IL DEMIURGO 197 LEVIATANI Grado di Pericolosità: 5* Taglia: 5 Valore medio: DV20 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 60 Protezioni: Carapace Impenetrabile (Protezione 20) w Capacità Speciali: Afferrare w Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (8), Invulnerabilità (a tutte le armi a distanza tranne lance e arpioni), Teste Multiple (4) * Vista la potenza di una simile creatura, è improbabile che un gruppo di Custodes sia in grado di affrontarla nella sua intera stazza (e soprattutto, nel suo elemento, l’acqua). Più facilmente i Custodes si troveranno a respingere gli attacchi dei suoi lunghi tentacoli mentre sono a bordo di una nave, nel tentativo di impedirne l’affondamento. Tentacoli del Leviatano Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 18 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare I danni inflitti ai tentacoli non sono subiti anche dal Leviatano stesso, ma quando tutti gli 8 tentacoli della creatura sono stati ridotti a 0 Punti Vita, il Leviatano si considera sconfitto e si ritira negli abissi marini. I grado di successo I marinai, non certo fra gli individui più affidabili, raccontano da sempre incredibili storie su creature gigantesche che infestano i mari, in grado di trascinare negli abissi navi con tutto l’equipaggio. Ma non c’è da scherzarci troppo. Il numero di navi scomparse durante l’attraversamento del Fretum Siculum [lo stretto di mare che separa la Calabria dalla Sicilia] è statisticamente fuori misura se non viene in parte attribuito all’ira di Scilla e di Cariddi, le due mostruosità del mare che per il mito greco infestano quelle acque. In attesa di resoconti più affidabili, si è deciso di chiamare Leviatano qualunque creatura marina di enormi dimensioni in grado di rappresentare un serio pericolo per imbarcazioni di qualsiasi stazza. II grado di successo Le informazioni ricavabili dal mito e dal folclore non sono molto rassicuranti, dato che entrambi attribuiscono a queste mortali creature poteri e capacità al limite del divino: forza e dimensioni spropositate, l’abilità di creare estesi e violenti vortici in grado di inghiottire intere navi, grossi tentacoli e numerose teste con file multiple di denti aguzzi con i quali attaccano gli uomini a bordo. Nel Libro sacro degli Ebrei, il Leviatano è citato come “colui che non ha pari sulla terra”. III grado di successo Alcuni studiosi fortunatamente poco ascoltati collegano i Leviatani alle divinità selvagge e primordiali che infestavano la terra prima che gli dèi creassero l’ordine. Dato che il mito insegna che combattere contro le divinità non è mai una buona idea, questi studiosi si spingono ad affermare che il miglior modo di procedere sia quindi offrire libagioni e sacrifici in onore di questi abitatori degli abissi ed elevare a loro suppliche e preghiere, sperando che non si facciano vedere.
PARTE VIII 198 MANTICORE Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello*, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: – Punti Vita: 24 Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Sensi Acuti, Veleno (1DV) w Poteri Magici: Teste Multiple (1) – a simulare le varie opzioni di attacco della creatura * La Manticora può attaccare anche a distanza, scagliando i suoi aculei avvelenati entro distanza Corta. I grado di successo Spaventosa creatura proveniente dai miti delle lontane popolazioni dell’Indo, importata in occidente dopo la spedizione di Alessandro Magno più che altro come spauracchio utilizzato dai genitori per mettere in riga i figli disobbedienti. La descrizione più comune della Manticora è quella di una spaventosa creatura con testa d’uomo, una tripla fila di denti nell’enorme bocca, corpo di leone e coda di scorpione. II grado di successo Conferme dell’esistenza reale di questa creatura non ci sono mai state, nonostante approfondite ricerche e apposite esplorazioni. Alcune testimonianze di uomini letterati al seguito di Alessandro Magno durante la sua inarrestabile spedizione militare, raccontano di strani conciliaboli notturni del grande generale e dei suoi più stretti collaboratori, durante i quali, a fianco delle ombre degli uomini, giganteggiavano quelle di creature enormi e mostruose. Alcuni studiosi si spingono a ipotizzare una bizzarra alleanza tra il Macedone e queste creature, ansiose di vendicarsi dei torti subiti dai Persiani. III grado di successo Documenti conservati gelosamente accennano alle spietate usanze dei popoli dell’Indo, che a quel tempo catturavano i cuccioli delle Manticore per donarli come omaggio ai regnanti di Persia. Prima di regalarli, li sottoponevano a un crudele trattamento per renderli inoffensivi, mozzando loro la coda e estraendo a viva forza un gran numero di denti. La vita dei cuccioli, mutilati e in cattività, non durava più di qualche settimana.
IL DEMIURGO 199 MINOTAURI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita Punti Vita: 30 w Capacità Speciali: Carica I grado di successo In tutte le culture conosciute, il toro ha sempre rappresentato un ineguagliato simbolo di forza e potenza ed è naturale sia alla base di molte storie mitologiche nelle quali svolge il ruolo di avversario da sconfiggere affinché l’uomo diventi eroe, o sia associato alle divinità e venerato (come nel caso del dio egiziano Apis). La leggenda della creatura ibrido uomo-toro chiamata Minotauro è probabilmente solo frutto della fantasia dei poeti greci: ai tempi di Minosse, famoso re di Creta, dall’insana e segreta passione della regina con un toro sacro nacque il Minotauro, un mostro dalla testa di toro e dal corpo umano. Imprigionato in un labirinto appositamente costruito, fu infine ucciso dall’eroe ateniese Teseo. II o III grado di successo Notizie apparentemente confermate da molte fonti affermano che il Minotauro non fosse in realtà l’unico della sua razza... Una stirpe di Minotauri, per volere di Poseidone, si diffuse da Creta in molti territori che si affacciano sul Mare Nostrum, andando a infestare sotterranei e rovine abbandonate. Non riteniamo che questa favola abbia qualche fondo di verità, anche se, a percorrere i tentacolari corridoi di antichi palazzi semicrollati, si ha spesso l’impressione di essere spiati, seguiti e sia necessario un certo sangue freddo per non darsi a una rapida fuga.
PARTE VIII 200 NINFE Grado di Pericolosità: 1 (3 contro personaggi di sesso maschile) Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Natura, Sensibilitas Punti Vita: 6 Armi: Nessuna w Poteri Magici: Illusione* (2DV), Incantamento* (3DV, solo contro personaggi di sesso maschile; la vittima vede la creatura), Tiro del Fato, Velocità Innaturale (a simulare la capacità di rendersi invisibili). * Questi poteri rappresentano le uniche armi offensive delle Ninfe (non possiedono un valore di Danni). I grado di successo Le Ninfe sono spiriti semifisici femminili di natura divina o semidivina, simboli delle forze elementali della natura, immortali o comunque dotate di una vita lunghissima. D’animo lieto, anche se timido, hanno in genere l’aspetto di ragazze giovani e di stupefacente bellezza e leggiadria. Passano il tempo gioiosamente, cantando, ballando e giocando con gli animali che popolano i luoghi in cui dimorano. La loro bellezza è tale da aver fatto innamorare gli dèi, come accadde a Giove o Poseidone; Teti, la madre di Achille, il famoso eroe degli Achei, era una Ninfa. In passato molte Ninfe si sono accoppiate con gli uomini, generando una numerosa discendenza. II grado di successo Esistono moltissimi tipi di Ninfe: le Driadi, ninfe dei boschi, le Amadriadi, che abitano gli alberi e con essi muoiono; le Oreidi, ninfe dei monti; le Naiadi, ninfe delle sorgenti; le Nereidi, ninfe del mare e molte altre, spesso caratteristiche di un preciso luogo (per esempio le Acheloidi, ninfe del fiume Acheloo). Le Ninfe sono generalmente gentili nei confronti dell’uomo e particolarmente sensibili al fascino dei giovani umani di bell’aspetto. III grado di successo Le Ninfe possono tuttavia trasformarsi in vendicatrici implacabili per coloro che dissacrano il loro habitat, accendono pericolosi fuochi o si approcciano a loro lascivamente e con violenza; in questi casi, attirano le vittime in mezzo alla natura facendo loro smarrire la strada, annegare in specchi d’acqua o precipitare da alte rupi. Anche involontariamente, possono provocare passioni pericolose e causare la morte per colpa dell’apparente incapacità di dosare il loro innato potere di incantare gli esseri umani col canto o se semplicemente vengono viste mentre riposano al sole o fanno il bagno.
IL DEMIURGO 201 NON MORTI I grado di successo La necromanzia, l’arte di far risorgere i morti o richiamare sulla terra le anime dei defunti, è una pratica proibita e severamente punita, ma disgraziatamente ugualmente diffusa in molte culture, soprattutto tra gli Italici, i Celti, i Greci, i Babilonesi e gli Ebrei. Si raccomanda di riferire immediatamente ai superiori qualunque sospetto di utilizzo di riti del genere, in modo che si possa intervenire tempestivamente. II o III grado di successo I rituali esistenti per la resurrezione sono molteplici: i popoli celtici utilizzano magici calderoni, gli orientali rituali di evocazione, gli egizi la mummificazione. Il risultato è però quasi sempre lo stesso: si fanno rivivere corpi svuotati di ogni reale energia vitale, spesso menomati fisicamente e di solito privi di capacità intellettive. Le motivazioni per richiamare dagli Inferi o far risorgere un morto sono molteplici: il desiderio di un familiare di riavere accanto la persona amata, la possibilità di rivolgere al morto quesiti sull’oltretomba o sulle cose future, la volontà di creare schiere di invincibili guerrieri da opporre a un nemico. GUERRIERI SILENZIOSI Grado di Pericolosità: 2 Valore medio: DV6 1 dado: De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Lancia (Danno 6) Protezioni: Clipeus (Protezione +2) w Capacità Speciali: Furtivo w Poteri Magici: Rigenerazione (1DV), Terrore (2DV, la vittima vede la creatura) I o II grado di successo I Guerrieri Silenziosi sono cadaveri ambulanti della tradizione celtica, la cui caratteristica più inquietante è quella di poter rigenerare le ferite fisiche nel giro qualche minuto, anche durante un combattimento. Li contraddistingue l’assoluto silenzio: non parlano, né provocano rumore di alcun genere, come se non esistessero. III grado di successo Se ridotti a pezzi, i Guerrieri Silenziosi sono in grado di rialzarsi, riattaccare le membra strappate e riprendere a combattere. L’unico modo per eliminare definitivamente un Guerriero Silenzioso è cremarne il cadavere o spezzare l’incantamento che lo mantiene in piedi. Queste creature sono richiamate a una nuova parodia di vita grazie a calderoni magici, il cui segreto è esclusivo appannaggio dei druidi celtici o di oscuri necromanti.
PARTE VIII 202 LARVE E LEMURI (SPETTRI) Grado di Pericolosità: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Bello 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 8 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Furtività w Poteri Magici: Invulnerabilità (tranne contro fuoco e armi consacrate contro i Non Morti), Terrore* (2DV, la vittima vede la creatura; 3DV se la vittima è toccata dalla creatura), Velocità Innaturale * Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva degli spettri (non possiedono un valore di Danni). Il terrore che causano è talmente intenso che, se una vittima fallisce il tiro di Ratio, in aggiunta ai normali effetti perde un numero di PV pari alla differenza tra il proprio tiro e quello della forza del Terrore (l’armatura non protegge). I grado di successo Sono così chiamati gli spettri di coloro che si sono macchiati in vita di un orrendo crimine o di un atto altamente immorale, oppure che hanno il marchio di una fine tragica e violenta. L’aspetto è quello di apparizioni pallide dalla faccia contratta dalla sofferenza e dall’angoscia. Sono spiriti dell’oscurità e la loro azione contro i vivi è principalmente (ma non necessariamente) tesa al male. Causano grande paura o vero e proprio terrore anche fra i più intrepidi, rischiando di condurre alla pazzia chi non è dotato di una buona dose di sangue freddo. Paiono del tutto invulnerabili a qualunque arma. II grado di successo Larve e Lemuri sono strettamente connessi al culto dei morti, a quei rituali praticati al precipuo scopo di non permetterne l’arrivo, non farli tornare, allontanarli, farli riposare in pace. Fin dai tempi più arcaici, a Roma sono state pragmaticamente istituite le feste delle Lemuralia; come tutti sanno, si svolgono ancor oggi a maggio. Durante i giorni di festa i templi sono chiusi e non si svolgono affari di alcun genere. Omaggiando in tal modo i defunti, lo stato romano stesso spera di mettersi al riparo dalla furia vendicatrice di questi spettri. III grado di successo È credenza diffusa nei popoli italici che seppellire dei fagioli neri attorno al corpo del defunto e suonare i cembali al momento dell'inumazione impediscano il suo ritorno come spettro. Gode però di maggior credito presso gli esperti l'ipotesi che per combattere queste creature sia indispensabile utilizzare il fuoco o armi adeguatamente benedette.
IL DEMIURGO 203 REANIMATI (CADAVERI RIANIMATI) Grado di Pericolosità: 1 Valore medio: DV5 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Nessuna Protezioni: Rigor Mortis (Protezione 3) w Capacità Speciali: Afferrare, Tattiche del Branco w Poteri Magici: Terrore (2DV, la vitti - ma vede la creatura) I grado di successo Un cadavere chiamato con mezzi innatu - rali a camminare di nuovo sulla terra, una volta superato l’orrore e il disgusto del ve - derselo di fronte, è per nostra fortuna tra le creature non morte meno letali da affrontare e può essere neutralizzato con relativa semplicità. In base al tempo passato dalla sua morte, può apparire come un cadavere più o meno decom - posto o un vero e proprio Scheletro ambu - lante : DV4, 12 PV, nessuna Protezione ma in aggiunta Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 4 o meno danni). II o III grado di successo I cadaveri rianimati acquistano però partico - lare pericolosità quando ci si trova in presenza di gruppi numerosi o intere schiere, che avan - zano come un’orda di cavallette distruggendo tutto quello che incontrano sul loro cammino. In quel caso è opportuno evitare ogni contatto. An - che se sembra facile avere la meglio sui gruppi di queste creature, è comune – e definitivo – il rischio di non accorgersi di trovarsi improvvisamente circon - dati e privi di possibilità di fuga, mentre sempre nuovi Reanimati si uniscono a quelli presenti, in un numero che pare senza fine.
PARTE VIII 204 PROGENIE DI ARACNE In forma umana Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Scientia (Tessitura) Punti Vita: 8 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna w Poteri Magici: Metamorfosi In forma di ragno gigante Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Corazza chitinosa (Protezione 4) w Capacità Speciali: Rete (ragnatele), Furtivo, Sensi Acuti, Veleno (2DV) w Poteri Magici: Metamorfosi I o II grado di successo Antiche tradizioni parlano di bellissime fanciulle, progenie maledetta di Aracne, in grado di trasformarsi in immensi ragni. Secondo il mito greco, Aracne era una giovane talmente esperta nell’arte della tessitura da sfidare la dea Atena. La sfida terminò in parità e la dea, infuriata, colpì la fanciulla con la sua spola, trasformandola in un enorme ragno. Anche se non ci fosse nulla di vero in questa storia, gran parte della popolazione delle province di Asia e Syria non dubita affatto che alcune donne in grado di trasformarsi in ragni mostruosi esistano e fingano di comportarsi come normali esseri umani. Dicono che non possano generare figli maschi e che le femmine nascano con le stesse caratteristiche delle madri. III grado di successo Queste donne ragno condurrebbero spesso una vita ordinaria, svolgendo il lavoro di abilissime tessitrici; ma il loro bisogno di nutrirsi periodicamente di carne umana le farebbe trasformare in orribili e affamati ragni velenosi, grandi quanto un uomo... Alcuni loro lavori tessili possiedono la caratteristica di tramutarsi in robustissime ragnatele e imprigionare i malcapitati che vengono convinti a indossarli [per strappare la ragnatela, tiro di Vigor con SD 9; fino ad allora il personaggio è considerato Sorpreso contro tutti gli attacchi].
IL DEMIURGO 205 SERPENTI-ARIETI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3) w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Veleno (1DV) w Poteri Magici: Incantamento (1DV; la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) I o II grado di successo I serpenti con testa d’ariete sono giganteschi mostri divini celtici. In numerose incisioni, bassorilievi o scolpiti sulla nuda roccia delle montagne sono spesso rappresentati in compagnia delle divinità e del dio cornuto Cernunnos, il signore degli animali, in particolare. Alcune tradizioni li vogliono posti a protezione di luoghi sacri, caverne o tesori sotterranei. I Serpenti-Arieti dimorano nelle paludi, a contatto con la terra più intrisa d’umidità e rinnovano annualmente la loro pelle scagliosa e resistente. Le armi a loro disposizione sono le robuste corna d’ariete, le spire e uno sguardo che affascina la vittima e brilla attraverso palpebre trasparenti. III grado di successo In combattimento, i Serpenti-Arieti cercano innanzitutto di sorprendere le vittime attaccandole di sorpresa e stritolandole fra le proprie spire. Fallito l’attacco a sorpresa, i mostri tentano di incantare l’avversario e infine, soltanto in caso di ulteriore fallimento, ingaggiano combattimento cercando di colpire l’avversario con le robuste corna d’ariete.
PARTE VIII 206 SFINGI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Scientia (Enigmi), Ratio Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata, Sensi Acuti, Volo w Poteri Magici: Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Tiro del Fato I o II grado di successo Animale sacro dell’antica religione egizia con corpo di leone e testa umana femminile, la Sfinge è menzionata in documenti ufficiali fin dai tempi dell’Antico Regno con il nome di Dio-Leone, associata al dio Atum. Più che una divinità pare si tratti di una creatura mostruosa e crudele, che attacca e divora indistintamente animali e uomini. Nonostante l’aspetto e il seno di donna, questa creatura è generalmente di sesso maschile; attende il passaggio delle sue vittime accovacciata per non essere vista fino a che non è troppo tardi. III grado di successo Alcuni antichi testi la dicono dotata di coda di serpente e ali e in grado di parlare. In Achaia si racconta che un’enorme Sfinge fu inviata dalla dea Hera per devastare la Beozia [regione dell’Achaia] e da lì non si sia più spostata [la Sfinge della Beozia ha tutte le statistiche della normale Sfinge, ma Taglia 5, DV20 al posto di DV12 e Grado di Pericolosità 5 invece di 3]. Immagini di Sfingi appaiono da millenni anche in Mesopotamia e in Siria, dove pare fossero tenute in catene a guardia di luoghi e santuari segreti; per potervi accedere e non essere divorati bisognava prima risolvere i loro misteriosi enigmi [tiro opposto di De Scientia o Ingenium].
IL DEMIURGO 207 SIRENE Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, De Corpore, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 12 Armi: Nessuna w Poteri Magici: Incantamento (2DV, o 3DV contro vittime di sesso maschile; la vittima deve udire la creatura), Tiro del Fato I grado di successo Le Sirene sono creature marine molto pericolose, presenti in alcuni degli episodi fra i più celebri del mito greco. Hanno l’aspetto di un ibrido tra una donna e un pesce, o secondo miti più arcaici, tra una donna e un uccello; la loro sopravvivenza si basa sul consumo di carne umana. Queste maligne creature attirano i marinai col loro canto irresistibile e seducente, spingendoli ad abbandonare la nave e lanciarsi in acqua per raggiungerle, affogando nel tentativo. Pare dimorino principalmente su sperdute isole al largo delle coste dell’Italia meridionale. II grado di successo Non ci sono molti dubbi riguardo alla fine che farebbero i corpi dei marinai morti o in fin di vita che la corrente spinge verso le coste delle isole deserte presso le quali le Sirene dimorano. E le creature stesse non ne fanno mistero: i verdi prati dai quali lanciano il loro canto letale sono ricoperti di teschi e ossa. Ancor oggi, l’unico consiglio utile per evitare un’orribile morte è imitare ciò che fece Ulisse: legarsi a qualcosa con corde robuste (oppure, più semplicemente otturare accuratamente le orecchie con tappi di qualche genere). III grado di successo Alcuni racconti parlano di segreti che le Sirene sarebbero obbligate a svelare nel caso qualcuno si mostri insensibile al loro magico canto e le riesca a raggiungere; segreti riguardo al futuro, ma anche al passato e alla possibilità di modificarlo. In caso di scarso passaggio di vittime umane, le Sirene pare non disdegnino nutrirsi anche di altre creature ibride umano-animali, come per esempio gli odiati Centauri.
PARTE VIII 208 TRITONI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore (in acqua) Punti Vita: 16 Armi: Tridente (Danno 8) w Poteri Magici: Tiro del Fato I grado di successo In tutti i popoli che basano sul mare la propria sopravvivenza, si tramandano antiche storie su esseri metà uomini e metà pesci che dimorano nelle profondità. La mitologia greco-romana li considera discendenza del dio Tritone, figlio di Poseidone e li chiama Tritoni, ma sono molti i nomi che le genti usano per identificare quella che con ogni probabilità è una sola specie di creature. Orribili a vedersi, vengono tradizionalmente raffigurati con testa d’uomo, corpo di cavallo, coda di pesce e pelle e capelli del colore delle alghe. II grado di successo I Tritoni sono molto curiosi nei confronti della razza umana, ma anche estremamente protettivi verso il loro regno marino. Si suppone osservino con costanza e grande attenzione le imbarcazioni di passaggio e i marinai, senza farsi notare. Nel caso si avvistino queste creature o se ne percepisca la presenza nelle vicinanze, suggeriamo di non darlo a vedere e di continuare a comportarsi come sempre, per evitare la loro rabbia [infatti, per evitare che la notizia della loro presenza si diffonda, i Tritoni non esitano a utilizzare un arcano potere che permette di scatenare furiose tempeste marine, allo scopo di eliminare fisicamente ogni possibile testimone]. III grado di successo Alcuni studiosi della Britannia insistono nel volere separare da questa classificazione alcune creature del folclore popolare della Caledonia [Scozia], per le quali propongono il nome Selkie. Avrebbero un aspetto che mischia parti del corpo umane con parti di foca, volti con tratti canini e lunghe dita palmate; vivono preferibilmente in prossimità delle coste. A detta di molti, le femmine della specie possiedono la capacità di mutarsi in donne, per giacere con gli uomini. Il frutto di questo accoppiamento degenerato potrebbe non essere consapevole della sua vera natura e sviluppare col tempo abilità innaturali potenti e potenzialmente molto pericolose. [Le Selkie hanno le stesse statistiche dei normali Tritoni, ma DV6 al posto di DV8 e il potere magico di Incantamento (2DV, la vittima vede la creatura)].
