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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:12:56

Lex Arcana - Manuale Base

Lex Arcana - Manuale Base

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 47 METODO OPZIONALE: IL PASSATO DEL CUSTOS Durante il Passo 1 della seconda parte della creazione, i giocatori possono scegliere un certo numero di Specializzazioni che rispecchiano le occupazioni dei loro personaggi prima di arruolarsi nella Cohors Auxiliaria Arcana. Questo capitolo presenta un metodo alternativo, che permette ai giocatori di ottenere lo stesso numero di Specializzazioni del Passo 1, ma in modo che siano collegate a una dettagliata storia del passato del personaggio. Per iniziare, i giocatori devono prima cercare la Provincia d’origine dei personaggi nella tabella poco più avanti, e poi tirare un d10 (o scegliere una delle voci in tabella) per il Luogo d’origine. Il risultato ottenuto specifica dove i Custodes sono nati e hanno trascorso la maggior parte dei loro anni di formazione, tra le seguenti possibilità: w Civitas (grande città). Uno dei grandi centri urbani dell’Impero. w Colonia. Una città di fondazione romana, costruita da coloni. w Vicus (villaggio). Uno delle migliaia dei piccoli insediamenti sparsi per l’Impero. w Posto isolato. Una comunità remota, lontana dalle città principali. w Vicino al Limes. Un insediamento sulla frontiera dell’Impero. Il capitolo continua poi presentando una sezione separata per ciascuno dei luoghi di nascita sopra elencati. Ogni luogo contiene una descrizione generale ed elenca i vantaggi di gioco associati all’esservi nati e cresciuti: in particolare, ciascun luogo di nascita fornisce a un Custos un bonus di +1 a due Specializzazioni a scelta da una lista. Successivamente, i giocatori tirano un d6 per determinare l’educazione del personaggio, che fornirà al Custos un esempio di background e un bonus di +2 a un’altra Specializzazione (che deve essere diversa da quelle ricevute grazie al luogo d’origine). SCUDI Scudo Parata Ingombro Parma (Scudo piccolo) +1 2 Clipeus (Scudo medio) +2 4 Scutum (Scudo grande) +3 6


PARTE IV 48 LUOGO D’ORIGINE Provincia d’origine Civitas (grande città) Colonia Vicus (villaggio) Posto isolato Vicino al Limes (confine imperiale) Roma Urbe 1-10 – – – – Italia 1-4 5-7 8-9 10 – Illyricum 1 2-3 4-5 6-7 8-10 Macedonia 1-2 3-5 6-8 9-10 – Achaia 1-3 4-6 7-9 10 – Gallia 1-2 3-5 6-9 10 – Iberia 1-2 3-6 7-9 10 – Britannia 1 2-3 4-7 8-9 10 Germania – 1 2-3 4-6 7-10 Raetia – 1-2 3-4 5-7 8-10 Thracia 1-2 3 4-6 7 8-10 Dacia 1 2 3-5 6-7 8-10 Asia 1-3 4-5 6-8 9-10 – Armenia 1 2 3-4 5-7 8-10 Mesopotamia 1-2 3 4-5 6-7 8-10 Aegyptus 1-3 4 5-6 7-8 9-10 Syria 1-3 4-6 7-8 9 10 Arabia 1 2-3 4-6 7-9 10 Numidia 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Mauretania 1 2-3 4-5 6-8 9-10


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 49 LISTA DEI LUOGHI D’ORIGINE Ã CIVITAS (GRANDE CITTÀ) Le civitates costituiscono il principale motore politico ed economico dell’Impero. Col passare dei secoli, tutte le grandi città, anche quelle che già possedevano una storia millenaria prima della conquista romana, si sono sviluppate a imitazione della Città Eterna, con grandi piazze e postriboli, santuari, anfiteatri e vicoli bui, cloache a cielo aperto, raffinate ville patrizie ed enormi insulae (condomini popolari) dove la maggioranza della plebe vive in precarie condizioni igieniche. Il cuore di ogni città è l’affollatissimo Foro, circondato da splendidi templi, tribunali e palazzi governativi ove si svolgono le attività burocratiche e i solenni sacrifici agli dèi. Con i suoi mercati, gli odori pungenti, le grida dei venditori, le pubbliche udienze e le processioni sacre, è il luogo ideale per svolgere qualsiasi tipo di attività, lecita o meno... Le civitates sono i centri della cultura romana, i principali poli di conoscenza dell’Impero. Gli abitanti si trovano a proprio agio in pubblico e tra la folla, che si tratti dell’alta società, del Foro o delle strade trafficate dei bassifondi; allo stesso tempo, la loro vita quotidiana è segnata da un gran numero di riti e celebrazioni legati ai culti imperiali. w Un personaggio originario di una grande città riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: Culti Imperiali, Interpretazione dei Presagi (De Magia), qualsiasi Specializzazione (De Scientia), Bassifondi, Politica (De Societate). w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti. 1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Seduzione (De Societate), Arrampicarsi, Borseggiare (De Corpore). Esempio di background familiare. Hai vissuto la tua infanzia tra gli emarginati e i miserabili della città, che passavano le giornate alla ricerca del sostentamento quotidiano. La tua casa, se ne avevi una, era poco più di una topaia e i membri della tua famiglia (schiavi fuggiti o liberti) non si sono occupati molto di te e della tua educazione, troppo impegnati a elemosinare oppure dediti alle loro attività di giocolieri e indovini, a prostituirsi nei lupanari o in un incessante girovagare nei polverosi dintorni del Foro a truffare qualche sprovveduto arrivato dalla campagna. Le cose ti potrebbero essere andate anche peggio se i tuoi parenti fossero stati veri e propri latrones (malviventi, briganti) dediti al furto, al rapimento o all’omicidio, che hanno concluso i loro giorni nel buio di una cella o inchiodati a una croce. 2. Famiglia di clientes di un patrizio. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Minacciare (De Bello), Lotta, Correre (De Corpore). Esempio di background familiare. Nelle città romane non c’è sempre una rigida delimitazione tra i quartieri eleganti e quelli delle baracche, tra le ville dei patrizi e gli altissimi palazzi dove trovano alloggio anche gli immigrati, i liberti, i sacerdoti di qualche strano culto e i piccoli fuorilegge cacciati dai paesi vicini. La tua famiglia si è però sempre considerata fortunata a essere in affitto in un alloggio all’interno di una di queste enormi insulae, costruita come le altre in economia, coi muri sottili, pronta a crollare alla prima grande tempesta o per la scossa di un terremoto. La vicinanza ai quartieri patrizi ha aiutato tuo padre a diventare uno dei clientes di un patron aristocratico, che pagava l’affitto, garantiva il cibo (la sportula) e una decorosa qualità di vita. In cambio, tuo padre lo doveva accompagnare ovunque, anche fuori città, dargli il voto suo e della sua famiglia nelle assemblee pubbliche, appoggiarlo in caso di intimidazioni e tafferugli contro le fazioni politiche avversarie. 3. Famiglia di Artigiani o Commercianti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Artigianato (De Scientia), Decorum, Ingannare (De Societate). Esempio di background familiare. La dimora della tua famiglia era un insieme di poche stanze in un quartiere sovrappopolato, in cui coabitavano lenones (tenutari di bordelli), gladiatori, prostitute e postulanti. Per fortuna, i tuoi non avevano molto in comune con quella gente. Durante il giorno, ogni stanza e ogni membro della famiglia era impegnato a portare avanti l’attività di tuo padre, un artigiano o un commerciante che produceva e conservava i suoi articoli in una stanza che fungeva da officina, macelleria o deposito. Le merci venivano poi vendute nella stanza più grande, affacciata su una stretta viuzza fiancheggiata da vicoli ciechi e passaggi in salita o in discesa. Nei momenti peggiori, eravate obbligati a cercare voi i clienti e a esporre la mercanzia (che si trattasse di ciabatte, tessuti, vasi, monili, mobili, parrucche, pane, dolci, pesci e carne) su banchetti improvvisati nella zona del Foro. 4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti Imperiali (De Magia), Indagare, Machinae (De Scientia). Esempio di background familiare. Tuo padre era un funzionario municipale minore, pagato poco e sempre al lavoro. Fungeva da segretario di qualche funzionario più importante o da semplice scrivano, oppure veniva inviato in giro per la città a completare incarichi di scarsa soddisfazione. A volte, doveva accompagnare tutta la notte uno dei Tresviri Nocturni nel pattugliamento delle strade e subire gli insulti dei giovani nobili ubriachi di ritorno da qualche bordello.


PARTE IV 50 Ha spesso dovuto arrangiarsi con altri lavori per far mantenere alla famiglia una parvenza di decoro e dignità; lavori faticosi, come quello di insegnare nelle malfrequentate scuole pubbliche, o pericolosi, come l’accettare soldi in cambio di favori e aiutare nella riscossione di denaro prestato a usura. 5. Figlio di un Funzionario di alto livello. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Filosofia, Medicina, Storia (De Scientia). Esempio di background familiare. Avere un importante funzionario imperiale o un magistrato in famiglia ha caratterizzato la tua infanzia. Che si trattasse del collaboratore di un Pretore (per cause civili o penali), o dell’assistente di uno dei Comites (alti gradi dell’esercito o dell’amministrazione), o di uno degli Ediles (che si occupavano della distribuzione del cibo e della crescita della città), o di un Questore, poco importava: la tua qualità di vita ed educazione è stata molto superiore alla media. Hai potuto frequentare delle ottime scuole private e non era inconsueto che, passeggiando in città, i tuoi genitori venissero salutati da esponenti delle istituzioni municipali e da membri della curia cittadina, che vi invitavano a grandi feste in splendidi palazzi fuori città. 6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comandare, Decorum, Oratoria (De Societate). Esempio di background familiare. La villa della tua nobile famiglia non sfigurava rispetto alle altre: ugualmente grande e sfarzosa, con dozzine di schiavi che si occupavano dei lavori necessari per l’alimentazione, il vestiario e il mantenimento della casa. La tua famiglia viveva in una specie di economia chiusa, senza alcun bisogno di rivolgersi a lavoratori liberi come artigiani e piccoli commercianti: per ogni necessità bastavano gli schiavi. Per tutta la tua infanzia sei stato seguito da un precettore, che si occupava della tua istruzione, indirizzandoti verso il tuo futuro cursus honorum e all’auspicabile professione di avvocato o politico, in modo da poter accedere poi alle più importanti magistrature cittadine o al governatorato di una provincia. Come ha fatto tuo padre, e suo padre prima di lui. Ã COLONIA Una colonia è in genere un oppidum (avamposto fortificato) grandemente sviluppatosi durante la fase di colonizzazione della provincia, posto normalmente sulla riva di un fiume navigabile, sulla costa del mare o, più facilmente, lungo una delle innumerevoli strade romane, percorse ininterrottamente da viaggiatori, carovane di mercanti scortate da convogli armati e messaggeri. In questi insediamenti, più piccoli e meno popolati delle civitates, la presenza dell’Impero, dei suoi funzionari, burocrati e soldati è forte e tangibile. Non è inusuale trovarvi alcune delle comodità tipiche delle città più grandi come i teatri, i mercati, le larghe strade che si incrociano ad angolo retto e splendide terme, rifornite da colossali acquedotti visibili a chilometri di distanza. Ma non mancano neppure le folle postulanti di emarginati, miserabili, mezzani, ciarlatani e scrocconi. Le colonie rappresentano spesso poli commerciali, grandi crocevia di popoli e culture diverse: i loro cittadini sono solitamente socievoli e curiosi, abituati a trattare con gli stranieri e ad ascoltare ogni sorta di dicerie provenienti da terre lontane. w Un personaggio originario di una colonia riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: Favore degli Dèi, Superstizioni (De Magia), Architettura, Geografia (De Scientia), qualsiasi Specializzazione (De Societate). w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti. 1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Lotta, Saltare (De Corpore), Machinae (De Scientia). Esempio di background familiare. Tuo padre era un liberto, uno schiavo liberato, ma a differenza dei padri dei tuoi amici, ogni mattina usciva di casa orgoglioso del suo lavoro. E usciva armato. Era uno dei vigiles della città, incaricato di spegnere gli incendi, assicurare un servizio di polizia nelle strade e tra i primi a intervenire nel caso di sommosse. Siamo troppo pochi; glielo sentivi ripetere in continuazione e, quando iniziava a parlare della sua giornata, raramente si trattava di racconti allegri: poveracci malmenati da altri poveracci, prostitute e danzatrici massacrate di botte da nobili intoccabili, gente sequestrata o assassinata per un pugno di sesterzi, orribili incendi che distruggevano in poche ore fatiscenti insulae o i santuari in legno di qualche strana religione. Ma almeno lui ci provava a cambiare le cose e anche tu vorresti fare lo stesso. 2. Figlio di un Manovale. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Nuotare (De Corpore), Negoziare (De Societate). Esempio di background familiare. Gran lavoratori: questa è la prima cosa che ricordi dei tuoi genitori. Tua madre si occupava da sola della tua educazione e di quella dei tuoi fratelli e sorelle, preparando allo stesso tempo piccoli monili o ricamava stoffe da vendere, riparava ciabatte e ricuciva mantelli. Tuo padre e altri membri della famiglia erano invece impegnati gran parte della giornata ad andare per mare, o lavorare al mercato, o nei cantieri, o nella costruzione di edifici come operai. Il cibo non mancava mai, anche questo te lo ricordi, e non mancava l’affetto dei parenti e l’amicizia dei vicini, sempre pronti a dare una mano quando le cose non si mettevano bene.


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 51 3. Figlio di un Lenone o un Lanista. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Borseggiare (De Corpore), Ingannare, Bassifondi (De Societate). Esempio di background familiare. Finché eri piccolo, non ti sei reso conto che la professione della tua famiglia non era tra le più rispettabili. Aggirarsi fra le strade del centro alla ricerca di giovani e giovinette appena arrivati dalla campagna e convincerli a ottenere del denaro facile se si accompagnavano a clienti facoltosi, non era certo una cosa di cui andare fieri. La tua famiglia era detestata da tutti e anche tu venivi trattato dai tuoi coetanei peggio dei figli di ladri, assassini e sedicenti sacerdoti di perversi culti orientali. E non era cosa rara che gruppi di giovinastri, compresi quelli che volentieri usufruivano dei servizi offerti dall’attività della tua famiglia, arrivassero ubriachi in piena notte a lanciare sassi contro la tua casa al grido di “dagli al lenone!”. 4. Figlio di un Sacerdote del Culto Ufficiale. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti Imperiali, Favore degli Dèi (De Magia), Ingannare, Storia (De Societate). Esempio di background familiare. “Gli dèi si sono rammolliti!” Era questa la frase preferita di tuo padre, un sacerdote di Giove Restitutor. Aveva l’incarico di officiare le celebrazioni e compiere i sacrifici in un tempio di antica costruzione, che fungeva da punto di riferimento per la comunità. Tutto procedeva al meglio, fino al giorno in cui era iniziata la costruzione di un santuario di Iside e Serapide, enorme, splendido, che in breve tempo aveva attirato folle enormi da tutta la regione, compresi coloro che fino a poco prima si recavano a pregare nel tempio di Giove. Da allora tuo padre si arrabbiava più facilmente e rimpiangeva i secoli passati, quando gli dèi non permettevano che culti stranieri, barbarici e volgari, mettessero radici all’interno dell’Impero. E se solo ci provavano, non passava molto tempo prima che le loro statue fossero gettate nel fiume, i loro sedicenti sacerdoti dati in pasto ai leoni e i loro fanatici seguaci costretti a vivere come topi nelle catacombe. 5. Famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Geografia, Filosofia (De Scientia), Intrattenimento (De Societate). Esempio di background familiare. La tua famiglia era aristocratica, come molte altre in città, ma si distingueva perché non tutti i suoi interessi erano indirizzati verso la politica o la magistratura. Nel grande palazzo patrizio dei tuoi genitori erano spesso invitati filosofi, studiosi di scienze naturali, retori e grandi medici, provenienti anche da luoghi molto distanti. In queste occasioni la vostra casa diventava un polo d’attrazione per l’élite intellettuale dell’intera provincia, trasformandosi in un cenacolo di studiosi e letterati: si leggevano ad alta voce passi dei grandi autori d’un tempo e venivano declamate poesie e orazioni. Sei vissuto in una specie di mondo separato dalla realtà, proiettato in un passato mitico popolato di dèi, santi e grandi filosofi, ma non era affatto una cosa spiacevole. Sei stato istruito al pari dei figli dei più nobili Senatori della stessa Roma! 6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comandare, Decorum, Politica (De Societate). Esempio di background familiare. La tua nobile famiglia si fregiava di essere imparentata con alcune delle famiglie aristocratiche più antiche, compresa quella del governatore. Non che si sia mai fatto vedere a casa vostra, a quanto ricordi. In ogni caso, come da tradizione, molti membri della tua famiglia avevano continuato il loro cursus honorum nel capoluogo della provincia e fatto carriera all’interno della magistratura, ricevendo importanti incarichi politici o militari. Poi, uno di loro è stato accusato di corruzione e malversazione ed è stato sottoposto a processo. Nonostante i migliori avvocati, gli sono stati sequestrati i beni ed è stato mandato in esilio, in una località fin troppo vicina a quei popoli barbari che odiavano Roma. Inviava molte lettere affinché la sua pena fosse sospesa il prima possibile, ma i tuoi genitori gli rispondevano di stare tranquillo, di aspettare che passasse un po’ di tempo. E in futuro, di stare solo un po’ più attento. Ã VICUS (VILLAGGIO) Grandi o piccoli, ricchi o miserabili, densamente abitati o in via di spopolamento, questi aggregati rurali di case e terreni si differenziano notevolmente dalle civitates e dalle colonie. Possono sorgere nelle campagne fuori dai confini di una città più grande o trovarsi distanti dalle strade principali; sono privi della tipica struttura urbanistica romana, rispettando piuttosto usanze di costruzione tradizionali. I poderi che punteggiano il panorama sono solitamente le dimore di fittavoli che lavorano i campi di un grande e ricco possidente, o di piccoli proprietari che vivono dei frutti della terra e a stento raggiungono il censo necessario per entrare nel consiglio del vicino vicus. Anche se artigiani e mercanti non mancano, sono i membri delle tribù, i braccianti e le genti del luogo a costituire la maggioranza degli abitanti, con i loro usi e costumi tramandati di generazione in generazione. I funzionari imperiali cercano di non interferire troppo con i notabili locali, ma questi villaggi si trovano comunque all’interno dell’Impero e la legge di Roma non va messa in discussione. O, quantomeno, così dovrebbe essere. I villaggi dell’Impero sono centri agricoli e manifatturieri che sopravvivono grazie al commercio dei prodotti della terra e del bestiame; molti dei loro abitanti mantengono una forte tradizione orale ancora legata alle antiche credenze.


