The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Supanee Sengsri, 2023-02-03 01:25:24

การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Digital Media Creation for Professional Teachers

การสร้างสือดิจิทัลสำหรับครู

หนังสือชื่อ การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Digital Media Creation for Professional Teachers เขียนโดย สุภาณี เส็งศรี พิมพ์ครั้งที่ 1 สิงหาคม 2565 จำนวน 500 เล่ม พิมพ์ที่ นวมิตรการพิมพ์ 12/7 หมู่ 8 ถนนพิษณุโลก – นครสวรรค์ ตำบลท่าโพธิ์ อำเภอเมือง จังหวัดพิษณุโลก 65000 โทรศัพท์ 055 227 055 โทรสาร 055 227 055 ข้อมูลทางบรรณานุกรมของสำนักหอสมุดแห่งชาติ สุภาณี เส็งศรี. การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Digital Media Creation for Professional Teachers-- พิษณุโลก: สุภาณี เส็งศรี, 2565. 358 หน้า. 1. สื่ออิเล็กทรอนิกส์. I. ชื่อเรื่อง. 371.33 ISBN 978-616-593-336-0


ค ำน ำ หนังสือการสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Digital Media Creation for Professional Teachersนี้ เป็นเครื่องมือสำหรับครูประจำการ นิสิตนักศึกษาครูที่กำลัง ก้าวสู่อาชีพครู ผู้เขียนได้รวบรวมสารสนเทศจากแหล่งต่าง ๆ ร่วมกับประสบการณ์ การพัฒนาตนเองและการจัดการเรียนแก่นิสิต นักศึกษาครูในสาระวิชาเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อการพัฒนานวัตกรรม รวมถึงจากการวิจัยเพื่อพัฒนาครูด้านการออกแบบพัฒนาสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ และ e-CLIP โดยแบ่งเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 เป็นการนำเสนอ สาระสำคัญเกี่ยวกับสื่อดิจิทัล นำเสนอแนวคิดพื้นฐาน องค์ประกอบ ลักษณะสำคัญ และ แนวทางการสร้างเกี่ยวกับสื่อดิจิทัล ในตอนที่ 2 เป็นการสร้างสื่อดิจิทัล ด้วย เว็บไซต์ และ Application ที่หลากหลาย ขอขอบพระคุณ นักวิชาการ นักการศึกษา ที่ได้อ้างอิงทุกท่าน ที่สำคัญยิ่งคือ ผู้พัฒนา Application และแหล่งเรียนรู้อื่น ๆ ขอบพระคุณผู้ทรงคุณวุฒิที่เสนอแนะและ ประเมินหนังสือนี้ รวมถึงผู้สอนทุกท่านที่นำไปใช้พร้อมให้ข้อมูลย้อนกลับในการพัฒนา ทั้งนี้ผู้เขียนขอขอบพระคุณเป็นอย่างยิ่ง หากผู้เขียนจะได้รับข้อเสนอแนะจาก ผู้อ่าน โดยสามารถส่งมายัง [email protected] สุภาณี เส็งศรี


ค ำนิยม หนังสือ “การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครู (Digital Media Creation for Professional Teachers)” นับได้ว่าเป็นต้นแบบของหนังสือทางวิชาการที่เขียนขึ้นมา จากประสบการณ์การจัดการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา ประสบการณ์การวิจัย และประสบการณ์การบริการทางวิชาการของผู้เขียนอย่างแท้จริง ทั้งนี้ จะเห็นได้ว่า หนังสือเล่มนี้เป็นงานเขียนที่นำเสนอองค์ความรู้ทางวิชาการที่อยู่บนหลักการ แนวคิด และทฤษฎีของนักวิชาการได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง และนำเสนอใน ภาคขยายเป็นวิธีปฏิบัติที่สามารถทำตามขั้นตอนได้อย่างแท้จริงและง่ายดาย หนังสือเล่มนี้เหมาะที่จะเป็นคู่มือในการสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูในทุกระดับชั้น ซึ่งจะ สามารถใช้เป็นแหล่งอ้างอิงตามหลักการ แนวคิดทฤษฎี และเป็นคู่มือในการ ปฏิบัติงานด้านการพัฒนาสื่อดิจิทัลทางการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อพิจารณาถึงผู้เขียน รองศาสตราจารย์ ดร.สุภาณี เส็งศรีอาจารย์ ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย นเรศวร ได้แสดงให้เห็นถึงความเป็นต้นแบบของครูนักเรียนรู้และพัฒนาตนเองตลอด ชีวิต เป็นนักสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ และให้ความกรุณาที่จะแบ่งปันองค์ความรู้ที่ ค้นพบและมีคุณค่าแก่ผู้คน เพื่อนครู นิสิต นักศึกษา และเพื่อนนักวิจัยด้าน เทคโนโลยีและสารสนเทศทางการศึกษา จึงต้องขอขอบคุณผู้เขียนอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ท้ายที่สุดนี้ ผมเชื่ออย่างสนิทใจว่า ทุกท่านจะสามารถใช้หนังสือเล่มนี้เป็น คู่มือในการเรียนรู้และพัฒนาสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ เพื่อสร้างความก้าวหน้าให้แก่ การศึกษาชาติ และงานวิจัยด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศทางการศึกษาให้มีความ งอกงามมากยิ่งขึ้น รองศาสตราจารย์ ดร.ปกรณ์ ประจันบาน คณบดีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร


หนังสือ การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ หรือ Digital Media Creation for Professional Teachers เล่มนี้ เป็นแนวทางสำหรับคุณครูในการสร้างสื่อดิจิทัล เพราะเนื้อหาที่นำเสนอมีความเป็นรูปธรรม รองศาสตราจารย์ ดร.สุภาณี เส็งศรี เขียนหนังสือเล่มนี้เพื่อคุณครูทั้งหลาย โดยหนังสือสะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนว่า อาจารย์เขียนอย่างมีหลักการบนพื้นฐานของทฤษฎีและงานวิจัยทางเทคโนโลยี การศึกษา และประการสำคัญอาจารย์เขียนจากประสบการณ์การพัฒนาคุณครูมาช้า นาน นอกจากนี้แล้วหนังสือนี้เท่าทันกับยุคสมัย และเหมาะสมกับบรรยากาศของการ เรียนรู้ด้วยสื่อดิจิทัล กล่าวได้ว่าหนังสือเล่มนี้เป็นเครื่องมือที่แท้จริงสำหรับคุณครู เพื่อคุณครูใน การสร้างสื่อดิจิทัล ที่สุดท้ายแล้ว นำไปสู่เป้าหมายสูงสุดของคุณครูทุกคน นั่นคือ ผลลัพธ์การเรียนรู้ของนักเรียน ขอบคุณ รองศาสตราจารย์ ดร.สุภาณี เส็งศรี ที่สรรค์สร้างองค์ความรู้ด้าน เทคโนโลยีการศึกษาผ่านหนังสือเล่มนี้ สามารถนำไปใช้ได้จริง ก่อให้เกิดประโยชน์ อย่างกว้างขวางสำหรับคุณครูมืออาชีพ ค ำนิยม รองศาสตราจารย์ ดร.อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง อดีตหัวหน้าภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รองผู้อำนวยการสถาบันจิตวิทยาเพื่อการพัฒนาศักยภาพมนุษย์ มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต


โลกได้รับรู้เรื่องโรคติดต่อปริศนา การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระบบการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการเร่งรัดพัฒนาการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีผ่าน หลากหลายช่องทาง เช่น Online การเรียนการสอนแบบถ่ายทอดสด On-Demand การเรียนการสอนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรียนด้วยตนเอง หรือ Blended การเรียน การสอนแบบผสมผสาน เป็นต้น การปรับรูปแบบการเรียนการสอนแบบใหม่ ทำให้ พบปัญหาการเรียนรู้ที่เรียกว่าการสูญเสียการเรียนรู้ (Learning Loss) ของนักเรียน เช่น ด้านทักษะการอ่านออกเขียนได้และการคิดคำนวณ ด้านทักษะวิชาการ ด้าน พัฒนาการของช่วงวัย ด้านสุขภาพ ด้านความเป็นอยู่ของเด็กและความปลอดภัย ขณะเดียวกันครูและบุคลากรยังเป็นบุคลากรที่สำคัญที่ต้องภาระงานเพิ่มและดูแล นักเรียนมากขึ้น คุณภาพการจัดการเรียนรู้ของครูลดลง ครูบางท่านวิตกกังวลกับ รูปแบบการเรียนใหม่ หนังสือ การสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Digital Media Creation for Professional Teachers เล่มนี้ จะเป็นประโยชน์สำหรับครู บุคลากร และผู้สนใจ ได้ พัฒนาตนเองให้มีความรู้ และทักษะการใช้สื่อดิจิทัลเพิ่มขึ้น สามารถนำไปปรับวิธี สอนและการวัดประเมินผลให้เหมาะสม จะก่อประโยชน์อย่างมหาศาล ที่ทำให้ นักเรียนมีความกระตือรือร้นและความรับผิดชอบสูง และมีพฤติกรรมใฝ่การเรียนรู้ การค้นคว้า และมีโอกาสเข้าถึงและเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีมากขึ้น ดร.อโณทัย ไทยวรรณศรี ที่ปรึกษาด้านเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ค ำนิยม


