5§ ; • HUTIJIN :::,,,, $S$ Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 19 (armatu ra naturale) Punti Ferita 200 (1 6dl0 + 112) Velocità 9 m, volare 18 m FOR 27 (+8) DES 15 (+2) cos 25 (+7) I NT 23 (+6) Tiri Salvezza Cos +14, Des +9, Sag +1 1 Abilità I ntimidire +1 4, Percezione +1 1 SAG 19 (+4) CAR 25 (+7) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 21 , vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 Sconforto infernale. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri da H utij in che non sia un diavolo effettua tiri salvezza con uno svantaggio. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se H utijin fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di s u perarlo. Resistenza alla magia. H utij in d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. H utij in recu pera 20 punti fe rita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni rad iosi, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. H utijin muore solo se inizia il proprio turno con O punti ferita e non si rigenera. AZI ONI Multiattacco. H utij i n effettua un attacco Morso, un attacco Artigl io, un attacco M azza e un attacco Coda. Morso. Attacco con arma da mischia: +l 5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 15 (2d 6 + 8) danni da fuoco. Il bersaglio deve supera re un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 22, a ltrimenti viene avvelen ato. M entre è avvelenato, il bersagl io non può recu perare pu nti ferita e subisce 10 (3d6) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno. La creatu ra avvelenata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. '#Sffe % :s+ StsS § g Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per col pire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) danni da freddo. Mazza. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 15 (2d6 + 8) danni da forza. Coda. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 19 (2dl0 + 8) danni da tuono. Incantesimi. H utijin lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 22): A volontà: alterare se stesso (può d iventare Medio quando cambia aspetto) , blocca mostri,fulmine, individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso) , muro di fuoco, suggestione 3/giorno: dissolvi magie Teletrasporto. H utij in si teletras porta, insieme a qualsiasi equi paggiamento che i ndossi e trasporti, fino a 36 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. REAZI ONI Voce terrificante (ricarica 5·6). In ris posta al dan no, H utijin pronu ncia un'orri bile parola di potere. Ogni creatu ra entro un raggio di 9 metri da lui che non sia un diavolo deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti ne rimane s paventata per l min uto. La creatura può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto sva n isce. Una creatu ra che su pera un tiro salvezza contro questo effetto è immune a Voce terrifica nte per 24 o re. AZI ONI LEGG ENDA R IE H utij in può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggen· daria alla volta e solta nto alla fine del turno di un' altra creatura. H utij in recu pera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del p roprio turno. Attacco. H utijin effettua un attacco Artiglio, M azza o Coda. Teletrasporto. H utijin usa Teletrasporto. Tempesta di fulmini (costa 2 azioni). H utij in ril ascia un fu lmine in un raggio di 9 metri, che viene bloccato solo dalla copertu ra tota le. Tutte le altre creature nell'area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22; se fall iscono, subiscono 18 (4d8) danni da fu l mine, mentre se lo superano subiscono la metà di quei danni.
lDROLOTH Così come le acque ruba-pensieri del fiume Stige in cui vivono, gli idroloth rubano i ricordi delle creature che attaccano, appropriandosi dei loro pensieri e consegnandoli al padrone che servono. Un'altra loro passione è rinvenire oggetti smarriti, soprattutto quelli inghiottiti dalle profondità. Quanto ad assalti anfibi o conflitti subacquei, gli idroloth non hanno eguali tra tutti gli yugoloth. A volte si arruolano tra loro per assaltare navi e razziare gli insediamenti costieri. IDROLOTH Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 Punti Ferita 1 35 (1 8d8 + 54) Velocità 6 m, n u ota re 12 m FOR 12 (+l) DES 21 (+5) cos 16 (+3) I NT 19 (+4) Abilità I ntu izi one +4, Percezione +4 Vulnerabilità ai Danni fuoco SAG 10 (+O) CAR 14 (+2) Resistenze ai Danni freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 1 8 m Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 18 m Sfida 9 (5 .000 PE) Bonus di competenza +4 Anfibio. L' idroloth può respira re in aria e in acqua. Resistenza alla magia. L' idroloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Memoria al sicuro. L' idroloth è immune alle acq ue del fiume Stige e agli effetti che rubano o modificano i ricordi, o che individuano o leggono i pensieri. Vantaggio acquatico. M entre è immerso nel liquido, l'idroloth dispone di vantaggio ai tiri per colpire. AZI ONI Multiattacco. L' idroloth effettua due attacchi Morso o Artiglio. Può anche sostituire un attacco con l ' uso di Inca ntesimi. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 16 (2dl0 + 5) danni da forza più 9 (2d l 0) danni psichici. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni da forza più 9 (2d l 0) danni psichici. Incantesimi. L' idroloth lancia uno dei seguenti inca ntesimi senza bisogno di com ponenti m ateriali, uti l izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 6): A volontà: dissolvi magie, individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso) , oscurità 3/giorno ciascuno: controllare acqua, corona di follia, paura, suggestione Ruba ricordi (1/giorno). L' idroloth prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri. Il bersagl io subisce 14 (4d 6) danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su I ntelligenza con CD 16. Se lo supera, il bersagl io d iventa immune a Ruba ricordi di q uesto idroloth per 24 ore. Se i nvece fall isce, il bersaglio perde tutte le competenze, non può lanciare i ncantesimi, non capisce più la l i ngua e, se i suoi pu nteggi di I ntel l igenza e Carisma sono s u periori a 5, d iventa no 5. Ogni volta che il bersaglio termina un ri poso l u n go, può ri petere il tiro salvezza e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Un i ncantesimo ristorare superiore o un i ncantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersagl io fa svanire q uesto effetto in anticipo. Teletrasporto. L' idroloth si teletrasporta, i n sieme a qualsiasi eq u i paggi a mento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero visibile. s # scc::g s; t! ::, :?6 g: 9*f "54$3GS#S < S#F . • CAPITOLO 2 I BESTIARIO I49
INSEGUITORE STRISCIANTE Melma Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 14 Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Ve ocità 9 m, scalare 9 m, nuotare 9 m FOR 16 (+3) DES 19 (+4) cos 15 (+2) I NT 10 (+O) Abilità Fu rtività +8, Sopravvivenza +6 Vulnerabilità ai Danni freddo, fuoco SAG 14 (+2) CAR 11 (+O) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni accecato, afferrato, assordato, indebol imento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 36 m Lingue capisce le li ngue che conosceva nella sua forma precedente, ma non è in grado di parlarle Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Falso aspetto. Se l'inseguitore strisciante è i mmobile all'inizio del combattimento, ha un vantaggio sul tiro di in iziativa. I noltre, se una creatu ra non ha visto l'insegu itore strisciante muoversi o agire, tale creatura deve s u perare una prova di I ntelligenza (Ind aga re) con CD 18 per capire che l'insegu itore strisciante non è una pozza . Forma liquida. L' insegu itore striscia nte può entrare nello spazio di un nemico e fermarsi lì. I noltre, può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza compri mersi. Movimenti del ragno. L' i n segu itore striscia nte può arrampicarsi su s u perfici d ifficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettua re una prova di ca ratteristica. AZI ONI Schianto. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ldlO + 3) danni contu ndenti. Sanguisuga. Una creatu ra di tagl ia G rande o inferiore che l'i nseguitore strisciante può vedere in un raggio di 1,5 metri deve supera re un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altri menti viene afferrata (CD 13 per sfuggire). Finché la presa non termina, i l bersagl io è tratten uto e non può respirare a meno che non riesca a res pira re in acqua. Oltre a ciò, il bersagl io affe rrato subisce 16 (3dl 0) danni n ecrotici all'i n izio di ogn i suo turno. L:inseguitore strisciante può afferrare solo un bersagl io alla volta. Mentre afferra il bersagl io, l'insegu itore strisciante subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per d ifetto) e il bersagl io subisce quelli rimanenti. AZI ONI BO N U S Furtività acquatica. Se si trova sott'acq ua, l'insegu itore strisciante esegue l ' azione N ascondersi ed effettua la prova di Destrezza (Fu rtività) con vantaggio. �: - z= 150 C APITOLO 2 I BESTIARIO ;e "..i }' -<&i - E ri?A INSEGUITORE STRISCIANTE Talvolta, creature estremamente assetate di vendetta si sottopongono a un rituale che le trasforma in esseri senzienti semiliquidi conosciuti come inseguitori striscianti. Innocui ma insidiosi allo stesso tempo, gli inseguitori striscianti possono insinuarsi in luoghi non accessibili alle normali creature e uccidono le loro prede con una morte acquatica. Il rituale per creare un inseguitore strisciante è noto alle megere, ai lich e ai sacerdoti che venerano gli dèi della vendetta, e può essere eseguito solo su una creatura consenziente assetata di vendetta. Il rituale risucchia tutta l'umidità dal corpo del soggetto, uccidendolo. Tuttavia la sua mente continua a vivere nel liquido che fuoriesce dai suoi resti, e così anche il suo insaziabile bisogno di vendetta. Un inseguitore strisciante assapora il terreno su cui striscia, cercando tracce della sua preda. Per uccidere, un inseguitore strisciante si alza e avvolge una creatura, tentando di affogarla mentre ne risucchia il sangue. Uccidere il soggetto del suo desiderio di vendetta non pone fine all'esistenza dell'inseguitore strisciante né alla sua sete di sangue. Alcuni inseguitori striscianti rimangono fedeli al proprio scopo ed estendono il loro desiderio di vendetta ad altri, per esempio chiunque abbia sostenuto o fatto amicizia con il bersaglio originale. La maggior parte delle volte, però, la mente di un inseguitore non riesce far fronte all'essere intrappolata in una forma liquida incapace di comunicare e guidata dalla sete di sangue; dopo aver adempiuto al proprio dovere, la creatura attacca indiscriminatamente finché non viene distrutta.
lPPOARACNI Gli ippoaracni sono enormi ragni cacciatori che proliferano nelle profondità del Sottosuolo. Le femmine diventano più grandi e più forti dei maschi e spesso divorano i maschi dopo la riproduzione. Molti abitanti del Sottosuolo addomesticano gli ippoaracni, soprattutto i duergar (compaiono in questo libro). Generalmente le femmine vengono usate come destrieri in battaglia, mentre i maschi come animali da tiro. Gli ippoaracni cercano di distruggere ogni potenziale minaccia, compresi anche gli altri esemplari della propria razza. Quando vengono utilizzati come animali da lavoro, i loro padroni devono metterli in stalle separate e applicare loro dei paraocchi per impedire che si attacchino a vicenda. Gli ippoaracni sono abbastanza intelligenti da apprendere semplici gesti e comandi vocali, ma anche un ippoaracne addomesticato potrebbe rivoltarsi contro il proprio padrone. Per addestrare un ippoaracne è necessario che il cavaliere stabilisca un legame con esso, un processo che inizia poco dopo la schiusa. Man mano che cresce, il suo cavaliere cerca di dirigere i suoi istinti predatori. Invece di tessere ragnatele, gli ippoaracni secernono una sostanza viscosa dalle zampe. Questa sostanza appiccicosa consente loro di spostarsi lungo pareti e soffitti e di afferrare le prede. ' IPPOARACNE FEMMINA Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 30 (4d10 + 8) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 15 (+2) DES 16 (+3) cos 14 (+2) Abilità Fu rtività +7, Percezione +4 I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 36 m Lingue - CAR 3 (-4) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Salto straordinario. La distanza dei l u nghi salti del l'i ppoaracne è tri plicata; ogn i 30 cm della sua velocità base che spende nel salto gli permette di muoversi di 90 cm. Movimenti del ragno. L' ippoaracne può arrampicarsi su su perfici diffici li, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZIONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perforanti più 9 (2d8) danni da veleno. Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di tagl ia Media o inferiore. Colpo: Il bersagl io si appiccica alla zampa dell'i ppoaracne e viene afferrato (CD 12 per sfuggire) . L' ippoaracne può afferrare solo una creatura alla volta. IPPOARACNE MASCHIO Mostruosità Media, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura natu rale) Punti Ferita 13 (2d8 + 4) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 15 (+2) DES 12 (+1) cos 14 (+2) Abilità Fu rtività +5, Percezione +4 I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 36 m Lingue - CAR 3 (-4) Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Salto straordinario. La distanza dei l u nghi salti del l'i ppoaracne è tripl icata; ogni 30 cm della sua velocità base che spende nel salto gli permette di muoversi di 90 cm. Movimenti del ragno. L' ippoaracne può arrampicarsi su su perfici difficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettu a re una prova di ca ratteristica. AZIONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti più 4 (l d8) danni da veleno. Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra Piccola o Minuscola. Colpo: Il bersaglio si appiccica alla zampa dell'i ppoaracne e viene afferrato (CD 12 per sfuggire) . L' ippoaracne può afferrare solo una creatu ra alla volta. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 151
jUIBLEX Noto negli antichi grimorii come il Signore senza volto e la Voracità limacciosa, Juiblex è il signore dei demoni della melma e del liquame, una creatura infestante che non nutre interesse per le trame degli altri esemplari della sua specie. Esiste unicamente per divorare, digerire e tramutare ogni materia vivente, acquisendola in sé stesso. Juiblex è orrore puro, una massa di melma vorticosa nera e verde che ribolle, con occhi rossi accesi che fluttuano e si spostano al suo interno. Può raggiungere i 6 metri di altezza e scagliare pseudopodi essudanti per trascinare nella sua mole le vittime, che vengono poi cancellate dall'esistenza. TANA DI ,JUIBLEX La tana principale di Juiblex è conosciuta come Fossa melmosa, un regno che Juiblex condivide con Zuggtmoy (appare in questo libro). Questo strato dell'Abisso, noto anche come Shedaklah, è un pantano che ribolle di liquame fetido. Il paesaggio è ricoperto da vaste distese di melma caustica, mentre bizzarre forme organiche emergono dagli oceani di melma sotto il comando di Juiblex. Se viene affrontato nella sua tana, Juiblex ha un grado di sfida di 24 (62.000 PE). AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Juiblex può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Melma appiccicosa. Juiblex ricopre di melma un'area quadrata di terreno che può vedere all'interno della tana. I lati dell'area possono raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la melma, ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti viene trattenuta. Quando una creatura entra in quell'area per la prima volta in un turno o vi termina il suo turno, deve effettuare lo stesso tiro salvezza. Una creatura trattenuta rimane bloccata finché rimane nell'area melmosa o finché non si libera. La creatura trattenuta, o un'altra creatura che può raggiungerla, può usare la sua azione per cercare di liberarsi e deve superare una prova di Forza con CD 21. La melma dura 1 ora o finché non viene arsa e incenerita dal fuoco. Se la melma viene incendiata, si incenerisce dopo 1 round. Se una creatura inizia il suo turno all'interno della melma infuocata, subisce 22 (4d10) danni da fuoco. Melma scivolosa. Juiblex ricopre di melma un'area quadrata di terreno che può vedere all'interno della tana. I lati dell'area possono raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la melma, ogni creatura su di essa deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti cade prona e scivola per 3 metri in una direzione casuale determinata da un tiro di d8. Quando una creatura 1$2 C APITOLO 2 I BESTIARIO •
entra in quell'area per la prima volta in un turno o vi termina il suo turno, deve effettuare lo stesso tiro salvezza. La melma dura 1 ora o finché non viene arsa e incenerita dal fuoco. Se la melma viene incendiata, si incenerisce dopo 1 round. Se una creatura inizia il suo turno all'interno della melma infuocata, subisce 22 (4d10) danni da fuoco. Melma verde. Una melma verde (vedi la Guida del Dungeon Master) appare in un punto del soffitto che Juiblex sceglie all'interno della tana. La melma si disintegra dopo 1 ora. EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Juiblex è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Acqua acida. I piccoli specchi d'acqua, come stagni o pozzi, entro 1,5 km dalla tana diventano altamente acidi e corrodono ogni oggetto che li tocca. Melma. Le superfici entro 9,5 km dalla tana sono spesso ricoperte da un sottile strato di melma scivolosa che si attacca a tutto ciò che la tocca. Q .. $# ' 54 jUIBLEX Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 350 (28dl2 + 1 68) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 24 (+7) DES 10 (+O) cos 23 (+6) I NT 20 (+5) Tiri Salvezza Cos +13, Des +7, Sag +1 2 Abilità Percezione +1 2 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco SAG 20 (+5) CAR 16 (+3) Immunità ai Danni acido, veleno; contu ndenti, perforanti e tagl ienti non magici Immunità alle Condizioni accecato, affasci nato, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito, tratten uto Sensi Percezione passiva 22, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 Ripugnante. Qualsi asi creatura diversa da una Melma che inizi il suo turno entro 3 metri dal J u i blex deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 , altrimenti viene avvelenata fino all'i n izio del turno successivo della creatura. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Juiblex fall isce un tiro salvezza , può scegl iere di su perarlo comunque. Resistenza alla magia. Jui blex dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. jui blex recu pera 20 pu nti ferita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni da fuoco o rad iosi, questo tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Juiblex muore solo se inizia il suo turno con O punti ferita e non si rigenera. Movimenti del ragno. Juiblex può arrampicarsi su s u perfici diffici li, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di ca ratteristica. r • • Natura corrotta. Nel raggio di 9,5 km dalla tana, tutte le prove di Saggezza (Medicina) e Saggezza (Sopravvivenza) hanno svantaggio. Se Juiblex muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. CULTISTI DI JUIBLEX Il Signore senza volto concede ai propri cultisti abilità speciali. I seguaci inferiori possono ottenere il tratto Movimento liquido, mentre quelli più devoti possono ottenere anche il tratto Organi melmosi. Movimento liquido. Come azione, q uesta creatura può muoversi fino a 6 metri attraverso spazi di non più di 2,5 cm di d iametro. Deve terminare q u esto movimento in uno spazio che possa accogliere le sue dimensioni, altrimenti s u bisce 5 danni da forza e ritorna nello spazio in cui ha i n izi ato questo movimento. Organi melmosi. Questa creatura è resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Ogni volta che questa creatura subisce un colpo critico o viene ridotta a O pu nti ferita, sprizza acido. Ogni creatura entro 1,5 metri da essa subisce danni da acido pari al n umero di Dadi Vita. • #S AZION I Multiattacco. juiblex effettua tre attacchi Sferzata acida. Sferzata acida. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +1 4 al tiro per colpire, portata 3 mo gittata 1 8/36 m, un bersaglio. Colpo: 21 (4d6 + 7) danni da acido. Ogni creatu ra uccisa da q uesto attacco viene trascin ata nel corpo di J u iblex, dove il cadavere viene sciolto dopo 1 min uto. Espulsione melmosa (ricarica 5-6). j u iblex sprizza una melma corrosiva, scegl iendo come bersagl io una creatura che riesce a vedere in un raggio di 18 metri . Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21 , altrimenti subisce 55 (1 OdlO) danni da acido. A meno che il bersaglio non eviti di subire tutti q uesti danni, q ualsiasi armatura di meta llo i ndossata dal bersaglio subisce una penal ità permanente di -1 alla CA che offre, e qua lsiasi arma di metallo che il bersagl io trasporta o i ndossa subisce una penalità permanente di -1 ai tiri per i danni. La penal ità peggiora ogn i volta che un bersagl io è soggetto a q uesto effetto. Se la penalità su un oggetto scende a -5, l 'oggetto viene d istrutto. La penalità su un oggetto può essere rimossa dall'i ncantesimo riparare. Incantesimi. juiblex lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Saggezza come caratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 20): A volontà: individuazione del magico 3/giorno ciascuno: contagio.forma gassosa AZIONI LEGG ENDA R IE j u iblex può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti . È possibile util izzare solo u n'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n'altra creatura. Al l'inizio del proprio tu rno, Jui blex recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco. j u i blex effettua un attacco Sferzata acida. Tocco corruttore (costa 2 azioni). Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpo: 21 (4d6 + 7) danni da veleno e il bersagl io viene ricoperto di melma. Finché la melma non viene ra schiata via con u n 'azione, il bersagl io è avvelenato e ogni creatura diversa da una Melma viene avvelenata mentre si trova entro 3 metri dal bersaglio. g :e ... 52 7' !ti!5 s zWf e e s * W • C APITOLO 2 i BESTIARIO 1 53
KI-RIN I ki-rin sono nobili creature celestiali. Nei Piani Esterni, i ki-rin al servizio delle divinità benevole assumono un ruolo diretto nell'eterna lotta tra il bene e il male. Nel mondo dei mortali, invece, sono osannati in lungo e in largo come messaggeri del destino, guardiani del sacro e contrappesi alle forze del male. I ki-rin sono l'incarnazione del bene, in grado di suscitare paura o timore reverenziale in chi li osserva. Il tipico ki-rin ha l'aspetto di un cervo nerboruto ricoperto di scaglie auree con pelo dorato che spunta in alcuni punti. È caratterizzato da una criniera e una coda molto lunghe, unghie fesse ramate e un corno color rame spiraliforme posto in mezzo ai suoi luminosi occhi viola. Per effetto del vento o quando è in volo, le sue scaglie e la criniera sembrano ardere di un sacro fuoco dorato. Al di là della colorazione, i ki-rin variano nell'aspetto in base alla divinità venerata e alla funzione che ciascuno svolge al servizio di quel dio. Alcuni assomigliano a unicorni giganteschi e vengono spesso impiegati come guardiani. Altri hanno fattezze draconiche e tendono a essere aggressivi nemici del male. Sebbene la caratteristica più comune sia il corno singolo, i ki-rin più feroci possono arrivare ad avere due corna o un palco simile a quello di un grande cervo. In molti paesi, la gente comune vede i ki-rin come araldi di buon auspicio. Si ritiene infatti che vedere un ki-rin volare in cielo sia una vera benedizione, e ogni evento che accade in tale giorno è particolarmente propizio. Quando succede che un ki-rin si posi durante annunci di nascita, incoronazioni o cerimonie simili, tutti i presenti comprendono subito il messaggio della creatura, ovvero che la persona che riceve tale onore potrebbe diventare una grande risorsa per le forze del bene. I ki-rin sono noti anche per apparire nei luoghi di grandi battaglie per ispirare e rafforzare i difensori del bene o talvolta per salvare gli eroi da morte certa. I ki-rin sono attratti dall'adorazione delle divinità del coraggio, della lealtà, dell'altruismo e della verità, ma anche dal progresso delle società più oneste. Ad esempio, nei Forgotten Realms, i ki-rin si radunano principalmente intorno a Torm, nonostante servano anche i suoi alleati Tyr e Ilmater. I ki-rin che servono le divinità del bene vanno ovunque venga loro ordinato; a volte i ki-rin di un Piano Superiore si avventurano nel Piano Materiale in missione, solitamente come esploratori, messaggeri o spie. I ki-rin che vivono sul Piano Materiale rivendicano un territorio da sorvegliare e uno solo di essi è sufficiente per salvaguardare un'area comprendente diverse nazioni. TANA DEL LUSSO Sui piani celesti, i ki-rin risiedono in sublimi ed eleganti nidi colmi di oggetti lussuosi. Sul Piano Materiale, i ki-rin scelgono luoghi simili come loro tana, ad esempio la cima di un alto pinnacolo o l'interno di una nuvola solidificata dalla loro stessa magia. Il luogo prescelto è quasi sempre 1 54 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • • difficile da raggiungere, e solo i mortali abbastanza tenaci da portare a termine quest'arduo viaggio possono rivelarsi degni di parlare col ki-rin che vi dimora. Molti di quelli che riescono in quest'ardua impresa finiscono per prestare servizio alla creatura, studiando sotto la sua tutela nella tana e fungendo da suoi agenti nel mondo. Questi seguaci possono viaggiare in incognito in ogni dove alla ricerca di notizie sulla prosperità del male e operando nell'ombra, oppure divenire i campioni della causa del proprio padrone, viaggiando per sconfiggere il male ovunque esso si trovi. Vista dall'esterno, la tana di un ki-rin è indistinguibile da un sito naturale e il suo ingresso è difficile da scovare e raggiungere per ogni visitatore. All'interno, invece, è un luogo di pace e serenità, con un'atmosfera simile a un palazzo reale e a un tempio. Se il ki-rin prende delle creature al suo servizio, la sua tana funge anche da luogo sacro in cui il ki-rin riposa e insegna i sacri misteri. . .
AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il ki-rin può scegliere una delle seguenti azioni di tana, e deve terminare un riposo lungo prima di poterla compiere nuovamente: Creare agiatezza. Il ki-rin evoca uno o più oggetti permanenti fatti di materiale morbido vegetale, inclusi cuscini, corde, coperte e vestiti, che possono riempire collettivamente al massimo un cubo di 6 metri per lato. Gli oggetti si materializzano 1 minuto dopo sul pavimento della tana negli spazi liberi scelti dal ki-rin. Creare legna. Il ki-rin evoca uno o più oggetti permanenti fatti di legno o altri materiali robusti vegetali, che possono riempire collettivamente al massimo un cubo di 3 metri per lato. Gli oggetti si materializzano 1 minuto dopo sul pavimento della tana negli spazi liberi scelti dal ki-rin. Creare pietra e metallo. Il ki-rin evoca uno o più oggetti temporanei fatti di pietra o metallo che possono riempire collettivamente al massimo un cubo di 60 cm per lato. Gli oggetti si materializzano 1 minuto dopo sul pavimento della tana negli spazi liberi scelti dal ki-rin, e svaniscono dopo 1 ora. KI-RIN Celestiale Grande, generalmente legale buono Classe Armatura 20 (a rmatu ra n atu rale) Punti Ferita 1 53 (18d10 + 54) Velocità 18 m, volare 36 m (fl uttua re) FOR 21 (+5) DES 16 (+3) cos 16 (+3) I NT 19 (+4) SAG 20 (+5) Abilità I ntuizione +9, Percezione +9, Rel igione +8 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelen ato CAR 20 (+5) Sensi Percezione passiva 1 9, scu rovisione 36 m, vista pura 9 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il ki-rin fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo comunque. Resistenza alla magia. Il ki-rin dispone di un vantaggio nei tiri sa lvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il ki-rin effettua due attacchi Zoccolo e un attacco Corno, oppure effettua due attacchi Fuoco sacro. I' • • • • EFFETTI REGIONALI La natura celestiale del ki-rin trasforma la regione intorno alla sua tana. È possibile che i viaggiatori riscontrino nelle vicinanze uno dei seguenti effetti magici: Acque pure. L'acqua scorre pura entro 4,5 km dalla tana di un ki-rin. Qualsiasi contaminazione intenzionale dell'acqua dura meno di 3 minuti. Clima controllato. Un ki-rin può lanciare controllare tempo atmosferico mentre si trova entro 4,5 km dalla sua tana. Il punto di origine dell'incantesimo è sempre il punto esterno più vicino al centro della sua tana. Il ki-rin non ha bisogno di mantenere un percorso libero verso il cielo o di concentrarsi perché il cambiamento climatico persista. Discese sicure. Nel raggio di 4,5 km dalla tana, i venti sostengono le creature che cadono quando il ki-rin e suoi alleati non agiscono. Queste creature scendono a una velocità di 18 metri per round e non subiscono danni da caduta. Aberrazioni, immondi e non morti non ottengono questo beneficio e cadono normalmente. Natura benedetta. Bestie, piante e celestiali entro 4,5 km dalla tana del ki-rin diventano più vigorosi man mano che si evolvono in una forma idealizzata. Tali creature sono raramente aggressive nei confronti di altre che solitamente non sono prede. Regno del riposo. Le maledizioni, le malattie e i veleni sulle creature vengono soppressi quando queste si trovano entro 4,5 km dalla tana, a meno che non si tratti di aberrazioni, immondi o non morti. Quando il ki-rin muore, tutti questi effetti scompaiono immediatamente, anche se l'effetto rinvigorente su flora e fauna permane per 3 anni. Zoccolo. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d4 + 5) danni da forza. Corno. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni radiosi. Fuoco sacro. Attacco a distanza con incantesimo: +9 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 18 (3d8 + 5) danni rad iosi. Incantesimi. Il ki-rin lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Saggezza come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'incantesimo 1 7): A volontà: immagine maggiore (versione di 6° l ivel lo) , luce, taumaturgia 3/giorno ciascuno: cura ferite, dissolvi magie, inviare, ristorare inferiore l /giorno ciascu no: calmare emozioni, creare cibo e acqua, esilio, passo del vento, protezione dal bene e dal male, rinascita, ristorare superiore, spostamento planare AZ IONI LEGG E N DARI E Il ki-rin può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti l izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio tu rno, il ki-ri n recupera le azioni leggendarie effettuate. Movimento. Il ki-rin si muove fino a metà della sua velocità senza provoca re attacchi di opportunità. Punizione. Il ki-rin effettua un attacco Zoccolo, Corno o Fuoco sacro. s F>i , 5 4 i J!i#frt $!5- $ SW P= · S5i# i $#' §5 s ss • CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 55
KORRED I korred sono folletti imprevedibili e riservati con forti legami con la terra e la pietra. Per via dei loro capelli magici e della conoscenza mistica dei minerali, i korred sono ricercati dai nani cacciatori di tesori e da altre creature che desiderano scoprire le ricchezze che giacciono sottoterra. Sebbene preferiscano stare tra i propri simili, occasionalmente i korred frequentano creature di terra elementale come i galeb duhr (vedi il Manuale dei Mostri). Spesso si riuniscono con altri korred per eseguire danze cerimoniali battendo ritmicamente zoccoli e mazze contro le pietre. Nelle profondità del Piano Materiale, i korred sono soliti fuggire alla vista di altre creature. Tuttavia, diventano aggressivi quando si sentono oltraggiati o sono infastiditi dal rumore delle miniere. I korred sono in grado di scagliare massi apparentemente sproporzionati rispetto alle loro capacità, modellare la pietra come se fosse argilla e nuotare nella roccia. Ottengono anche una forza soprannaturale semplicemente stando a terra. CAPELLI MAGICI I korred hanno l'intero corpo ricoperto di peli e una chioma costituita da capelli magici. Quando vengono tagliati, si trasformano in qualsiasi materiale utilizzato per tagliarli. I korred tagliano questi capelli magici utilizzando cesoie di ferro, poi li attorcigliano e creano corde di ferro che possono manipolare per legare o intrappolare creature e oggetti. I korred sono molto orgogliosi dei loro capelli e si offendono profondamente quando qualcuno tenta di tagliarli senza il loro permesso. 1 56 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • KORRED Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 93 (11 d6 + 55) Velocità 9 m, scavare 9 m FOR 23 (+6) DES 14 (+2) cos 20 (+5) I NT 10 (+O) SAG 15 (+2) Abilità Atletica +9, Fu rtività +5, Percezione +5 CAR 9 (-1) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 1 5 , percezione tellurica 36 m, scu rovisione 36 m Lingue Gnomesco, Nan ico, Si lvano, Sottocomu ne, Terran Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Mimetizzazione rocciosa. Il korred ha un vantaggio nelle prove di Destrezza (Fu rtività) tentate per nascondersi su terreni rocciosi. AZI ONI Multiattacco. Il korred effettua due attacchi Randello pesante o Rocci a. Randello pesante. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni contundenti o 19 (3d8 + 6) danni contu ndenti se il korred è a terra. Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 1 8/36 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni contundenti o 19 (3d8 + 6) danni contundenti se il korred è a terra. Incantesimi. Il korred lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di com ponenti per i nca ntesimi, util izza ndo Saggezza come caratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'inca ntesimo 1 3): A volontà: comunione con la natura (come azione) .fondersi nella pietra, scolpire pietra l/giorno: danza irresistibile di Otto AZI ONI BO NUS Comanda capelli. Il korred ha almeno una cord a lunga 15 metri rea lizzata con i suoi capelli. Il korred ordina a una di q ueste corde entro un raggio di 9 m etri da esso di muoversi fi no a 6 metri e di i ntrappolare una creatu ra di tagl ia G rande o inferiore nel campo visivo del korred. Il bersagl io deve su perare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 13 o essere afferrato dalla corda (CD 13 per sfuggire) . Finché la presa non termina, il bersagl io viene trattenuto. Il korred può usare u n 'azione bonus per l i bera re il bersaglio, che viene svincol ato anche se il korred muore o d iventa i nca pacitato. La corda di un korred ha CA 20 e 20 pu nti ferita. Recupera 1 pu nto ferita all'inizio di ogni turno del korred quando la corda ha almeno 1 pu nto ferita e il korred è vivo. Se la corda scende a O pu nti ferita, viene distrutta. o o o ;. z � ili
KRUTHIK I kruthik sono rettili ricoperti di chitina che cacciano in branco e nidificano in vaste tane sotterranee. Sono attratti da fonti di calore come fucine naniche e pozze di lava fusa, e solitamente creano la propria tana il più vicino possibile a tali luoghi. Scavando nella terra creano una fitta rete di tunnel che spesso testimoniano la presenza di un alveare kruthik nelle vicinanze. I kruthik sfruttano spesso le celle sotterranee già esistenti, che incorporano nelle loro tane ogni volta possibile. I kruthik comunicano tra loro tramite una serie di sibili e strida, spesso udibili prima di un loro attacco. Quando la loro tana viene invasa, le guardie kruthik lanciano l'allarme battendo rapidamente le zampe affilate sul pavimento in pietra. Oltre ad avere un acuto senso dell'olfatto, i kruthik possono vedere nel buio e rilevare le vibrazioni nella terra che li circonda. Considerano l'odore dei propri morti un avvertimento ed evitano le aree in cui molti altri kruthik sono morti. Uccidere un numero sufficiente di kruthik in un'area potrebbe far sì che gli altri membri dell'alveare si spostino altrove. Nonostante possano nutrirsi di carogne, i kruthik preferiscono le prede vive. Uccidono i nemici infilzandoli coi loro arti appuntiti, quindi ne triturano le carni e le ossa con mandibole talmente forti da sbriciolare la roccia. Quando diversi kruthik si coalizzano contro un singolo nemico, diventano frenetici e ancora più letali. I kruthik convivono con costrutti, elementali, melme e non morti, sfruttando queste creature per proteggere il loro alveare. Hanno un'intelligenza tale da barricare alcuni tunnel e scavarne altri per tenere i vicini a debita distanza dalle loro uova. KRUTHIK GIOVANE I kruthik si schiudono dalle uova deposte dalle femmine adulte. Ogni uovo è grosso quanto la testa di un essere umano adulto e si schiude nell'arco di un mese. I cuccioli di kruthik sono innocui e raramente si allontanano dal nido. Si nutrono principalmente di frattaglie e dei propri simili. Nel giro di un mese, i sopravvissuti diventano giovani kruthik abbastanza grandi da cacciare e difendersi da soli. • • • KRUTHIK GIOVANE Mostruosità Piccola, senza a/lineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 9 (2d6 + 2) Velocità 9 m, scavare 3 m, scalare 9 m FOR 13 (+l ) DES 16 (+3) Abilità Percezione +4 cos 13 (+l ) I NT 4 (-3) SAG 10 (+O) CAR 6 (-2) Sensi Percezione passiva 14, percezione tellurica 18 m, scu rovisione 9 m Lingue Kruth ik Sfida 1/8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco. Il kruthik d ispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del kruth ik si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Scavatore. Il kruth ik può scavare nella roccia solida a metà della sua velocità di scavare e lascia dietro di sé un tun nel del diametro di 75 cm. AZIONI Perforazione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 57
>ea KRUTHIK ADULTO Mostruosità Media, senza allineamento Classe Armatura 18 (armatu ra natu ra le) Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Velocità 12 m, scava re 6 m, sca lare 12 m FOR 15 (+2) DES 16 (+3) Abilità Percezione +5 cos 15 (+2) INT 7 (-2) SAG 12 (+1 ) CAR 8 (-1) Sensi Percezione passiva 15, percezione tel l u rica 18 m, scu rovisione 18 m Lingue Kruth ik Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco. Il kruthik dispone di vantaggio a un tiro per col pire contro una creatura se almeno uno degli alleati del kruth ik si trova entro 1, 5 metri dalla creatura e non è inca pacitato. Scavatore. Il kruthik può scavare nella roccia solida a metà della sua velocità di scavare e lascia dietro di sé un tunnel del diametro di 1,5 metri. AZI ONI Multiattacco. Il kruth ik effettua due attacchi Perforazione o Spu ntone. Perforazione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. Spuntone. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti. - ;p 2 1 58 CAPITOLO 2 I BESTIARIO *"" * &ew• r<H& ;;e e:ea • KRUTHIK ADULTO Dopo sei mesi di alimentazione costante, il giovane kruthik raggiunge le dimensioni di un adulto. La durata naturale della vita di un kruthik adulto si aggira intorno ai sette anni. I kruthik adulti sviluppano protuberanze appuntite sulle zampe e possono scagliare questi spuntoni grandi quanto un pugnale contro i nemici che non raggiungono coi loro artigli. KRUTHIK CAPOALVEARE Ogni alveare kruthik è governato da un capoalveare. Quando questo muore, i sopravvissuti dell'alveare abbandonano la tana e si mettono in cerca di una nuova dimora. Quando trova un punto adatto, il kruthik più grande dell'alveare subisce una metamorfosi, chiudendosi in un bozzolo ed emergendo diverse settimane dopo come capoalveare, ovvero un kruthik più grande e più intelligente, in grado di sprizzare succhi gastrici acidi dalle fauci. Il capoalveare rivendica la cella più grande della tana e si attornia di diversi kruthik adulti che usa come guardie del corpo. KRUTHIK CAPOALVEARE Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 20 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 1 02 (1 2d1 0 + 36) Velocità 12 m, scava re 6 m, sca lare 12 m FOR 19 (+4) DES 16 (+3) Abilità Percezione +8 cos 17 (+3) I NT 10 (+O) SAG 14 (+2) CAR 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 8, percezione tellurica 18 m, scu rovisione 18 m Lingue Kruth ik Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Tattiche del branco. Il kruth ik dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatu ra se almeno uno degli al leati del kruth ik si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è i ncapacitato. Scavatore. Il kruth ik può scavare nella roccia solida a metà della sua velocità di scava re e lascia dietro di sé un tunnel del diametro di 3 metri. AZI ONI Multiattacco. Il kruth ik effettua due attacchi Pe rforazione o Spu ntone. Perforazione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni perforanti. Spuntone. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Spruzzo di acido (ricarica 5-6). Il kruthik sprizza acido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se fall isce, subisce 22 (4d10) danni da acido, mentre se lo s u pera subisce la metà di quei danni. •
t LACERATORE GRIGIO Ciò che guida il laceratore grigio è un impulso davvero curioso. Nonostante la forma massiccia e il famelico appetito, ciò che il laceratore desidera più di ogni altra cosa è avere un legame con una creatura intelligente. Una volta creato il legame, la creatura dedica la sua vita a proteggerlo. Seppur poco astuti, i laceratori grigi sono guardiani feroci grazie alla loro grande forza e alla natura feroce. I laceratori grigi si riproducono formando dei noduli sul loro corpo. Una volta raggiunta la maturità, questi noduli si staccano e si trasformano in giovani laceratori grigi. I laceratori non provano nulla nei confronti dei giovani e non hanno alcuna inclinazione a riunirsi con altri esemplari della loro specie. Tuttavia, hanno il bisogno incontenibile di creare un legame con una creatura intelligente. Quando incontra un padrone che considera adatto, il laceratore canta per lui usando degli strani gorgheggi e graffiando il terreno per mostrare il proprio rispetto. Una volta formato il legame, un laceratore grigio serve il suo padrone con grande devozione. Un laceratore grigio può sembrare un potente alleato, ma i suoi comportamenti sono imprevedibili. In combattimento, un laceratore grigio si batte ferocemente e non fa mai del male volontariamente al suo padrone. Tuttavia, al di fuori della battaglia potrebbe causare notevoli difficoltà. Potrebbe infatti seguire il padrone nonostante l'ordine di rimanere fermo, distruggergli la casa, fare dei buchi nello scafo di una nave, attaccare per gelosia o peggio ancora. La tabella Peculiarità del laceratore grigio mostra possibili peculiarità della creatura che possono essere generate casualmente o selezionate a piacimento. P ECULIAR I TÀ DEL L ACERATO RE GRIGIO dl2 Peculiarità 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Odia i cavalli e altre cavalcatu re Ruggisce fragorosamente qua ndo la creatu ra a cui è legato viene toccata da un'altra creatura Adora le coccole Sradica e mastica gl i al beri Emette flatu lenze devastanti Porta offerte di carne alla creatu ra a cui è legato Scava buche in modo compulsivo Attacca carri e carretti come se fossero terri bili mostri Ulula quando piove Quando è buio piagn ucola Seppell isce i tesori che trova Insegue gli uccelli, balzando in alto per afferrarli incurante della distruzione che provoca , Classe Armatura 19 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 89 (18dl0 + 90) Velocità 9 m ,:t • FOR 19 (+4) DES 13 (+l ) cos 20 (+5) Tiri Salvezza Cos +9, For +8 Abilità Percezione +2 I NT 3 (-4) • SAG 6 (-2) Sensi percezione passiva 12, scurovisione 18 m Lingue - CAR 8 (-1) Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 AZI ONI Multiattacco. li laceratore grigio effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 17 (2dl2 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatu ra Media o di tagl ia inferiore, deve supera re un tiro salvezza su Forza con CD 1 6 , altrimenti viene buttato a terra prono. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni tagl ienti, più 10 (3d6) danni contundenti se il bersagl io è prono. REAZ I ONI Furia sanguinaria. Quando il laceratore grigio subisce danni, effettua un attacco Artiglio contro una creatu ra casuale a portata d iversa dal suo padrone. •' .,_ · V ' ?fz&;:: e app ri C APITOLO 2 I BESTIARIO 1 59
i> Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (cuoio borchiato) Punti Ferita 84 (13d8 + 26) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 18 (+4) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Des +7, l nt +3 I NT 11 (+O) SAG 11 (+O) CAR 12 (+l ) Abilità Acrobazia +7, Atletica +3, Fu rtività +7, Percezione +3, Rapidità di Mano +7 Sensi Percezione passiva 13 Lingue qualsiasi (d i sol ito Comune) più Gergo Ladresco Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Elusione. Se il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezza re i danni, non subisce alcun danno in caso di su peramento del tiro sa lvezza, e subisce solta nto la metà dei danni se lo fall isce, a patto che non sia incapacitato. AZI ONI Multiattacco. li ladro effettua tre attacchi Spada corta o Arco corto. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +7 al ti ro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 3 (ld6) danni da veleno. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 3 (ld6) danni da veleno. AZI ONI BO N US Azione scaltra. li ladro esegue l'azione Scatto, Disimpegno o N ascondersi. REAZ I ONI Schivata prodigiosa. li ladro dimezza i danni che subisce da un attacco che lo col pisce. li ladro deve essere in grado di vedere l 'attaccante. ™ 160 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • LADRO E SPERTO I ladri esperti sono noti per perpetrare rapine audaci. Tendono a sviluppare una reputazione romanzata. Un ladro esperto potrebbe "ritirarsi" dal lavoro manuale per gestire una gilda di ladri, guidare qualche impresa segreta o godersi una vita tranquilla nel lusso. Quando un ladro esperto completa una rapina impegnativa, spesso lascia un biglietto da visita per schernire le sue vittime. Puoi tirare sulla tabella Biglietti da visita del ladro esperto per determinare il biglietto lasciato dal ladro esperto. BIGL I ETTI DA VISITA DEL LA DRO ESPERTO dlO 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 Bigl ietto da visita Origami di gattino Piuma d'uccello rossa Peta lo di rosa Pupazzetto real izzato con ramoscelli e spago Piccola nota con la frase "È stato d ivertente!" in grafia e lega nte Perla di vetro che sembra un occh io usci i ta i Due ca rte da gioco in piedi, ap poggiate l'una contro l'a ltra Moneta senza valore con i segn i di un morso Sch izzo a gesso o carboncino di una maschera da domino
LAVAMANDRA GUERRIERA Elemento/e Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 13 (scudo) Punti Ferita 27 (Sd8 + 5) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 13 (+l ) cos 12 (+l ) INT 7 (-2) SAG 11 (+O) CAR 8 (-1) Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 10 Lingue Draconico, lgnan Sfida l /2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Anfibio. La lavamandra può respira re in aria e in acqua. AZION I Multiattacco. La lavamandra effettua due attacchi Scimitarra. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld6 + 1) danni tagl ienti. Sputafuoco (ricarica dopo un riposo breve o lungo). La lavamandra sputa fuoco contro una creatu ra entro un raggio di 3 metri. La creatu ra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11; se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da fuoco, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. • LAVAMANDRE Originarie del Piano Elementale del Fuoco, le lavamandre si trovano sul Piano Materiale nei pressi di vulcani e sorgenti termali. Questi anfibi necessitano di acqua bollente per vivere, e vengono afflitti da grande fiacchezza se trascorrono una settimana lontano da una fonte di calore e umidità. Le lavamandre scavano quindi alla ricerca di fonti di calore nella terra. Le loro tane presentano una rete di cunicoli e canali in cui fanno circolare liquido bollente per irrorare l'area. LAVAMANDRA GUERRIERA Le lavamandre guerriere sputano fuoco. Molti di questi guerrieri hanno uno stretto rapporto con i somieri giganti (in questo libro). Forniscono riparo, cibo e terreno di allevamento nelle loro tane ai somieri giganti, che in cambio si offrono come loro cavalcature. LAVAMANDRA WARLOCK DI lMIX Le lavamandre che servono Imix, Principe del Malofuoco, vivono in teocrazie militaristiche che venerano il fuoco elementale nella sua incarnazione più distruttiva, fomentando aggressività e crudeltà. Alla testa di queste teocrazie ci sono le lavamandre warlock di Imix, che in alternativa operano come consigliere di un sommo sacerdote. LAVAMANDRA WARLOCK DI IMIX Elemento/e Medio, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 10 (13 con armatura magica) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m FOR 13 (+l ) DES 11 (+O) cos 12 (+l ) Immunità ai Danni fuoco I NT 9 (-1 ) SAG 11 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue Draconico, lgnan CAR 14 (+2) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Anfibio. La lavamandra può res pira re in aria e in acqua. Vista del Diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione della lavamandra. Benedizione di /mix. Quando la lavamandra riduce a O i pu nti ferita di un nemico, la lavamandra ottiene 5 punti ferita tem poranei. AZ I ONI Multiattacco. La lavamandra effettua tre attacchi M azza ch iodata o Raggio i nfuocato. Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld8 + 1) danni perforanti. Raggio infuocato. Attacco a distanza con incantesimo: +4 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni da fuoco. Incantesimi. La lavamandra lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 2): A volontà: armatura magica, guida, luce, mano magica, prestidigitazione CAPITOLO 2 I BESTIARIO r6r
LEUCROTTA Se mettessimo insieme la testa di un tasso gigante, le zampe di un cervo e il corpo di una grossa iena, rianimando il risultato con dell'icore demoniaco senza disturbarci a coprire il tanfo di morte, il risultato sarebbe certamente una leucrotta. Le prime leucrotte nacquero insieme ad alcuni gnoll durante le furie di Yeenoghu (appare in questo libro) sul Piano Materiale. Mentre molte iene che hanno divorato le vittime di Yeenoghu si sono trasformate in gnoll, altre hanno subito mutazioni più bizzarre. Tra le più numerose troviamo le leucrotte. Tanto intelligenti quanto crudeli, le leucrotte amano ingannare, torturare e uccidere. Le creature che venerano Yeenoghu, in particolare i suoi seguaci gnoll, nutrono grande rispetto per le leucrotte. Sebbene difficilmente si trovino a guidare una truppa di gnoll, le leucrotte possono influenzarne il capo e accettare di accompagnarlo in battaglia, dispensando utili consigli in combattimento. Anche i seguaci di Yeenoghu considerano le leucrotte una forma di intrattenimento. Si divertono a guardarle all'opera quasi quanto si divertono a uccidere, apprezzandone la meticolosità nella crudeltà e nell'ammazzare per puro diletto. E quando le vittime scarseggiano, le leucrotte imitano le incantevoli grida di una vittima sofferente. La leucrotta è così ripugnante che pochi, al di fuori della sua specie, riescono a starle vicino a lungo. Il suo corpo orribile e confuso trasuda un fetore nauseabondo, superato solo dal suo stesso fiato, emesso da fauci da cui colano fluidi marcescenti e succhi gastrici. Al posto delle zanne, la leucrotta ha creste ossee dure come l'acciaio, in grado di frantumare le ossa e lacerare le carni. Sono così resistenti che può usarle perfino per staccare l'armatura a piastre dal cadavere di un cavaliere. Il fetore della leucrotta normalmente metterebbe in guardia la preda molto prima che la creatura attacchi. Tuttavia, ha due capacità naturali che le conferiscono un vantaggio. Per prima cosa, le tracce di una leucrotta sono quasi indistinguibili da quelle di un cervo comune. Secondo, può imitare il richiamo o le espressioni vocali di quasi tutte le creature che ha sentito, sfruttando questo espediente per attirare potenziali vittime, e poi attaccarle mentre sono confuse o ignare della minaccia effettiva. 1 62 C APITOLO 2 I BESTIARIO t#& a- 5 ,g=:pa LEUCROTTA • Mostruosità Grande, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 67 (9dl0 + 1 8) Velocità 15 m .. FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 15 (+2) I NT 9 (-1 ) SAG 12 (+l ) Abilità I ngan no +2, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Lingue Abissale, Gnoll CAR 6 (-2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Imitare. La leucrotta può i mitare i suoni delle bestie e le voci degli u manoidi. Una creatu ra che oda ta li suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 14. Fetore. Qualsiasi creatu ra diversa dalla leucrotta o dallo gnoll che inizi il suo turno entro 1,5 metri dalla leucrotta deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 2, altrimenti viene avvelenata fino all'inizio del turno successivo della creatu ra. Se supera il tiro salvezza, la creatu ra è immune al fetore di tutte le leucrotte per l ora. AZI ONI Multiattacco. La leucrotta effettua un attacco Morso e un attacco Zoccoli. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. Se la leucrotta mette a segno un colpo critico, tira il dado di danno per tre volte, anziché d ue. Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contu ndenti. AZI ONI BO NUS Calciare in ritirata. Su bito dopo che effettua un attacco Zoccoli, la leucrotta esegue l'azione Disimpegno.
LEVIATANO Il leviatano è una creatura immensa che agisce come una forza della natura, trascinando le navi nelle profondità dell'oceano e spazzando via interi insediamenti costieri. Quando viene invocato, il leviatano emerge da un vasto specchio d'acqua e assume la forma di un gigantesco serpente. Di solito si trova solo sul Piano Elementale dell'Acqua, ma talvolta attraversa un portale verso un altro mondo dove tritoni, elfi marini e altre popolazioni acquatiche tentano di contenerlo. Si dice anche che i culti nichilisti eseguano ardui rituali per evocare il leviatano nel proprio mondo con l'obiettivo di sfruttarlo per distruggere le comunità costiere. Spesso questi cultisti ritengono una vera benedizione annegare nelle acque dell'elementale. LEVIATANO Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Classe Armatura 17 Punti Ferita 328 (1 6d20 + 1 60) Velocità 12 m, nuotare 36 m FOR 27 (+8) DES 24 (+7) cos 30 (+1 0) Tiri Salvezza Car +9, Sag +1 0 I NT 2 (-4) SAG 18 (+4) CAR 17 (+3) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebol imento, paral izzato, pietrificato, prono, stordito, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 4, scurovisione 18 m Lingue - Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il leviata no fall isce un tiro salvezza , può scegl iere di su perarlo com unque. Congelamento parziale. Se il leviata no subisce almeno 50 danni da freddo d u rante un si ngolo tu rno, si con gela parzialme nte; fino alla fine del suo turno successivo, la sua velocità è ridotta a 6 metri ed effettua tiri per colpire con svantaggio. Mostro da assedio. li leviatano infligge danni doppi a oggetti e struttu re. Forma dell'acqua. I I leviatano può entrare nello spazio di una creatu ra ostile per fermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere . • Multiattacco. il leviatano effettua un attacco Schia nto e un attacco Coda. Schianto. Attacco con arma da mischia: + 14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 21 (2d12 + 8) danni contu ndenti più 13 (2d1 2) danni da acido. Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 19 (2dl0 + 8) danni contundenti più 10 (3d6) danni da acido. Onda anomala (ricarica 6). li leviata no crea magicamente un'onda d'acq ua che si estende da un pu nto che può ved ere entro 36 metri da se stesso. L'onda è l u nga fi no a 76 metri , alta fino a 76 metri e larga fino a 15 metri . Ogni creatu ra nell'onda deve effettu a re un tiro salvezza su Forza con CD 24. Se lo fall isce, subisce 45 (7dl2) danni contu ndenti e cade a terra prona; se i nvece lo su pera, subisce solo la metà dei danni e resta in pied i. L' acqua si diffonde sulla terra in tutte le direzioni, s pegnendo le fiamme non protette nell'area ed entro 76 metri di d istanza, poi svanisce. AZI ONI LEGG ENDA R I E li leviata no può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatu ra. All'inizio del proprio turno, il levi ata no recu pera le azioni leggendarie effettuate. Movimento. il leviatano si muove fino alla sua velocità massima. Schianto (costa 2 azioni). li levi ata no effettua un attacco Schia nto. CAPITOLO 2 I B ESTIARIO
LUMACA MAZZAFRUSTO La lumaca mazzafrusto è una creatura di terra elementale apprezzata per il suo guscio multicolore. Nonostante l'aspetto innocuo, se una creatura abbastanza grande da rappresentare una minaccia le si avvicina troppo, la lumaca emette una luce scintillante e attacca con i suoi tentacoli simili a delle mazze. Se lasciata indisturbata, la lumaca mazzafrusto si muove lentamente sul terreno consumando ogni cosa presente in superficie compresi rocce, sabbia e terriccio, e fermandosi periodicamente per assaporare le escrescenze di cristalli e altri grandi depositi minerari. Dietro di sé lascia una scia scintillante che si solidifica rapidamente creando un sottile strato quasi trasparente. Se raccolto e tagliato, questo residuo vetroso può essere adoperato per creare delle finestre, oppure riscaldato e imbastito in altri oggetti di vetro. C'è perfino chi si guadagna da vivere raccogliendo il vetro prodotto da queste lumache. Uso DEL GUSCIO DI UNA LUMACA MAZZAFRUSTO Il guscio di una lumaca mazzafrusto pesa più di 1 10 kg e vanta numerosi utilizzi. Un guscio intatto può essere venduto addirittura per 5.000 mo. Sono molti i cacciatori che cercano questi gusci per le loro proprietà anti-magia. Agli armaioli più abili basta uno solo di questi gusci per forgiare ben tre scudi. Ogni scudo conferisce a chi lo impugna il tratto Guscio anti-magia per 1 mese. Quando la magia svanisce, lo scudo diventa uno scudo esotico, perfetto per creare uno scudo bloccamagia. Il guscio di lumaca mazzafrusto può essere usato anche per creare una veste di colori scintillanti dopo essere stato macinato e aggiunto alla tintura applicata al tessuto. La polvere è anche uno dei materiali usati nel rituale che incanta la veste. 164 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • LUMACA MAZZAFRUSTO Elementale Grande, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 52 (5dl0 + 25) Velocità 3 m FOR 17 (+3) DES 5 (-3) cos 20 (+5) I NT 3 (-4) Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 10 (+O) • .. . , CAR 5 (-3) Sensi Percezione passiva 1 0, percezione tellurica 18 m, scu rovisione 18 m Lingue - Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 . ,-: Guscio anti-magia. La l umaca d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli inca ntesimi; q ualsiasi creatu ra che effettua un attacco con incantesimo contro la l umaca ha svantaggio al tiro per colpire. Se la l u maca s u pera il suo tiro salvezza contro un i ncantesimo o il tiro per colpire con incantesimo fallisce, il guscio della l umaca converte pa rte dell 'energia dell'i ncantesimo in un'esplosione di forza distruttiva, purché l'i ncantesimo sia di 1° livello o su periore; ogn i creatu ra entro 9 metri dalla l umaca deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 5, subendo 3 (ld6) danni da forza per ciascu n l ivello dell'incantesimo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo su pera. AZI ONI Multiattacco. La l umaca effettua cinque attacchi Tentacolo mazzafru sto. Tentacolo mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni contu ndenti. Guscio scintillante (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il guscio della l umaca emette una l uce abbagl iante e colorata fino alla fine del turno successivo della l umaca. In q uesto frangente, il guscio emana una l uce intensa in un raggio di 9 metri e una luce fioca per ulteriori 9 metri ; le creatu re che vedono la l umaca hanno uno svantaggio ai tiri per col pi rla. I noltre, qualunque creatu ra all'interno della l uce i ntensa in grado di vedere la l u maca quando viene attivato q uesto potere deve s u pera re un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti viene stord ita per tutta la d u rata della luce. Guscio difensivo. La l umaca mazzafru sto si ritira nel suo guscio. Finché rimane al suo i nterno, ottiene un bon us di +4 alla sua CA ed è tratten uta. Può uscire dal suo guscio come azione bonus dura nte il suo tu rno.
