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Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

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Published by odesconhecidonum23, 2024-06-06 22:44:58

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

151 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se tanto em proteção quanto contenção. AMARRAS SAGRADAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Variável Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrandoa no lugar. A maldição alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição Agarrado em uma falha. Enquanto estiver agarrada pelas amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano radiante no começo de todo turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição pode repetir o teste de Fortitude no começo de todo turno dela, libertando-se em um sucesso. ARMA CELESTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 3 Metros Alvo: Uma Arma Duração: Sustentada Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra maldições enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano radiante adicional sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para mantê-la ativada. ARMADURA SACRA Habilidade Passiva de Nível 1 Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz, formando uma armadura sacra contra o amaldiçoado. Você recebe 4 de redução de danos contra dano provindo de energia amaldiçoada. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2. REJEITAR O PECADO Habilidade Passiva de Nível 1 Você rejeita a energia amaldiçoada, criando uma resistência constante aos prejuízos dela, devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, você recebe +2 na rolagem. Nos níveis 10 e 20 esse bônus aumenta em +1. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.


152 Um sistema por Setsugiri. VÉU ABENÇOADO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: 2 Criaturas Duração: Imediata Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas a sua escolha. As duas criaturas recebem 2d6 em pontos de vida temporários. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas habilidades, começando a purificar condições infligidas. CRUZ CELESTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma lâmina sobre uma maldição. A maldição alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano radiante, ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhe no teste também recebe a condição Amedrontado por 1 rodada, sentindo o peso da luz purificadora. GUARDA DE QUERUBINS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Duração: Sustentada Você forma uma guarda de querubins, pequenos anjos com faces esqueléticas, para proteger os seus aliados. 3 querubins são criados, e você pode dividi-los como desejar entre seus aliados dentro de 12 metros. Para cada querubim protegendo uma criatura, ela recebe +2 de CA e 2 de RD. A cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar. PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao tocar uma criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada por uma habilidade de energia amaldiçoada, removendo-a do corpo.


153 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 DISSIPAR O MALDITO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: 24 Metros Área: 6 Metros Duração: Imediata Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área esférica de 6 metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 24 metros. Todas as formações compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da área são dissipadas ou destruídas, assim como qualquer habilidade de energia amaldiçoada concentrada ou sustentada será cancelada. Caso uma expansão de domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é destruída, mas fica vulnerável a dano durante uma rodada. EXPLOSÃO LUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Área: 9 Metros Duração: Imediata Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 24 metros. A explosão se espalha em uma área esférica de 9 metros. Toda maldição dentro da área afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d12 de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhar no teste também recebe a condição cego por 1 rodada. O SOM DA SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Área: 6 Metros Duração: Imediata Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica, alcançando uma área de 6 metros a partir de você. Todos os seus aliados dentro da área recebem 4d10 pontos de vida temporários. Além disso, todos os aliados afetados podem adicionar o seu modificador principal de técnica nas três próximas rolagens que realizarem.


154 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 MELODIA DA PURIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Área: 9 Metros Duração: Imediata Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a purificação do mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área afetada, cortando e queimando qualquer maldição dentro da área esférica. Toda maldição afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a maldição também recebe as condições Fragilizado e Exposto por duas rodadas. No final de todo turno dela, uma maldição pode repetir o teste, livrando-se antecipadamente das condições em um sucesso. O PESO AVASSALADOR DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o peso devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um teste de resistência de Vontade. Caso suceda, a maldição recebe as condições Amedrontado 1 rodada e Desorientado por 2 rodadas. Caso falhe, ela recebe também as condições Fragilizado por 2 rodadas e Paralisado por 1 rodada. No final de todo turno dela, uma maldição pode repetir o teste, livrando-se antecipadamente de condições ativas em um sucesso.


155 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 30 Metros Área: 18 Metros Duração: Imediata Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros, extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado durante 2 rodadas; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d12 de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de imunidade, resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso.


