60) Velocità 9 m FOR 20 (+S) DES 14 (+2) cos 19 (+4) Tiri Salvezza Cos +8, Sag +5 I NT 11 (+O) Abilità I ntimidire +5, Percezione +5 SAG 13 (+1 ) Sensi Percezione passiva 15, scu rovisione 18 m Lingue Abissale, Gnoll CAR 12 (+1) Sfida 9 (5 .000 PE) Bonus di competenza +4 Aura di sete di sangue. Se il flind non è i nca pacitato, q ualsiasi creatura con il tratto Furia può effettuare un attacco Morso come azione bonus mentre si trova in un raggio di 3 metri dal flind. I 22 CAPITOLO 2 I BESTIARIO AZI ONI Multiattacco. Il flind effettua un attacco Mazzafrusto del caos, un attacco M azzafrusto del dolore e un attacco M azzafru sto della paralisi, altrimenti effettua tre attacchi Arco lungo. Mazzafrusto del caos. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 10 (ldlO + 5) danni contun denti e il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 6. Se fall isce il tiro salvezza, il bersagl io deve usare la sua reazione, se d ispon ibi le, per effettuare un attacco in mischia contro una creatu ra cas uale d iversa dal fl ind entro la sua portata. Se non ci sono creatu re a portata, il bersaglio si muove invece a metà della sua velocità in una direzione casuale. Mazzafrusto del dolore. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 10 (ldlO + 5) danni contu ndenti più 16 (3dl 0) danni psichici. Mazzafrusto della paralisi. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ldlO + 5) danni contundenti e il bersagl io deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6 , altrimenti viene paral izzato fino al termine del proprio turno successivo. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/183 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti.
FRAZ-URB1LUU Fraz-Urb'luu è il Principe dell'Inganno e signore dei demoni delle illusioni. Ricorre a ogni genere di trucco e astuzia demoniaca per manipolare i suoi nemici, mortali o immondi che siano, perché compiano il suo volere. Fraz-Urb'luu può generare mondi onirici e fantasie mirabolanti in grado di ingannare anche i nemici più vigili. Dopo essere stato imprigionato per secoli al di sotto del castello Greyhawk nel mondo di Oerth, Fraz-Urb'luu ha lentamente ricostruito il suo potere nell'Abisso, cercando i pezzi del leggendario bastone del potere sottrattogli da chi lo ha imprigionato, al contempo ordinando ai suoi servitori di fare altrettanto. La vera forma del Principe dell'Inganno è paragonabile a quella di un grosso gargoyle: alto circa 3,5 metri, con un collo allungato e nerboruto, un volto sogghignante con lunghe orecchie a punta e capelli scuri e lisci, e ali da pipistrello che arrotola vicino alle sue possenti spalle. Può tuttavia assumere altre forme, dalle più orride alle più aggraziate. ."' Molti dei cultisti di Fraz-Urb'luu non hanno la più pallida idea di servire il Principe dell'Inganno, anzi credono di essere al servizio di un padrone benevolo e altruista, un dio perduto o celestiale, o al limite un altro immondo. Queste sono solo alcune delle sue tante maschere. FrazUrb'luu si diletta particolarmente ad aiutare i cacciatori di demoni contro i suoi avversari demoniaci, inducendo i cacciatori in atrocità sempre peggiori in nome della loro causa. Alla fine rivela la sua vera natura e rivendica le loro anime come sua legittima proprietà. TANA DI FRAZ-URB1LUU La tana di Fraz-Urb'luu si trova all'interno del regno abissale del Cuore della Cavità, una pianura di polvere bianca che ospita poche strutture. La tana di per sé è la città di Zoragmelok, una fortezza circolare cinta di mura indistruttibili sormontate da rasoi e ganci. Sulle cupole contorte e sui vasti anfiteatri incombono torri spiraliformi, formando un paesaggio urbano surreale e disorientante. Il grado di sfida di Fraz-Urb'luu è 24 (62 .000 XP) quando viene affrontato nella sua tana. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 23
AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Fraz-Urb'luu può scegliere una delle seguenti azioni di tana quando si trova nella sua tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Angoscia psichica. Fraz-Urb'luu emana un'ondata di angoscia. Ogni creatura che vede all'interno della tana deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23, altrimenti subisce 33 (6d10) danni psichici. Evoca muri e porte. Fraz-Urb'luu tramuta in muri fino a un massimo di cinque porte della sua tana, facendo apparire dal nulla lo stesso numero di porte sui muri. Simulacro. Fraz-Urb'luu sceglie un umanoide all'interno della tana e crea istantaneamente un simulacro di quella creatura (creata come con l'incantesimo simulacro). Il simulacro obbedisce agli ordini di Fraz-Urb'luu e viene distrutto al successivo punteggio di iniziativa 20. EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Fraz-Urb'luu è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: • Attacco di nostalgia. Le creature senzienti entro 1,5 km dalla tana vedono spesso allucinazioni di amici e compagni morti da tempo che svaniscono dopo un breve istante. Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana, tutte le prove di Carisma (Persuasione) e Saggezza (Intuizione) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intrattenere) hanno vantaggio. Sentieri devianti. Le strade e i sentieri entro 9 km dalla tana si contorcono e girano su se stessi, rendendo la navigazione nella zona estremamente difficile. Se Fraz-Urb'luu muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. CULTISTI DI FRAZ-URB1LUU Fraz-Urb'luu concede ai suoi cultisti il tratto Occhio della menzogna. Occhio della menzogna. Questa creatura dispone di vantaggio nelle prove su Saggezza (I ntuizione o Percezione). Come azione bonus, la creatura rileva la posizione di tutte le illu sioni e le creatu re nascoste entro 4,5 metri da essa. - i 5 «» i§ e e mt c::g s; .,., -,., ffib s ... Si# J ., #?i t:S FRAZ-URB'LUU Immondo Grande (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 337 (27dl0 + 1 89) Velocità 12 m, volare 12 m FOR 29 {+9) DES 12 {+l ) cos 25 (+7) INT 26 (+8) SAG 24 (+7) Tiri Salvezza Cos +1 4, Des +8, l nt +1 5, Sag +1 4 Abilità Fu rtività +8, I nga nno +1 5, Percezione +1 4 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco CAR 26 (+8) Immunità ai Danni veleno; contu ndenti , perforanti e tagl ienti non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Fraz-Urb'luu fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Fraz-Urb' luu dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Impercettibile. Fraz-Urb'luu non può essere scelto come bersagl io della divinazione, percepito dai sensori magici o rilevato da abilità che individuano demoni o immondi. AZI ONI Multiattacco. Fraz-Urb'luu effettua un attacco Morso e due attacchi Pugno, in più usa Allucinazione del terrore. - ; S& .. e sa;: s; cg - 2 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Morso. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3d6 + 9) danni da forza. Pugno. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 22 (3d8 + 9) danni da forza. Allucinazione del terrore. Fraz-Urb'luu scegl ie come bersagl io una creatura visibile che si trova entro un raggio di 36 metri da lui. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23, a ltrimenti subisce 16 (3dl0) danni psichici ed è spaventato da Fraz-Urb'luu fi no al termine del proprio turno successivo. Incantesimi. Fraz-Urb'luu lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com pon enti materiali, utilizzando Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 23): A volontà: allucinazione di forza, alterare se stesso (può diventare Medio q uando cambia aspetto) , dissolvi magie, individuazione del magico 3/giorno ciascu no: fuorviare, illusione programmata, sembrare l/giorno ciascu no: immagine proiettata, modificare memoria AZI ONI LEGG ENDARI E Fraz-Urb'luu può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Fraz-Urb'luu recupera le azioni leggendarie effettu ate all'inizio del proprio turno. Coda. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per col pire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 20 (2dl0 + 9) danni da forza. Se il bersaglio è una creatura G rande o di taglia i nferiore, viene anche afferrato (CD 24 per sfuggire) e trattenuto fi no al termine della presa. Fraz-Urb' luu può afferrare solo una creatu ra alla volta con la coda. Terrore (costa 2 azioni). Fraz-Urb' luu usa Allucinazione del terrore. 5Af & •5$ e S&S g "#$$1
GAUTH Aberrazione Media (Onnivedente), generalmente legale malvagio Classe Armatura 15 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità O m, volare 6 m (fl uttuare) FOR 10 (+O) DES 14 (+2) cos 16 (+3) INT 15 (+2) Tiri Salvezza Car +4, l nt +5, Sag +5 Abilità Percezione +5 Immunità alle Condizioni prono SAG 15 (+2) Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Lingue Gergo delle p rofondità, Sottocomune CAR 13 (+l ) Sfida 6 (2.300 PE) Bonus di competenza +3 Sguardo stordente. Quando una creatu ra in grado di vedere l 'occhio centra le del gauth inizia il suo turno entro 9 metri da esso, il gauth può costri ngerla a effettuare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 14, a patto che il gauth non sia inca pacitato e possa vedere la creatu ra. Se fall isce il tiro sa lvezza, la creatu ra viene stord ita fino all'inizio del proprio turno successivo. A meno che non venga colta di sorpresa, una creatu ra può distogl iere lo sguardo all'inizio del proprio turno per evitare il tiro salvezza. Se la creatura si avvale di questa possibilità, non vede il gauth fino all'inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere n uovamente lo sguardo. Tuttavia, se nel frattempo la creatu ra guarda il gauth, deve effettuare i mmediatamente il tiro salvezza. Spasmi di morte. Quando il gauth muore, l 'energia magica in esso conten uta esplode e ogni creatu ra entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo fall isce, subisce 13 (3d8) danni da forza, mentre se lo supera subisce la metà di q uei danni. AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d8) danni perforanti. Raggi oculari. Il gauth spara tre dei seguenti raggi oculari magici in modo casuale (ti ra tre d6 e ri peti i dupl icati), prendendo di mira da una a tre creature nel suo campo visivo entro un raggio di 36 metri da esso: 1. Raggio divora-magia. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, oppure uno dei suoi oggetti magici perde tutte le proprietà magiche fino all'inizio del turno successivo del gauth. Se l 'oggetto è un oggetto caricato, perde anche l d4 cariche. Determina l 'oggetto interessato in modo casuale, ignorando gli oggetti monouso come pozioni e pergamene. 2. Raggio di sfinimento. Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fall isce, su bisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo s u pera subisce la metà di quei danni. 3. Raggio infuocato. Il bersagl io deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14 o subire 22 (4d l 0) danni da fuoco. 4. Raggio paral izzante. Tutte le creatu re devono su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti rimarranno paralizzate per 1 min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. 5. Raggio di spinta. Il bersaglio deve s u perare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o viene spi nto fino a 4,5 metri di distanza dal gauth e la sua velocità viene dimezzata fino all'inizio del turno successivo del gauth. 6. Raggio soporifero. Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o si addormenta e rimane privo di sensi per 1 min uto. Il bersagl io si sveglia se subisce danni o se un'altra creatu ra esegue u n 'azione per svegl iarlo. Q uesto raggio non ha effetto su costrutti e non morti. - et :· e .a a&wsa &e bi GAUTH Un gauth è una creatura affamata e tirannica, simile a un onnivedente, che divora la magia e cerca di esigere tributi da qualsiasi essere più debole di lui. Il suo corpo ha un diametro di circa 1,2 metri e ha sei appendici munite di occhi, un occhio centrale (a volte circondato da vari occhi più piccoli) e quattro piccoli tentacoli prensili vicino alla bocca. Le sue variazioni di colore e consistenza sono simili a quelle di un vero onnivedente. Un gauth può sopravvivere cibandosi di carne, ma predilige sostenersi con il potere sottratto agli oggetti magici. Se non si è nutrito di magia per diverse settimane, il gauth è costretto a tornare sul suo piano di origine per cercare costantemente nuovi oggetti da prosciugare. Un gauth può servirsi di creature per il procacciamento degli oggetti necessari al suo sostentamento. Quando il rituale per evocare uno spettatore va storto, un gauth potrebbe insinuarsi nella connessione difettosa e arrivare immediatamente o diversi minuti più tardi. Potrebbe poi presentarsi alle creature ignoranti come onnivedente nel tentativo di intimidirle, o persino al suo evocatore come spettatore per prosciugare gli oggetti magici che dovrebbe invece proteggere. Solitamente, un onnivedente (vedi il Manuale dei Mostri) scaccia o uccide tutti i gauth che entrano nel suo territorio, ma potrebbe anche decidere di costringerli a servirlo come luogotenenti. I gauth sono meno xenofobi degli onnivedenti, quindi potrebbero formare piccoli gruppi e lavorare insieme. Tuttavia, è altrettanto probabile che si ignorino completamente a vicenda. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 12$
