The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Creative, 2021-10-21 03:17:41

digital Book GAME-ONLINE-21-okt-OK

digital Book GAME-ONLINE-21-okt-OK

Sementara efek media dalam studi komunikasi:

a. Hubungan antara isi media dan
dampaknya terhadap opini publik
(penetapan agenda, pembingkaian
atau priming)

b. Peran prediktif media pada
komunikasi interpersonal atau
partisipasi

Sangat sedikit studi yang menganalisis a) dan
b) bersama-sama, dan dalam kasus b), sebagian
besar penelitian menganggap ketergantungan
efek media. Namun demikian, penelitian ini
membahas konteks sosio-politik yang mendalam
seputar peraturan permainan dan menjelaskan
sejauh mana media itu bias, serta sejauh mana
pengaruh isi media yang bias tersebut terhadap
opini publik para gamer. Tidak hanya mengukur
bias media atau efek media melalui survei
kuesioner, penelitian ini juga menyelidiki dinamika
antara politik nyata dan media secara ideologis,
serta pengaruh wacana media terhadap perilaku
para gamer.

288

Media adalah sumber informasi untuk masalah
permainan dan mempengaruhi persepsi publik
tentang permainan, gamer, dan efek permainan
game. Jung (2017) berpendapat bahwa realitas
media, yang diciptakan oleh interaksi antara elite
dan organisasi media, mencerminkan realitas
sosial. gamer sangat dipengaruhi oleh media/
realitas sosial yang menunjukkan gagasan negatif
tentang permainan. Dengan menerapkan wacana
media ke ekologi komunikator gamer, studi ini
menawarkan mekanisme perilaku partisipatif
gamer (misalnya tindakan korektif terhadap bias
media/permusuhan atau memobilisasi peran
informasi proattitudinal), peran masyarakat/
sosial/pembelajaran permainan/game yang
dimainkan mengembangkan adiksi atau kekerasan,
diskusi game/komunitas gamer sebagai antitesis
dari gagasan negatif wacana media, studi
komunikasi (permainan yang dimainkan sebagai
kekerasan/kecanduan).

Selain itu, temuan Jung (2017) menunjukkan
bahwa aktivitas permainan dapat mewujudkan
perilaku kewarganegaraan/politik gamer;
komunitas game yang berfungsi sebagai jaringan
komunikasi individual, beroperasi sebagai platform
bangunan sipil atau politis, dan memfasilitasi
interaksi individu gamer dan komunikasi dalam
komunitas game.

289

Studi Jung (2017) juga menganggap perilaku
partisipatif sosiopolitik sebagai tonggak
politik kewarganegaraan. Namun, partisipasi
mungkin bukan satu-satunya syarat untuk
menjadi aktor sosial. Seperti yang Jung
(2017) asumsikandiskusi sebagai partisipasi
anteseden, berbagi informasi, mengemukakan
pendapat, terlibat dalam wacana publik, dan
aktivitas masyarakat yang menghasilkan
tindakan sosial politik. Dalam hal ini,
permainan adalah simulator sosial yang
memungkinkan pengalaman sosiopolitik dapat
beralih ke konsekuensi kehidupan nyata.
Partisipasi dalam game mendorong para gamer
menjadi sadar secara politik dan akhirnya bisa
menjadi aktor sosial.

Penelitian di bidang permainan tidak
memiliki informasi yang mendalam.
Peneliti yang berbeda menunjukkan
hasil yang berbeda pada isu-isu
ini yang menyebabkan meningkatnya
kontroversi di lapangan. Sementara
tipologi permainan (online) adalah
interaksi sosial yang mencakup
pembangunan dan partisipasi dalam
masyarakat demokratis.

290

Permainan yang sebenarnya mungkin
merupakan isu sekunder. Apakah permainan
merupakan teknologi yang normatif, baik untuk
membangun komunitas politik atau tidak. Jung
(2017) baru mulai memahami potensi positif
dari permainan dan potensi permainan untuk
mempromosikan paham demokratis. Namun,
generasi yang lebih baru berpotensi terlibat
dalam proses politik dengan latihan melalui
permainan.

Penelitian ini menemukan
bahwa individu yang lebih
muda dapat sukses, baik
melalui game secara langsung
maupun tidak langsung melalui
interaksi dengan media baru.

Sebaiknya jangan terlalu cepat mengabaikan
peran media baru dan komunitas online
(termasuk forum game). Meskipun banyaknya
manusia merupakan faktor penting dalam
pemungutan suara, peneliti percaya bahwa
efek generasional memainkan peran penting
dalam tiga pemilihan presiden di Korea.

291

Berdasarkan tingkat pemungutan suara di
Korea (dari tahun 2002 sampai 2017 dalam tiga
pemilihan presiden), generasi yang sekarang
berumur 30-an sampai 40-an, semakin
berpartisipasi dalam pemungutan suara.
Ketika pemilihan selesai, undang-undang
diimplementasikan pada tahun 2004, kelompok
generasi yang lebih muda, tidak memiliki hak
untuk memilih dalam pemilihan presiden ke-17
(2007). Padahal, mereka dapat memberikan
suara dalam jumlah tinggi. Dalam pemilihan
presiden ke-19 (2017), jumlah pemilih di antara
mereka yang berusia 20-an telah meningkat
secara drastis. Apalagi, tingkat pemungutan
suara dari mereka yang berusia 30-an tahun
juga meningkat, dibandingkan saat berusia
20-an. Berdasarkan hasil pemungutan suara
ini, peneliti tidak membantah bahwa game atau
peraturan permainan membuat gamer memilih
lebih banyak. Namun, tingkat pemungutan
suara ini dengan jelas menunjukkan bahwa
generasi game menghargai keterlibatan
masyarakat, mempercayai anggota lain, dan
sadar akan isu politik (Jung, 2017).

292

Akhirnya, hasil penelitian ini menunjukkan
banyak implikasi kebijakan yang penting. Yang
terpenting, bergantung pada jenis permainan
dan partisipasi aktivitas komunitas game,
game menjadi sasaran peraturan untuk
dapat berkontribusi terhadap pembelajaran
kewarganegaraan demokratis. Meski berfokus
pada aspek permainan yang partisipatif,
peneliti tidak berpendapat bahwa game tidak
memiliki pengalaman negatif bagi sejumlah
orang.
Mengenai kampanye kebijakan untuk
mencegah permainan berlebihan, penelitian
ini menawarkan wawasan yang dalam tentang
karakteristik perilaku para gamer. Misalnya,
dibandingkan dengan genre AR (Augmented
Reality) atau SPW (SNG/Puzzle/Web), pemain
RAS (RPG/AOS/Strategy) adalah gamer yang
cenderung mempertimbangkan berbagai aspek,
baik di dalam maupun di luar permainan.

293

Jung (2017) mendefinisikan
pemain AR sebagai
pemain egosentris yang
menghargai partisipasi
aktual. Pembuat kebijakan
harus mempertimbangkan
karakteristik unik dari gamer
sesuai dengan genre permainan.

Selain itu, pembuat kebijakan, harus
memahami bahwa pemain dari setiap
genre memiliki pola konsumsi, jaringan,
dan komunikasi interpersonal yang unik.
Pendekatan kampanye atau kebijakan perlu
disesuaikan. Dengan demikian, pembuat
kebijakan harus sangat memahami sifat
permainan, aktivitas permainan, dan ekologi
komunikator gamer untuk secara efektif
mencegah perilaku permainan negatif. Studi ini
menunjukkan bagaimana masalah peraturan
permainan atau isu permainan yang dipolitisasi
beroperasi sebagai peluang politik (atau
instrumen politik) untuk perilaku sosial para
gamer. Perilaku sosio politik gamer semacam
itu telah mempengaruhi arah kebijakan
peraturan di Korea, misalnya.

Level Up!

294

Sampai saat ini, kebijakan permainan didasarkan
pada pemisahan antara generasi gamer dan
generasi non-gamer. Namun, kini gamer lebih
banyak daripada non-gamer dan skala industri
game tumbuh secara eksponensial. Seperti yang
disarankan oleh penelitian ini, tanpa mengurangi
implikasi pengaruh politik para gamer terhadap
kebijakan, praktik pembuat kebijakan atau
pejabat pemerintah saat ini akan berakhir dalam
perundingan kosong dan justru menciptakan
peraturan yang tidak perlu, yang berujung pada
kenaikan biaya sosial.

Dengan demikian, penelitian Jung
(2017) mengusulkan rekomendasi
berdasarkan data empiris untuk
akademisi dan pembuat kebijakan
pada pemerintah Korea.

295

Berbagai peran politik permainan dapat
dipelajari berdasarkan teori dan metodologi
yang ditawarkan oleh studi komunikasi
tradisional. Beberapa penelitian dirancang
untuk menjelek-jelekkan permainan dengan
melebih-lebihkan efek berbahayanya.
Dibandingkan hanya meneliti tentang efek
negatif, akademisi harus mempelajari game
lebih dekat agar menemukan cara untuk
meminimalkan potensi negatif, sekaligus
memaksimalkan nilai permainan. Selain itu,
pemerintah Korea harus memperhitungkan
hasil penelitian saat membuat kebijakan, yaitu
bahwa ada bukti game berkontribusi terhadap
berbagai dampak positif pada pembelajaran
dan kewarganegaraan demokratis.

296

Keterbatasan dan Studi
Masa Depan

Penelitian ini memiliki keterbatasan. Pertama,
desain studi dan kasus yang dipilih harus
disebutkan. Peraturan permainan di Korea dipilih
sebagai studi kasus untuk dipahami: (1) hubungan
antara individu, organisasi, media dan elite politik
seputar peraturan permainan; (2) pengaruh media
terhadap persepsi publik; dan (3) partisipasi gamer
sebagai efek permainan game.

