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Published by hio.coes, 2021-03-02 06:47:07

vampiro V5 (esp)

vampiro V5 (esp)

FICHA DE CONOCIMIENTO

descendiente de zelios

(sólo personajes nosferatu)

Todo el Clan Nosferatu conoce a su gran arqui-
tecto Zelios, un experto planificador, masón y
erudito del poder geomántico. Aunque desa-
pareció bajo Nueva York en los años noventa,
dejó bibliotecas llenas de libros, planos y tratados sobre el
poder de la localización y la geometría sagrada.

Los descendientes de Zelios continúan su gran labor
instruyendo a otros vampiros en la construcción de refu-
gios, mazmorras y laberintos. Supuestamente pueden sentir
las líneas Ley y, por un precio, aconsejan a Príncipes dónde
localizar refugios en estos epicentros para asegurarse tanto
la protección como el poder de la tierra y las estrellas.

Conocimiento

Santuario: Tu refugio es una maravilla Por Comisión: Otros vampiros te aterra, pero si lo alcanzas cuando te
del diseño moderno con seguridad en saben que desciendes de Zelios y te persiguen, nadie puede seguirte.
forma de pasillos secretos, seguridad piden consejo sobre cómo construir
electrónica e incluso un botón de auto- mejor sus propios refugios. Este negocio Sentir Líneas Ley: A
destrucción, al tiempo que resulta esti- asegura que suelas tener un favor o dos veces atisbas palpitantes zarcillos rojos
loso y cómodo. Divide dos puntos entre que reclamar (aproximadamente un serpenteando por la tierra: líneas Ley. Los
los Méritos de Refugio, Puerta Trasera favor menor por historia) y que sepas vampiros que construyen sus refugios
y/o Sistema de Seguridad, pero alguien, dónde duerme una serie de vampiros donde estas arterias confluyen descu-
en alguna parte, probablemente tenga poderosos; lo cual, al final, probablemen- bren que su Ansia crece más lentamente
todos los detalles de su disposición. te haga más mal que bien. (cuando hacen un control de Enarde-
cimiento para alzarse, tiran dos dados
Saboteador: Conoces instinti- El Laberinto: Usaste el trabajo y escogen el más alto) si duermen ahí
vamente dónde están las debilidades de Zelios para construir un laberinto durante el día. Las líneas Ley tienen otros
de un edificio y ni siquiera necesitas bajo tu dominio, hecho en parte con poderosos efectos mágicos, secretos
explosivos para destruirlo. Con un mazo, alcantarillas, desagües abandonados, que puedes investigar como indique
una palanca, cables, un cortafrío y tantas bodegas, sótanos y túneles de mante- el Narrador.Tus compañeros Ratas de
noches en el lugar como la dificultad que nimiento. Añadiste tus propias cámaras, Alcantarilla castigan duramente divulgar
establezca el Narrador para el edificio callejones sin salida y conexiones para nada sobre tales secretos.
(por ejemplo: 4 para una casa familiar, formar un auténtico laberinto subterrá-
6 para un banco, 8 para una prisión, 9 neo. Sólo aquéllos a los que se lo dices
para un rascacielos), puedes derruir un tienen conocimiento de tu laberinto. No
edificio como un castillo de naipes. puedes tratarlo como Refugio, ya que

398

FICHA DE CONOCIMIENTO

descendiente de vasantasena

(sólo personajes malkavian)

Vasantasena y su Sire Malkavian, Unmada, viajaron por el mundo
a lo largo de la Edad Media predicando en contra del Vínculo de
Sangre. Rechazaban el Vinculum, la jerarquía vampírica tradi-
cional y todas las pérdidas de libre albedrío. En última instancia,
condenaron a los Antediluvianos por su cruel tiranía a través de la Jyhad y se
unieron al Sabbat durante su formación.

Como había hecho la Camarilla, el Sabbat rechazó su causa, instituyendo
tanto una jerarquía como una esclavitud ritual por medio de la Vitae. Ella
terminó por rechazarlos a su vez y formó una facción de Malkavian que abra-
zaron liberarse del Sabbat.

Los descendientes de Vasantasena son muchos y variados y todos ellos la si-
guieron al abandonar el Sabbat antes de la reciente y bestial degeneración de la
Secta. Algunos se unieron a la Camarilla, otros a los Anarquistas. Todos poseen
el celo y el encanto que ella esgrime como un cuchillo. Todos luchan por algo.

Conocimiento

Agente del Caos: Medras mientras y los lazos que mantenían con su des- Una vez por historia, puedes desprogra-
todo a tu alrededor arde o se sume en cendencia.Tal era su poder que podía mar a un vampiro de las creencias de su
la catástrofe. En las situaciones turbulen- oler el Vínculo en vampiros individuales y Secta. Para hacerlo, debes aislar comple-
tas, como un combate súbito e impre- reconocer el mismo olor en el vampiro tamente al sujeto y hacer una prueba
decible, una persecución en coche a al que estaban Vinculados o al que Vin- extendida (pág. 293) de Inteligencia o
través de una ciudad atestada de gente o culaban. Una vez por historia, superando Carisma + Perspicacia en una atmósfera
cuando huyes de un edificio que explota, una prueba de Resolución + Consciencia de perfumes especiales.Tira una vez por
una vez por sesión, puedes volver a a dificultad 4, puedes hacer lo mismo. cada tres noches de disputa; vences tras
tirar un único dado sin gastar Fuerza de alcanzar un número de éxitos igual a dos
Voluntad. Destruir el Vínculo: El mayor veces la Fuerza de Voluntad del objetivo.
acto de Vasantasena es la destrucción del
Oye mis Palabras: Posees la Vínculo de Sangre. Algunos dicen que
habilidad para la persuasión de tu realizó este acto muchas veces en años
ancestro y encuentras que tu voz habla a recientes entre el Sabbat, lo que llevó en
la Sangre de otros antes de alcanzar sus parte a su rápida degeneración. Una vez
mentes. Una vez por historia, si tratas de por historia, también puedes eliminar un
aconsejar a otros en un entorno caótico Vínculo de Sangre impuesto sobre una
y realmente se detienen a escucharte, víctima, si bebes un trago de Vitae de la
pueden volver a tirar la reserva de una víctima y luego cabalgas el Frenesí.
prueba futura durante la misma situación.
Sabbat se Convierte en Ca-
Oler el Vínculo: El aborrecimien- marilla: Vasantasena logró lo imposible
to de Vasantasena por los Vínculos de y mostró a sus descendientes cómo
Sangre era parte de la razón por la que hacerlo. Las filosofías ajenas e inhumanas
tuvo por objetivo a los Antediluvianos ataban a la mayoría de vampiros al Sabbat.

399

FICHA DE CONOCIMIENTO

alto clan

Aunque sea un Históricamente, los Altos
término formal- Clanes eran Lasombra, Toreador,
mente abandona- Tzimisce y Ventrue, aunque los
do con el ascenso Brujah y algunos del Clan de la
de la Camarilla, algunos Clanes Muerte se aferraron al epíteto.
aún se consideran “Altos” com- En diversas partes del mundo,
parados con sus pares entre los los miembros de los Altos Clanes
“Bajos Clanes”. Eres un vampiro cambiaban para incluir a los
de un Alto Clan, convencido de Banu Haqim y al Ministerio y,
que tienes cierto derecho para raramente, a los Tremere.
intimidar y dar órdenes a los de
los Bajos Clanes. Por supuesto, Como un vampiro de los
estos derechos sólo pueden Altos Clanes, para ti tu Prohi-
imponerse hasta cierto punto. bición de Clan es menos una
maldición que una bendición.

Conocimiento

Pavo Real: Estás orgulloso del estatus a las reservas que usan Intimidación o pueden no ser reyes y reinas, pero fuiste
de tu Clan como Alto Clan y te com- Liderazgo contra estos Vástagos; si alguna Abrazado para gobernar. Suma un dado a
portas con toda la pompa y boato que vez obtienes un fallo total en tal prueba las reservas de las pruebas de Liderazgo
corresponden a un vampiro de posición o contienda, necesitarás compensarlos o que impliquen a vampiros de los Altos
noble. Una vez por sesión, puedes volver se volverán contra ti. Clanes que conozcan tu linaje. Una vez
a tirar un solo dado cuando tratas de por historia, otros vampiros de los Altos
obtener deferencia por parte de los Elevar a los Bajos: Alguna rareza Clanes te defieren su voto o te permi-
vampiros sin título de tu dominio. de tu linaje o un ancestral decreto prin- ten tomar grandes responsabilidades (y
cipesco te permite proclamar el ascenso poder) a menos que hayas creado una
Persuadir a los Bajos: Los Altos de un Bajo Clan de tu ciudad al estatus disputa personal entre ambos.
Clanes se sentaron una vez sobre de Alto Clan. Puedes hacer esto una vez
tronos y ordenaban a los vampiros de por crónica, pero, por supuesto, puedes Bendecido, No Maldito:
los Bajos Clanes morir en el campo de prometer hacerlo “en el futuro” durante Como muchos vampiros de los Altos
batalla y someterse a ellos en la corte. cierto tiempo al principio. Hasta enton- Clanes, te has convencido de que no
Aún posees la habilidad de persuadir a ces, suma un dado a las pruebas Sociales cargas con una Maldición de Caín. En su
vampiros de los Bajos Clanes con más contra los Vástagos de los Bajos Clanes lugar, tu Debilidad de Clan es una ben-
facilidad que a los de los Altos Clanes. cuando aludas a esta posibilidad. dición que te revela más sobre tu natu-
Mediante la intimidación has coaccio- raleza, tu posición en la Tierra de Dios y
nado al equivalente de un Mawla de Abrazado para Gobernar: Los las áreas de tu vida que debes fortalecer.
3 puntos para que se convierta en un vampiros de los Altos Clanes solían optar Una vez por sesión, puedes gastar 1 pun-
séquito de leales y maltratados vampiros por Abrazar a mortales de linaje noble to de Fuerza de Voluntad para ignorar las
de los Bajos Clanes. Obtienes 3 dados o poderosa ascendencia.Tus ancestros cargas de tu Prohibición de Clan.

400

FICHA DE CONOCIMIENTO

bajo clan

Provienes de uno de los Clanes histórica-
mente identificados como “Bajos”, aunque
en tu dominio es un hecho más del presente
que del pasado. Te esfuerzas bajo el peso de
una pesada maldición, más pesada (podría argumen-
tarse) que la de los vampiros de los Altos Clanes.

Tu región geográfica determina qué Clanes aún
consideran Bajos los Antiguos pero, uniformemente,
los Gangrel, Malkavian y Nosferatu entran en esa ca-
tegoría, con los Brujah y Tremere también ocupando
esa posición en diversos dominios.

Tu estatus como Vástago de los Bajos Clanes te
marca como menos que tus pares, pero aún eres una
prominente fuerza de rebelión y contracultura. Tienes
acceso a los peldaños más bajos de la sociedad y todos
los beneficios y desventajas que provienen de ello.

Conocimiento

Pellejo Duro: A menudo denigrado Insólita Afinidad: Los vampiros Incidente Crítico: Tu
por los que se autodenominan “Al- de los Bajos Clanes se sienten inclinados influencia entre los vampiros de los
tos”, tu ambición e independencia no a permanecer unidos debido a la persis- Bajos Clanes puede permitirte inclinar
flaquea ante las palabras denigrantes y tente persecución de los Altos Clanes. el equilibrio del poder de tu dominio, si
los desaires. No respondes fácilmente a Sueles mediar entre los disputantes de así lo decides. Suma un dado a todas tus
las provocaciones vulgares. Una vez por los Bajos Clanes y ves el mérito de que reservas para proyectos que socaven a
historia puedes ignorar las pullas verbales los bajos fondos vampíricos se unan los Altos Clanes en tu dominio. Una vez
durante una escena sin necesidad de contra la hegemonía de los Altos. Puedes por crónica, puedes sacrificar hasta 10 de
hacer una prueba. seleccionar 3 puntos entre Mawla y Esta- tus puntos de Trasfondo para derribar el
tus de otros Bajos Clanes en tu dominio. mismo número de Vástagos de los Altos
Maldito con Orgullo: En algunos Clanes en un golpe de estado.
casos, los Bajos Clanes se enorgullecen Comercio entre Iguales: A
enormemente de la Severidad de sus pesar de todo su sufrimiento, los Bajos
Prohibiciones. Por ejemplo, algunos Nos- Clanes se beneficiaron de la adversidad
feratu creen que su espantosa apariencia de una forma clave: se enseñaron unos a
es una marca de gloriosa monstruosidad otros sus Poderes. Esta colaboración pue-
en lugar de algo que esconder. Has de no ser cierta en todos los dominios,
aprendido a usar tu Prohibición de Clan pero esta vieja historia aún resulta cierta
como arma y obtienes un éxito automá- en el tuyo. Puedes seleccionar una Disci-
tico en una tirada por historia cuando plina de un Bajo Clan y adquirir puntos en
incorporas tu Perdición a una acción. ella gastando puntos de Experiencia como
si fuera una Disciplina de Clan para ti.