GERIONE Gerione è coinvolto nell'eterna lotta con Levisto per il controllo di Stygia. Il loro scontro va avanti da secoli, e i due si sono soppiantati a vicenda innumerevoli volte. Al momento è Levisto che esercita la signoria su Stygia, sebbene sia stato intrappolato in un enorme blocco di ghiaccio sotto il comando di Asmodeus. Gerione, dal canto suo, sta schierando i suoi seguaci nella speranza di poter sfruttare questa opportunità per soppiantare il suo odiato rivale. Gerione è noto tra tutti gli arcidemoni per le sue abilità marziali, ma anche come cacciatore spietato e inseguitore implacabile. Spesso si unisce alle sue truppe in battaglia, guidato dal desiderio di sentire carne e acciaio recisi dai suoi artigli e di assaporare il sangue dei suoi nemici. Eppure è stata proprio la sua ferocia a limitare la sua capacità di raccogliere anime per forgiare una gerarchia efficace. Gli studiosi dei Nove Inferi ritengono che la battaglia per il controllo di Stygia sia una prova congegnata da Asmodeus stesso nella speranza di purificare Gerione e Levisto dei loro impeti peggiori, o al limite di far emergere una valida alternativa per entrambi. 1 26 C APITOLO 2 I BESTIARIO TANA DI GERIONE Da poco tempo Gerione ha rivendicato la sua antica fortezza, Gelacciaio, un esteso complesso che sorge dal gelido cuore di Stygia. Lui ne percorre i passaggi, giurando vendetta contro Asmodeus e tramando piani per spodestare Levisto. Il grado di sfida di Gerione è 23 (50.000 XP) quando viene affrontato nella sua tana. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Gerione può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Crioesplosione. Gerione provoca un'eruzione di ghiaccio dal terreno in un punto visibile entro un raggio di 36 metri da lui. Il freddo riempie un cubo con spigolo di 3 metri con centro in quel punto. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti subisce 28 (8d6) danni da freddo. Restrizioni odiose. Gerione sceglie come bersaglio una creatura visibile che si trova entro un raggio di 18 metri
da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti rimane trattenuto per 1 minuto. Il bersaglio può far svanire l'effetto se infligge danni ad almeno uno dei suoi alleati. Messa al bando. Gerione lancia l'incantesimo esilio. EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Gerione è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Passaggi infernali. Le creature senzienti entro 1,5 km dalla tana vedono spesso allucinazioni di portali luminosi che conducono in luoghi considerati sicuri. Il viaggiatore che attraversa un portale raggiunge sempre un punto di Stygia. Urla estenuanti. Urla e grida colmano il silenzio nell'area entro 1,5 km dalla tana. Qualsiasi creatura che termina un riposo breve o lungo in quest'area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21 per non perdere i benefici guadagnati con il riposo. Vento gelido. Gelide folate di vento si odono nell'area entro 1,5 km dalla tana. Se Gerione muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. GERIONE Immondo Enorme (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 19 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 300 (24dl2 + 1 44) Velocità 9 m, volare 15 m FOR 29 (+9) DES 17 (+3) cos 22 (+6) I NT 19 (+4) SAG 16 (+3) Tiri Salvezza Car +1 3, Cos +1 3, Des +1 0, Sag +1 0 CAR 23 (+6) Abilità I nganno +1 3, I ntimidire +13, Percezione +1 0 Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni freddo, fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebol imento, spaventato Sensi Percezione passiva 20, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 22 (41 .000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Gerione fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Gerione dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Gerione recu pera 20 pu nti ferita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni rad iosi, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Gerione muore solo se inizia il proprio turno con O pu nti ferita e non si rigenera. AZI ONI Multiattacco. Gerione effettua un attacco Artiglio e un attacco Pu ngiglione. Artiglio. Attacco con arma da mischia: + 16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 23 (4d6 + 9) danni da freddo. Se il bersaglio è una creatura Grande o di tagl ia inferiore, • CULTISTI DI GERIONE Gerione concede ai propri cultisti abilità speciali. I membri del suo culto possono ottenere il tratto Colpo devastante. I leader del culto possono ottenere anche il tratto Forza indomabile. Colpo devastante (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Come azione bonus, la creatura ottiene un bonus al tiro per i danni del prossimo attacco con arma da mischia che colpisce nel min uto successivo. Il bonus è pari al suo modificatore di Forza (minimo di +l ). Forza indomabile (Ricarica 5-6). Come reazione, quando q uesta creatura subisce danni, può tira re un dlO e sottra rre dai danni il n umero otten uto. VARIANTE : SUONA IL C ORNO Gerione ha a disposizione un'azione che gli consente di evocare minotauri. Suona il corno (1/giorno). Gerione suona il suo corno che fa apparire Sd4 minotauri (vedi il Manuale dei Mostri) in spazi liberi a sua scelta entro 1 80 metri da lui. Quando appaiono, i m i notauri tirano per l'in iziativa e obbed iscono ai suoi ordini, restando finché non muoiono o finché Gerione usa u n 'azione per congedarne uno o tutti . viene afferrato (CD 24) e tratten uto fino al termine della presa. Gerione può afferrare una creatu ra alla volta. Se il bersaglio è già afferrato da Gerione, subisce 27 (6d8) danni da freddo extra. Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per col pire, portata 6 m, una creatu ra. Colpo: 14 (2d4 + 9) danni da forza e il bersaglio deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 , altri menti subisce 13 (2dl 2) danni da veleno e viene avvelen ato fino al termine di un ri poso breve o l u ngo. Il massimo dei punti ferita del bersagl io viene ridotto di un ammonta re pari ai danni da veleno su biti. Questa riduzione dura fino a quando non viene rimossa la cond izione di avvelenamento. Il bersagl io muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano. Incantesimi. Gerione lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 21): A volontà: alterare se stesso (può diventare Medio quando cambia aspetto), individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso), localizza oggetto, muro di ghiaccio, suggestione, tempesta di ghiaccio l /giorno: esilio Teletrasporto. Gerione si teletrasporta, i n sieme a qua lsiasi eq u i paggi amento che i ndossi e trasporti, fino a 36 metri in uno spazio l i bero che è in grado di vedere. AZI ONI LEGG ENDARIE Gerione può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti l izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Gerione recu pera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Sguardo infernale. Gerione sceglie come bersaglio una creatura visibile che si trova entro un raggio di 18 metri da lui. Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23, altrimenti rimane spaventato da Gerione fino al termine del proprio turno successivo. Teletrasporto. Gerione usa Teletrasporto. Puntura svelta (costa 2 azioni). Gerione effettua un attacco Pungiglione . C A PITOLO 2 I BESTIARIO 1 2 7
GIFF Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (corazza) Punti Ferita 60 (8d8 + 24) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 17 (+3) Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune Sfida 3 ( 700 PE) I NT 11 (+O) SAG 12 (+l ) CAR 12 (+l ) Bonus di competenza +2 Conoscenza delle armi da fuoco. La padronanza delle sue armi consente al giff di ignorare la proprietà di carica di moschetti e pistole. Carica bestiale. Il giff può prova re a far ribalta re una creatura; se il giff si muove di almeno 6 metri in l i nea retta e termina entro 1,5 metri da una creatu ra G rande o di tagl ia inferiore, la creatura deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, a ltrimenti subisce 7 (2d6) danni contu ndenti e viene buttata a terra prona. AZI ONI Multiattacco. Il giff effettua due attacchi Spada l u nga, Moschetto o Pistola. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al ti ro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni taglienti o 9 (ldlO + 4) danni taglienti se impugn ata con due mani. Moschetto. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 1 2/36 m, un bersaglio. Colpo: 8 (l dl2 + 2) danni perforanti. Pistola. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni perforanti. Granata a frammentazione (1/giorno). Il giff lancia una gran ata fi no a 18 metri , che esplode in una sfera dal raggio di 6 metri. Ogni creatura nell' a rea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5; se fall isce, subisce 17 (5d6) danni perforanti, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. 12 8 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • GIFF Anche in una stanza piena, i giff non passano certo inosservati: sono quei bestioni alti più di 2 metri con la testa di ippopotamo. Nello Spazio selvaggio e nei porti associati, i giff si incontrano più spesso come mercenari spaziali. Queste truppe, famose per l'addestramento marziale e l'amore per gli esplosivi, sono solitamente armate di pistole e moschetti luccicanti. La scheda delle statistiche qui mostrata rappresenta uno di questi mercenari. Ogni aspetto della società di questi giff spaziali segue un ordine militare. Dalla nascita fino alla morte, ciascuno di essi appartiene a un determinato rango. Ogni promozione prescinde dall'età, ma viene concessa da un superiore come ricompensa al valore. Moschetti e granate sono le armi predilette da molti reggimenti di giff. Il botto, il lampo e il fumo scaturiti dall'arma determinano la gloria di chi la brandisce. Più questi tre fattori sono appariscenti, maggiore sarà la gloria. È noto a tutti che i mercenari giff non accettano pagamenti in oro, gemme o altre valute, preferendo al loro posto barili di polvere da sparo. POLVERE DA SPARO IN BARILE Oltre alle loro armi da fuoco personali, le navi giff e le compagnie mercenarie trasportano polvere da sparo di riserva nei barili. In caso di emergenza, o se è richiesta una grossa esplosione, è possibile far esplodere un intero barile. Il giff accende la miccia del barile e lo scaglia fino a 4,5 metri come parte della stessa azione. Il barile esplode all'inizio del turno successivo del giff. Ogni creatura entro 6 metri dal barile esploso deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni da fuoco e cade a terra prona; se invece lo supera, subisce solo la metà dei danni e resta in piedi. Tutti gli altri barili di polvere da sparo entro 6 metri da quello esploso hanno il 50% di possibilità di esplodere anch'essi. Controlla ogni barile solo una volta per turno, a prescindere da quanti altri ne esplodono lì intorno.
