Prosiding kNovasi 2022
111 Item 9 0.985 0.880
Item 10 0.985 0.851
111 Item 11 0.986 0.781 Table 3: Frequency Distribution of Age group
Item 12 0.985 0.818
111 Item 13 0.985 0.764
Item 14 0.986 0.740
Student 111 Item 15 0.985 0.864 Age group Frequency Percent
Item 16 0.985 0.736 12-13 65 58.60%
Engagemen 111 Item 17 0.985 0.788
Item 18 0.985 0.631 14-15 19 17.10%
t (SE) 111 Item 19 0.986 0.631 16-17 27 24.30%
Item 20 0.985 0.849
111 Item 21 0.986 0.669
111 Students’ Interest Level (IL)
Descriptive statistics on students’ interest level in
Personal 111 spiritual circle sessions reveal an overall mean of 4.00
(SD=0.89) (Table 4). This shows that the majority of
Growth 111 the students are interested in joining the spiritual circle
(PG) 111 session. Previous studies have defined interest as an
outcome of an interaction between an individual and a
111 particular content (Linvill, 2014). In this context, the
reflecting content of the spiritual circle module
111 enables them to learn, grow, appreciate and
understand. Therefore, interest continues to develop
Data analysis because of the interactions provided through the
module.
The descriptive and inferential statistical analysis was
employed using SPSS (version 25). The data were Table 4: Frequency Distribution of Students’ Interest
tested for normality. The result of the normality test Level (IL) in Spiritual Circle session
shows that the obtained significant value is lower than
0.05. Therefore, a non-parametric test, the Spearman Items N Min Max Mean Std. Dev
Correlation Test was used to analyze the relationship IL_1 111 1.00 5.00 3.98 1.04
between the cultivation of human value through the IL_2 111 1.00 5.00 4.04 0.97
spiritual circle module and students’ engagement in IL_3 111 1.00 5.00 3.86 1.02
the virtual classroom and personal growth IL_4 111 1.00 5.00 4.26 0.95
respectively. IL_5 111 1.00 5.00 3.87 1.08
IL 111 1.00 5.00 4.00 0.89
RESULTS AND DISCUSSION
Demographic Information Cultivation of Human Values
The sample of the study consisted of 50(45%) male The values that were emphasized in this study are
and 61(55%) female respondents (N=111 students) honesty, integrity, gratitude, self-acceptance, courage,
(Table 2). The majority of the respondents are of 12- and clarity. Humanizing our teaching and our
13 (59%) age group (Table 3). students’ learning in times of disruption is critical. As
we make choices in adapting our instruction to the
Table 2: Frequency Distribution of Gender online environment, creating a humanized experience
is essential to learning, particularly during a time when
Gender Frequency Percent our lives are disrupted and things are changing at a
Female 61 54.95% rapid pace. Therefore, efforts are taken to cultivate
Male 50 45.05% human values in order to facilitate digital teaching and
193
Prosiding kNovasi 2022
learning environment. The items investigated under circle module and personal growth is positive and very
the section cultivation of human values have shown an strong, (r=1.00,p<0.05).
overall mean score of 3.94 (SD=0.93) (Table 5). The
results show that students agree that they have instilled CONCLUSION
values such as honesty, integrity, gratitude, self-
acceptance, courage, and clarity through spiritual The study concludes that the fostering of human
circle sessions. values will indeed improve the teaching-learning
environment at Pusat GENIUS@Pintar Negara UKM.
Table 5: Frequency Distribution of Cultivation of Through this, the students will be able to perform well
Human Values through Spiritual Circle session in their education and thus have a stable emotional
state despite the medium of teaching and learning,
Items N Min Max Mean Std. Deviation especially through virtual classrooms. The strong
correlation between cultivation of human values and
HV_1 111 1.00 5.00 3.50 1.15 student engagement as well as their personal growth
indicates that human values plays an important role in
HV_2 111 1.00 5.00 3.99 1.07 humanizing digital learning.
HV_3 111 1.00 5.00 3.66 1.18 ACKNOWLEDGEMENT
HV_4 111 1.00 5.00 4.10 1.01 The research work was supported by the National
University of Malaysia Fund Allocation (AKU12).
HV_5 111 1.00 5.00 3.98 1.09 Also, our deepest gratitude is extended to the Director
of Pusat GENIUS@ Pintar Negara, for sharing pearls
HV_6 111 1.00 5.00 3.92 1.10 of wisdom during the course of this research. Also, we
would like to thank our colleagues and students for
HV 111 1.00 5.00 3.94 0.93 giving full cooperation in making this study possible.
A study conducted by Hollister et al. (2022) highlights REFERENCES
that online learning can be engaging for students with
the right tools despite its challenges. A theoretical Baran, E., Correia, A. P., & Thompson, A. (2011).
framework presented by Bond and Bedenlier (2019) Transforming online teaching practice:
for engagement in online learning mentioned that
teachers, peers, curriculum, and environment act as Critical analysis of the literature on the roles and
influential components for online learning. In our competencies of online teachers. Distance
study, we have investigated the influences of Education, 32(3), 421-439.
cultivation of human values and its impact on student
engagement in virtual classrooms and personal growth Saul Carliner. (2004). An overview of online
respectively. learning. Massachusetts: HRD Pres, Inc.
Correlation between Cultivation of Human Values Linvill, D.. (2014). Student interest and engagement in
(HV) and Student Engagement (SE) the Classroom: relationships with student
personality and developmental variables.
In the study sample (N=111), the correlation between Southern Communication Journal, 79, 201-
the cultivation of human values through the spiritual 214.
circle module and student engagement in the virtual
classroom is positive and very strong, Hollister, B., Nair, P., Hill-Lindsay, S., & Chukoskie,
(r=0.82,p<0.05). L. (2022). Engagement in online learning:
student attitudes and behavior during
Correlation between Cultivation of Human Values
(HV) and Personal Growth (PG)
In the study sample (N=111), the correlation between
the cultivation of human values through the spiritual
194
Prosiding kNovasi 2022
COVID-19, Frontiers in Education, 7, personal and contextual factors. Higher
851019.
Education, 83(6), 1389-1408.
Bond, M., & Bedenlier, S. (2019). Facilitating student Pokhrel, S., & Chhetri, R. (2021). A literature review
engagement through educational technology: on impact of COVID-19 pandemic on teaching
towards a conceptual framework. Journal of and learning. Higher Education for the
Interactive Media in Education, 1, 1-14 Future, 8(1), 133-141.
Flores, M. A., Barros, A., Simão, A. M. V., Pereira, Yusuf, R., & Fajri, I. (2022). Differences in behavior,
engagement and environmental knowledge
D., Flores, P., Fernandes, E., ... & Ferreira, P. C.
on waste management for science and social
(2022). Portuguese higher education students through the campus
program. Heliyon, 8(2), e08912.
students’ adaptation to online teaching and
learning in times of the COVID-19 pandemic:
195
Prosiding kNovasi 2022
The Use of Social Media by Dental Students as a Tool for Learning:
A Preliminary Survey
[1]*Jasmina Qamaruz Zaman, [2]Safura Anita Baharin
[1] [2] Department of Restorative Dentistry, Faculty of Dentistry, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]
ABSTRACT
Digital technologies have become integral to daily life. Easy access to social networking sites such as Twitter,
YouTube, Facebook and TikTok via smartphones allows health professionals to collaborate, update and share
knowledge. This study aimed to explore the use of social media among fourth-year dental students at Universiti
Kebangsaan Malaysia. A survey was carried out using an existing pre-validated questionnaire to explore the types and
purpose of social media used by the students. A total of 49 dental students took part in the survey. The findings
revealed that WhatsApp was the most used social media platform (100%), followed by Instagram (98%), Telegram
(91.8%) and YouTube (85.7%). Social media was used most frequently for entertainment (100%), watching videos
(91.8%), seeking general information (89.8%) and dental education (87.8%). The students rated YouTube (89.8%)
and Instagram (79.6%) as the two most useful social media platforms to gain information for their dental learning.
Most students (93.9%) followed medical/dental sites or forums and dentists on the internet. The preliminary findings
suggest that social media consumption is rife among fourth-year dental students, mainly for entertainment and to
supplement their dental learning. There is potential to fully utilise these platforms by dental educators as a valuable
learning tool to supplement formal pedagogical dental education.
Keywords: social media, dental education, learning tool, pedagogy, social networking
discussions. On the other hand, these platforms may
have negative impacts as they can be addictive,
INTRODUCTION distracting and open to the dissemination of poor-
Digital technologies have now become integral to quality information (Oksa et al. 2021).
There are limited data available on the use of
daily life. Most people are constantly logged in via social media in dental education. The main purpose of
smartphones on social media which is a major tool for our study was to identify social media usage among
communication and socialising as well to seek dental undergraduate students – including the
information. Healthcare professionals use social platforms, extent and purpose of use. The data will be
media extensively to collaborate, update and share used to design strategies to incorporate social media in
knowledge. Instagram, a photo and video social dental education in order to enrich the students’
networking site has become increasingly popular learning experience.
among dental professionals because it allows sharing
and discussion of clinical work and other information
in an engaging way (Ooi & Kelleher 2021). RESULTS AND DISCUSSION
Utilizing social media for dental education
can make learning more flexible and active learning by iv. Demographic characteristics
knowledge sharing and participating in online
196
More than half of the fourth-year dental students were Prosiding kNovasi 2022
female (65.3%, n = 32), while 34.7% (n=17) were
male. Majority of the participants was of Malay The present study was conducted to evaluate
(69.4%, n=34) ethnicity, followed by Chinese (18.4%, social media usage among undergraduate dental
n=9), Indian (10.2%, n=5) and others (2%, n=1). The students. The most popular social media platforms
age of the participants ranged from 22 to 24 years old. used were Whatsapp, Instagram, YouTube and
Telegram which were similar to the finding by Uma et
v. Social media use and purpose al. (2021) on Malaysian and Finland undergraduates.
A study by Rajeh et al. (2020) among Saudi dental
Most of the participants subscribe to multiple social students also showed the use of the same types of
media platforms. WhatsApp was most frequently social media platforms. Whilst there was global
used, followed by Instagram, Telegram, YouTube, popularity of the same platforms there were slight
Facebook, Twitter, TikTok, Snapchat and LinkedIn differences in preferences between different countries
(Figure 1). The most common purpose for social possibly due to regional or country familiarity.
media use was for entertainment, watching videos,
seeking general information, dental learning, In this study, most students reported using
socialising and making friends, sharing resources, social media between three to five hours per day. This
exchanging general ideas and professional networking is not surprising as these platforms were used for
(Figure 2). Other uses of social media were for various reasons such as entertainment, socializing,
gaming, online business, and relaxation. On average. relaxation, online business, searching for general
Most participants (61.2%) spent approximately 3-5 information and dental education. This trend is similar
hours on social media, 18.4% spent more than 5 hours, to other recent studies from different fields that
and 20.4% spent less than 3 hours. reported students spending an average of three to four
hours per day on social media platforms (Rajeh et al.
vi. Social media for dental education 2021).
The students rated YouTube (89.8%) and Instagram YouTube a popular video-sharing website
(79.6%) as the two most useful social media platforms was most often used by the students as a learning tool
to gain information for their dental learning. Most for dental education. Instagram was the second most
students (93.9%) followed medical/dental sites or popular platform for this purpose. A majority of the
forums and dentists on the internet. students also admitted to following dental sites/forums
and dentists online. These findings reflect the enriched
Figure 1 Social media platforms subscribed by dental learning experience of the students which has
students. extended beyond the formal classroom or clinical
setting. The current generation of students has adopted
new routes for learning by utilising digital
technologies to assess various online platforms. Social
media provides access to a wide variety of educational
material worldwide which broadens their perspective.
The disadvantage of social media is that the quality of
the information is uncontrolled, and it may be outdated
and unreliable because it may not be evidence-based
and was not uploaded by a dental professional.
The number of pages for the extended abstract may
vary from minimum of 2 pages to the maximum of 4
pages in
Figure 2 Purpose of social media use CONCLUSION
197
This study provides useful preliminary information on Prosiding kNovasi 2022
the usage of social media platforms among dental
undergraduates. The findings offer evidence that Ooi, H. L., & Kelleher, M. G. (2021). Instagram
students use social media extensively in their daily dentistry. Primary Dental Journal, 10(1), 13-19.
lives including for dental education. As such, the
students should be made aware and trained on how to Oksa, R., Kaakinen, M., Savela, N., Hakanen, J. J., &
seek information using social media from reputable Oksanen, A. (2021). Professional social media
and reliable sources. Popular platforms such as usage and work engagement among
YouTube and Instagram can be exploited by dental professionals in Finland before and during the
educators by curating and uploading good high-quality COVID-19 pandemic: four-wave follow-up
information to supplement formal pedagogical dental study. Journal of medical Internet
education. research, 23(6), e29036.
A conclusion to review the main points of the paper,
do not replicate the abstract as the conclusion. A Rajeh, M. T., Sembawa, S. N., Nassar, A. A., Al
conclusion might elaborate on the importance of the Hebshi, S. A., Aboalshamat, K. T., & Badri, M.
work or suggest applications and extensions. K. (2021). Social media as a learning tool: Dental
students’ perspectives. Journal of Dental
REFERENCES Education, 85(4), 513-520.
Uma, E., Nieminen, P., Mani, S. A., John, J.,
Haapanen, E., Laitala, M. L., Lappalainen O-P,
Varghase E, Arora A & Kaur, K. (2021,
October). Social media usage among dental
undergraduate students—a comparative study.
In Healthcare (Vol. 9, No. 11, p. 1408). MDPI
198
Prosiding kNovasi 2022
Dari ‘Falsafah’ ke ‘Filem’ Menggunakan Kit Pentaksiran Maya-
Insani
[1] Abd. Aziz bin Rekan [2] Asyraf Isyraqi bin Jamil
[1] [2] Pensyarah Kanan, Program Pendidikan Islam, Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya, Kuala
Lumpur
*[email protected]
ABSTRAK
Pandemik Covid-19 telah memberi kesan terhadap pelaksanaan sesi pengajaran dan pembelajaran di institusi
Pendidikan di Malaysia termasuklah aspek pentaksiran. Kesan yang dihadapi ini juga telah merevolusikan pedagogi
pembelajaran ke arah pengalaman pendidikan berasaskan digital. Para pendidik turut beransur-ansur mengimbangi
pengetahuan kandungan, pengetahuan pedagogi dan pengetahuan teknologi bagi mewujudkan pembelajaran aktif
dalam kalangan pelajar. Pendekatan pembelajaran berpusatkan pelajar seolah-olah turut mempengaruhi pelaksanaan
pentaksiran formatif dan sumatif yang perlu mengambil kira kemahiran Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21) iaitu
kolaborasi, komunikasi, pemikiran kreatif, pemikiran kritis dan penghayatan nilai etika. Pentaksiran alternatif
merupakan salah satu pendekatan yang berupaya memekarkan kemahiran PAK-21 berbanding pentaksiran
konvesional seperti ujian pensil-kertas yang hanya menjurus kepada aktiviti kognitif hafalan fakta. Oleh itu, makalah
ini akan mengupas konteks pengalaman pelaksanaan kursus IIR2001 Falsafah Pendidikan Islam mengenai inisitaif
inovasi gagasan idea dari ‘falsafah’ ke ‘filem’ sebagai tema tugasan pentaksiran alternatif berpusatkan pelajar dan
inisiatif inovasi penghasilan instrumen pentaksiran alternatif. Berdasarkan penelitian, terdapat 10 kit pentaskiran
maya-insani yang sesuai digunakakan dalam pentaksiran kursus IIR2001 bagi mendapatkan hasil pentaksiran yang
adil dan holistik. Pensyarah dalam bidang-bidang pengajian lain berpeluang mendapatkan manfaat daripada inovasi
ini untuk diaplikasikan dalam proses pentaksiran alternatif masing-masing.
Kata kunci: Pentaksiran alternatif, pentaksiran secara maya, falsafah pendidikan Islam, kerja projek, filem.
PENGENALAN perlaksanaannya di pelbagai peringkat. Selain
itu, kursus ini turut menjelaskan pandangan alam
Kursus IIR2001 Falsafah Pendidikan Islam yang mempengaruhi sistem dan amalan
merupakan kursus teras Program Pendidikan pendidikan Islam, pembentukan falsafah, konsep
Islam yang wajib diambil oleh semua pelajar dan matlamat pendidikan Islam.
Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Islam (ISMPI)
Universiti Malaya sama ada pengkhususan Pembelajaran kursus IIR2001 berhadapan
dalam pengajian Islam mahupun pengajian al- dengan cabaran pandemik Covid-19 semasa
Quran. Kursus ini lazimnya ditawarkan kepada ditawarkan pada sesi pengajian 2020/2021.
pelajar tahun kedua. Kursus ini secara umumnya Pembelajaran secara maya telah diaplikasikan
ditawarkan bagi menjelaskan konsep dan sebagaimana pelaksanaan kursus-kursus yang
kepentingan falsafah pendidikan Islam sebagai lain bagi menggantikan pembelajaran secara
salah satu identiti dan keistimewaan sistem bersemuka di universiti. Walau bagaimanapun,
pendidikan Islam. Pelajar juga didedahkan cabaran utama yang perlu diatasi oleh pensyarah
dengan ciri-ciri khusus dan fungsi falsafah kursus IIR2001 adalah bagaimanakah hendak
pendidikan Islam yang menjadi teras kepada melaksanakan penilaian akhir iaitu peperiksaan
199
secara fizikal di universiti dengan jumlah markah Click or tap here to enter text.
sebanyak 60% dalam situasi pandemik Covid-
19?. Penulis percaya bukan sekadar kursus ‘falsafah’ ke ‘filem’ sebagai tema tugasan pentaksiran
IIR2001 berhadapan dengan cabaran alternatif dan inovasi penghasilan instrumen
mengimplimentasikan penilaian ini malah kursus- pentaksiran alternatif berdasarkan prinsip kesahan,
kursus lain juga turut terkesan. kebolehpercayaan, keobjektifan, kemudahtadbiran
dan kemudahtafsiran yang diketengahkan oleh Azizi
Menyedari cabaran yang dihadapi ini, Ahmad (2016), Ying, Hong dan Aeria (2017), dan
transformasi secara drastik telah dilakukan oleh Vincent Pang dan Denis Lajium (2017).
pelbagai institusi pengajian tinggi dengan
menggaplikasikan konsep pentaksiran alternatif Berhubung dengan teori yang diaplikasikan, teori
sebagai wadah mengantikan pentaksiran secara hibrid pembelajaran iaitu teori pembelajaran menurut
tradisional iaitu peperiksaan akhir. Pelbagai perspektif Islam, Kontruktivisme dan Connectivisme
wacana telah diadakan di peringkat nasional telah mendasari pelaksanaan pentaksiran alternatif
mahupun antarabangsa bagi membahaskan kursus IIR2001 yang menggunakan kit pentaksiran
potensi dan manfaat pentaksiran alternatif maya-insani bagi kerja projek asas pembikinan filem.
kepada pendidik dan pelajar. Pentaksiran Ketiga-tiga teori hibrid pembelajaran ini selari dengan
alternatif secara asasnya merupakan satu bentuk paradigma Pembelajaran Abad Ke-21 (Al Maawali,
aktiviti pentaksiran berpusatkan pelajar dalam 2022; Kasim, 2022; Larison, 2022). Tambahan pula,
meneroka ilmu pengetahuan yang dipelajari pentaksiran alternatif merupakan sebahagian atau
secara berkesan dan dipraktik dalam konteks subset dalam proses pembelajaran (Pereira, Cadime,
dunia sebenar (autentik) (Slade et al., 2022). Brown & Flores, 2022). Dalam kata lain pentaksiran
Pentaksiran alternatif boleh dijalankan dalam alternatif dijalankan semasa atau sepanjang proses
bentuk formatif dan sumatif. Berdasarkan soroton pembelajaran berlangsung. Berbeza dengan
literatur, terdapat pelbagai kategori pentaksiran pentaksiran konvensional iaitu peperiksaan akhir yang
alternatif antaranya ialah pentaksiran kendiri, dijalankan pada hujung semester pengajian atau
pentaksiran rakan, pentaksiran berasaskan selepas tamat keseluruhan sesi kuliah. Sub topik
kumpulan, pentaksiran berasaskan prestasi, seterusnya akan mengetengahkan dapatan dan
pentaksiran berasaskan portfolio dan pentaksiran perbincangan idea inovasi penghasilan kit pentaksiran
berasaskan teknologi (Yusop, Firdaus & Syed maya-insani bersepadu.
