The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by knovasi, 2022-09-05 03:08:19

Prosiding kNovasi 2022

Prosiding kNovasi 2022

Prosiding kNovasi 2022

‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa
Melayu

[1]* Teo Siew Fang, [2] Junaini Kasdan, [3] Siti Fadzilah Mat Noor

[1][2] Institut Alam dan Tamadun Melayu (ATMA), [3] Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM),
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.

*[email protected]

ABSTRAK

Gamifikasi Eja2BM merupakan sejenis permainan serius (serious games) yang dibangunkan berasaskan kemahiran
bahasa dalam pengajaran Bahasa Melayu, khususnya dari aspek ejaan bagi memenuhi tuntutan semasa pendekatan
baru pembelajaran abad ke-21. Aspek ejaan diberikan penekanan kerana berdasarkan analisis peperiksaan bahasa
Melayu pada peringkat SPM, pelajar didapati kurang berupaya menguasai ejaan dengan sempurna. Hal tersebut
disebabkan wujudnya kekeliruan, kecelaruan dan kerancuan kaedah pengejaan semasa proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) konvensional berlangsung. Eja2BM adalah kesinambungan daripada pembangunan kit video
Rakan Bahasa (F.1896) dan aplikasi mudah alih RakanBM (UKM.IKB.800-4/1/3954) yang telah dibangunkan
sebelumnya. Laporan kajian terdahulu mencatatkan bahawa bahan digital dapat mempengaruhi tingkah laku pelajar
dalam proses PdP agar menjadi lebih interaktif, menyeronokkan dan mengujakan, serta mencetuskan motivasi yang
lebih tinggi kepada pemain untuk terus mencuba dan tidak mudah berputus asa. Pembangunan Eja2BM menerapkan
reka bentuk dan pembangunan model ADDIE yang diperkenalkan oleh Rosset (1987), dengan menggabungjalinkan
elemen animasi 3D berkonsepkan rumah tradisional Melayu Terengganu, serta kerangka MDA sebagai acuan reka
bentuk pembikinan gamifikasi. Ejaan kata tunggal dan elemen pada rumah Melayu diterapkan dalam penceritaan
‘Eja2BM’ mengikut tahap permainan. Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan
pelajar, diharapkan permasalahan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan
bahasa Melayu.

Kata kunci: ejaan bahasa Melayu, gamifikasi, inovasi, pengajaran dan pembelajaran, model ADDIE

PENGENALAN adalah salah satu aspek dalam sistem bahasa yang
menekankan kepada tiga perkara, iaitu pola
Akta Pelajaran 1961 menggariskan sistem keselarasan huruf vokal bahasa Melayu, ejaan kata
persekolahan yang seragam dengan menetapkan pinjaman, dan ejaan kata dasar dan kata terbitan
bahasa Melayu sebagai bahasa pengantar utama di (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2018). Abdul
semua sekolah, tidak kira sama ada di sekolah Hamid (2004) pula menjelaskan bahawa tulisan rumi
kebangsaan mahupun di sekolah jenis kebangsaan. bahasa Melayu mempunyai 26 huruf yang terdiri
Mata pelajaran bahasa Melayu pula menjadi syarat daripada huruf ‘a’ hingga ‘z’; manakala enam fonem
lulus dalam Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) dan telah atau bunyi vokal baku terdiri daripada huruf a, e, i, o,
termaktub dalam Perlembagaan Malaysia (2003). u dan 26 huruf konsonan, termasuk lima huruf
Oleh itu, Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) diberi gabungan gh, kh, ng, ny dan sy. Perkembangan dalam
amanah untuk merancang, menyelidik, dan mempelajari bahasa Melayu bermula dengan
memperkukuh bahasa Melayu (Asmah, 2008). mengajarkan anak-anak melalui literasi awal, iaitu
dengan mengenali huruf dan diikuti dengan mengeja
Sebagai usaha memperkukuh dan memantapkan suku kata. Suku kata yang telah dipelajari akan
bahasa Melayu, DBP telah melaksanakan perancangan dimantapkan pula dengan mempelajari ejaan kata
korpus bahasa, yang melibatkan sistem tulisan, tunggal. Kata tunggal merupakan perkataan yang tidak
perbendaharaan kata dan sistem ejaan. Sistem ejaan menerima sebarang imbuhan atau proses pembentukan

293

Prosiding kNovasi 2022

kata, seperti pengimbuhan, pemajmukan mahupun yang telah dibangunkan sebelumnya. Laporan kajian
penggandaan. Walaupun sistem bahasa telah diajarkan terdahulu mencatatkan bahawa bahan digital dapat
dan diterapkan kepada pelajar secara meluas di dalam mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam proses PdP
dan di luar sekolah, namun masih terdapat kesalahan agar menjadi lebih interaktif, menyeronokkan dan
yang dikesan dalam penggunaan bahasa, terutamanya mengujakan, serta mencetuskan motivasi yang lebih
ejaan. Hal ini terlihat melalui analisis peperiksaan tinggi kepada pemain untuk terus mencuba dan tidak
bahasa Melayu pada peringkat SPM bagi tahun 2019 mudah berputus asa.
– 2021 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia.
Masalah tersebut membuka ruang untuk penyelidik Oleh itu, penyelidik telah mengambil inisiatif
menginovasikan kaedah yang dapat dimanfaatkan oleh untuk membangunkan inovasi gamifikasi dalam PdP
guru dan pelajar dalam proses PdP. ejaan bahasa Melayu, khususnya untuk kata dasar atau
kata tunggal bagi menangani masalah kebahasaan
Menurut Deterding et al. (2011), salah satu tersebut. Inovasi gamifikasi ini diberi nama ‘Eja²BM’.
pendekatan yang sesuai dengan ciri pembelajaran abad Melalui pembangunan gamifikasi ini diharapkan
ke-21 adalah melalui gamifikasi. Dan, hal ini seiring pelajar dapat mengukuhkan pengetahuan dan
dengan transformasi dalam PdP yang diperkenalkan pemahaman terhadap sistem ejaan dengan betul,
oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Gamifikasi berdasarkan peraturan yang ditetapkan dalam bahasa
didefinisikan sebagai penggunaan elemen reka bentuk Melayu demi kelestarian bahasa Melayu.
yang membentuk sebuah permainan (games) dalam
konteks bukan permainan (non-games) (Deterding et KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
al., 2011). Khairudin dan Normah Dali (t.th),
menyebutkan bahawa game merupakan permainan ‘Eja²BM’ merupakan inovasi gamifikasi melalui gajet
digital bagi tujuan hiburan semata-mata, manakala yang dibangunkan berasaskan acuan kerangka MDA
gamifikasi yang cenderung bersifat bukan permainan dan dibina untuk membantu pelajar sekolah
lebih kepada permainan digital yang menekankan menengah, khususnya dalam mengurangkan
pembelajaran berasaskan permainan atau juga dikenali kesalahaan ejaan bahasa Melayu. Inovasi
sebagai game based learning (GBL). Kapp & Cone pembelajaran berasaskan permainan ini dibangunkan
(2012) mentakrifkan gamifikasi sebagai satu konsep dengan mengambil kira aktiviti latihan, pengukuhan
yang menggunakan mekanik berasaskan permainan, dan pengayaan ejaan kata dasar atau kata tunggal yang
estetika dan permainan berfikir untuk menarik pemain telah dikenal pasti sebagai kata yang sering kali dieja
dalam tindakan memotivasi, mempromosikan dengan salah. Penyelidikan ini dibangunkan
pembelajaran dan menyelesaikan masalah. berasaskan Model ADDIE mengikut penyesuaian dan
penilaian pada setiap fasa, turutan rangka
PERMASALAHAN KAJIAN pembangunan yang mudah dan reka cipta yang
sistematik. Penggabungjalinan elemen animasi 3D
Berdasarkan analisis peperiksaan bahasa Melayu pada yang berkonsepkan rumah tradisional Melayu
peringkat SPM yang telah dilaksanakan pada tahun Terengganu, muzik iringan berasaskan etnik
2019 – 2021, penyelidik mendapati bahawa pelajar masyarakat Melayu Terengganu, dan kerangka MDA
kurang berupaya menguasai ejaan dengan sempurna sebagai acuan reka bentuk diaplikasikan dalam proses
kerana terdapat kekeliruan, kecelaruan dan kerancuan pembikinan gamifikasi. Ejaan kata tunggal dan 23
dalam bahasa. Hal tersebut disebabkan wujudnya elemen pada rumah Melayu diterapkan ke dalam
kekeliruan, kecelaruan dan kerancuan kaedah penceritaan ‘Eja²BM’ berdasarkan tiga tahap, iaitu
pengejaan semasa proses pengajaran dan mudah, sederhana dan susah, yang kesemuanya
pembelajaran (PdP) konvensional berlangsung. mengandungi 12 tahap permainan. Kesemua 12 tahap
Inovasi kit video bahasa Melayu untuk penutur asing ini perlu dilepasi bagi melengkapkan permainan
yang dikenali sebagai Rakan Bahasa (F.1896) - tersebut dengan membaik pulih rumah tradisional
http://www.ukm.my/kitbm/ms/ dan aplikasi mudah Melayu Terengganu. Kelebihan inovasi gamifikasi ini
alih RakanBM (UKM.IKB.800-4/1/3954) yang boleh adalah dapat membantu pelajar mengetahui tahap
dimuat turun melalui Google Play dan Apps Store, penguasaan ejaannya dan menyediakan teknik dan

294

Prosiding kNovasi 2022

formula yang mudah difahami berdasarkan Pedoman Visual, terutamanya buku teks Seni Visual Tingkatan
Umum Ejaan Bahasa Melayu (1995) bagi membantu 5 yang menekankan pengetahuan berkaitan dengan
pelajar mengurangkan kesalahan ejaan, khususnya rumah Melayu tradisional dalam peperiksaan. Ketika
bagi ejaan kata dari bahasa Melayu jati, kata bahasa mempelajari bahasa Melayu, pelajar turut dapat
Melayu serumpun dan ejaan kata pinjaman asing. menyelami kebudayaan orang Melayu yang kian hari
kian ditelan zaman.
‘Eja²BM’ dibangunkan dalam platform gajet
adalah kerana semakin ramai pengguna, tanpa mengira Bagi memastikan keberkesanan gamifikasi ini
golongan usia menggunakan peranti canggih, seperti pelajar perlu menjawab soalan melalui borang Google
telefon pintar dan tablet bagi tujuan yang lebih positif sebagai praujian (pre-test). Soal selidik ini adalah
dan produktif dalam urusan harian, termasuk sebagai untuk menentukan tahap pengetahuan awal pelajar
alat PdP, alat perhubungan, urusan pembayaran dalam terhadap ejaan kata tunggal yang telah dikenal pasti
talian, membeli-belah dalam talian, dan sebagainya. sering kali salah dalam kalangan pelajar sekolah
Gajet telah menjadi sebahagian daripada kehidupan menengah. Setelah menjawab soal selidik, pelajar
manusia yang kini kemestian dan perlu dimiliki oleh dapat mengetahui kedudukan tahap awal dalam
hampir setiap orang. Menurut Salmah dan Malisah mengenal pasti ejaan kata tunggal dengan betul.
(2015), penggunaan gajet merupakan medium yang Berdasarkan kedudukan tahap awal praujian yang
efektif dalam pendidikan kerana gajet dapat telah dijalankan, inovasi gamifikasi ‘Eja²BM’
menyediakan peluang kepada pembelajaran secara digunakan, dan selanjutnya diikuti dengan
kendiri dan dapat mendidik kanak-kanak agar menjadi pelaksanaan pascaujian. Hal ini bertujuan untuk
lebih kreatif dan inovatif. memastikan pelajar dapat melihat keberkesanan dalam
meningkatkan penguasaan ejaan bahasa Melayu, dan
‘Eja²BM’ telah direka bentuk dan dibangunkan akhirnya dapat mengurangkan kesalahan ejaan yang
mengikut kerangka MDA, kerana memenuhi elemen- berlaku. ‘Eja²BM’ yang dibangunkan adalah untuk
elemen yang perlu ada dalam pembangunan memberi kesedaran awal kepada pelajar tentang
gamifikasi, seperti sistem mata (points), lencana kepentingan pemahaman tentang sistem ejaan yang
pencapaian (bagde), tahap perkembangan betul serta dapat memberi bimbingan awal bagi
(level/progression), cabaran (quests/challenges), mengatasi fenomena kebahasaan yang lebih besar.
leaderboard dan on boarding (Sitaresmi Wahyu Rajah 1-7 menunjukkan antara muka ‘Eja²BM’
Handani et al., 2016). Seterusnya, pengenalpastian mengikut perjalanan alur cerita gamifikasi.
perisian (software) dibuat untuk membangunkan
animasi 3D rumah tradisional Melayu Terengganu.
Modeling software-Sketcup Pro 2022 digunakan
untuk membangunkan rumah dalam bentuk 3D,
manakala perisian Unity 2022 digunakan untuk
membangunkan platform gamifikasi. Muzik iringan
yang dimainkan menggunakan keyboard jenama Casio
Model CTK-2100 diaplikasikan dalam gamifikasi bagi
memberi suasana yang lebih ceria dan tidak
membosankan semasa proses pembelajaran
berlangsung. Rakaman muzik ini menggunakan
perisian Audacity 2022 untuk dimuat naik ke dalam
gajet. Selain itu, perjalanan alur cerita (storyboard)
dan reka bentuk antara muka yang menggunakan
rumah tradisional Melayu Terengganu 3D juga dapat
menarik minat dan sesuai untuk pelajar sekolah
menengah. Hal ini kerana penerapan tema
kebudayaan, kesenian dan estetika turut mengambil
kira sukatan mata pelajaran bahasa Melayu dan Seni

295

Prosiding kNovasi 2022

Rajah 1-7 Antara muka ‘Eja²BM’ mengikut alur cerita gamifikasi

Terdapat dua fungsi utama dalam ‘Eja²BM’, iaitu
pertama adalah untuk melatih pelajar dalam
mengenal pasti ejaan kata tunggal bahasa Melayu, dan
kedua adalah untuk melatih pelajar mengenali dan
memahami konsep elemen rumah tradisional Melayu
Terengganu.
a) Ejaan Kata Tunggal Bahasa Melayu
Inovasi gamifikasi ‘Eja²BM’ terdiri daripada aktiviti
latihan, pengukuhan dan pengayaan, berdasarkan
tahap kesukaran, iaitu mudah, sederhana dan susah.
Tahap satu hingga tahap lapan merupakan latihan
ejaan kata tunggal bahasa Melayu yang sering kali
dieja salah oleh pelajar. Pada tahap sembilan dan tahap
sepuluh pula merupakan pengukuhan kepada kutipan
kata ejaan tunggal yang lebih sukar daripada tahap
satu hingga tahap lapan. Selanjutnya, tahap sebelas
merupakan tahap pengayaan ejaan kata tunggal dari
tahap satu hingga tahap lapan bagi membantu pelajar
mengulang kaji bentuk pemahaman teknik dan
formula dalam sistem ejaan.
b) Mengenali dan memahami elemen rumah

