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Published by hio.coes, 2021-03-02 06:47:07

vampiro V5 (esp)

vampiro V5 (esp)

LIBRO BÁSICO

Ambición experiencia vampírica en base a no digamos ya si tienes un trabajo,
¿Cuál era tu mayor aspiración cómo se desarrolla el Abrazo. necesitas explicar por qué ninguno
como humano? Esta meta puede de tus conocidos mortales jamás te
cambiar una vez te adentres en la Si ya has escogido un Clan con ve de día. Aquí van algunas ideas
noche, pero en el momento de tu Sangre más espesa o conoces bien para trabajos nocturnos:
muerte ¿cuál era tu propósito en los entresijos de Vampiro y tienes ■■ Vigilante de seguridad.
la vida? Esta pregunta a menudo una idea clara del tipo de Vástago ■■ Batería de un grupo de música
sólo configura el preludio, pues la que quieres crear, o si simplemen-
muerte y el Abrazo suelen cambiar te quieres acabar primero con la homenaje.
tus prioridades. Dicho esto, muchos creación del personaje, entonces ■■ Basurero.
chupasangres con siglos de antigüe- concluye el estadio del Abrazo y el ■■ Programador o agente de bolsa
dad siguen intentando completar después. El Narrador puede tejer
su Ambición mortal, a veces de una tus elecciones en tu primera sesión que trabaja desde casa mientras
manera retorcida y corrupta. como un presagio o como un gancho en Japón o India están despiertos.
de historia más descarado. Quizás ■■ Periodista, policía, enfermero,
Para más ideas y consejos, ver sepas en qué tipo de vampiro te psicólogo o técnico de emer-
la sección de Ambiciones en la pág. convertirás, pero no cómo llegas a gencias del turno de noche.
173. ese punto hasta que lo interpretes. ■■ Trabajador en una tienda de
donuts o supermercado.
Y entonces algún monstruo te mata. ¿quién eres ahora? Si moriste ■■ Miembro de un grupo de vigilan-
hace poco y lo bastante discreta- cia ciudadana («El crimen nunca
El Abrazo mente como para que tu tarjeta de duerme, así que yo tampoco»).
y el después crédito aún funcione, no necesitas ■■ Camarero.
un nuevo nombre, pero si has ■■ Conductor de taxi o Uber.
Hay dos tipos de personas que se muerto legalmente, o si moriste en ■■ Mensajero en bicicleta.
convierten en los mejores chupópteros. otro siglo o continente, necesitas ■■ Diseñador de juegos de mesa.
Los primeros tuvieron una vida gris y escoger un nombre para tu Másca-
rutinaria a la que se aferran religio- ra. Empleas tu nombre de Máscara Quizás simplemente nunca te
samente. Para ellos, el Abrazo es un cuando te haces pasar por huma- juntas con la gente aburrida que
nuevo trabajo, una nueva enfermedad no; si moriste hace lo suficiente sale de día. En realidad no tienes un
en la familia, un nuevo desafío vital a o tenías un nombre común como trabajo, pero nadie a quien hayas
superar. Los otros piensan que lo peor “Susan Johnson”, podrías seguir conocido te lo ha preguntado jamás.
ya ha sucedido y que las cosas sólo usando tu nombre mortal. Puedes hacerte pasar por (o ser):
pueden mejorar tras tocar fondo. Por ■■ Figura de la escena o fiestero.
supuesto, están equivocados, pero esa También podrías tener un ■■ Ludópata.
mentalidad ayuda. nombre de Vástago que sólo usas en ■■ Criminal.
el Elíseo o entre los tuyos. Este alias ■■ Trabajador sexual.
entreacto y preludio Si juegas podría ser cualquier cosa, desde tu ■■ Indigente.
una crónica de Sangre Débil, en nombre en vida a un nombre en ■■ Inmigrante sin papeles o refu-
especial una historia de Retoños, latín que indicara tu adopción en
puedes interpretar ahora el Abrazo un poderoso linaje, pasando por giado («No puedo salir cuando
y completar el resto de la creación un apodo de banda al que recurres La Migra podría encontrarme»).
mecánica de tu personaje una vez cuando aterrorizas Anarquistas ri-
lo hayas hecho. Puedes hacer lo vales. Un consejo: las Arpías se bur- Potencia de Sangre
mismo si quieres improvisar tu lan, y mucho, de las estúpidas ideas Cuanto más cerca de Caín esté un
mortales sobre nombres vampíricos vampiro, mayor será el potencial
de moda, así que ten cuidado. de su Sangre y más poderosas serán
las artes que desarrolla con ella. La
¿Quién eres de noche? Potencia de Sangre de los perso-
No puedes salir durante el día ni najes iniciales depende de su Ge-
comer. Si mantienes una Máscara, neración, tal como se ha indicado
anteriormente:

148

PERSONAJES

■■ 14ª, 15ª o 16ª Generación: EJEMPLO: 175-178. Cada plantilla de tipo de
cero (Sangre Débil). Depredador añade ciertos Rasgos
Carmen está escogiendo Disciplinas a tu personaje, como Discipli-
■■ 12ª o 13ª Generación: uno. para su personaje Nosferatu. Marca nas, Ventajas, Defectos y demás
■■ 10ª o 11ª Generación: dos. 2 puntos en Ofuscación y 1 punto en detalles para dar forma al modo
Animalismo. en que atrapas a tus presas o para
Anota este número en tu hoja hacerlo más sencillo.
de personaje Recuerda también escoger un Po-
der para cada punto (ver pág. 244). Si un tipo de Depredador
Registra tu Humanidad añade una Especialidad en una
La Humanidad define cuánto ha EJEMPLO: Habilidad que no posees, obtienes
caído tu personaje en la degenera- un punto en esa Habilidad.
ción hacia la monstruosidad. Un Para Ofuscación, Carmen escoge
personaje con Humanidad cero “Capa de Sombras” y “Paso Invi- Los chupasangres recientes,
ha sucumbido completamente a la sible”. Para Animalismo, “Vínculo como los Sangre Débil y muchos
Bestia y ya no puede usarse como con Famulus”. Retoños, no eligen un tipo de
personaje jugador. Depredador, pues todavía están
Sangre Débil y Disciplinas resolviendo este aspecto de su vida
Tu Humanidad empieza a 7. El Los Sangre Débil no pueden usar nocturna.
Narrador podría permitir persona- de forma fiable las Disciplinas
jes que empiecen con Humanidad asociadas con una Sangre más ¿Cuál es tu historia?
8 en una crónica de Retoños. espesa. En compensación, han
desarrollado su propio arte: la En este punto de la creación de
Para más reglas sobre la Huma- Alquimia de la Sangre Débil. personajes finalizas la vida inte-
nidad, ver pág. 236-241. También obtienen más beneficios rior del personaje y lo conectas
de las Resonancias de sus víctimas con el mundo exterior de la cróni-
¿Cómo Cazas? (ver pág. 226). ca y con el más amplio Mundo de
Tinieblas.
Todo asesino en serie tiene un Puesto que los Sangre Débil creencias nocturnas  Ahora
patrón. Todo depredador tiene suelen conservar más conexiones que sabes cómo matas, entiende
instintos. Los tuyos dependen de con el mundo mortal, plantéate por qué.
tus Disciplinas y de tu tipo de seleccionar Contactos, Influencia
Depredador. y otras Ventajas Mortales, o una Si la Ambición mortal del per-
Piedra de Toque adicional. Anota sonaje permanece intacta, anótala
escoge tus disciplinas Des- cualquier personaje nuevo surgido (o su versión Cainita distorsiona-
pués de que los personajes se hayan de estas Ventajas en el Mapa de da) en tu hoja de personaje. Si has
convertido en vampiros, obtienen Relaciones. aprendido lo suficiente sobre la
varias Disciplinas conferidas por ambientación para querer cambiar-
la Sangre. Para las descripciones Ningún Sangre Débil puede la, considera anotar una Ambición
de las Disciplinas y sus poderes comprar Vínculo, Mawla, Cria- propia de un Vástago.
asociados, ver pág. 243-287. dos o Estatus durante la creación ventajas  Todos tenemos ventajas
de personajes (una coterie mixta y defectos que son difíciles de
Escoge dos de las Disciplinas podría adquirirlos como Trasfondo describir en términos de simples
asociadas con tu Clan (ver el compartido). talentos o habilidades. Pueden
capítulo Clanes, pág. 63-113) y ser privilegios sociales extremos o
anota 2 puntos en una y 1 punto escoge tu tipo de depre- influencia política, riqueza, belleza,
en la otra. dador  Tú, tu Sire o tu Sangre amigos en los bajos fondos o la
determina cómo Cazas. Escoge un carencia de esas cosas. Las Ventajas
Si eres Caitiff, y por consi- tipo de Depredador de las pág. ayudan a definir aún más la vida
guiente careces de Clan, escoge de tu personaje y son útiles incluso
dos Disciplinas cualesquiera y tras la muerte.
anota 2 puntos en una y 1 punto
en la otra.

149

LIBRO BÁSICO

ejeEjeccuutivtoivo

Escoge hasta 7 puntos de Ven- Dependiendo de la naturaleza los personajes secundarios deriva-
tajas de la sección de Méritos (pág. de tu crónica, el Narrador podría dos de tus Ventajas en el Mapa de
179-182) y Trasfondos (pág. 184). restringir tus Ventajas. Relaciones.
Deberías tener en mente un par de
cosas durante este paso: También puede decidir que EJEMPLO:
algunos Trasfondos deberían ser
Primero, estas Ventajas deben obligatorios o que la coterie debe Buscando afianzar su personaje
ser relevantes para tu existencia adquirir conjuntamente un Refu- en el mundo mortal, Klaus elige
como vampiro porque has pagado gio y guardar algunos puntos para una Máscara de 2 puntos, 2 puntos
para usarlas durante la crónica. ello. Si esto es así, podría propor- en Recursos y 2 en Aliados, que
Si escoges al cura de tu parroquia cionarte 1 o 2 puntos adicionales. representan amigos y conocidos que
como Aliado, deberás esconder tu Piensa bien qué Ventajas generan siguen vivos. Su último punto va
verdadera naturaleza o encontrar la mejor historia para tu personaje. a un Contacto, un editor pobre y
alguna razón por la que sigue siendo con exceso de trabajo. Pero la vida
tu amigo incluso después de que te Debes adquirir al menos 2 nocturna no está exenta de peligros,
hayas convertido en un monstruo. puntos en Defectos al final de la
creación de personaje. Añade todos

150

PERSONAJES

por lo que el personaje de Klaus ha construye tu coterie  Cada Defectos y resta 1 punto a Humani-
sido rechazado por los Anarquistas jugador recibe ahora 1 punto de dad. También obtiene 35 puntos de
a causa de sus indiscreciones (un coterie, aunque en grupos de juego Experiencia adicionales para gastar.
Defecto de 2 puntos). reducidos el Narrador podría
conceder a cada jugador 2 puntos COSTES DE RASGOS:
Escoge una ficha de conocimientos de coterie. Trabajando de forma EXPERIENCIA
Las fichas de conocimientos son conjunta, los jugadores invierten
un tipo especial de Ventaja que estos puntos, y cualesquiera puntos Rasgo Puntos de
conecta a tu personaje con la rica de Ventajas que les quedaran de Experiencia
metatrama de Vampiro. Cada estadios anteriores, en la construc-
jugador puede escoger una ficha ción de la coterie. Realizar juntos Incrementar Nuevo nivel x 5
de conocimientos y anotar puntos este proceso genera ideas de histo- Atributo
en ella como con cualquier otra rias, proporciona a los jugadores
Ventaja. Sin embargo, ten en una sensación de propiedad sobre Incrementar Nuevo nivel x 3
cuenta que estas Ventajas a menu- la crónica y ayuda a que todos se Habilidad
do son de naturaleza muy dispar mantengan en el mismo punto, al
y pueden no resultar apropiadas menos al principio de la historia. Nueva 3
para todas las crónicas. Las fichas Especialidad
de conocimientos aparecen al Usa tus puntos de coterie para
final de este libro, en los libros determinar el territorio de Caza: el Disciplina de Nuevo nivel x 5
Anarquistas y Camarilla aparecen dominio dentro de la ciudad (pág. Clan
otras, y aún aparecerán más en 195).
futuras publicaciones. El Narrador Otras Disciplinas Nuevo nivel x 7
siempre tiene la última palabra Usa los puntos de Ventaja y
con respecto a qué fichas de cono- de coterie que hayan sobrado para Disciplina Caitiff Nuevo nivel x 6
cimientos están disponibles para adquirir Trasfondos Compartidos
los personajes. de coterie (pág. 196). Ritual de Hechi- Nivel del Ritual
cería de Sangre x 3
Recuerda añadir todos los Anota los personajes secun-
personajes mencionados o creados darios que se hayan generado con Fórmula Sangre Nivel de la
por tu ficha de conocimientos en el estos pasos en el Mapa de Relacio-
Mapa de Relaciones. nes. Débil Fórmula x 3

Méritos y Defectos de los Sangre mar de tiempo  Este paso depen- Ventaja 3 por punto
Débil de de la edad de la coterie según se
No hay dos Sangre Débil igua- haya establecido anteriormente. Potencia de Nuevo nivel
les. La Camarilla en parte les da Sangre x 10
caza por esta razón, ni siquiera Retoños o Chiquillos: Si eres así de
su naturaleza (o sobrenaturaleza) joven, ¡ya has terminado! Interpre- El coste de un punto varía de-
sigue unas reglas. Cuando crees un ta el preludio, échate un vistazo pendiendo de qué tipo de punto
personaje de Sangre Débil, escoge en el espejo (pág. 154) y empieza a sea y de cuántos puntos tengas ya
de uno a tres Méritos de Sangre jugar. en ese Rasgo. La tabla Costes de
Débil (pág. 183) y un número igual Rasgos proporciona estos costes.
de Defectos de Sangre Débil (pág. Neonatos: Cada jugador recibe 15 “Nuevo nivel” en esta tabla signi-
182). Esta Ventaja representa las puntos de Experiencia para gastar fica el nivel del Rasgo que deseas
peculiaridades de tu personaje y el como representación de su lento y adquirir. Por ejemplo, si quieres
modo único en que la Maldición se sutil crecimiento a lo largo de las pasar de 2 puntos en Compostura
manifiesta en él. décadas. (••) a 3 puntos en Compostura
(•••), necesitarás pagar 15 puntos
Ancillae: Cada Ancilla añade 1 de Experiencia, pues Compostura
punto de Potencia de Sangre, gana 3 x 5 = 15.
2 puntos de Ventajas, 2 puntos de
No puedes saltarte un paso y
adquirir 4 puntos en Compostura
(••••) por 20 puntos de Experiencia
si sólo tienes 2 puntos de Com-
postura (••). Necesitas en primer
lugar adquirir el tercer punto de
Compostura (•••) por 15 puntos de
Experiencia y luego 4 puntos en
Compostura (••••) por 20.

151

LIBRO BÁSICO

VAMPIRO: LA MASCARADA ■■ medicina: Curar heridas, diagnosticar enfermeda-
des (Mental).
Hoja de resumen
■■ ocultismo: Conocimientos secretos, tanto reales
ATRIBUTOS como fantásticos (Mental).
■■ carisma: Encanto, magnetismo, fuerza de perso-
■■ pelea: Cualquier tipo de combate sin armas (Física).
nalidad (Social). ■■ pelea con armas: Combate cuerpo a cuerpo con
■■ manipulación: Lograr que otros hagan lo que tú
armas (Física).
quieres (Social). ■■ perspicacia: Determinar estados mentales y
■■ compostura: Autocontrol, calma, sangre fría (Social).
■■ fuerza: Ejercicio de la fuerza por parte de los motivaciones (Social).
■■ persuasión: Convencer a los demás (Social).
músculos (Físico). ■■ política: Gestionar, transferir y crear gobiernos
■■ destreza: Agilidad, gracia, coordinación ojo-mano
(Mental).
(Físico). ■■ sigilo: No ser visto, oído ni reconocido (Física).
■■ resistencia: Dureza, resiliencia, aguante (Físico). ■■ subterfugio: Engañar a otros para que hagan tu
■■ inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto (Mental).
■■ astucia: Ingenio, intuición, tomar decisiones de voluntad (Social).
■■ supervivencia: Permanecer vivo en un entorno
improviso (Mental).
■■ resolución: Focalización, concentración, atención hostil (Física).
■■ tecnología: Comprender y usar la tecnología moder-
(Mental).
na, las computadoras y la actividad en línea (Mental).
HABILIDADES ■■ trato con animales: Manejo de animales y
■■ academicismo: Humanidades y artes liberales,
comunicación con ellos (Social).
educación formal (Mental).
■■ armas de fuego: Usar armas a distancia, como CLANES
Cada Clan tiene tres Disciplinas de Clan, enumeradas
pistolas y arcos (Física). tras una breve descripción.
■■ artesanía: Confeccionar, construir, moldear (Física). ■■ brujah: La Chusma se rebela contra el poder y car-
■■ atletismo: Correr, saltar, escalar (Física).
■■ callejeo: Comprender las idas y venidas de la ga contra la tiranía (Celeridad, Potencia, Presencia).
■■ gangrel: Los salvajes Forasteros funden vampiro
sociedad criminal y urbana (Social).
■■ ciencias: Conocimientos y teorías sobre el mun- y bestia (Animalismo, Fortaleza, Protean).
■■ malkavian: La locura de los Lunáticos esconde y
do físico (Mental).
■■ conducir: Manejar vehículos (Física). revela verdades (Auspex, Dominación, Ofuscación).
■■ consciencia: Sentidos, ser consciente de tu en- ■■ nosferatu: Las desagradables Ratas de Alcantari-

torno, advertir peligros (Mental). lla esconden sus formas desfiguradas en la oscuri-
■■ etiqueta: Educación en entornos sociales (Social). dad, desde la que acumulan secretos (Animalismo,
■■ finanzas: Gestionar, transferir y generar dinero Ofuscación, Potencia).
■■ toreador: Los Degenerados buscan la emoción
(Mental). del arte, el romance y la crueldad en medio de una
■■ interpretación: Realizar una expresión artística no-muerte agostada (Auspex, Celeridad, Presencia).
■■ tremere: Quebrados por una nueva Inquisición,
personalmente frente a una audiencia (Social). los antaño poderosos Hechiceros intentan restau-
■■ intimidación: Hacer que otra persona se eche rar su monopolio sobre los poderes de la magia
(Auspex, Dominación, Hechicería de Sangre).
atrás (Social). ■■ ventrue: Los aristócratas Sangre Azul hacen
■■ investigación: Seguir pistas, resolver misterios cumplir las Tradiciones y la Mascarada a las razas
inferiores (Dominación, Fortaleza, Presencia).
(Mental). ■■ caitiff: Los sin Clan no presentan ningún rasgo
■■ latrocinio: Forzar y allanar viviendas, protegerse común, salvo verse excluidos por los vampiros que
pertenecen a un linaje establecido (Ninguna).
contra ello (Física). ■■ sangre débil: Nacidos demasiado apartados de
■■ liderazgo: Dirigir e inspirar a los demás (Social). Caín para compartir plenamente su maldición,

