PARTE X: LE AVVENTURE
PARTE X 248 LE LUNGHE NOTTI D’INVERNO INTRODUZIONE PER I GIOCATORI È il dicembre del 1231 aUc. Nonostante la tipica stagione della guerra sia finita da due mesi, i personaggi sono in missione nel cuore della Germania Magna, 100 miglia (150 km) fuori dal confine dell’Impero, guidati da Ezio Marcello Pertinace, un rètico Magister del cursus diplomaticus. Appena tre settimane prima, i Custodes si trovavano presso i castra di Divitia, a Colonia Agrippina, principale colonia sul confine renano della provincia imperiale della Germania, dove erano stati convocati d’urgenza per supportare un’operazione in corso. Al loro primo incontro, Azio Marcello si era presentato interamente abbigliato alla moda germanica, dai vestiti – brache, camicia e manto di pelliccia – ai gioielli di fili intrecciati e all’acconciatura di barba e capelli. «Colgo nei vostri occhi una velata sorpresa, ma suggerisco per il vostro bene di iniziare ad abituarvi a questo tipo di abbigliamento: voi stessi dovrete indossarlo nei giorni a venire. Io, da parte mia, ho spesso vestito questi panni. Specialmente nell’ultimo anno, che ho trascorso perlopiù al di fuori dei confini dell’Impero, nelle terre dei Germani. Lì ho trovato i segni preoccupanti di un culto che, estremizzando l’adorazione del loro dio della guerra, sta incitando i barbari a coalizzarsi per sfidare la potenza di Roma. Le informazioni in mio possesso suggeriscono che molti dei capi del culto parteciperanno a un grande rituale che sarà celebrato il giorno del solstizio d’inverno. Il mio obiettivo è di penetrare a fondo nel territorio dei barbari, sorprendere gli accoliti durante il rituale e catturare o eliminare i capi del culto, fermandone i propositi e impedendone la riorganizzazione. Per fare ciò ho bisogno di una scorta armata e di un contubernium della Cohors Arcana – voi – che mi aiuti con eventuali indagini sul campo. I membri della scorta possono essere reclutati tra i legionari germani del castra, ma sarebbe impossibile far passare tutti voi per dei locali. Per giustificare il vostro aspetto eterogeneo alle genti che incontreremo, io impersonerò un mercante di schiavi marcomanno che viene dal Sud con mercanzia da vendere – voi – accompagnato da alcuni uomini di scorta. Per evitare di dovervi vendere lungo il percorso, racconterò che cerco di tenervi per le tribù degli Angli più lontane dal confine, dove la merce esotica può essere venduta a miglior prezzo.» INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Circa due anni fa, un culto ancestrale ha preso improvvisamente piede tra le popolazioni della Germania Magna. I suoi dettami sono basati sulla venerazione di Tiwaz, antica divinità primigenia dei Teutoni, che si è successivamente evoluta nelle tre divinità Wodan, Thor e Tyr (che nell’Interpretatio romana sono rispettivamente chiamati Mercurio-della-Ting, Ercole-della-Ting e Marte-della-Ting). Gli adepti di questa fede attribuiscono a Tiwaz la propria origine e si riconoscono come parte di una singola comunità. Ciò ha creato un clima favorevole alla cooperazione intertribale, permettendo l’instaurazione di rapporti pacifici tra molte tribù un tempo rivali. Alcune spie romane hanno avuto notizia di questi eventi e il Magister Ezio Marcello Pertinace, massimo esperto dei popoli germanici nella Cohors Arcana, ha speso buona parte dell’ultimo anno infiltrato in Germania Magna, cercando informazioni più dettagliate sul culto e i suoi seguaci. Tuttavia, all’insaputa di Pertinace, alcuni 9 LIMITI ALL’EQUIPAGGIAMENTO La necessità di passare inosservati in territorio ostile in pieno inverno ha spinto Ezio Marcello a dotare la sua squadra solo dell’equipaggiamento tipico dei Germani. Gli abiti sono di foggia barbarica, adatti al rigore della stagione, e i Custodes possono dotarsi di un armamento limitato esclusivamente a Corium Lorica, Lorica Squamata, Lorica Hamata, Parma, Clipeus, Angon, Arcus, Randello, Scramasax, Kurzsax (equivalente a un Pugio), Securicula, Securis e Spatha. w I giocatori dovranno quindi cambiare gran parte dell’equipaggiamento dei propri personaggi per adattarsi a queste limitazioni (vedere Scegliere l’equipaggiamento, a pag. 40).
LE AVVENTURE 249 Germani che militano nell’esercito romano lo hanno tradito, rivelando la sua missione e la sua identità ai contatti oltre il confine. I vertici del culto di Tiwaz hanno quindi fornito false informazioni a Pertinace per convincerlo di poter assestare un colpo decisivo al movimento anti-romano. Il piano dei Germani è quello di attirare Pertinace e i suoi uomini nel luogo più sacro per il culto stesso – la Radura delle Catene nella foresta sacra di Tyr – e attaccarli in massa per consacrare con abbondante sangue romano l’altare di Tiwaz. Come previsto dai Germani, Pertinace organizza una spedizione e s’inoltra in territorio nemico, inconsapevole del fatto di essere stato tradito e di andare incontro a una trappola. w Valore dell’avventura: 8 PE. SINOSSI L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o più scene. Parte 1. Oltre le linee nemiche. Durante la loro marcia al di là dei confini dell’Impero, i Custodes hanno l’occasione di chiacchierare coi soldati e di valutarne l’umore e la preparazione (Scena 1). Dopo aver trovato una pista per raggiungere il luogo del rituale, il gruppo continua il suo lungo e faticoso viaggio, inasprito dalle rigide condizioni ambientali (Scena 2), giungendo infine alla Radura delle Catene. Parte 2. Nella tana del lupo. Il rituale si rivela essere una trappola ai danni dei personaggi: un nutrito gruppo di Germani assalta i Custodes e li costringe a farsi strada combattendo per poter fuggire nella foresta (Scena 3). Inseguiti senza tregua dai barbari, devono affrettarsi per seminarli. Lungo la strada i personaggi evitano per un pelo una pattuglia e ne possono ascoltare i discorsi (Scena 4). Parte 3. La lunga strada verso casa. Fallita la missione, i Custodes e i legionari sopravvissuti si ritrovano isolati nel cuore di un territorio abitato da tribù ostili e devono iniziare un pericoloso viaggio di ritorno. Lungo la strada incontrano un villaggio al quale chiedono informazioni e rifornimenti (Scena 5), ricevono la soprannaturale visita di un elfo (Scena 6) e vengono accolti da un vecchio pastore che abita nelle rovine di una antica torre di guardia romana (Scena 7). Infine, i personaggi riescono a raggiungere il limes, accolti dalla guarnigione dei castra di confine (Scena 8). Il sollievo che provano è di breve durata: mentre si recano in città sono attaccati da un gruppo di assassini (Scena 9). Una breve indagine sui corpi dei caduti rivela che gli aggressori sono traditori romani, l’ennesima preoccupante notizia su cui fare rapporto.
PARTE X 250 PARTE 1: OLTRE LE LINEE NEMICHE SCENA 1: SOTTO LA TENDA L’avventura inizia quindi con i Custodes che si trovano in pieno inverno nel pieno della Germania Magna, a cento miglia di distanza dal limes. Sono passate due settimane da quando hanno lasciato la confortante sicurezza dei domini dell’Impero per inoltrarsi nelle terre dei Germani, guidati dal Magister Ezio Marcello Pertinace. Insieme ai membri della Cohors Arcana viaggiano dieci legionari, cinque provenienti dalla provincia di Germania, che fanno la parte delle guardie armate di Pertinace e cinque da varie province dell’Impero – Italia, Armenia, Thracia, Iberia, Aegyptus – che insieme ai Custodes impersonano gli schiavi. Pertinace è il mediatore di tutti gli incontri con i locali: la sua conoscenza della lingua e delle usanze permette al gruppo di potersi accampare a ridosso dei villaggi e scambiare cibo, bevande e legna da ardere. Le soste presso le varie tribù sono necessarie non solo per permettere a Pertinace di raccogliere informazioni sul luogo del rituale, ma anche per evitare che i viaggiatori soccombano al terribile inverno germanico. DISCUSSIONI NOTTURNE Stanotte, i Custodes sono accampati a breve distanza da un villaggio dei Chasuarii. Raffiche di vento gelato e pungente frustano la tenda di pelle, penetrando all’interno dove fa terribilmente freddo nonostante le coperte e i molti uomini presenti. Dormire è difficile e i Custodes sono in dormiveglia quando una delle sentinelle rientra nella tenda dopo il suo turno di guardia; la sua pelle è bianca per il freddo, barba, baffi e sopracciglia sono incrostati di ghiaccio e le sue parole si condensano in sbuffi di fumo gelato. «C’è segno dei Chasuarii?» chiede uno dei soldati nella tenda. «No, Leti, dormono tutti. – risponde la giovane sentinella appena rientrata – E poi inizio a chiedermi se dobbiamo veramente temere questi barbari. A ogni lega percorsa fuori dal confine ne dubito sempre più: abbiamo attraversato villaggi ben poco diversi da quello in cui sono nato, la gente che vi abita parla una lingua simile alla mia e adora i miei stessi dèi. Siamo più simili a loro che non agli Italici.» 9 I POPOLI DELLA GERMANIA MAGNA Il testo dell’avventura fa esplicito riferimento a diverse tribù (Chasuarii, Sennoni, Marcomanni, Franchi, ecc.); i romani chiamano collettivamente queste tribù Germani, indicando con questo nome tutti i popoli stanziati nella zona centrale dell’Europa, dalla moderna Danimarca alla Romania, detta Germania Magna. Sebbene le tribù germaniche mantengano una distinta identità, che si palesa con variazioni culturali regionali, ai fini delle meccaniche di gioco si considera che tutti i Germani condividano la stessa lingua e religione. I nomi usati nel testo riflettono la distribuzione delle popolazioni in epoca antoniniana (III secolo d.C.) e i Germani appaiono molto frammentati: non si è infatti verificata l’unione delle tribù in federazioni etniche che avvenne, storicamente, a partire dal III secolo. Ciò è dovuto al fatto che le federazioni etniche furono un risultato delle migrazioni dei popoli germanici, permessa dalla permeabilità del limes a causa della crisi attraversata dall’Impero romano. In Lex Arcana, in cui le frontiere sono ferme nel punto di massima espansione, i Germani non sono liberi di razziare né di espandersi in territorio romano: l’arrivo di altre tribù dal nord riaccende i conflitti locali a causa del superamento della capacità portante del territorio e impedisce l’unificazione. L’avventura imputa alla diffusione del culto di Tiwaz la creazione dell’identità nazionale più ampia e delle federazioni etniche che potranno mettere in pericolo l’Impero. 9 MERCANTI DI SCHIAVI La necessità di mantenere la copertura come convoglio di schiavi e di fermarsi spesso per chiedere informazioni, costringe il gruppo a una marcia lenta e piena di soste. La marcia rilassata, gli abiti adatti al clima, e il costante aiuto fornito dai Germani fanno sì che i Custodes possano procedere senza subire conseguenze per il rigido clima locale.
LE AVVENTURE 251 «Attento Wulfgar! Sono Germani come noi e sognano le stesse cose: una vita degna, una buona moglie, onore in battaglia, ricchezze e terre. Ma non credere che per questo ci siano amici: è il limes che ci rende diversi, perché le terre che sognano di conquistare sono le nostre, i nemici che sognano di sconfiggere siamo noi e ad ogni lega percorsa fuori dal confine rischiamo sempre più di finire con un’ascia piantata nel cranio...» La risposta animosa del soldato sveglia del tutto i Custodes e gli altri occupanti della tenda. I Custodes possono scambiare quattro chiacchiere con i legionari, ma per indurli ad aprirsi e a parlare liberamente serve un tiro di De Societate con SD 6. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Beh, a me non dispiace essere qui – dice Berich, un legionario sulla trentina – È vero che stiamo correndo un gran rischio, ma la paga che ci hanno promesso non ha paragoni con la miseria che prendiamo per difendere il limes. E poi con Pertinace non abbiamo niente da temere, avete visto fino a dove ci ha portato? Cento miglia fuori dall’Impero e nessuno che sospetti niente! Quel rètico conosce bene questa gente e sa come trattare con loro.» Un tiro di Sensibilitas con SD 6 permette di capire che, nonostante l’attitudine positiva che stanno dimostrando, Berich e gli altri soldati sono tesi e timorosi. II grado di successo «Speriamo che continui così – soggiunge un soldato dal fondo della tenda – perché non ho nessuna voglia di scoprire se il nostro addestramento è buono abbastanza. Alla fine, nessuno di noi ha mai combattuto veramente: il confine è fermo da secoli e le tribù barbare più vicine si sono messe l’animo in pace e preferiscono commerciare con noi piuttosto che cercare di dare l’assalto alle nostre difese.» III grado di successo «Già – interviene Leti con una nota di rammarico nella voce – I tempi dello strapotere di Roma sono lontani ormai. Una volta, i legionari portavano l’aquila e la lupa da una parte all’altra del mondo conosciuto e così creavano un mondo migliore anche per loro stessi e per le loro famiglie. Adesso ci pagano male per allenarci con fantocci di legno e senza guerre di espansione non ci sono saccheggi, né oro, né schiavi, né nuove terre, né fattorie da coltivare dopo l’honesta missio (il congedo alla fine della carriera militare).» SULLA PISTA GIUSTA Con l’approssimarsi del solstizio d’inverno, Ezio Marcello inizia a essere sempre più inquieto: ha paura di non riuscire a trovare in tempo il luogo del rituale. Un giorno, dopo una sosta presso un villaggio dei Dulgubnii, un rinato Marcello dice di avere finalmente una pista promettente. Uno degli anziani gli ha detto che nel cuore di un bosco a est, oltre il fiume chiamato Weser, si trova una grande radura in cui i barbari si riuniscono per adorare i loro dèi: nessuno può entrarvi, se non incatenato, né la si può lasciare, se non dopo avervi compiuto un sacrificio umano. Per sapere qualcosa al riguardo, i Custodes possono effettuare un tiro di De Magia con SD 9. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): I grado di successo Il Custos si ricorda dell’esistenza di posti simili, detti Radure delle Catene, in cui i fedeli entrano in ceppi in segno di sottomissione. II grado di successo Anche lo storico Cornelio Tacito, nel suo trattato etnografico «De origine et situ Germanorum» riferisce di un simile luogo tra i Sennoni: «In un giorno concordato, i rappresentanti di tutti i popoli dello stesso sangue convengono in una foresta, consacrata da secoli di riti e di paura e là, ucciso un uomo a nome della comunità, danno inizio a un orrendo rito barbarico. Esprimono anche in altro modo la loro riverente soggezione per quel bosco sacro: nessuno vi entra se non avvinto da lacci, per attestare così la propria dipendenza dal potere della divinità. Chi dovesse cadervi, non può alzarsi in piedi da solo né con l’aiuto di altri, ma deve strisciare per terra.» III grado di successo Col tempo, questi luoghi di culto sono stati però dimenticati, insieme ai riti che vi si celebravano. Erano infatti l’espressione di un lontano passato, di prima che Mercurio-della-Ting (che i Germani chiamano Wodan) divenisse il più potente dei loro dèi. Ezio Marcello deve tornare nel villaggio per la notte, in quanto gradito ospite dei locali, ma esorta gli uomini a preparare i bagagli: ripartiranno tutti insieme l’indomani mattina per raggiungere il bosco sacro e trovare la radura prima della riunione delle tribù! 9 A CHE SERVE TUTTO CIÒ? Le informazioni fornite dai legionari non sono pertinenti alla missione dei Custodes (trovare il rituale e neutralizzare i capi del culto), ma forniscono uno spaccato sulla vita dei legionari, sui loro problemi e incertezze, sulla nostalgia per l’Impero di un tempo. Sapere del malcontento dilagante tra i soldati permetterà ai Custodes di meglio comprendere come alcuni di essi possano sentirsi traditi da Roma e come possano essere arrivati a tradirla a loro volta.
PARTE X 252 GLI ULTIMI PREPARATIVI L’ultima sera prima di lasciare il territorio dei Dulgubnii, mentre i Custodes e i legionari sono impegnati a raccogliere l’equipaggiamento per la marcia dell’indomani, la conversazione si riaccende sotto la tenda quando Leti domanda: «Qualcuno ha capito esattamente a cosa dobbiamo prepararci? Perché non mi ricordo di aver sentito niente su quanta gente dovremo affrontare a parte un generico “trovare i capi del culto e farli prigionieri, o eliminarli se oppongono resistenza”.» «Hmmm, in effetti... Siamo sicuri che Pertinace sappia il fatto suo? – chiede Sahura, l’egiziano – Perché sembra bravo a trattare con la gente, ma ho il sospetto che non sappia davvero ciò a cui stiamo andando incontro». «Stai scherzando vero? Hai ancora dubbi su di lui?» «Beh, Berich, forse l’Egizio un po’ di ragione ce l’ha. In fondo siamo qui con la Cohors Arcana e sappiamo che questi qui finiscono per scontrarsi con morti viventi dell’Aegyptus, demoni babilonesi, eccetera. Non vorrei che ci stessimo andando a impelagare in qualcosa per cui non siamo preparati...» «Non è che non ci state raccontando tutto quello che sapete, vero? – chiede Sahura rivolgendosi direttamente ai Custodes – Non siamo Pretoriani e sappiamo che avete i vostri segreti, ma se non ci dite niente rischiamo di arrivare impreparati allo scontro ed essere colti di sorpresa». «Già, in fondo siamo poco più di una dozzina – fa Wulfgar – secondo voi con chi dovremo combattere? Vi aspettate una strenua resistenza? Che cosa ci dobbiamo aspettare?» Un tiro di Sensibilitas con SD 6 permette di capire che i soldati sono piuttosto preoccupati. Con il passare del tempo, un senso di incertezza annidatosi in loro sin dalla partenza deve avere alimentato una tensione crescente. Dai loro discorsi, il problema fondamentale sembra essere la paura dell’ignoto, l’incertezza su ciò che li aspetta. Con ogni probabilità, i legionari hanno solo bisogno di avere un’idea di ciò a cui vanno incontro e i Custodes potrebbero facilmente rincuorarli raccontando qualcosa che fughi le loro incertezze. Se i Custodes rincuorano i legionari (raccontando le loro aspettative sull’incontro o spingendoli a confidare nella qualità dell’addestramento militare che hanno ricevuto) e superano un tiro di Auctoritas o De Societate con SD 6, i soldati saranno più motivati (sono considerati rincuorati quando arriverà il momento decisivo, vedere più avanti). 9 RICERCA MAGICA (I) In questa fase, i Custodes potrebbero ricorrere alla magia divinatoria per cercare di trovare il luogo del rituale o per cercare di prevedere l’esito dell’attacco. Celebrare un rituale di Chiaroveggenza richiede un tiro di De Magia con SD 9. Se il tiro ha successo, i Custodes ricevono visioni o informazioni su di un cerchio di megaliti coperti di neve con un altare sacrificale al centro. La descrizione del luogo contiene anche elementi utili per orientarsi nella foresta: ogni grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia aggiunge 1 successo a quelli accumulati durante l’esplorazione. Ripetere il rituale non aggiunge nuove informazioni. Celebrare un rituale di Precognizione richiede un tiro di De Magia con SD 12. Se il tiro ha successo, in base al grado di successo i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo La neve è rossa di sangue. Legionari e Custodes stanno combattendo in mezzo a un cerchio di alti megaliti, che emergono dalla neve come denti dalle gengive. II grado di successo A terra, corpi di Romani e barbari giacciono l’uno a fianco dell’altro, il viso di alcuni inasprito da una smorfia d’odio, quello di altri fisso in una maschera di sorpresa e paura. III grado di successo Un gigantesco guerriero metà uomo e metà orso combatte tra le pietre. La sua possente zampa artigliata spazza il gruppo di romani, afferrando Ezio Marcello e sollevandolo da terra. Il Magister si dibatte, cercando di colpire la testa del suo aggressore, ma il mostro gli strappa via la faccia con un solo morso, gettando il corpo esanime sull’altare sacrificale.
LE AVVENTURE 253 SCENA 2: L’INVERNO Quando lasciano il villaggio dei Dulgubnii, ai Custodes rimangono solo 6 giorni per trovare il luogo del rituale esplorando la grande foresta oltre il fiume Weser. w La ricerca della Radura delle Catene segue le regole per Esplorare un’area (vedere pag. 118). La SD del tiro di De Natura è 9, dato che il luogo non è facile da trovare e per ogni giorno d’esplorazione i Custodes possono effettuare un solo tiro, avendo poche ore di luce a disposizione (è pieno inverno). Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto nei tiri conta normalmente come un successo aggiuntivo. Per trovare e giungere alla radura, i Custodes devono ottenere un totale di 12 successi (l’area è vasta e il territorio impervio). Solo i Custodes effettuano i tiri per l’esplorazione; i legionari agiscono come loro scorta armata, seguendoli dappresso, pronti a intervenire in caso di pericolo. Se i Custodes accumulano i successi necessari in meno di 6 giorni, il gruppo ha raggiunto la radura prima del solstizio e magari avrà anche tempo di allestire un accampamento stabile per ripararsi dai rigori invernali e riposarsi (paragrafo Aspettando il momento). Altrimenti, per raggiungere la radura in tempo, Custodes e legionari saranno costretti ad avanzare a marce forzate durante la notte del solstizio (paragrafo Un ultimo sforzo). Durante l’esplorazione, i Custodes viaggiano fuori dalle piste battute e non possono più incontrare villaggi in cui scambiare rifornimenti o chiedere ospitalità in capanne riscaldate e confortevoli. Le rigide condizioni climatiche dell’inverno germanico fanno sì che i Custodes rischino di soccombere alla stanchezza e all’assideramento (vedere le regole per le condizioni climatiche sfavorevoli, a pag. 123). Inoltre, spingendosi verso i luoghi sacri dei Germani, i personaggi entrano in territori consacrati a divinità ostili e sentono la presenza degli dèi romani venire meno. Alla fine di ogni giorno di esplorazione, i Custodes devono avere successo in un tiro di Ratio con SD 6 oppure perdono 1 punto di Pietas (vedere Perdere e recuperare Pietas, a partire da pag. 78). PRESAGI DI MORTE Il terzo giorno di esplorazione, mentre i legionari smontano il campo temporaneo dopo il riposo notturno, Ezio Marcello riunisce i Custodes. Il suo volto è teso, gli occhi scavati; sembra non dorma da giorni. «Ogni mattina mi sveglio con dentro un senso di vuoto, un peso sul cuore che rende grevi anche le ore di veglia – esordisce il Magister con tono ponderoso – È un presagio di morte che non viene da sogni premonitori né da segni degli dèi, ma dalla consapevolezza che nessuno è mai giunto così vicino al cuore del culto e che, se dovessimo perire tutti, Roma sarebbe impotente davanti al pericolo. Una volta fermato il rituale e interrogati i capi del culto, sarà di capitale importanza che almeno uno di noi ritorni vivo a riferire quello che avremo trovato. Nel caso in cui io muoia durante la missione, andate ad Augusta Treverorum e fate rapporto a Maira Diodora, una mia buona amica e Magister del cursus auguralis». ASPETTANDO IL MOMENTO Se i Custodes hanno trovato la Radura delle Catene prima del solstizio d’inverno, Ezio Marcello dà ordine di allestire un accampamento stabile a una certa distanza (vedere pag. 116), per poter attendere il rituale più comodamente, al caldo e in sicurezza. La SD per i tiri di De Bello o De Natura è pari a 9; grazie all’aiuto dei legionari, il totale di successi da raggiungere per riuscire nell’azione è ridotto da 6 a 3. Avendo allestito un accampamento stabile, i Custodes hanno la possibilità di riposarsi in un posto confortevole, utile eventualmente per liberarsi dalla condizione Debilitato e guarire qualche danno (vedere pag. 68). UN ULTIMO SFORZO La notte del solstizio, per raggiungere in tempo il luogo del rituale, il gruppo deve intraprendere una Marcia forzata (vedere pag. 123). Ogni Custos effettua un solo tiro di De Corpore con SD 6 (se durante l’esplorazione il gruppo aveva ottenuto almeno 10 successi) oppure con SD 9 (se aveva ottenuto meno di 10 successi). Se un Custos fallisce il tiro, subisce la condizione Debilitato; se era già Debilitato, subisce invece 1d3 danni. Ai fini di questa avventura, si considera che Ezio Marcello e i legionari non abbiano ripercussioni negative dalla marcia forzata (per loro non si effettuano tiri). IL SOLSTIZIO D’INVERNO Il sole è tramontato da tempo e i Custodes attendono nel buio; è il solstizio d’inverno, la notte più lunga, la notte del rituale. Un canto lontano portato dal vento attira l’attenzione dei Custodes. Se i personaggi hanno accumulato i 12 successi necessari per avere successo nell’esplorazione, si trovano già nelle vicinanze e potranno avvicinarsi alla Radura delle Catene senza problemi. Se invece non hanno raggiunto i 12 successi, sono costretti a procedere a marce forzate durante la notte per arrivare in tempo. In entrambi i casi, alla fine i Custodes raggiungono i margini della Radura delle Catene e non hanno difficoltà a intravedere delle luci attraverso i tronchi e la neve. Cautamente, si avvicinano per spiare il rito.
