51 Um sistema por Setsugiri. LISTA DE FENÔMENOS Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística Âmbar, ordenados por nível. GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2 Custo: 4 Pontos de Energia Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformandoos em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com as propriedades Leve e Fineza, além de causar 3d8 de dano de força ou chocante (a sua escolha) adicional. CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2 Custo: 4 Pontos de Energia Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as criaturas dentro de 6 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude, recebendo 6d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhar no teste também recebe a condição Surdo por 1 rodada. VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3 Custo: 6 Pontos de Energia Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em Percepção, +4 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.
52 Um sistema por Setsugiri. PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3 Custo: 6 Pontos de Energia Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos como uma ação comum, afetando uma linha reta de 13,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem um teste de resistência de Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5 Custo: 10 Pontos de Energia Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua agilidade, velocidade e tempo de reação, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral estiver manifestado, seu valor de Destreza aumenta em 6, você recebe uma ação de movimento adicional por turno e realiza testes de Reflexos e Acrobacia com vantagem.
53 Um sistema por Setsugiri. DEZ SOMBRAS– MEGUMI FUSHIGURO Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso, garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros. Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial. Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade. FUNCIONAMENTO BÁSICO Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as seguintes características: • O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor, exceto por habilidades externas. • Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis. • Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas invocações iniciais. Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.
54 Um sistema por Setsugiri. Ritual de Exorcismo Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área esférica de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como invocação. Heranças das Sombras Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade. LISTA DE INVOCAÇÕES Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são: • Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco. Estão disponíveis desde o começo. • Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos. • Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua. • Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil. • Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água. • Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa. • Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas. • General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar a qualquer fenômeno. O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.
55 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cão Divino [4° Grau] Cão Divino [Custo 2PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante. Características • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +2 na rolagem de acerto. Perícias: • Reflexos +5, Luta +5
56 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Nue [4° Grau] Nue [Custo 3PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Rasante Elétrico [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano chocante. Características • Alado. O movimento do shikigami se torna de voo. • Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento. Perícias: • Reflexos +5, Luta +5
57 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Sapo [4° Grau] Sapo [Custo 3PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar. • Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros, desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d6+3 de dano de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma falha. • Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros. Perícias: • Reflexos +4, Luta +5
58 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Grande Serpente [4° Grau] Grande Serpente [Custo 4PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente. • Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance 3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante. Características • Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +2 em rolagens de acrobacia. • Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
59 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Elefante Máximo [3° Grau] Elefante Máximo [Custo 7PE] Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Golpe com Tromba [Complexa]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros, +6 para acertar, causa 2d12+4 de dano de impacto. • Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 12 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10+4 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é empurrada 4,5 metros para trás. Características • Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza. • Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. • Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em 10. Perícias: • Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6
60 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cervo Circular [2° Grau] Cervo Circular [Custo 7PE] Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20 Ações: • Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 3d10+5 pontos de vida. • Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 2d12+5 pontos de vida. Características • Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também recebe +6 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas. • Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7
61 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Touro Perfurante [2° Grau] Touro Perfurante [Custo 6PE] Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d10+7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d10 de dano adicional. Características • Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, no lugar de destreza. • Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9
62 Um sistema por Setsugiri. Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial] General Divino Mahoraga [Custo 18PE] Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8 Ações: • Golpe com Punho [Complexa]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9 para acertar, causa 4d12+7 de dano de impacto. • Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros, um alvo, +9 para acertar, causa 4d12+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender do alvo. • Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 5d10+6 pontos de vida. Características • Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser ignorada. • Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo específico após acertá-lo. • Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível de resistência e, após outra rodada, irão ignorar completamente. • Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga usa o seu valor de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza. • Grande. O General Divino Mahoraga conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. • Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga aumenta em 40. Perícias: • Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4
63 Um sistema por Setsugiri. As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica, existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro. Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário, como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2).