Melayu tradisional Terengganu

296

Prosiding kNovasi 2022

Sebanyak 23 elemen rumah Melayu telah dipilih untuk Kementerian Pendidikan Malaysia. 2018. Kurikulum
dimasukkan bersama-sama ejaan kata tunggal bahasa
Melayu, mengikut tahap permainan. Setelah pemain standard sekolah menengah Bahasa Melayu
berjaya menjawab kesemua ejaan pada setiap tahap,
pemain perlu menelaah nota dua elemen rumah dokumen standard kurikulum dan pentaksiran.
Melayu tradisional supaya dapat menjawab soalan
berkaitan dengan elemen rumah Melayu agar dapat Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.
mara ke tahap selanjutnya. Sementara itu, tahap dua
belas akan memaparkan pengayaan elemen rumah https://gurubesar.my/wp-
Melayu tradisional Terengganu dengan mengulang
kaji kembali nama-nama elemen rumah Melayu dan content/uploads/2019/12/ DSKP-KSSM-
memahami konsep elemen tersebut dengan terperinci.
BAHASA-MELAYU-T4-DAN-T5.pdf.
KESIMPULAN
Khairuddin Nida & Normah Dali. (t.th). Pembelajaran
Gamifikasi ‘Eja²BM’ melalui gajet merupakan satu Berasaskan Permainan E-Sukan-Reka Bentuk
inovasi penggunaan teknologi dalam mengurus Gamifikasi dan Amalan (Nota Grafik).
pembelajaran secara kendiri, seperti yang dituntutkan https://fliphtml5.com/agfik/vlaw/basic
dalam pembelajaran abad ke-21 agar dapat
meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar melalui K. M. Kapp & J. Cone. (2012). What Every Chief
kaedah yang lebih menarik dan secara tidak langsung Learning Officer Needs to Know about Games
dapat memberi kebaikan kepada perkembangan and Gamification for Learning. https://karlkapp.
intelektual pelajar. Namun, gamifikasi ‘Eja²BM’ com/articles/
masih perlu ditambah baik agar aplikasi ini bukan
sahaja boleh digunakan oleh pelajar sekolah Perlembagaan Persekutuan. (2003). Kuala Lumpur:
menengah, tetapi juga boleh digunakan oleh sesiapa Pesuruhjaya Penyemak Undang-undang,
sahaja yang ingin mempelajari bahasa dan budaya Malayan Lawa Journal Sdn. Bhd. dan Percetakan
Melayu. Nasional Malaysia Bhd.

RUJUKAN Rossett. (1987). Training Needs Assesment.
Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology
Abdul Hamid. (2004). Kuasai Sistem Ejaan Baharu Publications, Inc.
Bahasa Melayu melalui Latihan. Perak:
Universiti Pendidikan Sultan Idris. Salmah, O., & Malisah, L. (2015). Pengaruh Peranti
Teknologi Kepada Perkembangan Sosial Dan
Akta Pelajaran 1961. Permasalahan Kesihatan Kanak-Kanak, 1-12.

Asmah, (2008). Ensiklopedia Bahasa Melayu. Kuala Sitaresmi Wahyu Handani, M. Suyanto, & Amir Fatah
Lumpur: Dewn Bahasa dan Pustaka. Sofyan. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi
pada E-Learning untuk Pembelajaran Animasi
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., &
Dixon, D. (2011). Gamification. using game 3 Dimensi.
design elements in non-gaming contexts. In https://ejournal.amikompurwokerto.ac.
CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in id/index.php/telematika/article/view/413.
Computing Systems (pp. 2425-2428). ACM.
Sotfware Audacity. 2022. https://www.audacityteam.
org/download/

Sotfware SketchUp Pro. 2022. https://www.sketchup.
com/try-sketchup

Sotfware Unity. 2022. https://unity3d.com/getunity/
download

297

Prosiding kNovasi 2022

Alat Pembelajaran Elektronik Kuasa (PELE)

[1]* Yushaizad Yusof, [2] Radin Za’im, [3] Muhammad Najib Senin, [4] Mohd Firdaus
Hafidzuddin

[1][2][3][4] Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik & Sistem, Fakulti Kejuruteraan & Alam Bina,
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia.

[1][2][3][4] Pusat Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan, Fakulti Kejuruteraan & Alam Bina, Universiti
Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia.

*[email protected]

ABSTRAK

Pembelajaran kursus elektronik kuasa di Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik & Sistem terdiri daripada
pendekatan teori, simulasi dan ujikaji di makmal. Pada asasnya elektronik kuasa melibatkan gabungan disiplin
elektrik, elektronik dan sistem kawalan. Kursus ini memperkenalkan aplikasi penukaran kuasa elektrik dari bentuk
arus ulang-alik (AU) ke bentuk arus terus (AT), AT-ke-AU dan AT-ke-AT. Pembelajaran kursus elektronik kuasa
melibatkan saling hubungan antara konfigurasi litar, bentuk gelombang dan rumusan matematik, tidak ramai pelajar
yang faham semasa pembelajaran dalam kelas. Bagaimanapun semakin ramai pelajar faham apabila menjalankan
ujikaji di makmal. Pembelajaran secara pembuktian ternyata berkesan meningkatkan kefahaman pelajar. Justeru itu,
sebuah prototaip alat pembelajaran elektronik kuasa (PELE) direkacipta untuk para pelajar belajar teknik pensuisan
modulasi lebar denyut (PWM), serta rekabentuk dan teknik kawalan litar penukar kuasa. PELE boleh diintegrasikan
dengan litar penerus terkawal fasa, litar penyongsang dan litar pemotong AT. Dengan mengubah kitar tugas, magnitud
voltan output litar pemotong AT boleh diubah-ubah. Untuk aplikasi litar penyongsang, pelarasan modulasi amplitud
mengubah amplitud voltan output AU. Manakala bagi ujikaji litar penerus terkawal fasa, voltan output dilaraskan
dengan menukar sudut pencetus. Kebolehan PELE melaksanakan ujikaji elektronik kuasa menentusahkan
pembelajaran secara teori. Selain itu, aplikasi PELE berjaya memenuhi keempat-empat hasil kursus yang ditetapkan
dalam proforma kursus.

Kata kunci: Elektronik kuasa, alat pembelajaran, penukar kuasa, pengesahan, ujikaji.

PENGENALAN ke-AT (Mohan, Underland & Robbins, 2003).

Disebabkan pembelajaran kursus elektronik kuasa

Pembelajaran dan pengajaran kursus elektronik kuasa melibatkan saling hubungan antara konfigurasi litar,

di Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik & Sistem, analisis bentuk gelombang dan rumusan matematik,

Fakulti Kejuruteraan & Alam Bina, UKM pada 10 didapati tidak ramai pelajar yang memahami kursus ini

tahun yang lalu hanya melibatkan pendekatan secara semasa pembelajaran dalam kelas. Peperiksaan kursus

teori dalam kelas. Kursus elektronik kuasa diajarkan elektronik kuasa sering menyenaraikan rumusan

kepada para pelajar Tahun 4. Ia merupakan kursus persamaan yang dilampirkan dalam kertas soalan. Hal

teras program kejuruteraan elektrik & elektronik. Pada ini menunjukkan tahap keyakinan dan kefahaman

asasnya elektronik kuasa melibatkan gabungan kebanyakan pelajar dalam menjawab peperiksaan

disiplin elektrik, elektronik dan sistem kawalan. tidak mantap kerana mereka cenderung untuk

Kebiasaannya kursus ini memperkenalkan aplikasi mengingat rumusan matematik yang disertakan.

penukaran kuasa elektrik dari bentuk arus ulang-alik Tambahan pula, seringkali keputusan sebahagian

(AU) ke bentuk arus terus (AT), AT-ke-AU dan AT-

298

Prosiding kNovasi 2022

pelajar dalam peperiksaan kurang memuaskan. Justeru penyongsang dan penerus terkawal fasa. Justeru itu,
itu, suatu pendekatan baharu perlu diperkenalkan. ujikaji elektronik kuasa boleh dilaksanakan secara
ujikaji berpandu atau berasaskan projek (Chu, Lu &
Langkah pertama untuk mengatasi masalah Sathiakumar, 2008). Memandangkan disiplin
penguasaan pelajar terhadap kursus elektronik kuasa elektronik kuasa sangat menitikberatkan pendekatan
ialah dengan memperkenalkan pendekatan aplikasi, pembangunan perkakasan atau prototaip
pembelajaran terbantu komputer menerusi kaedah menjadi kemestian terutama dalam bidang
penyelakuan atau simulasi menggunakan perisian penyelidikan. Ini dilaksanakan bagi membuktikan idea
MATLAB Simulink (Yusof & Rahim, 2010). Para atau rumusan yang diperolehi secara teori dan
pelajar diperkenalkan dengan rekabentuk dan teknik mengesahkan keputusan yang didapati menerusi
membina litar penukar kuasa, teknik pensuisan PWM kaedah simulasi berkomputer. Tanpa pembuktian
dan teknik kawalan yang berasaskan kepada pengawal secara fizikal, agak sukar mendapatkan pengiktirafan
kadaran tambah kamiran (PI). Pada amnya, para dalam disiplin elektronik kuasa (Yusof & Za’im,
pelajar lebih gemar pendekatan simulasi yang 2019). Apa yang menarik dalam proses penyelidikan
diterapkan ini berbanding kaedah teori. Namun, elektronik kuasa ialah konsep mencetuskan masalah
berdasarkan kepada laporan tugasan simulasi yang dan mengatasi masalah tersebut dengan cara
dihantar para pelajar, terdapat laporan yang disyaki membuktikannya secara pembangunan prototaip dan
laporan tiruan. Malahan, ada segelintir pelajar menguji serta menentusahkan prestasi prototaip
dianggap langsung tidak memahami kaedah simulasi tersebut di makmal. Pendekatan tersebut digolongkan
litar penukar kuasa kerana laporan mereka tidak dalam pembelajaran menerusi pembuktian (Sant’Ana
memenuhi keperluan minimum pemarkahan. et. al. 2021) (Soomro et. al., 2022).

Berdasarkan kepada proforma kursus elektronik kuasa Berdasarkan kepada mukadimah, permasalahan dan
persoalan yang ditimbulkan di atas, kertas kerja ini
ujikaji makmal adalah diwajibkan (FKAB, 2011). membincangkan tentang sebuah inovasi berupa alat
pembelajaran elektronik kuasa atau ringkasnya PELE.
Peralatan makmal yang dibekalkan mencukupi dan Objektif kertas kerja ini ialah untuk mengupas dan
membincangkan tentang pembangunan, ciri-ciri, cara
memadai untuk ujikaji elektronik kuasa. Hasil penggunaan dan hasil output PELE dalam
melaksanakan ujikaji elektronik kuasa.
daripada pengalaman ujikaji, para pelajar
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
menunjukkan kefahaman yang lebih baik. Malangnya
Berdasarkan kepada rumusan fungsi PELE pada
keberkesanan peralatan ujikaji semakin berkurangan Jadual 1 menunjukkan ujikaji-ujikaji yang boleh
dijalankan. PELE berupaya membantu
kerana faktor keusangan. Kadang-kala sebahagian mengoperasikan litar penyongsang, litar penerus
terkawal fasa dan litar pemotong AT. Sebagai
daripada komponen atau alat ujikaji rosak akibat contoh, dalam kelas, para pelajar telah belajar
tentang fungsi modulasi amplitud dalam
kesilapan pelajar menyambung litar, menyebabkan melaraskan amplitud voltan output litar
penyongsang. Namun, semasa ujikaji, mereka
pembaikan alat ujikaji terpaksa dilakukan supaya hanya perlu memutar tombol pelaras dan
kemudian memerhatikan perubahan amplitud
ujikaji elektronik tidak tergendala. Kebiasaannya voltan output litar penyongsang di dalam
osiloskop. Tindakan ini menyimpulkan tentang
proses pembaikan mengambil masa yang lama kerana fungsi indeks modulasi amplitud dalam
mengawal magnitud voltan output litar
dilakukan oleh syarikat luar. Untuk mendapatkan

peralatan baharu biasanya memakan masa sehingga

bertahun-tahun lamanya kerana kos pembelian yang

tinggi. Justeru itu, antara langkah yang diambil bagi

mengatasi masalah tersebut ialah dengan

membangunkan alat ujikaji elektronik kuasa sendiri.

Kelebihannya termasuklah kos pembangunan rendah,

lebih mudah mengesan kerosakan litar, menjimatkan

masa pembaikan selain mengesahkan kakitangan

terbabit berbakat dalam berinovasi dan

menyelesaikan masalah.

Objektif ujikaji ialah untuk mengkaji sifat dan operasi
litar penukar kuasa seperti pemotong AT,

299

Prosiding kNovasi 2022

penyongsang. Justeru itu, berdasarkan
pemerhatian dan pengalaman, mereka lebih
cepat memahami operasi litar penyongsang
menerusi penggunaan PELE.

Rajah 1 merujuk kepada foto bentuk fizikal PELE Rajah 1. Alat pembelajaran elektronik kuasa (PELE)
yang dilihat dari sisi kanan. Terdapat empat segmen
kawalan iaitu segmen kawalan penerus tiristor/TRIAC Rajah 2. Voltan-voltan output litar penyongsang tiga fasa (V: 4
I untuk sistem tiga fasa dan segmen kawalan untuk V/div; T: 20 ms/div)
penerus tiristor/TRIAC II untuk sistem satu fasa.
Kemudian segemen ketiga ialah kawalan litar KESIMPULAN
penyongsang dan pemotong AT. Segmen terakhir
menampilkan bahagian pemacu get yang terpencil. Sebagai kesimpulan, objektif kertas kerja ini telah
Kabel disambungkan dari PELE ke suis-suis kuasa tercapai. Kertas kerja ini telah berjaya mengupas dan
untuk mengoperasikan litar-litar penukar kuasa. membincangkan tentang pembangunan, ciri-ciri, cara
Bertujuan untuk mengaplikasikan PELE, beberapa penggunaan dan hasil output PELE dalam
manual makmal disediakan. Sementara itu, Rajah 2 menjalankan ujikaji elektronik kuasa. Walaupun
menonjolkan salah satu output yang berupaya begitu, PELE masih mempunyai ruang untuk
dihasilkan oleh PELE iaitu gelombang sinus voltan ditambahbaik dan dinaiktaraf. Di samping itu, pada
output litar penyongsang tiga fasa. Maklumat lain masa depan aplikasi PELE bakal digunakan dalam
yang diperolehi daripada keputusan tersebut ialah projek penyelidikan berkaitan bidang kualiti kuasa dan
voltan output tiga fasa yang seimbang bagi voltan Va, tenaga mampan.
Vb dan Vc. Nilai voltan efektif masing-masing ialah
5.47 Vrms, bererti nilai puncak voltan ialah 7.74 Vp. PENGHARGAAN
Selanjutnya, tempoh masa bagi 1 kitaran ialah 0.104
saat yang bersamaan dengan frekuensi 9.62 Hz. Ini Penghargaan khas ditujukan kepada Jabatan
bermakna, dengan mengubah-ubah tombol indeks Kejuruteraan Elektrik, Elektronik & Sistem, dan
modulasi amplitud, nilai voltan output litar Pusat Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan,
penyongsang ditentukan. Begitu juga dengan Fakulti Kejuruteraan & Alam Bina kerana
melaraskan tombol indeks modulasi frekuensi, nilai sokongan kewangan menerusi geran PDI-2021-
frekuensi output litar penyongsang ditetapkan. 010 dan khidmat nasihat yang diberikan.
Berdasarkan Rajah 2 bentuk gelombang sinus voltan
output menepati bentuk gelombang seperti yang
dijangkakan. Analisis lain yang boleh dilaksanakan
ialah pengiraan jumlah herotan harmonik (THD) dan
penentuan faktor kuasa sistem.