Alasan peneliti Jung (2017) memilih kasus
permainan khusus ini ada tiga. Pertama,
Korea adalah tempat yang ideal untuk mempelajari
permainan dan penerbitan peraturan permainan.
Sementara hampir 80% penduduknya bermain
game dan industri game menyumbang pemasukan
hingga USD 10 miliar. Menurut Kementerian
Kesehatan Korea (2014), 680.000 orang kecanduan
game. Korea terkenal dengan peraturan permainan
yang kuat dan isu kekerasan serta kecanduan game
merupakan salah satu wacana publik yang penting.
Meskipun mengatur permainan adalah kasus unik
di Korea, game adalah fokus global dari cerita
media tentang kekerasan dan kecanduan. Dengan
demikian, hasil penelitian ini akan berimplikasi di
luar Korea.

297

Kedua, karena sikap masyarakat terhadap isu
permainan cenderung selaras dengan representasi
media di bawah konteks politik, kasus ini dapat
diperluas ke paradigma efek media dari studi
komunikasi. Ketiga, dengan memberikan bukti
empiris tentang hubungan yang signifikan antara
aktivitas bermain game dan perilaku partisipatif,
memperluas subjek studi game selain gagasan
tentang kekerasan/kecanduan vs pendidikan/
kebugaran.

Mengenai desain penelitian, peneliti melakukan
analisis isi berita dan survei online dengan
menggunakan metode sampling nasional. Ada
batasan untuk metodologi ini. Keterbatasan data
cross sectional survey dan hanya menganalisis isi
berita 10 tahun terakhir. Untuk mengeksplorasi
dampak media terhadap persepsi masyarakat,
peneliti menganalisis isi berita dan menghubungkan
hasil analisis konten dengan data survei. Survei
cross-sectional (2016) tidak dapat melacak dan
menangkap perubahan aspek konten berita (2004
sampai 2015). Oleh karena itu, data survei tidak
akan mencerminkan dampak frame dan sumber
yang telah berubah selama periode tersebut.
Sementara peneliti menganalisis bagaimana

298

frame dan sumber berubah selama dua periode
tersebut. Peneliti hanya mengukur opini publik
sekali sehingga memungkinkan kemampuan untuk
mengukur pengaruh transisi ini. Selain itu, metode
survei cross-sectional tidak dapat mengendalikan
situasi politik, misalnya modifikasi kebijakan
karena adanya perubahan dalam pemerintahan
sehingga diperlukan analisis tambahan.

Dalam melakukan analisis isi

berita, Jung (2017) berfokus pada
arti penting frame dan sumber,
terutama menekankan seperangkat
logika atau argumen yang telah
ditetapkan sebelumnya.

Namun, teknik yang peneliti terapkan bergantung
pada kuantifikasi, tidak dapat sepenuhnya
menjelaskan dinamika kompleks pengembangan
isu. Menurut Baumgartner, “kuantifikasi saja
tidak dapat menangkap kompleksitas definisi
masalah,” dan mereka menyarankan resonansi,
serta teknik metodologis. Namun, terlepas dari
kelemahan metodologis, analisis isi yang peneliti
berikan memungkinkan menambah wawasan untuk
membantu memahami isu terkini secara lebih teliti.

299

Gaming sebagai area penelitian akademis yang
baru dalam penelitian komunikasi. Berbeda
dengan topik dalam studi komunikasi politik,
seperti pajak, aborsi, energi, ekonomi, atau
kebijakan luar negeri di A.S., masalah peraturan
permainan atau perilaku sosial gamer belum
banyak dianalisis. Karena masalah ini hampir
tidak diteliti, posisi ambivalen media sulit untuk
menganalisis masalah permainan dengan teori
atau mekanisme penjelasan yang ada. Misalnya,
kelompok liberal politik yang seharusnya
mendukung kebijakan liberal (oposisi peraturan)
memiliki kecenderungan untuk mendukung
peraturan permainan jika mereka memiliki anak-
anak di bawah usia yang rentan bermain game
secara berlebihan.
Demikian juga, mereka yang menghargai
kebebasan individu (liberalisme) telah mengalami
disonansi ideologis karena perlindungan anak-
anak mereka (konservatisme) dari dampak negatif
permainan yang potensial.

300

Dengan demikian, hubungan antara politik nyata
dan kecenderungan ideologis seputar masalah
gaming lebih kompleks daripada politik bipartisan
(konsistensi dalam keberpihakan partisan) dalam
konteks A.S.. Mungkin ada celah antara media dan
perilaku sosial atau partisipatoris gamer karena
studi ini tidak menganalisis isi wacana publik.
Berkaitan dengan hubungan antara wacana media
dan perilaku sosial/partisipatif gamer, studi ini
harus dianalisis dengan urutan sebagai berikut:

a. Dampak peraturan pemerintah
terhadap wacana media
publik

b. Subjek atau isi wacana
publik

c. Peran wacana publik dalam
mobilisasi

Namun, penelitian Jung (2017) ini terutama untuk
mengeksplorasi aspek perilaku gamer sebagai
antitesis yang diabaikan media dan pemerintah
pembuat kebijakan mengenai hal permainan.
Meskipun isi wacana publik tidak dianalisis, dapat
disimpulkan bahwa komunitas game beroperasi
sebagai ranah publik yang mendorong gamer untuk
melakukan tindakan lebih lanjut. Berdasarkan hasil
penelitian, komunitas permainan secara positif
terkait dengan perilaku partisipatif.

301

Ada kemungkinan bahwa studi gaming model
mediasi komunikasi tradisional mungkin tidak
dapat menangkap mekanisme yang baru
muncul atau peran komunikasi interpersonal
dalam pembuatan berita. Berbeda dengan
model tradisional, Dhavan dkk., (2002)
mengusulkan model mediasi komunikasi
yang telah direvisi. Namun, penelitian ini
menggunakan model mediasi komunikasi
tradisional dan gagasan model efek media
yang kuat, dalam konteks peraturan di
Korea sebagai pendekatan teoritis dan
metodologis, untuk menganalisis dinamika
kompleks ekologi komunikator gamer dan
perannya dalam aktivitas sosio-politik.
Dengan demikian, seperti yang disarankan
oleh Dhavan dkk. (2002), studi masa depan
perlu mengembangkan hubungan baru antara
media dan komunikasi/partisipasi. Selanjutnya,
menyelidiki peran audiens atau komunikasi
gamer sebagai calon pendorong media berita.

302

Untuk penelitian di masa depan, peneliti
perlu mengembangkan pengukuran yang
lebih komprehensif untuk memahami aspek
pendidikan dalam permainan game. Peneliti
mencoba mengoperasionalkan pembelajaran
game berdasarkan efek permainan game yang
dirasakan. Pengaruh pembelajaran yang dirasakan
secara statistik dapat memprediksi partisipasi
online. Hal ini mungkin karena orang dewasa
sebagai sampel dalam penelitian ini, memiliki
pengalaman dalam pembelajaran sosio-politik
selain bermain game. Kemungkinan besar oleh
pendidikan formal atau sosialisasi. Hasil ini
mungkin berupa keterbatasan pengukuran.
Pembelajaran permainan yang dirasakan tidak
cukup kuat untuk terlibat dalam partisipasi
offline.

Selain itu, peneliti mengaitkan peran genre
game dengan partisipasi dan perilaku pemain
‘berdasarkan tafsiran peneliti sendiri’. Sementara
itu, hasil diskusi dan keterlibatan masyarakat
(yang terkait dengan aktivitas bermain game
dan sangat penting untuk perilaku sosial gamer)
dijelaskan oleh teori studi komunikasi, kontribusi
genre AR yang signifikan terhadap berbagai
perilaku partisipatif didasarkan pada kesimpulan

303

dari data. Studi masa depan diperlukan untuk
mengembangkan dasar teoritis mengenai peran
genre game, terutama untuk memeriksa mengapa
hanya genre AR yang secara langsung dan tidak
langsung mempengaruhi berbagai aksi sosial.
Meskipun faktor psikologis atribusi pemain,
seperti motivasi atau status emosional, atau
pengaruh mainan anak-anak terhadap game
adalah penting, kontribusi unik genre game pada
keterlibatan sosial perlu difokuskan pada studi
komunikasi.

Dalam proyek penelitian masa depan, peneliti
lain akan mengumpulkan data dari berbagai
negara untuk melakukan perbandingan lintas
negara dengan menggunakan komunitas ekologi
dan permainan komunikator gamer yang telah
diterapkan saat ini. Meski regulasi permainan
merupakan fenomena unik di Korea, permainan
game dan keterlibatan masyarakat tetap sama.
Dengan langkah-langkah halus dari ekologi
komersial komunikator dan aktivitas masyarakat,
serta langkah-langkah baru untuk penalaran
yang saling terkait dalam model mediasi
komunikasi yang diperluas Orientation, Stimulus,
Orientation, Response (O-S-R-O-R), proyek baru
akan dikembangkan menjadi model partisipasi
gamers yang lebih komprehensif. Penelitian

304

lintas negara atau aspek lintas budaya, akan
menjawab pertanyaan mengapa preferensi
genre permainan atau platform berbeda antara
pemain di negara-negara Asia dan Amerika
Serikat.

Pemain game Asia jauh lebih
maju dalam aspek game online
dibandingkan pemain game AS.
Karena setiap genre permainan
game memiliki karakteristik unik,
isu mengenai apakah karakteristik
ini dikonstruksi oleh budaya, akan
menjadi subjek penelitian yang
menarik.

305

Saat ini, non-gamer yang secara teratur menonton
e-sports, mungkin menganggap diri mereka
sebagai gamer atau setidaknya penggemar
game. E-sport merupakan saluran informasi
dan bangunan jaringan yang kemungkinan akan
meningkat sebagai komponen penting ekologi
komunikator gamer. Di lingkungan media
penyiaran baru, program ini telah mengadopsi
platform komunikasi interaktif yang ditawarkan
game. Misalnya, pengecekan fakta dalam debat
presiden di televisi yang terbaru. Pesan interaktif
mengenai debat sebenarnya berasal dari genre
RAS (interaksi pencarian dalam game berdasarkan
obrolan instan).

Program hiburan juga menggunakan platform ini.
Cara interaksi baru antara penonton dan artis,
serta interaksi antar-penonton dimungkinkan.
Dengan penerapan fitur ini, media massa telah
berevolusi, berkumpul kembali menjadi media
baru. Akibatnya, garis antara media massa dan
media online tidak jelas dan gagasan tentang
penonton pasif di lingkungan media massa
tradisional harus dipertimbangkan kembali.
Dengan demikian, efek permainan dan implikasi
permainan tidak boleh terbatas pada kekerasan/
kecanduan.

