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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:12:56

Lex Arcana - Manuale Base

Lex Arcana - Manuale Base

AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 97 La donna conosciuta semplicemente come LIX è un’Assassina. Il suo nome, usato raramente in pubblico, significa “59” in numeri romani, così come segnalato dal tatuaggio sulla nuca, forse indice di una precedente vita da schiava. Se ha – o ha mai avuto – un altro nome, nessuno lo conosce. Quando si presenta, LIX usa quasi sempre pseudonimi e non rivela nulla del suo passato, nemmeno ai suoi più stretti compagni di contubernium. La sua tecnica è in realtà molto semplice: non parla quasi mai. Se c’è qualcosa di vero nelle voci che circolano all’interno della Cohors Arcana, LIX proviene da qualche parte della Praefectura Orientalis, come i suoi tratti sembrano suggerire, ed è dotata di una grazia e di un’agilità quasi soprannaturali. La sua Qualifica di copertura è l’Esploratore. Vigor 9 Coordinatio 15 Sensibilitas 11 Ingenium 11 Ratio 9 Auctoritas 5 De Bello 9, Dardi +1, Pugnali +1 De Corpore 17, Correre +1, Saltare +1 De Natura 12, Veleni* +2 De Magia 8 De Scientia 8 De Societate 6 * Questa Specializzazione è applicabile quando LIX prepara, tratta o estrae veleni di qualunque tipo. Punti Vita 25 Pietas 21 Equipaggiamento Sica, Plumbata, Parma, Corium Lorica (Ingombro totale: 7) LIX (ASSASSINO)


PARTE VII 98 Il tuo nome è Pendaran, figlio di Elad. Sono ormai lontani gli anni della giovinezza, quando giocavi all’ombra del Vallo di Adriano nella Britannia settentrionale. Ma una cosa non è mai cambiata: ora come un tempo le visioni ti visitano nel sonno e nel volo degli uccelli o nel latrare dei cani riesci a cogliere segni che gli altri non vedono. Quando i Pretoriani giunsero al tuo villaggio, avevi già la reputazione di essere vicino agli dèi; ti portarono con loro a Londinium e da lì ti misero su una nave diretta a Roma. È nel cuore stesso dell’Impero che hai studiato l’arte della Divinazione, integrando le conoscenze da Augure con l’antica saggezza della tua gente. Vigor 7 Coordinatio 7 Sensibilitas 15 Ingenium 11 Ratio 13 Auctoritas 7 De Bello 8 De Corpore 8 De Natura 12, Erboristeria +2 De Magia 17, Favore degli Dèi +1, Interpretazione dei Presagi +1, Interpretazione dei Sogni +1 De Scientia 9, Medicina +1 De Societate 6 Punti Vita 13 Pietas 31 Equipaggiamento Pugio, Randello, Fionda (Ingombro totale: 3) PENDARAN MAB ELAD (AUGURE)


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 99 Il tuo nome è Teodora Alessia e hai 20 anni. Sei nata in un remoto villaggio ai piedi delle fredde e boscose montagne della Macedonia e fin da bambina hai manifestato un profondo interesse verso le pratiche tradizionalmente riservate agli uomini, come la caccia, il combattimento e la magica arte della Divinazione. Nonostante lo scherno dei tuoi coetanei che si ostinavano a non volerti prendere sul serio, sei riuscita a realizzare il tuo sogno e sei stata ammessa nella Cohors Arcana come Augure. Ora, i tuoi occhi fieri e penetranti e i tuoi lunghi capelli neri incutono nei tuoi compagni più timore e soggezione che sguardi compiaciuti. Vigor 12 Coordinatio 8 Sensibilitas 13 Ingenium 8 Ratio 12 Auctoritas 7 De Bello 10, Lance +2 De Corpore 10 De Natura 11, Cacciare +1 De Magia 15, Chiaroveggenza +1, Precognizione +1, Retrocognizione +1 De Scientia 8 De Societate 6 Punti Vita 19 Pietas 28 Equipaggiamento Lancia, Pugio, Angon, Clipeus (Ingombro totale: 9) TEODORA ALESSIA (AUGURE)


PARTE VII 100 Il tuo nome è Cumar e hai 33 anni. Quando eri soltanto un giovane venditore della città di Gaza, nella provincia d’Arabia, passavi ore ed ore a conversare con i mercanti diretti nella misteriosa Mesopotamia, con i carovanieri in viaggio verso i deserti del Negev e con legionari provenienti da ogni angolo dell’Impero. Ti facevi raccontare le storie dei loro paesi e nel tempo hai imparato frasi tipiche dei loro strani linguaggi, avido di qualsiasi informazione. Grazie alla tua ambizione, alla sete di sapere e a una spiccata attitudine per gli intrighi, sei diventato un Diplomatico della Cohors Auxiliaria Arcana. Vigor 11 Coordinatio 7 Sensibilitas 8 Ingenium 7 Ratio 14 Auctoritas 13 De Bello 10 De Corpore 8 De Natura 7, Cavalcare+1 De Magia 9, Superstizioni +1 De Scientia 10, Indagare +2 De Societate 16, Bassifondi +1, Negoziare +1 Punti Vita 19 Pietas 23 Equipaggiamento Scramasax, Angon, Parma, Corium Lorica (Ingombro totale: 9) CUMAR NABATAEO (DIPLOMATICO)


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 101 Il tuo nome è Zenobia e sei nata 24 anni fa a Pergamo, nella provincia d’Asia, non molto lontano dalle rovine dell’antica città di Troia. I tuoi genitori erano ricchi mercanti e la tua infanzia è trascorsa in interminabili viaggi al seguito delle carovane mercantili di tuo padre, visitando le ricche città greche della costa. Hai incontrato genti di centinaia di etnie e ascoltato voci di terre lontane, sognando che un giorno le avresti visitate tutte. Forse il momento è arrivato, adesso che sei entrata nei ranghi della Cohors Auxiliaria Arcana con la qualifica di Diplomatico, il cursus protetto dal dio Mercurio. Qui, hai dimostrato di essere una dei migliori, grazie alla tua forte personalità e a un indiscutibile fascino. Vigor 9 Coordinatio 9 Sensibilitas 5 Ingenium 11 Ratio 11 Auctoritas 15 De Bello 8 De Corpore 10 De Natura 6 De Magia 7, Culti Imperiali +1, Culti Proibiti +1 De Scientia 12, Geografia +2 De Societate 17, Decorum +1, Oratoria +1 Punti Vita 19 Pietas 17 Equipaggiamento Sica, Plumbata, Lorica Squamata (Ingombro totale: 6) ZENOBIA EVERGETE (DIPLOMATICO)


PARTE VII 102 Il tuo nome è Clelia Jambale e hai 19 anni. Sei nata e cresciuta in una tribù nomade, che si spostava di continuo dai brulli pendii dell’Atlante ai deserti dell’assolata provincia della Mauretania. Non ti sei mai tirata indietro di fronte alle dure responsabilità che quello stile di vita imponeva, trascorrendo settimane intere in compagnia soltanto del rumore della sabbia alzata dal vento e del sole cocente. Un giorno, ti è stata data l’opportunità di entrare nella Cohors Auxiliaria Arcana come Esploratore e hai accettato. Nonostante le tue scarse competenze scientifiche e diplomatiche, i nuovi compagni hanno presto imparato ad apprezzare la tua eccezionale conoscenza del mondo della natura e dei suoi segreti. Vigor 10 Coordinatio 12 Sensibilitas 14 Ingenium 10 Ratio 6 Auctoritas 8 De Bello 11, Dardi +1, Lance +1 De Corpore 10, Marciare +2 De Natura 17, Cavalcare +1, Orientamento +1 De Magia 10 De Scientia 6 De Societate 6 Punti Vita 24 Pietas 20 Equipaggiamento Lancia, Pugio, Fionda, Parma (Ingombro totale: 6) CLELIA JAMBALE (ESPLORATORE)


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 103 Il tuo nome è Gaio Valerio e sei nato 21 anni fa ad Aquileia, una fiorente città nella parte settentrionale della provincia d’Italia. Hai trascorso la gioventù nelle campagne attorno al paese e i ricordi dei suoi boschi e colline non ti abbandonano mai. Un giorno, hai deciso di arruolarti nella Guardia Pretoriana e hai intrapreso il lungo viaggio che ti ha portato a Mediolanum. Sei stato sottoposto a molte prove e le tue attitudini all’ambiente naturale ti hanno permesso di emergere dalla massa degli altri candidati. Non sei stato veramente sorpreso quando un ufficiale della Cohors Auxiliaria Arcana ti ha reclutato per addestrarti come Esploratore. Vigor 12 Coordinatio 13 Sensibilitas 12 Ingenium 8 Ratio 8 Auctoritas 7 De Bello 12, Spade +2 De Corpore 12 De Natura 15, Cacciare +1, Esplorazione +1 De Magia 8 De Scientia 7, Artigianato +1, Medicina +1 De Societate 6 Punti Vita 27 Pietas 20 Equipaggiamento Gladius, Pugio, Arcus, Lorica Squamata, Clipeus (Ingombro totale: 13) GAIO VALERIO (ESPLORATORE)


PARTE VII 104 Il tuo nome è Elettra e hai 23 anni. Tuo padre era un capo ribelle che lottava contro i Romani sui monti della Dacia e la prima volta che hai levato la spada è stata per combattere i legionari dell’Impero. Nel tempo, la tua tribù ha accettato la pace offerta dai Cesari e le tue montagne sono diventate parte dell’Impero. La saggezza dei diplomatici romani ti ha colpito profondamente e volevi vedere con i tuoi occhi la terra da cui provenivano. Hai raggiunto la provincia d’Italia come parte di un ludus, una compagnia di gladiatori. Il valore dimostrato in un’arena a Capua catturò l’interesse della Guardia Pretoriana, che volle reclutarti come Guerriero per la Cohors Auxiliaria Arcana. Vigor 13 Coordinatio 12 Sensibilitas 8 Ingenium 7 Ratio 8 Auctoritas 12 De Bello 15, Spade +1, Archi +1 De Corpore 13, Lotta +1, Scalare +1 De Natura 8, Cacciare +2 De Magia 8 De Scientia 8 De Societate 8 Punti Vita 28 Pietas 15 Equipaggiamento Ensis, Pugio, Toxon, Scutum (Ingombro totale: 13) ELETTRA ZIAIS (GUERRIERO)


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 105 Il tuo nome è Wulfgar, detto “Il Rosso” a causa dei tuoi lunghi capelli color del rame. Sei un imponente giovane uomo di 23 anni, originario di un piccolo villaggio vicino al fiume Rhenus, nella parte romana della Germania. Sei stato addestrato a combattere fin da piccolo, a non chiedere mai pietà e a non concederne alcuna. La compagna più fedele negli anni è stata l’ascia da battaglia che porti sempre con te e che sai usare con letale efficacia. Nell’accampamento pretoriano di Augusta Treverorum, ai reclutatori è bastato poco più di uno sguardo per sceglierti come Guerriero della Cohors Auxiliaria Arcana. Oggi la tua forza e capacità di combattimento sono difficilmente eguagliabili, pronte a essere messe alla prova contro le minacce più pericolose dell’Impero. Vigor 15 Coordinatio 11 Sensibilitas 9 Ingenium 5 Ratio 9 Auctoritas 11 De Bello 17, Asce e Mazze +1, Minacciare +1 De Corpore 12, Lotta +2 De Natura 10 De Magia 7, Interpretazione dei Presagi+1, Superstizioni +1 De Scientia 6 De Societate 8 Punti Vita 29 Pietas 17 Equipaggiamento Pugio, Securicula, Securis, Corium Lorica (Ingombro totale: 11) WULFGAR (GUERRIERO)


PARTE VII 106 Il tuo nome è Aulete Antiloco e sono in pochi a crederti quando affermi di avere solo 26 anni. Il motivo di questa incredulità è che hai impiegato pochi anni per diventare uno dei migliori ingegneri della tua generazione. Hai lavorato su alcune delle più spettacolari opere della magnifica Alexandria e la tua abilità è stata lodata perfino dal governatore della provincia dell’Aegyptus. Due anni fa, durante il viaggio di ritorno dalla città della tua famiglia, l’antica Tolemaide, sei stato testimone della devastazione causata da un attacco a un villaggio di coloni, un massacro che poteva essere stato compiuto solo da una creatura soprannaturale. Hai abbandonato i progetti che avevi per la tua vita e, una settimana più tardi, ti sei arruolato volontario nella Cohors Auxiliaria Arcana, mettendo le tue conoscenze al servizio dell’Impero come Sapiente. Vigor 8 Coordinatio 6 Sensibilitas 10 Ingenium 12 Ratio 14 Auctoritas 10 De Bello 8 De Corpore 8 De Natura 6 De Magia 10, Culti Proibiti +1 De Scientia 18, Architettura +2, Decifrare +1, Machinae +1 De Societate 10, Decorum +1 Punti Vita 14 Pietas 26 Equipaggiamento Pugio, Fionda, Lorica Plumata (Ingombro totale: 7) AULETE ANTILOCO (SAPIENTE)


AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 107 Il tuo nome è Giulia Placidia e hai 22 anni. Hai passato la gioventù lavorando nelle fumose fabricae della città di Calpe, in Iberia, imparando i rudimenti della lavorazione dei metalli. La sera, ascoltavi con vivo interesse i racconti di tuo padre, un tempo medico al seguito delle legioni romane. Lui e gli altri membri della tua famiglia si sono sentiti molto orgogliosi quando sei stata convocata all’accampamento Pretoriano di Tarraco, per diventare una Sapiente della Cohors Auxiliaria Arcana. Da quel giorno, non hai mai smesso di imparare, ampliando le tue conoscenze scientifiche e scoprendo anche l’arte della Divinazione, un campo nel quale hai raggiunto un livello degno di nota. Sei convinta che il tuo insolito mix di competenze magiche e scientifiche si rivelerà molto utile all’interno del contubernium. Vigor 8 Coordinatio 7 Sensibilitas 12 Ingenium 13 Ratio 12 Auctoritas 8 De Bello 10 De Corpore 8 De Natura 7, Erboristeria +1, Tempo Atmosferico +1 De Magia 12, Precognizione +2 De Scientia 15, Artigianato +1, Medicina +1 De Societate 8 Punti Vita 15 Pietas 26 Equipaggiamento Scramasax, Plumbata, Corium Lorica (Ingombro totale: 6) GIULIA PLACIDIA (SAPIENTE)


PARTE VIII 108


PARTE VIII: IL DEMIURGO


PARTE VIII 110 Il Demiurgo è la persona che arbitra e gestisce lo svolgimento del gioco. Questa sezione del volume è riservata a lui ed è opportuno che sia solo lui a leggerla. Contiene una serie di informazioni e regole che è inutile e a volte inopportuno che i giocatori conoscano. COSA FA IL DEMIURGO? Il Demiurgo svolge un compito più delicato rispetto agli altri giocatori, che si limitano a interpretare il loro unico personaggio. Deve infatti gestire l’intero mondo di gioco: descrive i luoghi visitati, le azioni dei personaggi non giocatori (PNG) e fa accadere gli eventi dell’avventura. A lui spetta il compito di sovrintendere a tutte le sessioni di gioco. Nel corso dell’avventura, il Demiurgo richiede i tiri di dado pertinenti descrivendo i risultati delle azioni dei Custodes e fa evolvere la trama della storia in base a quello che i personaggi fanno, scoprono, capiscono. Un compito molto importante del Demiurgo è quello di ricordare sempre il mondo nel quale il gioco è ambientato: l’Impero romano e le innumerevoli culture del mondo antico che racchiude entro i suoi confini. Non serve affatto essere degli storici o degli studiosi per fornire ai giocatori delle descrizioni plausibili di ciò che i loro Custodes hanno intorno: innumerevoli libri e film hanno fornito un consolidato immaginario al quale ispirarsi. Il Demiurgo non dovrebbe neppure farsi troppi problemi di ‘coerenza storica’, dato che il gioco non si basa sul mondo reale del passato e molte cose potrebbero essere, come effettivamente sono, molto diverse. I RUOLI DEL DEMIURGO Quando si sta preparando per far giocare un’avventura, il Demiurgo può essere paragonato a uno sceneggiatore cinematografico: sceglie e dispone gli elementi del ‘palcoscenico’ sul quale i personaggi andranno a recitare nelle successive sessioni di gioco. Il Demiurgo svolgerà poi per gran parte del tempo la funzione di narratore, che usa le parole per descrivere ciò che accade al gruppo di Custodes: rappresenta a tutti gli effetti gli occhi e le orecchie dei giocatori nel mondo di gioco, la fonte di informazioni primaria per l’immaginazione collettiva del gruppo. Le sue descrizioni focalizzano l’attenzione di tutti i giocatori e incoraggiano la loro interazione. Il Demiurgo deve anche essere un regista versatile, pronto a seguire le improvvisazioni dei giocatori quando imboccano una strada che non aveva previsto. Un buon Demiurgo organizza una trama intorno a una serie di eventi che possono essere affrontati in modi anche molto diversi. L’ultima cosa che un Demiurgo dovrebbe fare è invece restringere le scelte a disposizione dei giocatori per obbligarli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe procedere la storia: i giocatori devono sapere che i loro Custodes possono tentare qualsiasi azione, non importa quanto siano scarse le probabilità di successo. È quindi una buona idea non cercare di pianificare in anticipo ogni minimo dettaglio, ma lasciare che la trama si sviluppi in maniera naturale, una sessione dopo l’altra. In effetti è più facile e probabilmente più saggio, allestire ogni sessione come si trattasse di un episodio di una serie televisiva, che prosegue una trama generale ma possiede anche un suo significato se preso singolarmente. Le meccaniche di gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza di un moderatore imparziale. Si tratta ovviamente ancora del Demiurgo, che deve essere pronto a valutare l’applicazione delle regole e sforzarsi di essere equilibrato e sopra le parti. Gli eventi di un’avventura dovrebbero essere concepiti per creare delle sfide interessanti e coinvolgenti, non per per il puro gusto di mettere i giocatori in difficoltà. Il Demiurgo svolge infine un ruolo da intrattenitore, per impedire che le regole rovinino il divertimento: obbligare per esempio i giocatori a tirare i dadi per ogni azione compiuta dai Custodes diventa noioso in fretta e toglie impatto drammatico alle prove che contano davvero. E strutturare un’avventura in modo che le scoperte o gli eventi chiave dipendano dal risultato di un unico tiro dei dadi è una garanzia di potenziale frustrazione. Dovrebbe esserci sempre un altro modo per andare avanti con la storia, sempre. GESTIRE LE AZIONI DEI CUSTODES QUANTE AZIONI E QUANTI CUSTODES Durante l’avventura, i giocatori compiono molte azioni. Un’azione può essere tentata da un solo Custos oppure da più Custodes, contemporaneamente o uno dopo l’altro: sono le circostanze e la situazione a determinarlo e l’ultima parola spetta ovviamente al Demiurgo. Un solo Custos effettua l’azione. In molte occasioni, un solo Custos sarà incaricato di un’azione. I motivi sono numerosi: perché se più persone cercassero di effettuare l’azione si creerebbe troppa confusione o rumore, perché tutto sommato sarebbe più rischioso che utile, perché non c’è spazio sufficiente o si perderebbe troppo tempo, perché si potrebbe metterebbe un interlocutore in imbarazzo o di malumore, ecc. Durante il tirocinium, i Custodes sono stati addestrati specificatamente a non sovrapporre le abilità, a lasciare che il Custos più qua-


IL DEMIURGO 111 lificato sia quello incaricato di effettuare un’azione, senza rischiare di intralciarlo nel tentativo di fare meglio di lui. Il Custos designato è normalmente quello che ha la Qualifica corrispondente alla Peritia da utilizzare per l’azione, poiché quel Custos ha probabilmente il valore più alto e forse anche qualche altra abilità speciale. In pratica, un Custos è comunemente considerato la massima autorità del contubernium nella Peritia che gli compete. Inseguendo un fuggitivo, i Custodes arrivano di notte alla tenuta di un proprietario terriero. Sospettando che il fuggitivo sia lì dentro, i personaggi si fingono viandanti in difficoltà per convincere il sorvegliante armato a farli entrare. Solo un Custos viene incaricato di effettuare il tiro di De Societate; più Custodes che parlano insieme sarebbe poco indicato. Per fortuna, uno dei Custodes è un Diplomatico... Più Custodes effettuano l’azione. Accadono spesso situazioni per le quali è possibile o obbligatorio che più Custodes provino l’azione. Dipende ovviamente da quanti Custodes sono coinvolti o potrebbero esserlo da ciò che sta accadendo, oppure se c’è tempo sufficiente affinché più Custodes si cimentino nell’azione. w Normalmente, ogni Custos può provare l’azione una volta sola (sull’argomento vedere anche le regole su Azioni ripetute, prolungate e in cooperazione, più avanti). Qualche esempio. Qualcosa di importante si trova sulla riva opposta di un fiume. Tutti i Custodes possono ovviamente effettuare un tiro di De Corpore per arrivare fino a lì. Ancora più ovvio nel caso in cui i Custodes debbano attraversare un ponte di corde su un baratro: tutti i Custodes devono tirare De Corpore o Coordinatio se vogliono passare dall’altra parte. I Custodes sono alla ricerca di alcuni oggetti in vendita sulle bancarelle di un grande mercato. Decidono di separarsi per cercare meglio: ognuno di loro può effettuare un tiro di Sensibilitas per individuare gli oggetti. Se invece, mentre stanno cavalcando lungo una strada, un evento straordinario fa imbizzarrire le cavalcature, tutti devono tirare De Natura per non cadere di sella. Uno strano scrigno non ne vuol sapere di aprirsi: un Custos effettua un tiro di De Scientia ma fallisce; un altro Custos può provarci, se vuole; si perde solo più tempo. IL LIVELLO DI DIFFICOLTÀ DELLE AZIONI La maggior parte delle azioni compiute dai Custodes durante un’avventura non necessita di alcuna verifica, ha cioè un’esito scontato. Queste azioni, dette automatiche, sono quelle che una persona esegue con la certezza di potervi riuscire, come per esempio camminare fino a un dato luogo o salire una scala; il Demiurgo, una volta che il giocatore ha esposto le sue intenzioni, non dovrà far altro che descriverne l’esito. Quando un’azione non è automatica, il Demiurgo ha invece il compito di determinarne autonomamente il livello di difficoltà (qualora non sia già specificato dall’avventura) assegnando all’azione una soglia numerica da superare (abbreviata con la sigla SD). Per facilitare tale compito, le azioni sono classificate in facili, normali, impegnative, difficili, molto difficili ed estreme; a ognuna di esse corrisponde una diversa SD. Azioni facili (SD 3). Sono azioni che la maggior parte dei Custodes porta a compimento senza problemi. L’esito risulta incerto solo quando l’abilità utilizzata ha un valore molto basso. Comprende azioni come convincere una persona molto influenzabile (tiro di Auctoritas o De Societate), scavalcare un muretto di un metro e mezzo (tiro di De Corpore) e così via. w Quando l’abilità di un Custos ha un valore uguale o superiore a 10, il Demiurgo può considerare queste azioni alla stregua di quelle automatiche e non richiedere alcun tiro, velocizzando di conseguenza la pratica del gioco. Il tiro va invece sempre effettuato nel caso in cui un giocatore o il Demiurgo vogliano determinare un eventuale grado di successo dell’azione (vedere pag. 26). Azioni normali (SD 6). Sono azioni la cui riuscita richiede perlomeno una certa familiarità in un campo specifico, il che corrisponde indicativamente a un valore di Peritia o Virtus uguale o superiore a 10. Sono azioni come nascondere un piccolo oggetto tra le proprie vesti senza essere notati (tiro di De Corpore), distinguere un’erba velenosa da una medicinale (tiro di De Natura o De Scientia) o eseguire un rituale di Interpretazione dei Sogni (tiro di De Magia). Azioni impegnative (SD 9). Sono azioni per il cui compimento è richiesta una conoscenza specifica, doti sopra la media o che comunque richiedono una particolare attenzione e concentrazione. Trovare una trappola ben nascosta, decifrare uno scritto enigmatico (tiri di De Scientia) e praticare un rituale di Chiaroveggenza (tiro di De Magia) sono esempi di azioni impegnative. Azioni difficili (SD 12). Sono azioni il cui compimento rappresenta un serio ostacolo per chiunque non sia in possesso di doti eccezionali o approfondite conoscenze. Si tratta di azioni come disinnescare una trappola particolarmente ingegnosa (tiro di De Scientia), ottenere la collaborazione di un dichiarato nemico (tiro di De Societate), compiere un rituale di Precognizione (tiro di De Magia). Azioni molto difficili (SD 15). Sono azioni la cui riuscita è generalmente possibile solamente a chi utilizza la propria Peritia primaria o a quei personaggi le cui Virtutes li separano di gran lunga dalla media degli uomini. Sono azioni molto difficili saltare oltre un crepaccio largo 6 metri (tiro di De Corpore), cercare tracce sul terreno dopo un acquazzone (tiro di De Natura) o impressionare favorevolmente un principe ostile a Roma col proprio aspetto (tiro di Auctoritas).


