Un alkilith viene facilmente scambiato per una delle specie di immondi intrichi di funghi che proliferano su porte, finestre e altri portali. Queste infestazioni gocciolanti nascondono la natura demoniaca dell'alkilith, facendo apparire strano, ma nel complesso innocuo, quel che dovrebbe essere un terribile ammonimento. Ovunque gli alkilith mettano radici, infatti, indeboliscono il tessuto della realtà, creando un portale attraverso il quale anche i demoni più malvagi possono dare inizio a un'invasione. L'apparizione di un alkilith nel mondo preannuncia incommensurabili sciagure e catastrofi imminenti. Un alkilith cerca aperture come finestre o porte attorno alle quali mettere radici, allungando il proprio corpo attorno all'apertura e ancorandovisi secernendo una secrezione appiccicosa. Se lasciata indisturbata, l'apertura si sintonizza con l'Abisso e alla fine diventa un portale che conduce a quel piano (vedi "Portali planari" nella Guida del Dungeon Master). Gli alkilith scaturiscono da frammenti dell'orribile e tremolante corpo di Juiblex (compare in questo libro); poi, gradualmente, acquisiscono consapevolezza e cercano di trovare un modo per raggiungere il Piano Materiale. Dal momento che la maggior parte dei cultisti li considera troppo rischiosi da evocare (in fin dei conti, possono creare portali per l'Abisso), gli alkilith devono trovare altre vie di fuga dal loro piano nativo. 48 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 17 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 1 68 (1 6d8 + 96) Velocità 12 m, scalare 12 m FOR 12 (+1 ) DES 19 (+4) cos 22 (+6) Tiri Salvezza Cos + 1 0, Des +8 Abilità Fu rtività +8 INT 6 (-2) SAG 11 (+O) CAR 7 (-2) Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmi ne, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, s paventato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue capisce l 'abissale ma non lo parla Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Voragine abissale. Se l'alkilith circonda una porta, una finestra o un'apertura simile ini nterrottamente per 6d6 giorn i, l'apertura d iventa un porta le perman ente che conduce a uno strato casuale del l 'Abisso. Amorfo. L' alkilith può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere. Falso Aspetto. Se l'alkilith è i mmobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di i n iziativa. I noltre, se una creatu ra non ha visto l'alkilith muoversi o agire, tale creatu ra deve superare una p rova di I ntelligenza (Indaga re) con CD 18 per comprendere di non avere davanti a sé della fanghiglia o un fu n go. Fomentare la confusione. Qualsiasi creatu ra all'i nfuori dei demoni che i n izi il proprio turno entro 9 metri dall 'alkilith deve s u pera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti, per un istante, ode un debole ronzio nella testa e ha svantaggio al successivo tiro per colpire, tiro salvezza o prova di ca ratteristica. Se il tiro sa lvezza contro Fomentare la confusione fallisce di 5 o più, la creatura è i nvece soggetta all'incantesimo confusione per 1 min uto (nessuna concentrazione richiesta da pa rte dell'alkilith) . M entre si trova sotto l 'effetto di confusione, la creatura è immune a Fomenta re la confusione. Resistenza alla magia. L' alki lith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Movimenti del ragno. L' alkilith può arrampicarsi su su perfici i mpervie ed è in grado di mettersi a testa in giù su un soffitto senza effettuare alcuna p rova di ca ratteristica. Natura insolita. L' alkilith non ha bisogno di aria, ci bo, beva nde o sonno. AZI ONI Multiattacco. L' alkilith effettua tre attacchi Tentacolo. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 18 (4d6 + 4) danni da acido.
ALLIP Quando una creatura scopre il segreto che un potente essere ha protetto con una tremenda maledizione, spesso il risultato è la creazione di un allip. I segreti protetti in questo modo vanno dal vero nome di un signore dei demoni alle verità nascoste dell'ordine cosmico. La creatura acquisisce il segreto, ma la maledizione ne annienta il corpo, lasciando dietro di sé un essere spettrale composto da frammenti della psiche della vittima e da un'insopportabile agonia psichica. Ogni allip è devastato da un'intuizione orribile che tormenta quanto resta della sua mente. In presenza di altre creature, un allip cerca di alleviare questo fardello condividendo il proprio segreto. La creatura può infondere solo un frammento della conoscenza che l'ha condannata, ma tanto basta per devastare il destinatario con una temporanea angoscia mentale e violente ossessioni. I sopravvissuti all'attacco di un allip a volte rimangono con il desiderio insoddisfatto di saperne di più su ciò che ha generato questa mostruosità; strane frasi risuonano nelle loro menti e insolite visioni occupano i loro sogni. La sensazione che una colossale verità si trovi appena oltre la loro capacità di ricordare li affligge per giorni, mesi e talvolta anni dopo il fatidico incontro. • LEGGENDE INSIDIOSE Un allip potrebbe tentare di condividere la propria conoscenza per sfuggire alla maledizione ed entrare nell'aldilà: per farlo, guida un'altra creatura affinché scriva ciò che sa. Questo processo richiede giorni, a volte persino settimane. Un allip può assolvere questo compito nascondendosi nello studio o sul posto di lavoro di scienziati e studiosi. Se l'allip rimane nascosto, la sua vittima viene gradualmente sopraffatta da un'energia frenetica. Uno studioso, spinto da intuizioni improvvise a lavorare giorno e notte, produce risme di testo senza però ricordarne il contenuto. Se l'allip ha successo, passa finalmente a miglior vita e il suo terribile segreto rimane in agguato da qualche parte nel testo dello studioso, in attesa di essere scoperto dalla prossima vittima. ?*? &*? atr ?df ER 4 ALLIP :a e- - Non morto Medio, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 40 (9d8) Velocità O m, volare 12 m (fl uttua re) FOR 6 (-2) DES 17 (+3) cos 10 (+O) Tiri Salvezza l nt +6, Sag +5 I NT 17 (+3) Abilità Fu rtività +6, Percezione +5 SAG 15 (+2) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni acido, fulmi ne, fuoco, tuono; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, prono, spaventato, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 18 m Lingue l i ngue conosci ute in vita Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Movimento incorporeo. L'allip può muoversi attraverso altre creatu re e oggetti come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, subisce 5 (ldlO) danni da forza. Natura insolita. L' allip non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZ I ONI Tocco esasperante. Attacco dell'incantesimo in mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 17 (4d6 + 3) danni psichici. Cicaleccio imperterrito (ricarica 6). Ogni creatura entro 9 metri dall'allip in grado di sentirlo deve s u perare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 14. Se fallisce il tiro sa lvezza, un bersagl io subisce 12 (2d8 + 3) danni psichici e rimane stordito fino alla fine del proprio turno successivo. Se invece lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene stordito. I costrutti e i non morti sono immuni a q uesto effetto. Sussurri ossessivi. L'allip scegl ie fino a tre creature che può vedere entro un raggio di 18 metri. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, o subisce 12 (2d8 + 3) danni psichici e deve usare la propria reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatu ra a scelta dell'allip che l'allip sia in grado di vedere. I costrutti e i non morti sono immuni a questo effetto. -: = ,. ?' &*Ff d : &è CAPITOLO 2 I BESTIARIO 49
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 21 (armatu ra naturale) Punti Ferita 202 (27d8 + 81) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 11 (+O) DES 13 (+l ) cos 16 (+3) I NT 20 (+5) SAG 12 (+l ) Tiri Salvezza Car +1 0, Cos +9, Des +7, Sag +7 Abilità Percezione +7 CAR 18 (+4) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci n ato, spaventato Sensi scu rovisione 36 m, Percezione passiva 17 Lingue Com u ne, I nfernale, telepatia 300 m Sfida 18 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione dell'amnizu. Resistenza alla magia. L'amnizu dispone di vantaggio ai tiri sa lvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZ I ONI Multiattacco. L'amnizu usa Marci ume accecante o Dimenticanza, se disponibili. Effettua anche due attacchi Fru sta dell 'aguzzino. Frusta dell'aguzzino. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per col pire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 9 (ld8 + 5) danni tagl ienti più 16 (3dl0) danni da fo rza. "' 50 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • AMNIZU Gli amnizu guidano le legioni infernali in battaglia e comandano i guardiani alle porte degli Inferi. Gli amnizu sono arroganti, prepotenti e spietati, ma sono anche strateghi molto intelligenti e leali fino alla morte, qualità alquanto apprezzate dagli arciduchi infernali. Dalle fortezze lungo le degradate banchine, proprio dove il fiume Stige scorre attraverso Dis e Stygia, alcuni amnizu assolvono le fondamentali funzioni di sorveglianza fluviale e raccolgono le anime che arrivano sotto forma di lemuri (vedi il Manuale dei Mostri). I lemuri non hanno personalità o ricordi; sono guidati solo dal desiderio di commettere malvagità. Gli amnizu di pattuglia instillano le regole dei Nove Inferi nelle menti dei nuovi arrivati, quindi li schierano in legioni. VARIANTE : EVOCAZIONE DEI DIAVOLI Alcuni amnizu hanno a disposizione un'azione che consente loro di evocare altri diavoli: Evoca diavolo (1/giorno). L'amnizu evoca 2d4 diavoli barbuti o ld4 diavoli uncinati (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri). Il diavolo evocato appare in uno spazio l i bero in un raggio di 18 metri dall'amnizu, agisce come suo alleato e non può evoca re altri diavol i. Rimane al suo fianco per 1 min uto, fi nché l'amnizu non muore o fin quando il suo evocatore non lo congeda con un'azione. Marciume accecante. L'amnizu prende di mira una o due creatu re che riesce a vedere in un raggio di 18 metri. Ogni bersagl io deve s u perare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 1 9, altrimenti subisce 26 (4dl2) danni necrotici e rimane accecato fino all'i nizio del turno successivo dell'amnizu. Dimenticanza (ricarica 6). L' amnizu prende di mira una creatura che riesce a vede re in un raggio di 18 metri. Quella creatu ra deve su perare un tiro salvezza su I ntel l igenza con CD 1 8, altrimenti subisce 26 (4dl2) danni psich ici e rimane stord ita per 1 min uto. Una creatu ra stord ita ri pete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Se il bersagl io rimane stord ito per l'i ntero min uto, dimentica tutto ciò che ha percepito, sperimentato e appreso nelle ultime 5 ore. Incantesimi. L' amnizu lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando I ntel ligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 9): A volontà: comando 3/giorno: dominare mostri l /giorno: regressione mentale REAZI ONI Fascino istintivo. Quando una creatura entro 18 metri dall'amnizu effettua un tiro per colpirlo e un'altra creatura si trova nel raggio dell'attacco, l'attacca nte deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 9. Se il tiro salvezza fall isce, l'attaccante deve attaccare la creatura più vici na, escluso l'amn izu o se stesso. Se il personaggio è vicino a più di una creatura, è l'attaccante a scegl iere il proprio bersaglio. Se il tiro salvezza ha successo, l 'attaccante è immune al Fascino isti ntivo dell'amnizu per 24 ore. '**"sc:çc
ARCIDRUIDO Gli arcidruidi vegliano sulle meraviglie naturali dei loro domini. Raramente interagiscono con persone lontano dai propri boschetti e santuari druidici, a meno che non vi sia una grande minaccia per l'ordine naturale o per una comunità vicina. Solitamente, un arcidruido ha uno o più allievi druidi (vedi il Manuale dei Mostri) e la sua tana è custodita da leali bestie e creature fatate. Quando un arcidruido usa la propria azione "cambiare forma", puoi scegliere la creatura in cui si trasforma, rispettando le restrizioni dell'azione, oppure puoi tirare sulla tabella Forme prescelte dell'arcidruido per determinare la forma che adotta. Queste creature appaiono nel Manuale dei Mostri, se non diversamente specificato. FO RME PRESCELTE DELL1ARCIDRU I DO • d8 Forma prescelta Elementale dell 'aria 2 3 4 5 6 7 8 Elementale della terra Elementale del fuoco Coccod ri llo gigante Mammut Lumaca mazzafru sto (appare in q u esto libro) Triceratopo Elementale dell'acq ua • • Umanoide Medio (druido), qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armatura di pelle) Punti Ferita 1 54 {28d8 + 28) Velocità 9 m • FOR 14 {+2) DES 14 {+2) cos 12 {+l) I NT 12 (+l) SAG 20 (+5) Tiri Salvezza l nt +S, Sag +9 Abilità Medicina +9, Natura +S, Percezione +9 Sensi Percezione passiva 19 Lingue Druidico più altre due lingue qualsiasi CAR 11 {+O) Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Multiattacco. L:arcid ruido effettua tre attacchi Bastone o I ncendio, ma può anche sostitu i re un attacco con l ' uso di I nca ntesimi. Bastone. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contu ndenti più 21 (6d6) danni da veleno. Incendio. Attacco a distanza con incantesimo: +9 al tiro per col pire, gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 26 (6d6 + 5) danni da fuoco e il bersagl io è accecato fino all'i n izio del turno successivo del d ru ido. Incantesimi. L' a rcidruido lancia u no dei seguenti incantesimi, util izzando Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 7): A volontà: intralciare, parlare con gli animali, percezione delle bestie 3/giorno ciascu no: animale messaggero, dominare bestie, luminescenza, passo dell'albero 1 /giorno ciascu no: comunione con la natura (come azione), cura ferite di massa AZION I BONUS Cambiare forma (2/giorno). L'arcidruido si trasforma magicamente in una bestia o in un elementale con un grado di sfida pari o inferiore a 6 e può rimanere in tale forma fino a 9 ore. L:arcidruido può scegl iere se il suo eq u i paggiamento cade a terra, si fonde con la sua nuova forma o viene indossato dalla nuova forma. Se muore in stato di incoscienza, l'arcidruido torna alla sua forma naturale. L'a rcidruido può tornare alla sua vera forma usando u n 'azione bonus. Mentre è in una n uova forma, la scheda delle statistiche dell'arcidruido viene sostituita da quella della forma assu nta, ma l'arcidruido mantiene i p ropri punti ferita attuali e massimi, q uesta azione bon us, le lingue parl ate e la ca pacità di parlare, oltre alla p ropria azione da i ncantatore. Gli attacchi della nuova forma contano come magici ai fini del s u peramento delle resistenze e dell'immunità agli attacchi non magici. ::;;a < :; -: :::::=u 5- � m e:a m ;;; a+P 1 C APITOLO 2 I BESTIARIO
ARCIERE Gli arcieri difendono i castelli, cacciano selvaggina ai margini della civiltà, servono come artiglieri nelle unità militari e occasionalmente guadagnano belle somme come briganti o guardie di carovane. Alcuni rinomati arcieri e gruppi di arcieri sono noti per lo speciale impennamento delle loro frecce. Puoi tirare sulla tabella Impennamento dell'arciere per determinare l'impennamento distintivo usato da un singolo arciere o da un gruppo. IMP ENNAMENTO DELL'ARCI ERE d12 lmpennamento Pi ume della cri n iera di un orsogufo 2 Piume di coccatrice 3 Pi ume di beccoaguzzo 4 Piume di planetar 5 Pi ume di couatl 6 Piume di pegaso 7 Piume di grifone 8 Piume di vrock 9 Pi ume di peryton 10 Ali di fogl ia delle d riadi 11 Ali squamose di d rago 12 Ali dell'ucce llo stigeo CAPITOLO 2 I BESTIARIO ARCIERE Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 16 (cuoio borchiato) Punti Ferita 75 (10d8 + 30) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 18 (+4) cos 16 (+3) INT 11 (+O) Abilità Acrobazia +6, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15 Lingue qualsiasi (di sol ito Comune) SAC 13 (+l) CAR 10 (+O) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 AZIONI Multiattacco. L' arciere effettua due attacchi Spada corta o Arco lungo. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. AZIONI B O NUS Occhio dell'arciere (3/giorno). I mmediatamente dopo aver effettuato un tiro per col pire o per i danni con u n'arma a d istanza, l'arciere può tira re un dlO e sommare il n umero otten uto al totale.
4?a ae #42%> #e? 4? .é' ARMANITE ' Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 94 (9dl0 + 45) Velocità 18 m FOR 21 (+S) DES 18 (+4) cos 21 (+S) INT 8 (-1) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 12 (+l) Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, telepatia 36 m CAR 13 (+l) Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Resistenza alla magia. L' arman ite d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. AZION I Multiattacco. L' arman ite effettua un attacco Artiglio, un attacco Zoccoli e un attacco Coda seghettata. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 9 (2d8) danni da fu lmine. Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 12 (2d 6 + 5) danni contundenti. Se il bersagl io è una creatura grande o di d imensioni i nferiori, deve superare un tiro sa lvezza su Forza con CD 1 6, altrimenti viene buttato a terra prono. Coda seghettata. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 16 (2dl0 + 5) danni tagl ienti. Lancia de/fulmine (ricarica 5-6). L' arman ite scagl ia un fu lmine che forma una l i nea l u nga 18 metri e larga 3 metri . Ogni creatu ra in quell 'arco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5; se lo fall isce, subisce 36 (8d8) danni da fu lmine, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. - _ t• :?X&?i!i* zG 425# ;p • ARMANITE Grandi branchi di armaniti corrono attraverso le lande devastate dell'Abisso, assetati di massacro e morte, e guidati da una sfrenata sete di sangue. Che siano controllati da demoni più potenti o diretti in battaglia per il puro gusto di farlo, gli armaniti usano artigli, zoccoli e le loro lunghe code a forma di frusta per dilaniare i nemici. Nelle armate dei signori dei demoni, gli armaniti svolgono il ruolo di cavalleria pesante, guidando la carica e facendo a pezzi i fianchi delle formazioni nemiche. Gli armaniti combattono continuamente: anche tra di loro, in mancanza di altri nemici, e costituiscono truppe d'assalto ideali, poiché privi di ogni briciolo di pietà e carichi di un'audacia che rasenta la stupidità. Parte di ciò che rende gli armaniti così temibili è il numero di armi che hanno a disposizione: possiedono zoccoli duri, zampe che terminano con artigli ricurvi e lunghe code le cui creste seghettate possono scuoiare la carne delle vittime; tutti strumenti che usano per flagellare i loro nemici. Quando affrontano formazioni difficili, inoltre, possono ricorrere alla loro magia innata per scagliare fulmini e fare breccia nei ranghi nemici. CAPITOLO 2 I BESTIARIO '•
ARTIGLIO OSSEO Un mago che cerchi di diventare un lich potrebbe fallire e tramutarsi invece in un artiglio osseo. Questi mostri orribili e schiamazzanti condividono alcuni degli attributi dei lich, ma mentre i primi sono immortali maestri dell'arcano, gli artigli ossei sono soltanto schiavi del male, dell'odio e del dolore. La parte più importante del rituale di trasformazione si verifica quando l'anima dell'aspirante lich migra verso un filatterio preparato. Se il mago è troppo debole fisicamente o magicamente per costringere l'anima nella sua nuova casa, questa va alla ricerca di un padrone: una persona che possieda un cuore pieno di odio, presente in un raggio di pochi chilometri. L'anima vi si lega e diventa schiava dei suoi desideri. L'artiglio osseo si forma vicino al proprio padrone, talvolta apparendo davanti a quell'individuo per riceverne gli ordini, talvolta semplicemente cercando di soddisfarne i desideri. Un artiglio osseo può servire solo una creatura malvagia. Se il suo padrone trova la redenzione o si allontana davvero dal sentiero del male, l'artiglio osseo viene distrutto; altrimenti, non può essere distrutto finché il suo padrone è in vita. Non importa cosa accada al corpo dell'artiglio osseo: esso si riforma in poche ore. Al servizio del suo padrone, un artiglio osseo si diletta a provocare terribili malvagità. Si nasconde come un ragno in recessi oscuri, in attesa che ignare vittime si avvicinino alla portata dei suoi lunghi arti ossuti. Una volta infilzata, la vittima viep.e tràscinata nell'oscurità per essere smembrata. .. §% * s; *!\!! !lff & i ::=:tiri >i • �e=--. te5 S? SW:&! 44 95 #·i=+ SdS-:S § ARTIGLIO OSSEO Non morto Gronde, genero/mente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 50 (20d10 + 40) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 16 (+3) cos 15 (+2) I NT 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +6, Des +7, Sag +6 Abilità Fu rtività +7, Percezione +6 Resistenze ai Danni freddo, necrotico SAG 15 (+2) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebol i me nto, paral izzato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 18 m CAR 9 (-1 ) Lingue Comune più una l i ngua parlata dal suo pad rone Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Rigenerazione. Finché il suo padrone è in vita, un artiglio osseo d istrutto ottiene un nuovo corpo con tutti i pu nti ferita in ldlO ore. Il nuovo corpo appa re entro 1,5 km dal padrone dell' a rtiglio osseo. Natura insolita. L' a rtigl io osseo non necessita di respira re, mangiare, bere o dormire. AZION I Multiattacco. L' artigl io d 'osso effettua due attacchi Artigl io perforante. Artiglio perforante. Attacco con orma do mischio: +8 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 20 (3d10 + 4) danni perforanti più 11 (2d 1 0) danni necrotici. Se il bersagl io è una creatura, l'artiglio osseo può trasci nare il bersagl io fino a 3 metri verso di sé e il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) . L'a rtigl io osseo ha due artigli. Mentre un a rtigl io afferra un bersaglio, non può attacca rne altri. Salto nel buio (ricorico 5-6). Se l'artiglio osseo è sotto una luce fioca o nell 'oscu rità, ogni creatu ra a sua scelta in un raggio di 4,5 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti subisce 34 (5d12 + 2) danni necrotici. Poi , l'artiglio osseo si teletrasporta per un massimo di 18 metri fino a uno spazio l i bero da esso visibile e può porta re una creatu ra che sta afferrando, teletrasportandola in uno spazio l i bero visibile entro 1,5 metri dalla sua desti nazione. Le desti nazioni del teletrasporto devono essere sotto una luce fioca o nell 'oscurità. AZION I BO NUS Furtività d'ombro. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, l'artiglio osseo effettua l ' azione Na scondersi. REAZI ONI Portata mortole. In ris posta a una creatura che entra in uno spazio entro 4,5 metri da esso, l'artiglio osseo effettua un attacco Artiglio perfora nte contro tale creatura. -§ & 1 e s se s •; , * s sw; * Sì#i +4 S* S>SS g ffi 54 CAPÌTOLO 2 I BESTIARIO . .
