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Published by bauer.ju, 2020-11-19 07:04:48

Ju 10

Ju 10

50 DESCRIPTIONS
DES COMPÉTENCES
« BASE »
Le mot base sert à désigner la INTELLIGENCE Éducation : reflète votre niveau d’instruc-
somme d’une caractéristique et Connaissance de la rue : cette compétence ne tion. Avec une base de 10, vos parents vous
d’une compétence. Chaque fois concerne pas la géographie urbaine à propre- ont légué des connaissances sommaires sur
que vous réalisez un jet de com- ment parler, mais plutôt le fonctionnement de la marche du monde. Si votre base est de 13,
pétence, vous devez ajouter cette cet environnement. Avec une base de 10, vous vous avez probablement bénéficié des leçons
base au résultat de votre jet. en savez suffisamment pour éviter les voyous et d’un mentor ou eu la chance de fréquen-
vous rendre dans les quartiers les plus sûrs de ter une des rares écoles ouvertes dans votre
LANGUE MATERNELLE la ville. Avec une base de 13, vous pouvez en région natale. Avec une base de 16, vous avez
On considère que vous parlez général déterminer quelle faction exerce son acquis un savoir encyclopédique en allant par
couramment la langue de votre influence sur un quartier donné et expliquer la exemple étudier à Oxenfurt ou dans une autre
pays d’origine, ce qui signifie raison de cette domination. Quand votre base académie du même genre. Avec une base de
que vous commencez avec un est de 16, vous pouvez récolter une quantité 20, vous êtes un érudit capable de rivaliser
bonus de +8 dans cette langue. d’informations impressionnantes sur une zone d’intelligence avec des professeurs d’université
Les populations originaires de rien qu’en l’observant, mais aussi identifier les et des mages siégeant aux conseils royaux.
Nilfgaard, de Dol Blathanna personnalités importantes de la ville et leurs Enseignement : la capacité à dispenser son
ou de Skellige maîtrisent diffé- relations. Avec une base de 20, vous évaluez la savoir. Vous n’êtes pas tenu de maîtriser cette
rents dialectes issus de la langue situation d’une ville en un clin d’œil. Vous en capacité pour en enseigner d’autres, mais elle
ancienne. Si vous avez grandi savez assez pour compter parmi ses habitants. vous facilitera la tâche. Avec une base de 10,
dans le Nord, vous parlez la vous savez expliquer du début à la fin un
langue commune, tandis que si Connaissance des monstres (2) : la somme procédé simple à votre élève, mais sans que
vous venez de Mahakam, vous d’informations que vous possédez à propos des ce dernier saisisse à coup sûr tous les tenants
maîtrisez la langue des nains. monstres. Quand votre base est de 10, vous et les aboutissants de votre cheminement. Si
êtes capable de différencier un nekker d’une votre base est de 13, vous pouvez enseigner
DIALECTES goule. Avec une base de 13, vous savez clas- les bases d’une compétence à un élève atten-
Du point de vue technique, les ser les monstres au sein des diverses catégories tif sans rencontrer de problème particulier.
races anciennes, les Nilfgaardiens générales. Avec une base de 16, vous êtes au Quand votre base est de 16 et que vous dis-
et les Skelligiens emploient des fait des différentes forces et faiblesses que pos- posez de suffisamment de temps, vous pou-
dialectes différents issus de la sèdent les créatures les plus communes. Avec vez apprendre des procédés plus complexes à
langue ancienne. Pour des rai- une base de 20, il est rare que vous rencontriez vos étudiants, même s’ils ne sont guère atten-
sons de simplicité, nous les des monstres que vous seriez incapable d’ana- tifs. Avec une base de 20, vous êtes un maître
avons regroupés en une seule lyser en quelques secondes, un exploit dont pédagogue capable d’intéresser n’importe qui.
compétence, mais si vous tenez même un sorceleur serait fier. Puisque vos leçons font toujours mouche du
à marquer ces distinctions, vous premier coup, vous avez rarement besoin de
pouvez considérer que votre Déduction : la capacité à formuler des vous répéter.
compétence Langue ancienne est conclusions grâce aux indices dont vous dis- Étiquette : la capacité à se fondre dans un envi-
réduite de –2 lorsque vous êtes posez. Avec une base de 10, vos intuitions ronnement social et à ne pas se ridiculiser dans
aux prises avec un autre dialecte. vous mettent en général sur la bonne piste. la bonne société. Avec une base de 10, vous
Avec une base de 13, vos pressentiments sont savez comment vous adresser à la noblesse. En
presque toujours fondés, vous pouvez même outre, vous vous comportez correctement dans
les étayer à l’aide de raisonnements logiques. les quartiers huppés. Avec une base de 13, vous
Lorsque votre base est de 16, il vous suffit de pouvez participer à des fêtes sans faire tache
quelques indices pour savoir ce qui s’est passé dans le décor. Lorsque vous atteignez une base
ou ce qui pourrait advenir. Quand vous attei- de 16, vous avez fière allure. Vous êtes un gen-
gnez une base de 20, vous ne vous trompez tilhomme ou une noble dame accomplie, au
presque jamais dans vos déductions. Vous êtes fait de toutes les lois qui régissent la bonne
capable de trouver des réponses même lorsque société où vous évoluez avec grâce. Avec une
vous disposez de preuves partielles. base de 20, vous connaissez aussi les règles

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tacites en vigueur dans les cours royales. À vrai planifier ses actions. Avec une base de 10, vous RECHERCHES
dire, vous pourriez même impressionner l’Em- pouvez comprendre le schéma basique d’un Vous pouvez utiliser la compé-
pereur de Nilfgaard en personne. combat entre des civils. Si votre base est de 13, tence Survie afin de chercher
Langue (2) : votre niveau de maîtrise d’une vous pouvez prendre le commandement d’un n’importe quel élément présent
langue spécifique. Avec cette compétence, petit bataillon et mettre en déroute une force dans la nature. Comme vous le
vous pouvez apprendre la langue commune adverse de taille équivalente. Avec une base de voyez dans le tableau ci-dessous,
(parlée dans les Royaumes du Nord), la langue 16, vous pourriez être à la tête d’une bande vous pourrez facilement obtenir
ancienne (parlée par les Nilfgaardiens, les de mercenaires jouant un rôle majeur. Grâce de la nourriture. Vous pouvez
Skelligiens et tous les non-humains excepté les à vos talents de stratège, vous vous adaptez également vous mettre en quête
nains) et la langue naine (parlée par les nains). à toutes les situations. Si vous atteignez une d’ingrédients alchimiques ou de
Avec une base de 10, vous connaissez les bases base de 20, vous devenez un véritable chef matériaux d’artisanat, dont les
de la langue, ce qui vous permet de lire des de guerre doté de connaissances stratégiques SD de recherche spécifiques sont
textes. Toutefois, vous avez un accent à couper et tactiques suffisantes pour remporter une indiqués à partir de la page 143
au couteau ainsi qu’une diction lente et hachée. bataille contre toute attente. de la section concernant les arti-
Lorsque votre base est de 13, vous en savez Vigilance : cette caractéristique vous permet sans et alchimistes.
assez pour lire, écrire et parler couramment, de déceler des anomalies ou des détails dans
bien que des tournures idiomatiques et des votre environnement. Avec une base de 10, SD de Lieu
expressions techniques vous échappent encore. vous êtes une personne relativement attentive recherche
Avec une base de 16, vous êtes tellement fami- qui fait attention aux gens à proximité et aux Forêts
lier de la langue que vous comprenez certains modifications majeures du paysage. Avec une 10 Plaines
dialectes. Quand votre base est de 20, non seu- base de 13, vous êtes plus vigilant. Vous repérez 12 Côtes
lement vous parlez la langue à la perfection et des changements anodins et les personnes qui 14 Montagnes
connaissez tous ses dialectes, mais en plus vous tentent de rester discrètes. Avec une base de 16, 14 Grottes
en maîtrisez des formes plus anciennes. vous faites tellement preuve de prudence que 15 Déserts
Négoce : l’art d’administrer un commerce. vous localisez sur-le-champ les anomalies dans 18 Toundra
Avec une base de 10, vous pouvez tenir un votre environnement. D’ailleurs, il est difficile 20
stand de limonade. Si vous atteignez une base de vous prendre par surprise. Avec une base
de 13, vous êtes apte à gérer une taverne sans de 20, vous êtes constamment sur vos gardes, ARMES MONSTRUEUSES
risquer la banqueroute. Si votre base est de conscient de tout ce qui se passe dans le voisi- À la différence des humains et
16, vous faites partie des négociants qui ont nage. Même les créatures invisibles ont du mal des « espèces intelligentes », de
réussi. Vous avez certainement mis sur pied à se faufiler jusqu’à vous sans se faire repérer. nombreux monstres possèdent
diverses affaires par le passé sans jamais trop des griffes, crocs, sabots et queues
commettre d’erreur. Lorsque votre base est de RÉFLEXES avec lesquels attaquer. Sauf préci-
20, vous êtes un seigneur marchand suffisam- Bagarre : l’art de se battre à mains nues et d’as- sion, ces attaques utilisent la com-
ment talentueux pour assurer la direction d’un séner des coups de pied ou d’autre chose. Avec pétence Mêlée. Nombre de ces
véritable empire commercial plutôt que d’une une base de 10, vous êtes un pugiliste compé- monstres possèdent également la
simple entreprise. tent qui remporte ses combats contre des adver- compétence Bagarre qu’ils uti-
Survie : ou comment survivre dans la nature saires normaux. Si votre base est de 13, vous lisent pour saisir leurs proies.
et traquer des proies. Avec une base de 10, êtes un lutteur chevronné mettant au tapis les
vous savez faire du feu, reconnaître les plantes habitués des bagarres de taverne. Avec une base
empoisonnées les plus courantes et suivre une de 16, le combattant talentueux que vous êtes
piste. Quand votre base est de 13, vous pouvez connaît d’innombrables techniques. Elles vous
vivre tout seul dans une région inhospitalière, aident à faire mordre la poussière à des soldats
mais aussi gagner votre vie en vendant le fruit professionnels. Quand votre base est de 20,
de vos chasses. Avec une base de 16, vous êtes vous êtes un véritable maître des arts martiaux
un ermite ou un forestier qui survit sans peine capable de terrasser à peu près n’importe qui à
dans les contrées sauvages. Avec une base de mains nues. Vous pouvez même tenir tête à des
20, vous connaissez tout de la survie en milieu combattants équipés d’armes blanches.
hostile. Aucun environnement ne saurait vous Bâton/Lance : l’usage d’armes longues telles
terrasser, aucune proie ne vous échappe. que les bâtons, les haches d’armes et les lances.
Tactique (2) : cette matière permet d’antici- Avec une base de 10, vous vous servez correc-
per les mouvements de l’ennemi pour mieux tement des armes d’hast. Avec une base de 13,
vous maniez la pique avec autant d’aisance

52 qu’un soldat professionnel. Avec une base de vous savez tenir correctement une arme de
16, vous pouvez soutenir une charge de cava- corps-à-corps. À partir d’une base de 13, vous
ARBALÈTE lerie sans fléchir. Avec une base de 20, vous maniez la hache avec autant d’adresse qu’un
Beaucoup de gens n’arrivent pas à formez un mur de bois et d’acier à vous seul. soldat professionnel. Avec une base de 16, vous
croire qu’on puisse vouloir d’une Équitation : permet de monter à cheval et, rivalisez de talent avec des vétérans endurcis
arbalète quand on peut avoir un dans certains cas, de chevaucher d’autres ani- au cœur des combats. Avec une base de 20,
arc long. Je leur pardonne cet a maux ou des monstres. Avec une base de 10, vous devenez un maître de guerre capable de
priori. J’utilise une arbalète de- vous pouvez monter sur un cheval dressé sans défaire plusieurs adversaires en même temps.
puis que je suis tout gamin et tomber de votre selle. À partir d’une base de Navigation : savoir manier la barre d’un vais-
c’est resté mon arme de prédilec- 13, vous êtes suffisamment à l’aise pour sau- seau. Avec une base de 10, vous savez naviguer
tion. Vous comprenez, il faut de ter par-dessus des obstacles bas et lancer votre par temps calme. Avec une base de 13, vous
la force pour bander un arc. De monture au galop. Avec une base de 16, vous vous débrouillez en cas de remous et évitez les
la force, une poigne sûre, un œil domptez des chevaux sauvages et montez à obstacles avec aisance. Quand votre base est
d’aigle et beaucoup d’endurance. cru sans trop de problèmes. Quand votre base de 16, vous pouvez sillonner les océans tout
Au contraire, l’arbalète est d’une est de 20, vous exécutez des figures de voltige en échappant aux sirènes et aux noyeurs. Avec
simplicité enfantine ! Un méca- et pouvez vous risquer à chevaucher des créa- une base de 20, vous menez votre navire à tra-
nisme qui tire la corde à votre tures plus dangereuses. vers des tempêtes dévastatrices sans trop subir
place, un plan rectiligne pour Escrime : l’art de manier l’épée. Avec une de dommages.
viser, une poignée confortable… base de 10, vous savez manipuler une lame.
Et en plus, vous pouvez garder la Avec une base de 13, vos compétences dans le DEXTÉRITÉ
corde tendue aussi longtemps que domaine vous aident à prendre l’avantage sur Adresse : la capacité à réaliser des tours de
vous le souhaitez. Parfait pour le champ de bataille. Quand votre base est de magie, à faire apparaître ou disparaître des
dégommer des cibles en restant 16, vous remportez la majorité de vos duels. objets, mais aussi à délester les gens de leurs
caché. Mais je dois l’admettre, la Avec une base de 20, le vétéran que vous êtes biens ou à leur glisser discrètement un mes-
cadence de tir n’est pas fulgurante. fait des ravages lors des combats. sage. Avec une base de 10, vous connaissez
D’ailleurs, je me souviens, pen- Esquive/Évasion : une compétence qui vous des tours simples, comme vous emparer d’un
dant la Deuxième Guerre nor- permettra d’esquiver les attaques et les projec- objet rangé dans votre poche en faisant croire
dique, j’étais posté tout près d’un tiles, et de vous soustraire aux prises des adver- qu’il sort de nulle part. Avec une base de 13,
chevalier qui me fonçait droit saires. Avec une base de 10, vous pouvez éviter vous commettez vos larcins sans que les gens
dessus. Bien qu’j’aie abattu son des coups téléphonés ou échapper à un agres- le remarquent. Avec une base de 16, vous avez
cheval sous lui, j’ai pas pu charger seur faible. Avec une base de 13, vous pouvez assez d’adresse pour glisser des objets dans les
un autre carreau avant qu’il bon- esquiver une lance quand vous la voyez venir. poches de personnes attentives ou dérober des
disse sur moi. Dites, z’avez déjà En outre, vous savez comment vous défaire des biens sous leur nez. Avec une base de 20, vous
battu un homme à mort avec une prises les plus courantes. Avec une base de 16, êtes capable de faire disparaître des objets de
arbalète ? C’est pas évident. vous pouvez éviter des flèches ou des carreaux, grande taille, y compris des épées ou de petits
pourvu qu’ils se trouvent dans votre champ de animaux.
— Rodolf Kazmer vision. Avec une base de 20, vous êtes capable Arbalète : savoir se servir d’une arbalète. Avec
d’esquiver des projectiles grâce à votre sixième une base de 10, vous pouvez tendre la corde
sens et de contrer toutes sortes de clefs. d’une arbalète et tirer avec une précision hon-
Lames courtes : l’utilisation d’armes légères nête. Quand votre base est de 13, vous êtes
telles que les dagues et les couperets. Avec une aussi expérimenté qu’un arbalétrier ayant
base de 10, vous manipulez les lames courtes connu les champs de bataille. D’ailleurs, votre
avec une relative efficacité. Avec une base de précision reste bonne, même en situation de
13, vous êtes un professionnel dont la dextérité combat. Avec une base de 16, vous faites régu-
égale celle d’un assassin. Avec une base de 16, lièrement mouche et réussissez des tirs que des
vous rivalisez avec des vétérans endurcis lors de gens aguerris considèrent comme difficiles.
combats au couteau. Quand vous atteignez une Avec une base de 20, vous êtes un maître arba-
base de 20, vous devenez un briscard capable létrier capable de toucher n’importe quelle
de terrasser plusieurs adversaires à la fois. cible, quelles que soient sa taille et la portée.
Mêlée : concerne l’utilisation des fouets, des Archerie : savoir décocher des flèches avec un
matraques et des haches. Avec une base de 10, arc. Avec une base de 10, vous savez tendre
la corde sur un arc et tirer avec une précision

honnête. Quand votre base est de 13, vous êtes vous êtes assez fort pour plier des barreaux de 53
aussi expérimenté qu’un archer ayant connu prison et trouer n’importe quel type de métal.
les champs de bataille, la précision de vos tirs Résilience : mesure votre résistance à la ŒUVRES D’ART
s’améliore. Avec une base de 16, vous faites fatigue, à la douleur et aux drogues. Avec une Il revient au maître de jeu de
régulièrement mouche et réussissez des tirs que base de 10, vous êtes plutôt coriace. Vous choisir les œuvres que vous pou-
des gens entraînés considèrent comme diffi- pouvez effectuer des marches forcées et sup- vez réaliser et le prix que vous
ciles. Avec une base de 20, vous êtes un maître porter la douleur des coups lors d’une bagarre pouvez en tirer. Évidemment,
archer capable de toucher n’importe quelle de taverne qui s’éternise. Avec une base de 13, plus votre jet sera excellent, plus
cible, quelles que soient sa taille et la portée. votre organisme a appris à résister aux mauvais votre création vaudra cher.
Athlétisme : la compétence reine pour esca- traitements, vous pouvez tenir tête à un tor-
lader, rester en équilibre et lancer des armes. tionnaire amateur. Avec une base de 16, votre GRANDIR DANS
Avec une base de 10, vous escaladez des sur- esprit résolu vous aide à endurer les interro- LE DÉNUEMENT
faces rocheuses escarpées et touchez des cibles gatoires poussés. Vous pouvez également sur- Un jeune sans le sou issu des
stationnaires avec vos armes de lancer. Avec vivre plusieurs jours en rationnant vos por- bas-fonds avait le choix entre
une base de 13, vous grimpez sur les bâti- tions d’eau et de nourriture. Avec une base de la carrière de tire-laine et de
ments avec aisance et pouvez vous battre sur 20, vous avez la peau dure. Vous riez au visage barde. Comme je n’avais aucun
des toits inclinés. Avec une base de 16, vous des bourreaux les plus sadiques et survivez talent musical, j’ai trouvé plu-
avez acquis des talents de funambules. Vous dans des conditions climatiques extrêmes avec sieurs petites sources de revenus.
savez également viser les fentes d’une armure une maigre quantité de vivres. J’en ai déjà mentionné certaines
avec vos dagues de lancer. Quand votre base auparavant. Pendant une courte
est de 20, vous pouvez réaliser des figures EMPATHIE période, j’ai officié comme mes-
acrobatiques sur des passages étroits, affronter Beaux-arts : la création d’œuvres d’art, allant sager et espion pour des poètes
vos adversaires sur les poutres d’un bâtiment de la peinture à l’écriture de chansons en pas- qui fréquentaient l’établissement
ou escalader n’importe quelle surface qui ne sant par la fabrication du verre. Chaque fois La Poule et le Renard. J’ai alors
soit pas glissante. que vous utilisez cette compétence, vous devez appris à esquiver les projectiles
Furtivité : l’art de la discrétion et du dépla- spécifier le domaine dans lequel vous vous domestiques, mon écriture s’est
cement silencieux. Avec une base de 10, vous exercez. Si votre base est de 10, on considère enjolivée et j’ai découvert des his-
pouvez vous faufiler derrière des gardes assou- que vous avez déjà pratiqué cette activité par le toires peu reluisantes concernant
pis sans les réveiller. Quand votre base est de passé. Vous êtes capable de créer une pièce de la noblesse. J’ai loué mes services
13, vous échappez à l’attention des gardes A à Z. Avec une base de 13, vous avez un cer- en tant que guide auprès de cam-
et dégainez vos armes sans que personne le tain talent dans votre domaine. Vos créations pagnards de passage à Oxenfurt
remarque. Avec une base de 16, vous êtes aussi sont suffisamment belles pour être vendues en prenant soin de me faire payer
discret qu’un assassin chevronné. D’ailleurs, sur le marché. Avec une base de 16, vous êtes à l’avance. Où mes conseils ont-
vous vous faites rarement prendre la main devenu un artiste doué qui peut vivre unique- ils entraîné ces gens ? Je n’en ai
dans le sac quand vous furetez dans une zone. ment de la vente de ses œuvres. Avec une base aucune idée.
Avec une base de 20, vous infiltrer dans des de 20, on vous considère comme un véritable
bâtiments sécurisés devient un jeu d’enfant. génie. Il n’est pas exclu qu’un roi ou un empe- — Brandon d’Oxenfurt
Vous trompez la vigilance de veilleurs aux reur vous passe commande.
aguets et dégainez votre arme directement Charisme : vos relations avec les autres. Avec
derrière votre victime sans attirer l’attention. une base de 10, vous vous faites facilement
des amis à la taverne du coin. Si votre base
CORPS est de 13, vous passez pour quelqu’un d’ai-
Physique : la capacité à soulever, fendre et mable et n’inspirez pas vraiment d’antipathie.
tordre des objets lourds et solides. Avec une Avec une base de 16, vous êtes le boute-en-
base de 10, vous pouvez soulever des per- train de l’équipe. Les gens ont bien du mal à
sonnes corpulentes au-dessus de votre tête vous en vouloir pour quoi que ce soit. Quand
et briser des poteaux en bois. À partir d’une votre base est de 20, vous pourriez convaincre
base de 13, vous pouvez déchirer des ouvrages un troll enragé de jouer au gwynt avec vous
minces en deux, trouer des caisses en bois à autour d’une bonne pinte.
mains nues et tordre de fines barres de métal. Commandement : savoir rallier les autres
Avec une base de 16, vous êtes capable de bri- autour de sa bannière ou simplement prendre
ser des menottes ainsi que des morceaux de le contrôle de la situation en se faisant obéir.
métal rouillé. Quand votre base est de 20,

54 Avec une base de 10, votre assurance pousse couloirs de l’Académie d’Oxenfurt. Avec une
les gens à suivre vos ordres dans les situations base de 20, vous êtes un maître de la rhéto-
PSYCHOLOGIE pressantes. Avec une base de 13, vous êtes rique qui pourrait convaincre le roi Radovid
« HUMAINE » un meneur d’hommes compétent capable le Sévère d’épargner un mage.
La Psychologie permet de devi- de diriger avec efficacité un petit groupe de Psychologie : savoir déchiffrer les émotions
ner les émotions et les pensées personnes. Avec une base de 16, vous pouvez d’autrui. Avec une base de 10, vous êtes une
d’une autre créature intelligente. commander une escouade de soldats sans que personne empathique que les gens viennent
Bien que l’on fasse référence à la personne ne remette vos ordres en question. Si voir pour confier leurs problèmes. Avec une
psychologie humaine, vous pou- votre base est de 20, votre nom restera gravé base de 13, vous lisez aisément dans l’esprit de
vez vous en servir pour évaluer dans l’histoire pour avoir mené les armées du vos interlocuteurs. Avec une base de 16, vous
l’état d’esprit d’elfes, d’humains, Nord (ou d’ailleurs) sur le champ de bataille. décelez le moindre signe d’inconfort et savez
de nains, de races non-humaines Duperie : l’art du mensonge et de la tromperie. quand quelqu’un ment. Avec une base de 20,
et de monstres intelligents. Vous Avec une base de 10, vous pouvez persuader vous êtes un véritable psychologue qui évalue
subissez un malus de –2 lorsque des paysans que vous n’êtes pas un espion ou les gens d’un seul coup d’œil.
vous employez la Psychologie sur prétendre poliment que vous vous êtes déjà res- Représentation : jouer de la musique, chan-
d’autres races que la vôtre. servi lors d’un dîner. Avec une base de 13, vous ter ou incarner un rôle théâtral. Chaque fois
LES STYLES DU êtes un adepte régulier du mensonge, vous ser- que vous utilisez cette compétence, vous devez
CONTINENT vez des salades à tout va sans trop vous trahir. Si préciser le type de spectacle que vous donnez.
Le Continent regorge de modes votre base est de 16, vous mentez comme vous Avec une base de 10, vous pouvez chanter des
diverses et variées. Dans les respirez, à tel point que vous pouvez embo- chansons simples et jouer sur les planches. Si
royaumes du Nord, il n’est pas biner des membres du guet qui vous croiront votre base est de 13, vos numéros marquent
rare d’arborer des vêtements dur comme fer. Avec une base de 20, vous êtes le public. Avec une base de 16, vous manipu-
aux teintes vives, des bijoux passé maître dans l’exercice de la dissimulation. lez la foule comme bon vous semble et pouvez
tape-à-l’œil et du maquillage. Vous pourriez sauver votre peau avec des sor- improviser des chansons. Avec une base de 20,
Les hommes se laissent souvent nettes lors d’un interrogatoire conduit par la on vous demandera peut-être de donner une
pousser une barbe impression- brigade Impera de l’armée nilfgaardienne. représentation devant des rois et des empereurs.
nante et les femmes nattent leur Jeu : calcul des probabilités et connaissance Séduction : définit vos talents de séducteurs
longue chevelure. En comparai- des risques pour gagner de l’argent aux jeux et vos performances sexuelles. Avec une base
son, dans l’Empire nilfgaardien, de hasard. Notez toutefois que, si les jeux de de 10, vous êtes un vrai charmeur doté d’une
l’élégance prévaut sur tout le dés font appel à la compétence Jeu, le gwynt certaine expérience au lit. Avec une base de
reste. La palette de couleurs de la dépend plutôt de la Tactique. Avec une base 13, vous flirtez avec grâce et élégance. Vos
mode nilfgaardienne, qui prône de 10, vous pouvez calculer vos chances de partenaires vous complimentent sur vos per-
la simplicité et la délicatesse, est gagner ou de perdre face à de nouveaux par- formances. Avec une base de 16, vous feriez
constituée de nuances de blanc ticipants. Avec une base de 13, vous rempor- un tabac si vous travailliez dans un lupanar
et de noir. Les hommes qui ne tez vos parties contre des joueurs d’un niveau de luxe. Si votre base est de 20, vous croulez
se rasent pas le visage doivent moyen. Avec une base de 16, vous raflez la sous les admirateurs. En outre, vous laissez un
soigneusement entretenir leur mise contre la plupart des gens. D’ailleurs, on souvenir impérissable à celles et ceux que vous
barbe ou leur moustache. On vous accuse souvent de tricherie. Quand votre accueillez dans votre couche.
reconnaît les marchands zerri- base est de 20, vous êtes connu comme le loup Stylisme : savoir mettre en valeur ses atouts
kaniens et ophiris à leurs robes blanc en ville. On vous considère comme un naturels et revêtir une tenue élégante pour
en soie ornées de fils chatoyants maître des paris dans les milieux illicites. faire bonne impression. Avec une base de 10,
ainsi qu’à leurs peaux d’animaux Persuasion : convaincre les gens que vous avez vous paraissez plutôt chic. Si votre base est de
exotiques. raison ou les persuader d’accomplir une tâche 13, vous pourriez travailler dans un salon de
pour vous. Avec une base de 10, vous êtes beauté à Novigrad ou dans la capitale de l’Em-
quelqu’un d’assez persuasif. D’ailleurs, vous pire nilfgaardien. Si votre base est de 16, vous
devez rarement payer la prochaine tournée à rivalisez de beauté avec les magiciennes quand
la taverne. Si votre base est de 13, vous pou- vous y mettez du vôtre. Avec une base de 20,
vez convaincre les gardes de vous laisser par- vous pourriez être la styliste d’une femme de
tir quand vous commettez un délit mineur, la noblesse. Vos créations seraient au cœur des
comme une violation de propriété. Avec une conversations pendant plusieurs mois d’affilée.
base est de 16, vous pouvez débattre dans les