PARTE IV 52 w Un personaggio originario di un villaggio riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: Culti Proibiti, Interpretazione dei Sogni (De Magia), qualsiasi Specializzazione (De Natura), Artigianato, Decifrare (De Scientia). w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti. 1. Figlio di un Fuggitivo. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Marciare (De Corpore), Cacciare, Erboristeria (De Natura). Esempio di background familiare. Molti villaggi sono lontani dai centri del potere della provincia e questo dove sei nato è uno dei più lontani. Non è stato scelto a caso da tuo padre, che per ragioni che non ti ha mai voluto spiegare è fuggito dalla sua terra ed è arrivato fin qui. Era uno schiavo fuggito dal padrone? Un patrizio che è dovuto sparire a causa di uno scandalo? Un grande poeta che coi suoi versi ha offeso l’Imperatore? Poi, ha sposato tua madre, una ragazza del posto, che l’ha aiutato a inserirsi nella comunità, a dargli una nuova patria e una nuova vita. Ci sono voluti molti anni però prima che smettesse di frequentare brutta gente, di fare orribili incubi o di guardarsi costantemente intorno quando camminava per le vie dell’abitato. 2. Figlio di Artigiani. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpore), Artigianato (De Scientia), Negoziare (De Societate). Esempio di background familiare. I prodotti di artigianato di questa regione erano molto richiesti nelle città e i membri della tua famiglia erano tra i più abili a realizzarli. In fin dei conti è sempre la stessa occupazione nella quale erano maestri i tuoi nonni, e i nonni dei loro nonni. E, più gli anni passavano, maggiore era il numero di mercanti e curiosi che arrivavano al villaggio a comprare e barattare. A volte si portavano dietro familiari, servitori e guardie armate, riempiendo le spartane locande che si affacciavano sulla strada. 3. Figlio di Musicisti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpore), Intrattenimento, Seduzione (De Societate). Esempio di background familiare. Tuo padre sapeva suonare decentemente svariati strumenti, ma erano tua madre e le sue sorelle che ballavano con la grazia delle dee ed erano molto richieste anche dai villaggi vicini per celebrazioni speciali e feste. Il lavoro non è mai mancato, anche se la tua famiglia ha dovuto imparare quali incarichi evitare, dato che in alcune occasioni la situazione si era fatta molto pesante. Le chiamavano feste “alla greca” e si svolgevano nelle grandi case o palazzi di funzionari e coloni arricchiti: più che feste, erano sfilate di danzatrici e prostitute che si spogliavano a richiesta davanti a giovani e vecchi che mangiavano e bevevano fino a perdere i sensi o diventare molesti e violenti. 4. Famiglia di Agricoltori. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza Animale, Tempo Atmosferico (De Natura), Superstizioni (De Magia). Esempio di background familiare. La tua famiglia, come molte altre nel villaggio, partecipava regolarmente alle celebrazioni del Culto Ufficiale, sacrificava agli dèi romani e accendeva una fiamma davanti alle statuette del Lari ogni volta che qualcuno di caro si sposava o partiva per un lungo viaggio per mare. Ma nella tua famiglia, come in molte altre in paese, non erano le imprese di Ercole o Giove a essere raccontate ai bambini. Gli eroi e gli spiriti che hanno popolato i tuoi sogni durante l’infanzia erano diversi, più vicini... Potevi percepirne la presenza quando soffiava il vento e li vedevi correre in forma di animale appena fuori dal villaggio; erano loro a far alzare la marea o spingere le dense nubi giù lungo le valli. Ma queste cose era più saggio sussurrarle che parlarne ad alta voce, perché il confine tra i culti tollerati e quelli proibiti è sempre stato molto, molto labile. 5. Famiglia nobile locale. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpore), Recuperare Cibo, Cacciare (De Natura). Esempio di background familiare. Capitava spesso che, durante una celebrazione, la maggiore autorità tribale della regione avesse bevuto un po’ troppo e parlasse di quando, in un lontano passato, il suo villaggio era il più importante della zona. A quei tempi si offrivano sacrifici agli antichi dèi davanti a migliaia di fedeli e veri eserciti uscivano a dare battaglia. Non erano solo farneticazioni; i racconti tramandati nella tua famiglia trovavano una deprimente conferma se ci si aggirava in quella parte dell’abitato che si trovava dalla parte opposta rispetto alla strada di accesso al villaggio. Si poteva camminare sui ruderi di quello che un tempo era un villaggio molto più grande e popolato, di cui rimanevano solo rovine semisepolte che si estendevano per decine, forse centinaia di metri, fino a diventare quasi indistinguibili nel panorama. Il mondo era cambiato e gli antichi dèi non si facevano più vedere... 6. Famiglia patrizia latifondista. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti Proibiti, Precognizione (De Magia), Oratoria (De Societate). Esempio di background familiare. Tuo padre era un conferenziere molto apprezzato. Passava gran parte dell’anno a girare per le maggiori città dell’Impero, invitato a tenere lezioni pubbliche alle quali partecipava una gran folla. Quando era stanco, tornava qui, nella sua ricca tenuta di


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 53 famiglia, a riposarsi e a scrivere nella sua stanza preferita. Nelle sue orazioni parlava di Platone e di Aristotele, ma anche del Pitagorismo e dell’Orfismo e di come classificare gli spiriti che stanno tra gli uomini e gli dèi. Veniva spesso accusato di essere un mago, un teurgo in grado di praticare la telestiké per imprigionare le essenze divine e comandarle. Ricordi molto bene la sua veemenza nel ribattere a quelle accuse infamanti e nello specificare che lui era soltanto un philosophus platonicus. Ma ricordi anche molto bene quelle stanze nella tenuta che rimanevano sempre chiuse e nelle quali nessuno aveva il permesso di entrare. Ã POSTO ISOLATO Il Custos è nato in uno sperduto abitato che sorge in un luogo remoto, molto distante da strade o sentieri trafficati e circondato da una natura spesso ingrata e ostile. Che si trovi fra le montagne, ai bordi del deserto, ai margini o all’interno di impenetrabili foreste, sulla cima di colline circondate da paludi o su una minuscola isola, la presenza dell’Impero si sente ben poco e la vita procede da secoli scandita dal ritmo delle stagioni, dalle battute di caccia e dall’interpretazione dei presagi naturali. La burocrazia imperiale non può rivaleggiare con le tradizioni tribali e i funzionari di Roma si fanno vedere di rado, solo per riscuotere le tasse e arruolare i giovani. Anche il governo è demandato alle autorità locali, che si tratti di capi clan, nobili o discendenti di grandi guerrieri del passato. Coloro che abitano in luoghi remoti sono abituati a vivere a contatto con la natura e i suoi prodigi, esposti a elementi impietosi e lontani dagli agi della civiltà. La loro preoccupazione principale consiste nel provvedere al sostentamento quotidiano della famiglia. w Un personaggio originario di un posto isolato riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: Asce e Mazze, Dardi (De Bello), Navigazione, Recuperare Cibo (De Natura), qualsiasi Specializzazione (De Corpore). w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti. 1. All’interno di una comunità chiusa. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Cacciare (De Natura), Intrattenimento (De Societate), Superstizioni (De Magia). Esempio di background familiare. Sei nato in una comunità che fa parte di una minoranza etnica, linguistica o religiosa. La tua gente non era mai stata molto gradita nelle regione e si era dovuta spostare in località sempre più remote, distanti dall’ostilità dei villaggi e dall’indifferenza delle autorità imperiali. Gli ultimi anni non erano stati molto buoni: le morti avevano superato le nascite e molti giovani se n’erano andati, stanchi di sopportare l’isolamento e le arcaiche tradizioni che proibivano determinati cibi, occupazioni e i matrimoni misti. Erano pochi i bambini coi quali giocare e l’atmosfera generale era quella di un popolo destinato a sparire. I ricordi più belli della tua infanzia sono collegati alle grandi celebrazioni, durante le quali tutta la comunità si riuniva; si mangiava tutti insieme, si rideva e, consapevolmente, non si parlava del domani. 2. Figlio di Esuli. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Interpretazione dei Presagi (De Magia), Esplorazione, Orientamento (De Natura). Esempio di background familiare. Prima di trasferirsi qui, in mezzo a una natura splendida e selvaggia, i tuoi genitori abitavano in una grande città. Non riuscivano ad avere figli e officiavano agli dèi con passione e umiltà. Col passare degli anni, non riuscivano più a vedere nelle folle che pregavano gli dèi dell’Impero una vera pietas, soprattutto durante le feste ufficiali, che sembravano una scusa per la prostituzione sacra e la raccolta di denaro. La vera devozione, purtroppo, si trovava solo nelle preghiere e nei riti dei seguaci di falsi dèi: le lamentazioni delle donne che veneravano Iside, le commoventi storie sulla morte del Cristo, le mutilazioni rituali dei fedeli di Cibele. Un giorno, i tuoi genitori hanno lasciato tutto alle spalle e se ne sono andati. In luoghi solitari e privi di tentazioni hanno ritrovato la fede in Marte, Giove, Giunone e gli altri dèi che hanno reso grande Roma. Ed è bastato un sacrificio a Venere Genetrix per farti nascere... 3. Figlio di un Sacerdote di un culto tollerato. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Chiaroveggenza (De Magia), Marciare (De Corpore), Decifrare (De Scientia). Esempio di background familiare. Col passare degli anni, tuo padre era diventato sempre più asociale e taciturno. L’unica persona che vedeva volentieri era una specie di sacerdote-filosofo, che aveva deciso di trascorrere la vecchiaia il più lontano possibile dalle ‘orribili tentazioni del sordido sacco di fango’ che era il suo corpo fisico. Si diceva che fosse uno gnostico e che invece degli dèi adorasse quelli che chiamava i quattro grandi profeti: Orfeo, Abramo, Gesù e Apollonio di Tiana. Una mattina, tuo padre è uscito di casa e non è mai tornato. Ti hanno raccontato che aveva camminato per giorni fino a delle antiche rovine, era salito su un’alta colonna e non era più sceso. Ogni giorno, un numero crescente di proseliti andava da lui e gli portava da mangiare e da bere e restava per ore a venerarlo e a pregare. Anni dopo, sei andato a vedere coi tuoi occhi: tuo padre era magrissimo e sembrava avere cent’anni. Ti piace pensare che ti abbia riconosciuto e che quella smorfia sul suo viso fosse rimpianto.


PARTE IV 54 4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Asce e Mazze (De Bello), Arrampicarsi, Correre (De Corpore). Esempio di background familiare. Gli abitanti del tuo piccolo villaggio erano dediti alla stessa occupazione. Che si trattasse di segare giganteschi alberi e condurli poi a valle con l’aiuto della corrente di un fiume, scavare in una cava a cielo aperto oppure dentro i cunicoli di una miniera di sale, era in ogni caso un lavoro massacrante, adatto più a uno schiavo che a un uomo libero. Tuo padre era uno dei pochi che invece passava le giornate seduto a un tavolo, perché sapeva scrivere e far di conto. Il suo compito era quello di registrare tutto e compilare i rapporti settimanali, come la quantità di materiale prodotto, le paghe distribuite, gli attrezzi da sostituire e il numero di coloro che morivano a causa del lavoro. Questi ultimi non erano pochi e mai e poi mai avrebbe permesso che i suoi figli finissero a fare un lavoro simile. 5. Figlio di un Medico. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza Animale, Erboristeria (De Natura), Medicina (De Scientia). Esempio di background familiare. Se nel tempo questo territorio s’era spopolato, il motivo era perché, indipendentemente dall’età, la gente moriva. Forse a causa di una febbre maligna originata nelle paludi, che spariva per qualche anno e tornava poi più virulenta che mai, oppure di una contagiosa epidemia portata dagli schiavi, che deturpava terribilmente i corpi prima di ucciderli, o ancora di tisi e consunzione, che passavano dagli animali agli uomini, facendoli prima impazzire e poi morire nel dolore. Molti villaggi erano stati abbandonati e per le strade giravano solo topi e branchi di cani randagi. Ma la tua famiglia era rimasta, perché tuo padre era medico e sacerdote di Asclepio e tua madre lo aiutava. Di giorno o di notte curavano i malati e assistevano i morenti, cercando di lenire la sofferenza, senza una vera speranza di poter salvar loro la vita. Quando anche loro si sono ammalati, ti hanno mandato via, da lontani parenti. Non ne hai saputo più nulla. 6. Figlio di un Funzionario. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Lance, Minacciare (De Bello), Cavalcare (De Natura). Esempio di background familiare. Sei l’unico figlio di uno dei funzionari di più alto livello presenti in questo sperduto insediamento. Non che significasse molto... anzi, probabilmente tuo padre aveva pestato i piedi a qualcuno di più importante di lui se era stato mandato qui e non in una vera città. A complicare le cose, tua madre, assieme a molte altre donne della zona, si era convertita al culto del Cristo e ti portava con sé a pregare e ad assistere i derelitti. Tuo padre l’accusava di buttare via tempo e soldi e di rinnegare gli dèi dell’Impero. Dopo qualche tempo, l’ha ripudiata e cacciata dal paese. Lei se n’è andata via con la vera fede nel cuore, sicura in una ricompensa nell’aldilà. Da quel che hai saputo, ha passato gli anni successivi in una comunità cristiana che viveva isolata, in pace con la natura, gli uomini e il padre nel cielo che aveva creato ogni essere vivente. Ã VICINO AL LIMES Il personaggio è nato in un insediamento vicino al confine (il limes). Questi abitati, sorti spesso nei pressi di castra (accampamenti militari), possono essere costituiti da pochi isolati casolari o essersi sviluppati in vere e proprie cittadine. Grazie a legionari, comandanti e funzionari che ricevevano una paga regolare dal governo, col passare del tempo hanno attirato anche un discreto numero di colonizzatori: commercianti, artigiani, concubine dei soldati e famiglie alla ricerca di una nuova vita, che hanno mutato profondamente la fisionomia marziale dell’insediamento originale. Oltre alle usuali stalle e stazioni di cambio per gli animali da traino, all’interno di questi villaggi fortificati di frontiera si possono trovare legionari che oziano nelle taverne, rappresentanti di popolazioni straniere in viaggio verso una grande città e faccendieri che offrono inusuali, e poco raccomandabili, servizi. Coloro che vivono nei pressi dei castra fortificati di confine sanno difendersi ed evitare le frequenti incursioni dei barbari e, di solito, viaggiano per miglia come corrieri dell’esercito o semplicemente per vendere i loro prodotti in aree più civilizzate. w Un personaggio originario di un insediamento vicino al confine riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: qualsiasi Specializzazione (De Bello), Nuotare (De Corpore), Cavalcare, Esplorazione, Navigazione (De Natura). w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti. 1. Figlio di un ex Legionario. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Tattica (De Bello), Borseggiare, Lotta (De Corpore). Esempio di background familiare. Tuo padre era un ex legionario ed era abituato a comandare. Come ringraziamento per i decenni di leale servizio, l’Impero gli aveva concesso un piccolo, arido appezzamento di terra ai confini del mondo. Non ci è voluto molto prima che altri scontenti si mettessero ai suoi ordini, a formare una banda che inizialmente rubava animali, ma che poi era passata a sequestrare, assassinare, liberare gli schiavi. Il vostro rifugio si trovava al di là del limes, dove vivevate con le famiglie degli altri latrones. Tutto è cambiato quando il Governatore della provincia ha dato incarico a un Prefetto di risolvere il problema. Braccato dai legionari, un giorno tuo padre ha mandato via


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 55 tutte le mogli, le concubine e i bambini, te compreso. Poi, i banditi hanno affrontato la loro ultima battaglia a testa alta. I loro corpi sono stati esposti lungo le strade per settimane, come monito per la popolazione. 2. Figlio di Pastori. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Saltare (De Corpore), Tempo Atmosferico (De Natura). Esempio di background familiare. Da piccolo ti raccontavano di confini attraversati da carovane che trasportavano merci preziose e oggetti mai visti, o da esotici emissari latori di messaggi di pace e di guerra, o da colonne di legionari che andavano a esportare la Pax Romana. Il tuo confine era molto diverso... Le terre che si estendevano al di là del muro o del grande fiume o di una linea invisibile che si perdeva tra le sabbie, le montagne o il mare, sembravano prive di ogni traccia di essere umano. La natura lì dominava incontrastata, con le sue brughiere o i deserti o le impenetrabili foreste. Da piccolo, hai passato ore sperando di scorgere un esercito invasore che giungesse a minacciare l’esistenza dell’Impero e che scintillanti legioni romane l’affrontassero in una battaglia degna di Omero o Virgilio. Tuo padre, un pastore e i tuoi fratelli più grandi a volte aspettavano con te, raccontandoti incredibili storie su dèi ed eroi. 3. Figlio di Profughi. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra (De Bello), Furtività (De Corpore), Cavalcare (De Natura). Esempio di background familiare. Quelli che sarebbero diventati i tuoi nuovi genitori si occupavano dell’addestramento e della salute dei cavalli dei vicini castra. Ti hanno trovato in fin di vita nel mezzo di una zona desolata, dove portavano i cavalli a correre e pascolare, unico sopravvissuto di un piccolo gruppo di stranieri morti di stenti, freddo, malattia o sbranati da animali selvatici. Ti hanno tenuto con loro e cresciuto come un figlio. Non è stato difficile immaginare cos’era successo: alcune famiglie delle genti al di là del limes erano dovute scappare, a causa di una guerra interna, una carestia o un disastro naturale, abbandonando tutto quello che possedevano. Avevano oltrepassato il confine del glorioso e tollerante Impero romano di nascosto, pieni di speranza. Ma le autorità e gli abitanti dei villaggi li avevano cacciati, insultati e negato loro ogni aiuto. La morte è stata probabilmente una liberazione. 4. Figlio di Mercanti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Esplorazione, Navigazione (De Natura), Negoziare (De Societate). Esempio di background familiare. Per te è stato entusiasmante abitare nei pressi di un importante e frequentato accesso del limes. Le genti che popolavano i territori che si trovavano al di là erano in pace con Roma da secoli, parlavano correntemente la lingua dell’Impero, avevano adottato molti dei suoi costumi e adoravano dèi simili. Il confine non rappresentava affatto un ostacolo ai commerci, le visite reciproche, i matrimoni misti. Anche i tuoi genitori, dei mercanti molto conosciuti, si recavano spesso in quelle terre straniere e, a partire da una certa età, ti portavano sempre con loro. A volte vi spingevate molto lontano, un po’ per lavoro, un po’ per desiderio di conoscenza e ammiravate le grandiose creazioni dell’uomo e della natura. Tua madre amava ripetere che, in fin dei conti, il confine era solo una questione mentale. 5. Figlio di un membro di un culto tollerato. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Retrocognizione (De Magia), Artigianato, Indagare (De Scientia). Esempio di background familiare. La tua famiglia gestiva una grande mansio (locanda) con taverna annessa. Legionari, ufficiali e gente di malaffare proveniente dai quattro angoli dell’Impero chiacchieravano volentieri con tuo padre e gli parlavano delle terre dove sorge il sole, di un dio antichissimo ma eternamente giovane, di anima immortale e di espiazione delle colpe. Ti ricordi come fosse ieri quando tuo padre ti ha portato per la prima volta con sé in una buia stanza rettangolare nei sotterranei di una grande casa e di come ti ha iniziato ai segreti del dio Mitra di fronte alla statua di un ragazzo che uccideva un gigantesco toro. Nella semioscurità, riconoscevi i volti di soldati, ufficiali e funzionari, ma se li incontravi per strada, di giorno, non ti salutavano neppure. In seguito ti hanno spiegato che si trattava di un culto misterico orientale, riconosciuto e tollerato dall’Impero, diffuso dai valli della Britannia ai grandi fiumi della Mesopotamia, ma che esigeva segretezza e discrezione. 6. Figlio di un Tribuno militare. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra, Tattica (De Bello), Machinae (De Scientia). Esempio di background familiare. Chi arrivava senza essere preparato, rimaneva impressionato e incredulo di fronte alle possenti e grandiose fortificazioni che correvano per decine di miglia in questa zona del limes: fossati, torri di avvistamento, terrapieni, alti muri in pietra. Le opere difensive sembravano non bastare mai di fronte alla pressione dei crudeli popoli che cercavano ciclicamente di passare. Era sufficiente un inverno più rigido del solito, un’estate senza piogge o una morìa di bestiame ed ecco, centinaia di barbari armati e disperati si scagliavano con violenza contro tutto ciò che rappresentava Roma. Tuo padre dirigeva le operazioni militari dagli immensi castra. Non si faceva spaventare facilmente, né abbindolare dai discorsi di sedicenti saggi o dai pianti delle donne. Se Roma era ancora in piedi, era anche merito suo.


