The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by knovasi, 2022-09-05 03:08:19

Prosiding kNovasi 2022

Prosiding kNovasi 2022

Kongres dan Pertandingan Inovasi dalam Pengajaran dan
Pembelajaran (kNovasi) 2022

Menginsankan Pendidikan Digital

6 & 7 September 2022
Pusat Pengajaran & Pembangunan Kurikulum (Pengajaran-UKM)

Universiti Kebangsaan Malaysia

Cetakan Pertama 2022
Pusat Pengajaran & Pembangunan Kurikulum (Pengajaran-UKM)
Universiti Kebangsaan Malaysia

Hak cipta terpelihara. Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula, disimpan
untuk pengeluaran atau ditukarkan ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat juga
pun, sama dengan cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran
bertulis dari Pusat Pengajaran & Pembangunan Kurikulum (Pengajaran-UKM), Universiti
Kebangsaan Malaysia.

Dicetak di Malaysia oleh
UKM Cetak
Universiti Kebangsaan Malaysia

Pusat Pengajaran & Pembangunan Kurikulum (Pengajaran-UKM),
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600 Bandar Baru Bangi
Selangor, Malaysia
https://www.aktivukm.my/knovasi

Disunting oleh:
Abdul Hadi Azman
Muhamad Alias Md. Jedi
Azmin Sham Rambely
Razinah Sharif @ Mohd Sharif
Ahmad Yunus Mohd Nor
Zurina Mahadi
Asma' Abu Samah
Nor Kamaliana Khamis

KATA ALUAN

Kongres dan Pertandingan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (kNovasi) adalah satu
acara tahunan yang dianjurkan oleh Pusat Pengajaran dan Pembangunan Kurikulum, UKM
bermula 2009. Sejak ia dianjurkan, kNovasi telah menarik minat ramai penyelidik dan inovator
dari peserta institusi pendidikan tinggi, sekolah dan pihak industri.

Objektif kNovasi 2022 adalah untuk berkongsi dan menyebarluaskan penyelidikan dan inovasi
dalam bidang pengajaran dan pembelajaran (PdP) di samping menjadi wadah untuk
mempamerkan produk dan inovasi dalam bidang PdP untuk diketengahkan di peringkat
kebangsaan.

Pada tahun lalu, dalam kNovasi 2021, lebih 200 makalah serta inovasi telah diterima dan
banyak makalah telah diterbitkan dalam jurnal berindeks dan sebuah buku yang diterbitkan
oleh Penerbit UKM serta beberapa makalah lain berada dalam proses penerbitan. Sementara
itu, produk dan inovasi PdP yang telah dipertandingkan telah disebarluaskan di seluruh
Malaysia dalam siri Majalah kNovasi. Prosiding kNovasi 2022 ini mengumpulkan sebanyak
180 abstrak untuk Pertandingan Inovasi dan 46 abstrak panjang untuk pembentangan makalah.

Kongres dan Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran (kNovasi) 2022 kali ini
membawa tema ‘Menginsankan Pendidikan Digital’. Anda boleh berkongsi pengalaman serta
inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran yang telah diuji, diterima pakai dan diamalkan
dalam Pengajaran & Pembelajaran. Kami berharap ini akan menjadi pelantar agar kita semua
dapat saling memanfaatkan antara satu sama lain untuk bersama-sama melalui perubahan
mendadak ini.

Prof. Ir. Dr. Ahmad Kamal Ariffin Mohd Ihsan
Pengerusi
Kongres dan Pertandingan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (kNovasi) 2022

SENARAI KANDUNGAN ABSTRAK PERTANDINGAN
INOVASI

1 Membawa Medan Perang ke dalam Dewan Kuliah: Penggunaan Kaedah E-Main
Peranan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Undang-undang Kemanusiaan
Antarabangsa Muhamad Sayuti Hassan ............................................................................. 15

2 Kit E-Main Peranan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Undang-undang
Kemanusiaan Antarabangsa Muhamad Sayuti Hassan & Faridah Jalil ............................ 16

3 iFARYTALE – The Crow and The Peacock Shaelayani Mohd Hasli, Santi Jaunan,
Suriani Kadir & M Khalid M Nasir..................................................................................... 16

4 iSimpul Nurlisa Kamba & M Khalid M Nasir...................................................................... 17

5 i3D-DUNIA Md Hidayat Othman, Rahimah Dahlan, Zalifah Saribi & M Khalid M
Nasir..................................................................................................................................... 18

6 Kit CVC Multifunction Meningkatkan Kemahiran Membaca Bahasa Inggeris dalam
Kalangan Murid Prasekolah Norfaizah Mohd Puad........................................................... 18

7 Inovasi Interaktif 2K2V Brenda Bestian, Jennifer Elaine Jaikin, Dg Nur Atiqah
Musfirah Darikah & M Khalid M Nasir.............................................................................. 19

8 GeMUS: Satu Kaedah untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Asas Darab Murid
Tahun 2Excellent di SK Api Api Santhavalli Subramaniam ............................................. 19

9 Harnessing Dramatic Creativity in a Digital Puppetry Project Azlina Abdul Aziz,
Durga Tevi Thamesh & Zanaton H. Iksan........................................................................... 20

10 SIMBAMEL Amira Adila Mohamed Razi, Nur Ainsyaqinah Johari, Nur’ain Hannani
Helmi, Mia Irisha Farhana Hamzah Fansuri & Azrizan Abu Bakar .................................. 21

11 Model Bimbingan Kerjaya Pelajar Pintar dan berbakat (MBKPB) Menggunakan
Pendekatan Digital Mohd Hakimie Zainal Abidin, Mastura Abu Bakar, Fonny
Dameaty Hutagalung & Rorlinda Yusof.............................................................................. 21

12 Pengajaran berpusatkan pelajar: Aplikasi kelas atas talian sebagai platform e-latihan
bagi program motivasi dalam kursus SKPM2093 (Pengurusan Latihan dan Modifikasi
Tingkah Laku) Siti Fardaniah Abdul Aziz, Rusyda Helma Mohd & Jamiah Manap......... 22

13 PENSAQUA dalam Pembelajaran Rupa Bentuk Geometri Poh Pei Yi, Meliron Teo
Twan Lee & M Khalid M Nasir ........................................................................................... 23

14 Buku Sensori Afiqah Nabilah Mohd Zulkaini , Rabiatul Shauqina Mohd Alias, Wan
Nur Nadiah Wan Kamaruddin, Syafiah Aminah Sabudeng & Nur Idayu Zakaria.............. 23

15 Tangkap dan Palang Mr Duzarzav Nor Syahidah Anuar & Dearana Morshidi................. 24

1

16 Eja2BM', Inovasi Gamifikasi dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu Teo Siew Fang,
Junaini Kasdna & Siti Fadzilah Mat Noor.......................................................................... 25

17 Blook To Rock! Ezzah Mohamad Anuar, Izyan Maisarah Kamaruzaman, Noranis
Natasya Ab lan Zawawi, Nur Aisyah Farihah Harun & Azrizan Abu Bakar...................... 26

18 Penginsanan Pengajaran Secara Maya Nurul Syuhada Shuib, Saidatul Assila Mohd
Esa, Farah Fardillah Ariff, Nabilah Azmi & Nor Syamilah Md Zin ................................... 26

19 Educogator - Educational Content & Collaboration Aggregator Mohd Razif Abdul
Razak, Mohd Azhar Md Saad & Muhammad Ihzam Mohd Khairi...................................... 27

20 Kesan Penggunaan Teknologi Permainan Interaktif atas Talian dalam Kursus
Rekabentuk Irfan Haziq Razali, Aizat Mohd Taib & Suraya Sharil .................................. 28

21 Plot E-Kalam Qamarul Arifin Mohd Saleh, Che Asmawati Che Ahmad, Noorulhuda
Abd Rahim & Wan Sariza Mohd Rethuan ........................................................................... 29

22 Smart Intellect Studies Muhammad Fuad Mohtar & Aida Fariha Zainul Azhar.............. 29

23 Inovasi E3-Study- Pembelajaran subjek Bahasa Inggeris, Sejarah dan Bahasa Arab
dalam aplikasi H5P Nor Faidah Nulhassan, Shazrina Jamain, Ibna Nur Watul Padli
& M. Khalid M. Nasir.......................................................................................................... 30

24 Pembelajaran Bahasa Melayu Komunikasi Berasaskan Projek (PBP) Dalam Kalangan
Pelajar Pintar dan Berbakat Endang Pertiwi Saidy, Mariati Mokhtar, Mior
Muhammad Saiful Nizan Mohd Saali & Rorlinda Yusof..................................................... 31

25 The REDZA Podcast's Impacts on Students' Speaking and Listening Skills Damia
Qashreena Irdina Nor Nadzuri, Amir Faisal Mohd Johari, Muhammad Irfan Daniel
Armannur, Farid Zafran Shaiful Aizam, Mastura Abu Bakar & Nur Izuani Mohamad
Noor ..................................................................................................................................... 31

26 RakanBM: Aplikasi Interaktif Belajar Bahasa Melayu bercirikan Augmentasi Realiti
Mudah Alih untuk Penutur Asing Nazatul Aini Abd Majid, Nor Hashimah Jalaluddin,
Lam Meng Chun, Nur Asylah Suwadi, Junaini Kasdan, Aznur Aisyah Abdullah, Azlan
Ahmad, Daing Zairi Ma’arof, Affifuddin Husairi & Haslina Arshad ................................. 32

27 Collaborative Teaching: Reaping the Benefits Anealka Aziz Hussin, Eliyas Sulaiman
Mohandas, Fitri Nurul’ain Nordin, Norhayati Idris, Norhazlina Husin & Sharifah
Shahnaz Syed Hussain ......................................................................................................... 33

28 Digitalization of An Orthodontic Removable Appliance Construction Teaching and
Learning Murshida Marizan Nor, Jonathan Yuen Jun Xian, Helme Elizan Harun,
Noor Azlina Abd Hamid & Noor Izatulaini Khalid ............................................................. 33

29 BIT - Bahasa Isyarat Translator Putera Haziman Hamidan, Muhammad Syarif Mohd
Shariful Azwan, Mohd Nor Latif.......................................................................................... 34

2

30 Minat Kerjaya dalam Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat: e-Kerjaya Muhammad
Firdaus Saufi Mat Isa, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Jamaliah
Hamdan, Roslina Ahmad Faisal, Nurul Hidayah Mohd Nasir, Nursyazwani
Muhammad Yandoi & Suhaina Yaakub............................................................................... 35

31 Penglibatan Berkesan Program Temu Duga Latihan Menerusi Kaedah Maya
Noraisyah Mohd Hasim, Mohd Shahid Ahmad, Rosmawati Abdul Rahman, Zuraini
Dahari, Aida Zamnah Zainal Abidin & Muhammad Ibrahim Khalil .................................. 35

32 Penggunaan Teknologi AR dalam Pengajaran dan Pembelajaran Penggayaan Busana
Alam Melayu Aszulhida Aman, Rosmahwati Ahmad Zakaria & Zuliskandar Ramli ........ 36

33 6S8S (121310) Strategy – How To Write A Review Paper Norazuwana Shaari,
Zulfirdaus Zakaria & Nor Fatina Raduwan........................................................................ 37

34 Aplikasi 'Model ASSURE' dalam Merekabentuk Pengajaran dalan Talian bagi Kursus
Citra untul Pelajar Antarabangsa Rozita Ibrahim, Nasrudin Yunos, Nasrudin Subhi,
Mohd Suhaimi Mohamad..................................................................................................... 37

35 ME4STEM (Mobile English for STEM): Humanising English Language for STEM
Education via a Mobile App Karmila Rafiqah M. Rafiq, Harwati Hashim & Melor Md
Yunus.................................................................................................................................... 38

36 EngagedMe: Connect, Learn and Play Mohammad Affiq Kamarul Azlan, Nur
Syahirah Mohd Nawi, Alia Nadhirah Ahmad Kamal & Nur Hazimah Mat Yamin............. 39

37 E-Sumber Pembelajaran Bahasa Asing Normalis Amzah, Aznur Aisyah Abdullah &
Hasnoor Shima Ahmad Hassan ........................................................................................... 39

38 Development of Interactive Video Lectures for Personalised and Adaptive Learning
Abdul Hadi Azman & Muhd Hafizuddin Aminudin ............................................................. 40

39 Pembangunan Aplikasi Mudah Alih Mahir Nama Dalam Membantu Kanak-Kanak
Menulis Nama Sendiri Nur Ainul Husna Mohd Najib & Kamariah Abu Bakar ................ 41

40 iNSPIRASI Azmawati Mohammed Nawi, Mohd Rizam Abdul Rahman, Hazlina Mohd
Miskan & Sazman Wahab.................................................................................................... 41

41 Model Sokongan Pendidik Kepada Pelajar yang Mempunyai Keistimewaan Berganda
(2E) di Kolej GENIUS@Pintar Negara Roslina Ahmad Faisal, Jamaliah Hamdan,
Nurul Hidayah Mohd Nasir, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Rorlinda Yusof,
Muhammad Firdaus Saufi Mat Isa, Nur Syazwani Muhammad Yandoi & Suhaina
Yaakub ................................................................................................................................. 42

42 Intervensi ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Digital Guru Sekolah
Zurina Muda, Azura Ishak, Amirah Ismail, Siti Fadzilah Mat Nor, Noraidah
Sahari@Ashaari & Wan Halimah Ismail ............................................................................ 43

3

43 Melestarikan Ilmu Estetika Seni Ragam Hias Manuskrip Melayu Melalui e-
Pertandingan Mewarna kepada Para Pelajar Sekolah Rendah di Malaysia Ros
Mahwati Ahmad Zakaria, Salmah Jan Noor Muhammad, Nadiatul Sakinah Abdul
Rahman, Riswadi Azmi, Nurul Huda Mohd Din & Rajabi Abdul Razak ............................ 44

44 Pembangunan Modul Asas Membaca Anakku (MAMA) pada Peringkat Prasekolah
Nur Hidayah Rashidi, Nurul Haniza Binti Samsudin & Nur Yuhanis Binti Mohd Nasir.... 44

45 Meningkatkan Kemahiran Asas Tatabahasa Melayu melalui Perisian 'E-rapsimus
Pintar' Mohd Mustaza Abd Manap, Mardian Shah Omar & Nurul Haniza Samsudin....... 45

46 Pembinaan Aplikasi 'Genius for Community' Sebagai Platform Sukarelawan bagi
Pelajar Pintar dan Berbakat Suhaina Yaakub, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal
Abidin, Raja Muhammad Imran Raja Abdul Aziz, Wan Rezawana Wan Daud, Isaac
Sharvindran Seigar, Afifah Mohamad Radzi & Nabilah Azmi............................................ 46

47 Mutual Capacity Building via Service Learning and CBL-UDL Approach Harwati
Hashim, Melor Md. Yunus, Fetylyana Nor Pazilah & Karmila Rafiqah M. Rafiq
Anbarasan............................................................................................................................ 47

48 Kit Multisensori Nurain Rabania Hasbi............................................................................. 47

49 QC_BLOOM System: Eam Question Classification Based on Bloom's Taxonomy
Cognitive Domain Using Machine Learning Nazlia Omar, Sabrina Tiun, Rozli
Zulkifli, Lailatul Qadri Zakaria & Saidah Saad.................................................................. 48

50 E-Pembelajaran Berasaskan Bakat (e-PBB) Sebagai Penilaian dalam Kursus
Kesusasteraan Bandingan Firuz-Akhtar Lubis & Nur Asyiqin Zohkarnain ....................... 48

51 Social Media in Language Learning Symposium (SMiLe): A Project-Based Learning
Approach in Exploring Real Problems in Language Learning Harwati Hashim &
Karmila Rafiqah M. Rafiq Anbarasan................................................................................. 49

52 Teaching and Learning of research Method The Fun Way by Using #HASHTAGS in
Facebook Sreetheran Maruthaveeran ................................................................................ 50

53 Pengalaman Pembelajaran Praktikal dalam Kursus Sistem Kawalan melalui Aplikasi
'Makmal Kawalan Maya' Noraishikin Zulkarnain, Syahirah Abd halim, Siti Salasiah
Mokri & Seri Mustaza.......................................................................................................... 50

54 Alat Pembelajaran Elektronik Kuasa (PELE) Yushaizad Yusof, Radin Za'im,
Muhammad Najib Senin & Mohd Firdaus Hafidzuddin...................................................... 51

55 Penerapan Kemahiran Insaniah di Kalangan Pelajar Prasiswazah Melalui
Pembelajaran Aktif Kursus 'Atribut Kejayaan Graduan' Norazliani Md Sapari &
Syahirah Abd Halim............................................................................................................. 51

56 Climate Change through Augmented Learning Setia Erlila Refman Adrus, Syahiir
Kamil & Mohamad Syazwan Zafwan .................................................................................. 52

4

57 MEMS Design and Fabrication Project-Based Assessments Mohd Hafiz Ismail............... 54

58 Pelaksanaan Sistem iHPP Sebagai Kaedah Pengukuran dan Penilaian Hasil
pembelajaran: Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan UKM Meor Iqram
Meor Ahmad, Zainuddin Sajuri, Zambri Harun, Rizauddin Ramli, Wan Fathul Hakimi
Wan Zambri, Nor Kamaliana Kamis, Mohd Faizal Mat Tahir, Mohd Anas Mohd Sabri
& Nazuha Hassan ................................................................................................................ 54

59 Refrigerator Efficency Detector (R.E.D) Daveena Ashwini Dhana Raj, Rabiatul
Adawiyah Zaharuddin, Puteri Aira Safiyyah Mohd Reezal, Muhammad Izz Hafiy
Mohd Izwan & Premanarayani Menon ............................................................................... 55

