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Published by hio.coes, 2021-03-02 06:47:07

vampiro V5 (esp)

vampiro V5 (esp)

LIBRO BÁSICO

■■ Dominio: Chasse (•) y Portillon ■■ Influencia: (••). itinerantes. De hecho, esta coterie
(••). ■■ Enemigos: (•••). podría realizar interpretaciones
únicamente para públicos vampí-
■■ Mawla: (•••) (quienquiera que Posibles extras: Aliados, Contac- ricos en las cortes de los Príncipes
encargue las misiones). tos, Mawla, Refugio, una reliquia o y no ser simplemente un grupo
ritual compartido que les permita de rock de poca monta que actúa
■■ Estatus: (•). estar activos de día. en el viejo barrio industrial. Por
■■ Enemigos: (••). otro lado, las coteries nómadas
Posibles extras: Adversario, Refu- Maréchal también pueden ser refugiados de
gio (base de operaciones), Máscara. la Gehenna o simplemente “reyes
La coterie sirve y protege al Príncipe de la carretera”.
Culto de sangre o Barón y hace su voluntad como ■■ Dominio: Ninguno.
asistentes y asesinos a sueldo. Su ■■ Contactos: (•••) (audiencia,
Los cultos de sangre, condenados acceso directo al gobernante implica
formalmente como violaciones que los Antiguos influyentes inten- promotores, agentes de viajes,
de la Mascarada, han resurgido, tarán introducir a sus Chiquillos en etc.).
sin embargo, con la inminente la coterie (de hecho, todos los miem- ■■ Criados: (••) (al menos un
Gehenna. Esta coterie seduce bros de la coterie podrían tener a un adulto para encargarse de los
adoradores mortales, alimentán- Primogénito por Sire). Los Antiguos problemas diurnos del viaje).
dolos con su Vitae o simplemente que hayan sido excluidos usarán ■■ Defecto de Estatus: (•) Sospe-
esclavizándolos. Muchos cultos de todos los medios a su alcance para choso.
sangre desvelan suficientes ver- manipular (o disolver) la coterie en
dades sobrenaturales (aunque no beneficio propio. Posibles extras: Rebaño (otros
siempre de naturaleza vampírica) ■■ Dominio: Chasse (••) y Porti- viajeros).
como para alertar a la Segunda
Inquisición, lo que les granjea aún llon (••). Partida de Caza
más enemigos implacables. ■■ Estatus: (•••).
■■ Dominio: Lien (•) y Portillon La coterie se especializa en la
Posibles extras: Adversarios, Caza y captura de humanos con
(••). Influencia, Mawla (Príncipe /
■■ Rebaño: (••). Barón), Criados.
■■ Defecto de Estatus: (•) Sospe-
Nómadas
choso.
Posibles extras: Enemigos (••), Re- La coterie viaja de un lugar a otro.
fugio (iglesia o complejo del culto), Puede hacerse pasar por (o ser en
Defecto de Máscara (••) (bajo el realidad) una banda, una compa-
radar de la Segunda Inquisición), ñía teatral u otro grupo de artistas
Criados.

Guardia diurna

La coterie protege a los no-muer-
tos de la ciudad de los mortales,
especialmente durante el día cuan-
do la mayoría de Vástagos duerme.
Todos los miembros deben ser de
Sangre Débil con el Mérito Be-
bedor Diurno o el Narrador debe
proporcionarles otro medio para
permanecer activos de día.
■■ Dominio: Chasse (•)

y Portillon (••).

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PERSONAJES

cualidades determinadas en la resolver un misterio. Pueden tener Posibles extras: Adversarios entre
sangre. Con la difusión entre que dejar a menudo la ciudad. la Primogenitura de la ciudad
cocineros Sangre Débil y Torea- ■■ Dominio: Chasse (•) y Lien objetivo, otras Ventajas del tipo de
dor gourmets del conocimiento coterie por el que se hace pasar.
y las preferencias por humores y (•••).
Resonancias, las coteries recientes ■■ Contactos: (••). Vehme
a menudo eligen convertirse en Posibles extras: Refugio con
coteries que se dedican a acechar Biblioteca, Mawla, Recursos (pre- La Primogenitura encarga a esta
para los demás. supuesto para investigación). coterie, que recibe el nombre (y
■■ Dominio: Chasse (•••). quizás también desciende) de una
■■ Aliado: (•) o Mawla: (•) (trafi- Regencia sociedad secreta de justicieros de
la Alemania medieval, la protec-
cante de sangre). Un Antiguo de la Camarilla ción de la Mascarada a cualquier
Posibles extras: Rebaño, Influencia escogió o creó una coterie para precio. Los vehme tienen la
(crimen organizado). proteger su legado al ser Llamado autoridad para arrestar y subyu-
a Oriente Próximo. Ejercen el gar infractores; y si es necesario,
Plumaire voto del Antiguo en la Primoge- para llevarlos ante el Príncipe y la
nitura. Los Antiguos Anarquistas Primogenitura.
Los pájaros de plumaje similar se que sienten la Llamada facilitan ■■ Dominio: Chasse (•).
unen en bandadas y las coteries so- del mismo modo la selección ■■ Influencia: (•••) (especialmente
ciales como los plumaires (“emplu- de una coterie para que maneje
mados”) son el ejemplo práctico sus asuntos en su lugar o si no, entre la policía y medios de
de esto. Estas coteries, unidas por designan a una para que supervise comunicación).
lazos de preeminencia social o al Consejo. ■■ Estatus: (•••).
simplemente por aficiones com- ■■ Dominio: Chasse (••) y Porti- Posibles extras: Adversarios,
partidas, surgen tanto en cortes de Mawla (en la Primogenitura o los
la Camarilla como en callejones llon (••). Consejos Anarquistas).
Anarquistas. Algunas coteries ■■ Mawla: (••) (mayordomo o
de este tipo se unen bajo alguna Vigilantes
contracultura, como la gótica o la zampolit).
discotequera, y comparten gustos ■■ Estatus: (••••) (o ••• para regen- La coterie patrulla la ciudad y la
similares de moda y música. protege de intrusiones, especialmen-
■■ Dominio: Chasse (••) y Lien cias Anarquistas). te de Anarquistas y hombres lobo.
■■ Ventajas: Escoge hasta 10 pun- Las coteries de la Camarilla que se
(••). han establecido en ciudades fronte-
■■ Contactos: (•••) (otros miem- tos repartidos entre Criados, rizas para rechazar la influencia del
Influencia, Rebaño, Recursos Sabbat o para colonizar territorios
bros de tu subcultura). y/o Refugio. recién adquiridos también cuen-
Posibles extras: Adversario o Ene- ■■ Defectos: Escoge tantos puntos tan como vigilantes.Las ciudades
migo (víctima de la moda rival), de Defectos como de Ventajas. Anarquistas llaman a sus vigilantes
Estatus (para plumaires de la alta (que también se encargan de la
sociedad). Sbirri protección contra los reaccionarios
y los infiltrados de la Camarilla) el
Questari Esta coterie se hace pasar por un Comité de Seguridad Pública, la
tipo de coterie concreto mien- Checa o los Ojos del Pueblo.
Estas coteries existen para acome- tras sirve a un Príncipe o Barón ■■ Dominio: Chasse (•), Lien (••) y
ter una gran empresa u objetivo. distinto de aquél al que finge ser
A menudo se forman por propia leal. Su patrón escoge un grupo Portillon (•).
voluntad y persiguen su objetivo de Vástagos y luego los envía a ■■ Estatus: (••) (Camarilla).
por deseo propio y no a raíz de otra ciudad, o a veces a una fac- Posibles extras: Contactos,
un edicto. Pueden perseguir a un ción distinta dentro de la misma Criados ■
objetivo, buscar una reliquia o metrópoli.
■■ Mawla: (••) (encargado o men-

sajero).
■■ Máscara: (•).

199

200

Va m p i r o s

vampiros

«Por eso dije a los hijos de Israel: Ninguno comerá sangre,
ni tampoco el forastero que viva entre ellos.

Pues el alma de toda carne se encuentra en la sangre.»

– LEVÍTICO, 17:12, 17:14

Los bebedores de sangre que acechan en el a saciar tu sed en las venas de los mortales. La sangre
Mundo de Tinieblas se llaman a sí mismos humana que bebes se transmuta y resuena, concedien-
mayoritariamente “Vástagos”, “chupópteros” do no sólo éxtasis, sino también inmortalidad; no sólo
o “Cainitas”. Los habituales del Elíseo y los extraños Poderes, sino también esclavitud. Más que la
teóricos de la utopía Anarquista encuentran el término mayoría de nosotros, los vampiros son lo que comen.
“vampiro” poco prestigioso y les recuerda a secuelas Más que la mayoría de nosotros, los vampiros deben
chabacanas de películas de la Hammer y a folclore retener su Humanidad si quieren ser más que eso.
reaccionario para los turistas. Sin embargo, los Abraza-
dos en décadas recientes usan el término cada vez más Verdades y mentiras
entre ellos (“apropiarse la palabra de la v”), reclamando
así ese estatus a pesar de lo diluida que está su Sangre. Las diferencias entre los vampiros de la cultura popular, o
Cuando se les cuestiona, responden: “¿Quién tiene más incluso los legendarios vampiros balcánicos, y los Vástagos
derecho a ese nombre? ¿Los que de verdad habitamos la hacen tropezar a los aspirantes a cazavampiros e incluso a
noche o los monstruos míticos de las películas?”. algún Retoño Cainita recién creado. Sin embargo, las simi-
litudes indican que los creadores de mitos, tanto modernos
Los vampiros no pueden permitirse demasiadas como medievales, en ocasiones experimentaron la verdad.
ilusiones; como depredadores, su existencia depende de Incluso las aparentemente atemporales verdades de los
engañar a sus presas, no a sí mismos. Ya se llamen a sí vampiros admiten algunas excepciones, o van cambiando
mismos Vástagos, chupópteros o vampiros, se enfren- con las mareas de la Sangre. Durante siglos, los Vástagos
tan a ciertas verdades inmutables. Ser un vampiro es creyeron que no había más Generaciones más allá de la De-
verse impulsado por un Ansia irracional hacia la sangre cimotercera y algunos vampiros actuales siguen teniendo
humana y por el legado inmortal de tu Sangre vampíri- un miedo psicosomático a las cruces y el ajo.
ca. El Ansia te empuja a un Frenesí asesino y te incita

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L I B RO B Á SI C O

los vampiros son inmortales: los vampiros beben la sangre quienes mueren por el mor-
Cierto. Los vampiros pueden morir
decapitados o arder a causa del fuego de los vivos: Cierto. Los vam- disco de un vampiro se alzan
y la luz solar, pero no envejecen ni piros anhelan la sangre humana y
mueren por causas naturales. No sólo pueden saciar su sed y alimen- convertidos en vampiros:
necesitan alimentarse excepto de tar sus capacidades inhumanas con Falso. Cuando los vampiros matan
sangre y nunca necesitan respirar. la sangre de sus víctimas. Algunos a su presa, la víctima perece sin
Suficientes lesiones pueden hacer vampiros penitentes subsisten a más. Si no fuera así, los vampiros
caer al vampiro en un sueño pro- duras penas con sangre de animales infestarían el mundo. Para Abrazar
fundo parecido a un trance llamado y algunos otros, ancianos, deben a un humano y permitirle regresar
Letargo, pero puede revivir de nuevo Cazar y matar a los de su raza para como no-muerto, el vampiro debe
con suficiente tiempo y sangre. alimentarse, pero lo cierto es que alimentar a la víctima completa-
la mayoría de vampiros consume la mente vaciada con su propia San-
los vampiros son muertos sangre de su anterior especie. gre no-muerta, que los vampiros de
más edad llaman Vitae.
vivientes: Cierto. El cuerpo de un los vampiros dejan las mar-
vampiro no tiene pulso ni su cora- la luz del sol quema a los
zón late, no se mantiene caliente y cas de sus colmillos en el
no produce sudor ni hormonas. El vampiros: Cierto. Aunque
cuerpo de un vampiro no envejece cuerpo de sus víctimas: Casi algunos vampiros de Sangre Débil
ni se pudre. La carne perdida e in- siempre falso. Cuando es Abraza- pueden soportar el sol brevemen-
cluso miembros completos vuelven do, a un vampiro le crecen unos te y algunos Poderes vampíricos
a crecer con el tiempo suficiente. Y colmillos retráctiles para la ali- permiten sobrevivir durante unos
sin embargo piensa, camina, planea mentación. Sin embargo, su saliva pocos minutos, la luz solar quema
y habla… y Caza y mata. puede cerrar las heridas causadas de forma mortal la carne no-muer-
con ellos y ocultar así las pruebas ta de los Vástagos si queda expues-
de haberse alimentado. ta a ella suficiente tiempo. Los

202

Va m p i r o s

vampiros son criaturas nocturnas atravesar el corazón de un nos, que han acechado en la noche
y la mayoría de ellos encuentra ex- durante milenios, a menudo poseen
tremadamente difícil permanecer vampiro con una estaca lo un poder literalmente divino.
despiertos durante el día, incluso
en zonas protegidas. mata: Falso. Sin embargo, una los vampiros son monstruos,
estaca de madera (o una flecha o espíritus demoníacos encar-
el ajo o el agua corriente virote de ballesta, etc.) que atravie- nados en cadáveres: Falso… y
se el corazón dejará al monstruo cierto. En todo caso, la tragedia de
repelen a los vampiros: Casi paralizado y en estado de Letargo los vampiros supera a la de los de-
siempre falso. Mortales deses- hasta que sea extraída. monios. En vez de una caída y una
perados por encontrar alguna clara eternidad de maldad, los vam-
protección contra los no-muertos los vampiros tienen la fuerza piros sienten una inexorable ten-
inventaron estas fábulas reconfor- dencia a la condenación, a menudo
tantes. Unos pocos vampiros aún de diez hombres; lobos y mur- durante siglos. Rara vez comienzan
se sienten constreñidos por esos ciélagos están a su servicio; siendo monstruos sádicos, a menos
impedimentos, pero son pocos. pueden hipnotizar a los vi- que ya fueran así como mortales.
vos; etc.: Cierto y falso. La Sangre Sin embargo, sobreponerse al ansia
los vampiros huyen de las vampírica concede a los Vástagos de sangre humana y a una existen-
Poderes sobrenaturales llamados cia que depende la alimentación
cruces: Generalmente falso. Este Disciplinas, las cuales abarcan todas regular los conduce a la sociopatía y
mito es otro pío invento tran- esas capacidades y muchas más. El al abuso. La psicología del vampiro
quilizador de la era medieval. Sin poder de los vampiros se incremen- cambia según su existencia solitaria
embargo, algunos portadores de ta mientras envejecen, de vampiros y depredadora desgasta los valores
símbolos sagrados (no sólo crucifi- recién creados poco más capaces aprendidos como omnívoro que
jos) hacen retroceder a los vampi- que los humanos a poderosos vive en comunidad.
ros o les causan daño con el poder Antiguos que pueden rivalizar con
de su Fe Verdadera. el Lestat o el Drácula de la ficción.
Los Matusalenes y los Antediluvia-

203

L I B RO B Á SI C O

Los fondos fiduciarios y los matrimonios
estratégicos están muy bien si quieres tener
tu propia línea de moda, pero ¿estos colmillos?
Ahí es donde el mundo deja de ser tu fiesta
para ponerse a tus pies como un esclavo.

Las circunstancias o la necesidad acaban por forzar hasta al más reacio de los vampiros a
matar… y el placer y la facilidad de asesinar convierte esa fuerza en inclinación y, final-
mente, en deseo. Al reconocer su traición, los vampiros dejan de confiar. Al reconocer las
diferencias, los vampiros se aíslan del mundo de los mortales. Al reconocer que su existencia
depende del secretismo y el control, los vampiros se vuelven reservados y manipuladores.

Según los años se convierten en décadas y después en siglos, el vampiro mata una y otra
vez (o se abstiene de hacerlo y ve cómo sus seres queridos mueren de todas formas), y esos
sentimientos se anquilosan. La vida humana, siempre breve, se vuelve barata y termina por
perder su valor frente a la inmortalidad. El rebaño mortal no significa nada, sólo el edificio
de crueldad, sombras y mentiras del vampiro mantiene su importancia. Hastiados, insensi-
bles, paranoicos (en una palabra, monstruosos), puede que los vampiros Antiguos no sean
realmente demonios, pero llegados a ese punto, ¿quién puede encontrar la diferencia?

204

Va m p i r o s

Si la complicación del Ansia parece demasiado peligrosa en ese momento,
el jugador puede (y debería) optar por volver a tirar gastando Fuerza de
Voluntad (pág. 122), ya sea para deshacerse de ceros normales y desactivar
así un crítico conflictivo o para convertir una tirada fallida en un éxito en
caso de fallo bestial. En cada sesión se recuperan varios puntos de Fuerza
de Voluntad (ver pág. 158), por lo que no hay razón para guardarlos hasta el
extremo; se supone que la mayoría de los vampiros ejercen su voluntad con
este objetivo a diario. Por supuesto, una Fuerza de Voluntad baja incrementa
el riesgo de Frenesí (pág. 219), pero como reza el dicho, “una bestia soy
para en Bestia no convertirme”.

Ansia EJEMPLO:

El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca
adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de
a los vampiros constantemente susurrando y gritando Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de
sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investiga-
siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vás- ción 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados
tago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la de la reserva y añade dos dados de Ansia a la misma. Su
factura siempre acaba por llegar. reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos
son de Ansia.
En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros
tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados
varían entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 está saciado de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad
y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un o Humanidad.
hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea
su siguiente alimentación. En pruebas y contiendas los dados de Ansia fun-
cionan como los normales: aportan éxitos cuando se
Dados de Ansia obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de Ansia
no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Volun-
Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste tad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente
obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez racional de domarla. Además, obtener un 0 (10) o un
caras como los demás, pero deberían ser de un color 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias
diferente para que sea fácil distinguirlos en una reserva adicionales: críticos conflictivos y fallos bestiales.
(sugerimos el rojo). Cuando un jugador reúne una
reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye
dados normales de la misma con dados de Ansia en
una proporción de uno a uno.

Si la reserva de dados es menor que el Ansia del
personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de
Ansia igual a la de dicha reserva.

205

L I B RO B Á SI C O

USAR LOS DADOS DE VAMPIRO: DADOS DE ANSIA dentemente lo agarra intentando romperle el cuello. No
alcanza a detectar su pistola y recibe un tiro en la cara
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). que le causa un nivel de daño agravado (quemaduras
 = Fallo (2-5). debido al fogonazo) y hace que caiga al suelo.