IL DEMIURGO 209 VERSIPELLIS Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti w Poteri Magici: Malattia* (3DV, la vittima è ferita dalla creatura), Metamorfosi, Rigenerazione (1DV) * Se la malattia non viene curata entro il primo plenilunio, gli effetti svaniscono ma il personaggio si considera aver contratto la Maledizione del Versipellis: si trasformerà in un Versipellis ogni successiva notte di luna piena fino a quando la maledizione verrà tolta. In quelle notti, la vittima perde completamente il libero arbitrio e agisce in preda ai propri istinti più primordiali. I grado di successo Leggende di lupi che si fingono uomini per divorarli o viceversa di uomini che si trasformano in lupi per acquistare superiori capacità predatorie sono diffuse soprattutto nella penisola italica e nei Balcani. È Versipellis (Qui vertit pellem – Colui che muta la pelle) il termine col quale i popoli italici e latini chiamano gli uomini in grado di tramutarsi in lupi, in quanto si ritiene che a questi individui il pelo cresca verso l’interno del corpo, girandosi verso l’esterno al momento della mutazione. Assumono in genere le sembianze di lupi di dimensioni inusuali, nei quali sono tuttavia riconoscibili tratti umani. II grado di successo Sulle cause di questa orribile trasformazione gli studiosi sono grandemente discordi: c’è chi parla, non senza forti motivazioni, che si tratti di una punizione divina, chi afferma essere conseguenza di una specie di malattia o contagio collegati in qualche modo all’influenza lunare o al consumo di carne umana, ma ci sono anche coloro che affermano che sia un effetto degli oscuri incantamenti di stregoni o necromanti. Da secoli i Versipellis infestano massicciamente le colline dell’Italia centrale, tanto che in molti villaggi è tradizione compiere lunghi e complessi rituali per difendersi dalle loro scorrerie. Ogni 15 febbraio a Roma ricorrono ancor oggi i Lupercalia, festività religiosa tra le più arcaiche del calendario delle feste cittadine. III grado di successo Le celebrazioni dei Lupercalia sono officiate dai Luperci, sacerdoti specializzati detti gli “allontanatori dei lupi”, che dopo aver sacrificato una capra e aver posato sulla propria fronte il coltello sporco di sangue sacrificale, si aggirano seminudi colpendo i passanti con fruste di pelle. Una tradizione arcaica vuole che coloro che ricevono le frustate sarebbero inattaccabili dai Versipellis per un lasso imprecisato di tempo. [Farsi raccontare da un Lupercale usi e costumi dei Versipellis e chiedere specifiche su dove si nascondono preferibilmente richiede il saper sostenere una conversazione sul folclore italico riuscendo in un tiro di De Magia con SD 9 (SD 6 per un Custos originario della penisola italica). Riuscire nel tiro con un II grado di successo convince il sacerdote a dare ai Custodes un insieme di erbe che, appropriatamente mischiate e bruciate grazie a un tiro di De Natura con SD 9, permette di attirare irresistibilmente tutti i Versipellis nelle vicinanze. Riuscire nel tiro con un III grado di successo permette inoltre ai Custodes che ne fanno richiesta di ‘essere frustati’ ripetutamente e violentemente dal Lupercale sulla schiena nuda (subendo 2d3 di danni); grazie alle frustate, per le successive 48 ore il Custos non potrà essere contagiato in nessuna maniera dalla Maledizione del Versipellis.]
PARTE VIII 210 IL VAMPIRO NEL MONDO ANTICO Mi ha preso, notte e giorno mi perseguita prosciuga le mie carni tutto il giorno mi stringe tutta la notte non mi lascia. (Antica lamentazione babilonese) Nell’antichità, i vampiri possedevano caratteristiche molto differenti da quelle a cui siamo abituati. L’archetipo del vampiro come non-morto che vive isolato dalla comunità circondato da servitori non sempre del tutto umani, che infesta le ore notturne, oscuro predatore del sangue dei vivi e potenziale agente di un terribile contagio, non appartiene per intero alle tradizioni degli antichi popoli mediterranei e tanto meno alla cultura greco-latina. Questo non significa che negli scritti e nelle leggende popolari del tempo siano assenti creature delle tenebre o spiriti di defunti o demoni che tormentano i vivi, allo scopo di privarli dell’energia vitale o del sangue. Il legame principale che avvicina i vampiri a certe creature demoniache del mondo antico è l’idea che dopo la morte sia possibile continuare a praticare due delle più essenziali attività dei viventi: sesso e alimentazione. In realtà, il timore che il defunto torni dall’oltretomba per cibarsi o accoppiarsi con quelli che conosce (specialmente col coniuge) è diffuso dall’alba dei tempi in tutte le culture dell’area mediterranea e altrettanto diffusi sono i modi per impedirglielo: distraendolo con canti e danze, dando il suo corpo in pasto alle belve o a cani appositamente addestrati, immobilizzando il cadavere nella bara con lunghi chiodi che trapassavano il cuore oppure, come in alcuni casi erano giunti a fare gli Etruschi, seppellendo il parente defunto nei muri della casa, muri che venivano poi costantemente sorvegliati. I Romani hanno da secoli istituito la festa delle Parentalia: a febbraio, per alcuni giorni si onorano i parenti defunti (con particolare dedizione quelli più recenti) con banchetti, offerte e sacrifici e si permette loro di girare liberamente tra i vivi. Nella speranza che poi riposino in pace. Definitivamente. Ma offrire latte, miele e farina ai defunti o mettere direttamente nelle loro sepolture cibi reali o in forma di statuine, non sempre risulta sufficiente: il defunto ha un appetito famelico e ciò che più anela è il sangue dei vivi. Il sangue è il cibo vivificatore per eccellenza, che permette il prolungamento della vita o quantomeno di alcuni dei suoi aspetti: spettri, cadaveri, anime dei morti, ne sono attratti in maniera irresistibile e si affannano a procurarlo in ogni modo. Grandi eroi come Ulisse sfruttarono questa debolezza per convocarli e “barattare” il sangue di un sacrificio con risposte su fatti futuri che i morti possono a volte conoscere. In Lex Arcana, i vampiri non costituiscono quindi una categoria di creature fantastiche nettamente separata da demoni o non-morti: esistono demoni che sono anche vampiri, perché si nutrono del sangue dei vivi e viceversa i vampiri possono presentare l’aspetto etereo dei sogni o di apparizioni spettrali prive di carne e corpo. Più precisamente, le creature che maggiormente presentano tratti tipicamente e tradizionalmente vampirici sono le seguenti (si possono trovare tutte tra le Creature fantastiche). w Empuse. Tetri e diabolici demoni femminili, seguaci di Ecate, la regina del mondo degli spettri. Col vampiro condividono la grande carica sensuale e la capacità di cambiare forma e svanire nel nulla in circostanze pericolose. w Lamie. Demoni femminili notturni infanticidi, evocati da oscuri rituali. Si nutrono del sangue dei vivi. w Lilim. Antichissimi demoni femminili, persecutrici dei neonati. Possiedono ali di pipistrello e hanno l’aspetto di donne dagli occhi infuocati, vestite di un lungo mantello nero. Secondo la tradizione rabbinica, Lilith sarebbe stata la seconda moglie di Adamo, genitrice di una vera e propria stirpe di vampiri. w Incubi e Succubi. Demoni privi di corpo che infestano i sogni degli uomini (i Succubi) o delle donne (gli Incubi). Si aggirano incorporei nei pressi di luoghi ove si sono svolte cerimonie orgiastiche o violenze sessuali. Ispirano nei mortali sogni erotici incredibilmente vividi. w Sirene. Creature marine che presentano un aspetto ibrido tra donna e uccello e attirano i marinai col canto per divorarli. Dietro il loro irresistibile richiamo, si cela un chiaro invito animalesco di accoppiamento e cannibalismo. I poteri magici dei vampiri. I poteri più comuni a disposizione dei demoni-vampiri del mondo antico sono quelli collegabili al bere il sangue, alla capacità di cambiare forma ed esercitare un terrore sovrumano sui mortali, a ispirare sogni terrorizzanti o a carattere erotico, a far apparire foschie, nebbie o vere e proprie tempeste. Per aumentare la potenza di creature già descritte o nel caso il Demiurgo desideri inventare nuove tipologie di creature vampiriche, suggeriamo di utilizzare i seguenti poteri magici (descritti in dettaglio alla pagina seguente): w Immortalità (è solitamente una caratteristica comune a tutti i vampiri). w Incantamento (per attirare i mortali senza l’uso della violenza). w Malattia (la sola presenza di un vampiro può causare pestilenze e malattie). w Metamorfosi (in lupo, in pipistrello o in altre forme a metà strada tra l’uomo e l’animale). w Possessione (potere tipico dei demoni per impadronirsi dei corpi dei mortali).
IL DEMIURGO 211 w Rigenerazione (un vampiro può rigenerare le ferite subite, se non inflitte da determinati tipi di armi). w Risucchio dell’Anima e Risucchio del Sangue (per un vampiro, assorbire l’energia vitale dei vivi è spesso l’unica maniera di sopravvivere). w Terrore (di fronte a un demone o a una creatura mostruosa può risultare difficile mantenere il controllo). A questa lista si aggiungono alcuni nuovi poteri magici, che possono risultare utili per caratterizzare meglio creature affini al vampiro. w Contagio Vampirico. Se una vittima muore a causa del potere di Risucchio del Sangue della creatura (i Punti Vita scendono a zero), risorgerà la notte successiva. Avrà le stesse caratteristiche della creatura che l’ha contagiata, ma un DV di un grado più basso (se per esempio la creatura ha DV8, la vittima avrà DV6). Da quel momento in poi, la vittima obbedirà al suo nuovo padrone. w Forza Vampirica. La creatura può attivare questo potere in un qualsiasi tempus in cui abbia usato il potere di Risucchio del Sangue. Se attiva il potere, la creatura non recupera alcun Punto Vita per effetto del Risucchio del Sangue, ma nel tempus successivo è in grado di compiere un’azione che richiederebbe una forza innaturale. Se si trova in combattimento, nel tempus successivo il suo valore di De Corpore aumenta di 1DV. w Invito. La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. È la capacità di richiamare animali nel luogo ove si trova o si sta dirigendo. Il tipo di animale è specificato nella descrizione della creatura, mentre il numero di animali richiamati dipende dal grado di successo ottenuto nel tiro del potere (SD 6 se gli animali richiamati sono comuni nella zona, SD 9 se non sono comuni, SD 12 se sono rari). Maggiore è il grado di successo, più alto sarà il numero di animali invitati o più grande la loro Taglia: da un pugno di scarafaggi, qualche uccello o un singolo lupo (I grado), una dozzina di topi o due o tre animali di medie dimensioni (II grado), una distesa di vermi che riempiono strade e piazze di un villaggio, un branco di una dozzina lupi (III grado o più). Gli animali richiamati non obbediscono alla creatura e si comportano secondo la propria natura. Per esempio, una creatura con DV8 e un potere di Invito (2DV) su insetti e aracnidi, decide di richiamare dei ragni sul letto di una vittima che sta dormendo. Tira 2d8 (SD 6; ci troviamo in una cittadina e quindi i ragni sono comuni) e ottiene un II grado di successo: in piena notte la vittima si sveglia terrorizzata, coperta da centinaia di ragni che le stanno camminando sul corpo, sulla faccia, sotto le lenzuola. w Ombra. La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. La creatura è in grado di far calare improvvisamente una cappa d’oscurità innaturale su un luogo o un’area di dimensioni ridotte in cui è presente (l’interno di edificio, una piccola radura). Queste tenebre durano 1DV di tempus (o fino a che la creatura abbandona il luogo) e non possono essere dissipate da alcun tipo di luce naturale o artificiale (luce del sole, torce, ecc.). I personaggi che si trovano all’interno dell’area oscurata subiscono la condizione Accecato, che perdura fino a che rimane l’oscurità o la vittima riesce a uscire dall’area oscurata. w Ordine. La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. Fissa lo sguardo sulla vittima ed esclama ad alta voce un preciso comando che richiede un tempo d’esecuzione molto veloce e può anche andare contro la natura o i principi della vittima; può anche spingerla a compiere atti autolesionisti. La vittima esegue il comando interamente nel volgere di breve tempo, in base al grado di successo ottenuto nel tiro del potere: dopo 2 tempus (I grado), dopo 1 tempus (II grado) o immediatamente (III grado); nel frattempo rimane confusa e può solo difendersi se attaccata. La vittima può comunque opporre un tiro di Ratio alla forza dell’Ordine per annullare completamente l’effetto. Per esempio, i Custodes sorprendono la creatura vampirica con il potere di Ordine che stavano inseguendo su una torre in rovina. All’inizio del tempus 1 del combattimento, la creatura fissa lo sguardo su un Custos e gli ordina “salta giù!”. Il tiro del potere di Ordine ottiene un II grado di successo: la vittima si avvicina al bordo e se nessuno la ferma, si lancerà di sotto nel tempus seguente. NUOVE CREATURE VAMPIRICHE Può risultare difficile destreggiarsi tra la figura classica del vampiro e il vero demone succhiasangue temuto e combattuto in tante culture dell’area mediterranea. Se un Demiurgo desidera inserire nelle proprie avventure un vampiro di tipo tradizionale, può utilizzare valori e poteri dell’omonima creatura descritta di seguito (decidendo però se si tratta di un vampiro ‘normale’ o di un Vampiro antico magari di migliaia di anni). Se invece preferisce una creatura maggiormente legata al mondo antico e alle sue tradizioni, può serenamente affidarsi alle Striges e al loro orribile comportamento (descritte più avanti).
PARTE VIII 212 VAMPIRI In forma umana Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 (DV10 o anche DV12 in caso di Vampiri Antichi) 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo w Poteri Magici: Contagio Vampirico, Forza Vampirica, Immortalità, Incantamento (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Metamorfosi, Risucchio del Sangue (1DV), Velocità Innaturale w Poteri Magici aggiuntivi dei Vampiri Antichi: Invito (2DV; lupi, pipistrelli e topi), Ombra (2DV), Ordine (2DV), Rigenerazione (1DV) In forma di lupo Il vampiro possiede le stesse statistiche della sua forma umana, più la capacità speciale Sensi Acuti. In forma di pipistrello gigante Il vampiro possiede le stesse statistiche della sua forma umana, più la capacità speciale Volo. I grado di successo I Vampiri erano esseri umani che sono stati condannati a un’esistenza immortale da una maledizione o una sorta di malattia, che li costringe a nutrirsi di sangue. Sono dotati di molti poteri che li rendono avversari molto temibili (in particolar modo i Vampiri Antichi). In genere tentano di incantare le proprie vittime per poterne succhiare il sangue; se non ci riescono, possono trasformarsi in pipistrelli giganti o in lupi e tentare ugualmente di mordere le vittime. Quando un essere umano muore in seguito al risucchio del sangue, potrebbe risorgere come vampiro. I vampiri temono i simboli sacri, l’acqua corrente o la luce del sole (di giorno infatti riposano in cripte o comunque nel sottosuolo, lontano da fiumi o torrenti) e si dice non sopportino di guardare la propria immagine riflessa. II o III grado di successo Se un vampiro viene ucciso durante un combattimento, si tramuta in una nebbia che, trasportata dal vento, si dirige verso il suo abituale rifugio; qui si ricomporrà in forma umana dopo alcune ore. Per uccidere definitivamente un vampiro è necessario piantargli un palo di legno o un’arma acuminata direttamente nel cuore mentre è nel suo rifugio, scagliarlo nell’acqua corrente o farlo esporre alla luce diretta del sole. Si consiglia di personalizzare il vampiro il più possibile, puntando soprattutto su alcuni aspetti: l’origine della maledizione che l’ha condannato a una non-vita, il dramma quotidiano della sua condizione, la tentazione di crearsi un piccolo regno privato ove esercitare un potere assoluto (tramite il potere di Incantamento che può esercitare sugli uomini) e la possibilità di concretizzare progetti negati a un qualsiasi mortale a causa della brevità dell’esistenza (l’immortalità può avere i suoi vantaggi, prima di tutto la mancanza di fretta per ottenere un qualsiasi risultato).
IL DEMIURGO 213 STRIGES (SING. STRIX) Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 12 w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata, Sensi Acuti, Volo w Poteri Magici: Malattia* (3DV), Risucchio del Sangue (1DV) * La Malattia delle Striges, in aggiunta ai normali effetti della malattia (vedere pag. 128), causa nella vittima anche la condizione Avvelenato. La Malattia viene trasmessa anche se la Strix è ferita o toccata in qualunque modo dal personaggio. I grado di successo Orrende creature ibride, metà umane, metà uccello notturno. Si narra abbiano origine da una metamorfosi che colpisce le donne che si sono macchiate di atti orrendi, come il cannibalismo o l’uccisione dei figli. Sono descritte come giganteschi gufi deformi dalla testa enorme, con quattro zampe uncinate nere come la notte, occhi rotondi sporgenti, gialli e senza pupilla. Le Striges arrivano volando col favore delle tenebre nelle zone abitate, di solito comunità molto isolate, insediandosi nei pressi dei cimiteri o dei luoghi delle sepolture. Urlando e stridendo terrorizzano gli abitanti per giorni o settimane intere; a causa della loro presenza, il bestiame si ammala, i raccolti marciscono sui campi e più facilmente tempeste e inondazioni colpiscono la zona. II grado di successo Durante la notte, sfondano le porte delle case e massacrano i loro abitanti, dissanguandoli, smembrandoli e infine cibandosi delle loro viscere. Prendono di mira soprattutto le abitazioni ove dimorano donne incinte o con bambini, dei quali amano lacerare le carni e riempirsi la gola col loro sangue. Senza alcuna ragione apparente, una notte se ne vanno, altrettanto improvvisamente come sono arrivate. In molte occasioni, dopo la loro apparizione nell’area si scatenano rivolte, conflitti civili o vere e proprie guerre. III grado di successo Sono tra le creature più temute in assoluto dalle popolazioni rurali e superstiziose, a causa dei racconti che girano su coloro che le hanno affrontate: nel caso in cui un valoroso riesca a uccidere una Strix, morirà anch’egli nel volgere di qualche giorno, per il solo fatto di aver toccato il mostro. + LA DEA CARNA Questa antichissima divinità italica della salute, dei cardini delle porte e delle maniglie è adorata in particolare per la protezione che offre ai bambini e ai loro organi interni. Viene detto che grazie a lei si aprono cose che sono state chiuse e si chiudono cose che sono state aperte. Gli abitanti dei villaggi più isolati la chiamano anche Colei che protegge le case dalle Striges, grazie alla sua capacità di impedire a demoni e vampiri l’accesso all’interno delle abitazioni; per ingraziarsi la dea, gli abitanti le lasciano offerte di farro, fave e lardo, soprattutto quando hanno sentore dell’arrivo delle Striges. Quando i Custodes uccidono per la prima volta una Strix, uno dei Custos a scelta acquista immediatamente il seguente Indigitamentum minore (l’invocazione appartiene agli Indigitamenta degli Dèi Indigetes). Ã CARNA DEA CARDINI (DEI CARDINI DELLE PORTE) Il Custos può invocare Carna dea cardini per impedire che creature demoniache o non morte sfondino o oltrepassino porte, cancelli o finestre di uno specifico luogo. Virtus. Ingenium (SD 3/6/9/12). Costo. 3 Pietas. Effetto. Per un numero di giorni pari al grado di successo ottenuto nel tiro di Ingenium, nessun demone o non morto può toccare la porta o varcarne la soglia.
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PARTE IX: IL MONDO DI LEX ARCANA
PARTE IX 216 UNA STORIA MAGICA IL PIO ENEA Armi canto e l’uomo che primo dai lidi di Troia venne in Italia fuggiasco... molto sofferse anche in guerra, finch’ebbe fondato la sua città, portato nel Lazio i suoi dèi... Virgilio, Eneide Virgilio, il più grande poeta di Roma, narra che Troia cadde alla fine in mano agli Achei. Dalla rovina della sua città in fiamme fuggì Enea, portando con sé la sua famiglia e il retaggio della sua antica civiltà. Seguendo le profezie del fantasma di Ettore e dell’ombra della perduta moglie Creusa, il sopravvissuto cercò una nuova patria oltre il mare. Dopo un lungo e movimentato viaggio, Enea giunse sulle rive del fiume Tiberis (Tevere) e in queste terre lontane si compì il suo destino. Divenne sposo di Lavinia, figlia dell’indigeno re Latino e fondò una nuova stirpe su cui regnare, erede delle reliquie della scomparsa Troia. A costoro diede una città, Lavinium. Alla sua morte il trono passò al figlio Julo che, fondata Albalonga, vi trasferì la capitale della nuova nazione. Passarono i secoli e tredici regnanti della stirpe degli Eneadi si succedettero sul trono di Albalonga fino ai giorni di Numitore e Amulio. Numitore, regnante per diritto di primogenitura, fu spodestato dal fratello minore Amulio, che, al fine di evitare la nascita di eredi di Numitore, costrinse sua figlia Rea Silvia a diventare una delle sacerdotesse della dea Vesta (che non potevano avere figli). Ma un giorno, il dio Marte sorprese la vestale mentre passeggiava nel bosco a lui sacro e la fecondò, rendendola madre di due gemelli. ROMOLO E REMO Amulio incaricò i suoi servitori di annegare i due bambini nel Tiberis. La pietà dei servi risparmiò i gemelli, che, messi in una cesta e affidati alla corrente del fiume, vennero raccolti e allattati da una lupa, animale sacro a Marte. Il pastore Faustolo trovò i piccoli e li affidò alla moglie Acca Laurenzia, che li chiamò Romolo e Remo. Cresciuti sani e robusti e istruiti alle magiche discipline della Divinazione, i gemelli vennero a conoscenza della loro parentela con la famiglia reale e riuscirono a cacciare l’usurpatore dal trono di Albalonga. Fatta giustizia, i gemelli decisero di fondare una nuova città lungo il Tiberis, presso il punto dove la loro cesta si era fermata. LA FONDAZIONE DI ROMA All’alba del 21 aprile di quello che diventerà l’anno zero ab Urbe condita (aUc – dalla fondazione della città; 753 a.C.), i due gemelli affidarono al volere degli dèi la decisione di chi fra loro sarebbe stato il sovrano della futura città. Romolo salì sul colle Palatino e Remo sull’Aventino, per scrutare il cielo alla ricerca di un segno. Remo per primo scorse sei avvoltoi, ma Romolo poi ne vide dodici. Ritenendo di avere ottenuto il favore degli dèi, Romolo iniziò sul colle Palatino il rito di fondazione della città, alla quale diede il nome Roma e con un aratro tracciò il perimetro di mura destinate a rimanere invitte. Ma non fu il sangue di un nemico a scorrere per primo lungo quel perimetro, bensì quello di un fratello: quando per sfida Remo saltò il solco appena tracciato, Romolo lo uccise, come punizione per la gravità simbolica di quell’atto. Negli anni a venire, Romolo non dimenticò la tragedia e, memore della non unanime interpretazione dei segni mandati dagli dèi, decise di istituire un consiglio di saggi, edotti nella dottrina della Divinazione: il Collegio degli Auguri. I PRIMI RE I primi sovrani di Roma diedero alla città molte delle caratteristiche che ancora mantiene, nonché disposizioni legislative rimaste invariate per secoli. Fu grazie ad alcuni di loro che la pratica della Divinazione poté assurgere a un ruolo di primaria importanza: Romolo fu il primo re-augure, fondò la città grazie a un divino augurio e la dotò di mura e di ordinamenti politici. Dette inizio alla Pax Deorum, il patto grazie al quale gli Imperatori ancora oggi sanno di poter contare sul favore degli dèi. Istituito il Collegio degli Auguri e degli anziani (il Senato), creò inoltre l’embrione dell’esercito romano. Alla morte di Romolo, salì al trono il sabino Numa Pompilio, che si dedicò al perfezionamento delle pratiche magiche avvalendosi dei Libri Sacri di Divinazione, ricevuti in dote dalla ninfa Egeria. Stabilì nei suoi Commentari le modalità rituali di ogni cerimonia di propiziazione divina e istituì il Collegio dei Pontefici. Venne seppellito con i testi autografi dei suoi studi più approfonditi. Il successore di Numa Pompilio, Tullo Ostilio, fu un re guerriero. Cadde colpito da un fulmine divino quando provocò l’ira di Giove tentando di operare un rituale segreto preso dai Commentari di Numa Pompilio. Anco Marzio ordinò al Pontifex Maximus di esporre in pubblico un compendio dei Commentari di Numa, al fine di evitare errori di interpretazione ed esecuzione. Tarquinio Prisco, di origine etrusca, fu ottimo condottiero e accorto amministratore. Morì per mano dei figli di Anco Marzio, come gli era stato profetizzato dal Collegio degli Auguri. Servio Tullio riorganizzò l’assetto istituzionale di Roma e morì assassinato per mano della figlia Tullia e del marito di lei Lucio Tarquinio (poi detto Il superbo), figlio di Tarquinio Prisco. Salito al trono, Tarquinio il Superbo regnò su Roma in modo violento e autoritario, trasformando il Collegio degli Auguri in un suo consiglio personale. Si proclamò Pontifex Maximus e cercò di sfruttare a fini personali le conoscenze magiche del periodo. Il popolo romano, stanco della sua tirannide e guidato dall’aristocrazia senatoria, lo depose.
