Manuale Base “Allora Romolo, cintosi i fianchi di una pelle di lupa, riunirà la propria gente e alzerà mura sacre a Marte, e chiamerà gli abitanti Romani, dal suo nome. Al loro dominio non pongo limiti né di spazio né di tempo: ho promesso un Impero senza fine.” Virgilio, Eneide LEX ARCANA È UN GIOCO DI RUOLO STORICO FANTASTICO AMBIENTATO IN UN IMPERO ROMANO CHE NON È MAI CADUTO Entra nel mondo di Lex Arcana, unisciti alla Cohors Auxiliaria Arcana e lanciati all’avventura tra i misteri e i pericoli del mondo antico. L’Imperatore ha bisogno di te e degli altri Custodes: dovrete raggiungere gli angoli più sperduti del mondo conosciuto, indagare su terrificanti minacce, ritrovare reliquie perdute, scoprire segreti dimenticati e affrontare creature sovrannaturali di ogni genere. Per la gloria di Roma e di questo nostro Impero senza fine! Questo Manuale Base contiene: • Le regole complete per giocare a Lex Arcana • L’ambientazione del mondo di gioco • 12 Custodes già pronti • Il sistema per creare il tuo Custos da zero e farlo avanzare di rango • I consigli per il Demiurgo • Il bestiario del mondo antico • Due lunghe avventure introduttive: Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di Cenabum Dalla Britannia avvolta nelle nebbie agli immensi fiumi di Babilonia, dai deserti d’Egitto alle spiagge della splendida Italia, le avventure che attendono i Custodes della Cohors Arcana sono infinite, al pari dell’Impero che essi devono difendere! Manuale Base QUALITY G MES € 49,90 9 788831 334082 ISBN 978-88-31334-08-2
LEX ARCANA® è un gioco di Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello, con la consulenza di Leo Colovini Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio Autore delle avventure Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di Cenabum: Giacomo Marchi Consulenza storica: Francesca Garello Direzione creativa: Andrea Angiolino Project Manager: Valerio Ferzi ILLUSTRAZIONI Direzione artistica: Valeria De Caterini Cover Artist: Antonio De Luca Cartografo: Francesco Mattioli Scheda del Personaggio: Fabio Porfidia Illustrazioni interne: Antonio De Luca, Alberto Besi, Alessandro Paviolo, Andrea Montalto, Daniele Solinene, Federica Costantini, Mattia Rangoni, Mauro Alocci, Michele Esposito, Mirko Failoni, Fabio Porfidia, Giorgio Donato, Andrea Piparo, Michele Parisi, Roman Kuteynikov, Daniel Comerci, Gianluca Rolli, Angelica Donarini Layout e impaginazione: Simone Peruzzi, Matteo Ceresa Un ringraziamento speciale a: Gregory Alegi, Livia Alegi, Giovanni Caron, Nicola DeGobbis, Sergio D’Innocenzo, Paolo Fedeli, Mauro Longo, Alessandro Marmorini, Marco Munari e Matteo Pedroni VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Traduzione e revisione: FM Game Studio, Michele Garbuggio Cacciatori di errori: Daniele Antonio Barbaglia, Laura Cardinale, Laerte Centini, Nicola DeGobbis, Michele Garbuggio, Giuliano Gianfriglia, Marco Munari, Alberto Orlandini, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Federica Petroni, Luca Santi, Alessandro Tonin, Claudio Vergati © 2019 Quality Games S.r.l. - Italy LEX ARCANA® è un marchio registrato di Quality Games S.r.l. negli U.S.A. e in altri paesi TUTTI I DIRITTI RISERVATI Lex Arcana è © di 1994 Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello Stampato in Lituania QUALITY G MES UN IMPERO SENZA FINE
2 Preludio: il discordo dell’imperatore................................................................... 6 PARTE I: INTRODUZIONE Prologo........................................................................................... 10 Da dove iniziare...................................................................... 10 Cos’è un gioco di ruolo?.......................................................... 10 Avventure nel mondo antico........................................................... 10 Anno 476 d.C.:il mondo reale................................................ 11 1229 ab Urbe condita:l’ucronia............................................... 11 Box: Esempio di gioco ............................................................... 11 PARTE II: I CUSTODES La Cohors Auxiliaria Arcana........................................................... 14 Il Contubernium .................................................................... 14 La scheda del personaggio .............................................................. 14 Generalità............................................................................... 14 Attributi ................................................................................. 15 Creare nuove Specializzazioni................................................... 16 Punti Vita e Pietas................................................................... 17 Esperienza............................................................................... 17 Equipaggiamento.................................................................... 17 Box: Esempio di personaggio: Gaio Valerio ................................. 19 Iniziare a giocare............................................................................. 19 PARTE III: COME SI GIOCA I dadi ............................................................................................. 22 I tiri di dado................................................................................... 22 Il Tiro del Fato........................................................................ 22 I Punti Dado.................................................................................. 22 Box: Scegliere una combinazione di dadi ................................... 23 Usare le Specializzazioni.......................................................... 23 Box: Descrizioni delle Specializzazioni ...................................... 24 Risoluzione delle azioni .................................................................. 26 I. Scegliere l’attributo appropriato .......................................... 26 II. Determinare la Soglia di Difficoltà (SD) ............................ 26 Tabella: Livelli e Soglie di Difficoltà.......................................... 27 III. Effettuare il tiro ................................................................ 27 Azioni opposte ............................................................................... 27 Grado di successo........................................................................... 27 Tabella: Gradi di successo.......................................................... 27 PARTE IV: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Sommario della creazione di un Custos................................... 30 Prima Parte: utilizzare il foglio di lavoro ......................................... 30 Passo 1: Determinare le Virtutes base...................................... 30 Box: Custodes maschi e femmine................................................ 30 Tabella: Qualifiche e Virtutes.................................................... 31 Box: Le lingue conosciute dai Custodes....................................... 31 Passo 2: Scegliere la provincia d’origine................................... 31 Tabella: Le Province dell’Impero................................................ 32 Passo 3: Determinare le Peritiae.............................................. 33 Foglio di Lavoro ..................................................................... 34 Passo 4: Determinare Età e Virtutes finali ............................... 35 Passo 5: Compilare la scheda del personaggio ........................... 35 Tabella: Modificatori dell’età .................................................... 35 Seconda Parte: Utilizzare La Scheda Del Personaggio...................... 35 Passo 1: Scegliere le Specializzazioni........................................ 35 Tabella: Specializzazioni .......................................................... 36 Passo 2: Scegliere la Qualifica.................................................. 36 Abilità di combattimento........................................................ 36 Tabella: Cursus e Peritiae.......................................................... 37 Protezione divina .................................................................... 38 Passo 3: il tirocinium .............................................................. 39 Passo 4: Calcolare Punti Vita e Pietas...................................... 39 Tabella: Modificatori delle Qualifiche ....................................... 39 Passo 5: Assegnare i moltiplicatori dell’Esperienza................... 39 Box: Esperienza e Curriculum................................................... 40 Passo 6: Scegliere l’equipaggiamento....................................... 40 Equipaggiamento ordinario .................................................... 40 Equipaggiamento da guerra .................................................... 40 Box: Ingombro ......................................................................... 41 Box: Specializzazioni nelle armi (De Bello) ............................... 42 Scheda del personaggio .................................................................. 44 Tabella: Armi Ravvicinate........................................................ 46 Tabella: Armi a distanza .......................................................... 46 Tabella: Armature.................................................................... 46 Tabella: Scudi.......................................................................... 47 Metodo opzionale: il passato del Custos ......................................... 47 Tabella: Luogo d’origine............................................................ 48 Lista dei Luoghi d’origine....................................................... 49 Speciale: L’Assassino ....................................................................... 56 INDICE
INDICE 3 PARTE V: COMBATTIMENTO Box: Raffiche iniziali................................................................ 60 Combattimento ravvicinato............................................................ 60 Schieramento.......................................................................... 60 Ordine delle azioni ................................................................. 61 Sequenza del combattimento ravvicinato ................................ 61 Tabella: Moltiplicatori del Danno ............................................. 61 Combattere contro più avversari ............................................. 62 Sottrarsi al combattimento ............................................................. 62 Box: Taglia .............................................................................. 62 Combattimento a distanza.............................................................. 63 Modificatori del combattimento a distanza ............................. 63 Tabella: SD delle distanze......................................................... 63 Box: Distanze e gittate delle armi.............................................. 63 Combattimento a mani nude......................................................... 64 Box: Il Pancrazio...................................................................... 64 Attacchi a sorpresa.......................................................................... 64 Effettuare un attacco a sorpresa............................................... 65 Evitare un’imboscata ............................................................... 65 Salute dei personaggi...................................................................... 66 Perdere Punti Vita................................................................... 66 Affaticato................................................................................ 66 Morente.................................................................................. 67 Incosciente.............................................................................. 67 Recuperare Punti Vita .................................................................... 67 Primo Soccorso....................................................................... 67 Box: Morte di un Custos........................................................... 67 Guarigione naturale................................................................ 68 Regola opzionale: Combattimento a cavallo ................................... 68 I cavalli e la Cohors Arcana..................................................... 68 Il combattimento a cavallo...................................................... 69 Box: Arma speciale a cavallo: il contus....................................... 69 PARTE VI: LA MAGIA Discipline e Rituali di Divinazione................................................. 72 Eseguire un rituale.......................................................................... 72 Tabella: Discipline e Difficoltà.................................................. 73 Box: Galateo della Divinazione................................................. 73 Discipline di Divinazione............................................................... 74 Chiaroveggenza....................................................................... 74 Retrocognizione...................................................................... 74 Box: Gli dèi e il loro favore ....................................................... 74 Precognizione ......................................................................... 75 Interpretazione dei presagi ...................................................... 75 Interpretazione dei sogni......................................................... 75 Il Favore degli dèi.................................................................... 75 Rituali di Divinazione.................................................................... 75 Ars Fulguratoria...................................................................... 75 Auspicium .............................................................................. 76 Haruspicina ............................................................................ 76 Omen..................................................................................... 76 Oraculum............................................................................... 76 Sideratio ................................................................................. 77 Somnii Interpretatio ............................................................... 77 Speculum................................................................................ 77 Box: Esempio completo di Divinazione...................................... 78 Perdere e recuperare Pietas.............................................................. 78 Perdere Pietas.......................................................................... 79 Recuperare Pietas.................................................................... 79 Tabella: Offendere gli dèi romani.............................................. 79 Box: Culti e superstizioni.......................................................... 80 PARTE VII: AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI Esperienza e Curriculum ................................................................ 84 Come si usanoi punti Curriculum .......................................... 85 Tabella: Aggiustamento dei Moltiplicatori.................................. 85 Aumentare Peritiae e Specializzazioni.............................................. 86 Avanzare nel Mos Arcanorum......................................................... 86 I Benefici ................................................................................ 86 Tabella: Avanzamento nel Mos Arcanorum................................ 86 Tabella: Specializzazioni dell’Assistente...................................... 87 Avanzare nella Pax Deorum............................................................ 87 Tabella: Avanzamento nella Pax Deorum .................................. 87 Indigitamenta del Pantheon Ufficiale ............................................. 88 Box: Indigitamenta antichi e moderni... .................................... 88 Tabella: Indigitamenta e Qualifiche privilegiate ........................ 89 Box: Iugx(o Trottola di Ecate) ................................................... 90 Indigitamenta degli Dèi Indigetes................................................... 92 Tiro della Virtus ..................................................................... 92 Tabella: Dei Indigetes e virtues.................................................. 93 PERSONAGGI PREGENERATI Aetius............................................................................................. 96 LIX .............................................................................................. 97 Pendaran Mab Elad........................................................................ 98 Teodora Alessia............................................................................... 99 Cumar Nabataeo .......................................................................... 100 Zenobia Evergete.......................................................................... 101 Clelia Jambale .............................................................................. 102 Gaio Valerio ................................................................................. 103 Elettra Ziais.................................................................................. 104 Wulfgar........................................................................................ 105 Aulete Antiloco ............................................................................ 106 Giulia Placidia.............................................................................. 107
INDICE 4 PARTE VIII: IL DEMIURGO Cosa fa il Demiurgo?.................................................................... 110 I ruoli del Demiurgo............................................................. 110 Gestire le azioni dei Custodes....................................................... 110 Quante azioni e quanti Custodes .......................................... 110 Il livello di difficoltà delle azioni ........................................... 111 Il grado di successo delle azioni............................................. 112 Box: Regola opzionale: Predestinato ......................................... 112 Tabella: Gradi di successo........................................................ 112 Azioni tipiche............................................................................... 113 Aprire/Scassinare (porte, botole, scrigni)............................... 113 Cavalcare.............................................................................. 113 Cercare/Seguire tracce........................................................... 113 Cercare trappole/passaggi nascosti......................................... 113 Interpretare/Decifrare simboli............................................... 113 Interrogare............................................................................ 114 Nascondersi/Far perdere le tracce.......................................... 114 Nuotare................................................................................ 114 Raccogliere informazioni ...................................................... 114 Scappare/Inseguire................................................................ 114 Tenere un discorso ................................................................ 114 Box: La Tortura ..................................................................... 114 Azioni ripetute...................................................................... 115 Azioni in cooperazione.......................................................... 115 Azioni prolungate................................................................. 115 Azioni prolungate speciali............................................................. 116 Allestire un accampamento ................................................... 116 Udienza ................................................................................ 117 Box: Usare altre Peritiae al posto di De Societate...................... 117 Box: Esito dell’Udienza........................................................... 118 Esplorare un’area................................................................... 118 Box: Usare altre Peritiae al posto di De Natura ........................ 120 Indagine ............................................................................... 120 Box: Usare altre Peritiae al posto di De Scientia ....................... 120 Viaggiare............................................................................... 121 Tabella: Giorni di viaggio da Roma a un capoluogo di Provincia (e viceversa)........................................................ 122 Altri esempi di giorni di viaggio .............................................. 122 Condizioni climatiche sfavorevoli ......................................... 123 Box: Clima ed Equipaggiamento ............................................. 123 Marcia forzata....................................................................... 123 Box: Marcia forzata in condizioni climatiche sfavorevoli .......... 124 Procurare cibo e acqua .......................................................... 124 Gestire le avventure...................................................................... 125 Giocatori inesperti ................................................................ 125 Giocatori e contubernium..................................................... 125 Il tempo dell’avventura......................................................... 125 L’improvvisazione ................................................................. 126 Cause di perdita di Punti Vita............................................... 127 Condizioni di salute.............................................................. 127 Assegnazione dei Punti Esperienza e Punti Curriculum......... 128 Creare le avventure....................................................................... 129 Elementi delle avventure....................................................... 129 Tipi di avventure .................................................................. 130 Esplorazione interna ............................................................. 130 Nuovi rituali magici ..................................................................... 132 Creare nuovi rituali............................................................... 132 Esempio di creazione di un nuovo rituale.............................. 133 Box: Schema per la creazione di un nuovo rituale..................... 133 Box: L’urlo di Ereshkigal (Culti proibiti).................................. 133 Imparare nuovi rituali........................................................... 134 Eseguire nuovi rituali............................................................ 134 Regola opzionale: le Sortes ........................................................... 135 Estrarre le sortes.................................................................... 135 Usare le sortes....................................................................... 135 Box: Le sortes ......................................................................... 136 I Personaggi Non Giocatori (PNG).............................................. 137 Il Dado di Valore.................................................................. 137 Gestire i PNG....................................................................... 137 Capacità speciali ................................................................... 138 Poteri magici......................................................................... 139 Box: Cure magiche ................................................................. 140 Lista dei Poteri magici........................................................... 141 Equilibrare i combattimenti.................................................. 144 Uomini ........................................................................................ 145 PNG Non combattenti......................................................... 145 Box: Il risultato medio ............................................................ 145 PNG Combattenti................................................................ 151 PNG Gladiatori (città).......................................................... 153 PNG Barbari (oltre confine) ................................................. 154 Animali ........................................................................................ 156 Creature fantastiche...................................................................... 160 Box: Le Teknés (tecniche) ........................................................ 160 Box: Esempio: il Cinghiale Mostruoso...................................... 163 Box: Esempio: il Toro Sacro..................................................... 164 Box: Proclo di Atene............................................................... 172 Box: Esempio: l’Aquila perduta ............................................... 175 Box: Esempio: Statua Vivente di Ecate..................................... 177 Box: Demoni e Daimones ....................................................... 179 Box: In compagnia dei Fauni.................................................. 188 Box: Arimaspi........................................................................ 191 Box: Giganti Primitivi ........................................................... 193 Il Vampiro nel mondo antico........................................................ 210 Box: La dea Carna................................................................. 213
