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mordenkainen presenta mostri del multiverso_compressed (1)

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Published by goroiamanuci, 2023-02-07 12:00:22

mordenkainen presenta mostri del multiverso_compressed (1)

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TEMPESTA ANTICA Le tempeste più brutali si manifestano come tempeste antiche. Le tempeste antiche sono formate da nuvole, vento, pioggia e fulmini, e assumono l'aspetto di enormi serpenti che strisciano nel cielo. Queste tempeste scatenando la propria furia sulla terra sottostante, affogandola con piogge infinite e trafiggendola con lance di fulmine. Venti castigatori le accompagnano nel loro volo e alimentano il caos da esse generato. e ... C*! c#:r --- ·è"?& ;; .- TEMPESTA ANTICA Elemento/e Mastodontico, generalmente neutrale Classe Armatura 19 Punti Ferita 264 (l 6d20 + 96) Velocità O m, volare 36 m (fl uttuare) FOR 23 (+6) DES 28 (+9) cos 23 (+6) Tiri Salvezza Car + 11, Sag + 12 I NT 2 (-4) SAG 21 (+5) CAR 18 (+4) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni ful mine, tuono, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, prono, stord ito, tratten uto Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Lingue - Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 Forma d'aria. La tempesta può entrare nello spazio di una creatura ostile per fermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere. Sfuggente. La tempesta non provoca attacchi d 'opportu nità quando esce volando dalla portata di un nemico. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se la tem pesta fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di superarlo comunq u e. Bufera vivente. La tempesta è sempre al centro di una bufera di ld6 + 6 km di diametro. Lì cadono forti preci pitazioni sotto forma di pioggia o neve, che causano un leggero oscuramento dell'area. La forte pioggia estingue anche le fiamme l i bere e impone uno svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'ascolto. I noltre, nell'area i nteressata dalla bufera soffiano fo rti venti che impongono uno svantaggio nei tiri per colpire a distanza. I noltre, esti nguono anche le fiamme l i bere e disperdono la nebbia. Mostro da assedio. La tempesta infligge danni doppi a oggetti e struttu re. AZI ONI Multiattacco. La tempesta effettua due attacchi Schianto tonante. Schianto tonante. Attacco con arma da mischia: + 16 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpo: 23 (4d6 + 9) danni da tuono. Tempesta di fulmini (ricarica 6). Ogni creatura entro un raggio di 36 metri dalla tempesta deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21 ; se lo fall isce, subisce 27 (6d8) danni da fu lmi ne, mentre se lo s u pera subisce la metà di quei danni. Se il tiro salvezza del bersaglio fall isce di 5 o più, la creatu ra viene anche stord ita fino al termine del proprio turno successivo. 248 CAPITOLO 2 I BESTIARIO AZ ION I LEGG ENDA R IE La tem pesta può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Al l'inizio del proprio tu rno, la tem pesta recupera le azioni leggendarie effettu ate. Movimento. La tem pesta si muove fino alla sua velocità massima. Colpo del fulmine (costa 2 azioni). La tem pesta può causare lo sch ianto di un fu lmine in un pu nto a terra posizionato ovu nque sotto la bufera. Ogni creatu ra entro un raggio di 1,5 metri da quel pu nto deve effettua re un tiro salvezza su Destrezza con CD 21 ; se lo fall isce, subisce 16 (3dl0) danni da fu lmine, mentre se lo s u pera subisce la metà di quei danni. Urlo del vento (costa 3 azioni). La tem pesta scagl ia una raffica di tuoni e fol ate di vento in una l i nea l u nga 90 metri e la rga 6 metri. Gli oggetti in quell'area s u biscono 22 (4dl0) danni da tuono. Ogn i creatu ra nell'area deve superare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 21 , o subire 22 (4d l 0) danni da tuono ed essere sca raventata fino a 18 metri di distanza dalla li nea. Se un bersaglio sca raventato a distanza si scontra con un oggetto inamovi bile (come un muro o un pavimento) o un'altra creatura, il bersagl io subisce 3 (ld6) danni contu ndenti per ogni 3 metri percorsi prima dell'im patto. Se il bersagl io si scontra con un'altra creatura, q uest'u ltima deve supera re un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 o subire lo stesso danno da i mpatto ed essere buttata a terra prona.


TERRORE ASTRALE Enormi e terrificanti, i terrori astrali infestano il vuoto argenteo del Piano Astrale, facendo rabbrividire i viaggiatori planari al solo pensiero. I terrori astrali scivolano attraverso le nebbie astrali sin dall'alba del multiverso, cercando di divorare tutte le creature che incontrano. Ricoperti dalla testa alla coda da strati di spesse piastre appuntite, i terrori astrali hanno due arti nodosi che terminano con artigli a tenaglia magicamente potenziati. Le costellazioni sembrano vorticare nelle profondità del loro unico occhio, mentre la loro coda serpentina si perde in lontananza nel vuoto argenteo. Tutto ciò che ingoiano viene depositato in un semipiano unico, uno spazio chiuso che contiene detriti per eoni, così come i resti dei viaggiatori; la gravità e l'aria di tale luogo sono respirabili, ma la materia organica vi si decompone. Quando un terrore astrale muore, il suo semipiano svanisce, rilasciando il contenuto nel Piano Astrale. 'TERRORE ASTRALE Mostruosità mastodontica (Titano), senza allineamento Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 297 (17d20 + 119) Velocità 4,5 m, volare 24 m (fluttuare) FOR 28 (+9) DES 7 (-2) cos 25 (+7) Tiri Salvezza Des +5, Sag +9 Abilità Percezione +9 INT 5 (-3) SAG 14 (+2) CAR 18 (+4) Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 1 9, scurovisione 36 m Lingue - Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 Cono anti-magia. L'occhio del terrore astra le crea un' a rea di anti·magia, come l'i nca ntesimo campo anti-magia, in un cono di 45 metri. All'inizio di ogn i suo turno, la creatu ra decide in che direzione è rivolto il cono. Il cono non fu nziona mentre l 'occhio è chiuso o il terrore astrale è accecato. Entità astrale. 11 terrore astrale non può lasciare il Piano Astra le, né essere band ito o altrimenti trasportato fuori da tale piano. Segreta semiplanare. Tutto ciò che il terrore astrale i ngoia viene trasportato su un semipiano in cui è impossibile entra re, se non con un i nca ntesimo desiderio o Morso e Visita alla Segreta del terrore astra le. Una creatura può lasciare il semipiano solo usando una magia che consenta viaggi tra i piani, come l'i ncantesimo spostamento planare. Il semipiano assomiglia a una grotta di pietra di circa 300 metri di diametro con un soffitto alto 30 metri; come uno stom aco, contiene i resti dei vecchi pasti. Il terrore astrale non può essere danneggiato dall'interno del semipiano: se muore, il semi piano scompare e tutto ciò che si trova al suo i nterno riappare i ntorno al cadavere della creatura. Il semipiano è altrimenti indistrutti bile. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il terrore astra le fallisce un tiro sa lvezza, può scegliere di su perarlo com u nque. Recidere il cordone argentato. Se il terro re astrale mette a segno un col po critico contro una creatu ra che viaggia per mezzo dell'i ncantesimo proiezione astrale, può recidere il cordone a rgentato del bersagl io invece di infligge re danni. Natura insolita. Il terrore astrale non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Multiattacco. 11 terrore astrale effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: + 16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 36 (SdlO + 9) danni da forza. Se il bersagl io è una creatu ra Enorme o inferiore e q uesto danno lo lascia a O punti ferita o incapacitato, il terrore astra le lo inghiotte. Il bersagl io inghiottito, insieme a tutto ciò che i ndossa e trasporta , riappare in uno spazio l i bero sul suolo della Segreta semi planare. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3d6 + 9) danni da forza. AZI ONI LEGG ENDARI E Il terrore astra le può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti lizzare solo un 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il terrore astrale recu pera le azioni leggendarie effettuate. Artiglio. Il terro re astrale effettua un attacco Artiglio. Visita alla Segreta (costa 2 azioni). Una creatura Enorme o più piccola che il terrore astrale possa vedere in un raggio di 18 metri deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 9, altrimenti viene teletrasportata in uno spazio l i bero sul pavimento della Segreta semiplanare. Alla fine del turno successivo del bersagl io, la vittima riappare nello spazio che ha la sci ato o nello spazio l i bero più vici no se tale spazio è occupato. Proiezione psichica (costa 3 azioni). Ogni creatu ra entro 18 metri dal te rrore astrale deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, subendo 26 (4dl0 + 4) danni psichici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. - -> : e s .. 4 § ;s;; '*'* - :g -;g: ' SiR < n * +; - *M • C APITOLO 2 I BESTIARIO 2 49


TERRORE GIGANTE DI FUOCO Gigante Enorme, generalmente legale malvagio Classe Armatura 21 (piastre, dupl ice scudo) Punti Ferita 1 87 (1 5dl 2 + 90) Velocità 9 m FOR 27 (+8) DES 9 (-1) cos 23 (+6) I NT 8 (-1) Tiri Salvezza Car +5, Cos +1 1, Oes +4 Abilità Atletica +1 3, Percezione +5 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 15 SAC 10 (+O) CAR 11 (+O) Lingue Gigante Sfida 14 (1 1.500 PE) Bonus di competenza +5 Duplice scudo. Il giga nte i mpugna due scudi che, i n sieme, forn iscono al gigante +3 alla sua CA (illustrata in alto). AZI ONI Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi Piroscudo o Roccia. Piroscudo. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 22 (4d6 + 8) danni contu n ­ denti più 7 (2d 6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni perfora nti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 30 (4d10 + 8) danni contu ndenti. Carica con scudo (ricarica 5-6). Il giga nte si muove fino a 9 metri in linea retta e può muoversi nello spazio di q u alsiasi creatu ra di una tagl ia inferiore a quella Enorme. La prima volta che entra nello spazio di una creatu ra con questa mossa, la creatu ra deve su perare un tiro salvezza su Forza CD 21 , altrimenti subisce 36 (8d6 + 8) danni contu ndenti più 14 (4d 6) danni da fuoco, ve nendo spi nta fino a 9 metri e buttata a terra prona. CAP ITOLO 2 I BESTIARIO TERRORE GIGANTE DI FUOCO La maggior parte dei giganti di fuoco vanta non solo una forza straordinaria, ma anche una notevole maestria nella forgiatura. La forgia è infatti il cuore pulsante di ogni comunità di giganti di fuoco, fungendo da tempio, scuola, terreno di prova e centro politico, tutto in uno. I giganti di fuoco che si affidano più alla forza bruta ricevono solitamente incarichi inferiori, come occuparsi dei mantici della fucina o spostare il carbone. Tuttavia, chi si distingue dalla massa per la propria forza può arrivare perfino ad ambire al ruolo di "terrore". I terrori sono giganti di fuoco estremamente potenti che brandiscono due enormi scudi come fossero lame falciatrici. Questi scudi si differenziano da quelli comuni per l'esterno chiodato e l'interno cavo in cui il terrore versa carboni ardenti al primo segnale di pericolo. Brandendoli entrambi, il terrore può respingere qualunque nemico attaccante barricandosi con un muro infuocato. Solitamente, terminato l'attacco, ciò che resta del nemico è solo un mucchietto di cenere fumante. Quando non sono chiamati a combattere, i terrori impiegano la propria forza usando gli scudi per spostare nella fucina enormi quantità di carbone, pietra o minerali. Occasionalmente, i terrori vengono richiesti dai loro superiori per accompagnare le delegazioni diplomatiche o belliche, usando la loro ferocia intimidatoria per rafforzare la posizione della delegazione.


ThSTENCEFALO Aberrazione Grande, generalmente legale neutrale Classe Armatura 15 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 75 (lOdlO + 20) Velocità O m, volare 6 m (fl uttua re) FOR 10 (+O) DES 14 (+2) cos 14 (+2) Tiri Salvezza l nt +5, Sag +5 Abilità Percezione +8 Immunità alle Condizioni prono INT 15 (+2) SAG 15 (+2) Sensi Percezione passiva 18, scu rovisione 36 m CAR 10 (+O) Lingue Gergo delle profondità, Sottocomu ne, telepatia 1 83 m Sfida 5 (l . 800 PE) Bonus di competenza +3 Nodo telepatico. Quando il testencefalo riceve un messaggio telepatico, può cond ividere telepaticame nte quel messaggio con un massimo di altre sette creature che può vedere entro 1 80 metri. AZ IONI Multiattacco. Il testencefalo effettua un attacco Morso e un attacco Tentacoli, oppure usa Raggio ocu lare tre volte. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 16 (4d6 + 2) danni perforanti. Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 3 m, una creatura. Colpo: 20 (4d8 + 2) danni psichici. Se il bersagl io è una creatura di tagl ia G rande o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e deve supera re un tiro salvezza su I ntelligenza con CD 1 3, altrimenti viene tratten uto fino a quando la presa non termina. I' • • • TESTENCEFALO Se un onnivedente viene stordito e portato nella pozza salmastra di un cervello antico (appare in questo libro), l'onnivedente può essere trasformato in un testencefalo. Questo altera alcuni dei suoi raggi oculari e trasforma quattro suoi peduncoli occhiuti in tentacoli simili a quelli di un divoratore di menti. Il testencefalo riceve l'imprinting psichico di devozione con il cervello antico e sottomissione agli ordini degli illithid. La funzione principale di un testencefalo è migliorare la comunicazione telepatica in una colonia di divoratori di menti. Una creatura che comunica telepaticamente con un testencefalo può usarlo per comunicare con un massimo di sette altre creature visibili dal testencefalo, diffondendo rapidamente ordini e altre informazioni. Se si separa dai suoi padroni illithid, il testencefalo cerca altre creature telepatiche per dire loro cosa fare. È noto che i testencefali si alleano con i flumph (vedi il Manuale dei Mostri) ed esseri planari come i demoni, alterando la loro visione del mondo e il loro allineamento affinché corrispondano a quelli dei loro nuovi padroni. Raggio oculare. Il teste ncefalo spara un raggio ocu lare magico a caso (ti ra un d6 e ri peti se il raggio è già stato usato in questo turno), scegl iendo un bersagl io che può vedere entro 36 metri: 1: Raggio repellente. La creatura scelta come bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 13. Se fall isce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio ai tiri per col pire per l minuto. Il bersagl io può ripetere il tiro salvezza alla fi ne di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. 2: Raggio spaurente. La creatura scelta come bersagl io deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti viene spaventata per l min uto. Il bersagl io può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. 3: Raggio psichico. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su I ntel ligenza con CD 13, altrimenti subisce 27 (6d8) danni psichici. 4: Raggio rallentante. La creatura scelta come bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 3. Se fall isce il tiro salvezza, la velocità del bersagl io viene dimezzata per l min uto. Inoltre, la creatura non può effettuare alcuna reazione, e nel suo turno può scegl iere se compiere u n 'azione o u n 'azione bonus, ma non entrambe. Può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. 5: Raggio stordente. La creatura scelta come bersagl io deve supera re un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene stord ita per l min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. 6: Raggio telecinetico. Se il bersagl io è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13. Se fall isce il tiro sa lvezza , il testencefalo sposta il bersagl io fino a 9 metri in qualsiasi direzione; esso viene tratten uto dalla presa teleci netica del raggio fino all'inizio del turno successivo del testencefalo, o fino a quando quest'ultimo non d iventa i ncapacitato. Se il bersagl io è un oggetto che pesa meno di 135 kg e non è indossato o trasportato, viene spostato teleci neticamente fi no a 9 metri in qualsiasi direzione. Con questo raggio il testencefalo può anche esercitare un controllo preciso sugli oggetti, come manipolare uno strumento sempl ice o aprire una porta o un conten itore. C AP ITOLO 2 I BESTIARIO � 5 1


• • . .. • . ,• ., TITIVILUS ... -.. � -' . . • ., Dispater, il tetro Signore di Dis, governa dal suo palazzo di ferro, quasi a volersi nascondere tra i suoi labirintici corridoi, muri di ferro, trappole diaboliche e servitori mostruosi. Sapendo di avere nemici in ogni dove e temendo di venire dislocato come Moloch, Gerione e tanti altri, non si avventura quasi mai fuori dalla città tentacolare al di fuori del suo palazzo. Dispater teme per la propria vita, e a ragione, ma la vera minaccia non viene dall'esterno. Il suo più grande errore è stato lasciarsi sedurre da Titivilus, che si è fatto strada con l'inganno per diventare il suo principale consigliere. Sebbene Titivilus sia inferiore in forza fisica e potenza rispetto ad altri arcidiavoli, compensa queste mancanze con l'astuzia. È un politico scaltro e si è fatto strada tra i ranghi degli arcidiavoli diventando il secondo diavolo più potente di Dis, semplicemente dicendo la cosa giusta al momento giusto per ottenere ciò che voleva. Affascinante e simpatico, è un abile negoziatore in grado di rigirare ciò che dice in modo da confondere le sue vittime e convincerle di essere dalla loro parte. Grazie a queste abilità, Titivilus ha manipolato tutti lungo la sua scalata verso il potere, sia per trovare sostenitori per la propria causa, sia per sbarazzarsi di loro temendo che rappresentassero una minaccia. 2$2 CAPITOLO 2 i BESTIARIO • • Da quando ha ottenuto la sua posizione, Titivilus ha convinto Dispater che innumerevoli complotti sono stati orditi contro di lui e che Asmodeus stesso cerca di detronizzarlo. Convinto da queste parole, Dispater si è ritirato nel suo palazzo, lasciando le decisioni ordinarie a Titivilus, autorizzandolo persino a rispondere e negoziare accordi con i mortali che tentano di evocare Dispater. Ora Titivilus fa le veci del suo padrone e parla anche con la sua voce, un fatto che porta alcuni a sussurrare che Titivilus sia Dispater travestito o che Titivilus abbia eliminato l'arciduca e l'abbia sostituito. Titivilus riconosce la precarietà della propria posizione. Dopotutto, Dispater accetterà i suoi consigli e condividerà i suoi piani solo finché un altro cospiratore non si farà avanti e gli rivelerà la verità. Per prevenire ciò, Titivilus ha iniziato a reclutare stranieri per occuparsi di diavoli problematici, per proteggersi dalle critiche e, soprattutto, per creare problemi che lui stesso sia in grado di risolvere in modo da rafforzare il suo valore agli occhi del suo padrone. Titivilus trova avventurieri adatti per svolgere tali missioni e li recluta direttamente o tramite intermediari, utilizzandoli secondo i suoi piani.