IL MONDO DI LEX ARCANA 217 LA REPUBBLICA Alla deposizione di Tarquinio il Superbo seguì il lungo periodo detto della Repubblica, durato cinque secoli, che vide Roma assumere gradualmente un ruolo egemone nella penisola italica e nell’intero bacino del Mediterraneo. Le lotte contro i popoli italici ed etruschi confinanti, le invasioni dei celti, le guerre contro Carthago, la Macedonia e contro la dinastia seleucide di Siria sono solo alcuni dei conflitti che alla fine consegnarono alla città la sovranità sul Mediterraneo. Seguendo il volere del suo primo sovrano, Roma non rispose semplicemente a una volontà di dominio, ma configurò ogni nuova conquista come una diversa tappa di un unico ambizioso disegno: quello di unificare un patrimonio magico senza paragone, compendio delle conoscenze di tutti i popoli. L’IMPERO Verso il settimo secolo dalla fondazione della città, si accentuò la tendenza a far convergere il sapere magico in un’unica persona, anche nel tentativo di razionalizzare il coacervo di conoscenze raccolte nei secoli. Fu Ottaviano Augusto ad accentrare su di sé per la prima volta i poteri politici, quelli militari e il sapere magico, rendendo inequivocabile la sua identità di Imperatore, capo dello stato e nello stesso tempo depositario della magia divinatoria. Augusto giunse così alla prima formulazione sistematica e organica dello scibile magico, raccogliendolo nei volumi del Codex Augusteus. Il Codex, custodito dal Collegio degli Auguri, fu costantemente riveduto e aggiornato dai suoi successori. Nel nono secolo aUc (II sec. d.C.), Adriano il Grande, sulla scorta di responsi oracolari incredibilmente negativi, diede una svolta decisiva alla politica dell’Impero: decretò la fine delle espansioni, il congelamento dei confini, l’innalzamento dei valli e delle opere di difesa. Roma, grazie al sapere dei popoli che ormai erano parte del suo Impero, aveva raggiunto una potenza senza precedenti; era quindi il momento di conservare, più che di proseguire nella ricerca. Adriano, uno dei più grandi auguri che la storia abbia conosciuto, redasse quindi il Codex Hadrianeus (875 aUc), completando il grande mosaico di conoscenze al quale i suoi predecessori avevano lavorato per quasi un millennio e ponendo un definitivo sigillo ai confini della conoscenza. Per più di trecento anni, i confini dell’Impero conobbero solo variazioni minime e le minacce esterne non riuscirono a dimostrarsi un pericolo tale da indurre a una mutazione di politica. Furono secoli di agiatezza e di miglioramenti sociali: in apparenza, l’Impero sembrava aver trovato le giuste alchimie alla propria sopravvivenza e prosperità. Dopo tre secoli, però, le condizioni sono profondamente mutate e i presagi sono diventati sinistri. Nel 1229 aUc (476 d.C.), nel suo storico discorso al Senato, l’Imperatore Teodomiro parla per la prima volta di un oscuro disegno che minaccia l’esistenza dell’Impero, le cui avvisaglie si sarebbero scorte nei numerosi portenti registrati lungo i confini o nelle città stesse delle province, fatti ai quali gli auguri non sanno più trovare spiegazione o rimedio. Sono segni evidenti che la magia di Roma non rappresenta più la summa del sapere di tutti i popoli ed è tempo di riaprire la ricerca. CUSTODES DELLA COHORS AUXILIARIA ARCANA LA NASCITA DELLA COHORS ARCANA Nel 1229 aUc, in seguito alle storiche decisioni dell’Imperatore Teodomiro, si riaprono le strade della conoscenza e ha inizio un ciclo di rinnovamento, capace di strappare l’Impero dai vortici di una spirale di decadenza. Cercando di riportare dinamismo a una società stagnante, l’Imperatore vara numerosi progetti di ristrutturazione, soprattutto nei territori delle province più periferiche. Oltre a monumentali lavori di edilizia militare e civile (il canale di Corinthus, il porto di Teredon sul Sinus Persicus e molti altri), il nuovo corso comprende la riapertura della ricerca e dello studio dei fenomeni magici. L’Imperatore decreta quindi la creazione della Cohors Auxiliaria Arcana e l’arruolamento dei primi 600 Custodes, individui selezionati in virtù di qualità e capacità fuori dall’ordinario: «essi dovranno» disse l’Imperatore nel suo famoso discorso «agire a piccoli gruppi, studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli delle città, infiltrarsi nelle sette proibite, valicare i valli alla ricerca delle fonti del sapere...». I COMPITI DELLA COHORS ARCANA Con la creazione della Cohors Auxiliaria Arcana, l’Imperatore Teodomiro ha cercato una soluzione ai sempre più pressanti disagi sociali che all’interno delle province hanno scatenato un proliferare di sette e culti e al pericolo costituito dalle numerose popolazioni che si affacciano ai confini portando con loro nuove e sconosciute pratiche magiche. In passato, la comprensione del sovrannaturale era esclusivo appannaggio del Collegio degli Auguri, un compito divenuto trop-
PARTE IX 218 po gravoso per un così ristretto numero di persone; oggi, spetta ai Custodes la responsabilità di indagare gli eventi di natura magica e sovrannaturale. Per la scelta di questi individui, i Prefetti del Pretorio incaricano ogni anno un numero di selezionatori che, con discrezione, percorrono le province alla ricerca di uomini e donne all’altezza del compito; naturalmente, la scelta di un certo numero di Custodes, soprattutto guerrieri ed esploratori, è operata direttamente tra le più promettenti reclute delle Coorti Pretoriane. § STORIA SEGRETA DELLA COHORS ARCANA Anche se molti non lo sanno, dei Custodes del sapere magico a Roma sono sempre esistiti... La leggenda narra che quando Romolo, primo re di Roma, istituì la carica del Custos urbis (colui che doveva governare la neonata città in sua assenza), scelse di nominare tale Denter Romulius. Per difendere l’Urbe dalle minacce soprannaturali che provenivano dagli sterminati boschi del Lazio, Denter Romulius reclutò sei uomini, scelti tra i più coraggiosi e capaci. Questi Custodes, i cui nomi propri sono ormai persi nelle nebbie del tempo, erano specializzati in sei campi del sapere umano: l’esplorazione, la segretezza, la guerra, la diplomazia, la scienza e la magia. Erano consacrati a sei differenti divinità, che li avrebbero protetti nello svolgimento dei loro pericolosi compiti. La carica era a vita: quando uno dei Custodes periva, un degno successore ne prendeva il posto. Poco si sa delle minacce che hanno dovuto affrontare i primi Custodes in quegli anni leggendari, ma sicuramente operarono per tutto il periodo regio al servizio dei successori di Denter Romulius: Numa Martius, il secondo Custos Urbis, e Spurius Lucretius, il terzo e ultimo. I sei Custodes operarono per quasi altri tre secoli anche durante la Repubblica, fino al tempo dei Decemviri. In quel periodo, la carica del Custos Urbi venne svuotata delle sue funzioni e sostituita dal Praetor Urbanus, con compiti meramente amministrativi. I Custodes vennero congedati dai Consoli Marco Orazio Barbato e Lucio Valerio Potito con l’emanazione delle 12 Tavole di Bronzo: le forze magiche e primordiali dell’Italia erano ormai addomesticate e Roma poteva concentrarsi sulla sua espansione territoriale. E così fu per altri tre secoli. Qualcuno sostiene che in quegli anni i Custodes non smisero di esistere e continuarono a operare in segreto per la salvezza di Roma. Nessuno ne conosce le gesta o i nomi: se davvero vi furono Custodes in questi anni bui, il loro contributo non viene ricordato. Quel che invece è certo è che Augusto, il primo Imperatore, volle ripristinare l’antica tradizione dei Custodes su suggerimento del suo alleato e consigliere Mecenate. Potenti erano infatti le tradizioni magiche provenienti dalle provincie recentemente conquistate; le minacce soprannaturali che il neonato Impero si sarebbe trovato ad affrontare sarebbero ben presto diventate troppo pericolose per essere ignorate. Ribattezzati Custodes Arcani, il loro numero crebbe a 24, sei Custodes per ciascuna delle quattro grandi Prefetture dell’Impero. La loro carica venne tenuta segreta, dato che dovevano operare unicamente secondo il volere di Augusto, riferendo direttamente a lui o ai suoi più stretti consiglieri. Per questa ragione, le loro imprese non compaiono negli annali dell’Impero, mentre fortunatamente i loro nomi sono emersi dai diari personali tenuti dagli imperatori da Augusto in poi. I primi due secoli dell’Impero furono anni di grandi avventure per i Custodes: l’Impero raggiunse l’apice del suo splendore e i Custodes Arcani entrarono in possesso di conoscenze solamente sognate dai loro predecessori. Eppure, è proprio dove la luce splende che le ombre sono più profonde. Fu prima con la guerra civile che portò al potere la dinastia dei Severi e poi con la crisi del X secolo aUc, che i Custodes toccarono il punto più basso della loro storia. Schierati con l’uno o l’altro pretendente, i Custodes Arcani rimasero coinvolti in cospirazioni e congiure, i loro sforzi non più diretti contro le minacce sovrannaturali o verso la ricerca del sapere magico. Fu così che molti di loro, ormai poco più che mercenari, si macchiarono di tradimenti e assassini, e furono infine messi al bando da Diocleziano. Dei Custodes non si seppe più nulla per quasi due secoli. Fino ad oggi, 1229 aUc, anno nel quale l’Imperatore Teodomiro, con la promulgazione della Lex Arcana, ha riportato all’antica nobiltà la carica degli originari protettori di Roma. Con l’istituzione della Cohors Auxiliaria Arcana, formata da 600 membri reclutati da tutte le provincie dell’Impero, per i Custodes si è aperta una nuova era di grandi imprese e avventure: sapranno essere all’altezza di coloro che li hanno preceduti?
IL MONDO DI LEX ARCANA 219 I CUSTODES Convinti dai selezionatori o scelti tra i Pretoriani, sono poche centinaia ogni anno i prescelti che giungono da ogni angolo dell’Impero al cospetto delle Commissioni che fanno capo alle quattro Prefetture. Ogni Commissione è composta da esperti ufficiali della Guardia e da alti gradi della Cohors Auxiliaria Arcana (i Magistri, sing. Magister) e sottopone i candidati a una severa Inquisitio: un approfondito esame teso a mettere in luce le potenzialità fisiche e psicologiche del soggetto, nonché la sua sensibilità nei confronti della magia. In base a questi requisiti, un aspirante potrà essere invitato a far parte della Cohors Arcana oppure scartato. Il tirocinium. Ottenuta e accettata l’ammissione, il Custos viene avviato alla sua futura mansione (cursus) attraverso il tirocinium, l’addestramento. In questo periodo preliminare, il candidato riceve i rudimenti della sua Qualifica e segue un preciso programma di insegnamento delle migliori tecniche belliche, magiche, scientifiche, esploratorie o diplomatiche. Il tirocinium prevede dure prove che scoraggerebbero chiunque, al fine di forgiare un ristretto gruppo di individui pronti a ogni emergenza, capaci di piegare le sorti di ogni situazione a loro favore: il contubernium. I Numi Tutelari. Il momento più importante per i futuri Custodes giunge al termine del programma del tirocinium, nella forma di un’iniziazione ai segreti della potenza di Roma. Usufruendo di un esclusivo beneficio concesso dalla Pax Deorum, i Magistri officiano la consacrazione di ogni singolo Custos al Nume Tutelare del cursus di appartenenza. Questi dèi protettori, d’ora in poi guarderanno con favore quegli individui che hanno scelto di vivere seguendo le discipline a loro più care. La consacrazione rende i Custodes degni di appellarsi direttamente alla benevolenza del Nume, permettendo quindi azioni e gesta degne degli eroi di un tempo. Uguaglianza nella diversità. Un forte senso di amicizia e di reciproca fedeltà uniscono i Custodes fra loro, nonostante l’enorme diversità di origine, sociale ed etnica. Anche l’ordine gerarchico nella Cohors Auxiliaria Arcana è basato soprattutto sulla competenza con cui sono portati a termine i singoli incarichi, piuttosto che in ragione di virtù politiche o di nascita. Una volta ordinati Custodes, i membri della Cohors ricevono il grado di Gregarii (sing. Gregarius), soldati semplici; potranno essere promossi a gradi superiori dimostrando le loro capacità sul campo. I privilegi. Non sono solo queste caratteristiche a rendere la Cohors Arcana diversa da ogni altra unità militare. I Custodes godono infatti di eccezionali immunità: devono obbedienza solamente ai ran- § NEI CASTRA Con il termine castra (va sempre al plurale) sono indicati gli accampamenti militari romani. Se ne trovano un numero elevatissimo nel territorio dell’Impero, soprattutto nelle province di confine. I più grandi ospitano le legioni; molti altri, più piccoli, ospitano invece le milizie ausiliarie oppure coorti o manipoli distaccati dal loro quartier generale; altri, detti castra exploratoria, si trovano oltre i confini imperiali, con funzione di avamposti. I membri della Cohors Auxiliaria Arcana hanno libero accesso a tutte le aree dei castra e possono usufruire di ogni servizio. Capita sovente che il punto di partenza di un incarico affidato a un contubernium di Custodes sia proprio uno di questi accampamenti. I castra sono in genere di forma rettangolare, delimitati da una palizzata in legno che poggia su un terrapieno ricavato dallo scavo di un fossato largo e profondo circa un metro; i pali, appuntiti in cima, si elevano per un metro e mezzo, ma la loro altezza complessiva raggiunge i tre metri se si tiene conto anche del terrapieno. Lungo questa palizzata si aprono feritoie per archi e balestre e sui camminamenti la sorveglianza è costante. L’accesso ai castra avviene tramite quattro porte, una per lato: le due lungo i lati più corti sono la porta praetoria, quella principale, e la porta decumana; le altre sono la porta principalis sinistra (rispetto la porta praetoria) e la porta principalis destra. L’accampamento è attraversato da due strade maggiori, che si incrociano perpendicolarmente al centro dei castra; la via praetoria unisce la porta praetoria alla decumana, mentre la via principalis unisce la sinistra alla destra. Lungo i lati dei castra si trovano gli alloggiamenti per le truppe, divisi tra semplici legionari e sottufficiali; al centro quelli degli alti ufficiali, assieme alla sede dell’amministrazione; infine, sono sempre presenti numerosi granai e magazzini, un’officina e un’armeria, una mensa e un ospedale da campo. I castra più importanti, come quelli costruiti nei pressi delle principali città dell’Impero, possono essere circondati da mura in pietra difese da torri quadrate, soprattutto in prossimità delle porte; i più piccoli, invece, sono in genere sprovvisti della palizzata e col solo terrapieno a proteggere le tende che ospitano i legionari.
PARTE IX 220 ghi superiori della Cohors Arcana o delle Coorti Pretoriane e ai più alti ufficiali della legione; non devono sottostare agli obblighi militari delle truppe ordinarie (turni di guardia, pattuglia, ecc.); percepiscono una paga molto più alta del normale stipendium di un legionario. Sono forniti di viveri ed equipaggiamento all’inizio di ogni missione e possono ottenere armi, armature o altro di cui necessitino in tutti i castra dell’Impero. Infine, durante lo svolgimento delle missioni, speciali permessi detti diplomi garantiscono il cambio dei cavalli nelle mutationes (locande) e vitto e alloggio nelle mansiones (stazioni di posta) lungo le vie principali. A causa di tutti questi e altri privilegi la convivenza tra la Cohors Arcana e le legioni non è facile e situazioni di tensione tra legionari e Custodes non rappresentano una rarità. LE DONNE E LA COHORS AUXILIARIA ARCANA L’arcaica tradizione che relegava le donne a una condizione di subordine rispetto all’uomo e le vedeva soggette prima al pater familias e poi al marito, ha cominciato a essere messa in discussione fin dai primi giorni dell’espansione di Roma. Il ruolo delle donne tra le bellicose tribù germaniche, tra i misteriosi Celti e, in passato, tra i sinistri Sarmati, ha fornito esempi tali da imporre una nuova considerazione dello status sociale del sesso femminile: donne guerriere, guaritrici, sacerdotesse o regine, se non tutte le cose assieme, hanno fatto la loro apparizione con sempre maggiore frequenza nella scena romana. Una riconsiderazione del ruolo della donna ha quindi seguito lo sviluppo stesso dell’Impero, fino all’effettivo riconoscimento da parte delle autorità dell’esistenza giuridica di cittadini di sesso femminile. Rispetto al passato, le donne hanno ora una posizione meno defilata e la loro presenza nel mondo produttivo è accettata senza riserve: ci sono imprenditrici (fabbricanti di anfore, mattoni, carta per scrittura, armatrici di navi, mercanti) che esercitano questa attività in proprio e non perché mogli di imprenditori. E, poiché è consentito alle donne ereditare, molte imprese che nel passato erano di proprietà maschile sono passate per discendenza in mani femminili. Per gli scopi della Cohors Auxiliaria Arcana, il potenziale celato nella popolazione di sesso femminile è troppo grande per non essere sfruttato. Gli studi del Collegio degli Auguri (tradizionalmente aperto a individui di ogni sesso) riguardanti la naturale attitudine di determinati elementi verso la magia, hanno individuato una particolare ricettività delle donne verso i fenomeni sovrannaturali. Il fatto in realtà è conosciuto da secoli in molti territori dell’Impero, dove da sempre è appannaggio delle donne la cura degli infermi, la propiziazione del volere divino, la divinazione degli eventi passati e futuri. Per inserire donne nelle sue schiere di Custodes, la Cohors Arcana utilizza però solo gli elementi segnalati dai selezionatori, in quanto la carriera all’interno della Legione è ancora preclusa al sesso femminile. La vita delle Custodes non è comunque delle più facili, dato che, per conservare la necessaria segretezza, nei luoghi più culturalmente arretrati sono a volte costrette a travestirsi da uomini o a fingere di essere al seguito dei compagni maschi, per non sollevare la curiosità della popolazione locale. Tra i Custodes maschi corre la voce che, per contrastare queste difficoltà supplementari, le Custodes della Cohors Arcana prestino un giuramento segreto di reciproco aiuto e solidarietà in ogni situazione: il Giuramento di Hippolita, in onore della mitica guerriera Amazzone. L’EQUIPAGGIAMENTO DEI CUSTODES EQUIPAGGIAMENTO ORDINARIO I Custodes trasportano l’equipaggiamento non bellico con l’ausilio di un bastone, appoggiato sulla spalla sinistra, al quale assicurano, tramite cinghie, diverse sacche e borse di cuoio. Fanno parte dell’equipaggiamento ordinario: la gavetta, un falcetto, lacci di ricambio, un rasoio, un acciarino, una pentola da campo e attrezzi per la manutenzione di armi e armature; dentro a una sacca a reticella si tengono solitamente le razioni per una settimana o più. Alcune lunghezze di catena e corda, una sega, un secchio, un cesto e altri oggetti utili a tutto il gruppo sono distribuiti tra i vari Custodes. L’equipaggiamento ordinario può differire da Custos a Custos per quanto riguarda gli oggetti e gli strumenti peculiari a ciascuna qualifica. Ecco alcuni esempi: w Lituus. Bastone simbolo del cursus auguralis, costruito in fogge diverse a seconda dell’origine dell’augure che lo utilizza. Ė adoperato per completare numerosi rituali divinatori. w Speculum. Piccolo specchio in metallo levigato, utile all’esecuzione dell’omonimo rituale. w Dolabra. Sorta di ascia-piccone, usata generalmente come attrezzo di costruzione dagli appartenenti al cursus sapiens. w Erba Achillea. Particolare erba dalle potenti capacità emostatiche, utilizzata assieme alle bende per la medicazione delle ferite. w Abacus. Piccolo pallottoliere, facilmente tenuto nel palmo di una mano, utilizzato per il computo di calcoli matematici. w Stilus. Cannuccia appuntita da un lato per scrivere e appiattita dall’altro per cancellare. Ė utilizzata per scrivere e redigere ogni tipo di documento, su carta o pergamena.