64 Um sistema por Setsugiri. INVOCAÇÕES ADICIONAIS Além das invocações que já foram apresentadas, a Dez Sombras também conta com algumas adicionais, sendo elas formadas a partir da herança das sombras, quimeras ou que ainda não foram apresentadas. São elas: • Cão Divino – Totalidade, o qual surge quando um dos dois cães divinos morre, sendo usado como herança para o outro. • O Abismo Desconhecido do Poço, sendo uma quimera entre Nue e Sapo. • Tigre Fúnebre, uma invocação que ainda não foi revelada dentro da obra, com uma versão original para a técnica em Feiticeiros & Maldições, com intuito de permitir o uso de Agito. • Nue: Totalidade – Besta Quimera: Agito, uma versão do Nue que herdou a Grande Serpente, Tigre Fúnebre e Cervo Circular. Embora Agito seja oficial, o Tigre Fúnebre é uma versão própria, então não é garantida sua fidelidade com a Dez Sombras original. Caso seja revelado, a técnica será atualizada. A ficha de quimera de Abismo Desconhecido do Poço considera que ambas as invocações que compõem ela – Nue e Sapo – estão como invocações de 4° grau, assim como o usuário da técnica tem seu bônus de maestria como +2. Para criala é necessário ter a habilidade de especialização Quimera. Agito é um caso especial, sendo uma sombra que herdou outras três, o que necessitou do uso de algumas regras próprias para realizar de maneira balanceada a “união” de quatro sombras em uma só. Você pode conferir as regras usadas para criar Agito logo abaixo da sua ficha, as quais também podem servir como uma referência para outros casos onde uma sombra receba várias heranças.
65 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau] Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE] Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante. Características • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto. • Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Reflexos +8, Luta +8 Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA, +1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em ataque, dano e perícias.
66 Um sistema por Setsugiri. Invocação: O Abismo Desconhecido do Poço [4° Grau] O Abismo Desconhecido do Poço [Custo 6PE] Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 21 Movimento: 10,5 Metros Voo Força 16 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Segurar [Simples]. Os sapos usam das suas línguas para tentar prender uma criatura. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar. • Fora de Risco [Reação]. Os sapos reagem rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros. Características • Alado. O movimento do shikigami se torna de voo. • Grupo. Essa quimera se manifesta através de três sapos, ao invés de um. Para cada 15 pontos de vida perdidos, um sapo é destruído, com o último tendo 20 pontos de vida. Para cada sapo vivo além do primeiro, a invocação recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexo e Luta. Perícias: • Reflexos +5, Luta +5
67 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Tigre Fúnebre [2° Grau] Tigre Fúnebre [Custo 7PE] Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 19 Movimento: 9 Metros Força 20 Destreza 14 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Presas Fúnebres [Complexa]. O Tigre Fúnebre desfere uma mordida poderosa com as suas presas, as quais emanam morte. Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa 3d10+5 de dano necrótico. • Garras Rápidas [Complexa]. O Tigre Fúnebre rapidamente golpeia com as suas garras. Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa 3d10 + 5 de dano cortante. Características • Grande. O Tigre Fúnebre conta como uma categoria de tamanho acima. • Arauto do Funeral. O Tigre Fúnebre é um arauto da morte, drenando a vida com seus golpes letais. Uma criatura que receba dano necrótico do Tigre Fúnebre não pode recuperar metade dos pontos de vida perdidos pelo ataque durante uma rodada. Perícias: • Atletismo +7, Fortitude +5, Reflexos +4, Luta +7 Esta versão do Tigre Fúnebre não é oficial, sendo apenas uma especulação de como ele poderia ser. Seria um enorme tigre com uma aparência que remeta a morte, que também é emanada em suas presas que conseguem sugar a vitalidade de uma criatura mordida.