Immondo Medio (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 20 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) Velocità 12 m, volare 18 m FOR 19 (+4) DES 22 (+6) cos 17 (+3) INT 24 (+7) SAG 22 (+6) Tiri Salvezza Car + 13, Cos +8, Des + 11, Sag + 11 CAR 26 (+8) Abilità I nganno + 13, I ntimidire + 13, I ntuizione + 11, Persuasione + 13 Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelen ato, i ndebolim ento, spaventato Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 16 (15.000 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Titivi lus fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Titivi lus dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Titivi lus recupera 10 punti ferita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni rad iosi o da freddo, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Titivi lus muore solo se inizia il proprio turno con O pu nti ferita e non si rigenera. Ventriloquio. Ogni volta che Titivi lus parla, può scegliere un pu nto entro 18 metri da lui: la sua voce viene percepita come proveniente da quel pu nto. AZI ONI Multiattacco. Titivi lus effettua un attacco Spada argentata e usa Parola terrificante. Spada argentata. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni da forza o 9 (ldlO + 4) danni da forza se i mpugnata con due mani, oltre a 16 (3dl0) danni necrotici. Se il bersagl io è una creatura, i suoi punti fe rita massimi sono ridotti di una quantità pari alla metà dei danni necrotici s u biti. Parola terrificante. Titivi lus scegl ie come bersaglio una creatura visibile che si trova entro un raggio di 3 metri da lui. Il bersagl io deve su perare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 21 , altrimenti rimane spaventato da lui per l minuto. La creatura spaventata in q uesto modo deve esegu i re l'azione Scatto e al lontanarsi da Titivi lus us ufruendo del percorso più sicuro disponibile all'inizio di ogni suo tu rno, a meno che non ci sia nessun altro posto dove muoversi. In tal caso, non è necessario che effettui l 'azione Scatto. Il bersaglio può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Incantesimi. Titivi lus lancia u no dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di com ponenti m ateri ali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 21): A volontà: alterare se stesso, anti-individuazione, immagine maggiore, inviare, suggestione 3/giorno ciascuno: fuorviare, modificare memoria Teletrasporto. Titivi lus si teletrasporta, i nsieme a q ualsiasi equi paggi amento che i ndossi o trasporti, fino a 36 metri in uno spazio l i bero che è in grado di vedere. Rigirare le parole. Titivi lus scegl ie come bersagl io una creatu ra visibile che si trova entro un raggio di 18 metri da lui. Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Carisma con CD 21 , altrimenti rimane affasci nato da Titivilus per l min uto. Il bersagl io affascinato può ri petere il tiro salvezza se Titivi lus gli i nfligge danni. Se lo supera, d iventa immune a Rigira re le parole di Titivi lus per 24 ore. AZI ONI LEGG ENDARI E Titivi lus può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. Titivi lus recu pera le azion i leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Guida corruttrice. Titivi lus usa Rigira re le parole. In alternativa, prende di mira una creatu ra affascinata da lui che si trova entro 18 metri: il bersaglio affasci nato deve superare un tiro sa lvezza su Carisma con CD 21 , altrimenti Titivi lus decide come agi rà il bersagl io dura nte il suo turno successivo. Teletrasporto. Titivilus usa Teletrasporto. Assalto (costa 2 azioni). Titivilus effettua un attacco Spada argentata oppure usa Parola terrifica nte. CAPITOLO 2 I BESTIARIO


TLINCALLI I tlincalli, chiamati anche popolo scorpione, sono creature ricoperte di chitina con la parte superiore del corpo simile a quella umana e la parte inferiore simile a quella di un enorme scorpione, con tanto di pungiglione all'estremità della lunga coda. Queste creature del deserto si aggirano per terre aride, cacciando all'alba e al tramonto. Nelle restanti ore del giorno, aspettano che il caldo del giorno o il freddo della notte finiscano immergendosi nella sabbia o nel terreno, oppure, se il terreno è troppo duro, entrando in rovine o grotte poco profonde. I tlincalli vivono in un unico posto finché riescono a cacciare con buoni risultati nelle vicinanze, anche se non è raro che visitino gli stessi luoghi più e più volte durante i loro vagabondaggi. Inoltre, si fermano temporaneamente in un luogo ogni volta che è il momento di deporre le uova e aspettare la schiusa di una nuova covata. I membri di questa razza depongono le uova in luoghi caldi al riparo dalla luce solare diretta, spesso in mezzo a un gruppo di cactus vicino al loro accampamento. Le uova sono protette da gusci duri ricoperti da veleno paralizzante simile a quello prodotto dai loro pungiglioni. Grazie a questo veleno, gli eventuali predatori che osano rompere un uovo rimangono indifesi finché i genitori non vengono a controllare le uova. I tlincalli mangiano ciò che uccidono, sia animali del deserto che carovane di passaggio, ma quando hanno nuove bocche da sfamare, fanno in modo di catturare alcune prede vive. Dopo aver usato i loro pungiglioni per paralizzare le vittime e le loro catene chiodate per legarle, i tlincalli riportano i prigionieri al loro accampamento e li legano a cactus o formazioni rocciose. Quando il sole tramonta, i piccoli appena nati emergono dalla tana per mangiare i prigionieri vivi. Questi predatori si considerano grandi cacciatori e rispettano chiunque mostri abilità pari alle loro. Se un tlincalli incontra un cacciatore più potente, come un drago blu, valuta attentamente se servire il cacciatore superiore, andarsene o combattere fino alla morte per rimuoverlo dalla competizione. Raramente i tlincalli costruiscono città, fabbricano vestiti o estraggono metalli. Tutto ciò di cui hanno bisogno o desiderano lo ottengono raccogliendolo in giro. Tuttavia, fondono il metallo recuperato per forgiare armi, armature e strumenti grezzi. 2 54 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • '* &fi# ;;;e;a T'LINCALLI Mostruosità Grande, generalmente neutrale Classe Armatura 15 (a r matu ra naturale) Punti Ferita 85 (lOdlO + 30) Velocità 12 m FOR 16 (+3) DES 13 (+1) cos 16 (+3) I NT 8 (-1 ) SAG 12 (+1) Abilità Fu rtività +4, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 18 m Lingue Tlincalli CAR 8 (-1 ) Sfida 5 (l . 800 PE) Bonus di competenza +3 AZIONI Multiattacco. Il tli ncal li effettua un attacco Spada l u nga o Catena chiodata, e un attacco Pungiglione. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni tagl ienti o 8 (ldlO + 3) danni tagl ienti se i mpugnata con due mani. Catena chiodata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti e, se il bersagl io è una creatu ra G rande o di dimensioni minori, viene afferrato (CD 11 per sfuggi re) . Finché la presa non termina, il bersagl io è tratten uto e il tli ncal li non può usare la catena chiodata contro un altro bersagl io. Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti più 14 (4d 6) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene avvelenato per l minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio avvelenato rimane anche para l izzato. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fi ne di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce.


TORTUGA I tortuga sono bipedi onnivori simili a t taEcugne il cui corpo è per la maggior parte ricoperto da un carapace. Poiché portano le proprie case sulla schiena, i tortuga non sentono il bisogno di rimanere a lungo nello stesso luogo. Alla maggior parte di queste creature piace osservare come vivono gli altri. Un tortuga può trascorrere decenni lontano dalla sua terra natale senza provare nostalgia, spesso considerando i suoi attuali compagni come una vera famiglia. TORTUGA Questa generica scheda delle statistiche del tortuga rappresenta un guerriero, specialmente il tipo che viaggia in lungo e in largo. TORTUGA DRUIDO Molti tortuga considerano il mondo un luogo meraviglioso. Vivono per la possibilità di sentire la brezza leggera che soffia tra gli alberi, guardare una rana che gracchia su una ninfea o trovarsi nel bel mezzo di un mercato affollato. Un tortuga druido gioisce di queste cose più di molti altri e incanala la magia naturale del mondo che lo circonda. e >_,, ::ae :::? # ;e& 6 ;x HZ TORTUGA Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 10 (+O) cos 12 (+l) INT 11 (+O) Abilità Atletica +4, Sopravvivenza +3 Sensi Percezione passiva 11 Lingue Aquan, Comune SAG 13 (+l) CAR 12 (+l) Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Apnea. Il tortuga può tratte nere il respiro per 1 ora. AZI ONI Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni tagl ienti . Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti o 6 (ld8 + 2) danni perforanti se i mpugnata con due mani in mischia. Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d8) danni perforanti. Guscio difensivo. Il tortuga si ritira nel suo guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai ti ri salvezza su Forza e Costituzione. M entre si trova nel guscio è prono, la sua velocità è pari a O e non può aumentare, d ispone di uno svantaggio ai tiri sa lvezza su Destrezza, non può esegu ire reazioni e l'unica azione che può esegu i re è un'azione bonus per riemergere dal guscio. • TORTUGA DRUIDO Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 10 (+O) cos 12 (+l) INT 11 (+O) • SAG 15 (+2) CAR 12 (+l) Abilità Addestrare Animali +4, N atura +2, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione passiva 12 Lingue Aquan, Comune Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Apnea. Il tortuga può trattenere il respiro per 1 ora. AZIONI Multiattacco. Il tortuga effettua q u attro attacchi Artiglio o due attacchi Furia della natura. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni tagl ienti. Furia della natura. Attacco a distanza con incantesimo: +4 al tiro per colpire, gittata 27 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni di un tipo a scelta del tortuga: freddo, fu lmine, fuoco o tuono. Guscio difensivo. Il tortuga si ritira nel suo guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bon us di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono, la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza , non può esegu i re reazioni e l'unica azione che può eseguire è un'azione bon us per riemergere dal guscio. Incantesimi. Il tortuga lancia uno dei seguenti incantesimi, util izzando Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: artificio druidico, guida 2/giorno ciascuno: blocca persone, cura ferite, onda tonante, parlare con gli animali C APITOLO 2 I BESTIARIO


TROLL I troll che sono stati quasi uccisi ma che sopravvivono e si rigenerano da semplici frammenti di carne possono mostrare caratteristiche bizzarre. Troll radicalmente trasformati come i troll putrefatti, i troll spirito e i troll velenosi descritti qui di seguito sono il probabile risultato di una rigenerazione in presenza di emanazioni magiche, energia planare, malattie o morte su vasta scala, oppure del danneggiamento dei loro corpi da parte di forze elementali. Queste creature insolite possono anche essere generate dalla magia rituale di malvagi incantatori o dalle stesse pratiche dei troll, come nel caso dei troll feroci. fQ54 ;;;&±:; G?# :::> W iH?f cP d J ;::: :::> erz>.-:: TROLL FEROCE Gigante Enorme, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale} Punti Ferita 1 72 (1 5dl2 + 75) Velocità 12 m FOR 22 (+6} DES 15 (+2} cos 21 (+5} Tiri Salvezza Car +2, Sag +5 Abilità Percezione +1 0 I NT 9 (-1} SAG 11 (+O} CAR 5 (-3} Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 18 m Lingue Gigante Sfida 13 (1 0.000 PE} Bonus di competenza +5 Rigenerazione. Il troll recu pera 10 pu nti ferita all'inizio del suo turno. Se il troll subisce danni da acido o fuoco, recu pera solo 5 pu nti ferita all'inizio del proprio turno successivo. Il troll muore solo se viene col pito da un attacco che infligge 10 o più danni da acido o da fuoco quando ha O pu nti ferita. AZI ONI Multiattacco. Il troll effettua un attacco Morso e q uattro attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni perforanti più 5 (ldlO) danni da veleno. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 16 (3d6 + 6) danni tagl ienti. Turbine di artigli (ricarica 5-6). Ogn i creatu ra entro un raggio di 3 metri dal troll deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 9; se lo fallisce, subisce 44 (8dl 0) danni tagl ienti, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. ? 2 56 CAPITOLO 2 I BESTIARIO $9 ;e sg • a:f?t= ;e 1 cd TROLL FEROCE VAPRAK IL DISTRUTTORE Sebbene i troll siano raramente devoti e ancor più raramente riflettano su questioni spirituali, alcuni di essi temono e venerano un'entità conosciuta come Vaprak il Distruttore. La vera natura di Vaprak è un mistero, tuttavia è sempre raffigurato come un'orribile, deforme creatura verdastra che ricorda fortemente un troll. Vaprak esplode in attacchi di cieca e irragionevole distruzione e teme in modo incontrollabile i complotti e le ambizioni delle altre divinità. I troll adoratori di Vaprak credono che questo dio divori le anime di coloro che sono stati cotti o digeriti (uccisi dal fuoco o dall'acido). Altrimenti, il dio sputa nuovamente l'anima nel mondo per rigenerare un nuovo corpo. TROLL FEROCE I troll uccidono e mangiano quasi tutto, inclusi, in rari casi, altri troll. Questo cannibalismo ha l'effetto di far crescere un troll fino a dimensioni insolitamente grandi. I troll feroci che ne risultano bramano sempre più carne di troll per alimentare la loro continua crescita. Inoltre, possono aumentare le proprie dimensioni anche innestando carne su se stessi. Quando una fetta di carne di troll viene legata su una ferita fresca di un troll feroce, la capacità rigenerativa di quest'ultimo incorpora la nuova massa nella muscolatura. Ancora più terrificanti sono le molteplici braccia, gli occhi, gli artigli e gli organi che i troll feroci strappano alle loro vittime e che innestano su se stessi allo stesso modo.


TROLL PUTREFATTO Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 1 38 (12d10 + 72) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 13 (+1) cos 22 (+6) Abilità Percezione +3 Immunità ai Danni necrotici I NT 5 (-3) SAG 8 (-1) Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Lingue Gigante CAR 4 (-3) Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Degenerazione rancida. Alla fine di ogn i turno del troll, ogni creatura entro 1,5 metri da esso subisce 11 (2dl 0) danni necrotici, a meno che il troll non abbia subito danni da acido o da fuoco dalla fine del suo u ltimo tu rno. AZI ONI Multiattacco. Il troll effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (ldlO + 4) danni perforanti più 16 (3dl0) danni necrotici. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni necrotici. • • TROLL PUTREFATTO Un troll colpito da ondate di energia necrotica mentre si rigenera può sviluppare una relazione simbiotica con questo potere mortale. Il corpo del troll avvizzisce e la carne cade via dal corpo con la stessa rapidità con cui si forma. Alla fine, un troll putrefatto diventa incapace di rigenerarsi, sebbene sia in grado di curarsi normalmente. L'energia necrotica scorre all'interno di questa creatura: la semplice vicinanza a un troll putrefatto espone le altre creature a emanazioni letali. TROLL SPIRITO Un troll pervaso dall'energia psichica può assumere una forma non fisica dopo la rigenerazione. La psiche del troll sopravvive, ma il corpo diventa inconsistente come l'ombra. Questa nuova creatura potrebbe non essere a conoscenza della transizione, infatti si muove e attacca con denti e artigli come sempre, ma ora i suoi attacchi colpiscono le menti delle vittime. • a H* é?? dW%?? ·è &? TROLL SPIRITO Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 1 30 (20d10 + 20) Velocità 9 m FOR 1 (-5) DES 17 (+3) Abilità Percezione +3 cos 13 (+1) INT 8 (-1) SAG 9 (-1 ) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni afferrato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, privo di sensi, prono, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 18 m Lingue Gigante Sfida 11 (7. 200 PE) Bonus di competenza +4 Movimento incorporeo. Il troll può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno d ifficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, su bisce 5 (l dlO) danni da forza. Rigenerazione. Il troll recu pera 10 pu nti fe rita all'inizio del suo tu rno. Se il troll subisce danni psichici o da forza, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Il troll muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. AZIONI Multiattacco. Il troll effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 19 (3dl0 + 3) danni psichici e il bersaglio deve s u perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti viene stord ito per l min uto. La creatura stord ita può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, una creatura. Colpo: 19 (3dl0 + 3) danni psichici. ?SC e ** w -A CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 57


ti TROLL VELENOSO Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 94 (9dl0 + 45) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l) cos 20 (+5) Abilità Percezione +5 Immunità ai Danni veleno INT 7 (-2) Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 9 (-1 ) Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 18 m Lingue Gigante CAR 7 (-2) Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Schizzo di veleno. Quando il troll subisce q u alsiasi tipo di danno a eccezione di quelli psichici, ogni creatu ra entro 1,5 metri dal troll subisce 9 (2d8) danni da veleno. Rigenerazione. Il troll recu pera 10 pu nti ferita all'inizio del suo turno. Se il troll subisce danni da acido o fuoco, q u esto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Il troll muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. - & s s::c 2 58 CAPITOLO 2 I BESTIARIO u: <a;: r ::, 5! . TROLL VELENOSO - - TROLL VELENOSO Un troll che sopravvive a dosi massicce di veleno potrebbe trasformarsi in un troll velenoso. Il veleno persistente si diffonde nel sangue e nei tessuti del troll, fuoriuscendo dai pori e ricoprendo le zanne e gli artigli. Queste creature sono particolarmente pericolose nel combattimento ravvicinato, perché il veleno gocciola dalla loro carne e schizza fuori da ogni ferita che ricevono. s : ;: ± sss AZ I ONI Multiattacco. Il troll effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. &±fi§:i Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 4 (l d8) danni da veleno e il bersagl io viene avvelen ato fino all'inizio del turno successivo del troll. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni taglienti più 4 (l d8) danni da veleno. Spruzzata di veleno (ricarica 6). Il troll si tagl ia con un proprio artigl io, rilasciando uno spruzzo di veleno in un'area cubica di 4,5 metri per lato. Il troll subisce 7 (2d6) danni tagl ienti, che non possono essere ridotti in alcu n modo. Ogni creatura nell 'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6 . Se fall isce, subisce 18 (4d8) danni da veleno e viene avvelenata per l min uto. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene avvelenata. Una creatu ra avvelenata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. w; • :s&& a• Si#S *"* s;ss e e f e i