IL MONDO DI LEX ARCANA 221 Per quanto riguarda la scelta del vestiario, agli appartenenti alla Cohors Auxiliaria Arcana è accordata una libertà quasi illimitata, soprattutto ai membri di maggiore esperienza e rango. Ciò che segue è una breve descrizione di quegli abiti che i Custodes adottano quando soggiornano per più di qualche giorno nei castra. Uomini e donne hanno diritto alla stessa dotazione. w Sagum. Un grande mantello, usato per ripararsi dal freddo o dalla pioggia, utilizzato all’occasione come coperta. w Bracae. Pantaloni lunghi, portati generalmente legati alle caviglie o infilati nei calzari; sono tipici delle popolazioni barbariche, ma il loro utilizzo si sta rapidamente diffondendo. w Feminalia. Pantaloni lunghi fino a sotto il ginocchio, estremamente diffusi. w Tibiale. Gambali, in pelle o tessuto, che coprono la parte inferiore delle gambe, dal collo del piede a sotto il ginocchio. w Caligae. Sandali in cuoio, dalle pesanti suole rinforzate con borchie di ferro arrotondate. I Custodes ricevono in dotazione ogni arma e oggetto necessario per portare a termine un determinato incarico e inoltre dispongono di vitto e alloggio presso tutti i castra dell’Impero: di conseguenza non hanno particolari necessità di denaro. A ogni buon conto, partendo per una missione ciascuno ne porta con sé una certa quantità, pari al valore di circa tre mesi di stipendium. Potranno così, se lo riterranno opportuno, noleggiare nuovi cavalli presso le mutationes, pernottare presso le mansiones (qualora siano sprovvisti dei diplomi necessari per usufruire gratuitamente di questi servizi oppure siano intenzionati a mantenere una certa segretezza) o affrontare con una certa tranquillità qualsiasi altra ragionevole spesa. ARMI DA MISCHIA Ã PUGIO Il Pugio (pl. Pugiones) è un pugnale utilizzato dai soldati romani come arma di riserva e dai civili come strumento di difesa. Si porta in un fodero allacciato alla cintura (detta cingulum), ma può anche essere facilmente nascosto tra le pieghe di una toga: rappresenta l’arma perfetta per un assassinio. Per esempio, Giulio Cesare fu accoltellato da cospiratori armati di pugio. Ã SICA È un pugnale ricurvo, più lungo di un pugio e quindi più difficile da nascondere. Considerata l’arma tipica dei traci e degli illiri, è anche quella preferita dagli assassini prezzolati detti sicarii (letteralmente “che usano la sica”). Ã RANDELLO Consiste di un semplice e robusto bastone di legno. La maggior parte delle armi improvvisate ricadono in questa definizione. Ã SCRAMASAX Lo Scramasax o Seax (termine sassone per “coltello”) è un coltellaccio di 40-50 cm usato dai popoli germanici come arma, ma anche come un attrezzo che è entrato a far parte del corredo di molti Custodes grazie alla facilità d’uso e versatilità. Ã GLADIUS Secoli fa, fu la maestria nell’uso del Gladius a determinare la superiorità delle legioni contro i nemici di Roma. È una corta spada (lunga circa 60 cm), con larga lama a doppio filo e punta acuminata, efficace nei colpi di taglio e letale negli affondi. Ha una piccola guardia a proteggere la mano e un’impugnatura sagomata per una buona presa.
PARTE IX 222 Ã LANCIA È un’arma che consiste di un’asta di legno sormontata da una punta di selce, bronzo o ferro. Diffuse in ogni luogo sin dai tempi più antichi, le lance da caccia e da guerra possono differire per lunghezza e per costruzione, ma tutte generalmente presentano una punta metallica a forma di foglia. Ã SECURICULA Piccola ascia da lancio usata principalmente da franchi e sassoni, che è stata adottata anche da alcuni Custodes (specialmente quelli provenienti dalle province settentrionali). Ã ENSIS Invece che riferirsi a un’arma specifica, il nome Ensis (termine latino per “spada”) indica un’ampia categoria di armi simili al Gladius ma con la lama più lunga (da 70 a 90 cm) e a volte ricurva (come la Falcata iberica e il Kopis greco). Ã MALLEUS È il termine latino per la mazza da guerra. Un tempo era usato solo dai popoli orientali, ma da molto è ormai entrato a far parte dell’arsenale militare romano. Viene adottato da alcuni Custodes per la loro brutale efficacia e, in alcuni casi, per la pregevole fattura. Ã SPATHA Spada lunga circa un metro che fu originariamente introdotta nell’esercito romano dalla cavalleria ausiliaria celtica e il cui uso si è esteso gradualmente alla fanteria. Ha una stretta lama a doppio filo ed è abbastanza maneggevole da poter essere usata anche con una mano sola. Ã SECURIS Ascia da battaglia più lunga e pesante della Securicula e inadatta al lancio, ma capace di infliggere colpi potenti. È molto difficile da usare con una mano sola, richiedendo o grande abilità o un braccio possente. Ã FALX La temuta Falx di origine dacica ha una lama ricurva a un solo filo lunga circa un metro, montata su una lunga impugnatura di legno. Durante la guerra contro il re dei Daci Decebalo, la falx costrinse i romani a modificare le proprie armature per rinforzarle contro i suoi terribili colpi. Ã HASTA È una lancia lunga un paio di metri con un’asta di tasso e una grande punta di ferro; troppo pesante per essere lanciata, è usata solo per sferrare affondi in mischia. Nelle mani di un esperto combattente può diventare un’arma di devastante efficacia, dato che la si può usare insieme allo scudo alla maniera degli antichi opliti greci. Ã BIPENNIS Enorme ascia da battaglia a due lame. È un’arma poco elegante, ma nelle giuste mani diventa un terribile strumento di morte.
IL MONDO DI LEX ARCANA 223 ARMI A DISTANZA Ã FIONDA Composta da due tratti di corda con una tasca nel mezzo, è usata per scagliare proiettili di pietra, argilla o piombo. Leggerissima, economica e facilmente occultabile, la fionda è la scelta ideale per quei Custodes che vogliono un’affidabile arma da lancio da portare ovunque senza dare nell’occhio. Ã PLUMBATA Le Plumbata, a volte chiamate martiobarbuli (“barbigli di Marte”), sono dardi con una punta metallica appesantita dall’aggiunta di piombo. Trasportate cinque a cinque nel lato interno dello scudo, vengono scagliate come piccoli giavellotti e possono essere molto efficaci nelle mani di un combattente esperto. Ã ANGON È un giavellotto con una lunga punta metallica, usato perlopiù dai popoli germanici (altri tipi di giavellotti leggeri come il Verutum romano hanno le stesse statistiche di gioco). A differenza delle lance, la sua conformazione lo rende inefficace in corpo a corpo. Ã ARCUS L’Arcus è il tipico arco da caccia o da guerra di lavorazione germanica, usato frequentemente dalle truppe ausiliarie appiedate o da soldati a cavallo (chiamati sagittarii). ÃTOXON Arco ricurvo di straordinaria potenza, composto da strati sovrapposti di legno (o osso) e di tendini di animali. La tecnica costruttiva viene dall’Asia, dove è spesso usato da nomadi a cavallo e arcieri a cavallo Sasanidi. Ã PILUM È il tipico giavellotto pesante usato dai legionari romani, composto da una lunga punta di ferro montata su un’asta di legno. La giunzione è appesantita dall’aggiunta di piombo, in forma di sfera o di piramide, che migliora la stabilità in volo e la penetrazione delle armature. Come per l’Angon, il Pilum non può essere usato in corpo a corpo. Ã MANUBALISTA La Manubalista, versione ridotta della macchina da guerra inventata dal grande matematico Erone di Alessandria, è una specie di balestra capace di scagliare proiettili piccoli ma letali anche a grande distanza.
PARTE IX 224 ARMATURE Ã CORIUM LORICA La Corium Lorica (termine latino per “armatura di cuoio”) è un’armatura di cuoio bollito che copre il petto, la schiena e le spalle, facile da realizzare e confortevole da portare (anche se la protezione che offre è mediocre). È l’armatura più largamente utilizzata al di fuori dell’esercito. Ã LORICA SQUAMATA È composta da un supporto di tela sulla quale sono cucite piccole scaglie metalliche che la fanno assomigliare alle squame di pesci e serpenti. Abbastanza poco costosa e facile da riparare, è diffusissima tra la cavalleria e le truppe ausiliarie dell’esercito romano. Ã LORICA HAMATA Furono i galli a trasmettere ai romani l’arte di costruire usberghi composti da anelli metallici. Questo laborioso processo produce un’armatura molto flessibile, affidabile e resistente. Per attenuarne la pesantezza e migliorare la vestibilità, parte del peso è ridistribuito sui fianchi grazie a una cinta. Ã LORICA PLUMATA La Lorica Plumata è realizzata applicando righe di placche metalliche a una lorica hamata, come piume di un uccello. A causa dell’elevato costo di produzione e del suo continuo bisogno di manutenzione, è solitamente riservata ai Tribuni e agli altri comandanti militari. Ã LORICA SEGMENTATA È l’armatura normalmente usata dai legionari romani, prodotta in serie dalle fabricae imperiali. Consiste di bande metalliche disposte orizzontalmente attorno al torace e legate tra loro da lacci di cuoio. Nonostante sia più leggera della Lorica Hamata e offra una protezione migliore, è ben poco confortevole a causa della mancanza di flessibilità. Ã LORICA MUSCULATA Realizzata in ferro o bronzo, è normalmente indossata solo dai più alti ranghi dell’esercito romano. Resta comunque a disposizione di quei Custodes che vogliono un’ottima protezione (e ne accettano il peso elevato e la scomodità). È composta da due sezioni che coprono il petto e la schiena, sagomate a imitare le forme anatomiche sottostanti (da cui il nome).
IL MONDO DI LEX ARCANA 225 SCUDI Ã PARMA Piccolo scudo rotondo, leggero e facilmente manovrabile, rinforzato nel mezzo da un umbone metallico. Ã CLIPEUS Scudo ovale, piuttosto grande e pesante, rinforzato nel mezzo da un umbone metallico. Offre una buona protezione ed è parte della dotazione di molte truppe ausiliarie. Ã SCUTUM È lo scudo tipico dei legionari romani. Di forma rettangolare, convesso e molto grande, è ingombrante ma estremamente efficace come difesa. ORGANIZZAZIONE DELL’IMPERO L’Imperatore è l’unico sovrano (totius orbis Imperator), dal quale dipende ogni decisione d’ordine militare, politica e religiosa. Al suo fianco lavora il Senato, formato da 300 membri provenienti dalle famiglie più nobili e di più antica tradizione, che svolge una funzione consultiva e gode di grande prestigio e influenza. Ben di rado si sono avuti aperti contrasti tra Imperatore e Senato. Da Imperatore e Senato dipendono coloro che detengono le principali cariche burocratiche e civili, per esempio, il Magister Officiorum (capo della cancelleria), il Quaestor Sacri Palatii (ministro della giustizia), il Comes Sacrarum Largitionum (ministro delle finanze) e innumerevoli altri. Al di sotto si estende la complessa piramide gerarchica dei funzionari e delle cariche pubbliche, maggiori e minori. ESTENSIONE E LINGUE Con venti province sotto il suo controllo, l’Impero romano ha raggiunto la sua massima estensione territoriale, sebbene in passato alcune regioni siano state abbandonate, perché giudicate troppo pericolose o inutili alla crescita culturale ed economica. Una miriade di culture ed etnie ha conosciuto un periodo di prosperità senza precedenti, grazie soprattutto ai positivi stimoli derivanti dagli incontri fra diverse civiltà. La maggior parte delle zone urbane a occidente ha profondamente assorbito l’influenza romana e l’architettura, gli usi e i costumi ne sono testimoni; a oriente, invece, l’impronta della Grecia ellenistica è ben lontana da lasciare il passo. Data l’estensione del territorio, il numero di lingue parlate nelle province è enorme. I linguaggi più diffusi sono comunque il latino e il greco, utilizzati nel commercio, nella politica, nella letteratura e dai ceti culturalmente più elevati; le maggiori lingue locali continuano a essere di uso corrente nelle rispettive zone di influenza. PREFETTURA E MUNICIPIUM In base al ceppo etnico e alla collocazione geografica, il territorio dell’Impero è suddiviso in quattro grandi regioni, dette Prefetture e governate ognuna da un Prefetto; il più importante tra i Prefetti è il Praefectus Urbi di Roma, che rende conto direttamente all’Imperatore. Ogni Prefettura comprende cinque province, rette da un Governatore di nomina imperiale che si occupa dell’amministrazione della giustizia, delle tasse, dello sviluppo urbanistico, ecc. Ogni singola città (municipium) ha un governo locale, la Curia, una sorta di piccolo senato il cui numero di membri può variare a seconda della grandezza della città. La curia costituisce un consiglio di magistrati attraverso i quali la vita pubblica della comunità è amministrata con grande efficacia. Le varie curie fanno capo al Governatore della provincia. L’ESERCITO DELL’IMPERO Dal punto di vista militare, i Magistri Militum sono i comandanti supremi delle truppe di stanza in una provincia e obbediscono direttamente agli ordini dell’Imperatore e del Senato. La difesa dell’Impero è affidata principalmente a una trentina di legioni, che costituiscono il nucleo della forza militare di Roma. Comandate ognuna da un Legatus, le legioni sono sapienti eredi della falange macedone, nelle quali la disciplina e la compattezza contano più del furor del singolo e del combattimento individuale praticato da molte popolazioni.
PARTE IX 226 L’arruolamento nelle legioni è volontario e aperto a tutti i cittadini dell’Impero; ben di rado si è avuta la necessità di un reclutamento forzato. La disciplina militare è ferrea. Tradizionalmente, ogni legione è composta da circa 6000 fanti e 120 cavalieri, stanziati in un accampamento (castra), agli ordini di un Legatus. I fanti sono radunati in 10 coorti, ogni coorte (600 uomini) è composta da tre manipoli (di 200 uomini) e ogni manipolo da 2 centurie (di 100 uomini). Le centurie sono guidate da un centurione, soldato di lunga e provata esperienza e fedeltà, al quale viene affidato l’addestramento dei legionari. Gli accampamenti delle legioni sono solitamente posizionati nei luoghi più adatti a presidiare le province, in modo da accorrere rapidamente alle frontiere minacciate. Alla vigilanza specifica di quest’ultime sono addetti appositi distaccamenti delle legioni (vexillationes) oppure milizie ausiliarie reclutate tra le popolazioni locali o tra quei barbari di oltre confine che hanno dato prova di fedeltà all’Impero. Ogni provincia è di solito presidiata da una o più legioni, a seconda della pericolosità dei suoi confini e della grandezza e da un numero variabile di milizie ausiliarie. VIE DI COMUNICAZIONE Uno dei maggiori privilegi che l’Impero assicura ai suoi cittadini è la facilità di spostamento da un capo all’altro del suo immenso territorio. Una fitta rete di efficienti strade collega le città di ogni provincia e rappresenta oggi il principale veicolo di civiltà e cultura. Le strade romane spesso hanno sostituito preesistenti piste o sentieri in terra battuta; talvolta, soprattutto in Oriente, poggiano su antichissime strade lastricate, opera dei grandi Imperi dell’antichità. Ma neppure le più prestigiose e monumentali vestigia di morte civiltà possono competere in completezza con le vie di comunicazione imperiali, pianificate sistematicamente per meglio servire alle loro vitali funzioni. Fin da quando fu posata la prima pietra per la costruzione delle varie strade della penisola italica, gli ingegneri romani hanno sempre seguito precise disposizioni in termini di materiali e misure, disposizioni che i Curatores Viarum (i magistrati preposti alla manutenzione e all’amministrazione delle strade pubbliche) si preoccupano di aggiornare in base allo sviluppo del territorio. La rete viaria è utilizzata dalle truppe dell’Impero per poter difendere agevolmente le miglia e miglia di limes fortificato e intervenire rapidamente nel caso di infiltrazioni entro i confini: a questo proposito, moltissime strade sono state costruite parallelamente ai bordi delle terre imperiali e lungo di esse sorgono innumerevoli torri di avvistamento e segnalazione, sotto la cui ombra sfilano pattuglie di armati (la Strata Diocletiana, il limes renano-danubiano, il limes mesopotamico, ecc.). VIE PRINCIPALI E SECONDARIE Le vie principali sono strade pavimentate con grossi blocchi in pietra, realizzate utilizzando le migliori tecniche d’ingegneria, leggermente bombate al centro per meglio consentire il deflusso dell’acqua; sono generalmente rettilinee e monumentali lavori come ponti, soprelevazioni e gallerie piegano la natura a questo proposito. Uniscono i maggiori centri urbani dell’Impero e costituiscono le principali arterie commerciali delle province. Ogni genere di incontro può verificarsi lungo una di queste strade, utilizzate da truppe in spostamento, diplomatici in missione, mercanti e pensatori in viaggio. Le vie secondarie, perlopiù locali, collegano tra loro i maggiori centri agricoli con le vicine città; generalmente sono formate da una spessa base di ghiaia o pietre, ricoperta di sassi uniti a calce. In campagna sono spesso sterrate e in molti casi non più larghe dei sentieri utilizzati dalle famiglie di contadini del posto. LUNGO LA VIA Ai lati delle strade, al servizio dei viaggiatori e dei pubblici servizi quali quello postale (il cursus publicus), si incontrano due tipi di stazioni: le mutationes e le mansiones. Le prime sono stazioni di cambio per gli animali da traino, servizio utilizzabile dai funzionari dell’Impero e da chiunque sia autorizzato a farlo. Le seconde permettono ai viaggiatori di pernottare in confortevoli alloggi (con stalle per gli animali) e sorgono a circa un giorno di viaggio l’una dall’altra, con cinque o sei mutationes nell’intervallo. Per i viaggiatori meno abbienti (o per Custodes bisognosi di segretezza), nei pressi di queste fermate si possono trovare piccole e rumorose osterie, talvolta provviste di qualche posto letto; gli incontri possibili in questi luoghi poco raccomandabili possono rivelarsi pericolosi, ma certamente meno di quelli che si possono fare dormendo all’aperto. Se c’è un’osteria, in genere nelle vicinanze si trovano piccoli agglomerati urbani, poche case o capanne di commercianti attratti qui dalla possibilità di trattare con i facoltosi ospiti delle mansiones. Mercanti e artigiani generalmente vendono alimentari, vini locali e qualche oggetto d’arte di infimo valore. Nelle vicinanze delle mansiones si trova spesso una piccola guarnigione di ausiliari locali, posti a guardia delle stazioni e dell’area circostante; sono impegnati in servizi di pattuglia o scorta fino ai limiti della loro giurisdizione (lo spazio che intercorre tra una mansio e un’altra) e il più delle volte tengono un atteggiamento ostile nei riguardi dei Custodes, sospettosi verso ogni avvenimento particolarmente strano o pericoloso. Difficilmente si rivelano d’aiuto in caso di bisogno.
IL MONDO DI LEX ARCANA 227 SITUAZIONE ECONOMICA E SOCIALE AGRICOLTURA E LATIFONDO Da sempre l’agricoltura costituisce per Roma e per l’Impero il perno centrale dell’economia, ma anche una fonte di importanti contrasti sociali. Nelle campagne di gran parte delle province si trovano grandi estensioni di territori occupati dai latifondi (possedimenti facenti capo a un’unica persona o famiglia spesso di rango senatorio o equestre), che nel corso dei secoli hanno progressivamente e inarrestabilmente inglobato i poderi di media e piccola grandezza assumendo proporzioni senza precedenti. All’interno dei latifondi risulta molto difficile applicare un severo controllo e non di rado finiscono per diventare quasi uno stato dentro lo stato, con proprie milizie, gerarchie e sfruttamento di manodopera servile. COMMERCIO E ATTIVITÀ MANIFATTURIERE Il lungo periodo di pace ha permesso un incredibile sviluppo del commercio e mai era stata garantita una così grande sicurezza negli spostamenti, soprattutto attraverso la strada più veloce dell’Impero: il Mare Internum. Sotto il sistema fiscale romano i dazi sono ridotti al minimo e uniformati, favorendo collegamenti commerciali anche fra le province più lontane. Anche attività manifatturiere e artigianato hanno conosciuto un notevole impulso, ampliando la produzione, il raggio delle esportazioni e affinando le tecniche di fabbricazione. Ceramica, oggettistica in bronzo, mattoni, tessuti d’ogni specie, vetro e oreficeria costituiscono soltanto alcuni esempi. CASE E CITTÀ Con l’unificazione del suo immenso territorio e grazie ai secoli di pace di cui gode l’area mediterranea fin dai tempi di Adriano, l’Impero ha potuto disporre di ricchezze maggiori di ogni altro periodo della sua storia; cospicui patrimoni diffusamente ripartiti tra le province hanno dato un formidabile impulso all’urbanizzazione, assecondando una tendenza tipica della civiltà greco-romana. L’Impero ha sempre cercato di favorire il naturale formarsi di queste comunità urbane, attraverso una generosa profusione di fondi per le costruzioni edilizie. Le nuove città vengono arricchite di acquedotti, fori, anfiteatri, portici da riporto e templi e ingrandite in base a piani accuratamente progettati (di solito secondo la classica struttura a scacchiera). Le abitazioni private cittadine e ville di campagna non sono da meno: i loro splendidi portici a colonne e pavimenti a mosaico comunicano una magnificenza che rispecchia la ricchezza e il benessere dei loro abitanti. La casa romana e più generalmente italica è formata essenzialmente di due parti: la prima con al centro l’atrium, la seconda con al centro il peristylium. L’atrium consiste in § LA MONETA DELL’IMPERO Nonostante una strisciante svalutazione abbia operato costantemente nel corso delle storia dell’Impero, non si sono mai rese necessarie drastiche riforme monetarie e le monete in circolazione in tutte le province sono le stesse da secoli: Aureii, Denarii, Sestertii, Asses e Quadrantes vengono coniati di continuo, a dimostrazione di un’efficiente gestione finanziaria. Assolvono inoltre a un’altra fondamentale funzione: grazie infatti alle immagini e ai nomi rappresentati sulle monete (effigi di Imperatori, commemorazioni di vittorie imperiali, ecc.) la voce dell’Impero può giungere fino ai più remoti paesi, anche al di là dei confini. w Aureus. Moneta d’oro di grande valore, che equivale a 25 Denarii. w Denarius. Moneta d’argento che equivale a 4 Sestertii. w Sestertius. Moneta d’argento che equivale a 4 Asses. w As. Moneta di bronzo che equivale a 4 Quadrantes. w Quadrans. Moneta in bronzo d’infimo valore. Un Aureus equivale quindi a 25 Denarii, 100 Sestertii, 400 Asses e 1600 Quadrantes; un Denarius equivale a 4 Sestertii, 16 Asses e 64 Quadrantes, mentre un Sestertius a 4 Asses e 16 Quadrantes. Le monete d’uso più corrente sono il Sestertius e il Denarius; nelle province ellenizzate del mediterraneo orientale è anche molto diffusa la Dracma, dal valore equivalente a un Denarius.
