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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:12:56

Lex Arcana - Manuale Base

Lex Arcana - Manuale Base

IL DEMIURGO 147 alle vicende politiche e aspirano alla tranquillità. Si comportano in modo piuttosto diffidente nei confronti degli stranieri, la cui presenza viene interpretata come sintomo di indesiderati sconvolgimenti della loro vita. I pescatori dimorano naturalmente in zone costiere e sulle isole. Si tratta di gente semplice e schiva, ma spesso cortese e ospitale. Vivono solitamente in povere ma confortevoli capanne di legno e sono ferrati su miti e leggende del luogo. Sono inoltre delle ottime guide in mare e il loro aiuto potrebbe rivelarsi determinante in molti casi. Ã CONTADINI E PASTORI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Agricoltura o Allevamento) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna I contadini e i pastori che vivono entro i confini sono in genere grati a Roma e all’Impero per l’eccezionale periodo di pace e prosperità che ha favorito i loro raccolti e la salute delle loro greggi. Tuttavia conducono una vita molto dura, dovendo subire l’impari concorrenza dei latifondisti e i soprusi dei signorotti locali. Inoltre, specie nelle zone a più alta densità militare, devono contribuire all’approvvigionamento delle legioni di passaggio. Sono superstiziosi, cocciuti, frugali ma ospitali. Ã CORTIGIANI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Societate (Seduzione) Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna È una ben misera esistenza quella condotta dalla moltitudine di individui (anche maschi) che per guadagnarsi un minimo sostentamento quotidiano devono prostituirsi nei tuguri ove dimorano o nei lupanari (ossia i bordelli), oppure ballare e spogliarsi in banchetti che si trasformano in orge. La vita diventa meno


PARTE VIII 148 insopportabile nel caso di danzatrici professioniste o di cortigiane, alle quali è stato insegnato a sapersi adornare adeguatamente ed essere perfettamente ‘decorative’. Secondo un sistema importato dalla Grecia, le più abili vengono affittate per una giornata, un mese o un anno. Ã CRIMINALI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello (Minacciare), De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Borseggiare) e/o De Societate (Ingannare) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Tattiche del Branco Borseggiatori e truffatori rappresentano un vero pericolo per l’incauto visitatore delle metropoli dell’Impero. Le vie cittadine, specie nelle ore notturne e nei quartieri più malfamati, sono infatti popolate da delinquenti di ogni genere. Gli individui armati vengono lasciati in pace (è inutile andar in cerca di guai), ma occorre tuttavia che i Custodes prestino una certa attenzione a non ostentare ricchezza o cose di valore, altrimenti rischiano di attirare intere bande di malintenzionati. Ã DIPLOMATICI STRANIERI (CITTÀ, CASTRA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Ratio 3 dadi: De Societate (Diplomazia) Punti Vita: 10 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Nessuna Si tratta di nobili e personalità di altri popoli inviati in missione di rappresentanza (spesso per svolgere un compito specifico), che possono essere incontrati nei principali centri di potere sparsi per le province e in insediamenti grandi e piccoli lungo il limes. Alcuni di loro si trattengono entro i confini dell’Impero per molti anni; in tal caso, non è improbabile che svolgano attività parallele di spionaggio e mal sopportino eventuali ingerenze dei Custodes. Specialmente a Roma e nelle città più popolose, tessono intrighi e congiure nell’interesse del loro paese o per personale tornaconto. Ufficialmente si comportano sempre con estrema, anche se poco sincera, cortesia, evitando di generare sospetti sul proprio conto. Ã ERUDITI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: De Societate (Oratoria), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Scientia (una o più discipline), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Sono sempre di più le donne dell’alta aristocrazia che hanno letto i classici e sono inserite a pieno titolo nei salotti e nei circoli di letterati e studiosi. Nonostante ciò, a loro rimane ancora stranamente preclusa l’attività più redditizia per coloro che hanno studiato: quella del conferenziere. Grazie alla facilità e velocità di spostamento da una parte all’altra dell’Impero, sono numerosi gli eruditi e oratori che vengono invitati nelle città più grandi e tengono affollatissimi convegni sugli argomenti più disparati, dalla mitologia alla storia, dalla natura degli dèi al destino dell’anima. Ã FUNZIONARI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), Punti Vita 3 dadi: De Societate (Burocrazia), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Integerrimi o corrotti, pavidi o del tutto incoscienti, sono i funzionari di qualsiasi grado e livello a tenere in piedi la struttura portante dell’Impero. Se un funzionario imperiale è presente in un insediamento, grande o minuscolo che sia, la legge di Roma non è messa in discussione; è sulle loro spalle che ricade il complesso compito di modellare ogni città e villaggio a immagine della Capitale. I Custodes devono imparare molto bene a come interagire con loro, perché sono proprio i funzionari a conoscere i segreti e le debolezze di coloro che dimorano nell’insediamento. Ã GENIERI (CASTRA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Scientia (Ingegneria) Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Ogni legione utilizza i servigi di almeno una mezza dozzina di genieri, esperti conoscitori dell’uso e della costruzione delle macchine belliche e consiglieri privilegiati del comandante per la scelta dei siti di accampamento e della loro fortificazione. Generalmente sono poco abili nel combattere.


IL DEMIURGO 149 Ã GUIDE (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore (Marciare), De Natura (proprio territorio) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna L’Impero è immenso. Nessun essere sulla faccia della terra sa come muoversi senza rischi o anche solo sopravvivere in ogni palude, foresta, deserto o montagna entro i suoi confini. Nel caso di territori oltre il limes, questi problemi diventano quasi insormontabili. Se i Custodes vogliono effettuare spostamenti o perlustrazioni di luoghi naturali sconosciuti, è quindi indispensabile assoldare delle guide locali; anche se non appare subito evidente, ogni foresta è diversa, ogni palude è diversa, ogni deserto è diverso. Sono simili solo in un aspetto: se possono, ti uccidono. Ã INDOVINI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: De Societate*, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Magia (Superstizioni, più raramente Interpretazione dei Presagi), Sensibilitas Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna * Gli indovini che vivono lontani dalle città hanno De Natura al posto di De Societate. Tra gli emarginati che affollano i fori cittadini e le strade fangose dei villaggi, i cosiddetti ‘indovini’ costituiscono un gruppo numeroso e particolarmente patetico. Si aggirano nei luoghi maggiormente frequentati alla ricerca di visitatori provenienti da fuori città e, in cambio di pochi spiccioli, prevedono il loro futuro, solitamente ricco di gioie e ricchezze. In mezzo a ciarlatani e impostori, quando meno te lo aspetti, puoi imbatterti in individui che invece qualche capacità divinatoria la posseggono sul serio, anche se magari non ne sono consapevoli. Ma trovarli è come acum in meta faeni quaerere [cercare un ago in un pagliaio]. Ã LATIFONDISTI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Societate, Punti Vita 3 dadi: De Societate (Decorum), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Nessuna Patrizi oppure equites [appartenenti all’ordine equestre] arricchiti, i latifondisti che non dimorano in città amano vivere lussuosamente nelle loro ville fortificate e inaccessibili, serviti e riveriti da stuoli di servi e schiavi che lavorano per loro. Conducono un’esistenza oziosa e si comportano come signorotti feudali ante-litteram, mal sopportando le interferenze (a dire il vero, poche) dell’Impero. Girano in genere a cavallo, spesso protetti da una scorta di mercenari. Ã MARINAI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Navigare) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Il funzionamento del commercio dell’Impero si basa sul loro lavoro. A dispetto delle tempeste, degli attacchi dei pirati e dell’ira delle impietose divinità del mare, passano gran parte della loro esistenza imbarcati su navi che fanno ininterrottamente la spola tra migliaia di porti. I marinai rappresentano quindi, per chi è interessato, una fonte inesauribile di aneddoti, storie e dicerie su tutte le province che si affacciano sul Mare Nostrum, sull’Oceanus e sul Pontus Euxinus [Mediterraneo, Oceano Atlantico e Mar Nero]. Ã MEDICI E GUARITORI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Scientia (Medicina) o De Natura (Erboristeria), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Ogni nobile che si rispetti ha alle sue dipendenze un medico capace, fedele agli insegnamenti immortali di Ippocrate. A meno che non se lo possa permettere, essendo quindi costretto a mischiarsi alla miserabile plebe che affolla i templi di Esculapio [dove si praticano cure e medicazioni], le tabernae medicae del mercato [con funzione di pronto soccorso e farmacia] o le dimore di sedicenti guaritori, spesso seguaci di bizzarri e folcloristici culti orientali che promettono miracolose guarigioni. Ã MERCANTI, OSTI E BOTTEGAI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Societate (Negoziare) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna


PARTE VIII 150 Bottegai e osti sono piccoli commercianti, in genere di origine plebea, dediti esclusivamente al guadagno; i primi all’interno del loro negozio (dove sono in vendita vasi, mobili, specchi, oggetti d’oro o di avorio, sandali, toghe, cosmetici e ogni cosa possa essere comprata e venduta), i secondi nella loro taverna. I mercanti sono in pratica dei bottegai itineranti, che viaggiano sempre di fretta tra una fiera paesana e l’altra nell’eterno timore di cadere in qualche imboscata di briganti. Girano spesso scortati da un numero di guardie proporzionale al valore del carico e non disdegnano l’eventuale compagnia dei Custodes (anzi potrebbero anche offrir loro un compenso). Trattano qualsiasi merce senza farsi troppi scrupoli. Ã POLITICI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), De Societate, 2 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Societate (Oratoria, Politica), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Nei salotti buoni dell’alta società cittadina, le famiglie aristocratiche si scambiano doni e favori, fanno conoscere i figli in età di matrimonio, si augurano infinite benedizioni. Ma le cose in realtà sono ben diverse: la competizione per le maggiori cariche politiche è spietata e spesso violenta. Durante le campagne elettorali, per qualche voto in più, le grandi famiglie della nobiltà unite in fazioni lottano accanitamente senza rinunciare a manovre d’intimidazione, provocare sommosse e tafferugli, commissionare assassinii. Dai rostra [le tribune delle arringhe] e nei comitii [i luoghi ove si tengono le assemblee elettorali], i politici declamano discorsi e false promesse, acclamati dai loro sostenitori, quei clientes ai quali donano giornalmente la sportula [cibo e soldi]. Ã SACERDOTI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: De Societate, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Magia (Culto Ufficiale, Favore degli Dèi), Sensibilitas Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna


IL DEMIURGO 151 * Al posto di Culto Ufficiale, per i Sacerdoti di altri culti può essere specificata una diversa religione (per esempio, Cristianesimo, Mitraismo, Ebraismo per i corrispondenti culti tollerati) oppure, specialmente nel caso di culti clandestini o proibiti, sarà indicato Culti Proibiti, Superstizioni o specifiche tradizioni religiose illecite. Il coacervo di culti e religioni più o meno tollerati dall’Impero rende impossibile in questa sede una classificazione dei vari tipi di sacerdoti o sacerdotesse che si possono incontrare nelle città, tuttavia ecco alcuni tratti comuni e più caratteristici. I sacerdoti sono buoni conoscitori delle arti magiche e dotati di grande autorità sulla plebe, un po’ meno sui ceti agiati. Nella maggior parte dei casi sono realmente fedeli al dio (o più dèi) che proclamano di servire, anche se spesso utilizzano i benefici della loro posizione per scopi tutt’altro che mistici. Sanno in genere tollerare le altre religioni meno di quanto vogliono essere tollerati. PNG COMBATTENTI I PNG combattenti hanno solitamente DV6. Reclute, soldati inesperti o poco addestrati possono avere DV5 (il Demiurgo avrà cura di modificare le schede del PNG nel caso), mentre veterani e soldati d’élite possono possedere anche DV8. Combattenti davvero eccezionali possono arrivare a DV10, mentre il DV12 è considerato il limite massimo umano e va utilizzato solamente per guerrieri leggendari. Ã AUSILIARI A CAVALLO (CASTRA) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Natura (Cavalcare, Esplorazione) Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Lancia (Danno 6), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4), Clipeus (Parata +2) I Decurioni (comandanti di una decuria, ovvero un’unità di dieci ausiliari a cavallo) hanno De Bello (a cavallo) e Ratio 3 dadi e indossano una Lorica Plumata (Protezione 6). Le truppe ausiliarie della legione sono in genere reclutate fra la popolazione locale. Meno temibili in combattimento dei loro compagni legionari, gli ausiliari sono tuttavia spesso più informati su accadimenti e dicerie e più abili nell’arte della sopravvivenza. Possono essere facilmente incontrati in sella a un cavallo (cavalcano Cavalli da guerra leggeri, vedere pag 157). Ã BRIGANTI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 10 Armi: Scramasax (Danno 5), Fionda (Danno 3) Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Tattiche del Branco I Capibanda (DV6) hanno in genere qualche esperienza militare e sono meglio equipaggiati (a volte si tratta di ex legionari): impugnano un Gladius (Danno 6) e indossano una Lorica Hamata (Protezione 5). Briganti e latrones infestano le vie di comunicazione secondarie e i dintorni di molti villaggi. Si radunano in piccoli gruppi, approfittando in genere di aree boschive e mirano principalmente al denaro dei viaggiatori. Si tengono nascosti in attesa del momento migliore, tendendo poi pericolose imboscate, ma lo fanno solo se i rischi sono limitati oppure se la loro situazione è davvero disperata. In genere uccidono i prigionieri per non lasciare testimoni, a meno che non vogliano chiedere un riscatto. I loro collaboratori e fiancheggiatori, chiamati receptatores, offrono riparo e ospitalità in cambio di una parte dei guadagni. Qualche sporadico gruppo può essersi dato alla macchia per ragioni di tipo particolare; in questi casi, potrebbe valer la pena parlamentare con loro. Ã CENTURIONI (CASTRA) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Societate (Comandare), Punti Vita 3 dadi: De Bello, Ratio Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Pugio (Danno 3), Protezioni: Lorica Plumata (Protezione 6), Scutum (Parata +3) I Trecenari (centurioni della Guardia Pretoriana) hanno DV8 e impugnano un Ensis (Danno 8) al posto del Gladius. Sono tra i combattenti più esperti dell’Impero. I centurioni, così chiamati perché per tradizione sono al comando di una centuria di cento uomini, sono figure di grande importanza. Il valore e la capacità delle unità legionarie dipendono in buona misura proprio dalla qualità dei loro centurioni, che vivono a contatto diretto e quotidiano con i soldati. Indossano corazze ad anelli, sulle quali spiccano le decorazioni di cui si sono resi meritevoli e il caratteristico elmo con la cresta traversa, con il cimiero posto trasversalmente al capo. Nella mano sinistra impugnano il vitis, un sottile bastone lungo circa un metro e terminante con un’estremità più ingrossata a forma di pomo, simbolo della loro autorità e collaudato sulla schiena dei sottoposti più indisciplinati.