ULITHARID Molto raramente, quando un girino della pozza salmastra di un cervello antico (appare in questo libro) viene impiantato in una creatura, tale creatura si trasforma in un ulitharid, un divoratore di menti più grande, più potente e con sei tentacoli. Gli illithid riconoscono in modo innato che la sopravvivenza di un ulitharid è più importante della loro. La reazione di un cervello antico alla nascita di un ulitharid può variare. Nella maggior parte delle colonie, l'ulitharid diventa il servitore preferito di un cervello antico e viene investito di potere e autorità. In altre, invece, il cervello antico percepisce un ulitharid come un potenziale rivale e di conseguenza ne manipola o reprime le ambizioni. Quando un ulitharid non riesce più a sopportare di condividere l'autorità con un cervello antico, si stacca dalla colonia, portando con sé un gruppo di divoratori di menti, e si trasferisce in un altro luogo per formarne una nuova. Dopo la morte del corpo dell'ulitharid, un procedimento speciale trasforma il suo cervello in un nuovo cervello antico per la colonia. Questo procedimento non funziona sul cervello di un ulitharid che muore di morte naturale, poiché tali cervelli sono troppo consunti per essere usati. Per questo motivo, ogni ulitharid porta sempre con sé un bastone potenziato psionicamente; quando l'ulitharid è pronto a rinunciare alla sua vita, attacca il bastone alla parte posteriore della sua testa e il bastone gli apre il cranio, permettendo l'estrazione del suo cervello. Il cervello e il bastone vengono quindi impiantati nel cadavere dell'ulitharid, che si dissolve in icore. Questa melma potentemente psionica contribuisce ad alimentare la trasformazione dell'area in una pozza salmastra per il cervello antico embrionale. • .• € ULITHARID Aberrazione Grande (divoratore di menti), generalmente legale malvagio Classe Armatura 15 (corazza) Punti Ferita 1 27 (1 7dl0 + 34) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 12 (+l ) cos 15 (+2) INT 21 (+5) Tiri Salvezza Car +9, l nt +9, Sag +8 SAG 19 (+4) CAR 21 (+5) Abilità Arcano +9, Fu rtività +5, I ntuizione +8, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 18, scu rovisione 36 m Lingue Gergo delle p rofond ità, Sottocomune, telepatia 3 km Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Senso di creatura. L' ulitha rit è consapevole della presenza di creatu re dotate di un pu nteggio di I ntelligenza pari a 4 o superiore entro un raggio di 3 km da esso. Conosce la distanza e la direzione di ogn i creatu ra, così come il pu nteggio di I ntel l igenza di ciascu na, ma non può percepire n ient'altro a riguardo. Una creatu ra protetta da un i ncantesimo vuoto mentale o anti-individuazione, oppure da magie simili non può essere percepita in questo modo. Resistenza alla magia. L' ulitharid dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Rete psionica. Se un cervello antico stabilisce un col legamento psichico con l'ulitharid, il cervello antico può formare un col legamento psich ico con qualsiasi altra creatu ra che l'ulitharid può rilevare tramite il suo Senso di creatu ra. Qualsiasi col legamento di q uesto tipo termina se la creatu ra si sposta al di fuori del raggio di telepatia sia dell'ulitharid che del cervello antico. L' ulitharid può ma ntenere il suo legame psichico con il cervello antico indipendentemente dalla distanza tra loro, purché si trovino entrambi sullo stesso piano di esistenza. Se l'ulitharid si trova a più di 7,5 km di distanza dal cervello antico, può terminare il collegamento psich ico in qualsi asi momento (nessuna azione rich iesta) . AZI ONI Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpo: 27 (4dl0 + 5) danni psichici. Se il bersaglio è una creatu ra di tagl ia G rande o i nferiore, viene afferrata (CD 14 per sfuggire) e deve superare un tiro salvezza su I ntelligenza con CD 1 7, altrimenti viene stord ita fino a quando la presa non termina. Estrazione cerebrale. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra umanoide incapacitata afferrata dall'ulitharid. Colpo: 55 (l OdlO) danni perfora nti. Se tali danni riducono i pu nti ferita del bersagl io a O, l'ulitharid uccide il bersagl io estraendo e d ivorandone il cervel lo. Esplosione mentale (ricarica 5-6). L' ulitharid emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatu ra nell'area deve superare un tiro salvezza su I ntelligenza con CD 1 7, altrimenti subisce 31 (4dl2 + 5) danni psichici e rimane stordita per l min uto. Ogni bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fi ne di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Incantesimi (arti psioniche). L' ulitharid lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per i ncantesimi, uti l izzando I ntelligenza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 7): A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione l/giorno: dominare mostri, immagine proiettata, regressione mentale, spostamento planare (solo se stesso), scrutare, suggestione di massa, telecinesi · - ???? t• •* && - CAPITOLO 2 I BESTIARIO


ULULATORE L'incontro con un ululatore è preceduto da un lamento distante. Seppur lontano, il rumore fa rabbrividire le menti di chiunque lo senta. Ma è quando il lamento comincia ad avvicinarsi che l'orrore diventa insopportabile. Quando gli ululatori sono alla ricerca di prede, il coraggio di affrontarli non è mai sufficiente. Queste creature da incubo sono originarie del Pandemonium, ma si possono trovare pressoché ovunque nei Piani Inferiori, dove vengono addestrate come segugi da guerra. Gli ululatori possono essere persino addomesticati, ma ciò è possibile solo dopo un addestramento brutale in cui sono costretti a riconoscere l'addestratore come unico vero capobranco. Successivamente, un branco addestrato è disposto a seguire il capo senza esitazione. I branchi di ululatori scorrazzano sui campi di battaglia della Guerra Sanguinosa e possono prestare servizio anche a esseri mortali sufficientemente potenti e malvagi da comandarli. Gli ululatori si affidano alla velocità, ai numeri e al loro ululato stordente per mettere all'angolo la preda e farla a pezzi. I loro ululati si riversano nelle menti delle vittime, annientando qualsiasi pensiero complesso. Chi ode il loro lamento è destinato a rimanere immobile in preda all'orrore e a correre all'impazzata sul campo di battaglia in cerca di un riparo. È soprattutto per questo motivo che gli immondi apprezzano gli ululatori: nei momenti cruciali di una battaglia, i loro ululati possono neutralizzare i nemici. 260 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Immondo Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 90 (12dl0 + 24) Velocità 12 m FOR 17 (+3) DES 16 (+3) Abilità Percezione +5 cos 15 (+2) I NT 5 (-3) SAG 14 (+2) CAR 6 (-2) Resistenze ai Danni freddo, fu l mine, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni spaventato Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 18 m Lingue capisce l 'Abissale ma non lo parla Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 Tattiche del branco. L' ululatore dispone di un vantaggio nei tiri per col pire contro una creatura se almeno uno degl i alleati dell'ululatore si trova entro un raggio di 1,5 metri dalla creatu ra e non è i nca pacitato. AZI ONI Multiattacco. L' ululatore effettua due attacchi Morso strazi ante. Morso straziante. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni perforanti più 22 (4dl0) danni psichici se il bersaglio è spaventato. Qu esto attacco ignora la resi stenza al dan no. Ululato angosciante (ricarica 4-6). L' ulul atore emette un lamento in un cono di 18 metri. Ogn i creatu ra nell'area deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 16 (3dl 0) danni psichici e rimane spaventata fino alla fine del turno successivo dell'ululatore. M entre una creatu ra è spaventata, la sua velocità è dimezzata ed è incapacitata. Se su pera il tiro salvezza, il bersagl io è immune a Ululato angoscia nte di tutti gli ululatori per le successive 24 ore.


VARGOUILLE Urlanti, svolazzanti e dall'aspetto orribile, con una testa mozzata al posto del corpo e ali al posto delle orecchie, i vargouille fuoriescono dall'Abisso per infestare altri piani di esistenza, come Carceri, dove rappresentano una vera e propria minaccia. Ogni vargouille è portatore di una malattia che lo rende in grado di creare altri esemplari della propria razza e uno stormo di vargouille in volo è sinonimo di caos e malvagità. Stormi di vargouille svolazzano nelle caverne e nei cieli dell'Abisso: sono poco considerati dai demoni potenti e intelligenti, poiché non sono in grado di far loro del male. Anche il demone più debole, come un mane o un dretch, teme i vargouille solo se compaiono in grandi gruppi. Nei Piani Inferiori, i vargouille hanno raramente la possibilità di mangiare prede vive diverse dai parassiti. Più spesso, leccano l'icore che trovano dopo che un immondo ne ha ucciso un altro. Poiché bramano prede vive, i vargouille non vedono l'ora di fuggire dai Piani Inferiori. In rare occasioni, se un demone viene evocato su un altro piano può portare con sé un vargouille, che si attacca a esso come una zecca. Le precauzioni che un mortale prende per controllare un demone evocato raramente tengono conto di un clandestino, consentendo al vargouille di fuggire nel mondo. I vargouille che vagano liberi sul Piano Materiale sono una terribile minaccia per chiunque. Il loro orribile strillo può paralizzare le altre creature dalla paura, rendendole possibili vittime della maledizione del vargouille. Se si lascia che la maledizione faccia il suo corso, uno spirito abissale invade il corpo della creatura paralizzata, provocando una trasformazione raccapricciante: nel giro di qualche ora, la testa della vittima assume caratteristiche da immondo, come zanne, tentacoli e corna; allo stesso tempo, le sue orecchie diventano sempre più grandi, trasformandosi in appendici simili ad ali. Negli ultimi istanti della trasformazione, la testa della vittima si strappa dal corpo in una fontana di sangue, tramutando la creatura in un altro vargouille, che spesso poi beve avidamente il sangue che fuoriesce dal suo corpo precedente. La luce del sole o l'intensa illuminazione di un incantesimo luce diurna possono ritardare questa trasformazione; altrimenti, solo la magia può vincere la maledizione. • ;s ;a - VARGOUILLE mmondo Minusco o, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 18 (4d4 + 8) Velocità 1,5 m, volare 12 m FOR 6 (-2) DES 14 (+2) cos 14 (+2) INT 4 (-3) Resistenze ai Danni freddo, fu l mi ne, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato SAC 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m CAR 2 (-4) Lingue comprende l 'Abissale, l'I nfernale e qualsiasi l i ngua conoscesse p rima di d iventare un vargouille, ma non le parla Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 AZ IONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno. Maledizione abissale. Il vargouille prende di mira una creatu ra umanoide inca pacitata nel suo cam po visivo entro un raggio di 1,5 metri. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Carisma con CD 12, altrimenti viene maledetto. Il bersagl io maledetto perde 1 pu nto di Carisma dopo ogni ora, man mano che la sua testa assume un as petto d i abol ico. La maledizione non avanza finché il bersagl io si trova alla luce del sole o nell' area di un i ncantesimo luce diurna (non contare quel tempo) . Quando il Carisma del bersagl io maledetto diventa 2, la creatura muore, " . la sua testa si stacca dal corpo e d iventa un nuovo va rgouil le. Lanciare un i nca ntesimo rimuovi maledizione, ristorare superiore o un incantesimo simile sul bersagl io prima che la trasformazione sia completa può porre fine alla maled izione. In q uesto modo le modifiche su bite dal bersagl io vengono annul late. Urlo stordente (ricarica 5-6). Il vargouille u rla. Ogni uma noide e bestia entro 9 metri dal va rgou ille e che è in grado di vederlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti viene spaventata dal vargouille fino alla fine del turno successivo del vargou ille. M entre è spaventata in q uesto modo, la creatura è anche stord ita. Se il tiro salvezza del bersagl io riesce o l 'effetto termina, la creatu ra è immune all'Urlo stordente di tutti i vargouille per 1 ora. :??!e #* ****' �·<:Pi ;p CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 61


VEGEPIGMEI I vegepigmei sono creature fungine che vivono in gruppi semplici, cacciando per il proprio sostentamento e diffondendo le spore con cui si riproducono. Chiamati anche popolo muffa o muffosi, i vegepigmei abitano in aree scure e umide, per cui si trovano più comunemente sottoterra o nelle foreste dove penetra poca luce solare. Un vegepigmeo sente affinità con altre creature vegetali e fungine, quindi le bande di vegepigmei coesistono bene con creature come miconidi adulti, boleti stridenti e funghi viola (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri). Sebbene preferiscano mangiare carne, ossa e sangue freschi, i vegepigmei possono assorbire i nutrienti dal suolo e da molti tipi di materia organica, quindi raramente soffrono la fame. Un vegepigmeo può sibilare e produrre altri rumori facendo passare l'aria attraverso la bocca, ma non può parlare in senso convenzionale. Tra di loro, i vegepigmei comunicano con sibili, gesti e picchiettii. I vegepigmei creano e costruiscono pochi oggetti: l'equipaggiamento che possiedono viene acquisito da altre creature o costruito copiando semplici costruzioni a cui hanno assistito. CAPO VEGEPIGMEO Man mano che un vegepigmeo invecchia, diventa più resistente e sviluppa ammassi di spore sul suo corpo. Gli altri vegepigmei si affidano a questi cosiddetti capi, i quali possono espellere le proprie spore tramite un'esplosione, infettando le creature vicine. Se una creatura infettata muore, il suo cadavere produce vegepigmei come se fosse stato colpito dalla muffa rugginosa. VEGEPIGMEO I tipici vegepigmei nascono dai resti di un umanoide o di un gigante ucciso dalla muffa rugginosa (vedi "Muffa rugginosa" di seguito); il giorno successivo alla sua morte, uno o più vegepigmei emergono dal cadavere. VEGEPIGMEO SPINATO Se una Bestia come un cane o un orso muore di muffa rugginosa, al posto di vegepigmei bipedi, dal suo cadavere emergeranno muffosi bestiali chiamati vegepigmei spinati. Gli spinati sono meno intelligenti degli altri vegepigmei, ma sono più grandi e feroci, e hanno il corpo ricoperto di spine. MUFFA RUGGINOSA Pochi sanno con certezza da dove provenga la muffa rugginosa. Un fonte storica racconta che la muffa rugginosa e i vegepigmei furono scoperti da un gruppo di avventurieri in un particolare dungeon di metallo pieno di strane forme di vita su una catena montuosa. Un'altra fonte sostiene invece che tali esploratori trovarono la muffa rugginosa in un cratere lasciato da una stella cadente e che i vegepigmei infestavano la foresta vicina. Questa strana muffa si trova solo in luoghi bui, caldi e umidi. Quando si diffonde su un oggetto di metallo può essere scambiata per ruggine ed è necessario superare una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per identificarla. 2 62 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • EFFETTI DELLA MUFFA Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dalla muffa rugginosa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, poiché la muffa emette uno sbuffo di spore. Se fallisce, la creatura viene avvelenata. Mentre è avvelenata in questo modo, la creatura subisce 7 (2d6) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno; può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Qualsiasi magia che neutralizzi il veleno o curi le malattie elimina l'infestazione. Una creatura muore se ridotta a O punti ferita dalla muffa. Se la creatura morta è una bestia, un gigante o un umanoide, uno o più vegepigmei emergono dal suo cadavere dopo 24 ore: uno da un cadavere Piccolo, due da un cadavere Medio, quattro da un cadavere Grande, otto da un cadavere Enorme o sedici da un cadavere Mastodontico. CAPO VEGEPIGMEO Vegetale Piccolo, generalmente neutrale Classe Armatura 14 (a r matu ra naturale) Punti Ferita 33 (6d6 + 1 2) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 14 (+2) cos 14 (+2) I NT 7 (-2) Abilità Fu rtività +4, Percezione +3 Resistenze ai Danni fulmine, perforanti SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 3 , scurovisione 18 m Lingue Vegepigmeo CAR 9 (-1 ) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Mimetizzazione vegetale. Il vegepigmeo ha un vantaggio alle prove di Destrezza (Fu rtività) che effettua in qualsiasi terreno con un'ampia vegetazione che lo può nascondere. Rigenerazione. Il vegepigmeo recupera 5 pu nti ferita all'i n izio del suo tu rno. Se subisce danni da freddo, fuoco o necrotici, q uesto tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. Il vegepigmeo muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. AZION I Multiattacco. Il vegepigmeo effettua due attcchi Artigl io e due attacchi in mischia Lancia. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni tagl ienti. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti o 6 (ld8 + 2) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia. Spore (1/giorno). Il vegepigmeo emana una n uvola di spore tossiche del raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono dietro gli angol i. Ogni creatu ra nell 'area che non sia un Vegetale deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelenata. M entre è avvelenata in q uesto modo, la crea· tu ra subisce 9 (2d8) danni da veleno all'inizio di ogni suo tu rno. Ogni bersaglio può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto sva nisce.