PARTE X 254 PARTE 2: NELLA TANA DEL LUPO SCENA 3: LA RADURA DELLE CATENE I personaggi si avvicinano cautamente alla fonte del canto e presto la foresta lascia il posto a una radura pianeggiante di una decina di pertiche di diametro (circa 30 metri), completamente coperta da un compatto strato di neve. Dal suo centro si alzano le sagome di molti monoliti, alcuni bassi e larghi, altri alti e svettanti, organizzati in una complessa struttura con due cerchi, uno all’interno dell’altro (vedere relativa mappa). Una fine caligine avvolge il cerchio, ammantando la scena di un’aura soprannaturale. L’ILLUSIONE Alla più alta delle pietre è legata una giovane donna, con lunghi capelli biondi che ricadono sulle spalle e le braccia, lasciate scoperte dalla sottile veste bianca che indossa. Davanti a lei, un uomo sta guidando il canto. È vestito riccamente, con brache e camicia bianche e rosse e un fitto manto di pelliccia; regge un lungo coltello in una mano mentre l’altra è legata dietro la schiena. Raccolte in cerchio intorno all’uomo, molte figure stanno inginocchiate nella neve con le mani legate tra loro o al collo; i loro sguardi sono rivolti alla giovane e le loro voci si uniscono al canto. La scena è illuminata da una moltitudine di donne, giovani e vecchie, che danza lentamente intorno ai fedeli inginocchiati, con una lanterna in una mano e con l’altra legata dietro la schiena. In realtà, la Radura delle Catene è avvolta da un potere magico di Incantamento (vedere pag. 141) che serve ad attirare Pertinace e i suoi uomini al centro della radura perché possano essere uccisi e sacrificati dai seguaci di Tiwaz. L’effetto dell’Incantamento si manifesta come un indebolimento dell’autocontrollo e un’illusione magica che dà ai personaggi un motivo di agire rapidamente e avventatamente, mostrando una scena che corrisponde alle aspettative di chi guarda. Se durante il corso dell’avventura i giocatori hanno dato voce alle loro aspettative su questo incontro e su cosa credono o temono di trovare, il Demiurgo può intessere i timori dei giocatori nella visione descritta sopra e modificarla a proprio piacimento. Se per esempio i giocatori hanno fatto associazioni con libri e film e si aspettavano di trovare un druido celtico con un falcetto e un copricapo con corna di cervo, il Demiurgo dovrebbe usare questa descrizione invece di quella fornita. Mentre i personaggi si preparano ad agire, il canto cresce in un acuto parossistico; il sacerdote si appresta a sgozzare il sacrificio e la giovane inizia a urlare di terrore vedendo il coltello avvicinarsi. w I Custodes devono effettuare un tiro di Ratio con SD 9 per opporsi al potere magico dell’Incantamento. I Custodes che falliscono nel tiro vengono sopraffatti da un incontrollabile ardore guerriero: balzano fuori dagli alberi ed entrano nella radura, armi in pugno, per affrontare il sacerdote e salvare la giovane. I Custodes che riescono nel tiro mantengono il sangue freddo e possono decidere autonomamente come agire. Vedono tutte le persone all’interno della radura, a esclusione del sacerdote, diventare 9 UNA RADURA MALEDETTA La Radura delle catene è un luogo da tempo immemore consacrato a Tiwaz grazie a innumerevoli sacrifici umani. Secondo i suoi sacerdoti, non si può entrare nella radura se non legati, come atto di sottomissione alla volontà divina (da qui il nome Radura delle Catene). Se un Custos entra nella radura, deve effettuare un tiro di Ratio con SD 6. Chi riesce nel tiro, non subisce conseguenze. Chi fallisce nel tiro, perde immediatamente 1d3 Pietas e subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80). La condizione svanisce non appena i Custodes Maledetti escono dalla radura e tornano nel bosco.
LE AVVENTURE 255 traslucide e svanire; ma soprattutto si accorgono di qualcosa che coloro che sono entrati nella radura non possono vedere a causa della magia: un’immensa creatura che si erge nel centro del cerchio di pietre, un deforme incrocio fra uomo e orso, un Berserkir di dimensioni immani pronto a scatenare la sua furia. Ogni Custos che ha resistito all’incantesimo può immediatamente effettuare un tiro di Auctoritas o De Societate con SD 9 per impedire che altri personaggi o legionari si lancino nella radura: ogni grado di successo ottenuto in questo tiro permette di trattenere una persona a scelta del Custos (un altro Custos, Pertinace o un legionario). Se i Custodes non riescono a impedirlo, Ezio Marcello e un certo numero di legionari cadono sotto l’effetto dell’Incantamento e si lanciano nella radura, sotto gli sguardi sgomenti degli altri legionari. A loro si potrebbero unire eventuali Custodes che hanno fallito il tiro e non sono stati fermati dai compagni. w In aggiunta a Ezio Marcello, il numero di legionari che si lancia nella radura è pari a 3, oppure a 2 se precedentemente erano stati rincuorati (vedere il paragrafo Sulla pista giusta, pag. 251). L’IMBOSCATA Nel momento in cui uno o più individui entrano nel cerchio di pietre, scatta la trappola tesa dai Germani. Decine di guerrieri nascosti nella foresta si lanciano contro i Custodes e i legionari che si trovano sul margine della radura (non vogliono infatti combattere nella radura, in quanto per la loro religione non vi possono entrare se non legati), urlando al cielo la propria sete di sangue. All’interno della radura, il gigantesco Berserkir si prepara a colpire, mentre il sacerdote si dilegua nella foresta. w Ha inizio un duplice combattimento: contro i guerrieri germani ai bordi della radura e contro il Berserkir guerriero all’interno della radura. Il Demiurgo può riferirsi ai due paragrafi seguenti, Il combattimento nella radura e Il combattimento nella foresta, per gestire la situazione. Nei paragrafi è descritto tempus dopo tempus cosa accade; il Demiurgo dovrebbe procedere quindi parallelamente risolvendo il tempus 1 in entrambi i combattimenti, poi il tempus 2, e così via.
PARTE X 256 Le opzioni dei Custodes sono limitate (è poco probabile che vincano lo scontro) e prima o poi dovranno ordinare una Ritirata strategica che darà luogo a un Inseguimento (vedere i paragrafi omonimi, più avanti). IL COMBATTIMENTO NELLA RADURA Legionari e Custodes che si trovano nella radura sotto l’influsso dell’Incantamento non si rendono inizialmente conto di quello che sta accadendo, continuando a essere ossessionati dalla scena illusoria del rito. Vagano per il cerchio di pietre cercando di colpire le immagini generate nella loro mente dall’Incantamento del sacerdote, senza neppure riuscire a vedere l’enorme creatura che sta per attaccarli. Alla fine di ogni tempus di combattimento, i Custodes incantati possono comunque effettuare un nuovo tiro di Ratio (con SD variabile, vedere sotto) per annullare gli effetti della magia. I Custodes non sono più soggetti all’Incantamento anche nel momento in cui sono attaccati dal Berserkir. Eventuali Custodes entrati volontariamente nella radura per aiutare i compagni pur essendo riusciti nel tiro iniziale di Ratio, vedono e possono ingaggiare il Berserkir, ma non possono influenzare le percezioni dei propri compagni incantati. Tempus 1. Se non è ingaggiato in combattimento da uno o più personaggi (PG o PNG) che non sono sotto l’influsso dell’Incantamento, il Berserkir attacca una vittima disorientata (vedere il riquadro Il Berserkir della radura). Alla fine del tempus, i Custodes possono effettuare un tiro di Ratio con SD 9 per liberarsi dall’influsso dell’Incantamento. Tempus 2. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 6. Tempus 3. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 3. Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3. Se ci sono PNG ancora vivi nella radura, alla fine del tempus si liberano dall’Incantamento e possono agire normalmente (vedere avanti il riquadro Ritirata strategica). IL COMBATTIMENTO NELLA FORESTA Legionari e Custodes che si trovano ai margini della radura sono investiti da disordinate ondate di guerrieri germani sempre più numerose che giungono da est. Non c’è tempo e il luogo non è adatto per eventuali raffiche iniziali prima che inizi il combattimento 9 IL BERSERKIR DELLA RADURA Selezionato grazie a un combattimento rituale tra i più forti guerrieri di tutte le tribù germaniche e successivamente consacrato a Tiwaz, questo campione è una vista spaventosa. Alto quasi tre metri, ha gambe, torso e braccia umane ma la testa di un orso. Dalla cinta in su, il torso va ricoprendosi di una peluria sempre più folta, fino a diventare una vera pelliccia all’altezza delle spalle. Le mani sono prensili, ma terminano in forti e tozzi artigli grigiastri. Vanno utilizzate le statistiche del Berserkir in forma umana (vedere pag. 167), applicando le seguenti modifiche: il DV della creatura è pari a 12 (invece che 10); non combatte con armi ma utilizzando gli artigli (Danno 12); il suo potere magico del Tiro del Fato ha effetto solo all’interno della Radura delle Catene; non ha il potere magico di Metamorfosi. Durante lo scontro, i personaggi (giocatori o non giocatori) che si sono liberati dall’effetto dell’Incantamento possono liberamente scegliere di ingaggiare il Berserkir. Se il Berserkir non è ingaggiato in combattimento, si scaglia su un legionario incantato, massacrandolo. Se non ci sono legionari, attacca Ezio Marcello, con le stesse letali conseguenze. Se non c’è Ezio Marcello, attacca un Custos (che è Sorpreso nel primo tempus di combattimento; nei tempus successivi si libera automaticamente dall’Incantamento e può combattere normalmente). Se nella radura non c’è nessuno ma almeno un Romano è stato ucciso nella radura, il Berserkir rimane nella radura per consacrare col sangue dei caduti le pietre sacrificali; in caso contrario, nel tempus successivo il Berserkir si unisce al Combattimento nella foresta andando a sostituire uno dei Germani ingaggiati in corpo a corpo.
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PARTE X 258 ravvicinato. Viene organizzata frettolosamente una efficace linea di difesa, ma la situazione appare fin da subito disperata. Tempus 1. I Custodes devono affrontare (1:1) Guerrieri germani (vedere l’omonimo riquadro) per aiutare i legionari a tenere la linea di difesa. I guerrieri germani feriti o uccisi vengono sostituiti da altri nel tempus successivo. Tempus 2. Come nel tempus 1. Tempus 3. Come nel tempus 1, ma agli avversari dei Custodes si aggiunge 1 guerriero germano, costringendo quindi uno dei Custodes a combattere in inferiorità numerica Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3, ma a ogni tempus (incluso questo) il numero di Custodes che combatte in inferiorità numerica aumenta di uno. RITIRATA STRATEGICA Se Ezio Pertinace si trova nella radura, non appena si libera dall’influsso dell’Incantamento (nel tempus 4) ritorna il prima possibile dai legionari che si trovano nella foresta. Se Ezio Pertinace si trova nella foresta o non appena la raggiunge, si rende immediatamente conto che la posizione è indifendibile e avvisa i presenti di prepararsi a ripiegare in direzione opposta a quella dalla quale arrivano i barbari. Subito prima di ordinare la ritirata, però, viene colpito alla testa da un’ascia germanica e crolla a terra (se qualcuno ha il tempo di controllare le sue condizioni, vede che è semplicemente Incosciente). L’incombenza di ordinare la ritirata toccherà quindi ai Custodes! Che siano o meno in presenza di Pertinace, i Custodes possono comunque valutare la situazione a modo loro. In ogni tempus, i personaggi possono effettuare un tiro di De Bello o Ingenium con SD 6. Se lo superano, si rendono conto dell’impossibilità di sconfiggere i barbari e che l’unica soluzione è fuggire verso ovest; inoltre realizzano che sarà tanto più facile sfuggire agli inseguitori quanti più legionari verranno lasciati a coprire la ritirata. Al momento di ritirarsi, i Custodes possono quindi ordinare ad alcuni soldati di tenere la posizione, sacrificandosi per permettere agli altri (compreso il Magister) di fuggire. Ciò richiede che i Custodes scelgano quanti soldati sacrificare (i legionari erano inizialmente 10, ma 2 sono morti o morenti a causa dello scontro nella foresta, e altri potrebbero essere stati uccisi dal Berserkir nella radura; il Demiurgo deve tenerne il conto). Il Custos che impartisce l’ordine deve effettuare un tiro di Auctoritas o De Societate con SD 9 (se i legionari sono rincuorati) o con SD12 (se non sono rincuorati). Se il tiro fallisce, 1d3 legionari di quelli che dovrebbero coprire la ritirata abbandonano il loro posto e fuggono non appena i Custodes voltano loro le spalle, sparendo nella foresta (non partecipano quindi alla difesa). Quando i Custodes si ritirano nel bosco, i Germani iniziano a inseguirli. L’INSEGUIMENTO I Custodes fuggono nella foresta notturna, inseguiti dai barbari, che cercano di raggiungerli e scagliano contro di loro raffiche di frecce. Per seminare i barbari nella foresta, tutti i Custodes devono riuscire in un tiro di De Corpore con difficoltà standard (2d6; ogni Custos tira separatamente); per ogni legionario rimasto indietro a coprire la ritirata (con l’eccezione di quelli eventualmente fuggiti) i Custodes possono evitare che uno di loro debba effettuare il tiro. Gli altri legionari che fuggono coi Custodes e Ezio Marcello non devono effettuare tiri. Per esempio, se i Custodes sono 4 e lasciano 3 legionari a coprire la ritirata, solo 1 Custos deve effettuare il tiro. 9 I GUERRIERI GERMANI Fin da bambini, i maschi delle varie tribù germaniche sono addestrati al combattimento dagli adulti della comunità diventando infine guerrieri temibili e determinati. Ciascuna delle tribù intervenute alla Radura delle Catene ha inviato un piccolo contingente di guerrieri, per un totale di 48 armati. Vanno utilizzate le statistiche dei Guerrieri barbari (vedere pag. 155), applicando le seguenti modifiche: come armi da lancio utilizzano una Francisca (equivalente a una Securicula, Danno 7) al posto dell’Angon; come protezioni utilizzano una Corium Lorica (Protezione 3) in aggiunta al Clipeus.
LE AVVENTURE 259 w Se un Custos fallisce il tiro di De Corpore, viene colpito da una freccia vagante (subendo 1d6 danni) e costringe tutti i Custodes a ripetere il tiro nel tempus successivo. w Se i Custodes si accorgono di non riuscire a seminare i Germani, possono nuovamente ordinare a uno o più dei soldati in fuga con loro di fermarsi a combattere per permettere guadagnare tempo. Per fare ciò devono procedere come descritto nella sezione Ritirata strategica: scegliere quanti soldati devono rimanere indietro e superare un tiro di Auctoritas o De Societate con le stesse condizioni e conseguenze in caso di fallimento. Ogni legionario rimasto a combattere diminuisce ulteriormente di uno il numero di Custodes che deve effettuare il tiro di De Corpore per fuggire. SCENA 4: FUGA PRECIPITOSA I Custodes sono riusciti a sfondare l’accerchiamento dei Germani e a far perdere le loro tracce nella notte. Adesso si devono allontanare in tutta fretta dai loro inseguitori e intraprendere quindi una Marcia forzata; la SD del tiro di De Corpore è 9. LA PATTUGLIA Nel pomeriggio del secondo giorno di fuga, mentre il gruppo si sta muovendo nella foresta, il Custos con Sensibilitas più alta è messo in allerta dallo schianto di un ramo secco, davanti, a non troppa distanza; tendendo l’orecchio si sentono delle voci. Poco dopo, da oltre un dosso nevoso, emergono (1:1) Guerrieri germani, che camminano nella neve andando in direzione della Radura delle Catene. Stanno discutendo animatamente tra loro e i Custodes possono cercare di ascoltare (i personaggi devono poter capire la lingua dei Germani (i legionari e Ezio Marcello la comprendono pefettamente). Per ascoltare i discorsi della pattuglia, ogni Custos può restare fermo e tendere l’orecchio facendo un tiro di Sensibilitas con SD 6, o avvicinarsi con un tiro di De Corpore con SD 9. Ogni personaggio può tentare una delle due azioni, ma il Demiurgo tiene in considerazione solo il più alto grado di successo ottenuto nei vari tiri. Tuttavia, se anche solo un personaggio che ha scelto di effettuare il tiro di De Corpore fallisce, la pattuglia si accorge della presenza dei nemici e attacca. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): I grado di successo «Quei vermi sono ancora da queste parti, me lo sento. – dice un giovane guerriero – Non possiamo rimanere fuori ancora uno o due giorni? È solo questione di tempo prima che li prendiamo!» «Può essere, – risponde un altro – ma la foresta è grande, stiamo finendo le provviste, ed è meglio ricongiungerci con gli altri. E poi ormai il loro sangue ha bagnato le sacre pietre: il sacrificio a Tiwaz è compiuto.» II grado di successo «Ma non possiamo mollare proprio adesso! Si potrebbe andare avanti e avvisare i vari villaggi che stanno arrivando delle spie romane e lasciare che siano loro a catturarli.» «Non ci hanno ordinato di farlo e a buona ragione: molte tribù non fanno ancora parte dell’alleanza, e se ci dovesse essere uno scontro in un villaggio rischieremmo di vanificare i nostri sforzi. Meglio riunirsi agli altri e mettere insieme pattuglie a cavallo che vadano a tagliare la ritirata a quei bastardi.» III grado di successo «Per Loki! Come hanno fatto a lasciarseli scappare alla Radura delle catene?» «Non importa. Tiwaz è soddisfatto, il piano dei romani è fallito, e se dovessero riprovare a mettere piede nelle nostre terre ne saremmo informati in tempo. Hai visto quanto è stato facile imbeccare quello spione?» «Sì, credeva di essere qui per fermare il sacrificio senza sapere che ci stava portando il sangue di cui avevamo bisogno!» conclude il Germano con una risata di scherno mentre la pattuglia si allontana. I Custodes che hanno sentito il nome di Tiwaz possono cercare di ricordare qualcosa in proposito con un tiro di De Magia con SD 9. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): I grado di successo Lo storico Tacito, nel suo trattato etnografico “De origine et situ Germanorum”, scrive che nella Radura delle catene viene adorato un dio dominatore di tutto, del quale però non riporta il nome. Tiwaz potrebbe essere questa divinità, anche se nessun dio del pantheon germanico si chiama così. II grado di successo Il nome, infatti, ha un suono più antico, di prima che la lingua dei Germani diventasse quella attuale. Questo potrebbe indicare che Tiwaz era adorato prima della comparsa dei culti di Mercurio-della-Ting, Ercole-della-Ting e Marte-della-Ting (che i Germani chiamano Wodan, Thor, e Tyr) e che, essendo dominatore del tutto, doveva possedere poteri simili a quelli di Giove e Zeus. È possibile che Tiwaz sia una versione antica di Tyr: Tacito riferisce di un bosco sacro a Tyr da qualche parte oltre il fiume Visurgis, che potrebbe essere il Weser che i Custodes hanno attraversato per arrivare qui. III grado di successo Tacito dice anche che alcune tribù fanno risalire la propria origine a questo dio supremo e lo ritengono il principale responsabile per la nascita della loro identità tribale. La diffusione di questo culto potrebbe indicare che i Germani, pervasi da un sentimento unificatore, stanno mettendo da parte le loro differenze tribali. Ciò è potenzialmente molto pericoloso per la sicurezza dell’Impero.