152

PERSONAJES

estos Mercurianos de Sangre Débil deben abrirse TRASFONDOS
paso a garrazos en este oscuro mundo o encon- ■■ aliados: Socios mortales, a menudo familiares o
trar una vía de escape (Alquimia de Sangre Débil).
amigos.
DISCIPLINAS ■■ contactos: Las fuentes de información de las que
■■ alquimia de sangre débil: Mezclar sangre, emo-
dispones.
ciones y otros ingredientes para crear poderosos ■■ criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
efectos. ■■ estatus: Tu posición dentro de la sociedad de los
■■ animalismo: Afinidad sobrenatural con los anima-
les y control de los mismos. no-muertos.
■■ auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y ■■ fama: En qué medida te conocen entre los mortales.
premoniciones. ■■ ficha de conocimientos: Tu conexión con la
■■ celeridad: Velocidad y reflejos sobrenaturales.
■■ dominación: Control mental llevado a cabo me- historia y las leyendas más amplias del Mundo de
diante una mirada penetrante. Tinieblas.
■■ fortaleza: Robustez sobrenatural, hasta el punto ■■ influencia: Tu poder político dentro de la socie-
de resistir el fuego y la luz del sol. dad mortal.
■■ hechicería de sangre: El uso de la Sangre para ■■ máscara: Una identidad falsa, junto con la corres-
realizar magia. pondiente documentación.
■■ ofuscación: La habilidad de permanecer oculto y ■■ mawla: Un Vástago que te da consejo y te apoya:
sin ser visto, incluso entre multitudes. un mentor, mecenas o camarada.
■■ potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física. ■■ rebaño: Los recipientes a los que tienes acceso
■■ presencia: La habilidad de atraer, influir y contro- libre y seguro.
lar emociones. ■■ recursos: Riquezas, posesiones e ingresos.
■■ protean: Cambios de forma, desde desarrollar ■■ refugio: Un lugar donde dormir a salvo durante
garras a fundirse con la tierra. el día.
Para otras Ventajas y Defectos, ver pág. 179-184.
TIPOS DE DEPREDADOR
■■ bolsero: Adquieres sangre conservada o muerta, TIPOS DE COTERIE
■■ banda colmillo: Banda, grupo criminal o algo
en vez de Cazar a los vivos.
■■ cleaver: Tomas sangre de forma encubierta de tu similar.
■■ campeones: Lucha por una buena causa.
familia mortal o amigos. ■■ cerbero: Protege o guarda un lugar importante.
■■ consensualista: Tomas sangre con consenti- ■■ comando: Lucha por un señor.
■■ culto de sangre: Controla un culto humano y se
miento.
■■ gato callejero: Tomas sangre por la fuerza o alimenta de éste.
■■ guardia diurna: Protege a los durmientes
con amenazas.
■■ granjero: Te alimentas de animales. no-muertos de los mortales.
■■ osiris: Como objeto de devoción, te alimentas de ■■ maréchal: Sirve y protege al señor de la ciudad.
■■ nómadas: Viaja de un lugar a otro.
tu culto, iglesia o fans. ■■ partida de caza: Captura humanos con Resonan-
■■ sandman: Te alimentas de víctimas dormidas, a
cias de la sangre específicas para terceros.
menudo entrando a la fuerza en sus casas. ■■ plumaire: Coterie social que se congrega en masa.
■■ reina del ambiente: Te alimentas de una subcul- ■■ questari: Busca acometer una gran empresa u

tura o grupo exclusivo entre el que disfrutas de un objetivo.
alto estatus. ■■ regencia: Se hace cargo de las cosas hasta que
■■ sanguijuela de la sangre: Te alimentas de
otros vampiros. regrese el Antiguo.
■■ sirena: Te alimentas mediante la seducción, bajo ■■ sbirri: Introducidos de forma encubierta por un
la apariencia de sexo.
señor rival.
■■ vehme: Mantiene la Mascarada.
■■ vigilantes: Protege la ciudad de intrusiones

sobrenaturales.

153

LIBRO BÁSICO

mira en el espejo Puedes deta- en ser nervudo y fibroso? Deja que Como Narrador, deja que
llar otros aspectos de un personaje tus Rasgos se viertan en el juego, quienes tengan el tiempo o las
además de los descritos antes. No incluso cuando no estés tirando ganas de hacerlo se dediquen a ir
necesitas escribirlos, pero sin duda dados. de compras tanto como quieran,
deberías pensar en ellos. No sólo Equipo pero no castigues a quienes no lo
ahora, sino también a lo largo de la Por defecto, se supone que los per- hagan: limítate a hacerles tirar In-
carrera de tu personaje. sonajes en Vampiro tienen acceso teligencia + Recursos o Manipula-
a cualquier tipo de equipo que esté ción + Callejeo durante la partida
Apariencia dentro de su rango de Recursos, para determinar si tienen acceso a
La apariencia de tu personaje da y quizás también a lo que esté distintas posesiones.
visibilidad a sus Rasgos para los disponible a través de sus Contac-
demás personajes. Convierte los tos. No inviertas más tiempo del Peculiaridades
Rasgos relevantes de tu personaje necesario en detallarlo: Vampiro Al proporcionar a tu personaje de-
(como los Atributos Sociales, el no es un juego sobre contabilidad, terminadas peculiaridades (detalles
nivel del Mérito Aspecto e incluso ni siquiera aunque tengas 5 puntos personales y anécdotas interesan-
Recursos) en parte de su apa- en Finanzas. tes) le puedes añadir profundidad e
riencia. Una Inteligencia elevada interés. Toma algunas notas de las
puede convertirse en una mirada cosas extrañas o interesantes que
clara y penetrante, niveles altos de definen a tu personaje. Una pecu-
Finanzas podría implicar un traje liaridad puede ser un sentido del
a medida hecho por un sastre de humor retorcido, delicadeza con
Saville Row. ¿Tu Fuerza se traduce los animales o el hábito de gruñir al
en músculos muy desarrollados o estar distraído o molesto ■

154

PERSONAJES

Rasgos centrales

Cuando un vampiro quiere zafarse Fuerza ••• Tu agilidad es impresionante
con palabrería de un interrogatorio y tu coordinación es tan bue-
inquisitorial, subyugar a la manada Fuerza rige lo grande que podría na como la de un aficionado
de sabuesos que un Sheriff hostil ser un mortal que puedas levantar, que se haya entrenado.
ha enviado en su contra o abrirse lo fuerte que puedes golpearle y
paso para salir de una biblioteca cuánta fuerza puedes obligar a •••• Puedes sobresalir haciendo
Tremere abandonada, éste hace uso ejercer a tu cuerpo inerte. acrobacias y eres capaz de
de sus Atributos naturales y sus moverte como pocos humanos
Habilidades adquiridas para tener (La cantidad aproximada que podrían.
éxito. Incluso sin poseer ninguna puedes levantar a brazo sin una
instrucción especial, un vampiro prueba de Atributo aparece entre ••••• Tus movimientos son fluidos
puede usar sus Rasgos Físicos, paréntesis). e hipnóticos, casi sobrehuma-
Sociales o Mentales para intentar • Puedes aplastar fácilmente una nos.
acometer la tarea que tiene entre
manos. lata de cerveza (20 kg: un árbol Resistencia
de Navidad, una señal de stop).
Las puntuaciones de Atributos •• Eres físicamente corriente (45 Tu aguante físico: Resistencia
y Habilidades van de 1 (pobre) a 5 kg: un inodoro). absorbe daño físico, como el de
(máxima aptitud), pasando por 2 ••• Podrías abrir una puerta de una bala o la espada de un cazador,
(corriente), aunque es posible tener madera a golpes (115 kg: un y te permite perseverar a pesar de
valores de 0. En un Atributo, 0 adulto grande, un ataúd vacío, peligros y arduos esfuerzos.
indica una debilidad real, mientras una nevera).
que en una Habilidad es señal de •••• Eres un excelente ejemplar Tu Resistencia +3 es igual a tu
no poseer ningún entrenamiento físico, probablemente con Salud.
o experiencia específicos. Una musculatura visible (180 kg: • Incluso los esfuerzos más
Habilidad a 3 indica poseer una un ataúd lleno, un contenedor
experiencia considerable, una a 4 de basura vacío). nimios te agotan.
implica un nivel experto y alguien ••••• Eres un verdadero dechado de •• Puedes aguantar una paliza,
con una a 5 es probablemente fuerza y probablemente pue-
el mejor de la ciudad o incluso das abrir a golpes una puerta pero considera hacer las paces.
del país. La mayoría de personas metálica delgada, hacer un ••• Varios días de travesía dura
pueden arreglárselas perfectamente agujero en una valla de tela
con un 2 en su Habilidad principal. metálica o quebrar el candado con mochila no suponen nin-
de una puerta (250 kg: una gún problema para ti.
motocicleta, un piano). •••• Podrías ganar una maratón o
aguantar grandes cantidades
de dolor, al menos físicamente.
••••• Aunque fueras mortal, nada
te haría sudar.

Atributos Físicos Destreza Atributos

Los Atributos Físicos miden la Destreza gobierna tu agilidad y tu Sociales
fuerza, la agilidad y la resistencia gracilidad, lo rápido que puedes
general de un personaje. Debido a los esquivar esa estaca que se dirige a tu Los Vástagos, como criaturas mani-
caprichos de la Sangre, los vampiros corazón y lo fina que es tu psicomo- puladoras, emplean a los humanos
fuertes, rápidos o robustos no tienen tricidad cuando vas contrarreloj. como ladrillos en su estructura de
por qué ser musculosos, gráciles ni • Puedes correr, pero el poder, además de usarlos como
corpulentos. Algunos de los Vástagos sustento y como combustible. Los
más letales tienen una apariencia equilibrio y esquivar son un Atributos Sociales determinan las
engañosamente débil y lenta. desafío.
•• Tienes un buen sprint y a
veces pareces grácil.

155

LIBRO BÁSICO

primeras impresiones; la capacidad en el desierto o quizás incluso que puede fortalecer los tendones o
de un personaje para encantar, de que revoque la Caza de elevar los pómulos.
inspirar y motivar a la gente; y la Sangre que pesa sobre ti.
naturaleza de sus interacciones con Inteligencia
los demás. Compostura
Inteligencia mide tu capacidad
Carisma Compostura te permite perma- para el razonamiento, la inves-
necer en calma, controlar tus tigación y la aplicación de la
Carisma mide tu encanto, gracia emociones y calmar a los demás lógica. Puedes recordar y analizar
y sex appeal naturales. Si lo tienes, a pesar de su ansiedad. También información a partir de libros o de
atraes a las personas y haces que la representa tu capacidad de con- tus sentidos. No hay rompecabezas
alimentación sea mucho más sencilla. servar la sangre fría en cualquier ni misterio que se resista a alguien
El Carisma no depende de ser bien situación, desde tiroteos a encuen- realmente inteligente.
parecido, para lo que hay un Mérito tros íntimos. • Puedes leer y escribir de
específico (ver Aspecto, pág. 179).
• Puedes hablar con claridad, Tu Fuerza de Voluntad es igual forma competente, aunque al-
a tu Compostura + Resolución gunos términos se te escapan.
aunque muy pocos te escucha- (pág. 157). •• Eres lo bastante listo como
rán. • El insulto o la confrontación para darte cuenta de tus limi-
•• Por lo general resultas agra- taciones.
dable pese a tu naturaleza más leve podría causarte un ••• Eres una persona cultivada,
no-muerta e incluso podrías Frenesí. capaz de relacionar pistas sin
tener amigos. •• Puedes subyugar tus instintos dificultad.
••• La gente confía en ti de forma predatorios en la mayoría de •••• Es probable que el Clan Tre-
implícita y haces amigos con situaciones no hostiles. mere te pida consejo por tu
facilidad. ••• Los demás recurren a ti para sabiduría.
•••• Posees considerable magnetis- que les aconsejes cuando la ••••• “Genio” no abarca la pro-
mo personal y atraes seguido- sangre llega al ventilador. fundidad y el alcance de tu
res como moscas. •••• Puedes echarte un farol jugan- intelecto.
••••• Podrías llevar una ciudad a la do a las cartas sin dificultad
rebelión, si quisieras. y controlar a tu Bestia hasta Astucia
cierto punto.
Manipulación ••••• La Bestia es tu mascota. Astucia sirve para pensar con ra-
pidez y para reaccionar de forma
Manipulación es tu capacidad de Atributos correcta con información escasa.
retorcer las cosas para que otros “Oyes un ruido” es Astucia; “Oyes
adopten tus puntos de vista, Mentales cómo dos vigilantes se acercan” es
mentir de forma convincente y Inteligencia. Astucia te permite
marcharte tras timar a alguien sin Los Atributos Mentales represen- olerte una emboscada o responder
que nadie se dé cuenta. tan la capacidad para aprender, la a la Arpía directamente en medio
• Mientras seas honesto, puedes intuición y la concentración. Unos de la corte, en vez de pensar en la
Atributos Mentales altos pueden mejor respuesta para la siguiente
convencer a los demás para ser indicativo de un genio natural, noche.
que hagan lo que quieras. una educación excelente o una • Al final lo entiendes, pero
•• Tu capacidad para el engaño voluntad fuerte. Los Atributos
supera la voluntad de los Mentales bajos pueden derivar necesitas que te lo expliquen.
indecisos y los ingenuos. de la inocencia, la ignorancia o la •• Puedes adivinar las probabi-
••• Nunca tienes que pagar el simple incapacidad para pensar.
precio completo de nada. Pero eso era en vida; la Sangre lidades en el póquer o apretar
•••• Podrías ser el líder de una puede despertar la mente y el el freno de emergencia a
secta o un político. sistema nervioso del mismo modo tiempo. Normalmente.
••••• Podrías convencer al Príncipe ••• Puedes analizar una situación
para invertir en una propiedad y dar rápidamente con la
mejor vía de escape.

156

PERSONAJES

ar tiAsrttiasta

•••• Nunca te pillan a contrapié y ••• Distraerte requiere más máxima y una reserva temporal de
siempre das con una respuesta esfuerzo del que la mayoría de puntos.
inteligente. gente está dispuesta a invertir.
La Fuerza de Voluntad máxima
••••• Piensas y respondes más •••• Puedes abrirte paso a la fuerza de un personaje es igual a su
rápido de lo que la mayoría de para llegar a una deducción a Compostura + Resolución. No se
personas puede comprender. través de cualquier obstáculo. pueden adquirir puntos adicionales
de Fuerza de Voluntad durante
Resolución ••••• Puedes pensar en medio de la creación de personajes ni con
un tiroteo o vigilar la puerta puntos de Experiencia, pero se
Resolución proporciona atención y durante una orgía de sangre y puede aumentar si se incrementa la
determinación y mide la con- luego recoger cada casquillo o Compostura y/o la Resolución.
centración y la fortaleza mental. limpiar cada gota derramada.
Resolución proporciona aguante La reserva de Fuerza de Vo-
para turnos de vigilancia que duran Fuerza de luntad de un personaje fluctúa
toda la noche y elimina las distrac- Voluntad considerablemente durante una
ciones. historia o crónica. Se gasta cada vez
Fuerza de Voluntad mide la con- que un jugador emplea Fuerza de
Tu Fuerza de Voluntad es igual fianza de un personaje, su estabili- Voluntad para hacer algo extraor-
a tu Compostura + Resolución. dad mental y su competencia para dinario o para resistirse a impulsos
• Tienes una capacidad de aten- superar adversidades. Al igual que no deseados. El conflicto social
Salud, Fuerza de Voluntad es un re-
ción mínima salvo para los gistro variable, con una puntuación
asuntos más urgentes.
•• Puedes sentarte a esperar que
piquen el anzuelo siempre
que no sea una espera muy
larga.

157

LIBRO BÁSICO

GIRAR EL DIAL también puede mermar la Fuerza de Voluntad. Cuando
Manipular el índice de regeneración de la gastes 1 punto de Fuerza de Voluntad, márcalo como
Fuerza de Voluntad es un modo perfecto daño superficial en el registro (pág. 126).
para nivelar el horror personal en tu crónica.
Si quieres que los personajes sean capaces Un personaje sin puntos de Fuerza de Voluntad (a
de vivir más tiempo con su naturaleza bestial causa de cualquier tipo de daño o por una combinación
sin ninguna consecuencia, o si simplemente de ellos) queda Impedido y recibe una penalización de
diriges una crónica en la que se usan mucho –2 a las pruebas Sociales y Mentales. Todavía puede
los dados, incrementa el índice de regene- lanzar un dado si necesita tirar su reserva, según las
ración de la Fuerza de Voluntad: deja que reglas habituales.
los personajes recuperen todo el daño
superficial de Fuerza de Voluntad al inicio de Gastar Fuerza de Voluntad
la sesión, en vez de usar como límite el valor
más alto de Resolución o Compostura. Un jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Volun-
tad para distintos propósitos:
Por otro lado, si quieres que los per- ■■ Para volver a tirar hasta tres dados normales (no de
sonajes estén más esclavizados a su Ansia
o si apenas se lanzan los dados, reduce la Ansia) de cualquier reserva de dados salvo cuando
cantidad de Fuerza de Voluntad recuperada: las reglas prohíban de forma específica la repeti-
limita la recuperación de Fuerza de Voluntad ción de tiradas mediante Fuerza de Voluntad: tirar
al valor menor entre Resolución o Compos- reservas de registros, enzarzarse en un conflicto de
tura, o incluso a un único punto por sesión. una tirada (pág. 296), etc.
■■ Para tomar el control de tu personaje durante
un turno en medio de un Frenesí o mientras se
encuentre bajo la influencia de coacción sobrena-
tural, como el uso de Dominación o Presencia (ver
pág. 255).
■■ Para realizar pequeños movimientos (flexionar un
dedo, abrir los ojos) mientras esté empalado con
una estaca en el corazón.
■■ Para ignorar las penalizaciones de daño a la Salud,
incluido estar Impedido, durante un turno.

Recuperar Fuerza de Voluntad

Los personajes recuperan daño superficial a la Fuerza
de Voluntad del siguiente modo:
■■ Al inicio de cada sesión, un personaje puede eli-

minar tanto daño superficial como su puntuación
en Compostura o Resolución (la que sea mayor)
de su registro de Fuerza de Voluntad. Excepción:
una sesión que acabe en un cliffhanger en el que una
Fuerza de Voluntad mermada proporcione tensión.
En ese caso, los personajes conservan la Fuerza de
Voluntad con la que acabaron la sesión anterior.
■■ A discreción del Narrador, una vez por sesión, un
personaje que actúe de forma inequívoca para cul-
minar su Deseo (pág. 174) puede recuperar de forma
inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de
Voluntad.
■■ A discreción del Narrador, un personaje que
interpreta un crítico conflictivo (pág. 207), un
fallo bestial (pág. 207), un Frenesí (pág. 219) o una

158

PERSONAJES

Compulsión (pág. 208) de un ESPECIALIDADES DE HABILIDADES
modo suficientemente dramá- Una Especialidad representa una pericia determinada en un aspecto de una
tico puede recuperar 1 o más Habilidad. Se trata de un campo en el que el personaje se ha ejercitado
puntos de daño superficial de especialmente, tiene una aptitud especial o al que ha dedicado un estudio
Fuerza de Voluntad al haber más profundo. Si el Narrador decide que un personaje está intentando llevar
saciado temporalmente a su a cabo una tarea que se puede englobar en su Especialidad, entonces el ju-
Bestia. gador obtiene un dado adicional para su reserva de dados. El personaje sólo
puede aplicar una de sus Especialidades en una misma tirada.
Los personajes recuperan daño
agravado a la Fuerza de Voluntad En cada Habilidad se incluyen Especialidades de ejemplo, pero estos lista-
del siguiente modo: dos no son exhaustivos. Los jugadores deberían consultar con su Narrador
■■ A discreción del Narrador, un para desarrollar otras Especialidades que se ajusten más a sus personajes.
Para la mayoría de Habilidades, sólo puedes tener tantas Especialidades
personaje puede recuperar uno como puntos tengas en ellas.
o más puntos de daño agravado
a la Fuerza de Voluntad cuando No deberías permitir el uso de Especialidades que sean tan amplias que
actúa de modo significativa- siempre, o muy a menudo, se puedan aplicar a los usos de una Habilidad.
mente beneficioso para una Por ejemplo, los personajes no pueden adquirir estilos concretos de artes
Piedra de Toque o mantiene marciales como Especialidades de Pelea. Debido a que cualquier uso de Pe-
firme una Convicción en con- lea podría ser un golpe de muay-thai, adquirir Muay-Thay como Especialidad
tra de su propio interés. equivaldría a efectos prácticos a un dado adicional en cada prueba de Pelea.
■■ Al final de una sesión en la que
un personaje haya trabajado de Hay cuatro Habilidades que proporcionan una Especialidad gratis en
forma activa en pos de su Am- cuanto se adquieren: Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
bición, éste recupera un punto
de daño agravado a la Fuerza Los personajes reciben una Especialidad gratuita durante la creación de
de Voluntad. personajes para que la apliquen a cualquier Habilidad, y otra más determina-
da según su tipo de Depredador.
Habilidades
Se pueden adquirir nuevas Especialidades a un coste de 3 puntos de
Físicas Experiencia cada una.

