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Voluntad. Con una victoria, de pararla es matando a la mujer res-
el objetivo experimenta ese ponsable. Por eso me reclutó el gobierno.
Frenesí en vez del usuario. Todo lo que me queda para seguir
Los estímulos posteriores aún adelante es la palabra “Asylum”, pero
pueden provocar el Frenesí en no pararé hasta que su risa lo haga.
el usuario, pero puede usar este
Poder siempre que pueda hacer Apodos: Voyerismo, Escudriñar,
Controles de Enardecimiento y Anima Visus.
haya otros objetivos disponibles.
Entre los mayores dones y peores
Este Poder no puede trans- maldiciones de los vampiros, la
ferir un Frenesí de hambre. Disciplina Auspex permite a los
■■ Duración: La duración del Vástagos discernir la verdad de
Frenesí (ver pág. 220). la mentira, sondear las mentes de
quienes los rodean y percibir la
Auspex realidad a un nivel distinto que
otros seres. Lo que parece el poder
Todavía puedo sentirlo, ¿eh? En mi supremo en premonición y visión
cabeza. Lo llamo “eso” aunque sé que otorga a quienes lo manejan tal vez
es ella. Se metió en mi maldita cabeza demasiado conocimiento. Pueden
y no para de reír. ¡Se metió y no se va detectar la hoja de un asesino antes
a callar! Lo siento. Puedo calmarme. de que golpee o entrar en la cabeza
Primero pensé que Dios respondía mis de un enemigo para darle la vuelta,
oraciones. Dijo que quería llegar a pero también pueden sentir cada
conocerme y que yo había estado tan cambio de emoción, bueno y malo,
solo. Empezó a decirme cosas sobre mí ver cosas que desearían no conocer
que había olvidado. Lo sabía todo de y discernir futuros que quizás no
mí. Me pareció agradable, creo, que deseen explorar. Los usuarios de
alguien se interesara. Auspex atraen la paranoia, pero
usarla es adictivo. Una vez que sa-
Pero luego comenzó a usar mi ce- bes que la verdad está a tu alcance,
rebro contra mí. Empezó a decirme qué la buscas a cada oportunidad.
iba a hacer antes de hacerlo. Empezó a
decirme que, si no bailaba a su ritmo, Los Vástagos usan Auspex de
nunca me liberaría. No quería estar muchos modos. Algunos vampiros
solo, pero no me gustaba hacia dónde ejercen de espías para sus cortes
se dirigía esto. Es por eso que me llevé o facciones. Otros actúan por su
el taladro a la cabeza. cuenta y chantajean a mortales e
inmortales con secretos extraídos
El caso es... Mira, no estoy loco. de conversaciones silenciosas,
Conozco la locura y sé que parezco loco, sutiles cambios emocionales e
pero no lo estoy. Estaba lidiando con intromisiones telepáticas. Auspex
algo, alguien, que proyectaba su mente permite a su usuario desempeñar
en la mía y me desmenuzaba cuando el papel de detective del dominio,
estaba más vulnerable. Aún no sé por estudiar la escena de la destrucción
qué lo hizo, salvo por algunas emociones de un vampiro en busca de pistas
baratas y la combinación de la caja espirituales reveladoras o interro-
fuerte de mi empresa, pero ahora me gar sospechosos con una precisión
queda el recuerdo de esa intrusión y antinatural.
estoy convencido de que la única forma
248
Disciplinas
Características basadas en percepción durante Nivel 2
el resto de la escena.
Los Narradores pueden desear ■■ Duración: Hasta que se premonición
hacer tiradas de Auspex por los desactive. Tener el Poder
personajes para proporcionar res- activo durante más tiempo sin El vampiro experimenta destellos
puestas incorrectas o incompletas descanso (más de una escena), de intuición. Éstos pueden tomar
de modo más convincente tras las especialmente en entornos de la forma de pelos de punta, inspi-
tiradas fallidas. alto estímulo, podría requerir ración repentina o hasta visiones
■■ Tipo: Mental. gastar Fuerza de Voluntad, a vívidas. Aunque nunca demasiado
■■ Amenaza para la Mascarada: discreción del Narrador. precisas, estas visiones pueden
apartar al vampiro del camino del
Baja. Auspex nunca se mani- sentir lo invisible daño o revelar una verdad previa-
fiesta de modo visible a simple mente pasada por alto.
vista o causa efectos que no se Los sentidos del vampiro se sintoni- ■■ Coste: Ninguno o un control de
pueden racionalizar, aunque zan con las dimensiones más allá de
sólo sea como una suerte tonta. lo mundano, lo que le permite sen- Enardecimiento.
■■ Resonancia de la sangre: tir presencias de otra manera ocul- ■■ Reserva de dados: Resolución
Flemática. Artistas (especial- tas a simple vista. Esto puede ser
mente fotógrafos) y visionarios, cualquier cosa, desde otro vampiro + Auspex.
ciertos esquizofrénicos, usua- que usa Ofuscación o alguien que ■■ Sistema: Cuando el Narrador
rios de sustancias psicoactivas, usa Auspex para espiar al personaje,
detectives. hasta un fantasma en medio de la lo considere apropiado, este
sala. Los hechizos y rituales latentes Poder le da al personaje una
Nivel 1 de Hechicería de Sangre también se pista repentina que lo ayuda de
pueden encontrar con este Poder, a algún modo: le permite encon-
sentidos agudizados discreción del Narrador. trar una pista que haya pasado
■■ Coste: Ninguno. por alto o lo salva del peligro.
Los sentidos del vampiro se agu- ■■ Reserva de dados: Astucia + Ya le dé al personaje una re-
dizan en un grado sobrenatural, pentina visión de sí mismo ca-
dándole la capacidad de ver en la Auspex o Resolución + Auspex. minando hacia una trampa, un
oscuridad total, escuchar frecuen- ■■ Sistema: Siempre que haya atrayente resplandor rojo sobre
cias ultrasónicas y oler el miedo de la segunda esquina a la derecha
su presa acobardada. algo sobrenatural escondido durante una persecución o el
■■ Coste: Ninguno (pero ver más a la vista, el Narrador hace breve destello de un esqueleto
una tirada oculta de Astucia + bajo el piso de la oficina del
adelante). Auspex contra una dificultad Príncipe, este Poder siempre
■■ Reserva de dados: Astucia + determinada por él. Contra una otorga licencia al Narrador
entidad que trata activamente para acelerar sutilmente el
Resolución. de estar oculta, el Narrador juego o mover la historia hacia
■■ Sistema: El usuario agrega su puede pedir una tirada ciega el camino deseado. El límite
(“Lisa, tira siete dados”) como sugerido es una premonición
puntuación de Auspex a todas una contienda contra la reserva por escena, aunque haya más de
las tiradas de percepción. Si se relevante del objetivo (por un personaje con Premonición.
expone a sensaciones extremas, ejemplo, detectar a un vampiro
como detonaciones fuertes, que usa Ofuscación sería una El usuario también puede
destellos de luz intensa u olores tirada de Astucia + Auspex provocar activamente una pre-
abrumadores mientras el Poder contra Astucia + Ofuscación). monición si se concentra en un
está activo, el usuario debe Si el vampiro busca activamen- tema, realiza un control de Enar-
superar una tirada de Astucia + te a una entidad sobrenatural decimiento y tira Resolución
Resolución (dificultad 3 o más) oculta, tira Resolución + Aus- + Auspex. El número de éxitos
para amortiguar sus sentidos pex de manera similar. obtenidos determina el nivel de
a tiempo o la sobrecarga le ■■ Duración: Pasiva. conocimiento sobre el tema.
provoca una penalización de ■■ Duración: Pasiva.
-3 dados a todas las tiradas
249
LI B R O B Á SIC O
Nivel 3 de la psique de esa persona como la sala de estar puede tener
un aura cambiante de colores. Las dificultad 3, mientras que
compartir los sentidos auras revelan poca información encontrar a la persona más
precisa, pero proporcionan pistas nerviosa en una rave llena
Al alcanzarlo con su mente, el sobre muchos temas, como el esta- de gente probablemente sea
vampiro puede usar los sentidos do emocional, la Resonancia y los dificultad 6 o más).
de otro mortal o vampiro para ver, rasgos sobrenaturales. Si busca una ■■ Duración: Un turno o a discre-
oír y sentir lo que hace. El Vástago condición específica, el vampiro ción del Narrador.
conserva sus propias percepciones puede escanear a la multitud para
y es consciente de su propio entor- detectarla. Tales exploraciones Nivel 4
no, aunque se requiere tiempo para superficiales no proporcionan más
acostumbrarse al efecto. El usuario información. toque del espíritu
decide si usa sólo uno, varios o ■■ Coste: Un control de Enardeci-
todos los sentidos del objetivo. Al tocar un objeto inanimado o el
Cuando se usa sobre un extraño, miento. suelo de un lugar, el vampiro puede
este Poder requiere línea de visión ■■ Reserva de dados: Inteligencia sentir el residuo emocional dejado
para hacerlo funcionar. Sin embar- por quienes manejasen ese objeto
go, se puede usar a mayor distancia + Auspex contra Compostura + o visitaran el lugar en el pasado. El
sobre alguien que tiene algo de la Subterfugio. usuario obtiene cierta intuición no
Sangre del vampiro en su cuerpo. ■■ Sistema: Tira Inteligencia + sólo de esa persona, sino también
■■ Coste: Un control de Enardeci- Auspex contra Compostura + de lo que hizo y bajo qué circuns-
Subterfugio. Con una victo- tancias. Aunque rara vez sea clara
miento. ria, el Narrador responde con como el agua, la información suele
■■ Reserva de dados: Resolución sinceridad una cantidad de proporcionar pistas imposibles de
preguntas sobre el aura y la obtener mediante la deducción y la
+ Auspex. psique del objetivo igual al ciencia forense.
■■ Sistema: Tira Resolución + margen de la tirada, entre las ■■ Coste: Un control de Enardeci-
que se incluyen:
Auspex a dificultad 3. Esta difi- ◻◻ El estado emocional del miento.
cultad puede aumentar según la ■■ Reserva de dados: Inteligencia
distracción, la distancia y otros sujeto.
factores, como la cantidad de ◻◻ La Resonancia de la sangre + Auspex.
Sangre del usuario en el objeti- ■■ Sistema: Haz una tirada de
vo. El objetivo generalmente no del sujeto.
es consciente de la intrusión, ◻◻ Si el sujeto es un vampiro, Inteligencia + Auspex a una
pero Sentir lo Invisible puede dificultad que depende de la in-
permitir detectar al pasajero. hombre lobo, Ghoul o cual- formación buscada. Averiguar
Para librarse de un huésped no quier otro ser sobrenatural. el estado emocional del usuario
deseado, la víctima debe ven- ◻◻ Si el sujeto está bajo la de un arma homicida utilizada
cerlo en una tirada de Astucia influencia de Hechicería de días antes tiene dificultad 3,
+ Resolución contra Astucia Sangre u otra magia. pero percibir el entorno en
+ Resolución. Un usuario de ◻◻ Si el sujeto ha cometido el que se escribió una carta
Auspex expelido de esta mane- Diablerie en el último año. de hace 300 años se acerca a
ra no puede hacer otro intento ◻◻ Una victoria crítica permite dificultad 6 o más. Cada punto
de Compartir hasta la noche descubrir algo inesperado, a de margen en la tirada permite
siguiente. discreción del Narrador. al usuario detectar aproxima-
■■ Duración: Una escena. Si se escanea a una multi- damente un poseedor adicional
tud, tira con una dificul- y una nueva serie de circuns-
escudriñar el alma tad determinada por el tancias, contando hacia atrás
tamaño de la multitud y las desde lo más reciente.
Al concentrarse en una persona, el distracciones externas, así ■■ Duración: Un turno.
vampiro puede percibir el estado como por lo que se busca
(encontrar a un vampiro en
250
Disciplinas
Nivel 5 El vampiro también puede a futuros intentos de Posesión
monitorizar de forma clari- durante el resto de la historia.
clarividencia vidente eventos en progreso,
aunque esto requiere que Una vez que el vampiro ha-
Al cerrar los ojos y entrar en un permanezca en el área mientras bita el cuerpo de su víctima, su
ligero trance, el vampiro se convierte el efecto esté activo. propio cuerpo cae en un trance
en dueño de su entorno. En pocos ■■ Duración: Unos minutos para parecido al Letargo, completa-
minutos puede recopilar información recopilar información, hasta mente ajeno a su entorno y a su
de un área aproximadamente del una noche para vigilancia. propio estado físico salvo por
tamaño de un bloque urbano (más si el daño agravado, que rompe el
está al aire libre o menos poblada) que posesión trance y finaliza el efecto. Un
normalmente tomaría muchas horas, vampiro que posee a un mortal
tal vez días de trabajo e investigación. ■■ Amalgama: Dominación 3. puede usar Auspex, Presencia
Una vez conectado así a su entorno, el y Dominación a través de él.
vampiro también puede recibir infor- Con este Poder, el vampiro puede Si el usuario desea extender la
mación sobre cualquier cosa fuera de arrebatar la voluntad a un mortal Posesión a las horas diurnas,
lo común que ocurra en el área. y poseer completamente su cuerpo, debe hacer una tirada para man-
■■ Coste: Un control de Enardeci- usándolo como propio. Si bien la tenerse despierto (pág. 219). Si
mente del sujeto permanece oculta no puede permanecer despierto,
miento. para el vampiro, éste puede hacer el Poder concluye. Cualquier
■■ Reserva de dados: Inteligencia cualquier cosa e ir a cualquier daño agravado al sujeto también
lugar a donde el sujeto pudiera puede poner fin a la posesión: el
+ Auspex. ir mientras el Poder permanezca usuario debe superar una tirada
■■ Sistema: Tira Inteligencia + activo. Con esto, un vampiro puede de Resolución + Auspex (difi-
incluso experimentar la luz solar, la cultad 2 + daño recibido) para
Auspex a una dificultad basada comida y la sexualidad física nega- mantener el control. Si el sujeto
en la seguridad y el nivel de da durante tanto tiempo, y su an- muere durante la Posesión, el
actividad del área. El uso de fitrión paga el precio por cualquier trauma espiritual resultante
Clarividencia en la propia man- abuso que el vampiro provoque en causa al instante que el usuario
sión sería dificultad 3, mientras su cuerpo mientras lo posee. sufra 3 niveles de daño agravado
que en un bloque desconocido ■■ Coste: Dos Controles de Enar- a su Fuerza de Voluntad.
en las barriadas de una ciudad
importante sería de 7 o más. El decimiento. Este Poder no da al usuario
usuario agrega su puntuación de ■■ Reserva de dados: Resolución la capacidad de leer la mente,
Refugio como dados adicionales usar las habilidades o emular
a la reserva cuando utiliza Clari- + Auspex contra Resolución + la forma de ser de la víctima.
videncia en su propio refugio. Inteligencia. Cualquier Habilidad empleada
■■ Sistema: Este Poder sólo puede usa la puntuación del vampiro
El Narrador responde las usarse sobre mortales. Si el poseedor. El usuario debe reali-
preguntas del vampiro sobre mortal es un Ghoul, primero zar una tirada de Manipulación
las entradas y salidas del área, debe ser Vinculado al usuario. + Interpretación contra Astucia
lo que la gente ha visto y oído, Antes de poder comenzar la + Percepción para utilizar los
chismes locales, grandes sorpre- posesión, el vampiro debe tener modales, las expresiones y otros
sas o impresiones recientes, etc. contacto visual con su víctima aspectos de la víctima.
El jugador puede hacer aproxi- (ver Dominación, pág. 254). El
madamente una pregunta por usuario luego se involucra en Por último, la posesión
punto de margen; las respuestas un conflicto de Resolución + viola a la víctima aún más
sobre información deliberada- Auspex contra Resolución + profundamente que un Vínculo
mente oculta podrían consumir Inteligencia con la víctima para de Sangre. El Narrador debe
más de un punto. Una victoria habitar su cuerpo. Si el jugador considerar otorgar Máculas por
crítica revela algo importante, del vampiro obtiene un fallo to- esta acción.
independientemente de las pre- tal, la víctima se vuelve inmune ■■ Duración: Hasta que termine,
guntas formuladas, suponiendo de modo voluntario o no.
que haya algo que revelar.
251
LI B R O B Á SIC O
telepatía Celeridad la usan para cortar y apuñalar a los
enemigos sin temor a una réplica,
En los niveles más altos de Auspex, Informe n.° 600 - Velocidad antinatural otros simplemente la usan para ir
el vampiro ahora puede leer literal- Ahora hemos observado en 37* de A a B más rápido que cualquier
mente las mentes, así como proyec- otra persona a pie.
tar sus propios pensamientos a las ocasiones la velocidad antinatural
mentes de los demás. Mientras que del cuerpo neutro. La especie puede Características
leer una mente mortal es relati- moverse con estallidos de velocidad y
vamente sencillo, se requiere un elegancia, aparecerse ante uno de noso- ■■ Tipo: Físico.
mayor esfuerzo para penetrar las tros, moverse a su espalda y morderle ■■ Amenaza para la Mascarada:
mentes no-muertas. desde atrás en lo que se han estimado
■■ Coste: Un control de Enardeci- menos de dos segundos. Además, unos Media-alta. La mayoría de
pocos cuerpos neutros han demostrado los Poderes de Celeridad son
miento (más 1 punto de Fuerza que pueden mantener este ritmo rápido claramente inhumanos y lo
de Voluntad con los vampiros y aparecer al final de la calle en diez único que la salva es que son
no voluntarios). segundos cuando deberían tardar 60. muy difíciles de captar en una
■■ Reserva de dados: Resolución película o una fotografía.
+ Auspex contra Astucia + No se conoce ningún remedio o ■■ Resonancia de la sangre: Colé-
Subterfugio. defensa frente a esta rapidez, una de rica. Miedo y terror absoluto,
■■ Sistema: No se requiere ningu- las mayores amenazas para nuestro corredores, atletas, usuarios de
na tirada para que el usuario exterminio de la especie. Se supone que alcaloides y anfetaminas, juga-
proyecte sus pensamientos a requieren sangre en su organismo para dores habituales de shooters en
otro vampiro o mortal, aunque actuar así, pero no sabemos cuánta o primera persona y otros juegos
sí se requiere línea de visión. durante cuánto tiempo dicha sangre de acción rápida.
Para leer la mente de un mortal alimenta sus acciones.
en la línea de visión, tira Nivel 1
Resolución + Auspex contra El protocolo actual es grabar cuer-
Astucia + Subterfugio mientras pos neutros de este tipo a distancia. Si gracia felina
miras a sus ojos (a menos que el alguien es acorralado, tenemos permiso
mortal consienta, en cuyo caso para detonar una microbomba en el El vampiro gana un equilibrio y una
no se requiere una tirada). Una agente, ya que ni siquiera los más elegancia iguales o superiores a los
victoria significa que el usuario rápidos pueden hacer frente a áreas de los mejores trapecistas del mun-
puede discernir pensamientos en llamas o de metralla. Ralentizar o do. Puede caminar e incluso correr
superficiales como una secuen- destruir a una de estas criaturas vale por repisas y cables sin esfuerzo y
cia de imágenes y un margen la vida de un agente. puede mantener el equilibrio en el
mayor permite al usuario bus- más fino de los soportes.
car recuerdos más distantes o * en el momento del informe. ■■ Coste: Ninguno.
enterrados. Una victoria crítica ■■ Sistema: El usuario supera au-
brinda una imagen coherente Apodos: Correr a lo Bolt, Escurrir-
de los pensamientos e intencio- se, Velocitas. tomáticamente cualquier tirada
nes actuales del sujeto. Para leer de Destreza o Atletismo nece-
la mente de un vampiro sin su La habilidad de atacar, esquivar saria para mantener el equili-
consentimiento, gasta 1 punto golpes y escapar de los perse- brio. Ten en cuenta que este
de Fuerza de Voluntad antes guidores permite a los Vástagos Poder no le permite mantener
de tirar. convertirse en depredadores muy el equilibrio en soportes que no
■■ Duración: Aproximadamen- efectivos. Celeridad permite que pueden soportar su peso.
te un minuto por control de los vampiros se muevan más rápido ■■ Duración: Pasiva.
Enardecimiento. Aumentado a que cualquier criatura natural,
una escena completa en sujetos aunque hace más que conceder una reflejos rápidos
voluntarios. velocidad sobrenatural, y los vam-
piros que la emplean realmente pa- Aunque sus cuerpos todavía no pue-
recen pensar casi tan rápido como den desafiar las leyes de la naturaleza,
actúan. Aunque algunos vampiros los vampiros con este Poder perciben
252
Disciplinas
los eventos al instante y pueden ¿CUÁN RÁPIDO ES RÁPIDO? ■■ Reserva de dados: Destreza +
reaccionar con una presteza sobrehu- Vampiro no pide a los Atletismo o lo que sea necesario.
mana. Pueden observar proyectiles jugadores que muevan figu-
dirigidos hacia ellos hasta el punto en ras en una cuadrícula. No ■■ Sistema: El vampiro se mueve
que pueden intentar esquivar flechas proporcionamos equivalen- en línea recta hacia un objeti-
e incluso balas sin cobertura. tes precisos de metros por vo y cubre cualquier distancia
■■ Coste: Ninguno. segundo para las velocidades menor a 50 metros con tiempo
■■ Sistema: Con este Poder, los de Celeridad y, aunque lo hi- para realizar una acción, como
ciéramos, no todos los turnos un ataque, en ese turno. Si el
vampiros no sufren penaliza- de combate duran los mismos terreno es peligroso, el personaje
ción a sus reservas de defensa segundos. El Narrador decide debe tirar Destreza + Atletismo
por falta de cobertura contra cuántos pisos de una escalera para evitar tropezarse y dete-
ataques de Armas de Fuego. sube en un turno un vampi- nerse. El Narrador puede pedir
También pueden realizar una ro con Celeridad según los otras contiendas si lo desea,
acción menor (ver pág. 298) por resultados de la contienda sobre todo si el vampiro corre
un valor de hasta dos dados por con sus enemigos o según las contra un enemigo distante
turno, como preparar o recar- necesidades dramáticas, no hacia un objeto o una acción.
gar un arma, sin coste. mediante el uso de puntos y Los vampiros que atacan a un
■■ Duración: Pasiva. multiplicadores. enemigo con este Poder actúan
como si ya estuvieran luchando
Nivel 2 Pero algunos jugado- cuando comienza el turno.
res quieren basar su juego,
presteza al menos ligeramente, en EJEMPLO:
los detalles. Usain Bolt, el
Su dominio de Celeridad ahora humano más rápido jamás Seo-Hee tiene Pestañeo y se enfrenta
permite al vampiro moverse y reac- cronometrado, corre a casi a un agente del FBI con una Glock
cionar a una velocidad vertiginosa. 45 km/h. Si asumes que un 17 a 40 metros de distancia en terre-
■■ Coste: Un control de Enardeci- punto en Destreza equivale a no peligroso. Ella quiere entrar en el
9 km/h corriendo a toda má- arco del tirador antes de que pueda
miento. quina, tienes una respuesta disparar. Tira Destreza + Atletismo
■■ Sistema: Añade el valor de concisa a la eterna pregunta contra la Destreza + Armas de Fuego
“¿puede mi vampiro atrapar del G-Man. Con una victoria, puede
Celeridad a la reserva de dados ese automóvil que circula realizar un ataque de Pelea o Pelea
para las pruebas de Destreza a gran velocidad?”. (“No”). con Armas antes de que el agente
que no sean de combate. Una Por supuesto, en tu juego, pueda disparar. Si éste gana, puede
vez por turno, el usuario puede 1 punto de Destreza puede disparar primero al vampiro, y luego
usarlo para defenderse con significar lo que necesites que ella puede realizar un ataque de
Destreza + Atletismo. signifique, pero sobre todo Pelea o Pelea con Armas.
■■ Duración: Una escena. significa una ventaja sobre
aquéllos con un punto menos ■■ Duración: Un turno.
