1 Um sistema por Setsugiri.
2 Um sistema por Setsugiri. - Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia Amaldiçoada – Versão 0.9 -
3 Um sistema por Setsugiri. INTRODUÇÃO Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas em seu funcionamento. A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas, que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar. Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo, usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se livre também. Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas. Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais. ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.
4 Um sistema por Setsugiri. CRÉDITOS Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Gege Akutami Diagramação e Edição Setsugiri Revisão Setsugiri
5 Um sistema por Setsugiri. SUMÁRIO DO LIVRO Capítulo 1: Técnicas Amaldiçoadas Capítulo 2: Galeria de Técnicas da Obra Boneco de Palha - 10 Boogie Woogie - 14 Chamas do Desastre - 19 Cólera das Estrelas - 28 Cópia - 36 Criatura Mística Âmbar - 45 Dez Sombras - 53 Fala Amaldiçoada - 72 Formação de Gelo - 78 Ilimitado - 84 Love Redenzvous - 103 Manipulação de Fantoches - 107 Manipulação de Maldições - 114 Manipulação de Pássaros Negros - 119 Manipulação Sanguínea (Kamo) - 125 Manipulação Sanguínea (Choso) - 132 Marés do Desastre - 140 Milagres - 146 Nulificação de Técnicas - 149 Plantas do Desastre - 157 Projeção - 163 Proporções - 169 Santuário - 174 Sentença Mortal - 183 Transfiguração Inerte - 190 Trem do Puro Amor - 200 Capítulo 3: Galeria de Técnicas Originais Capítulo 4: Arsenal Amaldiçoado Técnicas Marciais - 206 Tabelas e Referências - 208 Capítulo 5: Ferramentas Amaldiçoadas Armas de Grau Especial - 209 Escudos de Grau Especial - 210 Armaduras/Uniformes Grau Especial – 210 Capítulo 6: Aptidões Amaldiçoadas Aptidões de Domínio - 211 Aptidões Adicionais - 213 Capítulo 7: Guia Avançado de Invocações Lista de Ações - 215 Lista de Características - 216 Capítulo 8: Guia de Criação Avançado Referência para Funcionamento - 220 Habilidades de Dano - 221 HabilidadesAuxiliares - 231 Habilidades comMúltiplosEfeitos - 237 HabilidadesCurativas - 238 HabilidadesPassivas - 239 LiberaçãoMáxima - 242 Técnicas emRitual - 246 Técnica Máxima - 250 Expansões de Domínio - 253 Capítulo 9: Guia para Narradores Dez Sombras - 260 Sentença Mortal - 262
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7 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS AMALDIÇOADAS As Técnicas Amaldiçoadas são habilidades que são abastecidas pela energia amaldiçoada, sendo uma das principais fontes de poder existentes em Jujutsu Kaisen. Embora existem vários tipos de técnicas, como técnicas de barreira, shikigamis e novo estilo da sombra, o principal são as técnicas inatas. Uma técnica inata é uma habilidade única gravada no cérebro de seu usuário, normalmente compondo uma grande porcentagem do arsenal de um feiticeiro e dificilmente sendo replicadas. É comum que se possua apenas uma técnica inata, embora possam haver raras exceções. Junto das técnicas inatas, as quais o usuário já nasce com e manifesta, existem as técnicas herdadas, que possuem o diferencial de serem passadas através da linhagem de um feiticeiro. Normalmente isso ocorre nos clãs, como Gojo, Zenin e Inumaki. Na Enciclopédia Amaldiçoada, então, você encontrará uma grande quantidade de conteúdo adicional envolvendo as técnicas amaldiçoadas, contando com adaptações daquelas existentes na obra, um guia avançado para a criação das mesmas e novas aptidões amaldiçoadas.
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9 Um sistema por Setsugiri. GALERIA DE TÉCNICAS DA OBRA Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha. Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo personagem começa com duas habilidades de técnica. Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em aptidões amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter. Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica, também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o conceito e ideia da sua técnica. Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela. As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é: NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração: Algumas técnicas possuem expansões de domínio, as quais têm os seus efeitos especificados apenas. Considera-se que todo efeito é o equivalente do Nível de Aptidão em Domínio 1, sendo necessário o aumentar.
10 Um sistema por Setsugiri. BONECO DE PALHA – NOBARA KUGISAKI Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha – que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo. É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em Técnica. Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.