56 SPECIALE: L’ASSASSINO Aeccezione dell’Imperatore stesso e dei ranghi più alti della Guardia Pretoriana, sono ben pochi a sapere che nella Cohors Auxiliaria Arcana esiste una sesta Qualifica. Un ruolo tenuto segreto per evitare di suscitare inutili preoccupazioni tra i senatori e i cittadini dell’Impero: l’Assassino. Nella Cohors Arcana, gli Assassini sono i responsabili del “lavoro sporco”: spiare politici corrotti o comandanti sospettati di tradimento, cercare prove di pratiche di magia proibita eseguite da sacerdoti di alto rango, infiltrarsi in bande criminali, eliminare obiettivi “scomodi” senza porsi troppe domande. Agendo all’interno della Cohors Arcana e godendo dei suoi privilegi speciali, gli Assassini sono inoltre specializzati nel neutralizzare minacce soprannaturali, soprattutto quando è richiesta la massima discrezione. Per la particolare natura dei compiti che vengono loro assegnati, gli Assassini sono selezionati tra i soggetti più leali dell’Impero, uomini e donne che hanno dimostrato un senso del dovere superiore a quello di molti Pretoriani: l’Imperatore infatti non può rischiare di far addestrare nelle arti dell’omicidio e dell’infiltrazione individui che non siano totalmente fedeli e che si troveranno di frequente a compiere per “il bene superiore” atti considerati spregevoli dai più. CREARE UN ASSASSINO I personaggi Assassini seguono le normali regole di creazione, con le seguenti specifiche: w Il loro cursus è il cursus interfectorius e la Peritia corrispondente è De Corpore. Per essere ammesso nella Cohors Arcana come Assassino, un personaggio deve avere un punteggio di De Corpore pari almeno a 15. Ã ABILITÀ DI COMBATTIMENTO Colpo Letale Gli Assassini della Cohors Arcana sono addestrati a usare con grande efficacia le armi facilmente occultabili. Se il suo Ingombro totale è pari o inferiore alla metà dei suoi Punti Vita massimi (arrotondata per difetto) e l’arma che sta utilizzando ha un punteggio di Danno base pari a 4 o meno, l’Assassino può usare De Corpore al posto di De Bello per effettuare attacchi ravvicinati. Punti Dado bonus derivanti da una pertinente Specializzazione di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro. Inoltre, quando l’Assassino usa un’arma con un punteggio di Danno base pari a 4 o meno oppure combatte a mani nude, il suo moltiplicatore del Danno è aumentato di 1. Ã NUME TUTELARE Plutone è il Nume Tutelare del cursus interfectorius. L’invocazione insegnata agli Assassini all’inizio della loro carriera è la seguente: Pluto Mortis Thesaurus (Plutone Fonte di Morte): spendendo 6 Pietas, un Assassino che ha effettuato un tiro per i danni può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente. MODIFICATORI AI PUNTI VITA E ALLA PIETAS Punti Vita Pietas +1 +1 Nota. Per mantenere la segretezza, tutti gli Assassini devono scegliere un’altra Qualifica che funga da copertura e includerla anche nei loro diplomi di Custodes (dato che non possono dichiarare apertamente di appartenere al cursus interfectorius). A tal fine, la maggior parte degli Assassini sceglie come copertura la Qualifica corrispondente alla propria seconda Peritia più alta, in modo da potersi presentare a coloro che non fanno parte della Cohors Arcana come Guerrieri, Esploratori, Auguri, Sapienti o Diplomatici. Gira voce che alcuni Assassini preferiscano mantenere la massima riservatezza sulla loro Qualifica perfino nei confronti dei compagni di contubernium, ma parrebbe solo una diceria priva di fondamento. Tuttavia, ogni volta che un Sapiente mostra insolite doti atletiche, un Guerriero si rivela molto bravo nell’organizzare imboscate o un Diplomatico impugna un coltello con sorprendente destrezza, è inevitabile nutrire dei sospetti...


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PARTE V: COMBATTIMENTO


PARTE V 60 Il mondo di Lex Arcana è pieno di pericoli e i Custodes devono essere sempre pronti ad affrontare qualunque minaccia. Di fronte alla carica di un principe sasanide in assetto da guerra o all’assalto di una chimera inferocita, i personaggi non avranno altra scelta che ricorrere alle armi. Quando la sessione di gioco si evolve in una scena di combattimento, il tempo narrativo è suddiviso in unità. Ciascuna unità è chiamata tempus, un intervallo di tempo astratto durante il quale i combattenti agiscono e si scambiano colpi. w I combattenti possono impegnare i loro nemici in combattimento ravvicinato, usando spade, coltelli, mazze e altre armi da corpo a corpo, oppure affrontarli in un combattimento a distanza, usando armi da tiro e da lancio, come giavellotti, fionde e archi. COMBATTIMENTO RAVVICINATO Durante un combattimento ravvicinato, tutti i personaggi coinvolti in corpo a corpo contro uno o più avversari sono considerati ingaggiati; altrimenti, sono considerati non ingaggiati. w I personaggi ingaggiati possono combattere solo contro gli avversari con cui sono attualmente impegnati e possono utilizzare solo armi adatte al corpo a corpo; sono considerati ingaggiati fino a quando non sconfiggono i loro avversari o fuggono dal campo di battaglia (si veda Sottrarsi al combattimento, pag. 62). w I personaggi non ingaggiati sono liberi di attaccare gli avversari con un’arma a distanza, allontanarsi dal campo di battaglia o eseguire altre azioni non di combattimento. SCHIERAMENTO Quando inizia uno scontro, i personaggi possono essere ingaggiati o non ingaggiati in base alle circostanze del combattimento e al numero di avversari coinvolti. Il Demiurgo può utilizzare le seguenti linee guida per determinare le conseguenze della fase di schieramento (i giocatori possono sempre scegliere quale nemico impegnare, a meno che il Demiurgo non decida altrimenti): w Se il numero di Custodes equivale a quello degli avversari. Ogni personaggio è ingaggiato in duello contro un singolo avversario. w Se i Custodes sono più numerosi dei loro avversari. I giocatori decidono se ingaggiare tutti i Custodes contro i nemici (alcuni nemici saranno quindi ingaggiati da più di un Custos alla volta, si veda Combattere contro più avversari, pag. 62), oppure decidere di lasciare non ingaggiati alcuni o tutti i Custodes in sovrannumero (per esempio, per attaccare con armi a distanza). w Se gli avversari sono più numerosi dei Custodes. Tutti i Custodes vengono ingaggiati da uno o più avversari. Il Demiurgo decide se impegnare tutti gli avversari in combattimento ravvicinato (ingaggiando alcuni Custodes con più avversari – vedere Combattere contro più avversari, pag. 62) o lasciare alcuni avversari in sovrannumero non ingaggiati (per esempio, per attaccare con armi a distanza). RAFFICHE INIZIALI Può capitare di frequente che all’inizio di un combattimento, le parti coinvolte siano separate da una certa distanza da coprire prima che i personaggi passino allo scontro corpo a corpo: c’è quindi il tempo per un breve scambio di colpi con armi a distanza, le raffiche. w I personaggi dotati di armi a distanza hanno normalmente diritto a una singola raffica entro distanza Corta. Nota. Se i due schieramenti sono separati da una distanza maggiore e non ci sono ostacoli che interferiscono nel tiro, il Demiurgo può consentire ai personaggi equipaggiati con Fionda, Arcus e Toxon di effettuare (prima della raffica a distanza Corta) una raffica aggiuntiva a distanza Media; oppure anche due raffiche aggiuntive, una a distanza Lunga e poi una a Media (vedere pag. 63 per le regole sulle gittate). Per effettuare le raffiche si utilizzano le normali regole del combattimento a distanza (vedere pag. 63). Dopo che tutte le raffiche sono state risolte, si procede con la fase Schieramento del combattimento ravvicinato.


COMBATTIMENTO 61 ORDINE DELLE AZIONI In ogni tempus di combattimento, prima effettuano le loro azioni i personaggi non ingaggiati (di entrambi gli schieramenti) e poi sono risolti gli scontri tra i personaggi ingaggiati. Le azioni di tutti i personaggi non ingaggiati sono considerate simultanee, indipendentemente dal momento in cui vengono effettivamente risolte nel gioco (questo significa per esempio che un Custos non ingaggiato messo fuori combattimento da un attacco a distanza è stato comunque in grado di compiere la sua azione in quel tempus). SEQUENZA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO I passi seguenti descrivono in dettaglio la sequenza da seguire per risolvere uno scontro in cui un personaggio affronta un singolo avversario in corpo a corpo. Le regole per combattere contemporaneamente contro più avversari e altre situazioni particolari sono presentate come varianti di queste regole. I. TIRO DI DE BELLO In ogni tempus, entrambi i combattenti effettuano un tiro di De Bello (un Custos può applicare l’eventuale bonus della Specializzazione corrispondente all’arma che utilizza) e confrontano i risultati. w Il personaggio che ha ottenuto il risultato più alto è l’attaccante, mentre il suo avversario è il difensore. In caso di pareggio, nessun contendente è riuscito a portare un colpo efficace; la sequenza di combattimento passa direttamente al tempus successivo (ricominciare dal passo I). Esempio. Gaio Valerio sta fronteggiando un feroce guerriero barbaro. Sia il Custos che il suo avversario tirano i loro valori di De Bello. Gaio Valerio ottiene 7, il barbaro 9: in questo tempus, il barbaro è l’attaccante e Gaio Valerio il difensore. II. POTENZIALE OFFENSIVO Si calcola ora il Potenziale Offensivo (PO) ottenuto dall’attaccante: il risultato del tiro del difensore è sottratto da quello dell’attaccante. Se il difensore sta imbracciando uno scudo, il valore di Parata dello scudo è sommato al suo risultato. w Se il PO è pari a zero o meno. L’attacco è stato bloccato dal difensore (si passa al tempus successivo). w Se il PO è pari o superiore a 1. L’attaccante è riuscito a mettere a segno un colpo. Esempio. Si confrontano i risultati dell’attaccante e del difensore, ma prima Gaio Valerio può aggiungere al suo risultato il valore di Parata dello scudo (+2). Il totale del Custos è (7+2) 9, pari al risultato del barbaro: il Potenziale Offensivo è ridotto a zero! Il Custos para il colpo e il tempus termina qui. III. MOLTIPLICATORE DEL DANNO Se il PO risulta pari o superiore a 1, si consulta la tabella soprastante per verificare il moltiplicatore del Danno corrispondente al PO ottenuto. Esempio. Nel tempus successivo, il barbaro è riuscito a essere di nuovo l’attaccante, tirando 10 contro 4 di Gaio Valerio. Lo scudo del Custos non è sufficiente a parare il colpo del nemico, ma il suo valore di Parata riduce comunque il Potenziale Offensivo: il PO del guerriero barbaro è pari a (10- 4-2) 4, che corrisponde a un moltiplicatore del Danno x2. IV. TIRO PER I DANNI L’attaccante applica il moltiplicatore ottenuto al valore di Danno dell’arma che sta utilizzando. Il risultato è pari a un certo numero di Punti Dado, che l’attaccante poi tira per determinare esattamente il numero di danni che infligge al difensore. Il difensore può ridurre i danni ricevuti tirando il valore di Protezione dell’eventuale armatura indossata. (Per i Custodes, la regola del Tiro del Fato si applica a entrambi i tiri.) w La differenza tra il risultato del tiro dei danni e il risultato del tiro di protezione corrisponde al numero di Punti Vita che il difensore perde. Si veda la sezione relativa alla Salute dei personaggi per gli effetti della perdita di Punti Vita (pag. 66). MOLTIPLICATORI DEL DANNO Potenziale Offensivo (PO) Moltiplicatore del Danno 1 2 3 x1 4 5 6 x2 7 8 9 x3 10 11 12 x4 13 14 15 x5 16 o più x6


PARTE V 62 Esempio. L’arma del barbaro ha un punteggio di Danno pari a 5. Applicando il moltiplicatore x2, il danno diventa pari a (5x2) 10 Punti Dado. Il Demiurgo tira 1d10, ottenendo 6. Gaio Valerio tira il d3 corrispondente alla Protezione della sua armatura e ottiene 2. Il colpo inflitto al Custos causa quindi la perdita di (6-2) 4 Punti Vita. COMBATTERE CONTRO PIÙ AVVERSARI Se un personaggio è ingaggiato in corpo a corpo contemporaneamente con più avversari, il combattimento ravvicinato si risolve usando le regole standard per combattere contro un singolo avversario, con la differenza che il personaggio in inferiorità numerica deve affrontare tutti gli avversari. In quel tempus, si effettua quindi un numero di tiri opposti pari al numero di personaggi in superiorità; l’ordine dei tiri è deciso da chi è in superiorità numerica. w Durante la sequenza di combattimento, il personaggio in inferiorità numerica oppone a ogni avversario un tiro distinto di De Bello. Il primo avversario tira normalmente il suo De Bello, mentre i combattenti in sovrannumero beneficiano di un sostanzioso bonus. w Ogni combattente dopo il primo aggiunge il risultato del tiro ottenuto dal combattente che l’ha preceduto al proprio De Bello, in forma di Punti Dado bonus. Nota. Un combattente in sovrannumero aggiunge al proprio De Bello solamente il risultato del tiro ottenuto dal personaggio che l’ha immediatamente preceduto (per esempio, il combattente numero due beneficia del risultato del solo combattente numero uno, mentre il combattente numero tre beneficia del risultato del solo combattente numero due). Esempio. Gaio Valerio è ingaggiato in combattimento con un sinistro druido e le sue due guardie del corpo. Nel tempus I, Gaio è attaccato per primo da una delle guardie del corpo: il Custos tira 6, mentre il guerriero 7. La guardia del corpo è l’attaccante, ma il Custos para il colpo con il suo scudo (Parata +2). Ora è il momento della seconda guardia del corpo: Gaio Valerio tira il suo normale De Bello, mentre il guerriero tira il proprio De Bello incrementato di un numero di Punti Dado pari al risultato ottenuto dalla precedente guardia del corpo (7). Quando infine sarà il druido ad attaccare, tirerà il proprio De Bello incrementato dal solo risultato della seconda guardia del corpo. SOTTRARSI AL COMBATTIMENTO Se un combattimento sta volgendo al peggio, un personaggio ingaggiato può tentare di ritirarsi dal campo di battaglia. Ma non è una decisione priva di rischi... Un personaggio ingaggiato che tenta di sottrarsi al combattimento, lo deve annunciare all’inizio del tempus. In quel tempus, il personaggio tira De Corpore al posto di De Bello. w Se il personaggio sta affrontando un singolo avversario, per riuscire a sottrarsi al combattimento deve ottenere col tiro di De Corpore un risultato superiore a quello di De Bello dell’avversario. w Se il personaggio è ingaggiato con più avversari, deve opporre a ciascun avversario un tiro separato di De Corpore e superare tutti i tiri di De Bello degli avversari. Se il personaggio riesce nell’azione si disimpegna ed è libero di scappare. In caso contrario, il personaggio rimane ingaggiato in combattimento e ne subisce le conseguenze: si applicano le normali regole del combattimento, confrontando il risultato ottenuto dal personaggio nel tiro di De Corpore con il tiro di De Bello dell’avversario (il personaggio può comunque godere dei benefici di un eventuale scudo). Se vuole, potrà riprovare a fuggire nel tempus seguente. w A causa del tentativo di fuga fallito, il personaggio subisce però la seguente penalità: tutti i moltiplicatori del Danno contro di lui sono aumentati di 1. Esempio. Dopo che entrambe le sue guardie del corpo sono state uccise da Gaio Valerio, il druido sopravvissuto tenta di sottrarsi al combattimento. Il druido tira De Corpore al TAGLIA Durante il combattimento ravvicinato, una creatura di taglia umana può essere ingaggiata da un massimo di 3 nemici di taglia umana contemporaneamente; una creatura più grande può essere attaccata simultaneamente da 4 o più avversari (per maggiori dettagli sulle regole della Taglia, vedere pag. 138).