TECHNIQUE vous pouvez vous introduire dans la plupart des 55
Alchimie (2) : l’art de préparer des potions, résidences et crocheter les serrures simples. Avec
des huiles, des décoctions et bien d’autres une base de 16, vous ouvrez les coffres-forts en L’ALCHIMIE VUE
breuvages. Avec une base de 10, vous tâton- un rien de temps. Avec une base de 20, vous êtes PAR BRANDON
nez encore dans cette science, mais vous pou- capables de crocheter les serrures les plus com- La plupart des gens ignorent
vez fabriquer sans peine des mixtures simples plexes et d’ouvrir à l’aide d’outils improvisés des que l’alchimie est constituée de
comme du chloroforme. Avec une base de cadenas basiques à une vitesse stupéfiante. lois et de connaissances héritées
13, vous êtes un alchimiste à plein temps Déguisement : vous savez vous grimer ou d’alchimiste en alchimiste. On
capable de concocter des huiles et des potions déguiser les autres. Avec une base de 10, vous ne prend pas cette matière à la
de sorceleur. Avec une base de 16, vous êtes êtes plutôt doué quand il s’agit de dissimuler la légère à Oxenfurt. Il se trouve
un savant accompli qui connaît le moyen de véritable identité de quelqu’un. Avec une base toujours des étudiants ignares
fabriquer des remèdes alchimiques, même si de 13, vous pouvez fabriquer des costumes pour s’exclamer : « Quand al-
vous ne disposez pas du matériel standard. adaptés à des professions ou des cultures spé- lons-nous transformer un objet en
Avec une base de 20, vous êtes passé maître cifiques, que ce soit pour votre usage ou celui or ? » À cet instant, le professeur
dans cet art. Vous pouvez préparer toutes les des autres. Avec une base de 16, vous êtes lance une poignée de soufre dans
formules alchimiques de ce livre ainsi que les capable de vous transformer en sosie parfait les flammes afin de s’assurer le
décoctions de sorceleur. de n’importe qui. Avec une base de 20, vous calme et le silence nécessaires pour
êtes passé maître dans l’art du déguisement. l’étude de sujets sérieux.
Artisanat (2) : fabrication et réparation Vos costumes d’un réalisme saisissant vous
d’armes ou d’armures. Avec une base de 10, permettent, à vous ou à d’autres, d’incarner — Brandon d’Oxenfurt
vous fabriquez sans peine des boucliers et également des représentants d’une autre race
des dagues. Quand votre base est de 13, vous ou du sexe opposé.
réalisez des épées et des cottes de mailles qui Fabrication de pièges (2) : création et désar-
accompagneront les soldats sur le champ de mement de pièges. Le SD pour repérer et éviter
bataille. Avec une base de 16, les gens brûlent un piège dépendra de votre jet de Fabrication
de posséder une de vos lames. Vous êtes devenu de piège. Un piège peut soit emprisonner un
suffisamment connu pour apposer votre poin- ennemi, soit lui infliger 1d6 points par tranche
çon sur vos créations. Avec une base de 20, vos de 2 points que vous possédez en Fabrication
talents sont très recherchés puisque vous pou- de piège. Avec une base de 10, vous savez pré-
vez fabriquer des artefacts d’excellente facture parer une fosse garnie de pieux. Avec une base
sans trop de peine. de 13, vous pouvez confectionner une nasse
qui enserrera vos adversaires ainsi que des tra-
Contrefaçon : la falsification de documents quenards plus complexes. Avec une base de
et de papiers officiels, ainsi que la fabrication 16, vous dissimulez efficacement vos pièges
de fausses pièces. Avec une base de 10, vous dans la nature. Avec une base de 20, vous
pouvez imiter des papiers ou des monnaies savez poser des fils de détente et des armes à
officiels, mais il est préférable de ne pas les balancier dans les zones urbaines.
utiliser dans les grandes villes où ils ont plus Premiers soins : l’ensemble des compétences
de chance d’être examinés. Avec une base de permettant de stopper des hémorragies, de
13, vous créez des devises que la plupart des réparer les fractures et de contrer les effets des
marchands accepteront sans rechigner, ainsi poisons. Avec une base de 10, vous savez poser
que des documents officiels ne requérant pas un garrot et vous débrouiller en cas d’urgence.
de sceau. Avec une base de 16, vos talents Avec une base 13, vous savez prodiguer les
de faussaires se sont accrus. Vous pouvez à premiers soins, mais aussi guérir les blessures
présenter copier à peu près n’importe quels légères sans peine. Avec une base de 16, votre
actes, même ceux qui s’accompagnent d’un expérience de rebouteux vous permet de pré-
sceau spécifique. Avec une base de 20, vous parer plusieurs patients à la fois pour qu’on
êtes devenu un maître faussaire dont la tête puisse les transporter rapidement chez un
est mise à près dans certaines villes. On vous chirurgien. Avec une base de 20, vous n’êtes
accuse d’avoir fait circuler des documents fal- certes pas en mesure de pratiquer la chirurgie
sifiés et d’avoir déstabilisé l’économie locale à plein temps, mais vous pouvez sans difficulté
avec vos fausses pièces. ramener des mourants à la vie.

Crochetage : ouvrir des serrures sans la clef.
Avec une base de 10, vous ouvrez des cadenas
bon marché sans peine. Avec une base de 13,

56 VOLONTÉ gens. Votre technique fonctionne parfois sur
Courage : la capacité à résister à la peur. Si des soldats. Avec une base de 16, vous sentez
PORTRAIT DE MAGES votre base est de 10, vous êtes quelqu’un de la cruauté à plein nez. Même les vétérans ont
En étudiant l’histoire, l’on se calme qui peut tenir tête à un client particuliè- le réflexe de se pousser quand vous approchez.
rend compte que, plus les mages rement têtu dans une taverne. Avec une base de Avec une base de 20, vous n’avez qu’à fusiller
gagnent en puissance, plus ils 13, votre simple regard fait plier les tueurs en votre interlocuteur du regard pour qu’il cède.
deviennent fourbes, arrogants et série. En outre, vous ne prenez pas vos jambes Résistance à la contrainte : rester inébran-
dangereux. Restez loin des sor- à votre cou dès que vous apercevez un monstre. lable face aux tentatives de persuasion, de
ciers qui ne se contentent plus de Avec une base de 16, vous passez pour la per- séduction et autres procédés de manipulation.
soigner les cors au pied. sonne la plus courageuse de la salle, tenant tête Avec une base de 10, vous gardez la tête froide
à des ennemis que vous n’êtes pas en mesure alors qu’on vous presse de réaliser une tâche à
— Brandon d’Oxenfurt de terrasser. Avec une base de 20, rien ne vous laquelle vous rechignez. Avec une base de 13,
effraie. Vous restez aussi stoïque qu’un roc, y vous restez de marbre quand des personnes
compris face à des monstres gigantesques. séduisantes usent de leurs charmes ou qu’on
vous expose des arguments irréfutables. Avec
Envoûtement (2) : maudire des lieux ou des une base de 16, votre ténacité vous a valu le
personnes. Avec une base de 10, vous pouvez surnom de « tête de mule ». Même la meil-
concentrer la haine pure pour la transformer leure volonté du monde ou l’homme le plus
en malédictions simples. Avec une base de 13, fortuné ne parviendrait pas à vous faire céder.
vos bases en magie noire vous permettent de Avec une base de 20, chaque fois que vous
prolonger la durée de ces sorts. Avec une base prenez une décision, rien ne saurait vous en
de 16, vous êtes versé dans la science des malé- détourner.
fices. À présent, vous donnez vie à des envoû- Résistance à la magie (2) : la capacité à contrer
tements mortels en puisant dans votre propre les énergies magiques. Avec une base de 10,
douleur. Avec une base de 20, vous tissez des lorsqu’on vous lance un sort, vous le sentez et
malédictions qui déstabilisent des sorceleurs parvenez parfois à vous en défaire. Avec une
endurcis. base de 13, vous avez considérablement ren-
forcé votre esprit contre les sortilèges, il peut
Incantation (2) : l’utilisation de la magie sous déjouer les manœuvres des mages de rang
forme de sorts ou d’une variante simplifiée, modeste. Avec une base de 16, vous connaissez
les Signes. Avec une base de 10, vous lancez des astuces pour prémunir votre corps et votre
des sorts ou des Signes modestes, mais toutes esprit contre l’emprise de la magie et bloquer
vos tentatives nécessitent des incantations et les pouvoirs de sorciers de haut rang. Avec une
une gestuelle précise. Avec une base de 13, base de 20, vous êtes inflexible. Rares sont les
vous utilisez vos sorts et vos Signes avec une mages qui disposent d’une puissance suffi-
certaine élégance. Seuls les pouvoirs les plus sante pour prendre le contrôle de votre âme,
complexes nécessitent le recours à une for- quelle que soit leur stature.
mule. Avec une base de 16, en tant que mage Rituels (2) : l’art de la magie rituelle. Avec
expérimenté, vous n’avez plus besoin de vous une base de 10, vous savez réaliser des rituels
agiter en tous sens pour réaliser vos sorts les correctement. Avec une base de 13, cette
plus puissants. Avec une base de 20, il vous magie fait partie de votre quotidien. Avec
suffit de claquer des doigts pour invoquer les une base de 16, vous pouvez mener un rituel
sortilèges les plus délicats qui soient. dans une situation pressante et atteindre le but
que vous vous êtes fixé. Avec une base de 20,
Intimidation : vous savez effrayer les gens vous êtes devenu talentueux dans ce domaine.
pour les pousser à s’enfuir ou à vous obéir. Avec Vous pouvez réaliser à peu près n’importe quel
une base de 10, vous paraissez suffisamment rituel dont vous prenez connaissance.
menaçant pour qu’on ne vienne pas vous cher-
cher des noises à la taverne. Avec une base de
13, vous avez pris l’habitude de terroriser les

TESTS DE COMPÉTENCE 57

Dans The Witcher : le Jeu de Rôle, la plupart des crocheter la serrure pendant que personne ne COMPÉTENCES
oppositions donnent lieu à un test de com- fait attention à lui. Jaskier lance 1d10 (3), puis NON CONNUES
pétence, qui permet de surpasser quelqu’un il ajoute sa valeur de Crochetage (compétence), Vous pouvez être amené à utiliser
d’autre lors d’une action donnée ou d’ac- égale à 5, et de Dextérité (caractéristique), égale des compétences dans lesquelles
complir une tâche nécessitant le recours à à 7, ce qui lui donne un total de 15. Son but est vous n’avez investi aucun point.
une compétence. Il existe trois manières de de surpasser le seuil de difficulté de la serrure, Dans ce cas, vous pouvez quand
résoudre des tests de compétence. qui est fixé à 10, car elle est de qualité médiocre. même recourir à cette compé-
Jaskier ouvre donc la porte en un clin d’œil. tence, mais vous ajouterez uni-
TEST EN OPPOSITION quement la valeur de caractéris-
Quand vous affrontez un adversaire, lan- SEUIL DE DIFFICULTÉ D’UNE CIBLE tique liée au résultat de votre jet.
cez 1d10 et ajoutez votre niveau de compé- Certaines actions nécessitent de surpasser un
tence ainsi que votre valeur de caractéristique seuil de difficulté qui dépend des caractéris-
appropriée. Comparez ensuite votre résultat à tiques d’un adversaire. Dans ce cas, la procé-
celui de l’adversaire. Celui qui obtient le meil- dure est la même que pour un test effectué
leur score remporte le test. En cas d’égalité, le contre un SD, si ce n’est que le SD est égal
défenseur gagne. aux caractéristiques de la cible multipliées par
3. Vous devez obtenir un résultat strictement
Exemple : Geralt de Riv affronte un capitaine supérieur au SD pour réussir votre test.
mercenaire. Le sorceleur attaque avec son épée
tandis que le mercenaire cherche à bloquer le Exemple : Sac-à-souris tombe nez à nez avec un
coup. Geralt lance 1d10 (5), puis il ajoute sa loup sur la route menant à Kaer Trolde. Comme
valeur d’Escrime (compétence), égale à 11, et il n’a pas de temps à perdre, il lance le sort Ami
de Réflexe (caractéristique), égale à 14, ce qui des espèces sauvages, son pouvoir s’insinuant dans
lui donne un total de 30. Le mercenaire lance l’esprit du prédateur. La Volonté du loup (carac-
également 1d10 (6) auquel il ajoute sa valeur téristique) multipliée par 3 est égale à 12. Si le
d’Escrime, qui est de 6, et de Réflexe, qui est jet d’Incantation (compétence) de Sac-à-souris
de 9, soit un score total de 19. Comme le score dépasse ce nombre, son invocation sera un succès.
final de Geralt est plus élevé, sa lame touche le Il lance donc 1d10 (9), puis il ajoute sa valeur
mercenaire. d’Incantation (compétence), égale à 9, et de
Volonté (caractéristique), égale à 10. Ce résultat
SEUIL DE DIFFICULTÉ total de 28 étant largement supérieur au SD de
Lorsque le test comprend un seuil de diffi- Volonté du loup, le sortilège l’apaise.
culté (SD) ou implique un objet inanimé,
lancez 1d10 et ajoutez votre niveau de compé- ÉCHECS ET RÉUSSITES CRITIQUES
tence ainsi que votre valeur de caractéristique. Si vous obtenez un « 1 » ou un « 10 » sur un
Comparez ensuite votre résultat à la difficulté jet de compétence, le jet « explose ». Sur un
de la tâche (voir le tableau de la page sui- « 10 », vous relancez le dé et ajoutez le résul-
vante). S’il est strictement supérieur au SD, tat obtenu au 10 pour obtenir le résultat final.
vous avez réussi. S’il est inférieur ou égal au Sur un « 1 », vous devez faire un nouveau
SD, vous avez échoué. jet et soustraire le résultat de ce second jet à
votre compétence de base. Si le second jet est
Exemple : Jaskier est enfermé dans la prison de à nouveau un « 10 », le jet explose à nouveau
Flotsam pour son comportement licencieux. (et s’ajoute ou se soustrait encore, selon que
Heureusement, il fréquente si souvent cet établis- vous ayez obtenu un « 1 » ou un « 10 » sur le
sement que les gardiens n’ont pas pris la peine jet initial).
de le fouiller. Il sort ses outils de voleur pour

58 RÉUSSITE DIFFICULTÉ
Lorsque vous obtenez un résultat strictement
DEUXIÈME CHANCE supérieur à celui de votre adversaire ou au SD Difficulté Exemple SD
Dans certaines situations, vous du test, vous avez réussi votre action. Cela Facile Défoncer une 10
pouvez tenter votre chance signifie que vous avez accompli l’objectif que Moyen porte en bois 14
autant de fois que vous le souhai- vous vous étiez fixé. Par exemple, si vous ten- 18
tez. Le maître de jeu peut toute- tiez de crocheter une serrure, une réussite vous Assez difficile pourrie
fois limiter le nombre d’essais en permettra de l’ouvrir. Se faufiler derrière 20
fonction des circonstances. Par Difficile un garde de la ville
exemple, vous ne pourrez pas MODIFICATEURS 30
chercher indéfiniment à persua- Les circonstances du moment peuvent vous Presque impossible Crocheter une
der un garde que vous êtes son aider ou vous poser problème pour réaliser serrure de bonne
officier supérieur. votre action. Ces modificateurs, qui pourront
être vos meilleurs amis ou vos pires ennemis, facture
sont ajoutés ou retranchés au SD du test. Toucher une
chaîne avec une
ÉCHEC hache de lancer à
Lorsque vous obtenez un résultat inférieur ou
égal à celui de votre adversaire ou au SD du 10 m
test, vous avez échoué. Votre action se solde Ouvrir la porte
par un non-lieu. Si vous tentiez de crocher d’une forteresse à
une serrure, cette dernière reste obstinément
fermée. Si vous vouliez persuader votre inter- mains nues
locuteur que vous disiez la vérité, il vous
répondra par un regard méfiant. EXEMPLES DE MODIFICATEURS

Situation Mod.
Vous ne disposez pas des bons éléments +2
+3
Vous ne disposez pas des bons outils +3
Source de distraction +5
Vous êtes attaqué +3
Vous êtes ivre +3
Manque de sommeil +4
Environnement hostile

LUMINOSITÉ Mod.
+2
Luminosité 0
Lumière vive +2
Lumière du jour +5
Lumière tamisée

Obscurité

59

PROGRESSION

P our vous en sortir dans l’univers de doit toutefois posséder un niveau de compé- ACQUÉRIR UNE
The Witcher : le Jeu de Rôle, vous devez tence supérieur au vôtre et disposer de suffi- COMPÉTENCE
progresser dans votre domaine et vous samment de temps pour vous dispenser son Pour obtenir votre premier point
bâtir une solide réputation. Vous pouvez savoir. Le MJ décide alors de la durée des dans une compétence, vous devez
accroître les niveaux de vos compétences à leçons, chacune donnant en général droit à dépenser 1 P.P. Si c’est une com-
l’aide de points de progression (P.P.), en vous entre 1 et 5 P.P. (par jour d’étude). La compé- pétence complexe, vous devez
entraînant dans une discipline ou en recevant tence Enseignement détermine la somme des plutôt dépenser 2 P.P.
une formation. Le MJ vous accordera des savoirs que votre mentor peut vous prodiguer.
points de réputation lorsque vous réaliserez En effet, il doit calculer la moyenne entre son COMPÉTENCES
des actions d’éclat. niveau d’Enseignement et son niveau dans la COMPLEXES
compétence que vous désirez apprendre. Le
PROGRESSION résultat équivaut au niveau que vous pouvez On considère que l’apprentis-
Pour augmenter le niveau d’une compétence, atteindre sous son égide. Par exemple, un sage des compétences suivies
vous devez investir des points de progression mercenaire ayant 10 en Escrime, mais seule- d’un « (2) » telles que Langue et
(P.P.). En général, vous devrez dépenser autant ment 2 en Enseignement, pourrait vous faire Tactique est relativement ardu.
de P.P. que le niveau actuel d’une compé- progresser jusqu’au niveau 6 d’Escrime. Au Lorsque vous voulez les amélio-
tence pour acquérir 1 niveau supplémentaire. contraire, un maître d’armes ayant seulement rer, vous devez dépenser autant
Si vous voulez gagner plusieurs niveaux à la 8 en Escrime contre 10 en Enseignement de P.P. que le niveau actuel de la
fois, vous devez payer pour chaque niveau de pourrait vous faire progresser jusqu’au niveau compétence multiplié par deux.
compétence. 8 (le niveau de sa compétence Escrime).
RÉCOMPENSE EN P.P.

P.P. Accomplissement

1 Participation
régulière

Exemple : je désire améliorer ma compétence ÉTUDE ET PRATIQUE 2 Participation efficace
d’Escrime pour la faire passer de 4 à 5. Je dois En consacrant une partie de votre emploi du
donc dépenser 4 P.P. En revanche, si je veux temps à l’étude et à la pratique d’une compé- 3 Utilisation ingénieuse
atteindre directement le niveau 7, je devrais tence, vous pouvez en acquérir les bases. Cette des compétences
payer 15 P.P. (4+5+6=15). méthode vous permet uniquement de passer
du niveau 0 au niveau 2. Comme personne 4 Action d’éclat
UNE AFFAIRE D’EXPÉRIENCE n’est là pour vous guider, votre parcours sera
L’expérience constitue le moyen le plus rapide parsemé d’erreurs. Comptez un jour d’étude 5 Action originale
d’apprendre une compétence. À la fin de la livresque ou de pratique pour obtenir 1 P.P. à
session de jeu, le MJ distribue des points de dépenser dans la compétence concernée. 6 S’est montré très
progression généraux que vous pouvez investir astucieux
dans les compétences que vous avez utilisées AMÉLIORER LES
au cours de l’aventure. Nous lui suggérons CARACTÉRISTIQUES A largement
d’être équitable dans la distribution des P.P. et Grâce à un entraînement intensif, vous pouvez 7 contribué à la réussite
de ne pas en attribuer plus de 6 par session améliorer vos caractéristiques, selon le même
à chaque joueur, sauf s’ils accomplissent des principe que les compétences. Pour gagner du groupe
actions spectaculaires. 1 point dans une caractéristique, vous devez
dépenser un nombre de P.P. égal au niveau 8 A sorti le groupe
ENSEIGNEMENT actuel de la caractéristique multiplié par 10. d’une mauvaise passe
Vous pouvez apprendre les techniques les Cette amélioration se répercutera sur les carac-
plus complexes d’un domaine, voire exceller téristiques dérivées telles que l’Endurance et 9 A réussi à épater le
dans l’art en question en recourant au service la Santé. Vos caractéristiques ne peuvent pas MJ
d’un professeur ou d’un mentor. L’enseignant dépasser une valeur de 10.

60 RÉPUTATION

MAUVAISE RÉPUTATION L a réputation mesure votre notoriété, UTILISER LA RÉPUTATION
Lorsqu’un personnage ou un en bien ou en mal. Le MJ se charge de La réputation est une arme puissante. Dans le
PNJ possède un score de répu- gérer cette valeur qui dépend systémati- monde de The Witcher, elle peut tout autant
tation négatif, on considère qu’il quement des actions du personnage. Lorsque vous attirer des ennuis que vous sortir d’une
est connu pour sa lâcheté ou qu’il ce dernier croise de nouvelles têtes dans des mauvaise passe. Lorsque vous influencez
est particulièrement insignifiant. circonstances inédites, la réputation aura une quelqu’un (ou entamez un combat verbal),
influence sur les réactions des inconnus. Les votre notoriété peut vous aider à tenir tête à
RÉPUTATIONS gens que vous rencontrez pour la première fois votre interlocuteur. Si ce dernier vous connaît
DIVERSES ET VARIÉES lancent 1d10. Si le résultat est inférieur ou égal de réputation, réalisez tous les deux un jet de
Un marchand connu pour sa à votre réputation, ils ont déjà entendu parler face-à-face. Lancez :
générosité et qui pratique la cha- de vous et réagissent en fonction des histoires
rité ne pourrait pas prétendre à qu’ils ont entendues circuler sur votre compte. 1d10 + Volonté + niveau de réputation
un bonus en Intimidation. De
même, un meurtrier sans foi ni N’oubliez jamais que la réputation peut être Si vous remportez ce jet, la personne que
loi notoire ne bénéficiera pas bonne ou mauvaise. Vous pouvez être connu vous avez en face prend conscience de votre
d’avantage en Charisme. comme étant le fléau des bandits ou un couard notoriété qu’elle ne peut plus ignorer. Quand
notoire fuyant le moindre affrontement. votre réputation est positive, vous bénéficiez
TITRES TABLEAU DE RÉPUTATION d’un bonus de +3 sur les compétences d’in-
Si vous avez l’accord de votre MJ, fluence qui dépendent de votre réputation.
vous pouvez vous choisir un titre
basé sur votre réputation, que ce Niveau Qui vous connaît
soit « le Chevalier d’or » ou « à la 1 Tous les témoins de l’acte
langue acérée » par exemple. Ce 2 Des histoires circulent dans des cercles restreints
surnom n’aura aucun effet sur 3 Toutes vos connaissances, vos collègues et vos amis sont au courant
les jets de dé, mais il permet de 4 Des récits sur votre compte ont fait le tour de la région
rendre ce concept plus concret. 5 Votre nom est connu en dehors de votre région d’origine
C’est une chose d’être reconnu 6 Les gens vous reconnaissent de vue, même en dehors de votre région d’origine
quand on pénètre dans une 7 Quelques bardes ont colporté des histoires à votre sujet à travers les royaumes
taverne grâce à sa réputation de 8 Tous les troubadours connaissent votre légende
5, c’en est une autre d’entendre 9 Les souverains des royaumes du Nord et même l’Empereur de Nilfgaard connaissent votre nom
les gens murmurer le nom d’Olaf 10 Votre renommée a fait le tour du monde connu
le tueur de géants.

ARBRES DE 61

COMPÉTENCE TROIS MARCHANDS
D ans The Witcher : le Jeu de Rôle, Il est assez rare que deux joueurs
chaque profession possède un arbre L’augmentation de niveau pour les com- choisissent la même profession et
de compétence exclusive se divisant pétences spéciales fonctionne selon le même suivent exactement la même voie.
en trois voies, qui sont autant d’approches principe que pour les compétences de base. C’est d’autant plus vrai pour The
différentes d’un même métier. À la base de À partir de votre compétence exclusive, vous Witcher : le Jeu de Rôle où les des-
cet arbre se trouve la compétence exclusive pouvez parcourir une des trois voies qui s’offre criptions des métiers restent assez
de votre profession. Au fur et à mesure de à vous en respectant l’ordre d’acquisition vagues. L’arbre de compétence
vos parties, vous pouvez dépenser des points des compétences (par exemple, depuis votre d’une profession présente trois
de progression pour vous concentrer sur une compétence exclusive, vous pouvez choisir variantes de la même activité,
voie ou les explorer un peu toutes en même de progresser dans la compétence A1, B1 ou ce qui vous permet d’adapter les
temps. Lorsque vous possédez 5 points dans C1). Vous ne pouvez pas zigzaguer entre les compétences acquises par votre
une compétence, vous gagnez le droit d’uti- voies. Ainsi, si vous avez des points dans la personnage en fonction de son
liser la suivante située sur la même voie. Elle compétence A3 et que vous voulez acquérir la parcours. Pour vous donner un
comptera comme ayant une valeur de 0. compétence B3, vous devrez progresser tout exemple, prenons les Marchands.
le long de la voie B. Ce système vous permet Un joueur choisit d’incarner
d’explorer des variantes de la même profession un Courtier, auquel cas il se
qui offrent toutes des avantages utiles. concentre sur l’acquisition de
biens divers et variés. Ainsi, le
COMPÉTENCE EXCLUSIVE groupe ne partira jamais à l’aven-
ture sans équipement, munitions
A1 B1 C1 ou composants. Un autre joueur
jette son dévolu sur un Contact,
A2 B2 C2 qui aura tissé un réseau de rela-
tions et d’informateurs sur tout
le Continent. Avec un tel atout,
le groupe pourra recueillir toutes
les informations et les secrets
qu’il recherche sans peine. Un
troisième joueur se décide pour
un Havekar. Il utilisera ses
compétences pour accroître son
influence et rassembler autour
de lui une bande composée
de criminels et de mercenaires
implacables, et constituera un
atout crucial pour le groupe qui
désire évoluer dans les bas-fonds
sordides d’une ville. Les joueurs
peuvent également tâtonner dans
chaque voie pour créer des per-
sonnages touche-à-tout, certes
moins spécialisés, mais capables
de s’en sortir dans n’importe
quelle situation.