156 Um sistema por Setsugiri. JARDIM DE ÉDEN Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Área: 12 Metros Duração: Sustentada Você espalha luz purificadora de maneira a criar um recinto coberto por ela, onde a energia amaldiçoada é constantemente rejeitada. Maldições não podem entrar voluntariamente na área, assim como nenhuma habilidade dependente de energia amaldiçoada pode ser utilizada dentro dela; enquanto dentro da área, qualquer ferramenta ou objeto amaldiçoado se torna um item mundano. Uma maldição que seja forçada a entrar na área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d12 de dano radiante, além da área contar como terreno difícil. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2 pontos de energia para sustentar. HABILIDADES ADICIONAIS Aqui você pode encontrar uma variante de liberação máxima para a habilidade Escada de Jacó, utilizada durante a obra. Segue as regras para Liberação Máxima encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado. LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 30 Metros Área: 24 Metros Duração: Imediata Você cria um trompete de luz com o máximo de energia, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de luz no céu com vários sigilos mágicos radiantes. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 24 metros, extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado durante 3 rodadas; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um teste de resistência de Fortitude, recebendo 7d12 de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de imunidade, resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, uma criatura afetada por esta habilidade perde 15 pontos de energia amaldiçoada do seu estoque atual.


157 Um sistema por Setsugiri. PLANTAS DO DESASTRE - HANAMI Plantas do Desastre é a técnica inata de Hanami, que permite ao usuário formar e controlar diferentes plantas amaldiçoadas, variando em tamanho, formato e fisiologia. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você é capaz de formar e controlar uma flora amaldiçoada a partir da sua energia, com capacidade de ativar tanto telepaticamente quanto fisicamente, surgindo do seu corpo. As plantas variam em formato, tamanho e propósito, desde pequenas flores até grandes raízes. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 ABSORÇÃO VITAL Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de absorver a vida de plantas para recuperar energia amaldiçoada, amplificando suas capacidades de recuperação. Ao realizar um descanso curto em um lugar onde haja plantas, você recupera metade do seu bônus de maestria em pontos de energia temporários; caso seja um descanso longo, recupera um valor igual ao seu bônus de maestria. Além disso, uma vez por descanso, você pode utilizar uma ação comum para absorver a vida de plantas próximas, recuperando uma quantidade de pontos de energia igual ao seu bônus de maestria. CRIAR PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria plantas em pontos dentro do alcance, podendo escolher seu tamanho e formato a vontade. O custo em ação é baseado na quantidade e variedade das plantas que você criar, assim como você pode as controlar telepaticamente enquanto presentes no campo.


158 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 DISPARO DE RAMO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria um ramo de madeira afiado, disparando-o como um espinho na direção de uma criatura dentro de 12 metros. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra a criatura e, caso acerte, causa 4d8 de dano perfurante. REVESTIMENTO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 3 Metros Alvo: Um Equipamento Duração: Sustentada Você reveste um equipamento com espinhos, seja arma ou armadura. Caso utilize em uma arma, ela causará 1d10 de dano perfurante adicional; caso utilize em uma armadura, sempre que a criatura utilizando-a receber um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6 de dano perfurante. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar 1PE para sustentar essa habilidade.


159 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 BOLAS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Variável Alcance: 12 Metros Duração: Imediata Através de madeira, você forma várias bolas, as quais podem ser disparadas em criaturas dentro do alcance. A quantidade de bolas depende da ação utilizada; 3 em uma ação completa, 2 em uma ação comum e 1 em uma ação bônus. Cada bola disparada força o alvo a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. PRISÃO DE RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria uma prisão feita de raízes, a qual rapidamente busca prender o alvo, que deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d8 de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste no final de todo turno dela, escapando em um sucesso.


160 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 BROTOS MALDITOS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Imediata Você cria dois brotos malditos e os joga contra criaturas dentro do alcance, as quais devem realizar um TR de Reflexos para desviar e, caso falhem, o broto acerta e se fixa no corpo delas. Uma criatura que tenha um broto perde 1d8 de vida para cada ponto de energia que gastar, conforme ele se aprofunda no corpo. Para se livrar dos brotos, é necessário gastar uma ação comum para arrancá-los, ou uma ação completa caso a criatura afetada tenha usado energia. CAMPO FLORIDO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Área: 9 Metros Esférica Duração: Sustentada Disparando um broto, ele floresce em um grande campo de flores coloridas, cobrindo uma área esférica de 9 metros. Toda criatura na área, ao tentar realizar uma ação agressiva, deve fazer um TR de Vontade e, caso falhe, será pacificado, falhando na ação e a perdendo. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2PE para manter a habilidade sustentada.