401

FICHA DE CONOCIMIENTO

ambrus maropis

Ambrus Maropis rara vez y cultural. Abrazado a finales de su ado-
abandona su opulento apar- lescencia es, de corazón, un introvertido
tamento en Chipre para fan del anime, los videojuegos y jugar a
mostrarse en público; aun rol por Internet mediante una elaborada
así, su reputación como creador de ten- personalidad en línea. Ambrus usa esta
dencias y protector de la Mascarada se personalidad para vender software e in-
extiende rápidamente por toda la socie- formación que hackea; aconseja sobre los
dad vampírica. Los Toreador que saben mejores métodos de seguridad robados
que Ambrus es un Nosferatu aborrecen a gobiernos y corporaciones para que los
la popularidad del vampiro. Sus discípu- utilicen los Vástagos; informa a Elíseos
los, semejantes a superfans, actúan como sobre músicos, artistas y modas emergen-
intermediarios con Príncipes y Barones tes; y hace de sí mismo un recurso incal-
mientras él permanece siempre oculto. culable para los Camarilla y los Anarquis-
tas que quieren parecer más humanos que
Ambrus tiene reputación de ser un los humanos.
vampiro en la vanguardia tecnológica

Conocimiento

Verdadero Creyente: Si Ambrus te Pupilo del Mejor: Como uno de cualquier caso, puedes entrar una vez
ha enseñado algo, es que la Camarilla los discípulos de Ambrus, se te propor- por historia por razones de seguridad,
tiene razón y la Mascarada es esencial. ciona un suministro de información so- pero te concede dos éxitos automáticos
Sigues sus edictos sobre seguridad y bre temas que abarcan de operaciones en cualquier prueba de Investigación que
subterfugio de forma religiosa, lo que te de la Segunda Inquisición a la moda en implique la actividad telefónica de alguien
concede conocimientos sobre los mejo- Harajuku mañana por la noche. Ambrus o su presencia en línea.
res escondrijos vampíricos compartidos también puede poner una cerradura de
en una ciudad, y eso te proporciona 1 tiempo a información en la Web Oscura En otra Red por Comple-
dado de bonificación en las pruebas para o ponerte en contacto con tu propio to: Ambrus lo dio todo con tu identidad
encontrar tales lugares. Puedes no tener hacker ucraniano a “precio de amigo”. falsa.Tienes dos identidades secretas
acceso a esta bonificación si el dominio Considera a Ambrus un Mawla de 3 (dos Máscaras de 2 puntos ( ) y has
habitualmente se opone a tu punto de puntos ( ). sido Borrado (ver pág. 189). Obtienes 3
vista político o filosófico. dados adicionales para resistir los inten-
Panóptico Puerta Trasera: tos de investigarte en línea o descubrir
Información Clandestina: Puedes Ambrus te ha conectado con una puerta tus actividades en el mundo mortal.
usar un buzón ciego clandestino para trasera en el software de vigilancia PRISM
solicitar un hackeo por parte de la / NUCLEON que rastrea y clasifica
comunidad de fans de Ambrus. Una vez comunicaciones en línea (incluyendo
por historia, puedes obtener información llamadas telefónicas) mediante palabras
almacenada en línea sobre la mayoría clave y nombres. O quizás se lo robaste
de mortales en un plazo de dos a veinte o lo encontraste en un piso franco que
horas. un ambrusita abandonó con prisas. En

402

FICHA DE CONOCIMIENTO

carmelita neillson

Los Antiguos desesperados Sus modales amistosos, su curio-
que buscan mantener a raya sidad natural y sus habilidades como
la Gehenna y la Llamada políglota la convierten en una elección
buscan cada vez más a la natural para entrevistar a un Matu-
arqueóloga Toreador brasileñoir- salén recién despertado del Letargo,
landesa Carmelita Neillson. Ella investigar un templo en ruinas o inter-
desentierra el pasado y entrevista pretar una escritura Sabbat capturada.
a Vástagos, registrando una vasta Al creer que el arte no necesita estar en
cantidad de historia vampírica y de un marco o un museo para admirarlo,
conversaciones con vampiros de hasta Carmelita cree firmemente que el ma-
dos milenios. La Camarilla le prohíbe yor arte, uno ignorado por los Vástagos
archivar de forma electrónica ningu- durante mucho tiempo, es la narración
no de sus descubrimientos, así que de su propia especie. Como narradora
ha establecido diversas “Bibliotecas y escritora dotada, las habilidades de
Neillson” en localizaciones discretas. Carmelita atraen a muchos Toreador
que desean romper el estereotipo de
“bonitos y sin talento”.

Conocimiento

El Arte de la Historia: Tú y Car- Biblioteca Neillson: Las peque- Narrador que te proporcione uno de
melita compartís la creencia de que la ñas bibliotecas de Neillson salpican el tales secretos. Si Carmelita tiene cono-
narración es una de las formas perdidas mundo en los dominios de la Camarilla, cimiento de esta grabación y te la dio o
del arte. Cada vez que agasajes a otros sirviendo como colmenas de informa- alguien hizo la grabación en secreto, la
vampiros con saber histórico o relatos ción usadas para ayudar y apoyar los re- información de la entrevista te da ventaja
de mitos y leyendas, los Toreador se cuerdos de los Antiguos. Eres el cuidador sobre el vampiro en la misma y el Clan
verán atraídos de forma natural a oír tus o guardián de una de estas bibliotecas, en cuestión. Resulta interesante que la
palabras, sin importar la disposición que la cual cuenta como un Refugio de 2 voz que sigue a la de Carmelita al final
tengáis entre vosotros. puntos ( ) con 2 puntos de Biblioteca de la cinta menciona más grabaciones.
( ). Otros vampiros e historiadores
El Arte de la Voluntad: Un objeto de la Estirpe también se reúnen ahí, lo Tumba del Ancestro:
de arte o reliquia específicos, confiado cual tiene tanto ventajas como inconve- Carmelita te ha confiado guardar el
a ti por la doctora Neillson, te inspira nientes. supuesto lugar de reposo de uno de tus
y cautiva. Si pasas una hora meditando ancestros. Mientras lo mantengas seguro,
sobre este objeto (y haces una prueba Entrevista con el Matusalén: puedes reclamarle un favor mayor una
de Resolución + Academicismo a difi- Has obtenido una grabación de Carme- vez por historia. Si no logras hacerlo,
cultad 5) antes de descansar durante el lita entrevistando a un vampiro impo- probablemente habrá… otras conse-
día, despiertas con 1 punto adicional de siblemente viejo que divulga secretos cuencias.
Fuerza de Voluntad. Puedes meditar de sobre uno de los Clanes de tu dominio.
esta forma una vez por sesión. Una vez por historia, puedes pedir al

403

FICHA DE CONOCIMIENTO

fiorenza savona

Cuando los Lasom- son dignos de ser controla-
bra reafirmaron dos en la élite de Davos. Su
el control sobre Sire la marcó como objetivo
sus viejos centros por su lista de contactos y
de poder religioso, los Ven- descubrió su maquiavélica
true respondieron expandien- agudeza política y en los
do su influencia en la nueva negocios.
nobleza: el gobierno y las cor-
poraciones multinacionales. Una nueva jugadora po-
Con empuje político global, derosa en la Camarilla, mu-
Fiorenza Savona hace que el chos Antiguos y Ancillae
Clan siga siendo relevante y la consideran una simple
peligroso manteniéndolo en el centro del poder mundial. Ventrue “nueva rica”. Sus
compañeros de Clan más astutos saben que sus acciones
Fiorenza, dura y sin miedo de mandar a la mierda persuaden a consejos, corporaciones y a mortales concre-
a otro vampiro, trabajó duro como mortal y continúa tos que poseen auténtico poder. Donde sus predecesores
haciéndolo como Vástago para asegurarse de que los vam- se concentraban en la política vampírica, Fiorenza cree
piros ricos y poderosos permanezcan en su puesto. Ascen- que la clave de la longevidad vampírica yace en manipu-
diendo a través de ONG y la ONU, conoce a todos los que lar a los vivos.

Conocimiento

En la Lista de Fiorenza: Fiorenza Beneficios Amistosos: Eras pero recibes 6 puntos para seleccionar
sabe quién eres, ya piense que eres un ac- cercano a Fiorenza antes de que se entre Contactos, Mawla y Recursos. Por
tivo del Clan o un problema. Consecuen- convirtiera en “el nuevo éxito” del supuesto, podrías aproximarte a Fiorenza
temente, te ha asignado un Criado mortal Clan Ventrue y sus amistades obtienen y ofrecerle un trabajo como agente
dotado (pág. 185): un guardaespaldas, dividendos: puede limar asperezas con doble.
conductor, mayordomo, etc.; aunque sigue Ventrue alterados, proporcionarte
siendo su empleado. No es un secreto consejos comerciales internos, prestar Moción Gubernamental:
que te espía e informa a Fiorenza y nunca un Gulfstream equipado con ventanas Fiorenza te debe un favor; una vez por
se distancia, ni siquiera cuando lo despa- polarizadas y plan de vuelo preauto- crónica, acepta influir a un líder político
chan. Si el mortal es herido o asesinado, rizado, etc. Si abusas o usas de forma como solicites. Sus sugerencias igualan
Fiorenza toma nota de que no se puede desacertada esta conexión, equivalente a a cinco dados para distribuir como
confiar en ti, pero si tu conducta es buena, 3 puntos de Mawla ( ), ella cortará quieras en cualquier tirada que implique
te congracias aún más con ella. la relación sin dudarlo. acciones gubernamentales. Si creas una
perturbación política mayor o actúas
Desayuno con Fiorenza: A pesar El Directorio: El secreto de alguna otra forma para reforzar las
de su alto perfil, una vez por historia Directorio Ventrue te abordó. Preo- “sugerencias” de Fiorenza, el Narrador
Fiorenza hará hueco en su apretada cupado por el meteórico ascenso de puede añadir otro dado en base a tu
agenda para encontrarse contigo. Quizás Fiorenza, te escogió para aproximarte a plan y cómo de bien triunfes en él.
tengas algo sucio sobre ella o puede que ella, sobornarla y romperla a su voluntad.
seáis íntimos amigos. Un encuentro con Si aceptas, te sometes a un Vínculo de
Fiorenza puede ser lucrativo e informati- Sangre y las identidades de los miembros
vo si le haces las preguntas adecuadas. del Directorio son borradas de tu mente,

404

FICHA DE CONOCIMIENTO

descendiente de karl schrekt

(sólo personajes tremere)

El Clan Tremere es un reflejo hueco de sus antiguas glo-
rias. Con la Pirámide decapitada y sus líderes disemi-
nados, los Tremere tradicionalistas buscan un vampiro
con autoridad: el antiguo Justicar Karl Schrekt.
Una leyenda dentro de su propio Clan y la Camarilla, cazaba
vampiros antes de su Abrazo en 1235. Durante siglos, actuó como
el arma de la Camarilla contra el Sabbat, los Anarquistas y ame-
nazas ocultistas. Suprimió o destruyó conocimientos relaciona-
dos con los Antediluvianos y eliminó incontables amenazas a la
Mascarada, todo ello sin piedad. Se ganó su porción de discípu-
los, pero pocos enemigos. A aquéllos que se ganó, los mató.

Ahora es uno de los Tremere más antiguos que quedan.
Los descendientes de Schrekt tienen principalmente la
firme perspectiva de Clan y Secta de su antecesor: apoya las
Tradiciones, fortalece al Clan y oculta los secretos de la Magia
de Sangre de otros vampiros.

Conocimiento

Recuerda la Casa: Una vez por Preparación Ritual: Supues- Conocer el Mundo: Karl
historia, pide al Narrador algo de infor- tamente, Karl Schrekt prepara todos Schrekt cree que el conocimiento es
mación concerniente a las actividades de sus rituales con antelación y mantiene poder y que los vampiros que limitan sus
la Casa Tremere o el Clan antes de su varios de ellos con él en todo momento. conocimientos al estudio de sus compa-
grave herida. Una vez por historia, puedes realizar ñeros vampíricos son estúpidos.Ya seas
uno de tus rituales en cinco minutos, sin un títere o una némesis de Schrekt, estás
De Línea Dura: La forma de preparación, al haber hecho todos los de acuerdo con su criterio y mantienes
Schrekt es la única forma de avanzar preparativos de antemano. archivos sobre hombres lobo, magos,
para tu Clan. Sigues las reglas de Schrekt wraiths, hadas y otras entidades extrañas.
de manera fanática. Con el acuerdo del Prohibición del Arconte: Esta colección equivale a una Biblioteca
Narrador, suma dos dados a cualquier Encuentras deplorable que Schrekt tenga de Refugio de 3 puntos (escoge tres
reserva cuando hagas pruebas para por objetivo a otras entidades sobre- Especialidades de Ocultismo adecua-
resistir intentos de persuadirte para que naturales y has formado un estrecho das), aunque podrías no almacenar tus
te apartes de las metas de éste. vínculo con un miembro de otro bagaje materiales de referencia en tu refugio.
sobrenatural.Tienes un Aliado de 4 Además, una vez por historia, puedes pe-
puntos: un mago, hombre lobo, wraith, dir al Narrador que responda a cualquier
changeling o algo más extraño. Debes pregunta sencilla relacionada con tales
mantener a tu amigo a salvo, ya que es- criaturas.
tán siendo cazados. Una vez por historia,
acude en tu ayuda en entre una y diez
horas después de haberlo llamado.

405

FICHA DE CONOCIMIENTO

descendiente de xaviar

(sólo personajes gangrel)

Nadie, ni siquiera sus compañeros Gangrel, escucharon a
Xaviar la primera vez que habló. Fue necesario marchar a una
asamblea de los mayores jugadores de la Camarilla para que
otros Vástagos se percatasen de él. Habló de interactuar con
uno de los Antediluvianos y ver a toda su coterie devorada viva por esta
criatura mitológica. Acusó a la Camarilla de perfidia contra sus miembros
y desechó su papel como Justicar Gangrel.

Las noticias viajan despacio entre los Gangrel, ya que es un Clan con poca
jerarquía y que carece de una red de comunicación efectiva. Poco a poco, los
Gangrel siguieron a Xaviar y abandonaron la Camarilla; algunos se convirtie-
ron en Autarcas, mientras otros terminaron por unirse a los Anarquistas.

Los Gangrel comparten ahora una culpa comunitaria por no creer
inicialmente las afirmaciones de Xaviar y su lenta reacción a su proclama-
ción, ya que encontró la Muerte Definitiva poco después. Pocos saben si
la Camarilla o alguna otra agencia mató al poderoso Gangrel, pero todos
saben que su ancestro fue tratado injustamente. Ahora toman su antorcha y
tratan de arrojar algo de parpadeante luz sobre la verdad.