A3 B3 C3

62

POINT TROP N’EN FAUT ARBRE DE COMPÉTENCE
Vous pouvez rafistoler une arme, D’ARTISAN
une armure ou un bouclier qui l’a
déjà été une nouvelle fois, mais RAFISTOLAGE (TECH) round à cette action. Il effectue alors un jet
cette réparation de fortune n’oc- Un artisan talentueux peut effectuer des répa- de Rafistolage dont le SD est égal au SD de
troie que le quart du PA/Fiabilité rations de fortune sur une armure ou une arme Fabrication de l’objet –3. S’il réussit, l’armure
initial (arrondi à l’inférieur). pour qu’elle reste utilisable le temps du com- brisée regagne la moitié de son PA total, ou la
bat. Il pourra par exemple nouer les deux par- moitié de sa Fiabilité dans le cas d’une épée ou
AMÉLIORATION ties d’une corde d’arc rompue, affûter la lame d’un bouclier.Tant qu’elle n’est pas correctement
d’une épée brisée ou clouer une plaque de métal réparée à l’aide d’une forge, une arme rafistolée
Amélioration SD sur un bouclier fendu. L’Artisan consacre un n’inflige que la moitié des dégâts normaux.

Arme 14 Maître artisan Alchimiste Improvisateur
16 Catalogue étendu (INT) Pharmacie mentale (INT) Amélioration (TECH)
Renforcée 18 Un Artisan expérimenté garde en Un Artisan chevronné garde en Un Artisan peut effectuer un jet
+2 Fiabilité mémoire tout un catalogue de mémoire toute une collection de d’Amélioration dont le SD est
14 schémas. Lorsqu’un Artisan a fini de formules. Lorsqu’un Artisan a fini indiqué dans le tableau ci-contre
Crantée/crochets 16 mémoriser le plus de diagrammes de mémoriser le plus de formules afin d’améliorer une arme ou une
+25 % saignement 18 possible, il peut réaliser un jet de possible, il peut réaliser un jet de armure grâce à ses outils d’artisan.
Catalogue étendu SD 15 pour en Catalogue étendu SD 15 pour en Le processus prend trois rounds. Les
Allégée retenir un de plus. Il n’existe pas retenir une de plus. Il n’existe pas améliorations qui ne nécessitent pas
+1 Précision de limite au nombre de schémas de limite au nombre de formules de forge accordent un bonus de +2
qu’il peut mémoriser, mais tous les qu’il peut mémoriser, mais tous les sur le jet. En cas d’échec critique,
Armure 10 schémas, le SD augmente de 10 formules, le SD augmente de +1. l’objet subit un montant de dégâts
+1. égal à la valeur de l’échec critique. Il
Renforcée Double dose (TECH) est impossible d’appliquer deux fois
+2 PA Compagnon (TECH) Chaque fois que l’Artisan prépare une la même amélioration.
Quand il commence à fabriquer un décoction alchimique, il peut réaliser Plaqué argent (TECH)
Camouflage objet, l’Artisan peut effectuer un un jet de Double dose dont le SD Un Artisan peut réaliser un placage
+1 Furtivité jet de Compagnon dont le SD est est égal au SD de la fabrication de la d’argent sur une arme pourvu qu’il
égal au SD de fabrication de l’objet. formule. En cas réussite, il crée deux ait accès à une forge et à un nombre
Cloutée En cas de réussite, l’objet gagne +1 doses au lieu d’une sans dépenser suffisant de lingots d’argent. Le
+2 dégâts en cas DÉG (pour les armes) ou +1 PA d’ingrédients supplémentaires. SD du jet est de 16. S’il réussit,
de saisie (pour les armures) par tranche de 2 Cette compétence s’applique à toutes l’arme inflige +1d6 dégâts d’argent
points au-dessus du SD. La valeur les créations alchimiques, y compris supplémentaires par tranche de 3
PLACAGE D’ARGENT de ce bonus ne peut pas excéder +5. les potions, les huiles, les décoctions points au-dessus du SD, avec un
Il faut compter 2 lingots d’argent et les bombes. maximum de 5d6. En cas d’échec,
pour réaliser un placage sur une Maître compagnon (TECH) l’arme se brise.
arme à une main et 4 lingots Grâce à Maître compagnon, Adaptation (TECH)
d’argent pour une arme à deux l’Artisan réalise des armes L’Artisan peut effectuer un test Déceler (TECH)
mains. 1 lingot d’argent permet d’excellente facture. Il peut réaliser d’Adaptation (SD de fabrication Un Artisan peut réaliser un jet de
de réaliser un placage sur 10 à tout moment un jet de Maître +3) avant de concocter une potion Déceler dont le SD est égal au
pointes de flèches ou de carreaux. compagnon dont le SD est égal au de sorceleur pour diminuer le SD de fabrication d’un objet pour
SD de fabrication de l’objet pour SD fixé pour se débarrasser de repérer les défauts de conception.
octroyer une résistance permanente l’empoisonnement de –1 pour Il lui faut 1 round pour étudier
de son choix à une armure, ou une chaque point au-dessus du SD l’objet, mais il peut ensuite réaliser
valeur de saignement 50 % ou de fabrication. En cas d’échec, la une attaque ciblée à –6 pour infliger
d’étourdissement –2 à une arme potion est aussi venimeuse que des dégâts d’ablation à l’armure ou
(selon le type de dégâts qu’elle d’habitude. Le SD pour chasser l’arme. Il lance autant de d6 que la
inflige). l’effet d’empoisonnement ne peut moitié de sa valeur de Déceler.
jamais être inférieur à 12.

63

ARBRE DE COMPÉTENCE CAPTIVER LA FOULE
DE BARDE Lorsque le Barde captive la foule
dans une zone fréquentée, un
PRESTATION (EMP) en se produisant dans la rue. Un échec cri- SD 15 permet de rassembler
Le Barde est un compagnon des plus pré- tique peut diminuer le résultat du jet, et si le une masse humaine si dense
cieux, surtout quand le groupe commence à total devient négatif, cela signifie que le Barde qu’il faudra réussir des tests de
manquer d’argent. Il peut réaliser un jet de n’a pas réussi à recueillir une seule pièce. Il Physique ou d’Athlétisme avec
Prestation et se donner en spectacle sur la se fait en plus huer par les habitants pour sa un SD de 15 pour passer à tra-
place de la ville durant une heure. Le résultat piètre performance et subit un malus de –2 en vers cette cohue. N’oubliez pas
du jet correspond au montant qu’il a récolté Charisme lorsqu’il interagit avec les citadins que les ennemis et les créatures
jusqu’à la fin de la journée. non conscientes bénéficient d’un
bonus de +10 pour résister à cette
compétence.

Charmeur Informateur Manipulateur BON AMI
Notoriété (EMP) Disparition (INT) Empoisonner le puits (EMP)
Un Barde peut effectuer un jet de Valeur Coût
Avant un jet de Prestation, le Barde Disparition en opposition avec Un Barde peut réaliser un jet Localité
peut faire un jet de Notoriété, les jets de Vigilance de plusieurs d’Empoisonner le puits contre Hameau 3
dont le SD est fixé par le MJ, adversaires pour se fondre dans le l’EMP x3 de la cible pour influencer Village 4
pour savoir s’il a déjà joué dans décor. Cette compétence lui permet un interlocuteur ou une foule. En Ville 5
cette ville auparavant. En cas de de se dissimuler quand il ne trouve cas de réussite, ses paroles acerbes Capitale 10
réussite, le Barde s’est déjà taillé pas de cachette à proximité en infligent un malus de –1 pour Profession
une réputation à cet endroit. Les s’incrustant dans une conversation chaque point du résultat excédant Roturier 3
revenus pour sa Prestation sont ou en attirant l’attention sur le SD aux tests de Séduction, de Tavernier 5
doublés et il bénéficie d’un bonus quelqu’un d’autre par exemple. Cette Persuasion, de Commandement, Artisan 6
de +2 en Charisme auprès de tous ruse ne fonctionne pas s’il porte des d’Intimidation et de Charisme de Garde 8
les spectateurs. vêtements aux couleurs vives. la cible. Noble 10
Statut
Captiver la foule (EMP) Ragots (INT) Pique (EMP) Mineur 2
Le jet de Captiver la foule, qui Un Barde réussissant un jet de Le Barde peut réaliser un jet de Normal 5
nécessite un round complet, permet Duperie en opposition avec sa Pique en opposition avec un jet Élevé 10
d’attirer l’attention du public cible peut ensuite réaliser un jet de Résistance à la contrainte de sa
dans un rayon de 20 m. Toutes de Ragots en opposition avec un cible. En cas de réussite, il provoque ACCLIMATATION
les personnes qui obtiennent un jet de Résistance à la contrainte de sa victime en usant de menaces et
résultat inférieur ou égal à celui du son adversaire. En cas de réussite, de remarques obscènes jusqu’à ce Zone SD
Barde sur leur jet de Résistance à la cible répand les mensonges du qu’elle l’attaque. La cible subit un Hameau 25
la contrainte n’ont d’autre choix Barde auprès de son entourage. Le malus à ses valeurs d’attaque et de Village 20
que de le regarder tant qu’elles ne Barde bénéficie alors d’un bonus défense égal à la moitié du niveau Ville 15
réussissent pas leur jet. Dès qu’une de +2 en Duperie lorsqu’il veut de Pique du Barde. L’effet dure Capitale 10
cible est attaquée, elle s’arrache à sa transmettre ses bobards à quelqu’un autant de rounds que le niveau de
contemplation. d’autre. Pique.

Bon ami (EMP) Acclimatation (INT) Suspicion (EMP)
Une fois par session, le Barde peut Un Barde peut effectuer un jet
réaliser un jet de Bon ami afin de Quand il se trouve dans une de Suspicion contre la VOL
trouver de l’aide. Le résultat total localité, le Barde peut effectuer un x3 de la cible pour qu’elle se
du jet vous donne le nombre de jet d’Acclimatation (voir le tableau retourne contre un allié. En cas de
points à répartir entre les trois d’Acclimatation pour le SD). En réussite, les mensonges du Barde
catégories du tableau de Bon ami cas de réussite, il apprend à passer poussent la victime à se méfier
ci-contre. L’ami en question vous pour un habitant du coin et n’est de son ami pendant autant de
prêtera main-forte dans la mesure plus traité comme un étranger. Il jours que le niveau de Suspicion
du raisonnable en souvenir du bon obtient ainsi un bonus de +2 en du Barde. Mais si elle obtient un
vieux temps, mais par la suite, vous Charisme et en Persuasion lors des résultat supérieur à celui du jet de
ne pourrez plus lui demander son interactions avec les autochtones. Suspicion sur un jet de Résistance
aide sans contrepartie. Il faudra En outre, ces derniers n’iront pas à la contrainte, l’effet de la
alors le convaincre. l’importuner. compétence prend fin.

64

PLAN MENTAL ARBRE DE COMPÉTENCE
DE CRIMINEL

Localité SD PARANOÏA EXERCÉE (INT) effectue immédiatement un jet de Paranoïa
Hameau 16 Qu’ils soient assassins, voleurs, faussaires ou exercée dont le SD est égal à celui requis pour
Village 18 contrebandiers, tous les hors-la-loi ont en com- déceler le piège, au résultat du jet de Furtivité
Ville 20 mun une paranoïa constante qui leur permet du groupe posté en embuscade ou au SD fixé
Capitale 22 d’éviter les problèmes. Lorsqu’un Criminel par le MJ. Même s’il n’arrive pas à repérer le
arrive à 10 m d’un piège (ce qui inclut les piège, il sentira au fond de lui que quelque
PLANQUE pièges expérimentaux, les chausse-trappes chose ne va pas.
des Hommes d’armes et les embuscades), il
Valeur Coût

Localisation

À une semaine 3 Voleur Chef de bande Assassin
de cheval Plan mental (INT) Point faible (EMP) Visée précise (DEX)
Le Criminel peut errer pendant Le Criminel peut réaliser un jet de Un Criminel qui n’est pas engagé
À un jour de 5 une heure dans les rues d’une Point faible en opposition à un dans un combat peut consacrer
cheval localité et réaliser un jet de Plan jet de Duperie de sa victime pour un round à viser en réalisant un
mental dont le SD est indiqué identifier les biens ou les personnes jet de Visée précise dont le SD
À un jour de 8 dans le tableau ci-contre. En cas de auxquels elle tient le plus. Le est égal à RÉF x3 de sa cible. En
marche réussite, le Criminel mémorise les Criminel bénéficie aussi d’un bonus cas de réussite, il bénéficiera sur sa
trajets des gardes, le plan des rues de +1 à ses jets d’Intimidation prochaine attaque d’un bonus égal
Dans le coin 10 et l’emplacement des cachettes. Il pour chaque tranche de 2 points à la moitié de son niveau de Visée
bénéficie alors d’un bonus de +2 en au-dessus du résultat du jet de précise. S’il est repéré après avoir
Sécurité Furtivité dans cette zone pendant Duperie de la cible. Ce bonus lancé les dés, mais avant d’attaquer,
(plusieurs possibles) autant de jours que son niveau de d’Intimidation est valable jusqu’à le bonus est divisé par deux.
Plan mental. ce que le point faible de la cible
Cadenas 1 change. Pique aux yeux (DEX)
Clé mentale (INT) Marquage (VOL) Le Criminel peut effectuer un
Abri dissimulé 2 Lorsqu’un Criminel a réussi à Un Criminel peut réaliser un jet de jet de Pique aux yeux à la place
crocheter une serrure, il peut Marquage dont le SD est EMP x3 d’une attaque pour aveugler
2 bandits en 5 réaliser un jet de Clé mentale dont de la cible pour attirer l’attention temporairement sa cible. Pour
faction le SD est égal au SD du Crochetage sur elle en gravant par exemple un utiliser cette compétence, le
pour mémoriser la position des signe distinctif sur sa porte. En Criminel doit être au contact et
5 pièges (au 3 goupilles. Le Criminel pourra alors cas de réussite, la cible doit réussir subit un malus de –3 à son jet pour
choix du MJ) déverrouiller la serrure sans jet de un jet de Charisme, de Persuasion toucher. S’il réussit à toucher, la
Crochetage. Il peut se souvenir ou d’Intimidation dont le résultat cible subit 2d6 points de dégâts non
Installations d’autant de mécanismes qu’il a de surpasse celui du jet de Marquage modifiés et est aveuglée pendant un
(plusieurs possibles) points en INT et sélectionner ceux pour obtenir de l’aide ou un service nombre de rounds égal au niveau de
de son choix. auprès des habitants de sa localité. Pique aux yeux.
Eau et nourriture 1
Planque (INT) Recrutement (VOL) Frappe assassine (DEX)
Instruments 2 Une fois par session, le Criminel Une fois par jour, le Criminel peut Lorsqu’il tend une embuscade à
chirurgicaux peut effectuer un jet de Planque prendre une heure de son temps sa cible, le Criminel peut réaliser
pour trouver une cachette où il fera pour réaliser un jet de Recrutement un jet de Frappe assassine en
Une forge 3 profil bas pendant quelque temps. dont le SD est fixé par le MJ. opposition avec un jet de Vigilance
Le résultat total du jet vous donne Pour chaque tranche de 2 points de la cible pour se dissimuler après
Ensemble 3 le nombre de points à répartir entre au-dessus du SD, il peut recruter 1 avoir porté son coup. Cette capacité
d’alchimie les trois catégories du tableau de Bandit pendant un nombre de jours utilisable en toutes circonstances
Planque ci-contre. Tant que cette égal à sa valeur de Recrutement. bénéficie de modificateurs en
FRAPPE ASSASSINE cachette n’est pas détruite, il pourra Dès qu’un Bandit a perdu la moitié fonction de la luminosité et des
s’y rendre autant de fois qu’il veut. de ses points de santé, il doit possibilités de couvert. Lorsque
Situation Mod. obtenir un résultat inférieur ou égal plusieurs adversaires se trouvent sur
À portée à la VOL du Criminel sur 1d10 les lieux, ils peuvent effectuer un jet
d’engagement –3 pour ne pas s’enfuir. chacun afin de repérer le Criminel.
En plein jour
Obscurité –5
Lumière tamisée +5
Zone bondée +2
Zone calme +3
À plus de 20 m –1
de la cible
+3

65

ARBRE DE COMPÉTENCE SOIN DES BLESSURES
DE DOCTEUR CRITIQUES

MAINS THÉRAPEUTIQUES (TECH) de soigner une blessure critique. Pour soigner Vous trouverez de plus amples
N’importe qui est capable d’appliquer un une blessure critique, il doit réussir un nombre informations sur la guérison des
onguent ou de bander une blessure, mais seul de jets de Mains thérapeutiques qui dépend blessures critiques à la page 173.
un Docteur a reçu la formation nécessaire de la gravité de cette blessure. Le SD du jet
pour accomplir des actes chirurgicaux d’une est aussi basé sur ce paramètre. Mains théra- REMÈDE NATUREL
grande complexité. Un Docteur avec Mains peutiques peut aussi servir lors des actions de
thérapeutiques est le seul personnage capable Premiers soins. Remède SD
18
Chirurgien Herboriste Anatomiste Vitriol + rebis
Diagnostic (INT) Espace de soins (TECH) Plaie ouverte (INT) +15 points de santé 14
Quand il a la possibilité d’examiner Le Docteur effectue un jet d’Espace Un Docteur désireux d’infliger des pendant 1 heure
un monstre ou un humain blessé, de soins dont le SD est fixé par dégâts avec une arme tranchante 14
le Docteur peut effectuer un jet le MJ afin d’installer un pavillon peut réaliser un jet de Plaie ouverte Quebrith + sol
de Diagnostic dont le SD est fixé où les conditions de soin seront SD 15. En cas de réussite, l’attaque Soulage les douleurs 15
par le MJ. En cas de réussite, il optimales. Il faut compter 1 heure cause un saignement qui inflige pendant 1 heure, 15
évalue les blessures critiques dont pour la mise en place, mais cette 1 point de dégâts pour chaque réduisant les malus dus 15
le sujet est accablé ainsi que le tente ajoute un bonus de +3 aux jets tranche de 2 points au-dessus du aux critiques et au fait 18
nombre de points de santé qu’il lui de Mains thérapeutiques/Premiers SD. Seul un jet réussi de Premiers d’être aux portes de la 18
reste. Il bénéficie également d’un soins des personnages situés à soins dont le SD est égal au résultat mort de –4 17
bonus de +2 aux tests de Mains l’intérieur. Elle augmente aussi de du jet de Plaie ouverte permet 15
thérapeutiques pour guérir les +2 PS le rythme de guérison des d’arrêter le saignement. Éther + caelum
blessures en question. patients. L’effet dure autant de jours Annule les pénalités
que le niveau d’Espace de soins du Carnage (INT) de lumière tamisée
Analyse (INT) Docteur. Le Docteur effectue un jet de pendant 1 heure, mais
Avant d’effectuer un jet de Mains Carnage dont le SD est égal à COR double les malus de
thérapeutiques, le Docteur peut Improvisation (INT) x3 de la cible afin que les blessures lumière vive
consacrer un round à un jet Le Docteur peut réaliser un jet simples et critiques de cette dernière
d’Analyse dont le SD est égal à d’Improvisation dont le SD est guérissent deux fois moins vite. Les Fulgur + vermillon
la gravité de la blessure critique. égal au SD de fabrication d’un Docteurs dotés de la compétence +3 contre les tests
En cas de réussite, il acquiert remède alchimique pour créer en Chirurgie miraculeuse et les objets d’Intimidations
une meilleure vision d’ensemble un round un produit de substitut qui augmentent le taux de guérison pendant 1 heure
des blessures. Ainsi, l’opération ayant des effets similaires. En des blessures peuvent contrer cet
chirurgicale dure 1 round de moins cas d’échec, le personnage peut effet. Hydragenum + rebis
pour chaque tranche de 2 points faire une nouvelle tentative. Le +3 en Séduction
au-dessus du SD (bonus minimum substitut réalisé avec Improvisation pendant 1 heure
de 1 round). fonctionne uniquement sur la
blessure traitée au moment du jet. Éther + vitriol
Chirurgie miraculeuse (TECH) +3 en Vigilance
Avant de soigner une blessure Remède naturel (TECH) Blessure incapacitante (INT) pendant 1 heure
critique, le Docteur peut effectuer Avec des mélanges de substances Le Docteur peut réaliser un jet
un jet de Chirurgie miraculeuse alchimiques, le Docteur crée des de Blessure incapacitante en Vermillion + quebrith
dont le SD est égal au SD Mains remèdes à base de plantes qui opposition avec la défense de la +15 en Endurance
thérapeutiques de la blessure. accordent des bonus ou des effets cible. Cette attaque souffre d’un pendant 1 heure
En cas de réussite, il traite son supplémentaires selon la recette malus de –6 au jet pour toucher,
patient avec tellement de brio qu’il choisie (voir le tableau Remède mais elle inflige un malus de –1 Fulgur + sol
récupère deux fois plus vite. Cette naturel ci-contre). Les remèdes se par tranche de 3 points au-dessus Vous plonge dans le
compétence est utilisable sur les conservent 3 jours et sont à usage du jet de défense de la cible à ses coma pendant 1 heure
blessures critiques et normales. unique. Il faut brûler ou mâcher la RÉF, son COR et sa VIT. Seul
préparation pour bénéficier de ses un jet de Chirurgie miraculeuse Caelum
avantages (une seule utilisation). dont le résultat excède celui du jet + hydragenum
La fabrication dure 1 round. de Blessure incapacitante peut Vous permet de rester
annuler ces effets négatifs. éveillé toute la nuit
sans pénalité

Vermillon + sol
+3 en Réflexes
pendant 10 rounds

66

PORTÉE EXTRÊME ARBRE DE COMPÉTENCE
D’HOMME D’ARMES

Distance SD DUR À CUIRE (COR) dont le SD est égal au double de son score de
Juste hors de portée 12 Les véritables Hommes d’armes issus par santé négatif. S’il échoue, il entre en état de
À 50 % de la portée 15 exemple des Stries Bleues témériennes ou mort imminente selon les règles habituelles.
maximale de la brigade Impera de Nilfgaard sont des S’il le réussit, il peut continuer à se battre
Deux fois plus 18 vétérans endurcis qui n’abandonnent jamais comme s’il avait atteint son seuil de blessures.
loin que la portée et ne se rendent pas. Lorsque les points de Lorsqu’il subit des dégâts, il réalise un nou-
maximale santé d’un Homme d’armes tombent à 0 ou veau jet dont le SD est calculé selon son nou-
moins, il peut effectuer un jet de Dur à cuire veau score de santé.
CHAUSSE-TRAPPE

Piège SD Tireur d’élite Chasseur de primes Ravageur
14 Portée extrême (DEX) Limier (INT) Fureur (VOL)
Filet : la cible doit 18 Lorsqu’il effectue une attaque à L’Homme d’armes peut effectuer
réaliser un jet sous 16 distance qui devrait souffrir de L’Homme d’armes ajoute son un jet de Fureur dont le SD est égal
le SD du piège pour 14 malus dus à la portée, l’Homme niveau de Limier à ses jets de Survie à son EMP x3. En cas de réussite,
se dégager d’une 18 d’armes peut réduire ce malus quand il traque une cible ou tente il devient immunisé à la peur, aux
attaque de saisie. 16 jusqu’à la moitié de leur valeur de de retrouver sa piste. S’il perd la sorts modifiant les émotions et au
Désarmant : le Portée extrême. Il peut également trace de sa victime après avoir usé combat verbal pendant un nombre
piège frappe la faire un jet de Portée extrême (SD de cette compétence, il peut réaliser de rounds égal au double de son
victime à hauteur 16)) pour attaquer une cible située un jet de Limier dont le SD est fixé niveau de Fureur. Son instinct
d’épaule pour lui jusqu’à trois fois la portée de l’arme par le MJ pour revenir sur ses pas et reprend le dessus pendant que la
faire lâcher son avec un malus de –10 qui peut être retrouver la piste de départ. rage brouille ses pensées.
arme. modifié par Portée extrême.
Aveuglant : le piège Chausse-trappe (TECH) Zweihand (COR)
envoie du sable Double tir (DEX) L’Homme d’armes peut réaliser L’Homme d’armes peut dépenser 10
ou de la terre dans Lorsqu’il effectue une attaque à un jet de Chausse-trappe pour END et réaliser un jet de Zweihand
les yeux de la cible distance avec un arc ou une arme installer un piège dans une zone avec un malus de –3 en opposition
pour l’aveugler. de jet, l’Homme d’armes peut spécifique. Il en existe différents avec la défense d’un adversaire
Fil : le piège installé réaliser un jet de Double tir au lieu types, recensés dans le tableau afin de porter une attaque dont les
au ras du sol frappe d’utiliser sa compétence d’arme. de Chausse-trappe ci-contre. dégâts sont doublés. Elle bénéficie
les jambes de la S’il touche, la cible est frappée par L’Homme d’armes ne peut en également de l’effet Perforation,
victime pour la faire deux projectiles à deux endroits fabriquer qu’un seul à la fois. Tous qui passe à Perforation améliorée
trébucher. déterminés aléatoirement. Même les pièges possèdent un système de si son arme possédait déjà cette
Perforant : quand l’Homme d’armes vise, détente qui s’étend sur un rayon de caractéristique. Une arme ayant
l’installation lancez un dé pour déterminer la 2 m. Pour les repérer, il faut réussir Perforation améliorée infligera 3d6
projette des pieux localisation du deuxième projectile. un jet de Vigilance dont le SD est dégâts de plus.
qui entraînent une égal au résultat du jet de Chausse-
hémorragie. Trait précis (DEX) trappe de l’Homme d’armes. Même pas mal ! (COR)
Assommant : le Dès que l’Homme d’armes inflige L’Homme d’armes peut dépenser 10
piège frappe la cible une blessure critique avec son arme Sens du combat (INT) END pour réaliser immédiatement
au niveau de la tête à distance, il réalise immédiatement Au lieu de se déplacer, l’Homme un jet de Même pas mal ! lorsqu’un
ou de l’estomac un jet de Trait précis dont le SD d’armes peut réaliser un jet de Sens ennemi lui inflige une blessure
assez fort pour est égal à DEX x3 de la cible. En du combat pour analyser plus en critique. Si le résultat est supérieur
l’assommer. cas de réussite, il ajoute son niveau détail ses adversaires. Pendant un au jet d’attaque de son adversaire,
de Trait précis à son jet sur le round, il gagne un bonus de +3 les effets de la blessure critique
BLOQUER UN tableau de blessure critique. Ce sur ses jets d’attaque et de défense sont annulés et il subit des dégâts
DOUBLE TIR bonus s’applique uniquement pour contre les ennemis situés dans un normalement. L’Homme d’armes
déterminer l’emplacement de la rayon de 10 m dont le total de peut utiliser cette compétence
Une action suffit pour esquiver blessure critique. DEX x3 est inférieur au résultat de autant de fois par session de jeu que
un Double tir ou le bloquer avec son jet. Cette capacité permet aussi sa valeur de CORPS.
un bouclier. Quant aux parades, à l’Homme d’armes de deviner la
elles subissent un malus de –6 au prochaine action de ses adversaires.
lieu du –3 habituel.