161 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 BONECOS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria uma quantidade variada de bonecos de madeira, com aparência macabra e um instinto de combate. Como uma ação completa, você cria quatro bonecos; como uma ação comum três e como uma ação bônus cria dois. Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você pode escolher mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que seguirão até serem destruídos. Você encontra a ficha dos bonecos na próxima página. EMERGÊNCIA DAS RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Área: Cone de 12 Metros Duração: Imediata Você une suas mãos e a partir delas dispara uma massiva onda de raízes e ramos espinhentos, espalhando-se por uma área cônica de 12 metros a partir de você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 12d8 de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda criatura que falhe recebe a condição Imóvel, podendo realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo no final de todo turno dela, contra sua CD de técnica, escapando em um sucesso.


162 Um sistema por Setsugiri. Boneco de Madeira Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 16 INT 0 SAB 0 CAR 0 Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +9 Reflexos +3 Vontade +0 Iniciativa: +3 Atenção: 5 Perícias: Atletismo +7 Acrobacia +7 Ações (Possui 2 Ações): • Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas. Alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d10+10 de dano de impacto.


163 Um sistema por Setsugiri. PROJEÇÃO – NAOBITO ZENIN O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos. Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo. Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24 quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as leis da física. A Projeção coloca seu usuário em uma percepção de mundo distinta, que possibilita uma locomoção mais ágil e rápida, colocando-o com poucos rivais quando a questão é velocidade. Por esse motivo, pode vir a ser melhor aplicada nas mãos de um usuário que foque no combate físico, atacando de maneira rápida e devastadora, imperceptível para a maioria. FUNCIONAMENTO BÁSICO A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado.


164 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do usuário, beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros. MOVIMENTO EM 24 QUADROS Habilidade Passiva De Nível 0 Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos, sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado. REFLEXOS APURADOS Habilidade Passiva De Nível 0 Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos são apurados. Você recebe um bônus de +2 em Reflexos. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção, embora já se mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e apropriado fisicamente. CONJUNTO DE MOVIMENTOS RÁPIDOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa, você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de Reflexos, perdendo a reação em uma falha.


165 Um sistema por Setsugiri. ACÚMULO DE VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento aumenta em 3 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 As habilidades de nível 2 já passam a explorar melhor sua agilidade, reflexos e percepção única de tempo, desenvolvendo todos os aspectos para superarem grandemente o ordinário. MOVIMENTAÇÃO SUPERIOR Habilidade Passiva De Nível 2 Com uma grande agilidade e velocidade, sua técnica o permite se mover de uma maneira superior, otimizando o seu tempo e movimento. Você possui duas ações de movimento por turno, mas seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.


166 Um sistema por Setsugiri. CONGELAMENTO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque, congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.


167 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 As habilidades de nível 3 permitem que você consiga reagir diante mais situações, assim como impede os seus inimigos de ter uma reação a tempo, congelando-os e impedindo que leiam seus movimentos. MOVIMENTO ILEGÍVEIS Habilidade Passiva De Nível 3 Sua velocidade é inigualável e até mesmo seus movimentos mais simples são ilegíveis, assemelhando-se a borrões ou flashes. A Classe de Dificuldade para resistir aos efeitos de suas habilidades de técnica aumenta em 3, mas seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6. TEMPO DE REAÇÃO ACELERADO Habilidade Passiva De Nível 3 Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda mais agilidade. Você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada, mas seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6.


168 Um sistema por Setsugiri. CONGELAMENTO DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva. Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 2PE para sustentar a habilidade ativa.


169 Um sistema por Setsugiri. PROPORÇÕES – KENTO NANAMI O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco, com proporção de sete para três. Com uma potencialização de dano e acertos críticos, Proporções é uma técnica que se encaixa bem nas mãos de um Especialista em Combate que utilize de uma boa arma e uma boa capacidade de produzir golpes extremamente fortes e letais. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando significativamente o dano.


170 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada, assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar um bom golpe e encontrar brechas. DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Um Ataque Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na 7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa 1d8 adicional e soma +2 ao total. Após acertar o ponto fraco, a linha some, sendo necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Dois Ataques Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um 2d6 de dano adicional e soma +4 ao total. Além disso, um ataque focado na proporção tem a sua margem de crítico reduzido em 1. Após acertar o ponto fraco duas vezes, a linha some, sendo necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade.


171 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 DIVISÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 2 Você já se acostumou com sua técnica, conseguindo criar partições e proporções rapidamente. Uma quantidade de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de técnica, você pode usar uma habilidade de Proporção como ação livre. Você recupera metade dos usos em um descanso curto, ou todos em um longo. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Dois Ataques Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3 focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa 3d8 de dano adicional e soma +6 ao total. Além disso, um ataque focado na proporção tem a sua margem de crítico reduzido em 1. Após acertar o ponto fraco duas vezes, a linha some, sendo necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade.