PARTE X 260 PARTE 3: LA LUNGA STRADA VERSO CASA La sera del secondo giorno di fuga, il gruppo di Custodes cerca di fare il punto della situazione: si ritrova impegnato in un ripiegamento lungo e pieno di insidie, in pieno inverno, in territorio ostile, mentre i Germani del culto li inseguono e cercano di tagliare loro la ritirata. A questo punto, il loro unico scopo è quello di mettersi in salvo e tornare al limes evitando di soccombere a causa delle pattuglie nemiche, del freddo insopportabile e della mancanza di viveri (vedere sotto il paragrafo Cacciatori e prede). Inoltre, gli inseguitori hanno spinto i Custodes verso est, ancora più distante dalle terre romane, impedendo loro di ritornare per la via percorsa all’andata, spingendoli su piste che nessuno nel gruppo ha mai battuto. CACCIATORI E PREDE Tornare al limes è un’azione prolungata che non ha limiti di tempo e che richiede un totale di 18 successi in tiri di De Natura. Per questa particolare azione, il Demiurgo deve tenere conto non solo del totale dei successi, ma anche di quello dei fallimenti (quando indicato, anche i fallimenti in altri tiri potranno aggiungersi al totale dei fallimenti). Mano a mano che i Custodes accumulano successi nei tiri di De Natura, attivano eventi favorevoli e si avvicinano alla salvezza. Similmente, più accumulano fallimenti, più rischiano di imbattersi in situazioni pericolose. Ogni giorno i Custodes devono scegliere come procedere (vedere i paragrafi da A a E), ma non sarà una scelta facile. Se procedono con cautela seguendo piste poco battute, accumuleranno probabilmente pochi fallimenti e avranno meno incontri pericolosi, ma rischieranno di dover passare molti giorni esposti al clima terribile e alla mancanza di cibo. Viceversa, se si affrettano o seguono sentieri ben tracciati, potranno ottenere più successi e avanzare velocemente verso il limes, ma accumuleranno anche più fallimenti, rischiando di farsi notare dagli inseguitori e di doverli affrontare in combattimento. Ã A) AVANZARE EVITANDO I SENTIERI PRINCIPALI Il procedere dei Custodes è lento, ma il rischio di perdersi o essere raggiunti è limitato. Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione tornare al limes, ogni giorno i Custodes possono effettuare un tiro di De Natura con SD 6; ogni tiro riuscito garantisce normalmente un numero di successi pari al grado di successo ottenuto. w Più Custodes possono effettuare il tiro (rappresentando i Custodes che avanzano in formazione molto aperta), ma tutti i fallimenti vanno ad aggiungersi al totale dei fallimenti. w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni climatiche sfavorevoli (vedere pag. 123). Ã B) AVANZARE EVITANDO I SENTIERI PRINCIPALI A TAPPE FORZATE Il procedere dei Custodes è più veloce, ma il rischio di perdersi o essere raggiunti dagli inseguitori è maggiore. w A inizio giornata, per orientarsi, uno o più Custodes devono effettuare un tiro di De Natura con SD 6; è sufficiente che anche un solo Custos riesca nel tiro per trovare la giusta direzione. w Se tutti i Custodes falliscono il tiro, durante la giornata non si potrà effettuare alcun tiro per accumulare successi ai fini di tornare al limes; tutti i fallimenti ottenuti in questo tiro vanno ad aggiungersi al totale dei fallimenti. 9 RICERCA MAGICA (II) Se i Custodes celebrano un rituale di Chiaroveggenza per cercare di evitare le pattuglie germaniche mentre stanno cercando di ritornare al limes, le informazioni sulla locazione degli inseguitori permette di abbassare i fallimenti accumulati in quella giornata di un numero pari al grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia, fino a un minimo di 1.
LE AVVENTURE 261 w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione tornare al limes, ogni giorno i Custodes possono effettuare due tiri di De Natura, uno con SD 6 e uno con SD 9; ogni tiro riuscito garantisce normalmente un numero di successi pari al grado di successo ottenuto. w Più Custodes possono effettuare il tiro (rappresentando i Custodes che avanzano in formazione molto aperta), ma tutti i fallimenti vanno ad aggiungersi al totale dei fallimenti. w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni climatiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con SD 6 per verificare le conseguenze della marcia forzata (vedere il riquadro Marcia forzata in condizioni climatiche sfavorevoli, a pag. 124). Ã C) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E AGEVOLI I Custodes avanzano più velocemente a scapito della loro sicurezza. w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione tornare al limes, si considera che ogni giorno i personaggi accumulino automaticamente 3 successi nei tiri di De Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al numero dei Custodes (sono quindi esclusi Ezio Marcello e i legionari). w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni climatiche sfavorevoli (vedere pag. 123). Ã D) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E AGEVOLI A TAPPE FORZATE I Custodes procedono molto velocemente, ma si espongono a un numero di rischi maggiore che negli altri casi. w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione tornare al limes, si considera che ogni giorno i personaggi accumulino automaticamente 6 successi nei tiri di De Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al doppio del numero dei Custodes (sono quindi esclusi Ezio Marcello e i legionari). w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle condizioni climatiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con SD 6 per verificare le conseguenze della marcia forzata (vedere il riquadro Marcia forzata con condizioni climatiche sfavorevoli, a pag. 124). Ã E) RIMANERE PRESSOCHÉ FERMI Può accadere che i Custodes vogliano passare del tempo a cacciare per procurarsi del cibo, eseguire qualche rituale, allestire un accampamento stabile (ed effettuare un riposo in un posto confortevole per liberarsi dalla condizione Debilitato) o per altre ragioni. 9 GESTIRE IL MAGISTER E I LEGIONARI Ezio Marcello e uno o più legionari potrebbero essere sopravvissuti all’imboscata alla Radura delle catene. I legionari (le loro statistiche si trovano a pag. 152) dato il tipo di addestramento ricevuto, saranno ben poco utili durante l’esplorazione e le negoziazioni (il Demiurgo può quindi ignorare ogni loro apporto ai tiri di De Natura e De Societate), ma fondamentali in caso di uno scontro armato. Ezio Marcello, invece, debilitato per il gran colpo subito, sarà di scarsa utilità, specialmente nei primi giorni. Infatti, arrivati al villaggio dei Sennoni (vedere scena 5), si dovrà limitare a fare da interprete, mancando dell’acume e della prontezza che normalmente lo contraddistingue. In generale, sia il Magister sia i legionari non subiscono le conseguenze del clima né delle marce forzate. In caso di uno scontro, i legionari si uniranno ai Custodes nell’affrontare i nemici, mentre Ezio Marcello, se possibile, si terrà in disparte. In tal caso, il Demiurgo può affidare il controllo dei legionari ai giocatori: saranno loro a effettuare tutti i tiri richiesti. Ezio Marcello Pertinace Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas 2 dadi: De Scientia, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Societate Armi: Kurzsax (Danno 3) Protezioni: Lorica squamata (Protezione 4), Parma (Parata +1)
PARTE X 262 w Ai fini dei successi e dei fallimenti da accumulare per l’azione tornare al limes, i Custodes non accumulano alcun successo e ottengono invece un fallimento. Esempio. Un gruppo di 5 Custodes sta cercando di tornare al limes. Il primo giorno, i Custodes decidono di Procedere su piste battute e agevoli: accumulano 3 successi e 5 fallimenti. Il giorno successivo, scelgono invece di Avanzare evitando i sentieri principali. Tre Custodes effettuano i tiri di De Natura ottenendo 4 successi e un fallimento (i totali passano quindi a 7 successi e 6 fallimenti). Il terzo giorno, provano ad Avanzare evitando i sentieri principali a tappe forzate. Iniziano con il tiro di De Natura per orientarsi: il primo Custos fallisce il tiro; prova un secondo Custos, che fallisce; il terzo per fortuna ha successo e trova la giusta direzione in cui procedere (il totale dei fallimenti è però passato da 6 a 8). Si possono ora effettuare i due tiri di De Natura. Tre Custodes provano il tiro con SD 6, con un risultato di tre successi e un fallimento; solo l’esploratore tenta quello a SD 9, riuscendo con un II grado di successo. Il totale dei successi e dei fallimenti dopo la terza giornata è di 12 successi e di 9 fallimenti. EVENTI DI VIAGGIO Durante il viaggio per tornare al limes, una serie di incontri predeterminati si succederà a seconda dei successi e dei fallimenti accumulati quotidianamente dai Custodes. Si tratta di accadimenti positivi attivati mano a mano che si raggiungono determinate soglie di successi (gli Eventi) e accadimenti negativi causati invece dall’accumularsi dei fallimenti (i Pericoli). Ã I PERICOLI Nella tabella che segue, trovate la lista dei pericoli nei quali possono imbattersi i Custodes nel corso della giornata, con specificato il numero minimo di fallimenti che attiva ogni Pericolo. Il Demiurgo può liberamente scegliere in quale momento del giorno capitano i vari eventi negativi. La descrizione e le conseguenze di ogni Pericolo si trovano nei paragrafi dopo la tabella stessa. Numero di fallimenti Pericolo 3 Tallonati 6 Circondati 9 Braccati 12 Sfortunati 16 Raggiunti 20 Spacciati Tallonati. I Custodes sentono urla e latrare di cani provenire alle loro spalle. Per il momento non sembrano molto vicini, ma evidentemente gli inseguitori non hanno smesso di dar loro la caccia. Circondati. I Custodes si imbattono nelle tracce di un campo notturno che ha ospitato vari uomini e cavalli. Un tiro di De Natura con SD 6 permette di capire che le tracce risalgono alla notte precedente. I Custodes possono effettuare un tiro di Ingenium con SD 6 per capire che i Germani stanno cercando di tagliare loro la ritirata (confermando i discorsi eventualmente sentiti in precedenza da una pattuglia). Braccati. I Custodes giungono nei pressi di un piccolo insediamento. Potrebbero voler cercare ospitalità, ma arrivano giusto in tempo per vedere una pattuglia di 5 Guerrieri germani a cavallo che entra nel villaggio (si tratta di una pattuglia di inseguitori che chiede agli abitanti se hanno notato qualche estraneo aggirarsi nei dintorni). 9 TIRARE LA CINGHIA Durante la permanenza nella foresta, i Custodes viaggiano fuori dalle piste battute e non possono più contare sulla possibilità di incontrare insediamenti in cui scambiare o acquistare rifornimenti. Dopo due giorni di fuga, tutto il gruppo rimane senza provviste: non ne aveva portate in abbondanza e neanche razionandole è riuscito a farle durare più a lungo. L’acqua per fortuna non rappresenta invece un problema (la neve non manca). Per le conseguenze del rimanere senza cibo, riferirsi al paragrafo Rimanere senza viveri (pag. 122). Per cacciare e procurare cibo riferitevi all’azione prolungata Procurare cibo e acqua (pag. 124). Per semplicità, il Demiurgo può non tenere conto delle conseguenze della mancanza di cibo per quanto riguarda Ezio Marcello e i legionari, che comunque insisteranno fortemente a fermarsi per cacciare o procurare cibo in altro modo dopo che hanno passato tre giorni senza mangiare.
LE AVVENTURE 263 Chiedere ospitalità sarebbe quindi poco saggio. I Custodes possono però notare (tiro di Sensibiltas con SD 6) del pesce secco su dei trespoli di essiccazione nei pressi del torrente che scorre vicino alle case. Ogni Custos può effettuare un tiro di De Corpore con SD 6 per rubarne un po’; per ogni grado di successo, il personaggio ha preso abbastanza cibo per nutrire una persona per una giornata; basta però un fallimento per allertare la pattuglia, che è già scesa da cavallo e attacca immediatamente. Gli abitanti del villaggio non intervengono nello scontro, ma non daranno in ogni caso alcuna ospitalità ai Custodes. Sfortunati. I Custodes si imbattono per caso in un guerriero che, dopo aver espletato le sue funzioni naturali, emerge dai cespugli per andare a riunirsi agli (1:1) Guerrieri germani suoi compagni, che lo hanno lasciato un po’ indietro. Dopo un istante di sorpresa, riconosce i Custodes e lancia l’allarme. I Custodes devono combattere prima lui e poi i suoi compagni, che giungono nel terzo tempus di combattimento. Raggiunti. I Custodes sono individuati da un nutrito numero di (1,5:1) Guerrieri germani tra i quali è presente un campione (vanno utilizzate le statistiche dei Campioni Barbari, a pag. 154). Devono combattere per salvarsi la vita. Spacciati. I Custodes sono raggiunti dal Berserkir della radura e devono combattere per salvarsi la vita (il mostro ha recuperato tutti i Punti Vita eventualmente persi nel precedente scontro). Le statistiche della creatura si trovano a pag. 256. Ã GLI EVENTI La tabella che segue contiene la lista degli eventi che capitano ai Custodes, con specificato il numero minimo di successi che attiva ogni Evento. A ogni Evento è dedicata un’intera scena; le varie scene (5-8) si trovano dopo la tabella stessa. Numero di successi Evento 3 Il villaggio sennone 7 L’apparizione 12 Il custode degli spiriti 18 Ritorno a casa SCENA 5: IL VILLAGGIO SENNONE Nelle ore centrali della giornata, i Custodes giungono nei pressi di un villaggio dei Sennoni. I personaggi avanzano con circospezione verso alcuni fili di fumo che si alzano nel cielo diurno, segnalando la presenza di un villaggio. Presto il boschetto lascia posto ad ampi spazi aperti che circondano un abitato di una decina di case a fossa con tetti di paglia o assicelle di legno. L’insediamento è circondato da campi a maggese e pascoli ricoperti di neve, separati da steccati di legno. La zona è permeata di un piacevole odore misto di fumo, bestiame e pesce secco; dei bambini giocano nella neve combattendo con spade di legno, sotto la supervisione di un uomo dai capelli biondi. Se i personaggi si avvicinano all’abitato senza apparire minacciosi, con l’intento di recuperare del cibo, raccogliere informazioni o anche solo per riposarsi al caldo, non causano una particolare agitazione tra gli abitanti. In breve tempo, non appena i Germani si accorgono della presenza dei Custodes, alcuni uomini armati d’ascia escono dalle case per accogliere il gruppo in avvicinamento e accompagnarlo dagli anziani del villaggio. w L’incontro coi Sennoni rappresenta un’Udienza (vedere pag. 117). Se nel gruppo non c’è qualcuno che parla la lingua locale e che possa fare da interprete, la difficoltà di tutti i tiri di Auctoritas e De Societate effettuati durante l’Udienza aumenta di 1 livello. Nella fase di Presentazione dei Custodes, un solo Custos fa le presentazioni di dovere con un tiro di Auctoritas con SD 6. In base al risultato ottenuto, si determina come d’usuale il numero di tentativi a disposizione dei Custodes per la successiva fase di Esposizione delle richieste. La Peritia da utilizzare durante la fase di Esposizione è De Societate. La SD per tutti i tiri dipende dalle richieste dei Custodes e può variare da 6 (se i Custodes chiedono un po’ di cibo, ospitalità per una notte e qualche indicazione), 9 (se chiedono ospitalità per più giorni) oppure 12 o 15 se le richieste sono più impegnative. Il numero di successi da accumulare nei tentativi a disposizione è pari a 6, dato che la tribù non è leale a Roma o particolarmente bendisposta. Se l’azione fallisce (i Custodes non riescono ad accumulare 6 successi prima di aver finito i tentativi a loro disposizione), i Sennoni sono sospettosi nei confronti dei personaggi e chiedono loro di andarsene immediatamente dal villaggio. Se l’azione riesce, i Custodes vedono esaudite per quanto possibile le loro richieste. Se ospitati, sono invitati a rimanere in una delle case.
PARTE X 264 All’interno, l’ambiente è riscaldato da un focolare centrale che spande intorno una luce rossastra e riempie la stanza di una sottile foschia, che esce attraverso un buco nel soffitto. Un gruppo di donne sta filando e cucendo, mentre una di loro allatta un bambino al seno. Se rimangono per un po’ di tempo nel villaggio, i Custodes possono cercare di raccogliere informazioni (vedere pag. 114), effettuando un tiro di De Societate con SD 9. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Siete ben lontani da casa, mi pare, no? – domanda un vecchio – Bah, ormai non ci meravigliamo neanche più. Nell’ultimo anno ci siamo abituati ai forestieri di passaggio: Franchi dalle terre del Rinaz, Varni e Sassoni dal nord, Alamanni e Marcomanni dal sud...» II grado di successo «... Nel complesso è stata una buona annata: è vero che abbiamo razziato di meno, ma abbiamo commerciato molto di più. Tre anni fa ci stavamo scannando coi Burgundi, e tre mesi fa abbiamo barattato con loro sale, oro e pelli, e bevuto in onore dei morti di entrambi. Sembra che le nostre relazioni con le tribù vicine siano improvvisamente migliorate.» III grado di successo «In realtà ho sentito che è una tendenza comune, in questi tempi: molti capi stranieri stanno coltivando relazioni sempre più pacifiche, facendo concessioni ai propri confinanti e persino fornendo aiuti a tribù un tempo rivali. C’è un nuovo sentimento di cooperazione, un’unione di intenti, un’idea di un destino comune.» SCENA 6: L’APPARIZIONE Al mattino, i Custodes si risvegliano all’improvviso. Ezio Marcello e tutti i legionari, inclusa la sentinella di guardia, dormono profondamente e sembra impossibile svegliarli. Intorno a loro, una radura di glorioso autunno è magicamente comparsa in mezzo alla landa gelida e coperta di neve in cui si erano addormentati. Gli alberi sfoggiano chiome di ogni colore, dagli ultimi verdi dell’estate, al giallo brillante e al rosso cupo; le loro foglie cadono dolcemente a terra, coprendo con un manto scarlatto gli alti ciuffi ingialliti e la corta erba verde scuro. Sul terreno sgombro dalla neve, vecchie armature arrugginite abbracciano scheletri sbiancati dal sole, mentre molte altre ossa umane spuntano qua e là, disperse dagli animali che ne hanno banchettato. Una lunga lancia è infissa a terra al centro della radura e su di essa sono infilzati i corpi senza vita di tre grandi aquile. Mentre i Custodes si stanno guardando intorno, una figura emerge dagli alberi e avanza verso di loro, arrestandosi a una rispettosa distanza. È un uomo di straordinaria bellezza, biondo, diafano, con occhi neri e punteggiati di stelle come il cielo notturno; è vestito alla moda dei Germani, ma i suoi abiti sono i più ricchi e raffinati che i Custodes abbiano mai visto, impreziositi di ricami dorati (si tratta di una nuova creatura fantastica, un Liosalfar, vedere pag. 269). Lo straniero alza una mano in segno di pace e parla: «Quello che avete versato nella Radura delle catene non è il primo sangue romano a bagnare questa terra, né sarà l’ultimo. Esso è una mera goccia che affluisce al ruscello corrente, che diverrà prima fiume e poi onda di marea, e ogni terra dal mare del nord alle grandi montagne del sud ne verrà inondata. Tutto ciò che vedete, uomo, animale e pianta, sarà abbattuto: l’uomo dal suo simile, per conquistare ricchezza e terre, l’animale dalla freccia, per nutrire le torme affamate, e la pianta dalla scure, per farne ponti e barche per attraversare il fiume fluente. Questo io so, perché è scritto nel Libro degli eventi futuri, ma nel Libro è scritto anche che voi potrete spegnere la brace della guerra prima che essa divampi in incendio inarrestabile.» Ciò detto, lo straniero volta le spalle ai Custodes e s’inoltra nuovamente nella selva; al contempo, i Custodes si sentono improvvisamente stanchissimi e piombano a terra addormentati. Verranno svegliati dai legionari, che si stanno guardando intorno, guardinghi e impressionati per il prodigio che li circonda. L’accampamento si trova infatti ancora immerso nella radura autunnale, anche se la lancia, le aquile, e gli scheletri sono scomparsi. Il contubernium ha con ogni evidenza ricevuto la visita di una creatura fatata, che ha cercato a suo modo di comunicare qualcosa che ritiene molto importante. Con un tiro di De Scientia con SD 6, i Custodes possono notare come vari elementi presenti nel discorso dello straniero e nella visione nella radura sembrano riferirsi alla clades variana, la disfatta di Publio Quintilio Varo a Teutoburgo. Varo, un burocrate diventato governatore dei territori appena conquistati da Tiberio in Germania Magna, aveva rudemente tentato di imporre ai popoli sconfitti i valori e i criteri romani, mettendoli a rischio di perdere la propria identità culturale subito dopo aver perduto la propria libertà personale. Ciò aveva spinto i Germani a unirsi contro il nemico comune sotto il comando del principe Arminio che, forse aiutato da sanguinose pratiche di divinazione, riuscì a tendere un’imboscata ai Romani. La battaglia, combattuta alla fine dell’estate del 762 aUc, fu una delle più grandi disfatte dell’Impero: le tre legioni al comando di Varo furono completamente annientate e mai più riformate per l’onta subita e Roma rinunciò definitivamente a ogni tentativo di conquista della Germania Magna.