BABAU Demoni e diavoli sono in perenne lotta per il controllo dei Piani Inferiori. Una di queste battaglie ha visto contrapporsi le legioni dell'arcidemone Glasya alle orde urlanti del signore dei demoni Graz'zt (appare in questo libro). Si dice che quando Glasya ferì Graz'zt con la sua spada, dal punto in cui il suo sangue macchiò il terreno sorsero i primi babau. La loro improvvisa apparizione aiutò a sbaragliare Glasya e assicurò a Graz'zt un posto tra i più importanti signori dei demoni dell'Abisso. Un babau ha l'astuzia di un diavolo e la sete di sangue di un demone. La pelle coriacea si tende sulla sua scarna fisionomia e un corno ricurvo sporge dalla parte posteriore del suo cranio allungato. Lo sguardo torvo di un babau può indebolire una creatura e i suoi artigli brillano di melma acida . • • BABAU Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura natu rale) Punti Ferita 82 (11 d8 + 33) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 16 (+3) cos 16 (+3) I NT 11 (+O) Abilità Fu rtività +5, Percezione +5 SAG 12 (+1) CAR 13 (+1 ) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 36 m Lingue Abissale Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Multiattacco. Il babau effettua due attacchi Artigl io, ma può anche sostituire un attacco con l ' uso di Incantesimi o Sguardo fiaccante. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (l d4 + 4) danni taglienti più 2 (l d4) danni da acido. Incantesimi. I l babau lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Saggezza come caratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 11): A volontà: dissolvi magie, levitazione, oscurità, paura, riscaldare il metallo Sguardo fiaccante. Il babau prende di mira una creatu ra che riesce a vedere in un raggio di 6 metri. Il bersagl io deve effettuare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13. Se fallisce il tiro salvezza, per 1 min uto il bersaglio infligge solo la metà dei danni con attacchi con armi che usano Forza. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 55
BACIO DELLA MORTE Un bacio della morte è un onnivedente minore che può venire al mondo quando un vero onnivedente ha un vivido incubo in cui sogna di perdere sangue. La sua colorazione e la sua forma assomigliano a quelle dell'osservatore che l'ha sognato, ma la sua tonalità è più tenue, e invece di magici raggi oculari possiede dieci lunghi tentacoli, ognuno dei quali termina con una bocca piena di denti. Attraverso le sue fauci tentacolari parla con una voce acuta e nasale. I baci della morte temono i veri onnivedenti, che possono facilmente ucciderli o sottometterli. Privo dell'egotismo del suo parente maggiore, un bacio della morte di solito si sottomette al dominio del proprio creatore o di qualsiasi altro onnivedente che incontri, ma cerca di fuggire non appena questo mostri segni di inquietudine. Inoltre, un bacio della morte consuma il sangue ingerito, che usa anche per guarire e generare energia elettrica all'interno del suo corpo. Terrorizzato dalla possibilità di morire di fame, prosciuga ossessivamente anche piccole creature come i topi, lasciando dietro di sé una scia di cadaveri esangui. Quando è sottoterra, usa i tentacoli come antenne, toccando ed esaminando l'ambiente in ogni direzione. Quando va a caccia in superficie, di solito tiene i tentacoli retratti, quindi li estende di colpo per cogliere le prede alla sprovvista. Un bacio della morte manca della finezza bellica e dell'intelligenza di un vero onnivedente. Nella maggior parte dei casi, si limita ad attaccarsi alla preda con uno o più dei suoi tentacoli e ne sugge il sangue finché essa non crolla a terra. Se si trova in una posizione di superiorità e il suo nemico non rappresenta una minaccia, giocherella con il cibo, provocando la morte della preda. Un bacio della morte predilige cacciare in solitaria; se incontra un altro membro della sua specie, può combattere, fuggire o stringere un'alleanza, a seconda del suo stato di salute e del suo orgoglio. 56 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Aberrazione Grande (Onnivedente), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 1 S (armatura naturale) Punti Ferita 1 42 SdlO + 60) Velocità O m, volare 9 m (fl uttuare) FOR 18 (+4) DES 14 (+2) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Cos +8, Sag +S Abilità Percezione +S Immunità ai Danni fu lmine Immunità alle Condizioni prono I NT 10 (+O) SAG 12 (+1) Sensi Percezione passiva 15, scu rovisione 36 m Lingue Gergo delle profondità, Sottocomune CAR 10 (+O) Sfida 10 (S.900 PE) Bonus di competenza +4 Sangue fulminante. Una creatu ra entro 1,5 metri dal bacio della morte subisce 5 (ldlO) danni da fu lmine ogn i volta che colpisce il bacio della morte con un attacco in mischia che infl igge danni perforanti o tagl ienti. AZION I Multiattacco. Il bacio della morte effettua tre attacchi Tentacolo. È possibile sostitu i re fino a tre di ta li attacchi con Risucch io di sangue, nella misura di una sostituzione per ciascun tentacolo che afferra una creatura. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 6 m, un solo bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni perforanti e, se il bersagl io è una creatu ra Enorme o di dimensioni m i nori, viene afferrato (CD 14 per sfuggire). Finché la presa non termina, il bersagl io è tratten uto e il bacio della morte non può usare lo stesso tentacolo su altri bersagl i. Il bacio della morte ha d ieci tentacoli. Risucchio di sangue. Una creatu ra afferrata da un tentacolo del bacio della morte deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6. Se il tiro salvezza fall isce, il bersagl io subisce 22 (4dl 0) danni da fu lmine e il bacio della morte recu pera la metà dei punti ferita.
BAEL Poiché la Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni infuria da eoni e sembra non avere mai fine, per gli arcidemoni ambiziosi abbondano le opportunità di conquistare fama, gloria e potere. Il duca Bael, uno dei vassalli più importanti di Mammon, ha ottenuto fama e consensi per le sue vittorie. Incaricato di guidare sessantasei compagnie di diavoli uncinati (vedi il Manuale dei Mostri), Bael ha dimostrato di essere un genio della tattica, guadagnando rispetto per sé e il suo signore a suon di vittorie sull'abissale nemico. Mammon si affida a Bael per salvaguardare i propri possedimenti proprio in virtù del suo acume bellico: in un periodo in cui molti altri arcidemoni hanno perso la propria posizione, Mammon non è mai stato estromesso, cosa che la dice lunga circa le abilità di Bael sul campo di battaglia. Per i suoi successi, Bael è stato insignito del titolo di Generale di bronzo; nonostante tutti i riconoscimenti ottenuti, però, ha avuto difficoltà a navigare nel pantano della politica infernale. I detrattori lo definiscono ingenuo, ma solo alle sue spalle. Il suo interesse principale è sempre stato quello di guidare i soldati in battaglia e trova frustrante che le sue ambizioni di salire di rango vengano costantemente ostacolate da rivali politicamente più astuti. Bael preferisce fare degli avversari dei servitori, e i mortali legati al suo servizio si guadagnano il loro misero posto cadendo vittime dei suoi superiori stratagemmi. Bael risparmia volentieri le vite di coloro che sconfigge, a patto che gli diano in pegno la propria anima e si pongano al suo servizio. I demoni sono un'eccezione; sebbene sia disposto a corrompere quasi tutti gli altri nemici, distrugge sempre i demoni che sconfigge. Bael accoglie anche i mortali al suo servizio, purché possano fornirgli qualche vantaggio di carattere politico. Recluta infatti individui esperti e si affida a loro per rappresentare i suoi interessi alla corte di Mammon, in modo da rimanere libero di perseguire la propria sete di battaglia. Nonostante una mancanza di interesse per questioni che esulino dalle battaglie, o forse proprio per questo, Bael ha guadagnato un piccolo seguito di cultisti. I suoi seguaci lo definiscono il Re dell'Inferno e i più illusi credono che sia il signore di tutti i diavoli. Nei circoli arcani, alcuni scritti, come il temuto Libro del Fuoco, narrano che Bael abbia rivelato al mondo l'incantesimo invisibilità, malgrado alcuni studiosi di magia confutino con veemenza simili illazioni. Bael è talvolta raffigurato come un rospo, un gatto, un umano o una combinazione di tali forme. C APITOLO 2 I BESTIARIO 57
ezt a BAEL Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 89 (18dl0 + 90) Velocità 9 m FOR 24 (+7) DES 17 (+3) cos 20 (+S) INT 21 (+S) SAG 24 (+7) Tiri Salvezza Car +13, Cos +1 1, Des +9, l nt +1 1 ; $' ' - d CAR 24 (+7) Abilità I ntimidire +13, Percezione +13, Persuasione +13 Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebol imento, spaventato Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 300 m Sfida 19 (22.000 PE) Bonus di competenza +6 Terrificante. Qualsiasi creatu ra d iversa da un diavolo che i n izi il proprio turno entro una distanza di 3 metri da Bael deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti ne rimane spaventata fino all'inizio del proprio turno successivo. Una creatura su pera automaticamente q uesto tiro salvezza se Bael lo desidera o se è i ncapacitato. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Bael fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Bael dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Bael recu pera 20 pu nti ferita all'inizio del proprio tu rno. Se subisce danni radiosi o da freddo, q u esto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. Bael muore solo se i n izia il proprio turno con O punti ferita e non si rigenera. AZI ONI Multiattacco. Bael effettua due attacchi Mazza chiodata i nfernale. Mazza chiodata infernale. Attacco con arma da mischia: +1 3 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 1 6 (2d8 + 7) danni da forza più 9 (2d8) danni necrotici. Comando infernale. Ciascuno degli al leati di Bael entro 18 metri da lui non può essere affascinato o spaventato fino alla fine del suo turno successivo. Incantesimi. Bael lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti material i, uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 21 ): A volontà: alterare se stesso (può d iventare Medio), charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità 3/giorno ciascu no: dissolvi magie, muro di fuoco, suggestione, volare l /giorno: dominare mostri Teletrasporto. Bael si teletrasporta, i nsieme a q ualsiasi equi paggiamento che i ndossi o trasporti, fino a 36 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. AZ IONI LEGG ENDARI E Bael può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. t possibile util izza re solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n 'altra creatura. Bael recupera le azioni leggendarie effettuate all'i nizio del proprio tu rno. Magia demoniaca. Bael usa Incantesimi o Teletrasporto. Comando infernale. Bael usa Comando i nfernale. Attacco (costa 2 azioni). Bael effettua due attacchi Mazza chiodata i nfernale. 58 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • BALHANNOTH Nativo della Coltre Oscura, il feroce predatore balhannoth altera la realtà nella sua tana per far sembrare il luogo invitante agli occhi dei viaggiatori. Una limitata forma di telepatia consente a un balhannoth di identificare le immagini dei luoghi in cui la sua preda si aspetta di poter soddisfare i propri bisogni e desideri, come una locanda o un tempio che offra cure; dopodiché, deforma la realtà intorno a sé, nascondendosi e ricreando l'ambiente circostante affinché assomigli al luogo desiderato dalla vittima. L'imitazione è imperfetta, ma sufficiente per ingannare creature avide o disperate: una volta che la preda entra nella trappola, il balhannoth la rapisce e si teletrasporta per nutrirsi della sua paura e disperazione. I costruttori di dungeon e i tiranni del Sottosuolo a volte si avventurano nella Coltre Oscura per catturare balhannoth da usare come guardiani. LA TANA DI UN BALHANNOTH Nella Coltre Oscura, i balhannoth costruiscono le loro tane vicino a luoghi abitati dalle creature che cacciano. In genere infestano strade e sentieri ben battuti, rapendo i viandanti. Un balhannoth usato come guardiano nel Sottosuolo potrebbe nascondersi nelle caverne vicino ai passaggi e sorvegliare le vie di entrata e di uscita dall'enclave dei suoi custodi. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il balhannoth può scegliere una delle seguenti azioni di tana, ma la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Svanire. Il balhannoth prende di mira una creatura entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, o il balhannoth diventa invisibile a quella creatura per 1 minuto. Questo effetto termina se il balhannoth attacca il bersaglio. Terreno distorto. Il balhannoth deforma la realtà intorno a sé in un'area che può estendersi fino a 150 metri quadri. Dopo 10 minuti, il terreno nell'area si rimodella per assumere l'aspetto del luogo ricercato dall'umanoide di cui il balhannoth ha intuito i desideri (vedi Effetti regionali in basso). La trasformazione riguarda solo il materiale non vivente e non può creare nulla che abbia parti mobili o proprietà magiche. Dopo un'attenta ispezione, qualsiasi oggetto creato in quest'area si rivela essere un falso: i libri sono pieni di pagine vuote, gli oggetti d'oro sono palesi contraffazioni e così via. La trasformazione dura fino a quando il balhannoth muore o esegue di nuovo questa azione di tana. ..