172 Um sistema por Setsugiri. LETALIDADE PROPORCIONAL Habilidade Passiva de Nível 2 Sua letalidade é proporcional a sua precisão e destruição, conseguindo superar defesas ao atingir no ponto certo. Sempre que acertar um golpe em uma proporção, ele ignora redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Um Membro Duração: Um Ataque Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 2d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma, e a proporção é desfeita.


173 Um sistema por Setsugiri. COLAPSO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Corpo-a-Corpo Alvo: Área Esférica de 9 Metros Duração: Imediata Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido com um golpe corpo-a-corpo e toda a área esférica de 9 metros é afetada, começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área, exceto você, deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 12d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso, sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada se torna terreno difícil.


174 Um sistema por Setsugiri. SANTUÁRIO - SUKUNA Santuário é a técnica inata de Sukuna, ainda circundada de mistérios e dúvidas sobre seu funcionamento, sabendo-se apenas da sua absoluta letalidade manifestada através de dois tipos de cortes diferentes. Embora ainda não tenha sido revelada e explicada por completo, a técnica de Sukuna estará adaptada em partes na Enciclopédia Amaldiçoada, atualizada conforme mais for introduzido. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você é capaz de produzir cortes invisíveis a partir da sua energia amaldiçoada, divididos em dois tipos: Clivar e Desmantelar. No primeiro nível, você recebe as habilidades de técnica de cortes nível 0, junto das variações de liberação nível 1.


175 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA - CORTES Aqui você encontra as duas principais habilidades de técnica de Santuário, que são Clivar e Desmantelar. Como descrito no Funcionamento Básico, sendo as principais ferramentas da técnica, você as recebe como habilidades de técnica nível 0 e receba a versão de nível 1 como variação de liberação. Conforme aumentar de nível, você pode obter os níveis superiores como variações de liberação adicionais. Os cortes podem ser aprimorados por habilidades passivas e aplicados de maneiras distintas nas habilidades de técnica adicionais. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta versão, sua adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 2 dados adicionais de dano.


176 Um sistema por Setsugiri. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 4 dados adicionais de dano. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 6 dados adicionais de dano.


177 Um sistema por Setsugiri. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 13d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d10 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 6 dados adicionais de dano. CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d12 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 10 dados adicionais de dano. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano cortante. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 4d8 de dano cortante.


178 Um sistema por Setsugiri. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 8d8 de dano cortante. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 14d8 de dano cortante.


179 Um sistema por Setsugiri. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 16d10 de dano cortante. DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 48 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d12 de dano cortante.


180 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA – APLICAÇÕES DE CORTES DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 15 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do desmantelar focado completamente em decepar um membro da criatura alvo, sacrificando alcance por mais destruição. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 8d10 de dano cortante. Além disso, você deve selecionar um dos membros na tabela de consequências extremas e uma criatura afetada por esta habilidade deve realizar um TR de Fortitude, perdendo o membro caso falhe. TEIA DE ARANHA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Área: Esférica de 4,5 Metros Duração: Imediata Utilizando do Clivar, você toca no chão e o destrói, criando um corte no formato de uma teia de aranha, ajustando-se à resistência do chão. Uma área esférica de 4,5 metros a partir de você é destruída, colapsando o terreno, além de transformá-lo em terreno difícil; criaturas que estivessem sobre ela recebem dano de queda e criaturas que estiverem abaixo recebem dano pelo desabamento.