60 Smart BagLock Aqil Ar-Rayyan Muhammad Haniff, Aiman Hakim Zuraidi, Adam
Bukhary Mohammad Shahrul Nizam, Adam Haidhar Hassan, Muhammad Ammar
Hariz Mohd Shahril Izuan, Nurul Suzaina Joli & Noorsyakina Simin................................ 56

61 Dari Mahasiswa ke Masyarakat (M2M) : Perkongsian Ilmu Risiko Ergonomik melalui
Pembelajaran dan Pengalaman Nor Kamaliana binti Khamis, Mohd Faizal Mat Tahir,
Meor Iqram Meor Ahmad & Mohd Anas Mohd Sabri......................................................... 56

62 Pemerkasaan Pembelajaran Antropometrik Kejuruteraan Manusia Melalui Penglibatan
Komuniti Dan Masyarakat Mohd Nasir Selamat, Rusyda Helma Mohd ............................ 57

63 4BAIWEB Muhammad Asyraf Norli, Abdul Sukur Japri, Justafahary Johari & M
Khalid M Nasir .................................................................................................................... 58

64 PerfectWudu Murid Berkeperluan Pendidikan Khas Nur Hanini Anne Abdullah & M
Khalid M Nasir .................................................................................................................... 58

65 Aplikasi i-Tayammum Pembelajaran Tayammum Interaktif Siti Normidah Awang
Besar, Zailiana Zainol, Siti Normidah Awang Besar, Noryati Amil, Nursofiani M.
Amin & M Khalid M Nasir .................................................................................................. 59

66 Pembelajaran Berpusatkan Pelajar (SCL) Secara E-Pembelajaran dalam Kursus
Pembiakbakaan Tumbuhan bagi Meningkatkan Kefahaman dan Kemahiran Insaniah
Pelajar Noraziyah Abd Aziz Shamsudin, Mohd Ikmal Asmuni & Kalaivani Nadarajah .... 60

67 Penghasilan dan Pemantapan Rekabentuk Ergonomik dalam Kalangan Pelajar
Program Psikologi Melalui Bimbingan Berkala Menggunakan Platform Padlet Rusyda
Helma Mohd, Mohd Nasir Selamat, Siti Fardhaniah Abd Aziz & Jamiah Manap.............. 61

68 Pendekatan Holistik dalam Inovasi Pengajaran Faraid Noor Lizza Mohamed Said........... 61

69 Komik Interaktif: Puteri Saadong Azrizan Abu Bakar, Wan Kamsiah Wan Ahmad,
Rosemini Abdul Salam & Wan Mohd Khairi Wan Awang .................................................. 62

70 Lukisan Digital dan Pameran Virtual Meningkatkan Pemahaman Berkaitan Strategi
Daya Tindak dalam Kalangan Pelajar Kerja Sosial Norulhuda Sarnon & Nor Jana
Saim ..................................................................................................................................... 63

5

71 Pembelajaran Interaktif FIS Melalui ClassTools Siti Fathihah Abd Latif, Shahidatul
Maslina Mat Sood, Lena Ramamurthy, Syakirah Shafien, Noor Syamimie Mohd Nawi,
Ruzaini Ijon & Azahah Abu Hassan Shaari ........................................................................ 63

72 Pemerkasaan CBAT dalam Pendigitalan Ujian Kecekapan Bahasa di Malaysia Kaseh
Abu Bakar, Wan Kamal Mujani, Nur Shaidatul Akma Mat Salleh & Saidah Saad ............ 64

73 Kajian Tindakan: Keushawanan Budiman Dalam Pembangunan Belia (#skpm2023),
Keluarga & Wanita (#skpm2113) Jamiah Manap, Arena Che Kasim, Hanna Safiyya
Mohammad Rezal, Siti Fardaniah Abdul Aziz & Rusyda Helma Mohd.............................. 65

74 CitraWBL’: Sistem Pengurusan Pembelajaran Berasaskan Kerja (WBL) dan
Pentaksiran 360o bagi Program Mod 2u2i dan 3u1i Rozita Ibrahim, Wardah Mustafa
Din, Zurina Mahadi, Azmi Omar & Ahmad Saiful Bahri Mat Amin ................................... 65

75 Dari 'Falsafah' Ke 'Filem' Menggunakan Kit Pentaksiran Maya-Insani Abd Aziz Rekan
& Asyraf Isyraqi Jamil......................................................................................................... 66

76 I-PKB: Keterlibatan Industri dalam Penilaian Projek Kamus Bergambar Suhaila
Zailani Ahmad & Lily Hanefarizan Asbulah ....................................................................... 67

77 Kit Mudah Amali Rukhsah Solat (KMARS) Aplikasi Digital Roslenda Mohamad
Rawi, Norazlina Mohd Nasir, Mohd Shukri Muhamad Husin & Mohd Nazri Ahmad........ 68

78 Apps AR/VR Konda-Kondi Norleyza Jailani & Siti Nurfarhanah Kamarulzaman ......... 68

79 Aplikasi Pembelajaran Keselamatan Siber Kanak-Kanak Chea Kah May & Azana
Hafizah Mohd Aman ............................................................................................................ 69

80 Peta Minda Berilustrasi menggunakan Tiktok untuk Pembelajaran Manuskrip Melayu
Rahimah Hamdan, Arba’ie Sujud, Nik Rafidah Nik Muhamad Affendi, Roslina Abu
Bakar & Nurraihan Abdul Azit............................................................................................ 70

81 Inovasi SULAM KASEH: Mahasiswa MeRASAi, Warga Emas DiSANTUNi Fazilah
Idris & Wardah Mustafa Din............................................................................................... 70

82 Aplikasi Tengkolok Warisan Perak Salina Abdul Manan, Hamdzun Haron,
Zuliskandar Ramli & Noorazzahrawani Abdul Rani........................................................... 71

83 Laman Web Tafsir al-Quran Bahasa Melayu: Memperkasakan Masyarakat dalam
Pembelajaran Tafsir al-Quran Melalui Teknologi Digital Syamsul Hadi Abdul Sukor,
Mohammad Izwan Abd Rahim & Muhd Najib Abdul Kadir................................................ 72

84 Kesan Simulasi 2D Pengukuran ParasGula Dalam Darah Terhadap Pengalaman
Pembelajaran Pelajar Norsyahida Mohd Fauzi, Nik Anis Qistina Nik Najhannor,
Bazilah A Talip, Adliah Mhd Ali, Nurul Ain Mohd Tahir, Nor Syafinaz Yaakob & Ariff
Majmi Za’ba ........................................................................................................................ 73

85 Memperkasakan Pendidikan Kejururawatan Melalui Cinenurducation Mohd Arif
Atarhim, Roshaya Zakaria, Nor Haty Hassan, Jalina Karim & Zainah Mohamed ............ 73

6

86 Tiktok For Health Education Jalina Karim, Jalina Karim, Nor Haty Hassan, Roshaya
Zakaria, Mohd Arif Atarhim & Zainah Mohamed............................................................... 74

87 Putting Theory into Clinical Practice via Telerehabilitation: The Voice Disorders
Course Experience Shobha Sharma & Semua pelajar Sains Pertuturan Sesi 2018/19 ..... 75

88 The Sensory Box Nur Farhah Yusfaizai, Aidil Sofia Muhammad @ Zaharuddin, Nur
Syarifah Abdullah, Nur Aliah Afifah Mohamad Ferus & Nur Alifah Ilyana Mohd Rodi.... 75

89 Pendekatan Pembelajaran Berkesan Melalui Proses Langkah Kecil: Modul Latihan
untuk Kanak-kanak dengan Gangguan Spektrum Autisme Masne Kadar, Farahiyah
Wan Yunus, Zakiah Hassan, Shafrry Sarif & Masliani Simadin......................................... 77

90 Development of A Chatbot-based Prototype Model for Radiotherapy Communication
Skills Training (SCIMORT) Nor A Azmi, Nur AM Sukri, Muhamad IM Kamal,
Rozilawati A, Noorazrul A Yahya, Muhammad SA Fadzil, Nani A Suhaimi, Noraini A
Wahid, Saiful I Hussin & Liyana Shuib............................................................................... 78

91 Development of Flexible Learning Platform for Hand-on Medication Dispensing
Training Mohd Makmor-Bakry, Adliah Mhd Ali, Ernieda MD Hatah & Chong Wei
Wen ...................................................................................................................................... 78

92 Improving the learning process in anatomy gross practical session of the Respiratory
Module using e-learning tool Syarifah Aisyah Syed Abd Halim & Elvy Suhana Mohd
Ramli.................................................................................................................................... 79

93 URIKIT : Celup, Perhati dan Analisis Urin di Rumah Nurul Farhana Jufri, Farah
Wahida Ibrahim, Asmah Hamid, Nor Fadilah Rajab & Mazlyzam Abdul Latif ................. 80

94 Development of a Virtual Platform to Exhibit Design Project Prototypes Abdul Hadi
Azman, Shahrum Abdullah, Mohd. Zaidi Omar, Norhamidi Muhamad, Dzuraidah
Abd.Wahab, Zambri Harun & Wan Fathul Hakim Wan Zamri........................................... 80

95 Kepelbagaian Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran dalam Kursus Perundangan
Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan Nurul Farahana Kamaludin & Normah Awang... 81

96 The DeBRIEF Technique of Debriefing Ismail Mohd Saiboon, Alias Mahmud &
Hisham Mohd Isa................................................................................................................. 82

97 Pembikinan Video Drama Pendek: Inovasi Penilaian dalam Pengajaran dan
Pembelajaran Roshaya Zakaria, Mohd Arif Atarhim, Nor Haty Hassan, Zainah
Mohamed & Jalina Karim ................................................................................................... 83

98 Dental Kit, Soap and Teeth: Shaping Skills Remotely Nor Atika Md Ashar, Azizah
Ahmad Fauzi & Chiam Thao Liang..................................................................................... 83

99 3D Anatomy App: An Alternative Assessment Tool Siti Fatimah Ab Ghaffar &
Muhammad Arif Ikmal Ab Ghaffar...................................................................................... 84

7

100 Inovasi dalam Pentaksiran Kursus Penulisan Akademik Kesihatan Persekitaran
Normah Awang & Nurul Farahana Kamaludin.................................................................. 85

101 Decision Aid Video on Colorectal Cancer Screening (DAVOCS®) Azmawati
Mohammed Nawi, Nur Suhada Ramli & Mohd Rohaizat Hassan....................................... 86

102 Aplikasi Kesihatan Mental untuk Remaja Norleyza Jailani, Pavitran Pupathe,
Rodziah Latih, Ruhana Mahmod, Aniza Othman, Zaemah Jubri @ Mohd Zufri,
Norba'yah Abd Kadir, Mohamad Shanudin Zakaria, Sufian idris ...................................... 86

103 Tech Titan Leap: Towards Sustainable Personalized Diabetes Self-Care Monitoring
Using My Diabetes Apps Mohd Nazrin Jamhari , Mohd Rohaizat, Norfazilah Ahmad,
Mohd ‘Ammar Ihsan Ahmad Zamzuri, Sazman Wahab, Mohd Rizam Abd Rahman,
Khaironi Yatim Sharif, Muhammad Sufri Muhammad & Mohd Hafeez Osman ................. 87

104 Infant and Young Child Feeding Advocacy Program Through Social Media Arnida
Hani The & Norlida Mat Daud............................................................................................ 88

105 Mobile AR Hygiene Practice Application Noor Anis Najma Abdul Nasir, Lam Meng
Chun, Aznur Aisyah Abdullah, Shinobu Hasegawa, Nur Asylah Suwadi & Siti Aisyah
Zulkifli.................................................................................................................................. 89

106 Pengajaran dan Pembelajaran Hidraulik Saluran Terbuka Menggunakan Pendekatan
EduAction Othman A Karim, Wan Hanna Wan Melini, Nur Izzi Md Yusoff & Khairul
Nizam Abdul Maulud ........................................................................................................... 89

107 Pharmtastic 2.0: Menyulam Ilmu dari Bilik Kuliah ke Meja Pameran di Dewan
Komuniti Wardah Mustafa Din, Iszan Hana Kaharudin & Rasyidah Che Seman ............ 90

108 Humanising Education in Pre-Endemic Phase: Vaccine Awareness Among Rural
Elders Noor Akmal Shareela Ismail, Farah Dayana Zahedi, Anizah Ali & Adli Ali.......... 91

109 Development of An Information Support Tool on Asthma and Its Management in
Children Kalaikumar Puvaneswaran, Noraida Mohamed Shah & Siti Azdiah Abdul
Aziz....................................................................................................................................... 92

110 EMOSIHAT: An Emotion Board Game for Children Siti Fatimah Ab Ghaffar, Eliyas
Sulaiman Mohandas, Fitri Nurul’ain Nordin, Norhayati Idris, Norhazlina Husin &
Sharifah Shahnaz Syed Hussain .......................................................................................... 92

111 The V (We) Project: Spare Our Lives, Vaccine for Life Adli Ali & Noor Akmal
Shareela Ismail .................................................................................................................... 93

112 “Online Nutrition Education: Teaching & Learning Activities” via CoPT Nutri
Trail© Website Norhasniza Yaacob, Amirah Ismail, Mohd Izwan Mahmud, Ruzita
Abd Talib.............................................................................................................................. 94

113 eToyBox: Preschool Teachers’ Online Learning Platform for Nutrition and Healthy
Lifestyle Behaviour Teaching Bee Koon Poh, Yi Ting Chong, Abd Talib Ruzita,

8

Denise Koh, Yatiman Noor Hafizah, Whye Lian Cheah , Julia Ai Cheng Lee , Georgia
Livan Nelson , Cecilia A. Essau , Sue Reeves , Carolyn Summerbell & Edward Leigh
Gibson.................................................................................................................................. 94

114 ILestari-Konsep Kitar Semula di dalam Pendidikan Nurul Afiqah Diana Abd Latiff &
M Khalid M Nasir ................................................................................................................ 95

115 Interaktif Multimedia “e-LABS” sebagai Pengajaran & Pembelajaran (P&P) Makmal
Kejuruteraan Suhaizam Rosli @ Shuib, Suhaizam Rosli @ Shuib, Ahmad Shafawi
Abdullah, Azhar @ Adzhar Mohd Noor, Muhamad Razuhanafi Mat Yazid, Nur Izzi Md
Yusoff, Muhamad Nazri Borhan & Azura Ishak .................................................................. 96

116 Smart Foodies: Bilik Darjah Metaverse Untuk Pendidikan Perubahan Iklim dan
Sistem Makanan Lestari Siti Nur Diyana Mahmud .......................................................... 97

117 Broadcast Studies via AR Nor Arinah Mohamed Zemudin , Nurayuni Noordihan &
Rosazila Abd Rashid ............................................................................................................ 97

118 Cultivation Of Human Values Among Gifted Students Through The Implementation
Of The Spiritual Circle Module In Efforts Of Humanizing Digital Learning: A Case
Study Premanarayani Menon, Suganty Kanapathy, Isaac Sharvindran & Ong Sy Ing..... 98

119 Permainan BIO4 Siti Nuraini Mukhtar ............................................................................. 99

120 Stor Rangkaian Kawasan Pintar bagi Pembelajaran Berpusat Haziq Hafizin Kamarul
Halim & Azana Hafizah Mohd Aman .................................................................................. 99

121 Inovasi SistRia Sistem Suria dalam Pembelajaran Sains Audrey Saile, Nur Hajati
binti Anwar, Jacquelyn Jackol & M Khalid M Nasir ........................................................ 100

122 Development of Lewis Structure Online Games as an Alternative Learning Tool for
Teaching and Learning Process Wan Elina Faradilla Wan Khalid, Nor Akmalazura
Jani, Tuan Sarifah Aini Syed Ahmad, Rohaiza Saat & Nurazira Mohd Nor.................... 101

123 A Hybrid Learning Experience for Environmental Microbiology Laboratory Session
During the COVID-19 Pandemic: Students’ Perception and Engagement Vanitha
Mariappan & Siti Shahara Zulfakar.................................................................................. 101

124 PuzzleMeBiochemie: Physical, Virtual and Metaverse Hazlina Ahamad Zakeri .......... 102

125 sciencXscape@UKM: Learning Science Through Gamified Escape Games Babul
Airianah Othman & Shazrul Fazry Sa'ariwijaya .............................................................. 103

126 Pipette Meister Mariati Abdul Rahman , Zamirah Zainal Abidin & Nurulnuha
Kamal Bahrain................................................................................................................... 104

127 Home-based Experiment: My Plant Diary During Lockdown Ong Sy Ing, Loh Chai
Ling, Munirah Md Monirul Islam Badal, Dayang Sofea Maisara Awang Kamarudin,
Nimexsionre Sulani, Nurul Aqilah Ruzilan........................................................................ 104

9

128 Pemodelan 3D: Pendekatan Interaktif Pengajaran Aljabar Linear untuk Sekolah
Menengah Nur Aqilah Mohammed Fauzi , Ong Sy Ing, Nurul Suzaina Joli & Nur
Nadiah Lani ....................................................................................................................... 105

129 DIBOT: Diagnostic Imaging Chatbot Mazlyfarina Mohamad, Nur Ain Fadzillah
Rusli, Nurqamarina Azimah Azlan, Khadijah Mohammad Nassir & Norhafidzah
Mohamed Sharif................................................................................................................. 106

130 Inovasi Penggunaan Teknologi dan Aplikasi Pembelajaran dan Pengajaran bagi
Kursus Statistik Atas talian Nurul Suzaina Joli, Nur Zakirah Syuhada Mohd Zamri,
Nurul Natasya Hasni, Pugelentheran Paremasamy, Noorsyakina Simin & Fairuz
Adlidna Badrol Hissam...................................................................................................... 106