Omar, 2022). Kepelbagaian kategori ini telah
diaplikasikan dengan meluas di peringkat DAPATAN DAN PERBINCANGAN INOVASI
pengajian tinggi. PENGHASILAN KIT PENTAKSIRAN MAYA-
INSANI BERSEPADU
Walau bagaimanapun, sejauhmanakah pensyarah
mentaksir hasil kerja pelajar dalam pentaksiran Beradasarkan penelitian penulis terdapat 10 kit
alternatif yang dijalankan secara holistik?. pentaksiran maya-insani yang sesuai digunakan
Sejauhmanakah ralat dan bias dapat diatasi dalam sebagai inovasi kepada pelaksanaan pentaksiran
pentaksiran alternatif yang dijalankan sama ada alternatif kursus IIR2001 Falsafah Pendidikan Islam.
seacara bersemuka mahupun secara maya?. Persoalan- Inisiatif inovasi 10 kit pentaksiran maya-insani
persoalan ini berkait rapat dengan penentuan kejituan bersepadu telah dihasilkan dengan mengambil kira
pencapaian hasil pembelajaran kursus yang telah lima prinsip pentaksiran alternatif yang baik iaitu
ditetapkan (Pereira, Flores, & Niklasson, 2016). Oleh prinsip kesahan (kit 1, 2, 3, 4, 6 dan 7),
itu, bagi merungkai persoalan tersebut, makalah ini kebolehpercayaan (kit 4, 6, 7 dan 9), keobjektifan (kit
akan mengetengahkan konteks pengalaman kursus 2, 4, 5, 6, 7 dan 8), kemudahtadbiran (kit 1 hingga 10)
IIR2001 mengenai inisitaif inovasi gagasan idea dari dan kemudahtafsiran (kit 8 dan 10). Penerangan
terperinci berkenaan fungsi 10 kit pentaksiran,
prosedur dan proses penggunaannya dijelaskan seperti
200
berikut: Click or tap here to enter text.
Kit 1: Borang pelarasan pentaksiran alternatif Kit 3: Senarai semak kuliah tamu sebagai
pengukuhan pelaksanaan pentaksiran alternatif
Kit 1 ini untuk memastikan hasil pembelajaran kursus
IIR2001 selaras dengan kaedah pentaksiran alternatif Setelah pelajar diberikan dan dijelaskan berkenaan kit
yang ingin dilaksanakan. Elemen penting dalam 2, satu kuliah tamu dijalankan bagi memberi gambaran
borang ini adalah analisis pelarasan tahap taksonomi yang mendalam kepada pelajar mengenai “Falsafah
hasil pembelajaran (aspek kognitif, afektif dan Pendidikan Islam ke Layar Perak” yang merupakan
psikomotor) dengan kaedah/tugasan pentaksiran tema utama kerja projek asas pembikinan filem
alternatif yang dipilih. Menerusi analisis pelarasan ini, (pentaksiran alternatif) dalam kursus IIR2001. Kuliah
pensyarah dapat menentukan kaedah pentaksiran tamu secara dalam talian telah disampaikan oleh Dr.
alternatif yang sesuai ke arah pencapaian hasil Rosdeen bin Suboh, Pensyarah Kanan Jabatan Drama,
pembelajaran kursus. Setelah analisis pelarasan Fakulti Seni Kreatif Universiti Malaya. Beliau
dibuat, pensyarah perlu menentukan agihan merupakan penerima Anugerah Pelakon Lelaki
pemberatan 60% markah bagi setiap kaedah/tugasan Terbaik di Festival Filem Malaysia ke-30 dan
pentaksiran alternatif dalam kit 1 ini. Anugerah Pelakon Lelaki Terbaik di Anugerah Skrin
2019. Kit 3 ini merangkumi cadangan perkara-perkara
Kit 2: Manual arahan tugasan pentaksiran yang perlu dikupas oleh tetamu jemputan kuliah dan
alternatif lampiran tiga artikel akademik berkenaan perfileman
sebagai bacaan tambahan dan persediaan pelajar
Kit 2 ini memperincikan lagi tugasan kerja projek asas sebelum kuliah tamu dijalankan.
pembikinan filem berasaskan tema Falsafah
Pendidikan Islam yang merangkumi tugasan Kit 4: Rubrik tugasan penghasilan jalan cerita
berkumpulan dan individu. Dalam kit 2 ini filem (Storyline)
menjelaskan perincian tiga kaedah/tugasan
pentaksiran alternatif yang dialankan iaitu: Setelah pelajar mengikuti kuliah tamu sepertimana
yang dijelaskan dalam kit 3, para pelajar diberikan kit
1. Penghasilan jalan cerita (storyline) filem 4 dengan jumlah markah 30%. Kit 4 ini membantu
(30%-secara berkumpulan) setiap kumpulan lebih berfokus dalam memulakan
tugasan pentaksiran alternatif. Kit 4 ini menggunakan
2. Penghasilan pratonton (trailer) filem (20%- rubrik jenis analitik yang mengandungi lima kriteria
secara berkumpulan) dan nilai skala lima daripada sangat memuaskan
hingga sangat tidak memuaskan.
3. Ulasan (review) atau pentaksiran rakan (peer
assessment) terhadap jalan cerita (storyline) Kit 5: Templat penghasilan jalan cerita Filem
dan pratonton (trailer) yang dihasilkan (10%- (storyline)
secara individu).
Bagi melancarkan proses pentaksiran pensyarah
Kit 2 ini turut dinyatakan maklumat tarikh terhadap tugasan penghasilan jalan cerita filem
pembentangan jalan cerita dan pratonton secara (storyline) oleh setiap kumpulan, maka kit 5 iaitu
rakaman oleh setiap kumpulan serta tarikh akhir templat jalan cerita filem telah dihasilkan berdasarkan
penghantaran ulasan jalan cerita dan pratonton filem analisis sorotan literatur. Setiap kumpulan pelajar akan
oleh setiap individu pelajar. Selain itu, kit 2 ini juga menggunakan templat yang sama. Antara maklumat
turut dinyatakan mengenai autonomi setiap kumpulan yang terdapat dalam kit 5 ini adalah nama/tajuk cerita
untuk memuat naik pautan rakaman video pratonton filem, tema Falsafah Pendidikan Islam yang dipilih,
filem sama ada di dalam aplikasi ‘Youtube’ untuk objektif pembikinan cerita filem, sinopsis cerita filem
tontonan umum atau ‘Google Drive’ yang hanya untuk
diakses oleh pensyarah dan rakan sekuliah. Hal ini 201
bagi meraihkan privasi dan keselesaan pelajar.
dan struktur cerita filem. Templat akhir yang lengkap Click or tap here to enter text.
diisi perlu dihantar oleh setiap wakil kumpulan dalam
Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) iaitu iaitu aplikasi ‘Google Forms’ (borang dalam talian)
SPeCTRUM V3 (Moodle) Universiti Malaya untuk diguna pakai secara interaktif. Kit 8 ini dihasilkan
semakan plagiarisme dan penilaian pensyarah. berpandukan kepada kriteria ulasan dan rubrik jenis
analitik yang ditetapkan dalam kit 7. Kit 8 ini penting
Kit 6: Rubrik tugasan penghasilan pratonton bagi memastikan setiap pelajar menonton dan
(trailer) filem menghayati hasil kerja setiap kumpulan menerusi
ulasan yang diberikan. Hasil ulasan daripada setiap
Kit 6 ini dengan jumlah markah 20% turut diberikan individu pelajar (tanpa dinyatakan nama pelajar) turut
serentak kepada para pelajar bersama-sama dengan kit diberikan kepada setiap kumpulan untuk refleksi
4 dan kit 5. Kit 6 ini membantu setiap kumpulan lebih kendiri.
berfokus dalam merancang penghasilan pratonton
filem yang kreatif. Kit 6 ini juga menggunakan rubrik Kit 9: Borang senarai semak agihan tugasan ahli
jenis analitik yang mengandungi empat kriteria dan kumpulan
nilai skala lima daripada sangat memuaskan hingga
sangat tidak memuaskan. Pautan pratonton filem akhir Kit 9 ini untuk mengenal pasti peranan setiap ahli
perlu dihantar oleh setiap wakil kumpulan dalam kumpulan dalam menyelesaikan tugasan pentaksiran
Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) iaitu alternatif yang diberikan terutamanya berkenaan
SPeCTRUM V3 (Moodle) Universiti Malaya untuk tugasan penghasilan jalan cerita dan pratonton filem.
semakan dan penilaian pensyarah. Maklumat senarai semak ini dapat membantu
pensyarah memantau perkembangan dan kemajuan
Kit 7: Rubrik tugasan ulasan (review) atau setiap pelajar dalam sesi pembelajaran yang
pentaksiran rakan (peer assessment) terhadap dijalankan secara maya. Menerusi senarai semak ini
jalan cerita (storyline) dan pratonton (trailer) filem juga pensyarah dapat mengenal pasti masalah atau
yang dihasilkan cabaran yang dihadapi oleh pelajar berdasarkan agihan
peranan dan penglibatannya dalam pentaksiran
Kit 7 ini dengan jumlah markah 10% turut diberikan alternatif.
serentak kepada para pelajar bersama-sama dengan kit
4, kit 5 dan kit 6. Kit 7 ini turut membantu setiap Kit 10: Borang excel pemarkahan tugasan
individu pelajar tentang elemen-elemen yang perlu pentaksiran alternatif
difokuskan semasa memberikan ulasan seperti ulasan
berkenaan kekuatan, kelemahan dan penambahbaikan Kit 10 ini adalah untuk perekodan markah bagi setiap
jalan cerita dan pratonton yang dihasilkan oleh setiap tugasan yang telah dilaksanakan oleh para pelajar. Kit
kumpulan. Kit 7 ini juga menggunakan rubrik jenis 10 ini mengandungi nombor matrik pelajar dan rubrik
analitik yang mengandungi tiga kriteria dan nilai skala bagi ketiga-tiga tugasan/aktiviti pentaskiran alternatif.
lima daripada sangat memuaskan hingga sangat tidak Pensyarah akan merujuk dan merekod markah dalam
memuaskan. kit 10 ini selepas setiap kali membaca tugasan jalan
certia filem, menonton pratonton filem dan menelusuri
Kit 8: Borang ulasan (review) atau pentaksiran ulasan atau pentaksiran rakan terhadap kedua-dua
rakan (peer assessment) terhadap jalan cerita hasil tugasan setiap kumpulan. Kit 10 ini memudahkan
(storyline) dan pratonton (trailer) filem yang pensyarah untuk menjumlahkan 60% markah
dihasilkan pentaksiran alternatif secara automatik tanpa ralat
berdasarkan ketetapan formula yang terdapat dalam
Bagi memudahkan proses pentaksiran pensyarah aplikasi ‘Microsoft Excel’.
terhadap ulasan setiap individu pelajar, maka kit 8
KESIMPULAN
202
Dalam keghairahan pendidik menginovasikan dan Click or tap here to enter text.
mentransformasikan pentaksiran konvensional ke
pentaksiran alternatif, perlu diamati bahawa sebagai ‘kit pentaksiran maya-insani’. Konotasi
pentaksiran alternatif mempunyai seni dan keunikan Maya-insani merujuk kepada aspirasi pelaksanaan
aplikasinya yang tersendiri. Pentaksiran alternatif pentaksiran alternatif secara maya dan digital ke arah
yang baik bukan sahaja dapat memberi ruang dan memekarkan nilai insaniah dan kemahiran
peluang kepada pelajar untuk berkarya secara kritis Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21) dalam diri pelajar
serta menghasilkan produk secara kreatif, malah sepanjang menyelesaikan tugasan kerja projek seperti
prosedur dan instrumen pengukuran prestasi pelajar nilai akauntabiliti, kolaborasi, komunikasi, kreatif,
terhadap penyelesaian tugasan juga perlu kritis dan etika sebagai seorang muslim. Nilai-nilai ini
dititikberatkan bagi menjamin kualiti dan kredibiliti dapat jelas dilihat proses pemekarannya menerusi
pentaksiran alternatif yang dijalankan. penggunaan kit 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9 dalam
pentaksiran alternatif yang dijalankan. Oleh itu, tidak
Dalam konteks penulisan makalah ini, inovasi dapat dinafikan lagi bahawa gagasan idea inovasi dari
gagasan idea pentaksiran alternatif dalam kursus ‘falsafah’ ke ‘filem’ telah menginsankan pendidikan
IIR2001 iaitu dari ‘falsafah’ ke ‘filem’ telah membawa digital menerusi penggunaan instrumen kit
kepada perkembangan kosa ilmu pengetahuan intra pentaksiran maya-insani.
kursus iaitu elemen merentas kurikulum yang
menerapkan idea perfilemen berasaskan Falsafah Implikasi dan manfaat inovasi gagasan idea,
Pendidikan Islam. Inovasi ini secara langsung prosedur dan penghasilan produk kit pentaksiran
menggalakkan lagi integrasi ilmu secara multidisiplin maya-insani yang pertama adalah kepada para
iaitu integrasi bidang seni kreatif (drama) dengan pensyarah dan pelajar. Pencapaian pelajar dalam
pengajian Islam. Menerusi pembelajaran dan menyiapkan tugasan pentaksiran alternatif dapat
pentaksiran alternatif bersepadu ini juga, pensyarah diukur dengan tepat dan adil oleh pensyarah. Manfaat
dan pelajar saling memperolehi manfaat dan kedua pula ialah kebolehpindaan idea dan penggunaan
pengalaman yang bermakna bersesuaian dengan produk kit pentaksiran dalam konteks kursus yang lain
kerelevanan dunia seni perfilemen dalam kalangan terutamanya kursus teras universiti seperti kursus
masyarakat pada masa kini. Berdasarkan inovasi falsafah dan isu semasa. Manakala manfaat ketiga
gagasan idea yang diketengahkan ini, tidak keterlaluan adalah memperkasakan budaya pembelajaran aktif
dikatakan bahawa pentaksiran alternatif berupaya dalam kalangan pelajar berdasarkan kemahiran PAK-
menjadi pemangkin pendidikan bersepadu 21 yang disuntik dalam pentaksiran alternatif
sebagaimana yang dihasratkan dalam Falsafah
Pendidikan Kebangsaan (FPK) dan Pelan PENGHARGAAN
Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025
(Pendidikan Tinggi). Sekalung tahniah dan terima kasih diucapkan
kepada semua pelajar yang mendaftar kursus
Seterusnya inovasi prosedur dan penghasilan IIR2001 Falsafah Pendidikan Islam sesi
produk instrumen pentaksiran alternatif pula adalah 2020/2021 kerana telah memberikan komitmen
kesinambungan daripada inovasi gagasan idea yang yang padu. Penghargaan terima kasih juga
telah dijelaskan sebelum ini. Setiap prosedur dan didedikasikan kepada Academic Enhancement
penghasilan inovasi 10 kit pentaksiran telah and Leadership Development Centre (ADeC)
mengambil kira prinsip-prinsip pentaksiran alternatif Universiti Malaya yang sentiasa memberikan
yang baik iaitu prinsip kesahan, kebolehpercayaan, latihan pembangunan profesionalisme secara
keobjektifan, kemudahtadbiran dan kemudahtafsiran. berterusan kepada para staf akademik. Begitu
Penerapan kelima-lima prinsip ini telah juga penghargaan terima kasih ditujukan kepada
mengilhamkan penjenamaan produk 10 instrumen ini pensyarah yang terlibat secara langsung
mahupun tidak langsung dalam penghasilan
inovasi ini.
203
Click or tap here to enter text.
Education. Assessment & Evaluation in Higher
RUJUKAN Education, 41(7), 1008-1032.
Al Maawali, W. S. (2022). Experiential writing Slade, C., Lawrie, G., Taptamat, N., Browne, E.,
through connectivism learning theory: a case
study of English language students in oman Sheppard, K., & Matthews, K. E. (2022).
higher education. Reflective Practice, 23(3),
305-318. Insights into how academics reframed their
Azizi Ahmad (2016). Pentaksiran Pembelajaran. assessment during a pandemic: Disciplinary
Kuala Lumpur, Dewan Bahasa dan Pustaka.
variation and assessment as afterthought.
Boon Pong Ying (2017). Pentaksiran dalam
Pendidikan. Kuala Lumpur, Oxford Fajar. Assessment & Evaluation in Higher Education,
Larison, K. D. (2022). On beyond constructivism. 47(4), 588-605.
Science & Education, 31(1), 213-239.
Vincent Pang & Denis Lajium. (2017). Pentaksiran
Pereira, D., Cadime, I., Brown, G., & Flores, M. A.
(2022). How do undergraduates perceive the use dalam Bilik Darjah. Kota Kinabalu, Universiti
of assessment? A study in higher education.
European Journal of Higher Education, 12(1), Malaysia Sabah.
1-17.
Yusop, F.D., Firdaus, A., Syed Omar, S.N.S. (2022).
Pereira, D., Flores, M. A., & Niklasson, L. (2016).
Assessment revisited: a review of research in Introduction to Alternative Assessment. In:
Assessment and Evaluation in Higher
Yusop, F.D., Firdaus, A. (eds) Alternative
Assessments in Malaysian Higher Education
(pp.1-7). Springer, Singapore.
https://doi.org/10.1007/978-981-16-7228-6_1.
204
Click or tap here to enter text.
Aplikasi Pembelajaran Keselamatan Siber Kanak-Kanak
[1] *Chea Kah May, [2] Azana Hafizah Mohd Aman
[1][2] Faculty of Information Science & Technology,
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Penggunaan Internet oleh kanak-kanak di Malaysia semakin meningkat terutamanya semasa musim pandemik Covid-
19. Kanak-kanak yang menggunakan Internet terdedah kepada pelbagai ancaman siber dan ini menimbulkan
kebimbangan kerana ia boleh membahayakan bukan sahaja diri sendiri, malah rakan, dan keluarga. Sehubungan
dengan itu, pengetahuan dan kesedaran awal yang berkaitan dengan keselamatan siber memainkan peranan penting
bagi membentuk tingkah laku dan etika dalam penggunaan Internet. Oleh yang demikian, aplikasi ini dibangunkan
bagi memberikan didikan kepada kanak-kanak mengenai risiko dalam talian dan cara terbaik melayari Internet dengan
lebih selamat. Selain itu, kanak-kanak juga akan didedahkan kepada undang-undang siber dan maklumat salah guna
aset melalui aplikasi ini. Aplikasi ini juga direka untuk membantu ibu bapa dan penjaga mempelajari serta memahami
maksud dan isu keselamatan siber. Aplikasi ini dibangunkan menggunakan perisian Android Studio, Java, Kotlin, dan
Cloud Firestore. Metodologi Air Terjun digunakan dalam pembangunan aplikasi, di mana ia yang merangkumi lima
peringkat iaitu perancangan, analisis, reka bentuk, pelaksanaan dan pengujian. Tinjauan juga dilakukan bagi
mengumpulkan maklum balas pengguna mengenai aplikasi yang dibina. Antaranya ialah, tinjauan paparan yang
digunakan bagi memastikan paparan yang diguna pakai mudah difahami dan mesra pengguna. Selain itu, sebuah
butang maklum balas juga dicipta untuk mengumpul cadangan penambahbaikan daripada pengguna semasa mereka
menggunakannya. Pada kesimpulannya, aplikasi ini merupakan suatu alternatif yang dapat menambahbaik
pengetahuan keselamatan siber. Dengan ini kesedaran awal dari peringkat kanak-kanak dapat membentuk masyarakat
yang lebih selamat sejajar dengan kemajuan teknologi pada masa hadapan.
Kata kunci: ancaman keselamatan siber; kesedaran keselamatan siber; keselamatan siber; telefon pintar
205
PENGENALAN Click or tap here to enter text.