= Éxito (6-9). El personaje de Martin (reserva de seis dados, An-
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victo-
ria crítica. sia 2) intenta seducir a un mortal escéptico (dificultad

Los dados de Ansia nunca pueden volverse a lanzar 5). Obtiene    . Cinco éxitos, cuatro por el
usando Fuerza de Voluntad.
éxito crítico ( + ) y uno por el éxito adicional ( ).
ejemplos de tiradas usando dados de ansia:
Mary (reserva de cuatro dados, Ansia 2) obtiene ¡Sin embargo, la presencia de un convierte la victoria

 contra dificultad 3. Con sólo un éxito, la tirada crítica en un crítico conflictivo! Martin debe tomar una
indica un fallo bestial. Mary no puede volver a tirar los
dados de Ansia y hacer lo mismo con los normales no decisión difícil. ¿Realmente quiere llevarse al mortal
sirve para conseguir los tres éxitos que necesita. Mary
se prepara para interpretar la Compulsión de su Clan, a casa al precio de tener que resolver una ruptura
el Toreador, durante el resto de la escena.
de la Mascarada o de una Mácula causada por un
Freja (reserva de siete dados,Ansia 3) obtiene
   en una prueba de pelea contra los seis ligue que acaba mal? No puede volver a tirar el dado

éxitos de un oponente. El éxito crítico vale por 4 éxitos, de Ansia con Fuerza de Voluntad, pero sí puede usar
pero sigue sin ser suficiente para vencer, de modo que
se enfrenta a un fallo bestial. Freja usa Fuerza de Volun- ésta para controlar sus impulsos y volver a tirar hasta
tad para volver a tirar los fallos de los dados normales
con la esperanza de obtener los dos éxitos que necesita tres dados normales. Lo hace, y vuelve a tirar el y
para alcanzar los 6 éxitos y convertir el resultado en una
victoria crítica (conflictiva), pero por desgracia los dados dos de los  con la esperanza de no obtener otro
muestran   : sólo un éxito más. Insuficiente para
evitar el fallo bestial. Freja narra que, en un ataque de y, quizá, tener éxito de todas formas en la seducción.
rabia, su personaje salta hacia su oponente e impru-
Los dados repetidos arrojan un resultado de , y .

¡Dos éxitos! Esto convierte su resultado completo en 

 . Cuatro éxitos y ningún crítico, ni conflictivo

ni de otro tipo. El Narrador pregunta si quiere vencer

por un precio (pág. 121). Él describe cómo reprime

su naturaleza depredadora y pasa una larga noche

buscando el consentimiento mutuo, mostrando su lado

humano. Finalmente, el chico se va con él a casa, pero

el personaje de Martin ha perdido la oportunidad de

hacer nada más esa noche.Vence a costa de invertir

mucho tiempo, pero al menos no ha manchado su

alma ni puesto en peligro la Mascarada.

206

Va m p i r o s

Crítico conflictivo EJEMPLO:

Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder
en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El Premonición (ver la pág. 249). Mientras obtiene la infor-
personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, mación que buscaba con deslumbrante claridad, su visión
pero como lo haría un animal incapaz de actuar con es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus
previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.
crítico, no tú.

EJEMPLO: En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad
no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden
Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor obtener críticos conflictivos en ellas.
de lo habitual… al precio de perder el control. Has matado
al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello Fallo bestial
o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta
arrancándola de sus goznes. Has encontrado el libro que Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen
buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para
el resto de la estantería. Has eludido a los guardias mor- superar el número de éxitos del contrincante) en la
diendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El
gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti. personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma
inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfu-
El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el reció e hizo que se manifestase de forma inoportuna
nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales o excesiva. Los siguientes son resultados adecuados de
aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de un fallo bestial:
una metedura de pata bien jugosa:
■■ El personaje debe interpretar una Compulsión,
■■ El personaje adquiere una o más Máculas (pág. 239) ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su
a causa de su monstruosa acción. comportamiento (ver más adelante).

■■ El personaje rompe la Mascarada al mostrar visi- Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que
blemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar prefieran que sus personajes sean menos propensos a
heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo. actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su
lugar una de las siguientes opciones:
■■ El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por
ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías cau- ■■ El personaje pierde un punto en una Ventaja como
sar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando en los críticos conflictivos.
Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado
o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque ■■ El personaje sufre uno o más puntos de daño agra-
el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en vado. Este resultado funciona bien en fallos bes-
una escena posterior o entre bambalinas) a actuar tiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje
para restablecer ese punto, el Narrador puede per- comienza a sudar sangre debido al estrés.
mitir que la recuperación sea más rápida que en el
caso de otros puntos perdidos. ■■ Si a ningún miembro del grupo se le ocurre una
buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto
■■ Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba pudiera causar que el Ansia se elevase por encima
concuerda con la narración, como en el caso de prue- de cinco, el personaje tira inmediatamente para
bas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo resistir el Frenesí de hambre (pág. 220) a dificul-
se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la tad 4.
Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución
tranquila en inalcanzable de alguna otra manera. Recuerda: Si la tirada tiene éxito de todas formas, no
puedes obtener un fallo bestial, no importa cuántos
dados de Ansia muestren unos.

207

L I B RO B Á SI C O

Compulsiones COMPULSIONES ALEATORIAS Ansia
1-3: Ansia.
Las Compulsiones se dan en 4-5: Supremacía. La Compulsión arquetípica: con
casos de fallos bestiales cuando 6-7: Daño. Ansia, los pensamientos del vam-
el Ansia empuja sutilmente al 8-9: Paranoia. piro se dirigen inexorablemente al
vampiro a actuar bajo el dicta- 0: Compulsión de Clan.* éxtasis de hundir sus colmillos en
do de su Sangre, a veces incluso * Repetir la tirada para Caitiff y una presa y del cálido fluir de la
instilándole rasgos propios del Sangre Débil. sangre sobre su lengua.
Fundador de su Clan. Cuando
un personaje debe adoptar una El vampiro hará cualquier
Compulsión, el Narrador elige cosa para saciar su Ansia, aunque
una o la determina aleatoriamen- esto implique violencia, engaños o
te con una tirada determinada directamente suplicar. Cualquier
por la tabla adjunta (trata de acción que no conduzca directa-
variar las Compulsiones en vez mente a la alimentación se lleva a
de recurrir cada vez a la Compul- cabo con una penalización de dos
sión del Clan, a no ser que te gus- dados a las reservas. Esta compul-
te el exceso de estereotipos). Una sión se acaba cuando el vampiro
vez elegida, el jugador decide sacia al menos 1 nivel de Ansia.
cómo interpretarla de la mejor
manera. Recompensa a los juga- EJEMPLOS:
dores que se esfuerzan de verdad
por interpretar la Compulsión en un marco social: En vez de
permitiéndoles recuperar 1 punto interrogar a los testigos mortales,
de Fuerza de Voluntad. Ten en el vampiro hace avanzar la situa-
cuenta que, al contrario que en el ción hacia una seducción.
caso del Frenesí, los jugadores no en un marco violento: El
pueden gastar Fuerza de Volun- vampiro desecha su arma y se lanza
tad para ignorar los efectos de de cabeza a un combate cuerpo a
una Compulsión. Estos insidiosos cuerpo, determinado a alimentarse.
impulsos imponen un compor- en un marco de soledad: El
tamiento que da impresión de vampiro decide que necesita to-
ser natural; el vampiro podría no marse un descanso y por casualidad
darse cuenta nunca de que estaba acaba en un club nocturno lleno de
siendo influenciado. sudor.

Ejemplos de Supremacía
Compulsiones
La Sangre impulsa a su anfitrión a
Estas Compulsiones básicas forman mostrar su superioridad, a poseer
el núcleo de la personalidad de un cosas, a establecer su supremacía.
vampiro. Los Narradores tienen Esta Compulsión no sólo empuja al
la libertad de crear Compulsiones vampiro a destacar, sino a disfru-
a medida basadas en sus propias tar de ello burlándose del débil y
nociones de la disfuncionalidad desafiando al fuerte.
vampírica o en los tipos de fallos
específicos de su base de personajes El vampiro convierte su si-
jugadores. guiente interacción en una compe-
tición y usa todos los medios de los
que dispone para acabar victorioso
y restregárselo por la cara al perde-
dor. El vampiro no puede servirse
del trabajo en equipo y lleva a cabo

208

V AMPIROS

toda acción que evite establecer su EJEMPLOS:
supremacía o desafiar a la autori-
dad con una penalización de dos en un marco social: Una
dados a las reservas. Esta Compul- presentación tranquila se echa a
sión acaba cuando el vampiro ha perder cuando el vampiro comien-
“ganado” y se ha regodeado en ello. za a acosar y a torturar psicológica-
mente al sujeto.
EJEMPLOS: en un marco violento: En
vez dejar de lado al adversario
en un marco social: El vampiro incapacitado, el vampiro empieza
convierte una conversación civili- a atacar al oponente inconsciente
zada en un ejercicio de ponerse por con salvajismo y regocijo.
delante de los demás, provocando en un marco de soledad: Frus-
la enemistad de la persona cuya trado por una pequeña molestia,
confianza quería obtener. el vampiro usa un bate de béisbol
en un marco violento: En vez contra su caro equipo informático.
de concentrarse en su objetivo,
el vampiro hace una pausa para Paranoia
juguetear con un oponente mortal
y disfrutar de su superioridad. Cazador y cazado, un vampiro
en un marco de soledad: El siempre debe mantener sus ojos y
vampiro se obsesiona con la idea de oídos bien abiertos a la espera de
alcanzar su objetivo de una forma problemas. Con esta Compulsión, esa
innovadora, probándose así su su- necesidad estalla hasta convertirse en
perioridad a sí mismo y al mundo. una paranoia completamente desa-
rrollada cuando el Ansia hace que la
Daño Sangre le recuerde su vulnerabilidad.

Las cosas se ponen feas: el Ansia El vampiro, que sospecha de
empuja al vampiro a dañar y des- todo y de todos, intenta desem-
truir, no para alimentarse o para barazarse de cualquier cosa que
vencer, sino por la destrucción perciba como una amenaza. Cual-
en sí misma y para deleitarse en quier acción que no esté destinada
el dolor ajeno. A menudo, pero a alcanzar ese fin inmediato se
no siempre, esta Compulsión realiza con una penalización de dos
implica daño físico. También dados a las reservas. Esta Compul-
puede acarrear tipos más sutiles sión acaba cuando el vampiro ha
de daño como el social o el emo- pasado aproximadamente una hora
cional. en un lugar seguro; por ejemplo,
un tejado con buena visibilidad, su
El vampiro realiza todas las refugio o enterrado profundamente
acciones que no tengan como resul- bajo tierra.
tado inmediato que alguien o algo
reciba daño con una penalización EJEMPLOS:
de dos dados a sus reservas. Esta
Compulsión acaba cuando el vam- en un marco social: El vampiro
piro incapacita, destruye o hace trata a todo el mundo con sospe-
huir a un objetivo. Si el vampiro se cha e intenta escapar de todos los
vuelve contra un objeto, éste debe compromisos.
poseer un gran valor para alguien a en un marco violento: El vam-
quien normalmente aprecia, como piro intenta poner fin o escapar
por ejemplo él mismo. del peligro por todos los medios,
corriendo o suplicando por su vida.

209

L I B RO B Á SI C O

en un marco de soledad: El vam- la Inteligencia. Durante ese tiempo de arte, una mancha de sangre o
piro ve amenazas donde no existe sólo pueden pronunciar frases de una incluso un amanecer. El vampiro,
ninguna, ataca y huye, y se obsesiona sola palabra. fascinado, apenas puede apartar su
con símbolos ocultistas sin impor- atención del mismo y si se le dirige
tancia o con extrañas coincidencias. Malkavian: Delirio la palabra, sólo habla sobre ese
tema. Se aplica una penalización
Compulsiones de Clan El vampiro, cuyos dones extrasen- de dos dados a cualesquiera otras
soriales se desbocan, experimenta acciones. Esta Compulsión dura
Los tipos específicos de la Sangre lo que podrían ser verdades o por- hasta que ya no pueda percibir el
que fluye a partir de los Antedilu- tentos, pero que los demás llaman objeto admirado o acabe la escena.
vianos transforma a sus herederos productos de su imaginación que el
para que se adapten a un patrón Ansia saca a la superficie. Tremere: Perfeccionismo
con milenios de antigüedad. Ya
represente esta Compulsión un de- Aunque sigue siendo funcional, Sólo lo mejor satisface al vampiro.
fecto heredado, una válvula de es- la mente y la percepción del vam- Todo lo que no sea un desempeño
cape necesaria o una parte de algún piro están distorsionadas. Durante excepcional induce una profunda
extraño mecanismo, puede resultar una escena se aplica una penaliza- sensación de fracaso y a menudo repite
inconveniente en el momento. ción de dos dados a todas las tiradas tareas obsesivamente para que el resul-
en las que estén implicadas Destre- tado sea “mínimamente correcto”.
Brujah: Rebelión za, Manipulación, Compostura y
Astucia, así como a las tiradas para El vampiro actúa con una
El vampiro se opone a cualquier cosa resistir el Frenesí de terror. penalización de dos dados a todas
o persona que considere que repre- las reservas hasta que obtenga
senta el statu quo en su situación, se Nosferatu: una victoria crítica en una tirada
trate de su líder, un punto de vista Curiosidad malsana de Habilidad o la escena acabe.
expresado por un recipiente en po- Reduce la penalización a un dado
tencia o simplemente la tarea que se La necesidad de saber invade al en el caso de una acción repetida y
suponía que debía llevar a cabo. vampiro. Lo consume un hambre elimínala en la segunda repetición.
de secretos, de conocer lo que pocos
Hasta que haya actuado en o ninguno conocen, casi tan fuerte
contra de sus órdenes o de lo que como la que siente por la sangre.
se espera de ellos (ya sean reales o También rechaza compartir secretos
percibidas de forma subjetiva), el con otros, salvo estrictamente para
vampiro recibe una penalización de intercambiarlos por secretos mayores.
dos dados a todas las tiradas. Esta
Compulsión acaba cuando logra Se aplica una penalización de
que alguien cambie de opinión (por dos dados a todas las acciones que
la fuerza, si es necesario) o hace lo no vayan encaminadas a descubrir
contrario de lo que se esperaba de él. un secreto, no importa lo grande o
lo pequeño que sea. La Compulsión
Gangrel: Impulsos animales acaba cuando el vampiro descubre
un secreto suficientemente grande
Al retornar a un estado animal, como para ser considerado útil.
el vampiro revierte a un punto en Compartir ese secreto es opcional.
el que hablar es difícil, la ropa es
incómoda y la mejor manera de Toreador: Obsesión
resolver las disputas es mediante
garras y dientes. El vampiro, embelesado por la belle-
za, se obsesiona temporalmente con
Durante una escena, se aplica una algo espléndido en concreto y es
penalización de tres dados a todas incapaz de pensar en otra cosa.
las tiradas del vampiro en las que
estén implicadas la Manipulación y Elige un elemento, como una
persona, una canción, una obra

210

Va m p i r o s

El posible aumento del Ansia se aplica después de
que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay
problema en hacer el control de Enardecimiento a la
vez e incluso después de cualquier otra tirada implicada,
mientras el dado de Enardecimiento sea claramente dis-
tinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva.

EJEMPLO:

Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de
Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adop-
tando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su
Ansia se incrementa en 1.

Ventrue: Arrogancia Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre
elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos
La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dis- controles de Enardecimiento y escoger el resultado más
puesto a todo para asumir el mando en una situación. alto. Un éxito (6+) en cualquiera de los dados impide que
el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control).
Alguien debe obedecer una orden del vampiro.
A cualquier acción que no esté relacionada con el Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro está demasiado
liderazgo se le aplica una penalización de dos dados. débil por la falta de sangre como para proporcionar un
Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con
obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobre- Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionada-
naturalmente, por ejemplo con Dominación. mente. Si algún factor externo provoca que el vampiro
haga un control de Enardecimiento, el jugador debe
Enardecer la Sangre hacer inmediatamente una prueba de Frenesí de hambre
a dificultad 4 (ver pág. 220). Como siempre, fallar un
Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas
Poderes vampíricos o estimula su Sangre de alguna otra formas el efecto que provocó el control, si lo hay.
manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando
un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el Saciar el Ansia
Rubor de la Vida o recompone su cuerpo dañado (pág.
217-219), las reglas establecen un control de Enardecimiento. Beber sangre reduce el nivel de Ansia de un vampiro en
La activación de la mayoría de Poderes de Disciplinas una cantidad establecida. Sólo vaciar de sangre a un mor-
también acarrea el coste de, al menos, un control de tal, y por tanto matarlo, puede reducir el Ansia a 0.
Enardecimiento (ver Disciplinas, pág. 243-287).
Los vampiros jóvenes pueden reducir su Ansia a 1 sin
Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador matar a víctimas humanas. Conforme la Potencia de San-
tira un único dado. Como siempre, un resultado de 6 o más gre de un vampiro aumenta, también lo hace el nivel en el
es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece que se detiene el Ansia. Por ejemplo, por encima de una
inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más Potencia de Sangre de 7, los vampiros no pueden reducir
de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más. su Ansia por debajo de 3 sin matar a una víctima humana.

Para beber sangre hay que tomarse tiempo y para
hacerlo bien, llevar cuidado. El mordisco de un vampiro
puede provocarle a la víctima una verdadera euforia: los
colmillos de un vampiro producen un efecto de intoxi-
cación sobrenatural mientras se abre un vaso sanguíneo.
Suponiendo que el vampiro se tome su tiempo para
acertar en una vena o una arteria correctamente y lama

211

L I B RO B Á SI C O

fuente ansia saciada tiempo notas

Varios animales pequeños (tres o cua- 1 Una escena No sacia el Ansia de vampiros con una
tro gatos, una docena de ratas o más) Un turno Potencia de Sangre de más de 2.
1 Una escena Resonancia animal; No causa Discrasia.
Animal de tamaño medio (mapache, Un turno
perro, coyote) 2 No sacia el Ansia de vampiros con una
1 Tres turnos Potencia de Sangre de más de 2.
Animal grande (caballo) Una escena No causa Resonancia ni Discrasia.
Incluye lamer la herida para cerrarla.
Bolsa de sangre

Beber de un humano 1 Un turno por El Ansia saciada equivale a daño agravado;
2 punto de Ansia para sobrevivir a la pérdida de sangre, el
Máximo que se puede beber de un saciado humano tira Fuerza + Resistencia contra
humano sin dañarlo 1-4 una dificultad igual al Ansia saciada.
Cinco turnos
Beber de un humano hasta dañarlo, Única manera de alcanzar Ansia 0 (cero).
de forma que corre riesgo de morir
sin tratamiento

Humano vaciado y muerto 5

la herida para cerrarla después, todo masa mayor que la de un huma- Alimentarse de sangre
lo que la víctima podría recordar del no), alimentarse de un animal lo envasada
encuentro sería un viaje provocado mata. Un vampiro muy cuidadoso
por drogas, un interludio de sexo que se toma toda una escena para ¿Y qué hay de comprar simple-
extraño y duro o incluso una niebla alimentarse podría quizá saciar un mente bolsas de sangre médicas y
delirante de ebria intimidad. Incluso punto de Ansia sin matar a un pe- alimentarse de ellas? Por desgracia
una herida cerrada y una alucina- rro grande, si por cualquier razón para la comunidad vampírica, la
ción feliz de la víctima pueden dejar valora su vida. Incluso en ese caso, mayor parte de la sangre en forma
una embolia gaseosa, por no hablar el perro probablemente acabaría de suministros médicos está frac-
de una anemia a largo plazo. lisiado o malherido. cionada: se centrifuga para separar
el plasma de las células sanguíneas
Como regla general, intentar Los animales grandes pueden y se almacena en forma de plasma,
preservar la vida de la víctima, su contener gran cantidad de sangre glóbulos rojos y otros produc-
salud o sus recuerdos encubridores (una vaca tiene casi cuarenta litros tos sanguíneos. Incluso la sangre
propiciados por el éxtasis (todo de sangre y un caballo más de completa se almacena con anticoa-
lo cual, por supuesto, también cincuenta, en comparación con los gulantes y conservantes como el
preserva la Mascarada) lleva más cinco de la mayoría de humanos), CPDA-1. Todas estas alteraciones
tiempo que limitarse a abrir una pero ésta simplemente no satisface hacen que la sangre envasada sea
arteria y tragarse toda la sustancia los verdaderos apetitos de un vam- desagradable de beber (en el mejor
roja. Por otra parte, una víctima que piro. Por ejemplo, la sangre de los de los casos), y casi inútil para los
se resiste retrasa las cosas y pone en animales nunca alberga Discrasias Vástagos.
peligro la Mascarada. Un vampiro (pág. 227), e incluso los Gangrel
puede vaciar y matar a un ser huma- encuentran que alimentarse exclu- Sin el Mérito Garganta de
no indefenso o que no se resiste en sivamente de sangre de animales es Hierro (pág. 182), los vampiros no
aproximadamente cinco turnos. más anodino que extático. No hay obtienen ningún beneficio de la
ninguna cantidad de sangre de ani- sangre procesada. Respecto a la
Alimentarse de animales mal que pueda saciar ni siquiera un no procesada, como sucede con la
solo punto de Ansia de un vampiro sangre animal, no puede saciar el
Con pocas excepciones (fundamen- con una Potencia de Sangre mayor Ansia de los bebedores cuya Poten-
talmente aquéllos que tienen una de 2 (pág. 216). cia de Sangre sea mayor que 2.

