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Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

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Published by odesconhecidonum23, 2024-06-06 22:44:58

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

101 Um sistema por Setsugiri. LIBERAÇÃO MÁXIMA: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a compressão total de uma criatura, utilizando do azul com uma liberação superior de energia. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, você consegue a comprimir, com ela recebendo a condição Imóvel e começando a ser movida junto do azul, até um ponto a sua escolha dentro de 30 metros; durante o percurso ela irá destruir tudo pelo que passar, além de atrair objetos e detritos, recebendo dano conforme a tabela de Dano de Fontes Variados. No fim do percurso, caso tenha sobrevivido, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, realizando uma rolagem na tabela de consequências extremas em um sucesso, ou duas em uma falha, tendo perdas no seu corpo conforme os resultados. [Liberação Máxima de Implosão Absoluta]


102 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: VAZIO IMENSURÁVEL Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão completa letal. Vazio Imensurável [Completa] Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode receber os seguintes efeitos: • Acerto Garantido: Descarga de Informações. Para poder seguir este padrão da expansão, é necessário possuir a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, a qual irá causar a descarga de informações em uma criatura. O efeito do acerto é: uma criatura que comece seu turno dentro da expansão deve realizar um TR de Astúcia e, em uma falha, ela tem os seus atributos mentais reduzidos para 0, com seu cérebro sobrecarregando com o infinito de conhecimento. • Efeito Ambiental: Dano. Uma criatura que tenha falhado no teste do seu acerto garantido, com os atributos mentais reduzidos para 0, recebe 1d10+5 de dano psíquico no começo de todo turno dela. • Efeito Ambiental: Condições. Toda criatura que não seja você ou esteja te tocando, dentro do domínio, recebe a condição Paralisado. [Este efeito requer Aptidão em Domínios 5]. • Amplificação de Técnica: Aumento de CD. A Classe de Dificuldade para resistir a todas suas habilidades de técnica, e acerto garantido, aumenta em 2. Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus atributos, as quais só são revertidas após dias ou meses, a depender do tempo em que foi afetada.


103 Um sistema por Setsugiri. LOVE REDENZVOUS – KIRARA HOSHI Love Rendezvous é a técnica inata de Kirara Hoshi, que permite ao usuário marcar energia amaldiçoada com estrelas da constelação do cruzeiro do sul, limitando o movimento daqueles marcados. É uma técnica complexa, peculiar e versátil, podendo ser utilizada tanto de maneira defensiva quanto ofensiva, atendendo a diferentes propósitos. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você pode marcar energia amaldiçoada com as estrelas que formam a constelação Cruzeiro do Sul. Para marcar com uma estrela, o usuário deve fazer contato físico com a energia de alguém, o qual perceberá uma luz brilhante sobre a sua cabeça quando a técnica é ativada. As estrelas são: Imai, Acrux, Mimosa, Ginan e Gracrux. Apenas uma estrela por vez pode ser colocada na energia amaldiçoada de uma pessoa, mas a mesma estrela pode ser colocada na energia de múltiplas pessoas. Para marcar objetos, é necessário que eles estejam imbuídos com energia. Caso um objeto esteja imbuído com a sua energia, ele terá a mesma marca que está na sua energia. Uma criatura marcada pode encontrar o nome da estrela com a qual foi marcado escrito em algum canto do seu corpo, assim como em objetos. Qualquer um marcado com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial caso queira se aproximar de outra estrela, a qual é: Imai → Acrux → Mimosa → Ginan → Gracrux. Ao se mover sem seguir essa ordem, ele será impossibilitado de se aproximar e um alvo com a mesma estrela será atraído para ele e incapaz de se separar. A técnica tem alguns detalhes em seu funcionamento: • A energia amaldiçoada compartilhada entre um feiticeiro e seu shikigami é considerada a mesma pela técnica, podendo marcar tanto o usuário do shikigami quanto a invocação ao mesmo tempo. • Aquele que tiver a maior liberação de energia é quem puxará o outro quando ocorrer atração. Para ser usável de maneira apropriada, as duas habilidades iniciais de um usuário de Love Rendezvous são fixas.