67

ARBRE DE COMPÉTENCE ATOUT
DE MAGE

EXERCICE DE LA MAGIE (INT) lorsqu’il analyse une théorie de la magie. Le Caractéristiques Coût
Pour devenir pleinement Mage, une personne SD du jet est fixé par le MJ. En cas de réussite,
sensible à la magie doit apprendre les bases le Mage apprend tout ce qu’il y a à savoir sur le Localité
de cet art au sein d’une académie de magie. phénomène en question. Un jet d’Exercice de
Un Mage peut réaliser un jet d’Exercice de la magie peut aussi servir à détecter la magie Hameau 3
la magie dès qu’il se trouve face à un phéno- en cours d’utilisation ou les spectres, selon le
mène magique ou un sort inconnu, ou encore même principe qu’un jet de Vigilance. Village 4

Ville 5

Capitale 10

Profession

Tavernier 3

Politicien Scientifique Archimage Artisan 5
Intrigue (INT) Rétro-ingénierie (INT) Contact magique
Un Mage peut réaliser un jet Pendant l’heure qu’il consacre à L’organisme du Mage s’habitue aux Garde 6
d’Intrigue dont le SD est égal l’étude d’une solution alchimique, flux d’énergie au fur et à mesure
à INT x3 de la cible. En cas de le Mage peut effectuer un jet de qu’il use de la magie. Chaque point Mage 8
réussite, il obtient un bonus Rétro-ingénierie dont le SD est qu’il possède en Contact magique
de +3 en Duperie, Séduction, égal au SD de fabrication de la lui augmente de +2 son seuil de Noble 10
Intimidation ou Persuasion contre préparation alchimique +3. En cas Vigueur. Lorsqu’il atteint le niveau
la victime qu’il a espionnée et de réussite, il est capable d’inverser 10 dans cette compétence, son Statut
connaît tout d’elle. Le bonus de le processus de préparation pour seuil de Vigueur maximum est
cette compétence s’applique autant retrouver la formule alchimique de alors de 25. Le personnage peut Mineur 2
de jours que le niveau d’Intrigue cette solution. Le SD de fabrication s’entraîner pour progresser dans
du Mage. de la formule étudiée sera supérieur cette compétence. Normal 5
de +3, mais la décoction ne souffrira
Commérage (INT) d’aucun défaut. Immuable (VOL) Élevé 10
Le Mage peut consacrer 1 heure Distillation (TECH) Le Mage est en mesure de réaliser
de son temps ainsi qu’un jet de Le Mage peut effectuer un jet de un jet d’Immuable SD 16 chaque Relation
Commérage en opposition avec Distillation plutôt que d’Alchimie fois qu’il devrait être soumis à
l’EMP x3 de la cible pour répandre pour la préparation des décoctions. l’influence du dimeritium. En cas Chantage 3
des ragots. En cas de réussite, En cas de réussite, il crée une dose de réussite, le Mage ignore ses effets.
les rumeurs vont bon train dans dont les effets sont accrus de 50 % Il se sentira toujours mal à l’aise et Dette 5
la localité. Elles diminuent la par rapport à une préparation un peu sonné, mais il conservera
réputation de la victime de la moitié normale. Ce bonus peut porter la moitié de son seuil de Vigueur Amitié 6
du niveau de Commérage du sur la durée, les dégâts ou le SD habituel et pourra lancer des sorts.
Mage, pendant un nombre de jours de résistance, au choix du Mage. Amour 8
égal au niveau de cette compétence. Arrondissez à l’inférieur après avoir Magie étendue (VOL)
appliqué le bonus. Le Mage manie une puissance Ensorcelé 10
Atout (INT) incommensurable à l’aide d’artefacts
Une fois par session, un Mage Mutation (INT) magiques. Il peut effectuer un jet RELATION
peut réaliser un jet d’Atout pour se Un Mage peut dépenser toute de Magie étendue SD 16 avant de La relation que vous entretenez
souvenir d’une connaissance qui lui son Endurance et consacrer un lancer un sort ou un rituel. En cas avec un atout détermine jusqu’à
doit une faveur. Le résultat total du jour entier à une expérimentation de réussite, le Mage peut canaliser quel point il est prêt à vous venir
jet vous donne le nombre de points destinée à modifier l’organisme son sort ou son rituel à travers 2 en aide. Une personne ensor-
à répartir entre les quatre catégories de son sujet. Il réalise alors un jet objets de son choix ayant le mot- celée serait prête à tout, tandis
du tableau d’Atout ci-contre. de Mutation dont le SD est égal clef Focus. Il applique la réduction qu’un amant ira jusqu’au bout
Cette connaissance pourra venir à (28 – [COR+VOL du sujet]/2). du coût en Endurance des 2 objets. seulement si vous lui donnez des
en aide au Mage, mais son degré En cas de réussite, le sujet absorbe preuves de votre affection. Si c’est
d’implication dépendra des relations un mutagène lui procurant une un ami, il faudra le convaincre de
que tous deux entretiennent. mutation mineure. En cas d’échec, prendre des risques pour vous.
le sujet entre en état de mort Quelqu’un ayant une dette
imminente et subit une mutation envers vous ne vous rendra qu’un
majeure. Deux mutations sont seul et unique service. Quant aux
applicables à un seul sujet et aucune personnes auxquelles vous avez
caractéristique ne peut excéder 10 fait du chantage, vous avez une
grâce à une mutation. chance sur deux pour qu’elles
vous trahissent.

68

GUERRIER ARBRE DE COMPÉTENCE
DE MARCHAND

Catégorie Coût GRAND VOYAGEUR (INT) de Grand voyageur chaque fois qu’il désire
Attaque et défense Un marchand ordinaire gagne sa vie grâce à connaître une anecdote concernant un objet,
4 son échoppe qui attire les clients des alen- une culture ou une région particulière. Le MJ
10 8 tours. En revanche, un commerçant itinérant fixe le SD du jet. Si ce dernier est réussi, le
14 10 part à la rencontre de ses clients. Il parcourt Marchand se rappelle la réponse à la question
16 2 les routes du monde entier, ce qui lui permet posée grâce aux souvenirs datant de son der-
Intelligence 5 d’en apprendre beaucoup sur les peuples qu’il nier voyage dans le lieu concerné.
3 10 croise. Un Marchand peut effectuer un jet
5
9 4 Courtier Contact Havekar
Équipement Choix (INT) Gueusaille (EMP) Bonne réputation (VOL)
Veste PA 6 Le Marchand peut réaliser un jet de Le Marchand peut effectuer un jet Dès qu’il pénètre dans une localité,
3, dague 10 Choix dont le SD est fixé par le MJ de Gueusaille dont le SD dépend de le Marchand répand la nouvelle
zerrikanienne, pour trouver une meilleure offre. En la localité pour recevoir l’aide de 1 de son arrivée pendant une heure,
arbalète de poing cas de réussite, il trouve un vendeur gamin ou 1 vagabond pour chaque puis il effectue un jet de Bonne
et 10 carreaux proposant la marchandise recherchée point au-dessus du SD (maximum réputation dont le SD dépend
Veste PA 5, arc à moitié prix. Plus l’objet est rare, 10). Il peut se renseigner auprès d’eux de l’agglomération. Une réussite
long et 30 flèches plus le SD sera élevé. Choix ne pour recevoir un bonus de +1 par augmente sa réputation dans la
Armure de plate fonctionne pas sur les technologies adjuvant en Connaissance de la rue, zone du nombre de points au-dessus
et torrwr expérimentales, les reliques et mais devra leur verser 1 couronne du SD divisé par 2 (minimum +1)
l’équipement de sorceleur. chacun. pendant 1d6 semaines.
LOCALITÉS Dur en affaires (EMP)
Lorsqu’il soudoie quelqu’un, le Espion (INT) Receleur (INT)
Localité Coût Marchand peut tenter un jet de Un Marchand doté de la compétence Lorsqu’un Marchand doit se
Dur en affaires dont le SD est égal Espion peut convaincre une débarrasser de marchandises
Gueusaille et à VOL x3 de la cible. En cas de personne d’enquêter pour son douteuses ou volées, il peut effectuer
Bonne réputation réussite, il arrive à corrompre son compte. Il doit pour cela dépenser un jet de Receleur dont le SD est
interlocuteur avec un objet qu’il 10 couronnes et effectuer un jet fixé par le MJ. En cas de réussite, il
Village 14 possède coûtant 5 couronnes. Ce d’Espion en opposition avec un revend les biens en question (au prix
pot-de-vin donne un bonus de +3 en jet de Résistance à la contrainte du marché) à un acheteur qui ne lui
Ville 18 Persuasion. Le SD augmente de +5 de sa cible. En cas de réussite, son posera pas de questions indiscrètes et
si la proposition du Marchand paraît interlocuteur espionnera la personne ne le dénoncera pas aux autorités.
Capitale 22 ridicule. de son choix pendant un nombre de
jours égal à son niveau d’Espion. Il Débiteur martial (EMP)
Promesse (EMP) peut effectuer un nouveau jet une Le Marchand effectue un jet de
Quand il effectue des achats, le fois cette période passée, mais il Débiteur martial afin d’appeler
Marchand peut effectuer un jet de devra encore allonger la monnaie. à l’aide un combattant qui a une
Promesse dont le SD est égal à EMP dette envers lui. Le résultat total du
x3 du vendeur. En cas de réussite, il Carte aux trésors (INT) jet vous donne le nombre de points
propose de payer la marchandise plus Une fois par session de jeu, le à répartir entre les trois catégories
tard, dans un nombre de semaines Marchand peut effectuer un jet du tableau de Guerrier ci-contre.
égal à son niveau de Promesse, et le de Carte aux trésors dont le SD Le soldat travaillera pour vous
revendeur accepte. est fixé par le MJ afin de retrouver pendant un nombre de jours égal à
l’emplacement supposé d’une relique votre niveau de Débiteur martial.
ou d’une ruine recelant des artefacts Pendant cette période, il acceptera
intéressants. Bien évidemment, il sans rechigner tous les ordres sensés
faudra effectuer un large détour que vous lui donnerez.
pour atteindre ce lieu ou se préparer
à affronter des dangers mortels lors
d’une quête périlleuse. Le trajet
jusqu’à l’objectif nécessitera une
session de jeu.

69

ARBRE DE COMPÉTENCE PACTE ANIMAL
DE PRÊTRE

INITIÉ DES DIEUX (EMP) gratuit, des soins et d’autres services, à la dis- Ordre SD
Les temples du monde entier sont bien sou- crétion du MJ. Initié des dieux fonctionne Attaquer 10
vent des lieux chaleureux qui aident les fidèles aussi auprès des croyants de la même confes- Arrête ! 10
et accueillent les nouveaux convertis. Un sion, bien qu’ils aient moins à offrir qu’un Le faire battre 10
Prêtre peut réaliser un jet d’Initié des dieux temple. N’oubliez pas qu’Initié des dieux en retraite
dont le SD est fixé par le MJ dans les églises ne fonctionne jamais avec les membres d’une Défendre 14
de sa religion pour obtenir un hébergement autre religion. une cible 14
Pas touche ! 15
Prêcheur Druide Fanatique Attraper 15
Puissance divine Harmonisation naturelle Rituels sanglants (VOL) une cible 15
Le Prêtre entre en harmonie avec Le Prêtre entre en harmonie avec Lorsqu’il réalise un rituel, le Prêtre Monter l’animal 15
son dieu, son seuil de Vigueur la nature, son seuil de Vigueur peut effectuer un jet de Rituels Monter la garde
augmente alors de 1 point par augmente alors de 1 point par niveau sanglants dont le SD est égal au SD Se rendre dans 16
niveau de Puissance divine. Cela d’Harmonisation naturelle. Cela de lancement du rituel. En cas de un lieu connu 17
signifie qu’au niveau 10, son seuil signifie qu’au niveau 10, son seuil réussite, le Prêtre lance son rituel sans Surveiller
de Vigueur total sera de 12. Le de Vigueur total sera de 12. Le utiliser les substances alchimiques une zone
personnage peut s’entraîner pour personnage peut s’entraîner pour requises en dépensant 5 points de Attraper un objet
progresser dans cette compétence progresser dans cette compétence santé par composant manquant. Le
dont les effets se cumulent avec ceux dont les effets se cumulent avec ceux sang doit être versé au moment du SD PACTE ANIMAL
d’Harmonisation naturelle, les seuils de Puissance divine, les seuils de rituel, mais il peut provenir d’autres
de Vigueur n’étant pas propres à Vigueur n’étant pas propres à chaque personnes. Animal SD
chaque compétence. compétence. Chat 12
Autorité divine (EMP) Déchiffrer la nature (INT) Ferveur (EMP) Chien 10
Les paysans et le commun des Lorsqu’il se trouve en pleine nature, Le Prêtre effectue un jet de Ferveur Cheval 14
mortels considèrent les prêtres le druide peut effectuer un jet dont le SD est INT x3 de la cible. Mule 14
comme des agents de la volonté de Déchiffrer la nature dont le En cas de réussite, le pouvoir de Oiseau 14
divine. Un Prêtre ajoutera donc son SD est fixé par le MJ. En cas de persuasion de ses paroles octroie 1d6 Chien sauvage 15
niveau d’Autorité divine à ses jets réussite, il interprète les signes de son points de santé temporaires pour Destrier 16
de Commandement dans les zones environnement pour apprendre ce chaque point ayant excédé le SD Loup 16
où sa religion exerce une influence. qui s’est passé dans les environs. La (maximum 5d6). Ce pouvoir dure Serpent 16
Hors de ces régions, il ajoute la compétence dresse un tableau qui autant de rounds que le double du Bœuf 17
moitié de son niveau à ses jets de reste centré sur le lieu où se trouve le niveau de Ferveur et ne fonctionne
Commandement. Prêtre et ne permet pas de remonter qu’une fois par jour sur chaque cible. APÔTRES
une piste. Chaque fois que le Prêtre donne
Précognition (VOL) Émissaire des dieux (EMP) un ordre étrange ou inapproprié,
Quand le MJ le désire, le Prêtre peut Pacte animal (VOL) Le Prêtre effectue un jet d’Émissaire il doit réaliser un jet d’Émissaire
être assailli de visions prophétiques Le druide ajoute son niveau de Pacte des dieux lorsqu’il veut convaincre des dieux dont le SD est fixé par
qui le plongent dans un état animal lors de ses jets de Survie ses interlocuteurs que les dieux le MJ. Au bout de trois échecs,
catatonique pendant 3 rounds. Passé visant à dresser des animaux. Il peut parlent directement à travers sa ses apôtres l’abandonneront. Si le
ce délai, le Prêtre effectue un jet de aussi établir un pacte avec une bête. bouche. Tous ceux qui échouent à dernier test raté est un échec cri-
Précognition dont le SD est fixé par Il doit alors consacrer un round un jet de Résistance à la contrainte tique, les disciples attaqueront le
le MJ afin d’interpréter le sens de ces entier et un jet de Pacte animal en opposition au jet d’Émissaire des prêtre ou le marqueront du sceau
révélations. Les visions s’articulent pour qu’elle devienne son alliée dieux considèrent le Prêtre comme de l’hérésie.
en général autour de symboles et de pendant un nombre d’heures égal à un messie et deviennent ses apôtres.
métaphores. son niveau de Pacte animal. Cette Le Prêtre peut avoir autant de
compétence ne fonctionne pas sur les disciples que son niveau d’Émissaire
monstres. des dieux. Lors des combats, les
apôtres utilisent les caractéristiques
des bandits.

70 ARBRE DE COMPÉTENCE
DE SORCELEUR
TRANSMUTATION
FORMATION DE SORCELEUR (INT) que ses capacités d’adaptation. Il peut donc
Décoction Les Sorceleurs passent les premières années de diminuer les pénalités provoquées par un
Arachas leur vie confinés entre les murs de leur forte- environnement hostile ou un relief accidenté
Quiconque entre en contact resse où ils étudient d’énormes tomes pous- d’une valeur égale à la moitié de son score de
avec votre salive a 50 % de siéreux et suivent un entraînement martial Formation de sorceleur (minimum 1). Vous
chance d’être empoisonné. démentiel. De nombreux savants ont démon- pouvez également utiliser Formation de sor-
Fiellon tré que les meilleures armes d’un Sorceleur celeur dans les situations requérant l’usage de
Un changement imperceptible étaient sa connaissance des monstres ainsi la compétence Connaissance des monstres.
se produit dans votre regard
qui devient plus captivant. Sorcelame Mutant Tueur
Vous bénéficiez d’un bonus de Méditation Estomac de fer Déviation de flèches (DEX)
+4 en Charisme, Séduction et Le Sorceleur entre dans une transe À force d’ingérer des potions Le Sorceleur effectue un jet de
Persuasion. méditative qui apporte tous les toxiques, l’organisme du Sorceleur Déviation de flèches avec un malus
Griffon bénéfices d’une nuit de sommeil tout s’est adapté aux toxines. Il peut de –3 pour parer les projectiles
La portée de votre acuité en lui permettant de rester sur ses supporter 5 % de toxicité en plus physiques. Lorsqu’il pare une
visuelle s’accroît, vous offrant gardes. Quand il médite, le Sorceleur lorsqu’il boit des potions ou des attaque, le sorceleur peut choisir une
un bonus de +4 en Vigilance. est considéré comme étant éveillé. Il décoctions pour chaque point qu’il cible jusqu’à 10 mètres. Cette cible
Guenaude sépulcrale repère tout ce qui se passe dans un possède en Estomac de fer. Le doit alors effectuer une action de
Une modification indécelable rayon (exprimé en mètres) égal au personnage peut s’entraîner pour défense contre le jet de Déviation
de votre organisme vous double de son niveau de Méditation. progresser dans cette compétence. des flèches du sorceleur pour ne pas
permet de récupérer 10 points Au niveau 10, le taux de toxicité être Stupéfait par le projectile.
d’END quand vous tuez des Source magique maximal d’un Sorceleur s’élève à
adversaires. Le corps du Sorceleur s’endurcit 150 %. Frappe rapide (RÉF)
Katakan à mesure qu’il utilise les Signes. Après que le Sorceleur a terminé
Vos glandes surrénales mutent, Son seuil de Vigueur augmente de Frénésie son tour, il peut dépenser 5 points
vous permettant de récupérer 1 point pour chaque tranche de Quand il est empoisonné, le d’END pour effectuer un jet de
3 PS dès que vous infligez des 2 points qu’il possède en Source Sorceleur entre en état de rage Frappe rapide dont le SD est égal
dégâts. magique. Lorsque cette compétence et inflige 1d6 dégâts de mêlée à RÉF x3 de son adversaire. En
Loup-garou atteint le niveau 10, son seuil de supplémentaires par niveau de cas de réussite, il porte une attaque
Votre mâchoire se renforce Vigueur maximum passe à 7. Le Frénésie. À cet instant, son unique supplémentaire lors du round contre
et vos dents deviennent personnage peut s’entraîner pour but est de se mettre en sécurité ou l’adversaire visé. Le coup ne peut pas
légèrement plus acérées. Vous progresser dans cette compétence. d’éliminer le responsable de son désarmer, déséquilibrer ou produire
pouvez porter des attaques empoisonnement. Dès que l’effet des d’autres effets de ce genre.
de morsures infligeant 2d6 Héliotrope (VOL) toxines disparaît, la Frénésie prend
dégâts. Lorsque le Sorceleur est la cible fin. Le Sorceleur peut également Tourbillon (RÉF)
Nekker d’un sort, d’une invocation ou d’un réaliser un jet de Résilience SD 15 En dépensant 5 points d’END
Vos jambes devenues plus envoûtement, il peut tenter un jet pour quitter cet état plus tôt. par round, le Sorceleur effectue un
puissantes augmentent votre d’Héliotrope pour annuler les effets Tourbillon qui lui permet de porter
valeur de SAUT de 3 m. de la magie. Il doit dépenser autant Transmutation (COR) une attaque contre chaque adversaire
Spectre de midi de points d’Endurance que la moitié Quand il ingère une décoction, le à portée de son arme pendant chaque
Vos yeux se transforment, de ceux requis pour lancer le sort et Sorceleur peut réaliser un jet de tour. Son jet de Tourbillon remplace
vous n’êtes plus affecté par les obtenir un résultat supérieur ou égal Transmutation SD 18. En cas de alors le jet d’attaque. Pendant ce
modificateurs de luminosité. au jet d’Incantation de l’adversaire. réussite, son organisme absorbe temps, le Sorceleur a le choix entre
Troll mieux le mutagène que d’habitude, maintenir le Tourbillon, esquiver et
Votre corps et même vos os il bénéficie alors d’un bonus qui se déplacer de 2 m par round. Toute
se renforcent. Vous infligez dépend de la nature du breuvage. autre action met fin au Tourbillon.
1d6 dégâts physiques L’effet de la décoction dure 50 % Il en va de même s’il est touché.
supplémentaires. plus longtemps. Les mutations
Wyvern supplémentaires sont trop discrètes
Vos muscles s’affermissent. pour être visibles à l’œil nu.
Vous gagnez +5 en VIT et ce
bonus se répercute sur votre
valeur de COU.

PARER DES BOMBES la seconde cible esquive l’attaque, faites un
Les bombes et autres attaques à aire d’effet jet sur la table de dispersion pour voir où l’at-
explosent après la résolution de la parade. Si taque atterrit.

71

ÉQUIPEMENT

V ous ne pourrez pas survivre, et encore De plus, et c’est à votre avantage, des soldats MONNAIES
moins gagner votre vie, si vous ne du monde entier meurent au front pour leur
vous équipez pas. patrie ou leur maître, donc des équipements Si vous voulez vraiment vous
du monde entier apparaissent sur les mar- compliquer la tâche pour une
SUR LA ROUTE chés. Par exemple, si 15 ou 20 Gemmeriens meilleure immersion, voici le
Il est plus que probable que vous passerez la meurent en Aedirn, des épées gemmeriennes taux d’échange des cinq mon-
majorité de votre temps sur la route et ne vous se retrouvent dès lors sur le marché. Si un naies principales. Il y a bien
arrêterez dans les villes que pour acheter ce navire nilfgaardien pille un navire de Skellige, plus de devises régionales, mais
qu’il vous manque, rencontrer des contacts et il sera possible de trouver des krigsverds skelli- celles-ci sont les cinq principales
amis et peut-être passer la nuit dans un bon giens en Maecht. que vous rencontrerez.
lit en agréable compagnie. Car il est plus que
probable que vous passerez votre temps à fuir RACES ANCIENNES Une couronne
la guerre ou à chercher assez de travail pour Les races anciennes ont toujours fabriqué rédanienne vaut
rester en vie. Ce qui implique que vous trans- les meilleures armes et armures du pays. Les
portez de quoi survivre sur la route. En tant nains font le meilleur acier, les elfes forgent les 1 orin
que voyageur aguerri, vous devriez acheter : meilleures armes et les gnomes les surpassent Utilisée en Téméria et dans
• Une besace tous dans le souci du détail et leur capacité à la plupart des royaumes du
• Un sac de couchage peaufiner une lame ou un ensemble d’armure, Nord sous la rivière Pontar
• Une lanterne en optimisant les qualités et en réduisant les
• De la nourriture pour au moins une défauts. Malheureusement, à cause de la croi- 1/3 de florin
sade contre les non-humains, de tels équipe- Utilisée à Nilfgaard et dans
semaine ments sont devenus très rares. les provinces nilfgaardiennes
• Une dague
• Une pierre à briquet GAGNER DE L’ARGENT 3 ducats
• 20 m de corde (juste au cas où) Il est temps de déterminer la somme d’argent Utilisée en Kaedwen
• Une arme quelconque que vous avez à votre disposition. Dans le
monde de The Witcher, la monnaie dépend 1/4 de bizant
De nombreux autres accessoires pourraient de la région, mais la plupart des marchands Utilisée en Kovir et Poviss
vous êtes utiles, mais il est préférable de voya- reconnaissent et acceptent les couronnes
ger léger. Cela vous permettra de vous dépla- rédaniennes. Chaque profession a sa propre 1/2 lintar
cer plus rapidement et de ne pas devenir une rémunération. Utilisée à la Ligue
cible potentielle.
de Hengfors

EN TEMPS DE GUERRE Profession Pièces Moyenne REVENDRE DES BIENS
Pour le moment, le monde est en guerre. Ou Artisan 120 couronnes × 2d6 720 Les prix présentés ici prennent
du moins, la partie du monde dans laquelle Barde 120 couronnes × 2d6 720 en compte l’inflation due à ces
vous vivez. Ce qui veut dire que les choses Criminel 100 couronnes × 2d6 600 temps de guerre. Si vous vou-
ont changé. Avant toute chose, préparez-vous Docteur 150 couronnes × 2d6 900 lez revendre ces biens, vous en
à payer bien plus cher le moindre article que Homme obtiendrez la moitié du prix listé.
vous voudrez acheter. Malheureusement, dans d’armes 150 couronnes × 2d6 900 Vous pouvez cependant mar-
un monde à feu et à sang où les ressources sont Magicien chander en opposant votre com-
très prisées des deux côtés du conflit, une petite 200 couronnes × 2d6 1 200 pétence de Négoce à la Résistance
inflation s’installe et les prix des articles norma- Marchand 180 couronnes × 2d6 1 080 à la contrainte du marchand (le
lement abordables atteignent des sommets. De Prêtre 75 couronnes × 2d6 450 SD est fixé par le MJ).
nombreuses personnes se tournent même vers 50 couronnes × 2d6 300
le vol et le crime juste pour trouver de quoi Sorceleur Réussite % du prix
manger pour elles-mêmes ou leur famille. du marché
SD de base
SD +4 100 %
SD +6 125 %
SD +8 150 %
SD +10 175 %
200 %

72

ARMES

LES EFFETS DES ARMES Dans le jeu de rôle The Witcher, des MAINS
termes spécifiques décrivent comment Les Mains indiquent combien de mains
Nom Effet fonctionnent les armes et leur efficacité libres sont nécessaires pour manier
en combat. De nombreuses personnes, l’arme. Il est possible de manier une
Ablation Cette arme inflige 1d6/2 surtout les Hommes d’armes, porteront arme à deux mains à une seule main,
dégâts au Pouvoir d’arrêt d’une plusieurs types d’armes afin de s’adapter avec une pénalité de –3. Gardez à l’es-
armure si elle la passe. aux diverses situations. prit qu’une arbalète de poing nécessitera
toujours deux mains pour la recharger.
Allonge Cette arme peut être utilisée TYPE Les boucliers ne requièrent qu’une main.
contre des ennemis qui se Le type décrit comment une arme inflige
trouvent à plus de 2 m. ses dégâts. Les quatre types de dégâts PORTÉE (POR)
sont Tranchant (T), Perforant (P), La Portée décrit la distance maximale à
Dissimulation Cette arme peut facilement Contondant (C) et Élémental (E). Le laquelle vous pouvez toucher un adver-
être cachée. Vous gagnez un type de l’arme est important, car certains saire. La portée indiquée est le maxi-
bonus de +2 pour dissimuler monstres et certaines armures résistent mum atteignable par l’arme. Une valeur
cette arme. mieux à un certain type de dégâts. de « – » indique que la cible de l’attaque
doit être au contact.
Équilibré(e) Quand vous infligez une PRÉCISION DE L’ARME (PRÉ)
blessure critique avec cette La Précision de l’arme décrit son équi- EFFET
arme, lancez 2d6+2 pour libre. Quand vous attaquez une cible L’Effet décrit les capacités supplémen-
déterminer ce critique. Si avec cette arme, ajoutez sa Précision à taires qu’une arme peut éventuellement
l’attaque était ciblée, lancez l’attaque. avoir. Vous trouverez la description de
1d6+1 au lieu d’1d6 pour chaque effet dans le tableau ci-contre.
déterminer la sévérité du DISPONIBILITÉ (DISPO.)
critique. La Disponibilité décrit la facilité à DISSIMULATION (DISS.)
trouver cette arme dans les échoppes et La Dissimulation décrit où vous pou-
Quand cette arme touche les chances de la croiser en combat. vez cacher une arme :
la tête ou le torse d’un Partout (P) : se trouve même dans les Minuscule (M) : peut être cachée dans
Étourdissement adversaire, ce dernier doit faire villes les plus petites. une poche.
(x) un jet de sauvegarde contre Commune (C) : se trouve dans la plu- Petite (P) : peut être cachée dans une
l’étourdissement avec le malus part des places marchandes. veste.
indiqué entre parenthèses. Inhabituelle (I) : arme locale ou spéci- Grande (G) : peut être cachée sous une
fique à une armée qui ne se trouve qu’à cape
Focus (x) Quand vous lancez un sort certains endroits. Impossible à cacher (–)  : ne peut pas
avec cette arme, retirez sa Rare (R) : très difficile à trouver, en être cachée sur le personnage.
valeur de Focus du coût en général à un seul endroit ou vendue par
END. un seul type de vendeur. AMÉLIORATIONS (AM)
Les Améliorations indiquent combien
Les sorts que vous lancez DÉGÂTS (DÉG) d’emplacements possède l’arme pour y
Focus supérieur avec cette arme ont un SD Les Dégâts indiquent la gravité des bles- mettre des runes.
sures infligées par une arme quand elle
augmenté de +2. atteint sa cible. Les dégâts sont détermi- POIDS
nés par l’inertie, le tranchant, le poids et Le Poids indique combien pèse l’arme,
Météorite Cette arme inflige les dégâts l’équilibre de l’arme. en kilogrammes.
maximum contre les monstres
vulnérables à la météorite et FIABILITÉ (FIA.) PRIX
possède 5 points de Fiabilité La Fiabilité représente la solidité de Le Prix indique la valeur habituelle de
en plus. l’arme. Elle indique le nombre d’at- l’arme en couronnes rédaniennes.
taques que l’arme peut bloquer avant de
Non létale Cette arme peut infliger des se briser.
dégâts non létaux sans pénalité.