306

Game telah mempengaruhi cara
kita berkomunikasi, cara kita
mengumpulkan pengalaman,
mengkonsumsi media, serta cara
kita berpartisipasi dalam aksi
sosial. Seiring adanya tren aplikasi
seluler, efek fenomena game dapat
diperluas ke kehidupan sehari-
hari. Peneliti yakin bahwa upaya
penelitian merupakan langkah
penting untuk lebih memahami
permainan, gamer, dan berbagai isu
seputar masa depan game..

Level Up!

307

DAFTAR PUSTAKA

Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., ...
& Haffen, E. (2011). Massively Multiplayer Online Role-playing
Games: Comparing Characteristics of Addict VS Non-Addict Online
Recruited Gamers in a French Adult Population. BMC Psychiatry,
11(1), 144.

Abbey, A., Abramis, D. J., & Caplan, R. D. (1985). Effects of Different
Sources of Social Support and Social Conflict on Emotional Well-
Being. Basic and Applied Social Psychology, 6(2), 111-129.

Al-Rawi, A. (2018). Video games, Terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0.
Terrorism and Political Violence, 30(4), 740–760.

Andersson, G., Ljotsson, B., & Weise, C. (2011). Internet-Delivered
Treatment to Promote Health. Current Opinion in Psychiatry, 24,
168–172. doi:10.1097/YCO.0b013e3283438028.

Antikainen, M., Malinak, C., & Scopa, L. (2005). Semiotics of Cultures:
The Social Addiction of Smoking. EuropeanMasters in Intercultural
Communication. Cambridge: Anglia Ruskin University.

Appadurai, A. (1990). Disjuncture and Difference in The Global Cultural
Economy. Theory, Culture & Society, 7(2-3), 295-310.

Barton, M. (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer
Role-Playing Games. AK Peters Ltd.

Beard, K., & Wolf, E. (2001). Modification in The Proposed Diagnostic
Criteria for Internet Addiction. CyberPsychology & Behavior, 4,
377-383.

Becker, H. (2003). Labelling Theory. Key Ideas in Sociology, 134-139.
Bennett, W. L., & Iyengar, S. (2008). A New Era of Minimal Effects? The

Changing Foundations of Political Communication. Journal of
Communication, 58(4), 707-731.
Beniger, J. R. (1987). Personalization of Mass Media and The Growth of
Pseudo-Community. Communication Research, 14(3), 352-371.
Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game
Studies. Games and Culture, 1(1), 29-35.
Beranuy, M., Carbonell, X., and Griffiths, M. 2010. A Qualitative Analysis
of Online Gaming Addicts in Treatment”. Naskah tidak diterbitkan.

308

Berger, Peter L. and Thomas Luckmann. 1966. The Social Construction
of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. New York:
Penguin Books.

Bernstein, D. A. 2011. Essentials of Psychology. Belmont, CA: Wadsworth.
Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W.. 2011. Klinische

Merkmale der Computerspiel und Internetsucht am Beispiel der
Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift Für
Psychosomatische Medizin Und Psychotherapie, 57(1), 77–90.
Birkland, T. A., & Lawrence, R. G. (2009). Media Framing and Policy
Change after Columbine. American Behavioral Scientist, 52, 1405-
1425.
Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet Addiction. American
Journal of Psychiatry, 165, 306–307. doi:10.1176/appi.ajp.2007.
07101556.
Blumer, Herbert. 1969. Symbolic Interactionism. Perspective and Method.
New Jersey: Prentice-Hall.
Bonetti, L., Campbell, M. A., & Gilmore, L. (2010). The Relationship of
Loneliness and Social Anxiety with Children’s and Adolescents’
Online Communication. Cyberpsychology, Behavior and Social
Networking, 13, 279–285. doi:10.1089/cyber.2009.0215.
Brewer, John D. 2000. Ethnography. Berkshire: Open University Press.
Brym, Lie. (2013). Sociology. Pop Culture to Social Culture. Wadsworth,
Cengage Learning.
Brown, R. I. F. (1993). Some Contributions of The Study of Gambling to
The Study of Other Addictions. Gambling Behavior and Problem
Gambling. W. R. C. J. A. Eadington. Reno, NV, University of Nevada:
241-272.
Caplan, S. E., Williams, D., dan N. Yee. 2009. Problematic Internet Use
and Psychosocial Well-Being Among MMO Players,” Computers in
Human Behavior, 6:1312–1319.
Castells, M. (2010). The Information Age: Economy, Society, and Culture.
2. The power of identity. Wiley-Blackwell.

309

Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. N., & Griffiths, M. (2006).
Everquest—It’s Just a Computer game Right? An Interpretative
Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction.
International Journal of Mental Health and Addiction, 4(3), 205-
216.

Charon, Joel M. 1979. Symbolic Interactionism. An Introduction, an
Interpretation, an Integration. USA: Prentice Hall.

Charlton, J. P. (2002). A Factor‐analytic Investigation of Computer
‘Addiction’ and Engagement. British Journal Of Psychology, 93(3),
329-344.

Charlton, J.P., I.D.W Danforth. (2006). Distinguishing Addiction and High
Engagement in The Context of Online Game Playing. Computers
in Human Behavior, article in press.

Charlton, J. P., & Danforth, I. W. (2010). Validating The Distinction
Between Computer Addiction and Engagement: Online Game
Playing And Personality. Behaviour & Information Technology,
29(6), 601-613.

Chen, M., Chen, C., & Farn, C. 2010. Exploring Determinants of
Citizenship Behavior on Virtual Communities of Consumption: The
Perspective of Social Exchange Theory. International Journal of
Electronic Business Management, 8(3), 195-205.

Chen, C., & Leung, L. (2016). Are You Addicted to Candy Crush Saga? An
Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social
Game Addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155-1166.

Chen, C., Sun, C., & Hsieh, J. (2008). Player Guild Dynamics and Evolution
in Massively Multiplayer Online games. CyberPsychology &
Behavior, 11, 293-301.

Chou, C., & Peng, H. (2007). Net-friends: Adolescents’ Attitudes And
Experiences VS. Teachers’ Concerns. Computers in Human
Behavior, 23, 2394–2413. doi:10.1016/j.chb.2006.03.015.

Chou, C., Wu, H.-C., & Chen, C.-H. (2013). Tool, Toy, Telephone, Territory,
Trade, or Treasure of Information: A Cross-sectional Study Of
Taiwanese Students’ Attitudes Toward The Internet. Chinese
Journal of Communication, 6, 202–220. doi:10.1080/17544750.
2013.785671

310

Chuang, Y. (2006). Massively Multiplayer Online Role-playing Game-
Induced Seizures: A Neglected Health Problem in Internet
Addiction. CyberPsychology & Behavior, 9, 451- 456.

Chyi, H. I., & McCombs, M. (2004). Media Salience and The Process of
Framing: Coverage of The Columbine School Shootings. Journalism
& Mass Communication Quarterly, 81(1), 22- 35.

Cook, T.E. (2001). The Future of The Institutional Media. In W. L. Bennett
& R. M. Entman (Eds.), Mediated Politics: Communication in the
Future of Democracy (pp. 182–200). New York, NY: Cambridge
University Press.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social Interactions in Massively
Multiplayer Online Role-Playing gamers. Cyberpsychology &
Behavior, 10(4), 575-583.

Colwell, J., & Kato, M. (2003). Investigation of The Relationship Between
Social Isolation, Self‐esteem, Aggression and Computer Game Play
in Japanese Adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2),
149-158.

Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative Correlates of Computer Game
Play in Adolescents. British Journal of psychology, 91(3), 295-310.

Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward
an Understanding of Flow in Video Games. Computers in
Entertainment (CIE), 6(2), 1-27.

Durkheim, Emile. 1915. The Elementary Forms of the Religious Life: A
Study in Religious Sociology. London: Allen & Unwin.

Collin, Catherine. 2011. The Psychology Book. London: Dorling Kindersley.
Cuff, E.C., Payne.C.F. 1981. Perspective in Sociology. London: George

Allen & Unwin.
Davis R. (2001). A Cognitive-Behavioral Model of Pathological Internet

Use. Computers in Human Behavior, 17, 187–95.
Dhavan V. Shah, Mike Schmierbach, Joshua Hawkins, Rodolfo Espino,

and Janet Donavan. 2002. Non-recursive Models of Internet Use
and Community Engagement: Questioning Whether Time Spent
Online Erodes Social Capital. Journalism and Mass Communication
Quarterly 79, 4 (2002)

311

Diderot, D. (1992). Gründe, meinem alten Hausrock nachzutrauern; Über
die Frauen. Zwei Essays. Denis Diderot. Aus dem Franz. von Hans
Magnus Enzensberger. Friedenauer Presse.

Ducheneaut, N. (2009). Collective Solitude and Social Networks in World
of Warcraft. In Social Networking Communities and E-dating
Services: Concepts and Implications (pp. 78-100). IGI Global.

Durndell, A., & Haag, Z. (2002). Computer Self Efficacy, Computer
Anxiety, Attitudes Towards The Internet and Reported Experience
with The Internet, by Gender, in an East European Sample.
Computers in Human Behavior, 18, 521–535. doi:10.1016/S0747-
5632(02) 00006-7.

Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The Benefits of
Facebook “Friends:” Social Capital and College Students’ Use
of Online Social Network Sites. Journal of Computer-Mediated
Communication, 12(4), 1143-1168.

Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A Meta-analysis of
Pathological Gaming Prevalence and Comorbidity With Mental
Health, Academic and Social Problems. Journal of Psychiatric
Research, 45(12), 1573-1578.

Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic Computer game
Use Among Adolescents, Younger And Older Adults. Addiction, 108,
592–599. doi:10.1111/add.12016.

Festinger, L. (1954). A Theory of Social Comparison Processes. Human
relations, 7(2), 117-140.