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 1 04 (1 6d8 + 32) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 14 (+2) cos 14 (+2) I NT 18 (+4) SAG 12 (+l) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +8, Sag +5 Abilità Arcano +8, Storia +8 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro l ingue qualsiasi Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 AZION I Multiattacco. L'abiu ratore effettua tre attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 20 (3dl0 + 4) danni da forza. Scoppio di forza. Ogni creatura in un cubo di 6 metri a partire dalla posizione dell'abiuratore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6. Se lo fall isce, la creatu ra subisce 36 (8d8) danni da forza e viene scagl iata fino a 3 metri di distanza dall'abiuratore; se i nvece lo su pera, subisce solo la metà dei danni e non viene scagliata. Incantesimi. L'abiu ratore lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 6): A volontà: luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione 2/giorno ciascuno: armatura magica, dissolvi magie.fulmine l /giorno ciascu no: esilio, globo di invulnerabilità, invisibilità, muro di forza, serratura arcana REAZI ONI Interdizione arcana (ricarica 4-6). Quando l'abiuratore o una creatu ra che può vedere entro 9 metri subisce danni, l'abiuratore crea magicamente una barriera protettiva attorno a sé o all'altra creatura. La barriera rid uce i danni infl itti alla creatu ra protetta di 26 (4dl0 + 4) , fino a un minimo di O, e poi svan isce. _ :::::= ? 2 #* t?k&?k® a &i# j;p zgza • • • MAGHI I maghi perseguono il potere magico attraverso lo studio di testi arcani. Alcuni viaggiano per il mondo alla ricerca di tomi esoterici, mentre altri addestrano maghi minori o collaborano con i colleghi per creare nuovi incantesimi. MAGO ABIURATORE Gli abiuratori sono specializzati nella creazione di barriere magiche protettive. In genere i re, i nobili e altri individui facoltosi assumono questi maghi per protezione. MAGO AMMALIATORE Gli ammaliatori sanno come influenzare magicamente le menti. Gli incantatori benigni usano questa magia per disinnescare la violenza e portare pace, mentre quelli malvagi sono i più temibili. MAGO APPRENDISTA Gli apprendisti sono incantatori arcani alle prime armi che servono maghi più esperti o frequentano una scuola. In cambio dell'istruzione nelle arti magiche ricevuta in queste accademie, svolgono lavori umili come pulire o cucinare. MAGO DIVINATORE I divinatori scrutano nel futuro e sanno che la conoscenza è potere. Potrebbero agire in modo distaccato e miste· rioso, alludendo a presagi e segreti, o potrebbero essere dei sapientoni sempre pronti a condividere ciò che sanno per migliorare la propria posizione. MAGO EVOCATORE Gli evocatori invocano creature da altri piani di esistenza e possono teletrasportare se stessi e gli altri in un batter d'occhio. MAGO ILLUSIONISTA Gli illusionisti distorcono la luce, i suoni e perfino il pensiero per creare effetti illusori. Alcuni illusionisti sono fantastici intrattenitori, mentre altri sono diabolici imbroglioni. MAGO INVOCATORE Gli invocatori sfruttano l'energia arcana per distruggere ogni cosa. Molti eserciti utilizzano maghi invocatori per distruggere le forze nemiche. MAGO NECROMANTE I necromanti studiano l'interazione tra vita, morte e non morte. Alcuni di essi dissotterrano o acquistano cadaveri per creare servitori non morti. Altri, invece, usano i loro poteri a fin di bene, dando la caccia ai non morti. MAGO TRASMUTATORE I trasmutatori eccellono nel modificare le forme fisiche. In genere vedono la trasmutazione magica come un mezzo con cui raggiungere la ricchezza, l'illuminazione o l'apoteosi. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 165
1 • MAGO EVOCATORE 'MAGO AMMALIATORE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 49 (11 d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 14 (+2) cos 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 I NT 17 (+3) SAG 12 (+l ) CAR 11 (+O) , Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro li ngue qualsiasi Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. L'ammaliatore effettua tre attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: -\-6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 19 (3d10 + 3) danni psichici. Incantesimi. L' ammaliatore lancia uno dei seguenti inca ntesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 4): A volontà: amici, mano magica, messaggio · 2/giorno ciascuno: armatura magica, blocca persone, charme su persone, invisibilità, linguaggi, suggestione REAZI ONI Fascino istintivo (ricarica 4-6). Quando una creatu ra visibile entro 9 metri dall'ammal iatore effettua un tiro per col pi rlo, l'ammaliatore obbl iga la creatu ra a esegu ire un tiro salvezza su Saggezza con CD 14. Se il tiro salvezza fallisce, l ' attacca nte · rei ndirizza l ' attacco verso la creatu ra più vici na, escl uso ' l 'ammaliatore o se stesso. Se il personaggio è vicino a più di , una creatu ra, è l ' attaccante a scegl iere il proprio bersaglio. 166 c ' A PITOLO 2 I BESTIARIO .. , ·. MAGO APPRENDISTA Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 10 (13 con armatura magica) Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 10 (+O) cos 10 (+O) Abilità Arcano +4, Storia +4 Sensi Percezione passiva 10 I NT 14 (+2) Lingue qualsiasi (di sol ito Comune) SAG 10 (+O) CAR 11 (+O) Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2 AZION I Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 7 (l dlO + 2) danni da forza. Incantesimi. L' apprendista lancia uno dei seguenti inca ntesimi, uti l izzando I ntel l igenza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: mano magica, prestidigitazione l /giorno ciascuno: armatura magica, camuffare se stesso, mani brucianti
Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 90 (20d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 14 (+2) cos 11 (+O) I NT 18 (+4) SAG 12 (+l) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +7, Sag +4 Abilità Arcano +7, Storia +7 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro li ngue qualsiasi Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. Il divinatore effettua tre attacchi Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +7 al tiro per colpi re, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 20 (3dl0 + 4) danni rad iosi. Rivelazione travolgente (ricarica 5-6). li d ivinatore crea magicamente un'esplosione di l uce in un'area sferica di 3 metri di raggio centrata in un pu nto entro 36 metri da esso. Ogni creatu ra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5. Se fall isce, ogni creatura subisce 45 (l 0d8) danni psichici e viene stord ita fino alla fine del turno successivo del divinatore. In caso di successo, invece, subisce solta nto la metà di quei danni e non viene stordita. Incantesimi. Il divinatore la ncia uno dei seguenti incantesimi, uti l izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 5): A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione 2/giorno ciascuno: armatura magica.fulmine, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, legame telepatico di Rary, localizza oggetto, occhio arcano, volare l /giorno: visione del vero REAZ I ONI Portento (3/giorno). Quando un divinatore o una creatu ra che il divinatore può vedere effettua un tiro per colpire, un tiro sa lvezza o una prova di ca ratteristica, il divinatore tira un d20 e sceglie se usare quel tiro al posto del d20 tirato in precedenza . • • Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 58 (13d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 14 (+2) cos 11 (+O) INT 17 (+3) SAG 12 (+1) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro li ngue qualsiasi Sfida 6 (2.300 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. L'evocatore effettua tre attacchi Esplosione a rca na. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 19 (3dl0 + 3) danni da forza. Incantesimi. L'evocatore lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 14): A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione 2/giorno ciascu no: armatura magica, palla di fuoco, servo invisibile l /giorno ciascuno: nube maleodorante, ragnatela, volare AZIONI B O NUS Trasporto benevolo (ricarica 4-6). L'evocatore si teletraspo rta, i nsieme a q ualsiasi eq u i paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero che sia in grado di vedere. Se invece sceglie uno spazio entro la sua portata occu pato da una creatura consenziente di tagl ia Piccola o Media, entrambi si teletrasportano, sca mbiandosi di posto. Evoca elemento/e (1/giorno). L'evocatore i nvoca magicamente un elementale dell'aria, un elementale della terra, un elementale del fuoco o un elementale dell 'acqua (appa iono tutti nel Manuale dei Mostri) . L'elementale compare in uno spazio l i bero entro 18 metri dall 'evocatore, a cui obbedisce. Inizia il turno immediatamente dopo il suo evocatore. Rimane per l ora, fino a che esso o il suo evocatore non muore, o fino a quando l'evocatore non lo dissolve come azione bonus. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 167
MAGO ILLUSIONISTA Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 14 (+2) cos 13 (+l ) I NT 16 (+3) SAG 11 (+O) CAR 12 (+l ) Tiri Salvezza l nt +5, Sag +2 Abilità Arcano +5, Storia +5 Sensi Percezione passiva 10 Lingue q uattro l i ngue qua lsiasi Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 168 CAPITOLO 2 I BESTIARIO B .. :± AZI ONI Multiattacco. L' illusion ista effettua due attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +S al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2dl0 + 3) danni psichici. Incantesimi. L' ill usion ista lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: illusione minore, luci danzanti, mano magica 2/giorno ciascuno: allucinazione di forza, armatura magica, camuf fare se stesso, destriero fantomatico, invisibilità, immagine maggiore AZIONI BO N US Spostamento (ricarica 5-6). L' ill usion i sta proietta un'ill usione grazie alla quale sembra che si trovi in un luogo a poch i centimetri dalla sua posizione effettiva: i tiri per col pire contro di lui avranno uno svantaggio. L'effetto dura 1 min uto e termina antici patam ente se l'ill usion ista subisce danni, d iventa i nca pacitato o se la sua velocità scende a O. 5±4& , wss; • s s;s; §'t' I
MAGO INVOCATORE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 121 (22d 8 + 22) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 14 (+2) cos 12 (+l) I NT 17 (+3) SAG 12 (+l) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 Abilità Arcano +7, Storia +7 Sensi Percezione passiva 11 Lingue q uattro l i ngue qualsiasi Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 AZION I Multiattacco. L' invocatore effettua tre attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +7 al tiro per col pire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 25 (4dl0 + 3) danni da forza. • Esplosione scolpita (ricarica 4-6). L' i nvocatore scatena un'esplosione m agica di un particolare tipo di dan no: freddo, fuoco, fu lmine o tuono. La magia esplode in una sfera di 6 metri di raggio centrata in un pu nto entro 45 metri dall 'evocatore. Ogn i creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5. L' invocatore può selezionare fino a tre creatu re che può vedere nell'area in modo che ignorino l 'esplosione, modellando l 'energia dell'i ncantesimo attorno a loro. Se una creatu ra fallisce il tiro sa lvezza, subisce 40 (9d8) danni del tipo scelto e viene buttata a terra prona; se i nvece lo su pera, subisce solo la metà dei danni e resta in pied i. Incantesimi. L' i nvocatore lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 5): A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione 2/giorno ciascuno: armatura magica.fu/mine, tempesta di ghiaccio l/giorno: muro di ghiaccio s cc::• w s;s; es s +wB t SS#S I 5§ s ... C APITOLO 2 I BESTIARIO 1 69
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 110 (20d8 + 20) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 1 4 (+2) cos 12 (+l ) I NT 17 (+3) SAG 12 (+l) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 Abilità Arcano +7, Storia +7 Resistenze ai Danni necrotici Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro li ngue qualsiasi Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 AZI ONI Multiattacco. Il necromante effettua tre attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 25 (4d l0 + 3) danni necrotici. 170 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Incantesimi. Il n ecroma nte lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 5): A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione 2/giorno ciascuno: armatura magica, porta dimensionale, ragnatela, scagliare maledizione l/giorno: cerchio di morte AZI ONI BO N U S Evoca non morto (1/giorno). Il necroma nte evoca magicamente cinque scheletri o zombi (e ntrambi compaiono nel Manuale dei Mostri) , che appaiono in spazi liberi entro 18 metri dal necroma nte, al quale obbed iscono. Iniziano il proprio turno subito dopo quello del necroma nte. Ogn una di queste creatu re evocate rimane per l ora, fi nché essa o il necroma nte non muore, o fino a quando quest'ultimo non la d issolve come azione bonus. R EAZI ONI Triste mietitura. Quando il necroma nte uccide una creatura con danni necrotici, recu pera 9 (2d8) pu nti ferita.
MAGO TRASMUTATORE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (1 5 con armatura magica) Punti Ferita 49 (11 d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 14 (+2) cos 11 (+O) I NT 17 (+3) SAG 12 (+1 ) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro li ngue qualsiasi Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Pietra del trasmutatore. Il trasmutatore porta con sé una pietra magica da lui creata . Finché il mago la porta appresso, la pietra gli concede uno dei seguenti benefici (il trasm utatore sceglie il beneficio alla fi ne di ogni riposo l u ngo): Scurovisione. Il trasm utatore ha scu rovisione fino a una gittata di 18 metri. Resilienza. Il trasmutatore è dotato di competenza nei tiri salvezza su Costituzione . • Resistenza. Il trasmutatore ha resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fu lmine o tuono (a scelta del trasmutatore ogni volta che scegl ie q uesto beneficio). Velocità. a elocità ase el trasmutatore è aumentata di 3 metri . AZI ONI Multiattacco. Il trasmutatore effettua tre attacchi Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3dl0 + 3) danni da acido. Incantesimi. Il trasm utatore lancia uno dei seguenti incantesimi, uti lizzando I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 4): A volontà: luce, messaggio, prestidigitazione 2/giorno ciascu no: armatura magica, blocca persone, lentezza, metamorfosi, palla di fuoco, scassinare l /giorno: telecinesi AZI ONI BO N US Trasmutare (ricarica 4-6). Il trasmutatore lancia alterare se stesso o cambia il beneficio della Pietra del trasmutatore se ha con sé la pietra. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 71
MARUT I travolgenti inevitabili servono a un singolare scopo: fanno rispettare i contratti stipulati nella Sala della concordia della città di Sigillia. Primus, il capo dei modron, creò i marut e altri inevitabili per mettere ordine nei rapporti tra le popolazioni planari. Se richiesto, una grande varietà di creature, inclusi gli yugoloth, saranno inclusi in un contratto con gli inevitabili. La Sala della concordia è un'ambasciata interamente dedicata al diritto, situata nella Città delle Porte, Sigillia. Nella sala, le parti che concordano termini reciproci e che pagano l'oro necessario al kolyarut, un motore meccanico di assoluta giurisprudenza, possono far cesellare il loro contratto su una lamina d'oro che viene posta sul petto di un marut. Da quel momento fino all'adempimento del contratto, il marut è tenuto a far rispettare i suoi termini e a punire chiunque li infranga. Un marut ricorre alla forza solo se un contratto lo richiede, se il contratto viene infranto completamente o se il marut viene attaccato. Gli inevitabili non danno importanza allo spirito che anima un accordo, ma solo alle lettere che lo regolano. Un marut impone solamente ciò che è scritto, non le intenzioni o le supposizioni colte dalle parole. Il kolyarut rifiuta i contratti che contengono termini vaghi, contraddittori o inapplicabili. Oltre a ciò, non gli importa se entrambe le parti capiscono o meno i termini che stanno accettando. 1 72 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • MARUT Costrutto Grande (inevitabile), generalmente legale neutrale Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) Punti Ferita 432 (32dl0 + 256) Velocità 12 m, volare 9 m (fluttuare) FOR 28 (+9) DES 12 (+l ) cos 26 (+8) I NT 19 (+4) Tiri Salvezza Car +1 2, l nt +1 2, Sag +1 0 SAG 15 (+2) CAR 18 (+4) Abilità I ntimidire +1 2, I ntuizione +1 0, Percezione +10 Resistenze ai Danni tuono; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, paralizzato, privo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 20, scu rovisione 18 m Lingue tutte ma parla di rado Sfida 25 (75.000 PE) Bonus di competenza +8 Forma immutabile. Il marut è immune a q ualsiasi i ncantesimo o effetto che ne a ltererebbe la forma. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il marut fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo com u nque. Resistenza alla magia. Il marut dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il marut non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZ ION I Multiattacco. Il marut effettua due attacchi Schia nto infallibile. Schianto infallibile. Attacco con arma da mischia: colpo automatico, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 60 danni da forza e il bersaglio viene spi nto fino a 1,5 metri lontano dal marut se è di tagl ia Enorme o inferiore. Editto fiammeggiante (ricarica 5-6). Il petto del marut emana energia arcana in un cubo di 18 metri. Ogni creatu ra in quell'area subisce 45 danni radiosi. Ogni creatura che subisce dei danni deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti rimane stord ita fino alla fine del turno successivo del ma rut. Spostamento planare (3/giorno)- Il ma rut lancia spostamento planare senza bisogno di componenti materiali, utilizza ndo I ntel ligenza come ca ratteristica da i nca ntatore. Il marut può lanciare l'i ncantesimo normalmente, oppure può lanciare l'incantesimo su una creatura ril uttante nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri da esso. Se usa quest'ultima opzione, la creatura presa di mira deve s u perare un tiro salvezza su Carisma con CD 20 o essere band ita in un cerchio di teletrasporto nella Sala della concord ia a Sigillia.