11 Um sistema por Setsugiri. FUNCIONAMENTO BÁSICO Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela, composto por três itens diferentes: • Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. • Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. • Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos no começo da próxima. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos, permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou brecha. DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar essa habilidade, você pode disparar até uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria: para cada prego além do primeiro, gasta-se 1 ponto de energia por prego disparado. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica com metade dos pregos disparados presos nela. Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0 Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo, a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.
12 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os pregos presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a distância e novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo. GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Pregos Duração: Imediata Você explode um prego que esteja imbuído com energia amaldiçoada. Escolha um prego dentro do alcance da habilidade: o prego explode, fazendo com que toda criatura dentro de 4,5 metros dele realize um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma vez que tenha escolhido um prego como alvo, ele é destruído, não podendo ser recuperado ou utilizado como alvo para habilidades. Caso exploda um prego preso a uma criatura, você pode trocar o teste de Reflexos por Fortitude. RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Infinito Alvo: Boneca de Palha Duração: Imediata Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo, um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar. Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou objeto, causando também 3d6 de dano adicional de força. Uma criatura que receba um ataque feito por esta habilidade estará desprevenida contra você, caso não possa te ver; caso possa ver, ela realiza um teste de resistência de Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.
13 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Infinito Alvo: Boneca de Palha Duração: Imediata Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve realizar um teste de resistência de Astúcia, ficando Desprevenido contra o ataque do seu aliado em uma falha. Além disso, ele também recebe o dano do ataque realizado contra a boneca. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura, focando também em arrancar um pedaço dela. Realize um teste de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, causa 15d8 de dano perfurante. Além disso, uma criatura atingida por esse ataque deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, um pedaço pequeno do corpo dela é arrancado (dedo, pedaço de carne etc.); caso você ou um aliado estejam dentro de 4,5 metros da criatura, pode-se usar uma ação livre para agarrar o pedaço.
14 Um sistema por Setsugiri. BOOGIE WOOGIE – AOI TODO Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o lugar de objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas efetivo. É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a ajuda deles ou salvando-os de situações ruins. Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos. FUNCIONAMENTO BÁSICO Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser, assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.
15 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de posição, com diferentes aplicações para ela. TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura ou Objeto Duração: Imediata Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não causa ataques de oportunidade e, caso você realize um ataque contra uma criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, ficando desprevenido em uma falha. TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao perceber uma ameaça para um aliado, você tenta o trocar de lugar com um alvo válido para a sua técnica: como uma reação, realize um teste de Reflexos e, caso o resultado do seu teste seja maior do que o resultado do teste de ataque, você bate palmas a tempo e o troca com outro alvo. Caso seja criatura seja colocada no lugar, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado no aliado.
16 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados. AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto, o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência, aquele que está resistindo terá desvantagem. COMBO SURPRESA! Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Variável Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para encaixar uma grande surpresa em forma de combo. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque com uma arma de arremesso contra uma criatura dentro do alcance da dela e, quando a arma acerta ou se aproxima, você troca de lugar com ela, tornando-se adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar, você pode também usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de resistência de Astúcia.
17 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Um Objeto Duração: Imediata Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará desprevenido e sua margem de crítico é reduzida em 1 durante o ataque. Você pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios no ataque adicional.
18 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: 12 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Imediata Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas dentro do alcance: um aliado para o acompanhar e uma criatura para ser alvo da sequência de ataques. O aliado deve gastar a reação dele para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de maneira imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpo-a-corpo cada, ambos considerando que a criatura está desprevenida.
19 Um sistema por Setsugiri. CHAMAS DO DESASTRE– JOGO Chamas do Desastre é a técnica da maldição do desastre Jogo, fornecendo ao usuário habilidades de chamas poderosas, formando e controlando tanto fogo quanto lava, sendo ambos extremamente letais e destrutivos. É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles que buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de ser usada tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve tanto para combatentes corpo-a-corpo quanto a distância. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser fisicamente ou telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 CRIAR CHAMA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O fogo criado por esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar objetos ou criar pequenas chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas sejam apagadas. DISPARO ARDENTE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do alcance, realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em um acerto. REVESTIMENTO ABRASADOR Habilidade Passiva de Nível 0 Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em constante calor. Você se torna resistente a dano congelante.