Fields, Deborah. A. dan. Kafai, Y.B. 2009. “A connective ethnography of
peer knowledge sharing and diffusion in a tween virtual world”.
International Journal of Computer Supported Collaborative
Learning 4: 47-68.

Fisher, Aubrey B. 1978. Perspective on Human Communication. New York:
Macmillan Publishing.

Fisher, S. (1999). A Prevalence Study of Gambling and Problem Gambling
in British Adolescents. Addiction Research, 7(6), 509-538.

Fritsch, T., Voigt, B., & Schiller, J. (2006). Distribution of Online Hardcore
Player Behavior: (How Hardcore Are You?). Proceedings of 5th
ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support For
games (p. 16). New York: ACM.

312

Gaetan, S., Bonnet, A., Bréjard, V., & Cury, F. (2014). French Validation
of The 7-item game Addiction Scale for Adolescents. Revue
Européenne de Psychologie Appliquée/European Review of Applied
Psychology, 64(4), 161-168.

Gamson WA, Modigliani A. (1987). The Changing Culture of Affirmative
Action. In R. D. Braungart (Ed.), Research in Political Sociology
(pp. 137–177). Greenwich, CT: JAI Press.

Geertz, Clifford. (1973). The Interpretation of Cultures: Selected Essays.
New York: Basic Books.

Gergen, K. J. (2007). Multiphrenia. The Blackwell Encyclopedia of
Sociology.

Giddens, Anthony, Mitchell Duneier, Richard Applebaum. 2005.
Introduction to Sociology. New York: W.W. Norton & Company.

Goldberg, I. (1996). Internet Addiction Disorder. aeps.ulpgc.es
Golub, A., & Lingley, K. (2008). ‹Just Like The Qing Empire:› Internet

Addiction, MMOGS, and Moral Crisis in Contemporary China.
Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 3, 59-75.
Graham, J. M. (2014). Narrative Therapy for Treating Video Game
Addiction. International Journal of Mental Health And Addiction,
12(6), 701-707.
Greydanus, D. E., & Greydanus, M. M. (2012). Internet Use, Misuse,
and Addiction in Adolescents: Current Issues And Challenges.
International Journal of adolescent medicine and health, 24(4),
283-289.
Griffin, P., McGaw, B., & Care, E. (2012). Assessment and Teaching of 21st
Century Skills. Springer.
Griffiths, M. D. (1996). Internet Addiction: An Issue for Clinical
Psychology?. In Clinical Psychology Forum (Vol. 97, pp. 32-36).
Nottingham Trent University.
Griffiths, M. (2010). Online Video Gaming: What Should Educational
Psychologists Know?. Educational Psychology in Practice, 26(1),
35-40.

313

Griffiths, M.D., M.N. Davies, D Chappell. (2004). Demographic
Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming.
CyberPsychology and Behavior. Vol. 7 (4), hlm 479-487

Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2006). Excessive
Computer game Playing: Evidence for Addiction And Aggression?.
Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.

Habel, P. D. (2012). Following The Opinion Leaders? The Dynamics of
Influence Among Media Opinion, The Public, and Politicians.
Political Communication, 29(3), 257-277.

Haferkamp, N., & Krämer, N. C. (2011). Social Comparison 2.0: Examining
The Effects of Online Profiles on Social-Networking Sites.
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(5), 309-314.

Hagedorn, W., & Young, T. (2011). Identifying and Intervening with
Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and Other Addictive
Behaviors: Implications for Professional School Counselors.
Professional School Counseling, 14(4), 250-260.

Han, D. H., Lee, Y. S., Shi, X., & Renshaw, P. F. (2014). Proton Magnetic
Resonance Spectroscopy (Mrs) in On-Line Game Addiction. Journal
of Psychiatric Research, 58, 63-68.

Han, D., Kim, Y., Lee, Y., Min, K., & Renshaw, P. F. (2010). Changes in
Cue-Induced, Prefrontal Cortex Activity With Video-Game Play.
CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 13, 655-661.

Han, D. H., Lee, Y. S., & Choi, T. Y. (2012). The Effect of Family
Therapy on The Changes in The Severity of Online Game Play
and Brain Activity in Adolescents with Online Game Addiction.
Neuropsychiatrie de L›enfance et De L›adolescence, 5(60), S190.

Han, D. H., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2012). Differential Regional Gray
Matter Volumes in Patients With On-Line Game Addiction and
Professional Gamers. Journal of Psychiatric Research, 46(4), 507-
515.

Hahn, A., & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht: Jugendliche gefangen
im Netz. In Risikoverhaltensweisen Jugendlicher (pp. 279-293). VS
Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden.

314

Hockenbury, D. H. & S. E. Hockenbury. (2003). Psychology. New York:
Worth Publishers.

Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring User Experiences as
Predictors of MMORPG Addiction. Computers & Education, 53(3),
990-999.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008). Gender Swapping and Socializing
in Cyberspace: An Exploratory Study. CyberPsychology & Behavior,
11, 47-53.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive Use of Massively Multi-
Player Online Role-Playing Games: A Pilot Study. International
Journal of Mental Health and Addiction, 7(4), 563.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). The Attitudes, Feelings,
and Experiences of Online Gamers: A Qualitative Analysis.
CyberPsychology & Behavior, 12(6), 747-753.

Hussain, Z., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2015). An Exploratory
Study of The Association Between Online Gaming Addiction and
Enjoyment Motivations for Playing Massively Multiplayer Online
Role-Playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221-230.

Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., &
Renshaw, P. F. (2015). Risk Factors Associated with Online Game
Addiction: A Hierarchical Model. Computers in human behavior,
48, 706-713.

Jäger, S., Müller, K. W., Ruckes, C., Wittig, T., Batra, A., Musalek, M., ... &
Beutel, M. E. (2012). Effects of a Manualized Short-Term Treatment
of Internet and Computer Game Addiction (STICA): Study Protocol
for a Randomized Controlled Trial. Trials, 13(1), 43.

Jain, Dhiraj dan K. Sanal Nair. 2013. Social, Addiction, Feeling and
Experience: An Analytical Study on Cyber Behavior of Students.
Makalah National Conference on Paradigm for Sustainable
Business: People Planet and Profit.

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of
Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PloS one, 8(4).

315

Jung, C. W. (2017). Media Discourse Surrounding game Regulation,
Online Game Community and Gamers’ Participation (Doctoral
dissertation). University of Wisconsin--Madison.

Kanfer, S. H. (1970). Self-Regulation: Research, Issues, and Speculations.
In C. Neuringer and J.L. Michael (Eds.), Behavior Modification in
Clinical Psychology. New York: Appleton-Century-Crofts.

Kang, I., Shin, M.M. and Park, C. (2013), “Internet Addiction as a
Manageable Resource: A Focus on Social Network Services”,
Online Information Review, Vol. 37 No. 1, pp. 28-41. https://doi.
org/10.1108/14684521311311612.

Keser, H., & Esgi, N. (2012). An Analysis of Self-perceptions of
Elementary School Students in Terms of Computer game Addiction.
Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 247-251.

Kielholz, P., & Ladewig, D. (1973). Die Abhängigkeit von Drogen. Dt.
Taschenbuch-Verlag.

Kim, Eun Joo., Kee Namkoong., Taeyun Ku., Se Joo Kim. (2008). The
Relationship Between Online game Addiction and Aggression, Self-
control and Narcissistic Personality Traits. European Psychiatry.
Vol 23, hlm 212-218.

Kim, J. Y., Lee, J. S., & Oh, S. (2017). A Path Model of School Violence
Perpetration: Introducing Online game Addiction as a New Risk
Factor. Journal of Interpersonal Violence, 32(21), 3205-3225.

King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). The Convergence of
Gambling and Digital Media: Implications for Gambling in Young
People. Journal of Gambling Studies, 26(2), 175-187.

Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, J. (2009). Exploring The Enjoyment
of Playing Browser Games. CyberPsychology & Behavior, 12, 231-
234.

Kneer, Julia, Diana Rieger, James D. Ivory, dan Christopher Ferguson.
(2014). Awareness of Risk Factors for Digital Game Addiction:
Interviewing Players and Counselors. International Journal of
Mental Health and Addiction 12: 585-599.

316

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Yen, C.-F. (2005). Gender
Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction
Among Taiwanese Adolescents. The Journal of Nervous and Mental
Disease, 193, 273–277. doi:10.1097/01.nmd.0000 158373. 85150.57.

Ko, Y. S., Kim, S. J., & Kim, B. G. (2007). National Research of Internet
Addiction. Seoul: Korea Agency Digital Opportunity Promotion.

Kraut, R., Kiesler, S., Boneva, B., Cummings, J., Helgeson, V., & Crawford,
A. (2002). Internet Paradox Revisited. Journal of Social Issues,
58(1), 49-74.

Kuss, Daria Joanna dan Mark D. Griffiths. (2011). Online Social
Networking and Addiction–A Review of the Psychological
Literature. International Journal of Environment Research and
Public Health 8: 3528-3552.

Kuss, Daria Joanna dan Mark D. Griffiths. (2012). Internet Gaming
Addiction: A Systematic Review of Empirical Research, dalam
International Journal of Mental Health and Addiction 10: 278-296.

LaRose, R., Lin, C. A., & Eastin, M. S. (2003). Unregulated Internet Usage:
Addiction, Habit, or Deficient Self-regulation?. Media Psychology,
5(3), 225-253.

Lafreniere, M. A. K., Vallerand, R. J., Donahue, E. G., & Lavigne, G. L.
(2009). On The Costs and Benefits of Gaming: The Role of Passion.
CyberPsychology & Behavior, 12(3), 285-290.

Lawrence, R. G. (2001). Defining Events: Problem Definition in The Media
Arena. In R. P. Hart, & B. H. Sparrow (Eds.), Politics, discourse,
and American society: New agendas (pp. 91- 110). Lanham, MD:
Rowman & Littlefield.

Lee, Z. W., & Cheung, C. M. (2013). Problematic Use of Massively
Multiplayer Online Games: Scale Development and Validation. In
PACIS (p. 178).

Lee, Y. H., Ko, C. H., & Chou, C. (2015). Re-visiting Internet Addiction
Among Taiwanese Students: A Cross-sectional Comparison
of Students’ Expectations, Online Gaming, and Online Social
Interaction. Journal of Abnormal Child Psychology, 43(3), 589-599.

