201 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: APOSTA MORTAL INDOLENTE Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja derrotado dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo depositada na mente dela. O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a uma sala branca com várias catracas de metrô. Dentro do estágio neutro, você pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: bolas, portas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de técnica e podem variar em cor, gerando expectativa. Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos garantem um jackpot no próximo evento. Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação bônus para desencadear um evento riichi. Ao desencadear um evento riichi, você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá ocorrer: • Evento 1 – Bilhete Único, obtido com resultado 1-45. • Evento 2 – Disputa por Assentos, obtido com resultado 46-70. • Evento 3 – Emergência de Banheiro no Trem Expresso, obtido com resultado 71-89. • Evento 4 – Último Trem de Sexta-Feira, obtido com resultado 90-100 ou mais. Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.
202 Um sistema por Setsugiri. Após a rolagem o evento riichi acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode ser impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada. No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve rolar 3d6, conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o evento conseguido irá influenciar na rolagem: • Bilhete Único permite rolar dados novamente 1 vez. • Disputa por Assentos permite rolar dados novamente 2 vezes. • Emergência de Banheiro no Trem Expresso permite rolar dados novamente 3 vezes. • Último Trem de Sexta-Feira permite rolar dados novamente 4 vezes. Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido os três números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você recebe os benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot na última página da técnica. Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e tudo se repete até que a expansão de domínio seja desfeita.
203 Um sistema por Setsugiri. INDICADORES DE EFEITOS VISUAIS (HABILIDADES DE TÉCNICA) As habilidades de técnica do Trem do Puro Amor são focadas, principalmente, nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de domínio, eles geram expectativa, adicionando a rolagem de um d20 após o seu uso, definindo a cor do efeito com base no resultado: • 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa. • 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa. • 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa. • 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot. INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a contra uma criatura dentro de 12 metros. Realize uma rolagem de ataque com pontaria, causando 4d8 de dano de impacto em um acerto. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa. INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 12 metros. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo a condição Agarrado em uma falha. No começo de todo turno da criatura, ela pode realizar um teste de Atletismo contra sua CD, livrando-se em um sucesso. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.
204 Um sistema por Setsugiri. ESTADO DE JACKPOT Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em um estado onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de jackpot dura 5 rodadas, e você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele: • No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam para o seu máximo. Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja com o seu máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo. • Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso as aptidões amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar se torna aumenta em 2. Além disso, uma vez por turno, você pode utilizar Fluxo Constante sem gastar a sua reação. Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio novamente, sem nenhuma restrição.
205 Um sistema por Setsugiri. GALERIA DE TÉCNICAS ORIGINAIS Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro, ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam acabar tendo semelhanças. Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.
206 Um sistema por Setsugiri. ARSENAL MARCIAL Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força, agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem os próprios estilos marciais e técnicas marciais. As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já prontas para serem usadas por restringidos. Além disso, no fim do capítulo, você encontrará uma expansão das referências e guias para a criação de técnicas marciais. TÉCNICAS MARCIAIS DE NÍVEL 1 ATACAR E AGARRAR Técnica Marcial De Nível 1 Como uma ação comum, você desfere um ataque contra um inimigo e, logo após o ataque, você também realiza a ação de Agarrar. Caso tenha acertado o ataque no alvo, ele terá -5 no teste para resistir ao agarrão. CONTRA-ATAQUE Técnica Marcial De Nível 1 Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para tentar o impedir: realize um teste de atletismo contra o teste de ataque da criatura e, se suceder, você consegue aparar o ataque. Caso consiga aparar com sucesso, você também pode realizar um ataque contra a criatura. ESTADO DE ATENÇÃO Técnica Marcial Passiva De Nível 1 Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus de +2 em Percepção e Reflexos, mas seu máximo de pontos de vigor reduz em 2. GOLPEAR E DESARMAR Técnica Marcial De Nível 1 Como uma ação comum, você realiza um golpe rápido contra um inimigo e, logo após o ataque, você também realizar a ação de Desarmar contra o mesmo alvo. Caso tenha acertado o ataque, ele terá -5 no teste para evitar ser desarmado.
207 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS MARCIAIS DE NÍVEL 2 CORPO DE FERRO Técnica Marcial Passiva De Nível 2 Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo mais reforçado e resistente, você recebe 4 de redução de dano contra todos os tipos, exceto dano na alma, mas o seu máximo de pontos de vigor reduz em 4. GOLPE GIRATÓRIO Técnica Marcial De Nível 2 Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa, você realiza duas rolagens de ataque, causando dano em todas as criaturas dentro do seu alcance de ataque cuja Classe de Armadura seja inferior ao resultado das rolagens. Esta técnica marcial só pode ser utilizada com uma arma corpo-a-corpo.