Nivel 3 en Destreza.
recorrido
pestañeo
El vampiro puede correr o subir
El vampiro se acerca velozmente por cualquier superficie a veloci-
a un enemigo, confrontándolo o dad mareante, incluidos medios
escapando en un pestañeo. Para verticales e incluso líquidos.
un observador no preparado, casi Mientras que Recorrido no otorga
parece que el usuario se teletrans- una tracción sobrenatural como la
porta, con una ráfaga de viento de un insecto, correr hacia arriba
como única señal de su paso. o por paredes es poco problema.
■■ Coste: Un control de Enardeci-
miento.
253
LI B R O B Á SIC O
Caminar sobre el agua sigue siendo Enardecimiento y defenderse a a dificultad 1. Un oponente con
imposible, pero el vampiro puede la misma velocidad. Celeridad 5 puede anular este
correr sobre ésta durante una dis- ■■ Duración: Un solo ataque. Poder con su propio control de
tancia limitada si tiene carrerilla. Enardecimiento y defenderse a
■■ Coste: Un control de Enardeci- sorbo de elegancia la misma velocidad.
■■ Duración: Un solo ataque.
miento. La Sangre del vampiro se satu-
■■ Reserva de dados: Destreza + ra con el Poder de Celeridad, segundo quebrado
transmitiendo parte de ese Poder a
Atletismo. cualquiera que beba de él. Aun- La velocidad a la se mueve el vam-
■■ Sistema: Tira Destreza + que es un primer paso hacia un piro se equipara a su percepción
Vínculo de Sangre, a los esclavos o sobrecargada, lo que le permi-
Atletismo entre dificultad sirvientes ya Vinculados poco les te reaccionar a los sucesos a su
3 (superficie inclinada con preocupa eso, e incluso los aliados alrededor en cualquier momento.
tracción) y 6 (superficie vertical no Vinculados podrían decidir Los emboscadores encuentran a su
resbaladiza o aguas abiertas), arriesgarse a tomar un sorbo por el presa ya lista detrás de ellos y las
según la superficie y el ángulo. poder temporal. peticiones se completan antes de
Cada punto de margen permite ■■ Coste: Un control de Enardeci- que las palabras salgan de la boca
al vampiro avanzar más; con un de los suplicantes.
margen de 0 alcanza un objeti- miento. ■■ Coste: Un control de Enardeci-
vo cercano, con uno de 1 a uno ■■ Sistema: Beber Sangre por
más allá, y así sucesivamente. miento.
El Narrador debe informar valor de un control de Enar- ■■ Sistema: El jugador puede
al jugador de antemano si un decimiento directamente del
objetivo está demasiado lejos usuario obsequia al bebedor reemplazar la historia contada
para intentar Recorrido; como con una Celeridad temporal por el Narrador dentro de lo
regla general, correr sobre agua igual a la mitad de los puntos razonable. Puede elegir que su
más allá de 60 metros (o más de Celeridad (redondeados personaje atraviese una puerta
de 30 pisos hacia arriba en un hacia abajo) del donante. El antes de que se cierre, eludir
edificio) probablemente exceda bebedor obtiene los mismos una emboscada después de que
el alcance de este Poder. Poderes (sin Amalgamas) que el le dispararan, lanzarse a un lado
■■ Duración: Un turno. donante, hasta ese nivel. para evitar una explosión, y así
■■ Duración: Una noche; para sucesivamente. La acción debe
Nivel 4 vampiros, hasta la siguiente ser razonable y no debe tardar
alimentación o cuando alcance más de unos pocos segundos en
puntería certera Ansia 5. tiempo real. El Narrador decide
qué habilidades, si las hay,
■■ Amalgama: Auspex 2. Nivel 5 deben tirarse para lograr una
acción exitosa al usar este Poder.
El mundo que lo rodea se desacelera golpe relámpago ■■ Duración: Aproximadamente
lentamente, por lo que el vampiro una acción, a discreción del
puede apuntar y lanzar o disparar Más veloz de lo que la vista puede Narrador.
cualquier arma contra un objetivo seguir, el vampiro golpea con un
como si éste estuviera inmóvil. puño o un arma cuerpo a cuerpo a Dominación
■■ Coste: Un control de Enardeci- tal velocidad que el oponente no
puede defenderse o realizar una —La señorita Savona, supongo. —
miento. acción evasiva. Talley se inclinó profundamente ante
■■ Sistema: Úsalo antes de ■■ Coste: Un control de Enardeci- el prodigio Ventrue cuando ella y su
séquito entraron al monumento donde
un ataque a distancia. El miento. iba a celebrarse la reunión.
objetivo no tira para esquivar ■■ Sistema: Úsalo antes de un ata-
o defenderse; haz el ataque a —Llámame “Señorita”, “Madame”,
dificultad 1. Un oponente con que de Pelea o Pelea con Armas. “Señora” o lo que sea que elijas,
Celeridad 5 puede anular este El oponente no tira para esqui-
Poder con su propio control de var o defenderse; haz el ataque
254
Disciplinas
Sabueso. Tus acciones tienen más voluntad. En su forma más básica, víctima. Ésta debe poder escuchar
peso que tu habilidad en la etiqueta. Dominación permite a un vampiro al usuario y entender su idioma.
—Fiorenza Savona despidió a dos de hacer que una víctima olvide que
sus guardaespaldas con un gesto, una ha padecido o disfrutado de que Sin Decreto Terminal (Domi-
sacudida de polvo imaginario de su se hayan alimentado de ella. En su nación 5), las órdenes que tienen
manga—. Tú y tus compañeros de Clan forma más peligrosa, permite a los como resultado una muerte obvia
lo habéis hecho bien. Hemos sido testigos Vástagos esclavizar a multitudes o una lesión grave fallan automá-
de la quema de cuatro Cardenales del enteras de ganado. Es la Bestia en ticamente. Los sujetos tiran para
Sabbat el mes pasado, gracias a vuestro… su modo más cruel y controlador. resistir órdenes que generen daño
sacrificio. Estamos listos para acercarnos social o físico, como desnudarse
a los Magistri para hablar seriamente de Dominación actúa como un en público (para más detalles, ver
vuestra incorporación al redil. garrote para hacer cumplir la Poderes individuales). Los vampi-
Mascarada, crear sirvientes sumisos ros no pueden usar Dominación
Talley sonrió, aunque sus sonrisas y reforzar la autoconfianza del para extraer información, pues la
siempre eran falsas, y captó la mirada vampiro. Al usar esta Disciplina, víctima se convierte en un títere
de Savona. los Vástagos se sienten omnipoten- mecánico bajo su influencia. Por
tes, aunque los más sabios saben ejemplo, la orden de Compeler
—Despide a tus guardaespaldas de que también puede ser un tipo de “Habla” da como resultado un
inmediato. —Las palabras penetraron grillete que la Sangre desliza sobre parloteo sin sentido, mientras
en la mente de la Ventrue como una ellos mismos. que alguien Mesmerizado con la
espada, sin sutileza. orden “di lo que sabes del asesino”
Características responde “lo que sabes del asesi-
Ella hizo una mueca y siseó al no”. Dominación no puede hacer
Lasombra. La mayoría de los Poderes de Do- que los sujetos hagan algo que no
minación requieren contacto visual puedan hacer bajo órdenes, como
—¿Piensas manipularme tan direc- con la víctima. Una vez que estable- “duerme”. En última instancia, el
tamente? ¡No soy ni una Sangre Débil cen contacto, Dominación retiene Narrador determina qué puede
ni una Ghoul a la que dar órdenes, la mirada hasta que el usuario lograr la Disciplina, pero debe
Guardián! —Todos los miembros de su transmite sus órdenes, salvo interfe- vigilar que Dominación siga siendo
séquito desenfundaron sus armas. rencia. Capturar los ojos de alguien una de tantas Disciplinas, en lugar
que intenta evitar activamente de la solución general para todos
—Espera, espera… —Talley sonreía la mirada del vampiro requiere los problemas.
ahora—. Sólo quería asegurarme de una contienda de la Resolución +
que no fueras un enviado débil. Prefie- Intimidación del usuario contra la Dominación está en el núcleo del
ro la diplomacia con gente de carácter Astucia + Consciencia del objetivo. dominio y la depredación vampíri-
fuerte y está claro que tú lo eres. No Por supuesto, es imposible ver los cos. Por lo tanto, los vampiros deben
pretendía ofenderte. —Los guardias ojos de alguien que los mantiene resistir los intentos de dominarlos.
de Savona se congelaron, esperando su cerrados o tapados por una venda, Un vampiro de menor Generación
respuesta. Ella les ordenó que guarda- pero esa persona debería ser presa (más fuerte) puede resistir los inten-
ran sus armas. fácil ante otras tácticas. tos de Dominación de los vampiros
de mayor Generación gastando 1
Talley se inclinó de nuevo, ano- El uso de Dominación en com- punto de Fuerza de Voluntad, anu-
tando mentalmente que para llegar a bate o en otras situaciones agitadas lando el efecto por completo.
esta Ventrue necesitaría enfocarse en se limita a las personas que atacan
aplastar las voluntades de sus sirvien- o interactúan directamente con el Con un fallo total en la tirada
tes en su lugar. usuario, ya que la atención de to- de cualquier Poder de Dominación,
dos los demás se centra firmemente ese vampiro ya no puede Dominar
Apodos: Encantar Serpientes, en sus propios peligros. a ese objetivo durante el resto de la
Mesmerismo, Mentis Imperium. historia.
A menos que el usuario tenga
Dominación permite al vampiro medios sobrenaturales como Tele- Dominar amenaza a la Huma-
controlar las acciones de los demás, patía (Auspex 5) a su disposición, nidad, especialmente si el vampiro
manipular sus recuerdos y obligar debe dar órdenes verbales a su tiene algún Principio basado en
a las criaturas vivas a realizar actos
que no llevarían a cabo por propia
255
LI B R O B Á SIC O
la libertad personal o que prohíbe órdenes contrarias a la natura- ■■ Reserva de dados: Manipu-
las violaciones de la integridad leza de la víctima. lación + Dominación contra
humana. Su uso puede ocasionar ■■ Duración: No más de una Compostura + Inteligencia.
Máculas (pág. 239). escena.
■■ Tipo: Mental. ■■ Sistema: Tras entablar una
■■ Amenaza para la Mascarada: nublar la memoria conversación con una víctima,
el usuario puede activar este
Baja. Salvo que alguien Domine Al pronunciar la palabra “¡olvida!”, Poder. Durante la escena, el
a todo un auditorio para que el usuario puede hacer que la vícti- usuario puede atacar a un solo
salte desde los acantilados de ma Dominada olvide el momento individuo cada turno con un
Dover, sigue siendo uno de los actual y los últimos minutos lo conflicto de Manipulación +
Poderes vampíricos más sutiles. suficiente como para enmascarar Dominación contra Compos-
■■ Resonancia de la sangre: una alimentación superficial o un tura + Inteligencia, lo que causa
Flemática. La sangre de los encuentro casual. No se forman daño superficial a la Fuerza de
sumisos o los dominantes, nuevos recuerdos y, si es presiona- Voluntad. Un mortal que quede
amos y esclavos, capitanes de la da, la víctima se da cuenta de que Impedido por este Poder sufre
industria, los poderosos, líderes le faltan unos minutos. un ataque de nervios o un brote
de sectas y sus seguidores. ■■ Coste: Ninguno. psicótico cuya forma y naturale-
■■ Reserva de dados: Carisma + za depende de su personalidad
Nivel 1 (y tal vez de la Resonancia de su
Dominación contra Astucia + sangre). Un vampiro afectado
compeler Resolución. por este Poder sucumbe inme-
■■ Sistema: No se requiere tirada diatamente a una Compulsión
Mediante contacto visual, el vam- contra una víctima mortal no elegida por el usuario del Poder.
piro puede impartir a la víctima preparada. Nublar la memoria Si el usuario desea afectar a
una orden de una única acción, no de una víctima que se resiste varias víctimas, necesita hacer
más que una oración corta, para u otro vampiro requiere una un control de Enardecimiento
que sea obedecida literalmente. tirada de Carisma + Domina- por separado para cada una.
Debe poder completar la orden ción contra Astucia + Reso-
en un solo turno. El Narrador lución. ■■ Duración: Una escena.
decide si interpreta los comandos ■■ Duración: Indefinida.
ambiguos de un modo inesperado mesmerismo
o desfavorable; como alternativa, la Nivel 2
orden simplemente confunde a la El vampiro puede impartir órdenes
víctima y falla. dementación complejas a la víctima siempre que
■■ Coste: Ninguno. sostenga la mirada del sujeto y haya
■■ Reserva de dados: Carisma + ■■ Amalgama: Ofuscación 2. un relativo silencio en el que dar
instrucciones. Las instrucciones
Dominación contra Inteligen- Este sutil Poder no requiere nada deben llevarse a cabo de inmediato
cia + Resolución. más que una conversación casual, lo mejor que pueda la víctima y
■■ Sistema: No se requiere tirada ya que la influencia insidiosa del no deben contener ninguna acción
contra una víctima mortal vampiro se esconde entre las líneas condicional (“... si ves a Henry,
no preparada. Dar órdenes y las inflexiones empleadas. La dale el documento”), ya que esto
a una víctima que se resiste, víctima se encuentra cada vez más requeriría que la víctima ejerza la
una a quien el vampiro ya ha agitada al tiempo que sus demo- cognición.
Dominado en la misma escena nios internos salen a la superficie ■■ Coste: Un control de Enardeci-
o a otro vampiro requiere una y terminan por ahogar todo su
contienda de Carisma + Do- raciocinio. miento.
minación contra Inteligencia ■■ Coste: Un control de Enardeci- ■■ Reserva de dados: Manipu-
+ Resolución, al igual que las
miento por escena. lación + Dominación contra
Inteligencia + Resolución.
256
Disciplinas
■■ Sistema: No se requiere ningu- describe verbalmente los nuevos Nivel 5
na tirada contra una víctima recuerdos de la víctima, quien los
mortal no preparada. Dar órde- acepta como propios. Este Poder decreto terminal
nes a una víctima que se resiste no permite al usuario investigar los
o a otro vampiro requiere una verdaderos recuerdos de la víctima; Libre del obstáculo del instinto
contienda de Carisma + Do- se parece más a pintar a ciegas de autoconservación de su vícti-
minación contra Inteligencia sobre un lienzo viejo. ma, el vampiro ahora puede dar
+ Resolución, al igual que las ■■ Coste: Un control de Enardeci- órdenes que conduzcan direc-
órdenes contrarias a la natura- tamente al daño o la muerte de
leza de la víctima. miento. ésta. Puede hacer que los mortales
■■ Reserva de dados: Manipu- se vuelen los sesos, salten desde
■■ Duración: Hasta que se ejecuta los tejados o traguen veneno. Los
la orden o la escena finaliza, lo lación + Dominación contra vampiros pueden, con un poco de
que ocurra primero. Inteligencia + Resolución. esfuerzo, caminar hacia el fuego o
■■ Sistema: El usuario hace una la luz del sol.
Nivel 3 contienda de Manipulación + ■■ Coste: Sin coste adicional de
Dominación contra Inteligencia +
directriz sumergida Resolución. Cada punto de mar- Ansia, pero el coste en Huma-
gen permite al usuario agregar o nidad es potencialmente severo
Al usar Mesmerismo, el vampiro eliminar un recuerdo adicional. ■■ Sistema: Las órdenes termina-
ahora puede implantar una suges- La víctima recuerda las ediciones les ahora se resisten (consulta
tión posthipnótica que permite que como ideas vagas y borrosas que los poderes concretos para ver
la orden permanezca inactiva hasta pueden desmoronarse bajo un las tiradas implicadas), en lugar
que suceda un estímulo específico. interrogatorio minucioso. Una de fallar automáticamente.
Este detonante puede ser cualquier victoria crítica crea una im- ■■ Duración: Pasiva.
cosa, desde una fecha concreta hasta pronta impecable, tan real como
una persona (“cuando te encuentres cualquier verdadero recuerdo. manipulación en masa
con Roland, dile estas palabras”) o ■■ Duración: Indefinida.
escuchar una frase específica. Di- El vampiro ahora puede dar
rectriz Sumergida nunca expira; la Nivel 4 órdenes a grandes concurrencias
gente puede caminar con una orden de mortales y, en algunos casos,
enterrada en su mente durante años. racionalizar incluso a grupos de vampiros. El
El usuario sólo puede insertar una vampiro puede usar este Poder
sugestión por víctima. Las víctimas del vampiro creen aho- tanto para dar instrucciones como
■■ Coste: Sin coste adicional. ra que cualquier cosa que hagan bajo para manipular recuerdos.
■■ Sistema: Como Mesmerismo, la influencia de Dominación fue ■■ Coste: Un control de Enarde-
obra de su propia voluntad y defien-
aunque el Narrador podría den sus acciones, por absurdas que cimiento además del coste del
hacer tiradas secretas. No hay sean. La exposición prolongada a Poder amplificado.
modo de saber si la sugestión este Poder puede generar un trauma ■■ Sistema: El vampiro puede
sumergida funciona hasta que mental grave en la víctima. amplificar cualquiera de sus
se cumplan las condiciones. ■■ Coste: Sin coste adicional. otros Poderes para afectar a un
■■ Duración: Pasiva. ■■ Sistema: Si se la presiona sobre grupo de personas, mortales o
vampiros a la vez. Es necesario
mente olvidadiza su creencia, la víctima puede que todas las víctimas vean
hacer una prueba de Astucia + los ojos del usuario. El usuario
El vampiro puede reescribir frag- Consciencia a dificultad 5. Una hace cualquier tirada necesaria
mentos enteros de los recuerdos de victoria la hace cuestionarse su contra el oponente más fuerte
la víctima siempre que pueda rete- propia declaración y, posible- del grupo.
ner su mirada y su atención com- mente, su cordura. ■■ Duración: Según el poder
pleta e ininterrumpida. El vampiro ■■ Duración: Indefinida. amplificado.
257
LI B R O B Á SIC O
Fortaleza violento, el fuego y la coerción como dados adicionales en
sobrenatural. cualquier tirada para resistir
Un ruido ensordecedor, como varias la coacción, intimidación,
puertas de cristal que se cierran de gol- Quienes poseen Fortaleza son seducción o cualquier otro
pe, interrumpe el ambiente tranquilo ejemplos de los pilares impasibles intento de influir en la
mientras una lluvia de disparos atra- de la sociedad de los Vástagos, mente del usuario contra su
viesa la oficina hacia los directores de capaces de resistir golpes y encan- voluntad. Este Poder también
la compañía. Unos pocos caen muertos tamientos sin moverse o mostrar funciona contra habilidades
sobre la mesa de caoba alrededor de deterioro. Pocos vampiros se sien- sobrenaturales como
la cual estaban sentados mientras que ten tan seguros en su inmortalidad Dominación y Presencia.
otros se retuercen de dolor en el suelo. como los Antiguos de los Sangre ■■ Duración: Pasiva.
El hombre armado deja caer su arma Azul y los Salvajes.
y huye corriendo hacia la escalera de resiliencia
incendios. Características
Dotado de una resistencia sobrena-
Un coro de gritos y gemidos ■■ Tipo: Físico. tural, el usuario puede potenciar su
heridos se eleva desde la sala de ■■ Amenaza para la Mascarada: resolución física.
juntas mientras Mayumi Shibasaki ■■ Coste: Ninguno.
se levanta del suelo, secándose las Media. Los testigos sin duda ■■ Sistema: El usuario agrega su
manos en su traje perforado con reaccionan cuando alguien
agujeros de bala. A continuación, se recibe una paliza brutal o una valor de Fortaleza a su registro
escuchan golpes fuertes cuando trozos lluvia de balas y sale aparente- de Salud.
de metal caen del material en el que mente ileso. Las explicaciones ■■ Duración: Pasiva.
se encontraban tras descubrir que preferidas para encubrirla in-
su carne es resistente a la ráfaga de cluyen observaciones erróneas Nivel 2
balas. Ella mira a los miembros de la en medio de la excitación (las
junta heridos y chupa algo de sangre balas sólo parecían impactarle), bestias resistentes
de las heridas abiertas, con su mente efectos especiales (broma de
fija en dos cosas: YouTube) o la repetida una y ■■ Amalgama: Animalismo 1.
otra vez “debía estar drogado”.
Quien haya ordenado este golpe ■■ Resonancia de la sangre: El usuario comparte una pequeña
no sabía cuán resistente podía ser su Melancólica. Supervivientes porción de su dureza antinatural
carne. de guerra, maltratos o desgra- con los animales sobre los que
cias; corredores de resistencia; influye. Enjambres completos y
Quien haya ordenado este golpe alpinistas; infantería y fuerzas grandes bestias exhiben una resis-
pagaría por un maldito traje nuevo. especiales; aquéllos con un sis- tencia a lesiones menores igual a la
tema inmunológico muy fuerte. del propio vampiro.
Apodos: Tapiar, Carne Pétrea, ■■ Coste: Ninguno (para famulus);
Resistentia. Nivel 1
un control de Enardecimiento
Muy apreciada por los inmor- mente imperturbable (para otros animales).
tales, Fortaleza permite resistir ■■ Reserva de dados: Resistencia +
asaltos físicos y mentales. Pocos El usuario gana la capacidad místi- Animalismo (para animales que
vampiros sobreviven más de un ca de resistir cualquier intento de no sean famulus).
siglo sin al menos una mota de influir en él a través de encantos ■■ Sistema: El vampiro puede
Fortaleza, sobre todo en un mun- mundanos, coacción y artimañas. optar por extender algunos de
do donde la violencia es común Algunos exhiben Mente Impertur- sus Poderes de Fortaleza a los
y ni siquiera los Vástagos están a bable como calma zen, otros como animales afectados por su Ani-
salvo. En las noches actuales, son obstinación sobrenatural. malismo. Cualquier animal así
menos los vampiros que usan For- ■■ Coste: Ninguno. imbuido gana tantos niveles de
taleza para resistir el sol que los ■■ Sistema: El usuario agrega Salud adicionales como los pun-
que la usan para resistir el daño tos de Fortaleza del vampiro.
sus puntos de Fortaleza
258
Disciplinas
Usar este Poder sobre su famu- ■■ Sistema: El usuario puede mientras que su aura, a falta de
lus es gratuito y automático. convertir una cantidad de daño mejores palabras, es plana.
Para imbuir a otros animales, el agravado igual a su puntuación ■■ Coste: Ninguno.
usuario debe hacer un control de Fortaleza en daño superficial ■■ Sistema: Aumenta la dificultad
de Enardecimiento y hacer una cuando lo sufriere. No se puede
prueba de Resistencia + Anima- sanar ese daño superficial du- de usar Escudriñar el Alma
lismo a dificultad 3. El usuario rante el resto de la escena. Este (Auspex 3), Telepatía (Auspex
puede fortalecer un animal por Poder convierte una cantidad 5) y Poderes similares sobre
punto de margen. Cuando el de daño por escena, no por el usuario en la mitad de su
efecto finalice, elimina la Salud herida o ataque. puntuación de Fortaleza (re-
sin marcar primero; esto puede dondeando hacia arriba). Si las
provocar que el animal fallezca. EJEMPLO: reglas permiten que el usuario
■■ Duración: Una escena. resista estos Poderes, en vez de
Salman tiene Fortaleza 3. Duran- ello agrega su puntuación de
dureza te la próxima pelea podría, por Fortaleza a su reserva de dados.
ejemplo, convertir 2 puntos de ■■ Duración: Una escena.