Teletrasporto. Il balhannoth prende di mira una creatura entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti, insieme a qualunque cosa indossi e trasporti, viene teletrasportato in uno spazio libero a scelta del balhannoth entro un raggio di 18 metri. EFFETTI REGIONALI Una regione contenente la tana di un balhannoth viene deformata dalla presenza innaturale della creatura, che genera uno o più dei seguenti effetti: Attrazione soprannaturale. Le creature entro 1,5 km dalla tana del balhannoth provano la sensazione di essere vicine a ciò che desiderano di più e tale sentimento diventa più forte man mano che si avvicinano alla tana del balhannoth. Desideri dei sensi. Il balhannoth può percepire i desideri più forti di qualsiasi umanoide entro 1,5 km di distanza e capire se quei desideri riguardano un posto sicuro dove riposare, come un tempio, una casa o qualche altra struttura. Se il balhannoth muore, questi effetti terminano immediatamente. • ." I' • • • +:; rntAZR - BALHANNOTH Aberrazione Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12dl0 + 48) Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m FOR 17 (+3) DES 8 (-1) Tiri Salvezza Cos +8 Abilità Percezione +6 cos 18 (+4) I NT 6 (-2) Immunità alle Condizioni accecato SAG 15 (+2) CAR 8 (-1 ) Sensi Percezione passiva 1 6, vista cieca 1 50 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue comprende il Gergo delle profondità, telepatia 1 , 5 km Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza leggendaria (2/giorno). Se il balhan noth fallisce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo comunq ue. AZION I Multiattacco. Il balhan noth effettua un attacco Morso e due attacchi Tentacolo. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3dl0 + 3) danni perforanti. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contundenti; il bersagl io viene afferrato (CD 15 per sfuggire) e viene spostato fino a 1,5 metri verso il balhannoth. Finché la presa non termina, il bersagl io è trattenuto e il bal hannoth non può usare il tentacolo contro altri bersagl i (il balhannoth ha q u attro tentacoli). AZION I LEGG ENDARI E Il balhannoth può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'i nizio del p roprio tu rno, il balhan noth recu pera le azioni leggendarie effettuate. Morso. Il balhannoth effettua un attacco Morso contro una creatu ra che ha afferrato. Teletrasporto. Il balannoth si teletrasporta , insieme a qua lsiasi equipaggiamento che indossi o porti con sé e a qualsiasi creatura afferrata, fino a 18 metri di distanza in uno spazio li bero che sia in grado di vedere. Svanire. Il balhan noth d iventa magicamente invisibile per un massimo di 10 minuti o fino a subito dopo aver effettu ato un tiro per col pire. ..- ?! &**WF ES 2§ CAPITOLO 2 I BESTIARIO 59
BANDERHOBB Un banderhobb è un ibrido di ombra e carne: attraverso una vile magia, questi componenti assumono un'enorme e orribile forma eretta rassomigliante a un rospo bipede. In tale guisa, un banderhobb serve temporaneamente il proprio creatore come bandito, ladro e rapitore che ingoia gli incauti. Le megere hanno ideato un rituale per creare i banderhobb: al giusto prezzo, una megera al corrente della procedura potrebbe essere disposta a insegnarla. Anche altri malvagi folletti e potenti immondi conoscono il rituale, e come loro, persino alcuni maghi mortali. Durante la sua breve esistenza, un banderhobb si sforza di eseguire gli ordini del proprio creatore e compie la sua missione senza preoccuparsi del danno che subisce o provoca. Il suo unico desiderio è servire con successo. Un banderhobb incaricato di rintracciare un bersaglio è particolarmente pericoloso quando è dotato di una ciocca di capelli, di un oggetto personale o di un altro oggetto collegato all'obiettivo, poiché il possesso di un tale oggetto gli consente di percepire la posizione della creatura fino a un chilometro e mezzo di distanza. Un banderhobb adempie ai propri doveri finché non esala l'ultimo respiro. Quando si dissolve, solitamente alcuni giorni dopo la propria nascita, non resta altro che viscidume appiccicoso e fili d'ombra. Le leggende narrano che nella Coltre Oscura esista una minacciosa torre dove le ombre a volte si riformano e i banderhobb vagano senza meta. BANDERHOBB Mostruosità Grande, tipicamente malvagia neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 84 (8dl0 + 40) Velocità 9 m FOR 20 (+5) DES 12 (+ l) cos 20 (+5) Abilità Atletica +8, Furtività +7 I NT 11 (+O) SAG 14 (+2) Immunità alle Condizioni affasci nato, spaventato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m CAR 8 (-1) Lingue capisce il Comune e le l i ngue del suo creatore ma non sa parlare Sfida 5 (l.800 PE) Bonus di competenza +3 Contatto rilevante. Se il banderhobb ha anche un min uscolo pezzo di una creatu ra o un oggetto in suo possesso, come una ciocca di capelli o una scheggia di legno, conosce il percorso più d iretto per raggi ungere tale creatu ra od oggetto, purché essi si trovino entro 1,5 km dal banderhobb. AZI ONI Multiattacco. Il banderhobb effettua un attacco Morso e un attacco Li ngua, ma può anche sostituire un attacco con l'uso di Passo d'ombra. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti e, se il bersagl io è una creatu ra G rande o di dimensioni m i nori, ç . s; sc 60 CAPITOLO 2 i BESTIARIO ti cc:µ: e viene afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa non termina, il bersaglio è tratten uto e il banderhobb non può usare il suo attacco Morso o Lingua su un altro bersagl io. Lingua. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 4,5 m, una creatu ra. Colpo: 10 (3d6) danni necrotici e il bersagl io deve effettu a re un tiro salvezza su Forza con CD 1 6. Se fall isce il tiro sa lvezza, il bersagl io viene trasci nato in uno spazio entro 1,5 metri dal banderhobb. Passo d'ombra. Il banderhobb si teletrasporta per un massimo di 9 metri fi no a uno spazio l i bero con l uce fioca od oscu rità che riesca a vedere. Inghiottire. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra di tagl ia Media o inferiore afferrata dal banderhobb. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti. La creatura viene i nghiottita e la presa termina. La creatu ra inghiottita è accecata e tratten uta, ha copertu ra totale contro attacchi e altri effetti al di fuori del banderhobb e subisce 10 (3d6) danni necrotici all'i nizio di ogni turno del banderhobb. Una creatura ridotta a O punti ferita in q uesto modo smette di subire il danno necrotico e diventa stabi le. Il banderhobb può inghiottire una sola creatu ra per volta. Anche se il banderhobb non è i ncapacitato, può rigu rgita re la creatura in qualsiasi momento (nessuna azione rich iesta) in uno spazio nel raggio di 1,5 metri da sé. La creatu ra fuoriesce prona. Se il banderhobb m uore, rigu rgita una creatura ingoiata nello stesso modo descritto poc' anzi. AZIONI BO N US Furtività d'ombra. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, il banderhobb effettua l ' azione N ascondersi. 554#5 { $$ &:± SaSS e e•& •
BAPHOMET La civiltà è debolezza e la brutalità è forza: ecco il credo di Baphomet, Re Cornuto e Principe delle Bestie, adorato da quanti desiderano rompere la gabbia della società e liberare la propria natura bestiale in un mondo senza limitazioni, dove le creature realizzano i propri desideri più sanguinari. I culti dedicati a Baphomet usano labirinti e nodi complessi come emblemi, creando luoghi segreti in cui sbizzarrirsi, inclusi labirinti del tipo che il loro padrone preferisce. Corone insanguinate e armi di ferro e ottone decorano i loro altari profani. Nel corso del tempo, i cultisti di Baphomet vengono contaminati dalla sua influenza; i loro occhi s'iniettano di sangue e i capelli si irruvidiscono e ispessiscono. Alla fine, dalla fronte dei cultisti spuntano piccole corna. Col tempo, un devoto cultista può completare la propria trasformazione in minotauro, considerato il più grande dono del Principe delle Bestie. Baphomet ha l'aspetto di un temibile minotauro di 6 metri d'altezza, con sei corna di ferro. Una luce diabolica arde nei suoi occhi rossi. Sebbene sia pieno di una bestiale sete di sangue, dentro di lui alberga un intelletto crudele e astuto votato al sovvertimento dell'intera civiltà. Baphomet brandisce un grande falcione chiamato Spaccacuore. Inoltre, è anche solito caricare i nemici e trafiggerli con le corna, calpestandoli una volta a terra e dilaniandoli con i denti come una bestia. LA TANA DI BAPHOMET La tana di Baphomet è il suo stesso palazzo, il Lyktion, sito sullo strato dell'Abisso chiamato Labirinto Senza Fine. Immerso nei passaggi tortuosi di un labirinto esteso su tutto il piano, il Lyktion è in ottimo stato di manutenzione ed è circondato da un fossato costruito alla maniera di un labirinto tridimensionale. Il palazzo è una struttura imponente dall'interno labirintico come il piano su cui sorge; è popolato da minotauri, goristro e quasit, tutte creature che compaiono nel Manuale dei Mostri. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Baphomet può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Inversione della gravità. Baphomet sceglie una stanza all'interno della tana che non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. Fino al successivo punteggio di iniziativa 20, all'interno di quella stanza la gravità è invertita. Quando questo accade, tutte le creature o gli oggetti nella stanza cadono nella direzione in cui le spinge la nuova forza di gravità, a meno che non abbiano qualche • mezzo per rimanere sospese in alto. Baphomet può ignorare l'inversione di gravità se si trova nella stanza, anche se gli piace usare questa azione per atterrare su un soffitto e attaccare i bersagli che vi volano vicino. Sigillo del passaggio. Baphomet sigilla una porta o un altro ingresso all'interno della tana. L'apertura dev'essere libera: viene riempita di pietra massiccia per 1 minuto, o finché Baphomet non effettua di nuovo questa azione di tana. Stanza immaginaria. Baphomet lancia un incantesimo miraggio arcano su una stanza all'interno della tana che non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. L'effetto termina al successivo punteggio di iniziativa 20. Carisma è la caratteristica da incantatore di Baphomet per questo incantesimo. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 6I
EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Baphomet è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Bestie terrorizzate. Le bestie entro 1,5 km dalla tana sono spaventate e disorientate, come se ci fosse la minaccia costante di qualche predatore, e potrebbero scagliarsi o farsi prendere dal panico anche in assenza di reali minacce nelle vicinanze. Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana, tutte le prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Intrattenere) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) hanno vantaggio. Labirinti di siepi. Nel raggio di 1,5 km dalla tana, la vegetazione cresce fitta e forma muri di alberi, siepi e altra flora che creano piccoli labirinti. Se Baphomet muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. :ç ::::z •sssi f s 4 « # ;===- BAPHOMET Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 319 (22dl2 + 1 76) Velocità 12 m FOR 30 (+1 0) DES 14 (+2) cos 26 (+8) I NT 18 (+4) Tiri Salvezza Cos +1 5, Des +9, Sag +1 4 Abilità I ntimidire +1 7, Percezione +1 4 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco SAG 24 (+7) CAR 16 (+3) Immunità ai danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento spaventato Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 Ricordo labirintico. Baphomet è in grado di ricordare perfettamente qualsiasi itinerario percorso ed è immune all'i ncantesimo labirinto. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Baphomet fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di s u perarlo. Resistenza alla magia. Baphomet d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. Baphomet effettua un attacco Morso, un attacco da incornata e un attacco Spaccacuori; inoltre, usa anche Presenza terrifica nte. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per colpire, portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 19 (2d8 + 1 0) danni perforanti. • C ULTISTI DI BAPHOMET Baphomet concede ai propri cultisti abilità speciali: tutti i suoi seguaci ottengono il tratto Ricordo labirintico, illustrato di seguito; inoltre, il Sovrano Cornuto concede ai suoi seguaci di rango il tratto Inseguitore infallibile, e i capi del culto ottengono il tratto Incitare i cacciatori. Ricordo labirintico. La creatura può ricordare perfettamente q ualsiasi percorso abbia compi uto. Inseguitore infallibile. Come azione bon us, la creatu ra crea magicamente un collegamento psich ico con una creatura che è in grado di vedere. D u rante l'ora successiva, come azione bon us la creatura a pprende la d istanza e la direzione attuali dal bersagl io, purché si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Il col legam ento termina se la creatu ra è inca pacitata o se usa questa abilità su un bersagl io d iverso. Incitare i cacciatori (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Con u n 'azione, la creatura conse nte a ogni alleato entro 9 metri da essa dotato del tratto Insegu itore infallibile di effettuare un attacco con u n'arma come reazione contro il bersagl io dell'I nsegu itore infallibile di quell'al leato. S SW2Z4 ;,r-3SfSi " *' ' * * g Incornata. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per col pire, portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 17 (2d6 + 1 0) danni perforanti. Se, immediatame nte prima del col po, Baphomet si è d iretto per almeno 3 m etri verso il bersagl io, q uest'ultimo subisce 16 (3dl 0) danni perfora nti extra . Se il bersagl io è una creatura, deve s u perare un tiro salvezza su Forza con CD 25, altrimenti viene buttato a terra prono a 3 metri di d ista nza. Spaccacuori. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un solo bersagl io. Colpo: 21 (2dl0 + 1 0) danni da forza. Presenza terrificante. Ogni creatura scelta da Baphomet in un raggio di 36 metri da lui e consapevole della sua presenza deve s u perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti rimane s paventata per l min uto. La creatura spaventata può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. I tiri salvezza successivi hanno svantaggio se Baphomet è nel campo visivo della creatu ra. Se il tiro sa lvezza di una creatura riesce o l 'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza terrificante di Baphomet per le successive 24 ore. Incantesimi. Baphomet lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti lizzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 8): 3/giorno ciascuno: dissolvi magie, dominare bestie, labirinto, muro di pietra l /giorno: teletrasporto AZI ONI LEGG ENDARI E Baphomet può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di u n'altra creatura. Baphomet recu pera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Attacco Spaccacuori. Baphomet effettua un attacco Spaccacuori. Carica (costa 2 azioni). Baphomet si muove alla sua velocità senza p rovocare attacchi di opportu n ità, quindi effettua un attacco con incornata. wç % l s 5 4 *-3 4t t =;;, ffi .. s s+g -$LA! 54& I 4§• ss SiS* g 62 C APITOLO 2 I BESTIARIO
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (giaco di magl ia) Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 14 (+2) cos 12 (+l ) Tiri Salvezza Des +4, Sag +3 INT 10 (+O) SAG 13 (+l ) Abilità Acrobazia +4, I ntrattenere +6, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15 Lingue Due lingue qualsiasi CAR 14 (+2) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Multiattacco. Il bardo effettua due attacchi Spada corta o Arco corto. può anche sostituire un attacco con l'uso di I ncantesimi. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perfora nti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per col pire, gittata 24/96 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perfora nti. Cacofonia (ricarica 4-6). Ogni creatu ra in un cubo di 4,5 metri a partire dalla posizione del bardo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 2. Se lo fallisce, la creatu ra subisce 9 (2d8) danni da tuono e viene scagliata fino a 3 metri di distanza dal bardo; se i nvece lo supera, subisce solo la metà dei danni e resta in piedi. Incantesimi. Il bardo l ancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 2): A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione l /giorno ciascu no: charme su persone, invisibilità, sonno AZI ONI BO N U S Scherno (2/giorno). Il bardo prende di mira una creatura entro un raggio di 9 metri . Se il bersagl io riesce a senti re il bardo, deve su perare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 2, altrimenti ha svantaggio alle prove di ca ratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri sa lvezza fino all'inizio del turno successivo del bardo. - ?? .. • e ? :s:::ag#ws < +eEe+ e2 J BARDO I bardi sono poeti, narratori e intrattenitori talentuosi che viaggiano in lungo e in largo; di solito si trovano nelle taverne o in compagnia di allegre bande di avventurieri, rozzi mercenari e ricchi patroni. Ogni bardo è maestro in almeno un tipo di intrattenimento: puoi scegliere il tipo principale di un bardo, oppure tirare sulla tabella Tipi di intrattenimento del bardo per stabilirlo. TI PI DI I NTR ATTE NIMENTO DEL BARDO dlO 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tipo di intrattenimento Poesia Ca nto Corn a musa Fla uto Danza Tamburo Li uto Teatro di figura M imo Recitazione CA PITOLO 2 I BESTIARIO 63
BARGHEST Molto tempo fa, il dio Maglubiyet, conquistatore e poi signore dei primi goblinoidi, scese a patti con il Generale della Gehenna per ricevere aiuto. Il generale inviò degli yugoloth, che perirono al servizio di Maglubiyet; tuttavia, quando giunse il momento di onorare il patto, Maglubiyet si tirò indietro: così, per vendetta, il Generale della Gehenna creò i barghest, divoratori di anime che si nutrono delle anime dei goblinoidi. La missione di ogni barghest, instillata dal Generale della Gehenna, è una e una sola: fare incetta di anime. I barghest mangiano le anime divorando i corpi delle proprie vittime, preferibilmente goblinoidi. g s; ss• BARGHEST !t • 5C 4± ;:z:t Immondo Grande, tipicamente neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 60 (8dl0 + 1 6) Velocità 18 m (9 metri in forma di goblin) FOR 19 (+4) DES 15 (+2) cos 14 (+2) I NT 13 (+ 1) SAG 12 (+l) CAR 14 (+2) Abilità Fu rtività +4, I nganno +4, I ntimidire +4, Percezione +5 Resistenze ai Danni freddo, fulmine; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m, vista cieca 18 m Lingue Abissale, Comu ne, Gobl in, I nfernale, telepatia 18 m Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 Esilio de/fuoco. Quando il barghest inizia il suo turno avvolto da fiamme alte o larghe a lmeno 3 metri , deve s u perare un tiro salvezza su Carisma con CD 15, altrimenti viene immed iatamente band ito nella Gehenna. Alimentazione animica. Il barghest può n utrirsi del cadavere di un folletto o di un umanoide che ha ucciso negli u ltimi 10 minuti; questa modal ità di alimentazione richiede almeno l min uto e distrugge il cadavere. L'anima della vittima rimane i ntrappolata 64 C APITOLO 2 I BESTIARIO Un barghest attende con ansia il giorno in cui potrà compiere la propria missione, tornare nella Gehenna e servire il Generale direttamente nelle legioni yugoloth; ciononostante, non uccide i goblinoidi indiscriminatamente. Infatti, divorando le anime dei capi goblinoidi e di altri potenti individui, un barghest guadagna uno status elevato nell'aldilà. In genere, i barghest mantengono segreta la loro vera natura, tendendo occasionalmente agguati a goblin solitari se se ne presenta l'opportunità, fino a quando non raggiungono l'età adulta e sono in grado di cercarsi prede più impegnative. Un barghest evita il contatto con grandi fuochi aperti: qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo, infatti, funge da porta per la Gehenna e lo bandisce su quel piano, dove è probabile che venga ucciso o reso schiavo da uno yugoloth per il suo fallimento. .:::::::::;: ,... i 145#1 $ Sfu s nel barghest per 24 ore, trascorse le quali viene digerita e non è più possibile rianimarla. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, essa viene l i berata . Mentre un'anima è i ntrappolata nel barghest, qualsiasi magia che tenti di riportarla in vita ha il 50% di possibil ità di fallire e venire sprecata . AZI ONI Multiattacco. Il barghest effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti. Incantesimi. Il barghest lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 2): A volontà: illusione minore, levitazione, passare senza tracce l/giorno ciascuno: charme su persone, porta dimensionale, suggestione AZI ONI BO NUS Cambiare forma. Il barghest si trasforma in un piccolo goblin o torna alla sua vera forma. Le sue statistiche, a eccezione di taglia e velocità, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato. I nfi ne, quando muore, il barghest torna alla sua forma naturale.