131 Electrons Cake Model Via Online Platform in Chemistry Subject Among Gifted And
Talented Students Hawa Aqilah Hamuzan, Premanarayani Menon Narayanan Nair,
Nursakinah Mat Zahir, Mohd Nor Latif & Suganty Kanapathy........................................ 107

132 V-Spear 2.0 Muhammad Alif Qayyum Ramli, Nor Mazleen Mokhtar, Wan Nur Aini
Wan Mokhtar & Hazmira Suzlin Ab Hamid@Fauzi ......................................................... 107

133 Design of Virtual Reality Learning Module for Environmental Education Tan Wai
Ying, Norlidah Alias & Dorothy DeWitt............................................................................ 108

134 Membangunkan Sebuah Model Sistem Water Cooled Chiller untuk Kegunaan PDPC
Program Penyejukkan dan Penyaman Udara KV Kulim Muhammad Syukur Zakaria
& Muhammad Izzam Haikal Shafie ................................................................................... 108

135 Inovasi Pembelajaran Undang-undang Jenayah Korporat secara Digital berfokuskan
Pelajar Mohd Zamre Mohd Zahir .................................................................................... 109

136 Model Rangkaian Neural bagi Penentuan Gaya Pembelajaran Pelajar berasaskan
Model Felder-Silverman Mohd Faisal Ibrahim, Fatimah Az Zahra Azizan & Mohd
Saiful Dzulkefly Zan........................................................................................................... 110

137 Cytocomics: Menelusuri Dunia Sitologi Melalui Komik Kreatif Siti Fathiah Masre,
Farah Wahida Ibrahim & Nurul Farhana Jufri ................................................................ 110

138 Virtual Karyotyping Exercise for Students and Interns Using Free Graphic Design
Platform Farah Wahida Ibrahim, Nurul Farhana Jufri, Siti Fathiah Masre, Sayyidi
Hamzi Abdul Raub & Shaznira Lee Ann Rosmanizam ...................................................... 112

139 Pembelajaran Kolaboratif melalui Pemerkasaan Komuniti ke arah Pembentukan
Kemahiran Kendiri dan Daya Tindak Resilien Remaja di Bandar Baru Bangi Dr.
Hilwa Abdullah @ Mohd Nor............................................................................................ 112

140 Latihan Industri ChemSciTM UKM: Pembangunan Produk dan Keusahawanan
Rozida Mohd Khalid, Rizafizah Othaman, Nadhratun Naiim Mobarak, Azizah
Baharum, Muntaz Abu Bakar, Siti Aishah Hasbullah, Teh Lee Peng, Mohd Firdaus

10

Mohd Yusoff, Nur Hasyareeda Hassan, Nurul Huda Abd Karim, Nurfaizah Abu
Tahrim, Farah Hannan Anuar, Wan Nur Aini Wan Mokhtar ........................................... 113

141 Adaptasi Untuk Bertahan: Penggunaan Bersepadu Aplikasi Telegram Dan UKMfolio
Dalam Pembelajaran Semasa Pandemik COVID-19 Shazilah Kamaruddin.................... 114

142 Inovasi Pencetakan 3D Pelbagai Logam dalam Satu Objek Tunggal dalam
Meningkatkan Kemahiran STEM dan KBAT Pelajar Farhana Mohd Foudzi, Chia
Chun Chuan, Tan Kim Seah .............................................................................................. 115

143 “Through Stochastic Resonance”: Connecting the Benefit of Nature Sound and
Learning Performance in University Students Farahnaz Ahmad Anwar Bashah,
Ahmad Nazlim Yusoff, Noor Alaudin Abdul Wahab, Hamzaini Abdul Hamid, Elza Azri
Othman, Noh Amit & Sofina Tamam ................................................................................. 116

144 Komunikasi dan Sejarah Matematik Fatimah Abdul Razak .......................................... 116

145 Differentiated Assessments In Biology: Meeting the needs of Multiple Intelligence in
Malaysia's Gifted and Talented Students Ong Sy Ing, Nur Aqilah Mohamed Fauzi,
You Huay Woon, Suganty Kanapathy, Muhammad Nurismadee Abdul Manan,
Nurulnisa Nor Azman, Fairuz Adlidna Badrol Hissam, Mohd SaifulBasri Rusli &
Mazliza Mohtar.................................................................................................................. 117

146 Modul Penghasilan Sabun bagi Kursus Amali Peringkat Prasiswazah Suria Ramli &
Mohd Firdaus Mohammad Yusoff ..................................................................................... 118

147 Sistem Kemasukan Markah Menggunakan Pemprosesan Imej Digital Terkehadapan
Asraf Mohamed Moubark, Mohd Hairi Mohd Zaman, Mohd Asyraf Zulkifley, Sawal
Md Ali & Seri Mastura Mustaza........................................................................................ 119

148 The application of Level Up! plugin in UKMFolio Environment Asma' Abu Samah
& Abdul Hadi Azman......................................................................................................... 119

149 SeCHRA: Inovasi Kawalan Risiko Keselamatan Kimia UKM Kadir bin Arifin, Siti
Rahimah Umar, Nur Faizah Abu Bakar, Atiah Ayunni Abdul Ghani, Hazni Falina
Mohamad, Lily Khairiah Kadaruddin, Noor Jannah Awang, Sharifah Nurain Syed
Nasir, Siti Nurul Hunadia Husin & Norlinda Omar ......................................................... 120

150 Sistem Gred Segitiga Nor Shahidah Mohd Nazer & Norbert Simon.............................. 120

151 Systematic Literature Review: Students’ Online Engagement Towards Mathematics
Faizatul Akmal Rahim & Norshahirah Mohamed Paid .................................................... 121

152 AI-assisted Waste Sorting System Haziqah Natrah Wahab, Amelia Adam Cheah,
Qistina Aisyah Abdul Razak, Nur Farah Aqilah A Rahim, Auni Fatinah Nor Hasnan,
Ong Sy Ing & Nursakinah Mat Hazir ................................................................................ 123

153 Wash Hands and Save Lives Hanisah Azhari.................................................................. 123

11

154 Implementing Basic PHP Enquiry Chatbot Muhamad Fahmi Omardin, Siti Rozanae
Ismail, Siti Salihah Shaffie, Ireen Munira Ibrahim, Anisah Abdul Rahman & Ahmad
Farid Najmuddin................................................................................................................ 124

155 Visual Research Planning Tool for Postgraduate Students Towards Graduate On
Time (GOT) Sreetheran Maruthaveeran......................................................................... 124

156 Enhancing Student-focused Learning and Teamwork Through Virtual Explorace
Sylvia Chieng & Kuan Seng How ...................................................................................... 125

157 Gifted Education: Digital Differentiated Learning (DDL) Muhammad Nurismadee
Abdul Manan & Siti Nur Ain Sulaiman ............................................................................. 127

158 Mastop Green Iqbal Mohamad Jamsari, Zeti Noraizah Husain, Nik Nur Ayuni
Zahari, Nurul Hazwani Ahmad & Azrizan Abu Bakar ...................................................... 127

159 BS4FUTURE Ahmad Irfan Fakhri Razali, Muhammad Nur Aiman Zaidi, Nur Afiqah
Baharuddin, Nik Muhammad Zubaidi Zaharani & Azrizan Abu Bakar............................ 128

160 Virtually Uniting the International Microbiology Community through Gather: A Fun,
‘Real-world’ Interactive Platform Nur Hazlin Hazrin Chong, Amalia Mohd Hashim,
Farah Ayuni Kamarulzaman, Kamal Aqif Ahmad Kamal, Muhammad Zhafran Mohd
Aris, Muhamad Afiq Aziz, Geok Yuan Annie Tan, Shairah Abdul Razak, Lai Zee Wei,
Jasmine Khairat, Taznim Begam Mohd Mohidin, Wan Nur Ismah Wan Ahmad Kamil,
Muhammad Nur Adam Hatta, Mohamad Khairil Razali, Helia Hajian, Miratul Hada
Mohd Ali, Nornazliya Mohamad, Noor Baity Saidi, Siti Noorashikin Harizan &
Masturah Shalehuddin....................................................................................................... 129

161 Aplikasi I Need Counsellor dalam Pengurusan Kaunselor Nursakinah Mat Hazir,
Nursakinah Mat Hazir, Jamaliah Hamdan, Nurul Hidayah Nasir, Roslina Ahmad
Faisal, Mohd Firdaus Saufi Mat Isa, Nursyazwani Mat Yandoi, Suhaina Yaakub &
Rorlinda Yusof ................................................................................................................... 130

162 Aplikasi 3DZYX dalam Pembelajaran Animasi Noorazzahrawani Abdul Rani &
Juniza Zamri ...................................................................................................................... 130

163 PresIn: Sistem Kehadiran Pengecaman Wajah Pintar Mior Muhammad Nouxman
Duriman, Jamaiah Yahaya & Ruzzakiah Jenal ................................................................. 131

164 Inovasi Teknik Peta Tesis untuk Penghasilan Proposal Penyelidikan dan
Pembentangan Lisan (viva) Cemerlang Salmy Edawati Yaacob..................................... 132

165 Smart Question Bank: Looking Back to Move Forward Mohd Nasri Awang Besar,
Mohd Hafidzul Jasman & Norasyikin Abd Wahab............................................................ 132

166 Pentaksiran Pelajar Melalui Webinar Untuk Komuniti Jamiah Manap, Aizan Sofia
Amin, Mohd Nasir Selamat & Farhah Hanun Ngah ......................................................... 133

12

167 Pengecaman Muka Menggunakan Cermin Pintar bagi Sesi Penilaian Secara Maya
Sri Ganeshwaran Gunasekaran & Azana Hafizah Mohd Aman ....................................... 133

168 GET ME B4 TEACHER Vehnoo Pirieyan Vsubramaniam & Noorhashimah
Nasarudin........................................................................................................................... 134

169 Penilaian Tugasan Bersepadu (Integrated Assessment) Subjek Pembangunan Kendiri
dengan Pendidikan Moral dalam Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat Mohd Hakimie
Zainal Abidin, Jamaliah Hamdan, Roslina Ahmad Faisal, Nurul Hidayah Mohd Nasir,
Nur Syazwani Muhammad Yandoi, Suhaina Yaakub, Muhammad Firdaus Saufi Mat
Isa & Noorsyakina Simin................................................................................................... 135

170 Sistem Profiling di Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat: Individual Education Plan
(IEP) Jamaliah Hamdan, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Mohd
Hafizul Azrie Othman, Nurul Hidayah Mohd Nasir, Roslina Ahmad Faisal, Mohd
Firdaus Saufi Mat Isa, Nursyazwani Muhammad Yandoi & Suhaina Yaakub.................. 136

171 Memacu Kemenjadian Pelajar Menerusi Sistem Merit Demerit Nurul Hidayah Mohd
Nasir, Jamaliah Hamdan, Nurfarhana Azmi, Rorlinda Yusof, Siti Aishah Hassan,
Nurulnisa Azman & Noramalina Mohd Hatta................................................................... 136

172 Face Recognition Development for Detecting Cheating in Online Exams Norhana
Arsad, Nurfarhana M.Sapiee, Mastang Tanra, Aqilah Baseri Huddin, Asraf Mohamed
Moubark, Noorfazila Kamal & Hadri Hafiz Mokhtar...................................................... 137

173 e-Proctor: Face Recognition for Continuous Authenticating Identity in UKMFolio
Online Examination System Azrulhizam Bin Shapi'i, Syaimak Abdul Syukor, Zainal
Rasyid Mahayuddin & Wan Mohd Nazli Helmy Wan Nasir ............................................. 138

174 Aplikasi Buku 'Outing' Secara Digital Azrina Md Azhari, Norfiza Apfandi,
Muhammad Nur Azizi Norwan Chik, Nur Hanan Mohd Makhzani & Rorlinda Yusof ..... 138

175 Aplikasi Buku Log Kebersihan Secara Digital Norfiza Apfandi, Azrina Md Azhari,
Muhammad Nur Azizi Norwan Chik, Nur Hanan Mohd Makhzani & Rorlinda Yusof ..... 139

176 EmPOWER Future-Proof Graduates - Creativity > Innovation > Entrepreneurship
Hoo Choon Lih................................................................................................................... 140

177 Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Undang-Undang Kemanusiaan Antarabangsa
Melalui Filem Muhamad Sayuti Hassan ......................................................................... 141

178 Pembangunan Produk Inovasi Serbuk Roti 'Ala Malaysia' Noor Qurratin Aini
Nasrol Hasmee & Nurdini Farnissa Abdul Rahman......................................................... 141

179 Corona ID 1.0 - Pemerkasaan literasi kesihatan terhadap pelajar sekolah terhadap era
Pandemik COVID19 Nor Azian Abdul Murad, Nor Azila Muhammad Azami, Saiful
Effendi Syafruddin, Razinah Sharif ................................................................................... 142

13

180 Gamifikasi Kaedah Genotiping 1.0: Prinsip Teknologi dan Analisis Asas Nor Azian
Abdul Murad, Ezanee Azlina Mohamad Hanif, Siti Aishah Sulaiman & Razinah Sharif . 144

14

1
Membawa Medan Perang ke dalam Dewan Kuliah: Penggunaan
Kaedah E-Main Peranan untuk Pengajaran dan Pembelajaran

Kursus Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa

Muhamad Sayuti Hassan
Fakulti Undang-undang, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Pengajaran dan pembelajaran Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa (UUKA) di Malaysia
agak mencabar kerana keadaan di negara ini adalah aman dan masyarakat pada hari ini tidak
terlibat di ` sebarang bentuk peperangan atau konflik persenjataan. Namun begitu, pengajaran
dan pembelajaran UUKA memerlukan pemahaman dan penghayatan terhadap prinsip dan
undang-undang berkaitan konflik dan peperangan. Antara undang-undang yang berkaitan
peperangan termasuklah Geneva Convention dan juga beberapa Optional Protocols. Oleh itu,
objektif utama kajian ini adalah untuk meneroka pelaksanaan E-Main Peranan (E-Role Play)
dalam pengajaran dan pembelajaran kursus UUKA. Main Peranan merupakan salah satu kaedah
yang digunakan untuk memudahkan pengajaran dan pembelajaran interaktif. Kaedah ini
menyediakan kemahiran dan pengetahuan secara efektif serta pengembangan pengetahuan dalam
kursus undang-undang. Kaedah ini menyediakan persekitaran yang interaktif, aktif, dan berdaya
saing untuk menumpukan pada kandungan dan mengukuhkan serta menerapkan pembelajaran
secara berkesan. Elemen main permainan, perbincangan, analisis dan penyelesaian masalah
dengan rakan sepasukan tentang kandungan adalah wadah untuk pembelajaran. Situasi konflik,
pembetukan soalan yang baik, masalah untuk diselesaikan serta situasi yang perlu
dipertimbangkan membolehkan pelajar untuk menaakul, menganalisis dan mengaplikasikan apa
yang mereka pelajari. E-Main Peranan ialah kaedah yang direka khas untuk pengajaran dan
pembelajaran bagi kursus Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa. Pelajar diberikan
taklimat mengenai kaedah pelaksanaan E-Main Peranan, kemudian diberikan senario fakta
sesebuah konflik. Pelajar akan membuat persediaan dari segi pengetahuan undang-undang dan
akan mengandaikan semua peranan yang boleh dibangkitkan dalam soalan yang akan diedarkan
sebelum sesi main peranan bermula. Sewaktu sesi E-Main Peranan berlangsung, pelajar akan
menggunakan segala kemahiran untuk menyampaikan hujahan perundangan seperti yang
dituntut oleh soalan. Sesuai dengan situasi Covid-19 yang belum pulih, E-Main Peranan
dilaksana secara dalam talian dan berupaya untuk menerapkan cara pengajaran dan pembelajaran
UUKA yang menyeronokkan dan interaktif. Memandangkan E-Main Peranan ialah aktiviti
berasaskan kumpulan, ia membantu membina kemahiran komunikasi dan perhubungan antara
pelajar.

15

2
Kit E-Main Peranan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Kursus

Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa

Muhamad Sayuti Hassan & Faridah Jalil
Fakulti Undang-Undang, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Main Peranan merupakan salah satu kaedah alternatif yang digunakan untuk memudahkan
pengajaran dan pembelajaran interaktif. E-Main Peranan ialah kaedah yang direka khas untuk
pengajaran dan pembelajaran bagi kursus Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa (UUKA).
Kaedah ini menyediakan persekitaran yang interaktif, aktif, dan berdaya saing untuk
menumpukan pada kandungan dan mengukuhkan serta menerapkan pembelajaran secara
berkesan. Oleh yang demikian, pensyarah telah membangunkan sebuah kit lengkap yang
mengandungi keseluruhan set dokumen pelaksanaan e-main peranan. Kit E-Main Peranan
UUKA merupakan sebuah kaedah yang inovatif dan terkini kerana sesuai diaplikasi dalam
pengajaran dan pembelajaran secara atas talian dalam suasana pandemik yang masih belum reda.
Kit ini dibangunkan khas bagi membantu pelajar memahami topik UUKA dan peranan masing-
masing. Selain memudahkan pelajar dan pensyarah, kit ini juga membantu menarik minat pelajar
untuk mempelajari kursus UUKA. Tambahan pula, objektif kit ini juga untuk membantu
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran UUKA dengan lebih berkesan serta dapat memberi
kefahaman kepada pelajar dengan cepat dan lebih mudah. Kit E-Main Peranan UUKA ini
mengandungi: 1 salinan surat hebahan penyertaan pelajar dalam E-main Peranan UUKA, 1 set
maklumat latar belakang kes, 1 set senarai maklumat dan bahan rujukan, 1 set rubrik
pemarkahan, 1 set soalan simulasi, 1 set taklimat E-Main Peranan UUKA, 1 set senarai ahli
kumpulan dan peranan, 1 set borang refleksi. Implikasinya, Kit E-Main Peranan UUKA ini boleh
dijadikan bahan bantu mengajar alternatif kepada pensyarah secara dalam talian. Sesuai dengan
situasi Covid-19 yang belum pulih, Kit E-Main Peranan berupaya untuk menerapkan cara
pengajaran dan pembelajaran UUKA yang menyeronokkan dan interaktif. Tambahan pula, Kit
E-Main Peranan dapat membantu pelajar membina kemahiran komunikasi dan perhubungan
antara pelajar kerana ia merupakan aktiviti berkumpulan.

