• NEOTELIDE Aberrazione Mastodontica, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 232 (1 5d20 + 75) Velocità 9 m . FOR 27 (+8) DES 7 (-2) cos 21 (+5) INT 3 (-4) Tiri Salvezza Car +6, l nt +l , Sag +8 SAG 16 (+3) CAR 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 3, vista cieca 36 m (cecità oltre questo raggio) Lingue - Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Senso di creatura. Il neotelide è consa pevole della p resenza di çreature dotate di un pu nteggio di I ntell igenza di 4 o su periore entro un raggio di 1,5 km da sé stesso. Conosce la distanza e la direzione di ogni creatura, così come il pu nteggio di I ntel l igenza di ciascu na, ma non può percepire n ient'altro a riguardo. Una creatu ra protetta da un incantesimo vuoto mentale o anti-individuazione, oppure da · magie simili, non può essere percepita in q u esto modo. Resistenza alla magia. Il neotelide dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per col pire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 21 (3d8 + 8) danni contundenti più 11 (2dl 0) danni psichici. Se il bersagl io è una creatura G rande o di dimensioni inferiori, deve su perare un tiro sa lvezza su Forza con CD 18, altrimenti viene inghiottito dal neotel ide. La creatura inghiottita è accecata e tratten uta, ha copertu ra totale contro attacchi e altri effetti al di fuori del neotelide e subisce 21 (6d6) danni da acido all'i n izio di ogni turno del neotelide. Se il neotelide subisce 30 o più danni in un si ngolo turno da una creatu ra al suo i nterno, deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 alla fi ne di quel turno, altrimenti rigu rgita tutte le creatu re inghiottite, ogn una delle quali cade prona in uno spazio entro un raggio di 3 metri dal mostro. Se il neotelide muore, q u alsiasi creatura inghiottita non è più tratten uta e può fuggire dal cad avere usando 6 metri di movimento (esce prona). Respiro acido (ricarica 5-6). Il neotelide esala acido in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 8; se fallisce, su bisce 35 (1 Od6) danni da acido, mentre se lo su pera s u bisce la metà di quei danni. Incantesimi (arti psioniche). Il neotelide lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti, uti l izza ndo Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 6): A volontà: levitazione l/giorno ciascuno: confusione, regressione mentale, telecinesi 198 C_APITOLO 2 I BESTIARIO NEOTELIDE Un neotelide è un verme ricoperto di melma di dimensioni immense, risultato di un ciclo riproduttivo dei divoratori di menti andato orribilmente storto. Quando una colonia illithid crolla, in genere dopo un assalto esterno, e il cervello antico (appare in questo libro) viene ucciso, i girini della colonia si ritrovano improvvisamente liberati dal loro destino: non servono più come cibo né sono ulteriormente nutriti dai custodi, così, spinti dalla fame, si divorano a vicenda. Delle migliaia nella pozza della colonia sopravvive solo un girino, che emerge sotto forma di neotelide. I neotelidi non conoscono nulla al di fuori della loro esistenza predatoria. Si aggirano per i passaggi sotterranei, usando le loro rudimentali abilità psioniche per cercare di incapacitare i cervelli e saziare la loro fame perenne, diventando sempre più feroci. Dai propri dotti tentacolari, queste creature possono spruzzare enzimi in grado di dissolvere i tessuti, riducendo le vittime a pozzanghere di melma e lasciandone illeso solo il cervello pulsante. Non sono a conoscenza della loro affinità con gli illithid, quindi è probabile che predino i divoratori di menti alla stregua di qualsiasi altra creatura. I divoratori di menti considerano i neotelidi degli abomini pericolosi: normalmente mangiano o distruggono tutti i girini che crescono più del dovuto anche solo di pochi centimetri e che non sono impiantati in un cervello, in modo che non possano trasformarsi in minacce reali. I neotelidi non sono abbastanza intelligenti per essere rilevati dai cervelli antichi, perciò i divoratori di menti sono sempre attenti ai segni della loro presenza e organizzano spesso battute di caccia per sterminarli.
NILBOG Folletto Piccolo (Goblinoide), generalmente caotico neutrale Classe Armatura 13 (a rmatu ra di cuoio) Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m FOR 8 (-1 ) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +6 cos 1 0 (+O) I NT 10 (+O) SAG 8 (-1) Sensi Percezione passiva 9, scu rovisione 18 m Lingue Comu ne, Gobi in CAR 15 (+2) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Nilbogismo. Qualsiasi creatu ra che tenti di dan neggi a re il nilbog deve prima s u perare un tiro salvezza su Carisma con CD 12, altrimenti rimane affasci nata fi no alla fi ne del turno successivo della creatura. Una creatura affasci nata in q uesto modo deve usare la propria azione per lodare il nil bog. Il nilbog non può recu perare pu nti ferita, neppure attraverso cure magiche, a eccezione della reazione Rovescio della fortuna. AZI ONI Scettro del matto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contu ndenti. Lingua tagliente. Il nilbog prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri. Il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 2, altrimenti subisce 5 (2d4) danni psich ici e ha svantaggio sul suo prossimo tiro per colpire prima del termine del suo turno successivo. Incantesimi. Il nilbog lancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 2): A volontà: mano magica, risata incontenibile di Tasha AZI ONI BON US Fuga agile. Il nilbog esegue l ' azione Disimpegno o N ascondersi. REAZI O N I Rovescio della fortuna. In risposta a un'altra creatura che gli infl igge danni, il nilbog riduce il danno a O e recu pera 3 (ld6) pu nti ferita. • • • NILBOG Quando Maglubiyet conquistò gli dèi goblin, una divinità particolarmente scaltra giurò che non gliel'avrebbe data vinta. Sebbene Maglubiyet ne abbia frantumato l'essenza, questa divinità imbrogliona sopravvive in forma frammentata come una moltitudine di spiriti possessori che provocano disordini se non vengano placati. I goblin non hanno un nome per la divinità e neppure osano dargliene uno, per timore che Maglubiyet usi tale nome per intrappolarla e schiacciarla come già fatto con le loro altre divinità. I goblin chiamano sia lo spirito possessore sia il goblin posseduto da esso "nilbog" ("goblin" alla rovescia), e si divertono a osservare il caos seminato da tali creature. Ogni volta che i goblinoidi formano un assembramento, c'è la possibilità che alcuni di essi vengano posseduti da un nilbog, in particolar modo se sono stati maltrattati dai propri superiori. Il goblin posseduto si trasforma in una creatura maliziosa e insolente che non teme rappresaglie. Il nilbog ottiene anche strani poteri che spingono gli altri a fare l'opposto di ciò che desiderano. Attaccare il goblin posseduto è avventato, e ucciderlo spinge lo spirito a possedere un altro goblin: l'unico modo per impedire a un nilbog di provocare il caos è trattarlo bene, tributandogli rispetto e comprensione. Nelle corti dei folletti, il rischio di attirare un nilbog ha dato origine alla pratica di tenervi sempre almeno un giullare goblin al quale è permesso recarsi ovunque e fare quel che più gli aggrada (così facendo, i folletti sperano di impedire a un nilbog di manifestarsi). Il ruolo di giullare è molto ambito tra i goblin di corte, perché sebbene non sia un nilbog, i suoi caotici comportamenti devono essere assecondati. NILBOGISMO Un nilbog è uno spirito invisibile che possiede solo goblin. Quando è privo di un ospite, lo spirito ha una velocità di volo di 9 metri, non può essere attaccato ed è immune a tutti i danni e le condizioni. Agendo con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'unica azione che può intraprendere è tentare di possedere un goblin presente entro 1,5 metri di distanza. Un goblin preso di mira dallo spirito deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15, altrimenti viene posseduto. Mentre è posseduto, il goblin usa la scheda delle statistiche del nilbog. Se il tiro salvezza viene superato, lo spirito non può possedere quel goblin per 24 ore. Se il suo ospite viene ucciso o il possesso viene interrotto con un incantesimo come cerchio magico, protezione dal bene e dal male o santificare, lo spirito cerca un altro goblin da possedere. Lo spirito può lasciare il proprio ospite in qualsiasi momento, ma non lo farà volontariamente a meno che non sappia di poter trovare un altro potenziale ospite nelle vicinanze. Un goblin privato del suo spirito nilbog riacquista le proprie normali statistiche e perde i tratti guadagnati mentre era posseduto . C APITOLO 2 I BESTIARIO I99
NUPPERIBO Nessuna anima viene scacciata dai Nove Inferi, ma i più indegni (coloro le cui malvagità commesse in vita derivano principalmente da negligenza e inazione) sono adatti solo a diventare nupperibo. Queste pietose creature si trascinano in ogni dove, spinte all'azione solo quando i nugoli di parassiti brulicanti che le circondano trovano per loro delle prede da distruggere, oppure quando ricevono ordini da un potere diabolico più grande. Presi individualmente, i nupperibo sono deboli, ma è raro che si aggirino da soli e possono essere pericolosi se radunati in branchi. Nugoli di insetti pungenti, uccelli stigei (vedi il Manuale dei Mostri) e altri parassiti li circondano, formando una guaina terrificante e puzzolente che tormenta ogni non-diavolo che osi avvicinarsi. Un nupperibo non conosce altro che il desiderio di distruggere qualunque essere diverso da un immondo. Quando il nugolo di parassiti di un nupperibo rileva un potenziale pasto, qualsiasi nupperibo nelle vicinanze insegue la preda instancabilmente finché essa o i nupperibo non vengono uccisi, oppure finché qualche altra potenziale vittima attraversa il cammino dei diavoli, distraendoli. I nupperibo obbediscono senza riflettere a qualsiasi comando ricevuto telepaticamente da un altro diavolo. Questa cieca lealtà li rende le truppe infernali più facili da condurre in battaglia, ma la loro presenza in una legione non eleva lo status del suo generale. 200 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. NUPPERIBO Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 13 (a rmatu ra n aturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 6 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) Abilità Percezione + 1 cos 13 (+l ) Resistenze ai Danni acido, freddo Immunità ai Danni fuoco, veleno I NT 3 (-4) SAG 8 (-1 ) CAR 1 (-5) Immunità alle Condizioni accecato, affascin ato, s paventato, prono Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 6 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue capisce l'I nfernale ma non lo parla Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Nugolo di parassiti. Qualsiasi creatura diversa da un diavolo che inizi il proprio turno entro una distanza di 6 metri da uno o più nu pperibo deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da acido. Una creatura entro le aree di due o più n u pperibo effettua il tiro salvezza con svantaggio. Inseguitore guidato. Nei Nove I nferi, il n u pperibo può rintracciare perfettamente qualsiasi creatura che abbia subito danni da qualsiasi n ugolo di parassiti di un n u pperibo durante le 24 ore precedenti. AZ IONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti.
0BLEX Sperimentando su fanghiglie, sostanze gelatinose e agglomerati mollicci che infestano le profondità del Sottosuolo, i divoratori di menti hanno creato una razza speciale di melma, l'oblex, in grado di attaccare le menti di altre creature. Queste pozze di gelatina sono astuti cacciatori che si nutrono di pensieri e ricordi. Più la mente è acuta, più gustoso è il pasto: perciò, gli oblex cacciano bersagli con maggiori probabilità di essere intelligenti, come maghi e altri incantatori. Quando il cibo adatto arriva a portata di mano, un oblex si erge per inghiottire la sua vittima. Quando si ritira, saccheggia la mente della creatura, lasciando la preda inebetita e confusa, se non addirittura esanime. Quando gli oblex si nutrono di pensieri, possono formare strane copie della loro preda da usare come esche, il che li aiuta a raccogliere ancora più vittime per i loro padroni divoratori di menti. PROGENIE OBLEX Un oblex divora i ricordi non solo per sostentarsi, ma anche per generare nuovi oblex; ogni volta che prosciuga completamente i ricordi di una vittima, acquisisce la personalità della creatura, seppur distorta dalla propria natura ripugnante. Più ricordi un oblex ruba, più diventa grande, fino a quando non deve rinunciare a una delle personalità assorbite per non diventare incontrollabile ed errabondo. Questo atto genera un nuovo oblex. Gli oblex appena formati non hanno le capacità dei loro progenitori, e cercano solo di nutrirsi di ricordi, per crescere fino a poter impersonare le loro vittime. 0BLEX ADULTI E ANTICHI Gli oblex che esistono da più tempo, chiamati adulti e antichi, hanno ingurgitato così tanti ricordi da poter formare duplicati delle creature divorate a partire dalla sostanza dei loro corpi; gli oblex inviano poi tali copie ad attirare la preda nelle loro grinfie, ma le mantengono legate a loro tramite lunghi viticci appiccicosi. Questi duplicati sono indistinguibili dalle loro vittime tranne per un debole odore sulfureo. Gli oblex li usano per mettere in pericolo le prede o per infiltrarsi nei loro insediamenti in modo da raggiungere (e riuscire a nutrirsi di) vittime di prima scelta. e e; ;e !#- #&%&! .:; PROGENIE OBLEX ?ex - Melma Minuscola, generalmente legale malvagia Classe Armatura 13 Punti Ferita 18 (4d4 + 8) Velocità 6 m FOR 8 (-1) DES 16 (+3) cos 15 (+2) Tiri Salvezza Car +2, l nt +4 I NT 14 (+2) SAG 11 (+O) CAR 10 (+O) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebol i mento, prono Sensi Percezione passiva 1 2, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Lingue - Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Amorfo. L'oblex può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere. Avversione a/fuoco. Se l 'oblex subisce danni da fuoco, ha sva n· taggio a tiri per colpire e prove di ca ratteristica fino al termine del proprio turno successivo. Natura insolita. L'oblex non ha bisogno di dormire. AZI ONI Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (1 d4 + 3) danni contundenti più 2 (l d4) danni psichici. + - ™P# # +Z&&e& ? CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 01
0BLEX ADULTO Melma Media, generalmente legale malvagia Classe Armatura 14 Punti Ferita 75 (1 0d8 + 30) Velocità 6 m FOR 8 (-1 ) DES 19 (+4) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Car +5, l nt +7 INT 19 (+4) SAG 12 (+1 ) CAR 15 (+2) Abilità I nganno +5, Percezione +4, più uno dei seguenti: Arcano +7, Natu ra +7, Storia +7 o Religione +7 Immunità alle Condizioni accecato, affasci nato, assordato, indebolimento, prono Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Lingue Comune più altre due lingue Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Amorfo. L'oblex può muoversi attrave rso uno spazio stretto fino a 2,5 centi metri senza doversi comprimere. Avversione a/fuoco. Se l'oblex subisce danni da fuoco, ha svantaggio a tiri per colpire e prove di ca ratteristica fino al termine del proprio turno successivo. Natura insolita. L'oblex non ha bisogno di dormire. AZI ONI Multiattacco. L'oblex effettua due attacchi Pseudopode e usa Divorare ricordi. Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni psichici. Divorare ricordi. L'oblex prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 1,5 metri. Il bersaglio deve superare un tiro CAPITOLO 2 I BESTIARIO salvez a su Sagge za con D 5, ltri enti subisce 8 (4d8) danni ps ichici e la sua emoria viene ros gata no al termine di un riposo reve o lungo, oppu e finc é non eneficia dell'incantesimo cura erite o ristorare superiore. Cos rutti, melme, egetali e non morti superano a utomaticamente il tiro salvezza. Finché la sua memoria è prosciugata, il bersagl io deve tirare un d4 e sottra rre il numero ottenuto alle sue prove di ca ratteristica e ai tiri per colpire. Ogn i volta che al bersagl io viene risucchiata la memoria dopo la prima volta, la d imensione del dado au menta di u no: il d4 d iventa un d6, il d6 d iventa un d8, e così via fino a quando il dado diventa un d20; a quel pu nto, il bersagl io rimane privo di sensi per l ora, dopodiché l 'effetto termina. L'oblex impa ra tutte le lingue che un bersaglio con la memoria prosciugata conosce, e acq u isisce tutte le sue competenze nelle abilità. Incantesimi (arti psioniche). L'oblex lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti, uti l izza ndo I ntelligenza come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 5): 3/giorno ciascuno: charme su persone (come inca ntesimo di 5° l ivel lo) , individuazione dei pensieri, trama ipnotica AZI ONI BON US Impersonificazione solforosa. L'oblex estrude un pezzo di se stesso che assume l'as petto di una creatura di tagl ia Media o i nfe riore della quale ha ru bato i ricordi. Qu esto simulacro appare, sembra e si esprime esattamente come la creatu ra che impersona, malgrado puzzi leggerme nte di zolfo. L'oblex può impersonare l d4 + l creature d iverse, ciascu na legata al suo corpo da un filo di melma che può estendersi fino a 36 metri di d ista nza. Il simu lacro è u n 'estensione dell 'oblex, nel senso che l 'oblex occupa contem poraneamente il proprio spazio e lo spazio del simulacro. Il filamento è immune ai danni, ma viene reciso se non c'è un'apertura larga almeno 2,5 cm tra l 'oblex e il simulacro. Il simu lacro scompare se il filamento viene reciso.
0BLEX ANTICO Melma Enorme, generalmente legale malvagia Classe Armatura 16 (a rmatura naturale) Punti Ferita 115 (10d12 + 50) Velocità 6 m FOR 15 (+2) DES 16 (+3) cos 21 (+5) Tiri Salvezza Car +8, l nt +1 0 I NT 22 (+6) SAG 13 (+1 ) CAR 18 (+4) Abilità Arcano +1 0, I nganno +8, N atura +1 0, Percezione +5, Religione +1 0, Storia +5 Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, assord ato, indebol imento, prono Sensi Percezione passiva 15, vista cieca 18 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue Comune più altre sei l i ngue Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Amorfo. L'oblex può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi comprimere. Avversione a/fuoco. Se l 'oblex subisce danni da fuoco, ha svantaggio a tiri per colpire e prove di ca ratteristica fino al termine del proprio turno successivo. Natura insolita. L'oblex non ha bisogno di dormire. AZIONI Multiattacco. L'oblex antico effettua due attacchi Pseudopode e usa Divorare ricordi. Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 17 (4d6 + 3) danni contu ndenti più 14 (4d6) danni psichici. Divorare ricordi. L'oblex prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 1,5 metri . Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti subisce 44 (8d 1 0) danni psichici e la sua memoria viene prosciugata fino al termine di un riposo breve o lungo, oppure finché non beneficia del l'i nca ntesimo cura ferite o ristorare superiore. Costrutti, melme, vegeta li e non morti superano automaticamente il tiro sa lvezza. Fi nché la sua memoria è prosciugata, il bersagl io deve tira re un d4 e sottrarre il numero otten uto alle sue prove di ca ratteristica e ai tiri per colpire. Ogni volta che al bersagl io viene risucchiata la memoria dopo la prima volta, la dimensione del dado aumenta di u no: il d4 diventa un d6, il d6 d iventa un d8, e così via fino a quando il dado d iventa un d20; a quel pu nto, il bersagl io rimane privo di sensi per 1 ora, dopodiché l 'effetto termina. L'oblex impa ra tutte le l i ngue che un bersagl io con la memoria prosciugata conosce, e acquisisce tutte le sue compete nze nelle abil ità . • ,. • • Incantesimi (arti psioniche). L'oblex lancia uno dei seguenti i nca ntesi mi, senza bisogno di com ponenti, utilizzando I ntel ligenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 8): A volontà: charme su persone (come incantesimo di 5° livel lo), individuazione dei pensieri 3/giorno ciascu no: dominare persone, porta dimensiona/e, telecinesi, trama ipnotica AZI ONI BO NUS Impersonificazione solforosa. L'oblex estrude un pezzo di se stesso che assume l ' as petto di una creatura di tagl ia Media o inferiore della quale ha ru bato i ricordi. Questo simu lacro appare, sembra e si esprime esattamente come la creatura che impersona, malgrado puzzi leggermente di zolfo. L'oblex può i mpersonare 2d6 + 1 creature d iverse, ciascuna legata al suo corpo da un filo di melma che può estendersi fino a 36 metri di d ista nza. Il simulacro è u n 'estensione dell 'oblex, nel senso che l 'oblex occupa contem poraneamente il proprio spazio e lo spazio del simulacro. Il filamento è immune ai danni, ma viene reciso se non c'è un'apertu ra larga almeno 2,5 cm tra l 'oblex e il simu lacro. Il simu lacro scompare se il filamento viene reciso. CAPITOLO 2 I BESTIARIO
t> 0GRE BRUTO CON CATENA Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 11 (a rmatura di pelle) Punti Ferita 59 ( 7dl0 + 21) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 8 (-1 ) cos 16 (+3) I NT 5 (-3) SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue Comune, G igante CAR 7 (-2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un solo bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni contu ndenti. Colpo con catena (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni contu ndenti e il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene stordito per 1 minuto. Se subisce danni, il bersaglio può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Catena roteante. L'ogre fa rotea re la catena, e ogni creatura nel raggio di 3 metri deve s u perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14. Se lo fallisce, subisce 8 (ld8 + 4) danni contundenti e cade a terra prona; in caso di successo, i nvece, subisce solta nto la metà di q uei danni e non viene buttata a terra prona. •' t ... se e•:;::g e 1?fd!f?f44C% ?HM ±iF e El b& i#f * &*% k! .; ' 0GRE BUNKER Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 15 (corazza, scudo) Punti Ferita 59 ( 7dl0 + 21) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 8 (-1 ) cos 16 (+3) I NT 5 (-3) SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue Comune, Giga nte CAR 7 (-2) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Bunker. L'ogre porta un forte compatto sul dorso, al cui i nterno possono entrare senza com primersi fino a quattro creature Piccole. Per effettuare un attacco in mischia contro un bersaglio entro 1 ,5 metri dall 'ogre, tali creatu re devono usare lance o armi a lu nga gittata. Le creatu re nel forte hanno tre quarti di copertu ra contro attacchi ed effetti esterni. Se l 'ogre m uore, le creatu re nel forte vengono poste in spazi liberi entro 1 ,5 metri dall'ogre. AZI ONI Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. 2 04 CAPITOLO 2 I BESTIARIO 0GRE DI GUERRA Gli ogre amano lanciarsi a capofitto in battaglia ma, con tempo e pazienza, alcuni di loro imparano a portare a termine missioni speciali. I nomi che portano (trebbiatore, scoccadardi, bruto con catena e bunker) riflettono le loro particolari funzioni, tagliate su misura per sfruttare i punti di forza di ciascun ogre. 0 GRE BRUTO CON CATENA Un bruto con catena brandisce una grande catena chiodata, facendola oscillare con entrambe le mani in un ampio cerchio per mandare i nemici al tappeto. In alternativa, l'ogre può far oscillare la catena effettuando un colpo simile a un gancio alla rovescia. 0 GRE BUNKER È il più insolito degli ogre specializzati, e porta sul dorso un forte di legno circondato da una palizzata che funge da piattaforma di combattimento per un massimo di quattro persone del piccolo popolo. Gli ogre bunker portano spesso in battaglia goblin armati di arco e lancia, come pure coboldi o gnomi delle profondità (tutti e tre appaiono nel Manuale dei Mostri), ma possono anche trasportare altri esseri di taglia Piccola.