GIGANTE DELLE NUVOLE SORRIDENTE Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 250 (20dl2 + 1 20) Velocità 12 m, volare 12 m (fl uttuare) FOR 26 (+8) DES 12 (+l) cos 22 (+6) I NT 15 (+2) Tiri Salvezza Car +7, Cos +1 0, l nt +6 SAG 16 (+3) Abilità I nganno +1 1, I ntuizione +7, Percezione +1 1, Rapidità di Mano +9 Sensi Percezione passiva 21 Lingue Comu ne, Gigante CAR 17 (+3) Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Controllare tempo atmosferico (Incantesimo di 8° livello). Il gigante può lanciare l'i nca ntesimo controllare tempo atmosferico, senza bisogno di com ponenti m ateriali e util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore. AZION I Multiattacco. I l gigante effettua due attacchi Schia nto o due attacchi Colpo teleci netico. Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 21 (3d8 + 8) danni contu ndenti più 5 (l dlO) danni psichici. Colpo Telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 72 m, un bersagl io. Colpo: 25 (4dl0 + 3) danni da forza. Cambiare forma. Il gigante si trasforma magicamente per apparire e sentirsi come una Bestia o un U manoide che ha visto, oppure per tornare alla sua vera forma. Qualsiasi eq u i paggiamento che i ndossa o trasporta viene assorbito o portato dalla sua n uova forma. Le sue statistiche, a eccezione della tagl ia, resta no le stesse. Se muore, torna alla sua forma naturale. Incantesimi. Il gigante lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 5): A volontà: illusione minore, individuazione del magico, luce, nube di nebbia 3/giorno ciascu no: immagine silenziosa, invisibilità, linguaggi, suggerimento l/giorno ciascuno: forma gassosa, immagine maggiore AZI ONI BO N US Passo nuvoloso (ricarica·4-6). Il gigante si teletrasporta, i nsieme a qua lsiasi equi paggiamento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i ber� visibile. GIGANTE DELLE NUVOLE SORRIDENTE I sorridenti sono giganti delle nuvole che onorano ed emulano la scaltrezza e l'inganno della divinità Memnor più di ogni altra cosa: si tratta di imbroglioni supremi che usano rapidità di mano, inganno, depistaggio e magia nella loro ricerca di ricchezza. Possiedono anche un certo talento per l'imprevedibilità e un perverso senso dell'umorismo. I sorridenti oltrepassano ogni limite di decoro con il loro comportamento, facendo e dicendo cose che persino altri furfanti considerano indegne. I sorridenti prendono il nome dalle strane maschere bifronti che indossano. La metà sorridente del viso spesso sembra più un sorrisetto o un sogghigno trionfante che un sorriso benevolo. La metà accigliata rappresenta il dispiacere che i sorridenti provano per il posto dei giganti delle nuvole nell'ordinamento, che li vede secondi dietro ai giganti delle tempeste. Le maschere servono come simboli della devozione dei sorridenti, e nascondono anche le vere espressioni facciali di chi le indossa. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 129
GIGANTE DI PIETRA CAMMINATORE DI SOGNI La superficie del mondo è un regno alieno per i giganti di pietra: fluttuante, temporaneo, esposto a raffiche di vento e pioggia improvvisa. È selvaggiamente mutevole, come un sogno, ed è esattamente così che lo considerano: un sogno. Nulla qui è permanente, quindi nulla è reale. Ciò che succede in superficie non ha importanza. Le promesse e i patti stretti in questo luogo non devono essere onorati per forza. La vita e l'arte sono meno importanti. I giganti di pietra a volte intraprendono missioni oniriche nel mondo in superficie, cercando ispirazione per la loro arte, una pausa da lustri di noia o per soddisfare una semplice curiosità. Alcuni giganti si perdono in questo sogno. Altri vengono banditi in superficie come punizione. Indipendentemente dal motivo per cui sono finiti in superficie, se non si rifugiano sotto la pietra, questi giganti possono diventare camminatori di sogni. I camminatori di sogni occupano uno strano posto di rispetto al di fuori della gerarchia dei giganti di pietra. Sono considerati emarginati, ma la loro familiarità con il mondo di superficie li rende guide preziose e i loro consigli possono aiutare altri giganti di pietra a comprendere il pericolo di vivere in un sogno. 130 C A PITOLO 2 I BEST I ARIO • I camminatori di sogni si distaccano dalla realtà a causa dell'isolamento, della vergogna e dell'ambiente a loro estraneo, e questo delirio si diffonde nel mondo che li circonda, colpendo le creature che si avvicinano troppo a essi. Dal momento che credono di vivere in un sogno e che sono convinti che le loro azioni non abbiano conseguenze reali, i camminatori di sogni agiscono a loro piacimento, diventando forze del caos. Viaggiando per il mondo, raccolgono oggetti e creature che sembrano particolarmente importanti per loro. Nel tempo, tutto ciò che hanno raccolto si incastona nel loro corpo, venendone inglobato. '8&d &f f * *"ace A*> R ., > GIGANTE DI PIETRA CAMMINATORE DI SOGNI Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 1 61 (14d1 2 + 70) Velocità 12 m FOR 23 (+6) DES 14 (+2) cos 21 (+S) I NT 10 (+O) Tiri Salvezza Cos +9, Des +6, Sag +3 Abilità Atletica +14, Percezione +3 SAG 8 (-1) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 18 m Lingue Comune, Gigante CAR 12 (+1) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Fascino del camminatore di sogni. Un nemico che i n izia il suo turno entro 9 metri dal gigante deve su perare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, a meno che il giga nte non sia incapaci· tato. Se lo fall isce, la creatu ra viene affascinata dal gigante. Una creatura affasci nata in q uesto modo può ri petere il tiro salvezza alla fi ne di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Una volta su perato il tiro salvezza, la creatura è immune al Fasci no del camminatore di sogn i di questo gigante per 24 ore. AZIONI Multiattacco. li gigante effettua due attacchi Randello pesante o Roccia. Randello pesante. Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 24 (4d8 + 6) danni contundenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: + 10 al tiro per col pire, gittata 1 8/72 m, un bersagl io. Colpo: 22 (3d10 + 6) danni contu ndenti. Se il bersagl io è una creatu ra , deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 1 7, altrimenti viene buttato a terra prono. Tocco pietrificante. li giga nte tocca una creatu ra di tagl ia Media o i nferiore entro 3 metri che può vedere e che è affasci nata da esso. Il bersaglio deve effettua re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7. Se lo fall isce, d iventa pietrificato e il gigante può farlo aderire al suo corpo di pietra. Gli inca ntesimi Ristorare Superiore e le altre magie che possono annul lare la pietrificazione non hanno effetto su una creatu ra pietrificata attaccata al gigante a meno che q uest'ultimo non sia morto, nel qual caso la magia fu nziona normalmente, liberando la creatura pietrificata e ponendo fine all'effetto pietrificato su di essa.