208 Um sistema por Setsugiri. TABELAS E REFERÊNCIAS Nesta seção você encontrará novas tabelas, assim como referências e guias para a criação de técnicas marciais. Servindo como uma fonte adicional de informações, você poderá expandir sua criação de técnicas marciais. Implementação de Manobra Nível da Habilidade Benefício em Manobra Nível 1 O inimigo recebe -5 na rolagem para resistir Nível 2 O inimigo recebe desvantagem e -2 na rolagem para resistir Nível 3 O inimigo recebe desvantagem e -4 na rolagem; você recebe +5 Nível 4 O inimigo recebe desvantagem e -5 na rolagem; você recebe vantagem e +5 Ao criar uma técnica marcial, é possível implementar uma manobra de combate dentro dela: para isso, você deve reduzir o bônus em acerto e dano em um nível, assim podendo selecionar entre Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar. Você realiza a manobra após o ataque e, caso acerte, você também recebe um bônus nela ou causa um prejuízo no alvo, o qual é especificado na tabela. Dois exemplos são Atacar e Agarrar e Golpear e Desarmar. Técnica Marcial Passiva – Bônus em Perícias Nível da Habilidade Bônus e Número de Perícias Nível 1 +2 em duas perícias Nível 2 +4 em duas perícias Nível 3 +6 em duas perícias ou +4 em três perícias Nível 4 +9 em duas perícias ou +6 em três perícias Um dos tipos mais simples de técnicas marciais passivas envolve receber bônus em certas perícias. Para definir o valor desse bônus, usa-se metade do que uma habilidade de técnica duradoura pode conceder. Na tabela acima, é especificado o bônus, já calculado, assim como o número de perícias para qual o bônus pode ser colocado: embora em uma habilidade de técnica o bônus seja aplicado em apenas uma perícia, em uma técnica marcial passiva ela pode ser aplicada em mais de uma, desde que estejam relacionadas. Em certos casos, é possível escolher entre um bônus mais disperso ou focado. Um exemplo é Estado de Atenção, focado em Percepção e Reflexos, representando um foco no campo de batalha.
209 Um sistema por Setsugiri. FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto. Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir. ARMAS DE GRAU ESPECIAL Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades. LÂMINA DA TOTALIDADE Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada, longa e sintonizada. Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está ligada. VÉU DA NOITE Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, discreta, fidedigna e infalível. Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar novamente até a próxima noite.
210 Um sistema por Setsugiri. ESCUDOS DE GRAU ESPECIAL Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. ÉGIDA DO VIGIA Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau especial, com as seguintes propriedades: isolante (2x) e reforçado. Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção, concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano. ARMADURAS/UNIFORMES DE GRAU ESPECIAL Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. Caso esteja utilizando uniformes ao invés de armaduras, pode-se utilizar as mesmas habilidades, apenas alterando para se encaixar neles. COURAÇA DO GUARDIÃO Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente. Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura. MANTO CÉLERE Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades: distorciva, furtiva e propulsora. Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo uma reação adicional por rodada.
211 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES AMALDIÇOADAS Aptidões Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de aptidões amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes. APTIDÕES DE DOMÍNIO Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode pagar 6 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime, realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você não é afetado pelo efeito de acerto garantido de uma expansão, mas não evita outros efeitos do domínio e não funciona contra domínios incompletos. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve pagar mais 2PE para sustentar; a cesta oca de vime pode ser destruída, seguindo as mesmas regras do domínio simples. [Pré-Requisito: Nível 4]
212 Um sistema por Setsugiri. Emoção da Pétala Decadente Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o usuário se cobre com energia e contra-ataca quando um ataque de acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a aptidão ativa, sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma expansão de domínio, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia igual ao dobro do nível da habilidade (em um inimigo, pode-se considerar que suas ações são de um nível igual ao seu grau) para anular o ataque contra você. Utilizando de um fluxo e liberação constante de energia, ela requer foco: a aptidão dura até você perder a sua concentração ou a sua energia amaldiçoada acabar. [PréRequisito: Nível 6, Cobrir-se e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3]
213 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES ADICIONAIS Esta categoria é dedicada a aptidões amaldiçoadas adicionais, as quais normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais. Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia] Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação imediata. Ao obter esta aptidão, o seu máximo de energia gasto por turno aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]
214 Um sistema por Setsugiri. GUIA AVANÇADO DE INVOCAÇÕES As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestandose tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um propósito e ter um ponto forte para se destacar. Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais profundidade do que no Livro Básico. Neste capítulo, além de uma expansão do guia de criação presente no Livro Básico, você pode encontrar uma lista de ações e características já prontas, as quais podem ser colocadas em suas invocações. Junto disto, você pode encontrar modelos de invocações, servindo como uma inspiração e base para facilitar o processo. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Lista de Ações Lista de Características
215 Um sistema por Setsugiri. LISTA DE AÇÕES Esta seção conta com uma lista de diversos exemplos de ações, tanto simples quanto complexas, as quais podem servir como uma base de inspiração para as suas próprias, assim como uma referência geral. Como visto no Livro Básico, as ações se tornam mais fortes conforme o grau da invocação aumenta. Na lista, todas considerarão uma invocação de quarto grau. Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias! Estas são as ações predefinidas: • Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação se prepara para acompanhar e potencializar um golpe. Escolha um aliado dentro de 3 metros da invocação: o próximo ataque deste aliado recebe +2 para acertar e causa 1d6 de dano adicional. • Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e desfere um corte contra um mesmo alvo. Escolha um alvo dentro de 1,5 metros: a invocação realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo da criatura e, caso ela falhe, é derrubada, recebendo a condição Caído. Logo após, desfere-se também um corte, com uma rolagem de Luta para acerto e causando 1d8 + modificador de atributo, de dano cortante, em um acerto. • Focar em Precisão [Ação Simples]. A invocação dedica seu foco em ser precisa com seus ataques. Durante uma rodada, todo ataque da invocação possui +2 para acertar. • Levantar Guarda [Ação Simples]. A invocação levanta sua guarda, preparando-se para danos. Durante uma rodada, a invocação recebe 2 de Redução de Dano. • Mordida [Ação Complexa]. A invocação avança e desfere uma mordida em um inimigo. Alcance corpo-a-corpo, rolagem de Luta para acerto, causa 2d8 + modificador de atributo de dano perfurante em um acerto. • Preparar Ataque [Ação Simples]. A invocação prepara seu próximo ataque, aumentando o potencial destrutivo dele. O próximo ataque da invocação causa 1d6 de dano adicional. • Provocação [Ação Simples]. A invocação tenta provocar uma criatura dentro de 9 metros, buscando trazer a atenção dela para si. A criatura alvo deve realizar um teste de Vontade contra um teste de Intimidação da invocação e, caso falhe, possuirá vantagem para atacar a invocação, mas desvantagem para atacar qualquer outra criatura, durante uma rodada.
