kondusif. Disamping itu database yang disertakan dapat membantu pengguna melihat dengan
lebih dekat dan jelas.
116
Smart Foodies: Bilik Darjah Metaverse Untuk Pendidikan
Perubahan Iklim dan Sistem Makanan Lestari
Siti Nur Diyana Mahmud
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Smart foodies adalah program pendidikan perubahan iklim dan sistem makanan lestari untuk
pelajar sekolah rendah. Sebelum pandemik COVID-19, program ini telah dijalankan secara
bersemuka di sekolah, dan melibatkan pelajar IPTA sebagai fasilitator dan pelajar sekolah
rendah sebagai peserta. Walaubagaimanapun, dengan kekangan pandemik, program bersemuka
tidak dapat dijalankan. Oleh yang demikian, bilik darjah metaverse yang mengetengahkan
pengalaman pembelajaran yang immersif, interaktif, pengembaraan secara dalam talian merentas
portal ke lokasi-lokasi seperti kutub utara, hutan amazon, dan great barrier reef untuk melihat
kesan-kesan perubahan iklim, simulasi perubahan iklim, penyiasatan dengan menggunakan
model 3D, bilik perbincangan virtual, penggunaan avatar 3D, serta pelbagai aktiviti menarik
dibangunkan untuk Bilik darjah metaverse Smart Foodies. Bilik Darjah ini juga boleh
dipanjangkan penggunaannya secara Augmented Reality dengan menggunakan telefon pintar
atau secara Virtual Reality dengan menggunakan VR headset. Selain daripada itu, bilik darjah
metaverse ini dapat diperluaskan lagi penggunaanya untuk menghubungkan pelajar dari seluruh
dunia. Guru-guru sains terpilih telah dilatih untuk menggunakan bilik darjah metaverse ini. Input
daripada guru-guru dan pelajar-pelajar yang telah menggunakan bilik darjah metaverse
digunakan untuk menambahbaik pengalaman pembelajaran dalam bilik darjah ini. Pelajar
menunjukkan peningkatan pengetahuan berkaitan perubahan iklim dan sistem makanan lestari
setelah mengikuti pembelajaran bilik darjah metaverse ini.
117
Broadcast Studies via AR
Nor Arinah Mohamed Zemudin , Nurayuni Noordihan & Rosazila Abd Rashid
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin Perlis
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Broadcast studies mendedahkan pelajar kepada dunia penyiaran TV dan radio. Pelajar juga
didedahkan dengan latihan praktikal mengenai sistem dan fungsi asas penyiaran, seni mengacara
dan melakukan alih suara. Pelajar juga mempelajari prinsip kewartawanan, penyiaran, teknik
97
persembahan, kemahiran komunikasi dan gaya serta penggunaan pelbagai peralatan. Seiring
dengan perkembangan Revolusi Industri 4.0, Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin (PTSS)
memperkenalkan inovasi yang menggabungkan teknologi berkonsepkan user interactive dan
paperless iaitu Broadcast Studies via AR. Inovasi ini merupakan satu alternative/medium PdP
dalam membantu pelajar serta pensyarah mengenai penerangan secara interaktif kepada para
pelajar bagi topik Show and Hosting menggunakan kaedah AR. Ianya dapat memberikan impak
yang sangat positif dalam proses PdP yang lebih interaktif dan berkesan, meningkatkan minat
dan motivasi pelajar untuk belajar, Kandungan yang mudah dikongsi dan disebar luas kepada
para pelajar semasa proses PdP atau PdPT serta meningkatkan pembudayaan pembelajaran abad
ke-21.
118
Cultivation Of Human Values Among Gifted Students Through The
Implementation Of The Spiritual Circle Module In Efforts Of
Humanizing Digital Learning: A Case Study
Premanarayani Menon, Suganty Kanapathy, Isaac Sharvindran & Ong Sy Ing
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
The COVID-19 pandemic has changed the education system with the distinctive rise of e-
learning. A sudden shift away from the physical classroom resulted in significant learning loss
for students both academically and in their social-emotional progress. Also, the unwillingness of
students to engage in virtual classrooms due to low self-esteem, lack of motivation, and self-
appreciation has resulted in poor academic achievement. This phenomenon calls for the need to
cultivate human values in the virtual classroom that helps to foster character building thus
contributing to academic excellence. Thus, in this research, we aim to study the impact of the
cultivation of human values in virtual classrooms and how it helps improve the teaching-learning
environment through implementing the spiritual circle module. A total of 111 students
participated in this study. The study used 21 close-ended questions assessed using a 5-point
Likert scale. The study employed descriptive and inferential analyses using SPSS. The analysis
revealed that the majority of the students agreed that the spiritual circle module has helped them
to engage effectively in the classroom as well as contributed to their personal growth. Also, the
Spearman correlation test revealed that there is a strong correlation between the cultivation of
human values and student engagement and personal growth respectively. Hence, this study
concludes that implementation of the spiritual circle module helps to humanize digital learning
by fostering human values which contribute to the improvement of virtual class engagement and
personal growth.
98
119
Permainan BIO4
Siti Nuraini Mukhtar
SBP Integrasi Gopeng
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Topik Komposisi Kimia dalam Sel adalah merupakan topik yang dirasakan paling sukar dalam
kalangan murid. Murid sukar untuk mengenal pasti struktur-struktur sebatian kimia dan
monomer-monomer yang terlibat dalam membina sesuatu sebatian kimia. Oleh itu dilihat
penggunaan permainan Bio4 adalah amat bersesuaian dalam membantu murid untuk mengusai
topik ini. Permainan Bio4 adalah merupakan permainan pendidikan yang dibangunkan sebagai
alat bantu mengajar (ABM) bagi menyokong kaedah pengajaran guru Biologi secara game-based
learning (GBL). Permainan Bio4 dapat membantu guru Biologi untuk mempelbagaikan kaedah
pengajaran ke arah yang lebih lebih kreatif, menarik dan berkesan selari dengan kehendak
pengajaran secara PAK21 yang amat ditekankan di dalam PPPM 2013-2025. Kandungan di
dalam Permainan Bio4 adalah mengikut Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) bagi
mata pelajaran Biologi tingkatan 4 untuk topik Komposisi Kimia dalam Sel. Permainan Bio4
terdiri daripada tiga jenis permainan iaitu Siapa Jutawan?, Zombie Game dan Biobingo Game
bagi membantu murid munguasai lima sub topik iaitu tajuk Air, Karbohidrat, Protein, Lipid dan
Asid Nukleik. Selain boleh dimainkan secara bersemuka di dalam kumpulan, permainan ini juga
boleh dimainkan secara digital sekiranya sesi persekolahan perlu dijalankan secara PdPR
memandangkan negara masih berhadapan dengan krisis penularan wabak Covid-19. Metodologi
kajian yang digunakan adalah melalui ujian pra dan ujian pasca yang dijalankan terhadap murid
Biologi tingkatan 4 untuk melihat tahap pemahaman dan penguasaan murid dalam topik yang
dipelajari. Selain itu, soal selidik juga turut diedarkan kepada murid bagi menilai tahap penilaian
murid terhadap permainan Bio4. Keputusan Ujian Pasca menunjukkan peningkatan dalam tahap
pemahaman dan penguasaan murid terhadap topik ini. Manakala daripada segi penilaian pelajar
terhadap permainan Bio4, didapati pelajar memberikan maklum balas yang sangat positif.
Kesimpulannya, Permainan Bio4 adalah amat sesuai digunakan sebagai ABM bagi membantu
murid untuk mengusai topik Komposisi Kimia dalam Sel.
120
Stor Rangkaian Kawasan Pintar bagi Pembelajaran Berpusat
Haziq Hafizin Kamarul Halim & Azana Hafizah Mohd Aman
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Storan rangkaian kawasan pintar atau Smart Storage Area Network (SSAN) direka khusus untuk
memudahkan pembelajaran berpusat. Storan rangkaian kawasan (SAN) sering dipakai oleh
99
organisasi-organisasi dan syarikat-syarikat yang besar mahupun kecil. SSAN yang direka
merupakan satu sistem simpanan yang senang untuk dipasang dan mempunyai keselamatan yang
bagus. Bagi penjimatan kos, SAN sedia ada diubahsuai menggunakan Raspberry Pi membentuk
SAN pintar yang diberikan nama sebagai SSAN. Raspberry Pi mempunyai potensi yang besar
kerana ia mampu direka menjadi pelbagai alat atau sistem seperti server, komputer, dan banyak
lagi. Berdasarkan hasil kajian daripada projek-projek SSAN yang lepas, tercetus idea untuk
membuat projek SSAN raspberry pi dengan tambahan papan kekunci maya tanpa wayar.
Objektif kajian ialah untuk membina SSAN menggunakan Raspberry Pi dan menggunakan
papan kekunci maya tanpa wayar sebagai salah satu alat untuk menjaga keselamatan SSAN.
Projek ini dapat membantu SSAN yang ada menjadi lebih baik, mudah, canggih, dan selamat.
Tambahan pula, apabila ada papan kekunci maya tanpa wayar, kita dapat menjimatkan ruang
kerja dan juga dapat menjaga keselamatan server kita secara fizikal. Papan kekunci dan tetikus
ini mampu mengatasi masalah keselamatan Raspberry Pi secara fizikal dengan menetapkan
papan kekunci dan tetikus tersebut sebagai satu-satunya alat untuk mengawal Raspberry Pi
tersebut menggunakan arahan prompt atau command prompt di dalam Raspberry Pi. Ini kerana
untuk mengakses SSAN server, anda harus menggunakan papan kekunci maya tanpa wayar dan
tetikus tanpa wayar. Di akhir projek ini, kita dapat mengembangkan lagi potensi Raspberry Pi
yang ada kepada peringkat yang lebih tinggi.
121
Inovasi SistRia Sistem Suria dalam Pembelajaran Sains
Audrey Saile, Nur Hajati binti Anwar, Jacquelyn Jackol & M Khalid M Nasir
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
SistRia merupakan satu aplikasi yang direka cipta berpandukan sukatan mata pelajaran Sains
sekolah rendah tahap 1 dengan memperkenalkan inovasi pembelajaran yang menggunakan H5P
sebagai satu medium pembelajaran interaktif. Elemen branching scenario yang terdapat dalam
H5P digunakan untuk menyampaikan isi kandungan pembelajaran kepada murid sekolah rendah.
Objektif yang ingin dicapai adalah supaya murid sekolah rendah dapat menguasai tajuk sistem
suria dalam pembelajaran Sains tahap 1. Elemen soalan yang diutarakan melalui kaedah
branching H5P ini membolehkan murid mengetahui nama, urutan dan ciri-ciri yang terdapat
pada setiap planet. Kaedah yang digunakan dalam inovasi pembelajaran ini adalah dengan
menggunakan penilaian yang berterusan bagi setiap branching dan penerangan bagi setiap
jawapan yang dipilih. Hasil daripada pembelajaran interaktif SistRia, murid dijangka dapat
mengetahui nama bagi setiap planet dan urutannya dalam sistem suria.
100
122
Development of Lewis Structure Online Games as an Alternative
Learning Tool for Teaching and Learning Process
Wan Elina Faradilla Wan Khalid, Nor Akmalazura Jani, Tuan Sarifah Aini Syed Ahmad,
Rohaiza Saat & Nurazira Mohd Nor
Faculty of Applied Sciences, Universiti Teknologi MARA Cawangan Negeri Sembilan, Kampus
Kuala Pilah & Akademi Pengajian Bahasa, Universiti Teknologi MARA Cawangan Negeri
Sembilan, Kampus Seremban
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Lewis Structure is one of important concepts in learning Chemistry in terms of determining
properties and chemical bonding of compounds. Drawing and understanding the Lewis Structure
can be quite challenging for tertiary students. Therefore, online games have been developed to
increase students’ participation in learning Lewis Structure. There are three reasons for
developing online games which are: (1) online games are more enjoyable since multimedia
elements can be applied in the developed games to grab students’ attention (2) gamification
elements such as score, explanatory feedback, praise feedback, verification feedback and game
levels can be included in the game design in order to make learning experience more meaningful
and (3) online games can offer personalized learning as they can be played at student’s pace and
accessed at anytime and from anywhere. The games for learning Lewis Structure were developed
by using a free online application called Scratch which can be accessed at
https://scratch.mit.edu/. The development of Lewis Structure games was divided into two stages.
In 2021, the games for stage one were developed which involved easy molecules which are
CCl4, CH4 and H2O. The development of games for stage two was continued in 2022 with
moderate molecules namely H3O+, CO32- and HCN. All the games are curated on Google Site
(https://sites.google.com/view/lewis-structure/home/easy-molecules) for easy access by the
students. In conclusion, an alternative approach is offered to students for a more effective and
meaningful learning process.
123
A Hybrid Learning Experience for Environmental Microbiology
Laboratory Session During the COVID-19 Pandemic: Students’
Perception and Engagement
Vanitha Mariappan & Siti Shahara Zulfakar
Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
101
A hybrid learning approach (combination of both online and in-person learning experiences) was
implemented in conducting microbiology laboratory sessions for the NE1053 Environmental
Microbiology course during the COVID-19 pandemic. This was carried out so that the students
could learn the required skills and competencies while overcoming challenges including
compliance with standard operating procedures (SOPs) due to the COVID-19 pandemic, time
limitations, high cost of resources, and lack of manpower to conduct the lab sessions. Practical
manuals/modules were given prior to the laboratory session and used to obtain non-manual skills
such as visual/mental skills for practical understanding, interpretation of the results, deployment
of an analytical protocol, and reporting of the results. A report on students’ perceptions was
obtained through a simple assessment questionnaire. The majority of students (66.7%) prefer to
attend a hybrid learning approach to conduct laboratory sessions, and about 90% think that
hybrid learning was still able to give them adequate knowledge and details needed to conduct
laboratory work. Additionally, 94% of students agreed that practical modules handed out prior to
the laboratory sessions were useful. Students also reflected that the hybrid learning method
should be retained during the COVID-19 endemic phase (51.15%), while 27.3% and 21.2% of
students either disagree or were unsure if this method should be continued during the endemic
phase, respectively. Students also achieved satisfying grades in the hybrid learning initiation to
the grades achieved with the previous students’ face-to-face laboratory sessions. In general, the
knowledge acquired was satisfactory, and the participants valued the experience.
124
PuzzleMeBiochemie: Physical, Virtual and Metaverse
Hazlina Ahamad Zakeri
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
PuzzleMeBiochemie is a part of a series (including ZappMeBiochemie and GlogMeBiochemie)
developed as teaching and learning activities in a Biochemistry course at UMT.
PuzzleMeBiochemie is a game-based learning activity that is inspired by the escape rooms
(ERs), live-action team-based games in which players encounter challenges in order to complete
a mission in a limited amount of time. ERs require students to problem-solve and think critically
while favouring learning and involving students with the subject and teamwork. Incorporating
ERs into PuzzleMeBiochemie, thus, helps to achieve two of the course learning objectives
assessed in Biochemistry. Over the years, PuzzleMeBiochemistry has undergone several
transformations. It was first introduced in 2018 where it was carried out physically in the
classroom. Then, in 2021, it was upgraded to be played virtually using several online educational
apps including Google Forms, Google Sites, Google Slides and Genially. Currently,
PuzzleMeBiochemie can be played in augmented reality-based platform using ZappAR app.
PuzzleMeBiochemie is a part of a series (including ZappMeBiochemie and GlogMeBiochemie)
developed as teaching and learning activities in a Biochemistry course at UMT.