PARTE VIII 112 Azioni estreme (SD 18). Sono azioni poste al limite delle capacità umane dalla propria difficoltà, che possono spesso essere portate a compimento solo con un Tiro del Fato o invocando un Indigitamentum. Spezzare robuste catene di ferro (tiro di Vigor), tradurre un antico scritto redatto in una lingua dimenticata (tiro di De Scientia), evitare di soccombere a un maleficio di enorme potenza (tiro di Ratio) sono esempi di azioni estreme. I tipi di azione sopraelencati vanno intesi come linee guida e non come rigide restrizioni; il Demiurgo è libero di farvi riferimento a suo piacere, ma può scegliere anche altri criteri, come per esempio tirare due o tre d6, specialmente se l’esito dell’azione che il Custos ha intrapreso è particolarmente imprevedibile. Nota. Si consiglia comunque al Demiurgo di tenere presente i valori dei Custodes quando attribuisce la difficoltà a un’azione, per evitare per esempio che un valore eccessivo porti a un sicuro fallimento. In particolar modo, i livelli molto difficile ed estremo devono essere impiegati con grande attenzione e costituire una rarità. IL GRADO DI SUCCESSO DELLE AZIONI Quando un Custos effettua un’azione, la riuscita o meno del tiro è in molti casi un’indicazione più che sufficiente per determinarne le conseguenze. Per esempio, saltare un fossato è un’azione di questo genere: se il tiro riesce, il personaggio si trova al di là del fossato; se il tiro non riesce, il personaggio cade nel fossato. Altri tipi di azione richiedono invece una lettura differenziata del risultato. L’esempio più tipico è quello del combattimento, dove si effettua una quantificazione delle conseguenze tramite la tabella dei moltiplicatori del Danno per determinare i danni inferti (vedere pag. 61). Anche altre azioni possono richiedere un’analoga quantificazione, in nome di una maggiore verosimiglianza e plausibilità: questa quantificazione prende il nome di grado di successo. In questi casi, il Demiurgo prende in considerazione la differenza tra risultato del tiro e SD, basandosi sulla seguente tabella: GRADI DI SUCCESSO Differenza Grado di successo Descrizione da 1 a 3 I A malapena da 4 a 6 II Pienamente 7 o più III In maniera eccellente Se la SD è per esempio 6 e il tiro 11, l’azione è riuscita con un II grado di successo (11 – 6 = 5). Maggiore è il grado di successo, migliore è la riuscita dell’azione. Nelle avventure pubblicate, per le azioni più significative sono spesso riportati effetti differenti basati sul grado di successo. Tutto ciò non costituisce una vera e propria regola, è semplicemente un’esemplificazione di come un Demiurgo può gestire determinate situazioni garantendo ai giocatori un effettivo riconoscimento dei loro tiri migliori e, sostanzialmente, aumentando il divertimento del gioco. Un altro campo di applicazione dove si rivela molto utile il concetto di grado di successo è quello della magia. Una visione o un responso ottenuti da un rito potranno infatti svelare più o meno particolari, essere più o meno confusi e comprensibili. Solitamente, indicazioni al riguardo sono già presenti nelle avventure pubblicate. Per esempio, i Custodes temono che la notte successiva qualcuno tenterà di impossessarsi di un volume della biblioteca di Alexandria. Si recano alla biblioteca ed eseguono un rituale di Speculum per effettuare una Precognizione (SD 12). Il tiro riesce con un III grado di successo: la visione che segue risulta molto nitida e ricca di particolari, tanto da poter distinguere sia chi cercherà di attuare il furto, sia di identificare il volume in questione. Se invece il Custos avesse ottenuto un I grado di successo, il rito sarebbe riuscito ugualmente confermando che ci sarebbe stato il furto, ma nella visione non si distinguerebbe molto più di un’ombra che, per una manciata di secondi, si aggira per i corridoi della biblioteca. n REGOLA OPZIONALE: PREDESTINATO Ogni Custos è destinato a grandi imprese. Se un giocatore effettuando un qualunque tiro di una Virtus o una Peritia ottiene un risultato che è esattamente pari alla Soglia di Difficoltà dell’azione (SD), può spendere 1 punto di Pietas e riuscire nell’azione con un I grado di successo (altrimenti l’azione è fallita). Questa regola si applica anche ai tiri opposti. Esempio. Un Custos sta cercando l’entrata segreta di un antico passaggio (SD 12). Tira De Scientia e ottiene 12; l’azione sarebbe fallita, ma grazie alla spesa di 1 punto di Pietas può trasformare il fallimento in un I grado di successo.


IL DEMIURGO 113 AZIONI TIPICHE Sono di seguito riportate descrizioni ed esempi di azioni tipiche, le attività che i Custodes si troveranno spesso a effettuare nel corso di un’avventura. Qualora il Demiurgo si trovasse di fronte a giocatori alla loro prima esperienza, farebbe bene a illustrarle preventivamente e a suggerirle nel corso del gioco. Ã APRIRE/SCASSINARE (PORTE, BOTOLE, SCRIGNI) Esplorare cripte abbandonate, ville di patrizi dediti a oscuri culti, antichi templi semisepolti nella sabbia... compiti eccitanti, forieri di grandi pericoli e grande sapienza. Ma prima bisogna riuscire a entrarci! Non sarà molto comune che ville, cripte e templi siano privi di una cancellata o un portone ben chiusi, che dovranno essere scassinati, magari cercando di non dare nell’occhio o fare troppo rumore. Un discorso simile può valere anche per scassinare botole, scrigni o forzieri di qualche tipo. w In casi simili, le Peritiae da utilizzare sono solitamente De Corpore (per forzare porte e serrature semplici) o De Scientia (per scassinare serrature più complesse). La SD varia in base a quanto l’accesso è importante e segreto. Una semplice porta chiusa a chiave ha una SD 6, mentre il portone di un santuario segreto sotterraneo potrebbe arrivare a una SD pari a 12 o anche superiore. w In alternativa, un Custos poco preoccupato di rovinare l’oggetto e attirare l’attenzione degli eventuali abitatori potrebbe affidarsi alla forza bruta e tirare Vigor. Ã CAVALCARE In molte avventure, i Custodes potrebbero utilizzare dei cavalli o dei carri per rendere più veloci i loro spostamenti. Tutti i Custodes sanno cavalcare e condurre dei carri, dato che durante l’addestramento sono stati istruiti sulle basi dell’equitazione; per svolgere queste azioni non devono quindi effettuare alcun tiro finché percorrono di giorno strade, piste ben tracciate o zone di campagna (sono considerate automatiche). Per quanto riguarda i PNG, che normalmente non hanno ricevuto l’addestramento impartito ai Custodes, si può considerare che un De Natura pari a 10 sia sufficiente a rendere il personaggio in grado di cavalcare senza eccessivi problemi. Sono invece richiesti dei tiri quando i personaggi si misurano con qualcosa di più impegnativo: inseguire al galoppo un fuggiasco, cavalcare o condurre un carro su terreno accidentato, salire o scendere da un’erta o cavalcare dopo che il sole è tramontato. w Per verificare la riuscita di tali azioni, si utilizza la Peritia del De Natura con una SD pari a 6, oppure 9 nel caso in cui il terreno, le condizioni climatiche o la luminosità siano particolarmente sfavorevoli. Se il personaggio si trova a cavalcare in condizioni precarie per un periodo di tempo prolungato, il Demiurgo può richiedere più tiri. Il fallimento nel tiro costringe normalmente il personaggio a rallentare la corsa della cavalcatura o del carro; gli animali s’imbizzarriscono e obbligano il suo cavaliere a perdere tempo prezioso. Le conseguenze sono determinate di volta in volta dalla situazione: da un semplice ritardo nella tabella di marcia prevista dai personaggi, al perdere di vista i PNG che si stavano inseguendo o al contrario essere raggiunti dagli inseguitori, ecc. Un fallimento particolarmente grave mentre il personaggio è in sella di una cavalcatura (il risultato del tiro è pari o inferiore a 3) comporta una rovinosa caduta da cavallo. Caduta da cavallo. Il personaggio è disarcionato, cade al suolo e riceve 2d6 di danni. Il giocatore ha però la possibilità di ridurre l’entità del danno effettuando un tiro di Coordinatio o De Corpore (SD 9): in caso di successo, il personaggio dimezza i danni ricevuti (arrotondando per eccesso). Per esempio, un Custos a cavallo sta inseguendo in piena notte dei nemici appiedati, su un terreno roccioso. Fallisce il tiro di De Natura ottenendo 2. Viene disarcionato e cade a terra, subendo 2d6 di danni. Effettua quindi un tiro di Coordinatio o De Corpore con SD 9 (il terreno è di nuda roccia): riesce nel tiro e dimezza quindi i danni ricevuti. Ã CERCARE/SEGUIRE TRACCE Quando i Custodes si mettono alla ricerca o vogliono seguire tracce o segni dell’eventuale passaggio di qualcosa o qualcuno, normalmente effettuano un tiro di De Natura. Ovviamente, il terreno e l’ambiente lo devono permettere: seguire fino alla sua tana in una foresta le impronte di una grande creatura è un’azione plausibile, mentre non lo è il cercare di seguire le impronte di un sospettato fra le vie di una popolosa cittadina. Ã CERCARE TRAPPOLE/PASSAGGI NASCOSTI Non è un fatto raro che le dimore di personaggi poco raccomandabili o le rovine di antiche tombe siano difese da trappole insidiose, come lacci, botole, congegni meccanici. Una certa circospezione è sempre indicata. Anche passaggi o entrate segrete sono più comuni di quel che sembra e individuarle può non essere così semplice. w Se la ricerca di trappole o entrate segrete è effettuata all’interno o nei sotterranei di edifici, la Peritia da utilizzare è in genere De Scientia. w Se invece i Custodes temono di incorrere in trappole allestite all’aperto, la Peritia da utilizzare è De Natura. Ã INTERPRETARE/DECIFRARE SIMBOLI Durante le loro avventure, i Custodes possono cercare di interpretare o ricavare una qualsiasi informazione utile da eventuali simboli o misteriose iscrizioni incisi su colonne, lapidi, antichi sepolcri o particolari oggetti (come armi e amuleti). In caso di iscrizioni antiche, geroglifici o incisioni sibilline, la Peritia da utilizzare è De Scientia. Nel caso i simboli, le scritte o le iscrizioni siano di natura magica o religiosa, la Peritia da utilizzare è De Magia.


PARTE VIII 114 Ã INTERROGARE Per interrogare un sospettato o un prigioniero i Custodes possono scegliere un approccio morbido e quasi amichevole, utilizzando la Peritia di De Societate. In alternativa, i Custodes potrebbero decidere di lasciar perdere la diplomazia e usare maniere più rudi, alzando la voce e paventando spiacevoli conseguenze all’interrogato se non saranno soddisfatti delle sue risposte. In questo caso, la Peritia da utilizzare è De Bello. Se i personaggi si spingono a torturare l’interrogato, la difficoltà del tiro di De Bello si abbassa di 1 livello, ma ci saranno delle conseguenze (vedere il relativo riquadro). Ã NASCONDERSI/FAR PERDERE LE TRACCE Se i Custodes sono seguiti, vogliono nascondersi o far perdere le proprie tracce, l’abilità da usare è normalmente De Corpore. In ambienti naturali (per esempio stanno scappando all’interno di una foresta) è possibile utilizzare anche De Natura, mentre per confondersi tra la folla in città il Demiurgo potrebbe concedere un tiro di De Societate in alternativa a De Corpore. Ã NUOTARE Tutti i Custodes sanno nuotare nelle acque calme di un fiume o di uno specchio d’acqua e non devono effettuare alcun tiro (azione automatica); l’hanno imparato in passato o è stato insegnato loro durante l’addestramento. Se la corrente è invece molto forte, in base alla distanza da percorrere a nuoto devono effettuare uno o più tiri di De Corpore con SD 6, oppure 9 nel caso di acque particolarmente pericolose e turbolente. w Se un Custos fallisce nel tiro, inizia ad affogare (vedere Soffocamento, pag. 128). Se un Custos riesce nel tiro con un grado di successo superiore al primo, può aiutare uno o più compagni: per ogni grado in più, può trasformare il fallimento di un altro Custos in un successo (di I grado). Ã RACCOGLIERE INFORMAZIONI Per cercare informazioni su cose e persone importanti per la missione in corso, i Custodes dovranno aggirarsi in affollatissimi Fori, vagabondare tra i vicoli bui e malfrequentati dei bassifondi, rivolgere domande a schiavi e servitori di una grande villa patrizia, bussare alle porte delle fattorie sparse di una zona di campagna, delle capanne dei pastori sulle montagne e molto altro ancora. L’importante è saper rivolgere le domande giuste in base a chi ci si trova di fronte. La Peritia di riferimento è in genere De Societate, ma anche De Scientia potrebbe tornare utile, specialmente in situazioni più intricate (vedere Indagine, pag. 120). Ã SCAPPARE/INSEGUIRE Nel caso i Custodes siano inseguiti da qualcuno o qualcosa, o viceversa lo stiano inseguendo, si applicano le regole per le azioni opposte (vedere pag. 27). L’esito dell’inseguimento è generalmente determinato da uno o più tiri opposti di De Corpore. Ã TENERE UN DISCORSO Può accadere che i Custodes debbano cercare di convincere qualcuno con un lungo discorso: per farsi risparmiare la vita nel caso siano sotto accusa, per convincere i presenti a fare qualcosa di specifico, per ottenere un permesso che non viene concesso con facilità. L’abilità da utilizzare in questi casi è De Societate. Un successo nel tiro significa che il Custos è risultato convincente e ha influenzato a proprio favore gli interlocutori, che entro certi limiti faranno quanto il giocatore desidera; un fallimento porta invece a effetti opposti. n LA TORTURA In tutto l’Impero, la tortura è in genere poco tollerata e praticata, fin dai tempi del grande giurista di origine siriana Ulpiano, che nei suoi scritti affermava con vigore: «La tortura è uno strumento fragile e rischioso, incapace spesso di condurre alla verità: molti difatti riescono a sopportare i tormenti grazie alla loro forza d’animo o alla loro robustezza fisica, in modo tale che non c’è modo di estorcer loro la verità; altri, al contrario, temono la sofferenza al punto tale da essere pronti a mentire pur d’evitarla». All’interno della Cohors Arcana, qualsiasi forma di tortura è severamente vietata. Nel caso venisse praticata dai Custodes e si venisse a sapere, le conseguenze potrebbero risultare anche molto gravi. La tortura è inoltre sgradita agli dèi che proteggono e favoriscono la Cohors Arcana. Se uno o più Custodes collaborano attivamente a torturare qualcuno o non intervengono a impedirlo nel caso ne fossero a conoscenza, perdono immediatamente 1d6 Pietas.


IL DEMIURGO 115 AZIONI RIPETUTE Quando un personaggio non riesce a compiere una determinata azione, il Demiurgo può trovarsi di fronte alla decisione se concedere ulteriori tentativi di effettuare quella stessa azione oppure no. Non esistono criteri generali e deve quindi affidarsi il più delle volte al suo personale giudizio, tenendo conto della plausibilità della situazione e delle seguenti generiche indicazioni. Un’azione non può essere ripetuta quando non riuscire una prima volta porta a specifiche conseguenze oppure quando si presume che il Custos che ha fallito non possa fare di meglio (o quando è specificatamente previsto dalle regole o dall’avventura). L’azione saltare un burrone, se fallisce, ben difficilmente potrà essere ripetuta; l’azione assoldare una guida non potrà essere ripetuta se la guida è già stata categorica e motivata nel suo rifiuto; l’azione curare le ferite non può essere ripetuta perché il fallimento indica che la medicazione era comunque stata fatta al meglio (per curare le ferite vi è una specifica regola che limita l’uso di questo tipo di azione, vedere Primo Soccorso, pag. 67). Il Demiurgo può invece concedere la ripetizione del tentativo quando il non riuscire una prima volta non porta ad alcuna conseguenza significativa e la situazione rende verosimile il riprovare; dovrà comunque tener conto del tempo a disposizione dei Custodes per determinare il numero di tentativi da concedere (in base alla durata di ogni singolo tentativo). L’azione scalare il muro di cinta senza essere visti dai soldati che stanno completando il loro giro di ronda può essere ripetuta per un numero di volte adeguato al tempo che i soldati impiegano a tornare; l’azione trovare il volume che interessa in una biblioteca può essere ripetuta un numero molto alto di volte, se i Custodes hanno sufficiente tempo a disposizione e l’avventura non prevede avvenimenti specifici (in casi come questo, il Demiurgo può anche considerare l’azione automatica e tener conto solo del passare delle ore). AZIONI IN COOPERAZIONE Le azioni fin qui descritte (e i relativi livelli di difficoltà) si intendono attuate singolarmente da un personaggio. Come detto sopra, la maggior parte delle azioni non potrà essere effettuata che da individui singoli. Per esempio, se 3 Custodes devono saltare attraverso un burrone, ognuno di loro deve riuscire in un tiro di De Corpore: non possono in alcun modo aiutarsi l’un l’altro. Vi sono però tipi di azione la cui probabilità di riuscita aumenta se vengono compiute in cooperazione da più personaggi. Tra queste possiamo distinguere due casi. Azioni rese più semplici se affrontate da due o più personaggi insieme. In questo caso, la difficoltà dell’azione è abbassata di 1 livello (ognuno dei partecipanti dovrà quindi confrontarsi con una SD più bassa). Per esempio, se scavalcare un muro di cinta ha una SD pari a 9 ma i Custodes si aiutano fra loro, la SD scende a 6 per tutti coloro che si cimentano nell’azione. Azioni nelle quali possono concorrere le abilità di più personaggi. In questo caso, il livello di difficoltà resta immutato, ma per superarlo si sommano i risultati dei tiri dei personaggi che vi partecipano. Se per esempio bisogna far rotolare un pesante macigno in una stretta gola (SD 18) e a spingere il macigno ci sono quattro Custodes, ognuno di loro tira il proprio Vigor e i risultati si sommano. Questo genere di azioni è in genere correlato alla Virtus del Vigor. A questa seconda categoria appartengono anche quelle azioni che normalmente sono al di fuori della portata di un singolo Custos, per quanto abile possa essere: per esempio, fermare con una fune un cocchio trainato da quattro cavalli o sfondare il portone principale di un grande edificio. Volendo confrontarle con i livelli di difficoltà, queste azioni dovrebbero avere una soglia da superare molto elevata (ben superiore al massimo previsto, SD 18) e, probabilmente, solo con l’intervento coordinato di molti personaggi esisterebbe una qualche significativa probabilità di riuscita. In questi casi, sarà il Demiurgo a stabilire una Soglia complessiva di Difficoltà (per esempio, SD 30) e a determinare l’esito sommando i risultati dei tiri di tutti i partecipanti. Si ribadisce che è comunque il Demiurgo a prendere le decisioni del caso, a seconda delle situazioni che si presentano: il sistema di gioco è flessibile e adatto a essere modellato in base alle esigenze del gruppo di giocatori. AZIONI PROLUNGATE Le azioni prolungate sono quelle che per il loro compimento richiedono più di un tiro riuscito contro una determinata difficoltà. Per esempio, scassinare una serratura molto elaborata potrebbe richiedere 3 successi. Ovviamente, le azioni prolungate rientrano nell’ambito delle azioni per le quali è plausibile effettuare più di un tentativo. In questi casi, ogni successo ottenuto da un personaggio va a sommarsi a quelli ottenuti fino a quel momento; inoltre, ogni grado di successo superiore al primo vale come un successo aggiuntivo (ad esempio, un III grado di successo vale come 3 successi). Una circostanza in cui il Demiurgo può optare per questo tipo di azioni è quando risulta interessante prendere in considerazione la gradualità del successo, quando cioè ognuno dei tiri riusciti rappresenta un passo verso il totale compimento dell’azione (per esempio, sfondare un portone a spallate: dopo ogni spallata ben assestata il portone è più cedevole). In questo caso, un’azione prolungata permette di interpretare l’evento in modo più verosimile di una normale azione risolta con un unico tiro.