216 Um sistema por Setsugiri. LISTA DE CARACTERÍSTICAS As características são traços de destaque em uma invocação, definindo aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras coisas semelhantes. Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a invocação. Como as características se tornam mais fortes em invocações de grau superior, todas as que estão presentes na lista iniciam como se estivessem em uma invocação de quarto grau, com o seu fortalecimento sendo também informado. Entretanto, nem todas precisam de modificações, mantendo-se iguais do quarto grau até o grau especial. Estas são as características predefinidas: • Alado. O movimento da invocação se torna de voo. • Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem o seu valor de Atenção aumentado em 2. Ao subir de grau, esse aumento se torna 4, 6, 8 e 10, no Grau Especial. • Carapaça/Armadura. A invocação recebe 2 de Redução de Danos. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial. • Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura é aumentada em +1 para cada dado rolado. • Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial. • Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura da invocação é trocado por outro a sua escolha. • Destruidor. Todo ataque crítico da invocação causa 1 dado de dano adicional. • Furtivo. A invocação recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade. Ao subir de grau, esse bônus se torna 4, 6, 8 e 10, no Grau Especial. • Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho grande. • Imparável. A invocação ignora terreno difícil ao seu mover e não pode ter o seu movimento reduzido.
217 Um sistema por Setsugiri. • Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber 1 dado de dano adicional. • Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando a ação e valor de movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa característica. • Móvel. O movimento da invocação aumenta em 3 metros. Ao subir de grua, esse aumento se torna 4,5 metros, 6 metros, 7,5 metros e 9 metros, no Grau Especial. • Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho pequeno. • Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais. • Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial. • Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial. • Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem 1d6 de dano ácido.
218 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO AVANÇADO Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias. Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado, mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada. O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades de técnica, mas aborda de maneira mais detalhada outros aspectos, tanto conceituais quanto sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de domínio. Juntamente de novos conteúdos e referências, as partes essenciais do guia do Livro Básico também estão presentes neste capítulo, permitindo o uso de apenas um livro para criar suas habilidades de técnica. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Funcionamento Básico Habilidades de Dano Aplicando Condições Nível das Condições Habilidades Auxiliares Habilidades Curativas Habilidades Passivas
219 Um sistema por Setsugiri. CRIAÇÃO DE TÉCNICAS A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma. Logo, caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia Amaldiçoada, você pode criar a sua própria. Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo uma base maior, detalhada e com referências. Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje, assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço possível! Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma técnica.
220 Um sistema por Setsugiri. REFERÊNCIA PARA FUNCIONAMENTO BÁSICO Nesta seção, é possível encontrar referências adicionais para a criação do Funcionamento Básico de uma técnica. Invocação de Técnica Entre as possibilidades do que um funcionamento básico pode fornecer, é possível receber uma invocação inata da técnica, como Rika, da técnica Cópia. Para isso, segue-se os parâmetros: • A invocação inicia como 4° grau e evolui sempre que o bônus de maestria do usuário da técnica aumentar. O custo da invocação inicia em 2PE, tornando-se 5PE, 8PE, 10PE e 12PE, respectivamente, ao subir de grau. • Os atributos de uma invocação de técnica iniciam com um valor de 10 e, no quarto grau, recebe-se 10 pontos para distribuir, sendo também possível reduzir os valores base de 10 até 8 para receber pontos adicionais. No 3° grau, recebe 20 pontos; no 2° grau recebe 30 pontos; no 1° grau recebe 40 pontos; e, no grau especial, recebe 60 pontos. • A vida e a classe de armadura da invocação seguem o cálculo padrão das invocações. • O movimento tem seu valor base aumentado para 7,5 metros, com o resto dos aumentos seguindo o padrão. • As perícias somam o custo em PE da invocação ao invés do bônus de maestria do controlador no cálculo. Além disso, inicia-se com 1 perícia adicional. • A invocação inicia com 2 ações/características, e recebem mais uma ação/característica por grau. • Ações e características da invocação seguem o padrão do Livro Básico para definir seus valores. Estes foram, inclusive, os parâmetros utilizados para criar a invocação Rika, utilizada na técnica Cópia. É um shikigami ligeiramente mais forte, e com uma evolução distinta.