0GRE SCOCCADARDI Uno scoccadardi trasporta una balestra gigantesca, un'arma talmente grande da essere essenzialmente una balista portata da un ogre. Quest'ogre può caricare quest'arma immensa e scoccarne il letale dardo con la stessa rapidità con cui un nano impugna una balestra. I dardi sono così grandi che pochi ogre possono trasportarne più di una mezza dozzina alla volta, ma gli scoccadardi sradicano piccoli alberi o strappano via travi dagli edifici per usarli come proiettili quando le loro munizioni scarseggiano. 0GRE TREBBIATORE Un ogre trebbiatore porta un'enorme mazza che viene utilizzata principalmente per sfondare usci e trasformarli in legna da ardere, ma funziona bene anche per distruggere i nemici. Questi ogre sono addestrati a svolgere due semplici compiti: lanciarsi all'assalto per frantumare le fortificazioni nemiche e usare le proprie armi per obbligare le avanzate nemiche a fermarsi. 0GRE SCOCCADARDI Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 13 (armatu ra di pelle) Punti Ferita 59 (7d10 + 21 ) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 12 (+1 ) cos 16 (+3) I NT 5 (-3) SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue Comu ne, Gigante CAR 7 (-2) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 AZI ONI Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni contundenti. Scoccadardi. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 36/144 m, un bersagl io. Colpo: 17 (3d10 + 1) danni perforanti. • '2 F : G6#&� :c#&PR 0GRE TREBBIATORE Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 11 (a rmatu ra di pelle) Punti Ferita 76 (9d10 + 27) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 8 (-1 ) cos 16 (+3) I NT 5 (-3) SAG 7 (-2) Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue Comu ne, Gigante CAR 7 (-2) Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2 Mostro da assedio. L'ogre infligge danni doppi a oggetti e struttu re. AZI ONI Multiattacco. L'ogre effettu a due attacchi Sfondamento. Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 15 (2d10 + 4) danni contu ndenti e, se il bersaglio è una creatura di tagl ia Enorme o inferiore, l'ogre lo spinge via di 1,5 metri. REAZION I Strada sbarrata. Quando una creatu ra entra in uno spazio entro 1,5 metri dall 'ogre, l'ogre effettua un attacco Sfondamento contro tale creatura. Se l ' attacco va a segno, la velocità del bersaglio viene ridotta a O fino all'inizio del turno successivo dell 'ogre . CA PITOLO 2 I BESTIARIO 71
0INOLOTH Sinistri spettri della morte, gli oinoloth portano pestilenza ovunque vadano. Quando le armate discernono le loro orribili forme, il loro aspetto fa sì che i soldati rompano i ranghi e fuggano per timore di soccombere a una delle terribili piaghe che tali creature sanno scatenare. Gli oinoloth risolvono i problemi spinosi uccidendo tutte le persone coinvolte. In genere vengono assunti come ultima risorsa quando un assedio è durato troppo a lungo o un esercito si è dimostrato altrimenti insuperabile. Una volta evocati, gli oinoloth si aggirano nel luogo del massacro, avvelenando il terreno e facendo ammalare le creature che incontrano. Talvolta vengono persino assunti per alleviare le piaghe da essi stessi diffuse, ma il prezzo per un simile lavoro è elevato, e lo sforzo trasforma le creature che salvano in relitti debilitati. 0INOLOTH Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 17 (a rmatu ra naturale) Punti Ferita 119 (14d8 + 56) Velocità 12 m FOR 19 (+4) DES 17 (+3) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Cos +8, Sag +7 I NT 17 (+3) SAG 16 (+3) CAR 19 (+4) Abilità I nga nno +8, I ntimidire +8, Percezione +7 Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 7, scu rovisione 18 m, vista cieca 18 m Lingue Abissale, Infernale, telepatia 18 m Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. L'oinoloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZIONI Multiattacco. L'oinoloth effettua due attacchi Artiglio e usa I nca ntesimi o Teletrasporto. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 14 (3d6 + 4) danni tagl ie nti più 22 (4dl0) danni necrotici. Guarigione corrotta (ricarica 6). L'oinoloth tocca una creatura consenziente entro 1,5 metri , che recu pera tutti i propri pu nti ferita. I noltre, l 'oinoloth può porre fine a una malattia del bersaglio o rimuovere da esso una delle seguenti condizioni: accecato, -ji ?; .<?! - 5§4t ;:: 4 CAPITOLO 2 I BESTIARIO assordato, avvelen ato o paralizzato. Il bersagl io ottiene quindi 1 l ivello di i ndebolimento e i suoi p u nti ferita massimi vengono ridotti di 7 (2d6). Q uesta riduzione può essere rimossa solo da un inca ntesimo desiderio oppure lanciando ristorare superiore sul bersaglio per tre volte in u n 'ora. Il bersagl io muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano. Incantesimi. L'oinoloth lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materiali, uti lizzando Carisma come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 1 6): A volontà: blocca mostri, dissolvi magie, individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso) , oscurità l /giorno ciascuno: globo di invulnerabilità, regressione mentale Teletrasporto. L'oinoloth si teletrasporta, i n sieme a qualsi asi eq u i paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio libero visibile. AZ ION I BO NUS Portatore di piaghe (ricarica 5·6). L'oinoloth i n arid isce un'area dal raggio di 9 metri centrata su se stesso. L' inaridimento permane per 24 ore. M entre l'area è inaridita, tutti i vegetali normali appassiscono e muoiono. I noltre, quando una creatura si muove nell 'area i n aridita o vi inizia il proprio turno, quella creatura deve effettu are un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6. Se fall isce, subisce 14 (4d6) danni da veleno e viene avvelenata; in caso di successo, i nvece, la creatura è immune a Portatore di piaghe dell'oinoloth per le successive 24 o re. La creatura avvelenata non può recuperare punti ferita. Ogni 24 ore trascorse, la creatu ra avvelenata può ri petere il tiro salvezza. Se il tiro sa lvezza fall isce, i pu nti ferita massimi della creatura vengono ridotti di 5 (ldlO). La riduzione dura finché l'avvelenamento non termina e, se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no, il bersaglio muore. L' avvelenamento ha fine dopo il terzo tiro salvezza effettuato con successo dalla SnSS creatura. 4 Efik'
0RCUS Orcus è il Principe Demone della Non Morte, noto anche come Signore del sangue. Pur godendo delle sofferenze dei vivi, preferisce di gran lunga la compagnia e il servizio dei non morti. Desidera ardentemente che tutta la vita sia spenta e il multiverso si trasformi in una vasta necropoli popolata esclusivamente da creature non morte sotto il suo comando. Orcus ricompensa quanti spargono la morte in suo nome concedendo loro una piccola parte del proprio potere. I meno meritevoli diventano ghoul e zombi (entrambi appaiono nel Manuale dei Mostri) che servono nelle sue legioni, mentre i suoi servitori preferiti sono i cultisti e i necromanti, che uccidono i vivi e poi manipolano i morti, emulando in tal modo il loro terribile padrone. Orcus è una bestiale creatura di corruzione dall'aspetto malato e decadente. Ha sembianze caprine dalla cintola in giù, mentre la parte superiore del suo corpo è simile a quella umana, con un ventre rigonfio in putrefazione. Dalle spalle gli spuntano grandi ali di pipistrello, e la sua testa è come il teschio di una capra ricoperto di carne quasi marcescente. In una mano brandisce la leggendaria Bacchetta di Orcus, descritta nel Guida del Dungeon Master. TANA DI 0RCUS Orcus si annida nella città-fortezza di Naratyr, situata su Thanatos, lo strato dell'Abisso che governa. Circondata da un fossato alimentato dal fiume Stige, Naratyr è una città stranamente fredda e tranquilla, con strade che rimangono deserte per ore. Il castello centrale, costruito con ossa, ha pareti interne di carne e tappeti di peli e capelli intrecciati. La città contiene non morti erranti, molti dei quali impegnati in continue battaglie tra loro. AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Orcus può scegliere una delle seguenti azioni di tana (non può effettuare la stessa azione di tana per due round consecutivi): Enunciato mortale. La voce di Orcus rimbomba per tutta la tana. Ogni volta che proferisce parola, una creatura a sua scelta è soggetta a parola del potere uccidere. Orcus non ha bisogno di vedere la creatura, ma deve essere consapevole che essa si trovi nella tana. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 07
Presa dei defunti. Da un'area di terreno in un quadrato di 6 metri all'interno del suo campo visivo, Orcus fa alzare braccia scheletriche che durano fino al successivo punteggio di iniziativa 20. All'apparizione delle braccia, ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 23, altrimenti viene trattenuta finché le braccia non scompaiono o finché Orcus non la libera (nessuna azione richiesta). Servi non morti. Orcus fa risorgere fino a sei cadaveri all'interno della tana sotto forma di scheletri, zombie o ghoul (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri). Questi non morti obbediscono ai suoi comandi telepatici, che possono raggiungerli in qualsiasi punto della tana. EFFETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Orcus è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Bestie non morte. Le bestie morte si animano come grottesche versioni non morte di loro stesse con cadenza periodica. Versioni scheletriche e zombificate della fauna locale sono comunemente avvistate nell'area. .. • Reame dell'ossario. L'aria è piena del fetore di carne in putrefazione, e mosche ronzanti si addensano all'interno della regione. Se Orcus muore, l'effetto svanisce in ldlO giorni. CULTISTI DI 0RCUS Orcus concede ai propri cultisti di base il tratto Anima immortale, mentre i capi del suo culto possono ottenere il tratto Aura di morte. Anima immortale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Se questa creatu ra viene ridotta a O pu nti fe rita, effettua i mmed iatame nte un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se ha successo, rimane invece con 1 pu nto ferita. Aura di morte. Q uesta creatura emana un' aura mortale che si estende per 9 m etri in ogni direzione dal suo spazio fi nta ntoché non è incapacitata. L' aura è bloccata dalla copertu ra tota le. M entre sono nell'aura, la creatura e qua lsiasi non morto amico sono immuni alla condizione spaventato e hànno resistenza ai danni rad iosi. I nemici hanno svantaggio ai tiri salvezza contro la morte m entre sono nell'aura. �t ; . - 5&:$ # ·# :a Sf S ffiS S SM;Si! 4-S§ 5 Si itS 4 t*e...! 0RCUS Immondo Enorme (Demone), cao ico malva o Classe Armatura 17 (armatura naturale), 20 con Bacchetta di Orcus Punti Ferita 405 (30dl2 + 21 0) Velocità 12 m, volare 12 m FOR 27 (+8) DES 14 (+2) cos 25 (+7) I NT 20 (+5) Tiri Salvezza Cos +1 5, Des +1 0, Sag +13 Abilità Arcano +1 2, Percezione +1 2 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco SAG 20 (+5) CAR 25 (+7) Immunità ai danni veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento spaventato Sensi Percezione passiva 22, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Orcus fallisce un tiro sa lvezza, può scegl iere di s u perarlo. Resistenza alla magia. Orcus d ispone di vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Signore della non morte. O rcus può lanciare animare morti (a volontà) e creare non morti (3/giorno). È lui a scegl iere il livello degl i incantesimi lanciati, e le creatu re create rimangono sotto il suo controllo per un tempo i ndefi n ito. Inoltre, può la nciare creare non morti anche quando non è notte. Equipaggiamento speciale. Orcus brandisce la Bacchetta di Orcus. AZI ONI Multiattacco. Orcus effettua tre attacchi Bacchetta di Orcus, Coda o Dardo necrotico. Bacchetta di Orcus. Attacco con arma da mischia: +19 al tiro per colpire, portata 3 m, un solo bersaglio. Colpo: 24 (3d8 + 11) danni contundenti più 13 (2dl2) danni necrotici. Coda. Attacco con arma da mischia: +1 6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 21 (3d8 + 8) danni da forza più 9 (2d8) danni da veleno. Dardo necrotico. Attacco a distanza con incantesimo: + 15 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 29 (5d8 + 7) danni necrotici. Evocare non morti (1/giorno). M entre brand isce la Bacchetta di Orcus, O rcus evoca creatu re non morte la cui media di pu nti ferita combinati non s u peri i 500. Queste creature sorgono magicamente dal terreno, oppure si formano in altro modo in spazi liberi entro 90 metri da O rcus, obbedendo ai suoi comandi finché non vengono distrutte o finché Orcus non le congeda con u n 'azione. Incantesimi. O rcus lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti lizzando Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 23): A volontà: individuazione del magico 3/giorno: dissolvi magie l /giorno:fermare il tempo Incantesimi da bacchetta. M entre brand isce la Bacchetta di Orcus, Orcus lancia uno dei seguenti incantesimi (ti ro salvezza sugli i ncantesimi CD 1 8), alcuni dei quali richiedono cariche; la bacchetta ha 7 cariche per alimentarli e recu pera ld4 + 3 cariche all'alba di ogni giorno: A volontà: animare morti (come azione), inaridire, parlare con i morti 1 carica ciascuno: cerchio di morte, dito della morte 2 cariche: parola del potere uccidere AZI ONI LEGG E N DARI E O rcus può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possi bile util izzare solo u n'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatu ra. Orcus recu pera le azioni leggendarie effettuate all'i nizio del proprio tu rno. Attacco. Orcus effettua un attacco Coda o Dardo necrotico. Morte strisciante (costa 2 azioni). O rcus sceglie un pu nto a terra visibile entro 30 metri di distanza. Un cilindro di vorticosa energia necrotica alto 18 metri e con un raggio di 3 metri si innalza da quel pu nto e dura fino al termine del turno successivo di Orcus. Le creatu re nell'a rea sono vul nerabili ai danni necrotici. -5 g S ASS ± S sw;; SiìéRS +: 208 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
0RTHON Quando un arciduca dei Nove Inferi ha bisogno di rintracciare, localizzare, eliminare o catturare una creatura, il compito viene di solito assegnato a un orthon. Questi diavoli sono cacciatori di taglie infernali, instancabili nella ricerca della loro preda attraverso il multiverso. Sono inoltre molto famosi per i loro sensi acuti. Poiché un orthon può diventare invisibile a piacimento, le prede sono spesso ignare di essere cacciate finché il mostro non colpisce. Tuttavia, questa invisibilità può essere interrotta quando il diavolo viene attaccato: per questo, un deciso contrattacco è spesso la migliore difesa contro tale creatura. Gli orthon apprezzano la sfida dell'inseguimento e il brivido del combattimento uno contro uno più di ogni altra cosa. La lealtà di un orthon va innanzitutto al proprio arciduca, ma un esemplare senza un incarico imminente potrebbe lavorare per chiunque gli prometta una degna lotta contro un nemico letale. Essendo grandi viaggiatori, gli orthon non hanno eguali come guide attraverso gli strati dei Nove Inferi. 0RTHON Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Classe Armatura 17 (mezza armatu ra) Punti Ferita 105 (lOdlO + 50) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 22 (+6) DES 16 (+3) cos 21 (+5) I NT 15 (+2) Tiri Salvezza Cos +9, Des +7, Sag +6 SAG 15 (+2) CAR 16 (+3) Abilità Fu rtività + 11, Percezione + 1 O, Sopravvivenza + 1 O Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 20, scu rovisione 36 m, vista pura 9 m Lingue Comu ne, I nfernale, telepatia 36 m Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Resistenza alla magia. L'orthon dispone di un vantaggio ai tiri sa lvezza contro i ncantesimi e altri effetti magici. AZ I ONI Pugnale infernale. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d4 + 6) danni da forza e il bersaglio deve effettu a re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7; se lo fall isce, subisce 22 (4d l 0) danni da veleno, mentre se lo s u pera subisce la m età di quei danni. In caso di fallimento, il bersagl io rimane avvelen ato per 1 min uto. La creatu ra avvelenata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce. Balestra d'ottone. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per col pire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2dl0 + 3) danni da forza. 11 bersagl io subisce anche u no dei seguenti effetti a scelta dell 'orthon (che non può usare lo stesso effetto per due round di fi la): Acido. Il bersaglio deve effettua re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7; se lo fallisce, subisce 17 (5d6) danni da acido, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Cecità. Il bersagl io subisce 5 (ldlO) danni rad ianti. I noltre, ogni creatura entro 6 m etri da esso deve supera re un ti ro sa lvezza su Destrezza con CD 1 7, altrimenti viene accecata fino al termine del turno successivo dell 'orthon. Concussione. Il bersagl io e ogni creatu ra entro 6 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7; se lo fall iscono, su biscono 13 (2dl 2) danni da tuono, mentre se lo su perano s u biscono la metà di q uei danni. Intralcio. Il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 7, altri menti viene tratte n uto per 1 ora da appiccicosi filamenti di ragnatele. Il bersagl io può fuggire compiendo u n 'azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza con CD 17 e completandola con successo. Paralisi. Il bersagl io subisce 22 (4dl0) danni da fu lmine e deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7, a ltrimenti rimane paralizzato per 1 min uto. Un bersagl io paralizzato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. Tracciamento. Per le successive 24 ore, l 'orthon conosce la direzione e la distanza dal bersagl io, purché si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se il bersagl io si trova su un piano diverso, l 'orthon è in grado di individuarlo, ma non di stabilirne l'esatta posizione. AZION I BO N U S Campo dell'invisibilità (ricarica 4-6). L'orthon d iventa i nvisibile e anche q ualsiasi eq u i paggi amento che indossa o trasporta è i nvisibile fi nché è a contatto con esso. L' i nvisibil ità termina s u bito dopo che la creatu ra effettua un tiro per colpire o viene col pita da un tiro per colpire. REAZI ONI Punizione esplosiva. Se cala a 15 punti ferita o meno, l 'orthon esplode. Tutte le creatu re entro 9 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 7; se lo falliscono, subiscono 9 (2d8) danni da fuoco più altrettanti danni da tuono, mentre se lo superano subiscono la metà di q uei danni. L'orthon, il suo pugnale i nfernale e la sua balestra d 'ottone vengono distrutti. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 209
OSCURIDE Antiche leggende narrano di un folletto seelie che tradl la Regina dell'Estate la quale, in preda all'ira, maledisse ogni membro della sua casata. Il vero nome del folletto seelie è stato rimosso dai libri di storia, ma le leggende lo chiamano Dubh Catha ("Corvo Nero" in Comune), e altri folletti si riferiscono ai discendenti della casata come a dei dubh sith, vale a dire degli "oscuridi''. Gli oscuridi abitano in caverne e stanze remote sotto le cittadine di altre specie; da tali enclavi, esercitano silenziosamente il loro mestiere di ladri e assassini. 0 SCURIDE La maledizione della Regina dell'Estate fa sl che il corpo di un oscuride assorba la luce, che fa avvizzire la creatura proprio come l'effetto di un rapido invecchiamento: per questo motivo, gli oscuridi ricoprono tutto il loro corpo di indumenti quando rischiano di esporsi alla luce. La luce che gli oscuridi assorbono nel corso della loro vita esplode verso l'esterno quando muoiono, incenerendo loro e gran parte dei loro beni. 0 SCURIDE ANZIANO Un saggio e rispettato oscuride può sottoporsi a un rituale per diventare un anziano; durante la cerimonia, altri anziani marchiano il supplicante con tatuaggi luminosi, eliminando parte della luce assorbita dall'oscuride. Se il rituale ha successo, l'oscuride assume una forma più alta, simile alla fisionomia di un elfo; se fallisce, l'oscuride muore. 0SCURIDE Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 14 (a rmatura di cuoio) Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 9 (-1) DES 16 (+3) cos 12 (+l ) I NT 10 (+O) SAG 12 (+l ) CAR 10 (+O) Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I nganno +2, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, vista cieca 9 m, scurovisione 36 m Lingue Elfico, Silvano Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Bagliore della morte. Quando l 'oscu ride muore, da esso fuoriesce una luce non magica che si espande in un raggio di 3 metri mentre il corpo e i beni del defu nto, a eccezione di metallo od oggetti magici, vengono ridotti in cenere. Ogni creatu ra nell'area deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 0, altrimenti viene accecata fino al termine del proprio turno successivo. Sensibilità alla luce. M entre è esposto alla luce i ntensa, l 'oscuride ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. AZI ONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. 2 10 CAP ITOLO 2 I BEST I ARIO 0SCURIDE ANZIANO Folletto Medio, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita 27 (Sd8 + 5) Velocità 9 m FOR 13 (+l ) DES 17 (+3) cos 12 (+l ) I NT 10 (+O) SAG 14 (+2) CAR 13 (+l ) Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I nganno +3, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Lingue Elfico, Si lvano Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Ustione della morte. Quando l 'oscu ride anziano muore, da esso fuoriesce una l uce magica che abbraccia un raggio di 3 metri mentre il suo corpo e i suoi beni, a eccezione di metallo od oggetti magici, vengono ridotti in cenere. Qualsiasi creatura in tale area deve effettuare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 11. Se fallisce, la creatu ra subisce 7 (2d6) danni radiosi e viene accecata fino al termine del proprio tu rno successivo; in caso di successo, invece, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene accecata. AZI ONI Multiattacco. L'oscuride anziano effettua due attacchi Scimitarra. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni tagl ienti più 7 (2d6) danni necrotici. Oscurità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). L'oscuride anziano lancia l'i nca ntesimo oscurità, senza bisogno di com ponenti per l'i nca ntesimo e uti l izza ndo Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore.