PARTE VIII 116 Il Demiurgo può impiegare questo tipo di azioni anche quando la situazione propone una prova particolarmente ardua e non ritiene opportuno utilizzare un livello di difficoltà troppo elevato; anziché un solo successo contro SD 15, per esempio, il Demiurgo potrebbe richiedere 3 successi contro SD 12. Un livello di difficoltà troppo elevato rischierebbe in certi casi di condannare i giocatori a una serie di frustranti insuccessi, o al contrario li potrebbe vedere vittoriosi troppo presto grazie a un tiro particolarmente fortunato. Per esempio, un passaggio segreto difficile da trovare, ma molto utile al proseguimento della missione, potrebbe rimanere per sempre nascosto, oppure la complessa trappola innescata da un potente nemico potrebbe essere bloccata da un unico brillante tiro. Naturalmente, anche e soprattutto per le azioni prolungate, bisogna tener conto dello scorrere del tempo. Molto tempo a disposizione può voler dire concedere al personaggio un elevato numero di tentativi per raggiungere la quantità di successi richiesta; un tempo limitato può invece essere usato dal Demiurgo esperto come un accorgimento per creare un’atmosfera di tensione: bisogna per esempio ottenere 3 successi e i tempus a disposizione sono solo 4... La trasformazione di un’azione di tipo convenzionale in una prolungata può avvenire a discrezione del Demiurgo, che terrà ovviamente conto delle circostanze. w In linea generale, si suggerisce di abbassare la difficoltà dell’azione di 1 livello quando si richiedono 3 successi, di abbassarla di 2 livelli quando si richiedono 6 successi e di abbassarla di 3 livelli quando si richiedono 9 o più successi. I tempus concessi per ottenere il numero richiesto di successi dipendono, come detto, dalla situazione contingente in cui si trovano i Custodes. Nelle avventure pubblicate sono a volte specificati avvenimenti negativi che si verificano in base al numero di fallimenti ottenuti (prima di raggiungere il numero di successi necessari al completamento di un’azione prolungata). Il Demiurgo potrebbe adottare lo stesso principio quando decide di trasformare un’azione da convenzionale a prolungata. Per esempio, un gruppo di Custodes, fuggendo da una torma di infuriati demoni babilonesi, è arrivato alla fine di un corridoio, sbarrato da un grande e solido portone in ferro damascato. Sfondare il portone richiederebbe un tiro di Vigor con SD 15. Il Demiurgo decide invece che per sfondare il portone i Custodes possono accumulare 6 successi con SD 9. I demoni arriveranno nel giro di qualche minuto, giusto il tempo di tentare al massimo cinque volte. Sentendo già le stridule grida dei demoni in distanza, il più robusto fra i Custodes si appresta a sfondare la porta... AZIONI PROLUNGATE SPECIALI Di seguito sono presentate alcune azioni prolungate particolari. Riguardano situazioni più articolate, nelle quali i Custodes si potranno trovare di frequente e che vengono qui esplorate nel dettaglio: Allestire un accampamento, Udienza, Esplorare un’area, Indagine, Viaggiare, Marcia forzata e Procurare cibo e acqua. Il Demiurgo può riferirsi a esse anche per risolvere senza grandi sforzi avvenimenti non previsti. Ã ALLESTIRE UN ACCAMPAMENTO Durante una missione non sarà un evento raro per un contubernium dormire in luoghi sperduti e pericolosi, o semplicemente passare la notte sotto le stelle. In genere i Custodes si accampano ogni sera, per trascorrere alcune ore in tranquillità e smaltire la fatica e lo stress accumulati (beneficiando di un riposo all’aperto, vedere pag. 68). w Allestire un accampamento temporaneo va considerato sempre automatico (i giocatori non devono specificarlo ogni volta e non devono effettuare alcun tiro). Differente il caso in cui i Custodes vogliano allestire un accampamento più stabile, adatto a ospitare un maggior numero di persone o per un tempo prolungato (più giorni o intere settimane). w Allestire un accampamento stabile è un’azione prolungata che necessita di 6 successi per essere portata a compimento. Le Peritiae da utilizzare sono De Bello e De Natura; la SD è pari a 6, oppure 9 nel caso in cui le condizioni climatiche siano particolarmente sfavorevoli o il luogo non possa fornire i materiali necessari. Ogni ora che passa ad allestire il campo, un Custos può effettuare due tiri. La costruzione dell’accampamento si interrompe quando il sole tramonta (quindi, il numero di tentativi a disposizione dipende da quante ore di luce hanno a disposizione i Custodes). Grazie alla costruzione di un accampamento stabile e alla sicurezza che garantisce, i Custodes possono beneficiare di un riposo in un luogo confortevole (vedere pag. 68). Organizzare turni di guardia. Se i Custodes si trovano a dormire in luoghi potenzialmente pericolosi, tutte le notti organizzano dei turni di guardia (questa azione va considerata sempre automatica; non serve che i giocatori la specifichino in ogni occasione). Per tutto il periodo in cui il contubernium dorme o riposa, uno dei Custodes resta di guardia: ha il compito di restare sveglio e dare l’allarme in caso di pericolo. I Custodes sono stati addestrati a non svegliare i compagni che riposano per il minimo rumore, ma solo in caso di un pericolo reale (e quindi possono godere di un sonno tranquillo). Se serve, il Custos che è di turno in quel momento viene determinato casualmente (vedere le regole sugli Attacchi a sorpresa a pag. 64).


IL DEMIURGO 117 Ã UDIENZA Durante le loro avventure, i Custodes avranno l’occasione di incontrare e parlare con un gran numero di persone. Per molti di questi incontri non serve tirare alcun dado (per esempio i Custodes chiedono o parlano di cose che gli interlocutori non hanno alcuna ragione di celare); per altri, il Demiurgo può richiedere un tiro di De Societate (vedere anche Raccogliere informazioni, pag 114). Differente è il caso in cui i Custodes abbiano bisogno di aiuto o informazioni riservate, oppure necessitino di un permesso o di un’autorizzazione e si trovino quindi a chiedere udienza a una personalità per farle delle richieste: un individuo importante della comunità di cui fa parte, che gode di prestigio o che possiede un’alta carica in un determinato ambito, o che magari è semplicemente l’unica persona del villaggio che sa leggere e scrivere. In tal caso, si applicano le seguenti regole. w L’Udienza è un’azione prolungata particolare, divisa in due fasi da svolgere in ordine: Presentazione dei Custodes (nella quale un solo Custos effettua un unico tiro) e l’Esposizione delle richieste vera e propria (durante la quale anche differenti Custodes possono tirare). 1) Fase di Presentazione dei Custodes. Un Custos effettua un tiro per presentare se stesso e gli altri Custodes alla personalità e ai suoi collaboratori. In base al grado di successo ottenuto, si determina un bonus al numero di tiri che i Custodes potranno effettuare complessivamente nella successiva fase di Esposizione delle richieste (di partenza, questo numero è esattamente pari al numero di successi richiesti per avere successo nell’Udienza, vedere più avanti). w Il Custos tira Auctoritas con SD 6. 2) Fase di Esposizione delle richieste. Uno o più Custodes effettuano dei tiri per esporre alla personalità le proprie richieste. w La Peritia da utilizzare è De Societate (per l’utilizzo di Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro). Il numero di successi richiesto per avere successo nell’Udienza dipende dall’atteggiamento generale dell’interlocutore verso i Custodes (vedere la relativa tabella). Il numero massimo di tiri che i Custodes possono effettuare per completare l’azione è pari al numero di successi richiesti più un eventuale bonus ottenuto grazie al precedente tiro di Presentazione (vedere sopra). La difficoltà per tutti i tiri dipende dalla ragionevolezza e fattibilità delle richieste dei Custodes (vedere la relativa tabella). n USARE ALTRE PERITIAE AL POSTO DI DE SOCIETATE Nel corso della fase di Esposizione, un Custos può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da De Societate nel caso le richieste o gli argomenti correlati riguardino ambiti specifici o più tecnici (per esempio, De Scientia se la richiesta in questione riguarda la salute degli abitanti dell’insediamento, o De Bello se si tratta di organizzare delle difese in previsione di un attacco, ecc.). w Se usa una Peritia diversa da De Societate, in caso di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al totale (indipendentemente dal grado di successo ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo dal totale. I Custodes temono che degli spiriti vendicativi infestino il sacro luogo di sepoltura degli abitanti di uno sperduto villaggio. Gli abitanti minacciano ritorsioni se degli stranieri profanano il luogo sacro, perciò i personaggi si rivolgono direttamente ai capi del villaggio per avere un permesso ufficiale. Durante l’Esposizione, uno dei Custodes propone di tirare De Magia per spiegare dettagliatamente i suoi timori sull’infestazione sovrannaturale. Il Demiurgo approva. Risultato del tiro di Auctoritas Numero di tiri nella fase successiva Fallimento pari al numero dei successi richiesti I grado di successo pari al numero dei successi richiesti +1 II grado di successo pari al numero dei successi richiesti +2 III grado di successo pari al numero dei successi richiesti +3


PARTE VIII 118 Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo garantisce un successo aggiuntivo. Il fallimento in un singolo tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al consumo dei tiri a disposizione e al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). Se i Custodes raggiungono il numero di successi richiesto entro il numero di tentativi a loro disposizione, l’azione è riuscita: nei limiti delle sue possibilità, l’interlocutore soddisfa le loro richieste, li aiuta e fornisce informazioni o indicazioni utili. In caso contrario, l’azione è fallita: l’interlocutore non soddisfa le richieste e non dà alcun aiuto (a meno che non sia diversamente specificato dall’avventura). L’incontro è terminato e i Custodes vengono congedati. Durata dell’Udienza. Il numero complessivo dei tiri effettuati rappresenta anche un indicatore del tempo passato a discutere: da un paio d’ore (2-3 tiri) a un’intera giornata compresa di eventuali interruzioni (8 o più tiri). I Custodes riescono a farsi ricevere da un anziano a capo di una tribù di nomadi del deserto arabico, tradizionalmente poco propensa a sottomettersi all’autorità imperiale. I personaggi vorrebbero avere mano libera nel parlare con i membri della tribù, perché sospettano che qualcuno di loro stia tramando qualcosa di molto, molto oscuro. Per vedere la propria richiesta soddisfatta, i Custodes devono avere successo in un’Udienza. Durante la Presentazione, un Custos tira Auctoritas e ottiene un I grado di successo (bonus +2 ai tiri). Durante l’Esposizione, la SD per tutti i tiri è pari a 9 (la richiesta è ragionevole ma mette in difficoltà il capo tribù). Dato che il capo tribù non è favorevole all’Impero, il numero di successi richiesto per riuscire nell’azione è pari a 6 (con 8 tentativi a disposizione: 6 dei successi richiesti + 2 grazie al successo nel tiro di Presentazione). Ã ESPLORARE UN’AREA I Custodes si trovano a esplorare un’area immersa nella natura, probabilmente poco abitata, come un tratto di assolato deserto, un’intricata foresta o le rive collinose di un lago. Vogliono farsi un’idea più precisa della zona o forse sono alla ricerca di qualcosa che per essere trovato potrebbe richiedere tempo e fatica: il covo segreto di alcuni ribelli, la tana di un’orrida creatura, la continuazione di un antico sentiero che si è interrotto, l’accampamento di un gruppo di coloni in viaggio, le leggendarie rovine di una città dimenticata. n ESITO DELL’UDIENZA Il Demiurgo, se vuole o se lo prevede l’avventura, può determinare più dettagliatamente l’esito dell’Udienza. Alla fine di un’Udienza di particolare rilevanza, si possono distinguere quattro casi: fallimento, azione riuscita con I grado di successo, II grado di successo o III grado di successo. Per determinare il grado di successo dell’Udienza è sufficiente che il Demiurgo paragoni il numero di tiri che i Custodes avevano a disposizione con quelli che hanno effettivamente usato. Ogni tentativo ‘risparmiato’ equivale a un grado di successo ottenuto dal contubernium (aggiuntivo al primo). I Custodes riescono a ingraziarsi il capo tribù ottenendo i successi necessari alla riuscita dell’azione in soli 6 tentativi (su 8 a disposizione). Dato che i tentativi non utilizzati sono due, l’azione va considerata riuscita con un III grado di successo (due gradi aggiuntivi oltre al primo). DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE SOCIETATE (O ALTRA PERITIA) La richiesta dei Custodes è... SD ragionevole e semplice da soddisfare 6 impegnativa e/o mette in difficoltà o imbarazzo l’interlocutore 9 impegnativa e potrebbe portare delle conseguenze negative per l’interlocutore 12 invasiva e/o porterebbe sicuramente delle conseguenze negative per l’interlocutore 15 NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE L’interlocutore... Successi richiesti è leale a Roma e pronto ad aiutare i Custodes 3 nutre dei dubbi sull’autorità di Roma e/o non è amichevole né disponibile 6 è chiaramente ostile: a Roma, ai Custodes o a quello che rappresentano 9


IL DEMIURGO 119 w Esplorare un’area è un’azione prolungata particolare per la quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo). La Peritia da utilizzare per i tiri è De Natura (per l’utilizzo di Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro). w Ogni Custos può effettuare due tiri per ogni giorno che il contubernium dedica interamente all’esplorazione. Se il tempo atmosferico è sfavorevole o il periodo di luce limitato (estremo nord, inverno), è consentito un tiro soltanto. La difficoltà per tutti i tiri dipende dallo scopo dell’esplorazione (vedere la relativa tabella). Il numero di successi richiesto per avere successo nell’esplorazione dipende dalla vastità e dal tipo di terreno dell’area da esplorare (vedere la relativa tabella). Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo garantisce un successo aggiuntivo. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). w Se l’esplorazione viene effettuata in condizioni climatiche sfavorevoli, i Custodes possono subire delle spiacevoli conseguenze (vedere l’omonima sezione a pag 123). NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE Dimensioni dell’area Tipo di terreno Esempi Successi l’area da esplorare è circoscritta pianeggiante e/o semplice da percorrere zona di campagna, le pendici di un colle, i dintorni di un villaggio, una zona boschiva, il corso di un piccolo fiume 3 impervio e difficoltoso da percorrere zona di montagna o di collina rocciosa, un piccolo bosco fitto, un’area malsana 6 l’area da esplorare è vasta pianeggiante e/o semplice da percorrere i versanti di una collina, le campagne che separano due insediamenti non troppo distanti, un grande bosco non fitto 9 impervio e difficoltoso da percorrere i versanti di una collina rocciosa, un lungo tratto di un fiume tortuoso, un grande bosco fitto, una palude 12 DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE NATURA (O ALTRA PERITIA) Scopo dell’esplorazione Esempi SD farsi un’idea più precisa di cosa contiene l’area rendersi conto dei differenti tipi di terreno, della presenza di villaggi, fattorie, possibili nascondigli, di animali e creature ed eventuali fonti di pericolo 6 i Custodes cercano qualcosa o qualcuno che non è segreto o nascosto, ma che comunque non è facile da trovare tane di animali, insediamenti o costruzioni isolate o coperte dalla vegetazione, una rovina, uno specifico individuo o un gruppo di persone in movimento 9 i Custodes cercano qualcosa o qualcuno che è segreto, nascosto o cerca di non farsi trovare un covo di fuorilegge o di nemici, una creatura o un individuo in fuga o che non vuole essere trovato o raggiunto, un santuario segreto 12


PARTE VIII 120 I Custodes si trovano sui Carpazi, alla ricerca di un avamposto della Legio V Macedonica di qualche secolo fa. Sono fortunatamente in possesso di alcuni documenti che permettono di restringere la zona boscosa da esplorare. La SD per il tiro di De Natura è pari a 9 (i resti dell’avamposto sono stati coperti dalla vegetazione); il numero di successi da raggiungere è 6 (il territorio è impervio, ma grazie alle informazioni l’area da esplorare è circoscritta). Ã INDAGINE I Custodes analizzano e investigano il sito dove si è svolto un fatto degno di nota, sul quale vogliono saperne di più: un furto, un omicidio, un evento apparentemente incomprensibile o forse sovrannaturale, il luogo di un massacro, di una sparizione, di un sanguinoso sacrificio. w Un’Indagine è un’azione prolungata per la quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo). w La Peritia da utilizzare per i tiri è De Scientia (per l’utilizzo di Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro). w Ogni Custos può effettuare normalmente due tiri per ogni giorno che dedica interamente a raccogliere degli indizi (il Demiurgo può aumentare o diminuire questo numero in base al proprio giudizio): perquisisce il luogo, esamina eventuali cadaveri o oggetti, ascolta i testimoni, ecc. La difficoltà per tutti i tiri dipende dal tempo trascorso dai fatti, se già altre persone si sono aggirate per il sito e se il sito stesso è stato volontariamente o involontariamente manomesso (vedere la relativa tabella). Il numero di successi richiesto per avere successo nell’Indagine dipende dalla quantità di informazioni e indizi reperibili sulla scena del crimine; accumulando il numero di successi richiesto, i Custodes sono in grado di ricostruire in maniera esaustiva lo svolgimento dei fatti (vedere la relativa tabella). Fino a che i Custodes non raggiungono il numero di successi richiesto, significa che le informazioni raccolte sono inutili, inattendibili o comunque non sufficienti a farsi un’idea precisa di ciò che è accaduto. Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo garantisce un successo aggiuntivo. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). Esempio completo di Indagine. Aggirandosi nei pressi di un bosco, un contubernium di quattro Custodes s’imbatte a metà giornata in una casa in legno, costruita vicino a un rivo. La porta della casa è sfondata; al suo interno giacciono i corpi dilaniati di due adulti e due ragazzini, tutti con delle armi improvvisate di legno nelle vicinanze o strette ancora fra le mani. I Custodes avviano un’Indagine che occupa il resto della giornata (siamo già a metà giornata, quindi ogni n USARE ALTRE PERITIAE AL POSTO DI DE NATURA In base alla zona da esplorare e alla situazione, un Custos può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da De Natura (per esempio De Corpore, perché per raggiungere alcune aree è necessario arrampicarsi, o De Magia, nel caso lo scopo dell’esplorazione sia trovare un antico tempio, ecc.). w Se usa una Peritia diversa da De Natura, in caso di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al totale (indipendentemente dal grado di successo ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo dal totale. n USARE ALTRE PERITIAE AL POSTO DI DE SCIENTIA In base alla situazione e a ciò che è accaduto, un Custos può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da De Scientia (per esempio De Natura, se ci sono zone da perlustrare all’aperto o possibili tracce da seguire, o De Societate, se ci sono superstiti, testimoni o persone informate sui fatti con cui parlare, ecc.). w Se usa una Peritia diversa da De Scientia, in caso di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al totale (indipendentemente dal grado di successo ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo dal totale.


IL DEMIURGO 121 Custos può effettuare un solo tiro per l’Indagine). La SD per tutti i tiri è 6 (i fatti sono recenti e nessuno è passato di lì prima dei personaggi); il numero di successi necessario è 6 (la scena del crimine è elaborata). Un paio di Custodes tirano De Scientia per esaminare i corpi e la stanza (aiutandosi con le Specializzazioni Medicina e Indagare): entrambi riescono ottenendo in totale 4 successi. Un altro Custos tira De Natura per identificare eventuali impronte degli assalitori fuori dalla casa, riesce nel tiro e aggiunge 1 successo (uno solo, anche se ha ottenuto un II grado di successo). L’ultimo Custos opta invece per un tiro di De magia, per indagare sulle armi di legno usate dagli sfortunati abitanti e riesce nel tiro (1 successo). Prima del tramonto, i Custodes hanno accumulato un totale di 6 successi e sono quindi riusciti nell’Indagine. Il Demiurgo dà le seguenti informazioni: la dimora è stata selvaggiamente attaccata da un’unica creatura di grandi dimensioni, che ha sfondato la porta e ucciso gli abitanti in pochi minuti. Le vittime sapevano qualcosa sulla natura o sui punti deboli dell’aggressore, dato che non hanno impugnato armi normali, privilegiando quelle in legno. Un terzo figlio è riuscito a fuggire. Ã VIAGGIARE Anche se l’Impero è in pace da secoli e gran parte delle province sono attraversate da una fitta rete di strade principali e secondarie, per molte persone comuni viaggiare a piedi tra villaggi situati in differenti valli montane, a cavallo o su carri da una città all’altra dell’Impero o raggiungere via nave una costa lontana, non è cosa veloce, facile e del tutto priva di rischi. Per fortuna i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana non sono persone comuni... Viaggiare in tranquillità. Per i Custodes, il viaggiare da una parte all’altra dell’Impero non rappresenta un’avventura o un’impresa dalla quale aspettarsi normalmente dei pericoli. Se i Custodes si mettono in viaggio per raggiungere una località più o meno importante all’interno dell’Impero, sono perfettamente addestrati ed equipaggiati per riuscirci senza problemi: hanno viveri a sufficienza, godono del privilegio di poter pernottare e cambiare i cavalli presso locande e stazioni di posta o di esigere un passaggio sulla prima nave in partenza, ricevendo l’aiuto e l’assistenza dei funzionari imperiali locali. w Se il viaggio si svolge all’interno dei confini dell’Impero, non prevede pericoli o eventi inaspettati, i Custodes sono in grado di compierlo senza difficoltà: non devono quindi effettuare alcun tiro. NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE Scena del crimine Esempi Successi semplice l’indagine su un cadavere in una zona disabitata porta a scoprire che la vittima è stata pugnalata e che l’assassino, probabilmente una donna, è fuggito verso ovest. 3 elaborata l’indagine all’interno di un tempio selvaggiamente profanato conduce alla scoperta di due vittime sacrificali con segni di artigli sulla maggior parte del corpo. La testimonianza di un sacerdote parla di spaventosi esseri alati che si allontanavano nella notte in direzione di una villa isolata. 6 molto elaborata l’indagine di un omicidio perpetrato in un vicolo cittadino porta a scoprire che la vittima, un nobile d’alto rango seguace del culto di Iside, è stata uccisa a colpi di coltello, ma anche che le ferite sono il risultato di molte lame differenti. A poca distanza dal corpo, è stato trovato un piccione sgozzato. 9 DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE SCIENTIA (O ALTRA PERITIA) Tipo di Indagine SD l’evento è accaduto da poco e i Custodes sono tra i primi ad accedere al sito 6 l’evento non è recente e/o il sito è già stato visitato da molti 9 l’evento è lontano nel tempo e/o il sito è stato manomesso 12


PARTE VIII 122 Il Demiurgo può limitarsi a determinare a grandi linee quanti giorni i Custodes impiegano ad arrivare al luogo di destinazione, tenendo conto che è molto più veloce spostarsi via mare che per terra e senza obbligatoriamente doversi inventare qualcosa per rendere ogni viaggio memorabile o speciale. Alcuni esempi di tempi di percorrenza sono riportati più avanti. Se il Demiurgo ha invece previsto qualcosa di interessante che avviene durante un viaggio o lo prevede l’avventura (un attacco inaspettato, la conoscenza di una persona interessante, un evento insolito), può limitarsi a giocare solo quegli episodi. I Custodes si trovano ad Antiochia e ricevono l’incarico di raggiungere Petra, dove li attende un importante studioso esperto in fenomeni naturali. Il viaggio, che dura circa 12 giorni, non rappresenta di per sé un problema: le strade sono sicure e le province di Syria e Arabia in pace. Il Demiurgo potrebbe limitarsi a dire che in una dozzina di giorni i Custodes raggiungono la meta. Ma qualcosa di più interessante è in attesa: all’alba del quarto giorno di viaggio i Custodes notano in lontananza, poco distante dalla strada, un lungo corteo di persone vestite con abiti chiari che si dirige verso delle rovine... Viaggiare di notte. Viaggiare o continuare a viaggiare anche quando il sole è tramontato è sconsigliato e non rappresenta una scelta molto comune. Motivazioni plausibili potrebbero essere il raggiungere una data località o un rifugio sicuro, intervenire a un evento che deve accadere, giungere in tempo per bloccare qualcuno o qualcosa che sta scappando. Anche se decidono di effettuare o proseguire il viaggio durante la notte, i Custodes dovranno comunque riposarsi almeno qualche ora per essere efficienti il giorno successivo, a meno che non si siano opportunamente già riposati durante il giorno. w Viaggiare qualche ora la notte permette di percorrere una distanza pari a metà rispetto a quella percorsa durante un’intera giornata. Inoltre, quando viaggiano di notte, tutti i tiri di De Natura e Sensibilitas effettuati dai Custodes hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Rimanere senza viveri. Se può farlo, un Custos deve bere e mangiare tutti i giorni. Se i Custodes in missione esauriscono le loro scorte di cibo o acqua e non hanno modo di reintegrarle (si trovano in luoghi disabitati, inospitali o ostili), dovranno procurarsi da soli ciò di cui necessitano cacciando o recuperando cibo (vedere Procurare cibo e acqua, più avanti). GIORNI DI VIAGGIO DA ROMA A UN CAPOLUOGO DI PROVINCIA (E VICEVERSA) Capoluogo Giorni Alexandria 14 Antiochia 18 Augusta Treverorum 33 Augusta Vindelicorum 27 Babylonia 46 Byzantium 21 Carthago 4 Corinthus 9 Ephesus 13 Londinium Augusta 27 Lugdunum 17 Petra 23 Sirmium 21 Tarraco 8 Thessalonica 15 Tigranocerta 50 Tingi 15 Ulpia Traiana 35 ALTRI ESEMPI DI GIORNI DI VIAGGIO da... a... Giorni Antiochia Palmyra 11 Augusta Treverorum Augusta Vindelicorum 16 Byzantium Gerusalemme 11 Lugdunum Londinium Augusta 23 Mediolanum Sirmium 22 Tarentum Corinthus 5 Tarraco Carthago 9 Tingi Alexandria 28