212

Va m p i r o s

La sangre envasada, como toda La Sangre es una deuda
la sangre que pasa más de quince que crece cada noche.
minutos fuera de un cuerpo, no No querrás estar cerca
posee Resonancias ni otros efectos cuando llegue el momento
fortalecedores para quien la bebe, de pagarla.
aunque los Tremere y los alquimis-
tas de Sangre Débil a veces pueden Con independencia del número de éxitos obtenido, con una victoria en
usar sangre y productos sanguí- la tirada de Pelea los colmillos de un vampiro causan 2 puntos de daño. Los
neos envasados en sus rituales colmillos infligen daño agravado tanto a mortales como a vampiros.
y fórmulas. La ejecución de un
ritual de Hechicería de Sangre o su En los turnos que siguen al ataque de mordisco realizado con éxito, el
destilación despierta su Resonan- vampiro puede alimentarse del objetivo. Llegado a ese punto, el vampiro
cia latente, pero la consume en el no sufre penalizaciones a su reserva de Pelea; es difícil liberarse de un
mismo instante. mordisco. La alimentación causa 1 punto de daño agravado a los mortales
y sacia 1 punto de Ansia del Vástago. En el caso de un objetivo vampiro,
Alimentarse de otros en vez de causar daño, un ataque de alimentación incrementa el Ansia del
vampiros objetivo en 1 por turno (ver Alimentarse de otros vampiros) ■

Un vampiro que se alimenta de
otro vampiro sacia 1 punto de su
Ansia por cada punto que aumente
el Ansia del donante, voluntario
o involuntario. Alimentarse de un
vampiro cuya Potencia de Sangre
sea al menos 2 niveles mayor que
la del bebedor sacia 2 puntos de
Ansia por cada punto de Ansia que
adquiera el donante. Al contrario,
alimentarse de un vampiro cuya
Potencia de Sangre sea al menos 2
niveles menor que la del bebedor
sacia sólo 1 punto de Ansia por
cada 2 puntos en que aumente la
del donante.

Alimentarse directamente de
otro vampiro también supone el
riesgo de crear un Vínculo de San-
gre (pág. 233).

Ataques de mordisco

Los vampiros pueden usar sus col-
millos como armas en un ataque de
Pelea. Para intentar un ataque de
mordisco, el jugador debe declarar
la intención de morder antes de ti-
rar los dados y retirar dos dados de
la reserva: es más fácil defenderse
de un ataque de mordisco y es más
difícil acertar en la carne expuesta.

213

L I B RO B Á SI C O

generación potencia de sangre mínima potencia de sangre máxima vio universal… o fueron el objetivo
del mismo. Sus linajes continúan
4ª 5 10 dando forma a la Estirpe hasta
5ª 4 9 nuestros días e incluso las conspi-
6ª 3 8 raciones que pusieron en marcha
7ª 3 7 hace milenios todavía impulsan la
8ª 2 6 Jyhad de la raza vampírica. Du-
9ª 2 5 rante los últimos miles de años,
10ª-11ª 1 4 muchos Vástagos asumieron que los
12ª-13ª 1 3 Antediluvianos dormían; sólo unos
14ª-16ª 0 0 pocos creían que continuaban sus
esfuerzos mediante el subterfugio,
LA SANGRE las conspiraciones y la astucia, entre
las bambalinas de incluso la propia
La Sangre hierve en el corazón de puede ser alterada mediante el acto historia secreta. La Camarilla insis-
todo vampiro. Ésta, no totalmente prohibido de la Diablerie, es decir, tía en que los Antediluvianos lleva-
consciente, pero que dista mu- consumir la Sangre y el propio ban mucho tiempo muertos o eran
cho de carecer de mente, incita y espíritu de otro vampiro. seres míticos hasta que el Sabbat la
engatusa a su anfitrión para que obligó a cambiar de política.
cometa actos impensables para los La Generación de un vampiro
mortales. Puede poseer un poder no indica necesariamente su edad. El Sabbat, como mínimo, busca
inmenso, pero antes o después, Un Antiguo podría haber creado acabar la Jyhad. La Espada de Caín
alguien acaba pagando un precio. un vampiro de la Décima Gene- declaró la guerra a los Antediluvia-
ración cuando Colón se echó a la nos en nombre del Primer Vam-
Generación mar; un Matusalén podría haber piro, desencadenando la Gehenna
engendrado un vampiro de la Sexta y provocando lentamente que la
Todos los vampiros obtienen sus Generación el año pasado. Tercera Generación se alzase de
impías capacidades de la Sangre, su letárgico retiro en laberintos
pero no toda la Sangre es igual. Caín y la Segunda primordiales y tumbas de corredor.
Cuanto más cerca esté un vampi- Generación: Mitos Ahora los Antediluvianos con-
ro de su mítico progenitor, Caín, vocan a sus descendientes en su
mayor será el potencial de su Vitae. Los primeros vampiros pertenecen defensa produciendo un clamor en
Los vampiros hablan de Generacio- casi por completo al terreno de las la Sangre que los vampiros jóvenes
nes, siendo Caín (y quizás Lilith) leyendas y la especulación teológi- denominan la Llamada.
el mítico progenitor de la Primera ca. Quizá la mayoría de vampiros
Generación. A causa de su Abrazo, que creen en este mito identifican Cuarta y Quinta Gene-
un vampiro se alza de la muerte a Caín con el Caín de la Biblia, ración: Matusalenes
siendo de una Generación un grado pero bajo el velo de las primeras
mayor (una Generación más débil) noches podría haber sucedido Los Matusalenes, casi tan pode-
que la de su Sire. Así, los Antedilu- cualquier cosa. rosos como los Antediluvianos,
vianos, Chiquillos de los Chiquillos se retiraron de la Jyhad en sus
de Caín, forman la Tercera Gene- Tercera Generación: primeros milenios: su poder los
ración, y sus Chiquillos forman la Antediluvianos convertía en herramientas prefe-
Cuarta. El Abrazo de un vampiro ridas y en objetivos predilectos.
determina su Generación. Sólo Los Fundadores de los trece Clanes Muchos Matusalenes permanecen
de vampiros, los Antediluvianos, de dormidos bajo ciudades humanas
alguna manera provocaron el dilu- antiguas, atendidos por devotas
sectas o completamente olvidados.
Otros se convirtieron en Inconnu
y se retiraron por completo de la
sociedad vampírica y la Jyhad.

214

Va m p i r o s

Generaciones Sexta a desaparecieron lentamente durante pero las experiencias intensas o la
Novena: Antiguos siglos antes de explotar en las noches exposición a Sangre extremadamente
actuales. La mayoría de miembros potente puede acelerar el proce-
Los vampiros de esas Generaciones, de esas Generaciones tienen so. Un vampiro en Letargo pierde
Abrazados en su mayoría antes de la relativamente poca experiencia con la Potencia de Sangre a un ritmo de
Edad Moderna, han ocupado desde maldición del vampirismo, pero algo un nivel por cada cincuenta años. La
hace mucho tiempo los cargos de más de comprensión de los cambios Potencia de Sangre de un vampiro
gobierno tanto en la Camarilla como sociales y tecnológicos. Los desfasados nunca puede bajar por debajo de su
en el Movimiento Anarquista, con- Antiguos de la Camarilla culpan a la mínimo por Generación ni ascender
tinuando riñas que ya eran antiguas renovada Revuelta Anarquista de la por encima de su máximo. La Po-
cuando comenzó el Renacimiento. afluencia de estas Generaciones. tencia de Sangre de los Sangre Débil
La Llamada los aparta de sus torres y nunca puede aumentar a menos
sus nidos para dirigirse a las líneas del Generaciones Decimo- que éstos se abran paso mediante
frente de la Guerra de la Gehenna. cuarta a Decimosexta: la Diablerie hasta la Decimotercera
Unos pocos vampiros se resisten al Sangre Débil Generación u otra menor.
requerimiento de su Sangre o afirman
no oírlo, y aferran con más fuerza que Muchos eruditos de la Estirpe con- La Potencia de Sangre tiene en
nunca sus ciudades. Irónicamente, templan con congoja la inundación cada nivel los efectos explicados a
después de siglos de condescenden- de miembros de esas Generaciones, continuación. Para encontrar un
cia, los de la Novena Generación son tan alejadas de Caín que tanto la desglose completo de los efectos de
considerados Antiguos: también ellos Maldición como los dones se debili- la Potencia de Sangre, ver la tabla
oyen la Llamada. tan hasta la nada. El Libro de Nod ha- de la pág. 216. Los elementos reco-
bla del “Tiempo de la Sangre Débil” gidos bajo cada nivel más adelante
Décima y Undécima como precursor de la Gehenna, el sólo describen lo que cambia junto
Generación: Ancillae alzamiento de los Antediluvianos y con el nivel de Potencia de Sangre
el fin de la raza vampírica. de tu personaje.
Normalmente, los Ancillae más
antiguos acaban por convencer a los Potencia Potencia de Sangre 0
miembros de la jerarquía de que los de Sangre (cero): Sangre Débil
acepten en sus filas o los hacen enfa-
dar hasta que son eliminados. Entre La potencia de la Sangre varía Eres un Sangre Débil, despreciado
este efecto que separa el grano de la incluso dentro de una Generación. y rechazado por los verdaderos
paja y la explosión en la población Conforme pasan los años, la Sangre vampiros.
mundial, la mayoría de los vampiros se espesa y madura dentro de los ■■ Sufres daño como los mortales.
de esas Generaciones tienen menos límites de la Generación del vam-
de 250 años. Durante mucho tiempo piro. El Abrazo de un Sire podero- Cuando reparas daño (pág. 218)
excluidos del estatus de Antiguo, so o atreverse a realizar el obsceno puedes eliminar 1 punto de
actúan como intermediarios entre Amaranto proporciona atajos hacia daño superficial por control de
la corte y la calle y han ganado expe- ese poder. Pero la potencia aumen- Enardecimiento. La Severidad
riencia en el Mundo de Tinieblas. tada también conlleva un precio: de tu Prohibición es 0, dado que
necesitas más sangre para mante- careces de Clan, y por tanto no
Los personajes jugadores de nerte y la Maldición de tu linaje tienes Prohibición de Clan.
menor Generación de este manual también se hace más evidente. ■■ No puedes crear Vínculos de
son Ancillae. Sangre (pág. 233), Abrazar con
La Potencia de Sangre se incre- seguridad ni crear Ghouls (pág.
Duodécima y Decimoter- menta según envejece el vampiro. 234).
cera Generación: Neonatos Como regla general, un vampiro ad- ■■ Sólo puedes entrar en Frenesí
quiere 1 punto de Potencia de Sangre por causas sobrenaturales (pág.
Aún más que las Generaciones por cada cien años que pase activo, 219).
inmediatamente precedentes, la ■■ Sólo sufres un nivel de daño
Duodécima y la Decimotercera superficial por turno bajo la luz
solar directa.

215

L I B RO B Á SI C O

potencia arrebato daño reparado bonificación repetición de severidad penalización a la
de sangre de sangre al poder de controles de de alimentación
(por control de las disciplinas enardecimiento prohibición
0 Ninguno enardecimiento) en disciplinas Sin efecto.
1 Suma 1
1 punto de daño Ninguna Ninguno 0 Sin efecto.
dado superficial
2 Suma 1 La sangre envasada y de
1 punto de daño Ninguna Nivel 1 1 animales sacia la mitad del
dado superficial Ansia.
3 Suma 2 La sangre envasada y de
2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 1 1 animales no sacia el Ansia.
dados superficial La sangre envasada y de
4 Suma 2 animales no sacia el Ansia.
2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2
dados superficial Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2 Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
5 Suma 3 3 puntos de daño La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.

6 Suma 3 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3 Reduce 1 punto menos de
dados superficial Ansia por cada humano.

7 Suma 4 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 Debe vaciar y matar a un
dados superficial Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
8 Suma 4 3 puntos de daño La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.

9 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 Reduce 2 puntos menos de
dados superficial Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por cada humano.

10 Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un
dados superficial humano para reducir el
Ansia por debajo de 2.
5 puntos de daño Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5 La sangre envasada y de
superficial animales no sacia el Ansia.

Reduce 2 puntos menos de
Ansia por cada humano.

Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.
La sangre envasada y de
animales no sacia el Ansia.

Reduce 3 puntos menos de
Ansia por cada humano.

Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el
Ansia por debajo de 3.

216

Va m p i r o s

Para más detalles sobre las restric- como para convertirte no en un sim- un control de Enardecimiento
ciones y capacidades de los Sangre ple chupóptero, sino en un verdadero para Poderes de Disciplina de
Débil, ver pág. 109. Cainita digno de consideración y nivel 3 o menor, (o repite el
atención. Sin embargo, aunque tu control de Enardecimiento).
Potencia de Sangre 1 Sangre te concede grandes dones, ■■ Tu Ansia sólo puede bajar por
alimenta tu Debilidad de Clan. debajo de 2 vaciando y matan-
Eres un verdadero vampiro, aunque ■■ Suma dos dados de Atributo a do a un mortal.
sólo por los pelos, según opinan ■■ La Severidad de tu Prohibición
algunos Antiguos. Aun así, tu San- tu reserva cuando realices un es 3.
gre vampírica puede hacer cosas Arrebato de Sangre.
espectaculares cuando se Enardece. ■■ Tira dos dados y escoge el re- Potencia de Sangre 6 o más
■■ Suma un dado de Atributo a sultado más alto cuando hagas
un control de Enardecimiento Conforme la Llamada va despo-
tu reserva cuando realices un para Poderes de Disciplina de jando al mundo de sus Antiguos,
Arrebato de Sangre (pág. 218). nivel 2 o menor, (o repite el estos niveles de Potencia de Sangre
■■ Cuando repares daño, puedes control de Enardecimiento). se vuelven cada vez más infrecuen-
eliminar un punto de daño ■■ La sangre de animales y la en- tes. Los que quedan, solitarios y
superficial por control de Enar- vasada ya no sacia tu Ansia. fatigados, se rodean con mitos y
decimiento. ■■ La Severidad de tu Prohibición leyendas, además de poderosos
■■ Tira dos dados y escoge el re- es 2. guardianes. Estos vampiros, con su
sultado más alto cuando hagas Sangre más potente que humana,
un control de Enardecimiento Potencia de Sangre 4 se vuelven bastante extraños de
para Poderes de Disciplina de cuerpo y de mente. Los vampiros
nivel 1, (o repite el control de Tan cerca, y sin embargo tan lejos; de este nivel no están pensados
Enardecimiento). ocupas una posición poco envidia- como personajes jugadores; sólo se
■■ La Severidad de tu Prohibición ble al ejercer tu señorío sobre otros incluyen en la tabla de Potencia de
es 1. pero seguir siendo un redrojo para Sangre para el Narrador.
los más fuertes. Necesitas cada vez
Potencia de Sangre 2 más sangre para saciar tu Ansia y ves Dones de
cómo la Humanidad se escapa entre
Tu Sangre, un escalón por encima de tus dedos manchados de sangre. la Sangre
la de chupópteros menores, sustenta ■■ Cuando repares daño, puedes
tu existencia mejor que la suya. Sin Un vampiro obtiene de la sangre que
embargo, la sangre de recipientes eliminar 3 puntos de daño consume algo más que la no-vida. La
humanos que no sea fresca comienza superficial por control de Enar- Sangre vampírica concede una serie
a perder su potencia, ya que hace decimiento. de capacidades, todas al precio de un
tiempo que perdió su sabor. ■■ Suma dos dados a tus reservas control de Enardecimiento o más.
■■ Cuando repares daño, puedes cuando uses o resistas Poderes Un vampiro debe ser cauteloso a la
de Disciplinas. hora de emplear estos dones para no
eliminar 2 puntos de daño ■■ Cuando te alimentes de huma- verse consumido por el Ansia.
superficial por control de Enar- nos, sacias un punto menos de
decimiento. Ansia por cada humano. Recuerda que fallar un control de
■■ Suma un dado a tus reservas Enardecimiento no significa que la
cuando uses o resistas Poderes Potencia de Sangre 5 habilidad falle, sino sólo que el Ansia
de Disciplinas. del vampiro se incrementa en 1.
■■ Debes beber el doble de sangre En la cima de la existencia como
de animales o envasada para Antiguo, sólo queda un tentador El Rubor de la Vida
saciar 1 nivel de Ansia. paso hasta lo que muchos conside-
rarían divinidad. A menos que se le obligue a asumir
Potencia de Sangre 3 ■■ Suma tres dados de Atributo una apariencia de vida, el cuerpo
de un vampiro está funcionalmente
Para los Antiguos más conservadores, cuando realices un Arrebato de
tu Sangre se ha espesado lo suficiente Sangre.
■■ Tira dos dados y escoge el re-
sultado más alto cuando hagas

217

L I B RO B Á SI C O

muerto. La no-muerte se hace evi- deben hacer inmediatamente una desea un Arrebato de Sangre, el juga-
dente en una piel pálida o cenicienta, tirada de Compostura + Resistencia dor puede sumar cierto número de
carne fría y ausencia de aliento (salvo a dificultad 3 para ser capaces de dados a una reserva que incorpore
para hablar) y de latidos. Al enviar salir afuera o de alcanzar un baño a un Atributo. El número de dados
su Sangre a través de los capilares tiempo. que suma el Arrebato depende de
muertos de su piel y de su corazón la Potencia de Sangre del persona-
marchito, un vampiro puede parecer Dependiendo de su Humani- je; los personajes sólo pueden usar
totalmente humano durante una no- dad, los vampiros pueden fingir y a el Arrebato de Sangre una vez por
che, lo que incluye (pero no se limita veces incluso disfrutar de relacio- tirada.
a) latidos del corazón, temperatura nes sexuales mientras el Rubor de
corporal y respiración. El vampiro la Vida está activo (ver pág. 236). Un Arrebato de Sangre exige
incluso puede pasar un examen un control de Enardecimiento.
médico superficial, aunque fracasaría Con una Humanidad de 9 o
en el caso de pruebas más intrusivas más, más que muertos los vampiros Los Arrebatos de Sangre sólo
debido a detalles traicioneros como aparentan estar enfermos o ser se aplican a una única tirada (los
la ausencia de flora intestinal. elegantes heroinómanos; los latidos dados añadidos por el Arrebato se
del corazón, el pulso y la respira- mantienen en cualquier reinten-
ción parecen débiles, pero detec- to de Fuerza de Voluntad). Los
personajes no pueden usar un
Arrebato para tiradas de Fuerza
de Voluntad ni de Humanidad,
para tiradas que se apliquen a más
de una escena, en combates de una
tirada (pág. 296) o en cualquier
otra tirada en la que el Narrador
lo desautorice. No apliques a las
tiradas mejoradas con un Arreba-
to de Sangre las reglas de victo-
rias automáticas (pág. 120) ni de
“Tomar la mitad”.