DISTRUGGERE LA MUFFA La muffa rugginosa può essere difficile da uccidere, poiché le armi e la maggior parte dei tipi di danno non le fanno nulla. Gli effetti che infliggono danni acidi, necrotici o radianti uccidono la muffa rugginosa su un'area quadrata di 30 cm per lato per ogni danno inflitto. Mezzo chilo di sale, quattro litri di alcol o una magia che cura le malattie uccide la muffa rugginosa su un'area quadrata di 3 metri per lato. La luce del sole uccide qualsiasi muffa rugginosa nell'area illuminata. VEGEPIGMEO Vegetale Piccolo, generalmente neutrale Classe Armatura 13 (armatura n aturale} Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 7 (-2) DES 14 (+2} cos 13 (+l} INT 6 (-2} Abilità Furtività +4, Percezione +2 Resistenze ai Danni fulmine, perforanti SAG 11 (+O} Sensi Percezione passiva 1 2, scurovisione 18 m Lingue Vegepigmeo CAR 7 (-2} Sfida 1/4 (50 PE} Bonus di competenza +2 Mimetizzazione vegetale. Il vegepigmeo ha un vantaggio alle prove di Destrezza (Fu rtività) che effettua in qualsiasi terreno con un' ampia vegetazione che lo può n ascondere. Rigenerazione. Il vegepigmeo recu pera 3 pu nti ferita all'inizio del suo turno. Se subisce danni da freddo, fuoco o necrotici, questo tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Il vegepigmeo muore solo se inizia il suo turno con O punti ferita e non si rigenera. AZIONI Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni tagl ienti. Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni contundenti. • e ? &rW;ua §2 e ,.g a+ ;a WP ;z .i: 2 w=:• cr e VEGEPIGMEO SPINATO Vegetale Medio, generalmente neutrale Classe Armatura 14 (armatura naturale} Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 9 m FOR 13 (+l} DES 12 (+l} cos 13 (+l} INT 2 (-4} Abilità Furtività +3, Percezione +4 Resistenze ai Danni fulmine, perforanti SAG 10 (+O} Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Lingue - CAR 6 (-2} Sfida l (200 PE} Bonus di competenza +2 Mimetizzazione vegetale. Il vegepigmeo spinato ha un vantaggio alle prove di Destrezza (Fu rtività) che effettua in qualsiasi terreno con un' ampia vegetazione che lo può nascondere. Rigenerazione. Il vegepigmeo spinato recu pera 5 punti ferita all'inizio del suo turno. Se subisce danni da freddo, fuoco o necrotici, questo tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Il vegepigmeo spinato muore solo se inizia il suo turno con O pu nti fe rita e non si rigenera. Corpo spinato. All'inizio del suo turno, il vegepigmeo spinato infligge 2 (l d4) danni perforanti a qu alsiasi creatura che lo afferra. AZIONI Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d8 + l) danni perforanti. j - < '* a C APITOLO 2 I BESTIARIO 263


VENATOR Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 (a rmatu ra n atu rale) Punti Ferita 68 (8dl0 + 24) Velocità 6 m, sca lare 6 m FOR 17 (+3) DES COS 10 (+O) 17 (+3) Abilità Fu rtività +2 I NT 2 (-4) SAG 13 (+l ) CAR 4 (-3) Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m, vista cieca 9 m Lingue - Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Falso aspetto. Se il venator è immobile su un pavi mento, muro o soffitto all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro • VENATOR Un venator è una creatura simile a una manta che solitamente si nasconde in ambienti sotterranei. Può cambiare il colore e la consistenza del proprio durissimo lato esterno per meglio mimetizzarsi con l'ambiente circostante, mentre il lato interno, più morbido, aderisce al pavimento, al muro o al soffitto del suo territorio di caccia. Rimane immobile mentre aspetta che la preda si avvicini. Quando individua un bersaglio entro la sua portata, il venator si stacca dalla superficie e si avvolge attorno alla sua preda, schiacciandola, soffocandola e poi digerendola. Dopo che si è nutrito, della sua vittima rimane solo una manciata di ossa, metallo, tesori e altri pezzi indigesti. La capacità del venator di alterare il colore e la consistenza del suo lato esterno gli permette di mimetizzarsi con qualsiasi superficie fatta di pietra, terra o legno, rivelando la sua presenza esclusivamente agli osservatori più attenti. Non è in grado di assumere la consistenza di una superficie erbosa o innevata, ma è abbastanza astuto da cambiare il suo colore per mimetizzarsi e nascondersi sotto un sottile strato di vegetazione o neve vera. I venator che si annidano sul pavimento delle proprie aree di caccia possono coprire i resti delle loro vittime con il proprio corpo, facendole sembrare mere irregolarità della superficie. In alternativa, questa creatura potrebbe aderire a un muro o a un soffitto vicino a tali resti; in questo modo, qualsiasi creatura che si fermi a investigare sulle ossa alla ricerca di oggetti di valore diventa il prossimo pasto del venator. Per saziarsi, un venator deve mangiare una preda delle dimensioni di un halfling una volta a settimana. Se la fornitura di cibo è costante, i venator si accontentano di rimanere in un unico luogo, cosa che li rende una vera minaccia per corridoi sotterranei e rotte molto frequentate che attraversano la natura selvaggia. Al contrario, se le prede scarseggiano, un venator entra in uno stato letargico che può durare per mesi, anche se rimane abbastanza attivo da capire quando una nuova preda si avvicina. Un venator affamato può ignorare il proprio istinto e abbandonare il suo vecchio territorio di caccia per trovarne uno migliore. di i n iziativa. I noltre, se una creatura non lo ha visto muove rsi o agire, tale creatura deve supera re una prova di I ntelligenza (Indaga re) con CD 18 per capire che il venator non è parte del pavimento, del muro o del soffitto. Movimenti del ragno. li venator può arrampicarsi su superfici d ifficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZION I Soffocamento. Una creatura di tagl ia G rande o inferiore che il venator può vedere in un raggio di 3 metri deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti viene afferrata (CD 13 per sfuggire). Fino al termine della presa, il bersagl io subisce 13 (3d6 + 3) danni contu ndenti più 3 (l d6) danni da acido all'inizio di ogni suo turno. M entre è afferrato in questo modo, il bersagl io è tratten uto, accecato e privato d 'aria. li ven ator può soffocare solo una creatura per volta. - ;; <:::: > s e SA > ss :es '4! ,;s; ':tSS#f ' S# $1$$ & **' CAPITOLO 2 I BESTIARIO


WARLOCK I warlock ottengono i propri poteri arcani stringendo patti magici con entità misteriose. Mentre alcuni usano le proprie abilità per servire le fonti del loro potere, altri le usano per ostacolarle o addirittura distruggerle. WARLOCK DEL GRANDE ANTICO I warlock dei Grandi Antichi ottengono i loro poteri stipulando patti magici con entità occulte appartenenti a strani e distanti reami d'esistenza. Alcuni di essi si accompagnano a cultisti devoti a queste entità, così come ad aberrazioni che condividono i loro obiettivi; altri, invece, sono esperti nello sradicare il caos e la malvagità causati dagli strani esseri provenienti da mondi ben oltre la volta celeste conosciuta. •• e 't , cc:::g s: st=:. 5!% S 9*43± % • SS#!dASd#S & t +s WARLOCK DEL GRANDE ANTICO Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 13 (16 con armatura magica) Punti Ferita 91 (14d8 + 28) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 16 (+3) cos 15 (+2) Tiri Salvezza Car +7, Sag +4 Abilità Arcano +4, Storia +4 Resistenze ai Danni psichici INT 12 (+1) SAG 12 (+1) Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue due l ingue qualsiasi, telepatia 9 m CAR 18 (+4) Sfida 6 (2.300 PE) Bonus di competenza +3 Aura di sussurri. All'i nizio di ogn i turno del wa rlock, ogni creatura di sua scelta entro 3 metri da esso deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni psichici, a meno che il warlock non sia inca pacitato. AZI ONI Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni psichici. Vuoto ululante. Il warlock apre una fenditura extraplanare tempora nea entro 18 metri . La fenditura è un'area cubica di 6 metri per lato piena di u rla. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5. Se lo fall isce, la creatura subisce 9 (2d8) danni psichici e viene spaventata dal warlock fino all'inizio del turno successivo di q uest' u ltimo. Se invece lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene spaventata. Incantesimi. Il warlock lancia uno dei seguenti inca ntesimi, uti l izza ndo Carisma come ca ratte ristica da inca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 5): A volontà: armatura magica (solo se stesso) , guida, illusione minore, individuazione del magico, levitazione, mano magica, parlare con i morti, prestidigitazione l/giorno ciascuno: individuazione dei pensieri, portale arcano, visione del vero j ;:;;; . # ' ··e: $ 'WS: :i!5 S? sw; spsc S:§C &S s CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 65


WARLOCK DEL SIGNORE FATATO I warlock dei signori fatati ottengono i loro poteri stipulando patti magici con i signori della Selva Fatata. Questi warlock comunemente sono visti in compagnia di creature fatate minori come boggle, celeresti e cappelli rossi (appaiono tutti in questo libro), o anche satiri e spiritelli (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri). M +aw>t-? a - ,i WARLOCK DEL SIGNORE FATATO Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 13 (16 con armatura magica) Punti Ferita 67 (1 5d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 16 (+3) cos 11 (+O) Tiri Salvezza Car +6, Sag +3 I NT 11 (+O) SAG 12 (+l) CAR 18 (+4) Abilità Arcano +2, I nganno +6, Natura +2, Persuasione +6 Immunità alle Condizioni affascin ato Sensi Percezione passiva 11 Lingue due l ingue qualsiasi (di sol ito Si lvano) Sfida 4 (l .1 00 PE) Bonus di competenza +2 AZI O N I Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi Stocco o usa Parola sconcerta nte due volte. Stocco. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perfora nti, più 7 (2d6) danni da forza. Parola sconcertante. Il warlock pronu ncia una sconcertante parola magica, prendendo di mira una creatu ra che può vedere entro 18 metri . Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e ha svantaggio sui tiri per colpire fi no al termine del turno successivo del warlock. Incantesimi. Il warlock lancia uno dei seguenti incantesimi, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 4): A volontà: armatura magica (solo se stesso) , camuffare se stesso, illusione minore, luci danzanti, mano magica, parlare con gli animali, prestidigitazione l/giorno ciascuno: blocca mostri, charme su persone, porta dimensionale REAZ I ONI Fuga nebbiosa (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Quando il warlock subisce danni d iventa i nvisibile e si teletrasporta, insieme a qualsiasi equi paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio libero che può vedere. Rimane i nvisibile fino all'inizio del proprio turno successivo o fi nché non attacca , esegue un tiro per i danni o lancia un i ncantesimo. e ;+±? 266 CAPITOLO 2 I BESTIARIO f? ;z; &N7 < f?!54 * Hl • WARLOCK DELL'IMMONDO I warlock degli immondi ottengono i loro poteri stipulando patti magici con i demoni dei Piani Inferiori. Questi warlock sono accompagnati da folletti o quasit (vedi il Manuale dei Mostri) e tendono a estremi filosofici: spesso sono associati a culti diabolici o, al contrario, dedicano la propria vita alla distruzione di tali culti. WARLOCK DELL'IMMONDO Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 13 (16 con armatura magica) Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 16 (+3) cos 15 (+2) Tiri Salvezza Car +7, Sag +4 I NT 12 {+l) SAG 12 (+l) CAR 18 (+4) Abilità Arcano +4, I nganno +7, Persuasione +7, Religione +4 Resistenze ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue due l ingue qualsiasi (di sol ito Abissale o Infernale) Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Fortuna dell'oscuro (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Quando il warlock esegue una prova di ca ratteristica o un tiro salvezza, può aggi ungere un dlO al tiro. Può farlo dopo che il tiro è stato effettuato ma prima che si ve rifichi uno qua lsiasi degl i effetti del tiro. AZIONI Multiattacco. Il warlock effettua tre attacchi Sci m itarra. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contu ndenti più 14 (4d6) danni da fuoco. Fiamme dell'Erebo. Fiamme verd i esplodono un'area sferica di 3 metri di raggio centrata in un pu nto entro 36 metri dal warlock. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5: se lo fall isce, subisce 16 (3dl 0) danni da fuoco e 11 (2dl0) danni necrotici, me ntre se lo su pera subisce la metà di q uei danni. Incantesimi. Il warlock lancia uno dei seguenti incantesimi, util izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 5): A volontà: alterare se stesso, armatura magica (solo se stesso) , illusione minore, mano magica, prestidigitazione l/giorno ciascuno: esilio, spostamento planare, suggestione REAZION I Rimprovero diabolico (3/giorno). Dopo che gli sono stati inflitti danni da una creatura visibile entro 18 metri da esso, il warlock costri nge tale creatu ra a esegu i re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 5. Se lo fall isce, subisce 22 (4d l 0) danni necrotici, mentre se lo su pera subisce la metà di q uei danni.


WASTRILITH I wastrilith popolano le acque dell'Abisso e altri specchi d'acqua contaminati dall'influenza nefasta di quel piano: sono veri e propri signori degli abissi e governano i loro domini con crudeltà. Un wastrilith inquina le acque circostanti e, quando si sposta sulla terraferma, la sua presenza nociva colpisce anche le fonti d'acqua nelle vicinanze. L'acqua corrotta, che contiene una parte dell'essenza del demone, risponde ai comandi del wastrilith: esso può indurirla per impedire ai nemici di scappare o scatenare un'onda che attira le vittime verso di sé. Le creature che ingeriscono acqua corrotta da un wastrilith rischiano la loro stessa anima. Chi invece la beve potrebbe avvizzire fino alla morte, oppure rimanere in vita solo per assoggettarsi al volere del caos e del male. Per rappresentare questa contaminazione, puoi usare la regola opzionale sulla corruzione abissale descritta nel capitolo 2 della Guida del Dungeon Master, che provoca la corruzione della creatura avvelenata. # 54 s : s ,;a; .. 4 - - ::::::::§! ; ! § }·+ ± S#S#S '* WASTRILITH Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 18 (a rmatu ra natu rale) Punti Ferita 1 57 (l 5dl O+ 75) Velocità 9 m, nuotare 24 m FOR 19 (+4) DES 18 (+4) cos 21 (+5) Tiri Salvezza Cos +1 0, For +9 I NT 19 (+4) SAG 12 (+l) CAR 14 (+2) Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Scu rovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, telepatia 36 m Sfida 13 ( 1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Anfibio. Il wastri l ith può respirare in aria e in acqua. Corruzione delle acque. All'i nizio di ogni turno del wastri lith, l 'acqua entro 9 metri da esso viene contam i nata. Sott'acq ua, questo effetto oscura leggermente l'area fi nché una corrente non la pu rifica. L'acq ua nei conten itori rimane corrotta fin quando non evapora. Se una creatura beve l'acq ua corrotta o nuota al suo i nterno, deve esegu i re un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. In caso di successo, la creatura è immune all 'acq ua corrotta per 24 ore. Se fallisce, subisce 14 (4d 6) danni da veleno e viene avvelenata per l minuto. Al termine di questo periodo di tem po, ; *" 9§$ §f W#S SR .... W' S:±S MS 9 • la creatura avvelenata deve ri petere il tiro sa lvezza. Se fall isce, subisce 18 (4d8) danni da veleno e viene avvelenata fi nché non termina un ri poso lungo. Se un altro demone beve l ' acq ua corrotta come azione, guadagna 11 (2d l 0) pu nti ferita tem poranei. Resistenza alla magia. Il wastri l ith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. AZ IONI Multiattacco. Il wastri l ith effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio, e usa Getto afferrante. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 30 (4d 12 + 4) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 18 (4d6 + 4) danni tagl ienti. Getto afferrante. Il wastri l ith lancia magicamente un getto d ' acqua verso una creatura che può vedere entro 18 metri da esso. Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 17 (se si trova in acqua ha uno svantaggio) . Se fallisce il tiro salvezza, subisce 22 (4d8 + 4) danni da acido e viene trasci nato fino a 18 metri verso il wastri lith. Se i nvece lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene trasci n ato. AZI ONI BO NUS Risacca. Se il wastril ith è sott'acqua, tutta l ' acq ua entro 18 metri da esso d iventa terreno difficile per le altre creature fino all'i n izio del suo turno successivo. 3? •we s ç C APITOLO 2 I BESTIARIO


XVART Gli xvart sono creature codarde e avide generate da un semidio rinnegato: Raxivort. Hanno la pelle blu, gli occhi arancioni e una profonda stempiatura, come il loro creatore. Sono alti circa 90 cm. Raxivort passò secoli a vegliare sul tesoro di Gaz'zt (appare in questo libro) e, col tempo, saccheggiò la cripta del suo signore. Tra i tesori rubati c'era il Fuso infinito, un frammento cristallino in grado di trasformare anche una creatura umile come Raxivort in un semidio. Dopo la sua trasformazione, Raxivort creò le Fogne nere, un reame all'interno di Pandemonium che riempì con le creature a lui più amate, cioè ratti e pipistrelli, con cui ha uno stretto rapporto di amicizia ancora oggi. Raxivort poté godere del suo regno solo per un breve periodo prima che Graz'zt scatenasse la sua vendetta. Il principe dei demoni chiamò a raccolta le creature malvagie di ogni luogo e intimò loro di trovare il Fuso infinito e distruggere Raxivort. Xv ART Fuggendo dai suoi inseguitori, Raxivort vagò per il multiverso e generò gli xvart, che non solo gli assomigliano, ma fanno anche in modo che qualsiasi magia che potrebbe rivelare la sua posizione indichi invece lo xvart più vicino. XVART WARLOCK DI RAXIVORT Alcuni xvart vengono generati con una traccia dell'energia divina di Raxivort. Solitamente queste creature stringono un patto con il proprio creatore e mettono la propria magia al suo servizio in qualità di warlock. et as ± t#6P �.= •7 j:::SZ XVART Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 13 (a rmatura di cuoio) Punti Ferita 7 (2d 6) Velocità 9 m FOR 8 (-1) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +4 cos 10 (+O) I NT 8 (-1) SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 9 m Lingue Abissale CAR 7 (-2) Sfida 1/8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Lingua di Raxivort. Lo xvart può comun icare con pipistrelli e ratti ordin ari, oltre a pi pistrelli e ratti giganti. AZI ONI Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti. Se almeno uno degli alleati dello xvart si trova entro 1,5 metri dal bersagl io, lo xvart può spingere il bersagl io di 1,5 metri se q uest'ultimo è una creatura di tagl ia Media o inferiore. Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni contu ndenti. AZI ONI BO N U S Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l 'azione Disimpegno. ::s zsq - ; ec24J>;p e< q 2 68 CAPITOLO 2 I BESTIARIO XVART WARLOCK DI RAXIVORT Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 12 (1 5 con armatura magica) Punti Ferita 22 (5d6 + 5) Velocità 9 m FOR 8 (-1) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +3 cos 12 (+1 ) I NT 8 (-1) SAG 11 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 9 m Lingue Abissale CAR 12 (+1 ) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Benedizione di Raxivort. Quando lo xvart riduce a O i punti ferita di un nemico, ottiene 4 pu nti ferita temporanei. Lingua di Raxivort. Lo xvart può comun icare con pipistrelli e ratti ordinari, oltre a pipistrelli e ratti giganti. AZI ONI Multiattacco. Lo xvart effettua due attacchi Scimitarra o Morso di Raxivort. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni tagl ienti. Morso di Raxivort. Attacco a distanza con incantesimo: +3 al tiro per colpire, gittata 9 m, una creatura. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni da veleno. Incantesimi. Lo xvart lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 11): A volontà: armatura magica (solo se stesso) , illusione minore, individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione l/giorno ciascuno: invisibilità, mani brucianti AZION I BO NUS Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l ' azione Disimpegno.