Las Habilidades Físicas dependen
completamente, o al menos en
gran medida, del control, la apti-
tud o el esfuerzo físicos.

Armas de Fuego

Dejar a una víctima con agujeros
en la garganta: investigación in-
tensiva de la Segunda Inquisición.
Dejar una víctima con agujeros en
la cabeza: sólo otro sábado por la
noche en Baltimore. Los Caini-
tas no sólo usan Armas de Fuego
por razones humanas (eficiencia
y emoción) sino también para
preservar la Mascarada. Esta Ha-
bilidad incluye estar familiarizado

159

LIBRO BÁSICO

con armas pequeñas, desde pistolas tanto hermosos como funcionales, profesional. En partidos noc-
ocultas a rifles de asalto. Tam- y las artes aplicadas que van desde turnos, al menos.
bién incluye otras armas mayores la alfarería a la construcción y •••• Con tu habilidad para el
accionadas con un gatillo, como fortificación de tu propio refugio. parkour, ¿quién necesitaría
ballestas y lanzacohetes portáti- convertirse en un murciélago?
les. Finalmente, incluye también En cuanto adquieres esta Ha- ••••• Las marcas olímpicas te
limpiar, desencasquillar y recargar bilidad, recibes una Especialidad esperan: sólo un puñado de
dichas armas con rapidez. gratuita. A diferencia de la mayoría humanos puede lograr lo
• Has disparado una pistola un de Habilidades, puedes tener más Es- mismo que tú. Los vampiros
pecialidades que puntos en Artesanía. confunden tu capacidad con
par de veces, en un centro de • Eres un aficionado, pero sabes el uso de Disciplinas Físicas.
tiro o en situaciones menos
formales. lo que te haces. Especialidades: Acrobacias, Aguan-
•• Sabes mantener tu arma •• Tu habilidad manual es objeto te, Escalada, Lanzamiento, Natación,
limpia y cómo desmontarla y Parkour, Salto, Tiro con Arco.
volverla a montar. de admiración por su funcio-
••• Te has visto en la mierda (“vis- nalidad. Conducir
to al elefante”, si tienes más de ••• Tus creaciones pueden ser
un siglo) y has sobrevivido. hermosas o terroríficas, pero Cualquiera (excepto quizás los
•••• Puedes realizar tiros de exhi- su intencionalidad siempre vampiros de 500 años de edad)
bición, acertar sin apuntar, está clara. puede aprender a conducir un
tirar a la carrera y básicamen- •••• Tu habilidad es muy respe- coche. La Habilidad Conducir hace
te cualquier cosa que acabe en tada entre los mortales y los referencia a la conducción rápida
un disparo. Vástagos que saben de ella. y segura en circunstancias adversas
••••• Llevas practicando desde que ••••• A menudo te eligen para crear o situaciones de estrés: conducir
se fundó la Winchester. la pieza central de las fiestas campo a través, huir de embosca-
del Elíseo. das a toda velocidad, ganar carreras
Especialidades: Armería, Ballestas, callejeras y zafarse de persecucio-
Desenfundado Rápido, Francoti- Especialidades: Carpintería, Cos- nes de la Segunda Inquisición.
rador, Recarga Manual, Tiros de tura, Diseño, Escultura, Forja de • Eres un conductor cauto y no es
Exhibición, Venta de Armas. Armas, Grabado, Pintura.
Los Narradores deberían desalentar probable que cometas errores.
el uso de Especialidades que sean un Atletismo •• Puedes pisar a fondo sin te-
disparate evidente como “Combate
a Disparos”, “Pistolas” o incluso Atletismo te permite dejar atrás a al- mer un accidente siempre que
“Glock 17”. Una Especialidad en Tu guien en una persecución, saltar para haya buena visibilidad.
Arma Personal Personalizada que apartarte de un coche que se abalanza ••• Has ganado carreras de
Llevas desde Hace Décadas podría sobre ti y escalar y nadar como una coches, lo que te ha dado una
permitirse, pues, si llevas tu Colt persona saludable y robusta. buena reputación entre los
personalizada, grabada a mano y Anarquistas.
equilibrada para tu mano a todos Un personaje puede usar •••• Podrías ser un conductor es-
los tiroteos es mucho más probable Atletismo en vez de cualquier otra pecialista o el chófer personal
que la dejes caer, te la roben o que Habilidad Física de combate en una del Príncipe o Barón local.
vinculen su traza balística a un tirada de conflicto pero, en ese caso, ••••• Conoces los coches del
conjunto de asesinatos. nunca llega a golpear a su oponente, derecho y del revés. Pocos se
sin importar los éxitos que obtenga. equiparan a ti en destreza y
Artesanía • Siempre prestabas atención conocimiento.

Artesanía incluye, de forma en clase de gimnasia y aún Especialidades: Acrobacias, Ca-
genérica, las manualidades, la eres capaz de saltar. miones, Carreras Urbanas, Evasión,
creación de objetos y herramientas, •• Pese a estar muerto, sigues tan Modelos Antiguos, Motocicletas,
en forma como un mortal que Seguimiento, Vehículos Todo Terreno.
haga ejercicio de forma regular.
••• Eres fuerte como un roble
y podrías ser un deportista

160

PERSONAJES

He nacido de la muerte,
Feroz con la pira de desesperación,
Armada sólo de sangre y bilis.
Sólo me faltan la esperanza y la gracia.
No me anularás.
No esta noche.

161

LIBRO BÁSICO

AÑADIR NUEVAS HABILIDADES Latrocinio
Si quieres añadir una nueva Habilidad, ¡hazlo! Pero antes piensa un
poco en ello. Las nuevas Habilidades requieren espacio, no sólo en Esta Habilidad conlleva estar
la hoja de personaje, sino también en la mente de los jugadores. familiarizado con las herramientas y
técnicas para forzar cerraduras, co-
¿La nueva Habilidad funcionaría mejor como Especialidad de locar micrófonos, desactivar alarmas
una Habilidad ya existente? ¿La nueva Habilidad es lo bastante estándar de coches y antirrobo, fal-
común en el juego como para que valga la pena separarla de las sificación manual, puentear coches
demás? Quizás los morteros hechos con prisas sobre el terreno con o incluso abrir cajas de caudales, así
cañerías de acero y cemento, al estilo de Hezbollah, son algo que no como incontables maneras de entrar
te suene mucho a Tecnología. Sin embargo, los morteros modernos a la fuerza en un lugar. los personajes
dependen de selección de blanco informatizada y control de fuego, también la usan para instalar un
así que ¿cuánta artillería anterior a 1990 se detona en tus partidas? sistema de seguridad “infranqueable”
¿Los personajes pilotarán varios tipos de naves durante la crónica, o deducir cómo y dónde fallaron los
o bastaría con considerar Pilotar Helicóptero una Especialidad de sistemas en un allanamiento. Proba-
Conducir o Pilotar Avión una Especialidad de Tecnología? blemente los Ventrue llamen a esta
Habilidad “Seguridad”.
Incluso si la crónica pudiera incluir cierta cantidad de una acti-
vidad determinada, ¿las acciones en sí mismas son tan diferentes? Actualmente, la mayoría de
Recuerda que las Habilidades incluyen muchas Especialidades. Si sistemas de seguridad de alto nivel
un salto con paracaídas se parece mucho al siguiente, ¿realmente incluyen controles informatizados,
necesitas separar un salto HALO de una actividad de paravelismo, vigilancia por circuito cerrado o
en vez de incrementar la dificultad en un salto concreto? Incluso si alarmas electrónicas, por lo que
la crónica se centra en unas fuerzas especiales aerotransportadas también se podría requerir la Ha-
vampíricas, Paracaidismo probablemente funcionaría mejor como bilidad Tecnología para superarlos.
una Especialidad de Atletismo.
La riqueza llega a quienes se sien-
Así que, digamos que tienes una crónica ubicada en Los Ángeles, ten más cómodos con el mal.
Bombay, Lagos o Seúl, y crees que al menos uno de los personajes
será director de cine y que esconder mensajes vampíricos en las
películas será parte importante de la historia. ¿Tiene Cinematografía
la suficiente entidad como para tener una Habilidad por sí misma?
Quizás tu mejor opción sería configurar una Habilidad llamada Arte,
tomar prestadas Especialidades de Academicismo, Interpretación y
Artesanía, y convertir Cinematografía en una Especialidad de Arte.

Tanto si tu nueva Habilidad acaba siendo Pilotar o Arte, debes
decidir si es Física, Social o Mental. Luego, echa un vistazo a los
subsistemas existentes en el juego para ver dónde encajaría tu
nueva Habilidad.

162

PERSONAJES

• Puedes abrir una cerradura sencilla o vaciar el •• Recibiste algún entrenamiento para golpear a
bolsillo de alguien despistado. alguien con fuerza y de forma precisa.

•• Puedes puentear un coche o robar sin dificultad ••• Puedes manejarte más que bien en una riña.
en una tienda. •••• O bien recibiste un entrenamiento propio de la

••• Puedes identificar la localización de cámaras de Spetsnaz o te has pasado décadas de tu no-vida
seguridad y alarmas para determinar el mejor peleando.
modo de evitarlas. ••••• Podrías ganar un torneo de MMA incluso sin el
uso de tus Poderes vampíricos.
•••• Puedes superar un teclado numérico, regrabar una Especialidades: Animales, Combate Deportivo, Estan-
tarjeta de identidad o abrir una caja de caudales. do en Forma de la Bestia de Protean, Hombres Lobo,
Mortales Armados, Mortales sin Armas, Peleas de Bar,
••••• Puedes entrar en (o salir de) la caja fuerte de un banco. Presa, Vástagos.
Especialidades: Alarmas, Allanamiento de Moradas,
Análisis de Seguridad, Cajas de Caudales, Carterismo, Pelea con Armas
Falsificación, Forzar Cerraduras, Grand Theft Auto.
Usa Pelea con Armas para blandir armas como cuchi-
Pelea llos, cadenas y bates de béisbol. Las estacas, a menudo
en manos de potenciales cazadores, también deben
Pelea permite a los personajes golpear a su objetivo usarse con esta Habilidad.
cuando lanzan un puñetazo, una patada o un garrazo. • Puedes blandir un bate o una espada y, por lo
Mientras no blandas ningún arma, el ataque se consi-
dera de pelea y puede variar desde el elegante aikijutsu general, alcanzar a quien pretendes dar.
a una sucia reyerta callejera. •• Tu evidente competencia con un arma en la mano
• Tu infancia fue difícil y tuviste que pelear para
haría que los atacantes se lo pensaran dos veces.
ganarte tu lugar. Conoces un par de movimientos.

163

LIBRO BÁSICO

••• Tu pericia con un arma cuer- Supervivencia Callejeo
po a cuerpo es conocida en
todo el dominio. Supervivencia proporciona la capa- Callejeo permite a los personajes
cidad de subsistir en la naturaleza entenderse y negociar con las socie-
•••• Unos inconscientes llevaron salvaje y otros entornos hostiles dades de las calles y de los bajos
una pistola a tu pelea de nava- para poder regresar de nuevo a fondos. Puedes entender palabras
jas. la civilización: orientarse con las en código y jerga propia, interpre-
estrellas, establecer un refugio tar marcas en los grafitis y emular
••••• Eres el maestro de armas del improvisado y detectar la presencia signos de bandas.
dominio y Vástagos de todas de hombres lobo antes de que sea • Sabes dónde conseguir drogas
partes te buscan por tu peri- demasiado tarde.
cia. Algunos de sus usos pueden apli- y sexo en tu dominio.
carse en parques, zonas industria- •• Sabes qué bandas actúan en
Especialidades: Armas Improvisa- les y otros páramos de la jungla
das, Cadenas, Cuchillos, Esgrima, urbana. tu zona, así como sus colores y
Espadas, Estacas, Garrotes, Golpes • Conoces los senderos y el rivalidades. Puede que incluso
de Desarme, Hachas, Porras. tengas tu propia marca de
entorno natural en torno a tu grafiti.
Sigilo dominio. ••• Puedes diferenciar la mierda
•• Pasas más tiempo fuera que buena de la mala, conseguir
Sigilo permite que un personaje dentro y puedes rastrear a pistolas y pasar desapercibi-
siga a escondidas a un objetivo, cualquiera que no sepa mane- do entre gente de la calle o
lo que convierte a los vampiros jarse en el bosque. pandilleros.
con esta Habilidad en cazadores ••• Puedes subsistir fuera de la •••• Cuando los gánsteres dicen
superlativos. Se benefician de la ciudad poniendo trampas “conozco a un tipo”, hablan de
capacidad de espiar, escabullirse para mortales y construyendo ti.
y confundirse con las multitudes un refugio para ti. ••••• Puedes contratar, orquestar
cuando sea necesario. •••• Puedes prosperar fuera de la o arreglar casi cualquier acti-
• Es difícil verte si te ocultas ciudad como el depredador vidad criminal en cualquier
que eres. lugar de la ciudad.
bajo la cobertura de la oscuri- ••••• Los Gangrel van contigo en Especialidades: Bandas, Drogas,
dad o de ropas de camuflaje. manadas, si pueden seguirte el Grafitis, Mercado Negro, Reputa-
•• Puedes escabullirte de obser- ritmo. ción Personal, Sobornos, Supervi-
vadores distraídos y acechar vencia Urbana, Tráfico de Armas,
víctimas ignorantes sin levan- Especialidades: Bosques, Caza, De- Tráfico Sexual, Venta de Objetos
tar sospechas. sierto, Exploración Urbana, Jungla, Robados.
••• Moviéndote con cuidado y Rastreo, Refugios, Trampas.
escondiéndote con facilidad Etiqueta
puedes esquivar patrullas de Habilidades
vigilancia. Etiqueta es la capacidad de identi-
•••• Tu caminar sutil y silencioso Sociales ficar y responder a las convenciones
te convertiría en un buen sociales en la actualidad, de estable-
ninja o en un enemigo digno Las Habilidades Sociales funcio- cer nuevos protocolos y complacer a
de un ninja. nan en el espacio entre personas o todo tu entorno con tu buena edu-
••••• Los Hijos de Haqim te pedi- Vástagos. Aunque dependen de tus cación. Usa esta Habilidad en la alta
rían consejo sobre cómo ace- capacidades y de tu personalidad, la sociedad de Vástagos y mortales.
char y esconderse, si pudieran respuesta de la otra parte contribu- • Sabes cómo dirigirte a tu go-
encontrarte. ye en cierta medida al esfuerzo. Sin
habilidad alguna por tu parte, esa bernante local sin dar un paso
Especialidades: Disfraz, Embos- respuesta tiende a ser negativa. en falso.
cadas, Esconderse, Movimiento •• Conoces las reglas de la etique-
Silencioso, Multitudes, Naturaleza, ta en cada uno de los locales
Seguimiento, Urbano. nocturnos del dominio.

164

PERSONAJES

••• Impresionas a los demás con •• Has realizado interpreta- que toda la crónica se desarrolle en
tu dominio de la educación, la ciones para un público con un entorno musical o teatral, per-
deferencia y la elegancia. críticas dispares. Algunos te mite Especialidades más amplias.
aman y otros te odian.
•••• Tu comportamiento establece Intimidación
tendencias, especialmente ••• Eres un alumno experto en
si haces algo que sacuda las el arte interpretativo de tu Intimidación es el poder de ame-
normas de la etiqueta. elección. drentar, coaccionar, amenazar y po-
nerse duro con alguien para obtener
••••• El Guardián del Elíseo y las •••• Ejecutas el arte que has esco- una victoria social. Los Vampiros
Arpías se fijan en ti para gido de forma impresionante, que recurren a Intimidación no
establecer el protocolo del incluso sobrepasando en todos vacilan en aplastar las voluntades (y
dominio. los aspectos a los Toreador. a veces los dedos) de sus enemigos.
• Puedes soltar un insulto mor-
Especialidades: Anarquistas, Cama- ••••• La improvisación no te da
rilla, Corporaciones, Elíseo, Feudal, ningún miedo: cada noche un daz con eficacia.
Sociedad Secreta, Uno por Ciento. público distinto, cada noche •• Puedes abrirte paso a la fuerza
un espectáculo distinto.
Interpretación sin dificultad entre la mayoría
Especialidades: Canto, Comedia, de humanos.
Interpretación abarca un amplio Danza, Drama, Guitarra, Hablar en ••• Tu alardeo y tu comporta-
abanico de artes, desde la danza a Público, Instrumentos de Viento, miento cruel te han dado una
la comedia y la narración. Puedes Percusión, Poesía, Rap, Teclados, reputación.
ser un intérprete inspirado o sim- Violín. •••• Estás mucho más allá de las
plemente un alumno entusiasta de En teoría, el Narrador podría simples amenazas físicas.
las artes escénicas. seguir dividiendo sin fin estas Es- ••••• Incluso los demás Vástagos
pecialidades: ¿Podría siquiera una dan un paso atrás si tú lo das
Cuando adquieres esta Habili- cantante pop con 5 puntos actuar al frente.
dad, recibes una Especialidad gratis. también como soprano de colora-
• Eres la alegría de la fiesta, tura y como cantante melódica de Especialidades: Amenazas Vela-
country? En la práctica, a menos das, Coacción Física, Extorsión,
pero no te atreverías a llevar
tu actuación a un escenario.