Reparación vampírica

Al estar muertos, los vampiros no
se curan de forma natural. Con
suficiente esfuerzo, sus estructuras
pueden soldarse de todas formas.

Los vampiros que no son San- tables. No necesitan usar el Rubor reparar daño superficial
gre Débil deben usar el Rubor de de la Vida más que por razones
la Vida para usar pantallas táctiles estéticas. a la salud Con un control de
(como las de los smartphones) por sí Enardecimiento, un vampiro puede
mismos, dado que no funcionan sin Provocar el Rubor de la Vida reparar uno o más puntos de daño
la humedad de la piel y la conduc- requiere un control de Enardeci- superficial a la Salud dependiendo
tividad de los vivos. miento. de su Potencia de Sangre. Los vam-
piros pueden someterse a un con-
El Rubor de la Vida Arrebato de Sangre trol de Enardecimiento cada turno
generalmente permite a los para reparar daño superficial.
vampiros consumir comida Un vampiro puede invocar su San-
y beber sin vomitar durante gre para aumentar temporalmente reparar daño agravado a
aproximadamente una hora. Sin él, sus Atributos, sean Físicos, Sociales
o Mentales. Cuando el personaje la salud Para reparar daño
agravado, el vampiro debe esperar
hasta la noche siguiente y hacer

218

Va m p i r o s

tres controles de Enardecimiento, Precios de externas a menudo provocan un
además del control de Frenesí que muerde y fuerza la fina
Enardecimiento habitual hecho al la Sangre cadena de la Bestia que gruñe en su
levantarse. interior. Un Frenesí, la expresión
A pesar de todos los dones que máxima de los impulsos más bajos
Este proceso elimina un punto concede la condición de vampiro, de la Sangre, desata a la Bestia sin
de daño agravado, así como una la Sangre se cobra un alto precio. reflexión ni remordimiento: el de-
herida incapacitante o un impedi- Los vampiros se ven afectados por predador en completo abandono.
mento semejante. Un vampiro sólo una serie de terribles maldiciones,
puede reparar un nivel de daño cada una de las cuales es un enemi- Un vampiro en Frenesí pierde
agravado por noche. go al acecho bajo la piel. toda capacidad de pensamiento
racional y sólo es impulsado por la
Como sucede con el hecho de Alzarse rabia, el hambre o el pánico. Hace
alzarse cada noche, si esos con- todo lo que sea necesario para hacer
troles de Enardecimiento elevan Cada noche que un vampiro se alza pedazos lo que lo provoque, saciar
el Ansia por encima de 5, cae en de su sueño diurno debe realizar un su Ansia o escapar de lo que percibe
Letargo en vez de tener que tirar control de Enardecimiento. Si fallarlo como una amenaza, normalmente
para evitar el Frenesí de hambre. haría que el Ansia se elevase por de manera violenta y con grandes
encima de 5, un fallo envía al vampiro daños colaterales. Al contrario que
Disciplinas al Letargo en vez de obligarlo a hacer muchos otros impulsos de la Sangre,
una prueba de Frenesí de hambre. un Frenesí nunca es sutil.
El poder en bruto de la Sangre
alimenta todos los Poderes de Durante el día, la Sangre Para resistir un Frenesí, el
Disciplinas, salvo los más básicos, vampírica se vuelve inerte, incluso vampiro tira Fuerza de Voluntad
y muchos de ellos exigen múltiples gélida. Para alzarse durante el día contra una dificultad establecida
controles de Enardecimiento. Un se requiere una tirada de Humani- por el Narrador basada en el nivel
vampiro puede activar un Poder de dad a una dificultad que depende de la provocación. Cuando se trata
Disciplina cada turno, con inde- del nivel de la crisis. Un fuego u de resistir un Frenesí, a la reserva de
pendencia de su duración. otra situación en que peligre la Fuerza de Voluntad de los vampiros
vida supone una dificultad de 3; un se le suma una cantidad de dados
No hay límite al número de Po- mensaje o decisión urgente, dificul- igual a un tercio de su Humanidad
deres de Disciplina que un vampiro tad 4; algún inconveniente del que (redondeando hacia abajo).
puede tener activos a la vez. ocuparse, dificultad 5 o mayor.
Un vampiro resiste el Frenesí
A niveles altos de Potencia de Una vez se ha levantado de con una victoria normal, pero debe
Sangre, el jugador tira dos dados su sueño diurno, un vampiro sólo invertir un turno en reprimir el im-
por cada control de Enardecimiento puede actuar durante una esce- pulso. Con una victoria crítica, resis-
que haga para activar algunos Pode- na. Al final de ese período, para te el Frenesí sin perder un turno.
res de Disciplinas y se queda con el seguir despierto debe hacer una cabalgar la ola Un vampiro
mejor resultado. Como se indica en tirada de Humanidad a dificultad también puede elegir cabalgar la
la tabla (pág. 216), cuanto mayor sea 3; una victoria permite una escena ola y caer intencionadamente en el
la Potencia de Sangre del vampiro, adicional. Una victoria crítica le Frenesí sin hacer ninguna prueba.
mayor será el nivel de los Poderes permite permanecer despierto Este acto sigue las reglas habituales
que puede activar de esta manera. mientras lo necesite. Si un Vástago del Frenesí, aunque el Narrador de-
actúa durante las horas diurnas, su bería permitir al jugador interpre-
En un único turno, un vam- reserva de dados máxima es igual a tar el Frenesí por sí mismo, como
piro podría activar un Poder de su puntuación en Humanidad. por ejemplo escogiendo de quién se
Disciplina, adoptar el Rubor de la alimenta primero, en vez de tomar
Vida, incrementar una reserva de Frenesí el control completo del personaje.
Atributo con un Arrebato de San-
gre y reparar daño superficial. Sin El Frenesí aguarda a todo vampi- Si un vampiro en Frenesí no
embargo, este proceso exigiría al ro: una amenaza constante para cabalga la ola, se convierte en propie-
menos tres controles de Enardeci- su frágil paz. Las circunstancias dad del Narrador mientras dure éste.
miento además del coste del Poder
de Disciplina.

219

L I B RO B Á SI C O

efectos del frenesí Mientras su ira, el vampiro puede hacer una Algunos ejemplos de detonan-
están en Frenesí, los vampiros son tirada de Fuerza de Voluntad a tes de Frenesí de hambre:
inmunes a cualquier penalización dificultad 3 (o 5 si otros enemigos
que dependa de la Salud y no siguen en pie). El éxito acaba con el provocación dificultad
alcance el grado de una mutilación. Frenesí, mientras un fallo hace que
Sólo pueden usar Disciplinas físicas se sumerja más en su rabia; sigue Visión de una he- 2
(como Celeridad, Fortaleza y Po- matando a cualquiera que haya en rida abierta u olor
tencia), pero resisten las Disciplinas las cercanías a menos que alguien penetrante a sangre 3
mentales (por ejemplo, Dominación lo contenga. con una Ansia de 4 4
y Presencia) con tres dados adicio- o más
nales que se suman a sus reservas de Algunos ejemplos de detonan-
resistencia (si no hay reserva para tes de Frenesí de furia: Sabor de la sangre
resistirse a una Disciplina, quien la con una Ansia de 4
usa suma 2 a la dificultad). provocación dificultad o más

Mientras está en Frenesí, el Amigo asesinado 2 Fallar un control de
jugador puede gastar Fuerza de Vo- Enardecimiento con
luntad para asumir el control del una Ansia de 5
personaje durante un único turno,
pero no puede usar Fuerza de Vo- Amante o Piedra de 3 frenesí de terror El peligro
luntad para volver a tirar dados. Toque herida causa Frenesí de terror; la Bestia
debe preservarse a sí misma contra
Un vampiro en Frenesí no Amante o Piedra de 4 todas las amenazas. El Frenesí de
puede caer en Frenesí debido a Toque asesinada terror, también conocido como
otro estímulo ni puede adquirir Rötschreck, se manifiesta cuando el
Compulsiones. Intenta alcanzar su Provocación o 2 vampiro se enfrenta a una amena-
objetivo a cualquier precio (ver los acoso físico za como la luz solar o las llamas
tipos de Frenesí más adelante); el desnudas. Un daño grave al cuerpo
Frenesí continúa hasta que lo logre Insultado por 2 del vampiro también puede inducir
o hasta que acabe la escena. alguien inferior esta respuesta. Mientras está en
Frenesí de terror, el vampiro huye
tipos de frenesí Diferentes es- Humillación pública 2 de la fuente de peligro sin conside-
tímulos provocan diferentes tipos ración por nadie ni por nada en su
de Frenesí, que se pueden clasificar Frenesí de hambre La tentación camino. El Frenesí de terror acaba
a grandes rasgos en tres categorías: causa Frenesí de hambre; la Bestia cuando el vampiro ya no puede
furia, hambre y terror. Cada tipo siempre desea más sangre. Cada percibir ningún peligro o cuando
de Frenesí se expresa de manera vez que un vampiro falle un control acaba la escena.
diferente, aunque lo haga a través de Enardecimiento teniendo Ansia
de los actos de una Bestia maníaca. 5, tendrá que hacer una prueba de Algunos ejemplos de detonan-
Frenesí de hambre. tes de Frenesí de terror:
frenesí de furia Las provoca-
ciones causan Frenesí de furia; los Dependiendo de la crónica, el provocación dificultad
insultos, las humillaciones o las Narrador puede ser más o menos
agresiones pueden desencadenar estricto con las pruebas de Frenesí Hoguera 2
una violencia bestial. Un vampiro de hambre, pero siempre debería 3
en Frenesí de furia no se detiene quedar alguna posibilidad. Durante En el interior de un 2
ante nada para hacer pedazos la un Frenesí de hambre, el vampiro edificio en llamas 3
causa de su provocación, a menudo busca sangre humana fresca de la
junto a cualquiera que haya en fuente más cercana (si esa fuente Recibir una quema- 4
las cercanías, amigo o enemigo. es su Piedra de Toque, uno sólo dura
Después de destruir al blanco de puede esperar que el jugador aún
tenga algún punto de Fuerza de Luz del sol velada
Voluntad que gastar para tomar el (a través de una
control del vampiro y mandarlo a ventana, etc.)
perseguir a un objetivo diferente).
El Frenesí de hambre acaba cuando Completamente
el vampiro alcanza un Ansia de 1 o expuesto a luz solar
inferior. directa

220

Va m p i r o s

Peligros para largas) que los Vástagos completos helada hacen pruebas cada media
para reducir el ritmo al que sufren hora. Un vampiro congelado se
la Sangre daño a cada dos turnos. hunde, dado que no tiene aire en
los pulmones que proporcione
Las balas sólo magullan a los Fuego flotabilidad.
vampiros; las espadas les arrugan la
piel. Incluso las enfermedades que A menos que se use como arma Decapitación
pudieran contraer de la sangre in- (como en el caso de una antorcha
fectada de un humano las transmi- ardiendo, proyectiles incendia- Decapitar a un vampiro lo destruye
ten al ganado del que se alimentan, rios o un lanzallamas), el fuego inmediatamente. Para lograrlo en
mientras los gérmenes mueren en causa daño agravado a la Salud en combate cuerpo a cuerpo se re-
su propio organismo. Sin embargo, relación a la porción del cuerpo quiere un ataque dirigido con una
sigue habiendo algunos medios expuesta, como lo determine el Na- penalización de -2 (ver pág. 302)
de infligir verdadero daño a un rrador. Que introduzcan tu mano con un arma de filo apta para ello
vampiro. en una llama abierta podría causar (hacha, cimitarra, espada ancha,
1 punto de daño, mientras que etc.) que cause 10 o más puntos
Luz solar verse envuelto en un infierno lla- de daño de cualquier tipo (en el
meante causaría 3 o más por turno. caso del daño superficial, antes de
La luz solar quema a los no-muertos Aunque los vampiros no arden más dividirlo por la mitad).
incinerando su Sangre y su carne rápido que los mortales, el fuego
impías bajo el ojo del cielo. Un vam- sigue siendo una amenaza muy real Estacas
piro expuesto a la luz solar directa y omnipresente para ellos.
sufre daño agravado a la Salud a un Para atravesar el corazón de
ritmo de la Severidad de su Prohibi- Frío extremo un vampiro con una estaca, un
ción en puntos por turno. cazador debe o bien introducir la
Aunque los vampiros no pueden estaca en el vampiro a martilla-
morir de frío, pueden sufrir los zos mientras éste duerme, o bien
efectos de la congelación e incluso golpear en el corazón durante
EJEMPLO: acabar congelados por completo el combate. Para estacar en un
La Severidad de la Prohibición de bajo temperaturas severas. El frío combate, el cazador debe hacer un
Klaus es 2. La luz solar directa, por representa una amenaza especial ataque dirigido con una penaliza-
tanto, le causa 2 puntos de daño para los vampiros porque no tienen ción de -2 e infligir 5 puntos o más
agravado a Klaus por turno. calor corporal excepto durante de daño de cualquier tipo (antes de
unos pocos minutos tras una ali- dividirlo por dos). Este daño puede
La luz solar velada, como por mentación, y por tanto no pueden provenir de una prueba de armas a
ejemplo mediante unas cortinas o detectar con facilidad caídas peli- distancia usando un lanzagranadas
en un día muy nublado, o la ropa grosas de la temperatura. o una ballesta para disparar virotes
protectora como un abrigo grueso, de madera afilados (o un arma que
guantes, una máscara, un sombre- Tras una hora de frío extremo dispare estacas de forma similar)
ro de ala ancha y botas, reduce el (-30 °C o menos) los vampiros de- o puede provenir de un ataque de
ritmo del daño a una vez cada dos ben tirar Resistencia + Resolución combate cuerpo a cuerpo de Fuerza
turnos o menos. a dificultad 2 para seguir movién- + Pelea con Armas en el que se usa
dose. Vuelven a tirar cada hora, la estaca como arma. Con indepen-
sangre débil y luz solar Los mientras la dificultad se incrementa dencia de cómo se use, una estaca
Sangre Débil bajo luz solar directa en 1 por cada tirada. Con un fallo siempre tiene un modificador al
sólo sufren 1 punto de daño super- dejan de moverse y sólo pueden daño de +0.
ficial por turno. Pueden usar una usar Disciplinas mentales. Una hora
crema solar con un factor de pro- más tarde, su carne se congela por Si una estaca de madera atravie-
tección alto y envolverse en menos completo y caen en Letargo. sa el corazón de un vampiro, lo para-
ropa (sombrero flexible, mangas liza, aunque al principio permanece
El agua conduce el calor de consciente. Gastando un punto de
forma más eficiente que el aire; Fuerza de Voluntad, el vampiro
los vampiros sumergidos en agua

221

L I B RO B Á SI C O

FE VERDADERA 1 punto de daño agravado por éxito mientras el
Muchos mortales, quizá la mayoría, creen en un ser símbolo abrasa su carne. Un éxito crítico fuerza
o en una realidad superiores, pero sólo unos poco al vampiro a huir y desencadena una prueba de
poseen el Rasgo Fe Verdadera. La Fe Verdadera Frenesí de terror a una dificultad igual a la Fe
puede manifestarse en celo evangélico y fanatismo, Verdadera del personaje.
una calmada convicción y profunda sobriedad, amor
abnegado y cálida generosidad o aparecer sólo en •• Un mortal con una Fe Verdadera de 2 o más puede
épocas de crisis. No parece darse más o menos a resistir la Dominación y otros Poderes de control
menudo entre el clero que entre los mortales lai- mental vampíricos semejantes gastando Fuerza de
cos; la Orden de San Leopoldo intenta reclutar en Voluntad (1 punto protege durante un número de
base a ella, pero incluso sus miembros encuentran turnos igual a su puntuación de Fe Verdadera).
difícil predecirla o determinarla.
Las leyendas occidentales sobre vampiros descri- ••• A este nivel o uno mayor, una persona devota
ben a los Condenados retrocediendo ante cruci- puede sentir la presencia de un vampiro. Las
fijos, pero la Fe Verdadera se manifiesta en todas mecánicas, si las hay, dependen del Narrador y del
las religiones. Un devoto judío que empuñe una mortal. Un “huelebrujas” de Nyanza o un sabotnik
búlgaro podrían tener una Consciencia sor-
estrella de David, un pío musulmán que sostenga prendente, mientras que una pía ama de casa que
el sagrado Corán o un hindú creyente con un vuelve a casa de la mezquita responde a su aguda
símbolo Om en la camiseta: todos pueden Perspicacia subconsciente. Esta capacidad funciona
repeler vampiros con Fe Verdadera. según las necesidades dramáticas y no proporciona
Incluso en manos de un obispo, una cruz un “radar de vampiros”; el mortal sólo sabe que
podría carecer de poder si el portador algo impuro y malvado merodea en las cercanías.
no posee este abrasador fervor.
Como la mayoría de los Rasgos, la Fe •••• El mortal no puede ser convertido en Ghoul
Verdadera se presenta en puntuaciones y nunca sucumbe ante Disciplinas que alteran la
de entre 1 y 5. No se puede comprar con mente como Dominación, Presencia u Ofuscación.
puntos de Experiencia, aunque las expe-
riencias horripilantes pueden causar que ••••• Blandiendo un símbolo o rezando en voz
aumente o se deteriore. Cada nivel ofrece alta, el mortal fuerza a un vampiro a hacer una
prueba de Remordimiento. Incluso aunque venza,
una mayor protección contra Vástagos, como se el vampiro se derrumba indefenso y lleno de asco
indica más adelante. Los asuntos de fe representan y disgusto por sí mismo, incapaz de actuar de nin-
misterios tanto a mortales como a vampiros; sólo el guna manera excepto para defenderse durante un
Narrador sabe qué pasa exactamente en su juego. número de turnos igual al de Máculas que tenga en
ese momento (con un mínimo de uno). Después
• El personaje puede intentar repeler a los vam- se eliminan todas las Máculas. Si no hay éxitos,
piros blandiendo un símbolo sagrado o pronun- el vampiro pierde permanentemente 1 punto de
ciando plegarias. Tira Resolución + Fe Verdadera Resolución, no se eliminan las Máculas y debe huir
en una contienda contra la reserva de Fuerza de inmediatamente presa de un Frenesí de terror. Un
Voluntad del vampiro. Si gana este último, puede vampiro que no puede huir sufre daño como si el
avanzar libremente. Cada éxito del devoto mortal símbolo fuera luz solar directa, y debe alejarse del
fuerza al vampiro a retroceder un paso y apartar mismo tanto como pueda.
la mirada; si el devoto toca al vampiro con su
símbolo en esta escena, el vampiro sufre además