181 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES PASSIVAS – APRIMORAMENTOS DE CORTE Nesta seção é possível encontrar as habilidades passivas de Santuário, as quais servem como diferentes aprimoramentos para os cortes e seus usos. CORTE AMPLIADO Habilidade Passiva de Nível 3 Dominando o Desmantelar, você se torna capaz de o ampliar durante uma conjuração, tornando-o em uma varredura. Quando utilizar a habilidade de técnica Desmantelar, você pode usar sua reação para adicionar até dois alvos ao ataque desde que estejam adjacentes ao alvo primário, pagando um custo adicional igual a metade do custo do nível utilizado para cada um. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6. CORTE RÁPIDO Habilidade Passiva de Nível 3 Focando na agilidade, você se torna capaz de proporcionar um corte rápido. Quando utilizar uma habilidade de técnica você pode usar sua reação e pagar um custo igual a metade do custo da habilidade utilizada, para a utilizar novamente no mesmo alvo, como parte do mesmo ataque: caso exija um TR, ele é válido para ambos os cortes; caso seja um teste de ataque, ele será válido para ambos os cortes. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6. CORTES VERDADEIROS Habilidade Passiva de Nível 4 Nada pode escapar da letalidade de seus cortes, sendo apenas peixes na tábua. Suas habilidades de técnica de corte ignoram imunidade ao seu tipo de dano, reduzindo para resistência. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8. DESMANTELAR IMPERCEPTÍVEL Habilidade Passiva de Nível 2 Aproveitando da invisibilidade dos seus cortes de Desmantelar, você também os torna imperceptíveis a partir da ocultação de gestos. Sempre que realizar um teste de ataque para usar Desmantelar, você recebe +3 na rolagem de acerto. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4. DESTRUIÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 1 Destruição e catástrofe acompanham você, devastando o ambiente ao seu redor. Sempre que causar dano em estruturas ou objetos, trate como se possuíssem vulnerabilidade ao seu dano, aumentando-a. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 2.


182 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SANTUÁRIO MALEVOLENTE A expansão de domínio da técnica Santuário é o Santuário Malevolente, capaz de causar absoluta devastação quando conjurado, compensando pela extrema dificuldade e refino necessário para o utilizar, sendo uma expansão sem barreiras. Santuário Malevolente [Sem Barreiras] Você une suas mãos e expande o seu domínio, surgindo a partir da construção de um santuário budista distorcido e macabro, com aspecto demoníaco. Não possuindo barreiras, sua expansão passa a afetar uma área de 200 metros a partir da localização do santuário, o qual é meramente uma representação; seu domínio dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos: • Efeito Especial: Cortes Incessantes. O próprio santuário auxilia em seus ataques: uma vez por rodada, você pode utilizar uma habilidade de técnica de corte como ação livre. • Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Não existe nada que não possa ser cortado dentro de sua expansão. Todas suas habilidades de técnica ignoram 3 de redução de dano dentro contra alvos dentro da expansão. • Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você pode o imbuir na expansão, com Desmantelar e Clivar possuindo acerto garantido e alcance igual a toda área da expansão. Além disso, você pode optar por afetar todas as criaturas na área ao utilizar uma habilidade de técnica.


183 Um sistema por Setsugiri. SENTENÇA MORTAL –HIROMI HIGURUMA Sentença Mortal é a técnica inata de Hiromi Higuruma, cujo fundamento é a justiça, conferindo ao usuário acesso a uma expansão de domínio onde se conduz um julgamento contra uma criatura, a qual atenderá penas a depender do resultado. Embora o domínio seja o principal da técnica, há alguns complementos. Entretanto, o foco estará em ser capaz de prender um inimigo em seu domínio e o levar a receber uma penalidade, recebendo uma sentença. Possuindo uma proposta distinta, a técnica pode se encaixar com diferentes especializações, não possuindo uma em específico com a qual seja superior. FUNCIONAMENTO BÁSICO Sua técnica amaldiçoada é baseada na justiça e em julgamentos, com seu fator principal sendo a expansão, embutida em sua técnica: ao atingir o 4° nível, você recebe a aptidão amaldiçoada Expansão de Domínio Completa, com o seu custo de uso reduzido para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada para a expansão de domínio Sentença Mortal, explicada mais à frente. Além disso, no primeiro nível, você recebe a habilidade de técnica Martelo da Justiça e a invocação Juiz, a qual ocupa como uma das suas habilidades iniciais. Nos próximos níveis, você recebe habilidades de técnica normalmente.


184 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Juiz [4° Grau, Custo 2PE] Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 14 Movimento: 6 Metros Força 6 Destreza 6 Constituição 6 Inteligência 12 Sabedoria 16 Carisma 12 Características: • Conhecimento do Juiz. O Juiz sempre tem os conhecimentos necessários para observar um julgamento e dar um veredito, sabendo todas as informações sobre qualquer criatura colocada na expansão de domínio Sentença Mortal. • Autonomia. O Juiz certo nível de autonomia, mesmo sendo um shikigami dependente de uma técnica. Ele é capaz de comunicação verbal clara, assim como apresentar emoções. Perícias: • Astúcia +5 • Intuição +5 • Percepção +5 • Vontade +3


185 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA MARTELO DA JUSTIÇA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você é capaz de manifestar um martelo de madeira, semelhante ao utilizado em julgamentos, o qual se mostra como uma arma versátil. Como uma ação bônus, você cria uma arma com as mesmas propriedades de um Martelo, a qual dura até que você o dissipe. Enquanto estiver com o martelo, você pode usar uma ação bônus para mudar a forma dela para qualquer outra arma corpo-a-corpo de custo 1 a sua escolha. LAÇAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você transforma o martelo em uma forma fluída, semelhante a um gancho, e tenta golpear e laçar alguém. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos e, caso falhe, fica Agarrado. Para se libertar do laço, a criatura pode realizar um teste de Atletismo contra você no começo de todo turno dela, libertando-se em um sucesso.