PARTE VIII 152 Ã LEGATI MILITARI (CASTRA) Valore medio: DV10 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Societate (Comandare), Ratio 3 dadi: – Punti Vita: 10 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) Le stesse statistiche possono essere utilizzate per altri tipi di Legati aventi funzioni più amministrative, per esempio i Legati Senatori, che hanno De Societate (Politica) al posto di De Societate (Comandare). Sono i comandanti dei castra militari, ufficiali di carriera non necessariamente appartenenti alla classe aristocratica. Svolgendo incarichi diplomatici e di collegamento con le popolazioni locali e quelle di fuori confine, i Legati Militari sono di rado combattenti abili o esperti, ma piuttosto decisi nel dare ordini che è meglio eseguire con sollecitudine. Per farsi riconoscere a prima vista dai presenti portano lunghi mantelli rossi; raramente invece indossano la loro armatura, se non durante cerimonie o nei casi di grande pericolo. Generalmente sono ben disposti nei confronti dei Custodes, anche se mal sopportano la loro autonomia e il loro arbitrio. Ã LEGIONARI (CASTRA) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore (Marciare) Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Pilum (Danno 10), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Hamata* (Protezione 5), Scutum (Parata +3) w Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si attiva se in combattimento tre o più Legionari combattono fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di De Societate con SD 9. * Alcune legioni hanno in dotazione la Lorica Segmentata (Protezione 8), piu rara che in passato per i suoi elevati costi di produzione: questi legionari sono privi di De Corpore (Marciare) 3 dadi. Nell’ambito dell’esercito romano, i semplici legionari compongono la categoria più numerosa. Nonostante l’eccezionale potenza complessiva dell’apparato militare romano, i soldati delle legioni non sono necessariamente dei guerrieri straordinari. L’imbattibilità delle legioni imperiali è dovuta infatti soprattutto allo spirito di disciplina e al senso del dovere, oltre che al formidabile supporto logistico (trasporti di viveri, armi, strade militari, ecc.). Ã MERCENARI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Scramasax (Danno 5), Angon (Danno 5) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Parata +1) Più che veri e propri combattenti, i mercenari sono spesso degli energumeni troppo poco disciplinati per la vita del legionario e sempre in cerca di menar le mani sui più deboli. Per guadagnarsi da vivere scortano mercanti, politici o magistrati, oppure proteggono le isolate ville di grandi latifondisti. Se un individuo ha abbastanza soldi e gode di indubbio prestigio, possono essere presenti in gran numero, quasi a costituire una specie di piccolo esercito privato. In mancanza di lavoro per un lungo periodo, potrebbero passare facilmente al brigantaggio. Ã PRETORIANI (CITTÀ, CAMPAGNA E CASTRA) Valore medio: DV8 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: – Punti Vita: 16 Armi: Ensis (Danno 8), Pilum (Danno 10), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Segmentata (Protezione 8), Scutum (Parata +3) w Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si attiva se in combattimento tre o più Pretoriani combattono fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di De Societate con SD 12. I Pretoriani sono selezionati tra i più agguerriti e motivati combattenti dell’Impero. Si possono trovare ovunque, mentre scortano funzionari di alto livello, sorvegliano luoghi importanti, pattugliano le aree e le strade più esposte all’operato di ladri e briganti. Sono ottimamente equipaggiati e ben di rado si lasciano intimidire, corrompere o ostacolare mentre svolgono le mansioni affidate loro. Alla vista dei Pretoriani, i malintenzionati si allontano senza pensarci due volte. Ã SICARI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Societate (Bassifondi), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello (Pugnali), De Corpore Punti Vita: 10 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna


IL DEMIURGO 153 w Capacità Speciali: Carica (a simulare l’abilità negli attacchi a sorpresa), Furtivo I Sicari non uccidono per un ideale o per vendicare un torto, ma solo per chi è disposto a pagare profumatamente il loro temporaneo ingaggio. Sono tra gli individui più disprezzati dagli ambienti militari, per l’assoluta mancanza di senso dell’onore e dello stato. Ricevuto l’anticipo e l’indicazione dell’obiettivo da eliminare, sono capaci di aspettare nell’ombra settimane o mesi interi prima di agire, per approfittare del momento migliore: quello in cui la vittima è più indifesa e si corrono meno rischi. Ã TRIBUNI MILITARI (CASTRA) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Bello (Tattica), De Societate (Comandare), Ratio Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) Sono i comandanti delle singole unità legionarie, ufficiali formatisi nel quotidiano esercizio militare ed estremamente ferrei nella disciplina. Dotati di forte e decisa personalità, non accettano facilmente le ingerenze dei Custodes, che devono quindi comportarsi con un certo tatto se vogliono evitare fastidi. In genere, i più abili e capaci sono amati e venerati dai soldati; viceversa, il comportamento troppo autoritario di alcuni di loro ha scatenato episodi di aperta ribellione. Sono molto preparati nelle tattiche e nelle strategie militari. Ã VIGILES (CITTÀ) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Scientia (Indagare) Punti Vita: 12 Armi: Randello (Danno 4) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3) w Capacità Speciali: Sensi Acuti I Vigiles sono le guardie urbane, addette tra l’altro allo spegnimento degli incendi e al mantenimento dell’ordine pubblico. A Roma ce ne sono ormai oltre 7000, ma sono presenti in gran numero anche in tutte le grandi e piccole città dell’Impero. L’estrazione sociale dei Vigiles non è delle migliori, trattandosi di un lavoro poco pagato e a volte molto rischioso. Tra i funzionari pubblici, i casi di morte sul lavoro nel corpus dei Vigiles è così elevato da essere considerato allarmante da molti cittadini. PNG GLADIATORI (CITTÀ) Forse non serve scendere troppo nel dettaglio per questi formidabili combattenti, che passano la maggior parte del loro tempo dentro le arene e gli anfiteatri ad allenarsi. Molti di loro erano schiavi, ma altri sono divenuti gladiatori per scelta e si guadagnano da vivere grazie ai premi messi in palio per gli scontri, se sopravvivono... Gli ex schiavi vivono invece nella speranza della liberazione, concessa a volte per le vittorie conseguite. Combattono con molta maestria e soprattutto con senso dello spettacolo. Sono di seguito riportate solo le principali classi gladiatorie. I gladiatori, come gli altri combattenti, hanno DV6 (ovviamente se in un’avventura il Demiurgo vuole inserire un gladiatore inesperto, può anche utilizzare il DV5, avendo cura di modificare la scheda del PNG). I gladiatori veterani, chiamati Rudiarii, hanno invece come minimo DV8. Ã MURMILLO Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Gladius (Danno 6) Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica (Protezione 3), Scutum (Parata +3) Gladiatore dal fisico imponente ma piuttosto lento, che combatte protetto da un grande scudo. Porta un grande elmo che copre tutta la testa. RETIARIUS Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 12 Armi: Tridente (Danno 8) Protezioni: Galerus (spallaccio tipico del Retiarius, Parata +1) w Capacità Speciali: Rete Gladiatore che suscita immediatamente il giubilo del pubblico quando entra nell’arena, per le similitudini del suo stile di combattimento e del suo equipaggiamento con quello dei pescatori.


PARTE VIII 154 Ã THRAEX Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 12 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica (Protezione 3), Parma (Parata +1) Gladiatore agile e poco protetto da armature. Imbraccia un piccolo scudo e porta un elmo tradizionalmente ornato con un grifone. PNG BARBARI (OLTRE CONFINE) Nell’Impero romano, il termine ‘barbaro’ non identifica necessariamente un popolo o un singolo individuo meno civilizzato o dotato di abitudini poco sofisticate; sono chiamati barbari semplicemente tutti coloro che non possono fregiarsi della cittadinanza romana e dimorano al di là del confine imperiale. Si tratta quindi di una denominazione più geografica che etica, ma che può facilmente venir strumentalizzata da politici o capipopolo per garantirsi il rapido consenso degli strati più influenzabili della popolazione, sempre pronta ad attribuire a stranieri e immigrati la colpa di ogni disgrazia. Le schede che seguono sono molto generiche e possono essere utilizzate per creare al momento avversari non previsti dall’avventura. Ã CAMPIONI BARBARI Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Corpore, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Ensis (Danno 8), Securicula (Danno 7) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Clipeus (Parata +2) Alcuni Campioni particolarmente possenti portano una Spatha (Danno 10) o una Securis (Danno 11) al posto di un Ensis, impugnando le armi con due mani.


IL DEMIURGO 155 Ã GUERRIERI BARBARI Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Lancia (Danno 6), Scramasax (Danno 5), Angon (Danno 5) Protezioni: Clipeus (Parata +2) Ã NOMADI A CAVALLO Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura Punti Vita: 12 Armi: Lancia (Danno 6), Arcus (Danno 6). Mentre sono in sella al loro cavallo, portano anche una Sagaris o “scure d’arcione” (equivalente a una Securicula, Danno 7. Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) I Guerrieri d’élite hanno De Bello (a cavallo) 3 dadi e usano un Toxon (Danno 8) al posto dell’Arcus. Questi PNG sono spesso incontrati a cavallo e fanno uso delle regole per il combattimento a cavallo (cavalcano dei cavalli da guerra leggeri). Ã SACERDOTI BARBARI Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Natura, De Scientia, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 8 Armi: Bastone o Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna w Poteri Magici: Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Tiro del Fato


PARTE VIII 156 ANIMALI Il comportamento degli animali è regolato da principi molto semplici: la fame e l’istinto di sopravvivenza. Gli animali attaccano cioè solo se affamati o disturbati; negli altri casi si tengono generalmente alla larga dagli umani, nascondendosi o dandosi alla fuga. Soltanto se disperati o innervositi ingaggiano combattimenti persi in partenza, che possono spesso essere evitati offrendo loro del cibo. Gli animali addomesticati possono essere utilizzati dai giocatori come bestie da soma, mezzi di trasporto o semplici compagni di viaggio e il loro comportamento dipende dall’addestramento ricevuto. à AQUILE Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Bello, Sensibilitas Punti Vita: 4 w Capacità Speciali: Picchiata, Sensi Acuti, Volo Le statistiche possono essere utilizzate anche per altri rapaci, come per esempio Falchi (Taglia 1, DV3, De Corpore 3 dadi), Gufi (DV3, Furtivo) e Avvoltoi (Taglia 3, 8 Punti Vita, non hanno la capacità Picchiata). Le regine del cielo sono il simbolo della potenza e della gloria di Roma. Si contraddistinguono per l’eccezionale velocità di picchiata e la potenza degli artigli. Difficilmente aggrediscono esseri più grandi di loro se non per difendere il proprio nido. à ARIETI Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni, De Bello 2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 8 w Capacità Speciali: Carica Le statistiche possono descrivere ogni genere di ovini e caprini, incluse Capre (DV4) e Stambecchi (DV5). Le Pecore da allevamento hanno DV3 e non possiedono la capacità speciale Carica. à ASINI Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni, De Bello 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 15 w Capacità Speciali: Bestie da Soma Gli asini sono ottime bestie da soma, purtroppo a volte piuttosto testarde e scontrose. CAMMELLI à CAMMELLI DA GUERRA Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra à CAMMELLI DA SOMA Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Bestie da Soma I Dromedari (sia da guerra che da soma) sono più piccoli dei Cammelli e hanno DV8, ma in compenso sono più veloci e hanno 3 dadi in De Corpore (Correre). I cammelli vivono nelle regioni desertiche dove, grazie alla loro eccezionale resistenza alla sete, alla fame e alle fatiche, sono largamente utilizzati come mezzi di trasporto e di soma. Alcune tribù del deserto utilizzano in battaglia cammelli appositamente addestrati al posto dei cavalli. à CANI Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 10 w Capacità Speciali: Sensi acuti Le statistiche descrivono comuni cani da caccia o da pastore. Grossi Cani da guardia e Cani da guerra hanno DV6 e Sensibilitas 2 dadi.


IL DEMIURGO 157 CAVALLI à CAVALLI DA CORSA Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Correre) Punti Vita: 20 à CAVALLI DA GUERRA LEGGERI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Correre) Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra à CAVALLI DA GUERRA PESANTI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra à CAVALLI DA TIRO Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Bestie da Soma I cavalli sono diffusi un po’ ovunque; alcuni sono addestrati per la guerra, altri più robusti e tarchiati, adibiti a lavori pesanti; altri ancora vengono impiegati per le corse delle bighe e delle quadrighe. à CERVI Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, De Bello 2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 w Capacità Speciali: Carica (solo maschi), Sensi Acuti Le statistiche possono essere utilizzati anche per altri tipi di cervidi, come gli Alci (Taglia 4, DV10, De Corpore 2 dadi, privi di Sensi Acuti) e i Caprioli (DV6, Sensibilitas 3 dadi). I cervi sono animali mansueti, diffusi in tutti i climi tranne nelle zone desertiche. Hanno un elevato istinto di conservazione e fuggono appena un uomo oppure un animale feroce si avvicina. Se costretti al combattimento, caricano l’avversario con le loro corna, ma appena possono fuggono velocissimi. à CINGHIALI Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 15 w Capacità Speciali: Carica Il cinghiale è diffuso nelle foreste. È un animale selvaggio, che quando si sente minacciato carica l’intruso cercando di colpirlo con le zanne. à COCCODRILLI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore (in acqua) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3) w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo (in acqua) I coccodrilli popolano il corso del Nilo in Aegyptus e i corsi d’acqua e le paludi nel cuore dell’Africa nera. La pelle squamata e resistente conferisce loro una capacità di assorbimento dei colpi assimilabile a quella di una corazza di cuoio. ELEFANTI à DA GUERRA Taglia: 5 Valore medio: DV20 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: – 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 60 w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra, Carica


PARTE VIII 158 à DA SOMA Taglia: 5 Valore medio: DV20 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: – 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 60 w Capacità Speciali: Bestie da Soma Gli elefanti sono animali discretamente mansueti e ammaestrabili. Possono essere cavalcati e utilizzati per lavori pesanti o per uso bellico. Vivono nelle giungle subtropicali dell’Africa e dell’India ma sono stati introdotti anche nei territori imperiali dell’Africa settentrionale e dell’Asia Minore. à LEONI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Correre, Saltare) Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti Le statistiche descrivono i leoni maschi. Le Leonesse sono più piccole, ma abituate a cacciare in branco (DV8, Tattiche del Branco). I cosiddetti “re della foresta” vivono a branchi nelle savane dell’Africa, ma sono presenti anche nelle regioni montuose dell’Asia Minore, dell’Armenia e della Mesopotamia; sono molto ricercati per i giochi gladiatorii. à LEOPARDI (E PANTERE) Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 12 w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti Vivono nel folto delle foreste equatoriali e sono molto ricercati per i giochi gladiatorii. à LINCI Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 8 w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti à LUPI Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 10 w Capacità Speciali: Sensi Acuti, Tattiche del Branco Un Capobranco è di solito l’esemplare più grosso del branco (DV6). Le statistiche possono essere usate anche per altri canidi selvaggi, come per esempio gli Sciacalli (DV4, Furtivo) o le Iene (DV6, De Corpore 2 dadi). I lupi vivono a branchi nelle foreste. Hanno un temperamento piuttosto aggressivo ma vile e, pertanto, attaccano soltanto se in superiorità numerica. à MULI Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Bestie da Soma I muli, derivanti dall’incrocio tra un asino e una giumenta, sono allevati in tutto il Mediterraneo. Sono assai più robusti degli asini e al tempo stesso più resistenti di un cavallo da corsa. à ORSI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti Gli orsi vivono nelle foreste a nord del Mediterraneo. Nell’estremo settentrione si possono trovare anche Orsi bianchi, più grandi e aggressivi (DV12). Sono perennemente affamati e lasciar loro del cibo per poi darsi alla fuga può evitare un pericoloso combattimento.