LE AVVENTURE 265
PARTE X 266 SCENA 7: IL CUSTODE DEGLI SPIRITI Il sole sta tramontando dietro a una cresta boscosa, sprofondando la terra in una scura penombra mentre il cielo è ancora chiaro, punteggiato di nuvole incendiate di rosso. Il gruppo si sta muovendo alla ricerca di un luogo appropriato per allestire il campo quando uno dei Custodes nota con eccitazione una torre di osservazione romana a non più di mezzo miglio di distanza: la fiamma di un fuoco ne illumina le finestre interne e fa salire un filo di fumo alto nel cielo. «Siamo salvi!» esclama uno dei legionari, ma Pertinace stronca il fremito di gioia che si diffonde nel gruppo dicendo «No, quella è una delle vecchie torri di guardia del vecchio limes flaviano. Siamo da qualche parte nel Taunus, a nord degli Agri Decumates, e ci manca davvero poco: al massimo tra due giorni arriveremo al confine.» Con un tiro di De Scientia con SD 6, i Custodes possono ricordare che gli Agri Decumates erano un territorio facente parte della provincia di Germana fino a un paio di secoli fa, quando i crescenti attriti con la tribù degli Alemanni aveva costretto l’Impero a ritirarsi dietro al Rhenus, abbandonando gli Agri Decumates ai barbari (vedere anche pag. 238). Mentre il gruppo si avvicina cautamente per investigare, dalla torre si iniziano a sentire le note acute di uno zufolo, alle quali si unisce l’ululato di un cane. Giunti nei pressi della costruzione, lo zufolo tace e la voce fessa di un vecchio inizia a canticchiare un motivo allegro. L’arrivo dei personaggi è salutato dai latrati del cane, subito rimbrottato dal vecchio «E piantala! Non vedi che abbiamo ospiti?» Il Germano, che si presenta come Aruth, è un pastore di capre che accoglie con piacere ed entusiasmo il gruppo di viandanti e offre loro di pernottare nella torre (per Aruth si possono utilizzare le statistiche di Contadini e Pastori, pag. 147). Da quello che i Custodes vedono, è evidente che il vecchio si sia sistemato lì e viva in completo isolamento. L’unica stanza all’interno è spartana ma accogliente: mensole di legno reggono recipienti, cibo, utensili e qualche attrezzo da lavoro. Su un ripiano ci sono ceste di frutta secca e piccole forme di formaggio si stanno affumicando vicino al focolare. Il cibo, l’acqua, e il riparo offerto da Aruth permettono ai Custodes, se lo desiderano, di riposare in un luogo confortevole. Mentre i personaggi mangiano e chiacchierano col vecchio, non possono fare a meno di notare, dietro al focolare, decine di statuette antropomorfe di coccio e di bronzo: Lari e Penati romani (vedere il paragrafo Sacra Privata, pag. 232). Se interrogato in proposito, Aruth dice che ne ha trovati vari in giro per le rovine della zona. «Non so chi siano, ma sono dèi – dice con convinzione il vecchio riferendosi agli evidenti attributi magici o mistici di alcuni di loro – anche se devono essere degli dèi poveri, talmente poveri da essere stati dimenticati e abbandonati da quelli che un tempo li adoravano. Quando li trovo li raccolgo e li porto qui, così almeno hanno qualcuno che li ricorda.» w Vedere le statue dei Lari e Penati custodite amorevolmente da Aruth è un’esperienza eccezionale (vedere pag. 129): ogni Custos guadagna 1 Punto Esperienza. w Inoltre, tutti i Custodes possono pregare davanti ai Lari e Penati per recuperare Pietas (vedere pag. 78). Le parole del vecchio fanno calare un velo di malinconia e insinuano la preoccupazione nei cuori dei Custodes, fino a prima rallegrati dalla cordialità del loro ospite. Se le parole dello straniero della visione fossero vere e una guerra minacciasse di strappare all’impero le terre a nord, le provincie di Gallia e Germania rischierebbero di fare la stessa fine degli Agri Decumates, in cui ciò che resta della gloria di Roma sono solo resti reclamati dalla natura e in cui le divinità protettrici degli sconfitti diventano un curioso feticcio per i vincitori. SCENA 8: RITORNO A CASA La neve cade dolcemente dal cielo grigio mentre i personaggi avanzano in silenzio con gli occhi tesi a penetrare il biancore che li avvolge, alla ricerca di segni che confermino loro di essere vicini a casa. D’un tratto, una voce eccitata si alza da uno dei legionari: «Il limes! Il limes!» grida indicando il Rhenus che scorre pigramente coperto da una lieve nebbia. Da una vicina torre di avvistamento sita sull’altra sponda, una sentinella allerta i suoi compagni di un gruppo di armati in avvicinamento; dopo pochi minuti di spiegazioni urlate a gran voce da una sponda all’altra, una barca condotta dai legionari di guardia traghetta i Custodes entro i confini dell’Impero. I Custodes sono condotti fino al forte ausiliario di Bingium, un avamposto di legno e terra nei pressi di una cittadina murata alla confluenza tra il Rhenus e il Nava, e la notizia del loro arrivo si diffonde rapidamente tra la guarnigione. Dopo essere stati accuditi dal medico di campo ed essersi dati una lavata, i personaggi possono crollare su una branda a riposare per un po’. Alla sera, molti legionari del forte giungono alla tenda dei Custodes, ciascuno portando parte delle proprie razioni per imbandire la loro tavola (nell’esercito romano ciascun contubernium deve provvedere a preparare – e talvolta a procacciarsi – il proprio cibo: i soldati dei castra sanno che i Custodes non hanno avuto tempo per farlo e si offrono di aiutarli). In breve, il pasto serale dei Custodes si trasforma spontaneamente in un banchetto con zuppa di cereali, porro e legumi, pane nero, formaggio, uova e panini dolci di miele
LE AVVENTURE 267 e mele, il tutto buttato giù con birra locale e vino speziato. I legionari cercano di informarsi su cosa i Custodes abbiano fatto fuori dal limes, chiedendo loro di storie di scontri coi barbari, di prodezze con le donne e di altre prove di eroismo oltre a essere sopravvissuti alla marcia nel cuore dell’inverno germanico. I Custodes possono chiacchierare liberamente coi legionari, ma per indurli ad aprirsi e a parlare liberamente serve un tiro di Auctoritas o De Societate con SD 6. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Mio cugino sta in un villaggio fuori dal limes – sta spiegando un soldato – e dice che non ha mai avuto problemi coi barbari vicini, ma che adesso le cose vanno ancora meglio: ci sono nuovi contatti pacifici e pare che rappresentanti di alcune tribù lontane siano arrivati fino da loro per commerciare». «È vero: quest’estate ero dislocato a Mogontiacum e un gruppo di Germani ha traversato il Rhenus per scambiare pelli, avorio e profumi». II grado di successo «Visto che questi territori sono così pacifici, mi chiedo come mai Roma non se li riprenda! – fa un’altro – Non mi dispiacerebbe affatto avere una bella fattoria negli Agri Decumates. Se continuiamo a non conquistare niente, dopo l’honesta missio (il congedo alla fine della carriera militare) dovrò dividere il campo di mio padre coi miei fratelli». III grado di successo «Taci va, che con l’addestramento che abbiamo avuto, rischiamo di prenderci un sacco di legnate dai Germani!» Il commento del soldato provoca un sacco di reazioni arrabbiate e molte voci si alzano, coprendosi a vicenda, trasformando la conversazione in una discussione agitata: «Disfattista!», «Siamo in tanti!», «Chi si può opporre alla potenza di Roma!?» «Non hai sentito? Perfino il cugino di Clefi è andato a conquistarsi una barbara da solo, vuoi che non ci riesca l’intera legione Martia Victrix!?» «Ma che barbara e barbara? Quella è nata coi piedi nel Rhenus! Tu non sei barbaro solo perché sei nato dalla parte giusta del fiume!». In breve, un ufficiale arriva con un manipolo di soldati a disperdere l’assembramento, rimandando tutti nei propri alloggi. I Custodes possono rimanere a piacimento nell’accampamento, beneficiando degli effetti di un riposo in un luogo confortevole per ogni giorno ivi trascorso. Prima o poi, però, giungerà il momento di andare a riferire quel che è accaduto a qualcuno della Cohors Arcana; il suggerimento di Ezio Marcello era di recarsi ad Augusta Treverorum per parlare con la magistra Maira Diodora. ACCOMIATARSI DAI LEGIONARI Se alcuni legionari del gruppo sono sopravvissuti (essendo stati i Custodes a impartire gli ordini ai legionari durante la ritirata, possono essere loro a scegliere chi è sopravvissuto), al momento di lasciare Bingium, i Custodes e il comandante del forte affidano loro un salvacondotto che consenta di ritornare a Divitia, l’accampamento dal quale sono partiti. I legionari si riuniscono davanti ai Custodes portando la mano alla testa nel saluto militare, prima di offrire la stessa mano in segno di amicizia. «Non dovete sentirvi in colpa per aver ordinato ai nostri compagni di combattere e morire – dice uno dei legionari – Al momento della selezione a Colonia Agrippina, conoscevamo i gravi rischi ai quali saremmo andati incontro e ci siamo comunque offerti volontari: sapevamo che alcuni sarebbero potuti morire per Roma, e così è stato. La loro morte non deve ricadere su di voi: non è stata colpa di nessuno, se non di chi li ha inviati nell’Eliseo a colpi d’ascia. Gioiamo per essere qui, vivi, a salutarci come compagni. Prego che gli dèi ci facciano incontrare di nuovo, magari davanti al fuoco di una locanda, riscaldati dal vino e dall’amicizia. Addio». SCENA 9: LA BORSA E LA VITA Ai castra di Bingium, i Custodes possono prendere in prestito dei cavalli per intraprendere il viaggio verso Augusta Treverorum. L’ufficiale a capo del forte li informa che il viaggio non dovrebbe durare più di due o tre giorni. Nel pomeriggio del primo giorno, durante una breve pausa a terra per far riposare i cavalli e il fondoschiena indolenzito, i Custodes incontrano un gruppo di (1,5:1) individui, vestiti come contadini locali, che giunge dalla direzione opposta. Una volta vicini, improvvisamente i “contadini” attaccano i Custodes con furore, senza concedere quartiere e combattendo fino alla morte (per le loro statistiche vedere il riquadro Finti contadini). w Si tratta quindi di un attacco a sorpresa (vedere pag. 64).
PARTE X 268 Una volta terminato lo scontro, i Custodes possono esaminare i corpi degli aggressori alla ricerca di indizi con un tiro di De Scientia con SD 6. Se il tiro ha successo, i Custodes notano che, sotto le semplici vesti, gli aggressori indossano cotte di maglia come quelle in dotazione alle truppe di frontiera e che due di loro hanno un’aquila imperiale tatuata sul braccio: probabilmente sono dei legionari! In definitiva, I Custodes capiscono di avere a che fare con dei traditori annidati all’interno dell’esercito. EPILOGO Nelle ultime miglia del suo tracciato, la strada fiancheggia il bianco nastro del fiume Mosella, che serpeggiando nella valle confonde i riflessi dei colli circostanti e le ombre degli alberi che la fiancheggiano. Augusta Treverorum accoglie i Custodes con la vista di possenti mura alte più di sei metri, interrotte da una selva di torri, che abbracciano giganteschi monumenti pubblici: ippodromo, anfiteatro, colossali terme e magazzini. La capitale della provincia di Germania, soprannominata la Roma del Nord, è un’enorme città che sfiora i 100.000 abitanti, resa ricca dalle reti commerciali che vi convergono e che convogliano le ricchezze attraverso il limes verso sud e verso Roma. I castra provinciali si trovano nei pressi della monumentale e bellissima porta di arenaria grigia che si apre sul lato nord della cinta muraria. Giunti al cancello, i Custodes presentano i propri diplomi alle guardie e sono condotti all’interno, dove vengono indicati loro gli alloggi; i cavalli sono presi in custodia. I Custodes fermi al centro del piazzale a parlare coi soldati di picchetto sono l’unico elemento statico di un quadro in continuo movimento: intorno a loro, infatti, gruppi di armati marciano, duellano e combattono in schermaglie di addestramento, portando vessilli con le immagini della dea Minerva, del capricorno, del gallo con l’ascia e di Marte, segnalando in questo modo la presenza di vexillationes (distaccamenti) delle Legioni I Minervia, XXII Primigenia, VI Gallicana e I Martia Victrix. Dopo che i medici militari si sono occupati di eventuali ferite dei Custodes, il gruppo si informa sull’ubicazione del Magister della Cohors Arcana che sono venuti a incontrare e la raggiungono nei suoi alloggi privati in città. Maira Diodora è una donna matura, originaria degli assolati monti dell’Achaia, con i lunghi capelli neri che iniziano appena a incanutire. Ascolta i Custodes con interesse, interrompendoli di rado per chiedere qualche chiarificazione, mentre uno scriba prende appunti su una tavoletta di cera. Alla fine della relazione, la donna annuisce tra sé, in silenzio, si distende sul triclinio per raggiungere una coppa di vino mielato con sguardo distante. La stanza cade in un silenzio carico di tensione, mentre Diodora sembra dilatare deliberatamente la durata ogni suo gesto, prendendo tempo per riflettere. Sorseggia il vino dalla coppa prima di rivolgersi nuovamente ai Custodes. «I fatti che mi avete riportato – esordisce Diodora dopo la pausa – sono di indicibile gravità per l’Impero, specialmente la presenza confermata di traditori nell’esercito. Tale presenza deve essere abbastanza capillare da avere una rete di informatori distribuita in vari forti di confine. La notizia è gravissima. Bisogna inoltre capire se e come il culto germanico sia collegato ai legionari che vi hanno attaccato. Ciò che s’impone ora non è soltanto un’indagine tra ranghi dell’esercito per vagliare quanto sia diffuso il tradimento, ma anche un’accorta analisi dei culti germanici tollerati nell’Impero. Forse abbiamo sbagliato a permettere a queste genti di mantenere le proprie abitudini invece di assimilarle al Culto Ufficiale, e questo errore potrebbe essere stato il veicolo di una contaminazione che ora ci insidia dall’interno. Quanto a voi, a nome del Magisterium della Cohors Arcana, vi ringrazio di cuore per quello che avete fatto e per le importantissime informazioni raccolte. D’ora in poi, persone più esperte di voi e di me si occuperanno di questa faccenda. Sulla quale, naturalmente, siete tenuti a mantenere il più stretto riserbo. Potete tornare ai vostri alloggi e riposarvi». A questo punto i Custodes vengono congedati dalla Magistra e sono liberi di tornare alle loro case per godersi il congedo invernale. L’avventura è finita. 9 FINTI CONTADINI Sotto l’aspetto dimesso e poco appariscente di contadini si nascondono dei combattenti esperti e ben equipaggiati. Valore: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 12 Armi: Gladius (6) Protezioni: Lorica Hamata (5)
LE AVVENTURE 269 LIOSALFAR (NUOVA CREATURA FANTASTICA) Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Foreste settentrionali) Punti Vita: 10 w Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti w Poteri Magici: Illusione* (2DV), Incantamento* (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Profezia * Questi poteri rappresentano le uniche armi offensive dei Liosalfar (non possiedono un valore di Danni). I grado di successo Tra i popoli nordici, è diffusa la convinzione che nelle più antiche foreste della Caledonia [Scozia], Iperborea [Scandinavia] e Germania dimorino ancora gli elfi, creature fatate simili agli uomini ma infinitamente più pericolose. In particolare, il folklore locale raccomanda di stare molto attenti a non confondere il popolo degli elfi della luce (i Liosalfar), saggio e benigno, con quello degli elfi dell’oscurità (i Dockalfar), demoni oscuri del sottosuolo. Le due stirpi sono praticamente identiche nell’aspetto e nei modi e ciò rende difficoltoso distinguere l’avvertimento di un Liosalfar dal tentativo di manipolazione di un Dockalfar. Entrambi i membri dei due popoli appaiono esili, pallidi e con capelli biondi; possono essere facilmente scambiati per uomini e donne dai tratti particolarmente delicati e affascinanti. [Per distinguere un Liosalfar da un Dockalfar è necessario poter osservare a lungo l’elfo e riuscire in un tiro di Sensibiltas con SD 12.] II grado di successo Al viandante che si avventura nel folto delle foreste può capitare di assistere a una festosa riunione dei Liosalfar, che danzano e cantano in radure innaturalmente verdi, fiorite, inondate di luce e d’aria profumata. A volte si dilettano a confondersi tra gli uomini, che trattano alla stregua di spassosi selvaggi. Nonostante i loro modi fanciulleschi, i Liosalfar si considerano custodi dell’ordine naturale delle cose, particolarmente attenti alla salvaguardia degli antichi luoghi nei quali dimorano. Se costretti, abbandonano momentaneamente i loro abituali passatempi e si espongono in prima persona per far andare le cose come dovrebbero, soprattutto qualora interventi esterni di natura magica e malevola rischino di causare dei cambiamenti nel flusso degli avvenimenti. Si dice che siano favoriti in questo dal possesso del Libro degli Eventi Futuri, un tomo magico dalle enormi potenzialità divinatorie. III grado di successo Si parla con piacere di alcune femmine Liosalfar che pare dimorino nelle innevate foreste dell’Iperborea [Scandinavia]. Chiamate Huldrer (sing. Huldre), sono d’aspetto magnifico e seducente, specie quando danzano o si bagnano ai raggi della luna. Indossano vesti grigie e veli bianchi come la neve che sembrano muoversi di propria volontà; possiedono però una coda d’animale (di mucca o volpe) della quale provano grande vergogna. Se un essere umano è invitato a unirsi alla danza, è vivamente consigliato di accettare senza esitazioni. [La Huldre invita a ballare chi ha la più alta Auctoritas. Se il Custos invitato tentenna o manifesta perplessità, la Huldre gli chiederà triste se per caso “è a causa della sua coda...”. Se il Custos risponde qualcosa del tipo: “Quale coda?” o nega che sia quella la motivazione (tiro di De Societate con SD 6), l’elfa si allontanerà sorridendo senza causare alcun danno; altrimenti, prima di sparire alla vista, lancerà uno sguardo torvo al Custos e ai suoi compagni, che ben presto si accorgeranno che tutte le loro provviste sono sparite. Se il Custos invitato invece non manifesta alcuna riserva e riesce in un tiro di De Societate (SD 9), il ballo prosegue fino a che la musica cessa. Poi, riconoscente, la Huldre guarda il personaggio con occhi luminosi e gli insegna la seguente tekné (vedere pag. 160).] Adversus: Dockalfar. Il Custos è completamente immune al potere di Incantamento dei Dockalfar. Inoltre, se il Custos cerca di capire se l’elfo che ha di fronte sia un Liosalfar o un Dockalfar, il suo tiro di Sensibilitas ha SD 6 (invece di SD 12).
PARTE X 270 LE MADRI DI CENABUM INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Sono passati otto mesi dalla terribile notte nella Radura delle catene, quando i Custodes sono caduti in un’imboscata dei Germani, traditi da qualcuno all’interno dell’esercito. Dopo il rapporto finale a Maira Diodora, Magistra del cursus auguralis, sono stati separati e assegnati ad altri incarichi. Nel frattempo, l’indagine messa in moto dalla spedizione di Ezio Marcello Pertinace procedeva senza di loro. Dieci giorni fa, poco prima delle idi di agosto (13 agosto) del 1232 aUc, i Custodes sono stati convocati con la massima urgenza a Lugdunum, capitale della Gallia. Da lì sono stati inviati verso nord alla volta di Urbs Aurelianorum (l’odierna Orléans), una cittadina fortificata non lontana dalla prospera città di Lutezia (l’odierna Parigi). Arrivati a Urbs Aurelianorum, dopo aver mostrato i diplomi per ottenere la collaborazione della locale curia (governo cittadino), i Custodes sono stati portati al cospetto di Maira Diodora. La Magistra non è cambiata dal loro ultimo incontro: i ricci neri spruzzati di bianco, le labbra carnose, i lineamenti decisi. Distesa sul pavimento della cantina sembra addormentata, con gli occhi chiusi e la posizione composta. Solo il suo inumano pallore rivela ai Custodes di essere di fronte a un cadavere. Anche se i libitinari (i responsabili della cura dei morti) hanno preparato il corpo con cura – lavandolo e fasciandolo, con una benda che incornicia il viso e tiene chiusa la bocca in cui è stata posta la moneta per pagare il traghetto a Caronte – solo la benedizione di Venere Libitina ha potuto preservare intatta la bellezza della donna a due settimane dalla sua morte. Nella cantina illuminata da un singolo fioco lume, i Custodes ripensano alle succinte informazioni con le quali Marco Nepote, il vecchio Magister del cursus auguralis di Lugdunum, li ha preparati a questo incarico: «Negli scorsi mesi, tre membri della Cohors Arcana sono morti a Urbs Aurelianorum. Avevano avviato un’indagine in seguito al vostro rapporto sulla missione in Germania Magna; lo scopo era confermare che un culto tollerato fosse stato il veicolo per seminare rivalità e ribellione in Germania. Ma ciò che abbiamo trovato è molto più preoccupante. Invece di un solo culto, le indagini hanno permesso di individuare un sottobosco di culti, sette e movimenti indipendenti l’uno dall’altro. Fra i loro membri circolano idee che, facendo presa su religioni, sentimenti e problematiche locali, alimentano un diffuso sentimento separatista. Il sospetto è comunque che queste idee sediziose siano diffuse non solo in Germania, ma anche nelle regioni confinanti del nord-est della Gallia. I primi due Custodes morti a Urbs Aurelianorum, Licinio Modrone e Tallwch figlio di Sulis, erano giunti in città nell’ambito di questa indagine; sono morti in circostanze misteriose dopo un paio di mesi dal loro arrivo, senza inviare un solo rapporto. La Magistra Maira Diodora, sospettando qualcosa di oscuro all’opera, ha insistito per andare a controllare di persona; due settimane dopo, anche lei è stata uccisa. Il vostro incarico è di recarvi a Urbs Aurelianorum per investigare sulla morte di Maira Diodora e dei due Custodes che l’hanno preceduta». 9 LA STORIA CONTINUA... Questa avventura rappresenta idealmente il seguito de Il volere degli dei (che si trova nel volumetto del Quickstarter di Lex Arcana) e de Le lunghe notti d’inverno (nelle pagine precedenti di questo volume). Le Madri di Cenabum può essere giocata subito dopo Le lunghe notti d’inverno oppure dopo una qualsiasi altra avventura, che però finisca in tempo per assegnare la missione ai Custodes nell’agosto del 1232 aUc. w Se i personaggi non hanno giocato altre avventure tra Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di Cenabum, prima che inizi questa missione il Demiurgo può assegnare a ogni Custos 6 Punti Esperienza (a simulare l’esperienza accumulata nel periodo tra le due avventure, tra addestramenti, studio e missioni di minor importanza).
LE AVVENTURE 271 INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Al centro di questa vicenda ci sono tre antiche divinità, Ligia, Matir e Beriavis, le Madri di Cenabum. Chiamate Madri aureliane dagli abitanti di Urbs Aurelianorum, sono benevole personificazioni della natura e del territorio circostante; il loro culto è considerato del tutto tollerato (divinità molto simili sono adorate in varie parti dell’impero). Le Madri si sono improvvisamente risvegliate dal loro sonno secolare, acquisendo coscienza e forma a causa della vicinanza della Spada di Vercingetorige. Questa vetusta arma contiene in sé il potere di risvegliare le antiche divinità celtiche e istigare gli esseri umani alla ribellione contro Roma, antico invasore e attuale sfruttatore dei popoli della Gallia. La spada è giunta più di due anni orsono nelle mani di Druso Lupo Milone (vedere l’avventura Il volere degli dèi, nel Quickstarter di Lex Arcana), un ex ufficiale romano che vive nella sua villa di Aquae Segetae, a non più di due giorni di cammino da Urbs Aurelianorum. È proprio a causa di questa vicinanza tra la villa di Milone (dove è conservata la spada) e i luoghi consacrati alle tre Madri (la cittadina di Urbs Aurelianorum e le campagne circostanti) che sono iniziati i problemi. Le Madri hanno ricominciato a proteggere se stesse e il loro popolo, come facevano tanti secoli fa. Essendo divinità locali, la loro sfera di influenza e d’azione è limitata a Urbs Aurelianorum e ai suoi dintorni; all’interno di quest’area possono attingere alla conoscenza collettiva dei loro fedeli. Le Madri sono di fatto consapevoli di tutto ciò che accade e dimostrano la loro natura protettrice donando raccolti abbondanti, contrastando la mortalità infantile ed eliminando individui empi e violenti. Allo stesso modo, le dee proteggono i propri seguaci e il proprio culto da chi lo minaccia. PRODIGI E TRADIMENTI A Urbs Aurelianorum si intrecciano sogni indipendentisti, fervore religioso e ambizioni personali, che coinvolgono politici, sacerdoti e aristocratici. Il curione (capo della curia) Ezio Rufo Velleio sogna di diventare il governatore di una città indipendente; Valentino Trebonio, consumato dall’abizione, vorrebbe prendere il posto di Velleio; il sacerdote Branwen usa il culto delle Madri aureliane per spianare la strada a un’insurrezione, possibilmente guidata da Druso Milone.