IL DEMIURGO 123 w Alla fine di una giornata in cui un personaggio non ha bevuto acqua oppure alla fine di tre giorni consecutivi in cui non ha mangiato, riceve automaticamente la condizione Debilitato (vedere pag. 128). Se il Custos era già Debilitato, subisce 1d3 di danni (l’armatura non protegge). Ogni giorno ulteriore passato senza bere o mangiare causa nuovamente al Custos la condizione Debilitato (e quindi altri 1d3 di danni). Ã CONDIZIONI CLIMATICHE SFAVOREVOLI Se i Custodes passano intere giornate all’aperto (per esempio viaggiano, esplorano, effettuano una marcia forzata o sono impegnati in altre attività che richiedono uno sforzo continuativo) in condizioni climatiche sfavorevoli o estreme (per esempio, pioggia e grandine continua, camminare sotto un sole cocente senza potersi riparare, temperature costantemente sotto lo zero), alla fine di ogni giornata, dopo aver eseguito eventuali tiri per l’esplorazione o altro, devono effettuare un tiro di Vigor. w Se un Custos fallisce il tiro di Vigor, subisce la condizione Debilitato (vedere pag. 128). Il tiro non va effettuato se a fine giornata i Custodes possono trascorrere la notte in un luogo tranquillo, sicuro e riparato (quindi in un insediamento, un accampamento stabile o ospitati a casa di qualcuno). La SD per i tiri di Vigor dipende dalle condizioni climatiche. Ã MARCIA FORZATA Se i Custodes vogliono arrivare alla meta più velocemente, devono allontanarsi da un evento catastrofico che sta per abbattersi sull’area oppure qualcuno o qualcosa che non vogliono affrontare è sulle loro tracce, potrebbero voler procedere a marce forzate. w Nel caso intraprendano una Marcia forzata, i Custodes avanzano senza fermarsi troppo nello stesso luogo o riposarsi se eccessivamente stanchi, e dormendo un numero inferiore di ore. La velocità dei Custodes aumenta fino a dimezzare i tempi di percorrenza normalmente previsti. Ogni giorno che procedono a tappe forzate, i Custodes effettuano un tiro di De Natura, se viaggiano a cavallo, oppure di De Corpore, se procedono a piedi. w Se un Custos fallisce il tiro subisce la condizione Debilitato (vedere pag. 128). La difficoltà per questi tiri dipende dalla natura del terreno. n CLIMA ED EQUIPAGGIAMENTO Se il clima o il tempo meteorologico sono particolarmente sfavorevoli, è consigliabile indossare un equipaggiamento adeguato. w Clima particolarmente caldo o umido. Prevede vesti leggere e fresche e, di conseguenza, l’assenza di qualunque armatura (gli scudi sono concessi). w Clima freddo. Prevede l’uso di equipaggiamento invernale (Ingombro 2) e l’evitare di indossare armature con Ingombro pari o superiore a 8 (armature con molte parti metalliche rigide a contatto quasi diretto con la pelle, poco confortevoli in caso di gelo estremo). DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE NATURA O DE CORPORE Natura del terreno SD pianeggiante o collinare, sentieri o piste ben battute di montagna o in territorio impervio 6 impervio, malsano, montuoso, privo di sentieri 9 DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI VIGOR* Condizioni climatiche SD Sfavorevoli (molto caldo o molto freddo, pioggia, umidità, zanzare...) 6 Estreme (caldo infernale, freddo polare, area estremamente malsana...) 9 * Entrambe le difficoltà sono abbassate di 1 livello se i Custodes viaggiano preparati e indossano un equipaggiamento adatto al clima (vedere di seguito).


PARTE VIII 124 Finché i Custodes continuano a procedere per tappe forzate, non possono curare i danni o guarire nel modo usuale: il contubernium non ha infatti il tempo e le opportunità per effettuare un Primo Soccorso o un riposo di qualunque tipo senza rallentare e non può neppure allestire un confortevole accampamento (temporaneo o stabile) quando si accampa per la notte. Le modalità per le quali i Custodes potrebbero essere raggiunti da eventuali inseguitori, incappare in nuovi pericoli o subire ulteriori conseguenze negative sono solitamente specificate nelle avventure. Durante la notte, molti fuochi si accendono improvvisamente lungo i fianchi della vallata, quasi a stringere l’avamposto in cui si trovano i Custodes in una morsa. Un rituale di Precognizione fornisce due precise indicazioni: andarsene il prima possibile e non camminare sui sentieri. I Custodes dichiarano di allontanarsi subito, procedendo a tappe forzate. I Custodes si fanno strada attraverso un territorio boscoso e molto scosceso, evitando i sentieri, con l’obiettivo di raggiungere il prima possibile un popoloso villaggio situato oltre l’imboccatura della vallata. Non dovrebbe essere molto distante, forse qualche giorno di cammino e, per fortuna, il tempo è buono. I Custodes devono effettuare ogni giorno un tiro di De Corpore con SD 9 (terreno montuoso privo di sentieri). Finché procedono a tappe forzate, i personaggi non possono beneficiare di cure o guarigione naturale (i danni che subiscono o avevano subito in precedenza non possono guarire). Ã PROCURARE CIBO E ACQUA Se sono in missione, i Custodes hanno sempre con loro cibo e acqua sufficienti per una settimana (a meno che non sia previsto fin dall’inizio della missione che debbano viaggiare in territori disabitati per più tempo). Quando si fermano in un qualunque insediamento, è dato per automatico che reintegrino le loro scorte (non serve che lo specifichino). Nel caso i Custodes debbano permanere in terre ostili, selvagge o disabitate per periodi superiori a una settimana e tale evento non fosse previsto, dovranno procurarsi da soli quel che serve al loro sostentamento, cacciando, raccogliendo frutti e vegetali commestibili, trovando fonti d’acqua o ruscelli (vedere anche Rimanere senza viveri, a pag. 122). w Procurare cibo e acqua è un'azione prolungata per la quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo). w La Peritia da utilizzare per tutti i tiri è De Natura. w Ogni Custos può normalmente effettuare due tiri per ogni giorno che il contubernium dedica interamente al recupero di provviste. Se il tempo è sfavorevole o il periodo di luce limitato (estremo nord, inverno), è consentito un tiro soltanto. La difficoltà per tutti i tiri dipende dall’area in cui i Custodes si trovano (vedere la relativa tabella). Il numero di successi richiesto per rifornire di cibo e acqua il contubernium dipende dal numero complessivo dei Custodes: ogni successo permette a un Custos di avere cibo e acqua a sufficienza per un giorno. Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo garantisce un successo aggiuntivo. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al non recuperare ciò che serve e al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE NATURA Condizioni climatiche SD la stagione è favorevole, la zona ricca di vegetazione, animali e corsi d’acqua 3 la zona ha una vegetazione di arbusti e qualche albero, precipitazioni scarse o stagionali e pochi animali 6 la stagione è sfavorevole, la zona è particolarmente arida, priva di vegetazione e scarsa di selvaggina, inadatta alla vita 9 n MARCIA FORZATA IN CONDIZIONI CLIMATICHE SFAVOREVOLI Se i Custodes si trovano a procedere a tappe forzate in condizioni climatiche sfavorevoli o estreme e non hanno un luogo sicuro e riparato dove trascorrere la notte, alla fine di ogni giornata devono effettuare due tiri (invece di uno) per evitare di subire la condizione Debilitato: il normale tiro di De Natura o De Corpore causato dalla marcia forzata e il tiro di Vigor causato dalle condizioni climatiche (vedere Condizioni climatiche sfavorevoli, alla pagina precedente). Entrambi i tiri, in caso di fallimento, portano alla condizione Debilitato. Come già detto nel paragrafo Rimanere senza viveri (pag. 122), se i Custodes sono inoltre senza cibo o acqua, la condizione Debilitato sarà automatica dopo un intero giorno passato senza assumere liquidi oppure tre giorni senza nutrirsi. Come di consueto, ogni volta che un Custos Debilitato assume di nuovo la stessa condizione, subisce 1d3 danni (l’armatura non protegge).


IL DEMIURGO 125 GESTIRE LE AVVENTURE GIOCATORI INESPERTI Alcuni giocatori alle prime armi possono farsi l’idea di essere loro stessi a creare il mondo che li circonda o a decidere il risultato delle proprie azioni; questi compiti, invece, spettano principalmente al Demiurgo, coadiuvato ovviamente dalle regole. Può capitare per esempio che un giocatore, invece di dire «in questa stanza cerco se è nascosto un tesoro» e attendere che il Demiurgo gli faccia sapere se l’ha trovato oppure no, dica «cerco se è nascosto un tesoro; lo trovo ed è anche presente una bellissima spada magica». Oppure, invece di dire «mi fermo a parlare con il servitore per sapere se il suo padrone è in casa» dica «parlo col servitore, che mi risponde che il padrone è in casa e aspetta di parlare con me». Le cose non stanno così, almeno fino a che il gruppo di gioco non diventa un po’ più esperto. Soprattutto nelle prime partite, i giocatori devono dire ciò che i propri personaggi intendono fare: sarà poi il Demiurgo a stabilire cosa accade e a comunicarlo loro. Un altro tipico errore dei giocatori inesperti consiste nell’eccessiva genericità delle azioni che propongono. È opportuno che il Demiurgo li esorti a essere precisi e sappia ricondurre ogni loro intenzione ad azioni specifiche. Il giocatore non può per esempio dire «entro in città e cerco la spia che mi era stata segnalata», ma dovrà indicare dove o come cercare quella spia; magari iniziando a raccogliere informazioni nelle taverne dei bassifondi. Con un po’ di pratica, ben presto i giocatori saranno però in grado di interagire con l’ambientazione, spingendosi anche a contribuire a darle vita. Immaginiamo per esempio un’affollata città orientale. Il testo dell’avventura non potrà certo dilungarsi nel descrivere una per una tutte le persone che si trovano per la strada o tutte le botteghe che vi si affacciano. Come comportarsi quindi se i giocatori dichiarano di entrare in una bottega di artigianato locale? La presenza di una bottega di artigianato è perfettamente compatibile con l’ambientazione e quindi il Demiurgo può consentire ai giocatori di realizzare il loro desiderio. In questo caso, i giocatori hanno aiutato il Demiurgo nel compito di disegnare un ambiente complesso come un’affollata città, rendendolo più verosimile. L’intervento creativo dei giocatori va incoraggiato, non ostacolato. GIOCATORI E CONTUBERNIUM Soprattutto se è alle prime armi, si suggerisce vivamente al Demiurgo di non permettere che il gruppo dei Custodes si divida. Una separazione del contubernium costituirebbe un problema, perché il Demiurgo dovrebbe riferire a ogni gruppo quello che accade senza che l’altro lo senta, rendendo le partite lunghe e di difficile gestione. Altri problemi riguardano il modo nel quale i giocatori comunicano al Demiurgo ciò che fanno i loro personaggi: può accadere che parlino di continuo tutti assieme, oppure che alcuni se ne stiano sempre zitti in disparte mentre un altro giocatore parla anche al posto loro impedendo in pratica di giocare veramente. Un buon Demiurgo dovrebbe cercare di evitare che questo accada, imponendo un certo ordine e facendo in modo che tutti i giocatori abbiano la possibilità di esprimersi, anzi incitandoli a farlo. Per evitare confusione può risultare utile eleggere un portavoce del gruppo, che, dopo aver sentito le opinioni di tutti, riferisca ufficialmente al Demiurgo le decisioni dei personaggi. Questo ovviamente non significa che il portavoce decida al posto degli altri giocatori, deve anzi prima aiutare a trovare la soluzione preferita dalla maggioranza e poi esporla al Demiurgo. È opportuno, per adeguare l’organizzazione del gruppo dei giocatori a quella del gruppo dei personaggi, che il portavoce sia il Diplomatico eventualmente presente nel gruppo. Analogamente, l’eventuale Sapiente potrà incaricarsi di tracciare le mappe dei luoghi descritti dal Demiurgo, in special modo se si tratta di labirinti o complessi sotterranei. IL TEMPO DELL’AVVENTURA Nel corso delle avventure è importante che il Demiurgo tenga conto del trascorrere del tempo. Spesso i cattivi di turno hanno dei tempi prestabiliti per portare a compimento i propri oscuri piani e alcuni avvenimenti previsti dall’avventura devono magari accadere in un determinato giorno o a una ben precisa ora. Inoltre, è opportuno che i personaggi abbiano sempre la percezione del tempo che passa, per favorire l’immedesimazione e alle volte per contribuire a creare un’atmosfera di tempo contato durante i momenti cruciali. In generale, è preferibile che i personaggi non abbiano l’impressione di avere a disposizione tutto il tempo che vogliono per portare a termine la loro missione. Ovviamente, non serve precisare che il Demiurgo non deve confondere il tempo reale con quello della finzione di gioco: durante un’avventura, per i personaggi possono spesso trascorrere anche molti giorni o intere settimane, soprattutto se per esempio devono spostarsi da una parte all’altro dell’Impero. Anzi, può spesso rivelarsi utile ai fini del gioco che qualora non siano previsti avvenimenti di particolare rilevanza, il Demiurgo faccia trascorrere il tempo di gioco molto velocemente, limitandosi magari a poche frasi e passare al più presto a una successiva e più interessante parte di avventura (vedere anche Viaggiare, pag. 121). Per esempio, un gruppo di Custodes che si trova a Roma viene incaricato di contattare al più presto un diplomatico sasanide nella città di Palmyra, in Syria. Per raggiungere la città, i personaggi devono compiere un viaggio di circa un mese, tra spostamenti via mare e via terra. L’avventura non prevede specifici incontri durante il viaggio; il Demiurgo si limita quindi a dire: «Vi imbarcate su una nave messa


PARTE VIII 126 a vostra disposizione e, dopo un lungo viaggio attraverso il Mediterraneo, raggiungete la costa siriana. Di lì, dopo altri giorni passati a cavalcare lungo le assolate e sicure strade romane, raggiungete infine la città di Petra. Da quando siete partiti sono passati 28 giorni». Un caso contrario si verifica quando i personaggi compiono delle azioni specifiche e il tempo trascorre più lentamente nella realtà che nella finzione di gioco. Durante un combattimento, per esempio, fra i tiri di dado e il calcolo dei danni, il tempo trascorre mediamente più lento che in uno scambio reale di colpi. Si possono paragonare queste situazioni a una specie di rallentatore cinematografico, necessario all’esatta valutazione di quanto sta accadendo. Ã LA DIVISIONE DEL TEMPO In Lex Arcana, il trascorrere del tempo si calcola nella maniera a cui siamo abituati: in base a ore, giorni o addirittura a settimane e mesi. Ma quanto tempo impiega un personaggio a compiere una data azione? Quanto dura un combattimento? Sono questioni delle quali un Demiurgo dovrebbe tener conto nel corso di un’avventura. In generale, per le azioni più comuni si può considerare che trascorra qualche minuto o qualche decina di minuti. Se più personaggi stanno eseguendo contemporaneamente varie azioni di questo tipo, il Demiurgo le farà compiere nel medesimo arco di tempo, per poi poter riprendere il gioco con tutto il gruppo di personaggi. Per quanto riguarda un normale combattimento, salvo particolari eccezioni, si può considerare che abbia una durata di 10 o 20 minuti, trascorsi per i vari tempus di combattimento, ripulire le armi, recuperare l’equipaggiamento, ecc. Qualora invece divenga importante tenere conto anche dei secondi che passano, per esempio nel caso in cui accadimenti differenti capitino ai personaggi in base a ciò che fanno e a quanto rapidamente agiscono, i minuti possono essere ulteriormente divisi in tempus, come già accade per il combattimento. Il tempus è un’unità di misura che corrisponde a una manciata di secondi; durante un tempus, un personaggio può spostarsi da una parte all’altra di una stanza, girare l’angolo di un corridoio, estrarre o cambiare un’arma, nascondersi dietro un mobile o un cespuglio, chiudere una porta, saltare un ostacolo o un burrone, ecc. Se il Demiurgo ritiene si renda necessaria una divisione del tempo di questo genere, avverte i giocatori e chiede a ognuno di dichiarare l’azione che il suo personaggio intende compiere nel tempus successivo. Per esempio, un contubernium si trova all’interno del sotterraneo di un’antica costruzione in Dacia. I personaggi, che stanno esplorando il luogo, raggiungono una stanza con alcuni mobili spaccati e un altare insanguinato esattamente al centro. Un Custos Sapiente dice di voler analizzare l’altare per verificare se trova qualche meccanismo particolare; un Custos Guerriero si piazza invece vicino alla porta dalla quale sono entrati per tenere d’occhio la zona; gli altri dicono di esplorare attentamente la stanza. Dopo aver fatto eseguire i vari tiri, il Demiurgo riferisce che nel giro di qualche minuto il Sapiente ha trovato un meccanismo che ha fatto ruotare l’altare, rivelando una scala. Poco dopo, il Guerriero ha sentito dei rumori provenire da uno dei corridoi e ha intravisto delle figure curve e semidecomposte avanzare verso la stanza; gli altri Custodes non hanno invece trovato nulla di interessante fra i mobili rotti. A questo punto il Demiurgo, considerata la situazione, chiede ai giocatori di dichiarare l’azione che i loro personaggi intendono compiere il tempus successivo. Il Guerriero dice di chiudere immediatamente la porta che dà accesso alla stanza, altri due Custodes spostano un mobile di fronte alla porta per sbarrarla, mentre i rimanenti cominciano a percorrere i bui gradini della scala appena scoperta. Essendo azioni automatiche, il Demiurgo non fa eseguire alcun tiro e dice: «dopo una decina di secondi, la porta è sbarrata; i Custodes che stanno scendendo notano che la scala sembra molto lunga; passati pochi altri secondi, sentite battere pesantemente contro la porta, come per cercare di sfondarla, assieme a delle urla spaventose che ben poco possiedono di umano». Tutti i personaggi rimasti nella stanza dichiarano di raggiungere velocemente i compagni lungo la scala. L’IMPROVVISAZIONE Durante le avventure i Custodes possono compiere azioni non previste né dal regolamento, né dalle stesse avventure. Questa è una delle caratteristiche fondamentali di un Gioco di Ruolo: l’assoluta libertà per i personaggi di fare ciò che vogliono. È in questa maniera che ogni avventura prende forma mano a mano che viene giocata, tramite l’interazione della creatività del Demiurgo e dei giocatori. Ed è proprio in questi frangenti, nel risolvere ogni situazione in modo logico e divertente, che si rivela l’abilità di un Demiurgo. Dovrà infatti affidarsi alla propria fantasia per immedesimarsi nella situazione che i personaggi stanno vivendo e trovare la soluzione più adatta, cercando di salvaguardare il filo logico dell’avventura. Per esempio, i personaggi si trovano ad Atene e devono raggiungere Thessalonica per compiere una missione. Il Demiurgo, che ha già letto tutta l’avventura, sa che è importante che i personaggi compiano il viaggio via mare, perché sull’imbarcazione è previsto che incontrino un paio di personaggi molto interessanti. Inaspettatamente e nonostante non sia affatto conveniente, i Custodes decidono di intraprendere il viaggio via terra, ben più lungo e faticoso. Invece di obbligare i giocatori a cambiare il loro piano inserendo qualche poco plausibile ostacolo, il Demiurgo dovrà improvvisare delle soluzioni diverse, che garantiscano la libertà di scelta dei giocatori e allo stesso tempo non rovinino la trama principale dell’avventura. In effetti, non c’è nulla di male che i due personaggi interessanti trascorrano la notte nella stessa locanda presso la quale si fermeranno i Custodes per riposare...


IL DEMIURGO 127 Un’avventura ben congegnata prevede già la maggior parte delle scelte importanti che i giocatori possono prendere, lasciando al Demiurgo la responsabilità (e il divertimento) di improvvisare le trame o gli accadimenti secondari. Per esempio, i Custodes si trovano all’interno dei sotterranei di un antico tempio ittita in rovina. Verso mezzanotte, il Custos di guardia sente il rumore dei passi di molte persone che si avvicinano e sveglia i compagni. L’avventura fornisce i valori per il combattimento che potrebbe seguire, ma i personaggi preferiscono invece nascondersi tra le ombre della grande sala, spiare chi entra e, se possibile, seguirlo. In effetti, la proposta dei giocatori non rovina alcunché della trama e anzi arricchisce la storia di uno o forse più episodi ben più interessanti rispetto a un banale combattimento. In entrambi gli esempi sono esposte azioni perfettamente accettabili, ma non specificatamente previste dall’avventura. Il Demiurgo deve sempre rispettare le decisioni dei giocatori cercando un’equa soluzione, che non li faccia sentire delle semplici pedine di una trama rigida e predeterminata. CAUSE DI PERDITA DI PUNTI VITA Oltre che durante un combattimento, i Custodes e a volte i PNG possono ricevere danni e conseguentemente perdere Punti Vita anche in altre circostanze: per una rovinosa caduta da cavallo, per il crollo di un soffitto, per le ustioni provocate da un incendio, ecc. Sono situazioni che non di rado si verificano nel corso di un’avventura e che rischiano di mettere i Custodes in seria difficoltà. w In alcuni di questi casi, la perdita di Punti Vita non viene ridotta grazie ad armature o altre protezioni. Quando un personaggio ha subito dei danni, può ricevere normalmente un Primo Soccorso (vedere pag. 67). Quella che segue è una breve lista delle cause di perdita di Punti Vita che più frequentemente possono verificarsi nella pratica di gioco. Ã CADUTE I fattori dei quali tener conto sono l’altezza e la superficie sulla quale si cade. Per ogni 2 metri di caduta il personaggio subisce 2d6 di danni. È comunque consentito un tiro di De Corpore contro una SD pari a 3 per ogni 2 metri di caduta (6 per 4 metri, 9 per 6 metri, ecc.): se il tiro riesce, il personaggio dimezza i danni ricevuti (arrotondando per eccesso); altrimenti li subisce per intero. La difficoltà può essere modificata a discrezione del Demiurgo in base alla superficie sulla quale si cade (alzata per esempio in caso di dura roccia, o abbassata se il terreno è sabbioso, di paglia o fango, ecc.). Ã FUOCO Se si trovano in un luogo che ha preso fuoco, i personaggi possono ricevere dei danni a causa del calore, delle fiamme (in genere 1, 2 o 3d6 di danni in base a quanto è violento ed esteso l’incendio) e dell’asfissia (vedere Soffocamento, più avanti). Il testo dell’avventura dettaglia le conseguenze e i tiri concessi per ridurre o annullare i danni ricevuti (in genere, tiri di Vigor per resistere all’asfissia e al calore, tiri di Coordinatio per evitare fiamme e crolli). Ã TRAPPOLE Esistono innumerevoli tipi di trappole nelle quali i Custodes possono malauguratamente imbattersi: da quelle più tradizionali (botole che si aprono sotto i piedi, muri o soffitti che crollano, ecc.) alle più complesse e inusuali (enormi massi che iniziano a rotolare per aver inavvertitamente fatto scattare un meccanismo). Solitamente, l’avventura descrive in maniera dettagliata come le trappole possano essere evitate o scoperte in tempo e tutte le conseguenze e i tiri concessi per ridurre o annullare i danni ricevuti (in genere, per ridurre i danni risultano particolarmente utili tiri di De Corpore o Coordinatio). Vedere anche Cercare trappole/ passaggi nascosti, pag. 113. Ã VELENO Regole dettagliate per gli effetti del veleno si trovano nella sezione riservata alle Capacità Speciali dei PNG (pag. 139). CONDIZIONI DI SALUTE Sono di seguito elencate le principali conseguenze negative e i peggioramenti delle condizioni di salute che i personaggi (Custodes e a volte PNG) possono subire durante il gioco. Alcune condizioni sono già state spiegate in dettaglio in altre sezioni del regolamento, ma per comodità di consultazione viene qui riportata una lista completa in ordine alfabetico. Ã ACCECATO Un Custos Accecato riduce automaticamente di 2 il grado di successo di ogni azione basata sulla vista (trasformando quindi un successo di primo o secondo grado in un fallimento). In combattimento, un personaggio Accecato è considerato Sorpreso (vedere più avanti), a meno che all’inizio di ogni tempus non abbia successo in un tiro di Sensibilitas (SD 9). Ã AFFATICATO Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Affaticato non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore ai suoi Punti Vita correnti (se i PV scendono sotto il 3, il Custos può comunque tirare 1d3).