YAGNOLOTH Immondo Grande (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 47 (14dl0 + 70) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 14 (+2) cos 21 (+5) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Car +8, Des +6, l nt +7, Sag +6 SAG 15 (+2) CAR 18 (+4) Abilità I nganno +8, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +8 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 18 m, vista cieca 18 m Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 18 m Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. Lo yagnoloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. AZION I Multiattacco. Lo yagnoloth effettua un attacco Tocco elettrificato e un attacco Braccio possente, oppure effettua un attacco Braccio possente e usa Scaltrezza sul campo di battagl ia, se disponibile, o Teletrasporto. Tocco elettrificato. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 27 (6d8) danni da fu lmine. YAGNOLOTH Chiunque voglia assumere uno yugoloth per svolgere un compito di solito finisce per avere a che fare con uno yagnoloth. Scaltri negoziatori, questi strani immondi gestiscono la stesura dei contratti per i loro compagni yugoloth. Dopo che uno yagnoloth viene assunto, il suo compito è quello di comunicare gli ordini del suo datore di lavoro agli yugoloth suoi sottoposti. Sebbene siano incaricati di supervisionare yugoloth minori, gli yagnoloth alla fine prendono ordini dagli arcanaloth e dagli ultroloth. A parte i loro superiori, gli yagnoloth hanno piena autorità sui propri sottoposti yugoloth e in quanto tali esigono la loro obbedienza. Gli yagnoloth seguono i dettami dei contratti che negoziano, ma includono sempre una scappatoia per sfuggire ai loro obblighi se la situazione lo richiede. Uno yagnoloth ha un braccio di dimensioni umane e uno di dimensioni gigantesche. Durante le trattative, lo yagnoloth usa il braccio di dimensioni umane per redigere e firmare contratti. Quando è necessaria una dimostrazione di forza o quando entra in combattimento, invece, attacca brutalmente con il suo potente braccio gigante. Braccio possente. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 23 (3dl2 + 4) danni da forza. Se il bersagl io è un creatura, deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6, altrimenti rimane stordito fino alla fine del prossimo turno dello yagnoloth. Scaltrezza sul campo di battaglia (ricarica 4-6). Fino a due yugoloth alleati entro un raggio di 18 metri dallo yagnoloth e che sono in grado di sentirlo possono usare la loro reazione per effettu a re un attacco in mischia ogn u no. Sanguisuga. Lo yagnoloth prende di mira una creatura entro un raggio di 4,5 metri. Il bersagl io su bisce 36 (7d8 + 4) danni necrotici e lo yagnoloth guadagna punti ferita tem poranei pari alla metà dei danni infl itti. Il bersagl io deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6, altrimenti i suoi pu nti ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici su biti. La riduzione dura finché il bersagl io non completa un ri poso lungo e, se i suoi punti ferita massimi si azzerano, muore. Incantesimi. Lo yagnoloth la ncia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com pon enti materiali, utilizzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 6): A volontà: dissolvi magie, individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso) , oscurità, suggestione 3/giorno: fulmine Teletrasporto. Lo yagnoloth si teletras porta, insieme a qualsiasi equi paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero visibile. - §S i #± ....... -.9 .. 4SS ift*? s .... --- Siti & 5#6 ç S#S a+ • CAPITOLO 2 I BESTIARIO •


... , YEENOGHU La Bestia del Massacro appare sotto forma di un grande gnoll sfregiato, alto quasi 4,5 metri. Yeenoghu è il Signore degli gnoll e le sue creazioni gli somigliano in maniera distorta. Quando il signore dei demoni cacciava nel Piano Materiale, era sempre seguito da branchi di iene: quelle che si nutrivano delle vittime del grande Yeenoghu diventavano gnoll. Pochi altri adorano la Bestia del Massacro, ma chi lo fa tende ad assumere un aspetto simile a quello di uno gnoll, incurvandosi e limando i denti a punta. Yeenoghu non vuole altro che distruzione insensata e massacri. Gli gnoll sono i suoi strumenti preferiti e, in virtù di questo, li spinge a compiere atrocità sempre maggiori in suo nome, infondendo persino il suo potere in alcuni dei loro comandanti e trasformandoli in flind (in questo libro). Yeenoghu prova piacere nello spaventare le sue vittime prima di ucciderle e semina dolore e disperazione distruggendo tutto ciò che queste ultime amano. Non scende mai a compromessi: incontrarlo significa combattere contro lui, a meno che non si annoi e si allontani. La Bestia del Massacro ha una rivalità di lunga data con Baphomet, il Re Cornuto (appare in questo libro), e sia essi che i loro seguaci si attaccano a vista. Il Signore degli gnoll è ricoperto di pelliccia arruffata e pelle coriacea, e la sua faccia ricorda il teschio ghignante di una creatura predatrice. Brandisce un mazzafrusto a tre teste chiamato Macellaio, che può evocare nella sua mano a piacimento, anche se è altrettanto probabile che faccia a pezzi la sua preda con i denti. '2. 70 C APITOLO 2 I BESTIARIO TANA DI YEENOGHU La tana di Yeenoghu nell'Abisso si chiama Forre della morte. Le colline brulle e i crepacci di questo luogo sono il suo terreno di caccia, dove insegue i mortali catturati in un gioco crudele. Si tratta di luogo di sangue e morte, popolato da gnoll, iene e ghoul (vedi il Manuale dei Mostri); ben pochi sono gli edifici e i segni di civiltà nello strato dell'Abisso su cui regna la Bestia del Massacro. Il grado di sfida di Yeenoghu è 25 (75.000 PE) quando viene affrontato nella sua tana. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Yeenoghu può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Corsa del branco. Ogni gnoll o iena che Yeenoghu può vedere può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità massima.


Incitamento del branco. Fino al successivo punteggio di iniziativa pari a 20, tutti gli gnoll e le iene all'interno della tana sono infuriati, disponendo così di un vantaggio ai tiri per colpire con le armi da mischia. Inoltre, i tiri per colpire hanno un vantaggio contro di loro. Spuntone di ferro. Yeenoghu fa emergere improvvisamente uno spuntone di ferro (alto 1,5 metri e con un diametro di 2,5 cm) dal terreno in un punto che può vedere entro 30 metri. Qualsiasi creatura si trovi nello spazio in cui emerge lo spuntone deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24. Se fallisce, subisce 27 (6d8) danni perforanti ed è trattenuta per essere stata impalata dallo spuntone. Una creatura può usare un'azione per rimuovere se stessa (o una creatura che può raggiungere) dallo spuntone, ponendo fine alla condizione "trattenuta". EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana Yeenoghu è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Predatori feroci. I predatori entro 9 km dalla tana diventano insolitamente feroci, uccidendo molte più prede di quelle di cui avrebbero bisogno per nutrirsi. Le carcasse vengono lasciate a marcire in un'innaturale dimostrazione di massacro. YEENOGHU Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 20 (armatu ra naturale) Punti Ferita 333 (23dl2 + 1 84) Velocità 15 m FOR 29 (+9) DES 16 (+3) cos 23 (+8) INT 15 (+3) Tiri Salvezza Cos +1 5, Des +1 0, Sag +14 Abilità I ntimidire +9, Percezione +14 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco SAG 24 (+7) CAR 15 (+2) Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Yeenoghu fall isce un tiro salvezza , può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Yeenoghu d ispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. Yeenoghu effettua tre attacchi M azzafrusto. Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 22 (2dl2 + 9) danni da fo rza. Se è il suo turno, Yeenoghu può far subire al bersagl io uno dei seguenti effetti aggi u ntivi, ogn uno dei quali può essere appl icato solo una volta per tu rno: -e- :g o * M&9ewt W-1 ESS • Terreno appuntito. Entro 1,5 km dalla tana, dal terreno e dalle superfici di pietra crescono grandi spuntoni di ferro su cui Yeenoghu impala i corpi delle sue vittime. Se Yeenoghu muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. CULTISTI DI YEENOGHU Yeenoghu concede abilità speciali ai suoi cultisti. I suoi seguaci più devoti possono eseguire l'azione Mascella stritolante e l'azione bonus Furia, mentre i capi del culto ottengono il tratto Aura della sete di sangue. Mascella stritolante. Attacco con arma da mischia: bonus al tiro per colpire pari al bonus di com pete nza della creatura più il suo modificatore di Forza, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: ld4 + d anni perforanti pari al modificatore di Forza della creatura. Furia. Quando la creatu ra riduce il suo bersagl io a O punti ferita con un attacco in mischia durante il suo turno, può effettuare u n 'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettu are un attacco M a scella stritola nte. Aura della sete di sangue. Se q uesta creatura non è i nca pacitata, q u alsiasi altra creatura abbia Furia può effettuare un attacco M a scella stritola nte come azione bonus mentre si trova in un raggio di 3 metri da questa creatura. Confusione. Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o subire gli effetti dell'i ncantesimo confusione fino all'inizio del turno successivo di Yeenogh u. Forza. Il bersagl io subisce 13 (2d1 2) danni da forza extra. Paralisi. li bersagl io deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7, altrimenti rima rrà paralizzato fino all'inizio del prossimo turno di Ye"enogh u. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 20 (2dl0 + 9) danni da acido. Incantesimi. Yeenoghu lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materi ali, uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 7): A volontà: individuazione del magico 3/giorno ciascuno: dissolvi magie, invisibilità, paura 1 /giorno: teletrasporto AZIONI B O N US Furia. Quando riduce una creatura a O punti fe rita con un attacco in mischia, Yeenoghu può muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco Morso. AZIONI LEGG ENDA R IE Yeenogh u può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Yeenoghu recu pera le azioni leggendarie effettuate all'i nizio del proprio turno. Carica. Yeenoghu si muove fino alla sua velocità massima. Scagliare. Yeenoghu effettua un attacco M azzafrusto. Se il colpo va a segno, il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Forza con CD 24 o viene spi nto fino a 4,5 metri di distanza in l i nea retta lontano da Yeenogh u. Se il tiro sa lvezza fallisce di 5 o più, il bersagl io viene anche buttato a terra prono. Ferocia (costa 2 azioni). Yeenoghu effettua un attacco Morso contro ogni creatu ra entro 3 metri da lui. :ne #S?&ri C APITOLO 2 I BESTIARIO 2 7 1


YUAN-TI ANATEMA Un abominio yuan-ti che vuole diventare una divinità può eseguire un rituale che può trasformarlo in una creatura ancora più grande: uno yuan-ti anatema. Questo rituale richiede il sacrificio di centinaia di serpenti e che l'abominio si immerga nel sangue dei propri nemici. La trasformazione è breve ma dolorosa. Gli anatemi si considerano semidei sulla strada giusta per diventare divinità ancora più potenti. Esigono obbedienza dalle creature più deboli e usano ogni risorsa a loro disposizione per combattere contro i propri vicini, cercando i prigionieri, i sacrifici, la gloria e le ricchezze di cui credono di avere bisogno per diventare vere divinità. Gli anatemi non invecchiano, cosa che permette loro di perseguire i propri obiettivi fino alla fine dei tempi. Gli esemplari più potenti possono governare più città yuan-ti e avere il controllo su intere regioni. CAPITOLO 2 I BESTIARIO YUAN-TI ANATEMA Mostruosità Enorme, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 1 89 (l 8dl 2 + 72) Velocità 12 m, nuotare 12 m, scalare 12 m FOR 23 (+6) DES 13 (+l) cos 19 (+4) INT 19 (+4) Abilità Fu rtività +S, Percezione +l l Resistenze ai Danni acido, fulmine, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato SAC 17 (+3) CAR 20 (+S) Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 18 m, vista cieca 9 m Lingue Abissale, Comune, D raconico Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. L' anatema dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Aura di ofidiofobia. Qualsiasi creatu ra a scelta dell'a natema (d iversa da un serpente o uno yuan-ti) che inizia il turno entro 9 metri da esso deve su perare un ti ro salvezza su Saggezza con CD 1 7, altri menti è s paventata dai serpenti e dagli yuan-ti. Il bersagl io spaventato può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Se il tiro salvezza del bersagl io riesce o l 'effetto termina, la creatu ra è immune all'aura di q uesto anatema per le successive 24 ore. Sei teste. L' anatema ha un vantaggio sui tiri salvezza contro lo stato accecato, affasci nato, assordato, spaventato, stord ito o fatto cadere p rivo di sensi. AZIONI Multiattacco (solo anatema). L' anatema effettua due attacchi Artiglio e un attacco Raffica di morsi. Artiglio (solo anatema). Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d6 + 6) danni tagl ienti. Raffica di morsi (solo anatema). Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpo: 27 (6d6 + 6) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno. Stritolamento (solo serpente). Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura di tagl ia G rande o inferiore. Colpo: 16 (3d6 + 6) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido e il bersagl io viene afferrato (CD 16 per sfuggire) . Fino al termine della presa, il bersagl io è tratten uto e subisce 16 (3d6 + 6) danni contu ndenti più 7 (2d6) danni da acido all'inizio di ogni suo turno. L' anatema può stritolare solo una creatura alla volta. Incantesimi (solo anatema). L'anatema lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 7): A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti) 3/giorno ciascuno: intralciare, metamorfosi, oscurità, paura, suggestione AZI O NI B ON US Cambiare forma. L' anatema si trasforma in un serpente stritolatore Enorme o torna alla sua vera forma. Le sue statistiche resta no le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che i ndossa o trasporta viene trasformato.


YUAN-TI GUARDIA DELLA STIRPE ,_. Le guardie della stirpe una volta erano umanoidi, ma sono state trasformate dagli yuan-ti in mostruosità squamose poco intelligenti che obbediscono agli ordini dei loro padroni serpentini. Il processo di trasformazione deforma non solo il corpo di un soggetto, ma anche la sua mente, facendolo obbedire istintivamente a qualsiasi yuan-ti e riempiendolo di rabbia ribollente verso creature non rettiliane. Sebbene le guardie della stirpe non possano più pensare chiaramente come prima della loro trasformazione, sono in grado di svolgere compiti semplici ma importanti per la comunità, come proteggere le uova o pattugliare un'area alla ricerca di intrusi. Gli yuan-ti si riferiscono alle guardie della stirpe come "histachii", che significa "osservatori delle uova". La maggior parte di queste creature è costituita da prigionieri umani costretti a sorbire una miscela magica che li rende indifesi e incapaci di opporsi all'inevitabile trasformazione. Chi viene trasformato in guardia della stirpe perde ogni aspetto dell'umano che era una volta. Una guardia della stirpe è glabra ed emaciata, con la pelle squamosa. Possiede una lingua biforcuta e puzza leggermente di carne in putrefazione. Le guardie della stirpe possono parlare, ma lo fanno raramente, preferendo comunicare tramite sibili serpentini e rumori gutturali. CREAZIONE DI UNA GUARDIA DELLA STIRPE Gli yuan-ti creano le guardie della stirpe dagli umanoidi catturati. Ogni soggetto riceve una pozione speciale che lo rende immediatamente incapacitato e lo trasforma in una guardia della stirpe nei successivi ld6 + 6 giorni. Un soggetto costretto a bere questa miscela può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; in caso di successo, subisce 14 (4d6) danni da veleno ma non viene influenzato in altro modo. Un incantesimo come ristorare inferiore o rimuovi maledizione può terminare il processo di trasformazione in qualsiasi momento prima che questo sia terminato. Al termine del processo, solo un incantesimo desiderio può invertire l'effetto della trasformazione. • YUAN-TI GUARDIA DELLA STIRPE Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Punti Ferita 45 (7d8 + 1 4) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) cos 14 (+2) INT 6 (-2) Tiri Salvezza Des +4, For +4, Sag +2 Abilità Percezione +2 Immunità ai Danni veleno SAG 11 (+O) CAR 4 (-3) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi Percezione passiva 12, scu rovisione 18 m Lingue Abissale, Comune, Draconico Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Incauto. All'i n izio del suo tu rno, la guardia della stirpe può ottenere un vantaggio a tutti i tiri per col pire con arma da mischia durante quel tu rno; tuttavia, i tiri per colpirlo hanno un vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. AZIONI Multiattacco. La guardia della stirpe effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (l d6 + 2) danni tagl ienti. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 73


YUAN-TI PORTAVOCE DEGLI INCUBI Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Car +5, Sag +3 Abilità Furtività +4, I nganno +5 Immunità ai Danni veleno INT 14 (+2) Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 12 (+l) Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, Com une, Draconico CAR 16 (+3) Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dello yuan-ti. Resistenza alla magia. Lo yuan-ti dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI O N I Multiattacco. Lo yuan-ti effettua un attacco Stritolamento e un attacco Scim itarra, oppure due attacchi Zanne spettrali. Stritolamento. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e, se il bersagl io è una creatu ra di tagl ia Grande o inferiore, viene afferrato (CD 14 per sfuggire) . Finché la presa non termina, il bersagl io viene tratten uto. Lo yuan-ti può stritolare solo una creatu ra per volta. 2 74 C APITOLO 2 I BESTI ARIO • YUAN-TI PORTAVOCE DEGLI INCUBI I portavoce degli incubi sono nefasti yuan-ti sacerdoti che hanno stretto un patto con Dendar il Serpente Notturno: in cambio di potere nel mondo mortale, essi nutrono il proprio dio con le paure e gli incubi delle loro vittime. Questi sacerdoti ricevono visioni da Dendar sotto forma di incubi e le interpretano come profezie, usando la propria magia e influenza per farle avverare. I portavoce degli incubi si divertono a torturare gli altri, mantenendo le loro vittime in uno stato costante di paura e terrore. Preferiscono terrorizzare i propri avversari più che ucciderli. Manipolano le comunità per impossessarsi di più vittime e amano la compagnia dei non morti. Scimitarra (solo yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni tagl ienti. Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col· pire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 3) danni necrotici. Invoca incubo (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Lo yuan-ti attinge agli incubi di una creatura che può vedere entro 18 metri e crea una man ifestazione ill usoria e immobile delle paure più profonde del bersagl io, visibile solo a quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su I ntell igenza con CD 13. Se fallisce, il bersagl io subisce 22 (4d l 0) danni psichici e viene spaventato dalla man ifestazione, poiché crede che sia reale. Lo yuan-ti deve concentrarsi per mantenere l'ill usione (come per un incantesimo), che dura fino a l min uto e non può essere danneggiata . Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo tu rno: se lo supera, l'ill usione si d issolve; se i nvece lo fallisce, subisce ll (2dl0) danni psich ici. Incantesimi (solo yuan-ti). Lo yuan-ti lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti lizza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti), mano magica, messaggio, prestidigitazione 3/giorno: suggestione 2/giorno ciascu no: oscurità, paura AZION I BO N US Cambiare forma. Lo yuan-ti si trasforma in un serpente di tagl ia Media o torna alla sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato. Se muore, rimane nella sua forma attuale.