PARTE X 272 Quando i Custodes Licinio Modrone e Tallwch giungono in città, non sanno che la loro missione è destinata al fallimento: le indagini sono ostacolate dagli stessi uomini della curia ai quali hanno chiesto aiuto e supporto, i loro messaggi destinati alla Cohors Arcana intercettati e distrutti. Alla fine, i due Custodes sono eliminati dalle Madri di Cenabum perché rischiavano di mettere in pericolo il culto locale. Licinio è soffocato a morte per strada da Ligia (che si è impossessata di un passante), Tallwch è ucciso in un bordello da Matir (che si è impossessata della prostituta Nessa). Maira Diodora decide allora di recarsi personalmente a Urbs Aurelianorum, insieme al suo fidato scriba e assistente Faustino. I due fanno rapidamente progressi: riescono a ricostruire le investigazioni di Licinio Modrone e Tallwch ma non a spiegarne le morti. Iniziano anche a nutrire dei sospetti sui membri della curia cittadina, ma non fanno in tempo a concludere le loro indagini, perché per le Madri di Cenabum rappresentano ormai un pericolo. Maira Diodora viene uccisa da un guardiano notturno impossessato da Beriavis; Faustino impazzisce, riuscendo però a far perdere le proprie tracce e a nascondersi nelle campagne vicine. Valentino Trebonio non può fare a meno di notificare la notizia della morte di Maira, ma non prima di aver distrutto alcuni degli appunti della Magistra che contengono informazioni compromettenti per la sua posizione o per il culto delle Madri. w Valore dell’avventura: 8 PE. SINOSSI L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o più scene, e un intermezzo tra la parte 1 e la 2. Parte 1. L’arrivo. I Custodes giungono a Urbs Aurelianorum. Sono accolti dai membri della curia, che forniscono loro un primo resoconto dei fatti: Maira Diodora è stata uccisa e il suo corpo abbandonato per strada; il suo assistente è introvabile ed è sospettato dell’omicidio della sua signora (Scena 1). 9 LA CITTÀ DI URBS AURELIANORUM Urbs Aurelianorum, abbreviata dagli abitanti in Aurelianis, è una cittadina commerciale sulla sponda settentrionale del fiume Liger, sorta sul sito dell’insediamento dell’antica Cenabum celtica. Più di cinque secoli orsono, gli abitanti di allora della tribù dei Carnuti furono sottomessi una prima volta da Gaio Giulio Cesare; poi però si unirono alla ribellione guidata da Vercingetorige, il grande re guerriero degli Arverni. Come rappresaglia, il Divino Cesare rase al suolo Cenabum e ne sterminò gli abitanti, nel 701 aUc. La città rimase una rovina invasa dalle erbacce fino a quando non fu ricostruita dall’imperatore Aureliano nel 1027, acquisendo il suo nuovo nome. Urbs Aurelianorum riacquistò rapidamente la sua importanza, grazie a una posizione molto favorevole. La città si trova infatti al centro di un ricco territorio agricolo e rappresenta un importante snodo tra la rete stradale e quella fluviale. Da qui, i cereali coltivati nelle campagne circostanti scendono lungo il Liger fino al porto oceanico di Portus Namnetus sul Sinus Cantabricus (Golfo di Biscaglia), da dove proseguono verso le grandi città meridionali dell’Impero. La città è protetta su tre lati dalla cinta muraria fatta edificare da Aureliano, mentre il quarto lato è affiancato dal Liger. All’incrocio del cardo e decumano massimo si trovano gli edifici pubblici più importanti: il foro, le terme, e la basilica. I templi principali si affacciano sul decumanus maximus mentre fuori dalla porta dextera sorgono il teatro e la necropoli. Un acquedotto serve la città portando l’acqua da una fonte sulle colline a nordest. A sud la città è fiancheggiata dal fiume Liger, che è attraversato da un lungo ponte (oltre 370 metri). Un efficiente porto fluviale permette il carico e lo scarico delle merci direttamente nel cuore della città. Le mura racchiudono un’area rettangolare di 25 ettari che ospita circa 4500 abitanti. Il resto della popolazione dimora nei vari sobborghi che sorgono attorno alla città o è sparsa nelle fattorie e ville che punteggiano la campagna circostante. Buona parte del territorio è coltivata a cereali: farro, orzo, miglio e frumento, che in questo periodo dell’anno cresce alto quanto un uomo. Ogni appezzamento di terreno è bordato di staccionate di vimini e siepi spinose per evitare che le greggi di pecore in transito lungo strade e sentieri entrino nei campi rovinando il raccolto.
LE AVVENTURE 273 Intermezzo. La Consapevolezza delle Madri. In questa parte dell’avventura sono contenuti paragrafi e tabelle che aiutano il Demiurgo a gestire la presenza dei Custodes in città. Infatti, anche se non lo scopriranno tanto presto, ogni loro azione è osservata e valutata dalle antiche dee... Parte 2. Indagini in città. Se i Custodes vogliono indagare sulle circostanze della morte di Maira Diodora (Scena 2) e ricostruire i suoi ultimi spostamenti (Scene 3 e 4) potrebbero trovare cose interessanti. Si aggireranno probabilmente per Urbs Aurelianorum per interrogare o semplicemente parlare coi locali (Scena 5) e ascolteranno svariate dicerie su molti argomenti (Scena 6). Hanno anche l’occasione di ritrovare un terrorizzato Faustino e possono provare a dare un senso ai suoi deliri incoerenti (Scena 7). Si imbattono inevitabilmente in segni rivelatori dell’esistenza di un profondo scontento popolare (Scena 8). Man mano che i Custodes raggiungono dei risultati, qualcuno sembra spiarli e una minacciosa presenza si fa sempre più opprimente (Scena 9). Dopo l’incontro con un’entità soprannaturale, Maira Diodora compare in sogno ai Custodes per aiutarli (Scena 10). Parte 3. Il colpo al cuore. Alla fine, i Custodes sfidano la più potente delle tre Madri in un epico scontro che attraversa migliaia di anni di storia (Scena 11). Solo quando la situazione sembra tornata alla normalità e ogni pericolo è cessato, i Custodes capiscono che Druso Milone si trova al centro di una complessa trama che minaccia le sorti dell’Impero (Scena 12 e 13). PARTE 1: L’ARRIVO SCENA 1: UN TRISTE BENVENUTO Dopo aver silenziosamente pregato gli dèi di fronte al corpo immobile di Maira Diodora, i Custodes lasciano la cantina e ritornano all’abbacinante tepore del pomeriggio estivo. Due uomini della curia li aspettano, parlando tra loro con aria nervosa. Ezio Rufo Velleio è un quarantenne ingrigito e un po’ sovrappeso, che si torce a disagio le mani, sudaticcio nei suoi abiti signorili. Va incontro ai Custodes e li ragguaglia sulla situazione: «Appena rinvenuto il corpo della Magistra abbiamo subito comunicato la triste notizia a Lugdunum. Eravamo già pronti per la cremazione e il rito funebre, ma un dispaccio urgente ci ha imposto di non procedere e attendere il vostro arrivo, per permettervi di esaminare il corpo. Ora attendiamo solo le vostre disposizioni in merito. Per quanto riguarda l’assassino, i nostri sospetti si concentrano su Faustino, il giovane che accompagnava sempre Diodora; l’uomo è infatti sparito lo stesso giorno in cui la Magistra è stata uccisa. Non possiamo mandare le nostre poche guardie a battere le campagne, ma abbiamo avvisato una persona di fiducia di tenere gli occhi aperti». Se interrogato su questa persona, Velleio spiega che si tratta di Druso Lupo Milone, un ex legionario che invece di badare solo alla sua tenuta ha deciso di aiutare le autorità a ripulire la regione da briganti e assassini, avvalendosi dei molti uomini che comanda e del prestigio di cui gode. «Sta calando ormai la sera e immagino sarete stanchi per il lungo viaggio. Vi lascio quindi alle vostre incombenze, ma per ogni necessità potete rivolgervi al qui presente Valentino Trebonio, giovane membro della curia solerte e capace». Valentino Trebonio, chiamato in causa, si presenta ai Custodes e aggiunge: «Vi prego di ritenermi a vostra disposizione per ogni esigenza, dalle richieste sulla situazione presente e passata della nostra città all’invio di missive con staffette a cavallo». Detto ciò, Trebonio invita i personaggi a raccogliere le proprie cose e a seguirlo verso l’alloggio loro destinato: un'abitazione all'interno di un piccolo condominio. Se interrogato sull’alloggio di Maira Diodora in città, Trebonio spiega: «La Magistra aveva fatto specifica richiesta di una sistemazione consona al suo status. Ezio Velleio le aveva procurato quindi un’intera domus, che condivideva col suo assistente Faustino. In seguito all’omicidio, la casa è stata chiusa e l’accesso proibito. Non ho pensato di sistemarvi lì: non potrei mai perdonarmi se incorreste nelle ire della larva della morta (le larve sono gli spiriti vendicativi delle persone morte di morte violenta, vedere pag. 202)». Solo nel caso in cui i Custodes ne facciano espressa e insistente richiesta, Trebonio acconsentirà ad alloggiare i Custodes a casa di Maira Diodora (vedere Scena 4). Ã EVENTI FISSI DELL’AVVENTURA Alcuni degli avvenimenti importanti descritti in quest’avventura si svolgono in date ben definite. Il Demiurgo dovrebbe tenerne conto. Data Avvenimento 20 agosto Comincia l’avventura (Scena 1) 24 agosto Se non è ancora stato trovato dai Custodes, Faustino è riportato in città da Druso Milone (Scena 7) 25 agosto I Custodes assistono alla festa del raccolto (Scena 8)
PARTE X 274 INTERMEZZO: LA CONSAPEVOLEZZA DELLE MADRI Le Madri di Cenabum – Ligia, Beviaris e Matir – sono divinità locali, generose dispensatrici di doni e protettrici dei propri fedeli. La loro eventuale ostilità si manifesta con una serie di incidenti che occorrono a quanti rappresentano un pericolo per il loro culto o per gli abitanti della città. Dato che le dee sono rispettivamente l’incarnazione del fiume, della terra e della gente, sono sempre consapevoli di ogni cosa che avviene nella città e nei suoi dintorni. Ciò che è accaduto ai precedenti membri della Cohors Arcana è l’essere stati identificati come pericoli per il culto delle Madri; di conseguenza, sono stati eliminati. Anche i Custodes rischiano di andare incontro allo stesso destino. La loro presenza in città non passa inosservata alle Madri e, nel caso le azioni e il loro comportamento si facessero troppo problematici, le antiche dee non esiterebbero a intervenire per mezzo di potenti incarnazioni (Le Madri di Cenabum sono una nuova creatura fantastica; leggere con attenzione la relativa decrizione che si trova a pag. 292). w Nel corso dell’intera avventura è fondamentale che il Demiurgo tenga sempre in considerazione e aggiornato il livello di Consapevolezza delle Madri, che è espresso con un punteggio: maggiore il punteggio, più grande è l’ostilità delle tre dee verso i Custodes. w Il punteggio parte da 0 ma gradualmente tenderà a salire, in base al progredire delle indagini dei Custodes (i punti specifici da aggiungere di volta in volta al totale sono indicati alla fine dei paragrafi dedicati alle indagini, sotto la voce Consapevolezza delle Madri) e anche in base al loro comportamento: ogni volta che i Custodes compiono una delle seguenti azioni verso un qualsiasi abitante di Urbs Aurelianorum, vanno aggiunti i seguenti punti: w Violenza psicologica (per esempio, minacciano un abitante): +1 punto. w Violenza fisica (per esempio, aggrediscono un abitante): +3 punti. w Uccisione (per esempio, uccidono un abitante): +5 punti. Quando la Consapevolezza delle Madri raggiunge determinate soglie, l’atmosfera in città diventerà progressivamente più tesa e opprimente, fino a quando per i Custodes sarà inevitabile scontrarsi con le incarnazioni delle stesse Madri di Cenabum... w In base al punteggio corrente di Consapevolezza, il Demiurgo si riferisce ai corrispondenti riquadri della tabella.
LE AVVENTURE 275 EFFETTI DELLA CONSAPEVOLEZZA DELLE MADRI Consapevolezza Atmosfera in città Eventi da 0 a 3 Urbs Aurelianorum appare come una cittadina piacevole, con abitanti gentili e disponibili. – da 4 a 7 Mentre si aggirano per la città, i Custodes che riescono in un tiro di Sensibilitas con SD 9 hanno la fugace sensazione che qualcuno li stia guardando di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è modo di trovare conferma ai loro dubbi. Ogni giorno i Custodes sono vittime di un piccolo incidente involontariamente provocato da un abitante locale (una secchiata di orina viene svuotata da un balcone, un pescatore rovescia sui piedi un secchio di teste di pesce, un mercante scambia uno di loro per un ladro, ecc.). Le conseguenze degli incidenti sono solitamente estetiche e possono essere evitate grazie a un tiro con SD 6 (generalmente di Coordinatio o di Auctoritas). da 8 a 11 Mentre si aggirano per la città, i Custodes che riescono in un tiro di Sensibilitas con SD 6 hanno la sensazione che qualcuno li stia guardando di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è modo di trovare conferma ai loro dubbi. L’atmosfera in città appare cupa: la gente è meno gioviale e i bambini, quando vedono i Custodes, interrompono i loro giochi e si allontanano. Evento 1 Un abitante che sta parlando con i Custodes si interrompe a metà di una frase e li fissa con occhi spiritati. Con voce sepolcrale ammonisce i Custodes: «Andatevene subito da qui o la città vi inghiottirà e la terra avrà le vostre ossa!». Se interrogata in proposito, la persona non avrà alcun ricordo di aver detto una frase simile. Evento 2 La notte stessa, i Custodes sognano le Madri di Cenabum (vedere Scena 9). Evento 3 Piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza 4-7). da 12 a 15 Mentre si aggirano per la città, i Custodes che riescono in un tiro di Sensibilitas con SD 3 hanno la netta sensazione che qualcuno li stia guardando di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è modo di trovare conferma ai loro dubbi. La città sembra più scura e buia, le vie più strette e opprimenti, la gente più diffidente e minacciosa. La difficoltà dei tiri di De Societate che coinvolgono i cittadini di Urbs Aurelianorum aumenta di 1 livello. Evento 1 Durante la notte, l’Incarnazione di Ligia (una delle Madri, vedere pag. 293) entra nell’abitazione dei Custodes grazie al potere Corpo Liquido e attacca il Custos con più Pietas. Evento 2 Saltuariamente, i Custodes intravedono, mischiati alla folla cittadina, i volti delle Madri (come li avevano visti in sogno, vedere Scena 9). Evento 3 Continuano i piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza 4-7), ma la loro gravità aumenta. I Custodes rischiano ad esempio di essere colpiti da un vaso lasciato cadere o dalle tegole che un manovale stava montando sul tetto o rischiano di finire nel fiume perché coinvolti in una lite. Le conseguenze infliggono fino a 2d6 danni, che possono essere evitati grazie a un tiro con SD 6 (generalmente di Coordinatio o di Auctoritas). da 16 in su L’atmosfera in città è molto opprimente. I Custodes hanno la sensazione di essere gli unici a muoversi in una città altrimenti ferma e morta. Gli abitanti sono insolitamente silenziosi e interrompono ogni loro attività, limitando a fissare i Custodes con occhi spenti. Se i Custodes si fermano abbastanza a lungo in un posto, una folla inizia a radunarsi e stringersi intorno a loro, mentre le voci di uomini donne e bambini si uniscono in un cacofonico coro di «Andatevene». I Custodes non possono più ottenere informazioni dagli abitanti e anche il semplice interagire con loro diventa molto difficoltoso. Evento 1 In pieno giorno, l’Incarnazione di Beriavis (una delle Madri, vedere pag. 292) compare tra la folla e attacca i Custodes. Evento 2 La notte stessa, i Custodes sono visitati dalla larva di Maira Diodora (vedere Scena 10). Evento 3 Una volta al giorno, i Custodes vengono attaccati da una o più Incarnazioni delle Madri di Cenabum (il Demiurgo sceglie quali si adattano meglio alla situazione, vedere pag. 292).
PARTE X 276 PARTE 2: INDAGINI IN CITTÀ SCENA 2: LE CIRCOSTANZE DELLA MORTE Raccogliere informazioni sulla morte di Maira Diodora segue le regole per l’Indagine (vedere pag. 120). La SD per i tiri di De Scientia è 9, dato che l’evento è recente, ma il sito è stato manomesso (il corpo spostato e pulito, alcune prove sottratte, ecc.). Il numero di successi necessari per completare l’indagine è 6 (la scena del crimine è elaborata). Per ogni giorno dedicato interamente all’investigazione, i Custodes possono effettuare due tiri; ogni grado di successo oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Esito dell’indagine. Maira Diodora è morta nella notte del 4 Agosto durante la vigilia secunda (tra 4 e 6 ore dopo il tramonto) nei pressi della porta praetoria, a nord della città. Non ci sono testimoni oculari del fatto, ma un passante afferma di aver sentito un uomo urlare «Corri, Maira!!». Il corpo della Magistra è stato ritrovato dopo qualche ora da un guardiano notturno. L’esame del corpo rivela che è morta per le ferite inferte da due frecce; una l’ha colpita sul fianco, l’altra ha attraversato un polmone. La punta di una delle frecce è rimasta conficcata nella ferita; una volta estratta dai Custodes, si è rivelata di stupefacente fattura, con il simbolo di un serpente. Maira era abbigliata in maniera semplice, con stola e palla (veste aperta e mantello femminile). Nessuno degli indizi scoperti rivela qualcosa sul ruolo svolto dall’assistente Faustino o sul suo destino. w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno che i Custodes passano a indagare sulla morte di Maira. SCENA 3: IL LUOGO DELL’OMICIDIO Se in seguito all’indagine sulla morte di Maira (Scena 2) i Custodes si recano nel luogo ove è stato trovato il cadavere, non trovano nulla di particolarmente interessante (le testimonianze dei locali sono già comprese nell’esito dell’investigazione). Eseguire però un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Un guerriero gallico scocca una freccia contro Maira Diodora mentre la Magistra scappa verso la porta nord. Il guerriero è abbigliato riccamente, con un elmo sormontato da un uccello, un’armatura a scaglie e gioielli degni di un re. Molti serpenti vivi gli strisciano addosso, attorcigliati alle braccia, al collo e alle gambe. II grado di successo Il guerriero prende uno dei serpenti e quando tende l’arco il serpente diventa una freccia. Maira viene colpita alla schiena e cade in ginocchio, mentre Faustino scappa. III grado di successo Il guerriero si getta all’inseguimento di Faustino, ma il luogo in cui si svolge la scena sembra molto diverso da prima: non ci sono più le strade lastricate di Aurelianis, né case di pietra e tetti di tegole, ma solo la terra battuta e le case di legno e paglia di quello che sembra essere un villaggio di campagna. w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni rituale che i Custodes effettuano per le strade di Urbs Aurelianorum. SCENA 4: A CASA DI MAIRA DIODORA La domus cittadina in cui alloggiavano Maira Diodora e il suo scriba Faustino è stata sbarrata. All’interno c’è disordine, segno che nessun servitore ha messo piede nella casa per sistemarla e probabilmente i Custodes sono i primi a entrare qui dal giorno della morte della Magistra. Ci sono delle vesti abbandonate su un triclinio; un paio di coppe lasciate su una mensa (un tavolino rotondo) hanno tracce di vino andato in aceto e nella dispensa si avverte un lieve odore di rancido e di muffa. Gli abiti e gli oggetti personali dei due abitanti sono ancora tutti qui, ordinati in due capienti arcae viatoriae (bauli). Un’arca più piccola contiene il corredo da scrittura dello scriba Faustino, con stili, inchiostri, rotoli di papiro e tavolette di cera. Alcuni dei rotoli di papiro sono coperti di fini caratteri corsivi: si tratta del resoconto delle investigazioni della Magistra (vedere il riquadro Gli appunti di Maira Diodora). w Con un tiro riuscito di Ingenium (SD 6), i Custodes possono notare che, nonostante Maira Diodora sia morta il giorno 4 Agosto, gli appunti si interrompono una settimana prima.
LE AVVENTURE 277 Se esaminano a fondo la casa, i Custodes possono trovare in uno dei bracieri (tiro di De Scientia o Ingenium con SD 6) un frammento di papiro bruciato, con tracce della scrittura della Magistra: «Dalla sintesi dei miei ritrovamenti e di quelli di Faustino, è emerso che nell’ultimo paio d’anni sono avvenute in città svariate morti accidentali. Nessuno nella locale curia sembra aver correlato fra loro questi decessi, probabilmente perché dissimili e apparentemente isolati. Alla luce di quanto è emerso nel corso dell’indagine, potrebbero invece suggerire l’attività di una presenza soprannaturale.» Eseguire un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Una mano fa cadere nel braciere acceso un foglio di papiro, che inizia ad accartocciarsi e bruciare. II grado di successo Una figura fruga nei bauli, legge gli appunti e ne getta alcuni nel braciere. Parte degli appunti viene invece lasciata dove si trova. III grado di successo Per leggere un foglio che tiene in mano, la figura si avvicina a un lume. La fioca luce ne rischiara distintamente il viso: è Valentino Trebonio. SCENA 5: VOCI DI STRADA Le indagini porteranno inevitabilmente i Custodes a compiere indagini a Urbs Aurelianorum e a chiedere lumi agli abitanti (ci si può riferire all’azione tipica Raccogliere informazioni, vedere pag. 114). È anche possibile che i Custodes si rechino in luoghi specifici oppure cerchino informazioni su specifici argomenti: a seconda di ciò che stanno cercando, il Demiurgo si riferisce ai seguenti paragrafi (che troverà più avanti nello stesso ordine): 9 GLI APPUNTI DI MAIRA DIODORA 10 Luglio. Due Custodes sono morti in una città della Gallia settentrionale. Non avevano inviato alcun rapporto sulla loro indagine. La faccenda non mi piace. 11 Luglio. Ho interrogato l’oracolo. Le sue risposte sono state se possibile più criptiche del solito, ma sembrano comunque confermare l’ipotesi che la morte dei Custodes non sia causata dall’uomo. Chi mette il piede in un covo di vipere sta chiedendo di essere morso. Temi il giudizio della dea con sei occhi. Il leone che morde l’istrice, morirà coi suoi aculei in gola. Domani mi metterò in viaggio alla volta di Urbs Aurelianorum. Forse i due si sono accidentalmente imbattuti in qualcosa di grosso. 25 Luglio. Appena sono arrivata, il curione Ezio Velleio mi ha affidato al suo sottoposto Valentino Trebonio, che si è dimostrato sollecito nel soddisfare le mie richieste. Purtroppo troppi giorni sono passati tra la morte dei Custodes e il mio arrivo: ho trovato solamente le due urne con le ceneri e le due dita. (Quando un corpo viene cremato, si taglia un dito perché sia seppellito e si purifichi a contatto con la terra.) 26 Luglio. I due Custodes sono morti lo stesso giorno ma in posti diversi: Licinio Modrone è stato trovato in una via a nord della città, mentre Tallwch figlio di Sulis è morto in un lupanare. Secondo i libitinarii (i responsabili della cura dei morti), nessuno dei due aveva ferite evidenti, anche se sospettavano che Licinio Modrone fosse stato soffocato. Ho pensato a un veleno, ma le risposte dell’oracolo sono chiare. A uno è stata l’acqua a strappare la vita, ed è morto annaspando quando i suoi polmoni sono scoppiati; all’altro è stato il desiderio a strappare la vita, ed è morto di gioia quando il suo cuore è scoppiato. Mi pare comunque poco plausibile che un giovane nel fiore degli anni possa morire durante un rapporto carnale con una prostituta. 27 Luglio. Faustino ha interrogato Nessa, la prostituta, che ha detto che dopo una serata di cibo e vino (di cui ammette di non ricordare niente), si è svegliata col cadavere di Tallwch a fianco. Vicino a dove è stato trovato il corpo di Modrone c’è invece una fontana detta Lacus Canis. Sei occhi? Cane? Forse c’entra Ecate? (Il cane è uno degli attributi di Ecate, dea della stregoneria, che viene raffigurata con tre corpi e tre teste, sei occhi quindi). 28 Luglio. Ho sacrificato a Giove. Pochi fedeli al tempio. Nonostante siano stati romanizzati da cinque secoli, i Galli sono ancora poco attratti del Culto Ufficiale e continuano a preferire le loro divinità locali.