BERBALANG I berbalang si insinuano tra i resti pietrificati degli dèi morti che vanno alla deriva sul Piano Astrale. Ossessionati dal raccogliere segreti, sia dalle divinità in cui dimorano sia dalle ossa di creature morte, queste creature evocano gli spiriti dei defunti e li costringono a divulgare quanto hanno imparato in vita. I berbalang preferiscono parlare solo a cose morte, in particolare agli spiriti che evocano, nella speranza di carpirne i segreti: per farlo incidono le loro storie sulle ossa appartenute a tali creature, preservando così le informazioni ricevute. La ricerca della conoscenza è la stella polare dei berbalang: sebbene apprendano i segreti principalmente dai morti, non disdegnano neppure di spiare i vivi per impadronirsi anche delle loro conoscenze. Un berbalang può creare un duplicato spettrale di se stesso e inviarlo a raccogliere informazioni su altri piani osservando i luoghi in cui si riuniscono gli dèi e i loro servitori. Quando un berbalang percepisce l'ambiente attraverso il proprio duplicato, il suo corpo reale è privo di conoscenza e non in grado di proteggersi; pertanto, di norma un berbalang usa il duplicato solo per brevi lassi di tempo prima di riportare la propria coscienza nel suo corpo. La conoscenza accumulata dai berbalang li rende ottime fonti di informazioni per i potenti viaggiatori planari. Tuttavia, i berbalang ignorano i supplicanti, a meno che non giungano con un segreto di prima scelta o le ossa di una creatura particolarmente interessante. Alcuni githyanki sono riusciti a stringere accordi con i berbalang, usandoli per spiare i propri nemici e sorvegliare i loro asili sul Piano Materiale. BERBALANG Aberrazione Media, generalmente neutrale mal�agia Classe Armatura 14 (a rmatu ra n atu rale) Punti Ferita 49 (14d8 - 1 4) Velocità 9 m, volare 12 m FOR 9 (-1 ) DES 16 (+3) cos 9 (-1 ) Tiri Salvezza Des +5, l nt +5 I NT 17 (+3) SAG 11 (+O) CAR 10 (+O) Abilità Arcano +5, I ntuizione +2, Percezione +2, Religione +5, Storia +5 Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m Lingue tutte Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 AZ I ONI Multiattacco. Il berba lang effettua un attacco M orso e un attacco Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ldlO + 3) danni perforanti più 4 (ld8) danni psich ici. • Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) danni tagl ienti. Incantesimi. Il berbalang lancia uno dei seguenti i nca ntesimi senza bisogno di componenti m ateriali, util izzando I ntelligenza come ca ratteristica da i ncantatore: A volontà: parlare con i morti l /giorno: spostam ento planare (solo se stesso) AZ IONI B O N U S Duplicato spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il berbalang crea un dupl icato s pettra le di se stesso in uno spazio l i bero che può ved ere entro un raggio di 18 metri. Finché i.I dupl icato esiste, il berbalang è incoscie nte. Un berbalang può avere un solo dupl icato per volta, che scompare quando esso o il berba lang viene ridotto a O punti ferita o quando il berbalang lo congeda (ness una azione rich iesta) . Il dupl icato ha le stesse statistiche e conoscenze del berbalang, e tutto ciò che sperimenta il dupl icato viene sperimentato anche dal berbalang, m entre tutti i danni infl itti dagli attacchi del dupl icato sono danni psichici. 5§ g; !t 55 * :se *' SkS s: se; 1H 47oE sss g? &E ... C APITOLO 2 I BESTIARIO 65
BERRETTO ROSSO Un berretto rosso è una creatura fatata straripante di furia omicida nata dalla sete di sangue. Malgrado le dimensioni ridotte, i berretti rossi hanno una forza formidabile, che usano per cacciare e uccidere senza esitazione o rimpianti. Nella Selva Fatata o dovunque quel piano tocchi il mondo materiale a un crocevia fatato, se una creatura senziente agisce in base a un intenso desiderio di spargere del sangue, nel punto in cui il sangue di una persona uccisa bagna il terreno possono apparire uno o più berretti rossi. All'inizio, i nuovi berretti rossi sembrano piccoli funghi macchiati di sangue che fanno capolino dal terreno. Quando la luce della luna brilla su uno di tali berretti, dalla terra fuoriesce una creatura che assomiglia a uno gnomo avvizzito e più piccolo del normale, con la schiena curva e una fisionomia muscolosa. La creatura ha un berretto di pelle a punta, indumenti di materiale simile, pesanti stivali di ferro e un'arma dalla lama massiccia. Dal momento in cui si risvegliano, i berretti rossi agognano solo omicidi e carneficine, e cercano costantemente di soddisfare queste voglie. I berretti rossi mancano di sottigliezza; vivono per il confronto diretto e il caos di combattimenti mortali. Anche se un berretto rosso si sforza di essere furtivo, i suoi stivali di ferro lo costringono a compiere passi pesanti e fragorosi. Quando un berretto rosso si trova vicino a una potenziale preda, però, può accorciare rapidamente la distanza e colpirla con violenza con la propria arma prima che essa sia in grado di reagire. La brama di uccidere dei berretti rossi affonda le radici nel loro desiderio di sopravvivenza: per sostenere la loro esistenza innaturale, infatti, devono inzuppare i loro berretti nel sangue fresco delle proprie vittime. Quando i berretti rossi nascono, i loro berretti sono ricoperti di sangue umido ed essi sanno bene che, qualora il sangue non venga reintegrato almeno una volta ogni tre giorni, svanirebbero senza lasciare tracce. Alcuni berretti rossi riescono a percepire l'essere i cui atti omicidi hanno portato alla loro nascita. Di solito usano questa connessione innata per trovare il proprio creatore e farne la loro prima vittima, anche se potrebbero invece cercare il creatore per godere della vicinanza a uno spirito affine. Sebbene i berretti rossi non siano soliti agire in gruppo, un individuo responsabile della creazione di più berretti rossi nello stesso sito potrebbe attirare l'intero gruppo generato e utilizzarlo come coorte per fargli emulare la propria furia omicida. Alcune megere e maghi malvagi conoscono i metodi per richiamare i berretti rossi fuori dalla Selva Fatata, e possono costringerne intere squadre a lavorare per loro come macabri servitori. In ogni caso, se un berretto rosso collabora con un altro essere, chiede di essere pagato in vittime. Un patrono che cerchi di soffocare il naturale e necessario bisogno di sangue di un berretto rosso rischia di diventarne il nuovo obiettivo. 66 CAPITOLO 2 I BESTIARIO BERRETTO ROSSO Folletto Piccolo, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 (a rmatura naturale) Punti Ferita 45 (6d6 + 24) Velocità 7, 5 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l ) cos 18 (+4) Abilità Atletica +6, Percezione +3 INT 10 (+O) SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 3 , scurovisione 36 m Lingue Com u ne, Si lvano • CAR 9 (-1) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Stivali di ferro. Il berretto rosso ha uno svantaggio alle prove di Destrezza (Fu rtività) . Forza oltremisura. Quando afferra, il berretto rosso è considerato di taglia Media. I noltre, brandire u n 'arma pesante non impone alcuno svantaggio ai suoi tiri per colpire. AZI ONI Multiattacco. Il berretto rosso effettua tre attacchi Falcetto mal igno. Falcetto maligno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni tagl ienti. Inseguimento borchiato. Il berretto rosso si muove fino alla sua velocità massima verso una creatura visibile e sca lcia con i suoi stiva li di ferro. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti subisce 20 (3d10 + 4) danni contundenti e viene buttato a terra prono. e ,.. ,\ t, � S:P?!J?? ftP rtk ?N7 -G *9# i* %§
• BESTIAME Per il multiverso vagano diverse razze di bestiame, sia addomesticate che selvatiche. In molte culture, il bestiame è quasi come una famiglia per le persone che se ne prendono cura. BovE FETENTE Il bove fetente è un particolare tipo di bisonte deforme originario dei Piani Inferiori. Queste creature dal colore arancione e verde si difendono emettendo un miasma così tremendo da essere tossico. Alcuni dispettosi maghi malevoli hanno evocato esemplari di bove fetente sul Piano Materiale facendoli passare per buoi e liberando poi gli infernali bovini sugli ignari villaggi. e a w-- se % .. ,o,4w c4 BovE FETENTE Immondo Grande (Bestiame), senza a/lineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita lS (2dl0 + 4) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 10 (+O) cos 1 4 (+2) I NT 2 (-4) Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scu rovisione 18 m Lingue - " ; - d CAR 4 (-3) Sfida 1/2 (SO PE) Bonus di competenza +2 Fetore. Qualsiasi creatu ra d iversa dal beve fetente che inizi il suo turno entro l ,S metri da tale creatu ra deve su perare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelenata fino all'inizio del turno successivo della creatu ra. Se su pera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore di q ualsiasi esemplare di beve fetente per l ora. AZION I Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata l,S m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Se, immed iatamente prima del col po, il beve fetente si è mosso in li nea retta per almeno 6 metri verso il bersagl io, quest'ultimo subisce 7 (2d6) danni perforanti extra . R - ;e e ;aa Ron<É DELLE PROFONDITÀ BUE I buoi sono bovini domestici allevati per la produzione di latte e carne, oltre che per il trasporto. In molte culture sono usati sia come animali da lavoro sia come animali da carne. A H BUE §f S §? d# G±&* ' Bestia Grande (Bestiame), senza a/lineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita l S (2dl0 + 4) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 10 (+O) cos 1 4 (+2) Sensi Percezione passiva 10 Lingue - Sfida 1 /4 (SO PE) I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) CAR 4 (-3) Bonus di competenza +2 Bestia da soma. Il bue è considerato di una taglia più grande ai fini della determinazione della capacità di ca rico. AZIONI Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata l ,S m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Se, immed iatamente prima del colpo, il bue si è mosso per almeno 6 metri in linea retta verso il bersaglio, q uest'ultimo subisce 7 (2d6) danni perforanti extra . :;:;::. •' f a ? r ;2=6& CAPITOLO 2 I BESTIARIO 67
ROTHÉ DELLE PROFONDITÀ I rothé delle profondità sono bovini del Sottosuolo che comunicano tra loro usando l'incantesimo luci danzanti. Alcuni studiosi ipotizzano che originariamente i rothé provenissero dalla Selva Fatata da cui avrebbero portato con sé la capacità di lanciare l'incantesimo; altri saggi attribuiscono invece l'abilità ai secoli che i rothé hanno trascorso nel Sottosuolo, dove la magia dell'ambiente trasforma lentamente ogni cosa. ROTHÉ DELLE PROFONDITÀ Bestia Media (bestiame), senza allineamento Classe Armatura 0 Punti Ferita 13 d8 + 4) elocità 9 m FOR 18 (+4) DES 10 (+O) cos 14 (+2) I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue - CAR 4 (-3) Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Bestia da soma. Il rothé è considerato di una tagl ia più grande ai fini della determinazione della capacità di carico. AZIONI Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Se, i mmed iatamente prima del col po, il rothé si è mosso per almeno 6 metri verso il bersagl io, q uest'ultimo subisce 7 (2d6) danni perforanti extra . Luci danzanti. Il rothé lancia luci danzanti, senza bisogno di com ponenti, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore. 68 CAPITOLO 2 I BESTIARIO URO Un uro è un bovino grande e feroce con corna pronunciate. In molti paesi, mandrie di uri vagano liberi, mentre altrove gli orchi e gli umani li addestrano a trasportare i cavalieri in combattimento fin dalla più tenera età. URO Bestia Grande (Bestiame), senza allineamento Classe Armatura 11 (armatu ra naturale) Punti Ferita 38 (4dl0 + 1 6) Velocità l 5 m FOR 20 (+5) DES 10 (+O) cos 19 (+4) Sensi Percezione passiva 11 Lingue - I NT 2 (-4) SAG 12 (+l) CAR 5 (-3) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 AZI O N I - 2%1 Incornata. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni perforanti. Se l'uro si è mosso di almeno 6 metri in l i nea retta verso il bersaglio immediatamente prima del col po, quest'ultimo subisce 9 (2d8) danni perforanti extra e, se è una creatu ra, deve su perare un tiro salvezza su Forza con CD 15 per non cadere prono. � % +S : k ' iE 62 Q
BOCCA DI GROLANTOR I giganti delle colline consumano cibo avariato e carcasse malate con lo stesso entusiasmo di un bambino che si strafoghi di dolciumi, e raramente soffrono per tali abitudini alimentari. Quando un membro della loro specie diventa incapace di assimilare il cibo, tra i giganti delle colline che adorano il dio Grolantor quel gigante viene visto come il tramite di un messaggio della divinità. I compatrioti del gigante malato lo separano dal resto della comunità, spesso intrappolandolo in una gabbia o legandolo a un palo. Un sacerdote di Grolantor visita quotidianamente il gigante affamato, cercando di leggere presagi nelle pozze di bile che questi vomita. Se la malattia termina presto, permettono al gigante delle colline di ricongiungersi alla società; in caso contrario, lo affamano fino alla disperazione in modo che la fame di Grolantor abbia una bocca nel mondo terreno. Una bocca di Grolantor è venerata come sacra incarnazione della fame straziante di Grolantor. A differenza del tipico, indolente gigante delle colline, una bocca di Grolantor è esile come un whippet, vigile come un uccello e perennemente suscettibile. Le bocche sono tenute perennemente imprigionate o incatenate: se si liberassero, ucciderebbero sicuramente chiunque avesse la sfortuna di trovarsi nelle vicinanze prima di essere abbattute o fuggire lasciandosi alle spalle una scia di cadaveri. L'unico momento in cui le bocche di Grolantor vengono liberate è durante una guerra, durante un'incursione contro un insediamento nemico o in un'ultima, disperata difesa dei fedeli di Grolantor. Quando una bocca di Grolantor ha massacrato e mangiato a sazietà i nemici, sviene tra i resti sanguinolenti delle sue vittime, il che le rende facili da catturare. BOCCA DI GROLANTOR Gigante Enorme (Gigante delle colline), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 1 05 (10dl 2 + 40) Velocità 15 m FOR 21 (+5) DES 10 (+O) Abilità Percezione + 1 cos 18 (+4) I NT 5 (-3) Immunità alle Condizioni spaventato Sensi Percezione passiva 11 Lingue Gigante SAG 7 (-2) CAR 5 (-3) Sfida 6 (2.300 PE) Bonus di competenza +3 Bocca del caos. Il gigante è immune all'i nca ntesimo confusione. In ciascu no dei suoi turni, il gigante usa tutti i suoi movimenti per spostarsi verso la creatura più vici na o qualunque altra cosa che gli sembri commesti bile. Tira un dlO all'inizio di ogni turno del giga nte per determin are la sua azione per tale tu rno: , • • 1 -3: Il giga nte effettua tre attacchi Pugno contro una creatu ra casuale nel suo raggio d'azione. Se nessuna creatura è a portata di mano, il giga nte va su tutte le furie e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire fino al termine del proprio turno successivo. 4-5: Il gigante effettua un attacco Pugno contro ogni creatu ra nel suo raggio d'azione. Se non ci sono creatu re a portata di mano, il gigante effettua un attacco Pugno contro se stesso. 6-7: Il giga nte effettua un attacco Morso contro una creatu ra a caso nel suo raggio d 'azione. Se non ci sono altre creatu re a portata di mano, i suoi occhi si rovesci ano e rimane stord ito fino all'inizio del proprio turno successivo. 8-1 0: Il giga nte effettua un attacco Morso e due attacchi Pugno contro una creatu ra a caso nel suo raggio d 'azione. Se nessuna creatura è a portata di mano, il giga nte va su tutte le fu rie e ottiene vantaggio a tutti i tiri per col pire fino al termine del proprio turno successivo. AZION I Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatu ra. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti e il gigante recu pera m agicamente punti ferita pari al danno infl itto. Pugno. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 18 (3d8 + 5) danni contu ndenti. :C t #5h?f ç S• 5§' c;:=s; ±!E$'?: S: ;+;;;#e± - "S#A JI 4 iS •., e; • CAPITOLO 2 I BESTIARIO 69
BO AK Un bodak è composto dai resti immortali di qualcuno che venerava Orcus (appare in questo libro): privo di vita e di anima, esiste solo per provocare morte. Un adoratore di Orcus può prendere i voti rituali incidendosi il simbolo del signore dei demoni sul proprio petto, all'altezza del cuore. Il potere di Orcus si impadronisce di corpo, mente e anima, lasciando dietro di sé un guscio senziente che consuma l'energia vitale circostante. La maggior parte dei bodak nasce in questo modo, poi vengono sguinzagliati per seminare morte nel nome di Orcus. I bodak sono estensioni della volontà di Orcus al di fuori dell'Abisso, al servizio degli scopi del principe e dei suoi tirapiedi. Orcus può ricordare tutto ciò che un bodak vede o sente; inoltre, se lo desidera, può parlare attraverso un bodak per rivolgersi direttamente a nemici e seguaci. Un bodak conserva soltanto vaghi ricordi della propria vita passata; per questo, cerca vecchi alleati e avversari per distruggerli, poiché la sua anima deforme desidera soltanto cancellare qualsiasi elemento che la ricolleghi alla vita precedente. I servitori di Orcus sono l'unica eccezione a questa compulsione; un bodak li riconosce come anime affini e li risparmia dalla sua ira. Chiunque conoscesse un individuo prima della sua trasformazione in bodak ne riconosce i manierismi o altri sottili indizi della sua identità originale. 70 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • BO AK Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 1 8) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 16 +3) cos 15 (+2) Abilità Fu rtività +6, Percezione +4 I NT 7 (-2) SAG 12 (+l ) .. CAR 12 (+l) Resistenze ai Danni freddo, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Lingue Abissale, li ngue conosci ute in vita Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3 Sguardo della morte. Quando una creatu ra in grado di vedere gli occhi del bod ak inizia il suo tu rno entro 9 metri da esso, il bodak può costringerla a effettuare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13, a patto che non sia inca pacitato e possa vedere la creatura. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatu ra viene ridotta a O pu nti ferita, tranne nel caso in cui sia immune alla condizione Spaventato. Altrimenti, una creatu ra su bisce 16 (3dl0) danni psichici se fallisce il tiro sa lvezza. A meno che non ve nga colta di sorpresa, una creatura può d istogl iere lo sgua rdo per evitare il tiro salvezza all'inizio del suo tu rno. Se la creatura si avva le di questa possibilità, ha svantaggio ai tiri per col pire contro il bodak fino all'inizio del proprio turno successivo. Se però la creatu ra nel frattem po guarda il bodak, deve i mmed iatamente effettua re il tiro sa lvezza. Ipersensibilità al sole. Il bodak su bisce 5 danni rad iosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. M entre è alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di ca ratteristica. Natura insolita. Il bodak non necessita di res pirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Pugno. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni contu ndenti più 9 (2d8) danni necrotici. Sguardo inaridente. Una creatura che il bodak può vedere entro un raggio di 18 metri effettua un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13; se lo fall isce, su bisce 22 (4dl0) danni necrotici, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. AZI ONI BO NUS Aura di annientamento. 11 bodak attiva o disattiva quest'aura mortale; finché rimane attiva, l'aura infl igge 5 danni necrotici a qualsiasi creatura che termini il proprio turno entro 9 metri dal bodak. Non morti e demoni ignorano q uesto effetto. ..