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, evolusi Kebangsaan CyberSAFE (2014), kira-kira 40%
pengetahuan dan kemajuan teknologi telah kanak-kanak tidak tahu cara melindungi diri
berkembang pesat. Media sosial dan teknologi mereka di Internet. 83% kanak-kanak tidak
memainkan peranan penting dalam merealisasikan menggunakan pelbagai cara untuk melindungi diri
impian masyarakat untuk kehidupan yang lebih mereka di Internet, dan 30% daripada mereka tidak
moden. Dengan kaedah baru ini, komunikasi dan mengambil sebarang tindakan sama sekali atau
perkongsian maklumat menjadi sangat mudah hanya mengambil satu tindakan untuk melindungi
sehingga kanak-kanak masa kini lebih rela keselamatan dalam talian mereka (Shafizan Johani,
meluangkan masa menggunakan telefon pintar dan 2015).
bermain permainan video daripada berinteraksi
dengan orang di sekeliling mereka. Sebenarnya, Ancaman siber kepada kanak-kanak perlu
statistik menunjukkan bahawa dari tahun 2019 ditangani segera. Oleh itu, projek ini bertujuan
hingga 2020, penggunaan capaian isi rumah kepada untuk menyediakan satu platform di mana
Internet di seluruh Malaysia telah merekod pengguna didedahkan kepada tatacara melayari
sebanyak 91.7 peratus. Manakala, capaian isi dan menggunakan media sosial melalui
rumah terhadap telefon bimbit dan komputer penggunaan aplikasi pembelajaran keselamatan
meningkat kepada 98.6 peratus serta 77.6 peratus siber kanak-kanak. Dengan kewujudan aplikasi
pada tahun 2020 (Pejabat Ketua Perangkawan pembelajaran keselamatan siber ini akan membawa
Malaysia, 2021). Perkembangan media sosial dan impak kepada masyarakat dari segi sosial dan
teknologi dalam kehidupan masa kini telah ekonomi, iaitu membantu dalam mencegah kanak-
menyebabkan pelbagai masalah mendesak dalam kanak daripada melakukan jenayah siber atau
persekitaran digital negara yang boleh menjadi mangsa jenayah siber.
mempengaruhi keselamatan negara.
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
Menurut kajian, kanak-kanak di negara
Malaysia menghabiskan antara satu hingga empat Aplikasi Pembelajaran Keselamatan Siber Kanak-
jam setiap hari di Internet, yang tidak boleh Kanak ini akan dibangunkan melalui telefon pintar
dipandang remeh kerana ketagihan tersebut boleh berdasarkan sistem operasi Android. Sasaran
mengawal kehidupan mereka, merosakkan pengguna bagi aplikasi ini ialah pengguna yang
hubungan sosial, mengganggu pemikiran, ingin mempelajari pendidikan keselamatan siber,
pembelajaran dan emosi (Nadia Hamid, 2017). terutamanya dalam kalangan kanak-kanak. Bahasa
Yang lebih membimbangkan adalah hakikat Inggeris akan digunakan sebagai Bahasa utama
bahawa kanak-kanak yang berusia dua hingga tiga aplikasi tersebut. Antara fungsi utama aplikasi ini
tahun mula bermain dengan alat atau peranti digital adalah memperolehi pengetahuan dan kesedaran
seperti tablet dan telefon pintar, seolah-olah awal yang berkaitan dengan keselamatan siber,
teknologi ini telah menggantikan ibu bapa dan mendidik kanak-kanak mengenai risiko dalam
penjaga sebagai teman atau pengasuh. Seperempat talian dan cara terbaik melayari Internet dengan
kanak-kanak yang ditemu ramah oleh Digi lebih terjaga, serta mendedahkan undang-undang
Telecommunications Sdn Bhd mengatakan bahawa siber dan pencegahan salah guna asset. Selain itu,
mereka akan bersetuju untuk bertemu dengan aplikasi ini akan melaksanakan beberapa
seseorang yang baru mereka temui di Internet pembelajaran berasaskan permainan dan
(DiGi CyberSAFE, 2015). gamifikasi. Hal ini demikian kerana ia dapat
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran
Pada tahun 2020, menurut Dr Wan Azizah lebih interaktif dan meningkatkan kualiti
juga Menteri Pembangunan Wanita, Keluarga dan pendidikan. Tambahan pula, ia juga boleh
Masyarakat, kanak-kanak menghadapi ancaman digunakan sebagai alternatif atau tambahan kaedah
siber, seperti pornografi, pengantunan kanak-kanak pengajaran untuk mencapai tujuan pengajaran dan
(child grooming), dan gangguan seks, menjadi pendidikan (Cankaya & Karamate, 2009).
perhatian banyak pihak (Utusan Borneo Online, Penggunaan strategi pengajaran yang berkesan
2020). Menurut Laporan Tinjauan Sekolah akan menghasilkan Pengajaran dan Pembelajaran
(P&P) yang baik dan akhirnya menjana
kecemerlangan dan membangunkan generasi muda
yang sehat di dunia maya.
206
Pembangunan aplikasi telah dijalankan Click or tap here to enter text.
berdasarkan keperluan-keperluan dan reka bentuk
yang telah ditetapkan. Android Studio merupakan b) Fungsi Melayari Video Pembelajaran
Persekitaran Pembangunan Bersepadu juga Pengguna boleh mengikut kadar diri
dikenali sebagai Integrated Development sendiri dengan menonton dan menonton
Environment (IDE) utama untuk pembangunan semula video seberapa banyak yang
sistem. Bahasa pengaturcaraan yang digunakan diperlukan untuk memahami topik
ialah Java dan Kotlin. MySQL telah digunakan tersebut. Selain itu, pengguna juga dapat
sebagai sistem pengurusan pangkalan data. menjeda video pembelajaran tersebut
Beberapa ciri yang disediakan oleh Google bila-bila masa.
Firebase juga digunakan seperti Pengesahan
Firebase (Firebase Authentication). Hasil c) Fungsi Melayari Permainan
pembangunan akan dibincangkan berdasarkan Pembelajaran
modul yang dikenal pasti. Untuk Sumber permainan pembelajaran
mempermudahkan log masuk pengguna, Facebook dibahagikan kepada dua kategori yang
Login serta Google Sign-In turut digunakan. Rajah terdiri daripada sumber permainan luaran
1 menunjukkan antara muka pendaftaran dan log dan sumber permainan dalaman. Di mana
masuk pengguna manakala Rajah 2 menunjukkan sumber permainan luaran dihasilkan
antara muka utama aplikasi. dengan sokongan EduCandy Play di
platform laman web EduCandy, manakala
Rajah 1 Antara muka utama pendaftaran dan log masuk sumber permainan dalaman terbina dalam
pengguna Android Studio. Sekiranya, pengguna
memilih untuk melayari sumber
Rajah 2 Antara muka utama Aplikasi Pembelajaran Siber permainan luaran, sistem akan menghala
Kanak-Kanak ke tapak web yang telah ditetapkan, iaitu
laman web EduCandy CyberSec
Terdapat enam fungsi yang dapat dipelajari dan Coaching.
membantu dalam mencegah pengguna daripada
melakukan jenayah siber atau menjadi mangsa d) Fungsi Melayari Pengujian Pengetahuan
jenayah siber. Pengguna boleh menjawab soalan yang
ditawarkan dalam aplikasi ini. Kuiz
a) Fungsi Melayari Kategori Pembelajaran tersebut boleh digunakan sebagai
Pengguna boleh melayari kategori penilaian ringkas dalam aplikasi ini
pembelajaran dari salah satu modul yang serupa untuk mengukur pertumbuhan
dipaparkan untuk mempelajari kandungan pengguna dalam pengetahuan, kebolehan
tersebut. atau kemahiran terhadap keselamatan
siber.
e) Fungsi Melayari Statistik Laporan
Insiden Kejadian Umum
Pengguna juga melayari statistik laporan
insiden kejadian umum, perinci-perinci
statistik tertentu turut akan dipaparkan ke
dalam carta pai. Carta pai ini boleh
menunjukkan peratusan laporan insiden
tertentu dan mewakili peratusan pada titik
masa yang ditetapkan. Tambahan pula,
pengguna juga boleh membuat pencarian
statistik laopran insiden klasifikasi
bulanan. Pengguna boleh memilih dari
salah satu kategori yang dikemukakan
atau menaip bulan serta tahun yang ingin
dicari.
f) Fungsi Mendapat Bantuan Cyber999
Fungsi akhir bagi adalah fungsi mendapat
bantuan Cyber999. Cyber999 ialah
207
Click or tap here to enter text.
perkhidmatan yang disediakan untuk suatu platform bagi pengguna untuk mempelajari
pengguna melaporkan atau meningkatkan dan meminta ilmu pengetahuan berkaitan
insiden keselamatan komputer. Terdapat keselamatan siber yang mudah serta senang
3 cara untuk berhubung dengan agensi dipelajari oleh kanak-kanak. Undang-undang dan
Cyber999 iaitu melalui panggilan telefon, peraturan jenayah siber dalam aplikasi ini akan
emel serta tapak web. diambil melalui portal kerajaan Malaysia agar
Dua pengujian iaitu pengujian kes guna dan maklumat tersebut dapat dipercayai dan lengkap.
pengujian kebolehgunaan telah dijalankan. Hasil Dengan cara ini, keyakinan pengguna terhadap
pengujian pertama menunjukkan bahawa modul ini pendidikan keselamatan siber yang disediakan
dan setiap fungsi yang diliputi oleh modul ini boleh adalah terjamin.
berfungsi dengan lancar. Rajah 3 menunjukkan ID
Pengujian bagi setiap fungsi serta kes guna. Selain Undang-undang dan peraturan jenayah
itu, hasil pengujian kebolehgunaan turut siber adalah faktor penting dan berguna dalam
menunjukkan bahawa pengguna berpuas hati pencegahan jenayah siber dan pembelajaran
dengan pembangunan keseluruhan sistem. Analisis keselamatan siber. Dengan merujuk kepada
Cronbach’s Alpha terhadap hasil pengujian undang-undang atau peraturan tersebut, barulah
kebolehgunaan juga dirumuskan bahawa pengguna boleh sentiasa memantau aktiviti dalam
keputusan soal selidik adalah boleh dipercayai. talian dan memastikan tidak terlibat dalam jenayah
Rajah 4 menunjukkan Analisis Statistik siber. Konsultasi oleh Pusat Bantuan Cyber999
Cronbach’s Alpha terhadap hasil pengujian juga merupakan fungsi untuk membantu pengguna
kebolehgunaan. mendapatkan bantuan sekiranya terlibat sebagai
mangsa jenayah siber. Dengan menyediakan fungsi
Rajah 3 ID Pengujian bagi setiap fungsi serta kes guna bagi ini, projek aplikasi ini akan mempunyai faktor yang
pengguna boleh bersaing dengan aplikasi keselamatan siber
yang sedia ada dalam pasaran, terutamanya dengan
Rajah 4 Analisis statistik Cronbach’s Aplha terhadap hasil ketersediaan pendidikan keselamatan siber yang
pengujian kebolehgunaan memfokuskan dalam kalangan kanak-kanak dalam
aplikasi projek ini.
KESIMPULAN
Secara keseluruhan, aplikasi ini mempunyai PENGHARGAAN
potensi yang besar. Kesedaran kepentingan
keselamatan siber dalam kalangan kanak-kanak Penghargaan kepada Fakulti Sains & Teknologi,
tidak akan dipinggirkan. Aplikasi ini menyediakan Universiti Kebangsaan Malaysia yang membiayai
yuran penyertaan kNovasi 2022.
RUJUKAN
Nadia Hamid. (2017, 22 Oktober). Remaja, kanak-
kanak ketagihan internet serius. Berita
Harian Online.
https://www.bharian.com.my/berita/nasional
/2017/10/340635/remaja-kanak-kanak-
ketagihan-internet-serius
DiGi CyberSafe. 2015. Digi CyberSafe in Schools
2015 Survey: Malaysian Schoolchildren on
Staying Safe Online.
https://www.malaysianwireless.com/2015/1
1/digi-cybersafe-in-schools-2015- survey-
report/
Pejabat Ketua Perangkawan Malaysia. 2021.
Penggunaan internet meningkat dengan
ketara bagi perkhidmatan berkaitan e-
Pembelajaran, e-Kesihatan, e-Kerajaan, e-
208
Click or tap here to enter text.
Dagang dan e-Hiburan pada 2020 impak
daripada pandemik COVID-19.
Anon. (2020, 11 Februari). Kerajaan pandang
serius ancaman siber kepada kanak-kanak.
Utusan Borneo Online.
https://www.utusanborneo.com.my/2020/02
/11/kerajaan-pandang-serius-ancaman-siber-
kepada-kanak-kanak-dr-wan-azizah
Shafizan Johari. (2015, 18 Mac). Ancaman dunia
siber kepada kanak-kanak. Astro Awani.
https://www.astroawani.com/berita-
malaysia/ancaman-dunia-siber-kepada-
kanakkanak-55866
Anon. (2021, 10 Jun). Kesedaran keselamatan siber
rakyat Malaysia masih rendah – Zahidi.
Astro Awani.
https://www.astroawani.com/berita-
malaysia/kesedarankeselamatan-siber-
rakyat-malaysia-masih-rendah-zahidi-
302555
Anon. (2019, 13 Disember). Kesejahteraan Siber
Tanggungjawab Bersama. Berita Harian
Online.
https://www.bharian.com.my/rencana/surat-
pembaca/2019/12/638215/kesejahteraan-
siber-tanggungjawab-bersama
Cankaya & Aysen Karamete. 2009. The effects of
educational computer games on students’
attidues towards mathematics course and
educational computer games. Journal: World
Conference on Educational Sciences 2009
1(1), 1-5. doi: 10.1016/j.sbspro.2009.01.027
209
Prosiding kNovasi 2022
Model Rangkaian Neural bagi Penentuan Gaya Pembelajaran
Pelajar berasaskan Model Felder-Silverman
[1,2]*Mohd Faisal Ibrahim, [1]Fatimah Az Zahra Azizan, [1,2]Mohd Saiful Dzulkefly Zan
[1]Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem,
[2]Pusat Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan,
Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina
Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Gaya pembelajaran merupakan kecenderungan pendekatan seseorang pelajar untuk belajar. Kebanyakan model
penentuan gaya pembelajaran yang dibangunkan menggunakan kaedah soal-selidik dan tinjauan yang memerlukan
pelajar menjawab soalan yang banyak. Kaedah konvesional ini mempunyai beberapa kelemahan seperti memerlukan
masa yang panjang, soal-selidik yang dijawab secara sambil-lewa, kualiti soal-selidik yang rendah serta cara setiap
pelajar menginterprestasi soalan yang diberikan. Dengan perkembangan teknologi e-pembelajaran masa kini seperti
sistem pengurusan pembelajaran digital (SPP), rekod mentah aktiviti dan interaksi pelajar dengan sistem pembelajaran
dapat disimpan secara dalam talian. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji hubungkait aktiviti pelajar dalam sesuatu
SPP dalam menentukan gaya pembelajaran mereka. Berdasarkan teori gaya pembelajaran Felder-Silverman, satu
model kepintaran buatan telah dibangunkan bagi menentukan dimensi-dimensi gaya pembelajaran secara automatik
dengan menggunakan rekod aktiviti pelajar dalam SPP. Model kepintaran buatan dibina berasaskan algoritma
rangkaian neural dan teknik pembelajaran mesin telah diadaptasi. Model rangkaian neural ini telah dilatih
menggunakan rekod kekerapan seseorang pelajar itu melawati kandungan-kandungan pembelajaran seperti nota
kuliah, video pembelajaran, slaid pengajaran dan latihan dalam talian. Hasil daripada pembelajaran mesin ini, empat
model rangkaian neural telah terhasil yang mana setiap satu model mewakili dimensi-dimensi dalam gaya
pembelajaran Felder-Silverman iaitu dimensi aktif/reflektif, kepekaan/intuitif, visual/lisan dan berurutan/global.
Ketepatan model yang diperolehi adalah di antara 78% sehingga 100%.
Kata kunci: Gaya pembelajaran, model Felder-Silverman, rangkaian neural.
PENGENALAN dan keberkesanan dalam pembelajaran tersebut
(Gomede et al. 2020).
Gaya pembelajaran merupakan kecenderungan
pendekatan seseorang pelajar untuk belajar. Gaya Namun begitu, kebanyakan model penentuan gaya
pembelajaran bagi setiap pelajar adalah berbeza dari pembelajaran yang dibangunkan menggunakan
segi cara pengetahuan itu diperolehi dan diproses. kaedah soal-selidik dan tinjauan yang memerlukan
Secara idealnya, gaya pembelajaran pelajar dan gaya pelajar menjawab soalan yang banyak. Kaedah
pengajaran pensyarah perlu seiring bagi membantu konvensional ini mempunyai beberapa kelemahan
pelajar fokus dan berminat dengan ilmu yang (Ferreira et al. 2018; Lwande et al. 2021). Antara
disampaikan dan seterusnya memperoleh pencapaian kelemahan yang sering dilontarkan adalah i) soalan
akademik yang terbaik. Apabila ini berlaku, maka soal-selidik yang banyak memerlukan masa yang
proses pembelajaran akan mendatangkan keseronokan panjang untuk dijawab, ii) soal-selidik dijawab secara
sambil-lewa oleh pelajar, iii) kualiti dan suasana soal-
selidik yang berbeza, dan iv) setiap pelajar
210
menginterprestasi soalan soal-selidik yang diberikan Prosiding kNovasi 2022
secara berbeza.
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
Seiring dengan perkembangan teknologi dalam era
digital ini, pelajar boleh belajar secara dalam talian Sebelum model rangkaian neural dibangunkan, satu
atau secara hibrid melalui sistem pengurusan sesi soal-selidik menggunakan instrumen ILS Felder-
pembelajaran (SPP) dengan pensyarah bertindak lebih Silverman telah dijalankan. Sesi soal-selidik ini
sebagai fasilitator. Melalui SPP, pensyarah boleh melibatkan sampel 44 orang pelajar tahun 1 Jabatan
menyediakan pelbagai bahan pengajaran seperti nota Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem, Fakulti
kuliah, video pembelajaran, slaid pengajaran dan Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan
sebagainya. Para pelajar pula boleh memilih bahan Malaysia. Hasil soal-selidik ini digunakan sebagai
pengajaran yang sesuai dan sepadan dengan gaya data rujukan (ground-truth) bagi digunakan dalam
pembelajaran mereka. Sebagai contoh, pelajar yang proses pembelajaran mesin dan juga perbandingan
cenderung belajar secara pembelajaran visual akan prestasi model rangkaian neural yang dibangunkan.
lebih menyukai dan lebih kerap melihat sumber Rajah 1 menunjukkan hasil soal-selidik bagi sampel
pembelajaran yang penuh dengan visualisasi dan yang diambil menggambarkan dimensi-dimensi gaya
animasi. Selain itu, kebanyakan SPP membolehkan pembelajaran pelajar.
rekod aktiviti dan interaksi pelajar disimpan secara
dalam talian. Rajah 1 Hasil soal-selidik ILS Felder-Silverman.
Justeru itu, kajian ini bertujuan untuk Seterusnya, sampel data interaksi pelajar yang
menggunakan kaedah analitik data bagi mencari sama terhadap aktiviti dalam SPP UKMFolio telah
hubungkait aktiviti pelajar dalam sesuatu SPP dalam diekstrak dan direkodkan secara sistematik. Rekod
menentukan gaya pembelajaran mereka. Kaedah yang diambil adalah daripada aktiviti-aktiviti yang
analitik data yang berasaskan model kepintaran buatan berkaitan projek pembelajaran berasaskan masalah
membolehkan pemodelan gaya pembelajaran dibuat (PBL) kursus KKKE1153 Bahasa Pengaturcaraan
secara automatik tanpa memerlukan pelajar untuk semester 2 sesi akademik 2021/2022. Aktiviti projek
menjawab soal-selidik secara khusus (Da-Costa et al. PBL ini dijalankan secara hibrid iaitu pengajaran dan
2020). Tahap dan gaya pembelajaran pelajar boleh tugasan makmal secara fizikal, manakala rujukan dan
berubah mengikut masa, suasana atau tempat, tetapi bahan pengajaran diletakkan di dalam SPP. Rajah 2
dengan penggunaan pemodelan automatik ini, menunjukkan aktiviti-aktiviti di makmal yang
penentuan gaya pembelajaran seseorang pelajar dapat dijalankan.
dimodelkan secara pantas melalui data interaksi
pelajar dengan sistem pengurusan pembelajaran.