186 Um sistema por Setsugiri. ESMAGAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 3 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você aumenta massivamente o tamanho do seu martelo e busca esmagar uma criatura. A criatura deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em uma falha. Caso o alvo falhe, ele também começa a ser esmagado, ficando Caído, sem poder se levantar enquanto você manter o martelo sobre ele, e realizando um teste de resistência de Fortitude no começo de todo turno em que estiver sendo esmagado, recebendo 3d8 de dano de impacto em uma falha. CONTROLE SUPERIOR Habilidade Passiva de Nível 2 Seu controle sobre o martelo vinculado a sua técnica é grandemente aprimorado. Invocar o martelo e trocar sua forma passa a ser uma ação livre, além de poder o transformar em armas corpo-a-corpo de custo 2. Ele também passa a ser considerado como uma ferramenta amaldiçoada de grau equivalente ao seu, até um limite de primeiro grau. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.


187 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SENTENÇA DE MORTE Sentença de Morte é a expansão da sua técnica amaldiçoada, a qual possui um forte aspecto narrativo, sendo ela uma expansão completa não-letal em que um julgamento é conduzido. Durante o processo, é necessária a participação não só do jogador, mas, também, do Narrador. Por isso, é recomendado que o Narrador confira a seção Guia para Narradores desta técnica, no final do livro. A seguir, você encontrará o funcionamento e detalhes da sua expansão, sendo este o seu Efeito Especial. É possível colocar outros efeitos caso assim deseje, mas o Efeito Especial será automaticamente o primeiro. EFEITO ESPECIAL: JULGAMENTO Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, cujo interior reflete um pequeno tribunal com numerosas guilhotinas no fundo. Cada criatura é colocada em um lugar próprio, e o domínio força um estado de não-violência, válido para todos colocados no seu interior. Tentar realizar qualquer ato de violência fará com que o infrator seja imediatamente colocado de volta em seu lugar. Dentro do domínio, seu shikigami Juiz é invocado, o qual deve ser controlado e interpretado pelo Narrador, seguindo o processo estipulado para o domínio. Você, usuário da técnica, irá cumprir o papel de promotor, recebendo uma prova/evidência na forma de um envelope, cujo conteúdo é imediatamente informado para você, mesmo enquanto selado.


188 Um sistema por Setsugiri. Diante isso, o domínio funciona conforme o seguinte processo: 1. Primeiramente, o Juiz irá anunciar quais são as acusações contra o acusado, que podem ser crimes que ele tenha cometido ou não. Vale recordar que o Juiz automaticamente saberá tudo sobre as pessoas dentro do domínio, mas não compartilhará informações além da prova/evidência para o usuário. 2. O promotor deve explicar as regras do domínio: o acusado deve se explicar, eliminar suspeita e fazer com que o Juiz o considere inocente; é possível argumentar apenas uma vez, o que é válido para o promotor e o acusado; primeiro o acusado deve realizar sua exposição, segundamente o promotor irá contra argumentar e, por fim, o Juiz irá dar seu veredito. 3. O acusado deve se pronunciar, possuindo três opções: ficar calado, confessar ou negar, sendo possível também negar utilizando de uma declaração falsa. 4. Após a pronunciação do acusado, o promotor deve contra argumentar, podendo utilizar da prova/evidência, a qual é manifestada como um envelope selado. A evidência não necessariamente é conclusiva da culpa do acusado. 5. Com ambos os argumentos dados, o Juiz dará um veredito diante a lei. Caso o acusado seja declarado culpado, ele é punido com uma sentença, da qual nem mesmo o usuário do domínio estará certo. Após o fim do julgamento, o domínio é imediatamente dissipado e, caso haja uma, a sentença afeta o culpado. Porém, caso o acusado tenha sido declarado culpado sem uma confissão aberta, ele pode requisitar outro julgamento, o qual o juiz não pode negar, erguendo a expansão novamente (sem custo para o usuário) e realizando outro julgamento, sobre um crime diferente. Na próxima página é possível encontrar as sentenças possíveis e os efeitos de cada uma delas. Considera-se que uma sentença dura uma cena inteira, a menos que o culpado requisite outro julgamento, podendo assim se livrar dela.