MASTINO D'OMBRA Mostr tà Me ia, genera mente neutra e malvagia Classe Armatura 12 Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 12 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 13 (+l) Abilità Furtività +5, Percezione +6 INT 5 (-3) SAC 12 (+l) CAR 5 (-3) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 18 m Lingue - Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Consapevolezza eterea. Il masti no d'ombra può vedere creature e oggetti eterei. Debolezza al sole. M entre si trova sotto la luce i ntensa del sole, il masti no d 'ombra ha uno svantaggio a tiri per colpire, alle prove di ca ratteristica e ai tiri salvezza. AZIONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatu ra, deve s u pera re un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti viene buttato a terra prono. AZION I BO NUS Fusione con l'ombra. Quando si trova in oscurità o luce fioca, il mastino d'ombra diventa i nvisibile, insieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta. L' i nvisibilità dura finché il masti no d 'ombra non usa u n 'azione bonus per terminarla o finché il masti no d 'o mbra non attacca, si trova in condizioni di luce i ntensa o è i nca pacitato. .. ?' z:' e sa&& - • • MASTINI D'OMBRA I mastini d'ombra, segugi della Coltre Oscura, si muovono invisibili nell'oscurità, sempre a caccia. MASTINO D'OMBRA Solitamente questi segugi possono essere avvistati in branco e rifuggono la luce del sole. Alcune fedi devote alle divinità dell'oscurità e della notte, come quella devota a Shar nei Forgotten Realms, eseguono riti sacrileghi per evocare mastini d'ombra e usarli come guardie del corpo o sentinelle del proprio tempio. MASTINO D'OMBRA ALFA Ogni branco di mastini d'ombra è guidato da un alfa, il più intelligente del gruppo. L'ululato di un alfa incute terrore a chiunque lo oda ed è un segnale sicuro che un branco è in agguato. MASTINO D'OMBRA ALFA Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 12 Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 12 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 13 (+l) Abilità Fu rtività +5, Percezione +6 I NT 6 (-2) SAG 12 (+l) CAR 5 (-3) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m Lingue - Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Consapevolezza eterea. Il mastino d'ombra può vedere creatu re e oggetti eterei. Debolezza al sole. M entre si trova sotto la luce i ntensa del sole, il mastino d'ombra ha uno svantaggio a tiri per colpire, alle prove di ca ratteristica e ai tiri salvezza. AZION I Morso. Attacco con arma da mischia: +S al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve s u pera re un tiro salvezza su Forza con CD 13, a ltrimenti viene buttato a terra prono. Ululato terrificante (ricarica 6). Il masti no d'ombra ulula. Qualsiasi bestia o u manoide entro 90 m etri da esso deve su pera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti è spaventato da esso per l minuto. Il bersagl io spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Se il bersagl io su pera il tiro o l 'effetto termina, il bersagl io è immune all'Ulu lato terrificante di q ualsiasi masti no d'ombra per le successive 24 ore. AZIONI B ONUS Fusione con l'ombra. Quando si trova in oscurità o luce fioca, il mastino d'ombra diventa invisibile, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. L' i nvisibilità dura fi nché il masti no d 'ombra non usa u n 'azione bon us per termi n arla o fi nché il mastino d'om bra non attacca , si trova in condizioni di l uce i nte nsa o è i ncapacitato. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 73
• MAUREZHI Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 88 (1 6d8 + 1 6) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 17 (+3) Abilità I nganno +5 cos 12 (+l) INT 11 (+O) SAG 12 (+l) Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco, necrotici; CAR 15 (+2) contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, Elfico, telepatia 36 m Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Assumi forma. li maurezhi può assumere l 'aspetto di qualsiasi umanoide Medio che mangia. Rimane in q uesta forma per ld6 giorn i, durante i quali l ' as petto decade grad ualmente. Quando l 'effetto termina, la forma scompare tota l mente dal corpo del demone. Resistenza alla magia. li maurezhi d ispone di un vantaggio nei tiri sa lvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. li maurezhi effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 14 (2dl0 + 3) danni perforanti. Se il bersagl io è un umanoide, il suo pu nteggio di Carisma viene ridotto di l d4. Questa riduzione dura fino a quando l 'obiettivo non termina un ri poso breve o lungo. li bersagl io muore se il suo Carisma viene ridotto a O. Risorge 24 o re dopo come un necrofago (vedi il Manuale dei Mostri), a meno che non sia stato riportato in vita o il suo cadavere sia stato d istrutto. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatu ra d iversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere paralizzato per l min uto. li bersagl io può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Rianima ghoul (ricarica 5-6). li maurezhi prende di mira un necrofago o un ghast (ved i il Manuale dei Mostri) nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri . li bersagl io viene ria n imato con tutti i propri pu nti ferita. 1 74 CAPITOLO 2 I BESTIARIO e a am• a <ff • • MAUREZHI Dopo aver corrotto una società di elfi, il re dei necrofagi Doresain creò un nuovo tipo di demone, il maurezhi, per guidare branchi di necrofagi e ghast (entrambi presenti nel Manuale dei Mostri) sul Piano Materiale. Quando un maurezhi si ciba del cadavere di un umanoide che ha ucciso, processo che richiede circa 10 minuti, assume istantaneamente l'aspetto in vita della creatura. Il nuovo aspetto comincia a deteriorarsi nei giorni successivi, rivelando infine la forma originale del demone. Un maurezhi è il contagio incarnato. Il suo morso può prosciugare il senso di identità di una vittima. Se questo male si spinge sufficientemente in profondità, la vittima viene infettata da un'empia fame di carne che prende il sopravvento sulla sua personalità e la trasforma in un necrofago. .. o o o " z � ili
• MEAZEL I meazel sono eremiti malvagi che si sono rifugiati nella Coltre Oscura per sfuggire alla loro esistenza mortale e contemplare la loro miseria. Lì le ombre li ha trasformati e il rancore li ha resi perversi e crudeli. Ora, con i cuori che divampano d'odio, detestano qualsiasi intrusione nella loro perpetua sofferenza e attaccano i viaggiatori che si avventurano troppo vicino alle loro tane. Il male che ha corrotto i meazel li ha anche intrisi di poteri magici, che consentono loro di muoversi con facilità nell'ombra. Grazie a questo talento, i meazel riescono a spostarsi da una pozza di oscurità all'altra e a tendere imboscate alle prede. A volte afferrano le vittime alla gola con le loro corde e poi si allontanano, mentre in altre occasioni le conducono in luoghi isolati per poi abbandonarle inermi agli orrori che attendono nell'oscurità. Tutte le creature che i meazel attirano nell'ombra sono maledette dalla magia funesta dei meazel. La maledizione agisce come un faro: gli addolorati (che appaiono in questo libro), i non morti e altre creature spaventose percepiscono la posizione delle povere vittime e le assalgono per farle a pezzi. MEAZEL Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 13 Punti Ferita 35 (1 0d8 - 1 0) Velocità 9 m FOR 8 (-1 ) DES 17 (+3) cos 9 (-1 ) Abilità Fu rtività +5, Percezione +3 I NT 14 (+2) SAG 13 (+1) Sensi Percezione passiva 13, scu rovisione 36 m Lingue Comune CAR 10 (+O) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Garrota. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io della tagl ia del meazel o inferiore. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti e il bersagl io viene afferrato (CD 13 per sfuggire con uno svantaggio) . Fino al termine della presa, il bersagl io su bisce 10 (2d 6 + 3) danni contu ndenti all'inizio di ogni turno del meazel. Il meazel non può effettuare attacchi mentre afferra una creatura in q uesto modo . • .. • • Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 3 (1 d6) danni necrotici. Teletrasporto nell'ombra (ricarica 5-6). Il meazel, qualsiasi eq uipaggi amento che indossa o tras porta e q u alsiasi creatu ra che afferra si teletrasportano in uno spazio l i bero entro un raggio di 1 50 metri, a condizione che lo spazio di pa rtenza e quello di desti nazione siano sotto una luce fioca o nell 'oscurità. La desti nazione dev'essere un l uogo che il meazel ha già visto, ma non necessa riamente nel suo campo visivo. Se lo spazio di desti nazione è occu pato, il teletrasporto porta allo spazio libero più vicino. Qualsiasi altra creatura che il meazel teletrasporta d iventa mal edetta per l ora o finché la maledizione non termina con rimuovi maledizione o ristorare superiore. Fino al termine di questa maled izione, ogni non morto e ogni creatu ra nativi della Coltre Oscura entro un raggio di 90 metri dalla creatu ra maledetta possono percepirla, e ciò i mped isce a quella creatu ra di nascondersi da loro. AZI ONI BO N US Furtività d'ombra. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, il meazel effettua l ' azione Nascondersi. C APITOLO 2 I BESTIARIO 1 75
MECCANISMI L'armeggiare degli gnomi con dispositivi magici e meccanici ha prodotto molti costrutti malriusciti, ma ha anche portato a veri e propri progressi, come i meccanismi. I metodi usati per fabbricare i meccanismi sono stati condivisi tra le comunità di gnomi per generazioni. C OBRA DI FERRO Un cobra di ferro è esattamente ciò che suggerisce il nome: un serpente di metallo dal morso velenoso. Gli gnomi caricano questo meccanismo con intrugli alchemici che possono paralizzare le creature e obnubilarne la mente. DIFENSORE DI PIETRA Le spesse lastre di pietra rivettate del difensore di pietra gli conferiscono una protezione a 360 gradi. Il suo ruolo principale è quello di guardia del corpo. ESPLORATORE DI BRONZO Un esploratore di bronzo emerge raramente dal sottosuolo. I suoi peduncoli occhiuti osservano i nemici a distanza ravvicinata mentre la maggior parte del suo corpo segmentato rimane sepolto e, se rilevato, batte in ritirata e invia scariche elettriche verso gli inseguitori attraverso il terreno. MITRAGLIATORE DI QUERCIA Il mitragliatore di quercia non è una normale balista, bensì un costrutto in grado di colpire a lunghe distanze. I dardi che lancia possono lacerare carne, distruggere armature o trascinare i nemici verso trappole o meccanismi che li gettano nella mischia e, a distanze più brevi, persino esplodere con forza devastante. PROGETTI PERSONALIZZATI Gli artigiani gnomi preferiscono meccanismi unici a meccanismi perfettamente funzionanti copiati da altre creazioni. Un costrutto può essere personalizzato aggiungendo uno dei seguenti miglioramenti e un potenziale malfunzionamento alla sua scheda delle statistiche. Puoi selezionare casualmente o scegliere un paio di modifiche che si adattano al carattere del costruttore di meccanismi. MIGL IORAM E NTI DEL M ECCANISMO dl O M iglioramento 2 3 4 Mimetizzato. Qualora ne sia privo, il costrutto ottiene competenza in Fu rtività . Fi nché è i mmobile, è ind isti nguibile da una macch ina ferma. Sensori. La portata della scu rovisione del costrutto aumenta di 18 metri e il costrutto ottiene competenza in Percezione, qualora ne sia privo. Fortificato. La CA del costrutto aumenta di 2. Velocità aumentata. La velocità del costrutto aumenta di 3 metri . 1 76 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • dlO M iglioramento S Costruzione rinforzata. Il meccanismo ha resistenza a forza, fu lmine e danni da tuono. 6 Autoriparazione. Se il mecca nismo in izia il suo turno con meno della metà dei suoi pu nti ferita ma almeno 1 pu nto ferita, recu pera S pu nti ferita. Se subisce danni da fu l mine, questa abil ità non fu nziona all'i n izio del suo turno successivo. 7 8 Telaio robusto. I pu nti ferita massimi del costrutto aumenta no di una quantità pari al suo numero di Dadi Vita. Aspirazione. Il costrutto guadagna una ve locità di scalare di 9 metri . 9 Risuonatore vocale. Il costrutto acquisisce la capacità di parlare un Comune o uno Gnomesco rudimentale. 10 Propulsione ad acqua. Il costrutto acq uista una velocità di nuotare di 9 metri. MAL FUNZIONAMENTI DEL M ECCANISMO d8 Malfunzionamento 2 3 4 s 6 7 8 Sensori difettosi. Tira un d6 all'i nizio del turno del meccanismo. Se ottieni 1, è accecato fino alla fine del suo turno. Mira sbilenca. Tira un d6 all'inizio del turno del meccanismo. Se ottieni 1, il mecca nismo effettua tiri per colpire con svantaggio fino alla fine del suo turno. Isolamento scadente. Il mecca nismo è vul nerabile ai danni da fu lmine. Ciclo di imprinting. Tira un d6 all'i nizio del turno del meccanismo. Se ottieni 1, scambia per il proprio creatore una creatura visibile entro 9 metri. Il meccanismo non dann eggerà volontariamente ta le creatura per 1 min uto o finché la creatura non lo attacchi o dan neggi. Sterzate limitate. Il mecca nismo deve muoversi in l i nea retta. Può ruotare fino a 90 gradi prima di muoversi e poi ripetere l 'operazione a metà del movimento; tuttavia, può ruotare l i beramente se non usa nessuna delle sue velocità nel proprio turno. Istinto di autoconservazione sovrasviluppato. Se il meccanismo ha almeno metà dei suoi pu nti ferita all'i nizio del proprio turno di combattimento, tira un d6. Se ottien i l si ritira dal com batti mento, qualora possibi le; altrimenti, conti nua a combattere. Surriscaldamento. Tira un d6 all'inizio del turno del mecca n ismo. Se ottieni 1, è incapacitato fino alla fine del suo turno. Ingranaggi arrugginiti. Il meccan ismo ha svantaggio ai tiri di iniziativa e la sua velocità diminu isce di 3 metri. . .
• '* as na:> t& * <' 'tsE - ,9 MECCANISMO COBRA DI FERRO Cos rutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 91 (14d8 + 28) Velocità 9 m FOR 12 (+l ) DES 16 (+3) cos 14 (+2) Abilità Furtività +7 Immunità ai Danni veleno I NT 3 (-4) SAC 10 (+O) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scu rovisione 18 m CAR l (-5) Lingue comprende una lingua del suo creatore ma non sa parlare Sfida 4 (1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza alla magia. Il mecca nismo dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il mecca nismo non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un creatura, deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è costretto a subire un effetto casuale (ti ra un d6): 1-2: Confusione. Nel suo turno successivo, il bersaglio deve usare la sua azione per effettuare un attacco con u n 'arma contro una creatura casuale visibile entro un raggio di 9 metri, usando qualsiasi arma abbia in mano e muovendosi in anticipo se necessario per arrivare a gittata . Nel caso in cui non impugni un'arma, effettua un colpo senz'armi. Se nessuna creatu ra è visibile entro un raggio di 9 metri , esegue l'azione Scatto, muovendosi verso la creatura più vicina. 3-4: Paral isi. Il bersagl io è paralizzato fi no al termine del proprio turno successivo. 5-6: Veleno. Il bersaglio subisce 13 (3d8) danni da veleno. • I' MECCANISMO DIFENSORE DI PIETRA Costrutto Medio, senza a/lineamento Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 105 (1 4d8 + 42) Velocità 9 m FOR 19 (+4) DES 10 (+O) cos 17 (+3) Immunità ai Danni veleno I NT 3 (-4) SAC 10 (+O) Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m CAR l (-5) Lingue comprende una lingua del suo creatore ma non sa parlare Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza alla magia. Il meccanismo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il mecca nismo non necessita di res pi rare, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contu ndenti e, se il bersaglio è di tagl ia G rande o inferiore, viene buttato a terra prono. REAZION I Intercettare /'attacco. In risposta a un'altra creatu ra entro 1,5 metri bersagl iata da un tiro per colpire, il mecca nismo conferisce a tale creatura un bonus di +5 alla CA contro tale attacco, causando un potenziale col po mancato. Per usare q uesta capacità, il mecca nismo deve essere in grado di vedere la creatu ra e l'attaccante . CAPITOLO 2 I BESTIARIO
• MECCANISMO ESPLORATORE DI BRONZO Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m, scavare 9 m FOR 10 (+O) DES 16 (+3) cos 11 (+O) Abilità Fu rtività +7, Percezione +6 Immunità ai Danni veleno I NT 3 (-4) SAG 14 (+2) Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, i ndebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 18 m CAR 1 (-5) Lingue comprende una l i ngua del suo creatore ma non sa parlare Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Armatura di terra. Il meccanismo non provoca attacchi di opportun ità quando scava . Resistenza alla magia. Il mecca nismo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il mecca nismo non necessita di respira re, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti più 3 (ld6) danni da fu lmi ne. Bagliore de/fulmine (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ogni creatura in contatto con il terreno nel raggio di 4,5 metri deve effettua re un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 3; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da fu lmine, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. 178 CAPITOLO 2 I BESTIARIO MECCANISMO MITRAGLIATORE DI QUERCIA Costrutto Medio, senza a/lineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 117 (18d8 + 36) Velocità 9 m FOR 12 (+1) DES 18 (+4) cos 15 (+2) Immunità ai Danni veleno INT 3 (-4) SAG 10 (+O) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, i ndebolimento, paral izzato, pietrificato, s paventato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m CAR 1 (-5) Lingue com prende una l i ngua del suo creatore ma non sa parlare Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Resistenza alla magia. Il meccanismo dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il mecca nismo non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZ I ONI Multiattacco. Il meccanismo effettua due attacchi Dardo folgorante o un attacco Dardo folgora nte e un attacco Arpione. Dardo folgorante. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 30/120 m, un bersagl io. Colpo: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Arpione. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 1 5/60 m, un bersaglio. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni perforanti e il bersaglio viene afferrato (CD 12 per sfuggire) . M entre è afferrata in questo modo, la velocità di una creatu ra non viene ridotta, ma la creatura può muoversi solo in direzioni che la avvici nino al mecca nismo. Una creatura subisce 5 (ldlO) danni tagl ienti se sfugge dalla presa o se fall isce provandoci. Il mecca nismo può afferrare solo una creatu ra alla volta con l ' arpione. Dardo esplosivo (ricarica 5-6). Il meccanismo lancia una carica esplosiva in un pu nto entro 36 metri . Ogni creatura presente in una sfera dal raggio di 6 metri a partire dal pu nto in cui atterra la carica deve effettu a re un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5 ; se lo fallisce, su bisce 17 (5d6) danni da fuoco, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. AZIONI BO N US Avvolgere. Il meccanismo tira verso di sé la creatura afferrata dal suo arpione fino a 6 metri. ..