20 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 AURA DE CALOR Habilidade Passiva de Nível 1 As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d6 de dano queimante em uma falha. Seu máximo de energia diminui em 2. ORBE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. TOQUE QUEIMANTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo causa 1d10 adicional de dano queimante. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a habilidade. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 COMBUSTÃO IMEDIATA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro do alcance. A criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura afetada pela habilidade se incendeia. Uma criatura incendiada deve realizar um teste de resistência de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 3d8 de dano queimante em uma falha ou se livrando das chamas em um sucesso. Caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -2 em rolagens para resistir às chamas. O efeito de incendiado pode ser encerrado previamente ao apagar o fogo.
21 Um sistema por Setsugiri. EXPLOSÃO FLAMEJANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 4,5 Metros Esférica Duração: Imediata Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão afeta uma área esférica de 4,5 metros, considerando o usuário como ponto de origem. Toda criatura dentro da área afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. FOGO VERDADEIRO Habilidade Passiva de Nível 2 Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você ignora redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. INSETOS DE BRASA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade explosiva. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode dividir como desejar os insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo selecionado, realizando uma rolagem de ataque com Pontaria e causando 1d8 de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os insetos também irão explodir, forçando um alvo afetado a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
22 Um sistema por Setsugiri. RAIO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 4,5 Metros Cone Duração: Imediata Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas, afetando uma área cônica de 4,5 metros a partir de você. Toda criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é incendiada, devendo realizar um teste de resistência de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d8 de dano queimante em uma falha ou se livrando das chamas em um sucesso. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Área: 9 Metros Esférica Duração: Imediata Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando uma bola de fogo em um ponto dentro de 24 metros, a qual se expande em uma área esférica de 9 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d12 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da área e toda criatura que falhar se incendeia, devendo realizar um teste de resistência de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano queimante em uma falha ou se livrando das chamas em um sucesso.
23 Um sistema por Setsugiri. ERUPÇÃO VULCÂNICA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Duração: Imediata Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 18 metros, o qual dispara um raio de lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 13,5 metros, com 1,5 metros de largura. Toda criatura atingida pelo raio deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 5d12 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. PAREDE INCADESCENTE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Duração: 5 Turnos, Concentração Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de linha em um formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de largura. Toda criatura dentro da área em que a parede é criada deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d12 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Passar pela parede conta como terreno difícil e causa 2d12 de dano queimante. Além disso, ao criar a parede você pode escolher um dos lados dela para estar em constante explosão, forçando toda criatura deste lado a realizar um teste de resistência de Reflexos no começo do seu turno, recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.
24 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 EXPLOSÃO ATRASADA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Duração: Concentração, 1 Minuto Você escolhe um ponto dentro de 30 metros para criar uma enorme concentração de chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida no local. Quando a habilidade acabar, seja pela sua concentração ser quebrada ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se propagar em uma enorme explosão, afetando uma área esférica de 12 metros. Uma criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A explosão causa 6d10 de dano queimante, aumentando em 1d10 para cada turno que a habilidade for mantida antes da explosão. RIO DE LAVA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando uma correnteza de destruição. Uma área retangular de 12 metros a sua frente é coberta por lava. Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que esteja na área que você cobriu deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 6d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o teste de Fortitude, recebendo 4d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio de lava dura até que você o dissipe ou seja, de alguma maneira, contido.
25 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 DEVASTAÇÃO ESCALDANTE Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Duração: Imediata Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 30 metros, disparando raios de lava de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 9 metros a partir de si mesmo e toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 6d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. INCINERAR Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente, buscando a incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 16d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. A criatura também se incendeia com chamas duradouras, realizando um teste de resistência de fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 6d12 de dano queimante em uma falha ou metade em um sucesso; em um sucesso crítico, ela se livra das chamas. As chamas desta habilidade não podem ser apagadas por meios comuns.