Conocimiento

Ancestro Martirizado: Otros Gangrel la Camarilla a pesar de las acciones de tiene un punto adicional en todos los
te tratan con el respeto que tanto tiempo tu Clan. Por tu lealtad, el Príncipe de Atributos Físicos y puede planear por el
les costó conceder a Xaviar. A pesar de la Camarilla local te ha recompensado aire desde cualquier altura. Morder en
las disputas personales, siempre puedes con estatus, derechos de alimentación y esta forma causa +1 de daño agravado a
encontrar santuario con otros Gangrel, si territorio, lo que supone 4 puntos que mortales y vampiros por igual.
hay alguno presente en tu dominio actual, puedes distribuir entre Dominio, Rebaño
al menos hasta que los insultes gravemente. y Estatus. Los Gangrel de fuera de la Experimentó al Antedilu-
Con ellos, tienes 2 puntos de Estatus ( ). Camarilla te desprecian e incluso otros viano: Xaviar no era el único Gangrel
vampiros de la Camarilla se compadecen que se hundió en la tierra y se encontró
Donde Están Enterrados los de tu soledad, pero te garantiza tener dentro de la vasta e inhumana forma de
Cuerpos: Las experiencias de Xaviar voz en la Primogenitura si cualquier Gan- la Fundadora de su Clan.Tú has hecho
fusionándose a través de tierra, sangre y grel rebelde pasa por tu dominio. lo mismo y la experiencia te cambió.
Vitae dejaron una marca en su linaje. Un Ahora estás un poco loco, probable-
Gangrel con este linaje puede hacer una Murciélago Monstruoso: La mente sufres paranoia o claustrofobia.
prueba de Resolución + Consciencia forma bestial preferida de Xaviar era la Cada vez que recuerdas el encuentro,
para detectar cuándo un vampiro se ha de un murciélago, pero tras su encuentro sientes que tus venas se enraízan en el
fusionado con la tierra o yace en Letargo con el Antediluviano, descubrió que su suelo y te conectan al resto de Gangrel
bajo el suelo. La dificultad depende del forma era capaz de cambiar a un híbrido del mundo. Una vez por historia puedes
área donde quieras buscar. entre humano y murciélago. Una vez por sentir la localización de cualquier Gangrel
historia, cuando la luna es la adecuada, y drenar una pizca de Vitae de ellos para
Sabueso Leal: Has resistido los puedes tomar la misma forma. Este restablecer tu Ansia a 2. Debes tocar
vientos del cambio y permanecido en murciélago del tamaño de un hombre tierra, no asfalto, para usar esta habilidad.

406

ÍNDICE

Índice

A bolsero 176 Compostura 156 Descendiente de Experiencia 130
Bravura 264 Comprometido 189 Helena 391 Expulsar a la Bestia 247
Academicismo 168 Brujah 65 Compulsiones 208 Deseo 174 Extinguir Vitae 273
acciones secundarias 298 Compulsiones a largo Despampanante 179
Acosadores 194 C plazo 311 Despertar al F
Adherencia del Compulsiones de Clan 210 Durmiente 287
Insecto 276 cabalgar la ola 219 Compulsiones ocultas 311 Despertar con la Frescura fallo bestial 207
Adicción 180 caballo 373 Comunicación con el Sire de la Tarde 276 fallo total 122
Adicto Funcional 180 Cadáver Conocido 192 del Vástago 277 desplazamiento del foco Fama 186
Adversario 190 Caín 47 Comunión de Espíritus 247 de atención 356 Fantasma en la
Agarre Asombroso 264 Calcinatio 284 concesiones 295 Despreciado 189 Máquina 262
Alcance Lejano 284 Caldero de Sangre 274 Conducir 160 Destreza 155 Fascinación 267
Aliados 184 Callejeo 152 conflict avanzado 295 Desvanecerse 262 Fe Verdadera 222
Alimentación Brutal 265 Camaradas Anarquistas 183 conflictos 123 Desviación de la Feo 179
Alquimia de Sangre Camarilla 37 conflictos de una Muerte de Madre 278 Fiabilidad 185
Débil 282 Cambiar de Forma 270 tirada 298 detective de policía 371 Fichas de
alquimista de Sangre Caminante sobre Consciencia 168 Diablerie 234 conocimientos 151, 382-396
Débil 184 Fuego 278 consensualista 177 Dientes de Leche 182 Finanzas 168
Alzarse 219 Camino de la Sangre 276 Consumo de Sustancias 179 dificultad 118 Fixatio 284
Analfabeto 179 campeones 197 Contacto de la Directriz Sumergida 257 Flemática 226
Anarquista 38 caoscopios 378 Camarilla 184 Disciplina Afín 184 Forma de Niebla271
Ancilla 140 Capa de Sombras 261 Contactos 185 Discrasia 227 fórmula 283
animales 373 capítulo 116 Contiendas Disfraz del Impostor 263 Fortaleza 258
Animalismo 244 Caricia de Baal 274 extendidas 294 disparos dirigidos 302 Fotificar la Fachada
Ansia 205 Carisma 156 Control Animal 247 Dominación 254 Interior 259
antagonistas 370 Carna 385 control de Dominio 195 Fragilidad Mortal 183
Antediluvianos 47, 214 Carne de Estaca 182 Enardecimiento 211 Dureza 259 Frenesí 219
Antiguo 140 Carne de Mármol 260 Convención de Thorns 387 Frenesí de furia 220
Arcaico 180 Carne Muerta 183 Convicciones 172 E Frenesí de hambre 220
Arconte 49 Caso Perdido de Corazón de Piedra 281 Frenesí de terror 220
armadura 304 Adicción 179 Corazón Liberado 271 Efectividad 185 Frío extremo 221
armas arrojadizas 301 cazador de fe 371 coterie 139, 195 Elíseo 51 fuego 221
armas camufladas 379 Cazar 306 creación de personajes 135 Embrujado 189 Fuerza 155
Armas convencionales 379 celda 194 Crear Piedrasangre 276 Enardecer la Sangre 211 Fuerza de Voluntad 122,
Armas de Fuego 160 Celeridad 252 Criados 194 Encantamiento 268 157
armas incendiarias 379 cerbero 197 criatura 375 Encubrimiento de la Fusión con la Tierra 271
Armas Salvajes 270 Chasse 195 crítico conflictivo 207 Concurrencia 263
Arpía 374 Chiquillo 140 crónica 117, 139 Enemigos 184 G
Arrebato de Sangre 218 Chispa de Ira 265 Cuerpo Letal 264 Envolver 285
Arrojo por el Dolor 259 Ciencias 171 Cuerpo Neutro equipo 378 ganchos 351
Arsenal Oculto 189 Círculo de Protección Conocido 192 equipo sobrenatural 381 Gangrel 69
Artesanía 160 contra Cainitas 282 cuerpos neutros 363 Escape al Verdadero gánster 371
Ashirra 51 Círculo de Protección culto de sangre 197 Santuario 281 Garganta de Hierro 182
Aspecto 179 contra Espíritus 279 curación 127 escena 116 gastar Fuerza de
Astil de la Disolición Círculo de Protección escena destacada 290 Voluntad 158
Retardada 280 contra Ghouls 278 D escena resumida 291 gasto de los
Astucia 156 Círculo de Protección escenas sociales antagonistas 375
atacar con todo 298 contra Lupinos 280 dados de Ansia 205 fracturadas 324 gato callejero 175
Atemorizar 267 Círculos de daño agravado 126 Esclavo Vinculado 180 generación 214
Athanor Corporis 284 Protección 275 Daño Folclórico 182 Escudriñar el Alma 250 Ghoul 372
Atletismo 159 Clarividencia 251 daño superficial 126 Esencia de Aire 278 Ghouls 234
Auspex 248 cleaver 176 decapitación 221 Especialidades 159 Golconda 389
avance 296 clérigo 371 Decreto Terminal 257 Espectro 377 Golpe Relámpago 254
Ave de presa 373 cobertura302 Defectos 179 Espeluznante 193 Gracia Felina 252
coctel molotov 380 Defectos de Sangre esquivar125 granjero 177
B Colérica 226 Débil 182 estacas 221 guardia diurna 198
Colmena No-Muerta246 defender con todo 298 Estatus 187
Bahari 382 comando 197 Defensa del Refugio Estigmas 182 H
banda colmillo 198 combate a distancia 125, 301 Sagrado 279 estilo libre 291
Bebedor Diurno 183 combate cuerpo a Defraccionar 286 estilo libre dirigido 291 Habilidades
Bello 179 cuerpo 301 Degeneración 239 estilo libre adicionales 145
Beso Persistente 267 combate social 304 Dementación 256 puntualizado 293 Habilidades de ocio 145
Bestias Resistentes 258 Comer Comida 182 Dependencia de Vitae 183 Etiquetta 164 Habilidades
Biblioteca 194 Compartir los Depredador Manifiesto 190 Exclusión de Presa 181 profesionales 145
bloquear 297 Sentidos 250 Desafiar Prohibición 259 éxito 118 Habilidades vitales 145
bolsa antisol 378 Compeler 256 Descendiente de Éxito crítico 120 hada 377
bolsa de sangre 212 Hardestadt 390 Hafla 380
Hardestadt 390

407

LIBRO BÁSICO

Hechicería de Sangre 271 Manipulación en Masa 257 Pelea con Armas 163 Recursos 193 Sistema de Seguridad 194
Helena 391 Mapa de Relaciones 142 perro guardián 373 Refugio 188 Sorbo de Aguante 259
Herejía Cainita 384 Marcado por la personajes 133 regencia 199 Sorbo de Elegancia 254
Heridas incapacitantes 303 Camarilla 182 perspicacia165 registro de Humanidad 239 Sorbo de Poderío 265
Hieros Gamos Profano 285 marcas 322 Persuasión 166 registros 119 sorpresa 300
historia 117 maréchal 198 Peso de la Pluma 269 reina del ambiente 178 Sospechoso 187
hombre lobo 376 margen 121 Pestañeo 253 Remordimiento 239 Subterfugio 166
Humanidad 236 Máscara 192 Piedras de Toque 173 Reparación vampírica 218 Suculencia Animal 246
Máscara de las Mil pistola lanzarredes 380 reparar daño 218 Supervivencia 164
I Caras 262 plumaires 199 Reprimir a la Bestia 246 suposición de
Mawla 192 Poderes 244 Repulsivo 179 competencia 352
Iluminar el Rastro de Melancólica 226 Poderes Amalgama 244 reservas de depredador 307 Susurros Salvajes 245
la Presa 277 Memoriam 311 Política170 Reserve de dados 118
Impedimento 126 Mente Imperturbable 258 Portillon 196 reserve de Habilidade 118 T
Ímpetu Aéreo 287 Mente Olvidadiza 257 Posesión 251 Resiliencia 258
Indigente 188 Méritos de Sangre Potencia 263 Resiliencia Vampírica 184 Tabú Folclórico 182
Infamia187 Débil 183 Potencia de Sangre 215 Resistencia 155 Tecnología 171
Influencia 187 Méritos y Defectos preludio 138 Resistencia al Vínculo 181 Telepatía 252
inquisidor delta 372 míticos 182 Premonición 249 Resolución 157 Temblor de Tierra 265
Inteligencia 156 Mesmerismo 256 presa 301 Resonancia 226 Temperamento Bestial 183
Intensidad 227 Metamorfosis 271 Presencia 266 revolucionario territorios de Caza 308
interludio 291 métodos de destilación 283 prestación 314 Anarquista 374 Theo Bell 383
Interpretación 166 Mirada Aterradora 267 Presteza 253 rituales 274 tipos de depredador 175
Intimidación 165 mirasX 378 Primera Inquisición 388 Robo de Vitae 274 tirade de destilación 283
Intimidad entre modificadores 120 Primogenitura 51 Rubor de la Vida 218 tirade de ritual 274
Vástagos 310 Modos de juego 291 Príncipe 51 Rudi 396 tomar la mitad 123
investigación 169 mordisco 213 principios de la Toque de Escorpión 273
investigador de la movimiento en los crónica 172 S Toque del Espíritu 250
Inquisición 372 conflictos 298 Protean 269 Toreador 87
Invinculable 181 Muerte Definitiva 223 Protección 194 Sabor de la Sangre 272 trabajo en equipo 122
Invocación 268 múltiples oponentes 125 Protección contra Sabueso de Sangre 182 Tradiciones 51
munición aliento de Cainitas 280 saciar el Ansia 211 Trato con Animales 164
J dragón 380 Protección contra Salto Vertiginoso 264 Tremere 93
murciélago 373 Espíritus 278 Salud 119 Trinidad 393
Jeanette / Therese Protección contra sandman 177 turno 115
Voerman 394 N Ghouls 277 sangre contaminada 310
Justicar 49 Protección contra sangre de hombre U
Jyhad 48 Narrador 40 Lupinos 279 lobo 376
Neblina 285 Protecciones 275 Sangre de Potencia 273 una tirada 296
L Neonatos 140 prueba extendida Sangre Débil 109 urna de los
nómadas 198 compleja 294 Sangre Vinculante 184 antepasados 381
Laboratorio 194 Nosferatu 81 prueba simple 117 Sanguijuela de la
lanzaestacas 381 Nublar la Memoria 256 pruebas 123 Sangre 178 V
Latrocinio 163 Pruebas en cascada 294 Sanguínea 226
lazallamas 380 O Pruebas extendidas 293 sbirri 199 Vegano 181
Letargo 223 Puerta Trasera 189 Secreto Oscuro 187 vehme 199
Liderazgo 165 obispo nodista 375 Puntería Certera 254 Secta 140 Vencer por un precio 121
Lien 196 objetos 378 puntos 118 Sed de Matusalén 181 Ventajas 179
Lingüística 179 Ocultar 262 puntuaciones de armas 304 Segunda Inquisición 39 Ventrue 99
Llamada de Dagon 279 Ocultismo 170 Puño de Caín 266 Segundo Quebrado 254 Verdad de la Sangre 277
Llamada, la 37 Odiado 187 Semana de las Veterano de la Guerra de
lobo 373 Ofuscación 260 Q Pesadillas 395 Sectas 392
Localización 194 Ojos de Babel 277 Sentidos Agudizados 249 victoria crítica 120
los cuatro humores 226 Ojos de la Bestia 269 questari 199 Sentir a la Bestia 245 Victorias automáticas 120
lugares destacados 333 Ojos del Halcón quirófano 194 Sentir lo Invisible 249 Vigilantes (Refugio) 189
Lujo 194 Nocturno 279 Serie de pruebas 294 vigilantes 199
luz solar 221 organóvoro 181 R sesión 116 Vínculo 180
osiris 177 session cero 135 Vínculo Breve 181
M oso 373 Racionalizar 257 Severidad de la Compul- Vinculo con Famulus 245
Rasgos 118 sión 311 Vínculo de Sangre 233
Máculas 239 P rata 373 Sheriff sanguinario 375 Vínculo Largo 181
Madicina 169 raufoss 380 Sigilo 164 Vitae Corrosiva 272
Magnetismo de Estrella 269 palabras marcador 292 Rebaño 190 Silencio de la Muerte 261 Vívido 184
mago 377 partida de Caza 198 Rechazado 187 Sin Refugio 188 Vivir en el Pasado 180
Majestad 268 paso incorpóreo 280 Rechazado por los sirena 178 Voz Irresistible 268
Maldición de Clan 183 Paso Invisible 261 Anarquistas 183 Sistema Circulatorio 386
Malkavian 75 PdN 40 Recorrido 253 Y
maniobra 297 Pelea 160
Manipulación 156 Yonqui del Vínculo 181