PARTE IX 228 un cortile interno attorno al quale sono disposte delle stanze e che spesso ospita anche un piccolo giardino. Il peristylium è anch’esso un cortile, più ampio e spazioso, a volte ornato da colonnati di derivazione greca e circondato da altre stanze. La casa è normalmente abitata da una sola famiglia ed è orientata verso l’interno: la luce proviene quindi dalle due aree centrali, attorno alle quali si sviluppano gli altri ambienti. Sono conseguentemente rare o del tutto assenti le finestre lungo i muri esterni. Da questo tipo di abitazione, tipica di una famiglia agiata, si differenziano notevolmente le insulae, i grandi isolati di case in affitto dei centri urbani sovraffollati. Queste possono essere a più piani, con finestre e balconi sui muri esterni, costruite in materiale più economico. La luce è poca, gli ambienti stretti e scomodi e il chiasso della strada entra più facilmente impedendo un sonno tranquillo. I RICCHI E I POVERI Almeno all’apparenza, le classi sociali che compongono la popolazione dell’Impero non hanno mutato di molto caratteri e proporzioni rispetto ai secoli passati. Al vertice della scala sociale troviamo ovviamente l’Imperatore e la classe senatoria, responsabili del governo e di tutte le decisioni fondamentali. Poi ci sono gli equites (cavalieri), che compongono l’ordine più numeroso e presente in tutte le province dell’Impero: fornisce un gran numero di funzionari civili e ufficiali dell’esercito. Al di sotto delle classi dei senatori e degli equites sta la variegata classe della plebe. In città la plebe vive di piccolo commercio, di artigianato e di professioni liberali. Con un po’ di spirito d’iniziativa i più attivi esponenti di questa classe possono procurarsi la possibilità di accedere alle classi superiori. Fra i plebei cittadini si possono anche trovare quindi persone ricche e agiate che aspirano alla dignità senatoria ed equestre, altre che potremmo definire di media borghesia (medici, grammatici, retori e filosofi, artisti, commercianti, ecc.), la gran massa dei liberti (schiavi liberati dai propri padroni per merito o per la non convenienza del loro mantenimento), coloro che occupano piccoli uffici pubblici e infine i clientes, persone senza un lavoro fisso che accompagnano equites e senatori nei loro spostamenti cittadini e danno loro il buongiorno, in cambio di un compenso giornaliero. La plebe rurale raccoglie invece piccoli proprietari, pastori, allevatori di bestiame e braccianti, destinati in genere a trasmettere ai discendenti le proprie conoscenze e mansioni; tra essi spiccano i veterani, ex legionari che godono di notevole rispetto e che hanno ricevuto possedimenti grazie alla loro carriera militare. Carestie e calamità naturali si manifestano più frequentemente rispetto a un raccolto insolitamente abbondante, impedendo la possibilità di migliorare di molto la situazione di vita o di accumulare cospicui patrimoni. Alla base della scala sociale vengono infine gli schiavi, a formare una numerosissima schiera continuamente alimentata dalle nascite (i figli di schiavi sono schiavi anch’essi) e dalle turpi manovre dei mercanti. L’assenza di guerre sembra aver dato un freno all’afflusso di schiavi nei territori dell’Impero (i prigionieri) e parallelamente a un generale miglioramento delle loro condizioni; si nota una certa diminuzione del loro numero. I CIBI È molto diffuso il consumo di pane, del quale esistono tre tipi: il pane nero, il panis secondarium, più bianco ma non finissimo e il pane di lusso. Il pane è in genere cotto in forno. I legumi più utilizzati sono le lenticchie, i ceci e le fave; fra gli ortaggi, il porro, il cavolo e la lattuga. I funghi sono molto apprezzati, cotti col miele. La frutta più comune comprende mele, pere, ciliege, susine, uva, noci, castagne, datteri (provenienti dai paesi caldi) e albicocche (dall’Armenia). Nel campo delle carni sono diffusi il bue e il maiale, il cervo, l’asino selvatico, la cicogna, il fenicottero, la gru e il pavone. A tutto è comunque preferito il pesce, da quello conservato in salamoia (economico), al rombo, lo storione, le sogliole e le triglie. I condimenti sono molto utilizzati: aceto, miele, menta e salse di vario genere, spesso a base di pesce (come l’onnipresente garum). I NOMI Con la diffusione della cultura e della civiltà dell’Impero nell’area mediterranea, anche i nomi propri d’origine latina e greca trovano ormai ampio utilizzo in quasi tutte le province, spesso uniti o deformati con nomi locali. Nell’età arcaica i romani avevano in genere uno o due nomi (per esempio Ennio, Giulia, Appio Claudio, ecc.); nell’età classica arrivavano ad averne anche tre (per esempio Quinto Fabio Massimo, Caio Giulio Cesare, Publio Virgilio Marone, ecc.) e precisamente: il praenomen (per esempio Caio, Gaio, Quinto, Marco, Tito, Gneo, ecc.), il nomen gentilicium di famiglia (per esempio Tullio, Claudio, Flavio, ecc.) e il cognomen, con riferimento a qualcosa di distintivo dal punto di vista fisico o morale (per esempio Naso, “dal naso grosso”, Bruto, “lo stolto”, ecc.). Nell’area greca il nome è generalmente uno solo (per esempio Demostene, Empedocle, Medea, ecc.). I nomi greci, latini e di altri popoli possono essere seguiti da un soprannome, spesso una precisazione dell’area geografica di provenienza (per esempio Massimino il Trace, Eraclito di Ephesus, Nippur di Lagash, ecc.). Nell’Impero romano del 1229, riguardo ai nomi, non esistono comunque più le rigide distinzioni dei secoli precedenti e si possono trovare combinazioni di uno, due, tre o anche più nomi.
IL MONDO DI LEX ARCANA 229 Romani e italici (Italia, Illyiricum, Gallia ma anche Iberia, Raetia, Thracia, Dacia, Achaia, Macedonia) Maschili: Accio Acilio Acrone Adriano Afranio Agricola Agrippa Albinovano Albio Alcio Alipio Allio Ambivio Ammiano Andronico Anneo Annio Antonino Antonio Apicio Appio Appiano Apuleio Arellio Arnobio Asellione Attilio Aulo Aurelio Ausonio Basso Bavio Bibaculo Bruto Cecilio Cecolo Caio Calvo Camillo Caracalla Carino Caro Carvilio Cassio Cassiodoro Catone Catullo Catulo Celio Celso Cesare Cestio Cicerone Cincio Cinna Claudiano Claudio Clodio Commodiano Cornelio Corvino Cosimo Costantino Crasso Curtio Decimo Decio Destro Didimo Didio Difilo Domiziano Donato Duilio Druso Emilio Ennio Eugenio Ezio Fabio Falerno Fannio Fausto Faustino Faustolo Festo Flaminio Flaviano Flavio Floro Frontino Frontone Fulvio Furio Fusio Gaio Galerio Gallieno Gallo Gellio Giovenale Girolamo Giuliano Giulio Giustiniano Giustino Gneo Gracco Graziano Icilio Ilariano Ilario Iunio Laberio Labieno Lampridio Lattantio Lelio Lentulo Levio Licinio Livio Lucano Lucilio Lucio Lucretio Maccio Macro Macrobio Mamurio Mancino Manilio Manlio Marcello Marco Maro Mario Martiale Massimiano Massimino Massimo Mela Memmio Menenio Messalla Metello Mettio Milone Minucio Musonio Mutio Nemesiano Nepote Nerone Nerva Nevio Novio Numa Numitore Onorio Oratio Ottavio Ovidio Pacuvio Pallante Paolo Patercolo Persio Petronio Pinario Pisone Plauto Plinio Pollione Pompeo Pomponio Pontio Porcio Porfirio Prisco Probo Procolo Propertio Prudentio Publio Pulcro Quintiliano Quinto Rabirio Remo Romolo Rufino Rufo Rutilio Sabino Sallustio Scauro Scipione Seneca Sertorio Servilio Servio Sesto Settimio Settimo Severo Silio Silla Simmaco Spartaco Statio Sulpicio Svetonio Tacito Tarpeo Tarquinio Tatio Terentio Tiberio Tibullo Tito Traiano Trebonio Trogo Tullio Turpilio Ulpiano Valente Valentiniano Valentino Valeriano Valerio Vario Varrone Velleio Virgilio Virginio Vitruvio Vittore Volcacio Femminili: Acca Anna Antonina Agata Agnese Agrippina Azia Clelia Clodia Domitilla Drusilla Giulia Giustina Fausta Felicita Ottavia Paculla Perpetua Plotina Poppea Procula Prusia Pudentilla Sabina Terentia Area greca (Achaia, Macedonia, Thracia, Illyricum, Asia, Syria, Aegyptus, Armenia, Dacia) Maschili: Achille Alceo Alessandro Anacreonte Antigone Antimaco Apollonio Arato Archiloco Archimede Aristarco Aristide Aristippo Aristodemo Aristofane Aristomene Aristosseno Aristotele Ascanio Asclepiade Astero Astinoo Attalo Callimaco Caropo Chilone Cratete Creteo Crizia Cromio Ctesifonte Demetrio Democrito Demostene Democoonte Diodoro Diogene Dionigi Diomede Dione Dionisio Ecateo Eforo Empedocle Epicuro Epitteto Eracle Ermippo Erodoto Eschilo Eschine Esiodo Esopo Eufranore Eumenio Euripide Ezechiele Fedro Fidia Filarco Filemone Filippo Filocomo Filodermo Filostrato Galeno Giamblico Gorgia Ierone Ione Ippocrate Ippolito Isidoro Isocrate Licurgo Lisandro Lisia Luca Luciano Meleagro Menandro Menippo Nonno Numenio Omero Oreste Origene Panezio Paride Parmenide Partenio Pausania Pericle Perseo Pindaro Platone Plotino Plutarco Polibio Policleto Porfirio Posidonio Prometeo Protagora Senofane Senofonte Simonide Socrate Sofocle Stesicoro Strabone Talete Teocrito Teodosio Timeo Tirteo Tolomeo Tucidide Zenodoto Zenone Femminili: Adrastea Adreste Alcandre Alchippe Alcmena Alessandra Andromaca Anfitea Anfitrite Anticlea Antiope Arete Arianna Artemisia Auge Autonoe Calipso Cassandra Climene Clitemnestra Clori Cratais Ctimene Dafne Ecuba Eidotea Elena Elettra Epicaste Erifile Erma Ermione Europa Euriclea Euridice Fedra Fila Galatea Ifigenia Ifimedia Iftime Igea Ilitla Ino Io Ippodamia Lampetle Leda Maira Medea Megare Melanto Niobe Onfale Perona Penelope Perlbea Policaste Polidamna Procri Saffo Selene Toosa Soprannomi greci e romani Acheo Albino Apostata Africano Attico Bestia Calvo Capitolino Censore Cieco Corvino Crispo Evergete Felice Fenicio Fiorente Filadelfo Flacco Gallicano Germanico Greco Italo Lentulo Lepido Libico Lupo Macedonico Magno Maior Mamertino Moderato Nautico Nicomaco Nigro Nobiliore Partico Persico
PARTE IX 230 Pertinace Pilato Pio Postumo Regolo Rulliano Rodio Scevola Sertorio Siro Superbo Romanobarbarici (Germania, Raetia) Maschili: Actenusagil Adelchi Alueth Ansfrid Arichi Aruth Azio Belisario Berich Biorgor Claffone Clefi Ebrimuth Eliogabalo Evermor Filimuth Gautigoth Godeoc Gotila Ibor Ildiger Leti Liutberth Liutprando Marlhac Mundruc Odoacre Paucaris Rachis Riothimo Rotari Saro Scipuar Sigerico Suta Teia Teude Thiodis Totila Ulfari Vaky Viterico Vitige Wulfgar Femminili: Alpsuinda Amalasunta Audefleda Clotilde Deoteria Ermelinda Frea Galla Guntruda Ingunde Itta Lantechilde Pentesilea Ravigonda Romilda Rosamunda Salinga Sofia Tamiri Teodolinda Viniberta Temporeggiatore Trace Tranquillo Area celtica (Britannia, Gallia) Maschili: Ailill Ambiorige Anllawdd Anvayr Arty Bedwyr Branwen Brenno Cadyrieith Caradawc Conall Cy Chulainn Custennin Diviziaco Drystan Durthacht Dylan Dyvnedic Edern Erec Forgall Gereint Gwawl Gwynn Hafgan Heilyn Iddawc Kei Kilydd Klydno Kynan Kynon Kynyr Labraid Laeg Llasar Llevelys Lleu Lludd Llwyt Lugaid Mabon Madawc Manawyddan March Maredudd Math Matholwch Mathonwy Maxen Medrawt Meirchiawn Menw Modron Mynyo Nudd Owein Pendaran Peredur Pryderi Pwyll Ronabwy Taliesin Tallwch Taredd Teyrnon Trwyth Umendruad Uryen Uthecar Vercingetorige Ynywl Yspaddaden Femminili: Aife Angharat Aranrot Armagin Badb Blodeuwedd Boudicca Branwen Briga Creiddylat Deichtine Derdriu Elaine Elen Emer Enid Essylt Ethne Euxen Fand Feidelm Findabair Findchaem Goewin Goleuddydd Gwenhwyvar Kicva Kymidei Leborcham Lendabair Lunet Macha Maga Mata Medb Morrigan Mugain Nemain Ness Niab Olwen Rianon Scathach Sulis Uathach Ynywl Aegyptus Maschili: Ahmose Amenmhat Amenofi Antef Anuki Aziru Bek Dedumose Eie Herachte Hirior Horemeb Kaptah Kepru Kafran Kefta Khenzer Khufu Inteb Mata Metufer Mentu Neco Nefru Nefrusobk Oneh Osorkon Pepi Pepitamon Petubaste Piye Ptahor Ramose Sahura Sekenre Senmut Sethi Sinufer Sinuhe Smende Snefru Tadukhipa Takelot Taharqa Teti Thoth Tuosre Tut Tutmosi Zoser Femminili: Baketamon Cleopatra Keftiu Kipa Hatshepsut Mehunefer Mekenamon Merit Minea Muti Nefer Neferikara Nefertiti Taia Area africana (Numidia, Mauritania) Maschili: Aderbale Bocco Gaia Giuba Giugurta Iempsale Juju Massinissa Mathos Micipsa Area mesopotamica (Syria, Mesopotamia) Maschili: Adad Adadnirari Amarsin An Asharaddon Assurbanipal Assurnasipal Benadad Burnaburiash Bursin Dagan Dumuzi El Enki Enlil Eriba Etana Gilgamesh Gudea Gugalanna Hammurabi Ibbi Iddin Ishtar Isimud Lugalbanda Lulal Nabonide Nabucodonosor Nammu Nanna Naram Neti Ninsun Nippur Odenato Rin Rpju Salmanassar Sardanapalo Sargon Seleuco Sennacherib Shamash Shamshi Shubattu Shulgi Shun Sin Sirtur Tammuz Tigatpileser Tukulti Urukagina Ukin Utu Utukegal Zimrilim Femminili: Anat Ashera Belili Ereshkigal Geshtinanna Ki Inanna Lilith Lulal Ningal Ningikuga Ninlil Ninshubur Semiramide Shammuramat Shara Urash Zenobia Area mediorientale (Asia, Armenia) Maschili: Aliatte Ardi Atiage Candaule Creso Farnace Gige Labarna Macarete Mitridate Hattusili Mida Murshili Muwatalli Nicomede Sarduri Saushshatar Shubbiliuliuma Telepinu Tigrane Tushratta Semitici (Syria, Arabia) Maschili: Achab Amri Aronne Becor David Elia Enoc Giacobbe Gionata Gsbaal Hesron Iamne Iamuel Isacco Joram Mose Ocozia Ofim Saul Zaccaria Femminili: Asenet Atalia Bala Betsabea Dina Edith Ester Giuditta Jezabel Lia Liahel Noemi Rachele Rut Sarah Arabi (Arabia) Maschili: Abu Bakr Abu Talib Al Aziz Al Azred Ali Al Harit Amr Ibn Kultum Antarah Cumar Cutman Ibn Ishaq Ibn Hisham Imru’l Qays Labid Mundir Tarafah Yusuf Zuhayr Femminili: Aisha Amina Fatimah Khadija Maryam Warda
IL MONDO DI LEX ARCANA 231 CULTO UFFICIALE Nel corso della sua espansione, Roma si è trovata di fronte a un’incredibile moltitudine di culti e magie, ma non ha sempre imposto agli altri popoli il suo credo; anzi, la stessa religione romana si è evoluta grazie ad altre religioni o mitologie (si pensi per esempio alla grande influenza della civiltà greca). Numerose divinità italiche e straniere si sono affiancate a quelle del già ricco pantheon latino (gli dèi Indigetes delle origini) o si sono a esse assimilate: dèi celtici ed egizi per esempio hanno trovato in quelli romani corrispondenze tali da essere identificati nelle medesime figure celesti (come per esempio il dio celtico Ogmios con Marte, oppure il dio egizio Thoth con Mercurio). Si è resa comunque necessaria una classificazione, che ha trovato la sua forma nel Codex Augusteus prima e nel Codex Hadrianeus poi, un insieme di volumi che di Imperatore in Imperatore è stato continuamente aggiornato. Attualmente, gli dèi dell’Impero comprendono gli dèi del Culto Ufficiale, conosciuti e venerati in tutte le province dell’Impero e gli antichi dèi Indigetes, conosciuti solo nella penisola italica e ormai ben poco adorati (vedere anche pag. 92). I PRINCIPALI DÈI DEL CULTO UFFICIALE Gli dèi del Culto Ufficiale sono i sommi custodi e protettori della grandezza di Roma. Apollo. Divinità greco-etrusca, molto venerata a Roma fin dai tempi dei Re come depositaria dei segreti della Divinazione. È il portatore di luce, dissipatore delle tenebre, guida delle Muse, arciere mortale, ma soprattutto dio degli oracoli e della profezia. Diana. Veneratissima e vendicativa dea italica della caccia, signora delle boschi, protettrice degli animali selvatici che vivono nelle aree a lei sacre, custode delle fonti e dei torrenti, delle donne che non si sottomettono ai mariti e degli schiavi. In molti culti è anche dea della Luna e della morte. È collegata alla dea greca Artemis, sorella di Apollo. Ecate. Dea della notte, della necromanzia, delle fasi lunari, del passaggio dalla vita alla morte. Da molti è venerata come strega, capace di evocare cani ctonii che emergono dalla terra per divorare le anime. Nel mondo greco è venerata come Hekate. Ercole. Eroe possente e di forza straordinaria, figlio di Giove e di una mortale. Fu il primo uomo a diventare un dio, dopo aver superato dodici prove (le celebri fatiche). È la romanizzazione dell’eroe greco Heracles. Giove. Padre celeste, dio della pioggia, della folgore, del vento e delle tempeste; è la divinità suprema del pantheon ufficiale imperiale, dio Optimus Maximus, sovrano degli altri dèi, il garante dei patti fra gli uomini. Nella tradizione mitologica è figlio di Saturno e fratello di Nettuno e Plutone. Il Flamen Dialis, primo sacerdote del corpo sacerdotale, fa un sacrificio in suo onore ogni mese. È identificato col dio greco Zeus. Giunone. È la divinità femminile più venerata del pantheon romano, regina dell’Olimpo e protettrice dello stato romano fin dai tempi della Repubblica. Interviene al momento della nascita di ogni essere vivente ed è patrona di numerose feste collegate alla fecondità e alla femminilità. Siede alla sinistra di Giove e ne è sposa. È identificata con la dea greca Hera. Marte. Dio italico e romano della battaglia e dello scontro cruento, dalle origini molto arcaiche. Secondo il mito fu padre di Romolo, il primo re di Roma; per estensione è considerato il protettore di tutto il popolo romano. Il suo santuario principale nella Capitale non sorge all’interno della città, ma fuori dalle mura, come una sorta di sentinella. È identificato col dio greco Ares. Mercurio. Antico dio romano del commercio e della trattativa, protettore dei mercanti, dei diplomatici, dei truffatori e dei mentitori; tradizionalmente è considerato il messaggero degli dèi. È identificato col dio greco Hermes. Minerva. Dea della saggezza, della medicina e delle guerre giuste, protettrice degli artigiani e degli insegnanti, inventrice dei numeri e della matematica. Figlia di Giove, siede alla sua destra. È identificata con la dea greca Athena. Nettuno. Divinità del mare, dei fiumi e ruscelli e di tutte le superfici d’acqua, fratello di Giove e Plutone. Ma anche dio delle forze oscure e vendicative della natura e delle mostruosità che emergono dagli abissi e dal sottosuolo. Identificato col dio greco Poseidone, è grandemente temuto dai marinai per la sua ira. Proserpina. È figlia di Cerere, antica dea della crescita e dei cicli della natura. Proserpina fu rapita da Plutone e portata nell’Ade e durante i mesi autunnali e invernali governa assieme a lui gli Inferi come sua sposa. Nei mesi primaverili ed estivi raggiunge invece la madre in superficie e la natura torna a portare i suoi doni agli uomini. Dai greci è adorata come Persefone o Kore. Plutone. Signore dell’oltretomba e delle ricchezze del mondo sotterraneo, è odiato e temuto dai mortali, che lo venerano poco e solo per paura. È fratello di Giove e di Nettuno e giudice dei morti; identificato col dio greco Ade. Venere. Divinità venerata in molti luoghi e con molti nomi, collegata alla dea greca Afrodite e alle sue qualità di bellezza muliebre. Nella mitologia è madre di Enea, il mitico fondatore di Roma e per estensione madre di tutto il popolo romano. Vesta. Primigenia divinità latina del fuoco, protettrice del focolare domestico e dell’integrità dello stato. Le sue sacerdotesse vergini, le Vestali, ancor oggi badano che resti sempre acceso il fuoco sacro alla dea, all’interno del tempio a lei dedicato a Roma. È identificata con la dea greca Hestia.
PARTE IX 232 Vulcano. Divinità del fuoco che divora e distrugge. Dio schivo e taciturno, forgia armi e armature nella sua fucina e protegge coloro che lavorano col fuoco; a lui sono collegate le eruzioni vulcaniche. I templi dedicati a Vulcano sorgono al di fuori delle mura cittadine, a causa della valenza distruttiva della divinità. È l’interpretazione romana di Efesto, il dio greco fabbro del fuoco, zoppo e deriso dagli altri dèi. I PRINCIPALI DÈI INDIGETES Gli dèi Indigetes sono gli antichi dèi laziali e italici, molto venerati prima che Roma si espandesse al di là dei confini della penisola, ma oramai quasi dimenticati. Bellona. Sanguinosa e bellissima dea della guerra. Combatte su un carro portando i capelli sciolti sotto l’elmo; può impugnare una lancia, una spada, una frusta o anche una torcia. Fortuna. Dea del caso, del destino e delle seconde possibilità, venerata a Roma fin dai tempi dei primi Re. Governa le sorti del genere umano, migliorandole se si ha l’intelligenza per capirlo. Giano. Dio antichissimo laziale, forse il più importante del pantheon romano delle origini. È il custode onniveggente di tutti gli inizi, dei passaggi materiali e immateriali, delle entrate e delle uscite. Il suo sguardo si volge contemporaneamente al passato e al futuro. Il suo tempio principale, detto la Porta di Giano, è una costruzione antichissima che sorge nel Foro Romano: è aperto in tempo di guerra, chiuso in tempo di pace. Quirino. Antica divinità italica, in seguito associata al culto di Romolo, il mitico primo re di Roma. Quirino è il dio che presiede al benessere delle assemblee e dei gruppi di cittadini. È il dio arcaico ‘politico’ per eccellenza, che protegge e si prende cura della comunità come un padre della propria famiglia. Tellus. Divinità femminile italica della fecondità e dei terremoti, quasi dimenticata. Col passaggio del tempo e la progressiva perdita d’importanza del suo culto, i connotati di distruzione di Tellus hanno assunto un’importanza sempre maggiore: gli uomini hanno cominciato a compiere rituali in suo nome per evitare terribili terremoti più che per propiziare nascite o raccolti. Saturno. Il dio sommo dell’inizio dei tempi, padre di Giove, Nettuno e Plutone. Fu spodestato e poi cacciato in esilio da Giove per la sua trasgressività, il godere nel rovesciare l’ordine costituito e diffondere il caos. Nel giorno della festa a lui dedicata, i Saturnalia, gli schiavi diventano padroni e i padroni schiavi. IL CULTO Il Culto Ufficiale comprende la religione tradizionale e le pratiche magiche dell’arte divinatoria. In tutte le province dell’Impero, i templi dedicati agli dèi del Culto Ufficiale sorgono maestosi, visitati quotidianamente da migliaia di fedeli. La religione romana si presenta principalmente come un insieme di riti e cerimonie statali eseguiti per ottenere il favore degli dèi: i Sacra Privata e i Sacra Publica. Sacra Privata. Riguardano la sfera personale e familiare. Ė compito del pater familias eseguire i riti prescritti per propiziarsi gli dèi della casa: i Penati (custodi delle provviste), i Lari (protettori della casa e del campo), il Genio (facoltà procreatrice dell’uomo), gli Dii Parentes (gli antenati) e i Mani (divinità dei morti). Lari e Mani sono in particolar modo largamente venerati. I Lari sono divinità legate a un luogo, spesso confusi con spiriti infernali dei quali farebbe parte un’oscura Mater Larum. Di questo tipo di culto fa parte l’heroon (tomba d’eroe) di Enea, nella zona di Lavinium. I Mani simboleggiano il mondo dei morti, gli dèi infernali o semplicemente i cadaveri. Sacra Publica. Raggruppano i culti istituzionali, affidati ai Collegi Sacerdotali. I principali collegi sono i seguenti. w Il Collegio dei Pontefici sorveglia la precisa esecuzione dei riti e tiene il conteggio degli anni; è l’Imperatore stesso a rivestire la carica di Pontifex Maximus, capo supremo della religione di stato. w Le Vestali custodiscono il fuoco sacro nel tempio di Vesta, ufficio tenuto in grande onore; vi possono accedere soltanto fanciulle di nobile famiglia, legate da voto di castità. w I Fratelli Arvali sono sacerdoti incaricati della protezione mistica dei campi; ne fanno parte uomini di casta elevata o rango senatorio. w I Salii sono la confraternita dei sacerdoti consacrati a Marte, dio della guerra, guidati dal Flamen Martialis; aprono e chiudono con danze armate i periodi di guerra. CULTI TOLLERATI E CULTI PROIBITI CULTI TOLLERATI I culti tollerati comprendono quelle religioni che non si sono assimilate alla religione romana ma delle quali l’Impero ha consentito la sopravvivenza, dato che non contengono pratiche illecite o pericolose. La maggior parte dei culti tollerati sono circoscritti a una provincia o addirittura a singole città; altri vantano una diffusione ben maggiore. Il rischio principale è che alcuni di questi culti servano in realtà da semplice copertura a culti sacrificali e magie proibite; non è un fenomeno così raro nella storia romana che un culto tollerato sia sottoposto a indagine fino a essere dichiarato proibito, o che all’interno di un culto tollerato siano state vietate specifiche pratiche.