26 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICA MÁXIMA: METEORO METEORO Habilidade de Técnica Máxima Conjuração: Ação Completa Área: 50 Metros Esférica Duração: Imediata Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o qual cairá para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o meteoro em um ponto no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de Fortitude com desvantagem, recebendo 30d10 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área afetada pelo meteoro se torna terreno difícil, ao ser completamente destruída. A formação rochosa do meteoro continua existindo, ocupando uma área esférica de 12 metros. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)
27 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: CAIXÃO DA MONTANHA DE FERRO Caixão da Montanha de Ferro [Expansão Completa] Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos: • Efeito Ambiental: Dano. Sua expansão se assemelha ao interior de um vulcão. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno dentro da expansão, recebe 1d10 + 5 de dano queimante. • Amplificação de Técnica: Aumento de Dano. Toda habilidade de técnica que você utilizar dentro da expansão causa +1 dado e +5 de dano. • Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Toda habilidade de técnica que você utilizar dentro da expansão negam 3 de redução de dano. • Acerto Garantido. Caso possua a aptidão Acerto Garantido, ele pode ser implementado na expansão.
28 Um sistema por Setsugiri. CÓLERA DAS ESTRELAS – YUKI TSUKUMO Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda. É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus golpes e dano. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica inicial pela invocação Garuda. Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as regras padrão de controle e custo para invocações. Invocação: Garuda [4° Grau – 2PE] Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 17 Movimento: 9 Metros Força 16 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8 Ações: • Golpear [Complexa]. Garuda avança e golpeia uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8 + 3 de dano de impacto. Características: • Componente de Técnica. Garuda é uma parte essencial se sua técnica, podendo ser alvo de suas habilidades de técnica com alvo próprio. Perícias: • Fortitude +4 • Luta +5 A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de quarto grau, assim como seu dono é um personagem nível 1. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode transformar Garuda em uma invocação de grau superior, seguindo as regras padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro Básico, para o melhorar.
29 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma simples manipulação do seu shikigami, Garuda. PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos. Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Garuda Duração: Ilimitada Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa 1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.
30 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo ampliá-lo. PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Enquanto Punho Pesado: Amplificação estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 1 dado de dano adicional e soma +2 ao total. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e usando da sua massa para diminuir o movimento dele. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos: caso falhe, a criatura recebe as condições Agarrado e Caído, com Garuda se laçando nele. Para escapar, a criatura deve repetir o TR no começo de todo turno dela, livrando-se de Garuda em um sucesso.
31 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa imaginária. PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Enquanto Punho Pesado: Amplificação Dupla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 2 dados de dano adicionais. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza uma rolagem de ataque contra o alvo, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso acerte você causa 8d8 de dano de impacto. Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, é derrubada.
32 Um sistema por Setsugiri. PUNHO IMPARÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2 Enquanto amplificado, nada pode impedir o poder dos seus punhos e da massa imbuída neles. Enquanto estiver com alguma habilidade de Punho Pesado ativa, seus ataques corpo-a-corpo ignoram redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
33 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível ampliar ainda mais os seus danos. PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Aumenta grandemente a massa para seus próximos golpes. Enquanto Punho Pesado: Amplificação Tripla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 3 dados de dano adicionais. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para a sustentar. CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 12d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso.
34 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa, aproveitando do fato de ignorar leis da física. PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO QUADRUPLA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Enquanto Punho Pesado: Amplificação Quadrupla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 4 dados de dano adicionais. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para a sustentar. DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Área: Linha de 18 Metros Duração: Imediata Você usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta em uma linha. Todas as criaturas em uma linha de 18 metros a sua frente devem realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d10 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Caso deseje, você pode transformar toda a área afetada pela habilidade em terreno difícil.
35 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite, com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da densidade. BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Área: Variável Duração: 3 Rodadas Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro a partir de você, o qual afeta uma área esférica de 18 metros: toda criatura dentro da área deve imediatamente realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição Imóvel em uma falha; Lento em um sucesso comum ou nenhuma em um sucesso crítico. No começo de toda rodada, uma criatura dentro da área é puxada 9 metros na direção do centro do buraco negro e recebe 12d12 de dano de força. O buraco negro dura 3 rodadas e, no final de cada rodada, sua área aumenta em 9 metros. Entretanto, com você sendo o centro do buraco negro, é impossível fugir dos danos: você também recebe o dano causado pela habilidade.
