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Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

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Published by odesconhecidonum23, 2024-06-06 22:44:58

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

Feiticeiros e Maldições - Enciclopédia Amaldiçoada v0.9

251 Um sistema por Setsugiri. Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores importantes: • O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada. • Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente durante a mesma cena. Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha, você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo. Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua técnica, aplicando-a na prática. Como exemplos de técnicas máximas, temos: • Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador. • Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem. • Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo, usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente agressivo, com um dano massivo em uma área enorme. Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas que não serve como regra.


252 Um sistema por Setsugiri. REFERÊNCIAS PARA TÉCNICAS MÁXIMAS Como mencionado, as técnicas máximas podem ser uma grande extensão de sua técnica. Mas, para dar alguma base para você, abaixo há algumas tabelas de referência. Tabela para Habilidades de Dano Tipo de Habilidade Dano da Habilidade Alvo Único – Teste de Resistência 26d12 (Média 169) Alvo Único – Teste de Ataque 28d12 (Média 182) Alvos Múltiplos/Áreas – Teste de Resistência 22d10 (Média 120) Cada tipo de habilidade de dano possui um valor distinto, seguindo o mesmo padrão na diferença de dano que as habilidades normais possuem. Ao utilizar uma técnica máxima com Conjuração Aprimorada, o bônus de dano é igual a 3x mod. De Atributo + 3x Nível de Personagem. Tabela para Habilidades Auxiliares Tipo de Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Aumento de CA 32 CA 26 CA 24 CA Redução de Dano 32 RD 26 RD 24 RD Bônus em Rolagem +32 +26 +24 Seguindo o padrão das tabelas de habilidades auxiliares, há três variações: imediata, duradoura e sustentada. Segue-se as mesmas regras da criação padrão. Tabela para Habilidades Curativas Tipo de Habilidade Cura da Habilidade Alvo Único 24d10 (Média 132) Alvos Múltiplos/Área 20d10 (Média 99) As habilidades curativas contam com duas variações, uma para uma cura em alvo único e outra para múltiplos.


253 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÕES DE DOMÍNIO As Expansões de Domínio são a técnica suprema de qualquer usuário de jujutsu, expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando barreiras ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica amaldiçoada dentro da barreira. Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado, sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante. A expansão de domínio é dividida em três tipos principais: • Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido. • Expansão Completa, a qual expande o domínio dentro de uma barreira, assim aprisionando o usuário e os outros alvos. • Expansão Sem Barreira, deixando de lado as barreiras, mas possuindo um acerto garantido com grande alcance e capaz até mesmo de destruir outras expansões por fora. Cada um dos três tipos de expansão é uma aptidão amaldiçoada que pode ser aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso. Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um deles, além de mais referências para criar o seu próprio domínio e seus efeitos.


254 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÕES INCOMPLETAS Como mencionado, uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada, sem erguer uma barreira. Ao utilizar a expansão, é como se ela se espalhasse por uma certa área a partir do usuário, igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. A expansão incompleta também possui a peculiaridade de se adaptar ao ambiente onde ela é expandida sendo capaz de, por exemplo, assumir uma estrutura já existente como “barreira”. Dentro da obra, há um exemplo: uma expansão incompleta é utilizada no interior de um ginásio que, ao ser coberto completamente pelo domínio, se tornou uma barreira improvisada, conseguindo conter o inimigo. Caso não seja usada uma barreira improvisada, torna-se possível escapar da área do domínio, sendo essa a fraqueza deste tipo. Quanto aos efeitos de expansão, uma expansão incompleta segue o padrão, mas não possuirá, de maneira alguma, o efeito de Acerto Garantido. É mais comum utilizar amplificações de técnica e efeitos ambientais, gerando uma área favorável ao usuário. O melhor exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, o Jardim das Sombras Sobrepostas: a expansão de Megumi inunda a área com sombras fluídas, o que permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como uma manipulação avançada das sombras disponíveis. Além disso, o Jardim das Sombras Sobrepostas demonstrou ter um efeito que se encaixaria como efeito especial: caso haja uma barreira improvisada completa, o alvo também fica preso em sua sombra, forçando-o a reforçar os seus pés com energia amaldiçoada, caindo em um abismo caso não o faça. Quando desejar um efeito especial, é interessante seguir esta mesma linha.