COMBATTIMENTO 63 posto di De Bello, opposto come di norma al De Bello del Custos. Il druido tira 7 e Gaio Valerio 9: il druido non è riuscito a scappare e il moltiplicatore del Danno contro di lui passa da x1 a x2. Ã FUGGIRE DA NON INGAGGIATI Se un personaggio è non ingaggiato all’inizio di un tempus, per sottrarsi al combattimento non è richiesto alcun tiro: il combattente può abbandonare il campo di battaglia alla fine di quel tempus. COMBATTIMENTO A DISTANZA Per effettuare un attacco a distanza, un personaggio deve essere non ingaggiato e indirizzare il suo tiro a un bersaglio che è in vista ed entro il raggio d’azione dell’arma usata (si veda la tabella Armi a distanza, pag. 46). Le regole sono le stesse sia che l’attaccante utilizzi un’arma a distanza nel corso di un combattimento (come detto, deve essere non ingaggiato) o in circostanze diverse, per esempio per colpire una guardia da una posizione nascosta. w L’attaccante tira il suo De Bello contro una Soglia di Difficoltà determinata dalla distanza (vedere la tabella seguente) e da altri fattori. Alla SD va aggiunto l’eventuale valore di Parata del bersaglio (se imbraccia uno scudo). La sequenza di combattimento è risolta come per il combattimento ravvicinato, calcolando il PO e i danni inflitti con le normali regole. MODIFICATORI DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Per determinare la difficoltà di un attacco a distanza, il Demiurgo deve inoltre tener conto delle circostanze e applicare eventuali modificatori: è infatti più difficile colpire un bersaglio dietro un muro o al tramonto, piuttosto che un bersaglio immobile, di giorno e all’aperto. Per ogni modificatore applicabile, il Demiurgo aumenta la difficoltà del tiro di 1 livello. Alcuni esempi di modificatori alla SD sono i seguenti: w il bersaglio è consapevole dell’attaccante, si sta muovendo con rapidità o è ingaggiato in combattimento; w il bersaglio è molto piccolo (un piccolo animale, una mela, una piccola finestra); w il bersaglio è parzialmente coperto (dietro un angolo, un tronco d’albero); w la visibilità è ridotta (l’area è scarsamente illuminata, la giornata è nebbiosa). Nel buio più totale, è impossibile effettuare un attacco a distanza, indipendentemente dalla distanza o da altri modificatori. DISTANZE E GITTATE DELLE ARMI Le distanze nel combattimento e le gittate delle armi (vedere la tabella a pag. 46) sono classificate in Corte, Medie e Lunghe. w Una distanza Corta può indicare da pochi passi a qualche decina di metri: è la distanza tipica delle armi da lancio. w Una distanza Media indica diverse decine di metri e corrisponde alla gittata di armi più aerodinamiche e specificamente progettate per colpire a distanza. w Una distanza Lunga si riferisce a un obiettivo lontano fino e oltre un centinaio di metri. Solo archi, fionde e la potente manubalista possono raggiungere questa gittata. Esempio. Aulo Gabalo è stato avvistato da un piccolo gruppo di razziatori nomadi, che corrono verso di lui lanciando grida di guerra. Il Custos organizza la sua difesa sulla cima di un poggio roccioso; approfittando della distanza che lo separa dai razziatori, vuole scagliare qualche raffica con il suo toxon prima del corpo a corpo. Il Demiurgo dice al giocatore che i razziatori si trovano a distanza Lunga e che la visibilità è buona: ad Aulo Gabalo sono consentite tre raffiche (la prima a distanza Lunga, la seconda a Media e la terza a Corta). SD DELLE DISTANZE Distanza Corta Media Lunga SD 3 6 9


PARTE V 64 Esempio. Aulo Gabalo nota un nemico vicino a delle rocce e vuole neutralizzarlo col suo Toxon. Il Demiurgo dice al giocatore che l’avversario si trova a distanza Media (SD base 6) e grazie alle rocce gode di una copertura parziale che aumenta la difficoltà base di 1 livello. La SD finale per l’attacco a distanza passa quindi da 6 a 9. COMBATTIMENTO A MANI NUDE Se un personaggio è ingaggiato in combattimento ravvicinato ed è disarmato, tira il proprio De Corpore al posto di De Bello (la Specializzazione Lotta è sempre applicabile). Si devono inoltre considerare anche i seguenti modificatori: w i colpi a mani nude hanno un valore di Danno pari a 3 (e nessuna Difficoltà d’uso); w il moltiplicatore del Danno dei colpi a mani nude è sempre ridotto di 1; w i personaggi armati che lottano contro personaggi disarmati aumentano sempre il proprio moltiplicatore del Danno di 1 (è raramente una buona idea affrontare a mani nude degli avversari armati). Esempio. In una taverna, Tito Flaibano è aggredito da un fanatico armato di Sica (Danno 4). Il giovane Custos è disarmato. Nel tempus I, Tito Flaibano tira il proprio De Corpore contro il De Bello dell’avversario, ottenendo 9 contro 5 del nemico. Il Custos è l’attaccante con un PO di (9-5) 4; il moltiplicatore del Danno sarebbe normalmente x2, ma, dato che il colpo è portato a mani nude, si riduce a x1. Tito tira 1d3 per i danni ottenendo 3, un Tiro del Fato: tira ancora e ottiene 1, per un totale di (3+1) 4 danni. Il giovane Custos assesta un pugno in faccia al fanatico! Nel tempus II, il fanatico tira 8 e il Custos 4. Questa volta il fanatico è l’attaccante: con un PO di (8-4) 4 godrebbe di un moltiplicatore del Danno x2, ma dato che Tito Flaibano è disarmato, il moltiplicatore è aumentato a x3. Il fanatico tira 3d4 per i danni e ottiene 8, ferendo gravemente il povero Tito che inizia a riconsiderare la sua decisione di affrontare l’avversario a mani nude! ATTACCHI A SORPRESA Gli attacchi a sorpresa avvengono quando uno o più personaggi non sono consapevoli della presenza o delle intenzioni aggressive di uno o più assalitori; per esempio stanno riposando, sono seduti al tavolo di una taverna, stanno camminando lungo un’affollata via cittadina, aprendosi la strada in una foresta, ecc. In questi casi, i personaggi possono essere colti di sorpresa (vedere più avanti le regole su come effettuare un attacco a sorpresa e su come evitarlo). Nel tempus in cui è sorpreso dall’attacco, un personaggio non può normalmente compiere alcuna azione contro i suoi assalitori; se il personaggio sorpreso è anche bersaglio di un attacco, subisce il seguente svantaggio: w Se il personaggio sorpreso viene ingaggiato in combattimento dall’aggressore. Nel tempus in cui viene sorpreso non può tirare il suo De Bello; il tiro di De Bello dell’aggressore è direttamente paragonato a una SD pari a 0 (in altre parole, in quel tempus non si effettua un tiro opposto di De Bello: per calcolare il PO, l’aggressore tira semplicemente il suo De Bello contro SD 0). Il personaggio sorpreso non può utilizzare un eventuale scudo, ma la sua armatura riduce i danni come di consueto. w Se il personaggio sorpreso è il bersaglio di un attacco a distanza. È considerato ignaro dell’attacco (l’aggressoIL PANCRAZIO Tutti i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, oltre al normale addestramento nelle armi, ricevono alcune nozioni di Pancrazio: l’arte greco-romana della lotta e del pugilato. Questo insieme di tecniche è stato sviluppato nell’antica Grecia, sia come sport di combattimento che come parte dell’addestramento degli opliti. Nella mitologia si racconta che Ercole e Teseo abbiano inventato il Pancrazio come conseguenza degli scontri contro i loro leggendari avversari: Teseo contro il terrificante Minotauro, Ercole per sottomettere il leone di Nemea. Qualunque sia la vera origine di questa brutale disciplina di combattimento, i romani l’hanno adottata e ulteriormente sviluppata, integrando il Pancrazio nell’addestramento dei legionari e, infine, dei membri della Cohors Arcana.


COMBATTIMENTO 65 re non subisce il relativo modificatore negativo; vedere Combattimento a distanza, pag. 63). Il personaggio sorpreso non può utilizzare un eventuale scudo, ma la sua armatura riduce i danni come di consueto. A partire dal tempus successivo, il personaggio è considerato pienamente consapevole del pericolo e non subisce più alcun svantaggio (vedere anche la condizione Sorpreso, pag. 128). EFFETTUARE UN ATTACCO A SORPRESA Se i Custodes vogliono tendere un’imboscata, tirano De Corpore contro una SD basata sul grado di allerta del nemico. La tabella a lato riassume alcune circostanze tipiche. w Affinché l’attacco a sorpresa riesca, tutti i Custodes che partecipano all’imboscata devono avere successo nel tiro di De Corpore. Se uno o più Custodes falliscono il tiro, l’imboscata non riesce e il combattimento segue le normali regole. Altrimenti, in quel tempus tutti gli avversari sono considerati sorpresi. Nota. Per effettuare un attacco a sorpresa, in alcuni casi il Demiurgo potrebbe permettere di tirare Peritiae diverse dal De Corpore. Per esempio, in ambienti naturali può essere consentito l’uso di De Natura, mentre in una strada affollata o in una taverna un tiro di De Societate potrebbe risultare particolarmente indicato. Esempio. Aulo Gabalo sta cercando di introdursi nel villaggio fortificato di una tribù ostile sfruttando il favore delle tenebre, ma una sentinella armata sorveglia il punto di accesso più favorevole. Il Custos decide di tentare un attacco a sorpresa contro la guardia, sperando di neutralizzarla prima che possa allertare il resto della tribù. Il Demiurgo dice al giocatore che, per sorprendere la sentinella, Aulo deve avere successo in un tiro di De Corpore contro SD 6, poiché la guardia, anche se non si aspetta un attacco, è vigile. Il giocatore ottiene 8, un successo: la sentinella è sorpresa. Aulo ingaggia in combattimento l’ignara guardia e tira De Bello contro una SD pari a 3. EVITARE UN’IMBOSCATA Se i Custodes subiscono un’imboscata, tirano Sensibilitas contro una SD basata sul grado di allerta del contubernium (in base alla tabella che segue). w Tutti i Custodes che falliscono il tiro di Sensibilitas, sono considerati sorpresi durante quel tempus. Se un Custos ha avuto successo nel tiro di Sensibilitas, per ogni grado di successo oltre il primo può avvisare dell’imboscata un compagno a sua scelta che ha fallito il tiro (che non è quindi più considerato sorpreso). Esempio. Tre Custodes attraversano una stretta gola di montagna. Un’orribile Chimera si sporge furtivamente da un’altura, per sorprenderli piombando dall’alto. Il Demiurgo richiede a tutti i Custodes un tiro di Sensibilitas contro SD 6 (i Custodes avevano notato lungo il cammino dei resti semidivorati di viaggiatori e avevano esplicitamente detto di stare allerta). Nei tiri di Sensibilitas i personaggi ottengono 10, 7 e 5, il che significa che uno di loro (quello che ha ottenuto 5) sarebbe colto di sorpresa dall’attacco. Fortunatamente, il Custos che ha tirato il 10 può avvertirlo del pericolo, dato che ha ottenuto un II grado di successo. Tutti i Custodes sono pronti a combattere. Gli avversari sono… Soglia di Difficoltà completamente ignari e impreparati 3 in guardia, ma non si aspettano un attacco 6 in allerta o si aspettano un attacco 9 in gruppo +1 livello alla difficoltà in una posizione favorevole (in campo aperto, su un’altura, ecc.) +1 livello alla difficoltà I Custodes sono… Soglia di Difficoltà completamente ignari e impreparati 12 in guardia, ma non si aspettano un attacco 9 in allerta o si aspettano un attacco 6 assaliti da un gruppo di nemici -1 livello alla difficoltà in una posizione favorevole (in campo aperto, su un’altura, ecc.) -1 livello alla difficoltà


PARTE V 66 SALUTE DEI PERSONAGGI A causa dei danni subiti nel corso di un combattimento o di altri eventi poco auspicabili, i Custodes perdono Punti Vita (PV); i giocatori devono tenere sempre aggiornato il punteggio corrente dei PV del proprio personaggio. La perdita di Punti Vita può portare il Custos a diventare Affaticato o persino Morente. PERDERE PUNTI VITA I giocatori tengono il conto dei Punti Vita correnti dei loro Custodes utilizzando le caselle della tabella dei Punti Vita presente sulla scheda del personaggio. w Ogni volta che un Custos riceve dei danni, il giocatore barra un ugual numero di caselle con una ‘X’, a partire dalla casella in alto a sinistra che indica i Punti Vita correnti del personaggio. Nota. Nel caso in cui le caselle barrate con una ‘X’ (danni) raggiungano quelle barrate con una ‘/’ (Ingombro), il Custos subisce la condizione Affaticato (vedere di seguito). Se il Custos riceve dei danni che portano a barrare con delle ‘X’ delle caselle già barrate con delle ‘/’, queste ultime sono trasformate in ‘X’. Quando il Custos guarirà da queste ferite, le ‘X’ sono cancellate, ma si dovrà calcolare nuovamente l’Ingombro per tenerlo aggiornato in base all’equipaggiamento. AFFATICATO Un Custos può subire la condizione Affaticato per due ragioni: w il Custos è vittima di un effetto debilitante che causa questa condizione; w tutte le caselle relative ai Punti Vita del Custos sono barrate con una ‘X’ (danni) oppure una ‘/’ (Ingombro). Nota. Quest’ultima situazione si verifica solitamente se, a causa dei danni subiti, il giocatore si trova a barrare con le ‘X’ tutte le caselle che si trovano sopra le caselle barrate con le ‘/’ (in altre parole, quando le caselle con le X “incontrano” le caselle con le /). Per esempio, se un Custos con 20 PV massimi e 8 d’Ingombro subisce 12 danni, diventa Affaticato. w Ogni volta che un Custos Affaticato effettua un’azione che richiede il tiro di una qualsiasi Peritia, non può mai tirare un numero di Punti Dado superiore ai suoi Punti Vita correnti, fino a un minimo di 3 Punti Dado (1d3). Nota. I Custodes che hanno perso un numero di Punti Vita tale da non poter più agire in modo efficiente, potrebbero saggiamente decidere di abbassare il loro Ingombro abbandonando o cambiando parte del proprio equipaggiamento.


COMBATTIMENTO 67 MORENTE Un Custos è considerato Morente se la casella “1” della tabella dei Punti Vita è barrata con una ‘X’ (il Custos è quindi a zero Punti Vita). Eventuali danni in eccesso causati dallo stesso colpo sono ignorati. w Un Custos Morente crolla a terra privo di sensi; il personaggio muore se successivamente riceve un qualsiasi numero di danni oppure se non riceve un Primo Soccorso che gli permetta di recuperare almeno 1 PV entro breve tempo (si veda Primo Soccorso, più avanti). Non appena un personaggio Morente recupera almeno 1 PV grazie a un Primo Soccorso, non è più considerato Morente. Nota. In Lex Arcana, la morte di un Custos è definitiva. Il giocatore perde tutti i privilegi e l’esperienza acquisita dal Custos deceduto e dovrà creare un personaggio del tutto nuovo. A seconda delle circostanze della morte, l’equipaggiamento e i beni personali del defunto sono considerati persi, trafugati, donati allo Stato, ereditati dalla famiglia o cremati insieme al corpo. INCOSCIENTE Un personaggio privo di sensi cade a terra. A meno che non sia soggetto a condizioni più gravi (per esempio Morente), riprende conoscenza dopo qualche tempo (da pochi minuti a un’ora). Anche se non è di per sé una condizione pericolosa, i Custodes privi di sensi sono ovviamente alla completa mercé di eventuali nemici, che possono catturarli – o peggio, ucciderli – senza troppe difficoltà. RECUPERARE PUNTI VITA Gli scontri terminano spesso con uno o più Custodes bisognosi di riprendersi dalla fatica e dalle ferite ricevute. Qualunque sia la causa dei danni subiti, normalmente i personaggi recuperano i Punti Vita perduti grazie a delle immediate cure mediche (primo soccorso) e alla reazione del proprio corpo (guarigione naturale). PRIMO SOCCORSO I personaggi feriti possono recuperare alcuni o tutti i Punti Vita perduti se qualcuno effettua con successo su di loro un Primo Soccorso. Il personaggio che effettua il Primo Soccorso (può essere il ferito stesso) pulisce e fascia le ferite o raddrizza un’articolazione lussata. Questa azione richiede alcune decine di minuti (e non può essere eseguita nel corso di un combattimento). w Per effettuare un Primo Soccorso, il personaggio deve tirare De Scientia (la Specializzazione Medicina è sempre applicabile) con SD 6 (SD 9 se il Custos è Morente). Se il tiro ha successo, il personaggio recupera un numero di Punti Vita pari al grado di successo ottenuto (1 PV con un I grado di successo, 2 PV con un II grado di successo, 3 PV con un III grado di successo) e barra la casella Cura presente sulla sua scheda (in questo modo sarà più efficace la guarigione naturale, vedere più avanti). MORTE DI UN CUSTOS Se un Custos muore mentre svolgeva il proprio dovere, una sobria cerimonia è svolta in privato, alla presenza dei famigliari, dei compagni di contubernium e di uno o più pubblici ufficiali (di solito il Magister del cursus di appartenenza). Se lo desiderano, i giocatori possono cogliere l’occasione per giocare questo importante e commovente momento della storia del contubernium (in tal caso, il Demiurgo può considerare la celebrazione del defunto un’esperienza eccezionale, vedere pag. 129). Custodes particolarmente eroici o popolari potrebbero ricevere un funerale pubblico, con una laudatio funebris (un elogio funebre) pronunciata in uno dei Fori di Roma da un parente o una personalità di rilievo (anche dall’Imperatore stesso, se il Custos ha compiuto imprese davvero straordinarie). Poi, prima che sia cremato, gli occhi del defunto vengono riaperti e il suo corpo posto su una pira assieme ai propri effetti personali. Dopo che il nome del Custos è pronunciato ad alta voce dai presenti, viene dato fuoco alla pira con delle fiaccole. Le ceneri sono infine raccolte in un’urna cineraria di diversa fattura e valore a seconda del grado del defunto. L’urna è collocata in una nicchia, scavata in una tomba comune riservata ai membri della Cohors Arcana, con il nome del Custos inciso a eterna memoria delle sue azioni.


PARTE V 68 Per segnare il recupero di PV sulla sua scheda, il giocatore semplicemente cancella le ‘X’ nel corrispondente numero di caselle, a partire ovviamente da quelle più in basso. Se il tiro fallisce, il Custos non recupera alcun PV, non barra la casella Cura e non può ricevere un altro Primo Soccorso nel corso della stessa giornata. Casella Cura. Se la sua casella Cura è barrata, un Custos non può ricevere ulteriori cure tramite l’azione di Primo Soccorso e può solo affidarsi alla guarigione naturale (vedere sotto). Quando i Punti Vita tornano al loro valore massimo, il personaggio è considerato in piena salute e la casella Cura sulla scheda del personaggio torna bianca. La casella Cura torna bianca anche se il Custos subisce nuovi danni: in questo caso, il Custos potrà poi nuovamente beneficiare di un Primo Soccorso eventualmente anche nel corso dello stesso giorno. Esempio. Dopo aver combattuto, Gaio Valerio decide di lavare e bendare le proprie ferite. Tira De Scientia (SD 6), ottenendo 7 (I grado di successo): il Custos recupera solo 1 Punto Vita, ma almeno il giocatore può barrare la sua casella Cura. GUARIGIONE NATURALE I Custodes feriti recuperano un certo numero di Punti Vita alla fine di ogni nottata o di una mezza giornata di riposo, a seconda che riposino all’aperto (dormendo per esempio in un accampamento mentre sono in viaggio) oppure in un letto vero e proprio, in un luogo confortevole e pulito. w Un personaggio che riposa all’aperto recupera 3 PV se la casella Cura è barrata; se non lo è, non recupera alcun PV. w Un personaggio che riposa in un luogo confortevole recupera un numero di PV pari al suo punteggio di Vigor se la casella Cura è barrata, oppure 3 PV se non lo è. Nota. La guarigione naturale non porta alcun beneficio a un personaggio Morente; come detto in precedenza, se non riceve un Primo Soccorso entro breve tempo, il personaggio muore. Esempio. Aulo Gabalo è stato ferito ed è rimasto con 10 Punti Vita. Il Sapiente del contubernium effettua su di lui un Primo Soccorso e tira De Scientia (SD 6), ottenendo 14 (III grado di successo): il Custos ferito recupera immediatamente 3 PV, salendo a 13; barra inoltre la sua casella Cura. Aulo passa la notte nell’accampamento, in completo riposo e senza effettuare turni di guardia: al mattino seguente recupera un numero di PV pari al suo punteggio di Vigor. REGOLA OPZIONALE: COMBATTIMENTO A CAVALLO Le cavalcature sono impiegate in battaglia fin dall’antichità e sia i romani che i loro avversari fanno spesso uso di cavalli durante i combattimenti. Si tratta sempre di animali appositamente addestrati: infatti, i rumori forti e la confusione dello scontro finiscono inevitabilmente per spaventare e rendere incontrollabile una cavalcatura non addestrata, che non sarà più in grado di mantenere una posizione o anche solo obbedire al proprio cavaliere. Questo è ciò che distingue un cavallo da guerra da un comune cavallo da equitazione: un addestramento che permetta al cavaliere di beneficiare del vantaggio fornito da una buona cavalcatura. I cavalli da tiro, quelli da corsa, i muli e i cammelli da soma sono inutili in un combattimento – tranne, forse, per fuggire – e in termini di gioco non forniscono alcun vantaggio marziale. I CAVALLI E LA COHORS ARCANA Tutti i Custodes della Cohors Arcana sanno cavalcare (vedere pag. 113) e viaggiano con regolarità facendo uso di cavalcature comuni (non addestrate alla guerra), quando si spostano da un accampamento all’altro o per raggiungere la destinazione di una missione. Le cavalcature sono fornite ai Custodes dagli ufficiali dei castra o da un’autorità locale, oppure requisite esibendo un diploma. A differenza delle cavalcature comuni, gli animali addestrati alla guerra sono difficili da reperire e una semplice richiesta dei Custodes ai loro superiori potrebbe non essere sufficiente. w All’interno dei castra. Per ottenere un cavallo da guerra i Custodes devono avere successo in un tiro di De Societate con una SD proporzionale a quanto sono periferici i castra presso i quali è fatta la richiesta (SD 9 in su). w Fuori dai castra. Un cavallo da guerra può essere acquistato solamente in un grande mercato, come quello di un capoluogo di provincia, oppure ottenendolo da un membro della nobiltà locale. In ogni caso, un cavallo da guerra può essere comprato solo a un prezzo pari ad almeno due mesi di stipendio di un Custos e non può mai essere requisito tramite la semplice esibizione di un diploma, dato che con ogni probabilità il suo proprietario occupa una posizione troppo importante per sottomettersi all’autorità dei Custodes.