IL MONDO DI LEX ARCANA 233 I culti tollerati più diffusi nell’Impero sono il culto di Cibele (la Madre di Frigia, primo culto orientale adottato dai romani), il culto di Mithra (di origine persiana), il Cristianesimo (una delle religioni più recenti e di maggior presa, derivante dal Giudaismo), i culti di Iside, Osiride e Serapide (di origine egiziana) e naturalmente l’inesauribile patrimonio di miti e divinità originate dal mondo greco. CULTI PROIBITI I culti proibiti praticano magie non-ufficiali e illecite, riti e cerimoniali che necessitano di orribili sacrifici consumati nell’ombra, operati da fanatici adoratori di maligne divinità o di demoni che attendono soltanto il momento di essere evocati. Generalmente queste pratiche non conoscono una grande diffusione, rimanendo circoscritte a gruppi di individui che fanno parlare di sé il meno possibile per non incorrere in persecuzioni. Esempi di culti proibiti di maggior diffusione sono invece le potenti magie dei druidi celtici (Gallia e Britannia), le sanguinarie pratiche di divinazione dei Germani (Germania e Raetia), la necromanzia egiziana (Aegyptus), i riti orfici greci (Achaia), quelli di Zalmoxis (Thracia), gli adoratori di Arimhan (Mesopotamia) e di Satana nel cristianesimo (un po’ ovunque), i sacrifici di infanti della – si dice – scomparsa religione fenicia (Africa e isole mediterranee), il culto di Baal (Siria), i riti di evocazione demonica orientali (Asia, Armenia, Arabia e Siria) e molti altri. Di questi culti ben poco trapela alla massa e la sorveglianza imperiale è ben attenta che piccoli focolari non si trasformino in devastanti incendi tali da minare la stabilità del Culto Ufficiale. LA MAGIA La magia è sempre esistita. Tutti i popoli nel corso della propria storia hanno riconosciuto la potenza di un mondo sovrannaturale che permea la realtà e la influenza in maniera a volte benevola, a volte distruttiva. Gli uomini hanno costantemente avuto a che fare con dèi e semidei comprensivi o vendicativi, detentori di straordinari poteri; con esseri bizzarri, mostruosi o incredibilmente saggi che emergono dal folto delle foreste, dalle profondità degli abissi oceanici, dalle savane bruciate dal sole. Hanno dovuto combatterli per difendersi, imparato a ingraziarseli e adorarli per attingere ai loro segreti. Incantesimi, evocazioni, riti di ogni genere sono diffusi, in maniera diseguale, in tutto il mondo conosciuto, affidati a sacerdoti, druidi, sciamani e a coloro che col magico hanno manifestato un’inusuale affinità. Più una cultura è vicina allo stato di natura, più accetta la coesistenza di realtà e magia come un fatto per nulla straordinario; più invece una civiltà intraprende un percorso di progresso e avanzamento territoriale, più è spinta a una maggiore comprensione e a uno studio approfondito di rituali e formule precise. Grandi nazioni come l’Egitto o popoli orgogliosi come i Celti sono convissuti col magico più di altri, acquistando una conoscenza occulta che ha permesso di erigere costruzioni di così grande perfezione matematico-astronomica che mai le sole tecniche del periodo avrebbero potuto consentire. Da parte sua, Roma fin dalle origini ha studiato e approfondito uno specifico campo della magia, quello della Divinazione. PIACERI E DOVERI Nel 1229 aUc i confini dell’Impero si estendono dalle colonne d’Ercole ai fiumi della Mesopotamia, dalla Germania ai monti etiopici; da secoli, tutto quel mondo proprio dell’area mediterranea legato alla magia e alla conoscenza dell’antico, un tempo patrimonio dei singoli popoli, è nelle sue mani. Ma oltre a questo, Roma ha ereditato quei problemi di natura magica e sovrannaturale con i quali questi stessi popoli si erano misurati; affrontare le strane e pericolose creature che si aggirano nelle zone meno popolate, difendere i villaggi da esseri che volano nell’oscurità e penetrano di nascosto nelle case, avere ragione di maledizioni che risalgono all’alba dei tempi, è ora compito degli uomini dell’Impero. In loro confidano gli abitanti di ogni provincia. Gli Imperatori hanno compreso di godere di un’occasione che mai nessun altro aveva avuto, quella di indagare i misteri e la saggezza dei popoli, scavare nel loro passato e impossessarsi delle loro conoscenze magiche, confrontandole e integrandole con i segreti della Divinazione; praticare quindi la magia a un livello mai sperimentato prima. I rituali di Divinazione col tempo hanno assunto una forma molto rigorosa, la Divinazione stessa è giunta da tempo al rango di magia ufficiale dell’Impero. Fin dalle proprie origini Roma possiede il Collegio degli Auguri, gli interpreti ufficiali di Giove; a loro è riservato il compito di rivelare l’approvazione o la disapprovazione degli dèi, ma solo in funzione e nell’interesse dello stato. I loro testi sacri sono i Libri Augurales; l’augurium è il segno della manifestazione soprannaturale e l’augure il sacerdote che constata la presenza o l’assenza di questa forza magica. Il Collegio riveste un’importanza senza paragoni: rappresenta il principale artefice della potenza magica dell’Impero, delle sue vittorie politiche e militari, della capacità di scegliere la soluzione migliore nel momento più opportuno. La civiltà che ha più influito nel perfezionamento della Divinazione è stata indubbiamente quella greca: grazie a essa Roma può beneficiare dei Libri Sibyllini, testi fondamentali di consultazione riguardo a eventi di natura misteriosa e magica. Anche molti altri popoli hanno contribuito all’edificazione del sapere magico di Roma e sono centinaia i testi, le iscrizioni, i racconti mitologici raccolti e analizzati nel corso dei secoli provenienti dalle città e dai templi più lontani. E molti di più sono quelli che, sepolti sotto antiche rovine o in sperdute catacombe, attendono che qualcuno li vada a recuperare.
PARTE IX 234 LE PROVINCE DELL’IMPERO PREFETTURA CAPITALE La Prefettura Capitalis ha come centro amministrativo la stessa metropoli di Roma, che, oltre a essere la capitale di tutto l’Impero, per estensione e numero di abitanti è considerata una provincia a sé. Da qui il Praefectus Urbi dirige l’operato dei Governatori delle altre quattro province della Prefettura: Italia, Illyricum, Macedonia e Achaia. Presso gli imponenti castra costruiti dall’Imperatore Tiberio lungo le Mura Aureliane, si riuniscono i futuri Custodes, selezionati tra i candidati provenienti dall’intera Prefettura e giunti al porto di Ostia dalle loro lontane terre per essere sottoposti all’Inquisitio. Alla Commissione di Roma spetta anche il compito di scegliere personalmente i migliori tra i candidati raccolti nella città stessa. 4 Coorti urbane e 3 Coorti pretoriane difendono la città eterna, mentre la Legio II Parthica (Italia), le Legioni I, II Adiutrix, X e XIV Gemina (Illyricum) presidiano i territori di maggiore importanza strategica ed economica. Roma Urbe funge anche da capoluogo della provincia d’Italia, mentre i capoluoghi delle altre province sono Sirmium (Illyricum), Thessalonica (Macedonia) e Corinthus (Achaia). L’influenza culturale prevalente è latina a Roma, in Italia e nell’Illyricum, mentre è greca in Macedonia e in Achaia. Ã ROMA URBE Nel 1229 aUc la città supera il milione e mezzo di abitanti ed è il cuore dell’Impero, Caput Mundi, la città eterna. Innumerevoli avventurieri, viandanti e pellegrini arrivano ogni giorno dai quattro angoli del mondo, attratti dalla ricchezza e grandezza della città dei loro imperatori. È la città natale di coloro che fondarono lo Stato romano e i suoi abitanti non lo dimenticano. Si accede alla città attraverso una delle sue 14 monumentali porte, ricavate nella cinta muraria maggiore, le Mura Aureliane: lunghe 19 chilometri, sono frutto delle migliori conoscenze architettoniche militari dell’impero. 380 torri collegate da cammini di ronda provvisti di feritoie le rendono virtualmente inespugnabili; iscrizioni commemorative denunciano il giusto orgoglio dei loro costruttori. La linea fortificata delle Mura Serviane, più antica, si eleva fino a 10 metri e mezzo di altezza e circonda i sette colli (Aventino, Palatino, Celio, Esquilino, Campidoglio, Viminale e Quirinale). In epoca repubblicana, Roma si è sviluppata disordinatamente attorno alla stretta valle del Foro Romano e poi intorno ai nuovi centri della vita politica e sociale dei Fori degli Imperatori, dando origine a un complesso urbano caotico e senza paragoni, se confrontato alle ordinate città del meridione greco. A onore delle origini, l’antico colle Palatino ospita i fasti del palazzo imperiale, la Domus Augustana e il Tempio di Apollo dove, in un cofano di pietra contenuto sotto la base di una statua del dio patrono dell’arte divinatoria, vengono custoditi i tre Libri Sibyllini. I patrizi, i ricchi e i grandi della politica e dell’eloquenza alloggiano in belle e ampie dimore con giardini e parchi sulle alture del Quirinale, del Viminale e dell’Esquilino, quest’ultimo strappato in parte al suo sinistro abbandono di sepolcreto e di area riservata alle proibite pratiche di sortilegi e necromanzia. L’Aventino è invece occupato dai quartieri più popolari e la vista di altissimi casamenti, strade tortuose e affollate, di balconi e altane in legno sospese tra casa e casa è vivida testimonianza della pulsante energia che anima la sua vita quotidiana. Lontani dal traffico cittadino, i parchi e i portici del Campo Marzio sono un piacevole luogo di diporto, prediletti ritrovi all’ora del tramonto per letterati e aristocratici in cerca di quiete. Sulle rive del Tiberis, prima della biforcazione dell’Isola Tiberina, sorgono i porti fluviali preposti alla raccolta dei rifornimenti, ma la loro attività è oramai ampiamente superata da quella del capace porto di Ostia. Qui, all’interno di un’ampia area fortificata trovano riparo le triremi e quinquiremi della Classis Praetoriana (flotta). A scopo amministrativo la città è stata divisa da Augusto in 14 regioni e 265 rioni, gestiti da funzionari locali. Un corpo di 7000 vigiles (guardiani notturni e pompieri) comandato da un prefetto dell’ordine equestre scongiura il pericolo di incendi. Quattro coorti urbane (1500 uomini ciascuna) comandate dal Prefectus Urbi assicurano l’ordine pubblico. Nonostante tutto ciò, gli estesi bassifondi di Roma rimangono molto pericolosi e aggressioni e furti sono all’ordine del giorno. w Linguaggi. Un Custos originario di Roma Urbe parla e scrive correttamente il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Etrusco, Greco, un dialetto Italico. Ã ITALIA La penisola italica è divisa in 14 regioni, sulla base della distribuzione delle antiche popolazioni indigene giunte all’unificazione dopo aver visto il succedersi di grandi civiltà. La lingua latina è ovunque utilizzata e compresa alla perfezione, ma il senso di individualità e identità culturale delle diverse popolazioni è ancora forte e innumerevoli linguaggi e dialetti segnano i confini tra le regioni. Al preesistente panorama urbano delle città greche e etrusche, col passare dei secoli si è aggiunto il dinamismo della città romana. Non c’è regione d’Italia che non abbia subito interventi di rinnovamento e il livello di urbanizzazione della penisola non ha paragoni altrove. Gli acquedotti, simbolo distintivo della superiore tecnologia di Roma, si estendono per miglia e miglia, permettendo ai cittadini di trarre la propria acqua non da pozzi, vicini laghi o
IL MONDO DI LEX ARCANA 235 fiumi, ma direttamente dalle sorgenti alpine o appenniniche. Le strade romane più antiche si diramano da qui verso i confini e il loro antico selciato ha visto i calzari di innumerevoli legionari e coloni italici, in marcia verso nuove terre da esplorare. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Italia parla e scrive correttamente il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Etrusco, Gallico, Greco, Punico, un dialetto Celtico o Italico. Ã ILLYRICUM La provincia continentale dell’Illyricum comprende i territori della Dalmatia e della Pannonia Inferior e Superior, racchiusa a nord dal pericoloso confine danubiano e affacciata a sud sul Mare Hadriaticum. Coperta in gran parte da terreni montagnosi e fitte foreste come le altre province del confine danubiano (Raetia, Thracia e Dacia), l’Illyricum è una delle principali fonti di reclutamento per le legioni dell’Impero. La tensione provocata nella popolazione dalla costante presenza di guarnigioni di stanza in questo importante collegamento tra l’oriente e l’occidente rende difficile il lavoro del suo Governatore. Lungo i confini settentrionali si ergono le fortificazioni del limes renano-danubiano, quanto di meglio l’ingegneria romana ha prodotto fino a oggi: grazie al massiccio dispiegamento di forze alloggiate in castra e avamposti, le popolazioni barbare al di là del Danuvius (Danubio) sono state fino a oggi respinte con successo. I castra legionari di Vindobona, Carnutum, Brigetio e Aquincum sorvegliano continuamente il corso del fiume, tramite pattuglie di terra appoggiate dalla flotta fluviale, la Classis Pannonica. All’interno, bande di briganti operano dai loro rifugi sulle montagne, costantemente braccati dagli uomini della Legio XIV Gemina, di stanza a Poetovio. Le locali leggende popolano di creature soprannaturali le gelide colline e i picchi della Dalmatia e, sebbene in passato le autorità imperiali abbiano rifiutato queste dicerie ritenendole sciocche superstizioni frutto dell’astuzia di capi-tribù ribelli, recentemente i rapporti provenienti da quella regione sembrano abbastanza allarmanti da destare l’interesse della Cohors Auxiliaria Arcana. Questa regione è ritenuta arretrata dai dotti studiosi della geografia imperiale, ma la loro opinione non tiene conto della varietà offerta da queste terre; se è vero che la fredda e dura Pannonia spesso non ha dato all’Impero che forti guerrieri, è anche vero che la costa dalmata offre numerose opportunità con le sue molte città: Aspalathos, la fortificata Salonae e molte altre città costiere possono concorrere in bellezza con la maggior parte delle città italiche e devono il loro fascino all’influenza greca nell’architettura di molti dei loro edifici. Il capoluogo Sirmium è una città fortificata della Pannonia Inferior. Da qui, elementi della Cohors Auxiliaria Arcana operano spesso in appoggio agli uomini della Legio II Adiutrix, in azione al di là del fiume Danuvius.
PARTE IX 236 w Linguaggi. Un Custos originario dell’Illyricum parla e scrive correttamente il Latino, l’Illirico e uno fra i seguenti linguaggi: Dacico, Greco, Norico, Tracico. Ã MACEDONIA Duro avversario in lunghi anni di guerre e allo stesso tempo modello ispiratore quale terra natia di Alessandro Magno, la Macedonia fu piegata definitivamente nel 605 aUc (148 a.C). Terra di remote tradizioni e depositaria di un glorioso passato, a causa della sua posizione tra le province di Thracia, Illyricum e Achaia, la Macedonia si è sottratta agli interessi di un mondo più ampio, quello dischiuso dalle gesta degli Imperatori e raramente al di fuori della provincia si parla di quanto succede sui suoi brulli altipiani o all’ombra delle fredde montagne. Molti macedoni, nelle capanne dei loro sparpagliati villaggi e all’interno di poche scuole esoteriche, percorrono i segreti sentieri di magie illecite e la nebulosa cima del Monte Olimpo sembra sorvegliare con favore il loro operato. Per meglio contrastare la diffusione delle pratiche magiche illegali, una serie di speciali provvedimenti legislativi sono stati messi in vigore in Macedonia, con durissime pene per chi li viola. Nonostante ciò, rituali necromantici e misteriosi riti di iniziazione orfica sono ampiamente esercitati; i primi dalla popolazione poco acculturata, i secondi in esclusivi circoli aristocratici cittadini. Solo recentemente sono stati compiuti tentativi concreti per rivalutare l’importanza della provincia, grazie alla personale intercessione dell’attuale Imperatore Teodomiro, nativo di Thessalonica e un tempo allievo delle scuole esoteriche della penisola calcidica. Sotto la sua guida illuminata questa città, capoluogo provinciale, conosce ora fasti che sarebbero degni di una residenza imperiale. Le coorti e la flotta alloggiate nei castra di Thessalonica rappresentano la maggiore forza militare all’interno della provincia, da molti anni al sicuro da minacce esterne che richiedano l’intervento delle legioni. Ma la situazione sociale interna è preoccupante: una costante opera di controllo e intervento è necessaria per garantire l’ordine e l’osservanza dei divieti riguardo le pratiche religiose proibite e recentemente sono stati necessari interventi della Cohors Arcana in appoggio alle milizie locali. w Linguaggi. Un Custos originario della Macedonia parla e scrive correttamente il Greco e uno fra i seguenti linguaggi: Illirico, Latino, Tracico. Ã ACHAIA La conquista di Atene fu il capitolo conclusivo del lungo periodo di guerre e manovre diplomatiche che portò alla formazione della provincia dell’Achaia. Genitrice culturale del mondo romano, l’Achaia gode di uno speciale prestigio presso la corte dei Cesari. Comprende la penisola peloponnesiaca e il territorio nordoccidentale dell’Epirus. Diversamente dalla Macedonia, l’Achaia ha mantenuto una notevole importanza nella vita economica e sociale dell’Impero; grazie ai numerosi porti e alla sua posizione alle soglie dell’oriente, si è arricchita enormemente attraverso i commerci con l’Asia minore; merci di ogni genere passano per i suoi confini e l’accumulo di ricchezze ottenuto da alcune famiglie nobili supera l’immaginazione dell’uomo comune. Sebbene siano ormai lontani i giorni della loro maggior gloria, alcune città greche si sono ben inserite nella mutata situazione storica, mentre altre incapaci di rinnovarsi hanno inevitabilmente perduto ogni importanza. Atene ha saputo trasformare il suo primato politico in quello di guida morale e intellettuale, continuando a occupare la funzione storica di tempio della cultura classica. In ogni provincia dell’Impero si sente l’influenza delle scuole filosofiche greche e innumerevoli sono gli importanti personaggi che nella città si recano a studiare, tra templi e biblioteche magnifiche, costruiti a testimonianza del debito che Roma paga alla città a lei più cara. Fondamentale è il ruolo che le scuole di pensiero greche continuano a ricoprire in seno all’Impero. È stato infatti spesso delegato a pensatori greci residenti in Roma il compito di stabilire il canone con il quale giudicare la natura di nuove religioni, culti e dottrine filosofiche straniere: l’indice dei riti religiosi e magici proibiti, redatto assieme all’Imperatore e al Collegio degli Auguri è il prodotto più evidente. Delphi è una meta obbligata per chiunque scenda in Achaia e mai Imperatori hanno negato la loro fiducia nei responsi dell’oracolo. Il santuario di Eleusis annovera tra i suoi iniziati molti tra i più grandi Imperatori. Il capoluogo di provincia, Corinthus, un tempo città più importante della Lega Achea, fu distrutta da un terremoto nel 1174 aUc, ma la sua particolare posizione geografica la rese oggetto di una monumentale opera di ricostruzione. Unico esempio di città completamente romana in terra greca, Corinthus ospita i castra provinciali, costruiti a ridosso del canale che collega il golfo di Corinthus al Mare Aegeum. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Achaia parla e scrive correttamente il Greco e uno fra i seguenti linguaggi: Latino, Frigio. PREFETTURA OCCIDENTALE La Prefettura Occidentale riunisce quei popoli che occupano le vaste terre del nord ovest. Galli, Celtiberi, Britanni, Germani e Reti, nonostante alcune profonde differenze, condividono un antico retaggio e i loro paesi d’origine vengono comunemente chiamate le province celtiche. Lugdunum, capoluogo della provincia della Gallia, è sede della Prefettura e nelle sale dei suoi castra si addestrano i candidati al rango di Custodes. Un gran numero di legioni presidiano i territori della Prefettura: la Legio VII Gemina (Iberia), le Legioni XX Valeria Victrix, VI Victrix Pia Fidelis e II Augusta (Britannia), le Legioni I Minerva, XXX Ulpia, VIII Augusta e XXII Primigenia (Germania) e le Legioni II e III Italica (Raetia) fanno tutte buona guardia ad alcune delle frontiere più pericolose di tutto l’Impero.