36 Um sistema por Setsugiri. CÓPIA – YUTA OKKOTSU Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o shikigami Rika e a capacidade de copiar. Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma fonte adicional de poder, além de agir por si só enquanto invocada. Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate, utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar. Embora seja complexo e variável, a cópia no geral prioriza as habilidades de técnica, possuindo uma interação distinta com os funcionamentos básicos. Entretanto, fatores adicionais como o Seis Olhos não podem ser copiados. FUNCIONAMENTO BÁSICO Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Rika serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas, mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu usuário. Rika não segue as regras padrão de controle, possuindo um turno próprio e conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: você pode optar que Rika realize o turno dela juntamente do seu, ou tenha seu próprio número na iniciativa. Dentro de um turno, Rika pode realizar uma ação e se mover, além de ter uma reação por rodada, recuperando-a no começo de todo turno dela. Sendo uma exceção, a progressão de Rika depende do bônus de maestria do usuário da técnica, seguindo seus próprios custos, características e ações/habilidades. Certas habilidades são passivas, não necessitando que Rika esteja invocada, enquanto outras dependem da presença dela em campo. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:
37 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Rika [Custo 2PE] Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 17 Movimento: 9 Metros Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14 Ações: • Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. Perícias: • Atletismo +5 • Fortitude +3 • Luta +5 Você não recebe mais habilidades de técnica diretas, podendo apenas copiar e aprender novas a partir da cópia. Outras habilidades que possa criar seriam passivas, aprimorando Rika. Caso tenha a habilidade Treinamento em Controle, você pode dar comandos à Rika normalmente, seguindo o padrão da habilidade como se ela fosse um shikigami comum, com suas ações sendo equivalentes a uma ação complexa.
38 Um sistema por Setsugiri. CÓPIA Juntamente de Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica, a qual o permite utilizar das técnicas amaldiçoadas de outras criaturas. Enquanto Rika estiver invocada, você pode copiar técnicas amaldiçoadas através das seguintes regras: • Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de Mordida no portador da técnica que você deseja copiar. • Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível ao qual você já possua acesso. Copiar uma habilidade de técnica custa uma ação bônus ou reação, a sua escolha, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada mantém o seu custo em ação da original. • Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode optar por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem. Caso não memorize, a habilidade copiada dura até ser substituída por outra. Enquanto uma habilidade de técnica estiver copiada, caso o Funcionamento Básico seja uma parte essencial da técnica da qual a habilidade deriva, você também recebe acesso aos benefícios dele. Por exemplo, enquanto uma habilidade da Manipulação de Maldições estiver copiada, você poderia absorver maldições seguindo o funcionamento básico dela. Ao optar por memorizar a habilidade, os benefícios essenciais do Funcionamento Básico ficam memorizados também, podendo ser ativados com o uso de uma ação comum, dentro de combate. Você só pode manter uma quantidade de funcionamentos básicos memorizados igual a metade do seu bônus de maestria, podendo substituir caso tente memorizar outro enquanto seu limite já tiver sido atingido. Diante certas técnicas, a cópia do Funcionamento Básico pode necessitar de adaptações a discrição do jogador juntamente do narrador, podendo inibir certas partes dele. Vale notar também que as habilidades seguem especificações do funcionamento básico mesmo que não o copie, como a Fala Amaldiçoada com seus detalhes no uso. Você só pode utilizar habilidades de técnica copiadas e se beneficiar de funcionamentos básicos copiados enquanto Rika estiver invocada. Na próxima página você encontra uma referência de técnicas da Enciclopédia Amaldiçoada cujo funcionamento básico pode ser copiado, por padrão.