Todos los vampiros con este Poder daño agravado en superficial, luego
exhiben una capacidad innata para convertir 1 punto más de daño Nivel 4
ignorar el daño que de otro modo agravado en el siguiente turno
causaría molestias e incluso inhabi- antes de que expire su Poder. sorbo de aguante
litaría a otros de los suyos. Aunque
este Poder por sí sólo no brinda El usuario puede renovar La Sangre del vampiro se satura
protección contra Prohibiciones y este Poder una vez expirado con el Poder de Fortaleza, trans-
otros daños agravados, su protec- mediante otro control de mitiendo parte de ese Poder a
ción se suma a la larga. Enardecimiento. Si se ve en cualquiera que beba de él. Éste es
■■ Coste: Un control de Enardeci- peligro inesperadamente, el equivalente para Fortaleza de
el usuario puede activar Sorbo de Elegancia (pág. 254).
miento. este Poder de modo reflejo ■■ Coste: Un control de Enardeci-
■■ Sistema: Resta la Fortaleza del con una tirada de Astucia +
Supervivencia a dificultad 3 miento.
defensor de todo el daño super- al recibir daño agravado. Si ■■ Sistema: Beber Sangre por
ficial sufrido. Esto ocurre antes el usuario falla la prueba, el
de reducir el daño a la mitad y Poder no se activa; si vence, valor de un control de Enar-
no puede reducir el daño por debe hacer un control decimiento directamente del
debajo de uno. de Enardecimiento para usuario obsequia al bebedor
■■ Duración: Una escena. pagarlo. con una Fortaleza temporal
■■ Duración: Una escena o hasta igual a la mitad de los puntos
Nivel 3 que expire, lo que ocurra de Fortaleza (redondeados
primero. hacia abajo) del donante. El
desafiar prohibición bebedor obtiene los mismos
fortificar la fachada Poderes (sin Amalgamas) que el
Al prepararse con un gasto de donante, hasta ese nivel.
poder, el vampiro puede hacerse interior ■■ Duración: Una noche; para
temporalmente resistente al fuego vampiros, hasta la siguiente
y la luz del sol, así como a otras En lugar de endurecer el cuerpo alimentación o cuando alcance
heridas graves que lo amenazarían físico del vampiro, este Poder Ansia 5.
con la Muerte Definitiva. permite al usuario proteger sus
■■ Coste: Un control de Enardeci- pensamientos y emociones de in- Nivel 5
trusiones sobrenaturales. Su mente
miento. aparece completamente en blanco, arrojo por el dolor
■■ Reserva de dados: Astucia +
Las lesiones y discapacidades
Supervivencia (para activarlo ahora sólo alimentan los Poderes
en modo reflejo).
259
LI B R O B Á SIC O
del vampiro, que se hace más turno, incluido el fuego, pero mortal. Trato de mover uno para que
fuerte y más rápido con cada no la luz solar. Si hay confu- mi mochila no se enrede. Es entonces
golpe o desgarro recibido. Sólo la sión acerca de cuál fuente es la cuando sucede.
destrucción total puede detener “primera”, el Narrador decide
a quien invoque este Poder de según la historia, o el vampiro El mayordomo se gira y me grita
Fortaleza. ignora la fuente que más daño que no toque nada. Su cara cambia
■■ Coste: Un control de Enardeci- cause ese turno. Una victoria ante mis ojos. Su cuerpo también. Se
crítica en una tirada de ataque convierte en un hombre escamoso y
miento. supera este Poder. enfangado. Y luego en la doncella. Y
■■ Sistema: Al activar el Poder, el ■■ Duración: Una escena. luego en el mayordomo de nuevo. Y
luego en alguien diferente. Y luego
vampiro ya no sufre penaliza- Ofuscación huye hacia todas las sombras que de
ciones por el daño a la Salud repente noto alrededor de este lugar.
sufrido, como el Impedimento De acuerdo, comenzaré por el principio. Me largo cagando leches.
físico. Además, puede aumen- Sólo soy un mensajero y, tras recibir la
tar un Atributo Físico en un orden de este pedido que atravesó tres Así que sí, el tipo se llamaba
punto (los Rasgos derivados compañías para llegar a mí (claramen- “Maropis”, pero había algo extraño:
no se ven afectados) por cada te alguien trata de ocultar sus huellas) revisé la mansión una semana más
nivel de daño en su registro de y recibir una prima de silencio, me tarde y estaba completamente vacía
Salud, agravado o superficial. dije: “A la mierda, por qué no”. Así y polvorienta, como si hubiera estado
Los Atributos del usuario no es como terminé entregando esa caja vacía durante décadas.
pueden superar su Arrebato en la mansión. No, nunca vi lo que
de Sangre +6 mediante esta había en la caja, pero a juzgar por la Apodos: Modo Sigilo, Encubri-
habilidad. instalación del lugar, supongo que fue miento, Velar, Occulto.
■■ Duración: Una escena. algo informático.
Para cualquier cazador, la capa-
EJEMPLO: El tipo que responde a la puerta cidad de ocultarse, moverse sin
tiene pinta de mayordomo. Parece nor- ser visto y emplear el camuflaje
Darin tiene Potencia de Sangre 3, lo mal, aunque un poco pálido y salido de resulta vital. Para los Vástagos que
que le da un Arrebato de Sangre de un cómic. Sólo entrego la caja y pido practican Ofuscación, la Disciplina
2. No puede aumentar sus Atribu- una firma, pero él me mira de arriba proporciona la cobertura perfecta
tos Físicos por encima de 8 usando a abajo. Me pide que entre a por mi para acercarse a una víctima, pa-
Progreso por el Dolor. extra. Ya he recibido uno, pero diablos, recer inofensivos y escapar cuando
¿otro más? Así que entro. El mayor- los ánimos se caldean demasiado.
carne de mármol domo se va y viene otra persona. Una
doncella esta vez. Pregunta si quiero Los expertos en Ofuscación
El poder de la Sangre hace que un trago. Le digo que estoy bien. Sólo pueden utilizar la Disciplina para
la piel del vampiro se endurezca, quiero mi dinero y largarme. esconderse en las sombras mien-
adquiriendo un brillo similar al del tras espían, cambiar de apariencia
mármol, aún flexible, pero capaz La doncella se va y el mayordomo en una multitud mientras son
de detener casi cualquier golpe regresa. Esto me empieza a dar mala vigilados o incluso extender el don
antes de romperse por un instante espina. Me entrega un sobre en efectivo a un grupo de vampiros que buscan
y reformarse. Un vampiro con este y me pregunta si quiero ver el equipo esconderse.
Poder es casi imposible de destruir del lugar. La cosa es que nunca me ha
directamente, salvo mediante un interesado mucho la tecnología, pero Características
golpe de suerte o restricción física. decido mirar de todos modos. Mientras
■■ Coste: Dos controles de Enar- me lleva a través de la casa, veo Los Poderes de Ofuscación
servidores, ordenadores y cables por funcionan mediante mesmeris-
decimiento. todo el maldito lugar. Es una trampa mo ambiental de bajo nivel. Los
■■ Sistema: Con este Poder activo, observadores ven al vampiro,
pero sus mentes eligen ignorarlo.
el vampiro ignora la primera
fuente de daño físico en cada
260
Disciplinas
Los testigos se apartan de mane- ■■ Tipo: Mental. ■■ Sistema: El usuario silencia sus
ra inconsciente del camino si el ■■ Amenaza para la Mascarada: pasos, vestimenta, colisiones
usuario los bloquea y racionalizan menores y otros sonidos de
su comportamiento si se les pre- Baja. Evitar la detección es el su persona. Esto hace que el
siona. Ofuscación afecta los cinco objetivo de esta Disciplina. vampiro sea indetectable si un
sentidos a menos que se indique lo ■■ Resonancia de la sangre: Me- observador sólo puede notarlo
contrario. lancólica. Los ignorados e invi- por el sonido, como cuando está
sibles, los sintecho, olvidados y en un piso diferente de una casa.
La Disciplina tiene límites: deprimidos; espías, carteristas, Este Poder no elimina los
la ilusión falla si el observador sirvientes excelentes, encarga- sonidos que el usuario hace
no puede ignorar al usuario o si dos de material y tramoyistas, fuera de su espacio personal
éste acorrala al observador. Un y todas las personas entre (arrojando o soltando obje-
vampiro que bloquea una puerta bambalinas. tos, o golpeando puertas, por
no puede mantener Ofuscación ejemplo). Salvo eso, sólo Sentir
contra alguien que la atraviesa. Nivel 1 lo Invisible (Auspex 1) puede
Del mismo modo, la violencia detectar al usuario.
pone en peligro la fachada, al igual capa de sombras
que acciones como gritar, intentos ■■ Duración: Una escena.
fallidos de carterismo y alzar las Si está del todo quieto, el usuario
armas para atacar. Se puede susu- se funde con el entorno. Siempre Nivel 2
rrar sin romper Ofuscación. que tenga algún tipo de cobertura,
no haga ruido y no se mueva, sólo paso invisible
En general, la Disciplina no los medios mecánicos o sobrenatu-
ofrece protección contra vigilancia rales podrán detectarlo. Con este Poder, el vampiro puede
de máquinas. A un humano junto ■■ Coste: Ninguno. moverse mientras permanece
al vampiro le costará apuntar el ■■ Sistema: Sigue las reglas gene- oculto. El usuario es, en la prácti-
objetivo en la dirección correcta, ca, invisible, con las limitaciones
pero las cámaras automáticas y rales para Ofuscación. El efecto usuales de Ofuscación.
otros tipos de detectores pueden dura hasta que el usuario se ■■ Coste: Un control de Enardeci-
detectarlo. mueve o es detectado por otros
medios. miento.
Un vampiro con Sentir ■■ Duración: Una escena. ■■ Sistema: Mientras el usuario
lo Invisible (Auspex 1) puede
detectar personajes Ofuscados silencio de la muerte no emita olores abrumadores y
si tira Astucia o Resolución + ni sonidos más fuertes que un
Auspex contra Astucia + Ofusca- Popular entre los Banu Haqim, susurro, este Poder funciona
ción. Cualquiera puede detectar este Poder silencia por completo automáticamente. Sólo si atrae
a un vampiro Ofuscado que al usuario, anulando todo sonido la atención del observador
atrae la atención sobre sí mismo; que haga. Como otros Poderes de puede éste hacer una tirada de
los observadores detectan tales Ofuscación, sólo funciona con las detección.
revelaciones accidentales con una personas a una distancia a la que
contienda de Astucia + Conscien- puedan oírlo y no engaña a los mi- Sentir lo Invisible (Auspex
cia (o Resolución + Consciencia crófonos u otros detectores de so- 1) también puede detectar al
para un buscador activo) contra nido electrónicos. A diferencia de vampiro oculto, según las reglas
Astucia + Sigilo. Esto también se Ofuscación en general, este Poder generales de Ofuscación.
aplica a los ataques sorpresa con sólo funciona sobre el sentido del
Ofuscación: una víctima siempre oído, aunque opera de manera más Ten en cuenta que el usua-
tiene la oportunidad de sentir directa. Un vampiro necesita hacer rio no puede usar este Poder
el peligro un momento antes del un montón de ruido para romper para desaparecer mientras es
ataque. este silencio. observado; en tal caso, falla
■■ Coste: Ninguno. automáticamente.
■■ Duración: Una escena o hasta
que lo detecten.
261
LI B R O B Á SIC O
Nivel 3 su presencia sea plausible (lo que Consciencia. Con una victoria,
significa que no engañará a las el observador se pregunta si el
fantasma en la máquina personas que no esperan a nadie o vampiro siquiera estuvo alguna
que serían hostiles con un descono- vez allí; sus recuerdos sobre el
El usuario ahora puede transmitir cido). El Poder tampoco proporcio- tema se vuelven borrosos. Con
Ofuscación a través de medios na ninguna identificación personal una victoria crítica, el vampiro
electrónicos, lo que permite que u otras formas de engañar en un desaparece por completo de la
el vampiro parezca invisible o control de identidad. memoria del observador. Este
enmascarado cuando se lo vea en ■■ Coste: Un control de Enardeci- Poder no afecta los recuerdos
vivo en la pantalla. Si un obser- de los vampiros, pero cualquier
vador ve la imagen luego, como miento. victoria del usuario lo oculta
en una fotografía o grabación, ■■ Sistema: No se requiere prueba. como si iniciara su Poder sin ser
el efecto disminuye: la imagen observado. Este Poder sólo pue-
parece ligeramente borrosa, lo que Cualquier persona que ve al de usarse una vez por escena.
dificulta la identificación. Además, vampiro ve una cara olvidable ■■ Duración: Como el Poder
la vigilancia automatizada tiende del mismo sexo y una consti- aumentado.
a fallar en presencia del vampiro, tución y altura similares a las
lo que reduce la posibilidad de ser del usuario. La ropa adopta el ocultar
atrapado por estos sistemas. mismo tipo de normalidad, se-
■■ Coste: Sin coste adicional. gún el entorno. En una oficina, ■■ Amalgama: Auspex 3.
■■ Sistema: No se requiere tirada el usuario puede parecer un
vigilante nocturno, mientras Esta habilidad permite al usuario
adicional cuando se visualiza que en una planta de ensam- ocultar un objeto inanimado como
en directo. Con respecto a la blaje parecerá que usa mono una puerta, un automóvil o una casa
Disciplina, trata a los observa- de trabajo. Sentir lo Invisible pequeña. Como con otros Poderes
dores como si estuvieran ante (Auspex 1) puede ver más allá de Ofuscación, esto en realidad no
el vampiro. El observador suma del Poder, como de costumbre. vuelve invisible el objeto, sino que
+3 de dificultad en las pruebas ■■ Duración: Una escena. crea un efecto hipnótico persisten-
para identificar al usuario en te que hace que la mayoría de las
una película, vídeo, fotografías Nivel 4 personas lo ignoren. En este caso,
o similares tomados mien- el Poder es especialmente efectivo,
tras Ofuscación esté activa. desvanecerse dado que es poco probable que el
El usuario también gana tres objeto llame la atención sobre sí
dados adicionales a las reservas ■■ Prerrequisito: Capa de Som- mismo. A menos que algo haga que
utilizadas al tratar de eludir la bras. los transeúntes choquen con él o
vigilancia electrónica automati- alguien lo señale, las personas se
zada y las contramedidas. El vampiro puede activar Capa de comportarán como si el objeto no
■■ Duración: Como el Poder Sombras y Paso Invisible aunque estuviera allí, rodeando los objetos
utilizado. se halle bajo observación directa. más grandes si fuera necesario.
El vampiro parece desaparecer en ■■ Coste: Un control de Enardeci-
máscara de las mil caras un abrir y cerrar de ojos; incluso
su recuerdo se vuelve borroso e miento.
En lugar de desaparecer, el vampiro indistinguible. ■■ Reserva de dados: Inteligencia
que usa este Poder puede parecer ■■ Coste: Como el Poder aumen-
un extraño cualquiera, alguien + Ofuscación.
que se espera que esté en la zona. tado. ■■ Sistema: El vampiro toca el
A diferencia de otros Poderes de ■■ Reserva de dados: Astucia +
Ofuscación, esto permite al usuario objeto y tira Inteligencia +
interactuar y comunicarse con Ofuscación contra Astucia + Ofuscación con dificultad
aquéllos con quienes se encuentre. Consciencia. entre 2 (ocultar un anillo en un
No levantará sospechas mientras ■■ Sistema: Al desaparecer ante cajón lleno de otros recuerdos)
un mortal, tira Astucia + y 6 (ocultar una casa en medio
Ofuscación contra Astucia + de una plaza abierta), según
262
Disciplinas
el tamaño y la ubicación del diferentes ángulos. El usuario tirada. Los miembros del grupo
objetivo. El Poder dura una necesita otros diez minutos aún pueden percibirse entre sí
noche. Cada punto de margen de observación para imitar la mientras están bajo los efectos
en la victoria oculta el objeto voz y los gestos del sujeto. El del Poder. Si alguien aparte del
durante una noche adicional. usuario sólo puede copiar la usuario queda al descubierto,
apariencia humana, no la forma ya sea por su propia culpa o por
Este Poder oculta cual- animal. El Narrador hace una un observador astuto, el resto
quier cosa que haya dentro del prueba oculta de Astucia + del grupo permanece oculto. Si
objeto (por ejemplo, personas Ofuscación a dificultad 4. Un el usuario es descubierto, tam-
en un automóvil o cobertizo), fallo significa que el parecido bién lo son todos los demás.
siempre que el espectador per- no es convincente y cualquier ■■ Duración: Como el Poder
manezca afuera. Este Poder no persona cercana a la persona extendido.
puede afectar a nada mayor que copiada nota que algo anda mal
una casa de dos pisos o cual- automáticamente. Una victoria Potencia
quier objeto que se mueva por crea una ilusión convincen-
su propia potencia (como un te, pero el usuario debe tirar —No soy un matón. —Theo estaba
automóvil en marcha). Alguien Manipulación + Interpretación sobre un escenario roto en Berlín,
con el Poder de Auspex Sentir para suplantar el habla y los junto a Hesha Ruhadze del Ministerio
lo Invisible (o equivalente) pue- gestos. Una victoria crítica y Rudi del Clan Gangrel. Tres pilares
de percibir el objeto venciendo crea una ilusión perfecta sin del Movimiento Anarquista, aunque la
en una contienda de Astucia + necesidad de tirar más. Sentir audiencia, de unas 30 personas, estaba
Auspex contra la Inteligencia + lo Invisible (Auspex 1) puede compuesta principalmente de Caitiff y
Ofuscación del usuario. atravesar la máscara según las Sangre Débil—. Y ustedes tampoco son
■■ Duración: Una noche, con una reglas generales. buenos chicos y chicas. ¡Ninguno de us-
noche adicional por punto de ■■ Duración: Una escena. tedes son los pendejos que la Camarilla
margen en la victoria. dice que son! Eran mortales y ahora no
encubrimiento de la lo son, ¡pero ustedes valen tanto como
Nivel 5 esos cabrones de la Torre de Marfil!
concurrencia
disfraz del impostor Un pequeño grito de apoyo resonó
El vampiro puede proteger a sus por todo el antiguo teatro mientras
■■ Prerrequisito: Máscara de las compañeros bajo el manto de Hesha batía palmas lentamente.
Mil Caras . Ofuscación. Theo continuó, caminando hacia una
■■ Coste: Un control de Enarde- columna que iba del lado del escenario
Con algo de preparación, el al techo.
vampiro puede aparecer como un cimiento además del coste del
individuo específico de cualquier Poder extendido. —¡No aceptaremos más su mierda
constitución y sexo. El usuario ■■ Sistema: El vampiro puede ex- condescendiente! ¡No seremos de
debe estudiar detenidamente al tender su Poder de Ofuscación segunda clase! ¡No seremos basura que
sujeto, de lo contrario la farsa fa- a tantos sujetos voluntarios patear en el camino de la Inquisi-
llará al encontrarse con alguien que adicionales como su Astucia, ción! —Theo Bell lanzó un golpe a
conozca a la persona que imita. más uno por cada Control la columna de hormigón, su puño se
■■ Coste: Un control de Enardeci- de Enardecimiento adicional estrelló contra la piedra y salió por
realizado. El Poder de Ofusca- el otro lado. Con un rugido, liberó su
miento. ción usado en el grupo puede brazo y lo levantó.
■■ Reserva de dados: Astucia + ser cualquiera que el usuario
conozca, y cada miembro Los gritos de apoyo ahora eran ví-
Ofuscación, Manipulación + del grupo cuenta como si lo tores. Hesha levantó una ceja. Fue un
Interpretación. hubiera usado sobre sí mismo, gesto teatral, pero confirmó su punto
■■ Sistema: El usuario debe estu- usando el valor de Ofuscación de vista: era mejor estar de este lado de
diar la cara a copiar durante del vampiro como propio los puños de Theo Bell que del otro.
al menos cinco minutos desde cuando sea necesario en una
263
LI B R O B Á SIC O
Apodos: Hulkear, Poder de la San- Nivel 1 Nivel 3
gre, Percutio.
cuerpo letal agarre asombroso
Hay un dicho popular entre los
miembros del Clan Brujah: «Sólo Con este Poder, el usuario puede Al concentrar su fuerza antina-
subestimas nuestra fuerza una vez». causar daños horrendos a los mor- tural en los dedos de sus manos
Potencia es la fuerza impulsada con tales, desgarrar la piel y romper y pies, el vampiro agarra y hunde
Vitae más allá de las capacidades huesos con los dedos desnudos. sus extremidades en casi cual-
de otros vampiros. Más poderosa ■■ Coste: Ninguno. quier superficie, lo que le permite
que cualquier droga para mejorar ■■ Sistema: Los ataques sin armas trepar e incluso colgarse de las
el rendimiento, más antinatural paredes y techos sin apoyo. Sin
que el físico de cualquier culturista del usuario ahora pueden embargo, si se observa con cuida-
abultado, Potencia es la Bestia que causar daño agravado a la Salud do, se revelarán claras marcas o
se libera a través de puños, pies, ex- a los mortales, si lo desea. deformaciones en estas superfi-
tremidades y poder corporal puro de También ignoran un nivel de cies, ya que es una aplicación de
un vampiro. La Disciplina no se usa armadura por nivel de Potencia fuerza bruta, no de adhesión al
sólo para golpear cosas, aunque defi- del usuario. estilo de los superhéroes.
nitivamente es buena para eso. Es la ■■ Duración: Pasiva. ■■ Coste: Un control de Enardeci-
capacidad del vampiro de obligar a
su cuerpo a realizar acciones imposi- salto vertiginoso miento.
bles de replicar por los mortales. ■■ Sistema: Un vampiro que usa
Al poseer una fuerza impía en
Potencia supera a las otras más que brazos y puños, el usuario este Poder tiene éxito auto-
Disciplinas en cuanto a pura incon- puede saltar mucho más alto y más mático en cualquier prueba de
gruencia. Un Nosferatu de aspecto lejos que cualquier mortal. habilidad para escalar una su-
anciano golpea con más fuerza que ■■ Coste: Ninguno. perficie no metálica. El usuario
un boxeador de los pesos pesados, ■■ Sistema: El usuario puede saltar también puede subir revesti-
o un Brujah Abrazado como niño mientos de cobre o bronce, o
puede decapitar a un objetivo de en vertical tantos metros como de otras superficies metálicas
un solo golpe. tres veces su nivel de Potencia más blandas, a discreción
y en horizontal cinco veces su del Narrador. Las superficies
Características nivel de Potencia. El usuario no delgadas de vidrio (aunque no
necesita carrerilla para realizar las paredes de cristal de los
■■ Tipo: Física. estos saltos. modernos edificios de oficinas)
■■ Amenaza para la Mascarada: ■■ Duración: Pasiva. pueden hacerse añicos por la
presión. Del mismo modo, un
De media a alta. Los usos me- Nivel 2 vampiro puede colgarse de una
nores de la Disciplina podrían pared o techo durante una es-
pasar como “fuerza histérica”, bravura cena, aunque sólo los vampiros
pero cuando el pavimento se descalzos pueden hacerlo con
agrieta y los edificios comien- Los vampiros con Potencia obtie- sus pies.
zan a desmoronarse, esa expli- nen una fuerza mucho mayor de su
cación pierde la poca credibili- Sangre que quienes carecen de ella. La escalada o agarre deja
dad que tenía. ■■ Coste: Un control de Enardeci- pistas obvias detectables para
■■ Resonancia de la sangre: Co- cualquiera que supere una
lérica. Los fuertes y saludables; miento. prueba de Inteligencia + Inves-
atletas y hombres y mujeres ■■ Sistema: Mientras está activo, tigación a dificultad 2. Detectar
jóvenes en su mejor momento, evidencias de Agarre Asom-
ratas de gimnasio, luchadores, añade el nivel de Potencia del broso en cristales ni siquiera
trabajadores de la construcción usuario a su valor de daño sin requiere una tirada.
y leñadores, estibadores. armas, así como a las proezas ■■ Duración: Una escena.
de Fuerza, y añade la mitad de
su valor de Potencia (redondea-
do hacia arriba) a su daño de
Pelea con Armas.
■■ Duración: Una escena.
264
Disciplinas
alimentación brutal los aterroriza o fascina. El usuario Nivel 5
debe procurar no irritar a una
Conocido como el “Beso Salva- turba enojada que podría volverse puño de caín
je”, este Poder permite al usuario en su contra en lugar de contra el
emplear una fuerza interior impía objetivo o ellos mismos. Las manos desnudas del vampiro
al drenar a la víctima. En pocos ■■ Coste: Un control de Enardeci- pueden causar heridas muy graves,
segundos, el atacante traga torrentes letales para mortales y vampiros.
de sangre mientras destroza a la víc- miento. Pueden desmembrar, perforar,
tima. El resultado es una alimenta- ■■ Reserva de dados: Manipula- empalar, decapitar y hasta arrancar
ción eficiente, aunque desagradable, un corazón del pecho.
empleada a menudo en el fragor de ción + Potencia. ■■ Coste: Un control de Enardeci-
la batalla, donde se pueden camuflar ■■ Sistema: Cuando lo activa, el
los restos mutilados de la víctima. miento.