IL DEMIURGO 159 SCIMMIE à BABBUINI Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 8 w Capacità Speciali: Tattiche del Branco à GORILLA Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore (Lotta), Punti Vita Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Afferrare à SCIMPANZÉ Taglia: 2 Valore medio: DV5 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 10 w Capacità Speciali: Afferrare SERPENTI à SERPENTI STRITOLATORI Taglia: 2* Valore medio: DV4 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: Danni (mentre sta afferrando la vittima), De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 8 w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo Le statistiche descrivono serpenti stritolatori di medie dimensioni, come la maggior parte delle specie di Pitoni. Le specie più grandi possono arrivare ad avere Taglia 3 e DV6. à SERPENTI VELENOSI Taglia: 1* Valore medio: DV3 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 3 w Capacità Speciali: Furtivo, Veleno (3 dadi) Le statistiche descrivono piccoli serpenti velenosi, come Aspidi e Vipere. Specie particolarmente grandi e pericolose, come i Cobra, arrivano ad avere Taglia 2 e DV5. * Nonostante molti serpenti superino anche di molte lunghezze l’altezza di un uomo, la loro conformazione fisica li rende capaci di muoversi in spazi molto ristretti, pertanto ai fini del gioco la loro Taglia risulta inferiore alle loro dimensioni effettive. à TIGRI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore (Saltare) Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti Le tigri vivono soltanto in India e nell’Asia, non in Africa o nel Medio Oriente; i Custodes le possono conoscere perché alcuni esemplari vengono importati per i giochi gladiatorii. à TORI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Carica Le statistiche si riferiscono anche a Bisonti e Bufali allo stato brado. Bovini addomesticati, come i Buoi da traino e da lavoro, hanno Bestie da Soma al posto di Carica. I grossi Uri (DV12), antenati selvaggi dei buoi domestici, sono ancora diffusi in molte regioni selvagge dell’Impero.


PARTE VIII 160 CREATURE FANTASTICHE Le creature fantastiche rappresentano i principali antagonisti dei Custodes nelle loro avventure. Annoverano esseri mitologici, orribili mostri e creature appartenenti alle tradizioni dei molti popoli che vivono all’interno dei confini dell’Impero. Le creature sono dettagliate nelle schede contenute in questa sezione; ogni scheda contiene una descrizione e tutti i valori e i poteri per poter agevolmente utilizzare ogni creatura nel gioco. Tra parentesi [quadre] sono inserite note indicazioni storiche, geografiche e di sistema riservate al Demiurgo. Creature che presentano tratti significativi in comune sono inserite nelle seguenti voci: Costrutti Teurgici, Demoni, Draghi, Giganti e Non Morti. Ogni voce contiene un’introduzione generale seguita dalle schede con le descrizioni e punteggi delle singole creature. Sulle creature fantastiche non si hanno dati certi o notizie sicure. Per questa ragione, le loro descrizioni, frutto dei rapporti e delle note di studiosi e sacerdoti dell’Impero, risultano frequentemente carenti, incomplete e forse inesatte. Per verificare se un Custos conosce qualcosa riguardo alla creatura che gli interessa, il Demiurgo può permettere un tiro; in base al grado di successo ottenuto, il personaggio acquisisce le informazioni contenute nella corrispondente scheda (ogni grado di successo include tutti i precedenti: se per esempio il Custos ottiene un II grado di successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo relativo al I e al II grado di successo). Se la creatura appartiene a un gruppo (per esempio è un Demone), il Demiurgo può permettere due tiri: uno per il gruppo e uno per la specifica creatura. w La SD per il tiro è pari a 9; può ridursi a 6 nel caso in cui il Custos abbia particolari ragioni per essere maggiormente informato sulla creatura (per esempio, è originario di una provincia in cui il mito della creatura è particolarmente diffuso). Le Peritiae e Specializzazioni da utilizzare sono a discrezione del Demiurgo, anche se le seguenti rappresentano le scelte più comuni: w De Natura per animali con caratteristiche innaturali e per creature animali ibride; w De Magia per creature della mitologia, del folclore, i Demoni e i Non morti; w De Scientia per creature presenti in letteratura e per i Costrutti Teurgici. + LE TEKNÉS (TECNICHE) I Magistri del cursus auguralis della Cohors Auxiliaria Arcana sono convinti che alcune importanti personalità politiche, grandi filosofi, sacerdoti di culti tollerati ed eminenti studiosi siano entrati in possesso di particolari tecniche, derivate dal mito o da scritti esoterici, che risulterebbero estremamente efficaci per individuare, dare la caccia e combattere le creature sovrannaturali più pericolose. Purtroppo, al momento, nessuno di loro ha rivelato alcuno dei propri segreti. Il nome che i Magistri hanno deciso di dare a queste capacità è teknés (sing. tekné, dal greco); le singole tecniche prendono il nome di “Adversus: nome della specifica creatura” (per esempio, Adversus: Amazzoni), ma rappresentano per ora solo titoli di un elenco completamente vuoto. [In genere, le teknés potranno essere imparate dai Custodes nel corso delle avventure].


IL DEMIURGO 161 AMAZZONI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Natura, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura (Cavalcare) Punti Vita: 12 Armi: Lancia (Danno 6), Sagaris (equivalente a una Securicula, Danno 7), Toxon (Danno 8) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Parata +1) w Poteri Magici: Tiro del Fato I grado di successo Le Amazzoni sono donne guerriere bellissime, barbare, simili come comportamento ai maschi, ma dei maschi acerrime nemiche. Combattono a cavallo e si bruciano o amputano volontariamente il seno destro per tirare più agevolmente coi loro archi di bronzo. Ritengono di discendere da Artemide, dea greca della forza e della verginità femminile. Vivono di caccia e perpetuano la loro specie accoppiandosi con uomini delle tribù vicine rapiti dai villaggi o attirati dalla loro bellezza. Si dice che i nati di sesso maschile vengano storpiati e ridotti in schiavitù oppure soppressi. II grado di successo I popoli della penisola balcanica, soprattutto i greci, non hanno mai messo in dubbio l’esistenza di questo mitico popolo di donne guerriere e spietate che imperversa nel folto delle foreste, ai confini del mondo conosciuto. Gli avvistamenti e gli improbabili racconti di mercanti ed esploratori che fanno ritorno dalla Colchide [Caucaso], dalla Sarmatia [Ucraina] e dal sud della Scythia [Russia], non fanno altro che confermare leggende antiche di migliaia di anni. III grado di successo Sciti, Unni, Armeni e Germani si tengono accuratamente alla larga dalle foreste che credono abitate dalle Amazzoni, mentre i Sarmati parrebbero intrattenere con loro qualche forma di rapporto e commercio. Il grande storico Plutarco ha passato un decennio a studiarne possibili obiettivi e spostamenti, da quando, come racconta nella sua Vita di Pompeo, “piccoli scudi a forma di mezzaluna e stivali” tipici delle Amazzoni erano stati rinvenuti sul campo di battaglia dopo un confuso e sanguinoso scontro notturno tra legionari e montanari della Colchide, ai margini di un grande bosco.


PARTE VIII 162 ANIMALI MOSTRUOSI Per generare un Animale Mostruoso, il Demiurgo sceglie un normale animale (chiamato animale base) e gli attribuisce alcuni punteggi potenziati, capacità speciali e poteri magici. All’Animale Mostruoso va infine attribuito un grado di pericolosità in base al suo DV ed eventualmente un valore di Protezione. Grado di Pericolosità: in base al DV dell’animale base (DV3 o DV4: 1; DV5 o DV6: 2; DV8: 3; DV10: 4; DV12 o DV20: 5) Taglia: quella dell’animale base aumentata di 1 (fino a un massimo di 5) Valore medio: quello dell’animale base, aumentato di una categoria (es. da DV8 a DV10, fino a un massimo di DV20) oppure di due categorie se l’animale base ha DV5 o inferiore (es. da DV5 a DV8). 1 dado: gli stessi dell’animale base 2 dadi: gli stessi dell’animale base 3 dadi: gli stessi dell’animale base Punti Vita: potenziati in base all’aumento del DV Protezioni: le stesse dell’animale base. Alcuni Animali Mostruosi possiedono protezioni aggiuntive, di solito sotto forma di squame, scaglie ossee o una pelle spessa e resistente. w Capacità Speciali: quelle dell’animale base w Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono Braccia Aggiuntive, Ferite Permanenti, Invulnerabilità, Rigenerazione, Soffio Infuocato o Venefico, Terrore, Teste Multiple e Velocità Innaturale I grado di successo Accade sempre più di frequente che persone acculturate si accodino a quei superstiziosi pastori e viandanti che credono all’esistenza di fantasiosi animali giganteschi e deformi, che si aggirerebbero nell’oscurità delle foreste, sulle cime di monti e colli, nel mezzo di malsane paludi o di deserti pietrosi e infuocati. Fin dall’alba dei tempi, scrittori e poeti hanno perpetuato nelle loro opere racconti favolistici e incoerenti su animali con virtù sovrannaturali e particolarità fisiche esagerate, oppure su incroci innaturali tra animali di specie differenti (come gli ippogalli o i capricervi di Aristofane). II grado di successo Purtroppo, c’è qualcosa di vero in ognuna di queste storie ed è anche plausibile che l’apparizione di tali creature non porti mai a nulla di buono. Che si tratti di esemplari di eccezionali dimensioni o vere e proprie incarnazioni delle forze della natura che non vuole essere assoggettata all’uomo – come le aquile bicefale portatrici di tempeste temute dai popoli del limes orientale o i mostruosi cinghiali dal volto umanoide che in tutte le province della Prefettura Occidentale devastano gli abitati costruiti all’interno delle foreste più antiche – è suggerito in ogni caso di approcciarsi e procedere con grande cautela. III grado di successo Nel caso delle orride creature che accompagnano entità demoniache o divinità dell’oltretomba (come le crudeli cagne nere del corteo di Ecate), l’unico consiglio utile è quello di cercare di restare in vita, fuggire e chiedere rinforzi.


IL DEMIURGO 163 ANIMALI SACRI Per generare un Animale Sacro, il Demiurgo sceglie un normale animale (chiamato animale base) e gli attribuisce alcuni punteggi potenziati, capacità speciali e poteri magici. All’Animale Sacro va infine attribuito un grado di pericolosità in base al suo DV ed eventualmente un valore di Protezione. Grado di Pericolosità: in base al DV dell’animale base (DV6 o meno: 1; DV8: 2; DV10: 3; DV12: 4; DV20: 5) Taglia: la stessa dell’animale base Valore medio: quello dell’animale base 1 dado: gli stessi dell’animale base 2 dadi: gli stessi dell’animale base 3 dadi: gli stessi dell’animale base Punti Vita: gli stessi dell’animale base Protezioni: le stesse dell’animale base. w Poteri Magici: Tiro del Fato, più uno o due poteri magici benefici o difensivi (di solito Guarigione 1, 2 o 3DV; ma anche Immortalità e Profezia) I grado di successo In tutte le grandi civiltà sorte nell’area mediterranea, gli animali si trovano al centro di di un complesso amalgama di credenze e riti. Gli dèi stessi possiedono spesso attributi degli animali che sono a loro associati e consacrati e in ogni epoca le divinità hanno assunto temporaneamente forma animale per perseguire un determinato scopo (spostarsi velocemente, sedurre, assistere indisturbati a un evento). II grado di successo Gli animali sono considerati sacri in tutto l’Impero perché sono assimilati agli dèi, associati agli dèi, sottomessi agli dèi e sacrificati agli dèi. Alcuni più di altri, come il toro (per forza e fecondità), il cervo (per vitalità e longevità), il cavallo (per intelligenza e sentimenti quasi umani), il leone (per potenza, coraggio e onore), il serpente (per segretezza, capacità di rigenerarsi e sete di vendetta), il delfino (per velocità e generosità) e svariate specie di uccelli (ovviamente per la capacità di volare, ma anche per la vista acuta, l’imprevedibilità e la saggezza). III grado di successo Questi animali parrebbero essi stessi contenere in alcuni esemplari una parte di divino e la loro apparizione non dovrebbe essere ignorata; se si mostrano agli uomini, hanno qualcosa di importante da fare o comunicare. + ESEMPIO: IL CINGHIALE MOSTRUOSO Per le sue avventure in area celtica, il Demiurgo decide di generare un Cinghiale Mostruoso. Aumenta di 1 la Taglia di un normale Cinghiale (che passa da 3 a 4), di due categorie il suo DV (che passa da DV5 a DV8) e i Punti Vita passano da 15 a 24. Le capacità speciali restano quelle del Cinghiale. Il Demiurgo attribuisce alla creatura Protezione 4 e due poteri magici: Soffio Venefico e Velocità Innaturale. Il risultato della trasformazione del Cinghiale in Cinghiale Mostruoso è quindi il seguente: Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 Protezioni: Pelle spessa (Protezione 4) w Capacità Speciali: Carica w Poteri Magici: Soffio Venefico e Velocità Innaturale I o II grado di successo Gli impauriti abitanti dei villaggi che sorgono nei pressi delle foreste più profonde delle province celtiche (Gallia, Britannia, Iberia, Germania e Raetia) parlano spesso di un enorme cinghiale dalla testa umana, dotato di robustissime zanne. Quando fa la sua comparsa, devasta tutto ciò che trova sul suo cammino. III grado di successo Si dice che le sue zanne possano essere utilizzate come potenti amuleti contro gli attacchi magici. [Essere in possesso di entrambe le zanne di un Cinghiale Mostruoso permette di ritirare una volta per avventura un qualunque tiro di Ratio effettuato per opporsi a un potere magico; vedere pag. 139.]


PARTE VIII 164 + ESEMPIO: IL TORO SACRO Per le sue avventure in area celtica, il Demiurgo decide di generare un Toro Sacro. Gran parte delle statistiche rimangono quelle del Toro normale. Il Demiurgo attribuisce alla creatura due poteri magici: Tiro del Fato e Guarigione (2DV). Il risultato della trasformazione del Toro in Toro Sacro è quindi il seguente: Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Carica w Poteri Magici: Tiro del Fato e Guarigione (2DV) I o II grado di successo Si tratta di un toro tricorno di natura divina, rappresentato in innumerevoli statue e monili di fattura celtica. Il corno centrale è considerato il simbolo dell’origine sovrannaturale del toro e della sua funzione mediatrice tra il mondo umano e quello magico. Se viene incontrato, si suggerisce di avvicinarsi con molta cautela. III grado di successo Il toro si dimostra docile e si lascia avvicinare da un singolo individuo che non dimostri intenzioni ostili [e riesce in un tiro di De Natura con SD 12]. Toccare il suo corno centrale consente una guarigione completa [da tutti i danni normali e da quelli causati da Ferite Permanenti; dalle malattie o da altri stati di menomazione: pietrificazione, paralisi, ecc.].