3
iFARYTALE – The Crow and The Peacock

Shaelayani Mohd Hasli, Santi Jaunan, Suriani Kadir & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

iFARYTALE – The Crow and the Peacock adalah satu aplikasi yang direkacipta berdasarkan
buku cerita kanak-kanak dengan memperkenalkan inovasi buku cerita yang menggunakan H5P
sebagai satu medium pembelajaran interaktif. Elemen branching scenario yang terdapat dalam

16

H5P digunakan untuk menyampaikan isi kandungan pembelajaran kepada murid sekolah rendah
. Objektif penggunaan iFARYTALE ini adalah sebagai intervensi dalam PdPc Bahasa Melayu
bagi murid-murid Tahap 1 yang masih lemah dalam penguasaan kemahiran membaca dan
menulis. Dilengkapkan dengan pelbagai bahan digital seperti green screen, animasi, video dan
soalan yang berbentuk kuiz supaya dapat memberi keseronokan kepada murid-murid. Dengan
menggunakan kaedah branching HP5, murid akan dapat menjawab soalan yang dikemukakan
secara interaktif. Kaedah yang digunakan dalam inovasi iFARYTALE ini adalah dengan
menggunakan penilaian berterusan bagi setiap branching dan penerangan bagi setiap jawapan
yang dipilih. Jangkaan hasilnya, murid dapat meningkatkan penguasaan kemahiran membaca dan
menulis di dalam mata pelajaran Bahasa Melayu.

4
iSimpul

Nurlisa Kamba & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

iSimpul merupakan sebuah inovasi pembelajaran bahasa Melayu yang berfokuskan pada topik
Simpulan Bahasa Melayu. Produk ini mensasarkan murid-murid di peringkat sekolah rendah
bermula dari tahun 1 hingga tahun 6 seperti yang terkandung dalam Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR). Inovasi iSimpul ini dibina dengan menggunakan aplikasi H5P berkonsepkan
branching scenario yang akan menjadikan sesi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) lebih
menarik dan berkesan untuk membantu murid memahami dan mengaplikasikan simpulan bahasa
yang dipelajari. iSimpul merupakan singkatan kepada Interaktif Pembelajaran Simpulan Bahasa
yang menggabungkan cerita animasi bertajuk Hajat Tak Kesampaian dalam bentuk grafik, audio
dan kuiz interaktif bagi memenuhi keperluan dalam sesi PdPc berasaskan teknologi digital yang
disertakan dengan nilai dan pengajaran boleh digunakan oleh guru-guru Bahasa Melayu Sekolah
Rendah sebagai bahan bantu mengajar di dalam kelas ataupun pembelajaran kendiri murid-
murid. Soalan kuiz simpulan bahasa yang disertakan sepanjang cerita interaktif Hajat Tak
Kesampaian ini akan menarik minat murid untuk menyelesaikan kesemua soalan sambil belajar
makna setiap simpulan bahasa yang dipelajari sehinggalah cerita interaktif ini tamat. Penggunaan
iSimpul ini diharapkan dapat diperluas dan diguna pakai oleh guru-guru Bahasa Melayu dan
boleh diubahsuai untuk cerita interaktif dan soalan kuiz simpulan bahasa yang lain.

17

5
i3D-DUNIA

Md Hidayat Othman, Rahimah Dahlan, Zalifah Saribi & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Aplikasi i3D-DUNIA Sekolah Rendah ialah suatu senario dalam pengajaran dan pembelajaran
dari sudut pandang 3 dimensi iaitu Guru Besar, guru dan murid menggunakan medium H5P.
Objektif aplikasi ini ialah Guru besar dan guru perlu mengambil tindakan wajar dalam apa juga
keadaan yang berlaku semasa pengajaran dan pembelajaran di sekolah seperti ketika ada
pemantauan daripada pihak yang berwajib, murid sakit dan berkaitan hal di sekolah. Manakala,
objektif murid pula ialah dapat mengulangkaji pelajaran lepas bertajuk “Malaikat”. Aplikasi ini
dijangka dapat menarik minat dan keseronokan murid belajar sesuatu tajuk. Jawapan yang
disediakan akan menarik minat pelajar untuk mencuba sehingga berjaya. Jawapan murid akan
mengalami pusingan jika didapati kurang tepat sehinggalah jawapan yang betul diperolehi.
Melalui penggunaan aplikasi ini, dijangkakan akan memudahkan guru menilai kefahaman murid
seterusnya menarik minat murid dalam pembelajaran interaktif.

6
Kit CVC Multifunction Meningkatkan Kemahiran Membaca

Bahasa Inggeris dalam Kalangan Murid Prasekolah

Norfaizah Mohd Puad
SK Trosor

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Kajian ini dijalankan bagi meningkatkan kemahiran membaca perkataan mudah kepada murid
prasekolah di dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Sampel kajian ini terdiri daripada 10 orang
murid dari Prasekolah An-Nur. Sejajar dengan hasrat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
(PPPM) 2013-2025 iaitu Anjakan ke 7 iaitu memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti
pembelajaran di Malaysia dan Anjakan ke-10 adalah untuk memaksimunkan keberhasilan murid
bagi setiap ringgit. Instrument kajian yang digunakan untuk pengumpulan data awal ialah hasil
pemerhatian, ujian pra dan ujian pasca serta analisis dokumen iaitu lembaran kerja dan buku
kerja. Dapatan kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti keberkesanan, kelebihan dan kekangan
sepanjang proses penggunaan bahan inovasi ini terhadap pembelajaran murid di dalam
kemahiran membaca di dalam Bahasa Inggeris. Hasil dapatan kajian menunjukkan: kesan
pendekatan belajar sambil bermain yang digunapakai memberikan impak positif terhadap
pencapaian murid, iaitu terdapat perbezaan signifikan di antara tahap keyakinan murid,
perbezaan skor ujian pra dan pacsa, tahap penerimaan yang positif dan penglibatan murid yang

18

sangat aktif di dalam kelas melalui pengaplikasian KIT CVC MULTIFUNCTION. Ia boleh
digunakan ketika Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah ( PdPR ) dengan pengubahsuaian kad
imbas (flash card) kepada permainan interaktif. Pengaplikasian KIT CVC MULTIFUNCTION
ke atas pelajar dihasilkan berdasarkan pendekatan Pembelajaran Abad ke-21 (Fun Learning).
Kajian ini berupaya membantu murid menguasai topik dengan lebih baik disamping mengubah
ilkim pembelajaran daripada suasana membosankan kepada suasana pembelajaran yang lebih
menyeronokkan. Selain itu, ia menjadi satu medium baru dalam kaedah pengajaran guru yang
berpusatkan pelajar dan menekankan aspek 4K1N (Komunikasi, Kolaboratif, Kemahiran
Berfikir, Kreativiti dan Nilai dan Etika).

7
Inovasi Interaktif 2K2V

Brenda Bestian, Jennifer Elaine Jaikin, Dg Nur Atiqah Musfirah Darikah & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

2K2V ini merupakan satu aplikasi bagi membantu murid pemulihan khas yang masih tidak
menguasai kemahiran perkataan KVKV (Konsonan Vokal Konsonan Vokal). Tahap pencapaian
murid pemulihan khas masih berada di tahap yang rendah terutamanya dalam penguasaan
perkataan KVKV. Maka, aplikasi ini menggunakan elemen branching scenario dalam H5P bagi
membantu meningkatkan tahap pencapaian murid pemulihan khas. Objektif 2K2V adalah
memastikan murid pemulihan khas dapat mengenal perkataan KVKV dengan betul seterusnya
memperkenalkan anggota badan kepada murid. Melalui aplikasi ini, murid akan tertarik dengan
penggunaannya kerana visual dan multimedia yang digunakan adalah berbentuk interaktif dan
menarik. Oleh itu, penggunaan 2K2V ini dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan
murid pemulihan khas dalam kemahiran KVKV.

8
GeMUS: Satu Kaedah untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep

Asas Darab Murid Tahun 2Excellent di SK Api Api

Santhavalli Subramaniam
SK Api Api

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Konsep darab merupakan salah satu kemahiran asas Matematik yang perlu dikuasai oleh murid-
murid. Kegagalan murid untuk menguasai kemahiran asas darab di peringkat sekolah rendah
akan membantutkan penguasaan kemahiran-kemahiran Matematik pada peringkat yang lebih
tinggi. Kajian ini dijalankan untuk mencari penyelesaian alternatif kepada masalah murid yang

19

kurang mahir dalam penguasaan konsep asas darab dengan mengintegrasikan penggunaan ICT
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Seramai 35 orang murid Tahun 2Excellent, Sekolah
Kebangsaan Api Api, Kota Kinabalu Sabah. Kajian ini lebih berfokus kepada 12 orang murid
yang belum mahir menguasai konsep darab. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk melihat
keberkesanan penggunaan kaedah “GeMUS” dalam penguasaan konsep asas darab Matematik
Tahun 2. Saya memfokuskan kepada penguasaan konsep asas darab. Tinjauan awal didapati,
murid menghadapi masalah pembelajaran pasif terhadap pengajaran dan pembelajaran formal
dalam kelas. Selain itu, tinjauan awal juga telah dilaksanakan melalui penyemakan buku aktiviti
murid, lembaran kerja murid, temu bual bersama murid, Ujian topikal 1 dan ujian pra. Hasil
tinjauan menunjukkan murid kurang mahir dalam penguasaan asas konsep darab. Maka,
perancangan tindakan difokuskan kepada kaedah untuk meningkatkan penguasaan asas konsep
darab dengan menggunakan kaedah “GeMUS”. Kemudian ujian pasca akan digunakan untuk
menentukan tahap kemajuan murid dalam penguasaan asas kemahiran konsep mendarab dengan
kaedah “GeMUS”. Saya juga menggunakan kaedah IT Bestari iaitu menggunakan bahan
Powerpoint dalam pengajaran dan pembelajaran yang mudah dan menyeronokkan yang
memberikan respon yang sangat baik dari kalangan murid kelas tersebut dengan penggunaan
model keretapi (kotak buangan). Setiap aktiviti yang disediakan dalam kaedah IT Bestari ini
membolehkan murid mengaksesnya sendiri manakala guru berperanan sebagai guru sebagai
pembimbing. Ia juga amat sesuai digunakan dalam pembelajaran alam maya terutamanya musim
pandemik sebegini.Hasil kajian ini juga diharapkan dapat membantu murid-murid untuk
menguasai operasi konsep asas darab dengan menggunakan kaedah GeMUS.

9
Harnessing Dramatic Creativity in a Digital Puppetry Project

Azlina Abdul Aziz, Durga Tevi Thamesh & Zanaton H. Iksan
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Digital puppetry is the manipulation and performance of an integration of digitally animated
two-dimensional or three-dimensional characters and objects, text, audio recording and music
that are produced and presented in a virtual environment. While it is utilised most frequently in
the production of movies and television shows, it has also been utilised in education such as in
language teaching. In the course ‘Drama in Action’, 91 TESL pre-service teachers had designed
and developed seventeen digital puppetry productions as part of harnessing their dramatic
creativity. These participants had worked collaboratively to write and edit drama scripts, develop
storyboards, select and create images of characters and backgrounds, do voiceover, choose
suitable music to create a tone and mood suited to the plot of the story, and create a digital poster
and write a synopsis of the story to promote it on social media. At the end of the course, these
seventeen digital puppetries were showcased online during a live premier on the YouTube
channel. A document analysis of the drama scripts and digital puppetry shows revealed while the
pre-service teachers were able to produce creative and dramatic digital puppetry shows, further
instructions could have helped them to improve on their English language accuracy and

20

pronunciation and digital techniques to make them more effective. This study highlights the
importance of our pre-service teachers to be creators of educational content and the value of
digital puppetry as a pedagogical tool in an ESL classroom.

10
SIMBAMEL

Amira Adila Mohamed Razi, Nur Ainsyaqinah Johari, Nur’ain Hannani Helmi, Mia Irisha
Farhana Hamzah Fansuri & Azrizan Abu Bakar
IPG Kampus Sultan Mizan
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Marcapada menyaksikan pudarnya nilai dan hati budi Melayu yang dipancarkan melalui
penggunaan simpulan bahasa. Sementelah generasi alpha kini semakin meminggirkan hukum
adat dan nasihat moral melalui simpulan bahasa. Selaras dengan keperluan generasi Alpha yang
hidup dalam teknologi, kami inspirasikan inovasi SIMBAMEL yang berasaskan Game Based
Learning (GBL) bagi memugarkan penggunaan simpulan bahasa. Melalui SIMBAMEL kanak-
kanak dapat mempelajari Simpulan Bahasa dengan lebih menarik dan interaktif seterusnya
mengukuhkan kefahaman. SIMBAMEL juga dicipta bagi memenuhi pengajaran abad 21 dengan
memanfaatkan unsur KBAT dalam setiap aras permainan. Simpulan bahasa yang dipilih juga
selaras dengan DSKP bagi memudahkan guru untuk mempraktikkannya. Inovasi SIMBAMEL
ini juga telah diaplikasikan kepada murid Sek. Ren. Keb. Pasir Puteh (P), Kelantan dan Sekolah
Kebangsaan Kompleks Klia. Melalui penggunaan SIMBAMEL ini jelas menunjukkan
keupayaan murid dalam memahami simpulan bahasa dengan lebih baik dan bermakna. Inovasi
ini juga mampu melatih murid untuk berfikir secara KBAT melalui aras pemikiran yang
diterapkan dalam setiap permainan. SIMBAMEL ini juga memberi nilai tambah kepada guru
dengan pautan bahan nota, pengayaan dan rujukan yang berautoriti dan sesuai untuk
dipraktikkan oleh semua guru.

11
Model Bimbingan Kerjaya Pelajar Pintar dan berbakat (MBKPB)

Menggunakan Pendekatan Digital

Mohd Hakimie Zainal Abidin, Mastura Abu Bakar, Fonny Dameaty Hutagalung & Rorlinda
Yusof

Universiti Kebangsaan Malaysia, Universiti Sains Islam Malaysia & Universiti Malaya
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Model Bimbingan Kerjaya Pelajar Pintar dan Berbakat (MBKPB) menggunakan pendekatan
digital ini adalah mengintegrasi pengetahuan kerjaya dengan menggunakan kaedah digital bagi

21

pelajar pintar dan berbakat. MBKPB memfokuskan kepada bimbingan kerjaya bagi pelajar pintar
dan berbakat yang mempunyai mental age yang lebih tinggi daripada chronological age.
MBKPB boleh dicapai dengan menggunakan pendekatan digital seperti google classroom, canva,
kahoot, dan padlet. Pasca COVID-19 telah membolehkan pengkaji menggunakan pendekatan
digital sebagai satu medium bagi memberikan bimbingan kerjaya dalam kalangan pelajar pintar
dan berbakat. Pelaksanaan MBKPB melibatkan 89 orang pelajar yang berumur di antara 14
tahun hingga 15 tahun yang terdiri daripada pelbagai bangsa dan agama. Hasil inovasi ini telah
meningkatkan kefahaman pelajar pintar dan berbakat mengenai kerjaya pelajar setelah
menamatkan pengajian di peringkat High School Diploma (HSD) di Kolej GENIUS@Pintar
Negara (KGPN), Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Selain itu, hasil inovasi ini
membolehkan pelajar mencapai maklumat kerjaya melalui kaedah digital tidak kira di mana
mereka berada bagi menerima bimbingan kerjaya mengikut kesesuaian masa dan tempat mereka
berada. Penghasilan inovasi ini mengukuhkan penggunaan digital dalam pengajaran dan
pembelajaran terkini bagi kelompok pelajar pintar dan berbakat di Malaysia.

12
Pengajaran berpusatkan pelajar: Aplikasi kelas atas talian sebagai
platform e-latihan bagi program motivasi dalam kursus SKPM2093

(Pengurusan Latihan dan Modifikasi Tingkah Laku)

Siti Fardaniah Abdul Aziz, Rusyda Helma Mohd & Jamiah Manap
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Isu penggunaan pembelajaran atas talian (e-pembelajaran) semasa pandemik COVID-19 dalam
kalangan pelajar merupakan isu penting di Malaysia. Ini kerana penggunaannya masih belum
meluas walaupun teknologi pembelajaran atas talian tersebut telah pun dibangunkan oleh negara-
negara maju sebelum pandemik melanda dunia. Oleh itu, pelbagai masalah dihadapi pelajar
untuk memahami dan menggunakan platform e-pembelajaran secara meluas khususnya bagi
pelajar prasiswazah. Sehubungan itu, satu tugasan individu bagi kursus SKPM2093 bernilai 40%
diberikan kepada pelajar untuk memilih pelbagai platform e-pembelajaran untuk dijadikan
platform e-latihan untuk menjalankan program motivasi. Kursus SKPM2093 (Pengurusan
Latihan dan Modifikasi Tingkah Laku) merupakan satu kursus yang bertujuan untuk
membekalkan pelajar dengan kompetensi untuk membangun dan melaksanakan program latihan
bagi memodifikasi tingkah laku manusia. Pada kebiasaannya, kursus ini memberikan pelajar
tugasan kumpulan untuk menjalankan program latihan secara bersemuka seperti program
motivasi kepada pelajar sekolah. Namun, disebabkan kekangan kawalan pergerakan semasa
pandemik, pelajar diberikan tugasan individu untuk menjalankan program latihan olok-olok
(mock-training) secara e-latihan. Hasilnya, pelajar menjadi sangat kreatif di mana pelbagai
platform e-pembelajaran diterokai pelajar untuk melaksanakan tugasan tersebut. Ini termasuklah
menggunakan platform seperti Youtube, Google Classroom, Discord, Gather, Edmodo, Kahoot,
Canvas, Quizzizz, dan sebagainya. Pelajar juga lebih memahami tentang teknologi e-
pembelajaran sedia ada untuk menghasilkan program latihan terbaik melalui e-latihan. Ini

22

disebabkan pelajar perlu menghasilkan nota pembentangan tentang cara penggunaan platform
yang dipilih, dan seterusnya menghasilkan video berdurasi 30 minit bagi menunjukkan program
e-latihan olok-olok tersebut.