PARTE VIII 128 Ã AMMALATO Un Custos Ammalato è considerato sia Debilitato che Affaticato; inoltre, i suoi Punti Vita massimi sono considerati dimezzati. Ogni 8 ore, deve effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza della malattia: se il personaggio ha la meglio, la malattia viene sconfitta; altrimenti, la condizione permane e potrebbe aggravarsi, causando effetti e condizioni aggiuntive a seconda della malattia. Nota. I danni subiti in precedenza dal personaggio vanno conteggiati per intero. Se quindi il Custos ha già perso almeno la metà dei propri Punti Vita quando diventa Ammalato, subisce immediatamente anche la condizione Morente (dato che i suoi Punti Vita correnti sono azzerati). Ã AVVELENATO Quando viene Avvelenato, un Custos diventa Debilitato e deve subito effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza del veleno (specificata nella scheda del PNG o nella descrizione del veleno stesso). Se il personaggio ha la meglio, il veleno è assorbito senza conseguenze. Se ha la peggio, il Custos perde un numero di PV pari allo scarto tra i due risultati; inoltre, il Custos deve ripetere il tiro ogni 8 ore, finché non muore, il suo corpo reagisce (ha successo nel tiro di Vigor) oppure viene curato. Un Custos Avvelenato può ricevere infatti un tentativo di cura una volta al giorno (tiro di De Scientia o De Natura opposto alla forza del veleno): in caso di successo, gli effetti del veleno cessano. Nota. Un veleno può avere anche ulteriori effetti negativi, che cessano nel momento in cui il Custos si è liberato dalla condizione Avvelenato. Ã DEBILITATO Un Custos Debilitato non può recuperare Punti Vita in alcun modo, nemmeno se la casella Cura è stata barrata, finché l’origine della condizione non è rimossa. Nella maggior parte dei casi, per liberarsi da questa condizione un Custos deve riposarsi in un luogo confortevole (vedere pag. 68). Se un Custos già Debilitato subisce nuovamente la stessa condizione, subisce 1d3 danni (l’armatura non protegge). Ã INCOSCIENTE Il personaggio cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace di qualsiasi azione. Un personaggio Incosciente non è in pericolo di vita per la condizione in sé, ma per il fatto di essere alla completa mercé di chi gli sta intorno. Ã MALEDETTO Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Maledetto non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore alla sua Pietas corrente. Se la Pietas corrente scende sotto il 3, il Custos può comunque tirare 1d3. Ã MORENTE Un Custos subisce questa condizione quando la casella 1 dei suoi Punti Vita è barrata a causa di un danno appena ricevuto. Un Custos Morente cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace di qualsiasi azione e, se non riceve delle cure, rischia di morire (per maggiori dettagli, vedere pag. 67). Ã SOFFOCAMENTO Se un Custos non riesce più a respirare per una qualsiasi ragione (sta affogando, inala il fumo di un incendio, qualcuno lo sta strangolando oppure ha subito l’effetto di un potere magico), all’inizio di ogni tempus deve effettuare un tiro di Vigor (SD 6; oppure SD in base alla situazione o alla forza del potere magico). Se il tiro riesce, il Custos non subisce conseguenze in quel tempus. Se fallisce, riceve un numero di danni pari alla differenza tra la SD e il risultato del tiro di Vigor (l’armatura non protegge). Indipendentemente dai danni subiti, se un personaggio rimane esposto alla fonte dell’asfissia per un periodo prolungato (qualche minuto), muore. Ã SORPRESO Un Custos o PNG che è stato Sorpreso, in quel tempus non combatte e non può effettuare alcun tiro; qualunque attacco ravvicinato contro di lui ha una SD prestabilita pari a 0. Solitamente la condizione Sorpreso cessa dopo che il personaggio è stato attaccato in qualunque modo (che l’attacco abbia successo o meno). ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA E PUNTI CURRICULUM Alla fine di ogni avventura, il Demiurgo assegna sempre a ogni Custos il numero di Punti Esperienza (PE) indicato sull’avventura stessa più quelli ottenuti grazie ai tiri di Ingenium e Auctoritas effettuati dai giocatori (come spiegato nel capitolo sull’Avanzamento dei personaggi, pag. 84). Il Demiurgo è comunque libero di aumentare o abbassare il numero dei PE indicati dal Valore dell’avventura, in base a quanto velocemente desidera che i personaggi accumulino esperienza e crescano in potenza. Alcuni criteri per modificare i PE da assegnare alla fine di un’avventura sono i seguenti: w un’avventura si è conclusa in modo particolarmente positivo (+2 PE), o negativo (-2 PE); w il ruolo svolto dai Custodes è stato rilevante ai fini della salvaguardia dell’Impero da un grande pericolo (+2 PE); w qualcuno dei Custodes è morto eroicamente o si è sacrificato per il gruppo (+4 PE); il giocatore del personaggio morto può utilizzare questi 4 PE per il suo nuovo Custos, alla fine del processo di creazione. Il Demiurgo può assegnare Punti Esperienza o Punti Curriculum anche durante un’avventura, non solo alla fine, nel caso si siano verificati episodi o situazioni significative; in particolare per le azioni memorabili e le esperienze eccezionali.


IL DEMIURGO 129 Azioni memorabili. Il Demiurgo può premiare singolarmente quei personaggi che durante l’avventura hanno compiuto azioni particolarmente significative utilizzando una Peritia (non una Virtus), assegnando loro dei punti da sommare direttamente ai Punti Curriculum della Peritia stessa impiegata (senza quindi applicare il moltiplicatore). Un esempio classico è rappresentato da un Custos che ottiene un Tiro del Fato durante l’esecuzione di un’azione particolarmente importante (un attacco decisivo contro un potente mostro o un acclamato discorso pubblico da cui è dipeso lo smascheramento di un malfattore): tale azione va sempre considerata memorabile. w Il numero di Punti Curriculum da assegnare al Custos è pari 10, oppure in casi veramente eccezionali a 20 (per esempio un risultato superiore al doppio del valore della Peritia utilizzata). Un Custos Guerriero si cimenta in un rituale di Precognizione (SD 12). Il giocatore tira un d10 per il suo valore di De Magia e ottiene 10, un Tiro del Fato; ritira e ottiene 6. Ha totalizzato un ottimo 16 riuscendo quindi con un II grado di successo. Il Demiurgo, ritenendo memorabile l’azione (grazie al rito si è scoperto qualcosa di molto importante), assegna al Custos 10 Punti Curriculum, da aggiungere a quelli che possiede in De Magia. Esperienze eccezionali. Il Demiurgo può assegnare Punti Esperienza supplementari se nel corso di un’avventura i Custodes vivono in prima persona esperienze eccezionali: ricevono un insegnamento, l’accesso a determinate fonti del sapere, una lezione di vita, affrontano una forte emozione, incontrano una personalità eccezionale, ecc. Questi punti sono assegnati a tutti i Custodes presenti (vanno poi normalmente applicati i vari moltiplicatori per determinare i Punti Curriculum). w Il numero di Punti Esperienza da assegnare a tutti i Custodes è pari 1, oppure in casi veramente eccezionali a 2. In alcune circostanze, il Demiurgo può permettere anche il recupero di alcuni punti di Pietas. Per esempio, un gruppo di Custodes s’imbatte in un anziano sacerdote, che con passione inizia a raccontare la sua visione della vita e della morte e di cosa attenda l’uomo nell’aldilà. Alcuni Custodes decidono di restare ad ascoltarlo. Il Demiurgo la ritiene un’esperienza eccezionale e assegna a tutti i Custodes presenti 1 Punto Esperienza. Ã AVANZARE DI GRADO NELLA COHORS ARCANA Nella sezione dedicata all’Avanzamento dei personaggi, è indicato come un Custos possa avanzare nelle gerarchie della Cohors Auxiliaria Arcana (vedere pag. 86). Ogni Custos inizia col grado di Gregarius, il più basso, ma questa condizione potrà cambiare mano a mano che acquisisce Punti Esperienza. Il Demiurgo può facilmente tenere conto dei gradi quando i Custodes hanno a che fare con membri della Legione; più un Custos avanza nei gradi della Cohors, meno problemi avrà nel rapportarsi con gli alti gradi della Legione e più facilmente sarà in grado di dare ordini ai semplici legionari (sono quindi facilitate le relative azioni, che solitamente richiedono l’uso di De Societate). CREARE LE AVVENTURE L’attività nella quale il Demiurgo può sfogare maggiormente la sua creatività e trovare gratificazione è senz’altro la creazione di nuove avventure. Si prova una grande soddisfazione nel percepire l’eccitazione degli amici mentre giocano uno scenario ideato personalmente. Dopo aver provato alcune avventure pubblicate, il Demiurgo può sicuramente cimentarsi in questa impresa. Questo capitolo costituisce una piccola guida alla creazione di avventure per Lex Arcana, fornendo consigli teorici e pratici. ELEMENTI DELLE AVVENTURE La creazione delle avventure di Lex Arcana si basa sul dosaggio di due fattori principali, l’azione e il ragionamento. La prevalenza di un fattore sull’altro permette di creare avventure molto differenti fra loro: da quelle che prevedono principalmente momenti d’azione (con i personaggi che si trovano costantemente coinvolti in fughe, combattimenti, inseguimenti e poco tempo a disposizione per prendere molte decisioni) a quelle in cui è invece il ragionamento il motivo dominante (con i personaggi che devono investigare su una determinata situazione e trarre le debite conclusioni). Un tipico esempio che combina questi due elementi, facendo però prevalere l’azione, è la prima avventura che trovate alla fine di questo manuale: Le lunghe notti d’inverno (vedere pag. 248). Nella seconda avventura, Le Madri di Cenabum (vedere pag. 270), saranno invece gli aspetti investigativi a essere dominanti. Le avventure basate principalmente sull’azione sono più semplici da gestire, non offrono grandi scelte ai giocatori ma possono garantire grande soddisfazione per il loro ritmo serrato; quelle di sola investigazione stimolano maggiormente l’ingegno dei giocatori, ma rischiano di causare dei tempi morti, qualora l’indagine si areni o si interrompa. In ogni caso, un’avventura non può prescindere dalla presenza di tre elementi fondamentali e strettamente interdipendenti: l’ambientazione, la trama, i PNG.


PARTE VIII 130 Ã AMBIENTAZIONE La prima decisione da prendere nel processo di creazione di un’avventura riguarda l’ambientazione: il luogo o i luoghi in cui si desidera sviluppare la propria storia. Un buon inizio può essere la consultazione della mappa dell’Impero per determinare il territorio che meglio può prestarsi allo sviluppo dell’idea base. Meglio le fredde distese del Nord o i deserti africani, le steppe Danubiane o la civilissima Grecia? Ci si può basare sulle proprie simpatie, sul bagaglio di conoscenze personali, sulle indicazioni contenute nel capitolo il Mondo di Lex Arcana (pag. 216) o anche, perché no, su una serie televisiva. Ã TRAMA L’ideazione di una trama originale è il compito più difficile e importante. Infatti, ogni romanzo, film o fumetto che si rispetti ha una trama con una storia che inizia, si sviluppa e arriva a una conclusione, che solitamente rappresenta il momento culminante di tutta la vicenda. Un’avventura di Lex Arcana non fa eccezione, in quanto ogni scenario dovrebbe rappresentare per ogni giocatore (e ovviamente anche per il Demiurgo) un’esperienza eccitante, come accade per un bel film. La trama non può prescindere dall’ambientazione. Un drago che sorvola ogni sera l’Anfiteatro Flavio [il Colosseo], sarebbe effettivamente una trovata piuttosto originale, ma francamente poco verosimile e in contrasto con l’ambientazione generale del gioco. Al contrario, la presenza inquietante dello stesso drago tra le nebbie di un cupo fiordo di Iperborea [Scandinavia] potrebbe rappresentare una scena ricca di suggestione e perfettamente in linea con l’atmosfera di mistero che permea il mondo di Lex Arcana. Ã PNG Un’avventura deve prevedere non solo l’ambiente fisico, ma anche quello umano (o in alcuni casi sovrannaturale); in base all’ambientazione e alla trama, l’autore deve quindi predisporre una serie di incontri con PNG più o meno ostili e più o meno pericolosi. L’accuratezza con cui questi PNG vanno tratteggiati deve essere proporzionata alla loro importanza nella storia: alcuni PNG vanno infatti descritti nei particolari, per altri non si fornirà che una serie di informazioni che sono in grado di rivelare o di dadi da tirare. TIPI DI AVVENTURE Si è visto che ambientazione, trama e PNG sono elementi strettamente interdipendenti. Esploriamo ora, a titolo di esempio, come possono combinarsi nella struttura di alcuni tipi di avventura. Ã ESPLORAZIONE INTERNA Tra le sabbie del deserto egizio è emersa improvvisamente la sagoma di un antichissimo tempio. Gli abitanti della regione sono terrorizzati e affermano di aver visto strane creature aggirarsi intorno all’edificio. È opportuno che un contubernium di Custodes effettui un sopralluogo. Si tratta del genere di avventura più facile da creare. Si basa quasi esclusivamente sull’azione ed è particolarmente consigliata ai giocatori che amano esplorare cunicoli, incontrare creature sovrannaturali, menare le mani e tirare molti dadi. L’inserimento dei personaggi all’interno di una situazione di questo tipo avviene con facilità, senza dover ricorrere a forzature: basta infatti che i Custodes siano incaricati della missione e l’avventura può avere inizio. La trama può essere davvero elementare: esiste un determinato luogo infestato da strane creature, i giocatori devono raggiungerlo, eliminare più cattivi possibile, uscirne vivi e ricevere le dovute congratulazioni. Per quanto forse un po’ troppo basico, uno scenario impostato in questo modo può essere occasione di grande divertimento e una sana palestra sia per il Demiurgo che per i giocatori. Per creare uno scenario di esplorazione interna è sufficiente un semplice programma di grafica (o, per i più nostalgici, un foglio di carta e una matita): il Demiurgo disegna la mappa di un tempio, un’antica catacomba, una necropoli etrusca, una ziggurat babilonese, una piramide egizia o un intrico di grotte. Predisposta la mappa, procedere poi al suo ‘popolamento’, naturalmente di PNG nemici agguerritissimi, pronti a sbarrare il passo agli invasori. Per gestire la mappa nel modo migliore è sufficiente numerare i luoghi significativi e preparare alcuni appunti. I Custodes protagonisti delle sessioni di gioco saranno probabilmente i personaggi combattenti, come i Guerrieri e gli Assassini, coadiuvati dai Sapienti per la loro utilità nello scassinare porte e botole, scovare trappole e passaggi segreti e decifrare oscure iscrizioni (vedere Azioni tipiche, pag. 113). Particolare attenzione va posta nel regolare il livello di pericolosità dell’avventura: la forza e il numero degli avversari (scelti in base all’ambientazione, umani, animali o creature fantastiche che siano) vanno adattati alla forza e al numero dei Custodes, per evitare che vengano falcidiati come fili d’erba o che, al contrario, eliminino i Custodes nel primo scontro. La tensione dev’essere sempre viva e il pericolo sempre presente, ma è comunque opportuno che i giocatori abbiano maggiori probabilità di sopravvivere che di morire! Spargete nei vari luoghi un certo numero di indizi e indicazioni, in modo che i Custodes capiscano con chi hanno a che fare, si interessino alla storia che sta alla base dell’avventura e siano facilitati nella loro missione. Bisogna poi tener conto di alcuni dettagli secondari, come l’illuminazione o i viveri: tutto può infatti concorrere a far salire la tensione e far provare ai Custodes la claustrofobica sensazione di essere costantemente minacciati e magari non più in grado di uscire. La presenza infine di situazioni e fattori particolari come inaspettati alleati, trappole ingegnose, passaggi segreti, oggetti magici, incontri sovrannaturali può contribuire a garantire all’insieme maggior fascino e, soprattutto, a mettere in luce le doti e le abilità di tutti i Custodes, non soltanto quelle dei combattenti.


IL DEMIURGO 131 Ã ESPLORAZIONE ESTERNA Un terribile demone si nasconde tra i monti dell’Atlante, ai confini della provincia di Mauritania. Un contubernium di Custodes è inviato a esplorare il territorio, per stanare il demone e i suoi evocatori. Corridoi e stanze sono sostituiti da sentieri e radure, ma la sostanza rimane la stessa, in apparenza. È sufficiente disegnare una mappa, predisporre gli incontri e l’avventura è fatta, con i personaggi Esploratori che provano in questo caso le maggiori soddisfazioni. Tipiche situazioni di queste avventure prevedono molti tiri di De Natura, l’applicazione delle regole per Esplorare un’area (vedere pag. 116), Viaggiare (vedere pag. 121) ed effettuare una Marcia forzata (vedere pag. 123). Per il Demiurgo, la gestione del gioco può creare qualche difficoltà in più, ma rimane a un accettabile grado di semplicità; in compenso, la sua fantasia può lavorare con meno freni. Nel bel mezzo di territori inesplorati può accadere davvero qualsiasi cosa e il Demiurgo può immaginarsi e descrivere liberamente ambienti naturali di incredibile bellezza e amenità (vedere Esperienze eccezionali, a pag. 129). Ã INVESTIGAZIONE URBANA Un famoso plutocrate ateniese è stato assassinato sotto le mura dell’Acropoli. Sul cadavere sono stati rinvenuti strani simboli tracciati col suo stesso sangue. Un contubernium di Custodes deve subito recarsi sul posto a indagare. La creazione di un’avventura di investigazione urbana comporta un passo decisamente più avanzato, sia dal punto di vista creativo che gestionale. I margini di manovra dei giocatori diventano più ampi, dato che possono decidere di recarsi ovunque e non è davvero possibile dettagliare un’intera città nei suoi minimi particolari, abitanti compresi. Dal punto di vista creativo, il Demiurgo non può limitarsi a disegnare una mappa e a giocare, ma deve immaginarsi un vero e proprio intreccio narrativo di natura investigativa, mantenendo nel contempo un occhio di riguardo nei confronti dell’atmosfera magica e di mistero del gioco. I passi da seguire sono generalmente i seguenti. w Farsi un’idea della situazione generale. La città, il rapporto con l’autorità imperiale, la presenza organizzata di nemici dell’Impero, oscuri evocatori, sette proibite, corruzione, malgoverno, ecc. w Stare dalla parte dei cattivi. Il Demiurgo deve ora mettersi nei panni dei nemici, fissare per loro un particolare obiettivo (spesso di natura magico-religiosa) ed escogitare un piano di azione per raggiungerlo. w Il fatto scatenante. A un certo punto i cattivi di turno vengono obbligati ad agire maggiormente allo scoperto, o perché faceva parte del piano o perché qualcosa sta andando storto. In ogni caso, bisogna preparare un fatto scatenante che giustifichi l’apertura delle indagini (nel nostro breve esempio, l’assassinio del plutocrate).