PuzzleMeBiochemie is a game-based learning activity that is inspired by the escape rooms
(ERs), live-action team-based games in which players encounter challenges in order to complete
102
a mission in a limited amount of time. ERs require students to problem-solve and think critically
while favouring learning and involving students with the subject and teamwork. Incorporating
escape rooms into PuzzleMeBiochemie, thus, helps to achieve two of the course learning
objectives assessed in Biochemistry. Over the years, PuzzleMeBiochemistry has undergone
several transformations. It was first introduced in 2018 where it was carried out physically in the
classroom. Then, in 2021, it was upgraded to be played virtually using several online educational
apps including Google Forms, Google Sites, Google Slides and Genially. Currently,
PuzzleMeBiochemie can be played in augmented reality-based platform using ZappAR app. In a
survey, 65% of the students strongly agreed that the PuzzleMeBiochemie improved their critical
thinking and problem-solving skills while 55% of them strongly agreed that it encourages
teamwork. In addition, 43% of the students strongly felt that they learned from their peers during
the activities, indicating that there is some exchange of knowledge between the peers while
solving the clues. 55% strongly agreed that it can be an effective way to review what they have
learned during the lectures while 59% said that it motivated them to do better in Biochemistry.
As expected, 64% of the students enjoyed playing games as part of learning. However, 37% of
the students said that it stressed them out. We can conclude that this can be a form of good stress
due to the excitement that the students felt while attempting the missions since most of them
enjoyed playing games.
125
sciencXscape@UKM: Learning Science Through Gamified Escape
Games
Babul Airianah Othman & Shazrul Fazry Sa'ariwijaya
Fakulti Sains & Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia.
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Gamified learning is a trend in today’s age where challenges were given to learners to solve a
problem as oppose to conventional passive learning. The gamification of these learning activities
put the contestant on the spot, where they are force to use all of their knowledge and skills to
solve the task given, subsequently give them an adrenaline rush, putting back “fun” back in
learning. The sciencXscape@UKM module developed will do just that. With the aid of digital
devices, sound effects and dramatic storyline, contestants are put in a “lock” room and forced to
use biology, physics, chemistry and mathematic in order to find clues that could lead to their
“escape”. We developed this innovative game module based on current syllabus used in UKM as
well as general science module, which also in-line with Ministry of Education’s 4th Industrial
Revolution aspired curriculum. This module is flexible, where it could be tailored to any level of
game play, let it be for a group or individual with any degree level; secondary school; primary
school; or for the general public. This flexibility gives opportunity for all to enjoy science
through gamified escape games. Let’s Learning Science Through Gamified Escape Games with
ssciencXscape@UKM.
103
126
Pipette Meister
Mariati Abdul Rahman , Zamirah Zainal Abidin & Nurulnuha Kamal Bahrain
Fakulti Pergigian, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Pipet mikro merupakan alat penting di dalam makmal penyelidikan bagi pengendalian sampel
cecair berisipadu kecil. Justeru, penyelidik perlu mempunyai kemahiran dalam penggunaan alat
ini. Pencarian dalam Internet menunjukkan tiada video didalam Bahasa Melayu berkenaan
kaedah penggunaan pipet dengan betul. Pipette Meister adalah kit yang dibangunkan bagi
meningkatkan kemahiran kendiri pelajar baharu didalam menggunakan pipet mikro.
PERNYATAAN MASALAH: Setiap kali pelajar baharu masuk ke makmal, mereka perlu terus
mempunyai kemahiran penggunaan pipet yang betul. Biasanya pelajar baharu memerlukan
penyeliaan dan tunjuk ajar teliti daripada penyelia dan proses ini memakan masa terutamanya
masa penyelia. Penggunaan kit menawarkan latihan kendiri kepada pelajar didalam penggunaan
pipet mikro, tanpa memerlukan penyeliaan. METODOLOGI/KAEDAH PERLAKSANAAN:
Pipette Meister mengandungi dua set ujian bersama video demonstrasi dalam Bahasa Melayu
bagi penggunaan pipet yang betul. Pelajar boleh mencapai video tersebut melalui imbasan kod
QR. Keputusan set ujian dimasukkan ke dalam templat Excel yang boleh dicapai melalui
imbasan kod QR. Penyelia boleh mencapai lembaran Excel tersebut dan menilai kemahiran
penggunaan pipet pelajar. Kit diuji terlebih dahulu diantara pelajar baharu dan pengguna mahir,
dimana masa penggunaan direkodkan, manakala perbezaan keputusan set ujian dianalisa
menggunakan ujian t. IMPAK/ KEBERKESANAN: Masa yang diambil untuk menggunakan kit
adalah dalam 30-40 minit. Keputusan ujian t menunjukkan tiada perbezaan kemahiran
penggunaan pipet diantara pelajar baharu dan pengguna mahir. Pipette Meister dijangkakan
dapat menjimatkan masa penyelia apabila mendapat pelajar baharu, serta menjimatkan sumber
(sampel) didalam makmal. KESIMPULAN: Pipette Meister dapat meningkatkan kemahiran
kendiri pelajar baharu didalam penggunaan pipet mikro.
127
Home-based Experiment: My Plant Diary During Lockdown
Ong Sy Ing, Loh Chai Ling, Munirah Md Monirul Islam Badal, Dayang Sofea Maisara Awang
Kamarudin, Nimexsionre Sulani, Nurul Aqilah Ruzilan
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
The paradigm and norm of the whole world was transformed during the hit of pandemic COVID-
19. Teaching and learning experienced a paradigm shift in order to adapt to the new ecosystem.
Diverse technologies bloomed and are incorporated into online teaching and learning. However,
science education faces one of the biggest challenges to conduct experiments during this
pandemic. Thus, this innovation aims to enable students to conduct their own experiments at
104
home during lockdown. Practical and experiments are the soul of science education where
students acquire scientific skills. A Biology project named My Plant Diary was assigned to a
total of 106 students where they are required to prepare a documented journey for the stages of
plant growth and effects of plant hormones on plant growth. This project was chosen due to the
limitation of accessing materials available during the movement control order, hence students
were free to decide on the types of plant planted. Instruction and rubric for assessment were
given earlier via online class and Google Classroom. Through this experiential and self-directed
learning, students were required to observe and record the changes of their plant from day 1 till
at least day 14. This innovation impacted students' learning positively and achieved the objective
of learning outcomes successfully. This innovation empowered students to lead their own
learning and cultivate good values such as commitment and responsibility. Home-based
experiments also excite the students and raise the motivation level through fun learning
experiences. The outcomes of this innovation are able to enhance students’ understanding of the
content knowledge, lasting memory with emotional attachment and enhance their analytical
thinking skills.
128
Pemodelan 3D: Pendekatan Interaktif Pengajaran Aljabar Linear
untuk Sekolah Menengah
Nur Aqilah Mohammed Fauzi , Ong Sy Ing, Nurul Suzaina Joli & Nur Nadiah Lani
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Kursus aljabar linear merupakan kursus tahun pertama kursus matematik yang diajar di
universiti. Memandangkan ia merupakan kursus universiti tetapi di ajar di sekolah menengah,
pelbagai kaedah pengajaran perlu dipelbagaikan agar murid sekolah menengah dapat menerima
konsep matematik yang abstrak ini. Inovasi ini menggunakan pemodelan 3D untuk
meningkatkan pemahaman dan penguasaan murid dalam topik matematik lanjutan. Pemodelan
3D ini tertumpu kepada topik ruang vector (vector space) di mana pelajar akan menggunakan
medium Google Sheets dan perisian grafik CalcPlot3D bagi menggambarkan konsep gabungan
linear (linear combination), set menjengkal (spanning set) dan ketakbersandaran linear (linearly
independence). Sebelum aktiviti pemodelan 3D ini dijalankan pelajar akan diberikan ujian pra
bagi tujuan memberikan gambaran awal berkenaan konsep-konsep yang akan dipelajari sebelum
aktiviti dijalankan melalui perisian Google Form. Murid akan segera mendapat maklum balas
jawapan selepas selesai menjawab ujian pra. Semasa aktiviti pemodelan 3D dijalankan bersama
dengan murid, dimensi yang terhasil daripada perisian grafik akan dibincangkan segera dan akan
dikaitkan secara terus dengan persamaan gabungan linear dan ketakbersandaran linear. Akhir
sekali ujian pasca dijalankan bagi mengukuhkan kefahaman. Inovasi melalui pemodelan 3D ini
membantu pelajar untuk menggambarkan konsep abstrak yang kebiasaannya diajarkan secara
konvensional. Pemodelan 3D ini juga dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan konsep-
konsep abstrak dalam kursus aljabar linear.
105
129
DIBOT: Diagnostic Imaging Chatbot
Mazlyfarina Mohamad, Nur Ain Fadzillah Rusli, Nurqamarina Azimah Azlan, Khadijah
Mohammad Nassir & Norhafidzah Mohamed Sharif
Faculty of Health Science, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
The purpose of this study is to develop an automated system which gives a reply to a user query
on behalf of a human for diagnostic imaging studies. This chatbot help students to understand the
diagnostic imaging procedures in different modalities such as general x-ray, computed
tomography and magnetic resonance imaging. DIBOT was implemented on the Snatchbot
platform and later deployed on a Telegram channel and Facebook Messenger. DIBOT was
evaluated by two experts in diagnostic imaging to determine its applicability and make
suggestions for development so that it may be modified further to improve students’
understanding and provide better-personalized learning help. The chatbot has been evaluated by
Diagnostic Imaging and Radiotherapy students. Result shows DIBOT is helpful in assisting
students and can be used as an online learning tool to review diagnostic imaging subjects.
130
Inovasi Penggunaan Teknologi dan Aplikasi Pembelajaran dan
Pengajaran bagi Kursus Statistik Atas talian
Nurul Suzaina Joli, Nur Zakirah Syuhada Mohd Zamri, Nurul Natasya Hasni, Pugelentheran
Paremasamy, Noorsyakina Simin & Fairuz Adlidna Badrol Hissam
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia, Universiti Teknologi MARA
(UiTM) & Universiti Pendidikan Sultan Idris
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Isu graduan menganggur dan kegawatan ekonomi keluarga memerlukan pelajar memiliki
keberanian untuk menjadi usahawan dan membangunkan diri, belia dan keluarga melalui gerak
kerja keushawanan. Bagaimanapun, kekangan tanggungjawab sebagai pelajar menghadkan
peluang pelajar untuk menjalankan perniagaan. Sehubungan itu, separuh daripada penilaian
berterusan dalam kursus ini memberikan ruang dan peluang kepada pelajar untuk melaksanakan
program keushawanan budiman dalam tempoh 1 semester. Pelajar diminta untuk menjalankan
perniagaan dan memberikan sebahagian daripada keuntungan (antara RM 1 hingga RM 50)
kepada belia atau ahli keluarga yang memerlukan. Hasilnya, sejumlah RM 35,117.20 keuntungan
dijana oleh 53 pelajar #skpm2023 dan 30 pelajar #skpm2113. Daripada jumlah tersebut,
sejumlah RM 9181.80 telah disumbangkan kepada belia dan keluarga. Malah, terdapat juga
pelajar yang menyumbangkan semua keuntungannya kepada mereka yang memerlukan. Program
106
keushawanan budiman sememangnya relevan dalam menangani isu pengangguran, membangun
sahsiah & jati diri mahasiswa serta melonjakkan kesejahteraan belia dan keluarga.
131
Electrons Cake Model Via Online Platform in Chemistry Subject
Among Gifted And Talented Students
Hawa Aqilah Hamuzan, Premanarayani Menon Narayanan Nair, Nursakinah Mat Zahir, Mohd
Nor Latif & Suganty Kanapathy
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Kolej GENIUS@Pintar Negara (KGPN) UKM provides compacted and accelerated curriculum
whereby Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) syllabus together with Sijil Tinggi Pelajaran Malaysia
(STPM) topics have been taught as early as Foundation 1. As for Chemistry, Foundation 1 will
start with Matter which includes the atomic structure and the periodic table of elements from
both SPM and STPM syllabus. As we all know, the quantum mechanical model will be taught to
pre-university students. However, at KGPN this topic will be taught to twelve or thirteen years
old Foundation 1 students. Therefore, in order to help the young gifted and talented students to
understand well on this high level topic, this Electron Cake Model has been constructed. The
model has been designed with four different colours for s,p,d and f orbitals respectively and the
orbitals have been arranged according to the Aufbau Principle. Students will fill up the electrons
from one orbital to another orbital. Every orbital in a subshell is singly occupied with one
electron before one orbital is doubly occupied with opposite spins as referred to Hund’s Rule and
Pauli Exclusion Principle. By using this model, it will enable students to write electronic
configuration accordingly for atom with big number of electrons especially.
132
V-Spear 2.0
Muhammad Alif Qayyum Ramli, Nor Mazleen Mokhtar, Wan Nur Aini Wan Mokhtar & Hazmira
Suzlin Ab Hamid@Fauzi
Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia & Kolej Matrikulasi Melaka
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Molecular geometry is atoms' 3D arrangement; however, students were less adept at predicting
and understanding molecular geometry. Gamification improves systems, services, organizations,
and activities in line with Education 4.0 to create a better learning experience. As a way to help
students better comprehend the fundamentals of molecular geometry and valence shell electron
pair repulsion (VSEPR) in chemical bond formation, the V-Spear digital game-based was offered
107
to students. V-Spear 2.0 was used in self-learning molecular geometry as student preparation
before and to improve understanding after the learning session. V-Spear 2.0 was improved by
creating multiple choice questions related to molecular geometry in a fun way. Difficulty game
levels relied on the avatar chosen, and the related questions were according to the cognitive
domain. A total of 40 respondents from non -students chemistry programs taking the General
Chemistry 1 course (STKK 1233) were randomly selected to get feedback on the game
developed. The feedback surveys were also being done. The results of the study showed that
75% of the students could answer the entire question given with the correct answer. Overall, V-
Spear 2.0 was capable of attracting students to learn molecular geometry through conceptual
learning gamification. The effectiveness of this method achieved 75% of the study objectives at
once making these learning innovations significant and beneficial.
133
Design of Virtual Reality Learning Module for Environmental
Education
Tan Wai Ying, Norlidah Alias & Dorothy DeWitt
University of Malaya
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Environmental education is important to allow individuals to explore environmental issues,
engage in problem-solving, and take action to improve the environment. As a result, individuals
develop a deeper understanding of environmental issues and have the skills to make informed
and responsible decisions. However, there are various challenges in teaching environmental
education such as inadequate instructional materials, and overreliance on the lecture method of
teaching. This paper outlines a design-based research project that aims to develop learner-centred
environmental education module which contains authentic educational problem-based VR
experiences. The design phase of research project is based on experts’ consensus. The design
phase involves the exploration of mobile virtual reality and the design of learning module to
enhance the learning environment. Thus, a set of design principles has been identified that will
guide the implementation of the project.
134
Membangunkan Sebuah Model Sistem Water Cooled Chiller untuk
Kegunaan PDPC Program Penyejukkan dan Penyaman Udara KV
Kulim
Muhammad Syukur Zakaria & Muhammad Izzam Haikal Shafie
Kolej Vokasional Kulim
[email protected]
108
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Penggunaan Water Cooled Chiller dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (Pdpc) di Kolej
Vokasional Kulim masih belum digunakan secara meluas,ia amat diperlukan dalam proses pdp
bagi pelajar diploma. Justeru Kolej Vokasional Kulim belum mempunyai model serta bahan
contoh untuk guru mengajar kepada pelajar.Unit sebenar amat besar serta memerlukan ruangan
yang banyak.Oleh sebab itu kos untuk pemasangan unit itu agak tinggi. Tujuan projek ini
dijalankan adalah untuk merekabentuk Mini Water Cooled Chiller untuk dijadikan bahan contoh
dan mudah alih. Selain itu membangunkan unit yang berkapasiti kecil dan menggunakan
barangan terpakai. Perbandingan unit ini dipasaran dengan projek amatlah berbeza. Perbezaan
dari segi haraga pada pasaran mencecah puluhan ribu ringgit dan dimana jauh lebih mahal
berbanding projek yang dihasilkan. Unit dipasaran adalah secara kekal dan tetap manakala
projek yang dihasilkan mudah alih dan boleh dilakukan pengubahsuaian semasa menjalankan
penyelenggaraan. Bagi meninjau kesesuian projek ini,ia dibangunkan daripada segi demografi
responden dan permasalahan pengguna iaitu daripada kecekapan rekabentuk sistem tersebut.