สำรบัญ คำนำ................................................................................................................ก คำนิยม.............................................................................................................ข สารบัญ.............................................................................................................ค สารบัญตาราง.......................................................................................ง สารบัญภาพ.........................................................................................จ ตอนที่ 1 สื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ Chapter 1 สื่อดิจิทัล...............................................................................2 ลักษณะสำคัญของสื่อดิจิทัล Multimedia.......................................................................4 4I’s..................................................................................6 4A’s................................................................................7 Hyper Media/ Hyper Text/ Hyperlink...............................8 ประเภทของสื่อดิจิทัล.....................................................12 Chapter 2 กระบวนการสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับครูมืออาชีพ......................14 ระบบ (System).............................................................15 ADDIE Model.................................................................17 ASSURE Model..............................................................21


สำรบัญ (ต่อ) SAM Model.....................................................................27 SAM Model.....................................................................30 UX / UI.........................................................................33 Chapter 3 สมรรถนะดิจิทัลของครูมืออาชีพ...........................................36 ตอนที่ 2 การใช้ Application เพื่อสร้างสื่อดิจิทัล Chapter 4 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล ใบงาน/แบบฝึกหัดออนไลน์ ......................................................................................................................36 Liveworksheets.............................................................48 Topworksheets.............................................................72 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม......................................................111 Chapter 5 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล แบบทดสอบออนไลน์ ....................................................................................................................113 Kahoot.......................................................................116 Quizizz.......................................................................128 Google Form..............................................................138 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม.....................................................145


สำรบัญ (ต่อ) Chapter 6 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล สื่อนำเสนอ ...................................................................................................................147 Canva.........................................................................151 Prezi..........................................................................159 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม....................................................169 Chapter 7 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล เกมเพื่อการศึกษา ...................................................................................................................171 Vonder Go.....................................................................174 wordwall......................................................................183 Gamilab.......................................................................196 Blooket........................................................................211 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม......................................................223 Chapter 8 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล เว็บไซต์เพื่อการศึกษา ....................................................................................................................225 Google site..................................................................228 Wix............................................................................235 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม....................................................239


สำรบัญ (ต่อ) Chapter 9 ห้องเรียน/การประชุมออนไลน์ ....................................................................................................................241 Google Classroom..........................................................244 Microsoft Teams............................................................249 Zoom Meeting...............................................................255 Butter.us.....................................................................260 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม.....................................................265 Chapter 10 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล คลิปวีดิทัศน์ ...................................................................................................................267 Capcut.........................................................................270 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม........................................................279 Chapter 11 สื่อการเรียน/ห้องเรียน/นิทรรศการเสมือนจริง ....................................................................................................................281 QuiverVision..................................................................284 Spatial………….............................................................288 แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม.......................................................297


สำรบัญ (ต่อ) Chapter 12 เครื่องมือเพื่อการสร้างสื่อดิจิทัล แหล่งการเรียนรู้ออนไลน์ ....................................................................................................................299 ครูพร้อม.com.................................................................302 Inskru..........................................................................306 Starfish Labz...............................................................310 บรรณานุกรม................................................................................................316 ภาคผนวก ระดับสมรรถนะดิจิทัล (Digital Competency : DC) สำหรับครูและบุคลากร ทางการศึกษาระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน VARK รูปแบบการเรียนรู้ตามความถนัดในการรับข้อมูล 10 เรื่องที่ควรรู้เกี่ยวกับ PDPA วิธีการพัฒนาทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของข้าราชการ ดัชนี (Index)


สำรบัญตำรำง 1 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย(Multimedia)................................................4 2 องค์ประกอบของ 4I’s..........................................................................6 3 องค์ประกอบของ 4A’s.........................................................................7 4 องค์ประกอบของ ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text)........................................9 5 การใช้งานไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia).................................................10 6 ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia).................................................................11 7 รายละเอียด CIR - ADDIE Model.........................................................19 8 ขั้นตอนและคำอธิบาย ASSURE Model.................................................22 9 การทำงาน PDCA...............................................................................25 10 ระยะการทำงาน...............................................................................27 11 UX / UI...........................................................................................35 12 สมรรถนะดิจิทัลสำหรับคุณวุฒิระดับปริญญาตรี..................................37 ตำรำงที่ หน้ำ


สำรบัญภำพ 1 ความสัมพันธ์ของสื่อ Hypermedia, Multimedia, Hypertext...................8 2 ระดับของเนื้อหาในสื่อดิจิทัล...........................................................13 3 ระบบทั่วไป....................................................................................15 4 ระบบและโครงสร้างของระบบ.........................................................16 5 การทำงานอย่างเป็นระบบ................................................................16 6 รูปแบบพื้นฐาน ADDIE Model............................................................17 7 กระบวนการทำงานของ ADDIE Model...............................................18 8 กระบวนการทำงาน CIR - ADDIE Model...........................................19 9 ASSURE Model (ปรับปรุง) ..............................................................21 10 วงจร PDCA กับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง.......................................24 11 SAM Model....................................................................................27 12 ISD Model: SAM Successive Approximation Model...........................29 13 เปรียบเทียบกระบวนการพัฒนางานแบบเดิม กับ กระบวนการพัฒนางานแบบ Agile.................................................32 14 วงจร Agile....................................................................................32 15 ระดับสมรรถนะดิจิทัล (Digital Competency) สำหรับครูและบุคลากรทางการศึกษา....................................................41 15 โลโก้เว็บไซต์ liveworksheets………………………………………………48 16 โลโก้เว็บไซต์Topworksheets………………………………………………72 17 โลโก้เว็บไซต์ Kahoot………………………………………………………116 18 โลโก้เว็บไซต์ Quizizz………………………………………………………128 19 โลโก้เว็บไซต์ Google Form ………………………………………………138 ภำพที่ หน้ำ


20 โลโก้เว็บไซต์ Canva………..………………………………………………151 21 โลโก้เว็บไซต์ Prezi………..……………………………………………….159 22 โลโก้เว็บไซต์Vonder ……….………………………………………………175 23 โลโก้เว็บไซต์Wordwall …….……………………………………………..183 24 โลโก้เว็บไซต์ Gamilab …………………………………………………….196 25 โลโก้เว็บไซต์ Blooket ……………………………………………………..211 26 โลโก้เว็บไซต์ Google Site ………………………………………………..228 27 โลโก้เว็บไซต์ Wix ..………..………………………………………………235 28 โลโก้เว็บไซต์ Google Classroom .……………………………………….244 29 โลโก้เว็บไซต์ Microsoft Teams....………………………………………..249 30 โลโก้เว็บไซต์ Zoom Meeting.………………………………………........255 31 โลโก้เว็บไซต์ Butter.us....……………………………………….............249 32 โลโก้เว็บไซต์Capcut..................………………………………………..270 33 โลโก้เว็บไซต์ QuiverVision.………………………………………............284 34 โลโก้เว็บไซต์ Spatial....……………………………………….................288 35 โลโก้เว็บไซต์ inskru.……………………………………….....................306 36 โลโก้เว็บไซต์ Starfish Labz.………………………………………..........310 สำรบัญภำพ (ต่อ) ภำพที่ หน้ำ


1


2


3 สื่อดิจิทัลเป็นสื่อใด ๆ ที่เข้ารหัส (Encoding) ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สามารถอ่านและประมาลผลข้อมูลนั้นได้ เช่น ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ รูปภาพดิจิทัล เสียง เพลง วิดีโอ เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย เกมคอมพิวเตอร์ ฐานข้อมูล ไฟล์เอกสารต่างๆ เป็นต้น ดิจิทัล หมายถึง ข้อมูลใด ๆ ที่แสดงด้วยชุดรหัสตัวเลข สื่อ หมายถึง การสื่อสารข้อมูล หรือ วิธีในการถ่ายทอดสารสนเทศ การรับส่งข้อมูล สื่อดิจิทัล จึงเป็นข้อมูลใด ๆ ที่ส่งถึงไปยังผู้รับ ไม่ว่าจะเป็นข้อความ ภาพนิ่ง เสียง ดนตรี วิดีโอและภาพกราฟิก ผ่านระบบเครือข่าย ระบบคลาวด์หรืออุปกรณ์ บันทึกข้อมูลดิจิทัลที่ต้องใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการอ่านข้อมูล โดยมีลักษณะการผสมผสานที่ส่งผลต่อการรับสารที่นำไปสู่การรับรู้จึงถูกนำมาใช้ ประโยชน์ “สื่อดิจิทัล Digital Media” ที่มา: Freepik.com