104 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA INICIAIS Para permitir o uso apropriado de Love Rendezvous, as duas habilidades de técnica iniciais são fixas, aplicando o seu funcionamento básico. MARCAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alvo: Energia Amaldiçoada Ao estar em contato com a energia amaldiçoada de uma criatura, você pode a marcar com uma das cinco estrelas. Como uma ação comum, você pode marcar até duas energias amaldiçoadas como parte do mesmo uso, enquanto como uma ação bônus marca apenas uma. Quando marcada, um pequeno brilho acontecerá sobre a cabeça da criatura ao ativar a técnica. Uma criatura marcada deve seguir as regras especificadas no Funcionamento Básico para se mover. Você pode remover a marca de uma energia amaldiçoada como ação livre, incluindo a sua própria. A marca dura até que você a desative ou remova.


105 Um sistema por Setsugiri. IMBUIR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: Toque Alvo: Objetos Duração: Imediata Você imbui objetos com energia, visando os tornar em alvos válidos para o uso da sua técnica. Como uma ação comum, você pode imbuir até três objetos, como uma ação bônus pode imbuir dois e como ação livre pode imbuir um. Caso já tenha uma estrela marcada na sua energia ao usar essa habilidade, os objetos terão a mesma estrela. Utilizando da técnica, é possível transformar objetos em efetivas armas, colocando energia amaldiçoada neles de maneira a permitir que sejam marcados com diferentes estrelas e direcionados a alguém marcado que acabe por se mover de maneira errada, de acordo com as regras da técnica (aquele que tiver a maior liberação de energia é quem puxará o outro quando a atração ocorrer), com um acerto garantido e inevitável. Para calcular o dano de diferentes objetos, use como referência a tabela Dano de Fontes Variadas do Livro Básico.


106 Um sistema por Setsugiri. APRIMORAMENTOS DE TÉCNICA Como uma técnica que depende do seu funcionamento básico e das habilidades de técnica iniciais, outras habilidades de Love Rendezvous se resumem a aprimoramentos da técnica em forma de habilidades passivas de diferentes níveis. MARCAÇÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de realizar a marcação de energia mais rapidamente. Você pode utilizar a habilidade de técnica Marcar Energia como uma reação para marcar uma energia amaldiçoada. AGILIDADE COM ESTRELAS Habilidade Passiva de Nível 1 Você se torna mais ágil com o uso das diferentes estrelas e marcações. A quantidade de energias amaldiçoadas que você pode marcar com Marcar Energia aumenta em um: três como uma ação comum e duas como ação bônus. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. MARCAS OCULTAS Habilidade de Técnica Nível 1 Marcar a energia de uma criatura com uma estrela coloca o seu nome em algum lugar do seu corpo, sendo necessário encontrá-la. Uma criatura que tenha sua energia deve utilizar uma ação bônus para poder descobrir qual estrela está marcada em sua energia. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.


107 Um sistema por Setsugiri. MANIPULAÇÃO DE FANTOCHES– KOKICHI MUTA Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela sua restrição congênita, que afeta o seu corpo. A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única. RESTRIÇÃO CONGÊNITA Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque. Você tem as seguintes características: • Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são limitados a 4, sendo impossível aumentá-los. Você também recebe desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos. • Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são aumentados em 4, e tem como limite natural 30. • Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.


108 Um sistema por Setsugiri. FUNCIONAMENTO BÁSICO Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches, os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre, assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa dos fantoches comuns. Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens, mas usando a origem própria, fantoche definitivo. Origem: Fantoche Definitivo Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes características: • Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. • Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo compartilhado. Você pode usar as aptidões amaldiçoada que o seu mestre possuí, em troca de não receber nenhuma. • Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeição nem de itens do tipo Medicina. • Modificações de Combate. Você não possui uma técnica amaldiçoada, mas pode receber várias modificações diferentes, que servem como as suas habilidades de técnica.


109 Um sistema por Setsugiri. Há diversas interações entre o Fantoche Absoluto e o personagem principal, as quais ocorrem através de habilidades e atributos. Como o Fantoche não possui uma consciência própria, sendo controlado diretamente por você em tempo integral, assim como compartilhando a visão, alguns pontos a se notar são: • Você pode realizar testes que envolvam atributos mentais como Investigação ou Percepção utilizando os atributos e perícias do seu personagem, ao invés do Fantoche, observando tudo através dos olhos dele. • Algumas habilidades do seu personagem podem passar a considerar o Fantoche como fonte, adaptando o alcance para ser a partir dele. Por exemplo Análise Profunda do Suporte, a qual permite analisar um inimigo para revelar fatores dele. • Certos talentos devem ser adaptados para a situação de ser um fantoche como, por exemplo, um talento que conceda Aliados, com eles acompanhando o Fantoche ao invés do seu personagem. Além de considerar que ou o seu personagem ou o Fantoche o possuirá, não permitindo o acúmulo de dois talentos iguais.