• bdY 2'2f*ì??#' rtt !!! 3? & • • :z:;+ e=: YUAN-TI SIGNORE DELLA FOSSA Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 14 (armatura natu rale) Punti Ferita 88 ( 1 6d8 + 1 6) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 13 (+1 ) Tiri Salvezza Car +6, Sag +4 INT 14 (+2) SAG 12 (+1 ) CAR 16 (+3) --i--.. Abilità Fu rtività +5, I nganno +6 YUAN-TI SIGNORE DELLA FOSSA Con serpenti al posto delle braccia, i signori della fossa sono nefasti yuan-ti sacerdoti che hanno stretto un patto con il dio Merrshaulk e cercano di risvegliarlo dal suo sonno sacrificando umanoidi in suo nome. Sono gli yuan-ti più tradizionalisti e credono di essere i più adatti a raggiungere gli obiettivi della propria gente. I signori della fossa sono profondamente coinvolti nel complotto a lungo termine per sostituire i governi umanoidi e cercano strenuamente di evitare che le proprie città vengano scoperte o attaccate dai nemici. Si oppongono a qualsiasi comportamento sconsiderato e sono ferventi sostenitori di un approccio lento e cauto a tutte le questioni. .. • Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Scu rovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, Comu ne, Draconico Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dello yuan-ti. Resistenza alla magia. Lo yuan-ti dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Lo yuan-ti effettua tre attacchi Morso o due attacch i Zanne spettrali. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 3) danni da veleno. Torpore di Merrshaulk (1/giorno). Lo yuan-ti prende di mira fino a cinque creatu re nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri. Ogni bersagl io deve superare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti cade in un sonno magico e rimane privo di sensi per 10 minuti. Il bersagl io si svegl ia se subisce danni o se un'altra creatu ra esegue un'azione per svegl iarlo scuotendolo o schi affeggiandolo. Questo sonno magico non ha effetto sulle creature immuni alla condizione affascinato. Incantesimi (solo yuan-ti). Lo yuan-ti lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materi ali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 4): A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti), guida, mano magica, messaggio 3/giorno: suggestione 2/giorno ciascu no: blocca persone, invisibilità AZIONI BO N US Cambiare forma. Lo yuan-ti si trasforma in un serpente di tagl ia Media o torna alla sua vera forma. Le sue statistiche resta no le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che i ndossa o trasporta viene trasformato. Se muore, non cambia forma. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 75


YUAN-TI SUSSURRAMENTE I sussurramente sono nefasti yuan-ti incantatori che stipulano un patto con il dio serpente Sseth, la Morte sibilante. Usano le loro abilità per convertire gli altri alla propria fede, aumentare il proprio potere personale e confondere le menti dei loro nemici. I sussurramente sono elusivi, manipolatori, imprevedibili e disposti a imbrogliare o uccidere sia nemici che alleati se ciò significa ottenerne un qualche profitto personale. Gli adoratori di Sseth sono soliti fare il doppio gioco, spesso proponendosi come intermediari tra due fazioni e impegnandosi al massimo per assicurarsi che nessuno dei loro alleati venga a conoscenza dei loro conflitti di interessi. Anche tra le comunità che adorano Sseth, i sussurramente sono noti per essere presuntuosi, subdoli e inclini a fuggire alle prime avvisaglie di pericolo. 2 76 C APITOLO 2 I BESTIARIO • "'S - YUAN-TI SUSSURRAMENTE .. Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) cos 13 (+1 ) Tiri Salvezza Car +5, Sag +4 Abilità Fu rtività +4, I nganno +5 Immunità ai Danni veleno I NT 14 (+2) Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 14 (+2) Sensi Percezione passiva 1 2, scurovisione 36 m Lingue Abissale, Comune, Draconico CAR 16 (+3) Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scurovisione dello yuan-ti. Resistenza alla magia. Lo yuan-ti dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i nca ntesimi e altri effetti magici. Benedizione di Sseth. Quando lo yuan-ti riduce un nemico a O pu nti ferita, ottiene 9 pu nti fe rita tem poranei. AZIO NI Multiattacco. Lo yuan-ti effettua due attacchi Morso e un attacco Scimitarra, oppure effettua due attacchi Zanne spettrali. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (l d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Scimitarra (solo yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni tagl ienti. Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 3) danni psichici. Incantesimi (solo yuan-ti). Lo yuan-ti lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'inca ntesimo 1 3): A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti), illusione minore, messaggio, prestidigitazione 3/giorno: suggestione 2/giorno ciascuno: individuazione dei pensieri, trama ipnotica AZ I ONI BO NUS Cambiare forma. Lo yuan-ti si trasforma in un serpente di tagl ia Media o torna alla sua vera forma. Le sue statistiche resta no le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che i ndossa o trasporta viene trasformato. Se muore, rimane nella sua forma attuale.


, CAPITOLO 2 I BESTIARIO


ZARATAN Quando uno zaratan viene evocato dal Piano Elementale della Terra, il terreno si alza e assume le sembianze di un enorme rettile corazzato. Un singolo passo dello zaratan è talmente potente da scatenare onde d'urto in grado di radere al suolo le strutture. Esprime la propria rabbia attraverso barriti e talvolta sputa un macigno o un'esplosione di detriti dalle sue fauci cavernose. Se ferito gravemente, lo zaratan ritrae i propri arti e si ritira nel suo guscio impervio finché non guarisce e può riprendere la sua marcia. ZARATAN Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Classe Armatura 21 (armatu ra naturale) Punti Ferita 307 (l 5d20 + 1 50) Velocità 12 m, nuotare 12 m FOR 30 (+1 0) DES 10 (+O) cos 30 (+1 0) Tiri Salvezza Car +1 1, Sag +1 2 I NT 2 (-4) SAG 21 (+5) CAR 18 (+4) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, stordito Sensi Percezione passiva 1 5, percezione tellurica 18 m, scu rovisione 18 m Ungue - Sfida 22 (41 .000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se lo zaratan fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo comunque. Mostro da assedio. L'elementale infl igge danni doppi a oggetti e struttu re (inclusi nel M ovimento tremorterra) . AZI ONI Multiattacco. Lo zaratan effettua un attacco Morso e un attacco Pestone. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 28 (4d8 + 1 0) danni da forza. Pestone. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 26 (3d10 + 1 0) danni da tuono. Sputaroccia. Attacco con arma a distanza: +1 7 al tiro per colpire, gittata 36/72 m, un bersagl io. Colpo: 31 (6d8 + 1 0) danni da forza. Espulsione di detriti (ricarica 5-6). Lo zaratan sputa detriti rocciosi in un cubo con spigolo di 27 metri. Ogni creatu ra nell 'a rea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25. Se le creature fall iscono il tiro, ciascu na subisce 33 (6d1 0) danni contu ndenti, mentre se lo su perano s u biscono la metà di quei danni. Se una creatura fall isce il tiro salvezza con uno sca rto di 5 o più, viene b uttata a terra prona. AZI ONI BO NUS Movimento tremorterra. Dopo essersi mosso di almeno 3 metri sul terreno, lo zaratan scatena un'onda d'urto che scuote il terreno in un cerchio di 36 metri di raggio centrato su se stesso. Per 1 min uto, l'area d iventa terreno difficile. Qualsi asi creatu ra si stia concentra ndo all'interno dell'area deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25, altrimenti la sua concentrazione viene i nte rrotta. L'onda d'urto infligge 1 00 danni da tuono a tutte le struttu re a contatto con il terreno nell'area. Se una creatu ra è vicino a una struttu ra che crolla, potrebbe venire sepolta; se una creatu ra si trova entro una distanza pari alla metà dell'altezza della struttu ra deve esegu i re un tiro salvezza su Destrezza con CD 25. Se fallisce, subisce 17 (5d6) danni contundenti, viene buttata a terra prona e i ntrappolata tra le macerie. Una creatu ra i ntrappolata è tratten uta e per fuggire deve supera re una prova di Forza (Atl etica) con CD 20 come azione. Un' altra creatu ra entro 1,5 metri dalla creatura sepolta può usare la propria azione per elimin a re le macerie e concedere un vantaggio alla prova. Se tre creature usano le proprie azioni in q uesto modo, la prova viene superata automaticamente. Se la creatu ra su pera la prova, subisce la metà dei danni, non viene buttata a terra prona e non viene i ntrappolata. AZI ONI LEGG ENDARI E La zaratan può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatu ra. Al l'inizio del proprio turno, lo zaratan recu pera le azioni leggendarie effettu ate. Pestone. Lo zaratan effettua un attacco Pestone. Movimento. Lo zaratan si muove fino alla sua velocità massima. Sputo (costa 2 azioni). Lo zaratan effettua un attacco Sputaroccia. Ritrarsi (costa 2 azioni). Lo zaratan si ritrae nel suo guscio. Fino a quando non esegue l ' azione Emergere, ha resistenza a tutti i danni ed è tratte n uto. La prossima volta che esegue u n 'azione leggendaria, deve eseguire l ' azione Rivital izzare o Emergere. Rivitalizzare (costa 2 azioni). Lo zaratan può usare questa opzione solo se si trova all'interno del proprio guscio. Recupera 52 (5d20) pu nti ferita. La p rossima volta che esegue u n'azione leggendaria, deve esegu i re l'azione Emergere. Emergere (costa 2 azioni). Lo zaratan riemerge dal guscio ed effettua un attacco Sputaroccia. Può usare questa opzione solo se si trova all'interno del proprio guscio. -e g ! � 1 S E & • g;:e , 54 §1 'i§ - ±'! :S: g+g!fW r S#Mi Hffl :s:& Sd&S ifS 2 78 CAPITOLO 2 I BESTIARIO


ZARI EL Zariel un tempo era un potente angelo incaricato di sorvegliare le maree della Guerra Sanguinosa, ma poi cedette all'influenza corruttrice dei Nove Inferi, cadendo in disgrazia. Asmodeus ammirava la passione di Zariel per la guerra e le offrì di governare sull'Averno. Zariel accettò la sua offerta e venne trasformata in un arcidiavolo. L'ascesa di Zariel avvenne a spese di Bel, il diavolo della fossa suo predecessore, e per questo i due si odiano. Per tenere Bel occupato e lontano dalla sua vista, Zariel lo incarica di forgiare armi, armature e raccapriccianti macchine ammazza-demoni. Per rinfoltire le sue legioni, Zariel ha bisogno delle anime dei mortali per creare i lemuri, che può in seguito promuovere a forme superiori di diavoli. È molto interessata a impossessarsi delle anime dei più grandi guerrieri del Piano Materiale. È un'abile negoziatrice e chiunque stringa un patto con lei ha poca speranza di potersene liberare. Tuttavia, si aspetta il meglio dai suoi servitori, quindi consente ai suoi seguaci mortali di vivere la propria vita come desiderano, a condizione che continuino ad affinare i propri talenti in modo da aumentare il proprio valore. Di conseguenza, i servitori di Zariel sono efficaci, disciplinati e pericolosi. • TANA DI ZARIEL La tana di Zariel è una cittadella di basalto che sorge nell'Averno. Fin da 1,5 km di distanza si possono udire le urla delle vittime bruciate incatenate al muro della roccaforte, i resti morenti di coloro che non sono riusciti a impressionare l'arcidiavolo. La fortezza, che si estende per circa 13 km quadrati, è circondata da mura rinforzate con alte torri. Diavoli di ogni tipo pattugliano la struttura, assicurandosi che nessun intruso possa violare le loro difese. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Zariel può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Illusioni infernali. Zariel lancia quattro volte l'incantesimo immagine maggiore, prendendo di mira quattro aree diverse. Zariel preferisce creare immagini che raffigurano persone care agli intrusi che vengono bruciate vive. L'arcidiavolo non ha bisogno di concentrarsi sugli incantesimi, che terminano al punteggio di iniziativa 20 del round successivo. Ogni creatura che può vedere queste illusioni deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 26, altrimenti viene spaventata da un'illusione per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Palla di fuoco. Zariel lancia l'incantesimo palla di fuoco . CAPITOLO 2 I BESTIARIO


EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Zariel è deformata dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Atmosfera infernale. L'area entro 13,5 km dalla tana riecheggia di voci urlanti e puzza di carne bruciata. Fumo. L'area entro 3 km dalla tana, ma non più vicina di 150 metri, è piena di fumo, che fa sì che l'area sia pesantemente oscurata. Il fumo non può essere dissipato. Pire. Una volta ogni 18 metri entro 1,5 km dalla tana, dal suolo si alzano getti di fuoco alti 3 metri. Qualsiasi creatura o oggetto che tocchi la fiamma subisce 7 (2d6) danni da fuoco, ma non più di una volta per turno. Se Zariel muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. 3§ a::::: ZARI EL Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 21 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 420 (29d l0 + 261 ) Velocità 15 m, volare 45 m FOR 27 (+8) DES 24 (+7) cos 28 (+9) I NT 26 (+8) Tiri Salvezza Car +1 8, l nt +1 6, Sag +1 6 Abilità I ntimidire +1 8, Percezione +1 6 = e:::µ SAG 27 (+8) CAR 30 (+1 0) Resistenze ai Danni freddo, fuoco, radiosi; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni n ecrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascin ato, avvelenato, i ndebolimento, s paventato Sensi Percezione passiva 26, scurovisione 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8 Vista del Diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scu rovisione di Zariel. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Zariel fallisce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Zariel dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Zariel recu pera 20 pu nti ferita all'inizio del proprio turno. Se subisce danni rad iosi, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Zariel muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. AZI ONI Multiattacco. Zariel effettua tre attacchi M azzafru sto o Spada lunga. Può anche sostituire un attacco con l ' uso di Tocco orri bile, se disponibile. C APITOLO 2 I BESTIARIO CULTISTI DI ZARIEL Zariel concede abilità speciali ai suoi cultisti più fedeli. Possono ottenere il tratto Impeto di ferocia e i capi del suo culto possono ottenere anche il tratto Tattica infernale. Impeto di ferocia (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Quando q uesta creatu ra colpisce con un tiro per colpire che non è un colpo critico, può trasformare il colpo in un colpo critico. Tattica infernale. Su bito dopo aver tirato per l'in iziativa, se non è incapacitata, q uesta creatura può scegl iere se stessa e fino a tre alleati che può vedere. Può scambiare tra loro i risultati di in iziativa delle creatu re scelte. SA*12 SQ§,,_ ' :g; s;,s;:s;; #&±w§-1 Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) danni da forza più 36 (8d8) danni da fuoco. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: + 16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) danni rad iosi o 19 (2dl0 + 8) danni rad iosi se brandita con due mani, più 36 (8d8) danni da fuoco. Tocco orribile (ricarica 5-6). Zariel tocca una creatura entro 3 metri. Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 26 o subire 44 (8dl0) danni necrotici e rimanere avvelenato per 1 min uto. Mentre è avvelenato in q uesto modo, il bersagl io è anche accecato e assordato. Il bersaglio può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Incantesimi. Zariel lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 26): A volontà: alterare se stesso (può d iventa re di tagl ia Media quando cambia il proprio as petto) , immagine maggiore, individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso) , muro di fuoco, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: barriera affilata, dissolvi il bene e il male, dito della morte Teletrasporto. Zariel si teletrasporta, insieme a q u alsiasi eq u i paggi amento che i ndossi o trasporti, fino a 36 metri in uno spazio l i bero che è in grado di vedere. AZI ONI LEGG ENDA R IE Zariel può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Zariel recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Teletrasporto. Zariel usa Teletrasporto. Sguardo d'immolazione (costa 2 azioni). Zariel rivolge il suo sguardo magico verso una creatura visibile entro 36 metri di distanza e le ordina di bruciare. Il bersaglio d eve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 26 o subire 22 (4dl 0) danni da fuoco.