222

V AMPIROS

puede realizar movimientos míni- para alimentarse, probablemente Un vampiro que vuelve a morir
mos, como mover un dedo o abrir cayendo en un Frenesí de hambre no puede ser traído de vuelta a la
los ojos, pero ésa es toda su movili- en el proceso. Una vez que su Ansia no-vida una vez más y se dice que
dad. El vampiro puede seguir usando cae a 4 o menos, se alza completa- ha sufrido la Muerte Definitiva.
Disciplinas mentales como Auspex, mente recuperado de los efectos Además de la luz del sol, el fuego y la
Presencia o Dominación, pero no del Letargo. decapitación, un ácido que disuelva
puede impartir órdenes a menos que completamente el cuerpo de un
pueda comunicarse telepáticamente. Los vampiros entran en Letargo vampiro lo mata, como también
de tres maneras: debido al Ansia, la sobrepresión de un explosivo
Mientras está estacado, el debido al daño o voluntariamente. que lo desmiembre (aunque la
vampiro sigue haciendo controles ■■ Si el vampiro intenta alzarse mayor parte de las explosiones
de Enardecimiento cada anoche- vienen acompañadas por un fuego
cer para recuperar la consciencia. una noche con Ansia 5 y falla igualmente letal) o la presión de
Antes o después, su Ansia crecien- su control de Enardecimiento, las profundidades marinas que lo
te lo conducirá al Letargo, como se entra en Letargo. hace puré. El Narrador también
indica en la pág. 220. ■■ Si un vampiro sufre suficien- podría conocer ciertas enfermedades
te daño agravado como para vampíricas que ocasionen la Muerte
Letargo llenar su registro de Salud por Definitiva desde el interior.
completo, entra en Letargo
Los Vástagos viven en un estado automáticamente. Entonces, Muchos vampiros sufren la
intermedio entre la vida y la muer- inconscientemente intenta Muerte Definitiva en comba-
te. Entre la no-vida vampírica y la reparar el daño y curar 1 punto te con hombres lobo, los de su
Muerte Definitiva hay una hiber- de Salud por noche. Si consi- propia raza o, cada vez más, contra
nación no-muerta conocida como gue recuperarse por completo inquisidores humanos. Ni siquiera
Letargo. Mientras está en Letargo, el (curar todo el daño a la Salud y la carne vampírica puede resistir
vampiro yace completamente muer- reparar o recuperarse de todos infinitamente la fuerza traumática;
to respecto a su entorno, reducido los impedimentos e impac- suficientes balas pueden llevarlo al
a la apariencia de un cadáver mar- tos críticos), puede alzarse Letargo y, una vez en él, el vampiro
chito. No puede usar Disciplinas ni de nuevo. Si los controles de se convierte en un objetivo inde-
reaccionar de ninguna manera a un Enardecimiento fallados a la fenso para sus enemigos.
estímulo ordinario. hora de reparar daño llevan su
Ansia por encima de 5, entra en Para los vampiros en Letar-
Los vampiros permanecen en Le- Letargo como se indica arriba. go, la Sociedad de San Leopoldo
targo durante una cantidad de tiem- ■■ El Ansia de un vampiro que en- prescribe la cremación hasta que
po determinada por su Humanidad tra en Letargo voluntariamente sólo queden cenizas. Otras Muertes
(ver tabla de Humanidad, pág. 241). sigue aumentando cada noche Definitivas convierten al vampiro
Si es estacado, el vampiro sigue en hasta que cae en Letargo como en un cuerpo muerto de esa misma
Letargo pasado ese tiempo hasta se explicaba antes. Entonces se antigüedad. Un vampiro de menos
que alguien o algo extrae la estaca. aplican las mismas reglas. de un año se convierte en un cuer-
Hacer esto después de que expire po en descomposición; los vampi-
el período de Letargo despierta al Para interrumpir un período de ros más viejos dejan un esqueleto e
vampiro inmediatamente o durante Letargo es posible alimentar al incluso polvo.
esa noche. Los vampiros se alzan del vampiro durmiente con suficiente
Letargo con Ansia 5. Sangre vampírica con una Potencia Mecánicamente, cuando todo
de Sangre mayor que la suya para el registro de Salud de un vampiro
Una vez pasa su período de saciar 1 punto de Ansia. está lleno de daño agravado, el
Letargo, un vampiro en ese estado vampiro cae en Letargo. En ese
que no esté estacado puede hacer Muerte Definitiva estado, cualquier daño agravado
una prueba de Resolución + Cons- adicional de la luz del sol o el fuego
ciencia (dificultad 2) cada vez que Aunque ya no son mortales, los causa la Muerte Definitiva, al igual
haya una víctima potencial en las vampiros siguen enfrentándose a la que la decapitación o la destruc-
cercanías. Si tiene éxito, puede posibilidad de la Muerte Definitiva. ción total del cuerpo.
despertarse el tiempo suficiente

223

L I B RO B Á SI C O
224

Va m p i r o s

El zumo es el combustible de todas las activida- Eres lo
des de tu cuerpo no-muerto. Todos los Vástagos, que
incluso aquí mi amigo Case, que es un Anarquista
con meados en vez de Sangre, lo necesita para Comes
permanecer despierto, permanecer en movimiento. Es lo bá-
sico, como dormir o comer cuando estabas vivo. La Sangre te Yo voy a por los enfadados, los violentos, los asustados:
hace sobrevivir en la noche. Así es como nos gusta hablar de sangre Colérica. Por ello, cuando me alimento soy terrorífico y
ella. Pero no es así como funcionamos, ¿verdad? El hambre ellos siempre me ven venir. Me hace más fácil dormir durante
sin más no explica todas estas historias, todo lo que hacemos el día. Mi presa sabe exactamente lo que está pasando y siente
para exprimir zumo del bueno y salirnos con la nuestra. No la jungla en su interior; para mí, todo es luchar o huir. De
explica los riesgos que corremos por darle un chupetón a un esa forma es más honesto, ¿vale? Pero al final, se trata del
tío especial: todas esas crueles manipulaciones que usamos subidón que voy buscando, no de la justificación moral. Vivo
para abusar de él, asustarlo o seducirlo. de la fuerza bruta y juro que podría haber cruzado Hollywood
Boulevard, de tejado a tejado, si tuviese la sangre de Latisha
¿Te acuerdas de Latisha, la albañil a la que todo le im- bombeando en mi interior ahora mismo. No es un tema para
portaba una mierda que encerramos en el baño del Rainbow? hablar en compañía elegante y además querrás mantener tu
Detrás del mareo del alcohol había una dulzura enfermiza, un gusto particular en secreto ante tus enemigos, pero conocer lo
calorcito almizcleño, ¿no? Eso es porque la ponías cachonda. Ya que te gusta y cómo conseguirlo es la clave para obtener poder
habías tomado un litro de ella cuando se me cayó la máscara, rápido y en bruto para nuestra especie.
así que tuviste que notar cómo cambiaba el zumo. Ajenjo
amargo y cenizas de sándalo. Es mucho más fácil siendo como No es algo bonito ni justo, pero será mejor que aprendas
tú, ¿no? Alimenta la potencia en bruto de tus músculos muer- a calmar o a asustar, a aislar o a forzar el amor en tus víc-
tos. Eso era miedo. Y sí, dejé caer la máscara a propósito. timas. Siempre hay que estar preparado para golpear; nunca
sabes cuándo va a pasar la víctima perfecta. Tú desapareces
No es sólo hambre, es una adicción: el complejo impulso de la vista, ¿no? Pudiera ser que ese chico de allí con el
de atiborrarnos con la infinita variedad de esencias del ser portátil esté solo en el mundo escribiendo una última carta
humano. Igual que un organismo humano digiere aminoácidos desesperada a una madre del Medio Oeste a la que nunca
y proteínas para crecer, nosotros, los Vástagos, digerimos emo- le gustaron sus decisiones en la vida. Eso es soledad: sangre
ciones, historias, traumas y obsesiones para cocinar la sangre y Melancólica. Nadie ve a los solitarios, a los ineptos sociales
sentirnos vivos. Devoramos lo que significa ser humano y, con y los aislados, y así tú permanecerás en tu escondrijo con tus
el tiempo, nos convertimos en aquello que comemos: sombras entrañas abrigadas en su plasma frío y humeante. Ve a ave-
condensadas de sus miedos y fantasías. Siempre ha sido así. riguarlo. Eso sí, no hagas que sienta una verdadera conexión
Los Sangre Azul se obsesionan con un chute en concreto: la contigo o estropearás el zumo triste. Feliz… esto… no, debería
sangre de parientes mortales, rubias en celo, fanáticos de los desearte una infeliz Caza.
gimnasios o enfermos de tuberculosis. Les da todo lo que ne-
cesitan y revela esta verdad tácita: no toda la sangre es igual.
Los demás somos adictos a sustancias variadas y esperamos al
siguiente subidón que nos lleve a donde queremos ir.

225

L I B RO B Á SI C O

La Sangre es vida Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre
La sangre humana impulsa el cuerpo de los vampiros. el temperamento del recipiente y su estado de ánimo

Sin zumo fresco, un Vástago yace estático, aletargado en el momento de la alimentación.

e impotente. Su corazón muerto sólo late cuando lo Los Vástagos emplean docenas de estrategias diferen-

alimenta la esencia robada de la vida. Sus ojos sólo tes para describir la Resonancia, de la astrología basada

en los grupos sanguíneos de los adolescentes japoneses
funcionan cuando la Sangre fluye a través de la corona a la frenología de Myers y Briggs típica de las escuelas
y el humor vítreo. Todos los vampiros saben que los
de negocios estadounidenses. Los chupópteros hindúes
líquidos vitales consisten en algo más que plasma,
hablan de gunas ayurvédicos, los Toreador decadentes
glóbulos y plaquetas. Algún vínculo desconocido con
seguidores de Gurdjieff sitúan sus comidas en el eneagra-
su alma le da al ron rojo de cada persona su toque y su ma, una Rata de Alcantarilla de Ginebra afirma que
efecto particular. Quizás sean sólo las hormonas o las
trazas de las incesantes corrientes bioeléctricas de la usa los cuadernos originales de Jung para construir una
mente, pero los sentimientos de las víctimas afectan “teoría unificada de la Blutfunktion”. Pero el método
profundamente al organismo de un Vástago. más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros
callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro
Si bebes lo suficiente, la Resonancia de una víctima humores de la medicina clásica y la alquimia medieval.
saldrá a flote: primero como un sabor intenso en la
sangre, luego en forma de imágenes, susurros y senti- El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga
mientos; coágulos de traumas irresolutos y racimos de una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales
prometedoras esperanzas. Justo cuando la pérdida de del crisol representan los elementos de la sangre, que se
sangre se acerca a la cantidad mortal, pueden percibir- refinan con el fuego de la emoción del momento. Según
se recuerdos nítidos, una presencia fantasmagórica o esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o
visiones de momentos que desgarran el corazón. Matar enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber
siempre produce el subidón más fuerte y duradero, de de él en el momento justo. Puede que sea una mistifica-
manera que la tentación siempre está ahí. ción medieval, pero como pueden confirmar los Mercu-
rianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón.
El subidón de la sangre no es un colocón, es un estado Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene
en el que la sangre cambia un poco la propia Resonancia ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos
del vampiro. Una sangre simplemente Melancólica es alquimistas modernos tienen un argumento de peso.
buena para colocarse cuando te Ofuscas, pero ese excep-

cionalmente servil paseador de perros con serios problemas con los cuatro humores Los cuatro humores se remon-
tan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero
su mami posee un tipo especial de sumisión que hace que Hipócrates los codificó para Occidente alrededor del
Dominación sea posible sin contacto visual. Eso es lo que año 400 a.C. Los describió como Cólera o Xantecholia
los Vástagos llaman Discrasia, los chupópteros grumos y (bilis amarilla), Melancolía (bilis negra), Flema blanca
los jugadores un PdN “que hay que beberse”.

Resonancia (no sólo la flema moderna, sino también saliva, linfa
y los líquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema

El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. roja (sangre). Así, según los diversos humores predomi-

A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, nasen en el organismo humano, la gente sería Colérica,

un bebedor debería mirar humor elemento función hormona emociones y condiciones

mucho de qué presa se ali- junguiana
menta y cómo. Los vampiros
Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador,
toman sangre. Los mortales, apasionado, envidioso.
comida. La Resonancia da
Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectuali-
sabor a la sangre y convierte dad, depresión, realismo.
el acto de beber en el acto
de cenar. No se trata de algo Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, con-

genético, aunque las familias trol, sentimentalismo..

a menudo conllevan tenden- Sanguíneo Aire Sensación Testosterona Excitación, felicidad, adicción,

cias respecto a determinadas / Estrógeno actividad, capricho, entusiasmo.

226

Va m p i r o s

Melancólica, Flemática o Sanguínea. Los alquimistas HUMORES ANIMALES
modernos apuntan a que una prueba de sedimentación ¿Tienen los animales estados emocionales suficien-
sanguínea demuestra la existencia de los cuatro humores temente complejos como para crear Resonancias?
en la sangre: las plaquetas negras y los coágulos al fondo, Aquí el Narrador puede ir en dos direcciones.
los glóbulos rojos encima, los glóbulos blancos que los Cualquiera que haya tenido una mascota, trabajado
gobiernan y, por último, el plasma transparente colorea- en una granja o en un rancho o pasado mucho
do de amarillo por la bilirrubina. Los chupópteros con tiempo junto a animales puede decir que sí, los
más sed que erudición sencillamente dividen los cuatro animales tienen emociones o, al menos, estados de
humores en “cabreado, triste, vago y cachondo”. ánimo. El Narrador puede conectar las Reso-
nancias animales a su estado de ánimo, aunque la
temperamento y discrasia La Resonancia se pre- mayoría de los animales cautivos de un zoológico
senta en tres temperamentos: efímero, intenso y agudo. El serán Melancólicos o, en el mejor de los casos, Fle-
temperamento efímero es el que ocurre en un instante máticos. Sin embargo, cualquier animal amenazado
concreto gracias a estímulos momentáneos. Los humanos (o que amenaza) con una lucha es Colérico; uno
con un equilibrio emocional básico experimentan arran- en celo será claramente Sanguíneo.
ques efímeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria.
Otra posibilidad, que separa la sangre de los
Un temperamento intenso señala a un humano con animales más claramente de la humana, define la
una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta Resonancia de los animales según su tipo de perso-
conexión puede deberse a enfermedades mentales, la nalidad medieval. Los animales encarnaban diversos
edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente vicios y virtudes; así, tanto la infeliz rata como la
un ciclo de recompensas muy activo; una persona atracti- sabia lechuza proporcionan sangre Melancólica,
va que disfruta el sexo puede volverse muy Sanguínea con mientras que sangre Sanguínea circula en el interior
facilidad, ya que busca y consigue diversión cada noche. de conejos o gatos lujuriosos. Los fieles perros son
Flemáticos; los hambrientos lobos, Coléricos. En
Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una este caso, un animal siempre goza de la Resonancia
reacción automantenida en la sangre. Los Vástagos usan el efímera de su especie y naturaleza, que el Narrador
término hipocrático Discrasia, o “mala mezcla”, para refe- puede buscar o sencillamente inventarse cuando sea
rirse a ese efecto. Los chupópteros jóvenes, a los que no les necesario. Por ejemplo, Paracelso no se pronunció
importan la alquimia ni la hematología, la llaman grumos. sobre la naturaleza de los mapaches.

Resonancia y Disciplinas En cualquiera de los sistemas, cuando más
intensa es la sangre de los animales es cuando
¿Por qué debería importarle Hipócrates a un chupóp- matan o se aparean. Con la excepción de ciertas
tero? Porque la Resonancia dota a la sangre no sólo de bestias de las que se susurra en profecías Gangrel,
aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y los animales no proporcionan Discrasias.
una Discrasia… bueno, eso es acertar a lo grande. Las
Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la persona-
lidad de la víctima, sino que también se combinan con
la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas.

resonancia disciplinas

Colérica Celeridad, Potencia.
Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
Flemática Auspex, Dominación.
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia.
Sangre animal Animalismo, Protean.

Todo el mundo sabe y produce una sensación diferente,
y ciertas personas hacen que ciertos Poderes sean más
fáciles de usar cuando el vampiro ha bebido de ellos.

227

L I B RO B Á SI C O

Tras cientos de víctimas, en todo bebedor empiezan a otra cosa, el vampiro debe vaciar y matar a su presa
aparecer pautas. Matar a la gente triste te ayuda a desapa- o alimentarse de ella durante tres noches. Algunas
recer de la vista, matar a los que están excitados aumenta Discrasias sólo pueden aprovecharse una vez antes de
la capacidad de atracción; los que están furiosos alimentan perder la sangre de la víctima; otras persisten y pueden
los puñetazos. La Sangre crece con el tiempo, combinán- obtenerse repetidas veces.
dose y sublimándose mediante las extrañas alquimias que
generan los efectos sobrenaturales de los dones de Caín. Los efectos de una Discrasia normalmente duran has-
ta que el Vástago se alimenta otra vez o alcanza Ansia 5.
Ésta es la manera en la que los Vástagos aprenden y
desarrollan Disciplinas abiertamente: con una combi- Caza y humores
nación de alimentación de un maestro y la práctica de
hábitos conscientes de alimentación, a menudo apren- Determinar qué Resonancia posee un recipiente con-
didos. Los vampiros complementan ese proceso con vierte la alimentación en algo más que una parada para
biofeedback no-muerto, el bombeo de Vitae a través del repostar. La mayoría de los vampiros observan a sus víc-
organismo vampírico, la revivificación de órganos de timas desde la distancia o comienzan una conversación
los Vástagos, chakras o fibras nerviosas en el momento con ellas para tantearlas. La interpretación debería dar
justo. Lo que comes es la base de lo que puedes hacer. una idea suficiente de qué Resonancia porta la sangre
de la víctima, pero después de acechar o hablar durante
Y esto también vale para tus enemigos. Los vampi- una escena, el Narrador debería permitir una prueba de
ros listos estudian los hábitos alimenticios y averiguan Resolución + Perspicacia para aclarar las cosas.
los puntos fuertes y débiles de otros Vástagos. Cada
bebedor del mundo tiene sus propias pautas de ali- Probar la sangre de un humano despeja cualquier
mentación: cambiantes o estáticas en el tiempo. Quizá duda; la descripción del Narrador del sabor, la textura
todos los vampiros, con independencia de la edad, la y la sensación de la sangre debería darle a la sanguijuela
Generación, la habilidad y el aprendizaje, busquen in- una indicación suficiente de qué Resonancia porta el
tuitivamente el tipo de sangre que refina su maldición mortal. Si éste alberga una Discrasia, el Narrador podría
y sus Disciplinas hasta la perfección. dar pistas de su naturaleza. Cuando el personaje sacia un
nivel de Ansia a partir de una víctima, siente el subidón
efectos del temperamento Los temperamentos de la esencia encerrada en la sangre de ésta. Esta descarga
efímeros proporcionan jugo y sabor narrativos a la de Resonancia podría poner Poderes vampíricos a toda
Caza, pero no tienen efectos mecánicos inmediatos máquina o manifestarse como una condición única.
excepto como ingredientes de la Alquimia de la Sangre
Débil. Dicho esto, incluso los temperamentos efímeros Tira un dado para determinar aleatoriamente el
aromatizan la sangre lo suficiente como para justificar temperamento de una víctima potencial que el Narra-
adquirir puntos en las Disciplinas asociadas (ver Reso- dor (o el autor del escenario) no ha creado y detallado
nancia y Experiencia, pág. 231). antes de la sesión. Si obtienes 6 o más en ese dado, tira
otra vez para determinar la Resonancia del humano.
Beber sangre con un temperamento intenso con- El Narrador debería modificar siempre los números
cede al bebedor un dado adicional para las reservas de dependiendo del entorno: los clubs nocturnos motivan
Disciplinas que se corresponden con esa Resonancia. a los Sanguíneos y no atraen a los Flemáticos; las iglesias
Esa bonificación dura hasta que el vampiro beba de protestantes quizá lo contrario.
nuevo y la diluya, o hasta que su organismo se vacíe de
sangre al alcanzar Ansia 5. temperamento aleatorio resonancia aleatoria

aprovechar una discrasia 1-5: Resonancia equilibrada, 1-3: Flemática.
insignificante.
Los recipientes con un temperamento agudo propor-
cionan la misma bonificación a las Disciplinas que 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
aquéllos con temperamentos intensos. También añaden
una Discrasia, lo que comporta un beneficio más subli- 9-0: Intenso, potencialmente 7-8: Colérica.
me o poderoso para el bebedor. agudo; tira otra vez y consulta
los resultados abajo.
Los requisitos para obtener sus efectos varían de
una Discrasia a otra, pero, a menos que se indique 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea.