221 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES DE DANO Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar. Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em alvo único ou em área. As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 3d8 (Média 14) Nível 2 7d8 (Média 31) Nível 3 12d8 (Média 54) Nível 4 14d10 (Média 77) Nível 5 18d12 (Média 116) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 4d8 (Média 18) Nível 2 8d8 (Média 36) Nível 3 14d8 (Média 63) Nível 4 16d10 (Média 88) Nível 5 20d12 (Média 129) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
222 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 1 2d8 (Média 9) Nível 2 4d8 (Média 18) Nível 3 5d12 (Média 32) Nível 4 10d10 (Média 55) Nível 5 12d12 (Média 78) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano completo. Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve alterar o dano desta maneira: • Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade. • Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação. Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também baseados no nível dela. Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo Nível da Habilidade Alcance Nível 0 9 Metros Nível 1 12 Metros Nível 2 18 Metros Nível 3 24 Metros Nível 4 30 Metros Nível 5 48 Metros Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área Nível da Habilidade Área Afetada Nível 1 4,5 Metros Nível 2 6 Metros Nível 3 9 Metros Nível 4 12 Metros Nível 5 18 Metros Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.
223 Um sistema por Setsugiri. Além disso, uma habilidade em linha causa um dano maior do que uma habilidade em área comum, devido a limitação do quanto consegue atingir, limitando-se a uma linha reta: ao transformar a área de uma habilidade em linha, ela causa 1 dado de dano adicional, caso seja de nível 1; 2 dados, caso seja de nível 2 ou 3; 4 dados, caso seja de nível 4 ou 5. Os dados adicionais recebidos por transformar a área em linha não contam para o limite padrão. As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores. Para se ter um parâmetro sobre essas alterações, considera-se que: • A cada 6 metros de alcance reduzidos, pode-se adicionar +1 dado de dano a habilidade de técnica. Isso vale também para o inverso: a cada 6 metros adicionados, reduz-se 1 dado de dano. Além disso, os aumentos e reduções possuem uma limitação, especificada no final desta seção. De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder. Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto. Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida. Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma maior prática com o jogo.
224 Um sistema por Setsugiri. Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações: • Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de dano superior a 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto superior ao dobro do nível da habilidade. • Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor superior a 1 + nível da habilidade. Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras especificidades. Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já chegou ao limite daquele nível.
225 Um sistema por Setsugiri. APLICANDO CONDIÇÕES Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições, as quais podem ser aplicadas em meio ao dano ou através de uma habilidade focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que são infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado. As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em uma habilidade de dano ou criando uma habilidade focada em aplicar condições. Caso você decida adicionar uma condição a uma habilidade de dano, ela tem a quantidade de dados de dano que ela causa reduzida conforme a força da condição, seguindo a tabela abaixo: Nível da Condição Redução de Dados Condição Fraca Reduz o dano em 1 dado Condição Média Reduz o dano em 3 dados Condição Forte Reduz o dano em 5 dados Condição Extrema Reduz o dano em 8 dados Você pode encontrar o nível de cada condição na próxima seção. Uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2 poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada condição adicionada reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis. Entretanto, ao adicionar uma condição em uma habilidade que cause dano, ela não é simplesmente aplicada diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma possibilidade de resistência: • Caso seja uma habilidade de teste de resistência, a criatura recebe as condições caso falhe no teste para resistir. • Caso seja uma habilidade de teste de ataque, o alvo deve realizar um teste de resistência ao ser acertado, recebendo a condição em uma falha.
226 Um sistema por Setsugiri. Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da habilidade e da condição: condições fracas possuirão durações maiores que condições extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração padrão de cada nível de condição, de acordo com o nível da habilidade que a causar: Nível da Habilidade Condição Fraca Condição Média Condição Forte Condição Extrema Nível 1 1 Rodada - - - Nível 2 2 Rodadas 1 Rodada - - Nível 3 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada - Nível 4 4 Rodadas 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada Nível 5 5 Rodadas 4 Rodadas 3 Rodadas 1 Rodada A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma criatura ainda pode se livrar dela antecipadamente: sempre que infligir uma condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um teste de resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela após a condição ser aplicada, livrando-se caso consiga suceder. Então, uma condição fraca em uma habilidade de nível 5 pode durar até 5 rodadas, mas a criatura pode se livrar dela antes ao suceder em um teste posterior, feito no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem deste padrão, como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de movimento para se livrar, ao invés de ter uma duração fixa, e Sangramento, que exige apenas um sucesso em TR para se livrar. Como mencionado anteriormente, também é possível criar uma habilidade ofensiva que é focada em causar condições. Caso o faça, ela deixará de causar dano, mas certas alterações são feitas: • A habilidade passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições, mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base para as selecionar. Através disso, é possível burlar a limitação de nível das condições, mas só é possível colocar uma condição que seja de nível superior por habilidade. • A duração padrão das condições é aumentada em 1 rodada, estendendo por quanto tempo o alvo pode sofrer da condição. Porém, caso seja uma condição de nível superior ao máximo comum do nível da habilidade, ela sempre irá durar apenas uma rodada. A aplicação de condições também pode ser mais customizada, adicionando novas possibilidades, como condições garantidas. Na próxima página, casos especiais de customização serão explicados.
227 Um sistema por Setsugiri. Ao criar uma habilidade focada em infligir condições, a qual deixa de causar dano, é possível colocar uma condição que será recebida mesmo em um sucesso, assim tendo uma condição garantida. Para isso, a condição garantida deve ser de um nível inferior ao maior que a habilidade pode causar, com uma habilidade de nível 3 podendo garantir uma condição fraca ou média, e ela também tem sua duração padrão reduzida pela metade. Entretanto, a condição garantida só é recebida no caso de um sucesso comum, com um sucesso crítico conseguindo a evitar ainda assim. Não é possível criar uma habilidade que ainda afete o alvo no caso de um sucesso crítico, visto que ele representa uma esquiva ou resistência completa contra a habilidade. Uma condição garantida segue a redução de dados padrão, com a sua limitação já sendo o nível inferior e duração reduzida.