Perforation L’arme ignore la résistance
aux dégâts de toute armure
qu’elle frappe. La Perforation
améliorée réduit également de
moitié le PA de l’armure.

Rechargement Il faut une action pour
lent recharger cette arme.

Cette arme permet d’infliger
un saignement si elle inflige des
dégâts à la cible. Les chances
Saignement (x) de saignement sont renseignées
entre parenthèses. Voir
page 161 pour les effets
de Saignement.

Saisie Cette arme peut être utilisée
pour saisir et pour déséquilibrer
un adversaire à portée.

73

ARMES

Nom Type PRÉ Dispo. DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids Prix

Épées 270
160
Épée de chevalier T/P +0 C 2d6+4 15 1 – G 0 2,5 650
325
Épée longue de fer T/P +0 P 2d6+2 10 2 – G 0 1,5 285
725
Esboda T/P +1 P 5d6 10 1 – – 1 1,5 570
955
Fauchon de chasseur T/P +0 C 3d6 15 1 – G0 2 1 075

Gleddyf T/P +0 C 3d6+2 5 2 – G0 3 50

Kord T/P +0 R 5d6 15 1 – Saignement – 1 1,5 440
(25 %)
350
Krigsverd T/P +2 C 4d6+4 10 1 – G0 2 275

Lame vicovarienne T/P +0 R 5d6+4 15 2 – Équilibrée – 1 1,5 525

Torrwr T/P +0 R 6d6 15 2 – Saignement –22 960
(50 %)
205
Lames courtes
50
Dague T/P +0 P 1d6+2 10 1 – P 0 0,5 1 100
525
Jambiya T/P +2 R 2d6 10 1 Perforation, P 1 0,5
– Saignement 375
460
(25 %) 865

Poignard T/P +1 I 2d6+2 10 1 – Saignement P01
(25 %)

Stylet T/P +2 C 1d6 5 1 – Dissimulation M 1 0,5

Haches

Hache de bataille T +0 C 5d6 15 1 – G0 2

Hache de berserker T +0 I 6d6 15 2 Ablation, –13
– Saignement

(25 %)

Hachette T +0 P 2d6+1 10 1 – P01

Armes contondantes

Coup-de-poing C +1 P 1d6 15 1 – S’ajoute au Poing M 1 0,5

Maillet kaedwenien C +0 R 6d6+2 20 2 – Étourdissement – 1 3
(–2) Météorite

Masse d’armes C +0 C 5d6 15 1 – G0 2

Armes d’hast

Lance P/C +0 P/C 3d6 10 2 Corps Allonge – 1 3,5
× 2 m

Hache d’armes T/P/C +0 I 4d6+2 10 2 – Allonge –03

Hallebarde rédanienne T/P/C +0 I 6d6+3 10 2 – Allonge –14

74

Nom Type PRÉ Dispo. DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids Prix
Allonge, Focus (2)
Bâton de fer Bâtons Allonge, Focus (1) –14 675
Bâton Allonge, Focus (3), –13 335
C +0 I 3d6 15 2 – – 2 2,5 835
Bâton-cristal Focus supérieur 550
C +0 C 1d6+2 10 2 – Allonge, Focus (1), – 1 3,5
Houlette 50
C +0 R 2d6+2 52 – Saisie 75
100
P/C +0 I 2d6 10 2 – Rechargement lent
Perforation 290
Armes de jet 835
Rechargement lent 475
Couteau de lancer P +0 P 1d6 5 1 Corps Rechargement lent M 0 0,5
2d6 × 4 m P01 1 125
1d6 M 0 0,1 285
Hache de lancer T +0 P 10 1 Corps 455
× 2 m

Orion T +1 I 5 1 Corps
× 4 m

Arcs

Arc court P +0 P 3d6+3 10 2 100 m G0 1
Arc de guerre –1 3
P +0 C 6d6 15 2 300 m –1 2
Arc long
P +0 P 4d6 10 2 200 m

Arbalètes

Arbalète de chasseur P +1 R 6d6 15 2 200 m –14
de monstres
G 1 0,5
Arbalète de poing P +1 P 2d6+2 5 1 50 m –13
5 2 100 m
Arbalète P +1 P 4d6+2

PROJECTILES Type Dispo. Fia. Effet Diss. Poids Prix
P P 10 G 0,5 10
Nom C C 10 Non létal G 0,1 5
Standard (x10) P C 0,1 15
Contondant (x1) 10 Perforation G
De précision P C 0,1 10
10 Saignement G
(x1) (100 %)

Tête large (x1)

75

DESCRIPTIONS DES ARMES

LES ÉPÉES Torrwr
Épée de chevalier
Si quelqu’un vous charge avec un torrwr, faites le mort.
L’épée de chevalier rédanienne est une lame à une main Au cours de la dernière guerre, j’ai vu un colosse déca-
avec une simple garde incurvée et un tranchant aiguisé. piter un cheval lancé au galop avec une telle lame.
Ah, avec les Rédaniens qui se répandent dans tout le Bien sûr, les Gemmeriens sont de toute façon des fils
Nord pour nous « défendre », ces épées de chevalier appa- de putes tarés.
raissent un peu partout.
LES LAMES COURTES
Épée longue en fer Dague

Ah, les épées longues en fer. En tant que nain, je peux On trouve des dagues de toutes les formes et toutes les
vous assurer que le concept me rend malade. Elles sont tailles, mais elles sont toujours assez petites pour les
très mal aiguisées, mais j’imagine qu’elles sont faciles à cacher. Tout le monde en porte une, du chevalier au
fabriquer et que l’on peut les trouver partout. paysan.

Esboda Jambiya

En tant que marchand, il est indispensable de laisser Mon ami, même dans le lointain pays de Zerrikanie, la
de côté ses convictions personnelles au profit des bons mort est sa propre monnaie. Et ils ont conçu l’une des
articles. L’esboda des Metinniens est l’un des sabres de meilleures dagues au monde. On avait à peine aperçu ces
cavalerie les plus légers et tranchants qu’il m’ait été donné étranges choses incurvées qu’elles étaient déjà un basique
de voir. C’est une sorte de gleddyf en bien mieux. On pour les assassins du Maecht pendant la Première Guerre
peut compter sur les hommes en noir pour laisser leurs nordique.
« vassaux » fabriquer de meilleures armes, hein ?
Poignard
Fauchon de chasseur
Ah, une bonne vieille conception témérienne. Longue,
Les chasseurs utilisent ces lames lourdes pour découper fine et légère. Je me suis retrouvé juste armé d’un poignard
leurs proies. Si vous cherchez une bonne arme pour face à un gars en noir à la bataille de Sodden. Il m’a cassé
couper du bois et démembrer, elle convient très bien. six côtes, mais je suis toujours de ce monde, lui non.
Elles sont communes dans les champs pour les gens du
commun. Stylet

Gleddyf Faites confiance aux hommes en noirs pour créer un
couteau encore plus fourbe qu’une dague normale.
Le gleddyf est l’une des lames les plus solides sur le conti- Cette dague à la longue lame fine tient parfaitement
nent, et l’une des plus fines. Ah, tout ce poids concentré dans la manche, permettant de la dissimuler en toutes
dans la garde sophistiquée et le pommeau. Mais c’est circonstances.
assez facile à fabriquer, donc c’est une bonne forme pour
les tuniques noires, vu comme leur armée ne cesse de LES HACHES
croître. Hache de bataille

Kord Besoin de fracasser une porte ? De découper un corps, mort
ou vif ? Prenez une hache, mon ami. On la trouve sous
Les kords sont fabriquées pour les marins, dans la cité différentes formes, mais la hache de bataille est une arme
côtière de Cidaris. C’est une lame simple et solide avec dévastatrice et plus résistante que la plupart des épées.
un tranchant incurvé aiguisé. Ah, j’entends souvent dire
que ces lames quittent clandestinement le nord, voire Hache de berserker
même sont jetées dans la mer, afin que les porteurs de
noir ne puissent pas mettre la main dessus. Dans les îles de Skellige, les loups-garous et les sirènes sont
chose commune et les sorciers sont rares. Ajoutez à cela
Krigsverd la bravade démente du Skelligien moyen et vous obte-
nez cette bâtarde. Une hache de deux mètres avec une
On dit que les Skelligiens trempent leurs lames dans du immense tête barbue, gravée de runes skelligiennes.
sang de sirène et de noyeur. Laissez-moi vous dire, mon
ami, ceci est vrai. Ou du moins, ça l’était. Ils ont endurci Hachette
ces lames d’acier qu’une fabrication plus légère a rendues
horriblement précises. Au fil du temps, j’ai appris à apprécier les hachettes. Ah,
j’avais l’habitude de les utiliser pour le bois, mais elles
Lame vicovarienne sont sacrément résistantes. Et une arme conçue pour cou-
per du bois se chargera tout aussi bien des os.
Les lames vicovariennes sont reconnaissables à leur garde
massive. Elles sont habituellement utilisées par les cheva- LES ARMES CONTONDANTES
liers de Vicovaro, mais avec la guerre, elles se répandent Coup-de-poing
un peu partout. Mais je vais vous dire une chose, mon
ami : j’ai vu ces lames survivre à l’éboulement d’un châ- Mon ami, le monde est cruel. Certaines personnes sont
teau et couper encore un membre ou deux après. naturellement plus faibles. Bon, normalement, je n’ai

76

pas à combattre mes ennemis d’aussi près – ah, l’avan- dessus, incrustées dans le bois. Le truc c’est que la pierre
tage d’être un arbalétrier – mais si cela devenait une doit être parfaite. Si elle n’a ne serait-ce qu’un défaut
habitude, je choisirais un coup-de-poing. Ça vous donne ou une imperfection, vous risquez l’explosion ou quelque
un peu plus de « punch » ! chose dans ce goût. Il vaut quand même le coup. Il
amplifie la magie comme aucun autre bâton.
Maillet kaedwenien
Bâton de fer
Les Kaedweniens sont un grand peuple. Si je devais lis-
ter les pires fils de putes dans le monde, il y aurait les Parfois, un magicien pourrait avoir besoin d’un peu plus
Skelligiens, les Kaedweniens et les Gemmeriens. Mais de protection, ou alors sa magie pourrait lui faire défaut.
le maillet kaedwenien leur confère une bonne longueur Dans ce cas, il faut un bâton de fer. En gros, c’est juste
d’avance. Je n’en ai vendu que deux dans ma vie, mais une grande baguette de fer avec de la cinquième essence à
ces trucs sont immenses. Près de deux mètres de haut avec l’intérieur. Plus solide qu’un bâton normal et qui frappe
une large tête en fer incrustée d’acier météorique. comme une masse. Vous pouvez même bloquer un peu
les lames avec.
Masse d’armes
Houlette
Un ouvrage violent. Une solide tête de métal avec des
brides ou des pointes. Ah, en effet, quand la tête de la Je n’ai jamais compris l’intérêt d’une telle conception,
masse atteint sa cible, elle brise les os. Je connais plein mais le jeune magicien avec qui j’ai voyagé m’a dit que
de mercenaires qui ont toujours une masse sur eux juste c’était inspiré d’une forme utilisée par le magicien Alzur.
pour passer l’armure. Il s’avère que Alzur utilisait le crochet au bout du bâton
pour conduire les bêtes qu’il avait créées. J’imagine que le
LES ARMES D’HAST sien était en argent, mais ça reste une arme utile pour ces
Hache d’armes magiciens qui pratiquent le combat au bâton.

Un forgeron nain de Poviss a créé cette hache d’armes LES ARMES DE JET
légère. Un long bâton terminé par une puissante lame Couteau de lancer
de hache avec une pointe en haut et une tête de marteau
derrière. Ah, cette arme a été conçue pour être versatile Le couteau de lancer est une pièce intéressante. Petit,
et combattre de nombreuses armures. Il faut avoir de facilement dissimulé et équilibré pour le lancer. Il vous
bonnes armes pour être neutre politiquement. faudra vous entraîner pour maîtriser la vitesse de rota-
tion et tout, mais ça en vaut la peine. Une bonne arme
Hallebarde rédanienne pour un assassin.

Les hallebardiers rédaniens comptent parmi les soldats Hache de lancer
les plus organisés et dangereux du nord. Ah, ces bâtards
arrêtent l’avancée d’une cavalerie et les charges d’une Vous n’aurez pas autant de portée avec une hache de lan-
troupe comme personne. Leur hallebarde est un chef- cer qu’avec un couteau de lancer, mais vous aurez plus
d’œuvre. Un bâton de deux mètres terminé par une de puissance de frappe. Rien ne vaut un gros morceau de
lourde hache de bataille avec une pointe arrière et une métal aiguisé sur son manche qui vous arrive droit dessus.
longue pointe en haut.
Orion
Lance
Les Nilfgaardiens l’utilisent depuis quelques dizaines
Les lances sont les armes favorites des soldats d’infante- d’années. Il ressemble à un couteau de lancer, mais il est
rie. Elles ne sont pas vraiment petites, deux mètres en aiguisé comme une étoile. Ah, une conception étrange,
moyenne, mais elles gardent les ennemis à distance et dis- mais il est terriblement dangereux. Et rapide aussi.
suadent les charges de cavalerie. Ayant servi autrefois en
tant qu’arbalétrier de bataille, j’ai une affection particu- LES ARCS
lière pour les lances. Nous avions un groupe de lanciers Arc court
pour nous protéger de la cavalerie des Nilfgaardiens.
Vous ne verrez pas beaucoup d’arcs courts dans une
LES BÂTONS guerre. Ils sont trop petits pour faire de bonnes armes
Bâton sur le champ de bataille et la portée de leurs flèches n’est
pas terrible. Mais ils sont parfaits pour chasser le daim
Surtout, ne dites à personne que je vous ai vendu cela ! ou l’intrus.
Mon ami, le seul lieu où vous pouvez vous balader en
toute sécurité avec un bâton est Skellige, ou peut-être en Arc de guerre
Zerrikanie ou Ophir. Un non-magicien n’y verra peut-
être qu’un bout de bois lumineux, mais un bâton ampli- L’arc de guerre est un beau morceau. Il a été développé
fie le pouvoir d’un magicien, lui permettant d’utiliser pour combattre les chevaliers en solide armure de plates.
plus de magie qu’en temps normal. Mais entre la haine Il mesure près de deux mètres de haut et tire une flèche
envers les magiciens au nord et la méfiance envers eux avec une puissance montant jusqu’à 77 kg. C’est le genre
dans le sud, c’est aussi une bonne grosse cible. d’arc que l’on trouve sur le champ de bataille. Ah, rester
sur l’arrière et tirer haut dans le ciel pour faire pleuvoir
Bâton-cristal comme des météorites. Je préfère l’arbalète, mais je res-
pecte un archer qui sait manier un arc comme celui-ci.
Les meilleurs magiciens portent un bâton-cristal. C’est
comme un bâton normal, mais avec des pierres précieuses

77

Arc long De précision

L’arc long est l’ancêtre de l’arbalète. Personnellement, Les carreaux contondants et à tête large sont efficaces si
je pense qu’ils sont grands et peu maniables. Mais bon, votre cible n’a pas d’armure. Le problème, c’est que la
c’est facile à dire quand on est plus petit que l’arc. Les plupart des ennemis ont assez de jugeote pour porter une
elfes ne jurent que par l’arc long et entre leurs mains, armure que vous aurez beaucoup de mal à passer. C’est
c’est probablement l’arme avec la portée la plus mortelle là qu’interviennent les projectiles de précision. Ils ont une
après la baliste. Les humains sont généralement passés à longue tête effilée, forgée dans le feu, pour frapper à tra-
l’arbalète, mais à Nilfgaard, ils ont plein d’archers, tous vers l’acier et le cuir.
mortels et ravis de le prouver.
Tête large
LES ARBALÈTES
Arbalète Les têtes larges font partie des meilleurs projectiles à
avoir à portée de main. Ils ressemblent à des flèches ou
Solide, précise et puissante. Je ne suis peut-être pas objec- des carreaux normaux, mais au lieu d’être simplement
tif, mais j’adore l’arbalète. D’accord, ça prend du temps en métal, leur tête est large, plate et à lames. On peut
pour la recharger. Mais un arbalétrier rapide peut déco- les trouver sous diverses formes et tailles, en feuille, en
cher ses carreaux avec une précision dont la plupart des diamant, en forme de V, etc., mais ils transpercent tous
arcs fabriqués par des humains sont incapables. La crosse bien plus que les flèches classiques, laissant des blessures
en bois permet de bien caler l’arme sur votre épaule et qui saignent abondamment.
de viser, ce qui autorise un tir bien plus précis. J’en ai
utilisé au cours de la Deuxième Guerre nordique et ça
m’a bien servi.

Arbalète de chasseur de monstres

Ces derniers temps, les monstres se font plus rares. Je
peux compter sur les doigts d’une seule main le nombre
de monstres que j’ai aperçus. Mais ils réapparaissent de
temps en temps, et les chasseurs étant tout aussi rares, des
bâtards du sud ont créé ce bestiau. Il mesure plus d’un
mètre de long et tout autant en largeur. On dit que cette
arbalète se recharge avec un treuil et qu’elle tire avec une
puissance de 136 kg. Ils doivent penser que si tuer un
monstre requiert autant de force, pourquoi ne pas faire
une foutue baliste à main pour les terrasser de loin !

Arbalète de poing

Je ne suis pas sûr de l’origine de l’arbalète de poing.
J’imagine que c’était une sorte d’arbalète civile. Elle est
plus petite et moins puissante qu’une arbalète standard,
mais elle tient parfaitement dans une main et facilite
un tir précis. Désormais, elle est vendue pour la défense
personnelle, car beaucoup de gens n’ont pas les moyens de
se payer des cours martiaux et l’arbalète ne requiert pas
beaucoup d’apprentissage.

LES PROJECTILES
Standard

Eh, si vous avez une arme qui utilise des projectiles, vous
avez besoin de projectiles. Le projectile standard est votre
flèche ou carreau de base. Les carreaux sont généralement
plus petits que les flèches, mais les deux ont une tête de
métal aiguisée et une empenne en plumes.

Contondant

Les carreaux et flèches contondants sont intéressants. Je
n’en ai jamais utilisé moi-même, mais je n’ai jamais
combattu un ennemi qu’une tête large n’aurait pu arrê-
ter. Les projectiles contondants ont une grosse tête en bois,
comme un poing. Il paraît que vous pouvez assommer
quelqu’un avec ces carreaux.

78

ARMURES

Une armure possède plusieurs caractéristiques Rare (R) : très difficile à trouver, en général à
qui déterminent comment elle protège son un seul endroit ou vendue par un seul type de
porteur et comment elle pourrait le gêner en vendeur.
combat. Alors qu’une armure lourde sera tou-
jours signe d’une meilleure protection, une AMÉLIORATION D’ARMURE (AA)
armure légère est bien moins encombrante. L’Amélioration d’armure définit combien
d’améliorations et de glyphes peuvent être
POUVOIR D’ARRÊT (PA) appliqués à une pièce d’armure.
Le Pouvoir d’arrêt définit combien de dégâts
l’armure absorbe lorsqu’elle est touchée par EFFET
une arme ou une attaque. L’armure de tête L’Effet décrit les avantages et désavantages
couvre votre tête, l’armure de torse protège inhérents à un type d’armure. Vous trou-
votre torse et vos bras et l’armure de jambes verez la description de chaque effet dans les
protège vos jambes. « marges ».

FIABILITÉ (FIA.) VALEUR D’ENCOMBREMENT (VE)
La Fiabilité représente la solidité d’un bou- La Valeur d’encombrement décrit la rigidité
clier. Elle indique le nombre d’attaques que le de l’armure et la difficulté de se mouvoir avec.
bouclier peut bloquer avant de se briser. Cette valeur est soustraite de vos Réflexes et de
votre Dextérité.
DISPONIBILITÉ (DISPO.)
La Disponibilité décrit la facilité à trouver POIDS
cette armure dans les échoppes et les chances Le Poids indique combien pèse l’armure, en
de la croiser en combat. kilogrammes.
Partout (P) : se trouve même dans les villes les
plus petites. PRIX
Commune (C) : se trouve dans la plupart des Le Prix indique la valeur habituelle de l’ar-
places marchandes. mure en couronnes rédaniennes.
Inhabituelle (I) : armure locale ou spécifique à
une armée qui ne se trouve qu’à certains endroits.

ARMURE (TÊTE) PA Dispo. AA Effet VE Poids Prix 79

Nom VISIBILITÉ RESTREINTE
L’effet Visibilité restreinte signi-
Armures légères fie que quand la visière de ce
casque est baissée, votre vision
Capuche à tissage renforcé 5 I1 0 1 175 est limitée à un cône en face de
Capuche d’archer verdenien 3 vous au lieu d’aller d’une épaule
8 C1 0 0,5 100 à l’autre. Cet effet enlève le bonus
Spangenhelm d’un Sorceleur à la Vigilance et sa
C0 0 1 200 capacité Traque olfactive.

Armures intermédiaires

Armet témérien 16 I 1 Visibilité restreinte 0 1,5 475
Camail 12
14 P0 0 1,5 250
Capuche renforcée
C0 0 2 350

Armures lourdes

Casque nilfgaardien 30 R 2 Visibilité restreinte 0 3 800
Casque skellige 25
Heaume 20 I 1 Visibilité restreinte 0 3,5 700

R 1 Visibilité restreinte 0 3,5 575

ARMURE (TORSE) PA Dispo. AA Effet VE Poids Prix
Armures légères
Nom 0 1 100
P0 0 1,5 175
Gambison 3 I1 0 2,5 250
Gambison aedirnien 5 I1
Gambison à tissage renforcé 8 Armures intermédiaires 1 8,5 400
1 7 300
Armure de hallebardier 14 I1 1 6,5 525
rédanien
Brigandine 12 C0 2 12 850
16 R1 2 14 625
Veste de cuir lyrienne 2 15 750
Armures lourdes

Armure de plates 30 R2
nilfgaardienne 20
25 R1
Armure de plates
Armure lourde de R3

Hindarsfjall

Les gens disaient que j’étais fou à l’armée. Ah, compagnie votre souffle et une fente devant pour
je n’ai jamais porté de heaume, juste une capuche voir le monde. En plus, qu’est-ce qu’il fait chaud
lourde. J’ai porté un bon casque durant la bataille là-dedans ! Non, donnez-moi plutôt une capuche
du Mont Sodden. Croyez-moi mon ami, je ne le ouverte qui laisse passer l’air. Ma tête s’occupera
referai plus jamais. Ça protège la tête, pour sûr, des coups.
mais quelles restrictions ! Ça emprisonne votre
caboche dans une boîte en métal avec pour seule — Rodolf Kazmer

80 ARMURE (JAMBE) PA Dispo. AA Effet VE Poids Prix

COUVERTURE TOTALE Nom Armures légères 0 1,5 225
Le pavois est un bouclier assez 0 0,5 75
large pour fournir une couver- Pantalon à tissage renforcé 8I0 0 1 125
ture totale, comme si son porteur Pantalon de cavalier
était accroupi derrière un mur. Pantalon matelassé 3C0 0 4 400
Si vous vous accroupissez der- 0 3,5 525
rière un pavois, il fait office de Jambières rédaniennes 5C1 0 3,5 250
couverture et tout ce qui touche Pantalon de cuir lyrien
le bouclier doit faire assez de Armures intermédiaires 1 5 650
dégâts pour dépasser la Fiabilité Pantalon renforcé 1 7,5 625
du pavois avant que les dégâts ne 14 I 1 1 6 850
vous atteignent. À chaque fois Chausses lourdes de
qu’un pavois prend des dégâts, il Hindarsfjall 16 R 1 VE Poids Prix
perd 1 point de Fiabilité.
PAVOIS NILFGAARDIEN Jambières de plates 12 P 0 0 1 150
Un pavois nilfgaardien est fabri- Jambières nilfgaardiennes 0 0,5 50
qué de façon à pouvoir tenir Armures lourdes 0 1,5 225
debout tout seul. Pour une
action, vous pouvez poser un 25 R 3 0 2 325
pavois nilfgaardien dans une 0 2,5 400
direction. S’il subit plus de dégâts 20 R 1 0 3 400
que la moitié de sa Fiabilité, il 30 R 2
tombe. Comme vous ne le tenez 1 4 500
pas en main, un pavois posé BOUCLIERS Fia. Dispo. AA Effet 1 5 600
debout ne permet pas de bloquer,
il ne sert que de couverture. Nom Boucliers légers

Bocle d’acier 6C0
Bouclier de peau
Bouclier témérien 4P0

Bouclier de pillard skellige 8C1
Bouclier kaedwenien
Écu Boucliers intermédiaires