Bagi masa hadapan perlu ditambahbaik tentang susunatur bagi memudahkan proses
penyelenggaraan selain ia nampak kemas. Oleh itu objektif projek tercapai apabila unit ini dapat
membantu guru dalam menyampaikan pdp kepada pelajar.
135
Inovasi Pembelajaran Undang-undang Jenayah Korporat secara
Digital berfokuskan Pelajar
Mohd Zamre Mohd Zahir
Fakulti Undang-Undang, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Jenayah korporat sering kali terjadi dalam senario dunia korporat. Objektif pertama kursus ini
bagi mengaplikasikan undang-undang dan polisi masa ini berkaitan jenayah korporat bagi
mengisi kelompongan yang ada berkaitan dengannya. Keduanya, menganalisis pendekatan
berkaitan penyiasatan, sanksi, hal berkaitan entiti syarikat yang terlibat dalam jenayah korporat.
Ketiganya, merungkai undang-undang dan prosedur berkaitan jenayah korporat. Akhirnya,
mencadangkan penambahbaikan kepada permasalahan dan undang-undang dalam konteks
jenayah korporat. Metodologi yang digunakan adalah bersifat kualitatif. Data-data diperoleh
daripada sumber primer dan sekunder misalnya daripada statut, kes-kes perundangan dan garis
panduan yang diperoleh dari dalam serta luar negara. Para pelajar didedahkan mengenai asas
teori dan pembelajaran dalam memahami kursus ini melalui platform digital dan inovasi iaitu
UKMFolio, WhatsApp dan YouTube. Untuk melengkapkan pengetahuan pelajar, isu-isu asas
dalam undang-undang jenayah korporat seperti jenayah terancang dalam aktiviti jenayah,
pengubahan wang haram, pembiayaan keganasan, rasuah, penipuan turut disentuh dan
diaplikasikan dalam skop kursus ini. Hasil dapatan menunjukkan para pelajar dapat
melaksanakan tugasan yang telah diberikan secara maya melalui platform UKMFolio, WhatsApp
dan YouTube. Pengajar dan pelajar juga telah berjaya menghasilkan penerbitan dan harta intelek
sebagai satu produk inovasi daripada pembelajaran ini. Hasil daripada pemerhatian yang
109
dilakukan, inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran sangat signifikan dalam memastikan
pemahaman undang-undang.
136
Model Rangkaian Neural bagi Penentuan Gaya Pembelajaran
Pelajar berasaskan Model Felder-Silverman
Mohd Faisal Ibrahim, Fatimah Az Zahra Azizan & Mohd Saiful Dzulkefly Zan
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Gaya pembelajaran merupakan kecenderungan pendekatan seseorang pelajar untuk belajar.
Kebanyakan model penentuan gaya pembelajaran yang dibangunkan menggunakan kaedah soal-
selidik dan tinjauan yang memerlukan pelajar menjawab soalan yang banyak. Kaedah
konvesional ini mempunyai beberapa kelemahan seperti memerlukan masa yang panjang, soal-
selidik yang dijawab secara sambil-lewa, kualiti soal-selidik yang rendah serta cara setiap pelajar
menginterprestasi soalan yang diberikan. Dengan perkembangan teknologi e-pembelajaran masa
kini seperti sistem pengurusan pembelajaran digital (SPP), rekod mentah aktiviti dan interaksi
pelajar dengan sistem pembelajaran dapat disimpan secara dalam talian. Kajian ini bertujuan
untuk mengkaji hubungkait aktiviti pelajar dalam sesuatu SPP dalam menentukan gaya
pembelajaran mereka. Berdasarkan teori gaya pembelajaran Felder-Silverman, satu model
kepintaran buatan telah dibangunkan bagi menentukan dimensi-dimensi gaya pembelajaran
secara automatik dengan menggunakan rekod aktiviti pelajar dalam SPP. Model kepintaran
buatan dibina berasaskan algoritma rangkaian neural dan teknik pembelajaran mesin telah
diadaptasi. Model rangkaian neural ini telah dilatih menggunakan rekod kekerapan seseorang
pelajar itu melawati kandungan-kandungan pembelajaran seperti nota kuliah, video
pembelajaran, slaid pengajaran dan latihan dalam talian. Hasil daripada pembelajaran mesin ini,
empat model rangkaian neural telah terhasil yang mana setiap satu model mewakili dimensi-
dimensi dalam gaya pembelajaran Felder-Silverman iaitu dimensi aktif/reflektif,
kepekaan/intuitif, visual/lisan dan berurutan/global. Ketepatan model yang diperolehi adalah di
antara 78% sehingga 100%.
137
Cytocomics: Menelusuri Dunia Sitologi Melalui Komik Kreatif
Siti Fathiah Masre, Farah Wahida Ibrahim & Nurul Farhana Jufri
Fakulti Sains Kesihatan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
110
Kursus Sitologi dan Sitogenetik (NB4373) merupakan suatu kursus yang mendalami bidang
biologi dan struktur sel-sel yang melalui perubahan normal ke berpenyakit dalam tubuh badan
manusia. Kaedah Cytocomics dibangunkan bagi menggalakkan kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang dapat memudahkan pelajar memahami bidang sitologi ini. Cytocomics telah
diperkenalkan pada semester 1, sesi 2021/2022 kepada pelajar tahun akhir, program Sains
Bioperubatan, Fakulti Sains Kesihatan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Cytocomics melibatkan
penceritaan secara autobiografi dengan pembangunan komik kreatif yang menceritakan
perubahan sel manusia daripada peringkat normal kepada peringkat berpenyakit. Penceritaan
perubahan sel manusia tersebut boleh melibatkan beberapa input seperti struktur morfologi,
proses biologi dan fungsi fisiologi sel. Oleh itu, dengan Cytocomics, pelajar bukan sahaja dapat
memahami teori yang dipelajari dalam kursus sitologi dengan lebih mudah, namun, ia juga
menggalakkan pelajar untuk berfikir di luar kebiasaan dalam proses mereka untuk menghasilkan
penceritaan komik kreatif. Hasil daripada Cytocomics ini secara praktikalnya dapat dijadikan
sebagai bahan bacaan untuk semua pelajar Sains Bioperubatan, dan juga kepada semua pelajar
yang mengambil kursus sitologi. Selain itu, ia juga berpotensi untuk dijadikan sebagai bahan
bacaan alternatif tambahan untuk masyarakat pelbagai peringkat umur untuk mengenali dan
menerokai sel-sel tubuh badan manusia. Kaedah Cytocomics ini telah didaftarkan di dalam
sistem e-IPR, dengan nombor pendaftaran: UKM.IKB.800-4/1/4488.
111
138
Virtual Karyotyping Exercise for Students and Interns Using Free
Graphic Design Platform
Farah Wahida Ibrahim, Nurul Farhana Jufri, Siti Fathiah Masre, Sayyidi Hamzi Abdul Raub &
Shaznira Lee Ann Rosmanizam
Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia & Reference Specialized
Laboratory (RSL), Pantai Premier Pathology Sdn. Bhd.
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Cytology and Cytogenetics (NB4373) is a course that introduces students to single-cell
pathology and chromosomal changes. The changes involving the chromosome number and
structure can be determined by arranging the entire human chromosome according to a specific
procedure. Karyotyping is the process of identifying and pairing the chromosomes based on the
banding pattern, size, and position of the centromere. Due to certain restrictions, students do not
have access to the karyotyping software commonly used in clinical cytogenetic laboratories.
Therefore, teaching & learning (T&L) sessions on karyotyping are typically conducted using
conventional, manual techniques. During the COVID-19 pandemic, however, the inability to
practice conventional techniques during practical sessions further complicates students learning.
Alternatively, the use of a free graphic design platform (Canva) allows karyotyping sessions to
be conducted virtually, and it has certain similarities to the software often used in clinical
cytogenetics laboratories, although not automated. This method is simply a framework for
students to master the basic skills of arranging a normal set of human chromosomes before
advancing to the next stage of arranging sets of abnormal chromosomes to diagnose genetic
diseases via the same platform. Students’ feedback from the pilot study was used to improve the
current method for the next cohort of students. The method has the potential to be used as a
training exercise for students or interns in higher learning institutes and cytogenetic laboratories
to gain basic karyotyping skills (e-IPR reference: UKM.IKB.800-4/1/4440).
139
Pembelajaran Kolaboratif melalui Pemerkasaan Komuniti ke arah
Pembentukan Kemahiran Kendiri dan Daya Tindak Resilien
Remaja di Bandar Baru Bangi
Dr. Hilwa Abdullah @ Mohd Nor
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
112
Melalui kursus SKPK6153 Psikopatologi, sebuah program Discovering Me, Myself and I telah
berlangsung pada 9 Januari 2022, bertempat di Dewan Komuniti PPR Seri Chempaka Seksyen
16, Bandar Baru Bangi. Program ini adalah anjuran pelajar Sarjana Psikologi Kaunseling,
Universiti Kebangsaan Malaysia. Program Discovering Me, Myself and I ini melibatkan seramai
20 orang kanak-kanak dan remaja yang menetap di PPR Seri Chempaka. Penganjuran program
ini membolehkan remaja untuk mendalami serta memahami dengan lebih mendalam mengenai
kaedah pengurusan emosi, pembentukan kemahiran kendiri dan pembentukan daya tahan dalam
diri. Beberapa jenis aktiviti seperti ceramah dan perkongsian serta latihan dalam kumpulan
(LDK) telah dijalankan bersama dengan para peserta. Program tersebut berjalan lancar dan dapat
ditamatkan dalam tempoh masa yang telah ditetapkan. Program sehari ini nyata memberi kesan
yang baik kepada peserta dan juga pelajar sebagai fasilitator. Setelah sehari bersama peserta,
para pelajar dapat pelajari beberapa perkara dalam konteks perkembangan kanak-kanak dan
remaja. Antaranya adalah faktor persekitaran yang sangat memberi kesan psikologi kepada
perkembangan mereka. Selain itu, faktor pendidikan dan juga taraf ekonomi juga memainkan
peranan yang sangat penting dalam perkembangan kanak-kanak dan remaja. Faktor-faktor ini
yang menjadi antara faktor utama kanak-kanak dan remaja mengalami tekanan jika tidak diberi
tumpuan oleh penjaga atau masyarakat.
140
Latihan Industri ChemSciTM UKM: Pembangunan Produk dan
Keusahawanan
Rozida Mohd Khalid, Rizafizah Othaman, Nadhratun Naiim Mobarak, Azizah Baharum, Muntaz
Abu Bakar, Siti Aishah Hasbullah, Teh Lee Peng, Mohd Firdaus Mohd Yusoff, Nur Hasyareeda
Hassan, Nurul Huda Abd Karim, Nurfaizah Abu Tahrim, Farah Hannan Anuar, Wan Nur Aini
Wan Mokhtar
Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Latihan industri merupakan subjek penting bagi melengkapkan program prasiswazah kerana
memberi pengalaman pekerjaan serta mengaplikasikan teori asas bidang kepada pelajar. Pusat
Penyelidikan Polimer (PORCE), telah lama menawarkan latihan industri berkaitan dengan kajian
polimer dan kini, satu sub-bahagian baharu sedang dalam proses pendaftaran sebagai syarikat
pemula telah ditubuhkan. ChemSci UKM bertumpu kepada pembangunan alat bantu pendidikan
sekolah menengah yang dapat menarik minat pelajar terhadap STEM. Latihan Industri ChemSci
UKM boleh diikuti oleh pelajar prasiswazah dalam bidang berkaitan sains kimia dari mana-mana
universiti tempatan. Ia merangkumi proses penghasilan modul serta pembangunan, pembuatan,
pembungkusan, pengiklanan dan pemasaran kit kimia berasaskan silibus sekolah menengah.
Pendekatan holistik ini dapat mencapai hampir kesemua domain di bawah Hasil Pembelajaran
Program Kerangka Kelayakan Malaysia (MQF) 2.0 iaitu HPP1 (kognitif), HPP2 (aplikasi
kognitif), HPP3 (praktikal), HPP4 (interpersonal), HPP5 (komunikasi), HPP8 (autonomi,
tanggungjawab), HPP9 (kemahiran personal), HPP10 (keusahawanan) dan HPP11 (etika dan
profesionalisme). Hingga kini, dua kohort telah menjalani latihan industri di bawah ChemSci
113
UKM iaitu kohort pertama pada 6/9/2021-20/3/2022 (6 bulan) seramai 12 orang dan kohort
kedua pada 28/3 – 8/7/2022 (3 bulan) seramai 3 orang. Dijangkakan lebih banyak modul dan kit
berasaskan bidang kimia bagi sekolah menengah akan dapat dihasilkan dengan pendekatan yang
lebih kreatif dan inovatif dari Latihan Industri ChemSci UKM, sekaligus dapat menghasilkan
graduan yang berpengalaman kerja yang holistik.
141
Adaptasi Untuk Bertahan: Penggunaan Bersepadu Aplikasi
Telegram Dan UKMfolio Dalam Pembelajaran Semasa Pandemik
COVID-19
Shazilah Kamaruddin
Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Pandemik COVID-19 memberikan kesan yang sangat luar biasa, bukan sahaja kepada sektor
ekonomi, kesihatan dan pelancongan malah impak yang besar dapat dilihat terhadap bidang
pendidikan. Bersedia atau tidak, dalam bidang pendidikan, pelajar dan guru perlu beradaptasi
bagi memastikan proses pembelajaran dapat diteruskan. Pelbagai platform pengajaran dan
pembelajaran telah dicuba dan diguna pakai. Namun begitu, kekangan utama adalah data internet
yang tidak mencukupi serta isyarat internet yang tidak baik. Ini menjadikan pembelajaran secara
siaran langsung seperti Google Meet, Zoom atau MS Team kurang berkesan kerana memerlukan
data yang besar serta isyarat internet yang baik dan laju. Justeru dalam inovasi ini, penggunaan
bersepadu Telegram dan UKMFolio telah dijalankan dalam pembelajaran bagi kursus pelajar
Tahun 1 (Biologi Sel), Tahun 2 (Amali Biokimia) dan Tahun 3 (Teknologi Enzim). Penggunaan
bersepadu kedua-dua platform ini menyediakan satu medium pembelajaran berpusatkan pelajar
yang ringkas, mudah akses, tidak memerlukan data internet yang banyak dan ruang penyimpanan
bahan yang besar. Kaedah ini juga berupaya memberi ruang yang selesa kepada pelajar untuk
berinteraksi semasa kelas. Ini dapat dilihat apabila bilangan pelajar yang respon kepada soalan
pensyarah dan juga bertanya soalan semasa kelas meningkat berbanding semasa kelas siaran
langsung. Selain itu, penggunaan Telegram dan UKMFolio membolehkan strategi pengajaran
berpusatkan pelajar seperti “flipped-classroom”, “peer to peer” serta pembelajaran kendiri
dijalankan dengan mudah dan berkesan. Dicadangkan penggunaan bersepadu aplikasi Telegram
dan UKMFolio diperluaskan untuk menyokong pembelajaran teradun di universiti walaupun
selepas pandemik COVID19 berakhir.