13
PENSAQUA dalam Pembelajaran Rupa Bentuk Geometri

Poh Pei Yi, Meliron Teo Twan Lee & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

PENSAQUA merupakan satu aplikasi yang direka cipta dengan menggunakan H5P untuk
menghasilkan video pengajaran interaktif dalam penyatuan dua subjek iaitu Matematik dan Reka
Bentuk & Teknologi bagi murid tingkatan 1. Aplikasi ini direka bentuk dalam branching
scenario berdasarkan murid yang sering tidak dapat membezakan jenis rupa bentuk geometri.
Komponen yang terdapat dalam aplikasi ini adalah isi kandungan pembelajaran rupa bentuk
geometri yang terdiri daripada segi empat tepat, pentagon dan heksagon kepada murid sekolah
menengah di aras perdana. Objektif yang ingin dicapai melalui penggunaan aplikasi ini adalah
murid dapat menguasai pengetahuan dan pemahaman tentang ketiga-tiga jenis rupa bentuk
geometri tersebut dan seterusnya mengaplikasikannya ke dalam soalan situasi. Kaedah yang
digunakan dalam aplikasi ini adalah menerangkan jenis-jenis rupa bentuk geometri melalui video
yang dirakamkan oleh pereka sendiri serta penilaian formatif yang mempunyai penerangan bagi
jawapan yang dipilih. Penggunaan aplikasi ini dijangka dapat membantu murid dalam
memahami konsep dan pengiraan rupa bentuk geometri kerana ia mempunyai unsur interaktif
yang membolehkan murid cuba hingga berjaya pada setiap soalan yang disediakan. Hasil
PENSAQUA yang penuh dengan unsur multimedia ini dapat membuatkan murid berasa seronok
dan tertarik untuk mempelajari tentang rupa bentuk geometri.

14
Buku Sensori

Afiqah Nabilah Mohd Zulkaini , Rabiatul Shauqina Mohd Alias, Wan Nur Nadiah Wan
Kamaruddin, Syafiah Aminah Sabudeng & Nur Idayu Zakaria
Kolej Ketengah
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Alat bantu mengajar merupakan segala atau suatu kelengkapan yang digunakan oleh guru atau
murid untuk membantunya dalam menyampaikan pengajaran di bilik darjah (Brown J.W. 1983).
Oleh itu, kami mendapat ilham untuk menginovasikan suatu karya yang berkait rapat dengan
teknologi pembelajaran yang berpusatkan pelajar iaitu buku sensori. Apa itu buku sensori? Buku

23

sensori merupakan sebuah buku yang melatih kemahiran psikomotor kanak-kanak yang
diterbitkan melalui buku cerita “Ali bersiap ke sekolah”. Buku ini sesuai digunakan di bilik
darjah dan juga di rumah. Bahan utama buku ini ialah butang, zip, tali dan pita velcro. Karya ini
dicipta sesuai untuk kanak-kanak yang berusia lingkungan 2 hingga 3 tahun. Fokus buku ini
dihasilkan adalah kanak-kanak dapat menguruskan diri mereka tanpa bantuan daripada orang
dewasa seperti membutangkan baju, membuka dan menutup zip, mengikat tali kasut dan
memakai tali leher. Karya ini juga berfokuskan kepada kanak-kanak untuk mengenali gambar,
tekstur dan menyebut perkataan yang mudah seperti butang, zip, tali kasut dan juga tali leher dan
meningkatkan kemahiran koordinasi mata dengan jari. Terdapat banyak kelebihan alat bantu
mengajar ini, antaranya ialah kanak-kanak dapat memperkembangkan kemahiran motor halus
dengan melatih kepantasan kanak-kanak dalam menyelesaikan tugasan disetiap helaian. Sebagai
contoh mengikat tali kasut. Selain itu, karya ini juga menggalakkan perkembangan otak kanak-
kanak dari segi merangsang sensorimotor. Hal ini kerana apabila saraf di bahagian otak
disambungkan dengan sensorimotor maka ia memberi keupayaan kepada kanak-kanak bagi
menyelesaikan tugasan yang lebih kompleks. Akhir sekali, buku ini juga memberikan kesan
sampingan yang positif kepada minda kanak-kanak iaitu mampu menenangkan emosi.
Sebagaimana, sesetengah manusia melepaskan emosi melalui muzik dan berjalan-jalan tetapi
buku ini mampu mengeluarkan emosi negatif melalui pengalaman sensorik.

15
Tangkap dan Palang Mr Duzarzav

Nor Syahidah Anuar & Dearana Morshidi
IPG Tun Abdul Razak

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Pendidikan Islam merupakan satu mata pelajaran wajib yang mesti dipelajari, difahami dan
diamalkan oleh semua murid beragama Islam bertujuan untuk melahirkan insan yang seimbang
dari sudut intelek, rohani, jasmani, emosi dan sosial yang bertepatan dengan ajaran
Islam.Sehubungan itu, penguasaan Jawi yang ampuh diumpamakan gerbang bagi seseorang
murid dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Islam. Sekiranya murid tidak berkebolehan
untuk membaca dan menulis Jawi sudah pasti akan mengakibatkan mereka tidak mampu
menguasai ilmu dan kemahiran dalam mata pelajaran Pendidikan Islam dengan baik. Menurut
kajian Zamferi Ibrahim (2009) mendapati bahawa ramai murid yang lemah dan kurang
memahami kaedah bagaimana untuk menyambung huruf-huruf Jawi yang diberikan, sehingga
mereka gagal untuk menulis perkataan yang tepat dan betul. Justeru, saya telah menghasilkan
inovasi yang bertajuk Tangkap dan Palang Mr Duzarzav untuk membantu murid menguasai
kemahiran menyambung huruf Jawi dengan betul. Tujuan saya menghasilkan inovasi ini ialah
untuk membantu murid mengenal huruf-huruf Jawi tunggal serta membantu meningkatkan
kemahiran murid menyambung huruf jawi tunggal menggunakan Kaedah Tangkap dan Palang
MR DUZARZAV. Antara kaedah yang saya gunakan adalah dengan menggunakan kaedah
tangkap dan palang bagi huruf-huruf Jawi tunggal yang tidak boleh bersambung selepasnya serta
kaedah nyanyian. Saya menggunakan kaedah tangkap dan palang bagi memudahkan murid

24

mudah menentukan huruf jawi tunggal yang boleh bersambung dan huruf jawi tunggal yang
tidak boleh bersambung selepasnya. Kaedah tangkap digunakan untuk menangkap huruf-huruf
MR DUZARZAV iaitu (‫ؤ‬،‫ز‬،‫ر‬،‫ا‬،‫ذ‬،‫و‬،‫ ) د‬yang merupakan huruf yang tidak boleh bersambung
selepasnya.Manakala kaedah palang adalah untuk memalangkan “selepas” di setiap huruf MR
DUZARZAV yang telah ditangkap. Dengan ini, ia dapat membantu murid lebih faham dan
mudah untuk mereka menyambung huruf dengan cara yang betul. Manakala, bagi kaedah
nyanyian pula, ia membolehkan murid mudah mengingat akan huruf- huruf Mr.Duzarzav . Lirik
lagu ini menggunakan tema lagu “ Lagu Tiga Kupang” dan tajuk lagunya ialah “ MR
DUZARZAV”. Berikut merupakan lirik lagu “ MR DUZARZAV”. Wahai adik semua. Mari
belajar Jawi. Jom kenali huruf MR DUZARZAV. Ada 7 sahaja. Huruf-huruf DUZARZAV ‫د و ذ ا ر‬
‫ ز دان ؤ‬Itulah huruf-huruf MR DUZARZAV. Yang tak boleh Bersambung Selepasnya..HEI. Oleh
itu,dengan teknik ini, murid akan lebih seronok dan lebih ingat akan huruf yang tidak boleh
bersambung selepasnya. Dengan menggunakan kaedah Tangkap dan Palang yang disertai dengan
teknik nyanyian ini, hal ini menjadikan murid lebih bermotivasi untuk belajar Jawi serta dapat
meningkatkan kemahiran menyambung huruf jawi dengan betul. Penciptaan inovasi ini juga
menggunakan aplikasi powerpoint interaktif yang menarik malah permainan uji minda yang
melibatkan teknologi juga dimasukkan kerana ia sesuai dengan keperluan masa kini.

16
Eja2BM', Inovasi Gamifikasi dalam Pengajaran Ejaan Bahasa

Melayu

Teo Siew Fang, Junaini Kasdna & Siti Fadzilah Mat Noor
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Gamifikasi adalah penerapan unsur permainan ke dalam kaedah pembelajaran, seperti peraturan,
pemarkahan, persaingan, cabaran dan keseronokan bagi menggalakkan pelibatan pelajar. Inovasi
gamifikasi ‘Eja2BM’ pula merupakan sejenis permainan yang dapat dikategorikan sebagai
permainan serius (serious games), yang dihasilkan berasaskan kemahiran bahasa dalam
pengajaran Bahasa Melayu, khususnya dari aspek ejaan kata dasar/kata tunggal. Berdasarkan
analisis peperiksaan bahasa Melayu pada peringkat SPM, pelajar didapati kurang berupaya
menguasai ejaan dengan sempurna kerana terdapat kekeliruan, kecelaruan dan kerancuan dalam
bahasa. Hal tersebut dapat dikaitkan dengan pengamalan kaedah pengajaran dan pembelajaran
(PdP) secara konvensional, iaitu tulis dan cakap, serta buku teks sebagai bahan utama oleh para
guru. Sesuai dengan tuntutan semasa pendekatan baru yang terkandung dalam pembelajaran abad
ke-21, iaitu gamifikasi, maka penyelidikan ini bertujuan mereka bentuk dan membangunkan
aplikasi ‘Eja2BM’ bagi mengatasi fenomena kebahasaan tersebut. Inovasi pengajaran berasaskan
permainan (Games Based Learning - GBL) ini dibangunkan dengan mengambil kira aktiviti
latihan, pengukuhan dan pengayaan ejaan kata dasar/kata tunggal yang telah dikenal pasti
sebagai kata yang sering kali dieja dengan salah. Penyelidikan ini menerapkan reka bentuk dan
pembangunan model ADDIE yang diperkenalkan oleh Rosset (1987), serta menggabungjalinkan
elemen animasi 3D yang berkonsepkan rumah tradisional Melayu Terengganu, muzik iringan

25

berasaskan etnik masyarakat Melayu Terengganu, dan kerangka MDA sebagai acuan reka bentuk
pembikinan gamifikasi. Ejaan kata tunggal dan elemen pada rumah Melayu diterapkan ke dalam
penceritaan ‘Eja2BM’ mengikut tahap permainan. Laporan kajian terdahulu mencatatkan bahawa
inovasi gamifikasi dapat mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) agar menjadi lebih seronok, interaktif dan memberangsangkan serta
mencetuskan motivasi yang lebih tinggi kepada pemain untuk terus mencuba dan tidak mudah
berputus asa. Jika pendekatan gamifikasi diaplikasikan dalam pembelajaran abad ke-21 secara
positif oleh pendidik dan pelajar, maka permasalahan dalam PdP lebih mudah diatasi, sekali gus
dapat memaparkan unsur idea dan inovasi yang menarik dalam usaha memartabatkan bahasa
Melayu.

17
Blook To Rock!

Ezzah Mohamad Anuar, Izyan Maisarah Kamaruzaman, Noranis Natasya Ab lan Zawawi, Nur

Aisyah Farihah Harun & Azrizan Abu Bakar
IPG Kampus Sultan Mizan

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Akal budi masyarakat Melayu terserlah melalui adat dan budaya yang diwarisi. Penggunaan

penjodoh bilangan merupakan salah satu cara masyarakat Melayu meletakkan kelompok

perhitungan dalam bahasa seharian mereka. Pemahaman yang jelas dan jitu terhadap penggunaan

penjodoh bilangan mampu mengekalkan martabat bahasa ibunda kita. Namun begitu generasi

Alpha yang membesar dengan dunia teknologi memerlukan kaedah pembelajaran yang kreatif

dan interaktif bagi memahami konsep penjodoh bilangan. Kaedah pengajaran secara

konvensional tidak dapat menambat minda generasi ini. Oleh itu inovasi Blook To Rock dicipta

bagi memenuhi keperluan generasi Alpha dengan mengaplikasikan penggunaan penjodoh

bilangan dalam suasana pembelajaran yang aktif, penuh keterujaan dan berdaya saing. Inovasi ini

telah diaplikasikan kepada murid SK Sultan Ismail, SK Sri Kelewek dan SK Sultan Abu Bakar 2.

Inovasi Blook To Rock berkonsepkan All In One dengan menyediakan keperluan guru dan

murid dalam satu platform melalui pautan pelbagai bahan rujukan, latihan dan kuiz. Inovasi zero

kos dan mesra diakses ini amat praktikal untuk dimanfaatkan oleh semua guru dan murid

terutamanya sekolah rendah.

18
Penginsanan Pengajaran Secara Maya

Nurul Syuhada Shuib, Saidatul Assila Mohd Esa, Farah Fardillah Ariff, Nabilah Azmi & Nor
Syamilah Md Zin

Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

26

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Makalah ini dihasilkan bertujuan menginsankan pengajaran secara maya. Kajian ini dilakukan
ekoran masalah yang berlaku dalam kalangan pelajar. Pada abad ke-21 ini, rata-rata pelajar
menggunakan medium teknologi maklumat dan komunikasi secara meluas. Namun demikian,
pelajar berhadapan dengan masalah apabila mereka dilihat sangat kompeten menggunakan
medium maya tetapi mempunyai kelemahan dalam menonjolkan nilai murni. Hal ini disebabkan
oleh kurangnya pengetahuan untuk menerapkan nilai etika apabila menggunakan medium digital
dalam sesi pembelajaran dan sesi temu duga. Objektif kajian ini bermatlamatkan untuk mendidik
etika pelajar semasa menggunakan medium maya. Kajian ini berfokuskan kesilapan yang sering
dilakukan ketika pelajar berada dalam sesi pembelajaran secara dalam talian dan temu duga.
Selain itu, kajian ini adalah untuk mendemonstrasikan teknik-teknik atau praktis yang
sewajarnya diaplikasikan oleh pelajar ketika menjalani sesi pembelajaran mahupun temu duga.
Kajian ini akan dilaksanakan melalui penghasilan video yang akan menunjukkan tatacara dan
etika yang seharusnya dilakukan semasa sesi pembelajaran dan temu duga. Akhir sekali, kajian
ini akan mengenal pasti nilai-nilai murni dan membincangkan adab-adab yang tercakup dalam
setiap tindakan ketika menggunakan medium maya. Adab yang akan dipraktikkan atau diteladani
oleh para pelajar secara tidak langsung diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang
dinyatakan dalam kajian ini.

19
Educogator - Educational Content & Collaboration Aggregator

Mohd Razif Abdul Razak, Mohd Azhar Md Saad & Muhammad Ihzam Mohd Khairi
The Malay College Kuala Kangsar, Perak, Sekolah Menengah Kebangsaan Simpang Beluru,

Enggor, Perak & Sekolah Kebangsaan Trolak Utara, Sungkai, Perak
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

The biggest challenge for teachers now is to produce and obtain digital learning content that truly
meets the standard school curriculum set by the Ministry of Education Malaysia (MOE). This
dumping of digital content requires teachers to be more careful when searching for quality
learning content that coincides with the desired content. Therefore, the idea of visual innovation
needs to be introduced to teachers to facilitate the collection and search of digital learning
content materials that can be achieved more systematically, easily and with quality. Our
innovation, Educogator is a platform that aggregates written, digital creative works of educators
who have verified their identities as an educator, from various media on the internet such as
YouTube, blogs, podcasts, in one hub to facilitate the process of archiving and sharing
knowledge among teachers for their students. As for now, Educogator has successfully
collaborated with over 100 teachers among influencer teachers who frequently share their digital
educational content. The contribution of their educational digital content through Educogator is

27

now seen to be more systematically accessible. Their creative educational content from their
preferred platform is also done without having to manually load in Educogator. Educators can
keep their focus on writing and sharing their educational knowledge without having much
trouble organising and categorising it. Educators also provide community help throughout their
knowledge sharing journey among teachers and students. Furthermore, Educogator also can be
seen in line with the current policy of the Ministry of Education Malaysia (MOE) towards
utilising the use of technology in PdPc through the Malaysian Education Development Plan
(PPPM) 2013 - 2025 in the seventh shift which utilises ICT to improve learning in Malaysia.