o o o " z � ili e2 ae- a BOGGLE rd4&% •k • g;p: - 6 - ? •' Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 14 Punti Ferita 18 (4d 6 + 4) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 8 (-1) DES 18 (+4) cos 13 (+1 ) I NT 6 (-2) SAG 12 (+1) CAR 7 (-2) Abilità Fu rtività +6, Percezione +5, Rapidità di Mano +6 Resistenze ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 18 m Lingue Si lvano Sfida 1/8 (25 PE) Bonus di competenza +2 AZ ION I Pugno. Attacco con arma da mischia: + 1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 2 (ld6 - 1) danni contu ndenti. Pozza d'olio. Il boggle crea una pozza di olio non infiammabile profonda 2,5 centimetri che ricopre il terreno nello spazio in cui si trova il mostro. La pozzanghera è terreno difficile per tutte le creatu re eccetto i boggle e dura 1 ora. L'olio possiede uno dei seguenti effetti aggiu ntivi a scelta del boggle: Olio scivoloso. Qualsiasi creatu ra d iversa da un boggle che entri nella pozza nghera o vi inizi il proprio turno deve superare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti cade prona. Olio appiccicoso. Qualsiasi creatu ra d iversa da un boggle che entri nella pozzanghera o vi inizi il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti viene tratten uta. Durante il proprio tu rno, una creatura può usare u n 'azione per cercare di districarsi, ponendo fine all'effetto e muovendosi nello spazio l i bero più vici no a sua scelta dopo aver superato una prova di Forza con CD 11. AZI ONI BO NUS Olio di boggle. Dai propri pori, il boggle secerne olio non infiammabile al quale conferisce uno dei seguenti vantaggi a sua scelta fi nché non util izza nuovamente q uesta azione bonus: Olio scivoloso. Il boggle ha vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) effettu ate per sfuggire a legami e prese, e può muoversi attraverso aperture abbastanza grandi per una creatu ra Minuscola senza comprimersi. Olio appiccicoso. Il boggle ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) effettu ate per afferrare e a q ualsiasi prova di ca ratteristica effettuata per mantenere la presa su un'altra creatura, su perficie od oggetto. Il boggle può i noltre arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare alcuna prova di ca ratte ristica. Voragine dimensionale. Il boggle crea un'immobile voragi ne i nvisibile all'inte rno di un'apertu ra o cornice che può vedere entro un raggio di 1,5 metri , a condizione che lo s pazio non sia più grande di 3 metri per ogni lato. La voragine d imensionale colma la distanza tra tale spazio e un pu nto situ ato entro 9 metri da esso che il boggle può vedere o specificare in base alla distanza e alla direzione (ad esempio, "9 metri verso l'alto"). M entre si trova nei pressi della voragine, il boggle può vedere attraverso di essa ed è come se fosse vicino anche alla destinazione: tutto ciò che fa passare attraverso la voragi ne (incluse pa rti del proprio corpo) emerge infatti nel pu nto d'arrivo. Solo il boggle può usare la voragine, che dura fino alla fine del suo turno successivo. w: • - :z• ?4&%11 ;; Pi iE i %4 BOGGLE I boggle sono i piccoli spiritelli delle fiabe. Si nascondono ai margini della Selva Fatata, ma se ne trovano anche sul Piano Materiale, dove si nascondono sotto i letti e negli armadi, in attesa di spaventare e tormentare la gente con le loro marachelle. I boggle nascono da sentimenti di solitudine: si materializzano quando un essere senziente si sente isolato o abbandonato vicino a un luogo in cui la Selva Fatata è in contatto con il mondo; ad esempio, un bambino abbandonato potrebbe evocare involontariamente un boggle e vederlo come una sorta di amico immaginario. Un boggle potrebbe anche apparire nella soffitta della casa di una vedova sola o nella grotta di un eremita. Per divertirsi, i boggle inventano piccoli scherzi, usando l'olio che secernono per combinare guai. Inoltre, un boggle non disdegna di rompere piatti, nascondere strumenti di lavoro, spaventare le mucche per inacidirne il latte o nascondere bambini in vecchie soffitte. Sebbene le buffonate di un boggle possano causare problemi e danni involontari, di solito l'intento è bonariamente malizioso e non malvagio. Se minacciato, invece di reagire e combattere, un boggle fugge via. Un boggle può creare aperture magiche per percorrere brevi distanze o per rubare oggetti che altrimenti sarebbero fuori dalla sua portata. Per creare una tale voragine spaziale, un boggle deve essere adiacente a uno spazio definito da una cornice, come una finestra o una porta aperta, uno spazio tra le sbarre di una gabbia o l'apertura tra i piedi di un letto e il pavimento. La voragine è invisibile e scompare dopo pochi secondi: giusto il tempo che il boggle possa attraversarla, raggiungerla o usarla per attaccare. C APITOLO 2 I BESTIARIO 7 1
BULEZAU Manifestazioni malate di rabbia animalesca, i bulezau incarnano la violenza della natura. Attraverso l'Abisso, questi demoni si nascondono in profondi canyon e ampi burroni, e molti trovano un posto nelle fila delle armate dei signori dei demoni, in cui servono come fanti nell'infinita guerra dell'Abisso. I bulezau bramano la violenza. Il loro desiderio di uccidere e la prontezza con cui accettano di morire li rendono membri comuni dell'entourage di vari signori dei demoni. Quando non sono circondati da demoni più grandi e più resistenti, i bulezau si riuniscono in torme che lottano e combattono tra loro fino all'arrivo di bersagli migliori o finché un demone più forte non li sottomette. I bulezau sono afflitti da malattie deturpanti: occhi incrostati, vermi che si contorcono in piaghe aperte e un odore di carne rancida che li segue ovunque vadano. €At2 1 a± -#& - e g ... 4f#c k-7 BULEZAU z .......... • - Imm o Med o Demone), genera mente caotico malvagio Classe Armatura 14 (a rmatura naturale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 12 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) cos 17 (+3) I NT 8 (-1 ) Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco Immunità ai Danni veleno SAG 9 (-1 ) CAR 6 (-2) Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scur ovisione 36 m Lingue Abissale, telepatia 18 m Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Presenza putrescente. Quando una creatura che non sia un demone inizia il suo turno entro 9 metri dal bu le zau, tale creatura deve su pera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 3 (ld6) danni necr otici. Balzo da fermo. Il bulezau può compiere un sa lto in l u ngo di 6 metri e un sa lto in alto di 3 metri, con o senza rincorsa. Solido equilibrio. Il bu lezau ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che lo farebbero cadere prono. AZ I ONI Coda uncinata. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (l dl2 + 2) danni perforanti più 4 (l d8) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 contro le malattie, altrimenti rimane avvelen ato fino al termine della malattia. Mentre è avvelenato in q uesto modo, il bersaglio è affetto da foruncoli puru lenti, tossisce mosche e perde scagl ie di pelle putrefatta; inoltre, il bersagl io deve ri petere il tiro salvezza ogni 24 ore: se su pera il tiro salvezza, la malattia ha fine; se invece lo fallisce, i pu nti ferita massimi del bersagl io vengono ridotti di 4 (l d8). Se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no, infi ne, il bersagl io m uore. 72 C APITOLO 2 I BESTIARIO •
CAMPIONE I campioni sono potenti guerrieri che hanno affinato le proprie abilità di combattimento in guerra o nelle arene dei gladiatori. Per i soldati e le persone che combattono per vivere, i campioni sono influenti quanto i nobili e la loro presenza è ricercata come segno di status tra i governanti. Un tipico campione porta uno stemma araldico al quale viene associato ovunque vada. Puoi creare uno stemma per un campione o tirare sulla tabella Stemmi del campione per stabilirlo. STEMMI DEL CAM P I ONE d12 • 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Stemma Tre candele accese in campo viola Serpente marino avvolto i ntorno a un tridente in campo azzu rro Corno da caccia fasciato d'oro in campo grigio Pugno alzato che afferra un'ancora in campo riquad rato blu e bia nco Ta rta ruga con torre merlata sul guscio in campo bianco Tesch io di drago sostenuto su ambo i lati da ali dracon iche in campo rosso Zampa di ga llina gialla in campo nero Fu lmine che squarcia in due una galera in cam po blu Due belve d istorcenti accovacciate l'una di fronte all 'altra in campo gia llo Rovi an nodati in campo verde Orsogufo rosso con corona d'argento in cam po a scacchi bianchi e neri I ncud ine nera incrinata nel mezzo in campo arancione • I' CAMPIONE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 143 (22d8 + 4 ) Velocità 9 m FOR 20 (+5) DES 15 (+2) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +6, For +9 I NT 10 (+O) SAG 14 (+2) Abilità Atletica +9, I ntimidire +5, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16 Lingue qualsiasi (di sol ito Comune) CAR 12 (+l) Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Indomabile (2/giorno). Il campione ripete un tiro sa lvezza fall ito. AZI ONI Multiattacco. 11 campione effettua tre attacchi Spadone o Arco corto. Spadone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 12 (2d 6 + 5) danni tagl ienti, più 7 (2d6) danni tagl ienti se il campione ha più della metà dei punti ferita totali rimanenti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti, più 7 (2d6) danni perforanti se il campione ha più della metà dei pu nti ferita totali rimanenti. AZIONI BO N US Recuperare energie (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il campione recu pera 20 punti ferita. i>--=: - <-- < ff s::s:• ?+e 5W %§ CAPITOLO 2 I BESTIARIO
CANOLOTH Inseguitori e guardiani diabolici impiegati dai poteri malvagi, i canoloth sono un tipo di yugoloth; preferiscono stipulare contratti per custodire tesori preziosi e fare la guardia a luoghi importanti. Fanno sempre esattamente ciò che viene richiesto: mai di più, mai di meno. Grazie a sensi abbastanza acuti da individuare le posizioni delle creature invisibili nelle vicinanze, i canoloth rispondono immancabilmente a qualsiasi minaccia alle loro cariche. Inoltre, emettono un campo di distorsione magico che impedisce alle creature vicine di teletrasportarsi. I canoloth affrontano gli intrusi con una forza rapida e terribile, estendendo le lunghe lingue spinose per afferrare i nemici e trascinarli vicino a sé. Quello che succede dopo dipende dal contratto stipulato con loro. A meno che non gli vengano date istruzioni diverse, un canoloth si limita a trattenere il prigioniero: tuttavia, se gli si impartisce l'ordine di uccidere, dilania la sua preda pezzo per pezzo. CANOLOTH Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 20 (1 6d8 + 48) Velocità 15 m FOR 18 (+4) DES 10 (+O) cos 17 (+3) Abilità I ndagare +3, Percezione +9 I NT 5 (-3) SAG 17 (+3) CAR 12 (+l) Resistenze ai Danni freddo, fu l mine, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 9, vista pura 36 m Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 18 m Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 Blocco dimensionale. Le altre creature non possono teletrasportarsi da o verso uno spazio entro 18 metri dal canoloth: ogn i tentativo in tal senso è sprecato. • Resistenza alla magia. Il canoloth dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. Sensi inquietanti. Il canoloth non può essere sorpreso a meno che non sia inca pacitato. AZION I Multiattacco. Il canoloth effettua un attacco Morso o Lingua e un attacco Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 18 (4d8) danni da forza. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni tagl ienti più 9 (2d8) danni da forza. Lingua. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpo: 10 (ldl2 + 4) danni perforanti più 7 (2d6) danni da acido. Se il bersagl io è di tagl ia Media o i nferiore, viene afferrato (CD 15 per sfuggire), tirato fino a 9 metri verso il canoloth e tratten uto fi nché la presa non termina. Il canoloth può afferrare solo un bersagl io alla volta con la l i ngua. - ç ... s s $ « > 2iS -:: :e+- --: s;;s: ± G 1#! s ::s SaSS • #C 74 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. •
CATOBLEPAS Il catoblepas è un conglomerato di parti rigonfie di bufalo, dinosauro, facocero e ippopotamo, ripugnante quanto le pestilenziali paludi in cui abita. Nonostante la fisionomia sgraziata, in quanto a comportamenti un catoblepas assomiglia a un animale naturale: cammina attraverso la sua paludosa dimora, sgranocchia vegetazione selezionata e occasionalmente si nutre di carogne o sguazza nel fango. È possibile trovare un catoblepas insieme all'unico partner che sceglie per la vita e, a volte, a un vitello. Un catoblepas attacca chiunque si avvicini troppo, specialmente se ha dei piccoli da proteggere. La puzza di un catoblepas, simile a olezzo di morte misto a gas di palude e secrezioni di puzzola, lo fa apparire più orribile di quanto il suo aspetto suggerisca. Quando è all'attacco, un catoblepas rivela l'entità della propria orribile natura: il collo serpentino solleva la testa con difficoltà, ma un lampo dei suoi occhi iniettati di sangue è sufficiente per far marcire la carne. Inoltre, la sua coda termina in un randello che stordisce corpo e anima della vittima, lasciandola incapace di agire mentre il catoblepas se ne ciba. TERRITORIO MALIGNO La natura di un catoblepas, creatura di malattia e decadimento, fa emergere caratteristiche simili anche nell'habitat paludoso in cui dimora, che diventa cupo, intricato e più fetido di prima. Le qualità benefiche dell'ambiente, come erbe curative e acqua pura, si degradano e i gas di palude assumono un odore simile a quello del catoblepas. Gli animali della zona sono più aggressivi e soggetti a malattie. Spesso creature degenerate si stabiliscono vicino al territorio di un catoblepas, e anche quelle che vogliono evitare di essere notate fanno lo stesso. CATOBLEPAS NEL FOLKLORE La gente comune vede raramente un catoblepas, ma la creatura ha una reputazione così temibile che le storie su di essa sono radicate nella cultura popolare. Qualsiasi voce su un catoblepas stabilitosi nelle vicinanze è considerata di cattivo auspicio, anche se la voce si rivela falsa. • In alcune terre, la sagoma di un catoblepas, con la coda estesa sul corpo e la testa abbassata, è una figura araldica funesta che simboleggia morte o rovina. I saggi ritengono che gli dèi della pestilenza e della putrefazione abbiano creato i catoblepases come incarnazioni della propria influenza, mentre altre storie- li ricollegano alla malasorte. Secondo alcuni di questi racconti, le megere che abitano nelle paludi alleverebbero i catoblepas come bestiame, bevendone il latte e usandoli come guardiani o animali domestici. Altre leggende narrano che individui dal cuore impuro sono in grado di domare un catoblepas, e sussurrano di malevoli warlock e cavalieri malvagi che li cavalcherebbero in battaglia. CATOBLEPAS Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (a rmatura n aturale) Punti Ferita 84 (8dl0 + 40) Velocità 9 m FOR 19 (+4) DES 12 (+l ) Abilità Percezione +S cos 21 (+S) INT 3 (-4) SAG 14 (+2) Sensi Percezione passiva 15, scu rovisione 18 m Lingue - CAR 8 (-1 ) Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Fetore. Qualsiasi creatu ra diversa dal catoblepas che inizi il suo turno entro 3 metri da tale creatura deve superare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 6, altrimenti viene avvelenata fino all'i nizio del turno successivo del mostro. Se su pera il tiro sa lvezza , la creatu ra è immune al fetore di qualsiasi catoblepas per l ora. 1== Azioni Coda. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 21 (Sd6 + 4) danni contu ndenti e il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti rimane stord ito fi no all'inizio del turno successivo del catoblepas. Raggio della morte (ricarica 5-6). Il catoblepas prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri. Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6; se lo fall isce, subisce 36 (8d8) danni necrotici, mentre se lo s u pera subisce la metà di quei danni. Se il tiro sa lvezza fallisce di 5 o più, il bersagl io subisce i nvece 64 danni necrotici. Il bersaglio muore se viene ridotto a O pu nti ferita da q uesto raggio. :ae· s: : t• ? &&== R &* ;;ee W?G CAPITOLO 2 I BESTIARIO 75
CELERE STO I celeresti sfrecciano attraverso le intricate foreste dominate dai folletti unseelie, sia nella Selva Fatata sia nel mondo. Questi slanciati folletti assomigliano a elfi in miniatura, con tratti feroci e occhi freddi che brillano come gioielli. Filano via più velocemente di quanto l'occhio riesca a distinguere, il che li fa apparire come mere oscillazioni sfocate nell'aria. I celeresti devono la propria esistenza (con annessi problemi), alla Regina dell'Aria e delle Tenebre, la temibile sovrana della Corte del Crepuscolo. Molto tempo fa gli antenati dei celeresti, una specie di folletti pigra ed egoista, risposero in ritardo a una convocazione della regina una volta di troppo. Per velocizzarne il passo e insegnare loro a non ignorare la sua volontà, la regina ne accelerò gli orologi interni e li rimpicciolì. La sua maledizione ha conferito ai celeresti una velocità incredibile, ma ha anche accelerato il loro passaggio su questo mondo: nessun esemplare, infatti, vive più di quindici anni. Il regno dei mortali è un luogo noioso agli occhi di un celeresto: un uragano si forma pigramente nel cielo, un torrente di pioggia discende verso la terra come pigri fiocchi di neve, i fulmini crepitano tortuosamente da una nuvola all'altra ... Questo mondo lento e noioso sembra essere popolato da creature intorpidite che usano come linguaggio un muggito cavernoso apparentemente privo di significato. La rapidità dei celeresti lascia basite le altre creature; quando si muovono, infatti, essi sono talmente veloci da svanire in una sfocatura indistinta. La loro risata crudele è uno scoppiettare di suoni rapidi e spezzati; il loro chiacchiericcio, un acuto stridio. Solo quando i celeresti rallentano deliberatamente, cosa che preferiscono non fare, gli altri esseri riescono a vederli, ascoltarli e comprenderli correttamente. Mai davvero a riposo, i celeresti "fermi" camminano e si muovono costantemente sul posto, come se non vedessero l'ora di ripartire. I celeresti hanno una natura capricciosa che si sposa bene con il loro livello di energia: pensano tanto velocemente quanto corrono e hanno sempre in mente qualcosa. Inoltre, trascorrono la maggior parte del tempo a perpetrare marachelle ai danni di creature più lente: ben di rado si perdono l'opportunità di legare insieme i lacci degli stivali di una persona, spostare lo sgabello su cui una creatura sta per sedersi o slacciare una sella mentre nessuno guarda. Simili trucchi, tuttavia, non sono certo quanto di meglio gli abili e maliziosi celeresti siano in grado di fare. Pur non commettendo veri e propri omicidi, possono rovinare una vita in molti altri modi: ad esempio, rubando una lettera importante, impossessandosi dei denari raccolti per i poveri, oppure mettendo un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. I celeresti amano provocare sofferenze che trascendano il semplice dispetto, specialmente quando la colpa delle loro azioni ricade su altre persone, incrementando la discordia. 76 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • 6 ?4 ate#* 'è?* < CELERE STO Folletto Minuscolo, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 Punti Ferita 10 (3d4 + 3) Velocità 36 m .. FOR 4 (-3) DES 23 (+6) cos 13 (+l) I NT 10 (+O) SAG 12 (+l ) Abilità Acrobazia +8, Fu rtività +8, Percezione +5, Rapidità di Mano +8 Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m Lingue Comune, Si lvano CAR 7 (-2) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Movimento sfocato. I tiri per colpire contro il celeresto hanno svantaggio a meno che la creatura non sia inabile o la sua velocità sia O. Elusione. Se il celeresto è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno in caso di su peramento del tiro salvezza , e subisce solta nto la metà dei danni se lo fallisce, a patto che non sia incapacitato. AZI ONI Multiattacco. Il celeresto effettua tre attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld4 + 6) danni perfora nti. !?*' e?! '
CERVELLO ANTICO Il cervello antico rappresenta la massima espressione del dominio dei divoratori di menti. È in grado di diffondersi utilizzando un viscoso liquido salmastro e di intrufolarsi nei pensieri delle creature vicine e lontane mentre viene accudito dai divoratori di menti tirapiedi. Il cervello antico disegna scarabocchi sulla tela mentale delle creature, riscrivendo i loro pensieri e creando i loro sogni. Un cervello antico si sostenta consumando il cervello di altre creature. Se i divoratori di menti servitori non gli portano il cibo direttamente, il cervello antico protende i suoi tentacoli di pensieri per costringere le creature a dirigersi da lui per divorarle. Quando un divoratore di menti muore, i servitori del cervello antico danno il suo cervello in nutrimento al loro padrone, che assorbe la conoscenza e l'esperienza in esso contenute. I divoratori di menti considerano il rapporto di unità con il cervello antico come uno stato sacro simile all'aldilà. MENTE ALVEARE Tra i non illithid, i cervelli antichi sono così chiamati perché fungono da nodo di comunicazione centrale per un'intera colonia di divoratori di menti, che funziona come una sorta di cervello a controllo di un organismo vivente. Grazie al collegamento con il cervello antico, la colonia agisce all'unisono come un unico organismo, un po' come se ogni illithid fosse il dito di una mano. Un cervello antico considera se stesso e i propri desideri le cose più importanti nel multiverso. I divoratori di menti nella colonia non sono altro che estensioni della sua volontà. Ognuno di essi presiede una colonia secondo la propria personalità unica e il patrimonio di conoscenze ed esperienze raccolte. Alcuni cervelli antichi regnano come tiranni, mentre altri fungono da saggi, consiglieri e depositari di informazioni e tradizioni per i divoratori di menti che li proteggono e accudiscono. LA TANA DI UN CERVELLO ANTICO La tana di un cervello antico giace nel cuore di una colonia di divoratori di menti. Il cervello dimora in una pozza di acqua salmastra, che emette una luce tenue e la cui acqua è infusa con fluidi vitali ed energia psionica. Le ambizioni di un cervello antico sono sempre mitigate dalla sua relativa immobilità. Sebbene i sensi telepatici possano percorrere chilometri, gli spostamenti sono sempre pericolosi. Se forzato all'esterno della sua pozza d'acqua salmastra, un cervello antico muore rapidamente, mentre trasportarlo all'interno del suo liquido attraverso tunnel sotterranei di piccole dimensioni si rivela spesso difficile, se non impossibile. • AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il cervello antico può scegliere una delle seguenti azioni di tana, ma la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Ancora psionica. Il cervello antico prende di mira una creatura che riesce a percepire entro un raggio di 36 metri e la blocca con la sola forza di volontà. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua velocità viene ridotta a O e non può teletrasportarsi. Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Ispirazione psichica. Il cervello antico prende di mira una creatura amichevole che riesce a percepire entro un raggio di 36 metri. Il bersaglio ha un lampo di ispirazione e ottiene un vantaggio su un tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza che effettua prima della fine del suo turno successivo. Muro di forza. Il cervello antico lancia muro di forza . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 77 •