IL DEMIURGO 165 ARPIE Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Bello, De Corpore (in volo), Sensibilitas Punti Vita: 12 Protezioni: Piume corazzate (Protezione 6) w Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo w Poteri Magici: Profezia, Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo Il mito racconta di mostruosi uccelli con volto e seno di donna chiamati Arpie, che rapiscono le loro vittime “veloci come il vento e inquietanti come la tempesta”. Hanno piume forti come l’acciaio, ma fortunatamente uccidono di rado gli umani, accontentandosi di tormentarli, di privarli di gran parte del cibo e insozzare ciò che ne rimane coi loro escrementi. In genere vengono evocate da maledizioni o inviate come castighi divini. II grado di successo Si dice che alcune Arpie dimorino ancora nell’oscurità di profonde caverne in Thracia, Achaia e Creta e questa informazione potrebbe risultare molto interessante. Infatti, pare certo che siano esperte nell’arte della Divinazione e, se sconfitte, possano essere costrette a usare questo dono. III grado di successo Meno degna di fiducia è la credenza che le Arpie custodiscano le ampolle in cui è conservato il senno degli uomini colpiti dalla follia e la memoria degli uomini colpiti dall’oblio. Il modo migliore per liberarsi della scomoda presenza delle Arpie è scoprire la causa della loro venuta e riparare, se possibile.


PARTE VIII 166 BASILISCHI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 2 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: De Bello Punti Vita: 8 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 4) w Capacità Speciali: Veleno* (3DV) w Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) * I basilischi sono in grado di iniettare il veleno quando causano dei danni, ma anche sputandolo contro un avversario entro distanza Corta. In tal caso, se colpisce la vittima, il basilisco non infligge alcun danno e applica direttamente il veleno (con potenza ridotta a 2DV). I grado di successo Il Basilisco è un pericolosissimo rettile che si dice in grado di pietrificare col solo sguardo le vittime e far avvizzire la vegetazione intorno a lui, trasformando la zona in cui dimora in un deserto privo di vita. La superstizione popolare lo vuole nato da uova di gallina covate da serpenti, lungo all’incirca un metro, con otto zampe e ricoperto da piume dure e resistenti. La testa è simile a quella di un gallo, con due piccole protuberanze cornee sulla fronte ricoperte dalla pelle e una corona di piume fitte e rigide come squame. II grado di successo Sa sputare il suo veleno con eccezionale abilità e il folclore lo descrive spesso nell’atto di dare la caccia agli uccelli con il suo infallibile sputo: disteso sulla schiena, il Basilisco attende il passaggio degli uccelli e li colpisce con il suo veleno, facendoli precipitare al suolo. Se un Basilisco si abbevera da una pozza o un corso d’acqua, l’acqua si avvelena all’istante [Veleno: 2DV]. III grado di successo Alcune tradizioni di origine greca affermano che ai Basilischi sia fatale udire il canto del gallo e che, se il cadavere di un Basilisco viene bruciato, le sue ceneri, raccolte e adeguatamente preparate [tiro di De Magia con SD 12], possano fornire alcune dosi di un potentissimo antidoto [in numero pari al grado di successo ottenuto nel tiro, efficaci contro i veleni, la paralisi e la pietrificazione]: la polvere dev’essere cosparsa sulla vittima, che nel giro di poche ore torna alla normalità.


IL DEMIURGO 167 BERSERKIR In forma umana Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Armi: Securis (Danno 11) Protezioni: Pelli di animali (Protezione 3) w Poteri Magici: Metamorfosi, Tiro del Fato In forma di lupo Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Carica, Sensi Acuti w Poteri Magici: Metamorfosi, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 10 o meno danni), Terrore (1DV, la vittima è ferita dalla creatura), Tiro del Fato In forma d’orso Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti w Poteri Magici: Metamorfosi, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 10 o meno danni), Terrore (1DV, la vittima è ferita dalla creatura), Tiro del Fato I grado di successo I Berserkir, chiamati anche “pelli d’orso” o “pelli di lupo”, sono feroci guerrieri nordici diffusi in alcune tribù germaniche e iperboree [scandinave], la cui vita è stata consacrata alla guerra e al sangue al fine di poter entrare a far parte, dopo la morte in battaglia, della schiera celeste di Wotan. Nell’ambito delle strutture sociali di questi popoli, formano una vera e propria casta privilegiata che disprezza la normale vita comune e vive in modo parassitario a spese della comunità. II grado di successo I Berserkir sono combattenti feroci e spietati. È caratteristica di questi guerrieri l’estasi, la violenza efferata, il massacro indiscriminato teso al valr, il cumulo dei cadaveri uccisi in battaglia. Usano ricoprirsi con le pelli degli animali a loro sacri e combattono senza scudo o armatura, a volte con il volto dipinto di nero. A detta dei più saggi, alcuni Berserkir sono in grado di subire volontariamente una parziale o totale metamorfosi in mostruosi lupi o orsi. III grado di successo I Berserkir in forma animale sono più grossi e forti della norma e paiono non avvertire il dolore delle ferite subite; inoltre, i danni causati dai loro morsi o dai loro artigli possono causare nella vittima un panico totale. Se un Berserkir è ucciso mentre è in forma animale, il suo corpo riassume sembianze umane nel giro di pochi minuti.


PARTE VIII 168 CAVALLI ALATI Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (in volo) Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Volo w Poteri Magici: Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo Sono creature presenti nel mito, sulla cui reale esistenza si nutrono dei dubbi. Se ne parla però molto, soprattutto nelle province settentrionali e orientali dell’Impero; ma, se qualcuno li ha mai visti coi propri occhi, non ne parla affatto. Si può ipotizzare che si tratti quindi di creature rare ed estremamente diffidenti, che si tengono prudentemente alla larga dall’uomo e dai suoi insediamenti. Per la mitologia, il più celebre cavallo alato fu Pegaso, addomesticato grazie a delle briglie magiche dall’eroe Bellerofonte, che poi lo cavalcò per uccidere una Chimera. II grado di successo Il sogno di trovare un cavallo alato, riuscire ad addomesticarlo e, fatto da non sottovalutare, sapere come nutrirlo è ancor oggi il sogno di molti bambini... e di qualche ottimista studioso dei miti antichi, che ricerca in maniera ossessiva le Briglie d’Oro donate a Bellerofonte da Atena – altrimenti, domare un cavallo alato parrebbe rappresentare un’impresa praticamente impossibile [tiro di De Natura con SD 30; se si è in possesso delle Briglie d’Oro la SD scende a 15]. Secondo questi studiosi, il primo passo della ricerca è passare una notte intera all’interno di un santuario della dea Atena e sacrificare un toro a Poseidone. III grado di successo Alcune tribù particolarmente primitive dell’Iperborea meridionale [Danimarca] e dell’Hibernia [Irlanda] tramandano racconti crudeli su capi tribù e principi locali che banchettano con carne di Cavallo Alato. Il cibarsi ritualmente di questa carne garantirebbe potere e regalità in vita e la possibilità di tornare dalla morte mediante una non meglio specificata “seconda nascita”.


IL DEMIURGO 169 CAVALLI D’ACQUA In forma animale Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 20 w Poteri Magici: Metamorfosi, Paralisi (2DV, la creatura tocca la vittima) In forma umana Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare w Poteri Magici: Metamorfosi, Paralisi (3DV, la creatura tocca la vittima) I grado di successo I cavalli d’acqua sono creature quasi demoniache nella loro malvagità, molto pericolose e infide, diffuse nei paesi celtici – soprattutto in Caledonia [Scozia], Hibernia [Irlanda] e in Iperborea [Scandinavia]. Anche se sono chiamate con molti nomi diversi (Cabyll-Ushtey, Each-Uisge, Kelpie) e a volte posseggono delle differenze fisiche in base alla regione che infestano, soprattutto nelle code e nel manto, gli studiosi concordano nel raggrupparle tutte in un’unica specie. II grado di successo Assumono la forma di bellissimi cavalli dal manto morbido e lucente, che si lasciano docilmente montare per poi trascinare i malcapitati in una folle e inarrestabile corsa verso le loro dimore nelle profondità di mari, fiumi o laghi. Le vittime vengono paralizzate e dunque non sono in grado di reagire, rischiando plausibilmente di affogare nel volgere di pochi minuti. In alcuni casi, i cavalli d’acqua possono anche assumere le sembianze di bellissimi e apparentemente ingenui ragazzi. In questa forma cercano di sedurre le giovani donne e appartarsi con loro per poterle trascinare nei flutti (dopo averle paralizzate per il solo fatto di averli toccati). III grado di successo Non c’è accordo fra gli studiosi su cosa accada esattamente ai malcapitati che vengono trascinati nelle acque. Ovviamente prevale la tesi che queste creature se ne servano come nutrimento. Ma alcuni indizi ancora in fase di studio suggerirebbero ipotesi diverse, alcune migliori, alcune addirittura peggiori...


PARTE VIII 170 CENTAURI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, De Natura, De Scientia (Medicina), Sensibilitas 3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 Armi: Lancia dei Centauri (Danno 8), Toxon (Danno 8) Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Carica w Poteri Magici: Tiro del Fato I grado di successo Nelle opere letterarie e rappresentazioni artistiche greche appaiono spesso queste bizzarre e villose creature ibride, con la parte superiore del corpo d’uomo e quella inferiore di cavallo. Nei racconti più antichi, i Centauri sono descritti come esseri selvaggi e cacciatori per natura, che si aggirano per boschi e montagne; non sanno resistere alle pulsioni più elementari e si precipitano senza pensarci troppo su vino e donne. La mitologia greca ricorda che sia Esculapio sia il giovane Achille furono allevati dal centauro Chirone e che proprio i centauri furono gli inventori della medicina. II grado di successo In realtà, sappiamo per certo che creature molto simili esistono e dimorano all’interno di alcune province dell’Impero. Il loro rapporto con gli umani è sempre stato difficile; a causa della loro diversità, nel corso dei millenni gli uomini li hanno infatti emarginati, combattuti, scacciati dalle loro terre. Ma qualcuno deve essere sopravvissuto, qualcuno che non nutre certamente sentimenti positivi verso gli esseri umani. III grado di successo Secondo alcuni miti, i Centauri nutrono un grande odio verso le Sirene, dalle quali sono stati sterminati in passato. Alcuni recenti avvistamenti sono segnalati in Tessaglia e in Arcadia [regioni dell’Achaia] e nella provincia di Macedonia; pare inoltre che alcune tribù di centauri siano emigrate oltre i confini dell’Impero, a nord e a est, tra i monti della Dacia [Transilvania] e in alcune aree della Colchide [Caucaso]. Per i Custodes potrebbe essere possibile, anche se difficile, instaurare con loro un rapporto amichevole.


IL DEMIURGO 171 CHIMERE Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: – Punti Vita: 24 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Sensi Acuti, Veleno* (1DV) w Poteri Magici: Soffio Infuocato, Teste Multiple (2) * Se risulta attaccante in un tempus di combattimento, la Chimera può decidere di usare la propria coda di serpente per sferrare l’attacco (danni pari a 1d6 invece di 1d12; se infligge almeno 1 danno, inocula il veleno). Mentre combatte contro più avversari, la Chimera può sferrare questo attacco contro un solo avversario (di solito quello più debole e meno protetto). I grado di successo Il mito greco narra di terrificanti mostri di origine ittita dal corpo di capra, testa di leone e coda di serpente. Ma gli autori che ne parlano li descrivono in modi anche molto differenti e ciò fa ben sperare che in realtà la Chimera sia un semplice frutto della fantasia dei poeti e dei cantori. Secondo la tradizione, queste creature imperversavano in Caria e in Licia [costa sudoccidentale della Turchia] ed erano capaci di emettere un potente e devastante soffio infuocato, ma furono tutte uccise o scacciate. II o III grado di successo Secondo una leggenda diffusa in Achaia e Asia, la gigantesca Chimera figlia di Tifone (mostro che giunse a sfidare gli dèi dell’Olimpo) e di Echidna (metà donna, metà vipera) che dimorava in Licia fu uccisa dall’eroe Bellerofonte con l’aiuto del cavallo alato Pegaso. Un’altra leggenda racconta invece che quella Chimera, ferita gravemente, riuscì a fuggire e a nascondersi nelle viscere della terra. Col passare dei secoli, le ferite si sono rimarginate e la sua rabbia è cresciuta [la Chimera della Licia ha tutte le caratteristiche della normale Chimera, ma Taglia 5, DV20 al posto di DV12 e Grado di Pericolosità 5 invece di 3].


PARTE VIII 172 COSTRUTTI TEURGICI I grado di successo La teurgia è un articolato sistema di pratiche rituali di natura filosofico-scientifica che si basa su evoluzioni, a volte degeneri, del pensiero di antichi maestri. Non è questa la sede più adatta per parlare del sottile confine che separa i culti proibiti dall’operato dei teurghi (coloro che praticano la teurgia). Basti sapere che i rituali teurgici sono molto elaborati e vanno accompagnati da gesti e formule che necessitano grande precisione. A quanto pare, tali pratiche possono condurre alla completa incarnazione di un’anima nel mondo materiale, fino a ottenere statue e automi che si muovono di propria volontà. Questa materia è stata ampiamente studiata dal grande filosofo Proclo, che vive e insegna ad Atene. A suo dire, alcuni rituali teurgici possono sviluppare e incanalare un potere così grande che rischiano di entrare in conflitto con l’esclusività del potere Imperiale ed essere considerati colpevoli di lesa maestà nei confronti dell’Imperatore. Non serve quindi specificare che vanno trattati come pratiche magiche eversive da perseguitare con ogni mezzo. A chi vuole approfondire questi argomenti, è fortemente consigliato parlare con Proclo di Atene di persona (vedere l’omonimo riquadro). II grado di successo Studi e scritti di natura teurgica godono di questi tempi di grande popolarità e sono molto diffusi nell’aristocrazia intellettuale dell’Impero. Non parliamo quindi di fanatici religiosi o sette di esaltati che compiono i loro rituali in templi maledetti e cimiteri abbandonati, ma di pensatori dotati di elaborate conoscenze dottrinali, di nobili e influenti politici che nel segreto delle proprie dimore o nel buio di santuari privati mettono in pratica la forma più ambiziosa di teurgia, la telestiké: l’arte di imprigionare o imparare a comandare uno spiritus o daimon [spirito, energia vitale; vedere anche il riquadro Demoni e Daimones, pag. 179] all’interno di un costrutto umanoide – che sia una statua o un automa appositamente costruito – allo scopo di interrogarlo e fargli eseguire dei compiti. III grado di successo Gli scritti raccolti un paio di secoli orsono da Giuliano detto il Teurgo nei cosiddetti Oracoli Caldaici, paiono rappresentare il punto di partenza di tutti gli studiosi di questa oscura materia. Ma sono ormai molto numerose le opere che trattano argomenti simili, sempre più voluminose e sempre più di difficile comprensione. Tutto lascia intendere che lo spiritus bloccato nella materia, questo ‘motore’ o ‘scintilla vitale’ che fa agire i simulacri, sia di natura semidivina e dotato di una potenza commisurata al suo rango. + PROCLO DI ATENE Come tutti sanno, Proclo è il più grande e stimato filosofo ancora in vita dei nostri tempi, che pur in età avanzata è tornato da qualche anno a dirigere la prestigiosa Accademia di Atene. Affascinato dalla teurgia, Proclo ne parla diffusamente nei suoi scritti, descrivendola come “un potere più elevato di qualsiasi umana sapienza...”. In pochi invece sanno che l’anziano Proclo collabora con la Cohors Arcana fin da quando è stata creata e rappresenta la fonte di informazione più autorevole sui teurghi e i loro pericolosi costrutti. Vive in una lussuosa villa nel centro di Atene, città dalla quale non si sposta mai. Chi vuole parlargli, deve andare a trovarlo ed essere pronto a sopportare la sua alterigia e l’insofferenza nei confronti dei ‘barbari’: essenzialmente tutti coloro che non sanno sostenere una conversazione di natura filosofica, non sono Greci o non parlano correntemente il greco. All’incontro tra i discepoli e il grande filosofo sarà generalmente presente anche il suo discepolo Marino di Neapolis, grande ammiratore di Aristotele e successore designato di Proclo alla direzione dell’Accademia. Valore: DV10 1 dado: Punti Vita 2 dadi: De Magia, De Scientia, Sensibilitas 3 dadi: De Magia (Teurgia), De Scientia (Filosofia), Ratio Punti Vita: 10 Armi e Protezioni: Nessuna Udienza con Proclo Sostenere una conversazione con Proclo al fine di ottenere informazioni sulla teurgia, la telestiké e su cosa spinge a praticarle è considerata un’Udienza (vedere Azioni prolungate speciali). Nella fase di Presentazione dell’Udienza, la SD del tiro di Auctoritas è pari a 6 (passa a 9 nel caso in cui il Custos che effettua la presentazione non parli correntemente il greco). Nella fase di Esposizione delle richieste, la Peritia da utilizzare è De Scientia oppure De Magia; la SD per tutti i tiri è pari a 6; il numero dei successi richiesti per la riuscita dell’azione è pari a 6 (Proclo non è disponibile, né amichevole).