4 ลักษณะส ำคัญของสื่อดิจิทัล สื่อดิจิทัล เป็นนวัตกรรมสำหรับครูในยุคนี้เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการ สอนหรือใช้เพื่อการประชุม การนำเสนองาน ซึ่งมีลักษณะสำคัญ ดังนี้ 1. Multimedia การรวมกัน หรือบูรณาการร่วมกัน ของข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และภาพวิดีโอ องค์ประกอบ คำอธิบาย ข้อความ (Text) เป็นรูปแบบการแสดงผลข้อความดิจิทัลผ่านหน้าจอของอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ มีความสำคัญในการขยายความ หรืออธิบาย ความหมาย ซึ่งข้อความนั้นสามารถปรับเปลี่ยนเพื่อให้เกิดความ น่าสนใจโดยในปัจจุบันมีรูปแบบ ขนาดตัวอักษร และสีสันของ ตัวอักษรมากมาย เพื่อให้ข้อความนั้นมีความแปลกใหม่น่าสนใจ ยิ่งขึ้น สามารถทำได้หลายวิธีทั้งการพิมพ์ การสแกนและเชื่อมโยง ข้อความได้ ภาพนิ่ง (Image) ลักษณะภาพไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด ภาพ ลายเส้น ภาพสเก็ต สามารถสร้างได้บนกระดาษ หรือผ่านอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ สำหรับภาพนิ่งนั้นมีความสำคัญเป็นอย่างมาก การรู้ สื่อในรูปแบบภาพเป็นการรับรู้ผ่านการมองเห็น ที่สามารถ่ายทอด เรื่องราวได้หลากหลายและลึกซึ้งมากกว่าข้อความและเสียง “หนึ่งภาพล้านความหมาย”จึงเป็นการสื่อสารที่ทำให้เข้าใจได้ง่าย แปลความหมายได้เร็วส่งผลต่อการรับรู้ ตารางที่ 1 องค์ประกอบของมัลติมีเดีย (Multimedia)


5 องค์ประกอบ คำอธิบาย เสียง (Audio) เป็นการจัดเก็บอยู่ในรูปแบบของสัญญาณดิจิทัล ค่อนข้างมี ความสำคัญสำหรับสื่อดิจิทัล เสียงนั้นมีหลากหลายชนิด การ เลือกคุณลักษณะของไฟล์เสียงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการ นำมาใช้ และคุณภาพเสียงหากนำมาใช้อย่างถูกต้อง และ เหมาะสมก็จะทำให้งานนั้นมีประสิทธิภาพ สามารถดึงดูดแก่ผู้ที่ ได้รับชม และเกิดความสมบูรณ์ของงานนั้นๆมากยิ่งขึ้น ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เป็นรูปแบบการนำเสนอโดยวิวัฒนาการมาจากการนำภาพนิ่งเป็น จำนวนมากมาทับซ้อนกันอย่างต่อเนื่องภาพเคลื่อนไหวนั้นเกิด จากการสร้างจากซอฟต์แวร์ที่มีการเรียบเรียงภาพอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ 16 ภาพต่อวินาทีขึ้นไปทำให้ดวงตาของมนุษย์เห็นภาพติด ตาจึงนำมาประยุกต์ใช้และเป็นแบบ 2 มิติและ 3 มิตินับได้ว่า เป็นส่วนสำคัญในการสร้างสื่อดิจิทัล เพื่อดึงดูดความสนใจ สามารถสร้างได้โดยการวาดหรือใช้โปรแกรมประยุกต์ วิดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิทัลนั้นที่เป็นภาพนิ่งหรือ ภาพเคลื่อนไหวก็ได้ ซึ่งเป็นการผสมผสานของกันและกันอย่าง ลงตัว โดยสามารถสร้างวิดีโอได้จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น กล้องบันทึกภาพเคลื่อนไหว และอุปกรณ์อื่นๆ เมื่อเป็นการแสดง ภาพ เสียง บรรยากาศในปัจจุบันได้อย่างครบถ้วน ทำให้ผู้ที่ ได้รับชมสื่อดิจิทัลด้วยวิดีโอนั้น สามารถเข้าถึงในเรื่องราวต่างๆ ได้มากที่สุดและสามารถสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เรียนได้


6 2. 4I’s องค์ประกอบ คำอธิบาย I : Information (สารสนเทศ) สารสนเทศ เป็นข้อมูล ที่คัดสรร หรือประมวลผล เพื่อ สื่อสารกับผู้เรียน อาจเป็นเนื้อหาหลัก ในหลักสูตรการ เรียนการสอน เนื้อหาเสริมและเนื้อหาเพิ่มเติม ที่ผู้สอน จัดการเรียนการสอน และปรากฏในสื่อดิจิทัล ซึ่งเป็นสิ่งที่ สำคัญที่สุด I : Individualization (ความแตกต่างระหว่าง บุคคล) การออกแบบและการสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ในลักษณะ ต่างๆนั้นจำเป็นต้องคำนึงถึงคุณลักษณะของผู้เรียนหรือ ผู้รับสารที่มีความแตกต่างกัน โดยให้มีความยืดหยุ่นและ ตอบสนองความแตกต่างนั้นจะเพิ่มประสิทธิภาพการ จัดการเรียนรู้ยิ่งขึ้น I : Interaction (การมีปฏิสัมพันธ์) การมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบ ที่จัดให้ผู้เรียนสามารถ สื่อสาร กับผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อน และเนื้อหาในสื่อ ดิจิทัล ซึ่งอาจทำให้เกิดความสัมพันธ์ ในลักษณะที่ หลากหลายและสะดวกต่อการใช้งานหรือการเรียน อย่าง ต่อเนื่อง I : Immediate Feedback (ผลป้อนกลับโดย ทันที) การให้ข้อมูลย้อนกลับ หรือผลย้อนกลับแบบทันที จะช่วย ส่งเสริมการเรียนของผู้เรียน และเป็นการเสริมแรงอย่าง หนึ่ง หาก ผู้สอน ออกแบบและสร้างสื่อ หรือกิจกรรม ผ่านสื่อดิจิทัล ตารางที่ 2 องค์ประกอบของ 4I’s


7 3. 4A’s องค์ประกอบ คำอธิบาย A : Anytime (ทุกเวลา) Anytime Anyplace (Where) for Anyone to learn Anything สื่อดิจิทัลมีลักษณะเด่นกว่าสื่ออื่นๆ คือผู้เรียนแต่ละคน สามารถเรียนได้ หรือพัฒนาตนเองได้ทุกที่ทุกเวลาและใน ทุกเรื่อง โดยผู้สอนจัดกิจกรรมได้หลากหลาย วิธีการการบูรณาการเนื้อหาสาระกับกิจกรรม การเรียน ดิจิทัล การใช้เครื่องมือดิจิทัล นอกจากนั้นรวมถึง ออกแบบการเรียนให้กับผู้เรียนการใช้โปรแกรมประยุกต์ หรือเว็บแอพพลิเคชั่น เพื่อสร้างสื่อดิจิทัลสรุปบทเรียน นำเสนอความรู้ต่าง (Learner Generated Digital Media) อีกด้วย A : Anyplace (ทุกที่) A : Anyone (ทุกคน) A : Anythings (ทุกเรื่อง) ตารางที่ 3 องค์ประกอบของ 4A’s


8 สื่อดิจิทัล มีลักษณะสำคัญเป็นมัลติมีเดีย (Multimedia) มีความหลากหลายมิติ โดยสามารถเชื่อมโยงได้หลายอุปกรณ์และหลายสื่อ (Multiple media) รูปสภาพแวดล้อม ที่แตกต่างจากเดิม ทั้งการรับสาร การเชื่อมโยง (Link) สารสนเทศต่าง ๆ ที่ส่งผลต่อ การเรียนรู้และการติดต่อสื่อสารในสังคมดิจิทัล Multimedia สื่อประสม Hypertext การเชื่อมโยงข้อความ Hyperlink จุดเชื่อมโยงหลายมิติ Hypermedia สื่อหลากหลายมิติ / สื่อพหุมิติ ภาพที่ 1 ความสัมพันธ์ของสื่อ Hypermedia, Multimedia, Hypertext ไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) ไฮเปอร์เท็กซ์ หรือ ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูป ของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้โดยใช้เทคนิค การลิงค์ หรือเชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้ จะมีลักษณะเด่นกว่าข้อความอื่น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี ตัวหนา หรือตัวเอียง เป็นต้น ซึ่งได้รับความนิยมสูงมากไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย พอยต์ และโหนด พอยต์ (Point)กลุ่มคำ หรือวลี ที่เป็นข้อความพิเศษ ที่แสดงว่ามีการเชื่อมโยงเกิดขึ้น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี หรือตัวหนา เพื่อทำให้รู้ว่าเป็น พอยต์ เมื่อผู้อ่าน เลื่อนเคอร์เซอร์มาถึงพอยต์ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยนเป็นสัญลักษณ์อื่น เช่น รูปมือ โหนด (Node) กลุ่มคำของข้อมูลที่สัมพันธ์กัน หรือเป็นเรื่องเดียวกัน ซึ่งถูกจัดไว้เป็น กลุ่มเดียวกันในโหนดนั้น อาจมีพอยต์มากกว่าหนึ่งพอยต์ก็ได้ ความหมายของโหนด นั้น ไม่สามารถระบุได้ตายตัวโหนดหนึ่งโหนด อาจเปรียบเทียบได้กับเนื้อหาข้อมูลที่ 4. HyperMedia/ HyperText/ Hyperlink