228

Va m p i r o s

Cambiar la Resonancia Discrasia Melancólica o Colérica, dependiendo de la
secuencia y la naturaleza concreta del confinamiento.
Los personajes pueden cambiar la Resonancia de una
víctima mediante la interpretación o los diferentes El abuso y el maltrato a las víctimas a largo plazo
sistemas sociales del juego. Si el personaje logra asustar, no es un proceso científico y probablemente provocará
seducir o drogar a la víctima, el Narrador debería multitud de Máculas. Los Príncipios de la crónica pro-
adaptar su Resonancia. Por ejemplo, si un vampiro bablemente prohíban la tortura, pero hay quien podría
seduce a una víctima asustada, el humano adquiere buscar una excusa para seducir a un mortal y comenzar
un temperamento Sanguíneo (efímero) a la vez que una relación amorosa para producir Resonancia San-
la Resonancia Melancólica queda (temporalmente) guínea. Los vampiros humanos encuentran esto de mal
sumergida. gusto; depende del Narrador determinar qué funciona
y cuánta siembra de Discrasia daña la Humanidad de
Para intensificar la Resonancia de una víctima un Vástago.
se sigue un proceso parecido en el que se incrementa
su temperamento un grado (de efímero a intenso o Discrasias de ejemplo
de intenso a agudo) mediante el éxito en una prueba
social o una estupenda escena de interpretación. Una Aquí se presentan unos pocos ejemplos de Discrasias
vez la víctima posee una Resonancia en grado agudo, que el Narrador puede esparcir por cualquier masa
un vampiro verdaderamente cruel comienza el largo humana o situar cuidadosamente en el Rebaño de un
proceso de manipularla hasta alcanzar la Discrasia. Una vampiro rival. Los personajes pueden querer llevar un
aventura amorosa con un mortal que dure meses o años registro de los personajes secundarios humanos que
puede conducirlo a desarrollar unos grumos consecuen- portan Discrasias concretas para poder alimentarse de
temente Sanguíneos; mantener a la víctima encerrada ellos y conseguir ventajas tácticas. El Narrador debería
durante meses y someterla a ahogamientos simulados convertir siempre las Discrasias en prioridades de los
o lavado de cerebro puede hacer que desarrolle una jugadores y en anhelos de sus enemigos.

229

L I B RO B Á SI C O

Algunas Discrasias son per- de Ansia que muestren unos en la Discrasias Flemáticas
sistentes y anidan en un mortal primera tirada.
durante años o toda la vida, vengativo: Suma dos dados a una confortablemente aneste-
mientras que otras, que dependen prueba contra el tipo de objeti- siado: No sufres dolor; no recibes
de circunstancias externas, son vo del que el recipiente quería penalizaciones u otros efectos
temporales. El Narrador puede vengarse (cónyuges infieles, rivales negativos debidos al daño, ni físico
determinar si una Discrasia puede sociales, vecinos ruidosos, el go- ni social.
usarse sólo una vez o sigue siendo bierno, etc.) o en todas las tiradas
una propiedad de la sangre del contra un individuo concreto al comiéndote tus emociones:
recipiente más tiempo. que el recipiente odiaba. Come y digiere comida sin sufrir
náuseas (ni saciar Ansia, por
Discrasias Coléricas Discrasias Melancólicas supuesto).

agresivo: Repite cualquier tirada amor perdido: Suma un dado dado por vencido: La siguiente
en la que se use la Habilidad Inti- a todas las reservas para resistir alimentación de sangre Flemática
midación. No puedes volver a tirar todos los intentos de seducción, sacia 1 punto de Ansia adicional;
dados de Ansia que muestren unos incluyendo Presencia. otra sangre sacia 1 punto menos de
en la primera tirada. de luto: Suma un dado a las Ansia.
ciclo de violencia: La siguiente pruebas de Remordimiento.
alimentación de sangre Colérica evocador: Gana 1 punto de Ex- lobo solitario: Suma un dado
sacia 1 punto de Ansia adicional; periencia gratuito para la adqui- a tus pruebas cuando estés solo,
otra sangre sacia 1 punto menos de sición de Fortaleza u Ofuscación. resta un dado de las pruebas para
Ansia. Esto consume la Discrasia por ayudar a otros o para usar trabajo
enérgico: Gana 1 punto de Expe- completo. en equipo (pág. 122). Sólo dura una
riencia gratuito para la adquisición fallo colosal: El bebedor, que escena.
de Celeridad o Potencia. Esto con- recuerda todo el rato que no debe
sume la Discrasia por completo. fallar de la misma manera, puede procrastinar: Recuperas 1
envidia: El bebedor causa +1 al repetir las tiradas que le recuerden punto de Fuerza de Voluntad si
daño contra enemigos superiores el fracaso del recipiente. No pue- dejas algo importante para el día
(más atractivos, más jóvenes, con des volver a tirar dados de Ansia siguiente o más tarde. Sólo se pue-
más talento, más altos, más ricos, que muestren unos en la primera de usar una vez por sesión.
de clase más alta, etc.). Esta boni- tirada.
ficación se aplica tanto al combate nostálgico: Suma un dado a reflejo: Gana 1 punto de Expe-
social como al físico. todas las reservas para tiradas que riencia gratuito para la adquisi-
matón: El bebedor causa +1 al daño conecten con la década, la forma ción de Auspex o Dominación.
contra enemigos más débiles (o de arte o el grupo social que año- Esto consume la Discrasia por
contra el tipo de enemigo del que el raba el recipiente; suma tres dados completo.
recipiente abusaba con más placer). a las reservas de Memoriam que
Esta bonificación se aplica tanto al exploren ese tema. relajado: Suma dos dados a las
combate social como al físico. pariente perdido: Sacia 1 punto reservas para resistir el Frenesí.
probo: Repite cualquier tirada en de Ansia adicional cuando te
un conflicto contra alguien con- alimentes de los parientes que te Discrasias Sanguíneas
siderado enemigo ideológico. No queden.
puedes volver a tirar dados amor verdadero: Sacia 1 punto
de Ansia adicional cuando te
alimentes del verdadero amor del
recipiente. Si el bebedor tiene
Auspex, puede ver a través de los
ojos del amor verdadero Desper-
tando la Sangre.

230

V AMPIROS

arrebato maníaco: Se suma un
dado a todas las pruebas del bebe-
dor hasta que falla una; después de
eso, se restan dos dados de todas
las pruebas.
emocionado: Gana 1 punto de
Experiencia gratuito para la adqui-
sición de Hechicería de Sangre o
Presencia. Esto consume la Discra-
sia por completo.
entusiasmado por la vida:
El bebedor puede usar el Rubor
de la Vida sin hacer un control de
Enardecimiento.
entusiasmo contagioso: Si
puedes tener contacto con tu obje-
tivo piel con piel y sudor con sudor,
puedes sumar tres dados a una
prueba para convencerlo de hacer
algo. Trata esta Discrasia como
Dominación en relación a creencias
fundamentales, secretos, etc.
juego de olfateo: Suma tres da-
dos a todas las tiradas para detec-
tar a otros recipientes Sanguíneos.

Resonancia y
Experiencia

Para justificar el gasto de Experien-
cia en Disciplinas, el personaje debe
alimentarse de sangre con el tipo
de Resonancia correspondiente.
La cantidad de sangre y recipientes
consumidos varía, pero a grandes
rasgos aumenta con la puntuación
de Disciplina que se busca. El
Narrador tiene todo el derecho a
obligarte a ir a la caza de Resonan-
cias cada vez más fuertes, incluso
Discrasias, para alcanzar niveles
más altos de Disciplinas. Aprender
una nueva Disciplina no de Clan
también requiere probar la Sangre
de alguien que la posea ■

231

L I B RO B Á SI C O

La Camarilla es suficientemente
poderosa para darte todo lo
que deseas, pero también es lo
suficientemente avariciosa para
tomar todo lo que tienes. Todo lo
que ganes sirviéndola te lo quitarán
más tarde tus amortajados amos.

232

V AMPIROS

ESTADOS DE
CONDENACIÓN

La Sangre vampírica puede Quienes beben la Sangre de
producir profundos un vampiro se sienten cada vez
cambios en quienes la con- más unidos al donante hasta que,
sumen, ya sea el bebedor finalmente, tras beber tres veces o
mortal o no-muerto. Si esos cam- más, el Vínculo los reduce a lacayos
bios son a mejor o a peor, depende, serviles en presencia de aquél. Los
como dicen los Anarquistas leninis- vampiros llaman esclavo a quien
tas, de quién bebe de quién. ha quedado Vinculado y reinante
a la fuente del Vínculo. Cuando
El Vínculo está completamente Vinculado, el
de Sangre esclavo experimenta un sentimiento
de lealtad, a veces incluso obsesión,
El Vínculo de Sangre, temido por hacia su reinante. Intenta complacer
quienes lo han conocido, crea e a su amo y no darle motivos para
impone las más estrechas alianzas enfadarse, y al final llega a quedar
dentro de la Camarilla, tanto entre aterrorizado ante la sola idea de
Vástagos como con sus sirvientes hacerlo. Al contrario que muchas
mortales. Los Anarquistas por lo Disciplinas, nada impide a un
general rechazan filosóficamen- vampiro emplear un Vínculo contra
te los Vínculos de Sangre entre otro de menor Generación u otro
vampiros (aunque a veces hay que cuya Sangre sea más potente. Mu-
hacer excepciones por el bien del chos Vástagos ni siquiera reconocen
Movimiento) y algunos radicales haber sido Vinculados y creen que
se niegan incluso a Vincular a sus sentimientos son sinceros e in-
mortales. cluso nobles. Un Vínculo de Sangre
mutuo, lo que a veces se llama boda

233

L I B RO B Á SI C O

de Sangre, no es amor: es obsesión y Vínculo. Si está en presencia del su Vitae de esta manera a después
adicción. Las palabras “maltrato” y reinante, esta resistencia requiere de haber establecido un verdadero
“disfuncional” no empiezan siquiera una prueba por turno; fuera del Vínculo de Sangre con un Ghoul.
a describir lo repugnantes que estos campo de percepción del reinante,
líos amorosos reforzados con Sangre el esclavo sólo necesita hacer una Una cantidad de Vitae equi-
tienden a volverse tras unos pocos prueba de resistencia por escena. valente a un control de Enarde-
siglos, que en la sociedad de la Ca- cimiento concede los siguientes
marilla encuentran desaprobación Romper el Vínculo exige que el beneficios a un mortal durante
cuando menos. esclavo reduzca la Fuerza del Vín- aproximadamente un mes:
culo a cero evitando a su reinante ■■ El mortal obtiene el primer
Al igual que en el Abrazo, la durante mucho tiempo. Debe hacer
Sangre consumida debe tomar- una tirada para resistirse por sesión punto en la Disciplina de
se directamente de las venas del para lograrlo (o más a menudo si el mayor puntuación de su amo
donante, ya que, a menos que sea Narrador juzga que algo ha traído junto con un único Poder de
bebida, pierde su poder de Vincular al reinante a la mente del esclavo). nivel 1 que posea aquél.
en cuestión de segundos. Para que el Pocos esclavos pueden soportar esto ■■ El proceso de envejecimiento se
Vínculo se desarrolle por comple- mucho tiempo, especialmente si el detiene y a veces incluso hace
to, el bebedor debe repetir el acto reinante los busca activamente. retroceder el reloj unos años.
en tres noches diferentes con no ■■ Las heridas se curan el doble
más de un año de separación entre Ghouls de rápido, excepto las causadas
tomas (durante su primer año, un por el fuego.
Chiquillo está a un tercio del cami- Un mortal que bebe la Sangre de
no hacia el Vínculo con su Sire por un vampiro se convierte durante Los Ghouls que usan Poderes de
haber probado su Sangre una vez). un tiempo en algo a la vez más y nivel mayor que 1 (debido a Sorbo
Un reinante puede tener tantos menos que humano. El mortal, de Elegancia o Poderes similares,
esclavos vampiros como puntos al que los vampiros occidentales efectos alquímicos u otras causas)
posea en Potencia de Sangre; un es- llaman con sorna Ghoul, obtiene sufren 1 punto de daño agravado
clavo sólo puede tener un reinante, una pizca del poder de un verdade- a la Salud en lugar de hacer un con-
volviéndose inmune a otros intentos ro vampiro. La Vitae consumida no trol de Enardecimiento.
de Vinculación mientras esté Vincu- sólo proporciona un subidón, sino
lado. Si un reinante Vincula a otro que también detiene el proceso Diablerie
esclavo y sobrepasa su límite por de envejecimiento. Sin embargo,
Potencia de Sangre, el Vínculo más los efectos son temporales y, si el La Diablerie, un acto denostado
antiguo con un esclavo se desvane- mortal deja de recibir Sangre vam- por la mayoría de los vampiros que
cerá en el transcurso de una semana. pírica, se deteriora rápidamente reivindican cualquier forma de
cuando su envejecimiento detenido civilización o temen una destruc-
Sistema de Vínculos se pone al día con los años pasados. ción justificada, implica beber a
de Sangre Los vampiros usan Ghouls como otro vampiro hasta dejarlo seco,
siervos donde la lealtad importa ingiriendo no sólo su Sangre, sino
El Vínculo de Sangre obtiene una más que mantener la Mascarada, ya su misma esencia. Los vampiros
Fuerza del Vínculo igual al número que un único Vástago puede Vin- con inclinaciones religiosas hablan
de veces que el esclavo ha consu- cular con Sangre a tantos Ghouls de consumir el alma de la vícti-
mido la Sangre del reinante (hasta como sea capaz de manejar. ma; quienes pueden sentir auras
un máximo de 6) y desciende en pueden ver claramente las manchas
uno cada mes en el que el esclavo Al contrario que en los casos que afligen a los perpetradores.
no consuma nada de Sangre del del Abrazo y el Vínculo de Sangre,
reinante. Para intentar algo que la Sangre vampírica retiene su Cometer Diablerie
vaya en contra de los deseos del capacidad de alimentar a Ghouls
reinante, el esclavo debe vencer unos pocos días si se almacena en Para empezar, el Diabolista debe
en una contienda de Resolución + un recipiente hermético y no se normalmente inmovilizar a su obje-
Inteligencia contra la Fuerza del expone a la luz solar. Los vampiros tivo (someterse voluntariamente a la
normalmente sólo proporcionan Diablerie es infrecuente, pero no algo

234

Va m p i r o s

desconocido en la retorcida ópera de su propia Humanidad + hasta dejarla en 0 (cero), la
que es la Jyhad). Algunas cosas que Potencia de Sangre contra mente de su presa reemplaza
han funcionado en el pasado son ca- la Resolución + Potencia de a la del Diabolista; su cuerpo
denas pesadas, una estaca, el Letargo Sangre de la víctima. Cada pasa a ser anfitrión de la Sangre
o muchos compañeros sujetando a la éxito concede al Diabolista y la personalidad del objetivo,
víctima. Entonces, el Diabolista debe 5 puntos de Experiencia que convirtiéndose en un PdN.
beber la Sangre de la víctima, una puede gastar inmediatamente ■■ Si la víctima era de menor
alimentación similar a cualquier otra en incrementar su Potencia Generación, la Generación del
excepto porque, dada la viscosidad de Sangre (hasta un máximo Diabolista desciende en uno.
de la Vitae, normalmente se necesita de la Potencia de Sangre de la ■■ Se hacen visibles vetas negras
una escena completa para lograrlo víctima) o en Disciplinas que en el aura del Diabolista. Éstas
(ver pág. 213 para encontrar el efecto conozca la víctima. duran un año o, si la Genera-
de la Sangre vampírica sobre el An- ■■ Si fracasa en la tirada, el ción del Diabolista era mayor
sia). Los compañeros pueden ayudar Diabolista pierde 1 punto de que la de su presa, persisten du-
a consumir a la víctima, pero sólo Humanidad adicional por cada rante un número de años igual
un bebedor puede intentar obtener éxito por el que falle. Si este a la diferencia de Generación
el poder del objetivo mediante una fallo erosiona su Humanidad original ■
Diablerie completa.
Le preguntaron al ayuda
Habiendo incapacitado y deja- de cámara de Saint
do seco al objetivo, el Diabolista en Germain si de verdad
potencia puede intentar cometer su amo tenía mil años,
la blasfemia final: la verdadera como se rumoreaba que él
Diablerie, incorporar la verdadera mismo había afirmado.
naturaleza y poder del objetivo a «¿Cómo puedo saberlo?
uno mismo. El Diabolista necesita –replicó el hombre–. Sólo
vencer en un número de pruebas llevo trescientos años al
de Fuerza + Resolución a dificultad servicio del señor».
3 igual a la Potencia de Sangre de
la víctima. El atacante puede hacer
una de esas tiradas por turno; si
falla aunque sea sólo una, la chispa
que anima a la víctima se apaga sin
ser consumida, frustrando la posi-
bilidad de una verdadera Diablerie.
En cualquier caso, el cuerpo de la
víctima se descompone rápidamen-
te por la Muerte Definitiva.