228 Um sistema por Setsugiri. EFEITOS ESPECIAIS EM HABILIDADES DE DANO Além de condições, é possível colocar certos efeitos especiais em uma habilidade de dano, como a capacidade de superar resistências, causar uma morte imediata ao reduzir os pontos de vida a 0 ou outras possibilidades. Aplicar um efeito especial em uma habilidade de técnica irá, assim como uma condição, reduzir o dano da habilidade em uma certa quantidade de dados. Os efeitos padrões são: • Ignora Resistências. Um efeito o qual faz com que a habilidade de técnica ignore imunidade, resistência e redução de danos, causando dano diretamente, tendo como exemplo o Vazio Roxo e a Escada de Jacó. Este efeito só pode ser implementado em uma habilidade de nível 5 ou técnica máxima, reduzindo 3 dados de dano. • Morte Direta. Um efeito que faz com que, ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, a criatura morra imediatamente, tendo como exemplo o Vazio Roxo. Este efeito só pode ser implementado em uma habilidade de nível 5 ou técnica máxima, reduzindo 2 dados de dano. São efeitos que aumentam consideravelmente a força da habilidade, sendo reservados para aquelas de maior nível.
229 Um sistema por Setsugiri. INFLINGINDO SANGRAMENTO O Sangramento é uma condição variável, podendo vir tanto como uma fraca quanto como uma extrema. Diante esse leque de variedades, existe uma referência própria para a condição. Respeitando os limites de condições, você pode colocar o Sangramento como fraco, médio, forte ou extremo. Isto define a perda de vida que ele causará, de acordo com a tabela abaixo: Nível do Sangramento Perda de Vida Sangramento Fraco 2d6 Sangramento Médio 3d8 Sangramento Forte 4d10 Sangramento Extremo 6d10 O sangramento ignora o cálculo de duração utilizado para outras condições, funcionando desta maneira: o sangramento se encerra quando a criatura infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência. Caso seja um sangramento extremo, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para poder se livrar. Caso queira criar condições próprias para sua técnica, as quais causam danos constantes, você pode seguir o mesmo padrão do sangramento, mas trocando a perda de vida por um tipo de dano que combine, como dano queimante para uma habilidade que incendeie uma criatura.
230 Um sistema por Setsugiri. NÍVEL DAS CONDIÇÕES Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Caído • Desorientado • Desprevenido • Sangramento [Variável] Condições Médias: • Agarrado • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado • Enjoado • Enredado • Envenenado • Imóvel • Lento • Surdo Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado • Desmembramento
231 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES AUXILIARES As Habilidades Auxiliares têm como foco fornecer benefícios e aumentar certos aspectos de um personagem. Então, entende-se como habilidades auxiliares, aquelas que podem conceder a você ou aos seus aliados aumentos na classe de armadura, redução de danos, bônus em rolagens, aumentar o movimento e várias outras possibilidades. Possuindo uma vasta gama de possibilidades do como se pode fornecer auxílio aos seus aliados, existem algumas tabelas de referência com valores para diferentes habilidades, com sua potência dependendo do nível. As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais: • Imediatas, cujo benefício irá durar por um ataque ou por uma rodada apenas, o que permite um valor superior. • Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. • Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE. Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na seção Duração de Habilidades. Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para aumentar a quantidade de alvos. As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para cima). Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4 rodadas.
232 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Aumento de Classe de Armadura Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma ação comum. O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade. Tabela de Redução de Dano Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode conceder a um personagem. Considera-se que conceder essa redução requer uma ação comum. Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma - sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico apenas.
233 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Bônus em Rolagem Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 +3 +2 +2 Nível 1 +5 +4 +4 Nível 2 +10 +8 +7 Nível 3 +14 +11 +10 Nível 4 +18 +14 +12 Nível 5 +25 +20 +18 Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de técnica pode fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus. Tabela de Aumento de Movimento Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento requer uma ação bônus. O aumento da imediata dura uma rodada. Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 1d8 - 1d6 Nível 1 2d6 - 1d10 Nível 2 3d8 - 2d8 Nível 3 3d12 - 3d8 Nível 4 4d10 - 3d12 Nível 5 5d12 - 4d12 Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar durante um ataque. Sendo parte do dano do próprio ataque, ele pode ser multiplicado por um crítico, por isso sendo menor. Considera-se que conceder dano adicional requer uma ação bônus. O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.
234 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano Adicional – Após Ataque Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 1d12 - 1d8 Nível 1 2d12 - 2d6 Nível 2 3d12 - 2d12 Nível 3 4d12 - 3d12 Nível 4 5d12 - 4d12 Nível 5 7d12 - 5d12 Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar após um ataque ser acertado. Vindo após o ataque, ele não é multiplicado em um crítico, sendo uma instância separada de dano, por isso sendo maior. Entretanto, mesmo sendo uma instância separada, qualquer redução de dano ou resistência que uma criatura possua é aplicada apenas uma vez no ataque, não reduzindo o dano adicional após ataque. O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado. Considera-se que conceder dano adicional requer uma ação bônus. Tabela de Negação de Redução de Dano Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 -3 -2 -2 Nível 1 -5 -4 -4 Nível 2 -10 -8 -7 Nível 3 -14 -11 -10 Nível 4 -18 -14 -12 Nível 5 -25 -20 -18 Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode fornecer. Enquanto afetado pela habilidade, os ataques do personagem irão ignorar a quantidade especificada de RD. Considera-se que conceder negação de redução requer uma ação comum. A negação de uma imediata dura uma rodada.