Dalam kajian ini, teori gaya pembelajaran Felder-
Silverman dijadikan sebagai model rujukan asas
(Felder & Silverman 1988). Model Felder-Siverman
dipilih berbanding model lain kerana ia mempunyai
dimensi-dimensi gaya pembelajaran yang
membolehkan cara seseorang pelajar memperolehi
dan memproses pengetahuan diketahui. Secara
khususnya empat dimensi gaya pembelajaran dapat
diterbitkan daripada soal-selidik yang dikenali sebagai
Index of Learning Style Questionnaire (ILS). Model
ini mengklasifikasikan pelajar kepada lapan gaya
pembelajaran berdasarkan empat dimensi. Empat
dimensi itu ialah input (visual atau verbal),
pemprosesan (aktif dan reflektif), kefahaman
(tersusun dan global) dan persepsi (kepekaan dan
intuitif) (Alzahrani et al. 2020).
Prosiding kNovasi 2022
Rajah 3 Struktur model rangkaian neural bagi keempat-empat
dimensi gaya pembelajaran Felder-Silverman.
Rajah 2 Aktiviti-aktiviti projek PBL pelajar. Struktur rangkaian neural yang dibangunkan pula
adalah berdasarkan kepada struktur lapisan
Bagi kajian ini, terdapat 5 topik utama yang diajar bersambung sepenuhnya seperti dalam Rajah 4.
kepada para pelajar. Setiap topik mempunyai 4 jenis Struktur ini terdiri daripada satu lapisan input, satu
bahan pengajaran di dalam SPP iaitu bahan bacaan, lapisan tersembunyi dan satu lapisan output. Bilangan
slaid pengajaran, video pembelajaran dan latihan. nod pada lapisan input bergantung kepada bilangan
Sebanyak 20 tingkah laku pelajar terhadap bahan aktiviti pembelajaran. Bilangan nod tersembunyi pula
pengajaran ini telah direkodkan. Tingkah laku ini diset kepada 10 nod bagi model RN1, RN2 dan RN3,
diukur melalui rekod kekerapan pelajar melawat setiap manakala model RN4 disetkan pada 3 nod sahaja.
satu bahan pengajaran. Tingkah laku ini digunakan Bilangan nod lapisan output pula hanya satu mewakili
sebagai pemboleh ubah bebas untuk membina model satu dimensi gaya pembelajaran yang diukur.
rangkaian neural.
Lapisan Lapisan
Empat model rangkaian neural (RN) telah dibina input tersembunyi
masing-masing bagi dimensi input, pemprosesan,
kefahaman dan persepi seperti di dalam Rajah 3. Data Lapisan
SPP yang dimasukkan ke dalam keempat-empat output
model rangkaian neural adalah kekerapan sesuatu
aktiviti pembelajaran dilawati oleh pelajar di dalam Rajah 4 Struktur dalaman rangkaian neural lapisan bersambung
SPP. Input-input ini berbeza mengikut kesesuaian sepenuhnya.
dimensi yang digunakan.
Keempat-empat model rangkaian neural dilatih
Gaya pembelajaran dengan menggunakan kaedah pembelajaran mesin
Felder-Silverman terselia. Konfigurasi latihan model telah diset seperti
di dalam Jadual 1. Perisian Matlab telah digunakan
Model RN untuk melatih model-model ini.
1
Kod sampel Jadual 1. Konfigurasi parameter latihan model rangkaian neural
Contoh
Slaid Aktif/Reflektif
Perbualan Parameter Nilai
Latihan
Contoh Model RN Kepekaan/Intuitif Pemisahan data 60:20:20
2 (latihan/validasi/ujian)
Pentaksiran Bilangan epoch maksima 1000
kendiri Model RN Visual/Verbal Fungsi latihan perambatan balik
Teks 3 kecerunan konjugat
Slaid Ukuran prestasi ralat entropi silang
Video Model RN Kriteria henti epoch Kecerunan maksima
4 dicapai (1x10-6)
Turutan melawat Tersusun/Glob
aktiviti al
pembelajaran
Setelah keempat-empat model dilatih, prestasi
model ini diukur melalui fasa pengujian. Model-model
ini diuji dengan data ujian yang telah dipisahkan
Prosiding kNovasi 2022
daripada data latihan bagi memastikan ia bebas dari
kepincangan pengukuran. Rajah 5 menunjukkan
matriks kekeliruan yang menunjukkan ketepatan
penentuan gaya pembelajaran bagi setiap dimensi
yang ditetapkan.
Melalui keputusan ujian ini, adalah didapati
dimensi persepi (kepekaan/intuitif) memberikan nilai
prestasi ketepatan yang paling tinggi iaitu 100% tanpa
sebarang kesalahan. Dimensi input (visual/verbal)
pula memberikan nilai ketepatan 94.4%. Ini diikuti
oleh dimensi kefahaman (tersusun/global) dengan
ketepatan 88.9%. Manakala, dimensi yang
memberikan nilai ketepatan paling rendah ialah
dimensi pemprosesan (aktif/reflektif) iaitu pada
77.8%.
(c) Dimensi Input (d) Dimensi Kefahaman
Rajah 5 Matriks kekeliruan yang menunjukkan ketepatan
penentuan gaya pembelajaran bagi setiap dimensi model Felder-
Silverman.
(a) Dimensi Pemprosesan (b) Dimensi Persepi Prestasi ujian ketepatan yang diukur menunjukkan
bahawa terdapat hubungkait di antara corak aktiviti-
aktiviti pelajar menggunakan platform SPP dan gaya
pembelajaran mereka berdasarkan model Felder-
Silverman. Model rangkaian neural yang dibina bagi
keempat-empat dimensi pembelajaran didapati dapat
dilatih dengan baik menggunakan sampel data latihan
dari aktiviti-aktiviti SPP. Hal ini dapat disahkan
melalui pengujian menggunakan sampel data ujian
yang diasingkan bagi memastikan tiada berlaku isu
model berat sebelah (bias), terlebih-muat (over-fitting)
atau kurang-muat (under-fitting).
Rajah 6 pula menunjukkan perbandingan gaya
pembelajaran yang diukur di antara hasil soal-selidik
ILS Felder-Silverman dan model rangkaian neural
yang dibina bagi keseluruhan 90 sampel. Dari graf
yang ditunjukkan, didapati klasifikasi oleh model
rangkaian neural menghampiri hasil soal-selidik ILS
bagi setiap dimensi gaya pembelajaran. Ini
menunjukkan model rangkaian neural yang
dibangunkan adalah baik.
Rajah 6 Perbandingan penentuan gaya pembelajaran di antara hasil Prosiding kNovasi 2022
soal-selidik ILS Felder-Silverman dan model rangkaian neural.
Malaysia yang menyokong kajian ini menerusi
KESIMPULAN geran PDI-2021-013.
Model rangkaian neural bagi menentukan gaya RUJUKAN
pembelajaran pelajar berasaskan dimensi
pembelajaran Felder-Silverman telah dibangunkan. Da-Costa, R.D., de-Souza, G.F., de-Castro, T.B., de-
Hasil ujian model tersebut menunjukkan prestasi Medeiros-Valentim, R.A. & de-Pinho-Dias, A.
ketepatan klasifikasi pada tahap di antara 77.4% dan (2020). Identification of Learning Styles in
100% bagi sampel yang diukur. Ini menunjukkan Distance Education Through the Interaction of
terdapatnya hubungkait di antara corak aktiviti-aktiviti the Student With a Learning Management
pelajar di dalam sistem pengurusan pembelajaran System. Proc. IEEE Revista Iberoamericana de
digital (SPP) dan gaya pembelajaran mereka. Dengan Tecnologias del Aprendizaje, pp. 148-160.
adanya model ini, suatu sistem pintar boleh diadaptasi
di dalam SPP bagi membolehkan penyampaian ilmu Felder, R.M. & Silverman, L.K. (1988). Learning and
melalui penggunaan sistem digital menjadi lebih Teaching Styles in Engineering Education.
berkesan seiring dengan kehendak kurikulum tersedia Engr. Education, 78(7).
masa hadapan.
Ferreira, L.D., Spadon, G., Carvalho, A.C. &
PENGHARGAAN Rodrigues, J.F. (2018). A comparative analysis
of the automatic modeling of Learning Styles
Setinggi-tinggi penghargaan diberikan kepada through Machine Learning techniques. 2018
Pengajaran UKM, Universiti Kebangsaan IEEE Frontiers in Education Conference (FIE),
pp. 1-8.
Gomede, E., Miranda-de-Barros, R., & de-Souza-
Mendes, L. (2020). Use of Deep Multi-Target
Prediction to Identify Learning Styles. Appl.
Sci., 10.
Lwande, C., Muchemi, L. & Oboko, R. (2021).
Identifying learning styles and cognitive traits in
a learning management system. Heliyon, 7(8).
Prosiding kNovasi 2022
Persepsi dan Sikap Pelajar Terhadap Kandungan Kuiz Aktiviti
Pembelajaran Secara Realiti Teraruh (AR) Menggunakan Platform
Media Sosial Instagram
[1]*Mohd Faizal Mat Tahir, [2]Nor Kamaliana Khamis, [3]Mohd Anas Sabri, [4]Meor Iqram
Meor Ahmad, [5]Nabilah Sabri
[1]Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor
*[email protected]
ABSTRAK
Realiti Teraruh (AR) adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara terus terhadap kandungan digital
yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Walaubagaimanapun, bahan kandungan berbentuk ilmiah dalam
fitur AR terutama kandungan buatan tempatan amat jarang ditemui di dalam platform media sosial, maka
terdapat keperluan untuk menambah bahan ilmiah buatan tempatan. Oleh itu,objektif kajian ini adalah untuk
melihat persepsi dan sikap pelajar terhadap bahan kandungan aktiviti pembelajaran dalam bentuk AR
menggunakan platform Instagram. Seramai 38 orang pelajar kursus Analsis Komponen Mekanikal terlibat
dengan boring soal selidik diedarkan kepada mereka selepas mereka selesai menjalankan tugasan melibat
kandungan tersebut. Hasil dapatan menunjukkan Instagram adalah platform yang digunakan oleh semua pelajar
dengan 83% dari mereka meluangkan 1jam-4jam sehari melayari platform Instagram ini. 90% pelajar berasa
sangat setuju/setuju bahawa mereka seronok dengan baham pembelajaran sebegini. Semua pelajar memberikan
skala 3 dan ke atas bagi kenyataan aktiviti ini membantu meningkatkan kemahiran komunikasi mereka. 75%
pelajar juga sangat setuju/setuju agar kandungan berbentuk AR ini ditambah dalam kursus mereka bagi
membantu pemahaman kursus dan meningkatkan pengalaman pembelajaran mereka. Maka, kandungan aktiviti
pembelajaran fitur kuiz AR ini dilihat dapat membantu peningkatan kognatif mereka dalam pembelajaran yang
lebih seronok serta peningkatan asertif mereka dalam membina keyakinan mereka untuk berkomunikasi.
Kata Kekunci: Realiti Teraruh, Instagram, Pengetahuan,amalan dan sikap.
Prosiding kNovasi 2022
PENGENALAN Responden Ujikaji
Evolusi sains dan teknologi pada masa kini mendorong Pembangunan isi kandungan telah dibina berdasarkan kursus
kepada pembangunan alat pengajaran dan pembelajaran KKKM3443 Analisis Komponen Mekanikal yang di ajar di
menjadi lebih berkualiti dan menarik. Seiring dengan Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, JKMP.
perkembangan teknologi, alat pengajaran dan Pelajar-pelajar Tahun 3, JKMP yang mendaftar kursus ini
pembelajaran merupakan salah satu cara alternatif untuk (N=38) telah diberikan tugasan menjawab kuiz yang
mengajar dengan lebih berkesan dan tidak membosankan mempunyai fitur AR.
(Halim et al., 2020; Ishak et al., 2020; Sezali et al., 2020).
Terdapat pelbagai alat pendidikan secara digital yang Pembangunan Kandungan AR
telah dicipta bagi tujuan memudahkan dan menggalakkan
kerjasama antara guru dan para pelajar. Antara contoh alat Media sosial Instagram telah dipilih sebagai platform yang akan
pembelajaran yang sering digunakan adalah Edmojo, digunakan bagi membangunkan fitur realiti teraruh.Ciri-ciri
Socrative, ClassDojo, Animato dan Kahoot di mana ia kuiz telah dibina di perisian Spark AR Studio yang merupakan
berbentuk foto, video, animasi, artifak yang membantu perisian yang dibangunkan oleh facebook/metaverse bagi
menarik minat proses pembelajaran (Edyanto et al., menyokong pelbagai jenis penapis di platform media sosial
2021). mereka. Rajah 1 menunjukkan antaramuka perisian Spark AR
Studio dan Hub yang digunakan.
Media sosial yang sering digunakan oleh pengguna
terutama para pelajar seperti Faceboook dan Instagram
boleh digunakan sebagai salah satu bahan untuk menarik
minat pelajar berhibur sambil belajar. Sebagai contoh,
aplikasi instagram membolehkan pengemaskinian aktiviti
dan cerita serta berinteraksi dengan pengguna lain secara
langsung (Douglas et al., 2019; Edyanto et al., 2021). Di
samping itu, terdapat pelbagai penapis yang disediakan
menggunakan aplikasi AR yang menjadikan aplikasi
instagram boleh dijadikan sebagai rujukan dan juga
prototaip bagi kajian ini.
Namun begitu, kini terdapat alat yang bertindak Rajah 1: Perisian Spark AR Studio dan Spark AR Hub yang digunakan dalam
sebagai alat visualisasi bagi meningkatkan persepsi pembangunan kandungan
manusia terhadap persekitaran sebenar melalui peranti
teknologi yang sebenar dikenali sebagai realiti teraruh Seterusnya kandungan dalam fitur AR tersebut telah
(AR) (Ibáñez & Delgado-Kloos, 2018; Thees et al., 2020). dihubungkan dengan Instagram penulis melalui Spark AR Hub
Aktiviti ini menghubungkan dunia secara fizikal dan teori yang akan melalu penilaian pihak pembangun perisian bagi
saintifik yang berkaitan bagi menangani pengetahuan memastikan kesesuaian kandungan sebelum dibenarkan untuk
konseptual pelajar. Dalam proses ini, kognitif manusia menjadi sebagai salah satu fitur penapis di platform Instargram.
dipertimbangkan terhadap kandungan multimedia seperti
kandungan pendidikan yang dibentangkan secara serentak Instrumen Kaji Selidik
(Altmeyer et al., 2020; Ibáñez & Delgado-Kloos, 2018;
Thees et al., 2020). Hasil penyelidikan terdahulu Bagi mendapatkan maklum balas, suatu soal selidik atas talian
menunjukkan pelbagai contoh aplikasi AR digunakan telah dibangunkan menggunakan fitur Google form. Untuk
dalam bidang pendidikan seperti animasi 3D (Samah, kajian penerbitan ini, makluman berkaitan demografi persepsi
2018), pembelajaran kejuruteraan (Giraldi et al., 2005), dan sikap pelajar terhadap kandungan kuiz berbentuk AR telah
pengaturcaraan berorientasikan objek (Abidin & Zawawi, dipilih untuk dianalisis dan dikongsikan. Pada bahagian sikap,
2020) dan Logic gates (Rahani et al., 2020). skala likert telah digunakan dengan perwakilan 1-Paling
sedikit/kurang setuju, 2- sedikit/kurang setuju , 3-sederhana, 4-
Peningkatan inisiatif dalam penyelidikan dan lebih/banyak setuju, 5- paling lebih/ banyak setuju.
pembangunan teknologi AR berkembang pesat dalam
senario pendidikan. Gabungan elemen maya dan sebenar KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
dalam pelbagai persekitaran pembelajaran dan pendidikan
mempunyai cabaran dan kemungkinan yang perlu Seramai 38 orang pelajar yang mengambil kurus KM3443 dan
ditangani dan dikaji berterusan (Akçayır & Akçayır, menyempurnakan tugasan AR ini telah menjawab soal selidik.
2017; Bacca et al., 2014; Garzón & Acevedo, 2019). Di Dari jumlah keseluruhan responden yang menjawab, seramai
samping itu, kandungan aplikasi AR dibangunkan lebih 66% adalah pelajar lelaki dan 34% adalah pelajar perempuan.
kepada bentuk inovasi permainan dan hiburan. Oleh itu,
kajian ini melihat persepsi dan sikap pelajar terhadap
perlaksaanaan aktiviti pembelajaran menggunakan fitur
realiti teraruh didalam platform media sosial Instagram.
KAEDAH
216
Prosiding kNovasi 2022
Rajah 2: Jenis media sosial yang pelajar ada dan kekerapan penggunaan Rajah 4: Keputusan pelajar merasa seronok dengan tugasan berbentuk AR
harian mereka dalam seminggu.
Rajah 2 menunjukkan empat jenis platform media social Rajah 5 : Keputusan pelajar merasa tertekan dan susah dengan tugasan
yang popular di dunia sekarang serta kekerapan berbentuk AR
penggunaan harian pelajar dalam seminggu. Bagi
generasi-Z ini, kesemua mereka mempunyai atau Bagi dapatan sikap pelajar untuk kembali mencuba
menggunakan media sosial Instagram dan Youtube kandungan kuiz AR tersebut, keputusan adalah lebih seimbang
sekurang-kurangnya sehari dalam seminggu. Dalam masa dengan 45% memilih untuk sederhana iaitu antara bersetuju
sama hampir separuh dari mereka mengakui mereka dan tidak bersetuju dengan kenyataan tersebut seperti di dalam
menggunakan medium Instagram dan youtube setiap hari. rajah 6. Tugasan kuiz berbentuk AR ini memerlukan mereka
Selain itu, 10 orang pelajar menyatakan mereka tiada menjawab dan memberi penerangan dengan cara komunikasi
akaun facebook dan 13 orang pelajar tiada akaun tiktok yang singkat dan tepat. Ini secara tidak langsung membantu
dengan75-80% dari pelajar yang tiada akaun ini adalah mereka merasa untuk lebih yakin berkomunikasi seperti
pelajar lelaki. ditunjukkan di rajah 7 dengan semua mereka memilih skala 3
dan ke atas.
Rajah 3: Jenis media sosial yang pelajar ada dan anggaran durasi jam
penggunaan dalam sehari
Rajah 3 pula menunjukkan anggaran durasi jam Rajah 6 : Keputusan pelajar untuk mencuba kembali tugasan berbentuk AR
penggunaan pelajar terhadap empat jenis platform media
sosial ini. Hampir 82% pelajar hanya memperuntukan
kurang 2jam sehari atau tiada menggunakan platform
facebook. 52% pelajar menggunakan 1-2jam masa
mereka dan 31% lagi memperuntukan 2-4jam masa
mereka sehari di media sosial Instagram. Kedua rajah 2
dan rajah 3 ini menunjukkan bahawa secara umum, media
sosial Instagram adalah antara media sosial yang menjadi
pilihan kesemua mereka dan mereka menggunakan suatu
julat masa yang agak besar di platform tersebut.
Seterusnya, bagi keputusan sikap pelajar terhadap Rajah 7 : Keputusan pelajar bagi keyakinan komunikasi mereka selepas
tugasan berbentuk AR, 90% pelajar merasakan diri mencuba tugasan berbentuk AR
mereka seronok dan bersemangat semasa melakukan
aktiviti pembelajaran yang berasaskan AR ini seperti Seterusnya, rajah 8 menunjukkan keputusan sikap
ditunjukkan di rajah 4. Keputusan di rajah 5 juga turut pelajar apabila ditanya mengenai pandangan mereka bagi
menyokong dapatan di rajah 4 dengan 88% menyatakan keperluan menambah lagi kandungan berbentuk AR untuk
mereka paling kurang setuju/ kurang setuju dengan membantu pemahaman isi kandungan kursus yang mereka
kenyataan yang mereka berasa tertekan dan disusahkan ikuti. 77% pelajar bersetuju dan sangat bersetuju untuk
semasa melakukan tugasan berbentuk AR ini menambah keperluan AR bagi membantu pemaham mereka.