68 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Agito [2° Grau] Agito [Custo 7PE] Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 27 Movimento: 18 Metros Força 14 Destreza 22 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 16 Ações: • Golpes Eletrificados [Complexa]. Agito desfere diferentes golpes com seu corpo revestido por eletricidade. Alcance 3 metros, +11 para acertar, causa 5d10+6 de dano chocante. • Cura Concentrada [Complexa]. Agito usa de energia reversa para curar um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 5d10+3 pontos de vida. Características • Grande. Agito conta como uma categoria de tamanho acima. • Regeneração Superior. A regeneração de Agito é melhorada; quando receber dano Agito pode, como uma reação, curar-se em um valor igual ao da ação Cura Concentrada. Perícias: • Acrobacia +11, Reflexos +11, Luta +11, Medicina +8 Agito é uma versão da invocação Nue que herdou a Grande Serpente, Tigre Fúnebre e Cervo Circular, fortalecendo-se grandemente. Devido a necessidade de possuir uma invocação de 2° grau para conseguir Agito, a ficha base considera que o próprio Nue – que recebe as heranças das sombras – está como uma invocação de 2° grau. Agito é um caso especial, herdando a força de três sombras mortas. Logo, foi montado da seguinte maneira: 1. Metade dos pontos de vida das três sombras foram somados à vida do Nue, depois subtraindo 10 para cada sombra herdada. 2. O maior modificador de Destreza entre os três foi somado na sua CA. 3. O movimento aumentou em 1,5 metros para cada sombra herdada cuja Destreza fosse maior que 10. 4. Metade do valor de um atributo de uma das sombras foi somado aos de Agito, sendo escolhido o Carisma do Cervo Circular. 5. Os valores de dano e cura foram aumentados em 1 dado para cada sombra herdada, até um máximo igual a metade do grau da sombra que recebeu as heranças, arredondado para cima (o 2° grau é o terceiro na evolução, logo 3 ÷ 2 = 1,5 que arredonda para 2). 6. Soma-se +1 nas perícias para cada sombra herdada.
69 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0 Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 4,5 Metros Alvo: Uma Sombra Duração: Variável Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o ataque. PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Sombra Duração: Imediata Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
70 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no começo do seu próximo turno. Além disso, você pode se mover para um ponto desocupado dentro de 9 metros, sem causar ataques de oportunidade.
71 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO: JARDIM DAS SOMBRAS SOBREPOSTAS Jardim da Sombras Sobrepostas é a expansão de domínio das Dez Sombras, utilizada por Megumi Fushiguro. Jardim das Sombras Sobrepostas [Incompleta] Sua expansão espalha sombras fluídas e densas pelo ambiente. Ela dura uma quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio e se expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o próprio lugar como barreira. Sua expansão pode receber os seguintes efeitos: • Amplificação de Técnica: Invocações Persistentes. Enquanto dentro da expansão, você considera que todas as suas sombras já domadas estão ativas, podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade de usar uma ação de invocação ou gastar PE para invocá-las. • Efeito Especial: Clones. Você manifesta uma quantidade de clones de você igual a metade do seu bônus de maestria, os quais possuem uma ação comum, uma ação bônus e uma reação, mas não podem comandar invocações. Ao ser alvo de um ataque, um dos clones pode usar a reação para tomar o ataque por você, sendo destruído, mas anulando o dano que você receberia. • Efeito Especial: Chão de Sombras. Caso tenha conseguido fechar uma barreira, toda criatura que estiver no domínio deve gastar 1PE por rodada para reforçar seus pés com energia amaldiçoada, caindo na sombra caso não consiga o fazer. Dentro da sombra não há resistência ou oxigênio, com a criatura caindo infinitamente no abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se sufocando.
72 Um sistema por Setsugiri. FALA AMALDIÇOADA – TOGE INUMAKI Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos que compelem e afetam quem escuta. Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo, administrando a batalha de longe. Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário, demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos. Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades: • Caso use um comando contra uma criatura que não use energia amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste. A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir. • Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4 inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir. • Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.
73 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais. COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Duração: Imediata Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 12 metros a correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de vontade, movendo-se a força em uma falha. COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição Desorientado por uma rodada. COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
74 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder, expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos. COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Toda criatura adjacente ao alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha. COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de perícia que realizar. COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Sangramento (Médio), perdendo 3d8 de vida ao falhar ou livrando-se em um sucesso.