408

Apéndice I: Acciones estándar

Los personajes suelen intentar las El arte plástico usa Artesanía explosivos
siguientes actividades relativamen- como Habilidad; las artes inter-
te comunes durante el juego. Las pretativas usan Interpretación; Desde artefactos explosivos impro-
reservas de dados concretas aquí la arquitectura y la literatura, visados en una cuneta desolada a un
proporcionadas existen sólo para Academicismo. Primacord espontáneo en el umbral
guiar al Narrador. El Narrador de una cripta, los explosivos pueden
siempre determina qué reserva de El arte que transmite un men- tener un papel dramático en la
dados usa un jugador para intentar saje secreto (por ejemplo: amor no-vida del vampiro moderno.
cualquier proeza o acción y siem- prohibido, samizdaty políticos,
pre pueda cambiarla para que se códigos ocultistas) usa la Habilidad Crear explosivos usa Inteli-
ajuste mejor a la narración. “codificada” (por ejemplo: Perspi- gencia + Ciencias. Construir una
cacia, Política, Ocultismo), pero bomba usa explosivos (creados o
Acciones mentales requiere una puntuación mayor en suministrados) así como Inteli-
la Habilidad artística “superficial”. gencia + Tecnología (o Artesanía
Estos sistemas lidian con tareas para las bombas de la vieja escuela
que involucran los tres Atributos La calidad de la obra depende hechas con partes de reloj y cables
Mentales: Inteligencia, Astucia y del número de éxitos que obtenga de colores).
Resolución. Las pruebas Mentales el artista. Un crítico conflictivo
pueden proporcionarte informa- podría traicionar los orígenes La reserva para usar una bomba
ción sobre cosas que tu personaje vampíricos ante un espectador o explosivo prefabricados depen-
sabe, pero tú no, y determinar si el informado o podría suponer un de de su propósito: volar una caja
personaje sabe algo que tú sí sabes. fallo espectacular; un crítico limpio fuerte o romper un muro usa Inte-
podría merecer un favor. ligencia + Latrocinio; una demoli-
creación artística ción controlada usa Inteligencia +
documentación Ciencias (Ingeniería); crear un coche
Algunos vampiros eran artistas, bomba usa Inteligencia + Tecnología.
músicos o poetas en vida y admi- La reserva para un intento de Simplemente tirar una granada o un
nistran cuidadosamente su chispa documentación, ya sea registrar cartucho de dinamita es una acción
creativa a lo largo de las intermina- un archivo o pagar a un estudiante regular de lanzar (ver pág. 301).
bles noches. Otros tratan de vestir universitario humano para que lo
a su musa con glorias inhuma- busque, es Inteligencia + la Habi- Un fallo total en cualquier
nas. Las cortes de la Camarilla lidad relevante (no sólo Academi- tirada de explosivos puede causar
compiten en arte como en todo, cismo o Ciencias, sino cualquier un accidente, arruinar los materia-
pero incluso una banda callejera cosa desde Finanzas a Ocultismo). les, detonar los explosivos de forma
Anarquista se enorgullece de sus Después de todo, el personaje aún prematura o tener por resultado
habilidades como raperos o de sus tiene que dirigir al estudiante. algo distinto a discreción del
murales de grafitis ocultistas. Narrador.
Con la llegada de Internet,
Normalmente, los jugadores descubrir los hechos básicos, o in- ocultación
pueden hacer que sus personajes cluso información algo recóndita,
creen diversas obras de arte a su nunca ha sido tan fácil; la dificul- Ocultar el propio refugio,
gusto, pero en algunos casos, cuan- tad para casi cualquier prueba de limpiar las manchas de sangre,
do desean lograr algo con su arte, documentación mundana es 3 o 4 deshacerse de cadáveres, camuflar
como impresionar a alguien, podría como mucho. La información muy el Elíseo… La Mascarada descansa
ser prudente realizar una tirada. rebuscada, ocultista o delibera- sobre ocultación.
damente escondida aumenta la
El Atributo de la reserva varía: dificultad. Esa clase de documen- Para camuflarse en la natu-
Inteligencia es el más común, pero tación suele requerir una prueba raleza o enterrar un cuerpo en el
una ingeniosa sátira podría usar extendida; un crítico descubre exterior de forma indetectable
Astucia o Manipulación o una el hecho necesario más rápido o se usa Inteligencia + Superviven-
delicada talla en marfil podría conduce a un secreto o mina de cia como reserva. El camuflaje
requerir Destreza o Resolución. hechos insospechados. urbano usa Inteligencia + Callejeo,
aunque algunos vampiros se ponen
creativos y usan Academicismo

409

LIBRO BÁSICO

(Arquitectura) o Artesanía (Diseño sobrenaturales en medio de la forma. Tira Inteligencia + Armas
de Interiores) para hacer que un información mundana que los de Fuego para haber comprado un
edificio parezca otro. rodea y percibir las cualidades de silenciador, Inteligencia + Artesa-
la sangre (o Sangre) a pesar de las nía para recordar una llave inglesa
Construir compartimentos falsos distracciones del Ansia. o Inteligencia + Ocultismo para
o cámaras secretas usa Inteligencia + sacar una baraja de tarot de los
Artesanía (Carpintería) o Inteligen- Las pruebas para percibir un pliegues de tu gabardina.
cia + Academicismo (Arquitectura) objetivo vivo usan el Sigilo del
si confías en tus empleados. Limpiar objetivo como dificultad base. Para rastreo
la escena de un asesinato usa una las contiendas de percepción contra
prueba de Resolución + Latrocinio; moverse de forma furtiva, usan mo- A diferencia de seguimiento (pág.
la concentración es esencial si quie- vimiento furtivo (ver pág. 413). 413), rastreo requiere que sigas evi-
res eliminar cada gota de ADN. dencias físicas en la naturaleza (hue-
Buscar específicamente pistas en llas, manchas sangrientas, briznas de
El resultado de tu prueba de la escena de un crimen usa Inteligen- hierba doblada) para encontrar a un
ocultación se convierte en la difi- cia + Investigación. Otras Habilida- objetivo. La reserva de dados de ras-
cultad de cualquiera que trate de des también pueden abarcar pruebas trear es Astucia + Supervivencia; la
percibir lo que has ocultado. de percepción especializadas; por dificultad base es igual a la Supervi-
ejemplo, detectar el síntoma de vencia del objetivo. Las inclemencias
percepción una enfermedad en un humano usa del tiempo y el tiempo transcurrido
Inteligencia + Medicina. desde que pasó el objetivo también
Los sentidos del vampiro pueden pueden incrementar la dificultad.
estar agudamente adaptados a su preparación Los éxitos adicionales proporcionan
entorno, afinados por un largo más información sobre la presa:
entrenamiento o nublados por la Nada ralentiza más el juego que una velocidad, peso estimado, cantidad
rabia y el olor a sangre. larga escena de inventario en la que de gente seguida, etc.
los jugadores enumeran cada objeto
Construye la mayoría de reser- concebible o que pudieran necesitar usar computadoras
vas con Consciencia como Habili- en sus actividades nocturnas. La
dad. El Atributo varía dependien- prueba de preparación evita este Los Vástagos más antiguos han
do de si el perceptor detecta algo escenario al permitir a los jugadores pensado durante mucho tiempo
en el momento (Astucia), reconoce hacer pruebas durante la sesión para que las computadoras no tenían
algo (Inteligencia) o escoge algo ver si previamente se acordaron de nada bueno, y con la Segunda
de una nube de distracciones y llevar algo o de recogerlo. Inquisición tras la pantalla, han
detalles (Resolución). “Oyes un doblado su tecnofobia. Dicho esto,
sonido” usa Astucia; “Oyes venir al Los personajes no tiran por la informática sigue siendo tan
guardia” usa Inteligencia; “A pesar objetos distintivos: un Brujah aman- esencial como peligrosa y los Re-
de que salta la alarma, oyes pasos te de las armas lleva su pistola, el toños astutos aún saben eso mejor
suaves tras de ti” usa Resolución. sigiloso Nosferatu lleva sus ganzúas, que sus Antiguos.
etc. Todo el mundo tiene la clase de
Sentir una ráfaga de aire de una cosas normales que la gente lleva en Muchas Habilidades simple-
puerta secreta probablemente use los bolsillos: teléfono, navaja, lápiz o mente requieren (o asumen) el
Astucia; distinguir a un emboscador lo que sea. Esta prueba abarca cosas uso básico de una computadora.
probablemente usa Inteligencia; ligeramente extravagantes o inusua- Investigación, por ejemplo, apenas
percibir un detalle muy pequeño les: cuerda, una pala o herramientas funciona en la actualidad sin
tras un largo estudio probable- grandes, teléfonos prepago adicio- unas pocas búsquedas en bases de
mente usa Resolución. El Narrador nales. Cuanto menos probable sea el datos. Academicismo y Ciencias
debería preguntarse en qué medida objeto, mayor será la dificultad que igualmente comprenden al menos
la acción depende del instinto o la debería establecer el Narrador. una búsqueda rápida en Google o
agudeza sensorial frente a la memo- JSTOR. Otras Habilidades pueden
ria, o el reconocimiento frente a la El Atributo para una prueba funcionar en una computadora
pura concentración mental. de preparación es Inteligencia; la igual que podrían sin ella (mentir
Habilidad debería de relacionarse
Resolución también se aplica con el objeto o su uso de alguna
en general para detectar signos

410

APÉNDICE

en un bar o mentir en un chat El Atributo de una reserva de personajes pueden ser capaces de
involucran Subterfugio). allanamiento depende de la tarea usar Inteligencia + Tecnología para
principal a realizar; abrir una cerra- penetrar en sistemas de seguridad
Hackear un sistema informáti- dura o esquivar un sensor láser usa puramente electrónicos a +1 de
co escribiendo o implementando Destreza + Latrocinio, mientras que dificultad. Una prueba de Inte-
scripts de código para subvertirlo reventar una caja fuerte o puentear ligencia + Tecnología es prerre-
usa Inteligencia + Tecnología a el circuito de una alarma usan Inte- quisito probable para tales golpes
una dificultad que depende de la ligencia + Latrocinio. Percatarse de básicos como acceder al sistema de
seguridad del sistema (4 para una una cámara oculta podría requerir videovigilancia o hackear el software
seguridad corporativa decente, 6 Astucia + Latrocinio; romper limpia- de un edificio inteligente.
para bases de datos seguras, 8 o mente un cerrojo podría usar Fuerza
más para la NSA). Si el personaje + Latrocinio (y puede que Potencia). conducción
obtiene un fallo total, alerta de
su presencia a la seguridad. En Sea cual sea la prueba, necesita Nadie necesita una tirada de Con-
algunas crónicas, el hackeo puede superarse en el primer intento con- ducir para operar un vehículo de
resolverse como un conflicto. tra la seguridad activa o el intruso forma normal. La reserva cuando
dispara la alarma. La mayoría de necesitas una prueba depende de
La mayor parte del hackeo en edificios comerciales o grandes ins- la naturaleza de la complicación:
el mundo real es ingeniería social: talaciones públicas, como museos, conducir a alta velocidad, hacer
convencer a un asistente adminis- tienen sistemas de seguridad de maniobras complejas o evitar el
trativo de que vuelva a ingresar su dificultad 4 o 5; las cámaras acoraza- tráfico requiere Destreza + Condu-
contraseña en línea, mandar mails das de bancos e instalaciones de se- cir; un clima que dificulta ver en
de phishing o simplemente com- guridad se refugian tras dificultades la carretera requiere una acción de
prar una serie de contraseñas a un mayores. Un edificio gubernamental Astucia + Conducir.
descontento ucraniano. Quienes podría tener alarmas y cerrojos de
hackean usan distintas reservas dificultad 4 en la puerta princi- La dificultad depende de todas
(Manipulación + Subterfugio o pal, pero una dificultad 6 en el ala estas condiciones, juntas o por sepa-
Inteligencia + Callejeo, por ejem- segura (con una dificultad 8 para la rado. En líneas generales, cada posible
plo) y un fallo total atrae una clase cámara de materiales peligrosos en complicación (velocidad, maniobras,
distinta de exposición. su interior). Algunos sistemas senci- tráfico, clima) suma +1 a la dificultad
llamente no pueden reventarse con estándar de 3 (con un coche ligero y
Al final del día, lo que puede puntuaciones bajas de Latrocinio; sensible) o 4 (con uno pesado y poco
lograrse exactamente al hackear y por ejemplo, Latrocinio 1 te permite manejable). Una versión extrema de
cuánto tiempo lleva depende del abrir una cerradura Yale, pero no cualquier complicación suma +2 de
grupo de juego y, en gran medida, un teclado de seguridad ni reventar dificultad. Fallar la tirada ralentiza o
del realismo de tus partidas. una caja fuerte. detiene al conductor.

Acciones físicas Establecer un sistema de segu- Un fallo total bajo tales condi-
ridad usa Inteligencia + Latrocinio. ciones adversas podría significar
Estos sistemas lidian con acciones Suma el margen de esa tirada a la un choque o hacer un trompo.
que involucran los tres Atributos dificultad de penetrar en el sistema
Físicos: Fuerza, Destreza y Re- y a la prueba del vigilante de perci- escalada
sistencia. Estas acciones suelen bir cualquier intento de escurrirse
requerir una prueba. (ver pág. 413). Escalar suele requerir una prueba de
Destreza + Atletismo. Si el escalador
allanamiento El allanamiento requiere herra- obtiene un fallo, queda atrapado o
mientas adecuadas (ganzúas, puen- se cae, a discreción del Narrador.
Allanamiento abarca allanar una teadores de circuitos, etc.) para
propiedad, evadir los dispositivos de evitar un aumento de la dificultad Los vampiros que usen el Poder
seguridad físicos, abrir cerraduras, de 1 (herramientas improvisadas) Agarre Asombroso (ver pág. 264)
reventar cajas fuertes… e impedir o 2 (tarjeta de crédito y horquilla). logran la mayoría de escaladas sin
que otros hagan lo mismo. Las re- A discreción del Narrador, los una prueba. Usar cuerdas y equipo
servas de allanamiento casi siempre de montañismo reduce la dificul-
usan Latrocinio como Habilidad. tad en –2 o más.