Efectos de la Diablerie
Una vez completada la Diablerie,
el Diabolista debe ejercer el control
sobre la Sangre ajena que hay en su
organismo, o arriesgarse a caer presa
del espíritu de su víctima. El proceso
se resuelve de la siguiente manera:
■■ El Diabolista pierde 1 punto de

Humanidad.
■■ Entonces debe hacer una

tirada para una contienda

235

L I B RO B Á SI C O

HUMANIDAD

La Humanidad mide la cercanía de un vampiro Humanidad 10
a su vida humana, a personas específicas que
lo atraen hacia la vida y la luz y a las preocu- Los humanos con esta puntuación son escasos, y los
paciones humanas en general. vampiros que la han alcanzado aún más. A este nivel,
La mayoría de vampiros pierden Humanidad mortales y Vástagos por igual llevan vidas santas y ver-
conforme envejecen, y también conforme la inhumana daderamente ascéticas estrechamente controladas por
Bestia va royendo sus sentimientos, sus recuerdos y sus éticas y principios que sostienen esta frágil condición.
conexiones con el mundo de la luz diurna. Los hechos o pensamientos egoístas más pequeños bas-
tan para que se derrumbe este estado de gracia.
Salvo por circunstancias especiales (como un mo-
dificador debido a su tipo de depredador), el personaje Los vampiros con Humanidad 10 parecen humanos
de un jugador de vampiro comienza con Humanidad de varias formas:
7 (en el caso de vampiros normales) u 8 (en el caso de ■■ El Rubor de la Vida no es necesario, porque pareces
Retoños recién Abrazados).
un humano pálido con buena salud.
La espiral descendente ■■ Te curas del daño superficial como un mortal, ade-

No lo dudes, los vampiros son monstruos, e incluso más de repararlo como los vampiros.
un Vástago con la puntuación más alta en Humani- ■■ Puedes degustar, comer y digerir la comida como
dad no es más que un lobo con piel de cordero. Sin
embargo, según la Humanidad se va erosionando, los un humano.
vampiros no sólo se vuelven capaces de actos cada ■■ Puedes permanecer despierto durante el día como
vez más depravados, sino que se dedican a ellos acti-
vamente. Cazar y matar es parte de la naturaleza de un humano, aunque no desaparece la necesidad
los vampiros y al final todos ellos se ven sosteniendo normal de dormir.
el cadáver de un recipiente al que no planeaban ■■ El ritmo al que sufres daño debido a la luz solar se
asesinar. divide por dos.

Por tanto, es importante conocer cómo cambian los Humanidad 9
vampiros según se deteriora su puntuación de Humani-
dad y cada vez menos cosas los conectan con sus oríge- Los Vástagos con puntuaciones tan altas parecen más
nes. El comportamiento de los vampiros puede volverse humanos que los propios humanos. En medio de ellos
tan extremadamente depravado e inhumano que sólo parecen naturales; pueden pensar y actuar como los
pensar en ellos causa desasosiego en otros. mortales de la misma manera inconsciente en que lo
haría un actor de método experto. Matar es una sensa-
ción horrorosa, casi tan devastadora como el Ansia en
su apogeo. Muchos Retoños, a veces, se adhieren a có-
digos más rigurosos que los que seguían en vida como
reacción a convertirse en un depredador.

236

V AMPIROS

Los Vástagos más antiguos se burlan de esta práctica, Las reglas para los vampiros con Humanidad 7 son
sea por despiadado desdén o por camuflar sus propios en gran medida las mismas que las de otros Vástagos:
remordimientos. ■■ Tienes que hacer un control de Enardecimiento

Los vampiros con Humanidad 9 parecen humanos para usar el Rubor de la Vida.
de varias formas: ■■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí
■■ El Rubor de la vida no es necesario, porque pareces
mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una
estar enfermo, pero no muerto. victoria en una prueba de Destreza + Carisma (la
■■ Te curas del daño superficial como un mortal, ade- dificultad es la Compostura o la Astucia de tu
compañero).
más de repararlo como los vampiros. ■■ A menos que uses el Rubor de la Vida, la comida y
■■ Puedes degustar, comer y digerir carne cruda o la bebida te hacen vomitar; haz una tirada de Com-
postura + Resistencia a dificultad 3 para ser capaz
poco hecha y muchos líquidos. de salir fuera o alcanzar un baño a tiempo.
■■ Puedes alzarte del sueño nocturno una hora antes del
Humanidad 6
anochecer si lo deseas, e igualmente también perma-
necer despierto una hora después del amanecer. Eh, la gente muere; las cosas se rompen. No tienes difi-
cultades con el hecho de necesitar sangre para sobre-
Humanidad 8 vivir y haces lo que tienes que hacer para conseguirla.
Puede que no hagas ningún esfuerzo por romper cosas
Todavía sientes el dolor por el daño que causáis tú y tu o matar gente, pero si sucede no lloras lágrimas de
raza. Tu disfraz humano sigue siendo pasable; los recuer- sangre. No es que seas automáticamente horrible, pero
dos siguen frescos o nuevos instintos comunitarios surgen los Vástagos que están en este nivel de Humanidad
de tu alma largo tiempo muerta como brotes verdes. tampoco ganan premios por su simpatía.
Las reglas para este nivel de Humanidad son como las
Los vampiros con humanidad 8 pueden parecer de la puntuación anterior a menos que se indique lo
humanos de varias formas: contrario, ya que se hace cada vez más difícil llevar la
■■ Puedes tirar dos dados en los controles de Enarde- máscara de la humanidad.
■■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí
cimiento para usar el Rubor de la Vida y quedarte
con el resultado más alto. mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una
■■ El Rubor de la Vida te permite tener relaciones victoria en una prueba de Destreza + Carisma con
sexuales y quizá incluso disfrutarlas. un dado de penalización a la reserva (la dificultad
■■ El Rubor de la Vida te permite degustar y digerir vino. es la Compostura o la Astucia de tu compañero).
■■ Si lo deseas, puedes alzarte del sueño diurno hasta ■■ Aunque uses el Rubor de la Vida, tienes que hacer
una hora antes de la puesta de sol. una prueba de Compostura + Resistencia (dificul-
tad 3) para poder retener comida y bebida durante
Humanidad 7 una hora.

La mayoría de los humanos tienen una Humanidad en Humanidad 5
torno a 7; los vampiros con este nivel de Humanidad
pueden pasar por mortales habitualmente. Lo normal es Llegado a este punto, ya has visto mucho mundo. La
que los vampiros con Humanidad 7 sigan normas sociales mayoría de los Neonatos y varios Ancillae están en este
corrientes: por supuesto, es malo pecar, pero esquivar los nivel. Has interiorizado el dolor y la angustia
impuestos y los límites de velocidad no es un pecado. El
vampiro siente cierta conexión con otros seres, incluso se-
res humanos, aunque se deja traslucir no poco egoísmo…
como en el caso de cualquier otra persona, mortal o no.

237

L I B RO B Á SI C O

y empiezas a aceptarlos como parte de la existencia. por encima de todos y de todo, y sólo te detienes para
No te preocupan especialmente los humanos, excepto entregarte a un nuevo pasatiempo cruel. Tomas los
las mascotas y las Piedras de Toque y demás. Después caminos seguros, los pragmáticos: mata a los testigos y
de todo, nunca vas a volver a ser humano, así que, ¿por no te arriesgues a confiar en nadie que no esté aprisio-
qué preocuparse? Eres egoísta, mientes de forma ins- nado bajo tu bota. Pareces genuinamente monstruoso,
tintiva y puede que tengas alguna deformación o rareza incluso bajo la luz más halagadora.
física pequeña, como un color de ojos antinatural.
Las reglas para este nivel de Humanidad son como
Las reglas para este nivel de Humanidad son como las de la puntuación anterior a menos que se indique lo
las de la puntuación anterior a menos que se indique lo contrario:
contrario: ■■ Tienes una penalización de cuatro dados a las
■■ Sufres una penalización de un dado a las tiradas para
tiradas para interactuar con humanos, como se
interactuar con humanos. Esta penalización se aplica indicaba antes.
a la mayoría de las reservas Sociales (incluyendo las ■■ Ya no puedes tener relaciones sexuales ni fingirlas,
pruebas para interactuar con Piedras de Toque), espe- ni siquiera con el Rubor de la Vida.
cialmente a Perspicacia y Persuasión, pero no a una
Intimidación terrorífica, al Subterfugio inhumano Humanidad 2
(Seducción) ni a cualquier prueba realizada para Ca-
zar o matar a un humano. Esta penalización también Nadie importa, excepto tú. Los idiotas ponen a prueba
se aplica a la creación artística u otras humanidades; tu paciencia; los gusanos intentan tomar tus pertenen-
por ejemplo, la prosa de los Vástagos empeora acusa- cias o atraer tu atención; los sacos de carne mortales
damente y se vuelve más florida conforme degeneran. se interponen en tu camino y retrasan tu alimenta-
■■ Ni siquiera con el Rubor de la Vida puedes tener ción. Sólo hay siervos y ganado del que alimentarse,
relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, y todo el mundo debe decidir de qué lado está antes
puedes fingirlas con una victoria en una prueba de de que tú lo decidas por ellos. Por supuesto, tienes tus
Destreza + Carisma con dos dados de penalización pasatiempos; los inmortales necesitan entretenimiento.
a la reserva (la dificultad es la Compostura o la Placeres retorcidos, caprichos decadentes, atrocidades,
Astucia de la pareja). perversiones, asesinatos despiadados, mutilaciones…
tanto que hacer y tan pocas horas cada noche. A estas
Humanidad 4 alturas, todos los humanos y la mayoría de los Vástagos
retroceden ante tu presencia.
Eh, alguna gente va a morir. Finalmente has comen-
zado, e incluso aceptado, el inevitable descenso hacia Las reglas para este nivel de Humanidad son como
la indolencia moral y la autocomplacencia. Matar es las de la puntuación anterior a menos que se indique lo
lo normal; pregunta a los Antiguos, que han vivido lo contrario:
suficiente como para ver cómo se ignoran auténticos ■■ Tienes una penalización de seis dados a las tiradas
genocidios. Destrucción, robo, lesiones… esas cosas son
herramientas, no tabúes. Los cambios físicos se vuelven para interactuar con humanos, como se indicaba
más evidentes, ya que la “palidez cenicienta” toma más antes (con el Rubor de la Vida, la penalización se
consistencia hasta convertirse en “cadavérica”. reduce a cuatro dados).

Las reglas para este nivel de Humanidad son como Humanidad 1
las de la puntuación anterior a menos que se indique lo
contrario. Sólo nominalmente un ser consciente, te balanceas en
■■ Tienes una penalización de dos dados a las tiradas el borde del olvido. Pocas cosas te importan, ni siquiera
tus propios deseos más allá del sustento y el descanso.
para interactuar con humanos. Podrías hacer cualquier cosa o nada en absoluto. Sólo
■■ Ya no puedes retener comida y bebida, ni siquiera unos harapientos jirones de ego se interponen entre tu
consciencia y la completa degeneración. No necesi-
con el Rubor de la Vida. tas ni habla, ni arte, sólo balbuceos y salpicaduras de
sangre seca.
Humanidad 3
Las reglas para este nivel de Humanidad son como
A este nivel, las palabras “cínico” e “insensible” te las de la puntuación anterior a menos que se indique lo
describen en los días buenos. Pasas despiadadamente contrario:

238

Va m p i r o s

■■ Tienes una penalización de Si un personaje viola un Prínci- éxito, el personaje ha sentido
ocho dados a las tiradas para pio de la crónica al actuar, el Narra- suficiente culpa, vergüenza o arre-
interactuar con humanos, como dor debe considerar la severidad de pentimiento como para mantener
se indicaba antes (con el Rubor la violación. Una violación clara, pero su Humanidad actual. Se eliminan
de la Vida, la penalización se justificable o no demasiado atroz, todas las Máculas.
reduce a cinco dados, pero ¿a podría causar 1 Mácula. Por otra par-
quién le importa? A ti no). te, un acto verdaderamente bestial Si la tirada de Remordimiento
podría causar 2 o más Máculas. no arroja ningún éxito, la Bestia ha
Humanidad 0 vencido. El personaje debe perder
Si se violó el Príncipio para 1 punto de Humanidad y eliminar
Te has convertido en la Bestia. Tus respetar una Convicción, reduce las todas las Máculas.
últimos impulsos se expresan en Máculas obtenidas en una o más.
forma de un Rötschreck final lla- Degeneración
mado Wassail (ver Perder la última EJEMPLO:
gota, pág. 241). Eres una criatura, Si un personaje acumula más
un títere de la Sangre, para siempre Joan le aplasta la cabeza a la Máculas que casillas vacías en su
bajo control del Narrador. persona que iba a revelarle su registro de Humanidad, queda
naturaleza a su hermano pequeño. Impedido (lo que en este caso pro-
El registro de Este despiadado asesinato causaría duce una penalización de dos da-
Humanidad normalmente 3 Máculas, pero como dos a todas las reservas) por estar
Joan tiene la Convicción “mi fami- abrumado por los remordimientos.
El registro de Humanidad tiene lia tiene que quedarse al margen de Además, sufre 1 punto de daño
diez espacios:  . esto”, sólo obtiene 2. agravado a la Fuerza de Voluntad
Lleva la cuenta de la Humanidad por cada Mácula que no cupiese en
llenando los espacios de izquierda Cualquier Mácula restante que las casillas vacías.
a derecha. Por ejemplo, esto repre- quede después de llenar los espa-
senta una puntuación de Humani- cios vacíos del registro de Huma- En ese estado, el personaje es
dad de 6:   nidad desencadena Degeneración y incapaz de violar de nuevo inten-
causa daño agravado a la Fuerza de cionadamente los Príncipios y, si
Máculas Voluntad (ver más adelante). se lo obliga a hacerlo, debe hacer
una prueba de Frenesí de terror a
La Humanidad sólo cambia como Remordimiento dificultad 4.
resultado de acciones con gran im-
portancia para la historia: Abrazar Un personaje que tenga cualquier La condición del Impedimen-
a un nuevo Chiquillo, causar daño número de Máculas en su registro to persiste hasta el final de la
a una Piedra de Toque, etc. Las de Humanidad al final de una sesión, cuando se hace la prueba
corrupciones y deformaciones más sesión hace una prueba de Remor- de Remordimiento de la forma
habituales de la humanidad del dimiento. Tira un número de dados habitual. El personaje también
personaje pueden causar Máculas igual a los espacios vacíos, no puede elegir ponerle fin per-
en su registro de Humanidad. Si se marcados, del registro de Humani- diendo un punto de Humanidad
acumulan demasiadas Máculas sin dad; por ejemplo, un personaje con voluntariamente, lo que cancela
arrepentimiento o compensación, Humanidad 6 y 2 Máculas tiraría sus Máculas al racionalizar sus
la Humanidad de un personaje dos dados. El mínimo de dados en acciones y aceptar aquello en lo
podría descender. una tirada de Remordimiento es que se ha convertido.
uno; el jugador puede tirar un dado
Lleva el registro de las Mácu- incluso aunque el registro esté dañar y destruir piedras de
las marcando espacios de derecha completamente lleno.
a izquierda. Por ejemplo, este toque Además de las violaciones
registro representa a un vampiro Si en la tirada de Remordi- de los Príncipios, hay otros actos
con Humanidad 6 y dos Máculas: miento se obtiene al menos un que ponen en peligro la Huma-
  nidad del vampiro. Cuando se
llevan a cabo esos actos, el vampiro
adquiere Máculas adicionales según
la gravedad de lo ocurrido.

239

L I B RO B Á SI C O

Abrazada, o cuando le ocurre algo
verdaderamente desastroso.
EJEMPLO:

Tras rescatar a su Piedra de Toque Si un vampiro causa directamente

de las garras de su rival, Marc se daño a una Piedra de Toque o su

asegura de que nunca vuelva a ocu- destrucción, las Máculas obtenidas
se incrementan. Por supuesto, todo
rrir… eliminando su vulnerabili- Narrador digno de ese nombre

dad. En una lacrimógena escena en creará historias y dramas que

la que fuerza a su Piedra de Toque presionarán al jugador para decidir

a beber veneno, Marc adquiere 5 entre preservar su Piedra de Toque
o alcanzar algún objetivo vampírico.
Máculas, 2 por el asesinato y otras
3 por destruir su propia Piedra de Si, por contraste, tu Piedra
Toque. de Toque muere pacíficamente o

sencillamente debido
al curso normal de
acción máculas las cosas, podrías ser

Vincular con Sangre a un mortal +1 capaz de transmitir tu

Abrazar a un mortal +2 fijación a otro huma-

Piedra de Toque sufre daño +1 no conectado con el

Piedra de Toque sufre daño por tus acciones +2 anterior: su hijo o su
Piedra de Toque destruida +2 hermano, su sucesor
Piedra de Toque destruida por tus acciones +3 en su puesto, etc. Para
ese cambio es nece-

saria una prueba de

Una Piedra de Toque sufre daño Humanidad (dificultad 4) realizada
cuando le ocurre algo malo, nor- mientras te encuentras con él y lo

malmente causado por el Vástago observas, y probablemente exija

o incluso por las consecuencias de más acciones en la historia.
A menos que consigas transfe-
algo iniciado por las acciones del
vampiro (el Narrador decide si una rir tu atención a una nueva Piedra
enfermedad normal o la pérdida de de Toque, la Convicción corres-
pondiente a la Piedra de Toque
un empleo cuentan como “malo”
en este caso). Una Piedra de Toque destruida se pierde.

también se considera dañada

cuando cambia de una forma que Cuando la Humanidad
el vampiro no aprueba: su viu- falla
da vuelve a casarse, el sacerdote
deja la parroquia o el jugador de La Humanidad es lo que mantiene
béisbol se va de los White Sox a los a la Bestia a raya. Así, conforme la
Twins. Por supuesto, al intentar Humanidad va descendiendo, el
que la Piedra de Toque no cambie, Frenesí se va volviendo más proba-
el vampiro puede complicar las ble (pág. 219). Suma una cantidad
cosas hasta el punto de que ésta de dados igual a un tercio de la
sufra daño de todas formas. Una Humanidad del vampiro (redon-
Piedra de Toque queda destruida deando hacia abajo) a las pruebas
cuando traiciona sus convicciones de Fuerza de Voluntad para resistir
(específicamente, la Convicción el Frenesí. La Humanidad también

por la que el vampiro la aprecia), permite a los vampiros despertar

cuando muere violentamente o es durante el día (pág. 219).

240

V AMPIROS

Conforme cae la Humanidad, la cantidad de tiempo que
un vampiro pasa en Letargo aumenta. También desciende la
capacidad del vampiro de interactuar con humanos más allá
de un contexto de depredador y presa.

humanidad dados sumados a duración del
resistir el frenesí letargo
Humanidad 9
Humanidad 8 3 Tres días.
Humanidad 7 2 Una semana.
Humanidad 6 2 Dos semanas.
Humanidad 5 2 Un mes.
Humanidad 4 1 Un año.
Humanidad 3 1 Una década.
Humanidad 2
Humanidad 1 1 Cinco décadas.
0 Un siglo.

0 Cinco siglos.

Perder la última gota

Un vampiro que pierde su último punto de Humanidad, pa-
sando de 1 a 0 (cero), cae en un Frenesí espectacular. Todos
sus Atributos Físicos se incrementan hasta 5 durante esa
escena; si sobrevive al Wassail se convierte en una criatura
prisionera de la voluntad de la Sangre y en un PdN.

Tanto Narradores como jugadores tendrán seguramente
ideas para representar una escena final adecuadamente dra-
mática y con mucho carácter para el vampiro; no desperdi-
cies el Wassail en un poco de destrucción escénica accidental.

Incrementar la Humanidad

Los vampiros sólo pueden incrementar su Humanidad
involucrándose desinteresadamente en la vida y las preocupa-
ciones humanas. Subir la Humanidad debería convertirse en
un arco argumental importante del personaje e implicar (al
menos) la adquisición de una nueva Piedra de Toque y el ale-
jamiento deliberado de la sociedad y el poder de la Estirpe.

Algunas acciones extraordinariamente humanas dentro
de la interpretación (fundar y proteger de forma no violen-
ta un museo o un hospital, por ejemplo) pueden permitir a
un jugador comprar Humanidad con puntos de Experiencia
a un coste de 10 x la nueva puntuación de Humanidad.
Esta adquisición queda a discreción del Narrador; algunos
podrían no permitir la compra de Humanidad con puntos
de Experiencia en absoluto.