MEENLOCK I meenlock sono folletti che evocano il terrore e cercano di distruggere tutto ciò che è buono, innocente e piacevole. Questi bipedi hanno la testa e gli artigli di un crostaceo e vivono principalmente nelle foreste, sebbene riescano ad adattarsi anche agli ambienti urbani e sotterranei. I meenlock sono generati dalla paura. Quando il terrore sopraffà una creatura nella Selva Fatata o in un altro luogo fortemente influenzato dalla Selva, uno o più meenlock potrebbero apparire spontaneamente nell'ombra o nell'oscurità nelle vicinanze. Se nasce più di un meenlock, nasce magicamente anche una tana. Gallerie strette e tortuose iniziano ad aprirsi mentre la terra scricchiola e geme. Uno di questi passaggi funge da unico ingresso della tana, mentre una grande camera centrale diventa il covo dei meenlock. All'interno del labirinto, il muschio nero ricopre ogni superficie attutendo qualsiasi rumore. Un meenlock può percepire in modo soprannaturale le aree di oscurità e ombra nelle sue vicinanze e può teletrasportarsi da uno spazio oscuro all'altro. In questo modo può avvicinarsi di soppiatto alla sua preda o scappare quando è in svantaggio. I meenlock proiettano anche un'aura soprannaturale che instilla terrore nelle creature vicine. TORMENTO TELEPATICO Fino a quattro meenlock possono tormentare telepaticamente una creatura incapacitata, riempiendo la sua mente di suoni inquietanti e immagini spaventose. Durante questo periodo, i meenlock partecipanti non possono usare la loro telepatia per nessun altro scopo, sebbene possano muoversi ed eseguire azioni e reazioni normalmente. Questo tormento non ha effetto su una creatura immune alla condizione spaventato. Se la creatura è soggetta al tormento e rimane incapacitata per 1 ora, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, subendo 10 (3d6) danni psichici se fallisce, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. La CD del tiro salvezza è 10 + il numero di meenlock che partecipano al tormento, considerando solo quelli che rimangono nel campo visivo della vittima per l'intera ora e non sono incapacitati durante questo periodo. Il procedimento può essere ripetuto. Un umanoide che scende a O punti ferita dopo aver subito questi danni si trasforma istantaneamente in un meenlock in piena salute e sotto il controllo del DM. Solo un incantesimo desiderio o un intervento divino può riportare una creatura trasformata al suo stato precedente . • • Folletto Piccolo, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 31 (7d6 + 7) Velocità 9 m FOR 7 (-2) DES 15 (+2) cos 12 (+l ) I NT 11 (+O) SAG 10 (+O) Abilità Fu rtività +6, Percezione +4, Sopravvivenza +2 Immunità alle Condizioni s paventato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Lingue telepatia 36 m CAR 8 (-1) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Aura di paura. Qualsiasi bestia o u manoide che in izia il suo turno entro un raggio di 3 metri dal meenlock deve superare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti rimane spaventato fino all'inizio del suo turno successivo. Sensibilità alla luce. M entre è es posto alla luce i ntensa, il meenlock ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (2d4 + 2) danni taglienti e il bersagl io deve superare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo tu rno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. AZI ONI BO N U S Teletrasporto nell'ombra (ricarica 5-6). Il meen lock si teletrasporta in uno spazio l i bero entro un raggio di 9 metri, a cond izione che lo spazio di pa rtenza e quello di desti nazione siano sotto una luce fioca o nell 'oscu rità. La desti nazione non deve necessariamente essere nel suo campo visivo. CAPITOLO 2 I BESTIARIO
MEGERA ANNIS Le megere annis costruiscono i propri covi in montagna o in collina. Queste megere gobbe e con le spalle bitorzolute sono le più grandi e fisicamente imponenti del loro genere, e raggiungono un'altezza di quasi 2,5 metri. Possono facilmente fare a pezzi una persona adulta, ma amano cacciare i giovani, di cui adorano la carne più di ogni altra cosa al mondo. Le megere annis lasciano segni della loro crudeltà ai margini delle foreste e di altre aree che rivendicano per provocare paura e diffidenza nei villaggi e negli insediamenti vicini. Per una megera annis, niente è più dolce che paralizzare dal terrore una comunità un tempo vivace, in modo che la gente non si avventuri mai fuori di notte, gli stranieri siano guardati con sospetto e rabbia, e i genitori ammoniscano i propri figli dicendo loro: "Se non fate i bravi, l'annis verrà a prendervi". Quando un'annis si sente particolarmente crudele, assume l'aspetto di un'anziana gentile, si avvicina a un bambino in un luogo remoto e gli dà un pegno di ferro (descritto di seguito), attraverso il quale il piccolo può magicamente confidarsi con la megera. Nel corso del tempo, "nonnina" o "nonnino" convince il bambino che compiere cattive azioni non è una cosa brutta, iniziando con il rompere oggetti o vagabondare senza permesso, per poi passare a spingere qualcuno giù per le scale o dare fuoco a una casa. Alla fine, la famiglia e la comunità del bambino, in preda al panico, si vedono costrette a prendere decisioni dolorose su cosa fare con un bambino apparentemente spietato. Oltre a fare amicizia con i bambini per corromperli, le megere annis possono adottare un gruppo di orchi, troll o altre creature (gli orchi e i troll compaiono nel Manuale dei Mostri), controllandoli con forza bruta, insulti e superstizione. PEGNO DI FERRO Una megera annis può estrarre uno dei propri denti o unghie di ferro e impiegare 1 minuto per modellarlo e lucidarlo a forma di moneta, anello o minuscolo specchio. A partire da quel momento, qualsiasi creatura che detenga un simile pegno di ferro può conversare con la megera sussurrando, a condizione che la creatura e la megera si trovino entro 15 chilometri l'una dall'altra. Quando la megera parla attraverso il pegno, il portatore ne ode solo il sussurro, ma non altri suoni relativi alla sua posizione. Allo stesso modo, la megera può sentire il possessore del pegno ma non i rumori dell'ambiente circostante. Una megera può avere fino a tre pegni di ferro attivi contemporaneamente. Con un'azione, la megera può discernere la direzione e la distanza approssimativa dai pegni attivi. La megera può disattivare uno qualsiasi dei pegni a qualsiasi distanza (nessuna azione richiesta), ma dopo tale azione il pegno, pur mantenendo la propria forma originale, perde ogni magia. C ONGREGHE DI MEGERE Una megera annis che faccia parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida di 8 (3.900 PE). 180 CAPITOLO 2 I BEST IARIO • Folletto Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 17 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 90 (12dl0 + 24) Velocità 12 m .. FOR 21 (+5) DES 12 (+l) cos 14 (+2) INT 13 (+l ) SAC 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +5 Abilità I nganno +5, Percezione +5 Resistenze al Danni freddo Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 18 m Lingue Com u ne, Gigante, Si lvano CAR 15 (+2) Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. L' annis effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un solo bersaglio. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perfora nti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un solo bersaglio. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni tagl ienti. Abbraccio stritolante. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un solo bersaglio. Colpo: 36 (ld6 + 5) danni contundenti e, se il bersaglio è una creatura grande o di dimensioni m i nori, viene afferrato (CD 15 per sfuggire) . Fino al termine della presa, il bersagl io subisce 36 (9d6 + 5) danni contu ndenti all'inizio di ogn i turno della megera. La megera non può effettuare attacchi mentre afferra una creatu ra in q uesto modo. Incantesimi. La m egera lancia uno dei seguenti incantesimi, uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): 3/giorno ciascuno: camuffare se stesso (compresa la forma di un uma noide medio), nube di nebbia
MEGERA BHEUR Le megere bheur vivono in terre dal clima freddo e prediligono le montagne innevate. Queste megere diventano più attive durante l'inverno e usano la propria magia in grado di controllare ghiaccio e tempo atmosferico per rendere la vita difficile agli insediamenti vicini. La pelle di una megera bheur ha la tonalità bluastra di una persona morta assiderata; i suoi capelli sono bianchi e la sua fisionomia è emaciata, con occhi pallidi circondati da carne tumefatta. Le megere bheur portano un contorto bastone di legno grigio che può essere cavalcato come una scopa volante e che aumenta la loro magia. Le megere bheur sono attratte da azioni egoistiche ispirate dal freddo mortale, come uccidere un viaggiatore per impossessarsi di un cappotto invernale o abbattere il boschetto di una driade per ricavarne legna da ardere. Queste azioni sono particolarmente dolci per una bheur se sono ingiustificate. Un esempio? Un mercante avido che accumula cibo in eccesso per l'inverno mentre altri muoiono di fame. Le bheur usano la loro capacità di manipolare il clima per colpire i villaggi con ondate di freddo polare, sperando di instillare negli abitanti una disperazione che li metta l'uno contro l'altro. In combattimento, una megera bheur si impegna per suscitare orrore. Quando si trova vicino a un nemico ucciso di recente, la megera può rinunciare a un attacco per cibarsi del cadavere. La vista di questa carneficina è tale da terrorizzare la maggior parte dei testimoni. C ONGREGHE DI MEGERE Una megera bheur che faccia parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida di 9 (5.000 PE). • Folletto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 17 (a rmatu ra n atu rale) Punti Ferita 91 (14d8 + 28) Velocità 9 m, volare 15 m (fluttua re, magia del Bastone ferrigno) FOR 13 (+1) DES 16 (+3) Tiri Salvezza Sag +4 cos 14 (+2) I NT 12 (+1 ) SAG 13 (+1 ) CAR 16 (+3) Abilità Fu rtività +6, N atura +4, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Lingue Auran, Com u ne, Giga nte Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Controllare tempo atmosferico (1/giorno). La megera può lanciare l'i nca ntesimo controllare tempo atmosferico, senza bisogno di com ponenti materiali e uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da incantatore. Magia del bastone ferrigno. La megera porta con sé un bastone ferrigno, ossia un particolare bastone magico, e può usare la sua velocità di volo solo mentre vi è a cavalcion i. Se il bastone viene perso o distrutto, la megera deve crearne un altro, cosa che richiede un anno e un giorno. Solo una megera bheur può usare un bastone ferrigno. Camminare sul ghiaccio. La megera può muoversi e arrampicarsi su su perfici ghi acci ate senza bisogno di effettuare alcuna prova di ca ratteristica, i noltre il terreno difficile com posto da ghi accio o neve non le costa alcun movi mento aggi u ntivo. AZION I Multiattacco. La megera effettua due attacchi Sch ia nto o Frammento di gelo. Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d8 + 1) danni contu ndenti più 18 (4d8) danni da freddo. Frammento di gelo. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al tiro per colpire, gittata 18 m, un bersagl io. Colpo: 30 (6d8 + 3) danni da freddo e la velocità del bersagl io viene ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo della megera. Orrido banchetto. La megera si n utre del cadavere di un nemico a portata che è morto nell'ultimo min uto. Ogni creatura a scelta della megera che si trovi in un raggio di 18 metri e sia in grado di vedere la scena deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5 , altrimenti viene spaventata dalla megera per l min uto. M entre è spaventata in q uesto modo, una creatura è i ncapacitata, non può capire i discorsi altru i o leggere e si limita a farfugliare parole senza senso. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatu ra riesce o l 'effetto termina, la creatu ra è immune all'Orrido banchetto della megera per le successive 24 o re. Incantesimi. M entre brandisce o cava lca il bastone ferrigno, la megera la ncia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'inca ntesimo 1 4): A volontà: blocca persone l /giorno ciascuno: cono di freddo, muro di ghiaccio, tempesta di ghiaccio iP - % t' · ù S;+?M d• ;a CAPITOLO 2 I BESTIARIO 181
• .. • MERREGON Le anime cadute di soldati, mercenari e guardie del corpo che hanno servito il male senza riserve trovano spesso una servitù eterna nei Nove Inferi. Questa servitù è conosciuta come merregon. Questi soldati di fanteria senza volto sono i legionari degli inferi incaricati di proteggere il piano infernale e i suoi governanti dagli intrusi. I merregon non hanno peculiarità e per questo non necessitano di un volto. Ogni legionario merregon indossa una maschera di metallo imbullonata alla testa. I segni sulla maschera rappresentano le uniche informazioni importanti sull'identità del legionario: il comandante per il quale presta servizio e lo strato dei Nove Inferi che protegge. Per via della loro incrollabile lealtà, i merregon costituiscono i pilastri delle squadre a protezione di molti dia voli. Non importa quanto sia pericolosa una missione, un merregon non la rifiuterà mai. A meno che non venga ordinato loro di ripiegare, la ritirata di questi legionari è un evento impossibile. Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 16 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 45 (6d8 + 1 8) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES COS 14 ( +2) 17 ( +3) I NT 6 (-2) SAG 12 (+l ) CAR 8 (-1 ) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m Lingue capisce l'I nfernale ma non lo parla, telepatia 36 m Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 Vista del Diavolo. L'oscurità m agica non ostacola la scur ovisione del merregon. Resistenza alla magia. Il me rregon dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Multiattacco. Il merregon effettua tre attacchi Alabarda. Alabarda. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersa gl io. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni tagl ienti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni perforanti . Guardia del corpo leale. Quando un altro immondo entro 1,5 metri dal merregon viene colpito da un tiro per colpire, al suo posto viene col pito il me rregon.
MERRENOLOTH I merrenoloth sono i tetri capitani dei traghetti che attraversano fiume Stige, e possono navigare in tutta sicurezza tra le peggiori tempeste senza mai perdere la rotta. Armati di remi infuocati, i merrenoloth incutono paura in chiunque salga a bordo delle loro imbarcazioni. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio) quando è al comando di un'imbarcazione, il merrenoloth può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Burrasca. L'aria entro 18 metri dall'imbarcazione è colma di vento. Finché nel round successivo il punteggio di iniziativa non arriva a 20, quell'area diventa terreno difficile e, quando una creatura Media o di taglia inferiore vola in quell'area o inizia il proprio turno volandoci, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti viene buttata a terra prona. Propulsione. Un forte vento sospinge l'imbarcazione, aumentandone la velocità di 9 metri finché nel round successivo il punteggio di iniziativa non arriva a 20. Riparazione. L'imbarcazione recupera 22 (4dl0) punti ferita. EFFETTI REGIONALI Il merrenoloth permea l'imbarcazione di magia che crea uno o più dei seguenti effetti: Inaffondabile. L'imbarcazione non affonda anche se lo scafo si rompe. Retta via. L'imbarcazione rimane sempre sulla rotta verso la destinazione nominata dal merrenoloth. Se il merrenoloth muore, questi effetti svaniscono nel corso di ld6 giorni. MERRENOLOTH Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 40 (9d8) Velocità 9 m, nuota re 12 m FOR 8 (-1 ) DES 17 (+3) cos 10 (+O) Tiri Salvezza Des +5, l nt + 5 I NT 17 (+3) SAG 14 (+2) CAR 11 (+O) Abilità N atu ra +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4, Storia +5 Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 18 m, vista cieca 18 m Lingue Abissale, Infernale, telepatia 18 m Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza alla magia. Il merrenoloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. AZ IONI Multiattacco. 11 merrenoloth effettua un attacco Remo e usa Sguardo spaventoso. Remo. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Sguardo spaventoso. Il merrenoloth prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti rimane spaventato dal merrenoloth per 1 min uto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Incantesimi. Il merrenoloth lancia uno dei seguenti i nca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materia li, util izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: charme su persone, dissolvi magie.folata di vento, individuazione del magico, oscurità 3/giorno: controllare acqua AZIONI BO NUS Teletrasporto. Il merrenoloth si teletrasporta, insieme a q u alsiasi equi paggiamento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero visibile. CAPITOLO 2 I BESTIARIO
MIRMIDONE ELEMENTALE DACQUA Elemento/e Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 27 (17d8 + 51) Velocità 12 m, nuota re 12 m FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 15 (+3) INT 8 (-1 ) SAG 10 (+O) CAR 10 (+O) Resistenze ai Danni acido; contu ndenti, perforanti e tagl i enti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, prono Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m Lingue Aquan, una l i ngua a scelta del suo creatore Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. Il m irmidone effettua tre attacchi Tridente. Tridente. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni da forza o 8 (ld8 + 4) danni da forza se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia. Colpi congelanti (ricarica 6). Il mirmidone usa Multiattacco. Ogni attacco che va a segno infligge 5 (ldlO) danni da freddo extra . La velocità di un bersaglio che viene colpito da u no o più di questi attacchi viene ridotta di 3 m etri fi no alla fine del turno successivo del mirmidone. - ;s 1' - ,.:::! 1 84 C APITOLO 2 I BESTIARIO #9 * ***' fP:?" ;:9 .. MIRMIDONI ELEME TALI I mirmidoni elementali sono elementali evocati e influenzati dalla magia che indossano armature a piastre create mediante dei rituali. In questa forma non possiedono alcun ricordo della loro precedente esistenza come elementali liberi. I mirmidoni elementali esistono solo per eseguire i comandi dei loro creatori. MIRMIDONE ELEMENTALE D'ARIA Elemento/e Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 117 ( 1 8d8 + 36) Velocità 9 m, volare 9 m (fl uttua re) FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 14 (+2) I NT 9 (-1 ) SAG 10 (+O) CAR 10 (+O) Resistenze ai Danni fulmine, tuono; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non m agici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, prono Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue Auran, una l i ngua a scelta del suo creatore Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 AZIONI Multiattacco. Il m irmidone effettua tre attacchi M azzafru sto. Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni da forza. Colpo de/fulmine (ricarica 6). Il mirmidone effettua un attacco M azzafrusto. Quando va a segno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni da fu lmine extra e il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti rimane stord ito fi no alla fine del turno successivo del mirmidone.
e MIRMIDONE ELEMENTALE DI FUOCO Elementale Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 23 ( 1 9d8 + 38) Velocità 12 m FOR 13 (+l ) DES 18 (+4) cos 15 (+2) I NT 9 (-1 ) SAG 10 (+O) CAR 10 (+O) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, prono Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue lgnan, una l i ngua a scelta del suo creatore Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Illuminazione. Il mirmidone emana luce i ntensa in un raggio di 6 metri e luce fioca in un raggio di 12 metri . Suscettibilità all'acqua. Per ogni 1,5 metri di movimento in 30 centimetri o più di acqua, il mirmidone subisce 2 (l d4) danni da freddo. AZI ONI Multiattacco. Il mirmidone effettua tre attacchi Scimitarra. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni da forza. Colpi infuocati (ricarica 6). li mirmidone usa Multiattacco. Ogni attacco che va a segno infl igge 7 (2d6) danni da fuoco extra. ·' t - .. :;::::; ::= ++ .. • DI TERRA Elementale Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 27 (17d8 + 51) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 10 (+O) cos 17 (+3) INT 8 (-1 ) • SAG 10 (+O) CAR 10 (+O) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl i enti da attacchi non m agici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, prono Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue Terran, una l i ngua a scelta del suo creatore Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 AZ IONI Multiattacco. Il mirmidone effettua due attacchi Dilaniare. i? Dilaniare. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni da forza. Colpo tonante (ricarica 6). li mi rmidone effettua un attacco Dilan iare. Quando va a segno, il bersagl io subisce 22 (4d l 0) danni da tuono extra e deve su perare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti viene buttato a terra prono. S# •' - 4h #!' a ;e • Q CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 8 5
MOLOCH Esiliato dai Nove Inferi, Moloch è pronto a tutto pur di riacquisire il proprio ruolo. Tanto tempo fa, Moloch vinse il suo posto tra tutti gli arcidemoni grazie alla gloria ottenuta scacciando i demoni dai Nove Inferni. Asmodeus lo ricompensò affidandogli il governo di Malbolge. Moloch governò per interi eoni sul suo dominio, competendo contro gli altri arcidemoni, alla continua ricerca di un potere più grande. Questa ostilità è andata a favore di Asmodeus, poiché sapeva che gli intrighi di Moloch servivano a tenere sotto controllo gli altri arcidemoni. Tuttavia, l'accordo venne infranto quando Moloch assoldò la megera notturna di nome Malagard come sua consigliera. Le sue parole velenose lo convinsero gradualmente a tentare di spodestare Asmodeus. Il complotto era a un passo dal successo, ma alla fine venne sventato. Moloch fu privato della sua posizione e condannato a morte: solo l'uso tempestivo di un portale planare gli permise di fuggire. Moloch non perse tempo e si preparò prontamente per il suo ritorno. Radunò un esercito di diavoli e mostri e lasciò in mano loro gli ultimi preparativi per l'invasione dei Nove Inferi, mentre lui si avventurava sul Piano Materiale in cerca di un manufatto che gli avrebbe garantito la vittoria. Ma mentre era lì, rimase 186 CAPITOLO 2 I BESTIARIO intrappolato e lasciò le sue armate alla mercé dei nemici, che le sterminarono in breve tempo. Questo fallimento rese Moloch praticamente impotente, per questo escogita modi per reclamare la sua posizione, ma ogni volta che entra nei Nove Inferi, viene retrocesso a imp (vedi il Manuale dei Mostri) e non può riacquisire i suoi normali poteri finché non se ne va. Così, vive un'esistenza divisa, a volte complottando a Malbolge o in altri strati degli Inferi e altre volte vagando per i piani in cerca di poteri magici o segreti che possano aiutarlo a riconquistare il suo titolo. Si dice che si trovi spesso a Sigillia, dove negozia con gli yugoloth per radunare un altro esercito con cui invadere Malbolge e strappare il trono a Glasya. Nelle deplorevoli condizioni in cui versa, ha ben poco da offrire in cambio, pertanto potrebbe contrattare con i mortali per ottenere il loro aiuto nell'acquisizione di monete, gioielli e altre ricchezze in cambio della conoscenza dei Nove Inferi e degli altri piani. La maggior parte dei cultisti di Moloch ha cambiato bandiera, alleandosi con uno degli altri arcidemoni, ma gli idoli costruiti per onorarlo si trovano ancora in profonde segrete. Gli occhi ingioiellati e i resti del potere che detengono attirano adoratori mostruosi e avventurieri imprudenti in luoghi dove rimane la sua ripugnante influenza.