Jadual 1. Fungsi PELE

Konfigurasi Modulasi Pensuisan Pencetus Kitar
sudut tugas
Penerus amplitud PWM
terkawal fasa √ X
Penyongsang XX
Pemotong AT X X
√√ X √
X√

300

Prosiding kNovasi 2022

Electronics Teaching. Sustainability.

14(6):3504.

RUJUKAN Yusof, Y. & Rahim, N. A. (2010). Penggunaan

Chu, R.H., Lu, D.D.C., & Sathiakumar, S. (2008). MATLAB Simulink Dalam Pengajaran dan
Project-based lab teaching for power electronics
and drives. IEEE Trans. Educ., 51, 1, 108-113. Pembelajaran Penukar Kuasa Mod Pensuisan

Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina (FKAB). (2011). (PKMP) Untuk Pelajar Pra - Siswazah.
Panduan prasiswazah Fakulti Kejuruteraan &
Alam Bina sesi akademik 2011-2012. Penerbit AJTLHE, Vol. 2, No. 1, 41-51.
UKM.
Yusof, Y., & Za’im, R. (2019). Design and Practical
Mohan, N., Undeland, T. M. & Robbins, W. P. (2003).
Power Electronics converters, applications, and Experience in Power Electronics Project Based
design. John Wiley & Sons Inc.
Learning Approach at UKM. International
Sant’Ana, W. C., Gama, B. R., Lambert-Torres, G.,
Bonaldi, E. L., et. al. (2021). Development of a Journal of Innovation, Creativity and Change.
Modular Educational Kit for Research and
Teaching on Power Electronics and Multilevel Volume 9, Issue 6, 287-302.
Converters. IEEE Access, Vol 9, 127496-
127514.

Soomro J. B., Chachar F. A., Munir H. M., Ahmed
Ansari J., Zalhaf A. S., Alqarni M, Alamri B.
(2022). Efficient Hardware-in-the-Loop and
Digital Control Techniques for Power

301

Prosiding kNovasi 2022

Inovasi Pembelajaran Undang-undang Jenayah Korporat secara
Digital berfokuskan Pelajar

[1] *Mohd Zamre Mohd Zahir

[1] Fakulti Undang-Undang, Universiti Kebangsaan Malaysia

* [email protected]

ABSTRAK

Jenayah korporat sering kali terjadi dalam senario dunia korporat. Objektif pertama kursus ini bagi meneliti undang-
undang dan polisi masa ini berkaitan jenayah korporat bagi mengisi kelompongan yang ada berkaitan dengannya.
Keduanya, merungkai pendekatan berkaitan penyiasatan, hal berkaitan entiti syarikat yang terlibat dalam jenayah
korporat. Ketiganya, menghuraikan undang-undang dan prosedur berkaitan jenayah korporat. Akhirnya,
mencadangkan penambahbaikan kepada permasalahan dan undang-undang dalam konteks jenayah korporat.
Metodologi yang digunakan adalah bersifat kualitatif. Data-data diperoleh daripada sumber primer dan sekunder
misalnya daripada statut, kes-kes perundangan dan garis panduan yang diperoleh dari dalam serta luar negara. Para
pelajar didedahkan mengenai asas teori dan pembelajaran dalam memahami kursus ini melalui platform digital dan
inovasi iaitu UKMFolio, WhatsApp, Plotagon, Microsoft Teams dan YouTube. Untuk melengkapkan pengetahuan
pelajar, isu-isu asas dalam undang-undang jenayah korporat seperti jenayah terancang dalam aktiviti jenayah,
pengubahan wang haram, pembiayaan keganasan, rasuah, penipuan turut disentuh dan diaplikasikan dalam skop
kursus ini. Hasil dapatan menunjukkan para pelajar dapat melaksanakan tugasan yang telah diberikan secara maya
melalui platform UKMFolio, WhatsApp, Microsoft Teams dan YouTube. Pengajar dan pelajar juga telah berjaya
menghasilkan penerbitan dan harta intelek sebagai satu produk inovasi daripada pembelajaran ini. Hasil daripada
pemerhatian yang dilakukan, inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran sangat signifikan dalam memastikan
pemahaman undang-undang.

Kata kunci: Digital, jenayah korporat, inovasi, pengajaran dan pembelajaran, undang-undang.

PENGENALAN dunia dari segi aliran kewangan haram iaitu sebanyak
AS$30.7 bilion antara 2009 dan 2018 (Global
Jenayah korporat bukan suatu bentuk jenayah yang Financial Integrity, Report of Washington, 2021).
asing lagi di dunia. Contohnya, dalam situasi
pengubahan wang haram adalah jenayah yang Dalam konteks pengajaran dan
semakin meningkat pada era ini. Ia telah dianggap pembelajaraan, beberapa medium digunakan untuk
sebagai jenayah yang kompleks dan sangat pintar, saluran ilmu pengetahuan. Contohnya penggunaan
serta tindakan manipulasi yang sengaja dilakukan bagi platform digital dan inovasi iaitu UKMFolio,
tujuan kepentingan peribadi (Rahman, 2014). WhatsApp, Plotagon, Microsoft Teams dan YouTube.
Sesungguhnya pengubahan wang haram mampu Platform digital tersebut digunakan bagi tujuan
menjejaskan kredibiliti institusi kewangan. Apabila mengatasi masalah saluran ilmu pengetahuan
operasi pengubahan wang haram berlaku, kestabilan terutamanya ketika pandemik dan endemik COVID-
sosial dan ekonomi sesebuah negara boleh terjejas 19, tatkala pertemuan secara bersemuka tidak boleh
(Fahmi Adilah, Mohd Zamre Mohd Zahir, Hasani dilakukan, digantikan dengan pertemuan secara maya.
Mohd Ali & Muhamad Sayuti Hassan, 2022). Menurut Bukan itu sahaja, platform ini berupaya memastikan
Laporan Integriti Kewangan Global, negara kita, tiada siapa yang tercicir dari sudut penyampaian ilmu
Malaysia, telah meningkat ke kedudukan kelima di pengetahuan. Sekiranya ada, tindakan pantas untuk

302

mengenal pasti dan menyelesaikannya mestilah Prosiding kNovasi 2022
dilakukan. Contohnya, dengan pemberian sumbangan Rajah 1: Sesi perbincangan secara maya dengan
telefon pintar, komputer riba dan capaian internet menggunakan platform Microsoft Teams (MS Teams).
kepada para pelajar yang hidup dalam kesusahan dan
mereka yang tidak berkemampuan, B40 serta Rajah 2: Sesi perbincangan dan induksi dengan
golongan yang memerlukannya. menggunakan platform Microsoft Teams (MS Teams).

Justeru itu, penyelidikan dan inovasi Rajah 3: Sesi pembentangan pelajar secara maya dengan
berkaitan pembelajaran Undang-undang Jenayah menggunakan platform Microsoft Teams (MS Teams) dan
Korporat sangat signifikan dan perlu diteruskan bagi
memastikan kefahaman, dan pengaplikasiannya YouTube.
selaras dengan undang-undang. Bukan itu sahaja, ia
penting bagi memastikan penambahbaikan kepada Rajah 4: Pengajaran dan pembelajaran dengan
permasalahan dan undang-undang dalam konteks menggunakan alatan digital dan animasi seperti
jenayah korporat dapat dilakukan. penggunaan software Plotagon bagi kursus Undang-Undang
Jenayah Korporat (Mohd Zamre Mohd Zahir, 2021).
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN

Dalam konteks pengajaran dan pembelajaraan
beberapa medium digunakan untuk saluran ilmu
pengetahuan. Contohnya penggunaan platform
digital dan inovasi iaitu UKMFolio, WhatsApp,
Plotagon, Microsoft Teams dan YouTube. Platform
yang digunakan, sekiranya digabungkan menjadi
suatu jalan penyelesaian bagi tujuan saluran ilmu
pengetahuan. Antara ciri yang dilihat adalah ciri
teknologi moden dan digital. Elemen ini sangat
penting bagi memastikan saluran pengetahuan
selaras dengan arus teknologi moden.
Contohnya, bagi tujuan perbincangan berkaitan
Undang-undang Jenayah Korporat, capaian
internet dan alat seperti telefon pintar dan
komputer riba diperlukan. Bukan itu sahaja,
platform digital juga diperlukan bagi tujuan
komunikasi dan saluran bahan pengajaran.
Contohnya, melalui UKMFolio, WhatsApp dan
Microsoft Teams, bahan-bahan pengajaran dapat
disalurkan.

303

Prosiding kNovasi 2022

Rajah 6: Penghasilan modul yang dihak ciptakan sebagai satu
inovasi didaftarkan di Inovasi@UKM dan MyIPO (Nombor
pendaftaran: LY2021E06904), dikenali sebagai “Trainer Version:
Training Module of Corporate Criminal Law (TMOCCL).”

Dari konteks sumbangan kepada gedung ilmu
pengetahuan, bukan sahaja untuk masyarakat
tempatan malah tersebar luas ke peringkat
antarabangsa, penulisan artikel dihasilkan. Artikel di
dalam jurnal Emerald juga diterbitkan sebagaimana
berikut:

Rajah 5: Sesi perbincangan bersama pelajar dan pensyarah Rajah 7: Pelajar dan pensyarah bagi Undang-Undang Jenayah
dengan penggunaan medium digital iaitu WhatsApp. Korporat menghasilkan artikel bagi tujuan terbitan jurnal berimpak

Faktanya, bagi tujuan membasmi sesuatu misalnya jurnal daripada Emerald.
perlakuan kesalahan jenayah, undang-undang adalah
diperlukan. Tuntasnya, bagi melengkapkan Bukan itu sahaja, antara saat termanis adalah
pengetahuan umum, isu-isu asas dalam undang- penganugerahan geran antarabangsa di bawah kod
undang jenayah korporat seperti pengubahan wang UU-2021-012 berjumlah RM5,000.00. Geran ini
haram dan pembiayaan keganasan, rasuah, penipuan masih aktif pada waktu ini. Berikut merupakan
dan sebagainya perlu dipandang berat oleh semua paparan geran:
pihak terutamanya pihak kerajaan. Selain itu,
kesedaran terhadap ilmu pengetahuan dan pendidikan Rajah 8: Selanjutnya, pensyarah juga telah menerima geran
berkaitan Undang-undang Jenayah Korporat perlulah antarabangsa daripada Universitas Janabadra, Indonesia
diterapkan demi kebaikan semua pihak terutamanya
pelajar secara khusus dan masyarakat secara
umumnya, yang ingin hidup dalam komuniti yang
aman dan harmoni.

Bagi tujuan perkembangan ilmu yang lebih
meluas ke peringkat masyarakat, satu harta intelek
telah dihasilkan sebagaimana yang berikut:

304

Prosiding kNovasi 2022

berkaitan undang-undang dan syarikat. Penganugerahan UKM, Universitas Janabadra dan pihak
tajaan geran berjumlah dana RM5,000. INOVASI@UKM. Penghargaan juga diucapkan
di atas penganugerahan dana penyelidikan
KESIMPULAN GGPM-2021-041, GGP-2020-005, UU-2021-
012, UU-2021-013, and DPB-2021-229.
Intihanya, inovasi pembelajaran Undang-undang
Jenayah Korporat secara digital berfokuskan pelajar RUJUKAN
merupakan suatu perkara yang sangat signifikan
kepada para pelajar. Hal ini dibuktikan dengan ia telah Fahmi Adilah, Mohd Zamre Mohd Zahir, Hasani
diajar sebagai tajuk pengajaran di Fakulti Undang-
Undang, UKM. Bukan itu sahaja, melalui proses Mohd Ali & Muhamad Sayuti Hassan. (2022).
pengajaran dan pembelajaran Undang-undang
Jenayah Korporat, penulisan terindeks dapat “A Study of Malaysian Anti-Money Laundering
dihasilkan. Bukan itu sahaja, satu inovasi di bawah
kategori hak cipta (copyright) telah berjaya dihasilkan Law and the Impact on Public and Private
dan didaftarkan di Inovasi@UKM dan MyIPO
(Nombor pendaftaran: LY2021E06904), dikenali Sector.” Journal of Money Laundering Control.
sebagai “Trainer Version: Training Module of
Corporate Criminal Law (TMOCCL).” Diharapkan Emerald Publishing Limited. 1368-5201. DOI
tajuk dan inovasi berkaitan Undang-undang Jenayah
Korporat tidak terhenti di sini, tetapi diteruskan dan 10.1108/JMLC-02-2022-
dihargai oleh semua pihak termasuklah masyarakat
secara lokal dan global. Selain itu, adalah diharapkan 0035.https://www.emerald.com/insight/1368-
kelestarian ilmu pengetahuan berkaitan Undang-
undang Jenayah Korporat dapat dilaksanakan dengan 5201.htm
penuh iltizam dan dedikasi. Selain itu, kajian berkaitan
Undang-undang Jenayah Korporat sangat penting Global Financial Integrity (2021). “Trade-related
dalam memelihara aspek undang-undang dan
kesejahteraan komuniti dapat dilakukan dengan illicit financial flows in 134 developing
jayanya.
countries 2009-2018.” Global Financial
PENGHARGAAN
Integrity. Available at:
Penghargaan kepada Kementerian Pengajian
Tinggi (Malaysia), Universiti Kebangsaan https://gfintegrity.org/report/trade-related-
Malaysia (UKM), ahli kumpulan penyelidikan atas
kepakaran semua, Fakulti Undang-Undang, illicit-financial-flows-in-134-developing-

countries-2009-2018/

Mohd Zamre Mohd Zahir. (2021). An Introduction to

Corporate Criminal Law.

https://www.youtube.com/watch?v=ze-

AANC0lgk

Rahman, A.A. (2014), “Combating money laundering

and the future of banking secrecy laws in

Malaysia.” Journal of Money Laundering

Control. Vol. 17 No. 2, pp. 219-229.