INDICE 5 PARTE IX: IL MONDO DI LEX ARCANA Una storia magica......................................................................... 216 Il Pio Enea............................................................................ 216 Romolo e Remo.................................................................... 216 La fondazione di Roma......................................................... 216 I primi Re............................................................................. 216 La Repubblica....................................................................... 217 L’Impero ............................................................................... 217 Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana ...................................... 217 La nascita della Cohors Arcana ............................................. 217 I compiti della Cohors Arcana .............................................. 217 Box: Storia segreta della Cohors Arcana ................................... 218 I Custodes ............................................................................ 219 Box: Nei castra....................................................................... 219 Le donne e la Cohors Auxiliaria Arcana ................................ 220 L’equipaggiamento dei Custodes................................................... 220 Equipaggiamento ordinario .................................................. 220 Armi da mischia.................................................................... 221 Armi a distanza..................................................................... 223 Armature.............................................................................. 224 Scudi .................................................................................... 225 Organizzazione dell’Impero.......................................................... 225 Estensione e lingue ............................................................... 225 Prefettura e Municipium....................................................... 225 L’esercito dell’Impero............................................................ 225 Vie di comunicazione................................................................... 226 Vie principali e secondarie.................................................... 226 Lungo la via.......................................................................... 226 Situazione economica e sociale ..................................................... 227 Agricoltura e latifondo.......................................................... 227 Commercio e attività manifatturiere..................................... 227 Case e città ........................................................................... 227 Box: La Moneta dell’Impero.................................................... 227 I ricchi e i poveri................................................................... 228 I cibi..................................................................................... 228 I nomi .................................................................................. 228 Culto Ufficiale.............................................................................. 231 I principali Dèi del culto ufficiale.......................................... 231 I principali Dèi Indigetes ...................................................... 232 Il culto.................................................................................. 232 Culti tollerati e Culti proibiti ....................................................... 232 Culti tollerati........................................................................ 232 Culti Proibiti ........................................................................ 233 La Magia ...................................................................................... 233 Piaceri e doveri...................................................................... 233 Le Province dell’Impero................................................................ 234 Prefettura Capitale................................................................ 234 Prefettura Occidentale.......................................................... 236 Prefettura Orientale.............................................................. 239 Prefettura Meridionale.......................................................... 243 PARTE X: LE AVVENTURE Le lunghe notti d’inverno Introduzione per i giocatori .................................................. 248 Introduzione per il Demiurgo............................................... 248 Box: Limiti all’equipaggiamento ............................................. 248 Sinossi .................................................................................. 249 Parte 1: Oltre le linee nemiche...................................................... 250 Box: Mercanti di schiavi......................................................... 250 Box: I popoli della Germania Magna ...................................... 250 Box: A che serve tutto ciò?....................................................... 251 Box: Ricerca magica (I) .......................................................... 252 Parte 2: Nella tana del lupo .......................................................... 254 Box: Una radura maledetta .................................................... 254 Box: Il berserkir della radura................................................... 256 Box: I guerrieri germani ......................................................... 258 Parte 3: La lunga strada verso casa ................................................ 260 Box: Ricerca magica (II)......................................................... 260 Box: Gestire il Magister e i legionari........................................ 261 Box: Tirare la cinghia............................................................. 262 Box: Finti contadini............................................................... 268 Le Madridi Cenabum Introduzione per i Giocatori ................................................. 270 Box: La storia continua... ....................................................... 270 Introduzione per il Demiurgo............................................... 271 Sinossi .................................................................................. 272 Box: La città di Urbs Aurelianorum........................................ 272 Parte 1: L’arrivo ............................................................................ 273 Intermezzo: La Consapevolezza delle Madri ................................. 274 Box: Effetti della Consapevolezza delle Madri .......................... 275 Parte 2: Indagini in città............................................................... 276 Box: Gli appunti di Maira Diodora ........................................ 277 Box: Dicerie........................................................................... 282 Parte 3: Il colpo al cuore............................................................... 286 Box: Il rancore della terra........................................................ 286 Box: Guardie funebri ............................................................. 288 Box: Cervo dalle corna giganti ................................................ 288 Box: Tigri dai denti lunghi ..................................................... 290 Box: Nuovi poteri magici........................................................ 293 Box: Alternative al rito di consacrazione.................................. 294 APPENDICE: MATERIALI DI GIOCO Foglio di Lavoro .................................................................... 296 Scheda del personaggio ........................................................... 297 Backers......................................................................................... 299 Le Sortes................................................................................ 301
6 Nella torrida estate dell’anno 1229 aUc (dalla fondazione della città), i Padri Coscritti rientrarono precipitosamente a Roma reduci dagli ozi delle proprie ville di campagna, trovando la città in uno stato di allarmato fermento. La notizia dell’inattesa convocazione del Senato si era diffusa rapidamente e le più contrastanti indiscrezioni sul contenuto segreto dell’orazione imperiale avevano contribuito a creare un’atmosfera di trepida attesa. La mattina del 28 agosto, giorno della convocazione, il palazzo del Senato fu circondato da un’intera coorte di Pretoriani, per tener lontani i curiosi e sorvegliare l’afflusso dei senatori. Gli scranni si riempirono rapidamente e con un discreto anticipo, che consentì ai trecento senatori di confrontare le rispettive opinioni su ciò che ognuno sapeva – o credeva di sapere. L’Imperatore Teodomiro si presentò nell’affollata aula in perfetto orario, accompagnato da squilli di tromba e riccamente abbigliato nella veste di Augur Maximus, secondo i canoni di una tradizione ormai dimenticata. Senza indugio, si sfilò dalle spalle il mantello rosso e lo depose con studiato disordine sullo scranno imperiale, iniziando immediatamente il suo storico discorso: «Padri Coscritti, avrete certo formulato preoccupanti ipotesi sui motivi di questa convocazione: frontiere violate, province ribelli, orde barbariche che dilagano sulle pianure della Gallia. Niente di tutto questo. La supremazia militare e territoriale dell’Impero è ancora fuori discussione. Si tratta di qualcosa di più grave, la cui natura va ben oltre la vostra immaginazione. Un sinistro presagio mi ha spinto a consultare i Libri Sibyllini e a interrogare l’oracolo di Delfi, e il responso è stato unanime: un oscuro disegno sembra mettere in gioco l’esistenza stessa dell’Impero! PRELUDIO: IL DISCORDO DELL’IMPERATORE
IL DISCORSO DELL’IMPERATORE 7 Mi rendo conto, principi del Senato, di quanto questa mia affermazione possa apparire sconvolgente, ma, per farvi meglio comprendere la situazione, vi invito a chiudere per un momento gli occhi e fare un viaggio nel passato. Immaginate gli antichi trionfi delle legioni, marciate al loro seguito nelle città etrusche, entrate nei palazzi cartaginesi e nelle ville egizie. Ora però guardate un po’ meglio: non scorgete forse nell’ombra un altro piccolo esercito affaccendato nelle necropoli, nei templi, nelle piramidi? È l’esercito degli studiosi, dei sacerdoti, degli àuguri, i veri artefici della gloria di Roma, avidi non di oro, schiavi o gioielli, ma di beni infinitamente più preziosi: libri, pergamene, iscrizioni, arcani della magia e della conoscenza. La loro opera continuò attraverso secoli di conquiste fino ai tempi di Adriano il Grande, insuperato e insuperabile maestro della Divinazione. Nella sua infinita saggezza, egli decretò l’innalzamento dei Valli, intuendo gli immensi pericoli che si potevano celare dietro ulteriori tentativi di espansione. Ma col passare degli anni e dei secoli, lo spirito del suo provvedimento fu sempre più travisato e i Valli, da semplici opere difensive, si trasformarono progressivamente nelle mura invalicabili della nostra volontaria prigionia. In tal modo la nostra società si è crogiolata vanamente nel suo benessere, perdendo ogni spinta dinamica, e il sapere magico sta ristagnando ormai da tre secoli nella sterile palude dell’autocompiacimento. Oggi, purtroppo, stiamo raccogliendo gli amari frutti di tutto ciò e non siamo quasi più in grado di opporci alle magie degli sciamani barbari, dei druidi celtici o dei necromanti persiani. I quotidiani dispacci che giungono dalle legioni di stanza ai Valli segnalano fenomeni misteriosi e inspiegabili. Gli antichi culti sacrificali mietono nuove vittime con sempre maggiore frequenza. Culti proibiti, pratiche magiche non autorizzate e fanatici farneticanti la fine del mondo si stanno moltiplicando come erbacce. Tutto ciò, come un’onda in piena, sta investendo un edificio tutt’altro che solido e le cui fondamenta vengono danneggiate quotidianamente, in modo più strisciante ma non meno pericoloso, dalle piaghe della corruttela e del malcostume, dal bieco mercimonio delle cariche pubbliche, dagli abusi degli esattori e dall’avidità dei potenti. Per far fronte a tale preoccupante situazione, o Senatori, vi chiedo di approvare la LEX ARCANA, una legge con la quale si dà incarico alla Guardia Pretoriana di arruolare seicento Custodes. Questi uomini e donne dell’Impero saranno dotati del massimo grado di autonomia e costituiranno il primo nucleo della Cohors Auxiliaria Arcana. I Custodes dovranno agire a piccoli gruppi, studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli oscuri delle città, infiltrarsi nelle sette proibite, varcare i Valli alla ricerca delle antiche fonti del sapere. Verranno scelti tra i più promettenti giovani dell’Impero e potranno provenire da ogni provincia e da ogni classe sociale. Riceveranno un addestramento specifico che mirerà a svilupparne al massimo le attitudini e le predisposizioni naturali. Il potere degli eroi di un tempo sarà infuso nelle loro vene e la magia dell’Impero sarà al loro servizio. Grazie alla Cohors Arcana, potremo ricominciare a raccogliere il frammentato sapere dei popoli e depurarlo dalle imperfezioni, per creare un sistema organico e universale che compenetrerà fino in fondo i segreti e i misteri della magia e ci permetterà di giungere al suo pieno dominio. Ci illudemmo di aver già portato a termine questa nostra missione, ma oggi il nostro abbaglio è evidente: “forme di magia sconosciute”, recitano i dispacci dai confini e dalle città in subbuglio. Roma non può ammettere il concetto di sconosciuto: i Custodes agiranno quindi nel nome della conoscenza.»
PARTE I 8
PARTE I: INTRODUZIONE
PARTE I 10 PROLOGO Lex Arcana è un Gioco di Ruolo fantastorico ambientato in un V secolo d.C. alternativo, nel quale la magia esiste. In questa linea temporale parallela, grazie al potere della Divinazione, l’Impero romano è riuscito a evitare la catena di eventi che ha causato la scomparsa della sua controparte storica. Potendo vedere al di là delle barriere del tempo, gli imperatori romani hanno tenuto a bada i propri nemici per secoli, al di fuori e all’interno dei confini dell’Impero. In Lex Arcana, i giocatori assumono il ruolo di Custodes (sing. Custos) della Cohors Auxiliaria Arcana, un’unità speciale della Guardia Pretoriana incaricata per decreto imperiale di cercare e studiare gli eventi soprannaturali. La sua missione è ancora più specifica: identificare e possibilmente bloccare ogni attività magica non autorizzata. Infatti, dietro la facciata di lussuosa opulenza e di potenza militare dell’Impero romano, sono molte le minacce di natura soprannaturale che erodono incessantemente le sue fondamenta: culti proibiti fanno proseliti tra i poveri e gli emarginati delle grandi città, mentre potenti stregoni nemici scatenano creature orribili contro le legioni che presidiano i confini. Per compiere il proprio dovere, i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana dovranno viaggiare ai quattro angoli del mondo conosciuto, indagando tra popolazioni ostili su misteri e avvenimenti fuori dall’ordinario. Lontani dal centro dell’Impero, i Custodes devono intervenire di propria iniziativa, con la consapevolezza che un loro fallimento rischierebbe di gettare nel caos città o intere province. Per completare le missioni, spesso dovranno combattere, scampare a tentativi di assassinio o affrontare creature emerse dalle profondità dell’Averno. DA DOVE INIZIARE Il manuale contiene tutte le informazioni utili per giocare a Lex Arcana per molto tempo. Le prime sette sezioni (o parti) in cui il volume è suddiviso possono essere lette e consultate liberamente da tutti i giocatori; dalla Parte VIII in poi, le informazioni sono invece principalmente destinate al Demiurgo, colui che conduce e modera il gioco. Questa che state leggendo è la sezione introduttiva del volume, che a breve passerà a spiegare cosa sono e come funzionano i giochi di ruolo. Seguono le sezioni dedicate ai veri protagonisti di Lex Arcana, i Custodes (Parte II), e quella che illustra le meccaniche principali del sistema di gioco (Parte III). Le sezioni successive insegnano ai giocatori come creare e interpretare i propri Custodes (Parte IV), il sistema di combattimento (Parte V), la magia (Parte VI) e tutti i modi per far crescere i personaggi in potenza e prestigio (Parte VII). Vengono poi discusse in modo approfondito le meccaniche di gioco più importanti (Parte VIII) e l’ambientazione in cui i personaggi affronteranno le loro avventure: l’Impero romano (Parte IX). Alla fine del volume (Parte X), si trovano due avventure complete, che metteranno a dura prova il coraggio e la determinazione dei novelli Custodes. COS’È UN GIOCO DI RUOLO? Un Gioco di Ruolo (GdR) è un gioco da tavolo in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi di fantasia per vivere incredibili avventure. Tutti i giocatori, tranne uno, interpretano un personaggio, descrivendo le loro azioni al giocatore restante, chiamato Demiurgo, che svolge il compito di moderatore. Il gioco consiste in un dialogo tra i partecipanti (che decidono cosa fare, dove andare, come sconfiggere i nemici, ecc.) e il moderatore, che determina il risultato delle azioni dei giocatori utilizzando un insieme di regole. Il risultato di questa interazione è la creazione di una storia, dove i giocatori sono gli attori principali, ma con il potere di influenzare la narrazione grazie alle loro scelte e azioni. Per entrare a pieno titolo nel mondo di Lex Arcana, i giocatori devono mettersi nei panni dei loro personaggi e guidare le loro azioni, cercando di pensare come penserebbero i Custodes e reagire come essi reagirebbero. È un gioco di finzione, trainato dall’immaginazione e creato in collaborazione con il Demiurgo. Ma, anche se si svolge nell’immaginazione dei giocatori, un Gioco di Ruolo si basa comunque su regole non così diverse da quelle di un tradizionale gioco da tavolo. In Lex Arcana, i dadi sono utilizzati per determinare il successo o il fallimento delle azioni più importanti dei personaggi, mentre le azioni più semplici di solito non richiedono tiri di dado e vengono risolte con il buon senso. Combinando i limiti imposti dalle regole con la creatività di tutti i partecipanti, il Demiurgo e i giocatori creano una storia memorabile di audaci eroi che affrontano pericoli mortali. In un Gioco di Ruolo non c’è competizione tra i partecipanti, e non esiste una vera vittoria o sconfitta – non nel modo in cui vengono comunemente intese. I giocatori non sono avversari fra loro e devono anzi collaborare per raggiungere un obiettivo comune. Anche se falliscono, se tutti si sono divertiti e la storia è stata emozionante, sarà questo a rappresentare una vittoria per tutti i partecipanti. AVVENTURE NEL MONDO ANTICO Le avventure di Lex Arcana sono tanto varie quanto l’Impero romano è vasto: i Custodes possono essere inviati a investigare il diffondersi di un culto depravato tra i ranghi di una guarnigione di frontiera in Britannia, a esplorare le catacombe di Roma alla ricerca di una reliquia, ad affrontare creature non morte in Siria, oppure può essere loro ordinato di salpare alla volta delle rive innevate di Iperborea, dove vivono i giganti e il sole non tramonta mai.