75 Um sistema por Setsugiri. COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Sustentada Você comanda duas criaturas a constantemente resistir melhor a danos. Escolha dois aliados: ambos recebem 6 de redução de dano contra todos os tipos, exceto na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Caso perca sua concentração, a habilidade se encerra. COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda um alvo a temer, invadindo sua mente. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade, recebendo 1d8 de dano psíquico, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também recebe a condição Amedrontado por 1 rodada.
76 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2. COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente estabilizada e desperta, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a criatura é curada, recuperando 4d12 pontos de vida. COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar um teste de resistência de Vontade: caso falhe, ela recebe as condições Imóvel e Incapacitado durante 1 rodada; caso suceda, ela recebe a condição Lento por 1 rodada.
77 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o máximo do potencial da fala amaldiçoada. COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Duração: Imediata Você escolhe uma quantidade qualquer de criaturas dentro do seu alcance, comandando-as a dormirem. Todas as criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a condição Inconsciente até que seja acordada de alguma maneira (recebendo um ataque, usando uma ação para interagir com elas etc.). HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos, capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas palavras. COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 48 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a te obedecer, seguindo o percurso de ações que você deseja. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.
78 Um sistema por Setsugiri. FORMAÇÃO DE GELO- URAUME Formação de Gelo é a técnica inata de Uraume, a qual permite ao usuário criar e manipular gelo, variando desde pequenas formações até quantidades excessivas. Além disso, o gelo criado pode ser manipulado, controlado pela mente do usuário. FUNCIONAMENTO BÁSICO Você é capaz de diminuir a temperatura ao seu redor até níveis extremos de frio, criando gelo a vontade, sendo capaz até mesmo de manifestar outras formas como as nuvens e névoas. Podendo também ser controlado mentalmente por você, podendo também levitar. Certas habilidades causam congelamento, uma condição própria da técnica, que é dividida em três etapas diferentes: • Congelamento Leve. A criatura recebe as condições Desprevenido e Lento. • Congelamento Médio. A criatura recebe as condições Desprevenido, Lento e possui desvantagem em testes físicos. • Congelamento Total. A criatura recebe as condições Imóvel e Incapacitado, falha automaticamente em testes físicos e, caso receba um ataque, ele será um crítico e forçará a criatura a realizar um teste na tabela de consequências extremas, quebrando o gelo e o corpo junto. Normalmente, o congelamento irá progredir de um passo ao outro. A condição dura até que o gelo seja quebrado ou derretido.
79 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 CRIAÇÃO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria gelo, variando desde formações, objetos e estruturas pequenas até o congelamento de superfícies ou líquidos. A ação utilizada para a criação do gelo varia conforme o que se busca criar, assim como as limitações devem ser definidas pelo mestre. ESPETO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você forma um espeto de gelo e o dispara contra uma criatura, perfurando. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano perfurante. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 BRISA GELADA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria uma brisa gelada ao redor de uma criatura dentro de 12 metros, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também terá desvantagem no próximo teste físico que realizar. REVESTIMENTO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Uma Arma ou Armadura Duração: Sustentada Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial destrutivo ou defensivo. Caso use em uma arma, ela causa 1d10 de dano congelante adicional; caso use em uma armadura, a criatura a utilizando recebe 4 de redução de dano adicional contra dano, exceto queimante e na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar.
80 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 CONGELAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Diminuindo a temperatura ao máximo, você começa a congelar uma criatura próxima. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Congelamento ou tem o nível dela aumentado em um passo. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o Congelamento Médio. ESTACA EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você forma uma grande estaca de gelo, a qual está pronta para explodir ao atingir um alvo. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra uma criatura e, caso acerte, causa 4d8 de dano perfurante. Após atingir o alvo, a estaca explode, forçando todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo a realizarem um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.
81 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 AVALANCHE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Área: 4,5 Metros Duração: Imediata Você cobre sua mão com gelo e toca o chão, gerando vários espinhos grandes que são controlados para desabar sobre os alvos. O gelo vai até um ponto dentro do alcance, afetando uma área esférica de 4,5 metros a partir dele; toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo um nível de congelamento em uma falha. Logo após, realizam um teste de resistência de Reflexos, recebendo 6d12 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o Congelamento Médio.