110 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Ilimitada Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 1d6 de dano cortante. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 2 e, ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d6 de dano perfurante no atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por rodada.


111 Um sistema por Setsugiri. GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente, transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma criatura dentro de 12 metros, a qual realiza um teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d8 de dano perfurante, ou metade em um sucesso. IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Duração: Imediata Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover até 7,5 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 9 Metros Linha Duração: Imediata Você dispara energia em uma linha reta de 9 metros a sua frente. Toda criatura na linha realiza um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.


112 Um sistema por Setsugiri. ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de Reflexos, recebendo 7d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada) Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula. Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído, considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima. Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.


113 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo: Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um teste de resistência de Reflexos, recebendo 13d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 4 rodadas, devido ao poder da explosão. Uma criatura afetada pela condição pode repetir o teste no final de todo turno dela, livrando-se antecipadamente da condição em um sucesso.


114 Um sistema por Setsugiri. MANIPULAÇÃO DE MALDIÇÕES – SUGURU GETO Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma técnica que fornece um leque amplo de oportunidades. Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo. FUNCIONAMENTO BÁSICO A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características: • Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação. • Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma maldição é uma ação comum. • Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu número máximo de invocações. • Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela. Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas e ações mais rápidas como ação simples.


115 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos recursos gastos nela. INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela. INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Completa Duração: Imediata Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual a 1 + metade do seu bônus de maestria, além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.


116 Um sistema por Setsugiri. INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez, adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao número máximo de invocações que você pode ter em campo, em espaços desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.


117 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICA MÁXIMA: UZUMAKI A Manipulação de Maldições tem como sua técnica máxima o Uzumaki. UZUMAKI Habilidade de Técnica Máxima Conjuração: Ação Completa Alcance: 36 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você começa a combinar e condensar suas maldições em apenas uma, a qual toma a forma de um espírito amaldiçoado em espiral, levitando atrás de si. Quando desejar, você o libera em um alvo, avançando instantaneamente: o alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo apenas metade do dano em um sucesso. O dano da habilidade é formado conforme as maldições que você decide colocar nela: cada maldição adiciona 2d12 de dano, aumentando em mais 2d12 para grau acima do quarto (4d12 para 3° grau, 6d12 para 2° grau e assim a seguir). Além disso, caso utilize uma maldição de 1° grau ou superior, que tenha uma técnica, você a extrai, podendo utilizá-la uma vez. Toda maldição utilizada na habilidade é perdida.


118 Um sistema por Setsugiri. ADAPTANDO MALDIÇÕES CONSUMIDAS Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse. A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10: Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores: • A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o bônus fixo por grau é dobrado. • As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria como uma invocação do grau dela. • As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características necessitarão de adaptações em seus valores e poder.


119 Um sistema por Setsugiri. MANIPULAÇÃO DE PÁSSAROS NEGROS– MEI MEI Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim conseguindo os controlar à vontade. No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário desejar trazer a campo. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada, controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: ao iniciar uma missão, você recebe uma quantidade de pássaros igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de vida cada.


120 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento no básico. CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Pássaros Duração: Ilimitada Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.


121 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo. RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo, cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de dano de força. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso. NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Variável Você envia uma certa quantidade de corvos para circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode enviar qualquer quantidade de corvos para o aliado, com a CA dele aumentando em 1 para cada corvo. Essa habilidade dura até que você a cancele, comandando os pássaros a retornar como uma ação livre, finalizando o seu efeito.


122 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1, ampliando no ataque e defesa de cada uma delas. AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 2d8 de dano de força. além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Seus corvos estão dispostos a se sacrificar para defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar como uma reação, para reduzir o dano. Você pode escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro sacrificado, os quais são mortos imediatamente.


123 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais devastador. FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Variável Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele, atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 5 pássaros a cercarem uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano de força. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo metade do dano novamente em uma falha. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou você a cancele como uma ação bônus. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo colocá-los em risco. DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo, logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em risco. Você pode comandar até 6 pássaros a avançarem contra um inimigo, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força, além de deixar a criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar as condições. Todo pássaro usado na habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).