INTRODUZIONE 11 ANNO 476 D.C.: IL MONDO REALE Nel quinto secolo d.C., il definitivo collasso dell’Impero romano d’Occidente chiude un capitolo di storia durato più di mille anni. Dèi ed eroi sprofondano nell’oblio, e con loro il sogno di una nazione che unificasse tutto il mondo conosciuto… 1229 AB URBE CONDITA: L’UCRONIA Nel tredicesimo secolo dalla fondazione di Roma, un Imperatore governa ancora su venti province e sulle diverse genti che le abitano. Le decisioni dell’Imperatore, coadiuvate dalla magia divinatoria degli auguri, donano stabilità a un mondo minacciato da fenomeni soprannaturali e oscuri presagi. Nel 1229 AUC le strade di Roma, Alessandria e Cartagine vedono filosofi greci mescolarsi ad astronomi babilonesi, mentre guerrieri germanici militano nelle legioni a fianco di galli e di nomadi sàrmati. Tutti i cittadini dell’Impero parlano latino o greco e sono uguali di fronte a una legge comune. Il mondo di Lex Arcana è tuttavia colmo di pericoli e insidie. Al di là delle possenti mura delle città romane si estendono deserti infestati da demoni e scure e impenetrabili foreste, dimora di creature magiche e popoli ostili che sfidano la supremazia dell’Imperatore. a ESEMPIO DI GIOCO Immaginiamo di partecipare a una sessione di gioco, con quattro persone sedute attorno a un tavolo: Giacomo, Andrea, Francesca e Mauro. Il gioco inizia… Giacomo (il Demiurgo). Siete finalmente arrivati nei pressi di Sidolocus, una città di campagna nella provincia della Gallia, dove inizierete le indagini per il vostro primo incarico ufficiale come Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana. Le informazioni ricevute dai vostri superiori parlano di una banda di briganti attiva nei dintorni, che riesce a sottrarsi alla cattura grazie a una qualche protezione soprannaturale. I vostri occhi si posano per la prima volta sulla città quando la strada vi conduce sull’alto di una collina. Guardando verso nord, sulla sinistra, il sole scende lentamente dietro a una serie di alture boscose; a destra, la campagna si increspa in pieghe e ondulazioni, colorate a quadrati verdi e gialli dagli appezzamenti coltivati. Direttamente davanti a voi, la cittadina di Sidolocus giace in un ampio fondovalle, in mezzo ad acquitrini e campi inondati. Francesca (il Sapiente). C’è qualcosa che potrei sapere sulla città? Qualcosa che ho letto durante il mio addestramento o che posso dedurre? Giacomo (il Demiurgo). Fai un tiro di De Scientia con difficoltà 9. Francesca (il Sapiente). Posso applicare la mia specialità Indagare? Giacomo (il Demiurgo). Sì. Francesca (tirando i dadi). Ho tirato 12! Giacomo (il Demiurgo). Non avete mai sentito parlare della città prima, ma guardandola si capisce che l’insediamento non può avere un’origine molto antica: la disposizione degli edifici aderisce ai canoni dell’architettura romana e l’abitato non è circondato da mura o terrapieni, chiaro segno che Sidolocus è sorta in una Gallia già da tempo pacificata. Mentre scendete la china verso la piana di Sidolocus, il vostro sguardo cade sulle forme di quattro grandi croci allineate lungo la strada. Mauro (l’Esploratore). Diamo un’occhiata a quello che è successo. Giacomo (il Demiurgo). Man mano che vi avvicinate, nuovi dettagli dipingono la scena con toni lugubri: sulla sinistra della strada un gruppo di uomini e donne piange sommessamente, pregando i molti dèi del pantheon gallo-romano. Dall’altro lato, un soldato armato monta la guardia; dietro di lui, inchiodati alle travi di legno, agonizzano quattro uomini, le vesti strappate a rivelarne la nudità. Andrea (l’Augure). Accidenti! Credo che dovrei vincere la mia tristezza ed esaminare meglio la scena. Perché sono stati giustiziati? Giacomo (il Demiurgo). Dai loro colli pendono i “tituli crucis”, tavolette di legno che riportano la causa della condanna. Dato lo scontento delle autorità cittadine per l’impossibilità di colpire direttamente i briganti, avete bisogno di un solo sguardo ai tituli per avere la conferma dei vostri sospetti: “receptatores”, fiancheggiatori…
PARTE II 12
PARTE II: I CUSTODES
PARTE II 14 In Lex Arcana, i personaggi giocatori (abbreviati come PG) sono Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, membri di un corpo speciale istituito di recente e facente capo alla Guardia Pretoriana dell’Impero romano. I Custodes non sono solo soldati arruolati per combattere o marciare: annoverano tra le loro file maghi, guerrieri, esploratori, studiosi e diplomatici provenienti anche dalle province più lontane dell’Impero, a cui sono assegnati compiti molto speciali. LA COHORS AUXILIARIA ARCANA La Cohors Auxiliaria Arcana è formata da alcune centinaia di individui abili e competenti, sia militari che civili. Sono selezionati tra i cittadini dell’Impero grazie all’opera di un ristretto numero di reclutatori, incaricati dai Prefetti del Pretorio. Ogni aspirante recluta è valutata poi da una commissione e assegnata a uno dei cinque percorsi di addestramento. Dopo essere stati ufficialmente ammessi nella Cohors Arcana, i futuri Custodes entrano in uno specifico programma di addestramento, il tirocinium, per sviluppare le proprie capacità e colmare eventuali lacune. Infine, ciascun Custos è iniziato ai misteri del culto di uno specifico dio romano (il Nume, divinità tutelare) che garantisce al personaggio assistenza e protezione divina. IL CONTUBERNIUM I Custodes provenienti dai diversi corsi sono riuniti in un contubernium, un’unità che solitamente conta da 3 a 6 membri, e ulteriormente addestrati ad agire come gruppo. Ai Custodes di un contubernium viene infatti insegnato come cooperare fra loro, ciascuno contribuendo con le proprie competenze, a formare piccole unità molto mobili e autosufficienti. I Custodes agiscono privi di supervisione per la maggior parte del tempo e devono essere pronti ad affrontare ogni imprevisto. Addestratori e superiori insegnano ai Custodes a non considerarsi semplici soldati, ma come depositari della piena autorità imperiale; ancor meglio, devono immaginarsi come gli eroi della leggenda e del mito: Achille, Ulisse o Enea, prescelti dal fato per un destino più grande. LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO Tutti i Custodes sono definiti nel gioco da diversi termini e valori numerici. Questi termini e valori influenzano il modo in cui un personaggio interagisce con le regole del gioco: è quindi importante che siano a portata di mano e di facile lettura. Quando iniziano a giocare, tutti i partecipanti ricevono una scheda del personaggio, un modulo descrittivo (fronte e retro) che va compilato al momento della creazione del personaggio e aggiornato successivamente man mano che il Custos cresce in esperienza. Una scheda del personaggio vuota è presente in fondo al volume oppure può essere comodamente scaricata da www.needgames.it. Di seguito si trova una descrizione delle voci principali presenti sul fronte della scheda (quelle sul retro riguardano l’avanzamento del personaggio e sono spiegate nella Parte VII (pag. 83). GENERALITÀ Queste voci riassumono i principali dati biografici del personaggio. Nome. Il nome dei cittadini romani può comprendere fino a tre elementi, a seconda della classe sociale e delle usanze del popolo d’origine. Per un elenco esemplificativo di nomi e convenzioni, vedere Parte IX, pag. 228. Provincia. Qui è indicata la provincia d’origine del personaggio, quella in cui è nato e cresciuto. Ci sono venti province nell’Impero, raggruppate in quattro prefetture. Per ulteriori dettagli sulle province, vedere Parte IX, pag. 234. Qualifica. Nella Cohors Arcana sono previste cinque qualifiche, che dipendono dal percorso di addestramento intrapreso dai Custodes dopo il reclutamento: Augure, Diplomatico, Esploratore, Guerriero e Sapiente. Si dice che esista anche una sesta qualifica, tenuta segreta dalla Cohors Arcana per motivi sconosciuti, e accessibile solo a un numero limitato di aspiranti Custodes. Ma probabilmente sono solo delle voci... Ã AUGURE È il titolo dato ai Custodes provenienti dal cursus auguralis, coloro che sono stati iniziati allo studio e alla pratica dell’arte della Divinazione. Il nume tutelare degli auguri è il dio Apollo. Ã DIPLOMATICO È il titolo dato ai Custodes assegnati al cursus legatorius, che si distinguono per le proprie capacità sociali, eloquenza, diplomazia e arti retoriche. Il nume tutelare dei diplomatici è il dio Mercurio.
I CUSTODES 15 Ã ESPLORATORE È il titolo dato ai Custodes che hanno completato il cursus exploratorius, ai quali è stato insegnato come sopravvivere in ambienti ostili, seguire le tracce di una preda e fungere da guida in territori sconosciuti. Il nume tutelare degli esploratori è la dea Diana. Ã GUERRIERO È il titolo dato ai Custodes accettati nel cursus bellicus, addestrati in tutti gli aspetti della guerra. Il nume tutelare dei guerrieri è il dio Marte. Ã SAPIENTE È il titolo dato ai Custodes che sono entrati nel cursus sapiens, ai quali è stato insegnato come sfruttare i molteplici campi delle conoscenze accademiche per contribuire al successo di una missione. Il nume tutelare dei sapienti è la dea Minerva. Età. L’età corrente del personaggio. Linguaggi. Le lingue e dialetti conosciuti dal Custos, solitamente basati sulla sua provincia d’origine. Nume Tutelare. Ogni Custos ha la divinità protettrice corrispondente alla sua Qualifica. ATTRIBUTI Gli attributi fisici, mentali, e spirituali di un Custos sono suddivisi in due categorie, Virtutes (Virtù) e Peritiae (Perizie). Tutti gli attributi sono espressi da un valore numerico, che specifica in termini di gioco le capacità del personaggio. Ã VIRTUTES Le Virtutes (Virtus, al singolare) sono gli attributi che quantificano le capacità innate di un individuo. Sono utilizzate durante la creazione del personaggio per contribuire a determinare il valore delle Peritiae e durante il gioco per risolvere una serie di azioni specifiche (indicate nella descrizione di ogni singola Virtus). Le Virtutes sono divise in tre gruppi: Virtutes del Corpo, della Mente e dell’Anima. VIRTUTES DEL CORPO Coordinatio (Coordinazione). Indica le capacità di un personaggio in termini di destrezza, prontezza, agilità e senso dell’equilibrio. Un tiro di Coordinatio serve a schivare un masso che cade, afferrare un oggetto prima di qualcun altro o rimanere in equilibrio su un cornicione sferzato dal vento. Vigor (Vigore). Indica la possanza fisica di un personaggio, la sua forza, resistenza e salute fisica. Un tiro di Vigor è utile per sfondare una porta chiusa, sollevare un sarcofago di marmo, resistere agli effetti di un veleno, sopportare il dolore e la fatica. VIRTUTES DELLA MENTE Auctoritas (Autorità). Indica la forza di carattere di un personaggio, il suo fascino e la fiducia in sé stessi. Un tiro di Auctoritas è richiesto per dare una prima impressione positiva, affascinare un dignitario straniero o influenzare qualcuno solamente con una spiccata personalità. Ingenium (Ingegno). Indica l’insieme delle capacità intellettive, come la sagacia, la deduzione e la memoria. Un tiro di Ingenium serve a ricordare correttamente le annotazioni lette su una pergamena, riconoscere un volto intravisto in passato nella folla o scoprire uno schema nascosto tra le immagini di un antico murale. VIRTUTES DELL’ANIMA Ratio (Razionalità). Indica la predisposizione di un personaggio al pensiero razionale, il suo autocontrollo e la forza di volontà. Un tiro di Ratio è utile per mantenere il sangue freddo di fronte alla carica di un leone, resistere agli arcani incantesimi di uno stregone, opporsi a minacce soprannaturali. Sensibilitas (Sensibilità). Indica la consapevolezza di un personaggio, la sua empatia e la capacità di percepire il magico e il soprannaturale. Un tiro di Sensibilitas permette di notare qualcuno che si sta avvicinando in silenzio, accorgersi di qualcosa di insolito nel comportamento di un interlocutore o percepire una presenza inquietante o magica. Ã PERITIAE Le Peritiae (Peritia, al singolare) sono valori che quantificano le capacità che un personaggio possiede nei diversi campi del sapere, ottenute attraverso lo studio, la pratica o l’addestramento. Le Peritiae sono il primo valore da considerare quando un Custos effettua un’azione, per esempio se deve completare un rituale di chiaroveggenza, commuovere il pubblico di un teatro con la propria interpretazione o scagliare un giavellotto nelle fauci di una chimera. Ã SPECIALIZZAZIONI Ogni Peritia è inoltre associabile a delle Specializzazioni, che definiscono ulteriormente le abilità di un Custos. Il valore di una Specializzazione può essere aggiunto a quello della Peritia associata qualora il personaggio compia un’azione collegata al pertinente campo di applicazione (vedere Parte III, pag. 23).