Cl o o " z � i.li PESCATORE DELLE CAVERNE Il pescatore delle caverne è un aracnide sotterraneo con un lungo muso dotato di filiere, grazie alle quali produce filamenti appiccicosi, proprio come i fili della tela di un ragno, che usa per catturare le prede. Di norma, il pescatore delle caverne caccia piccoli animali ed è particolarmente ghiotto di pipistrelli, per catturare i quali dipana filamenti lungo le aperture che le prede potrebbero attraversare. Dopodiché, si arrampica fino al suo nascondiglio e rimane in attesa a riposare aderendo alla superficie: quando la preda cade nel filamento, il pescatore delle caverne si getta a capofitto PESCATORE DELLE CAVERNE Mostruosità Media, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 1 8) Velocità 6 m, scalare 6 m FOR 16 (+3) DES 13 (+l ) cos 14 (+2) Abilità Furtività +5, Percezione +2 I NT 3 (-4) SAG 1 0 (+O) Sensi Percezione passiva 1 2, vista cieca 18 m Lingue - CAR 3 (-4) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Sangue infiammabile. Se il pescatore delle caverne rimane con metà o meno dei propri punti fe rita, acq uisisce vul nerabilità ai danni da fuoco. Movimenti del ragno. Il pescatore delle caverne può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare alcuna prova di ca ratte ristica. AZI ONI Multiattacco. Il pescatore delle caverne effettua due attacchi Artiglio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) danni tagl ienti. Ritrarre i/filamento. Una creatura di tagl ia G rande o più piccola afferrata dal filamento adesivo del pescatore delle caverne deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13. Se fall isce il tiro salvezza, il bersagl io viene trasci nato in uno spazio l i bero entro 1,5 metri dal pescatore delle caverne, che effettua un attacco Artiglio contro di esso. Ogni altra creatu ra attaccata al filamento viene rilasciata. Fino a quando la presa sul bersagl io non termina, il pescatore delle cave rne non può usare il filamento adesivo. AZI ONI BO N US Filamento adesivo. Il pescatore delle caverne estende il filamento appiccicoso fino a 18 metri; il filamento aderisce a tutto ciò che lo tocca. Una creatu ra a cui il filamento aderisca viene afferrata dal pescatore delle caverne (CD 13 per sfuggire) e le prove di ca ratteristica effettuate per sfuggire alla presa hanno svantaggio. Il filamento può essere attaccato (CA 1 5, 5 pu nti ferita e immunità al veleno e ai danni psichici). U n 'arma che non riesca a tagl iarlo vi rimane attaccata, richiedendo u n 'azione e una prova di Forza con CD 13 riu scita per liberarla. Distruggere il fi lamento non infligge danni al pescatore delle caverne. Il filamento si sbriciola se il pescatore delle caverne esegue nuovamente q uesta azione bonus. • sulla vittima. Un gruppo di pescatori delle caverne può . collaborare per coprire una vasta area di filame.ntj, ma non appena uno di essi cattura una potenziale preda, tutti i pescatori delle caverne presenti iniziano . a contendersela. Se una vittima sfugge all'imboscata -. iniziale, un pescatore delle caverne può rec.uperare· la preda sparando un filamento con cui la cattura di nuovo. La scarsità di cibo può attirare gruppi di pescatori delle caverne in superficie, ad esempio in un canyon ombroso o in una tenebrosa foresta in cui vivano sia prede animali autoctone sia creature come esploratori o viaggiatori occasionali. PARTI PREZIOSE Una volta eliminato un pescatore delle caverne, quasi tutte le sue parti sono utili: i filamenti del pescatòre possono essere intrecciati in una corda sottile, ' resistente e quasi invisibile; il suo carapace viene utilizzato nella fabbricazione di strumenti, armature e g.ioielli; il suo sangue è alcolico e ha un forte sapore di liquore (diversi alcolici nanici includono il sangue dei pescatori delle caverne e alcuni nani, specialmente i berse·rker, ne bevono il sangue puro); infine, la carne del pescatore delle caverne è commestibile e ha un sapore molto simile a polpa di granchio cotta nel vino forte. Mentre alcuni cacciano i pescatori delle caverne per ucciderli e raccoglierne filamenti, carapaci e sangue, · altri preferiscono prendere le uova dei pescatori e allevarne i piccoli, che addestrano a proteggere i passaggi o come bestie da guerra. I pescatori delle caverne hanno un'avversione naturale per il fuoco, poiché il loro sangue è infiammabile: pertanto, gli abitanti del Sottosuolo sono soliti minacciarli con le fiamme quando li addesfrano. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 1I
• • ... • PETRON PETRON I petron vengono creati in seguito a un malvagio rituale lll•l;lli•,.. alchemico eseguito su un umanoide che è stato tramutato in pietra. Il rituale, che richiede una miscela di sangue Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Velocità 3 m FOR 16 (+3) DES 5 (-3) cos 14 (+2) I NT 5 (-3) Vulnerabilità al Danni contundenti Immunità al Danni veleno SAC 8 (-1 ) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 9 Lingue lingue conosci ute in vita CAR 7 (-2) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Scaltro opportunista. Il petron ha un vantaggio ai tiri per colpire degli attacchi di opportu nità. Falso aspetto. Se il petron è immobile all'i nizio del combattimento, ha un vantaggio sul tiro di i n iziativa. I noltre, se una creatu ra non ha visto il petron muoversi o agire, tale creatu ra deve supera re una prova di I ntel l igenza (Ind aga re) con CD 18 per capire che il petron non è una statu a. Natura insolita. Il petron non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Artigli pietrificanti. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni tagl ienti. Se il bersagl io è una creatura, deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti i n izia a trasformarsi in pietra e viene tratten uto fino al termine del proprio turno successivo, momento in cui ri pete il tiro salvezza. L'effetto termina se il secondo tiro salvezza ha successo, altrimenti il bersaglio rimane pietrificato per 24 ore. 212 CAPITOLO 2 I BESTIARIO di basilisco e delle ceneri delle piume bruciate di una coccatrice, risveglia una debole eco dello spirito della vittima pietrificata, animando la statua e trasformandola in un utile guardiano. I petron sono spinti a uccidere le creature viventi da un impulso malvagio, tuttavia sono assolutamente fedeli a chiunque abbia eseguito il rituale per animarli e obbediscono ai suoi ordini al meglio delle loro capacità. In combattimento, dalle loro dita pietrificate emergono artigli di pietra grondanti di melma densa e grigia. Questa melma alchemica trasforma tutte le vittime tagliate in statue. Come parte del rituale utilizzato per creare un petron, all'interno del torso della creatura si forma un teschio di ossidiana delle dimensioni di un pugno. Il teschio non è visibile mentre il petron è attivo, ma quando viene distrutto, la statua si frantuma e il teschio cade a terra. Dal momento che questo teschio è l'oggetto focale del rituale alchemico necessario per creare queste creature, una debole eco dei ricordi della vittima originale risuona al suo interno. Se il possessore di questo teschio è esperto di magia, può tentare di estrarre ricordi da esso per ottenere informazioni sul passato della vittima o trovare conoscenze che altrimenti andrebbero perse. SU S SU RRI CRIPTICI Anche se una creatura trasformata in un petron è morta da tempo, una debole eco dei suoi ricordi risuona nel teschio di ossidiana incastonato nel corpo del petron. Dopo un riposo breve, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 per tentare di estrarre un ricordo dal teschio in risposta a una domanda verbale posta al teschio dallo stesso personaggio. Dopo aver effettuato la prova, indipendentemente dall'esito favorevole o meno, il teschio non può più essere utilizzato in questo modo.
z 8 " o o I z Q. PREDATORE D'ACCIAIO Un predatore d'acciaio è una macchina spietata con un unico scopo: individuare e uccidere il suo bersaglio indipendentemente dalla distanza e dagli ostacoli che lo separano da esso. I predatori d'acciaio sono creati da un unico modron che utilizza una macchina situata nella Città di Sigillia. Tuttavia, questa creatura non ha sempre avuto la propria base nella Città delle Porte. Sul suo piano natio, il piano di Mechanus, l'ingegnoso modron era lodato per la sua invenzione, fino a quando non rivoltò le sue creazioni contro i suoi superiori. I predatori d'acciaio devastarono la gerarchia modron finché il modron ribelle non venne intrappolato ed esiliato. Ora gestisce un negozio a Sigillia dove, in cambio di un cospicuo compenso, chiunque può commissionare la fabbricazione di un predatore d'acciaio. Per creare un predatore d'acciaio, la macchina del modron dev'essere alimentata con qualcosa che identifichi il bersaglio del predatore, come una ciocca di capelli, un guanto usurato o un'arma portata per molto tempo. Non appena il predatore d'acciaio viene creato, si allontana alla ricerca della sua preda. Rileva la posizione del suo bersaglio attraverso i confini planari, ma tale rilevamento è accurato solo entro 915 metri; per coprire la distanza rimanente, il predatore d'acciaio individua la sua preda con vista e olfatto. Una volta che la battaglia è iniziata, il predatore ignora ogni altra minaccia per attaccare il suo bersaglio, a meno che altre creature non gli impediscano di raggiungerlo. In tal caso, fa ciò che deve per portare a termine la sua missione. Se tutto va secondo i piani, un predatore d'acciaio uccide il suo bersaglio e poi torna volontariamente a Sigillia, dove viene distrutto e le sue parti sono riutilizzate per la costruzione di un altro predatore d'acciaio. Tuttavia, i danni subiti in battaglia possono far fallire questo istinto, nel qual caso il predatore d'acciaio rimane nelle vicinanze, cacciando e uccidendo altre creature che assomigliano al suo bersaglio o che semplicemente vivono nell'area. Tali spietati predatori sono pericolosi per chiunque si trovi nei paraggi. • PREDATORE D'ACCIAIO Costrutto Grande, generalmente legale neutrale Classe Armatura 20 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 207 (18d10 + 1 08) Velocità 12 m FOR 24 (+7) DES 17 (+3) cos 22 (+6) I NT 4 (-3) SAG 14 (+2) CAR 6 (-2) Abilità Fu rtività +8, Percezione +7, Sopravvivenza +7 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, necrotici, tuono Immunità ai Ddanni psichici, veleno; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 1 7, scu rovisione 18 m, vista cieca 9 m Lingue capisce il Modron e la lingua del suo proprietario ma non sa parlare Sfida 16 (1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza alla magia. Il p red atore d'acci aio d ispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Natura insolita. Il predatore d ' acciaio non necessita di respira re, mangiare, bere o dormire. AZ IONI Multiattacco. Il pred atore d'acci aio effettua un attacco Morso e due attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 18 (2dl0 + 7) danni da fulmi ne. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 16 (2d8 + 7) danni da forza. Incantesimi. Il predatore d 'acciaio lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di com ponenti, util izzando Saggezza come ca ratteristica da inca ntatore: 3/giorno ciascu no: porta dimensionale (solo se stesso) , spostamento planare (solo se stesso) Ruggito stordente (ricarica 5-6). Il predatore d ' acci aio emette un ruggito in un'area conica di 18 metri . Ogni creatu ra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9. Se fall i sce, subisce 33 (6d l 0) danni da tuono, l ascia cadere tutto ciò che ha in mano e viene stord ita per l min uto. La creatu ra stord ita può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Se invece lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene stord ita. 1:s= e a&ae � Gas CAPITOLO 2 I BESTIARIO
PROGENIE DI KYUSS Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 10 Punti Ferita 76 (9d8 + 36) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Sag + l Immunità ai Danni veleno I NT 5 (-3) SAG 7 (-2) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebol imento Sensi Percezione passiva 8, scu rovisione 18 m Lingue capisce le li ngue che conosceva in vita, ma non è in grado di parlarle Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Rigenerazione. La progenie di Kyuss recu pera 10 punti ferita all'inizio di ciascu no dei suoi turni se ha almeno l pu nto ferita e non è es posta alla l u ce del sole o ad acqua che scorre. Se subisce danni rad iosi, da fuoco o da acido, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno successivo. La progenie viene distrutta solo se i n izia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. Vermi. Se la progenie di Kyuss è bersaglio di un effetto che cura una malattia o rimuove una maled izione, tutti i vermi che la infesta no avvizziscono e perde la sua azione Verme fossorio. Natura insolita. La progenie di Kyuss non necessita di respira re, mangiare, bere o dormire. AZION I Multiattacco. La progenie di Kyuss effettua due attacchi Artiglio e usa Verme fossorio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni taglienti più 7 (2d6) danni necrotici. Vermefossorio. Un verme si lancia dalla progenie di Kyuss su un uma noide che la progenie può vedere e che si trova entro 3 metri dal verme. Il verme si attacca alla pelle del bersagl io a meno che quest'ultimo non su peri un tiro salvezza su Destrezza con CD 11. Il verme è un non morto Minuscolo con CA 6, l pu nto ferita, 2 (-4) in ogni pu nteggio di caratteristica e una velocità di 30 cm. Mentre si trova sulla pelle del bersaglio, il verme può essere ucciso normalmente o ra schiato via usando u n 'azione (la progenie può usare Verme fossorio per lanciare un verme che la infesta contro un umanoide che può vedere e che si trova entro 3 metri dal verme) . Altrimenti, il verme penetra sotto la pelle del bersagl io alla fine del turno successivo di q uest'u ltimo, infl iggendogli l danno perfora nte. Alla fi ne di ciascu no dei suoi turni successivi, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni necrotici per ogni verme che lo infesta (massimo 1 0d 6) e, se scende a O pu nti ferita, muore e risorge 10 minuti dopo come progenie di Kyuss. Se un bersagl io infestato dai vermi è bersagl io di un effetto che cura una ma lattia o rimuove una maled izione, tutti i ve rmi che lo infesta no avvizziscono. 2 14 C APITOLO 2 I BESTIARIO • PROGENIE DI KYUSS Kyuss era un sommo sacerdote di Orcus (compare in questo libro) che saccheggiò cadaveri delle necropoli per creare la prima progenie di Kyuss. Anche secoli dopo la morte di Kyuss, i suoi discepoli maligni continuano a perpetrare gli orribili riti da lui perfezionati. Da lontano o in condizioni di scarsa illuminazione, una progenie di Kyuss sembra un normale zombi. Tuttavia, quando appare più chiaramente, la moltitudine di piccoli vermi verdi che strisciano dentro e fuori da essa diventa visibile. Questi vermi saltano sugli umanoidi vicini e penetrano nella loro carne. Un verme che penetra in un corpo umanoide si fa strada fino al cervello della creatura. Una volta all'interno, il verme uccide il suo ospite e anima il cadavere, trasformandolo in una progenie di Kyuss, all'interno della quale si generano altri vermi. Le progenie di Kyuss sono l'emblema dell'intento di Orcus di sostituire tutta la vita con la non morte. Lasciata a se stessa, una progenie solitaria di Kyuss vaga senza meta. Se si imbatte in una creatura vivente, la progenie attacca con il solo intento di creare un'altra progenie. Sia che le progenie siano solitarie o in gruppo, se nulla le ferma si riproducono in modo esponenziale. o o o "' z � ili
PROGENIE MARINA Molte delle storie narrate nei canti dei marinai e raccontate nelle taverne portuali trattano di persone perdutesi in mare aperto; ma attenzione: non semplicemente annegate e scomparse. Alcuni sventurati catturati dall'oceano continuano infatti a vivere come progenie marina, infestando le onde come riflessi torturati delle persone che erano un tempo. Sono incrostati di coralli, i cirripedi si abbarbicano alla loro pelle fredda e i polmoni, un tempo avvezzi all'aria, ora possono respirare anche acqua. I racconti forniscono una miriade di ragioni per queste strane trasformazioni. Il folklore mette in guardia dall'innamorarsi di un elfo del mare o di un marinide, dallo sfidare le tempeste nella speranza di un generoso bottino, o dal dare in pegno il proprio cuore a un dio del mare. Tali racconti ammonitori nascondono una verità più profonda: le creature in agguato sotto le onde non aspettano altro che reclamare i cuori e le menti degli abitanti della terra. Kraken, morkoth, megere marine, marid, giganti delle tempeste, tartarughe drago (i morkoth compaiono in questo libro; gli altri mostri compaiono nel Manuale dei Mostri): tutti loro, e molti altri ancora, possono marchiare i mortali come loro proprietà e rivendicarli in qualità di servitori. Gli sventurati possono venire vincolati a un simile padrone attraverso squallidi patti, oppure essere maledetti da una creatura del mare. Una volta deformata in una forma simile a un pesce, una progenie marina non può lasciare l'acqua a lungo senza corteggiare la morte. Inoltre, la progenie marina può assumere varie forme. Un individuo potrebbe avere un tentacolo per braccio, le fauci di uno squalo, le spine di un riccio di mare, una pinna di balena, occhi di polpo, capelli di alghe o qualsiasi combinazione di tali qualità. Alcune di queste parti del corpo da pesce forniscono loro abilità speciali. LA PROGENIE MARINA DELLE ROCCE VIOLA I visitatori di una serie di isole chiamate Rocce viola (sita nell'ambientazione dei Forgotten Realms) potrebbero notare un curioso fatto circa gli abitanti umani delle isole: tra loro sono assenti neonati e anziani. I bambini nati dagli abitanti delle isole, infatti, vengono reclamati da un kraken (vedi Manuale dei Mostri) di nome Slarkrethel. L'esperienza trasforma i bambini in fanatici dediti al kraken, che riemergono dal mare come umani salvo poi, una volta raggiunta la vecchiaia, trasformarsi in progenie marina per ricongiungersi al loro padrone negli abissi. Alcuni bambini tornano dopo aver subito parziali trasformazioni e devono nascondersi dai forestieri fino alla loro completa trasformazione per mantenere il segreto delle Rocce viola. I sacerdoti del kraken (in questo libro) si prendono cura del gregge del mostro marino. La maggior parte dei sacerdoti sono nativi dell'isola, ma alcuni sono altri tipi di creature che vivono nell'acqua intorno alle Rocce viola, come marinidi o merrow (entrambi appaiono nel Manuale dei Mostri), o persino elfi del mare. • PROGENIE MARINA Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 11 (armatu ra naturale) Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 15 (+2) DES 8 (-1 ) cos 15 (+2) I NT 6 (-2) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scurovisione 36 m Lingue capisce Aq uan e Comune ma non li parla CAR 8 (-1) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Anfibi a tempo. La progenie marina può respira re aria e acq ua, ma deve essere i mmersa in mare almeno una volta al giorno per l min uto per evitare di soffocare. AZION I Multiattacco. La p rogenie marina effettua due attacchi Col po senz'armi e un attacco Anatomia dei pesci. Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni contu ndenti. Anatomia dei pesci. La progenie marina scegl ie una tra le seguenti opzioni (scegl ine una o tira un d6): 1 -2: Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni perforanti. 3-4: Aculei velenosi. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 3 (l d6) danni da veleno, e il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti viene avvelen ato per l min uto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fi ne di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. 5-6: Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contu ndenti e, se il bersaglio è una creatu ra Media o di tagl ia i nferiore, viene afferrato (CD 12 per sfuggire) . Finché la presa non termina, la progenie marina non può usare q uesto tentacolo su altri bersagl i. ::::= . % * & §> rr:a+ +ae Eri CAPITOLO 2 I BESTIARIO