COMBATTIMENTO 69 IL COMBATTIMENTO A CAVALLO Le seguenti regole sono utilizzate se un personaggio è in sella a una cavalcatura da guerra (sia che si tratti di un cavallo da guerra leggero o pesante, o di un cammello da guerra). Posizione superiore. I cavalieri ingaggiati in combattimento con avversari a piedi di taglia umana aumentano di 1 il moltiplicatore del Danno se utilizzano armi lunghe a sufficienza (solitamente tutte quelle più lunghe di un Gladius). Posizione inferiore. I personaggi a piedi di taglia umana ingaggiati in combattimento con un avversario a cavallo riducono di 1 il loro moltiplicatore del Danno (a meno che non stiano usando una Lancia, una Hasta o un’arma A due mani). La diminuzione del moltiplicatore del Danno è ignorata se l’attaccante sceglie di infliggere danni alla cavalcatura invece che al cavaliere (vedere più avanti). Carica. Lanciarsi in una carica contro il nemico è sicuramente il metodo più efficace e letale di impiegare una cavalcatura da guerra in combattimento. Per effettuare una carica, il cavaliere deve essere non ingaggiato, trovarsi almeno a distanza Media dall’avversario che vuole caricare e utilizzare un’arma lunga a sufficienza. Nel tempus di combattimento in cui avviene la carica, il cavaliere aumenta il moltiplicatore del Danno di 1, oppure di 2 se sta impugnando una Lancia, una Hasta o un Contus (vedere riquadro sopra). Nel caso la carica avvenga contro un avversario appiedato di taglia umana, questo aumento è cumulativo a quello della Posizione superiore. Esempio. Un cavaliere franco armato di Spatha si lancia in una carica contro un Custos a piedi, equipaggiato con una Hasta. Grazie alla carica e alla posizione superiore, il cavaliere beneficia di un aumento di 2 del suo moltiplicatore del Danno, mentre il Custos non subisce alcuna riduzione del proprio moltiplicatore dato che impugna una Hasta. w Ferire la cavalcatura. I personaggi a piedi possono scegliere di colpire la cavalcatura invece del cavaliere (si veda Posizione inferiore, sopra). Ogni volta che la cavalcatura subisce dei danni, il suo cavaliere deve avere successo in un tiro di De Natura (SD 6) o cadere a terra (con le conseguenze descritte a pag. 113). Se la cavalcatura muore, il cavaliere cade automaticamente. w Ferire il cavaliere. Se un personaggio a cavallo riceve dei danni, rischia di essere disarcionato. Il cavaliere deve effettuare un tiro di De Natura contro una SD pari ai danni subiti. Se il tiro ha successo, il combattimento prosegue normalmente, altrimenti il cavaliere cade a terra. Nel tempus successivo, un personaggio disarcionato può tentare di tornare in sella se non è ingaggiato, effettuando un tiro di De Natura contro una difficoltà determinata dal Demiurgo in base al tipo di scontro in atto (da SD 6 in su). Sottrarsi al combattimento. Se un personaggio in sella vuole ritirarsi dallo scontro, si applicano le normali regole per fuggire dal combattimento (vedere Sottrarsi al combattimento, pag. 62), tirando De Natura al posto di De Corpore. Usare armi a distanza. L’uso di armi a distanza in sella a una cavalcatura è una tecnica specialistica, resa particolarmente ardua dalla necessità di riuscire nel contempo a governare la cavalcatura. w Quando effettua un attacco a distanza, un personaggio non può mai tirare un numero di Punti Dado superiore al suo punteggio di De Natura (più eventuali Punti Dado bonus dati dalla Specializzazione Cavalcare). ARMA SPECIALE A CAVALLO: IL CONTUS Il Contus è un’enorme lancia di legno lunga quasi 4 metri, che termina con una lama simile a una spada corta. A causa delle sue dimensioni sproporzionate, può essere utilizzato efficacemente solo a cavallo. Solitamente è tenuto sotto il braccio o usato con entrambe le mani. Si tratta di un’arma impiegata con terribile efficacia dai cavalieri catafratti dell’impero sasanide. Arma. Contus Danno/Difficoltà. 14* Ingombro. 9 Caratteristiche. Versatile * Se l’arma è utilizzata a cavallo, riduce la sua Difficoltà di 2 punti.


PARTE VI 70


PARTE VI: LA MAGIA


PARTE VI ARS FULGURATORIA 72 Fin dalla fondazione, Roma ha concentrato il suo interesse in campo magico nello studio della Divinazione: l’insieme di pratiche rituali volte a predire il futuro, discernere eventi passati, leggere i presagi e interpretare il favore degli dèi. DISCIPLINE E RITUALI DI DIVINAZIONE L’arte della Divinazione è suddivisa in sei discipline; ogni disciplina consente ai Custodes di accedere a uno specifico campo della magia divinatoria. Precognizione. Prevedere il futuro. Chiaroveggenza. Osservare o localizzare luoghi o individui lontani. Retrocognizione. Conoscere il passato. Interpretazione dei Presagi. Interpretare il significato di segni e portenti. Interpretazione dei Sogni. Interpretare il significato dei sogni. Favore degli Dei. Percepire il favore o lo sfavore delle divinità. A ogni disciplina sono collegati uno o più rituali di Divinazione; all’inizio della loro carriera, ai Custodes sono insegnati i seguenti otto rituali (le discipline collegate a ogni rituale sono indicate tra parentesi). Ars Fulguratoria (Favore degli Dei) Auspicium (Interpretazione dei Presagi) Haruspicina (Favore degli Dei) Omen (Interpretazione dei Presagi) Oraculum (Chiaroveggenza, Precognizione, Retrocognizione) Sideratio (Chiaroveggenza, Precognizione) Somnii Interpretatio (Interpretazione dei Sogni) Speculum (Chiaroveggenza, Precognizione, Retrocognizione) w Per eseguire una qualsiasi Divinazione, i personaggi devono effettuare uno dei rituali sopra elencati, specificando quale disciplina utilizzano tra quelle applicabili (nel caso siano più di una). Per esempio, se un Custos vuole effettuare un rituale di Oraculum, deve specificare quale disciplina applicare tra Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione. Ogni rituale di Divinazione richiede complessi cerimoniali, un luogo tranquillo, tempo sufficiente per completarlo, oltre che la piena concentrazione del celebrante. La maggior parte dei rituali necessita anche di ulteriori requisiti, elencati nella descrizione di ciascun rituale (si veda l’elenco dei Rituali, a partire da pag. 75). ESEGUIRE UN RITUALE I Custodes non prendono la magia alla leggera e compiono un rituale solo quando hanno un chiaro obiettivo da raggiungere. In termini di gioco, il giocatore che effettua il rituale deve porre al Demiurgo una domanda relativa a una persona, un luogo, un evento o un oggetto specifico; associa poi la domanda a una delle sei discipline e indica quale specifico rituale intende eseguire (a partire da pag. 75, le descrizioni dei rituali specificano modalità di impiego ed esempi di domande legittime). w Il Custos che effettua il rituale spende la Pietas richiesta dal rituale stesso ed effettua un tiro di De Magia contro una Soglia di Difficoltà che dipende dalla disciplina impiegata (vedere tabella a pagina seguente). Nota. Un Custos può effettuare un rituale solo se ha sufficiente Pietas per pagarne il costo. Se il tiro di De Magia ha successo. L’officiante riceve una risposta basata sul rituale effettuato (una visione, una frase enigmatica, ecc.). In genere, più elevato è il grado di successo, più chiara è la risposta.


LA MAGIA AUSPICIUM 73 Se il tiro di De Magia fallisce. L’officiante riceve una risposta corrispondente al I grado di successo, ma deve pagare Pietas aggiuntiva pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD richiesta per il rituale. Se il Custos non può pagare il costo modificato, il rituale fornisce una risposta incomprensibile o non la fornisce affatto (e la Pietas del personaggio è ridotta a zero; vedere pag. 22). Nota. Un tiro di De Magia fallito può avere ulteriori conseguenze negative lasciate all’improvvisazione del Demiurgo o dettagliate nel testo delle avventure pubblicate. Sono solitamente collegate all’oggetto del rituale o al luogo in cui è stato eseguito. Forse la persona che i Custodes stanno cercando capisce che qualcuno è sulle sue tracce, un evento su cui stanno indagando ha una complicazione imprevista oppure i Custodes attirano l’attenzione di una potente creatura soprannaturale o di un essere divino… A GALATEO DELLA DIVINAZIONE Quando esegue un rituale, un Custos intravede ciò che sta dietro il velo tra il mondo materiale e quello soprannaturale. Tuttavia, il mondo divino contiene il passato, il presente e il futuro intrecciati assieme: per dare un senso a ciò che percepisce, l’officiante deve cercare qualcosa di specifico nell’immenso mare delle possibilità, concentrandosi su un luogo preciso, un determinato evento, una persona nota, ecc. Per questi motivi, se la domanda posta dai giocatori non è sufficientemente specifica, la Divinazione fallirà, indipendentemente dal risultato del tiro. Di norma, tutte le domande a cui si può rispondere con una sola parola (es. “sì”, “no”, “mai”, ecc.) sono considerate valide, così come quelle volte a confermare o negare qualcosa che è già conosciuto dall’officiante (per esempio, “È stato il Pretore a uccidere Gaio?”). Per ulteriori esempi di domande legittime, si vedano anche le descrizioni di ciascuna disciplina di Divinazione. Nota. Non è possibile eseguire più di un rituale per argomento, anche nel caso in cui l’officiante intenda indagare aspetti diversi relativi allo stesso argomento. DISCIPLINE E DIFFICOLTÀ Disciplina SD Chiaroveggenza 9 Favore degli Dei 6 Interpretazione dei Presagi 6 Interpretazione dei Sogni 6 Precognizione 12 Retrocognizione 9


PARTE VI HARUSPICINA 74 DISCIPLINE DI DIVINAZIONE Di seguito sono descritte tutte le discipline note ai Custodes all’inizio della loro carriera; per ogni disciplina sono inclusi esempi di domande legittime. CHIAROVEGGENZA La Chiaroveggenza riguarda eventi che si stanno svolgendo altrove in questo momento, in relazione a un oggetto, una persona o un luogo. Le informazioni che si possono ricevere hanno a che fare con l’area in cui si cela l’oggetto cercato, il luogo in cui si trova la persona desiderata, ecc. Domande legittime: Dove si trova Gaio in questo momento? Dov’è il Gladius del Pretore? Cosa sta succedendo nel tempio che abbiamo visitato ieri? RETROCOGNIZIONE La Retrocognizione riguarda eventi avvenuti in passato nel luogo dove si trova l’officiante. Le informazioni provenienti dalla Retrocognizione rivelano qualcosa di interessante solo se gli eventi sono collegati alle investigazioni dei Custodes. Domande legittime: Che cosa è successo qui, nella stanza in cui è morto Gaio? Gaio è stato ucciso con un Gladius? Che cosa è successo qui, nel santuario interno del tempio dato alle fiamme? A GLI DÈI E IL LORO FAVORE Il mondo di Lex Arcana è popolato da divinità di varia importanza e potere. Queste entità non si limitano a osservare da lontano le azioni degli uomini, ma intervengono fisicamente a influenzare le vite dei mortali con manifestazioni impercettibili o grandiosi miracoli, il tutto secondo la loro insondabile volontà. I Custodes della Cohors Arcana ottengono il favore degli dèi del pantheon romano grazie a speciali riti di consacrazione, che permettono di beneficiare di due importanti vantaggi: w Il Tiro del Fato (vedere pag. 22), in virtù della protezione divina di tutto il pantheon romano. w L’invocazione del Nume Tutelare (vedere pag. 38, ma anche pag. 88), grazie al favore di uno specifico dio del pantheon romano. I Custodes devono cercare di mantenere sempre il favore degli dèi: disobbedire alla volontà di una divinità o non rispettare un luogo sacro a essa sono ragioni che possono causare la sua indifferenza o addirittura ostilità. Le conseguenze possono essere gravi, come la perdita di Pietas e la cancellazione dei vantaggi sopra menzionati (per le conseguenze di gioco dell’indifferenza e ostilità degli dèi romani, vedere pag. 135).


LA MAGIA OMEN 75 PRECOGNIZIONE La Precognizione è la disciplina di divinazione più potente e difficile che un Custos possa praticare. Permette di percepire eventi che è probabile accadano in un prossimo futuro. Le informazioni che si possono ricevere sono rilevanti solo se l’officiante pone una domanda volta a fugare dei dubbi riguardo a un fatto che già conosce o che sospetta accadrà in futuro. Domande legittime: L’uomo che ha ucciso Gaio tornerà presto qui a recuperare la sua arma? Il Pretore lascerà la città domani? Verrà presto qualcuno a celebrare un rito nel tempio? INTERPRETAZIONE DEI PRESAGI I Custodes cercano di attribuire un significato a fenomeni naturali insoliti o bizzarri, che gli Auguri considerano espressione dei disegni contorti del Fato o dei volubili capricci degli dèi. Se i Custodes assistono a un fenomeno che ritengono una manifestazione soprannaturale della potenza divina (per esempio, un fulmine a ciel sereno, un animale con la pelliccia di un colore insolito, una luna rossa, ecc.), possono interpretare il presagio per capire se ha attinenza con le loro indagini. INTERPRETAZIONE DEI SOGNI Molti considerano i sogni il mezzo di comunicazione più comune tra il mondo mortale e quello divino. Ogni volta che il Demiurgo descrive un sogno insolito, i Custodes possono interpretarlo nella speranza di avere un responso riguardante eventi recenti. IL FAVORE DEGLI DÈI Questo rituale permette all’officiante di capire se gli dèi guardano con favore alle azioni dei Custodes, se sono del tutto indifferenti oppure adirati per il loro comportamento. Un successo nel tiro fornisce al Custos una risposta semplice (favore, indifferenza o ostilità), mentre gradi di successo maggiori possono anche consentire di capirne i motivi. RITUALI DI DIVINAZIONE Di seguito sono descritti tutti i rituali noti ai Custodes all’inizio della loro carriera, incluse le procedure da seguire, le loro durate e le forme con le quali viene fornito il responso. Ã ARS FULGURATORIA Discipline. Favore degli Dei (SD 6) Costo. 3 Pietas Durata. Breve (pochi minuti). Procedura. Se un Custos vede un fulmine di colore o forma particolari o che colpisce un certo oggetto o luogo, può tentare di trarre un responso relativo al favore delle divinità. Responso. Un I grado di successo permette all’officiante di percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti o sfavorevoli; un II grado di successo permette al Custos di capire di quali dèi si tratta; un III grado di successo consente di capirne il perché. Esempio. Un gruppo di Custodes prende una scorciatoia attraverso un fitto boschetto. Improvvisamente, il cielo si rannuvola e un fulmine di inusuale colore rossastro cade poco distante dal contubernium. L’Augure del gruppo cerca di interpretare il favore degli dèi utilizzando l’Ars Fulguratoria. Ottiene un II grado di successo: è chiaro che la dea Diana è infuriata col gruppo, ma non il perché. Sospettando che il bosco sia sacro alla dea, i Custodes ritengono più saggio tornare sui loro passi e prendere un altro sentiero.


PARTE VI ORACULUM 76 Ã AUSPICIUM Discipline. Interpretazione dei Presagi (SD 6) Costo. 6 Pietas Durata. Breve (pochi minuti). Procedura. Se un Custos nota il passaggio di uno stormo di uccelli che si comporta in modo inusuale, può considerarlo un presagio e tentare di interpretarlo. Il responso si basa sul modo di volare, sulla direzione e sul comportamento generale degli uccelli, permettendo all’officiante di ricevere un responso favorevole o sfavorevole su una persona, un fatto, un’azione imminente o da poco accaduta. Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Non vi è differenziazione in base al grado di successo. Esempio. Un gruppo di Custodes sta per accamparsi per la notte tra le rovine di un’antica fortezza. Nella luce del tardo pomeriggio notano tre uccelli compiere strane evoluzioni, per poi sparire verso occidente. L’Augure interpreta il presagio utilizzando l’Auspicium e riesce nel tiro di De Magia con un III grado di successo: il volo degli uccelli dà un responso sfavorevole, ma nessun’altra indicazione. Turbati dall’evento, i personaggi decidono di accamparsi da un’altra parte. Ã HARUSPICINA Discipline. Favore degli Dei (SD 6) Costo. 3 Pietas Durata. Lunga (alcune ore). Procedura. Il rituale consiste nell’interpretare le interiora degli animali, solitamente il fegato di un animale appena cacciato, per ottenere un responso relativo al favore delle divinità. Responso. Un I grado di successo permette all’officiante di percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti o sfavorevoli; un II grado di successo permette al Custos di capire di quali dèi si tratta; un III grado di successo consente di capirne il perché. Esempio. I Custodes hanno appena terminato un cruento scontro con alcuni briganti, durante il quale hanno avuto l’impressione di non beneficiare del Tiro del Fato. L’Augure, per verificare il favore degli dèi, decide di eseguire un rituale di Haruspicina esaminando il fegato di un animale. Ottiene un II grado di successo: l’officiante capisce che il contubernium non gode più del favore del pantheon romano, ma non ne conosce i motivi. I Custodes decidono di recarsi al più presto a un tempio per offrire libagioni e rendere omaggio alle divinità romane, nella speranza di porre rimedio. Ã OMEN Discipline. Interpretazione dei Presagi (SD 6) Costo. 6 Pietas Durata. Breve (pochi minuti). Procedura. Se i Custodes assistono al manifestarsi di un accadimento inconsueto, soprannaturale o inquietante, possono tentare di interpretarlo. Il responso ottenuto fornisce un avvertimento riguardo una persona, un fatto, un’azione imminente o da poco accaduta. Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è il grado di successo, più l’avvertimento è dettagliato. Esempio. I Custodes raggiungono una città oltreconfine per assistere all’incoronazione di un principe locale alleato di Roma. Appena arrivati, vengono a conoscenza di un recente fatto del tutto straordinario: a mezzogiorno, una delle statue al centro della piazza principale ha cominciato a “piangere” sangue, un fenomeno che è durato per più di un’ora. L’Augure tenta di interpretare il presagio usando Omen. Riesce nell’azione con un I grado di successo: al principe accadrà qualcosa di brutto. Temendo un assassinio, i Custodes si recano immediatamente a palazzo per avvertire il principe e offrirgli protezione. Ã ORACULUM Discipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12), Retrocognizione (SD 9) Costo. 9 Pietas Durata. Da media a lunga (una o più ore, in base alla complessità della domanda).