124 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os por um dano massivo. ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 48 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você pode comandar até 6 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d12 de dano de força, além de deixar a criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar as condições. Todo pássaro usado na habilidade morre após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado por 1 rodada caso falhe no teste de resistência.


125 Um sistema por Setsugiri. MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA – NORITOSHI KAMO A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar, muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser manipulado, desde que seja do usuário da técnica. A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário. Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas. Embora possua uma grande versatilidade, a técnica utiliza do sangue do próprio usuário, apresentando um risco e necessitando de cuidado com a perda de sangue. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação, ele serve como matéria para seus ataques. Entretanto, por usar do seu sangue, as habilidades possuem um custo adicional em pontos de vida, o qual depende do seu nível: Nível da Habilidade Custo em Pontos de Vida Nível 0 1 Ponto de Vida Nível 1 3 Pontos de Vida Nível 2 5 Pontos de Vida Nível 3 8 Pontos de Vida Nível 4 12 Pontos de Vida Nível 5 20 Pontos de Vida O custo em pontos de vida pode ser contornado de certas maneiras, como utilizando de bolsas de sangue. Sendo uma perda direta de sangue, o custo ignora qualquer redução ou resistência a dano. Além disso, o sangue de um usuário da Manipulação Sanguínea é tóxico para as maldições. Sempre que causar dano em uma maldição, utilizando uma habilidade de técnica, você pode optar por fazer com que esse dano se torna do tipo Venenoso.


126 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo. BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0 Você consegue facilmente manipular o seu sangue e, visando diminuir a preocupação com sangramentos, você passa a armazenar em bolsas. Ao iniciar uma missão, você possui uma quantidade de bolsas de sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Cada bolsa de sangue pode armazenar o equivalente ao seu bônus de maestria multiplicado por 5 em pontos de vida, os quais podem ser utilizados ao invés dos seus para habilidades. Durante descansos, você pode utilizar dados de vida para encher as bolsas novamente, deixando de se curar para enchê-las. COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Uma Arma ou Projétil Duração: Sustentada Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Durante uma rodada, a arma ou projétil coberto causam 1d10 de dano adicional. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia e o custo em pontos de vida novamente para manter o sangue sobre a arma, reforçando-a constantemente. FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em rolagens de testes de morte e imunidade a condição Sangramento.


127 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas capacidades. FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Um Projétil Duração: Imediata Você concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Ao realizar um ataque à distância, você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo com que ele cause 2d10 de dano adicional em um acerto. Além disso, caso você erre o ataque, você pode o rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do projétil coberto com o sangue. RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma criatura. Você forma e dispara uma rede de sangue em uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Reflexos com CD aumentada em 2: em uma falha, ela fica imóvel; em um sucesso, fica enredada. No começo de todo turno dela, uma criatura afetada pela restrição carmesim pode realizar um teste de Atletismo contra sua CD de técnica para tentar escapar, conseguindo em um sucesso.


128 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 BLOQUEIO RÁPIDO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você concentra sangue para bloquear um golpe, conseguindo gerar um rápido bloqueio, utilizando de sangue para evitar danos que seriam maiores. Como uma reação, você pode gastar até uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5 e, para cada ponto de vida gasto, o dano que receberia é reduzido em 2. SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um raio de sangue com longo alcance e alta velocidade. Realize um teste de ataque de técnica, causando 9d8 de dano perfurante em um acerto. Devido a velocidade do projétil, você possui +2 no teste de acerto desta habilidade.


129 Um sistema por Setsugiri. CICLAGEM SANGUÍNEA Habilidade Passiva de Nível 2 Você se torna capaz de manter uma ciclagem do seu sangue que está fora do seu corpo, reduzindo as perdas ao utilizar habilidades. Sempre que usar uma habilidade de técnica você pode realizar um teste de Fortitude com CD igual a 10 + 4 para cada nível da habilidade e, caso suceda, você consegue manter uma quantidade de sangue equivalente à metade dos pontos de vida gastos na habilidade ao seu redor, reutilizando-os em outras habilidades de técnica. Por ser um processo exaustivo, caso reutilize uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição multiplicado por 10, sem realizar um descanso, você recebe 1 ponto de exaustão cada vez que reutilizar sangue com esta habilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4 pontos.


130 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador. Realize um teste de ataque de técnica, causando 15d8 de dano perfurante em um acerto. Devido a velocidade do projétil, você possui +4 no teste de acerto desta habilidade. EXORCISMO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco com rápida rotação. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 9d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição Sangramento (Forte) em uma falha, repetindo o teste no começo do turno dela, perdendo 4d12 de vida ou se livrando da condição em um sucesso.