217
Prosiding kNovasi 2022
Rajah 8 : Keputusan sikap pelajar bagi penambahan kandungan fitur Ishak, M. A., Kosnan, M. R., & Zakaria, N. F. (2020). Build
berbentuk AR untuk membantu pemahaman kandungan kursus mereka IoT through Virtual Reality. International Journal of
Multimedia and Recent Innovation, 2(1), 11-25.
Rajah 9 : Keputusan sikap pelajar bagi penambahan kandungan fitur Sezali, S. F., Radzuan, A. M., & Shabudin, N. I. M. (2020).
berbentuk AR untuk membantu pengalaman pembelajaran mereka POCKET MALAYSIA: Learning About States in Malaysia
Using Augmented Reality. International Journal of Multimedia
Rajah 9 pula menunjukkan keputusan sikap and Recent Innovation, 2(1), 45-59.
pelajar apabila ditanya mengenai pandangan mereka bagi Edyanto, N. A. A., Ramli, S. Z., Ibharim, N. A. N., Zahari, S.
keperluan menambah lagi kandungan berbentuk AR A., & Zawawi, M. A. A. (2021). Learn Idioms Using
untuk membantu pengalaman pembelajaran yang mereka Augmented Reality. International Journal of Multimedia and
ikuti. 75% pelajar bersetuju dan sangat bersetuju untuk Recent Innovation, 3(1), 11-16.
menambah keperluan AR bagi membantu pemaham Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality
mereka. for STEM learning: A systematic review. Computers &
Education, 123, 109-123.
KESIMPULAN Thees, M., Kapp, S., Strzys, M. P., Beil, F., Lukowicz, P., &
Kuhn, J. (2020). Effects of augmented reality on learning and
Kandungan bahan pembelajaran berbentuk kuiz dalam cognitive load in university physics laboratory courses.
fitur AR di platform Instagram telah berjaya Computers in Human Behavior, 108, 106316.
dibangaunkan dan diberikan tugasan kepada para pelajar Garzón, J., & Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the impact
yang mengikuti kursus Analisis Komponen Mekanikal. of Augmented Reality on students’ learning gains. Educational
Dapatan menunjukkan media sosial Instagram dan Research Review, 27, 244-260.
Youtube adalah pilihan pengguanaan kesemua mereka Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges
dengan durasi penggunaan yang agak lama per harian. associated with augmented reality for education: A systematic
Maka pemilihan platform Instagram dilihat bertepatan review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-
bagi menyantuni kesemua pelajar generasi terkini. Selain 11.
itu tugasan berbentuk AR juga menghasilkan Bacca Acosta, J. L., Baldiris Navarro, S. M., Fabregat Gesa, R.,
maklumbalas yang positif terhadap keseronakan mereka & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: a
belajar, da membantu membina keyakinan komunikasi systematic review of research and applications. Journal of
mereka. Educational Technology and Society, 2014, vol. 17, núm. 4, p.
133-149.
PENGHARGAAN Altmeyer, K., Kapp, S., Thees, M., Malone, S., Kuhn, J., &
Brünken, R. (2020). The use of augmented reality to foster
Penulis ingin memberikan penhargaan kepada Universiti conceptual knowledge acquisition in STEM laboratory
Kebangsaan Malaysia atas pengurniaan Geran UKM courses—Theoretical background and empirical results. British
PDI-2021-015 yang membantu perjalanan kajian ini. Journal of Educational Technology, 51(3), 611-628.
Samah, S. N. S. A. (2020). The Efficacy of Augmented Reality
RUJUKAN on Student Achievement and Perception among Teluk Intan
Community College Student in Learning 3D Animation.
Halim, H., Idris, W. A. N. W., Hassan, H., & Panessai, I. International Journal of Multimedia and Recent Innovation,
Y. (2020). Learning Logic Gate through 7-Gates. 2(2), 87-95.
International Journal of Multimedia and Recent Giraldi, G., Silva, R. L., Rodrigues, P. S., Júnior, J. M., &
Innovation, 2(1), 1-10. Cunha, G. (2005). Augmented Reality for Engineering
Applications: Dynamic Fusion of DataSets and Real World. In
ISEMC-International Symposium on Electromagnetic
Compatibility.
Abidin, Z. Z., & Zawawi, M. A. A. (2020). OOP-AR: Learn
Object Oriented Programming Using Augmented Reality.
International Journal of Multimedia and Recent Innovation,
2(1), 60-75.
Rahani, N. H., Bilong, A. A., Suruji, M. R. M., & Panessai, I.
Y. (2020). Learning Logic Gates Using Augmented Reality.
International Journal of Multimedia and Recent Innovation,
2(1), 26-44.
218
Prosiding kNovasi 2022
Douglas, N. K. M., Scholz, M., Myers, M. A., Rae, S. M.,
Elmansouri, A., Hall, S., & Border, S. (2019). Reviewing
the role of Instagram in education: can a photo sharing
application deliver benefits to medical and dental anatomy
education?. Medical Science Educator, 29(4), 1117-1128.
219
Prosiding kNovasi 2022
Penggunaan fitur kuiz berbentuk realiti teraruh (AR) di instagram
dalam membantu meningkatkan pengalaman pembelajaran
[1]*Mohd Faizal Mat Tahir, [2]Nor Kamaliana Khamis, [3]Meor Iqram Meor Ahmad,
[4]Zaliha Wahid, [5]Abdul Hadi Azman
[1]Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor
*[email protected]
ABSTRAK
Media sosial seperti facebook dan instagram menjadi pilihan jutaan pengguna sebagai salah satu medium untuk
berinteraksi di alam maya. Setiap platform tersebut menawarkan fitur berbentuk realiti terimbuh, AR yang
menjadi ikutan pengguna dalam penghasilan kandungan yang lebih menarik. Walaubagaimanapun, kandungan
AR yang dibangunkan kebanyakkannya adalah dalam bentuk permainan dan hiburan semata- mata berbanding
kandungan berbentuk ilmiah. Malah, kandungan ilmiah dalam acuan tempatan di media sosial lebih sukar untuk
ditemui. Maka, terdapat keperluan dalam pembangunan bahan ilmiah tempatan bagi memberi alternatif pilihan
kepada pengguna dalam perkongsian mereka. Oleh itu, objektif kajian ini adalah untuk membangunkan
kandungan kuiz berbentuk AR bagi tiga lapisan julat umur responden dan seterusnya melihat bagaimana
kandungan berbentuk ini dapat membantu pengalaman pembelajaran yang berlaku. Kandungan berbentuk kuiz
AR dibangunkan menggunakan perisian Spark AR Studio. Suasana aktiviti pembelajaran yang berlaku dianalisis
dari rakaman video respoden yang terlibat dalam penggunaan fitur kuiz AR. Secara umum suasana pembelajaran
yang interaktif, meriah dan positif ditunjukkan oleh reaksi para responden yang menggunakan fitur tersebut.
Selain itu bagi julat umur pra sekolah, ciri perkembangan deria dan dunia persekitaran juga dapat dilihat semasa
aktiviti pembelajaran melalui kuiz berlangsung. Maka, kandungan aktiviti fitur kuiz AR ini dilihat dapat
membantu meningkatkan suasana pembelajaran yang positif disamping melihat kepada aktiviti kognatif dan
asertif yang mengikutinya.
Kata Kekunci: Realiti Teraruh, Instagram, Pengalaman Pembelajaran.
Prosiding kNovasi 2022
PENGENALAN aplikasi AR dibangunkan lebih kepada bentuk inovasi
permainan dan hiburan dengan kandungan berilmiah dan
Dalam era globalisasi, pertumbuhan teknologi adalah pengetahuan. Oleh itu, objektif utama kajian ini dijalankan
sepantas peningkatan media sosial. Orang ramai dapat mengetahui maklumbalas berkenaan aktiviti pembelajaran
membina rangkaian sosial dan berhubung sesama mereka menggunakan aplikasi AR berasaskan aktiviti
pada bila-bila masa dan di mana sahaja berada. pembelajaran menggunakan platform media sosial
Perkembangan teknologi memberi manfaat untuk mencari Instagram bagi melihat pengalaman pembelajaran yang
dan berkongsi pelbagai maklumat ke atau dari internet serta terjadi.
media sosial. Peningkatan penggunaan tehadap platform
media sosial mendorong kajian dilakukan bagi mengetahui KAEDAH
tahap penggunaan media sosial kepada sistem pendidikan
(Auly et al.,2021). Arus pendigitalan telah menjadikan para Responden Ujikaji
pelajar meramalkan kaedah pembelajaran secara kreatif
dan berkesan sebagai penambahbaikan mod pembelajaran Empat set kandungan modul telah dibangunkan mengikut
tradisional di mana mengintegrasikan teknologi dalam kategori yang bersesuaian; - kandungan prasekolah, sekolah
proses pengajaran dan pembelajaran (Erarslan, 2019; rendah, modul universiti dan kandungan ilmiah umum.
Richards & Cotterall, 2016). Pendigitilan juga secara tidak Setiap kandungan telah diberikan kepada sekurang-
langsung telah memberikan pengalaman pembelajaran kurangnya tiga orang bagi setiap modul dan reaksi serta
yang baru iaitu segala gerak balas atau interaksi pelajar aktiviti kuiz tersebut telah dirakamkan bagi menjalankan
dengan persekitarannya yang kini mempunyai elemen analisis seterusnya
digital.
Instrumen Kaji Selidik
Jaringan pendidikan sosial mempunyai bahagian yang
penting terutama kepada pelajar yang sering menjadikan Rakaman video bagi setiap responden digunakan sebagai
platform media sosial sebagai alat berkomunikasi dan rujukan utama bagi mendapatkan suasana pengalaman
berhibur sedari awal kemunculannya (Sivagnanam & belajar dengan menggunakan modul kuiz yang dibina.
Yunus, 2020). Penyelidik berusaha untuk mengkaji Tingkah laku dan reaksi setiap responden dinilai melalui
kegunaan media sosial sebagai medium pembelajaran. reaksi luaran dan perspektif penilai dalam mendapatkan
Sebagai contoh, Instagram merupakan antara platform pengalaman pengajaran responden. Selain itu, sesi temubual
aplikasi yang popular dan sering digunakan oleh semua dan maklum balas ahli keluarga bagi responden yang muda
lapisan masyarakat. Aplikasi ini membangunkan pelbagai telah digunakan untuk mendapatkan pandangan dan
pilihan penapis selain dari boleh mengubahsuai warna foto pendapat mereka dalam penggunaan modul AR ini. Bagi
dan seterusnya membawa kepada aplikasi menggunakan responden remaja dan ke atas, maklumbalas dan temubual
realiti teraruh (AR). secara langsung kepada mereka telah dijalankan bagi
mendapatkan perspektif mereka terhadap penggunaan modul
Imej dunia fizikal yang dipertingkatkan melalui kuiz AR.
kewujudan kandungan secara digital dan maya disediakan
oleh teknologi boleh dikuasai melalui AR (Auly et al.,2021; Pembangunan Kandungan AR
Karundeng, 2020). Bujak et al., (2013) berpendapat
bahawa sistem AR membenarkan penyepaduan objek Media sosial Instagram telah dipilih sebagai platform yang
secara maya dan dunia fizikal mengikut prinsip keterkaitan akan digunakan bagi membangunkan fitur realiti
temporal dan ruang bagi memupuk proses pembelajaran teraruh.Ciri-ciri kuiz telah dibina di perisian Spark AR Studio
dan mengurus beband kognitif (Ibáñez & Delgado-Kloos, yang merupakan perisian yang dibangunkan oleh
2018; Mayer & Fiorella, 2014). Terdapat beberapa artikel facebook/metaverse bagi menyokong pelbagai jenis penapis
kajian lalu meramalkan bahawa isu kebolehgunaan dalam di platform media sosial mereka.
pengendalian sistem AR menjadi antara faktor utama bagi
mengendalikan dan merasai pengalaman pembelajaran Perisian Spark-AR Studio Platform digunakan
secara berteknologi (Akçayir & Akçayir, 2017; Ibáñez & sebagai medium bagi mencipta dan mengembangkan
Delgado-Kloos, 2018; Radu, 2014). aplikasi berteraskan AR di laman instagram. Aplikasi ini
terdiri daripada pelbagai bahan kandungan pembelajaran di
Penggunaan teknologi dalam pengajaran dan peringkat umur dan tahap persekolahan sehingga ke
pembelajaran membantu pelajara/pengguna mengulangkaji universiti. Bahan kandungan diadaptasikan dalam pelbagai
pelajaran dan menilai hasil pembelajaran secara pantas bentuk teks dan gambar bagi menarik minat pelajar dan
(Halim & Hashim, 2019). Oleh yang demikian, kandungan
Prosiding kNovasi 2022
pengguna bagi mendalami ilmu pengetahuan secara santai rakaman imej responden semasa mula mencuba menjawab
dan menghiburkan. kuiz yang diberikan.
Laman Spark AR berfungsi sebagai medium a) Sekolah Rendah b) Umum
menerbitkan, mengurus, mengesan dan mengetahui tahap
prestasi kesan AR termasuk penapis Instagram. Setelah
pelajar/pengguna mencuba panapis instagram yang
dikongsikan melalui akaun instagram, maklumbalas
berkenaan kuiz penapis di instagram yang perlu diisi dan
dijawab bagi mengetahui tahap keberkesanan aplikasi AR
digunakan melalui medium Instagram.
Persediaan
Pengumpulan maklumat
kandungan aktiviti pelbagai tahap
Rekabentuk c) Pra sekolah d) Universiti
Membina prototype melalui Rajah 2 Sebahagian dari responden yang terlibat dalam modul berkaitan
Spark-AR bagi menguji a)sekolah rendah- matematik b) umum- tumbuhan c)pra-sekolah – haiwan
aktiviti yang akan dijalankan d) universiti- kejuruteraan statik
Pembangunan Pembangunan Daripada pemerhatian dan maklumbalas awal yang dilakukan,
modul pra- modul sekolah reaksi dan perspektif responden semasa mencuba kuiz
sekolah tersebut telah di analisis bagi melihat suasana pembelajaran
rendah dan pengalaman pembelajaran yang mereka lalui. Antara
Pembangunan pemerhatian dan maklumbalas yang dilihat adalah
modul Pembangunan
modul kandungan a) Wujudnya perkembangan deria dan dunia
universiti persekitaran
ilmiah
Pengujian Ramai responden terutama pra-sekolah dan sekolah rendah
berinteraksi dan melakukan aksi yang melibatkan persekitaran
Kebolehan sistem, konsep di sekeliling mereka. Bagi respondent pra sekolah, mereka
pengetahuan turut melakukan gaya dan melakonkan reaksi haiwan yang
mereka teka di dalam kuiz. Rajah 3 menunjukkan contoh
Penilaian subjektif deretan imej dari rakaman seorang responden yang
menggayakan fizikal imej seekor gajah berserta bunyinya bagi
Maklumbalas/ temuduga menggambarkan jawapan kuiz yang diteka.
kepada responden/ keluarga
Bagi sekolah rendah pula, diperhatikan , respond
Analisis yang cuba menjawab, melakukan pengiraan dengan turut
melibatkan pergerakkan jari-jari mereka bagi membayangkan
Laporan direkodkan pengiraan matematik yang mereka lakukan.
Rajah 1 Langkah kerja bagi pembangunan Spark AR di laman Instagram m
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Rajah 3 Turutan imej responden menjawab dan menggayakan haiwan yang
Terdapat empat jenis tahap modul telah dibangunkan iaitu diteka di dalam kuiz
pra sekolah- kuiz mengenal haiwan, sekolah rendah-
matematik tahun 5, pelajar universiti- kursus kejuruteraan
statik dan umum – tumbuhan. Setiap modul telah diberikan
kepada sekurang-kurangnya tiga orang responden berlainan
mengikut kategori umur mereka bagi menguji kuiz AR yang
dibangunkan. Rajah 2 menunjukkan sebahagian dari
Prosiding kNovasi 2022
b) Suasana pembelajara yang positif dan ceria dikehendaki. Responden dilihat tidak kekok atau segan untuk
bertanya dan berasa semangat untuk memahami persoalan
Hampir keseluruh responden yang menjawab kuiz ini, sama kuiz yang diajukan kepada mereka.
ada dari peringkat sekolah sehinggalah peringkat umum,
sentiasa tersenyum dan ceria dalam melakukan cubaan d) Maklumbalas releven dan suasana pengalaman
menjawab kuiz ini. Mereka merasa gembira apabila mereka pembelajaran yang baru
mampu mencuba menjawabnya dengan betul. Selain itu
mereka juga mempunyai peluang untuk mencuba Pembentukan soalan juga mendapat maklumbalas yang positif
menjawabnya sehingga berjaya. dari responden yang lebih berumur. Responden memberikan
Suasana kuiz yang ceria dan menggembirakan ini Rajah 6 Maklumbalas responden berkaitan pendekatan menarik yang
dapat dilihat dengan lebih jelas bagi responden pra sekolah digunakan dan respon positif untuk digunakan dengan lebih meluas.
seperti rajah 4. Responden menjawab dengan nada gembira
dan berteriak apabila jawapan yang dijawabnya betul. maklumbalas yang positif terhadap suasana pembelajaran
Suasana pembelajaran yang positif ini memberikan baru yang ingin diteroka dan memberikan respon bagaimana
pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan kepada suasana pembelajaran itu dapat ditingkatkan kualitinya dari
responden dengan reaksi yang posotof untuk terus mencuba yang sedia ada seperti dalam rajah 6. Responden
berkali-kali sehingga menjawab dengan betul semua soalan memberikan cadangan penambahbaikan yang boleh
yang ditanya. dilakukan beserta pengalaman positifnya dalam mencuba
kaedah pembelajaran kuiz berasaskan AR ini.
Rajah 4 Turutan imej reaksi responden apabila berjaya menjawab dengan
betul haiwan yang diteka KESIMPULAN
c) Pembelajaran dua hala Kandungan bahan pembelajaran berbentuk kuiz dalam fitur
AR di platform Instagram telah berjaya dibangunkan dan
Terdapat juga sesetengah soalan kuiz yang memerlukan diberikan tugasan kepada kumpulan-kumpulan sasar
pemahaman dan sedikit ulangkaji untuk menjawabnya. mengikut modul yang telah dibangunkan. Pembangunan
Contohnya, bagi modul matematik sekolah rendah, soalan kandungan aktiviti pembelajaran ini dijangka mampu
yang dibina adalah berdasarkan silibus sebenar KBSR yang membantu meningkatkan kompetensi pelajar dan pengguna
digunakan dalam persekolahan. Dapat dilihat dari rakaman, secara kognetif dan asertif dengan cara menjadikan peluang
apabila responden tidak dapat menjawab, responden bertanya pembelajaran dapat dijalankan di mana sahaja dengan cara
kepada ahli keluarga dan ahli keluarga memberi penjelasan yang lebih menarik, dan berkongsi dapatan hasil
kepada persoalan yang ditanya seperti dalam rajah imej 5 di pembelajaran secara bersama dengan kenalan di media
bawah. sosial
PENGHARGAAN
Penulis ingin memberikan penhargaan kepada Universiti
Kebangsaan Malaysia atas pengurniaan Geran UKM PDI-
2021-015 yang membantu perjalanan kajian ini.
Rajah 5 Turutan imej reaksi responden apabila mendapat pemahaman lanjut RUJUKAN
jawapan dari penerangan ahli keluarga
Akçayir, M., & Akçayir, G. (2017). Advantages and
Kuiz berbentuk ini memberi peluang kepada pelajar challenges associated with augmented reality for education: A
untuk mendapatkan penjelasan dari sekelililng; ahli keluarga
bagi membantu pemahaman kepada mana-mana topik yang
Prosiding kNovasi 2022
systematic review of the literature. Educational Research
Review, 20, 1–11.