Le,;-td/e� �,d; � � � fanfa m-JT� . PROGENIE STELLARE Il Piano Materiale rappresenta solo una piccola parte del multiverso. Al di là dei piani di esistenza più conosciuti si trovano regni estranei alla vita mortale. Alcuni sono così ostili che anche un brevissimo contatto è sufficiente per spezzare la mente di un mortale. Eppure anche qui vivono delle creature: esseri perennemente affamati, sempre a caccia, che combattono e talvolta sognano. Questi antichi mali esistono da ben prima della maggior parte dei popoli mortali e da sempre si sono rivelati ostili alle menti di queste creature. Per quanto possano desiderare di entrare e dominare il Piano Materiale, gli antichi mali non possono o non vogliono lasciare i loro reami. Alcuni sono imprigionati nelle loro dimensioni da forze esterne, altri sono indissolubilmente legati alle loro realtà native, altri ancora semplicemente non riescono a trovare alcuna via d'uscita. Le creature conosciute come progenie stellari sono gli araldi, i servitori e i soldati degli antichi mali e sono in grado di assumere forme che possono viaggiare verso il Piano Materiale. Spesso arrivano sulla scia di una cometa, o forse questo fenomeno segnala semplicemente che la progenie stellare è nelle vicinanze ed è disponibile a comunicare. Quando i segni sono favorevoli, i cultisti si riuniscono, leggono ad alta voce i loro testi blasfemi ed eseguono rituali che guidano la progenie stellare nel mondo. BENEDIZIONI DELL'ANTICO MALE I discepoli di alcuni antichi mali possono concedere doni soprannaturali ai devoti del relativo culto, inclusa la progenie stellare. I seguenti poteri sono unici per culti specifici; generalmente una creatura ne possiede solo uno. CU LTO DI ATROPUS, IL MONDO N ATO MORTO Sguardo della corruzione (ricarica 6). Il cu ltista prende di mira una creatura che riesce a vedere entro un raggio di 9 metri. Il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 16 (3dl 0) danni necrotici e rimanere avvelenato per 1 min uto. La creatu ra avvelenata può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce. CU LTO DI 80REM DEL LAGO DI FANGO BOLLENTE Abbraccio di Borem (1/giorno). Il cultista tocca una creatu ra entro 1,5 metri. Il bersaglio deve s u perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o venire ricoperto da fango appiccicoso e fuma nte. Finché è ricoperto dal fango, la sua velocità è dimezzata, non può usare reazioni e subisce 10 (3d6) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. L'effetto dura per l min uto, finché il cu ltista non è i ncapacitato o muore, o finché il bersagl io non viene i mmerso nell 'acqua. C APITOLO 2 I BESTIARIO • CU LTO DI HAAS K, LA VOCE DI HARGUT Presenza di Haask (1/giorno). Il cu ltista si trasforma in un essere Min uscolo simile a una l u maca e si teletrasporta sulla spalla di un u manoide che riesce a vede re in un raggio di 9 metri . Per non venire affasci nato dal cu ltista, il bersagl io u manoide deve su perare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 5. Finché l 'effetto permane, il cu ltista ha il controllo del bersaglio nel turno successivo di q uest'ultimo. Alla fine del turno, il cultista si teletrasporta in uno spazio l i bero che può vedere entro 9 metri e ritorna alla sua forma normale. Il cu ltista non può essere preso di mira d irettamente da q ualsiasi attacco o altro effetto mentre è in forma di lumaca, ma è soggetto normalmente alle a ree di effetto. CU LTO DI THA R IZDUN, IL DIO I NCATENATO Scintilla di Tharizdun (ricarica 6). Come azione bonus, il cu ltista tocca un' arma sempl ice, da guerra o naturale, se ne ha una. La prossima creatura col pita da tale arma deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o avere uno svantaggio a tutte le prove di ca ratteristica. La creatu ra può ri petere il tiro salvezza ogni min uto e, se lo su pera, / 'effetto sva n isce. CU LTO DI TYRANTH RAXUS IL FIAM M EG G IANTE Fiamme radiose (1/giorno). Fiamme m u lticolori avvolgono il cu ltista per l min uto, finché il cu ltista non è i ncapacitato o muore, o finché il cu ltista non le spegne (ness una azione richiesta). Mentre è infiammato, il cu ltista possiede telepatia con una gittata di 9 metri e può teletras portarsi come azione bonus in uno spazio l i bero entro 9 metri che può vedere. I noltre, ogni creatura che inizia il proprio turno entro un raggio di 1,5 metri dal cu ltista deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5; se lo fall isce, subisce 16 (3dl0) danni rad iosi, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. PROGENIE STELLARE GRUE Con denti aguzzi e senza labbra, il grue ha un ghigno perenne stampato sul viso, uno sguardo inquietante e si muove su gambe esili e lunghe braccia. La sua pelle grigiastra è ricoperta di strane macchie di peli e spine, e le sue lunghe dita terminano in unghie rotte e sporche. I grue sono gli esemplari di progenie stellare più deboli. Solitamente gli esemplari più potenti di progenie stellare sono accompagnati da schiere di grue che corrono e si contorcono. Il loro costante stridio produce un'energia psichica dissonante che spezza la mente delle altre creature, le quali sperimentano colori lampeggianti, allucinazioni, disorientamento e ondate di disperazione. PROGENIE STELLARE HULK L'hulk è uno degli esemplari più grandi della progenie stellare conosciuta e possiede una pelle luccicante e traslucida. Occhi bianchi e apparentemente senza palpebre brillano minacciosi da una faccia distorta da troppi denti e un naso troppo piccolo. È raro incontrare un hulk senza una progenie stellare veggente (anch'essa presente in questo libro) accanto. Un hulk sembra avere scarsa volontà propria ed è spinto a proteggere il suo padrone.
. , • • PROGENIE STELLARE GRUE Aberrazione Piccola, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 11 Punti Ferita 17 (5d6) Velocità 9 m FOR 6 (-2) DES 13 (+l ) cos 10 (+O) Immunità ai Danni psichici INT 9 (-1) SAG 11 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue Gergo delle profondità CAR 6 (-2) Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Aura stridente. Le creature entro 6 metri dal grue che non sono aberrazioni hanno uno svantaggio ai tiri salvezza e ai tiri per colpire contro creatu re d iverse da una progenie stellare grue. AZI ONI Morso confondente. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (2d4 + 1) danni perforanti e il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 0, altrimenti i tiri per colpire contro di esso avranno un vantaggio fino alla fine del turno successivo del grue. • • • PROGENIE STELLARE HULK Aberrazione Grande, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 16 (a rmatu ra natu rale) Punti Ferita 1 36 (13dl0 + 65) Velocità 9 m FOR 20 (+5) DES 8 (-1) cos 21 (+5) Tiri Salvezza Des +3, Sag +5 Abilità Percezione +5 I NT 7 (-2) SAG 12 (+l ) CAR 9 (-1) Resistenze ai Danni contu ndenti, perfora nti e taglienti da attacchi non m agici Immunità alle Condizioni affasci n ato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scu rovisione 18 m Lingue Gergo delle profond ità Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Specchio psichico. Se l'hulk su bisce danni psichici, ogni creatura entro 3 metri da esso subisce i danni al posto suo e l'hulk rimane i l leso. I noltre, i pensieri e la posizione dell'hulk non possono essere individuati dalla magia. AZ ION I Multiattacco. L' hulk effettua due attacchi Schia nto. Se entrambi col piscono lo stesso bersaglio, q uest'ultimo su bisce anche 9 (2d8) danni psichici e deve su perare un tiro salvezza su Costi· tuzione con CD 17 o riman ere stord ito fino alla fine del proprio turno successivo. Schianto. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per col pire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni contu ndenti. Braccia mietitrici (ricarica 5-6). L' hulk effettua un attacco Schianto contro ogni creatu ra entro 3 metri da esso. Ogni creatura colpita deve su perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 7, altrimenti viene buttata a terra prona. _:;:s < ;e iE C APITOLO 2 I BESTIARIO 2 1 7
PROGENIE STELLARE MAGO LARVICO Un mago larvico è una combinazione da incubo tra un corpo mortale e una sostanza ultraterrena. Quando un potente cultista (di solito uno stregone o un altro incantatore) di un'entità vermiforme come Kyuss o Kezef contatta l'emissario nato da una cometa di un antico male, quest'ultimo può fondersi con una coscienza mortale per creare un mago larvico. Nessun aspetto della personalità del cultista sopravvive alla trasformazione: ciò che emerge da questa fusione è completamente alieno. PROGENIE STELLARE MAGO LARVICO Aberrazione Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 16 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 1 68 (1 6d8 + 96) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 12 (+1) cos 23 (+6) I NT 18 (+4) Tiri Salvezza Car +8, Des +6, Sag +6 Abilità Percezione +6 SACi 12 (+1) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni psichici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paral izzato, pietrificato, spaventato, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 18 m Lingue Gergo delle profond ità Sfida 16 (15.000 PE) Bonus di competenza +5 Ritorno ai vermi. Quando il mago viene ridotto a O pu nti ferita, si trasforma in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. A meno che lo sciame non venga distrutto, il mago si riforma da esso 24 ore dopo. AZI O N I Multiattacco. Il mago effettua tre attacchi Schianto o Dardo occu lto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni contu ndenti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9, altrimenti viene avvelen ato fino al termine del proprio turno successivo. Dardo occulto. Attacco a distanza con incantesimo: +8 al tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3d10 + 3) danni da forza. Piaga di vermi (ricarica 6). Ogni creatura diversa da una progenie stellare entro 3 metri dal mago deve supera re un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 o subire 22 (Sd8) danni necrotici e rimanere accecata e tratten uta da masse di vermi brul icanti. Ogni bersaglio subisce 22 (Sd8) danni necrotici all'inizio di ogni turno del mago: può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. 2 18 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • Incantesimi. Il mago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materia li, util izzando Carisma come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 6): A volontà: illusione minore, mano magica, messaggio l /giorno: dominare mostri REAZ I O N I Nutrirsi delle debolezze. Qua ndo una creatu ra entro 6 metri dal mago fallisce un tiro salvezza, il mago ottiene 10 pu nti ferita temporanei. AZION I LEGG E N DARI E Il mago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il mago recu pera le azioni leggendarie effettuate. Schianto. Il mago effettua un attacco Schia nto. Dardo occulto (costa 2 azioni). Il mago effettua un attacco Dardo occu lto. N utrimento (costa 3 azioni). Ogni creatu ra tratte n uta da Piaga di vermi subisce 13 (3d8) danni necrotici e il mago ottiene 6 pu nti ferita tem poranei. ..
• PROGENIE STELLARE STRAZIATORE Gli straziatori sono orrori bassi e insidiosi con molte lunghe braccia: il più delle volte tali creature ne possiedono sei, ma questo numero può variare da quattro a otto. Gli straziatori strisciano lungo il terreno o sui muri, rimanendo nell'ombra e nascondendosi in punti che sembrano troppo poco profondi o ben illuminati per nascondere qualcosa. Sembrano più piccoli delle loro dimensioni reali, grazie alla loro postura curva e alla struttura emaciata. I cultisti evocano queste creature come guardie e assassini, due ruoli in cui eccellono. i> • • PROGENIE STELLARE STRAZIATO RE • Aberrazione Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 14 Punti Ferita 71 (13d8 + 1 3) Velocità 12 m, scalare 12 m FOR 8 (-1 ) DES 18 (+4) cos 12 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Des +7 Abilità Fu rtività +7 Resistenze ai Danni freddo Immunità ai Danni psichici INT 11 (+O) SAG 12 (+1) CAR 7 (-2) Immunità alle Condizioni affasci nato, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m Lingue Gergo delle profondità Sfida S (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Imboscata. Lo strazi atore ha un vantaggio ai tiri per l'in iziativa. AZI ONI Multiattacco. Lo strazi atore effettua due attacchi Artiglio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti. Se il tiro per colpire ha un vantaggio, il bersaglio s u bisce anche 7 (2d6) danni psich ici. Raffica di artigli (ricarica 5-6). Lo strazi atore effettua sei attacchi Artigl io. Prima o dopo questi attacchi, può muoversi fino al massimo della sua velocità senza provocare attacchi di opportu n ità. AZI ONI BO N US Furtività d'ombra. Quando si trova nell 'oscu rità o sotto una luce fioca, lo strazi atore effettua l ' azione N ascondersi. - 22 \li? ;z Z!W & CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 I9
PROGENIE STELLARE VEGGENTE Una progenie stellare veggente spesso è a capo di un culto dedicato a uno o più antichi mali. Di solito, il veggente è l'unico membro del culto che comprende l'intera portata dell'orrore che il culto sta venerando. L'obiettivo del veggente è attingere a vaste fonti di energia per eseguire i terribili rituali che permetteranno di creare un ponte tra il Piano Materiale e il caos contorto del reame di un antico male. L'entità che sul Piano Materiale viene percepita come progenie stellare veggente solitamente vi giunge senza un corpo. Quando un warlock o un altro incantatore stabilisce una comunicazione con tale entità, quest'ultima prende il controllo del mortale, trasformandolo in una progenie stellare veggente. La creatura mortale svanisce sotto la massa di pelle tumorale che si accumula in strane spirali su tutto il corpo del veggente. Le mani del mortale diventano appendici voluminose, simili a pinne, in grado di afferrare lo strano bastone del veggente formato da una miscela di carne, ossa e materia stellare. 220 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Una progenie stellare veggente è quasi sempre accompagnata da una o più carcasse di progenie stellare hulk (compare in questo libro). Non solo un hulk è un potente combattente, ma quando un veggente infligge danni psichici a un hulk, l'hulk non viene ferito e l'effetto rimbalza e si espande per attaccare altre creature. PROGENIE STELLARE VEGGENTE Aberrazione Media, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 53 (1 8d 8 + 72) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 12 (+l ) cos 18 (+4) INT 22 (+6) SAC 19 (+4) Tiri Salvezza Car +8, Des +6, I nt + 11, Sag +9 Abilità Percezione +9 CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni psichici Immunità alle Condizioni affasci n ato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 9, scurovisione 18 m Lingue Com u ne, Gergo delle p rofon d ità, Sottocomune Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +S Movimento fuori fase. Il veggente può muoversi attrave rso altre creatu re e oggetti come se fossero terreno difficile e il suo movimento non provoca attacchi di opportu n ità. Ogni creatura attraverso cui si muove subisce 5 (ldlO) danni psichici; nessuna creatu ra può subire q uesti danni più di una volta per turno. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, il veggente subisce 5 (ldlO) danni da forza. AZI ONI Multiattacco. 11 veggente effettua due attacchi Bastone cometario o Sfera psichica. Bastone cometario. Attacco con arma da mischia: +1 1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni contundenti più 18 (4d8) danni psichici e, se è una creatura, il bersagl io deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9, altrimenti d iventa i nca pacitato fino al termine del proprio turno successivo. Sfera psichica. Attacco a distanza con incantesimo: +l l al tiro per colpire, gittata 36 metri, una creatura. Colpo: 27 (Sdl O) danni psichici. Annulla distanza (ricarica 6). Il veggente d istorce lo spazio attorno a una creatura entro 9 metri che può vedere, la quale deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 9. Se lo fall isce, il bersagl io si teletrasporta, insieme a q ualsiasi eq u i paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio li bero che il veggente è in grado di vedere: in segu ito, ogni creatu ra entro 3 metri dalla posizione precedente del bersagl io subisce 39 (6d l 2) danni psichici. Se lo supera, il bersagl io subisce 19 (3d12) danni psichici e non viene teletrasportato. REAZION I Distorsione dello spazio. Quando il veggente dovrebbe essere col pito da un tiro per colpire, si teletrasporta, insieme a qualsiasi equipaggiamento che i ndossa o porta con sé, scambiandosi di posto con un'altra progenie stellare entro 18 metri che può vedere. L'altra progenie stellare viene col pita dall'attacco al posto del veggente.
QUINTESSENZA DI GIGANTE DELLE TEMPESTE Gigante Enorme, generalmente caotico buono Classe Armatura 12 Punti Ferita 230 (20dl2 + 1 00) Velocità 15 m, volare 15 m (fl uttuare) , nuotare 15 m FOR 29 (+9) DES 14 (+2) cos 20 (+5) I NT 17 (+3) SAG 20 (+5) Tiri Salvezza Car +9, Cos +1 0, For +1 4, Sag +1 0 Abilità Arca no +8, Percezione +8, Storia +1 0 CAR 19 (+4) Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fu lmine, tuono Sensi Percezione passiva 20, vista pura 18 m Lingue Comu ne, Gigante Sfida 16 (1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Anfibio. Il gigante può respi ra re in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (1/giorno). Se il gigante fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo comunq ue. AZI ONI Multiattacco. Il giga nte effettua due attacchi Spada di fu lmine, oppure usa Gi avellotto di vento due volte. Spada di fulmine. Attacco con arma da mischia: +1 4 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersagl io. Colpo: 40 (9d6 + 9) danni da fu lmine. Giavellotto di vento. I l giga nte crea un giavellotto di vento e lo lancia verso una creatura che può vedere entro 1 80 metri. Il giavellotto infligge 19 (3d6 + 9) danni da forza al bersagl io, va sempre a segno e scompare dopo aver col pito. AZI ONI LEGG ENDARI E Il gigante può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possi bile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un' altra creatura. All'inizio del proprio turno, il gigante recupera le azioni leggendarie effettuate. Folata. Il gigante prende di mira una creatura che può vedere entro 18 metri e crea una magica folata di vento attorno al bersaglio, che deve su perare un tiro sa lvezza su Forza con CD 18 o essere spostato fino a 6 metri in qualsiasi direzione orizzontale scelta dal gigante. Saetta (costa 2 azioni). Il gigante scagl ia una saetta contro una creatu ra che può ved ere entro 1 80 metri . Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 8; se lo fallisce, subisce 22 (4d 1 0) danni da tuono, mentre se lo s u pera subisce la metà di q uei danni. Tutt'uno con la tempesta (costa 3 azioni). Il gigante svanisce, disperdendosi nella tempesta che circonda la sua tana. Il gigante può porre fine a q uesto effetto all'i nizio di uno qualsiasi dei suoi turni, d iventando di nuovo un gigante e apparendo in un l uogo a sua scelta all'interno della sua tana. M entre q uesto effetto è attivo, il gigante può compiere solo azioni di tana e non può essere preso di mira da attacchi, incantesimi o altri effetti. Il gigante non può usare questa abilità al di fuori della sua tana, né se un'altra creatura sta usando un incantesimo controllare tempo atmosferico o una magia simile per sedare la tempesta. • , QUINTE SSENZA DI GIGANTE DELLE TEMPE STE Per prevenire l'inevitabile, alcuni giganti delle tempeste che si avvicinano alla fine della loro vita naturale cercano una via di fuga dalla morte. Scandagliano le profondità della propria potente connessione con gli elementi e si dissolvono nella natura, trasformandosi in tempeste semicoscienti. Una bufera di neve che infuria incessantemente intorno alla cima di una montagna, un vortice che turbina intorno a un'isola remota o una tempesta che imperversa senza sosta lungo una costa frastagliata potrebbe essere la forma immortale di un gigante delle tempeste che tenta in tutti i modi di rimanere aggrappato alla vita. La quintessenza di gigante delle tempeste perde armi e armatura, ma ottiene il potere di creare armi dal nulla. Quando il gigante non usa più queste armi elementali o quando muore, le armi scompaiono. Una quintessenza di gigante delle tempeste può tornare temporaneamente alla sua vera forma di gigante, mantenendola abbastanza a lungo per comunicare con un mortale, svolgere un breve compito o difendere la propria casa dagli aggressori. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 22I
LA TANA DI UNA QUINTES SENZA Una quintessenza di gigante delle tempeste non ha bisogno di castelli o dungeon per vivere. La tana di queste creature è di solito una regione isolata o una caratteristica geografica prominente, come un picco montuoso, una grande cascata, un'isola remota, un lago avvolto dalla nebbia, una bellissima barriera corallina o un promontorio desertico battuto dal vento. La tempesta in cui vive il gigante potrebbe essere una bufera di neve, un tifone, un temporale o una tempesta di sabbia, in base all'ambiente. AZIONI DI TANA Una quintessenza di gigante delle tempeste può utilizzare delle azioni tana mentre si trova nella sua forma da gigante e mentre è trasformata in tempesta. Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il gigante può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Burrasca. Il gigante crea una linea di vento forte (o forte corrente all'interno dell'acqua) lunga 18 metri e larga 3, proveniente da un punto qualsiasi della sua tana. Ogni creatura in quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti verrà scagliata di 4,5 metri nella direzione in cui soffia il vento. La raffica può disperdere gas o vapore e spegne candele, torce e simili fiamme non protette nell'area. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, hanno il 50% di possibilità di essere estinte. 222 CAPITOLO 2 I BESTIARIO Nebbia. Il gigante genera una sfera di nebbia (o acqua torbida se all'interno dell'acqua) di 6 metri di raggio con un epicentro qualsiasi all'interno della tana. La sfera si estende intorno agli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nebbia dura finché il gigante non la dissipa (nessuna azione richiesta) e non può essere dispersa dal vento. Scoppio assordante. Il gigante genera un rombo di tuono con un epicentro qualsiasi all'interno della tana. Ogni creatura entro 6 metri da quel punto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti viene assordata fino al termine del proprio turno successivo. EFFETTI REGIONALI Il luogo che contiene la tana di una quintessenza di gigante delle tempeste è deformato dalla presenza di questa creatura, che crea uno o più dei seguenti effetti: Fulmine. Fulmini e tuoni sono continui, giorno e notte, entro 7,5 km dalla tana. Rovescio. Pioggia, neve, polvere o sabbia trasportate dal vento (qualunque cosa sia più appropriata) sono costanti entro 1,5 km dalla tana. La pioggia fa sì che fiumi e torrenti siano in piena o straripino dagli argini; neve, polvere o sabbia formano alti cumuli o dune. Venti. Un forte vento soffia entro 1,5 km dalla tana, rendendo impossibile accendere un fuoco a meno che il luogo in cui viene acceso non sia protetto dal vento. Se il gigante muore, fulmini, tuoni e vento cessano immediatamente. Pioggia, neve e polvere diminuiscono gradualmente entro ld8 giorni.