411

LIBRO BÁSICO

Daño por caídas (apoyo desde un helicóptero, co- de un personaje está persiguiendo
Los personajes que caen sufren 1 ni- nocimiento del bazar de El Cairo), a un objetivo (o puede distraer al
vel de daño superficial por metro de resuelve la persecución como una perseguidor de forma plausible).
caída descontrolada. Caer de pie (y contienda básica.
negar el daño) requiere una prueba Los jugadores que quieren más
de Destreza + Atletismo a una difi- Una persecución de vehículos drama de una persecución pueden
cultad igual a los metros de caída. usa Astucia + Conducir para su dirigirla como un conflicto en el
reserva de dados, dada la impor- que los combatientes se infligen
juegos de manos tancia de mantener a la presa (o el daño unos a otros (representan-
perseguidor) a la vista. do cosas que les cortan el paso
Vaciar bolsillos, intercambiar o cortos estallidos de combate)
información de forma subrepticia Una contienda de persecución a usando su reserva de persecución.
con un contacto o el simple y llano pie usa Atletismo como Habilidad. Cualquier combatiente puede ce-
hurto son juegos de manos igual El Atributo en una persecución a der en la persecución en cualquier
que los trucos de cartas o esca- pie depende de la persecución: un momento (y permitir que la presa
motear un objeto. Usan Destreza largo maratón podría usar Resis- escape o que el perseguidor lo atra-
+ Latrocinio contra la Astucia + tencia, un sprint de unas cuantas pe). Usa el nivel de los peligros del
Latrocinio o Consciencia, lo que calles usa Fuerza y una persecución entorno como daño del arma.
sea mayor, de cualquier testigo. Por de parkour a varios niveles por los
fortuna las distracciones, así como tejados de Bombay usa Destreza. proezas de fuerza
las multitudes o la oscuridad, pue-
den conceder dados adicionales a Dependiendo de la naturaleza Los Narradores deberían sentirse
un personaje con las manos largas. de una persecución es posible bene- libres de establecer una dificultad
ficiarse del trabajo en equipo si más
nadar
FUERZA PROEZA PESO LEVANTADO (kg)
Los personajes con 1 punto o más
en Atletismo pueden nadar. Los 1 Estrujar una lata de cerveza 20 (árbol de navidad, señal de stop).
vampiros no pueden ahogarse, 2 Romper una silla de madera 45 (inodoro).
pero los cadáveres frescos no flotan 3 Echar abajo una puerta de madera 115 (tapa de alcantarilla, ataúd
bien, lo que lo compensa. vacío, nevera).
4 Romper una plancha de madera; echar abajo 180 (ataúd lleno, contenedor
Para determinar si un personaje una puerta interior estándar vacío).
hace una larga travesía a nado sin 5 Reventar una puerta antiincendios de metal; 250 (motocicleta).
perder el rumbo por la corriente o destrozar una verja metálica o una alambrada
ahogarse (o hundirse, para los vam- 6 Lanzar una motocicleta; romper unas esposas 360 (farola alta).
piros), tira Resistencia + Atletismo 7 Volcar un coche pequeño; romper un candado 410 (caballo).
a una dificultad establecida por las 8 Romper una tubería; perforar una pared de 455 (poste telefónica, piano de
condiciones climáticas. ladrillos cola).
9 Perforar una pared de cemento; romper 545 (tronco de árbol, avión
Los vampiros a los que el día cadenas; destrozar la puerta de un coche pequeño).
pille en aguas someras sufren tanto 10 Rasgar una tubería de acero; doblar una viga 680 (lancha motora).
daño de la luz solar como si estu- de metal
vieran bajo una capa de nubes. 11 Volcar un coche; atravesar una plancha de 910 (Predator drone).
metal de 2,5 cm o 1 pulgada
persecución 12 Romper una farola; lanzar una bola de 1,3 toneladas (helicóptero de la
demolición policía, coche de carreras).
Los vampiros pueden tener que 13 Volcar un todoterreno; lanzar un coche de 1,8 toneladas (coche policial).
perseguir a su presa o huir de caza- carreras
dores o testigos. 14 Volcar un autobús; arrancar de cuajo una 2,25 toneladas (contenedor de
puerta acorazada transporte vacío, todoterreno,
Si la carrera enfrenta a dos 15 camioneta pickup).
personajes (o vehículos) igualados Volcar un camión; arrojar un todoterreno 2,75 toneladas (Humvee).
o el contrincante más lento tiene
alguna ventaja compensatoria

412

APÉNDICE

para realizar cualquier proeza Concede dados adicionales al en interpretar toda una escena de
de fuerza basada en el Atributo perseguidor en zonas ajetreadas combate social (pág. 304) en lugar
Fuerza del personaje e ignorar contra un objetivo desprevenido, de hacer una tirada de contienda
completamente la tabla adjunta. pero otórgaselos a la presa en su básica. Aun así, los jugadores y Na-
La reserva habitual para levantar o lugar si ésta lo sabe y está tratando rradores que se abren a las posibi-
aplastar cosas es Fuerza + Atletis- de perderle. Asigna un dado adi- lidades dramáticas de la influencia
mo; para lanzar cosas pesadas, el cional en zonas ajetreadas y dos en y la persuasión pueden encontrar
Narrador podría usar la peor entre áreas atestadas o con muchas salidas que el juego es menos predecible y
Fuerza o Destreza + Atletismo. potenciales y puntos ciegos (por por ello más interesante. Después
Bravura (Potencia 2) suele añadirse ejemplo, parques boscosos, estacio- de todo, el Príncipe puede tener
a las proezas de fuerza. nes de tren, grandes almacenes). sus propias razones para estar de
acuerdo con los personajes jugado-
Para los Narradores que pre- A menos que la ayuda potencial res o para ocultar el desagrado que
fieren los números estrictos (y los consista en maestros del disfraz (o siente por ellos.
vampiros ligeramente más débiles), pueda de alguna forma cambiar de
esta tabla proporciona la Fuerza forma para asemejarse al objetivo), modificadores estándar
mínima necesaria para levantar a sólo el bando del perseguidor se de acciones sociales
pulso diversos pesos o realizar proe- beneficia del trabajo en equipo.
zas de fuerza sin una prueba. Los Los vampiros que usan Ofuscación ACTITUD MODIFICADOR
personajes de menor Fuerza pueden pueden no requerir hacer pruebas DE DIFICULTAD
usar una prueba de Atributo Fuerza para seguir a mortales. Leal / Devoto
+ Atletismo para afectar a pesos –1
mayores que los que permiten sus sigilo
puntuaciones de Fuerza. Amistoso / Débil +/– 0
Un personaje escurriéndose (u
Levantar es cosa de todo o ocultándose) enfrenta su Des- Indiferente +1
nada. Si fallas la tirada, no pasa treza + Sigilo contra la Astucia +
nada. A discreción del Narrador, Consciencia de un personaje que Sospechoso +2
arrastrar un objeto puede ser más lo vigila (o busca). La oscuridad,
fácil que levantarlo; incrementa la el ruido de fondo u otras distrac- Agresivo / +3
Fuerza efectiva del personaje en 1 ciones o estar a favor del viento Antipático
en tal caso. puede añadir un dado a la tirada
de quien se escurre; los dispositivos Hostil / Violento +5
seguimiento de seguridad, los escáneres o sitios
más altos con vistas privilegiadas Leal / Devoto: Los objetivos pueden
Un personaje puede seguir a otro si pueden añadir dados al vigilante. arriesgar sus carreras y posible-
lo mantiene a la vista, idealmente mente sus vidas por ti. Te propor-
sin que se le perciba. La reserva Como en el seguimiento, los cionarán cualquier información
usada varía considerablemente con vampiros que usen Ofuscación que crean que te ayudará, ya sea
quién sabe qué; mientras el perse- pueden no tener que hacer pruebas solicitada o no, y pueden realizar
guidor no haya sido descubierto, se de sigilo. servicios como vigilar prisioneros,
usa Astucia + Consciencia contra la proporcionar cuidados médicos,
Resolución + Callejeo del objetivo Acciones sociales derribar puertas o distraer a la
(representando las precauciones policía. Seguirán tu guía y estarán
normales). Si la presa tiene éxito, el Estos sistemas lidian con acciones de acuerdo con tus planes haciendo
perseguidor es descubierto. Si éste que involucran los tres Atributos pocas preguntas, incluso si parecen
es descubierto, pero no lo sabe, Sociales: Carisma, Manipulación y peligrosos.
usa Astucia + Sigilo o Callejeo Compostura. En general, los PdN
contra Astucia + Consciencia para reaccionan a los personajes en base Amistoso / Débil: Los objetivos no
deshacerse de la vigilancia. Si todo a sus acciones. estarán predispuestos a dañarte y
el mundo lo sabe, ya no es un se- pueden tratar de impedir que otros
guimiento, ¡es una persecución! A algunos jugadores no les lo hagan. Responderán a cualquier
gusta que los dados dicten su res- pregunta que les hagas si parece
puesta a un PdN y suelen insistir razonable o segura. Recomenda-
rán proveedores de servicios de

413

LIBRO BÁSICO

confianza, hablarán en tu favor u ayudar a tus enemigos, y no hay alternar
ofrecerán el consejo útil ocasional. duda de que harán todo lo posible
Están dispuestos a dejarse conven- para sabotear tus planes, aunque no Con una prueba simple de Carisma
cer por tus planes y accederán si puedan torpedearlos de inmediato. + Perspicacia, influyes a otros
los beneficios son claros. (particularmente a potenciales
También puedes modificar la recipientes) para que se relajen y
Indiferente: Los objetivos no se apar- dificultad de una prueba Social diviertan. Alternar abarca hacer
tarán de su camino para dañarte sin dependiendo del diferencial de poder que un posible aliado pase un
órdenes o beneficios claros. Pueden entre ambas partes, los incentivos buen rato, aflojarle la lengua a un
responder a algunas preguntas, si la ofrecidos y el tipo o la forma de la informador y hacer compañeros
cortesía o los beneficios son atrac- solicitud. de borrachera instantáneos que
tivos. No se levantarán a ayudarte te ayudan cuando comienza una
sin una razón clara. Tus planes les CIRCUNSTANCIA MODIFICADOR pelea. Los vampiros que no pueden
parecen arriesgados y estúpidos, DE DIFICULTAD beber (la mayoría de ellos) pueden
pero es improbable que te impidan perder uno o dos dados en esta ti-
activamente intentarlos siempre El objetivo tiene +1 o más rada (o tener que hacer una prueba
que se puedan mantener al margen mayor rango o más de juegos de manos, ver pág. 412,
de forma segura. poder para fingirlo), en función de lo
importante que sea compartir una
Sospechoso: Los objetivos sospechan El objetivo tiene –1 o menos cerveza o algo equivalente para el
que tus intenciones podrían ser menor rango o objetivo.
inmorales, ilegales o peligrosas menos poder
de alguna otra forma, pero no charlatanería
tienen razones para dañarte (aún). El personaje ofrece –2
Responden con mínima cortesía o a cambio algo Menos propio de los estafadores y
profesionalidad. Es improbable que valioso o un favor más de los vendedores de aceite de
escuchen tus planes, a menos que por adelantado serpiente, el charlatán trata de ob-
se les muestren razones o benefi- tener un acuerdo de un objetivo al
cios inmediatos de hacerlo. El personaje ofrece –1 por nivel hacer uso de un torrente de medias
verdades y atractivos sinsentidos.
Agresivo / Antipático: Los objetivos te un favor de favor Las reservas de charlatanería usan
dañarán si creen que pueden irse de Carisma + Subterfugio contra la
rositas, te vigilan y alentarán a otros La Convicción –1 o –2 Compostura + Perspicacia del
a hacer lo propio. Cerrarán el pico del objetivo o sus objetivo.
en tu presencia u ofrecerán respues- metas personales o
tas engañosas a tus preguntas. Te políticas concuerdan credibilidad
darán malos consejos, si dan alguno con la solicitud
en absoluto. No te ayudarán y se Mostrar un carné falso y saltarse
opondrán a tus planes a pesar de sus Lo solicitado es fácil, –1 una cola, perpetrar un timo o
méritos, a menos que su apoyo sea lo seguro o rentable estafa, presentar credenciales falsas
único que los mantenga con vida. para obtener un trabajo, traficar
Lo solicitado es com- +2 con artefactos falsificados, hacerse
Hostil / Violento: Los objetivos plejo o arriesgado pasar por las autoridades... las
arriesgarán sus carreras, y posi- pruebas de credibilidad adquieren
blemente sus vidas, para dañarte Lo solicitado es +3 o más muchas formas. El estafador usa
y posiblemente matarte. Impedi- desconocido, peli- Manipulación + Subterfugio; el
rán activamente que otros te den groso o costoso objetivo tira Astucia + Perspicacia.
respuestas, ayuden o reconforten
de ninguna forma. Pueden incluso Habilidad o Especia- –1 o –2 Los Narradores y jugadores
lidad bien escogida interesados en llevar a cabo un
para el objetivo (por timo prolongado pueden estable-
ejemplo, Subterfugio cer una impresionante dificultad
(Seducción) para adecuada e interpretar una prueba
alguien con ganas de extendida.
sexo)

Habilidad o Especia- +1 o +2
lidad mal escogida
para el objetivo
(por ejemplo, Inti-
midación para un
hombre lobo)

414

APÉNDICE

Los documentos falsos de mayor interrogatorio punto de daño agravado por cada
calidad y otras falsificaciones suman punto de su propia Resolución.
dados (uno o dos adicionales) a la Cualquiera puede hacer preguntas, La tortura física daña la Salud, la
reserva del estafador; los hackeos pero conseguir respuestas es algo mental daña la Fuerza de Voluntad.
inteligentes podrían hacer lo mismo distinto. Con interrogatorio, tú
si el timo requiere apoyo en línea. haces preguntas con una ventaja Con un fallo total por parte de
que las apoya. un interrogador que use tortura, el
interpretación artística objetivo muere, entra en Letargo o
Interrogar a alguien de forma pa- enloquece.
Los vampiros son monstruos ego- cífica (Manipulación + Perspicacia)
céntricos incluso cuando no eran implica hacer preguntas estratégicas Dos o más interrogadores
intérpretes en vida. Cuando un diseñadas para revelar hechos especí- pueden usar trabajo en equipo
personaje actúa en vivo ante una ficos. Usa una contienda básica entre (pág. 122); esta asociación funcio-
audiencia, tira Carisma + Interpre- la reserva del interrogador y la Astu- na incluso si un interrogador usa
tación: cuantos más éxitos, mayor cia + Compostura del interrogado. Perspicacia mientras que otro usa
la calidad. Igual que con creación Intimidación (la clásica treta “poli
artística, siempre indica el propósi- El interrogatorio violento (Ma- bueno / poli malo”).
to tras la tirada. Con un fallo total, nipulación + Intimidación) involu-
la interpretación fue un absoluto cra torturar la mente y/o el cuerpo La extensión y relevancia de la
desastre y el intérprete puede tener de la víctima hasta que revela lo información compartida queda a dis-
ahora nuevos enemigos entre los que sabe. La víctima resiste con creción del Narrador. Especialmente
Toreador que no tenía cuando se Compostura + Resolución. Inde- tras la tortura, un objetivo suele
alzó esta noche. pendientemente del resultado de la distorsionar los detalles o inventar
contienda o del turno de conflicto, hechos adicionales en base a lo que
la tortura daña al objetivo: sufre 1 cree que el interrogador quiere oír.