■■ Coste: Ninguno. usuario puede agregar su pun- ■■ Sistema: Durante una escena,
■■ Sistema: El vampiro puede dre- tuación de Potencia a cualquier
intento de irritar o incitar a una el usuario puede causar daño
nar por completo a un humano persona o multitud a la violen- agravado a la Salud a mortales
en segundos, generalmente en cia. También puede activar este y sobrenaturales usando Pelea,
un solo turno. Cada punto sa- Poder y hacer una contienda de pues literalmente desgarra la
ciado de Ansia causa un punto Manipulación + Potencia contra carne y arranca las extremida-
de daño agravado a la Salud a Compostura + Inteligencia de des de sus oponentes con las
la víctima cuando los vasos san- otro vampiro. Si gana, el vampiro manos desnudas.
guíneos estallan y los órganos oponente debe hacer una prueba ■■ Duración: Una escena.
se rasgan y rompen por dentro. de Frenesí de furia a dificultad 3.
Usar Alimentación Brutal ■■ Duración: Una escena. temblor de tierra
sobre un vampiro sólo causa
daño superficial a la Salud a sus Nivel 4 El vampiro, cuya fuerza iguala a
órganos muertos e inertes. la de los elementos, puede gol-
sorbo de poderío pear su puño o pie contra el suelo
En combate, Alimentación para crear una onda de choque
Brutal se usa justo tras un ata- La Sangre del vampiro se satura que derriba a sus oponentes. Este
que de Pelea con éxito en el que con el Poder de Potencia, trans- Poder, una de las aplicaciones
se usen los colmillos. La víctima mitiendo parte de ese Poder a más dramáticas de Potencia, debe
primero sufre el daño del mor- cualquiera que beba de él. Éste es el emplearse con cuidado para que
disco y luego el daño de este equivalente para Potencia de Sorbo el usuario no derribe literalmente
Poder. La armadura no protege de Elegancia (pág. 254). sobre sí la casa.
contra Alimentación Brutal, ■■ Coste: Un control de Enardeci- ■■ Coste: Dos controles de Enar-
pues las heridas son principal-
mente internas, al menos en un miento. decimiento.
principio. ■■ Sistema: Beber Sangre por ■■ Sistema: No se necesita ningu-
Los Narradores pueden valor de un control de Enar- na prueba adicional para crear
decidir que tales muertes por decimiento directamente del la onda de choque (es difícil
mutilación merecen Máculas usuario obsequia al bebedor fallar contra el suelo). Cual-
(pág.239). con una Potencia temporal quiera en un radio de 5 metros
■■ Duración: Una alimentación. igual a la mitad de los puntos del usuario debe tirar Destreza
de Potencia (redondeados hacia + Atletismo a dificultad 3, con
chispa de ira abajo) del donante. El bebedor los resultados descritos a conti-
obtiene los mismos Poderes nuación. Cualquiera preparado
■■ Amalgama: Presencia 3 (sin Amalgamas) que el donan- para Temblor de Tierra (como
te, hasta ese nivel. los compañeros del usuario)
Al combinar Potencia y Presencia, ■■ Duración: Una noche; para puede cambiar sus resultados
el vampiro puede incitar a la ira, e vampiros, hasta la siguiente en un grado.
incluso al Frenesí, a los espectado- alimentación o cuando alcance ◻◻ Victoria crítica: Sin efecto.
res igual de fácilmente que cuando Ansia 5.
265
LI B R O B Á SIC O
◻◻ Victoria: Desequilibrado. Parecía infeliz. Mi corazón se rompió. Características
Pierde su acción. Suena ridículo, pero de alguna manera
me enamoré perdidamente de ella en Presencia afecta las emociones
◻◻ Fallo: Cae al suelo. Pierde un minuto. Caí de rodillas, pero me de aquéllos sujetos a ella, no las
su acción; tarda un turno en ordenó que me fuera y, de repente, fue mentes. Si bien esto es útil porque
levantarse. como una pesadilla de mi infancia. las víctimas retienen su consciencia
Ella… pasó del amor al odio. (a diferencia de Dominación), no
Este Poder causa signifi- están bajo el control directo del
cativos daños colaterales. No pude evitar largarme a toda usuario y, por tanto, a menudo son
Si se usa en el suelo, la prisa sin mirar hacia atrás. Sé dónde impredecibles. Para ser afectado
tierra se agrieta. Si se usa está la excavación y todavía está en por Presencia, el sujeto debe estar
en interiores, los muebles marcha, pero estoy demasiado aterro- ante el usuario o al menos ser capaz
y los espejos se rompen. En rizado para volver. ¿Qué me hizo? de oírlo. La Disciplina no se trans-
cualquier piso que no sea la mite electrónicamente a menos
planta baja, el suelo podría Apodos: Superestrella, Embelesar, que el usuario posea Magnetismo
romperse, causando que Sublimitas. de Estrella (Presencia 5). Detectar
todos dentro del radio de el uso de Presencia es muy difícil a
acción caigan al piso infe- La mayoría de vampiros son cria- menos que uno tenga acceso a Sen-
rior. Este Poder sólo puede turas elegantes y letales. Asociados tir lo Invisible (Auspex 1), e incluso
usarse una vez por escena. con violencia horrible y belleza así puede ser demasiado sutil como
■■ Duración: Un uso. devastadora, los Vástagos encarnan para notarlo a menos que uno lo
los opuestos y alternan entre la esté buscando específicamente.
Presencia pesadilla y el sueño según los capri-
chos del espectador y del vampiro. Los efectos de los Poderes de
Así que sí, me colé bien entrada la Presencia es una Disciplina que Presencia no se acumulan, por lo
noche, sólo para encontrar un montón expresa esta existencia bipolar. que, si alguien usa Fascinación y
de personas con picos y palas, pinceles Sirve para atraer a las víctimas o Encantamiento sobre el mismo
y, ya sabes, la parafernalia arqueoló- dispersarlas aterrorizadas. Presen- sujeto, sólo agregará su puntuación
gica normal. Nadie notó que yo estaba cia permite el control de multitu- de Presencia una vez para cualquier
allí, al menos al principio. Estaban des, la manipulación emocional tirada Social de Persuasión.
demasiado metidos en el trabajo, lo y la devoción forzada. El miedo
que era raro por lo tarde que ya era. más grande de un mortal podría En combate sólo tienen algún
Todos parecían felices. Como felizmen- mostrarse frente a él y de repente efecto los Poderes Mirada Aterra-
te drogados. parecerse a la criatura más radiante dora y Majestad, ya que encantar es
de la Tierra. de poca utilidad cuando alguien ha
Pude ver el agujero que estaban decidido que quiere herirte.
cavando. Llegué a ver el gran sarcófago Muchos practicantes de Pre- ■■ Tipo: Mental.
negro, supongo que de obsidiana, pero sencia usan esta Disciplina para ■■ Amenaza para la Mascarada:
¿por qué había un ataúd de obsidia- adquirir fácilmente recipientes de
na en esa parte del mundo? Quería los que alimentarse, mientras que Baja-Media. Al ser un poder
acercarme, pero esa mujer, que parecía otros la usan para acechar en la sutil, la gente rara vez se da
liderar la excavación, me detuvo. Ella noche como criaturas de horror, cuenta de que ha sido afectada
era… supongo que “bella” es una pala- haciendo que el ganado huya por Presencia. Como la mayo-
bra simple para describir su elegancia, aterrorizado, inseguro de lo que ría de Disciplinas, sus Poderes
su confianza y la claridad de su voz… acaba de ver. Eficaz como señuelo superiores pueden desconcertar
Me preguntó por qué no estaba traba- y como defensa, los vampiros con a los testigos, sobre todo cuan-
jando y tartamudeé y me trabé. Estaba Presencia disfrutan de una vida do los efectos desaparecen.
embrujado. ¿Es ésa la palabra? No nocturna más fácil a expensas de ■■ Resonancia de la sangre: San-
podía apartar la mirada de ella. olvidar qué sentimientos proyec- guínea. Los bellos y lujuriosos,
tados son normales y cuáles son aquéllos completamente ena-
Entonces sus ojos se estrecharon. impuestos. morados del vampiro, mode-
Me dijo que no debería estar allí. los, actores y estrellas de cine,
266
Disciplinas
convincentes oradores públicos Persuasión o Interpretación, así tado con este Poder puede
y privados (desde políticos como a otras tiradas de Caris- hacer una prueba de Fuerza de
hasta vendedores de coches), ma, a discreción del Narrador. Voluntad (la dificultad es igual
estrellas de YouTube e influen- Cualquiera que sea consciente a la Presencia del usuario) cada
cers de Instagram. de que está siendo afectado semana para resistir los efectos.
puede intentar resistir con una Vencer en esta prueba durante
Nivel 1 contienda de Compostura + tres semanas consecutivas rom-
Inteligencia contra la Manipu- pe el efecto, al igual que una
atemorizar lación + Presencia del usuario. única victoria crítica.
Con una victoria, el objetivo ■■ Duración: Hasta que se resista
En lugar de atraer a la gente, el puede resistir los efectos du- con éxito.
vampiro usa Presencia para repe- rante una escena; una victoria
lerla. Con este Poder, el usuario crítica hace que el objetivo sea Nivel 3
parece amenazante y emana un inmune durante toda la noche.
aura lo suficientemente poderosa Una vez que concluye el Poder, encantamiento
para que la mayoría de los mortales las víctimas vuelven a sus opi-
evite su atención e incluso los vam- niones anteriores. El vampiro enfoca su encanto
piros se lo piensen dos veces antes ■■ Los vampiros no pueden usar natural en una sola persona, incul-
de actuar en su contra. Fascinación y Atemorizar a la cándole una fascinación o pasión
■■ Coste: Ninguno. vez. similar a estar totalmente enamo-
■■ Sistema: Añade el valor de ■■ Duración: Una escena o hasta rado o encontrarse con el ídolo de
que se termine de forma inten- toda la vida. La persona afectada
Presencia del usuario a cual- cionada. hace todo lo posible para llevarse
quier tirada de Intimidación. bien con el vampiro, pero no se
Atacar al usuario requiere tirar Nivel 2 causará daño físico a sí misma o a
Resolución + Compostura a sus seres queridos.
dificultad 2. beso persistente ■■ Coste: Un control de Enardeci-
■■ Duración: Una escena o hasta
que se termine de forma inten- El Beso de un vampiro induce casi miento.
cionada. al éxtasis a los mortales, pero este ■■ Reserva de dados: Carisma +
Poder deja a otros Besos por los
fascinación suelos. Los mortales de los que Presencia contra Compostura +
se alimenta el usuario se vuelven Astucia.
La atención de todos aquéllos adictos al Beso, se obsesionan y ■■ Sistema: El vampiro sólo ne-
en presencia del vampiro se ve hasta buscan al vampiro para que cesita obtener la atención del
inexplicablemente atraída hacia él. se alimente de nuevo. Los mortales sujeto y vencer en una contienda
Quienes lo escuchan hablar pueden a menudo se vuelven anémicos, se de Carisma + Presencia contra
repentinamente coincidir en temas autolesionan o incluso mueren por Compostura + Astucia. El efecto
en los que alguna vez tuvieron dife- esta adicción, pero los vampiros dura aproximadamente una hora
rentes puntos de vista. Si bien este consideran que es un Poder útil más otra por punto de margen
Poder no causa una pasión absorta, para cultivar un rebaño. en la victoria. El vampiro puede
sigue siendo lo bastante fuerte ■■ Coste: Ninguno. renovar este efecto indefinida-
como para influir en las mentes de ■■ Sistema: El vampiro puede mente, pero un fallo termina el
la mayoría de mortales. efecto y vuelve al sujeto inmune
■■ Coste: Ninguno. elegir usar este Poder o no durante el resto de la noche.
■■ Reserva de dados: Manipula- durante cada alimentación. El
usuario agrega tantos dados Tras tener éxito, el usuario
ción + Presencia contra Com- como su Presencia a cualquier suma tantos dados como su
postura + Inteligencia. tirada posterior de Carisma Presencia a cualquier reser-
■■ Sistema: Añade la puntuación contra el sujeto mordido. Un va Social contra el sujeto en
de Presencia a cualquier tirada mortal del que se hayan alimen- trance. Las peticiones que
de Habilidad que implique tengan por resultado un daño
obvio para el sujeto o sus seres
267
LI B R O B Á SIC O
queridos, o que se opongan a vencen, se ven afectados voz irresistible
los Principios del sujeto, fallan como se indica arriba.
y se requiere inmediatamente ■■ Duración: Un turno. ■■ Amalgama: Dominación 1.
una contienda como la indica-
da antes o Encantamiento falla Nivel 4 La Presencia del usuario se
al instante. convierte en un conducto para
■■ Duración: Una hora más otra invocación Dominación. El vampiro ahora sólo
por punto de margen. necesita que se escuche su voz para
El vampiro puede convocar a emplear Poderes de Dominación.
mirada aterradora cualquier persona, mortal o ■■ Coste: Sin coste adicional.
vampiro, sobre la que haya usado ■■ Sistema: La mera voz del usua-
Al exponer brevemente su natura- antes Fascinación, Encantamiento,
leza vampírica, el usuario infunde Majestad o que haya probado su rio basta ahora para Dominar a
terror absoluto a un único sujeto. Sangre al menos una vez. El ob- un objetivo. Esto no se aplica a
Los mortales se acobardan, corren jetivo sabe quién lo convoca y la las voces transmitidas a través
o se congelan de miedo, mientras ubicación actual del usuario. Esta de medios electrónicos como te-
que otros vampiros se someten llamada dura una noche. Tras ese léfonos, televisores o interfonos.
como perros apaleados o huyen en tiempo, el efecto se apaga, pero el ■■ Duración: Pasiva.
un Rötschreck frenético. usuario puede repetirla noche tras
■■ Coste: Un control de Enardeci- noche si es necesario para alcanzar Nivel 5
al objetivo o si el objetivo es rea-
miento. cio. Cualquiera que sea Invocado magnetismo de estrella
■■ Reserva de dados: Carisma + siente un impulso hacia el invo-
cador e intenta llegar a él, aunque Los Poderes de Presencia del usua-
Presencia contra Compostura + sin ponerse en peligro de modo rio ahora afectan a las personas que
Resolución. físico o financiero. No venderá su lo ven en transmisiones en vivo o
■■ Sistema: Al mostrar sus col- casa para comprar un billete ni se lo escuchan por teléfono. Sin em-
millos, con su rostro retorcido perderá una reunión vital, pero bargo, las imágenes o los mensajes
en una mueca depredadora, el podría saltarse el trabajo normal o grabados no retienen el efecto.
usuario tira Carisma + Presen- los compromisos sociales. ■■ Coste: Un control de Enardeci-
cia contra la Compostura + ■■ Coste: Un control de Enardeci-
Resolución de su objetivo. miento adicional.
◻◻ Fallo: Los mortales sólo miento. ■■ Sistema: Fascinación, Atemo-
■■ Reserva de dados: Manipula-
pueden actuar en defensa rizar y Encantamiento pueden
propia y retroceden durante ción + Presencia contra Com- transmitirse mediante trans-
un turno. Los vampiros no postura + Inteligencia. misiones en vivo a través de
se ven afectados. ■■ Sistema: El usuario necesita pantallas o teléfonos. Si se usa
◻◻ Victoria: Los mortales concentrarse durante cinco Encantamiento, el nombre de
huyen aterrorizados. Los minutos y pensar en la persona la víctima debe pronunciarse
vampiros sólo pueden a la que llama, luego tira Ma- con claridad, ya que ese Poder
actuar en defensa propia nipulación + Presencia contra sólo afecta a una persona a la
durante un turno a menos Compostura + Inteligencia. vez. A cualquier otro que vea la
que gasten una cantidad de Con una victoria, el objetivo misma transmisión el usuario le
Fuerza de Voluntad igual escucha la invocación, pero parece encantador, pero no de
al margen de victoria del puede prestarle atención o manera sobrenatural.
usuario (mínimo uno). no. Con una victoria crítica, ■■ Duración: Como el Poder
◻◻ Victoria crítica: Los morta- el objetivo llega lo más rápido utilizado.
les se quedan congelados o posible, salvo riesgo inmediato
se derrumban en posición para su bienestar. majestad
fetal. Los vampiros deben ■■ Duración: Una noche.
hacer una prueba de Frenesí En este culmen de la Disciplina, el
de terror a dificultad 3. Si vampiro puede amplificar su sem-
blante a niveles sobrenaturales. Ya
parezca deslumbrantemente bello,
268
Disciplinas
monstruosamente terrorífico o que estaba cerca. Todavía estaba a kilóme- el cuerpo del vampiro también
ostenta el control absoluto, todos tros de Copenhague, y nunca llegaría afectan a la vestimenta, los objetos
los que lo ven quedan deslumbra- a pie. Se detuvo por un segundo para tragados y otros objetos portátiles
dos por su imagen, incapaces de inspeccionar el aire de la noche y luego pequeños (no más de unos pocos
actuar o incluso de hablar contra el el agua bajo él. Ascender hasta el cielo gramos). Protean no afecta a los ar-
vampiro. Experimentar Majestad es y tratar de superar al sol o dormir de tículos más grandes, como mochi-
estar en presencia de lo divino… o noche en la tierra y el cieno. Necesita- las, bolsas de lona y de deporte. Por
de lo infernal. ba sangre, pero necesitaba sobrevivir esta razón, los usuarios de Protean
■■ Coste: Dos controles de Enar- otra noche primero. suelen viajar ligeros.
■■ Tipo: Físico.
decimiento. Los hombres lobo aullaron a ■■ Amenaza para la Mascarada:
■■ Reserva de dados: Carisma + medida que lo rodeaban, sólo para ver
al cobarde Gangrel saludar a modo Alta. Todos los Poderes de
Presencia contra Compostura + de burla mientras se fusionaba con la Protean, una de las Disciplinas
Resolución. tierra. El furioso cachorro golpeó el más descaradas de los vampi-
■■ Sistema: Las personas que estén agua fétida y pisoteó el suelo antes de ros, pueden violar la Mascarada
en presencia del usuario sólo ser arrastrado por los suyos. por sí mismos.
pueden mirarlo fijamente, bo- ■■ Resonancia de la sangre:
quiabiertas, o desviar la mirada Apodos: Metamorfosearse, Cam- Sangre animal, especialmente
con miedo o sumisión. Cual- biar de Forma, Mutatio. de aquéllos que coinciden con
quier persona que quiera actuar la forma adoptada; la sangre
en contra del usuario, excepto Los hombres lobo desprecian a los de hombres lobo, changelings y
por su propia supervivencia, vampiros por poseer esta capaci- otras quimeras sobrenaturales
debe vencer en una contienda dad. Lo consideran una burla de de hombres y bestias.
de su Compostura + Resolución su propia naturaleza, pues seres
contra el Carisma + Presencia no-muertos se convierten en lobos Nivel 1
del vampiro. Una victoria per- o murciélagos, con garras y colmi-
mite un turno de libertad, más llos como los suyos. Sin embargo, ojos de la bestia
uno por punto de margen; sólo Protean ha fluido en la Sangre
con una victoria crítica se resiste durante casi tanto tiempo como El vampiro puede generar un
el efecto durante toda la escena. han existido los Vástagos. El poder sobrenatural brillo rojo en sus ojos
■■ Duración: Una escena. de mutar, cambiar de forma y con- que le permite ver incluso en la
vertirse en depredadores cada vez ausencia total de luz.
Protean más letales es tan natural para el ■■ Coste: Ninguno.
vampiro como lo es para el Lupino. ■■ Sistema: No se requiere tirada
Rudi vadeó las aguas poco profundas mi-
rando por encima del hombro para ver Los practicantes de Protean para activar Ojos de la Bestia.
si sus perseguidores lo estaban siguiendo utilizan la Disciplina por su Mientras está activo, el usuario
ahora que había dejado la tierra y ya no utilidad. El poder permite a un ignora cualquier penalización a
dejaba rastro. No podía verlos, pero sin vampiro convertirse en una bestia, la visión por oscuridad, incluso
duda podía escuchar sus aullidos. Dejó transformar sus miembros en ar- sobrenatural. Cuando está
escapar una maldición. Encontrarse con mas o cambiar de forma y conver- activo, la apariencia inhumana
Lupinos nunca había sido algo seguro, tirse en nubes de niebla para evadir de los ojos confiere dos dados
pero reaccionar como lo hizo, blandiendo la captura o deslizarse a través de de bonificación a las reservas
sus garras y amenazando con sacarle los agujeros de las cerraduras o de de Intimidación contra los
los ojos a ese cachorro de hombre lobo… las grietas de una ventana. mortales.
Debería haber tenido un mejor control ■■ Duración: El tiempo deseado.
de su ira. No es un Brujah. Características
peso de la pluma
El Gangrel no era experto en detec- Los poderes de Protean que
tar lo oculto, pero sabía que la manada cambian la forma o transforman El vampiro puede reducir su masa y
densidad efectivas, haciéndose casi
269
LI B R O B Á SIC O
ingrávido. Esto le permite no dis- Nivel 3
parar sensores de presión y evitar
daños mayores por caídas, choques cambiar de forma
o ser arrojado. El Poder no puede
usarse para saltos más largos, ya El vampiro puede asumir la forma
que la fuerza del vampiro se reduce de un animal aproximadamente
proporcionalmente. del mismo tamaño que su masa
■■ Coste: Ninguno. original. El vampiro sólo pue-
■■ Reserva de dados: Astucia + de transformarse en un tipo de
animal (generalmente un lobo,
Supervivencia. a veces un felino grande o una
■■ Sistema: Si el vampiro tiene serpiente gigante), generalmente
asociado con su Clan o el tipo de
tiempo para prepararse, no se presa de la que más se alimenta.
requiere tirada. Como reacción, El animal, aunque en general es
como en el caso de una caída un ejemplar espectacular de su
repentina, activar el Poder especie, no muestra señales de ser
requiere tirar Astucia + Super- sobrenatural ante un observador
vivencia a dificultad 3. Mien- mundano.
tras dure el efecto del Poder, ■■ Coste: Un control de Enardeci-
el vampiro es inmune al daño
por caídas, colisiones y a ser miento.
arrojado. El usuario tampoco ■■ Sistema: No se requiere
activa dispositivos por presión,
a discreción del Narrador. prueba. La transformación
■■ Duración: El tiempo deseado. dura un turno, durante el cual
el usuario no puede realizar
Nivel 2 ninguna otra acción. Tras la
transformación, el vampiro
armas salvajes obtiene los Atributos Físicos,
los sentidos y las Habilidades
El vampiro puede extender sus nativas asociadas con ese ani-
armas naturales hasta proporciones mal (ver pág. 373) y también
monstruosas. Esto suele tomar la adquiere los límites naturales
forma de uñas que se extienden del animal en comunicación,
hasta ser garras retorcidas, pero manipulación (la mayoría
también pueden adoptar otras, de los animales puede llevar
como colmillos que se alargan hasta una cosa en la boca), etc. El
convertirse en verdaderas dagas, vampiro puede usar otras
cual serpiente gigantesca. Disciplinas, a discreción del
■■ Coste: Un control de Enardeci- Narrador (en general, puede
usar Auspex, Animalismo,
miento. Celeridad, Fortaleza, Potencia
■■ Sistema: No se necesita nin- y Protean; muchos Poderes
de Dominación, Ofuscación y
guna tirada para activar este Presencia plantean problemas;
Poder. Cuando se activa, el Hechicería de Sangre está del
vampiro añade un modificador todo descartada).
de +2 a su daño de Pelea y causa ■■ Duración: Una escena, a menos
daño agravado a la Salud a los que uno quiera terminar antes.
mortales. El daño superficial
infligido por Armas Salvajes no
se reduce a la mitad.
■■ Duración: Una escena.
270
Disciplinas
fusión con la tierra Nivel 5 ■■ Sistema: No se requiere tirada.