317

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media
Psychology, 12(1), 77-95.

Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , Peter, J. (2011a). Psychosocial Causes and
Consequences of Pathological Gaming. Computers in Human Behavior,
27(1), 144–152.

Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , Peter, J. (2011b). The Effects of
Pathological Gaming on Aggressive Behavior. Journal of Youth and
Adolescence, 40(1), 38–47.

Lemos, I. L., Cardoso, A., & Sougey, E. B. (2016). Cross-cultural Adaptation and
Evaluation of The Psychometric Properties of The Brazilian Version of
The Video Game Addiction Test. Computers in Human Behavior, 55, 207-
213.

Leung, L. (2006). Stressful Life Events, Motives for Internet Use, and Social
Support Among Digital Kids. CyberPsychology & Behavior, 10(2), 204-
214.

Leung, L., & Lee, P. S. N. (2012). Impact of Internet Literacy, Internet Addiction
Symptoms, and Internet Activities on Academic Performance. Social
Science Computer Review, 30, 403–418. doi:10. 1177/0894439311435217.

Li, N., Jackson, M. H., & Trees, A. R. (2008). Relating Online: Managing
Dialectical Contradictions in Massively Multiplayer Online Role-Playing
game Relationships. Games and Culture: A Journal of Interactive Media,
3, 76-97.

Li, H., & Wang, S. (2013). The Role of Cognitive Distortion in Online Game
Addiction Among Chinese Adolescents. Children and Youth services
Review, 35(9), 1468-1475.

Lieberman, A. V. (2017). Terrorism, the Internet, and Propaganda: A Deadly
Combination. J. Nat’l Sec. L. & Pol’y, 9, 95.

Lin, M.-P., Ko, H.-C., & Wu, J. Y.-W. (2008). The Role of Positive/ Negative
Outcome Expectancy and Refusal Self-efficacy of Internet Use on
Internet Addiction Among College Students in Taiwan. CyberPsychology
& Behavior, 11, 451–457. doi:10.1089/cpb. 2007.0121.

318

Littlejohn, Stephen W. (1999). Theories of Human Communication. California:
Wadsworth Publishing.

Liu, C. C., & Chang, I. C. (2016). Model of Online Game Addiction: The Role
of Computer-Mediated Communication Motives. Telematics and
Informatics, 33(4), 904-915.

Longman, H., O›Connor, E., & Obst, P. (2009). The Effect of Social Support
Derived from World of Warcraft on Negative Psychological Symptoms.
CyberPsychology & Behavior, 12(5), 563-566.

Loton, D., Borkoles, E., Lubman, D., & Polman, R. (2016). Video Game Addiction,
Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety: The
Mediating Role of Coping. International Journal of Mental Health and
Addiction, 14(4), 565-578.

Mead, George. (1934). Mind, Self & Society. From the Standpoint of Social
Behaviorist. Chicago: The University of Chicago Press.

Mead, George Herbert dan Howard S. Becker. (2013). Labeling Theory: Social
Constructionism, Social Stigma, Deinstitusionalisation. Booksllc.

Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of
Sensation Seeking, Self-control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety,
and Trait Anxiety. Cyberpsychology, behavior, and social networking,
13(3), 313-316.

Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J.
M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic Video game Use:
Estimated Prevalence and Associations With Mental and Physical
Health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-
596.

Messias, E., Castro, J., Saini, A., Usman, M., & Peeples, D. (2011). Sadness,
Suicide, and Their Association with Video Game and Internet Overuse
Among Teens: Results From The Youth Risk Behavior Survey 2007 and
2009. Suicide and Life‐Threatening Behavior, 41(3), 307-315.

Mittal, V. A., Tessner, K. D., & Walker, E. F. (2007). Elevated Social Internet
Use and Schizotypal Personality Disorder in Adolescents. Schizophrenia
research, 94(1-3), 50-57.

Morrison, C. M., & Gore, H. (2010). The Relationship Between Excessive
Internet Use and Depression: A Questionnaire-Based Study of 1,319
Young People and Adults. Psychopathology, 43(2), 121-126.

319

Mulyana, Deddy. (2013). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja
Rosdakarya.

Mulyana, Deddy, dan Solatun. (2008). Metode Penelitian Kualitatif. Contoh-
Contoh Penelitian Kualitatif dengan Pendekatan Praktis. Bandung:
Remaja Rosdakarya.

Muscanell, N. L., & Guadagno, R. E. (2012). Make New Friends or Keep
The Old: Gender and Personality Differences in Social Networking
Use. Computers in Human Behavior, 28, 107–112. doi:10.1016/j.chb.
2011.08.016.

Muschert, G. W. (2009). Frame-changing in The Media Coverage of a School
Shooting: The Rise of Columbine As a National Concern. The Social
Science Journal, 46(1), 164-170

Nielsen, C. (2009). Global Faces and Networked Places. Diakses Februari,
2020.

Ng, B.D., P Wiemer-Hastings. (2005). Addiction to the Internet and Online
Gaming. CyberPsychology and Behavior. Vol 8 (2),hlm 110-113

Oggins, J., & Sammis, J. (2012). Notions of Video game Addiction and Their
Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of
Warcraft. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2),
210-230.

Park, Y., & Chen, J. C. V. (2007). In Search of Factors to Online Game
Addiction and Its Implications. Journal of International Technology and
Information Management, 16(2), 6.

Peng, W., & Liu, M. (2010). Online Gaming Dependency: A Preliminary Study in
China. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 329-
333.

Peukert, P., Sieslack, S., Barth, G., & Batra, A. (2010). Internet-und
Computerspielabhängigkeit. Psychiatrische Praxis, 37(05), 219-224.

Porter, David. (1997). Internet Culture. London: Routledge.
Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing Problem

Video Games Use. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry,
44(2), 120-128.

320

Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having to
Versus Wanting To Play: Background and Consequences of Harmonious
Versus Obsessive Engagement in Video Games. CyberPsychology &
Behavior, 12(5), 485-492.

Psych, K. W. M. D., Psych, K. W. D., & Soz, M. D. D. (2013). Risks of Developing
Internet Addictive Behaviors: Scope and Extent of Internet Sites Used.
International Journal of Child and Adolescent Health, 6(4), 399.

Reich, R. R., Below, M. C., & Goldman, M. S. (2010). Explicit and Implicit
Measures of Expectancy and Related Alcohol Cognitions: A Meta-
Analytic Comparison. Psychology of Addictive Behaviors, 24, 13–25.
doi:10.1037/a0016556.

Ritzer, George, Douglas J. Goodman. (2003). Teori Sosiologi Modern. Jakarta:
Perdana Media Group.

Rosenbaum, M. S., & Wong, I. A. (2012). The Effect of Instant Messaging
Services on Society’s Mental Health. Journal of Services Marketing, 26,
124–136. doi:10.1108/0887604121 1215284.

Rumpf, H. J., Meyer, C., Kreuzer, A., John, U., & Merkeerk, G. J. (2011).
Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an das
Bundesministerium für Gesundheit, 31, 12.

Santrock, John W. 2005. Psychology 7. USA: McGraw Hill.
Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007, April). Project Massive: Self-Regulation

and Problematic Use of Online Gaming. In Proceedings of The SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 829-838).
Seib, P., & Janbek, D. M. (2010). Global Terrorism and New Media: The Post-Al
Qaeda Generation. Routledge.
Sepehr, S., & Head, M. (2013). Online Video game Addiction: A Review and an
Information Systems Research Agenda.
Schütz, A., & Brodersen, A. (1972). Gesammelte Aufsatze II: Studien zur
Soziologischen Theorie.
Sheehan, E. M. (2013). The Good, the Bad, and the MMORPG: An Exploration of
Modern, Virtual Fairy Tales. Pacifica Graduate Institute.
Shek, D. T. L., Tang, V. M. Y., & Lo, C. Y. (2008). Internet Addiction in Chinese
Adolescents in Hong Kong: Assessment, Profiles, and Psychosocial
Correlates. The Scientific World Journal, 8, 776–787. doi: 10.1100/
tsw.2008.104.

321

Shiue, I. (2015). Self and Environmental Exposures to Drinking, Smoking,
Gambling or Video Game Addiction are Associated with Adult
Hypertension, Heart and Cerebrovascular Diseases, Allergy, Self-
Rated Health and Happiness: Japanese General Social Survey, 2010.
International journal of cardiology, 181, 403-412.

Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections
Between Addiction and Identifying With a Character. CyberPsychology &
Behavior, 11(6), 715-718.

Smahel, D., Brown, B. B., & Blinka, L. (2012). Associations Between Online
Friendship and Internet Addiction Among Adolescents and Emerging
Adults. Developmental Psychology, 48, 381–388. doi:10. 1037/a0027025.

Spilgames, S. (2013). State of Online Gaming Report. Spil games.
Strangelove, Michael. 2007. Virtual Video Ethnography: Towards a New Field

of Internet Cultural Studies. Naskah tidak diterbitkan.
Strickland, Bonnie. (2001). Catharsis. New England: Gale.
Sutton, R. I., Eisenhardt, K. M., & Jucker, J. V. (1986). Managing Organizational

Decline: Lessons From Atari. Organizational Dynamics, 14(4), 17-29.
Smyth, J. M. (2007). Beyond Self-Selection in Video game Play: An

Experimental Examination of The Consequences of Massively
Multiplayer Online Role-playing Game Play. CyberPsychology &
Behavior, 10, 717-727.
Stojakovic, M. (2011). Depression And Internet Addiction: Correlation and
Treatment Approaches. European Psychiatry, 26(S2), 2195-2195.
Strauss, Anselm, L. (1959). Mirrors and Masks.
Sul, Sooyoung. (2015). Determinants of Internet game Addiction and
Therapeutic Role of Family Leisure Participation. Phenom Macrocycl
Chem. 82: 271-278.
Thalemann, R., Wölfling, K., & Grüsser, S. M. (2007). Specific Cue Reactivity
on Computer game-Related Cues in Excessive Gamers. Behavioral
Neuroscience, 121, 614-618.
Thorpe, Christopher. (2015). The Sociology Book. Big Ideas Simply Explained.
New York: DK Publishing.
Toker, S., & Baturay, M. H. (2016). Antecedents and Consequences of game
Addiction. Computers in Human Behavior, 55, 668-679.