305

Prosiding kNovasi 2022

E- Komik: Membentuk Pelajar Kreatif Digital dalam Memahami
Isu Keluarga Disfungsi dan Memupuk Daya Tindak Positif Kanak-

Kanak/Remaja

[1]* Norulhuda Sarnon, [2] Surendran Rajaratnam

[1] [2] Pensyarah Kanan, Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia (PsiTRA), Fakulti
Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Selangor

*[email protected]

ABSTRAK

Pandemik COVID19 telah mengubah sesi pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin mencabar dan memerlukan
minda kreatif pengajar dan juga pelajar untuk berhadapan dengan pelbagai limitasi. Membangunkan minda kreatif
dalam kalangan pelajar memerlukan medium pembelajaran yang juga mampu merangsang kreativiti. Sebagai seorang
yang dilatih dalam bidang pertolongan, pelajar kerja sosial perlu berkebolehan untuk membantu klien memahami
situasi agar berlaku penerimaan terhadap masalah yang dihadapinya dan intervensi dapat dilakukan dengan lebih
berkesan. Hal ini menjadi lebih mencabar apabila klien itu adalah kumpulan remaja atau kanak-kanak. Sehubungan
itu, satu teknik pembelajaran baru bagi kursus SKPW3083 (Kerja Sosial Individu dan Keluarga) cuba diterapkan
kepada pelajar agar pelajar dapat memahami fenomena keluarga disfungsi dan perlu menjadi kreatif bagaimana untuk
memberi kesedaran daya tindak yang positif menerusi e-komik. Medium e-komik digunakan bersesuaian dengan
fenomena kanak-kanak dan remaja yang banyak melayari internet dan menjalankan sesi pembelajaran di rumah
(PdPR) semasa pandemik COVID19. Seramai 36 orang peserta yang terdiri daripada pelajar kursus SKPW3083 telah
dilibatkan dalam kajian reflektif ini. Data dianalisis dengan menggunakan teknik tematik. Hasil refleksi mendapati
pelajar melihat tugasan ini dari sudut pandang yang positif dan menjadikan cabaran yang hebat dalam proses
menghasilkan e-komik sebagai nilai tambah kemahiran baru bagi diri mereka.

Keywords: COVID19, komik, keluarga disfungsi, kanak-kanak, remaja

dan manfaat yang sama seperti sebelum pandemik

PENGENALAN COVID19.

Mewujudkan pembelajaran yang efektif dalam Untuk menjadi pengajar yang kreatif pula pengajar
pelbagai limitasi akibat pandemik COVID19 yang perlu menggunakan innovative tools yang bersifat
sedang melanda adalah sesuatu yang amat mencabar kreatif dan engaging (James & Brookfield, 2014)
(Besser et al., 2022; Maatuk et al., 2022) . Bagi supaya pelajar merasa termotivasi untuk mengikuti
bidang kerja sosial, pembelajaran kursus Kerja Sosial pembelajaran atas talian dan jarak jauh ini. Pelajar
Individu dan Keluarga bukan hanya sekadar teori di perlu dilatih agar cakna terhadap isu-isu keluarga yang
dalam kelas tetapi lazimnya turut melibatkan praktis semakin kompleks supaya mampu melakukannya
ke atas individu atau keluarga yang boleh memberi apabila tamat pengajian untuk menjadi pekerja sosial
impak secara tidak langsung kepada klien. yang cekap.
Sehubungan itu, adalah penting bagi pengajar kursus
ini untuk mencari cara yang kreatif dalam pengajaran Memandangkan kes COVID19 masih belum reda, dan
dan pembelajaran yang mampu memberi pengalaman bagi menyesuaikan dengan tuntutan kursus
SKPW3083 (Kerja Sosial Individu dan Keluarga),

306

Prosiding kNovasi 2022

maka pengajar kursus ini telah mengambil inisiatif pelajar perempuan (n=27), manakala yang lain adalah
untuk menggunakan e-Komik bagi mencetuskan pelajar lelaki (n=9). Hanya 5 daripada 35 orang pelajar
kreativiti pelajar dalam memahami isu keluarga mempunyai pengalaman lepas dalam mencipta komik.
disfungsi dan merekacipta skrip untuk membantu Namun demikian, hanya seorang daripada mereka
kanak-kanak/remaja mengubah cara mereka berfikir pernah mencipta komik untuk tujuan pembelajaran.
agar mampu berdaya tindak dengan masalah keluarga.
Respon yang diterima dari para peserta kajian telah
Pengajar percaya pengajaran dengan menggunakan dikumpul menggunakan Borang Refleksi dan data
komik sepertimana pandangan Akesson & Oba (2017) tersebut dianalisis dengan menggunakan perisian QSR
bahawa ia memberi peluang kepada pendidik untuk Nvivo12. Perisian ini telah membantu untuk mengurus
membina integrasi alat pengajaran/medium serta memudahkan pengkaji untuk menjana (generate)
pengajaran yang bermakna dan relevan dengan topik tema-tema dari hasil dapatan kajian ini. Data primer
kerja sosial yang mencabar. Pembangunan e-komik yang dikumpul untuk kajian ini telah dianalisis secara
dan penggunaannya oleh pekerja sosial dapat memberi serentak. Kajian ini menggunakan kaedah analisis
panduan/menyampaikan maklumat berkenaan dengan tematik untuk menyusun dan menganalisis data yang
isu-isu sosial termasuk dalam konteks kajian ini ialah dikumpul. Analisis tematik ialah satu kaedah dalam
isu keluarga disfungsi kepada kanak-kanak dan remaja analisis data kualitatif yang dijalankan melalui
dalam membantu mereka berdaya tindak dengan baik. mengenal pasti, menganalisis, dan melaporkan corak
(tema) yang timbul dari data (lihat Castleberry &
Pembelajaran menggunakan komik ini juga adalah Nolen, 2018). Fasa-fasa analisis tematik seperti yang
bersifat transformative (Mark Weeks, 20220) kerana ia dicadangkan oleh Braun & Clarke (2022) telah
bukan hanya membantu pendidik kerja sosial untuk disesuaikan dan digunakan untuk melaksanakan
mengajar isu-isu sosial, malah dapat membantu pelajar analisis data untuk kajian ini.
melakukan refleksi terhadap penghasilan alat-alat
yang akan membantu mereka melakukan intervensi KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
dengan kumpulan sasar pada masa hadapan. Daripada
pembelajaran ini juga, pelajar kerja sosial telah mula PENGGUNAAN KOMIK SEBAGAI BAHAN
didedahkan untuk meneroka dan menghasilkan alat- UNTUK
alat yang inovatif sebahagian daripada intervensi kerja PENYAMPAIAN MAKLUMAT
sosial pada masa hadapan.
MENINGKATKAN KESEDARAN
METOD KAJIAN
Para peserta kajian ini telah melaporkan bahawa
Seramai 36 orang pelajar telah diminta untuk mencipta
E-Komik yang berkisar isu keluarga disfungsi dan penggunaan komik untuk menyampaikan maklumat
perlu menjadikannya sebagai tools yang dapat
membantu anak-anak keluarga disfungsi berdaya berkenaan keluarga disfungsi mampu untuk
tindak. Pada peringkat awal, pengajar menerangkan
konsep-konsep utama keluarga disfungsi dan menarik minat serta meningkatkan kesedaran
impaknya ke atas emosi kanak-kanak atau remaja.
Dalam menghasilkan storyboard E-komik, pelajar dalam kalangan kanak-kanak dan remaja.
boleh menemuramah pasangan suami isteri atau anak-
anak keluarga disfungsi dan juga mendapatkan sumber “Ianya merupakan salah satu tarikan
maklumat melalui pembacaan bahan-bahan bertulis untuk menarik minat mereka [kanak-
seperti artikel jurnal. Pelajar diminta untuk dengan kanak/remaja] membaca. komik adalah
menjawab soalan-soalan yang dikemukakan oleh salah satu platform yang mampu
pengkaji. Mereka adalah dalam lingkungan umur 23- menarik minat mereka untuk membaca
25 tahun. Kebanyakan dari pelajar-pelajar ini adalah dan juga memahaminya. Penulisan yang
panjang dengan warna hitam putih akan
mengurangkan minat remaja/ kanak2.
mereka akan cepat bosan dan
mengantuk. oleh itu, penghasilan komik
yang berwarna dan berwajah mampu
menarik minat remaja/kanak-kanak
dalam pembacaan sekali gus

307

Prosiding kNovasi 2022

membuatkan mereka memahami isi dan Pelajar didapati mengalami cabaran dalam
input di dalam komik tersebut” (Peserta
Kajian-5) menghasilkan e-komik ini. Antara cabaran yang

Peserta juga tahu apa yang perlu dimasukkan di dilaporkan oleh kebanyakan peserta kajian untuk
dalam kandungan e-komik tersebut. Peserta
berpandangan jika ianya dihasilkan dengan baik dan mencipta e-comic tersebut adalah
jelas, mesej yang tersirat dalam komik tersebut akan
mudah sampai kepada kumpulan sasar. ketiadaan/kekurangan kemahiran teknikal untuk

“Komik yang dihasilkan haruslah menarik menghasilkan e-komik tersebut. Mereka juga telah
minat pembaca untuk membaca komik yang
dihasilkan. Melalui pendekatan daripada mengambil masa yang lama untuk mengenalpasti
komik, kanak-kanak atau remaja mudah
untuk memahami apa yang ingin kita aplikasi/perisian yang sesuai dan mempelajari cara
sampaikan” (Peserta kajian-16).
menggunakannya (sekiranya ianya adalah
Para peserta kajian juga berpendapat bahawa
penyebaran maklumat melalui e-komik mengenai isu- aplikasi/perisian yang baru). Ini kerana menurut
isu sosial terutama isu keluarga akan dapat menarik
minat dan perhatian lebih ramai orang berbanding peserta kajian, kebanyakan aplikasi/perisian dalam
dengan bahan bacaan yang lain seperti buku
ataupun melalui kempen/ceramah. E-komik yang pasaran untuk mencipta e-komik adalah yang
ringkas/pendek ini boleh disebarkan melalui media
sosial dengan lebih mudah dan dapat mencapai lebih memerlukan bayaran langganan. Ada peserta yang
ramai orang berbanding dengan bahan bacaan yang
lain. mengambil keputusan bersama ahli kumpulan untuk

“Malah e-komik ini dapat kita kembangkan menggunakan aplikasi/perisian yang berbayar dimana
dan sebarkan kepada orang lain melalui
pelbagai media sosial yang mereka ada dan mereka mengumpul duit untuk melanggan
ia juga secara tidak langsung dapat
menggalakkan lagi amalan membaca dalam aplikasi/perisian tersebut untuk tempoh masa yang
kalangan remaja dan kanak-kanak” (Peserta
Kajian, 22). singkat. Manakala kebanyakan dari peserta telah

Berdasarkan penerokaan sumber seperti temuramah menggunakan aplikasi/perisian yang percuma. Namun
dan penelitian terhadap artikel jurnal bagi
menghasilkan komik, peserta tahu bahawa demikian, penggunaan aplikasi/perisian yang percuma
penghasilan komik yang bertujuan untuk
meningkatkan kesedaran remaja dan kanak-kanak dikatakan memberikan hasil yang memuaskan
haruslah dihasilkan selari dengan minat mereka.
Ianya perlu dihasilkan dengan menggunakan walaupun bukan yang terbaik.
perkataan serta ayat yang mudah difahami, jelas dan
ringkas. Ilustrasi yang digunakan haruslah tidak “Hasilnya, keseluruhan komik tidak
kompleks dan menarik bagi kumpulan sasar ini. kelihatan penuh selari dan kemas namun
masih tidak menggangu keseluruhan
CABARAN YANG DIHADAPI PELAJAR DALAM konteks” (Peserta kajian 6)
PENGHASILAN E-KOMIK
Selain dari itu, peserta juga melaporkan bahawa
mereka juga menghadapi cabaran untuk membina
jalan cerita/plot serta watak dan perwatakan yang
dapat menarik minat dan yang mampu
meninggalkan impak yang positif kepada kumpulan
sasar, iaitu golongan kanak-kanak dan remaja
memalui penghasilan e-komik tersebut.

“Antara cabaran yang saya hadapi adalah
merangka bentuk penceritaan. Hal ini kerana
setiap penceritaan itu adalah bergantung
kepada rangka tersebut, maka harus
menetapkan sebuah rangka cerita itu
mengikut logik yang benar...Kemudian
berkaitan tentang penentuan watak dan
perwatakan, setting tempat dan sebagainya
dalam komik. Setiap watak yang diberikan itu
mempunyai perwatakan yang berbeza, dan
juga menentukan setting tempat juga berbeza
mengikut situasi dalam penceritaan”

308

Prosiding kNovasi 2022

(Peserta kajian 2). Memang betul penghasilkan komik bukan
suatu perkara yang mudah tetapi sejujurnya
REFLEKSI PESERTA MENGENAI MANFAAT saya berasa seronok dan enjoy apabila
DENGAN PENGHASILAN E-KOMIK menghasilkannya” (Peserta Kajian, 31)

Pelajar telah melakukan refleksi ke atas pengalaman Malahan proses penghasilan e-komik ini mampu
menghasilkan e-komik ini. Penghasilan e-komik ini menjadi terapi kepada peserta kajian.
dilaporkan telah meningkatkan pengetahuan
peserta dalam merekacipta hasil karya seni dengan “Terlalu banyak manfaat yang saya perolehi
menggunakan aplikasi/perisian. Pembelajaran untuk daripada tugasan buat komik ni. Bila dah
menggunakan aplikasi/perisian ini sebagai satu siap, saya rasa puas hati sangat dan bila saya
kemahiran yang baru juga dikatakan telah tengok balik komik yang saya hasilkan tu,
memberikan mereka manfaat. saya rasa tenang dan seronok sebab berjaya
siapkan sampai habis dengan baik
“Manfaat lain yang saya perolehi ialah, ilmu alhamdulilah. Segala penat lelah dan tekanan
dan kemahiran yang saya belajar ni boleh yang saya rasa tu hilang macam tu je.
saya guna masa intern nanti. Saya dapat Mungkin menghasilkan komik ni juga boleh
intern di sebuah organisasi yang memberikan dijadikan sebagai salah satu terapi diri dan
perkhidmatan dan pendidikan kepada kanak- terapi tekanan kepada diri saya.”
kanak normal dan kanak-kanak autisme. Jadi,
mungkin saya boleh gunakan kemahiran ni (Peserta kajian-28)
(sekiranya diperlukan) untuk buat komik bagi
menarik minat kanak-kanak yang boleh Peserta kajian juga telah memberikan cadangan untuk
membaca di sana. Ini jadi salah satu membolehkan penggunaan komik ini dalam
kelebihan buat saya untuk menambah nilai meningkatkan kesedaran kanak-kanak dan remaja.
diri ketika bekerja nanti.” Antara cadangan yang diberikan adalah untuk
membukukan e-komik ini.