La transformación lleva tres
Al hacerse uno con el suelo, el corazón liberado turnos, aunque se puede ace-
vampiro se hunde en la tierra. A lerar con controles de Enarde-
menos que esté en Letargo, el vam- Al dominar el poder de Protean, cimiento adicionales (uno por
piro se levanta de nuevo a la noche el interior del usuario se vuelve uno). En forma de niebla, el
siguiente. maleable, casi viscoso. El corazón, vampiro se mueve a velocidad
■■ Coste: Un control de Enardeci- sede de la Vitae y la no-vida del de paseo y percibe su entorno a
vampiro, se desprende y se mueve través de medios místicos como
miento. libremente, aunque lentamente, si estuviera allí de forma nor-
■■ Sistema: No se requiere ninguna dentro del pecho. Esto hace que el mal. Un vampiro en forma de
vampiro sea muy difícil de estacar, niebla no puede hacer contacto
prueba, pero el vampiro debe ya que la posición de su corazón visual o hablar. Sólo puede usar
estar en una superficie natural: cambia cada noche, e incluso puede aquellas Disciplinas que no
rocas, tierra desnuda, hierba, permitir que el usuario se libere de requieren ninguna presencia o
etc. Este Poder no funciona en la parálisis. forma física, a discreción del
hormigón, asfalto u otras su- ■■ Coste: Ninguno. Narrador. Mientras está en for-
perficies artificiales. El vampiro ■■ Sistema: Aumenta en 3 la difi- ma de niebla, el vampiro sólo
tarda un turno en hundirse en puede ser dañado por la luz del
la tierra, dejando los objetos cultad en cualquier prueba que sol, el fuego y ataques sobre-
transportados sobre ella. Mien- no sea de combate para estacar naturales inmateriales (como
tras está enterrado, el vampiro al vampiro. En combate cuerpo algunos Rituales).
es consciente de su entorno, a cuerpo, la estaca sólo penetra
salvo durante su sueño diurno. en el corazón del usuario si ■■ Duración: Una escena, a menos
Entonces, las perturbaciones quien la esgrime obtiene una que uno quiera terminar antes.
(como cavar o ruidos fuertes) lo victoria crítica. Incluso estaca-
despiertan o no, como con todos do, el usuario puede hacer un Hechicería
los vampiros (pág. 219). control de Enardecimiento y
■■ Duración: Un día o más, o tirar Fuerza + Resolución a difi- de Sangre
hasta que sea perturbado. cultad 5 una vez por hora. Una
victoria significa que puede li- Carna siempre encontró este ritual
Nivel 4 berarse de la parálisis, ya que la pernicioso, pero jugar con sangre era
estaca es expulsada del cuerpo. un asunto sucio. Invocó su Vitae para
metamorfosis No puede intentar la expulsión que le diese fuerza y usó una cuchara
de la estaca con Ansia 5. caliente para liberar el globo ocular
■■ Prerrequisito: Cambiar de ■■ Duración: Pasiva. de la víctima inconsciente. Suspiró,
Forma. de forma bastante humana, mientras
forma de niebla separaba el orbe del nervio de un tirón
Este Poder otorga una forma de y se lo metía en la boca.
animal adicional para el usuario, El vampiro adquiere el legendario
además de permitirle cambiar su poder de convertirse en una nube Carna extendió la mano, con el ojo
tamaño. Los vampiros se meta- de niebla, perceptible a simple aún sobre la lengua, y su compañero
morfosean más comúnmente vista, pero intocable por cualquier de Clan colocó un pesado cuchillo
en murciélagos, ratas, insectos cosa menos el fuego, la luz del sol sobre su palma. Sin vacilar, ella sacó
inusualmente grandes o serpientes y ataques sobrenaturales. Puede la punta de la lengua de la víctima
(ver pág. 373). atravesar tuberías, hendiduras y por entre sus dientes y cortó el órgano
■■ Coste: Un control de Enardeci- grietas. Si bien los fuertes vientos musculoso. También puso la lengua
podrían sacudirla, ninguna fuerza en su boca y procedió a tragar ambos
miento. natural puede dispersar la nube. componentes mientras su compañero
■■ Sistema: Igual que Cambiar de ■■ Coste: De uno a tres controles
Forma. de Enardecimiento.
■■ Duración: Una escena, a menos
que uno quiera terminar antes.
271
LI B R O B Á SIC O
Tremere trataba los orificios sangran- ciencia. Los maestros genuinos y líderes de sectas, así como a
tes del hombre. de esta Disciplina desarrollan sus hemofílicos y bibliófilos.
propios rituales, aunque muchos los
Carna se giró para estudiar el protegen de los demás, deleitándose Nivel 1
texto tracio de la pared que dominaba en el misterio que rodea su alijo de
esta escena macabra. El hombre había habilidades desconocidas. Practicar sabor de la sangre
resistido sus compulsiones mentales, Hechicería de Sangre es doblegar la
se había negado a traducir el trabajo propia Sangre. Cualquier forma de Al probar una gota de sangre, el
voluntariamente y nunca habría este poder le recuerda a un vampiro usuario puede discernir ciertos
sucumbido a la tortura. Era una triste que está lejos de ser un humano, ya rasgos básicos de aquél a quien
necesidad que ella tuviera que tomar que ningún mortal podría esgrimir pertenece.
su ojo y su lengua para leer y hablar el la magia de esta forma. ■■ Coste: Ninguno.
idioma antiguo que sólo él conocía. ■■ Reserva de dados: Resolución +
Características
Apodos: Una Especie de Magia, Hechicería de Sangre.
Taumaturgia, Extinción, Quietus. Hechicería de Sangre es una Disci- ■■ Sistema: El usuario unta la
plina especial en el sentido de que
Según los Tremere, la Hechicería confiere Poderes, como otras Dis- sangre en su lengua y tira Reso-
de Sangre (o “Taumaturgia”, como ciplinas, pero también desbloquea lución + Hechicería de Sangre a
ellos la llaman) fue su invención. la capacidad de realizar rituales dificultad 3. Con una victoria,
Según la versión de los Banu Ha- hasta el nivel (incluido) del usuario el usuario puede determinar la
qim, “Extinción” o “Quietus” era su en la Disciplina. Comparados, sus Resonancia e intensidad de la
derecho de sangre mucho antes de Poderes regulares parecen débiles, sangre si es humana. También
que los Tremere se convirtieran en pero la versatilidad de los rituales puede identificar si pertenece
vampiros. Otros Clanes hacen las lo compensa de sobra, asumiendo a un mortal, Ghoul, vampiro
mismas declaraciones. Si bien sus que el usuario pueda aprenderlos. u otra criatura sobrenatural
orígenes son turbios, la temida na- Durante la creación de personaje, (aunque podría no identificar
turaleza de la Hechicería de Sangre un jugador puede elegir un ritual a la criatura sobrenatural si no
no lo es. Pocos Vástagos confían en de nivel 1 si tiene al menos 1 punto es Vástago o Ghoul). Probar la
los poseedores de un poder capaz en Hechicería de Sangre. Los Vitae también determina la Po-
de manipular la Vitae en sus venas personajes pueden adquirir nuevos tencia de Sangre relativa (y, por
y convertir la Sangre en veneno. rituales a un coste del nivel del tanto, el margen probable de
ritual x 3 puntos de Experiencia. Generación) del vampiro. Una
A diferencia de otras Discipli- Aprender nuevos rituales durante victoria crítica también revela
nas, que se describirían como un el juego requiere tanto Experiencia si el sujeto ha cometido Diable-
avance orgánico a través de las víc- como tiempo. Calcula que un ritual rie alguna vez y la Generación
timas del vampiro, los practicantes tarda en aprenderse al menos el del vampiro (con un margen de
de Hechicería de Sangre requieren cuadrado de su valor en semanas. error de un grado). Si el usuario
profesores. Antaño, los Tremere se ■■ Tipo: Hechicería. conoce a ese tipo de criaturas
basaban en la jerarquía piramidal de ■■ Amenaza para la Mascarada: sobrenaturales, puede identi-
su Clan para organizar la tutela de ficarla con una victoria crítica
aprendices Neonatos, mientras que Baja-alta. La apariencia indivi- tras probar la sangre.
los Banu Haqim enfatizaban la re- dual de los Poderes y rituales ■■ Duración: N/A.
lación Sire-Chiquillo como la mejor de Hechicería de Sangre varía
forma de tutoría. Hoy en día, mu- tanto como sus efectos. vitae corrosiva
chos Hijos de Haqim se han visto ■■ Resonancia de la sangre: San-
arrastrados por Europa o América guínea. Aunque no es inhe- Al alterar las propiedades de parte de
lejos de sus Sires y, con la Pirámide rente a la Sangre en sí misma, su Sangre, el usuario puede volverla
rota, los Neonatos Tremere buscan Hechicería de Sangre responde muy corrosiva para las sustancias
frenéticamente en libros y palimp- con entusiasmo a la sangre de muertas, capaz de corroer la mayoría
sestos mohosos retazos de verdadera ocultistas humanos, hechiceros de los objetos hasta convertirlos en
lodo humeante, si tiene suficiente
tiempo y Sangre derramada.
272
Disciplinas
■■ Coste: Uno o más controles de mientras se concentra durante y biorretroalimentación de algunas
Enardecimiento. un turno y gesticula sutilmente. sociedades secretas son la mejor
Una victoria aumenta el Ansia defensa contra esta Sangre, aparte
■■ Sistema: No se requiere del objetivo en uno, mientras de Fortaleza.
ninguna tirada de Habilidad que una victoria crítica la au- ■■ Coste: Uno o más controles de
adicional. El usuario se concen- menta en dos. La víctima puede
tra durante un turno y fuerza a discernir quién la aflige si ve al Enardecimiento.
la Sangre a salir a través de una usuario mientras tira Inteligen- ■■ Reserva de dados: Fuerza +
herida abierta, normalmente cia + Ocultismo contra Astucia
autoinfligida. Luego, el usuario + Subterfugio. Hechicería de Sangre contra
derrama su Sangre sobre un ■■ Duración: N/A. Resistencia + Ocultismo o
objeto no vivo (excepto la Fortaleza.
carne no-muerta, como la Nivel 3 ■■ Sistema: El usuario se concentra
del Vástago) para corroerlo y un turno y obliga a la Sangre a
descomponerlo. Cada control sangre de potencia salir por una herida abierta, ge-
de Enardecimiento corroe neralmente autoinfligida. Cada
aproximadamente 35 cm de El vampiro puede concentrar su control de Enardecimiento de
materia en todas las direcciones Sangre para aumentar su Potencia veneno dura un turno y emite
desde la salpicadura; esto tarda temporalmente. suficiente Sangre para cubrir un
unos cinco minutos (más en ■■ Coste: Un control de Enardeci- arma cuerpo a cuerpo afilada o
metales blandos como cobre o para escupir a un enemigo. Escu-
hierro fundido). Sobre metales miento. pir veneno a alguien requiere un
más duros, como aleaciones y el ■■ Reserva de dados: Resolución + ataque de Destreza + Atletismo
acero, sólo deja marcas; queda (que se puede esquivar como
a discreción del Narrador si se Hechicería de Sangre. cualquier ataque a distancia),
debilitan lo bastante (este Po- ■■ Sistema: El usuario hace una aunque se sabe que hay vampi-
der puede corroer esposas con ros que transfieren el veneno
tiempo y Vitae suficientes). tirada de Resolución + Hechi- con un beso con lengua. Incluso
cería de Sangre a una dificultad los vampiros más sutiles alteran
■■ Duración: N/A. de 2 + su Potencia de Sangre. su Sangre para envenenar a los
Una victoria aumenta su Poten- aspirantes a Diabolistas: ¡que
Nivel 2 cia de Sangre en 1 durante esa beban tu Sangre envenenada
escena; una victoria crítica la directamente de tus venas
extinguir vitae aumenta en 2. El vampiro pue- garantiza el éxito! Sin embargo,
de usar este Poder para exceder salvo esa transmisión de vena a
El usuario puede eliminar in- el límite de Potencia de Sangre colmillo, la Sangre así alterada
tencionalmente las propiedades por Generación mientras dure. es un veneno de contacto que
dadoras de no-vida de la Sangre de ■■ Duración: Una escena o una se sublima en líquidos y es de-
otro vampiro, avivando su Ansia noche. masiado viscosa para inyectarse
mientras las reservas internas de la con jeringa. El usuario no puede
víctima se coagulan hasta quedar toque de escorpión envenenar las bebidas con ella
impotentes. o (por el diferencial de presión)
■■ Coste: Un control de Enardeci- El vampiro puede transmutar parte inyectarla con un mordisco.
de su Sangre en un veneno parali- Las puntas de flecha y las balas
miento. zante capaz de afectar a mortales y no admiten suficiente Sangre
■■ Reserva de dados: Inteligencia vampiros por igual. Puede usar este para usar este Poder con armas
icor para recubrir armas afiladas o a distancia; el efecto no dura
+ Hechicería de Sangre contra incluso escupirlo a un objetivo. La lo suficiente como para que
Resistencia + Compostura. Sangre “de escorpión” incapacita el usuario pueda llenar balas
■■ Sistema: El usuario tira una a los mortales afectados, mientras huecas con ella.
contienda de Inteligencia + He- que obstaculiza a los vampiros,
chicería de Sangre contra la Re- aunque sin dejarlos indefensos. Los
sistencia + Compostura de un ejercicios específicos de respiración
vampiro en su línea de visión,
273
LI B R O B Á SIC O
Si el veneno impacta, el alimentarse desde el otro lado de 1 punto de Ansia por punto
usuario tira una contienda de la habitación (un objetivo con de daño infligido, hasta que el
Fuerza + Hechicería de Sangre protección de cuerpo completo Ansia llegue a 5.
contra Resistencia + Ocultismo como un traje de materiales ■■ Duración: Un turno.
(los vampiros con Fortaleza peligrosos simplemente se
pueden resistir con Resistencia desangra extáticamente dentro caricia de baal
+ Fortaleza). Si el usuario vence, del traje). El usuario no puede
el veneno causa una cantidad hacer nada más mientras se El vampiro puede transmutar su
de daño a la Salud igual al alimenta, pero puede hacerlo Sangre en un veneno extremada-
margen; agravado a los mortales al doble de la velocidad normal mente agresivo, letal para mortales
y superficial (sin dividir) a los (a una velocidad triple con una y Vástagos por igual.
vampiros. Un mortal que sufra victoria crítica) gracias a la ■■ Coste: Uno o más controles de
siquiera 1 punto de daño se presión mágica de este Poder.
desploma inconsciente. ■■ Duración: Una alimentación. Enardecimiento.
■■ Duración: El veneno mantiene ■■ Reserva de dados: Fuerza +
su potencia durante una escena. Nivel 5
Hechicería de Sangre contra
Nivel 4 caldero de sangre Resistencia + Ocultismo o
Fortaleza.
robo de vitae Este espantoso Poder permite al ■■ Sistema: Este Poder utiliza el
usuario hervir la sangre de una mismo sistema (y su veneno
A través de medios místicos, el víctima en sus propias venas, cau- tiene las mismas restricciones)
vampiro abre una herida en una sando una gran cantidad de daño y que Toque de Escorpión (pág.
arteria principal de un mortal, un dolor insoportable. Si bien hay 273), con un daño mayor.
cuya sangre sale disparada como maneras más eficientes de matar,
un chorro hacia la boca abierta pocos métodos se acercan a este Si el veneno impacta, el
del usuario. Esto tiene el efecto nivel de crueldad. usuario tira una contienda de
adicional de mantener al mortal ■■ Coste: Un control de Enardeci- Fuerza + Hechicería de Sangre
sometido como en la agonía del contra Resistencia + Ocultismo
Beso, y la herida se cierra sola una miento y obtener una (o más) (los vampiros con Fortaleza
vez que el efecto finaliza, tanto si Máculas. pueden resistir con Fortaleza
la víctima expira como si no. Este ■■ Reserva de dados: Resolución en vez de Ocultismo). Si el
Poder es extremadamente espec- + Hechicería de Sangre contra usuario vence, el veneno causa
tacular y una potencial ruptura Compostura + Ocultismo o un daño agravado a la Salud
de la Mascarada mientras está en Fortaleza. igual al margen a mortales y
progreso, pero una vez concluido ■■ Sistema: El usuario paga el vampiros por igual. Un mortal
no deja rastro. coste, toca a la víctima (Des- que sufra aunque sea 1 punto de
■■ Coste: Un control de Enardeci- treza + Atletismo en combate daño muere al instante.
o situaciones similares) y tira
miento. una contienda de Resolución Si un vampiro sufre daño
■■ Reserva de dados: Astucia + + Hechicería de Sangre contra agravado a causa de este vene-
Compostura + Ocultismo (los no, el usuario vuelve a tirar la
Hechicería de Sangre contra vampiros con Fortaleza pueden contienda; con una victoria,
Astucia + Ocultismo. resistir con Compostura + el vampiro entra en Letargo
■■ Sistema: El usuario hace un gesto Fortaleza). Con una victoria, cuando vaya a dormir.
de llamada hacia un objetivo cada punto de margen causa ■■ Duración: El veneno mantiene
mortal en su campo de visión un punto de daño agravado a su potencia durante una escena.
y tira Astucia + Hechicería la víctima. Los mortales que
de Sangre contra Astucia + sufren al menos un punto de Rituales
Ocultismo. Una victoria abre daño mueren entre gritos. Las
una herida en una arteria; el víctimas vampíricas agregan A menos que se indique lo contra-
vampiro puede comenzar a rio, realizar un ritual requiere un
control de Enardecimiento, cinco
274
Disciplinas
minutos por nivel para conjurarlo y es destruido o se rompe físicamen-
vencer en una prueba de Inteligen- te; el intruso no puede hacer esto.
cia + Hechicería de Sangre (dificul-
tad = nivel de ritual + 1). Los rituales No realices la tirada de ritual
suelen requerir ingredientes adicio- hasta la primera vez que el intruso
nales, aunque algunos sólo necesitan toque la protección y desencadene
la concentración ininterrumpida del su efecto. Los guantes u otras pren-
usuario y con frecuencia implican das no ofrecen protección. Si el
mezclar Sangre con ingredientes conjurador vence en la prueba del
elegidos según los principios de la ritual, la víctima sufre 1 punto de
magia simpática o la alquimia. A daño agravado de Salud. Con una
menos que se indique lo contrario, victoria crítica, el daño para esta
el conjurador sólo puede realizar protección es de 3 puntos de daño
rituales beneficiosos sobre sí mismo. agravado. El conjurador no necesita
tirar por el ritual para cada intruso
Protecciones que toque la protección, sólo el pri-
mero. Cualquier persona afectada
Los Tremere emplean Protecciones que quiera volver a tocar el objeto
con frecuencia, que se basan en protegido debe gastar 1 punto de
sus tradicionales sellos hermetis- Fuerza de Voluntad y vencer en
tas. Las protecciones de los Banu una prueba de Resistencia + Reso-
Haqim normalmente incluyen lución (dificultad 4, o 7 para una
escritura gemátrica o abyádica en protección con éxito crítico) para
lugar de símbolos ocultos, pero la intentarlo.
metodología es la misma en ambos
casos. Las protecciones consisten Sentir lo Invisible (Auspex 1)
en un glifo o línea de escritura en puede detectar una protección con
clave para repeler a un único tipo una contienda de Inteligencia +
de criatura sobrenatural, llama- Auspex frente a Inteligencia + He-
do “el intruso” en estas reglas. Al chicería de Sangre del conjurador.
tocarse, generan una especie de
descarga eléctrica en la mente y el círculos de protección Un
cuerpo del intruso, causando tanto Círculo de Protección se asemeja
quemaduras físicas como un súbito a una Protección común, pintada
ataque de terror. La protección no en el suelo. Requiere tres veces
funciona con contacto forzado: una los ingredientes rituales de una
espada protegida no se activará al Protección regular del mismo tipo.
golpear a un intruso, pero lo hará si El conocimiento de una Protección
un intruso intenta recogerla. no proporciona conocimiento de su
Círculo correspondiente, o vicever-
Las protecciones sólo cubren sa. Los intrusos que intentan cruzar
un espacio de un metro de ancho: un Círculo de Protección sufren su
por ejemplo, un conjurador no efecto. A menos que el conjurador
puede proteger un coche entero, inscriba primero el Círculo de Pro-
pero sí el volante. El taumaturgo tección “apuntando hacia adentro”
derrama su Sangre sobre el objeto a en torno al intruso, no bloquea los
proteger y traza el glifo con el dedo intentos de abandonar el círculo.
desnudo. Una vez que el conjura-
dor limpia la Sangre, la protección Sus reglas difieren de las
se vuelve invisible. La protección protecciones normales en algunos
dura hasta que el objeto protegido aspectos: pintar el círculo y los
pentáculos cuesta la Sangre de tres
275
LI B R O B Á SIC O
controles de Enardecimiento; éstos ■■ Sistema: Tener éxito en el imán y un litro de sangre de
pueden abarcar hasta un radio de ritual otorga la habilidad de cualquier fuente en un cuenco
3 metros. Se necesita una noche aferrarse a las paredes y al de plata.
completa para conjurarlo y una techo durante una escena, ■■ Proceso: El usuario derrama su
tirada ritual al momento (con +2 de mientras que una victoria crí- Sangre en la sangre del cuenco
dificultad) si el conjurador quiere tica extiende la duración a una y luego recita un cántico sobre
que dure un año y un día; de lo noche completa. El conjurador él durante una hora, repitiendo
contrario, se disipa al alba. debe aferrarse a la superficie el cántico durante las siguientes
con ambas manos y pies; se dos noches. El guijarro (o imán)
Cuando el intruso intente mueve más o menos a la mitad absorbe la sangre durante las
cruzar el círculo, tira Inteligencia de su velocidad habitual. tres noches; al finalizar con éxi-
+ Hechicería de Sangre contra la to, el líquido parece translúcido.
Fuerza de Voluntad del intruso (si camino de la sangre ■■ Sistema: Haz la tirada de ritual
el Narrador o el jugador anotaron el al final de la tercera noche.
resultado de la tirada ritual original Este ritual amplía el poder Sabor Con una victoria, el conjura-
usada para conjurar un Círculo de de la Sangre, permitiendo al usua- dor sintoniza su mente con la
un año, pueden usar ese resultado). rio obtener más detalles sobre el Piedrasangre. Puede percibir
Si el Círculo de Protección falla, el sujeto estudiado, suponiendo que infaliblemente la dirección
intruso puede entrar. Si el conjura- éste sea un vampiro. y distancia de la piedra. Este
dor gana, el intruso sufre 3 puntos ■■ Ingredientes: Una copa de efecto dura hasta que se des-
de daño superficial de Salud (3 truye la Piedrasangre o pasa
puntos de daño agravado con una plata llena de sangre del sujeto una semana. Un conjurador
victoria crítica) y no puede entrar. (que equivalga a un control de puede tener y seguir tantas
El intruso debe gastar 1 punto de Enardecimiento). piedras como su puntuación de
Fuerza de Voluntad para volver ■■ Proceso: El usuario mezcla Resolución.
a intentar entrar al círculo. Si el su Sangre con la del sujeto y
intruso gana la contienda, ingresa al repite un conjuro sobre la copa, despertar con la frescura de
círculo y lo abandona nuevamente, durante cerca de una hora.
debe repetir su parte de la contien- ■■ Sistema: Una victoria en la la tarde
da (el resultado inicial del conjura- tirada de ritual (ver Sistemas
dor permanece) para volver a entrar. generales) permite al usuario Este ritual, realizado antes del alba,
averiguar la Generación y el permite al conjurador despertarse
Nivel 1 nombre del sujeto, así como ante cualquier señal de peligro
su Sire. Una victoria crítica completamente alerta como si
adherencia del insecto también informa al usuario de despertase durante la noche.
cualquier Vínculo de Sangre ■■ Ingredientes: Las plumas y hue-
El vampiro gana la habilidad de activo sobre el sujeto, ya sea
aferrarse a las paredes como un como reinante o como esclavo. sos quemados de un gallo.
grotesco insecto o araña. ■■ Proceso: El conjurador mezcla
■■ Ingredientes: Una araña viva. crear piedrasangre
■■ Proceso: El conjurador llena las cenizas con su propia San-
Este ritual da como resultado una gre y dibuja un círculo con la
un vial con su propia Sangre y Piedrasangre, un rastreador mági- mezcla alrededor de su lugar de
aplasta la araña en él, mezclan- co, del que el conjurador siempre reposo.
do los restos con la Sangre an- conoce la dirección y distancia ■■ Sistema: No hagas una tirada
tes de ingerirlo (esto no devuel- aproximadas a las que se encuentra. de ritual a menos que haya un
ve ninguna Ansia ganada). El A medida que la Camarilla aban- verdadero peligro. Si el conju-
conjurador sólo puede realizar dona la tecnología moderna, este rador es amenazado durante el
este ritual sobre sí mismo; otros ritual previamente descuidado ha día, haz la tirada y el conjurador
no obtienen ningún beneficio recuperado su uso. se despierta con una victoria.
de beber la mezcla. ■■ Ingredientes: Un guijarro de Mientras dure la escena, el
vampiro ignora las penalizacio-
mineral de hierro o un pequeño nes diurnas por estar despierto.