165

LIBRO BÁSICO

Insultos, Interrogatorio, Miradas efectiva que alguien que no se acciones. Esta Habilidad define tu
Intimidatorias. quiera merendar a su paciente. talento para la intriga, los secretos
•••• Eres un detector de mentiras y la duplicidad. El Subterfugio
Liderazgo no-muerto. Sólo los mejores también puede usarse para la
estafadores te pueden colar una. seducción y para imitar el compor-
Liderazgo te proporciona la capa- ••••• La gente puede ser como tamiento de los mortales.
cidad de liderar a una multitud, libros de sangre, pero están • Puedes contar mentiras creí-
comandar un destacamento, subir impresos en letra muy grande,
la moral de tus seguidores o aplacar fácil de leer. bles y sencillas.
una rebelión. Un Príncipe o Barón Especialidades: Ambiciones, De- •• Puedes engañar a gente cán-
fuertes deben poseer Liderazgo o seos, Detectar Mentiras, Empatía,
arriesgarse a perder su trono. Fobias, Interrogatorio, Motivacio- dida, jóvenes y mayores, para
• Has dirigido clubes informa- nes, Vicios. que te den sus cosas.
••• Puedes operar a varios niveles,
les con anterioridad y puedes Persuasión explicando mentiras con la
organizar a Vástagos de ideo- intención de que se descubran
logía similar. Usa Persuasión cuando trates de y, con ello, apuntalar otras
•• Tu voz se deja oír en las reu- convencer a los demás de que sabes mentiras.
niones e incluso tus superiores qué les conviene y de que no pasa •••• Puedes operar indefinidamen-
a veces escuchan. nada sólo por un bocado. Un persua- te como infiltrado: un agente
••• Puedes tomar el mando en el sor habilidoso puede jugar con las doble perfecto. ¡Quizás lo
campo de batalla y dirigir a emociones de sus víctimas y apelar seas!
tus soldados hacia la muerte. a la razón de sus iguales. Persuasión ••••• Nadie cree que tengas siquiera
•••• Puedes inspirar a los heridos y se aplica en los tribunales legales y un punto de Subterfugio.
moribundos para que actúen en los del Príncipe, en consejos de
siempre que estés allí para administración, bares y alcobas. Especialidades: Faroles, Fingir Mor-
liderarlos. • Puedes vender algo a un com- talidad, La Gran Estafa, Inocencia,
••••• Tus palabras llenan el corazón Mentiras Impecables, Seducción.
de los vampiros con suficiente prador motivado.
fuerza como para hacerlos •• Siempre puedes lograr un Trato con Animales
sentir vivos de nuevo.
Especialidades: Dinámicas de descuento o salir bien parado Trato con Animales te permite ame-
Grupo, Inspiración, Manada de de los últimos rumores. drentar y calmar animales, e incluso
Guerra, Mando, Oratoria, Praxis. ••• Siempre puedes dar con un ganarte su amistad. Esta Habilidad
compromiso en cualquier te permite predecir cómo podría re-
Perspicacia conflicto. accionar un animal en una situación
•••• La otra parte empieza a bus- determinada, entrenar a un animal
Perspicacia te proporciona la car un acuerdo en cuanto te domesticado o incluso intentar
capacidad de interpretar el lenguaje ve aparecer en el tribunal, sea calmar o enfurecer a otros animales.
corporal, percibir sutiles señales en mortal o vampírico. Sin esta Habilidad, la mayoría de
la expresión y el tono, y diferenciar ••••• Podrías ser el genuino diablo criaturas evitan a los vampiros o se
entre verdades y mentiras. También con lengua de plata. tornan agresivas con ellos.
te permite percibir y comprender la Especialidades: Argumentación Le- • Los animales se apartan de ti
motivación tras las acciones de otro. gal, Charlatanería, Interrogatorio,
• Puedes ver más allá de las Negociación, Regatear, Retórica. con timidez, pero no salen co-
rriendo ni intentan morderte.
amenazas vanas. Subterfugio •• A tu alrededor los animales
•• Percibes las emociones ocultas son dóciles y actúan como si
Subterfugio es el arte de mentir no estuvieras allí, a menos que
entre los humanos y a veces de forma convincente, contar una establezcas una relación con
incluso entre los Vástagos. trola y dar buenas excusas a malas ellos.
••• Puedes proporcionar psico- ••• Los animales te tratan como
terapia de forma incluso más si fueras un amo cálido

166

PERSONAJES

Esta es la línea entre la vida y la muerte. La faceta
del Latido: saber que se acerca lo inevitable, aceptar
que nada podemos hacer. Debes morir conmigo.

167

LIBRO BÁSICO

y amistoso, a menos que los ••• Estudios universitarios avan-
provoques para lo contrario. zados o un esmerado tutelaje
•••• Atraes animales hacia ti. personal; un excelente título
Pocos de los que te atacan de cuatro años, un doctorado.
mantienen su agresión.
••••• Puedes percibir los sentimien- •••• Estudios avanzados especializa-
tos y pensamientos de los dos más allá de la universidad
animales y ellos pueden sentir en los que se aprenden mate-
los tuyos y actuar en conse- rias que pocos comprenden.
cuencia.
••••• Erudición refinada y avanza-
Especialidades: Apaciguar, Caba- da; probablemente te busquen
llos, Cetrería, Entrenamiento de para solicitar guía y consejo.
Ataque, Entrenamiento Especia-
lista, Gatos, Lobos, Perros, Ratas, Especialidades: Arquitectura, Do-
Serpientes. cumentación, Enseñanza, Filosofía,
Historia (Campo o Período especí-
fico), Historia del Arte, Literatura
Inglesa, Periodismo, Teología.

Habilidades Ciencias campos. Puedes reparar equi-
pos científicos.
Mentales Ciencias es un campo amplio que •••• Eres un experto en tu campo y
va desde los principios básicos en todos los relacionados con él.
Las Habilidades Mentales depen- de la vida a la comprensión de ••••• Pocos de tus colegas se pue-
den casi en su totalidad de cono- la entropía universal. Las leyes den equiparar contigo y el
cimientos especializados, así como de la ciencia rigen el mundo de resto recurre a ti en busca de
de las capacidades intelectuales los mortales y los vampiros que consejo.
básicas de un personaje. quieren gobernar ese mundo deben Especialidades: Astronomía, Biolo-
estudiarlas. gía, Demoliciones, Física, Genética,
Academicismo Geología, Ingeniería, Matemáticas,
Los niveles de la Habilidad Química.
Academicismo refleja la compren- Ciencias son equiparables a los
sión, la educación superior y la de Academicismo, desde “algu- Consciencia
capacidad de investigación en las nos estudios” hasta “erudito de
humanidades y las artes liberales. El fama mundial”. Al igual que con Consciencia gestiona tu percep-
estudio de la historia, por ejemplo, Academicismo, los personajes con ción. Podrías avistar a un Hijo de
difícilmente es “sólo académico” si puntuación en Ciencias obtienen Haqim antes de que golpee, detec-
tus enemigos inmortales vivieron, y una Especialidad gratis. tar una llave lanzada a la papelera
dejaron su huella, en ese período. • Haces tus pinitos con la cien- o percibir un perfume residual.

Cuando adquieres esta Habi- cia y comprendes los princi-
lidad obtienes una Especialidad pios tras los elementos básicos
gratis. Para lenguas extranjeras, usa de la vida.
el Mérito Lingüística (pág. 179). •• Puedes explicar de forma
• Educación primaria y secun- precisa las teorías científicas
relacionadas con el Abrazo a
daria básica; clases nocturnas otro vampiro.
en un centro de formación ••• Podrías ser un excelente
superior. director científico, dirigir
•• Educación universitaria bási- un laboratorio, interpretar
ca o el tutelaje de un mentor hallazgos científicos y ponerte
mediocre; un título de cuatro al día con la investigación
años. científica en la mayoría de

168

PERSONAJES

• Sueles saber cuándo algo está Finanzas ••• Gracias al comercio interna-
fuera de lugar. cional te puedes considerar
Finanzas te permite identificar las un buen corredor de bolsa en
•• Puedes detectar un patrón tendencias del mercado, invertir los mercados extranjeros.
de comportamiento o una bien, manipular acciones y saber
conducta errática en un indi- cuándo se producirá una caída •••• Los bancos de inversión
viduo. bursátil. También te permite valorar siguen tu liderazgo financiero;
(y rastrear) la riqueza de los demás no te supone ninguna dificul-
••• Puedes ver más allá de la ma- y cerrar acuerdos financieros. Por tad cometer un fraude.
yoría de disfraces y percibir lo general, puedes valorar obras de
peligros o pistas ocultas. arte, propiedades y cualquier otro ••••• Puedes lograr que el dinero
bien que no tenga un origen crimi- haga cualquier cosa, incluso
•••• Incluso cuando estás distraí- nal. Los Ventrue valoran esta Habi- pegarse a tus bolsillos o aplas-
do pocas cosas escapan a tu lidad más que algunas Disciplinas. tar naciones.
percepción. • Puedes llevar un negocio y
Especialidades: Arte, Bancos,
••••• Tus sentidos son los de un encargarte de los libros. Blanqueo de Dinero, Contabilidad
animal salvaje. •• Puedes dirigir una división Forense, Finanzas Corporativas,
Manipulación de Divisas, Merca-
Especialidades: Camuflaje, Embos- corporativa o una sucursal do de Acciones, Mercado Negro,
cadas, Entorno Natural, Instintos, bancaria; presentas declara- Valoración Estimada.
Objetos Ocultos, Oído, Olfato, ciones de la renta perfecta-
Trampas, Vista. mente plausibles.

169

LIBRO BÁSICO

Investigación y la arterial. Puedes realizar
RCP y primeros auxilios.
Investigación te permite resol- Podrías haber sido estudiante
ver casos con medios mundanos de medicina en vida.
y misteriosos, detectar pistas, •• Puedes tratar sin dificultad
interpretarlas y rastrear a perso- emergencias y enfermedades
nas desaparecidas. Los vampiros menores y realizar un diag-
consideran esta Habilidad espe- nóstico. En vida podrías haber
cialmente útil cuando se escapa un sido enfermero o paramédico.
recipiente. ••• Tu formación te permite rea-
• Te encantan las buenas nove- lizar operaciones mayores y
tratar heridas graves. En vida
las de misterio y te imaginas pudiste haber sido un médico
como un detective aficionado. residente, un pediatra o un
•• Tienes un buen conocimiento médico de cabecera.
de la criminología, así como •••• Puedes diagnosticar todas las
de los actos distintivos de los enfermedades salvo las más
granujas locales. raras. En vida pudiste haber
••• Eres, o podrías ser, un detecti- sido un cirujano o un médico
ve profesional. Nada escapa a especialista.
tu atención en la escena de un ••••• Eres un médico experto de
crimen. renombre y te requieren tanto
•••• El Sheriff recurre a ti cuando mortales como inmortales.
facciones desconocidas ponen
en peligro la seguridad del Especialidades: Cirugía, Farmacia,
dominio. Flebotomía, Hematología, Patolo-
••••• Preparas acertijos para los gía, Primeros Auxilios, Urgencias,
demás y llevas una existencia Veterinaria.
enigmática que pocos pueden
desentrañar. Ocultismo

Especialidades: Análisis de Tráfico, Ocultismo representa el conoci-
Asesinatos, Ciencia Forense, Cri- miento del mundo místico y abar-
minología, Deducción, Desapareci- ca desde los ritos y las prácticas
dos, Misterios Paranormales. de los masones y los rosacruces
hasta las de los nodistas y los ver-
Medicina daderos magos. Puedes reconocer
signos ocultistas y prácticas de
Medicina te permite arreglar magia popular, ya sean efectivas
a las personas dañadas y diag- o no.
nosticar las causas de muerte • Conoces las leyendas de Caín
o enfermedad en una víctima.
También te permite usar equipo y los Antediluvianos y podrías
médico, prescribir medicamentos haber leído el Libro de Nod.
y reducir (o incrementar) el flujo •• Puedes discriminar entre
sanguíneo. la verdad y las sandeces del
ocultismo popular.
Los personajes usan Medicina ••• Tienes experiencia de primera
para curar daño agravado a la Salud mano con algo inexplicable,
en los mortales (ver pág. 127). incluso para los estándares de
• Tienes nociones de anatomía los Vástagos.

básica y conoces la diferencia
entre la circulación venosa

170

PERSONAJES

•••• Podrías recitar los nombres Especialidades: Anarquistas,
de la mayoría de Antediluvia- Camarilla, Clan (específico),
nos e incluso comprender un Diplomacia, Gobierno Municipal,
ritual Tremere. Medios de Comunicación, Polí-
tica Estatal / Provincial, Política
••••• Los Tremere y los Hijos de Nacional.
Haqim consultan contigo
conocimientos arcanos. Tecnología

Especialidades: Alquimia, Fantas- Como Habilidad, Tecnología
mas, Grimorios, Hadas, Hombres funciona como un objetivo en
Lobo, Infernalismo, Magi, Magia movimiento: gobierna el uso y
de Sangre, Necromancia, Nodismo, la comprensión de “desarrollos
Parapsicología, Vudú. técnicos que la mayoría de vam-
piros considera desconcertantes”.
Política En 1870 podría haberse tratado
de las máquinas de vapor y la
Política abarca la diplomacia y la electricidad, y en la actualidad de
burocracia, tanto humanas como las computadoras y los sistemas
vampíricas. Puedes trabajar con informáticos. Por supuesto, ahora
el gobierno de la ciudad (y quizás las computadoras se encargan de
ejercer presión sobre él) y, a lo me- casi todo, incluidas las turbinas
jor, también con niveles superiores. de vapor de las plantas de energía
Entre los Vástagos, conoces las y los sistemas eléctricos de los
novedades internas, qué Secta es edificios de oficinas.
la dominante en cada lugar, quién • Sabes cómo mejorar un PC
está en guerra con quién y dónde
están enterrados los cuerpos. Lite- doméstico y protegerlo de los
ralmente. virus.
• Sigues los asuntos políticos •• Puedes ocultar tu IP, pilotar
drones y falsificar una foto-
de los mortales en tu regnum grafía digital.
y sabes al menos lo que los ••• Puedes crear y liberar tus
Antiguos cuentan. propios virus sin temor a que
•• Puedes aplicar tu influencia te detecten.
a nivel local o sabes quién •••• El Príncipe podría llamarte
puede hacerlo. personalmente para que te en-
••• Podrías dirigir campañas o cargues de la ciberseguridad
partidos políticos, o crear en su dominio.
revuelo en tu Secta como una ••••• En Internet nadie sabe que
joven promesa. eres un vampiro o siquiera
•••• Sabes quiénes son realmente que existes.
los que ejercen el poder real Especialidades: Artillería, Escribir
en tu área, tanto vivos como Código, Construcción de Com-
no-muertos. putadoras, Hackear, Minería de
••••• Podrías adivinar quiénes son Datos, Redes, Sistemas de Vigilan-
los miembros anónimos del cia, Teléfonos ■
Círculo Interior de la Cama-
rilla.

171

LIBRO BÁSICO

Las creencias principales de un Creencias imponen sanciones morales y de-
personaje no son exactamente Ras- generación a los personajes cuando
gos, pues no tienen una puntuación ■■ La verdad es sagrada, no men- se infringen: si un jugador corre
numérica, pero aun así impulsan tirás. el riesgo de sufrir algún trauma
su historia. Por esta razón tienen por interpretar una historia en la
efectos mecánicos en el juego, los ■■ La esclavitud está mal. que se desarrolle una infracción
cuales tienen su razón de ser al ■■ Obedece a la autoridad. determinada, el Narrador debería
representar y desarrollar esas histo- ■■ Mi país, para bien o para mal. evitar ese tema o invitar al jugador
rias personales. ■■ Nadie me controlará. a unirse a otro grupo para que ex-
■■ Nunca tomes drogas (ni bebas plore una crónica completamente
Convicciones distinta.
alcohol).
Cada personaje empieza con de ■■ No torturarás. Los Principios de una crónica se
una a tres Convicciones: valores ■■ Los culpables deben ser casti- aplican a todos los personajes de los
humanos que intentan mantener jugadores que intervengan en ella,
incluso tras la muerte. gados. incluso si el personaje no tiene per-
■■ De cada cual según sus habi- sonalmente esa creencia. Después de
Los detalles de esas Convic- todo, la lucha entre el código moral
ciones dependen de los jugadores. lidades, a cada cual según sus personal de un personaje y el de la
Pueden ser el reflejo de un credo necesidades. sociedad es uno de los principales
religioso, un código ético personal, ■■ Roba a los ricos para dárselo a arquetipos en la literatura. Los
un código vampírico o simple- los pobres. Principios de la crónica compren-
mente las cosas que el personaje ■■ Rechaza la riqueza, pues ésta den una especie de base ética, por lo
hace o rechaza hacer sin plantearse corrompe. que, si los personajes se convierten
realmente su peso filosófico. El ■■ Nunca actuar en contra de otro en asesinos en serie nihilistas, esto
Narrador debería sentirse libre de (añadir el propio grupo / fe / conlleva un coste.
rechazar las Convicciones suge- Secta).
ridas en base al buen gusto o a su ■■ Siempre ayudar a las mujeres Asegúrate también de deba-
adecuación para el tipo de historia en apuros. tir con el grupo cuáles son los
que pretende desarrollar. ■■ Alzarse en defensa de los desfa- Principios para que los jugadores
vorecidos. comprendan qué quieren decir
Algunos ejemplos de Convic- ■■ Respetar (añadir aquí una y qué acciones conllevarían una
ciones serían: religión) como algo sagrado y infracción de dichos Principios.
■■ No matarás. obedecer sus leyes morales.
■■ Matar sólo a los indignos / no Algunos ejemplos de Principios
Las Máculas cometidas al servicio de crónicas serían los siguientes:
creyentes / en combate justo / de tus Convicciones son más leves
como autodefensa. (ver pág. 239). humanista
■■ Nunca exponer a los niños a la
violencia. Violar una Convicción también ■■ No matarás, salvo en defensa
■■ Ama a tu prójimo como a ti puede, a discreción del Narrador, propia.
mismo. incurrir en una o más Máculas.
■■ Desobediencia es deshonor. ■■ No cometerás violaciones ni
■■ Protege a los inocentes del Principios de la crónica torturas.
peligro.
■■ El coraje es la mayor virtud. El grupo de juego debería reunirse ■■ No dañarás a los inocentes.
■■ Mantén siempre la palabra dada. y establecer unos Principios para la
crónica basados en cualquier cosa credo de justicia
que vaya desde la emulación de un
género o la ironía dramática hasta ■■ Nunca matar a los inocentes.
el gusto personal o las preocupacio- ■■ Sé tú mismo, nunca te sometas.
nes de la vida real de los jugadores. ■■ Sin una causa no eres nada.
Recuerda que los Principios sólo

172

PERSONAJES

gótico / romántico Piedras de Toque solías vivir, el policía que hace
■■ Nunca niegues el amor verda- la que fue tu ronda, un perio-
Cada vampiro empieza con tantas dista comprometido, la madre
dero. Piedras de Toque como Conviccio- soltera que vive en la casa de
■■ Los culpables deberían sufrir. nes: humanos que representan lo tu infancia o el jardinero que
■■ Sigue las normas de una socie- que solías valorar en vida, alguien cuida de tu sepultura.
que represente o parezca encarnar
dad decente. una de tus Convicciones. Si se Las Piedras de Toque proporcio-
pierde, la Convicción se pierde nan vínculos con tu Humanidad y
código de la calle también. también una base mecánica para
ella; para reglas más concretas, ver
■■ Nunca te chives. Una Piedra de Toque debe ser pág. 239.
■■ Respeta a los demás y exige un ser humano vivo; conectar con
la Humanidad a través de lo inhu- EJEMPLO:
respeto. mano es, como poco, dar un rodeo
■■ No matar a los marginados. innecesario. Torfi crea dos Piedras de Toque
para su personaje: un hombre joven
EJEMPLO: Una Piedra de Toque puede ser: que acaba de adquirir creencias
■■ Un cónyuge, amante o padre xenófobas y se ha juntado con
Kareen y sus amigos están prepa- malas compañías, y el padre de su
rando una crónica y han acordado aún vivo. personaje, que aún vive y cree que
apuntar hacia lo que llaman ■■ Un hijo humano o, para los su hijo murió hace años.
“Gótico Nórdico”: muy fieles a la
vida y poniendo la degeneración y vampiros más viejos, un des- Ambición
la moralidad en el foco de atención. cendiente de tu linaje. y Deseo
Han llegado a un acuerdo con “No ■■ Un humano que es exactamente
causes daño”, “Actúa como una igual que alguien a quien amas- Ambición y Deseo están rela-
persona, no una Bestia” y “Nunca te en vida. cionados, pero no son lo mismo.
mires al abismo”. Tras invertir un ■■ Un humano que admiraste en Piensa en la Ambición como en
tiempo en definirlas, han determi- vida o un descendiente suyo. un objetivo a largo plazo: una
nado que “No causes daño” incluye ■■ Un humano relacionado con aspiración (si aún respiraras), el
matar y mutilar, así como graves alguien que mataste al inicio de sueño de una vida (si aún soñaras
violaciones de la integridad de tu no-vida: alguien que juraste o tuvieras una vida). En cambio,
los demás, como convertirlos en que no deberías haber matado los Deseos son más inmediatos:
esclavos o doblegarlos a tu voluntad porque, en realidad, no eres deseos a corto plazo de vengan-
con medios no naturales. “Actúa ningún monstruo. za, satisfacción o de satisfacción
como una persona, no una Bestia” ■■ Alguien a quien has llegado a mediante la venganza.
incluye emprender acciones clara- considerar como una persona
mente inhumanas, como sobrevivir decente incluso ante tus ojos: Ambición
a terribles heridas y otras cosas un voluntario en una protec-
que recuerden a los personajes tora de animales, un sacerdote, La Ambición de un personaje lo
su naturaleza no-muerta. Para una enfermera, un trabajador mantiene en acción y en movi-
acabar, “Nunca mires al abismo” social o una amable anciana del miento noche tras noche y también
se añadió debido a la afición de los vecindario. a lo largo de la crónica. Propor-
jugadores por la literatura de terror ■■ Alguien que representa algo ciona motivación para el jugador
de culto, en la que saber cosas que te era muy querido en vida y ganchos argumentales para el
que el hombre no debería conocer y a lo que todavía te aferras: un Narrador.
causa una terrible degeneración en soldado, un jugador de béisbol,
las personas. Proporcionará a los un músico o artista, un clérigo
personajes Máculas a medida que de tu fe.
descubran las horribles verdades ■■ Alguien que vigila, simboliza
que se ocultan tras el barniz del o protege algo que valoras: el
Mundo de Tinieblas. portero del edificio donde

173

LIBRO BÁSICO

Una Ambición debe poder sólo se requiere que sea teórica- Cada sesión, un personaje puede
medirse en términos de juego (“mi mente posible. elegir un Deseo nuevo o conservar
Ambición es alcanzar Humani- uno que no haya satisfecho en las
dad 10”) o ser un logro concreto Si un personaje alcanza su sesiones anteriores. Una vez por
en el mundo de la crónica (“mi Ambición y la crónica continúa, sesión, cuando el personaje actúe
Ambición es liberar Chicago de el jugador debería determinar una de forma decidida para cumplir
la Camarilla”). Una Ambición no nueva Ambición, en principio una con su Deseo, podría recuperar de
es algo vago como “acabar con el que haya surgido durante el juego forma inmediata 1 punto de daño
racismo” o “alcanzar la paz mun- o la que se siga al darse cuenta de superficial de Fuerza de Voluntad.
dial”, sino que se centra en algo que su primera Ambición dejó algo Dado que el Deseo cambia tan rápi-
específico, como “causar la Muerte incompleto o pendiente. damente, no hace falta que lo anotes
Definitiva a (introducir el nombre en tu hoja de personaje. Anótalo
de un Antiguo particularmente Al final de una sesión de juego simplemente en una tarjeta o pósit
racista de tu crónica)” o “acabar en la que el personaje haya traba- para que lo puedas recordar tú, y
con la guerra de la Gehenna en jado de forma activa en pos de su también el Narrador.
Ucrania”. Aunque sea improbable Ambición, recupera 1 punto de daño
que una Ambición sea alcanzable agravado de Fuerza de Voluntad. Esta mecánica proporciona in-
o que lograrla pueda poner fin a la tencionadamente a los jugadores un
crónica, seguiría proporcionando Deseo incentivo para que los personajes em-
una base para buenas historias; prendan acciones en vez de esperar a
El Deseo refleja menos que una Am- que la trama se desarrolle sola y se
bición que dure toda una vida, pero
más que un capricho momentáneo.