114
142
Inovasi Pencetakan 3D Pelbagai Logam dalam Satu Objek Tunggal
dalam Meningkatkan Kemahiran STEM dan KBAT Pelajar
Farhana Mohd Foudzi, Chia Chun Chuan, Tan Kim Seah
Universiti Kebangsaan Malaysia & Oryx Advanced Materials Sdn Bhd
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Pembuatan aditif (additive manufacturing) atau lebih dikenali sebagai pencetakan 3D (3D
printing) menarik minat ramai golongan pengajar seperti guru sekolah, pensyarah dan juga
penyelidik. Malah, teknologi pencetakan 3D ini sudah mula diterapkan dalam Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM) oleh Kementerian Pendidikan Malaysia melalui subjek
Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) bagi pelajar sekolah menengah Tingkatan 1 – 3. Pengetahuan
dalam teknologi ini meningkatkan kemahiran STEM dan juga Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
(KBAT) apabila tamatnya pembelajaran di peringkat sekolah menengah. Penghasilan objek 3D
dari pelbagai bahan seperti polimer, logam, seramik dan juga komposit, membuka peluang dalam
menghasilkan produk akhir yang bermutu tinggi. Pencetakan 3D ini juga mampu menghasilkan
produk akhir dengan geometri yang rumit dimana ia mustahil dihasilkan dengan kaedah
konvensional seperti penuangan dan pengacuan suntikan serbuk. Namun, terdapat beberapa
cabaran dalam menghasilkan produk akhir yang berkualiti seperti parameter yang optimum
semasa pencetakan dan juga pasca proses. Oleh itu, pengoptimuman perlu dilakukan bagi
mendapatkan produk akhir dengan prestasi yang dikehendaki. Inovasi terkini teknologi
pencetakan 3D adalah dengan mencetak pelbagai bahan dalam suatu objek tunggal menggunakan
proses pelakuran serbuk katil laser (LPBF). Inovasi tersebut dikenali sebagai pembuatan aditif
pelbagai logam (MM-AM). Namun, penghasilan objek pelbagai logam juga mencabar
disebabkan perbezaan sifat serbuk dan sifat terma logam tersebut. Dalam inovasi ini, dua keluli
tahan karat; SS316L dan SS17-4PH akan dicetak tunggal. Kedua-dua bahan ini dipilih
disebabkan gabungan sifat magnetik dan bukan magnetik dalam satu objek yang berpotensi
digunakan dalam bidang elektronik dan automotif. Inovasi ini juga tercetus dari gabungan yang
berjaya dilakukan ke atas logam yang sama menggunakan kaedah konvensional iaitu co-PIM.
Gabungan mekanisma serta prestasi keseluruhan seperti sifat fizikal, sifat mekanikal dan analisa
mikrostruktur telah dilakukan. Dapatan inovasi ini mampu membangunkan tetingkap
pemprosesan bagi keluli aloi yang lain disamping menghasilkan objek pelbagai logam
berprestasi tinggi dengan kaedah pembuatan aditif pelbagai logam (MM-AM). Selain itu, inovasi
ini seharusnya disampaikan kepada para pelajar supaya penerapan kemahiran STEM dan KBAT
dapat ditingkatkan dengan cemerlang kerana kemahiran ini sangat diperlukan apabila pelajar
melanjutkan pengajian di peringkat yang lebih tinggi seperti diploma dan juga ijazah.
115
143
“Through Stochastic Resonance”: Connecting the Benefit of Nature
Sound and Learning Performance in University Students
Farahnaz Ahmad Anwar Bashah, Ahmad Nazlim Yusoff, Noor Alaudin Abdul Wahab, Hamzaini
Abdul Hamid, Elza Azri Othman, Noh Amit & Sofina Tamam
Faculty of Health Sciences, Universiti Teknologi MARA, Faculty of Health Sciences, Universiti
Kebangsaan Malaysia, Faculty of Medicine, Universiti Kebangsaan Malaysia, Faculty of Health
Sciences, Universiti Sultan Zainal Abidin, Faculty of Science and Technology, Universiti Sains
Islam Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Helping student to perform in education requires different approaches. Under a behaviourist
approach, a sound stimulus is one of the alternatives to increase focus and help the student to
engage with their learning. Due to the reason that the human brain is a non-linear system, there is
a window of opportunity to improve the information processing when incorporating sound. This
‘window’ is known as the stochastic resonance (SR) phenomenon. Listening to nature
soundscapes such as a gently flowing river is relaxing. This relaxing sound tends to alleviate
stress and provide a calming effect. Aside from being a de-stressor element to human emotion
and moods, sound has a great potential to enhance information processing and thus improve
cognitive performance. However, the intensity of the sound also plays a vital role in achieving
SR inside the brain. In this preliminary study, university students were required to perform a
backward recall task (BRT) and listen to comforting nature soundscapes. Functional magnetic
resonance imaging (fMRI) was utilised in the study to provide a clear signal depiction of
cognitive enhancement inside the brain at the site. By taking advantage of the SR phenomenon,
this study delivered four levels of sound intensity, which are (45, 50, 55 and 60 dB) given
randomly to the students. The analysis shows that BRT scores improved with brain activation
peak at 50 dB. This preliminary finding provides early evidence to utilise comforting sound from
nature at 50dB as an assistive tool during listening comprehension. Listening to instruction and
nature soundscape simultaneously amplifies the learning performance exclusively for students
struggling to focus and execute the given task.
144
Komunikasi dan Sejarah Matematik
Fatimah Abdul Razak
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Industri dan masyarakat sering mengatakan bahawa pelajar universiti di Malaysia seringkali tak
dapat menyampaikan ilmu yang mereka pelajari dengan baik. Pelajar matematik khususnya tidak
116
dapat menerangkan pemodelan yang mereka gunakan atau rajah yang mereka hasilkan. Ini
disebabkan oleh kurangnya pemahaman mendalam terhadap bidang yang dipelajari atau
kurangnya kemahiran berkomunikasi. Pemahaman mendalam terhadap sesuatu ilmu perlukan
masa berfikir dan motivasi yang tinggi. Kemahiran berkomunikasi perlukan latihan dan
keyakinan. Oleh itu penambahbaikan terhadap kursus dalam talian STQM3123 Sejarah Sains
Matematik bertujuan menggalakkan pelajar berfikir dan bersuara, menimbulkan rasa bangga,
meningkatkan kesedaran pelajar terhadap kepentingan matematik sekaligus meningkatkan
keyakinan dan kemahiran berkomunikasi pelajar khususnya tentang ilmu matematik. Usaha ini
ke arah menginsankan pendidikan digital dan meningkatkan kebolehpasaran pelajar. Sebelum
setiap kelas, pelajar akan diberikan topik, video atau bahan bacaan yang perlu mereka fahami,
fikir dan hujahkan dalam kelas. Mereka akan dinilai dalam kelas secara individu atau
berkumpulan. Mereka diminta berkongsi pendapat, sumber maklumat yang sahih dan sama ada
mereka setuju atau tidak dengan pandangan sedia ada. Kadang-kala nota kelas juga dihasilkan
berdasarkan input pelajar. Projek mereka pula terdiri dari tiga bahagian. Di bahagian A mereka
diminta memberi komen dan markah kepada video pelajar-pelajar lain melalui YouTube dan
fungsi workshop dalam UKMfolio (moodle). Di bahagian B mereka perlu memberikan pendapat
mereka berkaitan ilmu matematik secara amnya dan apa yang patut mereka lakukan. Di bahagian
C mereka perlu hasilkan video menerangkan ilmu matematik. Untuk projek 1 mereka diminta
menghasilkan video 1 minit mengenai sistem nombor dan untuk projek 2 mereka diminta
menghasilkan video berkaitan matematik di alam Melayu.
145
Differentiated Assessments In Biology: Meeting the needs of
Multiple Intelligence in Malaysia's Gifted and Talented Students
Ong Sy Ing, Nur Aqilah Mohamed Fauzi, You Huay Woon, Suganty Kanapathy, Muhammad
Nurismadee Abdul Manan, Nurulnisa Nor Azman, Fairuz Adlidna Badrol Hissam, Mohd
SaifulBasri Rusli & Mazliza Mohtar
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
COVID-19 struck the whole world in 2019 and affected our daily lives. Education has shifted
from physical education to online learning. This innovation was designed to meet learning needs
by providing alternative and flexible assessments during pandemics. Differentiated instruction is
a pedagogical approach for gifted and talented students. Under this approach, differentiation can
be done in contents, environment, process, products, and assessment. Hence differentiated
assessment was conducted during the pandemic in Biology assessment in 2020 for a total of 106
students. This innovation celebrated students' multiple intelligences where they were given the
authority to present their assignments based on their own intelligence. It provided flexibility to
the students to complete their assessments during the lockdown period. Students were given the
instruction and rubrics via online class and Google Classroom. Two project-based assignments
on the topic of the ecosystem were assigned to all students. Students were able to complete their
assignments on topics related to the ecosystem based on their creativity, learning styles, and
117
resources available in their home. Differentiated assessment promotes holistic learning by
providing opportunities for students to demonstrate their knowledge and skills acquired during
the lockdown. It also enhances self-directed learning among students during pandemic. They
were keen to explore more on topics given besides completing the tasks. Students were cleared
on the assessment criteria and managed to plan and implement their assignments in the best
possible way.
146
Modul Penghasilan Sabun bagi Kursus Amali Peringkat
Prasiswazah
Suria Ramli & Mohd Firdaus Mohammad Yusoff
Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Pembangunan modul yang bersifat kendiri, interaktif dan mudah difahami merupakan satu
inovasi kaedah pengajaran dan penilaian amali di luar makmal telah dijalankan ke atas pelajar
Tahun 2 Program Oleokimia, UKM semasa tempoh Perintah Kawalan Pergerakan (PKP).
Pendekatan ini dipilih bertujuan untuk mencapai tahap pengajaran yang berkesan dan
pembelajaran yang menyeronokkan dengan berpandukan modul yang komprehensif dan mudah
dilakukan sendiri di rumah. Melalui kaedah ini, pelajar dibekalkan modul ringkas penghasilan
sabun menggunakan sisa domestik iaitu minyak masak terpakai dan bahan-bahan asas yang
mudah didapati dari rumah. Modul ini merangkumi panduan proses penghasilan sabun buku dan
cecair. Pelajar dikehendaki menggunakan daya kreativiti bagi mempelbagaikan ciri, fungsi,
keunikan dan nilai estatika sabun berdasarkan formulasi asas di dalam modul. Seterusnya, pelajar
akan dinilai berdasarkan penghasilan produk sabun yang telah dihasilkan serta pembentangan
tentang inovasi sabun tersebut. Aktiviti-aktiviti ini secara tidak langsung telah menyentuh aspek
pembelajaran pelajar secara kognitif, psikomotor dan afektif melalui pemahaman, analisa,
eksperimen dan pembentangan. Selain memenuhi keperluan kursus amali, modul ini menjadi
pencetus idea bagi mengurangkan pencemaran alam sekitar melalui penggunaan minyak masak
terpakai serta menjana pendapatan sampingan melalui penjualan sabun yang dihasilkan dan
mengurangkan perbelanjaan isi rumah dengan menghasilkan sabun bagi kegunaan sendiri. Ini
selaras dengan hasrat UKM bagi menghasilkan graduan yang menghargai kelestarian alam
sekitar dan mampu menjana pendapatan sendiri. Justeru itu, kaedah ini sangat sesuai dijadikan
salah satu teknik pengajaran dan pembelajaran amali di luar makmal dalam bidang sains
khususnya oleokimia kerana ia bukan sahaja mudah tetapi juga menyeronokkan.
118
147
Sistem Kemasukan Markah Menggunakan Pemprosesan Imej
Digital Terkehadapan
Asraf Mohamed Moubark, Mohd Hairi Mohd Zaman, Mohd Asyraf Zulkifley, Sawal Md Ali &
Seri Mastura Mustaza
Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Ketiadaan integrasi di antara buku jawapan dan kertas jawapan OMR (optical mark recognition)
adalah satu kekangan semasa penandaan peperiksaan yang memerlukan perhatian serius dan
segera. Disebabkan batasan ini, para pensyarah di insititut pengajian tinggi terpaksa
memindahkan markah pelajar daripada buku jawapan ke dalam fail templat gred dalam format
Microsoft Excel secara manual. Secara tidak langsung, proses pemindahan markah secara
manual ini mendedahkan keseluruhan sistem sedia ada kepada ralat manusia. Pada masa yang
sama, proses manual tersebut juga memakan masa yang lama dan satu proses yang
membosankan kerana ianya merupakan satu tugasan sama yang sentiasa berulang. Bagi
menangani masalah ini, satu sistem berasaskan OMR versi pertama telah dibangunkan bagi
meningkatkan kecekapan dan kebolehpercayaan proses pemindahan markah dan mengurangkan
beban para pensyarah. Walaubagaimanapun, sistem versi pertama yang terdahulu agak ringkas
kerana sistem tersebut hanya mampu mengimbas nombor matrik dan satu markah pelajar sahaja.
Justeru, bagi mengatasi kekangan tersebut, sistem versi pertama telah ditambahbaik menjadi
versi kedua dengan ciri-ciri baharu di mana sistem berupaya mengimbas nombor matrik pelajar
dan maksimum lima markah yang berbeza. Kemajuan ini dapat dicapai melalui pengenalan
algoritma baru yang dinamakan Triangle Euclidean Distance (TED). Melalui algoritma TED,
kertas OMR menjadi lebih kompak dan kecil oleh kerana jarak di antara bulatan-bulatan yang
perlu dilorek dapat dikurangkan. Hal ini disebabkan ralat kiraan jarak minimum di antara dua
titik Cartesian dapat dikurangkan melalui algoritma TED. Melalui sistem baharu ini, nombor
matrik pelajar dan markah-markah yang dilorekkan berupaya dikenalpasti dan diperoleh melalui
satu kamera jenis webcam Logitech C270 dan diproses menggunakan perisian Matlab 2018b.
148
The application of Level Up! plugin in UKMFolio Environment
Asma' Abu Samah & Abdul Hadi Azman
Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Level Up! is one of the available plugin developed for Moodle Learning Management System
(LMS) that applies the concept of Gamification. The plugin supports not only interactive
learning but also can be part of alternative continuous assessment. Since its introduction to the
119
Moodle market, many has employed the plugin but it is new to Malaysian higher education
institutes and especially to UKMFolio Environment, the LMS for Universiti Kebangsaan
Malaysia. Level Up! pro provides different function to support gamification, and its pro version
allows the usage of gamification concept such as collection of points, redemptions and
ladderboard as a group. The plugin has recently been installed in UKMFolio and can empower
different strategy especially for group assessment. It shows how UKMFolio community can
benefits from the plugin, especially providing ideas on how to assess students behaviour towards
the class and how it improves their learning experience.
149
SeCHRA: Inovasi Kawalan Risiko Keselamatan Kimia UKM
Kadir bin Arifin, Siti Rahimah Umar, Nur Faizah Abu Bakar, Atiah Ayunni Abdul Ghani, Hazni
Falina Mohamad, Lily Khairiah Kadaruddin, Noor Jannah Awang, Sharifah Nurain Syed Nasir,
Siti Nurul Hunadia Husin & Norlinda Omar
Pusat Pengurusan Risiko, Keselamatan & Kesihatan Pekerjaan (ROSH-UKM), Fakulti Sains
Kesihatan, Fakulti Farmasi, Fakulti Sains dan Teknologi, Institut Penyelidikan Tenaga Suria,
Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Borang Penaksiran Risiko Bahan Kimia Berbahaya Kepada Kesihatan Secara Kendiri (SeCHRA)
merupakan satu kaedah kawalan dalaman UKM yang dilakukan bagi mengenalpasti risiko bahan
kimia berbahaya kepada kesihatan kepada pengguna (pelajar, penyelidik, kakitangan dan lain-
lain). Borang SeCHRA dijadikan sebagai rujukan makmal untuk mengenalpasti risiko serta
kaedah pengendalian bahan kimia berbahaya di dalam makmal pengajaran dan penyelidikan.