RAMPOLLO DELLE ... PROFONDITA RAMPOLLO DELLE PROFONDITÀ IN FORMA IBRIDA I rampolli delle profondità erano persone rapite dalle coste o salvate da navi colate a picco alle quali una potenza sottomarina ha concesso una terribile scelta: arrendersi corpo e anima, oppure annegare. Coloro che accettarono di sottomettersi vennero sottoposti a un antico rituale diffuso tra le creature acquatiche malvagie. I metodi di tale rituale sono dolorosi e il risultato non è mai certo, ma quando la procedura va a buon fine, la magia trasforma una persona che respira aria in un mutaforma in grado di assumere una forma acquatica. Un rampollo delle profondità emerge dagli abissi al servizio del suo padrone sottomarino, spesso un kraken o qualche altro antico essere oceanico. Indossando la mente e il corpo della persona che era prima del rituale come fosse una maschera, la creatura soddisfa i desideri del suo padrone. A volte un rampollo delle profondità ritorna alla sua vecchia dimora: vale a dire che viene "ritrovato inaspettatamente vivo" quando ogni speranza era ormai persa; altre volte, invece, il rampollo delle profondità assume un'identità nuova. In ogni caso, è dovere del rampollo delle profondità infiltrarsi nel mondo dei respira-aria e fare rapporto al suo padrone. Quando gli viene affidato un simile compito, un rampollo delle profondità si insinua nella vita di un ignaro nemico spacciandosi per un nuovo amico, un amante, il candidato perfetto per un lavoro o qualche altro ruolo che gli consenta di eseguire gli ordini del suo padrone . • • L'addestramento a cui è sottoposto un rampollo delle profondità lo immunizza all'empatia verso i soggetti da spiare. Sebbene un rampollo delle profondità possa comportarsi come se fosse infatuato, ridere alla battuta di un amico o apparire infuriato per qualche ingiustizia, ciascuno di questi atti è pura finzione: un semplice mezzo per un fine. La creatura crede che la sua vera forma sia quella che assume quando torna al mare che ora chiama casa. Eppure, per ironia della sorte, un rampollo delle profondità che venga ucciso mentre è in forma di pesce viene privato della magia che gli permette di trasformarsi, e lascia dietro di sé il cadavere della persona che era stato un tempo. C & 2* * 2%> t8s? R &i x' ,a� - RAMPOLLO DELLE PROFONDITÀ Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 11 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 9 m (6 metri e nuota 12 metri in forma ibrida) FOR 18 (+4) DES 13 (+1) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Car +4, Sag +3 I NT 10 (+O) SAG 12 (+1 ) CAR 14 (+2) Abilità I nganno +6, Furtìvìtà +3 Intuizione +3, Rapidità dì Mano +3 Sensi Scurovìsione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue Aq uan, Comune, Gergo Ladresco Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Anfibio (solo informa ibrida). Il rampollo delle profondità può respira re in aria e in acqua. AZI ONI Multiattacco. Il ram pollo delle profondità effettua due attacchi Ascia da battaglia, oppure un attacco Morso e due attacchi Artiglio . Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni taglienti o 9 (l dlO + 4) danni tagl ienti se impugnata con due mani. Morso (solo informa ibrida). Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 6 (ld4 + 4) danni perforanti. Artiglio (solo informa ibrida). Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni tagl ienti. Stridio psichico (solo forma ibrida; si ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il rampollo delle profondità emette un terri bile grido udibile fino a 90 metri di d ista nza. Le creatu re entro 9 metri dal rampollo delle profondità devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti restano stord ite fino alla fine del turno successivo del rampollo. In acqua, lo stridio psichico trasmette telepaticamente al suo padrone i ricordi del rampollo relativi alle ultime 24 ore, indipendentemente dalla d ista nza, finché la creatu ra e il suo padrone si trovano nello stesso specchio d ' acqua. AZI ONI B O N US Cambiare forma. Il rampollo delle profondità si trasforma in un ibrido (tra umanoide e pesce) oppure torna alla sua vera forma. Le sue statistiche, a eccezione della velocità, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato. Quando muore, il ram pollo delle profondità torna alla sua forma naturale. CAPITOLO 2 \ BESTIARIO 2 2 3
6 +±f ff ntW i"R 4 RANHEMOTH Mostruosità Enorme, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 1 61 (14dl2 + 70) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 23 (+6) DES 13 (+l ) cos 20 (+S) Tiri Salvezza Cos +9, Sag +S I NT 2 (-4) Abilità Fu rtività +S, Percezione +9 Resistenze ai Danni fu l mine, fuoco SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 1 9, scu rovisione 18 m Lingue - CAR s (-3) Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Anfibio. Il ra n hemoth può respira re in aria e in acqua. Suscettibilità alla folgorazione. Se il ranhemoth subisce danni da fu lmi ne, subisce due effetti fino alla fine del suo turno succes· sivo: la sua velocità viene dimezzata e ha uno svantaggio nei tiri salvezza su Destrezza. AZI ONI Multiattacco. Il ran hemoth effettua un attacco Morso, due attacchi Tentacolo e può usare Li ngua. Morso. Attacco con arma da mischia: +1 0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 22 (3dl0 + 6) danni perforanti e, se il bersaglio è una creatu ra di tagl ia Media o i nferiore, viene inghiottito. La creatu ra i nghiottita viene accecata e tratten uta, ha copertura tota le contro attacchi e altri effetti al di fuori del ran hemoth, e subisce 10 (3d6) danni da acido all'inizio di ogn i turno del ran hemoth. L'esofago del ra nhemoth può contenere fino a due creatu re alla volta. Se il ran hemoth subisce 20 o più danni in un si ngolo turno da una creatu ra al suo i nterno, il ra nhemoth deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 alla fine di quel turno o rigu rgita re tutte le creatu re i nghiottite, ogn una delle quali cade prona in uno spazio entro un raggio di 3 metri dal ranhemoth . Se il ra n hemoth muore, q ualsiasi creatu ra ingh iottita non è più tratten uta da esso e può fuggire dal cadavere usando 3 metri di movimento, uscendo pron a. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersagl io. Colpo: 19 (3d8 + 6) danni contu ndenti e, se il bersagl io è una creatu ra d i tagl ia Enorme o inferiore, viene afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa non termina, il ra n hemoth non può usare il tentacolo su altri bersagl i. Il ra n he· moth ha q u attro tentacoli. Lingua. Il ranhemoth prende di mira una creatura di tagl ia Media o i nferiore nel suo campo visivo entro un raggio di 6 metri. Il bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 18. Se fall isce il tiro salvezza, il bersaglio viene trasci n ato in uno spazio l i bero entro un raggio di 1 ,5 metri dal ranhemoth . 2 24 CAPITOLO 2 I BESTIARIO RANHEMOTH Il ranhemoth è un predatore anfibio grande quanto un elefante. Si annida nelle paludi e ha quattro tentacoli, una spessa pelle gommosa, una bocca piena di zanne con una lingua prensile e un'appendice allungabile con tre occhi rotondi rivolti in direzioni diverse. I ranhemoth sono creature che non appartengono a questo mondo. In un diario scritto presumibilmente molto tempo fa, il mago Lum afferma che i ranhemoth emersero da strane camere cilindriche di metallo sepolte nel terreno. Tuttavia, non esistono rapporti affidabili che indichino l'ubicazione di tali luoghi. Un ranhemoth può deporre un uovo fertile senza accoppiarsi, ma ciò avviene a intervalli di alcuni anni. Il ranhemoth non si prende cura del proprio uovo e potrebbe persino mangiare la creatura non appena l'uovo si schiude. La sopravvivenza di un giovane ranhemoth dipende quindi dalla possibilità che il genitore abbandoni l'uovo. Dopo la nascita, un ranhemoth raggiunge la dimensione massima in un periodo di alcuni mesi praticando l'attività predatoria e cacciando indiscriminatamente le altre creature nel suo territorio paludoso. Col passare del tempo, il ranhemoth impara a nascondere il suo enorme corpo in pozze d'acqua torbida e a osservare le creature di passaggio mantenendo gli occhi sopra la superficie dell'acqua. Quando il cibo è a portata di mano, il ranhemoth esce dalla sua pozza e attacca con i tentacoli e la lingua. A ogni attacco è in grado di afferrare più bersagli contemporaneamente: mentre tiene a distanza alcuni di essi, avvolge la preda con la lingua e poi la ritrae per divorare il malcapitato. Se i bufotidi (vedi il Manuale dei Mostri) si imbattono in un ranhemoth, è possibile che lo trattino come un dio e facciano di tutto per convincerlo a entrare nella loro tana. Un ranhemoth può essere addomesticato (in un certo senso) offrendogli del cibo e, seppur a un livello base, i bufotidi sono in grado di comunicare con lui. Il ranhemoth potrebbe quindi decidere di seguirli, ma non prima di averne divorato qualcuno. I bufotidi raccolgono cibo da offrirgli come tributo, gli forniscono una comoda tana, lo proteggono dai pericoli e si assicurano che la sua prole raggiunga la maturità. ..
RATTI CRANICI I divoratori di menti creano i ratti cranici bombardando i ratti con energia psionica. I ratti cranici sono in più intelligenti dei normali ratti e si comportano di conseguenza. Se un numero sufficiente di ratti cranici si unisce per formare uno sciame, gli animali uniscono le loro menti in un'unica intelligenza contenente i ricordi di tutti loro. Di conseguenza, i ratti diventano più intelligenti e dispongono di un'intelligenza accresciuta finché lo sciame resta unito. Inoltre, lo sciame risveglia le abilità psioniche latenti impiantate all'interno di ogni ratto cranico dai suoi creatori divoratori di menti: in questo modo, lo sciame ha poteri psionici. Un singolo ratto cranico usa la telepatia naturale per comunicare fame, paura e altre emozioni di base. Uno sciame di ratti cranici che comunicano telepaticamente "parla" come un'unica creatura, spesso riferendosi a se stesso con il pronome collettivo "noi". Alcune colonie di divoratori di menti usano i ratti cranici come spie. I ratti invadono le comunità e fungono da occhi e orecchie per il cervello antico della colonia (appare in questo libro), trasmettendo i loro pensieri quando sciamano e si trovano nel raggio d'azione della telepatia del cervello antico. RATTO CRANICO Aberrazione Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 2 (l d4) Velocità 9 m FOR 2 (-4) DES 14 (+2) cos 10 (+O) INT 4 (-3) SAG 11 (+O) Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Lingue telepatia 9 m CAR 8 (-1 ) Sfida O (1 O PE) Bonus di competenza +2 Sudario telepatico. Il ratto cranico è immune a qualsiasi effetto che possa percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, così come a tutti gl i incantesimi di divi n azione. AZ IONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: l danno perforante. AZI ONI BO NUS Illuminazione. Il ratto cranico emette l uce fioca dal proprio cervello esposto per un raggio di 1 ,5 metri , oppure spegne l a luce. e ;z &&• r<F* • e SCIAME DI RATTI CRANICI Sciame Medio di aberrazioni Minuscole, generalmente legale malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 76 (17d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 14 (+2) cos 10 (+O) I NT 15 (+2) SAG 11 (+O) CAR 14 (+2) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paral izzato, p ietrificato, prono, spaventato, stord ito, tratten uto Sensi Percezione passiva 10, scu rovisione 9 m Lingue telepatia 9 m Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 Orda. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertu ra abbastanza grande per un ratto min uscolo. Lo sciame non può recu perare punti ferita o guadagn are pu nti ferita temporanei. Sudario telepatico. Lo sciame è immune a qualsiasi effetto che possa percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, così come a tutti gli i ncantesimi di divinazione. AZI ONI Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata O m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpo: 14 (4d 6) danni perforanti o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame ha almeno metà dei punti ferita, più 22 (5d8) danni psichici. Incantesimi (arti psioniche). Finché ha più della metà dei propri pu nti ferita, lo sciame l ancia u no dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti per i nca ntesimi, util izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: comando, comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri l /giorno ciascuno: confusione, dominare mostri AZ IONI BON US Illuminazione. Lo sciame emette luce fioca dai cervelli dei suoi componenti per un raggio di 1,5 metri, aumenta il grado di illumin azione a luce i ntensa in un raggio di 1 ,5-6 metri (così come quello di luce fioca per un n umero aggi u ntivo di metri pari al raggio prescelto) , oppure spegne la luce. ;so # e ;z i#& s CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 2 5
RIPORTATORE Il riportatore è un potente costrutto simile a un ragno, concepito e costruito dai seguaci del Sottosuolo di Lolth per uno scopo davvero originale: aggirarsi nell'Abisso e catturare demoni che i cultisti possano schiavizzare o utilizzare nei propri rituali. Gli automi si sono dimostrati talmente efficaci e temibili che ora svolgono molte missioni diverse. Sebbene siano stati creati per operare solo nell'Abisso, a volte i riportatori vengono inviati in missione quando un potente devoto di Lolth ha bisogno che una creatura o un oggetto vengano catturati e riportati indietro vivi e senza graffi. Solo in rarissime circostanze un riportatore viene consegnato o venduto a estranei, dal momento che i cultisti di Lolth non vogliono correre il rischio che le proprie creazioni vengano ritorte contro di loro. RIPORTATO RE Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Classe Armatura 19 (armatu ra naturale) Punti Ferita 21 0 (20d10 + 1 00) Velocità 12 m, sca lare 12 m FOR 22 (+6) DES 16 (+3) cos 20 (+5) I NT 3 (-4) Tiri Salvezza Cos +1 0, Des +8, Sag +5 Abilità Fu rtività +8, Percezione +5 SAG 11 (+O) CAR 4 (-3) Immunità ai danni necrotici, psichici, veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paral izzato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 18 m, vista cieca 9 m Lingue comprende Abissale, Elfico e Sottocomune ma non sa parlare Sfida 14 (11.500 PE) Bonus di competenza +5 Inseguitore impeccabile. Il padrone di un riportatore ind ica al costrutto una pred a, che può essere una creatu ra o un oggetto specifico conosci uto personalmente dal padrone del costrutto, oppure un tipo generico di creatu ra od oggetto che il padrone abbia già visto. Il riportatore conosce la direzione e la distanza dalla sua preda fi ntantoché i due sono sullo stesso piano di esistenza. Il riportatore può avere solo una preda di q uesto tipo alla volta. Il riportatore conosce sempre anche la posizione del proprio padrone. 5S s 2 2 6 CAPITOLO 2 I BESTIARIO 5 ) ccc::µ s;: ? ... AZI ONI Multiattacco. Il riportatore effettua due attacchi Zampa anteriore e usa Fascio di forza o Fascio paral izza nte, se disponibili. Zampa anteriore. Attacco con arma da mischia: +l l al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) danni tagl ienti. Fascio di forza. Il riportatore prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. L'obiettivo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 6; se lo fall isce, subisce 27 (5d l 0) danni da forza, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Fascio paralizzante (ricarica 5-6). Il ri portatore prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersagl io deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 min uto. Un bersagl io paralizzato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce. Se la creatu ra paralizzata è di tagl ia Media o i nferiore, il riportatore può raccoglierla come pa rte del proprio movime nto e camm i nare o a rram picarsi con essa a tutta velocità. Incantesimi. Il riportatore lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com pon enti materia li, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3): 3/giorno ciascuno: ragnatela, spostamento planare (solo se stesso e fino a una creatura i nca pacitata, considerata consenziente ai fini dell'inca ntesimo) SS*f"* 4# Sa"Sé'S g
a o o " z � � RUTTERKIN I rutterkin sono demoni deformi che vagano per l'Abisso in grossi gruppi, costantemente alla ricerca di intrusi da circondare e divorare. Questi immondi proteggono l'Abisso dai non-demoni. Quando individuano degli intrusi, si radunano in una folla e si lanciano in avanti, emettendo un'ondata di paura che lascia le vittime terrorizzate e inchiodate sul posto. Le creature morse dai rutterkin sono esposte a una terribile malattia che le infetta con l'influenza corruttrice dell'Abisso. Le vittime affette da tale malattia provano un dolore indicibile mentre osservano i loro corpi sfigurarsi e la carne attorcigliarsi intorno alle ossa, finché non si trasformano del tutto e si uniscono alla massa dei demoni mane (vedi il Manuale dei Mostri) che seguono le orme della folla di rutterkin che li ha abbattuti. RUTTERKIN Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 37 (5d8 + 1 5) Velocità 6 m FOR 14 (+2) DES 15 (+2) cos 17 (+3) I NT 5 (-3) Resistenze ai Danni freddo, fu lmine, fuoco Immunità ai Danni veleno SAG 12 (+l) CAR 6 (-2) Immunità alle Condizioni affascin ato, avvelenato, spaventato Sensi Scu rovisione 36 m, Percezione passiva 11 Lingue capisce l 'Abissale ma non lo parla Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Paura immobilizzante. Quando una creatura che non è un demone inizia il suo turno entro 9 metri da uno o più rutterkin, quella creatu ra deve effettu a re un ti ro salvezza su Saggezza con CD 11. La creatu ra ha svantaggio al tiro sa lvezza se si trova entro 9 metri da sei o più rutterki n. Se fall isce il tiro salvezza, la creatu ra viene spaventata dai rutterkin per l minuto. M entre è spaventata in q uesto modo, la creatu ra è anche tratten uta. Alla fine di ogn i suo turno la creatu ra può ri petere il tiro salvezza e, se lo supera, l 'effetto svanisce. In caso di successo, la creatura è immune alla Pau ra i m mobil izza nte di tutti i rutterkin per 24 ore. AZ I ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 12 (3d6 + 2) danni perforanti. Se il bersagl io è una creatu ra, deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 contro le malattie, a ltrimenti rimane avvelenato. Al termine di ogni ri poso lungo, il bersaglio avvelenato può ri petere il tiro salvezza e, se lo s u pera, l 'effetto svanisce. Se il bersaglio viene ridotto a O punti ferita mentre è avvelenato in q uesto modo, muore e si trasforma istantaneamente in un mane vivente (vedi il Manuale dei Mostri). La trasformazione può essere annul lata solo da un inca ntesimo desiderio. - .> ;;: #t ?'. %i.r#' R#?J?>;p p;;pq • • • TASHA CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 2 7
2 2 8 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • SACERDOTE DEL KRAKEN Agli occhi di chi ha affrontato la sua furia, un kraken può apparire divino. Coloro che considerano ultraterrena la sua forza e cercano di placare il mostro con la venerazione vengono talvolta ricompensati con il potere. Questi individui diventano conosciuti come sacerdoti del kraken. Ogni sacerdote del kraken subisce un cambiamento nell'aspetto che rispecchia l'influenza esercitata dal kraken. Tuttavia, la devozione che traspare dall'aspetto cambia da sacerdote a sacerdote. Alcuni di loro potrebbero avere occhi neri come l'inchiostro e un tentacolo al posto della lingua, altri un volto privo di lineamenti e un corpo ricoperto di occhi e bocche che vomitano acqua di mare. Questi orribili tratti diventano ancora più grotteschi quando il kraken possiede il suo servitore per pronunciare nefaste parole. SACERDOTE DEL KRAKEN Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 15 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 75 (10d8 + 30) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 12 (+l ) DES 10 (+O) Abilità Percezione +5 cos 16 (+3) INT 10 (+O) SAG 15 (+2) CAR 14 (+2) Sensi Percezione passiva 15 Lingue due l i ngue qualsiasi Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Anfibio. Il sacerdote può res pira re in aria e in acqua. AZI ONI Multiattacco. Il sace rdote effettua due attacchi Tocco tona nte o Saetta . Tocco tonante. Attacco dell'incantesimo da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 27 (5dl0) danni da tuono. Saetta. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 18 m, un bersagl io. Colpo: 11 (2dl0) danni da fu lmine più 11 (2dl0) danni da tuono e il bersagl io viene buttato a terra prono. Incantesimi. Il sacerdote lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Saggezza come caratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: comando, creare o distruggere acqua 3/giorno ciascuno: camminare sull'acqua, controllare acqua, oscurità, respirare sott 'acqua 1 /giorno: tentacoli neri di Evard Voce del kraken (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Un kraken parla attraverso il sacerdote con una voce tonante udibile entro un raggio di 90 metri. Le creature scelte dal sacerdote che possono sentire le parole del kraken (pronunciate in Abissale, Infernale o Pri mord i ale) devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti vengono spaventate dal sacerdote per l min uto. Il bersaglio spaventato può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce.