131 Um sistema por Setsugiri. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. Esta habilidade não consome pontos de vida para ser usada.


132 Um sistema por Setsugiri. MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA–CHOSO Manipulação Sanguínea é a técnica amaldiçoada utilizada por Choso, sendo uma técnica do clã Kamo que acabou nas mãos de um feto amaldiçoado. Devido a sua constituição física especial, Choso consegue a utilizar de maneira única, criando uma nova vertente do como se controlar o sangue. A versão utilizada por Choso só pode ser utilizada por um personagem com origem Feto Amaldiçoado Híbrido. Suas habilidades focam em atacar e se revestir, possibilitando um proficiente combate corpo-a-corpo ou a distância, funcionando bem com Lutador, Especialista em Combate ou Especialista em Técnicas, ao focar nos usos a distância. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o a sua vontade, seja dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como material para diversos ataques e usos, assim como alterações corporais. Devido a constituição peculiar de um feto amaldiçoado, você é capaz de criar sangue a partir da energia, fazendo com que a falta de sangue deixe de ser uma preocupação em seu uso. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Duração: Imediata A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao máximo possível, para assim torná-lo material para vários usos da técnica. Ao utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de 3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guardálo. A quantidade de orbes de sangue gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode manipular os orbes criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.


133 Um sistema por Setsugiri. CONVERSÃO DE SANGUE Habilidade Passiva de Nível 0 Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de circulação em seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a condição Sangramento e pode somar seu modificador de Constituição em testes de morte. SANGUE VENENOSO Habilidade Passiva de Nível 0 Com um físico de feto amaldiçoado, seu próprio sangue é venenoso e nocivo para os outros, carregando propriedades danificadoras e debilitantes. Sempre que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, você se torna resistente a dano venenoso e pode escolher o causar em ataques que causem dano perfurante. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 CORPO LIVRE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu corpo, estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques corpo-a-corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. CORREÇÃO DE TRAJETÓRIA Habilidade Passiva de Nível 1 Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque, ficando com o novo resultado. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.


134 Um sistema por Setsugiri. DISPARAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza de um dos orbes de sangue concentrados pela convergência para criar um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma criatura dentro de 12 metros, causando 4d8 de dano perfurante em um acerto. PUNHOS SANGRENTOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-acorpo enquanto conseguir renovar o revestimento. Seus ataques desarmados causam um dado de dano adicional. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 ENDURECER SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um golpe, absorvendo o dano dele grandemente. Ao receber um ataque que cause dano físico, você pode usar sua reação para reduzir o dano dele a metade. Após utilizar essa habilidade, você também recebe 5 de redução de danos contra danos físicos até o final da rodada.


135 Um sistema por Setsugiri. GUME DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Concentração Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade de rotação, atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria um gume de sangue, o qual possui as propriedades Fineza, Leve e Marcial, margem de crítico 18 e causa 2d8 de dano cortante. Você possui maestria no gume de sangue criado. Ele dura até que você perca a sua concentração, assim deixando de manter a rotação e controle estabelecido. SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma criatura dentro de 18 metros, causando 8d8 de dano perfurante caso acerte.


136 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 EXORCISMO CORTANTE: DISCO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual rapidamente voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 24 metros deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 14d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Área: 4,5 Metros Alvo: Três Orbes de Sangue Duração: Imediata Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para todas as direções, afetando uma área esférica de 4,5 metros a partir dos orbes. Após a detonação, toda criatura dentro da área de um orbe deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d12 de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso, para cada orbe.


137 Um sistema por Setsugiri. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 EXORCISMO CORTANTE: CORRENTEZA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza de letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 18 metros, com 3 metros de largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.


138 Um sistema por Setsugiri. METEORITO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra supercondensada e dura, disparando-a contra uma criatura dentro de 6 metros. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela de consequências extremas da página 283 do Livro Básico; a ferida interna tem a base da sua CD como 20 ao invés de 15.


139 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES ADICIONAIS Como habilidade adicional, é possível encontrar a liberação máxima do Fluxo das Escamas Vermelhas, amplificando o seu efeito. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você utiliza ainda mais energia para aumentar a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +7 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.