276
Disciplinas
Con una victoria crítica, los iluminar el rastro de la ■■ Sistema: El control de Enarde-
efectos duran hasta el siguiente cimiento requerido para este
amanecer. presa ritual permite la disolución
sobrenatural de los ingredien-
protección contra ghouls El ritual permite al conjurador tes una vez tragados. Tras hacer
percibir el anterior paradero de esto, haz la tirada de ritual.
Los precavidos Tremere crearon alguien concreto como un sendero Una victoria le da al conjurador
este ritual para protegerse de los que brilla sutilmente, visible sólo la capacidad de leer y hablar
secuaces de rivales vengativos. para él. cualquier idioma conocido por
■■ Ingredientes: Una cinta blanca la víctima al mismo nivel de
Esta protección usa las reglas habilidad durante una semana.
estándar para protecciones (pág. de satén. Una victoria crítica extiende la
275). ■■ Proceso: El ritualista empapa la duración a un mes.
■■ Ingredientes: Nada aparte del
cinta en su propia Sangre y le verdad de la sangre
requisito habitual de la Sangre prende fuego.
del conjurador. ■■ Sistema: Con una victoria en Hasta hace poco conocido sólo por
la tirada de ritual, la cinta se los Visires Banu Haqim, este ritual
Nivel 2 prende pese a estar mojada crea una poción mística capaz de
y arde ferozmente como una separar las mentiras de la verdad.
comunicación con el sire del mecha. Una vez consumida, el Este ritual tiene poder suficiente
ritual tiene efecto. Mientras incluso para descubrir a veces he-
vástago el ritual se mantenga activo, chos desconocidos para el hablante.
el conjurador puede seguir ■■ Ingredientes: Medio litro de
El conjurador utiliza el vínculo débiles rastros del objetivo
entre Sire y Chiquillo para abrir incluso en áreas donde no dejó sangre del sujeto.
un puente entre las mentes, lo que pistas, como ciudades abarro- ■■ Proceso: El conjurador del ritual
permite al Chiquillo crear un enla- tadas. Para seguir el rastro, tira
ce telepático para la comunicación Inteligencia + Supervivencia a mezcla su propia Sangre con la
a larga distancia. Al igual que con una dificultad igual a 6 menos del sujeto en un recipiente lo
otros rituales, éste ha renacido en el margen en la prueba ritual. bastante grande como para per-
estas noches de escuchas telefóni- El objetivo debe ser conocido mitir la inmersión del dedo.
cas y vigilancia electrónica. por el conjurador, quien ve ■■ Sistema: En lugar de la tirada
■■ Ingredientes: Un objeto previa- el camino recorrido por la de ritual habitual, el conjurador
víctima durante las últimas 24 sumerge su dedo en la mezcla
mente poseído por el Sire y un horas. El camino permanece y tira Resolución + Hechicería
cuenco de plata lleno de agua visible durante toda la noche; de Sangre contra Compostura +
clara. una victoria crítica extiende Ocultismo por cada afirmación
■■ Proceso: El conjurador sumerge esto a dos noches. hecha por el sujeto. La primera
el objeto en el agua, deja que contienda fallida termina el
su Sangre gotee en el tazón ojos de babel ritual. Una victoria le dice si
y se concentra en el último esa afirmación es verdadera, en
recuerdo de su Sire durante 30 Al ingerir la lengua y el ojo de una la medida en que el sujeto lo
minutos. persona, el conjurador adquiere la sepa. Con una victoria crítica
■■ Sistema: Haz la tirada de ritual capacidad de leer y hablar cualquier del conjurador, el sujeto se
tras 15 minutos. Una victo- idioma conocido por la víctima. extiende involuntariamente en
ria permite diez minutos de ■■ Ingredientes: La lengua y el ojo su respuesta y proporciona más
comunicación mental silenciosa información, incluso detalles
bidireccional al cabo de otros frescos de una persona. que vio de refilón o que incons-
15 minutos. Una victoria crítica ■■ Proceso: Tras extirpar los in- cientemente olvidó (el Narrador
permite la comunicación inme- debe informar al conjurador si
diata. Cualquier perturbación gredientes frescos de la víctima,
importante en cualquier extre- el vampiro los mastica y los tra-
mo rompe la conexión. ga (esto probablemente genere
una Mácula).
277
LI B R O B Á SIC O
no hay más información sobre ■■ Ingredientes: La punta del al bañar su cara con astillas).
ese tema). La mezcla burbujea y dedo del conjurador. Esto sólo funciona en intentos
hierve durante el proceso, con- genuinos de estacar; tan sólo
virtiéndose completamente en ■■ Proceso: El vampiro se corta sostener la estaca contra el
cenizas al concluir la escena. la punta de uno sus dedos y la vampiro no desencadena el
quema junto a su Sangre en un efecto. La protección dura toda
Este ritual no puede atrave- cuenco o cáliz dorado. la noche o hasta que se retire la
sar Nublar la Memoria, Mente astilla de la lengua del vampiro,
Olvidadiza u otros Poderes ■■ Sistema: Realiza una prueba lo que ocurra primero.
de borrado de memoria. El de Resistencia + Resolución a
conjurador puede adivinar la dificultad 3 para cortar la yema esencia de aire
causa de un recuerdo en blanco del dedo. Con una victoria en
o borroso, pero no puede recu- una tirada de ritual, una llama El conjurador crea una poción
perar la memoria real. azulada consume la Sangre y la que, cuando se bebe, permite un
yema, lo que indica la con- vuelo limitado. La Camarilla desa-
protección contra espíritus clusión del ritual. Durante el prueba el uso de este ritual debido
resto de la noche, el daño de al riesgo extremo de romper la
Este ritual protege un objeto con- fuego al conjurador se reduce Mascarada; por ello, su populari-
tra seres incorpóreos como wraiths, a la mitad. Este ritual se puede dad se ha reducido mucho en las
fantasmas y espíritus elementales. realizar sobre otros, pero las noches actuales.
Cualquier intento realizado por yemas de los dedos sacrificadas ■■ Ingredientes: Hojas y bayas de
ellos de manipular o atravesar el deben pertenecer al conjurador.
objeto desencadena el efecto. La mutilación no es suficiente belladona.
Esta protección usa las reglas están- para contar como daño al con- ■■ Proceso: El conjurador empapa
dar para protecciones (pág. 275). jurador; la yema vuelve a crecer
■■ Ingredientes: Un puñado de durante el sueño diurno. la belladona en su Sangre,
reduciendo el brebaje sobre un
sal (en algunas versiones, un desviación de la muerte de brasero mientras invoca pala-
puñado de polvo de ladrillo) bras de poder.
mezclado con la Sangre. madera ■■ Sistema: Haz una tirada de
ritual al reducir la mezcla (una
círculo de protección Al realizar este ritual, el vampiro victoria crítica prepara dos
se protege de ser estacado. La pri- dosis de poción). El conjurador
contra ghouls mera estaca que vaya a perforar su sabe si el ritual tuvo éxito, por
corazón se rompe antes de penetrar lo que no terminará con un
Este ritual crea una Protección en la piel. brebaje inservible. La poción
circular en el piso o suelo para ■■ Ingredientes: Astillas o virutas negra conserva su potencia
bloquear el paso de los Ghouls. durante una noche y se activa
de madera. al beberse. La poción permite
Esta protección usa las reglas ■■ Proceso: El vampiro mezcla al conjurador (y sólo a él) volar
estándar para Círculos de Protec- o desplazarse a velocidad de
ción (pág. 275). las virutas con su Sangre y di- carrera aproximada durante
■■ Ingredientes: El conjurador buja un círculo alrededor de sí una escena. El conjurador pue-
mismo. Luego debe meditar en de llevar una carga de tamaño
dibuja el Círculo de Protección este círculo durante una hora y humano, aunque su velocidad
con un hueso humano mojado colocarse una astilla de madera disminuye a velocidad de paseo.
en la Sangre. bajo la lengua. Agarrar y cargar con un sujeto
■■ Sistema: No hagas ninguna no voluntario o tratar de tirar
Nivel 3 tirada de ritual hasta que el al suelo a quien está volando
vampiro sea estacado. Si la tira- requiere una contienda entre la
caminante sobre fuego da es una victoria, la estaca se Fuerza + Hechicería de Sangre
rompe al tocar la piel del vam-
Este ritual doloroso de realizar piro (una victoria crítica ciega
permite que el conjurador e incluso al atacante durante dos turnos,
sus compañeros se hagan resisten-
tes al fuego.
278
Disciplinas
del conjurador y la Fuerza + forma. Cualquier intento por su incluso puede proteger una
Atletismo del otro. parte de tocar el elemento desenca- puerta abierta si el área está en
dena el efecto. interiores (el ritual protege áreas
llamada de dagón grises o dudosas, como ruinas, a
Esta protección usa las reglas es- discreción del Narrador).
Este ritual, una técnica terrorífica tándar para protecciones (pág. 275). ■■ Sistema: El proceso dura una
empleada por los asesinos de los ■■ Ingredientes: Un puñado de hora o más, según la propiedad
Banu Haqim, permite al usuario o área a proteger. Ésta no puede
romper los vasos sanguíneos de la polvo de plata mezclado con la ser mayor que un círculo con
víctima desde lejos, tras haberla Sangre. un radio de 6 metros. El ritual
rozado brevemente antes. Los mor- falla de modo automático si
tales mueren de modo sangriento y círculo de protección el conjurador sale del área
hasta los vampiros deben temer a en cualquier momento tras
este asesino silencioso. contra espíritus completar la protección. El
■■ Ingredientes: Una daga cere- conjurador hace una tirada de
Este ritual crea un Círculo de Pro- ritual una vez sale el sol. Con
monial con incrustaciones de tección en el piso o el suelo para una victoria, una sombra cubre
oro. bloquear el paso de los espíritus. el área y cierra cualquier vista
■■ Proceso: Antes de proceder Aunque es más difícil que otros al exterior, pero también pre-
con el ritual, la víctima debe Círculos de Protección, es de los viene cualquier daño solar a los
estar expuesta a la Sangre del más comunes en grimorios y otras vampiros en su interior. Con
conjurador, ya sea bebiéndola o fuentes. Un ocultista humano una victoria crítica, los que
haciendo que toque una herida podría reconstruir una versión están dentro pueden espiar el
abierta o incluso la piel des- funcional de este ritual con una mundo exterior de modo vago.
nuda: una sola gota en el brazo prueba de Inteligencia + Ocultismo El ritual dura un día salvo que
basta. Tras una hora, pero antes a dificultad 6, aunque no podrían el conjurador salga del área.
de una semana, el conjurador conjurarla sin Vitae u otra ayuda o
puede realizar el ritual per- elemento sobrenatural. ojos del halcón nocturno
forando su propia piel con la
daga ceremonial y derramando Esta protección usa las reglas Este ritual, relacionado con los
Sangre. Cuando su Sangre toca estándar para los Círculos de Pro- poderes primitivos de Animalismo,
el suelo, el ritual se activa. tección (pág. 275). permite que el conjurador posea a
■■ Sistema: Tira Resolución + ■■ Ingredientes: El conjurador un ave carnívora, generalmente un
Hechicería de Sangre contra cuervo o un ave de rapiña, y dirija su
Resistencia + Resolución. Cada dibuja el Círculo de Protección vuelo y vea a través de sus ojos. Los
punto de margen en una victoria con un cuchillo de hierro baña- loros y estorninos, al no ser carnívo-
causa 1 punto de daño a la víc- do en sal y Sangre. ros, no pueden utilizarse en este ri-
tima, pues sus vasos sanguíneos tual. Algunos Tremere pasaron años
estallan y sus pulmones se llenan Nivel 4 entrenando cuervos para enseñarlos
de sangre. Este daño es agrava- a hablar antes de usarlos como
do para los mortales, pero sólo defensa del refugio sagrado halcones nocturnos; con la Pirámide
superficial para los vampiros. El trastornada, hay menos Brujos con
conjurador puede repetir este El conjurador de este poderoso tiempo libre para hacerlo.
proceso hasta dos veces más, con ritual puede proteger su refugio ■■ Ingredientes: Los ojos del ave
un control de Enardecimiento contra el mismo sol, protegiendo su
adicional cada vez. lugar de descanso de la penetración utilizada, arrancados al con-
de sus destructivos rayos mientras cluir el ritual.
protección contra lupinos una oscuridad mística cubre la zona. ■■ Proceso: El conjurador alimen-
■■ Ingredientes: Nada más que la ta con su Sangre al ave y entra
Este ritual protege un objeto con- en trance.
tra los hombres lobo, en cualquier Sangre del conjurador.
■■ Proceso: El conjurador inscribe
varios sellos y glifos sobre y
alrededor del área a proteger.
Debe tener especial cuidado
en ventanas y puertas, pero
279
LI B R O B Á SIC O
■■ Sistema: Con una victoria en éste no puede interactuar de círculo de protección
la tirada de ritual, el conjura- manera física con nada ni con
dor puede controlar el ave y nadie. No puede Enardecer contra lupinos
ver a través de sus ojos. Con la Sangre en este estado. Los
una victoria crítica, el ave pue- conjuradores incorpóreos no Esta protección usa las reglas
de realizar acciones simples tienen acceso a ningún reino estándar para los Círculos de Pro-
bajo control, como recoger espiritual; el ritual no los con- tección (pág. 275).
objetos o manipular llaves o vierte en wraiths o espíritus. ■■ Ingredientes: El conjurador
diales. El conjurador puede El conjurador puede atravesar
usar la mayoría de Disciplinas paredes y otros objetos, pero dibuja el Círculo de Protección
no físicas a través del ave, debe hacerlo en línea recta; no con un cuchillo de plata baña-
incluso Dominación, asumien- puede cambiar de dirección do en acónito y Sangre.
do que el conjurador tenga dentro de la materia sólida.
Telepatía (pág. 252) o algún Este ritual dura una escena Nivel 5
otro modo de comunicarse o hasta que el conjurador
con los objetivos de forma no suelte el fragmento. Regresar astil de la disolución
verbal. No hay límite para la al estado material dentro de
distancia a la que puede volar la materia sólida puede tener retardada
el ave, aunque, a menos que el como resultado cualquier cosa,
conjurador arranque los ojos al desde la destrucción a quedar Los Vástagos temen pocas armas
pájaro al final de la noche, él enterrado pasando por incon- tanto como la temida estaca crea-
mismo sufrirá ceguera durante venientes menores (el cenicero da por este ritual. Considerado el
las próximas tres noches. queda atascado en medio del origen del mito de la estaca como
brazo del taumaturgo); el herramienta definitiva para matar
paso incorpóreo Narrador decide el resultado vampiros, el Astil de la Disolu-
preciso. ción Retardada no sólo busca
El conjurador asume un estado el corazón del vampiro al que
incorpóreo, similar al de un fantas- protección contra cainitas apunta, sino que causa la Muer-
ma, capaz de traspasar con libertad te Definitiva al alcanzarlo. Si es
objetos y ser totalmente inmune al Este ritual protege un objeto con- necesario, el Astil se mueve hacia
daño físico. No puede interactuar tra todos los vampiros excepto el este objetivo como una astilla,
de modo físico con el mundo mate- conjurador. Cualquier intento por avanzando poco a poco a través
rial excepto por la vista y el habla. su parte de tocar el objeto desen- del cuerpo del vampiro objetivo
■■ Ingredientes: Un espejo. cadena el efecto. Sin embargo, un para alcanzar su meta.
■■ Proceso: El conjurador derrama vampiro que examine la protección ■■ Ingredientes: Una estaca talla-
con Auspex puede leer el nombre
su Sangre en el espejo, recita un del conjurador en él superando una da en madera de serbal, inscrita
cántico y luego lo rompe. contienda de Inteligencia + Auspex con runas funestas.
■■ Sistema: Haz una tirada de contra la Inteligencia + Hechicería ■■ Proceso: El conjurador empapa
ritual. Con una victoria, el de Sangre del conjurador. la estaca con Sangre por valor
taumaturgo asume una forma de dos controles de Enardeci-
incorpórea mientras sostenga Esta protección usa las reglas miento mientras la ennegrece
un fragmento del espejo roto. estándar para protecciones (pág. con fuego de madera de roble al
Mientras sea incorpóreo, el 275). tiempo que lee encantamientos
conjurador permanece inmune ■■ Ingredientes: Ceniza caliente sobre ella. El ritual tarda cinco
a todo salvo el fuego, la luz horas en completarse.
del sol, y las armas arcanas y de un fuego aún ardiente; los ■■ Sistema: Esta estaca confiere
rituales capaces de dañar a los conjuradores se arriesgan a un una bonificación de tres dados
espíritus. Aún se puede ver y Frenesí de terror y no pueden a cualquier intento de estacar a
escuchar al conjurador, pero inscribir esta protección esa un vampiro, ya sea golpeando a
noche si sucumben a él. la víctima mientras duerme, es-
grimiéndola en combate cuerpo
a cuerpo o disparándola desde
una ballesta. El conjurador no
280
Disciplinas
necesita empuñar la estaca. Si un punto de daño agravado y
la tirada de ataque gana con fuerza un Frenesí de terror a
un margen de cinco o más, el dificultad 3. Si el conjurador
vampiro se deshace en polvo falla la tirada de Frenesí, el
en un solo turno como si lo ritual termina. Si no entra en
hubiera consumido un fuego Frenesí, hace la tirada de ritual.
invisible. Si la estaca acierta, Con una victoria, el ritual se
pero la tirada tiene un margen completa; una victoria crítica
insuficiente (menor a 5) para cura el daño por fuego de la
perforar el corazón, se rompe vela. El efecto persiste indefi-
en la herida y la punta comien- nidamente y si el conjurador
za a desplazarse poco a poco desea revertir el proceso, debe
hacia el corazón de la víctima. repetir el ritual.
Según donde golpee, esto puede ■■ Sistema: Bajo los efectos del
llevar horas o noches, pero si no ritual, el corazón del conjura-
se extrae por medios médicos o dor es literalmente de piedra.
místicos, la Muerte Definitiva Las estacas no logran penetrar-
está asegurada. Para extirparla lo y se rompen si se fuerzan. El
quirúrgicamente, alguien que conjurador también exhibe un
no sea la víctima necesita ven- completo desapego emocional,
cer en una tirada de Destreza + restando tres dados a cualquier
Medicina a dificultad 6 en un tirada de Remordimiento, así
proceso que dura hasta cuatro como a tiradas Sociales activas
horas. Si no se puede encontrar (no resistidas), a excepción de
algún experto en Medicina, se Intimidación y Dominación. El
puede quitar la astilla cortando conjurador no puede emplear
la extremidad afligida, a menos Presencia, pero obtiene tres
que la astilla ya haya alcanzado dados de bonificación para
el torso. resistir los efectos de esa Dis-
ciplina.
corazón de piedra
escape al verdadero
Realizar este ritual convierte el
corazón no-vivo del conjurador en santuario
piedra. Esto lo hace inmune a las
estacas, pero también, a través de Tras preparar dos círculos místicos
magia simpática, lo convierte en un en un arduo ritual, el conjurador
autómata totalmente implacable y puede viajar al instante de uno a
de corazón gélido, insensible a toda otro. El viaje es unidireccional y el
señal emocional y social. Incluso conjurador debe designar un círcu-
más de lo normal. lo para la partida, mientras que el
■■ Ingredientes: Una losa y una otro sirve de llegada.
■■ Ingredientes: Dos círculos
vela de cera empapada con la
Sangre del conjurador. grabados con fuego de cerca de
■■ Proceso: El conjurador yace un metro de diámetro.
sobre la losa con la vela en el ■■ Proceso: El taumaturgo quema
pecho y deja que se consuma a los círculos en el suelo con una
lo largo de la noche. Cuando el llama y luego consagra cada
fuego alcanza su pecho, causa uno. La consagración requiere
dos horas de cánticos por noche
281
LI B R O B Á SIC O
y dos controles de Enardeci- Alquimia de La Sangre Débil de las últimas
miento durante tres noches Generaciones apenas tiene poder
consecutivas. En total, este Sangre Débil propio, pero ciertos Sangre Débil
ritual requiere el equivalente en han aprendido a usarla como
Sangre del conjurador a doce Sabía que Pedro estaba en algo raro, catalizador, despertando el poder
controles de Enardecimiento. pero realmente no sabía cuánto. Nos latente en todo, desde traumas
■■ Sistema: Una vez que los tenía a todos buscando la mierda más humanos hasta gasolina. Nacida
círculos están completos, el extraña posible: gasolina con plomo, tanto de la escena callejera de dro-
conjurador sólo necesita entrar jugo de vaporizador con sabor a man- gas y de la cultura de los cócteles
en el designado para la partida zana verde, virutas de uranio empobre- como descubierta por instinto o
y concentrarse durante un tur- cido, Jolt Cola sin azúcar y bromuro de en textos medievales descompues-
no, tras lo que hace una tirada etidio, sea lo que sea eso. Lo traíamos y tos, la Alquimia de Sangre Débil
de ritual (el conjurador hace él lo ponía en un tupper, una botella puede ser el arte definitorio de las
la tirada de ritual cada vez que de vodka vieja o una bolsa Ziploc o lo sanguijuelas del próximo milenio.
intenta viajar, pero sólo puede que sea, y lo etiquetaba. Además, de Al mezclar sangre humana fuer-
hacer un intento por escena). vez en cuando, tranquilizantes para temente resonante y a veces otras
Con una victoria, el conju- caballos y ketamina, fenciclidina y sustancias con su propia Vitae, los
rador desaparece, volviendo hongos y esa horrible mierda rusa que alquimistas pueden simular una
a aparecer en un instante en vuelve tu piel negra, pero eso podría- amplia gama de Poderes de otras
medio del círculo de llegada. mos considerarlo como un asunto Disciplinas y crear algunos Poderes
No hay límite para la distancia normal. únicos propios. Abundan los
entre ambos círculos, pero de- rumores de elixires específicos que
ben estar inscritos en el suelo Pero como dije, el dinero era bueno otorgan la capacidad de caminar
o en el piso de un edificio, y podíamos tomarlo e ir a divertirnos bajo la luz del sol, comunicarse
no en el de un vehículo. El a algún lado sin hacer preguntas. con Antediluvianos o alcanzar la
conjurador puede transportar Hasta que hice una entrega en su labo- Golconda. Pero por ahora, los coci-
consigo a una persona o un ratorio una noche. No la había pedido, neros callejeros tienen todo lo que
objeto u objetos que tengan pero yo había conseguido una caja necesitan para mantenerse fuera de
una masa aproximadamente entera de chucrut importado caducado la vista de la Corte: muchos Anti-
humana. Dañar cualquiera de y pensé que Pedro podría querer com- guos consideran la Alquimia como
los círculos arruina por com- prármelo. Sí, estaba con abstinencia, una Diablerie aguada.
pleto el ritual y deja inertes pero juro que vi lo que vi. Y vi a Pedro
ambos. Un vampiro sólo puede sin camisa, con un jodido horno a toda La Alquimia puede simular
tener un par de estos círculos máquina y la luz reflejada en todos los algunos Poderes de Hechicería de
funcionando en un momento cubos y contenedores en sus estantes. Y Sangre (los que afectan la Sangre
dado. tenía un tubo que salía de la vena de del conjurador), pero no rituales.
una chica hasta un frasco de conserva El Narrador puede dejar cualquier
círculo de protección y lo llenaba con su sangre. Estaba es- otro Poder fuera de los límites de
cribiendo la etiqueta del frasco, por lo la Alquimia si le preocupa el equi-
contra cainitas que no me vio. Creo que escuchó cómo librio del juego o la verosimilitud
el chucrut caía al suelo y estoy seguro de la ficción (y cambiar de opinión
Esta protección usa las reglas es- de que lo olió. más tarde si lo desea, o insinuar
tándar para Círculos de Protección fórmulas únicas desarrolladas en
(pág. 275). Pero él sólo me llamó y me pregun- Suiza o escondidas en una biblio-
■■ Ingredientes: El conjurador tó si mi contacto de desechos médicos teca de El Cairo). La Disciplina es
tenía algo bueno, y no quiero volver joven y los Sangre Débil apenas
dibuja el Círculo de Protección allí. Nunca. han explorado todas sus aplicacio-
con una varita de serbal sumer- nes posibles ni probado todos los
gida en una mezcla de cenizas Apodos: Cocinar, Reglas Caseras, cócteles posibles.
de un fuego aún ardiente y el Arte, Revoltijo.