Selain dari itu, beberapa peserta kajian mengatakan “membukukan komik yang dicipta dan
bahawa penghasilan bahan bacaan yang kongsikan dalam media sosial agar semua
memberikan impak yang positif kepada kumpulan dapat membaca dan mengambil pelajaran
sasar adalah satu motivasi kepada mereka untuk daripada cerita komik tersebut” (Peserta
merekacipta e-komik ini sepertimana kenyataan salah kajian- 23)
seorang daripada mereka;
Ada yang juga mencadangkan agar komik ini
“Komik membuahkan idea yang baru dalam diceritakan dalam bentuk video yang boleh dikongsi
mengadaptasikan intervensi kerja sosial secara mudah melalui media sosial yang sedia ada.
terhadap kumpulan sasaran kanak-kanak, Ini kerana, mereka berpendapat bahawa golongan
kami jadi lebih bermotivasi untuk cuba kanak-kanak dan remaja lebih gemar untuk menonton
menarik minat mereka memperoleh ilmu” video daripada membaca.
(Peserta kajian 17).
“Cadangan penambahbaikan adalah dengan
Selain dari mencungkil bakat terpendam dan menyalurkan idea di dalam komik ke dalam
menjadikan mereka berfikiran lebih kreatif dan bentuk video atau sketsa atau teater supaya
kritis, menurut tiga orang peserta (n=3) penghasilan lebih nampak jalan penceritaan dengan lebih
komik ini dikatakan dapat menghilangkan stres dan jelas” (peserta kajian -5)
merupakan satu pengalaman yang menyeronokkan;
“Pada pandangan saya kanak-kanak dan
“..saya juga dapat menghilangkan stress remaja pada zaman sekarang lebih banyak
saya apabila saya menghasilkan komik. terdedah dengan video-video pendek di media

309

Prosiding kNovasi 2022

social…atau drama berbanding terdedah untuk
membaca komik sama ada secara fizikal
ataupun di dalam talian” (Peserta kajian 12)

Beberapa peserta juga telah menyokong Rajah 2. Contoh E-Komik yang dihasilkan oleh peserta kajian
penggunaan/penerapan e-komik ini dalam pengajaran
kursus kerja sosial. Walaupun mereka menghadapi KESIMPULAN
cabaran untuk belajar kemahiran teknikal serta
menulis jalan cerita untuk e-komik ini, secara Penggunaan e-komik dalam pembelajaran kursus ini
keseluruhan, mereka berasa ianya adalah satu memberi ruang inovasi baru dalam pengajaran dan
pengalaman yang memanfaatkan mereka dari sekecil- pembelajaran dalam bidang kerja sosial. Selain
kecil perkara sehingga ada yang terfikir untuk daripada hasilnya yang memberi impak ke atas
menjana pendapatan dengan kemahiran baru golongan kanak-kanak dan remaja, proses penghasilan
yang dimiliki ini; komik yang sangat mencabar itu sendiri iaitu
melibatkan penelitian terhadap jalan cerita, pencarian
“Dengan ilmu yang saya belajar ni, mungkin maklumat yang sesuai tentang isu keluarga disfungsi,
pada satu hari nanti saya boleh gunakan percambahan idea dalam memberi kesedaran kepada
untuk menghasilkan pendapatan sampingan. kanak-kanak, dan usaha mencari kemahiran teknikal
Maksud saya disini ialah, mungkin saya boleh dalam menghasilkan visual, telah berupaya
mencari pekerjaan sampingan dan saya boleh membangunkan pelajar kerja sosial yang kreatif
gunakan kemahiran saya dalam bidang digital dan mampu menyalurkan ilmu yang
penghasilan komik ini.” (Peserta kajian 36) bermanfaat menerusi medium e-komik kepada
masyarakat.
Peserta kajian juga telah memberikan beberapa
cadangan supaya pengajaran kursus kerja sosial yang RUJUKAN
bertujuan untuk membangunkan e-komik dapat
dijalankan dengan lebih baik. Adalah penting bagi
peserta untuk mendapatkan panduan mengenai
perisian dan juga latihan/bengkel yang percuma
supaya kemahiran teknikal untuk merekacipta komik
dapat ditingkatkan dalam kalangan pelajar kerja sosial.

Akesson, B., & Oba, O. (2017). Beyond

Words: Comics in the Social Work
Classroom. Journal of Social Work
Education, 53(4), 595-606.

Rajah 1. Contoh E-Komik yang dihasilkan oleh peserta kajian Besser, A., Flett, G. L., & Zeigler-Hill, V.
(2022). Adaptability to a sudden transition
310 to online learning during the COVID-19
pandemic: Understanding the challenges
for students. Scholarship of Teaching and
Learning in Psychology, 8(2), 85–105.
https://doi.org/10.1037/stl0000198

Braun, V., & Clarke, V. (2022). Thematic
analysis: A practical guide. Los Angeles :
SAGE

Castleberry, A., & Nolen, A. (June 01, Prosiding kNovasi 2022
2018). Thematic analysis of qualitative
research data: Is it as easy as it sounds?. The European Journal of Humour
Currents in Pharmacy Teaching and Research, 8, 1, 1-13.
Learning, 10, 6, 807-815.

James, A., & Brookfield, S. D. (2014).
Engaging Imagination: Helping Students
Become Creative and Reflective Thinkers.
Hoboken: Wiley.

Maatuk, A. M., Elberkawi, E. K.,
Aljawarneh, S., Rashaideh, H., & Alharbi,
H. (April 01, 2022). The COVID-19
pandemic and E-learning: challenges and
opportunities from the perspective of
students and instructors. Journal of
Computing in Higher Education, 34, 1, 21-
38.

Mark Weeks. (April 01, 2020). Affect
philosophy meets incongruity: about
transformative potentials in comic laughter.

311

Prosiding kNovasi 2022

Aplikasi Tengkolok Warisan Kesultanan Perak

[1]* Salina Abdul Manan, [2] Hamdzun Haron, [3] Zuliskandar Ramli, dan
[4] Noorazahrawani Abdul Rani

[1] Institut Alam dan Tamadun Melayu, Universiti Kebangsaan Malaysia [2] Pusat Pengajian CITRA,
Universiti Kebangsaan Malaysia [3] Institut Alam dan Tamdun Melayu, Universiti Kebangsaan Malaysia

[4] Kolej Komuniti Teluk Intan, Perak.

*Corresponding Author email: [email protected]

ABSTRAK

Aplikasi tengkolok warisan Perak ini dibangunkan menggunakan platform raxbit.com sebagai medium
pembangun untuk sistem Android di Google Play dan iOS di Apps Store. Inovasi ini merupakan salah
satu hasil usaha daripada kajian penyelidikan di peringkat Doktor Falsafah. Tujuan utama pembangunan
aplikasi ini adalah untuk menyediakan platform yang interaktif secara atas talian sebagai sumber rujukan
maklumat berkaitan tengkolok, memperkenalkan tengkolok sebagai warisan seni budaya Melayu di
peringkat tempatan dan global, dan meningkatkan kesedaran masyarakat untuk menjaga khazanah
tengkolok Melayu. Pembagunan aplikasi ini selari dengan arus perkembangan teknologi maklumat dan
revolusi industri 4.0. Penghasilan inovasi ini merupakan alternatif baharu daripada medium laman
sesawang dan blog sedia ada. Kumpulan sasaran bagi inovasi ini terdiri dari kalangan orang awam dan
pelajar yang mencari dan menjejaki tengkolok warisan Melayu khususnya tengkolok kesultanan negeri
Perak. Aplikasi tengkolok Perak ini memberikan capaian yang pantas, efisyen dan mudah diakses.
Kesimpulannya, semua pihak harus bertanggungjawab dalam memelihara dan melestarikan tengkolok
warisan kesultanan Perak ini melalui aplikasi yang dibangukan. Pemeliharaan dan pelestarian ini selari
dengan SDG 2030 iaitu matlamat 11.4, memperkukuhkan usaha untuk melindungi budaya dunia dan
warisan semula jadi. Justeru itu, aplikasi tengkolok warisan Perak ini merupakan salah satu usaha dalam
melindungi dan memeliharn warisan tengkolok kesultanan Perak Darul Ridzuan.

Kata Kunci: Tengkolok, Sultan, Warisan Perak kepala (Siti Zainon 1997, 2006). Walaupun setiap
negeri mempunyai istilah yang berbeza dalam
PENGENALAN mengenali hiasan atau pakaian kepala (hulu) ini,
namun fungsinya tetap sama iaitu untuk menutup
Tengkolok merupakan salah satu pakaian kepala rambut atau kepala (Rodziah, 1982). Pemakaian
(hulu) lelaki Melayu. Pakaian kepala ini dikenali tengkolok ini juga merupakan salah satu pakaian rasmi
sebagai destar, tengkolok atau tanjak. Istilah destar Diraja dalam kesultanan Melayu di Malaysia.
digunakan di Negeri Sembilan dan banyak terdapat di
dalam catatan sejarah Melayu. Manakala istilah Sehubungan itu, terdapat lapan buah
tengkolok pula digunapakai di negeri Perak (Mohd negeri di dalam kesultanan Melayu yang
Kassim, 1990) dan tanjak terkenal di negeri Selangor mengayakan pemakaian tengkolok ini iaitu negeri
(Salina, 2015). Selain itu, kepala iaitu ‘Hulu’ dengan Perak Darul Ridzuan, Kedah Darul Aman, Perlis
rambut yang lebat dapat dikemaskan dengan cara Indera Kayangan, Terengganu Darul Iman,
mengikat kain ‘setangan’ dan cara melindungi kepala Kelantan Darul Naim, Pahang Darul Makmur,
adalah dengan menutup aras dahi. Manakala, bulang Selangor Darul Ehsan, dan Negeri Sembilan
hulu, setangan kepala, tanjak, semutar, destar, jastar Darul Khusus (Wan Yahya, 2004; Salina, 2015).
dan tengkolok dikenali juga sebagai ikat iaitu solek

312

Prosiding kNovasi 2022

Namun berbeza dengan negeri Johor Darul Aplikasi ini dibangunkan dengan beberapa pengisian
Takzim yang menjadikan pemakaian topi sebagai kandungan yang terbaik seperti sejarah pemakaian
pakaian rasmi Diraja. Menurut Salina (2015) tengkolok, reka bentuk tengkolok, pengikat tengkolok,
setiap negeri Kesultanan Melayu ini mempunyai komersial tengkolok, jom kenali tengkolok, pembangun
pemakaian tengkolok yang berbeza dari segi (developer) dan orang yang dihubungi (contact us)
nama dan reka bentuknya yang unik. seperti Rajah 1.0 dibawah.

Oleh itu, pengetahuan mengenai Rajah 1.0 Kandungan Aplikasi
tengkolok warisan Kesultanan Melayu ini wajar
diketahui oleh golongan muda khususnya agar Seterusnya adalah rekaan aplikasi.
warisannya terpelihara. Justeru itu, Aplikasi ini dibangunkan menggunakan konsep
permasalahan yang timbul adalah di platform klasik dengan tema Diraja. Pemilihan konsep ini
manakah yang menyediakan maklumat bersesuaian dengan maklumat kandungan
mengenai pemakaian tengkolok warisan aplikasi yang berkaitan dengan Kesultanan
Kesultanan Melayu yang cepat dan mudah Melayu Perak.
diakses? Pada masa kini, masih kurang platform
yang menjadikan tengkolok sebagai sumber
pengetahuan kepada umum dari sumber yang
sahih. Justeru itu, inovasi aplikasi tengkolok
warisan Kesultanan Perak ini wajar diwujudkan
sebagai salah satu platform yang selari dengan
perkembangan teknologi maklumat dan revolusi
industri 4.0. Pemeliharaan dan pelestarian ini
selari dengan SDG 2030 iaitu matlamat 11.4,
memperkukuhkan usaha untuk melindungi
budaya dunia dan warisan semula jadi.

Justeru itu, tujuan utama pembangunan
inovasi aplikasi ini adalah untuk menyediakan
platform yang interaktif secara atas talian sebagai
sumber rujukan maklumat berkaitan tengkolok,
memperkenalkan tengkolok sebagai warisan seni
budaya Melayu di peringkat tempatan dan global,
dan meningkatkan kesedaran masyarakat untuk
menjaga khazanah tengkolok Melayu.

KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN

Rajah 1.1 Cadangan Rekaan Pertama
Homescreen dan Menu yang digunakan

Akhir sekali adalah impak yang terhasil
daripada pembinaan aplikasi tengkolok ini. Antaranya
ialah i) penyebaran ilmu pengetahuan tengkolok
warisan Kesultanan Melayu sejajar dengan revolusi
4.0; ii) mempunyai potensi pengkomersialan yang
baik kerana mudah dijual di Google Play dan iOS;
dan iii) sumber maklumat mengenai tengkolok
mudah dan cepat diakses dimana sahaja

313

Prosiding kNovasi 2022

Ismail. S. Z (1997). Busana Melayu Johor.

KESIMPULAN Johor:n

Melalui pembangunan aplikasi ini, maklumat Yayasan Warisan Johor.
tentang tengkolok boleh disampaikan kepada
masyarakat Malaysia dań global sekaligus Ismail. S. Z (2006). Pakaian Cara Melayu.
sebagai usaha melestarikan khazanah warisan
Melayu di Malaysia bagi menyokong matlamat Bangi:
pembangunan mampan negara iaitu bandar, dan
masyarakat yang mampan. Universiti Kebangsaan Malaysia.

RUJUKAN Mat. R (1982). Tengkolok: Kajian Dari Segi Reka

Abdul Manan. S (2015). Tesis Ijazah Sarjana. Bentuk
Falsafah
dan Simbol. Tesis Ijazah Sarjana Muda,
Reka Bentuk Tengkolok Kesultanan Perak
Darul Ridzuan. Bangi: Universiti Jabatan
Kebangsaan Malaysia.
Haji Ali. M.K (1990). Barang Kemas Melayu Persuratan Melayu, Universiti
Tradisi.
Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Kebangsaan
Pustaka.
Malaysia.

314

Prosiding kNovasi 2022

Intervensi ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran (PdP) Digital
Untuk Komuniti Guru Sekolah

[1]* Zurina Muda, [2] Amirah Ismail, [3] Azura Ishak, [4] Siti Fadzilah Mat Nor, [5] Noraidah
Sahari@Ashaari, [6] Wan Halimah Ismail

[1-4] Special Interest Group Kelab Multimedia Interaktif (SIG Interactive Multimedia Club – IMeC),
Fakulti Teknologi & Sains Maklumat (FTSM) UKM Bangi

[5] Fakulti Teknologi & Sains Maklumat (FTSM) UKM Bangi.

[6] Sekolah Menengah Ibn Khaldun (SMIK), Klang.

*[email protected]

ABSTRAK

Revolusi Digital memberi implikasi yang besar kepada domain pendidikan, namun penggunaan ICT dalam pendidikan
sekolah masih pada tahap minimum. Faktor yang dikenalpasti adalah guru kurang yakin, kurang sokongan, dan
kekangan peralatan/jaringan. Portal DELIMa-Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) untuk sistem persekolahan
Malaysia juga masih belum dimanfaatkan sepenuhnya. Justeru kajian ini memfokus kepada pemindahan
pengetahuan/teknologi kepada komuniti guru melalui intervensi ICT dalam persekitaran PdP digital. Objektif kajian
adalah membangun modul infografik ICT; menjalan latihan intervensi dan menilai keberkesanan latihan. Metodologi
kajian terdiri daripada empat fasa – fasa keperluan, reka bentuk & pembangunan; implementasi dan perlaksanaan;
serta penilaian. Kertas ini membincangkan hasil kajian awal dan latihan intervensi ICT siri 1. Kajian awal mendapat
respon daripada 178 guru sekolah Zon Bangi, Selangor dan masalah serta keperluan guru dalam PdP digital
dikenalpasti. Keperluan aplikasi pendidikan ICT yang menjadi pilihan dengan kekerapan yang tinggi dikenalpasti,
iaitu: Canva (74), Google Classroom (59), Jamboard (39), Padlet (34), Kahoot (30), Quizizz (27). Seterusnya, modul
infografik Canva dibangunkan dan intervensi dijalankan. Bengkel latihan ICT dilaksanakan dengan kehadiran 54
orang peserta dalam kalangan guru. Perlaksanaan bengkel ini dinilai dan semua item menunjukkan skor min lebih
daripada 4.21 (cemerlang), justeru skor min purata keseluruhan adalah 4.51 menunjukkan kepuasan yang cemerlang.
Diharap kajian ini meningkatkan kesediaan dan kompetensi guru dalam penggunaan ICT untuk PdP digital, sekaligus
menyokong inisiatif DELIMa-KPM dan memberi impak positif kepada sistem pendidikan.