GIRALLON Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 12 m, scalare 12 m FOR 18 (+4) DES 16 (+3) cos 16 (+3) Abilità Fu rtività +5, Percezione +5 INT 5 (-3) SAG 12 (+1 ) Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 18 m Lingue - CAR 7 (-2) Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Multiattacco. Il girallon effettua un attacco Morso e q uattro attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, una creatu ra. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni tagl ienti. AZI ONI BO N US Aggressività. Il girallon si muove fino alla sua velocità massima verso una creatu ra ostile nel suo campo visivo. • ... • • GIRALLON Il girallon ha l'aspetto di un'enorme scimmia a quattro braccia con la carnagione grigio scuro e la pelliccia bianca. Le zanne e gli artigli affilatissimi fanno di lui un mostruoso predatore. I girallon prosperano in aree forestali con climi miti o temperati, ricchi di vita. Sebbene dispongano della tipica abilità scimmiesca nell'arrampicarsi, sono pochi gli alberi in grado sostenere la mezza tonnellata di peso di queste creature, che sembrano particolarmente attratte dalle rovine delle città, soprattutto quelle che si trovano nel cuore di giungle e foreste. Esse considerano infatti gli edifici urbani come una sorta di foresta suprema, i cui "rami" più alti riescono a sostenerli in tutta sicurezza. Queste creature possono facilmente scalare muri e parapetti, appostandosi sulle cime delle torri e in altri punti di osservazione elevati per tenere l'area circostante sempre sotto controllo. Quando non possono arrampicarsi, i girallon camminano nella foresta, tendono agguati in gole strettissime o grotte poco profonde, o si nascondono in siti in rovina in attesa della preda. Considerando le notevoli dimensioni e l'incapacità di mimetizzazione, i girallon sono sorprendentemente furtivi. I girallon formano bande di diversi esemplari con prole al seguito, guidate da un adulto dominante che solitamente corrisponde al membro più anziano del gruppo. Quando sono a caccia lontano dalla loro tana, i girallon usano i ruggiti e il linguaggio del corpo per comunicare tra loro a distanza. Ogni esemplare è solito cacciare da solo e ben distante dagli altri per garantire che tutti ricevano cibo a sufficienza. Tuttavia, il leader talvolta gestisce i membri affinché collaborino per uccidere prede più imponenti. Se la caccia va a buon fine, l'intero gruppo condivide il bottino, destinando le parti migliori a chi si prende cura dei cuccioli. A causa dell'aspetto insolito e dell'attrazione che nutrono per le rovine, i saggi ritengono che i girallon siano stati creati con la magia per fungere da guardiani di un impero perduto. Quando secoli fa l'impero cadde, i girallon s'inselvatichirono e si diffusero in tutto il mondo. Col tempo, numerose creature hanno cercato di domare, soggiogare o ingraziarsi questi mostri. Ad esempio, alcuni popoli che abitano le foreste catturano i girallon e li addestrano perché operino come sentinelle. Altre popolazioni, dopo aver visto che i girallon sono pacifici tra i loro simili, hanno imparato ad approcciarsi al leader di un gruppo, offrendo cibo e altri doni nel tentativo di siglare un'alleanza. Talvolta i girallon che vengono trattati bene si offrono di fare da sorveglianti, nonostante manchino dell'intelligenza necessaria per svolgere compiti più complicati di attaccare gli estranei che si addentrano nel loro dominio. I girallon catturati da giovani e accuratamente addestrati potrebbero finire in luoghi improbabili, come ad esempio a guardia dell'ingresso di una gilda dei ladri in una città. Chi desidera adottare un girallon deve tuttavia prestare sempre la massima attenzione, perché queste creature potrebbero tornare alla propria natura predatoria in qualunque momento . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 131
GITHYANKI COMANDANTE SUPREMO Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 87 (22d8 + 88) Velocità 9m FOR 19 (+4) DES 17 (+3) cos 18 {+4) I NT 16 {+3) Tiri Salvezza Cos +9, l nt +8, Sag +8 SAC 16 (+3) Abilità I ntimidire +9, I ntuizione +8, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 18 Lingue G ith CAR 18 {+4) Sfida 14 (11.500 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githyanki fallisce un tiro salvezza, può scegliere di su perarlo com u nque. AZIONI Multiattacco. Il githyanki effettua due attacchi Spadone d'argento. Spadone d'argento. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d6 + 7) danni tagl ienti più 17 (5d6) danni psichici. In caso di colpo critico contro un bersagl io in un corpo astrale (come con l'i nca ntesimo proiezione astrale) , il githya nki può recidere il cordone a rgentato che lega il bersagl io al suo corpo materiale anziché infl iggere danni. Incantesimi (arti psioniche). Il githyan ki lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per incantesimi, util izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 6): A volontà: mano magica (la mano è i nvisibi le) 3/giorno ciascu no: anti-individuazione (solo se stesso) , levitazione (solo se stesso) l/giorno ciascuno: Mano di Bigby, spostamento planare, suggestione di massa, telecinesi AZIONI B ONUS Passo astrale. Il githyan ki si teletrasporta, i nsieme a q ualsiasi equi paggiamento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero visibile. REAZIO NI Parata. Il githyanki aggi unge 5 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per fa rlo, il githya n ki deve vedere l ' attaccante e brandire u n 'arma da mischia. AZIONI LEG G ENDARIE Il githyanki può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatu ra. All'inizio del proprio turno, il githya n ki recu pera le azion i leggendarie effettu ate. Comanda alleato. Il githyanki prende di mira un alleato nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri . Se il bersagl io può vedere o sentire il githyanki, il bersagl io può effettuare un attacco con arma da mischia usando la sua reazione, se disponibile, e ha un vantaggio nel tiro per col pire. Attacco (2 azioni). Il githyanki effettua un attacco Spadone d'argento. I32 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • GITHYANKI I githyanki discendono da un'antica popolazione progenitrice anche dei githzerai (anch'essi presenti in questo libro). Questo popolo slanciato e longilineo possiede grandi poteri psionici e abita perlopiù sul Piano Astrale. Tra i githyanki più noti ci sono i bellicosi seguaci della regina lich, Vlaakith. Essi terrorizzano il Piano Astrale, razziando altri piani per saccheggiare il multiverso della sua magia e delle sue ricchezze. GITHYANKI C OMANDANTE SUPREMO I comandanti supremi sono a capo degli eserciti, ciascuno al comando di dieci kith'rak, che a loro volta guidano il resto delle loro armate. In battaglia, la maggior parte dei comandanti supremi cavalca draghi rossi (vedi il Manuale dei Mostri). GITHYANKI GISH Umanoide Medio (Gith, Mago), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 {mezza armatu ra) Punti Ferita 1 30 (20d8 + 40) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 15 (+2) cos 14 {+2) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Cos +6, l nt +7, Sag +6 SAC 15 (+2) Abilità Furtività +6, I ntuizione +6, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16 Lingue G ith CAR 16 {+3) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 AZIONI Multiattacco. Il githyanki effettua tre attacchi Spada l u nga o Dardo teleci netico, oppure effettua uno di q uegli attacchi e usa Inca ntesimi. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni tagl ienti o 8 (ldlO + 3) danni taglienti se i mpugnata con due mani, più 22 (5d8) danni psichici. Dardo telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 28 (8d6) danni da forza. Incantesimi (arti psioniche). Il githya n ki lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per incantesimi, util izza ndo I ntel ligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 5): A volontà: luce, mano magica (la mano è i nvisibile), messaggio 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (solo se stesso) , invisibilità, palla di fuoco l/giorno ciascuno: porta dimensionale, spostamento planare, telecinesi AZIONI BONUS Passo astrale (ricarica 4-6). Il githyanki si teletras porta, insieme a qualsiasi eq u i paggiamento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero visibile.
GITHYAN KI GISH GITHYANKI GISH I gish fondono le abilità magiche e la maestria con la spada, diventando così nemici pericolosi in battaglia. Sono così specializzati da essere perfetti per assassinii, razzie e spionaggio. GITHYANKI KITH'RAK Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 1 8 (piastre) Punti Ferita 1 80 (24d8 + 72) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 16 (+3) cos 17 (+3) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Cos +7, l nt +7, Sag +6 Abilità I ntimidire +7, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6 Lingue Gith SAG 15 (+2) CAR 17 (+3) Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 AZI ONI Multiattacco. Il githya nki effettua tre attacchi Spadone. Spadone. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni tagl ienti più 17 (5d6) danni psichici . • G 1 THYANKI COMANOANTE SUPREMO GITHYANKI KITH1RAK Le culture githyanki militarizzate assegnano ranghi e responsabilità anche ai normali cittadini. A eseguire gli ordini dei sarth (guerrieri githyanki; vedi il Manuale dei Mostri) ci sono gruppi composti da dieci guerrieri, mentre dieci sarth obbediscono alle disposizioni di un potente kith'rak. Questi campioni si sottopongono a un addestramento estenuante e a test psionici fino a quando finalmente riescono a guadagnarsi il rispetto dei loro sottoposti. Incantesimi (arti psioniche). Il githyanki lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per incantesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratte ristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 5): A volontà: mano magica (la mano è i nvisibi le) 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (solo se stesso) , sfocatura l /giorno ciascuno: spostamento planare, telecinesi AZ IONI B O NUS Passo astrale (ricarica 4-6). Il githyan ki si teletrasporta, i nsieme a q ualsiasi eq u i paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero visibile. Radunare le truppe. Il githyanki pone magicamente fine alle condizioni affasci n ato e spaventato su se stesso e su ogn i creatu ra a sua scelta, nel suo campo visivo ed entro un raggio di 9 metri. REAZION I Parata. Il githyanki aggi unge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il githyanki deve vedere \ ' attaccante e brandire un'arma da mischia. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 133
GITHZERAI I githzerai sono un popolo ultraterreno dai poteri psionici che condivide un legame ancestrale con i githyanki (anch'essi presenti in questo libro). I githzerai seguaci del grande leader Zaerith Menyar-Ag-Gith sono un popolo di asceti che vive lontano dal resto del cosmo, all'interno delle fortezze che fluttuano nel caos del Limbo. Anziché imporre la propria volontà ad altri popoli, preferiscono concentrarsi sul controllo e la manipolazione della loro casa infinitamente malleabile. GITHZERAI ANARCA Gli anarchi sono saggi e mistici githzerai che guidano le comunità e si prendono cura delle cittadelle adamantine che fungono da punti di forza nel Limbo e su altri piani. Possiedono capacità psioniche formidabili e sono in grado di manipolare la sostanza informe del loro piano adottivo con il semplice pensiero. LA TANA DI UN ANARCA Nel tumultuoso Limbo, i githzerai anarchi si dedicano alla creazione di isole di tranquillità. Un anarca può usare il suo potere psionico per dare forma a una sostanza informe e creare montagne, laghi e strutture che fungono da base per una comunità githzerai. Se viene affrontato nella sua tana, un anarca ha un grado di sfida di 17 (18.000 PE). AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'anarca può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Creare oggetto. L'anarca lancia l'incantesimo creazione (come un incantesimo di 9° livello) che utilizza la sostanza informe del Limbo anziché il materiale ombra. Se viene usato nel Limbo, l'oggetto rimane finché la concentrazione dell'anarca non viene interrotta, indipendentemente dalla sua composizione. Se l'anarca si sposta a più di 36 metri dall'oggetto, la sua concentrazione si interrompe. Dardo psionico. L'anarca lancia l'incantesimo fulmine (al 5° livello), ma può modificare il tipo di danni da fulmine a freddo, fuoco, tuono, psichici o radiosi. Se l'incantesimo infligge danni diversi da fuoco o fulmine, non incendia gli oggetti infiammabili. Muovere oggetto. L'anarca può muovere magicamente un oggetto nel suo campo visivo entro un raggio di 45 metri effettuando una prova di Saggezza con un vantaggio. La CD dipende dalla dimensione dell'oggetto: CD 5 per Minuscolo, CD 10 per Piccolo, CD 15 per Medio, CD 20 per Grande e CD 25 per Enorme o per una taglia superiore. 134 CAPITOLO 2 I BESTIARIO EFFETTI REGIONALI • La regione che contiene la tana di un anarca è deformata dalla sua presenza, che crea uno o più dei seguenti effetti: Formare sostanza. Nel Limbo, l'anarca può impiegare 10 minuti a stabilizzare un'area di 7,5 chilometri con lui al centro in modo che la sostanza informe assuma qualsiasi forma inanimata lui scelga. Durante il processo, l'anarca determina l'aspetto e la composizione delle forme create. GITHZERAI ANARCA Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento Classe Armatura 20 (difesa psichica) Punti Ferita 144 (17d8 + 68) Velocità 9 m, volare 12 m (fl uttuare) FOR 16 (+3) DES 21 (+5) cos 18 (+4) I NT 18 (+4) SAG 20 (+5) Tiri Salvezza Des +1 0, For +8, l nt +9, Sag +1 0 Abilità Arcano +9, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0 Sensi Percezione passiva 20 Lingue G ith CAR 14 (+2) Sfida 16 (1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githzerai fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di superarlo comunque. Difesa psichica. M entre il githzerai non i ndossa alcuna armatura e non brand isce alcuno scudo, la sua CA i n clude il modificatore di Saggezza. AZI ONI Multiattacco. Il githzerai effettua tre attacchi Colpo senz'armi. Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (ld8 + 5) danni contundenti più 18 (4d8) danni psichici. Incantesimi (arti psioniche). Il githzerai lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti per inca ntesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 8): A volontà: mano magica (la mano è i nvisibile) 3/giorno ciascu no: telecinesi, vedere invisibilità l/giorno ciascu no: globo di invulnerabilità, muro di forza, spostamento planare AZI ONI LEGG E N DARI E Il githzerai può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti l izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. All'i n izio del proprio turno, il githzerai recu pera le azioni leggendarie effettu ate. Colpo. Il githzerai effettua un attacco Col po senz'a rmi. Teletrasporto. Il githzerai si teletrasporta, i n sieme a qualsiasi eq u i paggi amento che i n dossi o porti con sé, in uno spazio l i bero visibile entro un raggio di 9 metri. Modificare gravità (costa 3 azioni). Il githzerai lancia l'incantesimo inversione della gravità, usando Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore. L' incantesimo ha l 'effetto normale, tranne per il fatto che il githzerai può orientare l ' a rea in qua lsiasi direzione e le creatu re e gli oggetti precipitano verso l'estremità dell 'area.