Sangre.
282
Disciplinas
Características El alquimista hace esas tiradas cuan- hacia arriba o hacia abajo en fun-
do sea necesario, sustituyendo su ción de la calidad de los ingredien-
Todas las fórmulas requieren Vitae puntuación en Alquimia de Sangre tes, y tal vez por la originalidad si
del alquimista y sangre humana de Débil por el valor de la Disciplina el jugador presenta cosas desagra-
la Resonancia correcta (pág. 226). específica cuando sea relevante. dables o extrañas para su alquimis-
La sangre humana resonante puede ta. Como regla general:
almacenarse en una bolsa de sangre Aprender una nueva fórmula ■■ Agrega un dado por ingredien-
o incluso en una taza para llevar de requiere tiempo de investigación,
Starbucks. La cantidad necesaria ya sea en bibliotecas o meditando, tes muy raros o costosos (los
depende del grado de Resonancia o en expediciones de degustación que requieran al menos una
del donante y del capricho del o con experimentos de laboratorio. historia para obtenerlos o pun-
Narrador. Los jugadores deberían anotar qué tos de Recursos mayores que el
fórmulas conoce ya su personaje nivel de la fórmula); resta un
En estas reglas, el “nivel de po- y los ingredientes especiales que dado por ingredientes susti-
der” siempre se refiere al nivel de requieren. Un personaje recibe una tutos baratos que se pueden
Alquimia involucrado, no al nivel fórmula gratuita por cada punto en comprar en un gran minorista
de Poder imitado con la fórmula. Alquimia de Sangre Débil y puede (muchas fórmulas incluyen
adquirir fórmulas adicionales con productos químicos o alimen-
Todas las fórmulas tienen un experiencia y experimentación. tos industriales fácilmente
coste de destilación y luego un ■■ Amenaza para la Mascarada: disponibles como ingredientes
coste de activación. El coste de estándar; invoca esta penaliza-
destilación refleja el hecho de Varía según los Poderes que ción cuando los personajes sus-
que todas las fórmulas incluyen imita y el método utilizado. tituyen un ingrediente superior
la propia Vitae del alquimista: un ■■ Resonancia de la sangre: La ne- de la lista).
solo control de Enardecimiento. El cesaria para cada fórmula, por ■■ Agrega un dado por ingredien-
coste de activación para una fór- lo que varía en consecuencia. tes muy potentes o mágicos,
mula es el mismo que el del Poder como cuerno de unicornio,
normal: ninguno o determinado ingredientes Los ingredientes mercurio rojo, sangre huma-
número de controles de Enardeci- enumerados para cada fórmula son na con una Discrasia, sangre
miento adicionales. sugerencias. Cada alquimista de de hombre lobo o Vitae con
Sangre Débil desarrolla sus propias Potencia de Sangre 2 niveles
Una vez activada, el alquimista fórmulas personales, a menudo superior al nivel de la fórmula;
hace una tirada de destilación para escribiéndolas en código, al igual resta un dado por sangre en-
determinar cuán efectiva era la que los alquimistas medievales. La vasada, velas derretidas de una
mezcla en particular. Cada versión Sangre del alquimista es el único tienda de la Nueva era u otras
de Alquimia usa una reserva de ingrediente invariable en todas las falsas magias.
dados diferente para la tirada de fórmulas alquímicas, aunque casi ■■ Agrega un dado por la crea-
destilación. Cuantos más éxitos, todas ellas también requieren san- tividad del jugador al sugerir
más efectiva es la mezcla: gre humana con una Resonancia ingredientes, sobre todo si el
específica. La sangre fría o coagula- abastecimiento le causa proble-
éxitos efecto del da puede funcionar en una fórmula mas o hace progresar la historia
si el alquimista tiene suficiente. de algún modo.
2 compuesto Los ingredientes no necesitan ser
4 físicos: una experiencia o emoción métodos de destilación Cuan-
6 El Poder es débil, específica atrapada en la sangre do se gana el primer punto en
inestable o tardío. puede ser tan poderosa como los Alquimia de Sangre Débil, el
productos químicos de investiga- alquimista elige su método. Ésta
El Poder funciona ción poco comunes. es la forma en que realiza su
según lo previsto. destilación. Aprender un método
El Narrador debería modificar
El Poder tiene un la reserva de dados en uno o dos
efecto mejor.
Algunos Poderes requieren sus pro-
pias tiradas para activarse o para
medir el grado de éxito.
283
LI B R O B Á SIC O
distinto implica empezar de cero tira por la destilación con Manipu- mantener los frascos seguros,
y en la práctica cuenta como una lación + Alquimia. estables, ocultos y a prueba de
Disciplina separada. En este caso, fugas no es fácil (el Narrador puede
las fórmulas para un método no se Todo el cuerpo del ser huma- decidir si cada vial ocupa el espacio
aplican a otros métodos conoci- no destila la fórmula. Después el de una jeringa, una lata de Red
dos, y la misma fórmula se debe alquimista bebe su sangre para usar Bull o un termo). El alquimista
aprender por separado para cada el Poder (se requiere que el Ansia puede almacenar tantas fórmulas
método. saciada sea igual al nivel del Poder fijas (de cualquier nivel) como
menos 1). el doble de su Alquimia más sus
athanor corporis El alqui- puntos en Refugio: un refrigerador
mista usa su propio cuerpo como El alquimista sólo puede destilar es casi obligatorio. Fijo no significa
el atanor (el horno alquímico). un Poder por víctima, aunque la necesariamente almacenamiento
Esto podría ser una rutina de víctima conserva la fórmula en su estable, después de todo.
biorretroalimentación, el resultado interior siempre que se mantenga
de un elixir inicial consumido al en el mismo estado emocional; cada El alquimista puede activar un
comienzo o una mera comprensión Poder tarda tanto tiempo en acti- Poder por turno.
intuitiva de cómo interactúan varse como el necesario para drenar
las Resonancias. Los ingredientes esa cantidad de sangre (pág. 212). Nivel 1
suelen consistir en distintos tipos
de mezclas de Resonancia, lo que fixatio Al carecer de las predi- alcance lejano
requiere que el alquimista muestree lecciones físicas o sociales de los
la sangre de múltiples víctimas otros métodos, el alquimista usa Esta fórmula permite al alquimista
para obtener la mezcla correcta. un atanor convencional como un usar su mente para agarrar, soste-
horno, una fragua de metales, una ner y empujar objetos o personas
El alquimista bebe los dife- olla de metanfetamina, un tanque sin tocarlos. Aunque pocos pueden
rentes tipos de sangre resonante de propano reutilizado o algo usar suficiente fuerza mental para
necesarios y el proceso se realiza similar. Este método se parece más causar daño directo, un usuario in-
dentro de sus venas con una tirada a la alquimia “clásica”: el alquimista teligente puede encontrar muchas
de destilación de Resistencia + derrama su Sangre y los ingredien- maneras de empujar a un oponente
Alquimia y con un control de tes inertes y, a menudo, raros, en el hacia el daño, o apartarse él mismo
Enardecimiento. atanor, paga el coste de destilación de éste.
y los destila dentro con una tirada ■■ Ingredientes: Sangre del alqui-
Sólo puede activarse un Poder de Inteligencia + Alquimia.
a la vez y todo nuevo Poder debe mista, sangre humana Colérica,
destilarse antes de ser activado. Las fórmulas resultantes que- fibras derretidas de nailon o un
Esto en general requiere al menos dan listas, lo que significa que el imán de refrigerador rallado o
tres turnos de concentración, alquimista puede llevarlas encima extraños nootrópicos pedidos
durante los cuales el alquimista no e ingerirlas para activar su Poder por Internet.
puede hacer nada más. (haz la tirada de destilación al con- ■■ Coste de activación: Un con-
sumirla, no durante la producción). trol de Enardecimiento.
calcinatio El alquimista utiliza No obstante, sin un laboratorio no ■■ Reserva de dados: Resolución
el cuerpo de un humano como puede hacer más; como máximo, + Alquimia contra Fuerza +
atanor, ajustando su estado biofí- podría ser capaz de “cocer” una Atletismo.
sico mediante presión emocional y fórmula débil (nivel 3 o menos) ■■ Sistema: El alquimista puede
encantamientos recitados (en vez mediante una olla a presión u otro levantar, empujar o tirar de un
de ello, algunos practicantes de recurso casero. El uso de dicho objeto físico o una persona de
Calcinatio drogan a sus sujetos). equipo inadecuado reduce la reser- menos de 100 kg que pueda ver
El alquimista alimenta luego con va de dados de destilación en 2. y esté a menos de 10 metros. El
su Sangre al ser humano elegido, objeto se mueve rápido, pero
pagando el coste de destilación, y El alquimista puede cargar no lo bastante como para lasti-
tantas fórmulas fijadas (de cualquier mar a una persona con el golpe;
nivel) como su Astucia o Destreza;
284
Disciplinas
el objeto puede romperse si es en secreto. También es una gran para abarcar a un grupo de hasta
frágil. La excepción: cuchillos manera de cambiar la identidad o cinco personas mediante otro
u otras herramientas pequeñas adoptar una nueva máscara. control de Enardecimiento.
de metal que el alquimista ■■ Ingredientes: Sangre del alqui- ■■ Duración: Una escena o hasta
puede manejar con una prueba que termine voluntariamente.
de Resolución + Alquimia y mista, sangre de cinco recipien-
una penalización de dos dados tes distintos que se identifi- Nivel 2
debido a la necesidad de preci- quen completamente como el
sión. Un cuchillo usado de esta sexo deseado. A nivel 2, el alquimista puede
manera sólo causa 1 punto de ■■ Sistema: Después de elaborar desarrollar fórmulas para falsificar
daño adicional . la fórmula, el alquimista realiza Poderes de nivel 1 de otras Disci-
una autocastración o mastec- plinas.
Mover a alguien que se tomía antes de caer en el sueño
resiste activamente requiere diurno. Al despertar se ha vuel- Cada una de estas fórmulas
una contienda de Resolución to un espécimen perfectamente toma al menos una semana de
+ Alquimia contra Fuerza + formado del género deseado. investigación.
Atletismo. Con una victoria, En esencia, es como si hubiera
el alquimista puede tirar de nacido de esa manera. Incluso envolver
la víctima para ponerla al hay historias de mujeres Cre-
alcance de su presa o sus garras, pusculares hechas a sí mismas Esta fórmula crea una niebla que se
o lanzarla un metro por cada que dan a luz niños. Si se desea, adhiere a la víctima, cegándola y,
punto de margen en la contien- un procedimiento modificado en el caso de los mortales, causan-
da, causándole esa cantidad en puede crear cualquier confi- do asfixia.
daño superficial y tirándola guración de sexo no binario ■■ Ingredientes: Sangre del alqui-
al suelo. Mantener a alguien o imaginable (o falta de éste).
algo flotando en el aire requiere ■■ Duración: Permanente hasta mista, sangre humana Melan-
una tirada de Resolución + que se vuelva a realizar. cólica y Flemática, clorato de
Alquimia a dificultad 3 cada potasio, esmog o gas halón.
turno. La manipulación sutil neblina ■■ Coste de activación: Un con-
(como tirar de la anilla de una trol de Enardecimiento.
granada) requiere una tirada Esta fórmula crea un campo de ■■ Reserva de dados: Astucia +
de Astucia + Alquimia a una niebla que sigue al usuario, lo que Alquimia contra Resistencia +
dificultad determinada por el oculta su identidad y hace que sea Supervivencia.
Narrador. más difícil atacarle con armas a ■■ Sistema: El alquimista activa el
■■ Duración: Un turno, a menos distancia. Poder y elige un objetivo a la
que se sostenga (ver arriba). ■■ Ingredientes: Además de la vista. Una neblina se arre-
molina en torno al objetivo,
hieros gamos profano Sangre del alquimista y sangre oscurece su vista y penaliza con
humana Flemática, hielo seco o tres dados todas sus reservas de
Los textos alquímicos hablan del humo de cigarro o del tubo de detección basada en la vista y
Gran Hermafrodita, la unión de escape de un coche. de ataques a distancia. Además,
contrastes. Día y noche, hombre ■■ Coste de activación: Un con- el alquimista puede hacer que
y mujer, vida y muerte. Los trol de Enardecimiento. la niebla asfixie a un mortal
alquimistas que dominan el aspecto ■■ Sistema: Al activarse, una nube con una contienda de Astucia +
mundano de Hieros Gamos usan la de vapor similar a una bruma Alquimia contra Resistencia +
naturaleza fluida de su condición rodea al alquimista, oculta sus Supervivencia. Con una victo-
para cambiar su sexo. Es un rasgos y oscurece su silueta. ria, el objetivo no puede actuar,
proceso complicado y requiere gran Cualquiera que intente iden- sólo toser y ahogarse; con una
dedicación y convicción, pero es tificar al usuario o golpearlo victoria crítica, el objetivo pier-
un poder que muchos Vástagos, con armas a distancia sufre una de la conciencia. El alquimista
en su forma inmutable, envidian penalización de dos dados. El sólo puede emplear Envolver en
usuario puede extender la nube objetivos individuales, y sólo
uno a la vez.
285
LI B R O B Á SIC O
■■ Duración: Hasta que conclu- ■■ Ingredientes: Sangre del obtener este elixir hasta su
ye la escena o el alquimista alquimista, sangre humana próxima alimentación o hasta
termina el efecto de modo Sanguínea y Melancólica, alcanzar Ansia 5. No necesita
voluntario. sangre humana 0 negativo (sólo pagar el coste de la destilación
unos pocos mililitros), espina- de nuevo.
Nivel 3 ca mohosa, café solo caliente, ■■ Calcinatio: Si el recipiente so-
octanoato de sodio. brevive a la extracción, el alqui-
A nivel 3, el alquimista puede mista puede volver a extraer de
desarrollar fórmulas para falsi- ■■ Sistema: El alquimista pincha él al cabo de una semana para
ficar Poderes de nivel 2 de otras un recipiente (Calcinatio), o su obtener más elixir. No necesita
Disciplinas. propia vena (Athanor Corpo- pagar el coste de destilación
ris) para obtener el elixir de de nuevo, pero el recipiente
Cada una de estas fórmulas Defraccionar si no usa Fixatio. paga el coste de Salud (3 puntos
toma al menos una noche de Por cada éxito en la tirada de de daño agravado) por cada
destilación y al menos un mes de destilación, obtiene suficien- extracción.
investigación. te elixir para convertir una
bolsa (sacia 1 Ansia) de sangre Nivel 4
defraccionar fraccionada en no fracciona-
da. Cualquier vampiro puede A nivel 4, el alquimista puede
Esta fórmula produce un elixir consumir esta sangre y calmar desarrollar fórmulas para falsi-
homeopático. Cuando se agrega al el Ansia con ella. ficar poderes de nivel 3 de otras
suministro médico de sangre frac- Disciplinas.
cionada, el elixir la vuelve fresca, ■■ Athanor Corporis: El alquimis-
lo que permite que vampiros sin el ta puede extraer de su propia A este nivel, todas las fórmulas
mérito de Garganta de Hierro se vena una vez por noche para también requieren una gota de
nutran de ella.
286
Disciplinas
Vitae de un vampiro de un Clan ímpetu aéreo sangre humana, puede despertar a
adecuado o de uno que ya posee la un vampiro del Letargo.
Disciplina falsificada. Por ejemplo, Esta fórmula permite al alquimis- ■■ Ingredientes: Sangre del alqui-
para falsificar Cambiar de Forma, ta alzarse del suelo y lograr un
el alquimista necesita Vitae de estado de vuelo rápido o flotante. mista, sangre humana Colé-
un vampiro con Protean o de un Puede volar en cualquier dirección, rica o Sanguínea, adrenalina,
Gangrel. El Gangrel no tendría que incluso hacia arriba o hacia abajo, carbonato de amonio, cuerno
poseer Protean 3, o incluso tener aunque su capacidad de carga es de ciervo, cafeína o bencedrina,
Protean en absoluto; el Poder está limitada. melatonina.
en la Sangre, no en el vampiro ■■ Ingredientes: Sangre del alqui- ■■ Sistema: El alquimista extrae
específico. de su recipiente (Calcinatio)
mista, sangre humana Colérica o de su propia vena (Athanor
Como se señaló antes, esta gota y Sanguínea, champán, sangre Corporis) para obtener el elixir
no le cuesta al donante ninguna de pájaro, helio, escopolamina de Despertar al Durmiente si
Salud, ni transmite un Vínculo de o extracto de belladona. no usa Fixatio. Luego mezcla
Sangre. Dicho esto, los alquimistas ■■ Coste de activación: Un con- el elixir en sangre humana. Por
sólo reciben tales donaciones como trol de Enardecimiento. cada éxito por encima de 2 en
resultado de un favor mayor o por- ■■ Reserva de dados: Fuerza + la tirada de destilación, el elixir
que el donante tiene una misión Alquimia contra Fuerza + Atle- puede despertar a un vampiro
tan horrible y peligrosa como para tismo (si se resiste). de esa Potencia de Sangre.
intentar embaucar a la coterie de ■■ Sistema: La poción permite al
alquimistas de que la lleve a cabo. alquimista (y sólo a él) volar Ejemplo: Hari obtiene 5 éxitos
o desplazarse a velocidad de
Estas fórmulas toman al menos carrera. El volador puede llevar en su tirada de destilación
tres noches de destilación y al me- una masa del tamaño de un ser
nos tres meses de investigación. humano, aunque su velocidad Despertar al Durmiente:
se reduce a la velocidad de
caminar. Agarrar y cargar con este elixir puede despertar
un sujeto involuntario o inten-
tar tirar al suelo a quien está a un vampiro en Letargo de
volando requiere una contienda
entre la Fuerza + Alquimia del Potencia de Sangre 3 o menos
alquimista y la Fuerza + Atletis-
mo del otro. (5 - 2 = 3).
■■ Duración: Una escena. ■■ Athanor Corporis: El alquimista
Nivel 5 puede extraer de su propia vena
una vez por noche para obtener
A nivel 5, el alquimista puede este elixir hasta su próxima
desarrollar fórmulas para falsi- alimentación o hasta alcanzar
ficar Poderes de nivel 4 de otras Ansia 5. No necesita pagar el
Disciplinas. coste de la destilación de nuevo.
■■ Calcinatio: Si el recipiente so-
Estas fórmulas tardan un mes brevive a la extracción, el alqui-
de destilación y al menos tres años mista puede volver a extraer de
de investigación. él al cabo de una semana para
obtener más elixir. No necesita
despertar al durmiente pagar el coste de destilación de
nuevo, pero el recipiente paga
Esta fórmula da como resultado el coste de Salud (5 puntos de
un elixir que, cuando se agrega a la daño agravado) cada vez que es
extraído. El alquimista también
puede simplemente alimentar
al durmiente con la sangre del
recipiente ■
287
288
SISTEMAS AVANZADOS
Asivsatnezmaadsos
«Luego hay Ceremonias, todas ellas
importantes, pero algunas son más
encantadoras que otras.»
– ARTHUR MACHEN, LA GENTE BLANCA
Los vampiros, drama sin constreñirlo. Los
sean retratados sistemas más complejos presen-
por los jugadores o tados en este capítulo ofrecen una
por el Narrador, actúan al guía específica para algunas actividades
menos de forma tan variopinta como los comunes e inusuales en las que podrían verse
mortales, ponen en marcha intrigas complejas y implicados los personajes jugadores.
se involucran en actividades extrañas. El Narrador Los Narradores deberían, y sin duda alguna se
debe mantener toda esta acción organizada, resolver verán obligados a, inventar sus propios sistemas dramá-
éxitos y fracasos y planear lo que el resto del mundo ticos para nuevas situaciones. La lista de sistemas a conti-
hace a su vez. nuación no es exhaustiva en ningún caso, pero proporcio-
na un fundamento sólido en el que basar los sucesos.
Vampiro: La Mascarada se centra en la interpreta- Si se te ocurre un sistema de resolución que te gusta
ción y la interacción entre personajes, pero incluso las más, ¡úsalo en cualquier caso! O tómate la libertad de
escenas dramáticas a menudo pueden implicar cierto renunciar a cualquier sistema para las escenas de estilo
grado de empleo de los dados, dependiendo del estilo libre y los elementos narrativos y simplemente deja que
de los jugadores. Las reglas del Sistema Narrativo son la interpretación y la lógica dramática guíen la crónica.
abstractas y simples adrede para dotar de estructura al
289
LIBRO BÁSICO
Escenas y modos
Cada Narrador y grupo de jugadores desarrolla su pro- Tipos de escenas
pio ritmo al jugar una crónica de Vampiro cualquiera.
Un grupo podría centrarse en acción descarnada en las Los tipos de escenas dependen de cuánta atención
calles; otro podría enfatizar la agitación emocional y (y, a menudo, cuánto tiempo) quieres invertir en
la alta política; un tercero tiene como objetivo las cons- jugarlas. Una escena de cualquier tipo puede suponer
piraciones insólitas cruzadas con morboso gore giallo. cualquier cantidad de tiempo en la historia: minutos
Para sintonizar sus crónicas con sus propios ritmos, o meses. Como con todo lo demás, es elección del gru-
los grupos de juego pueden variar el modo de juego po. En la mayoría de los juegos será el Narrador quien
entre escena y escena, así resolución que te guste más tome esta decisión basándose en su sensación general
componen esa crónica. del ritmo y el estilo de juego, pero a algunos Narra-
dores y grupos les gusta construir la crónica de forma
Puedes jugar cualquier escena en cualquier modo. más colaborativa.
Algunos grupos juegan por defecto en estilo libre, otros
de forma detalladas y con dados, o juegan en otros Destacadas
modos presentados aquí. Podrías jugar una escena
destacada en estilo libre; los tipos de escenas dependen Los jugadores y el Narrador juegan las escenas destaca-
del grado de atención que les prestas, no del número de das con mucha atención, de su comienzo a su conclu-
dados que lanzas. Los Narradores son menos propensos sión naturales. Las escenas bajo los focos suelen durar
a requerir un juego detallado con dados de una escena más que otras. Puede que todos los jugadores contri-
resumida. Dicho esto, un único combate singular buyan o que una escena se centre en un personaje y sus
detallado con dados podría ser la mejor manera o las Piedras de Toque o en dos Vástagos. Independiente-
más dramática de decidir una enorme batalla o un mente de esto, el grupo debe tener la sensación de que
mes de politiqueo que determinen la dirección (¡o la la escena añade contenido dramático a la crónica, que
propiedad!) de la ambientación de la crónica, que por merece la pena invertir un poco más de tiempo en ella,
lo demás quedarían resumidas. si es necesario.