78 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
EFFETTI REGIONALI Il territorio entro 7,5 km da un cervello antico viene alterato dalla presenza psionica della creatura, che genera uno o più dei seguenti effetti: Ascolto telepatico. Il cervello antico può origliare qualsiasi conversazione telepatica entro un raggio di 7,5 km da esso. La creatura che ha avviato la conversazione telepatica effettua un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 quando viene stabilito il primo contatto telepatico. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è consapevole che qualcosa sta origliando la conversazione. La natura dell'ascoltatore non viene rivelata. .. • Paranoia. Le creature entro un raggio di 7,5 km da un cervello antico si sentono seguite, anche quando non lo sono. Sussurri psichici. Qualsiasi creatura con cui il cervello antico ha creato un collegamento psichico ode sussurri lievi e incomprensibili nei recessi più profondi della propria mente. Questi detriti psichici sono costituiti dai pensieri dispersi del cervello antico mescolati con quelli di altre creature a cui è collegato. Se il cervello antico muore, questi effetti cessano immediatamente. 5§ §-. ' s;; gs; f&b SC: S 1 '4Si ffift S ·WF9± - d&eS$C: '$ S#E -- CERVELLO ANTICO Aberrazione Grande (Divoratore di menti), generalmente legale malvagio Classe Armatura 10 Punti Ferita 210 (20dl0 + 1 00) Velocità 1,5 m, nuotare 3 m FOR 15 (+2) DES 10 (+O) cos 20 (+5) I NT 21 (+5) Tiri Salvezza Car +1 2, l nt +1 0, Sag +9 SAG 19 (+4) CAR 24 (+7) Abilità Arcano +1 0, I nganno +1 2, I ntimidire +1 2, I ntuizione +1 4, Persuasione +1 2 Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 36 m Lingue capisce il Com u ne, il Gergo delle p rofondità e il Sottocomune ma non li parla, tel epatia 7, 5 km Sfida 14 ( 1 1.500 PE) Bonus di competenza +5 Senso di creatura. Il cervello antico è consapevole della presenza di creature entro un raggio di 7,5 km da esso che hanno un pu nteggio di I ntel l igenza di 4 o superiore. Conosce la distanza e la direzione di ogn i creatura, così come il pu nteggio di I ntel ligenza di ciascu na, ma non può percepire n ient'altro al riguardo. Una creatura protetta da un i ncantesimo vuoto mentale o anti-individuazione, oppure da magie simili, non può essere percepita in q uesto modo. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il cervello antico fallisce un ti ro sa lvezza , può scegliere di s u perarlo com u nque. Resistenza alla magia. Il cervello antico dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Nodo telepatico. Il cervello antico può usare la sua te lepatia per avviare e mantenere conversazioni telepatiche con un massimo di dieci creatu re alla volta. D u rante questa conversazione, il cervello antico può permettere alle creatu re connesse telepaticamente di comunicare tra loro. AZION I Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 9 m, un bersagl io. Colpo: 20 (4d8 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura Enorme o i nferiore, viene afferrato (CD 15 per sfuggire) e subisce 9 (ld8 + 5) danni psichici a l l 'inizio di ogni suo turno fino al termine della presa. Il cervello a ntico può afferrare fino a q uattro bersagl i alla volta. Esplosione mentale (ricarica 5-6). Le creature a scelta del cervello antico entro un raggio di 18 metri da esso devono su perare un tiro sa lvezza su I ntelligenza con CD 1 8 , o subire 32 (5d l0 + 5) danni psichici e rimanere stordite per l min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce. 5§ §- ZL : ...- ; Sf "'* 'f iji * • 9 Incantesimi (arti psioniche). Il cervello a ntico lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di com ponenti per inca ntesimi, uti l izzando I ntel ligenza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'inca ntesimo 1 8): A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 3/giorno: modificare memoria l /giorno: dominare mostri, spostamento planare (solo se stesso) AZION I BO N U S Collegamento psichico. Il cervello antico prende di mira una creatura i nca pacitata che percepisce con il suo tratto Senso di creatura e stabilisce un col legamento psich ico con il bersaglio. Fino al termine del coll egamento, il cervello antico può percepire tutto ciò che percepisce il bersagl io. Il bersagl io si rende conto che qualcosa è collegato alla sua mente quando non è più incapacitato, e il cervello antico può i nterrom pere il collegamento in q ualsiasi momento (ness una azione richiesta) . Il bersagl io può usare u n 'azione nel suo turno per tentare di s pezzare il col legamento superando un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se s u pera il tiro sa lvezza, il bersagl io subisce 10 (3d6) danni psichici. Il collegamento termina anche se il bersaglio e il cervello antico si trovano a più di 7,5 km di distanza. Il cervello antico può stabilire collegamenti psichici con un massimo di dieci creature alla volta. Pensieri sensoriali. Il cervello antico prende di mira una creatu ra con cui ha stabil ito un col legamento psich ico. Il cervello antico acquisisce i nformazioni sullo stato emotivo del bersagl io e sui pensieri più i mportanti (compresi preoccu pazioni, amori e od io). AZION I LEGG ENDARI E Il cervello antico può esegu i re 3 azioni leggen darie a scelta tra le opzioni seguenti. Può util izzare solo un'azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Al l'inizio del proprio tu rno, il cervello antico recu pera le azioni leggendarie effettuate. Interruzione di concentrazione. Il cervello antico prende di mira una creatu ra con cui ha stabil ito un col legamento psich ico entro un raggio di 36 metri. Il cervello antico i nterrompe la concentrazione della creatu ra su un inca ntesimo che ha lanciato. La creatu ra subisce anche 2 (l d4) danni psichici per livello dell'incantesimo. Impulso psichico. Il cervello antico prende di mira una creatu ra con cui ha stabil ito un collegamento psichico entro un raggio di 36 metri. Il bersagl io e i nemici del cervello antico entro un raggio di 9 metri dal bersagl io su biscono 10 (3d6) danni psichici. Recisione del collegamento psichico. Il cervello antico prende di mira una creatura con cui ha stabil ito un collegamento psichico entro un raggio di 36 metri. Il cervello antico interrompe il collegamento, causando uno svantaggio alla creatu ra in tutte le prove di ca ratteristica, i tiri per col pire e i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo della creatura. Tentacolo (costa 2 azioni). Il cervello antico effettua un attacco Tentacolo. Sief C APITOLO 2 I BESTIARIO 79
CHITINIDE I chitinidi sono bipedi multibraccia con qualità aracnidi fedeli a Lolth. La maggior parte vive in colonie nel Sottosuolo e combatte i nemici della Regina dei Ragni. Molto tempo fa, il culto di Lolth sottopose per la prima volta i prigionieri elfi a orribili rituali che li trasformavano in creature dai tratti elfici e ragneschi, che i loro creatori battezzarono "chitinidi". L'intenzione era quella di creare guerrieri servili dedicati prima al culto e secondariamente (e solo in relazione a esso) a Lolth. La dea, però, trovò tale disposizione inaccettabile. Come punizione, la Regina dei Ragni distorse i rituali dei suoi adoratori. Il processo di solito trasformava i soggetti nelle allampanate creature che i suoi devoti si aspettavano, ma occasionalmente qualche elfo si trasformava in un choldrith (appare in questo libro): una mostruosità aracnidea in grado di comandare e creare chitinidi da sola. Ben presto, i choldrith spinsero i chitinidi a ribellarsi e ad abbandonare i loro creatori, fondando colonie libere in altri punti del Sottosuolo. A volte, però, si possono trovare colonie in aree remote e oscure del mondo di superficie in guerra contro i nemici di Lolth. Il culto di Lolth crea ancora chitinidi in caso di necessità. In assenza di choldrith, i chitinidi sono buoni lavoratori e possono essere utili se il culto trova una colonia di chitinidi indipendente in cui desidera infiltrarsi. Se il processo di creazione produce un choldrith, però, il culto distrugge la creatura. In quanto servitori di Lolth, i chitinidi amano i ragni. Allevano ragni e aracnidi simili, come i pescatori delle caverne (illustrati in questo libro). Le colonie di chitinidi erigono santuari a Lolth che fungono da fari, attirando ragni e altri esseri che la servono. Ovunque i chitinidi stabiliscano una colonia, il punto designato diventa rapidamente un luogo tenebroso e infido avvolto dalle ragnatele. I chitinidi assomigliano a ragni, ma si comportano in modo simile a insetti sociali come le formiche: si dividono in caste operaie e guerriere; i choldrith, quando presenti, occupano i livelli più alti della gerarchia di una colonia. Ogni chitinide ha una posizione sociale che implica specifici doveri, e tutti sono tenuti a sacrificarsi per proteggere i choldrith della colonia. Ogni chitinide è dotato di filiere e lentamente produce una rete che viene utilizzata per costruire pavimenti, pareti, strutture, oggetti e trappole a beneficio della colonia. Un guerriero può essere responsabile della creazione di armature di ragnatele (sono resistenti come quelle in pelle o cuoio), mentre un gruppo di operai può essere incaricato di scavare trappole e coprirle con fragili filamenti ricoperti di sporcizia per farle apparire come superfici solide. 80 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 14 (armatu ra di pel le) Punti Ferita 18 (4d6 + 4) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 1 0 (+O) DES 14 (+2) cos 1 2 (+l ) Abilità Atletica +4, Furtività +4 I NT 10 (+O) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scurovisione 18 m Lingue Sottocomune CAR 7 (-2) Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Retaggio fatato. Il chitinide ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato e la magia non può addormentarlo. Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il chiti nide ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. Ragnatela sensoriale. Mentre è in contatto con una ragnatela, il chiti nide conosce l'esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con tale ragnatela. Arrampicatele. Il ch iti nide ignora le restrizioni di movimento cau sate dalle ragnatele. AZI ONI Multiattacco. Il chitinide effettua tre attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perforanti. -a:ea re z;..a52: R ;e ae ee e o o o " z � ili
CHOLDRITH Mostruosità Media (Chierico), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 66 (12d8 + 1 2) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 12 (+1 ) DES 16 (+3) cos 12 (+1 ) I NT 11 (+O) SAG 14 (+2) Abilità Atletica +5, Fu rtività +5, Religione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Lingue Sottocomune CAR 10 (+O) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Retaggio fatato. Il chold rith ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il chold rith può arrampicarsi su superfici d iffici li, com presi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettua re una prova di ca ratteristica. Sensibilità al sole. Mentre è alla l uce del sole, il chold rith ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. Ragnatela sensoriale. Mentre è in contatto con una ragnatela, il chold rith conosce l 'esatta posizione di q ualsiasi a ltra creatu ra in contatto con tale ragnatela. Arrampicatele. Il chold rith ignora le restrizioni di movimento cau sate dalle ragnatele. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno. Incantesimi. Il chold rith lancia uno dei seguenti inca ntesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: guida, taumaturgia l/giorno ciascuno: anatema, blocca persone Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura G rande o di tagl ia i nferiore. Colpo: Il bersaglio è tratten uto dalle ragnatele. Con u n 'azione, il bersagl io tratten uto può effettuare una prova di Forza con CD 11, facendo esplodere la ragnatela in caso di successo. La ragnatela può anche essere attaccata e distrutta (CA 1 0; 5 pu nti ferita; vul nerabil ità ai danni da fuoco; immunità ai danni contundenti, da veleno e psichici). AZI ONI BO N U S Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il chold rith evoca un pugnale spettrale fl uttuante entro 18 metri di distanza. Il choldrith può effettuare un attacco in mischia (+4 al tiro per colpire) contro una creatu ra entro 1 ,5 metri di distanza dal pugnale. Se lo colpisce, il bersagl io subisce 6 (l d8 + 2) danni da forza. Il pugnale rimane per 1 minuto. Come azione bonus nei turni successivi, il chold rith può muovere il pugnale di un massimo di 6 metri e ripetere l ' attacco contro una creatura entro 1,5 metri di d istanza da esso. *f && ... • CHOLDRITH I choldrith sono mostruose creature simili a ragni, originariamente create per servire Lolth. Governano colonie di chitinidi (descritti in questo libro) e le guidano in battaglia nella guerra di Lolth contro i propri nemici. Durante la creazione dei primi chitinidi, Lolth osservava i seguaci usare magia arcana e poteri demoniaci invocando il suo aiuto per infondere nelle proprie creazioni la scintilla divina necessaria a garantirne la sopravvivenza; la dea attendeva con ansia di vedere questi nuovi abomini a lei dedicati, i ma i devoti non eseguirono alcun rituale del genere. Come vendetta per il tradimento dei devoti, la Regina dei Ragni manomise i rituali di creazione in modo che a volte portassero alla nascita di un choldrith invece di un chitinide. All'inizio, i devoti ignoravano che le nuove creature, battezzate choldrith, fossero segni dell'ira di Lolth. Anzi, ne erano addirittura contenti, perché i choldrith erano in grado di deporre uova che generavano un numero maggiore di chitinidi (e altri rari choldrith) e sapevano dirigere i chitinidi nel loro lavoro. Ben presto, però, i devoti si resero conto del loro errore: i choldrith appartenevano a Lolth corpo e anima. I choldrith sussurravano ai chitinidi di adorare la Regina dei Ragni e di nutrire una profonda inimicizia verso i loro creatori, conducendoli così a ribellarsi con successo. I choldrith nascono dotati di una connessione mistica con Lolth, che conferisce loro la magia divina, e costituiscono anche la casta dominante della maggior parte delle colonie di chitinidi. Una colonia può essere dotata di numerosi choldrith, che fungono da comandanti, sacerdoti e supervisori. I choldrith si contendono continuamente le posizioni di comando, anche se raramente si affrontano in modo tale da mettere a rischio la colonia. La colonia è governata da un sovrano, che stabilisce i compiti da assegnare a ogni membro, inclusa l'autorizzazione a deporre uova. A volte un sovrano choldrith riceve una visione da Lolth che ispira l'intera colonia a svolgere qualche azione grandiosa e spesso violenta. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 8I
C OBOLDO INVENTORE Un coboldo inventore costruisce armi improvvisate per ottenere un vantaggio in combattimento. Queste armi si rompono dopo uno o due attacchi e in genere funzionano solamente per l'inventore, ma nel frattempo potrebbero dimostrarsi sorprendentemente efficaci. Le armi non devono essere necessariamente letali: spesso il loro scopo è distrarre, spaventare o confondere una creatura abbastanza a lungo da consentire all'inventore di ucciderla. COBOLDO INVENTORE Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 7 (-2) DES 15 (+2) cos 12 (+l ) I NT 14 (+2) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue Comune, Dracon ico CAR 8 (-1) Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco. Il coboldo d ispone di un vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli al leati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatu ra e non è i n ca pacitato. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il coboldo ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perforanti. Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni contundenti. Invenzione di arma. Il coboldo scegl ie una tra le seguenti opzioni (scegline una o tira un d8); il coboldo può usare ciascu na opzione non più di una volta al giorno: 1: Acido. Il coboldo lancia u n 'ampolla di acido. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 1,5/6 m, un bersagl io. Colpo: 7 (2d6) danni da acido. 2: Fuoco dell'alchimista. Il coboldo lancia un' ampolla di fuoco dell'alchimista. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 1,5/6 m, un bersagl io. Colpo: 2 (l d4) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del bersaglio. Il bersagl io può porre fine a q uesto danno usando la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 per estinguere le fiamme. 3: Cesto di millepiedi. Il coboldo lancia un piccolo cesto in uno spazio di 1,5 metri quadrati entro un raggio di 6 metri da esso. Uno sciame di insetti (millepiedi; ved i il Manuale dei Mostri) con 11 punti ferita esce da l cesto e tira per l'in iziativa. Alla fine di ogni turno dello sciame, c'è una p robabil ità del 50% che lo sciame si dispe rda. 4: Pentola di melma verde. Il coboldo lancia al bersagl io una pentola di terracotta piena di melma verde, che si rompe all'impatto. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 1,5/6 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ldlO) danni da acido e il bersagl io è ricoperto di melma finché una creatu ra non usa la sua azione per raschiare o lavare via la melma. Un bersaglio ricoperto di melma subisce 5 (ldlO) danni da acido all'inizio di ogni suo tu rno. 82 CAPITOLO 2 I BESTIARIO 5: Pentola di larve putride. Il coboldo lancia u na pentola di terracotta in uno spazio di 1,5 metri quadrati entro un raggio di 6 metri da esso, che si rompe all'impatto. U no sciame di larve putride (presente in q uesto libro) esce dalla pentola in fra ntumi e rimane un pericolo in quell'area. 6: Scorpione su bastone. Il coboldo effettua un attacco in mischia con uno scorpione (vedi il Manuale dei Mostri) legato all 'estremità di un bastone lu ngo 1,5 metri. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: l danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 9; se lo fallisce, subisce 4 (l d8) danni da veleno, mentre se lo s u pera s u bisce la metà di quei danni. 7: Puzzola in gabbia. Il coboldo l i bera una puzzola in uno spazio l i bero entro un raggio di 1,5 metri da esso. La puzzola ha una velocità base di 6 metri, CA 1 0, l pu nto ferita e nessun attacco efficace. Tira per l'in izi ativa e, dura nte il suo turno, usa la sua azione per sp ruzzare secrezioni su una creatu ra casuale entro un raggio di 1 ,5 metri da essa. Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 9, altrimenti ha conati di vomito e rimane i nca pacitato per l min uto. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Una creatura che non ha bisogno di respirare o è immune al veleno su pera automaticamente il tiro salvezza. Dopo aver spruzzato le sue secrezioni, la puzzola non può ripetere l 'attacco prima di aver completato un riposo breve o lu ngo. 8: Nido di vespe in borsa. Il coboldo lancia una piccola borsa in uno spazio di 1,5 metri q uadrati entro un raggio di 6 metri da esso. Uno sciame di insetti (vespe; vedi il Manuale dei Mostri) con 11 pu nti ferita esce dalla borsa e tira per l'in iziativa. Alla fine di ogni turno dello sciame, c'è una probabil ità del 50% che lo sciame si disperda. •' - :::;:: e: P i