255 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÕES COMPLETAS Elevando um patamar e começando a fechar o domínio com uma barreira, as expansões completas são as mais comuns, presentes no arsenal de vários feiticeiros de poder notório. Com o domo formado ao redor dela, um inimigo estará preso até que consiga quebrar as barreiras, cuja vida é igual a seis paredes da aptidão Técnicas de Barreira, ou o dobro no seu interior. Podem ser divididas em dois tipos: não-letal e letal. Uma expansão completa letal é definida pela presença do efeito de Acerto Garantido, o qual pode ser obtido a partir da aptidão de mesmo nome. Caso não o possua, normalmente se enquadrará como uma não-letal. Por padrão, uma expansão completa cria um espaço esférico de 9 metros a partir do usuário, onde ele e as criaturas que ele deseja manter são fechadas. Além disso, uma expansão completa normalmente possuirá uma duração igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio, embora possa haver exceções. Como exemplo de expansões completas do tipo não-letal, nós temos as de Hiromi Higuruma e de Kinji Hakari, com ambas tendo seu foco em um Efeito Especial. Uma delas, a de Higuruma, cria um pequeno tribunal, onde o usuário e o alvo são colocados em papel de promotor e réu, possuindo inclusive um voto de restrição que impede a violência. Enquanto isso, a expansão de Hakari envolve jogos e sorte, criando a possibilidade de fazer rodadas até conseguir um jackpot, onde se tem um grande fortalecimento do seu usuário.


256 Um sistema por Setsugiri. Não é necessário se ater apenas a um Efeito Especial, sendo possível utilizar amplificações de técnica e efeitos ambientais normalmente. Entretanto, ao obter a aptidão do Acerto Garantido, o domínio passa a ser considerado como letal: recebe a capacidade de imbuir a técnica diretamente na barreira e garantir o seu acerto no alvo. Sendo parte do mesmo tipo de expansão, continua-se seguindo as mesmas regras para o seu tamanho e duração. Vale notar, porém, que Esta divisão entre não-letal e letal depende apenas do fator do Acerto Garantido, e normalmente será de mais importância dentro da narrativa. Ambos os tipos continuam sendo expansões completas, com notáveis semelhanças.


257 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÕES SEM BARREIRA Conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela não parecem feitos possíveis. Mas, para um feiticeiro que chegou ao ápice, é possível realizar o equivalente, manifestando uma expansão de domínio com acerto garantido, mas sem fechar uma barreira, o que lhe concede um grande alcance em troca. Uma expansão sem barreira continua possuindo efeitos normalmente, inclusive o Acerto Garantido, mas tem algumas especificações em seu funcionamento: • Uma expansão sem barreira possui a mesma duração de sua expansão completa. • Ao invés de uma barreira esférica de 9 metros, a expansão sem barreira manifesta um totem – sendo este apenas um símbolo representativo – adjacente ao usuário. A área da expansão surge a partir do totem, permitindo o uso do acerto garantido contra todas as criaturas dentro dessa área, assim como os efeitos ambientais ficam ativos dentro dessa mesma área. A área é maleável pelo usuário: ao utilizar uma expansão sem barreira, você pode escolher afetar uma área esférica, a partir do totem, cujo máximo é igual a 9 metros multiplicado por seu bônus de maestria. Então, ao utilizar sua expansão com bônus de maestria +6, você pode escolher afetar tanto uma área esférica de 9 metros quanto de 54 metros. • Caso haja uma expansão completa dentro da área, o acerto garantido da sua expansão sem barreiras pode ser utilizado para atacar a barreira da outra expansão, destruindo-a por fora, onde costuma ser mais frágil.


258 Um sistema por Setsugiri. Além disso, a Expansão sem Barreiras possui uma interação única com o Treinamento de Domínios. Caso possua a aptidão amaldiçoada Modificação Completa, ela pode ser usada para, ao utilizar uma expansão sem barreiras, dobrar a área afetada por ela. Não há nenhum custo adicional ou limitação, sendo este apenas o resultado de uma expansão divina e um treinamento completo, permitindo alcançar um espaço próxima ao do próprio Santuário Malevolente, que é capaz de devastar extensas áreas.