IL MONDO DI LEX ARCANA 237 I capoluoghi delle province sono Lugdunum (Gallia), Tarraco (Iberia), Londinium Augusta (Britannia), Augusta Treverorum (Germania) e Augusta Vindelicorum (Raetia). L’influenza culturale prevalente è latina in tutte le province. Ã GALLIA La conquista della provincia continentale conosciuta come Gallia si deve principalmente alle guerre condotte da Giulio Cesare, registrate da lui stesso nei suoi Commentarii de bello gallico. Vasta e fertile, costituisce uno dei pilastri portanti della struttura imperiale e adeguata attenzione viene dedicata alla sua amministrazione. L’accoglienza che le popolazioni celtiche indigene riservarono ai romani quando questi varcarono per la prima volta le alpi non fu delle migliori e, prima che le legioni potessero far valere la loro superiorità strategica, conobbero la furia combattiva dei guerrieri e la capacità di persuasione e incanto della loro casta sacerdotale, i Druidi. Ancora vividi sono i ricordi della lunga lotta che Roma ha sostenuto contro quei misteriosi individui dalle lunghe barbe, abbigliati come sacerdoti ma con la voce e il portamento di grandi condottieri. Possessori di grandi capacità magiche, i Druidi officiavano potenti rituali nel fitto di sacri querceti, dedicando sacrifici umani ai loro oscuri dèi e ovunque andassero portavano con sé il vento della ribellione. Oggi si possono considerare scomparsi e la loro magia è bandita dall’Impero; ma nelle brumose terre dell’Armorica e nella provincia di Britannia, nominare l’ordine dei Druidi non evoca solamente paurosi spiriti del passato, ma una realtà fatta ancora oggi di segreti incontri e cerimonie stagionali. L’assoggettamento della Gallia ha portato alla nascita di una delle più ricche province dell’Impero, essendoci già in loco una cultura ampiamente sviluppata, superiore addirittura a quella imperiale in campi come quello della lavorazione dei metalli: molte fabricae, le officine dove le migliaia di armi e corazze necessarie ai legionari e ai Custodes vengono prodotte in serie, si trovano qui e seguono le tradizionali tecniche di lavorazione celtica. Roma ha potenziato le strutture produttive e migliorato le comunicazioni, favorendo la nascita di grandi città lungo le principali strade commerciali. Lutetia, Durocortorum, Avaricum sono tutti grandi centri urbani sorti al centro di importanti nodi stradali, poli di attrazione per le diverse popolazioni locali. Lugdunum, il capoluogo della provincia gallica, porta il nome di una delle più popolari divinità locali, il dio guerriero Beli Lug e di una parentela con esso si fregiano gli abitanti della città e della regione circostante. w Linguaggi. Un Custos originario della Gallia parla e scrive correttamente il Latino, il Gallico e uno fra i seguenti linguaggi: Germanico, Iberico, un dialetto Celtico. Ã IBERIA La penisola iberica è la provincia più occidentale dell’Impero, completamente circondata da mari a eccezione del confine con la Gallia, costituito dalla catena montuosa dei Pirenei. Data la sua posizione periferica e la distanza da ogni confine pericoloso, si potrebbe pensare che l’Iberia abbia goduto di una totale tranquillità, ma come in altre province la minaccia è arrivata dall’interno. Infatti, nel 726 aUc (27 a.C.), mentre in tutto il territorio della penisola si procedeva a un regolare processo di romanizzazione e urbanizzazione, i territori montani del nord e del nordovest sono stati teatro di una grande campagna militare, tesa a sopprimere la resistenza delle genti locali. Fortunatamente, al termine delle Guerre Cantabriche, l’illuminata guida di Augusto portò a una soluzione pacifica e quei territori che non erano stati conquistati si unirono all’Impero grazie a generose concessioni economiche e sociali. Oggi, nonostante vicino alla città di Asturica Augusta sia stato edificato un campo militare per tutelare la sicurezza delle carovane che utilizzano le strade che vanno ai porti sul Mare Cantabricum, le relazioni tra le genti del nord e Roma possono considerarsi soddisfacenti. L’unico pericolo è costituito dalla cattiva influenza esercitata sugli abitanti delle coste nordoccidentali da parte di naviganti provenienti dall’Armorica e si sospetta che nuclei di ribelli Galli, al seguito di qualche sedicente druido, abbiano trovato riparo tra i monti. A ovest, all’interno dei territori confinanti con l’Oceanus Atlanticus, si trovano importanti miniere di metalli preziosi e rame, vitali materie prime utilizzate nelle numerose fabricae locali o esportate oltre i confini, sia via mare sia sfruttando l’efficiente rete stradale. Sulle coste mediterranee sorgono i più importanti porti commerciali; da qui salpano per la penisola le innumerevoli navi cariche di spezie e vini, particolarmente rinomati. All’estremo sud sorge Calpe, affacciata sullo stretto braccio di mare che divide l’Iberia dalla provincia di Mauretania. Qui Imperatori del passato si sono ritrovati a ponderare l’importanza del sigillo posto alla conoscenza dalle Colonne d’Ercole e a quanto si cela a Occidente, oltre i confini del mondo. Tarraco, splendida città della costa orientale, è il capoluogo della provincia iberica, sede dell’amministrazione economica e civile. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Iberia parla e scrive correttamente l’Iberico, il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Gallico, Punico, un dialetto Celtico. Ã BRITANNIA Al di là dell’Oceanus Britannicus si stendono terre un tempo abitate da titani. Oggi sono i possedimenti più settentrionali dell’Impero e le cronache storiche della Britannia romana registrano ormai più di 400 anni. Alcune delle ragioni che hanno spinto così a nord i confini imperiali e che giustificano il mantenimento di una provincia britannica, risiedono chiaramente nell’utile economico derivato dallo sfruttamento delle vaste pianure fertili della Britannia centrale e dalle innumerevoli miniere. A tutela di questi interessi, il territorio provinciale è stato circondato da una rete di fortificazioni di diverso genere: lungo i confini montani gli ingegneri legionari hanno per lo più allestito frontiere fortificate, ma a nord, da una costa all’altra, si snoda il frutto del genio militare imperiale: il Vallum Hadriani. Spinto dalla minaccia posta dalle continue razzie e attacchi dei selvaggi Pitti, fedeli ad antiche tradizioni e
PARTE IX 238 alla loro indipendenza, Adriano decise di “costruire un muro per separare i romani dai barbari” e innalzò la serie ininterrotta di fortificazioni che attualmente segna il confine settentrionale della Britannia e dell’Impero. All’interno di questa cinta protettiva, cresce e prospera una cultura nata dalla fusione di diversi popoli, stranieri e indigeni, perfettamente integrati. L’amministrazione delle numerose città che i Romani hanno fondato o di quelle che hanno solamente ingrandito è infatti affidata a Britanni che vestono la toga, cresciuti ed educati in un’ambiente latino. Anche nelle campagne, nonostante l’eredità celtica sia più sentita che altrove, la lealtà verso il lontano Imperatore non è messa in discussione. Il motivo per una tale apparente armonia va ricercata nella politica dell’invasione: le legioni hanno occupato solamente i territori di maggior valore economico, limitandosi a scacciare o contenere le tribù più bellicose; le fredde regioni dell’estremo nord, le montagnose regioni occidentali, dominio di rudi capiclan e terribili druidi e l’isola dell’Hibernia rimangono fino a oggi praticamente inesplorate. In queste terre il lato oscuro della provincia è messo in piena luce: scandite dai ritmi delle stagioni, manifestazioni di natura magica di particolare entità preoccupano gli studiosi dell’Impero; strane creature sono segnalate di continuo dalle torri di avvistamento dei Valli e, durante lunghe notti senza luna, si spingono fino ai centri abitati più periferici. I centri di maggiore importanza sono le città di Eburacum, Deva, porto sull’Oceanus Hibernicus e Londinium Augusta, capoluogo di provincia. Londinium sorge sulle rive del fiume Tamesa (Tamigi), fiume navigabile per gran parte del suo corso, utilizzato da numerose flotte mercantili provenienti dal continente e dalla Classis Britannica, la flotta militare. w Linguaggi. Un Custos originario della Britannia parla e scrive correttamente il Britannico, il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Gallico, un dialetto Celtico. Ã GERMANIA Lungo tutto il confine orientale della Gallia si trovano i territori conosciuti complessivamente come Germania. Includono la Gallia Belgica, la Germania Superior e Inferior. Fin dai tempi delle conquiste di Giulio Cesare, la minaccia proveniente da oltre il fiume Rhenus (Reno) non ha cessato di rinnovarsi. Da qui si snoda la lunga serie di fortificazioni che costituisce per miglia e miglia il limes renano-danubiano. Vera e propria separazione tra civiltà e barbarie, il Rhenus, fiume sacro per le popolazioni locali, segna il confine più statico e arretrato di tutto l’impero. Non solo: le terre conosciute come Agri Decumates, l’angolo creato dal Rhenus e il Danuvius e numerosi forti costruiti nell’entroterra sono stati abbandonati pochi decenni fa per fare
IL MONDO DI LEX ARCANA 239 spazio alle pressioni di bellicose popolazioni barbare. L’antico disegno di portare il confine fino al fiume Albis (Elba) sembra oggi solo il sogno di strateghi presuntuosi. La linea di fortificazioni lungo il limes è stata recentemente completata, rimodernata e collegata a quella che, partendo dalla Raetia, giunge al Pontus Euxinus (Mar Nero) seguendo il corso del Danuvius. Nuove torri di avvistamento sono state erette, nuovi castra fondati e intorno si sono sviluppate città grandi e prospere come Moguntiacum e Colonia Agrippina. Una grande flotta, la Classis Germanica, trova rifugio nei vari porti fluviali approntati nei castra e i suoi equipaggi hanno spesso diretto le loro navi verso l’entroterra, seguendo i vari affluenti del grande fiume. Le tribù germaniche pacificate che hanno trovato asilo all’interno dei confini ormai annoverano generazioni di lealtà all’Impero e numerosi sono coloro che ricoprono cariche di fiducia o vengono arruolati nelle legioni. Anzi, il loro ben noto valore guerresco ha spesso garantito posizioni di privilegio, come quella di guardie del corpo dell’Imperatore, in sostituzione dei Pretoriani da quando Augusto e recentemente Teodomiro, li destinarono a altri compiti. Nonostante ciò, l’aura di magia che circonda la condizione di guerriero tra i Germani non cessa di sollevare sospetti tra gli studiosi dell’arcana sapienza e il coinvolgimento della Cohors Arcana nelle indagini è stato richiesto dall’Imperatore stesso. I castra provinciali della Germania si trovano presso la porta principale di Augusta Treverorum, città strategicamente situata su di un corso d’acqua, posizione che facilita l’accesso alle fortificazioni del limes renano. È il capoluogo della provincia, sede del Governatore e importante centro amministrativo. w Linguaggi. Un Custos originario della Germania parla e scrive correttamente il Germanico, il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Gallico, Retico, un dialetto Celtico. Ã RAETIA La Raetia e il Noricum, unite sotto la stessa provincia, costituiscono l’anello di collegamento tra le province celtiche e l’oriente dell’Impero. Qui il limes fortificato del Danuvius si unisce a quello del Rhenus, a formare un’unica interminabile serie di inespugnabili fortificazioni. Come tutte le province di frontiera, la Raetia deve affrontare i problemi connessi con la permanenza stabile di ingenti forze militari. Qui vige un’amministrazione militare, con sede a Castra Regina e le decisioni del Magister Militum sopravanzano spesso quelle del Governatore; soprattutto da quando, anni fa, il confine è retrocesso di varie miglia cedendo sotto la spinta di interi clan germanici in spostamento. Oggi il territorio è protetto dal confine fortificato eretto lungo il Danuvius e due legioni sono state alloggiate nei vari castra legionari e all’interno delle molte torri di segnalazione. Lo sfruttamento delle ricche miniere di piombo e il mantenimento delle legioni gravano interamente sulle spalle della popolazione locale, che ultimamente ha dato segni di malcontento con qualche protesta e diverse formali richieste di intervento all’autorità imperiale. Una possibile risposta è arrivata in forma di vaghe promesse sulla possibile riapertura di una campagna di allargamento dei confini: sono molti gli abitanti di queste zone che hanno perso possedimenti e familiari nelle terre oltre il Danuvius e ancora di più i rifugiati che per mesi hanno chiesto asilo alle comunità romane; in molti si sono arruolati nelle legioni, nella speranza di un riscatto. Sui monti a sud della provincia si nascondono gli ultimi ribelli, esponenti della classe aristocratica locale spodestata dai Romani; la loro presenza rende necessario lo stanziamento di un contingente mobile pronto a intervenire in caso di bisogno. Il pericolo di attacchi dei ribelli è maggiormente temuto presso i valichi alpini che danno accesso alla penisola italica, per questo motivo sempre sotto stretta sorveglianza. Numerosi corpi di esploratori sono stati impiegati in tempi recenti nei territori oltre il confine e alcuni forti abbandonati sono stati ritrovati e momentaneamente recuperati; elementi della Cohors Arcana li utilizzano come campi dai quali far partire le loro missioni in terre ostili, protetti da assoluta segretezza. Augusta Vindelicorum è ancora capoluogo di provincia, nonostante la sua vicinanza all’attuale confine. Gli ottimi collegamenti stradali con i castra legionari lungo il Danuvius e con le maggiori città della provincia la rendono ancora la sede migliore per l’amministrazione. I castra provinciali di Augusta sono stati recentemente rafforzati da una cinta di mura, ma le coorti normalmente di stanza al loro interno sono sempre più spesso impiegate altrove: oltre il limes, negli Agri Decumates, negli sperduti castra exploratoria. w Linguaggi. Un Custos originario della Raetia parla e scrive correttamente, il Latino, il Retico e uno fra i seguenti linguaggi: Germanico, Norico, un dialetto Celtico. PREFETTURA ORIENTALE Le cinque province di questa Prefettura compongono la frontiera nordorientale dell’Impero romano. La Dacia, unico avamposto della romanità a nord del Danuvius, la Thracia e l’Asia, affacciate sul Pontus Euxinus, l’Armenia e la Mesopotamia, tese verso il regno Persiano sasanide, svolgono quindi un ruolo importantissimo di sorveglianza, da cui dipende l’esistenza stessa dell’Impero. Per questo motivo sono state allestite imponenti opere difensive, il limes renano-danubiano, quello armeno e le difese fluviali del Tigris (Tigri). Byzantium, il capoluogo della provincia di Thracia, è un punto nevralgico del sistema amministrativo imperiale, che supplisce al ruolo di capitale della lontana Città Eterna. Ben 10 Legioni garantiscono la necessaria sicurezza a queste importanti Province: le Legioni I Italica e XI Claudia (Thracia), le Legioni V Macedonica e XIII Gemina (Da-
PARTE IX 240 cia), le Legioni XV Apollinaris e XII Fulminata (Asia), le Legioni IV Flavia e VII Claudia (Armenia) e le Legioni I e III Parthica (Mesopotamia). I capoluoghi delle province sono Byzantium (Thracia), Ulpia Traiana (Dacia), Ephesus (Asia), Tigranocerta (Armenia) e Babylonia (Mesopotamia). L’influenza culturale prevalente è greca in tutte le province, tranne in Dacia dove è latina. Ã THRACIA La provincia della Thracia comprende i territori della Moesia Inferior e Superior e si estende lungo il tratto più orientale del confine danubiano, fino al Pontus Euxinus. Territorio stepposo caratterizzato da aspre e boscose colline divise dal corso di innumerevoli torrenti, la Thracia si trova in una posizione che ha prodotto i più diversi tipi di sviluppo. I territori settentrionali della Moesia Inferior, costantemente sotto la minaccia delle vicine popolazioni nomadi, pullulano di castra e torri di segnalazione e altri insediamenti urbani costruiti per alloggiare le guarnigioni di stanza; le navi della Classis Moesica vigilano lungo il corso del Danuvius. A sud e sulle coste, la presenza di antiche poleis greche ha garantito lo sviluppo delle arti e delle scienze, oltre a un continuo traffico commerciale con le città egee. Qui vengono organizzate numerose competizioni sportive a imitazione dei modelli ellenici, collegate alle divinità del pantheon greco: le Olimpiadi, le Istmiche, le Nemee, le Pitiche scandiscono le stagioni sportive per il cittadino della costa. Recentemente, la costruzione di circhi ha permesso l’allestimento di giochi gladiatorii, spettacoli che hanno immediatamente raccolto il favore della popolazione locale. La Thracia ospita quindi grandi città, a volte fiorite attorno agli antichi centri tribali lungo le principali strade; la maggiore arteria di comunicazione tra oriente e occidente passa attraverso le più importanti tra esse: Serdica, Philippopolis, Hadrianopolis e Perinthus. Ma la maggiore tra esse è certamente Byzantium, il capoluogo, seconda città dell’Impero per grandezza e importanza, costruita sull’estremo orientale della Thracia, il Corno d’oro, patria di artisti e letterati e tappa obbligata per le carovane e le flotte mercantili provenienti dalle coste asiatiche del Pontus Euxinus. Nonostante le pesanti influenze esterne, l’antica cultura dei traci sopravvive nella loro grande tradizione musicale, nelle tecniche della lavorazione dei metalli e dell’addestramento dei cavalli. Tutte queste cose vengono custodite dai traci con gelosia, considerate parte integrante della loro misteriosa religione. Infatti, anche i templi e i santuari dedicati alla adorazione della Dea Madre e di suo figlio il Sole sono costruiti in boschetti sacri, al riparo di sguardi profani, oppure in alta montagna, dove spesso non sono altro che solitari altari in rozza pietra incrostati dal sangue dei sacrifici (generalmente le vittime sono cavalli). Il mito del raggiungimento dell’immortalità in vita, trasformato nella diffusa pratica proibita dell’orfismo, ha origine dai culti regali traci ed è ancora molto diffuso e presente nelle cerimonie di sepoltura adottate in tutta la provincia. w Linguaggi. Un Custos originario della Thracia parla e scrive correttamente il Greco, il Tracico e uno fra i seguenti linguaggi: Dacico, Illirico, Latino, Frigio. Ã DACIA Tra le più giovani province dell’Impero, la Dacia comprende le uniche terre a nord del Danuvius sotto il controllo di Roma. Terra di combattenti, agricoltori e allevatori, è stata conquistata a duro prezzo, dopo lunghe guerre culminate nell’assedio di Sarmizegethusa, capoluogo del regno dei Daci, ribattezzata Ulpia Traiana dopo la resa e la ricostruzione. Il coraggio dei guerrieri daci, un popolo in decadenza ma dalla tradizione millenaria, ha messo alla prova le legioni di due imperatori, Domiziano e Traiano. La disumana temerarietà e soprattutto l’uso micidiale della loro arma tradizionale, la temibile Falx, ha impressionato grandemente i soldati romani, tanto che oggi è utilizzata dai Custodes della Cohors Arcana. La grande campagna che ha definitivamente piegato la resistenza di re Decebalo è immortalata dai rilievi della Colonna Traiana, un maestoso pilastro eretto nel foro dell’omonimo Imperatore a Roma. Le gesta compiute dai condottieri che oggi reggono le sorti di questa provincia non sono però meno ammirevoli di quelle dei grandi del passato; nonostante alla conquista siano seguiti 150 anni di culturizzazione, attuata attraverso costruzioni di città, acquedotti e strade, la situazione è tutt’altro che tranquilla. I pochi discendenti delle tribù daciche ribelli, da sempre opposti al governo di Roma, operano dai loro rifugi oltre i confini o da sperduti eremi, cospirando assieme alle popolazioni barbare che negli ultimi decenni si sono affacciate con maggiore insistenza ai confini dell’Impero. Finora i confini non sono però stati mai violati, se non da sporadiche azioni di gruppi isolati, prontamente bloccate dalle legioni di stanza a Ulpia Traiana e Apulum. Oggi più che mai la Dacia va considerata una terra di frontiera, in balia degli spostamenti dei nomadi dell’est e resa insicura all’interno dai rituali proibiti eseguiti dai fanatici fedeli al sacerdote-dio Zalmoxis, predicatore di quella stessa immortalità inseguita dai vicini traci e dai seguaci dell’Orfismo. Il quartier generale dei Custodes in Dacia sono all’interno dei castra provinciali di Ulpia Traiana, sul fiume Tibiscum (Tibisco), ai piedi delle Alpi Transilvaniche. Da qui, navi pretoriane operano in appoggio alle flottiglie fluviali di pattuglia lungo il corso del fiume e uomini scelti si uniscono alle coorti della Legio V Macedonica in operazioni di spionaggio e controllo. La fede nell’immortalità e la credenza in un premio futuro per chi viva secondo le leggi sacre, condivisa da molti, è probabilmente la ragione dello sprezzo per la vita che contraddistingue il guerriero dacio, una prima scelta per le file legionarie. w Linguaggi. Un Custos originario della Dacia parla e scrive correttamente il Dacico, il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Illirico, Tracico. Ã ASIA La grande provincia d’Asia comprende i territori ellenici della costa occidentale dell’Asia Minore, la Bithynia e il Pontus, la Lycia e la Pamphylia, la Cilicia, la Galatia e gli sconfinati territori dell’altopiano Anatolico, fino ai confini con l’Armenia, Me-
IL MONDO DI LEX ARCANA 241 sopotamia e Syria. Alla sua morte, Attalo di Pergamum lasciò ai Romani il suo regno in eredità. Dalle coste occidentali l’espansione seguì graduale e regolare, con l’annessione del complesso dei regni dell’entroterra, stati clienti di Roma che senza troppe lotte cedettero di fronte alla forza superiore delle legioni. Nell’ottavo secolo aUc (I sec. a.C.) l’avanzamento dei confini fu bloccato dal contatto col regno dei Parthi; riprese molto più tardi con le conquiste dell’Imperatore Traiano in Armenia e Mesopotamia. La situazione della provincia asiatica è per alcuni versi simile a quella della Thracia: lungo le coste sorgono floride città, rese ricche dai proventi dei raccolti agricoli, ottenuti dall’apertura dell’Oriente ai mercati occidentali. Sono centri di arte e cultura, frutto dell’incontro tra l’architettura greca e quella romana, patria di letterati e studiosi. Ephesus è la sede di una delle Sette Meraviglie del Mondo, il grande tempio della dea Artemis, oasi di grecità in una città prevalentemente romana. Aphrodisias ha beneficiato di speciali privilegi da parte di Imperatori quali Augusto e Adriano e, prima di loro, dal grande Giulio Cesare: il suo tempio sacro ad Afrodite ha più di 500 anni e continua ad accogliere schiere di fedeli. Side, in Pamphylia, è una tipica città romana, con uno splendido teatro e circo per giochi gladiatorii. A nord di Pergamum, sorgono le rovine di Ilium, la leggendaria città di Troia, lontana patria della stirpe romana; oggi solo il vento visita le sue fondamenta, trasportando il fioco sussurro di voci di un’altra era. I cittadini di buona famiglia possono diventare rappresentanti dell’Impero presso le corti dei vicini regni d’Oriente, o portavoce delle loro città presso la corte dei Cesari. Spesso la loro ambizione sfocia nell’arroganza e la loro ricchezza nella decadenza. Sull’altopiano anatolico lo scenario è ben diverso: chilometri di steppe vengono attraversate solo da bestie feroci e occasionali carovane, mentre sinistre ombre scivolano tra le rocce. Gli insediamenti umani più comuni sono poveri villaggi di contadini, gente indurita dal duro lavoro, pronta a imbracciare le armi in caso di necessità. Qui le legioni cercano reclute da impiegare contro il brigantaggio delle regioni montane, fomentato dalle condizioni misere dei pastori. Su questo altopiano, in Cappadocia, si trovano le città con gli unici castra legionari degni di questo nome: Melitene, sul confine con l’Armenia, a sud lungo il fiume Euphrates (Eufrate) e Satala, a nord, sempre sul confine armeno. Il compito principale delle legioni locali è quello di fornire truppe di appoggio a quelle stanziate in Armenia e Mesopotamia, minacciate dalla potenza persiana e assicurare il transito alle carovane provenienti dal vicino Oriente. Gruppi di Custodes sono spesso presenti in questi castra di confine, ma il loro quartier generale è localizzato a Ephesus, capoluogo di provincia e maggior porto dell’Asia. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Asia parla e scrive correttamente il Greco, il Latino e uno fra i seguenti linguaggi: Aramaico, Armeno, Frigio, Latino, Tracico, un dialetto Anatolico.