GITH 1ERAI ANARCA (AL CENTRO) CON DUE ILLUMIN A.T I Stabilizzare oggetto. L'anarca stabilizza qualsiasi oggetto creato nel Limbo e portato sul Piano Materiale finché l'anarca rimane entro un raggio di 1,5 km da esso (nessuna azione richiesta). Se l'anarca muore, questi effetti terminano dopo ld6 round. Tutta la sostanza formata diventa un ammasso caotico di energia e materia, che si sgretola e diventa una sostanza informe. Questa sostanza si dissipa dopo ld6 round. GITHZERAI ILLUMINATO Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 18 (difesa psichica) Punti Ferita 112 (1 5d8 + 45) Velocità 12 m FOR 14 (+2) DES 19 (+4) cos 16 (+3) I NT 17 (+3) SAG 19 (+4) Tiri Salvezza Des +8, For +6, l nt +7, Sag +8 Abilità Arcano +7, I ntuizione +8, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 18 Lingue Gith CAR 13 (+l) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Difesa psichica. Mentre il githzerai non i n dossa alcuna armatu ra e non brandisce alcuno scudo, la sua CA include il modificatore di Saggezza . AZI ONI Multiattacco. li githzerai effettua tre attacchi Colpo senz'a rmi. ' • GITHZERAI ILLUMINATO Alcuni githzerai spirituali trascorrono svariate ore in meditazione per trascendere i limiti delle loro forme e per comprendere la natura della realtà. Gli zerth che completano il livello successivo del loro addestramento diventano noti come "illuminati". Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni contu ndenti più 18 (4d8) danni psichici. Incantesimi (arti psioniche). Il githzerai lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per incantesimi, util izzando Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'incantesimo 1 6): A volontà: mano magica (la mano è invisibi le) 3/giorno: vedere invisibilità l/giorno ciascuno: spostamento planare, teletrasporto Colpo temporale (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni contu ndenti più 52 (8d1 2) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o spostarsi in ava nti nel tem po di l round. Un bersagl io spostato in ava nti nel tempo svanisce per la durata dell'effetto. Al termine dell'effetto, il bersagl io riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio l i bero più vicino se tale spazio è occu pato. R EAZION I Caduta lenta. Quando il githzerai cade, riduce di 50 i danni da caduta che s u bisce. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 135
Vegetale Medio, generalmente legale neutrale Classe Armatura 18 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 75 (1 0d8 + 30) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 18 (+4) DES 12 (+l) cos 16 (+3) I NT 10 (+O) SAG 13 (+l ) Abilità Atl etica +7, Fu rtività +4, Percezione +4 Vulnerabilità ai Danni fuoco Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 18 m Lingue S i lvano CAR 8 (-1) Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Mimetizzazione vegetale. Il gla sto l igneo ha un vantaggio alle prove di Destrezza (Fu rtività) che effettua in qua lsiasi terre no con un'ampia vegetazione che lo può nascondere. Rigenerazione. Il gla sto l igneo recu pera 10 punti fe rita all'i n izio del proprio turno se è a contatto con il terreno. Se subisce danni da fuoco, q uesto tratto non funziona all'i nizio del suo turno successivo. Il glasto ligneo muore solo se in izia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. Passo dell'albero. Una volta in ciascu no dei suoi turni, il gla sto ligneo può usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un al bero vivente entro 1,5 metri da esso ed emergere da un secondo al bero vivente entro 18 metri da esso che può vedere, comparendo in uno spazio libero entro 1,5 metri dal secondo al bero. Entrambi gli alberi devono essere di tagl ia G rande o s u periore. AZI ONI Multiattacco. Il glasto l igneo effettua due attacchi Randello. Randello. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 14 (4d4 + 4) danni da forza. e :s:sa % ... 136 C APITOLO 2 I BESTIARIO •* ?a re&if *t l a • GLASTO LIGNEO Un glasto ligneo è un potente vegetale bipede al cui interno risiede l'anima di una creatura che ha rinunciato alla vita per diventare un eterno guardiano. Il rituale per creare un glasto ligneo è un segreto primordiale tramandato di generazione in generazione dagli abitanti delle società delle foreste e dai circoli druidici. L'esecuzione del rituale non è necessariamente un atto malvagio se la futura vittima si sacrifica volontariamente. Durante il rituale, il petto di una persona vivente viene trafitto e il cuore rimosso. Un seme viene inserito all'interno del cuore, che poi viene posizionato in un albero: può andare bene una qualsiasi cavità o stortura, ma spesso chi esegue il rituale intaglia uno spazio speciale nel tronco della pianta. L'albero viene lavato e spruzzato con il sangue della vittima sacrificata, quindi il corpo viene sepolto tra le sue radici. Dopo tre giorni, alla base dell'albero spunta un germoglio che si sviluppa rapidamente in una creatura bipede. Questo nuovo corpo, corazzato con robusta corteccia e munito di scudo e mazza nodosi, è subito pronto a svolgere il proprio dovere. Chi ha eseguito il rituale istruisce il glasto ligneo sul suo compito, che la creatura eseguirà incessantemente. Un glasto ligneo ha un buco al posto del cuore, proprio come il suo antico corpo, sepolto nella terra. Chi diventa un glasto ligneo abbandona il proprio libero arbitrio e qualsiasi sentimento in nome di una forza sovrannaturale e un dovere immortale. Queste creature, infatti, esistono esclusivamente per proteggere i boschi e le persone che se ne occupano. Il viso di un glasto igneo è vuoto e inespressivo, eccezion fatta per due fiammelle di luce all'interno delle orbite. Queste creature parlano molto poco e quando non devono svolgere alcun compito si radicano nella terra e ne traggono silenziosamente sostentamento. Come gli alberi, necessitano solo di luce solare, aria e nutrienti che estraggono dal terreno. Poiché sono immortali, alcune di queste creature sopravvivono al loro scopo originale: per esempio, nel tempo, il luogo protetto dal glasto ligneo potrebbe perdere potere o importanza, oppure le creature che questa creatura doveva proteggere potrebbero morire. Se viene liberato dai suoi compiti specifici, un glasto ligneo può cercare un altro luogo ricco di bellezza naturale o influenza fatata su cui vegliare. I glasti lignei sono attratti da creature che hanno uno stretto legame con la natura e che proteggono e rispettano la terra, come druidi e treant (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri). Alcuni treant vengono serviti da glasti lignei in virtù di antichi patti stretti con i druidi o le creature fatate che eseguivano i rituali, mentre altri accettano la protezione di glasti lignei liberati, i quali trovano un nuovo scopo nel servire un guardiano a loro affine.