174

PERSONAJES

atrincheren a la defensiva. Así, un Tipos de Depredador
buen Deseo te conecta con el mundo
exterior. Una simple regla para acep- Ni siquiera los depredadores son podrías necesitar cooperar con
tarlo: si no implica algo o a alguien inmunes a la necesidad de adaptarse. otros tipos de Depredador y apro-
que esté incluido en el Mapa de Quizás a causa de su estrecho nicho vecharte de oportunidades para
Relaciones, no vale la pena siquiera ecológico, los depredadores y sus alimentarte que surjan durante el
considerarlo como un Deseo. Según modos de caza se adaptan de forma desarrollo de la historia.
este criterio, “quiero conducir un conjunta. Tus preferencias para Cazar
Maserati rojo” o “quiero merendarme alimentan tu Sangre y ésta da forma a Bolsero
a una morena” no funcionarían como las Habilidades, e incluso Disciplinas,
Deseos, pero “quiero conducir el que desarrollas como vampiro. Robas, compras u obtienes de otro
Maserati rojo de Cytherea” o “quiero modo sangre fría en vez de Cazar,
merendarme a la morena de Lord Este modus predationis es como para lo que dependes del mercado
Harkness” serían unos Deseos perfec- sueles Cazar. Tu tipo de Depredador negro, de tus habilidades como
tos. El Narrador debería determinar es una muestra de tus reflejos o ladrón o como picapleitos de segu-
si un Deseo que implique a otros tus hábitos, pero no domina tu ros. Los Ventrue no pueden elegir
jugadores serviría para alentar una conducta en el juego. Puedes Cazar este tipo de Depredador.
interacción jugosa entre los perso- usando otros métodos durante una
najes o sólo para intentar obtener sesión de juego, habida cuenta que
fácilmente Fuerza de Voluntad.

175

LIBRO BÁSICO

■■ Añade una Especialidad: La- ■■ Gana 1 punto de Dominación o
trocinio (Forzar Cerraduras) o Animalismo.
Callejeo (Mercado Negro).
■■ Gana el Defecto Secreto Oscu-
■■ Gana 1 punto de Hechicería ro: Cleaver (••).
de Sangre (sólo los Tremere) u
Ofuscación. ■■ Gana la Ventaja Rebaño (•).

■■ Gana el Mérito de Alimenta- Consensualista
ción Garganta de Hierro (•••).
Nunca te alimentas en contra de
■■ Gana el Defecto Enemigo (••): la voluntad de tu víctima. Te haces
O bien alguien cree que le pasar por el representante de un
debes una o hay otra razón por furgón de donaciones de sangre, por
la que te mantienes fuera de un lord vicioso y bebedor de sangre
las calles. de la “comunidad real de vampiros”
o simplemente le cuentas a tus víc-
Cleaver timas lo que eres y obtienes su per-
miso para alimentarte de ellas. La
Te alimentas de forma encubierta Camarilla considera ese último mé-
de tu familia y amigos mortales (o todo una ruptura de la Mascarada,
de los de otro), con quienes aún pero muchos filósofos Anarquistas
mantienes lazos. Los cleaver más lo consideran un riesgo aceptable.
radicales adoptan niños, se casan Puedes haber sido cualquier cosa en
con humanos e intentan mantener vida, pero un trabajador sexual, un
una vida familiar durante tanto organizador político o un abogado
tiempo como pueden [N.d.T.: Su serían reticentes a alimentarse sin
nombre hace referencia al primer consentimiento.
caso de este tipo]. Añade tu familia ■■ Añade una Especialidad: Medi-
al Mapa de Relaciones.
cina (Flebotomía) o Persuasión
Los cleaver a menudo llegan (Víctimas).
a grandes extremos para escon- ■■ Gana 1 punto de Auspex o
der a su familia la verdad de su Fortaleza.
condición, pero algunos también ■■ Gana 1 punto de Humanidad.
mantienen plenas relaciones con ■■ Gana el Defecto Secreto Oscuro:
su propia especie. La Camarilla Ruptura de la Mascarada (•).
rechaza adoptar una familia hu- ■■ Gana el Defecto de Alimen-
mana de este modo y desaprueba tación Exclusión de Presa (sin
a los cleaver por considerarlos consentimiento) (•).
rupturas de la Mascarada a punto
de producirse. Los Vástagos Gato Callejero
más sabios podrían masacrar a
tu familia por tu propio bien si Eres alguien que se alimenta de
descubren tu secreto y les importa forma combativa, que acecha, sub-
qué pueda pasarte. yuga y bebe de quienquiera que
■■ Añade una Especialidad: pueda, siempre que pueda.

Persuasión (Luz de Gas) o Sub-
terfugio (Encubrimiento).

176

PERSONAJES

Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las ■■ Añade una especialidad: Ocultismo (tradición
víctimas para que guarden silencio o enmascarar la específica) o Interpretación (campo de entreteni-
alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo miento específico).
llegaste a esta aproximación directa de la alimenta-
ción y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida ■■ Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los
de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuis- Tremere) o Presencia.
te un indigente, un soldado de los servicios especiales,
el sicario de un cártel o un aficionado a la caza mayor. ■■ Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
■■ Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o ■■ Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y

Pelea (Realizar Presas). Mítico.
■■ Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
■■ Pierde 1 punto de Humanidad. Reina del ambiente
■■ Gana 3 puntos de Contactos criminales.
Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y
Granjero con una pose muy estudiada, lo que te permite alimen-
tarte de una subcultura exclusiva que te considera uno
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición
acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que
un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la
siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas
vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En
la moralidad. Quizás fuiste un activista, un sacerdo- vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una
te, un voluntario o un vegano, aunque la decisión de escena similar a aquélla que ahora acechas.
nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo ■■ Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específi-
que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los
Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador. ca), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena
específica).
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu ■■ Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
Potencia de Sangre es 3 o superior. ■■ Gana la Ventaja Fama (•).
■■ Añade una Especialidad: Trato con Animales (Ani- ■■ Gana la Ventaja Contacto (•).
■■ Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera
mal Específico) o Supervivencia (Caza). de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación
■■ Gana un punto de Animalismo o Protean. Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la
■■ Gana un punto de Humanidad. tuya) (•).
■■ Gana el Defecto de Alimentación Vegano (••).
Sandman
Osiris
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan
diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás
de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te
divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la
los seguidores causan problemas con las autoridades, violencia física de los cazadores más extrovertidos.
la religión organizada e incluso la Camarilla. En vida, ■■ Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o
podrías haber sido un DJ, un escritor, un sectario, un
predicador o un organizador de partidas de rol en vivo. Sigilo (Allanamiento).
■■ Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
■■ Gana 1 punto de Recursos.

177

LIBRO BÁSICO

Sanguijuela de ■■ Añade una Especialidad: Pelea vora. O bien has dominado el arte
la Sangre (Vástagos) o Sigilo (contra del rollo de una noche, o bien te
Vástagos). mueves por la escena de los clubes
Bebes de otros vampiros, ya sea sexuales como una oscura estrella.
mediante la Caza, la coacción o ■■ Gana 1 punto de Celeridad o Piensas en ti como en una bestia
aceptando su Sangre como pago: Protean. sensual, pero en tus momentos
el único modo ético de alimen- más oscuros temes ser, en el mejor
tarte en el que puedes pensar. Por ■■ Pierde 1 punto de Humanidad. de los casos, un amante problemá-
desgracia, esta práctica suele estar ■■ Incrementa la Potencia de tico y, en el peor, un violador re-
prohibida en la sociedad vampíri- incidente. Un antiguo amante que
ca. O bien es demasiado arriesgada Sangre en uno. se te escapó podría ser tu Piedra
o requiere una envidiable posición ■■ Gana el Defecto Secreto Oscu- de Toque o tu acosador (si es así,
de poder. añádelo al Mapa de Relaciones).
ro: Diabolista (••) o el Defecto Quizás en vida fuiste un artista
Rechazado (••). del ligue, un productor cinema-
■■ Gana el Defecto de Alimen- tográfico, un autor o un sucio y
tación Exclusión de Presa vicioso putero, o alguien virgen
(mortales) (••). que intenta recuperar el tiempo
perdido post mortem.
Sirena ■■ Añade una Especialidad: Per-

Te alimentas casi exclusivamente suasión (Seducción) o Subter-
mientras practicas o finges el sexo fugio (Seducción).
y para ello dependes de tus Disci- ■■ Gana 1 punto de Fortaleza o
plinas, habilidades de seducción o Presencia.
el apetito insaciable de los demás ■■ Gana el Mérito Aspecto: Her-
para esconder tu naturaleza carní- moso (••).
■■ Gana el Mérito Enemigo (•):
Un amante despechado o un

compañero celoso ■

178

PERSONAJES

Ventajas

Además de los poderes vampíricos y de las habilidades ■■ Defecto: (••) Analfabeto. No sabes leer ni escribir.
humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están
Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especiali-
“facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales dad en ellas que incluya conocimiento actual.
Ghouls. Como todo lo demás, señalamos las Ventajas
con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna aspecto No todos los vampiros tienen el aspecto de
penalización por no tener puntos en una Ventaja, actores de la CW. Algunos incluso tienen mejor aspec-
simplemente es lo normal. Hay pocas tiradas que invo- to. Y otros, por supuesto, uno mucho peor.
lucren directamente las Ventajas, aunque el Narrador
puede pedir una prueba de Inteligencia + Lingüística Estos modificadores sólo se aplican cuando pueden
para descifrar un papiro o Subterfugio + Contactos verte. El Narrador determinará cuándo se aplican estos
para difundir un rumor sobre un rival. modificadores en combates Sociales de forma individual
para cada uno (o incluso para cada reserva de dados).
Las ventajas se dividen en Méritos, Trasfondos y fichas ■■ Defecto: (••) Repulsivo. Pierdes dos dados de todas
de conocimientos. La contrapartida de las Ventajas, los
Defectos, crean problemas recurrentes para los personajes. las reservas de dados Sociales relevantes.
■■ Defecto: (•) Feo. Pierdes un dado de todas las reser-
Méritos
vas de dados Sociales relevantes.
Los Méritos describen ventajas y dones inherentes a los •• Bello: Añades un dado adicional a todas las reser-
personajes: Físicos, Mentales y Sociales. Aunque durante
el juego podría suceder algo que los cambiase (especial- vas de dados Sociales relevantes.
mente a partir del momento en que se desata magia •••• Despampanante: Añades dos dados adicionales a
extraña e inexplicable), los Méritos de los personajes se
mantienen bastante constantes a lo largo de la historia. todas las reservas de dados Sociales relevantes.
lingüística Cada jugador es competente en su lengua consumo de sustancias Tienes una adicción a algu-
materna y, salvo quizás por un encantador acento na sustancia además de a la sangre. Los Vástagos con este
húngaro, en la lengua predominante de la ambientación Mérito o Defecto buscan sangre que contenga dicha sus-
de la crónica. Por ejemplo, un vampiro libanés en una tancia, por lo que se alimentan de adictos. La adicción a
crónica ambientada en Ciudad de México puede hablar un tipo específico de sangre o el rechazo a beber sangre
y escribir árabe libanés (o arameo, si es un vampiro liba- que contenga una sustancia determinada cuentan como
nés realmente antiguo) y español. Los Narradores más Exclusión de Presa (pág. 181). Para más detalles sobre los
benevolentes podrían permitir que los vampiros cuya efectos de sustancias concretas en la sangre consumida,
lengua materna sea la misma que la predominante en la ver pág. 310; éstas siguen surtiendo efecto al margen del
crónica adquieran igualmente una segunda lengua. Mérito o Defecto que se adquiera.

Cada punto en Lingüística permite que el personaje Recuerda que debes especificar la sustancia que
hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional consumes.
además de esas dos lenguas de base. ■■ Defecto: (••) Caso Perdido de Adicción. Pierdes 2

No dejes que te abrumen los cambios de las lenguas dados de todas las reservas de dados cuando la última
a lo largo de los siglos: por ejemplo, asume que el inglés persona de quien te alimentaste no había consumido
sigue siendo inglés desde los tiempos de los anglosajo- la droga a la que eres adicto, salvo para acciones que
nes hasta la actualidad a efectos de esta regla, aunque conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
leer documentos con siglos de antigüedad o cantar en ■■ Defecto: (•) Adicción. Pierdes 1 dado de todas las
un extraño dialecto puede imponer una dificultad adi- reservas de dados cuando la última persona de
cional a las pruebas de Academicismo u Ocultismo. quien te alimentaste no había consumido la droga a
la que eres adicto, salvo para acciones que conlleven
la obtención inmediata de dicha droga.

179

LIBRO BÁSICO • Adicto Funcional: Añades 1 dado a cualquier
categoría de reserva de dados (debe especificarse
OBTENER Y PERDER VENTAJAS cuando se determina la sustancia de adicción)
Los sucesos de la crónica pueden cuando la última persona de la que te alimentaste
cambiar las Ventajas y Defectos había consumido la droga a la que eres adicto.
de un personaje, especialmente
los Trasfondos. Un Refugio puede arcaico Sólo Ancillae o vampiros más ancianos pue-
incendiarse, un Aliado puede vol- den adquirir alguno de estos Defectos.
verse en tu contra si lo traicionas ■■ Defecto: (••) Arcaico. No has sido capaz de
o la policía puede abatir a tiros
a un Criado sin motivo aparen- adaptarte al presente o has estado mucho tiempo
te. Por otro lado, mediante una en Letargo. Eres incapaz de usar computadoras o
misión desesperada o astutas ma- teléfonos móviles y tu valor de Tecnología es siem-
quinaciones puedes adquirir una pre 0. El Narrador podría penalizar otras reservas
Ventaja: los valores fluctúan junto de dados que estén relacionadas con la tecnología
con la suerte de los personajes. actual con un dado.
■■ Defecto: (•) Vivir en el Pasado. No has captado la
La regla básica es la siguiente: mentalidad actual o no quieres hacerlo. Tienes una
un personaje debería ser capaz de o más Convicciones considerablemente trasnocha-
recuperar, o al menos reempla- das (p.e.: “El Papa es la ley”, “Las mujeres son flores
zar, las Ventajas perdidas que se delicadas”, “Las clases populares sólo están para
obtuvieron mediante el gasto de servir” o “Quema el armamento de tus enemigos”).
puntos de Experiencia o durante la Esta moralidad arcaica ayuda a mantener tu Hu-
creación de los personajes. Si algo manidad, pero resulta odiosa para muchos: pierdes
se obtiene sin el correspondiente un dado de todas las reservas de dados de pruebas
gasto de puntos de Experiencia de- Sociales que estén relacionadas con estas creencias,
bería ser, como mucho, temporal. salvo con vampiros que sean de tu edad o más anti-
guos, quienes podrían admirar tu firme virtud.
Ejemplo: Katya ha subyugado vínculo No todos los vampiros responden del mismo
a varios mortales crédulos, más o modo a un Vínculo de Sangre. Algunos caen bajo la
menos el equivalente a 2 puntos influencia de un regente con eufórica facilidad, mien-
de Aliados. Mientras no consolide tras otros se resisten con cada fibra de su ser. Puedes
su adquisición con el gasto corres- combinar estos Méritos y Defectos: por ejemplo, un
pondiente de puntos de Experien- personaje podría ser un Yonqui del Vínculo con Víncu-
cia, probablemente esos aliados lo Breve. Para más información sobre los Vínculos de
sólo estarán disponibles durante Sangre, ver pág. 233.
esta historia. ■■ Defecto: (••) Esclavo Vinculado. Sucumbes ins-
tantáneamente al Vínculo sólo con probar la Vitae
de otro; basta un trago para Vincularte, no tres. O
empiezas como esclavo de tu Sire o debes llegar a
un acuerdo con el Narrador para dar con un motivo
por el que este primer Vínculo se haya roto. ¿Qui-
zás tu Sire ha sido estacado o se encuentra en otra
ciudad desde hace más de seis meses?
■■ Defecto: (•) Yonqui del Vínculo. El Vínculo se te
hace más dulce en cuanto queda establecido. Resta
un dado de tus reservas de dados para actuar en
contra de un Vínculo de Sangre.

180

PERSONAJES

YoYnqoui nqui

■■ Defecto: (•) Vínculo Largo. Los Vínculos de Sangre ■■ Defecto: (••) Vegano. Sólo te alimentas de sangre
que te hayan impuesto pierden su fuerza más lenta- animal. Debes gastar 2 puntos de Fuerza de Vo-
mente de lo habitual y disminuyen en uno por cada luntad para beber sangre humana. Los Ventrue no
tres meses sin ser renovados. pueden adquirir este Defecto.