PARTE X 278 w Informazioni su Druso Lupo Milone. w Informazioni sulla curia. w Informazioni su morti insolite. w Informazioni al porto fluviale. w Informazioni al tempio di Giove. w Informazioni al lupanare. w Informazioni al tempio delle Madri. Dicerie. Ogni volta che i Custodes interrogano o parlano con qualcuno per ottenere informazioni, vengono anche a conoscenza di una diceria (vedere Scena 6). In veste ufficiale o non ufficiale. La disponibilità degli abitanti a parlare coi Custodes differisce a seconda che i Custodes si presentino in veste ufficiale o meno. Per esempio, cittadini rispettabili saranno spesso più disponibili verso emissari dell’autorità imperiale, mentre chi ha qualcosa da temere o da nascondere sarà sicuramente meno incline a collaborare. All’inizio di ogni interazione con un PNG i Custodes devono quindi dichiarare se agiscono in veste ufficiale oppure come privati cittadini in veste non ufficiale (il Demiurgo dovrebbe tenerne conto per stabilire la difficoltà delle azioni che riguardano le interazioni sociali, in genere SD 6 oppure SD 9). I Custodes sono perfettamente consapevoli che se girano con armi o armature visibili sono sempre considerati in veste ufficiale (le uniche armi facilmente occultabili sono il pugio e la frombola). Il diritto di portare armi è infatti prerogativa esclusiva dei membri dell’esercito. Tale regola vale sempre all’interno dei centri urbani; a sua discrezione il Demiurgo potrà estenderla anche a contesti rurali, specialmente nel caso in cui i Custodes abbiano un equipaggiamento riconducibile all’esercito (un’arco e una lancia potrebbero essere armi da cacciatori, ma scutum, pilum, manubalista e lorica musculata sicuramente no). INFORMAZIONI SU DRUSO LUPO MILONE Il raccogliere informazioni su Druso Milone (detto il Lupo), in base al grado di successo in tiri pertinenti porta ai seguenti risultati (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Druso Milone è un ex ufficiale dell’esercito, che invece che godersi la pensione nella sua villa appena fuori Aquae Segetae (una città termale a un paio di giorni ad est di Urbs Aurelianorum), ha radunato un gruppo di volontari, perlopiù altri veterani, e si è votato a liberare il territorio dalla piaga del brigantaggio. Molti pensano che sia per questo che lo chiamano Lupo, ma in realtà il soprannome l’ha ricevuto quando era ancora nell’esercito. Pare fosse un grande stratega, amatissimo dai soldati e completamente sprecato nell’attuale situazione di immobilità del limes. II grado di successo Lupo ha organizzato una rete di informatori che lo tiene aggiornato sugli atti di brigantaggio, per poter intervenire rapidamente col suo piccolo esercito privato. Grazie a lui le campagne intorno ad Aurelianis sono molto più sicure. Inizialmente Druso veniva in città spesso, per portare in giudizio i molti latrones e receptatores che catturava, ma grazie al suo operato i briganti sono diminuiti e le sue visite si sono diradate. Ogni volta che entra a Urbs Aurelianorum è accolto in pompa magna dalla popolazione locale. III grado di successo Eppure, pare che al Lupo non interessi l’adorazione della folla: non cerca allori, non sogna glorie, non vuole ricchezze. Avrebbe potuto accontentarsi di ciò che ha avuto dalla vita: proviene infatti da una ricca famiglia di equites, ha seguito un brillante cursus honorum culminato nella carica di Praefectus Annonae a Lugdunum (importantissimo funzionario responsabile della gestione delle scorte di cereali e delle altre derrate alimentari). È stata la morte del vecchio padre per mano di una banda di sanguinari briganti a dargli una nuova ragione per lottare. w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si informano su Druso. INFORMAZIONI SULLA CURIA Il raccogliere informazioni sui membri della curia (governo) della città, in base al grado di successo in tiri pertinenti porta ai seguenti risultati (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Qualcuno dice: «Il curione Ezio Velleio è un onesto politico di professione. Nonostante siano in molti a competere per ottenere posizioni di prestigio, è riuscito a rientrare nella curia tante volte quante ne è uscito. In questo è aiutato anche dalla sua popolarità presso la plebe». (I membri della curia sono eletti per voto popolare; nonostante la rappresentanza garantita per legge alla plebe sia limitata, può comunque risultare decisiva quando le classi superiori non trovano un accordo.) II grado di successo Qualcuno dice: «L’unico lato negativo di Velleio è l’ambizione: ritiene che una posizione di comando gli sia dovuta, e ciò si manifesta saltuariamente con atteggiamenti arroganti. L’ambizione è comunque un problema diffuso: nonostante Aurelianis non sia una grande città, in molti farebbero qualunque cosa pur di ottenere un barlume di potere personale». III grado di successo Qualcuno dice: «Ho sentito dire in giro che alcuni membri della curia, tra cui Ezio Velleio e Valentino Trebonio, cercano di coltivare un’amicizia con Druso Lupo Milone. Lo scopo sarebbe quello di convincerlo a mettersi a capo di una vera e propria rivolta, per creare un territorio indipendente. Solo degli idioti potrebbero credere a una cosa del genere: nessuno può rivoltarsi all’autorità di Roma e sopravvivere».
LE AVVENTURE 279 w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si informano sulla curia. INFORMAZIONI SU MORTI INSOLITE La ricerca di questo tipo di informazioni rappresenta un’azione prolungata (vedere pag. 115). Può essere effettuata da più Custodes, non ha limiti di tempo e richiede un totale di 6 successi in tiri di De Societate (SD 6). Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Esito della ricerca. I decessi misteriosi o inspiegabili sono un po’ troppo numerosi per il numero di abitanti e le dimensioni della città. Alcuni sospettano che un assassino usi la complicità di una prostituta per uccidere: lei adesca le vittime e lui le uccide soffocandole. Altri pensano che un singolo individuo stia uccidendo gente poco raccomandabile per puro piacere, facendo ricadere la colpa sulle attività criminali del porto. La maggioranza delle vittime erano individui violenti e le cause della loro morte sono sempre le stesse: debolezza di cuore, soffocamento, annegamento o omicidio. w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno che i Custodes passano a cercare informazioni su morti insolite. INFORMAZIONI AL PORTO FLUVIALE Il porto di Urbs Aurelianorum è costituito da lunghe banchine di pietra e due rampe inclinate che collegano il fiume con la città. Marinai giocano a duplum molendinum (la versione romana di Forza 4) su tabelloni incisi nella pietra, pescatori riparano le reti e bambini sguazzano allegri nel Liger. Parlare con chi lavora al porto non è semplice: degli sconosciuti che fanno domande non piacciono molto da queste parti. Se dei Custodes in veste non ufficiale falliscono un tiro, sono rapidamente accerchiati da un gruppo di (1,5:1) Criminali (vedere pag. 148). «Questo strumento qui è il migliore maestro di molti insegnamenti – dice il più grosso dei ceffi, battendosi sul palmo della mano un grosso randello – Oggi vi insegnerà a non impicciarvi degli affari degli altri!». I criminali attaccano i Custodes e combattono fino a quando metà di loro non è fuori combattimento. Al porto, in base al grado di successo si possono comunque ottenere le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Nonostante gli evidenti indizi di svariate attività non proprio legali, non ci sono però segni di scontri tra bande rivali. L’atmosfera è comunque tesa: sembra infatti che molta gente del porto sia andata incontro negli ultimi anni a un infausto destino. C’è chi è morto durante una rissa di taverna, chi è stato assassinato per le strade di Aurelianis, chi è annegato nel Liger. Di conseguenza il popolino è ancora più superstizioso del solito. II grado di successo Per questa ragione sono molto diffuse preghiere per la morte di Druso Lupo Milone, che ha condotto in giudizio molti tra amici e parenti dei membri meno rispettabili, mentre tutti i pescatori e i barcaioli invocano la protezione di Ligia, una delle Madri aureliane e personificazione del fiume. La sua benevolenza li protegge dai pericoli delle correnti e delle sabbie mobili. III grado di successo In molti hanno preso a benvolere una bambina, ritenendola l’incarnazione della dea del fiume. La bimba, una degli innumerevoli orfani che vivono di carità ed espedienti, è muta ma sempre sorridente; ama nuotare nel fiume e una volta ha salvato un ubriaco caduto in acqua dalla banchina (cercare questa bambina si dimostra solo una perdita di tempo: c’è chi l’ha appena vista in un luogo, chi da tutt’altra parte, chi è assolutamente sicuro che non si faccia vedere da giorni). w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si mettono alla ricerca di questa bambina (non sarà possibile trovarla in alcun modo). INFORMAZIONI AL TEMPIO DI GIOVE Nella zona centrale di Urbs Aurelianorum sorge il Tempio di Giove Capitolino Optimus Maximus-Giunone Regina-Minerva Augusta. Al suo interno i Custodes possono parlare con Carvilio Lentulo, il più importante fra i sacerdoti. In base al grado di successo in tiri pertinenti si possono ottenere le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Aurelianis è una bella cittadina e la regione è tranquilla, specialmente negli ultimi anni. Sembra quasi sia stata benedetta dalla dea Fortuna. Anche se mi pare ci sia stata una certa disaffezione nei confronti di Giove Optimus Maximus». II grado di successo «Forse questa disaffezione la si deve imputare anche a un sacerdote locale chiamato Branwen: una testa fina che si spaccia per difensore del popolino ma che in realtà è poco più che un agitatore. Purtroppo in Gallia sono molti i sedicenti sacerdoti come lui, che promuovono fra la gente la causa di mille divinità locali per ottenere visibilità, prestigio e donazioni».
PARTE X 280 III grado di successo «Il culto più diffuso in città è sicuramente quello delle Matronae locali, delle quali Branwen è il sacerdote. Le tre Madri fanno concorrenza a Cerere e Giunone, perché sono come loro divinità della terra e del fiume, dispensatrici di frutti e protettrici del popolo». INFORMAZIONI AL LUPANARE A Urbs Aurelianorum ci sono una quindicina di lupanari; a meno di non avere indicazioni ragionevolmente precise, non è facile trovare quello in cui è morto Tallwch. L’esercizio in questione è chiaramente segnalato da un’insegna di legno sopra all’ingresso, rappresentante un enorme fallo con la scritta Hic habitat felicitas (qui abita la felicità). Dal primo piano si affaccia una donna coperta solo da una fascia di stoffa sul seno e una sui fianchi, che invita i Custodes ad entrare con un gesto della mano. A lato della porta, un uomo dal fisico robusto controlla il modesto flusso di uomini e donne che entrano ed escono dal locale. Per riuscire a parlare con Nessa, la meretrice che ha trovato il corpo di Tallwch, i Custodes dovranno prima convincere il lenone (tenutario del bordello): di solito, offrigli un po’ di soldi dovrebbe bastare. Se dei Custodes in veste non ufficiale falliscono un tiro, sono rapidamente accerchiati da un gruppo di (1,5:1) Criminali (vedere pag. 148). «Vedete, questo rispettabile esercizio ha regole precise che proibiscono chiaramente di disturbare le ragazze, e soprattutto di impicciarsi negli affari altrui – dice il più grosso dei ceffi, battendosi sul palmo della mano un grosso randello – Lasciate che ve le elenchiamo una a una!». I criminali attaccano i Custodes e combattono fino a quando metà di loro non è fuori combattimento. In base al grado di successo in tiri pertinenti, da Nessa si possono ottenere le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Non riesco a non sentirmi responsabile per quanto è successo, povero Tallwch! Non era violento, non tirava sul prezzo, era simpatico, giovane e piacevole. Quindi per le ragazze era denaro facile. Ultimamente aveva chiesto sempre di me: gli piaceva la mia compagnia e l’ultima volta aveva pagato per tutta la notte, portando anche cibo e vino. Devo aver bevuto molto, perché non ricordo niente di quella sera, solamente il terribile risveglio al mattino...». II grado di successo «Non è che questa cosa mi metterà nei guai? Non è che qualcuno pensa che sia colpa mia? Perché questa cosa interessa a così tanta gente? Qualche settimana fa è venuto a farmi le stesse domande un tipo allampanato e dall’aria mite, mentre subito dopo il fatto era già venuto uno della curia, un serpente dalla lingua tagliente. Matir, proteggi la tua figlia!». III grado di successo «Non voglio problemi, davvero! Vi dirò la stessa cosa che ho detto anche allo smilzo: due anni fa era già accaduto qualcosa di simile. Un mercante di Lutezia che passava di qui ogni tanto è morto nel letto con una lupa. Quella volta sono stati tutti contenti: era un tipaccio a cui piaceva far del male alle ragazze». w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes parlano con Nessa. INFORMAZIONI AL TEMPIO DELLE MADRI Il tempio delle tre Madri aureliane è un edificio poco appariscente con un portico a sei colonne che si affaccia sul decumano. Nella cella sacra al suo interno, i fedeli lasciano giornalmente offerte ed ex voto alle Madri (nella cella è nascosto un passaggio che scende nel piccolo santuario di Beriavis, ma per trovarlo serve una perlustrazione accurata, difficile da effettuare durante il giono, con i fedeli e il sacerdote che girano; vedere anche la scena 11 a pag. 286). A differenza delle semplici rappresentazioni sparse in giro per la città agli incroci o nelle edicole, qui le raffigurazioni delle Madri sono molto più dettagliate. La più bella si trova sul retro della cella, sorretta da un basamento marmoreo: un grande altorilievo di terracotta che mostra le tre Madri aureliane sedute e recanti in grembo i loro attributi divini: Ligia ha i piedi nudi immersi nell’acqua, un vaso in una mano e per mantello una rete; Matir ha i seni scoperti e allatta un bimbo in fasce; Beriavis tiene in mano un melograno mentre un serpente si attorciglia attorno ai suoi piedi. Se i Custodes dichiarano di analizzare il tempio, anche dal punto di vista architettonico (tiro di De Scientia con SD 6), in base al grado di successo possono giungere alle seguenti conclusioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Il tempio delle Madri sembra poco organico per quanto riguarda materiali costruttivi e stili architettonici, chiaro segno che è stato edificato in varie fasi ed epoche successive. II grado di successo A differenza della maggior parte degli edifici di culto romani, questo tempio ha un pavimento più basso del normale, solo di poco sopraelevato rispetto al livello della strada (i templi romani sono costruiti in alto e sono accessibili da una scalinata frontale). III grado di successo Potrebbe essere stato fatto di proposito, per integrare il tempio con le fondamenta di un edificio preesistente...
LE AVVENTURE 281 All’interno dell’edificio un sacerdote sta chiacchierando con una donna, informandosi sulle condizioni di salute del figlioletto. Il sacerdote è Branwen, che è già stato informato dai cospiratori della curia riguardo alla missione dei Custodes. Di conseguenza si dimostra molto parco nel rivelare informazioni (questo suo atteggiamento potrebbe essere notato con un tiro di Sensibilitas con SD 6). In base al grado di successo in tiri pertinenti, da Branwen si possono ottenere le seguenti informazioni sulle tre Madri (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo «Ligia è la giovane; ridente, fresca, portatrice di vita, promessa del futuro. Scolpisce la creta come l’acqua del fiume modella le rive, perché essa stessa è il fiume, patrona dei vasai e dei battellieri. Matir è la madre; generosa dispensatrice di frutti, colei che rende fertile la terra e la donna. Nutre l’uomo con pane e con latte, è amorevole come ogni madre. Beriavis è la vecchia; è saggia e conosce ogni piede che ha calcato queste terre, ogni mattone, ogni spiga e frutto. È la terra che ha memoria di quanti accoglie nel suo grembo dopo la morte, che nutre le piante con la cenere dei defunti». II grado di successo «Le Madri erano qui ben prima che il piede romano calpestasse questa terra...» III grado di successo «...e ancora camminano su luoghi ove il piede romano non è giunto». w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes parlano con Branwen. SCENA 6: LE DICERIE Ogni volta che uno o più Custodes passa del tempo a cercare informazioni e a parlare con la gente di Aurelianis, il Demiurgo rivela ai giocatori una diceria (in aggiunta a ciò che stavano cercando). w Per determinare la diceria, il Demiurgo tira 1d20 sulla tabella delle Dicerie alla pagina seguente. Ogni Diceria è accompagnata da due lettere, posizionate una prima e una dopo la diceria stessa. La prima lettera indica se quella diceria è diffusa (D) oppure se è rara (R). La seconda lettera specifica se la diceria è vera (V) o falsa (F). Nota. Nel corso dell’indagine il Demiurgo dovrà probabilmente riferire varie dicerie e ciò potrebbe portare a ottenere lo stesso risultato della tabella. In questo caso, se la diceria è diffusa (D), il Demiurgo la ripete ai Custodes; altrimenti (R), tira nuovamente il d20 per generarne una differente. Se i Custodes vogliono verificare quanto sia diffusa una specifica diceria, devono occupare mezza giornata a chiedere conferme e riuscire in un tiro di De Societate con SD 6. Ciò non dà ai Custodes la certezza della veridicità della diceria, ma solo il suo grado di diffusione. In città circolano per esempio notizie false ma diffusamente credute dalla gente (F, D) e notizie vere che non sono di pubblico dominio (V, R). SCENA 7: FAUSTINO Nella notte in cui Maira è stata uccisa, Faustino s’è trovato catapultato nel passato dai poteri delle Madri, inseguito per le strade dell’antica Cenabum e infine ferito da una delle frecce avvelenate dell’Incarnazione di Beriavis (vedere pag. 292). In seguito a questi innaturali avvenimenti, ha perso il lume della ragione. Credendo di trovarsi tuttora in un altra epoca, Faustino si è rifugiato in campagna; non si fida ad avvicinarsi ai luoghi abitati e vive di espedienti, dormendo all’addiaccio e rubacchiando il cibo necessario dai campi e dalle case dei contadini. Le condizioni di Faustino si sono progressivamente aggravate a causa del veleno, ma per sua fortuna è stato trovato da alcuni briganti, che lo hanno creduto vittima delle guardie romane e lo hanno accolto fra loro. I Custodes possono cercare Faustino perlustrando le campagne intorno a Urbs Aurelianorum (vedere il paragrafo Al lupo! Al lupo! di seguito); in caso contrario, la sua ricerca continua comunque a opera della curia cittadina e Druso Milone (vedere il paragrafo In catene, più avanti). AL LUPO! AL LUPO! La ricerca di Faustino segue le regole per Esplorare un’area (vedere pag. 118). La SD del tiro di De Natura è 12, dato che non vuole farsi trovare; per ogni giorno d’esplorazione, i Custodes possono effettuare due tiri. Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Per trovare Faustino, i Custodes devono ottenere un totale di 3 successi (l’area è circoscritta e il terreno è pianeggiante). I Custodes possono facilitare la loro ricerca tramite un rituale di Chiaroveggenza. Se il rituale ha successo, ricevono oracoli o visioni di un Faustino febbricitante sulla paglia di una stalla in un casolare isolato. Queste informazioni forniscono elementi utili per orientarsi nelle campagne: ogni grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia aggiunge un successo a quelli accumulati durante l’esplorazione. Ripetere il rituale non aggiunge nuove informazioni. Quando riescono nell’esplorazione, i Custodes arrivano nei pressi di un casolare isolato. Un filo di fumo esce dal camino e si sente del chiacchiericcio provenire dall’interno. Se i Custodes si avvicinano alla costruzione senza farsi troppi problemi, un uomo esce per parlare con loro. Sembra intimidito dalla presenza dei Custodes e dal loro armamento e impugna nervosamente un’ascia come per trarne conforto. Quando capisce che i Custodes stanno cercando qualcuno nelle campagne, l’uomo inizia a urlare: «Sono uomini del Lupo! Sono solo in pochi, uccidiamoli!!». (1:1) Briganti (vedere pag. 151) escono dal capanno pronti al combattimento; dopo tre tempus, altri (1:1) Briganti escono dalla stalla e si uniscono ai compagni.