GNOLL I primi gnoll erano iene trasformate dalla magia. Molti di loro furono poi corrotti dal signore dei demoni Yeenoghu. Che siano al servizio di Yeenoghu o dediti alla sopravvivenza della loro stirpe, le bande di gnoll cercano di indebolire i nemici con attacchi a sorpresa e di non lasciare alcun superstite. GNOLL CAC CIATORE I cacciatori sono gli gnoll più furtivi di una banda. Si aggirano silenziosi nell'avanguardia per eliminare gli oppositori isolati e fare strada all'avanzata del resto dell'esercito. I cacciatori sono particolarmente abili con l'arco lungo e scoccano letali frecce con la punta spinata. Se un cacciatore non uccide il bersaglio al primo colpo, il dolore causato dalla freccia impedisce alla vittima zoppicante di darsi alla fuga. GNOLL DILANIACARNI Questi gnoll evitano l'uso di armi a distanza a favore di lame corte che brandiscono con grande velocità ed efficacia. Nel bel mezzo di un combattimento, i dilaniacarni si precipitano sul campo di battaglia ringhiando ferocemente per assalire i soldati arretrati e uccidere quelli feriti. :;:: ..,.. - GNOLL CACCIATORE Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 13 (armatura di cuoio} Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 14 (+2) cos 12 (+l ) Abilità Fu rtività +4, Percezione +3 I NT 8 (-1) SAG 12 (+l) Sensi Percezione passiva 13, scu rovisione 18 m Lingue Gnoll CAR 8 (-1 ) Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Multiattacco. Lo gnoll effettua due attacchi Morso, Lancia o Arco l u ngo. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perfora nti. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d6 + 2) danni perforanti o 6 (ld8 + 2) danni perforanti se impugnata con due mani per effettu are un attacco in mischia. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 al ti ro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti e la velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino al termine del proprio turno successivo. AZI ONI BO N US Furia. Dopo aver ridotto una creatu ra a O pu nti ferita con un attacco in mischia durante il suo turno, lo gnoll si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Morso. • ' GNOLL DILANIACARNI Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 14 (cuoio borchiato) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 14 (+2) Tiri Salvezza Des +4 cos 12 (+l ) I NT 8 (-1) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m Lingue Gnoll CAR 8 (-1 ) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 AZIONI Multiattacco. Lo gnoll effettua un attacco Morso e due attacchi Spada corta. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni perfora nti. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perfora nti. Corsa improvvisa. Fino alla fine del tu rno, la velocità dello gnoll aumenta di 18 metri e non provoca attacchi di opportun ità. AZI ONI B O N US Furia. Dopo aver ridotto una creatu ra a O pu nti ferita con un attacco in mischia dura nte il suo tu rno, lo gnoll si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Morso . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 137
e 5 *%Rf. p;a eaa o GNOLL SCARNITO Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 8 (-1) cos 12 (+1) Immunità ai Danni veleno I NT 5 (-3) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 18 m Lingue capisce lo Gnoll ma non lo parla Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Natura insolita. Lo scarn ito non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Multiattacco. Lo scarn ito effettua due attacchi Morso o Randello chiodato. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni necrotici. Randello chiodato. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni perfora nti. AZIONI BO NUS Furia. Dopo aver ridotto una creatura a O pu nti fe rita con un attacco in mischia durante il suo turno, lo gnoll sca rn ito si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Morso. REAZI ONI Colpo vendicativo. In risposta a uno gnoll che viene ridotto a O pu nti ferita entro un raggio di 9 metri da se stesso, lo scarn ito effettua un attacco Morso o Randello chiodato. - r 138 C APITOLO 2 I BESTIARIO • s J > MJPL -=<21 ;ae F bi .. • • GNOLL SCARNITO Talvolta gli gnoll di Yeenoghu si rivoltano l'uno contro l'altro, forse per determinare il capo di una banda oppure semplicemente a causa dell'inedia. Anche in circostanze normali, gli gnoll che non si sono cibati delle proprie vittime per troppo tempo vengono sopraffatti dalla fame e dagli impulsi violenti. Finiscono quindi per combattersi a vicenda. I sopravvissuti divorano la carne dei loro compagni uccisi ma conservano le ossa. Poi, tramite dei rituali dedicati a Yeenoghu (che appare in questo libro), riportano i resti a una parvenza di vita sotto forma di gnoll scarniti. Gli scarniti viaggiano con i loro compagni e tentano di uccidere qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino. Non mangiano e non sono motivati dalla fame, perciò lasciano più carne per il resto della banda. . .
GRAZ1ZT L'aspetto di questo signore dei demoni è un monito che ricorda che non tutto ciò che è bello è anche buono. Ogni piano e ogni curva del suo corpo alto quasi tre metri, nonché ogni sguardo dei suoi occhi infuocati, preannuncia un misto di piacere e dolore. Graz'zt può trasformarsi a suo piacimento, assumendo tutte le forme umanoidi che appagano e ammaliano lui e chi lo rimira. Tuttavia, qualunque forma egli assuma, ci sarà sempre un discreto elemento che ne deturpa la bellezza, che sia la crudeltà dei suoi lineamenti o le sei dita presenti in mani e piedi. Graz'zt si circonda delle cose più belle e dei servitori più attraenti, adornandosi di seta e pelli dalla foggia tanto stupefacente quanto inquietante. La sua tana e quelle dei suoi cultisti sono veri e propri palazzi del piacere in cui non esistono proibizioni, se non la moderazione e la gentilezza. I culti a lui dedicati sono società segretissime dedite al vizio che spesso sfruttano la dissolutezza per soggiogare gli altri col ricatto, la dipendenza e la manipolazione. Durante i rituali segreti, i suoi cultisti indossano maschere in alabastro che ritraggono espressioni di estasi, abiti e ornamenti decisamente appariscenti. Sebbene preferisca l'ammaliamento e la subdola manipolazione, se provocato, Graz'zt è capace di terribili violenze che perpetra armato dello spadone Angdrelve, o Ondata di sofferenza, dalla cui lama ondulata e affilata cola acido a comando. TANA DI GRAZ1 ZT La tana principale di Graz'zt è il suo Palazzo argenteo, una grandiosa struttura nella città di Zelatar, sita all'interno del suo dominio abissale di Azzagrat. L'influenza demoniaca di Graz'zt si irradia verso l'esterno in un'increspatura che deforma la realtà intorno a lui. Se passa del tempo in un unico luogo, Graz'zt può sfruttare il suo potere per distorcerlo. La tana di Graz'zt è un covo di ostentazione ed edonismo. È adorna con fronzoli e decorazioni così decadenti che un tale sfrenato eccesso farebbe arrossire anche il più ricco dei mortali. Dentro le tane di Graz'zt, i suoi devoti e i suoi sudditi sono costretti a placare la sua irrefrenabile sete di sfarzo. r • • AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Graz'zt può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Comando. Graz'zt lancia l'incantesimo comando su ogni creatura a sua scelta nella tana. Non occorre che le veda tutte, ma per scegliere come bersaglio una creatura, deve sapere che questa è presente nella sua tana. Poi impartisce lo stesso comando a tutti i bersagli. Evoca specchi. Le superfici lisce all'interno della tana diventano riflettenti come uno specchio levigato. Finché non viene usata un'altra azione di tana, le creature nella tana hanno uno svantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) fatte per nascondersi. CAPITOLO 2 i BESTIARIO 139
4rAi'zt \i � rivelAto 1A�'Abbo1<1dA1<1te ri\or\A di e1<1er,iA MA,icA. For\e pe1<1\A che ci \iA 11AAlco\A 4i pi� trA 1<1oi. AllA �1<1e \coprirÀ IA veritÀ. TA�flA EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Graz'zt è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Bestie agitate. Le bestie feroci entro 9,5 km dalla tana intraprendono frequenti conflitti e accoppiamenti, rispecchiando il comportamento che si verifica durante le stagioni degli amori. Reame seducente. Nel raggio di 9,5 km dalla tana, tutte le prove di Saggezza (Intuizione) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Persuasione) hanno vantaggio. • Specchi ovunque. Le superfici piane in pietra o in metallo entro 1,5 km dalla tana diventano altamente riflettenti, come fossero lucidate a specchio. Queste superfici diventano straordinariamente simili a specchi. Se Graz'zt muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. CULTISTI DI GRAZ1ZT Graz'zt concede ai propri cultisti abilità speciali. I suoi cultisti possono ottenere il tratto Gioia dal dolore, mentre i capi del suo culto possono ottenere il tratto Maestro dei piaceri. Gioia dal dolore. Ogn i volta che q uesta creatu ra subisce un col po critico, può effettua re un attacco con arma da mischia come reazione. Maestro dei piaceri. Come reazione, quando q uesta creatura subisce danni, può concedere magicamente 5 pu nti ferita tem poranei a sé e a un massimo di tre alleati entro 9 metri di dista nza. -j} .ç $ > se . 2 » ' cc:ç > ±f!5 -: s:: s;w s;;ss; • 4±*n-' GRAZ'ZT Immondo Grande (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 346 (33dl0 + 1 65) Velocità 12 m FOR 22 {+6) DES 15 {+2) cos 21 {+5) I NT 23 {+6) Tiri Salvezza Cos +1 2, Des +9, Sag +1 2 SAG 21 {+5) Abilità I nganno +1 5, I ntuizione +1 2, Percezione +1 2, Persuasione +1 5 Resistenze ai Danni freddo, fu lmi ne, fuoco CAR 26 {+8) Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebol i mento, spaventato Sensi Percezione passiva 22, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se G raz'zt fall i sce un tiro sa lvezza , può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. G raz'zt dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. G raz'zt effettua due attacchi Ondata di soffe renza. Può anche sostitu i re un attacco con l ' uso di I ncantesimi. Ondata di sofferenza (Spadone). Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 20 (4d6 + 6) danni da forza più 14 (4d6) danni da acido. Incantesimi. G raz'zt lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materi ali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 23) : A volontà: charme su persone, dissolvi magie, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: dominare persone, oscurità, telecinesi, teletrasporto l/giorno: dominare mostri, invisibilità superiore Teletrasporto. G raz'zt si teletrasporta, insieme a qual siasi equi paggi ame nto che indossi o trasporti , fino a 36 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. AZI ONI BO NUS Cambiare forma. G raz'zt assume una forma che sembra un uma noide Medio oppure riass ume la sua vera forma. A pa rte la tagl ia, le sue statistiche resta no le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che i ndossa o trasporta viene trasformato. R EAZI ONI Annulla incantesimo (ricarica 5-6). G raz'zt cerca di i nterrompere un i ncantesimo che vede lanciare da una creatu ra entro 18 metri da lui. Se l'i nca ntesimo è di 3° l ivello o i nferiore, fall isce e non sortisce alcun effetto. Se l'i ncantesimo è di 4° l ivello o superiore, G raz'zt effettua una prova di Carisma contro una CD di 10 + i l livello dell'i ncantesimo. Se la supera, l'i nca ntesimo fall isce e non sortisce alcu n effetto. AZI ONI LEGG ENDARI E G raz'zt può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti . È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n'altra creatura. Graz'zt recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Magia abissale. G raz'zt usa Inca ntesimi o Teletrasporto. Attacco. G raz'zt effettua un attacco Ondata di soffe renza. Balla, mio burattino! Una creatu ra affasci nata da G raz'zt che lui può vedere deve usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità massima, come ind icato da G raz'zt. * ç !S se e e a::µ ?! Sì§ ffi5 � s: 9*f # s;e a '* sss g i 140 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