189 Um sistema por Setsugiri. SENTENÇAS POSSÍVEIS Embora seja suposto que há um grande leque de sentenças possíveis, apenas três foram apresentadas na obra, sendo estas as que foram adaptadas. São elas: • Confisco, a qual faz com que o culpado seja temporariamente impossibilitado de utilizar técnicas amaldiçoadas. Se o alvo não possuir uma técnica amaldiçoada, ele é impedido de utilizar energia como um todo. Se estiver portando uma ferramenta amaldiçoada, Confisco irá priorizar confiscar a ferramenta ao invés de desabilitar a técnica. • Pena de Morte, a qual confere ao usuário da técnica uma arma exclusiva, a Espada do Carrasco, utilizada para executar a pena de morte, matando imediatamente qualquer um que seja acertado por ela. Caso múltiplas almas existam dentro de um mesmo alvo, apenas a alma sentenciada será morta. • Confisco + Pena de Morte, onde os efeitos de ambas as sentenças anteriores são aplicados juntamente. As informações da espada são encontradas logo abaixo. Espada do Carrasco A espada do carrasco é a arma conferida a você caso haja uma pena de morte, com o seu martelo se transformando nela. A Espada do Carrasco conta como uma Espada Longa, possuindo a seguinte habilidade: ao acertar um ataque com a espada, role um d10, definindo onde você acertou (1 a 5 – braços; 6 a 9 – pernas; 10 – torso ou cabeça) e, caso acerte o torso ou a cabeça, o alvo é imediatamente morto pelo ataque. Se os braços ou as pernas forem acertados, o alvo do ataque pode utilizar uma reação para arrancar aquele membro fora e escapar da morte, mas, caso ele não possua uma reação, ele morre igualmente. Caso consiga um 20 em uma rolagem de ataque, acerta-se o torso ou cabeça automaticamente.


190 Um sistema por Setsugiri. TRANSFIGURAÇÃO INERTE - MAHITO Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas. Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica amaldiçoada com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações diferentes, seja modificando o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu redor. É possível se potencializar, aumentar danos, adaptar-se, curar outros indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e até mesmo criar novas formas e seres. É uma técnica, também, complexa, pois envolve a distorção na alma. Certas habilidades dela causam dano na alma, o que não é comum para personagens de jogadores, gerando uma nova camada para o balanceamento, então é recomendado tomar cuidado ao liberar as habilidades que envolvem a transfiguração, existindo a alternativa de utilizá-la apenas com usos no próprio personagem. Além disso, a ideia de ser necessário distorcer outros seres para permitir o uso efetivo de certas habilidades da técnica reforça o fato de que é uma técnica que pertence a uma maldição: um ser maligno. Basta se atentar aos aspectos variáveis dela, assim conseguindo a utilizar de maneira apropriada e balanceada. Logo, é necessária uma conversa entre jogador e narrador para a resolução do uso de dano na alma. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo, a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma ação livre dentro de combate, no seu turno. Além disso, caso você reduza a integridade de um ser humano até 0 utilizando sua técnica, você pode o transformar em uma versão compacta de um humano transfigurado. Cada dois humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e podem ser utilizados em certas habilidades.


191 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 BRAÇOS DE ESPINHO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 1d6 de dano perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros. PERNAS DE ANIMAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu movimento aumenta em 3 metros. TOQUE TRANSFIGURADOR Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você toca uma criatura e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou maldição (civil comum), ela deve realizar um teste de Integridade, tendo sua integridade reduzida pela metade em um sucesso ou a zero em uma falha. Caso seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de dano na alma. Dentro de combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar um alvo.


192 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 CRIAR ASAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se torna movimento de voo. LÂMINAS CORPORAIS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 2d6 de dano cortante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros. TRANSFIGURAÇÃO APRIMORADA Habilidade Passiva de Nível 1 Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua capacidade de o distorcer, aumentando a letalidade do seu toque transfigurador. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para 1d10, além de passar a somar o seu modificador de atributo da técnica no total.