235 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode ser aumentada por uma habilidade de técnica. Considera-se que conceder aumento na Classe de Dificuldade requer uma ação bônus. A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada. Tabela de Prejuízo em Rolagem Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 -3 -2 -2 Nível 1 -5 -4 -4 Nível 2 -8 -6 -5 Nível 3 -11 -8 -7 Nível 4 -14 -10 -8 Nível 5 -18 -13 -11 Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode fornecer de prejuízo nas rolagens de uma criatura, utilizando de uma ação bônus. Tabela de Aumento de Atributos Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 2 - 6 Pontos 4 Pontos Nível 3 - 8 Pontos 6 Pontos Nível 4 - 10 Pontos 8 Pontos Nível 5 - 14 Pontos 12 Pontos Esta tabela indica em até quantos pontos uma habilidade auxiliar pode aumentar o valor de atributos, utilizando uma ação bônus. O total de pontos presente na tabela deve ser dividido entre atributos, além de não ser possível aumentar um mesmo atributo em um valor superior a 1 + nível da habilidade. Então, uma habilidade sustentada de nível 3 poderia aumentar força em 4 e destreza em 2, por exemplo. Considera-se que qualquer aumento provindo de uma habilidade de técnica pode ultrapassar o seu limite natural, mas nunca passar de 30.
236 Um sistema por Setsugiri. Tabela para Anular Ataques Nível da Habilidade Ataques Negados Nível 2 Realiza um TR contra um teste de ataque ou habilidade de teste de resistência, mudando a perícia no teste: em um sucesso, anula o dano; em uma falha, reduz o dano pela metade. Nível 3 Anula um ataque de maneira garantida, além de permitir se mover para um ponto dentro de 9 metros, sem proporcionar um ataque de oportunidade. Esta tabela apresenta como uma habilidade pode anular ataques, utilizando de uma reação. É utilizada em Congelamento Defensivo, da Projeção e em Fuga do Coelho, da Dez Sombras.
237 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES COM MÚLTIPLOS EFEITOS Ao invés de uma habilidade auxiliar com apenas um efeito, é possível criar uma que conceda mais de um benefício como, por exemplo, uma habilidade que concede um aumento na classe de armadura e redução de danos. Neste caso, o cálculo passa a utilizar tanto o nível da habilidade quanto o custo da habilidade de técnica para poder decidir o funcionamento completo da habilidade. Você pode montar os benefícios baseado no custo da habilidade, juntando efeitos cuja soma dos níveis seja equivalente ao total. Por exemplo, ao criar uma habilidade de nível 3, cujo custo é 8 pontos de energia amaldiçoada, você poderia selecionar um benefício de uma habilidade nível dois – com custo de 5 pontos de energia – e de uma habilidade nível um – com custo de 2 pontos de energia – ligeiramente aumentado, equivalendo a 3 pontos. Logo, a habilidade, sendo uma imediata de nível 3, poderia conceder 10 de redução de dano (redução de dano de uma habilidade nível 2) e +7 na classe de armadura (aumento de classe de armadura de uma habilidade nível 1 ligeiramente aumentada). Caso seja usado o efeito de uma habilidade de nível 0, considere como se ela possuísse o custo de 1 ponto de energia amaldiçoada, assim evitando a possibilidade de colocar infinitos efeitos.
238 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES CURATIVAS As Habilidades Curativas tem como foco recuperar os pontos de vida de uma criatura, sendo bem comuns em personagens suportes. Entretanto, qualquer personagem pode criar habilidades curativas, como um Lutador ou Especialista em Combate criando habilidades para curar a si mesmo. Um detalhe importante, porém, é o fato de que não é possível curar sem energia reversa. Logo, para poder criar habilidades que realmente recuperem pontos de vida, é necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia Reversa. Caso queira criar uma habilidade curativa sem possuir energia reversa, substitui-se a recuperação de pontos de vida por pontos de vida temporários. Habilidades de Nível 0 não podem curar. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 3d6 (Média 10) Nível 2 6d6 (Média 21) Nível 3 5d12 (Média 32) Nível 4 8d12 (Média 52) Nível 5 16d10 (Média 87) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 2d6 (Média 7) Nível 2 4d6 (Média 14) Nível 3 4d10 (Média 22) Nível 4 6d12 (Média 39) Nível 5 12d10 (Média 66) Esses valores consideram que a habilidade utiliza uma ação comum e apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura.
239 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES PASSIVAS O último tipo de habilidades são as Habilidades Passivas, as quais concedem benefícios permanentes ao personagem, exigindo também uma redução do seu máximo de pontos de energia amaldiçoada. Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica. Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível como base, de acordo com a tabela abaixo: Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia Zero 0 Um 2 Dois 4 Três 6 Quatro 8 Cinco 10 Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva. Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base, considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva pode conceder.