GRUNG I grung sono una popolazione simile a rane che abita le foreste pluviali e le giungle tropicali. Sebbene preferiscano vivere sugli alberi all'ombra, questi anfibi nidificano nelle pozze ben sorvegliate al livello del suolo. Circa tre mesi dopo la schiusa, il grung girino assume la forma di adulto e, dopo altri sei mesi, raggiunge la maturità. Nonostante la vasta gamma di colori che li caratterizza alla nascita, i grung appaiono più di frequente in tonalità di verde, blu, viola, rosso, arancione e oro. Tutti i grung secernono una sostanza innocua per loro stessi, ma velenosa per altre creature. Tale sostanza può sortire effetti speciali che dipendono dal colore del grung (vedi "Variante: veleno del grung"). Lo stesso veleno viene impiegato anche per avvelenare le armi. GRUNG La scheda delle statistiche dei grung ritrae un grung guerriero o cacciatore, incontrato in una comunità o mentre viaggia come mercenario, guardiacaccia, sorvegliante o bandito. GRUNG BRADO Dotato di magia druidica, il grung brado ricopre solitamente le funzioni di consigliere, guaritore e coltivatore. GRUNG GUERRIERO D1ÉLITE In genere il guerriero d'élite guida in battaglia un gruppo di grung e altri guerrieri ed è spesso accompagnato da un grung brado. • e ' 2 a-; di?* > , Wè k •' GRUNG Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 11 (2d6 + 4) Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m FOR 7 (-2) DES 14 (+2) Tiri Salvezza Des +4 cos 15 (+2) I NT 10 (+O) SAG 11 (+O) CAR 10 (+O) Abilità Atletica +2, Fu rtività +4, Percezione +2, Sopravvivenza +2 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 12 Lingue Grung Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Anfibio. Il gru ng può respira re in aria e in acq ua. Pelle velenosa. Ogni creatu ra che afferra il gru ng o entra in contatto diretto con la pelle del gru ng deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelenata per 1 min uto. La creatura avvelenata che i nterrompe il contatto d iretto con il gru ng può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svan isce. Balzo da fermo. Il gru ng può compiere un sa lto in l u ngo di 7,5 metri e un salto in alto di 4,5 metri , con o senza rincorsa. Dipendenza dall'acqua. Se il gru ng non è i m merso in acqua per almeno 1 ora durante il giorno, subisce 1 l ivello di indebolimento alla fine di quel giorno. Il gru ng può riprendersi da questo sfi n imento solo con la magia o immergendosi in acq ua per almeno 1 ora. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1 ,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni perforanti più 5 (2d4) danni da veleno. 1 t! e: e •* -- C APITOLO 2 I BESTIARIO
• VARIANTE : VELENO DEL GRUNG Una creatura avvelenata da un grung può subire un effetto aggiuntivo che dipende dal colore del grung, come indicato di seguito. L'effetto dura finché il veleno del grung non svanisce. ·- Grung arancione. La creatura avvelenata è impa u rita dai suoi alleati. Grung blu. La creatu ra avvelenata deve emettere un fo rte rumore all'inizio e alla fine del proprio turno. Grung dorato. La creatura viene affasci nata dal gru ng e può parlare in Gru ng. GRUNG BRADO Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (armatura natu rale) Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0) Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m FOR 7 (-2) DES 16 (+3) Tiri Salvezza Des +5 cos 15 (+2) I NT 10 (+O) SAG 15 (+2) CAR 11 (+O) Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14 Lingue Grung Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Anfibio. Il gru ng può res pira re in aria e in acqua. Pelle velenosa. Ogn i creatu ra che afferra il grung o entra in contatto d iretto con la pelle del gru ng deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 2, altrimenti viene avvelenata per l min uto. La creatu ra avvelenata che i nterrompe il contatto d iretto con il gru ng può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svan isce. Balzo da fermo. Il gru ng può compiere un salto in l u ngo di 7,5 metri e un salto in alto di 4,5 metri, con o senza rincorsa. Dipendenza dall'acqua. Se il gru ng non è immerso in acqua per almeno l ora durante il giorno, subisce l livello di indebolimento alla fine di quel giorno. Il gru ng può riprendersi da questo sfinimento solo con la magia o immergendosi in acqua per almeno l ora. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti più 5 (2d4) danni da veleno. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/97,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 5 (2d4) danni da veleno. Incantesimi. Il gru ng lancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izzando Saggezza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 2): A volontà: artificio druidico 3/giorno ciascu no: crescita di spine, cura ferite 2/giorno: crescita vegetale - 54 > ? &?#O: < *' +e #*# CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Grung rosso. La creatu ra avvelenata deve usare la sua azione per mangiare se c'è del cibo a portata. Grung verde. La creatura avvelenata non può muoversi se non per arrampicarsi o spiccare balzi da fe rma. Se la creatura sta vola ndo, non può compiere alcuna azione o reazione a meno che non atterri. Grung viola. La creatura avve lenata sente un dis pe rato bisogno di immergersi nel liquido o nel fango. Non può compiere azioni o muoversi se non per fare q u esto o per raggi ungere una pozza di liquido o fango. GRUNG GUERRIERO D'ÉLITE Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 49 (9d6 + 1 8) Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m FOR 7 (-2) DES 16 (+3) Tiri Salvezza Des +5 cos 15 (+2) I NT 10 (+O) SAG 11 (+O) CAR 12 (+l) Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +2, Sopravvivenza +2 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 12 Lingue G rung Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Anfibio. Il gru ng può respira re in aria e in acq ua. Pelle velenosa. Ogni creatu ra che afferra il gru ng o entra in contatto d i retto con la pelle del gru ng deve su perare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 2, a ltrimenti viene avvelenata per l min uto. La creatu ra avvelenata che i nterrompe il contatto d i retto con il gru ng può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Balzo da fermo. Il gru ng può com piere un sa lto in l u ngo di 7,5 metri e un sa lto in alto di 4,5 metri, con o senza rincorsa. Dipendenza dall'acqua. Se il gru ng non è immerso in acq ua per almeno l ora durante il giorno, subisce l livello di indebolimento alla fine di quel giorno. Il grung può riprendersi da q u esto sfi nimento solo con la magia o immergendosi in acqua per al meno l ora. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perfora nti più 5 (2d4) danni da veleno. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/97,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (1 d6 + 3) danni perforanti più 5 (2d4) danni da veleno. Gracidio ipnotizzante (ricarica 6). Il grung emette un gracidio al quale i gru ng sono immuni. Ogni u manoide e bestia entro 4,5 metri dal gru ng e che è in grado di sentirlo deve s u perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti viene stord ito fino alla fine del turno successivo del gru ng.
Umanoide Medio (Paladino), generalmente neutrale malvagio lasse Armatura 18 iastre) Punti Ferita 119 (14d8 + 56) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 11 (+O) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Car +5, Sag +5 INT 11 (+O) SAG 14 (+2) Abilità Atletica +7, I nganno +5, I ntimidire +5 Sensi Percezione passiva 12 Lingue qualsiasi (di solito Comune) CAR 15 (+2) Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. La guardia nera effettua tre attacchi usando un falcione, un arco corto o entrambe le armi. Falcione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni tagl ienti più 9 (2d8) danni necrotici. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti. Aspetto temibile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ogni nemico entro 9 metri dalla guardia nera deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti viene spaventato per 1 min uto. Se un bersagl io spaventato termina il suo turno a più di 9 metri di distanza dalla guardia nera, il bersagl io può ripetere il tiro sa lvezza, terminando l 'effetto su se stesso in caso di successo. Incantesimi. La guardia nera lancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3): 2/giorno ciascu no: comando, dissolvi magie, trova cavalcature AZI ONI BO N US Punizione. Su bito dopo aver colpito un bersaglio con un tiro per colpire, la guardia nera può costringere la vittima a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se il tiro salvezza fallisce, il bersagl io subisce uno dei seguenti effetti a scelta della guardia nera: Cecità. Il bersaglio è accecato per l min uto. Il bersaglio accecato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Spinta. Il bersagl io viene spi nto fino a 3 metri di distanza e buttato a terra prono. • GUARDIA NERA Le guardie nere sono paladini che hanno infranto sacri giuramenti e ora perseguono il soddisfacimento delle proprie ambizioni malvagie. Si uniscono a demoni e non morti, e rifiutano molti degli elementi migliori delle loro vite precedenti. Le guardie nere spesso adornano le proprie armature e armi con terribili accessori o sono accompagnate da fenomeni inquietanti. Puoi scegliere l'armamento di una guardia nera o tirare sulla tabella Accessori della guardia nera per stabilirlo. ACCESSO RI DEL LA GUARDIA N E RA d8 Armamento 2 3 4 5 6 7 8 Armatu ra i ncisa con raffigurazioni sti lizzate di raccap riccianti battaglie Elmo lavorato a forma di cinghiale demoniaco Elmo somigliante a una maschera m ortuaria Mantello decorato con impronte di mani insanguinate Riccioli di fumo d'inch iostro che fuoriescono dalle giunture dell 'armatura Decine di mosche ronzanti intorno alla guardia nera Mano mozzata che penzola da una catena al collo della guardia nera Fa lcione adornato con un brandello di stoffa su cui campeggia la scritta "lo scelgo la violenza" C A PITOLO 2 I BESTIARIO 143