IL DEMIURGO 173 Risultato dell’Udienza Sia in caso di successo che di fallimento, il Demiurgo deve valutare l’Esito dell’Udienza (vedere l’omonimo riquadro a pag. 118) per determinare cosa i Custodes riescano a ottenere da Proclo (ogni grado di successo include tutti i precedenti: se per esempio i Custodes ottengono nell’Udienza un I grado di successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo Fallimento e poi anche a quello relativo al I grado di successo). Fallimento: Informazioni generiche sui teurghi e i loro Costrutti Proclo parla per ore con voce monotona, entrando nel dettaglio su argomenti astrusi che i Custodes spesso fingono di comprendere. Si premura però di sottolineare spesso e vigorosamente la differenza tra i filosofi platonici come lui e i praticanti della telestiké (applicazione della teurgia a fini ‘magici’) più volgare e pericolosa, che considera come passatempo per ricchi annoiati. Questi sedicenti teurghi si basano su scritti che credono molto antichi ma che spesso non lo sono affatto, e che secondo loro contengono una saggezza perduta. In qualche modo, questi teurghi si considerano gli eredi di grandi filosofi del passato quali Platone, Pitagora e l’osannato Ermete Trismegisto [Ermete ‘il tre volte grande’], in realtà mai esistito. Proclo è convinto che i teurghi più pericolosi appartengano all’élite culturale di ricche città. Il grande filosofo assume un tono più vivace quando arriva a parlare dei Costrutti Teurgici, fornendo con passione solo alcune informazioni basiche, vista “la vostra scarsa capacità di seguire un discorso più articolato di una lista della spesa”. w Se almeno uno dei Custodes riesce a seguire i discorsi con attenzione avendo successo in un tiro di De Scientia o De Magia, SD 9 in entrambi i casi, Proclo fornisce tutte le informazioni contenute nel paragrafi introduttivi dei Costrutti Teurgici (grado di successo I, II e III o più). I grado di successo: approfondimento sui teurghi I teurghi da tenere d’occhio sono quei ricchi politici, conferenzieri, avvocati e giovani rampolli di nobili famiglie che non credono più negli dèi olimpici e non si convertono certo alle divinità popolari e folcloristiche delle religioni orientali (come Iside, Cristo, Cibele). Sprofondati in un cupo pessimismo, sono convinti che le azioni degli uomini non siano più guidate da potenze divine tutto sommato benevole, ma dall’Eimarmene (il Destino), la Tyche (il Caso) e l’Ananke (la Necessità), forze cosmiche cieche e incontrollabili. Si affidano quindi a una dottrina cervellotica, che fornisce risposte immediate al senso di isolamento che questi teurghi provano di fronte alla vastità delle opzioni teologiche e che proclama l’esistenza di legami occulti di tutti gli elementi del cosmo, animati e inanimati. Lo sguardo di Proclo pare illuminarsi nel momento in cui accenna a quei loro scritti segreti e irrecuperabili che spiegherebbero non solo come infondere o risvegliare un daimon in un costrutto [vedere anche il riquadro Demoni e Daimones, pag. 179], ma addirittura come creare dal nulla uno spiritus del tutto nuovo. In tal modo, l’uomo diventerebbe padrone delle forme, in grado di plasmarle e di “produrre dèi” che camminano sulla terra. Proclo fa capire chiaramente che ci terrebbe davvero molto a dare un’occhiata a testi del genere, nel caso i Custodes ne trovassero, possibilmente prima di consegnarli ai loro superiori... Se i Custodes lo rassicurano in tal senso, il filosofo incarica Marino di Neapolis di istruirli sui rudimenti della teurgia. w I giocatori aggiungono la Specializzazione Teurgia tra quelle di De Magia, con un punteggio di partenza pari a +1. Questa Specializzazione potrà essere aumentata tramite l’esperienza, come d’usuale. Proclo inoltre aggiunge che è relativamente semplice scoprire se uno studioso nutre un’insana passione per gli aspetti più deviati della teurgia: è sufficiente riuscire a sostenere con lui un dibattito su argomenti filosofici e, nel volgere di qualche tempo, si farà trasportare troppo dai suoi discorsi... [Un tiro di De Scientia o De Magia con SD 9 permette di capire se e quanto eversivo e pericoloso sia il suo pensiero.] II grado di successo: combattere i Costrutti Teurgici Proclo storce in maniera inquietante la bocca in quello che considera un sorriso e, congedato con una scusa Marino di Neapolis, invita i Custodes a seguirlo, guidandoli per interminabili scalinate che dalla villa scendono nel sottosuolo. Il gruppo oltrepassa porte chiuse e saloni avvolti nell’oscurità. Alla fine, Proclo si ferma in una stanza che sembra una specie laboratorio, con provette, metalli d’ogni genere, pezzi di statue, ingranaggi meccanici smontati e molto altro ancora. Qui, serio e solenne come fosse in un’aula dell’Accademia, Proclo tiene una specie di lezione su come affrontare più efficacemente i Costrutti Teurgici; tutti i Custodes presenti nella stanza guadagnano la seguente tekné (vedere il riquadro Le Teknés, pag. 160): w Adversus: Costrutti Teurgici. Quando combatte contro un qualunque tipo di Costrutto Teurgico, il Custos somma al proprio De Bello (sia nel combattimento ravvicinato che in quello a distanza) il punteggio che possiede in Teurgia. Per esempio, un Custos con De Bello 12 e Teurgia +4, combattendo contro Automata o Statue viventi tira 16 Punti Dado.


PARTE VIII 174 AUTOMATA (SING. AUTOMATUM) Per generare un Automatum, la scelta principale da effettuare è la sua grandezza, cioè la sua Taglia (da 1 a 5), che determina direttamente o influisce anche su grado di pericolosità, DV, Punti Vita e valore di Protezione. Lo spirito che è stato infuso è sempre di media potenza e garantisce da 1 a 3 poteri magici. L’Automatum può essere equipaggiato con armi e scudo. Grado di Pericolosità: pari alla Taglia Taglia: da 1 a 5 Valore medio: in base alla Taglia (vedere tabella sottostante) 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: Ratio Punti Vita: pari a 2DV Protezioni: pari 1DV w Capacità Speciali: alcuni Automata potrebbero possedere capacità speciali come Carica (specie se riproducono le fattezze di animali dotati di corna), Volo (solitamente i piccoli costrutti dotati di ali meccaniche) o abilità utili ai loro padroni, come Addestramento da Guerra o Bestie da soma nel caso di costrutti creati a tal fine. w Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono legati alla particolare costruzione e conformazione del costrutto come Braccia Aggiuntive, Invulnerabilità, Soffio Infuocato/Venefico, Teste Multiple o Velocità Innaturale. Taglia Dado di Valore Esempi 1 DV3 o DV4 Costrutti della taglia e spesso anche della fattezza di piccoli animali (gatti, conigli, uccelli), usati per lo più come giocattoli. 2 DV5 o DV6 Costrutti della taglia di bambini o nani, spesso usati come servitori. 3 DV8 o DV10 Costrutti di taglia umana, utilizzati come guardie. 4 DV12 Rari costrutti delle dimensioni di grossi animali o giganti, usati come guardiani, trasportatori di merci e persone o guerrieri imbattibili. 5 DV20 Rarissimi costrutti di dimensioni enormi, creati come inarrestabili armi d’assedio in grado di minacciare intere città ed eserciti. III grado di successo: imparare un rituale Teurgico Proclo pare ora quasi apprezzare la compagnia di tutti i Custodes, o di qualcuno di loro – anzi, di uno solo, quello che parla meglio il greco. Per non essere scortese, invita comunque tutti i membri del contubernium a passare alcune settimane come suoi ospiti, quando ne avranno il tempo [i Custodes possono accettare l’invito tra un’avventura e la successiva]. In quelle settimane, Proclo conduce i Custodes nel sotterraneo per svariate ore ogni giorno, insegnando loro un vero e proprio rituale di Teurgia “tra i più semplici però, vista la mediocrità del vostro intelletto; e non preoccupatevi, dopo alcune lotte personali contro le commissioni che stabiliscono la liceità dei rituali, questo è considerato del tutto appartenente al Culto Ufficiale”. Si utilizzano le regole per imparare nuovi rituali (vedere pagina 132). Il costo in Punti Curriculum da spendere per inserire poi il rituale tra quelli che possono essere utilizzati è pari a 60 (90 punti di base meno 30 punti perché il rituale è insegnato da un maestro). Ã ORACULUM THEURGICUM Questo rituale di Precognizione va eseguito di notte vicino alla statua di una divinità, lontano da sguardi indiscreti: nel buio di una cantina, in aperta campagna, in mezzo a delle rovine. Devono essere presenti almeno tre persone: un officiante che svolge la funzione di evocatore e due assistenti che accendono e tengono sempre vivo un grande fuoco. Grazie al rituale, la statua diventerà il temporaneo ricettacolo di un essere semidivino, uno spiritus non meglio identificato che risponderà con voce non umana a domande sul futuro. L’effetto è lo stesso del rituale di Oraculum, ma è limitato alla sola Precognizione. È più lungo da eseguire ma meno difficile: la difficoltà del tiro di De Magia (Precognizione) è abbassata di 1 livello – la SD passa infatti da 12 a 9. Disciplina. Precognizione (SD 9 invece di SD 12). Costo. 9 Pietas. Durata. Lunga (alcune ore, in base alla complessità della domanda). Procedura. Il rituale deve essere effettuato in un luogo isolato e tranquillo, in prossimità di una statua di grandezza umana e fattezze divine. L’officiante pone una domanda che riguarda il futuro; dalla statua scaturisce una voce flebile, quasi un sussurro, che può essere udita solo dall’officiante stesso. La voce risponde alla domanda in modo sibillino o in rima e solitamente richiede un’interpretazione da parte dei giocatori. Responso. Una o più frasi. Maggiore è il grado di successo, più articolate, dettagliate o chiare sono le risposte.


IL DEMIURGO 175 + ESEMPIO: L’AQUILA PERDUTA Il Demiurgo decide di dare la propria versione dei fatti sulla famosa sparizione della Legio VIIII Hispania, che accompagnò Giulio Cesare nella conquista della Britannia e sulla quale si sono basati svariati film e romanzi. Dopo aver affrontato numerose battaglie e ribellioni, la legione fu inviata alla fine a Eburacum [l’attuale York, in Inghilterra] e poi se ne perse ogni traccia. La potenza in battaglia della Legio VIIII sarebbe derivata in realtà dalla sua grande aquila d’oro ad ali spiegate, simbolo della legione stessa: un Costrutto Teurgico in grado di librarsi in volo e portare distruzione emettendo fiamme letali. Ma non sempre l’aquila si limitava a eseguire i comandi dei ‘suoi’ ufficiali, dotata come era di una maligna volontà... Il Demiurgo attribuisce all’Automatum le capacità speciali Volo e Picchiata e il potere magico del Soffio Infuocato. Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: Ratio Punti Vita: 20 Protezioni: Costruito in oro (Protezione 10) w Capacità Speciali: Picchiata, Volo w Poteri Magici: Soffio Infuocato I grado di successo Storici e sapienti dell’Impero si sono spesso interrogati sulle incredibili vittorie ottenute in passato dalle legioni romane anche contro eserciti ben più numerosi e motivati. Molti indizi parrebbero circoscrivere queste perplessità a un periodo storico durato non più di due secoli, dagli inizi del 700 alla fine dell’800 aUc circa [I sec a.C. e I sec. d.C.]. In questi decenni, si dice che, al solo apparire dell’aquila di una legione [il simbolo della legione montato su un’asta e condotto in battaglia dall’Aquilifer], intere schiere nemiche si davano alla fuga senza combattere. II grado di successo Sull’argomento, gli studiosi nominano spesso come esempio un caso specifico: l’aquila d’oro insolitamente grande emblema della Legio VIIII (o IX) Hispania. Questa legione, operativa nel periodo sopra nominato, fu spostata di sede di frequente: Sicilia, Macedonia, Hispania (dove prese il nome), Germania, Illyricum, Numidia e infine Britannia. Dalla scarsa documentazione rimasta sulle operazioni condotte dalla legione (la gran parte è stata volontariamente distrutta nel secolo scorso), parrebbe che i suoi comandanti e soldati siano stati costantemente accusati di ogni genere di nefandezza: torture, villaggi bruciati, popolazioni terrorizzate costrette a spostamenti forzati che si trasformavano in vere marce della morte. III grado di successo Proprio a causa di queste accuse, la legione ha subito così tanti spostamenti e forse, alla fine, proprio per questo è stata del tutto smantellata, oppure mandata consciamente all’annientamento contro un nemico che non poteva affrontare. Comunque siano andate veramente le cose, le uniche certezze sulla Legio VIIII Hispania riguardano le crudeltà e le distruzioni di insediamenti di cui si è resa responsabile, i continui trasferimenti, il terrore che suscitava nelle popolazioni e soprattutto le dimensioni inusitate della sua aquila d’oro, della quale si è persa ogni traccia.