82 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 CALMARIA DA GEADA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Área: 9 Metros Cone Duração: Imediata Você canaliza uma nuvem de névoa congelante na mão, liberando-a a frente, o que materializa grandes colunas para congelar os inimigos. O gelo afeta uma área cônica de 12 metros, a partir de você, forçando toda criatura nela a realizar um teste de resistência de Fortitude: em uma falha, ela recebe dois níveis de congelamento; em um sucesso, recebe um; em um sucesso crítico, nenhum. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o Congelamento Total.
83 Um sistema por Setsugiri. EMPALAMENTO DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você manifesta uma estaca grande e afiada, disparando-a para empalar e devastar uma parte do seu alvo. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria e Pontaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 10d10 de dano perfurante. Além disso, caso acerte, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, ela recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela de consequências extremas. TOQUE CONGELANTE Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de energia, você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando ser impossível resistir. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude: em um sucesso crítico, evita completamente; em um sucesso comum, recebe 2 níveis de congelamento e, em uma falha, recebe 3 níveis de congelamento. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o Congelamento Total.
84 Um sistema por Setsugiri. ILIMITADO – SATORU GOJO Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço. Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular. O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a técnica para afetar os inimigos ao redor. O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto que serve como um reforço direto no personagem, mas não é obrigatório para o funcionamento da técnica. Considerações sobre a Técnica O Seis Olhos, quando unido com o Ilimitado, permite um nível de poder absoluto, resultando em um gasto quase nulo de energia e em um feiticeiro intocável. Entretanto, sendo um sistema de RPG, não seria justo para o jogo adaptá-lo de maneira completamente fiel. Por isso, a versão padrão do jujutsu ocular e da técnica presentes no livro não correspondem completamente com o que é visto na obra. O Seis Olhos é muito forte, mas tenta trazer prejuízos e peso em seu uso; a técnica tem um Funcionamento Básico superior ao comum – não devendo ser usado como base – e algumas habilidades de técnica fortes, mas visa ser utilizável sem quebrar completamente o equilíbrio dentro de jogo. Caso queira uma experiência diferente, sinta-se livre para modificar a técnica como desejar, desde que seja algo acordado entre você e o Narrador.
85 Um sistema por Setsugiri. SEIS OLHOS Sendo um raro jujutsu ocular do Clã Gojo, o Seis Olhos se manifesta como um par de olhos azuis brilhantes, os quais garantem ao usuário uma grande percepção. Dentro dessa percepção, inclui-se a capacidade de ver o fluxo de energia com muitos detalhes e controlar sua própria energia em um nível extremamente preciso, assim reduzindo grandemente o uso de energia. O Seis Olhos é um traço passivo, o qual o usuário não pode desativar. Porém, deixá-los expostos pode causar fadiga ao usuário. Devido a isso, os benefícios que um usuário do Seis Olhos recebe variam de acordo com o estado deles, podendo estar vendados ou descobertos. Os benefícios gerais são: • Você é imune às condições Cego e Desprevenido, enquanto ainda possuir seus olhos. Não é afetado por escuridão e consegue ver com detalhes mesmo em uma distância de quilômetros. • Você adiciona um bônus igual a metade do seu nível em rolagens de Feitiçaria e Percepção. • Sempre que você gastar energia amaldiçoada, o gasto é reduzido em um valor igual a metade do seu nível de aptidão em energia. Você ainda deve gastar um mínimo de 1 ponto de energia. • Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”. Estes benefícios estão sempre ativos, mesmo enquanto Vendado.