20
Kesan Penggunaan Teknologi Permainan Interaktif atas Talian

dalam Kursus Rekabentuk

Irfan Haziq Razali, Aizat Mohd Taib & Suraya Sharil
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Terdapat pelbagai teknologi yang telah diterapkan oleh tenaga pengajar dalam proses pendidikan
untuk memudahkan semua pelajar mempelajari dan memahami proses Pengajaran dan
Pembelajaran (P&P). Salah satu contoh teknologi yang sering digunakan adalah penerapan
permainan interaktif atas talian terutamanya bagi kursus rekabentuk. Penggunaan permainan
interaktif ini merupakan salah satu initiatif kerajaan dalam memperkasakan proses pendidikan
dalam negara. Pelbagai kajian lepas telah dilaksanakan dan menunjukkan bahawa permainan
interaktif ini yang melibatkan seluruh pelajar dalam menjadikan proses P&P lebih dua hala dan
dapat membantu pelajar meningkatkan tahap komunikasi yang berkesan ketika dalam proses
pembelajaran, kemahiran menyelesaikan masalah kerana boleh lebih memahami dan melihat
situasi masalah berbanding realiti serta hasil pencapaian kursus rekabentuk secara keseluruhan.
Contoh utama yang digunakan dalam kajian ini adalah penggunaan permain interaktif dalam
kursus rekabentuk yang melibatkan kerja pemotongan dan tambakan tanah atau cerun bagi
projek pembangunan. Melalui contoh ini, pengunaan permainan interaktif dapat dikembangkan
kepada pelbagai situasi lain juga. Selain itu, penggunaan permainan interaktif dalam
pembelajaran berasaskan masalah (PBL) dapat mengukuhkan keupayaan bekerja dalam satu
pasukan, tahap penglibatan, pengekalan dan motivasi pelajar. Penggunaan teknologi permainan
interaktif atas talian ini juga sesuai dilaksanakan pada jarak jauh yang selaras dengan sistem
pendidikan masakini yang membolehkan pelajar berada di mana-mana sahaja. Terdapat juga
beberapa kesan buruk penggunakan teknologi ini yang boleh menyebabkan pelajar ketagih dalam
permainan atas talian dan boleh mendorong kepada kes ponteng sekolah. Oleh itu peranan tenaga
pengajar dan ibu bapa dalam pemantauan adalah penting supaya penggunaan teknologi ini akan
membawa pelajar kepada arah yang lebih positif.

28

21
Plot E-Kalam

Qamarul Arifin Mohd Saleh, Che Asmawati Che Ahmad, Noorulhuda Abd Rahim & Wan Sariza
Mohd Rethuan

SK Tanjong Belanja
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Kajian ini dijalankan untuk melihat keberkesanan inovasi Plot E-Kalam dalam pengajaran dan
pembelajaran ilmu tajwid yang melibatkan hukum Nun Sakinah dan Tanwin. Kaedah ini
diperkenalkan kepada murid Tahun 3 untuk membantu mereka mengenal hukum tajwid Nun
Sakinah dan Tanwin dengan mudah dan jelas serta pantas. Kaedah ini digunakan dengan cara
membuat pusingan kad mengikut 5 hukum tajwid yang dipelajari iaitu hukum Iqlab, Idgham Bila
Ghunnah, Idgham Maal Ghunnah, Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki dengan betul. Plot E-Kalam ini
merupakan bahan bantu yang menggunakan pendekatan “pusing dan tukar”. Inovasi ini dicipta
agar murid dapat mengenal lima hukum tajwid disamping menarik minat murid mempelajari
ilmu tajwid dengan lebih jelas. Seterusnya murid dapat mengingatinya dengan mudah dan
menepati objektif utama inovasi ini dicipta. Plot E-Kalam ini senang dikendalikan dan mudah
dibawa oleh murid. Di samping itu, inovasi ini mempunyai nilai komersial yang tinggi dalam
bidang pendidikan terutamanya matapelajaran Pendidikan Islam khususnya sekolah rendah
kerana ia berfokus kepada tajuk hukum tajwid Nun Sakinah dan Tanwin seperti yang terkandung
dalam sukatan pelajaran. Kajian ini menyumbang kepada peningkatan kepelbagaian kaedah
pengajaran dan pembelajaran ilmu tajwid agar menjadi satu ilmu yang mudah untuk dikuasai
oleh murid dan secara tidak langsung dapat membantu murid membaca Al-quran dengan betul,
lancar dan bertajwid serta mengamalkannya secara beradab.

22
Smart Intellect Studies

Muhammad Fuad Mohtar & Aida Fariha Zainul Azhar
SMK Mengkuang

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

“Smart Intellect Studies” diilhamkan daripada permainan roda impian. Ia juga berfungsi sebagai
bahan pengajaran dan pembelajaran(pdpc) yang berbentuk alat elektronik. Ia mudah digunakan
kerana guru hanya perlu menggunakan telefon dalam pengajaran tersebut. Selain itu, ia juga
dapat menarik perhatian pelajar untuk fokus semasa pengajaran berlaku. Hal ini kerana, apabila
pelajar dapat menjawab soalan yang diberikan, pelajar akan mendapat ganjaran serta-merta.
Ganjaran itu keluar melalui mesin automatik. Pelajar akan lebih tertarik dan berminat untuk
menjawab soalan lagi. “Smart Intellect Studies” mampu memudahkan guru-guru untuk
mengurus dan mengawal kelas. Ianya kerana , ia mampu menarik perhatian para pelajar kerana

29

dihiasi dengan hiasan yang menarik. “Smart Intellect Studies” ini dilengkapi dengan wifi dan
konsep IR 4.0 iaitu Internet Of Things yang mana alatan semua dikawal menggunakan Wifi.
Seterusnya, ia juga direka dan dibina berasaskan konsep Mekatronik iaitu Mekanikal Elektronik
100%. Hal ini kerana, pada era globalisasi kini sistem pendidikan semakin maju dan canggih
serta bagi menyahut Falsafah Pendidikan. Ianya dilengkapi dengan dengan fungsi Artificial
Intelligence yang mana soalan dan jawapan diberikan hanya menggunakan “Google Assistant”
sahaja. Model ini direka bertujuan sebagai alat komunikasi guru dalam membantu guru mengajar
di dalam kelas. Antara objektif model ini adalah untuk memberikan peluang kepada pelajar
untuk mempelajari sesuatu yang baru, menarik minat pelajar untuk belajar di dalam
kelas,menggalakkan pelajar untuk memberi tumpuan sepanjang pdpc berlangsung, membantu
guru untuk mengawal kelas agar berada dalam keadaan yang teratur,menggalakkan pelajar untuk
mahir dalam bidang IT .Rumusannya, “Smart Intellect Studies” mampu memberikan banyak
impak positif kepada sistem pendidikan Negara kita.

23
Inovasi E3-Study- Pembelajaran subjek Bahasa Inggeris, Sejarah

dan Bahasa Arab dalam aplikasi H5P

Nor Faidah Nulhassan, Shazrina Jamain, Ibna Nur Watul Padli & M. Khalid M. Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Aplikasi H5P dijadikan satu inovasi sebagai medium pembelajaran dalam Inovasi E3-study bagi
tiga subjek iaitu Bahasa Inggeris, Sejarah dan Bahasa Arab. Kaedah branching scenario yang
terdapat dalam H5P digunakan untuk menyampaikan isi kandungan pembelajaran bagi tiga
subjek tersebut. Objektif utama dalam mewujudkan E3-Study adalah untuk memastikan murid
dapat menguasai tiga subjek iaitu Bahasa Inggeris, Sejarah dan Bahasa Arab dalam topik-topik
tertentu. Oleh itu, medium pembelajaran ini menyasarkan murid yang lemah dalam penguasaan
asas Bahasa Inggeris dan Sejarah yang merupakan subjek teras serta Bahasa Arab yang menjadi
nilai tambah dalam penguasaan Bahasa Asing. Murid yang disasarkan adalah berumur 11 hingga
13 tahun. Setiap subjek dalam medium pembelajaran ini mempunyai topik yang berbeza iaitu
bagi subjek Bahasa Inggeris berkaitan dengan tajuk greetings, sejarah tentang zaman air batu dan
Bahasa Arab tentang ayat sapaan. Dari segi penilaian dalam medium pembelajaran ini
menggunakan teknik kuiz dan soal jawab berdasarkan video-video yang disediakan. Hasil
daripada pembelajaran interaktif ini pelajar dijangka dapat mengenalpasti dan menggunakan
bahasa yang tepat pada ayat ‘greetings’ dalam Bahasa Inggeris dan ayat sapaan dalam Bahasa
serta pengenalan terhadap zaman air batu dalam subjek Sejarah.

30

24
Pembelajaran Bahasa Melayu Komunikasi Berasaskan Projek

(PBP) Dalam Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat

Endang Pertiwi Saidy, Mariati Mokhtar, Mior Muhammad Saiful Nizan Mohd Saali & Rorlinda
Yusof

Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Bahasa Melayu Komunikasi merupakan subjek yang diajarkan kepada para pelajar Asas 1 yang
berumur antara 12 hingga 13 tahun di Kolej Genius@Pintar Negara, UKM. Kaedah
pembelajaran berasaskan projek (PBP) telah digunakan sebagai salah satu medium pengajaran
Bahasa Melayu Komunikasi dalam kalangan pelajar pintar dan berbakat. Kajian secara deskriptif
ini melibatkan seramai 483 orang pelajar yang telah mengikuti kaedah pengajaran tersebut
semasa berada di Asas 1 untuk melihat kesan pembelajaran Bahasa Melayu Komunikasi
Berasaskan Projek terhadap perkembangan kognitif dan potensi pelajar. Penganjuran program
oleh pelajar-pelajar Asas 1 yang telah memenangi pertandingan menulis kertas kerja terbaik akan
dinilai melalui aspek keyakinan diri, sikap, nilai murni dan tahap komunikasi bagi setiap
individu. Hasil kajian mendapati bahawa para pelajar bukan sahaja dapat meningkatkan
kemahiran berkomunikasi secara lisan dan tulisan dengan cara yang lebih menyeronokkan,
malah mereka juga dapat meningkatkan kemahiran bernilai tambah dalam diri masing-masing.
Bakat dan kepintaran mereka dapat dicungkil dan dimanfaatkan sehingga ke tahap optimum.

25
The REDZA Podcast's Impacts on Students' Speaking and Listening

Skills

Damia Qashreena Irdina Nor Nadzuri, Amir Faisal Mohd Johari, Muhammad Irfan Daniel
Armannur, Farid Zafran Shaiful Aizam, Mastura Abu Bakar & Nur Izuani Mohamad Noor

SMK Dato' Haji Mohd Redza
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

A podcast is a collection or series of online-accessible digital audio recordings that can be
downloaded or streamed. REDZA English Podcast is a platform for students to sharpen their
listening and speaking skills. Students are encouraged to use this platform to offer their voice to
discuss any topic that relates to their interests. Through this podcast, they can hear what interests
others as well. The audience for this podcast is the high school students between the ages of 16
and 17. This podcast mostly focuses on listening and speaking abilities which helps students to
feel more confident when learning English as a second language. To reach students, this podcast
uses YouTube as a distribution channel. Podcasts resemble radio programs in concept, but they
are audio files that listeners can play whenever and wherever they like, at their convenience. As

31

long as they have an internet connection, students can access the podcast whenever and wherever
they want. With the help of this innovation, students can polish their English language skills.
Additionally, by listening to this audio, students can increase their self-confidence. Students can
feel at ease learning English as a second language thanks to this podcast. Students can use this
platform at any time to share their interests and specialized knowledge.

26
RakanBM: Aplikasi Interaktif Belajar Bahasa Melayu bercirikan

Augmentasi Realiti Mudah Alih untuk Penutur Asing

Nazatul Aini Abd Majid, Nor Hashimah Jalaluddin, Lam Meng Chun, Nur Asylah Suwadi,
Junaini Kasdan, Aznur Aisyah Abdullah, Azlan Ahmad, Daing Zairi Ma’arof, Affifuddin Husairi

& Haslina Arshad
Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

RakanBM merupakan aplikasi pertama di Malaysia yang dibangunkan khas untuk penutur asing
tahap novis bagi menyediakan platform yang interaktif, mudah dan menarik bagi pembelajaran
bahasa Melayu. Penutur asing dapat memulakan tahap asas pembelajaran bahasa Melayu melalui
sistem vokal dan konsonan, kata sapaan, nombor dan mata wang, masa, hari, arah, makanan serta
dibekalkan dengan kosa kata. Malah, video lakonan yang telah dibangunkan khas untuk
pembelajaran bahasa Melayu melalui geran sebelum ini telah diketengahkan dalam aplikasi ini
dengan ditambah komponen pengukuhan yang interaktif. Ini membolehkan penutur asing dapat
menjiwai tema yang diketengahkan seiring dengan penerapan budaya. Aplikasi RakanBM ini
dibangunkan bagi memenuhi kekurangan bahan pembelajaran bahasa Melayu yang fokus pada
komunikasi untuk penutur asing. Usaha ini dilihat dapat memperkasa penguasaan bahasa Melayu
dengan adanya audio untuk menyebut perkataan dengan betul, panduan dalam bahasa Inggeris,
skor untuk jawapan yang betul dan penunjuk kemajuan. Malah, bagi meningkatkan minat dan
penglibatan pelajar, ciri augmentasi realiti (AR) telah diterapkan. Contohnya untuk tema wang,
penutur asing boleh mengimbas duit sebenar bagi mengetahui nilai wang tersebut melalui audio
dan perkataan tiga dimensi yang dipaparkan melalui skrin telefon mudah alih melalui teknologi
AR. Aplikasi RakanBM telah dinilai oleh pakar bahasa Melayu dan pakar reka bentuk
pengalaman pengguna pada peringkat prototaip bagi memastikan aplikasi akhir yang dihasilkan
berkualiti. Aplikasi ini juga telah mendapat maklumbalas positif daripada pengguna sasaran.
Buktinya, aplikasi rakanBM telah mendapat pengiktirafan dengan anugerah emas untuk
Teaching and Learning Poster Ideas (TALPI) (2021) dan naib johan untuk sayembara poster
kajian, anjuran bersama Kementerian Pengajian Tinggi dan Dewan Bahasa Pustaka. Aplikasi
yang boleh dimuat turun untuk telefon Android and IOS secara percuma ini berupaya menjadi
wadah untuk memperkenalkan bahasa Melayu di persada antarabangsa.

32

27
Collaborative Teaching: Reaping the Benefits

Anealka Aziz Hussin, Eliyas Sulaiman Mohandas, Fitri Nurul’ain Nordin, Norhayati Idris,
Norhazlina Husin & Sharifah Shahnaz Syed Hussain
Universiti Teknologi MARA
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

The year 2020 marked the beginning of the abrupt changes in the teaching and learning scenario,
not only in Malaysia but in most countries worldwide. Everything was halted due to the Covid-
19 pandemic. Realizing the blurry ending of the pandemic, adaptation to the situation seemed to
be the only option. Having this in mind, the Centre of Innovative Delivery and Learning
Development (CIDL) of UiTM introduced Collaborative Teaching Projects in 2021 to encourage
the teaching staff from the whole UiTM system to collaborate with each other or with experts
from different learning institutions and industries, both locally and internationally. The project
offers an enriching learning experience for the students through the involvement of experts apart
from their own class lecturers. Despite the travelling restriction imposed due to the pandemic,
students can still attend the learning sessions featuring guest lectures from other universities,
locally or internationally, or experts from the industries, as the sessions adopt a webinar
approach. While students are focal of this project, other benefits such as synergizing the experts
from local and international universities/industries, and mentor-mentee coaching between the
senior and junior lecturers are significant. This collaborative project consists of 3 primary models
– Model 1: Content Development, Model 2: Delivery and Model 3: Assessment, and 4 composite
models combining 2 or 3 primary models for the lecturers to choose from. Each collaborative
project lasts for one semester, beginning from the registration of team members at the beginning
of the semester, execution of the projects during the semester, to the gathering of project
evidence and submission of the closing report at the end of the semester. Appointed assessors
will conduct verification of project implementation. All participating teams will be awarded
Certificate of Collaborative Teaching upon completing the verification process.

28
Digitalization of An Orthodontic Removable Appliance

Construction Teaching and Learning

Murshida Marizan Nor, Jonathan Yuen Jun Xian, Helme Elizan Harun, Noor Azlina Abd Hamid
& Noor Izatulaini Khalid

Faculty of Dentistry, Universiti Kebangsaan Malaysia, Ministry of Health, Perak, Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Orthodontic removable appliance (ORA) is an appliance which enables correction of misaligned
teeth such as crossbites, overbites, crowding and spacing. It is one of the fundamentals and

33

important aspects in orthodontic teaching and learning. Dental students must complete
orthodontic treatment on real patients using removable appliances to graduate. Prior to this,
students must understand the function of the appliance and learn how to construct the ORA.
Traditionally, the teaching and learning of ORA involved live demonstration to small groups of
students in the laboratory. Unfortunately, the COVID-19 has caused an inevitable closure of the
university which has affected the dental teaching and learning with great uncertainty. Even at
times when the lockdown was lifted, traditional teaching and learning was not possible due to the
limited number of people allowed in the laboratory with strict regulations. This has forced the
orthodontic educators to embrace online teaching methods to make learning more engaging and
interesting which is in line with the university’s 4IR education policy. A new method of
delivering the ORA construction demonstration was developed using online modules which
include 8 videos showing various aspects of ORA construction. Content of the videos were
developed and validated by orthodontic specialists and dental technicians. The videos are tailor
made to demonstrate in detail the technical aspect of constructing ORA components, which
involve wire bending, baseplate construction and study model trimming, in accordance with the
orthodontic syllabus in UKM. The videos were produced in short segments with interactive
learning content. This digitalization enabled students to complete the construction of the ORA
despite the pandemic. As we transition into the endemic phase, this digitalization has continued
to benefit the students as the online module is easily accessible, engaging and increases the
student’s understanding of ORA construction. Ultimately, it enhances their competency in
clinical orthodontics.