Katakunci: Infografik, guru, intervensi ICT, PdP Digital, Aplikasi Pendidikan..

PENGENALAN dan kurang peralatan (Nikolopoulou & Gialamas,

2016).

Revolusi Digital (4IR) memberi implikasi yang besar COVID-19 memberi cabaran kepada pentadbiran
kepada domain pendidikan sama ada diperingkat IPT, sekolah bagi meningkatkan kesediaan guru mengguna
pentadbiran pendidikan dan sekolah; guru dan juga dan mengaplikasi pembelajaran digital. Manakala
murid yang merupakan generasi Z dan Alpha. Setelah guru pula perlu mengubah persepsi, sikap kurang
beberapa dekad Teknologi Maklumat dan yakin, kurang percaya dan ketakutan yang ada agar
Komunikasi (Information Communication & dapat mendepani cabaran ini untuk melaksana tugas
Technology - ICT) diperkenalkan di sekolah, masih mereka dengan penuh dedikasi. Kajian oleh Baturay et
ramai guru menggunakan ICT secara minimum atau al. (2017) menunjukkan terdapat hubungan yang
apabila diperlukan sahaja dan mempunyai literasi signifikan antara kompetensi komputer, sikap
komputer yang rendah. Tiga faktor penghalang terhadap pendidikan berbantukan komputer dengan
kepada mereka menggunakan komputer di dalam
kelas adalah kerana kurang sokongan, kurang yakin

315

Prosiding kNovasi 2022

niat untuk menerima teknologi. Justeru, dalam konteks Melibatkan perbincangan dan kajian awal dalam
pendidikan masa kini, guru perlu menguasai dan bentuk kaji selidik terhadap pemegang taruh (guru-
mempunyai literasi ICT kerana mereka tiada pilihan guru dan pengetua). Kajian berkenaan persekitaran
selain memanfaatkan teknologi dan aplikasi pengajaran dan pembelajaran untuk mengenalpasti
pendidikan dalam talian (Bernama, 2020). masalah dan keperluan guru. Dalam masa yang sama
dapat menentukan kemahiran dan teknologi ICT yang
Portal DELIMa (Digital Educational Learning diperlukan oleh guru sekolah.
Initiative Malaysia) melalui platfom Pembelajaran
Digital-Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM – b) Fasa reka bentuk & pembangunan
Ministry of Education – Digital Learning (MoE-DL)) Mereka bentuk dan menghasilkan kandungan modul
melibatkan Microsoft, Google, Apple dan UNICEF infografik ICT pembelajaran digital yang diperlukan
Malaysia disediakan untuk guru dan murid dalam dalam pdp sekolah. Modul aplikasi pendidikan
sistem persekolah Malaysia. Portal ini telah dikenalpasti daripada hasil kajian awal.
dibangunkan dengan mengintegrasi pelbagai aplikasi Pembangunan instrumen kajian untuk menilai
dan perkhidmatan 4IR dalam talian yang disediakan intervensi ICT yang dijalankan.
untuk guru dan pelajar dalam sistem persekolah
Malaysia. Ini termasuk sumber dan teknologi c) Fasa implementasi dan perlaksanaan
pemboleh seperti Google Classroom, Microsoft 365 Melibatkan penganjuran latihan intervensi ICT iaitu
dan Pusat Pembelajaran Guru Apple (Anon, 2020). menjalankan bengkel pemindahan pengetahuan dan
Namun, sebahagian sahaja aplikasi DELIMa teknologi dengan menggunakan modul infografik ICT
digunakan dan masih terdapat aplikasi tidak diterokai yang telah dibangunkan. Latihan ini bolah dijadikan
sepenuhnya dan dimanfaatkan oleh guru dan murid sebagai LADAP (Latihan Dalam Perkhidmatan bagi
sekolah. guru dan sekolah terbabit). Sekolah yang terlibat
adalah sekolah sekitar Selangor. Antaranya Sekolah
Justeru kajian ini memfokus kepada penerimaan Menengah Kebangsaan Jalan Reko (LOI).
teknologi dikalangan komuniti guru melalui program
intervensi modul infografik ICT dalam persekitaran d) Fasa penilaian
pembelajaran digital. Pada fasa ini penilaian penerima dilakukan bagi
mengetahui tahap penerimaan guru terhadap modul
Objektif kajian adalah untuk menghasilkan modul infografik ICT dan latihan pemindahan teknologi yang
infografik ICT yang boleh digunapakai sebagai bahan telah dijalankan dengan menggunakan model TAM.
bantu pdp pembelajaran digital sekolah; menjalankan
latihan intervensi ICT pemindahan pengetahuan dan KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
teknologi menggunakan modul infografik ICT yang
dibangunkan; dan menilai perlaksanaan latihan. Kajian awal dijalankan melalui kaji selidik
menggunakan borang soal selidik dalam talian.
Kajian ini menyokong inisiatif platfom KPM-
DELIMa dan memberi impak kepada komuniti Objektif kaji selidik: adalah untuk mengenalpasti
pendidikan dengan meningkatkan kesediaan dan keperluan sasaran (guru sekolah) dalam penerimaan
kompetensi guru dalam penggunaan ICT untuk pdp teknologi dan penyediaan modul infografik ICT.
digital.
Sampel kajian: Kajian awal mendapat maklum
METODOLOGI KAJIAN balas daripada 178 orang guru sekolah Zon Bangi,
Selangor. Rajah 1 menunjukkan peratusan jantina
Metodologi kajian terdiri daripada empat fasa utama – responden iaitu 88.7% guru perempuan dan 11.3%
fasa keperluan; fasa reka bentuk & pembangunan; fasa guru lelaki. Rajah 2 menunjukkan tahap literasi ICT
implementasi dan perlaksanaan; serta fasa penilaian. responden kajian iaitu 78.2% tahap sederhana, 17.3%
rendah dan 4.5% tinggi.
a) Fasa keperluan

316

Prosiding kNovasi 2022

Rajah 1 Peratusan jantina responden kajian. Rajah 3 Modul Infografik Canva
Latihan berbentuk bengkel dijalankan secara
Rajah 2 Tahap literasi ICT responden kajian. dalam talian menggunakan modul infografik ICT.
Bengkel Infografik ICT siri 1 dilaksanakan dengan
Berdasarkan kajian ini keperluan aplikasi penglibatan beberapa sekolah disekitar Selangor. Slot
pendidikan ICT turut dikenalpasti. Jadual 1 bengkel adalah seperti berikut:
menunjukkan kekerapan enam (6) pilihan tertinggi Slot 1: Teori & praktikal (hands-on)
aplikasi pendidikan ICT yang menjadi pilihan Slot 2: Peserta diberi tugasan
responden: guru Zon Bangi, Selangor. Aplikasi ini Slot 3: Penilaian tugasan dalam bentuk
juga termasuk di dalam aplikasi yang disediakan
dalam inisiatif DELIMa–KPM. pertandingan.

Jadual 1 Keperluan Aplikasi ICT untuk PdP Digital. Rajah 4 Poster Hebahan Bengkel

Aplikasi Pendidikan ICT Kekerapan Respon

Canva 74
Google Classroom 59
Jamboard 39
Padlet 34
Kahoot 30
Quizizz 27

Dengan ini keperluan telah dikenalpasti, maka
modul infografik ICT Canva dibangunkan dan latihan
intervensi atau pemindahan pengetahuan dan
teknologi kepada guru sekolah disekitar Selangor
dijalankan. Rajah 3 menunjukkan muka depan Modul
Infografik Canva yang telah dibangunkan
menggunakan perisian Canva.

317

Prosiding kNovasi 2022

1.00 to 1.80 Tidak memuaskan

Jadual 3 Analisis Penilaian Modul Infografik Canva

Item Min Interpretasi

Membantu dalam kerja 4.33 Cemerlang
Mudah digunakan 4.48 Cemerlang

Seronok digunakan 4.57 Cemerlang

Aplikasi berguna 4.59 Cemerlang

Meningkatkan literasi ICT 4.28 Cemerlang

Meningkat kemahiran 4.54 Cemerlang
penggunaan ICT 4.61 Cemerlang
Menarik minat untuk belajar
aplikasi ICT yang lain

Purata 4.41 Cemerlang

Rajah 5 Paparan Skrin Bengkel Jadual 4 Analisis Penilaian Bengkel Latihan Intervensi ICT

Rajah 4 menunjukkan poster hebahan Bengkel Item Min Interpretasi
Infografik ICT yang dianjurkan oleh Special Interest
Group Kelab Multimedia Interaktif (SIG Interactive Pengisian bengkel 4.50 Cemerlang
Multimedia Club – IMeC) FTSM UKM Bangi. Siri 1
melibatkan 15 urusetia daripada kalangan pelajar dan Kesesuaian Penggunaan Platfom 4.48 Cemerlang
4 penasihat kelab. Rajah 5 menunjukkan paparan skrin
majlis perasmian dan peserta yang menghadiri Penyediaan Modul Infografik 4.57 Cemerlang
bengkel siri 1 tersebut. Perlaksanaan bengkel dinilai
melalui borang soal selidik dalam talian semasa slot 3. Sesi bengkel bersama instruktor 4.59 Cemerlang

Sesi tugasan bersama fasilitator 4.28 Cemerlang

Keberkesanan bengkel kepada anda 4.54 Cemerlang

Perlaksanaan keseluruhan bengkel 4.61 Cemerlang

Purata 4.51 Cemerlang

Objektif soal selidik: Menilai perlaksanaan Skor min bagi setiap item yang dinilai adalah
bengkel latihan intervensi ICT dan modul infografik cemerlang dan skor min purata keseluruhan adalah
aplikasi ICT yang digunakan. Item instrumen 4.41 bagi modul Canva dan 4,51 bagi bengkel yang
menggunakan dengan skala likert 1-5 daripada sangat dijalankan. Ini menunjukkan kepuasan peserta iaitu
tidak memuaskan kepada sangat memuaskan. guru sekolah terhadap modul infografik yang
dibangunkan dan latihan intervensi ICT yang
dilaksanakan adalah pada tahap yang cemerlang.

Sampel kajian: Penilaian perlaksanaan bengkel KESIMPULAN
dilakukan oleh peserta bengkel yang terdiri daripada
54 orang guru sekolah. Secara keseluruhannya sumbangan kajian ini adalah
menghasilkan modul infografik ICT yang boleh
Interpretasi skor min adalah berdasarkan kajian dimanfaatkan khususnya oleh guru dan pengguna ICT
Vipinosa (2015) ditunjukkan dalam Jadual 2. Dapatan secara umumnya.
dan analisis penilaian modul infografik Canva
ditunjukkan dalam Jadual 3 dan penilaian bengkel Diharap kajian ini memberi impak yang positif
Latihan intervensi ICT dalam Jadual 4. kepada komuniti dan sistem pendidikan dengan
pembangunan dan pelaksanaan modul infografik ICT
Jadual 2 Interpretasi Skor Min yang membantu meningkatkan kesediaan dan
kompetensi guru dalam penggunaan ICT untuk pdp
Skor Min Interpretasi digital. Dengan ini juga sekaligus dapat menyokong
4.21 to 5.00 inisiatif platfom DELIMa-KPM dan PAK-21. Hasil
3.41 to 4.20 Cemerlang kajian boleh dimanfaatkan oleh KPM untuk menilai
Sangat keberkesanan penggunaan dan menambahbaik
2.61 to 3.40 Memuaskan perlaksanaan platfom DELIMa yang dilancarkan.
1.81 to 2.60 Memuaskan
Memadai

318

Prosiding kNovasi 2022

PENGHARGAAN Sense Publishers.

Penghargaan kepada Dana Transformasi Komuniti Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R.
FTSM TT-2020-013 yang telah menaja penyelidikan (1989). User acceptance of computer
bertajuk: Penerimaan Intervensi Modul Infografik ICT technology: A comparison of two theoretical
dalam Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran models. Management Science. 35(8), 982-1003.
Digital di Kalangan Guru Sekolah bagi menjalankan
kajian ini. Granic, A. & Marangunic, N. 2019. Technology
acceptance model in educational context: A
Terima kasih kepada Pejabat Pendidikan Daerah systematic literature review. British Journal of
Hulu Langat, Komuniti Guru ICT Zon Bangi, Educational Technology. 50(5): 2572-2593
Pengetua dan Penolong Kanan Petang Sekolah
Menengah Jalan Reko, Pengetua Sekolah Menengah Joo, J. Y., Park, S. & Lim, E. 2018. Factors
Ibn Khaldun serta semua guru sekitar Zon Bangi dan Influencing Preservice Teachers’ Intention to
Selangor yang telah mendokong, memberi kerjasama Use Technology. Educational Technology &
dan menyambut baik inisiatif program atau aktiviti Society. 2(3):48-59.
pdp digital ini.
Nikolopoulou, K. & Gialamas, V. 2016. Barriers to
Terima kasih juga Penasihat dan pelajar kelab ICT use in high schools: Greek teachers’
pelajar FTSM - Special Interest Group (SIG) Kelab perceptions. Journal of Computers in
Multimedia Interaktif (Interactive Multimedia Club – Education. 3 (1): 59-75.
IMeC) yang menyokong dalam pengurusan bengkel
latihan dan memudahcara program/aktiviti yang Pynoo, B., Tondeur, J., Braak, J. V., Duyck, W.,
dijalankan. Sijnave, B., dan Duyck, P. 2012. Teachers’s
Acceptance and Use of an Educational Portal.
RUJUKAN Computers & Education. 58: 1308-1317.

Anons. 2020. Tech: MOE Launches DELIMa. New Soto, V. 2013. Which instructional design models are
Straits Times. 16 June: online. educators using to design virtual world
instruction?. MERLOT Journal of Online
Abernathy, D. 2019. ADDIE in Action: A Teaching and Learning. 9 (3).
Transformational Course Redesign Process.
Journal for the Advancement of Educational Vipinosa, D. L. 2015. Productivity in the Academe:
Research International. 13(1):8-19. An Inquest towards Teaching Effectiveness.
International Journal of Multidisciplinary and
Baturay, M. H.,Gokcearslan, S. dan Ke. F. 2017. The Current Research. Vol 3: 453-456.
relationship among pre-service teachers'
computer competence, attitude towards Wong, K-T., Teo, T., & Russo. S. 2012. Influence of
computer-assisted education, and intention of gender and computer teaching efficacy on
technology acceptance. International Journal of computer acceptance among Malaysian student
Technology Enhanced Learning. 9(1):1-13. teachers: An extended technology acceptance
model. Australasian Journal of Educational
Bernama. 2020. Covid-19: Pendidikan Menerusi Technology. 28(7): 1190-1207.
Dunia Maya Cabaran Baharu Buat Guru. Berita
Harian, 16 May: online. Wong, K-T., Osman, R. Goh, P.S. C., Rahmat, M.
2013. Understanding Student Teachers’
Davis, F.D. 2011. Foreword in Technology Behavioral Intention to Use Technology:
Acceptance in Education: Research and Issues. Technology Acceptance Model (TAM)

319

Prosiding kNovasi 2022

Validation and Testing. International Journal of
Instruction. 6(1): 89-104.