322

Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The Social Side of Gaming:
How Playing Online Computer Games Creates Online and Offline Social
Support. Computers in Human Behavior, 28(3), 832-839.

Tsitsika, A., Critselis, E., Kormas, G., Filippopoulou, A., Tounissidou, D.,
Freskou, A., & Kafetzis, D. (2008). Internet Use and Misuse: A
Multivariate Regression Analysis of The Predictive Factors of Internet
Use Among Greek Adolescents. European Journal of Pediatrics, 168,
655–665. doi:10.1007/s00431-008-0811-1.

Utz, S. (2000). Social Information Processing in MUDs: The Development of
Friendships in Virtual Worlds. Journal of Online Behavior.

Utz, S., Jonas, K. J., & Tonkens, E. (2012). Effects of Passion for Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games on Interpersonal Relationships.
Journal of Media Psychology.

Vallerand, R. J. (2008). On The Psychology of Passion: In Search of What
Makes People›s Lives Most Worth Living. Canadian Psychology/
Psychologie Canadienne, 49(1), 1.

Vallerand, R. J., Rousseau, F. L., Grouzet, F. M., Dumais, A., Grenier, S., &
Blanchard, C. M. (2006). Passion In Sport: A Look At Determinants and
Affective Experiences. Journal of Sport and Exercise Psychology, 28(4),
454-478.

Vallerand, R. J., Blanchard, C., Mageau, G. A., Koestner, R., Ratelle, C., Léonard,
M., & Marsolais, J. (2003). Les Passions De L›ame: On Obsessive and
Harmonious Passion. Journal of Personality and Social Psychology,
85(4), 756.

van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Van de Mheen, D., & Schoenmakers, T. M.
(2017). Time to Abandon Internet Addiction? Predicting Problematic
Internet, Game, and Social Media Use From Psychosocial Well-being and
Application Use. Clinical Neuropsychiatry, 14(1), 113-121.

van Rooij, T., Meerkerk, G. J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M. D., & van de
Mheen, D. (2010). Game Addiction and Social Responsibility. Addiction
Research & Theory, 18(5), 489-493.

Vanhatupa, J. M. (2010). Browser Games for Online Communities. International
Journal of Wireless & Mobile Networks (IJWMN), 2(3), 39-47.

Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer Game
Addiction in Adolescents and Its Relationship to Chronotype and
Personality. Sage Open, 4(1), 2158244013518054.

323

Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychological Motives And Online Games
Addiction: Atest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for
Taiwanese Adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9(3), 317-324.

Wang, C. C., & Chu, Y. S. (2007). Harmonious Passion and Obsessive Passion
in Playing Online Games. Social Behavior and Personality: An i\
International Journal, 35(7), 997-1006.

Wadley, G., Gibbs, M., & Benda, P. (2007). Speaking in Character: Using Voice-
Over-IP to Communicate within MMORPGs. Proceedings of the 4th
Australasian Conference on interactive Entertainment (pp. 1-8). New
York: ACM.

Wei, X., Yang, J., Adamic, L. A., de Araújo, R. M., & Rekhi, M. (2010). Diffusion
Dynamics of Games on Online Social Networks. In WOSN.

Weinstein, A. (2010). Computer and Video game Addiction—A Comparison
Between Game Users and Non-Game Users. American Journal of Drug &
Alcohol Abuse, 36, 268-276.

Weng, Chuan-Bo., Ruo-Bing Qian., Xian-Ming Fu., et al. (2013). Gray Matter
and White Matter Abnormalities in Online Game Addiction. European
Journal of Radiology. Vol 82, hlm 1308-1312

West, Richard, Lynn H. Turner. (2010). Introducing Communication Theory.
Analysis and Application. New York: McGraw Hill International.

West, R., & Hardy, A. (2005). Theory of Addiction. New York, NY. Wiley-
Blackwell

Williams, D. (2006). Groups And Goblins: The Social and Civic Impact of an
Online Game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4), 651-
670.

Wolcott, H. (1973). The Man in the Principal’s Office: An Ethnography. New
York: Rinehart and Winston.

Wood, Richard. (2008). The Problem with the Concept of Video game
“Addiction”: Some Case Examples. International Journal of Mental
Health and Addiction 6.

Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y.. (2012). Online game Addiction Among Adolescents:
Motivation and Prevention Factors. European Journal of Information
Systems, 21(3), 321340.doi:http://dx.doi.org/10.1057/ejis.2011.56

324

Yang, S. C., & Tung, C.-J. (2007). Comparison of Internet Addicts and Non-
addicts in Taiwanese High Schools. Computers in Human Behavior, 23,
79–96. doi:10.1016/j.chb.2004.03.037.

Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction. Diakses Februari 2020.
Yee, N. (2006a). The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of

Users of Massively Multi-user Online Graphical Environments. Presence:
Teleoperators and virtual environments, 15(3), 309-329.
Yee, N. (2006b). Motivations For Play in Online Games. CyberPsychology &
behavior, 9(6), 772-775.
Yu, J. H., & Park, T. Y. (2016). Family Therapy for an Adult Child Experiencing
Bullying and Game Addiction: An Application of Bowenian and MRI
Theories. Contemporary Family Therapy, 38(3), 318-327.
You, S., Kim, E., & Lee, D. (2017). Virtually Real: Exploring Avatar Identification
in game Addiction Among Massively Multiplayer Online Role-playing
Games (MMORPG) Players. Games and Culture, 12(1), 56-71.
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment
Issues for Adolescents. American Journal of Family Therapy, 37, 355-
372. http://dx.doi.org/10.1080/01926180902942191
Young, K. S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical
Disorder. Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237-244.
Young, K. S. (1999). Internet Addiction: Evaluation and Treatment. BMJ.
Zhong, Z. J. (2011). The Effects of Collective MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role-playing Games) Play on Gamers’ Online and Offline Social
Capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352-2363.
Zhu, J., Zhang, W., Yu, C., & Bao, Z. (2015). Early Adolescent Internet Game
Addiction in Context: How Parents, School, and Peers Impact Youth.
Computers in Human Behavior, 50, 159-168.

325

Referensi Daring

Ariesta, M. (2018). Potensi Game Online untuk Komunikasi Teroris Patut
Diwaspadai. medcom.id. https://www.medcom.id/nasional/peristiwa/
Rb1VwE3k-potensi-game-online-untuk-komunikasi-teroris-patut-
diwaspadai. Diakses Agustus 2021

Arjadi, Retha. 2015. Kompas.com. Adiksi Game Online pada Remaja
dan Cara Bijak Menyikapinya. https://pemilu.kompas.com/
read/2015/02/11/200000523/Adiksi.Game.Online.pada.Remaja.dan.Cara.
Bijak.Menyikapinya. Diakses Januari 2021.

Entertainment Software Association. 2016. theesa.com. Video Game Economic
Impact: Fact Sheet. https://www.theesa.com/esa-research/2016-video-
game-economic-impact-fact-sheet-texas/. Diakses September 2020.

freejournal.com. (2019). Cobra Command, 1984 Video Game. Cobra Command,
Known as Thunder Storm In Japan, Is an Interactive Movie Game
Originally Released by Data East in 1984 as a Laser. Ww.En.Freejournal.
Org. https://amp.ww.en.freejournal.org/10065420/1/cobra-command-
1984-video-game.html. Diakses Agustus 2021.

Gardner, F. (2013). How do terrorists communicate. BBC News. http://www.bbc.
com/news/world-24784756. Diakses Agustus 2021.

Gross, D. (2013). Leak: Government spies snooped in ‘Warcraft,’other games.
CNN, December, 10. https://edition.cnn.com/2013/12/09/tech/web/nsa-
spying-video-games/index.html. Diakses Agustus 2021.

GS.Statcounter.com. 2020. Social Media Stats. https://gs.statcounter.com/
social-media-stats. Diakses Januari 2021.

Hiru, M. (2021, July 2). BNPT: Internet Tantangan Penanganan Terorisme Saat
Pandemi. Republika Online. https://republika.co.id/share/qvko4z380.
Diakses Agustus 2021.

LeJacq, Y. (2013). NSA’s virtual waste of time? Spying in “World of Warcraft”
is harder than you think. https://www.nbcnews.com/technolog/
nsas-virtual-waste-time-spying-world-warcraft-harder-you-think-
2d11724106. Diakses Agustus 2021.

326

Marks, Paul. 2002. newscientist.com. Way Back When. https://www.
newscientist.com/article/mg17623705-000-way-back-when/. Diakses
Januari 2021.

MMORPG.com. 2010. South Korea Imposes Midnight Ban on Online Gaming.
https://www.mmorpg.com/news/south-korea-imposes-midnight-ban-on-
online-gaming-2000071461. Diakses Januari 2021.

Robinson, Melia. 2015. BusinessInsider.Com. Korea’s Internet Addiction Crisis
is Getting Worse, as Teens Spend Up to 88 Hours A Week Gaming.
https://www.businessinsider.com/south-korea-online-gaming-addiction-
rehab-centers-2015-3?r=US&IR=T. Diakses Januari 2021

Schlimme, M. (2008). Video game Addiction: Do We Need a Video Gamer
Anonymous? https://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1719.
Diakses Februari 2020.

Staehlin, C. (2003). International game Developers Association Panel on game
Addiction. https://www.igda.org/articles/austin_addiction. Diakses
Februari 2020.

Statista.com. 2020. Indonesia Age Breakdown of Online Gamers. https://www.
statista.com/statistics/1117565/indonesia-age-breakdown-of-online-
gamers/. Diakses Januari 2021.

Tassi, P. (2015). How ISIS Terrorists May Have Used PlayStation 4 To
Discuss And Plan Attacks [Updated]. https://www.forbes.com/sites/
insertcoin/2015/11/14/why-the-paris-isis-terrorists-used-ps4-to-plan-
attacks/#8abffe470554. Diakses Agustus 2021.