240 Um sistema por Setsugiri. PASSIVAS ESPECIAIS Como mencionado, as habilidades passivas fornecem um amplo leque de possibilidades, contando apenas com uma referência geral. Entretanto, existem alguns tipos de habilidades passivas especiais, as quais seguem um padrão diferente para se encaixar no seu conceito. Nesta seção, você as encontrará. As habilidades passivas especiais são: • Resistência Elemental Oposta [Nível 0]. Um tipo específico de habilidade passiva nível 0, o qual se aplica em técnicas que possuam um aspecto elemental: como uma passiva de nível 0, você recebe resistência ao elemento oposto ao da sua técnica. Por exemplo, em Chamas do Desastre, uma técnica de fogo, onde é possível se tornar resistente a dano congelante com uma passiva nível 0. • Resistência Elemental Própria [Nível 0]. Um tipo específico de habilidade passiva nível 0, também aplicável em técnicas com aspecto elemental: como uma passiva de nível 0, você recebe resistência ao elemento da sua própria técnica. Por exemplo, em Formação de Gelo, você poderia criar uma habilidade passiva que te deixa resistente a dano congelante. • Elemento/Ataque Verdadeiro [Nível 2]. Um tipo específico de habilidade passiva nível 2, o qual pode encaixar em técnicas elementais ou focadas em apenas um tipo de dano, com alguma peculiaridade, permitindo ignorar um tipo de redução de dano específica em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria. É possível encontrar este tipo de passiva em Chamas do Desastre e Criatura Mística Âmbar, devido ao seu fator elemental e em Cólera das Estrelas e Proporções, graças a sua interação com a amplificação e com o ataque nas proporções, sendo aplicada apenas nesses casos. Embora não cubra todas as possibilidades, estes tipos de passiva demonstram o como é possível implementar um padrão diferente para se adequar ao conceito da técnica, sem realmente quebrar o balanceamento. É esperado que alguém com uma técnica de chamas e emanando calor consiga resistir ao gelo.
241 Um sistema por Setsugiri. AMPLIAÇÃO DE TÉCNICAS Após ter sua técnica e habilidades já criadas, é ainda possível ampliar nelas, através de mecânicas mais avançadas e complexas que são importadas da própria obra, como as Técnicas Máximas e as Conjurações em Ritual. Seja na hora de utilizar a habilidade de técnica ou cria-la, todas as maneiras de ampliação trazem uma nova profundidade para Feiticeiros & Maldições, complementando sua experiência e expandindo as possibilidades do que se pode realizar e criar. Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já ter as formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada. Então, leia o Guia de Criação presente no Livro Básico, assim como partes do Guia Avançado presente na seção anterior antes desta parte. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Liberação Máxima Técnicas em Ritual Técnica Máxima Expansões de Domínio
242 Um sistema por Setsugiri. LIBERAÇÃO MÁXIMA As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade com uma liberação máxima de energia, potencializando ainda mais as suas capacidades de poder. Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda mais o seu corpo. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e aprimoramentos.
243 Um sistema por Setsugiri. Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma liberação máxima: • Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5 de personagem. • Você começa podendo criar apenas uma liberação máxima, com essa quantidade aumentando em um nos níveis 10, 15 e 20. • Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida. Caso seja uma habilidade de técnica que possui variações de liberação, usa-se a variação de maior nível. • Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima. • Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de técnica possui uma liberação máxima através de treinamento. Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem: o primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão das habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se Liberação Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de técnica originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar) após o nome. O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado. Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência, você pode usar a seguinte tabela: Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada Um 3 Dois 8 Três 12 Quatro 18 Cinco 30 O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema, alterando os seus valores e números ou expandindo o seu funcionamento. Para isso, usa-se o aumento no custo em energia como base para as melhorias. Usaremos como exemplo a liberação máxima de uma habilidade de técnica auxiliar de nível 3, cujo custo aumenta de 8 para 12 pontos de energia amaldiçoada.
244 Um sistema por Setsugiri. Com uma diferença de 4 pontos de energia, você poderia adicionar benefícios de outras tabelas das habilidades auxiliares, desde que a soma do custo desses benefícios seja igual ao aumento no custo da liberação máxima. Então, em uma liberação máxima auxiliar de nível 3, você poderia adicionar dois benefícios de nível 1 (cada um com custo de energia 2) ou um benefício de nível 2 ligeiramente reduzido (possuindo um custo de energia 5). Assim como nas regras para habilidades com múltiplos efeitos, considera-se que um benefício de nível 0 tem como custo 1 ponto de energia. Caso seja uma habilidade de técnica ofensiva, segue-se um padrão diferente, visto que há menos referências distintas para este tipo de habilidade. Você pode a melhorar da seguinte maneira: • Aumento de Dano. Para cada ponto de energia adicional no custo, você pode adicionar 1 dado de dano a habilidade. É possível adicionar um máximo de dados de dano adicionais igual ao nível da habilidade. • Aumento de Alcance ou Área. Para cada ponto de energia adicional no custo, você pode aumentar o alcance em 3 metros ou a área em 1,5 metros. O aumento de alcance/área não pode fazer com que o valor ultrapasse o dobro do padrão de seu nível, uma liberação máxima de nível 2 não poderia fazer a área ficar superior a 12 metros. • Bônus em Acerto. Para cada ponto de energia adicional no custo, você pode adicionar +1 na rolagem de acerto com a habilidade. É possível adicionar um máximo de bônus em acerto igual ao nível da habilidade. • Aumento de CD. Para cada ponto de energia adicional no custo, você pode aumentar a CD da habilidade em 1. É possível aumentar um máximo CD igual ao nível da habilidade. Entretanto, o foco principal de uma liberação máxima sempre será amplificar seus efeitos, sendo assim é possível – e recomendado - implementar melhorias e adições que não estejam dentro das referências acima, como por exemplo fazer com que uma habilidade de dano que seja um projétil perfure seu alvo principal e chegue até outro, criando efeitos mais únicos e criativos. No caso de optar por efeitos alternativos, desconsidera-se os bônus diretos fornecidos na referência, visto que o custo adicional será convertido nos novos efeitos, ao invés de melhorias numéricas e diretas. Use o aumento de dano, alcance/área, acerto ou CD caso prefira seguir uma linha mais simples.