• Resistencia al Vínculo: Tu Sangre se resiste al ■■ Defecto: (••) Organóvoro. Sólo puedes saciar el
control. Añade un dado a tus reservas de dados Ansia comiendo carne y órganos humanos, espe-
para resistirte a un Vínculo de Sangre por cada cialmente los ricos en sangre, como el corazón,
nivel que adquieras en este Mérito (máximo tres). el hígado, los pulmones, la placenta y el bazo. La
mayoría de Vástagos organóvoros hoy en día hacen
•• Vínculo Breve: Los Vínculos de Sangre que te ha- primero batidos de órganos. Sólo el corazón podría
yan impuesto pierden su fuerza más rápidamente proporcionar alguna Resonancia.
de lo habitual y disminuyen en uno en la luna
llena y en la luna nueva (esto es, dos niveles cada ■■ Defecto: (•) Sed de Matusalén. Tu Ansia sólo puede
mes) si no se renueva. saciarse plenamente con la sangre de criaturas so-
brenaturales (los alquimistas podrían ser capaces de
••••• Invinculable: No puedes ser Vinculado con concentrar la Sangre de los Sangre Débil para que
Sangre. Si te falta dinero, quizás puedas vender pudiera saciarte). A menos que te alimentes de este
también tu Vitae a los alquimistas. tipo de sangre, tu Ansia permanece a un mínimo
de 1 (o superior, dependiendo de la Potencia de
alimentación Hay varios Méritos y Defectos que se Sangre, ver pág. 215).
engloban en el área de la Alimentación. Un personaje que
posea uno no tiene por qué poseer ninguno de los demás. ■■ Defecto: (•) Exclusión de Presa. Rechazas Cazar un
tipo concreto de presa: consumidores de drogas,
mujeres, niños, policías, inocentes, una minoría
o grupo étnico determinados, etc. Si te alimentas
de esas presas, obtienes Máculas como si hubieras
infringido uno de los Principios de la crónica.

181

LIBRO BÁSICO

Presenciar cómo otros Vástagos ■■ Defecto: (•) Daño Folclórico. •• Comer Comida. Puedes
se alimentan del objeto de Recibes daño agravado de consumir comida sin esfuerzo
tu exclusión sin intervenir una fuente folclórica. Algunas y podrías incluso disfrutarla,
también podría proporcionar fuentes de daño folclórico aunque no te nutre y debes
Máculas, a discreción del serían: expulsarla antes de descansar
Narrador. Los Ventrue con este ◻◻ Luz ultravioleta (daño igual durante el día.
Defecto añaden una restricción a la luz del sol).
adicional, por lo que su elección ◻◻ Armas de plata o bañadas Méritos y Defectos
de recipientes es muy limitada. en plata (daño igual al del de Sangre Débil
arma: tocar una moneda o
• Sabueso de Sangre. Puedes cubertería de plata causa 1 Estos Méritos y Defectos sólo se
olfatear la Resonancia de punto de daño agravado). aplican a personajes de Sangre
la sangre de un humano sin ◻◻ Agua bendita (daño igual al Débil. No tienen valor en pun-
probarla, aunque debes ser del fuego). tos: cada Defecto contrarresta un
capaz de olerlo para ello. Haz Mérito, y viceversa. De este modo,
una prueba de Resolución + ■■ Defecto: (•) Tabú Folclórico. no contabilizan para el cálculo del
Consciencia a dificultad 3. Cuando te enfrentas a un tabú máximo de puntos en Ventajas y
Incrementa la dificultad si folclórico, debes apartarte de Defectos permitidos durante la
interviene la distancia o algún él o gastar 1 punto de Fuerza de creación de personajes o mediante
perfume y redúcela en los Voluntad para seguir adelante. compra con puntos de Experiencia.
contactos más íntimos. Cada tabú folclórico se
contabiliza de forma indepen- defectos de sangre débil
••• Garganta de Hierro. Puedes diente como Defecto de un
alimentarte de sangre fría o punto. Ejemplos de bloqueos ■■ Carne Muerta: Tu Sangre no es
podrida y de plasma fraccio- folclóricos serían: lo bastante fuerte para poder
nado, aunque no proporcionen ◻◻ Símbolos sagrados sujeta- sustentarte completamente y,
Resonancia. Los Ventrue no dos por cualquier creyente como resultado, tu carne se en-
pueden adquirir este Mérito. (incluso sin Fe Verdadera). cuentra en un estado constante
◻◻ Cruzar una corriente visible de putrefacción, con un tinte
méritos y defectos míti- de agua (no recomendado verdoso y hedor a podredum-
cos Cada linaje vampírico en algunas ciudades, como bre. Cualquier examen médico
transmite ciertas peculiaridades, Amsterdam, Estocolmo o determinará que estás muerto
maldiciones y heridas del alma. Venecia). y recibes una penalización de
Fragmentos de ancestros con- ◻◻ Cruzar el umbral de una un dado en cualquier prueba
vertidos en polvo tiempo atrás casa sin haber sido invitado Social realizada cara a cara con
germinan en la semilla de Vitae por el propietario. un mortal. Con este Defecto no
que transmite la maldición de ◻◻ Un animal blanco. puedes adquirir Vívido.
Sire a Chiquillo. Otros vampiros ◻◻ Ajo.
desarrollan debilidades al mo- ◻◻ Rosas silvestres. ■■ Dependencia de Vitae: Tu
mento: desórdenes psicosomáticos ◻◻ Semillas esparcidas que no Sangre es incapaz de susten-
intensificados por el Abrazo o invi- hayas contado. tar Poderes vampíricos por sí
sibles idas y venidas en las mareas misma. A menos que bebas su-
presentes en el milenario fluir de ■■ Defecto: (•) Estigmas. Cuando ficiente Sangre vampírica para
la Sangre. llegas a tener Ansia 4, empiezas saciar un nivel de Ansia cada
a sangrar de heridas abiertas semana pierdes la habilidad
■■ Defecto: (••) Carne de Esta- en la palma de tus manos, en de adquirir y usar cualquier
ca. Si una estaca atraviesa tu los pies y en la frente. Esto Disciplina (incluida Alquimia
corazón, encuentras la Muerte atrae la atención de la gente, de Sangre Débil). Recuperas tus
Definitiva en vez de entrar en deja rastros y puede generar Poderes tan pronto como sacies
Letargo. penalizaciones a discreción del al menos un nivel de Ansia con
Narrador. Sangre de vampiro.

182

PERSONAJES

■■ Dientes de Leche: Nunca puedes adquirir Contacto de la según se alimentan. La Alqui-
desarrollaste colmillos o los Camarilla: la Camarilla prospera mia de la Sangre Débil es el
que desarrollaste no son útiles en estas duplicidades. dominio de este proceso. Tanto
para alimentarte. Necesitas ■■ Rechazado por los Anarquistas: si se trata de algo espontáneo
hacer un corte a tus víctimas o Infringiste una ley no escrita o como de una habilidad apren-
bien extraer la sangre con una creíste que eras un igual entre dida mediante el intercambio
jeringuilla. iguales allí donde algunos eran de ideas con otros cocineros de
más iguales que otros. Sea como sangre, has obtenido un punto
■■ Fragilidad Mortal: No pue- fuere, los Anarquistas del regnum y una fórmula (pág. 282) en
des Enardecer la Sangre para
curarte y en vez de saben quién eres y te rechazan. Alquimia de Sangre
eso lo haces como un Preferirían lanzarte a la Camari- Débil. Puedes adqui-
mortal (pág. 126). Con lla antes que escuchar tus ruegos. rir puntos y fórmulas
este Defecto no puedes Con este Defecto no puedes adicionales de la forma
adquirir Resiliencia adquirir Camaradas Anarquistas. habitual mediante el
Vampírica. ■■ Temperamento Bestial: Sufres gasto de Experiencia.
los efectos de una Bestia como ■ Bebedor Diurno:
■■ Maldición de Clan: la de los vampiros completos. La luz del sol reduce
Restos de la Sangre de Debes hacer pruebas de Frenesí a la mitad tu registro
tu Sire siguen fluyendo como si fueras un vampiro de Salud (redondeado
por tus venas con trazas normal. hacia arriba), pero por
de su ancestral maldi- lo demás simplemente
ción. Debes escoger una méritos de sangre débil te deja sin habilidades
Prohibición de Clan y vampíricas, incluyendo
contar la Severidad de ■■ Alquimista de Sangre Débil: Disciplinas y benefi-
la Prohibición como Los Crepusculares cambian cios de Salud, y no te
1 para este propósito. causa ningún perjuicio
Sólo puedes escoger adicional. Sin embargo,
la Prohibición Brujah sigues sufriendo el An-
o Gangrel si posees el sia y tarde o temprano
Defecto Temperamento necesitarás dormir.
Bestial y la Prohibición Si por este motivo tu
Tremere si posees el Salud se reduce por
Mérito Sangre Vincu- debajo de los niveles de
lante. Salud actuales, sufres los
efectos de quedar Impedido o
■■ Marcado por la Camarilla: En entrar en Letargo, dependiendo
algunas ciudades, los gobernan- del tipo de daño, hasta que te
tes se limitan a Cazar y destruir apartes de la luz del sol.
a los Sangre Débil. En otras ■■ Camaradas Anarquistas: Te has
ciudades, un Sheriff misericor- hecho amigo de los miembros
dioso los marca, a la fuerza y de una coterie de Anarquis-
dolorosamente, para recordarles tas que toleran tu presencia
su lugar. Muchos, luego, son o incluso te tratan de forma
cazados y destruidos, a menudo cariñosa como su mascota. En
por un desaire aparente o un conjunto funcionan como un
simple capricho. Posees una de Mawla Anarquista de 1 punto,
estas marcas que no sana y la siempre que no te desvíes de su
Camarilla se asegura de mante- política. Anótalos en el Mapa
ner los ojos bien abiertos para de Relaciones.
el momento en que te pases de
la raya. Junto con este Defecto

183

LIBRO BÁSICO

■■ Contacto de la Camarilla: Trasfondos prestan ayuda de forma voluntaria,
Has llamado la atención de un sin necesidad de persuadirlos o
reclutador de la Camarilla que Los Trasfondos describen ventajas coaccionarlos, no siempre están
te ha prometido ser aceptado proporcionadas por una relación, disponibles para ofrecer asistencia:
y la posibilidad de convertirte las circunstancias y las oportuni- tienen sus propios problemas y lo
en un vampiro de verdad. Todo dades: posesiones materiales, redes que pueden hacer para ayudarte
lo que debes hacer es mantener sociales y similares. Los Trasfondos en nombre de la amistad tiene un
ojos y oídos abiertos, informar son Rasgos externos, no inter- límite. Normalmente, los Aliados
sobre tus actividades y las de nos, y el jugador debería explicar aparecen una vez por historia.
tu coterie y estar dispuesto a siempre cómo llegó a adquirirlos el
llevar a cabo cualquier tarea personaje, además de qué represen- Los Aliados pueden ser cual-
que te encomienden. Tienes tan exactamente. ¿Quiénes son tus quier persona de tu ciudad natal,
el equivalente a un Mawla de Contactos? ¿Por qué te apoyan tus dependiendo de lo que el Narrador
la Camarilla de 1 punto que te Aliados? ¿Dónde conociste a tus permita. Puedes tener amigos en la
trata bastante mal. Anótalo en Criados? ¿Qué inversiones posees morgue del distrito, en un periódi-
el Mapa de Relaciones. para que te reporten 4 puntos en co sensacionalista o en un blog de
Recursos? No es necesario que lo cotilleos, entre la alta sociedad o en
■■ Disciplina Afín: Tienes detalles todo desde el principio, el depósito de trenes. Por lo gene-
afinidad con una Disciplina pero deberías estar preparado para ral, puedes confiar en tus Aliados
determinada, elegida durante la responder las preguntas que te (aunque probablemente no sepan
creación del personaje. Obtie- haga el Narrador durante el juego que eres un vampiro o siquiera que
nes 1 punto en esta Disciplina o para sugerir una respuesta que los vampiros existen). Sin embargo,
y puedes aprender y conservar vincule los Trasfondos con el hilo nada es gratis. Si acabas pidiendo
puntos adicionales en ella narrativo. favores a un amigo de la mafia rusa,
mediante el gasto de Experien- probablemente te pida que le hagas
cia, como si fueras un vampiro Los Trasfondos son Rasgos dis- un favor más adelante.
normal (el coste de Experiencia cretos, no progresivos. Un mismo
es igual al de una Disciplina Trasfondo puede adquirirse varias Los Enemigos son lo opuesto
fuera de Clan). Beber sangre veces. a los Aliados y se adquieren como
con la Resonancia adecuada no Defectos.
te proporciona puntos adicio- EJEMPLO:
nales en la Disciplina, tempo- Puedes usar las reglas de
rales o no. Martin adquiere el Trasfondo Aliados plantillas de mortales para crear
dos veces, primero con 1 punto (su Aliados o Enemigos cuando los
■■ Resiliencia Vampírica: Sufres vecino centinela) y después con 3 (su adquieras o la primera vez que
daño como un vampiro normal abogado estrella de confianza), para hagan acto de presencia y puedes
y tratas las heridas punzantes y representar dos Aliados distintos. añadirlos en el Mapa de Rela-
cortantes como daño superficial. ciones, aunque muchos grupos
Los personajes pueden compartir dejan este proceso en manos del
■■ Sangre Vinculante: Puedes algunos Trasfondos con el resto de Narrador.
crear Vínculos de Sangre y su coterie. Ver Trasfondos de coterie
efectuar el Abrazo como un en la pág. 196. Los Aliados y Enemigos se
vampiro normal. Cualquier construyen a partir de un total de
vampiro que crees de este modo Aliados puntos en base a su efectividad y a
será un Sangre Débil. su fiabilidad. El máximo de puntos
Los Aliados son mortales que te que un Aliado puede acumular
■■ Vívido: Tu corazón late, puedes ayudan y proporcionan apoyo: fa- es seis. Los grupos de Aliados o
comer comida y disfrutas de milia, amigos o incluso una organi- Enemigos entran en juego en un
las actividades sexuales como zación mortal que te debe un favor. número igual al número de perso-
cualquier mortal. Nada salvo Aunque los Aliados a menudo te najes jugadores.
los exámenes médicos más
avanzados revela algo fuera de Todos los Enemigos se conta-
lo común, suponiendo que se bilizan con 2 puntos por debajo de
lleven a cabo de noche. su efectividad: un Aliado mortal

184

PERSONAJES

dotado cuesta 3 puntos como PLANTILLAS DE MORTALES
Aliado, pero proporciona sólo un Usa estas plantillas para crear personajes del Narrador cuando
punto como Defecto. Los Enemigos incluso la Generación Rápida de Personajes lleve demasiado tiem-
tienen todos la misma fiabilidad: po. Si quieres, puedes usar puntos de Ventajas para comprar más
siempre que el Narrador crea que Habilidades.
deben hacer acto de presencia,
pero con probabilidad al menos mortal débil
una vez por historia.
■■ Atributos: Dos a 2, el resto a 1.
efectividad ■■ Habilidades: Tres a 2, cinco a 1.
■■ Ventajas: Ninguna.
• Mortal débil, probablemente
inútil en una situación violen- mortal medio
ta o potencialmente violenta.
■■ Atributos: Dos a 3, tres a 2, el resto a 1.
•• Mortal medio o un grupo uni- ■■ Habilidades: Tres a 3, cuatro a 2, cinco a 1.
do de mortales débiles (niños ■■ Ventajas: Hasta 3 puntos (máximo 2 puntos en Defectos).
del vecindario que resuelven
misterios, grupo de la iglesia, mortal dotado
sucursal de ONG).
■■ Atributos: Uno a 4, dos a 3, dos a 2, el resto a 1.
••• Mortal dotado o grupo ■■ Habilidades: Dos a 4 (una con una Especialidad), cuatro a 3,
peligroso de mortales medios
(una pandilla callejera, el cuatro a 2, cuatro a 1.
séquito de una celebridad, un ■■ Ventajas: Hasta 10 puntos (máximo 4 puntos en Defectos).
sindicato obrero local).
mortal letal
•••• Mortal letal, mortal dotado
con algún poder mágico o ■■ Atributos: Dos a 5, dos a 4, dos a 3, el resto a 2.
un grupo bien armado de ■■ Habilidades: Una a 5, tres a 4, cinco a 3, seis a 2, tres Especia-
mortales dotados (un equipo
privado de seguridad, un lidades.
contingente de abogados, una ■■ Ventajas: Hasta 15 puntos (sin Defectos).
bratva de la mafia rusa).

fiabilidad

• Cuando contactas con ellos,
aparecen la mitad de las veces.

•• Cuando contactas con ellos,
aparecen en un plazo de 1 a 10
horas (lanza un dado).

••• Cuando contactas con ellos,
aparecen lo antes posible.

Contactos

Conoces gente (humanos) de
distintos ámbitos. Principalmente,
los Contactos te proporcionan
información en sus áreas específi-
cas y pueden querer intercambiar
favores de diversos tipos. Para los
distintos tipos de ayuda, usa tu
Influencia (pág. 188) en el mundo

185

LIBRO BÁSICO

mMaaffiiooso so

mortal o recurre a tus Aliados (pág. • Un Contacto que puede Criados
184) o a tu Mawla (pág. 189). hacer u obtener algo barato
o asequible para ti (Recursos Tienes uno o más siervos leales y
Un Contacto es alguien que se 1). Ejemplos: un traficante resueltos. Los Criados pueden ser
encuentra en una excelente posición de hierba, un vendedor de Ghouls Vinculados a ti, individuos
para proporcionarte información. coches. que hayas Dominado a lo largo de
Podría ser un trabajador en la los años y que sean prácticamente
emisora de la policía antes que un •• Un Contacto que puede hacer incapaces de realizar acciones de
teniente de homicidios, o un em- u obtener algo útil para ti forma independiente o individuos
pleado del Congreso antes que un (Recursos 2). Ejemplos: un que se han visto tan abrumados por
senador. Recopiladores de informa- traficante de armas de poca tu Presencia que harían cualquier
ción, columnistas de chismorreos, monta, un veterinario. cosa por ti.
un factótum de los bajos fondos o
un periodista serían buenos Contac- ••• Un Contacto que puede hacer Siempre debes controlar a tus
tos. Puedes definir tus Contactos u obtener algo caro o difícil de Criados de algún modo: un sueldo,
cuando adquieres este Trasfondo o a conseguir para ti (Recursos 4). donación de Vitae o Mesmerismo
medida que los introduces en el jue- Ejemplos: experto en sistemas directo. Aunque por lo general
go. Cada vez que crees uno, añádelo de seguridad, teniente de poli- te son leales, los criados podrían
al Mapa de Relaciones. cía en narcóticos, homicidios u traicionarte si la recompensa de
otro departamento útil. hacerlo les compensa el riesgo o si
los has tratado mal. El Narrador
puede, en cualquier momento,
requerir una escena entre tu criado
y tú.

Los criados deberían actuar
como personajes, no como títeres.
Ni siquiera los Ghouls son super-
hombres y los siervos más dotados
no siempre son los más leales. Todo
en Vampiro es un intercambio.