PARTE II 16 Nota. Sulla scheda del personaggio, sotto ciascuna Peritia sono presenti sei righe vuote, che potranno essere utilizzate dai giocatori per scrivere le Specializzazioni dei propri personaggi. w De Bello (Combattimento). È la misura dell’attitudine al combattimento e delle doti tattiche di un personaggio. Un alto valore in questa Peritia è la caratteristica distintiva dei Guerrieri. Un tiro di De Bello serve ad affrontare un gladiatore nell’arena, tempestare di frecce un gruppo di barbari, organizzare il proprio contubernium per ottenere un vantaggio tattico o incutere paura nei nemici. Specializzazioni pertinenti. Archi, Asce e Mazze, Castra, Dardi, Lance, Minacciare, Pugnali, Spade, Tattica w De Corpore (Fisico). È la misura delle capacità di un Custos di compiere attività che si basano sulle doti atletiche. Molti Custodes si affidano a un buon valore in questa Peritia per sopravvivere più a lungo. Un tiro di De Corpore serve a nuotare fino a riva nel mare in tempesta, scassinare la serratura del portone di una villa, oltrepassare una sentinella senza essere notato o diventare un campione di Pancrazio (l’arte greco-romana della lotta e del pugilato). Specializzazioni pertinenti. Arrampicarsi, Banchettare, Borseggiare, Correre, Furtività, Lotta, Marciare, Nuotare, Saltare w De Magia (Magia). È la misura delle conoscenze magiche e religiose di un personaggio, in particolare nell’arte della Divinazione. Solitamente, un alto valore in questa Peritia porta alla qualifica di Augure. Un tiro di De Magia serve a comprendere le superstiziose usanze di una tribù, identificare un sanguinoso culto proibito, compiere un rituale di chiaroveggenza, precognizione o retrocognizione, capire il significato di un sogno, leggere un auspicio nel volo di un uccello o nelle interiora di un animale. Specializzazioni pertinenti. Chiaroveggenza, Culti Imperiali, Culti Proibiti, Favore degli Dèi, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione dei Sogni, Precognizione, Retrocognizione, Superstizioni w De Natura (Natura). È la misura delle abilità sviluppate da un Custos viaggiando per l’Impero e trovandosi a proprio agio anche nelle sue aree più selvagge e inospitali. Un alto valore in De Natura è tipico degli Esploratori. Un tiro di De Natura serve a trovare cibo e acqua nel deserto, salire in sella a un cavallo o un cammello, trovare il sentiero più sicuro in una foresta, seguire le tracce di un fuggitivo o di una bestia ferita. Specializzazioni pertinenti. Cacciare, Cavalcare, Erboristeria, Esplorazione, Navigare, Orientamento, Recuperare Cibo, Sapienza Animale, Tempo Atmosferico v CREARE NUOVE SPECIALIZZAZIONI I giocatori non devono necessariamente limitarsi all’elenco delle Specializzazioni fornite dal gioco e possono permettere ai loro personaggi di eccellere in campi più particolari o esotici. Quando si crea una nuova Specializzazione, bisogna prima di tutto assicurarsi che: 1) abbia un’appropriata Peritia di riferimento, 2) non replichi alcuna Specializzazione esistente, 3) il suo campo d’applicazione non risulti eccessivamente ampio. 1) Il campo di applicazione di una nuova Specializzazione deve essere associato alla Peritia appropriata: De Magia (Acrobazia) non è corretto, in quanto le abilità acrobatiche di un personaggio non sono di natura magica e appartengono chiaramente alla sfera di De Corpore. 2) La nuova Specializzazione deve evidenziare un aspetto di una Peritia che non è già coperto da un’altra Specializzazione. Per esempio, De Scientia (Calligrafia) o De Magia (Teurgia) vanno bene, in quanto non replicano alcuna specialità esistente, mentre De Societate (Socializzare) può essere considerato già rappresentato da De Societate (Intrattenimento). 3) Non sono ammesse nuove Specializzazioni che siano eccessivamente ampie: De Bello (Armi) o De Magia (Rituali) sono troppo generiche, in quanto non possiedono il grado di specificità necessario per essere considerate vere e proprie Specializzazioni. Come regola generale, le Specializzazioni personalizzate sono soggette all’approvazione del Demiurgo.
I CUSTODES 17 w De Scientia (Conoscenza). È la misura delle conoscenze di un individuo e della sua capacità di metterle in pratica. Include filosofia naturale, medicina, astronomia, storia e logica aristotelica. Un alto valore in De Scientia è il marchio dei Sapienti. Un tiro di De Scientia serve a curare un Custos ferito, costruire una macchina da assedio o dedurre la causa di morte da indizi e segni presenti sul cadavere. Specializzazioni pertinenti. Architettura, Artigianato, Decifrare, Filosofia, Geografia, Indagare, Machinae, Medicina, Storia w De Societate (Sociale). È la misura delle abilità sociali e di comando di un Custos, che gli permette di trovarsi a proprio agio tra i malviventi o i patrizi e di gridare ordini a una centuria prima di uno scontro. Un alto valore in questa Peritia solitamente porta alla qualifica di Diplomatico. Un tiro di De Societate serve a parlare in pubblico, contrattare il prezzo con un mercante, chiacchierare con un dignitario straniero o col capo di una banda di criminali, raccontare menzogne credibili o preparare un esercito alla battaglia. Specializzazioni pertinenti. Bassifondi, Comandare, Decorum, Ingannare, Intrattenimento, Negoziare, Oratoria, Politica, Seduzione PUNTI VITA E PIETAS Questi valori numerici rappresentano due aspetti fondamentali di tutti i Custodes: la resistenza alle ferite e la forza spirituale. Ã PUNTI VITA Questo punteggio rappresenta la capacità di un personaggio di sopportare le ferite ricevute in combattimento o in altre circostanze. Maggiore è il numero di Punti Vita di un Custos, più danni può sopportare prima di soccombere. I Punti Vita sono persi dal personaggio quando subisce dei danni e riguadagnati man mano che le ferite guariscono (non possono mai superare il loro valore massimo). Un personaggio ridotto a zero Punti Vita rischia di morire (vedere Parte V, pag. 67). La casella Cura che si trova sotto il riquadro dei Punti Vita va barrata nel caso in cui il personaggio riceva un Primo Soccorso (vedere pag. 67). Esempio. Gaio Valerio ha 27 Punti Vita. Se è ferito da un avversario e subisce 4 danni, i suoi Punti Vita scendono a (27-4) 23. Ã PIETAS Rappresenta la forza spirituale e il favore di cui gode un personaggio presso gli dèi del pantheon romano. I personaggi spendono volontariamente Pietas quando eseguono rituali di Divinazione o invocano l’aiuto degli dèi. Possono anche perdere Pietas non volontariamente, qualora offendano gli dèi del Pantheon romano con le loro azioni (per esempio, visitando luoghi che sono consacrati a divinità ostili, vedere pag. 79). Un personaggio ridotto a 0 Pietas perde il Tiro del Fato (vedere pag. 22). Esempio. Gaio Valerio ha 20 Pietas. Se esegue un rituale che richiede la spesa di 6 Pietas, il suo punteggio di Pietas si riduce a (20-6) 14. ESPERIENZA In questo riquadro sono segnati i Punti Esperienza ottenuti nel corso di un’avventura (vedere pag. 84). EQUIPAGGIAMENTO All’inizio di ogni missione, i Custodes sono equipaggiati con indumenti e comuni attrezzature da viaggio (una sacca di cuoio, un otre, stoviglie da campo, ecc.) e con armature e armi di loro scelta. Ã ARMI A seconda del tipo, le armi sono usate in corpo a corpo o a distanza. Alcune armi possono essere usate con una mano sola (permettono quindi l’uso dello scudo), mentre altre, per essere efficaci, devono essere impugnate a due mani. In termini di gioco, a ogni arma è associato un valore di Danno che corrisponde alla capacità di infliggere danni a un avversario, ma anche a una proporzionata Difficoltà di utilizzo. Ã ARMATURA Le armature indossate possono ridurre il danno di un colpo del nemico andato a segno. Tutte le armature hanno un valore di Protezione, che specifica la quantità massima di danno che possono assorbire. Ã SCUDO Gli scudi migliorano la probabilità di non essere colpiti da un attacco. Imbracciare uno scudo preclude l’uso di un’arma a due mani. Gli scudi hanno un valore di Parata basato sulla loro taglia e robustezza. Vedere anche la Parte IV: Creazione del personaggio (pag. 29) per un elenco dettagliato dell’equipaggiamento disponibile ai personaggi.
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I CUSTODES 19 INIZIARE A GIOCARE Per iniziare il gioco, i giocatori possono scegliere un personaggio pregenerato (pag. 95) oppure creare un nuovo personaggio utilizzando le regole contenute nella Parte IV: Creazione del personaggio (pag. 29). I personaggi iniziano il gioco come Custodes alle prime armi, riuniti in un contubernium e in procinto di iniziare la loro prima missione. Stanno per diventare i protagonisti di una storia ancora da raccontare. Saranno le loro azioni e le loro scelte a determinare se sono destinati a diventare grandi eroi, oppure se l’Impero che hanno giurato di proteggere soccomberà come conseguenza dei loro fallimenti. v ESEMPIO DI PERSONAGGIO: GAIO VALERIO Ora che i giocatori hanno un’idea più completa degli attributi e delle caratteristiche dei Custodes, è possibile provare a interpretare i punteggi di uno dei personaggi pregenerati: Gaio Valerio (vedere pag. 103). Si tratta di un personaggio abbastanza equilibrato: dal punto di vista fisico, si distingue per la sua Coordinatio (13) e il suo Vigor (12), ma anche la sua Sensibilitas è sopra la media (12). È leggermente carente nelle restanti Virtutes (8 in Ratio e Ingenium, 7 in Auctoritas). Ha un fisico atletico (De Corpore 12) ed è un esperto conoscitore del mondo della natura in tutti i suoi aspetti (De Natura 15); è abbastanza preparato in campo militare (De Bello 12) e ha alcune conoscenze magiche e scientifiche (De Magia 8, De Scientia 7), mentre non può certo essere definito un buon diplomatico (De Societate 6). Questi punteggi significano che, probabilmente, Gaio Valerio ha vissuto la maggior parte della propria vita lontano da popolosi centri abitati, imparando a conoscere i segreti della natura, sviluppare il suo fisico e maneggiare le armi, e non ha passato molto tempo sui libri o nel socializzare con altre persone. Le Specializzazioni di Gaio Valerio rivelano alcune sue competenze specifiche: la Specializzazione di +2 in De Bello (Spade) significa che è particolarmente abile con armi come il gladius, la tipica spada corta dei romani; +1 in De Natura (Cacciare) e (Esplorazione) dimostrano la sua particolare competenza nel muoversi in territori sconosciuti e nel procacciarsi il cibo. Infine, le Specializzazioni di +1 in De Scientia (Medicina) e (Artigianato) stanno a rappresentare alcune nozioni del Custos su come costruire ad esempio attrezzi di fortuna, steccare un osso rotto o fasciare una ferita. Gaio Valerio si presenta È la prima volta che Teodosio Antenore, il Legatus al comando di un accampamento di confine sul Vallo di Adriano, ha occasione di incontrare un Custos della Cohors Arcana. La prima impressione sembra essere tutt’altro che favorevole. Il ragazzo di fronte a lui, poco più che ventenne, lo sta fissando con aria fiera mentre gli porge una pergamena arrotolata, recante il sigillo imperiale. Contiene una lunga relazione redatta dal Prefetto del Pretorio di Roma a proposito di una recluta dalla provincia dell’Italia, ammesso a pieno merito tra le fila della Cohors Auxiliaria Arcana. Una recluta di nome Gaio Valerio. «Saresti tu questo Valerius?» chiede il Legatus con malcelata diffidenza. Il giovane si limita a un cenno di assenso con il capo, cosa che contribuisce a irritare il Legatus, abituato a farsi rispondere con voce squillante dai suoi legionari. Asciugandosi il palmo sudato delle mani sulla veste color porpora, Teodosio Antenore continua a leggere. Il nome completo del giovane è Gaio Valerio Massimo, nativo di Aquileia: ha 21 anni ed è un Esploratore, come spesso accade per le reclute provenienti dall’Italia settentrionale. Il ragazzo ha dovuto superare prove molto selettive, che hanno messo pienamente in luce le sue doti e capacità; a quanto pare se ne rende perfettamente conto. Terminata di leggere la pergamena, il Legatus congeda Gaio Valerio e gli fa assegnare una tenda nella zona riservata ai membri delle Coorti Pretoriane. Finalmente il giovane ha un po’ di tempo per riposare e scrollarsi di dosso la polvere accumulata in interminabili giorni di viaggio. Nel lavarsi e nel sistemare il bagaglio, il Custos ha occasione di riflettere sui compiti che lo aspettano. Il suo campo d’azione saranno le foreste della Caledonia che, nonostante la nebbia sinistra che si alza dai boschi, gli sembra un ambiente nel quale imparerà presto a trovarsi a suo agio. Non dovrebbe rivelarsi difficile seguirne i sentieri più nascosti, imparare a conoscerne gli animali o attraversarne i fiumi. Un Esploratore come lui sarà certamente più utile di un Diplomatico avvezzo agli agi dei palazzi patrizi o di un Sapiente incapace di distinguere l’odore di un gatto da quello di un orso inferocito! Sì, ha la sensazione che qui un Esploratore potrà rivelarsi decisamente la persona giusta al momento giusto.
PARTE III 20
PARTE III: COME SI GIOCA
PARTE III 22 In Lex Arcana, il gioco segue uno schema tutto sommato semplice: il Demiurgo descrive l’ambiente e interpreta le parti di tutti gli individui incontrati dai Custodes. I giocatori descrivono ciò che vogliono fare i loro personaggi e osservano le loro scelte tradursi in azioni. In molte occasioni, per determinare il risultato di un’azione è richiesto un tiro di dadi. Quanto un’azione sia facile o difficile e a quali conseguenze conduca sono decisioni spettanti al Demiurgo, che usa le seguenti linee guida. I DADI Lex Arcana utilizza i classici dadi poliedrici dei giochi di ruolo. In particolare, i giocatori hanno bisogno di almeno un set di dadi con 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (abbreviati rispettivamente come d4, d6, d8, d10, d12 e d20). Questi dadi sono facilmente reperibili sul web e nella maggior parte dei negozi specializzati. Le regole fanno riferimento anche ai dadi con 3 e 5 facce (d3 e d5): se non sono disponibili, basta usare rispettivamente un d6 e un d10 e dimezzare il risultato (arrotondando per eccesso). Esempio. Quando il testo indica di “tirare un d4”, significa che deve essere tirato un dado a 4 facce. Se il dado è preceduto da un numero, per esempio “2d8”, significa che il dado deve essere tirato quel numero di volte e i risultati vanno sommati fra loro; quindi, nel caso di 2d8, si tira due volte un dado a 8 facce. Naturalmente, se i giocatori hanno più di un set di dadi, possono tirare più dadi insieme. Quando è necessario tirare una diversa combinazione di dadi, nel testo l’indicazione sarà per esempio la seguente: “d10+d3” (in questo caso bisogna quindi tirare un d10 e un d3 e sommarne i risultati). I TIRI DI DADO Sulle schede del personaggio in possesso di ogni giocatore, le Virtutes e le Peritiae che definiscono i Custodes, così come le loro armi e armature, sono sempre associate a dei valori numerici. Durante il gioco, questi punteggi sono tradotti in un tipo di dado o in una combinazione di dadi. Combinazioni di dadi o dadi singoli sono utilizzati ogni volta che nel gioco è richiesto un tiro di dadi, per esempio per determinare l’esito di un’azione. Quando i giocatori di Lex Arcana effettuano un tiro, tirano un dado o una combinazione di dadi che corrispondono alla caratteristica più appropriata all’azione da compiere. Se viene lanciato più di un dado, il risultato del lancio è dato dalla somma di tutti i dadi lanciati. Più alto è il risultato, meglio è. Esempio. Il punteggio di De Natura di Gaio Valerio, pari a 15, gli permette di tirare – tra le altre combinazioni possibili – un d10+d5 (cioè tira un d10 e un d5 sommando i due risultati) per determinare l’esito di tutte le azioni riguardanti la natura e la sopravvivenza in terre selvagge. IL TIRO DEL FATO Il favore delle divinità romane di cui godono tutti i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana concede loro un beneficio speciale. w Ogni volta che un giocatore tira uno o più dadi e ottiene il risultato più alto possibile con tutti i dadi (per esempio, tirando 8 con un d8 o 15 tirando d10+d5), il giocatore tira di nuovo lo stesso dado o combinazione di dadi e somma il secondo risultato al primo. Se il secondo tiro dovesse ancora ottenere come risultato il punteggio più alto possibile, il giocatore potrà tirare di nuovo, sempre aggiungendo il nuovo risultato ai precedenti, e così via. Il Tiro del Fato si applica a tutti i tiri di dado effettuati dai Custodes, inclusi i tiri per i danni e di protezione (vedere Parte V), purché il loro attuale punteggio di Pietas sia pari o superiore a 1; se la Pietas dovesse scendere a 0, il Custos perderà questo importante beneficio fino a quando non recupererà almeno 1 punto di Pietas (vedere la Parte VI, pag. 78, per ulteriori informazioni sulla Pietas). Nota. Solo il punteggio più alto possibile ottenuto con tutti i dadi tirati è considerato un Tiro del Fato. Se, per esempio, tirando due o più dadi solo uno dei dadi ottiene il risultato più alto possibile, quel dado non può essere tirato di nuovo. Esempio. Gaio Valerio tira d10+d5 per il suo De Natura e ottiene (10+5) 15, il punteggio più alto possibile: può quindi applicare il beneficio del Tiro del Fato! Il giocatore tira una seconda volta gli stessi dadi e aggiunge il risultato al precedente: ottiene (7+5) 12, per un incredibile risultato finale pari a (15+12) 27. Si noti che il secondo lancio di Gaio Valerio non è anch’esso un Tiro del Fato, nonostante un dado della combinazione (il d5) abbia ottenuto come risultato il punteggio massimo; quando si tira una combinazione di dadi, solo il risultato più alto possibile ottenuto con tutti i dadi è considerato un Tiro del Fato. I PUNTI DADO In Lex Arcana, i punteggi degli attributi e dell’equipaggiamento dei personaggi non sono tradotti in un singolo tipo di dado o combinazione di dadi: rappresentano invece un determinato numero di Punti Dado.