245 Um sistema por Setsugiri. Para complementar o seu entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas Vermelhas como exemplo, da técnica Manipulação Sanguínea. A versão normal do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 3, é a seguinte: FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como ela poderia ser feita. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você utiliza ainda mais energia para aumentar a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +7 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. A partir da habilidade comum, a liberação máxima utilizou dos 4 pontos no aumento de custo para aumentar o bônus em rolagens de +4 para +7 (do nível 1 para o nível 2, usando 3 pontos) e o movimento de 3 metros para 4,5 metros (do nível 0 para o nível 1).
246 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS EM RITUAL O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais demorada e complexa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir um tempo de conjuração, definindo qual das ações de um personagem será usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o custo de conjuração e adiciona um teste de prestidigitação em troca de melhorias, como um aumento no dano, dificuldade para resistir ou alcance, por exemplo. Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a aplicar sistematicamente.
247 Um sistema por Setsugiri. Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode escolher adicionar componentes – encantações, sinais de mão e gestos - nela, assim aumentando o seu custo de conjuração em tempo. Baseado no aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o padrão abaixo: • Ao aumentar de ação bônus para ação comum, você pode colocar uma melhoria na habilidade. • Ao aumentar de ação comum para ação completa, você pode colocar duas melhorias na habilidade. Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e depois de comum para completa na mesma conjuração. Assim como mencionado anteriormente, também é adicionada uma rolagem de Prestidigitação na conjuração, a qual representa a tentativa de realizar todos os gestos e sinais que foram implementados na conjuração em tempo suficiente. A Classe de Dificuldade (CD) do teste é igual a: 10 + dobro do nível da habilidade + 2 para cada melhoria colocada. No caso de uma habilidade de técnica nível 0, ela adiciona apenas +1 na CD. Caso suceda no teste, a habilidade de técnica é conjurada com sucesso, recebendo os benefícios do ritual normalmente. Entretanto, caso falhe no teste, você pode escolher entre: cancelar a conjuração, perdendo sua ação, mas retomando seu turno ou finalizar o ritual de maneira mais lenta, utilizando a habilidade de técnica apenas no começo do seu próximo turno. A presença do teste de prestidigitação adiciona um risco ao tentar utilizar do ritual, compensando pelo como a habilidade é potencializada. Caso prefira fornecer consistência total, você pode retirar a necessidade do teste, mas é recomendado a manter para ter mais profundidade e peso na decisão. Embora não seja necessário, é interessante decidir antecipadamente quais gestos e encantações são usados em suas habilidades, escolhendo palavras e sinais que se liguem com o conceito delas. Também, ao final da seção, você encontrará uma lista de melhorias fixas, que você pode colocar no uso da sua habilidade como ritual. Também é possível criar suas próprias melhorias para uma habilidade específica, embora aumente a complexidade de se usar a mecânica de rituais.
248 Um sistema por Setsugiri. Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras: • No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação completa e a sua ação de movimento para começar a preparar a habilidade de técnica, iniciando sua conjuração. • No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração, Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a condição Desprevenido, pois está focando completamente nele. • No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica. Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de adições possíveis devido ao processo arriscado. Como em um ritual estendido o feiticeiro utiliza do tempo necessário para realizar cada gesto e componente com cuidado, não é requisitado um teste de prestidigitação, sendo preciso apenas cumprir todo o processo sem perder a sua concentração.
249 Um sistema por Setsugiri. LISTA DE MELHORIAS PARA RITUAIS Ao conjurar uma habilidade de técnica como um ritual, você pode escolher dentre as seguintes melhorias: • Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. • Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará uma quantidade de dados de dano adicional igual a metade do nível dela, arredondado para cima e com um mínimo de 1. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes. • Aumento de Precisão. Você aumenta a precisão da habilidade. Para cada vez que escolher esta melhoria, você recebe +3 na rolagem de ataque da habilidade de técnica. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes. • Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua área expandida em 3 metros para cada vez que for escolhida. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes. • Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua habilidade de técnica. Para cada vez que escolher esta melhoria, você deixa de rolar 1/4 dos dados da habilidade (de cura ou de dano), cujos valores serão tratados como o máximo para a soma total. Você pode escolher esta melhoria até quatro vezes, fazendo com que a habilidade cause o seu dano máximo. Exemplo: uma habilidade que causa 4d8 de dano causaria 8 + 3d8 caso escolha esta melhoria uma vez. • Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que escolher esta melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes. • Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em um valor igual a 1 + nível da habilidade. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes. Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo possível criar as suas próprias!
250 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS MÁXIMAS As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras, alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações. Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma técnica: a Técnica Máxima. Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da aptidão amaldiçoada Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de técnica nível 5 e transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo com o guia presente nesta seção. Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6. Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas nelas, visto que seguem um padrão diferente. Cálculos e mecânicas que envolvem o nível também tratam uma técnica máxima como nível 6.