186

PERSONAJES

Los Narradores pueden emplear a los Anarquistas. El Estatus en la Ca- menos que los compenses de al-
los Criados para aderezar la cróni- marilla deriva a menudo tanto del gún modo, sufres una penaliza-
ca, pero no dejes que ni los criados Estatus de tu Sire y del respeto de- ción de dos dados en todas las
ni su mal uso dañen la historia. bido a tu linaje como de tus propios pruebas Sociales relacionadas
logros. Un Estatus elevado entre los con la facción ofendida.
■■ Defecto: (•) Acosadores. Tienes Anarquistas en teoría depende de
tendencia a atraer personas que las contribuciones que haya hecho el • Conocido: Un Neonato
se sienten demasiado impre- personaje, pero a menudo depende que ha sido adecuadamente
sionadas por ti para tu propio más de sus conexiones (por Sangre o presentado y aceptado y que
bien. Un antiguo criado conserva mediante la coterie) con el Barón o es considerado una joven
sus recuerdos de ti y alberga un gobernante local. promesa.
deseo de volver a ponerse en
contacto contigo. Puede estar El Estatus en una Secta no se •• Respetado: Ahora tienes
hambriento, loco de amor, transfiere a otra. En general, el Es- responsabilidades, eres un
desesperado, ser un oportunista tatus en otra ciudad se reduce de for- Ancilla medio.
o cualquier variación o combina- ma efectiva en 1 punto; un vampiro
ción de los anteriores. Si te libras Influyente (•••) en Cartagena sólo es ••• Influyente: Ejerces tu auto-
de él, otro no tarda en aparecer. Respetado (••) en Buenos Aires. ridad sobre parte del grupo,
eres un Antiguo.
• Criado decepcionante: un El Narrador puede, ocasional-
niño, un criminal de poca mente, indicarte que añadas tu •••• Poderoso: Tienes un cargo en
monta o un nerd del terror te Estatus a alguna reserva de dados el grupo, como un Sheriff, una
sigue por todas partes y hace junto con un Rasgo Social, especial- Arpía o un Látigo.
lo que le digas sin necesidad mente para primeros encuentros e
de un Vínculo de Sangre. intercambios sociales de la corte. ••••• Luminaria: Te sientas a la
Créalo como un mortal débil. En otros casos, el Narrador podría mesa de los poderosos del
permitirte que sustituyas un Rasgo grupo, eres un respetado
•• Un Ghoul, un siervo de la Social con tu Estatus, aunque otros miembro de la Primogenitura.
familia, un amante humano o vampiros pueden darse cuenta de
un esclavo Dominado: dale un que recurres a tu Estatus en vez de Fama
trasfondo. Constrúyelo como usar como corresponde la Habilidad
un mortal medio o como un Etiqueta, por ejemplo. Los mortales te conocen y bus-
Ghoul sin ventajas. Para más can con ansia noticias sobre tus
detalles sobre los Ghouls, ver Los personajes Caitiff empiezan actividades. Podrías ser una estrella
pág. 234. con el Defecto Sospechoso y no de cine, del rock u otra celebridad.
pueden adquirir Estatus positivo Fama te proporciona cierta in-
••• Un criado lo bastante com- durante la creación de personaje. fluencia en los medios de comuni-
petente como para actuar de ■■ Defecto: (••) Rechazado. Esta cación de masas y de redes sociales:
forma independiente y que tienes más medios que la mayoría
resuelve los problemas más Secta te desprecia por comple- para manipular los pensamientos
sencillos. Probablemente sea to. Los has traicionado, te has del populacho. Probablemente
un Ghoul con Rasgos equi- enfrentado a un líder local o tengas métodos para enmascarar el
valentes a los de un mortal luchaste en su contra en el pasa- hecho de que nunca te ven de día,
dotado además de sus habili- do. Los miembros de este grupo como un doble de cuerpo.
dades sobrenaturales. trabajarán de forma activa en tu
contra siempre que puedan. En algunas circunstancias, el Na-
Estatus ■■ Defecto: (•) Sospechoso. No rrador podría permitirte usar Fama
te llevas bien en absoluto con en alguna reserva de dados Social en
Tienes cierta reputación y posición esta Secta. Te escabulliste de un vez de otro Rasgo, especialmente si
(merecidas o no) dentro de una favor, rompiste un juramento intentas acceder a un evento exclusi-
comunidad local concreta de Vásta- o hiciste algo similar. Puedes vo. “¿Sabes quién soy?” no funciona
gos, probablemente la Camarilla o intentar apartarte de su camino siempre, pero funciona. Cada nivel
y de sus pensamientos, pero, a de Fama resta uno a la dificultad de
las pruebas Sociales contra tus fans
y en pruebas de Caza, dependiendo

187

LIBRO BÁSICO

de cuál sea tu estrategia como depredador tienes menos ••••• Tu Fama llega a un público nacional o inclu-
dificultades para atraer a tu presa. so mundial. Eres una gran estrella de cine, un
cantante de rock que llena estadios o un antiguo
Por supuesto, Fama tiene su lado negativo: por presidente.
ejemplo, te resulta más difícil seguir a alguien sin
contratiempos y ¿quién quiere groupies revoloteando Ficha de Conocimientos
todo el día frente a la puerta de su refugio y marcan-
do su localización en Instagram? Deberías considerar Adquiere una Ventaja de una ficha de conocimientos e
adquirir Disfraz como Especialidad. integra la historia de ese conocimiento popular en el li-
naje y en las conexiones de tu personaje. Algunas fichas
Por defecto, Fama se aplica entre mortales, pero por el (especialmente las de “Descendiente de…”) requieren
mismo coste también puedes adquirir Fama que se aplique que el personaje sea de un Clan específico.
entre los Vástagos. ¡Algunos vampiros, como Drácula o
Elizabeth Bathory, podrían tener ambas! Los vampiros Recuerda que, al igual que las demás Ventajas, cada
podrían admirar a, o al menos mostrar más interés por, nivel de ficha de conocimientos es independiente y
un Vástago que en vida fue famoso o infame: Arthur Rim- debe comprarse por separado. No se adquieren de for-
baud, Crispus Attucks, Billy el Niño y similares. ma automática los valores “inferiores” de esa ficha.

infamia Eres famoso por algo horrible. Como míni- Para más detalles, ver ficha de conocimientos pág. 382.
mo, la dificultad de la mayoría de pruebas de reacción
se incrementan en el valor del Defecto; en el peor de Influencia
los casos las autoridades intentarán capturarte o ma-
tarte siempre que te dejes ver. Tienes cierta influencia en la comunidad mortal, ya sea
mediante riqueza, prestigio, un cargo político, chantaje
secreto oscuro También puedes adquirir Secreto o manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha
Oscuro, una versión menos grave de Infamia. El Defecto Influencia pueden persuadir y, en raras ocasiones, in-
Secreto Oscuro proporciona un punto menos que la cluso controlar la política y la sociedad de una ciudad,
Infamia equivalente, pues tus malas acciones son desco- especialmente la policía y la burocracia municipal.
nocidas salvo para ti y quizás uno o dos enemigos muy
motivados. La versión de 1 punto de Infamia también Por defecto, Influencia se aplica principalmente en
proporciona 1 punto como Secreto Oscuro, pues es más un grupo o región de tu ciudad. Los grupos pueden ser
fácil descubrirlo que un secreto en el que te vaya la vida. amplios o incluso difusos: crimen organizado, medios
de comunicación, religión, policía, gobierno muni-
■■ Defecto: (••) Eres un cleaver o alguien que rompe la cipal, etc. Las regiones deberían ser más amplias que
Mascarada de forma reiterada, has sido objeto de un simple vecindario, salvo el los dominios de mayor
una Caza de Sangre en otra ciudad o has ofendido extensión: Brooklyn, la Rive Gauche, South Side,
gravemente al gobernante de este dominio. Ginza, etc. Tu Influencia se aplica en la ciudad como
un todo con un punto menos del valor que tiene para
■■ Defecto: (•) Tienes una deuda importante con mala tu grupo o región. Usar Influencia local en otra ciudad
gente o te has vuelto realmente odioso. Como alter- dentro de la misma área, estado o provincia es posible
nativa, tu cónyuge, amante o un miembro cercano con un punto adicional de penalización, y así de forma
de tu familia tiene Infamia ••. progresiva. Así, un vampiro podría ser Poderoso (••••)
en Hollywood, Afianzado (•••) en cualquier punto de
• Una subcultura muy selectiva te conoce y te admi- Los Ángeles, apenas Influyente (••) en San Diego o San
ra. Francisco y simplemente Bien Conectado (•) en Chica-
go o Nueva York.
•• Eres una celebridad local y te reconoce buena
parte de la ciudad. El Narrador puede pedirte que uses Influencia
en vez de otro Rasgo en algunas reservas de dados,
••• La mayoría de gente de tu país conoce, al menos, especialmente en pruebas Sociales para convencer a bu-
tu nombre. rócratas menores o el equivalente dentro de tu grupo.
Este Trasfondo te ayuda a que derriben (o conserven)
•••• Todos los que tienen un mínimo interés por las un edificio “abandonado”, no a iniciar guerras globales.
tendencias sociales o por el campo en el que te
mueves saben algo sobre ti. Si el Narrador quiere dirigir un juego con mentes
criminales a nivel mundial, podría recalibrar Influencia

188

PERSONAJES

para que tuviera efectos de forma nacional (••••) o recientemente y aún capaces de hacerse pasar por los
incluso global (•••••). humanos que fueron) o bien dispone de una Máscara
sencilla y un carné falso que puede superar un control de
■■ Defecto: (••) Odiado. Un grupo o región de la tráfico o un examen superficial parecido. Una Máscara
ciudad vive sólo para boicotearte a ti y a tu facción. de cero puntos no superaría un examen detallado, no
Resta dos dados de las reservas de dados para in- digamos ya una investigación de las autoridades.
tentar convencer a una parte neutral de que te pres-
te apoyo político o te haga un favor. El Narrador ■■ Defecto: (••) Cuerpo Neutro Conocido. Tus
debería usar cualquier oportunidad para involucrar datos biométricos, nombre, historia, socios y alias
en la historia a todos tus haters. aparecen en varias bases de datos de agencias de
inteligencia, donde se te señala como un posible
■■ Defecto: (•) Despreciado. Resta un dado de las terrorista. Cualquier inquisidor podría leer entre
reservas de dados Sociales que incluyan cualquier líneas e identificarte como vampiro.
grupo de la ciudad, salvo tus Contactos y Aliados y
demás apoyos explícitamente leales. ■■ Defecto: (•) Cadáver Conocido. La gente sabe que
moriste hace poco y reaccionan con asombro y
• Bien Conectado: Tienes garantizado que te escu- horror si te muestras entre ellos. Este Defecto se
chen con respeto. aplica también a cualquier búsqueda en bases de
datos relacionada con tu identidad.
•• Influyente: La gente quiere hacerte favores.
••• Afianzado: Los cabilderos mortales y las facciones • Tienes una buena identidad falsa, que incluye
una tarjeta de crédito, una cuenta corriente, un
contrarias vacilan al oponerse a ti. historial crediticio, certificado de nacimiento,
•••• Poderoso: Sin una buena razón para hacer lo etc., todo lo cual está a nombre de tu Máscara.
Puedes superar una revisión de antecedentes a
contrario, los funcionarios y los soldados de a pie nivel estatal o provincial.
te obedecen.
••••• Dominante: Las personalidades menores intentan •• Tu Máscara podría superar una revisión de ante-
descubrir qué es lo que quieres y hacerlo antes de cedentes con una policía nacional: FBI, Scotland
que se lo pidas. Yard o equivalente. Si en vida tuviste una ficha
militar o de inteligencia, ha sido clasificada.
Máscara
Si dispones de una Máscara de 2 puntos, puedes adqui-
Como depredadores sigilosos, los vampiros tienen rir también las siguientes Ventajas al coste de un punto
pocas armas más poderosas que su pretendida huma- cada una:
nidad. Las mentiras que los Vástagos viven constante-
mente arrojan su sombra sobre tus historias y ninguna • Borrado: Alguien en sitios importantes ha purga-
descripción de un chupóptero debería omitir cómo se do tus fichas reales. Oficialmente no existes.
desenvuelve en la sociedad mortal, lo que porta como
Máscara. Una buena Máscara explica la existencia • Curtidor: Puedes crear o hacerte con Máscaras.
nocturna del personaje y ofrece muchas oportunidades Crear una Máscara requiere tres días por punto y
para estar a solas con mortales. probablemente te deje al descubierto en línea; ha-
certe con Máscaras requiere un día por punto, pero
Algunos vampiros cambian de una Máscara a otra, tiene un coste a cambio. Lo que cueste dependerá
con lo que se arriesgan a una confusión de identidad y a de tus influencias, del margen en la prueba Social o
deslices varios, mientras que otros construyen una única de cualquier otra cosa que decida el Narrador.
identidad plausible y la mantienen durante toda una
vida humana hasta que la cambian, empleando maquilla- Mawla
je a medida que “envejecen” y fingiendo cada aspecto de
su vida para parecer, sobre el papel, perfectamente nor- Este Rasgo representa a un Vástago, o a un grupo de ellos,
males. Otros, casi siempre Nosferatu o vampiros libres, que está pendiente de ti, que te ofrece guía, información
renuncian a la seguridad en beneficio de la libertad de o ayuda de vez en cuando. La palabra procede del árabe
estar fuera de los registros o en las calles. medieval con significados que van desde “persona de

Por defecto (sin ningún punto) un vampiro o bien
no tiene necesidad de una Máscara (como los Abrazados

189

LIBRO BÁSICO

confianza” a “tío” pasando por de Relaciones cuando adquieras el son tan leales. Si lo necesitas, puedes
“fuente de protección vecinal” o Trasfondo. construir tu Rebaño como una
“no musulmán cuyo juramento combinación de mortales débiles y
es vinculante”. Los vampiros Por lo general, los Mawali medios (consulta las Plantillas de
occidentales importaron el término proporcionan algún consejo como mortales, pág. 185). Puedes saciar
con las cruzadas y, a medida que la ayuda, además de ocasionales em- cada semana el valor de tu Rebaño
Ashirra y la Camarilla estrechan pujones políticos y encubrimien- en Ansia sin necesidad de hacer
lazos de alianza en la Guerra de la tos, pero no luchan en tus batallas ninguna tirada (este beneficio
Gehenna, la palabra ha resurgido en ni invocan valiosos favores. Si se puede compartirse entre más de un
la sociedad vampírica. ven obligados a tener que ayudarte, vampiro). Sobrealimentarse puede
probablemente pierdas uno o más poner en peligro al Rebaño, que
Un Mawla puede actuar como puntos de este Trasfondo después podría reducir su valor si quienes lo
tu mentor. Este papel normalmente de haber despertado su ira. forman mueren o huyen.
recae en tu Sire, si no te trata como
su propiedad o te ignora. Los personajes pueden adquirir ■■ Defecto: (••) Depredador Ma-
también favores menores (pág. 315) nifiesto. Exudas una conducta
Tu Mawla podría intercambiar de otros Vástagos, sólo durante la depredadora y los humanos
información para un beneficio generación de personajes. Estos favo- te temen y desconfían de ti
mutuo o incluso acudir en tu res tienen un coste igual a la mitad de forma instintiva. Pierdes 2
ayuda si has respetado la relación. de los puntos (redondeando hacia dados de cualquier reserva de
Un Mawla podría ser poderoso, arriba) del Mawla equivalente. dados para la Caza salvo las
pero su poder no tiene por qué ser expresiones puramente Físicas
directo. Dependiendo del número adversario Un Adversario es un de acechar, perseguir y matar.
de puntos en este Trasfondo, tu Cainita que por lo general te desea Pierdes 1 dado de cualquier
Mawla podría no ser más que un mal (a ti o, lo más probable, a tu reserva de dados en pruebas
Ancilla con una considerable red Sire, linaje o mentor) y es el Defecto Sociales que tengan por obje-
de información, o bien podría ser que actúa como reverso del Trasfon- tivo tranquilizar humanos. No
una criatura con siglos de anti- do Mawla. Los Adversarios van des- puedes mantener un Rebaño.
güedad con una influencia y un de Antiguos de 1 punto a Príncipes
poder sobrenatural tremendos. o a poderosas cábalas de 3 puntos. El • De uno a tres recipientes con
Podría ofrecer consejo, hablar Narrador emplea el Estatus del Ad- Resonancia aleatoria y sin
con el Príncipe o el Barón en tu versario u otro Rasgo específico para Discrasias: puedes cambiar la
beneficio, apartar a otros Antiguos generar las reservas de dados que Resonancia de una víctima una
de tu camino o advertirte cuando usará para oponerse a los jugadores, vez al mes superando una prue-
te adentras en situaciones que y no los puntos en Adversario. ba de Manipulación + Perspi-
no comprendes. Por supuesto, tu cacia a dificultad 4. Ejemplos:
Mawla esperará reciprocidad. • Neonato. estudiantes de posgrado, pupi-
•• Ancilla. los de música, familia cleaver.
La puntuación de Mawla podría ••• Antiguo.
indicar a un grupo de vampiros con •••• Primogénito o miembro •• De cuatro a siete recipientes,
ideas similares, como los Antiguos la mitad de los cuales com-
de la Capilla Tremere local o un del Consejo Revolucionario parten una Resonancia que
grupúsculo trotskista entre los Anarquista. elijas al adquirir esta Ventaja.
Anarquistas de la ciudad (el plural ••••• Príncipe o Barón. Ejemplos: devotos avejenta-
de Mawla es Mawali). Por regla ge- dos de la evanescente escena
neral, un grupo como Mawla cuesta Rebaño gótica o bhangra, asiduos a
1 punto más que un único Vástago los mismos clubes nocturnos,
de ese nivel: un conciliábulo de Has cultivado un grupo de recipien- familia cleaver amplia.
Antiguos Mawali sería un Mawla tes de quienes te puedes alimentar
grupal de 4 puntos, por ejemplo. sin preocupaciones. Puedes usarlos ••• De 7 a 15 recipientes, con dos
para llevar a cabo tareas básicas, Resonancias distintas que
Quienesquiera que sean, aunque no están tan estrechamente
escribe sus nombres en el Mapa controlados como los Criados ni

190

PERSONAJES

—Lo más triste, sabes —dijo ella—, lo
más triste es que nosotros somos vosotros.

No dije nada.
—En vuestras fantasías —
prosiguió— mi gente es como vosotros.
Sólo que mejor. No morimos ni
envejecemos, ni sufrimos dolor o frío
o sed. Somos más elegantes al vestir.
Poseemos la sabiduría de las eras. Y si
qatvvqlaouunoodsseescooaiassatt——srearrmialoolc¿agSss.oYias,oasammcccsndoouaoosensánsilsaálgtdssvioreoseoqedsls.,cucalooaYbaestmsirovveaaoisnue.dwyriTwmrsfnr,eeheCeahi—daopdansanaetrtuaslnorhcoiyirhdddlepsestaedaeiemde?rntajsofarmou.Ihec—slájvh—.dklcu“oaakysautIAe,edldonsne.dmqnaaihttoetSucoeatpsaaSwnltaroeúiravnhbitf’dsem?sdt.iecouog”ahmoh.Gewsouusosimt,mLacssesnneahyácdaorotmlpseeiyn.émlsr.oma“dbuaHysaemitnoeefnonro’wsr-
todos vuestros miedosthyresoelheduanddersedy years.”
confusiones… nada de esto mejora.
»Es como hacerse famoso o rico. Eres
la misma persona que eras cuando no
te conocían o eras pobre. Sólo que peor.
Todas las cosas malas se magnifican y ya
no recuerdas más las cosas buenas.
»Es todo eso. Y mucho más. Somos
más fríos que vosotros. Estamos más
muertos. Echo de menos la luz del sol y
la comida y saber qué se siente al tocar
a alguien que te importa. Recuerdo la
vida y conocer gente como personas y no
como cosas de las que alimentarme o que
controlar, y recuerdo qué era sentir algo,
cualquier cosa, felicidad o tristeza o lo
que sea…
Y entonces paró.
—¿Estás llorando? —pregunté.
—Nosotros no lloramos —me
respondió.
Como ya he dicho, la mujer era una
mentirosa.

191

LIBRO BÁSICO

escoges cada semana cuando • Obrero: Vives de una nómina Refugio
te alimentas de distintos
miembros del Rebaño. Ejem- a la siguiente: apartamento, Como todos los Trasfondos, Re-
plos: equipo de rugby, escena fugio es completamente opcional.
swinger, clase nocturna de coche, equipo de acampada. Un vampiro que no tenga puntos
danza o de instituto, trabaja- •• Clase Media: Apartamento en Refugio dispone de la tumba
dores del turno de noche. de un suicida, una habitación en
•••• De 16 a 30 recipientes: escoge bonito o casa pequeña, varios un motel abandonado, una oficina
dos Resonancias cada semana. El alquilada o un apartamento con
mantenimiento del rebaño, los coches, equipo de buena cali- las ventanas tapadas con bolsas de
encubrimientos y el reclutamien- plástico. Por defecto, puede per-
to tienen un papel ocasional dad. manecer a salvo y oculto durante
en tu crónica. Ejemplos: secta, ••• Rico: Apartamento grande el día en su refugio relativamente
burdel grande, taller clandestino. pequeño y poco seguro. El Narra-
••••• De 31 a 60 recipientes: escoge o una buena casa, objetos de dor puede permitir que un jugador
tres Resonancias cada semana. cree un refugio mejor a partir de
El mantenimiento y el reclu- lujo, equipo de calidad para otro Trasfondo como Recursos, Es-
tamiento empiezan a forzar tatus o Influencia. Por supuesto, si
la Mascarada. Ejemplos: secta varias personas. esos Trasfondos se pierden también
grande, taller clandestino •••• Acomodado: Mansión,
grande.
helicóptero o avión privado,

equipo de calidad muy espe-

cializado.
••••• Extremadamente rico: Mu-

chas mansiones, “todo lo que
el dinero pueda comprar”.