LA MAGIA SIDERATIO 77 Procedura. Il rituale va effettuato in un luogo tranquillo, lontano da fonti di distrazione. L’officiante cade in stato di trance e risponde ad alcune domande su qualcosa riguardante il passato, il presente o il futuro, fornendo risposte sibilline o frasi in rima (che potrebbero richiedere un’interpretazione da parte dei giocatori stessi). Responso. Più elevato è il grado di successo, più dettagliato e articolato è il responso o maggiore è il numero di frasi (di solito, una frase per grado di successo fino ad un massimo di tre). Esempio. I Custodes raggiungono una villa di campagna. Da lontano, vedono alcune figure armate dirigersi verso l’interno, mentre altre rimangono di guardia. I personaggi si allontanano e decidono di eseguire un rituale di Oraculum per scoprire ciò che è successo (Retrocognizione, SD 9). L’Augure ottiene un II grado di successo. Uno degli altri Custodes gli chiede chi siano gli uomini della villa: con voce bassa e cantilenante l’Augure risponde: «... i riflessi del sole sull’acciaio sono così tanti che abbagliano i miei occhi...». Un altro Custos chiede se le intenzioni delle figure armate siano ostili: l’Augure risponde: «... due bicchieri di vino sono rotti, e versano il loro liquido cremisi sul pavimento...». I personaggi decidono di intervenire, sospettando che dei briganti, probabilmente presenti in gran numero, abbiano ucciso due persone, forse gli abitanti della casa. Ã SIDERATIO Discipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12) Costo. 9 Pietas Durata. Lunga (alcune ore). Procedura. Durante la notte, l’officiante osserva a lungo gli astri, che devono essere chiaramente visibili, ottenendo un responso favorevole o sfavorevole riguardo al presente o al futuro. Risposta. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è il grado di successo, più il responso è dettagliato. Esempio. Un Augure esegue un rituale di Sideratio per verificare se le informazioni in possesso dei Custodes siano attendibili e qualcosa di sinistro stia effettivamente per accadere nella città in cui è diretto il contubernium (Precognizione, SD 12). Ottiene un II grado di successo. L’officiante riceve un responso sfavorevole (nefas) sulla città; inoltre, al centro degli eventi pare esserci una misteriosa figura femminile. Il giorno dopo, il gruppo entra in città, ben attento a tutte le donne che gli capiterà d’incontrare… Ã SOMNII INTERPRETATIO Discipline. Interpretazione dei Sogni (SD 6) Costo. 6 Pietas Durata. Breve (pochi minuti). Procedura. Se un Custos fa un sogno strano e simbolico o sente una descrizione sufficientemente dettagliata del sogno di un altro personaggio, può trarne un responso che si riferisce all’avventura in corso. Risposta. Più elevato è il grado di successo, più il responso è dettagliato e chiaro da comprendere. Esempio. Un gruppo di Custodes sta trascorrendo la notte in un tranquillo villaggio ai margini del deserto. Durante la notte, un Custos fa uno strano sogno: un palazzo pieno di persone immobili, mentre strane ombre deformi sono fuori in agguato. La mattina dopo, il Custos effettua un rituale di Somnii Interpretatio per interpretare il sogno (SD 6) e ottiene un I grado di successo: l’interpretazione sembra suggerire che il villaggio sia tutt’altro che tranquillo e che nessuno parla perché ha paura di qualcosa. Con molta circospezione, i personaggi iniziano a indagare. Ã SPECULUM Discipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12), Retrocognizione (SD 9) Costo. 12 Pietas Durata. Media (un’ora). Procedura. L’officiante deve essere bendato di fronte a uno specchio, una superficie d’acqua limpida o un grande fuoco. Se il rituale ha successo, una visione appare nello specchio, nell’acqua o tra le fiamme, che solo chi esegue il rituale vede. Responso. Maggiore è il grado di successo, più nitida, lunga e dettagliata è la visione.


PARTE VI SOMNII INTERPRETATIO 78 Esempio. Un gruppo di Custodes raggiunge un tempio dedicato a Venere e lo trova distrutto, la statua della Dea imbrattata, i sacerdoti orrendamente massacrati. L’Augure effettua una Retrocognizione (SD 9) utilizzando un rituale di Speculum. Ottiene un I grado di successo. Di fronte ai suoi occhi bendati si formano immagini nitide, attraverso le quali può rivivere la scena del massacro dei sacerdoti da parte di esseri mostruosi che si sono introdotti nel tempio. PERDERE E RECUPERARE PIETAS I giocatori tengono conto della Pietas corrente dei loro Custodes sulla scheda del personaggio, aggiornando quando è il caso il punteggio all’interno della corrispondente casella. A ESEMPIO COMPLETO DI DIVINAZIONE Gaio Valerio sta inseguendo un gruppo di nemici nel folto della foresta. Le tracce si perdono nel fitto sottobosco, mentre il crepuscolo si avvicina... ben presto non sarà più in grado di continuare l’inseguimento e la mattina successiva i fuggitivi saranno ormai irraggiungibili. Il giovane Custos ha ancora un’ultima possibilità prima che cali il buio: eseguire un rituale di Chiaroveggenza per sapere qualcosa di più sul percorso del gruppo in fuga. Gaio Valerio sceglie un rituale di Speculum e nel giro di un’ora completa tutti i preparativi necessari: sceglie con cura il luogo più adatto, traccia sul terreno complessi simboli e, bendato, recita lunghe formule di fronte al fuoco. La sua domanda è semplice: “Dove sono i nemici che sto cercando?” È richiesto un tiro di De Magia (Chiaroveggenza, SD 9) e una spesa di 12 Pietas: poiché il Custos ha un misero 8 in De Magia (e nessun bonus di Specializzazione in Chiaroveggenza), solo un Tiro del Fato gli garantirebbe un pieno successo. In ogni caso, anche con un fallimento riceverebbe delle indicazioni, al prezzo di una spesa maggiore di Pietas e forse di ulteriori complicazioni. Il giocatore annota la riduzione del punteggio di Pietas sulla scheda del personaggio e tira 1d8, ottenendo 7: un fallimento, come previsto. Il giocatore segna una spesa aggiuntiva di (9-7) 2 Pietas, per un costo definitivo del rituale pari a (12+2) 14 Pietas. Delle immagini si formano tra le fiamme: un gruppo di guerrieri celtici sta avanzando in una radura; dietro di loro, si erge una montagna che il Custos riconosce. Al centro della radura, si erge una maestosa quercia millenaria che fa sembrare gli alberi vicini dei ramoscelli. Tuttavia, dato che il Custos ha fallito il tiro, la visione rivela anche qualcos’altro: i guerrieri si fermano per un istante, come se avessero percepito il loro osservatore... La visione cessa rapida com’è arrivata. Ora Gaio Valerio sa quale direzione prendere, ma sa anche che i suoi nemici sono consapevoli di essere inseguiti e che il cacciatore potrebbe diventare la preda!


LA MAGIA SPECULUM 79 PERDERE PIETAS I Custodes spendono volontariamente Pietas per effettuare i rituali (si veda più indietro in questo capitolo) e per le invocazioni – gli Indigitamenta che i Custodes imparano grazie alla loro Qualifica e, successivamente, con l’avanzamento nella Pax Deorum. Nel corso delle avventure, i Custodes possono perdere Pietas per le seguenti ragioni: w assistono a cerimonie, leggono testi, ascoltano gli insegnamenti o eseguono rituali collegati a culti tollerati o proibiti; w raggiungono o attraversano luoghi consacrati a divinità ostili (la perdita è maggiore se i Custodes sono al di fuori dei confini dell’Impero); w subiscono effetti magici che colpiscono l’anima della vittima invece del suo corpo (come gli attacchi soprannaturali di certe entità demoniache e i perversi incantesimi di potenti stregoni); w offendono volontariamente o involontariamente gli dèi romani (più grave l’offesa, maggiore la perdita – vedere tabella seguente). In alcune situazioni, i Custodes possono evitare o perlomeno ridurre la perdita di Pietas se hanno successo in un tiro di Ratio (le Soglie di Difficoltà e le conseguenze sono solitamente specificate nel testo delle avventure o stabilite dal Demiurgo), tranne quando offendono volontariamente gli dèi romani o celebrano rituali che non appartengono al Culto Ufficiale: in questo caso, la perdita è automatica e non può essere evitata con alcun tiro. RECUPERARE PIETAS Di norma, i Custodes recuperano Pietas solamente al termine di un’avventura, quando hanno tutto il tempo per pregare gli dèi romani e compiere i riti richiesti. w Alla fine di un’avventura, ogni Custos riporta la Pietas al valore massimo (non serve alcun tiro). Nel corso di un’avventura, possono anche verificarsi situazioni grazie alle quali i Custodes entrano in contatto con le divinità, attraverso segni, presagi o visitando luoghi consacrati agli dèi del pantheon romano. w Quando ciò accade, ogni Custos effettua un tiro di De Magia (la Specializzazione Culti Imperiali è sempre applicabile) contro SD 6: in caso di successo, recupera Pietas persi pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD. Nota. Questa forma di “assistenza divina” è rara e andrebbe concessa dal Demiurgo solo quando è davvero necessaria (per esempio, nel corso di avventure di media o lunga durata, durante le quali i Custodes rischiano di esaurire la Pietas ben prima della fine). OFFENDERE GLI DÈI ROMANI Il Custos… Perdita di Pietas non rende omaggio agli dèi romani almeno una volta al mese, offrendo offerte e sacrifici in un tempio 1d6 non onora le principali feriae (le feste sacre dell’Impero), secondo i riti e gli usi tradizionali 2d6 maledice o impreca contro gli dèi dell’Olimpo 3d6 si converte a un altro culto (tollerato o proibito) Tutta* * Se i Custodes si convertono a un’altra religione o culto, perdono automaticamente tutta la loro Pietas e non possono recuperarla in alcun modo finché non hanno effettuato un appropriato rito di espiazione.


PARTE VI 80 Ã LA CONDIZIONE MALEDETTO In Lex Arcana, è possibile che i Custodes affrontino pericoli e situazioni in grado di renderli maledetti. Può accadere se entrano in un luogo maledetto, hanno a che fare con un artefatto maledetto, subiscono l’effetto del potere di maledizione posseduto da certe creature demoniache o per l’ostilità diretta degli dèi. w Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Maledetto non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore alla sua Pietas corrente. Se la Pietas corrente scende sotto il 3, il Custos può comunque tirare 1d3 (vedere anche la condizione Maledetto, pag. 128). Per esempio, un Custos che ha subito la condizione Maledetto deve effettuare un tiro di De Natura. In quella Peritia il personaggio ha un valore di 15, ma la sua Pietas corrente è pari a 8 punti; per il tiro di De Natura il Custos può tirare solo 8 Punti Dado. Nota. Se un Custos è sia Maledetto che Affaticato (vedere pag. 66), non può tirare un numero di Punti Dado superiore al punteggio attuale più basso tra i suoi Punti Vita e la Pietas. w Solitamente, luoghi, oggetti o creature che causano la condizione Maledetto possono essere percepiti con un tiro di Sensibilitas. I Custodes possono evitare di subire la condizione Maledetto se hanno successo in un tiro di Ratio. Nella maggior parte dei casi, la condizione Maledetto ha una durata limitata specificata nel testo dell’avventura, nella descrizione dell’avversario o dell’oggetto che la causa (per esempio, ha effetto solo finché il Custos rimane all’interno del luogo maledetto, utilizza un oggetto maledetto, ecc). A volte, la maledizione può invece avere una durata fissa o ricorrente (sette anni, un giorno specifico ogni anno, solo di notte, ecc.), può sparire automaticamente alla fine della giornata o se il personaggio sconfigge il nemico che l’ha maledetto. Nei casi più sfortunati, per liberarsi di maledizioni rare e potenti i Custodes dovranno compiere imprese ben precise, che potrebbero condurre a interessanti sviluppi d’avventura. A CULTI E SUPERSTIZIONI Come descritto nella Parte II, i Custodes possono acquisire delle Specializzazioni in De Magia, usufruendo dei Punti Dado bonus quando effettuano un rituale della corrispondente disciplina di Divinazione (Chiaroveggenza, Interpretazione dei Sogni, Favore degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Precognizione e Retrocognizione) o se eseguono un’azione collegata ai miti e alle religioni (Culti Imperiali, Culti Proibiti e Superstizioni). Per l’applicazione di queste ultime tre Specializzazioni, valgono le seguenti indicazioni: w Culti Imperiali. È applicabile per avere informazioni sul Culto Ufficiale (la religione olimpica romana) e anche sui più diffusi culti tollerati all’interno dell’Impero, come la religione etrusca, l’antica dottrina e magia egizia, il culto di Cibele e quello del dio Mitra (di origine persiana), l’Ebraismo e il Cristianesimo, le religioni dei popoli celtici e naturalmente l’infinita eredità di miti e divinità del mondo greco. Questa Specializzazione è applicabile anche per identificare luoghi, creature e manifestazioni divine legate a questi culti. w Culti Proibiti. È applicabile per avere informazioni riguardanti i culti che sono stati proibiti dalla dottrina imperiale, come quello dei druidi celtici, la necromanzia egizia, i riti orfici greci, il culto di Zalmoxis in Dacia e Tracia, quello di Ahriman in Mesopotamia e di Satana tra i cristiani e le sette di Baal-Moloch. Questa Specializzazione è applicabile per cercare informazioni su altari, templi, iscrizioni e testi sacri appartenenti a uno di questi culti, oltre che per identificare la maggior parte dei demoni e delle creature soprannaturali legate a pratiche di magia proibita. w Superstizioni. È applicabile per avere informazioni sull’insieme di conoscenze che copre il vasto mondo delle credenze popolari, del folklore e delle tradizioni orali legate alla magia. Si rivela particolarmente utile quando si cercano informazioni su antiche leggende, miti locali e la maggior parte delle creature soprannaturali del folklore.


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PARTE VII 82


PARTE VII: AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI


PARTE VII 84 Affrontando missioni e avventure i Custodes hanno l’opportunità di migliorare le proprie competenze, approfondire i campi del sapere e imparare nuove abilità. In poche parole, grazie all’esperienza, diventare dei Custodes migliori. ESPERIENZA E CURRICULUM Per tenere sempre aggiornato l’avanzamento del proprio Custos i giocatori si devono riferire al riquadro Curriculum, che si trova sul retro della scheda del personaggio. Questo riquadro contiene gli spazi nei quali i giocatori segnano i punti accumulati nelle 8 categorie dell’avanzamento grazie all’esperienza (6 categorie sono riferite alle Peritiae, una al Mos Arcanorum e una alla Pax Deorum). w Alla fine di ogni avventura, tutti i Custodes ricevono dei Punti Esperienza (PE), che provengono principalmente da due fonti: 1) il Valore dell’avventura stessa e 2) il risultato di due tiri: uno di Ingenium e uno di Auctoritas. 1) PE basati sul Valore dell’avventura. Se si gioca a un’avventura pubblicata, ogni Custos riceve il numero di PE specificato sotto la voce Valore dell’avventura (alla fine del paragrafo Introduzione; per esempio, Valore dell’avventura: 8 PE). w I giocatori trasformano immediatamente i PE ricevuti in Punti Curriculum (PC) applicando i moltiplicatori che possiedono nelle 8 categorie dell’avanzamento (assegnati durante la creazione del personaggio, vedere pag. 39). Trascrivono poi i PC ottenuti nei relativi spazi del riquadro Curriculum (aggiornando i totali). 2) PE basati sui tiri di Ingenium e Auctoritas. Ogni giocatore esegue ora un tiro di Ingenium e un tiro di Auctoritas, contro SD 3; ai tiri non si può applicare alcun potere, abilità o invocazione. Per ogni grado di successo ottenuto nei tiri il giocatore ottiene un ugual numero di PE (massimo 3 PE con un III grado di successo). I PE ottenuti in questo modo sono trasformati in PC come nel passo precedente, ma con la seguente limitazione: w i PE ottenuti col tiro di Ingenium sono applicati solo alle 6 categorie delle Peritiae; w i PE ottenuti col tiro di Auctoritas sono applicati solo alle categorie del Mos Arcanorum e della Pax Deorum. I giocatori trascrivono normalmente i PC ottenuti nei relativi spazi del riquadro Curriculum (aggiornando i totali). Per esempio, un Custos ha appena affrontato la sua prima avventura. Dato che non aveva mai ricevuto PE in precedenza, il riquadro Curriculum della sua scheda contiene per il momento solo i moltiplicatori assegnati alle otto categorie durante la creazione del personaggio: Il giocatore ha ottenuto 8 PE col Valore dell’avventura. Questi punti sono moltiplicati immediatamente per i vari moltiplicatori che il Custos possiede in tutte le categorie dell’avanzamento. VALORE DELL’AVVENTURA: 8 PE Categoria Moltiplicatore Punti Curriculum De Bello esperienza x 2 – De Corpore esperienza x 4 – De Magia esperienza x 2 – De Natura esperienza x 6 – De Scientia esperienza x 2 – De Societate esperienza x 2 – Mos Arcanorum esperienza x 4 – Pax Deorum esperienza x 2 – Categoria Moltiplicatore Punti Curriculum De Bello esperienza x 2 16 De Corpore esperienza x 4 32 De Magia esperienza x 2 16 De Natura esperienza x 6 48 De Scientia esperienza x 2 16 De Societate esperienza x 2 16 Mos Arcanorum esperienza x 4 32 Pax Deorum esperienza x 2 16