PARTE X 282 DICERIE d20 D/R Diceria V/F 1 D «Il Lupo (Druso Milone) sta sistemando la zona con la sua milizia di veterani. Le campagne sono molto più sicure di una volta». V 2 D «Quest’anno il raccolto è stato ottimo». V 3 D «La larva della donna uccisa settimane fa vaga per le strade quando il sole è calato». F 4 R «Una creatura mostruosa si aggira nottetempo per le strade». F 5 D «Heilyn “la zecca”, famigerato ladro e attaccabrighe, deve aver fatto il colpo della vita, perché è scomparso dalla città senza lasciare traccia». V 6 D «La fontana Lacus Ardeae (fonte degli aironi), che era secca da anni, si è nuovamente riempita d’acqua». V 7 D «Negli ultimi due anni, Aurelianis è stata benedetta con molti nuovi nati». V 8 D «Branwen, il sacerdote, è una seccatura: i suoi discorsi sovversivi ci attireranno l’ira di Roma ». V 9 D «Branwen, il sacerdote, è un brav’uomo e ha a cuore il bene della gente». V 10 D «Rufo Velleio fa parte della curia praticamente da sempre. Non so di preciso cosa faccia, ma la città se la sta passando bene, quindi direi che lo fa bene». V 11 D «Valentino Trebonio è un giovane sveglio e capace. È un buon amministratore e sicuramente farà carriera». V 12 D «Lupo (Druso Milone) è un pericoloso estremista, un intransigente che non conosce le mezze misure. Ha anche fatto giustiziare un suo amico perché lo credeva un criminale». V 13 D «Il fiume Liger è pericoloso se non lo si conosce. Varia gente vi è morta annegata». V 14 D «Due anni fa Iunio il lenone è stato trovato morto, incastrato nelle mura cittadine con solo le gambe che sporgevano dal laterizio». V 15 D «Lupo (Druso Milone) è poco più di un assassino: dato che non può più uccidere in guerra, usa il suo esercito privato per compiere stragi di contadini innocenti. Non sarà un vero lupo, ma è sicuramente figlio di una lupa (prostituta)». F 16 D «Ci dev’essere stata una guerra tra le bande criminali del porto: tutti quelli che sono morti ad Aurelianis di recente erano dei poco di buono, malfattori e violenti. È evidente che qualcuno abbia saldato i conti». F 17 R «Cinque anni fa, la statua di Minerva Augusta ha iniziato a sudare sangue». F 18 D «Rufo Velleio e Branwen sono amici. Solo così Branwen potrebbe continuare a dire impunemente cose così scomode». F 19 R «Valentino Trebonio è spregiudicato, ambizioso e spietato. Sicuramente cercherà di farsi largo a spintoni nella politica cittadina, sostituendo Rufo Velleio non appena l’altro abbasserà la guardia». V 20 D «Nel tempio delle Madri aureliane c’è un piccolo santuario ipogeo sacro a Beriavis (una delle Madri)». V
LE AVVENTURE 283 I briganti combattono con ferocia, ma non appena metà di loro è fuori combattimento, si danno a una rapida fuga sparpagliandosi nelle campagne. I Custodes possono perquisire i locali, trovando un febbricitante Faustino sulla paglia della stalla. Alla vista dei Custodes, il povero folle inizia a borbottare frasi incomprensibili (vedere il paragrafo I deliri di un folle, più avanti). w Consapevolezza delle Madri. +3 punti se i Custodes trovano Faustino. IN CATENE Dopo uno scontro contro alcuni briganti trincerati in un casolare, Lupo trova finalmente il febbricitante scriba di Maira, che riporta in città insieme ad altri prigionieri. Nel pomeriggio del 23 Agosto, i Custodes sono convocati alla basilica (l’edificio coperto in cui, tra le altre cose, si trattano affari, sanano le controversie e si amministra la giustizia). La curia si riunisce in una sessione preliminare volta ad accertare se le prove a carico di Faustino siano tali da accusarlo di omicidio e considera che i Custodes siano le persone più adatte a parlare in sua difesa grazie alle indagini che stanno svolgendo. Se la curia deciderà per l’accusa di omicidio, Faustino sarà immediatamente trasferito a Lugdunum, dove affronterà il giudizio di fronte al tribunale provinciale; altrimenti, sarà trattenuto a Urbs Aurelianorum. (Se i Custodes rinunciano a difendere Faustino, sarà automaticamente accusato di omicidio e trasferito.) Nella basilica i Custodes sono accolti da Ezio Rufo Velleio e da altre persone a loro sconosciute, alcuni appartenenti alle classi superiori, altri evidentemente plebei. Velleio si occupa di fare le presentazioni di rito, in particolare quella di Druso Lupo Milone, l’advocatus pro tempore (avvocato temporaneo) dei due contadini derubati da Faustino. Prima che la sessione della curia abbia inizio, Druso racconta brevemente ai Custodes come ha trovato Faustino (vedere sopra) . Al momento, le accuse ai danni di Faustino sono quelle dell’omicidio di Maira Diodora, di essere un receptator (è stato trovato insieme a dei latrones) e di aver rubato uova, galline e granaglie dai poderi dei due contadini. I Custodes possono difendere Faustino dalle accuse grazie a quanto hanno scoperto fino ad ora. La difesa di Faustino segue le regole per l’Udienza (vedere pag. 117). La Fase di Presentazione dei Custodes avviene come di consueto. Nella Fase di Esposizione delle richieste i Custodes devono argomentare le prove a difesa di Faustino tramite tiri di De Societate con SD 12 (non sapendo se Faustino possa essere o meno un problema per la sua posizione, Ezio Velleio vorrebbe liberarsene il prima possibile; sarà quindi particolarmente cavilloso sugli argomenti dei Custodes) e ottenere un totale di 3 successi. Se i Custodes hanno successo nell’Udienza, sono riusciti a produrre alcune argomentazioni di inequivocabile ragionevolezza. Druso Milone si convince per primo dell’innocenza dell’uomo e affianca i Custodes nel persuadere i membri della curia del fatto che Faustino sia solo una vittima di terribili circostanze. Il supporto della Cohors Arcana permette di risarcire ampiamente i contadini, che rinunciano a chiedere una pena ulteriore. Ezio Velleio non insiste sull’accusa per non diventare sospetto e acconsente alla liberazione di Faustino. Se i Custodes non hanno successo nell’Udienza, la curia decreta che Faustino deve essere inviato a Lugdunum. Passerà la notte in cella e verrà scortato via il mattino successivo. In entrambi i casi, dopo la discussione ai Custodes viene permesso di parlare col prigioniero (vedere il paragrafo I deliri di un folle, di seguito). w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes difendono Faustino. I DELIRI DI UN FOLLE Quando i Custodes vedono Faustino, capiscono immediatamente che l’uomo è stravolto e delirante: frasi incoerenti gli affiorano alle labbra in un continuo borbottio, mentre lampi di follia e paura gli attraversano gli occhi scuri. «Il barbaro, il falco, il serpente... – ripete Faustino con insistenza – Voglio il mio tempo, ridatemi il mio tempo... Le altre morti, sono loro... Il Cuore di Cenabum. Lasciatemi andare, non posso restare qui, lei mi ha visto! Tornerà per uccidermi!». Con un tiro riuscito di De Scientia o De Natura (SD 6), i Custodes capiscono che Faustino sta soffrendo per gli effetti di un veleno di origine animale, probabilmente di serpente, che gli è oramai entrato in circolo. Se inizia a essere curato (per le normali conseguenze dell’essere Avvelenato, vedere pag. 128), recupererà salute e sanità mentale nel giro di qualche giorno. w Se, per un motivo o per l’altro, Faustino rimane per più di due giorni a Urbs Aurelianorum, Beriavis cercherà di ucciderlo (vedere il paragrafo La resa dei conti, di seguito). LA RESA DEI CONTI Dopo due giorni trascorsi a Urbs Aurelianorum, un’Incarnazione di Beriavis si reca da Faustino per eliminarlo. Nel caso in cui Faustino sia da solo, è ucciso da una freccia simile a quella che ha privato della vita Maira Diodora. Se invece Faustino è in compagnia dei Custodes, uno scontro con l’incarnazione di Beriavis sarà inevitabile (vedere pag. 292).
PARTE X 284 Nel caso Faustino sopravviva, nel giro di qualche giorno lo scriba emerge dal suo delirio. I Custodes vedono il volto di Faustino farsi più calmo mentre gli occhi, prima freneticamente errabondi, iniziano a mettere a fuoco ciò che hanno davanti. «Dovete fermarla! – esclama Faustino mettendosi a sedere, ancora un po’ confuso – Bisogna fermare Beriavis al Cuore di Cenabum!». Dopo essersi calmato un po’, lo scriba si spiega: «Tre divinità si sono manifestate a Urbs Aurelianorum, le tre Madri Ligia, Matir, e Beriavis. Proteggono la città da chi la minaccia, sia da persone inique e violente sia da chi rappresenta un rischio per il loro culto. Negli anni hanno ucciso molta gente, compresi due Custodes inviati in precedenza. Quando la Magistra Diodora e io ci siamo addentrati nei misteri di Urbs Aurelianorum, abbiamo destato l’attenzione delle tre dee e una di loro ha mandato un campione a ucciderci. La più pericolosa e potente è Beriavis, che trae potere dal suo santuario sotto al tempio delle Madri. Dovete andare là di notte e consacrare il sotterraneo a Giove o a qualche altro potente dio romano, così da privarla dei suoi poteri». Dopo aver parlato ai Custodes, Faustino crolla addormentato per la spossatezza. La serenità del suo volto addormentato è un premio per i Custodes che lo hanno protetto e coraggiosamente strappato alla morte. Grazie a questa esperienza eccezionale (vedere pag. 129) ogni Custos guadagna 2 Punti Esperienza; per la pietà dimostrata, ogni Custos recupera anche 2d3 Pietas. Quando si sveglia, Faustino si procura il cavallo più veloce che trova e si allontana il prima possibile e il più lontano possibile dalla maledetta Urbs Aurelianorum. SCENA 8: CUPE NOTE AGLI OPALIA L’ottavo giorno prima delle calende di Settembre (il 25 agosto), nello stesso giorno in cui a Roma si celebrano gli Opalia (la festa dedicata all’abbondanza agricola), Urbs Aurelianorum si riempie di gente per la festa del raccolto. È un’occasione allegra, in cui i Custodes percepiscono l’abbraccio di una collettività che ignora le differenze culturali e razziali, accomunata dagli stessi cicli stagionali e dallo stesso sollievo di fronte al raccolto che permetterà di sopravvivere all’inverno. w Tutti i Custodes possono rivolgere preghiere agli dèi per recuperare Pietas (vedere pag. 79). Mentre si aggirano per le strade affollate e addobbate a festa, i Custodes si ritrovano nella calca che assiste alla pubblica celebrazione tenuta da Branwen, il sacerdote delle Madri aureliane. Dopo aver sacrificato alla dea, Branwen si rivolge al popolo: «Siete venuti in tanti qui, ad onorare le dee coi frutti del raccolto. Il fumo dei sacrifici che si solleva in cielo indica sì che Matir gradisce il vostro dono, ma anche che è turbata da ciò che ha visto oggi. La madre sa con che mano vi ha dato e con quale le avete reso, e vede che chi meno ha avuto è chi ha donato di più. Infatti, chi più ha avuto, non ha lavorato la terra, non ha seminato il proprio futuro, non ha mietuto le spighe, non ha raccolto i frutti, perché possiede torme di schiavi che bagnano i solchi di sudore al posto suo. Chi più ha avuto, ha messo di meno sull’ara sacrificale perché non ha mai conosciuto il valore del lavoro e il significato della sofferenza. E nonostante tutto siete qui, riconoscenti, a festeggiare il raccolto, facendo finta di non vedere che i latifondisti vendono a prezzi più bassi dei vostri e che ogni anno sopravvivere è più difficile. Per non dover competere con le orde di schiavi che lavorano per i padroni, i contadini diventano legionari e vanno a lottare contro le orde di barbari al confine. E alla fine come vengono ripagati? Con piccoli poderi che prima o poi saranno costretti a vendere a un altro latifondista. I primi uomini che hanno goduto dei frutti di questa terra erano uomini liberi, mentre ora è diventata una terra di schiavi, perché potete essere liberi di nome, ma siete schiavi di fatto. Tornerà presto il tempo in cui uomini liberi calpesteranno e lavoreranno questa terra». Ai Custodes appare evidente che, a prescindere dalla veridicità dei fatti esposti, il discorso di Branwen, col suo attacco all’aristocrazia latifondista, è quantomeno controverso, se non del tutto sovversivo. Mentre la folla inizia a disperdersi, i Custodes s’imbattono in Valentino Trebonio. Dopo un’istante di sorpresa iniziale, Valentino Trebonio si affretta a spiegare che si trova lì per tenere d’occhio Branwen, personaggio noto alla curia locale per aver tenuto in passato posizioni problematiche. Se i Custodes riescono in un tiro di Sensibilitas (SD 6), hanno l’impressione che Trebonio sia a disagio a parlare con loro. w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes ascoltano il discorso di Branwen. SCENA 9: LA VISITAZIONE Di notte, il Custos con il più alto punteggio di Sensibilitas fa un sogno. Il Custos sta camminando fra le vie di una città avvolta in una nebbia simile a quella che ricopre i fiumi nelle mattinate d’inverno. La bruma occulta e rivela cose all’improvviso, trasformando gli edifici in indistinte masse scure e i passanti in ombre irreali e amorfe. In mezzo alla strada coperta da un tappeto di ossa umane, un gruppo di bambini vestiti di stracci gioca rincorrendo un cane. Una bambina dai capelli scuri, gli occhi chiari e i piedi coperti del fango nero della riva del fiume smette improvvisamente di rincorrere il cane e fissa il Custos con uno sguardo curioso, quasi malizioso...
LE AVVENTURE 285 È lo sguardo di una donna di grande bellezza, con seni prosperosi che lottano contro la pudicizia della stola. Porta a tracolla una fascia di stoffa contenente mele e altra frutta; le sue vesti sono lise e sui piedi scalzi coperti di piaghe la polvere si impasta col sangue. Mentre la donna si china a porgere alcuni frutti ai bambini chiassosi, un uomo le ruba un frutto dalla fascia. La donna si rialza e guarda il Custos con il viso segnato da lievi rughe di preoccupazione... Le rughe sono profonde, sono quelle di una vecchia che si appoggia al sottile tronco di un alberello come fosse un bastone; guarda il Custos con un rabbioso sguardo d’odio. Il Custos realizza che tutte le ombre indistinte hanno preso la forma delle tre donne, che lo fissano con insistenza. Al risveglio, se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei Sogni, in base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Tre dee sono consapevoli della presenza dei Custodes e il loro atteggiamento varia dall’indifferente all’ostile. Queste divinità sono indissolubilmente legate ai propri attributi e a questa terra, sulla quale sono adorate da tempo immemore. II grado di successo La città sta attraversando un periodo di serenità ma ignora che la felicità attuale è fondata sulla morte di molte altre persone e che è caratterizzata da una disparità sociale che vede le classi dominanti arricchirsi sempre di più a danno di quelle meno abbienti. III grado di successo Una parte delle tre dee alberga in tutti i cittadini che le venerano e ciò permette alle Madri di seguire i Custodes a ogni passo, giudicandone le azioni. SCENA 10: CHI MUORE SI RIVEDE Di notte, la larva (spettro) di Maira Diodora compare in sogno a tutti i Custodes, per confortarli e guidarli verso la migliore soluzione del problema. La larva di Maira fa alzare i Custodes e li accompagna fuori. I contorni della città sfumano progressivamente e i personaggi capiscono di trovarsi in aperta campagna. Tre bambini di qualche anno appena stanno strappando la pelle dal cadavere di una donna, fino a quando una giovanetta emerge dall’involucro di pelle morta: è vestita alla stessa maniera dei bambini con vesti e scarpe di pelle, e i chiari capelli arruffati le incorniciano il viso ridente. La giovane inizia a lavorare la terra con una vanga di legno quando, dal vicino bosco, emerge un branco di lupi. La giovane cerca inutilmente di proteggere i bambini, che uno a uno sono sbranati dalle belve. Per ogni bambino morto la donna cresce di dimensioni, fino a diventare tanto grande da sbaragliare i lupi. Rimasta sola, l’enorme donna si china sui corpi dei bambini, strappandone la pelle di dosso come loro avevano fatto con lei; in breve tre bambini emergono dai gusci di pelle morta. Un fulmine colpisce il terreno e acceca i Custodes. Quando il biancore si dissipa, la gigantessa è scomparsa e al suo posto c’è una vecchia ; dove è caduto il fulmine c’è invece un cratere, con dentro un cuore annerito e fumante. La larva di Maira Diodora prende per mano la vecchina che, seppur recalcitrante, non ha la forza per contrastarla; le due si allontanano fino a sparire dalla vista. Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei Sogni, in base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo Maira Diodora vuole aiutare i Custodes e farli giungere alle sue stesse conclusioni. Anche se le divinità sono tre, quella che deve essere affrontata è la dea della terra e della rinascita, vecchia quanto la memoria degli uomini e forte quanto le sue radici affondate nel remoto passato. Il suo istinto primario è difendere se stessa e i suoi protetti. II grado di successo Gli sforzi dei mortali per combattere la dea sono inutili e le azioni violente, come ucciderne i fedeli, alimentano solo il suo rancore: suscitano reazioni tanto più furiose quanto più brutale è l’attacco. Non è possibile annientare completamente la dea, ma i suoi poteri possono essere indeboliti con un colpo al suo cuore inferto da uno degli dèi di Roma. III grado di successo Il cuore della dea è la parte del suo essere che non è stata ancora conquistata col ferro o col marmo; si trova sotto alla terra calpestata dai suoi nemici, laddove nessuno di essi ha per il momento messo piede. Se i Custodes si chiedono come sia possibile ottenere un intervento degli dèi di Roma, il Demiurgo può far eseguire un tiro di Ingenium (SD 9) o riuscire in un rituale di Favore degli Dei. La risposta è semplice: le divinità sono sempre presenti quando un tempio viene loro dedicato tramite una cerimonia di Consecratio (la consacrazione a una divinità romana).
PARTE X 286 PARTE 3: IL COLPO AL CUORE Prima o poi, i Custodes dovrebbero giungere alla conclusione che per risolvere con successo la missione devono piegare Beriavis e che, per riuscirci, il modo migliore è quello di trovare il suo santuario e celebrarvi un rituale di Consecratio (consacrazione) a Giove o a qualche altra potente divinità dell’Olimpo (vedere anche il riquadro Alternative al rito di consacrazione, pag. 294). I Custodes stessi possono celebrare la Consecratio oppure agire in collaborazione con Carvilio Lentulo, il sacerdote del tempio di Giove; se gli vengono spiegate le ragioni della consacrazione, si offrirà volontario con entusiasmo (per i suoi valori, utilizzare quelli dei Sacerdoti, pag. 150; Lentulo è del tutto immune ai poteri di Possessione delle Madri, vedere pag. 292). SCENA 11: IL CUORE DI CENABUM Se i Custodes riescono a perlustrare la cella del tempio delle Madri aureliane (vedere il paragrafo Informazioni al tempio delle Madri, a pag. 278), possono trovare l’accesso al santuario di Beriavis con facilità: dietro al basamento che sostiene le effigi delle dee c’è una botola di pietra con due anelli metallici e un lungo palo di legno da usare come leva. La botola si apre su una scala a gradini, formata da lastre di pietra grigia che fuoriescono per un cubito (circa 50 cm) dalla parete di pietra. Alla fine della scala si apre una piccola stanza circolare col pavimento di terra battuta. Sopra un’ara sono poggiate tre candele spente, resti di cenere e una statuetta di Beriavis. EFFETTUARE LA CONSECRATIO È un’azione prolungata (vedere pag. 115). Può essere effettuata da più Custodes, non ha limiti di tempo e richiede un totale di 12 successi in tiri di De Magia con SD 9 (l’unica Specializzazione applicabile è Culti Imperiali). Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Quando i Custodes raggiungono il totale di 12 successi, la consacrazione è completata (vedere Di nuovo nel presente). w Mentre i Custodes compiono la consacrazione, un’adirata Beriavis li attacca con ogni arma a sua disposizione. Si tratta dell’epico scontro conclusivo dell’avventura, nonché quello di gran lunga più pericoloso (vedere il paragrafo Una difesa disperata, alla pagina successiva). 9 IL RANCORE DELLA TERRA La sala ipogea sotto la cella del tempio delle Madri aureliane è l’ultima parte rimasta di uno degli edifici dell’antica città di Cenabum, capitale dei celti Carnuti. Unico ambiente a sopravvivere intatto alla distruzione di Cenabum da parte di Giulio Cesare, la stanza è l’ultimo brandello originario di quella terra che innumerevoli generazioni di uomini hanno venerato ed adorato dall’alba dei tempi: dai cacciatori paleolitici che vi seppellivano statuette femminili ai Celti che le offrivano sacrifici. Il resto del territorio è stato violato col ferro e col fuoco da un popolo invasore che ora cerca di sostituire le tradizioni locali con un credo di importazione. Ma qui, nel Cuore di Cenabum, lo spirito di Beriavis ha perdurato, nutrendosi di rancore e di odio. w Mentre scendono le scale del sotterraneo, tutti i Custodes devono effettuare un tiro di Sensibilitas (SD 6) e poi eventualmente uno di Ratio (SD variabile, vedere sotto). Chi riesce nel tiro di Sensibilitas, percepisce il rancore della Madre ed è più preparato a entrare nel santuario della dea: per ogni grado di successo ottenuto, la difficoltà del suo successivo tiro di Ratio si abbassa di 1 livello (con un I grado di successo la SD passa a 3, con un II grado il successo è automatico). Chi fallisce il tiro di Sensibilitas, effettua il successivo tiro di Ratio a SD 6. Tutti i Custodes che falliscono il tiro di Ratio, perdono immediatamente 1d3 Pietas e subiscono la condizione Maledetto (vedere pag. 80). La condizione svanisce appena la consacrazione è completata o i personaggi escono dal sotterraneo.
LE AVVENTURE 287 UNA DIFESA DISPERATA Beriavis percepisce la presenza dei Custodes non appena entrano nel suo santuario; capisce immediatamente cosa intendono fare e li attacca, aiutata da alleati del tutto inaspettati. Lo scopo dei personaggi è difendere coloro che stanno effettuando la consacrazione: all’inizio di ogni tempus di combattimento, i Custodes devono dichiarare quanti di loro combattono e quanti invece effettuano la consacrazione. Ovviamente, se tutti i personaggi vengono ingaggiati in corpo a corpo, la consacrazione momentaneamente si interrompe; potrà riprendere nel momento in cui almeno un personaggio non è ingaggiato in combattimento e può tornare alla consacrazione. w Mano a mano che i Custodes accumulano successi nella consacrazione, Beriavis si indebolisce e utilizza più volte il suo potere di Traslazione Temporale (vedere pag. 292), trascinando i presenti più indietro nel tempo, sempre più indietro... All’inizio, il combattimento si svolge nel presente: i Custodes devono affrontare la sola incarnazione di Beriavis. Quando i personaggi hanno ottenuto 3 o più successi nella consacrazione, nel tempus seguente lo scontro si sposta nel passato: nel combattimento, all’incarnazione si affiancano alcuni guerrieri celti. Con 6 o più successi, i Custodes devono continuare a combattere in un lontano passato: i guerrieri celtici sono sostituiti da antichi combattenti che impugnano solo armi di bronzo. Infine, con 9 o più successi, i personaggi sono trascinati all’alba dei tempi: i nemici da affrontare sono animali spariti da millenni dalla faccia della terra. Raggiunti i 12 successi, la consacrazione è immediatamente completata e i personaggi si ritrovano di nuovo nel presente. Ã NEL PRESENTE (0-2 SUCCESSI) I Custodes iniziano la cerimonia di consacrazione. Nel tempus successivo, l’Incarnazione di Beriavis (vedere pag. 292) apre le ostilità. L’incarnazione fa la sua silenziosa comparsa di sopra, nella cella del tempio, e cerca di attaccare di sorpresa a distanza (vedere Evitare un’imboscata, a pag. 65). Per attaccare scocca la prima delle sue letali frecce avvelenate, possibilmente contro uno dei Custodes che ha iniziato a celebrare la consacrazione. Se nei tempus seguenti i Custodes non la ingaggiano in corpo a corpo, l’incarnazione continua a tenersi a distanza e a scagliare frecce avvelenate (una freccia per tempus). Se qualche personaggio si avvicina per ingaggiarla, la Madre combatte rimanendo sulla scalinata, costringendo così i Custodes ad affrontarla uno alla volta (non c’è spazio per più combattenti). Se l’Incarnazione di Beriavis è sconfitta, lo spirito della dea vola a possedere un nuovo ospite; tornerà dopo 3 tempus per attaccare nuovamente. Ã NEL PASSATO (3-5 SUCCESSI) D’improvviso, l’ambiente intorno ai personaggi cambia completamente. Il sotterraneo e il soffitto a volta scompaiono e i Custodes e l’incarnazione si ritrovano a combattere all’interno di una capanna, con un basso muretto perimetrale di pietra e travi di legno che sostengono un tetto molto pendente di paglia e canne. w La Consecratio inizia a indebolire Beriavis: il DV della sua Incarnazione passa da 10 a 8. Tempus 1. L’Incarnazione di Beriavis chiama aiuto a gran voce. Nel tempus seguente è raggiunta da (1:1) Guerrieri celti, che irrompono nella capanna e combattono al suo fianco (utilizzare le statistiche dei Guerrieri barbari, pag. 155). Se l’Incarnazione di Beriavis è sconfitta, lo spirito della dea possiede uno dei celti presenti e torna a combattere nel tempus successivo. Tempus 4. All’esterno, qualcuno o qualcosa dà fuoco alla capanna. A causa del fumo, all’inizio di ogni tempus seguente i Custodes devono effettuare un tiro di Vigor con SD 6 (vedere anche Soffocamento, pag. 128); chi fallisce perde un numero di Punti Vita pari alla differenza tra la SD e il risultato del tiro (l’armatura non protegge). Tempus 6. La temperatura aumenta e una porzione del tetto in fiamme cade sopra un Custos a caso, che subisce 2d6 di danni (l’armatura non protegge). Il personaggio tira Coordinatio (SD 6) per dimezzare i danni ricevuti (arrotondando per eccesso) oppure per annullarli completamente con un III grado di successo. Attraverso gli squarci nel soffitto, i Custodes vedono che la luminosità del cielo cambia in continuazione: il sole sale e scende nel cielo e i giorni e le notti si inseguono a ritmo forsennato. Ã IN UN LONTANO PASSATO (6-8 SUCCESSI) D’improvviso, l’ambiente cambia nuovamente e tutti i precedenti nemici dei Custodes sono svaniti. Nel silenzio irreale, la voce di una donna canta una trista nenia. Davanti ai personaggi si apre una fossa rettangolare che ospita una salma bendata; due uomini inginocchiati stanno deponendo con cura un corredo funerario. Vicino alla fossa, un drappello di (1:1) Guardie funebri (vedere l’omonimo riquadro) con armi e armature di bronzo rende gli onori al morto, circondati da una folta congregazione in lutto. w La Consecratio continua a indebolire Beriavis: il DV della sua Incarnazione passa da 8 a 6. Tempus 1. I Custodes hanno appena il tempo di vedere ciò che sta intorno prima che le guardie funebri si scaglino su di loro con un grido di guerra. Nel frattempo, giorni e notti continuano ad accavallarsi e il cielo si trasforma in un disorientante caleidoscopio blu.