Auly, A. N., Budiman, T. C. S., & Hawa, F. The Effectiveness
of Instagram Filter To Improve Students ‘Vocabulary.
Journal of English Language Learning (JELL), 5(2), 132-141.
Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R., MacIntyre, B., Zheng,
R., & Golubski, G. (2013). A psychological perspective on
augmented reality in the mathematics classroom. Computers
& Education, 68, 536–544.
Erarslan, A. (2019). Instagram as an Education Platform for
EFL Learners. Turkish Online Journal of Educational
Technology-TOJET, 18(3), 54-69.
Halim, M. S. A. A., & Hashim, H. (2019). Integrating web 2.0
technology in ESL classroom: A review on the benefits and
barriers. Journal of Counseling and Educational Technology,
(2)1, 19-26. doi: https://doi.org/10.32698/0381
Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented
reality for STEM learning: A systematic review. Computers
& Education, 123, 109-123.
Karundeng, F. (2020). DEVELOPING INSTAGRAM
FILTER-BASED ACCOUNTING EDUCATIONAL GAME
AS A FUN LEARNING MEDIA. Review of Behavioral
Aspect in Organizations and Society, 2(2), 113-130.
Mayer, R., & Fiorella, L. (2014). 12 principles for reducing
extraneous processing in multimedia learning: Coherence,
signaling, redundancy, spatial contiguity, and temporal
contiguity principles. In R. Mayer (Ed.), The Cambridge
handbook of multimedia learning (pp. 279–315). New York,
NY: Cambridge University Press.
Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-
review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous
Computing, 18(6), 1533–1543.
Richards, J. C., & Cotterall, S. (2016). Exploring creativity in
language teaching. In R. H. Jones & J. C. Richards (Ed.),
Creativity in language teaching: Perspectives from research
and practice (pp. 97–113), New York: Routledge.
Sivagnanam, S., & Yunus, M. M. (2020). Utilizing social
media in vocabulary enhancement among primary ESL
learners. Universal Journal of Educational Research, 8(2),
490-498
Prosiding kNovasi 2022
Komunikasi dan Sejarah Matematik
[1]* Fatimah Abdul Razak
[1] Jabatan Sains Matematik, Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM
Bangi, Selangor, Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Industri dan masyarakat sering mengatakan bahawa pelajar universiti di Malaysia seringkali tak dapat menyampaikan
ilmu yang mereka pelajari dengan baik. Pelajar matematik khususnya tidak dapat menerangkan pemodelan yang
mereka gunakan atau rajah yang mereka hasilkan. Ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman mendalam terhadap
bidang yang dipelajari atau kurangnya kemahiran berkomunikasi. Pemahaman mendalam terhadap sesuatu ilmu
perlukan masa berfikir dan motivasi yang tinggi. Kemahiran berkomunikasi perlukan latihan dan keyakinan. Oleh itu
penambahbaikan terhadap kursus dalam talian STQM3123 Sejarah Sains Matematik bertujuan menggalakkan pelajar
berfikir dan bersuara, menimbulkan rasa bangga, meningkatkan kesedaran pelajar terhadap kepentingan matematik
sekaligus meningkatkan keyakinan dan kemahiran berkomunikasi pelajar khususnya tentang ilmu matematik. Usaha
ini ke arah menginsankan pendidikan digital dan meningkatkan kebolehpasaran pelajar.
Katakunci: komunikasi, berfikir, sejarah matematik, keyakinan pelajar, kebolehpasaran pelajar.
PENGENALAN
Kebolehan berkomunikasi merupakan merupakan Rajah 1 Contoh Tugasan yang diberikan sebelum kelas
faktor utama kebolehpasaran pelajar (Noor Afzaliza,
2021). Ini kerana keyakinan dan kemahiran
berkomunikasi menyumbang ke arah keterampilan
pelajar. Komunikasi dalam talian (Fatimah, Fatien &
Cigdem 2021) berbeza dari komunikasi fizikal.
Komunikasi perlukan keyakinan dan ilmu yang
mendalam tentang apa yang disampaikan setelah topik
tersebut difahami dan difikirkan.
Sebelum setiap kelas, pelajar akan diberikan Rajah 2 Nota kelas yang dihasilkan berdasarkan maklumbalas
tugasan tentang suatu topik, video, audio atau bahan pelajar
bacaan yang perlu mereka fahami, fikir dan hujahkan
dalam kelas. Contoh sperti dalam Rajah 1. Mereka
akan dinilai dalam kelas secara individu atau
berkumpulan. Mereka diminta berkongsi pendapat,
sumber maklumat yang sahih dan sama ada mereka
setuju atau tidak dengan pandangan sedia ada.
Kadang-kala nota kelas juga dihasilkan berdasarkan
input pelajar seperti dalam Rajah 2.
225
Prosiding kNovasi 2022
Projek mereka pula terdiri dari tiga bahagian. Di Rajah 4 Borang Maklumbalas
bahagian A mereka diminta memberi komen dan
markah kepada video pelajar-pelajar lain melalui Hasilnya pelajar makin hebat berkomunikasi dan
YouTube dan fungsi workshop dalam UKMfolio dapat menghasilkan video yang baik. Rajah 4
(moodle). Di bahagian B mereka perlu mengumpul adalah borang Maklumbalas yang diedarkan
bahan dan memberikan pendapat mereka berkaitan kepada pelajar. Jawapan pelajar menunjukkan
ilmu matematik. Di bahagian C mereka perlu hasilkan mereka makin faham tentang kepentingan
video menerangkan ilmu matematik. Untuk projek 1 matematik dan berbangga menjadi pelajar
mereka diminta menghasilkan video 1 minit mengenai program matematik berbanding sebelum kursus
sistem nombor seperti dalam Rajah 3. Semua video ini seperti yang dinyatakan dalam Rajah 5 dan 6.
satu minit ini boleh ditonton di Youtube (Fatimah, Walaupun dalam talian, pelajar bersemangat dan
2021a). Bagi projek 2 mereka diminta menghasilkan suka apabila diberi tugasan yang membolehkan
video berkaitan matematik di alam Melayu. Semua mereka berfikir dan menjadikan kelas aktif seperti
video ‘Matematik Alam Melayu’ boleh ditonton di dinyatakan dalam Rajah 7.
Youtube (Fatimah, 2021b).
Rajah 3 Projek 1
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
Rajah 5 Pandangan pelajar mengenai matematik sebelum
mengikuti kelas ini.
226
Prosiding kNovasi 2022
Rajah 7 Komen pelajar mengenai kursus ini. Kelas seronok dan
aktif.
Rajah 6 Pandangan pelajar mengenai matematik selepas PENGHARGAAN
mengikuti kelas ini.
Kami menghargai sokongan kewangan dari Geran
KESIMPULAN Pengajaran & Pembelajaran PDI-2021-030.
Pembelajaran dalam talian akibat Covid-19 telah RUJUKAN
sedikit sebanyak merubah takrif keterampilan pelajar
di mata industri dan masyarakat. Pelajar yang Fatimah Abdul Razak, Fatien Amierah Zailani & G
berkeyakinan, berbangga dengan subjek yang Cigdem Yalcin (2021) Kajian Kes Malaysia -
dipelajari, boleh berfikir, bermotivasi tinggi dan Turki: Platform komunikasi dalam talian yang
mempunyai kehadiran digital (online presence) yang digunakan pelajar sewaktu pandemik. Prosiding
menonjol lebih tinggi peluang mendapat pekerjaan. K-Novasi 2021: 14-15
Berdasarkan respon pelajar dalam borang
maklumbalas, pelajar semakin memahami Fatimah Abdul Razak (2022a) Sistem Nombor dalam
kepentingan matematik, makin bangga menjadi 1 minit
pelajar kursus matematik dan sukakan tugasan yang https://youtube.com/playlist?list=PLOIB7g1wk
diberi kerana mereka dapat berfikir. Pelajar juga Iz1Do7Bo1rPhkluNpxBFoTI7
sukakan kelas yang aktif kerana banyak penglibatan
pelajar. Hasil video mereka menunjukkan kemahiran Fatimah Abdul Razak (2022b) Matematik Alam
komunikasi mereka bertambah baik. Melayu
https://youtube.com/playlist?list=PLOIB7g1wk
Iz0jQX2d_oxnl0_hTFgVhl54
Noor Afzaliza Nazira Ibrahim & Maizatul Haizan
Mahbob (2021) Keterampilan Peribadi Pelajar
Sebagai Satu Bentuk Kemahiran Komunikasi
dan Kepentingannya dalam Pasaran Dunia
Pekerjaan, Malaysian Journal of
Communication Jilid 37(1) 2021: 209-226
227
Prosiding kNovasi 2022
Kaedah e-Pembelajaran Berasaskan Bakat (e-PBB) Sebagai
Penilaian Pembelajaran Kursus Kesusasteraan Bandingan
[1]*Firuz-Akhtar Lubis & [2]Nur Asyiqin Zohkarnain
Pusat Kajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam
Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Pembelajaran dan pengajaran (PdP) sastera tidak lagi menjadi pilihan utama para pelajar pada masa kini. Hal ini
disebabkan tanggapan negatif pelajar seperti pembelajaran yang klasik, tidak relevan dengan keadaan semasa dan
tiada nilai komersial. Oleh itu pelbagai langkah proaktif telah dirancang dan dilaksanakan supaya pembelajaran dapat
berjalan dengan lancar dan berkesan. Seiring dengan perkembangan teknologi terkini, pelbagai kaedah e-pembelajaran
perlu ditransformasikan mengikut konteks semasa dan salah satu kaedah (PdP) yang boleh diterapkan ialah kaedah
penilaian kursus e-pembelajaran berasaskan bakat pelajar atau dikenali sebagai (e-PBB). Kaedah penilaian (e-PBB)
signifikan kerana penilaian ini mengutamakan potensi bakat pelajar ketika menginterpretasikan sesebuah karya sastera
menggunakan perisian teknologi terkini. Kaedah penilaian (e-PBB) ini telah pun diterapkan dalam kursus PPPJ 3613
Kesusasteraan Bandingan dalam bentuk Projek Persendirian. Umumnya sastera bandingan merupakan kesusasteraan
silang budaya dan disiplin menerusi perbandingan pelbagai karya kesusasteraan Islami seperti karya sastera Arab,
Parsi, Turki, Melayu dan Indonesia. Oleh itu, dengan perlaksanaan Projek Persendirian berasaskan e-PBB ini, pelbagai
bakat akan dapat diperolehi hasil daripada interpretasi mereka terhadap karya sastera Islami tersebut ke dalam bentuk
yang lebih menarik dan sesuai dengan konteks semasa seperti kulit buku, komik online, video animasi, video pendek,
penulisan ilmiah dan lain-lain.Tujuan kaedah penilaian (e-PBB) ini dijalankan bagi membantu pendidik merancang
modul penilaian yang berkesan dan menarik khususnya dalam kursus PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan. Kajian
ini menggunakan metod kuantitatif dengan menggunakan reka bentuk tinjauan. Borang soal selidik sebagai instrumen
penilaian telah diedarkan secara atas talian bagi mendapatkan refleksi pelajar terhadap Projek Persendirian berasaskan
e-PBB dalam kursus PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan. Kaedah convenience sampling telah dipilih dan analisis
deskriptif menggunakan perisian (SPSS) digunakan bagi mengira kiraan min, median dan mod. Hasil dapatan analisis
soal selidik menunjukkan Projek Persendirian berasaskan penilaian (e-PBB) merupakan projek yang sangat kreatif,
kritis dan menarik untuk digunakan sebagai modul penilaian khususnya dalam kursus PPPJ 3613 Kesusasteraan
Bandingan. Bahkan penilaian Projek Persendirian berasaskan penilaian (e-PBB) ini juga mempunyai nilai yang boleh
dikomersialkan dan berguna untuk masyarakat dan negara. Diharapkan kaedah penilaian (e-PBB) dikuatkuasakan di
seluruh universiti di Malaysia umumnya dalam bidang kemanusiaan dan khususnya dalam bidang kesusasteraan bagi
menggarap potensi dan bakat yang ada dalam diri pelajar dan seterusnya akan menyerlahkan lagi keunikan
pembelajaran kesusasteraan.
Kata Kunci: e-Pembelajaran, e-Pembelajaran Berasaskan Bakat, Pembelajaran dan Pengajaran, Penilaian
pembelajaran, Pembelajaran sastera
PENGENALAN Kini, dunia kesusasteraan mengalami cabaran kerana
pembelajaran dan pengajaran (PdP) sastera tidak lagi
228
Prosiding kNovasi 2022
menjadi pilihan pelajar. Hal ini terjadi disebabkan Menerusi kenyataan-kenyataan di atas, kursus
beberapa tanggapan negatif pelajar seperti PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan telah
pembelajaran yang klasik, tidak relevan dengan menerapkan kaedah penilaian (e-PBB) dalam
peredaran semasa dan tiada nilai komersial. Oleh itu, menginterpretasikan sesebuah karya kesusasteraan
proses (PdP) yang relevan perlu diperkenalkan selari Islami dengan menggunakan aplikasi pendigitalan
dengan perkembangan pendidikan di Revolusi Industri seperti bentuk komik online, video animasi, video
4.0 (IR4.0). Salah satu kaedah yang berkesan ialah pendek, kulit buku dan lain-lain. Disebabkan projek
penilaian e-pembelajaran berasaskan bakat (e-PBB). ini merupakan projek persendirian yang berfokuskan
Hal ini kerana kaedah penilaian ini dapat pada bakat pelajar, penilaian hasil projek ini dilakukan
meningkatkan pemikiran kritis dan kreatif pelajar, menerusi cadangan kriteria penilaian yang
menghilangkan perasaan malu untuk berinteraksi di dicadangkan oleh para pelajar tersebut. Dalam erti
dalam kelas atas talian dan dapat menonjolkan potensi kata lain, mereka bebas untuk memberi cadangan
ataupun bakat seseorang pelajar dalam mempelajari kriteria penilaian yang bersesuaian dengan hasil
sesuatu subjek (Min, O. C., & Mohammad Tahir, projek mereka. Cadangan kriteria ini diaplikasikan
2021). dalam aktiviti Projek Persendirian kerana setiap projek
yang dihasilkan oleh para pelajar adalah berbeza.
Secara umumnya e-talent-based learning ataupun Walaupun begitu, pensyarah tetap memberi kata putus
e-pembelajaran berasaskan bakat (e-PBB) ini terakhir samada menerima atau menolak cadangan
merupakan satu kaedah penilaian yang signifikan kriteria tersebut.
dalam membantu meningkatkan generic skill atau
dikenali sebagai kemahiran generik pelajar sebelum Kaedah penilaian (e-PBB) diterapkan kerana
bergraduasi. Menurut Nasir Usman & Murniati A. R., dewasa kini, dunia kesusasteraan menghadapi cabaran
(2019) antara kemahiran tersebut ialah dapat khususnya di negara Malaysia. Hal ini kerana
melahirkan pelajar ataupun siswazah yang pemikiran pelajar generasi Z pada masa kini
berketrampilan, cekap bekerja, kreatif dan kritis atau menganggap pembelajaran kesusasteraan merupakan
erti kata lain membina kemahiran insaniah yang perlu suatu subjek ketinggalan zaman dan tidak seiring
diterapkan bagi melahirkan modal insan yang berguna dengan peredaran era pendidikan di Revolusi Industri
untuk pembangunan sesebuah negara. 4.0 (IR 4.0) (Norazimah Zakaria, 2017). Oleh itu,
kaedah penilaian (e-PBB) disarankan untuk subjek
Kaedah penilaian (e-PBB) ini merupakan hasil berkaitan kemanusiaan umumnya dan bidang sastera
gabungan pembelajaran berasaskan bakat dan khususnya seperti yang dilakukan dalam kursus
pendekatan pendidikan. Menurut Gardner, E. H., PPPJ3613 Kesusasteraan Bandingan. Bukan setakat
(2011) (e-PBB) merupakan kebolehan seseorang itu sahaja, kaedah penilaian (e-PBB) ini juga bagi
pelajar dalam menyelesaikan masalah atau membendung pelajar yang hanya menghafal nota yang
menggerakkan daya kreativiti mereka untuk membina diajar oleh pendidik dan juga mempunyai
sesuatu produk yang berkualiti. Kenyataan ini kelebihannya juga dari sudut dapat menghasilkan
disokong dalam kajian (Liu, X., & Zhao, Y., 2020; pengeluaran produk hasil daripada projek-projek yang
Che Noh, et al., 2018) bahawa pendekatan ini dilaksanakan oleh pelajar itu sendiri (Hasanatul
membantu meningkatkan pemikiran kritis dan Hamidah et al., 2020).
kreativiti seseorang pelajar, menonjolkan bakat dan
juga meningkatkan tahap kefahaman pelajar terhadap METODOLOGI
sesuatu subjek yang dipelajari. Bukan setakat itu
sahaja, menerusi kaedah penilaian (e-PBB) ini, para Kajian ini menggunakan metod kuantitatif dengan
pelajar berpotensi tinggi untuk mengkomersialkan menggunakan reka bentuk tinjauan. Kajian ini
projek yang dihasilkan ataupun menawarkan e- telah mengedarkan borang soal selidik melalui
perkhidmatan berasaskan penggunaan teknologi ke google form secara atas talian sebagai instrumen
sektor-sektor perindustrian yang bersesuaian. penilaian bagi mendapatkan refleksi pelajar
kursus PPPJ3613 Kesusasteraan Bandingan
terhadap Projek Persendirian yang berasaskan
229
Prosiding kNovasi 2022
e-PBB. Instrumen penilaian ini telah diedarkan Rajah 1. Peratusan Keseluruhan Keberkesanan Projek Persendirian
kepada 36 orang pelajar yang mengikuti kursus
PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan secara Jadual 1 dan Rajah 1 menerangkan hasil analisis
atas talian bagi dua sesi iaitu pada sesi bagi maklum balas keseluruhan pelajar kursus
2020/2021 dan sesi 2021/2022. Kaedah PPPJ3613 Kesusasteraan Bandingan terhadap
convenience sampling telah dipilih dan analisis keberkesanan Projek Persendirian berdasarkan (e-
deskriptif menggunakan perisian Statistical PBB). Kajian ini menggunakan skala likert 4 mata
Package for Social Sciences for Windows iaitu: (1) sangat tidak setuju (2) tidak setuju (3) setuju
Version (SPSS) versi 28 digunakan bagi mengira (4) sangat setuju.
kiraan min, median dan mod.