ZUGGTMOY Zuggtmoy, la Regina demone dei funghi, Signora della putrefazione e del decadimento, è una creatura aliena il cui unico desiderio è infettare i viventi con le sue spore, trasformandoli in seguaci senza cervello e, infine, in ospiti in decomposizione per funghi, muffe e altre creature fungine da lei generate. Zuggtmoy non ha nulla di umano, ma può modellare la sua forma fungoide in un'approssimazione di una forma bipede assumendo, per esempio, le sembianze scheletriche raffigurate nei grimorii e nelle antiche immagini, usando miceli e licheni come abiti e veli. In effetti, il suo aspetto e il suo comportamento, così come quelli dei suoi servitori, sono una presa in giro della vita mortale e delle sue molteplici sfaccettature. I cultisti di Zuggtmoy spesso la seguono inconsapevolmente. La maggior parte di queste creature, infatti, è stata infettata da funghi, attraverso l'inalazione di spore che controllano la mente o in seguito a una trasformazione che ha reso inscindibile il legame tra carne e fungo. Tali cultisti sono estensioni fungine della volontà della Regina demone. La loro devozione potrebbe iniziare nel momento in cui Zuggtmoy propone loro ricompense apparentemente innocue sotto forma di spore e funghi esotici, che tuttavia li consumano rapidamente, corpo e anima. • TANA DI ZuGGTMOY La tana principale di Zuggtmoy è il suo palazzo a Shedaklah. Consiste in una ventina di funghi immensi di colore giallo pallido e marrone rancido. Questi enormi funghi sono gli esemplari più grandi che esistano e sono circondati da un campo di vesce acide e vapori velenosi. I funghi sono interconnessi da ponti di polipori e innumerevoli stanze sono state scavate all'interno dei loro gambi gommosi. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Zuggtmoy può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Evoca fungo. Zuggtmoy fa apparire quattro spore di gas o funghi viola (appaiono entrambi nel Manuale dei Mostri) in spazi liberi a sua scelta entro i confini della propria tana. I funghi evocati scompaiono dopo 1 ora. Radunare le piante. Fino a quattro creature vegetali amichevoli nei confronti di Zuggtmoy e che quest'ultima può vedere possono usare le loro reazioni per muoversi fino alla propria velocità massima ed effettuare un attacco con arma. Scatenare le spore. Zuggtmoy usa le sue Spore infestanti o le Spore del controllo mentale, centrandole su un fungo o un'altra creatura fungina all'interno della sua tana invece che su se stessa . -----.. ----- CAPITOLO 2 I BESTIARIO 281


EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Zuggtmoy è deformata dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Infestazione fungina. Muffe e funghi crescono su superfici entro 9,5 km dalla tana, anche nei luoghi in cui non crescerebbero normalmente. Natura corrotta. Nel raggio di 9,5 km dalla tana, tutte le prove di Saggezza (Medicina) e Saggezza (Sopravvivenza) hanno svantaggio. Vegetazione mutante. La vegetazione entro 1,5 km dalla tana è infestata da funghi parassiti, che mutano lentamente quando il terreno viene schiacciato. Se Zuggtmoy muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. 5 .... s. e s;e •• *' se,, :+5n s ZUGGTMOY Immondo Grande (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 304 (32dl0 + 1 28) Velocità 9 m FOR 22 (+6) DES 15 (+2) cos 18 (+4) I NT 20 (+5) Tiri Salvezza Cos +1 1, Des +9, Sag +1 1 Abilità Percezione +l l Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco SAG 19 (+4) CAR 24 (+7) Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e tagl ienti non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebol imento, spaventato Sensi Percezione passiva 21 , vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Zuggtmoy fall i sce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Zuggtmoy dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e a ltri effetti magici. AZIONI Multiattacco. Zuggtmoy effettua tre attacchi Pseudopode. Pseudopode. Attacco con arma da mischia: + 13 al tiro per colpire, portata 3 m, un solo bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) danni da forza più 9 (2d8) danni da veleno. Incantesimi. Zuggtmoy lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti m ateria li, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 22) : A volontà: individuazione del m agico, localizza animali o vegetali 3/giorno ciascuno: crescita vegetale, dissolvi magie, intralciare l /giorno ciascu no: forma eterea, teletrasporto -± & . ' s;s #Si= CAPITOLO 2 I BESTIARIO p ;ws SC, W 5*S ff5GS • CULTISTI DI ZUGGTMOY I cultisti di Zuggtmoy sono principalmente vittime senza cervello delle strane spore dei suoi figli. Le spore si insinuano nel cervello della vittima, trasformandola in un fanatico servitore. Ogni vittima ottiene il tratto Bacio di spore. Bacio di spore. Qu esta creatura è immune alle condizioni affasci n ato e spaventato. I noltre, ogn i volta che viene ridotta a O pu nti ferita, ciascu na creatura entro 3 metri da essa subisce danni da veleno pari al proprio numero di Dadi Vita . +f Oh AZI ONI B O NUS #SJ' # f # SfHS Spore infestanti (3/giorno). Zuggtmoy rilascia spore che esplodono in una n uvola diffusa su un'area sferica di 6 metri di raggio centrata su di lei e che rimane per l min uto. Ogni creatura che si trova nella n uvola q uando appare o che vi entra in seguito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9. Se la creatura su pera il tiro salvezza, non può essere infettata da q ueste spore per 24 ore. Se lo fallisce, viene i nfettata da una malattia chiamata Spo re di Zuggtmoy, che dura fi no a quando la creatura non viene cu rata dalla malattia o muore. Fi nché è infettata in questo modo, la creatura non più essere infettata nuovamente e deve ri petere il tiro sa lvezza ogn i 24 ore; se lo supera, pone fine all'i nfezione. In caso di fallimento, invece, il corpo della creatura i nfetta viene lentamente i nvaso da una crescita fu ngina e, dopo tre tiri salvezza falliti, la creatura muore e si rianima come servitore di spore se è un tipo di creatura adatto (vedere la sezione "Miconidi" nel Manuale dei Mostri) . Spore del controllo mentale (ricarica 5-6). Zuggtmoy rilascia spore che esplodono in una n uvola diffusa su un'area sferica di 6 metri di raggio centrata su di lei e che rimane per l min uto. Umanoidi e bestie che si trova no all'interno della n uvola quando appare o che vi entra no in seguito devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 9. Se una creatura su pera il tiro sa lvezza, non può essere infettata da queste spore per 24 ore. Se lo fall isce, la creatu ra viene infettata da una malattia chiamata Influenza di Zuggtmoy per 24 o re. Finché è infettata in questo modo, la creatu ra è affasci n ata da Zuggtmoy e non può essere infettata nuovamente da queste spore. REAZ I ONI Schiavitù protettiva. Quando Zuggtmoy viene col pita da un tiro per colpire, una creatu ra affasci n ata entro 3 metri da lei viene col pita dall'attacco al suo posto. AZI ONI LEGG E N DARI E Zuggtmoy può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n'altra creatura. Zuggtmoy recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Attacco. Zuggtmoy effettua un attacco Pseudopode. Estorsione di volontà. Una creatura affasci nata da Zuggtmoy che q uest'ultima può vedere deve usare la sua reazione (se disponibile) per muoversi fi no alla sua velocità massima come ind icato da lei o effettuare un attacco con arma contro un bersagl io a scelta di Zuggtmoy. 3F *o V & #* &• ..


• PPE NDICE ELENCHI DI MOSTRI SCHEDE DELLE STATISTICHE PER TIPO DI CREATURA AB ERRAZ I ONI Meccanismo Difensore Bacio della morte, 56 di pietra, 1 77 Balhan noth, 59 Meccanismo Esploratore Berbalang, 65 di bronzo, 1 78 Cervello antico, 79 Meccanismo M itragliatore Cucciolo di neogi, 1 96 di quercia, 1 78 De rro, 90 M otore infernale, 1 91 De rro sapiente, 91 Petron, 212 Gauth, 1 25 Predatore d 'acciaio, 21 3 Morkoth , 1 90 Riportatore, 226 Neogi, 1 97 Neotelide, 1 98 DRAGHI Progenie stellare grue, 21 7 Coboldo scudo di d rago, 83 Progenie stellare hulk, 21 7 Drago sorvegliante, 97 Progenie stellare mago ELEM ENTALI larvico, 21 8 Fe n ice, 1 20 Progenie stellare Lavamandra guerriera, 1 61 strazi atore, 21 9 Lavamandra wa rlock Progenie stellare di lmix, 1 61 veggente, 220 Leviata no, 1 63 Ratto cran ico, 225 Lumaca mazzafrusto, 1 64 Sciame di ratti cranici, 225 Mirmidone elementale Scrutatore, 232 d 'acqua, 1 84 Signore neogi , 1 97 Mirmidone elementale Stra ngol atore, 246 d 'aria, 1 84 Testencefalo, 251 Mirmidone elementale Ulitharid, 259 di fuoco, 1 85 Mirmidone elementale BESTI E di te rra , 185 Ad rosauro, 93 Salamandra del gelo, 230 Brontosauro, 93 Tem pesta antica, 248 Bue, 67 Za rata n, 278 Deinonychus, 93 Delfino, 86 FO LLETTI Dimetrodonte, 94 Berretto rosso, 66 Quetza lcoatlus, 94 Celeresto, 76 Rothé delle profondità, 68 Korred , 1 56 Sciame di la rve putride, 231 Meen lock, 1 79 Stegosa uro, 94 Nilbog, 1 99 U ro, 68 Segugio yeth, 233 Velociraptor, 94 FO L L ETTO CELESTIALI Boggle, 71 Ki-rin, 1 5 5 Delfino soll azzatore, 86 COSTRUTTI Elad rin autu nnale, 114 Elad ri n estivo, 115 Col lezion ista di cadave ri, 85 Elad ri n i nvernale, 115 Duergar martellatore, 1 05 Eladrin primave rile, 116 Duergar urlatore, 105 Hobgoblin devastatore, 145 Marut, 1 72 Hobgoblin ombra Meccanismo Cobra di ferro, 1 46 di ferro, 1 7 7 Megera annis, 1 80 • M egera bheur, 1 81 M erregon, 1 82 Oscuride, 21 0 Merrenoloth , 1 83 Oscuride anziano, 21 0 Moloch, 1 87 G I GANTI Molydeus, 1 88 Bocca di G rola ntor, 69 N abass u, 1 92 Narzugon, 1 94 Eterno giga nte del gelo, 118 N u pperibo, 200 Gigante delle n uvole Oinoloth, 206 sorridente, 1 29 Orcus, 208 Gigante di pietra Orthon, 209 cammin atore di sogn i, 1 30 Rutterki n, 227 Ogre bruto con catena, 204 Shoosuva, 239 Ogre bun ker, 204 Si briex, 240 Ogre scoccadardi, 205 Ta narukk, 247 Ogre trebbiatore, 205 Titivi lus, 253 Qui ntessenza di giga nte Ululatore, 260 delle tempeste, 221 Va rgouille, 261 Te rrore giga nte di fuoco, 250 Wastri lith, 267 Troll feroce, 256 Yagnoloth, 269 Troll putrefatto, 257 Yeenogh u, 271 Troll spirito, 257 Zariel, 280 Troll ve lenoso, 258 Zuggtmoy, 282 I M MONDI M E L M E Abishai bianco, 38 Insegu itore striscia nte, 1 50 Abishai blu, 39 Oblex adu lto, 202 Abishai nero, 40 Oblex antico, 203 Abishai rosso, 40 Progenie oblex, 201 Abishai verd i, 41 Alkilith, 48 M OSTR UOS I TÀ Amnizu, 50 Addolorato affamato, 42 Arman ite, 53 Addolorato deforme, 43 Babau, 55 Addolorato ra bbioso, 43 Bael, 58 Addolorato sma rrito, 44 Baphomet, 62 Addolorato sol ita rio, 44 Barghest, 64 Banderhobb, 60 Bove fetente, 67 Catoblepas, 75 Bu leza u, 72 Ch iti n ide, 80 Canoloth, 74 Chold rith , 81 Demogorgon, 88 Eva nescente, 119 Demone fauci, 89 Girallon, 1 3 1 Dhergoloth , 92 G noll cacci atore, 1 37 Draegloth , 96 Gnoll dilaniacarni, 1 37 Dybbuk, 112 lppoaracne femmina, 1 5 1 Flind, 1 22 lppoaracne maschio, 1 5 1 Fraz-Urb'luu, 1 24 Kruth ik adu lto, 1 58 Gerione, 1 27 Kruth ik capoa lveare, 1 58 G raz'zt, 1 40 Kruth ik giova ne, 1 57 H utijin, 1 48 Lace ratore grigio, 1 59 ldroloth, 1 49 Leucrotta, 1 62 Jui blex, 1 53 M asti no d 'ombra, 1 73 Maurezh i, 1 74 Mastino d 'ombra alfa, 1 73 APPENDICE I ELENCHI DI MOSTRI 283


.. Meazel, 1 75 N ebbia vampirica, 1 95 Drow consorte M ago apprendista, 1 66 Nagpa, 1 93 Progenie di Kyuss, 21 4 pred iletto, 1 00 M ago divinatore, 1 67 Pescatore delle caverne, 21 1 Signore dei tesch i, 242 Drow inquisitore, 1 01 M ago evocatore, 1 67 Progenie marina, 215 Spirito dannato d 'acciaio Drow lama d'ombra, 1 02 M ago ill usionista, 1 68 Rampollo delle comanda nte, 245 Drow matrona mad re, 1 04 M ago i nvocatore, 1 69 profond ità, 223 Spirito dannato d 'acciaio Duergar despota, 1 06, 1 07 M ago necroma nte, 1 70 Ranh emoth, 224 guerriero, 245 Duergar kavalracn i, 1 08 M ago trasmutatore, 1 71 Sacerdote del kraken, 228 NON M O RTO Duergar lama d'anima, 1 09 Sacerdote di guerra, 229 Somiero gigante, 244 Alhoon, 47 Duergar maestro della Shadar-kai da nzatore Terrore astra le, 249 me nte, 110 dell 'ombra, 237 Tlincalli, 254 Allip, 49 Du ergar signore della Shadar-kai tessitore Venator, 264 Artiglio osseo, 54 guerra, 111 di te nebre, 237 Xvart, 268 Bodak, 70 Du ergar xarrorn, 111 Shadar-kai traffica nte Xvart warlock Divoratore, 95 Giff, 1 28 di anime, 238 di Raxivort, 268 Serramorte, 234 G ithyanki comandante Signore della guerra, 243 Yu an-ti anatema, 272 Serramorte stratega, 235 supremo, 1 32 Tortuga, 255 Yu an-ti guardia della Serramorte wight, 235 G ithyanki gish, 1 32 Tortuga d ru ido, 255 stirpe, 273 U M ANOIDI G ithyanki kith ' rak, 1 33 Wa rlock del G rande Yu an-ti portavoce degl i Adepto di arti marziali, 45 G ithzerai anarca, 1 34 Antico, 265 incubi, 274 Arcid ruido, 51 G ithzerai illumi nato, 135 Wa rlock dell'immondo, 266 Yu an-ti signore della Arciere, 52 G ru ng, 1 41 Wa rlock del signore fossa, 275 Bardo, 63 G rung brado, 1 42 fatato, 266 Yu an -ti sussu rramente, 276 Campione, 73 G rung guerriero d 'él ite, 1 42 VEG E TALI NON MORTI Coboldo i nventore, 82 Guardia nera, 143 Capo vegepigmeo, 262 Eidolon, 113 Coboldo stregone G u ascone, 1 44 Fiore cadavere, 1 21 Errabondo notturno, 117 a scaglie, 84 Lad ro esperto, 1 60 G l asto l igneo, 1 36 Drow aracnoma nte, 98 M ago abiu ratore, 1 65 Gnoll scarn ito, 1 38 Drow capitano di casata, 99 M ago ammaliatore, 1 66 Vegepigmeo, 263 Vegepigmeo spi nato, 263 SCHEDE DELLE STATISTICHE PER GRADO DI SFIDA SFI DA o SFIDA 1/2 Nilbog, 1 99 Ogre scoccadardi, 205 Ratto cranico, 225 Bove fetente, 67 Petron, 21 2 Oscuride anziano, 21 0 SFI DA 1/8 Chitinide, 80 Progenie marina, 215 Quetza lcoatl us, 94 Eva nescente, 119 Somiero gigante, 244 Rutterki n, 227 Boggle, 71 G noll cacciatore, 1 37 Stra ngol atore, 246 Tortuga d ru ido, 255 Cucciolo di neogi , 1 96 Lavamandra guerriera, 1 61 Va rgouil le, 261 U ro, 68 Delfino, 86 Nupperi bo, 200 Vegepigmeo spinato, 263 Yu an-ti guardia della Kruth ik giova ne, 1 57 Oscuride, 21 0 Xva rt wa rlock di stirpe, 273 Xva rt, 268 Sciame di larve putride, 231 Raxivort, 268 SFI DA 3 SFI DA 1/4 Scrutatore, 232 SFIDA 2 Adepto di arti marziali, 45 Addolorato deforme, 43 SFI DA 1 Bardo, 63 Arciere, 52 Ad rosau ro, 93 Celeresto, 76 Berbalang, 65 Berretto rosso, 66 Bue, 67 Coboldo scudo di d rago, 83 Capo vegepigmeo, 262 Bu lezau, 72 Coboldo i nventore, 82 Coboldo stregone Drago sorvegl ia nte, 97 Chold rith , 81 Derro, 90 a scaglie, 84 Du erga r kavalracn i, 1 08 Delfino soll azzatore, 86 Dimetrodonte, 94 Deinonych us, 93 Du ergar maestro della Derro sapiente, 91 Gnoll scarn ito, 138 Demone fauci, 89 mente, 110 Duergar u rlatore, 1 05 G ru ng, 1 41 Du ergar lama d'anima, 1 09 Du erga r martellatore, 105 Giff, 1 28 l ppoaracne maschio, 1 51 Gnoll dilaniacarni, 1 3 7 Duergar xarrorn, 111 Guascone, 1 44 Mago apprend ista, 1 66 G rung brado, 1 42 G rung guerriero d 'élite, 1 42 I n segu itore striscia nte, l SO Progenie oblex, 201 l ppoaracne femmin a, 1 51 Hobgoblin ombra di Leucrotta, 1 62 Progenie stellare grue, 21 7 Lavamandra wa rlock ferro, 146 Lumaca mazzafrusto, 1 64 Rothé delle profondità, 68 di lmix, 1 61 Kruth ik ad u lto, l 58 M ago ill usionista, 1 68 Tortuga , 255 M eazel, 1 75 M asti no d'ombra, 1 73 M asti no d'ombra alfa, 1 73 Vegepigmeo, 263 Meccanismo Esploratore Meenlock, 1 79 M errenoloth, 1 83 Velociraptor, 94 di bronzo, 1 78 Ogre bunker, 204 N ebbia vampirica, 1 95 APPENDICE I ELENCHI DI MOSTRI