Penaksiran ini digunakan bagi membantu mengurangkan tahap dedahan risiko bahan kimia
berbahaya kepada pengguna. Pengguna hendaklah merujuk kepada Helaian Data Keselamatan
bahan kimia, label botol bahan kimia dan dokumen proses kerja bagi melengkapkan borang
SeCHRA ini. Borang SeCHRA ini telah mengenal pasti proses kerja dan dapat mencadangkan
langkah kawalan bagi mengurangkan risiko dedahan kepada pengguna. Penentuan risiko ini
adalah berdasarkan matrik risiko dua dimensi iaitu hasil darab kawalan dedahan dan kategori
hazard. SeCHRA ini merupakan salah satu model kawalan dalaman yang unik bagi
mengenalpasti risiko bahan kimia berbahaya kepada kesihatan di semua makmal pengajaran dan
penyelidikan. Ia merupakan satu instrumen yang pertama kalinya dibangunkan di dalam
Pengurusan Bahan Kimia Berbahaya Terhadap Kesihatan di Universiti Awam (UA) Malaysia
dan juga boleh diaplikasikan di dalam mana-mana industri yang berkaitan.
150
Sistem Gred Segitiga
Nor Shahidah Mohd Nazer & Norbert Simon
Jabatan Sains Bumi & Alam Sekitar, FST
120
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Penentuan gred peperiksaan melalui pemarkahan sumatif merupakan kaedah penilaian
konvensional secara numerikal yang digunapakai sejak azali. Pemberian gred A hingga G
bersandar kepada jumlah markah akhir yang dikumpul oleh pelajar untuk kesemua komponen
pentaksiran yang dinilai. Namun demikian, pendekatan ini tidak mengukur hasil pembelajaran
secara holistik memandangkan peratusan pemberat yang telah ditetapkan bagi setiap komponen
penilaian yang ditaksir adalah tidak seragam. Oleh itu, kaedah penilaian mengggunakan segi tiga
gred adalah dibangunkan bagi mengnormalisasi komponen pentaksiran subjek secara berpandu.
Gred segitiga ini terdiri daripada 3 komponen utama iaitu; segitiga asas, segi tiga gred dan
segitiga permarkahan. Segitiga asas diwakili oleh puncak yang mewakili markah penuh bagi
setiap komponen pentaksiran yang dipilih. Segitiga gred merupakan konsep tunjang di dalam
sistem ini dan bersifat boleh-ubah bergantung kepada tahap kesukaran dan agihan markah
pentaksirsan manakala segitiga pemarkahan merupakan segitiga yang dijana melalui gabungan
markah setiap komponen pentaksiran. Sistem gred segitiga ini memberikan pemarkahan holistik
kepada pelajar dimana pemberian gred akhir ditentukan melalui kedudukan bucu segitiga
pemarkahan di dalam ruang segitiga gred. Sampel markah pelajar yang dinilai melalui sistem
Gred Segitiga menunjukkan peningkatan satu gred pemarkahan daripada kaedah konvensional.
Kaedah ini secara keseluruhannya memberi peluang kepada penilaian yang lebih adil dan
menyeluruh kepada para pelajar disamping menyamaratakan kaedah pemarkahan bagi komponen
pentaksiran yang berbeza tahap taksonomi di dalam sesuatu subjek. Kaedah ini dilihat berpotensi
dikembangkan penggunaannya secara programatik melalui penghasilan aplikasi yang berupaya
menjana gred pemarkahan dengan mudah dan pantas.
151
Systematic Literature Review: Students’ Online Engagement
Towards Mathematics
Faizatul Akmal Rahim & Norshahirah Mohamed Paid
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Online learning is increasingly becoming popular. However, a major concern is that student
engagement in mathematics, a subject that they consider difficult and challenging, could be
undermined by the adoption of this method of learning. This study aimed to perform a systematic
literature review on factors of students’ online engagement toward mathematics. 20 credible
articles from SCOPUS, Web of Science, and Science direct were retrieved using predefined
eligibility criteria. The review that platform online teaching strategies and traits were the most
important factors, while case study was the most common method of studying student online
engagement towards Mathematics. This study’s contribution is the identification on factors that
affect student engagement towards Mathematics and the most effective methodology in student
online engagement towards Mathematics.
121
122
152
AI-assisted Waste Sorting System
Haziqah Natrah Wahab, Amelia Adam Cheah, Qistina Aisyah Abdul Razak, Nur Farah Aqilah A
Rahim, Auni Fatinah Nor Hasnan, Ong Sy Ing & Nursakinah Mat Hazir
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Malaysia is in desperate need of reducing its reliance on landfills, and an alternate solution such
as an incinerator is difficult to adopt. Only about 24% of rubbish is separated and recycled, with
the remaining 76% ending up in landfills, where it contributes to pollution and global warming.
These disputes can be avoided by increasing the percentage of recycled garbage and utilizing
food waste. We propose an AI-assisted Waste Sorting system that transforms waste into biogas
for electricity generation that involves three mechanisms at the same time to ensure optimal
output. This mechanism necessitates the creation of an algorithm that allows the AI to sort the
garbage. Using the sorted trash to produce biogas via the anaerobic digestion process, then
continuing to produce electricity using hot steam. This innovation can assist minimize climate
change by avoiding combustion and lowering the cost of human labor, both of which lessen
health hazards. This research is unique in that not only are we multitasking the machine to work
on AI and the "waste to electricity" process, but the machine will also use the electricity it
generates. As a result, the machine will not require any external power or energy to operate. This
innovation is beneficial to all as the conversion of waste into electricity energy minimizes the
negative impacts on mother earth. It then provides us with a greener and healthier environment
which we call home.
153
Wash Hands and Save Lives
Hanisah Azhari
Fakulti Farmasi, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
The emergence of COVID-19 infection has led to various campaign on how to stop the spreading
of the disease. One of the important ways is to have a good hygiene by hand washing. Even
though the use of hand sanitizer was promoted to replace hand wash, we have seen an increase in
skin related problems due to excessive use of alcohol-based hand sanitizer. The most common
skin problem that we see include peeling off the skin and extremely dry skin. This affects people
daily lives including increased sensitivity when touching certain items like lemon and normal
dish soaps. People have developed skin sensitivities that they do not have any history of it
before. Hence, we propose that hand washing can be the safest and easiest way to reduce the rate
of infection and spreading the disease. The aim of this project is to involve students in
123
community work by working with communities and teach them to make the product and sell, in
order to spread the awareness in infectious disease like Covid 19 through proper hand washing.
Even though there are already various type of travel size liquid hand soap in the market, this
project aimed to product a solid stick soap that mimics the “roll-on glue stick”. The reason is to
make it more handy, more environmentally friendly and skin-friendly by using natural
ingredients that can kill germs, but still protect the hand and the environment. The making of
solid soap is more convenient with lesser ingredients required and more attractive and innovative
as compared to the liquid soap. Main aim achieved through these objectives: To design simple
roll-on solid soaps that is skin friendly and added with antimicrobial properties using natural-
based ingredients that is safe to the environment. To formulate and prepare natural antimicrobial
roll-on soaps for safer and more convenient hand washing on the go.To help and support the
product's sales while promoting hand washing to curb the spreading of Covid 19 infections.
154
Implementing Basic PHP Enquiry Chatbot
Muhamad Fahmi Omardin, Siti Rozanae Ismail, Siti Salihah Shaffie, Ireen Munira Ibrahim,
Anisah Abdul Rahman & Ahmad Farid Najmuddin
Fakulti Sains Komputer dan Matematik, UiTM & UiTM Cawangan Perak Kampus Tapah
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Supporting system such as chatterbot (chatbot) in Education has become prominent and has been
growing fast, assisting to provide smart responses between students and educators. A chatbot is a
computer program that communicates in a normal, conversational way with users on a certain
subject in particularly through text and voice. This project aimed to implement a web-based
chatbot to assist users to interact using natural language and to train the chatbot using waterfall
model since it able to generate an automatic response. In this context, Telegram will integrate
with Python to implement the web-based chatbot. This project is a conversational agent to
provide speedy and quick response to the basic PHP Programming enquiry with standard
answers. It is hoped to minimize the response delay in getting answers due to the larger volume
of enquiries. In addition, the recommended approach will benefit the users in more effective way
of learning process and will improve the students’ motivation and engagement. Functionality
testing had been conducted to test the and the results showed that each function can run properly
on Telegram Web in window and Telegram app in smartphone without any error occurred.
155
Visual Research Planning Tool for Postgraduate Students Towards
Graduate On Time (GOT)
Sreetheran Maruthaveeran
Universiti Putra Malaysia
124
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Most postgraduate students failed to conceptualise their research topic visually. Nevertheless, the
postgraduate students might have their research proposal as reference, however there is nothing
available that bring the information into a coherent, easy to manage whole where they can
visualise in one image. As a result, visual tools such as this swimlane flowchart could be use by
the postgraduate students as a guide for them towards achieving GOT. Postgraduate students can
use this flowchart as a planning tool for their research project. Using the visual tool like this,
students become more aware of the components in their study e.g. Research approach
(quanti/quali/mix-method), methods involve etc. The students could also plan on the number of
papers that could be generated from their project and the titles for each paper even before they
start their research. Will be easier for supervisors to monitor their students’ progress based on
this kind of mind map.This is important, because the students would not be able to lose track of
their research project. Visual tools like this could also be used for supervisory meetings and a
monitoring tools by the supervisors. This visual tool or the flowchart was copyrighted
(LY2019000696).
156
Enhancing Student-focused Learning and Teamwork Through
Virtual Explorace
Sylvia Chieng & Kuan Seng How
Faculty of Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia & Lee Kong Chian Faculty
of Engineering and Science, Universiti Tunku Abdul Rahman, Sg Long Campus
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Despite the many advantages of online learning such as better flexibility, accessibility, and self-
paced learning, online learners are lacking the social component compared to in-person classes.
Online classes are limited in providing face-to-face interaction between instructors and
classmates, and in many instances, real-time discussions are limited and hindered. To
complement this aspect, a virtual explorace was conducted as part of the students’ online
learning. This innovation is an adaptation of exploration game to enhance students’ social
interaction and teamwork skills. Using Gather application (https://www.gather.town/), a virtual
venue consisting of several rooms was created. Students were divided into groups of 4-5 and
were given specific routes. At specific checkpoints, they are required to perform varied activities
including but not limited to go-kart racing, crossword puzzle, selfie, etc. In the midst of these
activities, they are asked questions related to the course and are required to answer the questions.
In addition, during the activities, students are encouraged to switch on their camera and
microphone for communication between teammates. Overall, the students enjoyed the virtual
explorace and subjectively reported that it has improved their understanding of the course. This
innovation can be applied in any online course as well as in-person classes.
125
126
157
Gifted Education: Digital Differentiated Learning (DDL)
Muhammad Nurismadee Abdul Manan & Siti Nur Ain Sulaiman
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
For the past two years, COVID pandemic has challenged the education system globally. Schools
had to shift from physical class to emergency online education. Students were forced with online
lesson while dealing with limited facilities and less communication engagement among peers and
teachers. At Kolej GENIUS@Pintar Negara, differentiated learning has been applied towards the
gifted students in the learning process. The diversity of the student’s background such as
location, economy, learning environment at home and digital poverty requires teachers to
improvise their pedagogy. Adapting with the new norm, the concept of Digital Differentiated
Learning (DDL) has been applied to balance the digital engagement as well as humanizing
learning environment. In DDL, teachers will identify the student’s readiness for online class.
Students who have limited access will be assist using a different teaching approach based on the
learning environment, process, content, and product. Teachers will be equipped with a flexible
lesson plan which covers the theory and practical demonstrations. For assessment purpose, the
students will be guided to submit digital and physical products in learning management system
(LMS). This DDL has been effectively maximized active participation from the students and
ensuring no students are left behind in education during a crisis.
158
Mastop Green
Iqbal Mohamad Jamsari, Zeti Noraizah Husain, Nik Nur Ayuni Zahari, Nurul Hazwani Ahmad
& Azrizan Abu Bakar
IPG Kampus Sultan Mizan
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Penggunaan kaedah pengajaran yang terkini dalam memenuhi keperluan generasi Alpha
memberi banyak cabaran kepada golongan pendidik terutamanya pada era pandemik. Generasi
Apha yang membesar dengan dunia digital dilihat lebih tertarik dengan penggunaan gajet dan
pelbagai aplikasi. Selari dengan itu inovasi Mastop Green dicipta khusus bagi memenuhi
keperluan generasi ini. Mastop Green menggunakan aplikasi Open Broadcaster Software
menjanjikan suasana pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih seronok, kebersamaan dan
interaktif. Mastop Green memanfaatkan penggunaan layar hijau untuk melaksanakan proses PdP
dalam talian seolah-olah bersemuka. Inovasi Mastop Green ini diilhamkan untuk meningkatkan
kadar literasi yang membimbangkan dalam kalangan murid sejak tercetusnya pandemik Covid-
19. Berdasarkan soal selidik daripada golongan pendidik dan siswa guru didapati penggunaan
127
Mastop Green dalam sesi pengajaran terutamanya dalam talian dapat meningkatkan keseronokan
dan tahap pemahaman murid. Melalui inovasi ini efisiensi guru terhadap penggunaan aplikasi
streaming dalam pengajaran secara dalam talian dapat ditingkatkan. Dengan menunjukkan secara
langsung bahan bantu mengajar yang digunakan seperti kad gambar, kad abjad ataupun bahan
maujud dalam sesi pengajaran, murid akan dipaparkan gambaran objek yang sebenar seolah-olah
bersemuka. Keadaan ini membantu murid untuk lebih mudah memahami topik yang dipelajari.
Suasana kelas bukan sahaja lebih menarik tetapi turut memberikan nilai tambah kepada guru
melalui bahan nota dan latihan melalui pautan yang disediakan menjadikan Mastop Green
berkonsepkan All in One untuk diaplikasikan di semua sekolah.
159
BS4FUTURE
Ahmad Irfan Fakhri Razali, Muhammad Nur Aiman Zaidi, Nur Afiqah Baharuddin, Nik
Muhammad Zubaidi Zaharani & Azrizan Abu Bakar
IPG Kampus Sultan Mizan
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Kaedah pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang kreatif, interaktif dan kolaboratif merupakan
tunjang dalam menyediakan murid ilmu pengetahuan yang bermakna. Kepelbagaian aplikasi
terkini dilihat mampu memacu guru dalam penyediaan PdP yang kreatif di samping memenuhi
keperluan pendidikan generasi Alpha yang lahir dalam dunia teknologi. Namun, laporan dalam
Malaysia In Global Competitiveness Report 2016-2017 menyatakan Malaysia masih lagi
ketinggalan dalam kesediaan teknologi bagi teras Pendidikan. Atas kesedaran inilah inovasi
BS4FUTURE diilhamkan bagi membantu para pendidik menggunakan aplikasi yang menarik
selaras dengan hasrat pembelajaran abad ke-21. BS4FUTURE memanfaatkan aplikasi
Blendspace di mana pelbagai bahan pengajaran boleh ditempatkan dalam satu platform sahaja.
Inovasi ini turut diberi nilai tambah melalui penggunaan QR code bagi memudahkan pelajar
untuk mengakses kelas dan meminimumkan penggunaan internet. Satu kajian soal selidik
dilakukan bagi menguji responden terhadap minat mereka terhadap aplikasi ini. Hasil kajian soal
selidik yang dilakukan melalui google forms didapati 96.7% responden menunjukkan minat
mereka untuk menggunakan aplikasi Blendspace dalam pengajaran walaupun hanya 23.3%
sahaja responden yang pernah menggunakan aplikasi ini. Inovasi ini juga telah diaplikasikan
kepada murid dan guru di SK Air Baruk, SK Kelewek dan SK Melor. Maklum balas yang positif
diterima daripada pengguna BS4FUTURE menunjukkan petanda yang baik untuk
mengetengahkan inovasi BS4FUTURE bagi kegunaan guru sesuai dengan situasi kini.