PARTE VIII 176 I grado di successo Oggetti e giocattoli che sembrano muoversi da soli e grandiosi macchinari con parti meccaniche mobili sono diffusi nell’Impero da secoli: sono utilizzati dagli aristocratici per intrattenere ospiti o bambini, per stupire gli spettatori nei teatri facendo apparire o sparire gli attori, per dare un’idea di potenza divina se applicati all’apertura e alla chiusura degli imponenti portali dei templi. Ma con Automata qui intendiamo specificatamente dei costrutti artificiali, di forma solitamente umanoide, in grado di muoversi e compiere azioni in maniera consapevole, perché al loro interno è stata infusa un’anima senziente che obbedisce agli ordini del teurgo. Il grande sviluppo delle scienze naturali e di quelle astrologiche, accompagnate al perfezionamento delle formule rituali, ha infatti permesso ai teurghi più intrisi di sapienza occulta di raggiungere vette di perfezione e pericolosità un tempo impensabili. II grado di successo Per produrre un automa in grado di funzionare e obbedire al padrone, si suppone sia necessario che al teurgo siano affiancati uno o più studiosi esperti di scienze naturali e arti meccaniche, capaci di assemblare correttamente gli involucri nei quali infondere l’energia vitale. Inoltre, in base alle dimensioni dell’automa, i creatori hanno bisogno di uno spazio adeguato nel quale lavorare indisturbati e molto tempo a disposizione per dedicarsi all’opera. Anche se fino a questo momento nessun costrutto teurgico completo e funzionante è mai stato visto aggirarsi tra vicoli cittadini o campi, purtroppo pare che molti siano in fase di montaggio allo stesso tempo. Il timore è che quando ne apparirà uno, altri potrebbero fargli presto compagnia. III grado di successo La procedura per completare il costrutto animato è molto lunga e richiede anni interi. La costruzione dell’involucro e l’infusione dell’energia vitale non sono inoltre due momenti completamente distinti: il teurgo deve infatti operare assieme agli studiosi con cadenza regolare per portare avanti il processo di infusione, mano a mano che la costruzione dell’involucro progredisce. Questo permette alle autorità di sentirsi più sicure tenendo sotto controllo gli spostamenti degli aristocratici sospettati di praticare forme deleterie di teurgia. STATUE VIVENTI Per generare una Statua Vivente, la scelta principale da effettuare è la potenza dello spirito che è stato infuso. Più potente lo spirito, maggiore è il numero e la pericolosità dei poteri magici che il Costrutto Teurgico possiede (vedere la relativa tabella). La grandezza della statua è generalmente umana (Taglia 3), mentre ciò che è scolpito è solitamente un dio o un essere umanoide. Grado di Pericolosità: in base alla potenza dello spirito Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: Ratio Punti Vita: 20 Protezioni: Fatto di pietra (Protezione 20) w Capacità Speciali: alcune Statue Viventi potrebbero possedere capacità speciali come Afferrare, Sensi Acuti e, se dotate di ali, Volo e Picchiata w Poteri Magici: i più comuni sono Braccia Aggiuntive, Ferite Permanenti, Malattia, Maledizione, Paralisi, Profezia, Rigenerazione, Terrore, Teste Multiple I grado di successo «Vi sono statue, o Asclepio, che possiedono un’anima, una coscienza, che sono colme di soffio vitale, che fanno cose grandiose e stupefacenti...» (dall’Asclepio, di Ermete Trismegisto). Sono soprattutto gli esponenti filosofici del platonismo di ultima generazione a essere affascinati dal rapporto tra le statue e ciò che raffigurano, come se una scintilla di energia immateriale fosse già presente nella materia, una parte di anima imprigionata nella pietra che all’occorrenza può essere risvegliata...


IL DEMIURGO 177 II grado di successo I rituali di telestiké che consentono di ottenere tali risultati sono disgraziatamente praticati anche da teurghi alle prime armi, che non sono certo in grado di prevedere per tempo cosa hanno risvegliato. Imparate le basi della telestiké, i teurghi inseriscono specifiche erbe, gemme incise con simboli e pietre più o meno preziose all’interno di una statua che hanno scelto accuratamente per gli scopi che si prefiggono (scavando delle apposite nicchie se la statua non è cava), che poi cospargono con essenze profumate. Successivamente, recitano a lungo complesse formule originarie di differenti popoli dell’area mediterranea, che devono essere pronunciate correttamente affinché il rituale funzioni a dovere. Nel volgere di un tempo poco prevedibile, la statua prende vita e obbedisce ai comandi del padrone. III grado di successo Le formule teurgiche per animare le statue vengono tramandate da maestri a discepoli (spesso donne) solo oralmente e, secondo gli insegnamenti degli Oracoli Caldei, vero e proprio ‘testo sacro’ dei giovani teurghi, devono essere recitate nella lingua d’origine. La necessità che un teurgo inesperto si trovi a recitare complesse formule in lingue che non conosce, è la ragione alla base della frequente imprevedibilità e pericolosità del risultato del rituale. Potenza dello spirito Grado di Pericolosità Numero di Poteri Magici debole 3 2 media 4 3 elevata 4 4 quasi divina 5 5 + ESEMPIO: STATUA VIVENTE DI ECATE Il Demiurgo decide di creare una Statua animata di Ecate, la temuta divinità che in tutto l’Impero è adorata come colei che governa i demoni e sovrintende ai rituali magici più oscuri e pericolosi. Per questo importante costrutto, sceglie di infondere uno spirito di potenza elevata, in grado quindi di possedere 4 poteri magici. Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: Ratio Punti Vita: 20 Protezioni: Fatto di pietra (Protezione 20) w Capacità Speciali: Sensi Acuti w Poteri Magici: Ferite Permanenti, Paralisi (1DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Profezia, Teste Multiple (2) I grado di successo È cosa nota agli studiosi e ai filosofi dell'Impero che a Efeso, nella provincia dell'Asia, si celi un tempio sotterraneo consacrato all'oscura Ecate e che al suo interno si erga un'antichissimo simulacro della dea. La statua raffigura la divinità nella sua triplice forma, con testa di giovane donna, capra e cagna. Il tempio stesso si narra sia stato costruito intorno alla statua, che si trova ed è venerata in quel luogo da tempo immemorabile. L'ubicazione de tempio e il modo di accedervi sono conosciuti da pochi appartenenti all'alta aristocrazia. II grado di successo Della statua ne parla il filosofo platonico Massimo di Efeso, che tramite rituali teurgici dichiarava di riuscire ad animarla per brevi periodi. Ne parla anche lo stesso Imperatore-filosofo Giuliano, che presso quella statua ricevette la sua iniziazione ai misteri della telestiké. Per rendere viva la statua, pare sia necessario far ruotare una iugx (vedere pag. 90) nel momento in cui si pratica il rituale di infusione dello spirito. III grado di successo Poco prima che la statua si animi, Ecate appare nel tempio in forma di fiamma e fa udire la sua voce sepolcrale, parlando di fatti passati, presenti e futuri. I presenti cadono in una specie di stato confusionale mentre in superficie un temporale di inaudita violenza si abbatte sulla città di Efeso. Poi tutto si placa e la statua inizia a muoversi verso l’officiante del rituale; si ferma davanti a lui in attesa del compito da eseguire.


PARTE VIII 178 DEMONI I grado di successo Chiamiamo demone una creatura del male dedita a provocare dolore e disperazione ai viventi [vedere anche il riquadro Demoni e Daimones alla pagina successiva]. Che sia chiaro fin da subito: i demoni vanno cacciati, eliminati, distrutti, annientati senza esitazioni, non ci sono altre opzioni. Sono chiamati sulla terra da potenti stregoni e sette di fanatici al fine di poterne sfruttare gli immensi poteri per scopi nefandi. La loro evocazione è frutto di rituali complessi, che spesso hanno un esito disastroso: il demone richiamato si ribella all’evocatore per emanciparsi dalla schiavitù e vaga poi indisturbato nel mondo alla ricerca di vittime. Gli studiosi affermano che i demoni non possano essere uccisi in maniera definitiva, ma, se efficacemente combattuti, siano costretti a tornare negli inferi, fino a quando non verranno nuovamente evocati. Sono stati studiati soltanto alcuni dei numerosi demoni delle tradizione magico-religiosa mediterranea, quelli dei quali abbiamo qualche informazione più attendibile. II grado di successo I poteri più pericolosi di queste oscene creature sono quelli del maledire e dell’impossessarsi delle loro vittime. In quest’ultimo caso, il demone ‘entra’ nel corpo dell’individuo e ne prende il controllo; a quel punto, della vittima non rimane molto più di un involucro privo di volontà. Grazie a questo potere i demoni giungono addirittura a mescolarsi e confondersi, indistinguibili fra gli uomini. Risulta molto utile sapere che a volte il corpo del posseduto viene deformato dagli effetti della possessione, generando paura e sospetti in chi lo conosce. Questo rappresenta forse l’indizio principale per poter poi iniziare la sua caccia. Purtroppo, se il demone se ne rende conto, abbandonerà in fretta quella vittima e cercherà di impossessarne un’altra. Liberare una vittima dal demone è probabilmente uno dei rituali più lunghi e pericolosi che esistano e raramente si conclude in maniera positiva. III grado di successo La soluzione migliore per liberare una vittima impossessata da un demone parrebbe quella di affidarsi agli esorcismi di teurghi [filosofi-evocatori] seguaci del platonismo e del pitagorismo [dottrine filosofiche molto diffuse nell’élite culturale] o degli insegnamenti di Apollonia di Tiana [predicatore e guaritore del II secolo d.C.] o alla fede e alla determinazione di rabbini ebrei e sacerdoti cristiani. AZAZEL Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Magia, De Societate (Ingannare), Sensibilitas Punti Vita: 20 Protezioni: Nessuna w Poteri Magici: Illusione (2DV), Immortalità, Malattia (2DV, la vittima è toccata dalla creatura; tiro di Ratio per opporsi), Maledizione (2DV, la vittima deve udire o vedere la creatura) La Malattia di Azazel, in aggiunta ai normali effetti della malattia (vedere pag. 128), causa la perdita di Pietas pari alla differenza tra il tiro della forza della malattia e quello di Ratio del Custos (da effettuare immediatamente e successivamente una volta al giorno finché permane la condizione Ammalato). Se il personaggio arriva a 0 Pietas finché è sotto l’effetto della Malattia di Azazel, gli effetti della malattia svaniscono ma la sua anima viene reclamata dal demone: il personaggio diventa suo schiavo. Lo schiavo ubbidirà ciecamente a tutti gli ordini del demone fino a che la sua anima non sarà in qualche modo liberata. I grado di successo Demone del deserto dall’aspetto caprino, alto più di due metri, esperto nelle arti oscure, nominato anche nel libro sacro degli Ebrei e in molti scritti antichissimi. Si dice che il tocco delle sue corna maledette causi l’insorgere di ogni genere di malattia. II o III grado di successo Azazel interagisce volentieri con gli esseri umani, a cui può addirittura apparire amichevole e comprensivo e che ama istruire ed educare nella sua perversa visione della giustizia e della verità. Per allontanarlo dai propri villaggi, Ebrei, Ittiti, Assiri, Babilonesi e Greci hanno usato – e usano ancora – la pratica del capro espiatorio: il sacrificio di un caprone preferibilmente nero, che non viene ucciso su un altare, ma crudelmente mandato a morire di fame nel deserto.


IL DEMIURGO 179 EMPUSE Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, De Societate (Ingannare) Punti Vita: 8 Protezioni: Nessuna w Poteri Magici: Incantamento (2DV, solo contro personaggi di sesso maschile; la vittima vede la creatura), Metamorfosi, Possessione (2DV, solo contro vittime Incoscienti di sesso femminile), Risucchio dell’Anima* (1DV, la vittima è toccata dalla creatura; se scende a 0 Pietas, diventa Morente), Tiro del Fato, Velocità Innaturale * La vittima dell’Incantamento può rendersi conto del Risucchio dell’Anima se riesce in un tiro di Sensibilitas (SD 9); solo in tal caso potrà effettuare il normale tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dall’Incantamento. I grado di successo Sozzi, volgari demoni femminili che, secondo tradizioni molto vive in tutto l’Impero, fanno parte del seguito di Ecate, la regina del mondo degli spettri. Per oscure ragioni, l’Empusa ama terrorizzare o uccidere i viandanti. II grado di successo La sua attività preferita pare quella di assumere le sembianze di cagne e vacche, o impossessarsi del corpo di giovani fanciulle dotandole del potere di sedurre gli uomini con la propria bellezza. Nelle ore più calde del pomeriggio, oppure durante la notte, le Empuse attendono presso i quadrivi il passaggio di persone di sesso maschile, per giacere con loro e risucchiarne la linfa vitale fino alla morte. III grado di successo Le Empuse possono essere tradite dai loro piedi (o quelli delle fanciulle di cui si sono impossessate), uno dei quali è di bronzo e l’altro di sterco d’asina. Si dice che fuggano via urlando se ingiuriate e che, se attaccate, non ingaggino combattimento ma svaniscano in un’esplosione di fuoco che può causare grandi incendi. Ma non paiono informazioni delle quali fidarsi ciecamente. + DEMONI E DAIMONES Per gli studiosi di scienze naturali, i funambolici tentativi dei filosofi dei nostri tempi di spiegare la natura delle infernali creature dedite al male che operano sulla terra possono apparire decisamente bizzarri. Secondo la maggioranza di loro, le divinità sono del tutto inaccessibili e inconoscibili, ma esistono creature di grande potenza che agiscono tra l’uomo e gli dèi. Questi esseri sovrannaturali, che chiamano col termine greco daimones (sing. daimon), condividerebbero con gli dèi l’immortalità, con l’uomo l’essere preda di passioni e turbamenti e di poter scegliere se compiere il bene o il male. I daimones che scelgono di compiere il male, sono quelli che comunemente si è deciso di chiamare demoni.


PARTE VIII 180 EURINOMI Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 8 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Tattiche del Branco w Poteri Magici: Malattia* (3DV, la vittima è ferita dalla creatura) * La Malattia degli Eurinomi, in aggiunta ai normali effetti della malattia (vedere pag. 128), causa la condizione Maledetto. I grado di successo Demoni di basso rango e statura, che dimorano negli Inferi ma se ne allontanano più frequentemente di altri. Omero e alcuni scrittori meno noti ne danno una descrizione abbastanza dettagliata: creature d’aspetto disgustoso, con la pelle di colore scuro, dita lunghe e molto affusolate e denti aguzzi in grado di strappare interi brani di carne a morsi. II grado di successo Basandoci sulle scarse testimonianze raccolte sulle loro ripugnanti abitudini, non parrebbero rappresentare un vero pericolo per i viventi, essendo la loro attività preferita quella di emergere in gran numero dall’abisso infernale allo scopo di nutrirsi della carne di individui già morti, che divorano ossessivamente fino a lasciarne solo le ossa. III grado di successo Gli Eurinomi prediligono i luoghi di sepoltura estesi che si trovano nei pressi di abitati molto popolosi; un luogo infestato da uno o più Eurinomi può essere identificato a causa della inusuale presenza di avvoltoi. In tali casi, la missione per i Custodes è quella di monitorare la situazione e intervenire solo in caso di reale pericolo o sconfinamento delle creature verso gli insediamenti. E suggerire vigorosamente agli abitanti dei dintorni la pratica della cremazione dei cadaveri.