COME SI GIOCA 23 Esempio. Un punteggio di De Magia pari a 8 non corrisponde a un d8, ma a 8 Punti Dado; un punteggio di De Corpore pari a 12 non corrisponde a 2d6, bensì a 12 Punti Dado. w Più specificamente, un valore di Punti Dado indica ogni combinazione di 1, 2 o 3 dadi il cui risultato più alto possibile corrisponde a quel numero. Per esempio, 6 Punti Dado corrispondono a un d6 (il punteggio più alto possibile tirando un d6 è 6), ma 6 Punti Dado corrispondono anche a 2d3 (il punteggio più alto possibile tirando 2d3 è ancora 6). Facendo un altro esempio, 12 Punti Dado corrispondono a un d12, ma anche a d8+d4, 2d6 o 3d4 (il punteggio più alto possibile per ciascuna di queste combinazioni è sempre 12). Nota. Il numero massimo di dadi che possono formare una combinazione è sempre pari a 3 (non è quindi possibile utilizzare la combinazione 4d3 per tirare 12 Punti Dado). Solo nel raro caso di punteggi superiori a 30 Punti Dado, il Demiurgo potrà concedere ai giocatori l’uso di un numero maggiore di dadi. I giocatori sono sempre liberi di utilizzare un dado o una combinazione di dadi corrispondenti a un valore inferiore di Punti Dado; per esempio, un giocatore con un punteggio di De Societate pari a 11 può decidere di lanciare un d10, in quanto è più facile ottenere il massimo risultato possibile su un singolo dado e beneficiare quindi del Tiro del Fato. USARE LE SPECIALIZZAZIONI Sulla scheda del personaggio, le Specializzazioni sono riportate al di sotto delle Peritiae; vanno tenute in considerazione solo se sono associate a dei bonus numerici (“+1”, per esempio). Le Specializzazioni non sono mai tirate da sole: aumentano il valore di Punti Dado della Peritia corrispondente quando il loro campo di applicazione è considerato pertinente ai fini dell’azione da compiere. w Quando sono in procinto di effettuare un tiro utilizzando una Peritia, i giocatori possono controllare sulla scheda del proprio personaggio se sono in possesso di qualche Specializzazione pertinente all’abilità richiesta: in tal caso, il bonus della Specializzazione è aggiunto ai Punti Dado della Peritia. Nei casi dubbi, è il Demiurgo a decidere se una Specializzazione può essere considerata applicabile o meno a un certo tiro. Esempio. Gaio Valerio, sotto il suo punteggio di De Natura (15), possiede la Specializzazione Cacciare +1. Il Custos tira quindi 15 Punti Dado per valutare l’esito di tutte le azioni riguardanti la natura e le terre selvagge, a meno che non siano legate alla caccia o in qualche modo influenzate dalle capacità venatorie del personaggio: in quel caso, Gaio Valerio potrà tirare (15+1) 16 Punti Dado. = SCEGLIERE UNA COMBINAZIONE DI DADI Di fronte alla possibilità di tirare un singolo dado o una combinazione di due o tre dadi, come si deve comportare un giocatore? Da un punto di vista statistico, non è affatto la stessa cosa tirare un singolo dado o più dadi, anche se corrispondono allo stesso numero di Punti Dado. w In media, un tiro eseguito con due o tre dadi ottiene risultati più alti, ma è meno probabile che ottenga un Tiro del Fato rispetto al tirarne uno solo. w Si potrebbe dire che tirare più dadi è il modo più sicuro per un personaggio di eseguire un’azione, mentre tirare un singolo dado equivale a un approccio più audace, una strategia ad alto rischio e grandi ricompense, con maggiori probabilità di produrre risultati spettacolari e clamorosi fallimenti! Di seguito qualche esempio di combinazioni di dadi associati a differenti valori in Punti Dado: 11 Punti Dado corrispondono alle seguenti combinazioni: d8+d3 d6+d5 d5+2d3 2d4+d3 13 Punti Dado corrispondono alle seguenti combinazioni: d10+d3 d8+d5 d6+d4+d3 2d5+d3 d5+2d4
PARTE III 24 DESCRIZIONI DELLE SPECIALIZZAZIONI Di seguito viene fornita una breve descrizione delle aree di applicazione di ogni Specializzazione. DE BELLO Castra. Conoscenza della vita nei campi militari, della loro organizzazione e di come allestire tende e difese. Minacciare. Capacità di un personaggio di incutere timore, estorcere informazioni attraverso intimidazioni e apparire minaccioso. Tattica. Acume tattico di un personaggio, le capacità di pianificazione e il pensiero strategico durante le battaglie. Archi, Asce e Mazze, Dardi, Lance, Pugnali, Spade. Aumentano l’abilità in combattimento di un Custos quando utilizza i corrispondenti tipi di armi (vedere anche Parte V, pag. 42, per l’uso più dettagliato di queste Specializzazioni). DE CORPORE Banchettare. Capacità di un personaggio di resistere agli eccessi tipici dei banchetti romani, come mangiare troppo e bere fino allo svenimento. Borseggiare. Abilità di un personaggio nel rubare, nascondere oggetti ed eseguire trucchi. Furtività. Abilità di un personaggio nel nascondersi, muoversi silenziosamente o pedinare qualcuno tra la folla senza essere notato. Lotta. Abilità di un personaggio quando combatte a mani nude o utilizza armi improvvisate. Marciare. Abilità di un personaggio nel camminare per lunghe distanze senza stancarsi o rallentare. Arrampicarsi, Correre, Nuotare, Saltare. Abilità di un personaggio nelle corrispondenti azioni atletiche. DE MAGIA Culti Imperiali. Conoscenza dei miti e delle pratiche religiose dei culti istituzionali e dei culti tollerati dell’Impero (vedere anche Parte VI, pag. 71). Culti Proibiti. Conoscenza dei miti e delle pratiche religiose di culti illegali (vedere anche Parte VI, pag. 71). Superstizioni. Conoscenza del folklore e delle credenze popolari. Chiaroveggenza, Favore degli Dèi, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione dei Sogni, Precognizione, Retrocognizione. Aumentano l’abilità di un Custos nell’esecuzione di rituali dei corrispondenti tipi di Divinazione (vedere anche Parte VI, pag. 71). DE NATURA Cacciare. Abilità di un personaggio nel seguire tracce, catturare o uccidere animali, pescare, costruire o individuare trappole in ambienti naturali. Cavalcare. Abilità di un personaggio nell’andare a cavallo, incluso il saper condurre bighe e carrozze. Erboristeria. Conoscenza pratica delle piante e delle loro proprietà medicinali. Esplorazione. Capacità di esplorare un territorio, trovare sentieri e rifugi naturali. Navigare. Abilità nautiche e conoscenza del mare e di chi ci vive. Orientamento. capacità di trovare la giusta direzione nelle terre selvagge o tra gli stretti vicoli di una città. Recuperare Cibo. Capacità di trovare cibo e acqua pulita nelle terre selvagge, di conservare le razioni e di gestire le scorte alimentari. Sapienza Animale. Conoscenza delle caratteristiche fisiche degli animali, delle loro abitudini e la capacità di interagire con loro. Tempo Atmosferico. La capacità di prevedere le condizioni climatiche di un luogo e non farsi cogliere impreparati da fenomeni atmosferici avversi. DE SCIENTIA Architettura. Conoscenze di un personaggio delle tecniche e degli stili artistici di costruzione a uso civile, militare e religioso. Artigianato. Abilità di un personaggio nella fabbricazione o nella riparazione di oggetti e piccole strutture (questa specialità non comprende l’ingegneria di macchine complesse, che è coperta dalla Specializzazione Machinae). Decifrare. Capacità di un personaggio di cogliere il significato generale di simboli e iscrizioni, distinguendo ciò che sembra una semplice dedica da una minaccia, una preghiera o una maledizione. Filosofia. Ampio campo di conoscenza che comprende la logica, l’etica, la fisica e la metafisica e la capacità di dibattere su questi argomenti. Geografia, Storia. Campi di conoscenza accademici, derivati principalmente da insegnamenti, libri, pergamene e studi teorici. Indagare. Abilità di un personaggio nella ricerca di indizi e nel collegarli tra loro, nel raccogliere informazioni su un particolare argomento e nel formulare deduzioni sulla base di determinate ipotesi. Machinae. Abilità di un personaggio nel progettare, far funzionare o disattivare apparati meccanici. Medicina. Insieme delle conoscenze pratiche e teoriche relative alla medicina e all’anatomia umana, compresa la cura delle ferite, delle malattie e dei veleni. DE SOCIETATE Bassifondi. Capacità di un personaggio di trovarsi a suo agio con plebei, balordi, ladri e altri emarginati. Comandare. Abilità di comando di un personaggio, inclusa la capacità di far valere la propria autorità e di impartire ordini sul campo di battaglia. Decorum. Conoscenza dell’etichetta e capacità di trovarsi a proprio agio in tutti i contesti sociali, anche quelli più altolocati. Ingannare. Abilità di un personaggio nel mentire, imbrogliare, ingannare, fare il doppio gioco e capire quando qualcuno sta mentendo. Intrattenimento. Abilità di intrattenimento di un personaggio, come cantare, suonare strumenti, recitare e declamare poesie. Negoziare. Abilità di un personaggio nel negoziare termini e condizioni, o se deve semplicemente trattare un prezzo con un commerciante. Oratoria. Abilità di un personaggio nel parlare in pubblico, specialmente quando vuole influenzare una platea di spettatori invece di una sola persona. Politica. Abilità di un personaggio nel muoversi nell’insidioso campo della politica imperiale, delle sue leggi e dei suoi burocrati. Seduzione. Abilità nel corteggiamento e nel farsi desiderare.
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PARTE III 26 RISOLUZIONE DELLE AZIONI I giocatori interagiscono con il mondo di Lex Arcana attraverso le azioni intraprese dai loro personaggi. Le conseguenze di tali azioni sono determinate dalle regole del gioco, che permettono al Demiurgo di determinare se un’azione ha avuto successo o meno. Non è sempre necessario ricorrere ai dadi per stabilire il risultato di un’azione, dal momento che molte delle azioni compiute nel corso di una tipica sessione di gioco non rappresentano una vera sfida per i valorosi Custodes. Si considera quindi che abbiano automaticamente successo: accendere un fuoco per cucinare un pasto, salire una scala o seguire un sentiero ben tracciato sono tutte azioni automatiche, che non richiedono alcun tiro. w Il tiro dei dadi diventa invece necessario ogni volta che il risultato di un’azione è reso incerto da circostanze avverse o da un’opposizione diretta. In questi casi, i passi da effettuare sono i seguenti: I. SCEGLIERE L’ATTRIBUTO APPROPRIATO La maggioranza delle azioni di Lex Arcana può essere risolta utilizzando una delle sei Peritiae che definiscono le capacità dei Custodes. A volte, invece, una Virtus può essere più appropriata (si vedano le descrizioni di ogni Virtus). Se il personaggio usa una Peritia e l’azione da risolvere rientra nell’area di competenza di una Specializzazione, al tiro è aggiunto il bonus di quella Specializzazione. II. DETERMINARE LA SOGLIA DI DIFFICOLTÀ (SD) In termini di gioco, la difficoltà di un’azione è espressa dalla Soglia di Difficoltà (SD). La SD è un valore numerico che deve essere superato dal risultato del tiro del dado affinché l’azione abbia successo. Il Demiurgo può determinare la SD di un’azione in due modi. w Difficoltà standard. Il Demiurgo tira 2d6 e somma i due risultati per stabilire la SD. La difficoltà standard è utilizzata se non ci sono evidenti fattori che rendano un compito particolarmente facile o difficile da realizzare. w Difficoltà prestabilita. Nella maggioranza dei casi, risulta invece chiaro se si tratta di un’azione più o meno difficoltosa. In questi casi, il Demiurgo sceglie uno dei sei livelli di difficoltà elencati nella seguente tabella. La Parte VIII (pag. 109) fornisce dei suggerimenti su come impostare la difficoltà di un’azione, in base alla sua natura e alle circostanze.