Pavois 10 I 1
Pavois nilfgaardien
14 I 1

16 C 0

Boucliers lourds

20 I 0 Couverture totale

25 R 1 Couverture totale
(voir ci-contre)

81

DESCRIPTIONS DES ARMURES

LES ARMURES DE TÊTE grands trous pour les yeux et assez d’aérations pour bien LES GAMBISONS
Armet témérien respirer. Ils sont terriblement solides et sont généralement Il y a quelques années, j’ai mar-
décorés avec des glands tressés, des cornes et des aigles aux ché de Nastrog à Bremervoord
Les chevaliers témériens portent généralement un armet ailes déployées. Eh eh, horriblement tapageur, mais utile. avec une cotte de mailles. On ne
(le casque basique pour un chevalier). Un heaume entiè- savait pas quand le combat allait
rement fermé, en métal, avec un « nez » pointu qui res- Spangenhelm nous tomber dessus, donc tout le
semble à un visage de plates et une fine fente devant pour monde gardait son armure en
la vision. Le seul problème, c’est que la fente n’est pas très On trouve les spangenhelm surtout en Nilfgaard et permanence. J’étais heureux de
pratique pour voir. Skellige. Les Nordiques ont tendance à préférer un ne pas être un chevalier lors de
casque entièrement fermé ou juste une cervelière (entou- cette marche. Les pauvres bougres
Camail rant uniquement le haut du crâne). Les lunettes sur le avaient beaucoup de mal à vivre
devant du casque aident à protéger votre visage et vos avec cette armure de plates. Mais
Il vous faut une armure simple et solide ? Alors, mon ami, yeux des attaques, et parfois il y a un bout de maille la maille n’était pas beaucoup
il vous faut un camail. Juste une belle appellation pour attaché à l’arrière pour protéger le cou. plus facile. C’est lourd, bruyant
une capuche faite de maille. Il arrêtera entre autres les et si vous ne l’entretenez pas,
coups d’épée et amortira les coups de marteau. Certains LES ARMURES DE TORSE elle rouille et se raidit. À ce mo-
l’utilisent comme unique armure, d’autres le portent sous Armure de hallebardier rédanien ment-là, je portais un gambison.
un heaume. Quoiqu’il en soit, c’est du bon matériel. Bien sûr, ça offre moins de pro-
Étonnamment, les hallebardiers rédaniens portent peu de tection. Mais ça ne rouille pas.
Capuche d’archer verdenien pièces d’armure. Un simple gambison en cuir et tissu qui Si vous regardez autour de vous
arrive aux genoux, une chemise de mailles, un gorgerin dans une ville, vous verrez plein
Les archers verdeniens sont de vrais durs. Ils portent peu et des spalières. Je suppose que quand vous êtes au bout de gens qui portent un gambison.
de pièces d’armure. J’imagine qu’ils ne s’en préoccupent d’une hallebarde, vous n’avez pas besoin d’une armure Je suppose qu’on pourrait mettre
plus étant donné que les dryades plantent leurs flèches lourde. Et ça laisse toujours la possibilité de prendre une ça sur le compte du prix des ar-
dans les failles. Leurs capuches renforcées sont bonnes, épée et de la manier comme en portant un gambison. mures ces derniers temps, mais
solides, d’un tissage serré avec un dessin en forme de une armure complète est gratuite
flèche bleu et noir. Armure de plates si vous poignardez celui qui la
porte pendant son sommeil.
Capuche à tissage renforcé L’armure de plates est l’apanage des chevaliers et des rois.
Elle est composée de plaques d’acier solides, ajustées au corps — Rodolf Kazmer
Les capuches peuvent être renforcées assez facilement. En du porteur. Ah, elle est un peu lourde et parfois rigide, mais
ajoutant du cuir, de la maille et autres choses du même elle arrêtera un paquet de dégâts. Elle peut être simple et
style. Ces capuches sont tissées plus étroitement que les basique, mais elle peut aussi être criarde à souhait.
autres afin de diminuer la pénétration des armes. Ah,
simple et efficace. Armure de plates nilfgaardienne

Capuche renforcée L’armure de plates nilfgaardienne est une solide armure
noire et dorée avec de grandes spalières et de nombreux
Dans la nature, où il est nécessaire d’avoir une meilleure détails. Je dois admettre que c’est du bel ouvrage. Elle peut
vision, les gens portent des capuches, en particulier les arrêter un carreau d’arbalète et être à peine égratignée.
elfes. Faites de cuir épais, d’un tissage dense et de couches
de tissu. Elles sont traitées afin d’être suffisamment dures Armure lourde de Hindarsfjall
pour arrêter une entaille ou un tir de carreau avec une
petite arbalète de poing. Je suis allé une ou deux fois à Skellige au cours de ma vie.
Je suis allé à Hindarsfjall il y a longtemps pour visiter le
Casque nilfgaardien temple de Freya. Devant l’entrée, il y avait des épéistes
qui portaient cette armure bestiale. Elle est composée de
Les casques des tuniques noires sont un concept intéres- maille lourde qui descend jusqu’aux genoux avec du cuir
sant, en deux parties. La première partie consiste en une durci en dessous et du cuir clouté dessus, ainsi que d’une
salade bombée coupée au niveau du front ou avec une épaisse pansière. Je pense que cet attirail peut dévier une
visière. La seconde partie est un gorgerin qui protège le satanée hallebarde.
cou et remonte au niveau de la bouche et du nez. Le tout
assemblé donne une pièce offrant une grande protection. Brigandine

Casque skellige Les mercenaires portent généralement une brigandine
en attendant de pouvoir s’offrir une meilleure armure.
Les skelligiens sont généreux sur les décorations tant C’est une veste en cuir basique, couverte de plaques
qu’elles leur donnent l’air coriace. Leurs casques en sont de cuir durci plus épais tissées ou épinglées. Je portais
la preuve. Le casque skellige est épais, avec de la maille une brigandine sur les champs de bataille de Sodden et
qui descend autour du cou, des plaques au niveau des Brenna. Elles peuvent être un peu raides et limiter les
joues et des lunettes pour protéger le visage… Et des mouvements.
cornes, souvent. J’imagine que les Skelligiens les plus vio-
lents encornent leurs ennemis avec leur heaume. Gambison

Heaume Techniquement, un gambison se porte sous les armures
plus lourdes. Mais vu le nombre de pauvres bougres qui
Les heaumes sont destinés aux chevaliers de plus haut
rang. Des casques larges et cylindriques avec de plus

82 doivent partir au combat à la dernière minute, le gam- principal, c’est le cuir durci et les plaques d’acier. Ce
bison fait office d’armure. Ce n’est pas comme s’ils ne pantalon vous protégera sans trop vous alourdir.
L’ÉLITE RÉDANIENNE pouvaient pas arrêter les armes. Ils sont efficaces contre
Les hallebardiers rédaniens ne les dagues et autres. Jambières de plates
portent pas autant de pièces d’ar-
mure que les autres unités. Ils se Gambison à tissage renforcé Grèves, solerets, cuissards, tassettes. Tout ça protège
contentent d’un long gambison vos jambes. De grandes plaques d’acier travaillé qui
rouge, d’un gorgerin et de spa- Tout comme la capuche de même qualité, le gambison à recouvrent vos jambes et dévient tout, des épées aux
lières. Équipés ainsi, les halle- tissage renforcé propose un bon rapport qualité-prix. Il masses en passant par les arcs longs.
bardiers forment un groupe au arrêtera une épée de faible facture ou un carreau d’arba-
déplacement rapide, alors que lète de poing, sans vous écraser sous son poids. Quand je Jambières nilfgaardiennes
les unités d’infanterie sont les voyage ou me balade aux alentours de la ville, j’en porte
plus à même de riposter contre généralement un. Une bonne façon d’être en sécurité sans Les jambières nilfgaardiennes sont d’une facture un peu
une charge de cavalerie. Leur que les gens ne se posent trop de questions. plus légère que l’armure de torse. En général, elles sont
hallebarde est plus légère qu’une constituées de grèves et de solerets, ainsi que d’un panta-
épée longue ou une grande hache Gambison aedirnien lon en tissu et cuir lourd avec un motif à carreaux.
et leur procure une excellente
allonge. Le côté crochet de la Les Aedirniens ont sûrement vécu le pire quand Nilfgaard Jambières rédaniennes
hallebarde peut faire tomber un a attaqué. Ils ont perdu leur roi – je ne suis même pas
homme en armure de son cheval sûr qu’ils aient eu un nouveau roi avant qu’une vague de Tout comme leur cuirasse, les jambières rédaniennes
et le côté hache permet de tran- noir et d’or ne vienne les frapper. Le gambison aedirnien n’ont rien de particulier. Un simple pantalon de cuir
cher à travers une armure de en est la preuve. C’est juste un gambison avec des bouts avec des grèves et une braguette. La maniabilité avant
plates complète. Après la première de cuir et de peau durcie cousus ici et là. la puissance.
charge de la cavalerie rédanienne,
les hallebardiers peuvent se dé- Veste de cuir lyrienne LES BOUCLIERS
ployer pour encercler les groupes Bocle d’acier
de cavalerie qui s’éloignent et J’ai eu la chance de porter une veste de cuir lyrienne un
ramener les cavaliers. En fait, jour. Par tous les dieux, j’avais l’impression de porter une Le bocle d’acier est une sorte de bébé bouclier. Environ
seuls les Metinniens ont dressé satanée armure de plates ! Les Lyriens appliquent un trai- une trentaine de centimètres de diamètre, mais il est très
leurs chevaux de guerre à piétiner tement particulier sur leur cuir, qui le rend aussi solide bien pour arrêter les épées et autres.
quiconque approche leur cavalier que la peau d’un basilic. J’ai laissé le marchand me tirer
une fois qu’il est à terre. dessus avec un arc long et ça ne m’a même pas égratigné ! Bouclier de peau
J’étais peut-être un peu bourré à ce moment-là.
— Brandon d’Oxenfurt Le bouclier le plus simple que vous pourrez trouver
LES ARMURES DE JAMBES consiste en du cuir étiré et fixé sur du bois. Ils n’ont pas
Chausses lourdes de Hindarsfjall trop la cote ces derniers temps. Ils ne sont pas très solides
par rapport au bois ou à l’acier. Mais ils sont bon marché
L’armure lourde de Hindarsfjall comprend des chausses. et légers.
En gros, c’est un pantalon de mailles. Assez résistant
aussi. La plupart des gens ne s’encombrent pas d’armure Bouclier de pillard skellige
de jambes lourde, mais la maille est un bon compromis.
Très flexible. Contrairement au reste du monde, les Skelligiens utilisent
des boucliers ronds et larges avec un dôme de métal au
Pantalon à tissage renforcé centre et une poignée derrière. Je suppose que ça rend le
bouclier plus maniable, vu qu’il n’est pas attaché au bras.
Vous ne pouvez pas vous tromper avec le tissage renforcé.
Vous n’aurez pas l’air gonflé comme avec un rembour- Bouclier kaedwenien
rage ordinaire et vous serez quand même protégé.
Le bouclier kaedwenien n’est pas tellement différent du
Pantalon de cavalier bouclier témérien. La seule différence est le fer noir qu’ils
utilisent sur la face avant. Les boucliers sont plus lourds,
À moins qu’il n’y ait un dragon, le cavalier moyen por- mais ils sont aussi plus résistants.
tera armure de jambes plutôt légère. Ce pantalon noir est
uniquement renforcé de sangles en cuir. Bouclier témérien

Pantalon de cuir lyrien Ah ! La bonne vieille fabrication témérienne ! C’est ce
que l’on appelle un écu et probablement la forme la plus
Le cuir lyrien, façonné en un pantalon. Du matos gros- commune que vous trouverez dans le royaume. Un bou-
sier et qui ne laisse pas trop respirer, mais qui gardera clier témérien déviera les flèches et les épées pendant un
vos jambes protégées. Je ne peux pas garantir que vous bon moment.
n’attirerez pas l’attention.
Écu
Pantalon matelassé
Un bouclier tout en acier est intéressant. Horriblement
En gros, c’est un gambison pour les jambes. Le rembour- lourd pour bloquer avec, mais bien plus résistants que les
rage arrêtera une lame courte, mais je n’en attendrais pas autres boucliers et très efficace pour frapper avec.
plus. Mais vous devriez voir la braguette : je n’ai jamais
autant ri de ma vie. Pavois

Pantalon renforcé Si vous voulez protéger tout votre corps, juste ériger un
mur entre vous et les ennemis, choisissez le pavois. Le
D’accord, il vous faudra plusieurs semaines pour l’as- bestiau est si gros – il arrive quasiment aux épaules d’un
souplir. Mais ce n’est pas le plus important. L’aspect humain et est aussi large qu’un nain – que vous pouvez

83

vous agenouiller derrière et attendre que la tempête de machines sous le feu ennemi. Oui, c’est dur à entendre,
flèches passe. mais c’est vrai. Il est aussi gros qu’un pavois normal,
plus résistant et il a une béquille à l’arrière pour tenir
Pavois nilfgaardien debout. Vous n’avez pas besoin de le tenir pendant que
vous rechargez ou manipulez quelque chose.
Le pavois nilfgaardien est l’un des meilleurs boucliers
pour les arbalétriers et quiconque doit manipuler des

L’ARMURERIE DES
RACES ANCIENNES

ARMES

Nom Type PRÉ Dispo. DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids Prix

Épées

Épée en météorite P/T +1 R 5d6 20 2 – Équilibrée, – 2 3 875
Météorite

Gwyhyr gnome P/T +3 R 5d6+3 15 2 – Saignement (50 %) – 2 2,5 1 090

Lame de Tir Tochair P/T +3 R 6d6 15 2 – Saignement (25 %) – 2 3 1 175

Messer elfe P/T +2 R 3d6+4 15 1 – G 2 2 595

Sabre de cavalerie P/T +3 R 4d6+4 15 1 – Saignement (25 %) G 0 2,5 745
vrihedd

Lames courtes

Couperet nain T/C +2 R 3d6 15 1 – P 1 1,5 500

Dague à rouelle P/T +2 R 2d6+2 10 1 – Perforation P 1 1 485
halfeline

Haches

Hache naine T +3 R 5d6+3 15 1 – G 1 4 740

Hache noire gnome T +2 R 6d6+2 15 2 – – 2 2,5 910

Armes contondantes

Fléau d’armes C +2 R 6d6 20 1 – Météorite, Saisie – 2 4 900
météorique

Marteau mahakamien C +0 R 5d6 15 2 – Perforation G 1 3,5 750

Armes d’hast

Marteau de guerre nain C/P +0 R 5d6+2 15 2 – Allonge, – 1 4 835
Étourdissement (–2)

Vouge elfe T/P/C +2 R 4d6+3 10 2 – Allonge, – 2 3 925
Saignement (25 %)

Bâtons

Bâton de marche elfe C +1 R 3d6 10 2 – Allonge, Focus (3), – 2 1,5 975
Focus supérieur

Bâton gnome C +1 R 3d6+2 15 2 – Allonge, Focus (3) G 2 2,5 910

Arcs

Arc de voyage elfe P +1 R 4d6 10 2 200 m G 1 1 575

Zefhar elfe P +2 R 6d6 10 2 350 m Perforation – 2 2,5 1 100
améliorée

Arbalètes

Arbalète de poing P +3 R 2d6 10 1 100 m Rechargement lent P 1 1 425
gnome

Arbalète lourde naine P +3 R 5d6 15 2 300 m Rechargement lent – 2 3,5 850

84

FOUISSEUSE ELFE PROJECTILES
Les projectiles fouisseurs elfes
provoquent le saignement Nom Type Dispo. Fia. Effet Diss. Poids Prix
comme les têtes de flèches. Fouisseuse P R 10 Saignement (10 %), G 0,1 50
Cependant, la tête reste dans la
blessure et ainsi le saignement ne elfe C R 15 voir ci-contre G 0,1 50
peut être arrêté que sur un jet de Impact
Premiers secours (SD 16) pour Ablation
retirer la tête. nain

DOUBLET HALFELIN ARMURES
Le doublet armant halfelin est
conçu de manière à ressembler à Nom PA Dispo. AA Effet Protection VE Poids Prix
un doublet normal. Il faut réussir
un jet de Vigilance (SD 20) pour Armures légères
réaliser que c’est une armure.
Cotte de mailles 10 R 1 Résistance : tranchant Tête, torse, 0 5 975
ARMURE SCOIA’TAEL gnome bras et jambes
L’armure scoia’tael est fabriquée
avec un feuillage local et agré- Doublet armant 8 R 1 Voir ci-contre Torse et bras 0 1 375
mentée de fourrure. Quand halfelin
son porteur se déplace dans la
nature, il gagne +2 sur ses jets de Armures intermédiaires
Discrétion.
Armure scoia’tael 20 R 2 Voir ci-contre Tête, torse, 1 12 2 325
ARMURE DRAGON bras et jambes
L’armure dragon gnome est
conçue pour faciliter l’équilibre Manteau nain 16 R 1 Tête, torse, 0 5 1 400
d’un cavalier sur sa selle. Quand bras et jambes
il chevauche, un cavalier portant
une armure dragon gnome gagne Armures lourdes
+2 sur ses jets d’Équitation.
Armure de plates 30 R 3 Résistance : contondant, Tête, torse, 2 30 3 525
PAVOIS MAHAKAMIEN mahakamienne Résistance : perforant, bras et jambes
Tout comme le pavois nilfgaar- Résistance : tranchant
dien, le pavois mahakamien
peut-être être posé debout devant Armure dragon 25 R 2 Résistance : perforant, Tête, torse, 2 20 2 850
vous sans avoir à le tenir. gnome Résistance : tranchant, bras et jambes

voir ci-contre

BOUCLIERS

Nom Fia. Dispo. AA Effet VE Poids Prix
Bocle gnome 0 1 450
Bouclier elfe Boucliers légers 0 3 700
1 5,5 1 050
Pavois 15 R 2
mahakamien
Boucliers intermédiaires

25 R 2

Boucliers lourds

35 R 2 Voir ci-contre

DESCRIPTIONS DE 85
L’ÉQUIPEMENT DES
RACES ANCIENNES LA COULEUR DE
LA MÉTÉORITE
LES ÉPÉES LES HACHES Il s’avère que la météorite se pare
Épée en météorite Hache naine de couleurs. Du bleu, du rouge et
du jaune. Peut-être d’autres en-
La météorite est l’un des meilleurs métaux pour fabriquer C’est une idée reçue que les nains utilisent des haches. Bon, core que j’ignore. La couleur ne
une arme. Cette épée a cet éclat luisant et est terriblement d’accord, beaucoup en utilisent, après tout. Mettez une se dévoile que si le matériau est
résistante. La lame est étonnamment légère aussi. hache lourde entre les mains d’un nain et il abattra n’im- raffiné, donc la plupart des armes
porte quel mur. Particulièrement avec une hache naine. en météorite que l’on trouve de
Gwyhyr gnome La forme à double-tête ajoute à l’inertie et vous assure de nos jours n’ont qu’un éclat un peu
toujours avoir une lame acérée à utiliser. huileux. Il paraît que si vous raf-
Pendant longtemps, le gwyhyr a été la meilleure épée finez d’abord le minerai selon une
au monde. C’est toujours une superbe épée. Une lame Hache noire gnome vieille technique gnome, la lame
noire et longue si acérée que l’on pourrait se raser avec. brillera de la couleur du minerai.
Si légère que l’on pourrait la faire tourner à toute vitesse Tout le monde connaît le gwyhyr gnome. Mais ce que Elle est supposée avoir des capa-
à une seule main. Je les adore, mais elles sont très rares. beaucoup ignorent, c’est que les gnomes font aussi des cités magiques aussi, puisqu’elle
haches. Elles sont fabriquées comme le gwyhyr, mais elles a traversé tous les plans élémen-
Lame de Tir Tochair sont plus lourdes, avec une solide tête barbue parcourue de taires jusqu’à nous.
runes gnomes. Elles sont légères aussi. Si légères et fines que
Les gnomes de Tir Tochair ont commencé à fabriquer des l’on dirait qu’elles ne peuvent pas être utilisées en combat. — Rodolf Kazmer
épées des siècles avant même que les elfes n’arrivent sur le Mais elles sont assez dures pour entailler une armure. LES NAINS ET
Continent. Cet entraînement a été fructueux. Les lames LES HACHES
de Tir Tochair sont longues et acérées comme un rasoir, LES ARMES CONTONDANTES Il y a un p eu de vrai dans tous
avec des gravures gnomes aussi fines qu’un cheveu sur Fléau d’armes météorique les stéréotypes. Nous, les nains,
toute leur longueur. nous aimons les haches. Ce n’est
Voilà une arme qui a du style. Une boule de météorite pas la seule chose que nous ma-
Messer elfe hérissée de pointes au bout d’une chaîne, attachée à nions, mais j’imagine que si j’ai
une poignée en cuir. En faisant tourner la tête à pleine le choix entre une épée et une
Il paraît que cette épée a été imaginée par les Nazairites à vitesse, elle fracassera les casques et les crânes comme hache, je choisirai la hache. C’est
qui les Nilfgaardiens interdisaient de porter une épée. Ils une vraie météorite. En plus, la chaîne peut enchevêtrer qu’il y a beaucoup à dire sur la
ont fabriqué ces énormes couteaux qui, techniquement, l’arme et tout. hache. Tout le poids à la pointe.
n’étaient pas des épées. Ça ne s’est pas très bien passé, Ce qui donne une grande force
mais les elfes ont récupéré le concept et l’ont amélioré. Marteau mahakamien d’inertie et permet de la plan-
ter dans n’importe quoi. Gens,
Sabre de cavalerie vrihedd Les marteaux sont une fabrication naine assez rare et mur, arbre, bouclier en acier.
vous ne verrez pas beaucoup d’humains qui en portent. N’importe quoi. Et comme, en
Auparavant, les Vrihedd étaient l’une des brigades à che- C’est en gros une tête de marteau avec une longue pique tant que nains, nous sommes
val les plus craintes dans le monde. Je les ai affrontés une à l’arrière, sur un manche d’un mètre de long. De nom- plus résistants que vous autres, on
fois. Moi et mes compagnons. Laissez-moi vous dire, ces breux nains aiment raccourcir le manche et transporter compense le manque de défense.
épées en acier bleui, maniées à cheval, peuvent décapiter le marteau dans leurs bottes. J’ai attrapé une lame à mains
le nain le plus solide. J’ai de la chance d’avoir survécu. nues une fois. Ah, ça m’a coupé
LES ARMES D’HAST un peu, mais je vous assure que
LES LAMES COURTES Marteau de guerre nain le bâtard en face a eu bien pire.
Couperet nain Hache contre crâne, la hache
Les nains de Mahakam ont créé le marteau de guerre l’emporte largement.
Ah ! Vous pouvez compter sur nous les nains pour rame- nain il y a quelques siècles de cela pour se défendre
ner un couperet pour un combat au couteau. Si vous contre les bâtards assez débiles pour les attaquer. C’est — Rodolf Kazmer
voulez trancher… eh bien, n’importe quoi, choisissez le un manche de deux mètres avec une tête de marteau
couperet nain. Ils ne sont pas longs, mais ils hacheront complexe au bout, avec une longue pique dessus et un
arbres et ennemis. crochet à l’arrière. Une arme versatile. Plein de possibi-
lités pour tuer.
Dague à rouelle halfeline
Vouge elfe
Les halfelins sont plus petits que les humains, mais pas
aussi robustes que les nains. Je n’irais pas jusqu’à dire Il paraît que les vouges elfes étaient plus répandus pen-
qu’ils sont faibles, mais on ne voit pas d’armées de halfe- dant l’âge d’or des elfes, avant que les humains n’ar-
lins. Cette dague compense la force d’un halfelin. Elle est rivent. J’imagine que c’était le dispositif de sécurité
fine et solide avec un pommeau circulaire et une garde. devant les palais. Une grande hampe terminée par une
Elle est conçue pour pénétrer les failles d’une armure et lame en forme de tranchoir, aussi acérée qu’un rasoir. À
provoquer des blessures hémorragiques. mon avis, maintenant que la plupart des elfes se cachent
dans le Nord, ils ne peuvent pas se permettre de porter
des armes aussi grandes.

86 LES BÂTONS Armure de plates mahakamienne
Bâton de marche elfe
LA FORGE GNOME L’acier mahakamien. Meilleur matériau au monde. Et
Vous l’avez sûrement déjà enten- Les sages elfes en ont utilisé il y a des années et des années. une armure faite avec est bien placée pour être la meil-
du avant, mais les nains fondent Il est plus petit que le bâton classique, il arrive à peu près leure. L’armure de plates mahakamienne est lourde,
les meilleurs métaux, les elfes font à hauteur de taille pour les plus grands. Un bel ouvrage sombre avec des rehauts or et bronze, un design anguleux
partie des meilleurs forgerons et de tressage de soie et d’or, mais le plus important, c’est et des runes naines. Je n’en ai jamais porté, mais j’en ai
les gnomes sont les meilleurs pour leur efficacité à focaliser la magie. transporté une pendant quelques semaines de Mahakam
affûter une lame et peaufiner une à Angren. Je l’ai vendue pour quelques milliers de pièces.
armure. Mais j’ai passé quelques Bâton gnome
années à Mahakam (comme Armure dragon gnome
n’importe quel nain qui se res- Le bâton gnome est terriblement impressionnant, comme
pecte) et j’y ai côtoyé des gnomes. tout artisanat gnome. Il est fait d’un bois teint sombre et Pour des raisons évidentes, les gnomes ne sont générale-
De bons gars en fait. Parmi ceux sculpté sur toute la longueur. Il y a souvent des gemmes ment pas des cavaliers. Mais ils ont conçu une armure
que j’ai côtoyés, il y en a deux incrustées en plus. pour la cavalerie humaine de Nilfgaard. C’est une
qui s’appelaient Anneaudor et armure de plates légère. Noire avec un scintillement bleu
Morrison, et parmi d’autres ta- LES ARCS et couverte de gravures gnomes. Elle est parfaite pour les
lents, ils pouvaient sentir une Arc de voyage elfe joutes et sur les champs de bataille.
assiette de ravioles à quatre cents
pas à la ronde. Mais ce n’est pas En gros, c’est juste une version réduite du zefhar. À la Cotte de mailles gnome
ce qui nous intéresse. Ces com- différence près que l’arc de voyage peut être débandé, ce
pagnons pouvaient améliorer qui permet aux branches de se plier jusqu’à ce que l’arc Ah, la cotte de mailles gnome est d’un noir solide et
une lame, lui donner un tran- soit assez petit pour tenir dans une sacoche. couvre le corps entier avec une coiffe, un haubert et des
chant qui raserait un loup-garou chausses. Belle, simple et facile à porter. Les mailles sont
jusqu’à le rendre chauve et gra- Zefhar elfe fines et solides, rendant la cotte légère.
ver votre portrait si fidèle qu’on
penserait que c’est votre reflet sur Le zefhar elfe fait la fierté et la joie des elfes. Il s’agit Doublet armant halfelin
l’acier. Je ne sais pas trop d’où d’un grand arc à quatre branches, reliées par une corde
vient ce truc avec les gnomes. cirée puissante. Les deux paires de branches du zefhar Une armure c’est formidable. Par les temps qui courent,
C’est peut-être leur concentra- permettent de doubler sa puissance. Le meilleur étant tout le monde devrait en avoir une. Mais tout le monde
tion, un truc comme ça. Peut-être que l’arc ne pèse pas grand-chose. ne peut pas porter une cotte de mailles ou une armure de
qu’ils sont juste plus précis de na- plates. Il y a quelque temps, les halfelins ont développé
ture. Anneaudor m’a montré ses LES ARBALÈTES ce doublet renforcé. Bon, il est en général brillant et très
outils un jour. Une œuvre d’art ! Arbalète de poing gnome décoré, mais il comporte une solide couche d’armure.
Une petite boîte en bois gravée
qui contenait une douzaine de Je ne suis pas fan des arbalètes de poing, mais cette Manteau nain
petits outils scintillants, embal- conception gnome est terriblement impressionnante. On
lés dans de la soie. Des limes, dirait une œuvre d’art. Ah, un mélange de métal tra- Le manteau nain est réputé pour être un excellent man-
des marteaux, des burins et tout. vaillé et de bois noir teint avec de belles gravures. teau de voyage en plus d’une très bonne armure. Il n’est
Comme n’importe quels outils de fait que de cuir, mais il est traité selon une technique spé-
forgeron, juste deux fois plus pe- Arbalète lourde naine ciale naine qui le durcit, mais le rend aussi imperméable.
tits et bien plus beaux.
Nous, les nains, sommes plus forts que les humains. Eh, LES BOUCLIERS
— Rodolf Kazmer nous avons beau être plus petits qu’un humain ou un Bocle gnome
elfe, nous sommes plus résistants, ça c’est sûr. L’arbalète
naine est donc conçue pour notre force. On ajoute un J’imagine qu’un bocle fait pour un humain équivaut à
levier dit « pied de chèvre » quand on la vend, afin que un bouclier pour un gnome. Mais je ne pense pas que
les humains et les elfes puissent l’utiliser aussi. cette étrangeté vienne de là. Il est fabriqué selon la même
méthode gnome que de nombreuses autres pièces et il
LES PROJECTILES résistera mieux que certains boucliers plus grands, mal-
Fouisseuse elfe gré sa taille.