9 พอยต์ (Point)กลุ่มคำ หรือวลี ที่เป็นข้อความพิเศษ ที่แสดงว่ามีการเชื่อมโยง เกิดขึ้น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี หรือตัวหนา เพื่อทำให้รู้ว่าเป็น พอยต์ เมื่อผู้อ่านเลื่อนเคอร์เซอร์มาถึงพอยต์ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยนเป็นสัญลักษณ์อื่น เช่น รูปมือ โหนด (Node) กลุ่มคำของข้อมูลที่สัมพันธ์กัน หรือเป็นเรื่องเดียวกัน ซึ่งถูกจัดไว้ เป็นกลุ่มเดียวกันในโหนดนั้น อาจมีพอยต์มากกว่าหนึ่งพอยต์ก็ได้ ความหมาย ของโหนดนั้น ไม่สามารถระบุได้ตายตัวโหนดหนึ่งโหนด อาจเปรียบเทียบได้กับ เนื้อหาข้อมูลที่เขียนขึ้นมาอยู่บนกระดาษแผ่นเดียวกัน ระบบไฮเปอร์เท็กซ์ มีประโยชน์ในการบริหารจัดการ เชื่อมโยงและติดต่อ ข้อมูลเพื่อสื่อความหมายอย่างมีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม และยัง สามารถทำให้ผู้ใช้เลือกใช้เส้นทางที่สะดวกและรวดเร็ว ไม่ว่าจะไปข้างหน้าหรือ ย้อนกลับในเส้นทางเดิมได้ และยังสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว การทำงานในระบบไฮเปอร์เท็กซ์ จะมีการเชื่อมโยงที่ไม่เป็นแนวเส้นตรง ดังนั้น หากระบบนั้นถูกออกแบบยังไม่ดี จะทำให้ผู้ใช้งานสับสนกับข้อมูลที่ แสดงผล จึงควรดัดแปลงการนำเสนอข้อมูลให้เหมาะสม โดยใช้การนำทาง (Navigation) เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมการทำงานได้อย่างอิสระ และมี ประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) ตารางที่ 4 องค์ประกอบของ ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text)


10 ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) ไฮเปอร์มีเดีย เป็นการใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอข้อมูลหรือเนื้อหาความรู้ ต่างๆ ทั้งในรูปของข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว โดยผู้ใช้สามารถ เชื่อมโยงไปมาระหว่างส่วนต่างๆ ของระบบหรือบทเรียนได้อย่างรวดเร็วตาม ต้องการ ไฮเปอร์มีเดีย เป็นการนำหลักการและขยายแนวความคิดมาจาก ไฮเปอร์เทกซ์ อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถ ประสานสื่อหรืออุปกรณ์หลายอย่าง (Multiple media) ให้ทำงานไปด้วยกัน ซึ่ง ระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าว โดยทั่วไปนิยมเรียกว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) จึงเป็น การผสมผสานสื่อ เพื่อเสนอเรื่องราวผ่านหน้าจอ จึงต้องออกแบบหน้าจอให้ผู้เรียน สามารถเข้าถึงสารสนเทศ ควบคุม โต้ตอบแบบมีปฏิสัมพันธ์ด้วยการคลิกที่จุด เชื่อมโยงการใช้งานของไฮเปอร์มีเดีย มีหลายลักษณะ เช่น การสืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศ หรือบทเรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถสำรวจเลือกเส้นทาง วิธีการ ขั้นตอน การเรียนรู้ ตามความพอใจหรือตามรูปแบบ การเรียน (Learning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไปภายใต้ เงื่อนไขที่ระบบหรือบทเรียนไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้ การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยังแฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบ เดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นต้น ตารางที่ 5 การใช้งานไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia)


11 การสร้างสื่อ ดิจิทัลบทเรียน (Authoring) หรือ สร้างโปรแกรม การนำเสนอ การสร้างสื่อดิจิทัล บทเรียนหรือการนำเสนอเพื่อรายงาน สารสนเทศต่างๆ ถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะพิเศษ น่าสนใจ เนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างสื่อดิจิทัล แบบไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไปซึ่งมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ หรือใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์ ไฮเปอร์ลิงค์(Hyperlink) ไฮเปอร์ลิงค์ มักเรียกโดยย่อว่า ลิงค์ (link) เป็นส่วนหนึ่งของ GUI Widget และเชื่อมโยงกับ Internet ลิงค์เป็นคำหรือวลีต่างๆ ที่ปรากฏอยู่ในเอกสาร ข้อความ ใช้สำหรับเปิดเอกสารอื่นที่เชื่อมโดยวิธีการคลิกลงบนคำหรือวลีนั้น โดยเฉพาะกับเว็บเพจ ซึ่งจะทำงานบนเว็บเบราว์เซอร์ ข้อความที่เป็นลิงค์มักจะ ปรากฏเป็นสี หรือรูปแบบที่โดดเด่นกว่าข้อความรอบข้าง ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ต สามารถคลิกบนลิงค์ เพื่อเปลี่ยนหน้าไปยังเว็บเพจที่กำหนดไว้ แทนที่จะพิมพ์ใน แถบที่อยู่ของเว็บเบราว์เซอร์โดยตรงไฮเปอร์ลิงค์สามารถใช้เป็นการอ้างอิงภายใน เอกสารข้อความหลายมิติ และลิงค์ยังสามารถเชื่อมโยงเอกสารจากต้นทางไป ปลายทาง นอกจากนี้ การคลิกบนลิงค์อาจเป็นการเรียกใช้งานสคริปต์ที่เขียนไว้ โดยผู้พัฒนาเว็บก็ได้ จำแนกลิงค์ออกได้เป็น 3 ชนิด ประกอบด้วย ลิงค์ชนิดอ้างถึง (Referential Link) ใช้สำหรับเชื่อมโยงโดยอ้างถึงโดยตรงระหว่างจุดสองจุด เช่น ปุ่มที่มีข้อความลิงค์ไปข้างหน้า หรือย้อนกลับ ลิงค์ชนิดแผนภูมิ (Organization Link) มีความคล้ายคลึงกับลิงค์ชนิดอ้างถึง จะแตกต่างกันตรงที่ เป็นการเชื่อมโยงระหว่างโหนดด้วยกันในลักษณะที่เป็น โครงสร้างเป็นชั้นๆ (ไฮราคี่) ตารางที่ 6 ประเภทของการลิงค์


12 ลิงค์ชนิดคีย์เวิร์ด (Keyword Link) เป็นการนำกลุ่มคำหรือวลีต่างๆ ที่มีความหมายและ สัมพันธ์ระหว่างกันมาเชื่อมโยงด้วยวิธีการเดียวกับการ ลิงค์ชนิดอ้างถึงหรือแผนภูมิ การใช้งานการเชื่อมโยงนั้น จะต้องประกอบด้วย 2 ส่วนด้วยกัน คือ ต้น ทางและปลายทาง เช่น การลิงค์บนเว็บเพจ มีทั้งการลิงค์ภายในหน้าเว็บเพจ เดียวกัน การลิงค์ภายในหน้าเว็บไซต์เดียวกัน การลิงค์ไปยังเว็บไซต์อื่น การลิงค์ ด้วยอีเมล การลิงค์ด้วย Image Map การลิงค์ไปยังไฟล์ดาวน์โหลด สามารถใช้ ข้อความ รูปภาพ ภาพกราฟิก เมนูแบบดร็อฟดาวน์ หรือแม้แต่พื้นที่บางส่วนของ ภาพกราฟิกนั้น เป็นต้นทางที่เชื่อมต่อไปยังปลายทาง นอกจากนี้แล้ว ยังสามารถนำ ภาพเดียวมาแบ่งย่อยเป็นลิงค์ไปยังปลายทางได้อีกด้วยหลายๆ แห่ง ส่วนปลายทาง คือ ไฟล์เอกสาร บนอินเทอร์เน็ต ที่เป็นตัวที่ถูกเรียก เมื่อคลิกลิงค์นั้นๆ 5. ประเภทของสื่อดิจิทัล สื่อดิจิทัลมีหลายกลุ่มตามลักษณะของสื่อ เช่น 1. สื่อดิจิทัลจำแนกตามคุณลักษณะของสื่อและปฏิสัมพันธ์ เช่น Interactive e-Book, Interactive - CAI, WBI, e-Learning, Mooc, Micro Learning แ ล ะ Interactive-Video เป็นต้น 2. สื่อดิจิทัลจำแนกตามระดับของเนื้อหา เช่น ระดับของหลักสูตร รายวิชา หน่วย หัวเรื่อง และหัวเรื่องย่อย เป็นต้น ซึ่งขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การใช้งาน