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 85 Poi il giocatore effettua un tiro di Ingenium (SD 3) e ottiene un II grado di successo. Il risultato corrisponde a 2 PE, da applicare solo alle 6 categorie delle Peritiae. Il giocatore aggiorna i PC solo in quelle categorie. TIRO DI INGENIUM: 2 PE Infine, il giocatore effettua un tiro di Auctoritas (SD 3) e ottiene un I grado di successo. Il risultato corrisponde a 1 PE, da applicare solo alle categorie del Mos Arcanorum e della Pax Deorum. Il giocatore aggiorna i PC solo in quelle categorie. TIRO DI AUCTORITAS: 1 PE COME SI USANO I PUNTI CURRICULUM Alla fine di una qualunque avventura, i giocatori possono utilizzare i PC accumulati nelle varie categorie dell’avanzamento per aumentare i valori delle Peritiae, quelli delle Specializzazioni o avanzare in Pax Deorum e Mos Arcanorum. w I Punti Curriculum sono spesi per aumentare i valori delle Peritiae e Specializzazioni (i totali vanno quindi aggiornati dopo ogni spesa), mentre sono semplicemente accumulati per avanzare in Pax Deorum e Mos Arcanorum. I Punti Curriculum delle Peritiae, se non sono spesi, non sono persi: i giocatori possono lasciare che si accumulino per utilizzarli dopo aver completato ulteriori avventure. Nota. Alcuni PE potrebbero essere assegnati ai Custodes anche nel corso di un’avventura (vedere pag. 128). I giocatori segnano questi punti nel relativo riquadro presente sul fronte della scheda del personaggio, come promemoria. A fine missione, questi PE sono aggiunti a quelli del Valore dell’avventura (valgono quindi per tutte le 8 categorie dell’avanzamento) e cancellati dal riquadro. 8 AGGIUSTAMENTO DEI MOLTIPLICATORI Dopo che un Custos ha ricevuto ed eventualmente speso Punti Curriculum, può ridistribuire tra le categorie dell’Avanzamento fino a 2 Punti Moltiplicatore nel modo che preferisce (per esempio, può togliere 2 Punti Moltiplicatore al De Corpore per aggiungerne 1 al De Bello e 1 al Mos Arcanorum). Nota. Lo spostamento di Punti Moltiplicatore non può comunque rendere il punteggio di un moltiplicatore superiore a quello relativo alla Qualifica principale del Custos (per esempio, un Custos Esploratore con moltiplicatore x8 in De Natura non può aumentare un qualsiasi altro moltiplicatore sopra x8). Categoria Moltiplicatore Punti Curriculum De Bello esperienza x 2 20 De Corpore esperienza x 4 40 De Magia esperienza x 2 20 De Natura esperienza x 6 60 De Scientia esperienza x 2 20 De Societate esperienza x 2 20 Mos Arcanorum esperienza x 4 32 Pax Deorum esperienza x 2 16 Categoria Moltiplicatore Punti Curriculum De Bello esperienza x 2 20 De Corpore esperienza x 4 40 De Magia esperienza x 2 20 De Natura esperienza x 6 60 De Scientia esperienza x 2 20 De Societate esperienza x 2 20 Mos Arcanorum esperienza x 4 36 Pax Deorum esperienza x 2 18


PARTE VII 86 AUMENTARE PERITIAE E SPECIALIZZAZIONI I giocatori aumentano i punteggi delle proprie Peritiae e Specializzazioni spendendo i Punti Curriculum accumulati nella categoria della relativa Peritia. w Aumentare di 1 una Peritia costa 100 Punti Curriculum, +20 PC per ogni punto sopra il 20 (per esempio, aumentare una Peritia da 20 a 21 costa 120 PC; da 21 a 22 costa 140 PC). w Aumentare di 1 una Specializzazione costa 20 Punti Curriculum moltiplicato per il punteggio da raggiungere (per esempio, aumentare una Specializzazione da +3 a +4 costa 80 PC). AVANZARE NEL MOS ARCANORUM Un Custos inizia la sua carriera all’interno della Cohors Auxiliaria Arcana col grado di Gregarius. I Custodes potranno aumentare di grado e acquisire delle abilità speciali (chiamate Benefici) accumulando Punti Curriculum in Mos Arcanorum. w Quando i PC del Mos Arcanorum raggiungono o superano determinate soglie (vedere tabella seguente), il Custos aumenta di grado e riceve 1 Beneficio e un bonus ai suoi tiri di resistenza (vedere di seguito). Ã BONUS AI TIRI DI RESISTENZA Avanzando di grado, il Custos è in grado di opporsi in maniera più efficace a poteri ed effetti soprannaturali; riceve un bonus a tutti i propri tiri di resistenza (vedere pag. 140) da sommare direttamente al risultato dei dadi. Ad esempio, un Custos Beneficiarius aggiunge +2 al risultato di tutti i suoi tiri di resistenza. I BENEFICI Ogni volta che un Custos aumenta di grado, riceve un Beneficio a scelta tra i seguenti. Ã ADDESTRAMENTO Il Custos riceve un addestramento miratoe può aumentare di 1 punto una Virtus a sua scelta (fino a un punteggio massimo di 20), oppure aumentare di 3 i suoi Punti Vita massimi (fino a punteggio massimo di 40). Nota. Questo Beneficio può essere scelto più volte ed è cumulabile, ovvero un Custos può aumentare più volte la stessa Virtus o Virtutes differenti, o aumentare più volte i suoi PV massimi. L’aumento di una Virtus comporta l’aumento di tutti i valori correlati (i Punti Vita nel caso di Vigor e Coordinatio, la Pietas nel caso di Ratio e Sensibilitas). Ã EQUIPAGGIAMENTO DI PREGIO Il Custos riceve un pezzo di equipaggiamento di ottima fattura, a scelta tra i seguenti: w Arma Temprata. Un’arma a scelta ottiene +2 Danno (la Difficoltà rimane uguale). w Armatura Rinforzata. Un’armatura a scelta ottiene +2 Protezione (l’Ingombro rimane uguale). w Scudo Rinforzato. Uno scudo a scelta ottiene +1 Parata. Nota. Lo stesso Beneficio non può essere scelto più volte per lo stesso pezzo d’equipaggiamento. Ã ASSISTENTE Al Custos viene assegnato un giovane assistente, donna o uomo, che lo segue ovunque e lo aiuta (un erudito, un sacerdote, un filosofo, ecc.). Può svolgere piccoli incarichi per conto del Custos (in genere, qualunque azione non richieda tiri) e lo segue ovunque tranne che in battaglia (in caso di scontro, se ne sta in disparte o si nasconde). Un Assistente garantisce inoltre il seguente vantaggio: AVANZAMENTO NEL MOS ARCANORUM Punti Curriculum totali Grado** Titolo Bonus ai tiri di resistenza Benefici 0 I Gregarius – – 100 II Duplicarius +1 1 210 III Beneficiarius +2 1 330 IV Veteranus +3 1 460 V Decanus +4 1 600 VI Electus +5 1 750* VII Protector +6 1 * Per ogni 150 Punti Curriculum oltre i 750, il Custos ottiene automaticamente +1 in una Virtus a sua scelta (fino a un punteggio massimo pari a 20). Non ottiene altri Benefici, bonus ai tiri di resistenza, né aumenta di grado. ** Per gli effetti dell’avanzare di grado, vedere pag. 128.


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 87 w Il giocatore sceglie 2 Specializzazioni tra quelle disponibili agli Assistenti. Ogni volta che il Custos effettua un’azione collegata a una di queste Specializzazioni, la difficoltà dell’azione si abbassa di 1 livello. Nota. Ogni Custos può avere un solo Assistente, ma il Beneficio dell’Assistente può essere scelto più di una volta. In tal caso, l’Assistente fornisce un bonus ad altre 2 Specializzazioni. Ã ANIMALE ADDESTRATO Al Custos viene assegnato un animale addestrato, a scelta fra i seguenti. L’animale garantisce al Custos due vantaggi. w Falco o Gufo. La difficoltà di tutti i tiri di De Natura collegati a Cacciare ed Esplorazione si abbassa di 1 livello. In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può inviare il volatile a ostacolare un avversario. Se l’avversario sta effettuando un attacco a distanza, la difficoltà del suo tiro aumenta di 1 livello. Se l’avversario è ingaggiato, il suo moltiplicatore del Danno si abbassa di 1. Alla fine di ogni tempus, l’avversario ostacolato effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucciso (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura). w Cane da Guerra. La difficoltà di tutti i tiri di De Bello collegati a Minacciare si abbassa di 1 livello. In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può ordinare al cane di combattere al suo fianco contro un avversario che è ingaggiato con lui. Il moltiplicatore del Danno del Custos contro quell’avversario si alza di 1. Alla fine di ogni tempus, l’avversario del Custos effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucciso (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura). w Cane da Caccia o Lupo. La difficoltà di tutti i tiri di Sensibilitas per evitare imboscate e di De Natura collegati a Cacciare si abbassa di 1 livello. In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può ordinare all’animale di ingaggiare un qualsiasi avversario non ingaggiato (di taglia 4 o inferiore), che non potrà compiere azioni in quel tempus. Alla fine di ogni tempus, l’avversario ingaggiato effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucciso (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura). Nota. Ogni Custos può avere un solo Animale Addestrato (il Beneficio dell’Animale Addestrato non può essere scelto più di una volta). AVANZARE NELLA PAX DEORUM I Custodes iniziano il gioco con un’invocazione, quella esclusiva relativa alla propria Qualifica (vedere pag. 38). Potranno imparare ulteriori invocazioni (Indigitamenta) accumulando Punti Curriculum nella Pax Deorum. w Quando i PC della Pax Deorum raggiungono o superano determinate soglie (vedere tabella seguente), il Custos imSPECIALIZZAZIONI DELL’ASSISTENTE Peritia Specializzazioni disponibili De Bello Castra, Tattica De Corpore Arrampicarsi, Borseggiare, Marciare De Magia Culti Imperiali, Culti Proibiti, Superstizioni De Natura Tutte tranne Cacciare, Cavalcare ed Esplorazione De Scientia Tutte De Societate Tutte tranne Comandare, Oratoria e Seduzione AVANZAMENTO NELLA PAX DEORUM Punti Curriculum Pietas massima Indigitamenta 0 – Indigitamentum della Qualifica 100 +3 1 Indigitamentum 210 +3 1 Indigitamentum 330 +3 1 Indigitamentum 460 +3 1 Indigitamentum 600 +3 1 Indigitamentum 750* +3 1 Indigitamentum * Per ogni 150 Punti Curriculum oltre i 750, il Custos ottiene automaticamente un aumento di 3 Pietas. Non ottiene altri Indigitamenta.


PARTE VII 88 para 1 Indigitamentum e aumenta la sua Pietas massima. I Custodes possono imparare due tipi di Indigitamenta: quelli degli dèi del Pantheon Ufficiale e quelli degli dèi Indigetes. Ognuno dei due tipi ha delle regole specifiche, riportate all’inizio dell’omonima sezione (per la descrizione degli dèi collegati agli Indigitamenta, vedere a pag. 231). INDIGITAMENTA DEL PANTHEON UFFICIALE Per effettuare uno dei seguenti Indigitamenta, un Custos deve invocare uno specifico dio (automaticamente, non è necessario alcun tiro) e spendere un certo ammontare di Pietas. Un Indigitamentum può essere invocato una sola volta per avventura. A meno che non sia specificato diversamente, un Indigitamentum può essere lanciato all’inizio di un qualsiasi tempus e non pregiudica il poter poi effettuare un’azione. Nota. Quando un Indigitamentum inizia il suo effetto, ogni altra invocazione attiva in quel momento viene completamente annullata. w Tutti gli Indigitamenta del Pantheon Ufficiale possono essere imparati da un qualunque Custos (con l’eccezione di quello di Vesta, riservato alle sole Custodes donne). Ogni invocazione ha due effetti, uno normale e uno più potente; l’effetto più potente può essere utilizzato solo se l’invocatore appartiene a una determinata Qualifica (specificata nel singolo Indigitamentum). Per comodità di consultazione, nella tabella della pagina seguente sono elencati tutti gli Indigitamenta del Pantheon Ufficiale; nella tabella è anche specificato quale Qualifica può utilizzare l’invocazione nella sua forma più potente. Ã APOLLO ARTICENENS (PORTATORE D’ARCO) Costo. 3 Pietas. Requisiti. Dopo che un personaggio ha effettuato un tiro usando un arco (un Arcus o un Toxon). Effetto. La freccia colpisce automaticamente il bersaglio anche se il tiro non aveva avuto successo (ottiene automaticamente un moltiplicatore del Danno x1 o un I grado di successo). Se invece il tiro aveva avuto successo, il moltiplicatore del Danno o il grado di successo si alzano di 1. 8 INDIGITAMENTA ANTICHI E MODERNI... Fin dalle origini di Roma, gli Indigitamenta hanno rappresentato il modo più comune per entrare in contatto con le divinità, utilizzato sia dalle più alte cariche dello stato che dal più umile dei braccianti. Sono formule sacre con le quali è possibile invocare una specifica divinità chiamandola col suo vero nome, allo scopo di propiziare un atto o un avvenimento, pubblico o privato, personale o collettivo. La divinità va invocata pronunciando il suo nome (preceduto o seguito da uno o più epiteti) e da parole segrete. Gli Indigitamenta utilizzati comunemente da tutti i cittadini invocano solitamente divinità minori utili nella quotidianità della vita di tutti i giorni. Altri Indigitamenta servono invece a invocare divinità maggiori, per scatenare effetti devastanti e sovrumani. Le parole segrete sono gelosamente conservate dalle più alte cariche sacerdotali dell’Impero. Dèi Indigetes e dèi del Pantheon ufficiale Gli Indigitamenta prendono il loro nome dagli dèi Indigetes, le divinità originarie italiche e laziali, che hanno accompagnato la Città Eterna nella sua prima, inarrestabile fase di espansione e di conquiste. Alcune di loro, le più antiche, sono entità oscure e potenti, quelle “il cui nome non può essere divulgato”. Col passare del tempo la devozione verso questi dèi è lentamente ma inesorabilmente scemata... Sono infatti divinità legate al territorio, al suolo italico, e nel momento in cui Roma si è espansa oltre le Alpi e al di là del Mare Nostrum la loro utilità è venuta meno. Sono ricordate e omaggiate ancora in qualche festività, in alcuni dei templi più vecchi, ma solo in Italia: al di fuori dei confini della provincia ben pochi le conoscono e compiono sacrifici in loro nome. Gli dèi Indigetes sono stati nella pratica esclusi dal Pantheon Ufficiale, oramai da molti secoli dominato dagli dèi ‘nuovi’, quelli conosciuti anche con altri nomi in gran parte delle province dell’Impero e soprattutto nel mondo ellenizzato: Giove/Zeus, Giunone/Era, Venere/Afrodite, ecc. Sono a questi nuovi dèi che si rivolge la grande maggioranza dei fedeli. Ma nella Cohors Arcana gli dèi Indigetes non sono stati dimenticati, e fra gli Indigitamenta che vengono insegnati ai Custodes ve ne sono alcuni dei tempi passati nei quali compare il loro nome. Si tratta di invocazioni più imprevedibili, che non sempre vengono ascoltate, ma la cui potenza non viene messa in discussione.


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 89 Solo Auguri. Se a tirare è l’invocatore stesso, anche se il tiro non aveva avuto successo, il Custos ottiene automaticamente un moltiplicatore del Danno x2 o un II grado di successo. Se invece il tiro aveva avuto successo, il moltiplicatore del Danno o il grado di successo si alzano di 2. Ã APOLLO PAEAN (RISANATORE) Costo. – Requisiti. – Effetto. L’invocatore recupera 3+1d3 Pietas. Solo Auguri. L’invocatore recupera 6+1d6 Pietas. Ã DIANA LYCEA (SIMILE AL LUPO) Costo. 3 Pietas. Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Effetto. Le difficoltà di tutte le azioni di De Corpore e di De Natura effettuate dall’invocatore si abbassano di 1 livello. Solo Esploratori. In aggiunta, l’invocatore può tirare De Natura per qualunque azione normalmente risolta con un tiro di De Corpore, incluso il combattimento senz’armi (si applicano gli eventuali bonus posseduti in pertinenti Specializzazioni di De Corpore). Ã DIANA SILVARUM (DEI BOSCHI) Costo. 9 Pietas. Requisiti. Si effettua all’interno di una foresta o bosco, all’alba; dura fino al tramonto. Effetto. Finché rimane all’interno della foresta, le difficoltà di tutte le azioni non di combattimento effettuate dall’invocatore si abbassano di 1 livello. Solo Esploratori. Gli effetti si applicano a tutti i membri del contubernium. Ã ECATE PROPYLAEA (SIGNORA DELLA SOGLIA) Costo. 6 Pietas. Requisiti. L’invocatore si trova vicino a un cadavere o al suo luogo di sepoltura, dopo il tramonto. Effetto. L’invocatore effettua un rituale di Oraculum (pagando il costo dell’invocazione al posto di quello del rituale) e parlerà con la voce del defunto. La difficoltà del rituale si abbassa di 1 livello. Se la domanda fatta al defunto riguarda le cause e le dinamiche della sua morte, la difficoltà si abbassa di 2 livelli. Solo Auguri. In aggiunta, alla fine del rituale il defunto declama un’oscura profezia su un pericolo che occorrerà a un Custos (non precisato) nel corso dell’avventura. Un qualsiasi Custos potrà ricordarsi di questa profezia dopo aver effettuato un qualunque tiro che serva a evitare o ridurre dei danni o subire una condizione. Il Custos può ripetere il tiro (deve tenere il nuovo risultato). Indigitamenta del Pantheon Ufficiale Qualifica privilegiata Apollo Articenens Augure Apollo Paean Augure Diana Lycea Esploratore Diana Silvarum Esploratore Ecate Propylaea Augure Ercole Invictus Guerriero Giove Defensor Guerriero Giove Fulgurator Augure Giove Predator Esploratore Giove Territor Assassino Giunone Moneta Sapiente Giunone Veridica Diplomatico Marte Gradivus Guerriero Marte Paciferus Guerriero Minerva Ambularia Sapiente Minerva Armipotens Sapiente Mercurio Acacetus Diplomatico Mercurio Viator Diplomatico Nettuno Deus Immensi Maris Esploratore Proserpina Cereris Filia Assassino Plutone Arcanus Assassino Plutone Rex Stygis Assassino Venere Verticordia Diplomatico Vesta Ignifera Solo Custodes donne Volcanus Mulciber Sapiente INDIGITAMENTA E QUALIFICHE PRIVILEGIATE