29
BIT - Bahasa Isyarat Translator

Putera Haziman Hamidan, Muhammad Syarif Mohd Shariful Azwan, Mohd Nor Latif
Kolej GENIUS@PINTAR Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Bahasa Isyarat Translator (BIT) is an AI & AR Based Mobile Application for Two-Way Bahasa
Isyarat Malaysia (BIM) Translator that will help you translate BIM into words and vice versa!
BIT features a two-way translation; BIM – text, and text – BIM! This application utilises
augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI) for translations. Other interesting
minimalistic features across the application include new word–BIM translation submission, bold
and visible fonts, dual-language settings, Google Translate extension, and dark blue colour as the
theme, commemorating the global Deaf community's theme colour! BIT encourages people to
learn BIM easily effectively, and efficiently.

34

30
Minat Kerjaya dalam Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat: e-

Kerjaya

Muhammad Firdaus Saufi Mat Isa, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Jamaliah
Hamdan, Roslina Ahmad Faisal, Nurul Hidayah Mohd Nasir, Nursyazwani Muhammad Yandoi

& Suhaina Yaakub
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Personaliti, minat dan kemahiran diri merupakan elemen penting dalam mempengaruhi individu
membuat pemilihan kerjaya yang sesuai. Proses pemilihan kerjaya merupakan sebahagian
daripada perkembangan seseorang individu (Ginzberg,1951). Menurut teori perkembangan
kerjaya, proses ini dimulai dari zaman kanak kanak sehingga dewasa yang terbahagi kepada 3
peringkat utama. Pada peringkat kedua (peringkat tentatif), individu yang berumur 11-17 tahun
mula menyedari tentang minat, keupayaannya dan nilai peribadi serta masyarakat terhadap
sesuatu pekerjaan. Penyataan ini seiring dengan Kolej GENIUS@Pintar Negara UKM yang
berfokuskan kepada pelajar pintar berbakat dari umur 11 hingga 17 tahun. Pemilihan minat
kerjaya ini penting dalam kalangan pelajar Kolej GENIUS@Pintar Negara UKM bagi
menentukan haluan kerjaya mereka setelah tamat pengajian. Oleh yang demikian, sistem e-
kerjaya dibina sebagai platform kepada pelajar untuk mengakses ujian minat kerjaya secara atas
talian dan mengetahui laluan akademik mereka seiring dengan keputusan yang diperolehi. Ini
secara tidak langsung memberi pendedahan awal kepada pelajar dalam menganalisa personaliti
dan minat kerjaya mereka. Justeru itu, diharapkan agar sistem e-kerjaya ini mampu memberikan
celik akal kepada pelajar terhadap minat kerjaya dan membina matlamat yang jelas sepanjang
proses pengajian di Kolej GENIUS@Pintar Negara UKM.

31
Penglibatan Berkesan Program Temu Duga Latihan Menerusi

Kaedah Maya

Noraisyah Mohd Hasim, Mohd Shahid Ahmad, Rosmawati Abdul Rahman, Zuraini Dahari, Aida
Zamnah Zainal Abidin & Muhammad Ibrahim Khalil

Maktab Rendah Sains MARA Taiping, Resermine Inc., School Of Engineering, Universiti Sains
Malaysia, School of Computing, Asia Pacific University of Technology & Innovation & Delware

Consulting Malaysia Sdn Bhd
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

eSPKG2021 ialah program temu duga latihan yang bertujuan memberi pengalaman temu duga
biasiswa dan kemasukan ke institusi pengajian tinggi kepada pelajar MRSM Taiping. Melalui

35

penggunaan modul berstruktur, 46 sesi temuduga telah dijalankan secara serentak melibatkan
270 pelajar dan 121 sukarelawan yang terdiri daripada bukan sahaja alumni MRSM Taiping
malah MRSM SeMalaysia di dalam dan di luar negara. Pada peringkat awal program ini,
terdapat program pengayaan dijalankan untuk menyediakan pembelajaran kepada pelajar dalam
menjalani temu duga latihan seperti taklimat secara dalam talian, ujian personaliti dan sesi
perkongsian teknik serta tips temu duga, pendedahan proses permohonan secara dalam talian
seperti permohonan sebenar yang melibatkan esei dan penghantaran resume dalam bentuk
rakaman video. Program ini dijalankan sepenuhnya secara teknologi seperti penyimpanan data
serta pengurusan projek dan kawalan proses sebelum, semasa dan selepas. Resume video, esei
dan tugasan lain yang dihantar akan dinilai menggunakan aplikasi yang terdapat pada storan
awan dan juga menerusi kaedah media sosial seperti tanda suka dan komen.Pengurusan temu
duga latihan pula diadakan secara serentak dengan menggunakan pengurusan pautan bilik
mesyuarat melalui dokumen induk secara dalam talian yang dikongsi kepada semua peserta,
sukarelawan dan pihak MARA yang berkaitan untuk menjalankan dan memantau program
sepanjang berlangsung. Pada peringkat terakhir program dijalankan Simposium Maya yang
bertujuan membantu pelajar membina rangkaian interaksi bersama alumni dan seterusnya
menambahkan maklumat berkaitan dengan halatuju masa depan terutama berkaitan dengan
perkembangan kerjaya. Dengan menggunakan platform EventX, lebih 950 orang peserta berjaya
menyertainya. Pelaksanaan eSPKG2021 secara digital telah berjaya menarik minat bukan sahaja
para pelajar MRSM Taiping malah pihak lain seperti pelajar dan kaunselor dari MRSM
SeMalaysia juga turut terlibat. Kesimpulannya, eSPKG2021 bukan sahaja melibatkan kos dan
perbelanjaan rendah namun dapat meluaskan jangkauan penglibatan pelbagai pihak untuk
membantu pelajar MRSM Taiping khasnya dan sekaligus memberi manfaat kepada semua
pelajar dan kaunselor MRSM SeMalaysia amnya.

32
Penggunaan Teknologi AR dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Penggayaan Busana Alam Melayu

Aszulhida Aman, Rosmahwati Ahmad Zakaria & Zuliskandar Ramli
Institut Alam dan Tamadun Melayu
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Busana Alam Melayu adalah seni ketara yang menjadi lambang simbolik pegangan agama dan
ketinggian tamadun alam Melayu. Budaya Melayu serumpun memperlihatkan variasi busana
yang dihasilkan oleh penduduk tempatan yang mempunyai pelbagai latar budaya. Penggunaan
teknologi multimedia seperti Augmented Reality (AR) dalam pengajaran dan pembelajaran
budaya ini dilihat sebagai satu anjakan dari kaedah konvensional pengajaran budaya yang
mampu menyebar luaskan maklumat berkaitan penggayaan busana alam Melayu dengan lebih
menarik, dan interaktif di kalangan pelajar di semua peringkat terutamanya dalam norma baru
dunia pendidikan selepas pandemik Covid-19. Ia membolehkan pelajar merasa simulasi objek
2D atau 3D di alam maya diunjurkan dalam dunia nyata. Penggunaan peralatan teknologi seperti
telefon pintar, kamera, webcam dan peralatan mata yang khusus diperlukan. Dalam projek ini,

36

aplikasi Blippar digunakan bagi memudahkan para pelajar mempelajari tentang rekaan potongan
pakaian (seperti baju, kain, seluar dan sampin), jenis tekstil, corak dan aksesori yang digunakan
dalam penggayaan busana tradisional alam Melayu. Para pelajar juga boleh memilih sendiri
setiap ciri busana yang hendak digayakan dari koleksi busana yang disediakan dalam perisian
yang dihasilkan.

33
6S8S (121310) Strategy – How To Write A Review Paper

Norazuwana Shaari, Zulfirdaus Zakaria & Nor Fatina Raduwan
Institut Sel Fuel, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Penulisan artikel review merupakan satu penerbitan berimpak yang sangat memberi pengaruh
dan nilai keilmuan yang tinggi dalam sesuatu bidang akademik dan penyelidikan. Secara
teknikalnya, tiada lagi garis panduan bagi menghasilkan artikel review yang berimpak yang
memenuhi syarat daripada penerbit tersohor. Ketiadaan garis panduan ini menyukarkan para
pelajar, pensyarah dan penyelidik bagi menghasilkan penulisan yang berkualiti. Akibatnya,
bilangan artikel review yang berjaya diterbitkan setiap tahun adalah sedikit berbanding jenis
penerbitan lain. Melalui ciptaan modul ini, para pembaca akan didedahkan dengan 6 slot dengan
8 strategi (6S8S-121310) yang menghasilkan manuskrip secara sistematik, dan boleh diterbitkan
dalam jurnal yang berimpak tinggi. Gaya penulisan ini memberi naratif baru terhadap kajian
yang telah diterbitkan sebelum ini. Ia bukan sekadar melaporkan fakta atau dapatan kajian
terdahulu. Tetapi juga, mengemukakan analisis kritikal berdasarkan perbandingan, pengkelasan,
kritikan dan cadangan untuk kajian masa hadapan, dalam sesuatu bidang kajian akademik dan
penyelidikan. Modul ini ia dapat memudahkan penghasilan manuskrip yang berkualiti dan
memenuhi piawaian jurnal berimpak tinggi. Sasaran pasaran bagi modul ini adalah sangat luas
terutamanya bagi kumpulan pelajar, penyelidik dan pensyarah. Disasarkan semua 20 universiti
awam Malaysia memerlukan modul ini sebagai panduan untuk melahirkan pelajar, penyelidik
dan pensyarah yang dapat menghasilan artikel review yang berkualiti dan membawa naratif baru
terhadap bidang penyelidikan masing-masing. Modul ini telah banyak memberi inspirasi dan
kejayaan kepada mereka yang pernah menghadiri bengkel bagi perkongsian modul ini.

34
Aplikasi 'Model ASSURE' dalam Merekabentuk Pengajaran dalan

Talian bagi Kursus Citra untul Pelajar Antarabangsa

Rozita Ibrahim, Nasrudin Yunos, Nasrudin Subhi, Mohd Suhaimi Mohamad
Pusat Pengajian Citra Universiti, Universiti Kebangsaan Malaysia & Fakulti Sains Sosial dan

Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

37

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Pengajaran dan pembelajaran (PdP) secara dalam talian dan melibatkan pelajar dari pelbagai
latar belakang budaya dan bidang pengajian memerlukan perancangan dan pelaksanaan yang
teratur dan jelas tujuannya. Kefahaman asas mengenai reka bentuk pengajaran dan aplikasi
model reka bentuk pengajaran yang sesuai dapat membantu pensyarah memastikan hasil
pembelajaran dapat dicapai. Kertas ini membincangkan aplikasi Model ASSURE dalam mereka
bentuk PdP secara dalam talian bagi kursus Isu-Isu Kekeluargaan. Kursus ini adalah salah satu
kursus elektif bagi komponen Pendidikan Citra di UKM. Perbincangan di dalam kertas ini
memfokuskan kepada PdP bagi pelajar antarabangsa yang majoritinya berasal dari China dan
sebilangan kecil dari Indonesia. Bahasa Inggeris digunakan dalam PdP bagi membina persamaan
di antara pelajar dan pensyarah. Kelebihan utama PdP secara dalam talian adalah memberikan
pelajar fleksibiliti menguruskan masa terutamanya dalam PnP tidak segerak. Cabaran utama
adalah perbezaan tahap penguasaan bahasa Inggeris para pelajar serta hal teknikal berkaitan
pembelajaran dalam talian. Kertas ini menjelaskan reka bentuk PdP kursus Isu-Isu Kekeluargaan
mengikut enam langkah dalam Model ASSURE iaitu (1) analisis ciri pelajar, (2) penyataan
objektif, (3) pemilihan, modifikasi atau bina bahan PdP, (4) penggunaan bahan dan media, (5)
penglibatan pelajar, dan (6) penilaian dan penambahbaikan. Pada akhir kertas ini, maklum balas
dari pelajar dikongsikan bagi menilai keberkesanan kaedah yang digunakan.

35
ME4STEM (Mobile English for STEM): Humanising English

Language for STEM Education via a Mobile App

Karmila Rafiqah M. Rafiq, Harwati Hashim & Melor Md Yunus
Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

The Twelfth Malaysia Plan (2021-2025) highlights the use of technology for sustainable
education, especially for Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) fields,
because the Education Ministry’s 2020 Annual Report showed that STEM pursuers in higher
institutions are less than 60%. The number of STEM pursuers in higher education is worrying.
One factor is because of language barrier, causing learners to lack vocabulary related to STEM.
Thus, there is a need to innovate ME4STEM (Mobile English for STEM). This innovation
follows three phases: 1) Analysis, 2) Design and Development and 3) Implementation and
Evaluation. In the Analysis Phase, 64 STEM learners answered a needs analysis questionnaire
and they preferred learning via audio-visual materials, games or quizzes, and problem-solving
tasks. They also liked activities involving multiple-choice questions, gap filling, and discussion.
From the needs analysis, the design and development of ME4STEM embed Mastery Learning,
Cognitivism, Social Constructivism and Problem-based Learning as the underpinning theories.
ME4STEM consists of six elements: 1) Learning Video, 2) Practice, 3) Review, 4) Mini
Assessment, 5) Language Exploration and 6) Discussion. The prototype was then tested in the
third phase for its usability and acceptance, where 523 STEM learners have positive acceptance

38

towards ME4STEM. This prototype is the foundation encouraging learners to learn comfortably
at their convenience, especially during this pandemic. ME4STEM acts as a bridge between
STEM and the English language, leveraging opportunities for interdisciplinary study and could
solve society’s demands in providing novel and sustainable English language supplementary
materials specifically for STEM.

36
EngagedMe: Connect, Learn and Play

Mohammad Affiq Kamarul Azlan, Nur Syahirah Mohd Nawi, Alia Nadhirah Ahmad Kamal &
Nur Hazimah Mat Yamin

Universiti Malaysia Kelantan
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

While learning experiences have shifted dramatically during Covid-19 pandemic, conducting
effective online classes remains a big challenge. As both the instructor and students are in
different places, it is hard to know whether students have their full concentration in class. To
tackle these online learners, the English instructors at Universiti Malaysia Kelantan have
outlined matching collaborative activities with the subject content. These activities are conducted
via web tools and other web applications in creating a more meaningful and impactful learning
experience for the learners. This has led to a more positive attitude towards learning and has
yielded better academic performance.

37
E-Sumber Pembelajaran Bahasa Asing

Normalis Amzah, Aznur Aisyah Abdullah & Hasnoor Shima Ahmad Hassan
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Sebelum perkembangan teknologi maklumat, pembelajaran banyak melibatkan pensel dan kertas
semata-mata. Mendengar dan bertutur walaupun di luar waktu kelas. Menyedari akan
kekurangan ini, pengajar bahasa Jepun di UKM berusaha untuk menerbitkan buku bahasa Jepun
lengkap dengan e-sumber yang bertajuk Praktis Jepun. Buku tersebut mempunyai akses pada
laman sesawang yang mengandungi e-sumber audio dan video untuk mengasah kemahiran
bertutur secara kendiri walaupun di luar waktu kelas. E-sumber ini menggunakan progressive
web application. Tidak dinafikan, terdapat pelbagai aplikasi pembelajaran bahasa asing dalam
pasaran. Namun kebanyakan aplikasi tersebut, hanya boleh diakses menerusi telefon bimbit/
komputer dan memerlukan storage yang agak besar jika dimuat turun ke dalam telefon.
Menyedari kekangan pelajar yang kebanyakan mempunyai pengstoran telefon bimbit yang agak

39

terhad serta kemudahan dari segi penyelenggaraan kandungan, pembangunan aplikasi untuk
buku Praktis Jepun ini menggunakan progressive web application dimana sumber- e buku Praktis
Jepun boleh diakses seperti aplikasi telefon pintar yang lain tetapi pengguna tidak perlu muat
turun aplikasi tersebut dan platform tersebut disimpan dalam cloud dan boleh diakses pada bila-
bila masa serta boleh dikemaskini sepanjang masa.

38
Development of Interactive Video Lectures for Personalised and

Adaptive Learning

Abdul Hadi Azman & Muhd Hafizuddin Aminudin

Faculty of Engineering and Built Environment, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Since the Covid-19 pandemic began and various movement control orders (MCO) were
implemented in 2020 and 2021, students and lecturers adapted from face-to-face to online
classes. After two years of online classes, this has created a gap in performance between students
with adequate access facilities for online classes such as computers and reliable internet and
those without adequate support, consequently impacting their results and grades. However,
during post-pandemic, due to large classes and limited time, lecturers and teachers are unable to
cater to each specific needs of those left behind, as lectures are constructed based on the syllabus
and teaching plan of the semester and cater to the general needs of the whole class. The objective
of this project is to tailor teaching content to the specific needs of each student and to help those
who are behind in their progress. An adaptive and personalised learning approach is required.
Personalised learning refers to individualised instruction and personal learning content to tailor
teaching content to meet the different needs of students. Customised resources and learning
activities are adapted to address the unique needs of each student. Video lectures and interactive
videos are developed using H5P in UKMFolio, a moodle-based learning management system.
Students can learn step-by-step based on their needs and understand lectures and progress at their
own rhythm. Lecturers can access through record logs in UKMFolio and track students’
progress. A module is developed as a guideline to create effective H5P interactive videos for
personalised and adaptive learning. In conclusion, the module developed enables lecturers to
strengthen students’ understanding of subjects and learn at their own pace based on their needs
and complements face-to-face and online lectures.

