Aviso de contenido adulto
Durante las últimas décadas, Vampiro: La Mascarada ha abordado la oscu-
ridad del mundo real a través de historias de horror: ha hablado del SIDA,
la explotación capitalista, la depredación sexual, el resurgir del extremismo
político de la extrema derecha, el fanatismo religioso, la vigilancia guber-
namental y privada y muchos otros problemas. Esta versión del juego no
rehúye ninguno de los temas anteriores, y creemos que explorar asuntos
como éstos es válido tanto en los juegos de rol como en otros medios. In-
cluir un tema problemático en un juego de rol no es lo mismo que glorifi-
carlo y, si aprovechas la oportunidad de explorarlo de forma crítica, puede
ser exactamente lo contrario. Si comprendemos los problemas a los que
nos enfrentamos, estamos mejor armados para combatirlos.
V5 incluye referencias y expresiones intramundo de lo siguiente: vio-
lencia sexual, extremismo político, violencia física, control mental, tortu-
ra, maltrato, encarcelamiento y secuestro, racismo, sexismo y homofobia,
por mencionar algunos. Es un juego sobre monstruos.
“¿Por qué me estás contando esto?”, podrías decir.
Alguien en tu mesa de juego no está familiarizado con este juego.
Alguien en ella ha lidiado con estos temas en la vida real. Alguien en ella
quiere saber que has leído este aviso y que serás considerado con él o ella
como jugador, al tiempo que se las haces pasar canutas a su personaje.
En el Apéndice de la versión digital encontrarás técnicas sobre cómo
manejar asuntos difíciles en tu juego de una forma que sea respetuosa con
tus jugadores y sus experiencias. Calibra de antemano qué técnicas quiere
usar tu grupo. La gente tiene necesidades diferentes y no todos los méto-
dos funcionan con todo el mundo.
Éste es un juego sobre monstruos. Pero es sólo un juego.
No lo uses como excusa para ser tú mismo un monstruo.
DEDICATORIAS
A ti, el lector, jugador y aficionado de Vampiro: La Mascarada, te dedicamos nuestra pasión, trabajo, gratitud y amor;
A nuestros yoes de veintitantos años, quienes estarían bastante impresionados de lo que terminaríamos teniendo en nuestras manos;
y
En memoria de Stewart Wieck, cofundador de White Wolf y cocreador de Mundo de Tinieblas.
WHITE WOLF ENTERTAINMENT
Tobias “Excel” Sjögren – presidente ejecutivo | Martin “Elricsson” Ericsson – narrador jefe | Karim “Karnak” Muammar – editor en jefe
Dhaunae “Daphne” De Vir – desarrolladora de negocio | Tomas “El Anciano” Arfert – artista y editor
DISEÑO
desarrollado por Kenneth Hite y Karim Muammar
diseño de sistemas – Karim Muammar, Kenneth Hite y Karl Bergström
historia y diseño creativo – Martin Ericsson
productor – Jason Carl
escrito por – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar y Juhana Pettersson
texto adicional por – Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm y Neil Gaiman
edición – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher y Karim Muammar
A RT E
dirección artística – Mary Lee, Tomas Arfert y Martin Ericsson | consultor de arte - Anders Davén | diseño del libro y maqueta – Christian Granath,
Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr y Fria Ligan AB | portada – Tomas Arfert | arte e ilustraciones – Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks,
Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola y el equipo artístico de CCP Atlanta, dirigido por Reynir Harðarson, formado por Erling Ingi Sævarsson y muchos
más. Hojas de conocimiento ilustradas por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson y By
Night Studios. | escritura a mano – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén | símbolos de clan, fuen-
tes de clan y logos de vampiro: la mascarada – Chris Elliott, Tomas Arfert | diseño de la moda y las sesiones de fotos de clan – Mary “TwistedLamb”
Lee | fotógrafos – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak
(Brujah, Sangre Débil), Martin Ericsson (Sangre Débil y fotografía urbana adicional), E-a, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu
MODELOS
Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie Fordtears,
Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner | Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi Korth,
Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos
Sangre Débil – Viktor Herak, Marta, Malakai | Modelos adicionales - Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen,
Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén
Asistente del director artístico – Mitchell Kulkin | Asistentes de fotografía – James Bianchi, Laura Howitt | Peluquería y maquillaje – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez,
Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne Watson | Asistentes de producción – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboards – Leslie Mavrin
Productor asociado – Sasha Travis | Productor de las sesiones fotográficas – Jason Carl
PRUEBAS DE JUEGO
Dave Martin, Dawn Lynn y el resto de The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg,
Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren,
Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist,
Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell y el resto de jugadores de la GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken y PDX-con.
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A
¡Los miles de jugadores de prueba voluntarios que compartieron sus pensamientos, opiniones e ideas con nosotros a lo largo del proceso de desarrollo!
Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai,
SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus
Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss y todos nuestros colegas de Paradox Interactive AB.
Creadores de Vampiro: La Mascarada – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook y Stewart Wieck.
EDICIÓN EN ESPAÑOL
Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero | Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas, Daniel M. Schultes,Jordi Torres Serra “Uxas” | Correctora: Alejandra “Argéntea” González
Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde | Caligrafía y Arte adicional: Esther Sanz. | Coordinador editorial: Sergio M. Vergara.
© 2 0 1 8 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas sólo para uso personal.
White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
ISBN: 978-84-17379-79-7, 978-84-17379-87-2 | Depósito legal: M-36819-2018
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visita nosolorol online en www.nosolorol.com.