COME SI GIOCA 27 Molte delle azioni tipiche descritte nelle regole fondamentali hanno una difficoltà prestabilita (per esempio, quando si esegue un Primo Soccorso, vedere pag. 67). A volte, in base a delle specifiche regole o alla situazione, è previsto che una difficoltà prestabilita sia aumentata o abbassata di uno o più livelli. In questi casi, significa semplicemente che ad esempio un’azione con SD 9 passa a SD 12 (nel caso la difficoltà vada alzata di 1 livello) oppure a SD 3 (nel caso sia abbassata di 2 livelli). III. EFFETTUARE IL TIRO Una volta che la caratteristica appropriata e la difficoltà dell’azione sono state determinate, il giocatore tira la combinazione di dadi corrispondente ai Punti Dado dell’attributo pertinente (nel caso di una Peritia, si può aggiungere il bonus fornito da una Specializzazione pertinente). w Se il risultato è maggiore della Soglia di Difficoltà, l’azione ha successo, altrimenti fallisce. Esempio. Un Custos sta cercando di introdursi nottetempo in un accampamento nemico, eludendo la sorveglianza di una guardia insonnolita. Il Demiurgo decide di usare una difficoltà prestabilita e sceglie una SD pari a 6 (difficoltà normale). L’attributo rilevante per l’azione è De Corpore. La scheda del Custos indica un punteggio De Corpore pari a 10, corrispondente a 10 Punti Dado. Il giocatore informa il Demiurgo che il suo personaggio possiede anche un bonus di +2 nella Specializzazione Furtività, che gli permetterebbe di aggiungere 2 Punti Dado al tiro. La Specializzazione è considerata pertinente, quindi il totale dei Punti Dado disponibili per il tiro è pari a (10+2) 12. Il giocatore può tirare un d12, 2d6, 3d4 o 1d8+1d4 per eseguire l’azione. Il giocatore decide di tirare 2d6 e ottiene 8: il risultato è maggiore della SD dell’azione (6), quindi il personaggio è riuscito a oltrepassare la guardia senza far rumore. AZIONI OPPOSTE Se l’azione è resa incerta dall’opposizione diretta di un altro personaggio (di solito, un Personaggio Non Giocante o PNG; vedere Parte VIII, pag. 137), entrambi i personaggi tirano i Punti Dado corrispondenti all’attributo considerato più rilevante: chi ottiene il punteggio più alto è il vincitore. In caso di pareggio, normalmente il tiro viene ripetuto. Il combattimento ravvicinato (vedere Parte V) è l’esempio più tipico di azione opposta. GRADO DI SUCCESSO A volte, sapere che un’azione ha avuto successo non è sufficiente. Nel caso ci fosse la necessità di descrivere in maniera più precisa l’esito di un’azione, il Demiurgo può sottrarre la SD dell’azione dal risultato del tiro di dado e consultare la tabella sottostante per verificare il grado di successo: Nel caso di azioni opposte, il grado di successo è determinato sottraendo il risultato del tiro di dadi del personaggio perdente da quello del vincitore. Esempio. Un gruppo di Custodes deve raggiungere una piccola valle sperduta tra i monti della Macedonia. I personaggi avvicinano un pastore del posto e chiedono informazioni sulla strada da percorrere. Poiché la valle ha fama di essere un luogo maledetto, il pastore è piuttosto riluttante a parlare e convincerlo richiede un tiro di De Societate con SD 9. Il Diplomatico effettua il tiro e ottiene 11: l’azione ha successo, ma corrisponde solamente al I grado di successo (11-9=2, “a malapena”): il pastore risponde bruscamente «prendete il vecchio sentiero appena fuori il paese, poi arrangiatevi!», rifiutandosi di aggiungere altro. Se il tiro avesse ottenuto un II grado di successo, il pastore avrebbe forse fornito ulteriori indicazioni; con un III grado, il pastore, oltre a raccontare ai personaggi tutto quello che conosce sulla strada, si sarebbe probabilmente offerto di accompagnarli! GRADI DI SUCCESSO Differenza Grado di successo Descrizione 1 2 3 I A malapena 4 5 6 II Pienamente 7 o più III In maniera eccellente LIVELLI E SOGLIE DI DIFFICOLTÀ Livello di difficoltà Soglia di Difficoltà (SD) Facile 3 Normale 6 Impegnativa 9 Difficile 12 Molto Difficile 15 Estrema 18
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PARTE IV: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
PARTE IV 30 Questo capitolo contiene le regole per creare personaggi del tutto nuovi. Utilizzando le linee guida illustrate nelle pagine seguenti e sfruttando le numerose opzioni di personalizzazione, i giocatori possono dare vita a Custodes pienamente integrati nel mondo di Lex Arcana, completi di punti di forza e debolezze. I paragrafi successivi descrivono le varie fasi di creazione del personaggio. I giocatori devono seguire questi passaggi in ordine, tenendo un foglio di lavoro e una scheda del personaggio a portata di mano. Il Demiurgo assiste i giocatori durante questo processo, fornendo informazioni sulle regole quando necessario o semplicemente per consigliare delle opzioni fedeli all’ambientazione del gioco ed emozionanti da giocare. I giocatori sono liberi di scegliere il nome del loro Custos in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio. Possono usare la loro immaginazione o cercare ispirazione nella Parte IX (pag. 215), che fornisce un elenco di nomi tipici che si possono trovare nelle varie aree geografiche dell’Impero. SOMMARIO DELLA CREAZIONE DI UN CUSTOS La creazione del personaggio è divisa in due parti. Nella prima parte, ciascun giocatore fa uso di una copia del foglio di lavoro. Si tratta di uno speciale modulo utilizzato solo temporaneamente per annotare svariati valori numerici. Al termine della prima parte della creazione, i giocatori trascrivono i punteggi finali del nuovo Custos nella scheda del personaggio e proseguono poi con la seconda parte (da qui in poi il foglio di lavoro non sarà più necessario). È possibile trovare una copia del foglio di lavoro e della scheda del personaggio alla fine di questo volume, mentre una versione in formato .PDF può essere scaricata da www.needgames.it/giochi/ lex-arcana. à PRIMA PARTE: UTILIZZARE IL FOGLIO DI LAVORO w Passo 1: Determinare le Virtutes base w Passo 2: Scegliere la Provincia d’origine w Passo 3: Determinare le Peritiae w Passo 4: Determinare Età e Virtutes finali w Passo 5: Compilare la scheda del personaggio à SECONDA PARTE: UTILIZZARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO w Passo 1: Scegliere le Specializzazioni w Passo 2: Scegliere la Qualifica w Passo 3: Il tirocinium w Passo 4: Calcolare Punti Vita e Pietas w Passo 5: Assegnare i moltiplicatori dell’Esperienza w Passo 6: Scegliere l’equipaggiamento PRIMA PARTE: UTILIZZARE IL FOGLIO DI LAVORO PASSO 1: DETERMINARE LE VIRTUTES BASE Il giocatore inizia determinando le Virtutes base del personaggio. Questi valori sono usati solo durante la creazione del personaggio e saranno modificati nel corso del Passo 4 (Determinare Età e Virtutes finali). Per generare le Virtutes base, ogni giocatore sceglie liberamente uno dei seguenti due metodi; in entrambi i casi, il giocatore ottiene alla fine sei punteggi che trascrive all’interno dei riquadri che si trovano nella parte superiore del foglio di lavoro (caselle “I” a pagina 34). w Metodo casuale. Il giocatore genera casualmente sei punteggi tirando sei volte 2d6. w Metodo standard. Il giocatore trascrive direttamente i seguenti punteggi predeterminati: 11, 9, 7, 7, 5, 3. à ASSEGNARE I PUNTEGGI Indipendentemente dal metodo di generazione scelto, i giocatori associano ora ciascuno dei sei punteggi a una delle Virtus base, come preferiscono, riportandoli nelle corrispondenti caselle quadrate del diagramma circolare del foglio di lavoro (caselle “II” a pagina 34). l CUSTODES MASCHI E FEMMINE In Lex Arcana non è prevista alcuna distinzione tra personaggi maschili e femminili in termini di punteggi di gioco; tutte le fasi della creazione dei personaggi sono infatti progettate per essere seguite indipendentemente dal sesso di un personaggio. La scelta di creare un personaggio uomo o donna potrà avere ripercussioni successivamente, nel corso delle sessioni di gioco, soprattutto considerando il ruolo delle donne nel mondo antico (vedere Parte IX, pag 220).
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 31 La distribuzione di questi punteggi contribuirà a determinare le caratteristiche finali di un personaggio, quindi ciascun giocatore dovrebbe attribuire un punteggio alto alle Virtutes che considera come punti di forza del proprio personaggio e un punteggio basso a quelle che rappresenteranno invece le sue debolezze (vedere le descrizioni delle Virtutes, pag. 15). Cosa più importante, i giocatori che desiderano che il loro personaggio assuma una certa Qualifica all’interno della Cohors Arcana dovrebbero tenere in considerazione il fatto che ciascuna Qualifica beneficia di un punteggio alto in alcune Virtutes più di altre, come illustrato nella tabella sottostante. Esempio. Anna ha già scelto il nome e la Qualifica del suo futuro Custos – Ipazia, una Sapiente. Inizia determinando i punteggi delle sue Virtutes base: tira 2d6 sei volte, ottenendo 12, 8, 7, 7, 6 e 2. Anna riporta i sei punteggi all’interno delle caselle vuote nella parte superiore del suo foglio di lavoro e comincia a pensare a come distribuirli tra le sue Virtutes base. Anna immagina Ipazia come un personaggio dalla forte volontà, una caratteristica ben descritta da Ratio: poiché Ratio è anche una Virtus importante per i Sapienti, Anna decide di scrivere il suo punteggio più alto (12) nel riquadro della Ratio presente nel diagramma circolare del foglio di lavoro. Assegna poi il suo secondo punteggio più alto (8) a Ingenium, anch’esso importante per i Sapienti. Ipazia è colta e ben istruita, ma Anna decide che è anche piuttosto aggraziata e carismatica, quindi mette un 7 sia in Coordinatio che in Auctoritas. Anna vuole che il suo personaggio sia anche discretamente atletico nonostante la sua indole da topo di biblioteca, così il 6 va a Vigor. Il punteggio più basso (2) viene assegnato all’ultima Virtus rimasta, Sensibilitas: una vita di studio ha reso Ipazia un po’ sbadata e poco perspicace, ma si spera che i membri del suo gruppo siano in grado di compensarla in questo! Le Virtutes base di Ipazia sono quindi le seguenti: COORDINATIO: 7 VIGOR: 6 AUCTORITAS: 7 INGENIUM: 8 RATIO: 12 SENSIBILITAS: 2 PASSO 2: SCEGLIERE LA PROVINCIA D’ORIGINE L’Impero romano è molto vasto; i Custodes possono provenire anche dalla più periferica ed esotica delle province, portando con loro le proprie attitudini sociali e culturali. I giocatori possono scegliere la Provincia d’origine del loro personaggio selezionandola dalla lista, oppure tirando un d20 e consultando la tabella delle province qui sotto (la Parte IX, pag. 234, contiene delle informazioni generali su ciascuna delle 20 province dell’Impero). I giocatori annotano il nome della provincia selezionata nell’apposita casella al centro del foglio di lavoro (caselle “III” a pagina 34). La Provincia d’origine fornisce a un Custos un set di modificatori per ciascuna Peritia, come indicato nella tabella sottostante. I giocatori copiano i loro modificatori nel foglio di lavoro, all’interno delle caselle rotonde più piccole collegate alla casella della Provincia (in questo modo, i modificatori si troveranno in caselle che hanno una freccia che punta verso la Peritia appropriata). l LE LINGUE CONOSCIUTE DAI CUSTODES Tutti i Custodes parlano Latino, in modo bastante a interagire con compagni d’armi e ufficiali. In base alla provenienza, possono essere di madrelingua latina, greca o altre lingue. I linguaggi e dialetti conosciuti dal Custos sono specificati nella descrizione della sua Provincia d’origine (vedere Parte IX, pag. 234). QUALIFICHE E VIRTUTES Qualifica Virtutes più importanti Augure Sensibilitas, Ingenium Diplomatico Auctoritas, Ratio Esploratore Coordinatio, Sensibilitas Guerriero Vigor, Auctoritas Sapiente Ingenium, Ratio
PARTE IV 32 LE PROVINCE DELL’IMPERO D20 Province Modificatori delle Peritiae De Bello De Corpore De Magia De Natura De Scientia De Societate 1 Roma Urbe 1 2 3 0 6 6 2 Italia 1 3 3 3 4 4 3 Illyricum 5 4 1 3 2 3 4 Macedonia 2 3 4 3 3 3 5 Achaia 1 3 3 1 5 5 6 Gallia 3 3 2 3 4 3 7 Iberia 3 3 2 3 3 4 8 Britannia 3 3 5 4 2 1 9 Germania 6 3 3 4 1 1 10 Raetia 5 3 3 5 1 1 11 Thracia 4 4 3 4 1 2 12 Dacia 5 4 3 3 2 1 13 Asia 1 3 3 2 5 4 14 Armenia 3 4 1 5 3 2 15 Mesopotamia 3 3 5 2 3 2 16 Aegyptus 2 2 5 1 5 3 17 Syria 3 2 3 1 4 5 18 Arabia 2 2 4 2 3 5 19 Numidia 4 3 1 5 2 3 20 Mauretania 3 3 3 6 1 2
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 33 Esempio. Anna sceglie l’Aegyptus come Provincia d’origine per Ipazia, che immagina cresciuta nella maestosa città di Alessandria. Lì, Ipazia ha avuto l’opportunità di studiare nella Grande Biblioteca della città, dove ha imparato molto sulla scienza, la medicina e l’architettura. Anna scrive il nome della provincia nella casella centrale rettangolare e i modificatori delle Peritiae relativi all’Aegyptus nelle caselle circolari più piccole attorno a essa: De Bello 2, De Corpore 2, De Natura 1, De Magia 5, De Scientia 5 e De Societate 3. PASSO 3: DETERMINARE LE PERITIAE Osservando il diagramma presente nella parte centrale del foglio di lavoro, si può notare che le caselle di ciascuna Peritia (gli ottagoni) sono collegate a tre caselle rotonde più piccole. Due di queste caselle rotonde sono a loro volta collegate a due riquadri delle Virtutes base, mentre un’altra è collegata alla casella rettangolare della Provincia (caselle “IV” a pagina 34). w Il punteggio finale di ogni Peritia si ottiene sommando i punti provenienti da due diverse Virtutes base e dal modificatore alla Peritia dovuto alla Provincia di origine. Esempio. De Natura è collegato a Coordinatio e Sensibilitas, mentre De Magia è collegato a Sensibilitas e Ingenium. Sia De Natura che De Magia sono influenzati dalla Provincia di origine del Custos. Per la determinazione del punteggio finale delle varie Peritiae, i giocatori devono seguire la seguente procedura: w Scomporre il valore di ogni Virtus base, copiando i punteggi ottenuti nelle due caselle collegate alle Peritiae. w Sommare tra loro i punteggi delle tre caselle corrispondenti a ciascuna Peritia e segnare il totale ottenuto nella casella ottagonale: questo è il valore finale della Peritia. I giocatori possono scomporre i punteggi delle Virtutes base nel modo che ritengono più appropriato. Per determinare il valore finale di una Peritia, le uniche condizioni da rispettare sono le seguenti: w Nessuna Peritia finale può superare il valore di 18 o essere inferiore a 3. w Almeno una Peritia deve raggiungere un valore finale di 15 o più (15 è il valore minimo che consente a un personaggio di assumere una Qualifica). Esempio. Ora Anna deve decidere cosa ha imparato Ipazia nel corso della sua vita, al di là delle sue doti innate. In termini di gioco, deve calcolare le sue Peritiae. Tenendo presente che mira a diventare una Sapiente, Anna comincia dal punteggio di Ratio e decide di distribuire i suoi 12 punti in questo modo: 6 punti nella casella collegata a De Scientia e 6 punti in quella collegata a De Societate. Procedendo in senso orario, c’è poi il punteggio di Auctoritas (7) che Anna divide attribuendo 3 punti a De Societate e 4 punti a De Bello. Dei 6 punti di Vigor, 2 sono assegnati a De Bello e 4 a De Corpore. Dei 7 punti di Coordinatio, 2 vanno a De Corpore e 5 a De Natura. I 2 punti di Sensibilitas sono entrambi assegnati a De Natura (Anna scrive 0 nella casella collegata a De Magia). Infine, degli 8 punti di Ingenium, 1 va a De Magia e i restanti 7 a De Scientia. Alla fine, i risultati sono i seguenti: DE BELLO: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Auctoritas e 2 da Vigor). DE CORPORE: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Vigor e 2 da Coordinatio). DE MAGIA: 6 (5 dalla Provincia, 0 da Sensibilitas e 1 da Ingenium). DE NATURA: 8 (1 dalla Provincia, 5 da Coordinatio e 2 da Sensibilitas). DE SCIENTIA: 18 (5 dalla Provincia, 6 da Ratio e 7 da Ingenium). DE SOCIETATE: 12 (3 dalla Provincia, 6 da Ratio e 3 da Auctoritas). Osservando questi valori, è già possibile descrivere Ipazia a grandi linee: con un punteggio di 18 in De Scientia – il più alto possibile per un Sapiente alle prime armi – è una donna estremamente colta, probabilmente la migliore della classe durante il suo periodo di apprendistato. Un punteggio di 12 in De Societate significa che è anche eloquente, una qualità che certamente l’ha aiutata a emergere tra i suoi coetanei. Nonostante il suo amore per la cultura, Ipazia non ha trascurato le discipline fisiche: i suoi punteggi pari a 8 in De Bello, De Corpore e De Natura le permettono di cavarsela discretamente all’aperto e nei combattimenti. Con un punteggio pari a 6, De Magia rappresenta la sua Peritia più carente... potrebbe significare che la sua natura razionale e pragmatica, comune a molti Sapienti, ha reso Ipazia molto scettica nei confronti della magia.