N eogi, 1 97 Duerga r signore della Ogre bruto con catena, 204 guerra, 111 Pescatore delle caverne, 21 1 G a uth , 125 Rampollo delle M ago evocatore, 1 67 profond ità, 223 M egera annis, 1 80 Serra morte wight, 235 Wa rlock del G rande Spirito dan nato d 'acciaio Antico, 265 guerriero, 245 SFI DA 7 Venator, 264 Abishai nero, 40 SFI DA 4 Addolorato sma rrito, 44 Babau, 55 Arman ite, 53 Barghest, 64 Dhergoloth, 92 Dybbuk, 112 Draegloth, 96 Girallon, 1 31 Korred, 1 56 Hobgoblin devastatore, 1 45 Maurezh i, 1 74 Mecca nismo Cobra M ege ra bheur, 181 di ferro, 1 77 Mirmidone elementale Meccanismo Difensore d 'acqua, 1 84 di pietra, 1 7 7 Mirmidone elementale Merregon, 1 82 d 'aria, 1 84 Ogre trebbiatore, 205 Mirmidone elementale Segugio yeth, 233 di fuoco, 1 85 Serramorte, 234 Mirmidone elementale Signore neogi, 1 97 di terra, 1 85 Stegosa uro, 94 Shada�kai danzatore Wa rlock del signore dell 'ombra, 237 fatato, 266 Troll vele noso, 258 Yuan -ti portavoce degli Wa rlock dell'immondo, 266 incubi, 274 SFI DA 8 Yu an-ti sussu rramente, 276 Canoloth, 74 SFIDA 5 Fiore cadavere, 1 21 Allip, 49 G u a rdia nera, 1 43 Banderhobb, 60 M ago divinatore, 1 67 Brontosauro, 93 Serramorte stratega , 235 Catoblepas, 75 Shoosuva, 239 G l asto ligneo, 136 Spirito dannato d 'acciaio Kruth ik capoa lveare, 1 58 comanda nte, 245 Lad ro esperto, 1 60 Ululatore, 260 Mago ammal iatore, 1 66 Mago trasmutatore, 1 7 1 SFI DA 9 Mecca nismo M itragliatore Addolorato sol itario, 44 di quercia, 1 78 Campione, 73 Oblex adu lto, 202 D row capitano di casata, 99 Progenie di Kyuss, 214 Flind, 1 22 Progenie stellare ldroloth , 1 49 straziatore, 21 9 Mago abiu ratore, 1 65 Sacerdote del kraken, 228 M ago invocatore, 1 69 Sciame di ratti cranici, 225 Mago necroma nte, 1 70 Ta narukk, 247 Sacerdote di guerra, 229 Testencefa lo, 251 Salamandra del ge lo, 230 Tl incalli, 254 Shadar-kai tessitore di Yu an-ti signore della te nebre, 237 fossa, 275 Troll putrefatto, 257 Ulitharid, 259 SFI DA 6 Abishai bia nco, 38 SFI DA 10 Bocca di G rola ntor, 69 Alhoon, 47 Bodak, 70 Bacio della morte, 56 Eladrin autu nnale, 114 " Eladrin estivo, 115 SFI DA 16 Eladrin i nve rnale, 115 Fe nice, 1 20 Eladrin primaveri le, 116 G ithzerai anarca, 1 34 G igante di pietra M otore infernale, 1 91 camminatore di sogn i, 1 30 Predatore d 'acciaio, 213 G ithyanki gish, 1 32 Progenie stellare mago G ithzerai illumi nato, 135 larvico, 21 8 Oblex antico, 203 Qui ntessenza di gigante O rthon, 209 delle tempeste, 221 Progenie stellare hulk, 21 7 Titivi lus, 253 Ranhemoth, 224 SFI DA 17 SFIDA 11 Abishai blu, 39 Addolorato affamato, 42 N agpa, 1 93 Alkilith, 48 SFI DA 18 Balhan noth, 59 Drow lama d 'ombra, 1 02 Amnizu, 50 Gigante delle n uvole Drow consorte sorride nte, 1 29 prediletto, 1 00 M orkoth, 1 90 Sibriex, 240 Shadar-kai traffica nte SFI DA 19 di anime, 238 Abishai rosso, 40 Troll spirito, 257 Bael, 58 Yagnoloth , 269 SFI DA 20 SFI DA 12 Drow matrona madre, 1 04 Arcid ru ido, 51 Errabondo notturno, 117 Artiglio osseo, 54 Leviata no, 1 63 Duerga r despota , 1 06, 1 07 Eidolon, 113 SFI DA 21 Eterno gigante del gelo, 118 H utijin, 148 G ithyanki kith ' rak, 1 33 Moloch, 1 87 Ki-rin, 1 55 M olydeus, 1 88 Laceratore grigio, 1 59 Te rrore astrale, 249 Oinoloth, 206 SFI DA 22 Signore della guerra, 243 Gerione, 1 27 Yuan-ti anatema, 272 Za rata n, 278 SFI DA 13 SFIDA 23 Addolorato rabbioso, 43 Baphomet, 62 Divoratore, 95 Fraz-Urb'luu, 1 24 Drow aracnomante, 98 Jui blex, 1 53 Narzugon, 1 94 Tem pesta antica, 248 N eotel ide, 1 98 Zuggtmoy, 282 Progenie stellare veggente, 220 SFI DA 24 Troll feroce, 256 G raz'zt, 1 40 Wa stri l ith, 267 Yeenogh u, 271 SFI DA 14 SFI DA 25 Cervello antico, 79 Marut, 1 72 Col l ezionista di cadaveri, 85 Drow inqu isitore, 1 01 SFI DA 26 G ithyanki comanda nte Demogorgon, 88 supremo, 1 32 Orcus, 208 Riportatore, 226 Zariel, 280 Te rrore giga nte di fuoco, 250 SFI DA 15 Abishai verde, 41 N abass u, 1 92 Signore dei tesch i, 242 APPENDICE I ELENCHI DI MOSTRI 285


SCHEDE DELLE STATISTICHE PER AMBIENTE • CREATURE ARTICH E GS Creature 1 /4 Gnoll scarn ito 1/2 Gnoll cacciatore Gnoll dilan iacarni 2 Drago sorvegliante 3 N ebbia vampirica 4 Wa rlock del signore fatato 6 Wa rlock del G rande Antico 7 Addolorato sma rrito, megera bheur, wa rlock dell'immondo 9 Salamandra del gelo 10 Eladrin i nve rnale 12 Artiglio osseo 13 Troll fe roce 20 Errabondo notturno 23 Tem pesta antica CREAT U RE DI MARE GS Creature 1 /8 Delfino 1 /4 Dimetrodonte, tortuga 1/2 Eva nescente Progenie marina 2 Quetza lcoatlus, tortuga druido 3 Delfino soll azzatore, guascone, merrenoloth , nebbia vampirica, rampollo delle profond ità 5 Sacerdote del kraken 8 Canoloth , shoosuva 9 Addolorato sol itario, tlind 10 Gigante di pietra camminatore di sogn i 11 Balhan noth , morkoth, troll spirito 12 Eidolon, eterno giga nte del gelo, ki-rin 13 Wastri l ith 16 Qui ntessenza di giga nte delle tempeste 17 Abishai blu, nagpa 20 Leviata no 23 Tem pesta antica CREAT U RE DEL DESERTO GS Creature 1 /8 Kruth ik giova ne 1/2 Lavamandra guerriera M eazel. petron, vargouille 2 Berbalang, d rago sorveglia nte, kruth ik adu lto, yuan-ti guardia della stirpe 3 Leucrotta 4 Dybbuk, yuan-ti portavoce degli incubi, yuan-ti sussu rramente 5 Kruth ik capoalveare, progenie di Kyuss, tlincalli, yuan-ti signore della fossa 286 APPENDICE I ELENCHI DI MOSTRI GS Creature 7 Addolorato sma rrito, warlock dell'immondo 8 Ululatore 9 Addolorato sol itario, campione, mago necromante, sacerdote di guerra, troll putrefatto 10 Eladrin estivo, githya n ki gish, githzerai illumi nato, orthon 12 Artiglio osseo, eidolon, gith ianki kith ' rak, oinoloth, yuan-ti anatema 14 G ithya nki comandante su premo, ri portatore 15 Signore dei teschi 16 Fenice, qui ntessenza di giga nte delle tempeste 17 N agpa 20 Errabondo nottu rno 22 Zarata n CREAT U RE D E LLA FORE S TA GS Creature 1/8 Boggle 1 /4 Coboldo i nventore, gnoll scarn ito, grung, vegepigmeo, ve lociraptor 1/2 Evanescente, gnoll cacciatore, oscuride Celeresto, coboldo scudo di d rago, coboldo stregone a scaglie, deinonychus, gnoll dilani acarn i, gru ng brado, meazel, meccanismo Esploratore di bronzo, nilbog, strangolatore, vegepigmeo spinato 2 Capo vegepigmeo, d rago sorveglia nte, gru ng guerriero d 'él ite, hobgoblin ombra di ferro, masti no d'ombra, meen lock, oscu ride anziano, yuan-ti guardia della stirpe 3 Arciere, berretto rosso, lumaca mazzafru sto, masti no d 'ombra alfa, nebbia vampi rica 4 Barghest, girallon, hobgoblin devastatore, meccanismo Cobra di ferro, meccanismo Difensore di pietra , segugio yeth, stegosauro, warlock del signore fatato, yuan-ti portavoce di incubi, yuan-ti sussu rramente 5 B rontosa u ro, glasto l igneo, mecca nismo M itragliatore di quercia, yuan-ti signore della fossa 7 Addolorato sma rrito, korred, shadar-kai danzatore dell 'ombra, troll velenoso 8 Fiore cadavere, shoosuva 9 Flind, troll putrefatto 10 Eladrin autu nnale, eladrin estivo, eladrin i nvernale, eladrin primaveri le 11 Addolorato affamato, troll spirito 12 Arcid ruido, eidolon, laceratore grigio, yuan-ti anatema 13 Troll feroce 14 Riportatore 17 N agpa 22 Zarata n


• CREAT U RE D E LLA PRAT E RIA CREAT U RE DI MONTAG NA GS Creature GS Creature 1 /4 Adrosa u ro, bue, gnoll scarn ito, velociraptor 1 /8 Kruth ik giovane 1/2 Bove fete nte, gnoll cacciatore 1 /4 Coboldo inventore, derro, progenie stell are grue Deinonych us, gnoll dilan iacarni, meazel, 1/2 Lavamandra guerriera mecca nismo Esploratore di bronzo Coboldo scudo di d rago, coboldo stregone 2 H obgoblin ombra di ferro, ogre bun ker, a scagl ie, duergar lama d'anima, lavamandra ogre scoccadardi, u ro wa rlock di I mix, meazel, meccanismo Esploratore 3 Leucrotta , nebbia vampirica, ogre bruto con di bronzo, petron, somiero giga nte, stra ngolatore catena, spirito dannato d 'acciaio guerriero 2 Drago sorvegliante, duergar guardia di pietra, duer4 Barghest, hobgoblin devastatore, meccanismo gar kavalrachni, duergar maestro della mente, duerCobra di fe rro, meccanismo Difensore di pietra, gar ma rtellatore, duergar xarrorn, kruthik adu lto, ogre trebbiatore, segugio yeth, stegosauro ogre bunker, ogre scoccadardi, quetzalcoatl us, uro 5 Brontosauro, meccanismo M itragl iatore di quercia 3 Duergar urlatore, nebbia vampi rica, ogre bruto 6 Bocca di G rolantor con catena 8 Shoosuva, spirito dannato d 'acci aio comanda nte, 4 Barghest, meccanismo Cobra di ferro, meccanismo ululatore Difensore di pietra, ogre trebbiatore, warlock del 9 Flind signore fatato 10 Eladrin primaverile 5 Kruth ik capoa lvea re, mecca nismo M itragl iatore 12 Eidolon, ki-rin di q u ercia, tanarukk 1 4 Col lezionista di cadaveri 6 D uergar signore della guerra, megera annis, 22 Zaratan warlock del G rande Antico 23 empe ta tica 7 Addolorato smarrito 9 Addolorato sol itario CREATU RE DEL LE CO LLI NE 10 Gigante di pietra camminatore di sogn i, githya nki GS Creature gish, githzerai illumi nato 1/8 Boggle, cucciolo di neogi , xvart 11 Balhan noth , gigante delle n uvole sorridente 1/4 Coboldo i nventore, gnoll scarn ito 12 Arcid ruido, duergar despota, eidolon, githya nki 1/2 Gnoll cacciatore, lavamandra guerriera kith ' rak, ki-rin Coboldo scudo di d rago, coboldo stregone 13 Progenie stell are veggente, troll feroce a scaglie, deinonych us, gnoll dilan iacarne, 14 G ithyanki comanda nte su premo, terrore giga nte lavamandra wa rlock di I m ix, meazel, meccanismo di fuoco Esploratore di bronzo, nilbog, somiero giga nte, 16 Fen ice, progenie stellare mago larvico, xvart wa rlock di Raxivort qui ntessenza di gigante delle tempeste 2 Hobgobl in ombra di ferro, masti no d'ombra, 19 Abishai rosso ogre bunker, ogre scoccadardi, quetzalcoatlus, uro 22 Zarata n 3 Berretto rosso, masti no d'ombra alfa, neogi, 23 Tem pesta antica ogre bruto con catena CREAT U RE DI PAL U DE 4 Barghest, hobgoblin devastatore, meccanismo Cobra di ferro, mecca nismo Difen sore di pietra, GS Creature ogre trebbiatore, segugio yeth, signore neogi 1 /4 Addolorato deforme, adrosauro, dimetrodonte, 5 Meccanismo M itragliatore di quercia, ta narukk progenie oblex, progenie stellare grue, vegepigmeo 6 Bocca di G rola ntor, megera annis, wa rlock del 1/2 Eva nescente, oscu ride, sci ame di la rve putride G rande Antico M eazel, vargouil le, vegepigmeo spinato 8 Shoosuva, ululatore 2 Capo vegepigmeo, d rago sorveglia nte, masti no 9 Flind d'ombra, meenlock, oscuride anziano 10 G iga nte di pietra camminatore di sogni 3 Berretto rosso, lumaca mazzafru sto, masti no 12 Laceratore grigio d 'ombra alfa, nebbia vampirica, spirito dannato 13 Troll fe roce d 'acciaio guerriero 22 Zarata n 4 Wa rlock del signore fatato 23 Tempesta antica 5 Al lip, catoblepas, oblex adu lto 6 Bodak 7 Addolorato smarrito, maurezh i, troll velenoso 8 Fiore cadavere • • APPENDI CE I E LENCHI DI MOSTRI 2 87


GS Creature 9 Troll putrefatto 10 Oblex antico, ran hemoth, spirito dannato d 'acciaio comandante 11 roll spiri o 12 Arcid ruido 13 Progenie stellare veggente, wastri l ith 15 N abassu, signore dei tesch i 17 N agpa 20 Errabondo nottu rno CREAT U RE DEL SOTTOSUOLO GS o 1 /8 1/4 1/2 2 3 4 5 6 Creature Ratto cran o Boggle, cucciolo di neogi , kruth ik giova ne, xva rt Addolorato deforme, coboldo i nventore, derro, ippoaracne maschio, progenie oblex, rothé delle profondità Ch iti n ide, eva nescente, lavamandra guerriera, oscuride, sci ame di larve putride, scrutatore Coboldo scudo di drago, coboldo stregone a scaglie, demone fauci, duergar lama d 'anima, ippoaracne femmina, lavamandra warlock di I mix, meazel, nilbog, somiero gigante, strangolatore, vargouille, xva rt warlock di Raxivort Drago sorvegl iante, duergar guardia di pietra, duergar kavalrach ni, duergar maestro della mente, duergar martellatore, d u ergar xarrorn, kruth ik adu lto, oscuride anziano, yuan-ti guardia della stirpe Choldrith , derro sapiente, d uergar urlatore, i nsegu itore striscia nte, l u maca mazzafru sto, nebbia vampirica, neogi , pescatore delle caverne, venator Babau, barghest, signore neogi , yuan-ti portatore di incubi, yuan-ti sussu rrame nte Kruth ik capoalveare, oblex adu lto, progenie di Kyuss, sciame di ratti cranici, tanarukk, testencefalo, yuan-ti signore della fossa Bodak, duergar signore della guerra, gauth , warlock del G rande Antico 7 Addolorato smarrito, arman ite, danzatore dell 'ombra, dhergoloth, d raegloth , troll velenoso, warlock dell'immondo 8 Ca noloth, guardia nera, url atore 9 dd lora o solitario, ow apitano i casata, shadar i tore i te re, oll putrefatto, ulitharid 10 Alhoon, bacio della morte, oblex antico, orthon, ra nhemoth 11 Addolorato affamato, alkilith , balhannoth, drow lama d'ombra, shadar-kai trafficante di anime, troll spirito 12 Duergar des pota , oinoloth, yuan-ti anatema 13 Addolorato affamato, divoratore, d row aracnoma nte, neothelid, troll feroce, wastri l ith 14 Cervello antico, d row inquisitore, riportatore, terrore giga nte di fuoco 15 N abass u, signore dei tesch i 17 N agpa 233 APPE N DICE I ELENCHI DI MOSTRI GS 18 20 Creature Drow consorte prediletto, sibriex Errabondo notturno, matrona madre d row 22 Zaratan CREAT U RE S OTTOMAR I NE GS Creature 1/8 Delfino l Proge nie mari na 3 Delfino sollazzatore, rampollo delle profondità 5 Sacerdote del kraken 11 M orkoth 12 Arcidruido 13 Wastril ith 16 Qui ntessenza di giga nte delle tempeste 20 Leviatano C R E AT U RE DI C ITTÀ GS Creature O Ratto cranico 1/8 Boggle 1/4 Addolorato deforme, bue, coboldo i nventore, mago apprendista, progenie oblex 1/2 Bove fetente, evan escente, oscuride l Coboldo stregone a scaglie, meazel, petron 2 Bardo, d rago sorvegliante, meenlock, oscuride anziano 3 Adepto di arti marziali, arciere, giff, guascone, insegu itore striscia nte, mago ill usion ista, nebbia vampirica 4 Babau, dybbuk, serra morte, wa rlock del signore fatato 5 Allip, banderhobb, ladro esperto, mago ammaliatore, mago trasmutatore, oblex adu lto, sciame di ratti cran ici 6 Abishai bia nco, bodak, mago evocatore, warlock del G rande Antico 7 Abishai nero, addolorato sma rrito, maurezh i, shadar-kai danzatore dell 'ombra, warlock dell'immondo 8 Canoloth, fiore cadavere, guardia nera, mago d ivinatore, serramorte stratega 9 Addolorato sol itario, campione, mago abiu ratore, mago invocatore, mago necromante, sacerdote di guerra, shadar-kai tessitore di tenebre 10 G ithyanki gish, githzerai illuminato, oblex antico, orthon 11 Addolorato affamato, alkilith, shadar-kai trafficante di anime, yagnoloth 12 Artiglio osseo, eidolon, gith ianky kith 'rak, signore della gue rra 13 Addolorato rabbioso, progenie stellare veggente 14 G ithyanki comanda nte supremo 15 Abishai verde, nabassu 16 Predatore d 'acciaio 17 Abishai blu, nagpa 19 Abishai rosso ..


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