• c 5 >ace:µ § 5§5 $% e:: SPCC r- SS#34S§S & MOLO OH Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 19 (a rmatura n atu rale) Punti Ferita 253 (22dl0 + 1 32) Velocità 9 m FOR 26 (+8) DES 19 (+4) cos 22 (+6) I NT 21 (+5) SAG 18 (+4) Tiri Salvezza Car + 1 3 , Cos + 1 3 , Des + 11, Sag + 11 Abilità l nganno +l 3, l ntimidire +l 3, Percezione +l l CAR 23 (+6) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, indebolimento, s paventato Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se M oloch fall isce un tiro salvezza , può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Moloch dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Moloch recupera 20 pu nti ferita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni rad iosi, q u esto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. M oloch muore solo se in izia il proprio turno con O punti fe rita e non si rigenera. AZ I O N I Multiattacco. Moloch effettua un attacco Morso, un attacco Artiglio e un attacco Flagello plurimo. Morso. Attacco con arma da mischia: + 15 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 26 (4d8 + 8) danni da fuoco. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) danni da forza. Flagello plurimo. Attacco con arma da mischia: +1 5 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpo: 13 (2d4 + 8) danni da fu lmine più 11 (2dl 0) danni da tuono. Se il bersagl io è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti viene trascin ato fi no a 9 metri in l i nea retta verso M oloch. Fiato della disperazione (ricarica 5-6). M oloch al ita in un cubo con spigolo di 9 metri . Ogni creatu ra in quell 'area deve superare un tiro salvezza su I ntel ligenza con CD 21 , altrimenti subisce 27 (5dl0) danni psichici, fa cadere ciò che ha in mano e viene spaventata da Moloch per l minuto. La creatura spaventata in q uesto modo deve eseguire l 'azione Scatto e allontanarsi da M oloch usufruendo del percorso più sicuro dispon ibile all'inizio di ogni suo turno, a meno che non ci sia nessun altro posto dove muoversi. In tal caso, non è necessario che effettu i l 'azione Scatto. Se la creatura termina il suo turno in un pu nto in cui Moloch non rie ntra nel suo campo visivo, la creatura può ri petere il tiro salvezza, e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Incantesimi. Moloch lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 21 ): A volontà: alterare se stesso (può diventare Medio quando cambia aspetto) , confusione, immagine maggiore, individuazione del magico, muro di fuoco, nube maleodorante, suggestione, volare Teletrasporto. Moloch si teletrasporta, insieme a qualsiasi eq u i paggi ame nto che i ndossi o tras porti , fino a 36 metri in uno spazio l i bero che è in grado di vedere. AZI O N I LEGG ENDARI E M oloch può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. t possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Moloch recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio tu rno. Attacco. Moloch effettua un attacco Morso, Artiglio o Flagello plurimo. Teletrasporto. Moloch usa Teletrasporto. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). Moloch usa I ncantesimi. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 87
Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 19 (armatura n atu ra le) Punti Ferita 21 6 (16dl2 + 112) Velocità 12 m FOR 28 (+9) DES 22 (+6) cos 25 (+7) I NT 21 (+5) SAG 24 (+7) Tiri Salvezza Car +1 4, Cos +1 4, For +1 6, Sag +1 4 Abilità Percezione +21 CAR 24 (+7) Resistenze ai Danni freddo, fu l mi ne, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, assord ato, avvelenato, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 31 , vista pura 36 m Lingue Abissale, telepatia 36 m Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il molydeus fall i sce un tiro sa lvezza, può scegliere di su perarlo comunque. Resistenza alla magia. Il molydeus d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il molydeus effettua un attacco Arma demon iaca, un attacco Ofiomorso e un attacco Licomorso. Arma demoniaca. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 35 (4dl2 + 9) danni da forza. Se il bersagl io ha almeno una testa e il molydeus ha otten uto un 20 nel tiro per colpire, il bersagl io viene decapitato e, se non può sopravvivere senza quella testa, muore. .. MOLYDEUS • Il temibile molydeus parla a nome del signore dei demoni che serve e fa rispettare la volontà del suo padrone. Questo demone è alto più di 3,5 metri, ha un corpo bipede con una testa di lupo che sbava e una testa di serpente con le zanne. Il suo signore dei demoni vede e parla tramite la testa del serpente, ma si serve del molydeus anche per proteggere i tesori, uccidere i nemici e terrorizzare le truppe perché obbediscano. Il signore dei demoni del molydeus gli conferisce un'arma potentissima che si dissolve quando il molydeus muore. La forma dell'arma varia a seconda del creatore, ma ciò non influisce sulle sue capacità. VARIANTE : EVOCAZIONE DEI DEMONI Puoi conferire a un molydeus la capacità di evocare altri demoni. Evoca demone (1/giorno). Come azione, il molydeus ha il 50% di possibil ità di evocare a sua scelta ld6 babau (in q u esto libro) , l d4 chasme o un marilith (il chasme e il maril ith appaiono nel Manuale dei Mostri). Il demone evocato appare in uno spazio l i bero entro 18 metri dal molydeus, agisce come alleato del molydeus e non può evoca re altri demoni. Rimane al suo fianco per 1 min uto, fi nché lui o il molydeus non muore o fin q uando il molydeus non lo con geda con u n 'azione. Il bersagl io è immune a q uesto effetto se non subisce alcun danno, ha azion i leggendarie o è di tagl ia Enorme o su periore. Ta le creatu ra subisce 27 (6d8) danni da forza extra dal col po. Ojiomorso. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura. Colpo: 16 (2d6 + 9) danni da veleno. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari al danno subito. Q uesta riduzione dura fi no a q uando il bersaglio non termina un ri poso l u ngo. Il bersagl io si trasforma in un mane (vedi il Manuale dei Mostri) se in q u esto modo i punti ferita massimi scendono a O. Questa trasformazione può essere terminata solo da un incantesimo desiderio. Licomorso. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 25 (3dl0 + 9) danni necrotici. Incantesimi. Il molydeus lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 22) : A volontà: dissolvi magie, polimorfo, telecinesi, teletrasporto 3/giorno: fulmine AZ I ONI LEGG ENDARI E Il molydeus può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti l izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un' altra creatu ra. All'i n izio del proprio turno, il molydeus recu pera le azioni leggendarie effettuate. Attacco. Il molydeus effettua un attacco Arma demon iaca oppure Ofiomorso. Movimento. Il molydeus si muove senza provoca re attacchi di opportu n ità. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). Il molydeus usa Incantesimi. -5 ç - l <: sss ,i$ ;:;;c.., 55!5 :g; sw; 1: :-e 564# i e S±f !S* zSèS g H5 188 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
MORKOTH Antichi e subdoli, i morkoth sono collezionisti inveterati che fluttuano attraverso i piani su una strana isola mobile, accumulando oggetti di valore, mirabilia e rifiuti del multiverso in un'enorme collezione in continua crescita. I primi morkoth sorsero nel Piano Astrale quando il corpo pietrificato di un dio dell'avidità e del conflitto si scontrò con un residuo di materia celeste intrisa di magia vivificante. La collisione scatenò una tempesta di energia caotica, scagliando innumerevoli isole nel vuoto. All'interno di alcune di esse, pezzi della carne pietrificata del dio tornarono in vita come morkoth: mostruosità tentacolari traboccanti di malizia e avidità. I morkoth sono guidati da avidità ed egoismo, mescolati a un forte desiderio di conflitto. Accumulano vasti depositi di tesori, conoscenze e prigionieri sulle loro isole. Alcuni di questi prigionieri sono i discendenti di persone catturate generazioni or sono, che potrebbero non conoscere alcun altro mondo al di fuori della propria isola. Un morkoth può consentire a un visitatore di avanzare offerte per qualcosa o qualcuno che ha rivendicato se il visitatore in questione offre una contropartita più interessante; tuttavia, non mostra alcuna pietà per chi infranga un accordo o cerchi di derubarlo. Un morkoth conosce ogni persona e oggetto della propria collezione. L'isola di un morkoth ha le qualità di un paesaggio onirico: contiene infatti un miscuglio di oggetti e creature che il morkoth ha raccolto, alcuni dei quali risalgono a tempi remoti. Un'isola può avere un'illuminazione dall'aspetto naturale, ma la maggior parte è avvolta dal crepuscolo e su ognuna di esse possono apparire nebbie e ombre senza alcun preavviso. L'ambiente è caldo e umido, con un clima subtropicale o tropicale che mantiene a proprio agio il morkoth e i suoi "ospiti". Ogni isola scivola su correnti planari ed è al sicuro dalla maggior parte degli effetti esterni dannosi: ad esempio, un'isola potrebbe tranquillamente fluttuare nei cieli dell'Avernus nei Nove Inferi senza alcun danno per essa né per i suoi abitanti. L'isola di un morkoth può trovarsi ovunque, dal fondo dell'oceano al vuoto del Piano Astrale. Qualsiasi cosa sull'isola di un morkoth o a una certa distanza da essa viene trascinata nel suo viaggio attraverso i piani: cosi, è possibile trovare persone di civiltà perdute e creature od oggetti di epoche passate all'interno del dominio di un morkoth. Alcune isole percorrono una rotta specifica, giungendo regolarmente alle medesime destinazioni al termine di ogni ciclo; altre sono legate a un particolare luogo o gruppo di luoghi, mentre altre ancora si muovono in modo irregolare attraverso il cosmo. Occasionalmente, un morkoth impara a dirigere il movimento della propria isola. TANA DEL MORKOTH Un morkoth rivendica il dominio su un'intera isola, dove mantiene un sancta sanctorum. Questa tana è molto spesso una rete contorta di stretti tunnel che collegano diverse camere sotterranee, sebbene la struttura possa essere dotata anche di altri locali diversi. Il morkoth dimora tra le creature e gli oggetti che apprezza di più in un'ampia volta al centro del labirinto, dove si trovano anche i frammenti celestiali che costituiscono il nucleo dell'isola. Alcune sezioni della tana e il suo centro possono essere mantenuti asciutti per proteggere e preservare al meglio gli oggetti e le creature raccolti al loro interno; tuttavia, la maggior parte della tana è sott'acqua. Un morkoth affrontato nella sua tana ha un grado di sfida di 12 (8.400 PE). AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il morkoth può scegliere una delle seguenti azioni di tana: Ipnotizzare. Il morkoth usa l'azione Ipnosi, che ha origine in un punto entro 36 metri da esso, e non ha bisogno di vedere il punto di origine dell'effetto. Lanciare un incantesimo. Il morkoth lancia dissolvi magie, oscurità o passo velato, usando Intelligenza come caratteristica da incantatore e senza spendere uno slot incantesimo. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 1 89
• EFFETTI REGIONALI L'isola che circonda la tana di un morkoth viene deformata dalla presenza della creatura, creando i seguenti effetti: Alterare l'acqua. Con un pensiero (nessuna azione richiesta), il morkoth può avviare un cambiamento nell'acqua all'interno della sua tana che ha effetto 1 minuto dopo. L'acqua può essere respirabile e limpida come l'aria, oppure può essere acqua normale (con un grado di limpidezza variabile da torbida a limpida). Attrazione soprannaturale. Gli ingressi alla tana del morkoth hanno un ammaliamento che il morkoth può attivare o disattivare in qualsiasi momento mentre si trova nella sua tana e non è incapacitato. Ogni creatura entro 9 metri dall'entrata e in grado di vederla deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura sente un intenso bisogno di usare il proprio movimento in ciascuno dei suoi turni per entrare nella tana e spostarsi verso la posizione del morkoth (il bersaglio non si rende conto che si sta dirigendo verso una creatura). Il bersaglio si muove verso il morkoth seguendo la via più diretta. Non appena il bersaglio è in grado di vedere il morkoth, - j f.§ ,fr E � 4 !54 B # &Qf: $* fl LP& ffi il $ MORKOTH Aberrazione Grande, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 17 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 1 65 (22dl0 + 44) Velocità 7, 5 m, nuotare l 5 m FOR 14 (+2) DES 14 (+2) cos 14 (+2) I NT 20 (+5) Tiri Salvezza Des +6, l nt +9, Sag +6 SAG 15 (+2) CAR 13 (+l ) Abilità Arca no +9, Fu rtività +6, Percezione +1 0, Storia +9 Sensi Percezione passiva 20, scu rovisione 36 m, vista cieca 9 m Lingue telepatia 36 m Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Anfibio. Il morkoth può respira re in aria e in acqua. AZIONI Multiattacco. Il morkoth effettua due attacchi Morso e un attacco Tentacoli, oppure tre attacchi Morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni tagl ienti più 10 (3d6) danni psichici. Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 15 (3d8 + 2) danni contu ndenti e, se il bersagl io è una creatu ra G rande o di dimensioni minori, viene afferrato (CD 14 per sfuggi re) . Finché la presa non termina, il bersaglio è tratten uto e subisce 15 (3d8 + 2) danni contu ndenti 190 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce; inoltre, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni. Individuare creature e oggetti. Il morkoth è a conoscenza di ogni nuovo arrivo, sia esso un oggetto o una creatura, sia sulla propria isola che nel proprio santuario. Con un'azione, il morkoth può localizzare qualsiasi creatura o oggetto sull'isola. I visitatori dell'isola si sentono osservati, anche quando non lo sono. Possedimenti perduti. Ogni volta che una creatura presente sull'isola da meno di un anno termina un riposo breve o lungo deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura smarrisce qualcosa che possiede (a scelta del giocatore, se la creatura è il personaggio di tale giocatore). La proprietà perduta rimane nascosta nelle vicinanze per un breve periodo, quindi può essere recuperata con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Un oggetto smarrito ma non recuperato finisce nella tana del morkoth 1 ora dopo. Se la creatura in seguito si reca nella tana del morkoth, i suoi averi perduti saltano subito all'occhio e possono essere facilmente recuperati. Se il morkoth muore, questi effetti regionali terminano immediatamente. &t •s ss • s B* #S SfS all'i n izio di ogn i suo turno; inoltre, il morkoth non può usare i tentacoli su un altro bersaglio. Ipnosi. Il morkoth proietta un cono di energia magica di 9 metri. Ogni creatu ra nell'area deve effettua re un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 7. Se fall isce il tiro salvezza, la creatura viene affascinata dal morkoth per 1 min uto. Mentre è affasci nato in q uesto modo, il bersagl io cerca di avvici narsi il più possibile al morkoth, usando le sue azioni per scatta re fi nché non si trova a 1 , 5 metri di distanza da esso. Un bersagl io affasci nato può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni; se lo supera, l 'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatu ra ha successo o l 'effetto termina, la creatura ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'i pnosi del morkoth per 24 ore. Incantesimi. Il morkoth lancia uno dei seguenti i ncantesimi senza bisogno di componenti materiali, util izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 7): A volontà: individuazione del magico, mano magica 3/giorno ciascuno: dissolvi magie.fulmine, inviare, oscurità, porta dimensionale REAZI ONI Riflessione dell'incantesimo. Se il morkoth supera un tiro salvezza contro un i ncantesimo o un attacco con incantesimo lo manca, può scegl iere un' altra creatu ra visibile (incluso l ' incantatore) entro 36 metri di distanza: così facendo, l'i nca ntesimo prende di mira la creatu ra prescelta invece del morkoth. Se l'i nca ntesimo costringe a esegu i re un tiro sa lvezza, la creatu ra prescelta effettua il proprio tiro salvezza. Se l'i nca ntesimo era un attacco, il tiro per colpire viene ripetuto contro la creatu ra prescelta.
• MOTORE INFERNALE I motori infernali sono portatori semiautonomi di distruzione. Gli amnizu (in questo libro) e altri generali diabolici li tengono nascosti finché non diventano indispensabili per sventare incursioni da parte di demoni o mortali razziatori. Ciononostante, talvolta capita che uno di questi ibridi magico-meccanici vada fuori controllo, guidato dal furente bisogno di distruggere. I motori infernali assumono molte forme, ma hanno tutti un unico scopo: falciare ondate di nemici. La sagacia o l'inganno non fanno per loro, ma possiedono una capacità distruttiva immensa. Le creature mortali uccise dai motori infernali sono condannate a unirsi alle legioni infernali e, a meno che potenti stregoni non intervengano in loro favore, questo destino si compie in poche ore. Gli arciduchi dei Nove Inferi gradirebbero enormemente modificare questa magia affinché funzioni anche contro i demoni, ma una scoperta del genere richiede molto più tempo. MOTORE INFERNALE Costrutto Enorme, generalmente legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 21 6 (16dl2 + 112) Velocità 12 m FOR 20 (+5) DES 16 (+3) cos 24 (+7) I NT 2 (-4) Tiri Salvezza Car +O, Des +8, Sag +5 SAG 10 (+O) CAR l (-5) Resistenze ai Danni freddo, psichici; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, assord ato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, p rivo di sensi, s paventato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue capisce l'I nfernale ma non lo parla Sfida 16 (1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Forma immutabile. Il motore i nfernale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma. Resistenza alla magia. Il motore infernale dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il motore i nfernale non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Andatura tritacarne. Il m otore infernale si muove fino alla sua velocità massima in l i nea retta. Du rante questo movimento, può entrare negli spazi delle creatu re di tagl ia G rande o i nferiore. Ogni creatura nello spazio in cui entra un motore infernale deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18. Se su pera il tiro sa lvezza , la creatu ra viene spi nta nello spazio più vici no al di fuori dal percorso del motore infernale. Se fall isce il tiro sa lvezza, la creatura cade a terra p rona e subisce 28 (8d6) danni contun denti. • Se il motore i nfernale rimane nello spazio della creatu ra prona, la creatura viene anche tratten uta finché non si trova più nello stesso spazio del motore infernale. M entre è tratten uta in questo modo, la creatura o un'altra creatu ra entro un raggio di 1,5 metri può effettuare una prova di Forza con CD 18. Se la supera, la creatu ra viene spi nta in uno spazio l i bero a sua scelta entro un raggio di 1 , 5 metri dal motore infernale e non è più tratten uta. Armi infernali. Il motore i nfernale sceglie una tra le seguenti opzioni (scegline una o tira un d6): 1 -2: Getto sciogl i-ossa. Il motore infernale sputa fiamme acide in un cono di 18 metri . Ogn i creatura all'interno del cono deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, subisce 11 (2dl0) danni da fuoco più 18 (4d8) danni da acido, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Le creatu re che fall iscono il tiro salvezza vengono inondate di acido e subiscono 5 (ldlO) danni da fuoco più 9 (2d8) danni da acido alla fine del loro tu rno. La creatura col pita o un'altra creatura entro un raggio di 1 , 5 metri può effettuare u n 'azione per togl iersi la sosta nza corrosiva di dosso. 3-4: Mazzafrusto fulminante. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura. Colpo: 18 (3d8 + 5) danni contu ndenti più 22 (5d8) danni da fu lmine. Un massimo di altre tre creatu re a scelta del motore infernale, nel suo cam po visivo entro un raggio di 9 metri dal bersagl io, devono tutte effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo falliscono, subiscono 22 (5d8) danni da fu lmine, mentre se lo superano subiscono la metà di q uei danni. 5-6: Cannone tonante. Il motore infernale prende di mira un pu nto nel suo campo visivo entro un raggio di 36 metri. Ogni creatu ra entro un raggio di 9 metri da quel pu nto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, subisce 27 (5dl0) danni contu nd enti più 19 (3dl 2) danni da tuono, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se l 'opzione scelta uccide una creatura, l'anima della creatura sorge dal fiume Stige in forma di lemure e si ritrova nell 'Averno dopo l d4 ore. Se la creatura non viene ri animata prima di a l lora, solo un i ncantesimo desiderio o uccidere il lemure e lanciare resurrezione pura sul corpo originale della creatura può ri portarla in vita. I costrutti e i diavoli sono immuni a q uesto effetto. C APITOLO 2 I BESTIARIO 191
NABASSU Gli insaziabili nabassu si aggirano per il multiverso in cerca di anime da divorare. Se pensano di poter uccidere una creatura e consumarne l'anima attaccano, anche se quella creatura è un demone, e persino se è un altro nabassu. La maggior parte degli altri demoni evita i nabassu e li obbliga a vivere ai margini dell'Abisso. Lì, i nabassu eliminano i demoni più deboli o, se la situazione lo richiede, si radunano in branchi per abbattere prede più grandi. Alcuni nabassu particolarmente potenti vanno persino alla ricerca degli amuleti dei signori dei demoni. Ogni volta che la magia trascina i demoni dall'Abisso al Piano Materiale, i nabassu tentano di farsi evocare in modo da gustarsi un bel banchetto di anime. Un nabassu evocato cerca di liberarsi in modo da poter divorare l'anima del suo evocatore e poi nutrirsi delle anime di qualunque altra creatura riesca a catturare. Per evitare un simile destino, un evocatore può fornire una scorta costante di anime al nabassu, cosa che potrebbe persuadere il demone a collaborare, almeno finché non terminano le riserve di cibo. NABASSU Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 1 90 (20d8 + 1 00) Velocità 12 m, volare 18 m FOR 22 (+6) DES 14 (+2) cos 21 (+5) Tiri Salvezza Des +7, For +1 1 Abilità Percezione +7 I NT 14 (+2) SACi 15 (+2) CAR 17 (+3) Resistenze ai Danni freddo, fu l mine, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 7, scu rovisione 18 m Lingue Abissale, telepatia 36 m Sfida 15 (13.000 PE) Bonus di competenza +5 Ombre demoniache. Il nabassu oscura l'area i ntorno al suo corpo in un raggio di 3 metri . La luce non magica non riesce a illuminare q uest'area di luce fioca. Divorare l'anima. Un nabassu può mangiare l'anima di una creatu ra che ha ucciso nell'ultima ora, a condizione che tale creatura non sia né un costrutto né un non morto. Per divorare il cadavere, il nabassu deve trova rsi entro 1 , 5 metri dal corpo per almeno 10 minuti, dopod iché guadagna un n umero di Dadi Vita (d8s) pari alla metà del numero di Dadi Vita della creatura. 192 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Tira quei dadi e aumenta i punti ferita del nabassu dei numeri otten uti. Ogni 4 Dadi Vita che il nabassu ottiene in questo modo, i suoi attacchi infl iggono 3 ( l d6) danni extra per colpo. Il nabassu conserva q uesti vantaggi per 6 giorn i. Una creatu ra divo rata da un nabassu può essere riportata in vita solo da un i ncantesimo desiderio. Resistenza alla magia. Il nabassu dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il nabassu effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio, i noltre usa Sguardo ruba-anima. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 38 (5dl2 + 6) danni necrotici. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 28 (4dl0 + 6) danni da forza. Sguardo ruba-anima. Il nabassu prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri . Se il bersaglio è d iverso da un costrutto o da un non morto deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 16, altrimenti subisce 13 (2d 1 2) danni necrotici. Il massimo dei punti ferita del bersagl io viene ridotto di un ammonta re pari ai danni necrotici i nfl itti, e il nabassu recupera un numero di punti fe rita pari a tale quantità. Q uesta riduzione dura fino a quando l 'obiettivo non termina un ri poso breve o lungo. Il bersaglio muore se i suoi pu nti ferita massimi vengono ridotti a O e, se il bersagl io è un uma noide, risorge immediatamente come un ghoul (vedi il Manuale dei Mostri) sotto il controllo del nabassu.