320

Prosiding kNovasi 2022

Pemerkasaan Ilmu Kejuruteraan Manusia Untuk Masyarakat
Melalui Media Penulisan Popular

Mohd Nasir Selamat & Rusyda Helma Mohd

Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, UKM

*[email protected]

Abstrak

Bidang kejuruteraan manusia atau ergonomik sinonim sebagai satu bidang sains yang berkaitan manusia dan alam
kejuruteraan seperti mesin, persekitaran dan alatan-alatan lain. Fokus utama bidang ini adalah untuk menjadikan
keselesaan, kesihatan dan keselamatan pengguna produk yang memenuhi ciri-ciri ergonomik. Kajian mendapati masih
ramai masyarakat umum tidak mengetahui dan sedar akan kewujudan bidang ini yang sebenarnya mampu
menyumbang kepada produktiviti dan prestasi individu mahupun organisasi. Kaedah penulisan popular atau dikenali
sebagai penulisan secara santai bagi membolehkan masyarakat membaca dan memahami dengan cara lebih mudah
berkenaan aspek ergonomik. Kefahaman terhadap input teknikal dan kejuruteraan manusia disampaikan melalui
pendekatan yang bersahaja, terkini dan kreatif akan memberi peluang kepada masyarakat mengetahui dan mendalami
ilmu ergonomik dengan cepat dan mudah. Seramai 55 orang pelajar tahun akhir di bawah pengajian Program Psikologi
menjadi penulis utama kepada beberapa topik ilmu kejuruteraan manusia. Hasil inisiatif ini berjaya menghasilkan
beberapa kategori topik penulisan popular iaitu Sejarah Bidang Ergonomik (2 orang), Kesedaran Sakit Belakang
(MSD) (10 orang), Ergonomik dan Komputer (8 orang), Sistem Pendengaran (4 orang), Penglihatan dan Audio Visual
(5 orang), Tekanan dan Beban Kerja (6 orang), Antropometri dalam Kehidupan (8 orang), Keselamatan dan
Kemalangan Pekerjaan (6 orang), Ergonomik dan Pengangkutan (4 orang), Kesedaran Biomekanik (2 orang).
Pemerkasaan ilmu kejuruteraan manusia melalui medium penulisan popular ini bertujuan untuk mencungkil bakat-
bakat penulisan, percambahan idea kreatif dan kritis pelajar, aktiviti pemerhatian serta pembacaan yang spesifik dan
juga mengasah bakat pelajar untuk membuat perbandingan secara logik dalam menyampaikan ilmu-limu ergonomik
secara mudah dan berimpak. Sebelum penulisan disebarkan penilaian secara teliti tentang kesesuaian, kandungan dan
kualiti idea yang disampaikan adalah yang terbaik dan mudah diterima umum. Diharapkan pemerkasaan penyebaran
ilmu teknikal dan kejuruteraan manusia atau ergonomik ini dapat menyumbang kepada peningkatan kesedaran elemen
ergonomik terutama melibatkan aspek pekerjaan, keselamatan dan kesihatan serta kehidupan seharian.

Kata kunci: Kejuruteraan Manusia, Ergonomik, Penulisan Popular.

PENGENALAN dibebankan dengan istilah atau konsep yang rumit.
Selain itu, melihat kepada latarbelakang masyarakat
Penulisan popular mampu berperanan untuk mendidik umum yang pelbagai, penghasilan penulisan popular
masyarakat umum melalui perkongsian input dan mestilah mengambilkira kandungan, pemilihan
bahan tertentu. Penulisan popular berbeza dengn perkataan dan gaya bahasa yang sesuai.
penulisan berbentuk akademik kerana konsep dan
struktur yang berbeza. Penulisan akademik adalah Oleh itu, pada untuk berkongsi ilmu-ilmu
berstruktur dan ketat disiplinnya serta perlu ditulis berat dan sukar difahami, maka adalah perlu untuk
berdasarkan format yang telah ditetapkan untuk diubah bentuk penyampaiannya dalam bentuk yang
memudahkan pembacanya memahami dan seterusnya lebih mudah untuk difahami masyarakat. Begitu juga
mengkaji kandungannya. Berbanding penulisan dalam bidang kejuruteraan manusia yang merupakan
popular adalah berbentuk santai dan mudah untuk antara bidang dan ilmu bersifat saintifik serta
difahami pembacanya. Kebiasaanya penulisan popular memerlukan kemahiran dan kefahaman yang tinggi
ini dihasilkan untuk bacaan masyarakat umum sebagai untuk memahaminya. Maka untuk menghasilkan satu
satu kaedah untuk berkongsi dan mendidik masyarakat penulisan popular adalah satu bentuk penulisan yang
secara santai, bersahaja dan umum tanpa perlu mencabar di mana penulisa perlu berkeupayaan
menghasilkan penulisan yang dianggap penting atau

321

Prosiding kNovasi 2022

menarik oleh golongan pembaca sasarannya; jika Seramai 55 orang pelajar tahun akhir di
tidak, mereka akan mengabaikannya sahaja dan bawah pengajian Program Psikologi menjadi penulis
membaca bahan yang lain. utama kepada beberapa topik ilmu kejuruteraan
manusia. Pelajar-pelajar ini berada dalam kursus wajib
Dalam konteks ilmu kejuruteraan manusia program iaitu SKPX3153 – Ergonomik, dan pelajar
pelbagai kajian mendapati pelbagai faktor yang perlu lulus kursus ini untuk bergraduat. Tempoh masa
menyebabkan masalah-masalah keselamatan dan diberikan selama 30 hari untuk membuat perancangan,
kesihatan pekerjaan mahupun dalam konteks mencari bahan rujukan, deraf penulisan dan penulisan
kehidupan seharian terutama yang melibatkan aspek akhir. Penulisan adalah berbentuk bebas tanpa
kecederaan, kemalangan, tekanan, kesihatan dan menghadkan format tertentu agar konsep ‘santai’ yang
seumpamanya (Nur Azreen & Selamat, 2020; Mohd ingin disampaikan itu berjaya dilaksanakan.
Azman & Selamat, 2019; Fatin Nur Alia & Selamat,
2020). Oleh itu, pengenalan kepada ilmu kejuruteraan KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
manusia amat penting bagi masyarakat yang mana
bertujuan untuk mendidik dan menyampaikan ilmu Penekanan kepada aspek kejuruteraan manusia akan
agar permasalahan yang berlaku dapat diatasi. memberi kesan secara langsung kepada kelangsungan
Penyebaran maklumat dan intipati aspek ilmu aktiviti seseorang seperti peningkatan prestasi yang
kejuruteraan manusia boleh dijadikan sebagai satu menjurus kepada peningkatan produktiviti diri sendiri.
usaha untuk memastikan lebih ramai masyarakat sedar Sekaligus, penekanan aspek kejuruteraan manusia ini
akan kepentingan aspek ilmu kejuruteraan manusia dapat memberikan keuntungan kepada diri sendiri dan
ini. Antaranya termasuklah meningkatkan kesihatan pihak lain yang berkepentingan seperti dalam konteks
dan keselamatan pada diri, terhindar daripada penyakit pekerjaan adalah di dalam organisasi, manakala dalam
tidak berjangkit, mempermudahkan urusan kerja dan konteks kehidupan seharian termasuklah ahli
seterusnya menyumbang kepada produktiviti yang keluarga. Ilmu kejuruteraan manusia sangat
tinggi. diperlukan dalam kehidupan bagi memastikan aspek
keselamatan dan kesihatan dalam melaksanakan kerja
Kejuruteraan manusia atau dikenali juga terjamin dan mengelakkan daripada sebarang
sebagai ergonomik bermaksud interaksi antara permasalahan yang negatif muncul (Archer et al.,
manusia dengan persekitaran sekeliling yang 2009; Armstrong 1993; Bridger, 2003). Kumpulan
melibatkan ciri-ciri keselamatan dan kesihatan masyarakat boleh mendapat manfaat yang positif
pekerjaan (Selamat & Mukapit, 2018). Peningkatan dengan mengimplimentasikan aspek ilmu
prestasi individu boleh terjadi apabila wujudnya kejuruteraan manusia ini.
interaksi antara manusia dengan persekitaran
sekeliling. Fokus utama bidang ini adalah untuk Hasil inisiatif ini berjaya menghasilkan
menjadikan keselesaan, kesihatan dan keselamatan beberapa kategori topik penulisan popular iaitu
pengguna produk yang memenuhi ciri-ciri ergonomik. Sejarah Bidang Ergonomik (2 orang), Kesedaran Sakit
Kajian mendapati masih ramai masyarakat umum Belakang (MSD) (10 orang), Ergonomik dan
tidak mengetahui dan sedar akan kewujudan bidang ini Komputer (8 orang), Sistem Pendengaran (4 orang),
yang sebenarnya mampu menyumbang kepada Penglihatan dan Audio Visual (5 orang), Tekanan dan
produktiviti dan prestasi individu mahupun organisasi. Beban Kerja (6 orang), Antropometri dalam
Kehidupan (8 orang), Keselamatan dan Kemalangan
Kaedah penulisan popular atau dikenali Pekerjaan (6 orang), Ergonomik dan Pengangkutan (4
sebagai penulisan secara santai bagi membolehkan orang), Kesedaran Biomekanik (2 orang). Jadual 1
masyarakat membaca dan memahami dengan cara menunjukkan beberapa isi perkongsian yang berjaya
lebih mudah berkenaan aspek ergonomik. Kefahaman dibuat penulisan popular;
terhadap input teknikal dan kejuruteraan manusia
disampaikan melalui pendekatan yang bersahaja, Jadual 1 Isi Perkongsian Penulisan Popular
terkini dan kreatif akan memberi peluang kepada
masyarakat mengetahui dan mendalami ilmu Bi Topik Isi Perkongsian
ergonomik dengan cepat dan mudah. Oleh itu, satu l
pendekatan aktif, kreatif dan inovatif telah dirangka
untuk memberi peluang kepada para pelajar 1 Sejarah • John Senders-
mengaplikasikan input-input pengajaran dalam kursus
SKPX3153 – Ergonomik, dengan membuat penulisan Bidang Professor Segalanya
popular secara dalam talian. Perkongsian ilmu dan
input bidang ergonomik yang meliputi pelbagai aspek Ergonomik dalam Ergonomik.
dapat dikongsi secara umum melalui penyampaian
tidak formal dan penggunaan bahasa serta ayat yang • Siapa bapa
bersahaja (santai).
ergonomik?

2 Kesedaran • Aplikasi ergonomik

Sakit dalam sektor pks :

rugi atau

322

Prosiding kNovasi 2022

Belakang • untung? keselamatan
(MSD)
• Ergonomik apa yang bangunan.
3 Ergonomik
dan Komputer anda perlu tahu? 5 Penglihatan • Mendidik rahsia
dan Audio
4 Sistem • Sakit belakang Visual keperluan warna
Pendengaran
berlarutan; Apa 6 Tekanan dan dalam ergonomik
Beban Kerja
tindakan anda? untuk kehidupan
7 Antropometri
• MSD sebagai dalam harian.
Kehidupan
pembunuh! • Perbezaan warna
8 Keselamatan
• Peranan majikan dan dan tahap
Kemalangan
untuk kempen Pekerjaan pendengaran yang

kesedaran ergonomik. sesuai untuk

• Rekabentuk produk manusia.

menjamin • Kes-kes

kesejahteraan sakit kemalangan dan

tulang belakang. kecedaraan

• Punca cuti sakit disebabkan sistem

tinggi dalam industri audio dan visual

pembuatan. tidak ergonomik.

• Kaitan • Konsep dan asas

penggunaan warna dalam

telefon mudah alih kehidupan.

dengan • Kesihatan mental

ergonomik. dipengaruhi oleh

• Kesan persekitara

penggunaan kehidupan harian.

handphone yang • Bagaimana

lama. tekanan boleh

• Setting meja berlaku di tempat

dengan komputer kerja?

yang sihat. • Pekerjaan syif

• Interaksi boleh membawa

komputer dan perubahan sistem

tubuh badan saraf manusia.

manusia. • Langkah bijak

• Posisi terbaik menangani

dalam bekerja tekanan.

dengan mesin dan • Tanpa ergonomik

komputer. tiadalah tekanan.

• Kajian kesedaran • Data ukuran tubuh

ilmu kejuruteraan manusia.

manusia dalam • Perbezaan ukuran

kalangan pekerja mengikut jantin,

yang populasi dalam

menggunakan dan luar negara.

komputer. • Keselesaan

• Keperluan sistem merekabentuk

pendengaran yang produk.

ergonomik. • Perkongsian

• Masalah dan konsep asas

langkah antropometri

penambahbaikan • Contoh dan kes

sistem masalah

pendengaran antropometri

dalam pekerjaan dalam kalangan

harian. masyarakat

• Keperluan sistem

alarm yang • Data kemalangan

ergonomik. pekerjaan di

• Merekabentuk Malaysia.

sistem alarm • Faktor utama

untuk berlaku

323

Prosiding kNovasi 2022

kecederaan dan 4. menyumbang peningkatan kesedaran elemen
ergonomik terutama melibatkan aspek
kemalangan pekerjaan dan kehidupan seharian

dalam konteks 5. berkongsi ilmu dan input bidang ergonomik
secara umum melalui penyampaian tidak
pekerjaan dan formal dan penggunaan bahasa serta ayat
yang bersahaja (santai).
kehidupan harian
6. memperluaskan bidang ilmu ergonomik
• Langkah Namun, sebelum penulisan disebarkan

pencegahan dan penilaian secara teliti tentang kesesuaian, kandungan
dan kualiti idea yang disampaikan adalah yang terbaik
pengawalan dan mudah diterima umum perlu dilakukan agar
konsep penyampain mencapai objektif penulisan
berlaku popular tersebut. Dalam konteks pembelajaran ini,
semakan penulisan tetap dilakukan di samping proses
kecelakaan dalam untuk memperkasakan ilmu kejuruteraan manusia ini
dilakukan dalam kalangan masyarakat. Untuk tujuan
konteks tersebut, usaha peningkatan kualiti berterusan turut
dilakukan dengan pelbagai pendekatan. Antaranya
implementasi termasuk;

ilmu kejuruteraan 1. Pemahaman terhadap kandungan yang ingin
ditulis dan disampaikan
manusia
2. Penilaian dan semakan sebelum hebahan &
9 Ergonomik • Rekabentuk penerbitan
dan
Pengangkutan kenderaan yang 3. Maklumat terkini dan sahih - Isu semasa,
statistik dan laporan kajian imperikal
10 Kesedaran ergonomik.
Biomekanik 4. Kerjasama pihak berkepentingan Institusi
• Fungsi dan Keselamatan dan Kesihatan pekerjaan
Malaysia (NIOSH), Jabatan Keselamatan dan
keperluan sistem Kesihatan Pekerjaan (JKKP), Persatuan
Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan
dalam kenderaan. Malaysia (MSHOS), Persatuan Faktor
Manusia Malaysia (HFEM), Pertubuhan
• Keberkesanan Keselamatan Sosial (PERKESO) dan lain-
lain.
rekabentuk
5. Kerjasama dengan istitusi pengajian tinggi
kenderaan yang Malaysia.

memenuhi ciri- 6. Perbandingan dengan negara luar
Usaha ini akan menjadikan tujuan
ciri faktor
pemerkasaan ilmu kejuruteraan manusia ini dalam
manusia. kalangan masyarakat akan lebih meluas dan mampu
dipertingkatkan dari semasa ke semasa. Selain itu,
• Implementasi perkongsian dengan pakar bidang juga dapat
dilaksanakan seperti mendapatkan input daripada
ilmu ergonomik di pakar-pakar bidang melalui sesi temubual. Hasil
dapatan temubual akan dijadikan input perkongsian
syariakt dalam penulisan popular tersebut. Dengan ini, impak
dan keberkesanan kandungan penulisan akan lebih
pembuatan berkualiti dan mampu menarik minat pembaca.

kenderaan. Melihat dalam konteks yang leih besar,
kaedah pembelajaran sebegini boleh ditambah baik
• Kesedaran elemen dengan merujuk kepada potensi pengkomersilan hasil
penulisan popular terbabit. Antara tindakan yang
biomekanik dalam wajar dilakukan temasuk;

kalangan 1. Mencadangkan untuk penerbitan di akhbar
tempatan secara berkala
masyarakat.