13 3. สื่อดิจิทัลจำแนกตามลักษณะของกิจกรรมและการใช้งาน เช่น การ ประชุมร่วมกัน การจัดกิจกรรมตอบคำถาม เกม การจัดการชั้นเรียน เช็คชื่อ ส่ง งาน มอบหมายงาน 4. สื่อดิจิทัลจำแนกตามสภาพแวดล้อมการทำงาน เช่น สื่อที่ทำงานบน เครื่องคอมพิวเตอร์ สื่อบนอุปกรณ์สื่อสารแบบพกพา สื่อที่นำเสนอผ่านเครือข่าย ในองค์กร อินเทอร์เน็ต และความต้องการของผู้ใช้งานผ่านเครือข่ายสังคม ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมาก การสร้างสื่อดิจิทัลของครูมืออาชีพ จำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะสำคัญของ สื่อดิจิทัลดังที่ได้กล่าวมาแล้วโดยกระบวนการสร้างสื่ออย่างเป็นระบบ จากพัฒนาการของเทคโนโลยีดิจิทัล มีแอปพลิเคชัน (Application) ประยุกต์ใช้เพื่อช่วยในการสอนออนไลน์ สร้างสื่อดิจิทัล จัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามสถานการณ์ จัดการชั้นเรียน ซึ่งมีมากมายให้เลือกใช้ มีส่วนติดต่อกับผู้ใช้งาน ผู้เรียน (User Interface : UI) ผู้สอนจะต้องพิจารณาโครงสร้างของสื่อ หน้าจอ ลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์ เป็นต้น ภาพที่ 2 ระดับของเนื้อหาในสื่อดิจิทัล


14


15 เนื่องจากสื่อดิจิทัลเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับผู้สอนเพื่อประโยชน์ต่อการ จัดการเรียนให้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ดียิ่งขึ้น จำเป็นต้อง คำนึงถึงหลักการสร้างสื่อดิจิทัลนั้น ซึ่งมีหลายแนวทางที่ครูมืออาชีพควรให้ความสนใจ เพื่อนำไปประยุกต์ใช้เป็นการสร้างสื่อดิจิทัล 1. ระบบ (System) “ระบบ” เป็นหลักการ แนวคิด ทฤษฎีพื้นฐานเพื่อการทำงานใดๆ ซึ่งหากมี ทำงานอย่างเป็นระบบจำเป็นต้องพิจารณาองค์ประกอบหรือปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับงาน นั้นๆ โดยมีกระบวนการทำงานเพื่อให้งานนั้นมีประสิทธิภาพ บรรลุวัตถุประสงค์ เมื่อ ครูมืออาชีพจะออกแบบสร้างสื่อดิจิทัลสำหรับผู้เรียน สามารถประยุกต์ใช้งาน ”ระบบ” โดยเริ่มจากการพิจารณาปัจจัยหรือองค์ประกอบที่เกี่ยวข้อง (Input) แล้วจึงดำเนินการ เป็นขั้นตอน (Process) ทั้งระบบย่อยและระบบใหญ่ซึ่งจะส่งผลต่อผลผลิต (Output) หรือสื่อดิจิทัลอย่างไรก็ตามการดำเนินการใดๆจำเป็นต้อง ประเมินผลเพื่อตรวจสอบ ผลลัพธ์ ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่อไป “กระบวนกำรสร้ำงสื่อดิจิทัล ส ำหรับครูมืออำชีพ” Input Process Output Feedback ภาพที่ 3 ระบบทั่วไป


16 a ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้สอนได้รับมอบหมายให้จัดการเรียนการสอน แต่พบปัญหา ทั้งตัวผู้เรียน สภาพการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น จึงต้องการสร้างสื่อดิจิทัลเพื่อนำใช้ แก้ปัญหาชั้นเรียนหรือตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียน ภาพที่ 4 ระบบและโครงสร้างของระบบ ที่มา http://www.kmitl.ac.th/agritech/nutthakorn/04093009_2204/isweb/Lesson%2018.htm ภาพที่ 5 ตัวอย่างการทำงานอย่างเป็นระบบ


17 เนื่องจากระบบมีความหมายที่กว้างและมีสิ่งที่เกี่ยวข้องหรือองค์ประกอบย่อย มากซึ่งสัมพันธ์กันแต่ มีผลกระทบต่อการทำงานในภาพรวมทั้งทางตรงหรือทางอ้อม ครูมืออาชีพจำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องคำนึงถึงผลกระทบจึงมีระบบการทำงานเฉพาะบุคคล หรือเฉพาะเรื่อง แนวคิดเรื่อง “ระบบ” จึงเหมาะสำหรับผู้ที่เชี่ยวชาญหรือมี ประสบการณ์ของแต่ละบุคคล ซึ่งแตกต่างกันมาพิจารณาจะพบว่ามีกระบวนการ หลักๆที่ไม่แตกต่างกัน 2. ADDIE Model กระบวนการทำงานรูปแบบ ADDIE Model เป็นรูปแบบพื้นฐานถูกนำมา ประยุกต์ใช้เพื่อการทำงานต่างๆ เช่น การออกแบบระบบการสอน การพัฒนาสื่อ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ/ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์ (A) การออกแบบ (D) การพัฒนา (D) การนำไปใช้ (I) และการประมวลผล (E) AAnalysis D – Design D - Development I - Implement E - Evaluation ระยะแรก การทำงานของ ADDIE เริ่มด้วยการวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับ งานนั้น จากนั้นจึงออกแบบพิมพ์เขียว สร้างและปรับปรุงเพื่อพัฒนา นำไปทดลอง ใช้และประเมินผล เมื่อได้ข้อมูลย้อนกลับแล้วจึงย้อนไปที่การวิเคราะห์โดยทำงาน เป็นวงรอบอาจต้องใช้เวลา ต่อมามีผู้ปรับกระบวนการทำงานโดยแสดงดังภาพที่ 6 คือสามารถตรวจสอบข้อมูลย้อนกลับและปรับปรุงงานได้ทุกขั้นตอน ส่งผลให้ ระยะเวลาทำงานลดลง ภาพที่ 6 รูปแบบพื้นฐาน ADDIE Model


18 ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ สามารถเข้าถึงสารสนเทศ สื่อสารได้ทุกที่ทุกเวลา มีปฏิสัมพันธ์ได้หลากหลาย รูปแบบ กระบวนการ ADDIE ที่เดิมมีลักษณะแบบลูป และพัฒนามาเป็นวงจร การทำงานที่สามารถตรวจสอบทบทวนได้ทุกขั้นตอน อาจไม่ทันต่อการ เปลี่ยนแปลงในมิติต่าง ๆ เนื่องจากมีปัจจัยที่เกี่ยวข้องผันแปรไปตลอดเวลา โดยเฉพาะกลุ่มผู้เข้าถึงสารสนเทศหรือผู้เรียนด้านการเข้าถึงสื่อดิจิทัล ทั้งในมิติ บริบท (Contexts) ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) จึงต้องทบทวน แก้ไขปรับปรุง (Revise) อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นCIR – ADDIE จึงเป็นแนวคิดที่ต้องพิจารณาในทุก องค์ประกอบ-ขั้นตอน และปรับปรุงอย่างครอบคลุม รวดเร็ว และงานนั้นบรรลุ วัตถุประสงค์ โดยเฉพาะการสร้างสื่อดิจิทัล (ที่มา: Molenda, Michael (2003) ภาพที่ 7 กระบวนการทำงานของ ADDIE Model


19 (ที่มา: Molenda, Michael (2003) A - Analysis การวิเคราะห์ปัญหา สิ่งที่เกี่ยวข้อง แนวทางการ แก้ปัญหา การกำหนดเป้าหมายการเรียนการสอน สภาพแวดล้อม คุณลักษณะผู้เรียน คุณลักษณสื่อแต่ละ ประเภท การผลิตสื่อ D - Design การออกแบบตัวแบบ ร่างหรือพิมพ์เขียวให้สอดคล้องกับ คุณลักษณะที่กำหนด ออกแบบกระบวนการกิจกรรม เรียนรู้ ออกแบบการวัด ติดตาม ประเมินผล สื่อตามที่ ระบุ ออกแบบโครงสร้าง หน้าจอ มัลติมีเดียที่ใช้ D - Development การพัฒนา หมายถึง การทำสื่อ หรือชื้นงานให้ดีขึ้น อาจ เป็นการสร้างสื่อใหม่ ทดลองใช้เพื่อปรับปรุง หรือนำ ของเดิมมาปรับปรุงให้เป็นไปตามเป้าหมายหรือ ภาพที่ 8 กระบวนการทำงาน CIR - ADDIE Model ตารางที่ 7 รายละเอียด CIR - ADDIE Model


20 I - Implement การทดลองใช้งาน เป็นระยะ ระหว่างนี้ต้องทบทวนไตร่ตรองผล นำไปทดลองใช้งาน โดยคำถึงถึงกลุ่มผู้ใช้งานเป็นหลักอย่าง แท้จริง เพราะอาจมีผู้ใช้งานอื่น ๆ มาเป็นตัวแปรแทรกซ้อน E - Evaluation การประเมินผล ทั้งประเมินผลการใช้งานให้มีคุณภาพตามที่ระบุ โดยสะท้อนผลไปส่วนต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อปรับปรุงอย่าง ต่อเนื่องตามเป้าหมายที่อาจผันแปรไปตามสภาพ C - Contexts บริบท หมายถึง สิ่งที่เกี่ยวข้อง (ในที่นี้ คือบริบทที่เกี่ยวข้องกับ การเรียนการสอน และการสร้างสื่อที่ใช้) I - Interaction การมีปฏิสัมพันธ์ โต้ตอบ ให้ข้อมูลย้อนกลับ (ระหว่างผู้เรียนผู้สอน, ผู้เรียน – ผู้เรียน, ผู้เรียนกับผู้อื่น และปฏิสัมพันธ์กับ ตนเองผ่านหน้าจอ) รวมถึงลักษณะแบบ Asynchronous (ไม่ประสานเวลา) และ Synchronous (ประสานเวลา) R- Revise การแก้ไข ปรับปรุง ทบทวน (บริบท การวิเคราะห์ การ ออกแบบ การพัฒนา การประเมิน) ตลอดเวลาการสร้างสื่อ และการนำใช้ที่จัดการเรียนการสอน