'? Umanoide Medio (Chierico), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 117 (1 8d8 + 36) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 10 (+O) cos 14 (+2) I NT 11 (+O) Tiri Salvezza Cos +6, Sag +7 Abilità I ntimidire +5, Religione +4 Sensi Percezione passiva 13 Lingue due l i ngue qualsiasi SAG 17 (+3) CAR 13 (+l ) Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 AZIONI Multiattacco. Il sacerdote di guerra effettua due attacchi Dilan iare e usa Fuoco sacro. Dilaniare. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) danni contu ndenti più 10 (3d6) danni rad iosi. Fuoco sacro. li sacerdote di guerra prende di mira una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri. li bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5 . Se lo fallisce, il bersagl io subisce 12 (2d8 + 3) danni radiosi e rimane accecato fino all'i n izio del turno successivo del sace rdote di guerra. In caso di successo, i nvece, subisce solta nto la metà di q uei danni e non viene accecato. Incantesimi. li sacerdote di guerra lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 5): A volontà: luce, salvare i morenti, taumaturgia l/giorno ciascuno: blocca persone, colpo infuocato, comando, dissolvi magie, esilio, guardiano della fede, rinascita, ristorare inferiore AZI O N I BO N U S Luce curatrice (ricarica 4-6). li sacerdote di guerra o una creatura a sua scelta entro 18 metri da esso recupera 12 (2d8 + 3) pu nti ferita. - :;=* T :se:::: ;p:;ss:: # � cr5 :z::g +e e e> SACERDOTE DI GUERRA I sacerdoti di guerra adorano le divinità della guerra, della protezione e della strategia. Pianificano tattiche, guidano i soldati in battaglia, affrontano gli incantatori nemici e si prendono cura delle vittime. Un sacerdote di guerra potrebbe comandare un esercito o servire come braccio destro di un signore della guerra (appare in questo libro) sul campo di battaglia. Generalmente, i sacerdoti di guerra portano sempre con sé un simbolo della propria fede. Puoi tirare sulla tabella Simboli sacri del sacerdote di guerra qui sotto, o sceglierne uno che si adatti alla tua campagna. S I M BOLI S ACRI DEL S ACERDOTE DI GUERRA d8 Simbolo sacro 2 3 4 5 6 7 8 Fiala di liqu ido i ridescente Elsa di una spada spezzata Frammento del vetro colorato di un santuario Statu etta di argi lla raffigu rante un ki-rin o un altro Celestiale Torcia con una mano scolpita che regge la fiamma Cerchietto di canne i ntrecciate Osso i ntagliato Recipiente come una tazza, una brocca, un'urna o un' anfora CAPITOLO 2 I BESTIARIO 229
SALAMANDRA DEL GELO Le salamandre del gelo sono originarie del Piano del Ghiaccio, chiamato anche Altogelo, che si trova tra il Piano dell'Aria e il Piano dell'Acqua. Le salamandre del gelo amano particolarmente cacciare creature a sangue caldo. A volte viaggiano verso climi gelidi sul Piano Materiale passando attraverso i cancelli planari. L'appetito famelico delle salamandre del gelo nei confronti di qualsiasi fonte di calore le porta ad attaccare spedizioni e insediamenti che altri predatori eviterebbero. Infatti, scambiano spesso il fuoco di una fucina o di un falò per un pasto abbondante e gustoso. Gli azer (vedi il Manuale dei Mostri) sfruttano la predilezione delle salamandre del gelo per cacciarle. Quando si avventurano nell'Altogelo, usano grandi fuochi per attirare queste creature all'interno delle trappole, le uccidono e raccolgono le loro pelli e le loro zanne per usarle nella creazione di armi e armature. Sebbene le salamandre del gelo siano in grado scavarsi una strada nei terreni morbidi, preferiscono rintanarsi nel ghiaccio. Sono infatti solite rotolarsi in cumuli di ghiaccio che frantumano con la schiena per grattarsi. Questa abitudine le porta a creare vaste reti di caverne di ghiaccio, che diventano sempre più grandi a causa della continua erosione delle pareti della tana. Una salamandra del gelo che dimora in una tana per diverso tempo è in grado di creare spazio sufficiente per consentire a un piccolo esercito di accamparsi al suo interno. I viaggiatori inesperti che si imbattono in queste grotte le scambiano erroneamente per un rifugio sicuro. Le salamandre del gelo divorano avidamente qualsiasi preda abbastanza temeraria da tentare di dormire nelle loro tane. In rare occasioni, i giganti del gelo (vedi Manuale dei Mostri) riescono a catturare e domare queste creature. Una volta domate, le usano per scavare nel ghiaccio e creare avamposti e fortezze. 2 30 C APITOLO 2 I BESTIARIO SALAMANDRA DEL GELO Elementale Enorme, senza allineamento Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 68 (16dl2 + 64) Velocità 18 m, scavare 12 m, sca lare 12 m FOR 20 (+S) DES 12 (+l ) cos 18 (+4) Tiri Salvezza Cos +8, Sag +4 Abilità Percezione +4 Vulnerabilità ai Danni fuoco Immunità ai Danni freddo INT 7 (-2) SAG 11 (+O) CAR 7 (-2) Sensi Percezione passiva 14, percezione tellu rica 18 m, scu rovisione 18 m Lingue Primordiale Sfida 9 (S.000 PE) Bonus di competenza +4 Furia infuocata. Quando la salamandra subisce danni da fuoco, il suo Respiro congela nte si ricarica automaticamente. AZI ONI Multiattacco. La salamandra effettua un attacco Morso e quattro attacchi Artiglio. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (ld8 + 5) danni perforanti, più 5 (ldlO) danni da freddo. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld6 + 5) danni perforanti. Respiro congelante (ricarica 6). La salamandra esala un vento gelido in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell 'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 7; se fall isce, subisce 44 (8dl O) danni da freddo, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni.
SCIAME DI LARVE PUTRIDE Le larve putride sono larve delle dimensioni di un dito che mangiano creature vive e morte, sebbene possano sopravvivere anche nutrendosi di vegetazione. Infestano cadaveri e cumuli di materia in decomposizione, attaccando chiunque le disturbi. Dopo essere penetrate in una creatura, le larve putride si fanno strada istintivamente verso le parti vitali. Queste creature rifuggono il fuoco, che è quindi l'arma principale contro di esse una volta che sono penetrate all'interno di un corpo. Anche le magie che neutralizzano il veleno possono fermarle prima che uccidano il loro ospite. LARVA PUTRIDA SINGOLA Le larve putride rappresentano una minaccia sia singolarmente che come sciame. Vedi la scheda delle statistiche per i meccanismi di uno sciame di larve putride. Una larva putrida singola non ha una scheda delle statistiche. Ogni creatura che entra in contatto con una singola larva putrida deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene avvelenata, poiché la larva penetra al suo interno. La creatura avvelenata subisce 3 (ld6) danni da veleno alla fine di ogni suo turno. Ogni volta che la creatura avvelenata subisce danni da fuoco, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. Se la creatura avvelenata termina il suo turno con O punti ferita, muore, uccisa dalla larva putrida. .. I' .. • • SCIAME DI LARVE PUTRIDE Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento Classe Armatura 8 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 1,5 m, scalare 1,5 m FOR 2 (-4) DES 7 (-2) cos 10 (+O) Vulnerabilità ai Danni fuoco I NT 1 (-5) Resistenze ai Danni perforante, tagliente SAG 2 (-4) CAR 1 (-5) Immunità alle Condizioni affasci nato, afferrato, paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito, trattenuto Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 3 m Lingue - Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di competenza +2 Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di u n 'a ltra creatu ra e viceversa, e può muoversi attraverso qua lsiasi apertura abbastanza grande per un parassita Minuscolo. Lo sciame non può recupera re pu nti ferita o guadagnare pu nti ferita temporanei. AZ ION I Morsi. Attacco con arma da mischia: +O al tiro per colpire, portata O m, una creatu ra nello spazio dello sciame. Colpo: 7 (2d6) danni perforanti e il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 0, altrimenti viene avvelenato. Alla fine di ogni turno del bersagl io avvelenato, esso subisce 3 (l d6) danni da veleno. Ogni volta che il bersaglio avvelenato subisce danni da fuoco, può ri petere il tiro sa lvezza, termi n ando l 'effetto su se stesso in caso di successo. Se il bersagl io avvelenato termina il suo turno con O punti ferita, muore. - ::sex: - if ?� Aff§P•- P N" C APITOLO 2 I BESTIARIO 2 3 1
SCRUTATORE Uno scrutatore è una piccolissima manifestazione dei sogni di un onnivedente. Assomiglia all'onnivedente che lo ha sognato, ma il suo corpo è largo solo 20 centimetri e ha solo quattro appendici munite di occhi. Lo scrutatore segue il suo creatore come un cucciolo fedele e aggressivo, e talvolta piccoli branchi di queste creature pattugliano la tana del loro padrone in cerca di parassiti da uccidere e creature solitarie da infastidire. Uno scrutatore non sa parlare alcuna lingua, ma può pronunciare approssimativamente le parole e le frasi che sente, imitandole con un tono acuto e derisorio. Gli onnivedenti considerano gli scrutatori degli esseri spassosi e tollerano la loro presenza trattandoli come animali domestici viziati. Alcuni onnivedenti con tirapiedi maghi insistono nel ritenere lo scrutatore un famiglio, convinti di poter vedere attraverso gli occhi di queste creature. Uno scrutatore selvatico (cioè che vive separato da un onnivedente) è territoriale, mangia insetti e piccoli animali, e gioca con il cibo. Se da solo, uno scrutatore selvatico evita qualsiasi combattimento con creature di taglia Media o superiore. Tuttavia, se fa parte di un branco non esiterà ad attaccare prede più grandi. Uno scrutatore potrebbe seguire la gente comune nel suo territorio, imitando chiassosamente il suo modo di parlare e infastidendola fino a quando non è costretta ad abbandonare l'area. Se invece si trova di fronte a qualcosa che non è in grado di uccidere, lo scrutatore se la dà a gambe. VARIANTE : SCRUTATORE FAMIGLIO Gli incantatori interessati a famigli insoliti affermano che gli scrutatori siano desiderosi di servire chi ha poteri magici. A meno che non abbia un padrone molto severo, il famiglio scrutatore può assumere atteggiamenti scontrosi e aggressivi nei confronti delle altre creature Minuscole. Lo scrutatore che opera da famiglio possiede questo tratto: Famiglia. Lo scrutatore può servire un'altra creatu ra come famiglio creando un legame telepatico con il suo padrone, purché questi sia almeno un i ncantatore di 3° livel lo. Una volta stretto q uesto legame, il padrone può percepire ciò che percepisce lo scrutatore quando si trova no entro 1,5 km di distanza l'uno dall 'a ltro. Se il padrone gli causa un danno fisico, lo scrutatore terminerà i suoi servigi da famiglio spezza ndo il legame telepatico. 232 C APITOLO 2 I BESTIARIO .. • SCRUTATORE Aberrazione Minuscola (Onnivedente), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 13 (3d4 + 6) Velocità O m, volare 9 m (fl uttuare) FOR 3 (-4) DES 17 (+3) Tiri Salvezza Sag +2 cos 14 (+2) Abilità Fu rtività +5, Percezione +4 Immunità alle Condizioni prono INT 3 (-4) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Lingue - CAR 7 (-2) Sfida 1/2 (1 00 PE) Bonus di competenza +2 Imitare. Lo scrutatore può i mitare semplici suoni di un discorso che ha sentito, in qualsiasi l i ngua. Una creatu ra che oda tali suoni riesce a ca pire che si tratta di imitazioni s u perando una prova di Saggezza (I ntuizione) con CD 1 0. AZ I ONI Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 1 danno perfora nte. Raggi oculari. Lo scrutatore spara due dei seguenti raggi oculari magici in modo casuale (tira due d4 e ripeti i duplicati), scegl iendo uno o due bersagli nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri: 1. Raggio frastornante. La creatu ra presa di mira deve s u perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o rimanere affascinata fino all'inizio del turno successivo dello scrutatore. Mentre il bersaglio è affasci nato, la sua velocità è dimezzata e ha uno svantaggio nei tiri per colpire. 2. Raggio della paura. La creatu ra presa di mira deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o rimanere spaventata fino all'inizio del turno successivo dello scrutatore. 3. Raggio del gelo. Il bersaglio deve supera re un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 o subire 10 (3d6) danni da freddo. 4. Raggio telecinetico. Se il bersagl io è una creatura di tagl ia Media o inferiore, deve s u perare un tiro salvezza su Forza con CD 12, oppu re viene spostato fino a 9 metri d i d istanza dallo scrutatore. Se il bersagl io è un oggetto Minuscolo che non è indossato o trasportato, lo scrutatore lo sposta fino a 9 metri in qua lsiasi direzione. Con q u esto raggio lo scrutatore può anche esercitare un controllo p reciso sugli oggetti, come manipolare uno strumento sempl ice o aprire un conten itore. AZ I ONI BO NUS Aggressività. Lo scrutatore si muove fino alla sua velocità massima verso una creatu ra osti le nel suo campo visivo.