140 Um sistema por Setsugiri. MARÉS DODESASTRE- DAGON Marés do Desastre é a técnica amaldiçoada de Dagon, que permite a criação e o controle de água a partir da energia do usuário FUNCIONAMENTO BÁSICO Você é capaz de produzir água a partir da sua energia amaldiçoada, controlando-a também mentalmente. Toda a água criada pela sua energia se torna água real, além de você ser capaz de puxá-la novamente após criada, carregando consigo todos que estejam nela. Sempre que criar água com suas habilidades você pode, posteriormente, utilizar uma ação bônus para puxar a água na sua direção, cobrindo uma distância a sua escolha. Toda criatura que estiver na água também é levada com ela, movendo-se a força. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 BALA ÁQUEA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria um pequeno projétil de água concentrada, disparando-o contra uma criatura dentro do alcance. Realize um teste de Pontaria ou Feitiçaria, causando 1d10 de dano de impacto em um acerto. CRIAR ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Área: Variável Duração: Imediata Você cria água a partir da sua energia, em quantidades pequenas mas suficientes para cobrir partes do ambiente. Você pode utilizar uma ação completa para criar água suficiente para cobrir uma área esférica de 3 metros; caso use uma ação comum, cobre uma área esférica de 1,5 metros.


141 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 INUNDAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Área: 4,5 Metros Duração: Imediata Você começa a criar uma enorme bolha de água e dispara ela em um ponto dentro do alcance, a qual explode para inundar uma área esférica de 4,5 metros. Toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área afetada pela habilidade fica coberta por água. LAÇOS D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você forma vários laços d’água, os quais são disparados e rapidamente começam a prender uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo a condição Agarrado caso falhe. No começo de todo turno dela, a criatura pode realizar um teste de Atletismo contra sua CD, escapando em um sucesso.


142 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 CHICOTE DA MARÉ Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria água e a molda no formato de um chicote, golpeando uma criatura dentro do alcance com a força da maré. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é derrubada. ONDA DE VARREDURA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 6 Metros Duração: Imediata Você une as mãos e cria uma onda intensa de água, a qual passa varrendo uma área cônica de 6 metros a partir de você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Toda a área afetada pela habilidade fica coberta de água. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 BOLHA SUFOCANTE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Concentração Você forma grandes quantidades de água ao redor de uma criatura, prendendoa em uma bolha que você sustenta. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD aumentada em 4 e, caso falhe, ela fica presa na bolha e começa a ser sufocada, não conseguindo escapar conforme você manipula a água. Uma criatura, seguindo as regras de Segurando o Ar, consegue sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Constituição dela, caindo para 0 pontos de vida no seu próximo turno após essa quantidade de rodadas passar. A bolha dura até você perder a sua concentração ou desmontar ela como uma ação livre, cobrindo também uma área esférica de 1,5 metros com água, a partir da criatura que estava presa.


143 Um sistema por Setsugiri. ESCUDO DE ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você forma um anel de água ao seu redor, o qual age como um escudo, conseguindo aparar golpes individuais. Enquanto o escudo estiver manifestado, caso uma criatura realize um ataque sozinha contra você, o ataque é aparado; caso mais de uma criatura realizem ataques simultaneamente, no mesmo turno, o escudo apara eles, mas é destruído logo em seguida. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2PE para sustentar o escudo.


144 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 COMPRESSÃO TOTAL Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Manipulando um volume massivo de água, você começa a comprimir uma criatura ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d10 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Uma criatura que falhe no teste também fica Desorientada por 4 rodadas e Confusa por 3 rodadas, podendo repetir o teste no final de todo turno dela, livrando-se antecipadamente em um sucesso. Após comprimir a criatura com a água, ela se espalha por uma área esférica de 3 metros a partir do alvo. DOMO AQUOSO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Ao estar prestes a receber um ataque, você rapidamente forma um domo de água ao seu redor, bloqueando e o mantendo para proteger-se. Como uma reação, ao ser alvo de um ataque, você ergue o domo, anulando o dano do ataque. Após anular o ataque, o domo continua ao seu redor, impossibilitando que você seja alvo de ataques; é necessário destruir o domo, o qual possui 120 pontos de vida. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 MARÉ DO DESASTRE Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Área: 15 Metros Duração: Imediata Convocando o ápice da sua técnica, você cria uma onda digna de ser a própria maré do desastre. Você libera uma onda colossal de água, a qual afeta uma linha de 24 metros com 4,5 metros de largura, a partir de você. Toda criatura na área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 9d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também fica Atordoada por uma rodada. Toda a área afetada pela habilidade fica coberta de água, a qual está em uma correnteza, transformando a área em terreno difícil.