PARTE VIII 132 w Ideare l’intreccio investigativo. Ora il Demiurgo deve mettersi nei panni opposti, quelli dei giocatori, cercando di ipotizzare le loro principali linee di indagine, possibilmente più d’una. Il pericolo maggiore, in questi casi, è l’eccessiva predeterminazione di ciò che faranno i giocatori, che priverebbe il gioco di una delle sue caratteristiche essenziali: l’interazione dei giocatori nella vicenda. w Spargere gli indizi. Individuate le linee di indagine, occorre disseminarle di tracce e indizi che consentano una progressiva ricostruzione dei fatti. Per riuscire nello scopo, bisogna che il Demiurgo riesca a rovesciare completamente il suo punto di vista, poiché l’errore più comune è quello di ritenere sufficienti indicazioni in realtà interpretabili soltanto da chi conosce già l’intera trama. È importante quindi che riesca a ricostruire una linea logica di ragionamento basandosi solamente sulle singole tracce rinvenibili. I protagonisti di questo tipo di avventura sono solitamente i Diplomatici, per la loro abilità nel parlare con la gente, raccogliere informazioni (vedere pag. 114) e avere successo nelle Udienze (vedere pag. 117); i Sapienti, per analizzare e investigare (vedere pag. 120) e gli Auguri, per la possibilità di effettuare rituali di Divinazione rivelatori. Ad ogni modo, l’ambientazione di Lex Arcana consente al Demiurgo di riparare ai propri eventuali errori di impostazione: un sogno o un presagio che capitano al momento opportuno possono rimettere i personaggi sulla giusta strada, così come eventuali errori di verosimiglianza possono essere occultati dietro il comodo schermo della magia. Ã LA RICERCA Numerose testimonianze sembrano indicare l’esistenza di un testo che cela un’antica sapienza, celato in qualche rovina tra i monti della Dacia. I Custodes devono trovare questo testo e consegnarlo all’Imperatore. Il tema della cerca consente di mescolare un po’ tutti gli elementi visti fino a questo momento: esplorazione interna, esterna, investigazioni in insediamenti grandi o piccoli. Le avventure di questo genere si prestano a lunghe e memorabili campagne (una serie di avventure collegate tra loro che formano una storia unica di proporzioni epiche), che possono condurre i giocatori nei luoghi più sorprendenti. In realtà sarebbe meglio delineare un intreccio piuttosto semplice da seguire dal punto di vista del ragionamento, ma più articolato dal punto di vista fisico (spostamenti, ostacoli naturali e non, incontri con PNG importanti, ecc.). Il ritrovamento di ogni singola traccia dev’essere il risultato di giorni di esplorazione e indagine. Mano a mano che l’avventura procede, se i personaggi superano le numerose sfide che si trovano davanti, accumulano sempre più elementi, fino al raggiungimento del proprio obiettivo e al raggiungimento del luogo ove si svolgerà l’epica scena finale. NUOVI RITUALI MAGICI I rituali magici utilizzati abitualmente dai Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana (Ars Fulguratoria, Auspicium, Haruspicina, Omen, Oracolum, Sideratio, Somni Interpretatio e Speculum) sono pratiche magiche esclusivamente divinatorie, tipicamente latine e italiche, che fanno parte del Culto Ufficiale dell’Impero. Permettono di ottenere visioni o responsi legati alla Chiaroveggenza, alla Precognizione, alla Retrocognizione, all’Interpretazione dei sogni e dei presagi, del favore e dello sfavore degli dèi. Se un Demiurgo sente il desiderio di espandere il campo della magia rituale a disposizione dei Custodes e dei PNG al di là di questi confini, può andare alla ricerca di nuovi spunti nella tradizione divinatoria romana e italica, oppure addentrarsi nelle affascinanti e misteriose tradizioni magiche di popoli di cultura e religione completamente differenti, per ottenere effetti anche molto diversi dalla ‘semplice’ Divinazione. Un Demiurgo intraprendente può facilmente accorgersi che a sua disposizione ci sono i secoli o i millenni di storia dei popoli che hanno vissuto lungo le coste del Mare Nostrum o in ogni caso entro i confini dell’Impero romano. Un territorio immenso, estremamente diversificato, che ha ospitato decine e decine di religioni e culti differenti ai quali ispirarsi. Basta sfogliare qualche libro o navigare un po’ sul web per imbattersi in cose molto interessanti: l’Evocazione delle folgori degli Etruschi, l’incisione delle Rune di potere dei popoli germanici, i riti persiani o egiziani di Necromanzia, gli Esorcismi ebraici e cristiani, i Rituali del sangue cartaginesi, ecc. Sono tutti esempi di quelle che in Lex Arcana sono classificate come discipline magiche. Una stessa disciplina può essere utilizzata per rituali compresi nel Culto Ufficiale, ma anche nei culti tollerati o proibiti. Normalmente, i rituali appartenenti a un culto tollerato o un culto proibito vengono officiati ed eventualmente insegnati ai Custodes da PNG sacerdoti, negromanti o magi che adorano divinità appartenenti a religioni e tradizioni mitologiche molto differenti dal Culto Ufficiale imperiale. I fedeli dei culti tollerati si riuniscono senza problemi all’interno dei propri edifici sacri, come i mitrei o le chiese cristiane, che sorgono magari fianco a fianco dei templi degli dèi romani. Seguaci e negromanti dei culti proibiti devono invece svolgere le loro funzioni nel buio di inaccessibili cripte o in luoghi distanti dai centri cittadini, per evitare l’intervento e la soppressione a opera dei Pretoriani o degli stessi Custodes. CREARE NUOVI RITUALI Una volta che ha trovato un’adeguata fonte di ispirazione, il Demiurgo deve decidere se si tratta di un rituale del Culto Ufficiale (quindi di Divinazione), di un rituale appartenente a un culto tollerato o addirittura a un culto proibito. (Se il rituale non appartiene al Culto Ufficiale, nelle avventure pubblicate il suo nome è seguito dall’indicazione culti proibiti o culti tollerati.)


IL DEMIURGO 133 Successivamente, il Demiurgo decide qual è la specifica disciplina collegata al nuovo rituale. Nel caso di un rituale del Culto Ufficiale, può essere una delle usuali discipline di Divinazione (Chiaroveggenza, Favore degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione dei Sogni, Precognizione e Retrocognizione). Nel caso di un rituale che non appartiene al Culto Ufficiale, deve invece trattarsi di una disciplina nuova (una sola disciplina per ogni rituale), creata ad hoc, che si colleghi alla natura e agli scopi del rituale (per esempio Evocazione, Necromanzia, ecc.). Dato che a ogni disciplina corrisponde una specifica difficoltà, se il Demiurgo ne ha creata una nuova deve associarvi una Soglia di Difficoltà: per esempio, Maledizione (SD 12) o Necromanzia (SD 18). Nel caso il rituale sia del Culto Ufficiale, va indicato un costo in Pietas, proporzionato al suo effetto (normalmente 6, 9 o 12). Nel caso il rituale sia di un culto tollerato oppure di un culto proibito, non serve invece indicare un costo in Pietas (in questi casi non è prevista una spesa di Pietas; le conseguenze sono infatti molto differenti, vedere più avanti). Il Demiurgo deve poi stabilire la durata del rituale e descriverne dettagliatamente lo solgimento e l’effetto di gioco; infine, attribuire al rituale un nome possibilmente evocativo. w Il costo di apprendimento di un rituale è pari a 10 Punti Curriculum moltiplicati per la SD (per esempio, il rituale di una disciplina con SD 12 avrebbe costo di apprendimento pari a 120 PC). Ã ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN NUOVO RITUALE Un Demiurgo interessato alla mitologia sumera rimane affascinato da Ereshkigal, la regina dell’oltretomba, che è in possesso di un terrificante potere: Poi Ereshkigal fissò su Inanna l’occhio della morte. Pronunciò contro di lei la parola dell’ira. Emise contro di lei il grido di chi accusa… …Inanna fu mutata in un cadavere, in un pezzo di carne putrefatta… (da La discesa di Inanna – testo sumerico su tavolette di argilla) n SCHEMA PER LA CREAZIONE DI UN NUOVO RITUALE 1) Il Demiurgo sceglie se il rituale appartiene al Culto Ufficiale, a un culto tollerato oppure a un culto proibito. 2a) Nel caso in cui il rituale sia del Culto Ufficiale, deve poi scegliere una disciplina di Divinazione al quale è collegato (tra Chiaroveggenza, Favore degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione dei Sogni, Precognizione, Retrocognizione). 2b) Nel caso in cui il rituale sia un di culto tollerato oppure di un culto proibito, deve poi creare una disciplina magica che non fa parte della Divinazione ufficiale; a questa disciplina va attribuita una Soglia di Difficoltà. 3) Nel caso il rituale sia del Culto Ufficiale, va specificato un costo in Pietas. 4) Il Demiurgo descrive lo svolgimento del rituale e il suo effetto di gioco, quindi sceglie il suo nome. 5) Per comodità, è utile indicare alla fine il costo in Punti Curriculum per imparare il rituale (SD della disciplina x 10). n L’URLO DI ERESHKIGAL (CULTI PROIBITI) Disciplina. Maledizione (SD 12). Durata. Molto lunga (un giorno e una notte). Svolgimento. Il rituale consiste in una maledizione scagliata da un’assemblea di adoratori, guidata da un officiante che effettua un tiro di De Magia con SD 12. L’officiante deve conoscere o aver visto la vittima e celebrare il rito in un luogo sotterraneo. Alla luce di bracieri o candele e assistito da almeno una mezza dozzina di seguaci, il sacerdote eleva alte preghiere a Ereshkigal – la regina; a Neti – la guardiana delle Sette Porte dell’oltretomba; agli Anunna – i giudici degli inferi; e ai demoni Galla. Effetto. Se il rituale riesce, la vittima cade in un sonno comatoso che dura un numero di giorni pari al grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia. Alla totale immobilità e incoscienza si accompagna la progressiva decomposizione del corpo, che causa la perdita di 2d6 Punti Vita per ogni giorno di durata dell’effetto. Se l’officiante muore, l’effetto del rituale cessa immediatamente. Se l’officiante fallisce l’esecuzione del rituale, cade in un sonno innaturale per svariate ore, durante le quali alcune parti del suo corpo sembrano come decomporsi (perde 2d6 Punti Vita; l’armatura non protegge). Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum.


PARTE VIII 134 La terribile facoltà di Ereshkigal si presta perfettamente per trarne un rituale appartenente a un culto proibito. Il Demiurgo crea quindi una nuova disciplina collegata al rituale – Maledizione – a cui associa una SD pari a 12. Poi ne decide la durata, lo svolgimento, l’effetto di gioco e infine il nome. Il risultato finale è presentato nel riquadro alla pagina precedente. IMPARARE NUOVI RITUALI Nonostante i rituali magici legati a tradizioni religiose differenti da quella latina non vengano insegnati direttamente e il loro utilizzo sia in genere fermamente proibito da ogni forma di legislazione imperiale, civile e militare, può capitare che un Custos particolarmente curioso o sconsiderato provi il desiderio di imparare un rito sconosciuto, magari per metterlo in pratica in quei frangenti in cui la forza delle armi e della Divinazione imperiale si dimostri insufficiente. I Custodes possono imparare un nuovo rituale essenzialmente in tre modi. w Ottengono la collaborazione di una persona che conosce il rituale (maestro, sacerdote, accolito, ecc.) e che lo possa insegnare. Dal punto di vista dell’apprendimento è il metodo più sicuro e veloce. w Hanno a disposizione libri, pergamene, testi sacri che descrivono esaurientemente il rituale in tutte le sue componenti. Solitamente, tali scritti non sono facilmente reperibili: o perché sequestrati e resi inaccessibili dalle autorità imperiali o perché occultati nelle rovine di città dimenticate, nel buio di antiche cripte, nella biblioteca segreta di pericolosi negromanti. w Assistono di persona alla completa esecuzione del rituale, prestando grande attenzione a tutti i dettagli: imparano ogni gesto, memorizzano parole, suoni ed eventualmente la disposizione e la funzione di oggetti cerimoniali (tiro di Ingenium con SD 15). Un rituale di Speculum che evochi la visione della celebrazione non è sufficiente a cogliere adeguatamente ogni particolarità, a meno che il tiro di De Magia abbia ottenuto un III grado di successo. Una descrizione, anche se accurata, da parte di qualcuno che ha osservato il rito ma non lo sa celebrare, non risulta di alcuna pratica utilità. Quando un Custos viene a conoscenza del nuovo rituale (tramite i modi sopra descritti), può decidere di applicarsi al suo studio. Per apprendere il rituale, il personaggio deve spendere un numero di Punti Curriculum tra quelli accumulati in De Magia pari al costo di apprendimento del rituale stesso. A seconda delle circostanze di apprendimento, vanno applicate le seguenti modifiche: w se il Custos viene istruito da un maestro, il costo di apprendimento si abbassa di 30 PC; w se il Custos ha solo assistito al rituale, il costo di apprendimento si alza di 60 PC. Se il personaggio spende i Punti Curriculum necessari, inserisce il nuovo rituale tra quelli che può liberamente utilizzare (specificando la disciplina). ESEGUIRE NUOVI RITUALI Un Custos che ha imparato un nuovo rituale, tollerato o proibito che sia, potrà d’ora in poi effettuarlo a piacere. Come per un normale rituale di Divinazione, la Peritia da tirare è quella del De Magia, ma con la seguente differenza: w Per ottenere un qualsiasi risultato dal rituale, è necessario avere successo nel tiro di De Magia; un fallimento nel tiro, oltre a non dare alcuno dei risultati desiderati, rischia anzi di scatenare effetti indesiderati anche molto pericolosi (specialmente nel caso di rituali probiti, eventualmente specificati nei rituali stessi). Nota. Le Specializzazioni collegate alle discipline dei culti tollerati o proibiti non vengono facilmente insegnate ai Custodes, che dovranno trovare altri modi per impararle. Per esempio, un Custos senza esperienza di Maledizione (non ha alcun punto in questa Specializzazione) che ha appena appreso il rituale L’urlo di Ereshkigal (culti proibiti), dovrà tirare il suo De Magia senza poter usufruire di alcun bonus in Punti Dado. Ã CONSEGUENZE DEL CELEBRARE UN RITUALE NON UFFICIALE: LA COHORS ARCANA Conoscere e, fatto ancor più grave, celebrare un rituale non appartenente alla magia ufficiale può causare a un Custos serie complicazioni... Custodes sorpresi nell’atto di celebrare rituali di culti tollerati, vengono in genere sospesi momentaneamente dai loro incarichi e convocati dal Magister provinciale del loro cursus. Se non si sono verificati fatti particolarmente gravi collegabili all’esecuzione dei rituali stessi, il Magister si potrebbe limitare ad avvisare i personaggi del grave pericolo che si cela dietro a tali sconosciuti percorsi di magia applicata. La velata minaccia di un intervento più deciso e punitivo nel caso in cui il fatto si ripeta dovrebbe trasparire chiaramente dalle parole del superiore, a meno di non trovarsi fortunosamente di fronte a un Magister di più ampie vedute, che potrebbe invece manifestare la volontà di dimenticare in fretta l’accaduto e far intendere piuttosto che, quando simili rituali vengono celebrati, è opportuno farlo con la dovuta discrezione. Ben diverso il destino di Custodes sospettati o sorpresi nell’atto di celebrare rituali di culti proibiti, dato che facilmente sono collegati a sacrifici umani, evocazioni di entità demoniache e altre pratiche eticamente inaccettabili. Dopo lunghi interrogatori tesi a raccogliere la maggior quantità possibile di informazioni sul rituale, i personaggi sarebbero in seguito sottoposti a un processo militare di fronte a un Consiglio dei Magistri; nel caso di un giudizio di condanna, il provvedimento più grave è rappresentato dall’espulsione dalla Cohors Arcana e da un nuovo processo di fronte a un tribu-


IL DEMIURGO 135 nale civile, che dovrà giudicare i reati connessi all’esecuzione del rituale. Ricordiamo che la condanna per omicidio o per attentato all’integrità delle istituzioni imperiali comporta la prigione a vita o, più spesso, la crocifissione. Ã CONSEGUENZE DEL CELEBRARE UN RITUALE NON UFFICIALE: GLI DÈI DI ROMA Eseguire un qualsiasi rituale non collegato al Culto Ufficiale, comporta generalmente l’invocazione, il contatto, l’adorazione di divinità non appartenenti al pantheon greco-romano. Questo può portare all’indifferenza (rituali di culti tollerati) o all’ostilità (rituali di culti proibiti) delle divinità del Culto Ufficiale. Indifferenza. Se un Custos officia un rituale appartenente a un culto tollerato, perde immediatamente 2d6 Pietas e la possibilità di usufruire del Tiro del Fato. Non importa che il rituale abbia successo o meno. Per recuperarli, il Custos dovrà officiare solenni sacrifici in templi dedicati agli dèi imperiali (solitamente al termine di un’avventura o nei momenti di pausa di un’avventura particolarmente lunga). Ostilità. Se un Custos officia un rituale appartenente a un culto proibito, perde immediatamente 3d6 Pietas, la possibilità di usufruire del Tiro del Fato e subisce inoltre la condizione Maledetto (vedere pag. 80). Non importa che il rituale abbia successo o meno. Per liberarsi da tale condizione, il Custos dovrà officiare solenni sacrifici in templi dedicati agli dèi imperiali (solitamente al termine di un’avventura o nei momenti di pausa di un’avventura particolarmente lunga). Riguadagnare il favore perduto o placare l’ostilità degli dèi anche in altri modi potrebbe comunque rappresentare un’ottima occasione per avventure a carattere fortemente mitico e magico. REGOLA OPZIONALE: LE SORTES Tra i vari oggetti che sono considerati parte dell’equipaggiamento standard dei Custodes c’è un borsellino, di solito di pelle, che contiene una serie di sottili tavolette di metallo inciso. Queste tavolette, chiamate sortes (sors, al singolare), sono usate dai superstiziosi membri della Cohors Arcana per scoprire qualcosa di più del loro destino durante una missione. All’inizio di un’avventura, le sortes incluse in questo volume (una versione fotocopiabile si può trovare in fondo al volume, mentre una versione PDF può essere scaricata all’indirizzo www.needgames.it/giochi/lex-arcana) sono messe in un contenitore opaco. Dato che alcune di esse si riferiscono a specifiche Qualifiche, vanno tolte le corrispondenti tavolette nel caso quelle Qualifiche non siano presenti fra i Custodes del contubernium. ESTRARRE LE SORTES L’estrazione delle sortes è un rituale molto breve che non necessita di alcun tiro; vi può partecipare un qualunque numero di Custodes. I personaggi compiono il rituale in un qualsiasi momento di una qualunque sessione di gioco; i giocatori comunicano semplicemente la loro intenzione al Demiurgo, dichiarando quanti Custodes vi partecipano. Il rituale delle sortes ha due requisiti: w l’estrazione delle sortes può essere compiuta solo una volta per sessione di gioco; w per prendere parte all’estrazione, un singolo Custos non può aver già partecipato a un’estrazione nel corso della stessa avventura. Per compiere il rituale, ogni giocatore partecipante pesca una tavoletta dal borsellino, la legge e la posa sulla sua scheda a faccia in giù. Quando tutti i Custos che partecipano al rituale hanno pescato una tavoletta, il borsellino viene messo da parte e non può essere più usato nel corso di quella sessione di gioco. USARE LE SORTES Ogni sors descrive un’opportunità di gioco speciale. Se i requisiti scritti sulla tavoletta sono soddisfatti, il giocatore può utilizzare la sua sors in qualunque momento. I requisiti si riferiscono a circostanze specifiche, come l’uso di una determinata Peritia o il coinvolgimento di una specifica Qualifica. Un giocatore può controllare la tavoletta sulla sua scheda quando vuole, ma gli è proibito rivelare qualsiasi informazione al proposito agli altri giocatori o anche al Demiurgo. La penalità per aver rivelato o fatto trapelare informazioni è lo scontento degli dèi: fino alla fine dell’avventura, il Custos perde il Tiro del Fato. Se la sors corrisponde a un “nessun effetto”, il giocatore la tiene coperta fino alla fine della sessione in corso. Se una sessione di gioco finisce e uno o più giocatori hanno ancora delle sortes non utilizzate (perché non hanno avuto modo di usarle, o non hanno voluto, o hanno scritto “nessun effetto”) le rimettono nel sacchetto: ne pescheranno una nuova all’inizio della sessione successiva. Se l’avventura finisce e uno o più giocatori hanno una tavoletta non utilizzata, gli dèi non gradiscono di essere stati interpellati inutilmente: questi Custodes prendono 1 PE in meno rispetto a quelli assegnati agli altri personaggi. Fa eccezione la sors “nessun effetto”, che a fine partita è scartata senza conseguenze.


PARTE VIII 136 n LE SORTES ASSASSINO Se un Custos Assassino è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. AUGURE Se un Custos Augure è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. BENEDIZIONE DI APOLLO Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Magia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. BENEDIZIONE DI DIANA Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Natura, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. BENEDIZIONE DI ERCOLE Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Corpore, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. BENEDIZIONE DI MARTE Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Bello, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. BENEDIZIONE DI MERCURIO Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Societate, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. BENEDIZIONE DI MINERVA Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di De Scientia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di Successo. DICERIE Rivela questa tessera per obbligare il Demiurgo a confermare o smentire l’autenticità di una diceria. DIPLOMATICO Se un Custos Diplomatico è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. ESPLORATORE Se un Custos Esploratore è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. FORTUNA Se un qualunque Custos (te compreso) ha fallito un tiro per effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa tessera per tramutare il fallimento in un successo (I grado). GUERRIERO Se un Custos Guerriero è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. PORTENTO Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della sessione assisterai a un evento portentoso. SAPIENTE Se un Custos Sapiente è appena stato colpito da un attacco (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato. SFORTUNA Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito nel tiro per effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa tessera per tramutare il successo in un fallimento. SOGNO Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della sessione riceverai un sogno premonitore.


IL DEMIURGO 137 I PERSONAGGI NON GIOCATORI (PNG) Ogni trama letteraria, teatrale o cinematografica necessita ovviamente dei suoi protagonisti, nel nostro caso i Custodes, ma anche di avversari di un certo spessore e di molte comparse. Le storie vissute dai Custodes non fanno eccezione: sarà cosa comune in ogni avventura entrare in contatto con un certo numero di Personaggi Non Giocatori (PNG) e interagire con essi. Come i giocatori s’immedesimano nei propri eroi, così il Demiurgo interpreta i vari PNG che i Custodes incontrano, uomini, animali o creature fantastiche che siano, facendoli parlare o agire con verosimiglianza, senza renderli tutti simili tra loro o tutti ostili. Il Demiurgo dovrebbe essere un po’ attore e cercare di caratterizzare i PNG in base all’importanza del loro ruolo nella storia (senza quindi esagerare nel caratterizzare a tutti i costi ogni PNG, anche quelli del tutto secondari). Per interpretare e far agire i PNG in modo realistico, il Demiurgo ha innanzitutto bisogno di conoscere i loro punteggi, eventuali abilità speciali o poteri magici e sapere come vanno usati. Potrà comodamente trovare tutto ciò che gli serve nelle pagine che seguono, compreso un nutrito numero di schede di PNG già pronti e facilmente utilizzabili. IL DADO DI VALORE Il sistema che regola il comportamento dei PNG e i loro punteggi è più semplice di quello dei Custodes e si basa principalmente sul Dado di Valore. w Ogni PNG è infatti contraddistinto dal suo Dado di Valore (DV), rappresentato da uno degli otto tipi di dado previsti dal gioco (d3, d4, d5, d6, d8, d10, d12 o d20). Il Demiurgo utilizza quel dado quando interpreta quel PNG; per esempio, un mercante Dado di Valore 5 (DV5) è caratterizzato dal d5, un guerriero Dado di Valore 8 (DV8) è caratterizzato invece dal d8. Quando un PNG effettua un’azione, il suo punteggio da tirare corrisponde sempre a 1, 2 o 3DV, in base a quanto gli è familiare l’azione in cui si cimenta. w Il DV del PNG indica quindi il tipo di dado da utilizzare, mentre il ruolo, la natura o la professione del PNG determina il numero di dadi da tirare quando effettua un’azione (fino a un massimo di tre dadi). Nelle schede degli oltre cento PNG descritti più avanti sono indicati 3DV per i valori direttamente attinenti alla natura o alla professione del PNG (come il combattimento per un guerriero o un leone, o l’oratoria per un diplomatico) e 2DV per i valori intermedi, quelli cioè non direttamente attinenti ma nemmeno del tutto estranei alla natura del PNG (per esempio se una danzatrice cerca di convincere un cliente a pagarla oppure un pastore che si deve arrampicare su una parete scoscesa). È indicato infine 1DV per i valori distanti dalla natura del PNG (il combattimento per un poeta o l’atletica per un erudito). w Il DV rappresenta in qualche modo l’importanza del PNG nell’ambientazione o nella specifica avventura: più alto è il DV, maggiore sarà il grado di sfida che i Custodes dovranno affrontare. Per esempio, un normale guerriero con DV6 tirerà 3d6 in De Bello, mentre un capoclan grande e grosso con DV10 tirerà in De Bello ben 3d10 e rappresenterà un avversario molto più arduo da sconfiggere. Nota. Per i PNG, il Demiurgo non è obbligato a utilizzare il sistema del Punto Dado: se per esempio il punteggio di un PNG (DV6) in una caratteristica è pari a 2DV, il Demiurgo può direttamente tirare 2d6 (senza dover scegliere tra tirare 1d12, 1d8 + 1d4, ecc.). L’uso del sistema del Punto Dado è invece obbligatorio anche per i PNG per il loro tiro dei danni e in caso di combattimento in disparità numerica (vedere pag. 62). GESTIRE I PNG Le regole per la gestione dei PNG non differiscono molto da quelle dei Custodes. Vediamole in dettaglio. Usare le Peritiae. I PNG effettuano i tiri nelle Peritiae allo stesso modo dei Custodes. Fa eccezione a volte la Peritia del De Magia: la magia dei PNG non corrisponde necessariamente a quella dei Custodes e può quindi riferirsi a pratiche e riti diversi dalla Divinazione, specificati nelle loro schede o nelle avventure. Eventuali competenze specifiche possedute da un PNG sono indicate tra parentesi; per esempio, se un PNG possiede un punteggio di 2 dadi: De Scientia e un punteggio di 3 dadi: De Scientia (Medicina), significa che tirerà 3DV per un’azione che ha a che fare con la medicina e 2DV per tutte le altre azioni che ricadono sotto De Scientia. Si considera che un PNG fallisca automaticamente qualunque azione relativa a una Peritia non riportata nella sua scheda. Punti Vita. Se un PNG scende a zero Punti Vita, è immediatamente considerato morto o in ogni caso fuori combattimento. Combattimento. I PNG combattono come i Custodes, con le seguenti eccezioni: non devono mai sottostare alle regole sulla Difficoltà delle armi e non utilizzano De Corpore per gli attacchi senz’armi (per il combattimento fanno sempre riferimento al De Bello). Allo stesso modo, animali e creature bestiali che non utilizzano armi (perché dotati di zanne, artigli o altro) usano De Bello e non De Corpore per combattere. A questa regola fanno eccezione le creature dotate della capacità speciale Afferrare, descritta in seguito.