Ah, Scoia’tael a récupéré ce projectile il y a quelques Bouclier elfe
années auprès de marchands humains. La tête de la
flèche a une forme de vis pour pénétrer profondément On n’en voit pas beaucoup. J’imagine que les tactiques
dans sa cible. Il faudra lutter pour la retirer de là. de guérilla ne se prêtent pas au combat avec épée et bou-
clier. Ou les courageux rebelles ne veulent pas paraître
Impact nain couards. Quoi qu’il en soit, le bouclier elfe est une belle
pièce. Conçu comme un écu, avec des incrustations
La légende raconte que nous avons utilisé ces lourdes dorées et des motifs de feuilles.
flèches et lourds carreaux pour casser la pierre dans les
mines, mais désormais, les mercenaires nains les utilisent Pavois mahakamien
pour fracasser les armures de plates.
Les défenseurs mahakamiens utilisent ce bestiau pour
LES ARMURES garder les cités de Mahakam. Conçu comme le pavois
Armure scoia’tael nilfgaardien, mais avec une touche naine et la compé-
tence d’artisans qui forgent depuis des siècles. Si je devais
Tous les Scoia’tael ne portent pas cette armure, mais me planquer derrière un bouclier, je choisirais un pavois
les généraux des commandos en ont généralement mahakamien.
une. Iorveth et Yaevinn, entre autres. C’est une bonne
armure, conçue pour se fondre dans la masse. Je déteste
les Scoia’tael, mais leurs armures sont bonnes.

87

LES ARTICLES ALCHIMIQUES

L’alchimie a radicalement changé le monde. ou en cas de danger. Gardez à l’esprit que COMBATTRE
Entre les recettes des races anciennes et les les articles alchimiques sont toujours dissi- LE FISSTECH
formules apportées par la science et les scien- mulables dans une poche ou une besace. Les Un consommateur doit réussir
tifiques, il existe des tas de créations et prépa- articles alchimiques sont à usage unique, sauf un jet de Résilience (SD 16) ou
rations à utiliser dans la vie de tous les jours indication contraire. être étourdi pendant une demi-
heure maximum. Il peut refaire
Nom Dispo. Effet Poids Prix un jet à chaque round, mais tout
Adhésif C L’adhésif alchimique peut être lancé ou répandu sur une surface 0,1 28 résultat inférieur à 10 provoque
alchimique C ou une personne. Après 2 rounds, la solution va durcir, coller les 0,1 16 l’inconscience pendant 5 rounds.
Ami de C objets ensemble et coller les gens à d’autres ou à des objets. Les 0,1 36
l’empoisonneur objets peuvent être décollés avec un jet de Physique (SD 16). Pour EMPOISONNEMENT
Chloroforme I le lancer, il faut réaliser une attaque sous Athlétisme avec une portée 0,5 67 Recouvrir une lame avec du
C égale à votre COR × 2 m 0,1 15 venin noir prend un round entier
Élixir de I Le liquide de l’empoisonneur est un liquide clair qui peut être versé 0,1 45 et l’arme reste empoisonnée pen-
Pantagran I dans la nourriture ou la boisson afin de le rendre très appétissant ou 0,5 65 dant 1d10 rounds. Si le venin
Encre invisible I sucré au goût. Cela augmente le SD pour détecter le poison 0,1 80 est dilué dans un verre, un jet de
Feu rapide C à 20. 0,1 22 Vigilance (SD 16) permet de se
Feu zerrikanien R Quiconque respire du chloroforme doit réussir un jet de sauvegarde 0,5 95 rendre compte que la boisson est
C contre l’étourdissement avec un malus de –2 ou tomber inconscient 0,1 25 empoisonnée.
Fisstech jusqu’à réussir le jet. Pour l’utiliser, il faut généralement réaliser
une attaque de Bagarre avec un tissu imbibé de chloroforme. Il est CASSER DES FLACONS
Fluide stérilisant aussi possible de le verser dans un récipient. Chaque fiole contient Tous ces articles alchimiques sont
Fureur de 25 doses. contenus dans des petits flacons
Bredan Boire une gorgée d’élixir de Pantagran provoque une joie en argile ou en verre, dont cer-
délirante. Cet effet dure 1d6/2 heures et laisse le consommateur tains sont prévus pour se casser
Hallucinogène incroyablement sensible au Charisme, à la Persuasion et à la à l’impact. Si l’un de ces flacons
Séduction, lui infligeant un malus de –2 à la Résistance à la subit 5 points de dégâts, il se
contrainte. brise et son contenu se répand.
L’encre invisible vous permet d’écrire des messages qui ne pourront Cela activera n’importe quelle
être lus qu’après avoir été exposés à la chaleur pendant 1 round. arme alchimique lancée.
Une dose de feu rapide versée sur une personne, une surface ou un
objet sèche rapidement et rend la cible très inflammable. Il y a 50 %
de chances qu’elle prenne feu à chaque fois qu’elle est exposée à une
flamme ou une étincelle de tout genre.
Le feu zerrikanien met le feu à tout ce qu’il touche. Il faut faire une
attaque sous Athlétisme avec une portée égale à votre COR × 2 m
et le liquide éclabousse un cône de 2 m depuis la zone où il atterrit,
enflammant tout ce qui se trouve dedans.
Le fisstech plonge la personne qui le sniffe ou le frotte sur sa gencive
dans un état euphorique, proche de la transe. Il est souvent utilisé
en tant qu’anesthésiant, car il rend insensible à la douleur. Il est très
addictif. Après chaque consommation, faites un jet de Résilience
(SD 18). Si vous échouez, vous devenez dépendant. Voir page 32
pour plus de détails.
Verser du fluide stérilisant sur une blessure augmente sa guérison
naturelle de 2 points et divise par 2 le nombre de jours de
récupération suite à une blessure critique. Utiliser plusieurs doses de
fluide stérilisant ne multiplie pas les effets.
La fureur de Bredan explose au contact de l’air, infligeant 2d6 points
de dégâts à l’ensemble du corps d’une créature qui se trouve dans
les 2 m. Pour la lancer, il faut une attaque sous Athlétisme avec une
portée égale à votre COR × 2 m
Un hallucinogène peut être lancé sur une cible à moins de 3 m ou
versé dans une boisson. Si la cible rate un jet de Résilience (SD 15),
elle commence à halluciner. Ces hallucinations durent pendant
1d10 rounds.

88

FEU RAPIDE Nom Dispo. Effet Poids Prix
Si une cible arrosée de feu rapide Herbes P Les herbes engourdissantes appliquées sur une blessure soulagent la 0,1 12
est touchée par un sort ou un engourdissantes douleur et divisent par 2 les effets négatifs des blessures critiques. Les
objet qui a un pourcentage de I herbes engourdissantes réduisent également les pénalités de l’agonie 0,5 79
chances de lui mettre le feu, la Larmes de I de moitié. Les herbes engourdissantes agissent pendant 2d10 rounds, 0,1 56
probabilité augmente de +50 %. Talgar I vous pouvez ensuite en appliquer une autre dose. 0,5 76
C Les larmes de Talgar gèlent immédiatement leur cible. Si elles 0,1 20
VERSEZ-Y UN PEU Potion de C sont appliquées sur une arme, une armure ou un objet, ces objets 0,1 25
DE POUDRE Larmes I subissent un double dégât d’ablation. Pour lancer une dose, il faut 0,5 56
d’épouse faire une attaque sous Athlétisme avec une portée égale à votre COR
En ces temps de guerre, je garde Potion C × 2 m et le liquide éclabousse un cône de 2 m depuis la zone où il 0,1 20
pas mal de matériel en stock. Je parfumée C atterrit, gelant tout ce qu’il touche. 0,1 18
fais quelques trajets chaque mois Poudre de C L’ingestion d’une potion de Larmes d’épouse annule les effets d’une 0,1 45
de Mahakam jusqu’à Vizima et coagulation intoxication. Dès qu’une personne boit une dose de potion de
Ellander. Les pauvres bougres Sels de Larmes d’épouse, elle dessoûle.
ont besoin de bon acier, et avec pâmoison Quiconque avale une gorgée de potion parfumée doit faire un jet de
les Nilfgaardiens qui avancent, Solution acide Résilience (SD 16). L’échec provoque une intoxication pendant
personne n’est assez stupide pour 1d10 heures. Cette intoxication ne peut être soignée que par la
traverser les lignes de siège et leur Souffle du magie ou une potion de Larmes d’épouse. La potion parfumée a une
en apporter. Enfin, personne à succube Toxicité de 25 %.
part votre serviteur. Appliquer de la poudre de coagulation sur une blessure permet
Je transporte aussi pas mal de Tombe d’Adda d’arrêter l’effet de saignement pendant 2d10 rounds. Après la fin du
fournitures médicales. De la Venin noir délai, la blessure recommence à saigner. Il est possible d’appliquer
poudre de coagulation en par- une autre dose.
ticulier. Vous pouvez me croire Les sels de pâmoison peuvent être mis sous le nez d’une personne
mon ami, c’est difficile de garder ou d’une créature inconsciente ou étourdie afin de la sortir
les idées claires quand vous per- immédiatement de son état d’étourdissement. Les sels de pâmoison
dez du sang. Quand j’étais éclai- peuvent être utilisés 25 fois.
reur pendant la Première guerre, La solution acide inflige 2d6 points dégâts à toute créature sur qui
il y avait ce pauvre gars, Aldi. Il elle est lancée et 1d6/2 points de dégâts d’ablation aux armes et
avait reçu une tête large dans la armures. Pour la lancer, il faut une attaque sous Athlétisme avec une
cuisse avec les archers noirs. Le portée égale à votre COR × 2 m et l’acide éclabousse un cône de 2 m
reste du détachement s’est occu- depuis l’endroit où il atterrit.
pé des archers noirs, mais Aldi Une dose de souffle du succube aide à la séduction. Appliquée sur
tenait sa jambe, son sang giclait la peau, elle donne un bonus de +2 en Séduction. Versée dans la
de partout et il ne lui restait plus boisson de quelqu’un, elle donne à la victime un malus de –5 à
beaucoup de temps. Le mieux que la résistance à la Séduction. Comme pour le venin noir, un jet de
j’ai pu faire a été de faire un gar- Vigilance (SD 16) permet de détecter le souffle du succube dans une
rot autour de sa cuisse, mais ça boisson.
n’a pas arrêté le saignement. Aldi Une dose de tombe d’Adda peut être versée sur de la nourriture
blêmissait et la poussière se tein- périssable ou même un cadavre. Les denrées périssables ainsi traitées
tait de sang sous lui. Finalement, ne commenceront pas à pourrir ou se perdre avant 1d10 jours. Il
l’un des autres éclaireurs a sorti faut deux doses pour conserver un cadavre de taille humaine.
de la poudre de coagulation. Il a Le venin noir empoisonne immédiatement la cible qui l’ingère ou
sauvé la vie d’Aldi, de justesse. le reçoit en injection. Un jet de Résilience (SD 16) met fin à l’effet,
mais la cible sera de nouveau empoisonnée si elle ingère encore du
— Rodolf Kazmer venin noir ou est coupée par une lame empoisonnée.

89

DESCRIPTIONS DE L’ALCHIMIE

Adhésif alchimique Herbes engourdissantes L’ESSOR DE L’ALCHIMIE
L’alchimie a connu un essor en
D’après mes souvenirs, un gars intelligent d’Oxenfurt Il n’est pas toujours possible d’aller immédiatement voir le Rédania. Ce n’est pas vraiment
a mis au point ceci pour remplacer les clous. De toute docteur. Il est donc bon d’avoir de quoi soulager la douleur. compliqué de deviner pour-
évidence, ça ne marchait pas si bien que ça, mais c’est quoi. Avec la plupart des mages
pratique pour des réparations rapides, entre autres. Larmes de Talgar morts ou enfermés, le marché
des potions, des amulettes et
Ami de l’empoisonneur C’est un dérivé d’une des vieilles technologies appelée des miracles s’est tari. En plus
l’Hiver de Talgar. Versez-les sur à peu près n’importe d’être légale, l’alchimie a un
Le venin noir et d’autres substances peuvent avoir un goût quoi et ça gèlera en un instant. autre avantage : aucun entraî-
facilement reconnaissable. L’ami de l’empoisonneur per- nement hors de prix n’est requis.
met de cacher ce goût. Il améliore aussi la saveur des plats, Potion de Larmes d’épouse N’importe qui sachant lire et mé-
mais nous savons que ce n’est pas son utilité première. langer des yeux de nekker et une
Cette potion est populaire dans les grandes villes où il y langue de pigeon marinée peut
Chloroforme a plein de tavernes. Certains alchimistes balancent de se mettre à son compte. Des al-
cette potion pour empêcher les maris ivrognes de devenir chimistes honorables qui avaient
Le chloroforme sert à enlever les gens et calmer ceux qui violents après quelques verres de trop. une approche très scientifique ont
paniquent. Probablement bien plus pour les ravisseurs, eu au moins une fois à subir un
mais j’aime positiver parfois. Potion parfumée mage criant « Comment se porte
cette transformation du plomb en
Élixir de Pantagran Il paraît que la potion parfumée a été créée par un alchi- or ? ». Maintenant, c’est à leur
miste qui voulait apaiser la colère de sa femme. C’est tour. Le roi Radovid n’aura au-
Pantagran, de Lyrie, était un célèbre alchimiste du l’ancêtre du parfum, mais si vous en buvez, vous serez cune difficulté à trouver des al-
Nord. Il a créé cet élixir qui rend joyeux de plein de ivre instantanément. Il est aussi populaire chez les ravis- chimistes honorables qui créeront
manières. Ça fait sens pour un Lyrien. C’est un endroit seurs et dans la haute société. les mêmes merveilles orchestrées
où il ne fait pas bon vivre. par les mages il y a si longtemps.
Poudre basique
Encre invisible — Brandon d’Oxenfurt
Je n’utilise pas beaucoup de poudre basique, puisque je
En fait, j’utilise pas mal d’encre invisible. Eh oui, travail- ne manipule pas beaucoup l’acide… Mais une fois de
ler en tant que contrebandier implique de devoir laisser plus, l’acide peut être une bonne arme, donc c’est bien
beaucoup de notes invisibles et annotations cachées. d’avoir de quoi le contrer.

Feu rapide Poudre de coagulation

Le feu rapide est très bien pour les impatients qui veulent Quand vous vous videz de votre sang et que le docteur n’ar-
allumer rapidement un feu, mais honnêtement, c’est mieux rive pas, il est toujours bon d’avoir de la poudre de coagu-
pour les pyromanes et les mages de feu. Il peut transformer lation sous la main. Elle permet de réduire le saignement.
un petit feu en une bonne flambée en un rien de temps.
Sels de pâmoison
Feu zerrikanien
Si votre compagnon a pris un coup à la tête ou est
Je ne rigole pas avec le feu zerrikanien. Je ne l’ai jamais inconscient après avoir respiré du chloroforme, les sels de
fait et ne le ferai jamais. C’est un truc trop dangereux. pâmoison peuvent le réanimer en un claquement de doigts.
Au contact de l’air, il explose en un horrible feu vert. Ils
en utilisent dans les scorpions de feu zerrikaniens. Solution acide

Fisstech Je n’ai pas souvent besoin d’utiliser de l’acide. Tout du
moins, pas tous les jours. Mais c’est efficace si vous vou-
Les elfes l’appellent la Mort blanche. Une des drogues les lez faire fondre une serrure ou si vous avez besoin d’une
plus consommées dans le monde, et laissez-moi vous dire, arme de fortune.
vous ne voudriez pas vous y frotter. Un accro au fisstech
est quelque chose d’effrayant – pas la moindre once de Souffle du succube
peur ou de dignité quand l’envie le consume.
Populaire parmi les bardes. Le souffle du succube peut
Fluide stérilisant vraiment faire craquer quelqu’un, si vous voyez ce que je
veux dire. Je n’en ai jamais utilisé pour ma part. Je n’en
Je n’ai jamais vraiment compris les infections. Je laisse ai jamais eu besoin, eh eh.
le soin aux docteurs de savoir y faire et je vends juste les
fournitures. En général, il y a une forte demande pour le Tombe d’Adda
fluide stérilisant.
Je ne sais pas s’il s’agit d’une drôle de coïncidence ou si
Fureur de Bredan c’est vraiment inspiré de la princesse Adda. Quoi qu’il
en soit, c’est idéal pour garder des preuves intactes et
Bredan, l’alchimiste fou de Geso. Il n’a pas gagné ce titre conserver la nourriture. Mais ça donne à la nourriture
pour un nouveau fertilisant. Il paraît qu’il a disparu un arrière-goût bizarre.
après avoir créé cet élixir explosif. M’est avis qu’il a
convaincu l’Empire de son utilité. Venin noir

Hallucinogène Il existe plein de poisons dans le monde, mais le venin noir
est probablement le plus répandu. Notamment dans le
J’imagine que ça ressemble beaucoup à cette vieille sud. Il noircit les veines et provoque d’horribles douleurs.
potion de sorceleur, la mouette immaculée. Ça vous fait
voir des choses bizarres. Ce n’est pas aussi puissant, mais
ce n’est pas toxique.

90

LES TYPES LES AMÉLIORATIONS
D’AMÉLIORATIONS D’ARMURE

Pour une question d’esthétisme, Nom Effet PA C T P Dispo. Poids Prix
l’apparence d’une amélioration
dépend de l’endroit où elle est Acier +4 XX I 3,5 145
appliquée. Les améliorations
pour la tête sont généralement Cotte de mailles +3 X X I 3 125
des hausse-cols pour couvrir le
cou, des visières pour le visage Cuir clouté +2 X C 1 80
ou des gorgerins pour le bas du
visage. Les améliorations pour Cuir renforcé Résistance au feu +2 X X C 1,5 130
le torse comprennent générale-
ment des spalières pour couvrir Elfe +1 en Furtivité +3 X X R 0,5 200
les épaules, des goussets pour les
aisselles ou des canons d’avant- Fibres Résistance au saignement +1 P 0,5 40
bras. Les améliorations pour les
jambes sont en général des tas- Nain(e) +5 XX R 3,5 195
settes pour protéger la hanche et
les cuisses, des solerets pour les Les améliorations d’armure sont des mor-
pieds ou des genouillères pour les ceaux qui viennent s’ajouter à une armure
genoux. déjà existante pour la renforcer. Il s’agit plus
de petites pièces que de gros morceaux d’ar-
LES PARTIES mure, fixées à des endroits critiques pour le
D’AMÉLIORATIONS renforcer. Les améliorations octroient un
bonus au Pouvoir d’arrêt ainsi que différents
Vous pouvez choisir de fraction- effets et résistances à des types de dégâts (voir
ner une amélioration pour ne Résistances).
l’utiliser que sur un seul bout
d’armure, si vous voulez faire LES DIFFÉRENTES
compliqué. Le fonctionnement AMÉLIORATIONS
est le même, à part que l’amé- Les améliorations sont créées et vendues
lioration ne s’applique qu’à une en sets. Vous appliquez une amélioration à
seule partie du corps et qu’il vous chaque pièce de l’armure que vous portez à ce
reste les autres morceaux à utili- moment-là. Voir ci-contre pour les détails sur
ser plus tard. le fractionnement des améliorations d’armure.

LES RÉSISTANCES AJOUTER ET ENLEVER
Pour ajouter une amélioration à une armure,
Résistance Symbole vous devez prendre un round entier, utiliser
Contondant C des outils d’artisan et faire un jet d’Artisanat
Élémental É (SD 14). En cas d’échec, l’amélioration ne
P prend pas et il faut réessayer. En cas de réussite,
Perforant T l’amélioration ajoute ses bonus et son poids à
Tranchant l’armure sur laquelle elle a été appliquée. Une
amélioration d’armure ne peut pas être enle-
RÉSISTANCE AU vée en abîmant ou en cassant l’armure, mais
SAIGNEMENT si une armure est détruite, l’amélioration est
détruite aussi.
Si votre armure offre cette résis-
tance, réduisez les dégâts de sai- Pour retirer une amélioration, vous devez
gnement de moitié (arrondis à faire un jet d’Artisanat (SD 15). En cas d’échec,
l’inférieur). Par exemple, si vous l’amélioration d’armure reste en place. En cas
deviez subir 2 points de dégâts de de réussite, vous retirez l’amélioration et pou-
saignement par round, vous ne vez l’appliquer sur une autre armure.
subissez qu’1 point de dégâts par
round à la place.

91

LES MOYENS DE TRANSPORT

Aller d’un point A à un point B est capital, statistiques des montures sont disponibles à la LES MONTURES NAINES
notamment quand les premières lignes d’une fin du Bestiaire, page 312. N’oubliez pas que Vous savez, nous, les nains, pou-
guerre vous arrivent dessus. En plus de ça, un pour un chevalier ou un cavalier, une monture vons monter des chevaux. Tout
cheval est très pratique pour échapper rapide- peut aussi être son meilleur allié au combat. le monde pense que nous mon-
ment aux bandits ou aux monstres. Toutes les tons des poneys, des béliers, des
sangliers et tout. Ne me faites pas
MONTURES ET VÉHICULES dire ce que je n’ai pas dit, si je
pouvais apprivoiser un sanglier
Nom Athlétisme Mod. Vitesse Santé Poids Prix assez grand pour le monter, je le
Contrôle ferais sûrement. Mais, non, nous
Bateau – 6 30 130 230 montons des chevaux quand il
Bœuf 8 –1 15 65 300 278 le faut. Je ne parle pas au nom
Calèche – –2 Animal –3 60 600 660 des nains, mais je ne suis pas très
Charrette – –1 Animal –1 30 300 200 friand d’équitation. J’aime avoir
Cheval 15 +0 20 30 100 520 les deux pieds sur la terre ferme et
Cotre – +2 10 60 610 1 670 je n’aime pas trop la sensation du
Destrier 12 +0 18 50 270 1 600 vent dans ma barbe.
Mule 10 –2 15 40 150 200
Navire – +0 8 80 2 040 2 180 — Rodolf Kazmer
–2

ÉQUIPEMENT POUR MONTURE

Nom Dispo. Effet Poids Prix
Selles
Selle de cavalerie I +1 aux jets de contrôle pour attaquer 6 325
Selle de course C Carquois intégré pour une arme 3 200
P +1 aux jets de contrôle pour l’Équitation ; +1 VIT 5 100
Selle P Pas de pénalité en Équitation 0,1 100
Œillères C Œillères 0,1 125
Œillères de course +1 pour calmer la monture
P +2 pour calmer la monture 1,5 100
Sacoches de selle Sacoches de selle
I Les sacoches peuvent contenir 25 kg d’objets 2 150
Sacoches de selle petits et moyens dans chaque sacoche
militaires I Des sacoches robustes qui peuvent contenir 50 kg 10 550
R d’objets petits et moyens dans chaque sacoche, 25 1 050
Barde de cuir avec des sangles extérieures pour porter jusqu’à
Barde de mailles
6 grands objets
Bardes
PA : 10 pour toute la monture
PA : 15 pour toute la monture
-1 aux jets de contrôle en Équitation

92 LES TROUSSES À OUTILS

L’ARTISANAT Avoir le bon outil rend le travail plus facile pour certaines tâches. Certains outils (canne
SANS OUTILS et certains métiers sont impossibles sans à pêche, maquillage) vous donnent des bonus.
Certaines tâches sont difficiles outils. Les trousses à outils sont de petits ou D’autres sont indispensables pour travailler
à accomplir sans outils appro- moyens ensembles d’outils qui vous aident (alchimie, contrefaçon).
priés. Si vous essayez de les réa-
liser quand même, vous subirez Nom Dispo. Effet Diss. Poids Prix
un malus de –4 au jet. Les tâches C Permettent de créer une forme d’art P 2 55
qui requièrent une trousse d’ou- Accessoires artistiques R (peinture, joaillerie, sculpture, etc.) M 0,1 500
tils sont : Amulette, gemme R M 0,1 250
• Écrire une lettre Amulette, simple I Focus (3) G 3 80
• Falsifier un document P Focus (1) M 0,5 27
et fabriquer de la fausse Ensemble d’alchimie I Permet de fabriquer G 5 111
monnaie Équipement de pêche des articles alchimiques
• Fabriquer ou modifier une C +2 en Survie pour pêcher P 1 83
arme Forge portable Permet de forger des armes
• Fabriquer ou modifier une Instruments I et des armures n’importe où P 0,5 58
armure chirurgicaux
• Crocheter une serrure Matériel de contrefaçon I Permet de pratiquer la chirurgie P 1 58
• L’alchimie Nécessaire de P P 1 25
• Pratiquer une chirurgie déguisement C Permet de fabriquer de la fausse monnaie G 5 83
• Cuisiner Nécessaire d’écriture C et de falsifier des documents P 1,5 60
• Créer une œuvre Outils d’artisan I M 1 80
artistique Outils de marchand R +2 en Déguisement G 4 1 000
LA FORGE PORTABLE Outils de voleur P M 0,5 35
Fabriquer des armes et des Télécommunicateur P Permet d’écrire des lettres, des notes, etc. G 3 15
armures en métal requiert une Trousse de maquillage Permettent de fabriquer
forge. Si vous n’avez pas accès à Ustensiles de cuisine des armes et des armures
une forge en dur, il vous faut une
forge portable. +2 en Négoce pour évaluer des biens
LES FIOLES DANS LA Permettent de crocheter des serrures
TROUSSE D’ALCHIMIE Permet de communiquer avec le rituel
Les trousses d’alchimie com-
prennent un certain nombre de de Télécommunication
fioles et flacons pour contenir +2 en Charisme et Séduction
les potions que vous créez. Si
vous voulez plus de précision à Permet de cuisiner
ce sujet, chaque trousse compte
10 fioles pour formules.
LES AMULETTES

MAGIQUES
Les amulettes fonctionnent
comme un focaliseur magique et
de nombreux mages choisissent
d’en porter plutôt qu’un bâton.
Elles se sont particulièrement
répandues à cause de la chasse
aux sorceleurs dans le Nord.