21 อนึ่ง CIR-ADDIE Model ครูยุคดิจิทัลสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อการ สร้างหรือพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยออกแบบ สร้าง ใช้งาน ปรับปรุง ประเมินผล และทุกกระบวนการต้องคำนึงถึงบริบทที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ปฏิสัมพันธ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจากการใช้งานซึ่งเกิดขึ้นตลอดเวลาเช่นกัน และ ไตร่ตรองเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้น ใช้งานได้ จากสถานการณ์พลิกผันด้านเทคโนโลยีดิจิทัล กระบวนการADDIE ที่ เดิมมีลักษณะแบบเส้นตรงและพัฒนามาเป็นวงจรการทำงานแบบวงกลม ปรับเปลี่ยนไปเนื่องจากมีปัจจัยที่เกี่ยวข้องผันแปรไปตลอดเวลาด้านการเข้าถึง สื่อดิจิทัลจากกลุ่มเป้าหมายผู้สอนควรพิจารณาอย่างยิ่ง 3. ASSURE Model ภาพที่ 9 ASSURE Model (ปรับปรุง)


22 ขั้นตอน คำอธิบาย ขั้นที่ 1 Analyze Leaner Characteristics การวิเคราะห์ ลักษณะผู้เรียน ผู้สอนวิเคราะห์ลักษณะของผู้เรียนและสามารถ เลือกใช้สื่อการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับ ผู้เรียนและ บรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียน การสอน ขั้นที่ 2 State Objectives การ กำหนดวัตถุประสงค์ ในการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมขึ้นให้ ครอบคลุม 3 ด้าน ของ Bloom คือ 1) พุทธิ พิสัย 2) จิตพิสัย 3) ทักษะพิสัย หรือ Learning Outcomes : Knowledge, Skill, Ethics, and Characters ขั้นที่ 3 Select, Modify, Design Create new Materials & Media การเลือก ดัดแปลง หรือออกแบบ สื่อใหม่ การเลือกสื่อที่เหมาะสมในการเรียนการสอน มาจากการพิจารณาจาก 1) สื่อที่มีอยู่แล้ว 2) การปรับปรุง หรือดัดแปลงสื่อที่มีอยู่แล้ว และ 3) การออกแบบสื่อใหม่ ขั้นที่ 4 Utilize Materials การใช้สื่อ ผู้สอนสามารถนำสื่อไปใช้ โดยการ 1) ทดลองใช้ก่อนนำไปใช้จริง ซึ่งระหว่างนี้ ต้อง 2) เตรียมสภาพแวดล้อมที่เกี่ยวข้อง 3) เตรียมความพร้อมผู้เรียนจากนั้นจึง 4) เสนอสื่อและวิธีการควบคุมชั้นเรียน ตารางที่ 8 ขั้นตอนและคำอธิบาย ASSURE Model


23 4. PDCA Cycle PDCA หรือ “Deming Cycle”เป็นแนวคิดหนึ่งที่เน้นให้การดำเนินงานเป็นไป อย่างมีระบบ โดยมีเป้าหมายให้เกิดการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ใช้เป็นเครื่องมือสำหรับ การปรับปรุงกระบวนการ ซึ่งหน่วยงานต่าง ๆ มักจะมีการนำวงจร PDCA เข้ามา ประยุกต์ใช้ในการทำงานประจำ และการปรับปรุงงาน สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ กับทุกงาน แม้กระทั่งการดำเนินชีวิตประจำวัน รวมถึงการสร้างสื่อดิจิทัลของครูมือ อาชีพ หรือผู้สนใจ ซึ่งโครงสร้างของ PDCA ประกอบด้วย Plan คือ การวางแผน DO คือ การปฏิบัติตามแผน Check คือ การตรวจสอบ Act คือ การปรับปรุงการดำเนินการอย่างเหมาะสม หรือ การจัดทำ มาตรฐานใหม่ ซึ่งถือเป็นพื้นฐานของการยกระดับคุณภาพ ขั้นตอน คำอธิบาย ขั้นที่ 5 Require Learner Responseการกำหนดการ ตอบสนองของผู้เรียน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเพื่อ ส่งเสริมการตอบสนอง ด้วยการกระตุ้นให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนให้มากที่สุด ขั้นที่ 6 Evaluation การประเมิน ในการจัดการเรียนนั้น ผู้สอนจำเป็นต้อง 1) ประเมินผลการเรียนการสอน 2) ประเมินสื่อและ วิธีการเรียนการสอน และ 3) ประเมิน ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ทั้งนี้ ผู้สอนจะดำเนินการตามลำดับขั้น A -> S -> S ->U -> R -> E และนำข้อมูลย้อนกลับในแต่ละกระบวนการ เพื่อพิจารณาปรับปรุงพัฒนาในแต่ละ วงรอบ ต่อไป โดยเฉพาะการสร้างสื่อดิจิทัลจะต้องทำไป ปรับปรุงไป จึงสามารถ ประยุกต์ใช้ ASSURE Model ได้


24 Plan คือ การวางแผน Do คือ การปฏิบัติตามแผน Check คือ การตรวจสอบ Act คือ การปรับปรุงการดำเนินการอย่างเหมาะสม หรือ การจัดทำมาตรฐาน ใหม่ ซึ่งถือเป็นพื้นฐานของการยกระดับคุณภาพ ทุกครั้งที่การดำเนินงานตามวงจร PDCA หมุนครบรอบ ก็จะเป็นแรงส่ง สำหรับการดำเนินงานในรอบต่อไป และก่อให้เกิดการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง สามารถ นำมาประยุกต์ใช้ได้กับทุกงานแม้กระทั่งการดำเนินชีวิตประจำวัน จึงเป็น ดังภาพที่ 10 ภาพที่ 10 วงจร PDCA กับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง (ที่มา สถาบันเพิ่มผลผลิตแห่งชาติ (2558) https://www.ftpi.or.th/)


25 ขั้นตอน คำอธิบาย “การตั้งเป้าหมาย ( Goal Setting )“ ในการทำงานใด ๆ ต้องมีการตั้งเป้าหมาย สำหรับการสร้างสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนการสอนของครูมืออาชีพนั้น เริ่มต้นจะต้อง ตั้งเป้าหมายหรือกำหนดวัตถุประสงค์ของการสร้างสื่อ ซึ่งอาจหมายถึงเพื่อการ นำเสนอของผู้สอน เพื่อประกอบการเรียนการสอน เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองของ ผู้เรียน จากนั้นจึงวางแผนงานและกำหนดวิธีการ การวางแผนงาน และ กำหนดวิธีการ (Planning) 1) นำเป้าหมายนั้น มากำหนดรายละเอียดสิ่งที่ต้องทำ ซึ่งต้องพิจารณาองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องในการสร้างสื่อ ดิจิทัล 2) เรียงลำดับความสำคัญของงาน วิเคราะห์รายละเอียด ขั้นตอน ปัจจัยต่างๆ ระยะเวลา เริ่ม- สิ้นสุด 3) กำหนดบุคคลหรือทีมงานที่เกี่ยวข้องในแต่ละขั้นตอน และที่สำคัญที่สุดคือ ตัวชี้วัดผล (KPI) ซึ่งเป็นตัวจะ กำหนดความสำเร็จในการทำงาน 4) ปรับแผน หรือวิธีการได้อย่างทันท่วงที การลงมือปฏิบัติ (Do) 1) ลงมือปฏิบัติตามแผนงานและวิธีการ 2) ประชุมเพื่อตรวจสอบความคืบหน้า 3) หาทีมงานเพิ่มเติม มอบหมายงานอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้เป็นไปตามแผน ตารางที่ 9 การทำงาน PDCA