Berdasarkan Jadual 1, didapati skor min bagi
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN keseluruhan item B1 dan B2 berada pada tahap tinggi
iaitu 3.92 dan disokong dalam Rajah 1 yang
Hasil daripada analisis soal selidik yang menunjukkan sebanyak 91.2% dengan 33 orang
diedarkan terdapat dua perkara yang akan pelajar sangat bersetuju bahawa Projek Persendirian
difokuskan dalam kajian ini. Pertama dari sudut berdasarkan bakat (e-PBB) dalam kursus PPPJ 3613
maklum balas keseluruhan pelajar kursus Kesusasteraan Bandingan ini sangat menarik, efektif
PPPJ3613 Kesusasteraan Bandingan mengenai dan wajar untuk diangkat sebagai satu bentuk
Projek Persendirian berdasarkan (e-PBB) dan penilaian dalam pembelajaran.
kedua dari sudut kelebihan yang akan diperolehi
oleh para pelajar ketika melaksanakan Projek Berlainan pula perbincangan dan analisis dari
Persendirian berdasarkan (e-PBB). sudut kelebihan yang akan diperolehi oleh pelajar
ketika mengikuti Projek Persendirian berdasarkan (e-
Analisis dan perbincangan pertama iaitu maklum PBB). Hasil daripada analisis ini ditonjolkan pula
balas keseluruhan pelajar kursus PPPJ 3613 dalam Jadual 2 dan Jadual 3:
Kesusasteraan Bandingan terhadap Projek
Persendirian berdasarkan (e-PBB) adalah seperti
dalam Jadual 1 dan Rajah 1:
Penilaian Min Mod Median
B1-Pada keseluruhannya 3.92 4.00 4.00 Penilaian Min Mod Median
kaedah penilaian (e-PBB) 3.92 4.00 4.00 4.00
menerusi Projek Persendirian C1-Penilaian Projek 3.89 4.00
ini sangat menarik Persendirian berdasarkan (e- 4.00
PBB) dapat meningkatkan
B2-Penilaian Projek kemahiran untuk merancang
Persendirian berdasarkan (e-
PBB) merupakan aktiviti yang sesuatu projek,
paling menarik, kritis dan
kreatif yang pernah menggalakkan pemikiran
diperkenalkan oleh
pensyarah sepanjang kritis dan kreatif dan dapat
pembelajaran dalam kursus mencungkil bakat seseorang
PPPJ3613 Kesusasteraan pelajar dalam
Bandingan menginterpretasikan sesebuah
karya kesusasteraan Islami
Keseluruhan 3.92 4.00 4.00 C2-Penilaian Projek 3.69 4.00
Persendirian berdasarkan (e-
Jadual 1. Senarai item bagi maklum balas keseluruhan mengenai PBB) mampu meningkatkan
keberkesanan Projek Persendirian tahap kefahaman seseorang
pelajar terhadap karya
230
Prosiding kNovasi 2022
kesusasteraan Islami dengan mereka kurang memberi penekanan terhadap karya
lebih baik kesusasteraan Islami tersebut. Oleh itu, pelajar perlu
menyeimbangkan antara konsep teori dan praktikal
C3-Penilaian ini dapat 3.86 4.00 4.00 semasa melaksanakan Projek Persendirian
menggalakkan komunikasi 3.81 4.00 4.00 berdasarkan e-PBB ini agar dapat menghasilkan
interaktif sesama pelajar di pembelajaran yang efektif dan mampu memahami
samping para pelajar juga sesuatu subjek perbincangan dengan lebih baik.
dapat melontarkan pelbagai
idea ketika membentangkan Secara keseluruhannya, hasil analisis mengenai
Projek Persendirian keberkesanan Projek Persendirian berdasarkan kaedah
(e-PBB) dalam kursus PPPJ3613 Kesusasteraan
Keseluruhan Bandingan adalah amat positif. Penilaian-penilaian
yang dianalisis sebelum ini menunjukkan kesemua
Jadual 2. Senarai item bagi maklum balas keseluruhan mengenai pelajar yang mengikuti kursus ini sangat berpuas hati
keberkesanan Projek Persendirian dengan pendekatan yang diterapkan tersebut. Bahkan
mereka juga sangat bersetuju bahawa Projek
Peratusan Kelebihan Projek Persendirian % Persendirian berdasarkan (e-PBB) ini sememangnya
100 91.7 69.4 86.1 mempunyai pelbagai kelebihan yang boleh digunakan
dalam memahami sesuatu subjek pembelajaran
50 dengan lebih seronok, menarik, kritis dan kreatif.
0 Berikut merupakan lampiran hasil Projek
C1 C2 C3 Persendirian berdasarkan (e-PBB) pelajar kursus
PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan yang telah
Sangat Setuju dimasukkan ke dalam e-repository UKM sebagai
tujuan penerbitan dan pengiktirafan.
Jadual 3. Peratusan Kelebihan Projek Persendirian berdasarkan
(e-PBB) 1. Projek Kulit Buku (Karya Demi Mahkota
oleh Musthafa Luthfiy al-Manfaluthiy):
Berdasarkan Jadual 2 purata skor min tertinggi
bagi kelebihan yang diperolehi oleh pelajar yang 2. Projek Komik Online (Kisah Laila dan
melaksanakan Projek Persendirian berdasarkan (e- Majnun):
PBB) adalah sebanyak 3.89. Menerusi skor min ini
menunjukkan bahawa Projek Persendirian
berdasarkan (e-PBB) berjaya memberi impak positif
dan merupakan projek penilaian yang sangat berkesan
dalam membina kemahiran generik seseorang pelajar.
Namun begitu, didapati peratusan bagi pelajar
yang sangat setuju adalah sedikit rendah pada item C2
dengan merekodkan sebanyak 69.4% sahaja jika
dibandingkan dengan item C1, 91.7 % dan item C3,
86.1% seperti ditonjolkan dalam Jadual 3. Hal ini
menunjukkan bahawa pada dasarnya para pelajar
kursus PPPJ 3613 Kesusasteraan Bandingan
bersetuju dengan item C2: mampu meningkatkan
tahap kefahaman seseorang pelajar terhadap karya
kesusasteraan Islami tetapi tidak secara menyeluruh
daripada responden. Kenyataan ini menunjukkan
pelajar lebih banyak memberi tumpuan kepada aspek
penggunaan teknologi yang akhirnya menyebabkan
231
Prosiding kNovasi 2022
3. Projek Mereka cipta Video Pendek di animasi dan video pendek. Projek-projek yang
Youtube (Karya Margaretta Gauthier oleh dihasilkan oleh pelajar kursus PPPJ 3613
Hamka & Karya Perempuan oleh Hanifah Kesusasteraan Bandingan sejajar dengan
Fathy): perkembangan pendidikan Revolusi Industri 4.0
(IR4.0). Ia juga dapat membuka ruang untuk
dikomersialkan ke sektor-sektor yang bersesuaian bagi
kegunaan masyarakat madani. Oleh itu, aktiviti Projek
Persendirian berdasarkan (e-PBB) wajar diangkat dan
diperkenalkan kerana terbukti kepentingannya buat
pelajar, masyarakat dan negara.
PENGHARGAAN
Kajian ini telah disokong oleh dana penyelidikan
yang disediakan oleh Geran Galakan Penyelidik
Muda (GGPM), GGPM-2019-016.
RUJUKAN
Che Noh, M. A., Mohamad, N., Abd Halim, A. H., &
Abu Bakar, A. A. (2018). Perlaksanaan Kaedah
4. Projek Animasi (Karya Perbandingan Pembelajaran Berasaskan Projek dalam
Budaya):
Pengajaran dan Pembelajaran Kaedah
KESIMPULAN
Fiqh. Journal of Quran Sunnah Education &
Menerusi hasil kajian dan perbincangan, Projek
Persendirian berasaskan (e-PBB) dalam kursus Special Needs, 2(2), 14-23.
PPPJ3613 Kesusasteraan Bandingan berjaya dalam
menghasilkan satu bentuk kaedah penilaian (PdP) https://doi.org/10.33102/jqss
yang berkesan dan menarik. Hal ini dibuktikan
menerusi refleksi pelajar kursus yang merekodkan Gardner, E. H. (2011). Frames of Mind: The Theory
peratusan tinggi bahawa kaedah Projek Persendirian
berasaskan (e-PBB) sangat menarik, meningkatkan of Multiple Intelligences 3rd Edition. United
kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif di samping
dapat mencungkil bakat terpendam seseorang pelajar. States: Basic Books.
Menerusi kaedah (PdP) sebegini, para pelajar juga
berpeluang untuk menyerlahkan bakat dan potensi Hasanatul Hamidah, Talitha Ardelia Syifa Rabbani,
mereka ketika menginterpretasikan sesebuah karya
sastera ke dalam bentuk digital yang menarik seperti Susi Fauziah, Rizma Angga Puspita, Reski
projek dalam bentuk komik atas talian, kulit buku,
Alam Gasalba & Nirwansyah. (2020). HOTS-
Oriented Module: Project-Based Learning.
SEAMEO QITEP in Language: Indonesia.
Kirin, A., Ahmad Sharifuddin, Mohd Hisyam Abdul
Rahim, Shakila Ahmad, Sharifah Khadijah, &
Abdullah Sulaiman. (2021). Impak Pengajaran
dan Pembelajaran Secara Online: Kajian Kes
Terhadap Pelajar Sekolah Rendah, Menengah
dan Universiti Semasa Pandemik Covid-
19. Advances in Humanities and Contemporary
Studies, 2(1), 127–136.
Liu, X., & Zhao, Y. (2020). Research on the
Application Strategy of Project-Based Learning
Teaching Mode in Practical Teaching of Product
Design. Advances in Social Science, Education
and Humanities Research, 523, 7-12.
https://dx.doi.org/10.2991
Min, O. C., & Mohammad Tahir. (2021).
232
Pembelajaran Berasaskan Projek dalam mata Prosiding kNovasi 2022
pelajaran Geografi. GEOGRAFIA Online TM
Malaysian Journal of Society and Space, 17(1), Manajemen Pendidikan. Indonesia: An1mage
268-282. Norazimah Zakaria. (2017). Kanon Melayu. Bangi:
Nasir Usman & Murniati A. R. (2019). Pengantar
Universiti Kebangsaan Malaysia.
233
Prosiding kNovasi 2022
Perlaksanaan Program VIC Menggunakan Kaedah Gamifikasi-
Mentoran Sepanjang Pandemik
Hadi Affendy Dahlan, Tengku Siti Mariam Tengku Wook, Syahanim Mohd Salleh,
Masura Rahmat, Nurhidayah Bahar
Pusat Penyelidikan Teknologi dan Pengurusan Perisian (SOFTAM)
Fakulti Teknologi Dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
ABSTRAK
Kelab Video Inovasi (Video Innovation Club - VIC) adalah satu cabang kelab minat sama (SIG) dalam Fakulti
Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM), bertujuan memberi pendedahan praktikal berkaitan penghasilan Video dan
Fotografi, serta, mengasah bakat Kepimpinan, Kerja-berkumpulan, dan Komunikasi dalam diri pelajar. Bagi
membantu dalam menjayakan tugas ini, kelab VIC memperkenalkan teknik Gamifikasi-Mentoran sebagai pendekatan
bimbingan yang memupuk inspirasi dan mengekalkan motivasi dikalangan pelajar, sambil menyepadukan elemen
permainan ke dalam pengalaman pembelajaran sebagai penarik penglibatan pelajar serta meningkatkan pemikiran
kreatif mereka. Namun, keberkesanan teknik ini masih belum disiasat dan dianalisa sebelum ini. Oleh sebab itu, dalam
makalah ini, kajian keberkesanan intergrasi kaedah Gamifikasi-Mentoran dalam program VIC sepanjang pandemik
telah dibuat. Dalam semester 2 – 2021/2022, dua program telah dijalankan menggunakan kaedah Gamifikasi-
Mentoran, Soal-selidik keberkesanan kaedah telah diberi kepada ahli VIC bagi memperolehi pendapat mereka. Hasil
yang diterima menunjukkan sebanyak 63% dari jumlah ahli VIC memberi markah keberkesanan > 80%, menunjukkan
strategi gamifikasi-mentoran sesuai digunakan sebagai kaedah bimbingan walaupun dalam suasana pandemik. Namun
penambahbaikan perlu dibuat pada bahagian sesi Mentoran untuk menguatkan lagi keberkesanan strategi ini pada
masa depan; tidak kira ia dilaksanakan ketika pandemik atau tidak.
Keywords: Kaedah Bimbingan, Gamifikasi, Mentoran. yang diintergrasi ke dalam sesebuah aktiviti/bengkel
PENGENALAN VIC, yang diperkenalkan dalam Tengku Siti Meriam
et al, (2021) dan Syahanim Mohd Salleh et al, (2021).
Kelab aktiviti dalam Kelab Minat Sama (Special Kaedah ini telah dilaksanakan dengan jayanya dalam
Interest Group - SIG) adalah salah satu cara yang program-program VIC yang sebelum dan semasa
bagus untuk membina kemahiran profesional bagi pandemik COVID, malah telah memberi kesan kepada
pelajar dari segi kepimpinan, kerja berpasukan, positif pelajar untuk menjayakan setiap program yang
komunikasi dan menentukan keutamaan. Di Fakulti dibuat. Namun, keberkesanan kaedah ini masih belum
Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM), Kelab Video dikaji secara teliti. Oleh sebab itu, satu soal-selidik
Inovasi (Video Innovation Club - VIC) adalah satu telah dibuat pada akhir semester 2 2021/2022, untuk
cabang SIG yang bertujuan memberi pendedahan mendapatkan pendapat pelajar mengenai
praktikal dalam penghasilan dan penyuntingan Video keberkesanan kaedah bimbingan ini pada mereka,
dan Fotografi kepada pelajar yang berminat. Untuk sepanjang mereka menjalani/menjayakan aktiviti-
membimbing ahli kelab, penasihat-penasihat VIC aktiviti VIC dikala pandemik COVID.
telah memperkenalkan kaedah Gamifikasi-Mentoran
yang merupakan teknik bimbingan melalui kaedah
pementoran disertakan dengan elemen permainan
234
Prosiding kNovasi 2022
Ada dua aktiviti utama telah dijalankan sepanjang sebagai contoh • Memupuk pelajar
semester 2 2021/2022, iaitu: 1) Program Tautan Mesra •
VIC dan 2) Program Pertandingan Video Pesanan untuk pelajar. untuk lebih
Khidmat Masyarakat yang bertemakan alam sekitar.
Program Tautan Mesra bertujuan untuk memberikan (Phillips-Jones, bersosial dalam
ahli VIC peluang untuk mempelajari keupayaan diri
sambil beramah mesra sesama ahli dengan melakukan 2003) aktiviti
aktiviti-aktiviti yang menyeronokkan serta
menyambut Hari Raya bersama ahli.berserta jemputan • Memupuk pelajar berkumpulan
alumni dan beberapa pihak industri. Program ini
dirancang secara dalam talian sepanjang pandemik Kelemahan • untuk (kompetitif /
dan akhirnya dibuat di Anjung Digital FTSM pada •
tarikh kejadian setelah menerima maklumat Perintah mengenalpasti kerjasama).
Kawalan Pergerakan (PKP) dilonggarkan. Program
Pertandingan pula dibuat untuk memupuk belia matlamat semasa. (Tengku Siti
mengenai kepentingan alam sekitar melalui program
pertandingan menghasilkan video yang berbentuk (Phillips-Jones, Meriam et al,
seperi Pesanan Khidmat Masyarakat. Program ini
telah dijalankan sepenuhnya secara dalam talian. 2003) 2021)
Kaedah Gamifikasi-Mentoran telah digunakan untuk
membimbing ahli-ahli kelab VIC bagi menjayakan meningkatkan
kedua-dua program ini.
minat dan
Kaedah Gamifikasi-Mentoran menggabungkan dua
teknik bimbingan: 1) Secara Mentoran dan; 2) Secara penglibatan
Elemen Gamifikasi. Melalui teknik Mentoran, ia boleh
digunakan sebagai pendekatan bimbingan pada pelajar pelajar dalam
sepanjang program berjalan. Ia juga merupakan cara
yang sesuai bagi penasihat menanamkan inspirasi dan pendidikan
motivasi dikalangan pelajar. Melalui teknik
Gamifikasi pula, ia boleh digunakan melalui melalui elemen
penerapan elemen permainan dalam pengalaman
pembelajaran bagi memupuk penglibatan pelajar dan permainan. (Kim
juga meningkatkan pemikiran kreatif mereka (Tengku
Siti Meriam et al, 2021). Jadual 1 menunjukkan latar et al, 2018)
belakang bagi kedua-dua teknik tersebut.
Kekurangan • Tidak menjamin
• pelajar
persetujuan dari mengambil berat
dalam matlamat
segi objektif dan mesej sebenar
yang hendak
mentoran, kerangka disampaikan
dalam aktiviti
dan skala tersebut. (Tengku
Siti Meriam et al,
permarkahan hasil 2021)
Elemen
dari mentoran. gamifikasi boleh
menyebabkan
(Nyanjom, J., ketagihan atau
mengaburkan
2020). tujuan utama
aktiviti (Tengku
Keberkesanan Siti Meriam et al,
2021)
mentoran tertakluk
kepada cara
interaksi dan
tanggungjawab
kedua-dua pihak.
(Chong, Y., & Thi,
L. S., 2020);
(Livingstone, N., &
Naismith, N., 2018)
Kelab VIC mengguna Strategi Gamifikasi-Mentoran
bagi meningkatkan motivasi ekstrinsik, motivasi
intrinsik dan juga keterlibatan Pelajar dalam aktiviti
kelab dan juga aktiviti kemahiran insaniah (LMCK) –
Soal selidik dibuat untuk mengkaji keberkesanan
strategi ini (Lihat Rajah 1).
Jadual 1. Latar belakang kekuatan dan kelemahan teknik mentoran
dan teknik gamifikasi
Teknik Mentoran Teknik Gamifikasi
Kekuatan Memupuk Motivasi Memupuk Motivasi
Ekstrinsik:
Intrinsik: • Elemen
• Mengamalkan gamifikasi
pendengaran secara memudahkan
penyampaian
aktif yang membina pembelajaran dan
pemahaman
kepercayaan. pelajar. (Tengku
Siti Meriam et al,
(Phillips-Jones, 2021)
2003)
• Membina dan
menanam sifat
amanah dengan
menjadi diri
239
Prosiding kNovasi 2022
Rajah. 1 Perlaksaan Gamifikasi-Mentoran serta Soal selidik meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar
dalam kemahiran insaniah (LMCK) serta
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN menyumbangkan ke arah peningkatkan prestasi
akademik mereka. Strategi ini bertepatan dengan
Melalui soal-selidik, penasihat berjaya pembelajaran berasaskan teknologi dalam fasa
mengumpul maklum balas sebanyak 48 orang pendemik melalui cara pembentukan tingkah
dari ahli VIC. Rajah 2 menunjukkan histogram laku serta motivasi pelajar. Ia juga selaras
bagi keberkesanan Gamifikasi-Mentoran pada dengan REVOLUSI INDUSTRI 4.0 dalam
pelajar VIC pada Semester 2 2021/2022. PENDIDIKAN dimana strategi ini menuju ke arah
pembangunan Sistem pembelajaran yang
fleksibel dan interaktif.
KESIMPULAN
Rajah. 2 Keberkesanan Gamifikasi-Mentoran Sem 2 (Histogram) Walaupun pandemik melanda Malaysia, Strategi
Gamifikasi-Mentoran telah berjaya dilaksanakan.
Melalui soal selidik yang telah lengkap diisi oleh ahli-
ahli VIC, kami sebagai pendidik dapat melihat
kekuatan dan kelemahan strategi gamifikasi-mentoran
dan juga pelan kegiatan pada tahun tersebut;
memberikan kami peluang untuk memperbaiki dan
penambahbaikan untuk elemen gamifikasi-mentoran
dan juga pelan kegiatan pada masa akan datang.
Dari Rajah 2, boleh dilihat sebanyak 30 orang PENGHARGAAN
dari 48 pelajar (62.5% dari jumlah ahli) memberi
markah keberkesanan sebanyak ≥ 80%; 11 Jutaan terima kasih kepada alumni VIC kerana
orang pelajar (22.9% dari jumlah ahli) memberi membantu dalam menjayakan program-program
markah diantara 70%-80%; dan 6 orang pelajar VIC dan pihak Fakulti Teknologi dan Sains
(12.5% dari jumlah ahli) memberi markah < 70%. Maklumat, UKM kerana memberi peruntukan.
Enam pelajar tersebut kebanyakkan memberi
markah rendah bagi soalan soal-selidik yang RUJUKAN
berkaitan dengan keberkesanan sesi mentoran.
Chong, Y., & Thi, L. S. (2020). University Freshman
Ulasan pelajar perlu diteliti untuk Mentoring Effectiveness and Scale
dipertimbangkan bagi penambahbaikan Enhancement. Asian Journal of University
perlaksanaan strategi Gamifikasi-Mentoran pada Education, 16(4), 181-189.
masa akan datang. Antara sebab 6 pelajar tidak
memberi markah tinggi bagi elemen mentoran, Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018).
adalah kemungkinan pelajar-pelajar tersebut What is gamification in learning and education?
tidak dapat mengikuti sesi mentoran yang diberi In Gamification in learning and education (pp.
disebabkan factor pandemik; atau pelajar 25-38). Springer, Cham.
tersebut kurang berminat semasa sesi mentoran.