86 Um sistema por Setsugiri. Além dos benefícios gerais, do Seis Olhos vendado, enquanto eles estiverem descobertos, os bônus são alterados desta maneira: • Você passa a adicionar o seu nível de personagem em rolagens de Feitiçaria e Percepção, ao invés de metade. • Sempre que você gastar energia, o gasto é reduzido em um valor igual ao seu nível de aptidão em energia, ao invés de metade. Você ainda deve gastar um mínimo de 1 ponto de energia. • Uma vez por rodada, você pode utilizar Ler Técnica como uma ação livre, ao invés de bônus. Enquanto descoberto, porém, você se torna suscetível a fadiga, devido a quantidade massiva de informações vistas com detalhes e ao esforço em manipular a energia. Os Seis Olhos podem ser cobertos por vendas, óculos escuros ou semelhantes, os quais não prejudicam a visão do usuário, apenas mantendo-os em um estado reduzido. As regras para fadiga são: • Para cada rodada em que os seis olhos estiverem descobertos, dentro de combate, recebe-se 1 ponto de fadiga. Quando chegar a um total de pontos de fadiga igual a 4, você recebe um nível de exaustão e os pontos de fadiga são zerados, reiniciando a contagem. Ao realizar um descanso, os pontos de fadiga são reduzidos a zero, mas níveis de exaustão obtidos pelo uso do Seis Olhos devem ser removidos normalmente. • Caso possua a habilidade amaldiçoada Regeneração Aprimorada, você pode também usar uma ação bônus para refrescar o seu cérebro, reduzindo 1 ponto de fadiga para cada ponto de energia reversa gasto. Além de todos os benefícios e a fadiga, os Seis Olhos permitem ao usuário que sua compreensão se desenvolva mais rápido que o comum: você recebe um nível de aptidão adicional. Nos níveis 5 e 15, você recebe mais um nível. Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste de Feitiçaria ou Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer propriedade da sua aura.
87 Um sistema por Setsugiri. FUNCIONAMENTO BÁSICO O conceito básico - assim como estado neutro - da sua técnica é o Infinito, sendo este o poder de parar. Um usuário do Ilimitado está coberto por este infinito, reduzindo ou negando os efeitos de golpes e dano ao parar ou desacelerar perigos. O Infinito fornece as seguintes características ao seu usuário: • Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso, você pode anular completamente o dano de um ataque ou habilidade, fazendo com que o Infinito o freie por completo. Esta característica não pode ser usada dentro de uma expansão de domínio, contra ataques imbuídos pela amplificação de domínio ou ferramentas amaldiçoadas que negam ou perturbam técnicas amaldiçoadas. • Ataques de ameaças menores são automaticamente impedidos por completo: você é imune a dano de ataques ou habilidades provindos de criaturas cuja ND seja igual ou inferior a metade do seu nível de personagem, com o Infinito os impedindo completamente, a menos que estejam sob as mesmas condições da primeira característica. • Nem sempre é possível aparar golpes por completo, mas há uma constante proteção: você recebe um aumento de 2 na CA e 2 de redução de dano contra todos os tipos, exceto na alma. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 os bônus aumentam em 2.
88 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1 As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do Infinito em seu estado neutro. AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Um Espaço Desocupado Duração: Imediata Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
89 Um sistema por Setsugiri. AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 1d10 de dano de força adicional. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para manter a habilidade ativa. AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber. Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 2 pontos de energia.
90 Um sistema por Setsugiri. VOAR Habilidade Passiva de Nível 1 Refinando o seu nível de controle com o infinito, você se torna capaz de pairar sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você recebe 9 metros de movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.
91 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2 As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul. AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 7d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Completa Alcance: 18 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Imediata Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d8 de dano de força e sendo puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d8 de dano de força para cada categoria de tamanho das criaturas envolvidas, acima de minúsculo (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d8 de dano).
92 Um sistema por Setsugiri. DESVIO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você utiliza do azul para puxar o seu corpo imediatamente para fora do caminho de um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque corpo-a-corpo, realize um teste de reflexos: caso seu resultado seja superior ao do ataque, você desvia para um ponto dentro de 3 metros e nega o ataque; em uma falha, você reduz o dano à metade. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque de técnicas, a partir da reversão de feitiço. Qualquer habilidade que utilize o Vermelho requer que você tenha a aptidão amaldiçoada Reversão de Técnica. PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Um Ponto Duração: Sustentada Você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros, transformando-o em uma força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 6 metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.
93 Um sistema por Setsugiri. TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta, além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso comum. [Requer Reversão de Técnica]
94 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho, servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, você consegue comprimir extremamente seu corpo: ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.