415

LIBRO BÁSICO

En la mayoría de crónicas, la sea mayor). El perdedor recula; sin suele depender de coaccionar pre-
tortura suele ser una vía rápida importar quién pierda, el personaje sas potenciales para que accedan
para ganar Máculas. con la menor Fuerza sufre el margen a relaciones íntimas. La situación
en la contienda de intimidación y estilo particular de una seduc-
intimidación como daño superficial a la Salud. ción determina la reserva usada:
conseguir un baile de primera en
Intimidación tiene dos efectos. oratoria un cotillón implica Compostura +
El efecto pasivo no implica una Etiqueta; ligar con alguien en un
prueba; simplemente concede al De los emocionantes discursos de bar podría comenzar con Carisma
personaje gran cantidad de espacio, un general al hábil lenguaje ambi- + Perspicacia; ligar en el gimnasio
ya sea en un autobús o un bar. guo de un político, la capacidad de podría depender de Manipulación
Cuanto más alta sea su puntuación influir en las masas crea y destruye + Atletismo; un encuentro fortuito
de Intimidación, más espacio le imperios. Cuando tu personaje ha- en una cafetería sería Astucia
otorgan los demás. La Intimidación bla para una audiencia, desde una + Subterfugio. Sea cual sea la
activa funciona mediante coacción pequeña junta a una gran multitud, situación, el Mérito Aspecto (pág.
sutil o claras amenazas. tira Carisma + Interpretación. 179) casi siempre añade dados a la
reserva, al igual que Presencia en
La coacción sutil (Manipula- Si el personaje no tiene tiempo algunos casos.
ción + Intimidación) usa una ame- para preparar el discurso de ante-
naza percibida: perder el trabajo, mano, puede tirar Inteligencia + Como cualquier otra prueba o
ser arrestado, dolor y agonía unos Perspicacia para adecuarlo al públi- contienda del juego, el Narrador
minutos o días después. Esta acción co. El éxito en esta prueba reduce puede resumir la seducción con una
suele ser una contienda rápida la dificultad subsiguiente de orato- prueba simple de Carisma + Sub-
contra la Compostura + Resolución ria en 1; un crítico la reduce en 2. terfugio o convertirla en una épica
del objetivo. El perdedor recula. Un fallo no tiene efecto, mientras trama en curso a lo largo de la cró-
que un fallo total incrementa la nica. Si la seducción significa más
Las amenazas claras (Fuerza + dificultad de oratoria en 1, ya que que una parada de repostaje para
Intimidación) comienzan con pala- el personaje cuela una metedura de el personaje (ganar acceso a una
bras y pueden escalar a daños físicos pata en el discurso. Discrasia o a un edificio de oficinas
menores (arrancar dedos de un de noche), entonces dirigirla como
mordisco, esa clase de cosas). Esta seducción un conflicto ofrece gran cantidad de
acción es una contienda contra la posibilidades dramáticas.
Compostura + Resolución o Fuerza Los vampiros son maestros seduc-
+ Intimidación del objetivo (la que tores, ya que su mismo sustento

416

APÉNDICE

Apéndice II: Proyectos

La palabra “proyecto” viene del destruir la reputación del mayor Un proyecto de menos de diez
latín proicere, que significa “lanzar banco de la ciudad, hacerse con el días debería ser sencillamente una
hacia adelante”, como cuando se control de la brigada de estupefa- prueba extendida (pág. 293).
lanzan dados. Durante el primer cientes o descubrir el significado de
medio milenio aproximadamente, un misterioso símbolo pintado con tirada de puesta en marcha
la palabra implicaba una apuesta espray en la pared de su refugio.
arriesgada o una idea alocada, no Si el Narrador piensa que la promo-
un plan sensato presentado en Entonces, el jugador y el Na- ción o la protección del proyecto van
diagramas de Gantt o gráficas de rrador tienen que idear la repre- a tener un papel importante en la
PERT. Los vampiros tienden a ser sentación mecánica de su objetivo. crónica en adelante o que la escena
tradicionalistas en el uso de las Normalmente toma la forma de puede proporcionar jugo o alivio dra-
palabras, y la inercia y el conser- uno o más puntos en un Trasfondo máticos, el grupo debería interpretar
vadurismo institucionales de la u otro Rasgo. La Arpía se converti- una escena o incluso un capítulo
Camarilla todavía encierran mucho ría en un Mawla, destruir el banco dedicados al primer paso que asienta
antiguo escepticismo cuando se podría aumentar los Recursos los cimientos de la trama.
habla de los proyectos de vampiros (mediante ventas por debajo de su
más jóvenes. Dada la cantidad de valor) o sencillamente hacer perder Al final de ese período, el
cosas que pueden salir mal cuando Trasfondos a un rival odiado, ha- jugador hace la tirada de puesta en
quienes los planean son depreda- cerse con el control de la brigada de marcha que da inicio al proyecto.
dores de mentalidad sangrienta, la estupefacientes proporciona puntos El Narrador indica qué reserva usar
Camarilla tiene algo de razón. de Influencia y averiguar qué es el para la misma: para la mayoría de
símbolo podría proporcionar pun- proyectos, se trata de Habilidad +
Sin embargo, los jugadores a tos en una ficha de conocimientos o Trasfondo. Para cortejar a la Arpía
menudo quieren que sus personajes permitir la adquisición de un ritual podría ser Subterfugio + Estatus,
alcancen objetivos y afecten el mun- de Hechicería de Sangre. para destruir el banco se requiere
do que los rodea, pero no quieren Finanzas + Recursos, para contro-
que todas las escenas del juego se Los vampiros a menudo usan lar la brigada de estupefacientes
centren en un plan para socavar la proyectos para cambiar la Resonan- se usa Política + Influencia y para
política de vivienda pública (así ha- cia de un recipiente e intensificar desentrañar el símbolo, Ocultis-
bría muchos más sabrosos sin techo su temperamento a largo plazo. Un mo + Ficha de Conocimientos (o
de los que alimentarse) o llevar a la punto cambia la Resonancia y la au- Hechicería de Sangre o un mago
bancarrota a una cadena de cafeterías menta hasta hacerla Intensa, mien- Aliado). Como sucede con los mor-
que administra un rival. El sistema tras que dos puntos cambian una tales, necesitan ser influyentes para
de proyectos ofrece al Narrador un Resonancia y añaden una Discrasia. volverse más influyentes. Los puntos
método de preguntar “¿seguro que temporales provenientes de favores,
quieres hacer eso?” (como siempre El número de puntos que añade Memoriam y otras fuentes también
hacen los Antiguos respecto a este el proyecto si se completa con éxito podrían contribuir a la tirada.
tipo de subtramas y actividades se denomina alcance del proyecto.
secretas) y de seguir la marcha de la La puesta en marcha es una
acción cuando los jugadores inevita- incrementos del proyecto prueba simple a una dificultad
blemente contesten: “¡Por supuesto! igual al alcance del proyecto +2. El
¿Qué podría salir mal?”. Por último, el jugador y el Narrador jugador no puede gastar Fuerza de
deciden el ritmo de los incrementos Voluntad ni usar un Arrebato de
Comenzar un proyecto del proyecto: días, semanas, quince- Sangre en la tirada. El Narrador
nas, meses, años, setenados, décadas, podría permitir al jugador usar
Para poner en marcha un proyec- generaciones de mortales, siglos, etc. Disciplinas en la tirada de puesta en
to, el jugador (o jugadores) debe Un incremento debería ser aproxi- marcha, especialmente si el proyec-
comenzar por describir su objetivo madamente igual a la décima parte to del jugador apunta hacia morta-
en términos de la historia: conquis- de la duración probable del proyec- les más que hacia otros Vástagos.
tar el corazón del jefe de las Arpías, to. Así, un proyecto que culmina
en un año tiene aproximadamente Con una victoria crítica, el
incrementos mensuales. jugador no necesita comprometer

417

LIBRO BÁSICO

para el proyecto ninguno de sus apostados deben ser del mismo junto con su alcance y el efecto
puntos actuales. tipo que los puntos del objetivo, mecánico buscado. Un Narrador
pero es fácil imaginar poner en que deba hacer el seguimiento de
Con una victoria normal, el juga- juego Recursos para conseguir varias conspiraciones probablemen-
dor debe comprometer una cantidad Influencia u otra combinación. Los te lleve al día una lista en papel o en
de puntos igual al alcance del proyecto Narradores deberían ser cautelosos su teléfono, pero no hay nada que
+ 1, menos el margen de la tirada. con los jugadores que ofrecen como supere la sensación visual y táctil de
apuesta “puntos vacíos” que no hacer girar el dado hasta la siguiente
EJEMPLO: aparecen nunca en el juego o que cara cuando llega el momento.
no pierden efectividad en niveles
Istvan desea construir un imperio inferiores (como Máscara o algunas Porque, efectivamente, el
de la droga en Hamburgo para fichas de conocimientos). número del dado de proyecto des-
obtener 5 puntos en Recursos. Ya ciende en uno por cada incremen-
tiene Recursos ••, de modo que el Con un fallo, el jugador puede to, pasando así de 10 a 9, luego a
alcance del proyecto es de 3 puntos. intentar comenzar el proyecto 8… y, finalmente, hasta 1.
Dado que sólo tiene Recursos ••, le una vez más con una dificultad
pregunta al Narrador si en vez de un punto mayor para la tirada de Si los jugadores (o los perso-
eso puede servirse de su Influencia puesta en marcha. El momento no najes) están impacientes, pueden
••• en los muelles. El Narrador lo era el correcto, habló alguien que hacer una tirada de objetivo en
aprueba y establece que la reserva no debía o algo falló. cualquier momento. El Narrador te
de puesta en marcha es de Callejeo + dice cuál es tu reserva, que podría
Influencia. Istvan se cobra un favor Con un fallo total, el personaje ser la misma que la de la tirada de
de un Primogénito que lo hace subir tiene un nuevo enemigo o uno anti- puesta en marcha o no (en la tirada
de 7 dados (Callejeo 4 + Influencia guo, pero con nueva energía y motiva- de objetivo puedes usar puntos
3) a 8, contra una dificultad de 5 ción. El Narrador podría decidir que “apostados”, dado que precisamen-
(2 + alcance 3). Hace una buena estos enemigos destruyen o enajenan te los has dedicado a ese objetivo).
tirada y obtiene 6 éxitos. Puede parte del Trasfondo del personaje, lo Sin embargo, la tirada de objetivo
sustraer un dado de su apuesta (su que le cuesta 1 punto o más. es una tirada de conflicto con-
margen ha sido de 1 por encima tra una reserva de dados igual al
de la dificultad), lo que deja dicha Si el Narrador está de acuerdo, valor del dado de proyecto en ese
apuesta en 3 puntos. En vez de jugar los jugadores pueden cooperar en momento. Por ejemplo, si quieres
sin Influencia, Istvan se juega 1 una tirada de puesta en marcha, sea tener éxito cuando el dado de
punto de Recursos y 2 de Influencia usando un Trasfondo de coterie o proyecto muestra un 6, tiras contra
en esta trama (el punto del favor se trabajo en equipo normal (pág. 122). una reserva de seis dados.
consumió al gastarlo en la tirada de Sin embargo, múltiples jugado-
puesta en marcha). Va a pasar una res asumen múltiples riesgos; las Una vez más, para esta tirada
temporada austera y tendrá que vi- apuestas y pérdidas deben provenir no puedes gastar Fuerza de Volun-
vir de su ingenio durante un tiempo, de todos los personajes implicados tad ni usar Arrebatos de Sangre
pero al final merecerá la pena. en la tirada de puesta en marcha, o Disciplinas (normalmente).
aunque eso signifique elevar su coste. Además, en ella el conspirador
Con una victoria normal, el com- Si colaboran cuatro personajes y la no obtiene críticos: los resulta-
promiso o apuesta mínima es de 1 apuesta es de tres puntos, los cuatro dos de 10 sólo cuentan como un
punto. Los puntos comprometidos vampiros deben aportar un punto. éxito normal. Y, lo que es peor, los
en un proyecto no se pueden usar críticos de la oposición sí cuentan;
hasta que el proyecto acabe de tirada de objetivo considéralo la ventaja de jugar en
una manera u otra; los puntos del casa para el statu quo.
jugador están “ligados” al proyecto. Suponiendo una victoria en la
Como regla general, los puntos tirada, el Narrador establece un 10 Si el jugador vence, causan daño
en un dado de proyecto. En vez de al dado de proyecto, cuyo valor
tener un dado suelto en la mesa que disminuye en una cantidad igual a
no se usa, también puede escribir los éxitos adicionales obtenidos. Si el
el número del dado de proyecto de dado de proyecto desciende por de-
un plan determinado en sus notas bajo de 1, el proyecto fructifica de re-
pente. El Narrador inventa una razón