128
160
Virtually Uniting the International Microbiology Community
through Gather: A Fun, ‘Real-world’ Interactive Platform
Nur Hazlin Hazrin Chong, Amalia Mohd Hashim, Farah Ayuni Kamarulzaman, Kamal Aqif
Ahmad Kamal, Muhammad Zhafran Mohd Aris, Muhamad Afiq Aziz, Geok Yuan Annie Tan,
Shairah Abdul Razak, Lai Zee Wei, Jasmine Khairat, Taznim Begam Mohd Mohidin, Wan Nur
Ismah Wan Ahmad Kamil, Muhammad Nur Adam Hatta, Mohamad Khairil Razali, Helia Hajian,
Miratul Hada Mohd Ali, Nornazliya Mohamad, Noor Baity Saidi, Siti Noorashikin Harizan &
Masturah Shalehuddin
Faculty of Science & Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia; Faculty of Biotechnology
and Biomolecular Sciences, Universiti Putra Malaysia; Institute of Biological Sciences, Faculty
of Science, Universiti Malaya; School of Science & Psychology, Faculty of Arts & Science,
International University of Malaya-Wales; Department of Applied Physics, Faculty of Science &
Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia; Faculty of Health and Medical Sciences, Taylor’s
University Lakeside Campus & UKM Medical Molecular Biology Institute (UMBI)
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
A main challenge in attending virtual academic conferences is the lack of engagement and
interaction that would otherwise be obtained from participating in the event in person. As the
world experienced border restrictions due to COVID-19, international conferences had to resort
to being conducted online fully. To bring together the global microbiology community more
interactively during the pandemic, the 10th Annual Joint Academic Microbiology Symposium
(JAMS10) was held on August 23 and 24, 2021, that utilised a 2D game-like interface called
Gather (https://www.gather.town). A Gather virtual conference space (www.bit.ly/jamstown)
was custom built for JAMS10 using the tools provided in the app. The platform connected two
conference theatres, poster halls, a forum space, sponsor booths, meeting rooms, a game arcade,
and ‘indoor’ and ‘outdoor’ spaces. Participants signed in using an avatar of their choice to move
from one room to another and interact (individually or in a group) with fellow attendees who
were in proximity. Talks were streamed via Zoom and professional live streaming software
(vMix) ‘projected’ through the conference theatres. Participants could visit different posters or
trade booths and approach presenters as they would in face-to-face sessions, allowing more
natural interaction among attendees. The symposium was attended by 480 people internationally
(Malaysia, Australia, Singapore, Indonesia, USA, Africa) and over 20 biotech-related companies.
Based on highly positive feedback, the interactive platform successfully created a close-to-real-
world virtual conference experience. Thus, this interface could serve as a model for a more
stimulating learning and networking experience online.
129
161
Aplikasi I Need Counsellor dalam Pengurusan Kaunselor
Nursakinah Mat Hazir, Nursakinah Mat Hazir, Jamaliah Hamdan, Nurul Hidayah Nasir,
Roslina Ahmad Faisal, Mohd Firdaus Saufi Mat Isa, Nursyazwani Mat Yandoi, Suhaina Yaakub
& Rorlinda Yusof
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Dalam mendepani era globalisasi yang kian membangun ini, perhubungan antara manusia
menjadi terhad. Perkara ini juga jelas apabila dunia dilanda COVID-19 bermula tahun 2020 dan
berpanjangan dalam tempoh dua tahun ini. Situasi ini juga memberi kesan kepada sektor
pendidikan. Para pendidik terpaksa menukar corak pengajaran dan pembelajaran secara fizikal
kepada penggunaan digital yang lebih menarik dan interaktif. Kaunselor juga tidak terkecuali
untuk berubah ke arah digital untuk memastikan segala maklumat berkaitan pelajar dan tahap
kesihatan mental pelajar dapat dibantu. Satu sistem atas talian telah dibina sebagai satu medium
yang menghubungkan antara kaunselor dan pelajar. Sistem ini dinamakan sebagai “I Need
Counselor” yang dibina bermula tahun 2020 dan ditambahbaik dari semasa ke semasa mengikut
keperluan. Sistem ini dilihat relevan penggunaannya walaupun negara telah melaksanakan fasa
endemik kerana ia dapat memudahkan komunikasi antara kaunselor dan pelajar. Sistem ini juga
boleh dirujuk oleh ibu bapa agar sentiasa cakna dengan prestasi semasa anak-anak dalam
pelbagai aspek seperti tahap pencapaian akademik, sahsiah atau isu-isu lain yang berkaitan.
Justeru itu, aplikasi ini diharapkan dapat membantu bukan sahaja kaunselor, malah pensyarah
dan ibu bapa juga dapat berkongsi maklumat yang sama dalam membantu meningkatkan aspek
kemenjadian pelajar secara atas talian bagi menggantikan perjumpaan secara bersemuka yang
tidak dapat dilakukan atas kesulitan yang tidak dapat dielakkan. Ianya juga diharapkan dapat
membantu memperkasakan perkhidmatan kaunseling dalam kalangan pelajar.
162
Aplikasi 3DZYX dalam Pembelajaran Animasi
Noorazzahrawani Abdul Rani & Juniza Zamri
Kolej Komuniti Teluk Intan & Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Pembelajaran animasi memerlukan penguasaan pengetahuan dan kemahiran tentang teori asas,
sejarah, prinsip, teknik dan perisian animasi. Kesemua bahan pembelajaran ini boleh dicapai
dengan meluas melalui carian di youtube, google, dan pelbagai aplikasi atas talian yang lain.
Lambakan bahan dari pelbagai sumber dan isu penggunaan bahasa bukan Bahasa Melayu
mempengaruhi aktiviti pembelajaran kursus-kursus animasi. Isu untuk mencari dan memilih
bahan rujukan yang sesuai bagi menyiapkan tugasan mengganggu motivasi dan mengurangkan
130
minat pelajar dalam pembelajaran animasi. Selain itu, pemilihan bahan pembelajaran yang baik
dan berkualiti perlu dibimbing dan dipantau oleh pensyarah. Oleh hal yang demikian, satu
inovasi berbentuk aplikasi telefon bimbit telah dibangunkan sebagai pelantar rujukan pengajaran
dan pembelajaran animasi yang lebih baik berbanding kaedah konvensional iaitu hanya secara
slaid nota kuliah. Aplikasi 3DZYX mengandungi bahan rujukan pembelajaran animasi yang
lebih sistematik, interaktif, efektif, yang boleh diakses pada bila-bila masa dan di mana jua
secara atas talian untuk mempermudah aktiviti pengajaran dan pembelajaran, meningkatkan
motivasi dan menarik minat pengguna untuk menguasai bidang animasi. Hampir 60 peratus
kandungan aplikasi adalah dalam Bahasa Melayu. Pembangunan aplikasi adalah berdasarkan
model ADDIE. Soal selidik digunakan untuk menilai kebolehgunaan aplikasi. Langkah
penambahbaikan adalah dengan menambah kandungan aplikasi berdasarkan perkembangan
semasa bidang animasi. Aplikasi boleh diguna pakai oleh semua individu yang ingin
mempelajari bidang animasi. Selain itu, pembangunan aplikasi ini adalah bagi menyokong
matlamat pembangunan mampan negara iaitu menjamin pendidikan menyeluruh dan ekuiti serta
menggalakkan peluang pembelajaran sepanjang hayat kepada semua.
163
PresIn: Sistem Kehadiran Pengecaman Wajah Pintar
Mior Muhammad Nouxman Duriman, Jamaiah Yahaya & Ruzzakiah Jenal
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Aktiviti mendapatkan rekod kehadiran hari demi hari adalah satu tugasan yang mencabar
terutama bagi tenaga pengajar di institut pengajian tinggi yang perlu merekod pelajar yang ramai.
Merekodkan kehadiran merupakan sesuatu aktiviti yang memakan masa dan berulang. Kaedah
memanggil nama pelajar seorang demi seorang amatlah tidak praktikal pada masa kini. Mana
kala penggunaan kod QR pula adakalanya gagal berfungsi dengan sempurna. Oleh itu suatu
usaha dalam memcadang dan membangun kaedah baharu diperlukan untuk menyelesaikan
masalah merekodkan kehadiran dengan lebih efektif dan efisyen. Sistem Kehadiran Pengecaman
Wajah Pintar (atau PresIn) adalah sebuah sistem yang diwujudkan bagi memudahkan proses
merekod kehadiran individu dalam sesebuah aktiviti, kelas, atau tempat. Menerusi sistem ini,
data kehadiran dapat direkodkan dengan lebih tepat dan mudah. Sistem ini akan menangkap dan
mengecam wajah pelajar secara automatik mengikut profil yang telah tersimpan dalam sistem
dan kehadiran mereka akan direkodkan sebagai hadir. Sistem ini menyimpan data dalam storan
awan dan boleh dicapai dari mana-mana keadaan dan tempat. Sistem prototaip PresIn ini berjaya
dibangun dan diuji kebolehgunaan dan kesesuaiannya dengan beberapa pengguna sebenar. Hasil
kajian ini boleh digunakan sebagai sistem prototaip kehadiran pintar berdasarkan pengecaman
wajah yang lebih berkesan dan tepat.
131
164
Inovasi Teknik Peta Tesis untuk Penghasilan Proposal Penyelidikan
dan Pembentangan Lisan (viva) Cemerlang
Salmy Edawati Yaacob
Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Proposal penyelidikan merupakan perkara utama yang perlu disediakan oleh semua pelajar
siswazah sebelum layak memulakan penulisan tesis. Namun, penghasilan proposal yang baik
menjadi kesukaran pelajar untuk mengintegrasikan ilmu (teori) dengan penulisan sebenar
(praktikal) dalam tesis. Peta Tesis merupakan satu inovasi dalam pengajaran kaedah
penyelidikan yang menggunakan susunan aliran tesis dalam kotak secara visual. Peta Tesis
memerlukan pelajar mengisi 7 kotak utama berdasarkan kajian masing-masing. Keistimewaan
teknik ini adalah pelajar mampu menguasai flow thesis, mengesan kelemahan dan kekurangan
literatur dan ketidakrelevanan jangkaan hasil dengan persoalan kajian yang timbul. Justeru,
objektif kajian ini adalah untuk menganalisis keberkesanan penggunaan teknik Peta Tesis dalam
penghasilan proposal penyellidikan dan semasa pembentangan lisan. Rekabentuk kajian tindakan
digunakan bagi melihat perubahan pencapaian pelajar dalam penguasaan flow penulisan tesis.
Seramai 4 orang pelajar PhD daripada subjek Kaedah Penyelidikan-PPPY6283 terlibat dalam
kajian ini. Para pelajar diajar teknik Peta Tesis selama 1 semester iaitu bermula bulan April
sehingga Julai 2021. Analisis keberkesanan dinilai menggunakan tiga instrumen iaitu Ujian-
Sebelum Tindakan dan Ujian-Selepas Tindakan, pemerhatian dan pembentangan proposal
penyelidikan. Dapatan kajian menunjukkan terdapat peningkatan kefahaman pelajar terhadap
flow penulisan tesis melalui perbandingan keputusan Ujian Sebelum-Tindakan dan Ujian
Selepas-Tindakan. Hasil dapatan daripada pemerhatian juga mendapati pelajar menunjukkan
minat, semangat dan penguasaan terhadap subjek yang diajar. Keberkesanan teknik ini juga
dibuktikan dengan perolehan markah pembentang proposal yang cemerlang antara 36-39
daripada keseluruhan markah 40. Oleh itu, pendekatan teknik Peta Tesis merupakan medium
alternatif yang efektif bagi subjek Kaedah Penyelidikan. Implikasinya, UKM akan lebih
terbilang dengan hasil penyelidikan siswazah yang berkualiti dan berimpak.
165
Smart Question Bank: Looking Back to Move Forward
Mohd Nasri Awang Besar, Mohd Hafidzul Jasman & Norasyikin Abd Wahab
Fakulti Perubatan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
One best answer (OBA) is the most feasible assessment in measuring students’ understanding
towards learning. However, constructing OBAs is a challenging endeavour. To be note, past year
132
questions were compiled manually at departmental level without stringent monitoring. So,
inevitably problems will arise when there is a change in the question patterns which lead to an
increase in workload in designing new OBAs each year. Innovative features: Smart Question
Bank (SQB) is a user-friendly web-based platform which offers an institutional pool of secure,
systematic collection and organization of OBA questions. It has been tested and implemented for
more than two years storing almost 1700 questions. SQB offers greater flexibility for educators
in constructing and editing questions at their own convenience. Besides storing "used questions"
based on the item quality, it also allows the user to store new questions. SQB offers a question
vetting platform and is able to generate question paper-based on the assessment blueprint and
psychometric properties. Thus, the UKM SQB platform might be a strong competitor to other
companies that provide similar platforms in terms of pricing, which is more reasonable and
affordable, thereby generating revenue for the institution. Users can ensure quality improvement
of questions and stricter monitoring by deploying and using this platform. IP: UKM.IKB.800-
4/1/3826
166
Pentaksiran Pelajar Melalui Webinar Untuk Komuniti
Jamiah Manap, Aizan Sofia Amin, Mohd Nasir Selamat & Farhah Hanun Ngah
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Pandemik Covid-19 menyebabkan pertemuan bersemuka tidak dapat dilaksanakan untuk projek
pembangunan belia dan keluarga bagi kursus SKPM2023 & SKPM 2113. Sehubungan itu, 8 siri
webinar bersama komuniti telah dilaksanakan oleh pelajar untuk memenuhi keperluan kursus.
Melalui webinar ini, pelajar berjaya melaksanakan program komuniti dengan meningkatkan
pengetahuan belia dan keluarga tentang isu pendidikan kanak-kanak, integriti, LINkedIN,
personaliti, persediaan sebelum berkahwin, keushawanan, kesukarelawanan, kebolehpasaran,
ikon belia, dan pengurusan kewangan serta harta pusaka di samping bekerjasama dengan
Yayasan Selangor, UPM, SPRM, Play & Pray Nation, Abang Brownies, RHB Asset
Management, MyPusaka, The Photolicious, Kelab Sukarelawan Kolej dan Persatuan Mahasiswi
Negara.
167
Pengecaman Muka Menggunakan Cermin Pintar bagi Sesi
Penilaian Secara Maya
Sri Ganeshwaran Gunasekaran & Azana Hafizah Mohd Aman
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
133
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Penilaian secara maya bagi sesi pembelajaran merupakan satu cabaran kerana tiada pengesahan
bahawa penilaian dibuat oleh pelajar yang sebenar. Sehubungan itu projek ini direka bagi
mengatasi masalah ini. Projek ini menggunakan pengecaman muka berdasarkan konsep cermin
pintar bagi sesi penilaian secara maya. Cermin merupakan satu objek harian yang biasanya
digunakan untuk melihat refleksi diri. Revolusi cermin pintar yang semakin meningkat di
pasaran seperti mampu dikawal oleh suara, tetikus dan papan kekunci. Cermin pintar yang direka
akan menggunakan teknologi pengecaman muka bagi menambahkan lagi input kepada cermin
pintar sekaligus mengurangkan penggunaan tetikus serta papan kekunci. Ini akan membuatkan
cermin pintar tersebut mudah alih dan mesra pengguna. Sistem pengecaman muka yang
diaplikasi dalam sistem cermin pintar ini dapat membantu untuk mengenal pasti wajah
pengguna. Cermin ini direka dengan menggunakan perkakasan seperti pengimbas muka,
Raspberry Pi 4 dan pelbagai lagi. Perisian cermin ini juga memainkan peranan yang penting
kerana perisian yang interaktif dan menarik mampu menarik minat pengguna. Perisian yang baik
juga mampu membuat cermin pintar bertahan dengan lebih lama di pasaran kerana keunikkan
cermin tersebut. Perisian cermin ini bakal direka dengan menggunakan konsep modular di mana
setiap modul yang dimasukkan ke dalam sistem pengoperasian utama akan memberikan lagi
fungsi baharu kepada cermin pintar. Sistem pengoperasian yang bakal digunakan bagi cermin ini
adalah Magic Mirror2.