• Kesan penyakit

biomekanik dalam

kehidupan.

Pemerkasaan ilmu kejuruteraan manusia
melalui medium penulisan popular ini bertujuan untuk
mencungkil bakat-bakat penulisan, percambahan idea
kreatif dan kritis pelajar, aktiviti pemerhatian serta
pembacaan yang spesifik dan juga mengasah bakat
pelajar untuk membuat perbandingan secara logik
dalam menyampaikan ilmu-limu ergonomik secara
mudah dan berimpak. Sumbangan penyebaran ilmu
kejuruteraan manusia atau ergonomik melalui
penulisan popular ini dapat;

1. mencungkil bakat-bakat penulisan,
percambahan idea kreatif dan kritis pelajar.

2. mengasah kemampuan pelajar – membuat
perbandingan secara logik dalam
menyampaikan ilmu ergonomik secara
mudah dan berimpak

3. melenturan ilmu ergonomik dan mudah
untuk diakses untuk semua

324

Prosiding kNovasi 2022

2. Pembukuan koleksi penulisan popular bidang RUJUKAN
ilmu kejuruteraan manusia
Archer, R. Borthwick, K. & Tepe, S. (2009).
3. Penulisan popular yang diterjemahkan ke
bahasa berbeza seperti Bahasa Inggeris dan Occupational Health & Safety. A
lain-lain.
Penambahbaikan pengkomersilan ini akan Management Guide (2nd Ed). Cengage

menjadi leih rancak sekiranya mendapat kerjasama Learning Australia.
daripada media tempatan seperti organisasi akhbar,
media masa Malaysia, portal-portal rasmi kerajaan dan Armstrong, A. M. (1993). Cognitive‐Style Differences
seumpamanya. Penyebaran ilmu kejuruteraan manusia
yang lebih luas akan mampu menjadikan pemerkasaan in Testing Situations.Educational
ilmu ini terus berpanjangan untuk kegunaan
masyarakat. Measurement: Issues and Practice, 12(3), 17–

KESIMPULAN 22.

Kaedah pembelajaran kepada pelajar melalui Bridger, R.S. (2003). Introduction to Ergonomics. 2nd
pemerkasaan ilmu kejuruteraan manusia untuk
masyarakat menggunakan media penulisan popular ini Edition. London: Taylor and Francis.
bertujuan untuk mencungkil bakat-bakat penulisan,
percambahan idea kreatif dan kritis pelajar, aktiviti Fatin Nur Alia & Selamat Mohd Nasir (2020).
pemerhatian serta pembacaan yang spesifik dan juga
mengasah bakat pelajar untuk membuat perbandingan Ergonomics Work System and Occupational
secara logik dalam menyampaikan ilmu-limu
ergonomik secara mudah dan berimpak. Sebelum Safety and Health Performance in The
penulisan disebarkan penilaian secara teliti tentang
kesesuaian dan kualiti idea para pelajar adalah yang Manufacturing Sector. The Malaysian
terbaik dan mudah diterima umum. Kekurangan
maklumat dan informasi mengenai ilmu kejuruteraan Journal of Ergonomics (MJEr), 2(1).
manusia atau ergonomik dalam kalangan masyarakat
menjadi kekangan untuk ilmu ini disebarluaskan Jabatan Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan.
dengan lebih banyak. Oleh itu pendekatan perkongsian
ini selain sebagai langkah pembelajaran kepada (2018). Soalan Lazim: Umum. Retrieved
pelajar di harap dapat menyumbang kepada
pembangunan ilmu bidang dan peningkatan 22 Oktober 2018, from
pengetahuan masyarakat. Diharapkan pemerkasaan
kaedah penyebaran ilmu kejuruteraan manusia atau http://www.dosh.gov.my/index.php/ms/hubu
ergonomik ini dapat menyumbang kepada
peningkatan kesedaran elemen ergonomik terutama ngi-kami/faqs
melibatkan aspek pekerjaan dan kehidupan seharian
masyarakat. Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan dalam

PENGHARGAAN Industri Pembuatan di Klang, Selangor.

Kumpulan pelajar Sarjana Muda Sains Sosial Jurnal Wacana Sarjana 3(1): 1-14.
(Psikologi) sesi 2019-2021, Pusat Kajian Psikologi
dan Kesejahteraan Manusia, Fakulti Sains Sosial dan Mohd Azman Arif Amran & Selamat, M. N. (2019).
Kemanusiaan. Geran Galakan Penyelidikan (GGP) -
GGP-2020-028. Sistem Kerja Ergonomik dan Prestasi

Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan dalam

Industri Pembuatan. Jurnal Wacana Sarjana

3(2): 1-1.

Nur Azreen Rahman & Selamat, Mohd Nasir. (2020).

Sistem Kerja Ergonomik Prestasi

Keselamatan dan Kesihatan Pekerjaan di

Industri Pembuatan Malaysia. Jurnal

Wacana Sarjana 1-10.

Pertubuhan Keselamatan Sosial (PERKESO). (2018).

Laporan Tahunan. Retrieved 2 January 2020,

from https://www.perkeso.gov.my/index.php/ms/

laporan/laporan-

Tahunan.

Selamat, M. N. & Mukapit, M. (2018). The

Relationship Between Task Factors &

Occupational Safety and Health (OSH)

performance in the printing industry.

Akademika, 88(3), 65-76. ISI ESCI Indexed.

4(1), 137-146.

325

Prosiding kNovasi 2022

Memupuk Kemahiran Pengaturcaraan C++ kepada Masyarakat

[1,2]Anuar Mikdad Muad

[1]Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem,
[2]Pusat Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan,
Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina,
Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]

ABSTRAK

Kemahiran pengekodan adalah suatu ciri yang amat diperlukan bagi seseorang graduan menempoh era digital dan ia
mendapat permintaan yang tinggi daripada majikan. Kemahiran ini tidak lagi eksklusif kepada pelajar bidang teknikal
seperti komputer sains atau kejuruteraan, tetapi turut berguna kepada pelajar bidang selain daripada itu seperti bidang
analisa perniagaan. Malahan, kemahiran ini juga sudah mula diajar daripada peringkat sekolah rendah lagi.
Sungguhpun begitu, pengajaran pengekodan bahasa pengaturcaraan kepada pelajar adalah suatu proses yang
mencabar. Kertas kerja ini membincangkan siri webinar yang telah dan sedang dijalankan oleh Fakulti Kejuruteraan
dan Alam Bina, UKM untuk memupuk dan membangunkan kemahiran pengaturcaraan yang diajarkan kepada
masyarakat awam. Terdapat empat elemen yang perlu dipertimbangkan untuk membangunkan kemahiran pengekodan
ini. Pertama, bahasa pengaturcaraan yang dipilih adalah C++ kerana ia adalah bahasa pengaturcaraan yang paling
popular, praktikal, percuma dan boleh dimuat turun oleh sesiapa sahaja. Kedua, pengajaran pengekodan yang berkesan
adalah dengan menyelesaikan sesuatu permasalahan harian. Untuk itu, beberapa algoritma kecerdasan buatan dan
pembelajaran mesin dipilih kerana terdapat data masukan, proses dalam bentuk formula matematik dan data keluaran.
Ketiga, memilih aplikasi harian yang sesuai dengan sesuatu algoritma. Keempat, lampiran gambaran secara grafik
bagi menerangkan bagaimana pengekodan berfungsi. Keempat-empat elemen tersebut perlu dipersembahkan dengan
pendekatan yang mudah difahami.

Kata kunci: Webinar, Visual Studio C++, Kepintaran Buatan, Pembelajaran Mesin

Kemahiran pengekodan penting bagi

PENGENALAN membangunkan pemikiran logik, menambah baik

kemahiran untuk menyelesaikan masalah, mengasuh

Dalam menempuh era revolusi industri 4.0, antara kreativiti, berpotensi untuk meningkatkan pendapatan,

kemahiran yang mendapat permintaan yang tinggi membuka peluang pekerjaan baharu, memahami

adalah kemahiran digital (The Star, 2021). Asas bagaimana algoritma dan teknologi berfungsi, dan

kepada kemahiran digital ini adalah kemahiran mengwujudkan teknologi dan perniagaan sendiri.

pengekodan dan kepintaran buatan. Para graduan Atas kesedaran ini, Fakulti Kejuruteraan dan Alam

universiti dan juga masyarakat perlu didedahkan dan Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia telah

dilengkapkan dengan kemahiran berkenaan. mengambil inisiatif untuk memberi kesedaran tentang

Kemahiran berkenaan juga bukan lagi bersifat kemahiran pengekodan dan cara pelaksanaannya.

eksklusif kepada graduan bidang sains komputer, Beberapa siri webinar yang terbuka kepada umum

kejuruteraan dan teknologi sahaja, tetapi perlu telah dan sedang

diketahui oleh graduan daripada bidang-bidang yang

lain, seperti perniagaan, sains sosial, alam sekitar,

perubatan dan lain-lain.

326

Prosiding kNovasi 2022

diadakan untuk memberi pendidikan tentang dengan kod aturcara. Rajah 2 memaparkan plot graf
pengekodan dan kepintaran buatan. bagi sesuatu fungsi yang diwakilkan oleh rumus
matematik. Rajah 3 menunjukkan lampiran grafik
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN tentang aturan proses dan kod aturcara yang sepadan.
Rajah 4 memaparkan hasil keluaran setelah program
Terdapat empat elemen yang dipertimbangkan C++ dijalankan. Di samping menunjukkan hasil
semasa menjalankan webinar pengekodan ini. pengiraan, paparan grafik turut dipaparkan bagi
Elemen pertama adalah bahasa pengaturcaraan. memudahkan peserta memahami kesan dan impaknya
Bahasa pengaturcaraan yang dipilih adalah kepada permasalahan yang dihadapi.
Visual Studio C++ kerana ia popular, banyak
digunakan, percuma, mudah dipasang di Keempat-empat elemen ini diterapkan di dalam siri
komputer. C++ adalah bahasa pengaturcaraan webinar dan dikendalikan dengan bahasa yang mudah
yang bertahan lama selama puluhan tahun. C++ agar masyarat mudah memahami topik, aplikasi,
adalah bahasa pengaturcaraan yang praktikal algoritma, rumus matematik dan cara menulis kod
dan memenuhi spesifikasi industri. C++.
Sememangnya C++ adalah bahasa
pengaturcaraan yang sukar untuk dipelajari, KESIMPULAN
namun sekiranya seseorang sudah mahir
dengan C++, dia tidak menghadapi masalah Sebanyak dua siri webinar untuk meningkatkan
untuk menggunakan bahasa pengaturcaraan kemahiran pengekodan telah diadakan. Yang pertama
yang lain. Malahan, C++ mendapat permintaan adalah berkenaan dengan topik rangkaian neural tiruan
yang tinggi daripada industri. dan yang kedua adalah logik fuzzy. Akan ada lagi siri
webinar ini yang akan dijalankan dengan topik-topik
Elemen kedua adalah melaksanakan algoritma lain berasaskan kepintara buatan dan pembelajaran
kepintaran buatan dan pembelajaran mesin. Algoritma mesin. Peserta yang mengikuti webinar ini terdiri
ini dipilih kerana menjadi tunjang dalam Revolusi daripada pelajar, pensyarah dan kakitangan Universiti
Industri 4.0. Algoritma ini berasaskan statistik dan Kebangsaan Malaysia (UKM). Terdapat peserta dari
boleh digunakan dalam pelbagai aplikasi kehidupan luar UKM meliputi peserta dari institusi pendidikan
samada bidang itu teknikal atau bukan teknikal. Dalam dan juga industri. Keupayaan siri webinar ini menarik
siri webinar ini, peserta akan mempelajari bagaimana minat peserta memberikan indikasi bahawa kemahiran
untuk menterjemahkan rumus matematik seperti pengekodan terutamanya pengekodan dalam bahasa
algoritma rangkaian neural tiruan (Duda et al., 2000) pengaturcaraan C++ adalah sangat penting. Di
dan logik fuzzy (Negnevitsky, 2011) kepada kod C++ samping itu, topik tentang kepintaran buatan dan
. pembelajaran mesin adalah bertepatan kerana bidang
ini mendapat permintaan yang tinggi dalam
Elemen ketiga adalah mengaitkan latihan menempuh era Industri Revolusi 4.0.
pengekodan dengan aplikasi kehidupan seharian yang
banyak digunakan oleh masyarakat awam. Sebagai PENGHARGAAN
contoh, antara teknologi yang digunakan dalam mesin Penulis merakamkan penghargaan kepada geran PDI-
basuh adalah logik fuzzy. Melalui webinar ini, 2021-010.
diterangkan apakah itu teknologi logik fuzzy yang
terdapat pada mesin basuh dan bagaimana untuk RUJUKAN
membuat pengekodan logik fuzzy. The Star (2017). Digital skills in the era of IR4.0 and

Element keempat adalah melampirkan gambaran global pandemic disruption.
secara grafik semasa menerangkan tentang jujukan- Duda, R.O., Hart, P.E., & Stork, D.G. (2000). Pattern
jujukan pengekodan. Pendekatan ini mengurangkan
penukaran tetingkap program yang mungkin akan Classification. Wiley
menyebabkan masalah teknikal semasa webinar secara Negnevitsky, M. (2011). Artificial Intelligence: A
langsung dan pendekatan ini juga dapat meningkatkan
fokus peserta. Sebagai contoh Rajah 1 menunjukkan Guide to Intelligent Systems. Addison-Wesley.
lampiran grafik rumus matematik yang sepadan

327

Prosiding kNovasi 2022

Rajah 1 Formula matematik dilampirkan bersama kod
aturcara

Rajah 2 Plot graf fungsi dilampirkan bersama kod aturcara

Rajah 3 Lampiran grafik menunjukkan aturan proses dan
kod aturcara yang sepadan.

Rajah 4 Paparan grafik dilampirkan untuk menyokong
kefahaman tentang hasil pengiraan program C++

328


Click to View FlipBook Version