IMPRESO EN ESPAÑA 2018
LIBRO BÁSICO
TABLA DE CONTENIDOS
CONCEPTOS 33 TOREADOR 87 PERSONAJES 133
Un Mundo de Tinieblas 33 ¿Quiénes son los Toreador? 88 Conceptos básicos de 133
Interpretación y narración 40 los personajes
Ejemplo de juego de V5: 43 Disciplinas 90
Prohibición 91
SOCIEDAD TREMERE 93 CREACIÓN DE 135
VAMPÍRICA PERSONAJES 135
¿Quiénes son los Tremere? 94 El papel del Narrador 139
Perspectivas antiguas Personaje, coterie, crónica 142
y modernas 47 Disciplinas 97 El Mapa de Relaciones 144
Jyhad Tu vida humana 148
La Camarilla 47 Prohibición 97 El Abrazo y el después 152
Los Autarcas 48 Hoja de resumen
Finales y comienzos 49 VENTRUE 99
56
56 ¿Quiénes son los Ventrue? 99
Disciplinas 102
Prohibición 102 RASGOS CENTRALES 155
Atributos Físicos 155
LOS CAITIFF 105 Atributos Sociales 155
Atributos Mentales 156
CLANES 63 ¿Quiénes son los Caitiff? 105 Fuerza de Voluntad 157
Habilidades Físicas 159
Disciplinas 107 Habilidades Sociales 164
Habilidades Mentales 168
BRUJAH 65 Prohibición 107
¿Quiénes son los Brujah? 65 LOS SANGRE DÉBIL 109
¿Quiénes son los
Disciplinas 67 Sangre Débil? 109
Características de los
Prohibición 67 Sangre Débil 111 CREENCIAS 172
Vías de escape 113
GANGREL 69 Convicciones 172
¿Quiénes son los Gangrel? 70 Piedras de Toque 173
Disciplinas 72 Ambición y Deseo 173
Prohibición 73 REGLAS 115 TIPOS DE DEPREDADOR 175
MALKAVIAN 75 Tiempo 115 Bolsero 175
¿Quiénes son los Malkavian? 76 Pruebas simples 117 Cleaver 176
Disciplinas 79 Contiendas 123 Consensualista 176
Prohibición 79 Conflictos 123 Gato Callejero 176
Ejemplos de tiradas 128 Granjero 177
NOSFERATU 81 Experiencia y Osiris 177
¿Quiénes son los Nosferatu? 82 perfeccionamiento 130 Reina del ambiente 177
Disciplinas 84 La regla de oro 130 Sandman 177
Prohibición 85 Sanguijuela de la Sangre 178
Sirena 178
2
T abla d e C onteni d os
VENTAJAS 179 DISCIPLINAS 243 SISTEMAS DE
Méritos 179
Trasfondos 184 Reglas generales 244 LA SANGRE 306
Animalismo 244 Caza 306
CREACIÓN DE COTERIES 195 Auspex 248 Intimidad entre Vástagos 310
Celeridad 252 Variantes de las Compulsiones 311
Dominio 195 Dominación 254 Memoriam 311
Trasfondos de coterie 196 Fortaleza 258 Prestación 314
Tipos de coterie 197 Ofuscación 260
VAMPIROS 201 Potencia 263 CIUDADES 317
Presencia 266 El sistema feudal 319
Atmósfera 328
Verdades y mentiras 201 Protean 269 Tu ciudad nocturna 331
Ansia 205 Hechicería de Sangre 271
Dados de Ansia 205 Rituales 274
Compulsiones 208 Alquimia de Sangre Débil 282 CRÓNICAS 337
Enardecer la Sangre 211 SISTEMAS Planear una crónica 337
AVANZADOS 289 Estilos de juego 340
Saciar el Ansia 211 Sacar un juego adelante 354
La Segunda Inquisición en
LA SANGRE 214 ESCENAS Y MODOS 290 las crónicas 360
Generación 214 Tipos de escenas 290 Cazadores cazados 366
Potencia de Sangre 215 Modos de juego 291
Dones de la Sangre 217
Precios de la Sangre 219 PRUEBAS EXTENDIDAS 293 HERRAMIENTAS 369
Peligros para la Sangre 221
ERES LO QUE COMES 225 Versiones de
La Sangre es vida 226
Caza y humores 228 pruebas extendidas 293 ANTAGONISTAS 370
Resonancia y Experiencia 231
Casos especiales y Mortales 370
pruebas extendidas 294 Animales 373
CONFLICTO AVANZADO 295 Vampiros 374
ESTADOS DE Tres, dos, hecho 295 Criaturas de horror 376
CONDENACIÓN 233 Opciones de OBJETOS 378
Equipo 378
El Vínculo de Sangre 233 conflicto adicionales 296 Armas convencionales 379
Equipo sobrenatural 381
Diablerie 234 Movimiento en los conflictos 298
HUMANIDAD 236 Conflictos de una tirada 298
La espiral descendente 236
El registro de Humanidad 239 Conflicto avanzado:
combate físico 300 ÍNDICE 397
Conflicto avanzado:
Combate social 304
3
32
CONCEPTOS
conceptos
«Entra libremente y por tu propia voluntad.»
— DRÁCULA A JONATHAN HARKER
Un Mundo de Tinieblas En el mundo real, un momento así no es nada más
que casualidad. ¿Quién era la mujer que te rozó al
Bailas al ritmo del incesante techno, apretado contra cuer- pasar? Quizás fuese la siguiente Dj que iba a preparar
pos calientes y sudorosos. Estás en el ático de una casa oku- su material y su mano estaba fría porque se había
pa, las paredes cubiertas de grafitis y el suelo de cemento fumado un cigarrillo afuera. En la vida real todo tiene
desnudo manchado con misteriosos líquidos. Estás borracho una explicación.
y vas colocado y te está dando el bajón tras la euforia de
convertirte en parte de una multitud que se retuerce. En el Mundo de Tinieblas las cosas no son siempre
tan sencillas.
Una mujer te roza al pasar junto a ti, su mano fría sobre
tu hombro. La observas mientras se abre paso entre el gentío y En superficie se parece a nuestro mundo. La ofici-
se desliza detrás de la mesa del DJ. No parece tan mayor, así na donde trabajas, la escuela a la que fuiste de niño y
vestida como los yonquis adormilados que restriegan sus cuerpos el asilo donde vas a visitar a tu abuela son los mismos
contra ti, al menos no hasta que se da cuenta de que la observas. en nuestro mundo y el Mundo de Tinieblas.
Sonríe y, en ese segundo, parece poseer un conocimiento más allá
de cualquier cosa que pudiera concebirse en esta pista de baile. En cuanto ahondas en los rincones raídos, aban-
donados y ocultos, empieza a surgir la verdadera
Quizás has experimentado un momento como éste en naturaleza del Mundo de Tinieblas. Es un mundo con
la vida real. Te has fijado en un cautivador extraño y secretos y profundos pozos de oscuridad y te puedes
has intercambiado un momento de flirteo o terror con topar con ellos si sigues las claves. Quizás eso es lo
alguien a quien nunca has vuelto a ver. Formó parte de que la fría mano de la mujer en la fiesta techno ilegal
tu vida durante sólo un breve instante, pero lo sigues era realmente: un signo que puedes seguir para dejar
recordando años más tarde. atrás tu cómoda vida y entrar en un mundo secreto de
horrores.