SEGUGIO YETH Folletto Grande, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 14 (a rmatura naturale) Punti Ferita 51 (6d l0 + 1 8) Velocità 12 m, volare 12 m (fl uttuare) FOR 18 (+4) DES 17 (+3) Abilità Percezione +5 cos 16 (+3) INT 5 (-3) SAG 12 (+l ) CAR 7 (-2) Immunità ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non m agici con armi non a rgentate Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 18 m Lingue comprende Comune, Elfico e S i lvano ma non sa parlare Sfida 4 (l .1 00 PE) Bonus di competenza +2 Esilio solare. Se il segugio yeth inizia il proprio turno alla l uce del sole, viene trasportato sul Piano Etereo. Finché la l uce del sole splende nel pu nto da cui è sva n ita, il segugio deve rimanere nel Profondo Etereo. Dopo il tramonto, ritorna al Confine Etereo nello stesso pu nto, dopodiché di sol ito parte alla ricerca del suo branco o del suo padrone. M entre si trova nel Confi ne Etereo, il segugio è visibile sul Piano M ateriale e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla di quanto accade sull 'altro piano. Se è adi acente al suo padrone o a un membro del branco che si trova sul Piano M ateriale, un segugio nel Confine Etereo può tornare sul Piano M ateriale come azione. Legame telepatico. M entre il segugio è sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può trasmettergl i magicamente ciò che sente e i due possono comun icare telepaticamente tra loro. AZI O N I Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni perforanti più 14 (4d6) danni psichici se il bersagl io è spaventato. Latrato famelico. 11 segugio yeth abbaia magicamente. Ogni nemico entro 90 metri da esso e che lo può sentire deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti viene spaventato dal segugio fino alla fine del turno successivo di q uest'u ltimo o finché il segugio non è i ncapacitato. Un bersagl io spaventato che inizia il proprio turno entro 9 metri dal segugio deve util izzare tutti i suoi movimenti di quel turno per allontanarsi il più possibile da esso, deve terminare il turno prima di esegu i re u n 'azione e deve segu i re il percorso più d iretto, anche se comporta dei pericoli. Se il tiro salvezza viene superato, il bersagl io è immune al latrato di tutti i segugi yeth per le 24 o re successive. • ·" r • SEGUGIO YETH Regalati dai potenti signori fatati agli individui che li compiacciono, i segugi yeth servono i loro padroni come cani da caccia. Si lanciano all'inseguimento della propria preda, inseguendola finché non è troppo esausta per contrattaccare. Solo la minaccia dell'alba spinge il branco di segugi a nascondersi. Un branco di segugi yeth può essere creato da potenti signori fatati come la Regina dell'Aria e delle Tenebre. Il padrone di ogni branco può comunicare telepaticamente con i propri segugi per impartire comandi da lontano. Se il padrone di un branco viene ucciso, i segugi cercano un nuovo padrone, in genere un vampiro malvagio, un necromante o una megera (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri). Un segugio yeth è alto circa 1,5 metri al garrese, pesa circa 180 kg, il suo muso assomiglia a un volto umano con brillanti occhi rossi ed emana odore di fumo. I segugi yeth emettono un terribile latrato che fa fuggire terrorizzate quasi tutte le creature che incontrano. I segugi inseguono le creature che fuggono e le tormentano prima di avvicinarsi per ucciderle. Chi contrattacca scopre che le armi ordinarie attraversano parzialmente i segugi yeth come se fossero fatti di nebbia, ma le armi magiche e le armi argentate possono colpire con precisione. I segugi yeth non sopportano la luce del sole. I branchi cacciano di notte e fanno di tutto per tornare nella loro tana buia prima dell'alba. Se un segugio yeth viene esposto alla luce solare naturale, si dissolve scomparendo nel Piano Etereo e il suo padrone può recuperarlo solo dopo il tramonto . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 233
La stipula di un patto tra un patrono e un warlock non è un'occasione da poco, almeno per quest'ultimo: le conseguenze della rottura di tale patto possono essere disastrose e, in alcuni casi, letali. Un warlock che non riesca a mantenere il patto stretto con un patrono malvagio corre il rischio di resuscitare dai morti sotto forma di serramorte, un malvagio non morto obbligato a servire il suo patrono ultraterreno. Inoltre, c'è anche il rischio che un potente necromante possa scoprire il diabolico processo di creazione dei serramorte, attuarlo, soggiogare la creatura e imporsi come suo patrono. SERRAMORTE Un impellente bisogno di servire consuma la mente di un serramorte appena risvegliato. Tutti gli obiettivi e le ambizioni avuti in vita che non soddisfino il suo patrono svaniscono, e i desideri del suo padrone si tramutano nell'unico scopo della sua esistenza. Così, il serramorte si rimette subito al lavoro per conto del suo patrono. Qualunque sia il suo obiettivo, riflette sempre gli interessi del patrono, che vanno da preoccupazioni quotidiane a questioni di portata cosmica. Un serramorte in balia di un immondo può tramare per distruggere uno specifico tempio dedicato a un dio benevolo, mentre un serramorte al servizio di un Grande Antico può andare alla ricerca dei materiali necessari per evocare nel mondo un'entità orribile. Per raggiungere un obiettivo difficile, il serramorte potrebbe essere costretto a servire un'altra potente creatura o aver bisogno di radunare servitori propri. 234 CAPITOLO 2 I BESTIARIO .. • SERRAMORTE STRATEGA Sebbene i serramorte esistano per servire i loro patroni, mantengono una certa libertà in quanto a ideazione di tattiche e realizzazione P,i piani. Potenti serramorte reclutano creature inferiori affinché li aiutino a portare a termine le loro missioni, diventando strateghi che ordiscono vaste cospirazioni e intrighi, spesso culminanti nel compimento di aberranti atrocità. SERRAMORTE WIGHT Privato di gran parte della propria magia come punizione speciale, un serramorte wight è una creatura con una vita a metà tra quella dello stregone che era e la miserabile esistenza di un wight. t? a+ &2 ? sse "'sr'f< _. ;::::: - SERRAMORTE Non morto Medio (Warlock), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 12 (1 5 con armatura magica) Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 15 (+2) cos 10 (+O) Tiri Salvezza Car +5, l nt +4 Abilità Arcano +4, Storia +4 I NT 14 (+2) SAG 12 (+l ) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m Lingue li ngue conosci ute in vita Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 Resistenza allo scacciare. Il serramorte dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro q ualsiasi effetto che scaccia non morti. Natura insolita. Il serramorte non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZ IONI Multiattacco. Il serramorte effettua due attacchi Artiglio morta le o Dardo tombale. Artiglio mortale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni necrotici. Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un solo bersagl io. Colpo: 14 (2dl0 + 3) danni necrotici. Incantesimi. Il serramorte lancia uno dei seguenti i nca ntesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3): A volontà: armatura magica, camuffare se stesso, individuazione del magico, mano magica l/giorno ciascuno: dissolvi magie.fame di Hadar, invisibilità, movimenti del ragno cd
o z <{ 0 � w z � SERRAMORTE STRATEGA Non morto Medio (Warlock), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 1 3 (16 con armatura magica) Punti Ferita 110 (20d8 + 20) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 16 (+3) cos 12 (+l ) Tiri Salvezza Car +6, l nt +5 INT 15 (+2) Abilità Arcano +5, Percezione +4, Storia +5 SAG 12 (+l ) CAR 17 (+3) Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 36 m Lingue lingue conosci ute in vita Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostacola la scu rovisione del serramorte. Resistenza allo scacciare. Il serramorte dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scaccia non morti. Natura insolita. Il serramorte non necessita di res pirare, mangiare, bere o dormi re. AZION I Multiattacco. Il serramorte effettua due attacchi Artiglio mortale o Dardo tombale. Artiglio mortale. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 13 (3d6 + 3 danni necrotici) . Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al tiro per colpire, gittata 36 m, un solo bersagl io. Colpo: 13 (3d8) danni necrotici. Se il bersaglio è di tagl ia Grande o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 1 6 , altrimenti viene tratten uto da tentacoli oscuri che lo avvolgono per l min uto. Un bersagl io tratten uto può usare la sua azione per ripetere il tiro salvezza, terminando l 'effetto su se stesso in caso di successo. Incantesimi. Il serramorte lancia uno dei seguenti inca ntesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 4): A volontà: armatura magica, camuffare se stesso, illusione minore, individuazione del magico l /giorno ciascuno: dissolvi magie, invisibilità, oscurità, porta dimensionale, volare • • • e 62 a± ? 2* e s * n e :;: ar= - SERRAMORTE WIGHT Non morto Medio (Warlock), •. generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 12 (1 5 con armatura magica) Punti Ferita 37 (5d8 + 1 5) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 14 (+2) Tiri Salvezza Sag +4 cos 16 (+3) Abilità Arca no +3 , Percezione +4 INT 12 (+l ) SAG 14 (+2) CAR 16 (+3) Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici I mmunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, i ndebolimento Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 18 m Lingue li ngue conosci ute in vita Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Sensibilità al sole. M entre è alla l uce del sole, il serramorte ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza ( Percezione) che si basano sulla vista. Natura insolita. Il serramorte non necessita di res pirare, mangiare, bere o dormi re. AZION I Multiattacco. Il serramorte effettua due attacchi Risucch io di vita o Dardo tombale. Risucchio di vita. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni necrotici. Il bersaglio deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 3, o i suoi pu nti ferita massi mi vengono ridotti di un ammonta re pari al danno su bito. Questa riduzione dura fino a q uando l 'obiettivo non termina un ri poso l u ngo. Se i suoi pu nti ferita massimi si azzera no, i nfine, il bersaglio muore. Un u manoide ucciso da q uesto attacco risorge 24 ore dopo come zombi (vedi il Manuale dei Mostri) sotto il controllo del serramorte, a meno che l'u manoide non venga riportato in vita o il suo corpo venga d istrutto. Il serramorte non può avere più di dodici zombi sotto il suo controllo contem pora neamente. Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 18 m, un solo bersagl io. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni necrotici. Incantesimi. Il serramorte lancia uno dei seguenti inca ntesimi, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da inca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: armatura magica, camuffare se stesso, individuazione del magico l/giorno ciascuno: blocca persone, paura CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 3 5
DAN"IATORE DELL'OMBRA TES SITORE DI TENEBRE SHADAR-KAI Nelle tenebre della Coltre Oscura vivono gli shadar-kai, elfi i cui antenati servivano la Regina dei Corvi, divinità della morte e della memoria. Questi elfi vennero portati nella Coltre in epoche talmente remote da aver avuto il tempo di adattarsi all'ambiente tetro, sia fisicamente che mentalmente. Eoni di esposizione all'influenza della Coltre Oscura hanno lasciato gli shadar-kai spesso tristi e privi di gioia. In quel regno hanno capelli chiari, una pelle grigia e rugosa e articolazioni gonfie che conferiscono loro l'aspetto di cadaveri. Appaiono più giovani quando si trovano su altri piani, ma la loro pelle conserva sempre una cadaverica tonalità cinerea. Quando sono nella Coltre Oscura, detestano gli specchi ed evitano di tenere oggetti che gli ricordino la loro età. Gli shadar-kai della Regina dei Corvi vegliano sia sulla Coltre Oscura che sul Piano Materiale, alla ricerca di anime e tragedie capaci di compiacere la loro divinità: si dice che siano in grado di convogliare eventi mondani lungo binari tragici pur di farla divertire. Tuttavia, la Regina dei Corvi è notoriamente criptica persino per i propri seguaci più devoti; i loro sforzi sono ricompensati solo con vaghi cenni che essi interpretano come meglio possono. 2 3 6 CAPITOLO 2 I BESTIARIO • TRAFFICANTE DI ANIME FORTEZZA DEI RICORDI Gli shadar-kai più devoti alla Regina dei Corvi la servono presso la Fortezza dei Ricordi, il suo perverso castello sito nella Coltre Oscura. La fortezza è un luogo lugubre, pieno di incessanti echi del passato. Stormi di corvi, occhi e orecchie della Regina, oscurano i cieli circostanti quando emergono dall'interno del palazzo per portare i suoi messaggi e i suoi criptici segnali in lungo e in largo attraverso il multiverso. All'interno della fortezza ci sono oggetti che la Regina dei Corvi trova irresistibili, perché intrisi di profondi sentimenti di dolore, desiderio o rimorso. Questi oggetti le vengono offerti come omaggi dagli shadar-kai e includono mobili, orologi, specchi, gioielli e giocattoli. Nella fortezza compaiono anche visioni spettrali di persone, luoghi e animali domestici. Ciascuna di queste cose può apparire spontaneamente nella sua tana: ogni oggetto e apparizione è una rappresentazione metaforica di storie sature di crude emozioni. Gli shadar-kai incontrati al di fuori della Coltre Oscura sono spesso in missione per trovare gli oggetti in grado di evocare il maggior dolore possibile da riportare nel cupo castello della loro regina.
DANZATORE DELL'OMBRA Coloro che hanno combattuto contro i danzatori dell'ombra descrivono l'esperienza in modo molto simile alla lotta contro un'oscurità vivente. Ogni alcova oscura e angolo buio è un luogo da cui gli agili e acrobatici danzatori dell'ombra possono emergere per tendere un'imboscata alla loro preda. Usando questa tattica, attaccano i loro nemici da tutte le angolazioni con una raffica di catene avviluppanti che trattengono e corrompono la carne. Quando la loro preda è indifesa, la eliminano e poi depredano il cadavere alla ricerca di ninnoli, in particolare quelli colorati e vivaci, così da avere qualcosa da guardare dopo essere tornati nell'oscurità della Coltre Oscura. TE SSITORE DI TENEBRE Malgrado siano formidabili guerrieri, i tessitori di tenebre si accontentano spesso di nascondersi nell'ombra, osservando come la loro sola presenza si ripercuota sulle vittime. La loro cupa energia appesantisce il cuore, SHADAR-KAI DANZATORE DELL'OMBRA Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (cuoio borchi ato) Punti Ferita 71 (l 3d8 + 1 3) Velocità 9 m FOR 12 (+l ) DES 16 (+3) cos 13 (+l ) Tiri Salvezza Car +4, Des +6 Abilità Fu rtività +6 Resistenze ai Danni n ecrotici INT 11 (+O) SAG 12 (+l ) Immunità alle Condizioni affasci n ato, inde bolimento Sensi Percezione passiva 11, scu rovisione 18 m Lingue Comune, Elfico CAR 12 (+l ) Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 p-= Retaggio fatato. Lo shadar·kai ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascin ato, e la magia non può addormentarlo. AZI ONI Multiattacco. Lo shadar-kai effettua tre attacchi Catena chiodata e può usare Salto nel buio dopo uno di questi attacchi. Catena chiodata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni perfora nti. Il bersaglio deve superare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti subisce uno dei seguenti effetti (scegline uno o tira un d6): 1 -2: Decadere. Il bersagl io subisce 22 (4dl0) danni necrotici. 3-4: Afferrare. Se il bersaglio è una creatu ra Media o di tagl ia inferiore, viene afferrato (CD 14 per sfuggire) . Finché la presa perdura, il bersaglio viene tratten uto e lo shadar-kai non può trattenere nessun a ltro. 5-6: Rovesciare. Il bersagl io è buttato a terra prono. AZI ONI BON US Salto nel buio. Lo shadar- kai si teletrasporta, i n sieme a qua lsiasi eq ui paggi amento che indossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero visibile. Lo spazio di partenza e quello di arrivo devono essere sotto una luce fioca o nell 'oscurità. ;::::: ::z::; < ap e i facendo sentire a chi gli è vicino l'incombere della morte. Se rilevati, i tessitori di tenebre usano la loro magia dell'ombra per ridurre i nemici a orribili corpi privi di vita. TRAFFICANTE DI ANIME Distrutti dalla disperazione per aver perduto i ricordi di un tempo più luminoso, i trafficanti di anime bramano la vitalità altrui. Il doloroso vuoto all'interno di un trafficante di anime si irradia verso l'esterno, manifestandosi come un peso insopportabile che prosciuga il vigore tutti i malcapitati che si trovino in sua presenza. Chi sfugge all'assalto di un trafficante di anime difficilmente dimentica il ricordo del suono emesso da tali creature: un gemito simile a un'anima torturata, persa in un baratro di tragedia senza fondo. ep; ;e +e> ?R .,; SHADAR-KAI TESSITORE DI TENEBRE Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 14 (17 con armatura magica) Punti Ferita 1 04 (l 6d8 + 32) Velocità 9 m FOR 11 (+O) DES 18 (+4) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +6, Des +8 Immunità ai Danni necrotici INT 15 (+2) SAG 12 (+l ) Immunità alle Condizioni affasci n ato, indebolime nto Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue Comune, Elfico CAR 18 (+4) .d Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Fardello del tempo. Le bestie e gli umanoidi (eccetto gli elfi) hanno svantaggio ai tiri salvezza mentre si trova no entro 3 metri dallo shadar-kai. Retaggio fatato. Lo shadar-kai ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci n ato, e la magia non può addormentarlo. AZIONI Multiattacco. Lo shadar-kai effettua tre attacchi Lancia dell 'ombra. Può anche sostitu i re un attacco con l'u so di Incantesimi. Lancia dell'ombra. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 26 (4dl2) danni necrotici. Colpo a segno/mancato: la lancia fa magicamente ritorno nella mano dello shadar-kai subito dopo un attacco a d ista nza. Incantesimi. Lo shadar-kai lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da inca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'incantesimo 1 6): A volontà: armatura magica, illusione minore, occhio arcano, parlare con i morti, prestidigitazione l/giorno ciascuno: anatema, confusione, immagine maggiore, paura, portale arcano, oscurità, visione del vero REAZION I Fuga nebbiosa (ricarica 6). Quando lo shadar-kai su bisce danni d iventa i nvisibile e si teletrasporta, i n sieme a qualsiasi eq u i paggi amento che i ndossi o porti con sé, fino a 18 metri in uno spazio l i bero visibile rimanendo i nvisibile fino all'inizio del proprio turno successivo o fi nché non attacca o lancia un incantesimo. :::? :::s a <te à&afW? 6 & ·i CAPITOLO 2 I BESTIARIO
-· 8HADAR-KAI TRAFFICANTE Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 (cuoio borchi ato) Punti Ferita 1 36 (2l d8 + 42) Velocità 9 m FOR 8 (-1 ) DES 17 (+3) cos 14 (+2) I NT 19 (+4) Tiri Salvezza Car +5, Des +7, Sag +7 Abilità Percezione +7 Immunità ai Danni necrotici, psichici SAG 15 (+3) CAR 13 (+l ) Immunità alle Condizioni affascin ato, i ndebol i mento, spaventato Sensi Percezione passiva 1 7, scu rovisione 18 m Lingue Com u ne, Elfico Sfida 11 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Retaggio fatato. Lo shadar-kai ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci nato, e la magia non può addormentarlo. Resistenza alla magia. Lo shadar-kai dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro inca ntesimi e altri effetti magici. Sete d'anima. Quando riduce una creatura a O pu nti ferita, lo shadar-kai può guadagnare punti fe rita tem poranei pari alla metà dei punti ferita massimi della creatu ra . M entre lo shadar-kai ha pu nti ferita tem poranei conferiti da q uesto tratto, ha vantaggio ai tiri per colpire. Peso delle età. Qualsiasi bestia o u manoide (escl usi gli elfi) che i n izi il suo tu rno entro 1,5 metri dallo shadar-kai s u bisce una riduzione della velocità di 6 metri fino all'inizio del turno successivo della creatura. AZI ONI Multiattacco. Lo shadar- kai effettua due attacchi Pugnale dell'ombra. Pugnale dell'ombra. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 13 (4d4 + 3) danni perforanti più 19 (3dl2) danni necrotici e il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza fino alla fine del turno successivo dello shadar-kai. Colpo a segno/ mancato: Il pugnale fa magicamente ritorno nella mano dello shadar-kai su bito dopo un attacco a distanza. Incantesimi. Lo shadar-kai lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti l izza ndo I ntel l igenza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del ti ro salvezza sull'inca ntesimo 1 6): l/giorno ciascuno: dito della morte. forma gassosa, scagliare maledizione, sembrare Ondata di logorio (ricarica 4-6). Lo shadar-kai emette logorio in un cubo con spigolo di 18 metri. Ogni creatu ra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 6. Se lo fall isce, una creatura subisce 45 (1 0d8) danni psichici su bisce l livello di indebolimento. Se i nvece lo supera, subisce solo la metà dei danni e non subisce alcun indebolimento. -= =; .<:: >z S-S e <+; . - ca - :;;:;g; s;;:=e # • s ±S SaiS 4 fi4 1 2 38 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
Vt111. co�A è cerf 11.: Mordet1k11.it1et1 '1.t11.rd11. iiAll 1 Alto i� bA\\O 11.tAl\iA\i tipo di co�pA,�iA, Mche 1 1.tell11. di 1.tt1 ci.tcciolo di c11.t1e �ervile e deMot1i11.co. TA�flA ' SHOOSUVA Uno shoosuva è un demone iena donato da Yeenoghu (compare in questo libro) a un suo adoratore particolarmente potente (generalmente un dente di Yeenoghu; vedi il Manuale dei Mostri). Uno shoosuva si manifesta poco dopo che una banda di guerrieri adoratori di Yeenoghu ottiene una grande vittoria, emergendo dall'Abisso avvolto da una fetida nuvola di fumo. In battaglia, il demone afferra una vittima con le sue zanne colanti di bava mentre ne colpisce un'altra con il suo pungiglione caudale velenoso. Una creatura immobilizzata dal veleno diventa facile preda per qualsiasi membro della banda di guerrieri nelle vicinanze. Ogni shoosuva è legato a un particolare adoratore di Yeenoghu e combatte al fianco del suo padrone. Uno gnoll a cui è stato donato uno shoosuva è secondo solo a un fiind (compare in questo libro) nella gerarchia di una banda di guerrieri devoti a Yeenoghu. .• SHOOSUVA Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 (a rmatura naturale) Punti Ferita 1 36 (16dl0 + 48) Velocità 12 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l ) cos 17 (+3) I NT 7 (-2) Tiri Salvezza Cos +6, Des +4, Sag +5 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fu oco Immunità ai Danni veleno SACi 14 (+2) CAR 9 (-1 ) Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Lingue Abissale, Gnoll, telepatia 36 m Sfida 8 (3 .900 PE) Bonus di competenza +3 AZI ONI Multiattacco. Lo shoosuva effettua un attacco Morso e un attacco Pungiglione caudale. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 26 (4d l0 + 4) danni perforanti. Pungiglione caudale. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni perforanti e il bersagl io deve supera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 4, altrimenti viene avvelen ato. M entre è avvelen ato in q uesto modo, il bersaglio è anche paral izzato. Il bersaglio può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. AZI ONI BO N U S Furia. Quando riduce una creatura a O punti fe rita con un attacco in m ischia dura nte il suo turno, lo shoosuva può m uoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco Morso. ;e - * * m•- § CAPITOLO 2 I BESTIARIO 2 39
SIBRIEX Ritenuti antichi quanto l'Abisso stesso, i sibriex infestano le parti più remote di quel piano, dove usano le loro malvagie abilità per creare nuovi orrori e trovare antichi miti e leggende. Rivoli di sangue e bile colano dal corpo di un sibriex, inquinando il paesaggio circostante. I sibriex hanno passato eoni a raccogliere conoscenze provenienti da tutti i piani, accumulandole per quando potrebbero tornar loro utili. La loro intelligenza e le loro riserve di informazioni sono così vaste che molti li cercano, inclusi i signori dei demoni. Alcuni fungono da consiglieri e oracoli, manipolando i demoni per i propri fini, mentre altri condividono ciò che sanno solo se così facendo possono perseguire i loro scopi. SIBRIEX Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 19 (a r matu ra naturale) Punti Ferita 1 50 (l 2dl 2 + 72) Velocità O m, volare 6 m (fl uttua re) FOR 10 (+O) DES 3 (-4) cos 23 (+6) Tiri Salvezza Car +1 3, l nt +1 3 I NT 25 (+7) SAG 24 (+7) Abilità Arcano +1 3, Percezione +1 3, Storia +1 3 CAR 25 (+7) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non m agici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 23, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 18 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 Contaminazione. Il s i briex emette un'aura di corruzione per 9 metri in ogni direzione. All'i nterno del l 'aura, la vegetazione avvizzisce e il terreno è un terreno difficile per le altre creature. Qualunque creatura che inizi il turno all'interno dell'aura deve su perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o subire 14 (4d6) danni da veleno. Se lo su pera, d iventa immune alla Contaminazione di quel particolare sibriex per 24 ore. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il sibriex fall isce un tiro sa lvezza, può scegliere di su perarlo comunqu e. Resistenza alla magia. Il sibriex dispone di un vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZION I Multiattacco. Il sibriex effettua tre attacchi Catena e usa Sch izzo di bile. Catena. Attacco con arma da mischia: + 13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 20 (2dl2 + 7) danni da forza. Schizzo di bile. Il sibriex prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 36 metri . Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o subire 31 (9d6) danni da acido. Incantesimi. Il sibriex lancia uno dei segu enti inca ntesimi, senza bisogno di com ponenti materiali, uti l izzando Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza sull'i ncantesimo 21): A volontà: blocca mostri, comando, dissolvi magie l /giorno: regressione mentale CAPITOLO 2 I BESTIARIO • I . ,. Distorsione creatura. Il sibriex prende di mira fino a tre creatu re che può vedere entro un raggio di 36 metri. Ogni bersagl io deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo su pera, d iventa immune alla Distorsione creatura del sibriex, altrimenti viene avvelenato, subendo anche l l ivello di i ndebolimento. M entre è avvelenato in q uesto modo, il bersagl io deve ri petere il tiro salvezza all'i nizio di ogni suo turno. Tre tiri sa lvezza riusciti terminano l 'effetto del veleno e rimuovono qua lsiasi l ivello di i n debol i mento da esso cau sato. Ogn i tiro salvezza fall ito fa guadagnare al bersagl io un altro l ivel lo di i ndebol imento. Una volta che il bersagl io raggi u nge 6 livelli di i ndebolimento, muore e si trasforma istantaneamente in un mane vivente (vedi il Manuale dei Mostri) sotto il controllo del sibriex. La trasformazione del corpo può essere annullata solo da un incantesimo desiderio. AZIONI LEGG ENDARI E Il sibriex può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatu ra. Al l'inizio del proprio turno, il sibriex recu pera le azioni leggendarie effettuate. Lanciare un incantesimo. Il s i briex usa Incantesimi. Spruzzo di bi le. Il sibriex usa Schizzo di bile. Distorsione (costa 2 azioni). Il sibriex usa Distorsione creatura.