• • • • COBOLDO SCUDO DI DRAGO Drago Piccolo, qualsiasi allineamento :;.,, ...., """"�� Classe Armatura 15 (cuoio, scudo) Punti Ferita 44 (8d6 + 1 6) COBOLDO SCUDO DI DRAGO I coboldi scudi di drago sono i campioni della loro gente. Quasi tutti gli scudi di drago iniziano la propria vita come normali coboldi e rimangono tali finché non vengono scelti da un drago. Successivamente, il drago li investe di un potere allo scopo di proteggere le sue uova; tuttavia, è possibile che a intervalli di alcuni anni nasca un coboldo che possiede una versione innata delle abilità dello scudo di drago. In entrambi i casi, uno scudo di drago è abile nel combattimento corpo a corpo, brandisce uno scudo fatto di scaglie di drago e porta le cicatrici di combattimenti estremi. Gli scudi di drago sono consapevoli di occupare un posto d'onore tra coloro che venerano i draghi; tuttavia, dato il loro cuore di coboldi, la maggior parte degli scudi di drago non si sente degna di questo riconoscimento e cerca disperatamente di meritarselo. Di fronte alla morte, gli scudi di drago si radunano impavidamente e ispirano chiunque a seguirli in battaglia . • Velocità 6 m FOR 12 (+l) DES 15 (+2) Abilità Percezione +l cos 14 (+2) I NT 8 (-1) SAG 9 (-1) Resistenze ai danni vedi Resistenza del d rago sotto Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue Comune, Draconico CAR 10 (+O) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza del drago. Il coboldo è resistente a un tipo di danno basato sul colore del d rago che gli ha conferito il potere (scegli o tira un dlO): 1 -2, acido (nero o rame); 3-4, freddo (argento o bianco) ; 5-6, fuoco (ottone, oro o rosso) ; 7-8, fu lmine (blu o bronzo) ; 9-1 0, veleno (verde) . Cuore del drago. Se il coboldo è spaventato o paralizzato da un effetto che consente un tiro salvezza, può ri petere il tiro salvezza all'inizio del suo turno per porre fine all'effetto su se stesso e su tutti i coboldi entro un raggio di 9 metri. Qualsiasi coboldo che beneficia di questo tratto (incluso lo scudo di d rago) ha un vantaggio nel tiro per colpire successivo. Tattiche del branco. Il coboldo dispone di un vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è i ncapacitato. Sensibilità al sole. M entre è alla luce del sole, il coboldo ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZIONI Multiattacco. Il coboldo effettua due attacchi Lancia. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un solo bersagl io. Colpo: 4 (ld6 + 1) danni perforanti o 5 (ld8 + 1) danni perforanti se i mpugnata con due mani per effettua re un attacco in mischia. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 83
COBOLDO STREGONE A SCAGLIE Gli stregoni a scaglie hanno un talento innato per la magia arcana, che li rende membri insigni delle loro comunità. In genere questi coboldi ricoprono il ruolo di consiglieri e, quando minacciati, inveiscono contro l'avversario usando una magia variopinta. Uno stregone a scaglie che risiede dentro o vicino alla tana di un drago può fungere da diplomatico e portavoce di quel drago. Può infatti prevedere le sue esigenze, impartire ordini ad altri per suo conto e riferirgli informazioni di vario tipo. Spesso gli stregoni a scaglie indossano ali artificiali che simboleggiano il loro incarico draconico. Gli stregoni a scaglie nutrono timore e grande rispetto per i draghi, esattamente come gli altri adoratori di queste grandi creature. Tuttavia, il dovere richiede loro di limitare per quanto possibile l'adulazione del loro padrone. Gli stregoni sono inoltre consapevoli che la continua vicinanza al loro padrone potrebbe diventare fatale se costui dovesse incollerirsi o addolorarsi. Per evitare questo destino, il comportamento degli stregoni nei confronti dei draghi oscilla continuamente tra adorazione e terrore. COBOLDO STREGONE A SCAGLIE Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0) Velocità 9 m FOR 7 (-2) DES 15 (+2) cos 14 (+2) Abilità Arcano +2, Medicina +l INT 10 (+O) SAG 9 (-1) Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Lingue Comune, Draconico CAR 14 (+2) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco. Il coboldo dispone di un vantaggio nel tiro per colpire contro una creatu ra se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatu ra e non è i ncapacitato. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il coboldo ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. 84 CAPITOLO 2 I BESTIARIO AZI ONI Multiattacco. Il coboldo effettua due attacchi Pugnale o Dardo cromatico. Può anche sostitu ire un attacco con l'uso di I ncantesimi. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni perfora nti. Dardo cromatico. Attacco a distanza con incantesimo: +4 al tiro per colpire, gittata 18 metri, un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni di un tipo a scelta del coboldo: acido, freddo, fu lmine, fuoco, tuono o veleno. Incantesimi. Il coboldo lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 2): A volontà: mano magica, prestidigitazione 2/giorno ciascu no: charme su persone, levitazione, nube di nebbia
COLLEZIONISTA DI CADAVERI Le antiche macchine da guerra note come collezionisti di cadaveri vagano senza meta attraverso le pianure devastate dell'Acheronte finché non vengono evocate da un necromante per rafforzare i ranghi di un esercito conquistatore sul Piano Materiale. Questi temibili costrutti obbediscono ai loro evocatori fino a quando non vengono riportati all'Acheronte, ma se un evocatore fa una brutta fine, un collezionista di cadaveri rischia di vagare nel Piano Materiale per secoli, raccogliendo cadaveri mentre cerca un modo per ritornare a casa. I collezionisti di cadaveri rispondono alla convocazione di un mortale solo quando vengono chiamati sulla scena di una grande battaglia, che sia in corso, imminente oppure avvenuta nel passato: si rinchiudono nell'armatura e nelle armi dei guerrieri caduti e impalano i cadaveri di quei guerrieri sulle lance e su altre armi incastonate nelle armature recuperate. I cadaveri che si accumulano sul guscio di un collezionista di cadaveri non sono solo macabri trofei di battaglia: un collezionista di cadaveri può evocare gli spiriti di questi cadaveri per combattere contro i propri nemici. Sebbene, presi individualmente, questi spettri siano deboli, un collezionista di cadaveri può richiamarne una scorta quasi infinita se gli viene concesso abbastanza tempo. COLLEZIONISTA DI CADAVERI Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 1 89 (18dl0 + 90) Velocità 9 m FOR 21 (+5) DES 14 (+2) cos 20 (+5) I NT 5 (-3) SAG 11 (+O) CAR 8 (-1) Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamanti ni Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue capisce tutte le lingue ma non le parla Sfida 14 (l l.500 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza alla magia. Il col l ezionista di cadaveri d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il collezionista di cadaveri non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. • AZ I ONI Multiattacco. Il col lezionista effettua due attacchi Schia nto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 5) danni contu ndenti più 16 (3dl 0) danni necrotici. Respiro paralizzante (ricarica 5-6). Il col lezion ista di cadaveri rilascia gas paral izza nte in un cono di 9 metri. Ogn i creatu ra nell'area deve effettu a re un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti viene paralizzata per l min uto. Una creatu ra paral izzata ri pete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. AZ I ONI BO NUS Evoca spettri (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il collezionista rich iama gli spiriti asserviti delle proprie vittime; ld4 spettri (senza Sensibilità al sole; ved i il Manuale dei Mostri) sorgono in spazi liberi in un raggio di 4,5 metri. Gli spettri agiscono subito dopo il collezionista sullo stesso punteggio di iniziativa e combattono fino a quando non vengono distrutti . Quando il collezionista viene distrutto, a nch'essi scompaiono. % g; . ?E e: se • 1t;;:s; ffi � S: SMf i 1 S4A i '** j2 5 #S • CAPITOLO 2 I BESTIARIO 85
DELFINI I delfini sono mammiferi marini dalle elevate capacità intellettive e relazionali che si nutrono di piccoli pesci e di calamari. Un esemplare adulto può raggiungere una lunghezza compresa tra 1,5 me 1,8 m. I delfini rappresentano la saggezza e la giocosità tra la gente di màre di numerosi mondi. Abitanti degli oceani e del Piano Elementale dell'Acqua, i delfini sono grandi compagni di druidi e ranger. Numerosi racconti narrano infatti di delfini apparsi dal nulla per proteggere i nuotatori da squali e altri predatori acquatici. DELFINO SOLLA ZZATORE Nella Selva Fatata, i delfini sollazzatori rallegrano gli umori di chi solca i mari dei Domini del Piacere. Intonando canti marinareschi grazie alla telepatia, questi delfini saltano e si teletrasportano nelle luminose acque del Mondo delle Fate e del Piano Materiale. Sono fedeli alleati di chiunque combatta le forze dell'oscurità e della crudeltà sotto le onde. I delfini sollazzatori accompagnano sovente gruppi di elfi marini, tritoni e tartarughe nelle vesti di guardiani e fedeli amici. 86 C A PITOLO 2 I BESTIARIO t 2# +:; a $»! a;;ee +7 - DELFINO Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti ferita 1 2d8 + 2) Velocità O m, nuotare 18 m FOR 14 (+2) DES 13 (+l) Abilità Percezione +3 cos 13 (+l) I NT 6 (-2) • SAG 12 (+l) Sensi Percezione passiva 1 3, vista cieca 18 m Lingue - CAR 7 (-2) Sfida 1/8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Apnea. Il delfino può trattenere il respiro per 20 minuti. AZIONI Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contu ndenti. Se, immediatamente prima del colpo, il delfino ha nuotato per almeno 9 metri verso il bersaglio, quest'ultimo subisce 3 (l d6) danni contundenti extra . DELFINO SOLLAZZATORE Folletto Medio, generalmente caotico buono Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità O m, nuotare 18 m FOR 14 (+2) DES 13 (+l) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Sag +3, Car +5 I NT 11 (+O) Abilità I ntrattenere +5, Percezione +3 SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 3, vista cieca 18 m Lingue Aquan, telepatia 36 m CAR 16 (+3) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Apnea. Il delfino può trattenere il respiro per 20 minuti. AZION I Multiattacco. Il delfino sferra due attacchi Schianto abbaglia nte. Schianto abbagliante. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contundenti più 7 (2d6) danni psichici e il bersagl io viene accecato fino all'inizio del turno successivo del delfino. AZI ONI BO N U S Luce amena (ricarica 5-6). Il delfino proietta una luce magica in un raggio di 3 metri per un istante. Il delfino e ogni creatu ra a sua scelta nel raggio luminoso guadagnano 11 (2dl 0) pu nti ferita temporanei. Balzo fatato. Il delfino si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio l i bero da esso visibile. Immediatamente prima del teletrasporto, il delfino può scegl iere una creatu ra entro 1,5 metri di d ista nza. La creatu ra scelta può teletras portarsi con il delfino e apparire in uno spazio l i bero entro 1,5 metri di distanza dallo spazio di desti nazione del delfino.
DEMOGORGON Principe dei Demoni, Bestia Sibilante e Signore delle Profonde Spirali, il demogorgon è l'incarnazione di caos, confusione e distruzione; una creatura che cerca di corrompere tutto ciò che è buono e minare l'ordine del multiverso, per vedere come ogni cosa viene trascinata ululando nelle infinite profondità dell'Abisso. Il signore dei demoni è un'accozzaglia di forme diverse: ha la parte inferiore del corpo di un sauro e piedi palmati dotati di artigli; tentacoli a ventosa spuntano dalle spalle del suo grande torso da primate, sormontato da due orribili teste scimmiesche chiamate Aameul e Hathradiah. Il loro sguardo provoca sconcerto e confusione in chiunque le affronti. Parimenti, il segno Y a spirale del culto del demogorgon conduce al delirio chiunque lo contempli troppo a lungo; di conseguenza, tutti i seguaci del Principe dei Demoni prima o poi perdono il contatto con la realtà. TANA DEL DEMOGORGON La tana del demogorgon si trova in un palazzo chiamato Abysm, sito in uno strato dell'Abisso noto come le Fauci spalancate. La tana del demogorgon è un luogo di confusione e dualità: la porzione del palazzo che si trova sopra l'acqua, ad esempio, ha la forma di due torri serpentesche, ciascuna coronata da un minareto a forma di teschio. Da lì, le teste del demogorgon contemplano i misteri dell'arcano mentre discutono sul modo migliore per annientare i rivali. La maggior parte di questo palazzo, però, si estende in profondità sott'acqua, in caverne gelide e oscure . • • AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il demogorgon può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Duplicato illusorio. Il demogorgon crea un duplicato illusorio di se stesso, che appare nel suo spazio e dura fino al punteggio di iniziativa 20 del round successivo. Durante il suo turno, il demogorgon può spostare il duplicato illusorio per una distanza pari alla sua velocità base (nessuna azione richiesta). La prima volta che una creatura o un oggetto interagisce fisicamente con il demogorgon (ad esempio, colpendolo con un attacco), c'è una probabilità del 50% che venga colpito il duplicato illusorio e non il vero demogorgon, nel qual caso l'illusione scompare. Oscurità. Il demogorgon lancia l'incantesimo oscurità quattro volte, prendendo di mira aree diverse. Il demogorgon non ha bisogno di concentrarsi sugli incantesimi, che terminano al punteggio di iniziativa 20 del round successivo. C APITOLO 2 I BESTIARIO 87
EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana del demogorgon è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Animali furiosi. Le bestie entro 1,5 km dalla tana diventano furiose e violente, incluse creature solitamente docili. All'interno dell'area, qualsiasi prova di caratteristica che comprenda Addestrare Animali ha uno svantaggio. Bestie velenose. L'area entro 9 km dalla tana si riempie di serpenti velenosi e altre bestie velenose. Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana, tutte le prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Intrattenere) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) hanno vantaggio. Se il demogorgon muore, questi effetti svaniscono nel corso di ldlO giorni. -# ;ç DEMOGORGON Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) Punti Ferita 464 (32dl2 + 256) Velocità 15 m, nuotare 15 m FOR 29 (+9) DES 14 (+2) cos 26 (+8) I NT 20 (+5) SAG 17 (+3) Tiri Salvezza Car +l5, Cos +1 6, Des +1 0, Sag +l l Abilità I ntuizione +l l, Percezione +1 9 Resistenze ai Danni freddo, fu l mine, fuoco > , _ CAR 25 (+7) Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento spaventato Sensi Percezione passiva 29, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il demogorgon fall isce un tiro sa lvezza, può scegl iere di su perarlo. Resistenza alla magia. Il demogorgon dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e a ltri effetti magici. Due teste. Il demogorgon ha vantaggio ai tiri salvezza per non essere accecato, assordato, stordito o fatto cadere privo di sensi. AZIONI Multiattacco. Il demogorgon effettua due attacchi Tentacolo, ma può anche sostituire un attacco con l ' uso di uno Sguardo. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +1 7 al ti ro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 28 (3dl2 + 9) danni da forza. Se il bersaglio è un creatu ra, deve supera re un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 23, altrimenti i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno s u bito. Q uesta riduzione dura fino a quando l 'obiettivo non termina un • CULTISTI DEL DEMOGORGON Di norma, i seguaci del demogorgon sono assassini solitari guidati dalla voce sussurrante del loro padrone. I suoi seguaci più fortunati ottengono il tratto Due menti del Caos. Due menti del Caos. Questa creatura ha vantaggio a tutti i tiri salvezza su I ntel l igenza, Saggezza e Carisma. g; fS s:ss g *Fa ' riposo l u ngo. Se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no, infine, il bersagl io m uore. Sguardo. Il demogorgon rivolge il suo sguardo magico verso una creatura visibile entro 36 metri di distanza. Il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 23, altrimenti subisce uno dei seguenti effetti (scegline uno o tira un d6): 1 -2: Sguardo seducente. Il bersagl io è stord ito fino all'inizio del turno successivo del demogorgon o fi nché il demogorgon non esce dal suo campo visivo. 3-4: Sguardo conturbante. Il bersagl io subisce l'effetto del l'i ncantesimo confusione senza effettuare un tiro sa lvezza. L'effetto dura fino all'inizio del turno successivo del demogorgon. Il demogorgon non ha bisogno di concentrarsi sull'i ncantesimo. 5-6: Sguardo ipnotico. Il bersaglio è affasci nato dal demogorgon fino all'inizio del turno successivo del mostro. Il demogorgon scegl ie come il bersagl io inca ntato userà la propria azione, reazione e movimento. Incantesimi. Il demogorgon lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materia li, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 23) : A volontà: immagine maggiore, individuazione del magico 3/giorno ciascu no: dissolvi magie, paura, telecinesi l /giorno ciascuno: immagine proiettata, regressione mentale AZION I LEGG E N DARI E Il demogorgon può eseguire 2 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Il demogorgon recu pera le azioni leggendarie effettu ate all'inizio del proprio turno. Sguardo. Il demogorgon usa Sguardo e deve scegl iere se usare Sguardo sed ucente o Sguardo conturba nte. Coda. Attacco con arma da mischia: +1 7 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un solo bersaglio. Colpo: 11 (2dl0 + 9) danni contundenti più 11 (2dl0) danni necrotici. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). Il demogorgon usa Inca ntesimi. -§; >r s # 54 :> S WF' .,_ et S1stS e 88 C APITOLO 2 I BESTIARIO
VWIA vo A ho e\trAtto '4AWI 1iW1terA' bo i,liA iii ott Mo. i1 re AllA frA,OIA llA f>"WICiA·iii IAWI tieMoW\e fA1Aci. NoW1· ho iiieA iii iiove po\\A -Aver iW1 eri � IAWI f Aie 0,,etto, MA iii certo IA co\A MWI i � iii\piA i1AtA. TAS!iA DEMONE FAUCI I demoni fauci condividono l'incessante fame di sangue e carne mortale con il loro padrone, Yeenoghu, che appare in questo libro. Dopo che il demone fauci ha riposato per 8 ore, tutto ciò che divora viene trasportato direttamente nell'esofago del Signore della ferocia. I demoni fauci appaiono alle bande di gnoll che venerano Yeenoghu. Solitamente vengono evocati con le offerte rituali fatte al signore dei demoni, composte da umanoidi appena sterminati. Gli gnoll non hanno tuttavia alcun controllo sui demoni, che si limitano ad accompagnare la banda e ad attaccare qualsiasi creatura in cui essa s'imbatta. Poiché la fame dei demoni fauci agisce indiscriminatamente, i loro stomaci contengono i resti della loro recente preda e ogni sorta di stranezze. Puoi scegliere uno o più oggetti appropriati per la tua campagna affinché un demone fauci li contenga, oppure tirare sulla tabella Contenuto dello stomaco del demone fauci. CONTEN UTO DELLO STOM ACO DEL DEMON E FAUCI • d8 1 2 3 4 5 6 7 8 Contenuto dello stomaco Otre intatto con ancora del vino all'i nterno Padella di ferro Resti di uno stendardo di seta con un motivo ricamato raffigu rante la luna e le stelle Guanto corroso con all'interno una mano scheletrica Chiavi assortite Vecchio stiva le di cuoio Alveare Denti di u manoide i> T • DEMONE FAUCI Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 3 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 8 (-1 ) cos 13 (+l ) I NT s (-3) Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco Immunità ai Danni veleno SAG 8 (-1) CAR 5 (-3) Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Lingue capisce l'Abissale ma non lo parla Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 1 1 (2d8 + 2) danni perforanti. Rigurgito (ricarica 6). Il demone vomita in un cubo con spigolo di 4,5 metri . Ogni creatu ra in quell 'a rea deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti subisce 11 (2dl 0) danni da acido e cade a terra prona nello s puto. ::;se< #" &#?§SAC F% CAPITOLO 2 I BESTIARIO 89
DERRO Il derro si intrufola nei regni sotterranei, alla ricerca di luoghi sicuri, privi dei pericoli del Sottosuolo. Temibili e feroci in egual misura, bande di questi similnani cacciano creature più deboli, mentre si profondono in leziosi salamelecchi dinnanzi a tutte le creature che ritengono più potenti di loro. Un derro solitario può sembrare risibile, ma un'intera orda intenta a sputacchiare, ringhiare, ululare e ridacchiare è davvero uno spettacolo orrendo. Irritabili in gruppo e deboli individualmente, i derro si sarebbero estinti da molto tempo se non fosse per due elementi del loro carattere: in primo luogo, sono cauti e diffidenti, caratteristica molto utile per affrontare i pericoli del Sottosuolo e delle sue società; in secondo luogo, hanno anche una tendenza più spiccata del normale a sviluppare poteri magici. Gli individui dotati di tale capacità di solito ne sono i capi e sono conosciuti come sapienti. Fantasie grandiose e fanatismo dilagante hanno oscurato la vera origine dei derro, persino tra di loro. La maggior parte dei nani non riconosce i derro come affini, ma le leggende che i derro raccontano sulla loro gente e la storia in cui credono i duergar contengono entrambe un fondo di verità. Secondo le storie di alcuni duergar, i derro discenderebbero da una comunità nanica abbandonata al proprio destino mentre le altre fuggivano dal dominio dei divoratori di menti. I nani rimasti furono talmente distorti dal potere psionico dei divoratori di menti da trasformarsi in aberrazioni. I derro raccontano le proprie storie di fughe e sopravvivenza nel Sottosuolo, in cui i nemici non sono sempre i divoratori di menti. Essi narrano infatti di due fratelli, gli dèi Diirinka e Diinkarazan, e di come Diirinka abbia abilmente tradito suo fratello per poter rubare il potere magico dal male a cui erano sfuggiti. In questa leggenda, il pericolo che i fratelli avrebbero affrontato varia a seconda del nemico contro cui i sapienti vogliono istigare il loro popolo, ma l'essenza della storia rimane immutata: una lezione di sopravvivenza a ogni costo e un esempio di come inganno e crudeltà possano essere virtù. 90 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • DERRO Aberrazione Piccola, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 13 (armatu ra di cuoio) Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +4 cos 12 (+1) I NT 11 (+O) SAG 5 (-3) Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 9 (-1) Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza alla magia. Il derro dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Sensibilità al sole. M entre è alla luce del sole, il derro ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Lancia uncinata. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 3 (ld6) danni perforanti. Se il bersagl io è di tagl ia Media o i nferiore, il derro può scegl iere di non infl iggere danni e scagl iarlo a terra prono. Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti.