33
LIBRO BÁSICO
La sombra del duda puedes hacerlo. En vez de eso, muy probable que acabe haciendo
rascacielos puedes centrarte en los elementos cosas que el jugador considere
y temas que sustenten tu visión de moralmente repugnantes.
En el Mundo de Tinieblas, los una ciudad oscura. Hay suficiente
vampiros y otros seres aún más ex- corrupción policial, abandono Usar este juego para explorar
traños se ocultan entre la intermi- institucional y racismo, odio y cuestiones éticas y actos inmorales
nable multitud de la humanidad. brutalidad como para hacer que puede ser interesante y emocio-
Se parecen a nosotros, se esfuerzan tu juego sea realmente oscuro si nalmente significativo. Después
en actuar como nosotros, pero eliges resaltar esos elementos de la de todo, tú no eres realmente el
al final de la noche ellos son los realidad. personaje y el juego no es real.
depredadores y nosotros la presa. Puedes usarlo como espacio
El Mundo de Tinieblas no es un En una partida de Vampiro de ficción para explorar
reino distante y fantástico donde el rascacielos cumple el papel del cosas terribles y, quizás,
todas las reglas son distintas. Los castillo en las historias de terror incluso divertirte un poco
vampiros están cerca de ti. Quizás clásico. Un alto edificio de cristal y con ellas.
la mujer en la que te fijaste en la acero que puede parecer moderno y
fiesta techno era un vampiro. Qui- dinámico a la luz del día pero que,
zás el DJ también lo era. Los gorilas una vez se ha puesto el sol, revela su
de la puerta. Incluso el que llevaba naturaleza real como una aguja cla-
gafas de sol con llamas. Quizás vada profundamente en la carne de
todos ellos son vampiros y están la ciudad y que le inyecta el veneno
juntos en esto, todos ellos miem- de la corrupción vampírica.
bros de los Condenados.
Sin héroes
Los horrores monstruosos y
ocultos del Mundo de Tinieblas En Vampiro interpretas a per-
impregnan la sociedad humana. sonajes que son vampiros. Deben
Extrañas criaturas acechan en los subsistir gracias a la sangre de los
callejones solitarios con la misma fa- vivos, tienen extraños poderes que
cilidad que merodean por las veladas pueden utilizar para imponer su
de la alta sociedad. Como humano, voluntad sobre humanos indefen-
nunca te das cuenta de lo que son sos y pueden dar algo de su Sangre
hasta que es demasiado tarde. inmortal a la gente para convertirla
en serviles adictos a la Sangre, con-
El Mundo de Tinieblas es un denados a satisfacer los caprichos
lugar bien jodido. Está lleno de de los condenados con la esperanza
corrupción, violencia e hipocre- de una nueva dosis.
sía. En esto se parece al mundo
real, pero también debe lidiar con No es un juego de rol donde
los horrores sobrenaturales que interpretes a los buenos.
amplifican las peores tendencias
de la humanidad. Mira las noticias Quizás tu personaje intente de
y piensa qué sucesos podrían verse forma desesperada aferrarse a los
influidos por el sutil toque de los vestigios de la moralidad humana
no-muertos: en nuestro mundo, en a pesar de las sórdidas exigencias
nuestra época; aquí y ahora. de la existencia vampírica.
O quizás ya haya ajustado su
Vampiro es un juego de horror moralidad a su nueva condición
y su mundo es un lugar terrible. y se diga a sí mismo, tras matar
Como Narrador no necesitas por accidente a alguien, que
convertir el mundo real en algo no es peor que cualquier otro
peor de lo que ya es, aunque sin vampiro. Cualquiera que sea la
visión ética de un personaje, es
34
CONCEPTOS
Llegarás a darte cuenta de que
la sangre es tu señor. Te consu-
me desde dentro. Al principio
no lo sentirás, pero entonces,
lentamente, te darás cuenta de
que la humanidad es un recuer-
do distante. Sabrás que viviste
como ellos, pero se desvanecerá
como un sueño. Sólo tendrás el
recuerdo de un recuerdo hasta
que no seas más que una efigie
descuidada de quien fuiste. La
Bestia vestirá tu piel mientras
la alimentes.
35
LIBRO BÁSICO
¿Cuánto tiempo le lleva a tu del bienestar de tus compañeros
vampiro neófito acostumbrarse a jugadores, pero los sucesos de
tener que Cazar para obtener san- tus partidas no tienen por qué
gre? ¿Se miente a sí mismo e insiste difundirse por la red. La naturaleza
en que es una buena persona o privada de éstas te permite explo-
cree que su autoflagelación y culpa rar territorios morales difíciles de
de algún modo hacen que matar plantear en el mundo digital donde
esté bien? Puedes explorar estas el peligro de la pérdida de contexto
cuestiones mediante los personajes es omnipresente. Puedes asumir
y buscar paralelismos en asuntos riesgos y jugar a pelo.
de tu propia vida y del mundo en
general. Las historias de redención tam-
bién entran en el ámbito del juego,
Ésta es una de las maravillas pero la redención es dura. ¿Cómo
de los juegos de rol de mesa como mantienes tu rectitud moral si te
medio de creación artística en la ves obligado literalmente a clavar
era de Internet: eres el responsable tus colmillos en el cuello de un
humano cada noche? Existen otras
LÍMITES INDIVIDUALES historias con elecciones distintas.
En Vampiro jugarás con el mal.Tus personajes deben Cazar para ob- Si tu personaje es una madre traba-
tener sangre, en sí mismo un acto malvado. Podrían bajar aún más en la jadora atrapada dentro de un ma-
escala de moralidad, asesinando y matando simplemente para sobrevivir. trimonio violento en el que sufre
A medida que se adentren en la sociedad vampírica deberán ser testi- malos tratos, ser Abrazada como
gos de cómo unos monstruos ancestrales cometen crímenes terribles. vampiro puede darle el poder y las
opciones que nunca tuvo. Para los
Cuando dirijas una partida de Vampiro, querrás que las cosas marginados del mundo convertirse
horribles se perciban como tales, pero también querrás que las partidas en un chupasangres es como hacer
sean jugables y accesibles a tus jugadores. Las fronteras para qué horro- un pacto con el diablo: tienes la
res se pasan de la raya dependen de cada uno, y estos límites son algo posibilidad de escapar del infierno
de lo que querrás hablar con tu grupo de juego antes de empezar. en el que te encuentras atrapado a
cambio de tu humanidad.