145 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: HORIZONTE CATIVANTE Horizonte Cativante é a expansão de domínio de Dagon, a qual transporta todos aqueles presos nela para uma grande ilha paradisíaca, onde um enxame constante de criaturas marinhas atua como acerto garantido. Horizonte Cativante [Expansão Completa] Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos: • Efeito Especial: Ilha Paradisíaca. Embora tenha um exterior comum, o interior da sua expansão é uma ilha tropical e paradisíaca, com 100 metros de extensão. Metade dessa área é o mar. • Efeito Ambiental: Lentidão. A parte do mar de sua expansão faz com que a mobilidade seja reduzida para toda criatura hostil, tendo seu movimento reduzido em 3 metros. • Acerto Garantido: Enxame Mortal. Caso tenha a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você pode imbuir o Enxame Mortal como acerto garantido. No começo de toda rodada seis criaturas marinhas são criadas, as quais você pode dividir para atacar as criaturas presentes no seu domínio, cada uma causando 1d10+5 de um dano físico a sua escolha. Você também pode utilizar ações para criar mais shikigamis: uma ação completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma ação bônus cria 2.


146 Um sistema por Setsugiri. MILAGRES –HARUTA SHIGEMO Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos milagres do cotidiano e os libera quando sua vida está em perigo. Para a adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte nos momentos certos. De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa voluntariamente, em certas habilidades. Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer personagem, apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário. FUNCIONAMENTO BÁSICO Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais, ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres após um descanso longo. Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 MILAGRE DA SORTE Habilidade Passiva De Nível 0 Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha. Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.


147 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 POR POUCO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Por pouco um golpe não o acerta. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para evitar ser acertado por um ataque. Utilizar esta habilidade gasta 1 milagre. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 SUCESSO MILAGROSO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Um sucesso milagroso e inesperado o alcança, melhorando a situação. Como uma reação, você pode transformar o resultado do próximo dado que você rolar no valor máximo dele (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.). Utilizar esta habilidade gasta 2 milagres. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 COINCIDÊNCIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme aconteceu em um momento crítico, sendo essa um pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve descrever este milagre como algo inesperado, que seu personagem esquecerá logo depois.


148 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 MILAGRE INACREDITÁVEL Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo. Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim (receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do mestre, deve descrever como tal milagre acontece. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 MILAGROSO Habilidade Passiva De Nível 5 Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas você recebe +3 milagres por descanso longo.


149 Um sistema por Setsugiri. NULIFICAÇÃO DE TÉCNICAS - ANJO Nulificação de Técnicas é a técnica do Anjo, um feiticeiro do passado guiado pela sua fé, sendo capaz de anular o jujutsu, sejam técnicas amaldiçoadas, barreiras ou muito mais. É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia amaldiçoada, sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que dependem das técnicas. Funciona bem, principalmente, com um Suporte ou Especialista em Técnica, embora possa ser útil para outras especializações. FUNCIONAMENTO BÁSICO O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e outras formas de jujutsu. A ativação da técnica gera luz purificadora, que extingue maldições com as quais entre em contato, normalmente tendo o formato de cruzes com a ponta afiada. A luz também pode cobrir o usuário ou produzir instrumentos. Ao ser usuário da técnica, você recebe as seguintes características: • Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo ser impedido ou barrado. • Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o seu movimento padrão para voar. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz purificadora, manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas. CRIAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: 10 Minutos Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina normalmente, como uma lâmpada forte, além de poder assumir o formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes de iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a um objeto quanto deixa-lo flutuando no ar, acompanhando uma pessoa a sua escolha.


150 Um sistema por Setsugiri. FLECHA RADIANTE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você cria uma flecha composta de luz purificadora e a dispara contra uma maldição. Realize um teste de ataque contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano radiante. GRACIOSIDADE ANGELICAL Habilidade Passiva de Nível 0 Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando nas características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de movimento de voo adicionais, além de poder escolher receber vantagem em rolagens de Persuasão ou Performance. PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: 3 Criaturas Duração: Sustentada, Concentração Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo que é maldito enquanto conseguir se concentrar. Quando uma criatura protegida realizar um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, ela pode adicionar 1d4 ao resultado final. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar a habilidade; caso você perca a concentração ela é cancelada antecipadamente.


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