95 Um sistema por Setsugiri. CRIAÇÃO DE IMAGENS Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Movendo-se em uma velocidade extrema, você cria várias imagens a partir do seu movimento, confundindo um inimigo. Ao utilizar a habilidade, você cria duas imagens replicando o seu movimento. Caso você seja alvo de um ataque, o atacante deve realizar um teste de resistência de Astúcia e, caso falhe, ele ataca uma das imagens, com o ataque sendo anulado e a imagem dissipada. Ao atacar, as imagens também podem ser utilizadas para simular ataques e confundir o alvo: quando realizar uma ação de ataque, caso haja pelo menos uma imagem restante, você terá vantagem no ataque e, caso as duas estejam presentes, você recebe +5 na rolagem de ataque. DISPARO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho altamente destrutivo. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 12d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe também é empurrada 18 metros para trás, ou apenas 9 em um sucesso. [Requer Reversão de Técnica]
96 Um sistema por Setsugiri. EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 18 metros, forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude: em uma falha, a criatura é empurrada até 30 metros para trás, ou apenas metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo empurrada, a criatura irá quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo 1d10 ao atingir um objeto de peso considerável; 2d10 um objeto pesado; e 4d10 em um objeto extremamente pesado. No fim do trajeto, ela deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso falhe, ou Caído caso suceda. [Requer Reversão de Técnica]
97 Um sistema por Setsugiri. VERMELHO CONTROLADO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um vermelho contra uma criatura dentro de 18 metros. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 12d10 de dano de força ou apenas metade em um sucesso. Após atingir a criatura, porém, você mantém o vermelho controlado, movendo-o de maneira discreta pelo ambiente para um ponto dentro de 9 metros. Como uma ação livre, no turno de conjuração ou no turno seguinte, você pode explodir o vermelho, forçando uma criatura próxima a realizar um teste de resistência de Fortitude, sendo empurrada 9 metros em uma falha ou apenas metade em um sucesso: caso, ao ser empurrada, a criatura entre em seu alcance de ataque, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, o qual terá vantagem e será um crítico garantido caso acerte. [Requer Reversão de Técnica]
98 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5 Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além de uma compreensão extrema da energia. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Área: Uma linha de 27 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 27 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 17d12 de dano de força, ou apenas metade em sucesso. Caso uma criatura tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. O dano causado por esta habilidade ignora imunidade, resistência e qualquer tipo de redução de dano. [Requer Reversão de Técnica]
99 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICA MÁXIMA: VAZIO ROXO IRRESTRITO Embora não seja colocado dentro da obra como uma técnica máxima, o Vazio Roxo Irrestrito foi colocado como uma dentro de Feiticeiros e Maldições, devido ao fato de ser a mais poderosa técnica usada com o Ilimitado. VAZIO ROXO IRRESTRITO Habilidade de Técnica Máxima Conjuração: Ação Completa Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a um alvo específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta habilidade, você remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em um ponto dentro de 9 metros: após os combinar, você ocasiona uma explosão do vazio roxo a partir deles, a qual afeta uma área esférica de 50 metros. Todas as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 26d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano causado por essa habilidade ignora imunidade, resistência e qualquer tipo de redução de dano. Toda a área afetada pela habilidade é destruída e devastada, transformando estruturas e objetos em detritos. O dano que você recebe pela habilidade é reduzido a 1/4, por ser originado de sua própria energia. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)
100 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES ADICIONAIS LIBERAÇÃO MÁXIMA: PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Um Ponto Duração: Sustentada Você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros, transformando-o em uma força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 7,5 metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 5d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha. Você também pode escolher, como uma ação bônus, mover o ponto de atração até uma distância máxima de 18 metros; caso seja movido, toda criatura na área também é movida juntamente, assim como objetos e estruturas pelas quais o ponto passe são destruídas, podendo causar danos naqueles presos no centro, baseado na tabela Dano de Fontes Variadas. [Liberação Máxima de Ponto de Atração]