IL DEMIURGO 181 INCUBI E SUCCUBI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 12 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Furtivo w Poteri Magici: Possessione (3DV, contro vittime Incoscienti di sesso femminile, gli Incubi, oppure vittime Incoscienti di sesso maschile, i Succubi), Risucchio dell’Anima (3DV al termine di ogni Possessione; se il personag- g i o è ridotto a 0 Pietas, il suo punteggio di Ratio diventa pari a 0 e il personaggio impazzisce fino a che non recupererà la propria anima in qualche modo), Velocità Innaturale I grado di successo Demoni maschili (Incubi) e femminili (Succubi) del folclore romano e italico. Amano impossessarsi delle vittime durante la notte, soprattutto se malate e in preda alla febbre, suscitando sogni di tipo erotico e risucchiandone l’anima. Assumono generalmente le sembianze delle spose o degli sposi, degli amanti o delle persone più desiderate dalle vittime. II grado di successo Dopo l’atto sessuale, i demoni rivelano la loro vera natura, ma ormai è troppo tardi: la vittima non riesce a liberarsi dal vincolo di soggezione ed è forzato a continuare a giacere col demone, notte dopo notte. Se la frequentazione non viene interrotta, la vittima è condotta progressivamente alla follia e, nel caso degli Incubi, a orribili gravidanze poco auspicabili. Questi demoni solitamente non vengono evocati, ma possono infestare per qualche tempo le zone nei cui dintorni si sono svolti cerimonie orgiastiche, baccanali o violenze sessuali. III grado di successo Il folclore popolare tramanda che Incubi e Succubi possano essere tenuti lontani se le vittime dormono in posizione supina o indossano determinati amuleti o indumenti. Dalle testimonianze e dai resoconti di sopravvissuti, non si riesce a ricostruire quali siano le reali sembianze del demone, quasi le vittime siano inconsciamente restie a rivelare alcunché di pericoloso riguardo al loro persecutore.


PARTE VIII 182 LAMIA Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti w Poteri Magici: Possessione (2 dadi, solo contro vittime Incoscienti di sesso femminile; la vittima posseduta guadagna in aggiunta la capacità speciale Afferrare), Risucchio del Sangue (1DV) I grado di successo Secondo una leggenda d’origine libica, Lamia era una madre che, dopo aver divorato i propri figli per volontà di Giunone, impazzì dal dolore e si diede a una vita completamente selvaggia, ritirandosi in una caverna e nutrendosi di bambini rapiti alle altre madri. Alla sua morte, per le efferatezze commesse in vita si trasformò in un demone infanticida, il suo volto trasformato in una maschera da incubo. II grado di successo Evocata da qualche maledizione o rito oscuro, la Lamia – d’aspetto orribile e dotata di mortali artigli – erra nelle tenebre della notte per divorare o dissanguare i bambini che si sono persi e impossessarsi di donne che girano sole (di preferenza corpulente e madri di molti figli). La sua possessione fa coprire di squame di serpente la schiena della vittima. III grado di successo Secondo tradizioni popolari poco affidabili, pare che la Lamia possieda il potere di levarsi e rimettersi a piacimento gli occhi dalle orbite, per poter vedere anche quando dorme. Può risultare utile, anche se non confermato, il fatto che non sopporti la presenza del sale e che, se costretta a uno scontro che ritiene di non poter vincere, fugga senza esitazioni.


IL DEMIURGO 183 LILIM (FIGLIE DI LILITH) Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Furtivo, Volo w Poteri Magici: Ferite Permanenti, Risucchio del Sangue (1DV) I grado di successo Secondo la tradizione ebraica, Lilith era un antico demone succhiasangue babilonese che dimorava sulle coste del Mar Rosso. Sono molti secoli che non si fa più vedere, ma disgraziatamente pare siano rimaste in giro le sue figlie, le Lilim, che, pur non all’altezza delle nefandezze della madre, perpetuano comunque molte delle sue tristi abitudini. II grado di successo Le Lilim si alzano in volo di notte per raggiungere i centri abitati e frusciano contro le pareti delle dimore con bambini appena nati per succhiarne il sangue puro oppure strangolarli. Hanno l’aspetto di donne dagli occhi infuocati, lunghi capelli e ali di pipistrello. III grado di successo Negli Ebrei è così radicato il terrore di questi demoni che quando una donna partorisce, anche se si trovano molto distanti dai loro luoghi d’origine, il capofamiglia protegge il neonato con un amuleto con incise le parole Fuori Lilith, seguite dai nomi Senoi, Sansenoy e Sammanglof (creature sovrannaturali benevole che secondo il folclore locale avrebbero dovuto annegare Lilith e che invece la risparmiarono a condizione che non varcasse i luoghi protetti dai loro nomi).


PARTE VIII 184 MASHIT Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 20 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Volo w Poteri Magici: Ferite Permanenti, Immortalità, Terrore (1DV, la vittima vede la creatura nella sua vera forma – vedere descrizione), Tiro del Fato I grado di successo Il Mashit, onnipresente demone del deserto identificato da alcune religioni con la figura dell’angelo sterminatore, percorre i deserti terrorizzando gli sparsi abitanti. Assume ingannevolmente sembianze angeliche e afferma di essere disceso dal cielo per punire assassini e incestuosi. II grado di successo Il Mashit rivela la sua vera forma se ingaggiato in combattimento, trasformandosi in un terrificante e orrendo scheletro deforme. I pastori nomadi o seminomadi delle tribù ebraiche che vivono ai margini dei deserti temono grandemente il Mashit e compiono solenni sacrifici per proteggere se stessi e le greggi dalla sua furia: nel plenilunio di primavera, alla vigilia della transumanza verso i pascoli estivi, i pastori sacrificano un giovane animale e col suo sangue tingono i pioli delle tende o gli stipiti e l’architrave della porta delle loro abitazioni. III grado di successo Lugubri ritrovamenti di interi accampamenti distrutti e di corpi fatti a pezzi lasciano intendere che queste cerimonie non sempre funzionino a dovere. Si dice che i popoli di origine e tradizione ebraica siano detentori di un’oscura sapienza che consente loro di indirizzare o ‘deviare’ il Mashit contro nemici o tribù confinanti. Anche se sono in molti ad attribuire agli Ebrei ogni genere di pratica degenerata, questa informazione parrebbe confermata da alcune versioni antiche del loro testo più sacro.


IL DEMIURGO 185 PAZUZU Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 24 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Veleno (1DV), Volo w Poteri Magici: Immortalità, Malattia* (2DV, la vittima è toccata dalla creatura), Possessione (2DV, la vittima è Incosciente), Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Tiro del Fato, Velocità Innaturale * La Malattia di Pazuzu, in aggiunta ai normali effetti della malattia (vedere pag. 128), causa nella vittima anche la condizione Avvelenato e Maledetto, che dura finché permane la malattia. Questa malattia non può essere curata con mezzi convenzionali: è necessario un esorcismo. I grado di successo Orripilante e spaventoso demone assiro del deserto, che tramite il vento diffonde malattie, epidemie e distruzione. Lo si dice munito di artigli, coi piedi deformi, le ali d’aquila e la testa mostruosa; la sua venuta è annunciata da forti tempeste di sabbia, invasioni di locuste ed epidemie di febbri maligne. II grado di successo Ma, più di tutto questo, per le popolazioni che vivono nelle provincie di Syria, Arabia e Mesopotamia, Pazuzu rappresenta il male, tutto ciò che si oppone alla felicità, al vivere serenamente e avvelena l’esistenza dell’uomo. Male fisico e male dello spirito, dolore, decadimento, privazione; Pazuzu è portatore e agente della sofferenza assoluta. Piomba su coloro che sono deboli, dubbiosi, in crisi e li travolge senza un motivo, senza una colpa. III grado di successo Attraverso le epoche, si sono accumulate decine e decine di tavolette cuneiformi che forse contengono i principali rimedi e le soluzioni pratiche contro il potere immenso di questo demone, ma purtroppo non siamo in grado o non abbiamo ancora avuto il tempo di tradurle o capirle pienamente.


PARTE VIII 186 DRAGHI I o II grado di successo I draghi sono terribili creature simili a giganteschi rettili che popolano i racconti e le saghe di molti popoli. Sono senza dubbio tra le creature più complesse e meno conosciute in assoluto, dato che la documentazione su questi mostri è in genere poco affidabile o molto discordante. Se qualche autore parla di draghi, ne fornisce solitamente una descrizione fisica scarsa di dettagli, come desse per scontato che tutti sanno come un drago sia fatto. In effetti, non è precisato se il drago ha una testa sola oppure molte, se possiede ali per volare o pinne per nuotare, se il corpo è squamoso o coperto di peli, se è oppure no dotato di intelligenza. Pare esistano molte tipologie di draghi, che si differenziano per forma e pericolosità, ma per il momento possiamo solo distinguerli in due famiglie principali: Draghi Celtici e Draghi Iperborei. III grado di successo Nel folclore, molto spazio e molte parole vengono dedicate alla terra che trema quando un drago arriva, a un violento temporale, ai tuoni che rimbombano o agli alberi che si piegano al suo passaggio. C’è chi afferma che i Draghi abbiano facilmente migliaia di anni e siano stati i primi abitatori della terra e che dimorino in luoghi inaccessibili e inospitali dove accumulano ingenti tesori rubati. Sono voraci carnivori e amano nutrirsi di carne umana; alcune popolazioni li venerano come dèi, con sacrifici umani e riti antichissimi. Creature simili a giganteschi serpenti s o n o state avvistate nelle province di Germania e Britannia, in Iperborea e negli oceani, ma fortunatamente molto di rado; se i Draghi esistono sul serio, ce ne dovrebbe essere quindi un numero molto limitato. DRAGHI CELTICI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 6) w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2 dadi) w Poteri Magici*: Soffio Venefico. * I Draghi Celtici leggendari possono avere anche altri poteri, a scelta fra i seguenti: Incantamento (2DV), Rigenerazione (1DV) e Teste Multiple (2 o 3) I grado di successo Per le popolazioni celtiche, il drago è simile a un enorme serpente privo di ali e di zampe, lungo più di venti metri e con una coda fornita di un robusto aculeo. È collegato alle forze più oscure del sottosuolo: dimora nelle profondità della terra e raramente appare in superficie, se qualcuno o qualcosa ha disturbato il suo sonno secolare. II grado di successo I Draghi Celtici sono dotati di un soffio velenoso, mentre i più pericolosi della specie pare posseggano anche uno sguardo dal potere ipnotico. Fortunatamente non parrebbero in grado di volare, ma sono tuttavia discretamente veloci se si considera la loro immensa mole. La pelle squamosa li protegge come una corazza. III grado di successo Prima che fossero proibiti, erano molto diffusi tra i druidi misteriosi rituali che utilizzavano ossa di drago e che pare dessero il potere di controllare il tempo atmosferico. Ovviamente, il fatto che siano proibiti non impedisce a molti druidi di continuare a praticarli in segreto, con esiti non documentati.


IL DEMIURGO 187 DRAGHI IPERBOREI Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 5 Valore medio: DV20 1 dado: Danni, De Societate, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 60 Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 10) w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti, Volo w Poteri Magici: Soffio Infuocato I o II grado di successo I popoli che dimorano nell’estremo nord temono molto e venerano queste creature. I Draghi Iperborei sono infatti i più pericolosi tra i draghi esistenti: più grandi ancora dei loro cugini celtici, hanno robustissime zampe posteriori e agili zampe anteriori dotate di mortali artigli. Possono emettere un soffio infuocato in grado di ridurre in cenere ogni essere o cosa si trovi entro la loro gittata. Sono creature intelligenti e conoscono alcune lingue umane, anche se antiche o dimenticate. III grado di successo Fortunatamente questi Draghi sono anche enormemente presuntuosi e vanesi, tanto che, a volte, la semplice adulazione può consentire di rimandare la morte, se si fanno i giusti complimenti. I Draghi Iperborei sono inoltre tenacemente attaccati alla loro vita millenaria e disposti alla resa se si rendono conto di correre veramente il pericolo di essere uccisi [hanno subito danni oltre la metà dei Punti Vita totali].


PARTE VIII 188 FAUNI E SATIRI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore Punti Vita: 12 w Capacità Speciali: Carica w Poteri Magici: Incantamento (2DV, o 3DV contro vittime di sesso femminile; la vittima deve udire la creatura; i Fauni non possono attaccare nello stesso tempus in cui utilizzano questa abilità), Profezia I grado di successo Faunus è un’antica divinità agreste laziale oramai ben poco venerata. È il dio delle campagne e dei luoghi distanti dagli abitati, dell’istinto che rifiuta il ragionamento e rifugge la civiltà, che vive in armonia con la natura e protegge greggi e pastori. Se prestiamo fede al folclore, più ci si allontana dalla città e ci si inoltra in luoghi selvaggi, più sarà facile imbattersi in territori sacri al dio e incontrare le sue creature predilette: i Fauni (in Grecia più facilmente chiamati Satiri). Poeti e racconti popolari hanno popolato le selve di queste creature con poteri oracolari, busto e testa umana, zampe di capra e piccole corna sulla fronte. II grado di successo I Fauni mantengono un atteggiamento sostanzialmente pacifico nei confronti degli uomini, ma sono di temperamento vivace e scontroso e amano il vino, le donne e gli scherzi non sempre di buon gusto. Vivono nei boschi e trascorrono gran parte del tempo in gioiose processioni o in vere e proprie orge, in compagnia di Ninfe o donne umane, entrambe non sempre consenzienti... Sanno suonare con maestria il flauto di Pan (strumento formato da canne di lunghezza diversa legate insieme) grazie al quale producono un discreto effetto d’incantamento, che utilizzano per procurarsi la materia prima dei loro passatempi preferiti. III grado di successo I Fauni più dispettosi sono spesso impegnati a sussurrare verità e menzogne agli uomini che passano nelle vicinanze, non facendosi vedere, con una voce che si confonde con lo stormire delle fronde. Scrive Cicerone: «Più volte furono udite le voci dei Fauni... spesso anche nel corso delle battaglie». Quando vengono attaccati, i Fauni reagiscono caricando il nemico con le corna, ma spesso preferiscono darsi alla fuga. + IN COMPAGNIA DEI FAUNI Se dei Custodes trascorrono del tempo in una comunità di Fauni (almeno qualche giorno) e ne fanno richiesta, possono ricevere importanti rivelazioni e profezie sul futuro prossimo. Inoltre, uno dei Custos a scelta acquista il seguente Indigitamentum (l’invocazione appartiene agli Indigitamenta degli dèi Indigetes, vedere pag. 92). Ã FAUNUS BICORNIS (CON DUE CORNI) Il Custos può invocare Faunus bicornis per effettuare una carica del tutto particolare all’inizio di un qualsiasi combattimento. Virtus. Coordinatio (SD 3/6/9/12). Costo. 3 Pietas. Effetto. Nel tempus iniziale di un combattimento, il Custos abbassa la testa (priva di elmo) e si scaglia contro un avversario. Al momento dell’impatto, sulla testa del Custos si formano per qualche attimo due durissime e grandi corna: per ogni grado di successo ottenuto nel tiro di Coordinatio, infligge 2d6 danni. Dopo questa carica, il tempus I del combattimento procede come d’usuale.