26 ขั้นตอน คำอธิบาย การตรวจสอบ (Check) 1) ตรวจสอบความคืบหน้าของงาน โดยพิจารณา ผลลัพธ์จากตัวชี้วัดที่กำหนดไว้ 2) เปรียบเที่ยบผลลัพธ์ตามตัวชี้วัดที่ตั้งไว้หรือไม่ หาก ดีกว่าแสดงว่าวิธีการที่เราเลือกใช้นั้นยังคงถูกต้อง หากต่ำกว่าตัวชี้วัดแสดงว่ามีความผิดปกติเกี่ยวกับ แผนงานหรือวิธีการที่กำหนดไว้ การปรับปรุง (Act / Action) 1) ปรับปรุงหรือปรับเปลี่ยนวิธีการหรือทรัพยากร บางอย่าง 2) กระบวนการปรับปรุงเริ่มจากการวิเคราะห์หา สาเหตุที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่เราวางแผนหรือ กำหนดไว้ ว่าเกิดจากองค์ประกอบหรือปัจจัยภายใน/ ภายนอกใดบ้าง 3) กำหนดมาตรการแก้ไข ปรับปรุง เพื่อการใช้งาน ต่อไป *** ปรับจาก สถาบันฝึกอบรมเอ็นเทรนนิ่ง. (2561) สุธาสินี โพธิจันทร์. (2558) เมื่อทำงานบรรลุเป้าหมายตามที่ตั้งไว้ครั้งแรกแล้ว และดำเนินการอย่าง ต่อเนื่องได้ด้วยวงจร PDCA ด้วยการยกระดับของเป้าหมายให้สูงขึ้น จึงมากำหนด แผนงาน-วิธีการที่เหมาะสม – ลงมือปฏิบัติ – ตรวจสอบ – ปรับปรุง/แก้ไข ได้ เช่นกัน แล้ว เนื่องจากผู้สอนประยุกต์ใช้ PDCA ในงานต่าง ๆ ดังนั้น จึงสามารถ นำมาใช้เพื่อการสร้างสื่อดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ


27 5. SAM Model การสร้างสื่อดิจิทัลนั้น SAM Model (Successive Approximation Model) เป็นโมเดล หนึ่งที่ช่วยให้ผู้พัฒนาทำงานร่วมกันได้อย่างรวดเร็ว แบ่งออกเป็น 3 ระยะ แต่ละระยะ มีขั้นตอนหลักเพียง 3 ขั้นตอนและเป็นระบบการทำซ้ำ - ช่วงเวลา ซึ่งจะวนซ้ำใน ขั้นตอนย่อย จึงเหมาะสมกับสภาพปัจจุบันที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และช่วยให้ นักออกแบบการสอนตรวจสอบกิจกรรมในบทเรียนได้อย่างต่อเนื่อง ภาพที่ 11 SAM Model ( ที่มา Kennesaw State University, 2021 https://dli.kennesaw.edu/resources/idmodels/sam.php ) ระยะ คำอธิบาย ระยะการเตรียมการ Preparation Phase การรวบรวมข้อมูลที่จำเป็น และความเป็นมา ตารางที่ 10 ระยะการทำงานของ SAM Model


28 ระยะ คำอธิบาย ระยะการออกแบบ (ทำซ้ำๆ วงรอบ) Iterative Design Phase ประกอบด้วย 3 ขั้น การออกแบบ สร้างต้นแบบ และการทบทวน ซึ่งมีลักษณะทำซ้ำๆ เป็นวงรอบ เพื่อปรับปรุง ในการวางแผนสร้างความเข้าใจด้วย การประชุมระดมความคิดร่วมกันของทีมงาน เพื่อ ความสำเร็จของโครงการ ที่เน้นความสามารถเป็น ส่วนใหญ่ การประชุมเพื่อเริ่มหรือพัฒนางาน ทีมงานต้องออกแบบ สร้างต้นแบบ และพิจารณา ทบทวนซ้ำ ระยะการพัฒนา (ทำซ้ำๆ วงรอบ) Iterative Development Phase ประกอบด้วย 3 ขั้น การพัฒนา นำไปใช้ และ ประเมินผล มีลักษณะทำซ้ำๆ เป็นวงรอบใช้ แนวคิดเช่นเดียวกับขั้นการออกแบบ เพื่อปรับปรุง และอาจย้อนกลับไปขั้นการออกแบบ ทั้งนี้จะ จำแนกเป็น3 ขั้นย่อย คือ Alpha , Beta และ สุดท้ายคือ Gold ใช้จริง ทั้งนี้ หากพิจารณา SAM model เพื่อการพัฒนาสื่อดิจิทัลในการจัดการเรียนการ สอน มีการทำงานทำซ้ำหลัก ๆ จนได้ผลลัพธ์ แต่มีวิธีการที่ไม่ซับซ้อนสามารถจัดทำได้ สะดวกรวดเร็ว คือ ประเมิน (Evaluate) ออกแบบ (Design) พัฒนา (Develop) (McIntosh, Courtney,2017)


29 Evaluate Develop Design ISD Model: SAM Successive Approximation Model ภาพที่ 12 ISD Model: SAM Successive Approximation Model ที่มา:McIntosh, Courtney,2017https://www.linkedin.com/pulse/successiveapproximation-model-sam-agile-suitable-andreas) Evaluate เป็นการประเมินสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ การสร้างสื่อ ดิจิทัล เพื่อตอบสนองต่อความต้องการ โดยการประเมินนี้จำเป็นที่จะต้องวิเคราะห์ เช่น วัตถุประสงค์ เป้าหมาย ผลลัพธ์ที่ได้ กลุ่มเป้าหมาย เนื้อหาและลักษณะของ เนื้อหา คุณลักษณะสื่อ เป็นต้น การประเมินนี้เปรียบเสมือนเป็นขั้นของการวิเคราะห์ (Analyze) ในรูปแบบ ของ ADDIE Model เป็นการวิเคราะห์ส่วนประกอบต่างๆ ที่นำมาใช้ในการจัดการ เรียนรู้ การสร้างสื่อดิจิทัล โดยคำนึงถึงทรัพยากร สภาพแวดล้อม และส่วนสำคัญ อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องหรือที่มีอยู่ Design เป็นการออกแบบต่าง ๆ เช่น ด้านเทคโนโลยีในส่วนของปฎิสัมพันธ์ การติดต่อสื่อสารกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียน การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาที่ควร เป็นเรื่องเดียวกัน โครงสร้างสื่อ และหน้าจอ การเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมใน การติดต่อสื่อสาร และการนำเสนอเนื้อหาในหัวข้อต่างๆ ตลอดจนการสร้างความ เท่าเทียมกันในการเข้าถึงเนื้อหาและปฏิสัมพันธ์ และอื่น ๆ


30 Develop เป็นการสร้างผลผลิตและพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ตามที่ได้จากการ ประเมินความต้องการและองค์ประกอบต่างๆ การออกแบบในส่วนของเนื้อหา เทคโนโลยี การติดต่อสื่อสาร Layout กระบวนการวิธี จากนั้น จึงสร้างรูปแบบตามที่ ได้ออกแบบไว้แล้ว เป็นการปรับปรุงรูปแบบที่มีอยู่เดิมให้ดียิ่งขึ้น การทำซ้ำให้เกิด ความถูกต้องแม่นยำและทำให้ดียิ่งขึ้น การดำเนินการตามสิ่งที่ได้วางแผนไว้ การ ทบทวนสิ่งที่สร้างขึ้น ซึ่งอาจเป็นการนำไปทดลองใช้ จนการนำไปใช้จริง ทั้งนี้ ผลจากการพัฒนาสื่อดิจิทัล สามารถแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ ส่วน ของเครื่องมือ และกระบวนการ โดยเครื่องมือที่ได้อาจเป็นคลิปวิดิทัศน์ รูปแบบ/ รูปร่าง หรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้มีการออกแบบไว้ และในส่วนของกระบวนการ คือ การมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันแบบต่าง ๆ ทั้งกับตนเอง และ เชิงสังคม 6. Agile Model ด้วยโลกดิจิทัล “Digital Word” เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา บริบทการเรียนการ สอนในยุคนี้จึงพลิกผันตามสถานการณ์ของผู้เรียน ที่ต้องปรับตัวแบบวิถีดิจิทัล การ ปฏิสัมพันธ์ การสร้างโอกาสให้เข้าถึงความรู้ และอื่น ๆ ผ่านสื่อดิจิทัลรูปแบบต่าง ๆ แต่ด้วยกระบวนการสร้าง พัฒนา และ การนำสื่อนั้น มาใช้งานต้องปรับทัศนคติทั้ง ผู้สอนและผู้เรียนเพื่อการเปลี่ยนแปลงวิธีการเรียนการสอน รวมถึงพิจารณาทรัพยากร ที่เกี่ยวข้องในการผลิตและการใช้ เนื่องจากสื่อดิจิทัลมีลักษณะสื่อมัลติมีเดีย จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีเพื่อการเข้าถึง การมีปฏิสัมพันธ์ และอื่น ๆ อีกทั้งในการ ผลิตหรือพัฒนานั้นมีสื่อที่หลากหลาย กระบวนการอย่างเป็นระบบ และทีมงาน เพื่อให้งานสื่อนั้นมีประสิทธิภาพและทันต่อการใช้งาน