PARTE X 288 Ã ALL’ALBA DEI TEMPI (9-11 SUCCESSI) Tutto il rumore, le urla e il fumo spariscono. Guardandosi attorno, i Custodes vedono solo una sterminata pianura erbosa senza alcuna traccia di insediamenti umani. Un cervo sta galoppando nell’erba, in fuga da qualcosa. È enorme, il più grande animale che i Custodes abbiano mai visto, e sta venendo dritto verso di loro... w La Consecratio ha privato Beriavis di ogni forza: la sua Incarnazione non partecipa al combattimento. Tempus 2. 1 Cervo dalle corna giganti attacca caricando un Custos a caso (vedere il relativo riquadro per le caratteristiche). All’inizio del tempus 2, il cervo cerca di allontanarsi a gran velocità: è infatti inseguito da vicino da terribili predatori, che alla vista dei personaggi cambiano obiettivo. Tempus 3. (1:2) Tigri dai denti lunghi attaccano i Custodes (vedere relativo riquadro per le caratteristiche). Quando una tigre perde metà dei suoi PV, abbandona lo scontro sparendo velocemente nell’erba alta. Ã DI NUOVO NEL PRESENTE (12+ SUCCESSI) Nel momento in cui il rituale è completato, i personaggi si ritrovano nuovamente nel sotterraneo del tempio, nel presente, da soli. L’atmosfera è ora completamente diversa e una intangibile ma rassicurante presenza riempie i Custodes di un senso di sollievo. Una sola differenza: ossa pietrificate di animali giganteschi spuntano dalla terra battuta del sotterraneo della stanza. w Tutti i Custodes possono rivolgere preghiere di ringraziamento agli dèi per recuperare Pietas (vedere pag. 79); la vicinanza del divino abbassa la difficoltà del tiro di De Magia di 1 livello (che passa a SD 3). SCENA 12: IL TRIONFO DI DRUSO I Custodes escono finalmente dal tempio delle Madri aureliane. È evidente che il tempo all’interno del Cuore di Cenabum non sia trascorso regolarmente: indipendentemente da quando sono entrati nel sotterraneo, ora i Custodes si ritrovano all’aperto in un caldo pomeriggio di sole, in mezzo a una gran folla. Il decumanus maximus della città è infatti gremito di gente, che si apre al passaggio di un gruppo di cavalieri. Sono uomini attempati, dall’aria coriacea e dall’espressione serena e piena di dignità. A guidarli, in sella a un robusto morello, con il paludamentum (mantello militare) cremisi sopra una semplice armatura di cuoio, c’è Druso Milone. Alle loro spalle, una dozzina di latrones arrancano legati a una corda. 9 GUARDIE FUNEBRI Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Lancia o Ascia o Spada a lingua di carpa (Danno 6) Protezioni: Armatura di bronzo (Protezione 4), Scudo di bronzo (Parata +1) 9 CERVO DALLE CORNA GIGANTI Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello 2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 20 w Capacità Speciali: Carica, Sensi Acuti Cervo preistorico di inaudite dimensioni, alto quasi due volte un uomo e con un palco di corna gigantesche larghe più di 3 metri.
LE AVVENTURE 289
PARTE X 290 Il drappello è quasi giunto davanti al tempio delle Madri aureliane quando, dal mezzo della folla vociante, un uomo accorre per liberare con un coltello uno dei prigionieri. La folla sussulta e rumoreggia, gettando in allarme gli uomini a cavallo. Druso volta il morello, spronandolo fino a sovrastare i due uomini. Quando parla, la sua voce è ferma e priva di rabbia: ciò che dice non è una minaccia, ma una constatazione. «Quest’uomo è in ceppi non per il mio zelo, ma per le conseguenze delle sue scelte e delle sue azioni. Ora è il tuo momento di scegliere: fallo saggiamente». Dopo un attimo di esitazione, l’uomo lascia cadere il coltello, abbraccia il prigioniero e scompare tra la folla. Mentre il corteo riprende la sua marcia verso il foro, la folla esplode in tripudio acclamando «Lupo il giusto! Lupo il misericordioso!». I Custodes sono sorpresi dall’accoglienza che la gente di Urbs Aurelianorum riserva a questo semplice veterano, regalandogli un bagno di folla degno di una ovatio (cerimonia pubblica in cui si rende onore a un generale vittorioso, versione minore di un trionfo, riservato agli imperatori). Druso ha dimostrato di essere una guida carismatica, un comandante capace, un amministratore onesto e che per questo è molto amato dalla popolazione. Se solo volesse, potrebbe diventare incredibilmente influente anche a livello provinciale, specie se i suoi ex commilitoni gli riservassero una stima paragonabile a quella degli abitanti di Aurelianis. IL PRESAGIO Quando il Lupo giunge nei pressi del tempio, i Custodes che riescono in un tiro di Sensibilitas con SD 9 percepiscono un’aura di soprannaturale ostilità emanare da Druso e sono colmati da un irrazionale senso di pericolo incombente. Subito dopo, una raffica di vento improvviso sale a spazzare il decumano, sollevando la polvere della strada a formare un mulinello scuro: nel centro, c’è Druso. Il suo cavallo, disturbato dal vento e dalla polvere, impenna, sollevandosi sulle zampe posteriori. Druso controlla l’animale e quando il cavallo ritorna a terra, gli zoccoli risuonano col sordo rombo di un tuono e fanno sprizzare scintille che il vento soffia attorno come le braci ardenti di un incendio. Le faville sembrano come disegnare vicino a Druso il contorno di un individuo, di qualcuno che non c’è affatto. Poi il vento si quieta, repentino come è giunto. Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei Presagi, in base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): I grado di successo I Custodes si trovano di fronte a una moltitudine di eventi, ciascuno apparentemente di scarsa rilevanza e isolato dagli altri, che sono in realtà parte di una macchinazione dagli effetti potenzialmente catastrofici per il destino dell’Impero. Druso Milone si trova al centro di questo turbinio di attività. II grado di successo L’anima della cospirazione non è Druso, ma un vero condottiero, in grado di guidare un intero popolo, dallo spirito ardente e la mente brillante. In lui alberga un odio profondo verso Roma. Il Fato lo ha messo sulla strada di Druso e ora, divenuto suo consigliere, gli sussurra all’orecchio quanto serve a spingerlo oltre i propri desideri, sulla strada dell’aperta ribellione all’Impero. III grado di successo Molte forze soprannaturali partecipano alla macchinazione, prestando la propria volontà e i propri poteri al raggiungimento dello scopo. Sta risuonando ormai il corno che annuncia una battaglia volta a sovvertire lo status quo e a creare un nuovo equilibrio politico e sociale. 9 TIGRI DAI DENTI LUNGHI Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore (Saltare) Punti Vita: 24 w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti Le Tigri dai denti lunghi sono animali feroci e terrificanti, dal lungo pelo maculato e lunghissimi canini che sporgono per mezzo piede (15 centimetri) dalle fauci.
LE AVVENTURE 291 SCENA 13: CONCLUSIONE Sembra proprio che, giusto quando pensavano di aver concluso la loro missione, i Custodes si siano imbattuti in una complicazione. Il loro incarico impone di fare immediatamente rapporto una volta risolto il mistero degli omicidi dei membri della Cohors Arcana: i Custodes devono quindi partire al più presto verso Lugdunum, per riferire a Marco Nepote. Dopo otto giorni di viaggio, prima risalendo a cavallo la valle del Liger e poi discendendo il Rhodanus (Rodano) in un battello fluviale, i Custodes giungono a Lugdunum. La capitale della Gallia è una grande città, sede del potere imperiale per le tre suddivisioni amministrative della Gallia (Aquitania, Belgica e Lugdunense); è chiamata la “Capitale delle Gallie”. Discendendo lungo il Rhodanus, i Custodes sono accolti dalle monumentali sagome di candido marmo dell’anfiteatro e del colossale colonnato che circonda il monumentale Santuario delle Tre Gallie. Al di là dei sobborghi che si estendono sulla riva del fiume s’innalza una ripida scarpata sormontata da mura di mattoni, dai quali spuntano i tetti della città alta. Il battello lascia i Custodes all’isola delle Canabae, nella città bassa, in mezzo ai depositi mercantili; intorno a loro, al latino e al gallico si mescolano il greco, il frigio, e l’iberico. I loro passi li portano ad attraversare il ponte sul fiume Arar, a salire i tornanti della via che scala la scarpata per infine entrare nella città alta attraverso la Porta italica. I Custodes badano a rimanere nella parte meridionale della città, nel quartiere commerciale, lontani dalle affollate strade vicine al foro, al teatro e ai santuari principali. La Porta oceani lascia nuovamente i Custodes fuori dalle mura, lungo un tratto della via Agrippa che conduce verso ovest. L’accampamento provinciale li accoglie da lontano con le familiari grida degli istruttori e i canti di marcia delle truppe. A breve distanza dal muro dei castra, un vecchio è sdraiato all’ombra di una quercia, con un largo cappello di paglia a proteggergli il capo dal sole del meriggio. Al loro passaggio, il vecchio si alza a salutare con un cenno della mano, rivelando il volto benevolo di Marco Nepote. «Ed eccovi di ritorno! – dice il vecchio, con una smorfia contrariata sul viso – Se ieri le stelle non mi hanno mentito, siete venuti a rovinarmi il pomeriggio con pessime notizie». Il tono del vecchio riesce comunque ad essere scherzoso e un sorriso sornione sale ad increspargli il volto. Nepote fa sedere i Custodes vicino a lui, all’ombra dell’albero; tira fuori un otre di pelle di capra e lo passa in giro, invitandoli a berne il dolce vino leggero che contiene. Quando i Custodes finiscono di esporre la propria relazione e palesano i loro sospetti su Druso Milone, l’espressione gioviale sfuma dal viso del Magister. «Ho bisogno di riflettere e di interrogare gli dèi. Accompagnatemi al mio alloggio – dice il vecchio alzandosi con l’aiuto del suo bastone – Ci rivedremo quando avrò qualcosa di intelligente da dirvi». Una volta entrato nel castra, il Magister sparisce senza una parola all’interno del suo alloggio. Il mattino successivo, Nepote convoca i Custodes: «Alla mia età non esistono più coincidenze, solo segni... E i segni mi fanno sospettare che ciò che avete scoperto a Urbs Aurelianorum sia connesso a un vecchio caso. Tempo fa, avevo ricevuto il presagio che eventi terribili stavano per avvenire a nord di qui. I Custodes inviati quella volta a investigare nel Pagus Mandubiorum avevano trovato una minaccia reale e una soprannaturale; eliminata una, era svanita anche l’altra e mi ero illuso che il problema fosse stato risolto (vedere l’avventura Il volere degli dèi, nel Quickstarter di Lex Arcana). Sia ad Aurelianis sia nel Pagus Mandubiorum si è manifestato il potere di divinità non romane, e dal rapporto dell’incarico di due anni fa, è emerso che una delle vittime dei briganti del Pagus Mandubiorum era Levio Milone, il padre del nostro Druso. Se questi due eventi sono legati, lo è anche quanto è avvenuto più di recente in Germania (vedere l’avventura Le lunghe notti d’inverno, in questo volume). Bisogna cercare di trovare il collegamento tra questi eventi, e farlo in fretta, prima che si avveri il presagio nefasto. Roma deve essere avvisata. Nel frattempo non lasciate la città: è probabile che la vostra prossima missione giunga molto presto». L'avventura è finita. Il Demiurgo può continuare questa storia come meglio crede, dando sfogo alla sua creatività. Oppure, può attendere che venga pubblicata Le ombre del passato, l'avventura conclusiva di questa breve campagna, nella quale i Custodes dovranno confrontarsi con l'ombra di Vercingetorige, il celebre guerriero gallico che secoli fa fu sconfitto da Giulio Cesare.
PARTE X 292 LE MADRI DI CENABUM (NUOVA CREATURA FANTASTICA) I grado di successo Le tre Madri di Cenabum, Ligia (dea del fiume), Matir (dea della gente) e Beriavis (dea della terra), chiamate Madri aureliane dagli abitanti della cittadina gallica Urbs Aurelianorum, sono personificazioni della natura e del territorio locale; il loro antico culto ha molto seguito ed è considerato del tutto tollerato dalle autorità romane. II grado di successo La sfera di influenza delle Madri è limitata a Urbs Aurelianorum e ai suoi immediati dintorni. All’interno di quest’area le Madri possono attingere alla conoscenza collettiva dei loro fedeli: sono di fatto consapevoli di tutto ciò che accade e dimostrano la loro natura protettrice donando raccolti abbondanti, contrastando la mortalità infantile ed eliminando gli individui empi e violenti. Allo stesso modo, le dee proteggono i propri seguaci e il proprio culto da chi lo minaccia. III grado di successo La raffigurazione più bella delle divinità mostra le tre Madri aureliane sedute e recanti in grembo i loro attributi divini: Ligia ha i piedi nudi immersi nell’acqua, un vaso in una mano e come mantello una rete; Matir ha i seni scoperti e allatta un bimbo in fasce; Beriavis tiene in mano un melograno (il frutto della morte secondo la mitologia greca) mentre un serpente si attorciglia attorno ai suoi piedi. Quando decidono di intervenire, le tre Madri lo fanno tramite le rispettive Incarnazioni (vedere di seguito). Incarnazione di Beriavis Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore: DV10 1 dado: – 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas Punti Vita: 30 Armi: Arcus (Danno 6), Ensis (Danno 8), Lancia (Danno 6) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) w Capacità Speciali: Veleno (1DV, il Veleno si applica solo alle frecce scagliate dall’Incarnazione) w Poteri Magici: Immortalità, Possessione*, Tiro del Fato, Traslazione Temporale * Beriavis può possedere automaticamente un qualsiasi abitante originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della sua forma preferita: un possente guerriero celta. Il guerriero è accompagnato da vari serpenti che strisciano ai suoi piedi o che gli si avvolgono ai polpacci o agli avambracci. Il corredo del guerriero è composto da gioielli preziosi (anelli, torque e bracciali), una scintillante armatura a scaglie, un elmo sormontato da un falco, una lancia con la punta che ricorda la testa di un airone, una spada con elsa antropomorfa e un robusto arco. In questa forma, Beriavis può prendere uno dei serpenti che le strisciano addosso e scagliarlo col suo arco, trasformandolo in una freccia avvelenata. Beriavis può abbandonare la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a 0 Punti Vita, muore; Beriavis abbandona l’ospite lasciando il suo cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto.
LE AVVENTURE 293 Incarnazione di Ligia Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 (può variare per il potere Corpo liquido) Valore: DV10 1 dado: – 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: Ratio, Sensibilitas Punti Vita: 20 w Poteri Magici: Acqua Mortale (2DV), Corpo Liquido, Immortalità, Possessione*, Tiro del Fato * Ligia può possedere automaticamente un qualsiasi abitante originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della sua forma preferita: una giovane donna di bell’aspetto nonostante sembri essere annegata. La pelle è pallida, le labbra cianotiche, le fluenti vesti azzurrine coperte di fango e i capelli scuri sono intrecciati con fronde di piante acquatiche. Sembra appena uscita dall’acqua e ai suoi piedi si forma una pozzanghera non appena rimane ferma per più di qualche secondo. Ligia può abbandonare la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a 0 Punti Vita, muore; Ligia abbandona l’ospite lasciando il suo cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto. Incarnazione di Matir Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore: DV10 1 dado: De Bello 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: Ratio, Sensibilitas Punti Vita: 20 w Poteri Magici: Immortalità, Incantamento (2DV), Possessione*, Risucchio dell’Energia Vitale** (2DV), Tiro del Fato * Matir può possedere automaticamente un qualsiasi abitante originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della sua forma preferita: una donna sensuale e di grande bellezza, capace di irretire persone di ambo i sessi anche grazie al potere di Incantamento. Matir rifugge il combattimento e può abbandonare la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a 0 Punti Vita, muore; Matir abbandona l’ospite lasciando il suo cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto. ** Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva dell’Incarnazione (non possiede un valore di Danni): se vuole uccidere qualcuno, lo seduce incantandolo e usa poi questo potere fino a condurlo alla morte. 9 NUOVI POTERI MAGICI w Acqua Mortale. A causa del tocco di questa creatura, i polmoni della vittima si riempiono d’acqua. Dopo essere stata toccata dalla creatura, in ogni tempus in cui la vittima rimane ingaggiata con la creatura, subisce le conseguenze del Soffocamento (vedere pag. 128; la SD del tiro di Vigor è pari alla forza del potere). w Corpo Liquido. La creatura può trasformarsi a suo piacimento in un’informe colonna d’acqua senziente. In questa forma la creatura non può effettuare alcun attacco non magico, ma guadagna Rigenerazione (1DV) e può sottrarsi al combattimento automaticamente (senza effettuare alcun tiro). w Risucchio dell’Energia Vitale. La creatura usa questo potere per risucchiare l’energia vitale della vittima, in genere nel corso di un rapporto carnale. Il potere funziona esattamente come Risucchio del Sangue (vedere pag. 143), tranne che la vittima non è consapevole di quello che le sta accadendo a meno che non superi un tiro di Sensibilitas (SD 9). w Traslazione Temporale. Questo potere permette alla creatura di esistere in ogni tempo e in ogni luogo in cui degli uomini l’hanno venerata e può scegliere di spostarsi in ogni epoca desiderata. Ai mortali presenti sembra di viaggiare nel tempo: l’ambiente attorno a loro cambia e si trasforma e i giorni e le notti si inseguono senza posa nel cielo. La creatura può fare uso di questo potere per ostacolare i propri avversari, impedendo per esempio che chiamino aiuto o che si barrichino dentro a un edificio (spostandosi in un’epoca in cui quell’edificio non esisteva). Alle vittime non è concesso alcun tiro di resistenza.
PARTE X 294 9 ALTERNATIVE AL RITO DI CONSACRAZIONE Se i Custodes non effettuano la consacrazione, potrebbero volere affrontare il problema in altro modo. Ecco le ipotesi più probabili, che possono condurre a sviluppi o finali completamente differenti e molto interessanti... SOLUZIONE VIOLENTA I Custodes uccidono Branwen o dissacrano il santuario di Beriavis (vandalizzandolo, bruciandolo, o facendolo crollare). Beriavis, rafforzata dalla reazione orgogliosa degli abitanti di Urbs Aurelianorum di fronte all’atto blasfemo, ottiene abbastanza potere da trasportare i Custodes nel passato, ai tempi delle distruzioni operate da Giulio Cesare, per far loro provare l’orrore degli abitanti di Cenabum di fronte all’invasore romano. La mattina successiva alla dissacrazione del tempio, i Custodes si svegliano nell’antica Cenabum, nel momento in cui le truppe di Gaio Giulio Cesare entrano in città per massacrarne gli abitanti. Cosa peggiore, i Custodes si accorgono di sembrare guerrieri celti in tutto e per tutto: ne hanno l’aspetto, l’abbigliamento e non parlano altre lingue che il celtico. Dovranno escogitare un modo astuto per sopravvivere, trovare a Cenabum il luogo che diverrà nel futuro il santuario di Beriavis e distruggerlo, in modo che la sua memoria e il suo culto non possano essere tramandati. CHIEDERE AIUTO ALLA COHORS I Custodes decidono che la situazione di Urbs Aurelianorum è troppo grave per affrontarla da soli e richiedono un intervento della Cohors Arcana. La cosa più indicata è quindi tornare a Lugdunum per fare rapporto a Marco Nepote. Il Magister, molto colpito, accompagna i Custodes a Roma per discutere del problema con i membri più autorevoli della Cohors Arcana. Dopo una settimana di discussioni, proposte alternative e negoziazioni, viene dato l’ordine di radere al suolo la città e cospargere di sale le fondamenta. L’avventura finisce qui. CHIEDERE AIUTO ALLE AUTORITÀ CITTADINE Se i Custodes invece si rivolgono alla curia di Urbs Arurelianorum (ignorando che i suoi membri sono simpatizzanti del culto delle Madri), la notte seguente Valentino Trebonio e i suoi sgherri sbarrano da fuori le porte dell’edificio nel quale i personaggi stanno dormendo e vi appicca il fuoco. I Custodes dovranno lottare contro fumo e fuoco per salvare la loro vita e quella degli altri cittadini intrappolati nell’edificio in fiamme. Il gesto omicida di Trebonio, tuttavia, lo espone all’ira delle Madri aureliane: il giovane verrà rinvenuto senza vita nella sua domus cittadina, misteriosamente annegato nel suo letto. I Custodes non avranno comunque risolto il loro problema...
APPENDICE: MATERIALI DI GIOCO
PARTE I 296 FOGLIO DI LAVORO