El mejor modo de abordar esta colaboración es no hostigar a tus
jugadores, sino aceptar la idiosincrasia individual de cada cual. Quizás Este tipo de escenarios apuntan
uno de tus jugadores acaba de ser padre y no quiere que se inflija vio- al laberinto moral que hay en el
lencia a niños pequeños, ni siquiera en una historia de horror. O quizás corazón del Mundo de Tinieblas.
uno de ellos ha sufrido acoso por Internet y no quiere ver eso reflejado Personas aparentemente buenas
en un juego de mesa. pueden cometer actos terribles
e incluso los monstruos a veces
Nuestra experiencia sugiere que estos límites individuales no tienen cometen actos de bondad.
nada que ver con la severidad de un acto malvado en concreto. Un
jugador puede sentirse bien tras una escena de tortura terrible pero Qué es lo que sucede
considerar que la simple sugerencia a la violencia doméstica sea dema-
siado para él. Un vampiro delincuente te metió
dentro de un sucio aseo durante una
No hay una receta fácil para que el horror siempre funcione para rave, la música martilleaba mientras
tus jugadores, ¡pero tener un debate abierto es un buen punto de par- tu joven Sire entraba en pánico cuando
tida! Lo bueno de los juegos de rol en mesa es que puedes adaptarlos a se le torció la alimentación. Te dio
los jugadores que se sientan alrededor de tu mesa. algo de su Sangre y te derrumbaste a
causa de la extática agonía del Abrazo.
36
CONCEPTOS
Te despiertas una hora más tarde y te a la vez que conservaba las
tambaleas hacia la noche como vampi- sagradas Tradiciones de su gente,
ro sin saber qué es lo que sucede. o eso cuenta la propaganda de
la Camarilla. Aun así, a pesar de
¿Cómo entras en contacto con el algunos contratiempos recientes,
resto del Mundo de Tinieblas? la Camarilla es la definición de
la vida vampírica para muchos
No es fácil. La Mascarada implica Vástagos alrededor del mundo.
que no es fácil para los vampiros
encontrarse unos a otros, especialmente La Camarilla, considerada
en grandes ciudades. No conoces las durante mucho tiempo como
Tradiciones y has quebrantado la una Torre de Marfil inmutable e
ley del Príncipe antes incluso de que invencible, se encuentra ahora en un
supieras que hay un Príncipe. estado cambiante debido a que mu-
chos de sus miembros más antiguos
Cuando finalmente encuentras y Príncipes más influyentes han
tu camino al Elíseo, descubres que el desaparecido o es difícil contactar
desconocimiento no te exime ante los con ellos. Una misteriosa fuerza co-
tribunales de los inmortales. Una auto- nocida como la Llamada los invoca
ridad más allá de la comprensión de los y dejan sus regna vulnerables a las
mortales te puede condenar a muerte, agresiones Anarquistas.
esta vez a una muerte verdadera.
Ha perdido algunos de sus
Pero quizás consigas sobrevivir. dominios más famosos, como Berlín
¿Qué forma tiene el mundo en el que y Londres, a causa de esta inestabi-
has entrado? ¿Qué sucede en el mundo lidad. En muchas ciudades ya no go-
de los vampiros? bierna con total autoridad, sino que
comparte su regnum con una especie
nueva generación de tiranos de aristocracia relacionada de forma
incómoda con los Anarquistas.
Siglos atrás, sabios vampiros
Antiguos establecieron la Pero no todo es negro para la
Camarilla, la cual ha mantenido Camarilla. Para un vampiro joven
a salvo a los Vástagos de Europa,
las Américas y el resto del mundo
37
LIBRO BÁSICO
y ambicioso la desaparición de LA OCULTACIÓN DEL mundo actual. Es el momento para
tantos Antiguos ha dejado sitio SABBAT que un joven vampiro deje su sello.
para una movilidad ascendente sin Antaño, el Sabbat tenía bajo sus ¿Por qué no ser como los Neonatos
parangón en la historia de la Secta. garras ciudades y territorios que fueron la avanzadilla en la toma
Por primera vez, un Neonato pue- por todo el mundo. La nueva de Ciudad de México de manos del
de reclamar un dominio si juega Inquisición los ha quemado, la Sabbat? Los Antiguos y Justicar de
bien sus cartas. Es más, muchos de Revuelta Anarquista no ha tenido la Camarilla siempre pensaron que
los Antiguos dejaron sus haciendas, miramientos con la Iglesia Negra una acción tan alocada sería imposi-
fortunas y recursos esencialmente y una ola de ambiciosos y jóvenes ble. ¿Qué más podría ser posible, si
abandonados, gestionados por unos Vástagos desesperados por tener antes puedes tomar la noche?
pocos siervos de sangre confundi- sus propios dominios los han
dos. Un Neonato avispado puede desafiado y luchado contra ellos revolución total Es un buen
apropiarse de una fortuna acumu- por doquier.Algunas manadas momento para ser Anarquista. La
lada durante milenios y usarla para del Sabbat, al haber quedado sin Revuelta Anarquista, adormeci-
sus propios fines. líderes, se hacen pasar por bandas da durante mucho tiempo por la
Anarquistas. Otros de la Secta represión de la Camarilla y por sus
En estos momentos la Camari- ofrecen, vacilantes, sus conoci- luchas internas, resurge ahora alre-
lla se agazapa a la defensiva, pero mientos y su lealtad a la Camarilla dedor del mundo. Incluso ciudades
nunca permanece así por mucho en busca de cualquier puerto que consolidadas de la Camarilla aco-
tiempo. La energía que proporcio- les dé cobijo en la tempestad. gen enclaves Anarquistas; las élites
nan los jóvenes y ambiciosos da a se retiran a los Elysia mientras los
la Secta una nueva vida. Durante Sin embargo, en este punto antaño desposeídos reclaman sus
la mayor parte de la historia de de inflexión, en el momento de propios dominios.
la Camarilla, cuando un Neonato su aparente derrota, el Sabbat
ambicioso o con talento proponía quizás se ha vuelto más peligroso La caída de Los Ángeles y el
un plan los Antiguos respondían de que nunca. A medida que la Secta nacimiento de los Estados Libres
forma previsible: «No es el mo- desaparece del mapa, resurge Anarquistas en la Costa Oeste de
mento adecuado. Espera uno o dos como una fuerza sombría, aparen- EE.UU. fue un mero preludio de
siglos para pensar en ello y aprender temente en todas partes y ningu- la caída de Berlín y otras ciudades.