Recursos

Este Trasfondo describe tus
Recursos. Estos beneficios no son
necesariamente monetarios en
su naturaleza y pocas veces están
constituidos enteramente de capital
líquido, aunque a menudo puedas
venderlos para obtener dinero. Po-
dría llevar unas semanas, o incluso
meses, hacerlo, dependiendo de
cuánto se debe vender. Los vam-
piros, especialmente ahora que la
Segunda Inquisición está cerrando
cuentas corrientes de los Vástagos,
vuelven a acumular sus Recursos
en efectivo (o en oro, obras de arte,
drogas, armas y esclavos).

Los puntos en Recursos te
proporcionan unos ingresos para
mantener tu nivel de no-vida, pero
debes detallar la fuente de éstos y
qué forma adquiere este Trasfondo.
Después de todo, podría agotarse, lo
podrían robar o podría desaparecer
de algún modo durante la crónica.
■■ Defecto: (•) Indigente. No

tienes dinero ni casa.

192

PERSONAJES

desaparece el hermoso refugio del Todos esos factores afectan la posibi- menos una prueba básica) para
personaje. lidad de reconocer, penetrar o vigilar encontrar un nuevo lugar en el
el verdadero lugar de descanso del que dormir cada mañana.
Sin embargo, un personaje sin vampiro. Añade +1 a la dificultad de
ninguno de estos Trasfondos tam- llevar a cabo tales intentos (o añade • Refugio pequeño, pero más
bién podría disponer de un refugio un dado a las reservas de dados para seguro y privado que uno
razonable siempre que tenga este resistir) por cada punto de la pun- estándar. Ejemplos: aparta-
Trasfondo. Por ejemplo, quizás un tuación de Refugio base. mento en un sótano, cripta,
personaje no disponga de suficien- guardamuebles cerrado en un
te dinero para permitirse una man- Los Vástagos conocen sus re- almacén.
sión victoriana de 20 habitaciones fugios con detalle. Por cada punto
en la economía actual, pero si su de Refugio base añade un dado a •• Buen tamaño, seguridad o
bisabuela le dejó una sin cargos las reservas de dados para percibir privacidad. Ejemplos: una
hipotecarios no hay razón para que el peligro (incluyendo tiradas para casa unifamiliar o adosada, el
no siga residiendo allí mientras se despertar, pág. 219) mientras te recinto de los lobos en el zoo,
va deteriorando lentamente. encuentres en el refugio. un ramal en el alcantarillado.

La puntuación básica de Refugio refugio base ••• Un refugio muy amplio, segu-
guarda relación con el tamaño, la ro o privado. Ejemplos: una
seguridad y la privacidad del refugio. ■■ Defecto: (•) Sin Refugio. Debes urbanización a las afueras,
realizar algún esfuerzo (al el edificio de un banco, una
estación de metro en desuso.

méritos y defectos de refugio

Puedes añadir Méritos y Defectos a
tu Refugio si así lo deseas. Se acu-
mulan con el valor de Refugio para
generar un total de puntos en este
Refugio para proyectos y otros usos.

Recuerda que puedes convertir
Refugio en un Trasfondo Compar-
tido entre los miembros de la cote-
rie, sin duda el modo más sencillo
de poder permitirse un Refugio
con muchas características.

■■ Defecto: (••) Comprometido.
Han asaltado antes el refugio,
quizás antes de que fuera tuyo.
Probablemente, conste en
una lista de lugares sujetos a
vigilancia. Los invasores o los
espías añaden 2 dados a sus
reservas de dados para introdu-
cirse en tu refugio o vigilarlo. Si
alguna vez llamaras la atención
de la Inquisición, deberías
pensar en mudarte.

■■ Defecto: (•) Espeluznante. Tu
refugio parece la guarida de un
asesino en serie, lo que, siendo

193

LIBRO BÁSICO

sinceros, probablemente sea en realidad. Los vecinos una isla pequeña o en una localización sin igual.
inconscientes podrían llamar a la policía para dar un Añade dos dados (o +2 de dificultad) a las bonifica-
aviso o simplemente hablar del espeluznante lugar que ciones de las reservas de dados relevantes o bien de
vieron. Las reservas de dados en las pruebas Sociales Chasse (pág. 195) o bien de la puntuación del Refu-
para seducir invitados humanos o para que estén me- gio base (escoge uno). Si ningún modificador refleja
nos incómodos reciben una penalización de 2 dados. lo que tienes en mente, acuerda con el Narrador
■■ Defecto: (•) Embrujado. Tu refugio tiene una mani- cuándo se podría aplicar una bonificación de dos
festación sobrenatural que no controlas o siquiera dados. Por ejemplo, un Refugio cercano al Elíseo
comprendes del todo. Puede tratarse de un fantasma, podría proporcionar una bonificación de 2 dados en
aunque un refugio Embrujado podría tener un portal las pruebas de Etiqueta en el Elíseo y en las pruebas
dimensional, un meteorito maldito o cualquier para descubrir cotilleos de la corte.
cosa de la que no puedes deshacerte. Por supuesto, • Lujo: Pantallas planas de alta definición, mobi-
alguien que sí comprende qué es esa manifestación liario de diseño, objetos de arte u otros detalles
podría usarla para burlar la seguridad del refugio. El caros te proporcionan 2 dados de bonificación en
Narrador define cualquier otro efecto que cause estar las pruebas Sociales con invitados mortales en tu
Embrujado, que se traducirá en una penalización de refugio. Si no tienes al menos 3 puntos en Recur-
al menos un dado a las reservas de dados afectadas sos (•••), obtuviste tu decoración de forma ilegal.
por punto adquirido como Defecto en Embrujado. • Protección: Tu refugio posee algún tipo de guarda
• Arsenal Oculto: Cada punto en este Mérito añade mágica que lo protege de fuerzas sobrenaturales. Pue-
de que no seas capaz de desactivarla, pero te permite
un puesto de armas entre los suministros de tu franquearla. Debes acordar los límites de esta guarda
refugio: una pistola y un arma de fuego de cañón con el Narrador. Por cada punto en este Mérito, añade
largo, con municiones. Es tan difícil descubrirlos un dado a las reservas de dados para resistir el escu-
como lo es tu lugar de descanso. driñamiento sobrenatural, así como para protegerte
• Biblioteca: Tu refugio tiene una biblioteca con de cualquier otra intrusión que el Narrador permita.
una colección dedicada al ocultismo, las leyendas Éste podría exigirte tener Ocultismo 3 o más, o He-
Cainitas, la historia de la ciudad, la cultura vam- chicería de Sangre, para adquirir este Mérito.
pírica o similares. Cada punto de este Mérito aña- • Puerta Trasera: Tu refugio tiene una puerta tra-
de uno a las reservas de dados para una Especiali- sera, un túnel secreto, una rejilla en el sótano que
dad de Academicismo, Investigación u Ocultismo. lleva a las alcantarillas o alguna otra salida discre-
Los refugios pequeños deben limitar este Mérito a ta. Por cada punto en este Mérito, añades un dado
un máximo de un punto. a tus reservas de dados para evadir o escapar de
• Celda: Tu refugio tiene un lugar cerrado preparado una vigilancia en la cercanía de tu refugio.
para contener dos prisioneros, con una dificultad • Quirófano: Tu refugio dispone de una habitación
base para escaparse de él de 5. Cada punto adicional equipada como quirófano de campaña o mejor.
invertido permite acoger el doble de prisioneros Añade 2 dados a las reservas de dados relevan-
(hasta un máximo de 32, sólo en los refugios muy am- tes (normalmente Medicina) para las pruebas
plios) o añade un +1 a la dificultad de escapar. Este realizadas dentro del refugio. Este Mérito no está
Mérito no puede adquirirse para refugios pequeños. disponible para refugios pequeños.
• Laboratorio: Tu refugio tiene un laboratorio ple- • Sistema de Seguridad: Tu refugio dispone de un
namente equipado con un desagüe industrial, un sistema de seguridad superior a la media. Por cada
quemador de gas, suelo reforzado, etc. Cada pun- punto en este Mérito añades un dado a tus reservas
to de este Mérito añade uno a la reserva de dados de dados para defenderte (o al menos percatarte)
para las tiradas relacionadas con una Especialidad de los accesos sin autorización en tu refugio.
de Ciencias o Tecnología o a las reservas de dados • Vigilantes: Dispones de seguridad privada o de
de Alquimia de Sangre Débil usando el método matones criminales que vigilan tu refugio. Cada
Fixatio (pág. 284). Este Mérito no está disponible punto de este Mérito proporciona cuatro guardias
para refugios pequeños. medios y un jefe dotado (ver Plantillas mortales,
• Localización: Tu refugio se ubica en una de las áreas pág. 185). Si los guardias pueden llamar la aten-
de moda o más exclusivas de la ciudad, en el Coto, ción, adquiere este Mérito con cautela ■

194

PERSONAJES

Creación de coteries

Los jugadores pueden construir coterie de forma colectiva, aunque Dominio
sus personajes de forma individual, en algunos grupos cada jugador
pero construyen la coterie conjun- controla la contribución que ha El Dominio, el aspecto central
tamente. La creación colaborativa hecho. La coterie también puede de una coterie, representa el área
de coteries crea una implicación adquirir Defectos para obtener física de la ciudad en la que puede
personal compartida en la crónica y más puntos a invertir durante su Cazar.
permite a los jugadores indicar qué creación. Todos los jugadores deben
aspectos del Mundo de Tinieblas les estar de acuerdo para que la coterie Para la Camarilla, cada domi-
resultaría más interesante explorar. adquiera un Defecto. nio se asemeja a un feudo, concedi-
do por el Príncipe u otro Vástago
La reserva de puntos de la cote- EJEMPLO: noble; las coteries Anarquistas
rie empieza con un punto por cada prefieren referirse a su dominio
personaje jugador (el Narrador Los jugadores han creado una co- como “terruño”. Sea como fuere, el
podría permitir que los grupos con terie maréchal (ver más adelante) principio es el mismo.
tres o menos jugadores creen una y como tal argumentan que no
reserva de coterie con dos o tres disponen de un Dominio propio, Como otros elementos del
puntos por personaje). Además, los sino que invierten cuatro puntos Mundo de Tinieblas, los Dominios
personajes pueden contribuir a esta en Contactos para tener mayor tienen Rasgos. Cada punto de
reserva de puntos con los puntos de facilidad para viajar y en Refugio un Rasgo de Dominio cuesta un
Ventajas de sus propios personajes. para disponer de una casa flotante punto de la reserva de puntos de la
Los jugadores gastan la reserva de la motorizada. También anotan coterie. En cierto modo los Rasgos
2 puntos en Adversario (una de Dominio abarcan muchos as-
misteriosa figura que acecha a la pectos: úsalos como abstracciones,
coterie) para obtener 2 puntos adi- no como limitaciones.
cionales que invierten en Estatus
de la Camarilla. Chasse

Este Rasgo describe cuán abundan-
te en presas, cuán vulnerable y cuán
rico es un dominio como territorio

195

LIBRO BÁSICO

de Caza. Un punto en Chasse pro- como el Coto, tiene una Chasse de enojar al señor del dominio
porciona a la coterie una dificultad mayor que un dominio más amplio donde entran al hacerlo) o tiene
de Caza por defecto de 6 dentro de en un área desolada o vacía de la un salvoconducto de su propio
su dominio. Cada punto adicional ciudad. Príncipe o de otro alto cargo. Si las
reduce dicha dificultad en 1. autoridades locales reconocen esas
Lien credenciales, normalmente conce-
Chasse también hace referencia den a la coterie derecho de Caza en
al tamaño físico del dominio. Esta Este Rasgo describe lo bien que algún lugar.
cualidad puede variar considera- una coterie se ha integrado en el
blemente, dependiendo de la pro- dominio. Cada punto de Lien aña- El Narrador puede usar los
pia geografía de cada ciudad, pero de un dado a las reservas de dados valores de la pág. 308 para determi-
como regla general puedes usar la de un miembro de la coterie para, nar la dificultad por defecto de las
tabla siguiente: por ejemplo, interactuar pacífi- Cazas de la coterie.
camente con un residente mortal,
chasse equivalente encontrar algo, a alguien o algún Trasfondos
lugar específico dentro del domi-
• geográfico nio, averiguar “lo que se dice en la de coterie
•• calle” o de algún modo investigar
••• Un bloque de una algo dentro de su dominio. Las coteries pueden tener en co-
•••• ciudad, una urbanización mún varios Trasfondos y Defectos:
vallada. Lien nunca modifica las tiradas Adversario, Aliado, Contactos,
••••• de Caza de los miembros de la Criados, Enemigo, Estatus, In-
De dos a cuatro bloques, coterie. fluencia, Máscara, Mawla, Rebaño,
un parque junto con sus Recursos y Refugio. Adquiere los
accesos, una localización Portillon Trasfondos de coterie con la reser-
pequeña (lugar turístico, va de puntos de coterie, al igual
hospital, centro comer- Este Rasgo describe lo seguro que que harías con los Trasfondos de
cial). es un dominio contra intrusiones un personaje.
o alteraciones: otros vampiros,
Ocho bloques a ambos policía mortal o depredadores, la Recuerda anotar las personali-
lados de una calle Segunda Inquisición, etc. Cada dades más importantes en el Mapa
principal, una localización punto en Portillon resta un dado a de Relaciones, al igual que con los
mediana (aeropuerto, la reserva de dados de un enemigo Trasfondos individuales.
gran empresa, casino, cuando intente, por ejemplo, en-
facultad). trar, investigar o vigilar el dominio Cada miembro de la coterie
sin el conocimiento de la coterie. puede usar estos Trasfondos como
Un vecindario o distrito propios, según las reglas de las pág.
determinado, un kiló- Rara vez Portillon se añade a las 179-194. Sin embargo, los Tras-
metro cuadrado, todo reservas de dados de los personajes, fondos pertenecen a la coterie, no
lo que haya a lo largo pues principalmente actúa como a un personaje individual. Si la
de una autopista o calle Rasgo de resistencia. Un éxito crí- coterie se divide o si un personaje
principal, una localiza- tico por parte de un intruso podría es expulsado de ella (exiliado por
ción mayor (universidad reducir el Portillon del dominio el Príncipe, por ejemplo), no puede
grande, parque de contra ese intruso en concreto (a llevarse consigo los Trasfondos.
atracciones). menos que la coterie se encargue de
él antes de la próxima incursión). Un Trasfondo no se multiplica
Tres vecindarios, un gru- por sí solo: un Rebaño de coterie
po amplio de espacios Portillon no se aplica a los refu- de 2 puntos sigue contando con
(“todos los parques del gios, estén dentro del dominio o no. el mismo número de mortales y
South Side”,“todos los proporciona sólo una Resonancia,
hospitales de Queens”, Coteries sin dominio lo mismo que obtiene un vampiro
“todas las autopistas al con 2 puntos de Rebaño (••).
sur del río”). Una coterie sin dominio o bien
Caza furtivamente su cena (a riesgo
Los puntos no siempre tienen por
qué traducirse en más tamaño.
Obviamente, un dominio más
pequeño en una zona de Caza rica,

196

PERSONAJES

Al igual que todos los Trasfon- Escoge un tipo de coterie o como campeones. Los campeones
dos, los Trasfondos de coterie son inventa el tuyo propio. Consulta con Sangre más espesa a menudo
vulnerables a sucesos dentro del los libros Anarquistas y Camarilla se consideran a sí mismos Anar-
juego. Si una multitud de baptistas para encontrar más inspiración. quistas o, al menos, simpatizantes
con antorchas incendia el refugio Anarquistas, aunque un Príncipe
de una coterie, esos puntos se Si tu coterie encaja con un avispado de la Camarilla sería
pierden como si hubieran quemado tipo determinado, resta los costes capaz de dar buen uso incluso a
el refugio de un jugador, salvo que indicados de la reserva de puntos los vampiros con los ideales más
en el caso del refugio de la coterie de la coterie. Si esa reserva no es elevados. Al final, incluso los
cuando éste se pierde nadie tiene lo bastante amplia para costear ese campeones deben tomar la difícil
dónde dormir. Poner todos los tipo de coterie, reúne puntos adi- decisión entre sus cargas humanas
huevos en un mismo cesto tiene su cionales a partir de contribuciones y sus impulsos vampíricos.
parte negativa. de los personajes. ■■ Dominio: Chasse (••) y Lien

Tipos de coterie Puedes incrementar cualquier (•••).
puntuación enumerada con los ■■ Aliados: (•).
A los Vástagos les gusta difundir puntos coterie que queden en la ■■ Enemigos: (••).
el mito de que son criaturas solita- reserva. Considera los posibles Posibles extras: Adversario, Con-
rias. Esta afirmación es parcial- extras como sitios a los que asignar tactos.
mente cierta: como todos los puntos que hayan quedado libres.
adictos, se ponen a sí mismos y a Cerbero
su necesidad de sangre por encima Banda colmillo
de cualquier lealtad personal. Un La coterie existe para proteger o
vampiro con amigos cercanos es La coterie actúa como una banda guardar un espacio concreto o un
un vampiro con grandes debili- criminal o quizás como un grupo lugar importante, como una tum-
dades. A medida que los siglos de ladrones o estafadores. La banda ba, un portal o la cámara donde se
convierten el amor en odio y la colmillo puede hacerse pasar por custodia una importante reliquia.
familiaridad genera desdén, la parte del sindicato del crimen Las coteries cerbero a menudo se
traición es casi inevitable, antes o organizado de la ciudad o actuar convierten en “coteries heredita-
después. Lo que los Condenados como el enlace del Barón o del rias”, en las que su membresía se
rara vez dejan entrever es que Príncipe con ellos. transmite a las nuevas generaciones
anhelan encontrar un sentido y ■■ Dominio: Chasse (•), Lien (•) y de vampiros.
tener compañía tanto como noso- ■■ Dominio: Chasse (•) y Portillon
tros, quizás incluso más. Suya es Portillon (•).
una existencia en el borde de un ■■ Contactos: (•) (traficantes u (••).
pozo sin fondo de desesperación. ■■ Refugio: (••).
Un Vástago solitario cae víctima otros intermediarios criminales). Posibles extras: Adversario,
de las Compulsiones de la Bestia ■■ Enemigos: (••). Defecto Embrujado en el Refugio,
o se ve atraído a las llamas de una Posibles extras: Refugio (sede Estatus (para las hereditarias).
depresión autodestructiva con de un club), Rebaño (miembros
mucha facilidad. humanos / víctimas de tu banda), Comando
Influencia (crimen organizado),
Aparte del existencialismo, Criados, Estatus (probablemente La coterie existe para luchar contra
¿cuál es, pues, el motivo de la exis- entre los Anarquistas). los enemigos de su señor: el equi-
tencia de tu grupo? En la práctica, valente vampírico de un escuadrón
los vampiros se unen en muchos Campeones de SWAT o de operaciones espe-
tipos de coteries del mismo modo ciales. Incluso se puede hacer pasar
en que los humanos forman los La coterie existe para luchar por por una unidad de los cuerpos es-
distintos tipos de grupos sociales. una causa, probablemente una peciales de la policía local, siempre
que los mortales podrían conside- que no intenten hacerse pasar por
rar digna: limpiar un vecindario agentes frente a uno de verdad.
de voraces traficantes de drogas,
por ejemplo. Los Sangre Débil a
menudo empiezan sus no-vidas

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