168
GET ME B4 TEACHER
Vehnoo Pirieyan Vsubramaniam & Noorhashimah Nasarudin
SK Ayer Panas
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
This study aims to examine the improvement of critical thinking and provide effective feedback
by using GET ME BEFORE TEACHER. A total of 20 students in years 5 and 6 from Ayer
Panas National School were targeted during this study. The instruments used were document
analysis as well as observation. Through this study, the researcher suggested to use GET ME
BEFORE TEACHER in student-centered teaching and learning. The results of the study showed
that the use of GET ME BEFORE TEACHER improves critical thinking and feedback. It is
hoped that this study can help students to do peer assessment activities as well as increase
responsibility for the assignments given by teachers. It is also in line with 21st century teaching
and learning.
134
169
Penilaian Tugasan Bersepadu (Integrated Assessment) Subjek
Pembangunan Kendiri dengan Pendidikan Moral dalam Kalangan
Pelajar Pintar dan Berbakat
Mohd Hakimie Zainal Abidin, Jamaliah Hamdan, Roslina Ahmad Faisal, Nurul Hidayah Mohd
Nasir, Nur Syazwani Muhammad Yandoi, Suhaina Yaakub, Muhammad Firdaus Saufi Mat Isa &
Noorsyakina Simin
Universiti Malaya & Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Komponen akademik di Kolej GENIUS@Pintar Negara (KGPN), Universiti Kebangsaan
Malaysia (UKM) mempunyai 11 hingga 15 subjek dalam satu pentaksiran. Pada setiap tahun,
terdapat empat kali pentaksiran yang dilaksanakan bagi memenuhi keperluan Junior Certificate
(JC) yang diperolehi apabila tamat Asas 3 dan High School Diploma (HSD) apabila tamat Tahap
2. Dalam komponen akademik terdapat subjek Pembangunan Kendiri dan Pendidikan Moral
yang merupakan subjek yang ditaksir bagi pelajar pintar dan berbakat di KGPN. Pelaksanaan
penilaian tugasan bersepadu (integrated assessment) dalam subjek Pembangunan Kendiri dan
Pendidikan Moral boleh memberi ruang kepada pelajar pintar dan berbakat mengintegrasikan
kedua-dua subjek dalam satu-satu pentaksiran. Selain itu penilaian tugasan bersepadu
membolehkan beban tugasan yang diberikan oleh para pensyarah bagi setiap subjek boleh
diringankan yang mana setiap pensyarah subjek boleh menggabungkan tugasan dengan subjek
yang lain sama ada menggabungkan dua atau lebih subjek dalam satu pentaksiran. Pelaksanaan
tugasan bersepadu ini memberi ruang kepada pelajar pintar dan berbakat untuk memfokuskan
kepada domain afektif dan psikomotor bagi membolehkan mereka menikmati Falsafah
Pendidikan Negara iaitu Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek, dan Sahsiah (JERIS). Pelaksanaan
tugasan bersepadu ini dijalankan kepada pelajar yang berada di Asas 3 iaitu dalam lingkungan
umur 14 tahun dan 15 Tahun. Hasil inovasi tugasan bersepadu ini telah memberi satu dimensi
baharu kepada kaedah pentaksiran daripada yang sebelum ini iaitu tiada subjek yang
menggabungkan pentaksiran bagi subjek masing-masing. Selain itu, pentaksiran secara
bersepadu ini juga boleh meningkatkan kerjasama dalam kalangan pelajar dan pensyarah untuk
menyelesaikan tugasan tersebut bagi pendidikan pintar dan berbakat di Malaysia.
135
170
Sistem Profiling di Kalangan Pelajar Pintar dan Berbakat:
Individual Education Plan (IEP)
Jamaliah Hamdan, Rorlinda Yusof, Mohd Hakimie Zainal Abidin, Mohd Hafizul Azrie Othman,
Nurul Hidayah Mohd Nasir, Roslina Ahmad Faisal, Mohd Firdaus Saufi Mat Isa, Nursyazwani
Muhammad Yandoi & Suhaina Yaakub
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Persaingan dalam pasaran global menuntut organisasi memilih pekerja yang mempunyai identiti,
tahap keyakinan dan berkemampuan untuk menjayakan strategi dan matlamat organisasi.
Rangkuman identiti peribadi, keyakinan dan kemampuan peribadi individu diistilahkan sebagai
efikasi kendiri (Beaumont et al. 2016; Bilal et al. 2015; Qenani et al. 2014). Ini dapat dilihat
bahawa kepentingan kebolehpasaran seseorang individu itu amat penting dari segi kelayakan dan
keunikan yang ada pada diri mereka. Kebolehpasaran bukan sahaja menekankan kepada aspek
akademik yang cemerlang malah ianya merangkumi kepada aspek perkembangan diri dan juga
kemahiran yang ada pada individu tersebut. Oleh yang demikian, Kolej GENIUS@Pintar Negara
(KGPN), UKM mempunyai satu matlamat yang seiring dalam menghasilkan pelajar yang
holistik dan mempunyai kebolehpasaran yang tinggi. Ini bertepatan dengan tujuan penubuhan
KGPN dalam mengetengahkan potensi pelajar pintar intelek semulajadi yang dilatih secara
khusus untuk peringkat umur 11 hingga 17 tahun di Malaysia. Oleh yang demikian, model
profiling pelajar yang dinamakan Individual Education Plan (IEP) dibina untuk mengumpul dan
seterusnya merekod maklumat yang berkaitan secara berterusan sepanjang lima (5) tahun tempoh
pengajian. Maklumat tersebut merangkumi latar belakang pelajar, aspek pencapaian akademik,
perkembangan sahsiah, perkembangan kerjaya, dan juga tret personaliti mereka. Ini secara tidak
langsung membantu mereka menganalisa kekuatan dan kelemahan diri dan seterusnya
memperbaiki dari semasa ke semasa. Justeru itu, diharapkan model ini dapat membantu pelajar
dalam mengenalpasti kemahiran-kemahiran yang diperlukan dalam memastikan kebolehpasaran
mereka.
171
Memacu Kemenjadian Pelajar Menerusi Sistem Merit Demerit
Nurul Hidayah Mohd Nasir, Jamaliah Hamdan, Nurfarhana Azmi, Rorlinda Yusof, Siti Aishah
Hassan, Nurulnisa Azman & Noramalina Mohd Hatta
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
Sistem pendidikan masa kini berhadapan dengan pelbagai isu sosial pelajar. Isu yang menjadi
kerisauan para pendidik berkaitan dengan kemenjadian para pelajar yang menunjukkan tahap
136
nilai murni yang rendah. Termologi kemenjadian murid bermaksud murid yang dididik secara
holistik dalam pengurusan sekolah yang cekap, berupaya mencapai potensi diri yang sepenuhnya
dalam penguasaan pengetahuan dan kemahiran, berketerampilan, berakhlak mulia,
bertanggunggjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri. Justeru, satu Sistem Merit
dan Demerit (SMD) dibangunkan agar dapat mengawal masalah tingkahlaku pelajar. SMD ini
akan menilai tingkah laku positif melalui mata Merit dan tingkah laku negatif melalui mata
Demerit. SMD akan dinilai melalui Sahsiah, Akademik, pengurusan diri di Asrama, dan
penglibatan dalam Ko-kurikulum. SMD secara langsung membolehkan ibubapa pelajar dapat
melihat perkembangan tingkahlaku anak mereka. Kajian ini dilakukan untuk melihat secara
langsung keberkesanan SMD dalam memacu kemenjadian pelajar.
172
Face Recognition Development for Detecting Cheating in Online
Exams
Norhana Arsad, Nurfarhana M.Sapiee, Mastang Tanra, Aqilah Baseri Huddin, Asraf Mohamed
Moubark, Noorfazila Kamal & Hadri Hafiz Mokhtar
Faculty of Engineering and Built Environment, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
The Covid-19 pandemic has prompted the adoption of online assessments to alter the
examination administration process. Although the use of an online examination system has
various advantages in terms of time and cost savings, it also has certain disadvantages, including
the risk of cheating if the test is taken by someone other than the student. The aim of this
research is to develop a system that can automatically detect participants in online-based
assessments to assure their authenticity. Face identification will be accomplished via digital
image processing and deep learning techniques. The participants' images will be taken from
passport images used in their student IDs for this study. These images will be used as the basis
for validating the face captured by the participants' camera. During this time, the images taken
from the participants' webcams will be processed in several ways, including pre-processing,
segmentation, feature extraction, and classification. This technology should be able to
supplement and streamline the process of monitoring and regulating pupils during online exams.
The system will be tested in a development environment until it is deemed ready to be tested and
deployed in the production environment of the Information System at the National University of
Malaysia.
137
173
e-Proctor: Face Recognition for Continuous Authenticating Identity
in UKMFolio Online Examination System
Azrulhizam Bin Shapi'i, Syaimak Abdul Syukor, Zainal Rasyid Mahayuddin & Wan Mohd Nazli
Helmy Wan Nasir
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Penilaian dan Pentaksiran Alternatif/Programatik
The growth of e-learning and online evaluation systems is accelerating internationally and
locally, with many universities and companies investing heavily in e-learning programs and
initiatives. E-learning allows students to learn whenever and wherever they choose. The
increasing speed of the Internet, the development of the World Wide Web, and the advent of
high-speed computers all lead to e-learning being available 24 hours a day, seven days a week,
and worldwide. Many researchers have discussed the security issues of e-learning systems. The
online examination requires attention from e-learning systems. Currently, online assessments are
primarily conducted at specific examination centers or homes. They need supervision mainly
because, if administered in unsupervised locations, students may acquire assistance from others
to improve their examination results or have another individual take the examination. In such
cases, instructors will become uncertain about who answered the examination questions, which
conflicts with online education's flexibility advantage. As a result, despite the growth of the e-
learning market locally and globally, there is still an issue, especially with off-site exams. Failure
to verify the students attending an examination is a significant challenge in online learning
environments. So far, no perfect biometric system that meets all needs has been created. All
known systems have advantages and disadvantages. This research's main objective is to provide
a solution for online exam systems by using face recognition to authenticate students for
attending an online exam. The face recognition system is integrated into the online assessment
tool to identify and verify the students allowed to access the exam and continuously validate
their identity until the end of the examination. By integrating face detection and recognition
technologies and the candidate registration information, this solution enables exam supervisors to
monitor the entire exam process and effectively eradicates exam-taking.
174
Aplikasi Buku 'Outing' Secara Digital
Azrina Md Azhari, Norfiza Apfandi, Muhammad Nur Azizi Norwan Chik, Nur Hanan Mohd
Makhzani & Rorlinda Yusof
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
138
Pandemik COVID-19 yang telah melanda seluruh dunia termasuk Malaysia selama 2 tahun, kini
keadaan telah bertukar kepada fasa endemik dimana tiada lagi Perintah Kawalan Pergerakan
dikuatkuasakan di seluruh negara. Semua institusi pendidikan telah beroperasi secara normal
seperti sedia kala dengan pengamalan norma baru yang semakin serasi dengan rakyat Malaysia.
Institusi Pendidikan termasuk sekolah berasrama penuh telah mula beroperasi dengan
melaksanakan rutin keluar ke bandar (outing) dan pulang bermalam secara normal seperti
sebelum pandemik melanda. Dengan peralihan fasa baru ini, maka tercetusnya idea untuk
menghasilkan buku outing secara digital. Buku outing secara digital ini bertujuan untuk
memudahkan urusan keluar ke bandar dan pulang bermalam bagi pelajar dan warden sekaligus
membantu melicinkan pengurusan pihak sekolah. Rekod keluar masuk dapat disimpan dengan
lebih sistematik dan lebih teratur bagi mewujudkan disiplin di kalangan pelajar untuk mematuhi
peraturan sekolah dan menepati tempoh masa. Penggunaan buku outing digital ini memerlukan
pelajar untuk membuat permohonan keluar ke bandar (outing) dan pulang bermalam 24 jam
sebelum mereka keluar. Kemudian pelajar perlu merekodkan destinasi yang ingin dituju serta
tujuan ke destinasi tersbut. Masa keluar juga perlu dinyatakan di dalam permohonan tersebut.
Permohonan keluar ke bandar (outing) dan pulang bermalam pelajar kemudiannya akan disemak
oleh penyelaras hal ehwal pelajar atau warden terlebih dahulu sebelum diperaku dan diluluskan.
Bagi pengurusan pelajar pulang semula ke asrama, pelajar perlu mengisi masa ketibaan diasrama
dan sekiranya pelajar mengisi masa ketibaan selepas jam 6 petang, waktu ketibaan tersebut akan
direkodkan sebagai ‘merah’ atau ‘lewat’ dan dalam pemakluman warden untuk tindakan
selanjutnya. Bagi mengelakkan pelajar mengisi waktu ketibaan di luar kawasan sekolah, sistem
akan menetapkan lokasi wifi sekolah sahaja untuk merekodkan sistem buku outing tersebut.
Justeru, dengan penggunaan buku outing digital ini akan memudahkan pengurusan sekolah
secara keseluruhannya dan dapat direalisasikan penggunaannya oleh kebanyakkan sekolah
berasrama penuh di seluruh Malaysia.
175
Aplikasi Buku Log Kebersihan Secara Digital
Norfiza Apfandi, Azrina Md Azhari, Muhammad Nur Azizi Norwan Chik, Nur Hanan Mohd
Makhzani & Rorlinda Yusof
Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Kemenjadian pelajar pintar berbakat secara holistik di Pusat GENIUS@Pintar Negara bagi
memenuhi aspek pembelajaran mereka merangkumi beberapa komponen pembelajaran seperti
akademik, penyelidikan, portfolio, kokurikulum dan pembinaan jati diri. Kesemua aspek ini
penting bagi melengkapkan sijil High School Diploma mereka. Justeru, pelajar telah mempunyai
amalan semakan kebersihan dan kekemasan bilik di asrama melalui aplikasi buku log kebersihan
bagi melengkapkan salah satu elemen pentaksiran bagi pembinaan jati diri. Di dalam buku log
kebersihan ini, bilik pelajar akan disemak dan dinilai dari aspek kebersihan lantai, kekemasan
cadar, selimut, buku, meja belajar, almari baju, susunan kasut di rak dan kebersihan tong
sampah. Semakan bilik pelajar ini dilakukan oleh warden dengan dibantu oleh ahli-ahli Majlis
139
Tertinggi Pelajar pada setiap pagi sebelum pelajar keluar ke kelas pembelajaran. Penilaian akhir
akan dibuat oleh kaunselor bagi melengkapkan markah pembinaan jati diri pelajar. Penggunaan
buku log kebersihan secara digital adalah idea bernas bagi memudahkan pihak warden dan
pengurusan sekolah merekodkan semakan bilik pelajar. Oleh kerana semakan bilik di asrama
menjadi sebahagian daripada aspek pembinaan jati diri, ianya adalah suatu inovasi penting untuk
menjadikan aplikasi buku log kebersihan ini secara digital kerana ia lebih praktikal dan
menjimatkan masa pengurusan semakan bilik di asrama. Konklusinya, inovasi buku log
kebersihan ini bakal memudahkan urusan pihak pengurusan sekolah berasrama dan natijahnya
memberi impak positif terhadap disiplin dan jati diri pelajar.
176
EmPOWER Future-Proof Graduates - Creativity > Innovation >
Entrepreneurship
Hoo Choon Lih
Heriot-Watt University Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Purpose-driven innovation-entrepreneurship has been an emerging skill set that gained much
attention; however, not embedded as the main focus in the academic curriculum. Pioneering the
Creativity, Innovation, and Entrepreneurship (CIE) pillar of the EmPOWER programme, an
initiative implemented to transform creativity into an innovative solution that potentially leads to
start-up. The CIE pillar nurtures skills and awards EmPOWER points to recognise students’
development along with the growth of ideation, solution development, business modelling, and
enterprise starter. The drive emphasised collaboration between staff-students for student skillset
development framework in creating a sustainable development roadmap. Financial literacy is
introduced in the early years of all undergraduate programmes in the institution. This breaks the
barrier for science/engineering stream learners to explore the arena of business and finance.