cómo funciona el mundo, entonces na. El terror real viene de agentes Aún vacilantes por la pérdida de
quizás el Príncipe te concederá una del Sabbat con experiencia, libres sus Antiguos, los vampiros de la
audiencia». La innovación daba pie de la necesidad de dirigir una Camarilla se encuentran ahora in-
a la sospecha, no a una promoción. gran organización.Ahora pueden capaces de defender sus privilegios
centrarse en lo que mejor hacen: sin el poder de la vieja Sangre para
Es más, los Antiguos en la cúspi- golpear de forma rápida y con- hacer cumplir sus decretos.
de de la Torre de Marfil se hicieron tundente para difundir el temor al
adultos en una época en la que los servicio del Padre Oscuro. No hay un solo Movimiento
molinos de viento y los telescopios Anarquista unificado por su ideología
eran tecnología punta, los reyes go- En las noches actuales el o liderazgo. La Revolución Anarquis-
bernaban sin oposición y el dinero Sabbat es el hombre del saco ta global es una fuerza espontánea,
cobraba la forma de favores debidos de los vampiros: el monstruo nacida tras siglos de represión de
o regalos intercambiados. Los cam- que busca destruir todo lo que la Camarilla, que personifica las
bios modernos los irritaban o con- alguna vez has construido por distintas ideologías y objetivos de
fundían y sencillamente esperaban razones inhumanas e inefables. quienquiera que esté sobre el terreno,
a que pasasen. No funcionó. Pero listo para alzar la antorcha.
ahora, con Vástagos más jóvenes
tomando cada vez más decisiones, Es una era de oportunidades
la Camarilla está abandonando len- sin igual para que los vampiros
tamente su estrategia tradicional de Anarquistas dejen su sello, pre-
no emprender acciones y se posicio- feriblemente en la garganta de la
na para ejercer un poder real en el Camarilla. No importa lo humildes
que sean tus orígenes, puedes llevar
38
CONCEPTOS
la lucha hasta los autodenominados estilo de los monstruos de la Edad de San Leopoldo. Los viejos inqui-
Príncipes e intentar que la Torre de Media. Los disidentes Anarquistas sidores encuentran que sus prejui-
Marfil se tambalee. A sus enemigos huyen a pequeñas comunidades cios finalmente han sido validados
los han debilitado los cazadores rurales, zonas de guerra y áreas y tomados en serio (y financiados
mortales y la insidiosa Llamada y la fronterizas para forjarse sus propios y armados con grandes arsenales)
correlación de fuerzas está final- territorios lejos de las autoridades por algunas de las organizaciones
mente del lado de los Anarquistas. humanas o no-muertas. Los chupóp- más poderosas e implacables del
teros nómadas son una prueba de mundo.
Sin embargo, la revolución es que, a pesar de todo, es posible vivir
sólo el principio. El desafío real para en la carretera si sabes cómo. Existe En estos momentos, la Segunda
un Neonato implicado en la política una infinita variedad de estilos de Inquisición sigue siendo informa-
viene después. ¿La revolución dege- no-vida vampíricos para quienes ción clasificada y sub rosa, sin ser
nera en violencia y brutalidad o es busquen escapar de las encorsetadas comprendida ni controlada por
posible que un chupóptero carismá- ideologías de las Sectas. las agencias ni por sus gobiernos.
tico y ambicioso pueda construir su No todos los agentes de la CIA
propia utopía de sangre? La vasta medida de las metró- ni apparatchiki del FSB conocen
polis modernas y la existencia de la existencia de los vampiros,
monstruos individuales El la Mascarada incluso hace posible pero suficientes personas clave en
inmenso tumulto de una Camarilla que un avispado chupóptero pueda posiciones muy anónimas saben
herida a punto de recuperarse, de esconderse bajo las mismas narices lo bastante como para suponer
un Movimiento Anarquista que de un Príncipe de la Camarilla. una gran amenaza. La Segunda
lucha por su futuro y de un Sabbat Sólo un loco podría pensar que Inquisición ha matado Príncipes en
fracturado deja mucho espacio libre sabe todo lo que sucede en una Londres y Las Vegas y ha mutila-
para que los vampiros sin afiliación ciudad de millones de habitantes. do un Clan en Viena. Docenas de
se dediquen a sus asuntos. Hay más incautos Anarquistas y arrogantes
Sangre Débil que nunca: vampiros la segunda inquisición A Sabbat han perdido sus vidas por
de Generación tan elevada que exhi- pesar de la incesante lucha entre no estar acostumbrados a mortales
ben rasgos normalmente asociados los no-muertos, la peor amenaza que saben cómo cazar vampiros.
a los humanos. Para estos vampiros, a los Vástagos podría proceder de Y, por supuesto, muchos vampiros
los conflictos de la Camarilla y de la humanidad. La Camarilla ha intentan usar a la Segunda Inqui-
los Anarquistas, y las vastas luchas mantenido durante mucho tiempo sición contra sus rivales filtrando
por el poder entre las Sectas, no son que si los mortales fueran conscien- la dirección de un refugio o los
más que ruido. Es mejor ignorarlos tes de la existencia de los vampiros detalles de un asesinato.
no vaya a ser que un celoso Arconte todos los Vástagos arderían en una
o Consejero decida encargarse de pira. Creen que el mundo conocería La Segunda Inquisición lucha
atosigar a quienes no se amolden. cazas de brujas como nunca antes se contra los vampiros, pero los
habían visto y que ningún poder in- inquisidores no son en absoluto
Un sinfín de historias ilumina mortal podría defender a los señores héroes. Proceden de algunas de las
los márgenes del Mundo de Tinie- de la noche de la unión de los miles organizaciones moralmente más
blas y, a largo plazo, algunas de ellas de millones que viven en el planeta. corruptas del planeta. El asesinato,
pueden resultar más significativas los cambios de régimen, la subver-
de lo que ninguna Secta imagina. La Camarilla ha demostrado sión, la vigilancia global, la deses-
Nadie en el Mundo de Tinieblas tener razón. Agencias de inteli- tabilización y la desinformación
conoce todo lo que pasa y la infinita gencia de alrededor del globo han son para ellos el pan de cada día.
variedad del mundo proporciona descubierto la existencia de los En este sentido, son un rival digno
nuevos misterios y piezas de rompe- no-muertos. Mientras estos grupos para los descendientes de Caín.