PARTE VIII 138 Danni. I PNG umani e alcune creature fantastiche utilizzano normalmente le armi per infliggere danni ai loro avversari; le armi che usano sono sempre indicate nelle loro schede. Per quei PNG che invece non utilizzano armi (perché dotati di zanne, artigli o altro), il valore dei danni che causano è indicato sulle schede con l’omonima voce (per esempio, 2 dadi: Danni). Pietas e Tiro del Fato. A meno che non sia diversamente specificato nella scheda o nell’avventura, i PNG non possiedono e non usano Pietas e non godono del Tiro del Fato. Capacità Speciali. Alcuni PNG sono in possesso di abilità particolari (per esempio Bestie da Soma) e pericolose forme di attacco (per esempio Carica). Se un PNG possiede una o più capacità speciali, è chiaramente specificato nella sua scheda. Per gli effetti di gioco di tutte le capacità speciali, vedere l’omonima sezione (di seguito). Condizioni e tiri di resistenza. I PNG non subiscono le condizioni Affaticato, Maledetto e Morente. Nel caso sia richiesto un tiro di resistenza, in base al PNG il Demiurgo sceglie se tirare 1, 2 o 3 DV. Poteri Magici. Le creature fantastiche e anche alcuni individui sono dotati dei più disparati poteri magici, che possono essere usati per attacco, per difesa o anche ad altri scopi. Per gli effetti di gioco di tutti i poteri magici, vedere l’omonima sezione (pag. 139). Guarigione. Se per qualche ragione bisogna stabilire quanti Punti Vita possono essere recuperati da un PNG ferito, valgono le seguenti regole: i PNG che non hanno subìto alcun Primo Soccorso non recuperano Punti Vita; i PNG che hanno ricevuto un Primo Soccorso recuperano la metà del proprio DV al giorno (arrotondato per eccesso, che si riposino o meno). Taglia. In Lex Arcana, si considera che tutti i personaggi abbiano una Taglia (da 1 a 5) basata sulla loro dimensione. Più un personaggio è di grandi dimensioni, maggiore è la sua Taglia. Tutti gli esseri di dimensioni umane hanno una Taglia pari a 3 (compresi i Custodes), mentre per gli animali e le creature fantastiche la Taglia è specificata in ogni singola scheda. La Taglia assume grande rilevanza in caso di combattimento ravvicinato. w Il numero massimo di Custodes che possono ingaggiare in combattimento ravvicinato un singolo PNG è pari alla sua Taglia (ad esempio, un PNG di Taglia 4 può essere ingaggiato da un massimo di 4 Custodes). w Il numero massimo di PNG che possono ingaggiare in combattimento ravvicinato un singolo Custos è inversamente proporzionale alla loro Taglia: 1 solo PNG (se è di Taglia 5), 2 PNG (di Taglia 4), 3 PNG (di Taglia 3), 4 PNG (di Taglia 2) e infine ben 5 PNG (di Taglia 1). In caso di combattimenti con PNG di taglie differenti, va presa in considerazione la creatura con la taglia maggiore (ad esempio, un Custos può essere ingaggiato da un PNG di Taglia 2 e un PNG di Taglia 4). CAPACITÀ SPECIALI Le capacità speciali sono particolari abilità possedute da animali, alcune creature fantastiche e PNG umani. Ogni scheda riporta le eventuali capacità speciali possedute da un dato PNG. Ã ADDESTRAMENTO DA GUERRA Questa creatura può essere usata come cavalcatura da guerra e permette quindi di beneficiare dei vantaggi del combattimento a cavallo (vedere pag. 68). In aggiunta, un animale con addestramento da guerra può trasportare un Ingombro pari ai propri Punti Vita. Ã AFFERRARE Un PNG con questa capacità inizia un combattimento usando normalmente il De Bello. Se risulta attaccante in un qualsiasi tempus di combattimento (anche se non ha inflitto alcun danno), a partire dal tempus seguente il PNG tirerà De Corpore anziché De Bello e costringerà l’avversario a fare altrettanto. L’avversario è inoltre limitato a usare solo armi a una mano o a combattere a mani nude. Per il resto, si applicano tutte le normali regole del combattimento ravvicinato. Se l’avversario che è stato costretto a usare De Corpore risulta attaccante in un qualsiasi tempus, invece di infliggere danni può scegliere di tornare a utilizzare De Bello a partire dal tempus successivo e costringere il PNG a fare altrettanto (si torna quindi alla situazione iniziale). Ã BESTIE DA SOMA Creature che possiedono questa capacità possono essere utilizzate per trasportare un ingombro pari al doppio dei loro Punti Vita. Ã CARICA Questa capacità si applica solo all’inizio del combattimento oppure nel caso in cui nel tempus precedente il PNG non fosse ingaggiato. Se il PNG risulta attaccante, in quel tempus il suo moltiplicatore del Danno è aumentato di 1 (per esempio, un moltiplicatore x2 passa a x3). Alcune creature, come per esempio gli Arieti, fanno inoltre uso di un punteggio di De Bello migliorato solo quando caricano (è riportato tra le loro statistiche). Dopo la carica, la creatura prosegue il combattimento normalmente. Ã FORMAZIONE Se tre o più PNG dello stesso tipo rispettano le indicazioni specificate nella loro descrizione (che solitamente consistono nell’essere fianco a fianco e con un loro superiore che li comanda), ottengono +1 al proprio valore di Parata (se privi di scudo), oppure raddoppiano il valore di Parata del proprio scudo se ne sono dotati. Ã FURTIVO La difficoltà dei tiri per evitare imboscate da parte del PNG, oppure per trovarlo nel caso si stia nascondendo, è aumentata di 1 livello. Ã PICCHIATA Utilizzata da rapaci e altri volatili o creature fantastiche, la Picchiata è del tutto simile nello svolgimento e negli effetti alla Carica (vedere prima).


IL DEMIURGO 139 Ã RETE All’inizio di un qualsiasi tempus di combattimento, il PNG con questa capacità può decidere di lanciare contro un avversario la sua rete (o ciò che è specificato nella sua scheda). Si effettua un tiro opposto di De Corpore tra chi lancia la rete e chi cerca di evitarla. Nel caso in cui il lancio abbia successo, l’avversario intrappolato abbassa di 1 il proprio moltiplicatore del Danno e non può sottrarsi al combattimento. Il vantaggio dura fino alla fine del combattimento, a meno che l’avversario si liberi; alla fine di ogni tempus può infatti tentare di sottrarsi alla rete riuscendo in un tiro di De Corpore con SD 9. Ã SENSI ACUTI La difficoltà dei tiri per tendere imboscate a questo PNG oppure per nascondersi da lui, è aumentata di 1 livello. Ã TATTICHE DEL BRANCO Quando 2 o più PNG dello stesso tipo dotati di questa capacità combattono contro lo stesso avversario, aggiungono 1DV ai propri tiri di De Bello e di De Corpore. Ã VELENO I PNG hanno questa capacità o perché in grado di produrre il veleno nel proprio corpo (animali o creature fantastiche) o perché forniti di armi avvelenate (PNG umani). Se una creatura con Veleno infligge un qualsiasi numero di danni e il veleno non è rapidamente estratto, la vittima rischia di essere avvelenata (vedere sotto). A meno che non sia diversamente specificato, si considera che la vittima sia sempre consapevole di aver subito un tentativo di avvelenamento. Estrazione del veleno. Affinché il veleno non entri in circolo, è necessario estrarlo il prima possibile. Il tentativo di estrazione va effettuato entro 3 tempus dal momento in cui è stato iniettato e richiede un tiro di De Natura oppure De Scientia con SD 9. La vittima stessa può tentare l’estrazione. Se il tiro ha successo, il veleno è estratto e non si verificano altre conseguenze. Se il tiro fallisce oppure sono passati più di 3 tempus, il personaggio subisce la condizione Avvelenato (vedere pag. 128). Ã VOLO Una creatura con questa capacità è estremamente mobile. Durante il combattimento può sempre scegliere quale avversario ingaggiare e come azione nel proprio tempus può liberamente passare da ingaggiata a non ingaggiata (e viceversa) senza alcun tiro. A meno che non stia affrontando altre creature volanti, può rimanere nella posizione non ingaggiata quanto desidera, o fuggire dal combattimento senza effettuare tiri. Grazie a questa abilità, la creatura può quindi effettuare una Picchiata ogni 2 tempus (se possiedono questa Abilità Speciale, vedere sopra), sfruttando il tempus intermedio per tornare nella posizione non ingaggiata. POTERI MAGICI Alcuni PNG umani, animali e la gran parte delle creature fantastiche dispongono di poteri magici, che utilizzano in combattimento o in altre occasioni. Sono proprio queste qualità sovrannaturali possedute da mostri, demoni, animali mostruosi che contribuiscono a rendere affascinante e potenzialmente pericolosa ogni avventura. L’utilizzo di questi poteri va quindi dosato accuratamente: innanzitutto perché possono rivelarsi molto potenti e mortali, in secondo luogo perché, essendo di natura sovrannaturale e leggendaria, traggono la maggior parte del fascino proprio dalla loro straordinarietà. Opporsi ai poteri magici. L’effetto dei poteri magici non è necessariamente inaspettato e automatico: per i Custodes (e per i PNG che svolgono un ruolo importante nella storia) sono infatti previste alcune forme di aiuto e difesa, che permettono dei tiri su determinate Virtutes e Peritiae. Tiro di De Magia. Nel caso di un probabile o imminente incontro fra Custodes e creature dotate di poteri magici di grande pericolosità, i personaggi dovrebbero essere messi in allarme da sogni premonitori o eventi fuori dall’ordinario che possano chiaramente essere considerati dei presagi, soprattutto nel caso in cui i Custodes rappresentino il prossimo bersaglio delle creature o si stiano lanciando a testa bassa nel luogo ove si trovano. Questi sogni (che si verificano la notte precedente all’incontro) o presagi (qualche ora prima dell’incontro) sono normalmente interpretabili grazie a un rituale di Divinazione e al relativo tiro di De Magia. Sulla scheda di ogni PNG dotato di poteri magici è specificato un grado di pericolosità, che varia da 1 a 5. Più alto è il grado, più potenzialmente letale è la creatura. La possibilità che i personaggi ricevano sogni o presagi di avvertimento dipende appunto da questo grado (vedere la tabella sottostante). Più alto è il grado di successo nel tiro di De Magia, maggiori sono le indicazioni sui poteri magici coi quali ci si dovrà confrontare o sulla creatura che li possiede. GRADO DI PERICOLOSITÀ 1 2 3 4 5 Sogno premonitore – – Sì Sì Sì Presagio – – – Sì Sì Difficoltà per il tiro di Sensibilitas – SD 12 SD 9 SD 6 SD 3 Nel caso le creature siano più d’una, il grado di pericolosità si alza di 1 o anche 2 punti (fino a un massimo di 4). Per esempio, se si stanno avvicinando 10 creature con grado 2, il grado da considerare è 4.


PARTE VIII 140 Per esempio, se i Custodes si stanno avvicinando inconsapevolmente alla tana di un’Idra (grado di pericolosità 5), il Demiurgo dovrebbe inviare loro un sogno premonitore o un presagio che, se correttamente interpretato, li prepari in qualche modo allo scontro con la temibile creatura. Tiro di Sensibilitas. Poco prima dell’incontro o dell’attacco di un PNG dotato di uno o più poteri magici, ai personaggi è in genere concesso un tiro di Sensibilitas. La difficoltà del tiro di Sensibilitas è inversamente proporzionale al grado di pericolosità della creatura. In caso di successo, il personaggio percepisce un senso di pericolo, di agitazione, di malvagità imminente, con intensità proporzionale al grado di successo ottenuto. Tiri di resistenza. Quando i personaggi rappresentano il bersaglio di un potere magico, possono opporsi al suo effetto avendo successo nel tiro di una determinata Virtus (spesso si tratta della Ratio). Si tratta di un normale tiro contro difficoltà (tiro della Virtus contro una SD) o di un tiro opposto (tiro della Virtus contro tiro della forza del potere magico, pari a 1, 2 o 3DV). Se il tiro della Virtus è superiore, il personaggio resiste al potere (non ci sono quindi conseguenze); altrimenti, in base al tipo di potere, il personaggio subisce effetti anche molto spiacevoli... Ã CONDIZIONI LEGATE AI POTERI MAGICI Molti poteri magici sono legati al verificarsi di determinate condizioni. Per esempio, le Ninfe possono incantare gli umani, ma solo se gli umani le vedono, mentre le Empuse possono risucchiare le anime delle vittime, ma solo se riescono a toccarle. Quando un potere magico necessita di particolari condizioni, è specificato nella scheda del PNG e il nome della condizione evidenziato. Di seguito i casi più frequenti. La vittima vede la creatura. Il potere può derivare dalla bellezza, dall’aspetto terrificante o da altre forme a discrezione del Demiurgo. Questo potere agisce contemporaneamente su tutti i personaggi che sono di fronte alla creatura, a meno che non dichiarino esplicitamente di non guardarla (di solito perché sanno o sospettano qualcosa). Se un personaggio ha successo nel tiro di resistenza, non deve più tirare per opporsi a ulteriori esposizioni al potere della stessa creatura (successo automatico). Se un personaggio dice di evitare di guardare la creatura (anche mentre la combatte), non subisce gli effetti del potere ma è considerato Accecato (vedere pag. 127; la difficoltà del tiro di Sensibilitas per combattere è però abbassata a SD 6, dato che il personaggio può basarsi sull’ombra della creatura, i suoi riflessi sull’acqua, ecc.). Un Custos può anche combattere la creatura normalmente (non da Accecato), ma in questo caso è esposto agli effetti del potere e deve effettuare il tiro di resistenza. La creatura fissa lo sguardo sulla vittima. In ogni tempus, il potere della creatura agisce su una sola vittima (a scelta del Demiurgo). Se la creatura ha ricevuto un qualsiasi numero di danni, nel tempus seguente non può utilizzare questo potere. Un personaggio può evitare lo sguardo della creatura con le stesse modalità descritte in La vittima vede la creatura (sopra), ma deve ripetere il tiro di resistenza all’inizio di ogni tempus in cui è esposto all’effetto, anche se ha avuto successo in uno dei precedenti tiri di resistenza. La vittima tocca o è toccata dalla creatura. Il tocco può avvenire con l’inganno oppure nel corso di un normale combattimento; in tal caso, si considera che la creatura abbia toccato la vittima se risulta attaccante in un qualsiasi tempus di combattimento (anche se non ha inflitto alcun danno). La vittima deve ripetere il tiro di resistenza ogni volta che è toccata dalla creatura. La vittima è ferita dalla creatura. In generale, è sufficiente che la vittima abbia subito anche un solo danno da parte della creatura; in alcuni casi, gli effetti possono essere variabili in base al numero dei danni subiti. La vittima deve ripetere il tiro di resistenza ogni volta che è ferita dalla creatura. La vittima deve udire la creatura. Il potere magico ha effetto tramite un canto o un suono che la vittima dev’essere in grado di udire. Un personaggio che vuole evitare di ascoltare la creatura, può farlo se è dotato di protezioni (cotone, tappi di cera, ecc.) oppure se riesce in qualche modo a zittirla o infliggerle dei danni (in tal caso, nel tempus seguente la creatura non può utilizzare il potere). La vittima deve ripetere il tiro di resistenza all’inizio di ogni tempus in cui è esposta all’effetto, anche se ha avuto successo in uno dei precedenti tiri di resistenza. La vittima è Incosciente. Alcuni poteri hanno effetto solo se la vittima è priva di sensi, completamente immobile o del tutto consenziente; solitamente significa che la vittima è paralizzata, ammalata, n CURE MAGICHE Alcuni poteri possono avere conseguenze fortemente invalidanti (per esempio Pietrificazione o Ferite Permanenti). Per quanto sia utile al gioco che il pericolo sia sempre in agguato, è anche vero che al contrario della morte in battaglia, la paralisi, la pietrificazione o altri pericolosissimi poteri di tal genere colpiscono in modo improvviso e immediato una vittima e possono costituire penalizzazioni troppo severe. Nei casi in cui l’incidente sia causato dalla semplice sfortuna o se il Custos ha subito la disgrazia dopo un consapevole atto di eroismo, è opportuno fornire una possibilità di guarigione. Potrebbe essere per esempio un esotico rimedio suggerito da sogni o presagi, che, se ben interpretati indirizzano verso un luogo o un PNG capaci di guarire il personaggio. Una profezia più o meno oscura potrebbe indicare una pericolosa avventura da affrontare per trovare l’antidoto necessario, il PNG in grado di prepararlo o la creatura da sconfiggere per far cessare la maledizione, ecc.


IL DEMIURGO 141 immersa in un sonno profondo, incosciente o alla mercé del fascino della creatura. Se un personaggio ha successo nel tiro di resistenza, durante la stessa scena o combattimento non deve più tirare per opporsi a ulteriori esposizioni al potere della stessa creatura (successo automatico); se in futuro le condizioni dovessero verificarsi nuovamente, è richiesto un tiro di resistenza come se fosse la prima volta. LISTA DEI POTERI MAGICI Ã BRACCIA AGGIUNTIVE La creatura, se non viene ingaggiata da un numero di avversari almeno pari alle sue braccia aggiuntive, somma sempre 1DV ai propri tiri di De Bello e di De Corpore. Le braccia aggiuntive del mostro sono indicate fra parentesi dopo il nome del potere; per esempio, Braccia Aggiuntive (2). Ã FERITE PERMANENTI Alcune creature, invece degli usuali danni, infliggono ferite che non possono essere guarite coi normali sistemi di cura. Alle vittime non è concesso alcun tiro di resistenza. Le ferite permanenti vanno segnate sulla tabella dei Punti Vita con un asterisco (*), sempre a partire dall’alto anche in presenza di altri danni normali (che vengono quindi “spinti” in avanti). Quando un personaggio guarisce i danni normali in un qualunque modo, non può cancellare le ferite segnate con l’asterisco, che rimangono finché non vengono curate nel modo appropriato (solitamente specificato nella scheda della creatura). Ã GUARIGIONE Alcune creature o sostanze estratte da esse hanno poteri terapeutici e di guarigione più o meno rilevanti. La quantità e il genere di ferite guaribili è dettagliata nelle schede delle creature che hanno questo potere. In ogni caso, a seconda delle esigenze contingenti, il Demiurgo è libero di modificare tali valori o di attribuire poteri di guarigione anche ad altri esseri, particolari piante o luoghi. Ã ILLUSIONE Alcune creature fantastiche o PNG umani possono provocare false visioni per ingannare i Custodes. La vittima oppone un tiro di Ingenium contro la forza dell’illusione. In genere, se un personaggio ha successo nel tiro di Ingenium, non deve più tirare per opporsi a ulteriori tentativi di illusione da parte della stessa creatura (successo automatico). Oltre alla vista, l’illusione può colpire anche altri sensi, provocare cioè rumori, odori o sensazioni tattili. Se l’illusione riesce, il Demiurgo non deve descrivere ciò che i Custodes vedono realmente, ma ciò che la creatura desidera essi vedano. Gli effetti di un’illusione possono spesso generare conseguenze del tutto reali (per esempio, far cadere la vittima in un burrone). Ã IMMORTALITÀ Grazie alla propria origine divina, alcune creature sono praticamente immortali; nelle relative schede è comunque specificato come poterne avere ragione e sconfiggerle, almeno temporaneamente. Ã INCANTAMENTO Alcune creature possiedono il dono di incantare gli esseri umani, attirandoli così in trappole o all’interno della propria tana. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza dell’incantamento. A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applicano i seguenti effetti: w I grado di successo: la vittima è confusa. Può solo difendersi se attaccata fisicamente (in tal caso si riprende immediatamente). Affinché la vittima confusa si riprenda in modo non violento, è necessario che un compagno effettui un’azione che occupa un intero tempus per scuotere la vittima e parlarle con tono deciso. Se l’incantatore compie un’azione che va contro la natura o i principi della vittima incantata (per esempio l’incantatore attacca un Custos), la vittima effettua un tiro di Ratio (SD 6) per spezzare l’incantamento. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena. w II grado di successo: la vittima è incantata. Appoggia la volontà e le azioni dell’incantatore al meglio delle proprie possibilità, cercando di ostacolare in modo non violento i suoi compagni se intraprendono gesti ostili contro l’incantatore. L’unico modo per strapparla dall’incanto consiste nel colpirla con un’arma o un violento schiaffo (che infligge almeno 1 danno), oppure la si può immobilizzare in qualche modo fino a quando l’effetto dell’Incantamento ha termine. Se l’incantatore compie un’azione che va contro la natura o i principi della vittima incantata (per esempio l’incantatore attacca un Custos), la vittima effettua un tiro di Ratio (SD 6) per spezzare l’incantamento. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena. w III grado di successo o più: la vittima è ipnotizzata. L’incantatore dispone a proprio piacimento della vittima, che non è più dotata di libero arbitrio. Per spezzare l’ipnosi si possono eseguire le stesse azioni del grado II. Se l’incantatore ordina azioni che vanno contro la natura della vittima o che possono mettere a repentaglio la sua vita, la vittima effettua un tiro di Ratio (SD 9) per spezzare l’incantamento. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena. Ã INVULNERABILITÀ Alcune creature sono invulnerabili a determinati tipi di danni: per esempio, se il colpo a loro inflitto non totalizza un numero di danni almeno pari al DV della creatura (vedere i Berserkir in forma di lupo o di orso, pag 167) o se i danni non sono inflitti con determinate armi o fonti di danno (per esempio armi consacrate o fuoco, vedere Larve e Lemuri, pag 202). Armi e fonti di danno e dettagli sul tipo di Invulnerabilità sono specificati nelle schede delle relative creature. Ã MALATTIA Il tocco o le ferite causate da alcune creature fanno insorgere strane e pericolose malattie. La vittima oppone un tiro di Vigor o più raramente di Ratio (specificato nella scheda del mostro) contro la forza della malattia.