• • Aberrazione Piccola (Stregone), generalmente caotica malvagia Classe Armatura 13 (armatu ra di cuoio) Punti Ferita 36 (8d6 + 8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +4 cos 12 (+1) I NT 11 (+O) SAG s (-3) Sensi Percezione passiva 7, scu rovisione 36 m Lingue Nan ico, Sottocomune CAR 14 (+2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza alla magia. Il derro dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il derro ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +l al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 2 (ld6 - 1) danni contundenti. Fascio cromatico. Il derro lancia un brillante raggio di energia magica in una l i nea larga 1,5 metri e l u nga 18 metri. Ogni creatu ra in quell 'arco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni radiosi, mentre se lo su pera su bisce la metà di quei danni. Incantesimi. Il derro lancia uno dei seguenti incantesimi, util izzando Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 2): A volontà: mano magica, messaggio, prestidigitazione 1 /giorno ciascuno: invisibilità, movimenti del ragno, sonno CAPITOLO 2 I BESTIARIO 9 1
9 2 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • DHERGOLOTH I dhergoloth, una specie di yugoloth, si precipitano in battaglia come vortici di distruzione, scagliandosi sui nemici con le cinque serie di artigli che si estendono dai loro corpi tozzi a forma di botte. Vengono assunti per sedare rivolte, sgomberare la plebaglia ed eliminare esploratori e schermagliatori; per di più, si divertono nelle carneficine che provocano, e le loro risate allegre si levano al di sopra delle urla delle loro vittime. Dato che i dhergoloth sono poco più che bruti, chi li impiega deve usare cautela nell'impartire loro istruzioni: possono gestire ordini semplici che non richiedono tempi di risoluzione elevati. Quando viene dato loro qualcosa di complesso da fare, infatti, o dimenticano ciò che viene detto o non ascoltano proprio, salvo poi pasticciare il compito assegnato. "* H Z-d#iJ z? J DHERGOLOTH ;; Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 119 (14d8 + 56) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 10 (+O) Tiri Salvezza For +6 cos 19 (+4) I NT 7 (-2) SAG 10 (+O) CAR 9 (-1) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m, vista cieca 18 m Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 18 m Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Resistenza alla magia. Il dhergoloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il dhergoloth effettua due attacchi Artiglio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni da forza. Artigli flagellanti (ricarica 5-6). Il dhergoloth si muove alla sua velocità in li nea retta e prende di mira ogn i creatura entro 1 ,5 metri da sé durante lo s postame nto. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti subisce 22 (3dl 2 + 3) danni da forza. Incantesimi. Il dhergoloth lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 0): A volontà: oscurità, paura Teletrasporto. Il dhergoloth si teletrasporta, i nsieme a qua lsiasi equi paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero visibile.
DINOSAURI Il Manuale dei Mostri presenta le statistiche di diversi tipi di dinosauri. Questa sezione ne fornisce degli altri. ADRO SAURO L'adrosauro è un erbivoro semi-quadrupede dotato di una cresta cranica che gli protrude dalla testa. Se allevato sin dalla schiusa, può perfino essere addestrato come cavalcatura. BRONTOSAURO Questo enorme dinosauro quadrupede è talmente imponente da essere lasciato in pace dalla maggior parte dei predatori. È dotato di una coda letale che usa per scacciare o uccidere le minacce più piccole. DEINONYCHUS Imparentato col velociraptor ma di maggiori dimensioni, uccide ghermendo con veemenza la sua preda e dilaniandone le carni. DIMETRODONTE Questo rettile dal dorso a vela si trova comunemente nelle aree abitate da altri dinosauri. Tende i suoi agguati sui litorali e in acque poco profonde, cacciando come fa il moderno coccodrillo. QUETZALC OATLUS Questo gigantesco parente dello pteranodonte possiede un'apertura alare superiore ai 9 metri. Sebbene possa camminare a quattro zampe sulla terraferma, si sente più a suo agio a solcare l'aria. STEGOSAURO Questo dinosauro dalla possente stazza è caratterizzato da una serie di scaglie dorsali e da una coda flessibile e appuntita che tiene sollevata per colpire i predatori. Preferisce spostarsi in branchi con esemplari di tutte le età. ADRO SAURO Bestia Grande (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3dl 0 + 3) Velocità 1 2 m FOR 15 (+2) DES 10 (+O) Abilità Percezione +2 cos 13 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 2 Lingue - I NT 2 (-4) SAC 10 (+O) CAR 5 (-3) Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Coda. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni contundenti. • • • • VELOCIRAPTOR Questo dinosauro piumato ha le dimensioni di un grosso tacchino. È un predatore aggressivo che spesso caccia in branco per abbattere anche prede più grandi di lui. §b e #ff#d c4f% 2 z BRONTOSAURO Bestia Mastodontica (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 121 (9d20 + 27) Velocità 9 m FOR 21 (+5) DES 9 (-1) Tiri Salvezza Cos +6 cos 17 (+3) Sensi Percezione passiva 10 Lingue - I NT 2 (-4) SAC 10 (+O) CAR 7 (-2) Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Pestone. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 27 (5d8 + 5) danni contu ndenti e il bersagl io deve supera re un tiro sa lvezza su Forza con CD 14, altrimenti viene buttato a terra p rono. Coda. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col pire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 32 (6d8 + 5) danni contundenti ...-: ?i g>S ema as , <è*** .; DEINONYCHUS e z zwez rr P?P IP Bestia Media (Dinosauro), senza a/lineamento Classe rmatura 13 (a matura naturale) Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 1 2 m FOR 15 (+2) DES 15 (+2) Abilità Percezione +3 cos 1 4 (+2) Sensi Percezione passiva 13 Lingue - I NT 4 (-3) SAC 1 2 (+l) CAR 6 (-2) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Balzo. Se il dei nonych us si m uove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatu ra e poi la colpisce con un attacco Artiglio nello stesso tu rno, quel bersaglio deve su perare un tiro sa lvezza su Forza con CD 1 2, altrimenti viene buttato a terra prono. Se il bersagl io è prono, il dei nonychus può effettuare un attacco Morso contro di esso come azione bonus. AZIONI Multiattacco. Il dei nonych us effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni tagl ienti. i C APITOLO 2 I BESTIARIO
DIMETRODONTE Bestia Media (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Velocità 6 m, nuotare 6 m FOR 14 (+2) DES 10 (+O) Abilità Percezione +2 cos 15 (+2) Sensi Percezione passiva 12 Lingue - I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) CAR 5 (-3) Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Morso. Attacco con armo do mischio: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d 6 + 2) danni perforanti. : ;;;;::: _;:: < R ·#& QUETZALCOATLUS Bestia Enorme (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 13 (armatu ra naturale) Punti Ferita 30 (4d12 + 4) Velocità 3 m, volare 24 m FOR 15 (+2) DES 13 (+1) Abilità Percezione +2 cos 13 (+1) Sensi Percezione passiva 12 Lingue - Sfida 2 (450 PE) I NT 2 (-4) SAG 10 (+O) CAR 5 (-3) Bonus di competenza +2 Sfuggente. Il quetzalcoatlus non provoca attacchi d 'opportu n ità quando esce vol ando dalla portata di un nemico. AZI ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al ti ro per colpire, portata 3 m, una creatu ra. Colpo: 12 (3d6 + 2) danni perforanti. Se, immediatamente prima del col po, il quetza lcoatl us ha vol ato per almeno 9 metri verso il bersagl io, q uest' u ltimo subisce 10 (3d6) danni perforanti extra. f. -- E? 94 C APITOLO 2 i BESTIARIO * ez== -2 a - ae r • a • Bestia Enorme (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 13 (armatu ra naturale) Punti Ferita 76 (8dl 2 + 24) Velocità 12 m FOR 20 (+5) DES 9 (-1) cos 17 (+3) Sensi Percezione passiva 10 Lingue - I NT 2 (-4) SAG 11 (+O) CAR 5 (-3) Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 AZIONI Coda. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 26 (6d6 + 5) danni perforanti. !?P:c VELOCIRAPTOR fil !i p .. ;: a :Z:$ a? e: Bestia Minuscola (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 10 (3d4 + 3) Velocità 9 m FOR 6 (-2) DES 14 (+2) Abilità Percezione +3 cos 13 (+l) Sensi Percezione passiva 13 Lingue - INT 4 (-3) SAG 12 (+l) CAR 6 (-2) Sfida l /4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Tattiche del branco. Il velociraptor dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatu ra se almeno uno degli alleati del velociraptor si trova entro 1,5 m etri dalla creatura e non è i nca pacitato. AZION I Multiattacco. Il velociraptor effettua un attacco Morso e un attacco Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perfora nti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni tagl ienti. .!>6 G
DIVORATORE Di tutti gli abomini scatenati da Orcus (appare in questo libro), i divoratori sono tra i più temuti. Questi non morti alti e simili a mummie vagano per i piani, consumando anime e diffondendo il credo di Orcus, che consiste nel soppiantare tutte le forme di vita con una morte eterna. A un demone minore che si distingua agli occhi di Orcus può essere concesso il privilegio di diventare un divoratore. Il Principe della Non Morte trasforma un simile demone in un bipede essiccato di 3 metri dalla cassa toracica scavata, poi vi infonde un'insaziabile fame di anime. Orcus concede a ogni nuovo divoratore l'essenza di un demone meno fortunato per potenziare t> .==>: DIVORATORE Non morto Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 1 89 (18d10 + 90) Velocità 9 m ;:; FOR 20 (+5) DES 12 (+l) cos 20 (+5) I NT 13 (+1) SAG 10 (+O) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m Lingue Abissale, telepatia 36 m Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Natura insolita. Un divoratore non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Multiattacco. Il divoratore effettua due attacchi Artiglio e può usare I mprigionare l'anima o Lace rare l'anima, se disponibili. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 21 (6d6) danni necrotici. Imprigionare l'anima. Il d ivoratore sceglie un u manoide vivente con O punti ferita visibile entro un raggio di 9 metri. Quella creatu ra viene teletrasportata all'interno della cassa toracica del d ivoratore, dove viene imprigionata. M entre è rinchiusa in q uesto modo, la creatu ra è tratten uta e ha svantaggio ai tiri salvezza contro la morte. Se la creatu ra muore mentre è imprigionata, il d ivoratore recu pera 25 punti ferita e ricarica i mmed iatamente Lacera re l'anima. I noltre, all'i nizio del suo turno successivo, il d ivoratore rigu rgita la creatu ra uccisa come azione bonus e la creatura d iventa un non morto. Se la vittima aveva un n umero di Dadi Vita pari o inferiore a 2, d iventa uno zombi; se aveva un n umero di Dadi Vita compreso tra 3 e 5, i nvece, d iventa un ghoul; infine, in tutti gli altri casi diventa un wight (tutte le tre creatu re appaiono nel Manuale dei Mostri) . Un divoratore può imprigionare solo una creatu ra per volta. Lacerare l'anima (ricarica 6). Il divoratore crea un vortice di energia succh iavita in un raggio di 6 metri di cui egli stesso costituisce il centro. Ogni creatu ra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se fallisce, subisce 44 (8d l 0) danni necrotici, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. i> • ? •' ™? w a;z-;w• 29 .. la prima incursione nei piani del divoratore. La maggior parte dei divoratori rimane nell'Abisso, sul Piano Astrale o su quello Etereo, perseguendo i complotti e gli interessi di Orcus in tali reami. Quando Orcus invia divoratori sul Piano Materiale, spesso li incarica di missioni volte a creare, controllare e guidare un'infestazione di non morti. Scheletri, zombi, ghoul, ghast e ombre (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri) sono particolarmente attratti dalla presenza di un divoratore. I divoratori cacciano gli umanoidi con l'intento di consumarne corpo e anima. Dopo aver portato la propria vittima sull'orlo della morte, un divoratore se ne trascina dentro il corpo, intrappolandolo nella sua stessa cassa toracica. Mentre la vittima cerca di allontanare la morte (solitamente senza successo), il divoratore ne tortura l'anima con un rumore telepatico. Quando la vittima muore, subisce un'orribile trasformazione, fuoriuscendo dal corpo del divoratore per iniziare la sua nuova esistenza come servitore non morto del mostro che l'ha generato. "' .. J • •• 1 • ._"'f. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 95
DRAEGLOTH Il draegloth è un demone creato da un sacerdote elfo di Lolth in un empio e rischioso rituale in cui viene permeato dell'essenza fatata del creatore e di quella diabolica di un glabrezu. Nonostante le elevate probabilità di fallimento, i fedeli di Lolth ripongono molta fiducia in questo rituale, in grado di generare una creatura dotata di magia e possanza fisica innate. Solitamente il draegloth vive per servire il suo creatore, mettendo la propria sete di distruzione al servizio dei suoi piani per trionfare sui rivali. Il draegloth è un bipede delle dimensioni di un orco con quattro braccia, pelle violacea e peluria chiarissima. Delle sue quattro braccia, due sono più nerborute e dotate di artigli affilati, mentre le altre hanno forma e dimensioni di braccia elfiche, in grado di compiere movimenti delicati. Nonostante la sua possente stazza, questa creatura si muove leggiadra come un elfo. Il volto bestiale presenta occhi di un rosso luminoso, un muso canino e delle fauci piene di denti aguzzi. Nelle nobili casate drow di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, la creazione di un draegloth da parte di un'alta sacerdotessa è vista come segno del favore di Lolth verso la sua casata e segno di disprezzo del signore dei demoni nei confronti dei rivali della famiglia, ai quali è spettata un'altra sorte. La creazione spinge i leader della casata a iniziare a elaborare nuovi piani per colpire i rivali non appena il draegloth completa la sua crescita. Tali piani pongono il draegloth in un ruolo di risalto, sfruttandone le abilità per capovolgere le sorti della battaglia contro le casate che non ne possiedono uno tra le proprie compagini. Nonostante l'importante ruolo svolto nei piani del culto di Lolth, il draegloth non può superare lo status di servitore prescelto di un sacerdote di quel culto. Prima che gli venga assegnato qualunque incarico, il draegloth viene istruito affinché accetti il ruolo assegnatogli senza sfidare l'autorità. Molti draegloth detestano ricevere ordini, ma grazie all'addestramento, invece di prendersela col proprio creatore, preferiscono sfogare la propria frustrazione sui nemici. Talvolta i draegloth che non riescono a reprimere le proprie ambizioni abbandonano il proprio creatore preferendo l'indipendenza. A oggi non si sa ancora se questi draegloth ribelli facciano parte dei piani di Lolth per seminare il caos. 9 6 CAPITOLO 2 I BESTIARIO DRAEGLOTH Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (a rmatura naturale) Punti Ferita 123 (13dl0 + 52) Velocità 9 m FOR 20 (+5) DES 15 (+2) cos 18 (+4) I NT 13 (+l ) Abilità Fu rtività +5, Percezione +3 Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato SAG 11 (+O) Sensi Percezione passiva 13, scu rovisione 36 m Lingue Abissale, Elfico, Sottocomune CAR 11 (+O) Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Retaggio fatato. Il d raegloth ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci n ato, e la m agia non può addormentarlo. AZI ONI Multiattacco. Il d raegloth effettua un attacco M orso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 16 (2dl0 + 5) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 16 (2dl0 + 5) danni tagl ienti. Incantesimi. Il d raegloth lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 11): A volontà: luci danzanti, oscurità l /giorno ciascuno: confusione, luminescenza
DRAGO SORVEGLIANTE Il drago sorvegliante è una creatura rettiliana creata dalle scaglie di drago per mezzo di un bizzarro e macabro rituale. Se addestrato correttamente, il drago sorvegliante diventa obbediente e territoriale, un'eccellente bestia da guardia in grado di eseguire semplici ordini. È il culto di Tiamat a praticare il rituale da cui nascono i draghi sorveglianti, e lo stesso accade per altri gruppi associati ai draghi ed esperti nell'arcano. Il rituale richiede il supporto di un drago cromatico: in genere il drago aiuta a premiare i suoi alleati o adoratori con un prezioso servitore. Per il rituale, che si svolge in diversi giorni, sono necessari quasi 5 kg di scaglie di drago fresche (donate dal drago alleato del gruppo), grosse quantità di carne fresca e un calderone in ferro. Una volta ultimato il procedimento, dal calderone emerge un piccolo uovo che si schiude nel giro di poche ore. Il drago sorvegliante appena nato riceve l'imprinting con la prima creatura che lo nutre (di solito quella che poi lo addestrerà), stabilendo così un legame aggressivo ma di gran fedeltà. Il drago sorvegliante raggiunge l'ultima fase di crescita nel giro di due o tre settimane, e l'addestramento richiede lo stesso tempo. Se si considerano le abilità che può apprendere con l'addestramento, può essere tranquillamente paragonato a un cane da guardia. Il drago sorvegliante somiglia al tipo di drago da cui è stata creato, tranne per la corporatura tozza e nerboruta e la mancanza di ali. Non solo non può riprodursi, ma le sue scaglie non possono essere usate per creare altri draghi sorveglianti. VARIANTE : DRAGHI C ROMATICI Ogni tipo di scaglie dei draghi cromatici genera un drago sorvegliante che somiglia a una versione senza ali e rachitica dello stesso tipo di drago, con abilità uniche relative a quel tipo. Ciascun tipo ha le caratteristiche speciali descritte di seguito. • Drago sorvegliante bianco. Il d rago ha una velocità di scavare di 6 metri, una velocità di scalare di 9 metri ed è resistente ai danni da freddo. Drago sorvegliante blu. Il d rago ha una velocità di scavare di 6 metri ed è resistente ai danni da fu l mi ne. Drago sorvegliante nero. Il d rago può respira re in aria e in acq ua, ha una velocità di nuotare di 9 metri ed è resistente ai danni da acido. Drago sorvegliante rosso. Il d rago ha una velocità di scalare di 9 metri ed è resistente ai danni da fuoco. Drago sorvegliante verde. Il d rago può res pira re in aria e in acqua, ha una velocità di nuota re di 9 metri ed è resistente ai danni da veleno. C a; a± ;;e >' zn=W? R e1 ;qzy a' DRAGO SORVEGLIANTE Drago Medio, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura natu rale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) Abilità Percezione +2 cos 16 (+3) INT 4 (-3) SAG 10 (+O) Sensi percezione passiva 12, scu rovisione 18 m Lingue capisce il Draconico ma non lo parla CAR 7 (-2) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 AZIONI Multiattacco. Il d rago sorvegl iante effettua un attacco Morso e un attacco Coda. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perforanti. Coda. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti. # ***' CAPITOLO 2 I BESTIARIO 97