We Are Social. 2020. Hootsuite.com. Digital 2020: Indonesia. https://
datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia. Diakses Januari 2021.

Zaenudin, A. (2017). Tirto.id: Berita dan Analisa Terkini. tirto.id. https://tirto.
id/komunikasi-teroris-telegram-mati-game-online-pun-jadi-csRz.
Diakses Agustus 2021.

327

328

Tentang

DR Devie Rahmawati

DR. Devie Rahmawati ialah Pengajar dan Peneliti
Tetap Program Vokasi Humas UI sekaligus praktisi
komunikasi yang telah meniti karir profesional
semenjak tahun 2000, menjadi seorang: jurnalis;
konsultan komunikasi; public relations executive
di pemerintahan, korporasi, NGO; Asesor
Kompetensi; media relations executive; Ketua
Program Studi, Direktur Kemahasiswaan,
serta bertindak sebagai event manager dari
penyelenggaraan kegiatan berskala dunia.
Devie juga seorang penggiat literasi digital
dan pekerja sosial kemanusiaan.

Karir Profesional

Devie adalah lulusan SMA Negeri 8 Jakarta pada
tahun 2000 yang lulus masuk FISIP UI tanpa
melalui tes tertulis (PPKB). Di tahun yang sama, mengawali masa perkuliahan,
Devie memulai karirnya di bidang komunikasi sebagai reporter dan copy writer
di PT. Dyviacom Intrabumi, Tbk (diffy.com). Pada tahun 2000, Devie kemudian
menjadi client relations executive di Kubik Learning Adventure sekaligus
Junior Trainer di Remaja Hebat Foundation (2002). Karir di dunia media
dilanjutkan Devie dengan menjabat sebagai Chief Operation Officer (COO) di
Radio A, 96.7 FM (2011). Setelah itu Devie juga tercatat menjadi salah satu
pendiri Prapancha Research dan website berita Selasar.Com

Pada tahun 2004, Devie berkantor di Gedung KPU Pusat, menjadi PR Officer
dalam program UNDP-Pemilu 2004. Selepas itu, Devie memasuki dunia
konsultan public relations dengan menjadi Junior PR Consultant di Ida Sudoyo
& Associates. Di saat yang sama Devie dipercaya menjadi Ketua Panitia Reuni
Akbar 40 tahun Departemen Komunikasi FISIP UI. Devie kemudian beralih ke
dunia korporasi dengan menjabat sebagai Corporate Communications PT.
Artajasa Pembayaran Elektronis (2005).

329

Devie juga aktif sebagai Wakil Sekjen III Kepengurusan Pusat Persatuan
Olahraga Dayung (PODSI) seluruh Indonesia. Pada tahun 2006, Devie
kemudian mulai membangun karir di Universitas dengan menjabat sebagai
Kepala Humas FISIP UI, dan setelah itu menjadi Deputi Direktur Kantor
Komunikasi (Humas UI) hingga tahun 2009. Pada tahun 2019 Devie menjadi
Dewan Redaksi majalah online edisikhusus.id. Pada Bulan Januari, 2020, Devie
diangkat menjadi Direktur Kemahasiswaan Universitas Indonesia sekaligus
menjadi pemimpin redaksi dari e-newsletter, Kabar Untuk Indonesia.

Pengalaman Devie sebagai praktisi kehumasan khususnya dalam hal event
management memasuki masa-masa penting pada tahun 2010, ketika Devie
berpindah divisi menjadi Kepala Kantor Sekretariat Pimpinan UI (Chief of
Staff), yang membuat Devie dipercaya menjadi Project Manager kedatangan
para tamu VVIP seperti kedatangan Presiden Amerika Serikat, Barrack
Obama; Presiden Jerman, Christian Wulff; PM Perancis, Francois Fillon;
Presiden Turki, Abdullah Gul; Sultan Brunei, dan lain-lain.

Praktik pengelolaan event dan menangani media (media relations) semakin
terasah ketika pada perhelatan Asian Games 2018, Devie dipercaya menjadi
salah satu tim media relations di Media Press Center (MPC) ASIAN GAMES
2018, yang menangani 7.000 wartawan lokal dan internasional. Devie
bertugas melayani kebutuhan wartawan akan informasi pertandingan
sekaligus menjadi MC dan moderator pada press conferences yang dilakukan
oleh tim INASGOC, IOC dan perwakilan kontingen asing di Asean Games
2018.

Pada tahun 2018 Devie dipercaya menjadi Ketua Program Studi (Prodi)
Vokasi Komunikasi UI, yang di dalamnya terdapat 3 peminatan yaitu
Hubungan Masyarakat, Penyiaran dan Periklanan. Pada April 2019,
Prodi Vokasi Komunikasi berubah menjadi Prodi Vokasi Humas. Selama
kepemimpinannya di Prodi, Devie bersama para Dosen di Prodi Humas
berhasil mengembangkan prodi hingga memperoleh nilai A dengan skor 374
untuk akreditasi prodi dari Kementerian Riset dan Teknologi.

Di masa kepemimpinan Devie, Prodi Vokasi Komunikasi dan Humas ialah prodi
yang pertama di Program Pendidikan Vokasi yang menjalankan kurikulum 3-2-
1, dimana para mahasiswa di semester 4, 5 dan 6, menempuh studi di Industri
dalam mekanisme Studi Kerja dan Magang secara utuh.

Tidak hanya itu, Devie bersama tim juga berhasil membangun hubungan yang
erat dengan industri di dalam dan luar negeri, sehingga para profesional
terbaik di berbagai bidang berkomitmen menjadi pengajar praktik reguler di
kelas dan industri di Prodi Komunikasi dan Humas.

Semenjak tahun 2015, Devie telah menyandang status sebagai asesor
kompetensi di bidang Public Relations dan Metodologi Pelatihan, yang

330

kemudian telah melakukan asesmen kompetensi bagi para profesional
di antaranya PT Freeport Indonesia, Pupuk Kaltim, PJB Gresik, BLK
Kemenaker, Kominfo, Kementerian Perindustrian, Forum Humas BUMN,
Universitas Indonesia dan berbagai institusi lainnya.

Tidak hanya karir profesional, Devie yang semenjak SMA aktif secara sosial
dengan menjadi guru membaca anak-anak di pinggir kali kawasan Bukit Duri,
Jakarta Selatan, serta aktif dalam bidang lingkungan bersama Yayasan Sedaun
menanam lebih dari 10 ribu pohon di pulau Jawa.

Kegiatan sosial kemasyarakatan ini kemudian dilanjutkan dengan menjadi
penggiat literasi media dan digital. Semenjak tahun 2018, Devie bersama
para dosen Vokasi UI, mendirikan Klinik Digital Vokom, yang secara
mandiri melakukan pendidikan literasi digital di berbagai daerah, dalam
upaya menangkal berbagai aliran mis-informasi dan disinformasi dengan
memproduksi narasi-narasi positif,.

Tidak hanya itu, Devie juga memproduksi sebuah majalah berita mingguan,
edisikhusus.id, yang memadukan pengalaman membaca melalui gawai dengan
kedalaman dan kekayaan informasi. Di masa pandemi, upaya mencerdaskan
publik di ruang digital terus dilanjutkan Devie bersama Mila Viendysari, yang
tergabung dalam Digital Makara Project (DMP) dengan menyelenggarakan
lebih dari 70 webinar sepanjang 2020.

Di tahun 2021, aktivitas Klinik Digital Vokom UI, DMP bersama Siberkreasi
dan Kominfo, terus berlanjut dengan memproduksi buku keamanan di ruang
digital, yang diterjemahkan dalam 10 bahasa daerah di Indonesia. Selain itu,
sepanjang 2021, Devie yang juga tergabung dalam Japelidi, aktif sebagai
narasumber di lebih dari 100 webinar, untuk memberikan pengetahuan seputar
kecakapan digital yang terdiri atas empat tema yaitu ketrampilan, etika,
budaya, serta keamanan digital kepada lebih dari 15 ribu peserta webinar.

Di tahun 2021, Devie bersama para penggiat kemanusiaan, mendirikan
Yayasan Sinergi Vaksinasi Merdeka (SVM), yang melahirkan Program Vaksinasi
Merdeka, sebuah metode penyelenggaraan vaksinasi yang terbesar, terdekat
dan terbuka, dengan keunggulan biaya penyelenggaraan yang efisien dan
menggunakan Platform Digital yang dapat diakses di Google Play Store
dan Apple App Store. Di vaksinasi merdeka, biaya penyelenggaran untuk
menyuntikkan 1 individu hanya Rp. 5.000 hingga maksimal Rp. 20.000 ribu,
dibandingkan penyelenggaraan Vaksinasi lain yang minimal Rp. 100 ribu – Rp.
170 ribu per suntik per individu. Pada Vaksinasi Merdeka pertama di wilayah
DKI, pendaftaran untuk menjaring relawan dibuka selama 3 hari, dengan total
calon relawan hampir mencapai 30 ribu orang. Pada Vaksinasi Merdeka tahap
II, Aglomerasi dalam kurun waktu kurang dari 24 jam, jumlah calon relawan
yang mendaftar melalui platform digital sebanyak 13 ribu. Program ini sudah

331

diamanahkan untuk dijalankan dan dibantu semua pihak di seluruh Indonesia
oleh Kapolri dan Presiden Jokowi.

Devie juga merupakan salah satu pendiri Yayasan Bakti Iluni dan
Abdurrahman Wahid Center (AW Center UI). Semenjak tahun 2011, Devie
aktif sebagai pemerhati isu-isu sosial, budaya dan komunikasi, hingga menjadi
narasumber di berbagai media elektronik (TV, Radio, Online) dan cetak
nasional.

Karir Akademik

Devie adalah salah satu penerima beasiswa dari Pemerintah Jerman (DAAD)
untuk menempuh program S3 di Frankfurt University, Jerman. Namun, studi
doktoral tersebut terhenti dan kemudian menyelesaikan program Doktoral
di Universitas Padjadjaran dan Swansea University, United Kingdom melalui
Program Sandwich.