GUASCONE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (armatura di cuoio, Difesa soave) Punti Ferita 66 (1 2d8 + 1 2) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 18 (+4) cos 12 (+l ) I NT 14 (+2) SAG 11 (+O) Abilità Acrobazia +8, Atletica +5, Persuasione +6 Sensi Percezione passiva 10 Lingue q ualsiasi (di sol ito Comune) CAR 15 (+2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Difesa soave. M entre il guascone non i ndossa alcu na armatura o ne i ndossa una leggera e non brandisce alcuno scudo, la sua CA i nclude il suo modificatore di Carisma. AZIONI Multiattacco. Il guascone esegue un attacco Pugnale e due attacchi Stocco. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 6 (l d4 + 4) danni perforanti. Stocco. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. AZI ONI B O NUS Passo leggero. Il guascone esegue l ' azione Scatto o Disimpegno. C APITOLO 2 I BESTIARIO • GUASCONE I guasconi sono affascinanti malfattori che vivono secondo il proprio codice d'onore. Bramano la notorietà, spesso indulgono in incontri amorosi e si guadagnano da vivere come pirati e corsari, rimanendo raramente troppo a lungo in un posto. Molti guasconi hanno un gesto caratteristico con cui abbelliscono le loro azioni per rendersi più memorabili. Puoi tirare sulla tabella Gesto caratteristico del guascone o scegliere una delle opzioni per trovare un gesto adeguatamente drammatico per un guascone. G E STO CARATT E RISTICO DEL G UASCONE d8 Gesto Strizza l 'occhio e sfodera un sorriso affasci nante 2 S'i n china teatra lmente 3 Ruota costantemente il pugnale 4 Sottoli nea le frasi con un rumoroso "A-ah!" 5 Canta avvincenti canti marinareschi 6 Manipola con destrezza una moneta d'argento tra le d ita 7 Si prodiga in coloriti insulti 8 Aggi unge vistosi volteggi alle stoccate
HOBGOBLIN DEVASTATORE A volte gli hobgoblin con un talento prodigioso per la magia si sottopongono a un estenuante addestramento per diventare devastatori. Si tratta di incantatori che invocano palle di fuoco e altre magie distruttive per difendere la corte che servono, sia che si trovi nella Selva Fatata sia nel Piano Materiale. Sul campo di battaglia, un hobgoblin devastatore è un grande vantaggio per i suoi alleati e una minaccia per qualsiasi nemico. Ben lungi dall'essere colti accademici, i devastatori danno il meglio di sé sul campo di battaglia. Oltre alle applicazioni tattiche delle arti magiche, i devastatori apprendono le basi dell'uso delle armi e valutano le proprie azioni in base ai nemici sconfitti usando la magia. Vengono inoltre rispettati dagli altri membri dell'armata e onorati con obbedienza e ossequi in numerose occasioni. Nella Selva Fatata, molti signori fatati cercano di rafforzare i loro eserciti richiedendo i servigi degli hobgoblin devastatori. GOBLI N OI DI DELLA SELVA FATATA Le popolazioni di goblinoidi, gobl in, hobgoblin e urgoblin apparvero per la prima volta nella Se lva Fatata millenni fa e vi risiedettero fi nché il dio M agl ubiyet non le conquistò. Successivamente, q u este popolazioni si diffusero in tutto il m u ltiverso e molte di loro si stabi lirono nei mondi del Piano M ate riale. La maggior pa rte dei goblinoidi che si trova no su quei mondi fa pa rte di famiglie che si sono allontanate dalla Selva Fatata ormai da secoli. Col tem po, il loro l ignaggio si è accorpato a quello degli umanoidi. Sul Piano M ateriale sono anche presenti i goblinoidi fatati. Seppur rari da avvistare, q u esti esemplari sono pi uttosto conosci uti e tuttora in possesso della magia della Selva Fatata. Gli hobgoblin devastatori fanno pa rte di qu esta popolazione fatata , così come gli hobgobl in ombre di ferro e i nilbog (a nch 'essi presenti in q uesto libro) . �ztt1#r% R 4 M ?c HOBGOBLIN DEVASTATORE Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale Classe Armatura 1 3 (cuoio borchiato) Punti Ferita 45 (7d8 + 1 4) Velocità 9 m FOR 1 3 (+l ) DES 12 (+1 ) Abilità Arcano +5 cos 14 (+2) I NT 16 (+3) SAG 13 (+1 ) Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 1 8 m Lingue Comune, Goblin CAR 11 (+O) Sfida 4 (1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2 Esercito arcano. Quando l ' hobgoblin lancia un incantesimo che provoca danno o che costringe altre creatu re a effettuare un tiro salvezza, può scegl iere se stesso e un n umero q u alsiasi di alleati per essere immuni al danno causato dall'incantesimo e per su perare il tiro salvezza richiesto. AZ IONI Multiattacco. L' hobgoblin effettua due attacchi Bastone ferrato o Dardo devastante. Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld6 + 1) danni contu ndenti o 5 (ld8 + 1) danni contundenti se impugnato con due mani, più 13 (3d8) danni da forza. Dardo devastante. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col pire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpo: 21 (4d8 + 3) danni da forza e il bersaglio viene buttato a terra prono. Incantesimi. L' hobgoblin lancia uno dei seguenti inca ntesimi, uti l izzando I ntel l igenza come ca ratte ristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: mano magica, prestidigitazione 2/giorno ciascu no: folata di vento.fulmine, nube di nebbia, palla di fuoco, volare -· r::;;se: % ; tP % P # CAPITOLO 2 i BESTIARIO 145
HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO Le ombre di ferro sono artisti marziali hobgoblin che lavorano al servizio di corti fatate e mortali come agenti di polizia segreta, esploratori e assassini. Il loro ruolo è lavorare sotto copertura per scovare tradimenti, ribellioni e complotti, per poi risolverli impietosamente. Le ombre di ferro possiedono agilità e resistenza pari solo al loro inattaccabile impegno nei confronti dei loro padroni. Le ombre ingannano e sconfiggono i nemici grazie a una micidiale combinazione di tecniche di combattimento senz'armi e magia dell'ombra. Durante le missioni segrete indossano maschere dall'aspetto mostruoso, che usano sia per nascondere la propria identità, sia per incutere paura ai nemici. Un'ombra di ferro viene solitamente reclutata dai ranghi degli eserciti di hobgoblin della Selva Fatata o dagli hobgoblin che risiedono nel Piano Materiale da secoli. Una recluta viene sottoposta a una serie di test creati appositamente per svelare qualsiasi potenziale tradimento. Coloro che falliscono vengono uccisi, 146 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • mentre le reclute ammesse nei ranghi ricevono un addestramento segreto nelle arti della magia e della furtività. L'indottrinamento è un processo lento e complicato, e moltissime reclute non riescono neppure a terminare l'addestramento. Spesso sono necessari anni prima che un nuovo membro entri a far parte delle ombre di ferro. Quando una recluta completa l'addestramento, le vengono commissionati omicidi e missioni segrete. W?54tt 4 :a:-;a' - ,, HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale Classe Armatura 15 (difesa senza armatu ra) Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0) Velocità 1 2 m FOR 14 (+2) DES 16 (+3) cos 15 (+2) I NT 14 (+2) SAG 15 (+2) Abilità Acrobazia +S, Atletica +4, Fu rtività +S Sensi percezione passiva 12, scu rovisione 18 m Lingue Comune, Goblin CAR 11 (+O) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Difesa senza armatura. Me ntre l'hobgoblin non i ndossa alcuna armatura e non brandisce alcuno scudo, la sua CA include il modificatore di Saggezza. AZI ONI Multiattacco. L' hobgoblin effettua quattro attacchi, ogn uno dei quali può essere un attacco Colpo senz'armi o Dardo. Può anche usare Fuga d'ombra una volta, prima o dopo uno degli attacchi. Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni contundenti. Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti. Fuga d'ombra. L' hobgoblin si teletras porta, insieme a qualsiasi eq u i paggiamento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in u no spazio l i bero visibile. Lo spazio di pa rtenza e quello di arrivo devono essere sotto una luce fioca o nell'oscu rità . Incantesimi. L' hobgoblin lancia uno dei seguenti incantesimi, uti l izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: illusione minore, prestidigitazione l/giorno ciascu no: camuffare se stesso, charme su persone, immagine silenziosa .. 1
HUTIJIN La politica nei Nove Inferi è tutt'altro che prevedibile. Le alleanze si formano incessantemente, ma la maggior parte finisce per disfarsi a causa di numerosi inganni. Nonostante le loro calunnie e i loro tradimenti, in alcuni casi i diavoli si dimostrano fedeli servitori dei loro padroni. Un esempio è Hutijin, duca di Cania e servo leale di Mefistofele. In tutti gli Inferi, il nome di Hutijin incute grande timore e disgusto ai diavoli minori; il duca è infatti al comando di due compagnie di diavoli della fossa (vedi il Manuale dei Mostri). Con questi soldati ai suoi ordini, Hutijin può eliminare con facilità qualsiasi rivale in cui s'imbatta e difendere Mefistofele dagli eserciti che vogliono opporsi al suo dominio. Nonostante Hutijin possieda abbastanza potere da sfidare il signore di Cania, il diavolo non ha mai messo in discussione la sua fedeltà nei confronti del padrone. Questa decisione potrebbe essere dovuta a una sorta di influenza che Mefistofele ha su di lui. Al di fuori dei Nove Inferi, Hutijin è una figura relativamente oscura, nota solo ai più dotti studiosi infernali. • Hutijin non ha culti propri e i suoi servitori sono un numero esiguo. La ragione di ciò è molto semplice: Hutijin odia i mortali. Quando viene evocato dagli Inferi, il diavolo ricompensa l'istigatore con una morte lunga e atroce. Mefistofele proibisce a Hutijin di compiere troppe incursioni nel Piano Materiale, poiché la sua assenza lo rende vulnerabile ai suoi rivali. Il disprezzo di Hutijin nei confronti dei mortali è cosa nota anche ad altri arcidemoni, che hanno segretamente diffuso i mezzi per evocarlo dai Nove Inferi. Con Hutijin assente dagli Inferi per un tempo sufficiente, gli arcidemoni potrebbero finalmente assalire Mefistofele. Hutijin tenta di opporsi a questo inganno inviando i suoi diavoli nel Piano Materiale per sradicare il suo nome e distruggere coloro che hanno appreso di lui. Tuttavia, le evocazioni del duca non cessano. Quando viene chiamato, Hutijin tenta di negoziare e concludere un accordo il più rapidamente possibile, con un costo minimo per l'evocatore. Tuttavia, dopo che l'accordo è stato rispettato, Hutijin ricompensa l'interruzione con la morte. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 147