I sibriex sono in grado di incanalare il potere dell'Abisso per creare nuovi demoni da altre creature. Alcuni demoni chiedono ai sibriex doni fisici: queste creature, infatti, possono innestare nuove parti del corpo per dare ai demoni maggiore forza, visione o resistenza fisica. Tuttavia, i sibriex non prestano il loro aiuto gratuitamente: in cambio dei loro servigi richiedono un servizio o il ritrovamento di un tesoro. VARIANTE : DISTORSIONE DELLA CARNE Le creature che incontrano un sibriex possono venire deformate e diventare irriconoscibili. Ogni volta che una creatura fallisce un tiro salvezza contro l'effetto Distorsione creatura del sibriex, puoi tirare i dadi percentili e consultare la tabella Distorsione della carne per determinare un effetto aggiuntivo, che svanisce quando l'effetto Distorsione creatura subìto dalla creatura termina. Se la creatura si trasforma in un mane, l'effetto diventa una caratteristica permanente di quel corpo. Una creatura può sottomettersi volontariamente alla distorsione della carne, un processo agonizzante che richiede almeno 1 ora finché la creatura rimane entro 9 metri dal sibriex. Alla fine del processo, tira una volta sulla tabella (o scegli un effetto) per determinare la trasformazione permanente della creatura. DISTO R S IONE D E LLA C ARNE dlOO Effetto 01 -05 Il colore dei capel li, degli occhi e della pel le del bersagl io diventa blu, rosso, giallo o con dei motivi. 06-1 0 Gli occhi del bersagl io escono dalla sua testa fino all 'estremità del nervo che li tiene attaccati. 11-15 Sulle mani del bersagl io spu nta no degli artigl i, che possono essere usati come pugnali. 1 6-20 U n a delle gambe del bersagl io d iventa più lunga dell'altra, riducendo la sua velocità base di 3 metri . dlOO Effetto 21 -25 Gli occhi del bersagl io diventano fari: quando sono aperti, illuminano di luce fioca un'area con ica di 4,5 metri. 26-30 Un paio di ali, piumate o cori acee, spu nta dalla sch iena del bersagl io, concedendogl i una velocità di volo di 9 metri. 31-35 Le orecchie del bersagl io si stacca no dalla testa e scappano via: il bersaglio d iventa assordato. 3 6-40 Due denti del bersaglio si trasformano in corte zan ne. 41 -45 La pelle del bersagl io svilu ppa scaglie simili a corteccia, che gli conferiscono un bonus di +l alla CA ma che rid ucono il suo pu nteggio di Carisma di 2 (fi no a un minimo di 1). 46-50 Le braccia e le gam be del bersagl io si scambiano di posto, impedendo al bersagl io di muoversi se non strisciando. 5 1 -55 Le braccia del bersagl io d iventa no tentacoli con d ita alle estremità, aumentando il suo raggio d 'azione di 1,5 metri. 56-60 Le gambe del bersaglio diventano incredibilmente l u nghe ed el astiche, aumentando la sua velocità base di 3 metri . 61 -65 Il bersagl io svi l u ppa una coda l u nga e sotti le, che può usare come frusta. 66-70 Gli occh i del bersagl io dive nta no completamene neri e ottiene scurovisione fino a una distanza di 36 metri. 7 1 -75 Il bersaglio si gonfia, triplicando il suo peso. 76-80 Il bersaglio d iventa sottile e scheletrico, dimezzando il suo peso. 81 -85 Le dimensioni della testa del bersaglio tripl icano. 86-90 Le orecchie del bersagl io dive ntano ali, conferendogli una ve locità di volo di 1 , 5 metri. 91 -95 Il corpo del bersagl io diventa insolitamente fragi le, rendendo il bersagl io vul nerabile ai danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti. 96-00 Al bersagl io cresce un'altra testa, che gli conferisce vantaggio ai tiri sa lvezza contro lo stato affasci nato, spaventato o stord ito.
SIGNORE DEI TESCHI I signori dei teschi dominano vaste regioni della Coltre Oscura. Da queste terre desolate, dichiarano guerra ai loro rivali, comandando orde di immortali per dimostrare la propria supremazia. Eppure i veri nemici dei signori dei teschi sono essi stessi: infatti, ciascuno di loro è un essere combinato nato da tre individui malvagi, ognuno dei quali trama costantemente contro gli altri due. I signori dei teschi sono nati dall'inganno e dalle lotte intestine. Il primo di essi comparve all'indomani del tentativo di Vecna di conquistare il mondo di Greyhawk, dopo che il vampiro Kas lo aveva tradito e lo aveva privato di un occhio e una mano. Nella confusione che ne risultò, i signori della guerra di Vecna si rivoltarono l'uno contro l'altro, mandando in fumo i suoi piani. In preda alla rabbia, Vecna radunò i suoi generali e capitani e li legò a gruppi di tre, fondendoli in abomini condannati a combattere tra loro per sempre. Dopo che i primi signori dei teschi vennero esiliati nell'ombra, ne comparvero altri, solitamente creati da altri comandanti che hanno tradito i loro padroni. SIGNORE DEI TESCHI Non morto Medio (Stregone), generalmente legale malvagio Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 112 (1 5d8 + 45) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 16 (+3) cos 17 (+3) I NT 16 (+3) SAG 15 (+2) CAR 21 (+5) Abilità Atletica +7, Furtività +8, Percezione +1 2, Storia +8 Resistenze ai Danni freddo, necrotici, contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebol imento, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 18 m Lingue le li ngue che conosceva in vita Sfida 15 (1 3.000 PE) Bonus di competenza +5 Elusione. Se il signore dei tesch i è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se su pera il tiro salvezza , e solta nto la metà dei danni se lo fall isce, a meno che non sia i nca pacitato. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il signore dei teschi fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su perarlo comu nque. Signore dell'aldilà. Ogni alleato non morto del signore dei teschi che si trova entro 9 metri da esso esegue tiri sa lvezza con un vantaggio e recu pera ld6 pu nti ferita ogni volta che inizia il suo turno in quell 'area. Natura insolita. Il signore dei teschi non necessita di respira re, mangi are, bere o dormire. AZIONI Multiattacco. Il signore dei teschi esegue tre attacchi Bastone d 'ossa o Raggio della morte. Bastone d'ossa. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni contundenti più 21 (6d6) danni necrotici. Raggio della morte. Attacco a distanza con incantesimo: + l O al tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpo: 27 (5d8 + 5) danni necrotici. Incantesimi. Il signore dei teschi lancia uno dei seguenti incantesimi, util izza ndo Carisma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del ti ro salvezza sull'i nca ntesimo 1 8): A volontà: mano magica, messaggio 2/giorno ciascu no: paura, porta dimensionale l /giorno ciascuno: cono di freddo, nube mortale AZIONI L EG G ENDARI E Il signore dei teschi può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. Al l'inizio del proprio turno, il signore dei teschi recu pera le azioni leggendarie effettuate. Attacco. Il signore dei teschi esegue un attacco Bastone d 'ossa o Raggio della morte. Movimento. Il signore dei tesch i si muove fino alla sua velocità massima senza provocare attacchi di op portu n ità. Evoca non morto (costa 2 azioni). Il signore dei teschi evoca fino a cinque scheletri o zombi (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri) in spazi liberi entro 9 metri da esso. Rimangono fi nché non vengono distrutti. I non morti evocati in q uesto modo tirano per l'in iziativa, agiscono nel prossimo turno disponibile e obbediscono al signore dei tesch i. Il signore dei teschi non può evoca re più di cinque non morti alla volta con q uesta abilità. : ç . :s :s !E A S« S 5ASi 5!5 S !Wf ..... 5Sffl 3 @'S#C #fr #5 swss- ' & + rn' 242 CAPITOLO 2 I B ESTIARIO
SIGNORE DELLA GUERRA I signori della guerra sono leggendari comandanti i cui nomi vengono pronunciati con timore reverenziale. Dopo una serie di vittorie decisive, un signore della guerra può facilmente assumere il ruolo di monarca o generale e radunare attorno a sé seguaci disposti a morire in suo nome. I signori della guerra sollecitano le proprie truppe con esortazioni urlate. Puoi tirare sulla tabella Urlo di guerra del signore della guerra per selezionarne uno o sceglierne uno che si adatti alla tua campagna. URLO DI G U ERRA DEL SIG NORE D E LLA G U ERRA d8 Urlo di guerra 2 3 4 5 6 7 8 " Rico rdate perché combattiamo!" " La vittoria ci attende!" " Per la corona!" "A morte il nemico!" "Che ci temano!" "Impugnate le armi! Incantesimi pronti !" " Nell'Abisso! Con loro!" "Sapete cosa fare!" Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 229 (27d8 + 1 08) Velocità 9 m FOR 20 (+S) DES 16 (+3) cos 18 (+4) I NT 12 (+l) Tiri Salvezza For +9, Des +7, Cos +8 SAG 12 (+l) CAR 18 (+4) Abilità Atletica +9, I ntimidire +8, Percezione +5, Persuasione +8 Sensi Percezione passiva l 5 Lingue due li ngue qualsiasi Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Indomabile (3/Giorno). Il signore della guerra può riti rare un tiro salvezza che fallisce, usando obbligatoriamente il nuovo risultato otten uto. Sopravvissuto. Il signore della guerra recu pera 10 pu nti ferita all'inizio di ciascu no dei suoi turni se ha meno della metà dei propri punti ferita e almeno l pu nto ferita. AZI ONI Multiattacco. Il signore della guerra effettua due attacchi Spadone o Arco corto. Spadone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 12 (2d6 + 5) danni tagl ienti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti. AZION I L EGGEN DA R IE Il signore della guerra può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo u n 'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un' altra creatu ra. Al l'inizio del proprio turno, il signore della guerra recupera le azioni leggendarie effettuate. Comanda alleato. Il signore della guerra prende di mira un alleato nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri. Se il bersagl io può vedere o sentire il signore della guerra, il bersaglio può effettuare un attacco con arma usando la sua reazione e ha un vantaggio nel tiro per colpire. Attacco con arma. Il signore della guerra effettua un attacco Spadone o Arco corto. Spaventare il nemico (costa 2 azioni). Il signore della guerra prende di mira una creatu ra nel suo campo visivo entro un raggio di 9 metri. Se il bersaglio può vederlo o sentirlo, esso deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 6, altrimenti rimane spaventato dal signore della guerra fino al termine del turno successivo di q uest'u ltimo. CAPITOLO 2 I BESTIARIO 243
Elementale Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Punti Ferita 22 (3dl0 + 6) Velocità 15 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l) cos 14 (+2) Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 11 Lingue - I NT 4 (-3) SAG 12 (+l ) CAR 6 (-2) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Assorbimento de/fuoco. Ogni volta che il somiere gigante riceve danni da fuoco, non subisce danni, anzi recu pera un numero di punti ferita pari alla metà dei danni da fuoco infl itti. AZIONI Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. Esplosione ignea (ricarica 5-6). Il somiere giga nte scagl ia una l i ngua di fuoco in un pu nto visibile entro un raggio di 18 metri. Ogni creatura presente in una sfera dal raggio di 3 metri a partire dal pu nto in cui atterra la l i ngua di fuoco deve effettuare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 1 2; se lo fallisce, subisce 14 (4d 6) danni da fuoco, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. Il fuoco si diffonde fin dietro gli angoli e incendia gli oggetti infiammabili nell' area che non siano indossati o trasportati. .. - '? 244 CAPITOLO 2 I BEST I ARIO • ' *& rr 25? ' ' .. • SOMIERO GIGANTE Questi mostri tanto feroci quanto maestosi presentano al contempo caratteristiche di uccelli e di rettili, ma in realtà non appartengono a nessuna delle due classi animali. I somieri giganti possiedono un'affinità sovrannaturale con il fuoco e possono sputare fiamme anche contro i nemici più lontani. Si trovano più spesso in aree o regioni tropicali e con vulcani attivi che fungono da fonte sia d'acqua che di calore estremo. Sono creature molto apprezzate dalle lavamandre, che cercano di adottarle ogni volta che possono, fornendo delle stalle nelle loro tane. In cambio, i somieri giganti si offrono volontariamente come cavalcature per le lavamandre guerriere (in questo libro) .
SPIRITI DANNATI D'ACCIAIO Quando guerrieri ossessionati dalla gloria muoiono in battaglia senza onore, potrebbero infestare il luogo in cui sono morti come spiriti dannati d'acciaio. SPIRITO DANNATO D'ACCIAIO COMANDANTE Gli spiriti dannati d'acciaio comandanti infestano i campi di battaglia, attaccando chiunque metta in dubbio il loro valore e riservando un trattamento cordiale solo a coloro che ne tessono le lodi. SPIRITO DANNATO D'ACCIAIO COMANDANTE Non morto Medio, generalmente legale malvagio Classe Armatura 18 (corazza , scudo) Punti Ferita 1 27 (l5d8 + 60) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 14 (+2) Abilità Percezione +4 cos 18 (+4) I NT 11 (+O) SAG 12 (+l) CAR 14 (+2) Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolim ento, p rivo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 14, scu rovisione 18 m Lingue l i ngue conosci ute in vita Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 Allontanamento d'acciaio. Il comanda nte e q ualsiasi altro spirito dannato d'acci aio entro 9 metri da esso hanno un vantaggio ai tiri sa lvezza contro gl i effetti che scacciano i non morti. Natura insolita. Il comandante non necessita di respira re, mangiare, bere o dormire. AZI ONI Multiattacco. Il comanda nte effettua due attacchi Spada lu nga o Arco l u ngo. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti o 9 (l dlO + 4) danni taglienti se impugn ata con due mani. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni perforanti. Chiamata alle armi (1/giorno). Se il comandante ha su bito danni durante il com battimento corrente, acquisisce un vantaggio ai tiri per colpire fino al termine del proprio turno successivo e l d4 + l spiriti dannati d'acciaio guerrieri appaiono in s pazi liberi entro 9 metri da esso. I guerrieri rimangono in cam po fino a quando non scendono a O pu nti fe rita e il loro turno segue il turno del comanda nte con lo stesso pu nteggio di iniziativa. AZI ONI BO NUS Furia marziale. Il comandante effettua un attacco Spada l u nga o Arco l u ngo, che infl igge 9 (2d8) danni necrotici extra su un col po, e i tiri per colpire contro di esso hanno un vantaggio fino all'i n izio del suo turno successivo. • I' • • SPIRITO DANNATO D'ACCIAIO GUERRIERO Gli spiriti dannati d'acciaio guerrieri infestano spesso antichi campi di battaglia dove i soldati erano stati accerchiati e massacrati senza pietà. SPIRITO DANNATO D'ACCIAIO GUERRIERO Non morto Medio, generalmente legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di magl ia, scudo) Punti Ferita 45 (6d8 + 1 8) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 12 (+l) cos 17 (+3) I NT 6 (-2) SAG 9 (-1 ) CAR 10 (+O) Resistenze ai Danni necrotici; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebol imento, privo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Lingue lingue conosciute in vita Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Natura insolita. Il guerriero non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti o 9 (ldlO + 4) danni tagl ienti se i mpugnata con due mani. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld8 + l) danni perforanti. AZI ONI BO N US Furia marziale. Il guerriero effettua un attacco Ascia da battagl ia o Arco lungo e i tiri per colpire contro di esso hanno un vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo . CAPITOLO 2 I BESTIARIO 245
l •' STRANGOLATORE Uno strangolatore è un predatore sotterraneo molto più pericoloso di quanto le sue piccole dimensioni e gli arti esili e gommosi lascino intuire. Più che un vero scheletro osseo, gli strangolatori hanno della cartilagine. Questa flessibile struttura interna consente loro di scivolare facilmente in strette fessure e nicchie nelle pareti delle caverne in cui abitano: vi si occultano, silenziosi e nascosti, aspettando che passi una preda. Di norma gli strangolatori attirano le prede posizionando il corpo della loro ultima vittima appena al di fuori del nascondiglio: ogni volta che hanno fame, strappano alcuni brandelli di carne per nutrirsene e, nel frattempo, il cadavere serve a far avvicinare altri curiosi, come esploratori del mondo di superficie, drow, duergar o la preda preferita degli strangolatori: i goblin. Quando un bersaglio è a tiro, le mani a forma di stella marina dello strangolatore in agguato fuoriescono dal nascondiglio e stringono la gola della vittima, bloccando il malcapitato contro il muro della caverna. Grazie a braccia straordinariamente lunghe, lo strangolatore può insinuarsi in profondità nella fessura in cui si nasconde, oltre la portata della maggior parte delle armi normali, e allungare le estremità per afferrare le prede. Di norma, gli strangolatori tendono imboscate da soli, piuttosto che lavorare in sinergia, ma se in un luogo ne viene rinvenuto uno, è probabile che nelle vicinanze ce ne siano altri. Questi mostri comunicano attraverso ululati inquietanti e lamentosi che viaggiano per lunghe distanze attraverso caverne e tunnel, ma sono difficili da identificare o localizzare in caverne piene di echi. 246 C APITOLO 2 I BESTIARIO STRANGOLATORE Classe Armatura 16 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) Abilità Fu rtività +6 cos 13 (+l ) I NT 4 (-3) SAG 12 (+l ) Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue Gergo delle p rofond ità CAR 7 (-2) Sfida l (100 PE) Bonus di competenza +2 Rapidità aberrante (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Lo strangol atore può effettuare u n 'azione extra nel suo turno. Senzaossa. Lo stra ngol atore può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 10 ce ntimetri senza doversi comprimere. Movimenti del ragno. Lo stra ngol atore può arrampicarsi su su perfici d iffici li, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare una prova di ca ratteristica. AZ ION I Multiattacco. Lo strangol atore effettua due attacchi Tentacolo. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatu ra G rande o di taglia inferiore, viene afferrato (CD 15 per sfuggire) . Finché la presa non termina, il bersaglio è tratten uto e lo strangol atore non può usare il tentacolo su altri bersagl i. Lo strangol atore ha due tentacoli. Se questo attacco è un colpo critico, il bersaglio non può né res pira re né parlare finché la presa non termina.
R.ite ,o che il di�pre220 �ÌA IA� eccelle�te motiv ore. A f1A iA i�co�trollAtA, Al co�trA , rArAme�te por1A A , ... AlcO�A di diver�o dA ... � 'rA�de CA . TANARUKK Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 95 (10d8 + SO) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l ) cos 20 (+S) I NT 9 (-1) Abilità I ntimidire +2, Percezione +2 Resistenze ai Danni fuoco, veleno SAG 9 (-1) Sensi Percezione passiva 1 2, scu rovisione 18 m CAR 9 (-1) Lingue Abissale, Comune, più una qualsiasi altra li ngua Sfida S (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Resistenza alla magia. Il tanarukk dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AZI ONI Multiattacco. Il tanarukk effettua un attacco Morso e un attacco Spadone. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. Spadone. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni tagl ienti. AZION I BO NUS Aggressività. Il tanarukk si muove fino alla sua velocità massima verso un nemico che può vedere. REAZION I Furia scatenata. Dopo essere stato col pito da un attacco in mischia, il tanarukk può effettuare un attacco Morso o Spadone con un vantaggio contro l'attacca nte. TASllA TANARUKK Quando i capi di un popolo o di un'organizzazione vengono corrotti da influenze demoniache, potrebbero utilizzare la magia abissale per creare i tanarukk, usando questi feroci guerrieri per rafforzare i loro seguaci. Il signore dei demoni Baphomet (appare in questo libro) condivide volentieri il segreto della creazione dei tanarukk con coloro che lo supplicano per ottenere potere; anche il culto di Gruumsh ha perfezionato un rituale per questo scopo e lo insegna a coloro che sono ritenuti degni. Qualunque sia il processo utilizzato, il rituale corrompe il soggetto, trasformandolo in un malvagio immondo. Sebbene i tanarukk siano apprezzati per le loro temibili competenze nel combattimento, lontano dal campo di battaglia rappresentano una minaccia per i loro alleati. Quando non combatte, un tanarukk è distruttivo e volubile e di solito viene tenuto imprigionato dai suoi alleati. Se non viene rinchiuso o trattenuto, un tanarukk libero s'infuria, tentando di prendere il sopravvento con la forza. La maggior parte di questi scatti di furia fallisce, ma sono comunque molto pericolosi. Se un tanarukk sale al comando di un gruppo, inevitabilmente lo guiderà in razzie spericolate o addirittura in guerra. C APITOLO 2 I BESTIARIO 247