Temuduga akan dibuat bagi mereka yang Livingstone, N., & Naismith, N. (2018). Faculty and
memberi markah rendah dan bagi mereka yang undergraduate student perceptions of an
memberi ulasan yang membina untuk tujuan integrated mentoring approach. Active Learning
penambahbaikan. in Higher Education, 19(1), 77-92.
Impak yang diberi melalui pengamalan Strategi
Gamifikasi-Mentoran ini, adalah ia mampu Nyanjom, J. (2020). Calling to mentor: the search for
mentor identity through the development of
mentor competency. Educational Action
Research, 28(2), 242-257.
239
Prosiding kNovasi 2022
Phillips-Jones, L. (2003). Skills for successful
mentoring: competencies of outstanding
mentors and mentees. CCC/The Mentoring
Group.
Syahanim Mohd Salleh, Masura Rahmat, Tengku Siti
Mariam Tengku Wook, Hadi Affendy Dahlan.
(2021). Sistem Pengurusan Pemarkahan Sig-
Vic Dengan Pendekatan Gamifikasi. - Kongres
Dan Pertandingan Inovasi Dalam Pengajaran
Dan Pembelajaran (Knovasi) 2021. 104-108.
Tengku Siti Meriam, Intan Yusrina Zairon, Masura
Rahmat, Hadi Affendy Dahlan, Syahanim Mohd
Salleh (2021). Strategi Gamifikasi Gaya
Mentoran Pembelajaran Aktif Dalam Kalangan
Pelajar Milineal. Jurnal Teknologi Maklumat
dan Multimedia Asia-Pasifik, 141-155.
https://doi.org/10.17576/apjitm-2021-1001-12
239
Prosiding kNovasi 2022
Kajian Tindakan: Keusahawanan Budiman Dalam Pembangunan Belia
(#skpm2023), Keluarga & Wanita (#skpm2113)
Jamiah Manap[1]*, Arena Che Kasim[1], Hanna Safiyya Mohammad Rezal[2], Siti Fardaniah
Abdul Aziz[1] & Rusyda Helma Mohd[1]
[1] Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia, Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti
Kebangsaan Malaysia
[2] Sekolah Kebangsaan Jalan 4
* [email protected]
ABSTRAK
Isu graduan menganggur dan kegawatan ekonomi keluarga memerlukan pelajar memiliki keberanian untuk menjadi
usahawan dan membangunkan diri, belia dan keluarga melalui gerak kerja keusahawanan. Bagaimanapun, kekangan
tanggungjawab sebagai pelajar menghadkan peluang pelajar untuk menjalankan perniagaan. Sehubungan itu, separuh
daripada penilaian berterusan dalam kursus ini memberikan ruang dan peluang kepada pelajar untuk melaksanakan program
Keusahawanan Budiman dalam tempoh 1 semester. Pelajar diminta untuk menjalankan perniagaan dan memberikan
sebahagian daripada keuntungan (antara RM 1 hingga RM 50) kepada belia atau ahli keluarga yang memerlukan. Hasilnya,
sejumlah RM 35,117.20 keuntungan dijana oleh 53 pelajar #skpm2023 dan 30 pelajar #skpm2113. Daripada jumlah tersebut,
sejumlah RM 9181.80 telah disumbangkan kepada belia dan keluarga. Malah, terdapat juga pelajar yang menyumbangkan
semua keuntungannya kepada mereka yang memerlukan. Program keusahawanan budiman sememangnya relevan dalam
menangani isu pengangguran, membangun sahsiah & jati diri mahasiswa serta melonjakkan kesejahteraan belia dan
keluarga.
Kata Kunci: Kajian Tindakan, Keusahawanan Budiman, Pembangunan Keluarga (#skpm2023), Pembangunan Keluarga
dan Wanita (#skpm2113)
PENGENALAN Bagaimanapun, selain kekurangan keyakinan dan
pengalaman, kekangan tanggungjawab sebagai pelajar
Keusahawanan adalah asas kepada pemantapan sahsiah menghadkan peluang pelajar untuk menjalankan
mahasiswa dalam konteks pembangunan belia dan perniagaan. Sehubungan itu, separuh daripada penilaian
keluarga. Penglibatan Rasulullah SAW dan para sahabat berterusan dalam kursus ini memberikan ruang dan
(Mubarak, 2016) dalam perniagaan telah membuktikan peluang kepada pelajar untuk melaksanakan program
peri pentingnya keusahawanan dalam kerangka Keusahawanan Budiman dalam konteks pembangunan
membentuk keperibadian yang terpuji dan berdaya saing belia bagi kursus #skpm2023 dan pembangunan keluarga
di samping menyelesaikan krisis ekonomi yang dihadapi & wanita bagi kursus #skpm2113 dalam tempoh 1
oleh masyarakat. Pandemik Covid-19 dan persekitaran semester. Pelajar diminta untuk menjalankan perniagaan
ekonomi yang kurang memberangsangkan telah secara dalam talian dan menyumbangkan sebahagian
mengakibatkan peningkatan kadar pengangguran graduan daripada keuntungan (antara RM 1 hingga RM 50)
di Malaysia kepada 202,400 orang (Jabatan Perangkaan kepada belia atau ahli keluarga yang memerlukan.
Malaysia, 2022). Dalam masa yang sama, bebanan
keluarga semakin menghimpit apabila pendapatan KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
keluarga semakin menyusut akibat kehilangan pekerjaan,
pengurangan gaji, pertambahan belanjawan keluarga dan Sejumlah 83 pelajar telah terlibat program
kenaikan kos sara diri (Mat el al, 2021; Farique & Fauzi, keusahawanan budiman. Daripada modal awal
2021). Sehubungan itu, Keusahawanan Budiman yang bernilai 22, 158.20, jumlah jualan bernilai RM
disarankan sebagai solusi kepada kemelut yang berlaku. 57, 275.40 dicatatkan. Sehubungan itu, sejumlah
239
Prosiding kNovasi 2022
RM 35,117.20 keuntungan telah diperoleh. jersi, kasut, aiskrim, penyewaan maskot, kerabu, joran,
Daripada keuntungan yang diperoleh, pelajar kursus madu kelulut, snek pisang salai dan pakej kejutan
SKPM 2023 menyumbang sejumlah RM 3931.80 (surprise bouquet) untuk keperluan belia dan keluarga di
kepada belia yang memerlukan (17% daripada samping menjana pendapatan.
keuntungan). Dalam pada itu, pelajar kursus
#skpm2113 pula menyumbang sejumlah RM 5250, Setiap transaksi jual-beli, perbelanjaan dan
iaitu 47% daripada keuntungan yang diperolehi pendapatan yang diperolehi direkodkan oleh pelajar.
kepada keluarga mereka, keluarga yang lebih Keuntungan kasar dan keuntungan bersih juga turut
memerlukan atau badan bukan kerajaan (NGO) direkodkan. Pelajar kemudiannya mengenalpasti individu
yang terlibat dalam program pemerkasaan keluarga belia atau keluarga yang memerlukan bantuan kewangan.
dan Wanita. Sebahagian besar pelajar (70%) baru Setelah itu, pelajar menggunakan sebahagian daripada
pertama kali melibatkan diri dalam perniagaan. keuntungan bersih yang diperolehi untuk diberikan
kepada belia atau keluarga dan wanita yang memerlukan
Setiap pelajar mengkaji keperluan produk dan bantuan kewangan seperti pelajar sekolah atau IPT,
perkhidmatan yang diperlukan oleh belia (bagi kursus golongan asnaf, ibu tunggal, anak yatim, mangsa bencana
#skpm2023), keluarga dan wanita (#skpm2113) untuk dan golongan OKU. Pelajar juga digalakkan memberi
memudahkan pelbagai urusan serta meningkatkan kualiti sumbangan kepada ahli keluarga terdekat yang
hidup. Pelajar kemudiannya diberi kebebasan untuk memerlukan bersesuaian dengan konsep mengutamakan
menyediakan produk dan perkhidmatan serta menjualnya keluarga dan kejiranan terdekat sebelum membantu
sama ada secara dalam talian ataupun secara bersemuka. keluarga lain atau kejiranan yang jauh. Nilai sumbangan
Pelajar juga dibenarkan menjadi ‘dropship’ kepada yang diberikan oleh seorang pelajar adalah di antara RM
produk yang berkualiti seperti pakaian dan makanan 10 hingga RM 400.
kerana ia membolehkan pelajar menjalankan perniagaan
tanpa sebarang modal. Pelajar juga digalakkan Selain daripada hasil yang boleh dilihat secara nyata
menjalankan program keusahawanan budiman bersama (tangible), pelbagai reaksi positif turut diberikan oleh
rakan belia (bagi kursus #skpm2023) dan ahli keluarga pelajar terutamanya dalam aspek pemantapan sahsiah
(bagi kursus #skpm2113). diri. Antara yang paling kerap dinyatakan oleh pelajar
adalah keyakinan diri untuk berkomunikasi dengan orang
Pelbagai jenis perniagaan telah dilaksanakan oleh lain bertambah, pengurusan masa yang lebih cekap, rasa
pelajar seperti khidmat jahitan, pembuatan kek, kebertanggungjawaban yang tinggi dan kepuasan diri
minuman, kurma ajwa, produk seni daripada resin, kerana dapat menyumbang kepada belia dan keluarga.
tudung, laksa, minyak wangi, brownies, buku terpakai,
Jadual 1: Nilai Keuntungan dan Sumbangan Pelajar Kepada Komuniti
Kursus Bilangan Modal Awal (RM) Nilai Jualan Jumlah Keuntungan (RM) Jumlah Sumbangan (RM))
Pelajar (RM)
SKPM2023 53 15,769.20 39011.40 23,242.20 3931.8
SKPM2113 30 6389 18264.00 11875 5250
Jumlah 83 22,158.20 57,275.40 35,117.20 9,181.80
239
KESIMPULAN Prosiding K-Novasi 2022
Secara umumnya, program Keusahawanan Budiman PENGHARGAAN
ini berjaya mencapai matlamat yang disasarkan.
Bagaimanapun, beberapa kelemahan bagi program ini Kajian ini disokong dan ditaja oleh Geran
perlu diperbaiki antaranya mendapatkan penajaan Universiti Penyelidikan UKM, GUP-2020-055,
daripada syarikat awam yang terlibat dengan program Pembangunan Model Kepintaran Kesediaan
CSR atau bekerjasama dengan perniagaan yang Menghadapi Kematian (DrQ).
berdaya saing bagi memantapkan lagi gerak kerja
Keusahawanan budiman pada masa akan datang. RUJUKAN
Program Keusahawanan Budiman merupakan Farique, M. A. M., & Fauzi, M. A. M. (2021).
program serampang dua mata. Melalui program ini,
kesejahteraan belia, keluarga dan wanita dapat Implikasi pandemik COVID-19 terhadap
ditingkatkan melalui sumbangan langsung,
perkhidmatan serta produk yang ditawarkan. Dalam ekonomi global dan ekonomi Malaysia.
masa yang sama, masalah pengangguran dapat
ditangani dan pelajar dapat memantapkan sahsiah diri International Journal of Interdisciplinary
serta menikmati kepuasan kendiri untuk terus
memberi sumbangan agar menjadi sebaik-baik and Strategic Studies, 2(2), 122-129.
manusia di sisi Allah, iaitu yang paling banyak
memberi manfaat kepada orang lain. Semangat Jabatan Perangkaan Malaysia (2022). Kenyataan
altruisme menyemarakkan lagi jiwa kesukarelawanan
yang lebih bermakna kerana pelajar tidak bergantung statistik siswazah 2021.
kepada sumbangan orang ramai (crowdfunding).
Sebaliknya, pelajar menjadi usahawan budiman yang https://www.dosm.gov.my/v1/uploads/files/
membantu komuniti dengan hasil titik peluhnya
sendiri. Justeru, program Keusahawanan Budiman ini 5_Gallery/2_Media/4_Stats%40media/4-
perlu diteruskan dengan strategi yang lebih kemas dan
tersusun demi kelangsungan dan kesejahteraan hidup Press_Statement/2022/07.%20JULAI/GRA
belia, keluarga dan komuniti dalam mendepani
gelombang pasca pandemik Covid-19 yang serba DUATES%20STATISTICS%2C%202021.p
mencabar.
df
Mat, N., Misron, M. F., Abdullah, N. A., & Alias, J.
(2021). Pandemik covid-19: Kesan terhadap
gelagat pengurusan perbelanjaan semasa
masyarakat Malaysia. Jurnal Personalia
Pelajar, 24(2).
Mubarak, M. Z. (2016). Keusahawanan Islam:
Rasulullah SAW dan Sahabat Sebagai Ikon
Usahawan Berjaya. Kota Bharu: UMKPress.
2
Prosiding K-Novasi 2022
Dari Mahasiswa ke Masyarakat (M2M) : Perkongsian Ilmu Risiko
Ergonomik melalui Pembelajaran dan Pengalaman
[1]*Nor Kamaliana Khamis, [1]Mohd Faizal Mat Tahir, [1]Meor Iqram Meor Ahmad, [1]Mohd Anas
Mohd Sabri
[1] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina,
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bandar Baru Bangi, Selangor, Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Artikel ini mengkaji peranan dan tujuan penglibatan komuniti sebagai pembelajaran dan strategi pengajaran dalam
kursus di peringkat pendidikan tinggi. Penggunaan dan perkongsian teori dan pengetahuan yang dipelajari dalam kelas
ke lapangan sebenar dianggap lebih memberikan pemahaman yang lebih baik kepada para pelajar universiti atau
dikenali sebagai golongan mahasiswa. Artikel ini mengkaji peranan mahasiswa yang melibatkan komuniti dalam
perkongsian ilmu pengetahuan dari kelas ke dunia sebenar. Masyarakat ketika ini bergelumang dengan pelbagai isu
masalah kesihatan dan juga keselamatan bukan sahaja di luar rumah malahan juga di rumah sendiri. Isu-isu yang
berkaitan kesihatan dan keselamatan masyarakat ini adalah salah satu agenda dalam Matlamat Pembangunan Mampan
dunia, iaitu di bawah matlamat berkaitan kesihatan dan kesejahteraan yang baik. Oleh itu, ‘Pendekatan
Memperkasakan Masyarakat’ melibatkan program kesedaran dalam penjagaan kesihatan dan keselamatan perlu
dilakukan bagi memastikan matlamat ini tercapai. Kajian ini melibatkan program perkongsian ilmu dari sebahagian
mahasiswa Tahun Akhir Program Kejuruteraan Mekanikal kepada segelintir masyarakat dalam pelbagai peringkat
berkenaan isu ergonomik dalam pelbagai aspek. Para pensyarah dan mahasiswa digalakkan berkongsi amalan
merentasi pelbagai komuniti bagi memastikan pemahaman yang lebih baik dapat dicapai dalam sesuatu perkara.
Kata Kunci: Komuniti, Mahasiswa, Kursus, Ergonomik, Kejuruteraan
PENGENALAN masyarakat ialah pelajar menggabungkan kajian
akademik dengan beberapa bentuk penglibatan
Penglibatan pelajar dengan komuniti atau masyarakat langsung, praktikal, biasanya dengan program
sering dibincangkan dalam dunia akademik bagi komuniti (Levkoe et al. 2014).
memastikan kelestarian ilmu yang dipeoleh dapat
diaplikasikan dalam dunia sebenar. Penglibatan dalam Selain itu, di Malaysia landskap pengajaran dan
komuniti ini bukan sahaja dalam program yang pembelajaran (P&P) telah berubah hampir secara
melibatkan aktiviti kebajikan, tetapi juga melibatkan mendadak kesan daripada pandemik COVID-19,
aktiviti perkongsian ilmu pengetahuan yang diperoleh terutamanya kepada pelajar. Antara kesan daripada
daripada kelas atau kursus yang dipelajari di pandemik ialah pelajar banyak melakukan tugasan
universiti. Pengertian formal penglibatan komuniti secara sendiri dan akibatnya, terdapat pelajar yang
paling lazim berlaku di luar Malaysia seperti Amerika mengalami masalah tekanan jiwa dan emosi
Syarikat, United Kingdom dan Ireland yang selalunya terganggu. Oleh itu, tugasan yang melibatkan
berlaku dirujuk sebagai pembelajaran perkhidmatan kumpulan dan secara bersemuka adalah amat
(Bringle & Clayton 2012; Renn & Reason 2021; digalakkan sebaik sekatan pandemik ini tamat.
Chickering et al. 2015). Intipati penglibatan
242
Penglibatan dengan komuniti ini dengan pembabitan K-Novasi 2022
kumpulan besar di kalangan pelajar adalah salah satu
kaedah yang baik dalam membina kembali keyakinan samada dalam bentuk graf perbezaan sebelum dan
pelajar dalam berdepan dengan sesama rakan sebaya selepas video atau brosur ditunjukkan.
dan juga masyarakat. Program sebegini dapat
membangunkan satu falsafah hidup yang bermakna KESIMPULAN
dalam diri pelajar. Dalam kes ini, sebahagian ilmu
yang diperoleh dari kursus yang dipelajari dapat Pelaksanaan program dari mahasiswa kepada
diaplikasikan dan dikongsi dengan masayarakat. Ini masyarakat dianggap suatu program yang perlu
bermakna, ilmu itu lebih menjadi bermanfaat kerana ia dilaksanakan dari semasa ke semasa. Ilmu
sampai dari satu individu ke individu yang lain. pengetahuan yang diperoleh daripada kursus dalam
Penularan ilmu sebegini harus diamalkan supaya bidang mahasiswa dapat terus dikongsi secara relaiti
kelestarian ilmu itu terjaga dan terpelihara. dengan pihak komuniti atau golongan masayarakat
yang disasarkan. Program ini dapat meningkatkan
Oleh itu, artikel ini mengkaji peranan dan tujuan pengetahuan masyarakat, dan mempromosikan
penglibatan komuniti sebagai pembelajaran dan penularan dan perkongsian ilmu antara setiap
strategi pengajaran dalam kursus di peringkat golongan yang terlibat. Penularan pengetahuan antara
pendidikan tinggi. Kursus elektif yang diambil ini setiap individu mewakili kaedah yang berpotensi
berkisar tentang ergonomik. Bagi memastikan untuk menyediakan pendidikan kesedaran kesihatan
matlamat program ini terlaksana, beberapa kumpulan berasaskan populasi secara global.
pelajar telah dibahagikan mengikut golongan sasaran
dan tema. RUJUKAN
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Bringle, R. G., & Clayton, P. H. (2012). Civic
Seramai 29 orang pelajar telah dibahagikan kepada education through service learning: what,
beberapa kumpulan bagi tugasan yang melibatkan how, and why?. In Higher education and
program dari mahasiswa ke masyarakat (M2M). civic engagement (pp. 101-124). Palgrave
Terdapat enam jenis tema melibatkan program
komuniti yang terdiri daripada pelbagai lapisan Macmillan, New York.
masyarakat. Kesemua tema ialah melibatkan risiko
ergonomik dalam aspek ruang belajar, ruang kerja, Chickering, A. W., Dalton, J. C., & Stamm, L.
persekitaran dan juga yang melibatkan pemantauan (2015). Encouraging authenticity and
aktiviti secara manual. spirituality in higher education. John Wiley
Setiap kumpulan ditugaskan untuk menghasilkan satu & Sons.
laporan akhir dan juga satu video pendek atau brosur
ringkas dalam memberi kesedaran kepada pihak Renn, K. A., & Reason, R. D. (2021). College
masyarakat berkaitan topik yang diberi. Setiap
kumpulan perlu mendapatkan tahap pengetahuan dan students in the United States:
amalan berkenaan tema kumpulan yang ditetapkan.
Tahap pengetahuan ini perlu dinilai sebelum Characteristics, experiences, and
perkongsian satu video atau brosur untuk dikongsi
dengan pihak terlibat. Tahap pengetahuan akan dinilai outcomes. Stylus Publishing, LLC.
semula selepas perkongsian video atau brosur untuk
memantau adakah terdapat sebarang perubahan tahap Levkoe, C. Z., Brail, S., & Daniere, A. (2014).
pengetahuan selepas video atau brosur dikongsi Engaged Pedagogy and Transformative
Learning in Graduate Education: A Service-
Learning Case Study. Canadian Journal of
Higher Education, 44(3), 68-85.
243