cabezas que no encajan en ningún se afanan en articular la naturaleza
patrón establecido. real de la amenaza, intercambian Desde la perspectiva de los
información unos con otros y con personajes jugadores, la Segunda
Vampiros individuales cons- los rígidos y poco colaboradores Inquisición los obliga a tomarse
truyen sus propios dominios y los miembros de la vaticana Sociedad en serio la Mascarada. Viajar a
gobiernan con puño de hierro al través de fronteras internacionales,
39
LIBRO BÁSICO
o incluso a través de un aeropuerto, te incluye en una aguardaban en la oscuridad exterior. Nuestras historias
lista, incluso aunque no te ponga en una habitación pasaron de advertencias junto a la hoguera a poesía
soleada. ¿Conectarse a la red? ¿Y por qué no enviar un épica, teatro, novelas y óperas. Añadieron nuevos
email a la NSA invitándoles a cazar sangre y visitar al peligros y tentaciones, muchos de los cuales aguardan
Primogénito? Los Cinco Ojos han añadido palabras ahora en nuestro interior.
vampíricas clave en su lista electrónica de alarmas. En-
vía un mensaje de texto a alguien preguntando dónde Durante el siglo xx las historias salieron de las
se encuentra el Elíseo esta noche y la Inquisición quizás voces y mentes de los hombres hacia la exposición y el
también se invite sola. espectáculo. Películas, cómics, televisión y los límites
inalcanzables del entretenimiento digital siguieron
Pese a todo el peligro, la Inquisición también manteniendo esa luz titilante en el centro, incluso
representa una oportunidad. Ha eliminado suficientes mientras llevaban nuestras historias tan lejos como
vampiros para crear vacantes y vacíos de poder por pudiera llegar nuestra imaginación. O casi.
toda la sociedad no-muerta. Podrías tener suerte o
podrías lograr que matara a tus enemigos. Un grupo de Los juegos de rol, como una de las formas de expre-
Vástagos especialmente temerario podría incluso in- sión artística más recientes de la narración, completan el
tentar infiltrarse o controlar a la Inquisición o a alguno arco argumental que va de esas primeras hogueras hacia
de sus agentes, arriesgándose a una muerte terrible por el resplandor de un monitor de computadora. En ellos,
la posibilidad de blandir una terrible espada. los jugadores cuentan o interpretan las historias para
una audiencia compuesta por ellos mismos, bajo la guía
un mundo cambiante El Mundo de Tinieblas es de las reglas o la lógica del juego, pero limitados sólo por
un mundo cambiante. A medida que vayas haciendo su imaginación. Si nunca has participado en un juego de
uso del juego se convertirá en un patio de recreo que rol, no te preocupes: es tan fácil como jugar a las casitas
podrás emplear para construir la historia que necesites. o a policías y ladrones cuando eras un niño y es tan fas-
Cada elemento, desde la Camarilla y los Anarquistas cinante como las series de TV de pago más recónditas.
a la Segunda Inquisición, se encuentra en un estado
inestable, a punto de ser empujado a un lado o al otro El Narrador
dependiendo de las acciones de los personajes.
Como jugador de Vampiro, asumes la personalidad y el
Puedes decidir incorporar tanto como quieras del papel de un personaje que creas y entonces finges ser ese
mundo en tu crónica. Puedes empezar directamente y personaje a lo largo del curso de una historia. Uno de
convertir tus partidas en una historia de espías donde los participantes, el Narrador, crea y guía la historia. Es
los personajes hacen lo que pueden para eludir a los quien la construye y llena con un reparto de personajes del
agentes de la Inquisición mientras descubren secretos Narrador (PdN). El Narrador describe lo que sucede en el
mortales de la Camarilla que cambiarán todo aquello mundo como resultado de lo que los jugadores dicen y
en lo que creen los personajes. O puedes dejar que el hacen. Es el Narrador quien interpreta las reglas y lanza
mundo permanezca como telón de fondo mientras terribles desafíos nuevos a la mesa de juego.
los personajes se centran en historias más pequeñas y
humanas. La tarea principal del Narrador es asegurarse de
que los demás jugadores se divierten. Lo haces contan-
Después de todo, éste es tu Mundo de Tinieblas. do una buena historia. Sin embargo, al contrario que
los novelistas o los directores de cine, no te limitas a
Interpretación y contar la historia desde un gancho argumental hasta
el clímax. Creas el escenario y pones en marcha el
narración argumento, y entonces dejas que los jugadores lo vivan
en el papel de los personajes principales, cambiando a
La narración empezó con la humanidad, conforme el su vez tu historia y tu ambientación. Debes mantener
lenguaje transformó a unos simios que usaban fuego en un cuidado equilibrio entre la narración y la adjudica-
algo más. Estas historias, nos decimos a nosotros mis- ción, entre animador y árbitro, entre historia y juego.
mos, empezaron alrededor del fuego como advertencia A veces preparas la escena o incluso describes la acción,
de peligros reales o imaginarios y de tentaciones que pero principalmente decides lo que sucede como
reacción a las palabras y acciones de los personajes de
forma tan justa e imparcial como te sea posible.
40
CONCEPTOS
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LIBRO BÁSICO
Los jugadores (o decide no hacerlo) para desarro-
llar en la mesa de juego la narra-
Aunque el Narrador dirige el juego tiva más dramática, interesante y
y, de hecho, interpreta docenas o desafiante posible.
cientos de personajes, los jugadores
hace referencia a los participantes Con este potencial para la
en la mesa que asumen los papeles intensidad y la intimidad, Vam-
de los personajes principales de la piro recompensa el enfoque de los
historia. Como jugador de Vam- jugadores: en sus propios perso-
piro, creas un personaje principal najes y en los dramas y deseos
y entonces lo interpretas. Hablas de sus compañeros. Gran parte
en su nombre, lo impulsas a tomar del misterio y carácter del juego
acciones, decides qué desea en el se pierde cuando los jugadores
mundo del juego y cómo quiere deben competir por la atención del
alcanzarlo u obtenerlo. El Narrador Narrador (y de los demás). Igual-
diseña la historia en torno a esos mente, la historia puede perder
deseos, los jugadores construyen su foco si debe prestar atención a
personajes que tienen un papel muchos personajes “principales”.
en esa historia y cuyas acciones la Se disfruta más de Vampiro con un
completan o trascienden. Narrador y un grupo de entre tres
y cinco jugadores.