418

APÉNDICE

dentro del juego para que la situación no ser capaz de deshacerse tan Vástagos con enmarañados nudos
cambie tan de repente, la cual podría fácilmente de los enemigos que se de conspiraciones de larga dura-
compartir con el jugador o no. ganó con su plan. ción. Pueden detectar, obstaculizar
e incluso apropiarse de los proyec-
Si el jugador pierde, sufre daño El Narrador aún puede hacer que tos de sus oponentes (o aliados)
en forma de pérdidas en sus puntos el jugador pague con Experiencia casi con la misma facilidad con la
de Trasfondo, comenzando con los los puntos adquiridos mediante un que comienzan uno propio.
de la apuesta. Si la pérdida reduce proyecto; este sistema sólo incorpora
su apuesta a 0, el proyecto se viene el componente dentro del juego de El Narrador debe determinar el
abajo repentinamente (excepción: una mejora. Algunos Narradores po- valor actual del dado de proyecto
un jugador que consiga un crítico drían permitir una rebaja en el coste y, al menos, un valor en puntos
en su tirada de puesta en marcha de Experiencia del objetivo depen- aproximado para su alcance. Si
puede sostener el proyecto aunque diendo del grado de éxito, la calidad dudas, tira un dado para determi-
pierda una tirada de objetivo). Una de los planes y la interpretación de nar el valor del dado de proyecto;
vez más, el Narrador debe inventar los jugadores en torno al proyecto y tira una vez más y divide por dos
una razón dentro del juego para la liberalidad de la economía de la (redondeando hacia arriba) para
este fallo, la cual podría compartir Experiencia en el juego. establecer el alcance.
con el jugador o no.
La longue durée detectar un proyecto de
EJEMPLO:
Para aprovechar verdaderamente oposición
Istvan hace una tirada de objetivo un proyecto que dura décadas o
cuando el dado de proyecto muestra siglos, los personajes deben haberlo Para descubrir que hay una trama
un 5. Tira su Callejeo + Influencia iniciado hace décadas o siglos. podrían ser necesarias acciones
(más el punto de Recursos que apos- específicas de los personajes. Para
tó, lo que suma ocho dados) contra Para haber puesto en marcha determinar cuánto ha progresado
la reserva de oposición de cinco un proyecto de longue durée en el (averiguar el valor actual del dado
dados. Obtiene seis éxitos contra pasado, los personajes deben jugar de proyecto) sin duda se requie-
cuatro de la oposición. El margen un capítulo de puesta en marcha en re investigación o, al menos, un
(2) determina cuánto disminuye Memoriam (pág. 311). informante.
el valor del dado de proyecto, por
lo que queda en 3. Sin embargo, si Para ello se usan las mismas re- Sobre el papel, un dado de pro-
la oposición hubiera conseguido glas anteriores, pero los puntos de yecto disminuye su valor al menos
un crítico, habría perdido cuatro objetivo de Memoriam se convier- una vez durante la historia, porque
puntos, toda su apuesta más un ten en parte de (o en toda) la reser- una conspiración que se intensifica
dado adicional (posiblemente de va de dados de puesta en marcha y, mejora la historia. Las consideracio-
Influencia), y el proyecto se habría en adelante, de la apuesta. El valor nes dramáticas también hacen más
venido abajo. del dado de proyecto sólo puede probable que un proyecto detecta-
ser disminuido en el presente en el ble sea peligroso u hostil hacia los
Como las apuestas, también el daño número de puntos de objetivo al- personajes jugadores. De lo contra-
debe ser compartido por todos los canzados en Memoriam: si quieres rio, ¿para qué meterlo en escena?
jugadores que ayudaron en una tira- que el valor del dado de proyecto
da de puesta en marcha o sustraído sea 4 en el presente, debes obtener afectar a un proyecto de
de los Trasfondos de la coterie. 6 puntos de objetivo en Memoriam
y gastarlos todos en el proyecto. oposición
Finalizar un proyecto
El daño sufrido por una tirada Las coteries de personajes jugado-
Quien inicia un proyecto siempre de objetivo perdida en el presente res pueden afectar a los proyectos
puede ponerle fin, aunque podría se cobra de los Trasfondos presen- de los personajes secundarios dedi-
tes, no de la apuesta de Memoriam. cando un capítulo (o una historia
para proyectos a largo plazo o de
Proyectos de oposición gran magnitud) a obstaculizar o
hacer avanzar su trama. Las leyes
Es muy improbable que los perso- dramáticas implican que la coterie
najes jugadores sean los únicos sea crítica (o potencialmente

419

LIBRO BÁSICO

crítica) para cualquier plan en el varían según los deseos de la cote- a los propietarios del proyecto de
que centre la historia; además, es rie y el diseño de la conspiración que alguien está interfiriendo en él;
cierto que un grupo de vampiros preexistente: sacar dinero de una un fallo completo les dice específi-
puede causar una cantidad terri- trama financiera exige habilidades camente quién osa entrometerse.
ble de daño si trabaja unido. Es que no tienen nada que ver con
decisión del Narrador ayudarlos a desacreditar a los miembros de una Una vez enzarzados en el
decidirse por una acción adecuada secta clandestina haciéndose pasar proyecto, los personajes pueden sa-
que emprender en el mundo de por ellos y viceversa. quearlo o apropiarse de él. Saquear
juego, aunque sea una acción pode- un proyecto transfiere la mitad
rosa del tipo “por falta de un clavo Sin embargo, en general los de su alcance (redondeando hacia
se perdió la batalla” o “guijarro que personajes deben encontrarse en arriba) directamente a la coterie y
desencadena una avalancha”. primer lugar en una posición en la no exige ninguna tirada adicional;
que puedan acceder o influenciar la prueba extendida representa la
A discreción del Narrador, in- de forma razonable los elementos obtención de la capacidad suficien-
terferir con éxito hace que el dado de la conspiración. El Narrador te como para saquearlo.
de proyecto aumente (o disminuya) juzga si cumplen esta condición
en uno o más. Las victorias críticas con sólo descubrir la trama o si Para hacerse con el proyecto
en tiradas críticas podrían incluso deben maniobrar para situarse en se necesita una tirada de objetivo
cortocircuitar un proyecto por esa posición con acciones en la inmediata, como si los personajes
completo o, no tan probablemente, historia, una tirada o ambas cosas. hubieran originado el proyecto (el
hacer que quede completado con Narrador puede cambiar la reserva
antelación. Entonces, el Narrador de- de dados para que se usen los
termina la reserva de dados de Trasfondos de los personajes o para
Interferir con un proyecto en objetivo; ya que los personajes no adaptarla mejor a la narrativa). Si
desarrollo casi con certeza es una han necesitado poner las bases tienen por resultado una victoria,
invitación a recibir represalias de ellos mismos, ésta puede ser una obtienen el beneficio del proyecto;
alguien poderoso: el objetivo del reserva de Habilidad normal, como si fallan, pierden el número indica-
plan si la coterie trata de hacerlo Manipulación + Finanzas, Ocultis- do de puntos de Trasfondo.
progresar o el autor del mismo si la mo, Política, Callejeo o cualquier
coterie intenta hacerlo descarrilar. otra cosa, según la naturaleza del Cualquiera que sea el resultado,
proyecto. los personajes ahora tienen un nue-
usar un proyecto de oposi- vo enemigo con el que tratar con
Entonces deben realizar una su nueva provisión de puntos. Si
ción prueba extendida compleja (pág. el nuevo enemigo los derrota en el
294) a dificultad 5 con un número curso de esa historia o la siguiente,
En vez de hacer fracasar o promo- objetivo igual a 15 menos el valor los personajes pierden los puntos
ver una trama, a menudo la coterie del dado de proyecto. Un fallo saqueados o conseguidos mediante
prefiere apropiársela para sus pro- durante la prueba extendida alerta la apropiación.
pios fines. Los sistemas específicos

420

APÉNDICE

Apéndice III:
Consejos para el juego considerado

Identidad de comprensibles. En lugar de temer premodernos como el gobierno
personaje y de representar distintas identidades feudal. Muchos Vástagos son lo
jugador (y por ello excluir de tu juego la ex- bastante viejos para recordar
periencia trans o la experiencia de la Segunda Guerra Mundial en
Una de las mejores cosas de los crecer siendo un niño musulmán detalle y seguramente tengan una
juegos de rol de mesa es que pue- en el norte de Europa), juega con opinión sobre qué está pasando
des interpretar a alguien distinto la identidad de género, la naciona- ahora mismo en el mundo. Incluso
a ti. Ningún sexo, etnia, preferen- lidad, etc. ¿Quién sabe? Puede que así, es bastante fácil alejar el juego
cia sexual, discapacidad, clase o incluso descubras aspectos de ti de perspectivas totalitarias. Enfa-
posición social queda fuera. Pero mismo que nunca habías sospe- tiza las diferencias entre vampiros
recuerda que esta libertad conlleva chado. individuales y también entre
una responsabilidad hacia tus facciones y subfacciones. Cuenta
compañeros jugadores. Cuando in- Si necesitas ayuda para crear un historias sobre luchas internas,
terpretes a alguien distinto a ti, la retrato respetuoso y veraz, pregun- amabilidad inesperada y nuevas
mejor elección es crear un retrato ta a alguien que pertenezca al gru- ideas. Interpreta Sangre Débil,
complejo, con matices y respe- po que estás retratando en busca Caitiff, Anarquistas o incluso
tuoso. Casualmente, esto también de consejos y cierta perspectiva. miembros de la Camarilla en una
ayuda a crear un mejor juego. Por ciudad helena en la que la mayoría
ejemplo, tu mesa de juego puede El fascismo de las tradiciones de la Torre de
incluir a gente que se identifica en el juego Marfil se han adaptado para aco-
como trans y, ya planee transi- modarse al presente. Otra forma
cionar o no, probablemente no se Vampiro: La Mascarada no es un es retratar a la sociedad vampírica
sentirá cómoda si interpretas la juego para fascistas. Si eres un en toda su maliciosa (y fascista)
experiencia trans como una simple neonazi, un miembro de la “dere- gloria, pero dejando que los perso-
preferencia o una condición que cha alternativa” o como sea que se najes se opongan al sistema, desde
puede curarse, o si asumes que llamen hoy en día, te instamos a dentro o desde fuera.
todos sus personajes también son dejar este libro y llamar a alguien
trans. Respeta siempre las identi- en quien confíes para hablar sobre ¿Y si alguien quiere interpretar
dades de tus jugadores y recuerda cuándo se torcieron tanto las cosas a un fascista o si el Narrador quiere
que no se alinean necesariamente en tu vida. introducir un PdN fascista? Hay
con las identidades de todos sus gran cantidad de ellos en el Mundo
personajes. Dicho esto, la cultura vampíri- de Tinieblas: monstruos, pero
ca es inherentemente monstruosa. muchos de ellos con caras bonitas.
En un juego narrativo, donde Parte del horror político de Vam- Puede ser un villano trágico o un
la imaginación se descontrola y los piro: La Mascarada es sobrevivir antiguo amigo caído, o incluso
diálogos se crean a vuelapluma en a una cultura que adora las Malas alguien a quien los personajes
el momento, usar el pronombre Viejas Costumbres. Gran parte de jugadores consideran un aliado.
incorrecto para un personaje o la sociedad vampírica (especial- Podría ser el neonazi Brujah, el
jugador o dejar caer accidental- mente en la Camarilla y el Sabbat) millonario Ventrue de la derecha
mente un estereotipo ofensivo en se adhiere a cultos de tradición, se alternativa o el eugenista Tzimisce.
una descripción son errores com- adhiere a la idea de humillar a sus Sea cual sea el rostro que presente,
prensibles. Aún son errores, pero enemigos con abrumadora riqueza a los personajes jugadores debería
y fuerza y alaba el fundamenta- dárseles la satisfacción de terminar
lismo religioso o incluso ideales por redimirlo o destruirlo. Después
de todo, los personajes jugadores