PARTE IV 34 FOGLIO DI LAVORO
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 35 PASSO 4: DETERMINARE ETÀ E VIRTUTES FINALI La scelta dell’età di un personaggio influenza i punteggi finali dei suoi attributi, grazie all’applicazione di alcuni modificatori da aggiungere direttamente alle Virtutes base (caselle “V” a pagina 34). Per calcolare le proprie Virtutes finali, i giocatori consultano la tabella sottostante, che specifica i modificatori corrispondenti all’età scelta, trascrivendoli poi all’interno delle apposite caselle presenti nella parte inferiore del foglio di lavoro. Infine, i giocatori sommano i modificatori alle corrispondenti Virtutes base e segnano i risultati ottenuti nelle caselle corrispondenti alle Virtutes finali (caselle “VI” a pagina 34). Esempio. Anna decide che Ipazia è una giovane donna, di non più di 25 anni; aggiunge quindi i modificatori dell’età Giovane ai punteggi delle sue Virtutes base. COORDINATIO: 7 + 3 = 10 VIGOR: 6 + 3 = 9 AUCTORITAS: 7 + 3 = 10 INGENIUM: 8 + 3 = 11 RATIO: 12 + 3 = 15 SENSIBILITAS: 2 + 3 = 5 PASSO 5: COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO È giunto il momento per i giocatori di trascrivere negli appositi spazi delle loro schede del personaggio i dati finali presenti sul foglio di lavoro: Provincia d'origine, età e i valori definitivi delle Virtutes e delle Peritiae. Da ora in poi, il foglio di lavoro non sarà più utilizzato e le nuove scelte andranno scritte direttamente sulla scheda del personaggio. SECONDA PARTE: UTILIZZARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO PASSO 1: SCEGLIERE LE SPECIALIZZAZIONI Entrando nella Cohors Arcana, i personaggi lasciano le loro vite precedenti alle spalle: famiglia, amici, lavoro, colleghi. Ma sono state proprio le esperienze passate che hanno contribuito a renderli quello che sono oggi, a fornire loro una serie di competenze e di abilità che potranno risultare molto utili nel corso delle future missioni. w Per rispecchiare le precedenti esperienze e professioni dei personaggi, i giocatori scelgono tre Specializzazioni tra quelle disponibili per ogni Peritia (si veda la tabella alla pagina successiva): attribuiscono un punteggio di +1 a due di esse e un punteggio di +2 alla terza. Nel compiere la loro scelta, i giocatori dovrebbero provare a immaginare il luogo in cui i personaggi sono nati e cresciuti e il tipo di educazione che hanno ricevuto. Ancora una volta, il materiale presentato nella Parte IX: Il mondo di Lex Arcana può rivelarsi prezioso per un giocatore che vuole creare una ricca storia per il proprio personaggio. Nota. Quando il giocatore sceglie una Specializzazione, la trascrive semplicemente sotto la relativa Peritia a partire dal primo spazio vuoto dall’alto, riportando a fianco il bonus corrispondente. Sistema alternativo. I giocatori che vogliono creare il passato del proprio personaggio in maniera più dettagliata e realistica possono saltare completamente questo passo e riferirsi alla sezione Metodo opzionale: il passato del Custos (pag. 47). Si tratta di un sistema alternativo per determinare le tre Specializzazioni del Custos, consigliato ai giocatori che desiderano già iniziare a esplorare l’ambientazione di Lex Arcana dal punto di vista dei loro personaggi. MODIFICATORI DELL’ETÀ Età Vigor Coordinatio Ingenium Auctoritas Ratio Sensibilitas Giovane (16-30 anni) +3 +3 +3 +3 +3 +3 Adulto (31-45 anni) +2 +2 +3 +4 +4 +3 Maturo (46+ anni) +1 +1 +3 +5 +5 +3
PARTE IV 36 Esempio. Anna immagina Ipazia come l’unica figlia di un funzionario romano di alto livello della grande città di Alexandria. Da giovane, Ipazia ha studiato con un precettore greco e ha trascorso molto tempo nella Grande Biblioteca della sua città. Quando non studiava sui libri, passava il tempo seguendo le sue altre due passioni: la musica e l’osservazione e catalogazione degli animali (come fece Plinio il Vecchio nella sua Historia Naturalis, secoli prima). In termini di gioco, Anna sceglie le seguenti tre Specializzazioni: Intrattenimento (sotto De Societate), Sapienza Animale (sotto De Natura) e Indagare (sotto De Scientia). Attribuisce +1 a Intrattenimento e Sapienza Animale e +2 a Indagare. PASSO 2: SCEGLIERE LA QUALIFICA A questo punto, i personaggi sono indirizzati verso uno dei cursus della Cohors Arcana, che darà loro una specifica Qualifica. Per scegliere la Qualifica del proprio personaggio, i giocatori devono prendere in considerazione i punteggi delle Peritiae. w Se una sola Peritia del Custos raggiunge o supera un punteggio pari a 15, il personaggio deve assumere la Qualifica corrispondente a quella Peritia. w Se più di una Peritia raggiunge o supera il punteggio di 15, il giocatore può scegliere tra le Qualifiche corrispondenti a quelle Peritiae (di solito, quella relativa al punteggio più alto). Consultare la tabella alla pagina successiva per la corrispondenza tra ciascun cursus, Qualifica e Peritia (sull’ultima colonna è anche specificata l’Abilità di combattimento associata a ogni Qualifica). Il giocatore scrive la Qualifica scelta nel relativo spazio della scheda del suo personaggio. Esempio. Osservando i punteggi delle Peritiae del suo personaggio, Anna realizza che l’unico cursus nel quale può entrare è il cursus sapiens: Ipazia sarà quindi ammessa nella Cohors Auxiliaria Arcana come Sapiente. ABILITÀ DI COMBATTIMENTO In Lex Arcana, appartenere a una particolare Qualifica non significa semplicemente essere riconosciuti come degli esperti in una determinata Peritia. I Custodes sono infatti specificamente istruiti a utilizzare le competenze della loro Qualifica in combattimento, in maniera unica ed efficace. SPECIALIZZAZIONI De Bello De Corpore De Magia De Natura De Scientia De Societate Archi Banchettare Chiaroveggenza Cacciare Architettura Bassifondi Asce e Mazze Borseggiare Culti Imperiali Cavalcare Artigianato Comandare Castra Correre Culti Proibiti Erboristeria Decifrare Decorum Dardi Furtività Favore degli Dèi Esplorazione Filosofia Ingannare Lance Lotta Interpretazione dei Presagi Navigare Geografia Intrattenimento Minacciare Marciare Interpretazione dei Sogni Orientamento Indagare Negoziare Pugnali Nuotare Precognizione Recuperare Cibo Machinae Oratoria Spade Saltare Retrocognizione Sapienza Animale Medicina Politica Tattica Arrampicarsi Superstizioni Tempo Atmosferico Storia Seduzione
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 37 w Tutti i Custodes imparano l’Abilità di Combattimento della loro Qualifica (vedere la tabella successiva) e la trascrivono sulla scheda del personaggio. Di seguito, sono spiegati gli effetti delle varie Abilità di combattimento. Nella loro descrizione sono presenti dei termini (come tempus, ingaggiare, ecc.) che saranno chiariti successivamente. Ã AUGURE: PREVEGGENZA BENEDETTA Gli Auguri della Cohors Arcana sono addestrati a sfruttare i loro poteri divinatori in combattimento, anticipando i colpi dei loro nemici. w Una volta per tempus, l’Augure può costringere un avversario a sua scelta a ripetere un tiro di De Bello effettuato contro di lui. Si considera sempre il secondo risultato, anche se superiore al primo. Esempio. Pendaran, un Augure, viene preso di mira a distanza da un guerriero pitto, che scaglia contro di lui un angon, tirando 10 con il suo De Bello. Il giocatore di Pendaran decide di forzare il pitto a ritirare il suo De Bello, che questa volta ottiene 3, un fallimento. Cogliendo una visione fulminea del giavellotto lanciato contro di lui appena un istante prima dell’attacco, l’Augure evita facilmente il dardo nemico! Ã DIPLOMATICO: CHIAMATA ALLE ARMI Sul campo di battaglia i Diplomatici rappresentano una presenza ispiratrice, in grado di guidare e coordinare i loro compagni in qualunque combattimento. w Durante un combattimento, una volta per tempus il Diplomatico può scegliere un alleato che ha appena effettuato un tiro di De Bello: l’alleato ripete quel tiro (deve tenere il nuovo risultato). Esempio. Zenobia, un Diplomatico, nota tra le fila dei guerrieri germani un enorme Berserkir. Decide di gridare ai suoi compagni di concentrare i loro sforzi nell’abbattere il pericoloso avversario, consentendo a uno di loro di ripetere il tiro di De Bello contro di lui. Ã ESPLORATORE: CACCIATORE DI UOMINI Gli Esploratori della Cohors Arcana imparano ad applicare nel combattimento le loro abilità di sopravvivenza. w Se usa un’arma con un valore base di Danno pari a 6 o meno, un Esploratore può utilizzare De Natura al posto di De Bello per effettuare gli attacchi a distanza. Punti Dado bonus derivanti da una pertinente Specializzazione di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro. Esempio. Gaio Valerio, un Esploratore, ha un punteggio di De Bello pari a 12 e di De Natura pari a 15. Inoltre, ha un bonus +1 nella Specializzazione Archi (sotto De Bello). Quando attacca con il suo Arcus (Danno 6), tira 15 Punti Dado invece di 12, più il bonus fornito dalla sua Specializzazione, per un totale di (15+1) 16 Punti Dado. Ã GUERRIERO: DOVERE DEGLI EROI I Guerrieri della Cohors Arcana sono addestrati a ingaggiare più avversari contemporaneamente per proteggere i loro alleati. w Durante il combattimento, all’inizio di ogni tempus, il Guerriero può volontariamente ingaggiare un avversario in più rispetto al numero di avversari che potrebbe normalmente ingaggiare, indipendentemente da quale schieramento – i giocatori o gli avversari – sia in inferiorità numerica. Inoltre, il Guerriero può sempre decidere quali nemici ingaggiare. CURSUS E PERITIAE Peritia principale (15+) Cursus Qualifica Abilità di Combattimento De Bello bellicus Guerriero Dovere degli Eroi De Magia auguralis Augure Preveggenza Benedetta De Natura exploratorius Esploratore Cacciatore di Uomini De Scientia sapiens Sapiente Tallone d’Achille De Societate legatorius Diplomatico Chiamata alle Armi
PARTE IV 38 Vedere anche la Parte V (pag. 59) per maggiori dettagli su come si applicano queste regole. Esempio. Un contubernium di quattro Custodes deve affrontare un numero uguale di avversari: tre briganti e il loro capobanda. Elettra, un Guerriero, decide coraggiosamente di ingaggiare due di loro – il capo e uno degli altri banditi – permettendo così a uno dei suoi compagni di rimanere non ingaggiato o di aiutare un terzo compagno a ingaggiare lo stesso avversario. Ã SAPIENTE: TALLONE D’ACHILLE I Sapienti della Cohors Arcana sono addestrati a trovare i punti deboli nelle difese del loro avversario e a proteggere i propri. w Una volta per tempus, il Sapiente può ripetere un qualsiasi tiro che ha appena effettuato per i danni (che infligge) o di protezione (per evitare di subirne). Il Sapiente deve utilizzare il secondo risultato, anche se inferiore al primo. Esempio. Aulo, un Sapiente, sta combattendo assieme ai suoi compagni contro un Serpente-ariete. Riesce a colpire l’orrenda bestia; tira per i danni della sua Sica (Danno 4) e ottiene 2, un risultato probabilmente insufficiente a penetrare le robuste squame del mostro. Il giocatore decide quindi di usare l’abilità del suo Custos per ripetere il tiro dei danni: ottiene 4. È un Tiro del Fato: il giocatore tira di nuovo ottenendo 3; la somma dei due tiri dà un totale di 7 punti di danno. Notando un punto debole tra le squame nel ventre della bestia, il Sapiente spinge la sua arma in profondità nelle viscere del serpente cornuto, che emette un sibilo di dolore. PROTEZIONE DIVINA La protezione garantita alla Cohors Arcana dalle divinità romane non si manifesta soltanto nel Tiro del Fato, ma anche con la possibilità per i Custodes di invocare nel momento del bisogno una divinità tutelare del pantheon romano, utilizzando antiche formule sacre chiamate invocazioni o Indigitamenta (sing. Indigitamentum). In termini di gioco, a ogni Qualifica è associato un Nume Tutelare, una divinità dedicata a proteggere tutti i membri di quello specifico cursus. Il giocatore trascrive il Nume Tutelare corrispondente al cursus del suo Custos nel relativo spazio della scheda del personaggio. w Marte è la divinità tutelare del cursus bellicus. w Diana è la divinità tutelare del cursus exploratiorius. w Mercurio è la divinità tutelare del cursus legatorius. w Apollo è la divinità tutelare del cursus auguralis. w Minerva è la divinità tutelare del cursus sapiens. w Ogni Custos inizia la sua carriera conoscendo una sola invocazione associata al proprio Nume. Più avanti nel gioco avrà l’opportunità di imparare altri Indigitamenta come parte del proprio avanzamento nella Cohors Arcana, sia della sua divinità tutelare che di altri dèi del pantheon romano (vedere Parte VII: Avanzamento, pag. 87). Tutte le invocazioni hanno un costo in Pietas. Nota. Ogni invocazione conferisce un vantaggio significativo al Custos che la esegue, ma bisogna tenere conto di un’importante limitazione: dopo che una divinità e stata invocata, un Custos non potrà più utilizzare la stessa invocazione finché non si sarà recato in uno dei templi dedicati al dio per ingraziarselo nuovamente (normalmente, puo accadere solo alla fine di un’avventura). Di seguito, sono riportate le invocazioni conosciute all’inizio del gioco dai membri di ciascuna Qualifica (hanno tutte lo stesso costo e un effetto simile): Ã AUGURE: APOLLO COELISPEX (APOLLO CHE GUARDA IL CIELO) Spendendo 6 Pietas, un Augure che ha effettuato un tiro di De Magia può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente. Ã DIPLOMATICO: MERCURIUS NEGOTIATOR (MERCURIO IL NEGOZIATORE) Spendendo 6 Pietas, un Diplomatico che ha effettuato un tiro di De Societate può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente. Ã ESPLORATORE: DIANA OPIFERA (DIANA CHE AIUTA) Spendendo 6 Pietas, un Esploratore che ha effettuato un tiro di De Natura può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi, e sommare il risultato al precedente. Ã GUERRIERO: MARS VICTOR (MARTE IL VINCITORE) Spendendo 6 Pietas, un Guerriero che ha effettuato un tiro di De Bello può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente. Ã SAPIENTE: MINERVA INGENIOSA (MINERVA L’INGEGNOSA) Spendendo 6 Pietas, un Sapiente che ha effettuato un tiro di De Scientia può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 39 PASSO 3: IL TIROCINIUM Tutti i Custodes intraprendono un lungo periodo di addestramento (denominato tirocinium) per affinare le loro capacità, in particolare quelle relative alla Peritia corrispondente alla loro Qualifica. w Per rispecchiare