A menudo, después de
describir las acciones que deseas Accesorios para el juego
emprender, el Narrador te indicará
que tires unos dados para deter- En gran medida, hemos diseñado
minar si tienes éxito en realizar lo Vampiro para que se juegue en
que has ilustrado con palabras. Los una mesa. No hay tablero, pero los
Rasgos de tu personaje, que son dados, el lápiz y el papel requie-
una descripción de sus fortalezas ren una mesa para usarse ade-
y debilidades, dictan lo bien que cuadamente. Las mesas también
puede hacer ciertas cosas. Conocer proporcionan un foco común
las habilidades de tu personaje, para la atención de los jugadores.
tanto las naturales como las sobre- Necesitarás fotocopias de las hojas
naturales, te da una carta sobre la de personaje (al final del libro o
que escoger cómo obtener la mejor descargables desde las páginas de
posibilidad de éxito. White Wolf, Nosolorol y Bibliote-
ca Oscura) y algo (una hoja de pa-
De este modo, un buen jugador pel grande, un tablero de corcho,
equilibra la interpretación y la es- una pizarra o la pantalla de una
trategia teniendo en consideración tableta) sobre lo que mantener
la personalidad y los deseos de sus el Mapa de Relaciones (pág. 142).
personajes, así como sus Rasgos. Los dados que se necesitan son de
Empleas las fortalezas de tus 10 caras, disponibles en cualquier
personajes y sorteas sus debilidades tienda de juegos. Necesitas dados
para alcanzar tus metas, incluso de dos colores: uno para los dados
mientras el mundo permanece normales y otro para los dados de
hostil y peligroso. Las acciones de Ansia. Recomendamos los rojos.
tu personaje dan forma al mundo. Busca los dados especiales de
Como jugador, también puedes Vampiro: La Mascarada 5ª Edición
añadir ideas y elementos a la histo- dondequiera que vendan juegos de
ria. El Narrador los incorpora rol ■
42
CONCEPTOS
Ejemplo de juego de V5: —Chicos, escuchadme, tenemos… tene-
mos que hacer algo. Anoche fui… fui a
“LA CAZA” visitar a mi hermano y a su familia y…
y era como si no fuera yo misma. Sólo
Cuatro amigos se han reunido para jugar a una sesión de Vam- querían pasar un buen rato, pero… pero
piro: La Mascarada. Puesto que el grupo se compone tanto de no podía pensar en nada más que… ya
jugadores familiarizados con el Mundo de Tinieblas como de sabéis. Y entonces es como si ya no fuera
otros que no, han decidido empezar las cosas de forma sencilla. yo misma. Mis manos se movieron y…
Los jugadores ya han creado unos personajes Retoños (ver pág. eché a correr. Si me hubiera quedado creo
139). El grupo ha decidido que quiere ubicar la historia en su que habría hecho algo malo. Muy malo.
ciudad, donde hay muchos estudiantes de paso. También ha
decidido que quiere explorar temas de moralidad, específica- Mientras Lars habla, el Narrador
mente el coste y el privilegio de permitirse tener ideales nobles toma notas sobre el hermano y la
y elevados. familia de Sandra en el Mapa de
Relaciones.
Tras acordar que quieren un inicio movido, el Narrador
empieza con un gancho después de que los jugadores hayan Con el fin de resaltar los temas de
presentado sus personajes y establecido un Mapa de Relaciones la historia, Maria, quien ha creado lo
rudimentario (ver pág. 142). que define como una versión “legal
estúpida” de sí misma en su personaje
—En un sucio almacén junto a los túneles de canalización de vapor Martha, continúa.
bajo la universidad, tres cadáveres de repente se sacuden en cuanto el
sol se oculta tras el horizonte. Animados por la Sangre, se alzan con
un hambre antinatural que se evidencia en sus ojos. Desde el… inci-
dente han dejado a un lado la alimentación, apartándose de la simple
idea de beber sangre humana. Pero ahora su Ansia se está volviendo
un problema y algunos de ellos temen que las cosas pueden salir muy,
muy mal si no reciben lo que necesitan en breve…
—Todos empezáis con un Ansia de 3.
Todos los jugadores toman tres dados de Ansia (ver pág. 205)
y Lars, que interpreta a la reina de la organización estudiantil
Sandra, toma inmediatamente el gancho.
43
LIBRO BÁSICO
—¡Joder, Sandra! ¡No me creo que no Los jugadores se enzarzan en un Maria (Martha): «Con los ojos
pudieras evitarlo, hostia! Sólo tenemos acalorado debate durante unos ligeramente vidriosos, voy a la granja
que aguantarlo, ¡ya pasará! ¡Seguro! minutos, pero al cabo de poco la cercana a la comunidad, en la que
cuestión es menos sobre “si” y pasa había organizado antes unos piquetes
Entonces, añade lo siguiente: a ser más sobre “cómo” gestionarán por tener animales, sólo para “echar
—Mientras habla, Martha se ras- su Ansia y, antes de que pase mucho un vistazo”».
ca su propia mano hasta perforar la rato, la coterie en ciernes sale a me- Sam, que interpreta a Marcus, un
piel y empieza a chupar de la herida. rodear por la noche en busca de un universitario que dejó los estudios
“donante”. Ahora el Narrador aleja y que ha sido lanzado a un grupo
la perspectiva y pregunta por turnos que no es normalmente el suyo,
a cada jugador qué quieren hacer elige ir con Sandra como refuerzo.
durante el próximo par de horas.
Empezando con Lars (Sandra),
Lars (Sandra): «Voy a ver si puedo el Narrador le pide que realice
descubrir dónde / si la universidad una prueba de Manipulación
almacena sangre para hacer pruebas + Academicismo (ver pág. 117),
preguntando entre los profesores que concediéndole un dado adicional
conozco; la mayoría de ellos probable- como bonificación de trabajo en
mente trabaje hasta tarde». equipo (ver pág. 122). Lars sólo
obtiene dos éxitos, por lo que
Sandra se pasa un par de horas
buscando gente sin localizar a
nadie (el Narrador había estable-
cido la dificultad en 4). Sandra
y Marcus deciden ir con Martha
para ver si ha tenido más suerte.
Pese a que en un principio
el Narrador se había planteado
centrar la atención en la acción en
la granja, al final describe cómo
Martha da un par de vueltas y da
la oportunidad a María de que
describa tanto su estado mental
interno como lo que sabe de la
granja local. Maria describe varios
edificios y corrales de animales.