,, NAGPA Mostruosità Media (Mago), generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 19 (a rmatu ra n aturale) Punti Ferita 203 (37d8 + 37) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 15 (+2) cos 12 (+l ) I NT 23 (+6) Tiri Salvezza Car +1 1, l nt +1 2, Sag +1 0 SAG 18 (+4) CAR 21 (+5) Abilità Arcano +1 2, I nganno +1 1, I ntuizione +1 0, Percezione + 10, Storia +1 2 Sensi Percezione passiva 20, vista pura 36 m Lingue Comune, più al massimo a ltre cinque lingue Sfida 17 (18.000 PE) Bonus di competenza +6 AZ ION I Multiattacco. Il nagpa effettu a tre attacchi Bastone o Raggio della morte. Può anche sostituire un attacco con l ' uso di Inca ntesimi. Bastone. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni contu ndenti più 24 (7d6) danni necrotici. Raggio della morte. Attacco a distanza con incantesimo: +1 2 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 30 (7d6 + 6) danni necrotici. Incantesimi. Il nagpa lancia uno dei seguenti incantesimi, util izzando I ntelligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 20) : A volontà: illusione minore, individuazione del magico, mano magica, messaggio 2/giorno ciascuno: blocca persone, muro di fuoco, palla di fuoco, suggestione, volare l/giorno ciascuno: dominare persone.forma eterea, regressione mentale AZI ONI BON US Corruzione. Il nagpa prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 27 metri. Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 20. Una creatura ma lvagia effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se fall i sce il tiro salvezza, il bersagl io è affasci nato dal nagpa fino all'inizio del turno successivo del nagpa. Se su pera il tiro salvezza, il bersaglio d iventa immune alla Corruzione del nagpa per le 24 ore successive. Paralisi (ricarica 6). Il nagpa obbl iga ogn i creatura entro 9 metri da esso a effettuare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 20, esclusi non morti e costrutti . Nel caso in cui il tiro salvezza fallisca, un bersagl io rimane paral izzato per l minuto. Un bersaglio paralizzato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svan isce. - ?e ;z • ;a *# W- +e ? i • NAGPA Molto tempo fa, la Regina dei Corvi maledisse una cabala di potenti maghi per essersi intromessi in un rituale che avrebbe aiutato a scongiurare una guerra tra gli dèi: per punizione, li trasformò nelle creature scabrose e simili a uccelli conosciute come nagpa e li rese capaci di acquisire nuove conoscenze e poteri magici solo dalle rovine di civiltà perdute e grandi calamità. Tutt'oggi i nagpa temono la Regina dei Corvi e fanno del loro meglio per evitare lei e i suoi agenti. Qualora ciò sia impossibile, si fanno docili e servili, e si mostrano desiderosi di compiacerla, sfuggendo così a ulteriori attenzioni del suo sguardo freddo. Tutti i tredici esemplari originari sono ancora in vita, grazie alla loro astuzia e alla volontà di fare qualunque cosa pur di sopravvivere. Bramando sempre più potere nonostante la maledizione della Regina dei Corvi, i nagpa si sforzano di provocare una sconvolgente distruzione: così, dall'ombra, manipolano gli eventi per provocare sciagure. Possono utilizzare una serie di incantesimi per trasformare altre creature nei propri agenti, influenzandone sottilmente le decisioni e rendendole complici inconsapevoli della loro stessa distruzione. I nagpa sono straordinariamente pazienti e perseguono contemporaneamente diverse macchinazioni; perciò, se un piano va storto, possono spostare la loro attenzione su un altro. In genere, i nagpa emergono dall'ombra solo quando possono sferrare il colpo di grazia. Poi si crogiolano nell'immensa devastazione provocata dal loro complotto: saccheggio di biblioteche, depredazione di cripte, ruberie di antichi segreti, arcane leggende e potere dai cumuli di macerie. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 193
NARZUGON I paladini che stringono accordi con i diavoli e portano il loro perverso senso dell'onore nell'aldilà sono particolarmente preziosi per gli arciduchi dei Nove Inferi. I narzugon agiscono come orribili perversioni dei cavalieri erranti, eseguendo la volontà dei loro padroni. I narzugon brandiscono lance forgiate dagli inferi che trasportano le anime di tutte le proprie vittime fino al fiume Stige, dove rinascono sotto forma di lemuri (vedi il Manuale dei Mostri). Ogni lancia porta i segni sia di un narzugon che del suo padrone. 4 a+ H b ar:st4=%?2• 4 :a e - NARZUGON Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 20 (a rmatu ra a piastre, scudo) Punti Ferita 1 1 2 (l 5d8 + 45) Velocità 9 m FOR 20 (+5) DES 10 (+O) cos 17 (+3) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Car +9, Cos +8, Des +5 Abilità Percezione +1 2 SAG 1 4 (+2) CAR 1 9 (+4) Resistenze ai Danni acido, freddo; contundenti, perforanti e tagl i enti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, s paventato Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m Lingue Com u ne, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Bardatura infernale. 11 narzugon i n dossa speroni facenti pa rte della bardatura infernale, che gli permettono di evocare il suo com pagno i ncubo con un'azione. Resistenza alla magia. Il narzugon dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e a ltri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il narzugon effettua tre attacchi Lancia dell' Erebo. I noltre, usa anche Comando infernale o Comando terrifica nte. Lancia dell'Erebo. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 11 (ldl2 + 5) danni perforanti più 16 (3dl0) danni da fuoco. Se questo danno uccide una creatu ra con un'anima, essa sorge dal fiume Stige in forma di lemure (vedi il Manuale dei Mostri) e si ritrova nell 'Averno dopo l d4 ore. Se la creatu ra non viene ri animata prima di allora, solo un incantesimo desiderio o uccidere il lemure e lanciare resurrezione pura sul corpo origi nale della creatura può riportarla in vita. I costrutti e i d i avoli sono immuni a q u esto effetto. Comando infernale. Ogni alleato del narzugon entro 18 metri da esso non può essere affascinato o spave ntato fi no alla fi ne del turno successivo del narzugon. Comando terrificante. Ogn i creatura entro 18 metri dal narzugon che non sia un immondo deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 7, altrimenti viene spaventata dal narzugon per l min uto. La creatu ra può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Una creatura che supera un tiro salvezza è immune al Comando terrifica nte di q uesto narzugon per 24 ore. Guarigione (1/giorno). Il narzugon, o una creatura che esso tocca, recu pera 1 00 pu nti ferita. ,d ?* ?f> f4 p;:ag;:;: iE tp è 194 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Ogni narzugon rivendica un incubo (vedi il Manuale dei Mostri) come propria cavalcatura. Questi destrieri sono vincolati da una bardatura infernale (vedi sotto) e devono rispondere alle chiamate e ai comandi di chi porta gli speroni. OGGETTO MAGICO: BARDATURA INFERNALE Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con una creatura di allineamento malvagio) Un cavaliere vincola un incubo al proprio servizio con una bardatura infernale, ovvero con briglia, morso, redini, sella e staffe, uniti agli speroni indossati dal cavaliere. Un incubo equipaggiato con una bardatura infernale deve servire chiunque porti gli speroni finché esso non muore, oppure fino alla rimozione dei finimenti. Puoi usare un'azione per evocare un incubo equipaggiato con bardatura infernale facendo sbattere gli speroni uno contro l'altro, o passandoli nel sangue. L'incubo appare all'inizio del tuo prossimo turno, a una distanza massima di 6 metri; agisce come tuo alleato e termina il proprio turno in base al tuo punteggio di iniziativa. L'incubo rimane al tuo fianco per 1 giorno, fino alla morte di uno di voi due, o finché non lo congedi con un'azione. Se l'incubo muore, si riforma nei Nove Inferi entro 24 ore, trascorse le quali puoi evocarlo di nuovo. La bardatura non evoca un incubo; è pertanto necessario che ne sia già stato soggiogato uno, in modo che l'oggetto magico possa esservi apposto. Nessun incubo accetta volentieri questa servitù forzata, ma alcuni alla fine dimostrano una forte lealtà verso i loro padroni e ne diventano veri e propri complici.
NEBBIA VAMPIRICA Tra le fluttuanti nuvole di nebbia si nascondono le nebbie vampiriche, i miseri resti dei vampiri a cui è stato impedito di trovare la pace. Indistinguibili dalle nebbie dentro cui si nascondono, colpiscono senza essere viste né individuate e dissanguano le loro vittime. Le nebbie vampiriche, a volte chiamate nebbie cremisi, sono tutto ciò che rimane dei vampiri che non sono riusciti a tornare ai loro luoghi di sepoltura dopo essere stati sconfitti o essere stati vittima di un qualche incidente. Dal momento che il potere rigenerativo di tali luoghi è stato loro negato, i corpi dei vampiri si dissolvono in nebbia. Questa trasformazioni strappa l'intelligenza e la personalità dal corpo, finché non rimane che un'insaziabile e blasfema sete di sangue. Indistinguibile dalla nebbia se non per l'odore di ossario che emana, una nebbia vampirica discende su una creatura e fa sì che il sangue della sua vittima trasudi dai pori o fuoriesca da occhi, naso e bocca. Il sangue esce dalla vittima sotto forma di fumo cremisi, che la nebbia è in grado di consumare. Quando una nebbia vampirica si alimenta, non provoca dolore o disagio alla vittima, quindi è in grado di nutrirsi di creature addormentate senza svegliarle. Più una nebbia si nutre, più diventa rossa: diventa prima rosa, poi rossa e infine assume una scura tonalità scarlatta. Quando è sazia, fa piovere goccioline di sangue ovunque vada. Come gli squali nell'acqua, le nebbie vampiriche possono fiutare il sangue fino a 1,5 km di distanza. Qualsiasi ferita, non importa quanto piccola, potrebbe attirare la loro attenzione e attirarle verso nuove, ignare vittime. In battaglia, una nebbia predilige attaccare i bersagli feriti, poiché le ferite aperte sono una fonte di sangue subito disponibile. • -5 :X e::;: c:::g > gc:� 25, s:; ·'Wiiii'ìP ,s;::e i •es a:+ e Sri NEBBIA VAMPIRICA Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 30 (4d8 + 1 2) Velocità O m, volare 9 m (fl uttua re) FOR 6 (-2) DES 16 (+3) Tiri Salvezza Sag +3 cos 16 (+3) I NT 6 (-2) SAG 12 (+l ) CAR 7 (-2) Resistenze ai Danni acido, freddo, fu lmine, necrotici, tuono; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non m agici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, afferrato, avvelenato, i ndebolim ento, paral izzato, pietrificato, prono, tratten uto Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m Lingue - Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Sentore vitale. La nebbia può percepire la posizione di q ualsiasi creatura entro 18 metri da essa, a meno che la creatura non sia di tipo costrutto o non morto. Proibizione. La nebbia non può entrare in una casa senza essere stata invitata da uno dei suoi abitanti. Forma nebbiosa. La nebbia può occu pare lo spazio di un'altra creatu ra e viceversa. I noltre, se l ' aria può attrave rsare uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi. Ogni 30 cm di movimento in acq ua costa no 60 cm extra , i nvece di 30 cm extra . La nebbia non può manipolare gli oggetti in alcun modo che richieda d ita o destrezza manuale. Ipersensibilità al sole. La nebbia subisce l O danni rad iosi ogni volta che i n izia il suo turno alla luce del sole. M entre è esposta alla l uce del sole, la nebbia ha uno svantaggio a tiri per colpire e prove di ca ratteristica. Natura insolita. La nebbia non necessita di res pira re o dormire. AZI ONI Risucchio di vita. La nebbia tocca una creatu ra nel suo spazio. Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 (costrutti e non morti hanno automaticamente successo) , altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni necrotici, la nebbia recu pera 10 pu nti ferita e i pu nti ferita massimi del bersaglio vengono ridotti di una quantità pari ai danni necrotici su biti. Questa riduzione dura fino a quando l'obiettivo non termina un ri poso l u ngo. Se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no, il bersaglio muore. $ e::µ ;: :ge::: tf! ·!S q+; lf4C! :e • "5'S#"#*tb5#6 n *M • CAPITOLO 2 I BESTIARIO •
NEOGI Un neogi ha l'aspetto di un ragno enorme con il collo e la testa di un'anguilla. Può avvelenare il corpo e la mente dei suoi bersagli e soggiogare anche esseri fisicamente superiori. I neogi di solito abitano in luoghi remoti sul Piano Materiale, ma anche nel Piano Astrale e nel Piano Etereo: hanno lasciato il loro mondo natio molto tempo fa per conquistare e divorare creature in altri reami. Durante quell'era, dominavano gli umber hulk e li usavano per costruire navi eleganti e slanciate in grado di solcare il multiverso. C UC CIOLO DI NEOGI Un neogi vive circa un secolo. Quando un individuo è reso debole dall'età avanzata, gli altri neogi del gruppo lo sopraffanno e gli iniettano un veleno speciale: la tossina trasforma il vecchio neogi in una massa di carne rigonfia in cui i neogi più giovani depongono le uova, e dopo la schiusa i piccoli divorano il vecchio neogi e i propri fratelli, finché non rimangono solo i neonati più forti. I neonati neogi sopravvissuti iniziano la loro vita sotto il controllo di un neogi adulto: i piccoli devono conoscere la loro società e guadagnarsi un posto al suo interno, così ciascuno inizia la propria formazione acquisendo padronanza su un umber hulk. NEOGI (ADULTO) La mentalità dei neogi risulta estranea a molti altri popoli. Poiché i neogi adulti hanno il potere di controllare le menti, ritengono del tutto appropriato farlo. La loro società non fa distinzione tra gli individui, a parte la capacità che una data creatura ha di controllarne altre, e non comprendono gli aspetti emotivi dell'esistenza che gli esseri umani e altri esseri simili invece sperimentano. Per un neogi, l'odio è una sensazione estranea quanto l'amore, e mostrare lealtà in assenza di autorità è pura follia. I neogi contrassegnano se stessi e i prigionieri con tinture, magia trasformazionale e altri segni volti a indicare rango, risultati e identità del capo degli individui. Grazie a questi segni di riconoscimento, i neogi possono identificare il proprio posto nella gerarchia; devono infatti sottomettersi agli individui di rango superiore, altrimenti rischiano una punizione esemplare. SIGNORE NEOGI I signori neogi usano la magia, appresa a seguito del patto stipulato con le entità aberranti che hanno incontrato durante il viaggio dal loro mondo natio. Queste entità, conosciute con nomi come Acamar, Caiphon, Gibbeth e Radar, somigliano a stelle e incarnano l'essenza del male. 19 6 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Cucc10LO DI NEOGI Aberrazione Minuscola, generalmente legale malvagia Classe Armatura 11 Punti Ferita 7 (3d4) Velocità 6 m, scalare 6 m .. FOR 3 (-4) DES 13 (+ 1) cos 10 (+O) I NT 6 (-2) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m Lingue - CAR 9 (-1 ) Sfida 1/8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Fortezza mentale. Il neogi ha vantaggio ai tiri salvezza per non essere affasci nato o spaventato, e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il neogi può arrampicarsi su s u perfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZION I Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 3 (ld4 + 1) danni perforanti più 3 (l d 6) danni da veleno e il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene avvelen ato per l min uto. Il bersaglio può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce.
NEOGI Aberrazione Piccola, generalmente legale malvagia Classe Armatura 15 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 33 (6d6 + 1 2) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 6 (-2) DES 16 (+3) cos 14 (+2) I NT 13 (+l ) Abilità I ntimidire +4, Percezione +3 SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m CAR 15 (+2) Lingue Comune, Gergo delle profondità, Sottocomune Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Fortezza mentale. Il neogi ha vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato o spaventato, e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il neogi può arrampicarsi su su perfici difficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZI ONI Multiattacco. li neogi effettua un attacco Morso e due attacchi Artigl io. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelenato per 1 min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto sva nisce. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) danni tagl ienti. AZION I BO N US Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l neogi prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri . Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti viene magicamente affasci nato dal neogi per 1 giorno, oppure fi nché il neogi non muore o si trova a più di 1,5 km dal bersaglio. Il bersagl io affasci nato obbed isce ai comandi del neogi e non può effettuare reazioni; il neogi e il bersagl io possono comun icare telepaticamente tra loro a una distanza massima di 1 ,5 km. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ri petere il tiro sa lvezza , term i nando l 'effetto su se stesso in caso di successo. • • SIGNORE NEOGI Aberrazione Media (Warlock), generalmente legale malvagia Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 71 (lld8 + 22) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 6 (-2) DES 16 (+3) Tiri Salvezza Sag +3 cos 14 (+2) I NT 16 (+3) SAG 12 (+l) CAR 18 (+4) Abilità Arcano +5, I nganno +6, I ntimidire +6, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6 Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m Lingue Comu ne, Gergo delle profondità, Sottocomune, telepatia 9 m Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 Vista del Diavolo. L'oscu rità m agica non ostacola la scurovisione del neogi . Fortezza mentale. Il neogi ha vantaggio ai tiri salvezza per non essere affasci nato o spaventato, e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il neogi può arrampicarsi su su perfici d iffici li, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZI ONI Multiattacco. Il neogi effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio, oppure effettua due attacchi Tentacolo di Hadar. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 14 (4d 6) danni da veleno e il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelenato per 1 min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) danni perfora nti. Tentacolo di Hadar. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al tiro per colpire, gittata 36 m, un solo bersagl io. Colpo: 14 (3d6 + 4) danni necrotici e il bersagl io non può effettuare reazioni fino alla fine del turno successivo del neogi , poiché un tentacolo spettrale è abbarbicato a esso. Incantesimi. Il neogi lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14): A volontà: guida, illusione minore, mano magica, prestidigitazione l/giorno ciascu no: blocca persone.fame di Hadar, porta dimensionale AZ ION I B O N US Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il neogi p rende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri. Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 4, altrimenti viene magicamente affascinato dal neogi per 1 giorno, oppure fi nché il neogi non muore o si trova a più di 1,5 km dal bersaglio. Il bersagl io affasci nato obbed isce ai comandi del neogi e non può effettua re reazioni; il neogi e il bersagl io possono comu n icare telepaticamente tra loro a una distanza massima di 1,5 km. Ogni volta che il bersagl io affascinato subisce danni, può ri petere il tiro salvezza , terminando l 'effetto su se stesso in caso di successo . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 197