Algunas de las artes y prácticas de la Golconda podrían
incrementar también la Humanidad, pero se dejan para que
las determine y las revele el Narrador ■

241

242

Disciplinas

disciplinas

«Pero suponiendo que haya alguna realidad en el suceso de estas
apariciones de vampiros, ¿serán atribuidas a Dios, a los ángeles,
a los espíritus de estos fantasmas o al diablo? En este último caso,
se dirá que el diablo sublimará estos cuerpos y les dará poder
para penetrar a través del suelo sin perturbarlo, para atravesar las
grietas y juntas de una puerta, pasar por el ojo de una cerradura,
alargarse o acortarse ellos mismos, para reducirse a la naturaleza
del aire o agua, para evaporarse a través del suelo...»

– ABAD AUGUST IN CAL MET, E L M U ND O D E LO S FAN TAS M AS

Tan pronto como un mortal es Abrazado, percibir la realidad desde la posición ventajosa de
tiene acceso a los poderes coloquialmen- los depredadores que desprecian a sus presas. Puede
te llamados Disciplinas. Desarrollados a que los Vástagos más jóvenes posean sólo unos pocos
partir de los temperamentos de las víctimas Poderes simbólicos, pero incluso esos dones menores
consumidas y refinados hasta un potencial devastador, brindan una ventaja sobre el ganado promedio. Los
los vampiros esgrimen estos dones transmitidos por la Ancillae blanden las Disciplinas con suficiente poder
Sangre contra sus enemigos y presas. Las Disciplinas para aplastar a sus inferiores, y los Antiguos, horri-
recuerdan a los Condenados su separación de los mor- blemente equipados con estas armas de pesadilla, se
tales, pues la Vitae en sus venas les permite subyugar vuelven invencibles contra todos los atacantes salvo los
a los demás, demostrar un poder físico inhumano y más preparados.

243

LI B R O B Á SIC O

Reglas generales Resistentes en ningún nivel, ya que atracarlo. Ya sabes, ¿no? Debería haber
carece del prerrequisito de 1 punto sido algo fácil. “La bolsa o la vida”,
aprender disciplinas Las Dis- de Animalismo. como en las viejas historias. Bueno, la
ciplinas de Vampiro oscilan entre cosa se puso rara jodidamente rápido.
1 y 5 puntos, al igual que otros usar poderes A menos que se La noche, antes clara y tranquila, se
Rasgos. Un personaje gana puntos indique lo contrario, un vampiro llenó de aullidos y gemidos de no sé…
en una Disciplina durante la crea- puede activar una Disciplina en ¿dos docenas de perros? Ese tipo negro
ción de personaje o los adquiere cualquier momento; esto ape- y bajito sólo me miró. Su rostro estaba
luego con Experiencia. Para gastar nas requiere tiempo o acciones cambiando, volviéndose menos… o
puntos de Experiencia en ellas, un evidentes. Los Poderes no suelen más… yo qué sé. Parecía un rottweiler.
personaje suele necesitar alimen- activarse de forma retroactiva; Me dijo: «Recuerda esto. Si jodes a una
tarse de la Resonancia adecuada responden, más que interrumpen, Rata, mejor que aprendas a correr».
(ver pág. 226). Para aprender una a las acciones contra el usuario. Sentí que algo se rompía en mí y me
Disciplina nueva que no sea una de Un vampiro puede activar un puse a correr.
sus Disciplinas de Clan, el persona- Poder de Disciplina por turno.
je también debe probar la Sangre Se puede tener activa cualquier No debería haber mirado atrás. No
de alguien que la posea. cantidad de Poderes a la vez. sé cuántos perros me perseguían por la
puta calle principal, pero mucha gente
seleccionar poderes Cada vez Los vampiros agregan tantos lo vio, mientras yo gritaba, balbuceaba
que un personaje gana un punto en dados como la mitad de su Poten- y pedía ayuda. Cuando esos perros me
una Disciplina elige un Poder entre cia de Sangre (redondeando hacia alcanzaron y comenzaron a morderme,
los enumerados, ya sea de su nuevo abajo) a sus reservas para usar o re- pensé que me comerían vivo. Pero lo
nivel de Disciplina o inferior. Los sistir las Disciplinas (ver Potencia más raro… Es como si supieran cuándo
personajes vampiros suelen tener de Sangre, pág. 215). parar. Ellos sólo... ¡Simplemente me
la misma cantidad de puntos y de jodieron! Ahora mírame. Sin dedos en
Poderes en una Disciplina, ni más Las reglas generales para las las manos ni en los pies. Sin mi puta
ni menos. Disciplinas específicas aparecen nariz ni orejas. Todavía veo los ojos
en la sección de características de fijos de ese hijo de puta cada vez que
EJEMPLO: cada Disciplina. parpadeo y oigo esos malditos perros
cada vez que duermo.
En la creación de su personaje, Poderes Amalgama
Martha ha adquirido 2 puntos de Apodos: Doolittlear, Domar, Bes-
Fortaleza. Con el primero, puede Ciertos Poderes raros requieren tiae Sermo.
elegir cualquier Poder de nivel dominio en más de una Disciplina.
uno y escoge Resiliencia. Con el Los personajes también deben po- Quizás el vampiro tenga más en
segundo punto, puede elegir Mente seer el número de puntos indicado común con los animales que con los
Imperturbable (el segundo poder de en la otra Disciplina para adquirir humanos. Los impulsa una peligrosa
nivel 1) o Dureza, el Poder de nivel estos Poderes. A efectos del tipo y serie de instintos y les cuesta mucho
2. Ella elige Mente Imperturbable. de otras clasificaciones, estos Pode- controlar el impulso de atacar. Cual
Cuando más adelante adquiere su res cuentan como pertenecientes a perro salvaje encadenado, la Bestia
tercer punto, puede elegir Dureza o ambas Disciplinas. de un vampiro nunca será domada.
cualquier Poder de nivel 3: Desafiar
Prohibición o Fortificar la Fachada Animalismo Algunos Vástagos encuentran
Interior. el modo de hacerse uno con sus
Ten en cuenta que no puede Era como algo salido de una película Bestias. Quienes lo logran son los
elegir el Poder Amalgama Bestias de terror. Vi a ese tipo andando solo, maestros de Animalismo. Algunos
noté que llevaba una cartera abul- acompañan el uso de este poder
tada en su bolsillo trasero y traté de con aullidos, gruñidos y rugidos, o
se comunican con los animales en

244

Disciplinas

el “lenguaje” del animal, aunque Nivel 1 ■■ Coste: El animal debe ser
se trata de un artificio y no una alimentado con la Sangre del
necesidad sentir a la bestia usuario durante tres noches
distintas, cada una de las cuales
La Disciplina Animalismo El vampiro puede sentir a la Bestia requiere un control de Enarde-
es muy usada por los vampiros a presente en mortales, vampiros y cimiento por parte del usuario.
los que les cuesta adaptarse o no otros seres sobrenaturales, adqui- La cantidad de Sangre nece-
quieren vivir entre los mortales. A riendo una idea de su naturaleza, saria para mantener el estado
menudo clasificada como uno de ansia y hostilidad. de Ghoul del animal después
los dones de utilidad de Caín, que ■■ Coste: Ninguno. de esto es insignificante. Los
permite a un vampiro medrar con ■■ Reserva de dados: Resolución + jugadores que comienzan con
sangre no refinada o ser compañero este Poder han completado
de seres no racionales, es también Animalismo contra Compostu- este proceso y pueden elegir un
un arma devastadora contra los ra + Subterfugio. famulus gratuitamente.
vampiros que se aferran a sus torres ■■ Sistema: Tira Resolución +
y contra los inquisidores que creen Animalismo contra Compostu- ■■ Sistema: Sin el uso de Susu-
que sus enemigos sólo tienen dos ra + Subterfugio. Una victoria rros Salvajes, más adelante,
patas. Un enjambre de ratas se- permite al usuario percibir dar órdenes al animal requiere
dientas de sangre que invade el re- el nivel de hostilidad de un una tirada de Carisma + Trato
fugio de un Vástago en un ático, un objetivo (tanto si la persona está con Animales a dificultad 2; au-
vampiro experto en Animalismo lista para hacer daño como si menta la dificultad para órde-
que amedrenta a la Bestia del She- siquiera está decidida a causar- nes más complejas. Un vampiro
riff en el Elíseo o un cuervo de ojos lo) y determinar si alberga una sólo puede tener un famulus,
pequeños y brillantes que espía en Bestia sobrenatural, marcándolo pero puede obtener uno nuevo
un capítulo de la Sociedad de San como un vampiro o lobo. Con si el actual muere. Un vampiro
Leopoldo sirven para fortalecer a una victoria, un crítico concede puede usar Susurros Salvajes
los practicantes de Animalismo y al usuario información sobre el (Animalismo 2) y Comunión de
debilitar a sus enemigos tipo exacto de criatura, así como Espíritus (Animalismo 4) sobre
de su nivel de Ansia o Rabia. su famulus sin coste alguno.
Características Este Poder se puede usar de
forma activa y pasiva, advir- ■■ Duración: Sólo la muerte libera
Por defecto, los Poderes de Anima- tiendo al usuario de intenciones a un famulus una vez Vinculado.
lismo que involucran animales sólo agresivas en su entorno. Mientras reciba Sangre vampí-
pueden usarse con vertebrados. ■■ Duración: Pasiva. rica de forma regular, el famulus
Además, cualquier uso de la habi- no envejece.
lidad sobre herbívoros aumenta en vínculo con famulus
uno la dificultad de las tiradas de Nivel 2
Habilidad implicadas. Cuando Vincula a un animal, el
■■ Tipo: Mental. vampiro puede convertirlo en un susurros salvajes
■■ Amenaza para la Mascarada: famulus, formando un enlace mental
con él y facilitando el uso de otros El vampiro puede comunicarse con
Baja a media. Aunque hablar Poderes de Animalismo. Aunque las bestias del campo y la ciudad.
con animales puede parecer este Poder por sí solo no permite la Susurros Salvajes permite comuni-
excéntrico, sólo las aplicaciones comunicación bidireccional con el cación bidireccional con animales.
más violentas de la Disciplina animal, éste puede seguir instruc- Puede que un gato no esté inte-
provocan más que unas pocas ciones verbales simples como “quie- resado en debatir sobre el uso del
cejas arqueadas. to” y “ven aquí”. Atacará en defensa color de Matisse, pero hablará sin
■■ Resonancia de la sangre: San- propia y de su amo, pero no se le problemas sobre la falta de presas
gre animal, preferentemente podrá persuadir para luchar contra en torno al edificio de piedra roja al
salvaje. algo que normalmente no atacaría. otro lado de la calle. Dependiendo
■■ Reserva de dados: Carisma + de la habilidad del vampiro, incluso

Trato con Animales.

245

LI B R O B Á SIC O

podría persuadir a animales para Nivel 3 de Intimidación, según el tipo
realizar servicios; como los huma- de insecto y las fobias de la
nos, los animales rara vez aceptan colmena no-muerta víctima). Sin lugar a dudas, los
hacer cosas que van en contra de su ■■ Amalgama: Ofuscación 2. jugadores y Narradores pueden
naturaleza o los pongan en peligro. dar con usos aún más creativos
Muy común entre los Nosferatu, de este Poder.
Los vampiros también pueden este enervante Poder permite al ■■ Duración: Pasiva.
usar Susurros Salvajes para convocar usuario extender su influencia
a un tipo de animal elegido (ver las sobre animales a enjambres de reprimir a la bestia
limitaciones de Animalismo antes insectos como moscas o cucarachas.
expuestas), pero los animales deben Ciertos vampiros incluso llegan a Al mirar a los ojos de un objetivo, el
estar presentes para responder. adoptar enjambres como famuli, vampiro intimida a la Bestia interna
Nada impide que un vampiro in- dándoles un hogar permanente de éste para que entre en un letargo
tente invocar a una orca en Central dentro de los pliegues y orificios de temporal. Los mortales afectados se
Park, pero el éxito parece poco su carne malformada. vuelven apáticos, incapaces de ac-
probable. Los animales invocados ■■ Coste: Sin coste adicional. tuar salvo para mantenerse con vida,
escuchan al invocador, pero se dis- ■■ Sistema: Este Poder extiende mientras que los impulsos bestiales
persan o atacan si están en peligro. de los vampiros disminuyen tempo-
■■ Reserva de dados: Manipula- todos los Poderes previamente ralmente, para bien o para mal.
restringidos a los vertebrados a ■■ Coste: Un control de Enardeci-
ción + Animalismo, Carisma + enjambres de insectos, tratando
Animalismo. a un enjambre como una sola miento.
■■ Coste: Un control de Enarde- criatura. El vampiro puede ■■ Reserva de Dados: Carisma +
cimiento por tipo de animal Vincular al enjambre como un
elegido para la escena. Permite famulus y algunos incluso le Animalismo contra Resistencia
una invocación y comunicación permiten anidar dentro de las + Resolución.
ilimitada. Sin coste si se usa cavidades de su cuerpo. Esto ■■ Sistema: Tira Carisma + Ani-
sobre el famulus. oculta el enjambre a la vez que malismo contra Resistencia +
■■ Sistema: La comunicación sim- le permite alimentarlo con la Resolución. Una victoria contra
ple no requiere ninguna prueba. cantidad mínima de Sangre un objetivo mortal lo incapacita
Persuadir a un animal para necesaria para mantenerlo para esa escena, infundiendo un
realizar un servicio requiere tirar indefinidamente. Mientras severo letargo. Actúa sólo para
Manipulación + Animalismo; la esté anidado, el enjambre es protegerse, no contra el vampiro
dificultad depende de la tarea re- indetectable por cualquier cosa ni contra nadie más. Una victo-
querida. Que un ave vigile quién menor que los rayos X. ria contra un vampiro evita que
entra en un parque de noche es el objetivo realice un Arrebato
dificultad 3, mientras que orde- Los enjambres hacen poco de Sangre. Mientras su Bestia
nar a un animal que defienda un daño en combate. Tienen Salud está sofocada, los vampiros no
lugar con su vida es dificultad 6. 5 y una reserva de 8 dados para obtienen críticos conflictivos.
resistir los ataques. Reciben Contra los vampiros, este Poder
Invocar animales requiere daño superficial por Pelea; dura tantos turnos como el mar-
tirar Carisma + Animalismo; la las llamas y el insecticida les gen de victoria en la contienda
dificultad depende de la escasez causan daño agravado. Los +1. Una victoria crítica contra
de los animales invocados. El vampiros pueden usar enjam- un objetivo vampiro también
número de animales invocados bres para espiar, como distrac- pone fin a su Frenesí.
depende del margen en la prue- ciones (penalización de dos ■■ Duración: Una escena o tantos
ba; una victoria crítica invoca dados en cualquier tirada para turnos como el margen de
a la mayoría, si no todos, los una sola persona acosada por victoria +1.
animales del tipo en el área. el enjambre) o para intimidar
■■ Duración: Una escena. a los mortales (entre uno y tres suculencia animal
dados adicionales a las reservas
El vampiro puede saciar Ansia
adicional alimentándose de

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Disciplinas

animales. Además, el vampiro puede cuerpo del vampiro permanece in- ■■ Sistema: Elige un tipo de
consumir su famulus, obteniendo móvil como si estuviera en Letargo. animal y haz una prueba de
sustento mucho más allá de lo ■■ Coste: Un control de Enardeci- Carisma + Animalismo con
que se obtendría de un animal de una dificultad que dependerá
tamaño similar y absorbiendo un miento. Ninguno si se usa sobre de la naturaleza de los anima-
poco de su rasgo primario. el famulus. les y la orden dada. Dispersar
■■ Coste: Ninguno. ■■ Reserva de dados: Manipula- una bandada de cuervos para
■■ Sistema: Alimentarse de los ción + Animalismo. que busquen a un individuo
■■ Sistema: Haz una prueba de concreto (con medios para
animales sacia 1 punto de Ansia Manipulación + Animalismo a identificar a su objetivo) es
adicional, y el vampiro cuenta dificultad 4. Con una victoria, relativamente fácil (dificultad
su Potencia de Sangre como 2 el vampiro puede habitar el 3), pero que una manada de
niveles menor en lo referente a cuerpo del animal durante una perros dé su vida en un ataque
las penalizaciones para saciar el escena. Con una victoria críti- suicida contra otro vampiro es
Ansia mediante sangre animal. ca, el vampiro puede habitar el un desafío mayor (dificultad 5).
animal indefinidamente. El Poder no permite al usuario
Consumir al propio famulus invocar animales, sino que
sacia 4 puntos de Ansia, sea cual Extender la posesión du- obliga a los ya presentes a obe-
sea el tamaño del animal. Este rante las horas de luz requiere decer. El vampiro puede pedir
acto nunca puede eliminar el que el vampiro permanezca a los animales que regresen tras
último dado de Ansia. Además, despierto (pág. 219); ver el sol completar su tarea, si tienen los
consumir el propio famulus au- requiere una prueba de Frenesí medios para hacerlo.
menta el Atributo del vampiro de terror, aunque la luz del
más asociado con ese animal sol no daña al animal que está ■■ Duración: Una sola escena o
(determinado por el Narrador) siendo poseído. El usuario hasta que se cumpla la orden, lo
en 2 puntos. Consumir un gato no sabe nada de su cuerpo que dure menos.
puede elevar la Destreza o la original, pero el daño lo saca
Compostura; consumir un perro del trance y libera al animal. expulsar a la bestia
puede elevar Carisma o Reso- La muerte del animal poseído
lución. Los Narradores pueden también finaliza el trance y el El vampiro puede proyectar su Bes-
variar la recompensa por el vampiro recibe 1 punto de daño tia en el momento de un Frenesí
consumo del famulus: drenar agravado a la Fuerza de Volun- de terror o de furia, transfirién-
a un búho puede aumentar el tad a causa de la conmoción. dola a un sujeto cercano, mortal o
Atributo en cualquier reserva ■■ Duración: Una escena / indefi- vampiro. Esa persona experimenta
de percepción en 2 puntos o en nidamente (ver arriba). inmediatamente el Frenesí en su
reservas para la toma de decisio- lugar y se deja arrastrar por la furia
nes sabias. La bonificación dura Nivel 5 despiadada o huye aterrorizado,
hasta la siguiente alimentación según el detonante.
del vampiro o hasta que su control animal ■■ Coste: Un control de Enardeci-
Ansia alcance 5.
■■ Duración: Pasiva. El poder del vampiro sobre las miento.
bestias es ahora lo bastante grande ■■ Reserva de dados: Astucia +
Nivel 4 como para comandar rebaños y
manadas como si fueran extensio- Animalismo contra Compostu-
comunión de espíritus nes de su propio cuerpo. Con un ra + Resolución.
gesto, los animales sacrifican su ■■ Sistema: En vez de tirar Fuerza
El vampiro puede transferir com- vida por docenas, incluso cientos, de Voluntad para resistir un
pletamente su mente al cuerpo de para apaciguar a su amo. Frenesí de terror o de furia, tira
un animal. Puede controlar al ani- ■■ Coste: Dos controles de Enar- Astucia + Animalismo contra
mal y usar sus sentidos libremente, la Compostura + Resolución
incluso de día si logra mantenerse decimiento. del objetivo. Si el usuario falla,
despierto. Mientras hace esto, el ■■ Reserva de dados: Carisma + entra en Frenesí como si hubiera
fallado la tirada de Fuerza de
Animalismo.

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