Aunque este proceso probable-
mente no llevaría tanto tiempo
dentro de juego como el que los
otros jugadores invirtieron en su
acción, todos están dispuestos a
amañar un poco la escala temporal
para que todos los jugadores pue-
dan estar en la siguiente escena.
Narrador: «A esta hora tan tardía en
la granja los animales están dormidos
en sus corrales y, mediante una única
ventana iluminada en la casa principal,
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CONCEPTOS
podéis ver al vigilante nocturno beber Narrador: «El vigilante de noche es «Tras unos pocos minutos de despreo-
café y juguetear con su teléfono. La un tipo regordete de unos 30 y tantos cupada carnicería, el hombre yace en
seguridad es algo más estricta de lo y en un primer momento parece el suelo y algunos de vosotros os sentís
que solía ser, la cual seguramente se sorprendido cuando ve a Martha. mejor de lo que os habéis sentido en
incrementó a causa de las acciones Entonces abre la puerta y se aleja del mucho tiempo. Pero disponéis de poco
anteriores de Martha y sus amigos. área iluminada. Parece que sólo ha tiempo para deleitaros en el “éxito”
visto a Martha: “¿Pasa algo? Tú…”» de vuestra Caza, pues de repente una
»La persona con la peor reserva de figura se acerca desde la oscuridad.
Destreza + Sigilo debería tirarla ahora». Lars (Sandra): «¡No pasa nada! ¡Sólo Es extraño, porque juraríais que antes
Tras revisarlo durante unos pasábamos por aquí! Martha, ¡nos sólo había un ave solitaria. Es un tipo
segundos, el jugador cuyo perso- vamos! ¡Ahora!» desgarbado, vestido con lo que parece
naje tiene la reserva de dados de ropa de deporte sencilla, cuyos ojos
Destreza + Sigilo más baja la tira, Narrador: «¡Eh! ¡Tú eres esa activista brillan de forma extraña a la luz de
pero únicamente obtiene un éxito. de los animales! ¡Voy a llamar a la ventana.
Temiendo que ser descubiertos seguridad ahora mismo!»
de forma tan temprana podría »“¡¿Qué.Coño.Hacéis.En.Mi.Domi-
ser desastroso, el jugador gasta un Mientras tanto, Sam ha hecho nio.Chupópteros?!”» ■
punto de Fuerza de Voluntad para señas al Narrador indicando que
repetir la tirada de algunos de los Marcus intentará sorprender al
dados fallidos (ver pág. 122). Con vigilante. Tira Destreza + Sigilo.
esta tirada obtiene un éxito adicio- Esta vez, uno de sus dados de An-
nal, por lo que la coterie se desliza sia y otro de sus dados normales
dentro de la granja. sacan un 0 (10), lo que da pie a un
Lars (Sandra): «Compruebo si puedo crítico conflictivo (ver pág. 207).
superar la cerradura del edificio don- Teniendo en cuenta el contexto,
de tienen a los caballos». no cuesta imaginarse qué es lo
Maria (Marta) adopta una mirada siguiente que sucede cuando Mar-
inquietante y fija para reflejar el cus se posiciona silencioso tras el
estado emocional del personaje: hombre y hunde sus colmillos en
«¿Qué estás haciendo?» el cuello del vigilante.
Lars (Sandra), con mirada descon-
certada: «¿Qué quieres decir? Los caba- En cuanto lo ven, el Narrador
llos son grandes. Deberían ser capaces indica a los otros jugadores que
de… ¡donar sin daños permanentes!» deben resistir el Frenesí (ver pág.
María (Martha): «Martha gira la 219). Maria decide que Martha no
cabeza para mirar por la ventana ilu- se resiste y Lars tiene éxito en la
minada, con la misma mirada vidriosa tirada de Sandra; es la única que
de antes. “Los animales que hay aquí no se alimenta del pobre hombre,
no han hecho nada malo, Sandra. Sus al quedar al tiempo paralizada y
cuidadores, por otro lado… ¡mantienen horrorizada por la estampa.
animales atados, esclavizados, para su
diversión! Esta noche uno de ellos pa- Tras dejar seco al hombre, los
gará por eso.” Martha se coloca frente dos vampiros sacian su Ansia (ver
a la ventana con una sonrisa inocente, pág. 211), pero también sufren una
aunque ligeramente depredadora». Mácula (ver pág. 239) en su Hu-
manidad a causa de sus acciones,
pues han violado el Principio de la
crónica de “No causar daño” (ver
pág. 173).
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Sociedad Vampírica
Socievdaamdpírica
«Aquí
hay dagas en las sonrisas de los hombres.
Los más cercanos por sangre
más sangre han derramado.»
–WILLIAM SHAKESPEARE, M ACBETH
Perspectivas antiguas y permanentes, las ciudades y finalmente los impuestos.
Con los impuestos llegó la palabra escrita y, con todo
modernas esto, llegaron los primeros reyes y emperadores divinos.
Casi todos los vampiros eruditos coinciden en esto:
Caín era un granjero. Abel, un pastor. Esto lo saben alrededor de la mitad de estos emperadores de antaño
los Vástagos de mentalidad científica que buscan sus eran vampiros.
orígenes antiguos. La mayoría de ellos ubica el adve-
nimiento del Homo sanguinis relativamente tarde en la Desde los Antediluvianos, los creadores de los Clanes
historia de la humanidad, hacia el 12.000 a.C., con el de Sangre maldita en Enoch, a lo largo del ascenso de
desarrollo de la agricultura y el ascenso de la civili- Egipto, Roma y Gran Zimbabue hasta finales de la Edad
zación (durante la caída del edén de la sociedad de Media, los vampiros gobernaron la Tierra. Divididos en
cazadores-recolectores, podría decirse). Bajos y Altos Clanes, se veían como los señores legítimos
de la humanidad y se alimentaban de quienes estaban
La teoría más osada sitúa al propio Caín como el debajo de ellos. Muchos todavía lo hacen, aunque las lla-
vagabundo que difundió la idea de plantar y cosechar mas de la Inquisición los han obligado a reconsiderar sus
en al menos once sitios diferentes del Nuevo y el Viejo métodos. Así que sí, los Vástagos son antiguos. Aun así,
Mundo, donde los eruditos humanos afirman que la incluso el más Antiguo entre ellos debe existir en el aquí y
práctica surgió de modo independiente y espontáneo. ahora, en la segunda década del siglo xxi.
Con los campos arados llegaron los asentamientos
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