PARTE VII 90 Ã ERCOLE INVICTUS (INVINCIBILE) Costo. 6 Pietas. Requisiti. Dopo che l’invocatore ha effettuato un tiro di De Corpore. Effetto. Il giocatore ripete il tiro e somma il risultato ottenuto al precedente (come nell’invocazione a un Nume Tutelare). Solo Guerrieri. L’invocatore può applicare l’effetto a un tiro di Vigor (in alternativa a De Corpore). Ã GIOVE DEFENSOR (DIFENSORE) Costo. 3 Pietas. Requisiti. – Effetto. Uno scudo invisibile appare di fronte all’invocatore. Per 3 tempus, l’invocatore beneficia di un bonus +3 alla Parata (si somma a quello di un eventuale scudo). Solo Guerrieri. In alternativa all’effetto precedente, il Guerriero può spendere 6 Pietas (invece di 3) e beneficiare per 3 tempus di un bonus +6 (si somma a quello di un eventuale scudo). Ã GIOVE FULGURATOR (FOLGORATORE) Costo. Variabile (vedere descrizione). Requisiti. Un bersaglio visibile. Effetto. L’invocatore spende da 3 a 15 Pietas per colpire il bersaglio con un fulmine (anche se il cielo è sereno). L’obiettivo s’incendia (se è infiammabile) o riceve un numero di Punti Dado di danni pari al doppio della Pietas spesa per l’invocazione (l’armatura non protegge). Solo Auguri. Il fulmine colpisce fino a tre bersagli: ciascun bersaglio subisce l’intero ammontare dei danni (va effettuato un tiro dei danni separato per ogni bersaglio). Ã GIOVE PREDATOR (PREDATORE) Costo. 6 Pietas. Requisiti. Dopo un tiro per effettuare un attacco a sorpresa. Effetto. Si considera che tutti i Custodes riescano automaticamente nel tiro. Solo Esploratori. In aggiunta, il moltiplicatore del Danno che i Custodes infliggono nel tempus I di combattimento si alza di 1. Ã GIOVE TERRITOR (CHE TERRORIZZA) Costo. 6 Pietas. Requisiti. In combattimento contro nemici animali o dotati di un punteggio di Ratio, aventi DV8 o inferiore. Effetto. L’invocatore assume sembianze divine e terrificanti: tutti gli animali sono messi in fuga, mentre gli avversari ingaggiati con l’invocatore devono superare un tiro di Ratio (SD 6) o sono paralizzati dalla paura e considerati Sorpresi in quel tempus. Solo Assassini. Come sopra, ma i nemici ingaggiati possono avere DV10; la SD del tiro di Ratio sale a 9. Ã GIUNONE MONETA (CHE AVVISA DI UN PERICOLO) Costo. 6 Pietas Requisiti. Dopo un tiro di Sensibilitas per accorgersi di un pericolo. Effetto. Si considera che tutti i Custodes riescano automaticamente nel tiro. Solo Sapienti. In aggiunta, i Custodes dimezzano (arrotondando per difetto) tutti i danni subiti a causa di quel pericolo (per esempio, nel tempus di combattimento che segue a un tentativo di imboscata). Ã GIUNONE VERIDICA (CHE DICE IL VERO) Costo. 3 Pietas Requisiti. Dopo aver rivolto una precisa domanda a un personaggio. Effetto. Se il PNG decide di mentire, non riesce a pronunciare un discorso compiuto e blatera parole completamente prive di senso. Il PNG non si rende conto di quello che dice o se ne dimentica dopo aver risposto. Solo Diplomatici. L’invocatore può rivolgere tre domande (invece di una). 8 IUGX (O TROTTOLA DI ECATE) Dopo un giorno, una settimana o un mese dall’aver ricevuto la consacrazione e appreso l’Indigitamentum Ecate Propylaea, il Custos si sveglierà in piena notte a causa di un orribile incubo. La mattina successiva troverà tra le sue cose uno iugx: la cosiddetta ‘trottola di Ecate’. Si tratta di una sfera o un prisma dorato che contiene uno zaffiro e che viene fatta girare come una trottola con una cinghia di cuoio. La sfera ha incise delle parole in un alfabeto sconosciuto ed emette un suono ultraterreno quando è fatta ruotare. w Se il Custos possessore dello iugx lo aziona prima di effettuare un qualsiasi rituale, invece di spendere Pietas perde un ugual numero di Punti Vita (in questo caso, se la casella Cura è barrata, non va cancellata).


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 91 Ã MARTE GRADIVUS (CHE MUOVE IN BATTAGLIA) Costo. 3 Pietas. Requisiti. In combattimento, ingaggiato contro più avversari. Effetto. L’invocatore prevede i colpi e combatte efficacemente contro più avversari. Per 3 tempus, gli avversari dell’invocatore non godono dei vantaggi di combattere in superiorità numerica. Solo Guerrieri. L’effetto si applica a tutti i membri del contubernium. Ã MARTE PACIFERUS (PACIFICATORE) Costo. 9 Pietas. Requisiti.In combattimento contro un nemico con DV10 o meno. Effetto. Il nemico dell’invocatore smette di combattere, è intontito e incapace di compiere una qualsiasi azione. L’effetto cessa dopo 3 tempus oppure se viene attaccato (in questo caso agisce e combatte normalmente). Solo Guerrieri. L’effetto precedente si applica fino a tre avversari con DV10 o inferiore scelti dal Guerriero, oppure a un singolo nemico con qualunque DV. Ã MERCURIO ACACETUS (CHE NON PUÒ FARE DEL MALE) Costo. 9 Pietas. Requisiti.In combattimento contro un nemico con DV10 o meno. Effetto. Se il Custos ha ricevuto un qualsiasi numero di danni da parte di un PNG con DV10 o inferiore, azzera tutti i danni ricevuti in quel tempus da quel PNG. Solo Diplomatici. Come sopra, ma l’effetto si applica a un nemico con qualunque DV. Ã MERCURIO VIATOR (MESSAGGERO) Costo. 3 Pietas. Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Oppure, si effettua all’alba; dura fino al tramonto. Effetto. L’invocatore capisce, parla, legge e scrive in una qualsiasi lingua conosciuta, sconosciuta o anche estinta. Solo Diplomatici. In aggiunta, l’invocatore può inviare un messaggio (una breve frase) in grado di raggiungere immediatamente un individuo specifico che si trova all’interno dei confini imperiali. Il destinatario recepisce il messaggio in forma di sogno o visione e, se non ha specifici motivi per ostacolare l’operato dei Custodes, sarà fortemente motivato ad agire come suggerito o ordinato dal messaggio. Ã MINERVA AMBULARIA (CHE INCEDE) Costo. 3 Pietas. Requisiti. Da effettuare al tramonto; dura fino all’alba. Oppure, da effettuare all’alba; dura fino al tramonto. Effetto. Per la durata dell’effetto, un Custos scelto dall’invocatore (può scegliere se stesso) è immune alle conseguenze delle seguenti condizioni: Ammalato, Avvelenato, Debilitato, Affaticato. Solo Sapienti. L’effetto si applica a tutti i Custodes del contubernium. Ã MINERVA ARMIPOTENS (POTENTE NELLE ARMI) Costo. 9 Pietas. Requisiti. In combattimento. Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’invocatore gode di un bonus di +2 ai valori di Danno delle proprie armi e di Protezione della propria armatura. Solo Sapienti. In aggiunta, per la durata dell’effetto l’invocatore ottiene un bonus di +4 Punti Dado al proprio punteggio di De Bello. Ã NETTUNO DEUS IMMENSI MARIS (DIO DEL MARE IMMENSO) Costo. 6 Pietas. Requisiti. Presso un lago, un fiume o vicino al mare. Effetto. L’invocatore può far scaturire uno specchio d’acqua potabile; ingrossare le acque di un tratto di mare o di un fiume per renderle impassabili o, al contrario, poterle attraversare agevolmente; far scatenare in mare aperto una tempesta o, al contrario, placarla; far emergere acqua dal sottosuolo per estinguere un incendio o trasformare una zona di terra in palude. Solo Esploratori. In aggiunta agli effetti precedenti, l’invocatore può comandare a uno specchio d’acqua di formare un’onda che precipita violentemente solo contro i nemici nelle vicinanze, infliggendo 2d6 danni (l’armatura non protegge). Le vittime possono effettuare un tiro di De Corpore con SD 9 per dimezzare i danni (arrotondando per eccesso). Ã PROSERPINA CERERIS FILIA (FIGLIA DI CERERE) Costo. 6 Pietas Requisiti. Solo nei mesi autunnali o invernali, oppure solo nei mesi primaverili o estivi (a scelta dell’invocatore). Effetto. Quando acquisisce questa invocazione, il Custos sceglie uno di due effetti, applicabile solo in un determinato periodo dell’anno (una volta scelto il periodo, non può essere cambiato). In autunno o inverno, una terribile tempesta colpisce l’area per 3 tempus, ostacolando seriamente movimenti e visibilità: tutti i nemici presenti subiscono ogni tempus 1d3 danni (l’armatura non protegge), e la difficoltà di tutti i loro attacchi a distanza aumenta di 1 livello. In primavera o estate, la vegetazione attorno all’invocatore lo difende e lo agevola, rende il terreno sotto i nemici fangoso o cedevole, frappone rami e radici degli alberi agli attacchi, ecc. Per 3 tempus, il moltiplicatore del Danno ottenuto dall’invocatore si alza di 1, mentre quelli contro di lui si abbassano di 1. Solo Assassini. L’Assassino può effettuare l’invocazione in qualunque periodo dell’anno, ottenendo l’effetto corrispondente.


PARTE VII 92 Ã PLUTONE ARCANUS (NASCOSTO) Costo. 9 Pietas Requisiti. L’invocatore è parzialmente nascosto. Effetto. Se il sole è tramontato o l’ambiente è poco illuminato oppure se sono presenti oggetti animati o inanimati che ostacolano la visuale, angoli bui o svolte improvvise, l’invocatore sembra sparire. Può decidere di allontanarsi, oppure rimanere non visto nello stesso luogo o nelle immediate vicinanze. Se impegnato in uno scontro, il Custos può sottrarsi al combattimento senza effettuare alcun tiro. Solo Assassini. In combattimento, in aggiunta all’effetto precedente, l’Assassino può riapparire nel tempus di combattimento successivo e attaccare un qualsiasi avversario a sua scelta (che è considerato Sorpreso). Ã PLUTONE REX STYGIS (RE DELLO STIGE, FIUME DEGLI INFERI) Costo. 3 Pietas Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Effetto. L’invocatore vede o percepisce spiriti e spettri di qualunque tipo. Non ne è spaventato né subisce gli effetti di qualunque potere magico di creature non morte. L’invocatore può tentare di comunicare con le ombre dei defunti con appropriati tiri di De Magia o Sensibilitas. Solo Assassini. In aggiunta, se l’invocatore combatte contro creature non morte, il suo De Bello e De Corpore sono aumentati di 6 Punti Dado per tutta la durata dello scontro. Ã VENERE VERTICORDIA (CHE APRE I CUORI) Costo. 6 Pietas. Requisiti. In combattimento. Effetto. L’invocatore non può essere attaccato da alcun nemico per 3 tempus, oppure finché attacca volontariamente un nemico. Solo Diplomatici. L’effetto si applica a tutti i membri del contubernium. Ã VESTA IGNIFERA (PORTATRICE DEL FUOCO) Costo. 6 Pietas Requisiti. L’invocatore è una donna. Effetto. Indipendentemente dalle condizioni climatiche, l’invocatrice accende un fuoco di medie dimensioni. Per un giorno e una notte interi, il fuoco sacro scalda più di una fiamma normale (ogni riposo nei suoi pressi si considera effettuato in un luogo confortevole) e non può essere spenta in alcun modo se non dall’invocatrice stessa. In aggiunta, l’invocazione può essere utilizzata per creare un cerchio infuocato a protezione di un luogo (un accampamento, un’abitazione, l’ingresso di una grotta). Chiunque oltrepassi il cerchio senza il permesso dell’invocatrice, riceve immediatamente 2d6 danni (l’armatura non protegge). Ã VULCANO MULCIBER (CHE FONDE) Costo. 6 Pietas. Requisiti. In combattimento. Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’arma usata dall’invocatore diventa incandescente come lava, alzando il suo moltiplicatore del Danno di 1. Inoltre, se l’invocatore risulta attaccante distrugge automaticamente lo scudo dell’avversario. Solo Sapienti. Il moltiplicatore del Danno dell’invocatore si alza di 2 (invece che di 1). INDIGITAMENTA DEGLI DÈI INDIGETES Riguardano invocazioni a dèi italici, più primitivi, più legati al territorio, più imprevedibili e rancorosi: dopo che un Custos ha lanciato un Indigitamentum di uno degli dèi Indigetes, fino alla fine dell’avventura in corso lo stesso dio non risponderà più a nessuna invocazione del medesimo contubernium (avere 2 Custodes con lo stesso Indigitamentum degli dèi Indigetes non è quindi molto utile). Tutti i Custodes possono comunque imparare questi Indigitamenta. w A differenza delle invocazioni del Pantheon Ufficiale, questi Indigitamenta richiedono il tiro di una Virtus per avere effetto (specificata nei singoli Indigitamenta), oltre che la spesa di un certo ammontare di Pietas. A meno che non sia specificato diversamente, un Indigitamentum può essere lanciato all’inizio di un qualsiasi tempus e non pregiudica il poter poi effettuare un’azione. Nota. Quando un Indigitamentum inizia il suo effetto, ogni altra invocazione attiva in quel momento è completamente annullata. TIRO DELLA VIRTUS La difficoltà per i tiri di Virtus di tutti gli Indigitamenta degli dèi Indigetes è basata sulla distanza dell’invocatore dalla provincia dell’Italia (più si è lontani dai confini della penisola italica, maggiore è la difficoltà). Luogo Difficoltà In Italia (Roma compresa) SD 3 All’interno della Prefettura Capitalis SD 6 All’interno dei confini imperiali SD 9 Oltre i confini imperiali SD 12


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 93 w Un fallimento nel tiro implica che l’invocatore ha ottenuto ugualmente l’effetto corrispondente a un I grado di successo, ma è anche costretto a spendere Pietas addizionale pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD. Se non puo pagare il costo aggiuntivo, perde la Pietas rimanente e l’invocazione non ha alcun effetto. Per comodità di consultazione, nella seguente tabella sono elencati tutti gli Indigitamenta degli dèi Indigetes; è anche specificata qual è la Virtus sulla quale va effettuato il tiro. Ã BELLONA ALALA (CHE LANCIA IL GRIDO DI GUERRA) Virtus. Auctoritas Costo. 3 Pietas. Requisiti. In combattimento. Effetto. L’invocatore vede apparire sul luogo dello scontro un carro da battaglia guidato dalla bellissima e crudele dea Bellona, che lancia un terrificante grido di guerra. Per un numero di tempus pari al grado di successo ottenuto nel tiro, tutti i moltiplicatori del Danno ottenuti dall’invocatore si alzano di 2, ma si alzano di 1 anche tutti quelli degli avversari ingaggiati in combattimento con lui. Ã GIANO BIFRONS (BIFRONTE) Virtus. Sensibilitas Costo. 3 Pietas. Requisiti. Prima che l’invocatore stesso esegua un rituale di Speculum. Effetto. L’invocatore può interagire con la visione del rituale e compiere un numero di ‘azioni’ pari al grado di successo ottenuto nel tiro di Sensibilitas. Sono considerate ‘azioni’ lo spostarsi di qualche metro, osservare o ascoltare qualcosa o qualcuno, leggere una pagina, ma non toccare o spostare oggetti (aprire porte o cassetti, ecc.). L’invocatore non è visto da individui o creature presenti nella visione. Ã TELLUS MATER (MADRE TERRA) Virtus. Vigor Requisiti. In combattimento. Costo. 3 Pietas. Effetto. Per un numero di tempus pari al grado di successo ottenuto nel tiro, la terra intorno all’invocatore trema con violenza. Ogni combattimento è interrotto e coloro che si trovano nell’area non possono eseguire alcuna azione differente dal mantenere l’equilibrio o cercare un riparo. Le scosse causano il crollo di soffitti, muri, colonne, alberi o rocce, che sembrano precipitare sui nemici del Custos con spietata malevolenza: per ogni tempus di durata delle scosse tutti i nemici che si trovano nell’area ricevono 2d6 di danni (l’armatura protegge normalmente). Inoltre, se le scosse durano almeno 2 tempus, causano il crollo di abitazioni e piccole costruzioni; se durano 3 tempus, fanno crollare anche edifici grandi, templi, limitate aree boschive o pareti di roccia. Un contubernium sta combattendo contro dei nemici tra le colline aspre e desolate dell’Illyricum. Un Custos invoca Tellus Mater: deve effettuare un tiro di Vigor con SD 6 (l’Illirycum si trova nella Prefettura Capitalis). Ottiene un III grado di successo: per 3 tempus i nemici vengono colpiti da rocce e pietre che precipitano impietosamente e con forza inaudita, ricevendo ciascuno 2d6 di danni in ogni tempus. Ã SATURNO EXSUL (ESULE) Virtus. Coordinatio Costo. 3 Pietas Requisiti. L’invocatore è ingaggiato in combattimento contro un solo avversario. Effetto. L’invocatore e il suo avversario sono improvvisamente avvolti da una nebbia. Per un numero di tempus pari al grado di successo ottenuto nel tiro, il valore di De Bello del Custos si considera pari a quello del suo avversario. Ã FORTUNA RESPICIENS (CHE RIMEDIA AGLI ERRORI DEL PASSATO) Virtus. Ingenium Costo. 3 Pietas Requisiti. Dopo che il Custos ha effettuato un tiro in un qualunque attributo. Effetto. L’invocatore può ripetere il tiro un numero di volte pari al grado di successo ottenuto nel tiro di Ingenium e tenere il risultato che preferisce. Ã QUIRINO PATER (PADRE) Virtus. Ratio Costo. 3 Pietas Requisiti. Alla fine di un’Udienza (vedere pag. 117). Effetto. Indipendentemente dal numero di successi totalizzati, si considera che l’Udienza si sia risolta a favore dei Custodes (con un grado di successo pari al grado di successo ottenuto nel tiro di Ratio). Dèi Indigetes Virtus Bellona Alala Auctoritas Giano Bifrons Sensibilitas Fortuna Respiciens Ingenium Quirino Pater Ratio Tellus Mater Vigor Saturno Exsul Coordinatio DEI INDIGETES E VIRTUES


PERSONAGGI PREGENERATI


PARTE VII 96 Aetius, il cui nome è quasi certamente un alias che significa “aquila” in latino, è un tipo socievole, affascinante, con un debole per il vino e le belle donne e un curriculum di cuori spezzati, sia all’interno della Cohors Arcana che fuori. Il Custos è comunque un compagno affidabile, un abile Assassino dalla mira infallibile. Eppure, nessuno sembra conoscere davvero Aetius: a giudicare dai suoi modi cortesi e dalla sua buona istruzione si potrebbe ipotizzare un’educazione aristocratica e una possibile provenienza italica. La sua Qualifica di copertura è il Diplomatico. Vigor 12 Coordinatio 13 Sensibilitas 7 Ingenium 8 Ratio 8 Auctoritas 12 De Bello 10, Archi+2 De Corpore 15, Borseggiare +1, Furtività +1 De Natura 6 De Magia 6 De Scientia 10 De Societate 13, Ingannare +1, Seduzione +1 Punti Vita 26 Pietas 16 Equipaggiamento Pugio, Manubalista, Lorica Plumata (Ingombro totale: 11) AETIUS (ASSASSINO)


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