40

39
Pembangunan Aplikasi Mudah Alih Mahir Nama Dalam

Membantu Kanak-Kanak Menulis Nama Sendiri

Nur Ainul Husna Mohd Najib & Kamariah Abu Bakar
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar

Kewujudan aplikasi pembelajaran mudah alih telah menyediakan satu peluang ilmu pendidikan
awal kanak-kanak disampaikan secara meluas. Sehubungan itu, ia menjadikan pembelajaran
mudah alih salah satu medium dalam meningkatkan aktiviti pedagogi. Pendedahan awal kanak-
kanak dengan alat ini mempunyai potensi untuk meningkatkan kemahiran literasi seperti
pengetahuan tentang huruf, perkataan, konsep cetakan dan menulis. Kemahiran menulis nama
sendiri dengan betul merupakan perkara yang amat penting dalam diri setiap kanak-kanak.
Tujuan kertas cadangan ini adalah membincangkan reka bentuk dan pembangunan aplikasi
mudah alih bagi kemahiran menulis nama. Aplikasi ini dibangunkan untuk membantu guru
prasekolah dan kanak-kanak prasekolah dalam pembelajaran khususnya kemahiran menulis
nama sendiri yang dinamakan Mahir Nama. Mahir Nama ialah aplikasi berasaskan Android.
Sementara itu, Android Studio digunakan sebagai platform pembangunan. Kaedah pembangunan
aplikasi Mahir Nama dibangunkan berdasarkan Model Reka Bentuk Pengajaran ADDIE. Secara
keseluruhannya, terdapat lima fasa yang terlibat dalam Model ADDIE iaitu analisis, reka bentuk,
pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Reka bentuk dan pembangunan Aplikasi Mudah Alih
Mahir Nama dibangunkan agar bersesuaian terutamanya untuk kanak-kanak berumur empat
hingga enam tahun.

40
iNSPIRASI

Azmawati Mohammed Nawi, Mohd Rizam Abdul Rahman, Hazlina Mohd Miskan & Sazman
Wahab

Fakulti Perubatan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Penularan berita tentang informasi kesihatan yang tidak tepat semakin meningkat. Ini telah
menyebabkan banyak kekeliruan dan amalan kesihatan yang salah telah dipraktiskan. Maklumat
berkaitan kesihatan masyarakat yang sedia ada juga kurang diintegrasikan maka ia menjadi sukar
dalam program pencegahan penyakit. Kesedaran kepada masyarakat perlu di pertingkatkan dan
memerlukan satu maklumat yang menyeluruh daripada pelbagai pakar supaya pencegahan awal
dapat dilakukan. Oleh itu iNSPIRASI dilahirkan untuk menyediakan sumber yang tepat
berdasarkan kajian terkini, diyakini dan boleh dipercayai. iNSPIRASI mengintegrasikan lima
komponen penyaluran maklumat kepada masyarakat melalui satu jenama iaitu penerbitan

41

majalah, inovasi sosial tentang program khidmat masyarakt, melahirkan tokoh yang dikenali dan
menjadi rujukan, IR 4.0 dengan mewujudkan saluran media sosial dan bina upaya yang
memfokuskan kepada pakar yang berkelayakan. Kandungan iNSPIRASI untuk penyebaran
maklumat secara digital adalah berkisar tentang soal jawap pakar, suara akademik, sudut
pandang masyarakat, personaliti, infografik, berita jabatan dan isu semasa. Empat edisi setahun
dengan perancangan strategik masa hadapan ke arah satu jenama yang dikenali di mata
masyarakat berkaitan maklumat kesihatan.

41
Model Sokongan Pendidik Kepada Pelajar yang Mempunyai
Keistimewaan Berganda (2E) di Kolej GENIUS@Pintar Negara

Roslina Ahmad Faisal, Jamaliah Hamdan, Nurul Hidayah Mohd Nasir, Mohd Hakimie Zainal
Abidin, Rorlinda Yusof, Muhammad Firdaus Saufi Mat Isa, Nur Syazwani Muhammad Yandoi &

Suhaina Yaakub
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Pelajar yang mempunyai keistimewaan berganda atau Twice-exceptional (2e) ialah subkumpulan
unik pelajar yang menunjukkan keupayaan intelek yang unggul dalam masa yang sama memiliki
masalah pembelajaran khusus. Pelajar (2e) ini mempunyai keperluan kognitif, psikologi dan
akademik yang kelihatan berbeza daripada mereka sama ada populasi berbakat atau mereka yang
mempunyai masalah pembelajaran khusus (Crawford & Snart, 1994).Pelajar ini terbahagi kepada
dua kategori: (a) mereka yang kurang upaya ringan di mana kebiasanya keupayaan intelek
mereka menutupi kekurangan diri mereka dan(b) pelajar yang mempunyai kekurangan yang
jelas sehingga menutupi atau mengaburi kebolehan intelek mereka. (Baum & Owen, 2004).
Selalunya pelajar (2e) ini sering terlepas pandang oleh para pendidik untuk diberi penekanan dan
sokongan. Ketidakupayaan pembelajaran, ADHD atau gangguan integrasi deria hanyalah
sebahagian daripada halangan untuk mencapai tumpuan dan perhatian yang diperlukan oleh
sekolah dalam persekitaran pembelajaran dan penilaian. Objektif kajian ini adalah untuk
memberi panduan dalam bentuk model mengenai strategi bantuan yang boleh diberikan oleh para
pendidik yang berhadapan dengan pelajar ini. Kajian kualittatif ini dilakukan menggunakan
kaedah perpustakaan iaitu dengan mencari sumber-sumber yang ditulis oleh pengkaji-pengkaji
lepas. Kajian ini penting dalam membantu pelajar (2e) menghadapi cabaran yang pendidikan
yang kian hebat. Hal ini kerana sekiranya satu aspek diabaikan pelajar yang mempnyai keperluan
khas boleh menutupi kecemerlangan, atau kekuatan intelek yang memberi kesan terhadap
kesukaran pembelajaran atau tingkah laku walaupun pelajar 2e mungkin mempunyai kreativiti
yang hebat, perbendaharaan kata pertuturan lanjutan atau kemahiran spatial yang sangat baik,
mereka mungkin kecewa atau suka berhujah di dalam bilik darjah.

42

42
Intervensi ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Digital

Guru Sekolah

Zurina Muda, Azura Ishak, Amirah Ismail, Siti Fadzilah Mat Nor, Noraidah Sahari@Ashaari &
Wan Halimah Ismail

Fakulti Teknologi Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia & Sekolah Menengah Ibn
Khaldun

[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Revolusi Digital (4IR) memberi implikasi yang besar kepada domain pendidikan, namun
penggunaan ICT dalam pendidikan sekolah menengah masih pada tahap minimum. Faktor yang
dikenalpasti adalah kurang sokongan, guru kurang yakin dan kekangan jaringan atau peralatan.
Portal DELIMa platfom Kementerian Pendidikan Malaysia untuk sistem persekolahan Malaysia
juga masih belum dimanfaatkan sepenuhnya. Justeru kajian ini memfokus kepada penerimaan
pengetahuan/teknologi oleh komuniti guru melalui intervensi ICT dalam persekitaran PdP
digital. Objektif kajian adalah untuk membangun modul infografik ICT sebagai bahan bantu PdP
digital sekolah; menjalan latihan intervensi ICT pemindahan pengetahuan dan teknologi; dan
menilai keberkesanan modul dan latihan intervensi ICT yang dijalankan. Metodologi kajian ini
terdiri daripada 4 fasa – fasa keperluan, reka bentuk & pembangunan; implementasi dan
perlaksanaan; serta penilaian. Kertas ini akan membincang hasil kajian awal dan latihan
intervensi ICT pemindahan pengetahuan dan teknologi siri 1. Masalah dan keperluan guru dalam
PdP digital dikenalpasti dengan menjalankan kajian awal melalui kajiselidik terhadap guru dan
pentadbiran sekolah. Daripada hasil kajian ini, aplikasi pendidikan ICT yang mendapat
kekerapan pilihan yang tinggi dikenalpasti untuk pembangunan modul infografik ICT. Kajian
awal mendapat respon daripada 178 guru daripada sekolah Zon Bangi, Selangor. Kekerapan
respon terhadap keperluan aplikasi pendidikan ICT yang telah dikenalpasti adalah: Canva (74),
Google Classroom (59), Jamboard (39) Padlet (34), Kahoot (30), Quizizz (27). Berdasarkan
keperluan ini, modul infografik Canva dibangunkan dan latihan intervensi ICT dijalankan.
Latihan intervensi ICT dilaksanakan dalam bentuk bengkel yang dihadiri oleh 54 orang peserta
bengkel dalam kalangan guru. Perlaksanaan bengkel ini dinilai oleh peserta dan min purata
keseluruhan adalah 4.51 menunjukkan kepuasan pada tahap cemerlang. Justeru diharap kajian ini
dapat meningkatkan kesediaan dan kompetensi guru dalam penggunaan ICT untuk PdP digital.
Dengan ini dapat menyokong inisiatif platfom DELIMa Kementerian Pendidikan Malaysia dan
memberi impak yang positif kepada sistem pendidikan.

43

43
Melestarikan Ilmu Estetika Seni Ragam Hias Manuskrip Melayu
Melalui e-Pertandingan Mewarna kepada Para Pelajar Sekolah

Rendah di Malaysia

Ros Mahwati Ahmad Zakaria, Salmah Jan Noor Muhammad, Nadiatul Sakinah Abdul Rahman,
Riswadi Azmi, Nurul Huda Mohd Din & Rajabi Abdul Razak

Universiti Kebangsaan Malaysia, Universiti Putra Malaysia, Universiti Sains Malaysia,
Universiti Malaysia Terengganu, Universiti Teknologi Mara & Universiti Islam Antarabangsa

Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Seni ragam hias manuskrip Melayu telah mendapat perhatian para penyelidik dari dalam dan luar
negeri dalam penyelidikan manuskrip. Ia merupakan satu daripada aspek kodikologi manuskrip
Melayu yang memperlihatkan kepelbagaian reka bentuk, teknik, bahan dan warna yang
digunakan dalam penghasilan manuskrip Melayu bagi mengenalpasti ciri kewilayahan tempat
penghasilan manuskrip. Ciri ini dilihat mampu menjadi daya penarik dalam usaha awal
memperkenalkan manuskrip Melayu kepada para pelajar di peringkat sekolah rendah.
Pendekatan menggunakan kaedah e-pertandingan mewarna dilihat sebagai kaedah terbaik bagi
mencapai objektif ini secara meluas di seluruh negara sewaktu pandemik Covid-19. Kaedah e-
pertandingan ini telah dijalankan selama dua tahun iaitu pada 2021 dan 2022 dengan mengambil
peluang pengisian aktiviti bagi para pelajar di bulan Ramadhan di mana banyak aktiviti fizikal
ditangguhkan. E-pertandingan mewarna seni ragam hias ini dijalankan sepenuhnya dengan
norma baharu secara dalam talian daripada pendaftaran, penghantaran karya, penjurian dan juga
pengumuman keputusan. Para peserta dibekalkan dengan maklumat ringkas bergambar dan
berwarna mengenai seni ragam hias manuskrip Melayu selain daripada karya yang perlu
diwarnakan. Aktiviti ini telah memberi satu pengalaman dan pengetahuan baru kepada para
pelajar sekolah rendah dan ibu bapa yang turut teruja dengan pendekatan domain kognitif, afektif
dan psikomotor ini. Daya kreativiti dan keaslian karya generasi muda dari pelbagai latar
belakang budaya dan agama dapat dilihat daripada hasil karya penyertaan para pelajar beragama
Islam dan bukan Islam di seluruh Malaysia. Projek pertandingan ini telah berjaya menyampaikan
dan memperkenalkan maklumat berkaitan seni ragam hias manuskrip Melayu kepada para
pelajar di peringkat rendah.

44
Pembangunan Modul Asas Membaca Anakku (MAMA) pada

Peringkat Prasekolah

Nur Hidayah Rashidi, Nurul Haniza Binti Samsudin & Nur Yuhanis Binti Mohd Nasir
Universiti Malaya

[email protected]

44

Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Terdapat kanak-kanak yang mengalami masalah dalam membaca seperti masalah kesukaran
pengecaman suku kata, iaitu berpunca daripada masalah ketiadaan bahan yang sesuai dan efektif.
Oleh itu, kaedah membaca menggunakan teknik yang aktif akan dapat membantu menarik minat
murid prasekolah untuk belajar. Oleh hal demikian, inovasi yang dihasilkan dalam MAMA
(Modul Asas Membaca Anakku) ialah intergrasi antara Kaedah Gabung Bunyi Kata (KGBK),
teknik multisensori (melihat, menyebut, mendengar, pergerakan dan sentuhan) dan gaya
pembelajaran abad ke-21, iaitu pembelajaran berpusatkan kepada murid dan guru sebagai
fasilitator. Reka bentuk kajian ini ialah reka bentuk kajian kes yang melihat keberkesanan
terhadap penggunaan MAMA. Kajian ini melibatkan sebuah sekolah swasta di Tanjong Malim.
Seramai 15 orang terlibat dalam kajian ini. Pengujian bacaan dan pemerhatian terhadap
penggunaan bahan bacaan dijalankan kepada anak-anak setelah mereka menguasai bacaan buku
mengikut siri yang diberikan dalam tempoh 6 bulan. Secara keseluruhan, penggunaan MAMA
dalam pembelajaran membaca dan menulis telah menunjukkan perkembangan yang baik
terhadap penguasaan kemahiran membaca di samping kemahiran menulis kanak-kanak.
Kesimpulannya, hasil daripada inovasi ini dapat membantu murid prasekolah agar mudah untuk
mengingati sebutan suku kata, perkataan, frasa dan ayat serta dapat mengetahui cara menulis
yang betul. Kajian ini juga dikembangkan dengan penggunaan teknologi sebagai bahan
sokongan pembelajaran kepada murid.

45
Meningkatkan Kemahiran Asas Tatabahasa Melayu melalui

Perisian 'E-rapsimus Pintar'

Mohd Mustaza Abd Manap, Mardian Shah Omar & Nurul Haniza Samsudin
Universiti Malaya

[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Kajian ini dilaksanakan untuk membangunkan dan menilai keberkesanan penggunaan perisian
"E-rapsimus Pintar", iaitu satu perisian e-pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu dalam
meningkatkan kemahiran asas tatabahasa bahasa Melayu para pelajar tingkatan enam UKM.
Kajian yang dijalankan ini berfokuskan kemahiran asas tatabahasa bahasa Melayu. Inovasi ini
juga sebagai satu usaha untuk mendorong minat pelajar mempelajari tatabahasa bahasa Melayu
dengan lebih seronok dan berupaya merangsang daya fikir. Tinjauan awal mendapati bahawa
pelajar sering menghadapi masalah untuk mengingat konsep, dan memahami kemahiran asas
tatabahasa. Hal ini menyebabkan para pelajar tidak dapat menjawab soalan dengan baik dalam
peperiksaan kertas Bahasa Melayu penggal 2 Sijil Tinggi Pelajaran Malaysia (STPM). Untuk
mengatasi masalah ini, pengkaji telah mencipta satu perisian khas tatabahasa bahasa Melayu
berbentuk e-pembelajaran yang dibangunkan dengan sistem flash, adobe photoshop CS6, adobe
ilustrator CS6, audacity, power director, dan microsoft office, iaitu berasaskan model reka
bentuk pengajaran ADDIE. Perisian ini boleh diakses melalui pelbagai platform peranti
elektronik seperti komputer riba, telefon pintar dan sebagainya. Kajian ini telah dilaksanakan

45

terhadap 16 orang pelajar yang terdiri daripada 8 orang pelajar lelaki dan 8 orang pelajar
perempuan mengikut waktu p&p bahasa Melayu. Sepanjang proses pelaksanaan kajian, pengkaji
telah menggunakan beberapa item penilaian untuk menguji keberkesanan pelaksanaan e-
pembelajaran berbantukan perisian "E-rapsimus Pintar" ini seperti praujian, pascaujian, soal
selidik, dan penilaian pakar. Hasil pelaksanaan perisian ini para pelajar yang diuji telah
menunjukkan peningkatan penguasaan kemahiran asas tatabahasa, khususnya dari segi
pencapaian dalam peperiksaan. Hal ini dapat ditunjukkan dengan peningkatan keputusan
pascaujian berbanding dengan keputusan praujian yang telah diperoleh.

46
Pembinaan Aplikasi 'Genius for Community' Sebagai Platform

Sukarelawan bagi Pelajar Pintar dan Berbakat

Suhaina Yaakub, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Raja Muhammad Imran Raja
Abdul Aziz, Wan Rezawana Wan Daud, Isaac Sharvindran Seigar, Afifah Mohamad Radzi &

Nabilah Azmi
Pusat GENIUS@PINTAR Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat

Pelajar pintar dan berbakat dilihat sebagai aset negara yang perlu digilap dan dibentuk agar
kemenjadian bakal pemimpin yang bersifat holistik yang bukan sahaja cemerlang di bidang
profesional dan akademik malah tinggi nilai kemanusiaan. Justeru, aktiviti sukarelawan dilihat
sebagai satu medium untuk memupuk sikap ambil peduli, mewujudkan rasa empati dan prihatin
terhadap keperluan komuniti setempat dan masyarakat serta bertepatan dengan teras UKM iaitu
melahirkan insan yang bersifat altruisme dengan penglibatan dalam aktiviti kemasyarakatan.
Justeru itu, pembinaan aplikasi “Genius for Community” dilihat sebagai satu inisiatif yang dapat
menyalurkan maklumat peluang aktiviti sukarelawan seperti misi bantuan bencana, bantuan
pendidikan dalam bentuk fasiliti atau tenaga pengajar sukarela, sumbangan kepakaran dalam
ilmu dan kemahiran dan sebagainya yang boleh dicapai oleh pelajar secara atas talian. Aplikasi
ini bertindak seperti pusat pengumpulan maklumat berkaitan badan kebajikan, badan bukan
kerajaan atau agensi yang menawarkan pelbagai peluang aktiviti sukarelawan yang boleh disertai
mengikut minat dan kecenderungan pelajar. Diharapkan, dengan pembinaan aplikasi ini dapat
membina jaringan dan penyatuan antara pelajar pintar dan berbakat serta rakyat Malaysia amnya
melalui sumbangan dalam aktiviti sukarelawan.

46


Click to View FlipBook Version