Thus, incorporating technical skills with a business mindset that well-equip our future graduates
with robust capabilities towards Technopreneurship. Believing in the strengths of mutual and
constructivism learning, effective support should rise from different levels. Student and staff
support are essential in creating a 360-degree support system for an optimal student learning
experience. Driven by a personal impact statement, creative ideas transformed into innovative
solutions that lead to entrepreneurship through the maker platform and a competition focus
strategy team supported by experts from different faculties. The journey has boosted the element
of innovation and entrepreneurship awareness and built its ecosystem on campus. The
framework produced undergraduates with numerous national and international awards and
recognitions, and the first undergraduate start-up even during the pandemic. Observing the
implementation of learned knowledge into practice translated to improved learning outcomes in
the curriculum. In addition, the spirit of staff-student collaboration in projects was strengthened.
Students are no longer just learners but award winners, project leads, and coordinators capable of
securing international funding to run projects to build on others’ professional development.
140
177
Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Undang-Undang
Kemanusiaan Antarabangsa Melalui Filem
Muhamad Sayuti Hassan
Fakulti Undang-undang, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Sesuatu konflik persenjataan atau peperangan sukar untuk digambarkan melainkan bagi negara-
negara yang terlibat dalam peperangan. Hal ini merupakan antara cabaran dalam pengajaran dan
pembelajaran kursus Undang-undang Kemanusiaan Antarabangsa (UUKA) di Malaysia kerana
keadaan di negara ini adalah aman dan masyarakat pada hari ini tidak terlibat di dalam sebarang
bentuk peperangan atau konflik persenjataan. Namun begitu, gambaran dan suasana konflik
persenjataan dan peperangan ini boleh difahami dan dihayati melalui tontonan filem yang
memerihalkan tentang suasana berkonflik. Oleh itu, tayangan filem merupakan salah kaedah
yang sangat sesuai untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran kursus UUKA. Selain
memudahkan pengajaran dan pembelajaran secara interaktif, tayangan filem ini menyediakan
persekitaran yang gembira dan aktif untuk menumpukan pada kandungan dan mengukuhkan
serta menerapkan pembelajaran secara berkesan. Tontonan filem tentang konflik persenjataan
dan berkaitan UUKA, perbincangan dan analisis tentang kandungan adalah wadah untuk
pembelajaran. Situasi konflik dan babak lakonan yang menonjolkan elemen UUKA serta situasi
yang perlu dipertimbangkan membolehkan pelajar untuk menaakul, menganalisis dan
mengaplikasikan apa yang mereka pelajari. Justeru, pengajaran dan pembelajaran UUKA melalui
filem adalah kaedah yang sangat sesuai dan berkesan. Pelajar diberikan tajuk filem untuk
ditonton iaitu sama ada “Eyes in The Sky” atau “Blood Diamond.” Kemudian, setiap pelajar
dikehendaki untuk menaakul, menganalisis dan menyediakan suatu laporan bagi mempamerkan
kefahaman dan pengetahuan UUKA yang terpakai di dalam filem yang dipilih. Setelah laporan
disediakan, pelajar membentang hujahan perundangan yang sesuai berdasarkan situasi konflik di
dalam filem berkenaan diikuti dengan sesi soal jawab. Sesuai dengan situasi Covid-19,
pengajaran dan pembelajaran melalui filem ini sangat sesuai dilaksanakan kerana dapat
menghadkan perjumpaan fizikal antara pelajar dan pensyarah. Sungguhpun begitu, kaedah ini
berupaya untuk menerapkan cara pengajaran dan pembelajaran UUKA yang menyeronokkan dan
interaktif. Ia juga berupaya untuk melahirkan pelajar yang mempunyai pemikiran yang kritis dan
analitis serta mampu menyelesaikan isu perundangan yang terlibat.
178
Pembangunan Produk Inovasi Serbuk Roti 'Ala Malaysia'
Noor Qurratin Aini Nasrol Hasmee & Nurdini Farnissa Abdul Rahman
SMK Simpang Pulai
[email protected]
141
Subtema: Pendekatan Memperkasakan Masyarakat
Serbuk roti adalah hasil daripada roti yang dikering atau dibakar dan dikisar. Ia berfungsi sebagai
bahan untuk menyadur atau menyalut makanan khususnya kepada makanan yang digoreng
seperti ayam, udang, karangan laut atau isi ikan yang digoreng. Ia memberikan tekstur yang
rangup pada bahan yang digoreng. Dalam seni kulinari yang semakin maju dan berkembang,
penggunaan serbuk roti semakin meluas dalam menu masakan timur dan barat. Tetapi sayangnya
kandungan serbuk roti adalah hanya sekadar roti yang telah dijadikan serbuk atau debu roti
sahaja.. Melalui pemerhatian pengkaji, sedikit khasiat dan perisa perlu ditambah agar dapat
memberikan satu kelainan pada hasil saduran tersebut. Pengkaji juga telah mencipta serbuk roti
“Ala Malaysia” yang menggunakan elemen cili dan ikan bilis. Kami menekankan rasa sedikit
kepedasan, dan lebih berkhasiat kerana kandungan ikan bilis yang dikisar serta di tambahkan
dengan aroma daun kari. Serbuk roti ini bukan sahaja sesuaai untuk saduran tetapi boeh
digunakan sebagai bahan pengiring seperti pergedil. Jesteru inovasi ini dibuat bagi
menambahkan satu kelainan rasa dalam industri makanan. Inovasi ini telah menggunakan model
kajian Kemmis dan Mc Taggart (1998) yang merangkumi empat fasa iaitu merancang, bertindak,
memerhati dan mereflek. Data telah dikumpul secara Primer iaitu melalui pengamatan dan dan
pemerhatian. Responden memberikan makluman positif yang menunjukkan penerimaan terhadap
inovasi serbuk roti.
179
Corona ID 1.0 - Pemerkasaan literasi kesihatan terhadap pelajar
sekolah terhadap era Pandemik COVID19
Nor Azian Abdul Murad, Nor Azila Muhammad Azami, Saiful Effendi Syafruddin, Razinah Sharif
UMBI, Universiti Kebangsaan Malaysia & Fakulti Sains Kesihatan, Universiti Kebangsaan
Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Dalam era pandemik COVID19 yang bermula pada tahun tahun 2020, pelbagai usaha telah
dilakukan oleh pihak kerajaan untuk memupuk dan meningkatkan minat pelajar dalam bidang
sains dan matematik. Gamifikasi merupakan salah satu kaedah pedagogi pendidikan yang
dikenalpasti dapat membantu meningkatkan literasi sains di kalangan pelajar terutamanya pelajar
yang bersekolah di luar bandar. Permainan Corona ID 1.0 adalah satu permainan berasaskan
gamifikasi yang dibangunkan untuk membantu dan memperkenalkan pelajar mengenai virus
korona dan kesemua aspek lain yang berkaitan penyakit COVID-19 dengan lebih lanjut. Aspek
lain yang dimasukkan dalam permainan Corona ID 1.0 ini ialah pembangunan vaksin,
kepentingan pengambilan dos penggalak, struktur asas virus, dan gaya hidup. Selain itu, faktor
risiko yang menyumbang kepada kadar keterukan penyakit COVID-19 adalah seperti penyakit
tidak berjangkit (NCD) dan kanser turut dimasukkan untuk memberikan gambaran yang
menyeluruh tentang penyakit COVID-19 kepada pelajar. Permainan Corona ID 1.0 dilihat sangat
berpotensi untuk dikomersilkan dengan lebih meluas kerana permainan ini boleh digunakan
secara terus di sesi persekolahan (aktiviti pembelajaran bersama guru) atau dirumah (aktiviti
142
pembelajaran bersama ibubapa). Corona ID 1.0 melibatkan elemen teori saintifik dan amali yang
mampu memupuk dan mengembangkan minat pelajar dalam literasi sains di samping dalam
terutamanya dalam bidang biologi dan kesihatan. Pendekatan secara Inquiry Based Science
Education (IBSE) turut diterapkan dalam permainan ini dilihat dapat membantu pelajar untuk
berfikir di aras tinggi mengenai penyakit COVID-19 dan tidak terbatas kepada virus sahaja.
143
180
Gamifikasi Kaedah Genotiping 1.0: Prinsip Teknologi dan Analisis
Asas
Nor Azian Abdul Murad, Ezanee Azlina Mohamad Hanif, Siti Aishah Sulaiman & Razinah Sharif
UMBI, Universiti Kebangsaan Malaysia & Fakulti Sains Kesihatan, Universiti Kebangsaan
Malaysia
[email protected]
Subtema: Teknologi Pembelajaran Berpusatkan (Fokus) Pelajar
Genotiping merupakan satu kaedah yang penting bagi mengenalpasti variasi pada asid
deoksiribonukleik (DNA). Variasi pada DNA boleh menyebabkan pelbagai penyakit genetik
(monogenik dan poligenik). Penyakit Hiperkolesterolemia Famili (FH) adalah merupakan satu
contoh penyakit monogenik yang disebabkan oleh variasi atau mutasi pada gen LDLR, APOB,
PCSK9 dan LDLRAP1. Penyakit poligenik disebabkan oleh pelbagai faktor termasuklah genetik,
persekitaran dan amalan diet serta pemakanan yang tidak seimbang. Contoh penyakit poligenik
termasuklah diabetes, tekanan darah tinggi serta obesiti. Dengan perkembangan teknologi terkini
dalam bidang perubatan molekul, pelbagai teknik boleh dilakukan bagi mengenalpasti variasi
pada DNA. Ini termasuklah, teknik Penjujukan Sanger, MassARRAYTM, Mikroatur dan terkini,
Next Generation Sequencing (NGS). Permainan Kaedah Genotiping 1.0 ini membincangkan
kaedah Penjujukan Sanger dan MassARRAYTM bagi pelajar yang mengikuti program seperti
bioteknologi serta bioperubatan supaya dapat memahami dengan lebih jelas prinsip dan analisis
makmal teknik yang dibincangkan. Pelajar akan didedahkan dengan bagaimana eksperimen
dilakukan dan analisis data di dalam bentuk video animasi. Dengan adanya Permainan Kaedah
Genotiping 1.0, adalah diharapkan agar pelajar dapat memahami teknik yang boleh digunakan
untuk mengenalpasti variasi DNA dengan lebih mudah berbanding dengan penerangan secara
konvensional.
144
Prosiding kNovasi 2022
SENARAI KANDUNGAN ABSTRAK PANJANG
PEMBENTANGAN MAKALAH
Systematic Literature Review: Students’ Online Engagement Towards Mathematics ............ 144
e-Proctor: Face Recognition for Continuous Authenticating Identity in UKMFolio Online
Examination System .......................................................................................................... 147
Multimodal Nature of Digital Practices in a Reading Course .................................................. 151
A Systematic Review on Moodle Gamification Plugin Level Up!........................................... 154
Experiential Learning in Computer-Controlled System Course Through Mobile Robot
Project ................................................................................................................................ 159
Online Remote-Based Immersive Simulation Training with Debriefing Using DeBRIEF
Technique (ORBITS-DeBRIEF) ....................................................................................... 163
Learning Difficulties During the Transition to Covid-19’s Endemic Period in Malaysia........ 166
Face Recognition Development for Detecting Cheating in Online Exams .............................. 170
Effectiveness of Online and Face-to-face classes: A survey among Malaysian University
Students for Engineering Courses...................................................................................... 174
Virtually Uniting the International Microbiology Community Through Gather: A Fun,
‘Real-world’ Interactive Platform...................................................................................... 178
Reconstruct Professional Development to Build a Resilient Community through Staff-
Student Collaborative Digital Learning............................................................................. 182
The Use of Social Media by Dental Students as a Tool for Learning: A Preliminary Survey . 186
The impact of Near Peer Tutoring on Student’s Radiographic Practical skill.......................... 189
Cultivation of Human Values among Gifted Students Through The Implementation of the
Spiritual Circle Module in Efforts of Humanizing Digital Learning: A Case Study ........ 191
The Use of Social Media by Dental Students as a Tool for Learning: A Preliminary Survey . 196
Dari ‘Falsafah’ ke ‘Filem’ Menggunakan Kit Pentaksiran Maya-Insani.................................. 199
Aplikasi Pembelajaran Keselamatan Siber Kanak-Kanak ........................................................ 205
Model Rangkaian Neural bagi Penentuan Gaya Pembelajaran Pelajar berasaskan Model
Felder-Silverman ............................................................................................................... 210
Persepsi dan Sikap Pelajar Terhadap Kandungan Kuiz Aktiviti Pembelajaran Secara Realiti
Teraruh (AR) Menggunakan Platform Media Sosial Instagram........................................ 215
Penggunaan fitur kuiz berbentuk realiti teraruh (AR) di instagram dalam membantu
meningkatkan pengalaman pembelajaran .......................................................................... 220
141
Prosiding kNovasi 2022
Komunikasi dan Sejarah Matematik......................................................................................... 225
Kaedah e-Pembelajaran Berasaskan Bakat (e-PBB) Sebagai Penilaian Pembelajaran
Kursus Kesusasteraan Bandingan...................................................................................... 228
Perlaksanaan Program VIC Menggunakan Kaedah Gamifikasi-Mentoran Sepanjang
Pandemik ........................................................................................................................... 234
Kajian Tindakan: Keusahawanan Budiman Dalam Pembangunan Belia (#skpm2023),
Keluarga & Wanita (#skpm2113)...................................................................................... 238
Dari Mahasiswa ke Masyarakat (M2M) : Perkongsian Ilmu Risiko Ergonomik melalui
Pembelajaran dan Pengalaman .......................................................................................... 242
Penggunaan Aplikasi Mudah Alih sebagai Alat Bantuan Mengajar dalam Perkongsian
Teori dan Amali Serentak .................................................................................................. 244
Ujian Kecekapan Berkomputer Bahasa Arab (CBAT): Rubrik Penilaian Bertutur
Berasaskan CEFR dan ACTFL.......................................................................................... 247
Aplikasi Augmentasi Realiti Mudah Alih Untuk Merangsang Minat Kanak-Kanak Dalam
Amalan Kebersihan............................................................................................................ 253
Pelaksanaan Sistem IHPP Sebagai Kaedah Pengukuran dan Penilaian Hasil Pembelajaran:
Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan UKM.................................................... 257
Aplikasi Pembelajaran Sokongan Pelajar Berasaskan Reka Bentuk Persuasif ........................ 260
Kerjalapangan Maya: Pendekatan Alternatif Geopendidikan Pelajar dan Masyarakat ............ 266
Strategik Pengajaran Berpasukan Secara Maya UKM Dan Uii................................................ 269
Keberkesanan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Projek (PBP) .............................................. 272
Dalam Mata Pelajaran Sejarah Sekolah Rendah....................................................................... 272
‘CitraWBL’: Sistem Pengurusan Pembelajaran Berasaskan Kerja (WBL) dan Pentaksiran
360o bagi Program Mod 2u2i dan 3u1i ............................................................................. 277
Aplikasi ‘Model Assure’ dalam Mereka Bentuk Pengajaran dalam Talian bagi Kursus Citra
untuk Pelajar Antarabangsa ............................................................................................... 281
Penilaian 360O Sebagai Alternatif dalam Memantapkan Kualiti Penilaian .............................. 285
Keberkesanan Kaedah Heutagogi dan Paragogi bagi Memandu Pembelajaran Berautonomi
Pelajar Semasa Menjalankan Projek Pengurusan dan Analitik Data secara
Berkumpulan...................................................................................................................... 290
‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu ................................ 293
Alat Pembelajaran Elektronik Kuasa (PELE)........................................................................... 298
Inovasi Pembelajaran Undang-undang Jenayah Korporat secara Digital berfokuskan
Pelajar ................................................................................................................................ 302
142