93

L’ÉQUIPEMENT GÉNÉRAL

L’ÉQUIPEMENT GÉNÉRAL LES CONTENANTS LES SERVICES

Nom Poids Prix Nom Poids Prix Nom Prix
20 m de corde 1,5 20 Bandoulière 1 19 Artisan (par pièce) 35
Bâche 1,5 10 Bourse 0,1 7 Bain, chaud 16
Bougies (×5) 0,5 5 Coffre en bois 1 18 Bain, froid 8
Cadenas 0,1 34 Coffre en bois, grand 10 30 Blanchisserie 8
Cadenas, résistant 0,1 68 Fourreau, arc 1,5 24 Chroniqueur 25
Carte du continent 0,1 18 Fourreau, jarretière 0,1 11 Déplacement en calèche 85
Craie 0,1 2 Fourreau, manche 0,1 13 Déplacement par voie d’eau 85
Dés pipés 0,1 12 Panier 0,5 10 Divertissement (par heure) 10
Entraves 2 50 Poche secrète 0,1 11 Docteur (par patient) 50
Fers (menottes) 0,5 30 Sac 0,1 3 Droits de péage 10
Grappin 0,5 13 Sacoche 1 14 Enquêteur 45
Instrument 1 38 Juriste 50
Jeu de gwynt 0,1 5 LA NOURRITURE Poids Prix Location de cheval (par jour) 50
Journal/livre 0,5 8 ET LA BOISSON 1 10 Prostitué(e) (par heure) 12
Lanterne 1 33 2,5 30 1/4 de la
Lanterne, sourde 1 39 Nom 5 100 Receleur « prise »
Miroir de poche 0,5 27 Repas simple 1 5 15
Parfum/eau de toilette 0,1 22 Bon repas 1 8 Serviteur (par jour) 85
Pierre à briquet 0,1 6 Festin 1 8 Traversata per Mare
Pipe 0,1 19 Confiseries 1 5
Piste de dés 0,5 25 Viande crue 1 10 LE LOGEMENT Prix
Pitons (×5) 0,5 10 Alcahest 1 8 2
Prothèse, basique 1 50 Bière Nom 4
Prothèse, de qualité 1,5 100 Liqueur Paillasse au sol (par nuit)
Sablier, heures 1 38 Vin Chambre d’auberge douteuse 8
Sablier, minutes 0,1 18 (par nuit)
Sac de couchage 1,5 16 LES VÊTEMENTS Poids Prix Chambre d’auberge bon marché 16
Savon 0,1 4 0,5 50 (par nuit)
Symbole sacré 0,1 14 Nom 2 70 Chambre d’auberge correcte 36
Tabac 0,1 4 Bijou 2 10 (par nuit)
Tente 4 19 Vêtements à la mode 3 45 Chambre d’auberge de qualité 72
Tente, grande 8 36 Vêtements basiques 1,5 50 (par nuit) 2
Vêtements chauds Chambre d’auberge de luxe
Vêtements de voleur (par nuit)
Box d’écurie (par nuit)

94 DESCRIPTIONS
DES ÉQUIPEMENTS
SE LIBÉRER DES FERS
ET ENTRAVES L’ÉQUIPEMENT GÉNÉRAL Jeu de gwynt

Pour se libérer de fers, il faut 20 m de corde Je ne sais pas pourquoi le gwynt est devenu si populaire
réussir un jet de Crochetage (SD aussi vite. Il s’agit d’un jeu de stratégie qui se joue avec
16). SD 20 pour des entraves. Si Toujours avoir de la corde sur soi. Je me suis retrouvé de gros paquets de cartes inspirées des cinq factions : les
vous voulez vous libérer en cas- piégé dans des trous, j’ai dû escalader des falaises. À tout Royaumes du Nord, Nilfgaard, Scoia’tael, les monstres
sant les fers ou les entraves, faites moment, une corde peut être utile. et Skellige.
un jet de Physique. Le SD pour
casser des fers est de 18 et pour Bâche Journal/livre
les entraves, il est de 22. Une grande bâche pour vous couvrir ou couvrir tout
ce que vous voulez garder à l’abri de la pluie. Un simple carnet relié en cuir aux pages vierges. Je garde
LE FLÉAU DE GWYNT Bougies (×5) un journal pour mes produits et mes ventes.
Un truc m’est resté en travers de
la gorge dernièrement : le gwynt. De simples bougies en cire pour éloigner l’obscurité pen- Lanterne
Je suis sûr que vous avez enten- dant quelques heures. (Augmente le niveau de lumino-
du parler de ce jeu de cartes qui sité de 1 dans un rayon de 2 m. Un vent fort l’éteint.) C’est une petite cage en métal avec une bougie à l’inté-
envahit les tavernes, les casernes rieur pour éclairer. (Augmente le niveau de luminosité
et même les élégants thés de Cadenas de 2 dans un rayon de 3 m.)
l’après-midi. Mais ce n’est rien
comparé à Oxenfurt, où les étu- Juste un cadenas basique. Il ferme n’importe quoi avec ses Lanterne, sourde
diants feraient n’importe quoi deux boucles. J’en mets sur tous mes coffres. (Crochetage
pour ne pas étudier. J’ai un tiroir SD 15.) En général, elle est utilisée par les veilleurs et les crimi-
plein de cartes que j’ai confisquées nels. La petite fenêtre lumineuse peut être fermée par un
aux étudiants qui échangeaient Cadenas, résistant levier. (Augmente la luminosité de 3 en un cône de 5 m.)
« discrètement » des cartes pen-
dant mes cours. En espérant Il est conçu pour être horriblement dur à crocheter, on Miroir de poche
qu’aucune ne soit rédigée par peut en trouver sur les chambres fortes des banques entre
l’intelligence rédanienne. Je dois autres. (Crochetage SD 18.) Un petit miroir pour vérifier votre apparence, regarder
bien reconnaître que les illustra- derrière et ce genre de choses.
tions sont belles et représentent Carte du continent
les forces et les individus célèbres Parfum/eau de toilette
de notre époque, mais je n’ai Les meilleures cartes que nous avons vont des Monts des
pas envie de déchiffrer ces règles Dragons à Nilfgaard et de Skellige au Korath. Elles sont Je n’en utilise pas beaucoup. En gros, c’est juste un
labyrinthiques. Avec un peu de assez résistantes, mais elles varient légèrement selon leur vaporisateur de bonne odeur qui permet de recouvrir les
chance, les étudiants reviendront région d’origine. (+3 en Navigation.) odeurs moins agréables.
bientôt aux fléchettes et aux com-
bats de coqs. Craie Pierre à briquet

— Brandon d’Oxenfurt J’aime bien utiliser de la craie quand je vais dans des Un morceau de silex et une boucle en acier. Vous les frot-
labyrinthes, des forêts et tout. Ça laisse une belle ligne tez ensemble pour créer une gerbe d’étincelles qui allume
blanche bien nette. un petit feu.

Dés pipés Pipe

Attention, je ne dis pas que vous devez tricher. Mais si Juste une pipe normale. Remplissez-la de tabac, allu-
vous le faites, utilisez des dés pipés. (+3 en Jeu, Vigilance mez-la et prenez une bouffée.
SD 16 pour remarquer.)
Piste de dés
Entraves
La piste de dés basique est petite, avec un gobelet pour
Un peu comme des fers, mais qui entravent les poignets et lancer les dés. Elle est vendue avec dix dés.
les chevilles. Très difficiles à briser. (Réduit la VIT à 3.)
Pitons (×5)
Fers (menottes)
Il s’agit de pointes en fer. Une tête plate à un bout, une
Besoin d’entraver quelqu’un ? Les fers sont vos meilleurs pointe acérée à l’opposé. On les utilise pour sécuriser des
amis. Ils enchaîneront les poignets d’une personne. Ils cordes notamment, mais vous pouvez poignarder avec.
sont vendus avec une clé. (Arme de mêlée, 1d6 de DÉG.)

Grappin Prothèse, basique

En gros, c’est un crochet à quatre dents avec une boucle La réalité de la guerre. Eh oui, les gens partent entiers
au bout pour y nouer une corde. Très bien pour l’esca- et reviennent avec des bouts à remplacer. Triste monde.
lade. (+2 à l’Escalade.) Il est possible de remplacer une jambe par une jambe de
bois ou une main par un crochet.
Instrument
Prothèse, de qualité
Des instruments de toutes formes et tailles. Luth, flûte,
lyre, harpe, cornemuse et tout. Certains en font plus quand ils perdent un membre. En
allant chez un bon menuisier, vous pouvez obtenir une
jambe de bois avec un pied au bout ou une main avec

des doigts repliés. Pas tout à fait comme une vraie, mais Fourreau, jarretière 95
toujours mieux qu’un crochet, hein ?
Un peu comme un fourreau de manche, mais, donc, pour LA CONSOMMATION
Sablier la cuisse. Cherchez toujours sous la jupe pour les armes. D’ALCAHEST
Vous pourriez trouver un de ces fourreaux. (Vigilance
Besoin de mesurer le temps qui passe ? Un sablier peut SD 18 pour le remarquer.) Si vous buvez une bouteille
décompter une heure. Quand tout le sable est tombé, le entière d’alcahest, vous serez
temps est écoulé. Fourreau, manche empoisonné et intoxiqué. Une
fois empoisonné, il vous faudra
Sablier, minute Les mercenaires et les assassins l’adorent. Un petit four- un jet de Résilience (SD 16)
reau pour une petite arme qui se fixe sur l’intérieur du pour vous débarrasser du poison.
Pour les travaux vraiment minutieux, comme l’alchimie bras. (Vigilance SD 15 pour le remarquer.) Même après, vous resterez intoxi-
ou la trempe d’une lame, c’est bien d’avoir un sablier qué pour une durée de 12 heures
plus court. Panier moins votre Corps. L’intoxication
peut être soignée avec une potion
Sac de couchage Plutôt pour transporter des fleurs, des baies et autres. de Larmes d’épouse.
Mais il peut contenir 15 kg de petits objets.
J’ai souvent dormi à même le sol. Un sac de couchage est QU’AVONS-NOUS
agréable. Un rembourrage confortable pour dormir et Poche secrète AU MENU ?
une couverture pour vous couvrir.
Cette petite poche peut être camouflée à l’intérieur des Le paysan moyen ne mangera pas
Savon vêtements. Elle contient jusqu’à 5 kg d’objets minuscules. grand-chose de plus que du pain,
(Vigilance SD 16 pour la remarquer.) des fruits et de la viande séchée,
On en trouve surtout dans les grandes villes. Ça permet avec un peu de chance. Pourquoi
de se laver et de sentir meilleur. Sac pensez-vous que les gens passent
autant de temps à la taverne ?
Symbole sacré Le sac basique en tissu épais. Il permet de transporter une Dans une bonne taverne du
bonne vingtaine de kilos de petits objets. Nord, vous trouvez toute sorte
Il existe de nombreux symboles, mais ils sont tous en bois de bouffe. Des pommes au four,
et sont la preuve de votre foi. Sacoche des confiseries, du poulet rôti, des
ravioles, du ragoût de mouton.
Tabac C’est un sac se portant sur le côté, qui peut contenir une Faites descendre le tout avec du
trentaine de kilos de petits objets. porto kaedwenien, de la bière de
Il paraît que c’est compliqué à faire pousser, mais ça se seigle témérienne ou du jus de
vend bien. Je connais plein de gens qui en fument. LA NOURRITURE ET LA BOISSON framboise et ça vous donne un
repas qui cale bien. Bien sûr, plus
Tente Repas simple vous descendez vers le sud, plus ça
change. Je ne sais pas si Nilfgaard
C’est toujours bien d’avoir une tente pour dormir. Un repas rapide composé de mouton au curry, racines a ses propres spécialités, mais
Un petit abri contre la pluie, le vent… Et parfois les grillées ou du pain et de la bière. Ce genre de choses. j’ai passé du temps dans les pro-
monstres. vinces et il y avait vraiment des
Bon repas plats régionaux. Bien entendu,
Tente, grande tous les menus doivent être servis
En général, c’est un repas fait de ravioles, de soupe, de avec du vin dans les environs de
Cette tente est assez grande pour accueillir confortable- viande rôtie ou de légumes marinés, dans un restaurant Toussaint. Il y a plein de plats
ment huit personnes. Vraiment bien conçue pour que les citadin. délicieux à Nazair, des rôtis de
marchands y étalent leurs marchandises à vendre. viande à Mag Turga, des ragoûts
Festin copieux et simples à Gemmery.
LES CONTENANTS Une intéressante nourriture épi-
Les festins sont merveilleux. Une telle quantité de nour- cée cuisinée dans des pots d’argile
Bandoulière riture que vous mourrez à coup sûr si vous mangez tout est de plus en plus répandue à
en une seule fois. Vous n’y participerez probablement mesure que vous descendez vers le
Cette ceinture se porte sur la poitrine, de l’épaule à la qu’au cours d’une fête luxueuse. sud. Je pense que c’est l’influence
taille, elle a des crochets et des poches. Elle permet de zerrikanienne.
porter 25 kg de petits objets, ou de plus grands objets Confiseries
suspendus aux crochets. — Rodolf Kazmer
Des friandises au miel et aux noisettes, du sucre filé, des
Bourse baies confites et toutes sortes de délices sucrés. Hum, pas
très commun, mais ça vaut le coup d’en chercher.
Une simple bourse qui s’accroche à une ceinture. Elle
permet de porter 5 kg d’objets minuscules. Viande crue

Coffre en bois Dans les lieux chics, la viande est toujours séparée selon son
origine. Mais de nos jours, de la viande, c’est de la viande.
Si vous avez besoin de garder quelques objets en sécurité, Poulet, porc, bœuf, poisson, loup. Du pareil au même.
ce coffre fera très bien l’affaire. Il peut contenir 30 kg de
petits objets. Alcahest

Coffre en bois, grand Il y a les liqueurs, et il y a l’alcool pur. L’alcahest est
un alcool pur pour l’alchimie et tout. Une gorgée
Ce coffre grand et épais est assez résistant pour éloigner la peut faire rouler un nain. Une bouteille pleine vous
plupart des voleurs. Il peut contenir 50 kg de grands objets. empoisonnerait.

Fourreau, arc Bière

De quoi transporter un arc et un carquois plein de flèches. Il y en a de toutes sortes : bière de seigle témérienne, bière
Plus facile que de tenir en permanence ce satané arc. blonde rédanienne, bière brune de Mag Turga. Une
bonne boisson d’ouvrier.

96 Liqueur Chroniqueur

LES PORTES Les liqueurs naines sont les plus répandues dans le Nord, Plus un écrivain qu’un barde, un chroniqueur rédigera
VERROUILLÉES alors que le Sud préfère la liqueur de citron nilfgaardienne. tout ce que vous voulez et en gardera une copie. Parfait
Les chambres d’auberge cor- De toute façon, elles sont les plus fortes aux alentours. si vous voulez immortaliser une histoire.
rectes, de qualité et de luxe
peuvent être fermées de l’inté- Vin Déplacement en calèche
rieur pour éviter toute intrusion.
Les chambres correctes et de qua- D’après ce que j’ai entendu, le vin est une vraie forme Je préfère aller à cheval la plupart du temps, mais j’ima-
lité ont un cadenas standard (SD d’art. Encore plus de variétés que pour la bière, plus d’al- gine que si vous voulez vous rendre quelque part en toute
15 pour le Crochetage), alors que cool, et plus cher. sécurité avec une touche de luxe, un déplacement en
les chambres de qualité ont un calèche fera l’affaire.
cadenas résistant (SD 18 pour le LES VÊTEMENTS
Crochetage). Déplacement par voie d’eau
VOYAGE PÉRILLEUX Bijou
Un voyage par la mer vous coû- La plupart des bateaux vous feront naviguer sur les
tera le double du tarif habituel On en trouve de toutes les formes et toutes les tailles. Leur rivières principales ou le long de la côte. Il faudra se lever
si vous comptez vous rendre à seule condition : ça doit briller. tôt pour trouver dans le Nord ou à Nilfgaard quelqu’un
Skellige depuis les Royaumes du qui voudrait naviguer jusqu’à Skellige.
Nord ou Nilfgaard. De même, Vêtements basiques
voyager de Nilfgaard depuis les Divertissement
Royaumes du Nord ou inverse- Juste la chemise, le pantalon et les bottes de base. Ou une
ment, vous coûtera 50 % de plus robe si vous préférez. La cape aussi, si besoin. Une fois, j’ai dépensé 100 orins pour qu’un barde joue
que le tarif normal. pendant une nuit complète de pari. Je pense que j’ai joué
Vêtements chauds aux dés avec tout le monde dans cette satanée taverne.
De la bonne musique veut dire de la chance pour moi,
Si vous devez voyager en haute montagne, il vous faudra eh eh.
des vêtements chauds. De la fourrure et une cape épaisse,
entre autres. (+5 en Résilience contre les milieux froids.) Docteur

Vêtements à la mode Barbier-chirurgien, médecin de ville, peu importe le
nom que vous lui donnez. Pour quelques pièces, il rafis-
Les vêtements à la mode sont le top du top dans la région tolera vos coupures, s’occupera de vos bleus et vous remet-
où vous êtes. Ils vous permettront de vous fondre dans la tra sur pieds.
masse lors des fêtes prestigieuses, mais la mode change en
quelques mois. Droits de péage

Vêtements de voleur Vous vous souvenez de l’époque où vous pouviez passer
les frontières sans avoir à payer ? Eh bien, cette époque
Des vêtements noirs avec une capuche pour cacher votre est révolue.
visage. Si vous devez entrer par effraction quelque part,
c’est le meilleur style. (+1 en Furtivité la nuit.) Enquêteur

LES SERVICES En tant que contrebandier, j’ai dû traquer quelques per-
sonnes à l’époque. Ah, sans indices, ce n’est pas facile.
Artisan C’est là qu’un enquêteur intervient. Comme je dis tou-
jours, laissez ça aux professionnels.
Si vous bouclier est fendu, votre épée tordue ou si vous
avez besoin de fabriquer quelque chose, c’est l’occasion Juriste
d’aller voir un artisan. Ça vous coûtera de l’argent,
mais il pourra retaper tout votre équipement ou vous En ville, vous trouverez de pires monstres que les fiel-
fabriquera tout ce que vous lui apporterez sous forme lons ou même les guenaudes sépulcrales : les bureaucrates.
de schéma. Un juriste vous aidera à vous sortir de tout problème
juridique.
Bain, froid
Location de cheval
Une simple baignoire remplie d’eau froide. Avec un peu de
savon si vous avez de la chance. Ça permet de rester propre. Si vous devez vous rendre rapidement quelque part et
que vous n’êtes pas regardant sur le prix, offrez-vous le
Bain, chaud luxe d’un cheval. Il faut payer à la journée, mais c’est
bien plus rapide que de marcher. Surtout pour les nains,
Un bain chaud dans une baignoire en cuivre. Une eh eh.
bonne impression de dépenser son argent à tout va. Le
luxe en quelque sorte. Un bon endroit où être en agréable Prostitué(e)
compagnie, si vous voyez ce que je veux dire.
Nous n’avez pas d’amant(e) ? Vous êtes au-delà des fron-
Blanchisserie tières ou en route vers le Front ? Si vous avez de quoi
payer, vous pourrez prendre votre pied.
C’est simple. Besoin d’essorer votre armure ? Vos vête-
ments sont couverts de sang ? Vous empestez la charogne Receleur
et la pourriture ? Faites nettoyer votre équipement. Vous
empesterez le savon en un rien de temps ! Je ne dis pas que c’est bien de voler, mais si vous n’avez pas
le choix, il vous faudra un bon receleur. Il vous trouvera
des acheteurs, s’assurera que tout est écoulé et que vous
soyez payés. Contre un pourcentage sur la prise, bien sûr.

Serviteur Chambre d’auberge correcte 97

Besoin de quelqu’un pour porter vos affaires ? Envoyer des Un prix moyen. Un cadenas sur la porte, un oreiller sur LES BLESSURES
messages d’un bout à l’autre de la ville ? Ou n’importe quelle le lit et même une bassine pour vous débarbouiller le CRITIQUES
autre tâche ennuyeuse ? Embauchez l’un de ces bâtards. visage. Mais il est peu probable que vous trouviez une
chambre de cette qualité en dehors d’une ville. Pour chaque blessure critique
LE LOGEMENT soignée à un patient, les tarifs du
Chambre d’auberge de qualité médecin sont à ajuster :
Paillasse au sol • Simple (10 couronnes)
Il est difficile de trouver de la qualité en temps de guerre, • Complexe (25 couronnes)
Vous ne voulez rien de plus qu’un toit au-dessus de la mais vous pouvez en chercher dans le Sud ou dans les • Difficile (50 couronnes)
tête et un peu de paille en guise de matelas ? Économisez villes qui n’ont pas encore été assiégées. Un bon matelas • Mortelle (100 couronnes)
quelques couronnes. Mais gardez à l’esprit que vous de plumes, de beaux rideaux et un cadenas de bonne
n’aurez pas d’intimité, hein. qualité. LA FABRICATION
D’ÉQUIPEMENT
Chambre d’auberge douteuse Chambre d’auberge de luxe Si vous demandez à un artisan
de fabriquer un objet à partir
Vous ne pourrez pas verrouiller la porte et vous risquez Vous ne les trouverez que dans les grandes villes et les du schéma que vous lui ame-
de croiser un rat, et en plus des gens pourraient s’intro- capitales. De très luxueuses chambres avec des draps de nez, il vous faudra payer le prix
duire par la fenêtre. Ce n’est probablement pas le meil- soie, des bouteilles de vin et tout. Je n’en ai jamais loué, de l’article à la place du forfait
leur plan, à moins de ne pas avoir beaucoup de moyens mais j’ai entendu dire que c’est royal. réparation.
ou de ne pas avoir le choix. RÉMUNÉRER UN
Box d’écurie
Chambre d’auberge bon marché RECELEUR
Il vous faudra trouver un endroit pour votre cheval pen- Un receleur revend tous les
Une chambre vraiment pas chère qui n’aura toujours pas dant que vous vous reposez la nuit. Croyez-moi. Un jour, articles que vous lui confiez, mais
de cadenas sur la porte, mais vous avez moins de chance j’ai laissé mon âne dans un champ pendant que je faisais il garde 1/4 de la somme en guise
d’y trouver un cadavre sous le lit ou une cachette de fiss- la sieste dans une auberge. Je ne l’ai jamais retrouvé. de rémunération.
tech attendant d’être vidée par les malfrats du coin.

Nom Durée Compétence de base
Artisan 1d4 jours On considère que l’artisan a une base 15 en Alchimie

Chroniqueur Variée ou en Artisanat, selon sa spécialité.
On considère que le chroniqueur a une base 15 en Beaux-arts.
Divertissement Variée
Docteur 1 jour Il peut créer des tapisseries et des manuscrits.
Enquêteur 1d6 jours On considère que le barde a une base 15 en Représentation.
Juriste 1d6 jours On considère que le docteur a une base 15 en Mains thérapeutiques.
Messager Variée On considère que l’enquêteur a une base 15 en Connaissance de la rue.
Variée On considère que le juriste a une base 15 en Éducation et en Persuasion.
Prostitué(e) 1d4 jours
Receleur Variée On considère que le messager a une base 15 en Survie.
Serviteur On considère que le/la prostitué(e) moyen(ne) a une base 15 en Séduction.

On considère que le receleur a une base 15 en Négoce.
On considère que le serviteur a une base 15 en Athlétisme et en Physique.



LA MAGIE DANS 99
LE MONDE DU
SORCELEUR SE DÉFENDRE
CONTRE LA MAGIE
« Souviens-toi », répétait-elle, « la magie, c’est le chaos, l’art et la science. C’est une malédiction, une Chaque sort, invocation et signe
bénédiction et un progrès. Tout dépend de qui utilise la magie, comment et dans quel but. Et la magie propose une ligne de défense qui
est partout. Tout autour de nous. Facilement accessible. » vous indique comment vous pro-
téger contre cette magie.
— Andrzej Sapkowski, Le Sang des elfes Blocage : la magie peut être blo-
quée comme n’importe quelle
L a magie est à la fois un art extrême- l’eau est considérée comme la plus simple à attaque.
ment dangereux et une science très apprendre et sert souvent d’introduction pour Esquive : la magie peut être
documentée par de nombreuses les jeunes mages, car elle est facile à obtenir et esquivée avec Athlétisme ou
recherches. Depuis la Conjonction des assez aisée à contrôler. Esquive/Évasion.
Sphères, un peu partout dans le monde, des Résistance à la magie : la magie
gens sont nés avec la capacité de puiser dans LA POPULATION MAGIQUE peut être contrée avec un jet de
la magie et de la plier à leur volonté dans Une grande partie de la population magique Résistance à la magie.
une certaine mesure. est née avec un potentiel magique, mais pour CARAC x 3 : parfois, la magie
pratiquer une seule forme de magie, telle demandera au magicien de faire
N’importe quel mage vous le dira, le pou- que l’oniromancie. Ces personnes peuvent un jet pour vaincre un seuil de
voir fondamental manipulé par un magicien apprendre à utiliser leur talent minimal avec difficulté basé sur les caractéris-
est nommé « Chaos primordial ». Il provient le temps, mais elles ne seront jamais capables tiques de la cible.
des quatre plans élémentaux qui entourent la d’aller au-delà. Aucune : il est impossible de se
planète. La forme de chaos de chaque plan a défendre contre cette magie à
sa propre personnalité. La magie de la terre est Une petite partie de cette population est moins d’utiliser le sort Dissipation
facilement accessible, mais elle n’est pas un née avec la capacité de devenir mage à part ou le signe Héliotrope.
transmetteur d’énergie très efficace. L’invoquer entière. Ces personnes sont envoyées dans des LA MAGIE ELFIQUE
demande beaucoup d’efforts, mais le pouvoir académies de magie telles que Aretuza ou Ban Dans mon cours sur la colonisa-
qu’elle détient est immense. La magie de l’air Ard, où elles apprennent à utiliser leur pou- tion du Nord, on me demande
est volage et difficile à contrôler. Il est facile voir avant de devenir dangereuses pour elles- souvent s’il y a une magie dif-
d’y accéder, mais en réunir assez pour lancer mêmes et leur entourage. férente pour les elfes et pour les
un sort peut être difficile et une certaine intui- humains. Oui, c’est le cas, mais
tion est nécessaire. La magie du feu est la plus Il y a encore une troisième population : les la magie elfique se fait très rare
destructrice et chaotique des éléments. Elle magiciens appellent ces gens des « sources ». ces derniers temps, sauf dans les
est facile à invoquer et procure du pouvoir Les sources sont des cas spéciaux, nés avec un enclaves de Dol Blathanna et
rapidement. Malheureusement, les magiciens potentiel magique immense et instable. Les Brokilone. Les elfes ont appris aux
jeunes ou inexpérimentés ont souvent du mal sources doivent être formées dans une acadé- Exilés qui sont arrivés mille ans
à arrêter le flot de magie du feu et surchargent mie ou un cercle druidique, ou avoir un magi- après la Conjonction des Sphères
leur corps d’effets dévastateurs. La magie de cien comme tuteur. Si elles ne reçoivent pas comment utiliser ce qui était
de formation appropriée, la plupart du temps, alors une magie sauvage, mais on
pense qu’ils ne leur ont pas appris
la magique elfique. Les sources,
ceux qui sont nés avec la capacité
de manipuler la magie, sont plus
fréquentes chez les humains que
chez les elfes. De nombreux magi-
ciens elfes ont probablement péri
pendant la Rébellion d’Aelirenn
et aucun jeune elfe n’est né pour
les remplacer.

— Brandon d’Oxenfurt


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