IL DEMIURGO 189 GENII CUCULLATI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 2 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 6 w Capacità Speciali: Furtivo, Tattiche del Branco w Poteri Magici: Immortalità, Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo Genii Cucullati è il nome dato dai Latini a creature arcaiche e immortali della religione celtica, che si manifestano principalmente nella Gallia orientale. Dai Romani vengono chiamati anche ‘Spiriti incappucciati’. Compaiono in gruppo solo di notte e terrorizzano gli abitanti di villaggi e città di origine non celtica emettendo risatine acute con voce da bambino e grattando a porte e finestre. II grado di successo A volte, penetrano nelle case per divorare le loro vittime con i denti sottili, ma lunghi e affilatissimi, che affollano la loro bocca innaturalmente grande. Se affrontati, combattono con ferocia, impugnando coltelli e uncini acuminati con dita lunghe e ossute. III grado di successo Se in pericolo [la maggioranza dei Genii ha perso oltre la metà dei Punti Vita], svaniscono dal luogo dello scontro [grazie al potere di Velocità Innaturale; in tal caso non possono riapparire prima della notte successiva]. Quando una di queste creature perde tutti i Punti Vita, cade a terra, ma il suo corpo sparisce prima della fine dello scontro.


PARTE VIII 190 GIGANTI I grado di successo Creature gigantesche simili all’uomo e di forza immane sono presenti nei miti di gran parte dei popoli, mostri ribelli che devono essere sconfitti affinché il cosmo trovi un equilibrio e il tempo degli uomini abbia inizio. Per il mondo greco e romano, i Giganti nacquero all’alba dei tempi dall’unione tra la Terra e il Tartaro; erano altissimi, terribili, con folti capelli e lunghe barbe. In attesa di informazioni più dettagliate, i Giganti sono attualmente raggruppati in un numero limitato di famiglie con caratteristiche comuni. II o III grado di successo I Giganti della mitologia sono descritti come combattenti formidabili, in grado di spostare colline, abbattere intere foreste e scagliare dalle vette dei monti enormi massi contro gli stessi dèi. La maggioranza degli studiosi dell’Impero concordano nel ritenere queste mostruose creature totalmente mitiche e simboliche, anche perché, date le dimensioni, non dovrebbero essere così difficili da avvistare. Nell’improbabile caso di un incontro, non farsi notare rappresenta sicuramente l’opzione migliore. CICLOPI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Scientia (Artigianato), Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Clava Ciclopica (Danno 14), Macigno (Danno 12, a distanza) Protezioni: Pelli di Animali (Protezione 3) w Poteri Magici: Tiro del Fato w Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di afferrare l’avversario, non infligge alcun danno) I grado di successo Secondo il mito, furono tra i primi giganti a camminare sulla terra, grandi tre volte un essere umano e con un unico occhio al centro della fronte. In tempi antichissimi si stabilirono in Tracia, Licia [costa sud dell’Anatolia] e a Creta. Pare possedessero una grande abilità nel costruire mura e forgiare il ferro, tanto che alcuni di essi furono chiamati a servire il dio Vulcano, per assisterlo nella realizzazione di armi e armature per gli eroi e di folgori per lo stesso Giove. II grado di successo Racconti popolari difficili da confermare li collocano nelle isole disabitate e selvagge del Mare Internum, dove vivono in enormi e poco confortevoli spelonche. Sono descritti come creature timide e scontrose ma non automaticamente ostili, tranne i pochi che si nutrono ancora di carne umana. III grado di successo I Ciclopi nutrirebbero un odio feroce per il dio Apollo, che in lontano passato sterminò gran parte della loro razza per vendicarsi di un torto subito [i Ciclopi sono in grado di percepire automaticamente i Custodes in possesso di invocazioni di Apollo; se non vengono allontanati in fretta, le creature s’innervosiscono e qualsiasi tiro nella fase di Esposizione delle richieste durante un’Udienza ha una SD pari a 15].


IL DEMIURGO 191 + ARIMASPI Alcune leggende greche, ritenute poco credibili, narrano di una tribù di valorosissimi guerrieri a cavallo originaria del nord della Scythia [Russia], che coi Ciclopi condivideva il fatto di possedere un unico occhio e la grande forza, ma non le dimensioni, che erano del tutto umane. Vestivano tuniche corte e pantaloni ed erano armati con lance e pugnali. In un remoto passato, questo popolo si stabilì infine ai piedi dei fantomatici Monti Riphaei. In molti sarebbero interessati a saperne di più sugli Arimaspi, ma purtroppo gli autori antichi che ne hanno parlato non hanno mai specificato la locazione di questi monti, che non sono ancora stati identificati con sicurezza. Uno dei reali motivi dell’interesse che suscita questo mitico popolo è la leggenda sull’immensa ricchezza che possedeva, derivante dalle miniere d’oro scavate sui Monti Riphaei stessi; leggenda resa più plausibile dai molti racconti sulle vere e proprie guerre tra Arimaspi e Grifoni per il possesso delle miniere. Se la loro esistenza venisse confermata da un incontro, gli Arimaspi sarebbero probabilmente in grado di insegnare una tekné per combattere i Grifoni. w Adversus: Grifoni. Se un personaggio lancia in aria un qualunque oggetto d’oro quando un Grifone è lanciato in picchiata per attaccare, la creatura si distrae e la sua carica si spegne (in quel tempus, la creatura combatte senza alcun vantaggio). GEGEINES Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Varie armi con Danno 12*, Pilum (Danno 10) Protezioni: Scutum (Parata +3) w Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di afferrare l’avversario, non infligge alcun danno) w Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (4) * I Gegeines possono portare con sé un totale di sei tra armi e scudi, anche se tipicamente indossano un solo scudo e tre armi, fra le quali una a distanza (di solito l’equivalente di un Pilum), tenendo le restanti due mani libere per Afferrare l’avversario all’occorrenza. I grado di successo o più Nati secondo il mito in Colchide da denti di drago, sono esseri terribili e selvaggi con sei possenti braccia, alti più di tre metri, con code di serpente che spuntano dalle gambe e dai piedi. Hanno combattuto contro gli dèi agli albori del mondo e sono stati quindi banditi per sempre nel Tartaro, da dove però riescono di tanto in tanto a fuggire per seminare il terrore sulla Terra. Vanno eliminati senza esitazioni, anche nel caso si dimostrino amichevoli o disposti a trattare. Non è consigliato affrontarli se incontrati in gruppo.


PARTE VIII 192 GIGANTI CELTICI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Natura, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Clava Gigantesca (Danno 14) Protezioni: Armatura improvvisata (Protezione 5) w Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di afferrare l’avversario, non infligge alcun danno) I grado di successo Alcune tradizioni narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la Britannia e l’Hibernia [Irlanda] erano abitate da esseri giganteschi di natura benevola che aravano i campi con robusti artigli; furono loro a erigere monumenti megalitici straordinari come Stonehenge. Altre leggende molto diffuse parlano di Bran, un antico re di Britannia talmente alto che non esisteva nessuna casa in grado di ospitarlo e poteva raggiungere l’Hibernia camminando sul fondo del mare. Questi giganti vengono solitamente descritti come alti almeno quattro metri, robusti come montagne, piuttosto pelosi e dotati di robusti artigli sia sulle dita delle mani che su quelle dei piedi. II o III grado di successo Questa razza di giganti sembra essersi estinta in maniera abbastanza improvvisa. Qualcuno dice che un giorno se ne siano andati attraversando l’oceano, altri che si siano invece nascosti tra le montagne; curiosamente, in molti desidererebbero il loro ritorno. Quelli rimasti, se ce ne sono, dovrebbero essere davvero pochi, rintanati nelle profondità delle caverne; si spera che il lungo isolamento non abbia intaccato la loro natura gentile.


IL DEMIURGO 193 GIGANTI IPERBOREI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Scientia, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Hasta (Danno 12) Protezioni: Corazza Iperborea (Protezione 12), Scutum (Parata +3) I grado di successo Sono grandi e intelligenti creature che secondo le leggende dei popoli del nord dimorano nelle zone più fredde, buie e disabitate. Alcuni studiosi, basandosi su ipotesi stravaganti e reperti che tengono ben nascosti, identificano questi giganti con gli ultimi superstiti di una razza antichissima, antecedente la venuta dell’uomo, che un tempo possedeva conoscenze tecniche mirabolanti e aveva edificato enormi città. Di tutto ciò non rimarrebbero che rovine irraggiungibili nelle viscere della terra. II o III grado di successo Pur non essendo di natura malvagi, potrebbero rivelarsi ostili e aggressivi se qualcuno entra nei loro territori, non desiderando che i loro segreti vengano svelati alla razza umana. + GIGANTI PRIMITIVI Molti altri esseri giganteschi si aggirano sul nostro stesso mondo, ma una loro precisa categorizzazione richiederà ancora molto tempo. Per il momento, gli studiosi li hanno raggruppati sotto la voce Giganti Primitivi, a comprendere tutte le brutali creature alte due volte un uomo, dotate di grande forza, che si nutrono di carne umana. Questi giganti sono crudeli e aggressivi, come può essere crudele e aggressivo un qualunque predatore, e vengono chiamati Ogre, Lestrigoni, Jotum o con decine di altri nomi in base ai popoli o tribù con i quali hanno a che fare. Gli abitanti degli sperduti villaggi vicino ai quali dimorano li venerano come divinità e portano ciclicamente loro offerte umane per evitare la completa distruzione degli insediamenti.


PARTE VIII 194 GORGONI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV, solo contro creature afferrate in precedenza), Volo w Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) I grado di successo Bisogna prestare grande attenzione a questa creatura pericolosissima e letale, che condivide coi demoni l’odio per la razza umana. Le Gorgoni sono esseri di aspetto spaventoso, che posseggono caratteristiche del tutto analoghe a quelle rese celebri dalla mitologia greca: hanno la testa circondata da serpi, denti lunghi come zanne di cinghiale, lingua biforcuta, unghie di bronzo e ali d’oro che permettono il volo. I tratti del volto sono orribili a vedersi, l’espressione perennemente contorta dall’odio; gli occhi infuocati possiedono il potere di mutare in pietra gli sventurati che le fissano in volto. In molti racconti, anche gli dèi stessi se ne tengono prudentemente alla larga. La più famosa delle Gorgoni fu Medusa, uccisa dall’eroe greco Perseo. II o II grado di successo Anteneo, un grammatico alessandrino del II secolo d.C., riporta che durante la guerra di Roma contro Giugurta, una Gorgone avrebbe pietrificato con lo sguardo i legionari che l’avevano attaccata, per poi soccombere grazie alle frecce lanciate a distanza da un gran numero di cavalieri libici. Non si conoscono con precisione le regioni infestate dalle Gorgoni: c’è chi le colloca all’estremo occidente, vicino o oltre le Colonne d’Ercole e chi le ha avvistate nelle province d’Asia e Achaia.


IL DEMIURGO 195 GRIFONI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore (in volo) Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo. w Poteri Magici: Tiro del Fato I grado di successo Queste grandi, splendide e aggressive creature con la parte posterio - re del corpo di leone e le ali, la testa e la parte anteriore del corpo dell’aquila, sono presenti in molte province dell’Impero, soprattut - to in Aegyptus, Mesopotamia, Syria, Asia e sulle isole di Cipro e Creta, ma anche nel lontano nord, in Britannia e Iperbo - rea [Scandinavia]. Nella tradizione greca e romana, il dio Apollo le utilizza come cavalcatura e per questo motivo il grifone è spesso associato al dio nei documenti ufficia - li dell’Impero. In combattimento, il Grifone attacca calando in picchiata sulla vittima e ingaggiando un pericoloso corpo a corpo nel quale può attaccare con i poderosi artigli e il becco. II o III grado di successo Una delle sue caratteristiche più no - tevoli è la costanza nel vigilare su qualcosa a cui tiene o che è stato addestrato a difendere. Recenti in - dagini effettuate nella terra d’origine dei Grifoni, l’Aegyptus, non lasciano molti dubbi riguardo al fatto che esi - sta da secoli un mercato sotterraneo di queste creature, molto ambite da patrizi e nobili per essere poste a proteggere i loro tesori o gli oggetti di particola - re valore. Alcune leggende narrano storie curiose riguardo all’antico odio che correrebbe tra Grifoni e Amazzoni, per i continui tenta - tivi di quest’ultime di rubare i loro tesori e tra Grifoni e Arimaspi per il possesso delle miniere d’oro sui Monti Riphaei.


PARTE VIII 196 IDRE Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 5) w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) w Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (3) – a simulare un ulteriore vantaggio in combattimento fornito dalle 3 teste – Immortalità, Rigenerazione (2DV), Soffio Venefico, Teste Multiple (2) I grado di successo Il mito greco narra di un gigantesco serpente acquatico velenoso chiamato Idra che aveva il corpo di cane, una decina di teste e dimorava nelle paludi dell’isola di Lerna (in Achaia). Venne uccisa da Ercole in una delle sue celebri fatiche. Diamo una buona notizia e una cattiva: è abbastanza assodato che la molteplicità delle teste sia un’invenzione dei poeti (dovrebbero essere al massimo tre); è invece confermato da più fonti e testimoni che quella uccisa da Eracle non fosse l’unica Idra esistente... II grado di successo Il mito fornisce importanti indicazioni per trovare e affrontare al meglio questi mostri e soprattutto essere consapevoli dell’enorme sfida che rappresentano. La loro tana è solitamente scavata nei pressi di un platano, in territori asciutti circondati da grandi e profonde paludi, preferibilmente a fianco di una sorgente. La loro arma più letale è rappresentata dalle teste, che sono in grado di rigenerarsi se tagliate. Attenzione: una di esse, quella che brilla con riflessi dorati, è in grado di sputare veleno ed è inoltre descritta come immortale, anche se non si sa esattamente cosa voglia dire. Per impedire che una testa tagliata possa rigenerarsi, pare sia necessario cicatrizzare la ferita col fuoco [l’Idra non può recuperare i danni causati dal fuoco usando il suo potere di Rigenerazione]. III grado di successo Se un’Idra viene uccisa, è opportuno tagliare al più presto la testa dorata, che probabilmente continuerà a muoversi, sibilare e cercare di sputare veleno. Deve essere allontanata dalla carcassa e seppellita in modo che sia molto improbabile che riesca a uscire prima che la decomposizione agisca in maniera definitiva. Un Custos dotato di una certa incoscienza potrebbe provare a estrarre dalla carcassa dell’Idra un po’ del suo potente veleno contenuto nella bile, il cui effetto letale perdura per alcune ore; ma questa operazione è vivamente sconsigliata per il rischio eccessivo di avvelenarsi nel tentativo. [Dal corpo dell’Idra si possono ricavare 1d6 dosi di veleno (forza 2d10) grazie a un tiro di De Natura con SD 12; se il tiro fallisce, il Custos subisce la condizione Avvelenato.]


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