193 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 DEVASTAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: Um cone de 4,5 metros a sua frente Duração: Imediata Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. ENCOLHER E FUGIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para encolher o seu corpo: realize um teste de Reflexos contra o ataque do inimigo e, caso supere o resultado, você ignora o ataque. Você também pode, como parte da reação, mover-se até metade do seu movimento para longe. RESTAURAR CORPO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma. Você recupera 6d6 pontos de vida.


194 Um sistema por Setsugiri. REPELIR CORPO: LIBERAÇÃO CAÓTICA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Variável Duração: Imediata Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas para criar uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa habilidade, você deve usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2 alvos dentro do alcance para serem atacados, necessitando de realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de um tipo de dano físico à sua escolha, ou apenas metade em um sucesso.


195 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 RESTAURAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você recupera 3d12 pontos de vida, além de restaurar qualquer membro quebrado, decepado ou debilitado. REPELIR CORPO: CONCENTRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme formação destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos transfigurados, forçando um alvo dentro do alcance a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d8 de um tipo de dano físico a sua escolha, ou apenas metade em um sucesso. Você pode gastar até dois humanos transfigurados adicionais, com cada um aumentando o dano em 3d8. Além disso, após usar a habilidade, você pode usar sua reação para se mover até o final da extensão da formação. TRANSFIGURAÇÃO DEVASTADORA Habilidade Passiva de Nível 3 Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6. [Requer: Transfiguração Aprimorada.]


196 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter um clone por vez. ALMA POLIMÓRFICA ISÔMERA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Variável Alcance: Próprio Duração: Imediata Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único corpo estável e poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos transfigurados e 5 pontos de energia; criar um corpo é uma ação bônus, criar dois é uma ação comum e criar três é uma ação completa. Os corpos, ao serem criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.


197 Um sistema por Setsugiri. Alma Polimórfica Isômera Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR 0 Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +5 Reflexos +12 Vontade +2 Iniciativa: +3 Atenção: 10 Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +13 Ações (Possui 2 Ações): • Golpear. A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de 1,5 metros, +21 para acertar, causa 4d8+14 de dano de impacto.


198 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 REGENERAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter sustentada. TRANSFIGURAÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 5 Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer por completo em um único toque. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a somar o dobro do seu modificador de atributo da técnica no total. [Requer: Transfiguração Devastadora]


199 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: AUTO-PERSONIFICAÇÃO DA PERFEIÇÃO Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão completa letal. Auto-Personificação da Perfeição Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca. Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as quais também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um padrão de rede. Ela pode receber os seguintes efeitos: • Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Dentro da sua expansão, a CD para resistir a sua transfiguração aumenta em 2. • Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você pode colocá-la em sua expansão, fazendo com que suas habilidades de transfiguração possam afetar todas as criaturas na expansão e possuam contato constante.


200 Um sistema por Setsugiri. TREM DO PURO AMOR – KINJI HAKARI Trem do Puro Amor é a técnica amaldiçoada de Kinji Hakari, a qual se baseia em jogos de pachinko, aplicada primariamente através da sua expansão de domínio, a qual manifesta o jogo Trem do Puro Amor, inspirado em um mangá de romance com o mesmo nome. Entretanto, também é possível invocar os indicadores visuais do jogo tanto dentro do domínio quanto fora. Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo baseado na expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e atuando como a principal força dela. Dependendo do físico do usuário e o potencializando com as recompensas do jogo, Trem do Puro Amor serve melhor para um Lutador ou Especialista em Combate, que terá acesso a uma quantidade infinita de energia para se manter vivo e destruir com o máximo de liberação. FUNCIONAMENTO BÁSICO Sua técnica amaldiçoada é baseada no jogo de pachinko Trem do Puro Amor, possuindo uma aplicação geral, ao manifestar os efeitos visuais do jogo, e uma aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica, acessível desde mais cedo: ao atingir o 4° nível, você recebe a aptidão amaldiçoada Expansão de Domínio Completa, com o seu custo de uso reduzido para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada para a expansão de domínio Aposta Mortal Indolente, explicada mais à frente. Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará ciente sobre o seu funcionamento e capacidade, necessitando apenas de desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir ativá-lo. A descrição que você encontrará a frente é o Efeito Especial da sua expansão de domínio, sendo automaticamente o primeiro. Além disso, ela possui como segundo efeito, o efeito especial Expansão Rápida: Aposta Mortal Indolente é naturalmente mais rápida, demorando apenas 0.2 segundos para ser criada, assim vencendo qualquer confronto de domínio com base em sua velocidade.


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