31 Agile Model เป็นรูปแบบวิธีการทำงาน (Methodology) หรือจัดการโครงการ ที่ มักจะเปลี่ยนแปลงบ่อย อยากได้ผลลัพธ์เร็ว ทดสอบเร็ว วัดผลได้ง่าย แก้ไขเร็ว ใช้ เวลาวางแผนคร่าว ๆ หากเปลี่ยนแปลงลำดับหรืองานใดก็ทำได้อย่างคล่องตัว ซึ่ง องค์กรระดับโลก เช่น Google Yahoo Microsoft Facebook และอื่น ๆ จะใช้ Agile Model ซึ่งหากพัฒนา Software จะเรียกว่า Scrum เป็นวิธีการทำงานคู่กับ Agile (Techsauce Team, 2018; Marketingoops, 2020) ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ สามารถประยุกต์ใช้ได้ แต่อาจไม่เหมาะสำหรับทุกหน่วยงานข้นอยู่กับวัฒนธรรม องค์กร ลักษณะการทำงานแบบ Agile และ Scrum (Marketingoops, 2020) 1 .ต้องวิเคราะห์งาน แบ่งงานเป็นส่วน ๆ แบบจิ๊กซอว์ แยกย่อยที่สุดเท่าที่จะ แยกได้ 2. ทำงานแบบทีม ช่วยเหลือกัน ไม่แบ่งฝ่ายทำงาน แต่แบ่งหน้าที่สามารถ ทำงานตามถนัดหรือข้ามงานได้ 3. มีผู้ทำหน้าที่จัดลำดับงาน ประเมินงานทุกอย่าง(Product Owner) มีโค้ชเป็น ผู้แนะนำระหว่างทำงานและแก้ปัญหาเพื่อให้งานคล่องตัว (Scrum Master) และทีม พัฒนา 4. มีวงรอบการทำงานเล็ก ๆ หรือ Sprint โดยมีเป้าหมายการทำงานที่ชัดเจน ใครคือกลุ่มเป้าหมาย ใช้กลยุทธ์ใด ซึ่งแต่ละวงรอบจะใช้เวลาสั้น ๆ ทำงานประมาณ 1-2 สัปดาห์ 5. สามารถประชุมทุกวัน หรืออาจประชุมวันละ 1- 2 รอบ เพราะใช้เวลา น้อยเพียงรอบละ 15-30 นาที ประเมินแต่ละวงรอบแบบนาทีต่อนาที หรือ วันต่อวัน 6. เป้าหมายหลักนั้น จะนำงานแต่ละส่วนมาต่อกันจนเป็นงานชิ้นใหญ่ หาก ระหว่างการทำงานมีการเปลี่ยนแปลง ส่วนย่อยนั้น ๆ ก็จะถูกเก็บ หรือปรับปรุงแก้ไข ในรอบต่อไป แต่ละวงรอบ


32 จากภาพที่ 13 เป็นการแสดงการทำงานแบบดั้งเดิม มีลักษณะเหมือน ‘Waterfall Process’ เป็นลำดับขั้นกว่าจะผ่านแต่ละขั้นตอน จะใช้เวลานาน กำลังคนมาก ไม่ ยืดหยุ่น งานจึงเสร็จช้า หากเทียบกับวิธีการทำงานตามแนวคิด Agile แบ่งระบบงาน ออกเป็นรอบเล็ก ๆ (อาณัติ โอบอ้อม, สัมภาษณ์ ใน Techsauce Team, 2018) ภาพที่ 13 เปรียบเทียบกระบวนการพัฒนางานแบบเดิม กับ กระบวนการพัฒนางานแบบ Agile ที่มา Marketingoops, 2020 ภาพที่ 14 วงจร Agile ที่มา www.tnt.co.th อ้างถึงใน Marketingoops. (2020)


33 7. UX / UI การทำงานอย่างเป็นระบบ ครูมืออาชีพพิจารณาใช้รูปแบบหรือกระบวนการใด ขึ้นอยู่กับความถนัดประสบการณ์และความซับซ้อนของสื่อดิจิทัล อย่างไรก็ตามการ ออกแบบสื่อดิจิทัลนั้นต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้และการออกแบบส่วนเชื่อมต่อ สื่อกับผู้ใช้งาน UX User experience / UI User Interfaceมีความสำคัญมากสำหรับการออกแบบ ชื้นงาน ในที่นี้คือ สื่อดิจิทัล ทั้งสองส่วนนี้มีความคล้ายคลึงกันและมีความสัมพันธ์กัน แต่บทบาทของ UX / UI นั้นมีความแตกต่างกัน UX คือ ประสบการณ์ของผู้ใช้งานในด้านความรู้สึกที่ตอบสนองต่อการใช้งาน ผลิตภัณฑ์ ระบบ แพลตฟอร์มเว็บไซต์ หรือสื่อดิจิทัลต่าง ๆโดยให้ความสำคัญกับ อารมณ์และความรู้สึกของผู้ใช้ ยกตัวอย่าง เช่น ความสะดวกสบาย ใช้งานง่าย ความ สนุกสนาน โกรธ มีความสุข เครียด พึงพอใจ ฯลฯ ความรู้สึกเหล่านี้มักเกิดขึ้นหลังจาก การใช้งานบางอย่างเสมอ จึงเป็นประสบการณ์จนเกิดเป็นความพึงพอใจสูงสุดหรือเกิด ประสบการณ์ที่ดีของผู้ใช้งาน UI คือ ส่วนต่อประสาน หรือ ส่วนที่ใช้ในการเชื่อมต่อกับผู้ใช้งาน (interface) ให้ สามารถโต้ตอบ(interact) กับการใช้งานผลิตภัณฑ์ได้ โดยให้ความสำคัญกับความ สวยงาม การติดต่อกับผู้ใช้ และข้อมูลทางด้านเทคนิคอื่น ๆ ที่ผู้ใช้มองเห็นและกระทำ การบางอย่างได้ง่าย ๆ การออกแบบเพื่อสร้างผลผลิตจึงมุ่งเน้นไปที่เรื่องของหน้าตา การออกแบบ และการดีไซน์ เช่น หน้าจอ แพลตฟอร์ม เมนู ฟอร์มต่าง ๆ การวาง ภาพ รูปแบบและขนาดตัวอักษร การเลือกใช้สี ปุ่ม แป้นพิมพ์ เสียง หรือแม้แต่แสงไฟ เป็นต้น จึงเป็นปัจจัยต่างๆ ที่เชื่อมต่อกับผู้ใช้งานโดยที่ปัจจัยเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อ ประสบการณ์ของผู้ใช้ UX User Experience = ประสบการณ์ของผู้ใช้ UI User Interface = ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้


34 ความสัมพันธ์ระหว่าง UX และ UI คือ การพัฒนาผลงาน UX มาจากผล การปรับปรุง UI โดยพยายามเข้าใจผู้อื่นเพื่อประโยชน์อันสูงสุดในการพัฒนา หมายความว่าเมื่อผู้ใช้งานมีประสบการณ์ทั้งบวก และลบ หรือเป็นกลาง และ โต้ตอบ ผู้สร้างผลงานต้องพยายามศึกษาและทำความเข้าใจว่าผู้ใช้งานต้องการ อะไร แบบไหน พอใจหรือไม่ กลุ่มเป้าหมายมีใครบ้าง มีอะไรน่าสนใจบ้าง อย่าง ละเอียด เพื่อให้ตอบโจทย์กับผู้ใช้งานมากที่สุด สิ่งสำคัญสำหรับ UI คือ ความสวยความงาม หมายความว่า การออกแบบที่ ดูสะอาด สวยงาม ดึงดูดใจ รวมถึงต้องเข้าใจง่าย ใช้งานง่าย มีมาตรฐานและเป็น มิตรต่อผู้ใช้งาน นอกจากนี้ยังต้องมีฟังก์ชันที่น่าสนใจ มีภาษาภาพที่ทำให้คนเกิด ความรู้สึกอยากจะใช้งาน และที่สำคัญจะต้องมีความเป็นเอกลักษณ์ โดดเด่น แต่ก็ ไม่มากจนเกินไป เพื่อจะมาเติมเต็มให้ประสบการณ์ของผู้ใช้ (UX) เกิด first impression ที่ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้งาน ดังนั้น การศึกษา UX หรือประสบการณ์และความต้องการของผู้ใช้งานจึง เป็นสิ่งสำคัญ ว่าเขาต้องการอะไร แบบไหน ที่ไหน อย่างไร พอใจกับอะไรบ้าง ตั้งแต่กระบวนการแลกเปลี่ยนไปจนถึงกระบวนการใช้งาน จึงนำไปสู่การออกแบบ UI ทั้งนี้การศึกษาและทำความเข้าใจการสร้างสื่อดิจิทัลจึงจำเป็นต้องพิจารณา UX / UI ด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น การสร้างสื่อดิจิทัลประเภทเว็บไซต์


35 ตารางที่ 11 UX/ UI ในการสร้างสื่อดิจิทัลประเภทเว็บไซต์ UI การออกแบบเว็บไซต์ (Design Web) เช่น การออกแบบลวดลาย, การ เลือกสีของตัวอักษร, ขนาดของตัวอักษร, Background, Mood & Tone ของเว็บไซต์, ธีมที่ใช้ฯ UX พื้นฐานการใช้เว็บไซต์ เช่น การแบ่งหมวดหมู่ของเนื้อหา, ช่องทางการ ติดต่อ, การเชื่อมต่อ User กับแพลตฟอร์มที่สะดวก, ฟังก์ชันการค้นหาที่ มีคุณภาพ ฯลฯ แม้แต่การเพิ่มฟังก์ชันที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ เฉพาะกลุ่ม (Advanced iService, 2022 ; DEMETER, 2019) (Advanced iService, 2022 ; DEMETER, 2019)


Click to View FlipBook Version