290
S istemas A vanzados
Resumidas En general, las mecánicas como gastar Fuerza de
Voluntad para volver a tirar dados o el Arrebato de
Los jugadores y el Narrador interpretan sólo los Sangre para incrementar las reservas presuponen que
puntos decisivos de las escenas resumidas. El resultado habrá cierto grado de uso de los dados en una sesión de
puede decidirse en base a una única tirada de dados juego; si recortas el empleo de dados, también deberías
o un diálogo sucinto. Una escena resumida a menudo reducir las reglas pensadas para mitigar el impacto de
comienza in medias res y hay una transición una vez que los dados en el juego (ver Girar el dial, pág. 158).
el resultado está claro. Aunque una escena resumida
puede tener impacto sobre la crónica o un personaje, a Estilo libre
los jugadores y el Narrador no les apetece centrarse de-
masiado en ella. El grupo puede no querer explorar con Una escena en estilo libre se juega sin dados. El
demasiados detalles anatómicos una seducción o un Narrador decide el resultado de cualquier conflicto
asesinato en serie o desarrollar tácticamente por com- basándose en la puntuación de las partes o en la simple
pleto un combate o una cena festiva en el Elíseo. En necesidad dramática. Los Narradores que quieren man-
una escena resumida se escogen unos pocos momentos tener presente la amenaza del Ansia en todo momento
determinantes ensamblados o una conversación crítica, pueden seguir exigiendo controles de Enardecimiento
y se pasa a otra cosa cuando no hay más que hacer. cuando los jugadores usen Disciplinas o Enardecen
la Sangre de otra manera. En otros casos, el Narrador
Interludios puede limitarse a anunciar que “tu Ansia aumenta”
cuando alguien tentador se cruza con los personajes o
Nadie juega los interludios; el Narrador describe lo que cuando un personaje claramente emplea su Sangre para
ocurre y la historia continúa. Podría no haber siquiera lograr algo. El estilo libre es especialmente adecuado
una escena: “Esperas cuatro horas en el vestíbulo del para las escenas entre vampiros y humanos normales,
hotel del Príncipe hasta que te hace llamar”. A veces el entre personajes jugadores, entre dos vampiros ami-
Narrador podría pedir a un jugador que narre una bre- gables (o al menos corteses) o entre un vampiro y sus
ve escena de interludio: “Tus contactos en las fuerzas esclavos o sirvientes.
policiales consiguen que entres en la cárcel. ¿Cómo ma-
tas al prisionero?”. Estos interludios son normalmente Estilo libre dirigido
muy ágiles, de sólo una o dos líneas de monólogo o na-
rración. Estas escenas suceden, si llegan a hacerlo, entre Al principio de una escena de estilo libre dirigido, los
personajes del Narrador (PdN) o humanos, o tienen un jugadores hacen una tirada de dados (una en total o
resultado tan predeterminado que no merece la pena una por jugador) basada en los Rasgos y sistemas que
describirlas, mucho menos jugarlas. más probablemente vayan a determinar su resultado
(el Narrador debería dejar de lado repeticiones de
Modos de juego tiradas y Arrebatos de Sangre para esta tirada). Luego,
representan la escena en estilo libre, pero los jugadores
No eres prisionero de tu juego, sentenciado por una dirigen las acciones de sus personajes hacia el resultado
corte de juristas de las reglas a microjugar todas y cada predeterminado. Por ejemplo, si la tirada llevó a un
una de las interacciones que los personajes puedan control de Enardecimiento fallado o el Ansia aumenta
tener. Puedes adaptar la experiencia de juego a tu mesa de alguna otra forma, representan su hambre y sus con-
variando el modo de juego de una escena a otra. A secuencias. Las escenas en estilo libre dirigido funcio-
grandes rasgos, los jugadores que confían en el instin- nan bien para las escenas dramáticas cruciales (como
to dramático de su Narrador tienden a permitir una giros del tercer acto), en escenas de flashbacks o de
mayor proporción de juego de estilo libre en diversos Memoriam, escenas políticas y cortesanas y en escenas
modos. Quienes prefieren el control táctico al impulso que conducen a la confrontación final.
dramático tienden a preferir el juego detallado con
dados.
291
LIBRO BÁSICO
El juego del Ansia
Todo personaje jugador debe equilibrar la amenaza del ME DA ANSIA, NO ME DA ANSIA
Frenesí con la libertad de los Vástagos, el peligro de Dado que un control de Enardecimiento tiene una
romper la Mascarada con el deseo de alimentarse. En probabilidad del 50% de fallar, el Narrador incremen-
una sesión de Vampiro que se juegue principalmente ta el Ansia de un personaje en 1 por cada dos veces
detallado con dados, los dados de Ansia y las mecáni- que se haría un control de Enardecimiento en juego
cas del control de Enardecimiento proporcionan esa detallado con dados.
sensación de riesgo y de urgencia de sangre. Si
en tu juego hay muchas escenas de estilo libre HORA DE COMER
(puras, dirigidas o puntualizadas), el elemento El Narrador incrementa el Ansia según el paso del
del Ansia puede quedar en segundo plano, ya tiempo: el del juego o dentro del juego. Incremen-
que los resultados de los dados que deben ta el Ansia en 1 por cada 45 minutos jugando o
impulsarla aparecen menos a menudo por
la reducción de tiradas. por cada dos horas dentro de juego.
Cada grupo y cada Narrador en- PALABRAS MARCADOR
contrará su propia solución basándo- Antes de la sesión, el Narrador escoge
se en lo que parece correcto en ese una palabra que haga de marcador. Esta
momento o en su mesa en particular.
Aquí se presentan algunas posibili- palabra podría ser “vampiro”, “sangre”
dades que considerar, combinar o o alguna otra que los jugadores tiendan
alterar para obtener exactamente a decir muy a menudo durante el juego.
el nivel de sed con el que quieres Cuando un jugador diga esa palabra
jugar. Con independencia de qué durante la sesión, el Narrador añadirá
sistema uses, el Narrador debería una marca junto al nombre del personaje
llevar de alguna manera la cuenta en una hoja de papel, lo que indica que
del Ansia de los personajes juga- su Ansia ha aumentado (los Narrado-
dores: haciendo marcas en notas, res deberían ser sutiles a la hora de
entregando fichas de póquer o dados hacer esto para ocultar a los jugadores
rojos a los jugadores cuando el Ansia qué palabra en concreto usan como
de sus personajes aumenta (incluso en marcador, y cambiarla si aquéllos la captan).
los juegos sin dados pueden servir como Una vez el Ansia de un personaje se vuelve
recordatorios útiles y tangibles para la relevante para el drama (normalmente cuando
interpretación) o marcando una esquina alcanza 3 o 4), el Narrador le dice al jugador
del Mapa de Relaciones. En algunos que el personaje tiene hambre. Cuando debería
grupos, también otros jugadores pueden ser determinante para el drama (Ansia 5), el
entregar objetos marcadores de Ansia Narrador informa al jugador de que el personaje
cuando algo en la historia lo justifica. se muere de hambre. Si el personaje se alimenta,
el Narrador elimina las marcas que ha saciado al
ANSIA INICIAL beber.
Para las escenas de estilo libre de
cualquier tipo, prepara la escena para
la interpretación y las pocas tiradas
que ocurrirán determinando el Ansia de
los personajes aleatoriamente: tira un dado y divide
por dos; repite los resultados de 5. Los jugadores
interpretan usando esta Ansia inicial como base.
292
SISTEMAS AVANZADOS
Estilo libre puntualizado Pruebas
extendidas
Este modo de estilo libre es pun-
tualizado por tiradas de dados en En los casos en los que sea imposible
momentos críticos. Cuando un juego ajustar la escala de tiempo a una
de estilo libre conduce a un conflicto tarea, como cuando suceden varias
importante, los jugadores hacen una cosas dramáticas a la vez, podrías
única tirada de dados para decidir querer usar más de una tirada para
(o dirigir) su resolución y luego completar una tarea. Por ejemplo,
continúan interpretando la escena. tu personaje podría tener que forzar
El Narrador resume las heridas, una cerradura mientras los otros
meteduras de pata y otras cuestiones jugadores juegan al escondite con
tácticas para lograr que la historia guardias de museo, cargar un camión
continúe avanzando. A menudo, el durante un tiroteo o hacerse con el
Narrador aceptará sugerencias de los control de una institución durante
jugadores si potencian el dramatismo el juego normal.
o el interés y exigirá sólo las tiradas
necesarias para mantener el Ansia Versiones
presente en la historia. El gasto de de pruebas
Fuerza de Voluntad para volver a extendidas
tirar dados debilita el juego de estilo
libre puntualizado al quitarle tensión prueba extendida normal: En
dramática. Este modo funciona bien una prueba extendida normal, el
para cualquier tipo de escena, pero Narrador asigna una dificultad
especialmente para las sociales o de muy grande a la tarea (10+) y te
tensión, escenas en las que pudiera permite acumular éxitos con cada
cambiar el poder o el centro de aten- tirada hasta que iguales o superes la
ción, tareas secundarias prolongadas, dificultad.
como la Caza o la Memoriam, e
incluso muchas escenas destacadas. EJEMPLO:
Detallado con dados Para tomar el control de las opera-
ciones de tráfico de seres humanos
Los personajes interpretan sus ac- en Nueva Orleans se necesitan 20
ciones en detalle usando dados para éxitos en tiradas que involucran
determinar los resultados, incluso fundamentalmente Latrocinio y
turno por turno cuando sea impor- Callejeo. Los jugadores deben acu-
tante desde el punto de vista táctico. mular éxitos a la vez, ya que todos
Lleva más tiempo jugar una escena están esquivando a todos los demás
detallada con dados que en cualquier que intentan hacer lo mismo.
otro modo. Debido a su potencial
para la concentración intensa, los
jugadores a menudo están preparados
para entrar en este modo en las esce-
nas destacadas. El paradigma de las
escenas detalladas con dados son las
de combate; éstas pueden incluir no
sólo los conflictos físicos sino enfren-
tamientos sociales intensos, como un
intercambio de réplicas agudas con
una Arpía hostil en la corte ■
293
LIBRO BÁSICO
serie de pruebas: Alternati- pruebas en cascada: Una contienda básica uno contra el
vamente, el Narrador asigna una versión de la serie de pruebas en otro cada incremento. El ganador
dificultad normal a una serie de la que el jugador suma el mar- resta los éxitos del perdedor de los
tareas que exigen cierto número gen de cada tarea como dados suyos y suma el margen a sus éxitos
de victorias para tener éxito. Las adicionales en la siguiente. Esto acumulados. El perdedor no suma
series de pruebas dan forma a genera situaciones en las que el éxitos a su total en ese incremento.
tareas con un número de compo- éxito engendra más éxito, pero un
nentes concreto: superar todas fallo pone fin a la prueba. Podría Como en una prueba exten-
las alarmas y cerraduras de la caja tratarse de un plan de chantaje o dida compleja, esta versión de la
fuerte, bloquear todas las entradas soborno a largo plazo, un intento contienda extendida puede tardar
del refugio, descubrir los cuatro de seducción que dure toda la mucho tiempo en finalizar.
volúmenes del grimorio Tremere… noche o el hackeo de un sistema
informático complejo con varios Casos especiales
EJEMPLO: niveles de autentificación y codi-
ficación. y pruebas
Para sacar la mercancía del relica-
rio del museo se necesitan tres vic- EJEMPLO: extendidas
torias, una en cada tarea: superar
la alarma del tejado (Inteligencia + Vic necesita cuatro tiradas (una Algunos de los resultados espe-
Latrocinio), entrar por el tragaluz por sesión) para poner en nómina al ciales y las reglas de las pruebas
(Destreza + Latrocinio) y extraer el sacerdote de la localidad. Obtiene simples funcionan de manera
ídolo de entre los láseres de seguri- seis éxitos en una tirada de Caris- ligeramente diferente en las prue-
dad (Compostura + Latrocinio). ma + Subterfugio a dificultad 4 y bas extendidas. El Narrador puede
suma tres dados a su próxima reser- mezclar esas excepciones para que
prueba extendida comple- va de Manipulación + Persuasión a se adapten a las circunstancias
ja: Combina las pruebas exten- dificultad 5. dramáticas o a la historia.
didas normales y las series, y para
la dificultad final sólo tiene en Contiendas extendidas trabajo en equipo: Se aplica
cuenta el margen de cada tarea. a la mayoría de las tiradas exten-
Esto funciona bien en tiradas que El Narrador puede usar una con- didas, pero incluso cuando no lo
se hacen una o dos veces por sesión tienda extendida para simular a hace, podría permitirte ignorar o
para dar forma a un progreso hacia dos personajes (personaje jugador intentar reparar un fallo total en
un objetivo a largo plazo o secun- y PdN o dos personajes jugadores) vez de hacer saltar por los aires
dario. Es adecuado para metas que que compiten uno contra el otro toda la prueba.
se alcanzan sin oposición digna de para completar una acción extendi-
mención (o activa). da primero. fallo total: Elimina todos los
éxitos y victorias; el jugador debe
EJEMPLO: En la contienda extendida comenzar otra vez desde el prin-
más sencilla, cada personaje hace cipio. En algunos casos, el Narra-
Tabitha embauca poco a poco a los su tirada una vez por incremento dor puede decidir que ni siquiera
Tremere locales para conseguir su y el Narrador concede la meta al puede empezar otra vez ■
favor y poder aprender más ritua- personaje cuyos éxitos alcanzan
les. Cada sesión tira Inteligencia + la dificultad primero. Si ambos la
Ocultismo para impresionar a un alcanzan en el mismo incremento,
Brujo con su erudición; acumula el vence quien haya acumulado más
margen de cada prueba para alcan- éxitos.
zar la dificultad definitiva de 20.
Si los personajes están en
posición de interferir directamente
en los esfuerzos del otro, el
Narrador puede pedirles una
294
S istemas A vanzados
Conflicto avanzado
Como criaturas depredadoras, los preguntar: “¿Hemos llegado a una Decide pasar a una panorámica
vampiros suelen chocar unos con conclusión? ¿Cambiará algo dra- general y saltar el resto de la
otros, con sus presas (a veces) y máticamente si continuamos con escena.
con quienes quieren mantenerlos más intercambios?”. El Narrador
alejados de sus presas. debería tomarse la libertad de Concesiones
pasar al final del conflicto si lo
A veces, esos choques se vuel- único que queda son más tiradas, Si el resultado sigue siendo du-
ven cruentos. A veces, se quedan al tiempo que lleva cuidado de no doso, el Narrador puede ver si se
en el plano de las palabras o las dejar a los jugadores fuera de su puede hacer alguna concesión de
emociones, especialmente cuando propio drama. algún tipo. Ésta es un resultado
un Príncipe hace responsables a sus negociado entre los jugadores y
cortesanos. A veces, los vampiros EJEMPLO: el Narrador y no debe reflejarse
desarrollan sus conflictos entre necesariamente como negociación
bambalinas, usando instituciones La coterie de jugadores está en la narrativa. Una concesión
humanas como armas y escudos. fanfarroneando frente a otra significa que un bando (normal-
durante una asamblea Anarquista mente el que está en desventaja)
Esta sección expande el y dándolo todo para impresionar a se da por vencido, pero no sufre
conflicto básico (pág. 123-130). El la audiencia y a los Vástagos vete- las consecuencias completas de
Narrador puede usar cualquiera de ranos y establecerse como los reyes una derrota. Si los jugadores están
los sistemas de reglas o módulos de y reinas del peldaño más bajo de la en desventaja, el Narrador debería
conflicto avanzado además de las escala social. Tras tres intercambios recompensarlos mecánicamente
reglas básicas de conflicto sin que de poses, bravuconadas y exhibicio- (al igual que en la historia) por
deba por ello usarlos todos en su nes de valentía, ningún grupo ha ceder; si sumar un punto a un
juego. cedido, pero el Narrador sabe que Trasfondo de la coterie (o de
la multitud ya está suficientemente un personaje) parece demasiado
Tres, dos, hecho impresionada y resume el final del exagerado, permite a cada jugador
conflicto y su resultado. recuperar un punto de Fuerza de
Como indica el clásico modelo Voluntad.
en tres actos, el drama a menudo EJEMPLO:
se estanca si la acción se arrastra EJEMPLO:
durante demasiado tiempo. El con- La coterie de jugadores ha seguido
flicto en una mesa probablemente a su presa por toda la ciudad en Tras un tremendo ataque de
tenga más tensión y los resulta- un emocionante juego del gato y cazadores, la coterie se encuentra
dos sean más ricos con sólo tres el ratón. Finalmente, la presa se al borde de la extinción. Dado que
interacciones (ya hacemos notar refugia en una oficina en la que todavía es una fase temprana de
esto en las reglas, ver Tres turnos hay gente trabajando hasta muy la crónica, el Narrador ofrece una
y fuera, pág. 130). Especialmente tarde y los jugadores se detienen concesión en vez de interpretar el
al usar los sistemas más detallados para hacer grandes planes para último aliento de la coterie. Los
de conflictos avanzados, intenta acceder al edificio. Aunque parece personajes jugadores logran escapar
acabar las escenas de conflictos tras que los jugadores disfrutan del de- mientras uno de ellos se quede atrás
tres interacciones. safío, el Narrador sabe que no es y cubre su retirada. En vez de hacer
algo difícil de suponer que, para cuatro personajes nuevos, el grupo
¿Hemos acabado? cuando ejecuten su idea, la presa sólo necesitará uno.
se habrá escapado hace mucho.
Tras tres turnos de conflicto, el
Narrador y los jugadores deberían
295
LIBRO BÁSICO
EJEMPLO: Mutis Avance
Las últimas interacciones han dado Ten en cuenta que la con- Trabajar directamente en pos del
lugar a juegos de manipulación clusión de un conflicto no objetivo (o los objetivos) del con-
mental en abundancia al intentar tiene por qué resolver éste por flicto: podría ser hacerse amigo de
los personajes jugadores ser más completo. También podría un Antiguo en una competición por
listos que sus oponentes en la Red. trasladarse sencillamente a la un asiento en el concejo, destruir
Dado que consideran que su activi- siguiente escena. pruebas antes verse superado,
dad en línea no les entusiasma, los incrementar la influencia sobre un
jugadores ofrecen como concesión EJEMPLO: proyecto de planificación urbana,
que fallan a la hora de destruir la hackear un sistema de seguridad
infraestructura digital del enemigo, La coterie de jugadores se ha antes de ser descubierto, Besar a
pero a cambio descubren la iden- liado a tiros con una banda estudiantes, etc. Sin embargo, hay
tidad de uno de sus oponentes. Su local que busca “erradicar a que señalar que el avance no siempre
próximo encuentro con el adversa- los monstruos entre nosotros”. es posible en todos los conflictos. El
rio será más… personal. Aunque los humanos fueron ejemplo básico es el combate, en el
suficientemente estúpidos que no hay más meta que dañar a la
Una tirada (o sencillamente inexpertos) oposición y/o salir de allí como alma
para atacar a la coterie tras que lleva el diablo. Dependiendo del
Si ninguna de las situaciones ante- la puesta de sol, los personajes conflicto, podría ser necesaria una
riores es aplicable, considera subir jugadores han sufrido mucho.
las apuestas y resolver el conflicto Aceptan con gusto la concesión
con un conflicto de una tirada (ver pág. de atrincherarse en una habita-
298) con consecuencias amplificadas. ción para recuperarse, planear
Puedes establecer una dificultad su siguiente movimiento y an-
basada en el desarrollo de los tres gustiarse por lo que la lucha ha
turnos anteriores. Los enfrenta- revelado sobre sus monstruosas
mientos de uno contra uno tienen naturalezas.
ganadores claros cada turno; a veces
los combates mayores también. Opciones
■■ Si los personajes jugadores
de conflicto
han llevado ventaja durante
la mayor parte del combate o adicionales
han ganado todos los turnos
previos, establece una dificul- No todos los conflictos deben ser
tad de 3. ataques directos a un oponente. De
■■ Si ambos bandos han sufrido hecho, la mayoría de enfrentamien-
de forma semejante o si los per- tos implican un objetivo que no se
sonajes jugadores han ganado basa solamente en la eliminación
dos de tres turnos, establece de todos los enemigos y no hay ra-
una dificultad de 4. zón para que los jugadores tengan
■■ Si los personajes jugadores se que verse obligados a enfrentarse
han llevado la peor parte o han directamente con sus oponentes si
ganado sólo un turno de tres, pueden obtener lo que buscan por
establece una dificultad de 5. otros medios. Cuando comience un
■■ Si los personajes jugadores conflicto de cualquier tipo, ten en
tienen suerte de seguir vivos o cuenta las siguientes variantes de
han perdido en los tres turnos acción:
anteriores, establece una difi-
cultad de 6.
296
S istemas A vanzados
maniobra previa (ver más adelante) de lanzar el insulto perfecto Bloquear
para avanzar con éxito. o encontrar las herramientas
adecuadas para una cacería. Oponerse activamente a las accio-
Los avances normalmente se ■■ Obtener una posición superior. nes de otros personajes. Esto po-
tratan como pruebas extendidas Sea gracias a una distracción, dría ser situar a tu personaje frente
(ver pág. 293) en las que el jugador velocidad o sigilo, el atacante al atacante, distraer a alguien que
tira para acumular tantos éxitos puede golpear a su contrincan- intenta obtener apoyos, ayudar a
como sea posible. te sin oposición (ver Sorpresa, alguien con fuego de cobertura,
pág. 300), aunque conseguir la etc. Cuando bloquees, sencillamen-
EJEMPLO: ventaja podría ser muy difícil o te opón el resultado de tu tirada
requerir la acumulación de sufi- de bloqueo a la acción que estás
En una escena de Memoriam (ver cientes éxitos en una prueba bloqueando.
pág. 311), el jugador de Balzac inten- extendida.
ta establecer que éste una vez venció Ejemplo: Flanquear la cober- EJEMPLO:
a Antoine compitiendo por Besar a tura de alguien en un tiroteo,
tantos estudiantes como fuese posible abandonar el combate para Una vigilante especialmente
en una noche de parranda en un volver con un ataque sorpresa perceptiva frustra cada turno los
barrio estudiantil de París en 1889. o trabajar para congraciarse intentos de Balzac de conseguir ac-
Mientras Balzac avanza (a menudo con alguien como ardid para ceso privado a la segunda víctima
a base de eso, avances), el resto del una traición. de la noche. La vigilante se opone
grupo (que toma el papel de séquito ■■ En algunos casos es necesa- a la Destreza + Sigilo de Balzac
de Balzac) intenta un planteamiento ria una maniobra para poder (que nunca fue su punto fuerte)
más directo. realizar un ataque o avanzar con su Astucia + Consciencia (una
hacia el objetivo. El personaje Habilidad fundamental para una
Maniobra sólo puede atacar al objetivo vigilante).
deseado o acercarse a su meta
Esta opción tiene que ver con tras una maniobra con éxito. A veces es posible bloquear el
situarse en una posición ventajosa, Ejemplo: Encontrar al objeti- bloqueo de alguien. Si ése es el
sea para ser capaz de emprender vo en un conflicto que abarca objetivo, haz la prueba del último
otras acciones o para ponerse toda la ciudad, arreglárselas eslabón de la cadena primero y, si
en una posición superior, como para quedarse a solas con el tiene éxito, el bloqueo previo no
flanquear al enemigo, asegurarse de objetivo en un conflicto de tiene lugar.
quedarse solo con el propio objeto seducción e intriga, ponerse en
de deseo, obtener acceso a gente posición de tomar el control de EJEMPLO:
importante, encontrar cobertura una compañía.
frente a disparos enemigos, etc. Uno de los jugadores, que adopta
EJEMPLO: el papel de la chica que es la
Dependiendo de la situación, mano derecha de Balzac du-
una maniobra con éxito debería Mientras Balzac intenta ganar su rante la Memoriam, interviene
tener como resultado uno de estos contienda con Antoine Cazando ocupando la atención de la
beneficios: tanto como sea posible, el resto de vigilante. Primero tira Carisma +
■■ Una bonificación directa en sus acompañantes quiere complicar- Persuasión contra la Resolución
le la vida a Antoine. El Narrador + Perspicacia de la vigilante y, si
forma de dados para la siguien- establece que, para poder atacarlo, vence, la vigilante está “ocupada
te acción. Una bonificación los jugadores deben primero encon- con otras cosas” cuando Balzac
de entre 1 y 3 dados más a la trarlo realizando una maniobra de intenta colarse para llegar hasta
reserva suele bastar, quizá de- Manipulación + Callejeo contra su su víctima.
pendiendo de los éxitos críticos Astucia + Consciencia.
o del margen obtenido.
Ejemplos: Una finta en com-
bate cuerpo a cuerpo, estudiar
la debilidad del oponente antes
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