PARTE IX 242 Ã ARMENIA L’Armenia è tra le più remote province dell’Impero, un vasto altopiano stepposo delimitato dalle montagne del Caucaso a nord, il Mare Caspium (Mar Caspio) e la profonda valle del fiume Araxes (Aras) a est, il Pontus Euxinus (Mar Nero) e la Cappadocia a ovest e la valle del Tigris a sud. Nonostante l’altitudine, l’Armenia è una provincia relativamente popolosa e la sua posizione strategica riveste un’importanza vitale per l’Impero. Fino a due secoli fa, la storia dell’Armenia era fatta di guerre, ribellioni e intrighi. I Parthi, la dinastia regnante in Persia prima degli attuali Sasanidi, si scontrarono ripetutamente con Roma in questi territori e il loro possesso passò più volte da una fazione all’altra. Anche la popolazione locale, mai completamente sottomessa, ebbe la sua parte nelle cronache sanguinose di questa provincia e numerosi interventi delle legioni si resero necessari per sedare le molte rivolte. Il panorama del paese risente di queste travagliate vicende: quasi tutte le città sono cinte da mura e solo le principali vie carovaniere che attraversano l’altopiano sono state pavimentate lungo quei tratti che uniscono punti di importanza strategica, o che collegano le città armene agli importanti centri commerciali in Asia e Mesopotamia. L’intero paese è stato oggetto di un profondo programma di romanizzazione e numerosissimi coloni sono stati mandati qui al seguito della Legio VII Claudia e della Legio IV Flavia, trasferite dalla più protetta Moesia Superior in Thracia. Nonostante ciò, tra gli indigeni perdura un senso di inestinguibile indipendenza, acuito dall’estrema distanza dai centri amministrativi dell’Impero e dalla condizione semiselvaggia di molte zone del territorio. Inoltre, la lunga dominazione Persiana ha lasciato il suo segno nei costumi di questi popoli e spesso la raffinatezza orientale traspare nelle opere degli artisti locali. Recentemente è stato completato l’allestimento di una linea difensiva che si snoda lungo le rive del fiume Araxes fino ai confini orientali della Mesopotamia, da opporre alle mire espansionistiche dei Persiani. Il limes fortificato costituisce, assieme alla Strata Diocletiana in Syria e alle difese fluviali in Mesopotamia, il confine orientale dell’Impero. A nord, alle pendici della catena montuosa del Caucaso, si trovano le terre più fertili, profonde valli fluviali che sfociano nel Mar Caspium e nel Pontus Euxinus. Da qui partono le coorti destinate alla difesa dei passi montani che danno l’accesso alle sterminate distese della steppa, terra infinita di nomadi selvaggi, coloro che Alessandro il Grande chiamò Gog e Magog. A Tigranocerta, a pochi chilometri a nord del Monte Ararat, si trovano i castra provinciali. In questa città fortificata, capoluogo della provincia, si effettua la scelta degli elementi locali adatti all’arruolamento nella Cohors Auxiliaria Arcana. A causa dello spiccato senso di indipendenza dimostrato dagli abitanti della provincia, i selezionatori sono costretti a spostarsi di villaggio in villaggio, nel tentativo di convincere i giovani più promettenti a unirsi ai Custodes. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Armenia parla e scrive correttamente l’Aramaico, l’Armeno e uno fra i seguenti linguaggi: Frigio, Greco, Latino, Persiano. Ã MESOPOTAMIA Così battezzata dai greci (il nome significa “la terra tra i due fiumi”), la provincia culla di ogni civiltà comprende i fertili territori stretti attorno ai fiumi Tigris ed Euphrates, dall’altopiano della Cappadocia al Sinus Persicus. Fu l’Imperatore Traiano a strappare queste antiche terre ai Parthi, che per tre secoli condussero una lotta senza quartiere con le legioni; da quasi 200 anni i Romani dominano quindi questa fertile valle circondata da deserti. Assieme alla Syria e all’Armenia, la Mesopotamia costituisce la frontiera orientale dell’Impero e su tutte queste province grava la terribile minaccia dell’invasione. Bande di beduini violano di continuo i confini meridionali con rapide incursioni, poco dannose ma comunque preoccupanti e l’aggressività crescente della dinastia persiana dei Sasanidi, per ora tenuta a freno da antichi trattati di pace, attenta alla sovranità dell’Imperatore. Di conseguenza si è resa necessaria una costante e massiccia presenza di legioni di guarnigione, acquartierate in fortificazioni simili a quelle costruite sul limes renano-danubiano. Un ambizioso progetto è stato avviato dall’attuale Imperatore Teodomiro, la ristrutturazione del porto di Teredon sul Sinus Persicus (Golfo Persico), per ospitare una potente flotta da utilizzare per consentire contrattacchi in profondità nel caso di un’aggressione e commerciare con le misteriose terre del lontano Oriente. Sulle rive dell’Euphrates è risorta la città di Babylonia, magnifica metropoli pressoché dimenticata dagli abitanti della regione e solo oggi restituita al suo passato splendore per espresso volere dei Cesari. Come voleva Alessandro Magno, Babylonia è di nuovo il gioiello dei domini orientali, cinta da massicce mura attraversate da otto enormi porte, ciascuna consacrata a un dio diverso. Dopo che la città è diventata capoluogo di provincia, sono stati restaurati anche i tanto favoleggiati giardini pensili e le maestose Ziggurat, torri-tempio, dominio esclusivo di sacerdoti indovini. È originario di questa regione il culto di Mithra, divinità solare favorita dai condottieri delle legioni e diffuso in tutto l’Impero; dalla vicina Persia è giunta invece l’antica dottrina dello Zoroastrismo. La tradizione magica babilonese, temuta e rispettata, è stata per decenni oggetto di studio da parte del Collegio degli Auguri e molte delle sue manifestazioni, soprattutto riguardo alle pratiche evocatorie, sono state bandite e dichiarate proibite. Ma nelle strade della metropoli, la lettura degli oroscopi è solo la più comune delle attività magiche quotidianamente messe in opera. w Linguaggi. Un Custos originario della Mesopotamia parla e scrive correttamente l’Aramaico, il Persiano e uno fra i seguenti linguaggi: Armeno, Greco, Latino.
IL MONDO DI LEX ARCANA 243 PREFETTURA MERIDIONALE Le province del nord Africa e delle coste orientali del Mare Internum fanno capo alla Prefettura Meridionalis. La sede della Prefettura è la città egizia di Alexandria, magnifico esempio di metropoli imperiale, raggiungibile rapidamente da tutte le province della Prefettura via mare. Oltre i confini meridionali di ogni provincia si stendono terre sconosciute o inospitali, sia che si tratti dell’Africa Nera che della penisola arabica. Solo l’Aegyptus si inoltra in profondità in queste lande abitate da genti selvagge e feroci fiere. Fra tutte le province dell’Impero, la Syria è forse la più esposta a minacce esterne; di qui la presenza di ben 5 Legioni, che operano in tutto il territorio circostante e difendono la Strata Diocletiana, il confine orientale fortificato dell’Impero: la XVI Flavia Firma, la IV Scythica, la III Gallica, la X Fretensis e la VI Ferrata. In Arabia, la Legio III Cyrenaica opera per arginare le incursioni dei predoni nomadi provenienti dal deserto. I capoluoghi delle province sono Alexandria (Aegyptus), Antiochia (Syria), Petra (Arabia), Carthago (Numidia) e Tingi (Mauretania). L’influenza culturale prevalente è greca in Syria e in Arabia, latina nelle altre province. Ã AEGYPTUS Unite sotto la stessa provincia, quelli dell’Aegyptus e della Cyrenaica sono i territori più orientali dell’Africa romana, comprendenti anche l’isola di Creta, gemma del Mare Internum. Quando Alessandro Magno entrò in queste terre al seguito delle invitte schiere del suo esercito, portava con sé l’avanguardia del grande patrimonio culturale della Grecia ellenistica. Qui il suo genio e il suo sogno di grandezza non si persero con la sua prematura morte, grazie alla più grande delle sue opere: la città di Alexandria. Frutto del felice connubio con la civiltà più antica del mondo conosciuto, Alexandria è la grandiosa testimonianza della magnificenza del popolo che cinque secoli fa accettò la sovranità dell’Imperatore romano. Alexandria è una metropoli titanica, paragonabile solo a Roma e Byzantium, ma di statura culturale ben superiore; spesso gli Imperatori, attraversando le sue strade o osservando le infinite schiere di volumi e le migliaia di papiri contenuti nella sua immensa biblioteca, si sono interrogati sullo strano fato che ha permesso loro di porsi al di sopra di una tale grandezza. Lo stesso sentimento è sollevato dalla vista del resto del territorio al sud della metropoli, sia che si ponga lo sguardo su uno dei molti insediamenti costruiti lungo il generoso fiume Nilo o sulle verdi distese delle coltivazioni, sia che si contemplino le terribili e bellissime città dei morti; qui, sepolti in monumentali tombe, le piramidi, riposano i Faraoni, gli eterni monarchi-dèi, depositari dei segreti della vita e della morte, ora per sempre al di sopra sia d’una che dell’altra, preservati grazie ad antiche segrete arti. La Cyrenaica, a ovest del Nilo, è formata da un nucleo di cinque grandi città elleniche della costa, la Pentapoli. Tra le cinque città spiccano la millenaria Cyrene, celebre per il grande tempio dedicato a Iside e Serapide e Apollonia, scalo portuale usato per i collegamenti con Alexandria e le province occidentali. La scienza e la medicina imperiali hanno grandemente beneficiato degli avanzatissimi traguardi raggiunti da studiosi locali, già dimostrati nei secoli precedenti con la erezione di insuperabili architetture e nel perfetto controllo delle altrimenti disastrose piene del Nilo. Sono molti gli Egizi che hanno orgogliosamente posto i loro nomi sulle iscrizioni commemorative di grandi costruzioni, acquedotti e fortezze, realizzati in remote e sconosciute terre. L’orgoglio dei Custodes di stanza ad Alexandria, capoluogo della Provincia, è noto a tutti gli appartenenti al corpo, ma lo si può considerare legittimo se si dà anche solo uno sguardo ai castra provinciali, magnifico insieme di edifici fortificati costruiti presso il porto, sintesi di antico e moderno, di architettura militare e palazzo regale. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Aegyptus parla e scrive correttamente il Copto, il Greco e uno fra i seguenti linguaggi: Aramaico, Ebraico, Egiziano, Latino. Ã SYRIA Tra mare e deserto, dal confine con la Cappadocia e Mesopotamia a quello con l’Arabia, la Syria offre un panorama diseguale, variopinto, unito solo dalla consapevolezza di costituire il vitale anello di congiunzione tra Africa e Asia. La Syria deve la sua varietà culturale e il suo cosmopolitismo alla condizione di punto d’incrocio tra i paesi del Mediterraneo e l’Oriente e tra l’Asia e l’Aegyptus. Numerose civiltà hanno plasmato la sua forma attuale e altrettante se ne contendono ancora oggi la sovranità. Queste terre videro la dominazione assira, egizia e persiana, prima che Pompeo spodestasse i Seleucidi e la trasformasse in provincia Imperiale nel 691 aUc (62 a.C.). Il governo di Roma si trova qui a dover amministrare gli interessi di genti dalle più disparate necessità: le popolazioni profondamente influenzate dalla presenza persiana, insofferenti verso il potere di Roma; i Giudei, contrari alla tolleranza religiosa dell’Impero e all’influenza di culture pagane; le città fenicie della costa, tradizionalmente indipendenti. Sono state adottate numerose forme di amministrazione, locale o Imperiale, autonoma o dipendente, ma solo una minaccia esterna, costituita dal rinato Impero Persiano dei Sasanidi, ha restituito unità di intenti agli abitanti della provincia; il lungo confine fortificato che forma la Strata Diocletiana ne è il più chiaro esempio. Partendo dal campo legionario di Bostra al sud, la Strata Diocletiana attraversa Damascus, forse la città più antica del mondo, la bellissima e potente Palmyra, città delle palme, per arrivare a Dura Europus, sulle rive dell’Euphrates in Mesopotamia; si tratta di una lunga strada che corre parallela al confine col deserto, costellata di fortificazioni e tenuta sotto sorveglianza costante da coorti legionarie e alae di cavalleria. È una linea di confine vitale alle province della costa orientale del Mare Internum, data l’intensificazione degli scontri con bande di predoni arabi nomadi, probabilmente spinte verso il confine sotto l’interessato consiglio dei persiani Sasanidi residenti nella penisola araba. Essendo un periodo di relativa pace, i rapporti con gli Arabi e i Persiani sono però cordiali
PARTE IX 244 nell’ambito commerciale e le strade di Damascus e Palmyra, sbocco delle vie carovaniere provenienti dall’Oriente, pullulano di mercati ricchi delle più esotiche e ricercate mercanzie. Ma per molti abitanti ricchezza e commercio, nemici e legioni contano ben poco, dato che portano dentro di sé un’eredità senza tempo: in Syria si pratica la magia, in alcune delle forme più oscure e terribili, diverse una dall’altra quanto le genti che le praticano. Da Antiochia, capoluogo di provincia, vengono diramate le decisioni del governo civile e gli ordini per le numerose legioni syriane e per i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana. Le forze spese nel tentativo di controllare l’attività magica della provincia sono paragonabili solamente all’attività spionistica e diplomatica operata qui dai funzionari dell’Impero: sacrifici propiziatori proibiti e l’ufficiale dottrina della Divinazione vengono entrambi ampiamente praticati. È infatti innegabile la particolare atmosfera di magia che permea queste terre, stretto baluardo contrapposto ai misteri dell’Oriente e alle minacce del deserto sospirante, abitato da nomadi e schiere di demoni urlanti. w Linguaggi. Un Custos originario della Syria parla e scrive correttamente l’Aramaico, il Greco e uno fra i seguenti linguaggi: Armeno, Ebraico, Latino, Persiano. Ã ARABIA L’Arabia è stata ordinata provincia solo nell’859 aUc (106 d.C.) e comprende il territorio desertico del Negev, dal Mar Rosso ai confini con l’Aegyptus. Il Negev, o Paese del Sud e le terre che si estendono fino alla parte meridionale della penisola del Sinai occupano gran parte del territorio della provincia e allo stesso tempo sono quelle di gran lunga meno densamente popolate: si tratta infatti di un vastissimo deserto, una distesa di rocce calcaree spezzata da secchi arbusti, solcata da catene montuose e avvallamenti innalzati o scavati nella nuda terra. Blocchi di roccia spaccata mettono alla luce quarzi lucenti e vene di nerissima selce, meraviglie custodite dall’instancabile veglia del vento e del sole. È la terra incognita, “regno del terrore e del silenzio assoluto, dove urlano spiriti malvagi”. Questi luoghi sono il rifugio preferito di predoni e criminali, ribelli ed evasi che non temono i pericoli di una notte passata tra i mormorii sommessi del vento, che improvvisamente possono trasformarsi nelle terribili grida di spiriti maledetti pronti a sottrarre la linfa vitale dalle loro vittime. È però anche la casa di pastori nomadi, povera gente che ogni giorno vince la sfida contro la morte e sopravvive sfruttando l’antica saggezza dei suoi antenati: si muovono solo di notte, sfruttando l’assenza del sole, spostando gli accampamenti in seguito ai sottili cambiamenti del clima o all’esaurimento delle riserve d’acqua. A Oriente, nelle terre più fertili presso il confine con la Syria e con il deserto, la popolazione locale ha saputo profittare delle risorse naturali e della favorevole posizione geografica; pur essendo infatti una regione di confine, città come Petra, Phainon e Gaza sono sorte lungo le vie carovaniere che attraversano la penisola arabica seguendo le coste del Sinus Arabicus (Mar Rosso), l’itinerario un tempo preferito dalla maggioranza dei mercanti provenienti dal più lontano Oriente. Oggi le merci orientali arrivano al Mare Internum per lo più attraverso i porti della Mesopotamia, sebbene questi ancora non siano adatti ad accogliere numerose navi da trasporto, mentre le carovane passano lungo i limes dell’Euphrates e per la ben protetta Strata Diocletiana, fino a Palmyra e Damascus. Nonostante ciò, il mercato arabo continua a prosperare grazie ai contatti con le terre dell’Arabia Meridionale e le sue città ospitano architetture spettacolari per imponenza e ricchezza; i cittadini godono di numerose opportunità culturali, offerte dai frequenti contatti con genti di ogni dove. A Petra, la munificenza dei governatori romani ha donato monumenti adeguati alla sua statura di capoluogo di provincia e la bellezza del suo teatro e degli edifici imperiali è superata solo dalle tombe rupestri, costruzioni sinistramente affascinanti, scavate nella viva roccia. I castra provinciali sorgono qui, presso il grande accampamento della Legio III Cyrenaica posta a guardia dei pericolosi confini col deserto. w Linguaggi. Un Custos originario dell’Arabia parla e scrive correttamente l’Arabo, l’Aramaico e uno fra i seguenti linguaggi: Copto, Ebraico, Greco, Latino. Ã NUMIDIA La Numidia è una delle principali fonti di reclutamento per l’esercito romano e i suoi forti guerrieri hanno combattuto in pressoché tutte le guerre dell’Impero. Oggi comprende i territori delle città puniche e l’ampia fascia costiera della Tripolitania. Oltre le barriere naturali delle catene montuose dell’entroterra, l’Africa appare fatta solo di
IL MONDO DI LEX ARCANA 245 enormi distese desertiche, traversate occasionalmente da lunghe file di cammelli. È una terra spietata, senza alcuna risorsa da sfruttare, adatta solo a dare riparo nelle sue rare oasi alle bande dei misteriosi razziatori dal viso coperto, i Garamantes. Per questo motivo, dopo secoli di scontri contro la potenza Cartaginese, culminati nella distruzione della capitale nemica, l’avanzata dei confini di Roma è stata interrotta e limitata all’inclusione delle terre costiere. Qui, numerose città locali sono state romanizzate, mentre molte altre sono state costruite da colonie di veterani e italici emigrati. La terra è infatti fertile, riparata dai caldi venti del deserto e ogni anno tonnellate di grano e migliaia di litri di olio d’oliva salpano da Carthago in direzione della penisola italica o per ancora più distanti lidi. Data la rapidità dei collegamenti via mare con il resto delle terre del Mare Internum, le città della provincia sono fiorite come poche altre, grazie alle influenze di diverse culture e all’apporto personale di diversi Imperatori; per esempio, Thamugadi, colonia sorta in appoggio ai castra legionari di Lambaesis, oggi ospita non meno di 14 terme, una fornita biblioteca e numerosi templi. A difesa di queste città e dei raccolti vigilano i campi legionari delle montagne nel sud, rafforzati in alcune zone da brevi valli difensivi, costituiti prevalentemente da palizzate e fossati. I castra di Lambaesis ospitano la Legio III Augusta, l’unica consistente forza militare presente nelle province dell’Africa nordoccidentale; a Carthago invece trovano alloggio componenti della Cohors Auxiliaria Arcana, presso i castra provinciali. Fino a oggi tale forza si è dimostrata sufficiente, ma i recenti attacchi dei Garamantes alle città della costa tripolitana dimostrano che qualcosa sta cambiando. Il capoluogo della provincia è Carthago, un tempo acerrima rivale di Roma. Il porto cartaginese è molto attivo e flotte di vascelli da trasporto salpano verso i porti italici, verso Alexandria, o verso oriente, portando messi imperiali o manipoli di legionari. Nei castra di Carthago si addestrano i migliori tra i Numidi, gli aspiranti all’alto rango di Custodes. w Linguaggi. Un Custos originario della Numidia parla e scrive correttamente il Latino, il Punico e uno fra i seguenti linguaggi: Berbero, Copto, Greco. Ã MAURETANIA Le coste nordoccidentali dell’Africa formano la provincia di Mauretania, colonizzata e esplorata solo lungo le coste mediterranee. Le ragioni che hanno impedito la colonizzazione dell’entroterra africano appaiono evidenti in Mauretania più che altrove: gli alti massicci montuosi dell’Atlante, aridi e impervi, hanno costituito un ostacolo insuperabile e spesso le lunghe distanze e la vicinanza del deserto hanno contribuito all’isolamento della provincia. Infatti, più che con le città dell’est, i centri della Mauretania intrattengono rapporti commerciali direttamente con la provincia d’Iberia attraverso il capoluogo di Tingi, porto sulle Colonne d’Ercole. Le risorse economiche locali sono simili a quelle della Numidia, basate principalmente sull’agricoltura e sull’esportazione dei raccolti, ma non sono mai state così sviluppate da garantire un ulteriore progresso alle città: nonostante la Mauretania non si possa certo considerare una provincia povera, dati i frequenti scambi commerciali con le città mediterranee, l’impenetrabilità dei suoi confini ha notevolmente ridotto le sue possibilità di espansione. Allo scopo di trovare nuove vie commerciali e territori per allargare le provincia, numerosi corpi di esploratori vengono mandati verso sud, oltre i monti dell’Atlante e lungo le coste occidentali. Per ora i tentativi hanno dati scarsi risultati e spesso gli esploratori sono tornati a mani vuote, oppure decimati dagli scontri con bande di predoni o tribù bellicose. Qualche volta però i sopravvissuti parlano di terre meravigliose, animali e mostri indescrivibili e portenti sovrannaturali. Troppo spesso questi esploratori non hanno potuto addurre alcuna prova che comprovasse le loro testimonianze. Incuriosito da queste insistenti dicerie, pare che l’Imperatore Teodomiro abbia incaricato elementi della fidata Cohors Auxiliaria Arcana di occuparsi dell’esplorazione delle terre al di là della catena dell’Atlante. La scarsa presenza di Custodes presso i castra provinciali del capoluogo Tingi è quindi motivata dalla loro dislocazione presso i castra exploratoria, avamposti costruiti in profondità di territori poco conosciuti. w Linguaggi. Un Custos originario della Mauretania parla e scrive correttamente il Latino, il Punico e uno fra i seguenti linguaggi: Berbero, Iberico.
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