39 Um sistema por Setsugiri. Caso vá copiar a técnica de criaturas que utilizem uma ficha de inimigo, há uma diferença no processo, visto que não possuem Habilidades de Técnica propriamente, mas sim diferentes ações e características. Uma vez que o inimigo tenha sido acertado por uma ação de Mordida de Rika, você pode utilizar sua ação bônus ou reação normalmente para copiar, mas, ao invés de copiar uma habilidade de técnica, você copia uma Ação ou Característica, adaptando-a como uma habilidade de técnica. Ações e características só podem ser copiadas caso estejam diretamente ligadas com a técnica do inimigo. O Funcionamento Básico de técnicas de inimigos é copiado apenas caso ele seja também essencial, sendo adaptado devidamente para o formato padrão da Criação de Técnicas. Funcionamentos Básicos Copiáveis Aqui você encontrará uma breve referência das técnicas das quais você se beneficia do Funcionamento Básico enquanto manter uma habilidade dela copiada, sendo elas: → Boneco de Palha → Ilimitado → Manipulação de Maldições → Manipulação de Pássaros Negros → Milagres → Transfiguração Inerte
40 Um sistema por Setsugiri. VERSÕES DA RIKA Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador, recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais. Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 5PE] Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 14 Ações: • Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d12+4 de dano perfurante. • Disparo de Energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 2d10+4 de dano de força. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. Perícias: • Atletismo +9 • Fortitude +8 • Luta +9
41 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 8PE] Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 20 Movimento: 10,5 Metros Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16 Ações: • Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 3d10+6 de dano perfurante. • Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa 3d8+6 de dano de força. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. Perícias: • Atletismo +14 • Fortitude +12 • Luta +14
42 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 10PE] Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16 Ações: • Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3 metros, +18 para acertar, causa 4d10+8 de dano perfurante. • Disparo de Energia. Alcance de 18 metros, +18 para acertar, causa 4d8+8 de dano de força. • Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. • Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada. Perícias: • Atletismo +18 • Fortitude +16 • Luta +18
43 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 12PE] Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 25 Movimento: 15 Metros Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20 Ações: • Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +22 para acertar, causa 4d12+20 de dano perfurante. • Disparo de Energia. Alcance de 36 metros, +22 para acertar, causa 4d10+20 de dano de força. • Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. • Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando por completo o dano do ataque que o derrubaria. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada. Perícias: • Atletismo +22 • Fortitude +22 • Luta +22 • Reflexos +17
44 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: PURO AMOR MÚTUO Puro Amor Mútuo é a expansão de domínio da Cópia, utilizada por Yuta Okkotsu. Levando ao máximo a técnica, concede ao usuário um grande leque de habilidades para utilizar, sendo uma expansão completa letal Puro Amor Mútuo [Expansão Completa] Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual 3 + seu nível de aptidão em domínio. O domínio é uma área cheia de estruturas no formato de cruzes, as quais possuem várias katanas fincadas, circundada por cordas amarradas em nós que simbolizam o amor. Ela pode possuir os seguintes efeitos: • Efeito Especial: Infinitas Cópias. Técnicas que você tenha copiado e armazenado são manifestadas nas espadas espalhadas pelo seu domínio, as quais apenas você pode usar. Enquanto no domínio, pegar uma katana é uma ação livre, a qual pode ser repetida várias vezes na mesma rodada, e utilizar a habilidade de técnica na katana é uma ação comum. Uma habilidade usada desta maneira não tem nenhum custo em energia. Após utilizar uma katana, ela desaparece, mas, logo depois, outra katana surge, tendo uma quantidade infinita delas enquanto o domínio estiver ativo. • Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, ela pode ser colocada na expansão. Você pode escolher qualquer técnica que tenha copiado para ser imbuída como acerto garantido, modificando seu efeito.
45 Um sistema por Setsugiri. CRIATURA MÍSTICA ÂMBAR–HAJIME KASHIMO Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que, quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante estado de eletrificação. Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a ativação da Criatura Mística Âmbar. A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes: as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em troca de um sacrifício corporal. Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos, além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos. Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.
46 Um sistema por Setsugiri. FUNCIONAMENTO BÁSICO Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos níveis, a habilidade é melhorada: • No nível 5 você recebe gratuitamente a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso, o bônus em dano é aumentado em um nível. • No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano da aura aumentado em mais um nível. • No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado em mais um nível. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação. ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.
47 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas, começando a criar raios a partir da sua aura e características. LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um máximo de 3 dados adicionais.
48 Um sistema por Setsugiri. APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade Passiva de Nível 1 Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva, você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso, Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2 A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo que causem dano chocante ou de força passam a ignorar redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d10 de dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também recebe a condição Paralisado por uma rodada.
49 Um sistema por Setsugiri. PRESA DO DEUS DO RAIO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d10 de dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura passe no teste, ela perde um membro aleatório, utilizando a tabela de consequências extremas do Livro Básico, página 283; caso a criatura falhe, você pode escolher qual consequência infligir nela, conseguindo utilizar do raio com destruição absoluta.
50 Um sistema por Setsugiri. ATIVAÇÃO DE TÉCNICA Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos. Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar. Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas trazem um desgaste maior. Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos, possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de exaustão para cada fenômeno ativado.