421

LIBRO BÁSICO

son algo único y especial, algo que Seducen, hechizan, coaccionan, entusiasta de tu grupo. Si quie-
los fascistas no pueden tolerar. dominan y a veces directamente ren evitar todo el tema “vampiro
fuerzan a los humanos a realizar su como depredador sexual”, al me-
Recuerda: interpretar a un voluntad. Después de todo, son los nos para sus propios personajes,
personaje a cuyas opiniones te depredadores superiores y lo consi- aliéntalos a intentar interpretar
opones puede ser una gran forma deran su derecho. Los vampiros que los tipos de depredador más éticos
de entender cómo funcionan abrazan esta perspectiva ignoran o (mencionados antes) o déjales in-
las ideas supremacistas y cómo directamente se ríen del consenti- vertir en un rebaño voluntario. El
identificarlas y combatirlas en el miento. juego está diseñado para permitir
mundo real. Experimentar de for- a tus jugadores luchar contra lo
ma ficticia perspectivas seductoras El consentimiento en este caso peor de su naturaleza en lugar de
como culpar al otro, amoldarse a puede ser no sexual, pero la natu- abandonarse a ello.
las normas y luchar por un gran raleza del Beso y el vampiro como
propósito puede ayudar a identi- depredador humano le confieren principios de la crónica. Nin-
ficar esas tendencias en ti mismo un aura sexual. El vampiro origi- guno de los ejemplos de Principios
y en otros y a disminuir su poder nal de Polidori era un depredador de la crónica (pág. 172-173) del V5
sobre ti. sexual que bebía la sangre de permite que los personajes usen a
vírgenes en sus noches de bodas humanos ni que abusen de ellos.
Todo esto es dentro de perso- (Polidori era amigo de Lord Byron Incluso el duro “código de la calle”
naje. En el momento de escribir y los historiadores literarios argu- incluye el Principio “respeta a los
estas líneas, el mundo real está mentan que El vampiro era un in- demás y exige respeto”. Eliminar el
inundado con ideologías fascis- tento de retratar al poeta como un consentimiento de alguien nunca
tas de extrema derecha a las que desviado y un depredador sexual). es respetuoso. Esto es intenciona-
les ha dado rienda suelta gente Aunque tu crónica de Vampiro: La do. Vampiro se vuelve un juego más
bienintencionada que quiere pre- Mascarada podría tratar de evitar moral si decides establecer unos
servar la urbanidad. Si ves gente el contenido sexual a cualquier Principios de la crónica con los que
en tu mesa de juego abriéndose coste, es importante ser conscien- todos los que están sentados a la
con temas de la derecha alterna- te del potencial de la violencia mesa pueden estar de acuerdo.
tiva, te alentamos a que pares esa sexual como tema. Con eso en
mierda. Si te sientes incómodo mente, miremos unos cuantos las máculas son tus amigas.
con una trama del juego por lo puntos clave: Si un personaje jugador (incluyen-
que está ocurriendo fuera de él, do el tuyo) hace algo que resulta
usa una de las técnicas enume- algunas escenas de alimen- cruel y rompe un Principio de la
radas aquí. No estás obligado a crónica (como eliminar o ignorar
tolerar fascistas ni dentro ni fuera tación pueden asemejarse a el consentimiento de un humano)
del juego. Este juego es una forma siéntete libre de sugerir repartir
de contar historias sobre com- asaltos sexuales. Esto podría una (o más) Máculas. Pide a tu
prensión y puede que de arreglar ser algo muy importante para los Narrador que añada una o, si eres
algo de la oscuridad de nuestro jugadores de tu grupo que hayan el Narrador, haz que el jugador
mundo. Úsalo en tu favor. sido asaltados. A menos que el añada una. Algunos vampiros no
personaje tenga un Rebaño dis- tienen mucha compasión y tienen
Violencia sexual puesto o sea un devoto consensua- Convicciones en consonancia con
lista, bolsero, granjero o sangui- esto, pero, aun así, cada vez que
en las partidas juela de la Sangre (pág. 175-178), convierten a humanos en esclavos o
las escenas de alimentación suelen juguetes, su Bestia se fortalece.
Seamos francos respecto a esto: los implicar usar Disciplinas, engañar
vampiros, desde que la historia de o forzar a un humano a una situa- permite la introspección...
John Polidori El vampiro se publicó ción en la que puedes atacarlo y Conforme la Humanidad de un
en 1819, se han usado como me- robarle algo de su sangre. Explorar vampiro degenera, debería tener la
táfora de la depredación humana. las profundidades de la psique hu-
mana puede ser intenso y merecer
la pena, pero sólo con el acuerdo

422

APÉNDICE

oportunidad de mirar atrás y ver lo pasar, pero que no se jugarán y la persona que despierta su interés
que ha hecho. Parte de la narrativa que en su lugar se tratarán con un romántico o de ser “interrogado
de Vampiro: La Mascarada es el “fundido en negro”. El Narrador a la fuerza”, a veces la cámara se
potencial de redención y los perso- pregunta a los jugadores qué les aparta antes de la acción (ocasio-
najes jugadores deberían enfren- gustaría añadir a las listas y señala nalmente con un gemido o un grito
tarse con las consecuencias de lo que las listas pueden editarse en conforme sea apropiado). Esta
que han hecho y la oportunidad de cualquier momento. Los velos pue- técnica se llama “fundido en negro”
obtener una restitución completa den pasar a ser líneas y las líneas a y puede usarse en tu crónica como
y genuina. Si no aprovechan esta ser velos, pueden añadirse nuevos resulte apropiado. Si no quieres
oportunidad, entonces continúan velos o líneas o pueden borrarse narrar cada caricia en una escena
amontonando consecuencias. Esto otros (con el consentimiento de los de amor o la sangre saliendo a
se trata en las reglas de Remordi- jugadores). Los velos y las líneas borbotones de un cadáver del que
miento (pág. 239). no pueden usarse para suprimir te has alimentado más de la cuenta,
antagonistas (es decir: “no quiero sencillamente haz un fundido en
...pero recuerda que la gente que los vampiros sean parte de esta negro y céntrate en otra escena. Un
partida, ni siquiera que se mencio- jugador también puede solicitar
es más importante que el nen de pasada”), pero pueden usar- un fundido en negro si se siente
se para restringir acciones de los incómodo con lo que está pasando
juego. Si un jugador (tú u otro) antagonistas que podrían incomo- en la mesa (ver tipos de escenas,
comienza a sentirse incómodo dar a algunos jugadores (es decir, pág. 290-291).
fuera de personaje, usa una de las “no quiero explorar la violencia
herramientas detalladas en este sexual o sus ramificaciones en este El sistema del semáforo
apéndice para parar y comprobar juego” lo cual podría eliminar las
si todo el mundo está bien. Los escenas de alimentación y ciertos Fue usado por primera vez por
compañeros jugadores te lo agrade- Poderes de Dominación y Presen- el grupo Games to Gather. El
cerán. Vampiro es un juego y está cia entre otras cosas, aunque aún Narrador dispone tres círculos de
hecho para resultar espeluznante y estén presentes en la metaficción). colores en la mesa: rojo, amarillo
dar que pensar a la par que para ser y verde. Cada color indica una
divertido. No se supone que sólo líneas habituales: Violencia respuesta a distintos niveles de
deba ser espeluznante. sexual, representaciones explícitas intensidad. Verde significa “sí,
de tortura, alimentación forzosa, estoy bien y aliento que la escena
Técnicas de hambruna, mutilación, insultos se vuelva más intensa”. Amarilla
raciales, arañas, agujas, bestialismo, significa “la escena está bien con
calibración representación explícita de funcio- el nivel de intensidad actual, me
nes corporales, sufrimiento animal. gustaría que se mantuviera ahí, si
Líneas y velos es posible”. Rojo significa “la esce-
velos habituales: Represen- na es demasiado intensa para mí,
Una técnica clásica descrita origi- tación explícita de actividad necesito que disminuya o tendré
nalmente por Ron Edwards en su sexual consensuada, tortura, abuso que salir”. Los jugadores pueden
libro Sex and Sorcery, líneas y velos, emocional, experimentación con marcar los círculos de color como
permite a los jugadores elegir lo humanos, secuencias oníricas o sea adecuado para indicar al Na-
que quieren abordar en la campa- de pesadilla, recuerdos infantiles, rrador lo que quieren o necesitan
ña. Antes del juego, el Narrador visiones proféticas, muerte de en ese momento.
debería preparar dos trozos de animales.
papel. Etiquetar uno como “Líneas” El Narrador también puede
y el otro como “Velos”. Las líneas Fundido en negro usar el sistema del semáforo para
son cosas que no se tocarán en ab- preguntar a los jugadores si les
soluto en el curso de la partida, ni En una película, cuando el héroe gustaría que la intensidad aumen-
siquiera se mencionarán de pasada. está a punto de irse a la cama con tase o menguase sin romper el flujo
Los velos son cosas que pueden narrativo. Para hacerlo el jugador

423

LIBRO BÁSICO

puede marcar repetidamente un La puerta está Dar parte
color: verde para “más intenso”, siempre abierta
amarillo para “mantenerla ahí” y Ésta es una técnica usada tras el
rojo para “¿necesitáis que pare?”. Ésta es otra técnica que necesita juego principalmente por los gru-
Los jugadores pueden entonces poca explicación. Si un jugador ne- pos de ReV de estilo libre estadou-
tocar un color como respuesta, cesita parar el juego por cualquier nidenses y europeos y puede usarse
también pueden responder dicien- razón, es libre de hacerlo tras avisar junto con todas y cada una de las
do el color en cuestión. al Narrador. La sesión queda en sugerencias anteriores. Una vez ter-
pausa hasta que el jugador regrese minada la sesión, el Narrador pide
La carta X o abandone el sitio. a los jugadores que hagan a un lado
Algunas buenas razones para aban- sus hojas de personaje y tomen aire
La carta X fue diseñada por John donar una sesión antes de tiempo varias veces. La música suave o los
Stravropoulos y es bastante au- podrían ser: aperitivos pueden ayudar a devol-
toexplicativa. Una carta u hoja de ■■ Tu Narrador u otros jugadores ver a los jugadores al mundo real.
papel con una “X” dibujada en ella
se sitúa en el centro de la mesa. En ignoran deliberadamente las Usa este tiempo para hablar
cualquier momento, un jugador o técnicas que habéis acordado sobre el juego en un contexto
el Narrador puede tocar la carta X entre todos. distinto a la primera persona. Los
para llamar a un alto en cualquier ■■ Tienes una emergencia familiar jugadores tienden a referirse a sus
acción que lo esté incomodando de o de otro tipo. personajes como “yo”. Cuando
mala manera en ese momento. Si ■■ Te sientes enfermo o muy dan parte, el Narrador debería
quiere explicarse, puede, pero no nervioso. alentarlos a usar los nombres del
es necesario, y el Narrador debería ■■ Estás incómodo y se lo has personaje y sólo usar la primera
continuar el juego una vez que comunicado al resto de gente a persona para lo que sientan como
todo el mundo se ha relajado de la mesa. jugadores, no como personajes.
nuevo. ■■ Tu Narrador u otros jugadores ¿Cuál creen que fue el punto álgido
usan insultos, amenazas o argu- de la sesión? ¿Cuál fue su interac-
La comprobación OK mentos extensos fuera del juego ción favorita con otro personaje
(o dentro de él con los que no jugador? ¿Un PdN? ¿Hay algo que
La comprobación OK es una estás cómodo) que te arrastran los jugadores crean que el Narrador
técnica del ReV que usa rápidos a situaciones en las que no podría hacer mejor? ¿Están funcio-
gestos y nada de papel o herra- quieres estar. nando las técnicas y las sugerencias
mientas. Si un jugador o Narrador ■■ Tienes un compromiso previo o de creación de historias de este
está en una escena intensa y quie- necesitas marcharte antes. libro para todo el grupo? ¿Debería
re comprobar cómo se encuentra ■■ No sientes que ésta sea la cambiarse algo para hacer más
otro jugador, simplemente hace experiencia a la que te habías divertido el juego y más intere-
un símbolo OK con las manos. La apuntado. sante para todos los involucrados?
persona que está siendo compro- Recuerda que tú como Narrador Éstas son preguntas que podrían
bada debería responder con un también tienes siempre el derecho hacerse al dar parte, aunque no son
pulgar hacia arriba (bien, conti- de parar la sesión. Ser un Narra- necesarias. Si hay otras cuestio-
núa), un pulgar hacia abajo (mal, dor es una gran labor emocional, nes más importantes que tratar,
para) o meneando la mano (así a menudo no compensada, y, si el siéntete libre de usar este tiempo
asá, no estoy seguro). Cualquier grupo con el que estás jugando se para hacerlo. Respeta si algunos ju-
cosa distinta a un pulgar hacia niega a reconocerlo, quizás sea me- gadores no quieren tomar parte en
arriba detiene el juego para que jor tomarse un descanso o dejar de esto. Como las demás técnicas de
quien responda pueda tomarse un dirigir a ese grupo por completo. este apéndice, se supone que han
momento de respiro. de hacer el juego más divertido, no
forzar a los jugadores a hacer cosas
con las que están incómodos.

424

APÉNDICE

El proceso de dar parte no ne- Lecturas complementarias:
cesita llevar una cantidad de tiem-
po determinada (cinco minutos ■■ Sexual Assault Myths (Mitos del asalto sexual) en la web de la Universidad
por jugador suele ser suficiente). Estatal de Minnesota: https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html
Sin embargo, tras una sesión par-
ticularmente intensa, es probable- ■■ What do the terms Lines and Veils mean? (¿Qué significan los términos Líneas
mente buena idea tener un período y Velos?) en RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/ques-
más largo de lo normal. tions/30906/what-do-the-termslines-and-veils-mean

■■ Los orígenes del totalitarismo de Hannah Arendt.
■■ Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation

(¡Juguemos con fuego! Usar el riesgo y su poder para la transformación perso-
nal) de Bettina Beck: https://nordiclarp.org/2018/03/01
/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/
■■ Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics (Crear
una cultura de confianza mediante mecanismos de seguridad y calibración) by
Maury Brown: https://nordiclarp.org/2016/09/09
/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/
■■ Ur-Fascismo by Umberto Eco: https://www.nybooks.com/articles
/1995/06/22/ur-fascism/
■■ Sex and Sorcery (Sexo y Hechicería) de Ron Edwards.
■■ Trauma y recuperación: cómo superar las consecuencias de la violencia de
Judith Herman.
■■ El vampiro de John Polidori.
■■ The X Card (La carta X) de John Stavropolous: https://docs.google.com
/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC-
2BWPlI3A/mobilebasic

425

Nombre Concepto Depredador

Crónica Ambición Clan

Sire Deseo Generación

ATRIBUTOS

Fuerza Físicos Carisma Sociales Mentales
Inteligencia 
 

Destreza  Manipulación  Astucia 

Resistencia  Compostura  Resolución 

Salud Fuerza de Voluntad

   

HABILIDADES

Armas de Fuego      Callejeo      Academicismo 
Artesanía 
Atletismo      Etiqueta      Ciencias 
Conducir 
Latrocinio      Interpretación      Consciencia 
Pelea 
Pelea con Armas      Intimidación      Finanzas 
Sigilo 
Supervivencia      Liderazgo      Investigación 

     Perspicacia      Medicina 

     Persuasión      Ocultismo

     Subterfugio      Política

     Trato con Animales      Tecnología

 DISCIPLINAS


  

Resonancia Ansia      Humanidad          

© 2018 White Wolf Entertainment

Principios de la crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre  

 Arrebato de Sangre Cantidad de reparación

 Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos


 Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición


 Experiencia total
 Experiencia gastada


     Edad verdadera

 Edad aparente
 Fecha de nacimiento
Fecha de defunción

Notas Apariencia

Rasgos reseñables

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment



Nadie me domina.
Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Príncipe.
¿Qué es una proclamación de edad para los que son inmortales?
¿Qué es una proclamación de poder para los que
desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería.

Ya veremos a quién arrastro gritando
al Infierno conmigo.

Un juego Narrativo de horror personal y político.
QUINTA EDICIÓN

ISBN 978-84-17379-79-7

49,99 €

Material adulto: Incluye contenido gráfico y escrito de
naturaleza adulta, incluyendo violencia, temas sexuales y

lenguaje fuerte. Se recomienda sólo para lectores adultos. 9 788417 379797


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