Beberapa penghargaan dan beasiswa berhasil diraih oleh Devie. Best
Public Relations, Majalah Eksekutuf (2013), PKPI Dikti (2016); Best Paper
KLICELS, Malaysia (2016). Dosen Teladan Aspikom (2018). Lalu pada tahun
2019, Devie berhasil menyisihkan 700 kandidat untuk menjadi salah satu
penerima Australian Awards 2019. Devie juga memegang lebih dari 50 Hak
Kekayaan Intelektual (HAKI) atas berbagai karya bersama dengan dosen dan
mahasiswa.

Tidak hanya itu, aktivitas edukasi dan advokasi literasi digital dan informasi
yang dilakukan Devie bersama para penggiat lainnya, mendapatkan apresiasi
beasiswa dari Facebook dan Google, untuk menghadiri pertemuan dengan
para penggiat dan ahli dunia di bidang informasi dan digital di Taiwan (Asia
Pasific News Literacy Conference 2019) dan Singapura (APAC Trusted Media
Summit 2019).

Di ajang yang sama di Singapura, Devie, mewakili Indonesia dalam Media
Literacy Bootcamp, berkesempatan untuk mempresentasikan hasil studi dan
pengalaman melakukan aktivitas training media literasi di 9 kota bertajuk:
Nusantara Hub. Digital Competence Project. Embracing Indonesia. Devie juga
memimpin diskusi tentang “How have algorithms and attention economy
influenced news and journalism.”

Devie telah menjadi penulis dan editor lebih dari 75 buah tulisan dalam
bentuk artikel, jurnal dan buku. Sebagai Penulis artikel ilmiah, Devie juga
telah memiliki scopus ID 57201634653. Devie juga dipercaya mengajar dan
melakukan presentasi di forum global diantaranya menjadi Pengajar Tamu
(Guest Lecturer) di Universiti Malaya, Malaysia (2019); Digital Nomad
Forum, Chiang Mai (2018); Swansea University (2016).

332

Devie juga aktif mempresentasikan hasil kajian dan penelitiannya di forum
dialog internasional seperti PR Leadership Forum, USA (2009); HUFS
University (2011); Leiden University (2016); QUT Democratic Resilience,
Brisbane (2019); Media Literacy Bootcamp, APAC Trusted Media Summit
(2019).
Devie juga menjabat sebagai tim editorial di beberapa jurnal tingkat
nasional yaitu :
https://www.jurnal.unma.ac.id (Universitas Majalengka)
https://journal.uniga.ac.id (Universitas Garut)
journal.unpad.ac.id (Universitas Padjadjaran)

Portofolio Akademik Online :

Scopus Author ID : https://www.scopus.com/authid/detail.
uri?authorId=57201634653

Google Scholar : https://scholar.google.co.id/citations?user=7NNTv3cAAAA
J&hl=en

Contact:
DR. Devie Rahmawati, M.Hum

Assistant Professor
Director of Student Affairs, Universitas Indonesia
Teaching and Researcher Staff of Public Relations
Vocational Program, Universitas Indonesia
Email : [email protected]

333

Tentang

Deddy Mulyana

Deddy Mulyana adalah Guru Besar dan Dekan
ke-9 (2008-2012, 2012-2016) Fakultas Ilmu
Komunikasi Universitas Padjadjaran. Deddy
meraih gelar Sarjana dari Fikom Unpad (1981),
M.A. dari Department of Communication
Studies, Northern Illinois University, AS (1986),
dan Ph.D. dari Department of Anthropology
and Sociology, Monash University, Australia
(1996). Ia menjadi Peneliti dan Profesor Tamu
di Northern Illinois University, AS (2000-2001);
Randolph-Macon Woman’s College, AS (2004);
Technische Universitat Ilmenau, Jerman (2002,
2005); Universiteit Leiden, Belanda (2005, 2006);
dan Monash University, Australia (2009, 2011).
Deddy telah menjadi pembicara (kunci) di lebih dari 50 konferensi/seminar
internasional di lima benua. Ia telah menjadi Penguji Luar (External Examiner)
lebih dari 90 kandidat doktor sejumlah universitas di Malaysia, Brunei
Darussalam, India, Australia dan Belanda.

Deddy telah menghasilkan lebih 50 buku, a.l. Islam di Amerika: Suka
Duka Menegakkan Agama (1988); Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar
(2000); Komunikasi Lintas Budaya: Pemikiran, Perjalanan dan Khayalan (2010);
Cultures and Communication: An Indonesian Scholar’s Perspective (2012);
Health and Therapeutic Communication: An Intercultural Perspective (2016);
Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu
Sosial Lainnya (2018); Pengantar Komunikasi Lintas Budaya: Menerobos Era
Digital dengan Sukses (2019), (bersama Alex Sobur) Filsafat Komunikasi: Tradisi,
Teori dan Metode Penelitian Fenomenologi (2020), (bersama Leila Mona
Ganiem) Komunikasi Kesehatan: Pendekatan Antarbudaya (2021), dan Belajar
Komunikasi Lewat Cerita dan Humor (2021). Ia juga telah menulis lebih dari
50 artikel ilmiah di jurnal nasional serta jurnal internasional terindeks Scopus
(a.l. Health Sociology Review, International Political Sociology, Pertanika Journal of
Social Sciences and Humanities, Journal of Theoretical and Applied Information

334

Technology, SEARCH Journal of Media and Communication Research, Journal of
Creative Communications, Media and Communication, Journal of International
Migration and Integration, dan Malaysian Journal of Communication).
Ia memiliki Google Scholar h-index 40, dengan lebih 26.000 sitasi atas karya-
karyanya per Oktober 2021. Deddy adalah anggota dewan penasihat, editor
dan reviewer sejumlah jurnal internasional bereputasi. Ia pernah menjadi
anggota Dewan Redaksi Harian Umum Pikiran Rakyat, sekaligus penulis tetap
Kolom Takrif di surat kabar tersebut (2013-2018). Sejak tahun 1974 Deddy
telah menghasilkan lebih dari 500 tulisan yang dimuat di berbagai surat kabar
dan majalah, a.l. Pikiran Rakyat, Republika, Media Indonesia, Kompas, Gatra,
the Jakarta Post, Australasian Muslim Times, dan Insight.
Deddy telah memperoleh berbagai penghargaan tingkat nasional dan
internasional, a.l. Inspirational Award dari Pemerintah Australia (2009)
sebagai salah satu alumni terbaik Australia yang berjasa luar biasa bagi
pengembangan Ilmu Komunikasi di Indonesia; Satya Karya Bhakti Padjadjaran
dari Rektor Universitas Padjadjaran (2009); Satya Karya Bakti 30 Tahun dari
Presiden Republik Indonesia (2012); penghargaan kompetensi Public Relations
dari ASEAN Public Relations Network kategori Managerial PR untuk akademisi
ASEAN (2014); penghargaan tertinggi (empat bintang) dari Asosiasi Pendidikan
Ilmu Komunikasi (Aspikom) Indonesia (2016); dan Anugerah Perhumas
untuk kategori Edukator Humas (2018). Jauh sebelum itu, Deddy terpilih dan
mendapat penghargaan sebagai Mahasiswa Teladan Unpad peringkat I (1981);
Mahasiswa Teladan Nasional peringkat I (1981); Excellent Fulbright Student di
Northern Illinois University, AS (1986); dan Dosen Berprestasi Unpad peringkat
II (2004).

335

Tentang
Boy Rafli Amar

Kepala BNPT

Tempat Lahir: Jakarta

Tgl. Lahir : 25 Maret 1965

Agama : Islam

Suku : Minang

Pendidikan Umum

• Sd 1977

• Smp 1981

• Sma 1984

• S2 Kk 2003

• S2 Mh 2010

• S3 Ilkom 2019

Pendidikan Kepolisian

• Akabri/A 1988

• PTIK 1997

• Sespim 2002

• Sespimti 2011

• Lemhanas Ppsa 2013

• Pendidikan Kejuruan Palan Serse 1992

• B. Inggris Hankam 1992

Padas Brimob 1995

Susfungren 2001

Ilea Bangkok 2001

336

Assesment Pati Polri 2012

Scm 2014

Pangkat & Tmt Jabatan

Riwayat Jabatan
01-01-1988 : Pamapta Polres Metro Jakpus
01-01-1989 : Kanit Ranmor Sat Serse Polres Metro Jakpus
01-01-1990 : Kanit Resintel Polsek Metro Gambir
01-01-1992 : Kasetops Puskodal Ops Polres Metro Jakpus
01-12-1993 : Kasubnit Ranmor Dit Serse Polda Metro Jaya
01-11-1995 : Mahasiswa Ptik
01-07-1997 : Pama Polda Irja
01-12-1997 : Kapuskodal Ops Polres Sorong Polda Irja
01-12-1998 : Waka Polres Sorong Polda Irja
01-04-1999 : Kasat Gaops Puskodal Ops Polda Irja
01-01-2000 : Pgs. Koorspripim Polda Irja
04-01-2001 : Ps. Kabag Serse Um Dit Serse Polda Papua
08-05-2002 : Pamen Sespim Dediklat Polri
25-02-2003 : Kasat Patko Dit Samapta Polda Metro Jaya
19-05-2003 : Kasat V/Ranmor Dit Reskrimum Polda Metro Jaya
09-02-2004 : Wakapolres Metro Jakut Polda Metro Jaya
01-09-2004 : Kapolres Kep.Seribu Polda Metro Jaya
02-01-2006 : Kapolres Pasuruan Polwil Malang Polda. Jatim
15-06-2007 : Kanit Negosiasi Subden Penindak Densus 88/Anti Teror
02-04-2008 : Dir Reskrim Polda Maluku Utara
05-12-2008 : Kapoltabes Padang Polda Sumbar
17-10-2010 : Kabagpenum Ropenmas Div Humas Polri
27-06-2012 : Karo Penmas Div Humas Polri
16-12-2014 : Kapolda Banten
14-04-2016 : Kadiv Humas Polri
18-04-2017 : Kapolda Papua
13-08-2018 : Wakalemdiklat Polri
06-05-2020 : Kepala Bnpt

337


Click to View FlipBook Version