l’addestramento intensivo dei Custodes, i giocatori scelgono due nuove Specializzazioni (prive di bonus) tra quelle relative alla Peritia principale della loro Qualifica e assegnano a ognuna un punteggio di +1. Esempio. Dopo aver scelto la Qualifica del suo personaggio, Sapiente, Anna attribuisce un bonus di +1 a due Specializzazioni della lista di De Scientia. Devono essere Specializzazioni nuove: non può per esempio scegliere Indagare, nella quale Ipazia ha già +2. Anna sceglie Geografia e Medicina. PASSO 4: CALCOLARE PUNTI VITA E PIETAS I Punti Vita e la Pietas sono le risorse fisiche e spirituali dei personaggi. I loro punteggi di partenza sono basati sulle Virtutes del Custos e modificati poi dalla sua Qualifica. w I Punti Vita di un Custos si ottengono sommando i punteggi di Vigor e Coordinatio. w La Pietas di un Custos si ottiene sommando i punteggi di Ratio e Sensibilitas. I punteggi risultanti sono modificati sommando o sottraendo un numero di punti in base alla Qualifica del Custos, come indicato dalla tabella sottostante. Dopo aver effettuato questi semplici calcoli, il giocatore segna i suoi Punti Vita massimi evidenziando sulla scheda del personaggio (per esempio con un cerchio) la corrispondente casella all’interno del riquadro dei Punti Vita. Segna poi anche il suo punteggio di Pietas all’interno dell’omonimo riquadro (la casella più piccola servirà per annotare il punteggio massimo, mentre quella più grande per tenere aggiornato il punteggio corrente). Esempio. Anna calcola i Punti Vita e la Pietas di Ipazia come segue (Ipazia è una Sapiente). Punti Vita: (Coordinatio 10, Vigor 9) +0 = 19. Anna disegna un cerchio intorno alla casella ‘19’ all’interno del riquadro dei Punti Vita. Pietas: (Ratio 15, Sensibilitas 5) +2 = 22. Anna scrive ‘22’ all’interno della casella circolare relativa alla Pietas. PASSO 5: ASSEGNARE I MOLTIPLICATORI DELL’ESPERIENZA I giocatori devono ora scegliere i moltiplicatori dell’Esperienza dei loro personaggi, utilizzando le voci presenti all’interno del riquadro Curriculum, sul retro della scheda del personaggio. w I moltiplicatori dell’Esperienza rappresentano la capacità di un Custos di imparare certe abilità più o meno velocemente di altre: più alto è il moltiplicatore, più velocemente il Custos sarà quindi in grado di migliorare nel relativo campo (vedere Parte VII, pag. 84). Per assegnare i moltiplicatori, ogni giocatore distribuisce 24 punti tra le otto categorie elencate nel riquadro del Curriculum. Sei categorie sono direttamente relative alle Peritiae, le altre due si riferiscono a differenti campi di avanzamento del personaggio: il Mos Arcanorum e la Pax Deorum. Mos Arcanorum. Rappresenta l’avanzamento del Custos all’interno della gerarchia della Cohors Arcana. Garantisce al personaggio utili ricompense e alleati che lo assistono nelle sue avventure (vedere Parte VII, pag. 86). Pax Deorum. Il progredire in questa categoria permette al Custos di ricevere nuovi e potenti invocazioni divine, che si aggiungono a quella del Nume Tutelare (vedere Parte VII, pag. 87). Per la distribuzione dei 24 punti nelle otto categorie del Curriculum, vanno rispettati i seguenti criteri. MODIFICATORI DELLE QUALIFICHE Qualifica Punti Vita Pietas Guerriero +3 -1 Esploratore +2 +0 Diplomatico +1 +1 Sapiente +0 +2 Augure -1 +3
PARTE IV 40 w Il moltiplicatore minimo è x 2. w Il moltiplicatore massimo è x 10. w Il moltiplicatore più alto deve essere assegnato alla Peritia principale della Qualifica del Custos (sono ammessi i pareggi con altri moltiplicatori). I giocatori devono assegnare con cura i loro moltiplicatori! Una volta assegnati, i moltiplicatori non potranno essere cambiati facilmente (vedere pag. 84). Esempio. Anna deve ora assegnare un moltiplicatore a ciascuna delle Peritiae del suo personaggio, così come alla Pax Deorum e al Mos Arcanorum. Ipazia è una Sapiente, quindi Anna deve associare il moltiplicatore più alto a De Scientia, la Peritia principale della sua Qualifica: decide di assegnarle un moltiplicatore x6, assicurando al suo personaggio una rapida crescita in quella Peritia. Sceglie poi di distribuire i restanti moltiplicatori come segue: De Societate x2, De Bello x2, De Corpore x4, De Natura x4, De Magia x2, Pax Deorum x2, Mos Arcanorum x2. PASSO 6: SCEGLIERE L’EQUIPAGGIAMENTO La fase finale della creazione del personaggio consiste nella scelta di un equipaggiamento appropriato per il proprio Custos. I giocatori devono selezionare gli oggetti che andranno a formare l’equipaggiamento ordinario e l’equipaggiamento da guerra dei loro personaggi e scriverli sulla scheda del personaggio. EQUIPAGGIAMENTO ORDINARIO Tutti i personaggi sono dotati di un equipaggiamento ordinario, fornito dalla Guardia Pretoriana. Ogni Custos trasporta i suoi effetti personali in sacche e borse di cuoio, assicurate tramite cinghie a un bastone portato sulla spalla sinistra (vedere pag. 220 per maggiori dettagli). L’equipaggiamento ordinario non comporta alcun Ingombro. EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA L’equipaggiamento da guerra dei Custodes consiste in armi, armature e scudi. Le tabelle presentate in questo capitolo (più avanti) elencano i vari tipi di equipaggiamento da guerra che sono a disposizione dei Custodes all’inizio del gioco; sono inclusi i valori di Danno/Difficoltà, Protezione, Parata, Ingombro ed eventuali caratteristiche speciali. Le descrizioni complete di ogni pezzo dell’equipaggiamento da guerra si trovano nella Parte IX (pag. 220). I giocatori scelgono liberamente il proprio equipaggiamento da guerra e lo trascrivono sulla scheda del personaggio. Ã DIFFICOLTÀ DELLE ARMI Ogni arma di Lex Arcana ha un valore di Difficoltà, che rappresenta la sua maneggevolezza in combattimento. Questo valore è solitamente pari al valore di Danno dell’arma – più alto è il danno che infligge, più l’arma risulta difficile da usare efficacemente. La Difficoltà di un’arma dev’essere verificata ogni volta che un Custos risulta attaccante durante un combattimento ravvicinato (vedere pag. 60) oppure quando usa un’arma a distanza: w Se il tiro di De Bello di un Custos non ha superato il valore di Difficoltà dell’arma utilizzata, l’attacco non è andato a segno (non si tirano i danni e si passa al tempus di combattimento seguente). Expertus. Se il valore di De Bello di un Custos è pari o superiore al doppio del valore di Difficoltà dell’arma che utilizza (vanno inclusi anche eventuali bonus di Specializzazioni pertinenti), il personaggio è considerato Expertus in quell’arma e barra la relativa casella sul suo foglio del personaggio. w Un Custos Expertus ignora il valore di Difficoltà dell’arma. Lo status di Expertus non è influenzato da condizioni che riducono temporaneamente i Punti Dado disponibili (ad esempio, Affaticato o Maledetto , vedere più avanti in questo volume). l ESPERIENZA E CURRICULUM I Custodes guadagnano conoscenze e prestigio ogni volta che completano una missione. In termini di gioco, si traduce nell’acquisizione di un certo numero di Punti Esperienza (PE). Applicando i moltiplicatori dell’Esperienza, i punti Esperienza sono poi trasformati in Punti Curriculum (PC), che possono essere spesi per aumentare i punteggi delle Peritiae e delle Specializzazioni e per avanzare nella Pax Deorum e nel Mos Arcanorum (per le regole complete, vedere la Parte VII, pag. 93).
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 41 Esempio. Gaio Valerio ha un punteggio di De Bello pari a 12 e combatte usando un Gladius (che ha Difficoltà 6). Dato che il suo De Bello è pari al doppio della Difficoltà dell’arma usata (il Custos è Expertus nel Gladius), il nostro Esploratore non deve mai verificare la Difficoltà del suo Gladius. Nota. I personaggi non giocatori (PNG) non utilizzano mai la regola della Difficoltà dell’arma (non hanno quindi necessità di confrontare i loro tiri di De Bello con la Difficoltà dell’arma che stanno usando). Vedere anche Parte VIII (pag. 137) per le regole complete sui PNG. Ã CARATTERISTICHE DELLE ARMI Alcune armi presentano una o più caratteristiche particolari, che possono rendere il loro uso più facile o più complicato. Le armi e le loro caratteristiche sono elencate nelle tabelle a pag. 46. w Lenta. Un’arma a distanza classificata come Lenta è difficile da manovrare e da ricaricare e può essere utilizzata solo una volta ogni due tempus; inoltre, non può mai effettuare più di una raffica all’inizio di un combattimento (vedere pag 60). w Da lancio. Le armi che possono essere lanciate sono utilizzabili sia nel combattimento ravvicinato che per effettuare attacchi a distanza entro gittata Corta. w Versatile. Un’arma Versatile può essere manovrata più facilmente se impugnata con due mani: in tal caso, la Difficoltà dell’arma si riduce di 2 punti. w A due mani. Le armi A due mani sono così grandi e pesanti che devono obbligatoriamente essere manovrate con entrambe le mani (non si applica quindi la regola dell’arma Versatile). Esempio. Per Ipazia è giunto il momento di equipaggiarsi e prepararsi adeguatamente per affrontare la sua prima avventura. Innanzitutto ha bisogno di un’arma: una Sica (Danno 4) le sembra una buona scelta, dal momento il punteggio di De Bello di Ipazia (8) è abbastanza alto da permetterle di usarla senza dover conto della Difficoltà dell’arma (Anna barra la casella Expertus a fianco dell’arma nel riquadro in basso a destra sulla scheda del personaggio). l INGOMBRO I giocatori non possono caricare eccessivamente di equipaggiamento i propri personaggi: devono infatti tenere conto dell’Ingombro complessivo di tutto ciò che portano con loro. Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di Ingombro, un punteggio basato solitamente sul suo peso e volume (vedere più avanti). I giocatori devono sommare i valori di Ingombro di tutte le parti di equipaggiamento che hanno scelto per i loro Custodes e segnare il totale sulla scheda del personaggio, nel modo seguente. w All’interno del riquadro dei Punti Vita, il giocatore deve contrassegnare con una barra (‘/’) un numero di caselle pari all’Ingombro totale del Custos, partendo dalla casella in basso a destra (la ‘1’) e proseguendo verso alto. w L’Ingombro massimo di un personaggio è pari ai Punti Vita totali, ma accumulare un punteggio troppo alto di Ingombro può intralciare il Custos e portarlo più facilmente alla condizione Affaticato. w Un personaggio subisce la condizione Affaticato se, a causa dell’Ingombro e di eventuali danni subiti, tutte le caselle dei suoi Punti Vita sono barrate con una ‘X’ o con una ‘/’ (per maggiori specifiche vedere pag. 66 e 127). w Inoltre, se il punteggio di Ingombro di un Custos supera la metà dei suoi Punti Vita massimi (arrotondata per difetto), tutte le azioni di movimento del personaggio hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Sono considerate azioni di movimento la maggioranza delle azioni di De Corpore e De Natura, ma anche altre che il Demiurgo considera tali in base alla situazione. Nota. Ogni volta che i giocatori decidono di modificare l’equipaggiamento trasportato dai loro Custodes, devono ricordarsi di aggiornare l’Ingombro totale sulla scheda del personaggio.
42 Le serve inoltre un’arma a distanza per colpire i nemici da lontano: una Fionda (Danno 3) sembra un’arma adatta a questo scopo. Ipazia ha anche bisogno di un qualche equipaggiamento protettivo. Anna sceglie un Clipeus, (uno scudo che le conferisce un bonus +2 alla Parata), e una leggera Corium Lorica (Protezione 3) per non sacrificare troppo la sua mobilità. Ora Anna calcola il punteggio complessivo dell’Ingombro del suo personaggio, sommando i diversi valori dell’equipaggiamento scelto. Il totale è pari a 9 (dato che il punteggio complessivo di Ingombro non è superiore alla metà dei suoi Punti Vita – 19 – Ipazia non subisce alcuno svantaggio). Come ultimo passo, trascrive il totale nella sua scheda del personaggio, segnando con una barra le prime nove caselle della tabella dei Punti Vita, a partire dalla casella “1”. Ecco fatto! Ipazia è pronta a unirsi al resto del suo contubernium nella sua prima avventura e a mettere alla prova le sue capacità sul campo. Sarà preparata per le sfide che l’attendono? l SPECIALIZZAZIONI NELLE ARMI (DE BELLO) Come descritto in precedenza, i personaggi possono possedere Specializzazioni che forniscono dei bonus quando compiono azioni specifiche. Il combattimento non fa eccezione: i Custodes possono infatti specializzarsi nell’uso di una o più categorie di armi. Tutte le Specializzazioni nelle armi sono usate in combinazione con De Bello. Le voci seguenti specificano quali armi in dotazione della Cohors Arcana sono comprese in ogni Specializzazione. Archi. Arcus, Manubalista, Toxon. Asce e Mazze. Bipennis, Malleus, Randello, Securicula e Securis. Dardi. Angon, Fionda, Pilum e Plumbata. Lance. Hasta e Lancia. Pugnali. Pugio, Sica e Scramasax. Spade. Ensis, Falx, Gladius e Spatha.
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PARTE IV 44 SCHEDA DEL PERSONAGGIO
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PARTE IV 46 Legenda delle abbreviazioni: Dan./Dif. = Danno/Difficoltà Ing. = Ingombro Git. = Gittata Car. = Caratteristiche ARMI RAVVICINATE Arma Dan./Dif. Ing. Car. Pugio (Pugnale) 3 0 – Sica (Pugnale ricurvo) 4 1 – Randello 4 2 Versatile Scramasax (Pugnale lungo) 5 2 – Gladius (Spada corta) 6 2 – Lancia 6 3 Da lancio, Versatile Securicula (Accetta) 7 3 Da lancio Ensis (Spada) 8 3 – Malleus (Mazza) 9 4 Versatile Spatha (Spada lunga) 10 4 Versatile Securis (Ascia da battaglia) 11 5 Versatile Hasta (Lancia pesante) 12 7 Versatile Falx (Spada ricurva pesante) 12 5 A due mani Bipennis (Ascia bipenne) 13 6 A due mani ARMATURE Armatura Protezione/ Ingombro* Corium Lorica (Armatura di cuoio) 3 Lorica Squamata (Armatura a scaglie leggera) 4 Lorica Hamata (Cotta di maglia) 5 Lorica Plumata (Armatura a scaglie pesante) 6 Lorica Segmentata (Armatura a lamine di metallo) 8 Lorica Musculata (Corazza toracica) 10 * L’Ingombro di un’armatura è sempre uguale al suo valore di Protezione. ARMI A DISTANZA Arma Dan./Dif. Ing. Git. Car. Fionda 3 1* Lunga – Plumbata 4 1** Media – Angon (Giavellotto) 5 2 Media – Arcus (Arco) 6 3* Lunga A due mani Toxon (Arco composito) 8 4* Lunga A due mani Pilum (Giavellotto pesante) 10 4 Corta – Manubalista (Balestra) 12/6 5* Lunga A due mani, Lenta * Include le munizioni. ** L’Ingombro si riferisce a 5 munizioni.