PARTE VIII 142 In caso di fallimento nel tiro, entro le successive 8 ore il personaggio subisce la condizione Ammalato (vedere pag. 128), più eventuali effetti addizionali specificati nella scheda della creatura. In caso di successo, il personaggio non si ammala. La maggior parte delle malattie possono essere curate con tiri di De Scientia o De Natura, ma in alcuni casi l’unico rimedio efficace consiste nell’individuare una cura magica o esoterica che può fornire interessanti spunti d’avventura. Ã MALEDIZIONE Alcune creature posseggono la facoltà di lanciare maledizioni. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della maledizione. Se fallisce il tiro, subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80) ed eventuali ulteriori conseguenze specificate nella scheda del mostro. Ã METAMORFOSI Le maggior parte delle creature dotate di questo potere si possono trasformare completamente in un altro essere, più pericoloso o subdolo. A volte, la metamorfosi può essere involontaria e causata da una specie di virus (per esempio nel caso di un Versipellis, vedere pag. 209), altre volte da una tara ereditaria (Progenie di Aracne, vedere pag. 204). Altre creature possiedono invece una metamorfosi particolare, che permette di modificare il proprio aspetto solo in modo illusorio (Empuse, vedere pag. 179); il Demiurgo dovrebbe quindi farle agire considerando che la loro forma è soltanto un travestimento e che il comportamento dovrebbe rimanere il più possibile compatibile con la loro vera natura. Una metamorfosi riesce sempre automaticamente (il Demiurgo non deve quindi verificarne la riuscita). Ã PARALISI Alcune creature possono provocare una paralisi parziale o totale, temporanea o permanente. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della paralisi. In genere, se un personaggio ha successo nel tiro di Ratio non deve più tirare per opporsi a ulteriori tentativi di Paralisi da parte della stessa creatura (successo automatico). A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applicano i seguenti effetti: w I grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi parziale. I suoi punteggi di Coordinatio, De Corpore e De Bello sono considerati dimezzati (arrotondando per eccesso). La vittima può effettuare un tiro di Ratio contro SD 6 alla fine di ogni tempus per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del combattimento o della scena. w II grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi fisica. Non è più in grado di intraprendere una qualsiasi azione fisica (può effettuare solo azioni puramente mentali, che non richiedono movimenti; se attaccata, è considerata sempre Sorpresa). La vittima può effettuare un tiro di Ratio contro SD 6 alla fine di ogni tempus per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del combattimento o della scena. w III grado di successo o più: la vittima è soggetta a una paralisi totale. Cade a terra Incosciente. La vittima può effettuare un tiro di Ratio contro SD 9 alla fine di ogni tempus per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del combattimento o della scena, ma subisce la condizione Debilitato (vedere pag. 128) per il resto della giornata. Ã PIETRIFICAZIONE Questo potere è del tutto analogo alla Paralisi, tranne che con un III grado di successo nel tiro causa la pietrificazione della vittima. In tal caso, la vittima non può effettuare alcun tiro di Ratio per riprendersi durante il tempus e la pietrificazione non svanisce alla fine del combattimento o della scena. Una vittima pietrificata ha un valore di Protezione pari a 20 (a prescindere dal suo equipaggiamento) e il suo corpo non necessità più di mangiare, bere, respirare e diventa immune a qualunque effetto che non sia in grado di influenzare la pietra (diventa, a tutti gli effetti, una statua inanimata). Per invertire il processo, a volte basterà che i compagni della vittima uccidano chi ha causato la pietrificazione, ma in altri casi dovranno ricorrere a magie rare e potenti (che possono offrire interessanti spunti per un’avventura). Ã POSSESSIONE È il tipico attacco con il quale i Demoni si impossessano degli esseri umani. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della possessione. In genere, se un personaggio ha successo nel tiro di Ratio, non deve più tirare per opporsi a ulteriori tentativi di possessione da parte della stessa creatura (successo automatico). Se la creatura ha successo nel tiro opposto, ‘entra’ nel corpo della vittima. Finché la vittima è posseduta, la creatura può disporne a proprio piacimento. La vittima non è più dotata di libero arbitrio e perde molte delle sue caratteristiche: i punteggi della creatura (riportati nella sua scheda) rimpiazzano infatti quelli della vittima, tranne Vigor, Coordinatio, De Corpore, un eventuale punteggio di Danno innato (non derivante quindi dall’utilizzo di un’arma) e i Punti Vita; come valore di De Bello va utilizzato il più alto tra quello della vittima e quello della creatura. Durante la possessione, la creatura conserva l’uso di tutti i suoi poteri magici e guadagna tutte le capacità speciali della vittima. Se la creatura fa agire la vittima posseduta contro la sua natura o in maniera tale da mettere a repentaglio la sua vita, la vittima può effettuare un tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dalla possessione. Se riesce nel tiro, recupera i sui normali valori. Per liberare la vittima di una possessione può essere necessario effettuare un rito di esorcismo, fatto praticare da qualche sacerdote abile in questa pericolosa disciplina (vedere anche la descrizione dei Demoni, pag. 178). Una soluzione sicuramente più semplice e sicura, ma anche più radicale, consiste nell’uccidere il corpo della vittima...


IL DEMIURGO 143 Ã PROFEZIA Alcune creature posseggono il dono della profezia. Questo potere non deve essere usato tanto a vantaggio delle creature stesse quanto per favorire i Custodes nelle loro missioni. La profezia dovrebbe essere il più possibile criptica e messa a disposizione dei giocatori a caro prezzo (sacrifici, atti di eroismo, ecc.). Ã RIGENERAZIONE Le creature dotate di questo potere sono in grado di curare eventuali danni subiti: alla fine di ogni tempus, recuperano un numero di Punti Vita pari al valore specificato nelle loro schede (espresso in DV). Alcune forme di Rigenerazione possono essere annullate infliggendo tipi di danno particolari, come il fuoco o armi consacrate (anch’essi specificati nella scheda). Ã RISUCCHIO DELL’ANIMA La creatura, in aggiunta o in alternativa al normale danno che provoca (è specificato nella sua scheda), risucchia alla vittima Pietas pari al risultato di un tiro della forza del potere. Per esempio, il Risucchio dell’Anima (2DV) di una creatura con DV6 causa la perdita di 2d6 Pietas. Per ogni punto di Pietas risucchiato in questo modo, la creatura recupera 1 Punto Vita (non può ovviamente andare oltre il suo massimo). Se la Pietas del personaggio è ridotta a 0 a causa del risucchio, la creatura cattura in qualche modo l’anima della vittima, che non potrà più recuperare Pietas fino a quando la creatura sarà uccisa. Eventuali ulteriori conseguenze del Risucchio dell’Anima sono specificate nella scheda della creatura. Ã RISUCCHIO DEL SANGUE La creatura, in aggiunta o in alternativa al normale danno che provoca (è specificato nella sua scheda), risucchia dalla vittima un numero di Punti Vita pari al risultato di un tiro della forza del potere (l’armatura non protegge). Per esempio, il Risucchio del Sangue (2DV) di una creatura con DV6 causa la perdita di 2d6 Punti Vita. Per ogni Punto Vita risucchiato in questo modo, la creatura recupera 1 Punto Vita (non può ovviamente andare oltre il suo massimo). A meno che il mostro non possieda anche il potere di Ferite Permanenti, i danni causati dal Risucchio del Sangue sono normalmente curabili. Ã SOFFIO INFUOCATO Alcune creature possono emettere un Soffio Infuocato che provoca gravissimi danni a tutti coloro che ne vengono investiti. Questo potere può essere usato dalla creatura un massimo di 3 volte al giorno; la prima volta, i danni causati dall’attacco corrispondono al tiro di 3DV, la seconda a 2DV e la terza a 1DV. Analogamente, il primo attacco può coinvolgere fino a tre vittime che si trovano vicine fra loro, il secondo due e il terzo solo una. Per esempio, tre personaggi sono investiti dal primo soffio di una Chimera (DV12): ognuno subisce 3d12 di danni. Solo due vengono investiti una seconda volta e subiscono 2d12 di danni; un solo individuo sarà attaccato col terzo soffio subendo 1d12 di danni. In combattimento, la creatura può utilizzare il soffio prima o dopo il normale tiro di De Bello contro nemici ingaggiati o non ingaggiati, purché si trovino entro distanza Media (se il mostro è di Taglia 5) o Corta (se il mostro è di Taglia 4 o inferiore). I personaggi tirano Coordinatio (SD 9) per dimezzare i danni ricevuti (arrotondando per eccesso) oppure per annullarli completamente ottenendo un III grado di successo. L’armatura protegge normalmente. Se le vittime imbracciano uno scudo, aggiungono il suo valore di Parata direttamente al tiro di Coordinatio (per esempio, un Custos che imbraccia uno scudo con Parata +2, per evitare i danni tira Coordinatio e somma +2 al risultato). Chi viene investito da un soffio infuocato e fallisce il tiro di Coordinatio, è avvolto dalle fiamme: all’inizio di ogni tempus successivo subisce automaticamente un numero di danni pari al tiro di 1DV del mostro (l’armatura non protegge). Mentre è avvolto dalle fiamme, il personaggio non è più in grado di combattere o compiere una qualunque azione che non sia il cercare di spegnere il fuoco. Per estinguere le fiamme occorre gettarsi in acqua (spegnimento immediato) oppure rotolarsi nella polvere, riuscendo in un tiro di De Corpore (SD 6). Ã SOFFIO VENEFICO Il soffio di alcune creature può essere velenoso anziché infuocato. Valgono le stesse regole previste per il Soffio Infuocato, con la sostanziale differenza che il soffio non danneggia il bersaglio con fiamme ma provoca la condizione Avvelenato (vedere pag. 128). La forza del veleno è pari a 3DV la prima volta che il potere è utilizzato, 2DV la seconda e 1DV la terza; il veleno non può essere estratto e agisce immediatamente. Se una vittima riesce in un tiro di Coordinatio (SD 9), evita completamente gli effetti del soffio. Ã TERRORE Alcune creature possono causare un terrore irrefrenabile. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza del terrore. A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applicano i seguenti effetti: w I grado di successo: la vittima è scossa. Può solo difendersi se attaccata fisicamente (in tal caso si riprende immediatamente). Affinché la vittima scossa si riprenda in modo non violento, è necessario che un compagno effettui un’azione che occupa un intero tempus per tranquillizzare la vittima e parlarle con tono rassicurante. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena. w II grado di successo: la vittima è spaventata. Cerca di allontanarsi dalla fonte del terrore più rapidamente possibile. Se non ingaggiata, corre a nascondersi in un angolo. Se ingaggiata, tenta di sottrarsi al combattimento per nascondersi. Se attaccata, si riprende immediatamente. Affinché la vittima spaventata si riprenda in modo non violento, è necessario che un compagno effettui un’azione che occupa un intero tempus per tranquillizzare la vittima e parlarle con tono rassicurante. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena.


PARTE VIII 144 w III grado di successo o più: la vittima è terrorizzata. L’effetto è analogo al grado II, con la differenza che la vittima va in panico: lascia cadere l’arma e ogni altra cosa che tiene in mano e si rannicchia a terra anche se ingaggiata (è considerata Sorpresa nel caso venga attaccata, poi si riprende immediatamente). Affinché la vittima terrorizzata si riprenda in modo non violento, è necessario che un compagno effettui un’azione che occupa un intero tempus per tranquillizzare la vittima e parlarle con tono rassicurante. La vittima si riprende automaticamente alla fine del combattimento o della scena. Ã TESTE MULTIPLE Nel combattimento corpo a corpo, un numero di avversari pari al numero di teste aggiuntive della creatura non beneficia di alcun vantaggio nel combattere in superiorità numerica, in ordine a partire dal primo attacco che beneficerebbe del vantaggio. Le teste aggiuntive del mostro sono indicate fra parentesi dopo il nome del potere. Per esempio, una creatura con Teste Multiple (2) nega agli avversari il vantaggio dato dal combattimento in disparità numerica al secondo e al terzo attacco sferrato contro di lei. In aggiunta, la creatura è considerata sempre in allerta, perché può far riposare una delle teste facendo restare sveglie le altre oppure sorvegliare ogni direzione contemporaneamente: la difficoltà per coglierla di sorpresa è sempre aumentata di 1 livello. Ã TIRO DEL FATO Alcune creature fantastiche e PNG umani godono del Tiro del Fato, grazie alla loro consacrazione a una divinità protettrice o per intrinseche qualità magiche. Il funzionamento è del tutto analogo a quello dei Custodes. Ã VELOCITÀ INNATURALE Una creatura dotata di questo potere è incredibilmente rapida: non è possibile effettuare alcuna raffica iniziale contro di lei (vedere pag. 60), a meno che non sia Sorpresa, e tutti gli attacchi a distanza per colpirla hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Può sottrarsi dal combattimento automaticamente (senza effettuare alcun tiro). EQUILIBRARE I COMBATTIMENTI Per il Demiurgo, una delle decisioni più delicate e difficili da prendere riguarda il numero e la potenza degli avversari da opporre ai Custodes in caso di combattimento. A tal proposito, nelle avventure pubblicate sarà spesso associata al nome dei nemici un’indicazione di questo tipo: (1:1), (2:1), ecc., che specifica la proporzione tra i nemici (il primo numero) e i Custodes (il secondo numero) che si dovranno confrontare. Per esempio, se in un’avventura è indicato che i Custodes s’imbattono in (1:1) Guerrieri barbari, significa che ci saranno un numero di guerrieri barbari pari al numero di Custodes. Nel caso di (2:1) Guerrieri barbari, i nemici saranno in numero doppio rispetto a quello dei Custodes. Se l’indicazione comprende un numero da arrotondare, per esempio (1,5:1), si arrotonda per eccesso (a sfavore quindi dei Custodes). Se invece il numero fra parentesi è uno solo, significa che il numero degli avversari è esattamente quello, non dipende dal numero dei Custodes. Un contubernium di 5 Custodes vede da lontano un gruppo di (1,5:1) Berserkir in forma umana guidati da (3) Berserkir in forma d’orso. In totale, si parla quindi di 8 Berserkir in forma umana e 3 Berserkir in forma d’orso... Meglio non farsi vedere e allontanarsi velocemente! Nel caso di uno scontro non previsto con delle creature fantastiche, dotate quindi di poteri magici anche molto letali, si suggerisce di prendere ispirazione dalla seguente tabella, che tiene in considerazione il grado di pericolosità delle creature stesse. Lo scopo è quello di generare dei combattimenti che rappresentino una sfida interessante o eroica e non una semplice passeggiata, o viceversa causino l’annientamento sicuro dell’intero contubernium. Un suggerimento: una creatura in apparenza anche molto potente rischia di fare una misera figura e generare uno scontro ben poco epico se affrontata contemporaneamente da un nutrito numero di Custodes. Andrebbe quindi eventualmente affiancata da un adeguato numero di altre creature (di grado di pericolosità inferiore), oppure da seguaci umani o animali che combattano ai suoi ordini. La tabella sottostante suggerisce quante creature opporre a un gruppo di 4 Custodes, tenendo conto del grado di pericolosità delle creature stesse e dell’esperienza del contubernium, determinabile facilmente sommando i punteggi di tutti i De Bello dei membri del gruppo (per gruppi più o meno numerosi, modificare i valori di conseguenza). Grado di pericol. delle creature Custodes inesperti (De Bello 50 o meno) Custodes esperti (De Bello 50-70) Custodes molto esperti (De Bello 70 o più) 1 1,5:1 2:1 3:1 2 1:1 1,5:1 2:1 3 1:2 1:1 1,5:1 4 1 1:3 1:1 5 – 1 1:3


IL DEMIURGO 145 UOMINI Nel corso delle avventure, i giocatori entreranno spesso in contatto con PNG umani e la maggior parte delle volte non per combatterli ma per chiedere informazioni, fornire o ricevere aiuto, ecc. È importante quindi, per il divertimento di tutti, che il Demiurgo impari a valorizzare questi PNG descrivendone l’aspetto, il modo di vestire, parlando in loro vece e reagendo in base alle loro esigenze. I fattori di cui tener conto sono soprattutto la regione d’origine, l’età, la classe sociale e l’attività esercitata. Lex Arcana è ambientato in un mondo per molti versi simile a quello visto ripetutamente in film e serie televisive; non dovrebbe risultare quindi troppo difficile utilizzare le proprie conoscenze per immaginarsi l’aspetto dei PNG e i loro comportamenti. Per dare vita e personalizzare un PNG, spesso sarà sufficiente descriverlo facendo notare anche una sola caratteristica distintiva, tipo una lunga cicatrice sul viso, una voce bassa e suadente, un passo malfermo e strascicato. Un’importante caratteristica che distingue i PNG umani dai PNG animali o creature fantastiche riguarda la mancanza di un legame preciso tra il Dado di Valore e l’attività esercitata. Mentre infatti tutti i leoni hanno mediamente DV10 e tutti i draghi celtici DV12, possono facilmente esistere guerrieri o mercanti con DV3, DV4 fino ad arrivare a DV12, a seconda dell’esperienza, della capacità e della competenza che gli si vuole attribuire. I DV medi dei PNG umani riportati nelle schede possono quindi essere aumentati o diminuiti dal Demiurgo a sua discrezione. Se per esempio i Custodes dicono di recarsi da un artigiano particolarmente rinomato, il Demiurgo può riferirsi alla scheda degli Artigiani, aumentando però il DV indicato nella scheda (lo può passare da DV5 a DV8, dato che non si tratta di un artigiano medio, bensì di uno fra i più abili). Le schede dei PNG umani sono suddivise in 4 sezioni: PNG Non combattenti, PNG Combattenti, PNG Gladiatori e PNG Barbari. In ogni sezione, i PNG sono elencati in ordine alfabetico in base alla loro attività o funzione. A fianco del nome, è invece specificato l’ambiente in cui si muove o in cui può più facilmente essere trovato quel PNG: città, campagna, castra oppure oltre confine. Nota. L’ambiente dei castra (i grandi o piccoli accampamenti militari ove stazionano i distaccamenti delle legioni o legioni intere) risultano di particolare importanza; infatti, molte avventure vedono i Custodes partire o transitare per uno di questi accampamenti. PNG in città. Accattoni, Artigiani, Artisti, Avvocati, Braccianti e Manovali, Cortigiani, Criminali, Diplomatici stranieri, Eruditi, Funzionari, Gladiatori, Indovini, Marinai, Medici e Guaritori, Mercanti, Osti e Bottegai, Mercenari, Politici, Pretoriani, Sacerdoti, Sicari, Vigiles. PNG in campagna. Artigiani, Braccianti e Manovali, Briganti, Cacciatori e Pescatori, Contadini e Pastori, Funzionari, Guide, Indovini, Latifondisti, Medici e Guaritori, Mercanti, Osti e Bottegai, Mercenari, Pretoriani, Sacerdoti. PNG nei castra. Ausiliari a cavallo, Centurioni, Diplomatici stranieri, Genieri, Legati Militari, Legionari, Pretoriani, Tribuni Militari. PNG oltre confine. Campioni barbari, Guerrieri barbari, Nomadi a cavallo, Sacerdoti barbari. PNG NON COMBATTENTI I PNG non combattenti hanno solitamente DV5 e De Bello pari a 1DV. Alcuni PNG particolarmente esperti possono invece avere DV6 o DV8 e quelli non esperti o giovani DV4 o DV3. Individui davvero eccezionali arrivano anche a DV10 (il DV12 è considerato il limite massimo umano e va utilizzato solamente per personalità leggendarie). n IL RISULTATO MEDIO Dato che i d5 non sono molto comuni tra i dadi a disposizione dei giocatori, quando un Custos deve effettuare un tiro opposto (non di combattimento) contro un PNG con DV5, il Demiurgo può per praticità non tirare alcun dado e considerare solo il risultato medio: “3” per 1d5, “6” per 2d5 e “9” per 3d5. Un Custos deve contrattare un prezzo con un mercante, con un tiro opposto di De Societate: il Demiurgo, anziché tirare 3d5 per il mercante, considera il punteggio medio (pari a 9) trasformando quindi il tiro opposto di De Societate del Custos in un normale tiro contro SD 9.


PARTE VIII 146 Ã ACCATTONI (CITTÀ) Valore medio: DV4 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Societate (Bassifondi, Negoziare), Sensibilitas Punti Vita: 8 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna w Capacità Speciali: Furtivo Accattoni e mendicanti affollano quasi ogni angolo di strada delle principali città. La loro esistenza è appesa all’altrui generosità e alle periodiche distribuzioni di grano da parte delle autorità. Sono in genere sempre pronti a sfruttare ogni espediente e cogliere ogni possibilità per sopravvivere o migliorare la loro misera esistenza. Possono spesso fornire preziose informazioni ai Custodes, ma sono piuttosto abili nelle trattative e le venderanno a caro prezzo. Ã ARTIGIANI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Scientia (Artigianato) Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Gli artigiani sono in genere persone pacifiche, dedite esclusivamente alla propria attività. A questa categoria appartengono i fabbri, i falegnami, gli orefici, i vasai, i bottai, i carrai, i lanaioli, ecc. Gli artigiani riescono in genere bene in qualsiasi lavoro manuale, anche se diverso dalla propria professione specifica. Sono persone riservate e poco socievoli, ma risultano molto utili quando si tratta di riparare o acquistare oggetti di qualsiasi genere. Nelle trattative sono generalmente onesti e poco abili, ma certamente non sono disposti a lavorare in perdita. Ã ARTISTI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Societate (propria arte), Sensibilitas Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Gli artisti sono PNG specializzati in una particolare arte (musica, letteratura, scultura, pittura, ecc.). Questi individui sono spesso interessati soltanto alla loro arte, ma anche sensibili al tintinnio del denaro; sono alla costante ricerca di nuovi mecenati disposti a mantenerli in cambio di qualche dedica accorata. Hanno in genere libero accesso ai migliori salotti patrizi e possono conoscere preziosi segreti. Gli artisti sono di solito sensibili al fascino della magia e del soprannaturale. Ã AVVOCATI (CITTÀ) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Scientia (Legge), De Societate (Oratoria), Ratio Punti Vita: 10 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna Il cursus honorum dei giovani esponenti della nobilitas deve spesso passare attraverso questa funzione. È segno di prestigio, soldi e potere. Se un individuo che sta camminando per le vie affollate del foro è preceduto da guardie del corpo che spingono via in malo modo i passanti, è probabile si tratti di un avvocato o giureconsulto. Se lo possono permettere, perché è a loro che ci si deve rivolgere e si deve avere a che fare per ottenere rapidamente un permesso, una concessione o liberarsi da una qualunque querela. Basta avere soldi a sufficienza. Ã BRACCIANTI E MANOVALI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV4 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 12 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Cocciuti e superstiziosi, i braccianti agricoli e i manovali cittadini conducono forse una vita ancor peggiore degli stessi schiavi. Formalmente uomini liberi, sono in realtà veri e propri servi della gleba, sfruttati duramente da latifondisti o padroni. Sono resistenti alla fatica, ma invecchiano presto e la loro vita media è piuttosto breve. In genere sono indifferenti a tutto e a tutti e non è affatto facile scuoterli dalla loro apatia. Sono povera gente, ma se possono aiutano volentieri chi è più in difficoltà di loro. Ã CACCIATORI E PESCATORI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Bello (Lance), De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Cacciare o Pescare) Punti Vita: 10 Armi: Lancia da caccia o da pesca (Danno 5) Protezioni: Nessuna I cacciatori vivono in genere in piccoli villaggi, nei dintorni delle foreste o in prossimità di montagne. Non sono molto interessati


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