259 Um sistema por Setsugiri.


260 Um sistema por Setsugiri. GUIA PARA NARRADORES [Leitura recomendada apenas para Narradores] Certas técnicas, em quesitos específicos, são dependentes dos narradores, e é provável que se encontrem dúvidas ou dificuldades para adaptar e trabalhar certas ideias. Por isso, este capítulo é dedicado a trazer um guia para os narradores, explicando sobre certas técnicas. A leitura deste capítulo é recomendada apenas para os narradores, visto que certas questões abordadas envolvem fatores além do controle dos jogadores.


261 Um sistema por Setsugiri. DEZ SOMBRAS A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma de dez shikigamis específicos. A sua peculiaridade está na obtenção deles: um ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz de exorcizar o shikigami sozinho para assim o domar e controlar. Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade entre a força de uma invocação e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma criatura que utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e das maldições, que possuem grandes diferenças. Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabem muito fáceis, considere realizar o seguinte quando o jogador for o realizar: • Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por exemplo, o Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de 2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três. • Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e ataques, seguindo o cálculo das invocações. Devido ao fato de serem calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos fatores que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do nível e o bônus de maestria. São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de exorcismo, levando o usuário da técnica a realmente considerar qual o momento certo para exorcizar um shikigami específico.


262 Um sistema por Setsugiri. SENTENÇA MORTAL A Sentença Mortal é uma técnica com foco na sua expansão de domínio, cujo funcionamento exige a participação ativa do Narrador, o qual irá tomar o papel do shikigami Juiz, que dá o veredito. Para que a técnica seja bem aplicada, é essencial que leia os detalhes do shikigami e do processo do julgamento, conhecendo-o de maneira apropriada. Dentro do julgamento, o Narrador tem duas principais funções: • Decidir a acusação e a evidência, escolhendo quais os crimes que serão usados para acusar o acusado e qual a evidência que o jogador, como promotor, irá receber. Dentro da obra é explicado que o Juiz pega acusações e as realiza de maneira individual, existindo a possibilidade de qualquer crime ser usado para acusar o alvo do domínio, podendo ser tanto um crime leve quanto pesado. • Formar o veredito, o qual será dado pelo Juiz. Você deve analisar ambos os argumentos que foram dados e tomar uma decisão, visando seguir uma linha mais semelhante a uma justiça real e imparcial. Para certas decisões e fatores, como se o mundo espiritual seria contado como o exterior, o Juiz irá pensar o mesmo que o usuário acreditar. Às vezes, o uso da expansão pode ser complexo, além de exigir certo trabalho antes de iniciar o julgamento de fato, decidindo e montando tudo.


263 Um sistema por Setsugiri. Caso prefira deixar a decisão do crime acusado, pelo menos em seu nível, para um fator mais aleatório, use a tabela abaixo. Cada resultado no dado fará com que seja selecionado um crime de diferente grau do alvo. Role um d100: Resultado Nível do Crime 1 – 30 Crime Leve 31 – 60 Crime Médio 61 - 100 Crime Pesado Vale lembrar, também, que pode ocorrer uma acusação de um crime que a criatura não tenha realmente cometido, assim como a prova não necessariamente irá ser conclusiva para o jogador promotor. Por fim, sobre a Pena de Morte, ela concede ao jogador a Espada do Carrasco, cuja habilidade garante a morte daquele acertado por um golpe dela. Embora seja uma habilidade extremamente poderosa, ela ainda pode ser evitada, como explicado, caso a criatura seja acertada em uma parte do corpo que possa ser decepada para evitar o efeito. Caso ocorra de o jogador com a técnica conseguir acertar um golpe efetivo, aquele que for acertado morrerá imediatamente, ignorando portas da morte e qualquer habilidade que poderia contornar a sua morte, visto que a pena é absoluta. Se preferir, é possível ignorar a parte dos membros acertados, permitindo que apenas um golpe acertado seja uma morte imediata, sem chance de resistência. Esta possibilidade foi colocada para representar a própria obra e, também, balancear uma habilidade de morte imediata.


264 Um sistema por Setsugiri.


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